WO2007063623A1 - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 Download PDF

Info

Publication number
WO2007063623A1
WO2007063623A1 PCT/JP2006/314408 JP2006314408W WO2007063623A1 WO 2007063623 A1 WO2007063623 A1 WO 2007063623A1 JP 2006314408 W JP2006314408 W JP 2006314408W WO 2007063623 A1 WO2007063623 A1 WO 2007063623A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
game
character
player
song
information
Prior art date
Application number
PCT/JP2006/314408
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Satoru Okubo
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co., Ltd. filed Critical Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Priority to EP06781363A priority Critical patent/EP1958679A4/en
Publication of WO2007063623A1 publication Critical patent/WO2007063623A1/ja
Priority to US12/109,851 priority patent/US20080254884A1/en

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/63Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by the player, e.g. authoring using a level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6009Methods for processing data by generating or executing the game program for importing or creating game content, e.g. authoring tools during game development, adapting content to different platforms, use of a scripting language to create content
    • A63F2300/6018Methods for processing data by generating or executing the game program for importing or creating game content, e.g. authoring tools during game development, adapting content to different platforms, use of a scripting language to create content where the game content is authored by the player, e.g. level editor or by game device at runtime, e.g. level is created from music data on CD
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Definitions

  • the present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to realize a game for operating a game character.
  • the present invention also relates to a game apparatus and a game method realized by the game program.
  • Various games have been proposed.
  • One of them is a battle video game, for example, a baseball game, in which a player character displayed on a monitor is operated to play a game.
  • the player can select one baseball team to which each player character belongs, and can play against other players or computers that have selected other baseball teams.
  • a cheer song created for the baseball team selected by the player is played (for example, Patent Document 1).
  • a baseball team selected by the opponent is attacking, a cheer song created for the baseball team selected by the opponent is played.
  • This type of support song is a support song dedicated to each baseball team, and is different for each baseball team.
  • Such cheering songs are automatically played when the baseball team selected by the player is attacking, which is stored in memory as a melody in advance or saved by the player after creating a song. It has come to be.
  • Patent Document 1 Japanese Patent Laid-Open No. 11-468
  • a dedicated cheer song corresponding to the player character is played.
  • a dedicated support song corresponding to the player character is stored in the memory in advance, or the player creates a song and stores it in the memory. That is In particular, in a baseball game in which the player nurtures player characters (so-called success mode), the player selects a cheer song stored in advance in the memory, or the player creates a song to meet the player's preference. You can create cheering songs for player characters.
  • An object of the present invention is to realize a realistic game in a game program.
  • a game program according to claim 1 is a program for causing a computer capable of realizing a game for operating a game character to realize the following functions.
  • a game information digitizing function for digitizing information relating to game characters in accordance with predetermined game conditions.
  • a game sound digitizing function that digitizes various types of information for generating a game sound according to a plurality of numeric values obtained by the game information digitizing function.
  • a game sound generation function for generating a game sound according to a plurality of numerical values obtained by the game sound digitization function.
  • the information on the game character is information indicating the abilities and states unique to the game character.
  • the information on the player character in the baseball game includes the player's power, meet power, shoulder power, defensive power, This is information such as running ability, error avoidance ability, physical ability, normal ability such as ballistics, special ability such as sense, power hitter, average hitter, and wide angle hitting method.
  • the predetermined game condition is a condition that is determined by the progress of the game, the power level of the current stage, and the like, for example, in a baseball game.
  • the fixed game condition is a condition that is determined based on whether or not the number of games, the number of wins and losses, the popularity of the players, the results, etc. are over a predetermined value.
  • various information for generating the game sound is digitized according to the plurality of numeric values obtained by the game information digitization function.
  • the various types of information for generating the game sound include information such as a preset music pattern, music pitch, rhythm, tempo, chord, and shout pattern.
  • a game sound is generated according to a plurality of numerical values obtained by the game sound digitization function.
  • the information about the player character such as the player's power and meet power is digitized by the game information digitizing function in accordance with predetermined game conditions such as the number of games and the number of wins and losses.
  • various information for generating the player character's cheering tune such as the pitch, rhythm, tempo, etc. of the music by the game sound digitization function, is expressed in accordance with a plurality of values obtained by the game information digitization function It becomes.
  • the game sound generation function creates a cheering song for the player character according to a plurality of values obtained by the game sound digitization function.
  • information on the game character is digitized according to a predetermined game condition by the game information digitizing function, and a plurality of numeric values obtained by the game information digitizing function by the game sound digitizing function are obtained.
  • Various information for generating the game sound is digitized according to the game sound, and the game sound is generated by the game sound generation function according to the plurality of numerical values obtained by the game information digitization function.
  • the cheer song corresponding to the player character is played, the created cheer song is determined by information about the game character according to a predetermined game condition, so that the player's intention is determined according to the growth of the player character. It is possible to create cheering songs that do not intervene. Therefore, it is possible to realize a baseball game with a reality close to that of real-world baseball.
  • a game program according to claim 2 is a program for further realizing the following functions in the game program according to claim 1.
  • a game sound performance function for playing game sounds generated by the game sound generation function When it is determined by the event determination function that a predetermined event is being performed, A game sound performance function for playing game sounds generated by the game sound generation function.
  • the game realized by this program further includes an event determination function and a game sound performance function.
  • the event determination function it is determined whether or not a predetermined event is being performed.
  • the predetermined event is different from the predetermined game condition.
  • the predetermined event in the baseball game is a batter character power S when the pitcher character takes turns when entering the batter box. It is an event that requires the player character to play the entrance song and the player character's cheering song when they go up.
  • the game sound performance function when the event determination function determines that a predetermined event is being performed, the game sound generated by the game sound generation function is played.
  • a game device is a game device for realizing a game in which a game character is operated.
  • This game apparatus includes game information digitizing means, game sound digitizing means, and game sound generating means.
  • the game information digitizing means information on the game character is digitized according to predetermined game conditions.
  • the game sound numerical value means various information for generating the game sound is digitized in accordance with a plurality of numerical values obtained by the game information numerical value means.
  • the game sound generation means a game sound is generated according to a plurality of numerical values obtained by the game sound value display means.
  • a game method is a game method for causing a computer to realize a game for operating a game character.
  • This game method includes a game information digitizing step, a game sound digitizing step, and a game sound generating step.
  • the game information numerical value step information regarding the game character is numerically determined according to predetermined game conditions.
  • the game sound digitization step various types of information for generating game sounds are digitized according to the plurality of numeric values obtained in the game information digitization step.
  • the game sound generation step a plurality of game sound values obtained in the game sound digitization step A game sound is generated according to the numerical value.
  • FIG. 1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a functional block diagram as an example of the video game apparatus.
  • FIG. 3 A diagram showing a sound setting support song creation selection screen in a baseball game.
  • FIG.4 A diagram showing the start-up composition screen on the support song creation screen.
  • FIG. 5 is a diagram showing an automatic composition selection screen on the support song creation screen.
  • FIG. 6 A diagram showing a screen for creating automatic composition on the support song creation screen.
  • FIG. 7 A diagram showing a screen for finishing the composition on the support song creation screen.
  • FIG. 8 is a diagram showing the cheering song creation screen when a note character is placed in the note input field.
  • FIG. 9 is a diagram showing the cheering song creation screen when the note characters are arranged at the same height.
  • FIG. 10 is a diagram showing the cheering song creation screen when the length of the note character in pattern E is changed.
  • FIG. 11 is a diagram showing the cheering song creation screen when the length of the note character in pattern A is changed.
  • FIG. 12 is a diagram showing the cheering song creation screen when the length of the note character in pattern B is changed.
  • FIG. 13 is a diagram showing the cheering song creation screen when the length of the note character in pattern D is changed.
  • FIG. 14 is a diagram showing the cheering song creation screen when the length of the note character in pattern C is changed.
  • FIG. 15 is a diagram showing the cheering song creation screen when the length of the note character in pattern C is changed.
  • FIG. 16 is a diagram showing the cheering song creation screen when the length of the note character in pattern F is changed.
  • FIG. 18 is a flowchart relating to a support song creation process in the baseball game.
  • FIG. 19 is a flowchart relating to the automatic composition process in the support music composition process.
  • FIG. 20 is a flowchart corresponding to FIG. 19 in another embodiment.
  • FIG. 21 is a diagram showing a player training display screen in the baseball game.
  • FIG. 22 is a diagram showing a list of player values of player characters.
  • FIG. 23 is a diagram showing a list of player variables of the player character calculated for the player character strength of the player character.
  • FIG. 24 is a diagram showing a relationship between rhythm types corresponding to the maximum player variables of the player characters.
  • FIG. 25 is a diagram showing the relationship of basic keys corresponding to the numerical values calculated from the player numerical values of the player character.
  • FIG. 26 is a diagram showing the relationship between the tempo types corresponding to the numerical values calculated from the player numerical values of the player character.
  • FIG. 27 is a diagram showing the relationship between the presence / absence of an intro corresponding to the calculated numerical value of the player variable power of the player character.
  • FIG. 28 is a diagram showing the relationship of the type of cry corresponding to the calculated numerical value of the player character of the player character.
  • Automatic composition selection screen 44 Support song image selection items
  • FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
  • a home video game apparatus will be described as an example of the game apparatus.
  • the home video game apparatus includes a home game machine body and a home television.
  • the home game machine main body can be loaded with the recording medium 10, and the game data is executed by appropriately reading the recording medium 10 game data. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.
  • the game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, a game sound output unit 4, and an operation input unit 5, each of which has a bus 6 It is connected via This bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like.
  • the control unit 1, the storage unit 2, the game sound output unit 4 and the operation input unit 5 are included in the home video game machine main body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is used in the home television.
  • the control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program.
  • the control unit 1 includes, for example, a CPU 7 (Central Processing Unit), a signal processor 8, and an image processor 9.
  • the CPU 7, the signal processor 8 and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6.
  • the CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control.
  • the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor.
  • the signal processor 8 mainly performs calculations in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and image and sound data generation processing processing. It is carried out.
  • the image processing processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8.
  • the storage unit 2 is provided mainly for storing program data, various data used for the program data, and the like.
  • the storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM 12 (Random Access Memory).
  • An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10.
  • the interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6.
  • the recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, sound data, game data having various program data capabilities, and the like.
  • the recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like.
  • the recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted.
  • the RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and for temporarily recording the processing result from the control unit 1.
  • This RAM 12 stores various data and address data indicating the storage location of the various data, and can be read and written by designating an arbitrary address.
  • the image display unit 3 mainly displays images written in the RAM 12 by the image processor 9. It is provided for outputting image data, image data read from the recording medium 10 and the like as an image.
  • the image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter 22 (Digital-To-Analog converter).
  • a DZ A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22.
  • the bus 6 is connected to the interface circuit 21.
  • the image data is supplied to the DZA converter 22 via the interface circuit 21 and is converted into an analog image signal here. Then, the analog image signal is output as an image to the television monitor 20.
  • image data includes, for example, polygon data and texture data.
  • Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon.
  • the texture data is used to set a texture on the polygon, and consists of texture instruction data and texture color data.
  • the texture instruction data is data for associating polygons and textures
  • the texture color data is data for designating the texture color.
  • polygon address data and texture address data indicating the storage position of each data are associated with the polygon data and the texture data.
  • the signal processor 8 uses the movement data and rotation data of the polygon data (3D polygon data) force screen itself (viewpoint) in the 3D space indicated by the polygon address data. No! It is then converted to polygon data (2D polygon data) in 2D space after coordinate conversion and perspective projection conversion.
  • the polygon outline is composed of a plurality of 2D polygon data, and the texture data indicated by the texture address data is written in the internal area of the polygon. In this way, it is possible to represent an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters.
  • the game sound output unit 4 is provided mainly for outputting sound data read from the recording medium 10 as a game sound.
  • the game sound output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a DZA converter 15, and an interface circuit 16.
  • An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a DZA converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the DZA converter 15. It is.
  • the bus 6 is connected to the interface circuit 16.
  • the sound data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog sound signal. This analog sound signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as a game sound.
  • Examples of sound data include ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data.
  • ADPCM Adaptive Differential Pulse Code Modulation
  • PCM Pulse Code Modulation
  • the operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19.
  • An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18.
  • the bus 6 is connected to the interface circuit 19.
  • the controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal corresponding to the operation of the player to the CPU 7.
  • ⁇ 1st button 17a ⁇ 2nd button 17b ⁇ 3rd button 17c ⁇ 4th button 17d, Up key 17U, Down key 17D, Left key 17L, Right key 17R, L1 button 17L1, L2 Button 17 L2, R1 button 17R1, R2 button 17R2, start button 17e, select button 17f, left stick 17SL and right stick 17SR are provided.
  • the up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R for example, give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. Used for.
  • the start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load the game program from the recording medium 10. Also, if the start button 17e is pressed while the title screen is displayed on the television monitor 20, a mode select screen for setting various modes will be displayed on the television monitor 20! /, The
  • the select button 17f is for each game program loaded from the recording medium 10. Used when instructing CPU7 to select a species.
  • the left stick 17SL and the right stick 17SR are stick-type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick.
  • This stick type controller has an upright stick.
  • This stick has a structure in which an upright position force can tilt over 360 degrees including front, back, left and right with a fulcrum as the center.
  • the left stick 17SL and right stick 17SR have the X coordinate and y coordinate values based on the upright position as the operation signal and the operation information interface circuit 18 and interface circuit 19 as the operation signal according to the tilt direction and tilt angle of the stick. Send to CPU7 via.
  • the first button 17a ?? second button 17b ?? third button 17c ⁇ fourth button 17d, L1 button 17L1, L2 button 17L2, R1 button 17R1 and R2 button 17R2 are loaded with the game program Various functions are allocated depending on the situation.
  • the second button 17b and the third button 17c are used when instructing the CPU 7 to determine a menu item or to move to the next screen
  • the first button 17a and the fourth button 17d are menu items. Used when instructing CPU7 to deselect or cancel the eye or return to the previous screen.
  • buttons and keys of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when the neutral position force is pressed by an external pressing force, and are neutral when the pressing force is released. Become an on / off switch that returns to the position and turns off!
  • the CPU 7 receives image data, sound data, and program data from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Is read. Some or all of the read image data, sound data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command to the image data and sound data stored in the RAM 12 based on the program data stored in the RAM 12.
  • image data In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the position calculation of the character in the three-dimensional space of the signal processor 8 and the light source calculation are performed. Next, the image processor 9 determines the image to be drawn based on the calculation result of the signal processor 8. Write image data to RAM 12 and so on. Then, the image data force written in the RAM 12 is supplied to the DZA converter 22 via the interface circuit 21. Here, the image data is converted into an analog video signal by the DZ A converter 22. Then, the image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.
  • the signal processor 8 In the case of sound data, first, the signal processor 8 generates and processes sound data based on commands from the CPU 7. Here, for example, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the sound data. Next, the sound data is output from the signal processor 8 and supplied to the DZ A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the sound data is converted into an analog sound signal. Then, the sound data is output through the amplifier circuit 14 as a speaker 13 power game sound.
  • the game executed in this game machine is, for example, a baseball game.
  • This game machine can realize a game in which a character displayed on the television monitor 20 is operated.
  • FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.
  • the control unit 1 includes a character display unit 50, a character action unit 51, a game condition determination unit 52, a game information digitization unit 53, a game sound digitization unit 54, a game sound generation unit 55, and an event determination.
  • Means 56 and game sound performance means 57 are mainly provided.
  • the character display means 50 has a function of displaying the pitcher character, batter character, and note character 33 on the television monitor 20.
  • the character display means 50 displays a pitcher character and a batter character on the television monitor 20 (not shown). Further, in the character display means 50, the note character 33 is displayed on the television monitor 20 on the support song creation screen 30 shown in FIG.
  • the pitcher image data corresponding to the pitcher character, the batter image data corresponding to the batter character, and the note image data corresponding to the note character 33 are stored in the storage unit when the game program is loaded. 2.
  • the data is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12.
  • pitcher image data, pitcher coordinate data, and note data The image data is recognized by the control unit 1 such as the CPU 7.
  • batter coordinate data for displaying batter image data on the television monitor 20 pitcher coordinate data for displaying pitcher image data on the television monitor 20, and note image data on the television monitor 20 are displayed on the television monitor 20.
  • Note coordinate data force for display Storage unit 2 For example, supplied from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12.
  • the batter image data, batter coordinate data, and note image data are recognized by the control unit 1, for example, the CPU 7.
  • the batter image data, pitcher image data, and musical note image data stored in the RAM 12 are supplied to the television monitor 20 via the image processor 9 based on an instruction from the CPU 7.
  • the batter image data, pitcher image data, and note image data are displayed at predetermined positions on the television monitor 20 based on the batter coordinate data, pitcher coordinate data, and note coordinate data.
  • the CPU 7 gives an instruction to display the batter image data, pitcher image data, and musical note coordinate data at a predetermined position on the television monitor 20.
  • the character action means 51 has a function of moving the pitcher character and the batter character. In the character operation means 51, the pitcher character and the batter character are operated.
  • the game condition determination means 52 has a function of determining whether or not the game game satisfies a predetermined game condition in order to create a cheer song for the player character.
  • the game condition determination means 52 refers to various game condition determination tables stored in the storage unit 2 in accordance with the game situation of the baseball game and determines whether or not the predetermined game condition determination table is used to satisfy the predetermined game conditions. Is judged.
  • a predetermined game Satisfying the game conditions means that the number of games, number of wins / losses, popularity of players, scores, etc., which are the predetermined game conditions, are equal to or higher than a predetermined value.
  • Each variable in the game condition determination table and the game condition determination table changes according to the game situation of the baseball game, and various data are stored in the RAM 12.
  • the automatic composition selection item 36j is further selected on the support music composition screen shown in FIG. , Refers to the state that has shifted to the composer mode. If it is determined by the game condition determination means 52 that the state has been shifted to the automatic composition mode, a flag indicating that the automatic composition mode has been set is set, and various data including this flag are stored in the RAMI 2.
  • the game information digitizing means 53 has a function of digitizing information relating to the player character according to predetermined game conditions.
  • information on the player character specifically, the player's power, meet power, shoulder power, defensive power, running power, error avoidance power, physical strength, ballistic and other normal abilities
  • sense Information representing the abilities and states unique to the game character, such as special abilities such as power hitter, average hitter, and wide-angle hitting method, are digitized according to the predetermined game conditions described above.
  • the digitized information on the player character is stored in the RAM 12 as a plurality of numerical data.
  • the game sound numerical value means 54 has a function of digitizing various types of information for generating a cheering song for the player character in accordance with a plurality of numerical values obtained by the game information numerical value means 53. ing.
  • various information for generating a support song for the player character specifically, “Ganbariya”, “Sunao”, “Yancha”, “Cool”, “Shibui” , “Carefully”, “Sekkachi”, “Kimagure” cheering song images, such as preset music pattern, music pitch, rhythm, tempo, chord, shout pattern, etc. It is digitized according to a plurality of numerical values obtained by 53.
  • various types of information for generating a digitized player character support song is stored in the RAM 12 as a plurality of numerical data.
  • the game sound generating means 55 has a function of creating a cheering song for the player character in accordance with a plurality of numerical values obtained by the game sound digitizing means 54.
  • various information for generating the cheered music of the player character that has been numerically input is stored in the RAMI.
  • Music data that is read from 2 such as trumpet and tyco with melody and rhythm, and voice data that has a singing voice such as “Rikitsutobaseichi” and “Ganbare! Ganbare!” Created.
  • the music data and audio data of the support music of the created player character are stored in the RAM 12.
  • the event determining means 56 has a function of determining whether or not a predetermined event is being performed.
  • the event determination means 56 determines whether or not the batter character has entered the batter box, which is an event that requires the player character to play a cheer song.
  • the game sound playing means 57 has a function of playing the cheering song of the player character generated by the game sound generation means 55 when the event determination means 56 determines that the batter character has entered the notterbots. ing.
  • the music data and voice data of the cheering song of the player character created by the game sound generation means 55 are read from the RAM 12, and the interface circuit 16 of the game sound output unit 4, the ⁇ / ⁇ converter 15, The player's cheering music is output to the outside by the speaker 13 through the amplifier circuit 14.
  • the information regarding the player character is digitized by the game information numeric means 53 according to a predetermined game condition, and a plurality of pieces of information obtained by the game information digitizer 53 by the game sound numeric means 54 are obtained.
  • Various information for generating a cheering song for the player character according to the numerical value of the player character is digitized, and the player character according to the plurality of numerical values obtained by the game sound numerical value means 54 by the game sound generating means 55 A cheering song is generated.
  • the created cheering song of the player character is determined by information about the player character according to a predetermined game condition, the cheering song that does not involve the player's intention according to the growth of the player character is created.
  • the sound setting support song creation selection screen 25 has a sound setting screen selection item 26 arranged on the left side and a support song creation screen selection item 27 arranged on the right side of the sound setting screen selection item 26.
  • the sound setting screen selection item 26 and the cheering song creation screen selection item 27 have sound setting and cheering song creation characters arranged in the upper part of the approximately rectangular frame, respectively, and are different in the lower part of the approximately rectangular frame. Character figures are arranged.
  • a selection cursor 2 8 indicating that either the sound setting screen selection item 26 or the support song creation screen selection item 27 has been selected.
  • the selection cursor 28 is arranged to be movable left and right by the operation of the left arrow key 17L and the right arrow key 17R.
  • the selection cursor 28 is arranged around the selection item 2 7 for the support song creation screen, and when the second button 17b or the third button 17c is pressed in this state, The screen shifts to the support song creation screen 30 shown in FIG.
  • the cheering music creation screen 30 has a piano keyboard 31 arranged so as to extend in the vertical direction on the left side, and the piano keyboard 31 on the right side of the piano keyboard 31 at the same height as the pitch of the piano keyboard 31.
  • the note input field 32 arranged in such a way that it is arranged, a plurality of note characters 33 arranged at each pitch position of the note input field 32, and the lower part of the note input field 32.
  • the sound pattern pattern selection item 34 and the shout pattern selection item 35 arranged side by side below, and various mode setting selection items 36 in which a plurality of selection items are arranged side by side at the top of the note input field 32 are provided.
  • the various mode setting selection items 36 are arranged side by side with the left end force directed in the right direction, and the selection item 36a for returning to the previous screen where the graphic power of the return symbol is also displayed.
  • a tone setting display item 36g and a tempo setting display item 36h for displaying the current tone and tempo are arranged vertically. As shown in FIG.
  • each of these selection items is selected by moving the selection cursor 36i arranged around each selection item to the composition selection item 36j.
  • the left cursor key 17L and the right cursor key 17R are operated to move the selection cursor 3 6i to the left and right, and the selection cursor 36i is turned on and the second button 17b or the third button 17c is set in accordance with the composition selection item 36j.
  • each setting item is selected.
  • FIG. 8 when the selection operation is performed with the selection cursor 36i set to the automatic composition selection item 36j, the automatic composition start screen 40 shown in FIG. 4 is displayed. On the Random Composition Start Screen 40, the selection item 41 for selecting “Yes” and “No” arranged side by side and the selection cursor for selecting the selection item 41 arranged around the selection item 41 are displayed. With Nore 42! /, Ru.
  • the left cursor key 17L and the right arrow key 17R are operated to move the selection cursor 42 to the left and right, and the second button 17b or the third button is moved according to the selection item 41 of "Yes”.
  • the button 17c is pressed, an automatic composition selection screen 43 shown in FIG. 5 is displayed.
  • the second button 17b or the third button 17c is pressed by setting the selection cursor 42 to the selection item 41 of “No”, the support song creation screen 30 shown in FIG. 8 is displayed.
  • the automatic composition selection screen 43 shown in FIG. 5 is composed of “Ganbariya”, “Sunao”, “Yancha”, “Cool”, “Shibui”, “ Support song image selection item 44 consisting of “Nonbiri”, “Setsu Tsukachi”, “Kimagure” and support song image selection item It has a selection cursor 45 for selecting a support song image selection item 44 arranged around the eyes 44!
  • a selection cursor 45 is arranged around the cheering song image selection item 44 of "Ganbariya", and the cheering song image selection item 44 of "Ganbariya” is selected.
  • the cheering song image selection item 44 of “Ganbariya” is selected, and creation of the cheering song corresponding to “Ganbariya” is started.
  • a screen for creating an entrusted composition 46 shown in FIG. 6 is displayed, and a moving image is displayed in which “.” Increases every predetermined time according to the progress status.
  • the auto-composing song end screen 47 shown in Fig. 7 is displayed, indicating that the cheering song has been created, and the score of the cheering song corresponding to "Ganbariya” shown in Fig. 8 is created.
  • the support song creation screen 30 is displayed in the state of being played.
  • the piano keyboard 31 is composed of a figure character that looks like an actual piano keyboard, and includes a black key 31a and a white key 31b arranged in a vertical direction at predetermined pitch positions.
  • the piano keyboard 31 has the normal color tone of the black key 31a and the white key 31b when the note character 33 of the pitch corresponding to the black key 31a and the white key 31b is selected (pitch position of # in FIG. 8). It further has a different selection key 31c (the black key position of # in FIG. 8). By providing such a selection key 31c, it is possible to immediately recognize which musical note character 33 is selected by the player.
  • the note input field 32 is arranged side by side so as to be perpendicular to the pitch reference line 32a and the pitch reference line 32a that also has a linear force in the horizontal direction arranged side by side. It has a sound length reference line 32b that also has a vertical linear force.
  • the pitch reference line 32a is formed to be the same as the interval between the white keys 31b of the piano keyboard 31, and is connected to the upper and lower lines of the white keys 31b.
  • the sound length reference line 32b is provided so that the thickness is different from the other lines every four lines, and the thickness and color tone of the other lines are one bar every 16 lines. It is provided differently.
  • the current and next measure number 32c is placed at the upper left and upper right positions of the note input field 3 2 (see Fig. 2). 8 is measures 4 and 5).
  • the bar position can be moved to the previous bar and the next bar by operating the L1 button 17L1 and the R1 button 17R1 of the controller 17, respectively.
  • the note character 33 can be placed at any position of the pitch reference line 32a and the pitch reference line 32b of the note input field 32.
  • the pitch is set according to the height position of the note character 33 in the vertical direction
  • the pitch is set according to the length of the note character 33 in the horizontal direction
  • a melody is set by combining these.
  • the note character 33 includes a rectangular character 33a having a rectangular shape and a rectangular character 33a that is slightly smaller than the interval between the pitch reference lines 32a and has a short side and the length of the long side can be changed.
  • Character character 33b which is located approximately in the center of 33a and expresses the pitch
  • graphic character 33c which is placed in the approximate center of rectangular character 33a and also has graphic power such as a trumpet, and provided at the four corners of rectangular character 33a
  • selection cursor 33d indicating that the rectangular character 33a has been selected.
  • the rectangular character 33a is a substantially rectangular character with four corners chamfered, and has a height position on the pitch reference line 32a (black key 3 la position) or a height position between the pitch reference line 32a ( White key 31b position) can be placed, and the pitch is set by this. Further, the rectangular character 33a can arbitrarily change the length in the horizontal direction, and the sound length is set accordingly.
  • the second button 17 When the horizontal length of the rectangular character 33a reaches a desired length by operating the left button 17L and the right key 17R while pressing the second button 17b or the third button 17c, the second button 17 When the pressing operation of b or the third button 17c is released, the horizontal length of the rectangular character 33a is fixed at that position.
  • the horizontal length of the rectangular character 33a is determined by the operation of releasing the pressing operation of the second button 17b or the third button 17c, the second button Compared with pressing the 17b or the third button 17c again, the player's operation becomes easier.
  • the up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are operated to select the selection cursor 33d. Is moved to the position of the rectangular character 33a at the pitch position of #. Then, when the up key 17U or the down key 17D is operated while pressing the second button 17b or the third button 17c, the rectangular character 33a can be moved in the vertical direction (see FIG. 8).
  • the music created by the player in this way is given a batter by naming the storage unit 2 by selecting and operating the selection cursor 36i on the selection item 36b for saving in the various mode setting selection items 36. It can be saved as data associated with the character. Thus, when the batter character enters the batter box, the music created by the player is automatically played. The music created by the player can be arbitrarily read and re-edited, deleted, or converted into a random hiragana password and exchanged with other players.
  • a sound pattern selection screen (not shown) is displayed.
  • the sound pattern selection screen has a melody and can be used to select a Thai strike pattern.
  • Selected Tyco Blow The note is displayed in the soundpiece pattern display field 34a as a graphic character meaning a Thai hit and a space meaning a rest.
  • a call pattern selection screen (not shown) is displayed.
  • the call pattern selection screen is a screen that allows selection of call patterns such as “Katsutobaseichi”, “Burn! Burn!”, “Let's GO! Let's GO!”, “GO GO! Let's GO!”, Etc.
  • the selected shout pattern is displayed in the shout pattern display field 35a as a character character such as “Kattobaseichi”, “Burn! Burn!”, “Let's GO! Let's GO!”, “GO GO! Let's GO!”, Etc.
  • buttons 17e and 38 are arranged at the lower right of the support song creation screen 30.
  • the player can easily perform various operations simply by following the instructions of the button operation instruction item 38.
  • the player can compose a support song that matches the player's preference by arranging the note character 33.
  • the player performs “Ganbariya”, “Sunao”, “Yancha”, “Cool”, “Shibui”, “Leisurely”, “Sekachi”,
  • the cheering song creation screen 30 allows the CP U7 to select the player character information such as the player's power and meet power. A cheer song for the character is automatically created.
  • FIG. 9 shows a cheering song creation screen 30 when all the note characters 33 are arranged side by side at the same height position (seo pitch position).
  • all note characters 33 are arranged so that their length is 2 squares, that is, 8th notes per bar are arranged to be 8 beats.
  • the state power of the note character 33 on the cheering song creation screen 30 shown in FIG. 9 is also shown in FIG. It is converted into the state of the musical note character 33 on the support song creation screen 30 (the pattern of the support song image shown in FIG. 10 is referred to as pattern E).
  • the note character 33 of even beats is extended from the previous note character 33 at a frequency according to the value of the digitized player character information, and then the real note character 33 Perform a conversion that adds an eighth note.
  • the second and sixth beat note characters 33 which are even beats, are extended from the previous note character 33 to the quarter note, and the eighth note of the main note character 33 is added. It has become.
  • note character 33 of even beat is extended from previous note character 33, and tie, V, and so on, two continuous notes of the same height are connected by an arc to connect them as one note.
  • a rhythm with fine beats can be formed by arranging the ones that are to be played and the eighth note side by side.
  • the CPU 7 stores the rhythm, tempo, and chord corresponding to the cheer song image shown in FIG.
  • the tempo and chord are determined with reference to the correspondence table.
  • the cheering song image is “Ganbariya” (Pattern E), so the tempo is determined to be “normal” and the chord is determined to be “major chord”.
  • the height position of the note character 33 is determined based on the player ability values obtained by quantifying information representing the abilities and states unique to the game character, such as special abilities such as wide-angle striking, and the melody of the support song is Created.
  • the state of the note character 33 on the support song creation screen 30 shown in FIG. It is converted to the state of the note character 33 on the song creation screen 30 (the pattern of the cheering song image shown in FIG. 11 is pattern A).
  • the first beat force 4th beat character character 33 is divided into quarter notes between 2nd bar and 8th bar at a frequency according to the value of the digitized player character information.
  • the first and fourth beat character characters 33 between the first beat and the fourth beat are set to 4 It is designed to convert to half notes.
  • the first half of the note character 33 between the 2nd and 8th measures which is the main syllable part, is converted into a quarter note, so that a common rhythm can be formed.
  • the CPU 7 stores the rhythm, tempo, and chord corresponding to the cheer song image shown in FIG. Determine the tempo and chord by referring to the correspondence table.
  • the support song image is “Sunao” (Pattern A), so the tempo is determined to be “normal” and the chord is determined to be “major code”.
  • player characters specifically, player's power, meet power, shoulder power, defensive power, running power, error avoidance power, physical strength, ballistic and other normal abilities, sense, power hitter, average hitter, wide angle Game character such as special ability such as batting method
  • player ability value obtained by quantifying information indicating the unique ability and state of the character, the height position of the note character 33 is determined and the melody of the support song is created .
  • the support song shown in FIG. 9 is converted to the state of the note character 33 on the creation screen 30 (the pattern of the cheer song image shown in FIG. 12 is pattern B).
  • the first and fourth beat note characters 33 are marked between the 2nd and 8th bars at a frequency according to the value of the digitized player character information. Converts to an eighth note, and converts the eighth note after the converted character 33 to a sixteenth note.
  • the first and second beat character characters 33 between the first beat and the fourth beat are converted into dotted eighth notes (3 squares), and the subsequent note character 33 is changed to It is designed to be converted into sixteenth notes (one square).
  • the note character 33 in the first half of the main syllable part between measures 2 and 8 is converted to be a series of dotted eighth and sixteenth notes, so a rhythm that gives a lively impression. Can be formed.
  • the CPU 7 supports the rhythm, tempo, and chord corresponding to the cheer song image shown in FIG.
  • the tempo and chord are determined with reference to the relationship table.
  • the cheering song image is “Yancha” (Pattern B)
  • the tempo is “Hayai”
  • the chord is “Major” Code ".
  • the height position of the note character 33 is determined based on the player ability values obtained by quantifying information representing the abilities and states unique to the game character, such as special abilities such as wide-angle striking, and the melody of the support song is Created.
  • the second and sixth beat character characters 33 which are even beats, are extended from the previous note character 33 to the quarter note, and then the eighth note of the main note character 33 is added. It has become.
  • a tie that extends the note character 33 of the even beat from the previous note character 33, so-called two consecutively continuous notes of the same height are connected by an arc line and played as one note.
  • the CPU 7 stores the rhythm, tempo, and chord corresponding to the cheer song image shown in FIG. Determine the tempo and chord by referring to the correspondence table.
  • the support song image is “cool” (pattern E), so the tempo is determined to be “normal” and the chord is determined to be “minor code”.
  • Game character such as special ability such as batting method
  • the height position of the note character 33 is determined and the melody of the support song is created .
  • “Ganbariya” (Pattern E) and “Cool” (Pattern E) have the same rhythm and tempo, but the chords differ between “Major chord” and “Minor chord”. Do your best ”(Pattern E) In “Cool” (Pattern E), a cheerful song with a relatively calm feeling is formed.
  • the note character 33 is converted into a triple quarter note (two squares), and after the triple quarter note, a triple eighth note (one square note). ) Is added to the conversion.
  • the note character 33 is converted into a triplet quarter note (three squares), and the triplet 8 after the triplet quarter note. Conversion to add half notes (one square) is performed.
  • a smooth continuous rhythm can be formed by converting to the triplet note character 33.
  • the CPU 7 causes the rhythm and tempo corresponding to the cheer song image shown in FIG.
  • the tempo and chord are determined with reference to the table showing the correspondence relationship between chords.
  • the support song image is “Shibui” (Pattern D), so the tempo is determined to be “slow” and the chord is determined to be “minor code”.
  • player characters specifically, player's power, meet power, shoulder power, defensive power, running power, error avoidance power, physical strength, ballistic and other normal abilities, sense, power hitter, average hitter, wide angle Game character such as special ability such as batting method
  • player ability value obtained by quantifying information indicating the unique ability and state of the character, the height position of the note character 33 is determined and the melody of the support song is created .
  • Figs. 14 and 15 Performs processing to add notes.
  • the processes in Figs. 14 and 15 are performed with a probability of 50%.
  • all note characters 33 are converted into half notes (eight squares).
  • the previous note character 33 is converted to an eighth note (2 squares), and is converted to a dotted quarter note (6 squares) after an eighth note.
  • a relatively slow rhythm can be formed.
  • the CPU 7 stores the rhythm, tempo, and chord corresponding to the cheer song image shown in FIG. Determine the tempo and chord by referring to the correspondence table.
  • the support song image is “Carefully” (Pattern C)
  • the tempo is determined to be “slow”
  • the chord is determined to be “major code”.
  • the height position of the note character 33 is determined on the basis of the player ability values obtained by quantifying information representing the abilities and states unique to the game character, such as a special ability such as the wide-angle batting method, and the melody of the support song is Created.
  • the support song image selection item 44 for “Sekachi” from the state of the note character 33 on the support song creation screen 30 shown in FIG. 9, the support song shown in FIG. It is converted to the state of the note character 33 on the creation screen 30 (the pattern of the cheer song image shown in Fig. 16 is pattern F).
  • the note character 33 with an odd beat is extended from the immediately preceding note character 33 at a frequency corresponding to the value of the digitized player character information, and then the real note character is displayed. Convert to add 33 eighth notes.
  • the note character 33 of the third beat which is an odd beat
  • the note character 33 of the third beat is extended from the previous note character 33 to a quarter note, and then the eighth note of the main note character 33 is added.
  • a tie that extends the odd-numbered note character 33 from the previous note character 33 the so-called two continuous notes of the same height.
  • Rhythms with fine beats can be formed by arranging arcs connected together and playing like a single note in parallel with an eighth note.
  • the height position of the note character 33 is determined on the basis of the player ability values obtained by quantifying information representing the abilities and states unique to the game character, such as a special ability such as the wide-angle batting method, and the melody of the support song is Created.
  • the cheering song image pattern is selected from pattern A force pattern F and one pattern is calculated by random number calculation. Randomly set.
  • the tempo based only on the rhythm of the cheering song is randomly set from “Hayai”, “Normal”, and “Slow” by random number calculation.
  • the codes are also randomly set by medium random number calculation of “major code” and “minor code”.
  • the height position of the note character 33 is determined based on the player ability values obtained by quantifying information representing the unique abilities and states of game characters such as special abilities such as batting method, and the melody of the support song is created. .
  • the cheering song image pattern, tempo, and chord are set randomly when the cheering song is recreated. It becomes easier to generate songs.
  • the height position of the note character 33 is determined based on a player ability value obtained by numerically inputting information related to the player character, and a support song melody is created. Therefore, it is possible to create a cheering piece that does not involve the player's will as the player character grows. For this reason, a realistic baseball game similar to real-world baseball can be created. Can be realized.
  • the selection power one sol 28 is arranged around the support song creation screen selection item 27 by operating the left direction key 17L and the right direction key 17R.
  • the support song creation screen 30 shown in FIG. 8 is displayed and the support song creation process shown in FIG. 18 is started.
  • the automatic composition process in step S1 starts with the automatic composition selection screen 43 shown in FIG.
  • “Gambariya”, “Suno”, “Yancha”, “Kuri”, “Shibui”, “Nanburi”, “Sekachi” are arranged side by side in two columns on the left and right.
  • “ Kimagure ”Supporting song image selection item 44 for example,“ Ganbariya ”Supporting song image selection item 44
  • a support song image selection process is performed in which the support song image of “Ganbariya” is determined (S11).
  • step S11 the support song image selection process refers to the support song image of “Ganbariya” by referring to the table showing the correspondence of rhythm, tempo, and chord corresponding to the support song image shown in FIG. Corresponding rhythm, tempo, chord power “Pattern E”, “Normal”, “Major” Code ".
  • a player information digitization process is performed for digitizing information on the player character according to predetermined game conditions (S12).
  • the player information numerical value processing in step S12 is information on the player character, specifically, the player's power, meat power, shoulder power, defense power, running power, error avoidance power, physical strength, ballistic, etc.
  • the player's numerical value for example, an integer between 1 and 15, corresponding to information representing the abilities and conditions unique to the game character, such as normal ability, sense, power hitter, average hitter, and special abilities such as wide-angle hitting To decide.
  • a player numerical value comparison process for comparing each player numerical value is performed (S13).
  • the player value comparison process compares the player values obtained by the player information numerical value processing in step S12. For example, the player values are compared in magnitude.
  • the comparison data is stored in the order of running power.
  • a cheering song for the player character is generated based on the player value obtained in the player information numerical value processing in step S12 and the comparison data obtained in the player value comparison process in step S13.
  • the support song data numerical value processing is performed to numerically display various information for the purpose (S14).
  • the support song data numerical value process in step S14 is based on the player value obtained in the player information numerical process in step S12 and the comparison data obtained in the player value comparison process in step S13. Specifically, according to the player value that is an integer of 1 to 15 and the comparison data that the player value is larger in the order of meat power and running power, for example, “players with the characteristics of the first and second batter Supporting song data values are created to create a supporting song with a melody that matches the character.
  • “Melodies suitable for player characters with the characteristics of 1st and 2nd batters” are, for example, a supportive song with a refreshing image, which is a rhythm with a short intro and a fine beat. "GO! GO! Let's GO!”
  • the support song data creation process for creating the support song of the player character is performed according to the support song data value for creating the support song (S15). ).
  • the support song data creation process in step SI 5 includes the rhythm, tempo, and chord selected in the support song image selection process in step S11, and the support song data value determined in step S 14 and the support song data value.
  • ⁇ Pattern E '' ⁇ Supporting tune data that is “usually”, “major code”, and “a melody that matches the player character with the characteristics of the first and second batter” is created.
  • the support song data created by the support song data creation process in step S15 is stored in the storage unit 2 by the support song data saving process (S16), and the process returns to the support song creation process shown in FIG.
  • step S1 When the cheering song for the player character is generated in step S1, it is determined whether or not the predetermined event has started (S2). Here, it is determined whether or not a predetermined batter character has entered the batter box, which is an event that requires the player character to play a cheer song. The read process is performed (S3), and if the predetermined batter character enters the batter box, the support music creation process is terminated.
  • the support song created by the automatic composition process in step S1 is read from the storage unit 2. Specifically, players with the characteristics of “Pattern E”, “Normal”, “Major Code”, “No. 1 and 2 batters” created by the support song data creation process of Step S15 shown in FIG. The support song data that becomes the “melody suitable for the character” is read. Then, the support song is played by the support song playing process shown in FIG. 18 (S4).
  • step S4 the cheering music performance processing is performed by the speaker 13 through the interface circuit 16, the DZA comparator 15, and the amplification circuit 14 of the game sound output unit 4, that is, the cheering music of the player character, that is, “pattern E”, Supporting tunes that are “usually”, “major chord”, and “melody that matches the player character with the characteristics of the first and second batter” are output to the outside.
  • step S1 information about the player character is entered according to the predetermined game conditions by the player information digitization process of step S12, and the support song data value of step S14.
  • Various information for generating the cheering song for the player character according to the numerical values obtained in the player information digitization process of step S12, etc. is numerically displayed by the key processing, and the cheering song data of step S15.
  • the support song of the player character is generated according to the plurality of values obtained in the support song data numerical value processing in step S14.
  • the created cheering song for the player character is determined by the CPU 7 based on information related to the player character according to the predetermined game conditions, a cheering song that does not involve the player's intention is created according to the growth of the player character. Therefore, it is possible to realize a baseball game with a reality close to that of real-world baseball.
  • the power game device shown as an example in the case of using a home video game device as an example of a computer to which the game program can be applied is not limited to the above-described embodiment, and a monitor is separately provided.
  • Game devices configured on the body, game devices with an integrated monitor, personal computers that function as game devices by executing game programs, portable game devices, mobile phones, PDAs, or The same can be applied to arcade game devices.
  • the present invention includes a program for executing the above-described game and a computer-readable recording medium on which the program is recorded.
  • this recording medium in addition to force cartridge, for example, computer-readable flexible disk, semiconductor memory, CD-ROM, DVD, BD-ROM (Blu-ray Disk-ROM), UMD, ROM cassette, etc. Can be mentioned.
  • a baseball game has been described as an example of a game to be executed on a game machine.
  • the game to be executed is not limited to this and is applied to various games. be able to.
  • the present invention can be similarly applied to various sports games such as soccer and martial arts, simulation games, shooting games, and role playing games.
  • the cheering piece may be created based only on the information about the player character corresponding to the predetermined game condition by the CPU 7 alone.
  • a predetermined game condition for example, if the predetermined game condition is that the number of games, the number of wins / losses, the popularity of the players, the score, etc. are above a predetermined value, An event occurs in which the team creates a cheering song.
  • the predetermined game condition is that the number of games, the number of wins / losses, the popularity of the players, the score, etc. are above a predetermined value
  • An event occurs in which the team creates a cheering song.
  • the player dialogue display item 49 representing the player character's dialogue is set to “Yataa! “You got it!” May be displayed. [0111] In the following, using the correspondence table shown in the flowchart of FIG. 20 and FIG. 22 to FIG. The automatic composition process for creating a cheering piece based on information about the player character will be described in detail.
  • the player information numerical value processing in step S21 shown in FIG. 20 is information about the player character, specifically, the player's power, meet power, shoulder power, defensive power, running power, error avoidance power, physical strength.
  • information representing the abilities and states unique to the game character such as normal abilities such as ballistics, sense, power hitter, average hitter, and special abilities such as wide-angle hitting methods, for example, an integer from 1 to 15 Determine player figures.
  • the values of the player's meat power, power, defensive power, shoulder power, running power, and error avoidance power are a, b, c, d, e, Let f.
  • it is the player value of the player character with the characteristics of 1 and 2 batters with high running ability.
  • a player numerical value conversion process is performed for converting the player numerical value of the player character into a predetermined player variable (S22).
  • step S23 a player variable comparison process for comparing each player variable is performed (S23). [0114] The player variable comparison process in step S23 compares the player variables A to G among the player variables obtained by the player numerical value conversion process in step S22.
  • D 13>
  • a support song data digitization process is performed to digitize various information for generating a support song for the player character (S24).
  • the data digitization processing of the support song data in step S24 creates a support song according to the comparison data of the player values of a to f, the player variables of A to I, and the player variables of A to G. Supporting song data values are created.
  • the numerical value of the cheering music data for creating the cheering music is specifically determined by the corresponding tables in FIGS.
  • the support song data values are determined for each measure or for each half measure, and the rhythm type, basic key, tempo type, presence / absence of intro, type of chorus, chord, etc. are determined.
  • the maximum value (max) of the player variables A to G is determined, and the cheer song is based on the correspondence table shown in FIG. Determine the rhythm.
  • the maximum value of the player variables A to G is 3 ⁇ 4
  • the same “pattern E” rhythm as in FIG. 10 of the embodiment is determined.
  • the maximum values of the player variables A to G are A to F
  • the same rhythms of “pattern A” to “pattern F” as in FIGS. 11 to 16 of the embodiment are determined.
  • the maximum value of the player variables A to G is G, one of the rhythms of “Pattern A” to “Pattern F” is randomly determined by random number calculation.
  • the player numerical value of a is extracted, and the basic key of the cheer song is determined by the correspondence table shown in FIG.
  • the increase or decrease of the basic key is expressed as “+” or “-”, and the numerical value corresponding to a semitone is “1”.
  • the player value for a is 6, 7, the basic key is "-2”.
  • the player value for a is 8, 9, the basic key is "1”, and the player value for a is 10.
  • the basic key is “ ⁇ 0”
  • the player value for a is 12, 13, the basic key is “+1”, and the player value for a is 14, 15
  • the basic key is “+2”.
  • since a 15, the basic key is determined as “+2”.
  • the player value of c + e is extracted, and the tempo of the cheer song is determined by the correspondence table shown in FIG. c + e player's numerical value ⁇ )
  • the tempo is determined to be “slow”
  • c + e's player value is between 8 and 26
  • the tempo is determined to be “normal”
  • c + When the player value of e is 26 or more and less than 30, the tempo is determined as “fast”.
  • the second largest value (2nd max) among the player variables A to G is determined, and the correspondence shown in FIG.
  • the presence or absence of the support song intro is determined by the table.
  • the intro is set at the first measure of the cheering song, and is not played when the second and subsequent loops are performed.
  • the intro is set to “Yes”, and the second largest value among the A to G player variables is A.
  • the intro is set to “none”.
  • player variables H and E are extracted from the comparison data calculated in the player variable comparison process in step S23, and the voice of the cheering piece is determined using the correspondence table shown in FIG.
  • the calling voice is set at the 10th measure of the cheering song, and the player character's name is output by voice at the 11th measure of the cheering song.
  • H 10 or less
  • the call is set to “Do your best! Do your best!”
  • H greater than 10 and E is 16 or greater
  • the call is “GO! GO! Let's GO!
  • H is greater than 10 and E is less than 16 the call is set to “Kattobaseichi”.
  • rhythm "pattern E”
  • basic key "+2”
  • tempo "normal”
  • intro "none”
  • cry "GO! GO !
  • Chord major chord
  • melody cheer song data value for creating cheer song with melody suitable for player character with characteristics of 1st and 2nd batter "is created .
  • the support song data creation process for creating the support song of the player character is performed according to the support song data value for creating the support song (S25). ).
  • the support song data is created.
  • the support song data created by the support song data creation process of step S25 is saved in the storage unit 2 by the support song data saving process (S26).
  • the created cheering song of the player character is determined by the CPU 7 alone based on the information about the player character according to the predetermined game condition, the player's intention is completely involved according to the growth of the player character. You can create a cheering song that you don't want to do, so you can realize a realistic baseball game closer to real-world baseball
  • the game program information on the game character is digitized according to a predetermined game condition by the game information digitizing function, and obtained by the game information digitizing function by the game sound numeric value function.
  • Game sound according to multiple numbers Various information to be generated is digitized, and the game sound is generated by the game sound generation function according to multiple values obtained by the game information digitization function, so that a realistic game can be realized. Can do.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)
  • Auxiliary Devices For Music (AREA)

Abstract

ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。ステップS11の応援曲イメージ選択処理は、応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードが決定される。ステップS12の選手情報数値化処理は、選手キャラクタに関する情報に対応する選手数値を決定する。ステップS13の選手数値比較処理は、選手数値を比較し、比較データが記憶される。ステップS14の応援曲データ数値化処理は、選手数値及び比較データを基にして、選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報を数値化する。ステップS15の応援曲データ作成処理は、リズム、テンポ、コードと、応援曲データ数値とを基にして、選手キャラクタに合ったメロディとなる応援曲データが作成される。

Description

明 細 書
ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
技術分野
[0001] 本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲームキャラクタを動作させるゲームをコンビュ ータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによ つて実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
背景技術
[0002] 従来力 種々のゲームが提案されている。そのうちの 1つとして、モニタに表示され た選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲー ムが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する 1 つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと 対戦可能である。
[0003] このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが選択した野球チームが攻撃中であ るとき、プレイヤが選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるものが知 られている(たとえば、特許文献 1)。また、対戦相手が選択した野球チームが攻撃中 であるとき、対戦相手が選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるよう になっている。この種の応援曲は、個々の野球チーム専用の応援曲であって、野球 チーム毎に異なる楽曲である。また、野球チームが攻撃中であるときは、野球チーム 専用の応援曲だけでなく、ノ ッターボックスに入った選手キャラクタ専用の応援曲を 演奏できるようになつている。このような応援曲は、予めメモリにメロディとして記憶され ているものや、プレイヤが楽曲作成を行いメモリにセーブしたものを、プレイヤが選択 した野球チームが攻撃中であるときに、自動的に演奏されるようになっている。
特許文献 1:特開平 11—468号公報
発明の開示
[0004] 前記従来の応援曲が演奏可能な野球ゲームでは、選手キャラクタに対応した専用 の応援曲が演奏されるようになっている。ここでは、選手キャラクタに対応した専用の 応援曲は、予めメモリに記憶されているものや、プレイヤが楽曲作成を行いメモリにセ ーブしたものである。特に、プレイヤが選手キャラクタを育成する野球ゲーム (いわゆ る、サクセスモード)では、プレイヤが予めメモリに記憶されている応援曲を選択したり 、プレイヤが楽曲作成を行ってプレイヤの嗜好に合った選手キャラクタの応援曲を作 成することができる。
[0005] しかし、現実世界の野球では、選手の実力や人気等が上昇すると、一般に、選手 の意思に関わらず応援団が選手専用の応援曲を作成するようになっている。このた め、従来のサクセスモードでは、選手キャラクタの成長に関わらずプレイヤが任意の 応援曲を作成することができるが、現実世界の野球のように選手キャラクタの成長に 応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができず、現実世界の野 球に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが非常に困難である。
[0006] 本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる ことにある。
[0007] 請求項 1に係るゲームプログラムは、ゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可 能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
[0008] (1)ゲームキャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に応じて数値ィ匕するゲーム 情報数値化機能。
[0009] (2)ゲーム情報数値化機能によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成 するための各種の情報を数値化するゲーム音数値化機能。
[0010] (3)ゲーム音数値化機能によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成す るゲーム音生成機能。
[0011] このプログラムによって実現されるゲームでは、まず、ゲーム情報数値化機能にお いて、ゲームキャラクタに関する情報が所定のゲーム条件に応じて数値ィ匕される。こ こで、ゲームキャラクタに関する情報とは、ゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す 情報であって、たとえば野球ゲームにおける選手キャラクタに関する情報とは、選手 のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能 力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等の情報で ある。また、所定のゲーム条件とは、ゲーム進行状況、現在のステージ等がどのような 状態になっている力否かで判断される条件であって、たとえば野球ゲームにおける所 定のゲーム条件とは、試合数、勝敗数、選手の人気、成績等が所定値以上になって いる力否かで判断される条件である。次に、ゲーム音数値化機能において、ゲーム 情報数値化機能によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するための 各種の情報が数値化される。ここで、ゲーム音を生成するための各種の情報とは、予 め設定された楽曲のパターン、楽曲の音程、リズム、テンポ、コード、かけ声のパター ン等の情報である。次に、ゲーム音生成機能において、ゲーム音数値化機能によつ て得られた複数の数値に応じてゲーム音が生成される。
[0012] たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現し、選手キャラクタに対応 する応援曲を演奏させる場合を考える。ここでは、ゲーム情報数値化機能によって、 選手のパワー、ミート力等の選手キャラクタに関する情報が、試合数、勝敗数等の所 定のゲーム条件に応じて数値化される。次に、ゲーム音数値化機能によって、楽曲 の音程、リズム、テンポ等の選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報が 、ゲーム情報数値化機能により得られた複数の数値に応じて数値化される。次に、ゲ ーム音生成機能によって、ゲーム音数値化機能により得られた複数の数値に応じて 選手キャラクタの応援曲が作成される。
[0013] このゲームプログラムでは、ゲーム情報数値化機能によって所定のゲーム条件に応 じてゲームキャラクタに関する情報が数値化され、ゲーム音数値化機能によってゲー ム情報数値化機能で得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するための各種 の情報が数値化され、さらにゲーム音生成機能によってゲーム情報数値化機能で得 られた複数の数値に応じてゲーム音が生成される。ここでは、選手キャラクタに対応 する応援曲を演奏させる場合、作成された応援曲は、所定のゲーム条件に応じたゲ ームキャラクタに関する情報によって決定されるので、選手キャラクタの成長に応じて プレイヤの意思が介在しない応援曲を作成することができる。したがって、現実世界 の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
[0014] 請求項 2に係るゲームプログラムは、請求項 1に記載のゲームプログラムにおいて、 以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
[0015] (4)所定のイベントが行われて ヽるか否かを判断するイベント判断機能。
[0016] (5)イベント判断機能によって所定のイベントが行われていると判断されたとき、ゲ ーム音生成機能によって生成されたゲーム音を演奏するゲーム音演奏機能。
[0017] このプログラムによって実現されるゲームでは、イベント判断機能と、ゲーム音演奏 機能とをさらに備えている。まず、イベント判断機能において、所定のイベントが行わ れている力否かが判断される。ここで、所定のイベントとは、所定のゲーム条件とは異 なるものであって、たとえば野球ゲームにおける所定のイベントとは、打者キャラクタ 力 Sバッターボックスに入ったとき、投手キャラクタが交代してマウンドに上がったとき等 の選手キャラクタの入場曲や選手キャラクタの応援曲を演奏する必要があるイベント である。次に、ゲーム音演奏機能において、イベント判断機能によって所定のィベン トが行われていると判断されたとき、ゲーム音生成機能によって生成されたゲーム音 が演奏される。
[0018] ここでは、選手キャラクタに対応する応援曲を演奏させる場合、たとえば打者キャラ クタがバッターボックスに入ったという所定のイベントが行われていると判断されたとき 、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を演奏させるこ とがでさる。
[0019] 請求項 3に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタを動作させるゲームを実現させるゲ ーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム情報数値化手段と、ゲーム音数値化手 段と、ゲーム音生成手段とを備えている。ゲーム情報数値化手段において、ゲームキ ャラクタに関する情報が所定のゲーム条件に応じて数値化される。ゲーム音数値ィ匕 手段において、ゲーム情報数値ィ匕手段によって得られた複数の数値に応じてゲーム 音を生成するための各種の情報が数値化される。ゲーム音生成手段において、ゲー ム音数値ィ匕手段によって得られた複数の数値に応じてゲーム音が生成される。
[0020] 請求項 4に係るゲーム方法は、ゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータ に実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、ゲーム情報数値化ステップと、 ゲーム音数値化ステップと、ゲーム音生成ステップとを備えている。ゲーム情報数値 ィ匕ステップにおいて、ゲームキャラクタに関する情報が所定のゲーム条件に応じて数 値ィ匕される。ゲーム音数値化ステップにおいて、ゲーム情報数値化ステップによって 得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成するための各種の情報が数値化される 。ゲーム音生成ステップにおいて、ゲーム音数値化ステップによって得られた複数の 数値に応じてゲーム音が生成される。
図面の簡単な説明
[図 1]本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
[図 2]前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
[図 3]野球ゲームにおけるサウンド設定応援曲作成選択画面を表す図。
[図 4]応援曲作成画面におけるおまかせ作曲開始画面を表す図。
[図 5]前記応援曲作成画面におけるおまかせ作曲選択画面を表す図。
[図 6]前記応援曲作成画面におけるおまかせ作曲作成中画面を表す図。
[図 7]前記応援曲作成画面におけるおま力せ作曲終了画面を表す図。
[図 8]音符入力フィールドに音符キャラクタを配置したときの前記応援曲作成画面を 表す図。
[図 9]前記音符キャラクタを同一高さ位置に並べて配置したときの前記応援曲作成画 面を表す図。
[図 10]パターン Eにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作 成画面を表す図。
[図 11]パターン Aにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作 成画面を表す図。
[図 12]パターン Bにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作 成画面を表す図。
[図 13]パターン Dにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作 成画面を表す図。
[図 14]パターン Cにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作 成画面を表す図。
[図 15]パターン Cにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作 成画面を表す図。
[図 16]パターン Fにおける前記音符キャラクタの長さを変更したときの前記応援曲作 成画面を表す図。
[図 17]応援曲イメージ選択処理で選択されるイメージに対応するリズム、テンポ、コー ドの対応関係を示す図。
[図 18]前記野球ゲームにおける応援曲作成処理に関するフローチャート。
[図 19]前記応援曲作成処理におけるおま力せ作曲処理に関するフローチャート。
[図 20]他の実施形態の図 19に相当するフローチャート。
[図 21]前記野球ゲームにおける選手育成表示画面を表す図。
[図 22]選手キャラクタの選手数値の一覧を示す図。
[図 23]前記選手キャラクタの選手数値力 算出された選手キャラクタの選手変数の一 覧を示す図。
[図 24]前記選手キャラクタの選手変数の最大値に対応するリズムの種類の関係を示 す図。
[図 25]前記選手キャラクタの選手数値カゝら算出された数値に対応する基本キーの関 係を示す図。
[図 26]前記選手キャラクタの選手数値カゝら算出された数値に対応するテンポの種類 の関係を示す図。
[図 27]前記選手キャラクタの選手変数力も算出された数値に対応するイントロの有無 の関係を示す図。
[図 28]前記選手キャラクタの選手変数力 算出された数値に対応するかけ声の種類 の関係を示す図。
符号の説明
1 制御部
厶 §し'|,¾
3 画像表示部
4 ゲーム音出力部
5 操作入力部
7 CPU
13 スピーカー
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ サウンド応援曲作成選択画面 応援曲作成画面
ピアノ鍵盤
音符入力フィールド
音符キャラクタ
a 矩形キャラクタ
b 文字キャラクタ
c 図形キャラクタ
d 選択記号キャラクタ
鳴り物パターン選択項目a 鳴り物パターン表示フィールド かけ声パターン選択項目a かけ声パターン表示フィールド 各種のモード設定選択項目a 前の画面に戻るための選択項目b セーブするための選択項目c リピートするための選択項目d 曲調設定項目
e サンプルデータ選択設定項目f キャンセルするための選択項目g 調子設定表示項目
h テンポ設定表示項目i 選択カーソル
j おまかせ作曲選択項目
おまかせ作曲開始画面 決定するための選択項目 選択カーソル
おまかせ作曲選択画面 44 応援曲イメージ選択項目
45 選択カーソル
46 おまかせ作曲作成中画面
47 おまかせ作曲終了画面
48 選手育成表示画面
49 選手台詞表示項目
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ動作手段
52 ゲーム条件判断手段
53 ゲーム情報数値化手段
54 ゲーム音数値化手段
55 ゲーム音生成手段
56 イベント判断手段
57 ゲーム音演奏手段
発明を実施するための最良の形態
[0023] 〔ゲーム装置の構成と動作〕
図 1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは 、ゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととす る。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体及び家庭用テレビジョンを備 える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体 10が装填可能となっており、記録媒体 10 力 ゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行され るゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[0024] 家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部 1と、記憶部 2と、画像表示 部 3と、ゲーム音出力部 4と、操作入力部 5とからなっており、それぞれがバス 6を介し て接続される。このバス 6は、アドレスバス、データバス及びコントロールバスなどを含 んでいる。ここで、制御部 1、記憶部 2、ゲーム音出力部 4及び操作入力部 5は、家庭 用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部 3は家庭用 テレビジョンに含まれて ヽる。 [0025] 制御部 1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するため に設けられている。制御部 1は、たとえば、 CPU7 (Central Processing Unit)と、 信号処理プロセッサ 8と、画像処理プロセッサ 9とから構成されている。 CPU7と信号 処理プロセッサ 8と画像処理プロセッサ 9とは、それぞれがバス 6を介して互いに接続 されている。 CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や 制御を行う。たとえば、 CPU7は、信号処理プロセッサ 8に対して、画像データを画像 処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ 8は、主に、 3次元空 間上における計算と、 3次元空間上から擬似 3次元空間上への位置変換計算と、光 源計算処理と、画像及び音データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセ ッサ 9は、主に、信号処理プロセッサ 8の計算結果及び処理結果に基づいて、描画す べき画像データを RAM 12に書き込む処理を行って!/ヽる。
[0026] 記憶部 2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データ などを格納しておくために設けられている。記憶部 2は、たとえば、記録媒体 10と、ィ ンターフェース回路 11と、 RAM 12 (Random Access Memory)とから構成され ている。記録媒体 10には、インターフェース回路 11が接続されている。そして、インタ 一フェース回路 11と RAM12とはバス 6を介して接続されている。記録媒体 10は、ォ ペレーシヨンシステムのプログラムデータや、画像データ、音データ並びに各種プロ グラムデータ力もなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体 1 0は、たとえば、 ROM (Read Only Memory)カセット、光ディスク及びフレキシブ ルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータ などが記憶される。なお、記録媒体 10にはカード型メモリも含まれており、このカード 型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保 存するために用いられる。 RAM12は、記録媒体 10から読み出された各種データを 一時的に格納したり、制御部 1からの処理結果を一時的に記録したりするために用い られる。この RAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレ スデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になつ ている。
[0027] 画像表示部 3は、主に、画像処理プロセッサ 9によって RAM12に書き込まれた画 像データや、記録媒体 10から読み出される画像データなどを画像として出力するた めに設けられている。この画像表示部 3は、たとえば、テレビジョンモニタ 20と、インタ 一フェース回路 21と、 D/Aコンバータ 22 (Digital— To— Analogコンバータ)とか ら構成されている。テレビジョンモニタ 20には DZ Aコンバータ 22が接続されており、 D/Aコンバータ 22にはインターフェース回路 21が接続されている。そして、インタ 一フェース回路 21にバス 6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフエ ース回路 21を介して DZAコンバータ 22に供給され、ここでアナログ画像信号に変 換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ 20に画像として出力される
[0028] ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。
ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデー タは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテク スチヤカラーデータとからなつて 、る。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャと を対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定す るためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの 記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられ ている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ 8により、ポリゴンアドレスデ ータの示す 3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)力 画面自体 (視 点)の移動量データ及び回転量データに基づ!ヽて座標変換及び透視投影変換され て、 2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置き換えられる。そして、 複数の 2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクス チヤアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンに テクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
[0029] ゲーム音出力部 4は、主に、記録媒体 10から読み出される音データをゲーム音とし て出力するために設けられている。ゲーム音出力部 4は、たとえば、スピーカー 13と、 増幅回路 14と、 DZAコンバータ 15と、インターフェース回路 16とから構成されてい る。スピーカー 13には増幅回路 14が接続されており、増幅回路 14には DZAコンパ ータ 15が接続されており、 DZAコンバータ 15にはインターフェース回路 16が接続さ れている。そして、インターフェース回路 16にバス 6が接続されている。ここでは、音 データが、インターフェース回路 16を介して D/Aコンバータ 15に供給され、ここで アナログ音信号に変換される。このアナログ音信号が増幅回路 14によって増幅され 、スピーカー 13からゲーム音として出力される。音データには、たとえば、 ADPCM ( Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データや PCM (Pulse Co de Modulation)データなどがある。 ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方 法でゲーム音をスピーカー 13から出力することができる。 PCMデータの場合、 RAM 12において PCMデータを ADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理 方法でゲーム音をスピーカー 13から出力することができる。
[0030] 操作入力部 5は、主に、コントローラ 17と、操作情報インターフェース回路 18と、ィ ンターフェース回路 19とから構成されている。コントローラ 17には、操作情報インター フェース回路 18が接続されており、操作情報インターフェース回路 18にはインターフ エース回路 19が接続されている。そして、インターフェース回路 19にバス 6が接続さ れている。
[0031] コントローラ 17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置 であり、プレイヤの操作に応じた操作信号を CPU7に送出する。コントローラ 17には ゝ第 1ボタン 17aゝ第 2ボタン 17bゝ第 3ボタン 17cゝ第 4ボタン 17d、上方向キー 17U、 下方向キー 17D、左方向キー 17L、右方向キー 17R、 L1ボタン 17L1、 L2ボタン 17 L2、 R1ボタン 17R1、 R2ボタン 17R2、スタートボタン 17e、セレクトボタン 17f、左ス ティック 17SL及び右スティック 17SRが設けられている。
[0032] 上方向キー 17U、下方向キー 17D、左方向キー 17L及び右方向キー 17Rは、たと えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ 20の画面上で上下左右に移動させ るコマンドを CPU7に与えるために使用される。
[0033] スタートボタン 17eは、記録媒体 10からゲームプログラムをロードするように CPU7 に指示するときに使用される。また、タイトル画面がテレビジョンモニタ 20に表示され ているときにスタートボタン 17eを押下すると、各種のモードを設定するためのモード セレクト画面がテレビジョンモニタ 20に表示されるようになって!/、る。
[0034] セレクトボタン 17fは、記録媒体 10からロードされたゲームプログラムに対して、各 種選択を CPU7に指示するときなどに使用される。
[0035] 左スティック 17SL及び右スティック 17SRは、いわゆるジョイスティックと略同一構成 のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティック を有している。このスティックは、支点を中心として直立位置力も前後左右を含む 360 ° 方向に亘つて、傾倒可能な構成になっている。左スティック 17SL及び右スティック 17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする X座 標及び y座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路 18とインターフ エース回路 19とを介して CPU7に送出する。
[0036] 第 1ボタン 17aゝ第 2ボタン 17bゝ第 3ボタン 17cゝ第 4ボタン 17d、 L1ボタン 17L1、 L2ボタン 17L2、 R1ボタン 17R1及び R2ボタン 17R2には、記録媒体 10からロードさ れるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。たとえば、第 2ボタン 17b及び第 3ボタン 17cは、メニュー項目の決定や次の画面に進む動作を行うように CPU7に指示するときに使用され、第 1ボタン 17a及び第 4ボタン 17dは、メニュー項 目の選択解除やキャンセルや前の画面に戻る動作を行うように CPU7に指示すると きに使用される。
[0037] なお、左スティック 17SL及び右スティック 17SRを除くコントローラ 17の各ボタン及 び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置力 押圧されるとオンになり、押圧 力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスィッチになって!/、る。
[0038] 以上のような構成力もなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明す る。図示しない電源スィッチがオンにされゲームシステム 1に電源が投入されると、 CP U7が、記録媒体 10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒 体 10から画像データ、音データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画 像データ、音データ及びプログラムデータの一部若しくは全部は、 RAM12に格納さ れる。そして、 CPU7が、 RAM 12に格納されたプログラムデータに基づいて、 RAM 12に格納された画像データや音データにコマンドを発行する。
[0039] 画像データの場合、 CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ 8 力 3次元空間上におけるキャラクタの位置計算及び光源計算などを行う。次に、画 像処理プロセッサ 9が、信号処理プロセッサ 8の計算結果に基づいて、描画すべき画 像データの RAM 12への書き込み処理などを行う。そして、 RAM 12に書き込まれた 画像データ力 インターフェース回路 21を介して DZAコンバータ 22に供給される。 ここで、画像データが DZ Aコンバータ 22でアナログ映像信号に変換される。そして 、画像データはテレビジョンモニタ 20に供給され画像として表示される。
[0040] 音データの場合、まず、信号処理プロセッサ 8が、 CPU7からのコマンドに基づ!/、て 音データの生成及び加工処理を行う。ここでは、音データに対して、たとえば、ピッチ の変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加など の処理が施される。次に、音データは、信号処理プロセッサ 8から出力されて、インタ 一フェース回路 16を介して DZ Aコンバータ 15に供給される。ここで、音データがァ ナログ音信号に変換される。そして、音データは増幅回路 14を介してスピーカー 13 力 ゲーム音として出力される。
[0041] 〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機 は、テレビジョンモニタ 20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能にな つている。図 2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック 図である。制御部 1は、キャラクタ表示手段 50と、キャラクタ動作手段 51と、ゲーム条 件判断手段 52と、ゲーム情報数値化手段 53と、ゲーム音数値化手段 54と、ゲーム 音生成手段 55と、イベント判断手段 56と、ゲーム音演奏手段 57とを主に備えている
[0042] キャラクタ表示手段 50は、テレビジョンモニタ 20に投手キャラクタ、打者キャラクタ及 び音符キャラクタ 33を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段 50では、図示 しな 、投手キャラクタ及び打者キャラクタがテレビジョンモニタ 20に表示される。また、 キャラクタ表示手段 50では、図 8に示す応援曲作成画面 30において、音符キャラク タ 33がテレビジョンモニタ 20に表示される。
[0043] この手段では、投手キャラクタに対応する投手用画像データ、打者キャラクタ〖こ対 応する打者用画像データ、音符キャラクタ 33に対応する音符用画像データが、ゲー ムプログラムのロード時に、記憶部 2たとえば記録媒体 10から RAM12に供給され、 RAM12に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データと音符用 画像データとが制御部 1たとえば CPU7に認識される。また、打者用画像データをテ レビジョンモニタ 20に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレ ビジョンモニタ 20に表示するための投手用座標データ、音符用画像データをテレビ ジョンモニタ 20に表示するための音符用座標データ力 記憶部 2たとえば記録媒体 1 0から RAM 12に供給され、 RAM12に格納される。このときに、打者用画像データと 打者用座標データと音符用画像データとが制御部 1たとえば CPU7に認識される。 すると、 RAM12に格納された打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画像 データが、 CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ 9を介してテレビジョン モニタ 20に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画 像データが、打者用座標データ、投手用座標データ、音符用座標データに基づいて 、テレビジョンモニタ 20の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手 用画像データ、音符用座標データをテレビジョンモニタ 20の所定の位置に表示する ための指示は、 CPU7によって行われる。
[0044] キャラクタ動作手段 51は、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させる機能を備 えている。キャラクタ動作手段 51では、投手キャラクタ及び打者キャラクタが動作させ られる。
[0045] この手段では、投手キャラクタ及び打者キャラクタを動作させるためのコントローラ 1 7からの信号が制御部 1たとえば CPU7に認識されると、 CPU7からの指示に基づい て、投手キャラクタに対応する投手用画像データ及び打者キャラクタに対応する打者 用画像データ力 制御部 1たとえば信号処理プロセッサ 8と画像処理プロセッサ 9とに よって処理される。そして、処理された画像データが RAM12からテレビジョンモニタ 20に供給されて、投手キャラクタの投球動作及び打者キャラクタのスイング動作が動 画としてテレビジョンモニタ 20に表示される。
[0046] ゲーム条件判断手段 52は、選手キャラクタに対する応援曲を作成するために、野 球ゲームにぉ 、て所定のゲーム条件を満たして 、る力否かを判断する機能を備えて いる。ゲーム条件判断手段 52では、野球ゲームの試合状況に応じて記憶部 2に記 憶された各種のゲーム条件判断テーブルを参照し所定のゲーム条件決定テーブル によって所定のゲーム条件を満たしている力否かが判断される。ここで、所定のゲー ム条件を満たしているというのは、所定のゲーム条件である試合数、勝敗数、選手の 人気、成績等が所定値以上になっている状態をいう。ゲーム条件判断テーブル及び ゲーム条件決定テーブルの各変数は、野球ゲームの試合状況に応じて変化するも のであり、各種データは RAM 12に格納される。
[0047] また、ゲーム条件判断手段 52にお 、て所定のゲーム条件を満たして 、ると!/、うの は、さらに、図 8に示す応援曲作成画面においておまかせ作曲選択項目 36jが選択 され、おま力せ作曲モードに移行した状態をいう。ゲーム条件判断手段 52によって おま力せ作曲モードに移行した状態であると判断されると、おまかせ作曲モードに移 行したというフラグが立ち、このフラグを含む各種データは RAMI 2に格納される。
[0048] ゲーム情報数値化手段 53は、選手キャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に 応じて数値ィ匕する機能を備えている。ゲーム情報数値化手段 53では、選手キャラク タに関する情報、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラ 一回避力、体力、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、 広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報が、前 述した所定のゲーム条件に応じて数値化される。ここでは、数値化された選手キャラ クタに関する情報は、複数の数値データとして RAM12に格納される。
[0049] ゲーム音数値ィ匕手段 54は、ゲーム情報数値ィ匕手段 53によって得られた複数の数 値に応じて選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報を数値化する機能 を備えている。ゲーム音数値化手段 54では、選手キャラクタの応援曲を生成するた めの各種の情報、具体的には、「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「し ぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」の応援曲イメージを表す予め設定された 楽曲のパターン、楽曲の音程、リズム、テンポ、コード、かけ声のパターン等の情報が 、ゲーム情報数値ィ匕手段 53によって得られた複数の数値に応じて数値化される。こ こでは、数値化された選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報は、複数 の数値データとして RAM 12に格納される。
[0050] ゲーム音生成手段 55は、ゲーム音数値化手段 54によって得られた複数の数値に 応じて選手キャラクタの応援曲を作成する機能を備えている。ゲーム音生成手段 55 では、数値ィ匕された選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報を RAMI 2から読み出し、メロディやリズムを有するラッパやタイコ等力 なる楽曲データや、「 力つとばせ一」、「がんばれ!がんばれ!」等のかけ声力もなる音声データが作成さ れ、選手キャラクタの応援曲が作成される。ここでは、作成された選手キャラクタの応 援曲の楽曲データ及び音声データは、 RAM12に格納される。
[0051] イベント判断手段 56は、所定のイベントが行われている力否かを判断する機能を備 えている。イベント判断手段 56では、選手キャラクタの応援曲を演奏する必要がある イベントである、打者キャラクタがバッターボックスに入った力否かが判断される。
[0052] ゲーム音演奏手段 57は、イベント判断手段 56によって打者キャラクタがノ ッターボ ッタスに入ったと判断されたとき、ゲーム音生成手段 55によって生成された選手キヤ ラクタの応援曲を演奏する機能を備えている。ゲーム音演奏手段 57では、ゲーム音 生成手段 55によって作成された選手キャラクタの応援曲の楽曲データ及び音声デ ータを RAM12から読み出し、ゲーム音出力部 4のインターフェース回路 16、 Ό/Α コンバータ 15、増幅回路 14を介して、スピーカー 13によって選手キャラクタの応援曲 が外部に出力される。
[0053] ここでは、ゲーム情報数値ィ匕手段 53によって所定のゲーム条件に応じて選手キヤ ラクタに関する情報が数値化され、ゲーム音数値ィ匕手段 54によってゲーム情報数値 化手段 53で得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲を生成するための 各種の情報が数値化され、さらにゲーム音生成手段 55によってゲーム音数値ィ匕手 段 54で得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲が生成される。ここでは 、作成された選手キャラクタの応援曲は、所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタ に関する情報によって決定されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意 思が介在しない応援曲を作成することができ、このため、現実世界の野球に近いリア リティのある野球ゲームを実現することができる。さらに、ここでは、イベント判断手段 5 6及びゲーム音演奏手段 57によって、打者キャラクタがバッターボックスに入ったとい う所定のイベントが行われていると判断されたとき、選手キャラクタの成長に応じてプ レイヤの意思が介在しない応援曲を演奏させることができる。
[0054] 〔野球ゲームにおける応援曲作成処理の概要〕
次に、野球ゲームにおける応援曲作成処理の具体的な内容について、図 3以下に 示すテレビジョンモニタ 20に表示される表示画面を用いて詳細に説明する。
[0055] 本野球ゲームにおいて、プレイヤが応援曲を作成するときは、コントローラ 17のスタ ートボタン 17eを押下操作し、図 3に示すサウンド設定応援曲作成選択画面 25がテ レビジョンモニタ 20に表示される。サウンド設定応援曲作成選択画面 25は、左側に 配置されたサウンド設定画面選択項目 26と、サウンド設定画面選択項目 26の右側 に配置された応援曲作成画面選択項目 27とを有している。
[0056] サウンド設定画面選択項目 26及び応援曲作成画面選択項目 27は、略矩形の枠 内の上部にそれぞれサウンド設定及び応援曲作成の文字が配置され、略矩形の枠 内の下部にそれぞれ異なるキャラクタ図形が配置されている。サウンド設定画面選択 項目 26及び応援曲作成画面選択項目 27の周囲には、サウンド設定画面選択項目 2 6及び応援曲作成画面選択項目 27のいずれかを選択したことを示す選択カーソル 2 8が配置されている。選択カーソル 28は左方向キー 17L及び右方向キー 17Rの操 作によって左右移動可能に配置されて!、る。
[0057] 左方向キー 17L及び右方向キー 17Rの操作によってサウンド設定画面選択項目 2 6の周囲に選択カーソル 28が配置し、この状態で第 2ボタン 17b又は第 3ボタン 17c を押下操作すると、図示しないサウンド設定画面に移行する。サウンド設定画面では 、ステレオかモノラルかを選択するステレオ設定と、サラウンドをオン、オフするサラウ ンド設定と、実況、ウダイス嬢、審判、応援曲、歓声等の音量を、大、中、小で設定す る音量設定とを行うことが可能である。各種設定を行い、図示しない決定するための 選択項目に選択カーソルを移動させて各種設定が RAM12に保存され、サウンド設 定応援曲作成選択画面 25に戻る。
[0058] 左方向キー 17L及び右方向キー 17Rの操作によって応援曲作成画面選択項目 2 7の周囲に選択カーソル 28が配置し、この状態で第 2ボタン 17b又は第 3ボタン 17c を押下操作すると、図 8に示す応援曲作成画面 30に移行する。
[0059] 応援曲作成画面 30は、図 8に示すように、左側の上下方向に延びるように配置され たピアノ鍵盤 31と、ピアノ鍵盤 31の右側にピアノ鍵盤 31の音程と同じ高さ位置にな るように配置された音符入力フィールド 32と、音符入力フィールド 32の各音程位置に それぞれ配置された複数の音符キャラクタ 33と、音符入力フィールド 32の下部に上 下に並べて配置された鳴り物パターン選択項目 34及びかけ声パターン選択項目 35 と、音符入力フィールド 32の上部に左右に複数の選択項目が並べて配置された各 種のモード設定選択項目 36とを備えて 、る。
[0060] 各種のモード設定選択項目 36は、図 8に示すように、左端力も右方向に向力つて 並べて配置され、リターン記号の図形力もなる前の画面に戻るための選択項目 36aと 、セーブするための選択項目 36bと、図 4に示すおまかせ作曲開始画面 40に移動す るためのおま力せ作曲選択項目 36jと、リピートするための選択項目 36cと、曲調設 定項目 36dと、サンプルデータ選択設定項目 36eと、キャンセルするための選択項目 36fとを有している。さらに、各種のモード設定選択項目 36の右側には、現在の調子 やテンポを表示するための調子設定表示項目 36g及びテンポ設定表示項目 36hが 上下に並べて配置されている。これらの各選択項目は、図 8に示すように、各選択項 目の周囲に配置された選択カーソル 36iをおま力せ作曲選択項目 36jに移動させて 選択する。ここでは、左方向キー 17L及び右方向キー 17Rを操作して選択カーソル 3 6iを左右に移動させ、選択カーソル 36iをおま力せ作曲選択項目 36jに合わせて第 2 ボタン 17b又は第 3ボタン 17cを押下操作すると、各設定項目が選択される。
[0061] 図 8において選択カーソル 36iをおまかせ作曲選択項目 36jに合わせて選択操作 を行うと、図 4に示すおまかせ作曲開始画面 40が表示される。おまかせ作曲開始画 面 40では、左右に並べて配置された「はい」、「いいえ」からなる決定するための選択 項目 41と、選択項目 41の周囲に配置され選択項目 41を選択するための選択カーソ ノレ 42とを有して!/、る。
[0062] ここでは、左方向キー 17L及び右方向キー 17Rを操作して選択カーソル 42を左右 に移動させ、選択カーソル 42を「はい」の選択項目 41に合わせて第 2ボタン 17b又 は第 3ボタン 17cを押下操作すると、図 5に示すおまかせ作曲選択画面 43が表示さ れる。また、選択カーソル 42を「いいえ」の選択項目 41に合わせて第 2ボタン 17b又 は第 3ボタン 17cを押下操作すると、図 8に示す応援曲作成画面 30が表示される。
[0063] 図 5に示すおまかせ作曲選択画面 43は、左右 2列上下 4行となるように並べて配置 された「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せ つかち」、「きまぐれ」からなる応援曲イメージ選択項目 44と、応援曲イメージ選択項 目 44の周囲に配置され応援曲イメージ選択項目 44を選択するための選択カーソル 45とを有して!/ヽる。
[0064] 図 5では「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目 44の周囲に選択カーソル 45が 配置されており、「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目 44が選択された状態にな つている。この状態で、第 2ボタン 17b又は第 3ボタン 17cの押下操作すると、「がんば りや」の応援曲イメージ選択項目 44が選択され、「がんばりや」に対応する応援曲が 作成開始される。応援曲が作成開始されると、図 6に示すおまかせ作曲作成中画面 46が表示され、進拔状況に合わせて「.」が所定時間おきに増加する動画表示を行 う。応援曲の作成が終了すると、図 7に示すおまかせ作曲終了画面 47が表示され、 応援曲の作成が終了した旨を表示し、図 8に示す「がんばりや」に対応する応援曲の 譜面が作成された状態で応援曲作成画面 30が表示される。
[0065] 次に、図 8に示す応援曲作成画面 30におけるピアノ鍵盤 31、音符入力フィールド 3 2、音符キャラクタ 33について、説明する。
[0066] ピアノ鍵盤 31は、図 8に示すように、現実のピアノ鍵盤を摸した図形キャラクタにより 構成され、所定の音程位置に上下方向に並べて配置された黒鍵 31aと、白鍵 31bと を有している。ピアノ鍵盤 31は、黒鍵 31a及び白鍵 31bに対応する音程の音符キヤ ラクタ 33が選択されているとき(図 8ではレ #の音程位置)、黒鍵 31a及び白鍵 31bの 通常の色調と異なる選択鍵 31c (図 8ではレ #の黒鍵位置)をさらに有して 、る。この ような選択鍵 31cを設けることによって、プレイヤがどの音符キャラクタ 33を選択して V、るか即座に視認することができる。
[0067] 音符入力フィールド 32は、図 8に示すように、上下に並べて配置された横方向の直 線力もなる音程基準ライン 32aと、音程基準ライン 32aと直交するように左右に並べて 配置された縦方向の直線力もなる音長基準ライン 32bとを有している。音程基準ライ ン 32aは、ピアノ鍵盤 31の白鍵 31bの間隔と同じになるように形成されており、それぞ れ白鍵 31bの上下のラインと接続されている。音長基準ライン 32bは、 4本のライン毎 に他のラインと太さが異なるように設けられており、さらに 16本のライン毎に 1小節とな るように他のラインと太さや色調が異なるように設けられて 、る。音符入力フィールド 3 2の左上位置及び右上位置には、現在及び次の小節番号 32cが配置されている(図 8では第 4、 5小節)。小節位置は、コントローラ 17の L1ボタン 17L1及び R1ボタン 17 R1をそれぞれ操作することにより、前の小節及び次の小節に画面移動させることが できる。
[0068] 音符キャラクタ 33は、図 8に示すように、音符入力フィールド 32の音程基準ライン 3 2a及び音長基準ライン 32bの任意の位置に配置可能である。ここでは、音符キャラク タ 33の上下方向の高さ位置によって音程が設定され、音符キャラクタ 33お横方向の 長さによって音長が設定され、これらの組み合わせによってメロディ (旋律)が設定さ れる。音符キャラクタ 33は、図 8に示すように、音程基準ライン 32aの間の長さよりや や小さ 、短辺を有し長辺の長さを変更可能な略矩形の矩形キャラクタ 33aと、矩形キ ャラクタ 33aの内部の略中央部に配置され音程を表す文字キャラクタ 33bと、矩形キ ャラクタ 33aの上部の略中央部に配置されラッパ等の図形力もなる図形キャラクタ 33 cと、矩形キャラクタ 33aの四隅に設けられ矩形キャラクタ 33aが選択されていることを 示す選択カーソル 33dとを有して!/、る。
[0069] 矩形キャラクタ 33aは、四隅が面取りされた略矩形のキャラクタであって、高さ位置 が音程基準ライン 32a上(黒鍵 3 la位置)、あるいは高さ位置が音程基準ライン 32a の間(白鍵 31b位置)に配置可能であり、これによつて音程が設定される。また、矩形 キャラクタ 33aは、横方向の長さを任意に変更することが可能であり、これによつて音 長が設定される。
[0070] このような矩形キャラクタ 33aの横方向の長さを変更するには、上方向キー 17U、下 方向キー 17D、左方向キー 17L及び右方向キー 17Rを操作して、選択カーソル 33d をレ#の音程位置の矩形キャラクタ 33a位置に移動させる。そして、第 2ボタン 17b又 は第 3ボタン 17cを押下操作しながら左方向キー 17L及び右方向キー 17Rを操作す ると、矩形キャラクタ 33aの右側位置を左右方向に移動できる(図 8参照)。第 2ボタン 17b又は第 3ボタン 17cを押下操作しながら左方向キー 17L及び右方向キー 17Rを 操作して矩形キャラクタ 33aの横方向の長さが所望の長さになったとき、第 2ボタン 17 b又は第 3ボタン 17cの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ 33aの横方向の長さが その位置に確定される。ここでは、第 2ボタン 17b又は第 3ボタン 17cの押下操作を解 除する操作によって矩形キャラクタ 33aの横方向の長さが確定されるので、第 2ボタン 17b又は第 3ボタン 17cを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が容易 になる。
[0071] また、このような矩形キャラクタ 33aの上下方向位置を変更するには、上方向キー 1 7U、下方向キー 17D、左方向キー 17L及び右方向キー 17Rを操作して、選択カー ソル 33dをレ#の音程位置の矩形キャラクタ 33a位置に移動させる。そして、第 2ボタ ン 17b又は第 3ボタン 17cを押下操作しながら上方向キー 17U又は下方向キー 17D を操作すると、矩形キャラクタ 33aを上下方向に移動できる(図 8参照)。第 2ボタン 17 b又は第 3ボタン 17cを押下操作しながら方向キー 17U又は下方向キー 17Dを操作 して矩形キャラクタ 33aの上下方向の高さが所望の位置になったとき、第 2ボタン 17b 又は第 3ボタン 17cの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ 33aの上下方向の高さ がその位置に確定される。ここでは、第 2ボタン 17b又は第 3ボタン 17cの押下操作を 解除する操作によって矩形キャラクタ 33aの上下方向の高さが確定されるので、第 2 ボタン 17b又は第 3ボタン 17cを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が 容易になる。
[0072] このように、複数の矩形キャラクタ 33aを上下方向の高さや横方向の長さを変化させ ながら配置していくことにより、プレイヤが操作しやすいユーザインターフェイスによつ て、メロディを有する基本楽曲を容易に作成できる。
[0073] このようにプレイヤが作成した楽曲は、各種のモード設定選択項目 36のセーブする ための選択項目 36bに選択カーソル 36iを合わせて選択操作することによって、記憶 部 2に名前を付けて打者キャラクタに関連付けられたデータとして保存することができ る。これにより、打者キャラクタがバッターボックスに入ったときに、プレイヤが作成した 楽曲が自動的に演奏される。また、プレイヤが作成した楽曲は、任意に読み込んで 再編集したり、削除したり、あるいはランダムなひらがなの羅列力 なるパスワードに 変換して他のプレイヤと交換したりすることができる。
[0074] また、図 4において音符キャラクタ 33の選択カーソル 33dを鳴り物パターン選択項 目 34の鳴り物パターン表示フィールド 34aに合わせて選択操作を行うと、図示しない 鳴り物パターン選択画面が表示される。鳴り物パターン選択画面では、メロディを有 して 、な 、タイコの打撃パターンを選択可能な画面である。選択されたタイコの打撃 ノ ターンは、タイコの打撃を意味する図形キャラクタ及び休符を意味する空白として 鳴り物パターン表示フィールド 34aに表示される。
[0075] さらに、図 4において音符キャラクタ 33の選択カーソル 33dをかけ声パターン選択 項目 35のかけ声パターン表示フィールド 35aに合わせて選択操作を行うと、図示し ないかけ声パターン選択画面が表示される。かけ声パターン選択画面では、「かつと ばせ一」、「燃えろ!燃えろ!」、「レッツ GO!レッツ GO!」、「GO GO!レッツ GO !」等のかけ声パターンを選択可能な画面である。選択されたかけ声パターンは、「 かっとばせ一」、「燃えろ!燃えろ!」、「レッツ GO!レッツ GO!」、「GO GO!レツ ッ GO!」等の文字キャラクタとしてかけ声パターン表示フィールド 35aに表示される。
[0076] また、図 8に示す応援曲作成画面 30において、スタートボタン 17eを押下操作する と、完成した楽曲にタイコやかけ声の音声が重畳して演奏されるようになっている。ま た、応援曲作成画面 30の右下には、「START:再生」の文字キャラクタ力 なるボタ ン操作指示項目 38が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目 38 の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
[0077] このような応援曲作成画面 30では、前述したように、プレイヤが音符キャラクタ 33を 配置することによって、プレイヤの嗜好に合った応援曲を作曲することができる。一方 、プレイヤが図 5に示すおま力せ作曲選択画面 43に表示された「がんばりや」、「すな お」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」からなる 応援曲イメージ選択項目 44のうちの 1つを選択すると、応援曲作成画面 30では CP U7が選手のパワー、ミート力等の選手キャラクタの情報を数値ィ匕することによって選 手キャラクタの応援曲が自動的に作成される。
[0078] 次に、「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「クール」、「しぶい」、「のんびり」、「せ つかち」、「きまぐれ」からなる応援曲イメージ選択項目 44に対応する応援曲の基本パ ターンについて説明する。
[0079] まず、説明を簡略ィ匕するために、すべての音符キャラクタ 33を同一高さ位置 (ソの 音程位置)に並べて配置したときの応援曲作成画面 30を図 9に示す。ここでは、すべ ての音符キャラクタ 33の長さが 2マスになるように配置されており、すなわち 1小節あ たりの 8分音符が 8拍となるように配置されて 、る。 [0080] 図 5に示すおまかせ作曲選択画面 43において、「がんばりや」の応援曲イメージ選 択項目 44を選択すると、図 9に示す応援曲作成画面 30の音符キャラクタ 33の状態 力も図 10に示す応援曲作成画面 30の音符キャラクタ 33の状態へ変換される(図 10 に示す応援曲イメージのパターンをパターン Eとする)。図 10に示す応援曲作成画面 30では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、偶数拍目の音符 キャラクタ 33を直前の音符キャラクタ 33からのばした上で本音符キャラクタ 33の 8分 音符を追加する変換を行う。具体的には、偶数拍目である 2拍目及び 6拍目の音符 キャラクタ 33を直前の音符キャラクタ 33から 4分音符にのばした上で本音符キャラク タ 33の 8分音符を追加するようになっている。ここでは、偶数拍目の音符キャラクタ 33 を直前の音符キャラクタ 33からのばしたタイ、 V、わゆる継続的に連続する 2つの同じ 高さの音符を弧線で結び、 1つの音符のようにつなげて演奏するようにしたものと、 8 分音符とを並べて配置することにより、細かい拍数を有するリズムを形成できる。
[0081] このように「がんばりや」(パターン E)のリズムが決定されると、 CPU7は、記憶部 2に 予め記憶されている図 17に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの 対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲ィ メージが「がんばりや」(パターン E)であるので、テンポが「ふつう」、コードが「メジャー コード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパ ヮー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、セ ンス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラ クタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キヤ ラクタ 33の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
[0082] 図 5に示すおまかせ作曲選択画面 43において、「すなお」の応援曲イメージ選択項 目 44を選択すると、図 9に示す応援曲作成画面 30の音符キャラクタ 33の状態から図 11に示す応援曲作成画面 30の音符キャラクタ 33の状態へ変換される(図 11に示す 応援曲イメージのパターンをパターン Aとする)。図 11に示す応援曲作成画面 30で は、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、 2小節から 8小節の間 で 1拍目力 4拍目の音符キャラクタ 33を 4分音符に変換する処理を行う。具体的に は、 2小節において 1拍目カも 4拍目の間の 1拍目及び 4拍目の音符キャラクタ 33を 4 分音符に変換するようになっている。ここでは、主音節部分である 2小節から 8小節の 間の前半部分の音符キャラクタ 33を 4分音符に変換しているので、一般的にありふ れたリズムを形成できる。
[0083] このように「すなお」(パターン A)のリズムが決定されると、 CPU7は、記憶部 2に予 め記憶されている図 17に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対 応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲ィメ ージが「すなお」(パターン A)であるので、テンポが「ふつう」、コードが「メジャーコー ド」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー 、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス 、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ 固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラク タ 33の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
[0084] 図 5に示すおまかせ作曲選択画面 43において、「やんちゃ」の応援曲イメージ選択 項目 44を選択すると、図 9に示す応援曲作成画面 30の音符キャラクタ 33の状態から 図 12に示す応援曲作成画面 30の音符キャラクタ 33の状態へ変換される(図 12に示 す応援曲イメージのパターンをパターン Bとする)。図 12に示す応援曲作成画面 30 では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、 2小節から 8小節の 間で 1拍目カも 4拍目の音符キャラクタ 33を付点 8分音符に変換し、変換された音符 キャラクタ 33の後の 8分音符を 16分音符に変換する処理を行う。具体的には、 2小節 において 1拍目力 4拍目の間の 1拍目及び 2拍目の音符キャラクタ 33を付点 8分音 符 (3マス分)に変換し、その後の音符キャラクタ 33を 16分音符(1マス分)に変換す るようになっている。ここでは、主音節部分である 2小節から 8小節の間の前半部分の 音符キャラクタ 33を付点 8分音符及び 16分音符の連続となるように変換しているので 、快活な印象を与えるリズムを形成できる。
[0085] このように「やんちゃ」(パターン B)のリズムが決定されると、 CPU7は、記憶部 2に 予め記憶されている図 17に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの 対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲ィ メージが「やんちゃ」(パターン B)であるので、テンポが「はやい」、コードが「メジャー コード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパ ヮー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、セ ンス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラ クタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キヤ ラクタ 33の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
[0086] 図 5に示すおまかせ作曲選択画面 43において、「クール」の応援曲イメージ選択項 目 44を選択すると、図 9に示す応援曲作成画面 30の音符キャラクタ 33の状態から図 10に示す応援曲作成画面 30の音符キャラクタ 33の状態へ変換される(図 10に示す 応援曲イメージのパターンをパターン Eとする)。図 10に示す応援曲作成画面 30で は、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、偶数拍目の音符キャラ クタ 33を直前の音符キャラクタ 33からのばした上で本音符キャラクタ 33の 8分音符を 追加する変換を行う。具体的には、偶数拍目である 2拍目及び 6拍目の音符キャラク タ 33を直前の音符キャラクタ 33から 4分音符にのばした上で本音符キャラクタ 33の 8 分音符を追加するようになっている。ここでは、偶数拍目の音符キャラクタ 33を直前 の音符キャラクタ 33からのばしたタイ、いわゆる継続的に連続する 2つの同じ高さの 音符を弧線で結び、 1つの音符のようにつなげて演奏するようにしたものと、 8分音符 とを並べて配置することにより、細かい拍数を有するリズムを形成できる。
[0087] このように「クール」(パターン E)のリズムが決定されると、 CPU7は、記憶部 2に予 め記憶されている図 17に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対 応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲ィメ ージが「クール」(パターン E)であるので、テンポが「ふつう」、コードが「マイナーコー ド」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー 、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス 、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ 固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラク タ 33の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。なお、「がんばりや」(パ ターン E)及び「クール」(パターン E)は、リズムとテンポが同一であるが、コードが「メ ジャーコード」と「マイナーコード」とで異なっているので、「がんばりや」(パターン E) では、比較的明るい感じの応援曲が形成され、「クール」(パターン E)では、比較的 落ち着いた感じの応援曲が形成される。
[0088] 図 5に示すおまかせ作曲選択画面 43において、「しぶい」の応援曲イメージ選択項 目 44を選択すると、図 9に示す応援曲作成画面 30の音符キャラクタ 33の状態から図 13に示す応援曲作成画面 30の音符キャラクタ 33の状態へ変換される(図 13に示す 応援曲イメージのパターンをパターン Dとする)。図 13に示す応援曲作成画面 30で は、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じて、拍単位ですベての音符キャラ クタ 33を三連符の音符キャラクタ 33に変換し、残りの音符キャラクタ 33を破棄する処 理を行う。具体的には、音符キャラクタ 33が 8分音符であるとき、音符キャラクタ 33を 三連 4分音符 (2マス分)に変換し、三連 4分音符の後に三連 8分音符(1マス分)を付 加する変換を行うようになっている。また、図示しないが、音符キャラクタ 33が 4分音 符であるとき、音符キャラクタ 33を三連付点 4分音符(3マス分)に変換し、三連付点 4 分音符の後に三連 8分音符(1マス分)を付加する変換を行うようになっている。ここで は、三連符の音符キャラクタ 33に変換することにより、滑らかに連続したリズムを形成 できる。
[0089] このように「しぶ!/、」(パターン D)のリズムが決定されると、 CPU7は、記憶部 2に予 め記憶されている図 17に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対 応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲ィメ ージが「しぶい」(パターン D)であるので、テンポが「おそい」、コードが「マイナーコー ド」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパワー 、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、センス 、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラクタ 固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラク タ 33の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
[0090] 図 5に示すおまかせ作曲選択画面 43において、「のんびり」の応援曲イメージ選択 項目 44を選択すると、図 9に示す応援曲作成画面 30の音符キャラクタ 33の状態から 図 14及び図 15に示す応援曲作成画面 30の音符キャラクタ 33の状態へ変換される ( 図 14及び図 15に示す応援曲イメージのパターンをパターン Cとする)。図 14に示す 応援曲作成画面 30では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、 音符キャラクタ 33を 2分音符に変換する処理を行う。また、図 15に示す応援曲作成 画面 30では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、音符キャラク タ 33を 8分音符に変換し、 8分音符の後に付点 4分音符を付加する処理を行う。図 1 4及び図 15の処理は 50%の確率でいずれかの処理が行われる。具体的には、図 14 では、すべての音符キャラクタ 33が 2分音符(8マス分)に変換される。図 15では、前 の音符キャラクタ 33が 8分音符 (2マス分)に変換され、 8分音符の後に付点 4分音符 (6マス分)に変換される。ここでは、各音符キャラクタ 33の長さが長くなつているので 、比較的ゆっくりとしたリズムを形成できる。
[0091] このように「のんびり」(パターン C)のリズムが決定されると、 CPU7は、記憶部 2に予 め記憶されている図 17に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの対 応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲ィメ ージが「のんびり」(パターン C)であるので、テンポが「おそい」、コードが「メジャーコ ード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパヮ 一、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、セン ス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラク タ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラ クタ 33の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
[0092] 図 5に示すおまかせ作曲選択画面 43において、「せっかち」の応援曲イメージ選択 項目 44を選択すると、図 9に示す応援曲作成画面 30の音符キャラクタ 33の状態から 図 16に示す応援曲作成画面 30の音符キャラクタ 33の状態へ変換される(図 16に示 す応援曲イメージのパターンをパターン Fとする)。図 16に示す応援曲作成画面 30 では、数値化された選手キャラクタの情報の値に応じた頻度で、奇数拍目の音符キヤ ラクタ 33を直前の音符キャラクタ 33からのばした上で本音符キャラクタ 33の 8分音符 を追加する変換を行う。具体的には、奇数拍目である 3拍目の音符キャラクタ 33を直 前の音符キャラクタ 33から 4分音符にのばした上で本音符キャラクタ 33の 8分音符を 追加するようになっている。ここでは、奇数数拍目の音符キャラクタ 33を直前の音符 キャラクタ 33からのばしたタイ、いわゆる継続的に連続する 2つの同じ高さの音符を 弧線で結び、 1つの音符のようにつなげて演奏するようにしたものと、 8分音符とを並 ベて配置することにより、細かい拍数を有するリズムを形成できる。
[0093] このように「せっかち」(パターン F)のリズムが決定されると、 CPU7は、記憶部 2に 予め記憶されている図 17に示す応援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コードの 対応関係を示すテーブルを参照して、テンポ、コードを決定する。ここでは、応援曲ィ メージが「せっかち」(パターン F)であるので、テンポが「ふつう」、コードが「メジャーコ ード」に決定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手のパヮ 一、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、セン ス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキャラク タ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キャラ クタ 33の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。
[0094] 図 5に示すおまかせ作曲選択画面 43において、「きまぐれ」の応援曲イメージ選択 項目 44を選択すると、応援曲イメージのパターンがパターン A力 パターン Fの中か ら 1つのパターンが乱数演算によりランダムに設定される。また、応援曲のリズムだけ でなぐテンポが「はやい」、「ふつう」、「おそい」の中から乱数演算によりランダムに設 定される。さらに、コードも「メジャーコード」、「マイナーコード」の中力 乱数演算によ りランダムに設定される。そして、選手キャラクタに関する情報、具体的には、選手の パワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通常能力、 センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲームキヤ ラクタ固有の能力や状態を表す情報を数値化した選手能力数値を基にして、音符キ ャラクタ 33の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作成される。ここでは、 CPU7 によって作曲された応援曲をプレイヤが気に入らないときでも、応援曲の作成をやり 直したときに応援曲イメージのパターン、テンポ、コードがランダムに設定されるので、 異なった感じの応援曲が生成されやすくなる。
[0095] このような応援曲作成処理では、選手キャラクタに関する情報を数値ィ匕した選手能 力数値を基にして、音符キャラクタ 33の高さ位置が決定され、応援曲のメロディが作 成されるので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を 作成することができ、このため、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを 実現することができる。
[0096] 〔野球ゲームにおける応援曲作成処理実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける応援曲作成処理を、図 18及び図 19に示すフロ 一チャートを用いて説明する。
[0097] まず、図 3に示すサウンド設定応援曲作成選択画面 25において、左方向キー 17L 及び右方向キー 17Rの操作によって応援曲作成画面選択項目 27の周囲に選択力 一ソル 28が配置し、この状態で第 2ボタン 17b又は第 3ボタン 17cを押下操作すると、 図 8に示す応援曲作成画面 30に移行し、図 18に示す応援曲作成処理が開始される
[0098] 図 18に示す応援曲作成処理では、図 8に示す応援曲作成画面 30において選択力 一ソル 36iをおま力せ作曲選択項目 36jに合わせて選択操作を行うと、図 4に示すお まかせ作曲開始画面 40が表示され、おま力せ作曲開始画面 40において左方向キ 一 17L及び右方向キー 17Rを操作して選択カーソル 42を左右に移動させ、選択力 一ソル 42を「はい」の選択項目 41に合わせて第 2ボタン 17b又は第 3ボタン 17cを押 下操作すると、おまカゝせ作曲処理が行われる(Sl)。なお、ここでは、選択カーソル 4 2を「はい」の選択項目 41に合わせて第 2ボタン 17b又は第 3ボタン 17cを押下操作 したとき、おま力せ作曲モードに移行した状態となり、すなわち所定のゲーム条件を 満たして!/、る状態となって 、る。
[0099] ステップ S1のおまかせ作曲処理は、図 19に示すように、図 5に示すおまかせ作曲 選択画面 43が表示された状態で開始される。おまかせ作曲選択画面 43では、左右 2列上下 4行となるように並べて配置された「がんばりや」、「すなお」、「やんちゃ」、「ク 一ル」、「しぶい」、「のんびり」、「せっかち」、「きまぐれ」からなる応援曲イメージ選択 項目 44のうちの 1つ、たとえば「がんばりや」の応援曲イメージ選択項目 44に選択力 一ソル 45を合わせて第 2ボタン 17b又は第 3ボタン 17cの押下操作すると、「がんばり や」の応援曲イメージが決定する応援曲イメージ選択処理を行う(S 11)。
[0100] ステップ S11の応援曲イメージ選択処理は、図 17に示す応援曲イメージに対応す るリズム、テンポ、コードの対応関係を示すテーブルを参照して、「がんばりや」の応 援曲イメージに対応するリズム、テンポ、コード力 「パターン E」、「ふつう」、「メジャー コード」に決定される。ステップ S11の応援曲イメージ選択処理が行われると、選手キ ャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に応じて数値化する選手情報数値化処理 が行われる(S 12)。
[0101] ステップ S 12の選手情報数値ィ匕処理は、選手キャラクタに関する情報、具体的には 、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力、弾道等の通 常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特殊能力等のゲ ームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報に対応して、たとえば 1〜15の整数とな るような選手数値を決定する。ステップ S 12の選手情報数値ィ匕処理が行われると、各 選手数値を比較する選手数値比較処理が行われる(S13)。ステップ SI 3の選手数 値比較処理は、ステップ S 12の選手情報数値ィ匕処理で得られた選手数値を比較し、 たとえば選手数値の大小を比較し、具体的には選手数値力 ート力、走力の順に大 き ヽと 、う比較データが記憶される。
[0102] 次に、ステップ S 12の選手情報数値ィ匕処理で得られた選手数値及びステップ S 13 の選手数値比較処理で得られた比較データを基にして、選手キャラクタの応援曲を 生成するための各種の情報を数値ィヒする応援曲データ数値ィヒ処理が行われる(S1 4)。ステップ S 14の応援曲データ数値ィ匕処理は、ステップ S 12の選手情報数値ィ匕処 理で得られた選手数値及びステップ S 13の選手数値比較処理で得られた比較デー タを基にして、具体的には、 1〜15の整数となるような選手数値と、選手数値がミート 力、走力の順に大きいという比較データとに応じて、たとえば「1、 2番打者の特性を 有する選手キャラクタに合ったメロディ」を有する応援曲を作成するための応援曲デ ータ数値が作成される。「1、 2番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ 」とは、たとえばイントロが短ぐ細かい拍数を有するリズムである颯爽としたイメージの 応援曲であって、かけ声の種類は、たとえば「GO! GO!レッツ GO!」である。
[0103] ステップ S14の応援曲データ数値化処理が行われると、応援曲を作成するための 応援曲データ数値に応じて、選手キャラクタの応援曲を作成する応援曲データ作成 処理が行われる(S15)。ステップ SI 5の応援曲データ作成処理は、ステップ S11の 応援曲イメージ選択処理で選択されたリズム、テンポ、コードと、ステップ S 14の応援 曲データ数値ィ匕処理で決定された応援曲データ数値とを基にして、「パターン E」、「 ふつう」、「メジャーコード」、「1、 2番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロ ディ」となる応援曲データが作成される。ステップ S 15の応援曲データ作成処理で作 成された応援曲データは、応援曲データ保存処理によって記憶部 2に保存され (S1 6)、図 18に示す応援曲作成処理に戻る。
[0104] ステップ S1において選手キャラクタの応援曲が生成されると、所定のイベントが開 始されている力否かが判断される(S2)。ここでは、選手キャラクタの応援曲を演奏す る必要があるイベントである、所定の打者キャラクタがバッターボックスに入った力否 かが判断され、所定の打者キャラクタがノ ッターボックスに入ったときは応援曲読出 処理を行 、 (S3)、所定の打者キャラクタがバッターボックスに入って 、な 、ときは応 援曲作成処理を終了する。
[0105] ステップ S3の応援曲読出処理は、ステップ S1のおま力せ作曲処理で作成された 応援曲を記憶部 2から読み出す。具体的には、図 19に示すステップ S15の応援曲デ ータ作成処理で作成された、「パターン E」、「ふつう」、「メジャーコード」、「1、 2番打 者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲データを読み出す。 そして、図 18に示す応援曲演奏処理によって、応援曲を演奏する(S4)。ステップ S4 の応援曲演奏処理は、ゲーム音出力部 4のインターフェース回路 16、 DZAコンパ ータ 15、増幅回路 14を介して、スピーカー 13によって選手キャラクタの応援曲、すな わち「パターン E」、「ふつう」、「メジャーコード」、「1、 2番打者の特性を有する選手キ ャラクタに合ったメロディ」となる応援曲が外部に出力される。
[0106] ここでは、ステップ S1のおまかせ作曲処理において、ステップ S 12の選手情報数値 化処理によって所定のゲーム条件に応じて選手キャラクタに関する情報が数値ィ匕さ れ、ステップ S 14の応援曲データ数値ィ匕処理によってステップ S 12の選手情報数値 化処理等で得られた複数の数値に応じて選手キャラクタの応援曲を生成するための 各種の情報が数値ィ匕され、さらにステップ S15の応援曲データ作成処理によってス テツプ S 14の応援曲データ数値ィ匕処理で得られた複数の数値に応じて選手キャラク タの応援曲が生成される。ここでは、作成された選手キャラクタの応援曲は、 CPU7 によって所定のゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報によって決定される ので、選手キャラクタの成長に応じてプレイヤの意思が介在しない応援曲を作成する ことができ、このため、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現する ことができる。
[0107] 〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての 家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示した力 ゲーム装置は、前記実施形 態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成され たゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパ 一ソナルコンピュータや、携帯型ゲーム装置や、携帯電話や、 PDAや、あるいは業 務用ゲーム装置等にも同様に適用することができる。
[0108] (b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム及びこのプログラムを 記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、力 ートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導 体メモリ、 CD-ROM, DVD, BD-ROM (Blu-ray Disk -ROM)、 UMD、 RO Mカセット、その他のものが挙げられる。
[0109] (c) 前記実施形態では、ゲーム機において実行されるゲームとして、野球ゲーム を例にあげて説明したが、実行されるゲームはこれに限定されるものではなぐ種々 のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツ ゲーム、シミュレーションゲーム、シユーティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に 同様に適用することができる。
[0110] (d) 前記実施形態では、おまかせ作曲処理において、図 19に示すステップ S11 の応援曲イメージ選択処理を行っていた力 図 20に示すように、プレイヤが応援曲ィ メージを選択する処理を行わないで、 CPU7のみによって所定のゲーム条件に応じ た選手キャラクタに関する情報を基にして応援曲を作成する構成にしてもよい。ここ では、所定のゲーム条件を満たしていると判断されると、たとえば所定のゲーム条件 である試合数、勝敗数、選手の人気、成績等が所定値以上になっている状態である とき、応援団が応援曲を作成するというイベントが発生し、図 21に示す選手育成表示 画面 48において、選手キャラクタの台詞を表す選手台詞表示項目 49に「やったあ! 応援団の人力 応援曲をつけてもらったぞ!」を表示させるようにしてもよい。 [0111] 以下に、図 20に示すフローチャート、図 22〜図 28の各対応テーブルを用いて、プ レイヤが応援曲イメージを選択する処理を行わないで、 CPU7のみによって所定の ゲーム条件に応じた選手キャラクタに関する情報を基にして応援曲を作成するおま かせ作曲処理について、具体的に説明する。
[0112] 図 20に示すステップ S21の選手情報数値ィ匕処理は、選手キャラクタに関する情報 、具体的には、選手のパワー、ミート力、肩の力、守備力、走力、エラー回避力、体力 、弾道等の通常能力、センス、パワーヒッター、アベレージヒッター、広角打法等の特 殊能力等のゲームキャラクタ固有の能力や状態を表す情報に対応して、たとえば 1〜 15の整数となるような選手数値を決定する。さらに、具体的には、図 22に示すよう〖こ 、選手のミート力、パワー、守備力、肩の力、走力、エラー回避力の数値を、それぞれ a、 b、 c、 d、 e、 fとする。ここでは、たとえば、図 21の下段に各数値が表示されている ように、 a= 15、 b = 6、 c = 8、 d= 7、 e= 12、 f= 5となるような、ミート力及び走力の高 い 1、 2番打者の特性を有する選手キャラクタの選手数値となっている。ステップ S 21 の選手情報数値化処理が行われると、選手キャラクタの選手数値を所定の選手変数 に変換する選手数値変換処理が行われる(S22)。
[0113] ステップ S22の選手数値変換処理は、具体的には、図 23に示すように、 A=b * 2 、 B = a + d、 C = b + c、 D = f+c、 E = e + a、 F = e + f、 G= (a〜fの最大値)―(a〜f の最小値)が 3以下のとき 31、(a〜fの最大値)一(a〜fの最小値)が 3より大きいとき 0 、 H = a + b、 I = fが 3以下のとき 1、 fが 3より大きいとき 0となるような演算を行うことによ つて、選手キャラクタの選手変数を決定する。ここでは、 A=b * 2 = 6 * 2= 12、 B = a + d= 15 + 7 = 22、 C=b + c = 6 + 8 = 14、 D=f +c = 5 + 8 = 13、 E = e + a= 12 + 15 = 27、 F=e+f= 12 + 5 = 17、 G = 0 (max—min=E—A= 27—12= 15 > 3)、H = a+b = 15 + 6 = 21、I = 0 (f= 5 > 3)の選手キャラクタの選手変数が算出さ れる。このような選手変数が算出することにより、前記実施形態のように選手数値を直 接比較する場合に比して、プレイヤに CPU7の作曲傾向を把握させにくくすることが できるとともに、選手変数に複数の選手数値を混在させることによって作曲の幅を広 げることができる。ステップ S22の選手数値変換処理が行われると、各選手変数を比 較する選手変数比較処理が行われる(S23)。 [0114] ステップ S23の選手変数比較処理は、ステップ S 22の選手数値変換処理で得られ た選手変数のうちで A〜Gの選手変数の大小を比較する。具体的には、 E = 27>B = 22 >F= 17>C= 14>D= 13 >A= 12>G = 0となっており、 A〜Gの選手変数 の最大値は、 E= 27であり、 A〜Gの選手変数のうちで 2番目に大きい値は、 B= 22 である比較データが記憶される。
[0115] 次に、ステップ S 21の選手情報数値ィ匕処理で得られた選手数値、ステップ S22の 選手数値変換処理で得られた選手変数、ステップ S23の選手変数比較処理で得ら れた比較データを基にして、選手キャラクタの応援曲を生成するための各種の情報 を数値化する応援曲データ数値化処理が行われる(S24)。ステップ S24の応援曲 データ数値化処理は、具体的には、 a〜fの選手数値と、 A〜Iの選手変数と、 A〜G の選手変数の比較データに応じて、応援曲を作成するための応援曲データ数値が 作成される。
[0116] 応援曲を作成するための応援曲データ数値は、具体的には、図 24〜図 28の各対 応テーブルによって決定される。応援曲データ数値は、各小節毎あるいは各半小節 毎に決定される数値であって、リズムの種類、基本キー、テンポの種類、イントロの有 無、かけ声の種類、コード等が決定される。
[0117] まず、ステップ S23の選手変数比較処理で算出された比較データのうちで、 A〜G の選手変数の最大値となるもの(max)を決定し、図 24に示す対応テーブルによって 応援曲のリズムを決定する。 A〜Gの選手変数の最大値力 ¾であるときは、前記実施 形態の図 10と同一の「パターン E」のリズムが決定される。同様に、 A〜Gの選手変数 の最大値が A〜Fであるときは、前記実施形態の図 11〜図 16と同一の「パターン A」 〜「パターン F」のリズムが決定される。そして、 A〜Gの選手変数の最大値が Gである ときは、「パターン A」〜「パターン F」のリズムのうちの 1つのリズムが乱数演算によりラ ンダムに決定される。ここでは、 A〜Gの選手変数の中で最大値 (max)となるのは、 E = 27であるので、リズムが「パターン E」と決定される。
[0118] 次に、ステップ S21の選手情報数値ィ匕処理で得られた選手数値のうちで、 aの選手 数値を抽出し、図 25に示す対応テーブルによって応援曲の基本キーを決定する。こ こでは、基本キーの増減を「 +」または「-」で表現し、半音に相当する数値を「1」と する。 aの選手数値が 6、 7であるときは、基本キーが「ー2」となり、 aの選手数値が 8、 9であるときは、基本キーが「一 1」となり、 aの選手数値が 10、 11であるときは、基本キ 一が「±0」となり、 aの選手数値が 12、 13であるときは、基本キーが「 + 1」となり、 aの 選手数値が 14、 15であるときは、基本キーが「 + 2」となる。ここでは、 a= 15であるの で、基本キーが「 + 2」と決定される。
[0119] 次に、ステップ S21の選手情報数値ィ匕処理で得られた選手数値のうちで、 c + eの 選手数値を抽出し、図 26に示す対応テーブルによって応援曲のテンポを決定する。 c + eの選手数値力^)以上 8以下のとき、テンポが「おそい」に決定され、 c + eの選手 数値が 8から 26の間のとき、テンポが「ふつう」に決定され、 c + eの選手数値が 26以 上 30未満のとき、テンポが「はやい」に決定される。ここでは、 8< c + e = 8 + 12 = 20 く 26であるので、テンポは「ふつう」と決定される。
[0120] 次に、ステップ S23の選手変数比較処理で算出された比較データのうちで、 A〜G の選手変数のうちで 2番目に大きい値(2nd max)を決定し、図 27に示す対応テー ブルによって応援曲のイントロの有無を決定する。イントロは応援曲の 1小節目に設 定されるものであり、 2回目以降のループ演奏を行うときは演奏されないようになって いる。 A〜Gの選手変数のうちで 2番目に大きい値が C、 D、 Fであるときは、イントロが 「あり」に設定され、 A〜Gの選手変数のうちで 2番目に大きい値が A、 B、 E、 Gである ときは、イントロが「なし」に設定される。ここでは、 A〜Gの選手変数のうちで 2番目に 大きい値は、 B = 22であるので、イントロが「なし」に設定される。
[0121] 次に、ステップ S23の選手変数比較処理で算出された比較データのうちで、 H、 E の選手変数を抽出し、図 28に示す対応テーブルによって応援曲のかけ声を決定す る。かけ声は応援曲の 10小節目に設定されるものであり、応援曲の 11小節目に選手 キャラクタの呼称が音声で出力される。 Hが 10以下であるときは、かけ声が「がんば れ!がんばれ!」に設定され、 Hが 10より大きくかつ Eが 16以上であるときは、かけ 声が「GO! GO!レッツ GO!」に設定され、 Hが 10より大きくかつ Eが 16未満であ るときは、かけ声が「かっとばせ一」に設定される。ここでは、 H = 21 > 10、E = 27> 16であるので、かけ声が「GO! GO!レッツ GO!」に設定される。
[0122] なお、コード、メロディの作成方法は、前記実施形態と同様であるので省略するが、 ここでは、「メジャーコード」、「1、 2番打者の特性を有する選手キャラクタに合ったメロ ディ」となっている。また、ここでは、 1 = 0であるので、メロディ変化はないが、 1≠0であ るときは、すべての音符キャラクタ 33の高さに対応する数値を偶数に変換し、メロディ が全音のみで構成されたホールトーンとなるように、メロディ変化するようになっている
[0123] このようなステップ S24の応援曲データ数値化処理によって、リズム =「パターン E」 、基本キー =「 + 2」、テンポ =「ふつう」、イントロ =「なし」、かけ声 =「GO! GO!レ ッッ GO!」、コード =「メジャーコード」、メロディ =「1、 2番打者の特性を有する選手 キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲を作成するための応援曲データ数値が作成 される。
[0124] ステップ S24の応援曲データ数値化処理が行われると、応援曲を作成するための 応援曲データ数値に応じて、選手キャラクタの応援曲を作成する応援曲データ作成 処理が行われる(S25)。ステップ S25の応援曲データ作成処理は、ステップ S24の 応援曲データ数値化処理で決定された応援曲データ数値とを基にして、リズム =「パ ターン E」、基本キー =「 + 2」、テンポ =「ふつう」、イントロ =「なし」、かけ声 =「GO ! GO!レッツ GO!」、コード =「メジャーコード」、メロディ =「1、 2番打者の特性を 有する選手キャラクタに合ったメロディ」となる応援曲データが作成される。ステップ S 25の応援曲データ作成処理で作成された応援曲データは、応援曲データ保存処理 によって記憶部 2に保存される(S26)。
[0125] ここでは、作成された選手キャラクタの応援曲は、 CPU7のみによって所定のゲー ム条件に応じた選手キャラクタに関する情報によって決定されるので、選手キャラクタ の成長に応じてプレイヤの意思が全く介在しない応援曲を作成することができ、この ため、現実世界の野球により近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる
産業上の利用可能性
[0126] 本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、ゲーム情報数値化機能によって所定 のゲーム条件に応じてゲームキャラクタに関する情報が数値化され、ゲーム音数値 ィ匕機能によってゲーム情報数値化機能で得られた複数の数値に応じてゲーム音を 生成するための各種の情報が数値化され、さらにゲーム音生成機能によってゲーム 情報数値化機能で得られた複数の数値に応じてゲーム音が生成されるので、リアリ ティのあるゲームを実現させることができる。

Claims

請求の範囲
[1] ゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ゲームキャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に応じて数値化するゲー ム情報数値化機能と、
前記ゲーム情報数値化機能によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成 するための各種の情報を数値ィヒするゲーム音数値化機能と、
前記ゲーム音数値化機能によって得られた複数の数値に応じて前記ゲーム音を生 成するゲーム音生成機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
[2] 所定のイベントが行われて 、るか否かを判断するイベント判断機能と、
前記イベント判断機能によって前記所定のイベントが行われていると判断されたとき 、前記ゲーム音生成機能によって生成された前記ゲーム音を演奏するゲーム音演奏 機能と、
をさらに備えて 、る、請求項 1に記載のゲームプログラム。
[3] ゲームキャラクタを動作させるゲームを実現させるゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に応じて数値化するゲー ム情報数値化手段と、
前記ゲーム情報数値ィ匕手段によって得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成 するための各種の情報を数値化するゲーム音数値化手段と、
前記ゲーム音数値ィ匕手段によって得られた複数の数値に応じて前記ゲーム音を生 成するゲーム音生成手段と、
を備えるゲーム装置。
[4] ゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であつ て、
前記ゲームキャラクタに関する情報を所定のゲーム条件に応じて数値化するゲー ム情報数値化ステップと、
前記ゲーム情報数値化ステップによって得られた複数の数値に応じてゲーム音を 生成するための各種の情報を数値ィ匕するゲーム音数値化ステップと、 前記ゲーム音数値化ステップによって得られた複数の数値に応じて前記ゲ を生成するゲーム音生成ステップと、
を備えるゲーム方法。
PCT/JP2006/314408 2005-12-01 2006-07-20 ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 WO2007063623A1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
EP06781363A EP1958679A4 (en) 2005-12-01 2006-07-20 GAME PROGRAM, GAMING MACHINE AND GAME PROCEDURE
US12/109,851 US20080254884A1 (en) 2005-12-01 2008-04-25 Game program, game device, and game method

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005347463A JP3947548B2 (ja) 2005-12-01 2005-12-01 ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2005-347463 2005-12-01

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
US12/109,851 Continuation US20080254884A1 (en) 2005-12-01 2008-04-25 Game program, game device, and game method

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2007063623A1 true WO2007063623A1 (ja) 2007-06-07

Family

ID=38091963

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2006/314408 WO2007063623A1 (ja) 2005-12-01 2006-07-20 ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法

Country Status (6)

Country Link
US (1) US20080254884A1 (ja)
EP (1) EP1958679A4 (ja)
JP (1) JP3947548B2 (ja)
KR (1) KR100977455B1 (ja)
TW (1) TW200722149A (ja)
WO (1) WO2007063623A1 (ja)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5629047B2 (ja) * 2007-11-20 2014-11-19 エヌエイチエヌ エンターテインメント コーポレーションNHN Entertainment Corporation ゲーム実況解説制御プログラム、記録媒体、ゲーム実況解説制御方法、及びプレイヤ端末
US9916718B2 (en) * 2012-09-18 2018-03-13 Joze Pececnik Terminal, system and game play method for random number selection events
JP7312453B2 (ja) * 2019-06-28 2023-07-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置
JP2021183104A (ja) * 2020-05-22 2021-12-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002200338A (ja) * 2000-12-28 2002-07-16 Yamaha Corp 楽曲データ処理機能がある携帯端末装置
JP2002215151A (ja) * 2001-01-22 2002-07-31 Sega Corp 音響信号出力方法及びbgm生成方法
JP2003024625A (ja) * 2001-07-13 2003-01-28 Square Co Ltd ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
JP2004187706A (ja) * 2002-12-06 2004-07-08 Nintendo Co Ltd ゲーム音楽演奏プログラム、ゲーム装置およびゲーム音楽演奏方法

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5663517A (en) * 1995-09-01 1997-09-02 International Business Machines Corporation Interactive system for compositional morphing of music in real-time
JPH10137445A (ja) * 1996-11-07 1998-05-26 Sega Enterp Ltd ゲーム装置、画像音響処理装置および記録媒体
JPH11300039A (ja) * 1998-04-24 1999-11-02 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
US6386980B1 (en) * 1998-12-26 2002-05-14 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Game apparatus, game system using same, and information processing unit
TW495735B (en) * 1999-07-28 2002-07-21 Yamaha Corp Audio controller and the portable terminal and system using the same
JP2001190844A (ja) * 2000-01-06 2001-07-17 Konami Co Ltd ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP3425548B2 (ja) * 2000-02-14 2003-07-14 コナミ株式会社 ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるアナウンス音声出力方法及びアナウンス音声出力プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP3343099B2 (ja) * 2000-03-08 2002-11-11 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント大阪 キャラクタ育成制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP3597803B2 (ja) * 2001-07-16 2004-12-08 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ 音量制御プログラム、音量制御方法及びビデオゲーム装置
US20040070596A1 (en) * 2002-10-15 2004-04-15 Hideya Kawahara Method and apparatus for synchronizing sensory stimuli with user interface operations
US8012003B2 (en) * 2003-04-10 2011-09-06 Nintendo Co., Ltd. Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customization features

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002200338A (ja) * 2000-12-28 2002-07-16 Yamaha Corp 楽曲データ処理機能がある携帯端末装置
JP2002215151A (ja) * 2001-01-22 2002-07-31 Sega Corp 音響信号出力方法及びbgm生成方法
JP2003024625A (ja) * 2001-07-13 2003-01-28 Square Co Ltd ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
JP2004187706A (ja) * 2002-12-06 2004-07-08 Nintendo Co Ltd ゲーム音楽演奏プログラム、ゲーム装置およびゲーム音楽演奏方法

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
See also references of EP1958679A4 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP2007151640A (ja) 2007-06-21
JP3947548B2 (ja) 2007-07-25
TWI301417B (ja) 2008-10-01
TW200722149A (en) 2007-06-16
EP1958679A1 (en) 2008-08-20
KR100977455B1 (ko) 2010-08-24
EP1958679A4 (en) 2013-02-27
US20080254884A1 (en) 2008-10-16
KR20080070775A (ko) 2008-07-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3962059B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム
US7435169B2 (en) Music playing apparatus, storage medium storing a music playing control program and music playing control method
CA2310058C (en) Sound generator and video game machine employing it
JP3950142B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム
JP3981382B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
KR20020062598A (ko) 오디오 신호 출력 방법 및 배경 음악 발생 방법
JP7018083B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP3760027B2 (ja) 情報記憶媒体及びゲーム装置
JP3947548B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2008200255A (ja) ゲーム装置、ゲームプログラムおよび記憶媒体
WO2007060766A1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP2007014700A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP4122038B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2017176206A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2006095331A (ja) 情報記憶媒体及びゲーム装置
JP4366240B2 (ja) ゲーム装置および音高付効果音生成プログラムならびに方法
JP2009178245A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
JP2019198416A (ja) ゲームプログラム、およびゲーム装置
JP7009539B2 (ja) ゲーム処理装置、端末及びプログラム
JP2019051240A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP7022786B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6978540B2 (ja) プログラム、端末、及びゲームシステム
JP2022157561A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2022157562A (ja) ゲームシステム及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application
NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 2006781363

Country of ref document: EP

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 1020087015503

Country of ref document: KR