KR880001706B1 - 비디오 디스크로 부터 정보를 회수하는 방법 및 장치 - Google Patents

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KR880001706B1
KR880001706B1 KR1019830001569A KR830001569A KR880001706B1 KR 880001706 B1 KR880001706 B1 KR 880001706B1 KR 1019830001569 A KR1019830001569 A KR 1019830001569A KR 830001569 A KR830001569 A KR 830001569A KR 880001706 B1 KR880001706 B1 KR 880001706B1
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마이클 기딩즈 게리
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디스 커비젼 어소시에이츠
로놀드 제이 클라아크
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Abstract

내용 없음.

Description

비디오 디스크로 부터 정보를 회수하는 방법 및 장치
제1도는 본 발명의 목적을 수행하기 위한 비디오 디스크 플레이어의 요소들을 나타내는 개략적인 블록 다이어그램.
제2도는 본 발명의 추적특성 및 트랙점프특성을 나타내는 제1도의 부품에 대한 상세한 블록 다이어그램.
제3도는 비디오 디스크상의 트랙의 반경방향 단면과 개방 루우프 추적오차신호 사이의 관계를 나타내는 설명도.
제4도는 본 발명의 가변 랜딩 패드(variable landing pad)특징에 특히 이용되는 기본 탐색 앨고리즘을 수행하기 위한 신호 플로우챠트.
제5도는 가변 랜딩 패드 탐색형태에 관한 본 발명의 목적을 수행하는데 이용되는 제1도의 기능 발생장치의 부분적인 신호 플로우챠트.
제6도는 본 발명의 가변 랜딩 패드 모드에 있어서 목표트랙을 탐색하기 위한 촉취비임의 작동방식을 설명하는 그래프.
제7도는 정지모우션 효고를 수행하는데 이용되는 비디오 디스크 플레이어 부품들을 상세히 나타내는 블록다이어그램.
제8도는 독취비임이 역진방향으로 한번에 1개 필드을 나아간 후에 계속적으로 프레임될 때의 이 독취비임의 경로를 나타내는 설명도.
제9도는 비디오 디스크의 독취비임이 전진방향으로 한버네 1개 필드을 나아간 후에 계속적으로 프레임될 때의 이 독취비임의 경로를 나타내는 설명도.
제10도는 한번에 1개 프레임을 전진방향으로 나아가거나 혹은 역진 방향으로 나아가는 것을 수행하는데 포함되는 바람직한 형태의 회로도.
제11도는 디스크 플레이어가 피일드를 나아가는 기능을 수행하는데 포함되는 각종 신호들의 관계를 나타내는 타이밍 도표.
제12도는 본 발명의 무작위명령 기능을 수행하기에 필요한 회로의 블록 다이어그램.
제13도는 본 발명의 무작위명령 특징을 사용한 예를 나타내는 설명도.
제14도는 독취헤드가 취하는 반경방향 경로 및 완전한 동기성을 보유하면서 다수의 트랙을 점프하는 특수한 장치의 효과에 의한 모니터 스크린상의 시각적 효과를 나타내는 도면.
제15도는 본 발명의 다수 트랙 점프 특성에 관련된 동기적 점프전자장치의 블록 다이어그램.
제16도는 비디오 디스크플레이어에서 각종의 전진속도 및 역진속도를 수행하기 위하여 점프될 트랙의 방향 및 수효를 나타내는 도표.
제17도는 본 발명에 따른 백색플랙 대기 기능을 수행하기에 필요한 각종 파형들 사이의 관계를 나타내는 타이밍 도표.
제18도는 본 발명의 백색플랙 대기 기능을 수행하기 위한 상호 관계를 나타내는 블록 다이어그램이다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
11 : 독취비임 13 : 디스크
17 : 광학시스템 31 : 캐리지 모우터
37 : 기능 발생장치 39 : 트랙 주사구동장치
67 : 추적 제어장치 79 : 무력화 회로
81 : 증폭기 83 : 동력 구동장치
89 : 저주파 통과 필터 97 : 킥 발생장치
99 : 영점교차 검지기 101 : 점프 다운 계수기
103 : 플립플럽 271 : 입력 완충장치
273 : DC복원장치 257 : 백색플랙 검지기
253 : 지연회로 255 : 윈도우 발생장치
261 : 정지모우션 모드 선택장치 265 : 정지모우션 펄스 발생장치
269 : 지연회로 263 : 단일 피일드 스텝발생장치
291 : 명령 추출장치 292 : 명령 해석장치
293 : 아규먼트 추출장치 294 : 번호 변환기
295 : 쉬프트 레지스터 296 : 무작위 번호 발생장치
515 : 점프 플립플럽 516 : 킥 발생장치
519 : 점프 계수기 623 : 전송 가능 펄스 발생장치
625 : 데이타류 게이트 627 : 백색플랙 대기 게이트
본 발명은 비디오 디스크로 부터 정보를 회수하기 위한 방법 및 장치에관한 것으로서, 더욱 상세하게는정보회수장치를 비디오디스크상의 다수의 정보트랙에 대해 급속히 이동시켜서 이 디스크상의 목표 트랙을 향하게 함으로써 상기 목표트랙상의 정보를 회수하는 방법 및 장치에 관한 것이다. 필용한 경우에는 이러한 방법 및 장치에 있어서의 작동특성을 향상시키기 위하여 특수한 기능을 덧붙여 수행 시킬 수도 있다.
종래의 장치에서는, 회전하는 기록 디스크상의 거의 원형에 가까운 다수의 나선형 정보트랙 혹은 동심원으로 된 다수의 원형의 정보트랙중에서 선택된 어느 한 트랙에 독취용 광비임을 조사(照射)시켰다. 이 광 비임의 강도는 가가각의 트랙에 대해 톡특한 번지신호를 가지고 기록된 정보에 의해 조절되었으며, 이러한 종래의 장치는 사익와 같이 조절된 비임을 검사함으로써, 기록된 정보를 나타내는 기록 재생 신호를 발생시켰다.
공지된 장치에는 주사(走査)될 특정한 목표트랙을 선택하기 동안 수단과, 독취비임을 목표트랙 쪽으로 각각 개략적으로 혹은 미세하기 이동시키기 위한 캐리지 모우터 및 가동 거울이 포함된다. 또한 이 장치에는, 현재 주사되고 있는 트랙의 식별부호(즉, 번지)를 주기적으로 검사할 수 있도록 재생 신호를 모니터하는 수단이 더욱 포함된다. 이와같은 현재의 번지는 목표트랙의 식별부호 (즉, 번지)와 비교되며, 이때 목표트랙까지의 나머지 거리에 따라 규정된 일련의 구동신호가 캐리지 모우터에 가하여진다. 캐리지 이동에 따라 독취비임이 예정된 거리 한개치에 도달하면 캐리지 모우터의 속도가 단계적으로 점차 감소한다. 캐리지 이동의 마지막 단계에 있어서는 디스크가 1회전할 때마다 가동 거울이 비임을 1개 트랙간격씩 증가시킴으로써, 목표트랙의 "플레이" 에 돌입하게 된다.
상술한 바와 같은 정보회수장치는 선택된 목표트랙을 향해 독취비임을 급속히 이동시켜서 이 목표트랙상에 기록된 정보를 회수함에 있어 효과적인 것으로 판명되기는 하였으나, 목표트랙에 대한 고유의 번지부호가 훼손될 경우 또는 다른 이유로 인하여 용이하게 검사 혹은 독취될 수 없는 경우에는 이 장치가 만족스럽게 작동할 수 없다. 상술한 바와 같은 형태의 종래 디스크 플레이어에 있어서, 목표트랙에 대한 트랙 식별 부호가 훼손된 경우에는 번지들 사이의 정합(match)이 불가능하므로, 이 플레이어는 디스크 정보의 끝부분까지 탐색하여 그 부분에서 공전(空轉) 하거나 혹은 이 장치내에서 설치된 마리크로프로세서의 지령제어를 받아서 탐색을 재수행하거나 하게 된다. 첫번째 탐색시 적절한 식별부호를 찾아내지 못하여 탐색기능이 실패하였을 경우에는, 두번째 탐색에서 목표 트랙상에 올바르게 랜딩하는 것이 가능할 수도 있다. 이와같은 것은, 예컨대 기록된 신호의 수직 소거간격 부분내에 포함된 번지부호를 통과하는 시점에 있어서의 독취헤드의 디스크 횡단속도가 너무 빨랐을 경우 등이다. 이러한 경우에는 탐색형태를 2회, 3회, 혹은 그 이상으로 반복함으로써 결국에는 목표트랙의 "발견"에 성공하게 된다.
그러나, 디스크 표면상의 결함으로 인하여 목표트랙의 번지부호가 훼손되어 있는 경우, 또는 디스크 제조공정, 테이프로 부터 디스크토의 전이공정, 테이프 기록공정, 혹은 원본 테이프상에 번지부호를 삽입하기 위한 부호화 장치 등의 결함에 의한 각종의 이유중의 어느 하나에 의하여 목표트랙의 번지부호를 독출해 낼 수 없는 경우에는, 아무리 여러번 재탐사를 실시하더라도 목표트랙을 성공적으로 발견할 수 없다. 이와같이 어떤 목표트랙에 대한 번지부호가 훼손되어 있는 경우에는 번지들 사이의 "정합"이 완전히 불가능하기 때문에, 플레이어의 탐색기능을 반복하더라도 아무련 소용이 없는 것이다.
뿐만 아니라, 종래의 기계에 있어서는 어떤 목표트랙의 위치를 설정하지 못하여 이것을 실패인 것으로 포기할 때까지는 대개 일정한 시간동안 탐색을 계속 수행하기 때문에, 이와같은 종래의 기계에 있어서의 반복적인 탐색은 한번의 실패적인 탐색을 수행하는것과 똑같은 시간량을 필요로 한다. 어떤 탐색이 시작되면, 전체 디스크를 횡단하기 위한 가장 긴 예상시간보다 큰 일정한 값으로 시간길이를 설정한다.
종래의 플레이어에 있어서, 어떤 목표트랙에 대한 탐색이 실패적인 것으로 판명될 때까지는 8초의 실시간(real time)이 소요되었었다. 따라서, 가령 목표트랙이 결국에는 발견된다고 가정하더라도, 2회 혹은 3회 이상으로 탐색을 반복하면 사용자는 원하는 트랙을 찾기 위하여 과도하게 긴 시간을 기다리게 된다. 목표트랙이 발견될 수 없는 경우 사용자는 이 트랙이 결국에는 발견될 수 있을 것인가 혹은 발견되지 않을 것인가에 대한 확신을 갖지 못하여, 결국 목표 트랙이 발견되지 않았다면 사용자는 탐색작업을 중지하고, 자신이 필요로 하는 프로그램 물질을 얻기 위한 새로운 수단을 강구하여야 할 것이다. 이와같은 점에 있어서, 종래의 기술은, 선택된 목표트랙의 번지와 주사되면서 검사되고 있는 현재의 번지 사이의 차이에 의한 어떤 함수 값에 역비례하여 탐색경로의 반경방향 속도를 변화시킴에 대한 개량된 탐색방법 및 장치를 제공하는 것이다.
또한, 종래의 기술중에는 목표트랙을 양쪽 방향으로 부터 그리고 목표트랙으로 부터의 거리에 따라 속도를 변화시키면서 탐색하는 방식의 개량된 탐색기능을 제공하는 것도 있다. 플레이어가 양쪽 방향으로 부터 그리고 변화될 수 있는 속도로 탐색하도록 하여 줌으로써, 목표트랙을 발견하기 위한 전체 탐색시간이 실질적으로 감소된다. 이와같은 사실은, 독취헤드가 일단 목표트랙을 통과한 후에는 디스크에 대한 독취헤드의 운동방향이 단지 역전되기만 함으로써 목표트랙의 식별번지부호의 검사에 의한 목표트랙의 탐색을 다시 시작하게 됨에 기인하는 것이다. 즉, 주사운동이 역적된 후에는 독취헤드가 이미 목표트랙의 부근에 위치하는 것이기 때문에, 역방향으로 부터 목표트랙에 도달하기에 소요되는 시간길이가 실질적으로 감소되며, 각각의 탐색 형태중에 목표트랙을 지나칠 때마다 이와 유사한 방식을 무한정으로 수행할 수 있다. 그러나, 어떤 이유로 인하여 목표트랙의 번지부호가 훼손되어 있어서 그 번지부호가 검사될 수 없을 경우에는, 앞서와 마찬가지로 플레이어는 목표트랙의 부근에서 탐색기능을 한없이 계속할것이다. 물론 이때 이 디스크 플레이어를 독취하는 사람은, 독취헤드가 그 목표를 지나쳤음을 플레이어의 주사제어장치가 검사해낼 수 있도록, 그 목표트랙의 부근에서 트랙 식별부호를 회수하여 확인할 수도 있다.
선택된 목표트랙의 번지부호를 독취해내기가 어렵거나 혹은 전혀 독취할 수 없는 경우, 종래의 디스크 플레이어에 의하여서는 그 트랙의 위치 또는 적어도 원래 필요로 하였던 정보에 상당히 가까운 기록 정보부분의 위치를 궁극적으로 확인할 수 없었으며, 또한 목표트랙을 결코 발견할 수 없을 경우에는 그 트랙에 대한 탐색을 중지할 수 밖에 없었다. 따라서 목표트랙의 식별부호가 훼손되어 있는 경우라고 할지라도 그 목표트랙에 비교적 가까운 정보트랙을 선택할 수 있으며, 또한 이에 실패하였을 경우에도 적어도 탐색형태의 예정된 시간길이가 경과한 후에야 식별불가능한 트랙번지의 탐색을 중지하는 시스템의 필요성이 대두된다. 또한, 목표트랙의 식별번지부호가 훼손되어 있다고 할지라도 가능한한 이 목표트랙에 도달할 수 있는 기록재생 시스템의 필요성도 대두된다.
상술한 바와같은 플레이어 작동기능에 밀접하게 관련된 종래 기술의 또 다른 결점은, 백색플랙(white flag)혹은 프레임 번지부호정보가 훼손되어 있을 경우에 선택된 정보트랙을 프레임 동결(freeze frame)시킬 수 없다는 것이다. 이러한 점에 있어서, 공지의 장치에서는 수직 소거간격내의 선택된 수평 정보선이 이선에 대한 모든 백색신호를 나타내도록 함으로써 "백색플랙" 을 형성함에 의해 식별되는 하나의 피일드를 포함하는 2개의 연속적인 피일드를 반복시킴으로써 동결된 프레임(즉, 소위 정지 프레임)을 얻는다. 적절한 검사회로를 사용항하여 백색플랙의 존재를 확인하며, 이와 같은 검사에 의하여 추적 거울은 수직 소거기간 중에 비임을 1개 프레임만큼 뒷쪽으로 재위치시켜서 이 프레임을 무한히 반복시킨다. 그러나 플레이어의 탐색형태에서와 마찬가지로, 백색플랙이 훼손되어 있는 경우에는 전형적인 플레이어는 프레임 동결작업을 수행하기 위한 가타의 정보를 충분히 이용할 수 없으며, 이 플레이어는 독취가능한 다음번 백색플랙에 걸려서 이에 관련된 프레임(즉, 선택된 프레임과는 다른 프레임)을 프레임 동결시킨다. 따라서, 백색플랙이 존재하지 않더라고 혹은 선택된 프레임의 식별부호를 정확하게 확인할 수 없더라도 프레임을 동결시킬 수 있는 플레이어 시스템을 개발할 필요가 있다.
종래 기술에 있어서의 또 하나의 결점을, 비디오 디스크상에 배열된 프로그램 물질은 이 디스크의 제조시 다소 연속적으로 구조되어 있다는 것이다. 바꾸 말하면, 사용자에게 전하여질 정보는 정보 세그먼트 들이 직접적으로 전방 캐스 케이드된 조직으로 되어있다는 것이다. 예컨대 학습 조건하에서 적절한 지시가 부여되었을 경우, 사용자의 학습능력, 이해력 및 사물 보유력을 시험하기 위하여 일련의 질문이 사용자에게 하여질 것이다. 따라서, 일련의 질문이 스크린상에 나타나거나 혹은 이와 유사한 일련의 질문이 스피커를 통하여 사용자에게 주어지게 된다. 이와같은 직접적인 전방 접근법에 있어서의 문제점은 사용자가 그 프로그램 물질을 되풀이하여 작동시킬 때마다 동일 디스크에 의하여서는 항상 똑같은 질문이 똑같은 순서로 나타난다는 것이다. 학습과정에 있어서의 흥미를 더욱 증진시키기 위하여, 그리고 어떤 사용자(학생)가 다른 사용자(학생)로 부터 해답의 순서를 배워서 부정행위를 하는 것을 방지하기 위하여, 또한 기타의 여러가지 관련 이유로 인하여, 시험용 질문들이 무작위한 방식으로 부여되도록 할 필요성이 있다. 물론, 시험이 아닌 경우에 있어서도, 사용자에게 부가적인 흥미를 생성시키고 또한 기록된 프로그램의 전체적인 가치를 향상시키기 위하여서는 상술한 바와 같이 정보를 무작위하게 부여할 필요성이 역시 있는 것이다. 본 발명은 디스크가 한번씩 플레이 할 때마다 디스크 플레이어가 임의의 정보트랙에 걸려지도록 하여서 서로 다른 프로그램이 부여되도록 함으로써, 상기와 같은 필요성을 충족시키는 것이다.
종래 기술에 있어서의 또 다른 결점은 독취비임이 동기화된 방식으로 다수의 트랙을 점프(jump)할 수 있는 능력에 한계가 있다는 것이다. 물론, 전진방향 및 역진방향으로 모두 높은 속도의 주사를 수행함으로써 독취헤도와 디스크가 다소 높은 속도로 상호의 반경방향으로 이동함에 따라 독취비임이 트랙들을 다소 무작위하게 교차할 수 있음도 알려져 있다. 이와 같은 주사형태에서 모니터상에 비추어지는 화상은 잡음층에 의해 심하게 분할되며, 음성은 물론 알아들을 수 없다. 종래의 기계에는, 어떤 프레임을 탐색하여서 이 프레임을 동결시키거나 혹은 선택된 프레임에서 플레이하기 시작하는 능력, 그리고 프레임 동결형태에서 어떤 프레임을 반복하기 위해 1개 프레임만큼 후방으로 점프하는 능력이 있다. 그러나, 프로그램 물질을 전진 및 역진방향으로 하는 것이 바람직하다. 정상ㅇ적인 플레이속도에 근접한 속도에서는 기준점을 설정하기 위한 목적 혹은 기타의 목적으로, 전진방향이건 역진방향이건 관계없이 사운트트랙을 들을 수 있는것도 또한 바람직하다. 따라서, 모니터상에 나타나는 신호들의 동기성을 완전히 유지하면서도, 특성 수효의 프레임을 전진방향으로 점프하거나 혹은 후진방향으로 점프할 수 있는 능력을 갖춘 재생 시스템을 제공할 필요성이 있다.
상술한 바와같이 디스크상에 기록된 프로그램의 수직 소거간격내에 포함돤 백색플랙 정보에 있어서의 동기화 효과 밀접한 관계를 가지고 있는 또 하나의 문제점은 디스크상의 정보를 외부국(局)으로 부터의 전달명령에 따라서 동기적으로 이 외부국으로 전달할 수 있는 능력이 없다는 것이다. 바꾸어 말하면, 디스크 플레이어는 자기자신이 회수한 신호의 내부적인 동기성을 모니터에 충분히 제공할 수 있기는 하지만, 정보를 받아들이는 외부장치는 이와같은 정보를 그 "페치" 명령과의 완전한 동기성을 유지하여 받아들이지 못하는 일이 흔히 있다는 것이다. 따라서, 외부국으로 부터 "폐치" 명령을 받아서, 디스크 플레이어에 의해 플레이되고 있는 정보의 타이밍과 "폐치" 명령의 접수 사이의 상대적인 시간에 관계없이 적절한 시간길이 만큼 대기한 후에, 외부국과의 완전한 동기성 및 일치성을 가지고 필요한 정부를 출력시킬 수 있는 재생 시스템을 제공할 필요가 있다.
본 발명의 목적은 디스크 플레이어에 있어서 목표트랙을 궁극적으로 찾아낼 수 있는, 혹은 이 디스크상의 트랙위치를 식별해 내는 정보가 훼손되어 있는 경우에는 적어도 그 목표트랙에 상당히 근접하게 기록되어 있는 정보의 부분을 찾아낼 수 있는 방법 및 장치를 제공하려는 것이다. 바람직한 실시예에 있어서, 본 발명의 다른 목적은 목표트랙이 결코 발견될 수 없는 경우에 이 목표트랙의 탐색을 중지 하기 위한 것이다.
디스크 플레이어에 있어서의 이와같이 개선된 탐색형태는 본 발명에 제공되는 "가변 랜딩 패드" 라는 용어는 디스크상의 특정한 프레임을 탐색하려는 것에 관한 용어로서, 원하는 위치에서의 프레임 번호 혹은 백색플랙 식별부호가 훼손 되어 있는 경우에는 디스크 플레이어의 독취헤드가 탐색기능을 완료하고 정지하는 인접 프레임을 발견할 수 있도록 함에 관한 용어이다. 대개의 경우, 선택된 프레임 양측의 1개 혹은 다수의 프레임으로서도 사용자에게 충분히 가치 있을수 있기 때문에, 탐색되고 있는 특정한 프레임은 사용자가 관계되어 있는한 반드시 배타적인 것은 아닐 경우가 많다.
물론, 각각의 프레임마다 어떤 독톡한 항목의 캐덜로그가 포함되어 있는 경우에는 탐색되고 있는 바로 그 프레임만이 사용자에게 가치있는 것이므로, 상술한 바와 같은 의미에서의 가변 랜딩 패드는 바람직한 것이 되지 못한다. 그러나, 선택된 프레임에 가까운 프레임이 랜딩 패드 탐색형태에 의해 발견될 수 있도록 하여주면, 선택된 프레임을 식별하기 위한 프레임번호 혹은 백색플랙 정보가 훼손되어 있는 경우라고 할지라도 플레이어는 특정한 수효의 프레임만큼 앞으로 혹은 뒤로 세어나가서 원하는 프레임(즉, 원래 선택하였던 프레임)에 도달할 수 있게 된다.
사용자에게 있어서 특정한 프레임 번호에 정확히 도달하는 것이 그다지 중요하지 않은 경우, 즉 예컨대 선택된 프레임의 양측으로 약 30 프레임내에 독취헤드가 도달하기만 하면 무방한 경우에는, 선택된 프레임을 발견하지 못하였을 때에 탐색방향을 거꾸로 하여서 다시한번 이 프레임에 대한 탐색을 시작한다. 예정된 시간이 경과하였는데도 선택된 프레임을 발견하지 못하였다면 탐색기구가 앞서와 동일한 방식으로 전후 이동하면서 또 다른 예정된 길이의 시간동안 인접 프레임에 대한 탐색을 수행하고, 인접 프레임도 발견하지 못하였을 경우에는 동일한 방법으로 그 다음의 인접 프레임을 탐색하며, 이와같이 계속하여서 결국 원래 선택되었던 프레임 번호로 부터 예정된 거리내에 있는 소정의 프레임 번호를 발견하게 되는 것이다. 물론, 밀접하게 관련된 프레임을 전혀 발견할 수 없는 경우에는, 예정된 횟수의 재탐색이 수행된 이후에 그 시각에서의 프레임의 위치에 관계없이 독취헤드를 정지시킬 지령을 발생하거나 혹은 예정된 길이의 시간이 경과된 이후에 독취헤드를 정지시킬 지령을 발생시키면 된다. 바로 위에서 설명한 바와 같은 재탐색 기능에 의하면 첫번째 탐색에서 원하는 프레임 번호에 접근할 수가 있기 때문에, 이와같은 재탐색 기능의 잇점은 각각의 재탐색에 있어서의 탐색시간이 단축되며, 따라서 종래의 기술에서와 같이 완전한 시간주기를 가지고 재탐색을 수행함에 비하여 실질적으로 단축된 시간내에 궁극적인 프레임에 도달할 수가 있다는 것이다.
가변 랜딩 패드 특징을 확대시키면, 상술한 바와 같이 일정한 시간이 경과한 후에 혹은 예정된 회수수의 재탐색이 수행된 후에 교대적인 동작을 취하도록 하여줄 수가 있다. 상술한 선택권은 단지 그 시간에서 정지시키고 프레이시키는 것 뿐이다. 또는, 디스크상의 프로그램 물질이 이 디스크상의 2개 혹은 그 이사의 대역(band)내에 기록되 있다면(이와같은 경우는 프로그램이 비교적 짧은 경우에만 유리하다), 1개 대역게 대하여 여러번의 재탐색 수행하였음에도 목표트랙을 발견하지 못하였을 때에, 플레이어는 목표트랙의 번지부호를 일정하게 증가시켜 가면서 다른 대역내에서 앞서와 똑같은 목표트랙을 탐색할 수 있다. 또한, 새롭게 수정된 목표트랙을 첫번째 탐색에서 발견하지 못하였을 경우에는, 새롭게 수정된 목표트랙 더하기 하나의 트랙이 상술한 방식에 의해 탐색될 것이다. 선택된 목표트랙을 첫번째 대역에서 발견하지 못하였을 경우에 다른 정보 대역으로 자동적으로 증가시켜 나가는 것은 이미 공지된 기술이다. 그러나, 1개 프레임 번지 만큼 증가시키면서 재탐색하는 것은 본 발명의 특징인 것이다.
상술한 바와 같은 가변 랜딩 패드 기능에 관련된 본 발명의 또 하나의 목적은 선택된 프레임의 백색플랙 혹은 프레임 번지 부호정보가 훼손되어 있을 경우에 정지모우션 기트능, 즉 선택된 정보트랙을 프레임 동결시키는 능력을 부여하려는 것이다. 또한, 화면 프레임은 2개(때로는 3개)의 인접한 연속 프레임으로 이루어져 있다는 사실에 관계없이, 본 발명은 디스크상에 기록된 정보내에 포함된 수직 동기펄스를 회수하여 이것을 확인하고, 정지모우션 가능신호를 발생시키고, 이 가능신호가 발생된 후 적절한 시간에 다음번 수직동기펄스를 이용하여 디스크 플레이어의 추적서어보를 1개 트랙만큼 역방향으로 펄스화시키고 또한 검지된 2개 수직 동기펄스의 예정된 배수(倍數) 마다 추적서어보를 1개 트랙만큼 역방향으로 더욱 펄스화시킬 수 있는 능력을 제공한다. 바람직한 실시예에 있어서의 상기 예정된 배수는 1이며, 즉 추적서어보는 수직 동기펄스가 나타날 때마다 펄스화되는 것이다.
바로 위에서 설명한 방식에 따라 정지모우션을 수행함에 있어서, 정지모우션 모드의 2개 피일드로 된 각각의 군(群)에 나타나는 첫번째 피일드는 짝수 피일드일 수도 있고 홀수 피일드 일 수도 있는데, 그 이유는 추적서어보의 역진방향 점프는 임의로 위치된(대개의 경우에는 수동적으로 삽입된) 가능신호에 의해 가능화된 후 적절한 시간에 나타나는 다음번 동기펄스에 의해 시작되기 때문이다. 본 발명은, 스텝된 후에 정보트랙의 정지모우션 재생을 유지하면서 1 피일드 전진운동 혹은 1 피일드 스텝 역진운동을 발생시킴으로써 정지모우션 위치로 부터의 플레이를 가능하게 하여준다. 이와같은 사실은, 피일드 스텝 가능신호가 시작된 후 적절한 시간에 다음번 수직동기펄스의 효과를 무력화시키거나, 혹은 피일드 스텝모드의 신호가 발생된 후에 또 다른 수직 동기신호로 하여금 추적서어보를 몰아내도록 함으로써 수행된다.
본 발명의 다른 목적은 디스크 플레이어 및 이 디스크 플레이어에 대해 무작위한 순서의 지령을 발생시키기 위한 방법을 제공함으로써, 디스크를 재생시키는 동안에 그와같은 무작위 지령을 접하는 경우에는 사용자에게 무작위 정보가 제공되도록 하려는 것이다. 예컨대, 디스크상의 10개의 서로 다른 트랙을 점유하는 10개의 질문으로 된 일련의 질문들을 기록된 프로그램내의 한 점에서 디스크에 포함시킬 수도 있다. 만약 사용자가 질문에 접할 때마다 항상 똑같은 질문만 받는다면, 이러한 시험은 곧 싫증나게 될 것이다. 또한, 시험에 의하여 단지 몇개의 질문만을 부여하려고 할 경우에는 사용자가 앞서의 사용자로 부터 해답을 얻어내기가 용이할 것이므로 이와같은 시험의 가차가 파괴되어 버린다. 본 발명의 무작위명령 특징에 의하면 프로그램 물질내의 특정한 지점에서 다소 무작위한 형태로 1군의 질문중의 하나로 나뉘어질 수 있다. 무작위한 수효의 발생장치가 설치되어 있으며, 무작위하게 도달한 수효에 따라서 일련의 질문(예컨대 10개씩의 쌍으로 부터 무작위하게 유도된 3개의 질문)이 사용자에게 제공될 것이다. 이 디스크를 다시 한번 플레이하여서 앞서의 질문과 동일한 지점에 도달하면, 상술한 바와 같은 무작위효과 때문에 사용자에게는 상기 10개의 질문중에서 또 다른 3개의 질문이 제공될 것이다. 또한, 각각의 무작위한 질문들은 사용자에게 제공된 후에 또 다른 무작위한 질문 혹은 질문열(列)내의 다음번 질문으로 나뉘어지도록 할 수도 있다. 전자 후자의 경우에 있어서는 다수의 질문군으로 부터 새로운 질문군이 선택될 것이다. 물론, 본 발명의 이러한 목적에 따른 무작위 명령 특징에 대해서는 기타의 여러가지 수행방식이 실현가능한 것로서, 상술한 것은 단지 예시에 불과한 것이다.
본 발명이 또 다른 목적은 수직 소거간격동안 동기적인 방식으로 다수의 트랙을 점프함으로써 수직 귀선소거간격이 아닌 시간중의 점프에 의해 발생되는 가시트랙 점프 잡음이 없이 안정한 화상을 형성시킬 수 있는 방법 및 장치를 제공하려는 것이다. 본 발명의 이와같은 목적은 독취헤드로 트랙을 따라가면서 회전 디스크상의 선택된 트랙을 재생시키고, 기록된 비디오 신호의 수직 소거간격동안 독취헤드를 디스크상의 반경방향으로 점진적으로 증시켜서 예정된 수효의 트랙만큼을 선택적으로 점프하고, 이와같이 점프한 후에 기록된 비디오 신호의 적어도 하나의 피일드를 플레이킴에 의하여 실현된다. 이러한 효과에 의하여, 프로그램 물질을 전진방향 및 역진방향으로 정상속도 보다 더 빨리 플레이시키면서도 완전히 동기화된 "완전무결한" 화면을 볼 수 있는 것이다.
마지막으로, 본 발명의 또 다른 목적은 비디오 디스크로 부터의 정보를 동기된 상태로 외부국으로 전달하기 위한 수단 및 방법을 제공하려는 것이다. 근본적으로, 본 발명의 이러한 특징에 의하면 디스크상에서 탐색되는 특정한 프레임의 특정한 피일드를 성공적으로 식별할 수 있게 된다. 비디오 디스크 피일드에 관련된 종래 기술에서의 한가지 문제점은, 외부장치와의 동기성을 실현하기 위하여서는 프레임의 첫번째 혹은 두번째(때로는 세번재) 피일드를 정확히 식별할 필요가 있었다는 것이다.
예를 들어서, 도입부(lead-in)의 디스크 하류로 부터 프로그램 물질을 취하려고 할 경우에는, 프로그램 물질을 디스크로 부터 빼낼때 확인하고, 적절한 전달가능 신호를 설정하고, 따라서 다음번 수직 동기신호의 발생에 의해서 프로그램 물질이 디스크로부터 외부국으로 가해지기 시작하도록 하여줄 필요가 있다. 본 발명의 이와같은 효과는 "백색플랙 대기" 라는 용억가 표시되어 있으며, 이 용어에 대해여서는 이후에 다시 설명하기로 한다.
백색 플랙 대기 특성을 이용하는 또 하나는 예는 디지탈화된 오디오를 디스크로 부터 취하여서 디스크를 계속 프레임시키면서 상기 오디오를 실시간(real time) 동안 플레이시키는 정지모우션으로서, 이 경우에는 재생되는 프로그램에 대한 비디오 디스크상에 디지탈화된 오디오정보가 나타날 수 있도록 상기 디지탈화된 오디오정보를 정확히 적절한 시간에 전달할 필요가 있다. 즉, 만약 디지탈화된 오디오가 선택된 프레임의 첫번째 피일드에서 시작되어야 한다면, 그 먼젓번 프레임의 두번째(혹은 마지막)피일드상에 전달신호를 발생시킴으로써, 외부장치가 그것을 받아들일 준비를 갖추는 정확한 시간에 다음 번프레임(그리고 그 이후의 프레임들)내에 포함된 정보가 디스크로 부터 유용하게 취해질 수 있도록 하여주는 것이 필요하다. 적절한 피일드 식별부호가 없으면 전달명령이 1개 피일드 만큼 빨리 나타나거나 1개 피일드 만큼 늦게 나타날 수도 있으므로, 외부 장치에 전달된 정보는 너무 일찍 취해진 것일 수도 있고 혹은 전달될 정보의 중간부분에서 취해진 것일 수도 있다. 본 발명의 백색플랙 대기 특성은 원하는 정보를 취하려고 하는 프레임의 바로 앞 프레임의 두번째(혹은 마지막)피일드를 확실하게 식별하기에 유용하다. 물론, 디스크로부터 취하려고 하는 정보가 프레임의 두번째(혹은 마지막)피일드를 확실하게 식별하기에 유용하다. 물론, 디스크로부터 취하려고 하는 정보가 프레임의 두번째 피일드에서 시작될 경우에는, 본 발명의 변형 형태에 일치되도록 장치를 약간 수정하면 된다.
디스크로 부터 회수한 비디오 정보내에 피일드율(field rate)과 같은 비율로 발생되는 일련의 수직 동기 펄스가 부분적으로 포함되어 있고, 하나의 완전한 화상 프레임은 2개의 피일드로 이루어지며, 또한 백색플랙은 프레임 당 2개 피일드중 첫번째 피일드의 시작을 식별하도록 되어 있는 기록재생 시스템에 있어서, 본 발명은 디스크로 부터 취할 명료한 정보의 시작보다 시간적으로 바로 앞서는 예정프레임을 탐색하여 그 위치를 결정하고, 시간적으로 다음번에 위치하는 백색플랙 신호를 식별하고, 이것의 식별과 동시에 2개 피일드 만큼 역진방향으로 점프하고, 이들 2개 피일드를 전진방향으로 플레이시킴에 의해 수행된다. 이때, 2개 피일드를 역진방향으로 점프하여 이들 2개 피일드를 플레이시키는 동안에 사간적으로 다음번 수직 동기펄스를 이용하여서 전달가능 신호를 발생시킨다. 시스템은 상기 전달가능 신호를 이용하여서, 이 전달가능 신호와 시간적으로 다음번 백색플랙 신호가 일치하는 데이타 유동가능 게이트를 발생시킨다. 이에 의하여, 데이타 유동 가능 게이트를 가진 외부 수용장치에 명료한 정보가 게이트 되는 것이다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 더욱 상세히 설명하기로 한다.
제1도에는 회전하는 기록 디스크(13)의 반경방향르로 독취 광비임(11)을 이동시켜서 이 디스크상의 선택된 목표트랙으로 부터 정보를 회수하기 위한 장치가 도시되어 있다. 이 디스크(13)내에는 서로 밀접하게 위치된 다수의 원형 기록트랙들이 동심원적으로 포함되며, 각각의 트랙에는 각각의 수직 소거간격에 위치된 독특한 프레임 번지 신호 혹은 트랙번지신호를 가진 1개 혹은 다수의 비디오 프레임을 나타내는 비디오 신호가 기록된(즉, 1개 프레임에는 2개의 번지신호가 있다).
이 장치에는 기록 디스크를 예정된 일정한 각속도로 회전시키기 위한 스핀들 모우터(15), 독취비임(11)을 회전 디스크상의 선택된 트랙에 촛점을 맞추기 위한 광학 시스템(17)및 대물렌즈(19)가 있다. 독취비임은 디스크에 의해 반사되어서 반사비임(21)을 형성하며, 이 반사비임(21)의 강도는 기록된 정보에 따라 조절된다. 대물렌즈 및 광할 시스템은 이 반사비임을 검파기(23)로 향하게 하며, 이 검파기(23)는 이 비임의 변조된 강도를 검파하고 복조함으로써 기록된 정보에 대응하는 기저대(baseband) 비디오 신호를 생성시킨다. 이 비디오 신호는 도선(25)을 통하여 모니터(27)와 번지회수 및 평가회로(29)로 보내어진다. 이 모니터는 목표트랙으로 부터 회수된 비디오 신호를 실시간 배열하며, 번지회수회로는 종래의 기술을 이용하여 비디오 신호의 연속적인 수직 소거간격내의 번지신호를 검파한다. 그후, 이 번지회수로는 검파된 각각의 트랙 번지신호로써 번지 레지스터(30)을 갱신 시킨다.
또한 이 장치에는, 디스크(13)상의 선택된 목표트랙을 향해서 독취비임(11)을 이 디스크에 대해 반경방향으로 제어가능하게 이동시키기 위한 개략적 위치결정 시스템 및 미세 위치 결정 시스템이 있다. 개략적 위치결정시스템에는, 비교적 높은 2개의 반경방향속도(예컨대 디스므 1회전당 100 및 500 트랙의 속도)중에서 선택된 어느 하나의 속도로 비임을 이동시키기 위한 캐리지 모우터(31) 및 적절한 기어장치(33)가 포함된다. 미세 위치결정 시스템에는, 디스크상에서의 비임의 충돌점을 비교적 작은 범위(예컨대 양측 방향으로 약 50 트랙정도)에 걸쳐 제어가능하게 조정할 수 있도록 광학 시스템(17)내에 위치된 가동 거울(도시되지 않았음)이 포함된다.
디스크(13)상의 어떤 선택된 목표트랙에 기록된 정보를 사용자가 회수하려고 할 때에는, 이 사용자는 목표트랙의 번지를 나타내는 특수한 목표트랙 번지부호 신호를 도선(35)에 입력시킨다. 기능 발생장치는(37)는 이러한 목표트랙 번지신호를 번지 레지스터(30)내에 현재 저장되어 있는 번지신호와 비교한다. 예정된 앨고리즘에 따라서, 기능 발생 장치는 현재 트랙과 목표트랙 사이의 반경방향 거리차를 결정한 후에 캐리지 모우터(21) 및 광학시스템(17)내의 가동 거울을 제어가능하게 구동시키기 위한 적절한 제어신호를 출력시킴으로써, 독취비임(11)이 목표트랙 쪽으로 향하여지도록 한다. 상기 제어신호들은 일련으로 되어 있으므로, 이에 의해 비임이 목표트랙에 도달하는 시간은 같은 종류의 종래 장치에 의한 것보다 실질적으로 감소된다.
캐리지 모우터(31)는 예정된속도(혹은 예정된 일련의 속도)로 구동되어서 독취비임(11)을 목표트랙으로 부터 예정된 수효의 트랙내에 도달시키며, 그 후에는 디스크(13)가 반회전할 때마다 광학 시스템(17)내의 가동거울의 작동에 의해 비임이 하나의 트랙으로 부터 다음 번 트랙으로 여러차례 점진적으로 점프하게 된다.
더욱 상세히 말하면, 개략적 위치결정 시스템에는 캐리지 모우터(31)를 예정된 형식에 따라 제어가능하게 구동시키기 위한 트랙 주사 구동장치(39)와 캐리지 모우터 회전속도계(41)가 또한 포함된다. 기능 발생장치(37)는 도선(43a-43d)을 통하여 다수의 속도명령을 트랙주사구동장치(39)로 전달하고, 이 트랙 주사구동장치(39)는 도선(45)을 통하여 DC 구동신호를 제어가능하게 캐리지 모우터(31)로 전달한다. 회전속도계는 캐리지 모우터의 각속도를 나타내는 캐리지 회전속도계 신호를 도선(47)을 통해 트랙 주사구동장치로 피이드백함으로써 상기 각속도의 제어를 향상시킨다. 또한, DC 추적 오차신호는 도선(49)을 통해 트랙 주사구동장치에 전달되어서 캐리지 모우터를 제어가능하게 운동시키며, 따라서 광학 시스템(17)내의 가동 거울의 모든 정상상태 편향을 감소시키게 된다.
다시 제1도를 참조하면, 미세 위치결정 시스템에는 도선(69)을 통해 광학 시스템(17)의 가동 거울로 전달될 반경방향 수정신호를 발생 시키기 위한 추적 제어장치(67)의 형태로된 추적 서어보가 또한 포함된다. 전체 장치의 작동 모드에 따라서, 이 신호는 독취비임(11)을 선택된 목표트랙에 일치시켜 유지시키거나, 혹은 이 비임을 트랙과 트랙 사이에서 점진적으로 점프시켜서 목표트랙에 접근시키거나 한다. 추적 제어장치는 도선(71)(73)(75)을 통해 기능 발생장치(37)로 부터 다수의 트랙 점프명령을, 그리고 도선(77)을 통해 검파기(23)로 부터 추적 오차신호를 받아들인다.
전체 장치의 작동 모드가 독취비임(11)을 선택된 목표트랙에 일치시켜 유지시키는 것일 때에는, 추적 제어장치(67)는 추적 오차신호를 단지 증폭시켜서 이것을 광학 시스템(17)의 가동 거울로 직접 내보내며, 따라서 비임을 목표트랙에 제어가능하게 일치시키기 위한 종래 형태의 폐쇄 루우프 추적 서어보가 형성된다. 반면, 전체 장치의 작동 모드가 비임을 트랙들의 사이에서 점진적으로 이동시키는 탐색형태일 경우에는, 가동 거울에 추적 오차신호가 가해지는 것이 아니라 그 대신에 예정된 펄스열이 가해진다.
추적 제어장치(67)는 제2도에 상세하게 도시되어 있다. 이 추적 제어장치에는, 도선(77)상에 공급된 추적 오차신호를 증폭하여서 된 반경방향 수정신호를 도선(69)을 통해 출력시켜 광학 시스템(17)(제1도)내의 가동 거울을 제어가능하게 위치시키기 위한 무력화 스위치회로(79)와 증폭기(81)와 동력 구동장치(83)가 포함된다. 탐색 모드 동안 혹은 이후에 설명될 바와 같은 점프 모드에서 다수의 트랙을 점프할때를 제외하고는, 추적 오차신호는 항상 무력화회로(79)를 통과한다. 이 무력화회로의 출력은 도선(85)을 통해 증폭기(81)의 부입력단자로 보내지며, 이 증폭기의 출력은 도선(87)을 통해 동력 구동장치(83)로 보내지고, 이 동력 구동장치는 반경방향 수정신호를 출력시킨다. 무력화회로에 의한 도선(85)상의 신호출력은 저주파 통과필터(LPF)(89)에도 가하여지며, 이에 의해 DC 추적 오차신호가 생성되어서 도선(49)을 통해 트랙 주사구동장치(39)(제1도)로 보내진다.
독취비임(11)이 캐리지 모우터에 의해 목표트랙 쪽으로 급속히 이동하는 탐색 모드의 초기 단계에 있어서, 상기 추적 오차신호의 준위(level)는 비임이 연속 트랙들을 횡단함에 따라 크게 변화한다. 제3도에는 디스크(13)의 반경방향을 따라 3개의 기록트랙을 나타내는 디스크의 부분단면도가 도시되어 있는데, 이 제3도를 참조하면 개방 루우프 추적 오차신호는 진폭이 큰 AC 신호로서 각 트랙의 중심선(91)에서의 준이는 0임을 알 수 있다. 이때에는 추적 오차신호가 무력화회로(79)로 부터 증폭기(81)로 전달되지 못하며, 따라서 전체장치는 독취비임(11)이 목표트랙을 향해 반경방향으로 이동함에 따라 이 비임을 어떠한 트랙과도 제어가능하게 일치시키려하고 하는 것이 아님을 나타내게 된다.
탐색 모드에 있어서, 캐리지 모우터(31)를 포함하는 개략적 위치 결정시스템은 목표트랙과 현재 트랙사이의 거리가 규정된 한계치를 초과할 때마다 작동하며, 광학 시스템(17)의 가동 거울을 포함하는 미세 위치결정 시스템은 상기 거리가 상기 한계치를 초과하지 않을 때에만 작동한다. 대략적 위치결정 시스템이 작동할 때에는, 기능 발생장치(37)로 부터 도선(71)을 통하여 추적 무력화명령이 추적 제어장치(67)에 가하여진다. 이 신호는 OR 게이트(93)를 통하여 도선(95)을 거쳐 무력화회로(79)로 전달되지만, 추적 오차신호는 증폭기(81)로 전달되지 않는다. 따라서, 추적 제어장치(67)에 의해 도선(69)상에 출력된 반경방향 수정신호의 준위는 0 이며, 가동 거울은 정지상태를 유지한다.
목표트랙으로 부터 예정된 수효의 트랙내의 위치로 독취비임이 이동한 후에는 기능 발생장치(37)(제1도)가 더이상 속도명령을 트랙 주사 구동장치(39)로 출력시키지 않으며, 따라서 캐리지 모우터(31)는 비교적 높은 속도로 더 이상 구동되지 않는다, 그후 예정된 시간이 지연된 다음, 기능 발생장치는 도선(71)을 통해 추적 제어장치(67)에 이미 가하여진 추적 무력화신호를 종료시키며, 따라서 추적 오차신호는 다시 추적 제어장치를 통과함으로써, 독취비임(11)이 도달한 트랙의 위치에 관계없이 독취비임(11)을 이 트랙에 제어가능하게 일치시키기 위한 추적 서어보를 형성한다. 그후, 추적 제어장치는 독취비임이 목표트랙에 도달할 때까지 이 독취비임을 트랙들의 사이에서 점진적으로 점프시키기 위한 예정된 펄스열을 출력시킨다.
점진적인 점프를 수행하기 위하여, 추적 제어장치(67)에는 킥(kick)발생장치(97), 영점교차 검지기(zero crossing detector)(99), 점프 다운 계수기(101), 그리고 플립플럽(103)이 있다. 점진적인 점프가 시작되려고 할 때에는, 디스크(130)의 다음번 반회전동안 점프할 트랙의 수(예컨대 11 트랙)를 나타내는 2진 부호가 기능 발생장치(37)로 부터 도선(73)상에 공급되어서 점프 다운 계수기로 도입된다. 이와 동시에, 기능발생장치로 부터 도선(75)상에 공급된 점프명령 신호가 플립플럽의 세트(S) 입력단자에 가하여진다. 이에 의하여 Q 출력 신호가 논리적 "1" 상태로 되고, 이 신호는 도선(105)을 통해 OR 게이트(93)로, 그리고 도선(95)을 통해 무력화회로(79)로 전달되어서 추적 서어보 루우프를 개방시킨다.
플립플럽(103)의 Q 출력신호는 도선(107)을 통해 킥 발생장치(97)로 전달되고, 이 킥 발생장치는 이에 반응하여서 도선(109)을 통해 하나의 펄스신호를 증폭기(81)의 정 입력단자로 출력시킨다. 이 펄스신호는 증폭기 및 동력 구동장치(83)를 통하여 광학 시스템(17)내의 가동 거울로 전달되고, 따라서 목표트랙 쪽으로의 독취비임의 이동이 가속된다.
킥 발생장치(97)에 의해 독취비임이 목표트랙 방향으로 가속화된 후, 영점교차 검지기(99)는 도선(77)상에 공급된 개방 루우프 추적 오차신호(제3b도)를 모니터하여서, 비임에 의한 트랙교차를 검지할 때마다 클럭펄스를 출력시킨다. 이들 연속적인 클럭펄스는 도선(111)을 통하여 점프다운 계수기(101)의 클럭단자에 전달되며, 따라서 이 계수기내에 저장된 계수가 감소하게 된다. 계수가 0으로 되면, 이 계수기는 리세트펄스를 출력시켜서 도선(113)을 통해 플립플럽(103)의 리세트 (R)단자에 전달시킨다.
도선(113)을 통해 플립플럽의 리세트(R) 입력에 전달된 리세트펄스는 Q 출력 신호를 논리적 "1" 상태로 되돌려주며, 이에 의해 킥 발생장치(97)가 트리거되어서 원래 펄스와는 반대 극성을 갖는 펄스를 출력시키고, 따라서 가동 거울이 감속화된다. 이와동시에 플립플럽의 Q 출력신호가 상기 리세트펄스에 의해 논리적 "0" 상태로 되돌려지므로 무력화회로(79)에 의한 추적 서어보 루우프의 무력화 상태가 해제되고, 따라서 이 루우프가 다시 작동하여서 독취비임(11)을 주사되고 있는 트랙에 제어가능하게 일치시킨다. 그동안에, DC 추적 오차신호가 도선(49)을 통해 트랙 주사구동장치(39)에 전달되어서, 캐리지 모우터(31)를 제어가능하게 운동시킴으로써 가동 거울의 편향을 감소시킨다.
점프할 트랙의 수가 작을 경우, 즉 예컨대 10 혹은 그 이하일 경우에는, 독취비임(11)은 수직 소거기간중에 예정된 수의 트랙을 횡단하는 것이 바람직하다. 이때 모니터의 화상은 귀선소거(blanking)되므로, 잡음이 없는 점프가 이루어질 것이다.
킥 발생장치(97)는 2개의 단안정 멀티바이브레이터(즉, 완셔트) 회로를 포함할 수도 있는데, 하나는 정방향의 전이에 의해 트리거되며 다른 하나는 부방향의 전이에 의해 트리거된다. 킥 발생장치는 또한, 이 킥 발생장치에 의해 발생되는 연속 펄스가 독취비임(11)을 목표트랙의 방향으로 이동시키기에 올바른 극성을 갖고 있는가를 확인하기 위한 적절한 게이팅회로를 포함할 수도 있다. 이들 게이팅회로는 도선(43c)(43d)상에 각각 공급되는 전진방향 명령 및 역진방향 명령에 각각 반응한다.
다른 실시예에 있어서, 추적 제어장치(67)는 독취비임(11)이 한번에 1개 트랙 간격씩을 이동하도록 이 독취비임을 반경방향으로 가속 및 감속시킨다.
독취비임(11)이 결국 목표트랙에 도달한 후, 전체 장치는 예컨대 정지모우션 모드로 작동함으로써 트랙을 반복적으로 주사하고 회수된 비디오 신호를 배열한다. 만약 연속 트랙들이 나선형으로 배치되어 있다면, 전체 장치는 디스크가 회전할 때마다, 바람직하게는 수직 소거 간격 중에 1개 트랙 간격씩 역 방향으로 비임을 점프시켜야만 한다.
가변 랜딩 패드
제4도는 탐색 앨고리즘을 신호 플로우챠트의 형태로 나타낸 것으로서, 시작명령(121)은 플레이어의 탐색 형태를 개시하며, 단계(123)에서 현재위치(P)와 목표위치(T)를 비교하여 이들이 서로 같을 경우에는 "성공" 신호를 출력시킨다. 상술한 바와 같이, 기능 발생장치(37)는 도선(35)상의 목표 번지입력을 번지레지스터(30)로 부터의 현재위치 번지와 비교함을 다시 생각해보기 바란다.
목표트랙의 번지부호 혹은 그 백색플랙 정보가 훼손되어 있는 경우에는, 탐색이 시작되었을 때에 목표트랙이 현재 위치로 부터 어느쪽에 위치하고 있는가에 따라서, 즉 P가 T보다 작은가 혹은 P가 T보다 큰가에 따라서 전진탐색(125) 혹은 역진탐색 단계(127)에서 탐색요소[캐리지 모우터(31) 및 광학 시스템(17)의 추적 거울]를 구동시킨다. 탐색구동 단계(129)는 탐색요소들을 목표트랙까지의 잔여 거리에 따른 함수인 구동속도로 목표트랙을 향해 계속적으로 구동시키며, 발견하지 못하였을 때에는 탐색방향을 역전시켜 재탐색하는데, 종래의 장치에서는 이러한 과정을 무한정 계속하였었다. 그러나, 본 발명에서는 "시간이 경과하였는가?"를 질문하는 단계(131)를 삽입함으로써, 예정된 시간 한계치가 경과하지 않았을 경우에는 단계(131)로 부터 "아니오" 라는 출력에 의해 새로운 탐색명령을 단계(123)에 입력시켜서 탐색을 시행한다. 예정된 시간이 경과하였을 때에는 "예" 라는 출력에 의하여 탐색되는 목표트랙의 발견이 실패하였음을 나타난다.
이때 제5도를 참조하면서 기능 발생장치(37)의 가변 랜딩 패드 탐색 특징에 대해 더욱 상세히 설명하기로 한다. 제4도에 도시된 탐색 앨고리즘(157)은 제5도의 다이어그램내에 삽입되며, 이때에도 단계(151)에서 "탐색시작" 명령이 주어진다. 이때 단계(153)내에 표시된 바와 같은 변수를 확립되는데, 여기서 T는 탐색되고 있는 목표트랙을 번호를 나타내며, R은 재탐색을 수행할 횟수를 나타내고, I는 각각의 재탐색에서 목표트랙의 식별번호를 증가시켜야 하는가의 여부를 표시한다. To는 최초의(즉, 원하는)목표트랙 번호, 그리고 P는 상술한 바와 같이 현재 위치에서 플레이되고 있는 트랙의 번호를 나타낸다. 이러한 변수들이 설정되며, 성공적인 탐색이 이루어지거나 혹은 별도의 동작을 취하여야 할 한계 시간길이인 첫번째 시간이 "종료시간 설정" 단계에 의해 결정된다. 도시된 경우에 있어서는 단지 설명 목적상 목표트랙의 성공적인 발견을 위한 시간한계를 단계(155)에서 4.25초로 설정한 것으로 하였다.
단계(157)로 부터의 "성공" 출력은 결국 단계(161)에서 탐색을 정지시키게 되며, 이때 지령군(群)내의 다음번 지령을 선택하게 된다. 그러나, 이러한 "성공" 경로내에는 P가 To와 같은가의 여부를 판단하기 위한 단계(159)가 있다. 즉, 현재 위치의 트랙번호가 최초의 목표트랙 번호와 같으면, 탐색이 정지되고 상술한 바와 같이 다음번 지령이 선택된다. 그러나 최초의 목표트랙이 아닌 트랙에 도달하였을 경우에는, 이후에 설명할 바와 같이 단계(163)이 추적 제어장치(67)를 작동시켜서(P-To)의 트랙만큼 To 쪽으로 점프시킨다. 이와같이, 탐색되어 발견된 트랙번호와 최초의 트랙번호가 일치하지 않는 경우라고 할지라도, 플레이어는 발견된 트랙의 트랙번호와 최초 목표트랙의 번호의 차이를 나타내는 적절한 수의 트랙만큼을 점프함으로써 결국에는 최초의 목표트랙에 도달하게 되는 것이다.
원하는 목표트랙이 아닌 기타의 트랙은 다음과 같은 방법으로 발견 될 수도 있다. 목표트랙 위치에서의 식별부호 혹은 백색플랙이 훼손되어 있거나 또는 기타의 이유로 인하여 독취될 수 없는 경우에는 단계(157)로부터의 결과는 실패일 것이며, 이때 단계(165)에 의하여 재탐색의 여부를 판단하게 된다. 현재위치 트랙번호와 목표위치 트랙번호 사이의 차이가 증가하고 있음을 추적 제어장치가 확인 하였다면 이것은 플레이어의 독취비임이 목표트랙을 향해 주사해 나가다가 이 목표트랙을 지나쳤음에도 탐색에 실패했다는 것을 의미하는 것이므로, 주사방향을 거꾸로 하여서 재탐색한다. 상술한 바와 같이, 예정된 횟수의 재탐색은 단계(153)에 이미 설정되어 있다. 예컨대 목표트랙의 탐색에 있어서의 실패가 첫번째 탐색에서 발생한 것이라고 가정하면, 그리고 재탐색될 횟수가 0보다 크다고 가정하면, 단계(165)로 부터의 "예" 출력에 의해 단계(167)에서 R레지스터를 감소시키고, 그후 단계(169)에서 새로운 "종료시간" 값을 1.5초로 설정한다. 만약 I=1이면, 방금 탐색되었던 목표트랙 번호를 단계(173)에서 1만큼 증가시키고, 탐색 앨고리즘 단계(157)에서 앞서의 목표트랙 번호보다 1만큼 증가한 새로운 목표트랙 번호에 대한 탐색을 실시한다. 반면에 I=0이면, 목표트랙 번호를 증가시킴이 없이 탐색단계(157)에서 앞서와 동일한 목표트랙 번호에 대한 탐색을 수행한다. 이러한 공정은, 단계(165)에 따른 재탐색이 남아있는 한, 그리고 단계(131)에서 시간이 모두 경과되지 않았음이 판명되는 한 계속된다. 디스크 표면상의 결함은 다수의 트랙에 걸쳐 나타날 수도 있으므로, 인접한 다수의 트랙내의 번지부호 혹은 백색플랙이 모두 훼손되어 있을 가능성도 있다. 그러나, 상술한 바와 같이 목표트랙을 증가시켜 가면서 몇회의 재탐색을 반복하면 이것을 성공적으로 발견할 수 있으므로 결국 탐색중지 단계(161)에 도달하게 된다. 물론, 단계(171)에서 목표트랙 번호를 증가시키지 않고 그 이전과 동일한 목표트랙에 대한 탐색을 실시할 수도 있다. 동일한 목표트랙 번호에 대하여서는 두번째 탐색에서 성공할 수 있으므로, 원하는 트랙의 탐색을 성공적으로 수행함에 있어 트랙번호의 증가가 반드시 필요한 것은 아니다.
탐색 앨고리즘에 있어서 최초의 종료시간은 4.25초이었는데, 목표트랙은 탐색시작 명령이 주어졌을 때의 최초 위치로 부터 상당한 거리에 있을 수도 있음을 감안하면 상기와 같은 종료시간이 필요하다. 그러나, 예정된 첫번째 종료시간내에 목표트랙을 발견할 수 없었을 경우라고 할지라도 이때 독취비임은 목표트랙의 부근에 위치하고 있어야만 할 것이므로, 단계(169)에 의한 두번째 종료시간 길이는 1.5초로 설정되는 것이다. 단계(155)와 단계(169)에서 설정되는 시간길이는 단지 선택상의 문제로서, 본 발명의 실시예에서는 첫번째 탐색 이후의 각각의 재탐색에 대한 종료시간 길이를 1.5초로 정하기로 한다. 그러나, 탐색에 허용되는 전체 시간길이에 대한 제한은 단계(131)에서 탐색에 소요될 전체 시간으로 설정된 시간으로서 예컨대 8초로 설정될 수도 있고, 이때에는 단계(165)에서 적어도 한번 이상의 재탐색이 남아있음이 판명되더라도 단계(165)로 부터의 출력은 "아니오"로 된다.
이와같은 "아니오" 출력에 의하여 단계(175)에서는 "실패" 플랙을 설정하며, 이에 의해 결국에는 단계(183)에서 실패적인 탐색인 것으로 완료하게 되므로, 독취비임은 단계(131)로 부터 시간이 종료하였을 때의 위치 혹은 단계(165)에서 남아있었던 마지막 재탐색까지 모두 수행하였을 때의 위치에서 정지하게 된다. 또 다른 방법으로서는, 만약 디스크내에 각 밴드가 서로 상수 K(트랙번호 부호로 표시된 상수)만큼 상호 격리되어 있고 또한 프로그램 물질도 이와 마찬가지로 격리된 방식으로 다수의 프로그램 부분들이 밴드화된 배열로 디스크내에 포함되어 있다면 단계(177)에서 "예" 라는 출력을 나타내게 되고, 또한 이 시점에서 단지 첫번째 밴드만을 탐색하였었다고 가정하면 단계(179)에서 적어도 하나의 밴드가 남아있음이 판단됨으로써 단계(181)에서 To 값에 상수 K 를 더해주게 되며, 따라서 새로운 "탐색시작" 명령이 단계(153)에 가해지게 된다. 이와같은 공정은 남아있는 밴드가 없을 때까지, 즉 K, 2K, 2K 등과 같이 목표트랙을 증가시켰음에도 모든 밴드내에서 발견할 수 없을 때까지 계속되며, 이때 단계(17)가 "아니오"를 출력시켜서 또 다시 단계(183)를 트리거시킴으로써 독취비임을 그 위치에 관계없이 정지시킨다. 이때, 재탐색, 증가 및 재탐색, 혹은 증가 및 재탐색 및 복제 밴드로의 점프 및 재탐색 등과 같은 모든 가능성에 의하여서도 실패하였음에도 불구하고 단계(183)에서 "위치에 관계없이 탐색중지" 하는 것도 역시 사용자에게 상당히 만족스러운 것이 될수 있다는 사실이 중요한데, 왜냐하면 탐색기능의 뒷부분 단계들에 의한 모든 탐색에 의하여 독취비임은 목표트랙, 증가된 목표트랙, 복제 목표트랙, 혹은 증가된 목표트랙의 부근에 위치하고 있음이 당연하기 때문이다.
재탐색 횟수는 단계(153)에서 임의로 설정될 수 있기 때문에, 그리고 이와 마찬가지로 목표트랙은 각각의 재탐색에서 증가될 수 있기 때문에, 독취비임은 결국에는 최초의 목표트랙에 근접 혹은 밀접한 트개에 도달할 것이며, 이와같이 재탐색 횟수를 선택함에 있어 융통성이 있다는 것 그리고 목표트랙을 증가시킬 수 있다는 것은 탐색을 완료하는 허용되는 재탐색 횟수 및 소요시간에 따라 폭이 변화할 수 있는 이론적인 랜딩 패드를 가능하게 하는 것이다.
제6도에는 트랙번호가 0인 트랙으로 부터 시작하여 To의 트랙까지 도달하려고 하는 독취비임의 이론적인 주사 이동이 설명되어 있다. 비임이 최초로 디스크를 횡단할 때 1초당 횡단되는 트랙의 수는 매우 많으며, 제6도의 스케일은 본 발명의 가변 랜딩 패드 특징을 설명하기에 적합하도록 정한 것이므로 정확한 스케일에 따라 도시되어 있는 것은 아니다. 독취비임은 최초의 탐색경로(211)를 따라 진행하여서, 트랙 To를 탐색하기 위한 경로(213)를 횡단한다. 이 경로를 지난 후, 플레이어는 목표트랙 번호와 현재 회수된 트랙번호 사이의 차이가 점차 증가하고 있음을 알게 되므로 방향을 바꾸어서 경로(215)를 따르게 된다. 경로(215)부분이 상술한 바와 같은 고속도 주사운동의 하나에 의한 결과라고 가정하면, 역시 상술한 바와 같이 지점(217)에서 증가된 진출 운동을 사용하여서 비임이 목표트랙을 향해 나아가게 한다. 경로(217)부분에 의하여서도 목표트랙 번호(동일한 번호)가 발견되지 않았다고 가정하면, 주사비임은 또다시 방향을 바꾸어 경로(219)를 따르게 되며, 이와같은 공정은 예정된 시간(도시된 첫번째 탐색의 경우에는 4.25초)이 경과할 때까지 계속되고, 그후 비임이 제6도의 지점(A)을 지남에 의하여 트랙 To가 첫번째 탐색에서 발견되지 않았음을 알게된다.
주사비임은 지점(A)으로 부터 시작하여 1.5초(첫번째 재탐색)의 추가적인 시간동안 탐색을 계속하지만, 이때에는 기능 발생장치(37)에 의하여 현재위치 트랙번호의 To+1 사이의 정합여부를 탐색하게 된다. 만약 첫번째 재탐색시간이 경과하였다면, 즉 첫번째 탐색이 끝났을 때로 부터 1.5초 후에는, 주사비임은 지점(B)으로 부터의 새로운 탐색을 시작하는데 이때의 탐색대상은 트랙번호 To+2 이다. To+2도 발견하지 못하였을 경우에는 지점(C)에서 새로운 재탐색을 실시하며, 이때 트랙번호 To+3에 대한 탐색의 성공을 도면의 지점(D)에서 ×으로 표시하였다. 제5도에 관한 설명에서 이미 언급된 바와 같이, 비록 선택상의 문제이긴 하지만, 지점(D)에서 "발견" 된 트랙번호와 원래의 목표트랙 번호 사이의 차이를 계산하면 최초의 목표트랙에 도달할 수 있다. 이에 의하면 독취비임을 지점(D)으로부터 지점(E)(×로 표시되어 있음)으로 증가적으로 나아가게 함으로써 국부적 탐색형태의 의한 최종 도달이 가능하게 되어, 이 경우에는 단지 3개 트랙을 횡단하기만 하여도 최초에 원하던 트랙에 도달할 수 있으므로 그 소요시간이 비교적 짧다.
단일 피일드 스텝 모드
피일드 스텝모드의 작동을 이해하기 위하여, 플레이어의 정지모우션 형태를 먼저 살펴보기로 하자.
제7도에는 비디오 디스크 플레이어내에 사용되는 정지모우션 부(副)시스템이 블럭 다이어그램으로 도시되어 있다. FM 검파기 및 복조기(23)로 부터 비디오신호는 입력 완충장치(271)에 가하여지고, 그 출력신호는 DC 복원(復元)장치(273)에 가하여진다. 이 DC 복원장치(273)의 기능은 귀선소거 전압을 일정한 유니포옴(uniform)레벨로 설정하는 것이다. 신호의 기록 및 회수가 변화하면 비디오 신호의 귀선소거 레벨이 서로 달라지기 때문이다. DC 복원장치(273)로 부터의 출력은 백색플랙 검지기(257)에 가하여진다. 백색플랙 검지기(257)의 기능은 비디오 정보 프레임의 수직 소거간격내에 포함되어 있는 피일드 중의 하나 혹은 모두(2개)의 전체 선동안에 나타나는 모든 백색레벨 비디오 신호의 존재를 확인하기 위한 것으로서, 이와같은 확인은 백색플랙이 기타의 형태를 취하더라도 가능하다. 이러한 한가지 형태는 그 선내에 저장된 특수한 번호일 수 있다. 또는, 앞서와 같은 목적으로 각각의 비디오 프레임내에서 발견되는 번지 표식에 백색플랙 검지기가 반응하도록 할 수도 있다. 기타의 표식도 또한 사용될 수 있다. 그러나, 정보내의 화상 프레임의 전체적인 선 간격동안의 모든 백색레벨 신호를 이용하는 것이 가장 유용하고 신뢰성이 높은 것으로 판명되었다.
비디오 신호로 부터 회수된 수직 동기신호는 지연회로(253)에 가하여진다. 이 지연회로(253)의 출력은 수직 윈도우 발생장치(255)에 가하여진다. 윈도우 발생장치(255)의 기능은, 백색플랙 신호를 저장하고 있는 선 간격에 일치하도록 백색플랙 검지기(257)에 가해지기 위한 가능신호를 발생시키는 것이다. 윈도우 발생장치(255)로 부터의 출력신호는 FM 검지기로 부터의 비디오 신호의 예정된 부분을 게이팅 시키며, 또한 백색플랙이 비디오 신호의 부분내에 포함되어 있음을 감시하였을 때마다 백색플랙 출력을 발생시킨다. 백색플랙 검지기(257)로 부터의 출력은 정지모우션 모드 선택장치(261)와 게이트(259)를 통하여 정지모우션 펄스 발생장치(265)에 가하여 진다. 이 게이트(259)의 두 번째 입력은 기능 발생장치(37)(제1도)로 부터의 정지모우션 모드 가능신호이다.
감지기 및 복조기(23)로 부터의 차동 추적오차신호는 도선(77)(제1도)을 통해 영점교차 검지기 및 지연회로(269)에 가하여진다. 이 영점교차 검지기 및 지연회로(269)의 기능은 제3도의 부분(a)에 도시된 바와같이 렌즈가 2개 인접트랙 사이의 중간점(91)을 교차하는 것을 확인하기 위한 것이다. 이와같은 중간점을 제3도의 부분(B)에 도시된 차동 추적오차신호가 인접 트랙들 사이의 중간점(91)에 대응하는 점이다.
영점교차 검지기 및 지연회로(269)의 출력은 정지모우션 펄스 발생장치(265)에 가하여진다. 정지모우션 펄스 발생장치(265)에서 발생된 정지모우션 펄스는 다수의 지점에 가하여지며, 그 첫번째 것은 루우프 차단 펄스로서 추적 제어장치 서어보에 가하여진다. 정지모우션 펄스 발생장치(265)로 부터의 두번째 출력신호는 정지모우션 보상순서(compensation sequence) 발생장치(267)에 가하여진다. 정지모우션 보상순서 발생 장치(267)의 기능은, 추적 거울 서어보로 직접 보내어진 실제의 정지모우션 펄스와 협동하기 위하여 광학시스템(17)의 반경방향 추적거울에 가하여질 보상펄스 파형을 발생시키는 것이다. 이 정지모우션 보상펄스도 역시 추적 서어보로 전달된다.
간단히 말해서, 추적 서어보로 향한 정지모우션 펄스는 반경방향 추적 거울을 작동시킴으로써 추적중인 트랙으로 부터 다음 번 트랙으로 점프시킨다. 잠시후에, 반경방향 추적 거울은 정지모우션 보상펄스를 받아들여서 부가된 관성을 제거하고, 추적될 트랙을 선택하기 전에 1개 혹은 다수의 트랙을 건너뜀이 없이 추적거울이 다음번 인접 트랙의 추적에 돌입할 수 있도록 하여준다.
정지모우션 펄스 발생장치(265)로 부터의 정지모우션 펄스와 정지모우션 보상순서 발생장치(267)로 부터의 정지모우션 보상펄스가 최적의 상태로 확실히 협동할 수 있도록 하여주기 위하여, 거울이 작동하여 1개 트랙을 정지모우션 펄스 발생장치(265)로 부터의 정지모우션 펄스의 지시하에 위치시키며 또한 다음번 인접 트랙을 정지모우션 보상순서 발생장치(267)로 부터의 정지모우션 보상펄스의 지시하에 고정시키는 동안, 루우프 차단펄스가 추적 서어보에 가하여짐으로써 차동 추적오차신호가 추적 제어장치(67)내의 추적 오차 증폭기에 가하여지지 못하도록 한다.
상술한 바와 같은 장치를 사용하여, 그리고 정지모우션 선택장치(261)가 백색플랙 검지기(257)로 부터의 출력을 게이트(259)로 통과시킨다고 가정하면, 플레이어가 2개의 피일드를 반복적으로 플레이하도록 함으로써, 즉 두번째 피일드에 이어지는 수직 소거간격동안 발생하는 백색플랙을 검지한 후에 시작되는 첫번째 피일드와, 이보다 앞선 백색플랙이 없는 두번째 피일드를 반복적으로 플레이하도록 함으로써, 정지모우션 효과가 실현될 수있다. 따라서, 정지모우션 명령이 플레이어에 부여될 때마다, 선택된 프레임의 첫번째 및 두번째 피일드가 디스플레이 될 것이다. 프레임 전진명령이 플레이어에 가해지면 플레이어가 다음전 프레임으로 (즉, 디스플레이 된 첫번째 피일드는 두번째 피일드에 이어지는 수직 소거간격 동안에 백색플랙에 의해 다시 시작되고 두번째 피일드는 백색플랙이 없이도 시작되는 방식으로 2개 프레임을)건너뛰게 된다.
이미 설명한 바와 같이, 비디오 배열을 통하여 1개 피일드씩 나아가는 것이 주로 바람직하며, 이와같은 일은 하나 건너씩의 피일드에서 발생하는 백색플랙의 검지와 일치하는 정지모우션 기능을 수행시키는 방식으로는 가능하지 않다. 따라서, 본 발명은 백색플랙의 발생에 관계없이 한번에 1개 피일드씩 나아갈 수 있는 가능성을 제시한다. 정지모우션 선택장치(261)는 그 입력을 백색플랙 검지기(257)로 부터 받아들이는 대신에 단일 피일드 스텝 발생장치(263)로 부터 입력을 받아 들이게 할 수도 있다. 이와같은 경우에 있어서 게이트(259)가 정지모우션 명령에 의하여 가능화되었을 때, 즉 게이트(259)가 게이트 정지모우션 모드 가능신호를 받아들였을 때에는, 접선방향 서어보로 부터 지연회로(253)를 통해 전달된 다음번 수직 동기펄스에 의해 단일 피일드 스텝 발생장치(263)내에서 정지모우션 형태 선택장치(261)를 통하여 정지모우션 배열을 효과적으로 시작할 수 있다. 따라서, 입력되는 비디오 신호내의 백색플랙의 위치에 관계없이 단일 피일드 스텝 모드 형태 내에는 어떠한 2개의 인접 피일드라도 디스플레이 될 것이며, 이때 단일 피일드 스텝 발생장치(263)는 최초의 수직 동기펄스로 부터의 모든 다른 수직 동기펄스가 추적 서어보를 작동시켜서 독취비임을 1개 트랙만큼 역진방향으로 구동시킬 수 있도록 하여준다.
제8도와 제9도는 역진방향 및 전진방향으로의 단일 피일드 스텝 모드에서 독취비임이 취하는 나선형 경로를 각각 나타내는 것이다. 제8도에서, 디스크(277)(설명 목적상 매우 과장적으로 도시되어 있음)에는 나선형 트랙이 위치하고 있으며, 부분(279)은 정상적인 정지 모우션 모드에서의 독취비임의 경로를 나타내는 것이다. 이 도면에서 알수 있는 바와 같이, 피일드(C)와 피일드(D)는 반복적으로 횡단된다. 역진방향 피일드 스텝 명령이 주어졌을 때에 비임이 피일드(C)를 횡단하고 있다고 가정하면, 화살표(281)를 따라 다음 번 수직 소거간격에서 그리고 그 이후에 수직 소거간격이 나타날 때마다 역방향으로 점프하여서 독취비임이 피일드(C)와 피일드(B)를 반복적으로 횡단함을 알 수 있다. 정상적인 역진방향 피일드 스텝 명령에 따라서는 독취비임이 피일드(A)와 피일드(B)를 횡단하게 될 것이며, 역진방향 1개 프레임 진출형태에 있어서는 피일드(B)와 피일드(C)를 횡단할 것이다.
독취비임이 피일드(D)를 횡단하는 동안에 1개 피일드 진출명령이 주어졌다고 가정하면, 화살표(283)를 따라 다음번 수직 소거간격에서 역방향 점프가 이루어질 필요가 있으며, 다음에는 그 다음번의 수직 소거간격에서 또 다시 역방향으로 점프하고, 그리고 그 이후에 수직 소거간격이 나타날 때마다 역방향으로 점프함을 알 수 있을 것이다. 따라서, 피일드(D)의 도중에 명령이 주어지면 다음번 2개 수직 소거 간격중의 각각에 대한 역방향 점프명령이 추적 서어보에 전달되어야만 할 것이다.
제9도에는 전진방향 단일 피일드 스텝 모드 형태가 도시되어 있다. 이때에도 마찬가지로, 정상적인 정지모우션 기능은 피일드(C)와 피일드(D)를 따르는 독취비임의 연속적인 반복 방식의 횡단을 나타내는 선으로 표시되어 있다. 이 선은 도면에서 부호(285)로 나타나 있다. 피일드(C)를 횡단하는 동안에 전진방향 점프 명령이 주어졌다고 가정할 때, 화살표(287)는 경로(285)를 따르기 위한 정상적인 경우에서와 마찬가지로 그 다음 두번째의 수직 동기펄스에 의해 역방향 스템이 야기되어서는 안된다는 것을 나타내며, 이에 의하면 독취비임이 그 다음 두번째의 수직 소거간격을 지난 후에도 계속하여 피일드(E)를 횡단하고, 그후 그 다음의 수직 동기신호 및 이후의 모든 수직 동기신호에 의해 피일드(D)와 피일드(E)를 반복적으로 플레이할 수 있게 하여준다. 전진방향 단일 피일드 스텝 명령이 피일드(D)의 횡단 도중에 주어졌다면, 화살표(289)를 따라 다음번의 수직 동기펄스는 제거되어야만 하며, 그 다음번의 수직 동기펄스 및 그 이후의 모든 동기펄스에 의하여 추적 서어보의 역방향 킥(kick)을 발생시켜서 피일드(D)와 피일드(E)를 또 다시 반복적으로 플레이할 수 있음을 알 수 있다.
제10도를 참조하여 단일 피일드 스텝 발생장치(263)의 회로 및 그 기능을 더욱 상세히 설명하기로 한다. 이 제10도의 회로는 제11도의 파형도와 함께 설명될 것이다.
정상적인 프레임 정지모우션 형태에서 정지명령이 주어지면, 플립플럽(261)은 "0"으로 세트되고 그 Q 출력은 AND 게이트(290)를 가능하게 하지만, 반면에 1출력은 논리적 "0" 로 되어서 AND 게이트(286)를 작동불가능하게 한다. AND 게이트(290)이 가능하게 되면 백색플랙 검지기(257)(제7도)로 부터 도선(303)에 전달된 백색플랙 신호가 OR 게이트(275)를 통과하여 AND 게이트(259)에 도달하며, 이 AND 게이트(259)는 도선(302)상의 게이트 정지모우션 형태 신호에 의해 가능화되었을 때에 도선(304)을 통하여 정지모우션 펄스 발생장치(265)를 작동시키기 시작한다. 이와같은 방식으로, 도선(303)상의 각각의 백색플랙(1개 프레임에 1개씩)은 추적 서어보의 약방향 킥을 야기시킴으로써, 정상적인 형태내의 앞서의 2개 피일드를 반복하게 한다.
역진방향 피일드 스텝 펄스 혹은 전진방향 피일드 스텝 펄스가 예컨대 사용자가 푸쉬버튼을 누르는 것과 같은 수동적인 방식 등에 의해 발생되었을 때, 펄스는 OR 게이트(287)를 통하여 플립플럽(261)를 세트시키며, 따라서 AND 게이트(290)은 작동 불가능하게 되고 AND 게이트(286)은 가능하게 된다. 즉, AND 게이트(290)가 작동 불가능하기 때문에 정상적인 역진방향 프레임 스텝 모드가 나타나지 못한다.
제8도 및 제9도에 설명한 바와 같이, 제11도의 처음 3개 선은 수직 동기펄스에 의해 추적 서어보의 역방향 킥을 야기시켜서 2개 수직 동기펄스들을 모두 발생시킴을 나타내며, 이때에 플레이되는 피일드 순서는 C, D, C, D, 등등이다. 만약 피일드(C)의 도중에 역진방향 스텝 명령이 나타날 경우에는, 제11도의 5번째 선의 문자(D)부분에 나타난 바와 같이 다음번 수직 동기시간중에 그리고 그 이후의 모든 수직 동기시간중에 추가적인 역방향 킥 펄스가 나타나야만 한다. 이것은 제10도의 뢰로에서 추가적 역방향 점프 플립플럽(288) [이 플립플럽의 Q 출력은 OR 게이트(284)를 통과함]을 세트시킴에 의해 달성되며, 수직소거간격 동안에 그리고 이 수직 소거간격 동안의 적절한 시간에 역방향 점프가 확실히 발생될 수 있도록 도선(276)상의 역방향 점프시간 펄스와 일치하였을 때에는 AND 게이트(285)는 AND 게이트(286) [플립플럽(261)에 의하여 이미 가능화 되어 있음]을 통하여, OR 게이트(275)를 통하여, 그리고 AND 게이트(259)를 통하여 "참(true)" 신호를 정지모우션 펄스 발생장치로 통과시킨다. 도선(276)상의 역방향 점프 시간 펄스는 수직 동기펄스 시간에 관련된 시간이기 때문에, 이 신호의 유동경로는 역진방향 피일드 스텝 명령이 시작된 이후의 다음번 수직 소거간격[즉, 문자(D)부분]에 의해 추적 서어보가 1개 트랙을 역방향 킥 시킴을 나타낸다. AND 게이트(258)의 출력은 "참"이므로 AND 게이트(289)를 가능하게 하여서 플립플럽(288)을 리세트시킨다. 그러나, 플립플럽(283)의 "0" 부분으로 부터 AND 게이트(289)를 가하여지는 다른 하나의 입력은 플립플럽(288)이 리세트되지 못하게 한다. 플립플럽(283)은 도선(280)상의 수직 동기펄스에 의한 AND 게이트(282)에 의하여 세트되어 있고, 플립플럽(281)을 세트시켰던 상기 도선(280)상의 수직 동기펄스는 플립플럽(283)을 역방향 점프시켜서 그 "참" 상태로의 토글(toggle)을 가능하게 하기 때문에 플립플립(283)의 "0" 부분은 참이다. 즉, 피일드(C) 동안에 역진방향 피일드 스텝 명령이 시작된 후에, OR 게이트(284)의 양측 입력에는 모두 "참" 신호가 가해져서 다음번 수직 동기시간에 역방향 킥을 수행한다. 이와같은 것은 제11도의 5번째 선의 문자(D)부분에 나타나 있다. 그러나, 그 다음번 수직 동기펄스[문자(E)부분]은 추적 서어보를 킥시키지 않는데, 그 이유는 첫번째 수직 동기펄스가 플립플럽(283)을 "거짓" 상태로 토글 시키고 이에 의해 AND 게이트(289)가 플립플럽(288)을 리세트시켜서 OR 게이트(284)의 양측 엽력에 "거짓" 입력이 가해지도록 하며, 따라서 두번째 수직 동기펄스는 추적 서어보에 전혀 영향을 미치지 않기 때문이다. 이와같은 사실은 제11도의 다섯번째 선의 문자(E)부분에 도시되어 있다.
플립플럽(288)이 리세트되면, 이 플립플럽은 사용자에 의한 다음번 역진방향 피일드 스텝 명령이 도선(278a)상에 가해지기 전에는 다시 세트되지 않는다. 그러나, 플립플럽(283)은 토글 플립플럽이기 때문에, 다음번 수직 동기펄스(즉, 제11도의 문자(F)부분에서 발생되는 수직 동기펄스]는 플립플럽(283)을 "참" 상태로 세트시키고, 이 플립플럽(283)의 Q출력은 OR 게이트(284)를 통과하여 또 다시 정지모우션 펄스를 생성시킨다. 각각의 수직 동기펄스에 대하여 계속 되는 플립플럽(283)의 토글 작용은 이 시점으로 부터의 모든 수직 동기 펄스에 의해 정지모우션 펄스가 형성되도록 하여주며, 이와같이 하면 피일드(C)의 도중에 나타나는 역진방향 스텝 펄스에 대해 제8도와 함께 설명되었던 목적이 달성된다. 제11도의 6번째 선은 디스플레이 되는 피일드의 결과적인 순서를 나타내며, 이때 역진방향 피일드 스텝 명령이 가해진 이후에는 사용자가 필요로 하는 바와 같이 피일드들이 B, C, B, C, B…의 순서로 디스플레이 되어 있음을 알 수 있다.
역진방향 피일드 스텝 명령이 피일드(D)의 도중에서 발생하면(제11도의 7번째 선 참조), 토글 플립플럽(283)의 "0"부분은 참으로 되어서 AND 게이트(289)를 가능화 시킨다. 다음번 스직 동기시간[문자(C)부분]에 이 토글 플립플럽(283)은 참 상태로 되며, OR 게이트(284)를 통하여서는 역방향 점프 시간에 상술한 바와 같은 방식으로 정지모우션 펄스가 발생될 것이다. 이와 동시에 AND 게이트(285)의 출력은 AND게이트(289)의 두번째 입력에 가해질 것이며, 그 결과 플립플럽(288) 및 토글 플립플럽(283)이 리세트된다. 즉, 플립플럽(283)은 앞서의 수직 동기펄스에 대한 토글작용에 의해 리세트되어 있었지만, 이 플립플럽(283)은 방금 설명한 경로에 의하여, 즉 OR 게이트(284), AND 게이트(285), 그리고 AND 게이트(289)를 통하여 다음번 수직 동기펄스에 대해 재차 리세트된다. 따라서, 일련의 수직 동기펄스가 발생되면[재11도의 문자(D)부분], 토글 플립플럽(283)이 재차 참으로 됨에 따라서 또 다른 정지모우션 펄스가 발생될 것이다. 그 결과, 제11도의 시간(C)와 시간(D)에서와 같은 2개의 역방향 킥펄스의 열이 발생하여, 제11도의 9번째 선에 도시된 바와 같은 플레이되는 피일드의 열을 발생시킬 것이다.
전진방향 피일드 스텝 기능을 수행하기 위하여서는 피일드(C)(D)의 반복순환을 피일드(D)(E)의 반복순환으로 변화시키도록 다음번 수직 동기펄스의 영향을 제거하여 주기만 하면 되며, 이와같은 사실은 전진방향피일드 스텝 명령이 피일드(C)의 플레이도중에 발생하였는가 혹은 피일드(D)의 플레이도중에 발생하였는가에 따라서 실제로 적용된다. 전진 방향 피일드 스텝 명령이 도선(278B)에 가해지면 이 플립플럽(281)은 0상태로 리세트되고, 그 Q 출력은 낮은 상태로 되어서 AND 게이트(282)와 AND게이트(285)를 억제하므로, 따라서 역방향 점프 토글 플립플럽(283)으로 향하는 다음번 수직 동기펄스[제11도의 10-12번째 선의 문자(D)부분 및 13-15번째 선의 문자(C)부분]의 결로가 봉쇄되며, 또한 정지모우션 펄스를 생성시키기 위한 도선(276)상의 다음번 역방향 점프시간 펄스가 봉쇄된다. 그러나 다음 다음번의 수직 동기펄스[각각 문자(E)부분 및 문자(D)부분]은 플립플럽(281)을 다시 세트시키며 그 출력은 참으로 되어서 게이트(282)를 다시 가능하게 함으로써 그 이후의 수직 동기펄스들을 통과시키고, 상기 출력은 또한 AND 게이트(285)로 가능하게 함으로써 정지모우션 작용을 회복시킨다. 따라서, 각각의 전진방향 피일드 스텝 명령에 대하여 하나의 수직 동기펄스를 제거한 다음에는, 토글 플립플럽(283)은 상술한 바와 같은 방식으로 다른 모든 수직 동기펄스에 대하여 추적 서어보의 역방향 킥을 발생시킨다. 따라서, 제11도의 10번째 내지 15번째 선의 파형에 대해서는 별다른 설명이 없이도 스스로 이해될 수 있을 것이다.
무작위 명령 기능
제12도는 본 발명에 따른 무작위 명령 기능을 수행하기 위한 기능적 블록 다이어그램이며, 제13도는 일련의 무작의 명령 지령을 따르는 독취비임의 운동을 그래프로 나타낸 것이다.
디스크가 플레이되고 있을 때, 마이크로 프로세서의 제어하에 있는 기계의 작동적 기능은 앞서의 지령 결과에 따라 체계적으로 시작된다. 결과적으로, 체계적인 일련의 지령은, 마이크로프로세서로 부터 유동하여 그 각각의 지령내에 포함된 명령의 분석에 의하여 플레이어에 의해 해석되는 지령류(流)라고 생각될 수 있다. 제12도에서는 도선(297)을 통해 지령류를 받아들여서 명령 추출장치(291)에서 지령의 명령부분을 추출하고, 이것을 명령 해석장치(292)로 보내어 명령지령을 플레이어에 대한 작동명령으로 변환시키는 기본적인 작동이 도시되어 있다. 이와 마찬가지로, 지령류는 아규먼트(ARGUMENT)추출장치(293)에도 도입되며, 번호변환기(294)는 지령의 아규먼트부분을 추출하여 이것을 쉬프트 레지스터(295)에 고정시킨다. 아규먼트부분(예컨대, 기록된 비디오 프로그램내의 특정한 프레임 번호 등)은 도선(300)을 통해 명령 해석장치(292)로 전달되어서 명령기능의 일부로 된다. 즉, 명령 해석장치(292)의 명령 출력내에는 플레이어 기능제어부분과 아규먼트 부분이 있다. 일반적으로, 지령의 아규먼트 부분은 특정한 프레임을 나타내며, 명령부분은 그 프레임에서 혹은 그 프레임과 함께 플레이어가 하여야 할 일을 지시한다. 예컨대 "1200 탐색"과 같은 전형적인 지령은, 프레임 번호가 1200인 프레임을 탐색하기 위한 기능을 수행하도록 플레이어에게 명령하는 것으로 해석된다.
이미 설명한 바와 같이, 지령의 아규먼트부분이 예상외의 혹은 무작위한 번호인 것이 유리할 경우에는, 아규먼트 추출장치(293)가 지령류로 받아들인 아규먼트를 명령 해석장치로 직접 보낼 것이 아니라 도선(300)을 통해 무작위 번호를 공급할 필요가 있다.
이러한 소정의 결과를 수행하기 위하여, 명령 추출장치(291)에 의해 감지된 명령(예컨대, RND 명령)은 도선(298)을 통하여 아규먼트 추출장치(293)내의 쉬프트 레지스터(295)로 보내진다. 이와같이 RND 명령이 가해지면, 무작위 번호 발생장치(296)로 부터의 무작위 번호가 쉬프트 레지스터(295)에 부하(load)로 된다. 그 결과, 무작위 번호가 도선(300)상에 출력되어서 아규먼트로서 명령 해석장치에 가하여짐으로써 상술한 목적이 달성되는 것이다.
필요에 따라서는, 번호 변환기(294)내에서 변환된 지령내의 정상적인 아규먼트를 무작위 번호 발생장치(296)에 대한 기준을 확립하는데 사용할 수도 있다. 예를 들어, 무작위 번호 발생자치(296)에서 형성된 무작위 번호를 쉬프트 레지스터(295)에 부하시키는 대신에, 번호 변환기(294)로 부터 나오는 번호를 일련의 무작위 번호들이 기준으로 취할 시작 번호로 하여줄 수도 있다. 즉, 만약 번호 변환기(294)로 부터 나오는 아규먼트가 1200 이라면, 12000로 부터 시작하는 어떤 선택적인 범위내의 번호들을 쉬프트 레지스터(295)에 부하시키는 것이다. 만약 10개의 질문을 갖는 시험이 1200 내지 1209 프레임에 존재하고 있다면, 무작위 번호 발생장치(296)는 번호 변환기(294)로 부터 나오는 번호인 1200에 0 내지 9의 어느 한 숫자를 각각의 무작위 명령에 더해주기만 하며 될 것이며, 이와같이 하면 1200 내지 1209의 일련의 번호로 부터 무작위하게 선택된 어느 한 번호가 쉬프트 레지스터(295)에 부하될 것이다.
명령지령이 수행된 후에는 명령 해석장치(292)로 부터 도선(299)상에 명령종료신호가 가하여져서 쉬프트 레지스터(295)를 클리어시키며, 따라서 쉬프트 레지스터는 다음번 지령에 대한 준비를 갖추게 된다. 제13도에서, 선(301)은 플레이시간 및 이 시간 플레이되고 있는 트랙수 사이의 선형관계를 나타내는것이다. 이 시간내의 어떤 지점(예컨대 약 12000내의 트랙이 플레이된 지점)에서 무작위 명령지령이 주어져서, 플레이어가 25000번 트랙 부근의 다수의 트랙중의 어느 한 트랙으로 점프할 것을 지령하였다고 하자. 이와같은 일이 발생될 수 있는 한가지 예는, 만약 제13도의 플레이시간의 시작부분에 "자동정지" 명령이 처음 부터 설정되어 있었다면, 미리 설정된 프레임 번호와 플레이 되고 있는 디스크로 부터 회수된 프레임 번호를 비교함에 의해 "자동정지" 명령이 플레이어를 정지모우션 형태로 위치시키기만 하는 것이다. 즉, 자동정지 프레임 번호가 12000 번 프레임으로 선택되어 있었다면, 플레이어는 비교기에 의해 12000번 프레임이 확인될 때까지 제13도의 선(301)을 따라 플레이할 것이다. 제1도의 참조부호(29)(30)(37)에 대하여 제1도와 함께 설명하였던 앞서의 내용을 참고하기 바란다.
그와같은 "자동정지" 명령이 완결된 이후의 다음번 지령은 무작위 명령지령일 것이며, 플레이어는 이 무작위 명령지령에 의하여 25000번 트랙 부근의 다수의 번호중에서 무작위하게 선택된 하나의 번호를 즉시 탐색하게 될 것이다. 이것은 제13도의 지점(A)에 나타나있다. 플레이어가 25000 번 트랙 부근의 무작위하게 선택된 프레임 번호에 도달하면, 이 플레이어는 또 다른 명령지령을 받을 때까지 무작위하게 선택된 그 트랙[도면에서 참조부호(302)로 표시]을 플레이 한다. 제13도에는 2개의 가능성이 도시되어 있는데, 지점(B)에 도시된 그 한가지는 지점(A)에 부여되었던 것과 같은 모드의 무작위 탐색지령을 반복하는 것으로서, 한가지 차잇점은 45000 번 트랙 부근에서 무작위하게 선택된 트랙을 발견할 이후에는 이 무작위하게 선택된 트랙을 정지모우션 모드로 플레이한다는 것이다[제13도의 참조부호(303)]. 선택된 무작위 번호가 다른 것이었다면, 플레이어는 참조부호(302)로 표시된 디스크 부분의 플레이 완료시점에서 다른 명령을 받았을 것이며, 결과적으로 탐색명령은 독취부임을 20000번 트랙 부근으로 향하게 하여서 그 부근에서 임으로 혹은 무작위하게 선택된 트랙중에 하나의 모우션을 정지시킬 것이다[제13도의 참조부호(304)참고]. 지점(D)는 지점(A)에 대해 설명한 것과 유사한 방식으로 25000 번 트랙 부근의 하나의 트랙으로 역시 무작위하게 복귀할 가능성을 나타낸 것이다. 만약 지점(A)의 트랙군(群)이 예컨대 시험될 질문들이라고 한다면, 지점(D) 혹은 지점(C)을 통과한 후에 동일한 질문군이 또다시 지점(D)에 부여될 수도 있으며, 따라서 참조부호(305)부분의 플레이 형태는 참조부호(302) 부분에서와 유사할 수도 있도, 이와같은 과정은 시험내의 모든 질문 혹은 예정된 수의 질문이 완료될 때까지 반복될 것이다. 이러한 점을 고려하여, 필요에 따라서는 앞서 선택되었던 번호가 반복됨이 없이 무작위 번호 발생장치(296)가 1군의 번호들로 부터 하나의 번호를 무작위하게 선택하도록 할 수 있다. 이와같이 하면 시험에서 동일한 질문이 2회 나타나는 일이 방지된다.
물론, 상술한 바와 같은 무작위 명령 기능은 시험에서 질문을 부여하기 위한 것 이외에도 각종의 분야에적용할 수 있으며, 본 발명이 상기의 특정한 실시예들에 국한되는 것으로 이해하여서는 안된다.
다수 트랙 점프명령
이상에서는 제1도와 제2도의 추적 제어장치(67)의 작동방식을, 그리고 제7도의 정지모우션 모드의 작동방식 및 이에 관련된 부가 기능을 설명하였으나, 본 발명은 이들 2가지 기능을 통합함으로써 종래에는 실현되지 않았던 새롭고 특수한 효과를 발생시키는 방법 및 수단을 또한 제공한다. 뿐만 아니라, 상술한 바와 같은 피일드 스텝 모드를 가진 부가적인 능력의 플레이어에 있어서는, 플레이어의 부가적인 이득 및 기능이 독특하게 생성될 수 있다.
플레이어의 다수 트랙 점프기능은 탐색작동에 관련된 점프기능과는 구별된다. 탐색형태의 작동에 있어서 독취비임이 캐리지 이동에 의해 목표트랙으로 부터 예정된 범위내의 거리로 옮겨진 후에는, 본 발명의 광학시스템(17)내의 추적 거울에 점프명령이 가하여져서 목표트랙에 도달할 때까지 크게 점프하며, 독취비임이 목표트랙으로 향하는 도중에는 점프할 트랙의 수를 계수하게 된다. 그러나 이러한 특성의 탐색모드에 있어서는 대개의 경우 점프할 트랙의 수가 상당하며, 디스크가 반회전할 때마다 다수의 점프가 수행된다. 이때, 다수의 트랙 점프는 디스크 주변의 임의의 위치에서발생되므로 수직 귀선소거간격이 아닌 곳에서 발생하는 점프는 스크린상에 잡음으로 나타나게 되고, 따라서 상술한 바와 같은 방식으로 트랙을 점프하면 재생된 화상에 심한 시각적 잡음을 발생시키게 된다.
본 발명의 경우에 있어서, 점프할 트랙의 수는 예컨대 10정도 혹은 그 이하의 매우 작은 수로 유지되며, 추적 서어보에 대한 개량된 전기 기계장치에 의하여, 발생되는 시각적 잡음을 방해하기 않고 수직 귀선소거 건격 시간동안에 10개 까지의 트랙을 점프할 수 있다. 뿐만 아니라, 목표트랙의 번지로 부터 현재 트랙의 번지를 빼서 나머지 트랙의 수를 계수함에 의하여 독취비임이 목표트랙에 도달할 수 있도록 하여주는 방식의 트랙점프 탐색모드와는 달리, 본 발명에 있어서는 일정한 간격으로 혹은 각각의 점프기능 사이에서 발생되는 플레이 기능에 의해 예정된 형식에 따라 다수트랙 점프를 행하게 된다.
이와같은 형식의 한가지 예는 제14도에 나타나 있다. 제14a도의 문자들은 제14b도에 도시된 바와 같은 특정한 시각적 화상 프레임을 의미한다. 제14a도에서 좌측으로 부터 우측으로 향하는 방향은 가각의 화상 프레임(A, B, C, D)의 공간적인 배열을 의미한다. 도시된 바와 같은 특정한 배열에 있어서는 프레임(311)으로 부터 시작하여 화상 프레임(323)이 스크린상에 처음 나타나게 될 것이다. 문자(C)상부의 루우프(313)는, 추적 서어보를 킥(kick)함에 의해 문자(C)를 포함하는 그 인접 트랙들을 상술한 방법으로 점프하여서 트랙(B)을 플레이함으로써 화상 프레임(325)을 표시하게 됨을 의미한다. 이와 마찬가지로, 그 다음번 화상 프레임(B)도 점프되어서 참조부호(327)로 표시된 프레임(C)이 표시될 것이며, 그 이후에는 참조부호(329)로 표시된 프레임(D)이 표시될 것이다. 트랙(D)을 플레이한 후에는 루우프(315)로 표시된 바와 같이 2개의 프레임을 역방향으로 점프한 다음, 참조부호(323)로 표시된 화상 프레임(A)의 정보를 역시 함유하는 프레임(317)을 플레이하게 된다. 이와 같은 역방향 루우프(즉, 2개 트랙을 역방향으로 점프하고 1개 트랙을 플레이하는 루우프)는 마지막 루우프(319)에 의하여 참조부호(321)의 트랙(D)이 플레이될 때까지 계속되며, 그 이후에는 참조부호(311)의 트랙(a)을 다시 플레이하는 플레이형태로 이어져서 전체 공정을 반복하게 된다. 이와같은 방식에 의하면, 모니터상에 표시될 화상 프레임의 순서는 A, B, C, D, A, B, C, D, A, B, C, D, ……로 될것이다. 간략화된 형태로 제14b도에 도시된 화상에 있어서, 이와같이 4개의 화상 프레임이 순서적으로 연속 반복되는 효과는 참조부호(331)에 나타난 바와 같은 일련의 표식과 같을 것이다. 물론, 더 많은 수의 프레임이 삽입될 수도 있고, 또한 더욱 복잡한 그림들을 트랙내에 포함시켜서 기록된 물질에 동작을 부여하거나 혹은 기타의 특수한 효과를 부여할 수도 있다. 도시된 실시예에 있어서 스크린을 가로지르는 표식의 연속적인 동작은 비디오 디스크이 단지 8개 트랙만을 이용하여 수행되므로, 상술한 시스템의 잇점이 용이하게 명백해질 것이다. 이와는 달리, 종래의 경우에는 스크린상에 동작을 표현하기 위하여서는 동일한 종류의 표현에 대하여 실시간 범위, 즉 효과를 나타낼 매초당 30개의 프레임을 필요로 하였었다.
추적 서어보가 전진방향 혹은 역진방향으로 킥되는 동안에는 기능 발생장치(37)의 마이크로프로세서 제어하에 있게 되므로, 만약 제14b도의 실시예가 비교적 낮은 상태로 이동하는 표식을 나타내는 것이라면, 주어진 실시예에서 플레이되는 각각의 트랙은 다음번 트랙으로 점프하기 전에 2회, 3회, 혹은 그 이상으로 플레이될 수 있을 것이다.
다수트랙 점프기능의 또다른 적용에 의하면 전진방향 혹은 역진방향으로의 다수의 플레이속도를 유리하게 발생시킬 수 있다. 제15도에는 다수트랙 점프효과를 사용하여서 다수의 플레이속도를 실현하기에 바람직한 장치가 블록 다이어그램의 형태로 도시되어 있다. 또한 트랙의 점프는 모두 수직소거간격 동안에 발생하도록 되어 있으므로, 제15도의 회로는 종래의 트랙 점프장치에서와 같은 시각적 잡음의 악영향이 없이도 완전히 동기화된 화상을 전진방향 혹은 역진방향의 다수의 속도로 디스플레이 할 수 있다.
제15도를 해석함에 있어서, 피일드와 피일드를 상술할 바와 같이 점프할 수 있는 추가적인 융통성과 함께 그 전자장치를 단순화시킬 수 있는 기타의 잇점도 실현할 수 있음을 이해하기 바란다. 따라서, 제15도의 회로는 필요로 하는 플레이속도에 대하여 어느것이 더욱 적합한가에 따라 프레임 점프형태를 이용할 수도 있고 피일드 점프형태를 이용할 수도 있다.
제15도는 제2도에 도시되었던 점프 다운 계수기(101)와 유사한 점프 계수기(519)가 도시되어 있으며, 이 점프 계수기(519)는 명령에 따라 점프할 트랙의 수를 나타내는 도선(520)상의 숫자(N)로 부하되어 있다. 또한, 제2도의 영점교차 검지기(99)에 의한 감소와 마찬가지로, 점프 계수기(519)에는 도선(521)을 통한 영점교차펄스가 입력된다.
마이크로프로세서에 의하여 도선(507)상에 전진방향 신호가 입력되는가 혹은 도선(506)상에 역진방향 신호가 입력되는가에 따라서, 킥발생장치(516)는 추적거울에 대해 전진방향 혹은 역진방향으로의 반경방향 동작을 부여한다. 킥 발생장치(516)는 점프 플립플럽(5150이 세트될 때마다 이 점프 플립플럽으로 부터의 "참" 출력에 반응한다. AND 게이트(517) 혹은 AND 게이트(513)는 플립플럽(515)을 세트시킬 수 있으며, 도선(504)상의 점프 가능신호에 의해 가능화되었을 경우에는 추적거울에 대한 킥을 수행한다. 점프 가능신호는 1개 혹은 다수의 트랙을 점프할 것이 마이크로프로세서에 의해 요구될 때에 발생한다.
모든 프레임이 아니라 모든 피일드를 점프하는 것이 유리할 수도 있으므로, "모든 피일드 가능" 신호가 도선(505)을 통하여 AND 게이트(517)에 1개 입력으로서 입력되며, 또한 인버어터(518)를 통하여 AND 게이트(513)를 작동 불가능하게 한다. 따라서, 모든 피일드를 점프하려고 할 때에는 AND 게이트(517)가 도선(511)으로 부터의 수직동기펄스를 통과시키며, 1개 프레임 마다 한번씩의 점프를 발생시키려고 할 때에는 도선(505)상의 "모든 피일드 가능" 신호가 낮은 상태로 되어서 AND 게이트(517)를 작동 불가능하게 하여줌과 동시에 인버어터(518)를 통하여서는 AND 게이트(513)를 가능화 시킨다.플립플럽(512)은 토글 플립플럽으로서, 도선(511)상에 다른 수직 동기펄스가 가해질 때마다 AND 게이트(513)에 참 출력을 발생시킨다. 즉, 점프를 수행하려고 할 때에는, 점프 가능 신호가 도선(504)상에 가해지고, AND 게이트(517)로 부터의 모든 수직 동기펄스 혹은 AND 게이트(513)로 부터의 모든 다른 수직 동기펄스가 OR 게이트(514)를 통과하여서 점프 플립플럽(515)을 세트시킴으로써 추적거울에 대한 킥을 발생시킨다. 추적거울은 수직 소거간격동안 각각의 트랙을 가로질러 이동하므로, 각각의 영점교차는 계수기(519)내의 점프할 트랙의 수가 0으로 될 때까지 계수기(519)의 계수를 감소시키며, 상기 계수가 0으로 되었을 때에는 계수기(519)로 부터의 리세트펄스가 점프 플립플럽(515)을 리세트시킴으로써 추적 거울의 더 이상의 킥 동작을 방지한다.
킥 발생장치(516)는 점프 계수기(519)에 부하되는 수가 있을 경우에만 작동하므로 숫자가 부하되지 않을 경우에는 정지모우션 펄스가 발생하지 않으며 따라서 플레이어는 정상 속도로 전진방향 플레이된다. 또한, 플레이어가 정상적인 "플레이" 모드로 되어 있을 경우에는 독취비임이 나선형 트랙을 따르게 되므로, 점프가 일어나지 않는다. 제16도의 도표는 전진방향 및 역진방향, 그리고 정지에 있어서의 각종의 플레이속도에 대한 점프 방향 및 N 혹은 M의 값(즉, 점프 계수기(519)에 부하될 수]에 관한 조건을 나타내는 것이다. 이 도표에 의하면, 전진방향 플레이 형태에 있어서 점프가 필요하지 않음을 알 수 있다.
킥 발생장치가 피일드 속도로 펄스화될 때와 프레임 속도로 펄스화될때의 점프할 트랙의 수는 서로 상이하다. 따라서, 제15도의 도선(505)상의 "모든 피일드 가능" 신호가 논리적으로 "1" 경우에는 점프 계수기(519)가 숫자M(피일드가 바뀔 때마다 점프할 트랙의 수를 나타내는 숫자)으로 부하되며, 반면에 도선(505)상의 "모든 피일드 가능" 신호가 논리적으로 "0" 일 경우에는 점프 계수기(519)가 숫자 N(프레임)이 바뀔 때마다 점프할 트랙의 수를 나타내는 숫자)으로 부하된다. 즉, 도선(505)상의 "모든 피일드 가능" 신호가 논리적으로 "1"인가 혹은 논리적으로 "0"인가에 따라서, N 혹은 M은 서로 다른 값을 취한다. 만약 "모든 피일드 가능" 신호가 "0" 이면, 점프의 수가 1이고 점프방향이 전진방향일 경우에느 플레이어는 2배 (즉, X2)의 속도로 플레이된다. 디스크가 1회전하면 독취비임은 하나의 나선형 트랙을 전진방향으로 따르게 되므로, 정상 속도로 역진방향 플레이시키기 위하여서는 킥발생장치가 역진방향으로 펄스화되어야만 하며, 1회전마다 점프할 트랙의수는 2이다. 이와같이 계속하여 분석해나가면 제16도 우측열의 숫자들을 얻을 수 있으며, 이 때 N의 값을 선택하면 정상 플레이속도의 배수(倍數)인 모든 플레이속도는 주어진 각종의 N의 값에 의해 선택할 수 있다. 그러나, 상술한 바와 같이 시각적 잡음을 피하기 위하여서는 점프가 수직 소거간격동안에 발생하여야 하기 때문에, 전진방향 혹은 역진방향을 불문하고 N의 상한치에는 실제적인 한계가 있음을 명심하기 바란다.
수직 소거간격 도중에 피일드를 기준으로 한 점프가 이루어질 경우엔 플레이속도가 크게 되기 위하여서는 점프할 트랙의 수가 작아질 것이며, 따라서 이 경우에는 점프가 반드시 프레임을 기준으로 이루어져야만 하는 한계가 있는 경우에 비하여 더욱 신뢰성있고 잡음이 없는 화면이 더욱 높은 플레이속도로 플레이될 수 있다. 이러한 사실은 제16도의 두번째 열에 의하여 입증될 수 있는데, 즉, 각각의 피일드 마다 1개 트랙을 전진방향으로 점프할 경우(M=1)에는 3배의 속도가 가능하며, 각각의 피일드마다 2개 트랙을 점프할 경우(M=2)에는 전진방향으로 5배의 속도가 가능한 것이다. 이와같은 해석을 역진방향으로도 연장시키면, 각각의 피일드마다 1개 프레임을 역방향으로 점프하면 역진방향으로 정상적인 플레이속도가 얻어지며, 각각의 피일드 마다 2개 트랙을 역진방향으로 점프하며 -3배의 속도가 얻어지고, 각각의 피일드마다 3개 트랙을 역진방향으로 점프하면 -5배의 속도가 얻어진다. 피일드 스텝모드에서 흥미있는 사실은 어떤 플레이속도, 예컨대 전진방향으로 4배, 전진방향으로 2배, 역진방향으로 2배, 그리고 역진방향으로 4배의 속도가 불가능하다는 것이다.
일반적인 분석에 있어서 수직 소거간격 도중에 점프될 수 있는 트랙의 수에는 한계가 있음을 다시 한번 상기하면, (N+1)배의 전진 방향 속도는 각각의 프레임 마다 전진방향으로 N번 점프할 때에 발생하며, (1-N)배의 속도는 역진방향 프레임 점프형태로 N번 점프할 때에 발생한다. 이와 마찬가지로, 각각의 피일드 마다 M번 점프할 경우에 있어서, 전진방향 속도는 (2M+1)배로 될 것이며 역진방향속도는 (1-2M)배로 될 것이다.
백색플랙 대기기능
비디오 디스크상에 포함된 정보를 어떤 장치를 이요하여 외부로 전송할 필요성이 있을 때가 있다. 이 장치는 자기클럭화(self-clocking)능력과는 비동기적(非동기同期的)일 수도 있으므로, 외부 장치가 상기 정보를 필요로 할 때 혹은 전송장치가 외부장치에 예비펄스를 보내어 이 외부장치가 상기 예비 펄스를 받은 직후에 정보를 전송받기 위한 준비를 갖추었을 때에만 외부 장치에 정보를 전송할 필요가 있다.
비디오 디스크로 부터의 정보를 전송하는 방법은, 어떤프레임 번호를 플레이하거나 탐색하고, 그 프레임 번호에서 자동정지를 수행하고(즉, 정지모우션 형태로 돌입하고), 그 후 플레이형태로 돌입함으로써 외부장치로 전송될 정보의 전송이 다음번 프레임이 시작될때에 수직 동기펄스에 의해 트리거되도록 하여준는 것이 보통이다. 그러나, 장동정지 기능은 2개 피일드를 재차 플레이한다는 사실때문에, 자동정지 형태에서 독취비임이 어느 곳에 위치할 것인가에 대한 예상이 빗나갈 경우가 많다. 결과적으로, 다음번 수직 동기펄스는 프레임이 정지하였던 첫번째 피일드의 끝부분에 위치할 수도 있고 혹은 두번째 피일드의 끝부분에 위치할 수도있다. 부정확한 피일드로 부터의 불필요한 정보가 외부장치에 가하여져서는 안되기 때문데, 플레이되고 있는 피일드를 확실히 판단함으로써 두번째 피일드 이후의 전송(사용자가 이것을 필요로 한다는 가정하에)이 수행되도록 하여줄 필요가 있는 것이다.
제17도는 데이타를 적절한 시간에 전송하는데 필요한 파형을 나타낸 것이다. 도선(611)상의 수직 동기펄스는 종래의 경우에서와 같이 피일드 사이에서 발생되며, 제17도에는 이 펄스들의 동일한 간격의 펼스인 것으로 도시되어 있다. 하나 건너씩의 수직 소거간격 동안에, 도선(6143)상의 백색플랙 신호는 재7도의 백색플랙 검지기(257)에 대해 설명하였던 바와 같이 검지된다. 도선(615)상의 전송될 데이타는 점(B)에서 시작하여 4개 피일드동안 지속하는 것으로 도시되어 있다. 전송될 데이타는 본질적으로 비디오, 펄스부호변조된 오디오, 애널로그 오디오, 또는 기록된 프로그램의 오디오 혹은 비디오 채널상의 디지탈 데이타일 수 있다.
정지모우션은 제7도에 관하여 설명되었던 방식에 의해 수행되며, 제17도의 도선(617)상에서 점(A)과 점(B)사이의 정지 프레임의 형태로 도시되어 있다.
도선(615)상의 데이타를 적절하고도 효과적으로 전송하기 위하여서는, 도선(619)상의 전송 가능신호를 점(B)의 바로 앞에서 수직 동기펄스에 발생시킴으로써 데이타류(流)의 전송이 시작되려고 한다는 것을 외부장치에 미리 알려주어야만 한다. 이때, 다음번 수직 동기펄스의 시간(점(B)의 시간]에서는 데이타류 펄스(621)가 발생되어 적절한 지속시간(도시된 실시예에 있어서는 4개 피일드)동안 지속된다.
제18도는 제17도에 도시된 파형의 분석과 관련하여 설명된 백색플랙 대개개능을 수행하기 위한 회로의 블록 다이어그램이다. 제1도의 기능 발생장치(37), 번지 회수회로(29) 및 레지스터(30)의 탐색 특징을 다시 생각하면, 탐색 앨고리즘(629)은 도선(637)상의 목표 프레임 번호와 도선(639)상의 탐색가능 명령을 받아들여 수행된다. 탐색에 의해 목표 프레임 번호를 성공적으로 발견할 수 있었다고 가정하면, 도선(643)상의 출력이 자동정지 앨고리즘(631)에 전달되어서 이 자동정지 앨고리즘(631)은 전송될 데이타 앞의 프레임에 대한 정지모우션 기능을 수행하게 된다. 자동정지가 끝나면, 즉 목표트랙에서의 위치결정 및 정지프레임 형태의 시작이 성공적으로 이루어진 후에는, 플레이 명령이 도선(633)을 통하여 추적 서어보에 전달되어서 플레이어의 플레이 형태 작동을 개시시킨다.
백색플랙 검지기(257)는 비디오 입력도선(635)으로 부터 백색플랙 신호를 추출하여서 이것을 도선(613)을 통해 백색플랙 대기 비교장치(627)로 출력시킨다. 즉, 다음번 백색플랙은 자동정지 기능의 플레이 형태동안에 비교장치(627)의 출력을 도선(641)상에 발생시키며, 이 출력은 전송 가능 펄스, 발생장치(623)로 전달된다.
제17도를 참조하면, 정지모우션 형태에 있어서, 독취비임은 점(B)의 바로 뒤에서 발생된 백색플랙이 검지됨에 따라 점(B)로 부터 점(A)로 역방향 킥되기 때문에, 정지프레임 기능의 플레이부분 도중에는 점(B)의 바로 뒤어 위치하는 백색플랙만이 검지 될 것임을 알 수 있다. 백색플랙을 비롯한 기타의 수직 및 수평 타이밍 신호들은 디스크의 반경방향으로 배열되어 있기 때문에, 접(B)에서의 백색플랙에 의해 발생된 역방향 점프는 독취비임읠 점(A)의 백색플랙 하류에 위치시키게 된다. 즉, 비교장치(627)로 부터 도선(641)상에 출력된 신호는 반드시 점(B)의 수직 동기펄스를 뒤따르는 백색플랙이어야 한다. 그 결과, 전속 가능 펄스 발생장치(623)는 점(B)의 바로 뒤에서 발생하는 상기 백색플랙에 의해 가능화 되며, 점(A)로 역방향 킥된후에는 도선(611)상의 수직 동기펄스에 의하여 도선(619)상에 출력이 나타남으로써 다음번 수직 동기펄스를 개시시키게 되고, 적절한 공지의 토글 플립플럽 및 게이팅을 이용하여 전송가능 신호(619)를 다음 다음번의 수직 동기펄스상에 종료시킨다. 따라서, 시간 윈도우(windiw of time)의 형태로 된 전송 가능 신호가 점(B)에서 발생된 수직 펄스에 걸치게 되는 것이다. 전송 가능 신호는 도선(611)으로 부터의 다음번 수직 동기펄스와 함께 데이타류 게이트(625)를 형성하면, 이 데이타류 게이트(625)는 전송될 데이타를 도선(615)을 통해 외부장치로 게이팅 시킨다. 또한, 데이타 전송에 필요한 시간길이에 따라서, 적절한 계수기 및 게이팅을 공지의 방식으로 배열하여서 데이타류 펄스(621)를 적절한 시간에 종료시킬 수도 있다. 본 발명의 경우에 있엇는 전송될 데이타가 4개 피일드 동안 지속되도록 하여주는 계수기 및 게이트 구조가 도시되어 있다.
자동정지 형태에 있어서, 독취비임이 어떠한 피일드에 도달하였는가에 상관없이, 자동정지 기능의 정상적인 플레이부분 동안에 백색플랙이 발생할 때 까지는 전송 가능 펄스가 시작되지 않으며, 이와같은 "백색플랙 대기" 기능에 의하면 데이타의 적절한 전송을 제17도의 점(B)에서 발생한 수직 동기펄스와 일치시켜 확실히 수행할 수가 있다.
이상에서 본 발명을 특정 실시예에 관하여 설명하였으나, 본 발명의 개념을 벗어남이 없이도 여러가지 수정 및 변형이 가해질 수 있음을 이해하기 바란다.

Claims (12)

  1. 전송될 정보가 시작되기 바로 전의 지정된 프레임을 탐색하여 위치결정하여서 플레이하고, 다음번 백색플랙 신호를 확인하여서 이와 같은 확인에 의해 2개 피일드를 역방향으로 점프하여 이들 2개 피일드를 전진방향 프레이 형태로 플레이하고, 이와같이 2개 피일드를 역방향으로 점프한 후에 2개 피일드를 플레이하는 도중에 다음번 수직 동기펄스를 이용하여서 전송가능펄스를 방생시키고, 이 전송 가능 펄스와 다음번 백색플랙 신호의 방생이 시간적으로 일치하는 지점에서 상기 전송 가능펄스를 이용하여서 데이타류 가능 게이트를 발생시키고, 상기 전송될 신호를 데이타류 가능 게이트와 함께 외부의 수용장치로 게이팅 시키는 단계들로 구성되는 1개의 완전한 화면 프레임은 2개의 피일드로 이루어지며 백색플랙은 이와 같은 1개 프레임내의 2개 피일드의 두번째 피일드의 종료를 표시하고 또한 그 일부에는 피일드 속도와 같은 속도로 발생되는 일련의 수직 동기펄스가 포함되어 있는 비디오 정보를 비디오 기록재생장치로 부터 회수하여서, 이 비디오 신호의 적어도 하나의 피일드 동안에 외부 수용장치로 정보를 전송하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 데이타류 가능 게이트가 시작된 후에 다음번 순환적 수직 동기펄스가 발생하면 상기 전송 가능신호를 종료시키는 단계를 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서, 전송될 정보의 피일드 정보를 결정하고, 상기 전송될 정보를 포함하는 마지막 피일드의 끝과 일치하는 수직 동기펄스로써 상기 데이타류 게이트를 종료시키는 단계들을 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 외부 수용장치가 상기 비디오 기록재생장치와 비동기적으
    로 작동되는 방법.
  5. a) 디스크를 예정된 형식으로 회전시켜서 독취비임의 변조를 검파함에 의해 이 디스크상의 정보를 회수하고, b) 외부 이용장치로 데이타를 전송하려고 하는 프레임의 바로 앞의 프레임인 목표 프레임의 디스크상의 위치를 결정하고, c) 수직 소거간격 시간동안에 백색플랙이 검지될 때까지 목표 프레임을 플레이하여서 1개 프레임만큼 역방향으로 점프하는 것을 포함하여 목표 프레임에 대해 정지모우션 기능을 시작하고, d) 역방향 점프를 발생시켰던 수직 소거간격 동안에 검지된 백색플랙을 추출하고, e) 단계 d)에서 백색플랙이 검지된 후에 발생하는 다음번 수직 동기펄스를 선택함으로써 외부 이용장치로 내보내질 준비신호를 시작하고, f) 이 준비신호가 시작된 후에 상기 정보를 외부이용장치로 전송하는 단계들로 구성되는, 비디오 디스크상에 포함된 정보를 제어된 방식으로 외부 이용장치로 전송하는 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 정보가 단계 f)에서 전송된 후에 수직 동기펄스들을 계수하고, 이들 수직 동기펄스를 예정된 수만큼 계수한 후에 단계 f)에서의 전송을 종료시키는 것을 포함하는 방법.
  7. 제5항에 있어서, 상기 정보가 단계 f)에는, 준비신호가 개시된 후에 발생하는 다음번 수직 동기시간에 상기 정보를 외부 이용장치로 전송하는 것이 포함되는 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 전송단계 f)에는, 단계 e)에서의 상기 준비신호의 시작과 일치하는 수직 동기시간에 상기 정보를 외부 이용장치로 전송하는 것이 포함되는 방법.
  9. a) 디스크를 예정된 형식으로 회전시켜서 독취비임의 변조를 검파함에 의해 이 디스크상의 정보를 회수하기 위한 수단과, b) 외부 이용장치로 데이타를 전송하려고 하는 프레임의 바로 앞의 프레임인 목표 프레임의 디스크상의 위치를 결정하기 위한 수단과, c) 목표 프레임을 플레이하기 위한 수단과, 수직 소거간격 시간동안에 백색플랙을 검지하기 위한 백색플랙 검지기와, 상기 독취비임을 역진방향으로 1개프레임 만큼 점프시키기 위한 역방향 킥 수단을 포함하여, 목표 프레임에 대해 정지모우션 기능을 시작하기 위한 수단과, d) 역방향 점프를 발생시켰던 수직 소거간격 동안에 검지된 백색플랙을 추출하기 위한 제1게이팅 수단과, e) 상기 백색플랙을 검지한 후에 발생하는 다음번 수직 동기펄스를 선택함으로써 외부 이용장치로 내보내질 준비신호를 발생시키기 위한 제2게이팅 수단과, f) 이 준비 신호가 시작된 후에 상기 정보를 외부 이용장치로 전송하기 위한 게이트와 전송수단으로 구성되는, 비디오 디스크상에 포함된 정보를 제어된 방식으로 외부 이용장치로 전송하는 장치.
  10. 제9항에 있어서, 상기 정보가 전송된 후에 수직 동기펄스들을 계수하기 위한 계수기와, 이들 수직 동기펄스들을 예정된 수 만큼 계수한 후에 전송을 종료시키기 위한 제3게이팅 수단을 포함하는 장치.
  11. 제9항에 있어서, 상기 게이트화 전송수단에는, 준비신호가 개시된 후에 발생하는 다음번 수직 동기시간에 상기 정보를 외부 이용장치로 전송시키는 수단이 포함되는 장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 게이트화 전송수단에는, 상기 준비신호의 시작과 일치하는 수직 동기시간 상기 정보를 외부 이용장치로 전송시키는 수단이 포함되는 장치.
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