KR20110113633A - 공간적 가상 통신 환경과의 인터페이싱 - Google Patents

공간적 가상 통신 환경과의 인터페이싱 Download PDF

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폴 제이 브로디
매튜 리코크
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소우셜 커뮤니케이션즈 컴퍼니
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Abstract

네트워크 통신 환경 내 가상 영역(172)의 구간들(213-215)에 대한 공간적 레이아웃이 디스플레이된다. 사용자는 하나 이상의 구간들(213-215) 각각 내에 개별적인 존재를 가진다. 네비게이션 콘트롤들(178, 180, 184, 208)과 상호작용 콘트롤들(210, 218, 220, 222)이 제공된다. 네비게이션 콘트롤들(178, 180, 184, 208)은 사용자가 가상 영역 안에 존재를 설정하는 곳을 명시할 수 있게 해준다. 상호작용 콘트롤들(210, 218, 220, 222)은 사용자가 네트워크 통신 환경 내 다른 통신자들 중 하나 이상과의 상호작용들을 관리할 수 있게 해준다. 네비게이션 콘트롤들(178, 180, 184, 208)을 통해 수신된 입력에 응답하여 사용자의 각 존재가 하나 이상의 구간들(213-215) 각각 안에서 설정된다. 통신자들 각각의 그래픽 표현들(200, 202)이 통신자들 각자가 존재를 가지는 구간들 각각 내에 묘사된다.

Description

공간적 가상 통신 환경과의 인터페이싱{INTERFACING WITH A SPATIAL VIRTUAL CMMUNICATION ENVIRONMENT}
대면 통신(face-to-face communications)이 실용적이지 못할 때, 사람들은 보통 자신들의 통신 수요를 충족시키기 위해 하나 이상의 기술적 해결책들에 의존한다. 이러한 해결책들은 통상적으로 대면 통신의 하나 이상의 양태들을 시뮬레이션하도록 설계된다. 전통적 전화통신 시스템들은 통화자들간 음성 통신을 가능하게 한다. 인스턴트 메시지(또는 "채팅"이라고도 칭함) 통신 시스템들은 사용자들가 인스턴트 메시지 서버에 의해 서로 연결되는 인스턴트 메시지 컴퓨터 클라이언트들을 통해 실시간으로 텍스트 메시지들을 전달할 수 있게 해준다. 일부 인스턴트 메시지 시스템들은 또한 사용자들이 사용자 제어형 그래픽 객체들("아바타"이라 칭함)에 의해 가상 환경 상에서 표현될 수 있게 한다. 상호작용형(interactive) 가상 리얼리티 통신 시스템들은 멀리 떨어진 위치의 사용자들이 여러 실시간 채널들을 통해 통신하며 3차원 가상 공간상에서 각각의 해당 아바타들을 조작함으로써 서로 상호작용할 수 있게 한다. 공간적 가상 통신 환경과 인터페이스하기 위한 향상된 시스템 및 방법들이 필요하다.
한 양태로서, 본 발명은 네트워크 통신 환경하의 가상 영역의 구간들의 공간적 레이아웃(layout)이 디스플레이되게 하는 방법을 특징으로 한다. 사용자는 하나 이상의 구간들 각각 안에 해당 존재(presence)를 가질 수 있다. 네비게이션 컨트롤들 및 상호작용 컨트롤들이 제공된다. 네비게이션 컨트롤들은 사용자가 가상 영역 내 어디에 존재를 설정할지를 특정할 수 있게 해준다. 상호작용 컨트롤들은 사용자가 네트워크 통신 환경 안에서 하나 이상의 다른 통신자들과의 상호작용을 관리할 수 있게 한다. 네비게이션 컨트롤들을 통해 수신된 입력에 반응해 하나 이상의 구간들 각각 내에 사용자의 해당 존재가 설정된다. 통신자들 각각의 그래픽 표현이 통신자들 각자가 존재를 가지고 있는 구간들 각각 안에서 묘사된다.
본 발명은 또한 상술한 발명의 방법들을 구현하도록 동작하는 장치, 및 컴퓨터가 상술한 발명의 방법들을 구현할 수 있도록 해주는 컴퓨터 판독가능 명령어들을 저장한 컴퓨터 판독가능 매체를 특징으로 한다.
본 발명의 다른 특징들 및 이점들이 도면 및 청구항을 포함한 이하의 설명으로부터 명확하게 될 것이다.
본 발명에 의하면, 사용자가 가상 영역을 네비게이팅할 수 있게 해주는 네비게이션 콘트롤들 및 사용자가 가상 영역 내 다른 통신자들과 상호작용을 할 수 있게 해주는 상호작용 콘트롤들을 포함하는 인터페이스를 제공한다. 네비게이션 콘트롤들은 사용자가 가상 영역의 계층적 공간 모델 관련에 관련된 다양한 직관적 포인트-앤-클릭(point-and-click) 브라우징 방법들을 이용해서 자신의 초점(예를 들어, 가상 영역의 현재 보기나 사용자가 존재를 가진 현재의 구간이나 구간들)을 변경할 수 있게 해준다. 또한, 인터페이스는 사용자의 현재 초점과 관련해 사용자의 수요에 적합한 네비게이션 콘트롤들 및 상호작용 콘트롤들을 적응적으로 제공한다.
도 1은 제1클라이언트 네트워크 노드, 제2클라이언트 네트워크 노드, 및 가상 환경 생성자를 포함하는 네트워크 통신 환경의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 2는 가상 영역의 묘사를 제공하는 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하는 네트워크 노드의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 3은 클라이언트 네트워크 노드의 일 실시예의 구성요소들을 도시한 도 1의 네트워크 통신 환경의 블록도이다.
도 4는 공간적 통신 환경과 사용자의 인터페이스 방법에 대한 일 실시예의 흐름도이다.
도 5는 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 6은 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 7은 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 8은 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 9는 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 10은 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 11은 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 12는 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 13은 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 14는 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 15는 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 16은 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 17은 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 18은 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 19는 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 20은 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 21은 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 22는 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 23은 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 24는 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 25는 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 26은 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 27은 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 28은 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 29는 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 30은 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 31은 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 32는 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 33은 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 34는 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 35는 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
도 36은 그래픽 사용자 인터페이스의 일 실시예에 대한 도면이다.
이하의 설명에서, 유사한 참조 부호들은 유사한 구성요소들을 식별하기 위해 사용된다. 또한, 도면들은 다이어그램 방식으로 예시적 실시예들의 주요 특징들을 예시하도록 되어 있다. 도면들은 실제 실시예들의 모든 특징이나 도시된 구성요소들의 상대적 크기를 도시하도록 의도되지 않았으며, 축척에 맞도록 도시되지 않는다.
1. 용어의 정의
"통신자"는 하나 이상의 네트워크 접속을 통해 다른 사람들과 통신하거나 상호작용하는 사람이고, 여기서 통신이나 상호작용은 가상 영역과 관련하여 발생할 수도 발생하지 않을 수도 있다. "사용자"는 서술 목적에 따라 특정 시각을 규정하는 특정 네트워크 노드를 운영하는 통신자이다.
사용자의 "실시간 접촉자(realtime contact)"는 실시간 통신 플랫폼을 통해 그 사용자와 통신했던 통신자나 다른 사람이다.
"컴퓨터"는 컴퓨터 판독가능 매체 상에 임시적으로나 영구적으로 저장되는 컴퓨터 판독 가능 명령어들에 따라 데이터를 처리하는 어떤 기계, 기기, 또는 장치이다. "컴퓨터 운영 시스템"은 작업들의 실행과 컴퓨팅 및 하드웨어 자원들의 공유를 관리 및 조정하는 컴퓨터 시스템의 소프트웨어 구성요소이다. "소프트웨어 애플리케이션"(소프트웨어, 애플리케이션, 컴퓨터 소프트웨어, 컴퓨터 애플리케이션, 프로그램, 및 컴퓨터 프로그램이라고도 칭함)는 컴퓨터가 하나 이상의 특정 작업들을 수행하도록 해석 및 실행할 수 있는 명령어들의 집합이다. "컴퓨터 데이터 파일"은 소프트웨어 애플리케이션에 의해 사용될 데이터를 영속적으로 저장하는 정보 블록이다.
"데이터베이스"는 컴퓨터들에 의해 검색될 수 있는 표준화된 포맷으로 제공되는 레코드들의 체계화된 집합이다. 데이터베이스는 단일 컴퓨터 상의 단일 컴퓨터 판독가능 데이터 저장 매체에 저장되거나, 하나 이상의 컴퓨터들 상의 여러 컴퓨터 판독가능 데이터 저장 매체들에 걸쳐 분산될 수 있다.
"데이터 싱크(data sink)"(여기서는 간단히 "싱크"라 칭함)는 기기(예를 들어, 컴퓨터), 기기의 일부, 또는 데이터 수신 소프트웨어 중 어느 하나이다.
"데이터 소스"(여기서는 간단히 "소스"라 칭함)는 기기(예를 들어, 컴퓨터), 기기의 일부, 또는 데이터 발성 소프트웨어 중 어느 하나이다.
"네트워크 노드"(여기서는 간단히 "노드"라 칭함)는 통신 네트워크 내 접합부 또는 접속 포인트이다. 전형적인 네트워크 노드들은 단말, 컴퓨터, 및 네트워크 스위치를 포함하나, 이들로 제한되는 것은 아니다. "서버" 네트워크 노드는 정보나 서비스 요청에 응하는 네트워크 상의 호스트 컴퓨터이다. "클라이언트" 네트워크 노드는 서버로부터 정보나 서비스를 요청하는 네트워크 상의 컴퓨터이다. "네트워크 접속"은 통신하는 두 네트워크 노드들 사이의 링크이다. "로컬 네트워크 노드"라는 용어는 현재 논의의 주요 대상이 되는 네트워크 노드를 의미한다. "원격 네트워크 노드"라는 용어는 네트워크 통신 링크에 의해 로컬 네트워크 노드에 연결되는 네트워크 노드를 의미한다. "접속 핸들(handle)"은 네트워크 노드 상의 통신자, 자원, 또는 서비스와 네트워크 접속을 설정하는데 사용될 수 있는 포인터나 식별자(예를 들어, uniform resource identifier(URL))이다. "네트워크 통신"은 네트워크 접속을 통해 한 네트워크 노드로부터 또 하나의 네트워크 노드로 전송 또는 운반되는 임의 타입의 정보(예를 들어, 텍스트, 음성, 오디오, 비디오, 전자 메일 메시지, 데이터 파일, 모션 데이터 스트림, 및 데이터 패킷)를 포함할 수 있다.
"통신자 상호작용"은 통신자와 예를 들어 다른 통신자, 가상 영역, 또는 네트워크 서비스를 포함할 수 있는 다른 네트워크 개체 사이의 임의 타입의 직간접적 작용이나 영향이다. 통신자 상호작용의 전형적 유형들로는 통신자들이 실시간으로 서로 통신하는 것, 통신자들이 가상 영역으로 진입하는 것, 및 통신자가 네트워크 서비스로부터 자원 액세스를 요청하는 행위가 포함된다.
"존재(presence)"는 통신할 네트워킹된 개체(예를 들어, 통신자, 서비스, 또는 기기)의 능력이나 의지를 의미하며, 그러한 의지는 네트워크 상에 있는 개체의 상태에 대한 정보를 검출 및 획득하는 능력과 그 개체에 접속하는 능력에 영향을 미친다.
"실시간 데이터 스트림"은 연속적 흐름에 따라 구성 및 처리되고 지연이 없거나 무시할 수 있는 미세한 지연만을 가지고 수신되도록 설계되는 데이터이다. 실시간 데이터 스트림들은 음성, 비디오, 사용자 움직임, 얼굴 표정 및 기타 물리적 현상에 대한 디지털 표현뿐 아니라, 예를 들어 아바타 이동 명령들, 텍스트 채팅, 실시간 데이터 공급(예를 들어, 센서 데이터, 기계 제어 명령어들, 트랜잭션 스트림들 및 주식 시세 정보 공급)을 포함하여 빠른 전송, 빠른 실행, 또는 그 두 빠른 전송과 빠른 실행으로부터 이익을 얻을 수 있는 컴퓨팅 환경 내 데이터를 포함한다.
"가상 영역"(또한 "영역"이나 "장소"라고도 칭함)은 컴퓨터 관리 공간 또는 현장(scene)에 대한 표현이다. 가상 영역들은 통상적으로 일차원, 이차원, 또는 삼차원 표현들이나, 일부 예들에서는 가상 영역이 하나의 포인트(single point)에 해당할 수도 있다. 종종, 가상 영역은 물리적 실제 공간을 모방하도록 설계된다. 예를 들어, 전통적 컴퓨터 모니터를 이용해 가상 영역이 삼차원 컴퓨터 생성 공간의 이차원 그래픽으로서 시각화될 수 있다. 그러나, 가상 영역들은 스위칭 규칙들을 구현하기 위해 관련 시각화를 요하지는 않는다. 가상 영역은 통상적으로 가상 영역 스키마(schema)의 인스턴스(instance)를 의미하고, 상기 스키마는 변수들을 사용해 가상 영역의 구조 및 컨텐츠를 규정하며, 인스턴스는 특정 상황으로부터 결정되었던 값들을 이용하여 가상 영역의 구조 및 콘텐츠를 규정한다.
"가상 영역 응용"("가상 영역 사양"이라고도 칭함)은 가상 환경을 생성하는 데에 사용되는 가상 영역에 대한 설명(description)이다. 가상 영역 응용은 전형적으로 가상 영역의 하나 이상의 구간들과 관련되는 기하, 물리, 및 실시간 스위칭 규칙들의 규정을 포함한다.
"실시간 환경"은 적어도 한 가상 영역을 포함하고 통신자들 사이의 실시간 통신을 지원하는 컴퓨터 관리 공간의 표현이다.
"구간(zone)"은 적어도 한 스위칭 규칙이나 통제 규칙과 관련되는 가상 영역의 구역이다. "스위칭 규칙"은 전례가 되는 하나 이상의 조건들의 대상이 되는 하나 이상의 실시간 데이터 소스 및 하나 이상의 실시간 데이터 싱크들의 접속 또는 접속해제(disconnection)를 특정하는 명령이다. 스위칭 규칙은 가상 영역의 환경에서 통신하는 네트워크 노드들 사이에서의 실시간 데이터 스트림들의 스위칭(예를 들어, 라우팅, 접속, 및 접속해제)을 제어한다. 통제 규칙은 통신자의 자원(예를 들어, 영역, 영역의 구역, 또는 그 영역이나 구역의 콘텐츠)으로의 접근, 그러한 접근의 범위, 및 그 접근의 후속 결과들(예를 들어, 그 접근과 관련된 감사 기록들이 기록되어져야 한다는 요건)을 통제한다. "렌더링 가능(renderable) 구간"은 해당 시각화와 관련된 구간이다.
가상 영역 내 "위치"는 가상 영역 내 포인트의 위치나 면적이나 용적(volume)을 나타낸다. 통상적으로 포인트는 가상 영역 내 한 지점을 규정하는 일차원, 이차원, 혹은 삼차원 좌표들(예를 들어, x, y, z)의 단일 집합으로 표현된다. 면적은 통상적으로 가상 영역 내 닫힌 이차원 형태의 경계를 규정한 셋 이상의 공면(coplanar) 꼭지점들의 삼차원 좌표들로 나타낸다. 통상적으로 용적은 가상 영역 내 삼차원 형태의 닫힌 경계를 규정하는 넷 이상의 비공면 꼭지점들의 삼차원 좌표들로 나타낸다.
"공간 상태(spatial state)"는 사용자가 가상 영역 안에서 존재를 가지는 곳을 나타내는 속성이다. 공간 상태 속성은 통상적으로 사용자가 존재를 가지는 구간들 각각에 대해 각각의 값(예를 들어, 구간_ID 값)을 가진다.
"장소 마크(placemark)"는 가상 영역 내 위치에 대해 저장된 참조(reference)(예를 들어, 하이퍼링크)이다. 통상적으로 장소 마크는 가상 영역내 관련 위치에 대한 보기를 사용자에게 제공하기 위해 선택될 수 있다. "장소 마킹하다"는 동사는 장소 마크를 생성하는 행위나 동작을 의미한다.
가상 영역과 관련하여 "객체"는 가상 영역의 기하학적 배열로부터 별개로 유용하게 다뤄질 수 있는 가상 영역 내 임의 유형의 이산 요소(discrete element)이다. 전형적 객체들로는 문들, 포털들, 창들, 보기 스크린들, 및 스피커폰이 포함된다. 객체는 통상적으로 가상 영역의 속성들 및 특성들과 별개로서 구별되는 속성들이나 특성들을 가진다. "아바타"는 가상 영역 안에서 통신자를 나타내는 객체이다.
"더블-클릭"이라는 용어는 실행 명령을 입력하는 행위나 동작을 나타낸다(예를 들어, 좌측 컴퓨터 마우스 버튼을 더블 클릭하거나 예를 들어 구간 입장이나 객체 보기 등의 실행 명령과 관련된 사용자 인터페이스 버튼을 한번 클릭함). "시프트 클릭(shift-click)"이라는 용어는 문자/숫자 입력기의 시프트 키가 활성화되어 있을 때 선택 명령을 입력하는 행위나 동작을 나타낸다(예를 들어, 왼쪽 컴퓨터 마우스 버튼을 클릭함). "시프트 더블 클릭"이라는 용어는 문자/숫자 입력기의 시프트 키가 활성화되어 있을 때 실행 명령을 입력하는 행위나 동작을 나타낸다.
이 명세서에 사용되는 바와 같이, "포함한다"는 말은 포함하나 그에 국한되지 않는다는 것을 의미하고, "포함하는"이라는 말은 포함하며 그에 국한되지 않는다는 것을 의미한다. "~에 기반한다"는 말은 최소한 부분적으로 기반한다는 것을 의미한다.
II. 소개
여기에 기술되는 실시예들은 공간적 가상 통신 환경에서 네비게이팅 및 인터페이싱을 하기 위한 개선된 시스템들과 방법들을 제공한다. 이 실시예들은 사용자가 가상 영역들을 네비게이팅할 수 있게 해주는 네비게이션 콘트롤들 및 사용자가 가상 영역에서 다른 통신자들과 상호작용할 수 있게 해주는 상호작용 콘트롤들을 포함하는 인터페이스를 제공한다. 네비게이션 콘트롤들은 사용자가 가상 영역의 계층적 공간 모델과 관련하여 다양한 직관적 포인트-앤-클릭(point-and-click) 브라우징 방법들을 이용해 자신의 초점을 변경할 수 있게 한다. 일부 실시예들에서, 인터페이스는 사용자의 현재 초점과 관련하여 사용자의 수요에 적합한 네비게이션 콘트롤들과 상호작용 콘트롤들을 적응적으로 제공한다.
III. 개괄
A. 전형적 동작 환경
1. 소개
도 1은 네트워크(18)를 통해 서로 연결되는 제1클라이언트 네트워크 노드(12), 제2클라이언트 네트워크 노드(14), 및 가상 환경 생성자(16)를 포함하는 전형적 네트워크 통신 환경(10)의 일 실시예를 도시한다. 제1클라이언트 네트워크 노드(12)는 컴퓨터 판독가능 메모리(20), 프로세서(22), 및 입/출력(I/O) 하드웨어(24)를 포함한다. 프로세서(22)는 메모리(20)에 저장되는 적어도 한 개의 통신 응용(26)을 실행한다. 제2클라이언트 네트워크 노드(26)는 통상적으로 제1클라이언트 네트워크 노드(12)와 실질적으로 같은 방식으로 구성된다. 가상 환경 생성자(16)는 네트워크 인프라 서비스 환경(30)을 제공하는 적어도 하나의 서버 네트워크 노드(28)를 포함한다. 통신 응용(26) 및 네트워크 인프라 서비스 환경(30)은 함께 공간적 가상 통신 환경(간단히 "가상 환경"이라고도 칭함)을 생성하기 위한 플랫폼을 제공한다.
일부 실시예들에서, 네트워크 인프라 서비스 환경(30)은 가상 영역 응용(34)에 따라 가상 영역(32) 내 제1 및 제2클라이언트 노드들(12, 14)의 세션들을 관리한다. 가상 영역 응용(34)은 가상 영역(32)에 의해 호스팅되며, 가상 영역(32)의 기술(description)을 포함한다. 제1 및 제2클라이언트 네트워크 노드들(12, 14)에서 동작하는 통신 응용들(26)은 네트워크 인프라 서비스 환경(30)으로부터 수신된 데이터에 따라 각각의 가상 영역(32) 보기들을 제시하고 통신자들로부터 명령들을 수신하기 위한 각각의 인터페이스들을 제공한다. 통신자들은 통상적으로 가상 영역(32) 안에서 각각의 아바타들에 의해 표현되며, 그 아바타들은 각각의 네트워크 노드들에서 통신자들에 의해 입력되는 명령들에 대응하여 가상 영역(32)을 이동한다. 각 통신자의 가상 영역(32) 보기는 통상적으로 통신자 아바타의 시각으로부터 제시되며, 이것이 통신자에 의해 경험되는 몰입의 레벨을 높인다. 각 통신자는 통상적으로 자신의 아바타 주변 가상 영역(32)의 어느 부분을 볼 수 있다. 일부 실시예들에서, 통신 응용들(26)은 가상 영역(32) 내 통신자들의 아바타들의 위치들에 기반하여, 제1 및 제2클라이언트 네트워크 노드들(12, 14) 및 가상 영역(32)을 공유하는 다른 네트워크 노드들 사이에 실시간 데이터 스트림 접속을 설정한다.
네트워크 인프라 서비스 환경(30)은 또한 통신자들 사이의 상호작용에 대한 레코드들(38)을 포함하는 관계 데이터베이스(36)를 보유한다. 각각의 상호작용 레코드(38)는 한 쌍의 통신자들 사이에서의 상호작용 상황을 나타낸다.
2. 네트워크 환경
네트워크(18)는 LAN(local area network), MAN(metropolitan area network), 및 WAN(wide area network)(예를 들어, 인터넷) 중 어느 하나를 포함할 수 있다. 네트워크(18)는 통상적으로 네트워크 노드들 사이에 다양한 각종 미디어 유형들(예를 들어, 텍스트, 음성, 오디오, 및 비디오)의 전송을 지원하는 다수의 다양한 컴퓨팅 플랫폼들과 전송 설비들을 포함한다.
통신 응용(26)(도 1 참조)은 통상적으로 소프트웨어 및 하드웨어 자원들을 포함하는 클라이언트 네트워크 노드 상에서 동작하며, 그러한 소프트웨어 및 하드웨어 자원들은 관리 정책(administrative policies), 사용자 선호사항들(사용자의 존재 내보내기(exportation) 및 영역들 및 다른 사용자들에 대한 사용자의 접속에 관한 선호사항들), 및 기타 설정들과 더불어, 다른 네트워크 노드들과의 실시간 접속 관리에 영향을 주는 로컬 설정을 규정하다. 네트워크 노드들 간 네트워크 접속은 피어-투-피어(peer-to-peer) 아키텍처, 서버-중개형(server-mediated) 아키텍처, 및 피어-투-피어 및 서버-중개형 아키텍처들을 결합한 하이브리드 아키텍처들을 포함하는 다양한 각종 스트림 처리 토폴로지들에 따라 정렬될 수 있다. 이러한 유형들의 전형적 토폴로지들은 2007년 10월 24일자로 모두 출원된 미국 출원 제11/923,629호 및 제11/923,634호에 기술되어 있다.
3. 네트워크 인프라 서비스들
네트워크 인프라 서비스 환경(30)은 통상적으로 클라이언트 노드들(12, 14) 및 다른 네트워크 노드들 사이의 네트워크 접속을 설정 및 관리하는 과정 중에 통신 응용들(26)과 협력하는 하나 이상의 네트워크 인프라 서비스들을 포함한다(도 1 참조). 네트워크 인프라 서비스들은 하나의 네트워크 노드 상에서 실행되거나, 여러 네트워크 노드들에 걸쳐 분산될 수 있다. 네트워크 인프라 서비스들은 통상적으로 하나 이상의 전용 네트워크 노드들(예를 들어, 하나 이상의 에지(edge) 서비스, 라우팅 및 스위칭을 수행하는 서버 컴퓨터나 네트워크 기기) 상에서 실행된다. 그러나 일부 실시예들에서 하나 이상의 네트워크 인프라 서비스들은 통신자의 네트워크 노드들 중 적어도 하나의 노드에서 실행된다. 네트워크 인프라 서비스 환경(30)의 전형적 실시예에 포함되는 네트워크 인프라 서비스들 가운데는 회계 서비스, 보안 서비스, 영역 서비스, 랑데부 서비스, 및 상호작용 서비스가 있다.
회계 서비스
회계 서비스는 가상 환경을 위한 통신자 회계를 관리한다. 회계 서비스는 또한 클라이언트 네트워크 노드들에 의해 네트워크 인프라 서비스들 중 어느 하나에 대해 자신들을 인증하기 위해 사용될 수 있는 인증 토큰들의 생성 및 발급을 관리한다.
보안 서비스
보안 서비스는 가상 환경의 자산들 및 기타 자원들에 대한 통신자들의 접근을 통제한다. 보안 서비스에 의해 구현되는 접근 통제 방식은 통상적으로, 하나 이상의 사양들(적절한 사양이나 허가를 가진 개체들에게 접근이 허여됨)과 접근 제어 리스트(리스트 상에 있는 아이디들을 가진 개체들에게 접근이 허여됨)에 기반한다. 특정 통신자에게 자원 접근이 허여된 후, 그 통신자는 통상적으로 네트워크 통신 환경(10)에서 상호작용하기 위해 다른 네트워크 인프라 서비스들에 의해 제공되는 기능을 이용한다.
영역 서비스
영역 서비스는 가상 영역들을 관리한다. 일부 실시예들에서, 영역 서비스는 일련의 제약조건들(47)의 대상이 되는 가상 영역 응용(34)에 따라 제1 및 제2클라이언트 네트워크 노드들(12, 14) 상에서 동작하는 통신 응용들(26)을 원격으로 설정한다(도 1 참조). 제약조건들(47)은 통상적으로 가상 영역 접근에 대한 콘트롤들을 포함한다. 접근 콘트롤들은 통상적으로 하나 이상의 사양들(적절한 사양들이나 허가를 가진 통신자들이나 클라이언트 노드들에게 접근이 허여됨) 및 접근 통제 리스트(리스트 상에 있는 아이디들을 가진 통신자들이나 클라이언트 노드들에게 접근이 허여됨)에 기반한다.
영역 서비스는 또한 요청하는 개체들의 사양들의 대상이 되는 가상 영역과 관련된 네트워크 접속들을 관리하고, 가상 영역을 위한 글로벌 상태 정보를 유지하며, 가상 영역(32)에 의해 규정되는 상황에서 공유된 통신 세션에 참가한 클라이언트 네트워크 노드들에 대한 데이터 서버로서의 역할을 한다. 글로벌 상태 정보는 가상 영역 안에 있는 모든 객체들 및 가상 영역 내 그 객체들 각각의 위치들의 리스트를 포함한다. 영역 서비스는 클라이언트 네트워크 노드들을 설정하는 명령들을 전송한다. 영역 서비스는 또한 통신 세션에 참여하도록 요청한 다른 클라이언트 네트워크 노드들로 초기화 정보를 등록 및 전송한다. 이 과정 중에, 영역 서비스는 각각의 참여 클라이언트 네트워크 노드로 가상 영역 응용(34)에 따라 클라이언트 네트워크 노드 상에서 가상 영역(32)을 렌더링하는데 필요로 되는 요소들(예를 들어, 플러그인들(plugins))의 리스트를 전송할 수 있다. 영역 서비스는 또한 클라이언트 네트워크 노드들이 통신 오류가 일어난 경우 글로벌 상태에 동기될 수 있게 만든다. 영역 서비스는 통상적으로 가상 영역들과 관련된 통제 규칙들을 통해 가상 영역들과의 통신자 상호작용들을 관리한다.
랑데부 서비스
랑데부 서비스는 존재 정보의 수집, 저장, 및 배포를 관리하고, 요청하는 개체들의 사양들의 영향하에서 (예를 들어, 접속 핸들들의 배포를 관리함으로써) 네트워크 노드들이 서로 통신하게 하는 메커니즘들을 제공한다. 랑데부 서비스는 통상적으로 존재 데이터베이스 안에 존재 정보를 저장한다. 랑데부 서비스는 통상적으로 통신자 프라이버시 선호사항들을 통해 통신자 서로 간의 상호작용들을 관리한다.
상호작용 서비스
상호작용 서비스는 통신자들 간 상호작용의 레코드들(38)을 포함하는 관계 데이터베이스(36)를 유지한다. 통신자들 사이의 상호작용마다 네트워크 인프라 서비스 환경(30)의 하나 이상의 서비스들(예를 들어, 영역 서비스)이 상호작용 서비스로 상호작용 데이터를 전송한다. 그에 따라, 상호작용 서비스는 하나 이상의 개개 상호작용 레코드들을 생성하여 이들을 관계 데이터베이스에 저장한다. 각각의 상호작용 레코드는 한 쌍의 통신자들 사이의 상호작용 상황을 기술한다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 상호작용 레코드는 통신자들 각각의 식별자, 상호작용 장소의 식별자(예를 들어, 가상 영역 인스턴스), 상호작용 장소의 계층에 대한 기술(예를 들어, 상호작용 룸(room)이 보다 큰 영역과 어떻게 관련되는지에 대한 기술), 상호작용의 시작 및 종료 시간, 그리고 상호작용 중에 공유되거나 기록된 모든 파일들이나 다른 데이터 스트림들의 리스트를 포함한다. 따라서, 각각의 실시간 상호작용마다, 상호작용 서비스는 상호작용이 언제 일어났고, 어디서 일어났고, 개입된 통신자들과 관련한 상호작용 중에 무슨 일이 일어났는지, 활성화/비활성화된 객체들, 및 공유되었던 파일들을 추적한다.
상호작용 서비스는 또한 요청한 개체들의 사양들에 영향을 받는 관계 데이터베이스에 대한 조회들(queries)을 지원한다. 상호작용 서비스는 상호작용 데이터베이스 레코드들에 대한 조회 결과들을 가상 영역에 기반해 분류 순서(예를 들어, 가장 빈번하거나 가장 최근의 순서)에 따라 제공한다. 조회 결과들은 통신자가 어느 가상 영역들 내에서 만났던 접촉자들의 빈번도 분류뿐 아니라 가상 영역과 무관하게 통신자가 만났던 이들에 대한 분류 및 통신자가 가장 자주 갔던 가상 영역들에 대한 분류를 행하는데 사용될 수 있다. 조회 결과들은 또한 응용 개발자들에 의해 관계에 기반해 소정 작업들을 자동화하는 휴리스틱(heuristic) 시스템의 일부로서 사용될 수도 있다. 이러한 유형의 휴리스틱의 예가 특정 가상 영역을 다섯 회 넘게 방문했던 통신자들이 노크 없이 디폴트로 들어갈 수 있게 해주는 휴리스틱이나, 특정 시간에 하나의 영역에 있었던 통신자들에게 같은 시간에 같은 영역에 있었던 다른 통신자에 의해 생성된 파일들을 수정 및 삭제할 수 있게 하는 휴리스틱이다. 관계 데이터베이스(36)에 대한 조회들은 다른 서치들과 결합될 수 있다. 예를 들어, 관계 데이터베이스에 대한 조회들이 네트워크 인프라 서비스 환경(30)의 도메인 바깥에 있는 통신 시스템(예를 들어, 스카이프(Skype), 페이스북, 및 Flickr)을 사용하는 접촉자들과의 상호작용들에 대해 생성된 접촉 히스토리 데이터에 대한 조회들과 결합될 수 있다.
4. 가상 영역들
통신 응용(26) 및 네트워크 인프라 서비스 환경(30)은 전형적으로 가상 영역의 인스턴스에 의해 규정되는 통신 상황 하의 네트워크 노드들과의 실시간 접속을 관리한다. 가상 영역 인스턴스는 추상적 좌표들(abstract coordinates)을 기준으로 규정되는 추상적(비기하학적) 가상 공간에 해당할 수 있다. 다른 대안으로서, 가상 영역 인스턴스가 특정 시각화와 관련된 일차원, 이차원, 또는 삼차원 기하학적 좌표들을 기준으로 규정되는 시각적 가상 공간에 해당할 수도 있다. 추상적 가상 영역들은 각각의 시각화와 관련될 수도 관련되지 않을 수도 있는 반면, 시각적 가상 영역들은 각각의 시각화와 관련된다.
위에서 설명한 바와 같이, 통신자들은 통상적으로 관련 시각화를 가지는 가상 영역 안에서 각각의 아바타들로 표현된다. 아바타들은 각각의 네트워크 노드들에서 통신자들에 의해 입력된 명령들에 대응하여 그 각각의 영역을 돌아 다닌다. 일부 실시예들에서, 가상 영역 인스턴스의 통신자 보기는 전형적으로 통신자의 아바타의 시각에서 제시되고, 각 통신자는 통상적으로 자기 아바타 주변의 시각적 가상 영역의 어느 일부를 볼 수 있기 때문에 통신자가 경험하는 몰입의 레벨이 높아지게 된다.
도 2는 컴퓨터 시스템(38)에 의해 구현되는 전형적 네트워크 노드의 일 실시예를 도시한다. 컴퓨터 시스템(48)은 디스플레이 모니터(50), 컴퓨터 마우스(52), 키보드(54), 스피커들(56, 58) 및 마이크로폰(60)을 포함한다. 디스플레이 모니터(50)는 그래픽 사용자 인터페이스(62)를 디스플레이한다. 그래픽 사용자 인터페이스(62)는 다중 윈도우, 아이콘, 및 포인터(64)를 포함할 수 있는 윈도우 기반의 그래픽 사용자 인터페이스이다. 예시된 실시예에서, 그래픽 사용자 인터페이스(62)는 미술관을 나타내는 삼차원 시각화와 연관된 공유된 가상 영역(66)의 이차원적 묘사를 제공한다. 통신자들은 각각의 아바타들(68, 70, 72)에 의해 가상 영역(66) 내에서 표현되고, 아바타들 각자는 가상 영역(66)의 상황 속에서 각각의 역할(예를 들어, 큐레이터, 화가, 및 방문자)을 가질 수 있다.
이하에 상세히 설명되겠지만, 가상 영역(66)은 가상 영역(66) 안에서 아바타들(68-72)에 의해 표현되는 네트워크 노드들 사이에서의 실시간 데이터 스트림들의 스위칭을 통제하는 각각의 규칙들과 연관된 구간들(74, 76, 78, 80, 82)을 포함한다. (통상적 통신 세션 중에, 도 2의 구간들(74-82)을 구획하는 점선들은 통신자들에게 보이지 않으나 그러한 구간 경계들과 관련된 시각적 큐들(cues)이 있을 수 있다.) 스위칭 규칙들은 네트워크 노드들 각각에서 실행되는 로컬 접속 프로세스들이 가상 영역(66)의 구간들(74-82) 내 통신자 아바타들(68-72)의 위치들에 기반해 다른 네트워크 노드들과 통신을 설정하는 방식을 결정한다.
가상 영역은 가상 영역의 기하학적 요소들, 및 스위칭 규칙들 및 통제 규칙들을 포함해 하나 이상의 규칙들에 대한 내용을 포함하는 사양에 의해 규정된다. 스위칭 규칙들은 네트워크 노드들 간 실시간 스트림 접속들을 통제한다. 통제 규칙들은 가상 영역 자체, 가상 영역과 지역들, 및 가상 영역 내 객체들 같은 자원들에 대한 통신자의 접근을 통제한다. 일부 실시예들에서, 가상 영역의 기하학적 요소들은 2006년4월 COLLADA-Digital Asset Schema Release 1.4.1 사양 (http://www.khronos.org/collada/에서 입수 가능)에 따라 서술되고, 스위칭 규칙들은 미국 출원 제11/923,629호 및 제11/923,634호에 기술된 COLLADA Streams Reference 사양에 따라 확장형 XML(markup language) 텍스트 포맷 (여기서 가상 공간 서술 포맷(VSDL)이라 칭함)을 이용해 서술된다.
가상 영역의 기하학적 요소들은 통상적으로 가상 영역의 물리적 기하구조 및 충돌 기하구조를 포함한다. 물리적 기하구조는 가상 영역의 형상을 나타낸다. 물리적 기하구조는 통상적으로 삼각형, 다각 사변형, 다각형들의 표면들로 형성된다. 컬러 및 텍스춰(textures)가 물리적 기하구조 위에 매핑되어 가상 영역에 대한 보다 실제적인 형상을 생성한다. 예를 들어, 시각적 기하구조 위에 빛을 그리고 빛 주변의 텍스춰, 컬러, 또는 강도를 수정함으로써 조명 효과가 주어질 수 있다. 충돌 기하구조는 객체들이 가상 영역 안에서 이동할 수 있는 방식들을 결정하는 비가시적 표면들을 나타낸다. 충돌 기하구조는 시각적 기하구조와 동시에 생기거나, 보다 간단한 시각적 기하구조의 묘사에 해당하거나, 가상 영역 설계자의 응용-고유의 요건들과 관련될 수 있다.
스위칭 규칙들은 통상적으로 가상 영역 내 위치들과 관련하여 실시간 데이터 스트림들의 소스들과 싱크들을 연결하기 위한 조건들의 내용을 포함한다. 각각의 규칙은 통상적으로 규칙이 적용되는 실시간 데이터 스트림 유형과 규칙이 적용되는 가상 영역 내 위치나 위치들을 규정하는 속성들을 포함한다. 일부 실시예들에서, 규칙들 각각은 옵션으로서, 요구되는 소스의 역할, 요구되는 싱크의 역할, 스트림의 우선순위 레벨, 및 요청된 스트림 처리 토폴로지를 명시한 하나 이상의 속성들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 가상 영역의 특정 부분에 대해 명확한 스위칭 규칙이 규정되어 있지 않으면, 하나 이상의 내재적이거나 디폴트인 스위칭 규칙들이 그 가상 영역의 부분에 적용될 수 있다. 하나의 전형적인 디폴트 스위칭 규칙은 정책 규칙들의 대상인 영역 안에서 모든 소스를 모든 호환가능한 싱크에 연결하는 규칙이다. 정책 규칙들은 클라이언트 노드들 사이의 모든 접속들에 전반적으로 적용되거나, 개별 클라이언트 노드들과의 해당 접속들에만 적용될 수 있다. 정책 규칙의 예가 가상 영역 안에서 서로 규정된 거리(또는 반경) 안에 있는 각각의 객체들과 관련되는 호환가능한 싱크들과 소스들의 접속들만을 허용하는 근접(proximity) 정책 규칙이다.
일부 실시예들에서, 통제 규칙들은 누가 가상 영역에 대한 접근권이 있고, 누가 그 콘텐츠에 대한 접근권이 있고, 가상 영역의 콘텐츠에 대한 그러한 접근의 범위는 얼마이고(예를 들어, 사용자가 콘텐츠를 이용해 무엇을 할 수 있고), 그러한 콘텐츠에 접근한 후속 결과들(예를 들어, 감사 기록들, 지불 요건들 같은 레코드 보존)을 통제하기 위해 가상 영역과 연관된다. 일부 실시예들에서, 전체 가상 영역 또는 가상 영역의 구간이 "통제망(governance mesh)과 연관된다. 일부 실시예들에서, 통제망은 미국 특허 제11/923,629호 및 제11/923,634호에 기술된 구간망의 구현과 유사한 방식으로 구현된다. 통제망은 소프트웨어 응용 개발자들이 가상 영역 또는 가상 영역의 구간과 통제 규칙들을 연관시킬 수 있게 해준다. 이러한 것이 가상 영역 내 모든 파일에 대한 개별 허가증 생성의 필요성을 없애고, 동일한 문서를 상황에 따라 다르게 처리할 필요가 있을 때 잠정적으로 일어날 수 있는 복잡함을 다뤄야 할 필요성을 없앤다.
일부 실시예들에서, 가상 영역은 가상 영역의 하나 이상의 구간들을 DRM(digital rights management) 기능과 연관시키는 통제망과 연관된다. DRM 기능은 하나 이상의 가상 영역이나 가상 영역 내 하나 이상의 구간들이나 가상 영역 내 하나 이상의 객체들에 대한 접근을 통제한다. DRM 기능은 통신자가 가상 영역 안에서 통제망 경계를 넘을 때마다 발동된다. DRM 기능은 발동된 액션이 허용되는지 여부, 허용된 경우 허용된 액션의 범위가 어떻게 되는지, 비용지불이 필요한지 여부, 및 감사 레코드들이 생성되어야 하는지 여부를 결정한다. 가상 영역의 전형적 구현에 있어서, 통신자가 가상 영역에 진입할 수 있다면 자신이 문서들을 다루고, 문서들을 열람하고, 문서들을 다운로드하고, 문서들을 삭제하고, 문서들을 수정하며, 문서들을 재 업로드하는 일을 포함해 가상 영역과 관련된 모든 문서들에 대한 액션을 수행할 수 있도록 관련 통제망이 설정된다. 이런 식으로, 가상 영역은 가상 영역에 의해 규정된 상황에서 공유 및 논의되었던 정보의 저장소가 될 수 있다.
가상 영역의 사양에 관한 추가적 세부내용들은 미국 출원 제61/042714호(2008년 4월 4일 출원), 제11/923,629호(2007년 10월 24일 출원), 및 제11/923,634호(2007년 10월 24일 출원)에 기술되어 있다.
5. 통신 응용
일부 실시예들에서, 통신 응용(26)은 다음과 같은 것을 포함한다:
a. 로컬 HID(Human Interface Device)들 및 오디오 재생 기기들
b. So3D 그래픽 디스플레이, 아바타, 및 물리 엔진
c. 시스템 데이터베이스 및 저장 설비
a. 로컬 HID(Human Interface Device)들 및 오디오 재생 기기들
로컬 HID들은 통신자가 가상 영역 통신 세션에 참여하는 동안 입력 명령들 및 기타 신호들을 클라이언트 네트워크 노드 안에 입력할 수 있게 해준다. 전형적 HID들은 컴퓨터 키보드, 컴퓨터 마우스, 터치 스크린 디스플레이, 및 마이크로폰을 포함한다.
오디오 재생 기기들은 통신자가 가상 영역 통신 세션 도중에 수신된 오디오 신호들을 재생할 수 있게 한다. 전형적 오디오 재생 기기들에는 오디오 신호들을 처리하기 위한(예를 들어, 특수 효과를 혼합 및 적용하기 위한) 오디오 프로세싱 하드웨어(예를 들어, 사운드 카드), 및 사운드를 출력하기 위한 스피커들이 포함된다.
b. So3D 그래픽 디스플레이, 아바타, 및 물리 엔진
So3D 엔진은 디스플레이 모니터 상에서 가상 영역 및 가상 영역 내 객체들의 해당 보기에 대한 제공을 제어하는 삼차원 시각화 엔진이다. So3D 엔진은 통상적으로 가상 영역의 보기를 제공하며 통신자가 통신 응용(26)의 동작을 제어할 수 있도록 해주기 위해 그래픽 사용자 인터페이스 구동기 및 HID 기기들과 인터페이스한다.
일부 실시예들에서, So3D 엔진은 영역 서비스로부터 그래픽 렌더링 명령을 수신한다. So3D 엔진은 또한 가상 영역 안에 통신자의 아바타를 렌더링하는데 필요한 이미지들을 포함하는 로컬 통신자 아바타 데이터베이스를 판독할 수 있다. 그 정보에 따라, So3D 엔진은 가상 영역 내 통신자 아바타의 관점(위치 및 방위)에서 가상 영역 및 가상 영역 내 객체들에 대한 시각적 표현(즉, 이미지)을 생성한다. 전형적으로 시각적 표현은 운영 시스템의 그래픽 렌더링 구성요소들로 전달되며, 그 구성요소들이 그래픽 렌더링 하드웨어를 구동하여 클라이언트 네트워크 노드 상에서 가상 영역의 시각적 표현을 표시하도록 한다.
통신자는 HID 기기(예를 들어, 컴퓨터 마우스)를 통해 보기 제어 명령들을 입력함으로써 가상 영역에 대해 제공되는 보기를 제어할 수 있다. So3D 엔진은 보기 제어 명령들에 따라 가상 영역의 보기를 업데이트한다. So3D 엔진은 또한 영역 서비스(26)로부터 수신된 업데이트된 객체 위치 정보에 따라 디스플레이 모니터 상의 가상 영역의 그래픽 표현을 업데이트한다.
c. 시스템 데이터베이스 및 저장 설비
시스템 데이터베이스 및 저장 설비는 플랫폼에 의해 사용되는 다양한 종류의 정보를 저장한다. 저장 설비에 의해 통상적으로 저장되는 전형적 정보는 존재 데이터베이스, 관계 데이터베이스, 아바타 데이터베이스, 실제 사용자 ID(RUID) 데이터베이스, 아트 캐시(art cache) 데이터베이스. 및 영역 응용 데이터베이스를 포함한다. 이 정보는 하나의 네트워크 노드에 저장되거나 여러 네트워크 노드들 상에 분산될 수 있다.
6. 클라이언트 노드 구조
통신자는 통상적으로 클라이언트 네트워크 노드로부터 네트워크(18)에 접속한다. 클라이언트 네트워크 노드는 통상적으로 범용 컴퓨터 시스템이나 전용 통신 컴퓨터 시스템(예를 들어, 네트워킹 가능 비디오 게임 콘솔같은 "콘솔")에 의해 구현된다. 클라이언트 네트워크 노드는 다른 네트워크 노드들과 실시간 데이터 스트림 접속을 설정하는 통신 프로세스들을 실행하며, 통신자에 의해 입력되는 각 가상 영역의 보기를 제공하는 시각화 렌더링 프로세스들을 통상적으로 실행한다.
도 3은 컴퓨터 시스템(120)에 의해 구현되는 클라이언트 네트워크 노드의 일 실시예를 도시한다. 컴퓨터 시스템(120)은 프로세싱 유닛(122), 시스템 메모리(124), 및 프로세싱 유닛(122)을 컴퓨터 시스템(120)의 다양한 구성요소들에 연결하는 시스템 버스(126)를 포함한다. 프로세싱 유닛(122)는 하나 이상의 데이터 프로세서들을 포함할 수 있으며, 그 프로세서들 각각은 다양한 상용 컴퓨터 프로세서들 중 어느 하나의 형태일 수 있다. 시스템 메모리(124)는 소프트웨어 응용들에서 이용할 수 있는 어드레스들을 규정한 소프트웨어 응용 어드레싱 공간과 통상적으로 연관되는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 시스템 메모리(124)는 컴퓨터 시스템(120)을 위한 시동 루틴들을 포함하는 기본 입/출력 시스템(BIOS)을 저장하는 읽기 전용 메모리(ROM) 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)를 포함할 수 있다. 시스템 버스(126)는 메모리 버스, 주변 버스, 또는 로컬 버스일 수 있고, PCI, VESA, Microchannel, ISA, 및 EISA를 포함하는 다양한 버스 프로토콜들 중 어느 하나와 호환될 수 있다. 컴퓨터 시스템(120)은 또한 시스템 버스(126)에 연결되는 영구 저장 메모리(128)(예를 들어, 하드 드라이브, 플로피 드라이브, CD ROM 드라이브, 자기 테이프 드라이브들, 플래시 메모리 디바이스들, 및 디지털 비디오 디스크들)를 포함하고, 데이터, 데이터 구조들 및 컴퓨터 실행가능 명령어들의 비휘발성 혹은 영구적 저장을 제공하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체 디스크들을 포함한다.
통신자는 하나 이상의 입력 기기들(130)(예를 들어, 하나 이상의 키보드들, 컴퓨터 마우스들, 마이크로폰들, 카메라들, 조이스틱들, Wii 입력 기기들 같은 물리적 모션 센서들, 및 터치 패드들)을 이용해 컴퓨터 시스템(120)과 상호작용(예를 들어, 명령이나 데이터 입력)할 수 있다. 디스플레이 제어기(134)에 의해 제어되는 디스프레이 모니터(132) 상에서 통신자에게 제공되는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 통해 정보가 제공될 수 있다. 컴퓨터 시스템(120)은 또한 다른 입/출력 하드웨어(예를 들어, 주변 출력 기기들, 이를테면 스피커들 및 프린터)를 포함할 수 있다. 컴퓨터 시스템(1200은 네트워크 어댑터(136)("네트워크 인터페이스 카드" 또는 NIC라고도 칭함)를 통해 다른 네트워크 노드들에 접속한다.
애플리케이션 프로그래밍 인터페이스들(138)(APIs), 운영 시스템(OS)(140)(예를 들어, 미국 워싱턴 레드먼드의 마이크로소프트사에서 나온 윈도우즈 XP® 운영 시스템), 통신 응용(26), 드라이버들(142)(예를 들어, GUI 드라이버), 네트워크 전송 프로토콜들(144) 및 데이터(146)(예를 들어, 입력 데이터, 출력 데이터, 프로그램 데이터, 레지스트리, 및 구성의 설정사항들)을 포함해 다수의 프로그램 모듈들이 시스템 메모리(124)에 저장된다.
7. 서버 노드 구조
일부 실시예들에서, 가상 환경 생성자(16)의 하나 이상의 서버 네트워크 노드들은 각각의 서버 네트워크 노드가 통상적으로 하나 이상의 서버 소프트웨어 응용들을 포함한다는 것만 제외하면 클라이언트 네트워크 노드(120)와 같은 유형의 해당 범용 컴퓨터 시스템들에 의해 구현된다.
다른 실시예들에서, 가상 환경 생성자(16)의 하나 이상의 서버 네트워크 노드들은 에지 서비스들(예를 들어, 라우팅 및 스위칭)을 수행하는 각각의 네트워크 기기들에 의해 구현된다.
B. 전형적 통신 세션
다시 도 2를 참조할 때, 통신 세션 중에 클라이언트 네트워크 노드들 각각은 실시간 데이터 스트림들(예를 들어, 모션 데이터 스트림들, 오디오 데이터 스트림들, 채팅 데이터 스트림들, 파일 전송 데이터 스트림들, 및 비디오 데이터 스트림들)로 된 각각의 집합을 생성한다. 예를 들어, 각각의 통신자는 모션 데이터 스트림들을 생성하는 하나 이상의 입력 기기들(예를 들어, 컴퓨터 마우스(52) 및 키보드(54))를 조작하고, 이것이 가상 영역(66) 내 자신의 아바타의 이동을 제어한다. 또, 통신자의 음성 및 컴퓨터 시스템(48) 근처에서 국지적으로 생성되는 다른 사운드들이 마이크로폰(60)에 의해 캡처된다. 마이크로폰(60)은 실시간 오디오 스트림들로 변환되는 오디오 신호들을 생성한다. 각개의 오디오 스트림들의 사본들이 가상 영역(66) 내 아바타들로 표현되는 다른 네트워크 노드들로 전송된다. 이러한 다른 네트워크 노드들에서 국지적으로 생성된 사운드들은 실시간 오디오 신호들로 변환되어 컴퓨터 시스템(48)으로 전송된다. 컴퓨터 시스템(48)은 다른 네트워크 노드들에 의해 생성된 오디오 스트림들을 스피커들(56, 58)에 의해 렌더링되는 오디오 신호들로 변환한다. 모션 데이터 스트림들 및 오디오 스트림들은 통신자 노드들 각각으로부터 다른 클리이언트 네트워크 노드들로 직접, 혹은 간접적으로 전송될 수 있다. 일부 스트림 처리 토폴로지들에서, 클라이언트 네트워크 노드들 각각은 다른 클라이언트 네트워크 노드들에 의해 전송된 실시간 데이터 스트림들의 사본들을 수신한다. 다른 스트림 처리 토폴로지들에서, 클라이언트 네트워크 노드들 중 하나 이상이 나머지 다른 네트워크 노드들로부터 소싱된(혹은 발생된) 실시간 데이터 스트림들로부터 파생되는 하나 이상의 스트림 믹스들을 수신한다.
일부 실시예들에서, 영역 서비스는 가상 영역의 현재 사양, 가상 영역 안에 있는 객체들의 현재 레지스터, 및 영역 서비스를 주재하는 네트워크 노드에 의해 현재 생성되고 있는 임의의 스트림 믹스들의 리스트를 포함하는 글로벌 상태 정보를 보유한다. 객체 레지스터는 통상적으로, 가상 영역 내 각각의 객체에 대해 각각의 객체 식별자(예를 들어, 객체를 고유하게 식별하는 레이블), 객체와 관련된 네트워크 노드와 네트워크 접속이 설정되게 하는 접속 핸들(예를 들어, URI, 이를테면 IP 어드레스), 및 객체와 관련된 실시간 데이터 소스들 및 싱크들(예를 들어, 객체와 관련된 네트워크 노드의 소스들 및 싱크들)을 식별하는 인터페이스 데이터를 포함한다. 객체 레지스터는 또한 통상적으로 각 객체에 대해 하나 이상의 역할 식별자들의 옵션을 포함하고, 그 역할 식별자들은 통신자들이나 영역 서비스에 의해 객체들로 명시적으로 할당되거나, 객체들의 다른 속성들이나 사용자로부터 추정될 수 있다. 일부 실시예들에서, 객체 레지스터는 가상 영역 내 객체들과 관련된 네트워크 노드들로부터 수신되는 실시간 모션 데이터 스트림들의 분석으로부터 영역 서비스에 의해 결정되는 것과 같은 가상 영역 내 객체들 각각의 현재 위치를 포함하기도 한다. 이와 관련하여, 영역 서비스는 가상 영역 내 객체들과 관련된 네트워크 노드들로부터 실시간 모션 데이터 스트림들을 수신하고, 모션 데이터에 기초해 가상 영역에 들어오고, 가상 영역을 떠나고, 가상 영역 안을 배회하는 통신자의 아바타들 및 다른 객체들을 추적한다. 영역 서비스는 추적된 객체들의 현재 위치들에 따라 객체 레지스터를 업데이트한다.
다른 네트워크 노드들과의 실시간 데이터 스트림 접속들을 관리하는 과정 중에, 영역 서비스는 클라이언트 네트워크 노드들 각각에 대해, 인터페이스 데이터, 구간 리스트, 및 가상 영역 내에 현재 존재하는 객체들의 위치들을 포함한 설정 데이터의 집합을 보유한다. 인터페이스 데이터는 클라이언트 네트워크 노드들 각각과 관련되는 각 객체에 대해 그 객체와 관련되는 실시간 데이터 스트림 유형들의 모든 소스들 및 싱크들의 각각의 리스트를 포함한다. 구간 리스트는 해당하는 클라이언트 네트워크 노드와 관련된 아바타에 의해 현재 점유되는 가상 영역 내 모든 구간들의 레지스터이다. 통신자가 최초로 가상 영역에 들어갈 때, 영역 서비스가 통상적으로 위치 초기화 정보를 이용해 현재의 객체 위치 데이터베이스를 초기화한다. 그런 다음, 영역 서비스가 가상 영역을 공유하는 다른 클라이언트 네트워크 노드들로부터 수신된 실시간 모션 데이터 스트림들의 분석으로부터 결정된 것과 같은 가상 영역 내 객체들의 현재 위치들로 현재 객체 위치 데이터베이스를 업데이트한다.
IV. 공간적 가상 통신 환경과의 인터페이스
A. 소개
로컬 HID(Human Interface Device) 및 오디오 재생 기기들, So3D 그래픽 디스플레이, 아바타, 물리 엔진, 및 시스템 데이터베이스 및 저장 설비 외에, 통신 응용(26)은 사용자를 공간적 가상 통신 환경과 인터페이스하는 그래픽 네비게이션 및 상호작용 인터페이스(여기서는 "탐색자(seeker) 인터페이스"라 칭함)를 또한 포함한다. 탐색자 인터페이스는 사용자가 가상 환경을 네비게이팅할 수 있게 하는 네비게이션 콘트롤들 및 사용자가 가상 통신 환경 내 다른 통신자들과 자신의 상호작용을 제어할 수 있게 하는 상호작용 콘트롤들을 포함한다. 네비게이션 및 상호작용 콘트롤들은 통상적으로, 컴퓨터 마우스, 터치 패드, 터치 스크린 디스플레이, 키보드, 및 비디오 게임 제어기를 포함하는 임의 유형의 입력 기기를 사용해 이뤄지는 사용자 선택에 반응한다. 탐색자 인터페이스는 각각의 클라이언트 네트워크 노드 상에서 동작하는 응용이다. 탐색자 인터페이스는 사용자가 자신의 데스크탑 상에서 내내 계속 실행할 수 있는 작은 경량의 인터페이스이다. 탐색자 인터페이스는 사용자가 가상 영역 응용들을 시동할 수 있게 해주며 사용자에게 실시간 접촉자들 및 실시간 협동 장소들(혹은 영역들)로의 즉각적 접근권을 제공한다. 탐색자 인터페이스는 다른 네트워크 노드들과의 실시간 통신을 개시하고 수신할 수 있도록 실시간 통신 응용들 및/또는 기본 운영 시스템의 실시간 통신 구성요소들과 통합된다. 가상 영역은 사용자가 가상 환경 생성자(16)에 의해 생성된 가상 환경으로 파일들을 업로드할 수 있고 가상 영역에 계손 존재하면서 가상 환경과 무관하게 네이티브(native) 클라이언트 소프트웨어 응용들을 이용해 가상 영역과 연관되어 저장된 파일들을 이용할 수 있고, 보다 일반적으로 여러 응용들 중 단지 하나가 아닌 다른 운영 시스템 기능들과 유사한 자신들의 동작 환경의 양태로서 가상 영역 안에서의 존재 및 위치를 다룰 수 있게, 탐색자 인터페이스를 통해 사용자의 데스크탑과 통합된다.
도 4는 사용자를 공간적 가상 통신 환경과 인터페이스하는 방법의 일 실시예를 도시한다. 이러한 방법에 따라, 네트워크 통신 환경 내 가상 영역의 구간들의 공간적 레이아웃이 디스플레이 모니터(132) 상에 디스플레이된다(도 4, 블록 150). 사용자는 하나 이상의 구간들 각각에 개개의 존재를 가질 수 있다. 구간들 각각은 사용자가 존재를 가질 수 있는 각각의 공간 상태를 규정하는데 사용될 수 있다. 통상적으로 구간들은 각각의 식별자(구간(zone)_Id), 및 가상 영역 및 다른 통신자들과의 사용자의 상호작용들 중 하나 이상을 통제하는 하나 이상의 규칙들과 연관된다. 네비게이션 콘트롤들 및 상호작용 콘트롤들이 디스플레이 모니터(132) 상에 표시된다(도 4, 블록 152). 네비게이션 콘트롤들은 사용자가 가상 영역 내 어디에 존재를 설정할지를 명시할 수 있게 해주며, 상호작용 콘트롤들은 사용자가 네트워크 통신 환경 내 다른 통신자들과의 상호작용들을 관리할 수 있게 해준다. 네비게이션 콘트롤들을 통해 수신된 입력에 반응하여 하나 이상의 구간들 각각 안에서 사용자의 각 존재가 설정된다(도 4, 블록 154). 일부 실시예들에서, 이 프로세스는 구간들 각각에 대해, 각각의 구간 식별자(zone_ID)를 그 구간 안에 존재를 가지는 통신자들 각각과 연관시키는 하나 이상의 상호작용 데이터베이스 레코드들을 생성하는 동작을 수반한다. 통신자들 각자가 존재를 가지는 구간들 각각에 통신자들 각각의 그래픽 표현들이 디스플레이 모니터(132) 상에 묘사된다(도 4, 블록 156). 통상적으로 통신자들은 이차원이나 삼차원 아바타 이미지들로 표현되며, 그 아바타 이미지들은 통신자들을 의사-현실적으로(예를 들어, 사람같은 형태로), 혹은 아이콘 표현으로(예를 들어, 원형이나 구형의 스프라이트들(sprites)이나 기타 아이콘들로) 나타낼 수 있다.
공간적 가상 통신 환경은 통상적으로 장소들(여기서는 "위치들"이라고도 칭함) 및 객체들의 공간적 계층구조로서 모델링될 수 있다. 공간적 계층구조는 최상위 레벨부터 최하위 레벨에 이르는 순서화된 시퀀스의 레벨들을 포함한다. 공간적 계층구조의 레벨들 중 연속적인 레벨 내 위치들 각각은 레벨들 중 이전 레벨 내 장소들 중 해당하는 하나의 장소 안에 포함된다. 공간적 계층구조의 객체들 각각은 장소들 중 해당하는 하나의 장소에 포함된다. 공간적 계층구조의 레벨들은 통상적으로 지리학적, 구조적, 혹은 도시적 상징(urban metaphor)과 일치되는 각각의 시각화들과 연관되고, 그에 따라 명명된다. 각각의 가상 영역의 구간들은 각각의 망들(meshes)에 의해 규정되며, 그들 중 일부는 객체들(예를 들어, 스크린 보기 객체들(viewscreen object) 및 컨퍼런싱(회의) 객체들 같은 아바타들 및 소품들)을 포함할 수 있는 물리적 환경의 요소들(예를 들어, 빌딩과 연관된 방들 및 중정(courtyard) 같은 공간들)을 규정한다.
탐색자 인터페이스의 네비게이션 콘트롤들은 사용자가 장소들 및 객체들의 기본적인 공간적 계층구조에 묶여 있는 네비게이션 모델에 따라 가상 환경을 통해 경로를 오갈 수 있게 해준다. 네트워크 인프라 서비스 환경(30)은 사용자에 의해 오간 경로를 기록한다. 일부 실시예들에서, 네트워크 인프라 서비스 환경(30)은 사용자가 가상 영역을 네비게이팅함에 따라 사용자에게 제공되는 가상 영역 보기들의 시간 순서화된 리스트를 포함하는 히스토리를 기록한다. 통상적으로 각각의 보기는 가상 영역의 각자 렌더링 가능한 구간의 보기에 해당한다. 이 실시예들에서 네비게이션 콘트롤들은 사용자가 히스토리 내 구간들 중 선택된 구간들로 이동할 수 있게 해준다. 이 실시예들에서, 네비게이션 콘트롤들은 또한 가상 영역의 사용자의 현재 보기(current view)에 해당하는 공간적 계층구조 상의 위치를 보이는 깊이(depth) 경로의 그래픽 표현을 포함한다. 일부 실시예들에서, 깊이 경로의 그래픽 표현은 현재 보기 위에 있는, 가상 영역의 공간적 계층구조 모델 상의 이전 레벨들 각각에 대한 각각의 보기로의 각각의 사용자 선택가능 링크를 포함한다.
탐색자 인터페이스의 상호작용 콘트롤들은 사용자가 다른 통신자들과의 상호작용을 관리할 수 있게 해준다. 사용자가 이용할 수 있는 상호작용 옵션들은 통상적으로 사용자가 존재를 가지는 구간들에 따라 좌우된다. 일부 실시예들에서, 특정 구간에 존재를 가진 통신자들이 이용가능한 상호작용 옵션들은 그 구간에 존재를 갖지 못한 다른 통신자들이 이용가능한 옵션들과는 상이하다. 상세 레벨 및 사용자의 상호작용성은 통상적으로 사용자가 특정 구간에 존재를 가지느냐의 여부에 좌우된다. 전형적인 일 실시예에서, 사용자가 가상 영역 밖에 있으면, 사용자는 가상 영역 안에서 일어나는 상호작용들에 대한 최소 레벨의 세부사항을 제공받는다(예를 들어, 사용자는 장내 담당자의 윤곽, 배경 텍스춰들, 및 그 영역의 식물들을 볼 수 있지만, 다른 통신자들이 그 영역의 어디에 존재하는지 알 수 없다); 사용자가 가상 영역 안에 있지만 그 영역의 특정 구간 밖에 있는 경우, 사용자에게는 특정 구간 안에서 일어나는 상호작용들에 대한 중간 레벨의 세부사항이 제공된다(예를 들어, 사용자는 다른 통신자들이 그 영역 어디에 존재하는지를 알 수 있고, 그들의 현재 상태들--말하기, 채팅 메시지 타이핑, 그들의 헤드폰들 및 마이크로폰들이 켜져 있는지 여부--를 알 수 있고, 보기 스크린들 중 어느 것이 활성화되어 있는지 여부를 알 수 있다); 사용자가 영역의 특정 구간 안에 있으면, 사용자에게는 그 특징 구간에서 일어나는 상호작용들의 완전한 레벨의 세부사항이 제공된다(예를 들어, 사용자는 보기 스크린에서 공유중인 파일의 썸네일(thumbnail)을 볼 수 있고, 그 영역 내 다른 통신자들과 듣거나 말할 수 있고, 그 구간 내 통신자들에 의해 생성되었던 채팅 메시지 기록의 요소들을 볼 수 있다. 일부 실시예들에서, 가상 영역의 구간들과 간련된 스위칭 및 통제 규칙들은 네트워크 인프라 서비스들이 특정 구간에 존재를 가진 사람들과 그렇지 않은 사람들 사이를 구별하는 방법을 제어한다.
B. 공간적 가상 통신 환경에서의 네비게이팅 및 상호작용
1. 기본 네비게이션 및 상호작용 모델
도 5는 윈도우(162) 안에 디스플레이되고 하나 이상의 탭들(164)을 가진 탐색자 인터페이스의 일 실시예를 보이며, 각각의 탭은 브라우징 영역(166)과 툴바(168)를 포함한다.
탭들(164) 각각은 통상적으로 가상 환경의 해당 보기와 연관된다. 예시된 실시예에서, 테이블(164) 안에 제공된 보기("My Areas(내 영역들)"로 명명됨)는 가상 환경 내 가상 영역들의 디폴트 집합이거나 상호작용 데이터베이스에 대한 각각의 필터에 의해 식별되는 가상 영역들의 집합일 수 있는 가상 영역들의 각각의 집합과 연관된다. 특히, 탭(164)은 사용자와 연관된 영역들의 디폴트 집합이거나 사용자와 연관된 모든 영역들(예를 들어, 사용자가 상호작용했던 모든 영역들)을 식별하는 필터에 의해 식별될 수 있는 세 개의 가상 영역들(예를 들어, Acme, 소코코 도움 영역(Sococo Help Area), 및 개인 공간(Personal Space))과 관련된다. 추가 탭들은 "+" 버튼(170)을 선택함으로써 생성될 수 있다.
각 탭의 브라우징 영역(166)은 그 탭과 관련된 가상 환경의 요소들에 대한 그래픽 표현을 도시한다. 예를 들어, 예시된 실시예에서, 브라우징 영역(166)은 탭(164)과 관련된 가상 영역들의 최상위 레벨 보기들(172, 174, 176)을 도시한다. 사용자는 가상 영역의 해당 그래픽 표현을 선택함으로써 가상 영역들 중 어느 하나의 공간적 계층구조 모델에서 다음으로 낮은 레벨로 네비게이팅할 수 있다.
툴바(168)는 가상 환경 내 사용자의 현재 위치에 기반해 탐색자 인터페이스에 의해 자동으로 선택되는 네비게이션 및 상호작용 툴(too)들의 적응적 집합을 포함한다. 예시된 실시예에서, 툴바(168)는 백(back) 버튼(178), 포워드(forward) 버튼(180), 장소 마크(placemarks) 버튼(182), 및 홈 버튼(184)을 포함한다. 백 버튼(178)은 사용자이 사용자가 지나왔던 구간들의 히스토리 내 구간들 중 이전 구간들로 점진적으로 뒤로 이동할 수 있게 해주는 백워드(backward) 콘트롤에 해당한다. 포워드 버튼(180)은 사용자가 지나왔던 구간들의 히스토리 내 구간들 중 연속적인 구간들로 점진적으로 앞으로 이동할 수 있게 해주는 포워드 콘트롤에 해당한다. 장소 마크 버튼(182)은 구간들에 대한 링크들을 저장하기 위한 장소마킹 콘트롤 및 이전 장소마킹된 구간들로의 링크들의 리스트를 보이기 위한 장소 마크 네비게이션 콘트롤을 제공한다. 장소마킹 콘트롤의 사용자 선택에 응답하여, 가상 영역 내 해당 위치로의 하이퍼링크와 관련하여 현재 보기에 도시된 위치의 이미지를 저장함으로써 장소 마크가 생성된다. 장소 마크 네비게이션 콘트롤의 사용자 선택에 응답하여, 장소 마크 윈도우가 사용자에게 제공된다. 장소 마크 윈도우는 사용자에 의해 장소 마킹되었던 모든 위치들의 생생한 시각화 사항들을 포함한다. 장소 마크 윈도우 내 이미지들 각각은 사용자 선택가능한 각각의 하이퍼링크와 연결된다. 장소 마크 윈도우 내 하이퍼링크들 중 하나에 대한 사용자 선택에 응답하여, 선택된 하이퍼링크와 연결된 위치에 해당하는 가상 영역의 보기가 자동으로 탐색자 인터페이스 윈도우(162)의 브라우징 영역(166) 안에 디스플레이된다. 홈 버튼(184)은 사용자를 가상 환경 내 지정된 "홈" 위치의 보기(예를 들어, 도 5에 도시된 보기)로 복귀시키는 콘트롤에 해당한다.
도 6을 참조할 때, 도 5에 도시된 Acme 가상 영역의 그래픽 표현(172)에 대한 사용자 선택에 응답하여, 플랫폼은 사용자를 가상 영역의 디폴트 구간으로 이동시키고, 자동으로 그 디폴트 구간 내 사용자의 존재를 설정하며, 사용자와 그 선택된 구간을 점유한 다른 통신자들 각각과의 사이에 네트워크 접속을 자동으로 설정한다. 영역 설계자에 의해 설정된 스위칭 규칙들에 기초해서, 플랫폼이 모든 통신자들의 특정 실시간 데이터 스트림들(예를 들어, 마이크로폰들 및 스피커들로부터의 스트림들)을 멀티플렉싱함으로써 서로의 스프라이트들이나 아바타들을 보면서 서로 통신할 수 있게(말하고 듣게) 된다.
탐색자 인터페이스는 탭(164)의 브라우징 영역(166) 안에 Acme 가상 영역의 상면(top)이나 바닥면(floorplan) 보기를 보이며, 사용자에게 상호작용 옵션들의 디폴트 집합을 제공한다. 예시된 실시예에서, 가상 영역의 중정 구간(190) 안에 존재가 자동 설정되고, 사용자의 마이크로폰과 디폴트 스피커들(예를 들어, 헤드폰들)이 켜진다. 도 6에 도시된 바닥면 보기에서, 사용자는 원형 스프라이트(192)로 표현되고; Acme 가상 영역 내 다른 사용자들 역시 각각의 원형 스프라이트들(194-202)로 표현된다. 사용자의 스피커들의 상태가 사용자의 스프라이트(192) 상에서 헤드폰 그래픽(203)의 존재나 비존재를 통해 묘사된다: 스피커들이 온(on) 상태일 때, 헤드폰 그래픽(203)이 존재하고, 스피커들이 오프(off) 상태일 때, 헤드폰 그래픽(203)은 존재하지 않는다. 사용자의 마이크로폰의 상태는 사용자의 스프라이트(192)상에서의 마이크로폰 그래픽(206)의 존재나 비존재 및 사용자의 스프라이트(192) 주위의 일련의 동심원들(204)을 통해 묘사된다: 마이크로폰이 온 상태일 때, 마이크로폰 그래픽(206)과 동심원들(204)이 존재하고, 마이크로폰이 오프 상태일 때, 마이크로폰 그래픽(206)과 동심원들(204)은 존재하지 않는다. 헤드폰 그래픽(204), 동심원들(204) 및 마이크로폰 그래픽(206)은 사용자의 사운드 재생 및 마이크로폰 장치들의 상태들에 대한 시각적 각성자들(reminders)로서의 역할을 한다.
백워드 버튼(178), 포워드 버튼(180), 장소 마크 버튼(182), 및 홈 버튼(184) 외에, 툴바(168)는 홈 버튼(184)으로부터 발생하고 홈 버튼(184)을 포함하는 하나 이상의 일련의 브레드크럼(breadcrumb) 버튼들(207)을 또한 포함한다. 브레드크럼 버튼들(207)은 연속적인 사용자 선택가능 링크들의 계층적 시퀀스에 해당한다. 연속적인 링크들 각각은 각각의 연속적인 레벨이 레벨들 중 이전 레벨들에 의해 포함되어 있는 가상 영역의 계층구조 모델 안에서의 각각의 레벨 보기에 해당한다. 도시된 실시예에서, 브레드크럼 버튼들(207)은 홈 버튼(184) 및 도 6에 도시된 Acme 가상 영역의 현재 보기에 해당하는 Acme 버튼(208)을 포함한다. 브레드크럼 버튼들(207)은 사용자에게 가상 환경의 각종 레벨들에 대한 각각의 보기들에 대한 단일 버튼 선택 접근권을 제공한다. 툴바(168)는 또한 버튼(210) 및 설정 버튼(212)을 포함한다.
하나의 영역이 선택되거나 그 영역에 초점이 맞춰질 때, 버튼(210)이 두 사람의 아이콘 그래픽 표현으로서 나타나고 "멤버들(members)"이라 명명되며, 멤버들 및 중재자들이 영역과 관련된 사람들의 리스트를 볼 수 있게 해준다. 오디오나 채팅 구간에 초점이 맞춰질 때, 버튼(2100은 다른 이미지(예를 들어, 불러오기(get) 동작을 표현하기 위해 평면 위로 아래를 가리키는 화살표 이미지)를 가지며, "불러오기(get)"라 명명된다. 그 버튼(210)의 사용자 선택에 따라, Acme 가상 영역(166)의 모든 멤버들의 리스트가 사용자 인터페이스 안에 디스플레이된다. 사용자는 그 리스트에서 통신자들 중 어느 하나를 선택하고 사용자 인터페이스 안에 제공된 불러오기(get) 버튼을 클릭할 수 있다; 그에 대응하여, 플랫폼은 선택된 통신자에게 구간들 가운데 지정된 하나의 구간에서 사용자와 합류하라는 초대장을 전송한다.
설정 버튼(212)은 현재의 영역과 관련된 디폴트 설정사항들을 명시하기 위한 콘트롤들의 집합으로의 접근권을 사용자에게 제공한다.
사용자는 다양한 각종 방식을 통해 도 6에 보여진 Acme 가상 영역의 보기로부터 도 5에 보여진 보기로 다시 네비게이팅할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 백 버튼(178), 홈 버튼(184), 또는 도 6에 보여진 Acme 가상 영역에 대한 그래픽 표현의 경계 밖에 있는 구간(211)의 어느 부분 중 어느 하나를 선택할 수 있다.
사용자는 Acme 가상 영역의 구간들 중 어느 하나로 네비게이팅할 수 있다. 일부 실시예들에서, 하나의 구간으로 이동하기 위해 사용자는 모니터 상에 디스플레이된 구간들 중 하나를 실행할 명령을 전송하며(예를 들어, 그 구간을 선택하고 (툴바 안의) 엔터(enter) 버튼을 클릭하거나, 단축동작으로서 그 구간을 더블 클릭함으로써), 그에 응해 플랫폼이 그 구간 안에서 구간 객체에 해당하는 사용자의 아바타를 묘사한다. 구간 실행 명령에 따라, 탐색자 인터페이스는 그 구간을 개략적으로 묘사하고(사용자에게 그 구간이 선택됨을 나타냄) 계층구조 안에서 그 선택된 구간 위치를 보이기 위해 브레드크럼 버튼들(207)을 업데이트 한다. 그러한 선택에 고유한 툴바 버튼들이 또한 브레드크럼 버튼들(207) 오른쪽에 나타날 것이다.
사용자는 또 구간에 존재하는 임의의 객체들(예를 들어, 스크린, 테이블, 또는 파일)과 상호작용할 수도 있다. 일부 실시예들에서, 객체와의 상호작용을 위해, 사용자는 모니터 상에 디스플레이되는 객체들 중 하나를 실행하기 위한 명령을 (예를 들어, 그 객체를 선택한 후 (툴바 내) 보기(View) 버튼을 클릭함으로써, 혹은 단축동작으로서 그 객체를 더블 클릭함으로써) 전송하고, 그에 대응하여 플랫폼은 그 객체와 관련된 동작(예를 들어, 그 객체의 줌-인(zoomed-in) 보기를 제공하거나, 상호작용 인터페이스 윈도우를 오픈하는 등)을 수행한다. 객체 실행 명령에 따라, 탐색자 인터페이스는 소품(prop)의 윤곽을 그리거나 소품을 하이라이트하고(사용자에게 그것이 선택되었음을 가리킴) 선택된 객체 위치를 계층구조 안에서 보이기 위해 브레드크럼 버튼들(207)을 업데이트한다. 그 선택에 고유한 툴바 버튼들 역시 브레드크럼 버튼들(207)의 오른편에 나타날 것이다.
도 7에 도시된 것과 같이, 일부 실시예들에서는 사용자가 메인(Main) 공간(213)에 들어옴에 대응하여, 플랫폼이 사용자 및 그 선택된 구간을 점유한 다른 통신자들 각각 사이에 네트워크 접속을 자동으로 설정한다. 사용자는 공간을 선택하고 엔터(Enter) 버튼을 클릭함으로써 그 공간으로 들어올 수 있다(그에 따라 그 공간 안에 존재를 설정할 수 있다); 이것은 플랫폼이 사용자의 스프라이트를 그 현재 위치(즉, 중정)로부터 선택된 공간(즉, 메인)으로 이동하게 한다(도 8 참조). 사용자가 하나의 위치에서 다른 위치로 이동될 때 사용자의 스피커들 및 마이크로폰들의 설정은 통상적으로 바뀌지 않는다.
사용자가 메인 공간(213)으로 이동한 다음(도 8 참조), 사용자는 메인 공간(213)을 둘러싼 현재 보기 중 어느 부분을 실행(통상적으로, 더블 클릭)하는 명령을 입력함으로써 가상 영역의 다른 보기로 네비게이팅할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 메인 공간(213) 및 Acme 가상 영역의 경계 밖에 있는 구간(211)의 어느 부분을 더블 클릭함에 따라, 탐색자 인터페이스가 도 9에 도시된 Acme 가상성 영역의 줌-아웃(zoomed-out) 된 보기를 디스플레이한다. 사용자는 가상 영역 내 또 다른 공간(예를 들어, 서쪽 회의 공간(West Conference space, 214), 동쪽 회의 공간(East Conference space, 215), 또는 중정 공간(Courtyard space, 190))을 선택하고 엔터를 클릭하거나, 그 구간을 더블 클릭하거나, 브레드크럼 버튼들(207) 중 하나(예를 들어, Acme 브레드크럼 버튼(208))을 선택함으로써 가상 영역의 다른 보기로 네비게이팅할 수도 있다.
일부 실시예들에서, 다른 보기로 네비게이팅하는 것은 사용자의 존재 상태를 바꾸는 반면, 패닝(panning) 및 주밍(zooming)은 사용자의 보기 상태만을 바꾼다. 일부 경우들에서 네비게이팅은 사용자의 형편에 맞게 보기 상태를 바꿀 수도 있을 것이다. 이하의 예들은 그러한 인터페이스 특징을 예시한다.
● 예 1: 사용자가 중정에 있고, 메인을 선택하고, 엔터 버튼을 클릭한다(또는 메인을 더블 클릭함). 사용자는 이제 메인 공간에 존재하고 더 이상 중정 공간에 존재하지 않는다. 맵의 사용자 보기는 자신의 새 위치에 자신의 아바타(그리고 그가 현재 가진 사양과 관련된 어떤 다른 변경사항들)을 그리는 것을 제외하면 바뀌지 않는다.
● 예 2: 사용자가 메인에 있고, 스크린 보기(Viewscreen)을 선택하고, 보기(View)를 클릭한다 (또는 스크린 보기를 더블클릭함). 사용자는 계속해서 메인에 존재한다. 사용자의 탐색자 윈도우는 스크린 보기의 콘텐츠를 보이기 위해 업데이트된다.
다른 실시예들에서, 다른 보기로의 네비게이션은 메인 공간(213) 내 사용자의 존재에 영향을 주지 않는다.
도 8을 다시 참조할 때, 사용자가 메인 공간(213) 안으로 진입한 것의 결과에 따른 상황 변화에 대응하여, 툴바(168)는 벗어나기(leave) 버튼(216)을 포함하도록 자동으로 수정된다. 벗어나기 버튼(216)에 대한 사용자 선택에 응답하여, 도 10에 보여진 것과 같이, 메인 공간(213) 내 사용자의 존재함이 종료되고, 사용자의 아바타(192)가 메인 공간(213)으로부터 제거된다. 사용자가 메인 공간(213)을 떠난 후, 벗어나기 버튼(216)은 툴바(168)로부터 자동으로 제거되는데 이는 그 버튼이 더 이상 현재의 선택과 무관하기 때문이다.
사용자가 메인 공간(213) 안으로 이동한 후(도 8 참조), 사용자는 사용자의 스피커들 및 마이크로폰 중 하나나 그 둘 모두를 선택적으로 턴 온(turn-on)하거나 턴 오프(turn-off)하기 위해, 헤드폰 버튼(218) 및 마이크로폰 버튼(220) 중 하나나 그 둘 모두를 토글할 수 있다. 도 11에 보여진 바와 같이, 헤드폰 그래픽(203), 사용자 스프라이트(192) 주변 동심원들(204), 및 사용자 스프라이트(192) 상의 마이크로폰 그래픽(206)은 사용자의 스피커들 및 마이크로폰 둘 모두가 턴 오프될 때 생략된다.
2. 채팅 상호작용 모델
도 12를 참조할 때, 사용자는 툴바(168) 내 채팅 버튼(222)을 선택함으로써 구간 내 통신자들과 채팅을 개시할 수 있다. 채팅 버튼(222)에 대한 사용자 선택에 따라, 별도의 채팅 윈도우(224)가 오픈된다. 채팅 윈도우(224)는 툴바(226), 채팅 기록(log) 영역(228), 텍스트 박스(230), 및 보내기(Send) 버튼(232)을 포함한다. 툴바(226)는 사용자의 스피커를 토글 온 및 오프하기 위한 헤드폰 버튼(234), 사용자의 마이크로폰을 토글 온 및 오프하기 위한 마이크로폰 버튼(236), 사람들을 불러오기 위한 불러오기 버튼(238)(위에서 논의됨), 미니맵(minimap) 보기(이하에서 논의됨)를 오픈하기 위한 미니맵 버튼(240), 현재의 구간을 벗어나기 위한 벗어나기 버튼(242)(위에서 논의됨), 및 가상 영역 내 공간들(예를 들어, 룸들)의 리스트를 디스플레이하는 별도의 네비게이션 인터페이스 윈도우를 오픈하기 위한 룸(room) 버튼(244)(위에서 논의됨)을 포함하는 네비게이션 및 상호작용 콘트롤 버튼들의 독자적 집합을 포함한다. 도 12-14에 보여진 바와 같이, 채팅 기록 영역(228)은 현재 활성화된 공간(즉, 메인)과 관련된 이벤트들 및 현재 활성화된 공간(즉, 메인) 내 다른 통신자들과 사용자가 교환했던 텍스트 메시지들의 시퀀스들의 기록(log)을 디스플레이한다. 채팅 기록 영역(228)에 기록되는 전형적 이벤트들의 집합에는 현재 활성화된 공간 내 통신자들의 존재 상태의 변화들과 현재 활성화된 공간 내 통신자들의 스피커 및 마이크로폰 설정의 변화들이 포함된다. 사용자는 텍스트 박스(30) 안에 텍스트 메시지들을 입력하고 보내기 버튼(232)을 선택함으로서 그 텍스트 메시지들을 현재 활성화된 공간 내 다른 통신자들에게 전송할 수 있다. 일부 실시예들에서, 특정 룸 구간 내 통신자들이 자신들의 채팅 메시지를 다른 채팅 구간(보통 룸 구간과 유사한 경계를 공유함) 내 다른 모든 통신자들에게 보낸다. 이렇게 하여, 주어진 룸이 하나를 초과하는 채팅 구간을 가질 수 있고 , 채팅 구간은 응용의 수요가 요구하는 경우 하나를 초과하는 룸으로 확장될 수 있다.
도 15에 도시된 바와 같이, 사용자는 채팅 윈도우(224) 안에 현재 활성화된 공간의 보기를 보이는 미니맵(246)을 오픈하기 위해 채팅 윈도우(224) 안의 미니맵 버튼(240)을 토글할 수 있다. 미니맵 보기(246)는 현재 활성화된 영역(즉, 메인 공간(213)뿐 아니라 가상 영역 내 인접 영역들의 보기를 보여준다. 미니맵(246)은 탭(16의 브라우징 영역(166)과 동일한 타입의 네비게이션 기능을 제공한다. 예를 들어, 사용자는 가상 영역의 해당 공간을 네비게이팅하기 위해 미니맵(246)에 표현된 공간을 실행할 명령을 입력할 수 있다 (통상적으로 더블 클릭을 통해); 사용자는 또 가상 영역의 계층적 공간 모델에서 차상위 레벨의 보기를 네비게이팅하기 위해 현재 제공된 공간을 둘러싼 구역을 실행할 명령을 입력할 수도 있다 (통상적으로 더블 클릭을 통해). 미니맵(246)은 탐색자 윈도우 안에 현재 선택된 구간을 오픈하기 위한 탐색자 내 열기(open in seeker) 버튼(248)을 또한 포함한다.
도 16 내지 도 18을 참조할 때, 채팅 윈도우(224)는 탐색자 인터페이스 윈도우(168)와 별개로서 구별된다. 채팅 윈도우(224)는 탐색자 인터페이스 윈도우(168)와 중복될 수 있고(도 15), 그 반대의 경우도 성립된다(도 16). 탐색자 인터페이스 윈도우(168)는 닫힐 수 있고, 사용자는 채팅 윈도우(224)를 통해 이용가능한 인터페이스 콘트롤들을 사용해 계속해서 다른 통신자들과 상호작용하며(도 17), 채팅 윈도우(224)를 통해 이용가능한 인터페이스 콘트롤들을 이용해 가상 영역 내 다른 공간들로 네비게이팅할 수 있다(도 18). 도 18은 사용자가 미니맵(246)의 해당 구역 위를 더블 클릭함으로써 동쪽 회의 공간(215)의 보기로 네비게이팅했고 플랫폼이 동쪽 회의 공간(215) 안에 사용자의 존재를 설정했던 상황을 도시한다.
3. 불러오기(Get) 상호작용 모델
도 19를 참조할 때, 불러오기 버튼(210)의 사용자 선택에 응답하여, 이용가능한 통신자들의 리스트가 별도의 팝업 윈도우(250) 안에 디스플레이된다. 불러오기 버튼(210)은 사용자가 존재를 가진 구간들 중 해당하는 구간과 관련되어 제공된다. 이용가능한 통신자들의 리스트 내 통신자들 중 하나에 대한 사용자 선택에 따라, 플랫폼은 해당 구간에서 사용자와 합류하라는 초대장을 선택된 통신자에게 전송한다. 예를 들어, 도 19는 불러오기 버튼(210)이 메인 공간(사용자가 존재를 가지는 곳)과 관련해 제공되는 상황을 보여준다. 사용자는 윈도우(250)에 디스플레이된 이용가능한 통신자들의 리스트 안에서 "Elizabeth Baker"를 선택하였다. 보내기 버튼(251)의 선택에 응답하여, 플랫폼은 사용자를 메인 공간(213) 안에서 사용자와 합류하라는 초대장을 Elizabeth Baker란 이름과 연관된 통신자에게 전송한다 (예를 들어, "메인에서 나와 합류해 주세요(Please join me in Main").
4. 접촉 윈도우
일부 실시예들에서, 탐색자 인터페이스는 추가적으로, 접촉자들이 존재를 가지는 구간들 중 각각의 구간에 대한 표시와 함께, 사용자와 관련된 접촉자들의 리스트 및 불러오기 버튼을 가진 접촉 윈도우를 포함한다. 사용자는 리스트 내 접촉자들 중 하나 이상을 선택할 수 있으며, 불러오기 버튼의 사용자 선택에 따라 시스템은 사용자가 존재를 가진 구간들 중 해당 구간에서 사용자와 합류하라는 초대장을 선택된 접촉자 각각에게 전송한다.
일부 실시예들에서, 공간 내 다른 통신자들의 그래픽 표현들은 다른 객체들처럼 선택될 수 있다. 예를 들어, 다른 통신자들의 그래픽 표현들 중 하나에 대한 사용자 선택에 응답하여, 탐색자 인터페이스는 선택된 그래픽 표현과 연관된 통신자에 관한 정보 및 사용자 선택가능 콘트롤들을 포함하는 접촉 윈도우를 디스플레이한다. 사용자 선택가능 콘트롤들은 사용자가 선택된 그래픽 표현과 연관된 통신자로부터 수신되는 오디오 신호들을 선택적으로 뮤팅(mute)할 수 있게 해주는 뮤트(mute) 버튼을 포함한다.
도 20은 사용자가 자신의 실시간 접촉자들 중 어느 하나와 자신의 통신 히스토리를 볼 수 있게 해주는 전형적 접촉 윈도우(247)를 도시한다. 접촉자의 아바타 위에 마우스 포인터를 위치시킴에 따라, 플랫폼이 접촉 윈도우(247)를 오픈하며, 접촉 윈도우는 그 통신자와의 모든 최근 통신 히스토리(예를 들어, 텍스트 채팅, 음성 대화, 파일 공유 등)를 디스플레이한다. 도시된 실시예에서, 인터페이스는 사용자와 Karen 사이의 메시지들이 날짜 순으로 위에서 아래로 나열되고, 이때 사용자의 메시지들은 왼쪽 시프트된 메시지 블록들 안에 디스플레이되고 Karen의 메시지들은 오른쪽 시프트된 메시지 블록들 안에 디스플레이되는 Karen과의 최근 텍스트 채팅을 포함한다. 인터페이스는 또한 소코코(Sococo) 상에서 다른 사용자와 접속하기 위한 기본 방법들을 디스플레이한다.
● 가기(Go) -사용자를 그 접촉자가 있는 장소로 데려감
● 불러오기(Get)-그 통신자를 사용자가 있는 장소로 불러 옴
● 텍스트(Text)-인스턴트 메시지를 전송함
● 속삭이기(Whisper)-접촉자만 들을 수 있도록 접촉자의 헤드셋 안에 믹싱되는 짧은 음성 메시지(음성의 단편)를 전송. HUD가 사용자에게 접촉자가 어디 있는지와 접촉자가 무엇을 하고 있는지를 보이고, 그에 따라 사용자에게 음성 메시지의 콘텐츠에 대한 사용자 선택을 알릴 수 있는 유용한 상황 정보를 제공하게 된다.
플랫폼은 통상적으로 사용자가 지속적으로 통신하는 사람들에게 가거나(Go) 사람들을 불러올(Get) 수 있도록 스마트(smart) 디폴트들을 포함하거나, 보다 우연한 접촉자인 통신자에게 가거나 그를 불러올 수 있는 허가를 요청해야 할지도 모른다. 이러한 유형의 실시예들의 구성 및 동작에 관한 추가적 세부사항들은 2008년 4월 4일 출원된 미국 특허출원 제61/042714호(예를 들어, "HEADS-UP DISPLAY"라는 제목의 §VII를 참조)에 포함된다.
5. 미니맵 네비게이션 및 상호작용
도 21을 참조할 때, 상술한 콘트롤들 외에 툴바(168)는 미니맵 버튼(254) 역시 포함한다. 사용자는 현재 활성화된 공간의 보기 위에 중첩하여 놓여지는 미니맵(256)을 오픈하기 위해 미니맵 버튼(254)을 선택할 수 있다. 미니맵(256)은 탭(164)의 브라우징 영역(166)에 존재하는 현재의 보기 위, 가상 영역의 계층적 공간 모델에서 하나의 레벨 더 높은 관점으로부터 가상 영역의 보기를 도시한다. 도 21에 도시된 전형적 상황에서, 현재 활성화된 공간이 메인 공간(213)이고 미니맵(256) 안에 보여진 보기는 브라우징 영역(166)에 보여진 메인 공간(213)의 보기 위, 가상 영역의 계층적 공간 모델에서의 차상위 레벨인 Acme 공간의 바닥 보기에 해당한다. 미니맵(256) 내 모든 픽셀은 미니맵(256)에 보여진 보기 내 해당 위치에 대한 각각의 참조자와 연관된다. 사용자가 미니맵(256)의 어느 부분을 실행할 명령을 입력(통상적으로 더블 클릭함으로써)함에 대응하여, 탐색자 인터페이스는 탭(164)의 브라우징 영역(166) 내 해당 위치의 보기를 제공한다(그리고 타깃이 구간이면, 그 새 위치로 통신자를 이동시킨다). 따라서, 사용자는 서쪽 회의(West Conference) 공간(214), 중정 공간(190), 동쪽 회의(East Conference) 공간(215) 등의 어느 일부를 더블 클릭할 수 있고, 탐색자 인터페이스는 브라우징 영역(166) 안에, 선택된 공간에 바로 인접한 가상 영역의 주변 영역들과 함께 선택된 공간의 보기를 제공하고, 사용자의 존재를 거기로 이동할 것이다.
사용자는 또한 현재 활성화된 영역 안의 객체들 중 어느 하나를 선택할 수도 있고, 미니맵(256)은 그 선택과 관련된 명령들을 보이기 위한 툴바를 업데이트할 것이다.
예를 들어, 도 22는 사용자가 도 21에 보여진 메인 공간(213)의 보기에서 테이블 객체(258)를 더블 클릭했을 때의 상황을 도시한다. 그 테이블 객체(258)에 대한 사용자 선택에 반응해, 탐색자 인터페이스는 탭(164)의 브라우징 영역(166) 안에, 그 테이블 객체(258)의 줌-인된(zoomed-in) 보기 및 그 테이블 객체(258)를 둘러싼 메인 공간(213)의 영역들을 제공한다. 또, 탐색자 인터페이스는 미니맵(256) 안에 메인 공간(213) 및 메인 공간(213)을 둘러싼 Acme 공간의 영역들의 보기를 도시한다. 탭(164)의 툴바(168) 안에 보여진 브레드크럼 버튼들(207)은 가상 영역의 계층적 공간 모델의 현재 레벨에 해당하는 테이블 버튼(259)을 포함한다. 툴바(168)는 또한 사용자가 클라이언트 노드(12)로부터 네트워크 인프라 서비스 환경(30)에 의해 유지되는 저장소로 데이터 파일을 업로드할 수 있게 해주는 업로드(Upload) 버튼(261)을 포함한다. 업로드할 데이터 파일의 사용자 선택에 따라, 네트워크 인프라 서비스 환경(30)은 저장소 안에 업로드된 파일을 저장하고 그 데이터 파일을 테이블 객체(258)와 연관시킨 데이터베이스 레코드를 생성한다. 메인 공간(213)에 들어온 다른 통신자들은 업로드된 데이터 파일의 콘텐츠를 볼 수 있고, 메인 공간(213)과 관련된 통제 규칙들의 대상이 되며, 옵션으로서 데이터 파일을 수정하거나 삭제할 수도 있다.
도 23은 사용자가 도 21에 보여진 메인 공간(213)의 보기에서 테이블 객체(258) 상의 파일 객체(160)를 선택하여 보기(View)를 선택했을 때(또는 파일 객체를 더블 클릭했을 때)의 상황을 도시한다. 사용자 명령에 따라, 탐색자 인터페이스는 탭(164)의 브라우징 영역(166) 안에 파일 객체(260)와 관련된 데이터 파일의 콘텐츠에 대한 줌-인 보기 및 파일 객체(260)를 둘러싼 테이블 객체(258)의 영역들을 제공한다. 또, 탐색자 인터페이스는 미니맵(256) 안에 테이블 객체(258)의 보기 및 테이블 객체(258)를 둘러싼 메인 공간(213)의 영역들을 도시한다. 미니맵(256)은 또한 테이블 객체(258) 상에, 선택된 데이터 파일(260)의 하이라이트 된 보기(262)를 도시한다. 탭(164)의 툴바(168)에 보여진 브레드크럼 버튼들(207)은 가상 영역의 계층적 공간 모델의 현재 레벨에 해당하는 proposal.pdf 버튼(264)을 포함한다. 툴바(168)는 또한 사용자가 선택된 데이터 파일(260)을 네트워크 인프라 서비스 환경(30)에 의해 보유되는 저장소로부터 클라이언트 노드(12)까지 다운로드 할 수 있게 해주는 다운로드(download) 버튼(266)을 포함한다.
도 24는 사용자가 도 21에 보여진 메인 공간(213)의 보기에서 테이블 객체(258) 상의 컨퍼런싱(conferencing) 객체(270)를 더블 클릭했던 상황을 도시한다. 컨퍼런싱 객체(270)에 대한 사용자 선택에 따라, 탐색자 인터페이스는 탭(164)의 브라우징 영역(166) 안에 원격 컨퍼런싱(teleconferencing) 인터페이스(272) 및 컨퍼런싱 객체(270)를 둘러싼 테이블 객체(258)의 영역들의 보기를 제공한다. 원격 컨퍼런싱 인터페이스(272)는 전화 번호를 수신하기 위한 텍스트 박스(271) 및 전화 번호와 관련된 네트워크 노드로 클라이언트 노드(12)를 연결하는 전화통신 서비스로 전화 번호를 전송하기 위한 다이얼 버튼(273)을 포함한다. 탐색자 인터페이스는 또한 미니맵(256) 안에 테이블 객체(258) 및 테이블 객체(258)를 둘러싼 메인 공간(213)의 영역들에 대한 보기를 도시한다. 미니맵(256)은 또 테이블 객체(258) 상에, 선택된 컨퍼런싱 객체(270)의 하이라이트된 보기(274)를 도시한다. 탭(164)의 툴바(168) 안에 보여진 브레드크럼 버튼들(207)은 가상 영역의 계층적 공간 모델의 현재 레벨에 해당하는 폴리콤(Polycom) 버튼(276)을 포함한다.
도 21 내지 24에 도시된 바와 같이, 가상 영역의 계층적 공간 모델의 룸(room) 레벨 및 그 하위 레벨에서, 미니맵(256)은 상술한 것과 같이 동작하는 다음과 같은 상호작용 및 네비게이션 콘트롤들과 연관된다: 스피커 버튼(280), 마이크로폰 버튼(282), 채팅 버튼(284), 불러오기(또는 사람(people)) 버튼(286), 및 벗어나기 버튼(288).
도 21 내지 도 24에 보여진 실시예에서, 미니맵(256)은 탭(164)의 브라우징 영역(166)에 제공되는 가상 영역의 계층적 공간 모델의 연속적인 하위의 보기 위에 중첩되는 화면 내 화면(picture-in-picture)으로서 제공된다. 다른 실시예들에서, 미니맵(256)은 메인 윈도우(162) 위나 아래에 붙여질 수 있는 별도의 분리된 윈도우 안에 제공되거나, 탐색자 인터페이스 윈도우(162)의 별도 탭 안에서 제공될 수 있다.
6. 보기 스크린(VIEW SCREEN) 객체들
도 25는 사용자가 도 21에 보여진 메인 공간(213)의 보기에서 벽(wall) 객체(290)를 더블 클릭했을 때의 상황을 도시한다.
벽 객체(290) 실행을 위한 사용자의 명령에 응답하여, 탐색자 인터페이스는 탭(164)의 브라우징 영역(166) 안에 벽 객체(290)의 콘텐츠들 및 벽 객체(290)를 둘러싼 영역들의 2.5 차원 보기를 제공한다. 도 25에 보여진 실시예에서, 선택된 벽 객체(290)는 메인 공간(213)의 북쪽 벽(North Wall)에 해당한다. 북쪽 벽은 북쪽 벽 객체(290) 상에 제공되는 한 쌍의 스크린 보기(view screen) 객체들(289, 291)(각기 "2" 및 "3"이라 명명됨)을 포함한다. 스크린 보기 객체들(289, 291)은 메인 공간(213)의 북쪽 벽과 관련된 데이터 파일들의 콘텐츠를 제공하는데 사용될 수 있다. 2.5 차원 보기 또한 북쪽 벽 객체(290)의 좌측 및 우측에 위치하는 서쪽 벽(West Wall) 객체(293) 및 동쪽 벽(East Wall) 객체(295) 또한 보여준다. 서쪽 벽(West Wall) 객체(293) 및 동쪽 벽(East Wall) 객체(295) 각각은 각각의 데이터 파일들에 대한 콘텐츠를 제공하기 위해 사용될 수 있는 각각의 스크린 보기 객체(293, 295)(각기 "1" 및 "4"로 명명됨)를 포함한다.
인터페이스는 또한 미니맵(256)안에 메인 공간(213) 및 메인 공간(213)을 둘러싼 Acme 공간의 영역들의 보기를 보여준다. 미니맵(256)은 또한 메인 공간(213) 안에, 선택된 북쪽 벽(290)의 하이라이트된 보기(292)를 도시한다.
탭(164)의 툴바(168)에 보여진 브레드크럼 버튼들(207)은 가상 영역의 계층적 공간 모델의 현재 레벨에 해당하는 북쪽 벽 버튼(294)을 포함한다. 툴바(168)는 사용자가 현재의 보기를 90도(90°)만큼 좌우로 회전할 수 있게 해주어 사용자가 메인 공간(213)의 2.5 차원 보기의 중앙 보기 영역에서 메인 공간의 다른 벽들의 콘텐츠를 볼 수 있도록 해주는 좌회전 버튼(296) 및 우회전 버튼(298)을 포함한다. 사용자는 또한, 메인 공간(213)의 2.5 차원 보기의 중앙 보기 영역 안에 제공되는 콘텐츠들을 변경하기 위해 미니맵(256)에 도시된 벽들 중 다른 하나를 더블 클릭할 수 있다.
도 26은 사용자가 도 25에 보여진 메인 공간(213)의 보기에서 북쪽 벽 상의 스크린 보기 객체(291)("3"으로 명명)를 선택한 이후의 탐색자 인터페이스를 도시한다. 사용자는 탭(164)의 브라우징 영역(166)에 보여진 2.5 차원 보기의 중앙 보기 영역에 보여진 스크린 보기 객체(291)의 어느 부분을 더블 클릭하거나, 도 25에 도시된 미니맵(256) 내 해당 스크린 보기 객체를 더블 클릭함으로써 스크린 보기 객체(291)를 실행했을 수 있다. 사용자가 도 25에 도시된 스크린 보기 객체(291)를 더블 클릭함에 대응하여, 도 26에 보여진 바와 같이, 탭(164)의 브라우징 영역(166)은 스크린 보기 객체(291)의 줌-인 보기 및 스크린 보기 객체(291) 주변 북쪽 벽 객체(290)의 영역들을 도시한다. 사용자는 도 25에 보여진 메인 공간(213)의 브라우징 영역 및 미니맵 보기들로 돌아가기 위해 도 26에 도시된 브라우징 영역(166) 내 스크린 보기 객체(291) 주변 북쪽 벽 객체(290)의 영역들 중 어느 하나를 더블 클릭할 수 있다. 도 26에 보여진 실시예에서, 미니맵(256)은 벽 객체(290) 주변 메인 공간의 영역들과 함께 벽 객체(290)의 콘텐츠들에 대한 2.5 차원 보기를 보여준다; 이 보기는 가상 영역의 계층적 공간 모델의 이전 레벨에 해당한다. 브레드크럼 버튼들(207)은 가상 영역의 계층 구조 모델의 현재 레벨에 해당하는 스크린(Screen) 3 버튼(302)을 포함한다. 툴바(168)는 사용자가 스크린 보기 객체(291)(즉, 스크린 3) 상에 제공될 콘텐츠를 가지는 공유 데이터 파일을 지정할 수 있게 해주며, 그에 따라 메인 공간(213) 내 모든 통신자들가 그 데이터 파일을 동시에 공유할 수 있게 해주는 공유(Share) 버튼(304)을 포함한다. 브라우징 영역(166)에 보여진 스크린 보기 객체(291) 역시 사용자가 공유 데이터 파일을 지정할 수 있게 해주는 공유(Share) 링크(306)를 포함한다.
공유 버튼(304)이나 공유 링크(306)에 대한 사용자 선택에 응답하여, 탐색자 인터페이스는 사용자가 스크린 보기 객체(291) 상에 공유될 콘텐츠를 가지는 데이터 파일을 지정할 수 있게 해주는 별도의 소스 선택 인터페이스(Select Source intercace) 윈도우(310)를 오픈한다. 소스 선택 인터페이스는 데이터 파일 식별자(예를 들어, 로컬 데이터 파일 저장 경로 이름이나 Uniform Resource Identifier(URL))를 수신하기 위한 텍스트 박스(312), 및 사용자가 데이터 파일 식별자의 다른 위치들을 브라우징할 수 있게 해주는 브라우징(Browse) 버튼(314)을 포함한다. 데이터 파일 식별자는 클라이언트 노드(12)나 다른 네트워크 노드 상에 위치될 수 있다. 소스 선택 인터페이스 윈도우(310)는 또한 사용자가 앞서 북마크된 파일들, 응용들, 또는 데이터 파일 식별자의 URI들의 리스트를 브라우징 할 수 있게 해주는 즐겨찾기(favorites) 버튼(316)을 포함한다.
도 28을 참조하면, 사용자가 소스 선택 인터페이스에서 데이터 파일 식별자를 선택한 이후, 선택된 데이터 파일의 콘텐츠가 브라우징 영역(166) 및 미니맵(256) 둘 모두에서 스크린 보기 객체(291) 상에 디스플레이된다. 예시된 실시예에서, 지정된 데이터 파일은 파이 차트(pie chart)의 슬라이드를 포함하는 파워포인트(PowerPoint®) 데이터 파일에 해당한다. 사용자는 클리어(clear) 아이콘(318)을 선택해 스크린 보기 객체(291) 상에서의 데이터 파일의 제공을 중단시킬 수 있다.
7. 다중 존재(Multiple Presence)
사용자들은 가상 영역의 여러 위치들 안에 각각의 존재를 동시발생적으로 가질 수 있다. 이런 방식으로 사용자들은 동시에 여러 위치들에서 일어나는 상호작용들을 모니터하고 참여할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자는 탐색자 인터페이스를 통해 존재 복사 명령(copy presence command)을 입력하여 여러 위치들 각각에 각각의 존재를 설정한다. 일부 실시예들에서, 사용자는 사용자가 추가적 존재를 설정하려고 의도한 타깃 구간을 시프트-클릭(shift-click)하거나 그 타깃 구간에 대한 참조자를 시프트-클릭함으로써(예를 들어, 그 타깃 구간과 링크된 브레드크럼이나 장소 마크를 시프트-더블 클릭함으로써) 존재 복사 명령을 입력한다. 사용자는 객체나 구간을 시프트-더블 클릭할 수 있는(클릭하는 것이 단지 그것을 선택하는 것이므로)반면, 참조자에 대해서는 시프트-클릭만 할 수 있는데 이는 참조자가 선택될 수 없는 것이기 때문임을 알아야 한다. 모니터 상에 디스플레이된 구간들 중 하나에 대한 사용자 선택 관련 존재 복사 명령 수신에 대응하여, 시스템은 계속해서 그 구간의 선택 전에 사용자가 존재를 가졌던 구간들 각각에 사용자의 해당 그래픽 표현을 묘사하면서, 선택된 구간 안에 사용자에 대한 해당 그래픽 표현을 묘사한다. 일부 실시예들에서 사용자에 대한 그래픽 표현들 각각은 디스플레이 상의 각각의 윈도우 안에 제공되는 각각의 보기 안에서 묘사된다. 윈도우들은 각각의 사용자 선택가능 탭들과 연관될 수 있고, 탭들 중 어느 하나에 대한 사용자 선택에 따라 탐색자 인터페이스는 그 선택된 탭과 각기 관련된 윈도우의 콘텐츠만을 공통 디스플레이 영역 안에 디스플레이한다.
도 29는 사용자가 도 28에 보여진 탐색자 인터페이스 윈도우(162)를 통해(예를 들어, 장소 마크 네비게이션 콘트롤을 이용함으로써) 중정 공간(190)으로의 링크를 시프트-클릭했던 상황을 도시한다. 중정 공간 링크에 대한 시프트-클릭 선택에 따라, 플랫폼은 첫 번째 탐색자 인터페이스 윈도우(162)와 다른 독립적인 제2탐색자 인터페이스 윈도우(320)를 생성한다. 제2탐색자 인터페이스 윈도우(320)는 제2탐색자 인터페이스 윈도우(320)의 브라우징 영역(324)에 제공되는 중정 공간(190)의 보기 안에 사용자의 스프라이트 사본(322)을 보여준다는 것을 제외하면 모든 면에서 첫번째 탐색자 인터페이스 윈도우(162)와 동일하다. 제2탐색자 인터페이스 윈도우(320)는 하나 이상의 탭들을 포함하고, 탭들 각각은 각각의 브라우징 영역 및 툴바를 가진다. 툴바는 백 버튼, 포워드 버튼, 장소 마크 버튼, 및 홈 버튼을 포함한다. 툴바는 또한 사용자가 중정 공간(190)과 관련된 오디오의 로컬(즉, 클라이언트 노드(12)에서의) 사운드 렌더링을 독자적으로 제어할 수 있게 해주는 스피커 버튼(326), 및 사용자가 클라이언트 노드(12)에서 마이크로폰을 턴 온 및 턴 오프할 수 있게 해주는 마이크로폰 버튼(328)을 포함한다. 일부 실시예들에서, 플랫폼은 사용자로가 사용자가 한때 존재를 가진 구간들 중 한 구간으로만 로컬 마이크로폰 신호들을 선택적으로 전송할 수 있게 해준다.
사용자는 첫번째 탐색자 인터페이스 윈도우(162)와 독립적으로 제2탐색자 인터페이스 윈도우(320)를 조작할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 도 30에 도시된 것과 같이 첫 번째 탐색자 인터페이스 윈도우(162)에 영향을 미치지 않고 제2탐색자 인터페이스 윈도우(320)를 닫을 수 있다. 사용자는 또한 도 31에 보여진 것과 같이 첫번째 윈도우(162)와 관련된 디스플레이 상의 다른 위치로 제2탐색자 인터페이스 윈도우(320)를 이동시킬 수 있다. 다른 윈도우 동작들(예를 들어, 사이즈 조정, 다른 윈도우들 위나 아래에 붙이기)이 제2탐색자 인터페이스 윈도우(320) 상에서 수행될 수도 있다.
8. 브라우징 영역들 및 공간들
도 32 및 33을 참조할 때, 탐색자 인터페이스 윈도우(162) 외에, 일부 실시예들은 사용자가 가상 환경을 네비게이팅할 수 있게 해주는 추가 툴들을 사용자에게 제공하는 별도의 네비게이션 인터페이스 윈도우(340)를 오픈하게 할 수 있다. 네비게이션 인터페이스 윈도우(340)는 영역(Areas) 탭(342) 및 룸(Rooms) 탭(344)을 포함한다.
도 32에 도시된 것과 같이, 영역 탭(342)은 사용자와 관련된 가상 영역들(예를 들어, Acme 영역(172) 및 Sococo 헬프 데스크(174))의 그래픽 표현들의 리스트를 보여준다. 가상 영역 리스트는 고정 리스트일 수 있고, 혹은 사용자와 연관된 가상 영역들의 관계 데이터베이스(36)에 대한 조회 결과들에 기반해 동적으로 생성될 수도 있다. 영역 탭(342)에 보여진 가상 영역들의 그래픽 표현들 중 어느 하나에 대한 사용자의 선택에 따라, 시스템은 탐색자 인터페이스 윈도우(162)에 디스플레이되는 보기, 사용자의 존재 상태, 및 선택된 영역 안으로의 사용자 입장을 반영하기 위한 사용자의 네트워크 연결을 자동으로 업데이트한다.
도 33에 도시된 것과 같이, 룸 탭(344)은 플로팅(floating) 윈도우들(350, 352)의 집합을 보이며, 이들 각각은 사용자와 연관되는 가상 영역들 중 하나 이상의 렌더링 가능한 구간들의 필터링된 리스트와 관계되어 있다. 예시된 실시예에서, "존재(Present At)" 윈도우(350)는 사용자가 각개의 존재를 가지는 모든 렌더링 가능한 구간들의 그래픽 표현들의 리스트와 관련되고, "모두(All)" 윈도우(352)는 사용자가 각개의 존재를 가지는 가상 영역들 각각 안의 렌더링 가능한 구간들 모두의 리스트와 관련된다. 공간들의 추가 필터링된 리스트들도 가능하다. 예를 들어, 일부 실시예들에서 룸 탭(344)은 활성화된(즉, 그 안에 적어도 한 사람을 가지는) 가상 영역의 렌더링 가능한 구간들 전체의 그래픽 표현들의 리스트와 관련되는 플로팅 윈도우를 포함한다. 일부 실시예들에서, 룸 탭(344)은 사용자가 장소 마크(예를 들어, 사용자 오피스에 해당하는 구간)와 관련되었던 모든 렌더링 가능한 구간들의 그래픽 표현들의 리스트와 관련된 플로팅 윈도우를 포함한다. 룸 탭(344)에 보여진 구간들의 그래픽 표현들 중 어느 하나에 대한 사용자 선택에 따라, 시스템은 탐색 인터페이스 윈도우(162) 내 보기, 사용자의 존재 상태, 및 선택된 구간 안으로의 사용자 입장을 반영할 사용자의 네트워크 연결들을 자동으로 업데이트한다.
9. 통지
도 34, 도 35 및 도 36을 참조할 때, 일부 실시예들은 하나 이상의 가상 영역들의 구간들 내에서 일어나는 이벤트들에 대한 다양한 통지를 디스플레이한다. 각각의 통지 윈도우는 통상적으로 구간들 중 해당 구간과 관련된 단일 이벤트(예를 들어, 새 채팅 메시지의 수신, 특정 구간 내 다른 통신자에게로의 합류를 위한 초대의 수신, 및 구간 내 통신자 존재 상태 변경)를 나타낸다. 예를 들어, 도 34는 사용자가 해당 존재를 가진 렌더링 가능한 구간을 통신자가 벗어날 때마다 통지 윈도우(360)가 디스플레이되는 실시예를 도시한다(예를 들어, "Frank Rodriguez가 메인을 떠났다(Frank Rodriguez has left Main)"). 도 35는 사용자가 해당 존재를 가진 렌더링 가능한 구간으로 통신자가 들어올 때마다 통지 윈도우(362)가 디스플레이되는 실시예를 도시한다(예를 들어, "Frank Rodriguez가 메인으로 들어왔다(Frank Rodriguez has entered Main)"). 도 36은 사용자가 특정 구간 내 다른 통신자에게 합류하라는 초대장을 수신할 때마다 통지 윈도우(364)가 디스플레이되는 실시예를 도시한다(예를 들어, Hand Kim으로부터 "나를 중정에 들어가게 해주세요(Please join me in the 중정)" 메시지).
일부 실시예들에서, 통지 윈도우들(360, 362)은 사용자의 데스크 탑 코너로부터 동적으로 불쑥 나타나는 소위 "토스트(toast)" 윈도우들에 의해 구현된다.
일부 실시예들에서, 통지 윈도우는 통지의 대상이 되는 해당 구간에 대한 하이퍼링크를 포함한다. 예를 들어, 도 36에 도시된 실시예에서, 통지 윈도우(364)는 중정 공간(190)에 대한 하이퍼링크 참조자와 관련된 중정 공간(190)의 그래픽 표현을 보여준 미니맵(366)을 포함한다. 그러한 하이퍼링크에 대한 사용자의 선택에 따라, 플랫폼은 선택 전에 사용자가 존재를 가졌던 구간(예를 들어, 메인 공간(213))으로부터 해당 구간(예를 들어, 중정 공간(190))으로 사용자의 그래픽 표현을 이동시키고 해당 구간(예를 들어, 중정 공간(190))에 사용자의 존재를 설정한다.
V. 결론
여기 기술된 실시예들은 공간적 가상 통신 환경에서의 네비게이팅 및 상호작용을 위한 개선된 시스템들과 방법들을 제공한다. 이 실시예들은 사용자가 가상 영역을 네비게이팅할 수 있게 해주는 네비게이션 콘트롤들 및 사용자가 가상 영역 내 다른 통신자들과 상호작용을 할 수 있게 해주는 상호작용 콘트롤들을 포함하는 인터페이스를 제공한다. 네비게이션 콘트롤들은 사용자가 가상 영역의 계층적 공간 모델 관련에 관련된 다양한 직관적 포인트-앤-클릭(point-and-click) 브라우징 방법들을 이용해서 자신의 초점(예를 들어, 가상 영역의 현재 보기나 사용자가 존재를 가진 현재의 구간이나 구간들)을 변경할 수 있게 해준다. 일부 실시예들에서, 인터페이스는 사용자의 현재 초점과 관련해 사용자의 수요에 적합한 네비게이션 콘트롤들 및 상호작용 콘트롤들을 적응적으로 제공한다.
다른 실시예들은 청구범위의 범위 안에 있다.
172: 가상 영역
213-215: 구간들
178, 180, 184, 208: 네비게이션 콘트롤
210, 218, 220, 222: 상호작용 콘트롤
200, 202: 그래픽 표현

Claims (16)

  1. 컴퓨터로 구현되는 방법에 있어서,
    개별적인 네트워크 노드 상에서 동작하는 통신자 사이에 현재의 실시간 통신 세션을 설정하는 단계,
    디스플레이 상에 상기 현재의 실시간 통신 세션의 공간적 시각화(visualization)를 디스플레이하되, 상기 공간적 시각화는 가상 영역에 대한 그래픽 표현과 공간적 관련이 있는 상기 통신자 각각에 대한 그래픽 표현을 포함하는, 디스플레이 단계, 및
    상기 현재의 통신 세션 중에, 상기 공간적 시각화 내에 상기 통신자의 현재 통신 상태를 보여주는 시각적 큐(visual cues)를 묘사하되, 상기 통신 상태 각각은 상기 통신자 중 개별적인 통신자가 통신하도록 구성되어 있는 개별적인 통신 채널의 상태에 해당하는, 묘사 단계를 포함하는
    방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 현재의 통신 세션 중에, 상기 현재의 실시간 통신 세션의 상기 공간적 시각화의 요소들과 상황적 관련이 있는 상기 가상 영역 내의 상기 통신자의 상호작용을 포함하는 개별적인 이벤트를 기술하는 이벤트 기술(event descriptions)의 기록(log)을 상기 디스플레이 상에 제공하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 디스플레이 단계는 상기 통신 세션 중에 상기 통신자 사이의 실시간 통신을 위한 개별적인 통신 채널을 각각 나타내는 하나 이상의 객체를 상기 가상 영역 내에 디스플레이하는 단계를 포함하는
    방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 디스플레이하는 단계는 상기 가상 영역 내에 통신자 선택가능 테이블 객체(communicant-selectable table object)를 디스플레이하는 단계를 포함하며, 상기 통신자 중 하나의 통신자에 의한 상기 테이블 객체의 선택에 응답하여 상기 통신자 사이에 파일 공유 세션을 개시하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 디스플레이 단계는 상기 가상 영역 안에 통신자 선택가능 스크린 보기(viewscreen) 객체를 디스플레이하는 단계, 및 상기 통신자 중 하나의 통신자에 의한 상기 스크린 보기 객체의 선택에 응답하여 상기 통신자 사이에 데이터 파일 콘텐츠 렌더링 공유 세션을 개시하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  6. 제 3 항에 있어서,
    상기 개별적인 통신자에 의한 상기 개별적인 소품(prop)의 선택에 응답하여 상기 소품 중 하나의 개별적 소품에 관련하여 상기 통신자 중 개별적인 통신자에 대한 그래픽 표현에 대한 공간적 특성을 변경하는 단계를 더 포함하는
    방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 설정하는 단계는 상기 현재의 통신 세션 중에 상기 통신자 사이의 실시간 인스턴트 메시징 통신 채널을 설정하는 단계를 포함하는
    방법.

  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 디스플레이 단계는 상기 가상 영역에 대한 상기 그래픽 표현과 연관하여 상기 현재의 통신 세션 중에 발생한 상기 통신자 사이의 현재 채팅 대화의 현재 채팅 기록을 디스플레이하는 단계를 포함하는
    방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 디스플레이 단계는 상기 현재 채팅 기록과 연관하여 상기 가상 영역 내의 상기 통신자 사이에서 이전의 통신 세션 중에 일어났던 이전 채팅 대화의 개별적인 이전 채팅 기록을 디스플레이하는 단계를 포함하는
    방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 통신자 중 특정한 통신자로부터의 오디오 싱크(sink) 통신 채널을 활성화하라는 명령에 응답하여, 상기 설정하는 단계는 상기 특정한 통신자 및 오디오 소스로서 구성된 다른 통신자 중 하나 이상의 통신자 사이에 실시간 오디오 통신 채널을 설정하는 단계를 포함하며, 상기 묘사 단계는 상기 특정한 통신자가 오디오 싱크로서 구성되어 있음을 보여주기 위해 상기 특정한 통신자에 대한 상기 그래픽 표현을 변경하는 단계를 포함하는
    방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 통신자 중 특정한 통신자로부터 오디오 소스 통신 채널을 활성화하라는 명령에 응답하여, 상기 설정하는 단계는 상기 특정한 통신자 및 오디오 싱크로서 구성된 다른 통신자 중 하나 이상의 통신자 사이에 실시간 오디오 통신 채널을 설정하는 단계를 포함하며, 상기 묘사 단계는 상기 특정한 통신자가 오디오 소스로서 구성되어 있음을 보여주기 위해 상기 특정한 통신자에 대한 그래픽 표현을 변경하는 단계를 포함하는
    방법.
  12. 컴퓨터 판독가능 명령어를 저장하는 컴퓨터 판독가능 매체(124, 128), 및
    상기 컴퓨터 판독가능 매체와 결합되고, 상기 명령어를 실행하도록 작동가능하며, 상기 명령어의 실행에 적어도 부분적으로 기초해서 다음의 동작들을 수행하도록 작동되는 데이터 프로세싱 유닛(12)을 포함하되,
    상기 동작들은
    개별적인 네트워크 노드 상에서 동작하는 통신자 사이에 현재의 실시간 통신 세션을 설정하는 동작,
    디스플레이 상에 상기 현재의 실시간 통신 세션의 공간적 시각화(visualization)를 디스플레이하되, 상기 공간적 시각화는 가상 영역에 대한 그래픽 표현과 공간적 관련이 있는 상기 통신자 각각에 대한 그래픽 표현을 포함하는 동작, 및
    상기 현재의 통신 세션 중에, 상기 공간적 시각화 내에 상기 통신자의 현재 통신 상태를 보여주는 시각적 큐(visual cues)를 묘사하되, 상기 통신 상태 각각은 상기 통신자 중 개별적인 통신자가 통신하도록 구성되어 있는 개별적인 통신 채널의 상태에 해당하는 동작을 포함하는
    장치(52).
  13. 방법을 구현하도록 컴퓨터(52)에 의해 실행되는 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드를 구비한 적어도 하나의 컴퓨터 판독가능 매체(124, 128)에 있어서, 상기 방법은
    개별적인 네트워크 노드 상에서 동작하는 통신자 사이에 현재의 실시간 통신 세션을 설정하는 단계,
    디스플레이 상에 상기 현재의 실시간 통신 세션의 공간적 시각화(visualization)를 디스플레이하되, 상기 공간적 시각화는 가상 영역에 대한 그래픽 표현과 공간적 관련이 있는 상기 통신자 각각에 대한 그래픽 표현을 포함하는, 디스플레이 단계, 및
    상기 현재의 통신 세션 중에, 상기 디스플레이 상에 상기 가상 영역 내의 상기 통신자의 상호작용을 포함하는 개별적인 이벤트를 기술하는 이벤트 기술(event descriptions)의 기록(log)을 제공하되, 상기 이벤트 기술은 상기 현재의 실시간 통신 세션의 상기 공간적 시각화의 요소들과 상황적 관련이 있도록 제공되는, 제공 단계를 포함하는
    컴퓨터 판독가능 매체.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 제공 단계는 상기 기록 내 상기 이벤트 기술 중 개별적인 이벤트 기술 및 상기 현재의 실시간 통신 세션의 상기 공간적 시각화의 요소 사이의 시각적 관련을 묘사하는 단계를 포함하는
    방법.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 통신자 중 개별적인 통신자의 상기 가상 영역 안으로의 진입에 대응하여, 상기 디스플레이 단계는 상기 공간적 시각화에 상기 개별적 통신자에 대한 그래픽 표현을 추가하는 단계를 포함하며, 상기 제공 단계는 상기 개별적인 통신자의 상기 가상 영역 안으로의 진입을 서술하는 이벤트 기술 중 개별적인 이벤트 기술을 제공하는 단계를 포함하는
    방법.
  16. 제 13 항에 있어서,
    상기 통신자 중 개별적인 통신자의 상기 가상 영역으로부터의 이탈에 대응해서, 상기 디스플레이 단계는 상기 공간적 시각화로부터 상기 개별적인 통신자에 대한 상기 그래픽 표현을 제거하는 단계를 포함하며, 상기 제공 단계는 상기 가상 영역으로부터의 상기 개별적인 통신자의 출발을 서술하는 상기 이벤트 기술 중 개별적인 이벤트 기술을 제공하는 단계를 포함하는
    방법.
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