JP2019171085A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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明彦 新谷
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Abstract

【課題】遊技結果により獲得した遊技価値アイテムを用いて遊技をし続けることができる場合におけるような、収益を生みづらい構造を改良する。【解決手段】ゲーム装置10は、経済的価値化体物と交換された第1の遊技価値アイテムMcと、遊技の結果に基づいて遊技者に付与される第2の遊技価値アイテムMfとのそれぞれの数量を記憶する記憶手段と、第1の遊技価値アイテムMcおよび第2の遊技価値アイテムMfの少なくとも一方を消費して遊技を実行する制御手段と、第2の遊技価値アイテムMfの数量情報を記憶している外部のサーバ50と情報を授受する手段と、を備えている。制御手段は、記憶手段にある第2の遊技価値アイテムMfの数量情報のみをサーバ50と授受する。【選択図】図6

Description

本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
従来、ネットワーク上に仮想的な遊技場を開設して遊技者に提供するというサービスが
行われている。サービスを利用する遊技者は、端末装置を用い、必要な支払い(現金の支
払いの他、メダル、コイン、トークン(代用硬貨)による支払い、電子マネー、店舗等が
発行するポイント等の電子的決済、クレジット決済など、経済的価値が化体した物のやり
取りによって成立するあらゆる支払い形態を含む)をし、遊技価値を有するアイテム(例
えば仮想的なメダル)と交換し、その遊技価値アイテムと引き換えに端末装置で遊技する
ことができる(例えば、特許文献1参照)。遊技には、スロットマシンのように遊技結果
に基づいて遊技価値アイテムが遊技者に付与されるものがあり、このような遊技であれば
、遊技者は、遊技で獲得した遊技価値アイテムを用いてさらに遊技を行うことができるよ
うになっている。
特開2001−300098号公報
しかしながら、上述のごとき従来のサービスにおいては、遊技者が経済的価値化体物と
交換した遊技価値アイテムと、遊技結果に基づいて獲得した遊技価値アイテムとに区別が
ないため、遊技者は、遊技結果で獲得した遊技価値アイテムのみを用いて遊技をし続ける
ことができ、そのため、遊技が無料化してしまい、仮想的な遊技場を営業するものにとっ
ては収益を生みづらいものとなってしまっていた。
そこで、本発明は、遊技結果により獲得した遊技価値アイテムを用いて遊技をし続ける
ことができる場合におけるような、収益を生みづらい構造を改良したゲーム装置およびゲ
ームプログラムを提供することを目的とする。
かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。上述のごとき従来のゲーム
提供サービスの形態下では、遊技者(サービス利用者)が新しいゲームソフト(アプリケ
ーション)を試してみたい、遊技してみたいと考えても、ソフトが異なる毎に課金対象に
お金を支払って遊技価値アイテムを購入することが前提となっていれば、このことが遊技
することに二の足を踏む因子となり、実際に遊技することへの誘因を減少させてしまって
いるのが実情であって、こういった点で、異なるゲームソフト(アプリケーション)間に
は垣根のようなものが存在していると考えられる。このような実情の下では、新しいゲー
ムを開発したとしてもそれがサービス利用者の間で浸透するまでに時間を要したり、場合
によってはゲーム市場で人気を得る前に埋もれさせたりしてしまうことがあると考えられ
、仮想的な遊技場を営業するサービス提供側の立場からみた場合、こういった実情が、ゲ
ームを新しく開発しても収益を生みづらい状況、場合によっては開発に要した投資の回収
すら難しい状況があることの理由の一つになっていると考えられる。このような実情に着
目し、検討を重ねた本発明者は、かかる課題の解決に結び付く新たな知見を得るに至った
本発明はこのような知見に基づくもので、遊技者が遊技を行うゲーム装置であって、
経済的価値化体物と交換された第1の遊技価値アイテムと、遊技の結果に基づいて遊技
者に付与される第2の遊技価値アイテムとのそれぞれの数量を記憶する記憶手段と、
第1の遊技価値アイテムおよび第2の遊技価値アイテムの少なくとも一方を消費して遊
技を実行する制御手段と、
第2の遊技価値アイテムの数量情報を記憶している外部のサーバと情報を授受する手段
と、
を備え、
制御手段は、記憶手段にある第2の遊技価値アイテムの数量情報のみをサーバと授受す
る、というものである。
本発明に係るゲーム装置においては、第1の遊技価値アイテムと第2の遊技価値アイテ
ムという複数種類の遊技価値アイテムが設定されている。これらのうち、第1の遊技価値
アイテムは経済的価値化体物と交換可能なアイテムであって、例えば金銭を支払うことに
より遊技者に付与されるのに対し、第2の遊技価値アイテムは遊技の結果に基づいて遊技
者に付与されるアイテムであって、例えば遊技中の当選結果に応じた数量が遊技者に付与
されるものとして設定されている。遊技の実行という点に関していえば、第1、第2の遊
技価値アイテムのいずれを消費しても実行することが可能であるのに対し、外部サーバと
の情報授受という点に関していえば、これら第1、第2の遊技価値アイテムは異なるもの
として取り扱われる。すなわち、本発明において、制御手段は、サーバとの間で第2の遊
技価値アイテムの数量情報を授受するが、第1の遊技価値アイテムについては情報授受を
行わない。このように、制御手段がサーバとの間で第2の遊技価値アイテムに関する数量
情報の授受を行い、当該数量情報を同期させることで、サーバとの間で、当該第2の遊技
価値アイテムの受け渡し(例えば預け入れや引き出し)を実施することが可能となる。さ
らには、別のゲームソフト(アプリケーション)においても同様の構成を適用して第2の
遊技価値アイテムの数量情報を共有できるようにすれば、これら別のゲームソフト(アプ
リケーション)間において、所定の条件を満たすことを前提に、第2の遊技価値アイテム
の共有化を図ることができる。
また、本発明のごとく、経済的価値化体物と交換した第1の遊技価値アイテムと、遊技
結果に基づいて遊技者が獲得した第2の遊技価値アイテムとを互いに異なるものとして区
別して管理することにより、当該ゲーム装置を利用した遊技における有料のアイテム(課
金されているアイテム)と無料アイテムとの違いを明確化することができる。これによれ
ば、遊技価値アイテムの使用頻度や利便性の度合い、使用範囲などの要素に応じて遊技者
(利用者)が遊技価値アイテムのいずれかを自由に選ぶことができることになる結果、こ
れら複数種の遊技価値アイテム間のバランスを取ることができることにもなる。
さらに、別のゲームソフト(アプリケーション)間で第2の遊技価値アイテムを共有化
すれば、当該第2の遊技価値アイテムが無料のアイテム(課金されていないアイテムであ
って、遊技結果に応じて無料で入手可能なもの)であるとしても、結果的に収益の向上に
結び付く公算が生まれる。すなわち、ソフトが異なる毎に必要なアイテム入手のための課
金を強いるのではなく、無料の共通化アイテム(第2の遊技価値アイテム)を使って当該
別のゲームソフト(アプリケーション)を遊技できるようにすれば、課金に関して二の足
を踏む因子がなくなり、いわば別のゲームソフト(アプリケーション)間の垣根が取り払
われた状態となり、遊技者(サービスを利用する側)にとっては新規なゲームソフトを体
験する機会が増える。そうなれば、体験した遊技者に、有料であるとしても別のアイテム
(第1の遊技価値アイテム)を入手したいという誘因を起こさせ、サービス提供側からす
れば、実際にアイテムを購入してもらう機会が増大することを見込むことができる。
上述のごときゲーム装置において、制御手段は、遊技を実行する際に、利用できる第1
の遊技価値の有無を判定し、有る場合は第2の遊技価値アイテムに優先して当該第1の遊
技価値アイテムを消費するものであることが好ましい。遊技者が第1の遊技価値アイテム
と第2の遊技価値アイテムの両方を保有しながら遊技している場合に、第1の遊技価値ア
イテムを優先的に消費(利用)させることにより、サーバとの間で数量情報を授受するこ
とが不可となっているアイテム(第1の遊技価値アイテム)の方を先に消費させ、早い段
階で、第2の遊技価値アイテムのみが保有されている状態とすることができる。
また、上述のごときゲーム装置において、当該ゲームソフトを起動した際、制御手段は
、第1の遊技価値アイテムを消費するより前に、サーバと通信して、第2の遊技価値アイ
テムの数量情報の同期を取るものであることが好ましい。
さらに、上述のごときゲーム装置において、制御手段は、サーバと通信して第2の遊技
価値アイテムの数量情報の同期を取った後、サーバに利用可能な第2の遊技価値アイテム
の数量情報がある場合には遊技者に知らせるものであることがさらに好ましい。
また、制御手段は、遊技者のIDを認識した後、サーバとの間で、当該IDに対応した
第2の遊技価値アイテムの数量情報を授受するものであることが好ましい。
また、当該ゲーム装置の表示画面内において、第1の遊技価値アイテムと第2の遊技価
値アイテムとが別のものとして認識可能に区別されて表示されていることが好ましい。
また、当該ゲーム装置の表示画面内において、第1の遊技価値アイテムの表示領域と第
2の遊技価値アイテムの表示領域とが区別されていることも好ましい。
さらに、当該ゲーム装置において、制御手段とサーバとの間で授受される第2の遊技価
値アイテムの数量情報の授受可能量に上限が設けられていることも好ましい。
また、本発明に係るプログラムは、遊技者が遊技を行うゲーム装置のコンピュータに、
経済的価値化体物と交換された第1の遊技価値アイテムと、遊技の結果に基づいて遊技
者に付与される第2の遊技価値アイテムとのそれぞれの数量を記憶するステップと、
第1の遊技価値アイテムおよび第2の遊技価値アイテムの少なくとも一方を消費して遊
技を実行させるステップと、
第2の遊技価値アイテムの数量情報を記憶している外部のサーバと情報を授受するステ
ップと、
記憶手段にある第2の遊技価値アイテムの数量情報のみをサーバと授受するステップと

を実行させるというものである。
本発明によれば、遊技結果により獲得した遊技価値アイテムを用いて遊技をし続けるこ
とができる場合におけるような、収益を生みづらい構造を改良することができる。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観形状の一例を示す図である。 ゲーム装置の構成を概略的に示すブロック図である。 本発明の一実施形態における、ゲームソフト起動から遊技開始までの処理手順例を示すフローチャートである。 無料メダル(第2の遊技価値アイテム)の管理サーバからの引き出し時におけるゲーム装置の画面例などを示す図である。 ゲーム終了時の処理手順例を示すフローチャートである。 無料メダル(第2の遊技価値アイテム)の管理サーバへの預け入れ時におけるゲーム装置の画面例などを示す図である。 前回までとは異なるゲームソフトで遊技する場合に、預け入れた無料メダル(第2の遊技価値アイテム)を管理サーバから引き出す時におけるゲーム装置の画面例などを示す図である。
以下、本発明の構成を図面に示す実施の形態の一例に基づいて詳細に説明する(図1〜
図7参照)。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置10の外観形状の一例を示す図である。ゲーム
装置10の典型的な一例は携帯電話機であるが、この他、ゲーム専用端末または汎用端末
、ネットワークに無線接続可能な携帯端末、あるいはタブレット型端末のようなタッチパ
ネルを搭載した電子機器など、ネットワークを使って通信しながらのゲームが可能な汎用
機器なども本発明におけるゲーム装置に該当しうる。
本実施形態におけるゲーム装置10は、矩形の薄形筐体11を備え、その筐体11の一
方の面には、タッチパネル12が多くの部分を占めるように構成されている(図1参照)
。該タッチパネル12が搭載されている面(正面)には、レシーバ13、マイクロフォン
14およびハードボタン15が設けられている。また、ゲーム装置10の側面や底面には
、ハードキー16、スピーカ18(図2参照)および音声出力端子17(図2参照)など
の外部インターフェースが設けられる。さらに、ゲーム装置10の背面には、カメラ30
(図2参照)が設けられている。
図2は、本実施形態におけるゲーム装置10の構成を概略的に示すブロック図である。
ゲーム装置10は、上記各構成要素に加えて、移動体通信用アンテナ21、移動体通信部
22、無線LAN通信用アンテナ23、無線LAN通信部24、記憶部25、主制御部2
6を少なくとも有し、さらに、スピーカ18、カメラ30や音声出力端子17を含む外部
インターフェース32などを有する。
タッチパネル12は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うデ
ィスプレイ(表示画面)27と、入力機能を担うタッチセンサ28とで構成される。ディ
スプレイ27は、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディス
プレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ28は、ディスプレ
イ27その上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透
明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ28の接触検知方式としては、静電容量式
、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することが
できる。
表示装置としてのタッチパネル12は、主制御部26によるコンピュータゲームプログ
ラムの実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル12
は、操作面に対して接触する接触物(遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」
である場合を代表例として説明する)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、そ
の接触位置の情報を主制御部26に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す
座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル12の短辺方向および長辺
方向の二軸上の座標値として表される。
ゲーム装置10は、移動体通信用アンテナ21や無線LAN通信用アンテナ23を通じ
てネットワーク(インターネット)40に接続され、管理サーバ50との間でデータ通信
をすることが可能である(図2参照)。管理サーバ50は、ゲーム装置10において実行
されたゲーム等のプレイデータ(遊技に関するデータ)をネットワーク40を介して収集
し、当該プレイデータを蓄積して管理する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバと
して機能する。本実施形態の管理サーバ50には、各遊技者のID(システム利用者を識
別するための符号)、ニックネーム、アイコン(各遊技者が選択したアイコン)、アクセ
ス履歴、遊技価値アイテムの預け入れ数、各種ゲームの遊技履歴、遊技中のゲーム状況、
各種設定(ゲームに共通の設定)、さらには独自の指標(当該ゲームの習熟度を表すレベ
ルや経験値など)等の各種情報が蓄積され、管理されている。
本実施形態では、ゲーム装置10がネットワーク40および管理サーバ50と接続され
た場合に、当該ゲーム装置10に対して種々のゲームをオンラインで提供することができ
るオンラインゲームシステムを構築している。該オンラインゲームシステムにおいては、
複数種類のゲームソフト(アプリケーション)に対応したプレイデータを管理・提供等す
ることにより、遊技者に対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているか
のような楽しみを提供することが可能となっている。ゲームソフト(アプリケーション)
は、ゲーム装置10にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバ
(管理サーバ50)からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、以下
では、仮想メダルを利用したオンラインメダルゲームを示しながらゲーム内容や進行時の
処理内容等について説明する(図3〜図7等参照)。
このゲーム装置10を含むオンラインゲームシステムにおいては、有料の遊技価値アイ
テムであるメダル(以下、課金メダルといい、符号Mcを付して表す)のほか、遊技の結
果(例えばスロットに当選した場合など)に基づいて遊技者に付与される遊技価値アイテ
ムである無料のメダル(以下、無料メダルといい、符号Mfを付して表す)を設定してい
る。本実施形態では、これら2種類のメダルのうち、特定のメダル(本実施形態の場合、
無料メダルMf)については、管理サーバ50への預け入れ、該サーバ50からの引き出
しを可能としている。したがって、無料メダルMfに関していえば、当該メダルを管理サ
ーバ50に預け入れ、引き出すことができる態様はさながら実在のメダル預け入れ機(メ
ダルバンク)のようである。
なお、画面内において、これら課金メダルMcおよび無料メダルMfは、互いが識別可
能なように表示されていることが好ましい。こうすることで、遊技者に対して各種類のメ
ダルの保有枚数を認識しやすくすることができる。互いが識別可能なようにするための表
示手段は、例えば両メダルの配色を変えることであってもよいし、模様や図柄を変えるこ
と等であってもよい(図4、図6参照)。また、課金メダルMcの表示領域と無料メダル
Mfの表示領域を区分けしておき、それぞれのメダルを各表示領域内にて表示することも
好ましい(図4、図6参照)。
ゲームを始めるにあたり、まず、遊技者がゲーム装置10にてオンラインメダルゲーム
のソフト(一例として、スロットマシンをモチーフとしたゲームのアプリケーションA)
を起動させると(ステップSP1)、ログイン画面に移行し、遊技者が必要なログイン手
続を実施できるようにする(ステップSP2)。ログイン後は、当該遊技者に固有の情報
、例えば保有メダル枚数などが必要に応じて画面(タッチパネル12)内に表示される。
ログイン後の状態で、当該遊技者が無料メダルを保有していない場合(管理サーバ50
へ預けているメダル枚数が0の場合)は(ステップSP3にてNo)、課金メダルの購入
が可能な画面へと移行して、購入を希望する遊技者が購入手続を行うことができるように
する(ステップSP5)。なお、本実施形態のオンラインメダルゲームは、ゲームセンタ
ー等に設置されている実際の機器(アミューズメントマシン)を模した内容となっており
、無料メダルMfも課金メダルMcのいずれも保有していなければ遊技することができな
い設定となっている。遊技者が課金メダルMcを購入したら(ステップSP6)、メダル
ゲームで遊技することができる(ステップSP7)。遊技中、スロット役が揃う、賭けが
的中する等したら(当選)、賭け率や当選内容に応じた枚数の無料メダルMfの払い戻し
を受けることができる(図4、図6参照)。
なお、メダル購入の手段はとくに限定されることはなく、クレジット決済の他、メダル
、コイン、トークン(代用硬貨)による支払い、電子マネー、店舗等が発行するポイント
等の電子的決済など、経済的価値が化体した物のやり取りによって成立するあらゆる決済
の形態によりメダル購入を可能とすることができる。
また、遊技者が無料メダルMfを保有している場合には(ステップSP3にてYes)
、メダル引き出し画面に移行し(図4参照)、管理サーバ50に預け入れているうち所望
の枚数の無料メダルMfを引き出す手続ができるようにする(ステップSP4)。なお、
ここでは、ゲーム開始前における手続として説明したが、ゲーム中あるいはゲーム終了後
においても、随時、遊技者が希望すれば無料メダルMfの引き出し手続が行えることが好
ましい。一例として本実施形態のゲーム装置10においては、画面中に「引き出し」ボタ
ンを設定しておき(図4参照)、遊技者が該ボタンを操作すれば何時でも無料メダルMf
の引き出し手続が行えるようにしている。
上述のように預け入れている無料メダルMfを引き出した遊技者は、当該メダルを使っ
て遊技することができる(ステップSP7)。なお、図には記載していないが、保有メダ
ルが尽きた場合(あるいは尽きる前でもよい)、遊技者は、管理サーバ50に預け入れて
いる無料メダルMfを引き出すことができるし、あるいは所定の手続を経て課金メダルM
cを購入することもできる。
なお、このようなゲーム装置10およびゲームシステムにおいて、ゲーム中の遊技者が
課金メダルMcと無料メダルMfの両方を保有しながら遊技している場合には、課金メダ
ルMcの方を優先的に消費(利用)させるようにしてもよい(図6参照)。こうすること
により、管理サーバ50への預け入れが不可となっているメダル(課金メダルMc)の方
を先に消費させ、早い段階で、預け入れ可能な無料メダルMfのみが保有されている状態
とすることができる。また、仮想的な遊技場を営業するサービス提供側の立場からすれば
、直接的な収益に繋がる課金メダルMcを先に消費してもらうことで収益向上を図りやす
いという利点もある。
ちなみに、課金メダルMcを優先的に消費させるための手段としては、ゲーム中の遊技
者が課金メダルMcと無料メダルMfの両方を保有している状況下においては、無料メダ
ルMfの消費(利用)を制限すること等が挙げられる。本実施形態では、遊技を実行する
際、当該時点で遊技者が利用可能な課金メダルMcの有無を判定し、遊技者が課金メダル
Mcを保有している場合には無料メダルMfの消費(利用)を制限し、当該無料メダルM
fに優先して課金メダルMcを消費させるようにする。また、このとき、主制御部26は
、記憶部25にある無料メダルMfの数量情報のみを管理サーバ50と送受信し、当該数
量情報を同期させることで、管理サーバ50との間で無料メダルMfの受け渡し(例えば
預け入れや引き出し)を実施することを可能とする。さらに、主制御部26は、管理サー
バ50と通信して無料メダルMfの数量情報の同期を取った後、管理サーバ50に利用可
能な無料メダルMfの数量情報がある場合には遊技者に知らせる。遊技者に知らせる為の
主手段は、主にはディスプレイ27上に文字や画像を表示することであるが、これら以外
の手段、あるいはこれらに組み合わせた手段として、音や振動などを採用してもよい。
なお、ここで説明したような消費制限を付す場合、画面にその旨を表示する等して、遊
技者が当該制限を理解しやすいようにすることが好ましい。例えば本実施形態のゲームシ
ステムの場合には、主制御部26を介してゲーム装置10と通信した管理サーバ50が、
当該ゲーム装置10のゲームソフト(アプリケーション)上における課金メダルMcと無
料メダルMfとを区別し、それぞれの枚数を適宜管理している(図6参照)。
次に、ゲーム終了時の処理例を以下に示す(図5、図6参照)。
遊技者がゲームを終了する際(ステップSP8にてYes)、無料メダルMfを保有し
ていなければ(ステップSP9にてNo)、そのままゲームソフト(アプリケーション)
を終了することができる(ステップSP12)。一方で、無料メダルMfを保有していれ
ば(ステップSP9にてYes)、遊技者本人の希望により当該無料メダルMfを管理サ
ーバ50に預け入れることができ(ステップSP10にてYes)、遊技者本人が当該無
料メダルMfを預け入れることを希望しなければ(ステップSP10にてNo)、そのま
まゲームソフト(アプリケーション)を終了することができる(ステップSP12)。端
的に説明すれば、遊技者にとってみれば、本実施形態のゲームシステムにおける管理サー
バ50は銀行、個々のゲームソフト(アプリケーション)は財布のようなものであり、管
理サーバ50に預け入れない場合、無料メダルMfは各ゲームソフト(アプリケーション
)内に保持されているが、別のゲームソフト(アプリケーション)に移そうとした場合に
は管理サーバ50(いわば銀行)を経由する必要がある。
無料メダルMfを管理サーバ50に預け入れるには、メダル預け入れ画面において(図
6参照)、遊技者が、アイコンをクリックしたりタップしたりする等により、無料メダル
Mfの預け入れを指示すればよい(ステップSP11)。この結果、遊技者が保有してい
た分の無料メダルMfの数量情報が管理サーバ50に送信され、データとして管理される
。例えば本実施形態のゲームシステムにおいては、預け入れを指示すると、「アプリ内の
メダルの枚数」(当該時点で立ち上がっているゲームソフト(アプリケーション)におい
て遊技者が保有している無料メダルMfの枚数)が0になり、当該枚数分が「預けてある
メダルの枚数」に加算される(図6参照)。無料メダルMfの預け入れ手続の完了後、ゲ
ームソフト(アプリケーション)を終了させて一連の処理が終わる(ステップSP12)
なお、ここでは、ゲーム終了時におけるメダル預け入れ手続を例示して説明したが、ゲ
ーム中においても、随時、遊技者が希望すれば無料メダルMfの預け入れ手続が行えるこ
とが好ましい。一例として本実施形態のゲーム装置10においては、画面中に「預け入れ
」ボタンを設定しておき(図6参照)、遊技者が当該ボタンを操作すれば何時でも無料メ
ダルMfの預け入れ手続が行えるようにしている。
また、本実施形態のゲームシステムにおいては、前回までのゲームソフト(アプリケー
ションA)とは異なるオンラインメダルゲーム用のゲームソフト(一例として、競馬をモ
チーフとしたゲームのアプリケーションB)で遊技する場合に、預け入れた無料メダルM
fを引き出して遊技することを可能としている(図7参照)。すなわち、図3を用いて説
明したように、当該ゲームソフトを起動し(ステップSP1)、ログイン(ステップSP
2)した後、所定の無料メダル引き出し手続(ステップSP4)を経ることによって、課
金メダルMcを購入せずとも、保有している無料メダルMfを利用して当該オンラインゲ
ームで遊技することが可能となる(図7等参照)。
以上のように、本実施形態のゲーム装置10およびゲームシステムによれば、所定の遊
技価値アイテム(本実施形態の場合、無料メダルMf)を、複数のオンラインメダルゲー
ムソフト間で共通化ないし共有化できることとなる。このため、オンライン仮想ゲームで
ありながら、遊技者はさながら実在のゲームセンター内にてメダルを持ち出して(持ち歩
いて)別のメダルゲームに興じるがごとく、自己が保有する仮想の無料メダル(遊技価値
アイテム)Mfを使って他のオンラインゲームを楽しむことができる(図6等参照)。し
たがって、遊技者からしてみれば、課金メダルMcを購入しなくても複数のオンラインメ
ダルゲームソフトを楽しむことが可能になるという利点がある。また、あるゲームで無料
メダルMfを貯め、他のゲームで当該無料メダルMfを使い一攫千金を狙うといったよう
な、実在のゲームセンターにおけるようなメダルの使い回しができる。
しかも、このようなオンラインメダルゲームは、ゲームセンターにおける実機(アミュ
ーズメントマシン)でなくても、何時でも何処でも手軽に遊技できるものである。したが
って、複数種類のオンラインメダルゲーム間で無料メダルMfを共通化ないし共有化でき
ることは、遊技者にとってみればこれらオンラインメダルゲームをさらに遊技することに
繋がるし、せっかく獲得して保有した無料メダルMfを無駄にすることなく別種類のオン
ラインメダルゲームに利用できるという機会、期待感、安心感が得られる。換言すれば、
遊技者にとってみれば、無料メダルMfが共通化することは、複数種類のオンラインメダ
ルゲームで遊技するうえで、自己が保有する財布(ないしはメダル保有箱)が1つで済む
という間隔が得られるようなものである。そして、以上のことは、ひいては、新規なオン
ラインメダルゲームがラインナップに加わった場合に、保有する無料メダルMfを利用し
て当該新規なゲームを試してみようというインセンティブが作用することにも繋がる。
以上は、サービス提供側の立場においても利点があることが認められる。すなわち、遊
技者がお金を払って購入したアイテム(課金メダルMc)と、遊技結果に基づいて獲得し
たアイテム(無料メダルMf)とを区別して管理し、遊技における有料と無料とのバラン
スを取りつつ、複数のオンラインメダルゲームソフト間で無料メダルMfを共通化ないし
共有化することは、遊技者に対して当該ゲーム(特に、新規なゲームや、人気を獲得する
までには至っていないゲーム等)への敷居を低くする(門戸を広げる)ことになり、これ
によって遊技者数が増えれば、課金メダルMcが購入される機会も増え、結果的に収益の
向上に結び付くという公算が生じる。また、遊技者数が増え、口コミや書込み等によって
さらなるユーザーの獲得につながれば、相乗的な効果に結び付くことも期待できる。しか
も、以上のようなオンラインゲームシステム間において無料メダルMfを共通化ないし共
有化することは、仕様の一部(具体的には、プラットフォームとなる管理サーバ50等)
を共通化ないし共有化したインフラが構築されるということでもあることから、ゲームソ
フトの種類(コンテンツ)を比較的容易に増やして遊技者のニーズに応えることができる
という利点もある。さらに付言すれば、オンラインゲームシステムを通じてアイテム(例
えば課金メダルMc)を購入等しても、当該課金メダルMcを他のゲームソフトで利用す
ることがシステム上の制限等により不可となっている場合に、本実施形態のごとく複数種
類の遊技価値アイテムを設定し、いずれかのアイテムをゲームソフト間で共通化ないし共
有化することにより、当該アイテムのゲームソフト間での移動(いわば、他のゲームソフ
トへの持ち出し)が可能となる。
なお、上述の実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるがこれに限定されるもので
はなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。例えば上述した
実施形態では言及しなかったが、無料メダルMfの管理サーバ50からの1日当たりの引
き出し可能枚数を一定枚数(例えば、10,000枚)に制限することもできる。これは、例え
ば、無料メダルMfを共通で利用できる複数のオンラインゲームのラインナップがあり、
その中にメダル獲得が比較的容易なゲーム(インフレアプリ等と呼ばれるもの)がある場
合に、当該比較的容易なゲームにおいて無料メダルMfを原資として多く獲得しておき、
該原資を使って他のオンラインゲームにて心ゆくまで遊技するという行為(インフレーシ
ョン行為)を一定の範囲で抑制することを可能とする。
また、無料メダルMfを共通で利用できる複数のオンラインゲームのラインナップがあ
る場合に、異なるゲーム間においてメダルのレートを変えるようにしてもよい。例えば、
ゲームの難易度、遊技中のメダル獲得/消費率の多寡、ゲーム遊技中における所定のイベ
ントに対する所要メダル設定数の多寡、等がある場合に、通常は1対1であるメダルレー
トをこれらの要素に応じて変動させるといったごとくである。適用例としては、上述のご
とき「インフレアプリ」の存在が認められる場合に、当該インフレアプリにおけるメダル
のレートを変動させる等が考えられる。実際、レートが高いゲームソフト(アプリケーシ
ョン)はメダルの出入りが大きいいわゆる「リッチコンテンツ」扱いになり、一方で、レ
ートが低いゲームソフトは遊技者にとって長時間遊べる可能性が高いものになるという傾
向が認められる。この点、このようなレートの高低に応じてゲームを選択できるようにす
ることは、遊技者(利用者)にとっての楽しみ方の広がりや多様化、さらにはサービス提
供側にとっての運営利点の拡大へと繋がることが期待できる。
また、特に図示してはいないが、管理サーバ50において遊技者毎の無料メダルMfの
預け入れ枚数を集計し、ランキングとして上位何名かを表示することもできる。この場合
、ランキングは、メダル引き出し画面(図4、図7参照)やメダル預け入れ画面(図6参
照)ともに表示されてもよいし、これら引き出し画面や預け入れ画面を表示する前、ある
いは表示した後の時点で表示されてもよい。このようにメダル預け入れ枚数をランキング
表示することは、無料メダルMfを多く獲得することの動機付けとなりうることから、オ
ンラインメダルゲームの遊技者数の増加や遊技時間(オンラインゲームに接している時間
)の増加を図るための材料となりうる。
また、上述した実施形態では、遊技価値アイテムとしてメダルを利用するオンラインメ
ダルゲームを例示して説明したが本発明の適用対象がこれに限られることはなく、メダル
以外の対象を遊技価値アイテムとして複数のオンラインゲーム間で共通化ないしは共有化
することができる。
同様に、上述した実施形態では、遊技価値アイテムが課金メダルMcや無料メダルMf
である場合を例示したがこれは好適な一例にすぎない。遊技価値アイテムとしてはメダル
以外(例示すれば、「共通のくじ」や「共通のアイテム引き換え券」のようなもの)でも
構わず、要は、経済的価値化体物と交換可能な第1の遊技価値アイテムと、遊技の結果に
基づいて遊技者に付与される第2の遊技価値アイテムであればよく、その具体例はとくに
限定されない。
また、ここまで説明したのは仮想メダルを用いたオンラインメダルゲームであるが、こ
れらオンラインメダルゲームが実機(ゲームセンターなどに実際に配置されているゲーム
機器、アミューズメントマシン)を模しているような場合に、これら実機との連動を図る
こともできる。これは、例えば、実機が配置されているゲームセンターなどにおいてゲー
ムイベントが開催される場合に当該イベントの情報をオンラインゲームを通じて知らせた
り、ゲームセンターへのアクセス情報などを含むロケーション情報を送信したり、実機に
おける全国ランキング情報を流したり、実機の新台への入れ替えやマイナーチェンジの情
報を告知したり、あるいは割引特典などが付いたクーポンを配布したり、といったような
、当該ゲームに興味を有している遊技者等を対象にした情報伝達媒体ないしはコミュニケ
ーションツールとして利用する形態など(ただし、実機に使用される実在のメダルとオン
ライン上の仮想メダルとを実際に連動させるような態様は除く)が該当する。さらには、
実機と連動しているか否かに関わらず、管理サーバ50を共有する複数種のオンラインゲ
ームソフト間にて共通のゲームイベントを開催する場合に当該イベント情報をオンライン
ゲームを通じて告知するといったことも可能である。
本発明は、遊技価値アイテムを利用して遊技するゲームに適用して好適である。
10…ゲーム装置
11…筐体
12…タッチパネル
13…レシーバ
14…マイクロフォン
15…ハードボタン
16…ハードキー
17…音声出力端子
18…スピーカ
21…移動体通信用アンテナ
22…移動体通信部
23…無線LAN通信用アンテナ
24…無線LAN通信部
25…記憶部(記憶手段)
26…主制御部(制御手段)
27…ディスプレイ
28…タッチセンサ
30…カメラ
32…外部インターフェース
40…ネットワーク(インターネット)
50…管理サーバ(サーバ)
Mc…課金メダル(第1の遊技価値アイテム)
Mf…無料メダル(第2の遊技価値アイテム)

Claims (9)

  1. 遊技者が遊技を行うゲーム装置であって、
    経済的価値化体物と交換された第1の遊技価値アイテムと、遊技の結果に基づいて遊技
    者に付与される第2の遊技価値アイテムとのそれぞれの数量を記憶する記憶手段と、
    前記第1の遊技価値アイテムおよび第2の遊技価値アイテムの少なくとも一方を消費し
    て遊技を実行する制御手段と、
    前記第2の遊技価値アイテムの数量情報を記憶している外部のサーバと情報を授受する
    手段と、
    を備え、
    前記制御手段は、前記記憶手段にある前記第2の遊技価値アイテムの数量情報のみを前
    記サーバと授受する、ゲーム装置。
  2. 前記制御手段は、遊技を実行する際に、利用できる前記第1の遊技価値の有無を判定し
    、有る場合は前記第2の遊技価値アイテムに優先して当該第1の遊技価値アイテムを消費
    する、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 当該ゲームソフトを起動した際、前記制御手段は、前記第1の遊技価値アイテムを消費
    するより前に、前記サーバと通信して、前記第2の遊技価値アイテムの数量情報の同期を
    取る、請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記制御手段は、前記サーバと通信して前記第2の遊技価値アイテムの数量情報の同期
    を取った後、前記サーバに利用可能な第2の遊技価値アイテムの数量情報がある場合には
    遊技者に知らせる、請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記制御手段は、遊技者のIDを認識した後、前記サーバとの間で、当該IDに対応し
    た前記第2の遊技価値アイテムの数量情報を授受する、請求項1に記載のゲーム装置。
  6. 当該ゲーム装置の表示画面内において、前記第1の遊技価値アイテムと前記第2の遊技
    価値アイテムとが別のものとして認識可能に区別されて表示されている、請求項1に記載
    のゲーム装置。
  7. 当該ゲーム装置の表示画面内において、前記第1の遊技価値アイテムの表示領域と前記
    第2の遊技価値アイテムの表示領域とが区別されている、請求項1に記載のゲーム装置。
  8. 前記制御手段と前記サーバとの間で授受される前記第2の遊技価値アイテムの数量情報
    の授受可能量に上限が設けられている、請求項1に記載のゲーム装置。
  9. 遊技者が遊技を行うゲーム装置のコンピュータに、
    経済的価値化体物と交換された第1の遊技価値アイテムと、遊技の結果に基づいて遊技
    者に付与される第2の遊技価値アイテムとのそれぞれの数量を記憶するステップと、
    前記第1の遊技価値アイテムおよび第2の遊技価値アイテムの少なくとも一方を消費し
    て遊技を実行させるステップと、
    前記第2の遊技価値アイテムの数量情報を記憶している外部のサーバと情報を授受する
    ステップと、
    前記記憶手段にある前記第2の遊技価値アイテムの数量情報のみを前記サーバと授受す
    るステップと、
    を実行させるプログラム。
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