WO2003072213A1 - Programme et methode de suppression d'operation et jeu video - Google Patents

Programme et methode de suppression d'operation et jeu video Download PDF

Info

Publication number
WO2003072213A1
WO2003072213A1 PCT/JP2003/001679 JP0301679W WO03072213A1 WO 2003072213 A1 WO2003072213 A1 WO 2003072213A1 JP 0301679 W JP0301679 W JP 0301679W WO 03072213 A1 WO03072213 A1 WO 03072213A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
user
prohibited
action
suppression
main game
Prior art date
Application number
PCT/JP2003/001679
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Kazuhiro Namba
Norio Nakayama
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Studios, Inc.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Computer Entertainment Studios, Inc. filed Critical Konami Computer Entertainment Studios, Inc.
Priority to EP03705254A priority Critical patent/EP1479419A4/en
Priority to US10/502,264 priority patent/US7278922B2/en
Priority to AU2003211359A priority patent/AU2003211359A1/en
Publication of WO2003072213A1 publication Critical patent/WO2003072213A1/ja

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5375Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/422Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle automatically for the purpose of assisting the player, e.g. automatic braking in a driving game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/75Enforcing rules, e.g. detecting foul play or generating lists of cheating players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/201Playing authorisation given at platform level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/305Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for providing a graphical or textual hint to the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/406Transmission via wireless network, e.g. pager or GSM
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/407Data transfer via internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Definitions

  • the present invention relates to an operation suppression program, a suppression method, and a video game apparatus for suppressing an operation by a user.
  • Such a mobile phone has a video game program stored in advance, or receives a video game program from a video game provider server using the Internet connection function of the mobile phone, and There are programs that can execute game programs.
  • Java execution environment for small devices such as mobile phones has become possible due to the increased functionality of mobile phones, and various video game programs have been developed in the Java language, one of the program languages. And is provided as a Java ablet.
  • a mobile phone having such a JaVa-compatible video game function is capable of a more sophisticated and complex video game than ever before.
  • a user who normally plays a video game tends to repeatedly press a specific button at a scene where power is applied during the video game or a waiting time for an input operation.
  • a specific button For example, in a baseball game, when a user performs a pitching action on a pitcher character, the user is addicted to the video game and repeatedly performs a button associated with the pitching action until the pitching action ends. It keeps pushing.
  • the present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a technique and a device capable of suppressing a prohibited action by a user.
  • the user in order to suppress a predetermined operation by the user, it is detected whether the operation by the user is a prohibited action set in advance, and the prohibited action is detected by this detection. If this is the case, the user is allowed to perform a predetermined action to suppress the prohibited action.
  • FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a network game system using a mobile phone according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a block diagram showing the main functions of the mobile phone.
  • FIG. 3 is a block diagram showing the main functions of the mobile phone shown in FIG. 2 as a video game device.
  • FIG. 4 shows an example of the main game screen.
  • FIG. 5 is a flowchart showing an example of operation suppression processing by the mobile phone shown in FIG.
  • FIG. 6 is a flowchart showing another embodiment of the operation suppression processing by the mobile phone shown in FIG.
  • FIG. 7 is a flowchart showing another embodiment of the operation suppression processing by the mobile phone shown in FIG.
  • FIG. 8 is a flowchart showing another embodiment of the operation suppression processing by the mobile phone shown in FIG.
  • FIG. 9 is a flowchart showing another embodiment of the operation suppression processing by the mobile phone shown in FIG. It is chiya.
  • FIG. 10 shows an example of the suppression screen. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
  • the network game system includes a web server 1 and a mobile phone 2.
  • the web servers 1, 1, and the mobile phone 2 are connected via a network 3 and a mobile phone network 4 so that they can communicate with each other.
  • Each mobile phone 2 has a video game function, and the web server 1 and the video game server device manage the video game that the user performs using the mobile phone 2.
  • the web servers 1 and 1 ′ may be server systems including a database server and a mail server.
  • Web servers 1 and 1 are operated by Internet service providers such as video game companies. These web servers 1 and 1 'mainly distribute video game programs and send / receive and manage game data for each user.
  • the video game program is created in a language according to the standard of each mobile phone 2, and in the present embodiment, it is provided by a Java avat created in Java language, which is one of the program languages. .
  • the mobile phone 2 can be connected to the Internet and is a terminal device for a user to play a video game.
  • the terminal device may be a PHS (Personal Handyphone System), a PDA (Personal Data Assistance), a video game device having a communication function, a personal combination device having a communication function, or the like.
  • the Internet for example, the Internet is used, and various information and the like are transmitted and received between the eD Sano 1 and the mobile phone 2 in accordance with TCPZ IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol).
  • TCPZ IP Transmission Control Protocol / Internet Protocol
  • the present invention is not particularly limited to the Internet, and other networks or a network combining various networks may be used.
  • a packet communication network provided by a mobile carrier is used as the mobile phone network 4, and the base station of the mobile carrier with which each user has a contract with the mobile phone 2 (not shown) Etc. are connected through.
  • the network 3 and the mobile phone network 4 are a gateway server that converts a communication protocol so that the video game program provided by the web server 1 using the network 3 can be used on the mobile phone 2 (not shown). Etc. are connected through.
  • the web server 1 and the mobile phone network 4 may be connected to each other by a dedicated line.
  • the video game program distribution by the Web server 1 is briefly described below.
  • the distribution of the video game program by the Web server 1 is the same as that of the Web server 1, and the description thereof is omitted.
  • the user accesses the Web server 1 through the mobile phone network 4 and the network 3 using the browser of the mobile phone 2.
  • the Web server 1 receives a request to download the mobile phone 2 and distributes a Java ablet as a predetermined game program.
  • Mobile phone 2 installs the downloaded Java version. By installing the Java V alet in the mobile phone 2 in this way, the user can play a video game without communicating with the Web server 1.
  • FIG. 2 is a block diagram showing the main functions of the mobile phone 2.
  • the mobile phone 2 includes a CPU (Central Processing Unit) 2 1, and the CPU 2 1 includes an operation member 2 2, a liquid crystal display unit 2 3, a vibration generator 2 4, an audio output unit 2 5, a ROM (Read Only Memory) 26, RAM (Random Access Memory) 27, Flash Memory 28, and Communication Unit 29.
  • ROM Read Only Memory
  • RAM Random Access Memory
  • the ROM 26 stores a basic program for operating the mobile phone 2 in advance.
  • the RAM 27 is used as a work area for the CPU 21.
  • the flash memory 28 is a rewritable nonvolatile memory, and stores a Java ablet that is a video game program downloaded from the web server 1. Note that the flash memory 28 has a storage area for storing a plurality of types of JavaScript, and a predetermined storage area is allocated to the video game program downloaded from the web server 1.
  • Video game prodara If the mobile phone 2 is built in the mobile phone 2 in advance, the video game program is stored in the ROM 26. When the video game program is executed by a video game device or a personal computer, the flash memory 28 is composed of a recording medium and a recording medium drive.
  • the CPU 21 reads the basic program and the like from the ROM 26 and also reads the video game program and the like from the flash memory 28 and executes a game progress process and the like for playing the main game.
  • the operation member 22 is composed of a numeric keypad assigned with numbers 0 to 9, and receives an input operation by the user and sends an input signal to the CPU 21.
  • the CPU 21 receives video based on the input signal. Advance the game.
  • the operation member 22 is composed of a dedicated controller, and when the video game program is executed on a personal computer, the operation member 22 is a keyboard and a mouse. Consists of.
  • the liquid crystal display unit 23 displays a game screen.
  • a TFT (Thin FHm Transistor) liquid crystal panel is used, and color display of 4 0 9 6 colors is possible.
  • the liquid crystal display unit 23 may be an STN (Super Twisted Nematic) liquid crystal panel, an organic EL (Electro Luminescence) panel, etc. in addition to the TFT liquid crystal panel described above, and a video game program is executed on a personal computer or video game device. In this case, it consists of a television monitor, a CRT (Cathode-Ray Tube) display, and a liquid crystal display.
  • the vibration generator 24 is a so-called vibrator, and outputs a vibration frequency corresponding to the number of rotations by rotating an eccentric cone for excitation provided on the drive shaft of the drive motor, and vibrates the mobile phone 2. .
  • the vibration generator 24 is built in a controller that is a dedicated operation member.
  • the audio output unit 25 is a so-called speaker and outputs audio to the outside of the mobile phone 2.
  • the video game program When the video game program is executed on a personal computer or a video game device, it is composed of a speaker built in a television monitor, a CRT display, a liquid crystal display, or the like.
  • the communication unit 29 receives and receives incoming calls from ordinary wireless public lines, transmits and receives voice data, and sends and receives data sent and received via the network 3 and mobile phone network 4. Process. Transmission / reception data is exchanged via the antenna 30. Note that when the video game program is executed on a personal computer or video game device, the antenna 30 is not necessary, and the communication unit 29 is composed of, for example, a modem or the like, and is connected via the network 3. b Connected to server 1.
  • FIG. 3 is a block diagram showing the main functions of the mobile phone 2 shown in FIG. 2 as a video game device.
  • the cellular phone 2 functionally includes a program execution unit 3 1, a data storage unit 3 2, a program storage unit 3 3, a display unit 3 4, and an operation unit 3 5.
  • the program execution unit 3 1 includes a main game execution unit 4 1, a prohibited action detection unit 4 2 and an operation execution unit 4 3. ''
  • the program execution unit 3 1 is realized by the CPU 21 etc., and the main game execution unit 4 1 is prohibited by executing the various programs stored in the program storage unit 3 3 by the CPU 21 Acts as an action detection unit 4 2 and an action execution unit 4 3.
  • the main game execution unit 41 receives user operations and executes the main game.
  • the main game is a baseball game based on baseball.
  • attack and defense are repeated as the video game progresses, and the user causes the batter character to perform a batting action by operating the operation member 22 during the attack. Further, at the time of defense, the user operates the operation member 22 to cause the pitcher character to perform a pitching motion.
  • the prohibited action detection unit 42 detects whether a user operation performed during the execution of the main game is a prohibited action set in advance. In addition, the prohibited action detection unit 42 detects a prohibited action by the user as a back-down process during execution of the main game being executed as the foreground process.
  • the forbidden action in the present embodiment is an action called so-called repeated hitting in which the user repeatedly presses a specific button of the operation material provided on the mobile phone 2 continuously.
  • prohibited actions include video game devices such as an act of pressing a specific button on the operation member at a predetermined pressure or higher, or an action of applying an external force such as dropping a mobile phone. Includes acts that have adverse effects.
  • a pressure sensor or the like for detecting the pressure applied to the button may be provided.
  • an acceleration sensor or the like for detecting the acceleration applied to the mobile phone may be provided.
  • the prohibited action detection unit 42 is a background process performed during the execution of the main game, it can reliably detect whether the user's operation is a prohibited action without impeding the execution of the main game. can do.
  • the action execution part 4 3 executes a predetermined action for causing the user to suppress the prohibited action.
  • the suppression information presenting part 4 presents the suppression information. 3 1, parameter change part 4 3 2 and main game end part 4 3 3 are included.
  • the suppression information presentation unit 4 3 1 presents to the user the suppression information for allowing the user to suppress the prohibited act.
  • the suppression information presentation unit 4 3 1 displays on the display unit 3 4 a suppression screen that prompts the user to suppress prohibited acts as suppression information.
  • the parameter change unit 4 3 2 changes the parameter associated with the character appearing in the main game when the prohibited action detection unit 4 2 detects the prohibited action.
  • the main game end section 4 3 3 forcibly ends the main game when the prohibited action detection section 4 2 detects the prohibited action.
  • the main game end unit 4 4 causes the suppression information presenting unit 4 3 1 to present suppression information for suppressing the prohibited activity to the user every time the prohibited activity is detected by the prohibited activity detection unit 4 2.
  • Prohibited Action Detection Unit 4 When the number of prohibited actions detected by the number 2 exceeds a specified number, the main game is forcibly terminated.
  • the data storage unit 3 2 is realized by, for example, the flash memory 28 and the like, and various image data such as a game screen displayed on the display unit 3 4 and a game such as a parameter associated with a character key appearing in the main game. Store data etc.
  • This image data is composed of data conforming to the GIF (Graphics Interchange Format) standard, the JPEG (Joint Photographic Experts Group) standard, and the like.
  • the program storage unit 33 is realized by, for example, a flash memory 28, etc.
  • An operation suppression program is stored as a game program.
  • the video game program is executed on a personal computer or video game device, a computer-readable recording medium is loaded, and the recording medium is a program storage unit.
  • the display unit 34 is realized by, for example, the liquid crystal display unit 23, and the operation unit 35 is realized by, for example, the operation member 22.
  • the prohibited action detection unit 4 2 corresponds to a detection unit
  • the action execution unit 4 3 corresponds to an execution unit
  • the suppression information presentation unit 4 3 1 corresponds to a presentation unit
  • the evening changing section 4 3 2 corresponds to a game situation changing means
  • the main game ending section 4 3 3 corresponds to a main game ending means.
  • FIG. 4 shows an example of the main game screen.
  • a main game screen 100 is displayed on the liquid crystal display unit 23.
  • the main game screen 100 shown in FIG. 4 includes a pitcher character 1 0 1 operated by the user and a batter character operated by the CPU 2 1. 1 0 2, an input operation display section 1 0 3 representing an input operation by a user, and a game information display section 1 0 4 representing various game information such as score progress, count and batter character name . Since the user is on the defensive side on the main game screen 100, the user performs an input operation to select the ball type and course, and causes the pitcher character 100 to perform a pitching operation.
  • the A team to which the batter character 1 0 2 belongs and the pitcher character 1 0 1 belong Team B is competing with a count of North Strike, North Pole, and 1 Out.
  • the batter character 1 0 2 is the 5th batter and the name is X X X.
  • the input operation display unit 10 3 includes a ball type display unit 10 3 a and a course display unit 10 3 b.
  • the ball type display unit 10 3 a represents the ball type input by the user by the direction of the arrow, and the arrow shown in FIG. 4 represents a straight line.
  • the course display area 1 0 3 b represents the course of the pole entered by the user.
  • the strike zone virtually created in the video game space is divided into 9 3 X 3 areas. This indicates which of the nine areas the pole will be thrown. Numbers 1 to 9 are assigned to the respective regions, and the numbers assigned to the respective regions correspond to the buttons 1 to 9 of the operation member 22.
  • the number 5 displayed on b indicates that the user has selected the number 5 area in the middle of the strike zone, and the operation corresponding to number 5 by the user. This indicates that the part 2 2 part has been pressed.
  • the user tends to perform a so-called continuous hitting action in which the button of the operation member 22 corresponding to No. 5 is continuously pressed repeatedly until the pitcher character 101 finishes the pitching motion.
  • Such repeated beating is an act that has an adverse effect on the mobile phone 2, and is therefore stipulated as a prohibited act in the manual of the mobile phone 2.
  • the operation suppression program of the present invention suppresses such prohibited actions by the user.
  • FIG. 5 is a flowchart showing an example of operation suppression processing by the mobile phone 2 shown in FIG.
  • the operation suppression process of the mobile phone 2 is a process performed by the CPU 21 executing the operation suppression program. It is assumed that the video game program, J a V a, is already stored in the flash memory 28 of the mobile phone 2.
  • step S 1 C P U 21 activates the J a V ablet stored in the flash memory 28 and executes the main game (baseball game).
  • step S 2 the CPU 21 accepts the pressing of the button associated with the operation member 22 according to the progress of the main game, and if the button is pressed (YES in step S 2), the step If the button is not pressed (NO in step S2), the process proceeds to step S6.
  • step S 3 the CPU 21 stores in the RAM 27 the button pressing information indicating which button associated with the operation member 2 2 has been pressed and when.
  • step S 4 the CPU 21 detects whether or not the same button has been pressed five times or more continuously for 5 seconds based on the button pressing information stored in the RAM 27. If the same button is pressed 5 times or more in 5 seconds (YES in step S4), the process proceeds to step S5, and if it is less than 5 times (in step S4) NO), it returns to step S1, and the main game is executed. In the present embodiment, it is detected whether the same button is pressed five times or more continuously for 5 seconds. However, the present invention is not particularly limited to this. For example, the same button is detected 10 times or more in 5 seconds. It may be detected whether the button has been pressed, or it may be detected whether the same button has been pressed five or more times in 3 seconds, and the time and number of times of pressing may be changed as appropriate.
  • step S5 the C P U 21 controls the liquid crystal display unit 23 so as to display a suppression screen as suppression information for allowing the user to suppress prohibited actions. Then, after the suppression screen is displayed on the liquid crystal display unit 23 for a predetermined time, for example, 3 seconds, the process returns to step S1, and the main game is executed. The main game is paused while the suppression screen is displayed. Further, the time for which the suppression screen is displayed on the liquid crystal display unit 23 is not limited to 3 seconds, and may be, for example, 5 seconds, and can be changed as appropriate.
  • step S 6 C P U 21 determines whether or not to end the execution of the main game. If it is determined that the execution of the main game is ended (YES in step S6), the process proceeds to step S7. If it is determined that the execution of the main game is not ended (NO in step S6), Returning to step S1, the main game is executed.
  • step S 7 C P U 2 1 ends the execution of the main game.
  • the suppression information for suppressing the prohibited action is presented to the user, the user can be notified that the prohibited action has been performed, and the prohibited action can be reliably suppressed.
  • FIG. 6 is a flowchart showing another embodiment of the operation suppression process by the mobile phone 2 shown in FIG. Note that the operation suppression process of the mobile phone 2 is a process performed by the CPU 21 executing the operation suppression program. It is assumed that the J a V a bullet, which is a video game program, is already stored in the flash memory 28 of the mobile phone 2.
  • step S 11 the CPU 21 initializes a continuous hit count variable X representing the number of times that the user has repeatedly pressed the same button for a predetermined number of times within a predetermined time.
  • the processing in step S12 is the same as the processing in step S1 shown in FIG.
  • step S13 the CPU 21 accepts the user pressing the button on the operation member 22 as the main game progresses. If the button is pressed (YES in step S13), the process proceeds to step S14. If is not pressed (NO in step S13), the process proceeds to step S19.
  • step S14 the CPU 21 stores, in the RAM 27, the button pressing information indicating which button associated with the operation member has been pressed and when.
  • step S15 is the same as the processing in step S4 shown in FIG. If the same button is pressed 5 times or more continuously for 5 seconds (YES in step S15), the process proceeds to step S16, and if it is less than 5 times (NO in step S15) Return to Step S12.
  • step S16 is the same as the processing in step S5 shown in FIG.
  • step S 17 C P U 21 increments by 1 the continuous hit count variable X representing the number of times that the user repeatedly pressed the same button repeatedly for 5 seconds or more in 5 seconds.
  • step S 18 the CPU 21 determines whether or not the continuous hit count variable X is 10. Here, if it is determined that the continuous hit count variable X is 10 (YES in step S 18), the process proceeds to step S 20, and the main game is forcibly ended. If it is determined that the number of repeated hits variable X is less than 10 (NO in step S18), the process returns to step S12 and the main game is executed.
  • step S19 the CPU 21 determines whether or not to end the execution of the main game. If it is determined that the execution of the main game is ended (YES in step S19), the process proceeds to step S20. If it is determined that the execution of the main game is not ended (NO in step S19). Return to Step SI 2 and the main game will be executed.
  • step S20 the CPU 21 ends the execution of the main game.
  • step S15 the CPU 21 detects whether the same button has been repeatedly pressed 5 times or more continuously for 5 seconds, and repeats the same button 5 times or more continuously for 5 seconds. If it is pressed (YES in step S 15), the process may proceed to step S 20 to forcibly end the execution of the main game. Further, after the suppression screen is displayed in step S 16, the process may proceed to step S 20 to forcibly end the execution of the main game.
  • the running main game is forcibly terminated. Therefore, even a user who suppresses the prohibited action using the suppression information
  • the main game is forcibly terminated only for users who have been able to enjoy and have been prohibited for more than a certain number of times, so it is effective to prevent users from performing repeated actions with a certain amount of execution of the main game. Can be suppressed.
  • FIG. 7 is a flowchart showing another example of the operation suppression process by the mobile phone 2 shown in FIG. Note that the operation suppression process of the mobile phone 2 is a process performed by the CPU 21 executing the operation suppression program. It is assumed that the video game program J a V a bullet has already been stored in the flash memory 28 of the mobile phone 2.
  • step S 3 1 to step S 37 Since the processing from step S 3 1 to step S 37 is the same as the processing from step S 11 to step S 17 shown in FIG.
  • step S 3 8 the CPU 21 changes the parameter parameters of the character appearing in the main game operated by the user according to the repeated hitting variable X.
  • the parameter parameter is a status parameter that indicates the amount of money used by the character in the video game space, and an ability parameter that indicates the ability of the character in the video game space, such as the amount of life. It is a parameter associated with a character that appears in the main game. For example, as the number of consecutive hits increases by 1, the parameter value representing the amount of money is reduced by 1, and as the number of consecutive hits increases by 1, the parameter value for life is reduced by 1 and the parameter value is changed according to the number of repeated hits. I'll let you. After the parameters are changed, the process returns to step S 3 2 and the main game is executed.
  • the processing of step S 39 and step S 40 is the same as the processing of step S 19 and step S 20 shown in FIG.
  • the parameter value representing the ability of the character appearing in the main game is reduced according to the number of times the prohibited action is performed.
  • the game situation in the user's main game can be made unfavorable, and the prohibited action is effectively prohibited by simple processing such as changing the parameter value for the user who wants to make the main game advantageous. Can be suppressed.
  • FIG. 8 is a flowchart showing another example of the operation suppression process by the mobile phone 2 shown in FIG. Note that the operation suppression process of the mobile phone 2 is a process performed by the CPU 21 executing the operation suppression program. It is assumed that the J a V a bullet which is a video game program is already stored in the flash memory 28 of the mobile phone 2.
  • step S 51 to step S 58 is the same as the processing from step S 3 1 to step S 37 and step S 39 shown in FIG.
  • step S 59 C P U 21 determines whether or not the variable number of repeated hits variable X is 5 or less. This is to determine whether the number of consecutive hits is less than a predetermined limit set in advance (5 in this embodiment). If X ⁇ 5 (YES in step S59), step S If X> 5 (NO in step S59), the process proceeds to step S61.
  • the limit number of times is five, but the present invention is not particularly limited to this, and may be three times, for example, and can be changed as appropriate.
  • step S 60 C P U 21 changes the parameters of the character appearing in the main game operated by the user. For example, if the number of consecutive hits variable X is less than the limit number (5 in this embodiment) at the end of the video game, the character's ability parameters in the video game space are increased by one. The change of parameters may be changed according to the variable number X of repeated hits.
  • step S 6 C P U 2 1 ends the execution of the main game.
  • the prohibited action by the user is within the predetermined limit.
  • the game situation of the user's main game can be made advantageous, and the main game can be made advantageous.
  • the prohibited actions can be effectively suppressed by simple processing such as changing parameter values.
  • FIG. 9 is a flowchart showing another example of the operation suppression process performed by the mobile phone 2 shown in FIG. 2, which is a process combining the processes shown in FIGS.
  • the operation suppression process of the mobile phone 2 is a process performed by the CPU 21 executing the operation suppression program. It is assumed that Java ablet, which is a video game program, is already stored in flash memory 28 of mobile phone 2.
  • step S 7 1 to step S 77 is the same as the processing from step S 11 to step S 17 shown in FIG.
  • step S 78 C P U 2 1 determines whether or not the variable number of consecutive hits variable X is 1 0. Here, if it is determined that the continuous hitting number variable X is 10 (Y ES in step S 78), the process proceeds to step S 83 and forcibly ends the main game. If it is determined that the number of repeated hits variable X is less than 10 (NO in step S 78), the process proceeds to step S 79.
  • step S 79 is the same as the processing in step S 38 shown in FIG.
  • step S 80 to step S 83 is the same as the processing from step S 58 to step S 61 shown in FIG.
  • FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a suppression screen.
  • a suppression screen that allows the user to suppress prohibited actions 2 0 0 is displayed on the liquid crystal display section 2 3.
  • the suppression screen 2 0 0 shown in Fig. 10 includes a character display section 2 0 1 for displaying characters appearing in the main game, and suppression of prohibited actions
  • a character display portion 2 0 2 for displaying a character prompting the user is displayed.
  • the character display section 2 0 1 displays a character 2 0 1 a appearing in the main game.
  • the character display area 202 a text “No repeated strokes!” Is displayed in order to prevent the user from repeatedly pressing a specific button a plurality of times repeatedly.
  • the text displayed on the character display unit 202 is not limited to the above, and may be other text that suppresses the prohibited action for the user.
  • the suppression screen 200 may display only the character display unit 20 2 without displaying the character display unit 2 0 1.
  • the suppression screen 2 0 0 for suppressing the prohibited action is displayed to the user, the user who has performed the prohibited action can be visually alerted, and the user can By confirming the suppression screen 2 0 0 displayed, it is possible to recognize that the user has performed a prohibited action, and the user's prohibited action can be suppressed. In addition, even when the user is in a place where the voice cannot be heard, such as in a hustle and buses, or in the manner mode where the voice is not output to the outside of the mobile phone 2, the user is displayed by displaying the suppression screen 200. By confirming the suppression screen 2 0 0, it can be recognized that the user has performed a prohibited action, and the user's prohibited action can be suppressed.
  • the suppression screen 200 for allowing the user to suppress the prohibited action may be a moving image.
  • the suppression screen 2 0 0 by displaying the character 2 0 1 displayed on the suppression screen 2 0 0 as a moving image (an animation), the suppression screen 2 0 0 can be further easily understood.
  • the present embodiment has been described as a video game played only by the mobile phone 2, the present invention is not particularly limited to this, and by transmitting and receiving game data such as parameters to and from the We server 1.
  • game data such as parameters to and from the We server 1.
  • the variable number X of repeated hits is passed every time the database of the web server 1 is accessed, and the game data (parameter parameters of the characters appearing in the video game) is changed on the web server 1. May be.
  • the number of consecutive hits of the user is stored in the web server 1, and if the number of consecutive hits exceeds a predetermined number (for example, 30.times) within a predetermined period (for example, one month), the user Suppressing information to suppress prohibited activities such as e-mail You can also reduce the number of characters that appear in video games. Also, if the number of consecutive hits is less than a predetermined number of times (for example, three times) within a predetermined period (for example, one month), this is notified by e-mail, etc., and the parameters of the characters appearing in the video game are displayed. It may be raised.
  • a predetermined number for example, 30.times
  • a predetermined period for example, one month
  • the execution of the main game is forcibly terminated when the number of consecutive hits representing the number of consecutive hits by the user reaches 10 times.
  • the present invention is not particularly limited to this, and for example, repeated hits.
  • the number of times may be any number, such as 5 or 15 times, and can be changed as appropriate.
  • the execution of the main game is forcibly terminated, so that the prohibited action by the user can be effectively suppressed.
  • the suppression information presenting unit 4 31 may present the suppression information by outputting a suppression voice for suppressing a prohibited action by the user to the outside of the mobile phone 2.
  • a suppression voice for suppressing a prohibited action by the user to the outside of the mobile phone 2.
  • audio is output from the audio output unit 25 to the outside of the mobile phone 2 as suppression information for suppressing the prohibited action, and the prohibited action is suppressed by the voice.
  • Prompt For example, when the user repeatedly presses a specific button repeatedly, a warning sound is output.
  • the voice output to the outside of the mobile phone 2 as the suppression information may be output by voice, in addition to the above warning sound, “Don't slam!”.
  • the suppression information presenting unit 431 may present the suppression information for suppressing the prohibited action by the user by vibrating the video game device (mobile phone 2). That is, when the user performs a prohibited action during the execution of the main game, the vibration generating device 24 causes the mobile phone 2 to vibrate at a predetermined vibration frequency, thereby prompting the suppression of the prohibited action.
  • the suppression screen 2 0 0 shown in FIG. 6 when the suppression screen 2 0 0 shown in FIG. 6 is displayed, the text “Don't repeatedly hit!” Is output to the outside of the mobile phone 2 by voice, and the mobile phone 2 is shaken. Move. In this way, the prohibited act can be suppressed more effectively by presenting the suppression information visually, audibly and tactilely.
  • the main game has been described as a baseball game.
  • the present invention is not particularly limited to this, and various videos such as other sports games, training games, role playing games, and shooting games can be used. It can be applied to games.
  • an operation suppression program for suppressing a predetermined operation by a user the detection unit detecting whether the operation by the user is a preset prohibited action, and the detection unit When the prohibited action is detected, the video game device is caused to function as an execution means for executing a predetermined operation for causing the user to suppress the prohibited action.
  • the executing means performs a predetermined operation for causing the user to suppress the prohibited action.
  • the prohibited action includes an action in which the user repeatedly presses a specific button of the operation member repeatedly for a predetermined number of times, an action of pressing a specific button of the operation member at a predetermined pressure or more, and dropping the operation member, etc.
  • the prohibited action may include an action in which a user continuously presses an operation member provided in the video game apparatus. In this case, it is possible to prevent the user from continuously depressing the operation member provided in the video game apparatus, and thus preventing the durability of the operation member of the video game apparatus from being unnecessarily reduced. It comes out.
  • An operation suppression program for suppressing a predetermined operation by the user during execution of the main game the detection unit detecting whether the user operation is a preset prohibited action, and the detection unit prohibiting the operation When an action is detected, as an execution means for executing a predetermined operation for suppressing the prohibited action by the user.
  • the detection means determines whether the user's operation is a preset prohibited action, and the execution means executes a predetermined operation for suppressing the prohibited action by the user.
  • the prohibited action includes an action in which the user repeatedly presses a specific button on the operation member repeatedly for a predetermined number of times, and a user presses a specific button on the operation member at a predetermined pressure or more, so that the operation member is dropped.
  • video game devices such as acts that apply external force, such as allowing them to have an adverse effect on the durability of mobile phones in particular.
  • the execution means includes a presentation means for presenting suppression information for causing the user to suppress prohibited actions. That is, since the suppression information for suppressing the prohibited action is presented to the user, the user can be notified that the prohibited action has been performed, and the prohibited action can be reliably suppressed.
  • the presenting means displays a suppression screen for causing the user to suppress prohibited actions.
  • the suppression screen for the user to suppress prohibited actions is displayed by the presentation means, it is possible to visually alert the user who has performed the prohibited action, and the place where sounds such as crowds cannot be heard However, the user can recognize that he / she performed the prohibited action by checking the displayed suppression screen.
  • the execution means includes game situation change means for changing the game situation of the main game when a prohibited action is detected by the detection means.
  • game situation change means for changing the game situation of the main game when a prohibited action is detected by the detection means.
  • the game situation changing means changes the parameter overnight associated with the character appearing in the main game. That is, during the main game, the user When prohibited acts are performed, for example, by reducing the value of parameters that represent the abilities of characters appearing in the main game, the game situation of the user's main game can be made disadvantageous. For the user who wants to make the game situation more advantageous, the prohibited action can be more effectively suppressed by a simple process such as changing the parameter value.
  • the execution means includes main game ending means for forcibly ending the main game when a forbidden act is detected by the detection means. That is, since the main game is terminated by the main game ending means based on the prohibited action detected by the detection means by the user, the user who has performed the prohibited action cannot continue the main game any more. The user who wants to enjoy the main game does not perform the prohibited act, and the prohibited act by the user can be more reliably suppressed.
  • the main game ending means causes the presenting means to present suppression information for causing the user to suppress the prohibited action each time the prohibited action is detected by the detecting means, and detects the prohibited action by the detecting means.
  • the main game is forcibly terminated when the number of times reaches a predetermined number. In other words, if a prohibited action is detected more than the specified number of times by the user, the suppression information is presented and the main game being executed is forcibly terminated. Can enjoy the main game, and the main game is forcibly terminated only for users who perform prohibited actions more than a predetermined number of times. It is possible to effectively suppress prohibited acts.
  • the detecting means may detect whether the user operation is a prohibited action set in advance by a background process performed during execution of the main game. In this case, since the detection means for detecting whether the user's operation is a preset prohibited action is a background process performed during the execution of the main game, the execution of the main game is not hindered. It is possible to reliably detect whether the user operation is prohibited.
  • the video game apparatus is a mobile phone having a button as an operation member. There may be.
  • the video game device is a mobile phone having a button as an operation member, even if a main game is played using a mobile phone that is less durable than a video game device dedicated to video games, Therefore, the mobile phone can be used with both the telephone function and the video game function while ensuring the original life of the mobile phone.
  • an operation suppression method for suppressing an operation by a user the step of detecting whether the video game device is a prohibited action set in advance by the user, and the video game device is prohibited by the above steps.
  • a step of executing a predetermined operation for causing the user to suppress the prohibited action is included.
  • an operation suppression method for suppressing a predetermined operation by the user during the execution of the main game the step of detecting whether the user operation is a preset prohibited action, and the prohibited action is detected by the step. If so, a predetermined operation for causing the user to suppress the prohibited action is included. That is, it is detected whether the user's operation is a preset prohibited action, and a predetermined operation is performed to cause the user to suppress the prohibited action.
  • the prohibited action includes an action in which the user repeatedly presses a specific button of the operation member repeatedly for a predetermined number of times, an action of pressing a specific button of the operation member at a predetermined pressure or more, and dropping the operation member, etc.
  • a video game device that suppresses an operation by a user, the detection means for detecting whether the operation by the user is a preset prohibited action, and when the prohibited action is detected by the detection means, And execution means for executing a predetermined operation for suppressing the prohibited action by the user. That is, it is detected whether the operation by the user is a preset prohibited action by the detection means, and the execution means Therefore, a predetermined operation for causing the user to suppress the prohibited action is executed.
  • the prohibited action includes an action in which the user repeatedly presses a specific button on the operation member repeatedly for a predetermined number of times, and a user presses a specific button on the operation member at a predetermined pressure or more, so that the operation member is dropped.
  • video game devices such as acts that apply external force, such as allowing them to have an adverse effect on the durability of mobile phones in particular.
  • the present invention has the following advantageous effects, and its industrial applicability is high.
  • a predetermined action is performed to suppress the prohibited action, so that the user can recognize the prohibited action. It is possible to suppress prohibited acts due to.
  • a predetermined action is performed to suppress the prohibited action. It can be recognized, and prohibited actions by the user can be suppressed.
  • the suppression information for suppressing the prohibited action is presented to the user, the user can be notified that the prohibited action has been performed, and the prohibited action can be reliably suppressed.
  • a suppression screen is displayed to prevent the user from performing prohibited actions, the user can be visually alerted, and the user is suppressed even in places where no sound can be heard, such as in crowds. By checking the screen, you can recognize that you have been prohibited.
  • the game situation of the main game can be made unfavorable to the user. It is possible to effectively suppress prohibited actions for users who want to make the game situation advantageous.
  • the game situation in the main game of the user is disadvantaged. It is possible to effectively suppress prohibited actions by a simple process such as changing the value of the parameter for the user who wants to make the game situation of the main game more advantageous.
  • the user who performed the prohibited action can no longer continue the main game, so the user who wants to enjoy the main game will not perform the prohibited action. It is possible to more reliably suppress prohibited actions to the user.
  • the suppression information is presented and the main game being executed is forcibly terminated.
  • the main game is forcibly terminated only for users who can enjoy the game and perform the prohibited act more than a predetermined number of times, so the prohibited act of the user that is repeatedly performed with some execution of the main game secured Can be effectively suppressed.
  • a predetermined action is performed to suppress the prohibited action, so that the user can recognize the prohibited action. It is possible to suppress prohibited acts due to.
  • a predetermined action is performed to suppress the prohibited action, so that the user can recognize the prohibited action. It is possible to suppress prohibited acts due to.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Telephone Function (AREA)
  • Mobile Radio Communication Systems (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

明 細 書 操作抑制プログラム、 操作抑制方法及びビデオゲーム装置 技術分野
本発明は、 ユーザによる操作を抑制するための操作抑制プログラム、 抑制方法 及びビデオゲーム装置に関するものである。 背景技術
近年、 移動体通信端末の高機能化によってビデオゲーム機能を有する携帯電話 機が普及している。 このような携帯電話機は、 あらかじめビデオゲームプロダラ ムが記憶されているものや、 携帯電話機のインタ一ネット接続機能を利用してビ デォゲーム提供者用サーバからビデオゲームプログラムの配信を受け、 当該ビデ ォゲームプログラムを実行可能とするもの等がある。
また、 携帯電話機のような小型デバイス向けの J a v a実行環境が、 携帯電話 機の高機能化によって可能となり、 種々のビデオゲームプログラムが、 プロダラ ム言語の一つである J a V a言語で開発され、 J a v aアブレットとして提供さ れている。 このような J a V a対応のビデオゲーム機能を有する携帯電話機では、 今まで以上に高度で複雑なビデオゲームが可能となっている。
ところで、 通常ビデオゲームを行うユーザは、 ビデオゲーム中に力の入る場面 や入力操作の待ち時間等に特定のポタンを連続して繰り返し押下する傾向にある。 例えば、 野球ゲームにおいてユーザが投手キャラクタに対して投球動作を行わせ る場合、 ユーザはビデオゲームに熱中するあまり投球動作に対応付けられたボタ ンを投球動作が終了するまで何度も連続して押しつづけてしまう。
しかしながら、 携帯電話機は、 携帯性を重視するため、 軽量化及び小型化され ており、 ュ一ザが携帯電話機を用いてビデオゲームを行う場合に、 携帯電話機の 特定のポタンを必要以上に連続して繰り返し押下する等の行為は携帯電話機のポ タンの耐久性を考慮すると好ましいものではなく、 携帯電話機自体の寿命を短く する可能性がある。 このため、 上記の連続して繰り返し押下する操作は禁止行為 として携帯電話機のマニュアル等で規定されているが、 ビデオゲームに熱中する と必ずしも守られていないのが現状である。 発明の開示
本発明は、 上記の問題を解決するためになされたもので、 ユーザによる禁止行 為を抑制させることができる技術、 装置を提供することを目的とする。
本発明の一つの面において、 ュ一ザによる所定の操作を抑制するために、 ユー ザによる操作があらかじめ設定された禁止行為であるかを検出し、 この検出によ つて禁止行為が検出された場合、 ユーザにその禁止行為を抑制させるための所定 の動作を実行させる。
本発明の更なる目的、 特徵、 利益は、 添付図面に基づく次の説明で明白になる であろう。 図面の簡単な説明
図 1は、 本発明の一実施の形態による携帯電話機を用いたネットワークゲーム システムの構成を示す図である。
図 2は、 携帯電話機の主な機能を示すブロック図である。
図 3は、 図 2に示す携帯電話機のビデオゲーム装置としての主要機能を示すブ ロック図である。
図 4は、 メインゲーム画面の一例を示す図である。
図 5は、 図 2に示す携帯電話機による操作抑制処理の一例を示すフローチヤ一 トである。
図 6は、 図 2に示す携帯電話機による操作抑制処理の別の実施例を示すフロー チヤ一卜である。
図 7は、 図 2に示す携帯電話機による操作抑制処理の別の実施例を示すフ口一 チャートである。
図 8は、 図 2に示す携帯電話機による操作抑制処理の別の実施例を示すフ口一 チャートである。
図 9は、 図 2に示す携帯電話機による操作抑制処理の別の実施例を示すフ口一 チヤ一卜である。
図 10は、 抑制画面の一例を示す図である。 発明を実施するための最良の形態
本発明の一実施の形態によるビデオゲーム機能を有する携帯電話機を用いたネ ットワークゲームシステムについて図面を参照しながら説明する。 J そのネットワークゲームシステムの構成を示す図 1において、 ネットヮ一クゲ —ムシステムは、 We bサーバ 1、 及び携帯電話機 2を備える。 We bサ一 バ 1、 1, 及び携帯電話機 2は、 ネットワーク 3及び携帯電話網 4を介して相互 に通信可能に接続されている。 各携帯電話機 2は、 ビデオゲーム機能を有してお り、 We bサーバ 1及び は、 ユーザが携帯電話機 2を用いて行うビデオゲー ムを管理するビデオゲーム用サーバ装置である。 なお、 We bサーバ 1及び 1' は、 データベースサーバやメールサーバ等を含むサーバシステムであつてもよい。
We bサーバ 1及び 1, は、 インタ一ネット 'サービスプロバイダである例え ばビデオゲーム会社等によって運営される。 この We bサーバ 1及び 1 ' は、 主 にビデオゲームプログラムの配信、 各ユーザのゲームデータの送受信及び管理を 行う。 ビデオゲームプログラムは、 各携帯電話機 2の規格に応じた言語で作成さ れ、 本実施の形態では、 プログラム言語の一つである J a va言語で作成された J a V aアブレツトで提供される。
携帯電話機 2は、 インターネット接続可能となっており、 ユーザがビデオゲー ムを行うための端末装置である。 この端末装置としては、 携帯電話機 2の他に、 PHS (Personal Handyphone System) 、 PDA (Personal Data Assistance) 、 通信機能を備えたビデオゲーム装置及び通信機能を備えたパーソナルコンビユー 夕等でもよい。
ネットワーク 3としては、 例えばインターネットが使用され、 TCPZ I P (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) に従い" e Dサーノ、1及び 携帯電話機 2間で相互に種々の情報等が送受信される。 なお、 ネットワーク 3と しては、 インタ一ネットに特に限定されず、 他のネットワーク、 または種々のネ ットワークを組み合わせたネットワーク等を用いてもよい。 携帯電話網 4としては、 移動体通信事業者によって提供される例えばパケット 通信網が使用され、 携帯電話機 2とは各ュ一ザが契約している移動体通信事業者 の基地局 (図示省略) 等を介して接続されている。 ネットワーク 3と携帯電話網 4とは、 W e bサーバ 1がネットワーク 3を利用して提供するビデオゲームプロ グラムを携帯電話機 2で利用可能にするために通信プロトコルを変換するゲート ウェイサーバ (図示省略) 等を介して接続されている。 また、 専用回線によって We bサーバ 1, 及び携帯電話網 4を相互に接続してもよい。
以下、 W e bサーバ 1によるビデオゲームプログラムの配信について簡単に説 明する。 なお、 W e bサーバ 1, によるビデオゲ一ムプログラムの配信は W e b サーバ 1と同様であるので説明を省略する。 ユーザは、 携帯電話機 2のブラウザ を利用して、 携帯電話網 4及びネットワーク 3を介して、 W e bサーバ 1にァク セスする。 W e bサーバ 1は、 携帯電話機 2のダウン口一ド要求を受けて、 所定 のゲームプログラムである J a v aアブレットを配信する。 携帯電話機 2は、 ダ ゥンロードした J a V aァプレツトをインス 1 ^一ルする。 このように J a V aァ ブレットを携帯電話機 2にインストールすることによって、 ユーザは、 W e bサ ーパ 1と通信することなくビデオゲームを行うことが可能となる。
図 2は、 携帯電話機 2の主な機能を示すブロック図である。 なお、 図 2では説 明を容易にするため、 本発明に必要な機能のみを抽出して説明する。 携帯電話機 2は、 C P U (Central Processing Unit) 2 1を備えるとともに、 この C P U 2 1は、 操作部材 2 2、 液晶表示部 2 3、 振動発生装置 2 4、 音声出力部 2 5、 R OM (Read Only Memory) 2 6、 RAM (Random Access Memory) 2 7、 フ ラッシュメモリ 2 8、 通信部 2 9と接続されている。
R OM 2 6には、 携帯電話機 2を動作させるための基本プログラム等が予め記 憶されている。 RAM 2 7は、 C P U 2 1の作業領域等として用いられる。 フラ ッシュメモリ 2 8は、 書き換え可能な不揮発性メモリであり、 W e bサ一バ 1か らダウンロードしたビデオゲームプログラムである J a v aアブレットを記憶す る。 なお、 フラッシュメモリ 2 8は、 複数種類の J a V aアブレツトを記憶する 記憶領域を有しており、 W e bサーバ 1からダウンロードしたビデオゲームプロ グラムに対して所定の記憶領域が割り当てられる。 また、 ビデオゲームプロダラ ムがあらかじめ携帯電話機 2に内蔵されている場合、 当該ビデオゲームプロダラ ムは R OM 2 6に記憶されている。 また、 ビデオゲームプログラムがビデオゲ一 ム装置やパーソナルコンピュータで実行される場合、 フラッシュメモリ 2 8は記 録媒体及び記録媒体ドライブ等で構成される。
C P U 2 1は、 R OM 2 6から基本プログラム等を読み出すとともに、 フラッ シュメモリ 2 8からビデオゲームプログラム等を読み出し、 メインゲームを行う ためのゲーム進行処理等を実行する。
操作部材 2 2は、 0〜9の番号が割り当てられたテンキー等で構成され、 ユー ザによる入力操作を受け付け、 入力信号を C P U 2 1に送り、 C P U 2 1は、 入 力信号に基づいてビデオゲームを進行させる。 なお、 ビデオゲームプログラムが ビデオゲーム装置で実行される場合、 操作部材 2 2は専用のコントローラ等で構 成され、 ビデオゲームプログラムがパーソナルコンピュータで実行される場合、 操作部材 2 2はキーボード及びマウス等で構成される。
液晶表示部 2 3は、 ゲーム画面を表示するものであり、 例えば T F T (Thin FHm Transistor) 液晶パネルが用いられ、 4 0 9 6色のカラー表示が可能である。 なお、 液晶表示部 2 3は、 上記の T F T液晶パネルの他、 S TN (Super Twisted Nematic) 液晶パネル、 有機 E L (Electro Luminescence) パネル等でもよく、 ビデオゲームプログラムがパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置で実行さ れる場合、 テレビジョンモニタ、 C RT (Cathode-Ray Tube) ディスプレイ及び 液晶ディスプレイ等で構成される。
振動発生装置 2 4は、 いわゆるバイブレータであり、 駆動モータの駆動軸に設 けられた加振用偏心錐を回転させることによって回転数に応じた振動周波数を出 力し、 携帯電話機 2を振動させる。 なお、 ビデオゲームプログラムがビデオゲ一 ム装置で実行される場合、 振動発生装置 2 4は、 専用の操作部材であるコント口 ーラに内蔵される。
音声出力部 2 5は、 いわゆるスピーカであり、 携帯電話機 2の外部に音声を出 力するものである。 なお、 ビデオゲームプログラムがパーソナルコンピュータや ビデオゲーム装置で実行される場合、 テレビジョンモニタ、 C R Tディスプレイ 及び液晶ディスプレイ等に内蔵されるスピーカで構成される。 通信部 2 9は、 通常の無線公衆回線からの着信、 送信の回線制御及び音声デ一 夕の送受信のほか、 ネットワーク 3及び携帯電話網 4を経由する等して用いられ るデ一夕送受信を処理する。 送受信データはアンテナ 3 0を介して授受される。 なお、 ビデオゲームプログラムがパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置で 実行される場合、 アンテナ 3 0は不要となり、 通信部 2 9は、 例えばモデムゃル 一夕等で構成され、 ネットヮ一ク 3を介して We bサーバ 1と接続される。
図 3は図 2に示す携帯電話機 2のビデオゲーム装置としての主要機能を示すブ ロック図である。 図 3に示すように、 携帯電話機 2は、 機能的には、 プログラム 実行部 3 1、 データ記憶部 3 2、 プログラム記憶部 3 3、 表示部 3 4及び操作部 3 5を含んでいる。 プログラム実行部 3 1は、 機能的には、 メインゲーム実行部 4 1、 禁止行為検出部 4 2及び動作実行部 4 3を含んでいる。 ' プログラム実行部 3 1は、 C P U 2 1等で実現され、 当該 C P U 2 1がプログ ラム記憶部 3 3に記憶されている種々のプログラムを実行することによって、 メ インゲーム実行部 4 1、 禁止行為検出部 4 2、 動作実行部 4 3として機能する。 メインゲーム実行部 4 1は、 ユーザによる操作を受け付け、 メインゲームを実 行する。 メインゲームとは、 本実施の形態では野球を題材とした野球ゲームであ る。 この野球ゲームに関して簡単に説明すると、 ビデオゲームの進行に応じて攻 撃と守備とが繰り返し行われ、 攻撃時においてユーザは操作部材 2 2を操作する ことによって打者キャラクタに打撃動作を行わせる。 また、 守備時においてュ一 ザは操作部材 2 2を操作することによって投手キャラクタに投球動作を行わせる。 禁止行為検出部 4 2は、 メインゲームの実行中に行われるユーザの操作があら かじめ設定された禁止行為であるかを検出する。 また、 禁止行為検出部 4 2は、 フォアグラウンド処理として行われているメインゲームの実行中に、 バックダラ ゥンド処理としてユーザによる禁止行為の検出を行う。 本実施の形態における禁 止行為とは、 ユーザが携帯電話機 2に設けられた操作 材の特定のポタンを連続 して繰り返し押下する、 いわゆる連打と呼ばれる行為である。
なお、 禁止行為としては、 上記の連打の他に、 操作部材の特定のポタンを所定 の圧力以上で押下する行為、 携帯電話機を落下させる等の外部から力を加える行 為等のビデオゲーム装置に悪影響を及ぼすような行為を含んでいる。 操作部材の 特定のポタンを所定の圧力以上で押下する行為を検出する場合、 ポタンにかかる 圧力を検出する圧力センサ等を設ければよい。 また、 操作部材を落下させる行為 を検出する場合、 携帯電話機に印加される加速度を検出する加速度センサ等を設 ければよい。
このように、 禁止行為検出部 4 2はメインゲームの実行中に行われるバックグ ラウンド処理であるため、 メインゲームの実行に障害を与えることなく、 ユーザ の操作が禁止行為であるかを確実に検出することができる。
動作実行部 4 3は、 禁止行為検出部 4 2によって禁止行為が検出された場合、 ユーザに禁止行為を抑制させるための所定の動作を実行するもので、 抑制情報を 提示する抑制情報提示部 4 3 1、 パラメ一タ変更部 4 3 2及びメインゲーム終了 部 4 3 3を含んでいる。
抑制情報提示部 4 3 1は、 ユーザに禁止行為を抑制させるための抑制情報をュ 一ザに対して提示する。 本実施の形態において抑制情報提示部 4 3 1は、 抑制情 報としてユーザに禁止行為の抑制を促す抑制画面を表示部 3 4に表示する。
パラメ一夕変更部 4 3 2は、 禁止行為検出部 4 2によって禁止行為が検出され た場合、 メィンゲームに登場するキャラクタに対応付けられたパラメ一夕を変更 する。
メインゲーム終了部 4 3 3は、 禁止行為検出部 4 2によって禁止行為が検出さ れた場合、 メインゲームを強制的に終了させる。 また、 メインゲーム終了部 4 4 は、 禁止行為検出部 4 2によって禁止行為が検出されるごとにユーザに当該禁止 行為を抑制させるための抑制情報を抑制情報提示部 4 3 1に提示させるとともに、 禁止行為検出部 4 2による禁止行為の検出回数が所定の回数以上になった場合に、 メインゲームを強制的に終了させる。
データ記憶部 3 2は、 例えばフラッシュメモリ 2 8等で実現され、 表示部 3 4 に表示されるゲーム画面等の各種画像データ及びメインゲームに登場するキヤラ ク夕に対応付けられたパラメータ等のゲームデータ等を記憶する。 この画像デー 夕は、 G I F ( Graphics Interchange Format ) 規格や J P E G ( Joint Photographic Experts Group) 規格等に準拠したデータで構成される。
プログラム記憶部 3 3は、 例えばフラッシュメモリ 2 8等で実現され、 ビデオ ゲームプログラムとして操作抑制プログラムを記憶している。 なお、 ビデオゲー ムプログラムがパーソナルコンピュータやビデオゲーム装置で実行される場合、 コンピュータ読み取り可能な記録媒体が装着され、 記録媒体がプログラム記憶部
3 3として機能する。
表示部 3 4は、 例えば液晶表示部 2 3で実現され、 操作部 3 5は、 例えば操作 部材 2 2で実現される。
なお、 本実施の形態において、 禁止行為検出部 4 2は検出手段に相当し、 動作 実行部 4 3は実行手段に相当し、 抑制情報提示部 4 3 1は提示手段に相当し、 パ ラメ一夕変更部 4 3 2はゲーム状況変更手段に相当し、 メインゲーム終了部 4 3 3はメインゲーム終了手段に相当する。
図 4は、 メインゲーム画面の一例を示す図である。 メインゲームを実行すると、 例えばメインゲーム画面 1 0 0が液晶表示部 2 3に表示される。 本実施の形態で はメインゲームは野球ゲームであるため、 図 4に示すメインゲーム画面 1 0 0に は、 ユーザによって操作される投手キャラクタ 1 0 1と、 C P U 2 1によって操 作される打者キャラクタ 1 0 2と、 ュ一ザによる入力操作を表す入力操作表示部 1 0 3と、 得点経過、 カウント及び打者キャラクタの名前等の各種ゲーム情報を 表すゲーム情報表示部 1 0 4とが表示される。 メインゲーム画面 1 0 0において ユーザは、 守備側であるため、 球種及びコースを選択する入力操作を行って投手 キャラクタ 1 0 1に対して投球動作を行わせる。
図 4のメインゲーム画面 1 0 0では、 ゲーム情報表示部 1 0 に示すように、 現在 2回の表であり、 打者キャラクタ 1 0 2が所属する Aチームと投手キャラク 夕 1 0 1が所属する Bチームとが対戦しており、 カウントはノーストライク、 ノ —ポール、 1アウトである。 打者キャラクタ 1 0 2は 5番打者であり、 名前は X X Xである。
入力操作表示部 1 0 3は、 球種表示部 1 0 3 a及びコース表示部 1 0 3 bで構 成される。 球種表示部 1 0 3 aは、 ユーザが入力した球種を矢印の方向によって 表すもので、 図 4に示す矢印はストレートを表している。 コース表示部 1 0 3 b は、 ユーザが入力したポールのコースを表すもので、 ビデオゲーム空間内に仮想 的に設けられたストライクゾーンを 3 X 3の 9つの領域に分割して、 分割された 9つの領域のうちのどの領域にポールが投げられるのかを表している。 それぞれ の領域には 1〜 9までの番号が割り当てられており、 それぞれの領域に割り当て られた番号は操作部材 2 2の 1〜9のポタンに対応している。 図 4に示すコース 表示部 1 0 3 bに表示されている 5という番号はストライクゾーンの真中である 5番という領域をユーザが選択したことを表しており、 ユーザによって 5番に対 応する操作部材 2 2のポ夕ンが押下されたことを表している。
ここで、 ユーザは、 投手キャラクタ 1 0 1の投球動作が終了するまで 5番に対 応する操作部材 2 2のポタンを連続して繰り返し押下する、 いわゆる連打行為を 行う傾向にある。 このような連打行為は、 携帯電話機 2に悪影響を及ぼす行為で あるため、 禁止行為として携帯電話機 2のマニュアル等に規定されている。 本発 明の操作抑制プログラムは、 このようなユーザによる禁止行為を抑制するもので ある。
図 5は、 図 2に示す携帯電話機 2による操作抑制処理の一例を示すフローチヤ ートである。 なお、 携帯電話機 2の操作抑制処理は、 C P U 2 1が操作抑制プロ グラムを実行することによって行われる処理である。 なお、 ビデオゲームプログ ラムである J a V aアブレツトはすでに携帯電話機 2のフラッシュメモリ 2 8に 記憶されているものとする。
ステップ S 1において C P U 2 1は、 フラッシュメモリ 2 8に記憶されている J a V aアブレットを起動させて、 メインゲーム (野球ゲーム) の実行を行う。 ステップ S 2において C P U 2 1は、 メインゲームの進行に応じてユーザによ る操作部材 2 2に対応付けられたポタンの押下を受け付け、 ポタンの押下があれ ば (ステップ S 2で Y E S ) 、 ステップ S 3に進むこととなり、 ポタンの押下が なければ (ステップ S 2で N〇) 、 ステップ S 6に進むこととなる。
ステップ S 3において C P U 2 1は、 操作部材 2 2に対応付けられたどのボタ ンがいつ押下されたというポタン押下情報を RAM 2 7に記憶する。
ステップ S 4において C P U 2 1は、 RAM 2 7に記憶されたポタン押下情報 に基づいて、 5秒間に連続して 5回以上同一のポタンが押下されたかを検出する。 ここで、 5秒間に 5回以上同一のポタンが押下された場合 (ステップ S 4で Y E S ) 、 ステップ S 5に進むこととなり、 5回未満であった場合 (ステップ S 4で NO) 、 ステップ S 1に戻ることとなり、 メインゲームが実行される。 なお、 本 実施の形態では、 5秒間に連続して 5回以上同一のポタンが押下されたかを検出 するとしたが、 本発明は特にこれに限定されず、 例えば 5秒間に 1 0回以上同一 のポタンが押下されたかを検出してもよいし、 3秒間に 5回以上同一のポタンが 押下されたかを検出してもよく、 適宜検出する時間及び押下される回数を変更し てもよい。
ステップ S 5において C P U 2 1は、 ユーザに禁止行為を抑制させるための抑 制情報として抑制画面を表示するように液晶表示部 2 3を制御する。 そして、 抑 制画面が液晶表示部 2 3に所定の時間、 例えば 3秒間表示された後、 ステップ S 1に戻り、 メインゲームが実行される。 なお、 抑制画面が表示されている間、 メ インゲームは一時停止される。 また、 抑制画面が液晶表示部 2 3に表示される時 間は、 3秒間に限らず、 例えば 5秒間であってもよく、 適宜変更可能である。
ステップ S 6において C P U 2 1は、 メインゲームの実行を終了するか否かを 判断する。 ここで、 メインゲームの実行を終了すると判断されると (ステップ S 6で Y E S ) 、 ステップ S 7に進むこととなり、 メインゲームの実行を終了しな いと判断されると (ステップ S 6で N O) 、 ステップ S 1に戻ることとなり、 メ ィンゲームが実行される。
ステップ S 7において C P U 2 1は、 メインゲームの実行を終了させる。
このように、 ユーザに禁止行為を抑制させるための抑制情報が提示されるため、 ユーザに対して禁止行為を行ったことを通知することができ、 禁止行為を確実に 抑制させることができる。
図 6は、 図 2に示す携帯電話機 2による操作抑制処理の別の実施例を示すフ口 —チャートである。 なお、 携帯電話機 2の操作抑制処理は、 C P U 2 1が操作抑 制プログラムを実行することによって行われる処理である。 なお、 ビデオゲーム プログラムである J a V aアブレツトはすでに携帯電話機 2のフラッシュメモリ 2 8に記憶されているものとする。
ステップ S 1 1において C P U 2 1は、 ュ一ザが所定時間内に所定回数連続し て同一ポタンを押下する連打行為を行った回数を表す連打回数変数 Xを初期化す る。 ステップ S 12における処理は、 図 5に示すステップ S 1での処理と同じであ るので説明を省略する。
ステップ S 13において CPU21は、 メインゲームの進行に応じてユーザに よる操作部材 22のポタンの押下を受け付け、 ポタンの押下があれば (ステップ S 13で YES) 、 ステップ S 14に進むこととなり、 ポタンの押下がなければ (ステップ S 13で NO) 、 ステップ S 19に進むこととなる。
ステップ S 14において CPU21は、 操作部材に対応付けられたどのポタン がいつ押下されたというポ夕ン押下情報を R AM 27に記憶する。
ステップ S 15における処理は、 図 5に示すステップ S 4における処理と同じ であるため説明を省略する。 ここで、 5秒間に連続して 5回以上同一ポタンが押 下された場合 (ステップ S 15で YES) 、 ステップ S 16に進むこととなり、 5回未満であった場合 (ステップ S 15で NO) 、 ステップ S 12に戻ることと なる。
ステップ S 16における処理は、 図 5に示すステップ S 5における処理と同じ であるため説明を省略する。
ステップ S 17において C P U 21は、 ユーザが 5秒間に 5回以上連続して繰 り返し同一ポタンを押下する連打行為を行った回数を表す連打回数変数 Xを 1だ けインクリメントする。
ステップ S 18において CPU 21は、 連打回数変数 Xが 10であるか否かを 判断する。 ここで、 連打回数変数 Xが 10であると判断されると (ステップ S 1 8で YES) 、 ステップ S 20に進むこととなり、 強制的にメインゲームを終了 させる。 連打回数変数 Xが 10未満であると判断されると (ステップ S 18で N 〇) 、 ステップ S 12に戻ることとなり、 メインゲームが実行される。
ステップ S 19において CPU 21は、 メインゲームの実行を終了するか否か を判断する。 ここで、 メインゲームの実行を終了すると判断されると (ステップ S 19で YES) 、 ステップ S 20に進むこととなり、 メインゲームの実行を終 了しないと判断されると (ステップ S 19で NO) 、 ステップ S I 2に戻ること となり、 メインゲームが実行される。
ステップ S 20において CPU 21は、 メインゲームの実行を終了させる。 なお、 ステップ S 1 5において C P U 2 1は、 5秒間に連続して 5回以上同一 ポタンが繰り返し押下されたかを検出して、 5秒間に連続して 5回以上同一ポ夕 ンが繰り.返し押下された場合 (ステップ S 1 5で Y E S ) 、 ステップ S 2 0に移 行してメインゲームの実行を強制的に終了させてもよい。 また、 ステップ S 1 6 で抑制画面を表示した後、 ステップ S 2 0に移行してメインゲームの実行を強制 的に終了させてもよい。
このように、 所定の回数以上ユーザによる禁止行為が検出されると、 実行中の メインゲームが強制的に終了されるため、 抑制情報によって禁止行為を抑制した ュ一ザであってもメインゲームを楽しむことができ、 所定の回数以上、 禁止行為 を行うユーザに対してのみメインゲームが強制的に終了されるので、 メインゲー ムの実行をある程度確保した状態で繰り返し行われるユーザの禁止行為を効果的 に抑制することができる。
図 7は、 図 2に示す携帯電話機 2による操作抑制処理の別の実施例を示すフ口 一チャートである。 なお、 携帯電話機 2の操作抑制処理は、 C P U 2 1が操作抑 制プログラムを実行することによって行われる処理である。 なお、 ビデオゲーム プログラムである J a V aアブレツトはすでに携帯電話機 2のフラッシュメモリ 2 8に記' I意されているものとする。
ステップ S 3 1からステップ S 3 7までの処理は、 図 6に示すステップ S 1 1 からステップ S 1 7までの処理と同じであるので説明を省略する。
ステップ S 3 8において C P U 2 1は、 ユーザによって操作されるメインゲー ムに登場するキャラクタのパラメ一夕を連打回数変数 Xに応じて変更する。 ここ でのパラメ一夕は、 ビデオゲーム空間内においてキャラクタが使用するお金の量 等の状態を表す状態パラメ一夕、 ビデオゲーム空間内におけるキャラクタの寿命 (ライフ) の量等の能力を表す能力パラメータ等のメインゲームに登場するキヤ ラク夕に対応付けられたパラメータである。 例えば、 連打回数が 1増えるごとに お金の量を表すパラメータの値を 1減らし、 連打回数が 1増えるごとにライフを 表すパラメ一夕の値を 1減らし、 連打回数に応じてパラメータの値を変ィ匕させる。 そして、 パラメ一夕が変更された後、 ステップ S 3 2に戻り、 メインゲームが実 行される。 ステップ S 3 9及びステップ S 4 0の処理は、 図 6に示すステップ S 1 9及び ステップ S 2 0の処理と同じであるので説明を省略する。
このように、 メインゲームの実行中にュ一ザが禁止行為を行った場合、 当該禁 止行為を行った回数に応じてメインゲームに登場するキャラクタの能力を表すパ ラメ一夕の値を減少させることで、 ユーザのメインゲームにおけるゲーム状況を 不利なものとすることができ、 メィンゲ一ムを有利なものとしたいユーザに対し てパラメータの値の変更等の簡略な処理によって効果的に禁止行為を抑制させる ことができる。
図 8は、 図 2に示す携帯電話機 2による操作抑制処理の別の実施例を示すフ口 一チャートである。 なお、 携帯電話機 2の操作抑制処理は、 C P U 2 1が操作抑 制プログラムを実行することによって行われる処理である。 なお、 ビデオゲーム プログラムである J a V aアブレツトはすでに携帯電話機 2のフラッシュメモリ 2 8に記憶、されているものとする。
ステップ S 5 1からステップ S 5 8までの処理は、 図 7に示すステップ S 3 1 からステップ S 3 7及びステップ S 3 9の処理と同じであるので説明を省略する。 ステップ S 5 9において C P U 2 1は、 連打回数変数 Xが 5以下であるか否か を判断する。 これは、 連打回数があらかじめ設定された所定の制限回数 (本実施 の形態では 5回) 以下であるかを判断するもので、 X≤5であれば (ステップ S 5 9で Y E S ) 、 ステップ S 6 0に進むこととなり、 X> 5であれば (ステップ S 5 9で NO) 、 ステップ S 6 1に進むこととなる。 なお、 本実施の形態におい て制限回数を 5回としたが、 本発明は特にこれに限定されず、 例えば 3回等でも よく、 適宜変更可能である。
ステップ S 6 0において C P U 2 1は、 ュ一ザによって操作されるメインゲ一 ムに登場するキャラクタのパラメータを変更する。 例えば、 ビデオゲーム終了時 に連打回数変数 Xが制限回数 (本実施の形態では 5回) 以下であれば、 ビデオゲ ーム空間内におけるキャラクタの能力パラメ一夕を 1上昇させる等する。 なお、 パラメ一夕の変更は連打回数変数 Xに応じて変更してもよい。
ステップ S 6 1において C P U 2 1は、 メインゲームの実行を終了させる。
このように、 ユーザによる禁止行為が所定の制限回数以内であった場合、 メイ ンゲ一ムに登場するキヤラクタの能力を表すパラメ一夕の値を上昇させることで、 ユーザのメィンゲ一ムにおけるゲーム状況を有利なものとすることができ、 メイ ンゲームを有利なものとしたいュ一ザに対してパラメータの値の変更等の簡略な 処理によって効果的に禁止行為を抑制させることができる。
図 9は、 図 2に示す携帯電話機 2による操作抑制処理の別の実施例を示すフ口 一チャートであり、 図 5から図 8に示す処理を組み合わせた処理である。 なお、 携帯電話機 2の操作抑制処理は、 C P U 2 1が操作抑制プログラムを実行するこ とによって行われる処理である。 なお、 ビデオゲームプログラムである J a v a アブレットはすでに携帯電話機 2のフラッシュメモリ 2 8に記憶されているもの とする。
ステップ S 7 1からステップ S 7 7までの処理は、 図 6に示すステップ S 1 1 からステップ S 1 7までの処理と同じであるので説明を省略する。
ステップ S 7 8において C P U 2 1は、 連打回数変数 Xが 1 0であるか否かを 判断する。 ここで、 連打回数変数 Xが 1 0であると判断されると (ステップ S 7 8で Y E S ) 、 ステップ S 8 3に進むこととなり、 強制的にメインゲームを終了 させる。 連打回数変数 Xが 1 0未満であると判断されると (ステップ S 7 8で N 〇) 、 ステップ S 7 9に進むこととなる。
ステップ S 7 9における処理は、 図 7に示すステップ S 3 8における処理と同 じであるので説明を省略する。
ステップ S 8 0からステップ S 8 3までの処理は、 図 8に示すステップ S 5 8 からステップ S 6 1までにおける処理と同じであるので説明を省略する。
このように、 図 5から図 8の処理を組み合わせることで、 さらにビデオゲーム が複雑なものとなり、 ユーザに対して禁止行為をさらに効果的に抑制させること ができるようになる。
図 1 0は、 抑制画面の一例を示す図である。 メインゲームの実行中に C P U 2 1によつてユーザが 5番に対応するボタンを 5秒間に連続して 5回以上繰り返し 押下したと検出されると、 ユーザに禁止行為を抑制させるための抑制画面 2 0 0 が液晶表示部 2 3に表示される。 図 1 0に示す抑制画面 2 0 0には、 メインゲー ムに登場するキャラクタを表示するキャラクタ表示部 2 0 1と、 禁止行為の抑制 を促す文字を表示する文字表示部 2 0 2とが表示される。 キャラクタ表示部 2 0 1には、 メインゲームに登場するキャラクタ 2 0 1 aが表示されている。 文字表 示部 2 0 2には、 ユーザが特定のポタンを複数回数連続して繰り返し押下する連 打行為を抑制するために、 「連打はだめでやんす!」 という文章が表示されてい る。 なお、 この文字表示部 2 0 2に表示される文章は、 上記に限らず、 ユーザに 対して禁止行為を抑制させるような他の文章であってもよい。 また、 抑制画面 2 0 0は、 キャラクタ表示部 2 0 1は表示せずに文字表示部 2 0 2のみを表示して もよい。
このように、 ユーザに対して禁止行為を抑制させるための抑制画面 2 0 0が表 示されるため、 禁止行為を行ったユーザに対して視覚的に注意を促すことができ、 ュ一ザは表示される抑制画面 2 0 0を確認することによって自身が禁止行為を行 つたということを認知することができ、 ユーザの禁止行為を抑制することができ る。 また、 ユーザが雑踏の中等の音声が聞き取れない場所にいる場合や音声を携 帯電話機 2の外部に出力しないマナーモード時である場合でも抑制画面 2 0 0を 表示することによって、 ユーザは表示される抑制画面 2 0 0を確認することによ つて自身が禁止行為を行ったということを認知することができ、 ユーザの禁止行 為を抑制することができる。
なお、 ユーザに禁止行為を抑制させるための抑制画面 2 0 0は動画像であって もよい。 この場合、 抑制画面 2 0 0に表示されるキャラクタ 2 0 1を動画像 (ァ 二メ一シヨン) で表示することによって、 抑制画面 2 0 0をさらにわかりやすく することができる。
また、 本実施の形態は、 携帯電話機 2のみで行われるビデオゲームであるとし たが、 本発明は特にこれに限定されず、 パラメータ等のゲームデータを W e サ ーバ 1と送受信することによって進行するビデオゲームの場合、 連打回数変数 X を W e bサ一バ 1のデータベースにアクセスするごとに渡し、 W e bサーバ 1に おいてゲームデータ (ビデオゲームに登場するキャラクタのパラメ一夕) を変更 してもよい。 また、 W e bサーバ 1においてュ一ザの連打回数を記憶しておき、 連打回数が所定の期間 (例えば 1ヶ月) 内において所定の回数 (例えば 3 0.回) 以上になった場合、 ユーザによる禁止行為を抑制させる抑制情報を電子メール等 で通知し、 さらにビデオゲームに登場するキヤラクタのパラメ一夕を減少させて もよい。 また、 連打回数が所定の期間 (例えば 1ヶ月) 内において所定の回数 (例えば 3回) 以下であった場合、 電子メール等でその旨通知し、 さらにビデオ ゲームに登場するキャラクタのパラメ一夕を上昇させてもよい。
また、 本実施の形態では、 ユーザが連打した回数を表す連打回数が 1 0回にな るとメインゲームの実行を強制的に終了するとしたが、 本発明は特にこれに限定 されず、 例えば連打回数が 5回や 1 5回のように何回であってもよく、 適宜変更 可能である。 このように、 所定の回数、 抑制画面を表示した後、 メインゲームの 実行を強制的に終了させることで、 ユーザによる禁止行為を効果的に抑制させる ことができる。
また、 抑制情報提示部 4 3 1は、 ユーザによる禁止行為を抑制させるための抑 制音声を携帯電話機 2の外部に出力することによって抑制情報を提示してもよい。 すなわち、 メインゲームの実行中にユーザが禁止行為を行った場合、 禁止行為を 抑制させるための抑制情報として音声を音声出力部 2 5から携帯電話機 2の外部 に出力し、 音声によって禁止行為の抑制を促す。 例えば、 ユーザが特定のポタン を連続して繰り返し押下した場合、 警告音を出力する。 なお、 抑制情報として携 帯電話機 2の外部に出力される音声は、 上記警告音の他に 「連打はだめでやん す!」 という言葉を音声によって出力してもよい。
また、 抑制情報提示部 4 3 1は、 ユーザによる禁止行為を抑制させるための抑 制情報をビデオゲーム装置 (携帯電話機 2 ) を振動させることによって提示して もよい。 すなわち、 メインゲームの実行中にユーザが禁止行為を行った場合、 振 動発生装置 2 4によって所定の振動周波数で携帯電話機 2を振動させることによ つて禁止行為の抑制を促す。
また、 ユーザに禁止行為を抑制させるための抑制情報として抑制画面、 音声及 び振動のうちのいずれか 2つ又はすベてを組み合すことで提示してもよい。 すな わち、 図 6に示す抑制画面 2 0 0を表示する際に、 「連打はだめでやんす!」 と いう文章を音声によって携帯電話機 2の外部に出力し、 さらに携帯電話機 2を振 動させる。 このように、 視覚的、 聴覚的及び触覚的に抑制情報を提示することで さらに効果的に禁止行為を抑制させることができる。 また、 本実施の形態では、 メインゲームを野球ゲームとして説明したが、 本発 明は特にこれに限定されず、 他のスポーツゲーム、 育成ゲーム、 ロールプレイン グゲーム及びシユーティングゲーム等の種々のビデオゲームに適用することがで さる。
以上説明したように、 ユーザによる所定の操作を抑制するための操作抑制プロ グラムであって、 ュ一ザによる操作があらかじめ設定された禁止行為であるかを 検出する検出手段と、 前記検出手段によって禁止行為が検出された場合、 ユーザ にその禁止行為を抑制させるための所定の動作を実行する実行手段としてビデオ ゲーム装置を機能させる。
すなわち、 メインゲームの実行中に検出手段によってユーザによる操作があら かじめ設定された禁止行為であるかが検出され、 実行手段によってユーザに禁止 行為を抑制させるための所定の動作が実行される。
ここで、 禁止行為には、 ユーザが操作部材の特定のボタンを所定回数連続して 繰り返し押下する行為、 操作部材の特定のポタンを所定の圧力以上で押下する行 為、 操作部材を落下させる等の外部から力を加える行為等のビデオゲーム装置、 特に、 携帯電話機の耐久性等に悪影響を及ぼすような行為が該当する。
このように、 ユーザがビデオゲーム装置に悪影響を及ぼすような禁止行為を行 つた場合に、 当該禁止行為を抑制させるための所定の動作が実行されるので、 ュ —ザに対して禁止行為を認識させることができ、 ユーザによる禁止行為を抑制す ることができる。
また、 前記禁止行為は、 ユーザが前記ビデオゲーム装置に設けられた操作部材 を連続して押下する行為を含んでもよい。 この場合、 ユーザがビデオゲーム装置 に設けられた操作部材を連続して押下する行為を抑制することができるので、 ビ デォゲ一ム装置の操作部材の耐久性を不要に低下させることを防止することがで さる。
また、 メインゲームの実行中にユーザによる所定の操作を抑制するための操作 抑制プログラムであって、 ユーザによる操作があらかじめ設定された禁止行為で あるかを検出する検出手段と、 前記検出手段によって禁止行為が検出された場合 、 ユーザに当該禁止行為を抑制させるための所定の動作を実行する実行手段とし てビデオゲーム装置を機能させる。
すなわち、 検出手段によってユーザによる操作があらかじめ設定された禁止行 為であるかが検出され、 実行手段によってユーザに禁止行為を抑制させるための 所定の動作が実行される。
ここで、 禁止行為には、 ユーザが操作部材の特定のポタンを所定回数連続して 繰り返し押下する行為、 操作部材の特定のポ夕ンを所定の圧力以上で押下する行 為、 操作部材を落下させる等の外部から力を加える行為等のビデオゲーム装置、 特に、 携帯電話機の耐久性等に悪影響を及ぼすような行為が該当する。
このように、 メインゲームの実行中にュ一ザがビデオゲーム装置に悪影響を及 ぼすような禁止行為を行つた場合に、 当該禁止行為を抑制させるための所定の動 作が実行されるので、 ユーザに対して禁止行為を認識させることができ、 ユーザ による禁止行為を抑制することがでさる。 ,
前記実行手段は、 ユーザに禁止行為を抑制させるための抑制情報を提示する提 示手段を含んでいる。 すなわち、 ユーザに禁止行為を抑制させるための抑制情報 が提示されるため、 ユーザに対して禁止行為を行ったことを通知することができ、 禁止行為を確実に抑制させることができる。
前記提示手段は、 ユーザに禁止行為を抑制させるための抑制画面を表示する。 すなわち、 提示手段によってユーザに禁止行為を抑制させるための抑制画面が表 示されるため、 禁止行為を行ったユーザに対して視覚的に注意を促すことができ、 雑踏の中等の音が聞き取れない場所でもユーザは表示される抑制画面を確認する ことによって自身が禁止行為を行ったことを認知することができる。
前記実行手段は、 前記検出手段によって禁止行為が検出された場合、 前記メイ ンゲームのゲーム状況を変化させるゲーム状況変ィヒ手段を含んでいる。 すなわち、 メインゲームの実行中にユーザが禁止行為を行つた場合、 メインゲームのゲーム 状況をユーザにとって不利なゲーム状況にすることができるので、 メインゲーム のゲーム状況を有利にしたいユーザに対して効果的に禁止行為を抑制させること ができる。
前記ゲーム状況変化手段は、 前記メインゲームに登場するキャラクタに対応付 けられたパラメ一夕を変化させる。 すなわち、 メインゲームの実行中にユーザが 禁止行為を行った場合、 例えば、 メインゲームに登場するキャラクタの能力を表 すパラメ一夕の値を減少させることで、 ユーザのメィンゲームにおけるゲーム状 況を不利なものとすることができ、 メインゲームのゲーム状況を有利にしたいュ 一ザに対してパラメータの値の変更等の簡略な処理によってさらに効果的に禁止 行為を抑制させることができる。
前記実行手段は、 前記検出手段によって禁止行為が検出された場合、 前記メイ ンゲームを強制的に終了させるメインゲーム終了手段を含んでいる。 すなわち、 メインゲ一ム終了手段によって、 検出手段によって検出されたユーザによる禁止 行為に基づいてメインゲームが終了されるため、 禁止行為を行ったユーザは、 そ れ以上メインゲームを続けることができなくなるため、 メインゲームを楽しみた いユーザは禁止行為を行わないようになり、 ユーザによる禁止行為をさらに確実 に抑制させることができる。
前記メインゲーム終了手段は、 前記検出手段によって禁止行為が検出されるご とにユーザに当該禁止行為を抑制させるための抑制情報を前記提示手段に提示さ せるとともに、 前記検出手段による禁止行為の検出回数が所定の回数以上になつ た場合に、 前記メインゲームを強制的に終了させる。 すなわち、 ユーザによる所 定の回数以上の禁止行為が検出されると、 抑制情報が提示されて実行中のメイン ゲームが強制的に終了されるため、 抑制情報によって禁止行為を抑制したユーザ であってもメインゲームを楽しむことができ、 所定の回数以上の禁止行為を行う ユーザに対してのみメインゲームが強制的に終了されるので、 メインゲームの実 行をある程度確保した状態で繰り返し行われるユーザの禁止行為を効果的に抑制 することができる。
また、 前記検出手段は、 前記メインゲームの実行中に行われるバックグラウン ド処理によってユーザによる操作があらかじめ設定された禁止行為であるかを検 出してもよい。 この場合、 ユーザによる操作があらかじめ設定された禁止行為で あるかを検出する検出手段が、 メインゲームの実行中に行われるバックグラウン ド処理であるため、 メインゲームの実行に障害を与えることなく、 ユーザの操作 が禁止行為であるかを確実に検出することができる。
また、 前記ビデオゲーム装置は、 操作部材であるポタンを有する携帯電話機で あってもよい。 この場合、 ビデオゲーム装置は操作部材であるポタンを有する携 帯電話機であるため、 ビデオゲーム専用であるビデオゲーム装置に比べて耐久性 に劣る携帯電話機を用いてメインゲームを行う場合でも、 禁止行為を抑制するこ とができるので、 携帯電話機本来の寿命を確保しながら電話機能とビデオゲーム 機能とを両立させて携帯電話機を使用することができる。
さらに、 ユーザによる操作を抑制する操作抑制方法であって、 ビデオゲーム装 置が、 ユーザによる操作があらかじめ設定された禁止行為であるかを検出するス テツプと、 ビデオゲーム装置が、 前記ステップによって禁止行為が検出された場 合、 ユーザに禁止行為を抑制させるための所定の動作を実行するステップとを含 んでいる。
また、 メインゲームの実行中にユーザによる所定の操作を抑制する操作抑制方 法であって、 ユーザによる操作があらかじめ設定された禁止行為であるかを検出 するステップと、 前記ステップによって禁止行為が検出された場合、 ユーザに当 該禁止行為を抑制させるための所定の動作を実行するステップとを含んでいる。 すなわち、 ユーザによる操作があらかじめ設定された禁止行為であるかが検出 され、 ユーザに禁止行為を抑制させるための所定の動作が実行される。
ここで、 禁止行為には、 ユーザが操作部材の特定のポタンを所定回数連続して 繰り返し押下する行為、 操作部材の特定のポタンを所定の圧力以上で押下する行 為、 操作部材を落下させる等の外部から力を加える行為等のビデオゲーム装置、 特に、 携帯電話機の耐久性等に悪影響を及ぼすような行為が該当する。
このように、 ユーザがビデオゲーム装置に悪影響を及ぼすような禁止行為を行 つた場合に、 当該禁止行為を抑制させるための所定の動作が実行されるので、 ュ 一ザに対して禁止行為を認識させることができ、 ュ一ザによる禁止行為を抑制す ることができる。
さらに、 ユーザによる操作を抑制するビデオゲーム装置であって、 ユーザによ る操作があらかじめ設定された禁止行為であるかを検出する検出手段と、 前記検 出手段によって禁止行為が検出された場合、 ユーザに禁止行為を抑制させるため の所定の動作を実行する実行手段とを備える。 すなわち、 検出手段によってュ一 ザによる操作があらかじめ設定された禁止行為であるかが検出され、 実行手段に よってユーザに禁止行為を抑制させるための所定の動作が実行される。
ここで、 禁止行為には、 ユーザが操作部材の特定のポタンを所定回数連続して 繰り返し押下する行為、 操作部材の特定のポ夕ンを所定の圧力以上で押下する行 為、 操作部材を落下させる等の外部から力を加える行為等のビデオゲーム装置、 特に、 携帯電話機の耐久性等に悪影響を及ぼすような行為が該当する。
このように、 ユーザがビデオゲーム装置に悪影響を及ぼすような禁止行為を行 つた場合に、 当該禁止行為を抑制させるための所定の動作が実行されるので、 ュ 一ザに対して禁止行為を認識させることがで^、 ュ一ザによる禁止行為を抑制す ることができる。 産業上の利用可能性
本発明にはつぎのような好ましい効果があり、 産業上の利用可能性は高い。 ユーザがビデオゲーム装置に悪影響を及ぼすような禁止行為を行った場合に、 当該禁止行為を抑制させるための所定の動作が実行されるので、 ユーザに対して 禁止行為を認識させることができ、 ユーザによる禁止行為を抑制することができ る。
メインゲームの実行中にユーザがビデオゲーム装置に悪影響を及ぼすような禁 止行為を行つた場合に、 当該禁止行為を抑制させるための所定の動作が実行され るので、 ユーザに対して禁止行為を認識させることができ、 ユーザによる禁止行 為を抑制することができる。
ユーザに禁止行為を抑制させるための抑制情報が提示されるため、 ユーザに対 して禁止行為を行ったことを通知することができ、 禁止行為を確実に抑制させる ことができる。
ユーザに禁止行為を抑制させるための抑制画面が表示されるため、 ユーザに対 して視覚的に注意を促すことができ、 雑踏の中等の音が聞き取れない場所でもュ —ザは表示される抑制画面を確認することによって自身が禁止行為を行ったこと を認知することができる。
メインゲームの実行中にユーザが禁止行為を行つた場合、 メインゲームのゲ一 ム状況をユーザにとって不利なゲーム状況にすることができるので、 メインゲー ムのゲーム状況を有利にしたいユーザに対して効果的に禁止行為を抑制させるこ とができる。
メインゲームの実行中にユーザが禁止行為を行った場合、 例えば、 メインゲー ムに登場するキャラクタの能力を表すパラメータの値を減少させることで、 ユー ザのメインゲームにおけるゲーム状況を不利なものとすることができ、 メインゲ —ムのゲーム状況を有利にしたいユーザに対してパラメ一夕の値の変更等の簡略 な処理によって効果的に禁止行為を抑制させることができる。
ユーザによる禁止行為に基づいてメインゲームが終了されるため、 禁止行為を 行ったユーザは、 それ以上メインゲームを続けることができなくなるため、 メイ ンゲームを楽しみたいユーザは禁止行為を行わないようになり、 ユーザに対して 禁止行為をさらに確実に抑制させることができる。
所定の回数以上ュ一ザによる禁止行為が検出されると、 抑制情報が提示されて 実行中のメインゲームが強制的に終了されるため、 抑制情報によって禁止行為を 抑制したユーザであってもメインゲームを楽しむことができ、 所定の回数以上、 禁止行為を行うユーザに対してのみメインゲームが強制的に終了されるので、 メ インゲームの実行をある程度確保した状態で繰り返し行われるユーザの禁止行為 を効果的に抑制することができる。
ユーザがビデオゲーム装置に悪影響を及ぼすような禁止行為を行つた場合に、 当該禁止行為を抑制させるための所定の動作が実行されるので、 ユーザに対して 禁止行為を認識させることができ、 ユーザによる禁止行為を抑制することができ る。
ユーザがビデオゲーム装置に悪影響を及ぼすような禁止行為を行つた場合に、 当該禁止行為を抑制させるための所定の動作が実行されるので、 ユーザに対して 禁止行為を認識させることができ、 ユーザによる禁止行為を抑制することができ る。

Claims

請求の範囲
1 . ユーザによる所定の操作を抑制するための操作抑制プログラムであって、 ユーザによる操作があらかじめ設定された禁止行為であるかを検出する検出手 段と、
前記検出手段によつて禁止行為が検出された場合、 ユーザに当該禁止行為を抑 制させるための所定の動作を実行する実行手段としてビデオゲーム装置を機能さ せることを特徴とする操作抑制プログラム。
2 . 前記実行手段は、 ユーザに禁止行為を抑制させるための抑制情報を提示する 提示手段を含むことを特徴とする請求項 1記載の操作抑制プログラム。
3 . 前記提示手段は、 ユーザに禁止行為を抑制させるための抑制画面を表示する ことを特徴とする請求項 2記載の操作抑制プログラム。
4. メインゲームの実行中にユーザによる所定の操作を抑制するための操作抑制 プログラムであって、
ユーザによる操作があらかじめ設定された禁止行為であるかを検出する検出手 段と、
前記検出手段によつて禁止行為が検出された場合、 ユーザに当該禁止行為を抑 制させるための所定の動作を実行する実行手段としてビデオゲーム装置を機能さ せることを特徴とする操作抑制プログラム。
5 . 前記実行手段は、 ユーザに禁止行為を抑制させるための抑制情報を提示する 提示手段を含むことを特徴とする請求項 4記載の操作抑制プログラム。
6 . 前記提示手段は、 ユーザに禁止行為を抑制させるための抑制画面を表示する ことを特徴とする請求項 5記載の操作抑制プログラム。
7 . 前記実行手段は、 前記検出手段によって禁止行為が検出された場合、 前記メ インゲームのゲーム状況を変化させるゲーム状況変化手段を含むことを特徴とす る請求項 4記載の操作抑制プログラム。
8 . 前記ゲーム状況変化手段は、 前記メインゲームに登場するキャラクタに対応 付けられたパラメ一夕を変化させることを特徴とする請求項 7記載の操作抑制プ ログラム。
9 . 前記実行手段は、 前記検出手段によって禁止行為が検出された場合、 前記メ ィンゲームを強制的に終了させるメィンゲーム終了手段を含むことを特徴とする 請求項 4記載の操作抑制プログラム。
1 0 . 前記メインゲーム終了手段は、 前記検出手段によって禁止行為が検出され るごとにユーザに当該禁止行為を抑制させるための抑制情報を前記提示手段に提 示させるとともに、 前記検出手段による禁止行為の検出回数が所定の回数以上に なった場合に、 前記メインゲームを強制的に終了させることを特徴とする請求項
9記載の操作抑制プログラム。
1 1 . ユーザによる操作を抑制する操作抑制方法であって、
ビデオゲーム装置が、 ュ一ザによる操作があらかじめ設定された禁止行為であ るかを検出するステップと、
ビデオゲーム装置が、 前記ステップによって禁止行為が検出された場合、 ユー ザに禁止行為を抑制させるための所定の動作を実行するステップとを含むことを 特徴とする操作抑制方法。
1 2. ユーザによる操作を抑制するビデオゲーム装置であって、
ユーザによる操作があらかじめ設定された禁止行為であるかを検出する検出手 段と、
前記検出手段によつて禁止行為が検出された場合、 ユーザに禁止行為を抑制さ せるための所定の動作を実行する実行手段とを備えることを特徴とするビデオゲ ーム装置。
PCT/JP2003/001679 2002-02-27 2003-02-18 Programme et methode de suppression d'operation et jeu video WO2003072213A1 (fr)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
EP03705254A EP1479419A4 (en) 2002-02-27 2003-02-18 PROGRAM AND METHOD OF DELETING OPERATION AND VIDEO GAME
US10/502,264 US7278922B2 (en) 2002-02-27 2003-02-18 Operation suppression program, operation suppression method, and video game device
AU2003211359A AU2003211359A1 (en) 2002-02-27 2003-02-18 Operation suppression program, operation suppression method, and video game device

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002052204A JP2003251066A (ja) 2002-02-27 2002-02-27 操作抑制プログラム、操作抑制方法及びビデオゲーム装置
JP2002-52204 2002-02-27

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2003072213A1 true WO2003072213A1 (fr) 2003-09-04

Family

ID=27764333

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2003/001679 WO2003072213A1 (fr) 2002-02-27 2003-02-18 Programme et methode de suppression d'operation et jeu video

Country Status (6)

Country Link
US (1) US7278922B2 (ja)
EP (1) EP1479419A4 (ja)
JP (1) JP2003251066A (ja)
AU (1) AU2003211359A1 (ja)
TW (1) TWI250885B (ja)
WO (1) WO2003072213A1 (ja)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20050255920A1 (en) * 2004-05-13 2005-11-17 Cheng-Shing Lai System and method for providing online game service via phone-to-phone connection
JP3990689B2 (ja) 2004-07-14 2007-10-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2007304666A (ja) 2006-05-08 2007-11-22 Sony Computer Entertainment Inc 情報出力システム及び情報出力方法
JP5273505B2 (ja) * 2007-08-02 2013-08-28 株式会社大一商会 遊技機
JP2009240565A (ja) * 2008-03-31 2009-10-22 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法及びゲームシステム
JP4536134B2 (ja) * 2008-06-02 2010-09-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ネットワークを利用したゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびネットワークを利用したゲーム制御方法
JP5334174B2 (ja) * 2008-08-04 2013-11-06 株式会社タイトー シューティングゲーム装置
JP4856159B2 (ja) * 2008-11-27 2012-01-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP7122662B2 (ja) * 2020-06-10 2022-08-22 株式会社カプコン 情報処理装置およびプログラム

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07178239A (ja) 1993-12-22 1995-07-18 Sega Enterp Ltd ビデオゲーム機
EP0768598A1 (en) * 1995-10-16 1997-04-16 AT&T Corp. Ergonomic keyboard with sensory alerting to prevent human injury
JPH11114225A (ja) * 1997-10-07 1999-04-27 Calsonic Corp コンピュータを利用したレーシングゲームのルール違反識別プログラムが記録された記録媒体
JP2000211832A (ja) * 1999-01-22 2000-08-02 Hitachi Building Systems Co Ltd エレベ―タの制御装置
US20010007825A1 (en) 1997-10-03 2001-07-12 Nintendo Co., Ltd. Pedometer with game mode
JP2002052255A (ja) * 2001-06-06 2002-02-19 Konami Co Ltd ゲーム機および情報端末装置

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5984780A (en) * 1993-12-27 1999-11-16 Kabushiki Kaisha Ace Denken Image display gaming system and gaming house management system
JP4957938B2 (ja) * 2001-09-19 2012-06-20 株式会社セガ ゲームプログラム、ゲーム装置及びネットワークサーバ

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07178239A (ja) 1993-12-22 1995-07-18 Sega Enterp Ltd ビデオゲーム機
EP0768598A1 (en) * 1995-10-16 1997-04-16 AT&T Corp. Ergonomic keyboard with sensory alerting to prevent human injury
US20010007825A1 (en) 1997-10-03 2001-07-12 Nintendo Co., Ltd. Pedometer with game mode
JPH11114225A (ja) * 1997-10-07 1999-04-27 Calsonic Corp コンピュータを利用したレーシングゲームのルール違反識別プログラムが記録された記録媒体
JP2000211832A (ja) * 1999-01-22 2000-08-02 Hitachi Building Systems Co Ltd エレベ―タの制御装置
JP2002052255A (ja) * 2001-06-06 2002-02-19 Konami Co Ltd ゲーム機および情報端末装置

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
See also references of EP1479419A4

Also Published As

Publication number Publication date
EP1479419A1 (en) 2004-11-24
EP1479419A4 (en) 2006-09-06
AU2003211359A1 (en) 2003-09-09
US20050070357A1 (en) 2005-03-31
TW200303226A (en) 2003-09-01
JP2003251066A (ja) 2003-09-09
TWI250885B (en) 2006-03-11
US7278922B2 (en) 2007-10-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN111182355B (zh) 一种互动方法、特效展示方法和相关装置
US7300353B2 (en) Game server, recording medium for storing game action control program and network game action control method for implementing multiple player team alteration
JP4178539B2 (ja) ゲーム提供システム
JP3321450B2 (ja) ゲーム情報配信システム、ゲーム装置および情報記憶媒体
US20130244773A1 (en) Method, Apparatus, System and Computer Program Product for Event Triggered Games
US8821235B2 (en) Non-transitory computer-readable storage medium and server device
JP2019025113A (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法
US20030144022A1 (en) Mobile communications device for playing a game
WO2003072213A1 (fr) Programme et methode de suppression d'operation et jeu video
JP2006301734A (ja) ゲームを利用したコンテンツダウンロードシステム
CN100437450C (zh) 具有依赖于游戏的用户接口的设备、方法、游戏模块及计算机程序产品
KR20020091813A (ko) 네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 관리 방법 및네트워크 게임 관리 프로그램
JP2003340149A (ja) キャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成方法、サーバ装置及びキャラクタ育成システム
JP3307910B2 (ja) ゲーム情報配信システムおよび情報記憶媒体
KR100487623B1 (ko) 이동통신 단말기의 멀티미디어 콘텐츠 제어 방법
JP3745704B2 (ja) ビデオゲームシステム、データ送信制御プログラム及びデータ送信制御方法
KR20060129892A (ko) 네트워크 게임 제어 장치 및 그 방법
JP3756845B2 (ja) ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法及びビデオゲーム装置
JP2003071129A (ja) ゲームプログラム、ネットワークサーバ及び携帯型情報処理装置
JP6970782B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法
JP2018089405A (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP4238647B2 (ja) 抽選ゲーム制御プログラム、当該ゲーム制御プログラムを配信するサーバ、サービス提供サーバ、サービス提供方法
JP2002111796A (ja) 通信装置
JP2022152119A (ja) ゲームシステム及びサーバ装置
JP2007036302A (ja) 携帯電話機、携帯電話機用ゲームプログラム及び当該ゲームプログラムを利用したサービス提供サーバ並びにゲーム制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
AK Designated states

Kind code of ref document: A1

Designated state(s): AE AG AL AM AT AU AZ BA BB BG BR BY BZ CA CH CN CO CR CU CZ DE DK DM DZ EC EE ES FI GB GD GE GH GM HR HU ID IL IN IS KE KG KP KR KZ LC LK LR LS LT LU LV MA MD MG MK MN MW MX MZ NO NZ OM PH PL PT RO RU SC SD SE SG SK SL TJ TM TN TR TT TZ UA UG US UZ VC VN YU ZA ZM ZW

AL Designated countries for regional patents

Kind code of ref document: A1

Designated state(s): GH GM KE LS MW MZ SD SL SZ TZ UG ZM ZW AM AZ BY KG KZ MD RU TJ TM AT BE BG CH CY CZ DE DK EE ES FI FR GB GR HU IE IT LU MC NL PT SE SI SK TR BF BJ CF CG CI CM GA GN GQ GW ML MR NE SN TD TG

121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application
DFPE Request for preliminary examination filed prior to expiration of 19th month from priority date (pct application filed before 20040101)
WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 10502264

Country of ref document: US

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 2003705254

Country of ref document: EP

WWP Wipo information: published in national office

Ref document number: 2003705254

Country of ref document: EP