WO2016129171A1 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Definitions
- the present invention relates to a game device and a program.
- Some aspects of the present invention have an object to provide a game device and a program capable of suppressing a low-skilled player from consuming a lot of game value as compared to a high-skilled player. .
- Another object of another aspect of the present invention is to provide a game device and a program that can achieve the effects described in the embodiments described later.
- One aspect of the present invention includes a game operation reception unit that receives a game operation of a player, a skill evaluation unit that determines whether or not the game operation of the player received by the game operation reception unit satisfies a predetermined skill condition, And a game value consumption unit that consumes a game value when the skill evaluation unit determines that the game operation of the player received by the game operation reception unit satisfies the predetermined skill condition.
- a game operation receiving step for receiving a game operation of a player and whether or not the game operation of the player received in the game operation receiving step satisfies a predetermined skill condition are determined by a computer.
- the 1st figure which shows the game screen of the 1st game which concerns on the 1st Embodiment of this invention.
- the figure which shows an example of the hardware constitutions of the game device which concerns on the embodiment.
- the 2nd figure which shows the game screen of the timing game which concerns on the same embodiment.
- the 3rd figure which shows the game screen of the timing game which concerns on the embodiment.
- the figure for demonstrating progress of the timing game which concerns on the embodiment.
- FIG. 3 is a diagram for explaining a game object according to the embodiment and an operation on the game object.
- FIG 4 is a diagram for explaining a game object according to the embodiment and an operation on the game object.
- the flowchart which shows an example of the flow of the sequence process by the game device concerning the embodiment.
- the game device 10 is a device that executes a game that can be progressed by consuming credits (game value) held by the player.
- the game executed by the game apparatus 10 is a so-called timing game in which the skill of the game operation is evaluated based on the timing at which the player performs the game operation will be described.
- the player can accumulate credits by inserting medals M into the game apparatus 10, and can advance the timing game by consuming the credits.
- FIG. 1 is a diagram showing a game screen G110 of a game executed by the game apparatus 10 according to the first embodiment of the present invention.
- the game apparatus 10 includes a touch panel 12 and displays a game screen of a timing game.
- the game screen G110 shown in FIG. 1 three game objects IO10-1, IO10-2, IO10-3, and a player object PO10 are displayed.
- the game object PO10 is a game object whose position is designated based on the game operation of the player.
- a game object is referred to as a player object.
- a case will be described in which the game apparatus 10 moves the player object PO10 along the action path AR10 in response to a game operation, that is, a case where the game apparatus 10 returns to the initial position after moving upward from the initial position by a predetermined distance.
- the game objects IO10-1, IO10-2, and IO10-3 are game objects that instruct the player when to perform a game operation.
- such a game object is referred to as an instruction object.
- the game apparatus 10 instructs the timing of the game operation by moving the instruction objects IO10-1, IO10-2, and IO10-3 along the movement route AR11 passing through the predetermined area RG10. explain.
- the instruction objects IO10-1, IO10-2, and IO10-3 may be expressed as instruction objects IO.
- the game apparatus 10 consumes a predetermined amount of credit when the game operation of the player satisfies a predetermined skill condition. In addition, the game apparatus 10 determines a reward for the game operation when the game operation of the player satisfies a predetermined skill level. On the other hand, when the game operation of the player does not satisfy the predetermined skill condition, the predetermined amount of credit is not consumed.
- the skill condition is a condition used as an index when evaluating the skill of the game operation of the player.
- the skill condition according to the present embodiment is that the difference between the position of the pointing object and the position specified based on the game operation of the player is a value within a predetermined range. More specifically, the skill condition according to the present embodiment is, for example, performing a game operation so that the player object PO10 reaches the region RG10 at a timing when the instruction object IO reaches the region RG10.
- the game apparatus 10 does not consume a predetermined amount of credit when the predetermined skill condition is not satisfied. Therefore, the game apparatus 10 according to the present embodiment does not consume a predetermined amount of credit and does not determine a reward when the skill of game operation is low. Further, when the skill of the game operation is high, a predetermined amount of credit is consumed and a reward is determined. Thereby, the game apparatus 10 can suppress that the player with a low skill consumes more credits than the player with a high skill.
- FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the game device according to the present embodiment.
- the game apparatus 10 includes four units 11-1, 11-2, 11-3, 11-4, and a touch panel 12 shared by the four units 11-1, 11-2, 11-3, 11-4. Is provided.
- the touch panel 12 has a substantially rectangular flat plate shape, and the display area is installed so as to face the upper surface.
- the height from the installation surface on which the game apparatus 10 is installed to the upper surface of the touch panel 12 is, for example, a height corresponding to the waist of the boy who stands up. In this way, by placing the touch panel 12 at a lower position, the player can widely look around the game screen without being limited by its height or the like.
- the four units 11-1, 11-2, 11-3, 11-4 are provided, for example, at positions corresponding to the four corners of the touch panel 12, and are viewed in this order when viewed from above. Arranged in the direction of rotation.
- the units 11-1, 11-2, 11-3, and 11-4 are collectively referred to as a unit 11.
- a line segment connecting the midpoint of one side between the units 11-1 and 11-2 and the midpoint of one side between the units 11-3 and 11-4 is defined as L11.
- a line segment connecting the midpoint of one side between the units 11-1 and 11-4 and the midpoint of one side between the units 11-2 and 11-3 is defined as L12.
- the player stands at a position corresponding to each unit 11 (hereinafter referred to as “play position”) and performs a game operation in a state facing the touch panel 12 side.
- the touch panel 12 can display a game screen of a timing game that progresses for each unit 11 and a game screen of a timing game that progresses simultaneously in the plurality of units 11.
- a game mode that progresses for each unit 11 is referred to as an individual play mode
- a game mode that progresses simultaneously in a plurality of units is referred to as a cooperative play mode.
- FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen display in the individual play mode.
- the touch panel 12 divides the display area into four by line segments L11 and L12 connecting the midpoints of the opposite sides and assigns them to each unit 11. Thereby, the touch panel 12 can display the game screens G110, G120, G130, and G140 for each unit 11.
- FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game screen display in the cooperative play mode.
- the touch panel 12 in the cooperative play mode, can also display the game screen common to all the units 11 by integrating the entire display area.
- the game screens may be displayed as being continuously connected between the adjacent units 11 as in the game screen G100 illustrated in FIG. Thereby, the game apparatus 10 can provide a timing game in a so-called cooperative play mode that proceeds simultaneously in the plurality of units 11.
- the units 11-1, 11-2, 11-3, and 11-4 have the same hardware configuration.
- the unit 11 is provided at a position corresponding to the corner of the game screen G110 on the touch panel 12.
- the unit 11 includes a drum 13, an operation button 15, a speaker 16, a medal payout unit 17, and a medal insertion unit 18.
- the drum 13 has a structure in which a film is stretched on a cylindrical body. This film forms the batting surface of the drum 13, and the player performs a game operation by hitting (striking) the film of the drum 13 so as to play the drum using a pair of sticks 14, hands, and the like.
- an impact sensor for detecting an impact given to the hitting surface is provided, and a game operation on the hitting surface by the player can be accepted. Further, this impact sensor can detect and distinguish, for example, at least the impact applied to the left area of the hitting surface as viewed from the player and the impact applied to the right area.
- the detection mechanism of the impact sensor may be arbitrary.
- the game operation for the drum 13 is referred to as a “striking operation”.
- the impact sensor another sensor that detects a physical quantity may be used.
- a contact sensor may be used as another example of the sensor.
- the height from the installation surface where the game apparatus 10 is installed to the hitting surface of the drum 13 is substantially the same as the height from the installation surface to the upper surface of the touch panel 12.
- each player who performs a game operation at each play position operates the game while checking the presence of other players, each player's situation, facial expression, etc. without being blocked by the touch panel 12, the drum 13 or the like. can do.
- the tapping surface of the drum 13 is gradually inclined downward toward the outside from the touch panel 12 so as to face the player performing the game operation.
- each player who performs the game operation easily hits the tapping surface of the drum 13 without being restricted by the height or the like as compared with the case where the tapping surface of the drum 13 is provided so as to face the player. Can do. Therefore, it is possible to provide a game apparatus 10 that has excellent operability and allows players of various heights to perform game operations.
- An operation button 15 is provided on the right side of the drum 13 as viewed from the player who operates the unit 11-1.
- the operation button 15 is a push button and accepts a player's operation. By pressing the operation button 15, the player can use items acquired in the timing game, select a game mode, or the like, for example.
- a speaker 16 is provided closer to the touch panel 12 than the operation buttons 15. The speaker 16 reproduces timing game music, sound effects, sounds, and the like.
- the medal payout unit 17 is a member for paying out the medal M acquired by the player by playing the timing game.
- the medal insertion unit 18 is a member for inserting medals consumed as credits in the timing game.
- FIG. 5 is an enlarged view of the medal insertion unit 18 of the game device according to the present embodiment.
- the medal insertion unit 18 is provided outside the touch panel 12 and on the side opposite to the operation buttons 15 and the speaker 16 with the drum 13 interposed therebetween (the left side of the drum 13 as viewed from the player who operates the unit 11-1). It has been.
- the medal insertion unit 18 includes a medal storage unit 19, a medal placement groove 20, and a medal insertion port 21.
- the medal accommodating portion 19 has a rectangular shape in plan view having a longitudinal direction in the direction along the line segment L11, and is formed to be recessed downward. In the medal accommodating part 19, a plurality of medals M are accommodated.
- the medal arrangement groove 20 is provided on the opposite side to the drum 13 with respect to the medal accommodating part 19 (on the left side of the medal accommodating part 19 when viewed from the player who operates the unit 11-1).
- the medal placement groove 20 extends along the line segment L11. Both end surfaces of the medal arrangement groove 20 are flat and are arranged along the vertical direction.
- the medal arrangement groove 20 has a semicircular shape in a cross-sectional view.
- the radius of curvature of the inner surface of the medal placement groove 20 is substantially the same as or slightly larger than the radius of the medal M. Further, the radius of curvature of the inner surface of the medal placement groove 20 is larger than the radius of the rod 14.
- a medal slot 21 is formed at the end of the medal arrangement groove 20 on the touch panel 12 side.
- the medal insertion slot 21 is a slit that communicates the inside and outside of the medal arrangement groove 20 and is formed along the end face of the medal arrangement groove 20 on the touch panel 12 side.
- the width of the medal slot 21 is sufficiently wider than the thickness of the medal M.
- the inner side surface on the medal arrangement groove 20 side is preferably an inclined surface that gradually inclines upward toward the medal arrangement groove 20. As a result, the player can easily move the required number of medals M in the medal container 19 to the medal arrangement groove 20 by operating the stick 14 at the tip of the stick 14.
- the player inserts the medal M into the game apparatus 10 as follows. First, the player operates the stick 14 to move a predetermined number of medals M in the medal receiving portion 19 to the medal placement groove 20 at the tip of the stick 14. Next, the player operates the stick 14 to move toward the touch panel 12 while sliding the tip of the stick 14 on the inner peripheral surface of the medal placement groove 20. Then, the plurality of medals M in the medal placement groove 20 stand up in the medal placement groove 20 and move toward the end face on the touch panel 12 side of the medal placement groove 20 in a state of overlapping each other.
- the medal M that hits the end face of the medal arrangement groove 20 on the touch panel 12 side is inserted into the game apparatus 10 through the medal insertion slot 21.
- the player can insert the medals M into the game apparatus 10 one after another through the medal insertion slot 21 by operating the stick 14.
- the length of the medal placement groove 20 is preferably 50% or more of the length of the rod 14, for example.
- the player can move the tip of the stick 14 along the medal placement groove 20 with the stick 14 fully tilted, so that the plurality of medals M can easily stand up in the medal placement groove 20.
- the medal M can be inserted from the medal insertion slot 21.
- a game screen G110 shown in FIG. 1 is an example of a game screen of a timing game that progresses in the unit 11-1.
- the game screen IO100 displays a player object PO10, a credit display object CR10, an instruction object IO20, and a bingo game sheet G310. .
- the player object PO10 indicates that a game operation has been performed by the player by changing its position in accordance with the hitting operation by the player.
- the player object PO10 is displayed in the vicinity of the four corners of the touch panel 12 close to the operation position of the player who plays the game in each unit 11. Thereby, the player can confirm the change in the position of the player object PO10 that moves based on his / her hitting operation at a close position.
- the instruction object IO has an area indicating a reward that can be acquired by lottery while instructing the timing of the player's tapping operation by moving along the movement route AR11.
- the reward corresponding to the instruction object IO can be obtained by winning a lottery executed using a hitting operation that satisfies a predetermined skill condition as a trigger.
- a predetermined skill condition as a trigger.
- the reward varies depending on the type of instruction object, and includes a predetermined amount of credit, items that can be used in a timing game, items that correspond to the mass of a bingo game described later, the right to receive a secondary lottery, the right to play an additional game, etc. is there.
- FIG. 6 is a diagram for explaining the progress of the timing game according to the present embodiment.
- the game apparatus 10 changes the display from the game screen G111 to the game screen G112. Specifically, the pointing object IO10-4 is moved according to the passage of time, and the player object PO10 is moved according to the hitting operation.
- the instruction object IO10-4 is displayed on the upper side of the player object PO10 (that is, from the center of the display surface of the touch panel 12).
- a distance D12 between the reference position P10 of the player object PO10 (a position where the movement path of the player object PO10 and the movement path of the instruction object IO10-4 intersect) and the center position P20 of the instruction object IO10-4 is a predetermined value.
- the value is within the range, that is, when a predetermined skill condition is satisfied, a predetermined amount of credit is consumed.
- a lottery is also performed.
- the player can obtain a credit corresponding to the medal M of “10 performances” represented by the instruction object IO10-4.
- the instruction object IO10-4 is displayed so as to be broken. If the lottery is not won, a credit corresponding to the “10 medals” medal M can be obtained, and only a predetermined amount of credit is consumed. However, even when the lottery is not won, the instruction object IO10-4 may be displayed so as to be partially broken. In addition to the lottery, a lottery may be performed as to whether or not a part of the instruction object IO10-4 is broken.
- the distance between the player object PO10 and the instruction object IO10-4 is not a value within a predetermined range like a distance D11 shown in the game screen G111, a predetermined amount of credit is not consumed and the instruction object IO10-4 indicates There is no lottery to determine whether or not to give a credit reward to the player.
- the normal instruction object is an instruction object for instructing the timing of performing the hitting operation at the normal time in the timing game, for example, the instruction object IO10 shown in FIG.
- the special instruction object is an instruction object that instructs the timing of performing a hit operation when a predetermined game state is reached in the timing game, and is, for example, an instruction object IO20 shown in FIG.
- the special instruction object is associated with a reward having a higher value than the normal instruction object.
- the special instruction object may be associated with a credit that is 10 times or more of the credit paid out when the normal instruction object is won.
- the hitting operation for acquiring the reward represented by the special instruction object can be performed only when a predetermined game state is achieved in the timing game.
- the special instruction object may be displayed even when the predetermined game state is not set. Thereby, since the player can confirm the reward with high value linked
- the display position on the game screen is different between the normal instruction object and the special instruction object.
- the normal pointing object IO10 appears, moves, and disappears on the circular orbit AR12.
- the special instruction object IO20 appears, moves, and disappears on a circular orbit AR13 that shares the center with the circular orbit AR12 at a position closer to the center of the touch panel 12 than the normal instruction object IO10.
- the player of each unit 11 confirms not only the screen assigned to his / her unit 11 but also the adjacent units 11. It is possible to confirm the pointing object that will move to its own screen area in the future.
- the instruction object may be movable only within each unit 11.
- the game apparatus 10 may transfer the result of the hitting operation on the pointing object. Specifically, the pointing object displayed in a partially broken state by the hitting operation in the previous unit 11 may be taken over to the next unit 11 as it is. As a result, the game apparatus 10 appears at least on the display as if the pointing object is partially broken, so that the player can have a sense of expectation that a reward can be obtained in a little more time, and the motivation to play can be improved. . Further, in the cooperative play mode in which a plurality of units 11 cooperate and aim to acquire rewards from a specific pointing object, the unit 11 is displayed as if it is approaching the acquisition of rewards little by little by the tapping operation in each unit 11. Therefore, it is possible to enhance the sense of unity between players in the cooperative play mode.
- FIG. 7 is a diagram for explaining the operation of the special instruction object according to the present embodiment.
- the player can make the player object PO10 collide with the special instruction object when the specific item represented by the instruction object IO10-5 shown in FIG. 7 is acquired.
- the game state may be referred to as a special game state.
- the special game state is entered, the symbol of the player object PO10 changes.
- the hit operation is performed in this state, as shown in the game screen G113, the player object PO10 jumps up more than usual.
- the player object PO10 can collide with the special instruction object IO20.
- the drums 13 are arranged at the four corners of the touch panel 12.
- the distance from the player object PO10 displayed near the drum 13 to the pointing object is constant, and the movement distance of the player object PO10 is set as follows. There is no need to change every unit 11. That is, by arranging the drums 13 at the four corners of the touch panel 12, the same operational feeling can be realized in any unit 11.
- FIG. 8 is a diagram for explaining output of skill evaluation by the game apparatus 10 according to the present embodiment.
- a skill evaluation object E10 representing a skill evaluation result for the hitting operation is displayed on the game screen G114.
- the skill evaluation object E10 displays different contents depending on whether or not a predetermined skill condition is satisfied.
- the player object PO10 did not collide with the instruction object IO10-6 even though the hit operation was performed, an evaluation indicating that the hit operation is not an operation with a good timing is output. Yes.
- the game apparatus 10 outputs a skill evaluation regardless of whether or not a predetermined skill condition is satisfied. Accordingly, the player can determine whether or not his / her hitting operation has been performed at an appropriate timing. As a result, the number of hitting operations that satisfy the skill level increases, so that the game apparatus 10 can cause the player to play the game efficiently.
- the credit display object CR10 is a game object representing the amount of credit held by the player.
- the amount of credit held by the player increases due to the insertion of a medal M by the player, acquisition of credit as a reward for playing the timing game, and the like.
- the amount of credit held by the player is reduced by paying out the medal M to the player or by consuming the credit when the player's hitting operation satisfies a predetermined skill condition.
- the bingo game sheet G310 is a game object used when a bingo game is advanced.
- FIG. 9 is a diagram for explaining the progress of the bingo game in the game apparatus 10 according to the present embodiment.
- the bingo game sheet G311 shown in FIG. When the bingo item is acquired from the instruction object, the game apparatus 10 validates each square of the bingo game sheet corresponding to the bingo item.
- the instruction object IO10-7 shown in FIG. 9 corresponds to the cells MS11 and MS21 of the bingo game sheet G311.
- the game apparatus 10 activates the mass MS11 and the mass MS21.
- the player can receive a predetermined amount of credits or the like when a so-called bingo is established when any one of the vertical and horizontal diagonal rows becomes valid as in the cells MS21, MS22, and MS23 shown in the bingo game sheet G312. Pay out.
- FIG. 10 is a diagram illustrating a functional configuration of the game apparatus 10 according to the present embodiment.
- the game apparatus 10 includes a storage unit 110, a game operation reception unit 120, a game medium reception unit 130, a game medium discharge unit 140, an output unit 150, a first game execution unit 160, and a second game execution unit 170. And a unit management unit 180.
- the storage unit 110, the game operation reception unit 120, the game medium reception unit 130, the game medium discharge unit 140, the output unit 150, the first game execution unit 160, and the second game execution unit 170 are Provided for each unit 11.
- the unit management unit 180 controls the operation of each unit 11 provided in the game apparatus 10, for example. Specifically, the unit management unit 180 controls each unit 11 by, for example, allocating or integrating the display area of the touch panel 12 for each unit 11.
- the storage unit 110 includes, for example, a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and the like.
- the storage unit 110 may include an HDD (Hard Disc Drive), an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory), a flash memory, and the like.
- the storage unit 110 stores various programs to be executed by a CPU (Central Processing Unit, not shown) included in the game apparatus 10, results of processing executed by the CPU, and the like.
- the first game execution unit 160, the second game execution unit 170, and the unit management unit 180 execute a game program and a control program stored in the storage unit 110 by a CPU included in the game apparatus 10. Operate.
- the storage unit 110 includes an object data storage unit 111 that stores object data, a music data storage unit 112 that stores music data, and a skill condition data storage unit 113 that stores skill condition data.
- the object data is data representing a correspondence relationship between the reward for each designated object and the lottery contents related to the acquisition of the reward.
- object data will be described.
- FIG. 11 is a diagram illustrating an example of object data according to the present embodiment.
- the object data D111 is configured by associating an instruction object ID (instruction object ID) with lottery reward information (lottery reward) and winning probability information (winning probability).
- the instruction object ID (Identifier) is unique identification information for identifying the instruction object.
- the instruction object ID may be identification information unique to each instruction object, or may be identification information unique to the type of the instruction object.
- the type of instruction object refers to, for example, classification of the instruction object based on an arbitrary criterion such as a design of the instruction object and a reward corresponding to the instruction object.
- the lottery reward information is information representing a reward corresponding to the instruction object. In the lottery reward information, for example, one or more combinations of the amount of credits to be paid out or identification information unique to the item are described.
- the content of the reward represented by the lottery reward information is displayed, for example, in the reward display area of the instruction object.
- the winning probability information is information representing a winning probability of a lottery performed when the player's hitting operation satisfies a predetermined skill condition.
- the winning probability information for example, a numerical value from 0 [%] to 100 [%] is described.
- the object data D111 describes a method for determining a reward corresponding to the instruction object.
- the reward determination method refers to a method for determining whether or not to pay a reward, one or more combinations of reward contents and reward amounts.
- the game apparatus 10 executes a lottery for determining whether or not to pay a reward corresponding to an instruction object with a winning probability determined for each instruction object. Not limited.
- the object data may describe the winning probability of the lottery for determining the amount and content of the reward corresponding to the instruction object, or determination of an arbitrary reward such as a reward payout condition by a method other than the lottery A method may be described.
- the game device 10 refers to information (for example, winning probability information) indicating a lottery determination method associated with the instruction object ID in the object data, and determines a reward by a method determined by the information.
- the reward determination method can be changed accordingly.
- the skill condition data is data representing a skill condition that defines a standard for evaluating the skill of the player's tapping operation.
- the skill condition the difference between the reference position of the player object (the position where the movement path of the pointing object and the movement path of the player object intersect) and the position of the pointing object is within a predetermined range. It is determined to be a value. In this case, for example, the value of the reference distance is described in the skill condition data. Then, it is determined that the skill condition is satisfied when the player object and the pointing object are positioned within the reference distance by the player's hitting operation.
- the game operation reception unit 120 includes a touch sensor of the touch panel 12, an impact sensor of the drum 13, and a button sensor of the operation buttons 15.
- the game operation reception unit 120 detects a player's game operation on the touch panel 12, the drum 13, and the operation buttons 15. This game operation includes a tapping operation on the drum 13.
- the game operation reception unit 120 outputs game operation information representing the detected game operation to the first game execution unit 160. However, the game operation reception unit 120 does not output the game operation information when the credit held by the player is below a predetermined amount. As described above, the game operation reception unit 120 may receive a game operation when credits necessary for the progress of the game are accumulated in the timing game.
- the game operation accepting unit accepts a game operation regardless of the amount of credit held by the player.
- the first game executing unit accepts game operation information from the game operation accepting unit. It may not be possible.
- the area of the game operation reception unit 120 that detects a game operation such as the right area, the left area, and the touch position on the touch panel 12 of the drum 13 may be referred to as an operation reception area.
- the game media reception unit 130 includes a medal insertion unit 18.
- the game medium reception unit 130 detects the insertion of the medal M into the medal insertion unit 18.
- the game medium reception unit 130 outputs the detected insertion information of the medal M to the first game execution unit 160.
- the first game execution unit 160 adds credits based on the input information from the game medium reception unit 130.
- the game media discharge unit 140 includes a medal payout unit 17. When the game media discharge unit 140 acquires payout information instructing the payout of a predetermined amount of medals M from the first game execution unit 160, the game medium discharge unit 140 pays out the indicated amount of medals M to the medal payout unit 17.
- the output unit 150 outputs information about the game executed by the game apparatus 10.
- the output unit 150 includes a display unit 151 and an audio output unit 132.
- the display unit 151 includes a display device of the touch panel 12. This display device includes, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.
- the display unit 151 displays the game screens of the timing game and the bingo game based on the image data acquired from the first game execution unit 160 or the second game execution unit 170.
- the audio output unit 132 includes the speaker 16.
- the audio output unit 132 reproduces music, sound effects, and audio of the game based on audio data acquired from the first game execution unit 160 or the second game execution unit 170.
- the first game execution unit 160 executes a timing game.
- the first game execution unit 160 includes a game object processing unit 161, a skill evaluation unit 162, a game value consumption unit 163, and a game reward determination unit 164.
- the game object processing unit 161 controls the arrangement of various game objects on the game screen and the change in effect. Specifically, the game object processing unit 161 periodically displays, for example, various instruction objects one by one at a predetermined display start position on the game screen based on an appearance probability predetermined for each instruction object. Then, the game object processing unit 161 moves the instruction object toward a predetermined display end position on the game screen at a predetermined movement route and speed.
- the game object processing unit 161 deletes the instruction object from the game screen.
- the display start position and the display end position are the same position and are the predetermined positions on the moving path of the pointing object described above. That is, in this embodiment, the pointing object disappears when it goes around the circular path and returns to the original position.
- the game object processing unit 161 changes the display of the player object and the instruction object, for example, according to the hitting operation.
- the game object processing unit 161 arranges, for example, a skill evaluation object that represents the determination result of the skill of the tapping operation by the skill evaluation unit 162 on the game screen.
- the game object processing unit 161 outputs image data representing the game screen to the display unit 151 and causes the display unit 151 to display the game screen.
- the skill evaluation unit 162 evaluates the skill of the player's tapping operation based on whether or not a predetermined skill condition is satisfied.
- the evaluation of the hitting operation regarding the designated object by the skill evaluation unit 162 will be described.
- the skill evaluation first, the skill evaluation unit 162 acquires game operation information representing a hitting operation from the game operation reception unit 120.
- the skill evaluation unit 162 acquires the center coordinates of each instruction object when the player object moves to the movement path of the instruction object.
- the skill evaluation unit 162 calculates the difference between the center coordinates of each pointing object and the reference position coordinates of the player object, and specifies the pointing object located closest to the reference position.
- the skill evaluation unit 162 determines whether or not the distance to the pointing object having the shortest distance from the reference position among the pointing objects is within a predetermined distance. When the distance from the reference position to the pointing object is within a predetermined distance, the skill evaluation unit 162 determines that the hitting operation satisfies the skill condition, and assigns the hitting operation with respect to the indicated object. When the distance from the reference position to the pointing object is outside the predetermined range, the skill evaluation unit 162 determines that the hit operation does not satisfy the predetermined skill condition. The skill evaluation unit 162 outputs the determination result to the game object processing unit 161, the game value consumption unit 163, and the game reward determination unit 164.
- the allocation of the hit operation to the normal instruction object located between the special instruction object and the player object is performed from the first process type to the third process described below.
- the skill evaluation unit 162 may assign the hitting operation by any of the first processing type to the third processing type.
- the first processing type to the third processing type will be described with reference to FIG.
- the hit operation when a hit operation is accepted in the special game state, the hit operation is not assigned to the normal instruction object.
- the game object processing unit 161 moves the player object PO10 so as to pass through the instruction object IO10 and displays it so as to approach or collide with the special instruction object IO20.
- the skill evaluation unit 162 determines whether or not the hit operation satisfies the skill condition with respect to the special instruction object IO20. Specifically, the distance between the special reference position of the player object PO10 (the point where the movement path of the special instruction object IO20 and the movement path of the player object PO10 in the special game state intersect) and the special instruction object IO20 is within a predetermined range. Judge whether or not. On the other hand, the skill evaluation unit 162 does not determine whether or not the hit operation satisfies the skill condition with respect to the normal instruction object IO10.
- the hitting operation is also assigned to the pointing object located between the special pointing object and the player object.
- the game object processing unit 161 displays the player object PO10 so as to approach or collide with the special instruction object IO20, and the normal instruction object IO10 is displayed on the movement path. If it exists, it is displayed so as to collide with the normal pointing object IO10 and penetrate or change the route.
- the skill evaluation unit 162 assigns a hitting operation for the collided normal instruction object IO10 and determines whether the hitting operation satisfies the skill condition for the special instruction object IO20 as well.
- the player object PO10 moves to the movement path of the special instruction object IO20.
- the skill evaluation unit 162 determines whether or not the hit operation satisfies the skill condition with respect to the special instruction object IO20.
- the hit operation when a hit operation is received in the special game state, the hit operation is assigned to the special instruction object only when the normal instruction object does not exist between the special instruction object and the player object.
- the game object processing unit 161 moves the player object PO10 and collides with the normal instruction object IO10 (the reference position of the player object PO10 and the normal instruction object IO10).
- the hit operation is assigned to the instruction object, and the skill condition is satisfied with respect to the special instruction object IO20. It is not determined whether or not.
- the player object PO10 when the player object PO10 is moved and does not collide with the pointing object IO10 (when the distance between the reference position of the player object PO10 and the normal pointing object IO10 is not within a predetermined range), that is, the hitting operation is normally directed.
- the skill evaluation unit 162 determines whether or not the hit operation satisfies the predetermined skill condition with respect to the special instruction object IO20.
- the hit operation for the special instruction object IO20 satisfies a predetermined skill condition
- the hit operation is assigned to the special instruction object IO20.
- the gaming value consumption unit 163 consumes credits based on the determination result of the skill of the tapping operation by the skill evaluation unit 162.
- the gaming value consumption unit 163 consumes a predetermined amount of credit when the skill evaluation unit 162 determines that the hit operation satisfies a predetermined skill condition. Further, the game value consumption unit 163 does not consume a predetermined amount of credit when the skill evaluation unit 162 determines that the hit operation does not satisfy the predetermined skill condition.
- the game value consumption unit 163 may consume a smaller amount of credit than the amount of credit consumed when a predetermined skill condition is satisfied. For example, credits that are half of the credits consumed when a predetermined skill condition is satisfied are consumed. As a result, the game apparatus 10 consumes little or no credit when the skill of the player's hitting operation is low, so that a player with a low skill suppresses an excessive amount of game value being consumed. be able to.
- the game reward determination unit 164 determines a reward for the hit operation when the skill evaluation unit 162 determines that the hit operation satisfies a predetermined skill condition.
- determining the reward includes determining whether or not to pay out the reward and determining the content of the reward.
- the game reward determination unit 164 reads out the object data D111 of the pointing object corresponding to the hit operation from the object data storage unit 111.
- the game reward determination unit 164 refers to the winning probability information of the object data D111 and executes a lottery to win with the referenced probability.
- the game reward determination unit 164 pays out the reward represented by the lottery reward information to the player.
- the game reward determination unit 164 notifies the game object processing unit 161 of the processing result. Further, when the reward is an item for bingo corresponding to the square of the bingo game, the reward is notified to the second game execution unit 170. In addition, when the lottery is lost, the game object processing unit 161 does not perform any particular processing.
- the second game execution unit 170 executes a bingo game.
- the second game execution unit 170 validates the cell corresponding to the reward notified from the game reward determination unit 164 of the first game execution unit 160. When all the cells in a line in the bingo game sheet become valid, that is, when a so-called bingo is established, the second game execution unit 170 pays out a reward corresponding to the bingo to the player.
- FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a credit consumption determination process performed by the game apparatus 10 according to the present embodiment.
- the first game execution unit 160 determines whether or not the game operation reception unit 120 has received a tapping operation from the player. Specifically, the first game execution unit 160 waits for operation information output from the game operation reception unit 120 and acquires the operation information, thereby specifying the timing at which the tapping operation is performed. When there is a hitting operation (step S100; YES), the first game executing unit 160 advances the process to step S102. When there is no hitting operation (step S100; NO), the first game execution unit 160 ends the process.
- Step S ⁇ b> 102 The first game execution unit 160 specifies the position of each instruction object at the time when the player object moves to the height of the movement path of the instruction object based on the timing information when the hit operation is performed. Thereafter, the first game execution unit 160 proceeds to step S104.
- Step S104 The first game executing unit 160 obtains a distance between the position of the pointing object and the reference position of the player object (a position where the moving path of the pointing object and the moving path of the player object intersect). Thereafter, the first game execution unit 160 proceeds to step S106.
- Step S106 The first game execution unit 160 determines whether or not the distance from the reference position of the player object to the pointing object is shorter than the predetermined distance. That is, the first game execution unit 160 determines whether or not the difference between the reference position of the player object and the pointing object is a value within a predetermined distance (whether or not a predetermined skill condition is satisfied). If the value is within the predetermined distance (step S106; YES), the first game executing unit 160 advances the process to step S108. If the value is not within the predetermined distance (step S106; NO), the first game executing unit 160 advances the process to step S114. (Step S108) The first game execution unit 160 consumes a predetermined amount of credit. Thereafter, the first game execution unit 160 proceeds to step S110.
- Step S110 The first game execution unit 160 refers to the object data D111 of the pointing object corresponding to the hitting operation, and determines by lottery whether or not to pay out a reward. Thereafter, the first game execution unit 160 proceeds to step S112. (Step S112) When paying out the reward, the first game executing unit 160 pays out the reward determined by the process of step S110. Thereafter, the first game execution unit 160 proceeds to step S114. Further, even when the reward is not paid out, such as when the lottery is lost, the first game executing unit 160 advances the process to step S114. (Step S114) The first game execution unit 160 causes the display unit 151 to display a skill evaluation result based on the determination process of step S116. Thereafter, the first game execution unit 160 returns the process to step S100. Note that the processes of steps S108, S110, and S114 described above may be executed in a reversed order.
- the lottery reward and the attribute of the winning probability are associated with the attribute of each instruction object ID.
- the operation credit amount attribute may be associated with each other. In other words, multiple winnings may be required depending on the type of the pointing object. The information on the required number of winnings can be understood by the player from the design of the pointing object. Further, the operation credit amount may be different depending on the type of the pointing object.
- the game apparatus 10 has the game operation accepting unit 120 that accepts a game operation (for example, a hitting operation) of the player, and the game of the player accepted by the game operation accepting unit 120.
- a game value consumption unit 163 that consumes a predetermined amount of game value (for example, credit) when an operation (for example, hitting operation) satisfies a predetermined skill condition; Thereby, the game apparatus 10 consumes the game value after evaluating the skill of the game operation. Therefore, the game apparatus 10 can change the consumption amount of the game value according to the skill of the game operation.
- the game value consumption unit 163 does not consume a predetermined amount of game value when the game operation does not satisfy a predetermined skill condition or the game value consumed when the skill evaluation unit (162) determines. A small amount of play value may be consumed. Thereby, the game apparatus 10 can reduce the amount of game value consumed by a player with a low skill.
- the game operation reception part 120 receives game operation, when the game value consumption part 163 has accumulated
- the game apparatus 10 can be configured not to accept a game operation when the player does not have a sufficient gaming value.
- the output part 150 (an example of a skill evaluation output part) which outputs the evaluation of the skill of this game operation based on the game operation of the player received in the game operation reception part 120 is further provided, and the output part 150 Outputs a skill evaluation even when the game operation does not satisfy a predetermined skill condition.
- the game apparatus 10 can improve the skill of the player because the player can notify the skill of the game operation even when the predetermined skill condition is not satisfied.
- the game reward determination part 164 determines the reward with respect to game operation, when the game operation of the player received in the game operation reception part 120 satisfy
- the game reward determination unit 164 determines a reward for the game operation when a predetermined amount of game value is consumed by the game value consumption unit 163 when the game operation satisfies a predetermined skill condition. Thereby, since the game apparatus 10 determines a reward in exchange for consumption of a predetermined amount of game value, it is possible to appropriately maintain a balance between the consumption of game value and the payout of reward.
- the game reward determination part 164 determines the reward with respect to game operation by lottery. Therefore, since the game apparatus 10 can obtain a reward with higher value than a player with a high skill even if it is a player with a low skill, it can raise the willingness of a player with a low skill to play.
- the game reward determination unit 164 determines whether or not to pay out the game value as a reward for the game operation and / or determines the amount of game value to be paid out as a reward for the game operation by lottery. Therefore, since the game apparatus 10 may obtain more game value than a player with a high skill even if it is a player with a low skill, it can heighten the willingness of a player with a low skill to play.
- the game apparatus 10 further includes a display unit 151 (an example of a display unit) that displays a game object (for example, an instruction object) that moves within the screen.
- a display unit 151 an example of a display unit
- the game reward determination unit 164 changes the reward determination method according to the type of game object corresponding to the game operation. Thereby, since the game apparatus 10 can change the determination method of a reward for every instruction
- the game apparatus 10 further includes a display unit 151 (an example of a display unit) that displays a game object that moves within the screen.
- the predetermined skill conditions are a position of a game object (for example, an instruction object) and a position specified based on the game operation of the player received by the game operation receiving unit 120 (for example, the position of the player object). Is a value within a predetermined range.
- the game device 10 determines whether or not the skill condition is satisfied based on the positional relationship between the position of the player object and the instruction object, for example. Therefore, the game apparatus 10 can visually instruct the timing for performing the operation.
- the game apparatus 10 further includes a display unit 151 (an example of a display unit) that displays a game object (for example, an instruction object) that moves in the screen, and there are a plurality of types of game objects.
- a display unit 151 an example of a display unit
- the game value consumption unit 163 displays a different amount of game value depending on the type of game object corresponding to the game operation. Consume as a predetermined amount of game value.
- the game device 10 can change the consumption amount of game value for every instruction
- the game program according to the present embodiment includes a game operation reception step (S100) for receiving a game operation of the player in the game device 10 (an example of a computer), and a game operation of the player received in the game operation reception step.
- a game operation reception step S100
- the game apparatus 10 that executes the game program consumes the game value after evaluating the skill of the game operation. Therefore, the game apparatus 10 can change the consumption amount of the game value according to the skill of the game operation.
- the game apparatus 10A according to the present embodiment has the same hardware configuration as the game apparatus 10 according to the first embodiment, and executes a timing game. However, the content of the timing game to be executed is different between the game device 10 and the game device 10A.
- the game apparatus 10 determines whether to consume credits based on a predetermined skill condition regarding the difference between the position of the pointing object and the position of the player object, whereas the game apparatus 10A The difference is that it is determined whether or not credits are consumed based on a predetermined skill condition regarding the difference between the timing at which the pointing object reaches a predetermined position and the timing of the hitting operation by the player.
- FIG. 14 is a diagram showing a game screen of the timing game according to the present embodiment.
- the hitting operation is performed at the timing when the pointing object reaches a predetermined position, and the skill of the hitting operation is evaluated according to the time difference between the specified timing and the timing of the hitting operation. It is a so-called music game.
- a credit display object CR50 representing the amount of credit held by the player
- three lanes L51, L52, L53, and an instruction object IO50 are displayed on the game screen G500 of the timing game. Yes.
- Lanes L51, L52, and L53 represent movement paths of the instruction object IO50 that instructs the timing of the player's tapping operation.
- the left lane L51 corresponds to a tapping operation to the left area of the operation reception area of the drum 13
- the right lane L52 corresponds to a tapping operation to the right area of the operation reception area.
- the center lane L53 corresponds to a hit operation to either the left region or the right region of the operation reception region of the drum 13.
- the instruction object IO50 appears from the upper end of the game screen G500 as the music progresses, and moves in the direction indicated by the arrow AR50 along any of the lanes L51, L52, and L53. Then, the player performs a hitting operation on the operation reception area of the drum 13 corresponding to each lane at the timing when the instruction object IO50 reaches the determination line JL50.
- the game device 10A consumes a predetermined amount of credits held by the player and determines a reward to be paid out to the player.
- FIGS. 15 to 18 are diagrams for explaining the pointing object and the operation on the game object according to the present embodiment, respectively.
- the single operation object is an instruction object corresponding to a single hit operation such as hitting the drum 13 once.
- the single operation object is displayed as a circular image, and designates the timing at which the center point of the circle reaches the determination line JL50 as the timing for performing the hit operation.
- the continuous operation object is an instruction object corresponding to one or more hitting operations such as hitting the drum 13 repeatedly.
- the continuous operation object is displayed as a rectangular image, and designates a period in which a part of the rectangle overlaps the determination line JL50 as a timing for performing the hit operation.
- the single operation object IO50-1 moves in the direction of the arrow AR51 in the left lane L51.
- the single operation object IO50-1 instructs the player to strike the left area of the operation reception area of the drum 13 at the timing when the center position of the single operation object IO50-1 reaches the determination line JL50.
- the single operation object IO50-2 is moving in the direction of the arrow AR51 in the right lane L52. That is, the single operation object IO50-2 instructs the player to strike the right region of the operation reception area of the drum 13 at the timing when the center position of the single operation object IO50-2 reaches the determination line JL50. .
- the continuous operation object IO50-3 moves in the direction of the arrow AR52 in the left lane L51. That is, the continuous operation object IO50-3 is the operation reception area of the drum 13 during the period from when the front end of the continuous operation object IO50-3 reaches the determination line JL50 to when the rear end passes through the determination line JL50. The player is instructed to continue hitting the left area.
- the continuous operation object IO50-4 moves in the direction of the arrow AR52 in the right lane L52.
- the continuous operation object IO50-4 is in the operation receiving area of the drum 13 during a period from when the front end of the continuous operation object IO50-4 reaches the determination line JL50 until the rear end passes through the determination line JL50. The player is instructed to continue hitting the right area.
- the single operation object IO50-5 is moving in the direction of the arrow AR53 in the center lane L53. That is, the single operation object IO50-5 hits at least one of the left region and the right region in the operation reception region of the drum 13 at the timing when the center position of the single operation object IO50-5 reaches the determination line JL50. Is instructed to the player.
- the continuous operation object IO50-6 moves in the direction of the arrow AR54 in the center lane L53. That is, this continuous operation object IO50-6 is the operation reception area of the drum 13 during the period from when the front end of the continuous operation object IO50-6 reaches the determination line JL50 to when the rear end passes through the determination line JL50. The player is instructed to continue hitting at least one of the left region and the right region.
- the operation reception area indicated by each lane is not limited to the one described above.
- the center lane L53 may correspond to simultaneous operation of both the left and right areas of the operation reception area of the drum 13. Further, each lane may instruct a press operation of the operation button 15 or a touch operation on an instruction object or a lane on the touch panel 12.
- FIG. 19 is a diagram showing a functional configuration of the game apparatus 10A according to the present embodiment.
- the game device 10A includes a storage unit 110A and a first game execution unit 160A instead of the storage unit 110 and the first game execution unit 160 included in the game device 10 according to the first embodiment.
- the storage unit 110A includes an object data storage unit 111A and a skill condition data storage unit 113A instead of the object data storage unit 111 and the skill condition data storage unit 113 included in the storage unit 110 according to the first embodiment.
- the storage unit 110A further includes a sequence data storage unit 114A.
- FIG. 20 is a diagram illustrating an example of object data according to the present embodiment.
- the object data D111A is configured such that lottery reward information (lottery reward) and winning probability information (winning probability) are associated with an instruction object ID (instruction object ID). It is also possible to associate an operation credit amount with each instruction object ID.
- the instruction object ID according to the present embodiment is identification information unique to the instruction object, like the instruction object according to the first embodiment.
- the instruction object ID according to the present embodiment is different from the first embodiment in that the instruction object ID includes information on the lane displaying the instruction object.
- the value of the instruction object ID is configured by combining the position of the lane on the game screen and the identification number. Specifically, in the object data D111A, the instruction objects whose instruction object IDs are “L1” and “L2” are displayed in the left lane L51. In addition, instruction objects whose instruction object IDs are “R1” and “R2” are displayed in the right lane L52.
- the instruction objects whose instruction object IDs are “C1” and “C2” are displayed in the center lane L53. It is not always necessary to include lane information in the instruction object ID, and an attribute indicating lane information may be included in the object data D111A separately from the instruction object ID.
- the skill condition data storage unit 113A stores skill condition data in the same manner as the skill condition data storage unit 113.
- the skill condition data is different from that in the first embodiment.
- a skill condition it is determined that a difference between an operation timing at which a hit operation is accepted and an instruction timing indicated by the instruction object is a value within a predetermined range.
- the skill condition data describes a reference for a deviation time between the operation timing and the instruction timing.
- a different value may be described for each lane, for each pointing object, and for each piece of music.
- 10A of game devices can change the difficulty level of hit operation for every lane, every instruction
- the sequence data storage unit 114A stores sequence data.
- the sequence data includes a condition definition portion and an operation sequence portion.
- information for designating different game execution conditions for each musical piece is described, such as music tempo, beat, track, and information for designating sound effects that should be generated when the designated object is operated.
- the condition definition portion may be provided only at the beginning of the sequence data, or the condition definition portion may be added at an appropriate position in the middle of the operation sequence portion. As a result, it is possible to realize processing such as changing the tempo in a song and changing the allocation of sound effects.
- the operation sequence portion describes the time when the operation for each indication object should be performed. That is, the operation sequence portion is configured as a set of a plurality of records describing instruction timings at which an operation should be performed in the music.
- FIG. 21 is a diagram illustrating an example of an operation sequence portion of sequence data according to the present embodiment.
- the operation sequence portion of the sequence data D113A includes operation start instruction timing information (operation start instruction timing), operation end instruction timing information (operation end instruction timing), and instruction object ID (instruction object ID). Are associated with each other.
- the operation start instruction timing information is information representing the start timing of the tapping operation.
- the operation end instruction timing information is information representing the end timing of the tapping operation. In the case of a single operation object, only operation start instruction timing information is described, and operation end instruction timing information is not described.
- the operation start instruction timing information and the operation end instruction timing information are described using, for example, values indicating the bar number in the music, the number of beats, and the time in the beat.
- the time in a beat is the elapsed time from the beginning of one beat, and the number of units from the beginning of the beat when the time length of one beat is equally divided into n unit times (hereinafter this unit number is It may be called a frame).
- the operation timing is designated as “01, 2, 025”. Described. Note that the operation start instruction timing and the operation end instruction timing need not be described using the beat as a reference, and may be described using other units such as seconds.
- the operation start instruction timing information “t1” is not associated with the end start instruction timing information, and “L1” is associated with the instruction object ID. That is, the record in the row of the operation start instruction timing “t1” indicates that the single operation object having the instruction object ID “L1” instructs the timing “t1” as the operation timing.
- the operation start instruction timing information “t5” is associated with “t6” as the end start instruction timing information and “L2” as the instruction object ID. That is, the record in the row of the operation start instruction timing “t5” indicates that the continuous operation object having the instruction object ID “L2” instructs the period from the timing “t5” to “t6” as the operation timing.
- the 160 A of 1st game execution parts replace with the game object process part 161, the skill evaluation part 162, the game value consumption part 163, and the game reward determination part 164 with which the 1st game execution part 160 is provided, and the game object process part 161A and skill evaluation A unit 162A, a game value consumption unit 163A, and a game reward determination unit 164A are provided. Similar to the game object processing unit 161, the game object processing unit 161A controls the arrangement of various game objects on the game screen and the change in production. However, the game object processing unit 161A is different from the first embodiment in that the display of the instruction object is controlled based on the sequence data. Here, the display control of the pointing object by the game object processing unit 161A, so-called sequence processing will be described.
- the game object processing unit 161A acquires the current time on the music. For example, the game object processing unit 161 ⁇ / b> A starts timing with the internal clock of the game apparatus 10 ⁇ / b> A with reference to the playback start time of the music, and acquires the current time from the value of the internal clock.
- the game object processing unit 161A includes, in the display range, at least a part of the timing represented by the operation start instruction timing information or the period represented by the operation start instruction timing information and the operation end instruction timing information in the sequence data. Sequence data included in the corresponding period is acquired.
- the display range is, for example, a time range corresponding to two measures of music from the current time to the future.
- the game object processing unit 161A calculates the coordinates in the game screen of all the instruction objects displayed in each lane. Specifically, first, the game object processing unit 161A determines in which lane each instruction object should be placed. Then, the game object processing unit 161 determines the position of each instruction object from the determination line in the time axis direction (that is, the movement direction of the instruction object) according to the time difference between the instruction timing of each instruction object and the current time. . Thereby, the game object processing unit 161A can acquire the coordinates of each instruction object necessary for arranging each instruction object on each lane along the time axis. Then, the game object processing unit 161A arranges the instruction object on the game screen based on the acquired coordinates of each instruction object.
- the skill evaluation unit 162A evaluates the skill of the player's tapping operation based on whether or not a predetermined skill condition is satisfied.
- the skill conditions are different from those in the first embodiment.
- the skill evaluation by the skill evaluation unit 162A will be described.
- the skill evaluation unit 162A first, the skill evaluation unit 162 acquires game operation information representing a hitting operation from the game operation reception unit 120. Next, the skill evaluation unit 162A determines, based on the game operation information, the operation reception area where the operation is performed and the operation timing (the time on the music).
- the skill evaluation unit 162A identifies the instruction timing for the operation reception area where the operation is performed, among the instruction timings of the instruction object described in the sequence data. Next, the skill evaluation unit 162A extracts an instruction timing closest to the operation timing from the specified instruction timings, and acquires a shift time between the extracted instruction timing and the operation timing.
- the skill evaluation unit 162A determines an evaluation for the player's operation based on the acquired deviation time. Specifically, the skill evaluation unit 162A determines whether or not the acquired deviation time is smaller than the reference value described in the skill condition data. When the deviation time is smaller than the reference value, the skill evaluation unit 162A determines that the tapping operation satisfies the skill condition. If the deviation time is not smaller than the reference value, the skill evaluation unit 162A determines that the tapping operation does not satisfy the skill condition. The skill evaluation unit 162A outputs the determination result to the game object processing unit 161A, the game value consumption unit 163A, and the game reward determination unit 164A.
- the skill evaluation unit 162A determines the reference values corresponding to the lane, instruction object, and music corresponding to the hit operation to be evaluated. Is read from the skill condition data and compared with the deviation time. As a result, the skill evaluation unit 162A can evaluate the skill of the hitting operation based on different criteria for each lane, instruction object, and music piece. For example, the lane corresponds to the operation reception area of the drum 13. Accordingly, the skill evaluation unit 162A compares the reference value and the shift time that are different for each lane, thereby changing the skill condition depending on which of the operation reception areas has received the tapping operation, and for each operation reception area. You can change the difficulty level of the tapping operation.
- the game value consumption unit 163A consumes credits based on the determination result of the skill of the tapping operation by the skill evaluation unit 162A.
- the game reward determination unit 164A determines the reward based on the determination result of the skill of the tapping operation by the skill evaluation unit 162A, similarly to the game reward determination unit 164.
- FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the flow of consumption determination processing by the game device 10A according to the present embodiment.
- the processes in steps S100 and S108 to S114 are the same as the processes shown in FIG. (Step S1102)
- the first game execution unit 160A specifies an instruction object whose instruction timing is closest to the timing at which the hit operation is performed among the instruction objects. Thereafter, the first game execution unit 160A advances the process to step S1104.
- Step S1104 The first game executing unit 160A acquires a time difference between the instruction timing indicated by the specified instruction object and the operation timing. Thereafter, the first game execution unit 160A advances the process to step S1106.
- Step S1106 The first game executing unit 160A determines whether or not the skill condition is satisfied by determining whether or not the acquired deviation time is within a predetermined time. When the shift time is within the predetermined time (step S1106; YES), the first game execution unit 160A advances the process to step S108. When the shift time is not within the predetermined time (step S1106; NO), the first game executing unit 160A advances the process to step S114.
- FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a flow of sequence processing performed by the game device 10A according to the present embodiment.
- the first game execution unit 160A acquires the current time. Thereafter, the first game execution unit 160A advances the process to step S122.
- 160A of 1st game execution parts acquire the sequence data within a display range. Thereafter, the first game execution unit 160A advances the process to step S124.
- 160 A of 1st game execution parts compute the coordinate of the position which arrange
- Step S126 160A of 1st game execution parts produce
- the credit consumption may be changed depending on which operation reception area receives an operation from the player. For example, a relatively large amount of credit may be consumed when the left region receives an operation from the player, and a relatively small amount of credit may be consumed when the right region receives an operation from the player. Further, a predetermined amount of credit may not be consumed when an operation area different from the operation area specified by the pointing object is operated. Further, the reward determination method may be changed depending on which of the two or more operation reception areas receives the operation from the player. When the left area accepts an operation from the player, a lottery with a relatively low winning probability but a relatively high reward value is executed. When the right area accepts an operation from the player, the winning probability is relatively high. Executes a lottery with a relatively low reward value.
- the game apparatus 10 ⁇ / b> A has the game operation accepting unit 120 that accepts a game operation (for example, a hitting operation) of the player, and the game of the player accepted by the game operation accepting unit 120.
- the game value consumption unit 163A consumes a predetermined amount of game value (for example, credit) when an operation (for example, a hit operation) satisfies a predetermined skill condition. Thereby, the game apparatus 10A consumes the game value after evaluating the skill of the game operation. Therefore, the game apparatus 10A can change the consumption amount of the game value according to the skill of the game operation.
- the game apparatus 10A further includes the display unit 151 that displays a game object (for example, an instruction object) that moves in the screen, and the predetermined skill condition is a game That is, the difference between the timing at which the object reaches a predetermined position and the operation timing of the player received by the game operation receiving unit 120 is a value within a predetermined range. That is, 10 A of game devices can determine whether the skill condition was satisfy
- the game operation accepting unit 120 accepts a player's game operation to two or more operation accepting regions, and the game value consuming unit 163A (an example of the game value consuming unit) includes two or more operation accepting regions.
- the predetermined skill condition is changed according to which operation is accepted from the player.
- the game apparatus 10 ⁇ / b> A changes the determination criteria as to whether or not to consume the game value for each operation reception area such as the left area and the right area of the tapping surface of the drum 13 and consumes the game value. Can be diversified.
- the game operation reception part 120 receives the player's game operation to two or more operation reception area
- the reward determination method is changed according to which operation is accepted from the player.
- the game apparatus 10A can change the determination method of the remuneration of the hitting operation for each operation receiving area such as the left side area and the right side area of the drum 13, so that the form of paying out the game value can be diversified. it can.
- FIG. 24 is a diagram showing an outline of the game apparatus 10B according to the present embodiment.
- the game apparatus 10B according to the present embodiment has the same hardware configuration as the game apparatus 10 according to the first embodiment, and executes a timing game.
- the game apparatus 10 ⁇ / b> B has an amount of credit consumed in a predetermined period (hereinafter referred to as “consumed credit”) and a credit paid out as a reward in the predetermined period (hereinafter referred to as “reward credit”).
- the game device 10B When the ratio of the reward credit amount to the consumed credit amount in a predetermined period is lower than a predetermined reference value, that is, when the payout rate is lower than the reference value, the game device 10B Increase the probability of winning and reward value when winning the lottery.
- the ratio of the reward credit amount to the consumed credit amount in the predetermined period is higher than the predetermined reference value, that is, when the payout rate is higher than the reference value, the game device 10B wins in the reward lottery Reduce the probability and reward value if you win the lottery.
- game device 10B can adjust the future payout rate based on the past payout rate, it can suppress that the payout rate is extremely biased from a predetermined reference value.
- FIG. 25 is a diagram showing a functional configuration of the game apparatus 10B according to the present embodiment.
- the game device 10B includes a storage unit 110B and a first game execution unit 160B instead of the storage unit 110 and the first game execution unit 160 included in the game device 10 according to the first embodiment.
- the storage unit 110B includes an object data storage unit 111B instead of the object data storage unit 111 included in the storage unit 110 according to the first embodiment.
- the storage unit 110B further includes a play data storage unit 115B. Similar to the object data storage unit 111, the object data storage unit 111B stores object data.
- the object data storage unit 111 is different in that it stores two or more object data having different expected values of rewards to be paid out to the player.
- object data having a relatively high reward expectation value is associated with a numerical range with a relatively low payout rate, and a reward expectation value is relatively with respect to a numerical range with a relatively high payout rate.
- a reward expectation value is relatively with respect to a numerical range with a relatively high payout rate.
- each object data ID is associated with a low-value lottery reward or a low winning probability.
- a lottery reward with a high value or a high number of winnings is associated. Yes.
- object data with a low expected reward value a reward with a relatively low expected value is associated with each indicated object.
- object data with a high expected reward value a reward with a relatively high expected value is associated with each indicated object.
- the play data storage unit 115B stores play data representing consumption credit amount and reward credit amount.
- a consumed credit amount and a reward credit amount are described in association with time information, for example.
- game device 10B can acquire the consumption credit amount and the reward credit amount in an arbitrary period by referring to the play data.
- the description format of the play data may be arbitrary as long as the consumed credit amount and the reward credit amount in the predetermined period can be acquired.
- the play data may describe the sum of consumption credit amount and reward credit amount for each predetermined period.
- the first game execution unit 160B includes a game value consumption unit 163B and a game reward determination unit 164B in place of the game value consumption unit 163 and the game reward determination unit 164 included in the first game execution unit 160.
- the first game execution unit 160B further includes a game value information acquisition unit 165B.
- the game value information acquisition unit 165B receives a game value information acquisition request from the game reward determination unit 164B
- the game value information acquisition unit 165B refers to the player data stored in the play data storage unit 115B.
- the game value information acquisition unit 165B acquires the consumption credit amount in a predetermined period and the reward credit amount in the period based on the referenced player data.
- game value information acquisition part 165B outputs the game value information showing the acquired consumption credit amount and reward credit amount to game reward determination part 164B.
- the predetermined period is, for example, a period from a predetermined time before to the present.
- the length of the predetermined period may be any length such as 1 hour, 3 hours, or 1 day.
- the length of the predetermined period is short, it is easy to keep the payout rate in each play constant regardless of the timing of play.
- the length of the predetermined period is long, it is easy to change the payout rate in each play depending on the timing of play while maintaining the payout rate in the long term.
- the game value consumption unit 163B consumes credits when the hit operation received from the player satisfies a predetermined skill level.
- the game value consumption unit 163B is different from the game value consumption unit 163 according to the first embodiment in that the consumed credit is described in the play data in association with the date / time information.
- the game reward determination unit 164B determines a reward when the hit operation received from the player satisfies a predetermined skill condition, similarly to the game reward determination unit 164 according to the first embodiment. However, the game reward determination unit 164B is different from the game reward determination unit 164 according to the first embodiment in that the determination method of the reward is changed based on the game value information.
- the game reward determination unit 164B issues a game value information acquisition request to the game value information acquisition unit 165B and acquires the game value information. .
- the game reward determination unit 164B acquires the payout rate based on the consumption credit amount and the reward credit amount in a predetermined period represented by the game value information acquired from the game value information acquisition unit 165B.
- the payout rate can be acquired, for example, by dividing the reward credit amount by the consumed credit amount.
- the game reward determination unit 164B specifies one object data from two or more object data stored in the object data storage unit 111 according to the acquired payout rate.
- the game reward determination unit 164B extracts object data for the pointing object to which the hitting operation is assigned from the identified object data.
- the game reward determination unit 164B determines a reward based on the extracted object data.
- game reward determination part 164B can change the determination method of reward according to the payout rate in a predetermined period.
- the game reward determination unit 164B describes the credit amount to be paid out in the play data in association with the date and time.
- the payout rate information for a predetermined period is an example of game value information, and is not limited thereto.
- a difference value between a reward credit amount and a consumption credit amount for a predetermined period may be calculated from game value information, and the reward determination method may be changed using the difference value.
- one object data is specified according to the payout rate from two or more object data when determining a reward.
- the present invention is not limited to this.
- the reward may be determined by multiplying the reference object data by a coefficient corresponding to the payout rate.
- the payout rate is relatively low, the payout rate is relatively high by multiplying a relatively high coefficient value (for example, 1.2) by a lottery reward value or a winning probability value.
- a relatively low coefficient value for example, 0.8
- FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a flow of reward determination method selection processing according to the present embodiment.
- the process shown in FIG. 26 corresponds to the process of step S110 shown in FIG. (Step S130)
- the first game execution unit 160B refers to the play data stored in the play data storage unit 115B, and represents game value information indicating the amount of credit consumed during the predetermined period and the amount of reward credit during the predetermined period. To get. Thereafter, the first game execution unit 160B advances the process of step S132.
- the first game execution unit 160B selects a reward determination method based on the acquired game value information. Specifically, the first game execution unit 160B calculates the payout rate for the predetermined period based on the consumed credit amount for the predetermined period represented by the game value information and the game value information for the predetermined period. Next, the first game execution unit 160B specifies object data corresponding to the calculated payout rate. Next, the first game execution unit 160B extracts object data for the pointing object to which the hitting operation is assigned from the identified object data. And the 1st game execution part 160B performs lottery based on the extracted object data, and pays out a lottery reward in the case of winning. Thereafter, the first game execution unit 160B ends the process shown in FIG.
- the game device 10B acquires game value information indicating the amount of game value consumed in a predetermined period and the amount of game value paid out in the predetermined period. And a game reward information acquisition unit that changes a reward determination method based on the game value information. Thereby, the game apparatus 10B can change the content of the reward, the winning probability, etc. according to the amount of game value consumed in the predetermined period or the amount of game value paid out. The player can be rewarded in such a way that the payout amount is not largely biased.
- FIG. 27 is a diagram illustrating an example of the pointing object according to the modification.
- the determination line JL51 is a circle centered on a predetermined center point P51.
- the pointing object IO51 appears so as to spring out from the predetermined center point P51, and increases its diameter with the passage of time (directions of arrows 55-1, 55-2, 55-3, 55-4). ) Circular object.
- the instruction object IO51 instructs the timing overlapping with the determination line JL51 as the operation timing.
- the pointing object may be an object that indicates timing by changing the shape of the pointing object.
- the game apparatuses 10, 10A, and 10B may accept insertion of money of bills and coins, and record money data in the internal storage unit.
- a medium such as a card or a ticket recorded as a print code, or a medium associated with a medium ID and money data may be received by a medium management server.
- a bill or a coin may be discharged, or a medium such as a card in which money data is recorded in an internal storage unit or a ticket recorded as a print code.
- the medium in which the medium ID and money data are associated may be ejected by the medium management server.
- Such game devices 10, 10A, 10B are used in, for example, a casino.
- payout of credits that have not been consumed may be performed in an arbitrary manner.
- the game devices 10, 10 ⁇ / b> A, and 10 ⁇ / b> B temporarily stock the medals M inserted into the medal insertion unit 18, and when the hitting operation is not satisfied, the medals M that have not been consumed are directly used as the medal payout unit. 17 may be returned to the player.
- the credit consumption and the reward determination are described as being performed in conjunction with each other, but the present invention is not limited to this.
- the credit consumption and the reward determination may be executed in advance when a predetermined skill condition is satisfied, or may be executed independently.
- the game operation may be performed in an arbitrary manner. Specifically, for example, in the drum 13, a hitting operation of hitting the scissors on the hitting surface of the drum 13 may be detected as a hitting operation different from the hitting operation of hitting the vicinity of the center of the hitting surface. Further, for example, in the game devices 10 and 10B, the operation of touching the player object PO10 displayed on the touch panel 12 may be handled in the same manner as the tapping operation of tapping the drum 13. Further, for example, in the game device 10A, an operation of touching the instruction object IO50 or the determination line JL50 may be handled in the same manner as a tapping operation of tapping the drum 13.
- FIG. 28 is a diagram illustrating an example of the game operation according to the modification.
- the player strikes a pair of bars 14 with each other.
- This game operation for example, increases the unit amount of credit to be consumed (so-called bet amount). If a hitting operation is performed in this state, instead of increasing the amount of credits consumed at one time, the contents of the reward, the winning probability, etc. are increased, and a lottery with a high expected value is performed.
- the game apparatuses 10, 10 ⁇ / b> A, and 10 ⁇ / b> B may accept a game operation performed by an arbitrary operation method as the above-described arbitrary game operation, or may accept an arbitrary game operation that is not described above. .
- the skill condition may be determined in a plurality of stages.
- a plurality of reference distances may be defined in the skill condition data according to the first and third embodiments.
- the distance between the player object and the pointing object satisfies a closer distance range among the plurality of reference distances, more lots of credit are consumed and a lottery with a high expected value is performed.
- a lottery with a lower expected value is performed by consuming less credit.
- a plurality of skill conditions may be determined for each difficulty level, and credit consumption and reward may be determined according to the skill of the tapping operation.
- the present invention is not limited to the game types described in the above-described embodiments, and can be applied to other types of games.
- the present invention is also applied to a capture game that captures a target object displayed as a target, a shooting game that shoots down the target object, and a sports game in which the target object is hit with a bat or a racket.
- a game that targets a physical object For example, a game in which a physical object is moved to a predetermined position using an arm member or the like may be used. In this case, when the arm member or the like has not approached the physical object within a predetermined range (for example, determination is made based on detection by the camera or movement amount of the arm member), the predetermined skill condition is set. If it is not satisfied, the consumption of the game value may be exempted or partially reduced. Further, it may be a pusher game in which medals or the like are thrown in a predetermined area on the field (for example, an area in front of the pusher table). In this case, when a medal or the like is not inserted into a predetermined area on the field (for example, a determination is made based on detection by the camera), the consumption of the game value may be exempted or partially reduced. .
- a program for realizing the functions of the above-described game apparatuses 10, 10A, and 10B on a computer-readable recording medium, causing the computer system to read and execute the program recorded on the recording medium You may perform the process as game device 10, 10A, 10B.
- “loading and executing a program recorded on a recording medium into a computer system” includes installing the program in the computer system.
- the “computer system” here includes an OS and hardware such as peripheral devices.
- the “computer system” may include a plurality of computer devices connected via a network including a communication line such as the Internet, WAN, LAN, and dedicated line.
- the “computer-readable recording medium” refers to a storage device such as a flexible medium, a magneto-optical disk, a portable medium such as a ROM or a CD-ROM, and a hard disk incorporated in a computer system.
- the recording medium storing the program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM.
- the recording medium also includes a recording medium provided inside or outside that is accessible from the distribution server in order to distribute the program.
- the code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of the program that can be executed by the terminal device. That is, the format stored in the distribution server is not limited as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed by the terminal device.
- the program may be divided into a plurality of parts, downloaded at different timings, and combined in the terminal device, or the distribution server that distributes each of the divided programs may be different.
- the “computer-readable recording medium” holds a program for a certain period of time, such as a volatile memory (RAM) inside a computer system that becomes a server or a client when the program is transmitted via a network.
- the program may be for realizing a part of the functions described above.
- achieve the function mentioned above in combination with the program already recorded on the computer system, and what is called a difference file (difference program) may be sufficient.
- the game device (10, 10A, 10B) includes a game operation (for example, hitting operation) receiving unit (120, S100) for receiving a game operation (for example, a hitting operation) of the player, and the game operation.
- a game operation for example, hitting operation
- the skill evaluation unit (162, 162A) for determining whether or not the game operation of the player received in the reception unit (120, S100) satisfies a predetermined skill condition
- a game value consumption unit (163) that consumes a game value (for example, credit) when the skill evaluation unit (162, 162A) determines that the received game operation (for example, a hit operation) satisfies a predetermined skill condition. 163A, 163B, S108).
- the game device (10, 10A, 10B) consumes the game value after determining whether or not the game operation satisfies the skill condition. Accordingly, since the game devices (10, 10A, 10B) can change the consumption amount of the game value according to the skill of the game operation, it is possible to prevent the player with a low skill from consuming an excessive amount of the game value. can do.
- the game value consumption unit (163, 163A, 163B, S108) is configured such that the game operation (for example, the hit operation) is the predetermined skill.
- the game value for example, credit
- the skill evaluation unit (162, 162A) determines that the predetermined skill condition is satisfied. Consumes play value.
- the game device (10, 10A, 10B) can reduce the amount of credit consumed by a player with a low skill level.
- the game operation reception unit (120, S100) has a game value (for example, credit) of a predetermined amount or more accumulated. The game operation is accepted.
- the game device (10, 10A, 10B) can be configured not to accept a game operation when the player does not have a sufficient game value.
- the game device (10, 10A, 10B) further includes a skill evaluation output unit that outputs a result of determination by the skill evaluation unit (162, 162A), and the skill evaluation output unit Outputs the result of determination by the skill evaluation unit (162, 162A) even when the game operation (for example, hitting operation) does not satisfy the predetermined skill condition.
- the game device (10, 10A, 10B) can notify the player of the skill of the game operation even when the predetermined skill condition is not satisfied, so that the skill of the player can be improved. .
- the skill evaluation unit (162, 162A) determines a game reward determining unit (164, 164A, 164B, S110) that determines a reward for the game operation.
- the game devices (10, 10A, 10B) determine a reward in accordance with the consumption of a predetermined amount of game value, the balance between the consumption of the game value and the payout of the reward is appropriately set. Can be maintained.
- the game reward determination unit (164, 164A, 164B, S110) is configured such that the game operation (for example, a hit operation) is the predetermined skill.
- the gaming value consumption unit (163, 163A, 163B, S108) consumes the gaming value (for example, credit) because the skill evaluation unit (162, 162A) determines that the condition is satisfied, A reward for a game operation (for example, a hit operation) is determined.
- the game devices (10, 10A, 10B) can determine the reward in exchange for the consumption of the game value, and therefore appropriately maintain the balance between the consumption of the game value and the payout of the reward. Can do.
- the game reward determination unit receives at least a reward for the game operation (for example, a hit operation). Decide by a process that includes lottery.
- the game device (10, 10A, 10B) can control the level of reward for the player regardless of only the skill of the player, so that the reward balance can be appropriately maintained.
- the game reward determining unit (164, 164A, 164B, S110) is a game as a reward for the game operation (for example, a hit operation). Determination of whether or not to pay out value (for example, credit) or / and determination of the amount of game value to be paid out as the reward are performed by a process including at least a lottery.
- the game devices (10, 10A, 10B) can control the amount of game value paid out to the player regardless of the skill of the player. The balance with can be maintained appropriately.
- the game device (10B) is configured to play a game that indicates a consumption amount of a game value (for example, credit) consumed in a predetermined period and a game value paid out amount in the predetermined period. It further includes a game value information acquisition unit (165B, S130) for acquiring value information, and the game reward determination unit (164B, S110) determines a method for determining the reward based on the consumption amount and the payout amount.
- a game value information acquisition unit 165B, S130
- the game reward determination unit determines a method for determining the reward based on the consumption amount and the payout amount.
- the game device (10B) can determine the amount of game value to be consumed and the payment in the future based on the amount of game value consumed in the past and the amount of game value paid out. The balance with the amount of game value to be put out can be changed.
- the game device (10, 10A, 10B) further includes a display unit (151) that displays a plurality of different types of game objects that move within the screen, and the game reward determination unit ( 164, 164A, 164B, S110), when the game operation (for example, hitting operation) of the player received by the game operation receiving unit (120, S100) satisfies the predetermined skill level, the skill evaluation unit (162, 162A) determines the reward determination method according to the type of the game object corresponding to the game operation (for example, the hit operation).
- the game operation for example, hitting operation
- the skill evaluation unit (162, 162A determines the reward determination method according to the type of the game object corresponding to the game operation (for example, the hit operation).
- the game device (10, 10A, 10B) can change the reward according to the type of the game object corresponding to the game operation, so that it is possible to improve the interest of the game.
- the game operation reception unit (120, S100) receives a player's game operation (for example, a tapping operation) to two or more operation reception areas
- the game reward determination unit (164, 164A, 164B, S110) determines the reward determination method according to which of the two or more operation reception areas receives an operation from the player.
- the game apparatus 10A can change the reward for the game operation for each operation reception area that receives the game operation, and thus can enhance the interest of the game.
- the game device (10A) further includes a display unit (151) that displays a plurality of different types of game objects that move within a screen, and the predetermined skill condition is the game
- the difference between the timing at which the object reaches a predetermined position and the operation timing of the player received at the game operation receiving unit (120, S100) is a value within a predetermined range.
- the game apparatus (10A) can visually instruct the timing for performing the game operation.
- the game device (10, 10A, 10B) further includes a display unit (151) for displaying a plurality of different types of game objects moving on the screen, and the predetermined skill condition and The distance between the position of the game object and the position specified based on the game operation (for example, the hitting operation) of the player received by the game operation receiving unit (120, S100) is within a predetermined range.
- the game device (10, 10B) can visually instruct the timing for performing the game operation.
- the game device (10, 10A, 10B) further includes a display unit (151) for displaying a plurality of different types of game objects moving on the screen, and the game value consumption unit ( 163, 163A, 163B, S108) when the game operation (for example, hitting operation) of the player received by the game operation receiving unit (120, S100) satisfies the predetermined skill level, the skill evaluation unit (162, 162A), a different amount of game value (for example, credit) is consumed as the predetermined amount of game value depending on the type of the game object corresponding to the game operation (for example, hitting operation).
- the game value consumption unit 163, 163A, 163B, S108
- the game device (10, 10A, 10B) can change the amount of game value consumed according to the type of the game object corresponding to the game operation, thereby improving the interest of the game. it can.
- the game operation reception unit (120, S100) receives a player's game operation (for example, a tapping operation) to two or more operation reception areas
- the game value consumption unit (163A, S108) determines the predetermined skill condition according to which of the two or more operation reception areas receives an operation from the player.
- the game apparatus (10A) can change the difficulty level of the game operation for obtaining a reward for each operation reception area that receives the game operation, and thus can enhance the interest of the game.
- a game operation for example, hitting operation
- reception step (S100) for receiving a game operation (for example, a hitting operation) of a player in the computer, and a game operation of the player received in the game operation receiving step.
- the skill is determined.
- This is a program for executing a game value consumption step (S108) that consumes a game value (for example, credit) when it is determined in the condition determination step.
- the program causes the game device (10, 10A, 10B) to consume the game value after determining whether or not the game operation satisfies the skill condition. Therefore, the program can change the consumption amount of the game value according to the skill of the game operation.
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Abstract
ゲーム装置は、プレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付部と、前記ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否かを判定する技量評価部と、前記ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合に所定量の遊技価値を消費する遊技価値消費部と、を含む。
Description
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
従来、プレイヤに操作タイミングを指示し、指示した操作タイミングとプレイヤによる実際の操作タイミングとの時間差に応じてプレイヤのゲーム操作の技量(ゲームスキル)を評価するゲームが存在する(例えば、特許文献1)。また、プレイヤが保有する遊技価値(例えば、クレジット)を消費することによりゲームを進行させ、ゲーム結果に応じてプレイヤに遊技価値を払い出すようなゲーム機が存在する。
このような遊技価値を増減させるようなゲーム機においては、ゲームスキルをゲーム結果に反映させにくい。例えば、ゲームスキルをゲーム結果に反映させると、技量の低いプレイヤは、ゲームの進行に応じて、技量の高いプレイヤよりも多くの遊技価値を消費してしまうことになり、技量の低いプレイヤはゲームのプレイを避けてしまうことが想定される。
本発明のいくつかの態様は、技量の低いプレイヤが技量の高いプレイヤと比較して多くの遊技価値を消費することを抑制することができるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
本発明の一態様は、プレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付部と、前記ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否かを判定する技量評価部と、前記ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部が判定した場合に遊技価値を消費する遊技価値消費部と、を含むゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、コンピュータに、プレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付ステップと、前記ゲーム操作受付ステップにて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否かを判定する技量条件判定ステップと、前記ゲーム操作受付ステップにおいて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たすと前記技量条件判定ステップで判定した場合に、遊技価値を消費する遊技価値消費ステップと、を少なくとも実行させるためのプログラムである。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
本発明の第1の実施形態について説明する。
〔ゲーム装置の概要〕
まず、本実施形態に係るゲーム装置10の概要について説明する。
ゲーム装置10は、プレイヤが保有するクレジット(遊技価値)を消費することにより進行可能なゲームを実行する装置である。ここでは、一例として、ゲーム装置10が実行するゲームとは、プレイヤがゲーム操作を行ったタイミングに基づいて、該ゲーム操作の技量を評価する、いわゆるタイミングゲームである場合について説明する。また、本実施形態では、一例として、プレイヤは、メダルMをゲーム装置10に投入することによりクレジットを蓄積し、該クレジットを消費することによりタイミングゲームを進行させることができる。
[第1の実施形態]
本発明の第1の実施形態について説明する。
〔ゲーム装置の概要〕
まず、本実施形態に係るゲーム装置10の概要について説明する。
ゲーム装置10は、プレイヤが保有するクレジット(遊技価値)を消費することにより進行可能なゲームを実行する装置である。ここでは、一例として、ゲーム装置10が実行するゲームとは、プレイヤがゲーム操作を行ったタイミングに基づいて、該ゲーム操作の技量を評価する、いわゆるタイミングゲームである場合について説明する。また、本実施形態では、一例として、プレイヤは、メダルMをゲーム装置10に投入することによりクレジットを蓄積し、該クレジットを消費することによりタイミングゲームを進行させることができる。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置10が実行するゲームのゲーム画面G110を示す図である。
本実施形態に係るゲーム装置10は、後述するようにタッチパネル12を備え、タイミングゲームのゲーム画面を表示する。図1に示すゲーム画面G110には、3つのゲームオブジェクトIO10-1、IO10-2、IO10-3と、プレイヤオブジェクトPO10とが表示されている。
本実施形態に係るゲーム装置10は、後述するようにタッチパネル12を備え、タイミングゲームのゲーム画面を表示する。図1に示すゲーム画面G110には、3つのゲームオブジェクトIO10-1、IO10-2、IO10-3と、プレイヤオブジェクトPO10とが表示されている。
ゲームオブジェクトPO10は、プレイヤのゲーム操作に基づいて位置が指定される位ゲームオブジェクトである。以下では、このようなゲームオブジェクトをプレイヤオブジェクトと称する。ここでは、一例として、ゲーム装置10がゲーム操作に応じて、プレイヤオブジェクトPO10を動作経路AR10に沿って移動させる場合、すなわち、初期位置から上方へ所定距離移動させた後に初期位置に戻す場合について説明する。
ゲームオブジェクトIO10-1、IO10-2、IO10-3は、それぞれ、プレイヤに対して、ゲーム操作を行うタイミングを指示するゲームオブジェクトである。以下では、このようなゲームオブジェクトを指示オブジェクトと称する。ここでは、一例として、ゲーム装置10は、指示オブジェクトIO10-1、IO10-2、IO10-3を所定の領域RG10を通る移動経路AR11に沿って移動させることによりゲーム操作のタイミングを指示する場合について説明する。なお、以下において各指示オブジェクトIO10-1、IO10-2、IO10-3を区別する必要のない場合は、指示オブジェクトIOと表すことがある。
ゲームオブジェクトIO10-1、IO10-2、IO10-3は、それぞれ、プレイヤに対して、ゲーム操作を行うタイミングを指示するゲームオブジェクトである。以下では、このようなゲームオブジェクトを指示オブジェクトと称する。ここでは、一例として、ゲーム装置10は、指示オブジェクトIO10-1、IO10-2、IO10-3を所定の領域RG10を通る移動経路AR11に沿って移動させることによりゲーム操作のタイミングを指示する場合について説明する。なお、以下において各指示オブジェクトIO10-1、IO10-2、IO10-3を区別する必要のない場合は、指示オブジェクトIOと表すことがある。
ゲーム装置10は、プレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合、所定量のクレジットを消費する。また、ゲーム装置10は、プレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合にゲーム操作に対する報酬を決定する。一方、プレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たさない場合、上記所定量のクレジットは消費しない。
ここで、技量条件とは、プレイヤのゲーム操作の技量を評価する際の指標とする条件である。本実施形態に係る技量条件とは、指示オブジェクトの位置とプレイヤのゲーム操作に基づいて指定される位置との差が所定の範囲内の値であることである。より具体的には、本実施形態に係る技量条件とは、一例として、指示オブジェクトIOが領域RG10に到達するタイミングでプレイヤオブジェクトPO10が領域RG10に到達するようにゲーム操作を行うことである。
ここで、技量条件とは、プレイヤのゲーム操作の技量を評価する際の指標とする条件である。本実施形態に係る技量条件とは、指示オブジェクトの位置とプレイヤのゲーム操作に基づいて指定される位置との差が所定の範囲内の値であることである。より具体的には、本実施形態に係る技量条件とは、一例として、指示オブジェクトIOが領域RG10に到達するタイミングでプレイヤオブジェクトPO10が領域RG10に到達するようにゲーム操作を行うことである。
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム装置10は、所定の技量条件を満たさない場合には、所定量のクレジットを消費しない。従って、本実施形態に係るゲーム装置10は、ゲーム操作の技量が低い場合には、所定量のクレジットを消費せず、且つ、報酬を決定しない。また、ゲーム操作の技量が高い場合には、所定量のクレジットを消費して、且つ、報酬を決定する。これにより、ゲーム装置10は、技量の低いプレイヤが技量の高いプレイヤよりも多くのクレジットを消費してしまうことを抑制することができる。
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
次に、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
ゲーム装置10は、4つのユニット11-1、11-2、11-3、11-4と、該4つのユニット11-1、11-2、11-3、11-4に共有のタッチパネル12とを備える。タッチパネル12は、略矩形の平板状の形状を有し、その表示領域が、上面を向くように設置されている。ゲーム装置10が設置された設置面からタッチパネル12の上面までの高さは、例えば起立した少年の腰部に対応する高さとなっている。このように、タッチパネル12を低めの位置に設置することで、プレイヤは、その身長等に制限されることなくゲーム画面を広く見渡すことができる。
次に、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
ゲーム装置10は、4つのユニット11-1、11-2、11-3、11-4と、該4つのユニット11-1、11-2、11-3、11-4に共有のタッチパネル12とを備える。タッチパネル12は、略矩形の平板状の形状を有し、その表示領域が、上面を向くように設置されている。ゲーム装置10が設置された設置面からタッチパネル12の上面までの高さは、例えば起立した少年の腰部に対応する高さとなっている。このように、タッチパネル12を低めの位置に設置することで、プレイヤは、その身長等に制限されることなくゲーム画面を広く見渡すことができる。
4つのユニット11-1、11-2、11-3、11-4は、例えば、タッチパネル12の4つの角部に対応する位置にそれぞれ設けられており、上方から見たときに、この順に時計回り方向に配置される。以下では、ユニット11-1、11-2、11-3、11-4を、ユニット11と総称する。また、図3に示すように、ユニット11-1、11-2間の一辺の中点と、ユニット11-3、11-4間の一辺の中点とを結ぶ線分をL11と定義する。また、ユニット11-1、11-4間の一辺の中点と、ユニット11-2、11-3間の一辺の中点とを結ぶ線分をL12と定義する。
プレイヤは、ユニット11毎に対応した位置(以下、「プレイ位置」と称する。)に立ち、タッチパネル12側に面した状態でゲーム操作を行う。
プレイヤは、ユニット11毎に対応した位置(以下、「プレイ位置」と称する。)に立ち、タッチパネル12側に面した状態でゲーム操作を行う。
タッチパネル12は、ユニット11毎に進行するタイミングゲームのゲーム画面と、複数のユニット11において同時に進行するタイミングゲームのゲーム画面とを表示することができる。以下では、ユニット11毎に進行するゲームモードを個別プレイモードと称し、複数のユニットにおいて同時に進行するゲームモードを協力プレイモードと称する。
図3は、個別プレイモードにおけるゲーム画面の表示の一例を示す図である。
図3に示すゲーム画面G100のように、個別プレイモードでは、タッチパネル12は、その表示領域を、対辺の中点を結ぶ線分L11、L12により4分割して各ユニット11に割当てる。これにより、タッチパネル12は、ユニット11毎のゲーム画面G110、G120、G130、G140を表示することができる。
図3は、個別プレイモードにおけるゲーム画面の表示の一例を示す図である。
図3に示すゲーム画面G100のように、個別プレイモードでは、タッチパネル12は、その表示領域を、対辺の中点を結ぶ線分L11、L12により4分割して各ユニット11に割当てる。これにより、タッチパネル12は、ユニット11毎のゲーム画面G110、G120、G130、G140を表示することができる。
図4は、協力プレイモードにおけるゲーム画面の表示の一例を示す図である。
図4に示すゲーム画面G200のように、協力プレイモードでは、タッチパネル12は、その表示領域の全体を統合して、全ユニット11に共通のゲーム画面を表示することもできる。また、協力プレイモードでは、図3に示すゲーム画面G100のように、隣接するユニット11間において、ゲーム画面が連続的に接続されているように表示されてもよい。これにより、ゲーム装置10は、複数のユニット11において同時に進行する、いわゆる協力プレイモードのタイミングゲームを提供することができる。
図4に示すゲーム画面G200のように、協力プレイモードでは、タッチパネル12は、その表示領域の全体を統合して、全ユニット11に共通のゲーム画面を表示することもできる。また、協力プレイモードでは、図3に示すゲーム画面G100のように、隣接するユニット11間において、ゲーム画面が連続的に接続されているように表示されてもよい。これにより、ゲーム装置10は、複数のユニット11において同時に進行する、いわゆる協力プレイモードのタイミングゲームを提供することができる。
次に、ユニット11のハードウェア構成について説明する。
ユニット11-1、11-2、11-3、11-4は、同様のハードウェア構成を備える。ユニット11は、タッチパネル12におけるゲーム画面G110の角部に対応する位置に設けられている。ユニット11は、太鼓13と、操作ボタン15と、スピーカ16と、メダル払出部17と、メダル投入部18とを備える。
ユニット11-1、11-2、11-3、11-4は、同様のハードウェア構成を備える。ユニット11は、タッチパネル12におけるゲーム画面G110の角部に対応する位置に設けられている。ユニット11は、太鼓13と、操作ボタン15と、スピーカ16と、メダル払出部17と、メダル投入部18とを備える。
太鼓13は、筒状の胴部に膜を張った構造を有する。この膜は、太鼓13の打面を形成し、プレイヤは、一対の棒14や手等を用いて、太鼓の演奏をするように太鼓13の膜を叩く(打つ)ことでゲーム操作を行う。太鼓13の打面の裏側には、打面に与えられた衝撃を検出する衝撃センサが設けられており、プレイヤによる打面へのゲーム操作を受け付けることができる。また、この衝撃センサは、例えば、少なくともプレイヤから見て打面の左側領域に与えられた衝撃と、右側領域に与えられた衝撃とを、それぞれ区別して検出することができる。衝撃センサの検出機構は、任意であってよい。ここでは、一例として、衝撃センサとして複数の押しボタンを打面の裏側に設け、打面への衝撃により押下された押しボタンの位置によりプレイヤによって叩かれた領域を特定可能である場合について説明する。以下では、太鼓13に対するゲーム操作を「叩き操作」と称する。尚、衝撃センサに代え、物理量を検出する他のセンサを使用してもよい。他のセンサの例として接触センサを使用してもよい。
ゲーム装置10が設置された設置面から太鼓13の打面までの高さは、設置面からタッチパネル12の上面までの高さと略同一となっている。これにより、各プレイ位置にてゲーム操作を行う各プレイヤは、タッチパネル12や太鼓13等に視界を遮られることなく、他のプレイヤの存在や、各プレイヤの状況、表情等を確認しながらゲーム操作することができる。
また、太鼓13の打面は、上方に面するとともに、ゲーム操作を行うプレイヤ側に面するように、タッチパネル12から外側に向かうに従い下方に漸次傾斜している。これにより、ゲーム操作を行う各プレイヤは、太鼓13の打面がプレイヤと対向するように設けられた場合と比較して、身長等に制限されることなく容易に太鼓13の打面を叩くことができる。従って、操作性に優れるとともに、様々な身長のプレイヤがゲーム操作可能なゲーム装置10とすることができる。
また、太鼓13の打面は、上方に面するとともに、ゲーム操作を行うプレイヤ側に面するように、タッチパネル12から外側に向かうに従い下方に漸次傾斜している。これにより、ゲーム操作を行う各プレイヤは、太鼓13の打面がプレイヤと対向するように設けられた場合と比較して、身長等に制限されることなく容易に太鼓13の打面を叩くことができる。従って、操作性に優れるとともに、様々な身長のプレイヤがゲーム操作可能なゲーム装置10とすることができる。
ユニット11-1をゲーム操作するプレイヤから見て太鼓13の右側には、操作ボタン15が設けられている。操作ボタン15とは、押しボタンであり、プレイヤの操作を受け付ける。プレイヤは、操作ボタン15を押下することにより、例えば、タイミングゲームにおいて獲得したアイテム等を使用することや、ゲームモードの選択等を行うことができる。
操作ボタン15よりもタッチパネル12側には、スピーカ16が設けられている。スピーカ16は、タイミングゲームの楽曲や、効果音、音声等を再生する。
メダル払出部17は、プレイヤがタイミングゲームのプレイによって獲得したメダルMを払い出すための部材である。
操作ボタン15よりもタッチパネル12側には、スピーカ16が設けられている。スピーカ16は、タイミングゲームの楽曲や、効果音、音声等を再生する。
メダル払出部17は、プレイヤがタイミングゲームのプレイによって獲得したメダルMを払い出すための部材である。
メダル投入部18は、タイミングゲームにおいてクレジットとして消費されるメダルを投入するための部材である。ここで、メダル投入部18の構造について説明する。
図5は、本実施形態に係るゲーム装置のメダル投入部18の拡大図である。
メダル投入部18は、タッチパネル12よりも外側であって、太鼓13を挟んで操作ボタン15及びスピーカ16とは反対側(ユニット11-1をゲーム操作するプレイヤから見て太鼓13の左側)に設けられている。図5に示すように、メダル投入部18は、メダル収容部19と、メダル配置溝20と、メダル投入口21と、を有している。
メダル収容部19は、線分L11に沿う方向に長手方向を有する平面視長方形状をしており、下方に凹み形成されている。メダル収容部19には、複数枚のメダルMが収容される。
図5は、本実施形態に係るゲーム装置のメダル投入部18の拡大図である。
メダル投入部18は、タッチパネル12よりも外側であって、太鼓13を挟んで操作ボタン15及びスピーカ16とは反対側(ユニット11-1をゲーム操作するプレイヤから見て太鼓13の左側)に設けられている。図5に示すように、メダル投入部18は、メダル収容部19と、メダル配置溝20と、メダル投入口21と、を有している。
メダル収容部19は、線分L11に沿う方向に長手方向を有する平面視長方形状をしており、下方に凹み形成されている。メダル収容部19には、複数枚のメダルMが収容される。
メダル配置溝20は、メダル収容部19を挟んで太鼓13とは反対側(ユニット11-1をゲーム操作するプレイヤから見てメダル収容部19の左側)に設けられている。メダル配置溝20は、線分L11に沿うように延在している。メダル配置溝20の両端面は平面となっており、鉛直方向に沿うように配置されている。
メダル配置溝20は、断面視で半円形状となっている。メダル配置溝20の内面の曲率半径は、メダルMの半径と略同一かわずかに大きくなっている。また、メダル配置溝20の内面の曲率半径は、棒14の半径よりも大きくなっている。これにより、プレイヤは、棒14の先端をメダル配置溝20の内周面に摺接させつつ、メダル配置溝20に沿うように移動させることができる。
メダル配置溝20は、断面視で半円形状となっている。メダル配置溝20の内面の曲率半径は、メダルMの半径と略同一かわずかに大きくなっている。また、メダル配置溝20の内面の曲率半径は、棒14の半径よりも大きくなっている。これにより、プレイヤは、棒14の先端をメダル配置溝20の内周面に摺接させつつ、メダル配置溝20に沿うように移動させることができる。
メダル配置溝20のタッチパネル12側の端部には、メダル投入口21が形成されている。メダル投入口21は、メダル配置溝20の内外を連通するスリットであって、メダル配置溝20のタッチパネル12側の端面に沿うように形成されている。メダル投入口21の幅は、メダルMの厚みよりも十分に広くなっている。
ここで、メダル収容部19の内側面のうち、メダル配置溝20側の内側面は、メダル配置溝20に向かうに従い上方に漸次傾斜する傾斜面となっているのが好ましい。これにより、プレイヤは、棒14を操作し、棒14の先端でメダル収容部19内のメダルMのうち必要枚数をメダル配置溝20に容易に移動させることができる。
ここで、メダル収容部19の内側面のうち、メダル配置溝20側の内側面は、メダル配置溝20に向かうに従い上方に漸次傾斜する傾斜面となっているのが好ましい。これにより、プレイヤは、棒14を操作し、棒14の先端でメダル収容部19内のメダルMのうち必要枚数をメダル配置溝20に容易に移動させることができる。
上述のように構成されたメダル投入部18について、プレイヤは、次のようにメダルMをゲーム装置10に対して投入する。
まず、プレイヤは、棒14を操作して、棒14の先端でメダル収容部19内のメダルMをメダル配置溝20に所定枚数移動させる。
次いで、プレイヤは、棒14を操作して、棒14の先端をメダル配置溝20の内周面に摺動させつつ、タッチパネル12側に向かって移動する。すると、メダル配置溝20内の複数のメダルMは、メダル配置溝20内で起立するとともに、互いに重なった状態でメダル配置溝20のタッチパネル12側の端面に向かって移動する。これにより、複数のメダルMのうち、メダル配置溝20のタッチパネル12側の端面に突き当たったメダルMは、メダル投入口21を通じてゲーム装置10に投入される。このように、プレイヤは、棒14を操作することにより、メダル投入口21を通じて次々にメダルMをゲーム装置10に投入することができる。なお、メダル配置溝20の長さは、例えば棒14の長さの50%以上が好ましい。これにより、プレイヤは、棒14を十分に倒した状態で棒14の先端をメダル配置溝20に沿うように移動させることができるので、複数のメダルMをメダル配置溝20内で容易に起立させて、メダル投入口21からメダルMを投入できる。
まず、プレイヤは、棒14を操作して、棒14の先端でメダル収容部19内のメダルMをメダル配置溝20に所定枚数移動させる。
次いで、プレイヤは、棒14を操作して、棒14の先端をメダル配置溝20の内周面に摺動させつつ、タッチパネル12側に向かって移動する。すると、メダル配置溝20内の複数のメダルMは、メダル配置溝20内で起立するとともに、互いに重なった状態でメダル配置溝20のタッチパネル12側の端面に向かって移動する。これにより、複数のメダルMのうち、メダル配置溝20のタッチパネル12側の端面に突き当たったメダルMは、メダル投入口21を通じてゲーム装置10に投入される。このように、プレイヤは、棒14を操作することにより、メダル投入口21を通じて次々にメダルMをゲーム装置10に投入することができる。なお、メダル配置溝20の長さは、例えば棒14の長さの50%以上が好ましい。これにより、プレイヤは、棒14を十分に倒した状態で棒14の先端をメダル配置溝20に沿うように移動させることができるので、複数のメダルMをメダル配置溝20内で容易に起立させて、メダル投入口21からメダルMを投入できる。
〔ゲームの概要〕
次に、図1及び図6から図9を参照して、ゲーム装置10が実行するゲームの概要について説明する。
まず、本実施形態に係るタイミングゲームのゲーム画面について説明する。図1に示すゲーム画面G110は、ユニット11-1において、進行するタイミングゲームのゲーム画面の一例である。ゲーム画面IO100には、上述した指示オブジェクトIO10-1、IO10-2、IO10-3の他に、プレイヤオブジェクトPO10と、クレジット表示オブジェクトCR10と、指示オブジェクトIO20と、ビンゴゲームシートG310が表示されている。
次に、図1及び図6から図9を参照して、ゲーム装置10が実行するゲームの概要について説明する。
まず、本実施形態に係るタイミングゲームのゲーム画面について説明する。図1に示すゲーム画面G110は、ユニット11-1において、進行するタイミングゲームのゲーム画面の一例である。ゲーム画面IO100には、上述した指示オブジェクトIO10-1、IO10-2、IO10-3の他に、プレイヤオブジェクトPO10と、クレジット表示オブジェクトCR10と、指示オブジェクトIO20と、ビンゴゲームシートG310が表示されている。
プレイヤオブジェクトPO10は、プレイヤによる叩き操作に応じてその位置を変えることにより、プレイヤによりゲーム操作が行われたことを表す。本実施形態では、プレイヤオブジェクトPO10は、一例として、各ユニット11においてゲームをプレイするプレイヤの操作位置に近い、タッチパネル12の4つの角部近傍に表示される。これにより、プレイヤは、自身の叩き操作に基づいて移動するプレイヤオブジェクトPO10の位置の変化を近い位置で確認することができる。
指示オブジェクトIOは、移動経路AR11に沿った移動によりプレイヤの叩き操作のタイミングを指示するとともに、抽選により獲得可能な報酬を表す領域を有する。ここで、指示オブジェクトIOに対応する報酬は、所定の技量条件を満たす叩き操作をトリガーとして実行される抽選に当選することにより獲得可能である。例えば、図1に示す指示オブジェクトIO10-1の報酬表示領域IO11-1には、「10まい」の文字とが表示されている。報酬は、指示オブジェクトの種類毎に異なり、所定量のクレジット、タイミングゲームにおいて利用可能なアイテム、後述するビンゴゲームのマスに対応するアイテム、二次抽選を受ける権利、追加ゲームをプレイする権利等である。
ここで、タイミングゲームにおけるプレイヤの叩き操作と、指示オブジェクトが表示する報酬の獲得との関係について具体的に説明する。
図6は、本実施形態に係るタイミングゲームの進行を説明するための図である。
図6に示す例では、ゲーム装置10は、ゲーム画面G111からゲーム画面G112へと表示を遷移させている。具体的には、時間経過に応じて指示オブジェクトIO10-4を移動させ、叩き操作に応じてプレイヤオブジェクトPO10を移動させている。また、ゲーム画面G111、G112において、指示オブジェクトIO10-4は、プレイヤオブジェクトPO10の上側(すなわち、タッチパネル12の表示面の中央より)に表示されている。
図6は、本実施形態に係るタイミングゲームの進行を説明するための図である。
図6に示す例では、ゲーム装置10は、ゲーム画面G111からゲーム画面G112へと表示を遷移させている。具体的には、時間経過に応じて指示オブジェクトIO10-4を移動させ、叩き操作に応じてプレイヤオブジェクトPO10を移動させている。また、ゲーム画面G111、G112において、指示オブジェクトIO10-4は、プレイヤオブジェクトPO10の上側(すなわち、タッチパネル12の表示面の中央より)に表示されている。
指示オブジェクトIO10-4がプレイヤオブジェクトPO10の上部を通過するときにプレイヤが太鼓13を叩くと、プレイヤオブジェクトPO10が跳ね上がるように移動する。そして、プレイヤオブジェクトPO10が、指示オブジェクトIO10-4に接近する。このとき、プレイヤオブジェクトPO10の基準位置P10(プレイヤオブジェクトPO10の移動経路と指示オブジェクトIO10-4の移動経路が交差する位置)と指示オブジェクトIO10-4の中心位置P20との間の距離D12が所定の範囲内の値である場合、すなわち所定の技量条件が満たされる場合、所定量のクレジットが消費される。また、所定の技量条件が満たされる場合は、抽選も行われる。この抽選において当選すると、プレイヤは、指示オブジェクトIO10-4が表す「10まい」のメダルMに相当するクレジットを獲得することができる。また、上記抽選において当選した場合、指示オブジェクトIO10-4が壊れるように表示する。なお、上記抽選において当選しなかった場合には、「10まい」のメダルMに相当するクレジットを獲得することができ、単に所定量のクレジットが消費されるのみである。ただし、上記抽選において当選しなかった場合にも、指示オブジェクトIO10-4の一部が壊れるように表示してもよい。指示オブジェクトIO10-4の一部を壊すか否かについて上記抽選とは別に抽選を行ってもよい。また、ゲーム画面G111に示す距離D11のようにプレイヤオブジェクトPO10と指示オブジェクトIO10-4との距離が所定範囲内の値でない場合は、所定量のクレジットは消費されず、指示オブジェクトIO10-4が示すクレジット報酬をプレイヤに与えるか否かの抽選も行われない。
次に、本実施形態に係る指示オブジェクトの種類について説明する。
本実施形態において指示オブジェクトには、通常指示オブジェクトとスペシャル指示オブジェクトとの2つの種類がある。
通常指示オブジェクトとは、タイミングゲームにおいて通常時に叩き操作を行うタイミングを指示する指示オブジェクトであり、例えば、図3に示す指示オブジェクトIO10である。
本実施形態において指示オブジェクトには、通常指示オブジェクトとスペシャル指示オブジェクトとの2つの種類がある。
通常指示オブジェクトとは、タイミングゲームにおいて通常時に叩き操作を行うタイミングを指示する指示オブジェクトであり、例えば、図3に示す指示オブジェクトIO10である。
スペシャル指示オブジェクトとは、タイミングゲームにおいて所定のゲーム状態になった場合に、叩き操作を行うタイミングを指示する指示オブジェクトであり、例えば、図3に示す指示オブジェクトIO20である。スペシャル指示オブジェクトには、通常指示オブジェクトよりも価値の高い報酬が関連付けられている。具体的には、スペシャル指示オブジェクトには、通常指示オブジェクトに当選した場合に払い出されるクレジットの10倍以上のクレジットが関連付けられていてもよい。スペシャル指示オブジェクトが表す報酬を獲得するための叩き操作は、タイミングゲームにおいて所定のゲーム状態が達成された場合にのみ行うことができる。そして、スペシャル指示オブジェクトは、該所定のゲーム状態でない場合にも表示されてよい。これにより、プレイヤは、スペシャル指示オブジェクトに関連付けられている価値の高い報酬を確認できるため、ゲーム装置10は、プレイヤがゲームをプレイする意欲を高めることができる。
図3に示すゲーム画面G100の例において、通常指示オブジェクトとスペシャル指示オブジェクトとでは、ゲーム画面における表示位置が異なっている。具体的には、通常指示オブジェクトIO10は、円軌道AR12上で出現、移動、消滅する。また、スペシャル指示オブジェクトIO20は、通常指示オブジェクトIO10よりもタッチパネル12の中心に近い位置で、円軌道AR12と中心を共有する円軌道AR13上で出現、移動、消滅する。このように、隣接するユニット11において、各種指示オブジェクトを連続的に移動させることにより、各ユニット11のプレイヤは、自身のユニット11に割当てられている画面だけでなく、隣接するユニット11を確認して将来自身の画面領域に移動してくる指示オブジェクトを確認することができる。ただし、指示オブジェクトは各ユニット11内でのみ移動可能であってもよい。
ここで、ゲーム装置10は、指示オブジェクトをユニット11間で移動させる場合には、指示オブジェクトに対する叩き操作の結果を引き継いで移動させてもよい。具体的には、その前のユニット11での叩き操作により、一部が壊れた状態で表示される指示オブジェクトは、そのままの表示で次のユニット11に引き継がれてもよい。これにより、ゲーム装置10は、少なくとも表示上は指示オブジェクトが一部壊れたように見せるので、プレイヤにあと少しで報酬が獲得できるという期待感を抱かせ、プレイへの意欲を向上させることができる。また、複数のユニット11で協力し、特定の指示オブジェクトから報酬の獲得を狙うような協力プレイモードでは、各ユニット11での叩き操作により、少しずつ報酬の獲得に近づいているように表示されるため、協力プレイモードにおけるプレイヤ同士の一体感を高めることができる。
スペシャル指示オブジェクトを操作可能にするためのゲーム状態について説明する。
図7は、本実施形態に係るスペシャル指示オブジェクトの操作を説明するための図である。
例えば、プレイヤは、図7に示す指示オブジェクトIO10-5が表す特定のアイテムを獲得した場合に、スペシャル指示オブジェクトに対してプレイヤオブジェクトPO10を衝突させることができるようになる。当該ゲーム状態になることを、以下において特別ゲーム状態ということがある。特別ゲーム状態になると、プレイヤオブジェクトPO10の図柄が変化する。さらに、この状態で叩き操作を行うと、ゲーム画面G113に示すように、プレイヤオブジェクトPO10の跳ね上がりが通常よりも大きくなる。これにより、プレイヤオブジェクトPO10は、スペシャル指示オブジェクトIO20に衝突可能になる。なお、本実施形態では、太鼓13は、タッチパネル12の4つの角部に配置されている。そのため、タッチパネル12の表示領域が長方形の形状であったとしても、各ユニット11において、太鼓13近傍に表示されるプレイヤオブジェクトPO10から指示オブジェクトまでの距離は一定であり、プレイヤオブジェクトPO10の移動距離をユニット11毎に変更する必要がない。つまり、太鼓13をタッチパネル12の4つの角部に配置することで、いずれのユニット11においても同様の操作感を実現することができる。
図7は、本実施形態に係るスペシャル指示オブジェクトの操作を説明するための図である。
例えば、プレイヤは、図7に示す指示オブジェクトIO10-5が表す特定のアイテムを獲得した場合に、スペシャル指示オブジェクトに対してプレイヤオブジェクトPO10を衝突させることができるようになる。当該ゲーム状態になることを、以下において特別ゲーム状態ということがある。特別ゲーム状態になると、プレイヤオブジェクトPO10の図柄が変化する。さらに、この状態で叩き操作を行うと、ゲーム画面G113に示すように、プレイヤオブジェクトPO10の跳ね上がりが通常よりも大きくなる。これにより、プレイヤオブジェクトPO10は、スペシャル指示オブジェクトIO20に衝突可能になる。なお、本実施形態では、太鼓13は、タッチパネル12の4つの角部に配置されている。そのため、タッチパネル12の表示領域が長方形の形状であったとしても、各ユニット11において、太鼓13近傍に表示されるプレイヤオブジェクトPO10から指示オブジェクトまでの距離は一定であり、プレイヤオブジェクトPO10の移動距離をユニット11毎に変更する必要がない。つまり、太鼓13をタッチパネル12の4つの角部に配置することで、いずれのユニット11においても同様の操作感を実現することができる。
また、ゲーム装置10は、プレイヤが太鼓13に対する叩き操作を行ったときに、その叩き操作に対する技量の評価を出力する。
図8は、本実施形態に係るゲーム装置10による技量評価の出力を説明するための図である。
図8に示す例において、ゲーム画面G114には、叩き操作に対する技量の評価結果を表す技量評価オブジェクトE10が表示されている。技量評価オブジェクトE10は、例えば、所定の技量条件を満たしている場合と満たしていない場合とで異なる内容の表示を行う。図8に示す例では、叩き操作を行ったにも関わらず、プレイヤオブジェクトPO10が指示オブジェクトIO10-6に衝突しなかったため、該叩き操作について良いタイミングの操作ではないことを示す評価が出力されている。これに対して、例えば、叩き操作によりプレイヤオブジェクトPO10が指示オブジェクトIO10-6に衝突する場合には、叩き操作のタイミングについて良いタイミングの操作であることを示す評価を出力する。このように、ゲーム装置10は、所定の技量条件が満たされているか否かに関わらず技量の評価を出力する。これにより、プレイヤは、自身の叩き操作が適切なタイミングで行われたか否かを判断することができる。その結果、技量条件を満たすような叩き操作が増えるため、ゲーム装置10は、プレイヤに効率よくゲームをプレイさせることができる。
図8は、本実施形態に係るゲーム装置10による技量評価の出力を説明するための図である。
図8に示す例において、ゲーム画面G114には、叩き操作に対する技量の評価結果を表す技量評価オブジェクトE10が表示されている。技量評価オブジェクトE10は、例えば、所定の技量条件を満たしている場合と満たしていない場合とで異なる内容の表示を行う。図8に示す例では、叩き操作を行ったにも関わらず、プレイヤオブジェクトPO10が指示オブジェクトIO10-6に衝突しなかったため、該叩き操作について良いタイミングの操作ではないことを示す評価が出力されている。これに対して、例えば、叩き操作によりプレイヤオブジェクトPO10が指示オブジェクトIO10-6に衝突する場合には、叩き操作のタイミングについて良いタイミングの操作であることを示す評価を出力する。このように、ゲーム装置10は、所定の技量条件が満たされているか否かに関わらず技量の評価を出力する。これにより、プレイヤは、自身の叩き操作が適切なタイミングで行われたか否かを判断することができる。その結果、技量条件を満たすような叩き操作が増えるため、ゲーム装置10は、プレイヤに効率よくゲームをプレイさせることができる。
クレジット表示オブジェクトCR10は、プレイヤが保有するクレジットの量を表すゲームオブジェクトである。プレイヤが保有するクレジットの量は、プレイヤによるメダルMの投入やタイミングゲームのプレイによる報酬としてのクレジットの獲得等により増加する。これに対して、プレイヤが保有するクレジットの量は、プレイヤへのメダルMの払い出しや、プレイヤの叩き操作が所定の技量条件を満たしたことによってクレジットが消費されること等により減少する。
ビンゴゲームシートG310は、ビンゴゲームを進行させる際に利用されるゲームオブジェクトである。
ここで、ビンゴゲームについて説明する。
図9は、本実施形態に係るゲーム装置10におけるビンゴゲームの進行を説明するための図である。
図9に示すビンゴゲームシートG311は、縦3横3の計9マスを有する。ゲーム装置10は、指示オブジェクトからビンゴ用アイテムが獲得された場合に、該ビンゴ用アイテムに対応するビンゴゲームシートの各マスを有効にする。具体的には、図9に示す指示オブジェクトIO10-7は、ビンゴゲームシートG311のマスMS11、マスMS21に対応する。プレイヤが指示オブジェクトIO10-7に関連付けられているビンゴ用アイテムを獲得した場合、ゲーム装置10は、マスMS11、マスMS21を有効にする。
ゲーム装置10は、ビンゴゲームシートG312に示すマスMS21、MS22、MS23のように、縦横斜めのいずれかの列が有効になり、いわゆるビンゴが成立した場合に、プレイヤに所定量のクレジット等の報酬を払い出す。
ここで、ビンゴゲームについて説明する。
図9は、本実施形態に係るゲーム装置10におけるビンゴゲームの進行を説明するための図である。
図9に示すビンゴゲームシートG311は、縦3横3の計9マスを有する。ゲーム装置10は、指示オブジェクトからビンゴ用アイテムが獲得された場合に、該ビンゴ用アイテムに対応するビンゴゲームシートの各マスを有効にする。具体的には、図9に示す指示オブジェクトIO10-7は、ビンゴゲームシートG311のマスMS11、マスMS21に対応する。プレイヤが指示オブジェクトIO10-7に関連付けられているビンゴ用アイテムを獲得した場合、ゲーム装置10は、マスMS11、マスMS21を有効にする。
ゲーム装置10は、ビンゴゲームシートG312に示すマスMS21、MS22、MS23のように、縦横斜めのいずれかの列が有効になり、いわゆるビンゴが成立した場合に、プレイヤに所定量のクレジット等の報酬を払い出す。
〔ゲーム装置の機能的構成〕
次に、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。
図10は、本実施形態に係るゲーム装置10の機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10は、記憶部110と、ゲーム操作受付部120と、ゲーム媒体受付部130と、ゲーム媒体排出部140と、出力部150と、第1ゲーム実行部160と、第2ゲーム実行部170と、ユニット管理部180と、を備える。このうち、記憶部110と、ゲーム操作受付部120と、ゲーム媒体受付部130と、ゲーム媒体排出部140と、出力部150と、第1ゲーム実行部160と、第2ゲーム実行部170とは、ユニット11毎に設けられる。
次に、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。
図10は、本実施形態に係るゲーム装置10の機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10は、記憶部110と、ゲーム操作受付部120と、ゲーム媒体受付部130と、ゲーム媒体排出部140と、出力部150と、第1ゲーム実行部160と、第2ゲーム実行部170と、ユニット管理部180と、を備える。このうち、記憶部110と、ゲーム操作受付部120と、ゲーム媒体受付部130と、ゲーム媒体排出部140と、出力部150と、第1ゲーム実行部160と、第2ゲーム実行部170とは、ユニット11毎に設けられる。
ユニット管理部180は、例えば、ゲーム装置10が備える各ユニット11の動作を制御する。具体的には、ユニット管理部180は、例えば、タッチパネル12の表示領域をユニット11毎に割当てたり、統合させたりして各ユニット11を制御する。
記憶部110は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を備える。また、記憶部110は、HDD(Hard Disc Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、フラッシュメモリ等を備えてもよい。記憶部110は、ゲーム装置10が備えるCPU(Central Processing Unit、不図示)が実行するための各種プログラムやCPUが実行した処理の結果などを記憶する。第1ゲーム実行部160と、第2ゲーム実行部170と、ユニット管理部180とは、例えば、ゲーム装置10が備えるCPUが記憶部110に記憶されているゲームプログラム、制御プログラムを実行することにより動作する。
また、記憶部110は、オブジェクトデータを記憶するオブジェクトデータ記憶部111と、楽曲データを記憶する楽曲データ記憶部112と、技量条件データを記憶する技量条件データ記憶部113と、を備える。
オブジェクトデータとは、指示オブジェクト毎の報酬と、該報酬の獲得に係る抽選内容との対応関係を表すデータである。ここで、オブジェクトデータの例について説明する。
オブジェクトデータとは、指示オブジェクト毎の報酬と、該報酬の獲得に係る抽選内容との対応関係を表すデータである。ここで、オブジェクトデータの例について説明する。
図11は、本実施形態に係るオブジェクトデータの一例を示す図である。
図11に示す例において、オブジェクトデータD111は、指示オブジェクトID(指示オブジェクトID)に、抽選報酬情報(抽選報酬)と、当選確率情報(当選確率)が関連付けられて構成されている。
指示オブジェクトID(Identifier)とは、指示オブジェクトを識別するための固有の識別情報である。なお、指示オブジェクトIDとは、一つ一つの指示オブジェクトに固有の識別情報であってもよいし、指示オブジェクトの種類に固有の識別情報であってもよい。ここで、指示オブジェクトの種類とは、例えば、指示オブジェクトの図柄、指示オブジェクトに対応する報酬等の任意の基準による指示オブジェクトの分類をいう。
抽選報酬情報とは、指示オブジェクトに対応する報酬を表す情報である。抽選報酬情報には、例えば、払い出すクレジットの量、又は、アイテムに固有の識別情報のうちの一以上の組み合わせが記述される。抽選報酬情報が表す報酬の内容は、例えば、指示オブジェクトの報酬表示領域に表示される。
図11に示す例において、オブジェクトデータD111は、指示オブジェクトID(指示オブジェクトID)に、抽選報酬情報(抽選報酬)と、当選確率情報(当選確率)が関連付けられて構成されている。
指示オブジェクトID(Identifier)とは、指示オブジェクトを識別するための固有の識別情報である。なお、指示オブジェクトIDとは、一つ一つの指示オブジェクトに固有の識別情報であってもよいし、指示オブジェクトの種類に固有の識別情報であってもよい。ここで、指示オブジェクトの種類とは、例えば、指示オブジェクトの図柄、指示オブジェクトに対応する報酬等の任意の基準による指示オブジェクトの分類をいう。
抽選報酬情報とは、指示オブジェクトに対応する報酬を表す情報である。抽選報酬情報には、例えば、払い出すクレジットの量、又は、アイテムに固有の識別情報のうちの一以上の組み合わせが記述される。抽選報酬情報が表す報酬の内容は、例えば、指示オブジェクトの報酬表示領域に表示される。
当選確率情報とは、プレイヤの叩き操作が所定の技量条件を満たす場合に行われる抽選の当選確率を表す情報である。当選確率情報には、例えば、0[%]から100[%]までの数値が記述される。
つまり、オブジェクトデータD111には、指示オブジェクトに対応する報酬の決定方法が記述されている。ここで、報酬の決定方法とは、報酬を払い出すか否か、報酬の内容、報酬の量の一つ以上の組み合わせを決定するための方法をいう。本実施形態では、報酬の決定方法の一例として、ゲーム装置10は、指示オブジェクトに対応する報酬を払い出すか否かの抽選を指示オブジェクト毎に定められた当選確率で実行するが、これには限られない。例えば、オブジェクトデータには、指示オブジェクトに対応する報酬の量や内容を決定するための抽選の当選確率が記述されてもよいし、抽選以外の方法による報酬の払い出し条件等の任意の報酬の決定方法が記述されてもよい。ゲーム装置10は、オブジェクトデータにおいて指示オブジェクトIDに対応付けられている抽選の決定方法を表す情報(例えば、当選確率情報)を参照し、該情報が定める方法で報酬を決定するため、指示オブジェクトに応じて報酬の決定方法を変化させることができる。
つまり、オブジェクトデータD111には、指示オブジェクトに対応する報酬の決定方法が記述されている。ここで、報酬の決定方法とは、報酬を払い出すか否か、報酬の内容、報酬の量の一つ以上の組み合わせを決定するための方法をいう。本実施形態では、報酬の決定方法の一例として、ゲーム装置10は、指示オブジェクトに対応する報酬を払い出すか否かの抽選を指示オブジェクト毎に定められた当選確率で実行するが、これには限られない。例えば、オブジェクトデータには、指示オブジェクトに対応する報酬の量や内容を決定するための抽選の当選確率が記述されてもよいし、抽選以外の方法による報酬の払い出し条件等の任意の報酬の決定方法が記述されてもよい。ゲーム装置10は、オブジェクトデータにおいて指示オブジェクトIDに対応付けられている抽選の決定方法を表す情報(例えば、当選確率情報)を参照し、該情報が定める方法で報酬を決定するため、指示オブジェクトに応じて報酬の決定方法を変化させることができる。
技量条件データとは、プレイヤの叩き操作の技量を評価するための基準を定める技量条件を表すデータである。本実施形態では、上述したように、技量条件として、プレイヤオブジェクトの基準位置(指示オブジェクトの移動経路とプレイヤオブジェクトの移動経路が交差する位置)と指示オブジェクトの位置との差が所定の範囲内の値であることが定められている。この場合、技量条件データには、例えば、基準距離の値が記述されている。
そして、プレイヤの叩き操作により、プレイヤオブジェクトと指示オブジェクトとが、該基準距離内に位置した場合に技量条件が満たされたと判定される。
そして、プレイヤの叩き操作により、プレイヤオブジェクトと指示オブジェクトとが、該基準距離内に位置した場合に技量条件が満たされたと判定される。
ゲーム操作受付部120は、タッチパネル12のタッチセンサ、太鼓13の衝撃センサ、操作ボタン15のボタンセンサを備える。ゲーム操作受付部120は、タッチパネル12、太鼓13、操作ボタン15に対するプレイヤのゲーム操作を検出する。このゲーム操作には、太鼓13に対する叩き操作が含まれる。ゲーム操作受付部120は、検出したゲーム操作を表すゲーム操作情報を第1ゲーム実行部160に出力する。ただし、ゲーム操作受付部120は、プレイヤが保有するクレジットが所定量を下回っている場合には、ゲーム操作情報を出力しない。このように、ゲーム操作受付部120は、タイミングゲームにおいて、ゲームの進行に必要なクレジットが蓄積されている場合に、ゲーム操作を受け付けるようにしてもよい。また、ゲーム操作受付部ではプレイヤが保有するクレジットの量に関係なくゲーム操作を受け付け、クレジットが所定量を下回っている場合には第1ゲーム実行部がゲーム操作受付部からのゲーム操作情報を受け付けないようにしてもよい。なお、以下では、太鼓13の打面の右側領域、左側領域、タッチパネル12におけるタッチ位置等、ゲーム操作を検出するゲーム操作受付部120の領域を操作受付領域と称することある。
ゲーム媒体受付部130は、メダル投入部18を備える。ゲーム媒体受付部130は、メダル投入部18へのメダルMの投入を検出する。ゲーム媒体受付部130は、検出したメダルMの投入情報を、第1ゲーム実行部160に出力する。第1ゲーム実行部160は、ゲーム媒体受付部130からの投入情報に基づいてクレジットを加算する。
ゲーム媒体排出部140は、メダル払出部17を備える。ゲーム媒体排出部140は、第1ゲーム実行部160から所定量のメダルMの払い出しを指示する払出情報を取得すると、指示された量のメダルMをメダル払出部17に払い出す。
ゲーム媒体排出部140は、メダル払出部17を備える。ゲーム媒体排出部140は、第1ゲーム実行部160から所定量のメダルMの払い出しを指示する払出情報を取得すると、指示された量のメダルMをメダル払出部17に払い出す。
出力部150は、ゲーム装置10が実行するゲームについての情報を出力する。出力部150は、表示部151と、音声出力部132と、を備える。
表示部151は、タッチパネル12の表示装置を備える。この表示装置は、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等により構成される。表示部151は、第1ゲーム実行部160又は第2ゲーム実行部170から取得する画像データに基づいて、タイミングゲーム及びビンゴゲームのゲーム画面を表示する。
音声出力部132は、スピーカ16を備える。音声出力部132は、第1ゲーム実行部160又は第2ゲーム実行部170から取得する音声データに基づいて、ゲームの楽曲や効果音、音声の再生を行う。
表示部151は、タッチパネル12の表示装置を備える。この表示装置は、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等により構成される。表示部151は、第1ゲーム実行部160又は第2ゲーム実行部170から取得する画像データに基づいて、タイミングゲーム及びビンゴゲームのゲーム画面を表示する。
音声出力部132は、スピーカ16を備える。音声出力部132は、第1ゲーム実行部160又は第2ゲーム実行部170から取得する音声データに基づいて、ゲームの楽曲や効果音、音声の再生を行う。
第1ゲーム実行部160は、タイミングゲームを実行する。第1ゲーム実行部160は、ゲームオブジェクト処理部161と、技量評価部162と、遊技価値消費部163と、ゲーム報酬決定部164と、を備える。
ゲームオブジェクト処理部161は、各種ゲームオブジェクトのゲーム画面における配置と、演出の変化とを制御する。具体的には、ゲームオブジェクト処理部161は、例えば、指示オブジェクト毎に予め定められた出現確率に基づいて、各種指示オブジェクトをゲーム画面の所定の表示開始位置に1つずつ定期的に表示する。そして、ゲームオブジェクト処理部161は、該指示オブジェクトを、ゲーム画面の所定の表示終了位置に向けて所定の移動経路、速さで移動させる。この過程で、指示オブジェクトに対応する報酬を払い出した場合、又は、指示オブジェクトが表示終了位置まで移動した場合、ゲームオブジェクト処理部161は、該指示オブジェクトをゲーム画面から消去する。なお、本実施形態では、一例として、表示開始位置と表示終了位置とが、同一の位置であり、上述した指示オブジェクトの移動経路上における所定の位置である場合について説明する。つまり、本実施形態では、指示オブジェクトは、円軌道を周回して、元の位置に戻ったときに消滅する。
ゲームオブジェクト処理部161は、各種ゲームオブジェクトのゲーム画面における配置と、演出の変化とを制御する。具体的には、ゲームオブジェクト処理部161は、例えば、指示オブジェクト毎に予め定められた出現確率に基づいて、各種指示オブジェクトをゲーム画面の所定の表示開始位置に1つずつ定期的に表示する。そして、ゲームオブジェクト処理部161は、該指示オブジェクトを、ゲーム画面の所定の表示終了位置に向けて所定の移動経路、速さで移動させる。この過程で、指示オブジェクトに対応する報酬を払い出した場合、又は、指示オブジェクトが表示終了位置まで移動した場合、ゲームオブジェクト処理部161は、該指示オブジェクトをゲーム画面から消去する。なお、本実施形態では、一例として、表示開始位置と表示終了位置とが、同一の位置であり、上述した指示オブジェクトの移動経路上における所定の位置である場合について説明する。つまり、本実施形態では、指示オブジェクトは、円軌道を周回して、元の位置に戻ったときに消滅する。
また、ゲームオブジェクト処理部161は、例えば、叩き操作に応じて、プレイヤオブジェクトや指示オブジェクトの表示を変化させる。また、ゲームオブジェクト処理部161は、例えば、技量評価部162による叩き操作の技量の判定結果を表す技量評価オブジェクトをゲーム画面に配置する。ゲームオブジェクト処理部161は、ゲーム画面を表す画像データを表示部151に出力し、表示部151にゲーム画面を表示させる。
技量評価部162は、所定の技量条件を満たすか否かに基づいて、プレイヤの叩き操作の技量を評価する。ここで、技量評価部162による指示オブジェクトに関する叩き操作の評価について説明する。
技量の評価において、まず、技量評価部162は、ゲーム操作受付部120から叩き操作を表すゲーム操作情報を取得する。次に、技量評価部162は、プレイヤオブジェクトが指示オブジェクトの移動経路まで移動した時点における各指示オブジェクトの中心座標を取得する。次に、技量評価部162は、各指示オブジェクトの中心座標とプレイヤオブジェクトの基準位置座標との差を算出し、基準位置の最も近くに位置する指示オブジェクトを特定する。次に、技量評価部162は、指示オブジェクトのうち、基準位置からの距離が最も短い指示オブジェクトまでの距離が、所定距離以内であるか否かを判定する。基準位置から指示オブジェクトまでの距離が所定距離以内である場合、技量評価部162は、叩き操作が技量条件を満たすと判定し、該指示オブジェクトに関して叩き操作を割当てる。また、基準位置から指示オブジェクトまでの距離が所定範囲外である場合、技量評価部162は、叩き操作が所定の技量条件を満たさないと判定する。技量評価部162は、判定結果をゲームオブジェクト処理部161と、遊技価値消費部163と、ゲーム報酬決定部164とに出力する。なお、ゲーム報酬決定部164に対して判定結果を出力する必要は必ずしもなく、遊技価値消費部163にて所定量の遊技価値が消費されたことを示す情報を遊技価値消費部163からゲーム報酬決定部164に出力してもよい。以上の処理は、叩き操作を受け付けるたびに実行される。
技量の評価において、まず、技量評価部162は、ゲーム操作受付部120から叩き操作を表すゲーム操作情報を取得する。次に、技量評価部162は、プレイヤオブジェクトが指示オブジェクトの移動経路まで移動した時点における各指示オブジェクトの中心座標を取得する。次に、技量評価部162は、各指示オブジェクトの中心座標とプレイヤオブジェクトの基準位置座標との差を算出し、基準位置の最も近くに位置する指示オブジェクトを特定する。次に、技量評価部162は、指示オブジェクトのうち、基準位置からの距離が最も短い指示オブジェクトまでの距離が、所定距離以内であるか否かを判定する。基準位置から指示オブジェクトまでの距離が所定距離以内である場合、技量評価部162は、叩き操作が技量条件を満たすと判定し、該指示オブジェクトに関して叩き操作を割当てる。また、基準位置から指示オブジェクトまでの距離が所定範囲外である場合、技量評価部162は、叩き操作が所定の技量条件を満たさないと判定する。技量評価部162は、判定結果をゲームオブジェクト処理部161と、遊技価値消費部163と、ゲーム報酬決定部164とに出力する。なお、ゲーム報酬決定部164に対して判定結果を出力する必要は必ずしもなく、遊技価値消費部163にて所定量の遊技価値が消費されたことを示す情報を遊技価値消費部163からゲーム報酬決定部164に出力してもよい。以上の処理は、叩き操作を受け付けるたびに実行される。
ここで、特別ゲーム状態において叩き操作を受け付ける場合、スペシャル指示オブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間に位置する通常指示オブジェクトへの叩き操作の割当てについて、以下で説明する第1の処理種別から第3の処理種別までの3つの処理種別がある。技量評価部162は、第1の処理種別から第3の処理種別のいずれにより叩き操作の割当てを行ってもよい。第1の処理種別から第3の処理種別を、図7を参照して説明する。
第1の処理種別では、特別ゲーム状態において叩き操作を受け付ける場合に、通常指示オブジェクトには叩き操作を割当てない。この場合、プレイヤからの叩き操作が行われると、ゲームオブジェクト処理部161は、プレイヤオブジェクトPO10を、指示オブジェクトIO10をすり抜けるように移動させ、スペシャル指示オブジェクトIO20に接近、又は衝突するように表示する。このとき、技量評価部162は、スペシャル指示オブジェクトIO20に関して、叩き操作が技量条件を満たすか否かの判定を行う。具体的には、プレイヤオブジェクトPO10の特別基準位置(スペシャル指示オブジェクトIO20の移動経路と特別ゲーム状態のプレイヤオブジェクトPO10の移動経路が交差する点)とスペシャル指示オブジェクトIO20の距離が所定範囲内であるか否か判定する。これに対して、技量評価部162は、通常指示オブジェクトIO10に対して、叩き操作が技量条件を満たすか否かの判定を行わない。
第2の処理種別では、特別ゲーム状態において叩き操作を受け付ける場合に、スペシャル指示オブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間に位置する指示オブジェクトに対しても叩き操作を割当てる。この場合、プレイヤからの叩き操作が行われると、ゲームオブジェクト処理部161は、プレイヤオブジェクトPO10をスペシャル指示オブジェクトIO20に接近、又は衝突するように表示するとともに、その移動経路上に通常指示オブジェクトIO10が存在する場合には、該通常指示オブジェクトIO10に衝突して貫通、又は、経路変更するように表示する。このとき、技量評価部162は、衝突した通常指示オブジェクトIO10に関して叩き操作を割当てるとともに、スペシャル指示オブジェクトIO20に関しても叩き操作が技量条件を満たすか否かの判定を行う。また、プレイヤオブジェクトPO10の移動経路上に通常指示オブジェクトIO10が存在しない場合には、プレイヤオブジェクトPO10はスペシャル指示オブジェクトIO20の移動経路まで移動する。このとき、技量評価部162は、スペシャル指示オブジェクトIO20に対して、叩き操作が技量条件を満たすか否かの判定を行う。
第3の処理種別では、特別ゲーム状態において叩き操作を受け付ける場合に、スペシャル指示オブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間に通常指示オブジェクトが存在しない場合にのみスペシャル指示オブジェクトに対して叩き操作を割当てる。この場合に、プレイヤからの叩き操作が行われると、ゲームオブジェクト処理部161は、プレイヤオブジェクトPO10を移動させると通常指示オブジェクトIO10に衝突する場合(プレイヤオブジェクトPO10の基準位置と通常指示オブジェクトIO10との距離が所定範囲内である場合)、すなわち、叩き操作が通常指示オブジェクトIO10に関して所定の技量条件を満たす場合には、該指示オブジェクトに叩き操作を割当て、スペシャル指示オブジェクトIO20に関しては、技量条件を満たすか否かの判定を行わない。これに対して、プレイヤオブジェクトPO10を移動させても指示オブジェクトIO10に衝突しない場合(プレイヤオブジェクトPO10の基準位置と通常指示オブジェクトIO10との距離が所定範囲内でない場合)、すなわち、叩き操作が通常指示オブジェクトに対して所定の技量条件を満たさない場合、技量評価部162は、スペシャル指示オブジェクトIO20に関して、叩き操作が所定の技量条件を満たすか否かの判定を行う。そして、スペシャル指示オブジェクトIO20に関して叩き操作が所定の技量条件を満たす場合には、スペシャル指示オブジェクトIO20に関して叩き操作を割当てる。
遊技価値消費部163は、技量評価部162による叩き操作の技量の判定結果に基づいて、クレジットを消費する。遊技価値消費部163は、技量評価部162により叩き操作が所定の技量条件を満たすと判定された場合に、所定量のクレジットを消費する。また、遊技価値消費部163は、技量評価部162により叩き操作が所定の技量条件を満たさないと判定された場合には、所定量のクレジットを消費しない。このとき、遊技価値消費部163は、所定の技量条件が満たされた場合に消費されるクレジットの量よりも少ない量のクレジットを消費するようにしてもよい。例えば、所定の技量条件が満たされた場合に消費されるクレジットの半分のクレジットを消費するようにする。これにより、ゲーム装置10は、プレイヤの叩き操作の技量が低い場合には、クレジットを全く、又は、少ししか消費しないため、技量の低いプレイヤが極端に多くの遊技価値を消費することを抑制することができる。
ゲーム報酬決定部164は、技量評価部162によって叩き操作が所定の技量条件を満たすと判定された場合に、叩き操作に対する報酬を決定する。ここで、報酬を決定するとは、報酬を払い出すか否かを決定すること、報酬の内容を決定することを含む。ゲーム報酬決定部164は、技量評価部162により叩き操作が所定の技量条件を満たすと判定された場合に、該叩き操作に対応する指示オブジェクトのオブジェクトデータD111をオブジェクトデータ記憶部111から読み出す。次に、ゲーム報酬決定部164は、該オブジェクトデータD111の当選確率情報を参照し、参照した確率で当選する抽選を実行する。抽選に当選した場合、ゲーム報酬決定部164は、抽選報酬情報が表す報酬をプレイヤに払い出す。そして、ゲーム報酬決定部164は、処理結果をゲームオブジェクト処理部161に通知する。また、報酬がビンゴゲームのマスに対応するビンゴ用アイテムである場合、該報酬を第2ゲーム実行部170に通知する。また、抽選に落選した場合は、ゲームオブジェクト処理部161は、特に処理を行わない。
第2ゲーム実行部170は、ビンゴゲームを実行する。第2ゲーム実行部170は、第1ゲーム実行部160のゲーム報酬決定部164から通知された報酬に対応するマスを有効にする。そして、ビンゴゲームシートにおいて、一列に並ぶマスが全て有効になった場合、すなわち、いわゆるビンゴが成立した場合、第2ゲーム実行部170は、該ビンゴに応じた報酬をプレイヤに払い出す。
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。
図12は、本実施形態に係るゲーム装置10によるクレジットの消費判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップS100)第1ゲーム実行部160は、ゲーム操作受付部120がプレイヤから叩き操作を受け付けたか否かを判定する。具体的には、第1ゲーム実行部160は、ゲーム操作受付部120から出力される操作情報を待ち受け、該操作情報を取得することで、叩き操作が行われたタイミングを特定する。叩き操作がある場合(ステップS100;YES)、第1ゲーム実行部160は、ステップS102に処理を進める。叩き操作がない場合(ステップS100;NO)、第1ゲーム実行部160は、処理を終了する。
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。
図12は、本実施形態に係るゲーム装置10によるクレジットの消費判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップS100)第1ゲーム実行部160は、ゲーム操作受付部120がプレイヤから叩き操作を受け付けたか否かを判定する。具体的には、第1ゲーム実行部160は、ゲーム操作受付部120から出力される操作情報を待ち受け、該操作情報を取得することで、叩き操作が行われたタイミングを特定する。叩き操作がある場合(ステップS100;YES)、第1ゲーム実行部160は、ステップS102に処理を進める。叩き操作がない場合(ステップS100;NO)、第1ゲーム実行部160は、処理を終了する。
(ステップS102)第1ゲーム実行部160は、叩き操作が行われたタイミングの情報に基づいてプレイヤオブジェクトが指示オブジェクトの移動経路の高さまで移動する時点における各指示オブジェクトの位置を特定する。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS104に処理を進める。
(ステップS104)第1ゲーム実行部160は、指示オブジェクトの位置とプレイヤオブジェクトの基準位置(指示オブジェクトの移動経路とプレイヤオブジェクトの移動経路が交差する位置)との間の距離を取得する。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS106に処理を進める。
(ステップS104)第1ゲーム実行部160は、指示オブジェクトの位置とプレイヤオブジェクトの基準位置(指示オブジェクトの移動経路とプレイヤオブジェクトの移動経路が交差する位置)との間の距離を取得する。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS106に処理を進める。
(ステップS106)第1ゲーム実行部160は、プレイヤオブジェクトの基準位置から指示オブジェクトまでの距離が、所定距離に比して短いか否かを判定する。つまり、第1ゲーム実行部160は、プレイヤオブジェクトの基準位置と指示オブジェクトとの位置の差が所定距離内の値であるか否か、(所定の技量条件を満たすか否か)を判定する。所定距離内の値である場合(ステップS106;YES)、第1ゲーム実行部160は、ステップS108に処理を進める。また、所定距離内の値ではない場合(ステップS106;NO)、第1ゲーム実行部160は、ステップS114に処理を進める。
(ステップS108)第1ゲーム実行部160は、所定量のクレジットを消費する。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS110に処理を進める。
(ステップS108)第1ゲーム実行部160は、所定量のクレジットを消費する。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS110に処理を進める。
(ステップS110)第1ゲーム実行部160は、叩き操作に対応する指示オブジェクトのオブジェクトデータD111を参照し、報酬を払い出すか否かを抽選により決定する。
その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS112に処理を進める。
(ステップS112)第1ゲーム実行部160は、報酬を払い出す場合には、ステップS110の処理により決定した報酬を払い出す。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS114に処理を進める。また、抽選が落選した場合など、報酬を払い出さない場合にも、第1ゲーム実行部160は、ステップS114に処理を進める。
(ステップS114)第1ゲーム実行部160は、ステップS116の判定処理に基づく技量の評価結果を表示部151に表示させる。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS100に処理を戻す。
なお、上述したステップS108、S110、S114の処理は、順序を入れ替えて実行されてもよい。
その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS112に処理を進める。
(ステップS112)第1ゲーム実行部160は、報酬を払い出す場合には、ステップS110の処理により決定した報酬を払い出す。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS114に処理を進める。また、抽選が落選した場合など、報酬を払い出さない場合にも、第1ゲーム実行部160は、ステップS114に処理を進める。
(ステップS114)第1ゲーム実行部160は、ステップS116の判定処理に基づく技量の評価結果を表示部151に表示させる。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS100に処理を戻す。
なお、上述したステップS108、S110、S114の処理は、順序を入れ替えて実行されてもよい。
なお、上記の実施形態では、オブジェクトデータとして、各指示オブジェクトIDの属性に対して抽選報酬と当選確率の属性を関連付けているが、図13のオブジェクトデータD112に示すように、必要当選回数の属性と操作クレジット量の属性を関連付けてもよい。つまり、指示オブジェクトの種類によっては複数回の当選が必要となるようにしてもよい。必要当選回数の情報は、指示オブジェクトの図柄等によってプレイヤが把握できるようにすることが可能である。また、指示オブジェクトの種類に応じて操作クレジット量が異なるようにしてもよい。
〔第1の実施形態のまとめ〕
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10は、プレイヤのゲーム操作(例えば、叩き操作)を受け付けるゲーム操作受付部120と、ゲーム操作受付部120にて受け付けたプレイヤのゲーム操作(例えば、叩き操作)が所定の技量条件を満たす場合に所定量の遊技価値(例えば、クレジット)を消費する遊技価値消費部163と、を有する。
これにより、ゲーム装置10は、ゲーム操作の技量を評価してから遊技価値を消費する。従って、ゲーム装置10は、ゲーム操作の技量に応じて遊技価値の消費量を変化させることができる。
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10は、プレイヤのゲーム操作(例えば、叩き操作)を受け付けるゲーム操作受付部120と、ゲーム操作受付部120にて受け付けたプレイヤのゲーム操作(例えば、叩き操作)が所定の技量条件を満たす場合に所定量の遊技価値(例えば、クレジット)を消費する遊技価値消費部163と、を有する。
これにより、ゲーム装置10は、ゲーム操作の技量を評価してから遊技価値を消費する。従って、ゲーム装置10は、ゲーム操作の技量に応じて遊技価値の消費量を変化させることができる。
(2)また、遊技価値消費部163は、ゲーム操作が所定の技量条件を満たさない場合に、所定量の遊技価値を消費しない又は技量評価部(162)が判定した場合に消費する遊戯価値よりも少ない量の遊戯価値を消費してもよい。
これにより、ゲーム装置10は、技量が低いプレイヤが消費する遊技価値の量を低減することができる。
これにより、ゲーム装置10は、技量が低いプレイヤが消費する遊技価値の量を低減することができる。
(3)また、ゲーム操作受付部120は、遊技価値消費部163が所定量の遊技価値が蓄積されている場合に、ゲーム操作を受け付ける。
これにより、ゲーム装置10は、プレイヤが十分な遊技価値を保有していない場合には、ゲーム操作を受け付けないようにすることができる。
これにより、ゲーム装置10は、プレイヤが十分な遊技価値を保有していない場合には、ゲーム操作を受け付けないようにすることができる。
(4)また、ゲーム操作受付部120にて受け付けたプレイヤのゲーム操作に基づいて該ゲーム操作の技量の評価を出力する出力部150(技量評価出力部の一例)、をさらに備え、出力部150は、ゲーム操作が所定の技量条件を満たさない場合にも技量の評価を出力する。
これにより、ゲーム装置10は、所定の技量条件を満たさない場合にもプレイヤはゲーム操作の技量を通知することができるため、プレイヤの技量を向上させることができる。
これにより、ゲーム装置10は、所定の技量条件を満たさない場合にもプレイヤはゲーム操作の技量を通知することができるため、プレイヤの技量を向上させることができる。
(5)また、ゲーム報酬決定部164は、ゲーム操作受付部120にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合にゲーム操作に対する報酬を決定する。
これにより、ゲーム装置10は、所定量の遊技価値が消費されるのにあわせて報酬を決定するため、遊技価値の消費と報酬の払い出しとのバランスを適切に維持することができる。
これにより、ゲーム装置10は、所定量の遊技価値が消費されるのにあわせて報酬を決定するため、遊技価値の消費と報酬の払い出しとのバランスを適切に維持することができる。
(6)また、ゲーム報酬決定部164は、ゲーム操作が所定の技量条件を満たすことで遊技価値消費部163にて所定量の遊技価値が消費された場合に、ゲーム操作に対する報酬を決定する。
これにより、ゲーム装置10は、所定量の遊技価値の消費と引き換えに報酬を決定するため、遊技価値の消費と報酬の払い出しとのバランスを適切に維持することができる。
これにより、ゲーム装置10は、所定量の遊技価値の消費と引き換えに報酬を決定するため、遊技価値の消費と報酬の払い出しとのバランスを適切に維持することができる。
(7)また、ゲーム報酬決定部164は、ゲーム操作に対する報酬を抽選によって決定する。
これにより、ゲーム装置10は、技量の低いプレイヤであっても技量の高いプレイヤよりも価値の高い報酬を得られる可能性があるため、技量の低いプレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
これにより、ゲーム装置10は、技量の低いプレイヤであっても技量の高いプレイヤよりも価値の高い報酬を得られる可能性があるため、技量の低いプレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
(8)また、ゲーム報酬決定部164は、ゲーム操作に対する報酬として、遊技価値を払い出すか否か又は/及びゲーム操作に対する報酬として払い出す遊技価値の量を抽選によって決定する。
これにより、ゲーム装置10は、技量の低いプレイヤであっても技量の高いプレイヤよりも多くの遊技価値を得られる可能性があるため、技量の低いプレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
これにより、ゲーム装置10は、技量の低いプレイヤであっても技量の高いプレイヤよりも多くの遊技価値を得られる可能性があるため、技量の低いプレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
(9)また、ゲーム装置10は、画面内を移動するゲームオブジェクト(例えば、指示オブジェクト)を表示する表示部151(表示部の一例)をさらに備えている。ここで、ゲームオブジェクトには、複数の種類がある。ゲーム報酬決定部164は、ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合に、該ゲーム操作に対応するゲームオブジェクトの種類に応じて報酬の決定方法を変化させる。
これにより、ゲーム装置10は、指示オブジェクト毎に報酬の決定方法を変更することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
これにより、ゲーム装置10は、指示オブジェクト毎に報酬の決定方法を変更することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
(10)また、ゲーム装置10は、画面内を移動するゲームオブジェクトを表示する表示部151(表示部の一例)をさらに備えている。ここで、所定の技量条件とは、ゲームオブジェクト(例えば、指示オブジェクト)の位置と、ゲーム操作受付部120にて受け付けたプレイヤのゲーム操作に基づいて指定される位置(例えば、プレイヤオブジェクトの位置)の差が所定範囲内の値であることである。
これにより、ゲーム装置10は、例えば、プレイヤオブジェクトの位置と指示オブジェクトとの位置関係に基づいて、技量条件が満たされたか否かを判定する。従って、ゲーム装置10は、操作を行うべきタイミングを視覚的に指示することができる。
これにより、ゲーム装置10は、例えば、プレイヤオブジェクトの位置と指示オブジェクトとの位置関係に基づいて、技量条件が満たされたか否かを判定する。従って、ゲーム装置10は、操作を行うべきタイミングを視覚的に指示することができる。
(11)また、ゲーム装置10は、画面内を移動するゲームオブジェクト(例えば、指示オブジェクト)を表示する表示部151(表示部の一例)をさらに備え、ゲームオブジェクトには、複数の種類があり、遊技価値消費部163は、ゲーム操作受付部120にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合に、該ゲーム操作に対応するゲームオブジェクトの種類に応じて異なる量の遊技価値を、所定量の遊技価値として消費する。
これにより、ゲーム装置10は、指示オブジェクト毎に遊技価値の消費量を変更することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
これにより、ゲーム装置10は、指示オブジェクト毎に遊技価値の消費量を変更することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
(12)また、本実施形態に係るゲームプログラムは、ゲーム装置10(コンピュータの一例)に、プレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付ステップ(S100)と、ゲーム操作受付ステップにおいて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合に所定量の遊技価値を消費する遊技価値消費ステップ(S108)と、を実行させるためのプログラムである。
これにより、ゲームプログラムを実行するゲーム装置10は、ゲーム操作の技量を評価してから遊技価値を消費する。従って、ゲーム装置10は、ゲーム操作の技量に応じて遊技価値の消費量を変化させることができる。
これにより、ゲームプログラムを実行するゲーム装置10は、ゲーム操作の技量を評価してから遊技価値を消費する。従って、ゲーム装置10は、ゲーム操作の技量に応じて遊技価値の消費量を変化させることができる。
[第2の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。以下では、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Aは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様のハードウェア構成を備え、タイミングゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10とゲーム装置10Aとでは、実行されるタイミングゲームの内容が異なっている。具体的には、ゲーム装置10は、指示オブジェクトの位置とプレイヤオブジェクトの位置との差についての所定の技量条件に基づいて、クレジットを消費するか否かを判定したのに対し、ゲーム装置10Aは、指示オブジェクトが所定の位置に到達したタイミングとプレイヤによる叩き操作のタイミングとの差についての所定の技量条件に基づいて、クレジットを消費するか否かを判定する点が異なる。
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。以下では、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Aは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様のハードウェア構成を備え、タイミングゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10とゲーム装置10Aとでは、実行されるタイミングゲームの内容が異なっている。具体的には、ゲーム装置10は、指示オブジェクトの位置とプレイヤオブジェクトの位置との差についての所定の技量条件に基づいて、クレジットを消費するか否かを判定したのに対し、ゲーム装置10Aは、指示オブジェクトが所定の位置に到達したタイミングとプレイヤによる叩き操作のタイミングとの差についての所定の技量条件に基づいて、クレジットを消費するか否かを判定する点が異なる。
図14は、本実施形態に係るタイミングゲームのゲーム画面を示す図である。
本実施形態に係るタイミングゲームは、指示オブジェクトが所定の位置に到達するタイミングで叩き操作を行わせ、指示されたタイミングと叩き操作のタイミングとのずれ時間に応じて叩き操作の技量が評価される、いわゆる音楽ゲームである。図14に示す例において、タイミングゲームのゲーム画面G500には、プレイヤが保有するクレジットの量を表すクレジット表示オブジェクトCR50と、3本のレーンL51、L52、L53と、指示オブジェクトIO50とが表示されている。レーンL51、L52、L53は、プレイヤの叩き操作のタイミングを指示する指示オブジェクトIO50の移動経路を表す。
また、左のレーンL51は、太鼓13の操作受付領域のうちの左側領域への叩き操作に対応し、右のレーンL52は、該操作受付領域のうちの右側領域への叩き操作に対応する。
中央のレーンL53は、太鼓13の操作受付領域のうちの左側領域と右側領域といずれか一方への叩き操作に対応する。
本実施形態に係るタイミングゲームは、指示オブジェクトが所定の位置に到達するタイミングで叩き操作を行わせ、指示されたタイミングと叩き操作のタイミングとのずれ時間に応じて叩き操作の技量が評価される、いわゆる音楽ゲームである。図14に示す例において、タイミングゲームのゲーム画面G500には、プレイヤが保有するクレジットの量を表すクレジット表示オブジェクトCR50と、3本のレーンL51、L52、L53と、指示オブジェクトIO50とが表示されている。レーンL51、L52、L53は、プレイヤの叩き操作のタイミングを指示する指示オブジェクトIO50の移動経路を表す。
また、左のレーンL51は、太鼓13の操作受付領域のうちの左側領域への叩き操作に対応し、右のレーンL52は、該操作受付領域のうちの右側領域への叩き操作に対応する。
中央のレーンL53は、太鼓13の操作受付領域のうちの左側領域と右側領域といずれか一方への叩き操作に対応する。
指示オブジェクトIO50は、楽曲の進行に合わせてゲーム画面G500の上端から出現し、レーンL51、L52、L53のいずれかに沿って、矢印AR50が示す方向に移動する。そして、プレイヤは、指示オブジェクトIO50が判定ラインJL50に到達したタイミングで、各レーンに対応する太鼓13の操作受付領域に対する叩き操作を行う。
ゲーム装置10Aは、該叩き操作が所定の技量条件を満たす場合、プレイヤが保有するクレジットを所定量消費して、プレイヤに払い出す報酬を決定する。
ゲーム装置10Aは、該叩き操作が所定の技量条件を満たす場合、プレイヤが保有するクレジットを所定量消費して、プレイヤに払い出す報酬を決定する。
次に、本実施形態に係る指示オブジェクトの種類について説明する。
図15~図18は、それぞれ、本実施形態に係る指示オブジェクトと、該ゲームオブジェクトに対する操作とを説明するための図である。
本実施形態に係る指示オブジェクトには、該指示オブジェクトが指示する叩き操作に応じて、単発操作オブジェクトと、連続操作オブジェクトとの2つの種類がある。
図15~図18は、それぞれ、本実施形態に係る指示オブジェクトと、該ゲームオブジェクトに対する操作とを説明するための図である。
本実施形態に係る指示オブジェクトには、該指示オブジェクトが指示する叩き操作に応じて、単発操作オブジェクトと、連続操作オブジェクトとの2つの種類がある。
単発操作オブジェクトとは、太鼓13を一回叩く等、一回の叩き操作に対応する指示オブジェクトである。本実施形態において、単発操作オブジェクトは、円形の画像として表示され、円の中心点が判定ラインJL50に到達したタイミングを叩き操作を行うタイミングとして指示する。
連続操作オブジェクトとは、太鼓13を連打する等、一回以上の叩き操作に対応する指示オブジェクトである。本実施形態において、連続操作オブジェクトは、矩形の画像として表示され、矩形の一部が判定ラインJL50に重なっている期間を、叩き操作を行うタイミングとして指示する。
連続操作オブジェクトとは、太鼓13を連打する等、一回以上の叩き操作に対応する指示オブジェクトである。本実施形態において、連続操作オブジェクトは、矩形の画像として表示され、矩形の一部が判定ラインJL50に重なっている期間を、叩き操作を行うタイミングとして指示する。
具体的には、図15に示すゲーム画面G510において、単発操作オブジェクトIO50-1が左側のレーンL51を矢印AR51の方向に移動している。つまり、この単発操作オブジェクトIO50-1は、単発操作オブジェクトIO50-1の中心位置が判定ラインJL50に到達したタイミングで、太鼓13の操作受付領域のうち左側領域を叩くことをプレイヤに指示している。また、単発操作オブジェクトIO50-2が右側のレーンL52を矢印AR51の方向に移動している。つまり、この単発操作オブジェクトIO50-2は、単発操作オブジェクトIO50-2の中心位置が判定ラインJL50に到達したタイミングで、太鼓13の操作受付領域のうち右側領域を叩くことをプレイヤに指示している。
また、図16に示すゲーム画面G520において、連続操作オブジェクトIO50-3が左側のレーンL51を矢印AR52の方向に移動している。つまり、この連続操作オブジェクトIO50-3は、連続操作オブジェクトIO50-3の前端部が判定ラインJL50に到達したときから、後端部が判定ラインJL50を抜けるときまでの期間、太鼓13の操作受付領域のうち左側領域を叩き続けることをプレイヤに指示している。また、連続操作オブジェクトIO50-4が右側のレーンL52を矢印AR52の方向に移動している。つまり、この連続操作オブジェクトIO50-4は、連続操作オブジェクトIO50-4の前端部が判定ラインJL50に到達したときから、後端部が判定ラインJL50を抜けるまでの期間、太鼓13の操作受付領域のうち右側領域を叩き続けることをプレイヤに指示している。
また、図17に示すゲーム画面G530において、単発操作オブジェクトIO50-5が中央のレーンL53を矢印AR53の方向に移動している。つまり、この単発操作オブジェクトIO50-5は、単発操作オブジェクトIO50-5の中心位置が判定ラインJL50に到達したタイミングで、太鼓13の操作受付領域のうち左側領域又は右側領域の少なくともいずれかを叩くことをプレイヤに指示している。
また、図18に示すゲーム画面G540において、連続操作オブジェクトIO50-6が中央のレーンL53を矢印AR54の方向に移動している。つまり、この連続操作オブジェクトIO50-6は、連続操作オブジェクトIO50-6の前端部が判定ラインJL50に到達したときから、後端部が判定ラインJL50を抜けるときまでの期間、太鼓13の操作受付領域のうち左側領域又は右側領域の少なくともいずれかを叩き続けることをプレイヤに指示している。
なお、各レーンが指示する操作受付領域は、上述したものに限られない。例えば、中央のレーンL53には、太鼓13の操作受付領域の左側領域と右側領域との両方の同時操作に対応してもよい。また、各レーンは、操作ボタン15の押下や、タッチパネル12における指示オブジェクト又はレーン等へのタッチ操作を指示してもよい。
なお、各レーンが指示する操作受付領域は、上述したものに限られない。例えば、中央のレーンL53には、太鼓13の操作受付領域の左側領域と右側領域との両方の同時操作に対応してもよい。また、各レーンは、操作ボタン15の押下や、タッチパネル12における指示オブジェクト又はレーン等へのタッチ操作を指示してもよい。
〔ゲーム装置の機能的構成〕
次に、ゲーム装置10Aの機能的構成について説明する。
図19は、本実施形態に係るゲーム装置10Aの機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10Aは、第1の実施形態に係るゲーム装置10が備える記憶部110と第1ゲーム実行部160に代えて、記憶部110Aと第1ゲーム実行部160Aをそれぞれ備える。
記憶部110Aは、第1の実施形態に係る記憶部110が備えるオブジェクトデータ記憶部111と技量条件データ記憶部113に代えて、オブジェクトデータ記憶部111Aと技量条件データ記憶部113Aをそれぞれ備える。また、記憶部110Aは、シーケンスデータ記憶部114Aをさらに備える。
次に、ゲーム装置10Aの機能的構成について説明する。
図19は、本実施形態に係るゲーム装置10Aの機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10Aは、第1の実施形態に係るゲーム装置10が備える記憶部110と第1ゲーム実行部160に代えて、記憶部110Aと第1ゲーム実行部160Aをそれぞれ備える。
記憶部110Aは、第1の実施形態に係る記憶部110が備えるオブジェクトデータ記憶部111と技量条件データ記憶部113に代えて、オブジェクトデータ記憶部111Aと技量条件データ記憶部113Aをそれぞれ備える。また、記憶部110Aは、シーケンスデータ記憶部114Aをさらに備える。
オブジェクトデータ記憶部111Aは、オブジェクトデータ記憶部111と同様にオブジェクトデータを記憶する。ただし、本実施形態では、オブジェクトデータの態様が第1の実施形態とは異なる。
図20は、本実施形態に係るオブジェクトデータの一例を示す図である。
図20に示す例において、オブジェクトデータD111Aは、指示オブジェクトID(指示オブジェクトID)に、抽選報酬情報(抽選報酬)と、当選確率情報(当選確率)が関連付けられて構成されている。なお、各指示オブジェクトIDに対してそれぞれ操作クレジット量を関連付けることも可能である。
図20は、本実施形態に係るオブジェクトデータの一例を示す図である。
図20に示す例において、オブジェクトデータD111Aは、指示オブジェクトID(指示オブジェクトID)に、抽選報酬情報(抽選報酬)と、当選確率情報(当選確率)が関連付けられて構成されている。なお、各指示オブジェクトIDに対してそれぞれ操作クレジット量を関連付けることも可能である。
また、本実施形態に係る指示オブジェクトIDは、第1の実施形態に係る指示オブジェクトと同様に、指示オブジェクトに固有の識別情報である。ただし、本実施形態に係る指示オブジェクトIDは、指示オブジェクトを表示するレーンの情報を含む点が第1の実施形態とは異なる。
例えば、指示オブジェクトIDの値は、ゲーム画面におけるレーンの位置と、識別番号とが組み合わされて構成される。具体的には、オブジェクトデータD111Aにおいて、指示オブジェクトIDが「L1」、「L2」である指示オブジェクトは、左側のレーンL51に表示される。また、指示オブジェクトIDが「R1」、「R2」である指示オブジェクトは、右側のレーンL52に表示される。また、指示オブジェクトIDが「C1」、「C2」である指示オブジェクトは、中央のレーンL53に表示される。
なお、必ずしも指示オブジェクトIDにレーンの情報を含める必要はなく、指示オブジェクトIDとは別にレーンの情報を示す属性をオブジェクトデータD111Aに含めてもよい。
例えば、指示オブジェクトIDの値は、ゲーム画面におけるレーンの位置と、識別番号とが組み合わされて構成される。具体的には、オブジェクトデータD111Aにおいて、指示オブジェクトIDが「L1」、「L2」である指示オブジェクトは、左側のレーンL51に表示される。また、指示オブジェクトIDが「R1」、「R2」である指示オブジェクトは、右側のレーンL52に表示される。また、指示オブジェクトIDが「C1」、「C2」である指示オブジェクトは、中央のレーンL53に表示される。
なお、必ずしも指示オブジェクトIDにレーンの情報を含める必要はなく、指示オブジェクトIDとは別にレーンの情報を示す属性をオブジェクトデータD111Aに含めてもよい。
技量条件データ記憶部113Aは、技量条件データ記憶部113と同様に技量条件データを記憶する。ただし、本実施形態では、技量条件データの態様が第1の実施形態とは異なる。本実施形態では、技量条件として、叩き操作を受け付けた操作タイミングと、指示オブジェクトが示す指示タイミングとの差が所定の範囲の値であることが定められている。この場合、技量条件データには、操作タイミングと指示タイミングとのずれ時間の基準が記述される。なお、この基準値は、レーン毎、指示オブジェクト毎、楽曲毎に異なる値が記述されていてもよい。これにより、ゲーム装置10Aは、レーン毎、指示オブジェクト毎、楽曲毎に叩き操作の難易度を変更することができる。
シーケンスデータ記憶部114Aは、シーケンスデータを記憶する。シーケンスデータは、条件定義部分と、操作シーケンス部分と、を含んでいる。条件定義部分には、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、指示オブジェクトを操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、条件定義部分は、シーケンスデータの先頭のみに設けてもよいし、操作シーケンス部分の途中の適宜の位置にも条件定義部分が追加されてよい。これにより、曲中のテンポの変更、効果音の割当ての変更といった処理を実現することができる。
一方、操作シーケンス部分には、各指示オブジェクトに対する操作をすべき時期が記述される。すなわち、操作シーケンス部分は、楽曲中において操作が行われるべき指示タイミングを記述した複数のレコードの集合として構成されている。
図21は、本実施形態に係るシーケンスデータの操作シーケンス部分の一例を示す図である。
図21に示す例において、シーケンスデータD113Aの操作シーケンス部分は、操作開始指示タイミング情報(操作開始指示タイミング)に、操作終了指示タイミング情報(操作終了指示タイミング)と、指示オブジェクトID(指示オブジェクトID)とが関連付けられて構成されている。
図21は、本実施形態に係るシーケンスデータの操作シーケンス部分の一例を示す図である。
図21に示す例において、シーケンスデータD113Aの操作シーケンス部分は、操作開始指示タイミング情報(操作開始指示タイミング)に、操作終了指示タイミング情報(操作終了指示タイミング)と、指示オブジェクトID(指示オブジェクトID)とが関連付けられて構成されている。
操作開始指示タイミング情報は、叩き操作の開始タイミングを表す情報である。
操作終了指示タイミング情報は、叩き操作の終了タイミングを表す情報である。単発操作オブジェクトの場合は、操作開始指示タイミング情報のみが記述され、操作終了指示タイミング情報は記述されない。
操作開始指示タイミング情報及び操作終了指示タイミング情報は、例えば、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値を用いて記述される。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をn個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数(以下で、この単位数をフレームと呼ぶ場合がある)で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、且つ、その拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作タイミングとして指定する場合には、「01,2,025」と記述される。なお、操作開始指示タイミングや操作終了指示タイミングに関して、拍を基準として記述する必要はなく、秒など他の単位を用いて記述してもよい。
操作終了指示タイミング情報は、叩き操作の終了タイミングを表す情報である。単発操作オブジェクトの場合は、操作開始指示タイミング情報のみが記述され、操作終了指示タイミング情報は記述されない。
操作開始指示タイミング情報及び操作終了指示タイミング情報は、例えば、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値を用いて記述される。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をn個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数(以下で、この単位数をフレームと呼ぶ場合がある)で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、且つ、その拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作タイミングとして指定する場合には、「01,2,025」と記述される。なお、操作開始指示タイミングや操作終了指示タイミングに関して、拍を基準として記述する必要はなく、秒など他の単位を用いて記述してもよい。
図21に示す例において、操作開始指示タイミング情報「t1」には、終了開始指示タイミング情報が関連付けられておらず、指示オブジェクトIDとして「L1」が関連付けられている。つまり、操作開始指示タイミング「t1」の行のレコードは、指示オブジェクトIDが「L1」である単発操作オブジェクトが、タイミング「t1」を操作タイミングとして指示することを表す。また、図21に示す例において、操作開始指示タイミング情報「t5」には、終了開始指示タイミング情報として「t6」が、指示オブジェクトIDとして「L2」が、それぞれ関連付けられている。つまり、操作開始指示タイミング「t5」の行のレコードは、指示オブジェクトIDが「L2」である連続操作オブジェクトが、タイミング「t5」から「t6」までの期間を操作タイミングとして指示することを表す。
第1ゲーム実行部160Aは、第1ゲーム実行部160が備えるゲームオブジェクト処理部161と技量評価部162と遊技価値消費部163とゲーム報酬決定部164に代えて、ゲームオブジェクト処理部161Aと技量評価部162Aと遊技価値消費部163Aとゲーム報酬決定部164Aを、それぞれ備える。
ゲームオブジェクト処理部161Aは、ゲームオブジェクト処理部161と同様に、各種ゲームオブジェクトのゲーム画面における配置と、演出の変化とを制御する。ただし、ゲームオブジェクト処理部161Aは、シーケンスデータに基づいて、指示オブジェクトの表示を制御する点が第1の実施形態とは異なる。ここで、ゲームオブジェクト処理部161Aによる指示オブジェクトの表示の制御、いわゆるシーケンス処理について説明する。
ゲームオブジェクト処理部161Aは、ゲームオブジェクト処理部161と同様に、各種ゲームオブジェクトのゲーム画面における配置と、演出の変化とを制御する。ただし、ゲームオブジェクト処理部161Aは、シーケンスデータに基づいて、指示オブジェクトの表示を制御する点が第1の実施形態とは異なる。ここで、ゲームオブジェクト処理部161Aによる指示オブジェクトの表示の制御、いわゆるシーケンス処理について説明する。
まず、ゲームオブジェクト処理部161Aは、楽曲上の現在時刻を取得する。ゲームオブジェクト処理部161Aは、例えば、楽曲の再生開始時点を基準としてゲーム装置10Aの内部クロックにて計時を開始し、その内部クロックの値から現在時刻を取得する。次に、ゲームオブジェクト処理部161Aは、シーケンスデータのうち、操作開始指示タイミング情報が表すタイミング、又は、操作開始指示タイミング情報と操作終了指示タイミング情報とが表す期間の少なくとも一部が、表示範囲に相当する期間に含まれるシーケンスデータを取得する。ここで、表示範囲とは、例えば、現在時刻から将来に向かって楽曲の2小節相当の時間範囲である。
次に、ゲームオブジェクト処理部161Aは、各レーンに表示する全ての指示オブジェクトのゲーム画面内における座標を演算する。具体的には、まず、ゲームオブジェクト処理部161Aは、各指示オブジェクトを各レーンのいずれに配置すべきかを判別する。そして、ゲームオブジェクト処理部161は、各指示オブジェクトの指示タイミングと現在時刻との時間差に応じて、各指示オブジェクトの時間軸方向(つまり、指示オブジェクトの移動方向)における判定ラインからの位置を判別する。これにより、ゲームオブジェクト処理部161Aは、各指示オブジェクトを各レーン上において時間軸に沿って配置するために必要な、各指示オブジェクトの座標を取得することができる。そして、ゲームオブジェクト処理部161Aは、取得した各指示オブジェクトの座標に基づいて、ゲーム画面に指示オブジェクトを配置する。
技量評価部162Aは、技量評価部162と同様に、所定の技量条件を満たすか否かに基づいて、プレイヤの叩き操作の技量を評価する。ただし、上述したように、本実施形態では、技量条件が第1の実施形態とは異なる。ここで、技量評価部162Aによる技量の評価について説明する。
技量評価部162Aは、まず、技量評価部162は、ゲーム操作受付部120から叩き操作を表すゲーム操作情報を取得する。次に、技量評価部162Aは、ゲーム操作情報に基づいて、操作が行われた操作受付領域と、操作タイミング(楽曲上の時刻)とを判別する。次に、技量評価部162Aは、シーケンスデータに記述された指示オブジェクトの指示タイミングのうち、操作が行われた操作受付領域についての指示タイミングを特定する。次に、技量評価部162Aは、特定した指示タイミングのうち、操作タイミングに最も近い指示タイミングを抽出し、抽出した指示タイミングと操作タイミングとの間のずれ時間を取得する。
技量評価部162Aは、まず、技量評価部162は、ゲーム操作受付部120から叩き操作を表すゲーム操作情報を取得する。次に、技量評価部162Aは、ゲーム操作情報に基づいて、操作が行われた操作受付領域と、操作タイミング(楽曲上の時刻)とを判別する。次に、技量評価部162Aは、シーケンスデータに記述された指示オブジェクトの指示タイミングのうち、操作が行われた操作受付領域についての指示タイミングを特定する。次に、技量評価部162Aは、特定した指示タイミングのうち、操作タイミングに最も近い指示タイミングを抽出し、抽出した指示タイミングと操作タイミングとの間のずれ時間を取得する。
次に、技量評価部162Aは、取得したずれ時間に基づいてプレイヤの操作に対する評価を決定する。具体的には、技量評価部162Aは、取得したずれ時間が技量条件データに記述された基準値に比して小さいか否かを判定する。ずれ時間が基準値に比して小さい場合、技量評価部162Aは、叩き操作が技量条件を満たすと判定する。また、ずれ時間が基準値に比して小さくない場合、技量評価部162Aは、叩き操作が技量条件を満たさないと判定する。技量評価部162Aは、判定結果をゲームオブジェクト処理部161Aと、遊技価値消費部163Aと、ゲーム報酬決定部164Aとに出力する。なお、ゲーム報酬決定部164Aに対して判定結果を出力する必要は必ずしもなく、遊技価値消費部163Aにて所定量の遊技価値が消費されたことを示す情報を遊技価値消費部163Aからゲーム報酬決定部164Aに出力してもよい。
なお、技量条件データにおいてレーン毎、指示オブジェクト毎、楽曲毎に異なる基準値が記述されている場合、技量評価部162Aは、評価する叩き操作に対応するレーン、指示オブジェクト、楽曲に対応する基準値を技量条件データから読み出して、ずれ時間と比較する。これにより、技量評価部162Aは、レーン、指示オブジェクト、楽曲毎に異なる基準で叩き操作の技量を評価することができる。例えば、レーンは、太鼓13の操作受付領域に対応している。従って、技量評価部162Aは、レーン毎に異なる基準値とずれ時間とを比較することにより、操作受付領域のうちのいずれが叩き操作を受け付けたかに応じて技量条件を変化させ、操作受付領域毎に叩き操作の難易度を変更することができる。
遊技価値消費部163Aは、遊技価値消費部163と同様に、技量評価部162Aによる叩き操作の技量の判定結果に基づいて、クレジットを消費する。
ゲーム報酬決定部164Aは、ゲーム報酬決定部164と同様に、技量評価部162Aによる叩き操作の技量の判定結果に基づいて、報酬を決定する。
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置10Aの動作について説明する。
図22は、本実施形態に係るゲーム装置10Aによる消費判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図22に示す処理のうち、ステップS100、S108~S114の処理は、図12に示す処理と同様であるため、説明を省略する。
(ステップS1102)ステップS100の判定処理がYESの場合、第1ゲーム実行部160Aは、指示オブジェクトのうち、その指示タイミングが、叩き操作が行われたタイミングに最も近い指示オブジェクトを特定する。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS1104に処理を進める。
次に、ゲーム装置10Aの動作について説明する。
図22は、本実施形態に係るゲーム装置10Aによる消費判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図22に示す処理のうち、ステップS100、S108~S114の処理は、図12に示す処理と同様であるため、説明を省略する。
(ステップS1102)ステップS100の判定処理がYESの場合、第1ゲーム実行部160Aは、指示オブジェクトのうち、その指示タイミングが、叩き操作が行われたタイミングに最も近い指示オブジェクトを特定する。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS1104に処理を進める。
(ステップS1104)第1ゲーム実行部160Aは、特定した指示オブジェクトが示す指示タイミングと、操作タイミングとのずれ時間を取得する。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS1106に処理を進める。
(ステップS1106)第1ゲーム実行部160Aは、取得したずれ時間が所定時間以内であるか否かを判定することにより、技量条件が満たされているか否かを判定する。ずれ時間が所定時間以内である場合(ステップS1106;YES)、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS108に処理を進める。ずれ時間が所定時間以内ではない場合(ステップS1106;NO)、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS114に処理を進める。
(ステップS1106)第1ゲーム実行部160Aは、取得したずれ時間が所定時間以内であるか否かを判定することにより、技量条件が満たされているか否かを判定する。ずれ時間が所定時間以内である場合(ステップS1106;YES)、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS108に処理を進める。ずれ時間が所定時間以内ではない場合(ステップS1106;NO)、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS114に処理を進める。
図23は、本実施形態に係るゲーム装置10Aによるシーケンス処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップS120)第1ゲーム実行部160Aは、現在時刻を取得する。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS122に処理を進める。
(ステップS122)第1ゲーム実行部160Aは、表示範囲内のシーケンスデータを取得する。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS124に処理を進める。
(ステップS124)第1ゲーム実行部160Aは、取得したシーケンスデータに基づいて、ゲーム画面において、指示オブジェクトを配置する位置の座標を演算する。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS126に処理を進める。
(ステップS120)第1ゲーム実行部160Aは、現在時刻を取得する。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS122に処理を進める。
(ステップS122)第1ゲーム実行部160Aは、表示範囲内のシーケンスデータを取得する。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS124に処理を進める。
(ステップS124)第1ゲーム実行部160Aは、取得したシーケンスデータに基づいて、ゲーム画面において、指示オブジェクトを配置する位置の座標を演算する。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS126に処理を進める。
(ステップS126)第1ゲーム実行部160Aは、演算した座標に基づいて指示オブジェクトを配置したゲーム画面の画像データを生成する。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS128に処理を進める。
(ステップS128)第1ゲーム実行部160Aは、生成した画像データを表示部151に出力し、タッチパネル12にゲーム画面を表示させる。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS120に処理を戻す。
(ステップS128)第1ゲーム実行部160Aは、生成した画像データを表示部151に出力し、タッチパネル12にゲーム画面を表示させる。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS120に処理を戻す。
本実施形態において、二以上の操作受付領域が設けられているが、いずれの操作受付領域がプレイヤから操作を受け付けたかに応じてクレジットの消費量を変更してもよい。例えば、左側領域がプレイヤから操作を受け付けた場合は相対的に多いクレジットを消費し、右側領域がプレイヤから操作を受け付けた場合は相対的に少ないクレジットを消費してもよい。また、指示オブジェクトが指定する操作領域と異なる操作領域を操作した場合には所定量のクレジットを消費しないようにしてもよい。
また、二以上の操作受付領域のうちいずれがプレイヤから操作を受け付けたかに応じて報酬の決定方法を変化させてもよい。左側領域がプレイヤから操作を受け付けた場合は当選確率が相対的に低いが報酬の価値が相対的に高い抽選を実行し、右側領域がプレイヤから操作を受け付けた場合は当選確率が相対的に高いが報酬の価値が相対的に低い抽選を実行する。
また、二以上の操作受付領域のうちいずれがプレイヤから操作を受け付けたかに応じて報酬の決定方法を変化させてもよい。左側領域がプレイヤから操作を受け付けた場合は当選確率が相対的に低いが報酬の価値が相対的に高い抽選を実行し、右側領域がプレイヤから操作を受け付けた場合は当選確率が相対的に高いが報酬の価値が相対的に低い抽選を実行する。
〔第2の実施形態のまとめ〕
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10Aは、プレイヤのゲーム操作(例えば、叩き操作)を受け付けるゲーム操作受付部120と、ゲーム操作受付部120にて受け付けたプレイヤのゲーム操作(例えば、叩き操作)が所定の技量条件を満たす場合に所定量の遊技価値(例えば、クレジット)を消費する遊技価値消費部163Aを有する。
これにより、ゲーム装置10Aは、ゲーム操作の技量を評価してから遊技価値を消費する。従って、ゲーム装置10Aは、ゲーム操作の技量に応じて遊技価値の消費量を変化させることができる。
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10Aは、プレイヤのゲーム操作(例えば、叩き操作)を受け付けるゲーム操作受付部120と、ゲーム操作受付部120にて受け付けたプレイヤのゲーム操作(例えば、叩き操作)が所定の技量条件を満たす場合に所定量の遊技価値(例えば、クレジット)を消費する遊技価値消費部163Aを有する。
これにより、ゲーム装置10Aは、ゲーム操作の技量を評価してから遊技価値を消費する。従って、ゲーム装置10Aは、ゲーム操作の技量に応じて遊技価値の消費量を変化させることができる。
(2)以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10Aは、画面内を移動するゲームオブジェクト(例えば、指示オブジェクト)を表示する表示部151をさらに備え、所定の技量条件とは、ゲームオブジェクトが所定の位置に到達したタイミングとゲーム操作受付部120にて受け付けたプレイヤの操作タイミングとの差が所定範囲内の値であることである。
つまり、ゲーム装置10Aは、指示オブジェクトが示す指示タイミングと、ゲーム操作の操作タイミングとの時間差に基づいて、技量条件が満たされたか否かを判定することができる。
つまり、ゲーム装置10Aは、指示オブジェクトが示す指示タイミングと、ゲーム操作の操作タイミングとの時間差に基づいて、技量条件が満たされたか否かを判定することができる。
(3)また、ゲーム操作受付部120は、二以上の操作受付領域へのプレイヤのゲーム操作を受け付け、遊技価値消費部163A(遊技価値消費部の一例)は、二以上の操作受付領域のうちいずれがプレイヤから操作を受け付けたかに応じて所定の技量条件を変化させる。
これにより、ゲーム装置10Aは、例えば、太鼓13の打面の左側領域、右側領域等の操作受付領域毎に遊技価値を消費するか否かの判定基準を異ならせ、遊技価値を消費する形態を多様化することができる。
これにより、ゲーム装置10Aは、例えば、太鼓13の打面の左側領域、右側領域等の操作受付領域毎に遊技価値を消費するか否かの判定基準を異ならせ、遊技価値を消費する形態を多様化することができる。
(4)また、ゲーム操作受付部120は、二以上の操作受付領域へのプレイヤのゲーム操作を受け付け、ゲーム報酬決定部164A(ゲーム報酬決定部の一例)は、二以上の操作受付領域のうちいずれがプレイヤから操作を受け付けたかに応じて報酬の決定方法を変化させる。
これにより、ゲーム装置10Aは、太鼓13の左側領域、右側領域等の操作受付領域毎に叩き操作の報酬の決定方法を変更することができるため、遊技価値を払出す形態を多様化することができる。
これにより、ゲーム装置10Aは、太鼓13の左側領域、右側領域等の操作受付領域毎に叩き操作の報酬の決定方法を変更することができるため、遊技価値を払出す形態を多様化することができる。
[第3の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第3の実施形態について説明する。以下では、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
図24は、本実施形態に係るゲーム装置10Bの概要を示す図である。
本実施形態に係るゲーム装置10Bは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様のハードウェア構成を備え、タイミングゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10Bは、所定期間において消費したクレジット(以下、「消費クレジット」と称する。)の量と、該所定期間において報酬として払い出されたクレジット(以下、「報酬クレジット」と称する。)の量と、に応じて報酬の決定方法を変化させる点で、第1の実施形態に係るゲーム装置10とは異なる。具体的には、例えば、ゲーム装置10Bは、所定期間における消費クレジット量に対する報酬クレジット量の比が所定の基準値よりも低い場合、すなわちペイアウト率が基準値よりも低い場合には、報酬の抽選における当選確率や、抽選に当選した場合の報酬の価値を高める。これに対して、ゲーム装置10Bは、所定期間における消費クレジット量に対する報酬クレジット量の比が所定の基準値よりも高い場合、すなわちペイアウト率が基準値よりも高い場合には、報酬の抽選における当選確率や、抽選に当選した場合の報酬の価値を低減する。これにより、ゲーム装置10Bは、過去のペイアウト率に基づいて未来のペイアウト率を調整することができるため、ペイアウト率が所定の基準値から極端に偏ることを抑制することができる。
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第3の実施形態について説明する。以下では、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
図24は、本実施形態に係るゲーム装置10Bの概要を示す図である。
本実施形態に係るゲーム装置10Bは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様のハードウェア構成を備え、タイミングゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10Bは、所定期間において消費したクレジット(以下、「消費クレジット」と称する。)の量と、該所定期間において報酬として払い出されたクレジット(以下、「報酬クレジット」と称する。)の量と、に応じて報酬の決定方法を変化させる点で、第1の実施形態に係るゲーム装置10とは異なる。具体的には、例えば、ゲーム装置10Bは、所定期間における消費クレジット量に対する報酬クレジット量の比が所定の基準値よりも低い場合、すなわちペイアウト率が基準値よりも低い場合には、報酬の抽選における当選確率や、抽選に当選した場合の報酬の価値を高める。これに対して、ゲーム装置10Bは、所定期間における消費クレジット量に対する報酬クレジット量の比が所定の基準値よりも高い場合、すなわちペイアウト率が基準値よりも高い場合には、報酬の抽選における当選確率や、抽選に当選した場合の報酬の価値を低減する。これにより、ゲーム装置10Bは、過去のペイアウト率に基づいて未来のペイアウト率を調整することができるため、ペイアウト率が所定の基準値から極端に偏ることを抑制することができる。
〔ゲーム装置の機能的構成〕
次に、ゲーム装置10Bの機能的構成について説明する。
図25は、本実施形態に係るゲーム装置10Bの機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10Bは、第1の実施形態に係るゲーム装置10が備える記憶部110と第1ゲーム実行部160に代えて、記憶部110Bと第1ゲーム実行部160Bを備える。
記憶部110Bは、第1の実施形態に係る記憶部110が備えるオブジェクトデータ記憶部111に代えて、オブジェクトデータ記憶部111Bを備える。また、記憶部110Bは、プレイデータ記憶部115Bをさらに備える。
オブジェクトデータ記憶部111Bは、オブジェクトデータ記憶部111と同様にオブジェクトデータを記憶する。ただし、本実施形態では、オブジェクトデータ記憶部111は、プレイヤに対して払出される報酬の期待値が異なる二以上のオブジェクトデータを記憶する点で異なる。ここで、相対的に低いペイアウト率の数値範囲に対しては相対的に報酬期待値の高いオブジェクトデータが関連付けられ、相対的に高いペイアウト率の数値範囲に対しては相対的に報酬期待値の低いオブジェクトデータが関連付けられている。以下、一例として、報酬期待値の低いオブジェクトデータと、報酬期待値の高いオブジェクトデータとの違いを説明する。
次に、ゲーム装置10Bの機能的構成について説明する。
図25は、本実施形態に係るゲーム装置10Bの機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10Bは、第1の実施形態に係るゲーム装置10が備える記憶部110と第1ゲーム実行部160に代えて、記憶部110Bと第1ゲーム実行部160Bを備える。
記憶部110Bは、第1の実施形態に係る記憶部110が備えるオブジェクトデータ記憶部111に代えて、オブジェクトデータ記憶部111Bを備える。また、記憶部110Bは、プレイデータ記憶部115Bをさらに備える。
オブジェクトデータ記憶部111Bは、オブジェクトデータ記憶部111と同様にオブジェクトデータを記憶する。ただし、本実施形態では、オブジェクトデータ記憶部111は、プレイヤに対して払出される報酬の期待値が異なる二以上のオブジェクトデータを記憶する点で異なる。ここで、相対的に低いペイアウト率の数値範囲に対しては相対的に報酬期待値の高いオブジェクトデータが関連付けられ、相対的に高いペイアウト率の数値範囲に対しては相対的に報酬期待値の低いオブジェクトデータが関連付けられている。以下、一例として、報酬期待値の低いオブジェクトデータと、報酬期待値の高いオブジェクトデータとの違いを説明する。
報酬期待値が低いオブジェクトデータにおいては、各オブジェクトデータIDには、価値の低い抽選報酬や低い当選確率等が関連付けられている。これに対して、報酬期待値が高いオブジェクトデータにおいては、報酬期待値が低いオブジェクトデータに含まれるのと同じオブジェクトデータIDであっても、価値の高い抽選報酬や高い当選回数等が関連付けられている。このように、報酬期待値の低いオブジェクトデータでは、各指示オブジェクトに対して、相対的に期待値の低い報酬が関連付けられている。これに対して、報酬期待値の高いオブジェクトデータでは、各指示オブジェクトに対して、相対的に期待値の高い報酬が関連付けられている。
プレイデータ記憶部115Bは、消費クレジット量と報酬クレジット量とを表すプレイデータを記憶する。プレイデータには、消費クレジット量と報酬クレジット量とが、例えば、時間情報に関連付けられて記述されている。これにより、ゲーム装置10Bは、プレイデータを参照することで、任意の期間における消費クレジット量と、報酬クレジット量とを取得することができる。なお、所定期間における消費クレジット量と、報酬クレジット量とを取得可能であれば、プレイデータの記述形式は任意であってよい。例えば、プレイデータには消費クレジット量と報酬クレジット量との所定期間毎の総計が記述されていてもよい。
第1ゲーム実行部160Bは、第1ゲーム実行部160が備える遊技価値消費部163とゲーム報酬決定部164に代えて、遊技価値消費部163Bとゲーム報酬決定部164Bを、それぞれ備える。また、第1ゲーム実行部160Bは、遊技価値情報取得部165Bをさらに備える。
遊技価値情報取得部165Bは、ゲーム報酬決定部164Bから遊技価値情報取得要求を受け付けると、プレイデータ記憶部115Bに記憶されているプレイヤデータを参照する。次に、遊技価値情報取得部165Bは、参照したプレイヤデータに基づいて、所定期間における消費クレジット量と、該期間における報酬クレジット量とを取得する。そして、遊技価値情報取得部165Bは、取得した消費クレジット量と報酬クレジット量とを表す遊技価値情報を、ゲーム報酬決定部164Bに出力する。
遊技価値情報取得部165Bは、ゲーム報酬決定部164Bから遊技価値情報取得要求を受け付けると、プレイデータ記憶部115Bに記憶されているプレイヤデータを参照する。次に、遊技価値情報取得部165Bは、参照したプレイヤデータに基づいて、所定期間における消費クレジット量と、該期間における報酬クレジット量とを取得する。そして、遊技価値情報取得部165Bは、取得した消費クレジット量と報酬クレジット量とを表す遊技価値情報を、ゲーム報酬決定部164Bに出力する。
ここで、所定期間とは、例えば、所定時間前から現在までの間の期間である。所定期間の長さは、1時間、3時間、1日等の任意の長さであってよい。所定期間の長さが短い場合は、プレイのタイミングに依らず、各プレイにおけるペイアウト率を一定に維持しやすい。所定期間の長さが長い場合は、長期的にはペイアウト率を維持しつつ、プレイのタイミングによって各プレイにおけるペイアウト率を変動させやすい。
遊技価値消費部163Bは、第1の実施形態に係る遊技価値消費部163と同様に、プレイヤから受け付けた叩き操作が所定の技量条件を満たす場合に、クレジットを消費する。ただし、遊技価値消費部163Bは、消費したクレジットを日時情報に関連付けてプレイデータに記述する点が第1の実施形態に係る遊技価値消費部163とは異なる。
ゲーム報酬決定部164Bは、第1の実施形態に係るゲーム報酬決定部164と同様に、プレイヤから受け付けた叩き操作が所定の技量条件を満たす場合に報酬を決定する。ただし、ゲーム報酬決定部164Bは、遊技価値情報に基づいて報酬の決定方法を変化させる点が第1の実施形態に係るゲーム報酬決定部164とは異なる。ゲーム報酬決定部164Bは、技量評価部162により叩き操作が所定の技量条件を満たすと判定された場合、遊技価値情報取得部165Bに対して遊技価値情報取得要求を行い、遊技価値情報を取得する。
次に、ゲーム報酬決定部164Bは、遊技価値情報取得部165Bから取得した遊技価値情報が表す所定期間における消費クレジット量と報酬クレジット量とに基づいてペイアウト率を取得する。ペイアウト率は、例えば、報酬クレジット量を消費クレジット量で除算することにより取得できる。次に、ゲーム報酬決定部164Bは、取得したペイアウト率に応じてオブジェクトデータ記憶部111に記憶された二以上のオブジェクトデータのうちから一のオブジェクトデータを特定する。次に、ゲーム報酬決定部164Bは、特定したオブジェクトデータから、叩き操作が割当てられた指示オブジェクトについてのオブジェクトデータを抽出する。次に、ゲーム報酬決定部164Bは、抽出したオブジェクトデータに基づいて、報酬を決定する。これにより、ゲーム報酬決定部164Bは、所定期間におけるペイアウト率に応じて報酬の決定方法を変更することができる。そして、ゲーム報酬決定部164Bは、決定した報酬がクレジットの払い出しである場合、払い出すクレジット量を日時に関連付けてプレイデータに記述する。
なお、所定期間のペイアウト率の情報は遊技価値情報の一例であり、これに限られるものではない。例えば、遊技価値情報から、所定期間の報酬クレジット量と消費クレジット量の差分値を算出し、当該差分値を利用して報酬の決定方法を変化させてもよい。また、上記では報酬を決定する際に二以上のオブジェクトデータから一のオブジェクトデータをペイアウト率に応じて特定しているがこれに限られない。例えば、基準となるオブジェクトデータに対してペイアウト率に応じた係数を掛け合わせて報酬を決定してもよい。具体的には、ペイアウト率が相対的に低い場合には、相対的に高い係数値(例えば、1.2)を抽選報酬の値や当選確率の値に掛け合わせ、ペイアウト率が相対的に高い場合には、相対的に低い係数値(例えば、0.8)を抽選報酬の値や当選確率の値に掛け合わせる。
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置10Bの動作について説明する。
図26は、本実施形態に係る報酬決定方法選択処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図26に示す処理は、図12に示すステップS110の処理に対応する。
(ステップS130)第1ゲーム実行部160Bは、プレイデータ記憶部115Bに記憶されているプレイデータを参照して、所定期間における消費クレジット量と、該所定期間における報酬クレジット量とを表す遊技価値情報を取得する。その後、第1ゲーム実行部160Bは、ステップS132処理を進める。
次に、ゲーム装置10Bの動作について説明する。
図26は、本実施形態に係る報酬決定方法選択処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図26に示す処理は、図12に示すステップS110の処理に対応する。
(ステップS130)第1ゲーム実行部160Bは、プレイデータ記憶部115Bに記憶されているプレイデータを参照して、所定期間における消費クレジット量と、該所定期間における報酬クレジット量とを表す遊技価値情報を取得する。その後、第1ゲーム実行部160Bは、ステップS132処理を進める。
(ステップS132)第1ゲーム実行部160Bは、取得した遊技価値情報に基づいて、報酬決定方法を選択する。具体的には、第1ゲーム実行部160Bは、遊技価値情報が表す所定期間の消費クレジット量と該所定期間における遊技価値情報とに基づいて、該所定期間おけるペイアウト率を算出する。次に、第1ゲーム実行部160Bは、算出したペイアウト率に対応するオブジェクトデータを特定する。次に、第1ゲーム実行部160Bは、特定したオブジェクトデータのうち、叩き操作が割り当てられた指示オブジェクトについてのオブジェクトデータを抽出する。そして、第1ゲーム実行部160Bは、抽出したオブジェクトデータに基づいて抽選を行い、当選の場合には、抽選報酬を払い出す。その後、第1ゲーム実行部160Bは、図26に示す処理を終了する。
〔第3の実施形態のまとめ〕
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10Bは、所定期間において消費された遊技価値の量と、該所定期間において払い出された遊技価値の量を示す遊技価値情報を取得する遊技価値情報取得部をさらに有し、ゲーム報酬決定部は、遊技価値情報に基づいて報酬の決定方法を変化させる。
これにより、ゲーム装置10Bは、所定期間において消費された遊技価値の量や払い出された遊技価値の量に応じて報酬の内容や当選確率等を変化させることができるため、遊技価値の消費量や払出量が大きく偏らない形でプレイヤに報酬を付与することができる。
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10Bは、所定期間において消費された遊技価値の量と、該所定期間において払い出された遊技価値の量を示す遊技価値情報を取得する遊技価値情報取得部をさらに有し、ゲーム報酬決定部は、遊技価値情報に基づいて報酬の決定方法を変化させる。
これにより、ゲーム装置10Bは、所定期間において消費された遊技価値の量や払い出された遊技価値の量に応じて報酬の内容や当選確率等を変化させることができるため、遊技価値の消費量や払出量が大きく偏らない形でプレイヤに報酬を付与することができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1~3の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1~3の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
なお、指示オブジェクトの形状、図柄は、上述したものに限られない。また、指示オブジェクトによるタイミングの指示方法も上述したものに限られない。ここで、指示オブジェクトのタイミングの指示方法の変形例について説明する。
図27は、変形例に係る指示オブジェクトの一例を示す図である。
図27に示す例において、判定ラインJL51は、所定の中心点P51を中心とする円である。また、指示オブジェクトIO51は、所定の中心点P51から湧き出すようにして出現し、時間経過に応じてその径を増加させる(矢印55-1、55-2、55-3、55-4の方向)円形のオブジェクトである。指示オブジェクトIO51は、判定ラインJL51と重なるタイミングを操作タイミングとして指示する。このように、指示オブジェクトは、その形状を変化させることにより、タイミングを指示するオブジェクトであってもよい。
図27は、変形例に係る指示オブジェクトの一例を示す図である。
図27に示す例において、判定ラインJL51は、所定の中心点P51を中心とする円である。また、指示オブジェクトIO51は、所定の中心点P51から湧き出すようにして出現し、時間経過に応じてその径を増加させる(矢印55-1、55-2、55-3、55-4の方向)円形のオブジェクトである。指示オブジェクトIO51は、判定ラインJL51と重なるタイミングを操作タイミングとして指示する。このように、指示オブジェクトは、その形状を変化させることにより、タイミングを指示するオブジェクトであってもよい。
また、上述した各実施形態において、ゲーム装置10、10A、10Bは、メダルMの投入を受け付ける代わりに、紙幣や硬貨の金銭の投入を受け付けてもよいし、金銭のデータを内部記憶部に記録したカードや印刷コードとして記録したチケット等の媒体や、媒体管理サーバにて媒体IDと金銭のデータが関連付けられる媒体の投入を受け付けてもよい。また、ゲーム装置10、10A、10BからメダルMを払出す代わりに、紙幣や硬貨を排出してもよいし、金銭のデータを内部記憶部に記録したカードや印刷コードとして記録したチケット等の媒体や、媒体管理サーバにて媒体IDと金銭のデータが関連付けられる媒体を排出してもよい。このようなゲーム装置10、10A、10Bは、例えばカジノにおいて利用される。
また、上述した各実施形態において、消費されなかったクレジットの払い出しは、任意の態様で行われてよい。例えば、ゲーム装置10、10A、10Bは、メダル投入部18に投入されたメダルMを一時的にストックしておき、叩き操作が満たされない場合には、消費されなかったメダルMをそのままメダル払出部17に受け渡してプレイヤに返却してもよい。
また、上述した各実施形態において、クレジットの消費と報酬の決定とは、連動して行われる処理であるとして説明したが、これには限られない。クレジットの消費と、報酬の決定とは、所定の技量条件が満たされた場合に、いずれかが先行して実行されてもよいし、それぞれが独立して実行されてもよい。
また、上述した各実施形態において、ゲーム操作は、任意の態様で行われてもよい。具体的には、例えば、太鼓13において、太鼓13の打面の淵を叩く叩き操作を、打面の中心近傍を叩く叩き操作とは別の叩き操作として検出してもよい。また、例えば、ゲーム装置10、10Bにおいて、タッチパネル12に表示されたプレイヤオブジェクトPO10をタッチする操作を、太鼓13を叩く叩き操作と同様に扱ってもよい。また、例えば、ゲーム装置10Aにおいて、指示オブジェクトIO50や判定ラインJL50をタッチする操作を、太鼓13を叩く叩き操作と同様に扱ってもよい。
また、ここで、ゲーム操作の変形例を説明する。
図28は、変形例に係るゲーム操作の一例を示す図である。
図28に示す変形例のゲーム操作において、プレイヤは、一対の棒14を互いに打ち合わせる。このゲーム操作は、例えば、消費するクレジットの単位量(いわゆるベット量)を増加させる。この状態で、叩き操作を行うと、一回に消費されるクレジット量が増加する代わりに、報酬の内容や当選確率等が高くなり、期待値の高い抽選が行われる。このように、ゲーム装置10、10A、10Bは、任意の操作方法により行われたゲーム操作を上述した任意のゲーム操作として受け付けてもよいし、上述していない任意のゲーム操作を受け付けてもよい。
図28は、変形例に係るゲーム操作の一例を示す図である。
図28に示す変形例のゲーム操作において、プレイヤは、一対の棒14を互いに打ち合わせる。このゲーム操作は、例えば、消費するクレジットの単位量(いわゆるベット量)を増加させる。この状態で、叩き操作を行うと、一回に消費されるクレジット量が増加する代わりに、報酬の内容や当選確率等が高くなり、期待値の高い抽選が行われる。このように、ゲーム装置10、10A、10Bは、任意の操作方法により行われたゲーム操作を上述した任意のゲーム操作として受け付けてもよいし、上述していない任意のゲーム操作を受け付けてもよい。
また、上述した実施形態において、技量条件は、複数の段階で定められてよい。例えば、第1、第3の実施形態に係る技量条件データには、複数の基準距離が定められてよい。
この場合、例えば、プレイヤオブジェクトと指示オブジェクトとの距離が、複数の基準距離のうちのより近い距離範囲を満たす場合に、より多くのクレジットを消費して、期待値の高い抽選を行う。これに対して、プレイヤオブジェクトと指示オブジェクトとの距離が、複数の基準距離のうちのより遠い距離範囲を満たす場合に、より少ないクレジットを消費して、期待値の低い抽選を行う。このように、技量条件を難易度別に複数定め、叩き操作の技量に応じたクレジットの消費、報酬の決定を行ってもよい。
この場合、例えば、プレイヤオブジェクトと指示オブジェクトとの距離が、複数の基準距離のうちのより近い距離範囲を満たす場合に、より多くのクレジットを消費して、期待値の高い抽選を行う。これに対して、プレイヤオブジェクトと指示オブジェクトとの距離が、複数の基準距離のうちのより遠い距離範囲を満たす場合に、より少ないクレジットを消費して、期待値の低い抽選を行う。このように、技量条件を難易度別に複数定め、叩き操作の技量に応じたクレジットの消費、報酬の決定を行ってもよい。
また、本発明は上述した実施形態で説明したゲームの種類に限定されるものではなく、他の種類のゲームについても適用することが可能である。例えば、ターゲットとして表示される標的オブジェクトを捕まえる捕獲ゲームや、標的オブジェクトを撃ち落とすシューティングゲーム、標的オブジェクトをバットやラケット等で打つスポーツゲームにも適用される。
また、物理的なオブジェクトをターゲットとするゲームであってもよい。例えば、物理的なオブジェクトをアーム部材等を利用して所定の位置まで移動させるようなゲームであってもよい。この場合、アーム部材等が物理的なオブジェクトに対して所定範囲内にまで近づかなかった場合(例えば、カメラによる検知やアーム部材の移動量等に基づいて判断する。)には所定の技量条件を満たさないとして、遊技価値の消費を免除又は一部減額するようにしてもよい。また、メダル等をフィールド上の所定の領域(例えば、プッシャーテーブルの手前領域)を狙って投入するプッシャーゲームであってもよい。この場合、メダル等がフィールド上の所定の領域に投入されなかった場合(例えば、カメラによる検知に基づいて判断する。)には、遊技価値の消費を免除又は一部減額するようにしてもよい。
また、上述のゲーム装置10、10A、10Bの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10、10A、10Bとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD-ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。
また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。
さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。
さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の一態様において、ゲーム装置(10、10A、10B)は、プレイヤのゲーム操作(例えば、叩き操作)を受け付けるゲーム操作(例えば、叩き操作)受付部(120、S100)と、前記ゲーム操作受付部(120、S100)にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否かを判定する技量評価部(162,162A)と、前記ゲーム操作受付部(120、S100)にて受け付けたプレイヤのゲーム操作(例えば、叩き操作)が所定の技量条件を満たすと前記技量評価部(162,162A)が判定した場合に遊技価値(例えば、クレジット)を消費する遊技価値消費部(163、163A、163B、S108)と、を含む。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A、10B)は、ゲーム操作が技量条件を満たすか否かを判定してから遊技価値を消費する。従って、ゲーム装置(10、10A、10B)は、ゲーム操作の技量に応じて遊技価値の消費量を変化させることができるため、技量の低いプレイヤが極端に多くの遊技価値を消費することを抑制することができる。
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置(10、10A、10B)において、前記遊技価値消費部(163、163A、163B、S108)は、前記ゲーム操作(例えば、叩き操作)が前記所定の技量条件を満たさない場合に、前記遊技価値(例えば、クレジット)を消費しない又は前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部(162,162A)が判定した場合に消費する遊戯価値よりも少ない量の遊戯価値を消費する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A、10B)は、技量が低いプレイヤが消費するクレジットの量を低減することができる。
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置(10、10A、10B)において、前記ゲーム操作受付部(120、S100)は、所定量以上の遊戯価値(例えば、クレジット)が蓄積されている場合に、前記ゲーム操作を受け付ける。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A、10B)は、プレイヤが十分な遊技価値を保有していない場合には、ゲーム操作を受け付けないようにすることができる。
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置(10、10A、10B)は、前記技量評価部(162,162A)による判定の結果を出力する技量評価出力部、をさらに含み、前記技量評価出力部は、前記ゲーム操作(例えば、叩き操作)が前記所定の技量条件を満たさない場合にも前記技量評価部(162,162A)による判定の結果を出力する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A、10B)は、所定の技量条件を満たさない場合にもゲーム操作の技量をプレイヤに通知することができるため、プレイヤの技量を向上させることができる。
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置(10、10A、10B)において、前記ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部(162,162A)が判定した場合に前記ゲーム操作に対する報酬を決定するゲーム報酬決定部(164、164A、164B、S110)をさらに含む。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A、10B)は、所定量の遊技価値が消費されるのにあわせて報酬を決定するため、遊技価値の消費と報酬の払い出しとのバランスを適切に維持することができる。
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置(10、10A、10B)において、前記ゲーム報酬決定部(164、164A、164B、S110)は、前記ゲーム操作(例えば、叩き操作)が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部(162,162A)が判定したことで前記遊技価値消費部(163、163A、163B、S108)にて前記遊技価値(例えば、クレジット)が消費された場合に、前記ゲーム操作(例えば、叩き操作)に対する報酬を決定する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A、10B)は、遊技価値の消費と引き換えに報酬を決定することができるため、遊技価値の消費と報酬の払い出しとのバランスを適切に維持することができる。
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置(10、10A、10B)において、前記ゲーム報酬決定部(164、164A、164B、S110)は、前記ゲーム操作(例えば、叩き操作)に対する報酬を、少なくとも抽選を含むプロセスによって決定する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A、10B)は、プレイヤの技量のみに依らず、プレイヤに対する報酬の高低を制御することができるため、報酬バランスを適切に維持することができる。
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置(10、10A、10B)において、前記ゲーム報酬決定部(164、164A、164B、S110)は、前記ゲーム操作(例えば、叩き操作)に対する報酬として、遊技価値(例えば、クレジット)を払い出すか否かの決定又は/及び前記報酬として払い出す遊技価値の払出量の決定を、少なくとも抽選を含むプロセスによって行う。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A、10B)は、プレイヤの技量のみに依らず、プレイヤに払い出す遊技価値の払出量を制御することができるため、遊技価値の消費と報酬の払い出しとのバランスを適切に維持することができる。
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置(10B)は、所定期間において消費された遊技価値(例えば、クレジット)の消費量と、該所定期間において払い出された遊技価値の払出量を示す遊技価値情報を取得する遊技価値情報取得部(165B、S130)をさらに含み、前記ゲーム報酬決定部(164B、S110)は、前記消費量と前記払出量に基づいて前記報酬の決定方法を決定する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10B)は、過去に消費された遊技価値の消費量と払い出された遊技価値の払出量とに基づいて、未来において、消費される遊技価値の量と払い出す遊技価値の量とのバランスを変更することができる。
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置(10、10A、10B)は、画面内を移動する異なる種類の複数のゲームオブジェクトを表示する表示部(151)をさらに含み、前記ゲーム報酬決定部(164、164A、164B、S110)は、前記ゲーム操作受付部(120、S100)にて受け付けたプレイヤのゲーム操作(例えば、叩き操作)が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部(162,162A)が判定した場合に、該ゲーム操作(例えば、叩き操作)に対応する前記ゲームオブジェクトの種類に応じて前記報酬の決定方法を決定する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A、10B)は、ゲーム操作に対応するゲームオブジェクトの種類に応じて報酬を変更することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置(10A)において、前記ゲーム操作受付部(120、S100)は、二以上の操作受付領域へのプレイヤのゲーム操作(例えば、叩き操作)を受け付け、前記ゲーム報酬決定部(164、164A、164B、S110)は、前記二以上の操作受付領域のうちいずれがプレイヤから操作を受け付けたかに応じて前記報酬の決定方法を決定する。
上記構成によれば、ゲーム装置10Aは、ゲーム操作を受け付ける操作受付領域毎にゲーム操作の報酬を変更することができるため、ゲームの興趣を高めることができる。
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置(10A)は、画面内を移動する異なる種類の複数のゲームオブジェクトを表示する表示部(151)をさらに含み、前記所定の技量条件とは、前記ゲームオブジェクトが所定の位置に到達したタイミングと前記ゲーム操作受付部(120、S100)にて受け付けたプレイヤの操作タイミングとの差が所定範囲内の値であることである。
上記構成によれば、ゲーム装置(10A)は、ゲーム操作を行うべきタイミングを視覚的に指示することができる。
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置(10、10A、10B)は、画面内を移動する異なる種類の複数のゲームオブジェクトを表示する表示部(151)をさらに含み、前記所定の技量条件とは、前記ゲームオブジェクトの位置と、前記ゲーム操作受付部(120、S100)にて受け付けたプレイヤのゲーム操作(例えば、叩き操作)に基づいて指定される位置との距離が所定範囲内である。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10B)は、ゲーム操作を行うべきタイミングを視覚的に指示することができる。
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置(10、10A、10B)は、画面内を移動する異なる種類の複数のゲームオブジェクトを表示する表示部(151)をさらに含み、前記遊技価値消費部(163、163A、163B、S108)は、前記ゲーム操作受付部(120、S100)にて受け付けたプレイヤのゲーム操作(例えば、叩き操作)が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部(162,162A)が判定した場合に、該ゲーム操作(例えば、叩き操作)に対応する前記ゲームオブジェクトの種類に応じて異なる量の遊技価値(例えば、クレジット)を、前記所定量の遊技価値として消費する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A、10B)は、ゲーム操作に対応するゲームオブジェクトの種類に応じて遊技価値の消費量を変更することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
本発明の他の態様は、前記ゲーム装置(10A)において、前記ゲーム操作受付部(120、S100)は、二以上の操作受付領域へのプレイヤのゲーム操作(例えば、叩き操作)を受け付け、前記遊技価値消費部(163A、S108)は、前記二以上の操作受付領域のうちいずれがプレイヤから操作を受け付けたかに応じて前記所定の技量条件を決定する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10A)は、ゲーム操作を受け付ける操作受付領域毎に報酬を獲得するためのゲーム操作の難易度等を変更することができるため、ゲームの興趣を高めることができる。
本発明の一態様は、コンピュータに、プレイヤのゲーム操作(例えば、叩き操作)を受け付けるゲーム操作(例えば、叩き操作)受付ステップ(S100)と、前記ゲーム操作受付ステップにて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否かを判定する技量条件判定ステップ(S106)と、前記ゲーム操作(例えば、叩き操作)受付ステップにおいて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たすと前記技量条件判定ステップで判定した場合に遊技価値(例えば、クレジット)を消費する遊技価値消費ステップ(S108)と、を実行させるためのプログラムである。
本発明の一態様は、コンピュータに、プレイヤのゲーム操作(例えば、叩き操作)を受け付けるゲーム操作(例えば、叩き操作)受付ステップ(S100)と、前記ゲーム操作受付ステップにて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否かを判定する技量条件判定ステップ(S106)と、前記ゲーム操作(例えば、叩き操作)受付ステップにおいて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たすと前記技量条件判定ステップで判定した場合に遊技価値(例えば、クレジット)を消費する遊技価値消費ステップ(S108)と、を実行させるためのプログラムである。
上記構成によれば、プログラムは、ゲーム装置(10、10A、10B)に、ゲーム操作が技量条件を満たすか否かを判定してから遊技価値を消費させる。従って、プログラムは、ゲーム操作の技量に応じて遊技価値の消費量を変化させることができる。
10、10A、10B ゲーム装置
11ユニット
110、110A 記憶部
111、111A、111B オブジェクトデータ記憶部
112 楽曲データ記憶部
113、113A 技量条件データ記憶部
114A シーケンスデータ記憶部
115B プレイデータ記憶部
120 ゲーム操作受付部
130 ゲーム媒体受付部
140 ゲーム媒体排出部
150 出力部
151 表示部
132 音声出力部
160、160A、160B 第1ゲーム実行部
161、161A ゲームオブジェクト処理部
162、162A 技量評価部
163、163A、163B 遊技価値消費部
164、164A、164B、165B ゲーム報酬決定部
170 第2ゲーム実行部
180 ユニット管理部
11ユニット
110、110A 記憶部
111、111A、111B オブジェクトデータ記憶部
112 楽曲データ記憶部
113、113A 技量条件データ記憶部
114A シーケンスデータ記憶部
115B プレイデータ記憶部
120 ゲーム操作受付部
130 ゲーム媒体受付部
140 ゲーム媒体排出部
150 出力部
151 表示部
132 音声出力部
160、160A、160B 第1ゲーム実行部
161、161A ゲームオブジェクト処理部
162、162A 技量評価部
163、163A、163B 遊技価値消費部
164、164A、164B、165B ゲーム報酬決定部
170 第2ゲーム実行部
180 ユニット管理部
Claims (16)
- プレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付部と、
前記ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否かを判定する技量評価部と、
前記ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部が判定した場合に遊技価値を消費する遊技価値消費部と、
を含むゲーム装置。 - 前記遊技価値消費部は、前記ゲーム操作が前記所定の技量条件を満たさない場合に、遊技価値を消費しない又は前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部が判定した場合に消費する遊技価値よりも少ない遊技価値を消費する、
請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム操作受付部は、所定量以上の遊技価値が蓄積されている場合に、前記ゲーム操作を受け付ける、
請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記技量評価部による判定の結果を出力する技量評価出力部を、
さらに含み、
前記技量評価出力部は、前記ゲーム操作が前記所定の技量条件を満たさないと前記技量評価部が判定した場合にも前記技量評価部による判定の結果を出力する、
請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部が判定した場合に、前記ゲーム操作に対する報酬を決定するゲーム報酬決定部を、
さらに含み、請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム報酬決定部は、前記ゲーム操作が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部が判定したことで前記遊技価値消費部にて遊技価値が消費された場合に、前記ゲーム操作に対する報酬を決定する、
請求項5に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム報酬決定部は、前記ゲーム操作に対する報酬を、少なくとも抽選を含むプロセスによって決定する、
請求項5又は請求項6に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム報酬決定部は、前記報酬としての前記遊技価値を払い出すか否かの決定又は/及び前記報酬として払い出す遊技価値の払出量の決定を、少なくとも抽選を含むプロセスによって行う、
請求項7に記載のゲーム装置。 - 所定期間において消費された遊技価値の消費量と、該所定期間において払い出された遊技価値の払出量と、を示す遊技価値情報を取得する遊技価値情報取得部をさらに含み、
前記ゲーム報酬決定部は、前記消費量と前記払出量に基づいて前記報酬の決定方法を決定する、
請求項5から請求項8のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 画面内を移動する異なる種類の複数のゲームオブジェクトを表示する表示部をさらに含み、
前記ゲーム報酬決定部は、前記ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部が判定した場合に、該ゲーム操作に対応する前記ゲームオブジェクトの種類に応じて前記報酬の決定方法を決定する、
請求項5から請求項9のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム操作受付部は、二以上の操作受付領域へのプレイヤのゲーム操作を受け付け、
前記ゲーム報酬決定部は、前記二以上の操作受付領域のうちいずれがプレイヤから操作を受け付けたかに応じて前記報酬の決定方法を決定する、
請求項5から請求項10のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 画面内を移動する異なる種類の複数のゲームオブジェクトを表示する表示部をさらに含み、
前記所定の技量条件とは、前記ゲームオブジェクトが所定の位置に到達したタイミングと前記ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤの操作タイミングとの差が所定範囲内の値であることである、
請求項1から請求項11のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 画面内を移動する異なる種類の複数のゲームオブジェクトを表示する表示部をさらに含み、
前記所定の技量条件とは、前記ゲームオブジェクトの位置と、前記ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤのゲーム操作に基づいて指定される位置との距離が所定範囲内であることである、
請求項1から請求項12のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 画面内を移動する異なる種類の複数のゲームオブジェクトを表示する表示部をさらに含み、
前記遊技価値消費部は、前記ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部が判定した場合に、該ゲーム操作に対応する前記ゲームオブジェクトの種類に応じて異なる量の遊技価値を、前記所定量の遊技価値として消費する、
請求項1から請求項13のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム操作受付部は、二以上の操作受付領域へのプレイヤのゲーム操作を受け付け、
前記遊技価値消費部は、前記二以上の操作受付領域のうちいずれがプレイヤから操作を受け付けたかに応じて前記所定の技量条件を決定する、
請求項1から請求項14のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - コンピュータに、
プレイヤのゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付ステップと、
前記ゲーム操作受付ステップにて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否かを判定する技量条件判定ステップと、
前記ゲーム操作受付ステップにおいて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たすと前記技量条件判定ステップで判定した場合に、遊技価値を消費する遊技価値消費ステップと、
を少なくとも実行させるためのプログラム。
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