WO2006068247A1 - ゲーム装置 - Google Patents

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WO2006068247A1
WO2006068247A1 PCT/JP2005/023671 JP2005023671W WO2006068247A1 WO 2006068247 A1 WO2006068247 A1 WO 2006068247A1 JP 2005023671 W JP2005023671 W JP 2005023671W WO 2006068247 A1 WO2006068247 A1 WO 2006068247A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
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flag information
game
lottery
flag
stored
Prior art date
Application number
PCT/JP2005/023671
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Yosuke Sasaki
Masashi Tsuruoka
Hanae Kaneko
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co., Ltd. filed Critical Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Publication of WO2006068247A1 publication Critical patent/WO2006068247A1/ja

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Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/329Regular and instant lottery, e.g. electronic scratch cards

Definitions

  • the present invention relates to a game apparatus that executes a game in a game mode of either a normal game mode or a special game mode by receiving a game value.
  • a slot machine that stops the rotation of the (symbol display section) and aligns symbols related to predetermined roles on the winning line.
  • the slot machine in the normal game mode, a plurality of symbols provided outside the symbol display area for the player to visually recognize the symbols on the reels each time a certain symbol is aligned on the winning line.
  • lamps display elements
  • a product called “GalaxyDrago on” has already been put on the market, and its contents are described in JP-A-2005-472.
  • the count value of the counter is incremented by 1 each time stock symbols (specific symbols) are arranged on the winning line, and the lamps are turned on one by one. Then, when all the lamps are turned on, that is, when the count value of the counter reaches 5, a transition is made to the special game mode.
  • the counter count value is decremented by 1 and is lit. Lamp power S1 is extinguished. Then, a transition is made to a special game mode that is different from the special game mode that is shifted to when all the lamps are turned on.
  • This other special game mode is the power that the game progresses so that the player can get more medals than in the normal game mode.
  • the game performance for the player is enhanced only when the player who has played the game for a long time finds it difficult to turn on all the lamps. Specifically, for example, when the frequency at which the free symbol is stopped and displayed in the symbol display area is set higher than the frequency at which the stock symbol is stopped and displayed on the winning line, the game is played for a long time. Players experience the power of being extinguished quickly when the lamps are lit, not being able to turn on all the lamps. As a result, it feels that the difficulty of shifting to the special game mode is high, and the game performance is enhanced. However, from the player's point of view, the slot machine described in the above application also shifts to the special game mode if all the lamps are turned on. This causes a problem in this slot machine that the player cannot intuitively feel the difficulty of shifting to the special game mode.
  • this problem is not limited to the slot machine, and the power in the memory means during the normal game mode If the game device is such that the special game mode is entered when the count value reaches a predetermined number, it can occur similarly.
  • an object of the present invention is to enable a player to feel that it is difficult to intuitively shift to the special game mode in a game device that shifts from the normal game mode to the special game mode. It is to provide a game device.
  • a game device comprising:
  • Lottery means operable to perform a lottery to select at least one of at least three flag information
  • Storage means capable of storing and holding each of the flag information
  • a storage control means for storing the selected at least one flag information in the storage means when the at least one selected flag information is not stored in the storage means; Operable to delete the selected at least one flag information from the storage means when the stored at least one flag information is stored in the storage means;
  • Informing means each of which is associated with one of the flag information, and in an on state or in order to inform the player that one of the associated flag information is stored in the storage means Including a plurality of display elements in one of the off states;
  • the game progressing means activates the first game mode when the determination means determines that the predetermined condition is not satisfied, and the determination means determines that the predetermined condition is satisfied.
  • the determination means determines that the predetermined condition is satisfied
  • what is configured to be operable to enable the second game mode that is more valuable to the player than the first game mode is provided.
  • the second game mode is entered according to the number of display elements turned on. Transition to the second game mode is made depending on whether the display element group that is turned on immediately satisfies the predetermined condition. That is, in this game device, even when the same number of display elements are turned on, the game device does not enter the second game mode if they do not satisfy the predetermined condition. According to this game device, the difficulty of shifting to the second game mode is intuitive compared to the case where all the display elements are simply turned on, that is, when a predetermined number of lamps are turned on. Increase.
  • the flag information in the storage means is selected by lottery by the lottery means, but when already stored flag information is selected by lottery, the flag information is deleted. Therefore, the display element corresponding to the erased flag information is turned off. As a result, if the flag information corresponding to the display element in the on state is won by lottery, the display element is turned off, and the player has the display element group in the on state. I feel that it is difficult to satisfy certain conditions. As a result, the player feels that it is intuitively difficult to enter the second game mode.
  • the second game mode is continued as long as the display element group in the on state continues to satisfy the predetermined condition, but when the flag information is deleted and the display element group does not satisfy the predetermined condition. Return to the first game mode. Therefore, even after shifting to the second game mode, the player plays the game while expecting that the display element group will continue to satisfy the predetermined condition. As a result, the game performance after shifting to the second game mode is also improved.
  • the plurality of display elements are arranged to form at least one column, and the predetermined condition is that adjacent ones of the plurality of display elements are the at least two display elements. Good.
  • the second game mode may be used as long as they do not satisfy the condition that the display elements in two or more adjacent locations are in the on state. Do not move to. Furthermore, by arranging the plurality of display elements so as to form at least one column, it becomes easier for the player to determine whether or not the display element group that is turned on satisfies a predetermined condition.
  • At least one flag information not stored in the storage means is stored in the storage means.
  • the lottery means may be able to select an event of deleting at least one flag information stored in the storage means.
  • the lottery means may perform the lottery when a predetermined condition is satisfied in the game executed by the game progression means.
  • a lottery of flag information is started based on the result of the game by the game progress means, and if the display element group in the on state satisfies a predetermined condition as a result of the lottery, the game advance means is in the second game mode. Will proceed. Conversely, when the flag information lottery is started based on the game result by the game progression means, and the on-state display element group does not satisfy the predetermined condition as a result of the lottery, the game progression means The game will proceed in game mode. Therefore, the lottery of flag information and the game are closely related to each other.
  • the lottery unit may perform the lottery again.
  • the second game mode is continued as long as the display element group in the on state continues to satisfy the predetermined condition, but if the flag information is deleted and the display element group in the on state does not satisfy the predetermined condition, Return to the first game mode.
  • the flag information is again lottery. As a result, the probability of returning to the first game mode according to the result of the lottery of flag information in the second game mode can be reduced. It should be noted that how many times the flag information is redrawn is set appropriately.
  • the second game mode While the second game mode is valid, the probability that at least one of the flag information is selected is increased, and the memory means does not store the memory means. In this case, in the lottery of the flag information in the second game mode, the second game mode is easily continued because the flag is stored in the storage means and the flag information is more easily selected.
  • the at least one selected flag information is stored in the memory by setting at least one of a plurality of display elements each associated with one of the flag information to either the on state or the off state. Notifying the player that it is being stored in the means,
  • the first game mode is enabled when it is determined that the predetermined condition is not satisfied. To be effective,
  • this program product is delivered in the form of a digitally recorded program.
  • the program product is installed or upgraded in the information communication terminal by, for example, connecting a device that reads data from the recording medium and the information communication terminal through a wired interface such as an interface cable or a wireless interface.
  • the program product may be installed or upgraded online via a communication network.
  • FIG. 1 is a flowchart showing a game flow of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a perspective view showing an appearance of the slot machine.
  • FIG. 3 is a schematic view showing the internal structure of the slot machine.
  • FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the front panel of the slot machine.
  • FIG. 5 is an exploded perspective view showing a reel of the slot machine.
  • FIG. 6 is a perspective view of the backlight device of the slot machine as viewed from the front side.
  • FIG. 7 is a block diagram showing a part of the electric circuit of the slot machine.
  • FIG. 8A is a perspective view showing the main part of the dice apparatus in the slot machine.
  • FIG. 8B is a development view of the die portion in the same die apparatus.
  • FIG. 9 is a flowchart showing the flow of flag lottery processing in the slot machine.
  • FIG. 10 is a block diagram showing a progressive device connected to the slot machine.
  • FIG. 11 is a view showing a modification of the arrangement of flag lamps in the slot machine.
  • the present invention is suitable for a slot machine which is a pattern matching game machine as a game apparatus.
  • a slot machine which is a pattern matching game machine as a game apparatus.
  • One embodiment used will be described. Note that the slot machine of this embodiment is installed at a game center.
  • “Combination” means a combination of symbols for giving a game value to a player or starting a flag lottery described later.
  • Prime group means a group of one or more roles.
  • “Prize group lottery table” refers to a set of numerical value ranges (lottery categories) determined for a plurality of prize groups.
  • Internal lottery refers to determination of winning or losing using a sampled number as a result of random number extraction and a prize group lottery table.
  • “Winning” for a prize group means that the right to win according to the prize group is generated. “Lose” for a prize group means no right to win.
  • “Winning” refers to a combination of roles on an effective winning line.
  • Bet operation refers to an operation of activating a winning line based on the game value.
  • a game value medium is supplied to the game machine (for example, a medal insertion force medal is inserted), and a game value medium that is credited is supplied by a machine operation (for example, , Medals that have been credited, and supply medals with a bet button) and a combination of both methods.
  • the slot machine 1 includes a box-shaped casing 2 and a front panel 3 attached to the front side of the casing 2 so as to be openable and closable.
  • the front panel 3 has a display window 4 for displaying a part of the symbol display unit described later, a medal slot 5, a start button 6 as a start operation device, a dice display window 7, a credit clearing button 8, a speaker 9
  • a medal tray 10 having a medal payout opening 10a, an effect panel 11, a flag display unit 12 as a notification means, a color lottery result display unit 13, a count display unit 14, a BET operation unit 15 and the like are provided.
  • the prize group lottery table which will be described later during the normal game, is changed to set the winning probability of the internal lottery to a high or low one.
  • the three linoles 16a, 16b, and 16c are each a reel drive (not shown) configured by a stepping motor. The motor is driven to rotate.
  • multiple types of symbols such as “White 7”, “Blue 7”, “Green 7”, “Red 7”, “Cherry”, “Specific Design”, “Blank” are printed in a predetermined order. Has been.
  • the “blank” symbol is a symbol that does not constitute any role.
  • the symbols of about three frames at the predetermined rotational positions of the linolees 16 a, 16 b, 16 c are made visible to the player through the display window 4.
  • five winning lines IL are drawn so as to straddle the reels 16a, 16b and 16c.
  • a combination of symbols related to a combination corresponding to a predetermined prize group is prepared on these winning lines IL (hereinafter simply referred to as “combining a combination”), a medal as a game value is given to the medal tray 10.
  • the game is paid out or a special game mode in which a special game can be played is entered.
  • winning lines IL are provided, but the number of winning lines may be smaller or larger.
  • the winning line may be any line that can be recognized by the CPU 17a, which will be described later, which controls the stop of the slot machine without being visible to the player.
  • the flag display unit 12 includes A flag lamp 12a, B flag lamp 12b, C flag lamp 12c, D flag lamp 12d, and E flag lamp 12e as display elements.
  • the color lottery result display section 13 displays the result of color lottery described later.
  • the display sections 13a, 13b, and 13c for each color are individually controlled to be turned on and off by a backlight (not shown).
  • the count display unit 14 includes a credit display 14a, a bonus count display 14b, a medal payout number display 14c, and the like.
  • the BET operation unit 15 is composed of two buttons, a 1BET button 15a and a Max BET button 15b.
  • the reel frame 101 which is a rotating body, has five spoke parts and a circular ladder-like part formed by a transparent member such as ABS resin (acrylonitrile 'butadiene' styrene resin). It is shaped like a “wheel-barrow”, which is a breeding tool such as sword, muster and squirrel.
  • the five spoke parts extend radially from the shaft part connected to the reel drive motor 28, and one of them is provided so that the detection plate 103 is received inside the circular ladder part and protrudes. ing.
  • the reel drive motor 28 rotates, the reel frame 101 rotates.
  • a backlight device 102 for irradiating light toward the front side of the slot machine 1 is fixedly disposed inside the reel frame 101.
  • a reel band 106 as a pattern band is wound around the outer peripheral surface of the reel frame 101.
  • a reel position sensor 25 made of a transmissive photosensor is provided on the back side of the backlight device 102. The reel position sensor 25 detects the detection plate 103 when the reel frame 101 is rotated to a predetermined rotation angle. By this detection, the CPU described later can recognize the rotational position of the reel 16a, and as a result, can grasp the position of each symbol on the reel.
  • the inside of the backlight device 102 is divided into three parts, and the light emitting units 102a, 102b, and 102c are each provided with a power S.
  • each light emitting portion 102a, 102b, 102c force S is emitted, light is emitted from the inside of the reel, each of the three symbol partial forces visually recognized from the display window 4 shown in FIG. By this light irradiation, each symbol can be lit brightly and visible to the player.
  • Each of the light emitting units 102a, 102b, and 102c can emit at least white, blue, green, and red light. As such a light emitting unit, a known LED device or the like can be used.
  • the slot machine 1 includes a main control circuit board 17 and a sub control circuit board 21 as game progress means.
  • the control circuit board is divided into the main control circuit board 17 and the sub-control circuit board 21, but the functions of these circuit boards are controlled by one circuit board. It may be realized. In this case, CPU , ROM, RAM, etc. are enough.
  • the main control circuit board 17 includes a CPU 17a, a clock generation circuit 17b, a ROM 17c, a RAM 17d, a random number generation circuit 17e, a data transmission circuit 17f, a transmission timing control circuit 17g, an input port 17h, an output port 17i, and the like. is doing.
  • the clock generation circuit 17b outputs a clock signal having a predetermined frequency to the CPU 17a.
  • the ROM 17c stores various control programs and data such as a lottery table, which will be described later, and outputs them to the CPU 17a.
  • the RAM 17d temporarily stores variable data calculated by the CPU 17a.
  • the random number generation circuit 17e generates a random number every predetermined cycle and outputs the data to the CPU 17a.
  • the CPU 17a of the main control circuit board is connected to the 1BET button 15a, the Max BET button 15b, the start button 6, the credit clearing button 8, the setting key switch 19, the medal insertion sensor 22, and the left reel via the input port 17h.
  • Output signals from the position sensor 25, the middle reel position sensor 26, and the right reel position sensor 27 are input.
  • output signals from a medal payout sensor 23, a medal full sensor 24, and a progressive device 40, which will be described later, are also input.
  • the CPU 17a is connected to the left reel drive motor 28, the middle reel drive motor 29, the right reel drive motor 30, the progressive device 40, the medal payout motor 18b of the medal payout device 18, the medal block solenoid 31, via the output port 17i.
  • a flag lamp 12a, B flag lamp 12b, C flag lamp 12c, D flag lamp 12d, E flag lamp 12e, red lottery result display unit 13a backlight, green lottery result display unit 13b backlight, blue lottery Control signals are output to the backlight for the selection result display unit 13c, the credit display 14a, the bonus count display 14b, and the medal payout number display 14c.
  • the sub-control circuit board 21 is disposed on the back side of the front panel 3, and includes a CPU 2la, a clock generation circuit 21b, a production R0M21c, RAM21d, a sound R0M21e, a sound LSI 21f, and a display.
  • a control circuit 21g, an amplifier circuit 21h, a data input circuit 21i, a control ROM 21j, a drive control circuit 21k, and the like are provided.
  • the clock generation circuit 21b outputs a clock signal having a predetermined frequency to the CPU 21a.
  • the production ROM 21c gives various kinds of productions to the player, or the accumulated medals accumulated in the progressive device described later.
  • the display control program for the effect panel 11 for displaying the number of sheets is stored, and these are output to the CPU 21a as necessary.
  • the effect panel 11 is composed of a dot matrix in which a large number of light emitters are arranged, and emits only a predetermined light emitter in accordance with a control signal from the display control circuit 21g, so that the entire light emitter has a predetermined pattern or character. An image such as a still image or a moving image is displayed.
  • the RAM 21d temporarily stores variable data calculated by the CPU 21a.
  • the acoustic ROM 21e stores acoustic data as various kinds of sound information, and outputs them to the acoustic LSI 21f as necessary.
  • the drive control circuit 21k controls the drive of the dice device 50 in accordance with a control command from the CPU 21a.
  • the present dice apparatus 50 has a dice portion 51 made of a regular hexahedron. As shown in FIG. 8B, the dice portion 51 has alphabets “A” to “F” drawn on each surface.
  • One end of the rotating shaft 52 is fixed to a pair of diagonals 51a and 51b in the die portion 51, respectively.
  • Each rotating shaft 52 is positioned on the extended line of the diagonal line connecting the pair of diagonals 51a and 51b, and the other end is attached to a rotating shaft driving member (not shown) on an annular rotating shaft support member 53. It has been.
  • the rotary shaft drive unit is fixed on the rotary shaft support member 53, and receives the driving force from a drive motor (not shown), so that each rotary shaft 52 is shown in FIG.
  • the rotation shaft support member 53 can receive a driving force from a support member drive unit (not shown), and can reciprocate as shown by an arrow B in the figure with the center of the ring as a virtual rotation axis.
  • the dice device 50 is provided on the back side of the front panel 3 of the slot machine 1 so that the surface of the dice portion 51 facing the front side shown in Fig. 8A can be visually recognized by the player through the dice display window 7. Be placed.
  • the rotating shaft drive unit and the support member drive unit are driven and stopped in accordance with a control signal from the drive control circuit 21k on the sub-control circuit board 21 shown in FIG. With this control signal, the rotary shaft 52 and the rotary shaft support member 53 can be stopped at predetermined rotational positions, respectively. Therefore, it is possible to make the player visually recognize any one surface of the dice portion 51 through the dice display window 7 by the control signal from the drive control circuit 21k.
  • the flow of the game in the slot machine 1 will be described.
  • the player Before playing the game, first, as a preparation, the player needs to put the meta and 'nore into the meta and' nore slot 5 '.
  • the medal passes through a passage (not shown) and falls to the medal hopper 18a (see FIG. 3).
  • a block solenoid 31 and a medal insertion sensor 22 composed of a photo sensor for detecting one passing medal are provided.
  • the medal detection signal output from the medal insertion sensor 22 that has detected the medal is sent to the CPU 17a of the main control circuit board 17.
  • the CPU 17a After being detected by the medal insertion sensor 22 and falling to the medal hopper 18a, the CPU 17a gives a control signal for incrementing the display count value to the credit indicator 14a. In addition to outputting, the credit number data stored in the RAM 17d is increased by one. Usually, multiple medals are inserted at once, and the number of credits is increased to some extent.
  • the CPU 17a functions as a game value receiving means, reduces the credit number data stored in the RAMI 7d by the bet number, and adds the credits described above. Control is performed to reduce the display count value of the display 14a by the number of bets.
  • the CPU 17a recognizes the winning line IL that has become effective according to the number of bets. Note that if there are no matches on the valid winning line IL, winning will not be awarded even if there are matches on the invalid winning line IL.
  • FIG. 1 shows a game flow in the present embodiment.
  • the main control circuit board 17 functions as a start command receiving means by executing the start command receiving program stored in the R0M17c by the CPU 17a. Then, the change display start command from the start button 6 is accepted via the input port 17h.
  • the CPU 17a that has received this variable display start command first starts rotational driving of all the reels 16a, 16b, 16c via the reel drive motors 28, 29, 30 (S2).
  • the main control circuit board 17 that has received the change display start command can be selected from a plurality of prize groups by the CPU 17a executing the prize group lottery program stored in the ROM 17c.
  • This internal lottery functions as a means for performing an internal lottery to determine whether a prize group is selected or a loss in which no prize group is selected, and performs an internal lottery (S3).
  • This internal lottery is performed by comparing the random number data sent from the random number generation circuit 17e with the prize group lottery table stored in the ROM 17c.
  • This prize group lottery table associates each random number with one of the prize groups or a loss. By associating in this way, any one prize group is won with a predetermined probability, or a loss occurs with a predetermined probability.
  • the rotational positions of the reels 16a, 16b, 16c that have started to rotate are determined by the reel position sensor.
  • the CPU 17a calculates and rotates the rotational speeds of the linolees 16a, 16b, and 16c based on the output signals of the reel position sensors 25, 26, and 27.
  • the CPU 17a determines each symbol on each linole 16a, 16b, 16c based on the output signal of each linole position sensor 25, 26, 27 force. Can be recognized.
  • the CPU 17a executes a stop control program stored in the ROM 17c, and on the basis of the lottery result of the internal lottery, the reels 16a, 16b, Perform stop control of 16c (S4).
  • stop control is performed so that the combination of symbols related to the winning combination corresponding to the selected prize group is stopped and displayed on the winning line IL.
  • stop control is performed so that combinations of symbols that do not correspond to any prize group are stopped on the winning line IL.
  • an internal lottery is performed using a prize group lottery table corresponding to the normal game.
  • the prizes that can be won in the internal lottery of this regular game include the Cherry Award corresponding to the cherry role consisting of “Cherry —ANY (regardless of design), ANY (regardless of design)”, “ANY7 (“ -ANY7 (Any 7 color) ANY 7 (Any 7 color) ANY7 as a multi-colored “7” power Corresponding ANY7 award, white 7 award corresponding to white 7 role consisting of “white 7_white 7_white 7”, blue 7 award corresponding to blue 7 role consisting of “blue 7_blue 7_blue 7” Medals such as “Green 7 _Green 7 _Green 7”, green 7 award corresponding to 7 roles, “Red 7 _Red 7 _Red 7”, red 7 award corresponding to 7 roles There is an award.
  • the CPU 17a When aligned upward (S5, S6), the CPU 17a causes the medal payout number display 14c of the count display unit 14 to display the medal payout number corresponding to the winning prize. Then, the CPU 17a functions as a game value payout means, and performs a medal payout process for the number of coins corresponding to the winning prize (S7). Specifically, the CPU 17a performs control to increase the credit amount data stored in the RAM 17d by the amount of this medal payout and to increase the medal credit of the credit indicator 14a by this amount of medal payout. . The number of medals to be paid out with the power S in the order described in the prize group is large.
  • the prize group that can be won in the internal game lottery includes a flag lottery start prize corresponding to a flag lottery starting combination consisting of “specific symbol—specific symbol—specific symbol”. .
  • this flag lottery start prize is won (S8), medals are not paid out, but the next game can be redone under the same medal insertion conditions.
  • the CPU 17a performs a flag lottery process described later (S9).
  • FIG. 9 shows the flow of the flag lottery process.
  • the CPU 17a functions as a lottery means by executing a flag lottery program stored in R0M17c, and performs a flag lottery (S21).
  • this flag lottery random number data sent from the random number generation circuit 17e is checked against the flag lottery table.
  • This flag lottery table associates the alphabets “A” to “E” and “F” drawn on each surface of the dice unit 51 of the dice unit 50 shown in FIG. 8B with each random number. is there.
  • “F” is for performing flag inversion processing, which is special processing described later.
  • the winning probabilities of “A” to “E” and “F” are set to 1/6.
  • drive control of the dice device 50 is performed (S22). Specifically, the CPU 17a on the main control circuit board 17 outputs lottery result data indicating the lottery result from the data transmission circuit 17f. The lottery result data is input to the data input circuit 21i on the sub control circuit board 21 and received by the CPU 21a. Receiving this, the CPU 21a reads out and executes the drive control program from the control R ⁇ M21i, and first outputs a control signal for driving the dice unit 51 to the dice device 50 via the drive control circuit 21k. As a result, the dice unit 51 rotates, and it is possible to produce an effect as if a lottery is being performed with a real dice.
  • the CPU 21a causes the dice device 50 to stop at the position where the player can visually recognize the lottery result data from the dice display window 7 via the drive control circuit 21k. Output a control signal. Thus, the player can visually recognize the result of the flag lottery through the dice display window 7.
  • the CPU 17a on the main control circuit board 17 functions as a storage control means, and The flag information of the flag is stored in the RAM 17d as the flag storage means or deleted. That is, when the flag information of the flag won in the flag lottery is not stored in the RAM 17d (S24), the flag information is stored in the RAM 17d (S25), and the flag information is already stored in the RAM 17d. Sometimes (S24), the flag information is deleted from RAM 17d (S26).
  • the CPU 17a functions as a storage control means, and stores all flag information not stored in the RAM 17d in the RAMI 7d and stored in the RAMI 7d.
  • Flag inversion processing (special processing) is performed to erase all the flag information from the RAMI 7d (S27).
  • the CPU 17a determines the flag corresponding to the flag information according to the type of the flag information stored in the RAMI 7d. Controls lighting of the lamps 12a to 12e. Specifically, for example, when the flag information of the flag “A” and the flag information of the flag “C” are stored in RA Ml 7d, only the A flag lamp 12a and the C flag lamp 12c are lit. The other flag lamps 12b, 12d, and 12e are turned off. By such lighting control, the player can grasp the type of flag information currently stored in the RAM 17d.
  • the CPU 17a on the main control circuit board 17 functions as a determination unit, and the flag lamps 12a to 12e arranged in a line are arranged.
  • the CPU 17a matches the combination in which the lighting pattern of the flag lamps 12a to 12e corresponding to the combination becomes a predetermined specific lighting pattern.
  • the specific lighting pattern includes three or more adjacent ones. This is a lighting pattern in which a flag lamp is lit.
  • the CPU 17a first refers to the flag information stored in the R AMI 7d and determines whether or not the number of adjacent flag lamps 12a to 12e that are turned on is three. (S10). In this determination, if it is determined that the number of neighbors is three, a transition is made to the first free game mode, which is a special game mode (Sl l).
  • a flag lottery start prize is won during the normal game mode in which two flag lamps are lit, flag information is stored in the RAMI 7d, and a lit flag
  • the flag information is erased and the number of adjacent flag lamps that are lit is 3 There are cases where it becomes connected.
  • the first free game in the first free game mode is the same as the normal game mode described above except that the player can play the game without betting medals. . Therefore, the game also proceeds in the flow of the flowchart shown in FIG. 1 in the first free game.
  • the prize group lottery table used in the first free game mode may be different from the normal game mode. For example, one in which the winning probability of any of the prize groups described above is set higher than the prize group lottery table in the normal game mode may be used.
  • the CPU 17a on the main control circuit board 17 next has four adjacent flag lamps 12a to 12e that are lit. It is determined whether or not (S12). In this determination, if it is determined that the number of neighbors is four, the process shifts to the second free game mode which is a special game mode (Sl l).
  • the flag lottery start prize is won during the first free game mode, flag information is stored in the RAMI 7d, and the number of adjacent flag lamps that are lit is 4
  • the flag information is erased by winning the flag lottery start prize during the third free game mode, which will be described later, the flag information is erased, and the number of adjacent flag lamps is increased.
  • the flag lottery start prize may be won, and as a result, the flag may be reversed to become the number of adjacent flags that are lit.
  • the player bets medals. It is the same as the first free game above in that the game can be played without any problem, but it is treated as any of the “White 7” power S “Blue 7”, “Green 7”, or “Red 7” power. This is different from the first free game.
  • the other points are the same as the above-mentioned normal game.
  • the CPU 17a executes a color lottery program stored in the ROM 17c, and selects any one of “red”, “green”, and “blue”.
  • a color lottery is performed to select the color.
  • the color lottery is performed by comparing the random number data sent from the random number generation circuit 17e with the color lottery table stored in the ROM 17c.
  • the winning probabilities are set in the order of “blue”, “green”, and “red”.
  • the CPU 17a performs control for lighting the color lottery result display unit 13 corresponding to the selected color. For example, when “blue” is won in the color lottery, control is performed to turn on the backlight for the blue lottery result display unit 13c of the color lottery result display unit 13.
  • the CPU 17a reads a prize group lottery table corresponding to the selected color from the ROM 17c, and in the second free game, performs an internal lottery using the prize group lottery table.
  • R ⁇ M17c stores three prize group lottery tables corresponding to the color lottery results.
  • the award group lottery table is the award group lottery table used in the above-mentioned normal game, and the ANY7 award corresponding to the A NY7 role consisting of “White 7” and “Blue 7” The blue is replaced with the 7th prize. Therefore, when blue is won in the above color lottery, the probability of winning the blue 7 prize in the internal lottery increases.
  • the light emitting units 102a, 102b, and 102c of the backlight device 102 that illuminate the stop position emit light in the selected color. This will cause “White 7” to appear as “Blue 7” as seen by the player.
  • the CPU 17a on the main control circuit board 17 next has the adjacent number of the lit flag lamps 12a to 12e set to 5. It is determined whether or not it is one (S14). In this determination, it is determined that the P contact number is 5. If so, the process proceeds to the third free game mode, which is a special game mode (S15).
  • the flag lottery start prize is won during the second free game mode, flag information is stored in the RAMI 7d, and the number of adjacent flag lamps that are lit is 5 In the normal game mode when no flag lamp is lit, the flag lottery start prize is won, and as a result, the flag is reversed and the number of adjacent flag lamps that are lit is 5 It may become.
  • the third free game in the third free game mode is similar to the first free game and the second free game in that the player can play the game without betting medals. However, it differs from the first free game and the second free game in that “white 7” is treated as all of “blue 7”, “green 7”, and “red 7”. The other points are the same as those of the normal game described above.
  • the CPU 17a reads the prize group lottery table corresponding to the third free game from the ROM 17c, and in the third free game, performs internal lottery using the prize group lottery table. .
  • the ROM 17c stores a prize group lottery table corresponding to the third free game in addition to the three prize group lottery tables used in the second free game.
  • This prize group lottery table is the same as the prize group lottery table used in the above-mentioned normal game.
  • the ANY7 award corresponding to the ANY7 role consisting of “White 7” and “Blue 7” is replaced with the Blue 7 Award, and “White 7”
  • the ANY7 award corresponding to the ANY7 role consisting of “Green 7” was replaced with the Green 7 award, and the ANY7 award corresponding to the ANY7 role consisting of “White 7” and “Red 7” was replaced with the Red 7 award Is. Therefore, in the 3rd free game, the probability of winning in the internal lottery is higher for all the Blue 7 Award, Green 7 Award, and Red 7 Award than in the regular game.
  • the light emission control by the backlight device 102 when “white 7” is stopped and displayed on the display window 4 is the same as in the second free game mode described above.
  • the progressive device 40 pays out medals corresponding to the cumulative number of medals.
  • the progressive device 40 will be described.
  • the progressive device 40 includes a CPU 41, a clock generation circuit 42, a ROM 43, a RAM 44, a data transmission / reception circuit 45, and the like.
  • ROM43 has various Control programs are stored and output to CPU41.
  • the RAM 44 stores accumulated medal number data.
  • the progressive device 40 is connected to the input port 17 h and the output port 17 i of the main control circuit board 17 in the slot machine 1 via the data transmission / reception circuit 45. As a result, the CPU 41 of the progressive device 40 can communicate various data with the CPU 17a on the main control circuit board of the slot machine.
  • the slot machine 1 outputs a medal insertion signal from the output port 17i of the main control circuit board 17 when a player's best medal is inserted.
  • the CPU 41 performs a process of adding a part of the received medal insertion signal to the accumulated medal number data in the RAM 44. Thereby, a part of the number of medals inserted by the player is added to the cumulative medal number data.
  • the initial value of the accumulated medal number data is set to 500, for example, and a part of the medal number inserted by the player is cumulatively added to the initial value.
  • the progressive device 40 is connected to two slot machines 1 as shown in FIG.
  • the accumulated medal number data in the RAM 44 is a total of a part of the medal number inserted by each player into these two slot machines.
  • the number of inserted medals related to the accumulated medal number data is increased.
  • the CPU 41 of the progressive device 40 periodically outputs the accumulated medal number data in the RAM 44 from the data transmission / reception circuit 45.
  • Slot machine 1 receives this accumulated medal number data at input port 17h.
  • the accumulated medal number data is received by the CPU 17a on the main control circuit board 17, the accumulated medal number data is output from the data sending circuit 17f, and the data input circuit on the sub-control circuit board 21.
  • Received from 21i by CPU 21a Receiving this, the CPU 21a reads out and executes the effect program from the effect ROM 21c, and causes the effect panel 11 to display the accumulated medal number related to the accumulated medal number data via the display control circuit 21g. This allows the player to It is possible to recognize the current accumulated medal number data accumulated by the log-less device 40.
  • the CPU 17a of the main control circuit board 17 is connected to the effect panel 11 via the sub control circuit board 21. Perform a predetermined performance. Further, the CPU 17a outputs a request signal for requesting the cumulative medal number data from the input port 17h to the progressive device 40, and receives a response of the cumulative medal number data from the progressive device 40 via the output port 17i. Then, CP Ul 7a performs a medal payout process for the accumulated medal number related to the received accumulated medal number data. Thus, the player can receive a large amount of medals.
  • the progressive device 40 receives the above request signal from the slot machine 1, the CPU 41 sends the accumulated medal number data stored in the RAM 44 to the slot machine 1 as a response, and then the accumulated medal number data is transmitted. Reset to initial value.
  • the CPU 17a on the main control circuit board 17 operates in the normal game mode. (S16). When in normal game mode, that mode is continued, but as a transition mode to other normal game modes, the flag lottery start prize is won during the first free game mode, and the flag information is erased as a result. When the number of lit flag lamps is no longer three, and when the first, second and third free game modes are entered, the flag lottery start prize is won.
  • the number of adjacent flag lamps may not be 3 or more.
  • the free game when three or more flag lamps adjacent to each other are lit, the free game is advanced to the free game mode corresponding to the number of adjacent flags. Therefore, in this embodiment, even if three flag lamps are lit, if the three flag lamps are not adjacent to each other, the first free game mode will not be entered. Also, even if four flag lamps are lit, if the four flag lamps are not adjacent to each other, the player will not enter the second free game mode. Therefore, from the viewpoint of the player, the difficulty in shifting to the first free game mode and the second free game mode is intuitively increased, and the game performance until the transition to these free game modes is increased.
  • the flag information already stored in the RAM 17d is won by flag lottery, the flag information is erased and the corresponding flag lamp is turned off. Therefore, the player feels that it is difficult to turn on three or more flag lamps adjacent to each other, and the game performance is further improved.
  • the free game mode is continued as long as three or more adjacent flag lamps are continuously lit, but the flag information as a result of the flag lottery may be erased and the normal game mode may be returned. . Therefore, even after shifting to the free game mode, the player pays attention to the result of the flag lottery, that is, the appearance of the dice, and plays the free game while paying attention to the lighting pattern of the flag lamp. Therefore, according to the present embodiment, the game performance after shifting to the free game mode is also improved.
  • the mode shifts to the normal game mode as it is. In that case, you may make it perform flag lottery again.
  • the winning probabilities of “A” to “E” and “F” are set to be equal to 1/6.
  • the probability of returning to mode is relatively high. Therefore, there is a possibility that the game motivation of players who have low continuity of free games will decline. Therefore, if three or more flag lamps that are adjacent to each other stop lighting as a result of the flag lottery when the free game is in progress, the flag lottery is performed again. If 3 or more adjacent flag lamps do not light up, enter normal game mode. Then, the continuity of the free game can be improved compared to the case where the re-lottery is not performed.
  • the flag lottery when the free game is in progress in the flag lottery when the free game is in progress, the flag information that is not memorized more than the flag information that is already stored in the RAMI 7d.
  • One way is to make a lottery with a high winning probability. Also in this case, the continuity of the free game can be improved.
  • flag lamps 112a to 112i corresponding to nine types of flags “A” to “I” may be arranged in a matrix as shown in FIG.
  • the specific lighting pattern in this case can be, for example, a lighting pattern in which one or more flag lamps are lit.
  • the first free game mode is entered, and two vertical flag lamps in the vertical, horizontal, and diagonal columns are displayed. Transitions to the second free game mode when is lit, and transitions to the third free game mode when the flag lamps in three or more of the vertical, horizontal, and diagonal columns are lit.
  • the present invention is not limited to the normal game mode or the special game mode. As long as the game progresses in any of the game modes, the game content is not limited.
  • the power applied to the case where the present invention is applied to a slot machine installed in a game center is the same when applied to a pachislot machine installed in a pachinko parlor or a slot machine installed in a casino. .
  • the flag lottery start prize when the flag lottery start prize is won in the slot game, this is used as the lottery start condition, and the flag lottery is performed.
  • the flag is selected in the slot game itself. You may do it. In this case, for example, symbols corresponding to the various flags are provided on the reels 16a, 16b, and 16c, and the corresponding flag is selected when the combination of the symbols is obtained.

Landscapes

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Description

明 細 書
ゲーム装置
技術分野
[0001] 本発明は、ゲーム価値を受け取ることにより通常ゲームモードか又は特別ゲームモ ードのいずれかのゲームモードでゲームを実行するゲーム装置に関するものである。 背景技術
[0002] 従来、この種のゲーム装置としては、複数種の図柄をそれぞれ有する複数のリール
(図柄表示部)の回転を停止させて、予め決められている役に係る図柄を入賞ライン 上に揃えるスロットマシンがある。スロットマシンの中には、通常ゲームモード時にお いて、ある特定図柄が入賞ライン上に揃うたびに、複数のリール上の図柄をプレイヤ 一が視認するための図柄表示域の外に設けられた複数のランプ (表示要素)が 1つ ずつ点灯していくというものがある。このようなスロットマシンとしては、「GalaxyDrago on」という製品がすでに市場に出回っており、特開 2005— 472号にその内容が記載 されている。このスロットマシンでは、ストック賞に係るストックシンボル(特定図柄)が 入賞ライン上に揃うたびに、カウンタのカウント値が 1ずつ加算されていき、そのカウン ト値に応じた数のランプを点灯させる処理を行う。このスロットマシンでは、上記カウン ト値がランプ数と同じ数となって全てのランプが点灯すると、通常ゲームモード時より もプレイヤーが多くのメダルを獲得し得るようにゲームが進行される特別ゲームモード へ移行する。よって、プレイヤ一は、通常ゲームモードよりも有利な特別ゲームモード に移行すベぐ全てのランプが点灯することを期待してゲームをプレイする。
[0003] ある特定図柄が入賞ライン上に揃うたびにランプが 1つずつ点灯してレ、くようなスロ ットマシンにおいては、例えば上記ランプが 5個ある場合、その全てのランプを点灯さ せること、より詳しくは入賞ライン上に上記ストックシンボル図柄を 5回揃えてカウンタ のカウント値を 5にすること力 特別ゲームモードへ移行するための条件となる。その ため、プレイヤーに対して、単に入賞ライン上に上記特定の図柄を揃えていけばい ずれ全てのランプが点灯して特別ゲームモードに移行するだろうと受け取られてしま レ、、特別ゲームモードに移行するまでのゲーム性が低いという不具合がある。 一方、上記公報に記載されたスロットマシンも、ストックシンボル(特定図柄)が入賞 ライン上に揃うたびにカウンタのカウント値が 1ずつ加算されてランプが 1つずつ点灯 していく。そして、全てのランプが点灯すると、すなわち、カウンタのカウント値が 5に なると、特別ゲームモードに移行する。し力、し、このスロットマシンにおいては、上記ス トツクシンボルとは異なる別のフリーシンボルという所定図柄が上記図柄表示域に停 止表示すると、カウンタのカウント値が 1だけ減算され、点灯しているランプ力 S1個消 灯する。そして、全てのランプが点灯したときに移行する特別ゲームモードとは異なる 別の特別ゲームモードに移行する。この別の特別ゲームモードは、通常ゲームモー ド時よりもプレイヤーが多くのメダルを獲得し得るようにゲームが進行される力 全て のランプが点灯したときの特別ゲームモードよりかはプレイヤーが獲得し得るメダル数 がずつと少なくなるようにゲームが進行される。そのため、このスロットマシンでも、プレ ィャ一は、全てのランプが点灯することを期待してゲームをプレイすることになるが、 上記フリーシンボルが上記図柄表示域に停止表示すると、せつ力べ点灯させたランプ 力 S 1個消灯してしまうので、全てのランプを点灯させることが困難になる。したがって、 このスロットマシンによれば、上記不具合を有していたスロットマシンに比べて、特別 ゲームモードに移行するまでのゲーム性を高めることができる。
ところが、上記出願に記載されたスロットマシンにおいては、ゲームを長期的に行つ たプレイヤーが全てのランプを点灯させることが困難であると感じたときに初めて、プ レイヤーにとってのゲーム性が高まる。具体的には、例えば上記フリーシンボルが上 記図柄表示域に停止表示する頻度が上記ストックシンボルが入賞ライン上に停止表 示する頻度に比べて高く設定されている場合、ゲームを長期的に行ったプレイヤー は、ランプが点灯してもすぐに消えてしまってな力、なか全てのランプを点灯させること ができないことを経験する。その結果、特別ゲームモードへ移行する困難性が高いと 感じ、ゲーム性が高まる。しかし、プレイヤーから見れば、上記出願に記載されたスロ ットマシンも、単に全てのランプを点灯させれば特別ゲームモードに移行するというも のである。これが原因で、このスロットマシンでは、プレイヤーが直感的に特別ゲーム モードへ移行する困難性を感じ取ることができないという問題が生じる。
なお、この問題は、スロットマシンに限らず、通常ゲームモード時に記憶手段内の力 ゥント値が所定数になると特別ゲームモードへ移行するようなゲーム装置であれば、 同様に生じ得るものである。
発明の開示
[0005] よって本発明の目的は、通常ゲームモードから特別ゲームモードに移行するような ゲーム装置において、プレイヤーが直感的に特別ゲームモードへ移行することが困 難であると感じることを可能にするゲーム装置を提供することである。
[0006] 上記目的を達成するために、本発明によれば、ゲーム装置であって、
少なくとも 3つのフラグ情報から少なくとも 1つを選択する抽選を行なうよう動作 可能な抽選手段と、
前記フラグ情報の各々を記憶保持可能とされた記憶手段と、
記憶制御手段であって、前記選択された少なくとも 1つのフラグ情報が前記記 憶手段に記憶保持されていない場合に、該選択された少なくとも 1つのフラグ情報を 該記憶手段に記憶すると共に、該選択された少なくとも 1つのフラグ情報が該記憶手 段に記憶保持されている場合に、該選択された少なくとも 1つのフラグ情報を該記憶 手段から削除するよう動作可能とされたものと、
報知手段であって、各々が前記フラグ情報の 1つに対応付けられると共に、該 対応付けられたフラグ情報の 1つが前記記憶手段に記憶保持されていることをプレイ ャに報知すべくオン状態またはオフ状態の何れか一方とされる複数の表示要素を含 むものと、
前記フラグ情報の少なくとも 2つが前記記憶手段に記憶保持されていることを 報知すべくオン状態またはオフ状態とされた前記複数の表示要素の少なくとも 2つの 配列が所定の条件を満足しているかを判定可能とされた判定手段と、
ゲーム進行手段であって、前記判定手段が前記所定条件が満足されていない と判定した場合に第 1ゲームモードを有効にすると共に、該判定手段が該所定条件 が満足されていると判定した場合に、該第 1ゲームモードよりも前記プレイヤにとって 価値の高い第 2ゲームモードを有効にするよう動作可能とされたものとを具備して成 るものが提供される。
上記の構成によれば、オン状態とされた表示要素の数に応じて第 2ゲームモードへ 移行するのではなぐオン状態とされた表示要素群が所定の条件を満足しているか に応じて第 2ゲームモードへ移行する。すなわち、本ゲーム装置では、同じ数の表示 要素がオン状態とされている場合でも、それらが所定条件を満足しなければ第 2ゲー ムモードへ移行しなレ、。このゲーム装置によれば、単に全ての表示要素をオン状態と させること、すなわち所定数のランプをオン状態とさせることが条件である場合に比べ て、第 2ゲームモードに移行する困難性が直感的に高まる。
また、本ゲーム装置において、記憶手段内のフラグ情報は、抽選手段による抽選で 選択されるが、すでに記憶されているフラグ情報が抽選で選択されると、そのフラグ 情報が消去される。したがって、この消去されたフラグ情報に対応する表示要素がォ フ状態となる。これにより、オン状態とされている表示要素に対応するフラグ情報が抽 選で当選してしまうとその表示要素がオフ状態とされてしまレ、、プレイヤ一は、オン状 態の表示要素群が所定条件を満足しにくいと感じる。その結果、プレイヤ一は、第 2 ゲームモードへ移行することが直感的に困難であると感じることになる。
更に、本ゲーム装置においては、オン状態の表示要素群が所定条件を満足し続け る限り第 2ゲームモードが継続されるが、フラグ情報が消去されて表示要素群が所定 条件を満足しなくなると、第 1ゲームモードに戻る。よって、第 2ゲームモードに移行し た後も、プレイヤ一は、表示要素群が所定条件を満足し続けるように期待しながらゲ ームをプレイすることになる。その結果、第 2ゲームモードに移行した後のゲーム性も 向上する。
[0007] 前記複数の表示要素は少なくとも 1つの列を成すように配列されており、前記所定の 条件は前記複数の表示要素の内、隣接し合うものが前記少なくとも 2つの表示要素 である事としてよい。
この場合、 2以上の表示要素がオン状態とされている場合でも、それらが、互いに 隣接する 2以上の箇所における表示要素がオン状態とされるという条件を満足しなけ れば、第 2ゲームモードへ移行しない。更に複数の表示要素が少なくとも 1つの列を 成すように配列されていることにより、プレイヤ一は、オン状態とされている表示要素 群が所定条件を満足しているか否かを判断しやすくなる。
[0008] 前記記憶手段に記憶されていない少なくとも 1つのフラグ情報を該記憶手段に記憶 すると共に、該記憶手段に記憶されている少なくとも 1つのフラグ情報を該記憶手段 力 削除するというイベントを前記抽選手段は選択可能とされてよい。
この場合、上記イベントが実行されると、その前にオン状態とされている表示要素が オフ状態となり、一方でオフ状態とされていた表示要素がオン状態とされることになる 。これにより、イベント実行前における表示要素群の状態が、あと何種類かのフラグ情 報が当選しないと所定条件を満足しないようなものであったとしても、そのイベントが 実行されることで、一気に所定条件が満足されて第 2ゲームモードに移行できる可能 性が出てくる。逆に、イベント実行前における表示要素群の状態がすでに所定条件 を満足している場合にイベントが実行されると、所定条件が満足されなくなり第 1グー ムモードに戻ってしまうおそれも出てくる。
[0009] 前記ゲーム進行手段が実行するゲームにおいて所定の条件が満足された場合に、 前記抽選手段は前記抽選を行なうようにしてもよい。
この場合、ゲーム進行手段によるゲームの結果によってフラグ情報の抽選が開始さ れ、その抽選の結果、オン状態の表示要素群が所定条件を満足すれば、ゲーム進 行手段が第 2ゲームモードでゲームを進行することになる。逆に、ゲーム進行手段に よるゲームの結果によってフラグ情報の抽選が開始されて、その抽選の結果、オン状 態の表示要素群が所定条件を満足しなくなった場合、ゲーム進行手段は、第 1ゲー ムモードでゲームを進行することになる。よってフラグ情報の抽選とゲームとが互いに 密接な関係となる。
[0010] 前記第 2ゲームモードが有効とされている間に、前記判定手段が前記所定条件が 満足されていないと判定した場合に、前記抽選手段は再度前記抽選を行なうようにし てもよい。
上述したように、オン状態の表示要素群が所定条件を満足し続ける限り第 2ゲーム モードが継続されるが、フラグ情報が消去されてオン状態の表示要素群が所定条件 を満足しなくなると、第 1ゲームモードに戻ってしまう。しかし、一般には、第 2ゲーム モードの価値を高めるベぐ第 2ゲームモードへの移行がしにくいような設定にするこ とが多ぐこのような場合に第 2ゲームモードからすぐに第 1ゲームモードに戻ってしま うと、プレイヤーのゲーム意欲の減退につながる。 上記の構成によれば、第 2ゲームモード時におけるフラグ情報の抽選で第 1ゲーム モードに戻るような抽選結果となった場合、フラグ情報の再抽選を行うこととしている。 これにより、第 2ゲームモード時におけるフラグ情報の抽選の結果により第 1ゲームモ ードに戻る確率を下げることができる。なお、フラグ情報の再抽選を何回行うかは、適 宜設定される。
[0011] 前記第 2ゲームモードが有効とされている間は、前記記憶手段に記憶保持されてい なレ、前記フラグ情報の少なくとも 1つが選択される確率が増加されるようにしてもょレ、 この場合、第 2ゲームモード時におけるフラグ情報の抽選では、記憶手段に記憶さ れてレ、なレ、フラグ情報の方が選択されやすレ、ので、第 2ゲームモードが継続されや すくなる。
[0012] 本発明によれば、ゲーム装置内のコンピュータに処理を実行させるプログラム製品で あって、該処理は、
少なくとも 3つのフラグ情報から少なくとも 1つを選択する抽選を行なう事と、 前記選択された少なくとも 1つのフラグ情報が前記記憶手段に記憶保持されて レ、ない場合に、該選択された少なくとも 1つのフラグ情報を該記憶手段に記憶する事 と、
前記選択された少なくとも 1つのフラグ情報が前記記憶手段に記憶保持されて レ、る場合に、該選択された少なくとも 1つのフラグ情報を該記憶手段から削除する事 と、
各々が前記フラグ情報の 1つに対応付けられた複数の表示要素の少なくとも 1 つをオン状態またはオフ状態の何れか一方とすることにより、前記選択された少なくと も 1つのフラグ情報が前記記憶手段に記憶保持されていることをプレイヤに報知する 事と、
前記フラグ情報の少なくとも 2つが前記記憶手段に記憶保持されていることを 報知すべくオン状態またはオフ状態とされた前記複数の表示要素の少なくとも 2つの 配列が所定の条件を満足しているかを判定する事と、
前記所定条件が満足されていないと判定された場合に、第 1ゲームモードを有 効にする事と、
前記所定条件が満足されていると判定された場合に、該第 1ゲームモードより も前記プレイヤにとって価値の高い第 2ゲームモードを有効にする事とを具備して成 るちのあ提供される。
なお、このプログラム製品の受け渡しは、デジタル情報としてプログラムを記録した F
D、 CD— ROM等の記録媒体を用いて行ってもいいし、コンピュータネットワーク等の 通信回線を用いて行ってもょレ、。このプログラム製品の情報通信端末に対するインス トールやバージョンアップは、例えば、上記記録媒体からデータを読み取る装置と情 報通信端末とをインターフェースケーブル等の有線インターフェースや無線インター フェースで接続して行う。また、上記プログラム製品のインストールやバージョンアップ は、通信ネットワークを介してオンラインで行うようにしてもよい。
図面の簡単な説明
[0013] [図 1]は、本発明の一実施例に係るスロットマシンのゲームの流れを示すフローチヤ ートである。
[図 2]は、同スロットマシンの外観を示す斜視図である。
[図 3]は、同スロットマシンの内部構造を示す概略図である。
[図 4]は、同スロットマシンの前面パネルの一部を示す拡大正面図である。
[図 5]は、同スロットマシンのリールを示す分解斜視図である。
[図 6]は、同スロットマシンのバックライト装置をその正面側から見た斜視図である。
[図 7]は、同スロットマシンの電気回路の一部を示すブロック図である。
[図 8A]は、同スロットマシンにおけるダイス装置の主要部を示す斜視図である。
[図 8B]は、同ダイス装置におけるダイス部の展開図である。
[図 9]は、同スロットマシンにおけるフラグ抽選処理の流れを示すフローチャートである
[図 10]は、同スロットマシンに接続されたプログレッシブ装置を示すブロック図である。
[図 11]は、同スロットマシンにおけるフラグランプの配列の変形例を示す図である。 発明を実施するための最良の形態
[0014] 以下、本発明を、ゲーム装置としての図柄合わせゲーム機であるスロットマシンに適 用した一実施例について説明する。なお、本実施例のスロットマシンは、ゲームセン タに設置されるものである。
本実施例において次に掲げる用語は、特に断らない限りそれぞれ次の意味をあら わす。
「役」とは、図柄の組合せのうち、ゲーム価値をプレイヤーに与えたり、後述のフラグ 抽選を開始したりするためのものをいう。
「賞群」とは、 1つ若しくは複数の役の集まりをいう。
「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅 (抽選区分) の集まりをいう。
「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを 用いて当選又はハズレを決定することをいう。
賞群についての「当選」とは、その賞群に応じて入賞する権利が発生することをレ、う 。 賞群についての「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
「入賞」とは、有効な入賞ライン上に役が揃うことをレ、う。
「ベット操作」とは、ゲーム価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、 このベット操作には、ゲーム価値媒体をゲーム機に供給する(例えば、メダル投入口 力 メダルを投入する)方法と、クレジットされてレ、るゲーム価値媒体を機械操作で供 給する(例えば、クレジットされてレ、るメダルをベットボタンで供給する)方法および両 方法を併用する方法がある。
[0015] まず、本実施例に係るスロットマシンの基本的な構成について説明する。
図 2に示すように、このスロットマシン 1は、箱型の筐体 2、この筐体 2の前面側に開 閉自在に取り付けられた前面パネル 3などを有する。前面パネル 3には、後述の図柄 表示ユニットの一部を表示するための表示窓 4、メダル投入口 5、開始操作装置とし てのスタートボタン 6、ダイス表示窓 7、クレジット清算ボタン 8、スピーカ 9、メダル払出 口 10aを有するメダル受皿 10、演出パネル 11、報知手段としてのフラグ表示部 12、 色抽選結果表示部 13、カウント表示部 14、 BET操作部 15などが設けられている。
[0016] 図 3に示すように、筐体 2の内部には、外周面上に複数種の図柄がプリントされた 3 個の図柄表示部としてのリール 16a, 16b, 16cが組み込まれている。また、 CPUや ROMその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御回路基板 1 7、メダルを多数枚収容可能なメダルホッパ 18aを持つメダル払出装置 18、設定キー スィッチ 19、内部スピーカ 20なども組み込まれている。なお、設定キースィッチ 19は
、通常ゲーム中に使用される後述の賞群抽選テーブルを変更して、内部抽選の当選 確率を高いものに設定したり、低いものに設定したりするためのものである。
[0017] 3つのリーノレ 16a, 16b, 16c (以下、 J噴に「左リーノレ」、「中リーノレ」、「右リーノレ」とレヽ う。)は、それぞれ、ステッピングモータで構成された図示しないリール駆動モータに よって回転駆動するようになっている。また、これらには、「白 7」、「青 7」、「緑 7」、「赤 7」、「チェリー」、「特定図柄」、「ブランク」等の複数種の図柄が所定の順序でプリント されている。なお、本実施例において、「ブランク」の図柄は、いずれの役も構成しな い図柄である。
[0018] 図 4に示すように、各リーノレ 16a, 16b, 16cの所定の回転位置における約 3コマ分 の図柄は、表示窓 4を通してプレイヤーに視認されるようになつている。この表示窓 4 には、リール 16a, 16b, 16cにまたがるように 5本の入賞ライン ILが描かれている。こ れらの入賞ライン IL上に予め定められた賞群に対応する役に係る図柄の組合せが 揃う(以下、単に「役が揃う」という。)と、メダル受皿 10にゲーム価値としてのメダルが 払い出されたり、特別ゲームを行うことができる特別ゲームモードに移行したりする。 なお、本実施例に力かるスロットマシン 1では、 5本の入賞ライン ILを設けているが、 入賞ライン数をこれより少なくあるいは多くしてもよい。また、入賞ラインは、プレイヤー により視認できるものでなぐスロットマシンの停止制御を行う後述の CPU17aが認識 できるものであればよい。
[0019] 上記フラグ表示部 12は、表示要素としての、 Aフラグランプ 12a、 Bフラグランプ 12b 、 Cフラグランプ 12c、 Dフラグランプ 12d、 Eフラグランプ 12eを備えている。
また、上記色抽選結果表示部 13は、後述する色抽選の結果を表示するものである 。各色の表示部 13a, 13b, 13cは、それぞれ、図示しないバックライトによって個別 に点灯、消灯が制御される。
また、上記カウント表示部 14は、クレジット表示器 14a、ボーナスカウント表示器 14 b、メダル払出枚数表示器 14cなどを備えている。 また、上記 BET操作部 15は、 1BETボタン 15a、マックス BETボタン 15bの 2つの ボタンから構成されている。
[0020] 各リール 16a, 16b, 16cの構造についてはそれぞれ同様であるので、図 5におい ては便宜的に左リールのみを示している。同図に示すように、回転体であるリール骨 組 101は、 ABS樹脂(アクリロニトリル 'ブタジエン'スチレン樹脂)等の透明部材によ つて 5本のスポーク部や円形梯子状部分が成形されたもので、ノ、ムスターやリスなど の飼育用具である「回し車」のような形になっている。 5本のスポーク部はリール駆動 モータ 28に接続される軸部分から放射状に延びており、その中の 1本には検知板 10 3が円形梯子状部分の内側に受けて突出するように設けられている。リール駆動モー タ 28が回転すると、リール骨組 101が回転するようになっている。また、リール骨組 1 01の内部には、スロットマシン 1の正面側に向けて光照射するバックライト装置 102が 固定配置されている。リール骨組 101の外周面には、図柄帯としてのリール帯 106が 巻き付けられる。また、バックライト装置 102の背面側には、透過型フォトセンサからな るリール位置センサ 25が設けられている。このリール位置センサ 25は、リール骨組 1 01が所定の回転角度まで回転すると上記検知板 103を検知する。この検知により、 後述する CPUは、リール 16aの回転位置を認識でき、その結果、リール上の各図柄 の位置を把握できる。
[0021] 図 6に示すように、バックライト装置 102の内部は 3つに区切られており、それぞれ 発光部 102a, 102b, 102c力 S酉己設されてレヽる。各発光部 102a, 102b, 102c力 S発 光すると、図 4に示した表示窓 4から視認される 3つの図柄部分力 それぞれリールの 内側から光照射される。この光照射により、各図柄をプレイヤーに対して明るく照らし て視認させることができる。また、各発光部 102a, 102b, 102cは、それぞれ、少なく とも白色、青色、緑色、赤色の発光ができるものである。このような発光部としては、公 知の LED装置等を用いることができる。
[0022] 図 7に示すように、スロットマシン 1は、ゲーム進行手段としてのメイン制御回路基板 17と、サブ制御回路基板 21とを備えている。なお、本実施例では、制御回路基板と して、メイン制御回路基板 17とサブ制御回路基板 21の 2つに別れたものを用いてい るが、これらの回路基板の機能を 1つの回路基板で実現してもよい。この場合、 CPU , R〇M、 RAM等が 1つで済む。
[0023] 上記メイン制御回路基板 17は、 CPU17a、クロック発生回路 17b、 ROM17c、 RA M17d、乱数発生回路 17e、データ送出回路 17f、送出タイミング制御回路 17g、入 力ポート 17h、出力ポート 17iなどを有している。クロック発生回路 17bは、所定の周 波数のクロック信号を CPU17aに出力する。また、 ROM17cは、各種の制御プログ ラムや後述の抽選テーブルなどのデータを格納しており、これらを CPU17aに出力 する。また、 RAM17dは、 CPU17aによって演算された変数データなどを一時的に 格納する。また、乱数発生回路 17eは、所定の周期毎に乱数を発生させてそのデー タを CPU17aに出力する。
[0024] 上記メイン制御回路基板の CPU17aには、入力ポート 17hを介して、 1BETボタン 15a、マックス BETボタン 15b、スタートボタン 6、クレジット清算ボタン 8、設定キース イッチ 19、メダル投入センサ 22、左リール位置センサ 25、中リール位置センサ 26及 び右リール位置センサ 27からの出力信号が入力されるようになっている。また、メダ ル払出センサ 23、メダル満杯センサ 24、後述するプログレッシブ装置 40からの出力 信号も入力されるようになっている。
また、上記 CPU17aは、出力ポート 17iを介して、左リール駆動モータ 28、中リール 駆動モータ 29、右リール駆動モータ 30、プログレッシブ装置 40、メダル払出装置 18 のメダル払出モータ 18b、メダルブロックソレノイド 31、 Aフラグランプ 12a、 Bフラグラ ンプ 12b、 Cフラグランプ 12c、 Dフラグランプ 12d、 Eフラグランプ 12e、赤色抽選結 果表示部 13a用のバックライト、緑色抽選結果表示部 13b用のバックライト、青色抽 選結果表示部 13c用のバックライト、クレジット表示器 14a、ボーナスカウント表示器 1 4b、及びメダル払出枚数表示器 14cに制御信号を出力するようになっている。
[0025] また、上記サブ制御回路基板 21は、上記前面パネル 3の裏側に配設され、 CPU2 la、クロック発生回路 21b、演出用 R〇M21c、 RAM21d、音響用 R〇M21e、音響 LSI21f、表示制御回路 21g、アンプ回路 21h、データ入力回路 21i、制御用 ROM2 lj、駆動制御回路 21kなどを備えている。クロック発生回路 21bは、所定の周波数の クロック信号を CPU21aに出力する。演出用 ROM21cは、プレイヤーに対して、各 種演出を行ったり、後述するプログレッシブ装置において累積加算された累積メダル 枚数を表示したりするための、上記演出パネル 11用の表示制御プログラムなどを格 納しており、必要に応じてこれらを CPU21aに出力する。演出パネル 11は、多数の 発光体が配列されたドットマトリックスからなり、表示制御回路 21gからの制御信号に 従って所定の発光体のみ発光させることにより、発光体全体として所定の絵柄や文 字などの静止画又は動画などの画像を表示する。 RAM21dは、 CPU21aによって 演算された変数データなどを一時的に格納する。音響用 ROM21eは、各種の音情 報である音響データを格納しており、必要に応じてこれらを音響 LSI21fに出力する 。駆動制御回路 21kは、 CPU21aからの制御命令に従って、ダイス装置 50の駆動制 御するものである。
[0026] 図 8Aに示すように、本ダイス装置 50は、正六面体からなるダイス部 51を有する。こ のダイス部 51は、図 8Bに示すように、各面にそれぞれ「A」〜「F」のアルファベットが 描かれている。このダイス部 51における 1組の対角 51a, 51bには、それぞれ回転軸 52の一端が固定されている。各回転軸 52は、その 1組の対角 51a, 51bを結ぶ対角 線の延長線上に位置し、その他端は、円輪状の回転軸支持部材 53に図示しない回 転軸駆動部にそれぞれ取り付けられている。この回転軸駆動部は、回転軸支持部材 53上に固定されており、図示しない駆動モータからの駆動力を受けることで、各回転 軸 52を図中矢印 Aで示すにょうに回転軸支持部材 53に対して相対的に往復回転さ せるものである。また、回転軸支持部材 53は、図示しない支持部材駆動部から駆動 力を受けることで、その円輪中心を仮想回転軸として図中矢印 Bで示すにょうに往復 回転すること力 Sできる。
[0027] このダイス装置 50は、スロットマシン 1の前面パネル 3の裏側に設けられ、図 8Aに 示す正面側に向いたダイス部 51の面がダイス表示窓 7を介してプレイヤーによって 視認できるように配置される。上記回転軸駆動部及び上記支持部材駆動部は、図 7 に示したサブ制御回路基板 21上の駆動制御回路 21kからの制御信号に従って駆動 し、停止する。この制御信号により、回転軸 52及び回転軸支持部材 53をそれぞれ所 定の回転位置で停止させることができる。したがって、駆動制御回路 21kからの制御 信号により、ダイス部 51の任意の一面をダイス表示窓 7を介してプレイヤーに視認さ せること力 Sできる。 [0028] 次に、本スロットマシン 1のゲームの流れについて説明する。
ゲームを行う前に、まず、プレイヤ一は、その準備として、メタ、 'ノレをメタ、 'ノレ投入口 5に 投入する必要がある。プレイヤーによってメダル力 Sメダル投入口 5に投入されると、こ のメダルは図示しない通路を通ってメダルホッパ 18a (図 3参照)に落ちる。この通路 には、規定よりも小さいメダルを落とし込んでメダル払出口 10a (図 2参照)に戻すため の落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出口 10aに戻したり許可したりするため のメダルブロックソレノイド 31、通過したメダルを 1つずっ検知するためのフォトセンサ 等で構成されたメダル投入センサ 22などが設けられてレ、る。メダルを検知したメダル 投入センサ 22から出力されるメダル検知信号は、上記メイン制御回路基板 17の CP U17aに送られる。投入されたメダル力 Sメダル投入センサ 22に検知された後にメダル ホッパ 18aに落ちて正式に受け付けられると、 CPU17aは、上記クレジット表示器 14 aに表示カウント値を 1つ増加させるための制御信号を出力するとともに、 RAM17d に格納されたクレジット枚数データを 1つ増加させる。通常は、複数枚のメダルを一度 に投入して、クレジット枚数をある程度多くしておく。そして、プレイヤーが BET操作 部 15を操作してベット操作を行うと、 CPU 17aは、ゲーム価値受取手段として機能し 、 RAMI 7dに格納されたクレジット枚数データをベット枚数分だけ減らすとともに、上 記クレジット表示器 14aの表示カウント値をベット枚数分だけ減らすための制御を行う 。また、 CPU17aは、ベット枚数に応じて有効になった入賞ライン ILを認識する。な お、有効な入賞ライン IL上に役が揃わないと、有効でない入賞ライン IL上で役が揃 つても入賞とはならない。
[0029] 図 1に本実施例におけるゲームの流れを示す。プレイヤ一によりスタートボタン 6が 操作されると(S1)、メイン制御回路基板 17は、 CPU17aが R〇M17cに格納されて レ、る開始命令受付プログラムを実行することで、開始命令受付手段として機能し、そ のスタートボタン 6からの変動表示開始命令を入力ポート 17hを介して受け付ける。こ の変動表示開始命令を受け付けた CPU17aは、まず、リール駆動モータ 28, 29, 3 0を介してすベてのリール 16a, 16b, 16cの回転駆動を開始させる(S2)。また、変 動表示開始命令を受け付けたメイン制御回路基板 17は、 CPU17aが ROM17cに 格納されてレ、る賞群抽選プログラムを実行することで、複数の賞群の中からレ、ずれか の賞群が選択される当選又はいずれの賞群も選択されないハズレを決定する内部 抽選を行う手段として機能し、内部抽選を行う(S3)。この内部抽選は、乱数発生回 路 17eから送られてくる乱数のデータを、 ROM17cに記憶されている賞群抽選テー ブルに照らし合わせて行う。この賞群抽選テーブルは、各乱数と、賞群のいずれか又 はハズレとを関連付けたものである。このように関連付けられることで、いずれかの賞 群がそれぞれ所定の確率で当選したり、ハズレが所定確率で発生したりする。
[0030] 回転駆動を開始したリール 16a, 16b, 16cの回転位置は、上記リール位置センサ
25, 26, 27によってそれぞれ検知される。そして、 CPU17aは、各リール位置センサ 25, 26, 27力らの出力信号に基づレヽて、リーノレ 16a, 16b, 16cの回転速度を演算 してレヽく。リーノレ 16a, 16b, 16cの回転速度カ安定ィ匕したら、 CPU17aは、各リーノレ 位置センサ 25, 26, 27力、らの出力信号に基づレヽて、各リーノレ 16a, 16b, 16c上の 各図柄の位置を認識することができる。そして、 CPU17aは、 ROM17cに格納され ている停止制御プログラムを実行し、上記内部抽選の抽選結果に基づいて、入賞ラ イン上に所定の図柄の組合せが停止表示するように、リール 16a, 16b, 16cの停止 制御を行う(S4)。具体的には、内部抽選によりいずれかの賞群が当選した場合、そ の当選した賞群に対応する役に係る図柄の組合せが入賞ライン IL上に停止表示す るように停止制御を行う。一方、内部抽選によりいずれの賞群も選択されずにハズレ た場合には、いずれの賞群にも対応しない図柄の組合せを入賞ライン IL上に停止表 示するように停止制御を行う。
[0031] 通常ゲームモードにおいては、その通常ゲームに対応する賞群抽選テーブルを用 いて内部抽選を行う。この通常ゲームの内部抽選で当選し得る賞群には、「チェリー —ANY (図柄を問わなレ、)一ANY (図柄を問わず)」からなるチェリー役に対応する チェリー賞、「ANY7 (「7」の色を問わなレ、) -ANY7 (「7」の色を問わない)一ANY 7 (「7」の色を問わない)」であって複数色の「7」力 なる ANY7役に対応する ANY7 賞、「白 7_白 7_白 7」とからなる白 7役に対応する白 7賞、「青 7_青 7_青 7」とから なる青 7役に対応する青 7賞、「緑 7 _緑 7 _緑 7」とからなる緑 7役に対応する緑 7賞、 「赤 7 _赤 7 _赤 7」とからなる赤 7役に対応する赤 7賞などのメダル払出賞がある。内 部抽選によりメダル払出賞のいずれかが当選してこれに対応する役が入賞ライン IL 上に揃うと(S5, S6)、 CPU17aは、カウント表示部 14のメダル払出枚数表示器 14c に、入賞した賞に対応するメダル払出枚数を表示させる。そして、 CPU17aは、ゲー ム価値払出手段として機能し、入賞した賞に応じた枚数のメダル払出処理を行う(S7 )。具体的には、 CPU17aは、 RAM17dに格納されたクレジット枚数データをこのメ ダル払出枚数の分だけ増加させるともに、クレジット表示器 14aのメダルクレジットをこ のメダル払出枚数の分だけ増加させる制御を行う。なお、上記賞群の記載順にした 力 Sつて払い出されるメダル枚数が多い。
[0032] また、本実施例において、通常ゲームの内部抽選で当選し得る賞群には、「特定図 柄—特定図柄—特定図柄」からなるフラグ抽選開始役に対応するフラグ抽選開始賞 もある。このフラグ抽選開始賞が入賞した場合(S8)、メダルの払出しが行われないが 、同じメダル投入条件で次のゲームをやり直すことができる。また、このフラグ抽選開 始賞が入賞した場合、 CPU17aは、後述するフラグ抽選処理を行う(S9)。
[0033] 図 9にフラグ抽選処理の流れを示す。まず、 CPU17aは、 R〇M17cに格納されて レ、るフラグ抽選プログラムを実行することで抽選手段として機能し、フラグ抽選を行う( S21)。このフラグ抽選では、乱数発生回路 17eから送られてくる乱数のデータを、フ ラグ抽選テーブルに照らし合わせて行う。このフラグ抽選テーブルは、図 8Bに示した ダイス装置 50のダイス部 51における各面に描かれたアルファベット「A」〜「E」のフラ グ及び「F」と、各乱数とを関連付けたものである。ここで、「F」は、後述する特別処理 であるフラグ反転処理を行わせるためのものである。本実施例では、「A」〜「E」のフ ラグ及び「F」の当選確率はそれぞれ 1/6に設定されてレ、る。
[0034] 上記フラグ抽選における抽選結果が出たら、ダイス装置 50の駆動制御を行う(S22 )。具体的には、メイン制御回路基板 17上の CPU17aは、データ送出回路 17fから、 その抽選結果を示す抽選結果データを出力する。この抽選結果データは、サブ制御 回路基板 21上のデータ入力回路 21iに入力し、 CPU21aで受信される。これを受け た CPU21aは、制御用 R〇M21iから駆動制御プログラムを読み出して実行し、まず 、駆動制御回路 21kを介してダイス装置 50に対し、ダイス部 51を駆動させる制御信 号を出力する。これにより、ダイス部 51が回転し、プレイヤーに対して、本当のダイス で抽選が行われているような演出を行うことができる。そして、所定期間が経過したら 、 CPU21aは、受信した抽選結果データに基づき、駆動制御回路 21kを介してダイ ス装置 50に対し、抽選結果データに係る出目をダイス表示窓 7からプレイヤーが視 認できる位置に停止させるための制御信号を出力する。これにより、プレイヤ一は、ダ イス表示窓 7を介して、フラグ抽選の結果を視認することができる。
[0035] また、上記フラグ抽選において「A」〜「E」のいずれかのフラグが当選した場合(S2 3)、メイン制御回路基板 17上の CPU17aは記憶制御手段として機能し、その当選 に係るフラグのフラグ情報をフラグ記憶手段としての RAM17dに記憶するか消去す る。すなわち、上記フラグ抽選で当選されたフラグのフラグ情報が RAM17dに記憶さ れていないときには(S24)、当該フラグ情報を RAM17dに記憶し(S25)、当該フラ グ情報がすでに RAM17dに記憶されているときには(S24)、そのフラグ情報を RA M17dから消去する(S26)。一方、上記フラグ抽選において「F」が当選した場合(S 23)、 CPU17aは記憶制御手段として機能し、 RAM17dに記憶されていない全フラ グ情報を RAMI 7dに記憶するとともに、 RAMI 7dに記憶されている全フラグ情報を RAMI 7dから消去するフラグ反転処理(特別処理)を行う(S27)。
[0036] このようにして、上記フラグ抽選の結果に応じてフラグ情報を記憶し又は消去したら 、 CPU17aは、 RAMI 7dに記憶されているフラグ情報の種類に応じて、そのフラグ 情報に対応するフラグランプ 12a〜12eの点灯制御を行う。具体的には、例えば RA Ml 7dに「A」のフラグのフラグ情報と「C」のフラグのフラグ情報が記憶されてレ、る場 合には、 Aフラグランプ 12aと Cフラグランプ 12cのみ点灯し、他のフラグランプ 12b, 12d, 12eは消灯する。このような点灯制御により、プレイヤ一は、現在、 RAM17dに 記憶されているフラグ情報の種類を把握することができる。
[0037] このようにしてフラグ抽選処理が終了した後、図 1に示すように、メイン制御回路基 板 17上の CPU17aは、判断手段として機能し、一列に配列されたフラグランプ 12a 〜 12eの点灯パターン (表示パターン)が特定点灯パターン (特定表示パターン)に 一致するか否かの判断を行う。具体的には、 CPU17aは、 RAMI 7dに記憶されてい るフラグ情報の組合せについて、その組合せに対応するフラグランプ 12a〜12eの点 灯パターンが予め決められた特定点灯パターンとなる組合せに一致するか否かの判 断を行う。本実施例において、この特定点灯パターンは、互いに隣接する 3つ以上の フラグランプが点灯している点灯パターンである。したがって、 CPU17aは、まず、 R AMI 7dに記憶されてレ、るフラグ情報を参照して、点灯してレ、るフラグランプ 12a〜 1 2eの隣接数が 3つであるか否力を判断する(S10)。この判断において、隣接数が 3 つであると判断した場合、特別ゲームモードである第 1フリーゲームモードに移行す る(Sl l)。なお、第 1フリーゲームモードへの移行態様としては、フラグランプが 2つ 点灯している通常ゲームモード中にフラグ抽選開始賞に入賞して RAMI 7dにフラグ 情報が記憶され、点灯しているフラグランプの隣接数が 3つになった場合と、後述す る第 2ゲームモード中にフラグ抽選開始賞に入賞し、その結果フラグ情報が消去され て、点灯しているフラグランプの隣接数が 3つになった場合がある。
[0038] この第 1フリーゲームモード中の第 1フリーゲームは、プレイヤ一はメダルをベットす ることなくゲームをプレイすることができることを除レ、て、上述した通常ゲームモードと 同じものである。したがって、第 1フリーゲームも、図 1に示すフローチャートの流れで ゲームが進行する。ただし、第 1フリーゲームモードで使用する賞群抽選テーブルは 、上記通常ゲームモードとは別のものを用いてもよレ、。例えば、上述したいずれかの 賞群の当選確率が通常ゲームモード時の賞群抽選テーブルよりも高く設定されたも のを用いてもよい。
[0039] 一方、上記 S10の判断において隣接数が 3つでないと判断した場合、メイン制御回 路基板 17上の CPU17aは、次に、点灯しているフラグランプ 12a〜12eの隣接数が 4つであるか否力を判断する(S12)。この判断において、隣接数が 4つであると判断 した場合、特別ゲームモードである第 2フリーゲームモードに移行する(Sl l)。なお、 第 2フリーゲームモードへの移行態様としては、第 1フリーゲームモード中にフラグ抽 選開始賞に入賞して RAMI 7dにフラグ情報が記憶され、点灯しているフラグランプ の隣接数が 4つになった場合と、後述する第 3フリーゲームモード中にフラグ抽選開 始賞に入賞してフラグ情報が消去され、点灯しているフラグランプの隣接数力 つに なった場合と、フラグランプが 1つしか点灯していない通常ゲームモード中にフラグ抽 選開始賞に入賞し、その結果フラグが反転して、点灯しているフラグランプの隣接数 力 つになった場合がある。
[0040] この第 2フリーゲームモード中の第 2フリーゲームは、プレイヤ一はメダルをベットす ることなくゲームをプレイすることができる点で上記第 1フリーゲームと同様であるが、 「白 7」力 S「青 7」、「緑 7」、「赤 7」のいずれ力としても取り扱われる点で、上記第 1フリー ゲームとは異なっている。なお、その他の点については、上述した通常ゲームと同じ である。
[0041] 具体的に説明すると、第 2フリーゲームモードに移行したら、 CPU17aは、 ROM17 cに格納されている色抽選プログラムを実行し、「赤」、「緑」、「青」のうちのいずれか の色を選択する色抽選を行う。この色抽選も、上記内部抽選と同様に、乱数発生回 路 17eから送られてくる乱数のデータを、 ROM17cに記憶されている色抽選テープ ルに照らし合わせて行う。なお、本実施例の色抽選テーブルは、「青」、「緑」、「赤」の 順に、当選確率が低く設定されている。
また、 CPU17aは、色抽選を行ったら、当選した色に対応する色抽選結果表示部 1 3を点灯させる制御を行う。例えば、色抽選で「青」が当選したら、色抽選結果表示部 13の青色抽選結果表示部 13c用のバックライトを点灯させる制御を行う。
[0042] また、 CPU17aは、色抽選を行ったら、当選した色に対応する賞群抽選テーブルを ROM17cから読み出し、第 2フリーゲームにおいては、その賞群抽選テーブルを用 いて内部抽選を行う。 R〇M17cには、色抽選結果に対応した 3つの賞群抽選テープ ルが記憶されている。詳しくは、例えば当選色が青であるときの賞群抽選テーブルは 、上記通常ゲームで使用する賞群抽選テーブルにっき、「白 7」と「青 7」とからなる A NY7役に対応する ANY7賞が青 7賞に置き換えられたものを用いる。よって、上記 色抽選において青が当選した場合、内部抽選で青 7賞が当選する確率が高くなる。 また、この場合において、「白 7」が表示窓 4に停止表示された場合、その停止位置を 照らす上記バックライト装置 102の発光部 102a, 102b, 102cが、当選色の色で発 光する。これにより、プレイヤーから見て「白 7」は「青 7」のように映し出されることにな る。
なお、上記色抽選にぉレ、て他の色が当選した場合も同様である。
[0043] 他方、上記 S 12の判断において隣接数が 4つでないと判断した場合、メイン制御回 路基板 17上の CPU17aは、次に、点灯しているフラグランプ 12a〜12eの隣接数が 5つであるか否力、を判断する(S14)。この判断において、 P 接数が 5つであると判断 した場合、特別ゲームモードである第 3フリーゲームモードに移行する(S15)。なお、 第 3フリーゲームモードへの移行態様としては、第 2フリーゲームモード中にフラグ抽 選開始賞に入賞して RAMI 7dにフラグ情報が記憶され、点灯しているフラグランプ の隣接数が 5つになった場合と、フラグランプが 1つも点灯していない通常ゲームモ ード中にフラグ抽選開始賞に入賞し、その結果フラグが反転して、点灯しているフラ グランプの隣接数が 5つになった場合がある。
[0044] この第 3フリーゲームモード中の第 3フリーゲームは、プレイヤ一はメダルをベットす ることなくゲームをプレイすることができる点で上記第 1フリーゲームや上記第 2フリー ゲームと同様であるが、「白 7」が「青 7」、「緑 7」、「赤 7」の全てとして取り扱われる点 で、上記第 1フリーゲームや上記第 2フリーゲームとは異なっている。なお、その他の 点については、上述した通常ゲームと同じである。ただし、第 3フリーゲームモードに 移行したら、 CPU17aは、第 3フリーゲームに対応する賞群抽選テーブルを ROM17 cから読み出し、第 3フリーゲームにおいては、その賞群抽選テーブルを用いて内部 抽選を行う。 ROM17cには、上述した第 2フリーゲームで用いる 3つの賞群抽選テー ブルのほか、第 3フリーゲームに対応する賞群抽選テーブルも記憶されている。この 賞群抽選テーブルは、上記通常ゲームで使用する賞群抽選テーブルにっき、「白 7」 と「青 7」とからなる ANY7役に対応する ANY7賞が青 7賞に置き換えられ、「白 7」と「 緑 7」とからなる ANY7役に対応する ANY7賞が緑 7賞に置き換えられ、「白 7」と「赤 7」とからなる ANY7役に対応する ANY7賞が赤 7賞に置き換えられたものである。よ つて、第 3フリーゲームにおいては、通常ゲームに比べて、青 7賞、緑 7賞、赤 7賞の いずれも、内部抽選で当選する確率が高くなる。なお、この場合において、「白 7」が 表示窓 4に停止表示された場合のバックライト装置 102による発光制御については、 上述した第 2フリーゲームモードの場合と同様である。
[0045] また、本実施例では、第 3フリーゲームにおいて白 7役が揃ったときには、プログレッ シブ装置 40において累積加算された累積メダル枚数分のメダル払出しがなされる。 以下、このプログレッシブ装置 40について説明する。
[0046] 図 10に示すように、このプログレッシブ装置 40は、 CPU41、クロック発生回路 42、 ROM43、 RAM44、データ送受信回路 45などを備えている。 ROM43は、各種の 制御プログラムを格納しており、これらを CPU41に出力する。 RAM44には、累積メ ダル枚数データが記憶されている。また、プログレッシブ装置 40は、データ送受信回 路 45を介して、上記スロットマシン 1におけるメイン制御回路基板 17の入力ポート 17 h及び出力ポート 17iに接続される。これにより、プログレッシブ装置 40の CPU41は、 スロットマシンのメイン制御回路基板上の CPU17aと各種データの通信を行うことが できる。
[0047] スロットマシン 1は、プレイヤ一力メダルを投入したとき、そのメダル投入信号をメイン 制御回路基板 17の出力ポート 17iから出力する。プログレッシブ装置 40は、このメダ ル投入信号をデータ送受信回路 45で受信すると、 CPU41により、そのメダル投入 信号の受信回数分の一部を、 RAM44内の累積メダル枚数データに加算する処理 を行う。これにより、プレイヤーが投入したメダル枚数の一部が累積メダル枚数データ に加算される。なお、本実施例では、累積メダル枚数データの初期値を例えば 500 枚とし、この初期値にプレイヤーが投入したメダル枚数の一部を累積的に加算してい く。本プログレッシブ装置 40は、図 10に示すように 2つのスロットマシン 1に接続され ている。よって、 RAM44内の累積メダル枚数データは、これらの 2台のスロットマシン にプレイヤーがそれぞれ投入したメダル枚数の一部の合計となる。これにより、プログ レツシブ装置 40を 1台のスロットマシンにだけ接続する場合に比べて、累積メダル枚 数データに関わる投入メダル枚数が多くなる結果、累積メダル枚数データを大きくす ること力 S可能となる。もちろん、 3台以上のスロットマシンを接続してもよいし、 1台のス ロットマシンにだけ接続してもよレ、。
[0048] また、プログレッシブ装置 40の CPU41は、定期的に、 RAM44内の累積メダル枚 数データを、データ送受信回路 45から出力する。スロットマシン 1は、この累積メダル 枚数データを入力ポート 17hで受信する。そして、この累積メダル枚数データがメイ ン制御回路基板 17上の CPU17aに受信されると、その累積メダル枚数データは、デ ータ送出回路 17fから出力され、サブ制御回路基板 21上のデータ入力回路 21iから CPU21aに受信される。これを受けた CPU21aは、演出用 ROM21cから演出プロ グラムを読み出して実行し、表示制御回路 21gを介して演出パネル 11に、その累積 メダル枚数データに係る累積メダル枚数を表示させる。これにより、プレイヤ一は、プ ログレツシブ装置 40で累積加算されている現在の累積メダル枚数データを認識する こと力 Sできる。
[0049] 上記スロットマシン 1におレ、て、第 3フリーゲームで白 7リーチ役が揃った場合、メイ ン制御回路基板 17の CPU17aは、サブ制御回路基板 21を介して演出パネル 11に より所定の演出を行う。また、 CPU17aは、入力ポート 17hからプログレッシブ装置 40 に対して累積メダル枚数データを要求する要求信号を出力し、出力ポート 17iを介し てプログレッシブ装置 40から累積メダル枚数データの応答を受信する。そして、 CP Ul 7aは、受信した累積メダル枚数データに係る累積メダル枚数分のメダル払出処 理を行う。これにより、プレイヤ一は、大量のメダルの払出しを受けることができる。な お、プログレッシブ装置 40がスロットマシン 1から上記要求信号を受けたとき、 CPU4 1は、 RAM44に記憶されている累積メダル枚数データを応答としてスロットマシン 1 に送信した後、その累積メダル枚数データを初期値にリセットする。
[0050] 上記 S14の判断において隣接数が 5つでないと判断した場合、すなわち、互いに 隣接する 3つ以上のフラグランプが点灯していない場合、メイン制御回路基板 17上 の CPU17aは、通常ゲームモードに移行する(S16)。通常ゲームモード中の場合は そのモードが継続されるが、その他の通常ゲームモードへの移行態様としては、第 1 フリーゲームモード中にフラグ抽選開始賞に入賞し、その結果フラグ情報が消去され て、点灯しているフラグランプの隣接数が 3つでなくなった場合と、第 1、第 2及び第 3 フリーゲームモード中にフラグ抽選開始賞に入賞し、その結果フラグが反転して、点 灯しているフラグランプの隣接数が 3つ以上でなくなった場合がある。
[0051] 以上、本実施例によれば、互いに隣接する 3つ以上のフラグランプが点灯している 場合、その隣接数に応じたフリーゲームモードに移行してフリーゲームが進行される 。よって、本実施例では、たとえ 3つのフラグランプが点灯しても、その 3つのフラグラ ンプが互いに隣接していないと、第 1フリーゲームモードに移行しなレ、。また、たとえ 4 つのフラグランプが点灯しても、その 4つのフラグランプが互いに隣接していないと、 第 2フリーゲームモードに移行しなレ、。したがって、プレイヤーから見れば、第 1フリー ゲームモードや第 2フリーゲームモードに移行するための困難性が直感的に高まる 結果となり、これらのフリーゲームモードに移行するまでのゲーム性が高まる。 加えて、本実施例においては、 RAM17d内にすでに記憶されているフラグ情報が フラグ抽選により当選すると、そのフラグ情報が消去され、これに対応するフラグラン プが消灯する。よって、プレイヤ一は、互いに隣接する 3つ以上のフラグランプを点灯 させることが困難であると感じ、更にゲーム性が高まる。
更に、本実施例では、互いに隣接する 3つ以上のフラグランプが点灯し続けている 限りフリーゲームモードが継続されるが、フラグ抽選の結果フラグ情報が消去されて 通常ゲームモードに戻ることがある。よって、フリーゲームモードに移行した後も、プレ ィャ一は、フラグ抽選の結果すなわちダイスの出目に注目し、フラグランプの点灯パ ターンに注意してフリーゲームをプレイすることになる。したがって、本実施例によれ ば、フリーゲームモードに移行した後のゲーム性も向上する。
なお、本実施例によれば、フリーゲームを進行している際のフラグ抽選の結果、互 いに隣接する 3つ以上のフラグランプを点灯しなくなった場合、そのまま通常ゲーム モードに移行するが、その場合にフラグ抽選をもう一度行うようにしてもよい。本実施 例におけるフラグ抽選では、「A」〜「E」のフラグ及び「F」の当選確率が 1/6で等しく 設定されているので、フリーゲームを進行している際のフラグ抽選で通常ゲームモー ドに戻る確率が比較的高い。そのため、フリーゲームの継続性が低ぐプレイヤーの ゲーム意欲が減退する可能性がある。よって、フリーゲームを進行している際のフラ グ抽選の結果、互いに隣接する 3つ以上のフラグランプを点灯しなくなるような場合に は、フラグ抽選をもう一度行い、その再抽選の結果、それでも互いに隣接する 3っ以 上のフラグランプを点灯しなくなる場合には、通常ゲームモードに移行するようにする 。そうすれば、再抽選を行わない場合に比べて、フリーゲームの継続性が高めること ができる。
また、フリーゲームの継続性が高める別の方法として、フリーゲームを進行している 際のフラグ抽選においては、すでに RAMI 7dに記憶されているフラグ情報よりも記 憶されていないフラグ情報の方が高い当選確率で抽選を行うようにする方法が挙げ られる。この場合も、フリーゲームの継続性が高めることができる。
この方法と上述したフラグ情報の再抽選を行う方法とを組み合せれば、フリーグー ムの継続性がより高めることができる。 [0053] また、上記実施例では、フラグランプ 12a〜12eを一列に配歹 IJした例について説明 したが、他の配列にしてもよい。例えば、「A」〜「I」の 9種類のフラグに対応するフラ グランプ 112a〜112iを、図 11に示すようにマトリックス状に配置してもよレ、。この場 合の特定点灯パターンは、例えば、 1列以上のフラグランプが点灯している点灯パタ ーンとすることができる。この場合、例えば、縦、横、斜めのいずれか 1列のフラグラン プが点灯しているときに上記第 1フリーゲームモードに移行し、縦、横、斜めの列のう ちの 2列のフラグランプが点灯しているときに上記第 2フリーゲームモードに移行し、 縦、横、斜めの列のうちの 3列以上のフラグランプが点灯しているときに上記第 3フリ 一ゲームモードに移行するようにする。
[0054] また、上記実施例では、本発明をメインとなるゲームがスロットゲームであるスロット マシンに適用した場合について説明したが、本発明は、メインとなるゲームが通常ゲ ームモードか又は特別ゲームモードのいずれかのゲームモードで進行されるもので あれば、そのゲーム内容に制限されることはない。
また、上記実施例では、本発明をゲームセンタに設置されるスロットマシンに適用し た場合について説明した力 パチンコ店に設置されるパチスロやカジノに設置される スロットマシンに適用しても同様である。
また、上記実施例では、スロットゲームでフラグ抽選開始賞に入賞すると、これが抽 選開始条件となってフラグ抽選が行われ、フラグが選択される場合について説明した 力 スロットゲーム自体でフラグを選択するようにしてもよい。この場合、例えばリール 16a, 16b, 16c上に各種フラグにそれぞれ対応する図柄を設け、その図柄の組合 せが揃ったときに、対応するフラグを選択する。

Claims

請求の範囲
[1] ゲーム機装置であって、
少なくとも 3つのフラグ情報から少なくとも 1つを選択する抽選を行なうよう動 作可能な抽選手段と、
前記フラグ情報の各々を記憶保持可能とされた記憶手段と、
記憶制御手段であって、前記選択された少なくとも 1つのフラグ情報が前記記 憶手段に記憶保持されていない場合に、該選択された少なくとも 1つのフラグ情報を 該記憶手段に記憶すると共に、該選択された少なくとも 1つのフラグ情報が該記憶手 段に記憶保持されている場合に、該選択された少なくとも 1つのフラグ情報を該記憶 手段から削除するよう動作可能とされたものと、
報知手段であって、各々が前記フラグ情報の 1つに対応付けられると共に、該 対応付けられたフラグ情報の 1つが前記記憶手段に記憶保持されていることをプレイ ャに報知すべくオン状態またはオフ状態の何れか一方とされる複数の表示要素を含 むものと、
前記フラグ情報の少なくとも 2つが前記記憶手段に記憶保持されていることを 報知すべくオン状態またはオフ状態とされた前記複数の表示要素の少なくとも 2つの 配列が所定の条件を満足しているかを判定可能とされた判定手段と、
ゲーム進行手段であって、前記判定手段が前記所定条件が満足されていない と判定した場合に第 1ゲームモードを有効にすると共に、該判定手段が該所定条件 が満足されていると判定した場合に、該第 1ゲームモードよりも前記プレイヤにとって 価値の高い第 2ゲームモードを有効にするよう動作可能とされたものとを具備して成 る。
[2] クレーム 1に記載のゲーム装置であって、
前記複数の表示要素は少なくとも 1つの列を成すように配列されており、前記 所定の条件は前記複数の表示要素の内、隣接し合うものが前記少なくとも 2つの表 示要素である事である。
[3] クレーム 1に記載のゲーム装置であって、
前記記憶手段に記憶されていない少なくとも 1つのフラグ情報を該記憶手段に 記憶すると共に、該記憶手段に記憶されている少なくとも 1つのフラグ情報を該記憶 手段から削除するというイベントを前記抽選手段は選択可能とされる。
[4] クレーム 1に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム進行手段が実行するゲームにおいて所定の条件が満足された場 合に、前記抽選手段は前記抽選を行なう。
[5] クレーム 1に記載のゲーム装置であって、
前記第 2ゲームモードが有効とされている間に、前記判定手段が前記所定条 件が満足されていないと判定した場合に、前記抽選手段は再度前記抽選を行なう。
[6] クレーム 1に記載のゲーム装置であって、
前記第 2ゲームモードが有効とされている間は、前記記憶手段に記憶保持され ていない前記フラグ情報の少なくとも 1つが選択される確率が増加される。
[7] ゲーム装置内のコンピュータに処理を実行させるプログラム製品であって、該 処理は、
少なくとも 3つのフラグ情報から少なくとも 1つを選択する抽選を行なう事と、 前記選択された少なくとも 1つのフラグ情報が前記記憶手段に記憶保持されて レ、ない場合に、該選択された少なくとも 1つのフラグ情報を該記憶手段に記憶する事 と、
前記選択された少なくとも 1つのフラグ情報が前記記憶手段に記憶保持されて レ、る場合に、該選択された少なくとも 1つのフラグ情報を該記憶手段から削除する事 と、
各々が前記フラグ情報の 1つに対応付けられた複数の表示要素の少なくとも 1 つをオン状態またはオフ状態の何れか一方とすることにより、前記選択された少なくと も 1つのフラグ情報が前記記憶手段に記憶保持されていることをプレイヤに報知する 事と、
前記フラグ情報の少なくとも 2つが前記記憶手段に記憶保持されていることを 報知すべくオン状態またはオフ状態とされた前記複数の表示要素の少なくとも 2つの 配列が所定の条件を満足しているかを判定する事と、
前記所定条件が満足されていないと判定された場合に、第 1ゲームモードを有 効にする事と、
前記所定条件が満足されていると判定された場合に、該第 1ゲームモードより も前記プレイヤにとって価値の高い第 2ゲームモードを有効にする事とを具備して成 る。
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