KR101141087B1 - 제스처-기반 사용자 상호작용의 프로세싱 - Google Patents

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Abstract

대화형 디스플레이와의 제스처-기반 사용자 상호작용을 프로세싱하는 시스템 및 방법이 개시되어 있다.

Description

제스처-기반 사용자 상호작용의 프로세싱{PROCESSING OF GESTURE-BASED USER INTERACTIONS}
관련 출원의 상호-참조
본 출원은, 그 개시물이 참조로 여기에 통합되는 2007년 9월 14일 출원된 미국 가특허출원 제 60/993,907 호의 우선권 이익을 주장한다.
본 발명은 일반적으로 대화형 디스플레이 시스템에 관한 것이다. 더욱 구체적으로는, 본 발명은 3-차원 환경에서 대화형 디스플레이와의 제스처-기반 사용자 상호작용을 프로세싱하는 사용자 인터페이스에 관한 것이다.
다수의 기존의 대화형 기술은 2-차원 카메라 같은 것에 의존한다. 이들 카메라에 의해 생성된 2-차원 데이터는 배경으로부터 전경을 분리하기 위해 신뢰가능하게 분석하는 것이 어렵다. 그 결과, 사용자의 손 또는 다른 부속물을 분리하고 이들의 대응하는 이동을 트랙킹하는 것이 어렵다.
데이터의 불량한 분리 및 트랙킹으로 인해, 대화형 디스플레이 시스템에 데이터를 제공하는 것과 관련하여 어려움이 발생한다. 대화형 디스플레이 시스템이 이를 통해 렌더링된 정보를 제어하거나 조작하기 위해 데이터를 수집할 수 없는 경우에, 사용자는 키보드, 조이스틱, 및 액추에이터와 같은 물리적 오브젝트의 조작 또는 버튼 누름에 의존하도록 강요될 수도 있다. 사용자가 입력을 제공하는 물리적 기구에 의존하도록 강요되면, 대화형 디스플레이 시스템에 의해 제공된 다수의 이점이 손실된다.
대화형 디스플레이 시스템에 관하여 제스처-기반 사용자 상호작용의 프로세싱에 대한 필요성이 존재한다.
제 1 실시형태에서, 대화형 디스플레이와의 제스처-기반 사용자 상호작용을 프로세싱하는 방법이 개시된다. 이 방법을 통해, 정의된 3-차원 공간에서의 오브젝트에 관한 3-차원 정보가 수집된다. 정의된 3-차원 공간에서의 사용자의 손에 대응하는 것으로서 3-차원 정보의 부분이 식별된다. 디지털 오브젝트의 온-스크린 이미지가 디스플레이되지만, 그것은 사용자의 물리적 형상과 관련되며 사용자의 물리적 형상을 근사하는 온-스크린 이미지이다. 디스플레이된 온-스크린 이미지는 사용자의 물리적 형상을 근사하며 디스플레이된 디지털 오브젝트와 상호작용하지 않는다. 정의된 3-차원 공간에서의 사용자의 손에 대응하는 아이콘이 디스플레이된다. 이 아이콘은 디스플레이된 디지털 오브젝트와 상호작용할 수 있다.
대화형 디스플레이와의 제스처-기반 사용자 상호작용을 프로세싱하는 제 2 방법이 다른 실시형태에 개시된다. 이러한 다른 실시형태에서, 정의된 3-차원 공간에서의 사용자에 관한 3-차원 정보가 수집된다. 정의된 3-차원 공간은 볼륨 존 (volumetric zone) 을 포함한다. 3-차원 정보에 의해 정의되는 바와 같은 사용자 각각의 부분은 볼륨 존 중 하나 이상에 위치된다. 3-차원 정보의 부분은 정의된 3-차원 공간에서의 사용자 중 하나의 손에 대응한다. 온 스크린 디지털 오브젝트가 디스플레이되지만, 이것은 사용자 중 하나가 디스플레이된 디지털과 현재 상호작용할 수 있는지의 표시이다. 이러한 표시는 볼륨 존 중 하나 이상에서의 사용자의 위치에 대응한다.
제 3 실시형태는 대화형 디스플레이와의 제스처-기반 사용자 상호작용을 위한 또 다른 방법이다. 정의된 3-차원 공간에서의 오브젝트에 관한 3-차원 정보가 수집되며 3-차원 정보의 부분은 정의된 3-차원 공간에서의 사용자의 손에 대응하는 것으로서 식별된다. 사용자가 디지털 오브젝트에 대한 활동 레벨 임계값을 초과하였는지에 대응하는 시각적으로 인지가능한 활동 상태를 갖는 디지털 오브젝트의 온-스크린 이미지가 디스플레이된다. 디지털 오브젝트의 온-스크린 이미지와 상호작용하는 아이콘이 디스플레이되며, 이 아이콘은 정의된 3-차원 공간에서의 사용자의 손에 대응한다. 활동 레벨은 시간을 통한 사용자의 손의 위치에 대응한다.
또 다른 실시형태에서, 대화형 디스플레이와의 제스처-기반 사용자 상호작용을 프로세싱하는 다른 방법이 개시된다. 정의된 3-차원 공간에서의 오브젝트에 관한 3-차원 정보가 수집되며, 3-차원 정보의 부분은 정의된 3-차원 공간에서의 사용자의 손에 대응하는 것으로서 식별된다. 활동 레벨 임계값을 갖는 디지털 오브젝트의 온-스크린 이미지가 디스플레이된다. 디지털 오브젝트의 온-스크린 이미지와 상호작용하는 아이콘이 디스플레이되고, 이 아이콘은 정의된 3-차원 공간에서의 사용자의 손에 대응한다. 이 아이콘은, 디스플레이된 디지털 오브젝트의 활동 레벨 임계값이 초과되는 경우에만 디지털 오브젝트와 관련된 동작을 제어할 수도 있다. 디지털 오브젝트의 활동 레벨은, 시간을 통해 디지털 오브젝트와 관련된 영역에 근접한 아이콘의 결과로서 초과된다.
도 1 은 예시적인 플랫 패널 인터페이스 시스템을 예시한다.
도 2 는 볼륨 존을 포함하는 대화형 디스플레이 공간을 예시한다.
도 3 은 볼륨 존을 포함하는 대화형 디스플레이 공간의 대안의 실시형태를 예시한다.
도 4 는 제스처-기반 상호작용의 프로세싱에 대한 예시적인 방법을 예시한다.
도 5 는 손/사용자 표현 대 선택 레벨을 예시한다.
도 6 은 사용자의 물리적 위치가 디지털 오브젝트의 디스플레이 가상 세계로 어떻게 맵핑될 수 있는지를 예시한다.
도 7 은 사용자의 물리적 위치가 디지털 오브젝트의 디스플레이 가상 세계로 어떻게 맵핑될 수 있는지의 대안의 실시형태를 예시한다.
도 1 은 예시적인 플랫 패널 인터페이스 시스템 (100) 을 예시한다. 시스템 (100) 은 디스플레이 (160), 3-차원 시각 시스템 (110), 연산 시스템 (130), 및 옵션의 조명기 (120) 를 포함한다. 시스템 (100) 은 임의의 다양한 폼 팩터에 따라 구성될 수도 있다.
디스플레이 (160) 는 비디오 이미지를 나타낼 수 있는 디스플레이를 포함하는 임의의 다양한 구성을 가정할 수도 있다. 일 실시형태에서, 디스플레이 (160) 는 액정 디스플레이 (LCD), 플라즈마 스크린, 또는 유기 발광 다이오드 디스플레이 (OLED) 스크린과 같은 플랫 패널 디스플레이이다. 또 다른 방법으로는, 디스플레이는, 제한하지 않고, 음극선 튜브 (CRT), 전자 잉크 스크린, 후면 투영 디스플레이, 전면 투영 디스플레이, NEC 에 의해 판매된 WT600 프로젝터와 같은 비축 (off-axis) 전면 (또는 후면) 프로젝터, 렌티큘러 3-차원 비디오 스크린과 같은 3-차원 이미지를 생성하는 스크린, 또는 IO2 Technology USA 로부터의 Heliodisplay™ 스크린과 같은 포그 (fog) 스크린을 포함할 수도 있다. 다중 스크린은 단일의 대형 디스플레이를 형성하도록 타일링될 수도 있다. 시스템 (100) 은 2개 이상의 대화형 디스플레이 (160) 를 포함할 수도 있어서, 2명 이상의 사용자가 시스템 (100) 과 동시에 상호작용할 수도 있다.
(도 1 의 구성과 같은) 일 구성에서, 시스템 (100) 의 다양한 엘리먼트가 벽에 탑재될 수도 있다. 다른 방법으로는, 시스템 (100) 의 엘리먼트는 천장에 탑재될 수도 있고, 독립해 서 있을 수도 있고, 테이블상에 탑재될 수도 있거나, 양면 구성에 탑재될 수도 있다. 독립해 서 있는 시스템은 큰 베이스를 포함할 수도 있거나 안정성을 위해 그라운드에 볼트로 죄어질 수도 있다.
3-차원 오브젝트를 통합하는 시스템 (100) 의 실시형태들은 3-차원 하드웨어 및 소프트웨어 시스템을 활용할 수도 있어서, 예를 들어, 디스플레이 (160) 는 원통형 또는 구형일 수도 있다. 플로어, 테이블탑, 또는 벽 투영 시스템을 수반하는 것과 같은 이들 및 다른 폼 팩터 구성은 3-차원 시각 시스템을 유사하게 활용할 수도 있다. 이러한 실시형태들에서, 3-차원 시각 시스템 (110) 은 디스플레이 주위의 영역을 커버할 수도 있다. 천장에 탑재된 프로젝터가 그라운드상의 이미지를 캐스트하여, 사용자 (140) 가 스크린 영역상을 걷게 할 수 있는 플로어 투영과 같은 프로젝터들이 디스플레이를 생성하기 위해 사용될 수도 있다. 투영은 테이블, 벽 또는 임의의 다른 표면상에 또한 캐스트될 수도 있다. 플로어, 벽, 또는 다른 표면상의 상호작용성의 연장된 영역을 생성하기 위해 다중 프로젝터 및 다중 3-차원 시각 시스템이 사용될 수도 있다.
시스템 (100) 의 실시형태들은 사이즈가 변화할 수도 있다. 예를 들어, 3-차원 시각 시스템 (110) 은 랩탑 컴퓨터 모니터의 상부에 부착될 수도 있어서, 시스템 (100) 을 휴대할 수 있게 한다. 랩탑 자체는 연산 시스템 (130) 으로서 동작할 수도 있고, 시각 효과의 생성 및 3-차원 시각 소프트웨어를 처리할 수도 있다.
상술한 바와 같이, 시스템 (100) 은 조명기 (120) 를 포함할 수도 있다. 도 1 에는 3-차원 시각 시스템 (110) 및 조명기 (120) 의 위치가 예시되어 있다. 3-차원 시각 시스템 (110) 및 조명기 (120) 는 디스플레이 (160) 및/또는 서로에 대하여 다양한 위치에 배열될 수도 있다. 또한, 3-차원 시각 시스템 (110) 및 조명기 (120) 의 다중 인스턴스가 존재할 수도 있다. 3-차원 시각 시스템 (110) 및/또는 조명기 (120) 는 대화형 영역 (170) 의 위치를 변화시키기 위해 하나 이상의 미러 또는 다른 반사면 (미도시) 을 사용할 수도 있다.
시스템 (100) 은 오디오 입력을 캡처하기 위해 마이크로폰 또는 마이크로폰 어레이를 사용할 수도 있고 오디오 출력을 생성하기 위해 스피커를 사용할 수도 있다. 마이크로폰(들)은 배경 잡음없이 특정한 사용자로부터의 오디오를 더 양호하게 캡처하도록 지향성일 수도 있다. 스피커(들)는 또한, 특정한 사용자 및 특정한 영역상에 오디오를 포커싱하도록 지향성일 수도 있다. 관련 스피커의 예들은, Dakota Audio, Holosonics, 및 American Technology Corporation of San Diego (ATCSD) 에 의해 제조된 시스템들에 부가하여, Brown Innovations 로부터의 Maestro™ 및 SoloSphere™ 을 포함한다.
3-차원 시각 시스템은 스테레오 시각을 사용하여 구현될 수도 있다. 스테레오 시각 시스템은 3-차원 이미지를 구성하기 위해 2개 이상의 카메라로부터의 정보를 사용한다. Marr-Poggio 알고리즘에 기초하는 것과 같은 알고리즘을 사용하는 3-차원 컴퓨터 시각 기술은 약간 상이한 각도로부터 취해진 동일한 장면의 2개 이상의 이미지를 입력으로서 취할 수도 있다.
Marr-Poggio 기반 알고리즘은 단지, 이들이 동일한 물리적 오브젝트의 동일한 부분에 대응하는 상이한 카메라의 이미지로부터 텍스처 패치를 찾는다는 점에서 스테레오 알고리즘의 일 예이다. 이미지에서의 패치의 위치 사이의 차이는, 카메라로부터 그 패치까지의 거리가 결정될 수 있게 하여서, 그 패치에 대한 3-차원 위치 데이터를 제공한다.
그러나, 이러한 알고리즘의 성능은, 균일한 컬러가 상이한 이미지에서 대응하는 패치를 매칭하는 것을 어렵게 하기 때문에 균일한 컬러의 오브젝트를 처리할 때 열화하는 경향이 있다. 따라서, 조명기 (120) 가 텍스처된 광을 생성하는 경우에, 다른 균일한 컬러의 텍스처링은 일부 3-차원 컴퓨터 시각 알고리즘의 거리 추정을 개선할 수도 있다.
3-차원 시각 시스템 (110) 에서 사용될 수도 있는 예시적인 스테레오 카메라는 Tyzx DeepSea™ 및 Point Grey Bumblebee™ 을 포함한다. 이들 카메라는 단색 또는 컬러일 수도 있으며, 가시광, 근적외선, 원적외선, 및 자외선을 포함하는 전자기 스펙트럼의 하나 이상의 특정 대역에 민감할 수도 있다.
3-차원 시각 시스템 (110) 은 또한, 비행 시간 카메라 (time-of-flight camera) 를 사용하여 구현될 수도 있다. 비행 시간 카메라는 이미지의 각 픽셀에 대한 거리 정보를 검출한다. 각 픽셀에 대한 거리 정보는 카메라로부터 그 픽셀에서 보이는 오브젝트까지의 거리를 포함할 수도 있다. 비행 시간 카메라는 비가시광 펄스가 카메라 다음에 위치될 수도 있는 광원으로부터 이미징된 오브젝트까지 이동한 후 카메라로 돌아오는데 얼마나 긴 시간이 걸리는지를 계시함으로써 이러한 거리 데이터를 획득한다. 광 펄스는 급속하게 반복될 수도 있어서, 비행 시간 카메라가 비디오 카메라의 프레임 레이트와 유사한 레이트를 가질 수 있게 한다. 통상적으로, 비행 시간 카메라가 초당 30 프레임에서 1-2 미터의 범위를 갖지만, 이 범위는 노출 시간을 길게 함으로써 증가될 수 있으며, 이것은 차례로 프레임 레이트를 낮춘다. 비행 시간 카메라의 제조자는 캘리포니아주 서니베일의 Canesta Inc. 및 이스라엘의 3DV Systems 를 포함한다.
3-차원 시각 시스템 (110) 의 실시형태들은 또한, 레이저 레인지파인더, 구조화된 광 프로젝터와 쌍을 이룬 카메라, 레이저 스캐너, 레이저 라인 스캐너, 초음파 이미저, 여러 카메라로부터의 전경 이미지의 교차를 통해 3-차원 데이터를 유도하는 시스템, 및/또는 이들의 임의의 조합을 사용하여 구현될 수도 있다. 다중의 3-차원 시각 시스템 (110) 은 동시에 사용될 수도 있어서, 이들의 3-차원 데이터는 대화형 영역에서 오브젝트를 설명하는 단일화된 데이터 세트를 생성하기 위해 함께 병합된다.
배경 조명이 시스템 (100) 의 일부 실시형태에서는 충분할 수도 있지만, (예를 들어, 3-차원 시각 시스템 (110) 에서 또는 연산 디바이스 (130) 에서) 프로세싱 디바이스에 의해 스테레오 알고리즘의 실행을 통해 프로세싱될 텍스처 데이터를 개선시키기 위해 조명기 (120) 의 사용이 필요할 수도 있다. 광의 패턴으로 대화형 영역에서의 오브젝트를 조명함으로써, 조명기 (120) 는 패치를 매칭하기 위해 스테레오 알고리즘에 의해 사용될 수도 있는 텍스처 데이터의 양을 개선시킨다. 조명기 (120) 는 스테레오 알고리즘을 사용하여 오브젝트의 검출을 개선하기 위해 패터닝되고/되거나 불균일한 광 패턴을 생성할 수도 있다. 일부 경우에서, 조명기 (120) 는 디스플레이 (160) 와 상호작용하는 사용자 (140) 의 추가 조명을 단순히 제공할 수도 있다.
조명기 (120) 는 고전력 발광 다이오드 (LED), 백열 벌브, 할로겐 벌브, 금속 할로겐화물 벌브, 및 아크 램프와 같은 집중 광원을 포함할 수도 있다. 제 1 광원 또는 다른 광원과 동일한 산란 시스템을 사용하여, 2개 이상의 집중 광원이 동시에 사용될 수도 있다. 파라볼라 반사기 또는 하나 이상의 좁은 각도 LED 를 갖는 램프와 같은 실질적으로 시준된 광원이 유사한 결과를 달성하기 위해 집중 광원 대신에 사용될 수도 있다.
랜덤 도트 패턴, 변화하는 길이 스케일에 대한 잡음을 제공하는 프랙탈 잡음 패턴, 및 병렬 라인의 세트를 포함하는 패턴과 같은 다양한 패턴이 조명기 (120) 에 의해 사용될 수도 있다. 병렬 라인은 랜덤할 수도 있으며, 유용한 텍스처링을 제공하기 위해 그들의 거리화에 대하여 변화될 수도 있다. 이러한 패턴을 생성하기 위해 다양한 방법이 활용될 수도 있다. 예를 들어, 조명기 (120) 는 비디오 입력 케이블을 통해 제공되는 임의의 이미지를 투영하도록 설계된 비디오 프로젝터를 포함할 수도 있다. 이미지는 3-차원 시각 시스템 (110) 의 성능을 최적화하기 위해 시간을 통해 변화할 수도 있다. 예를 들어, 패턴은 3-차원 시각 시스템 (110) 의 카메라 이미지가 광으로 포화되거나, 오브젝트가 카메라에 근접한 영역에서 더 높은 해상도가 되는 영역에서 흐릿해질 수도 있다. 2개 이상의 비디오 프로젝터가 전체 대화형 영역을 커버하기 위해 사용될 수도 있다.
조명기 (120) 는 또한, 정지 또는 시변 패턴을 캐스트 아웃하기 위해 구조화된 광 프로젝터를 사용할 수도 있다. 구조화된 광 프로젝터의 예들은, ABW 로부터의 MiniRot-H1™ 및 LCD-640™ 을 포함한다. 다른 실시형태에서, 패턴은 광원, 이미지를 갖는 투명 슬라이드, 및 슬라이드의 이미지를 투영하기 위한 렌즈 시스템 또는 커브된 미러 시스템을 포함하는 슬라이드 프로젝터에 의해 생성될 수도 있다. 2개 이상의 슬라이드 프로젝터가 전체 대화형 영역을 커버하기 위해 사용될 수도 있다. 다른 실시형태에서, 패턴은 매우 집중된 광원 (작은 영역으로부터 발하는 광) 에 의해 생성된다. 다른 방법으로는, 반사형 또는 반사형 시스템이 사용될 수도 있다.
조명기 (120) 는 사용자에 의해 주목될 수도 있는 그라운드상의 가시 패턴의 생성을 회피하기 위해, 비가시 또는 최소의 가시 광원, 예를 들어, 근적외 광원을 사용할 수도 있다. 다른 방법으로는, 조명기 (120) 는 가시광 및 비가시광 모두를 발광하는 광원을 가질 수도 있으며, 비가시광은 남기고 가시광을 감소시키기 위한 필터를 포함할 수도 있다. 조명기 (120) 및 카메라는 동기화된 카메라 노출 동안 조명기 (120) 의 펄싱을 통해 스트로브될 수도 있어서, 주위의 광의 영향이 감소되거나 제거된다. 3-차원 시각 시스템 (110) 은 조명기 (120) 에 의해 발광되지 않은 파장으로부터의 광을 억제하는 광학 필터를 포함할 수도 있어서, 조명기 (120) 로부터의 광은 시각 시스템 (110) 에 의해 캡처된 이미지에서 더욱 두드러지게 특징화될 수 있다.
다양한 소프트웨어가 3-차원 시각 시스템 (110) 에서 또는 시각 시스템 (110) 에 커플링된 연산 디바이스 (130) 에서 실행될 수도 있다. 시각 소프트웨어의 실행은 캡처된 이미지 데이터의 유용성을 개선시킬 수도 있다. 예를 들어, 다중의 3-차원 카메라가 사용되는 경우에, 시각 소프트웨어는 카메라로부터의 데이터가 동일한 좌표 공간으로 병합될 수 있도록 카메라의 교정을 도울 수도 있다 (즉, 2개의 카메라가 2개의 상이한 각도로부터의 유사한 영역을 커버하여 다중 각도로부터의 영역의 커버리지를 제공할 수 있다). 이러한 카메라는 상이한 영역을 커버할 수도 있고, 여기서, 하나의 카메라는 근접 상호작용에 포커싱할 수도 있고, 다른 카메라는 원거리 상호작용에 포커싱한다. 또한, 스테레오 프로세싱의 품질 및 해상도는 시각 소프트웨어의 실행을 통해 변화되고 실시될 수도 있다. 예를 들어, 디스플레이 (160) 에 가장 근접한 영역은, 더 많은 정확도로 디스플레이 (160) 근처의 사용자 (140) 의 개별 손가락 (150) 을 해상하기 위해 더 높은 해상도로 프로세싱될 수도 있다.
3-차원 데이터에서의 부정확성 및 잡음을 제거하기 위해 여러 방법이 사용될 수도 있다. 예를 들어, 특정한 시간 주기 동안 이동되지 않은 것으로 알려진 카메라의 시야의 영역으로부터 3-차원 데이터를 마스크 아웃하기 위해 배경 방법이 사용될 수도 있다. 이들 배경 방법 (배경 감산 방법으로서 또는 공지됨) 은 적응형일 수도 있어서, 배경 방법이 시간을 통해 배경에서의 변화를 조정할 수 있게 한다. 이들 배경 방법은 배경을 형성하고 전경을 결정하기 위해 카메라로부터의 루미넌스, 크로미넌스, 및/또는 거리 데이터를 사용할 수도 있다. 전경이 결정되면, 전경 영역 외부로부터 수집된 3-차원 데이터가 제거될 수도 있다.
다른 실시형태에서, 컬러 카메라가 디스플레이 (160) 전면의 다른 오브젝트 및 사용자 (140) 의 3-차원 데이터에 대한 크로미넌스 데이터를 획득하기 위해 사용될 수도 있다. 이러한 크로미넌스 데이터는 유사성이 인식되고 트랙킹될 수 있게 하는 사용자 (140) 의 컬러 3-차원 표현을 획득하기 위해 사용될 수도 있다. 그 후에, 인식되고 트랙킹된 사용자 (140) 의 유사성이 디스플레이될 수도 있다.
카메라로부터 카메라의 시점으로부터의 카메라의 이미지의 각 픽셀까지의 거리인 깊이 이미지에, 또는 시각 시스템 (110) 에 의해 수집된 3-차원 데이터에 직접적으로 잡음 필터링이 적용될 수도 있다. 미디언 필터링과 같은 평활화 및 평균화 기술이 깊이 부정확성을 감소시키기 위해 카메라의 깊이 이미지에 적용될 수도 있다. 분리된 포인트들 또는 포인트들의 작은 클러스터들은, 이들이 더 큰 형상에 대응하지 않는 경우에 3-차원 데이터 세트로부터 제거될 수 있어서, 사용자를 그대로 두면서 잡음을 제거한다.
3-차원 데이터는 높은 레벨의 정보를 생성하기 위해 다양한 방식으로 분석될 수도 있다. 예를 들어, (도 1 에서 엘리먼트 (150) 로서 일괄적으로 표현된) 사용자의 손가락 끝, 손가락, 및 손이 검출될 수도 있다. 이것을 행하는 방법은 다양한 형상 인식 및 오브젝트 인식 알고리즘을 포함한다. 오브젝트는 2-차원 및/또는 3-차원 공간, 시간, 크로미넌스, 또는 루미넌스 데이터의 임의의 조합을 사용하여 세그먼트될 수도 있다. 또한, 오브젝트는 상술한 도메인의 다양한 선형 또는 비선형 변환하에서 세그먼트될 수도 있다. 오브젝트 검출 알고리즘의 예들은 변형가능한 템플릿 매칭, 허프 변환, 및 적절하게 변환된 공간에서의 공간적으로 인접한 픽셀 및/또는 복셀의 집합을 포함하지만 이에 제한되지 않는다.
다른 예로서, 사용자 (140) 에 속하는 3-차원 포인트는, 사용자에 속하는 포인트의 클러스터가 식별되도록 클러스터되고 라벨될 수도 있다. 사용자 (140) 의 머리 및 팔 (190) 과 같은 신체 부위가 마커로서 세그먼트될 수도 있다. 포인트는 또한 k-평균 또는 계층적 클러스터링과 같은 미지도 (unsupervised) 방법을 사용하여 3-차원 공간에서 클러스터될 수도 있다. 그 후, 식별된 클러스터는 피처 추출 및 분류 엔진에 입력할 수도 있다. 피처 추출 및 분류 루틴은 3-차원 공간 데이터에 제한되지 않고 2-차원 공간, 루미넌스, 크로미넌스, 또는 이들의 변환과 같은 다른 데이터 도메인에서 이전의 피처 추출 또는 분류에 또한 적용될 수도 있다.
골격 모델이, 기대치 최대화, 기울기 하강, 파티클 필터링, 및 피처 트랙킹을 포함하지만 이에 제한되지 않는 다양한 방법을 통해 소정의 사용자 (140) 에 속하는 3-차원 포인트에 맵핑될 수도 있다. 또한, 아이겐페이스 (eigenface) 또는 피셔페이스 (fisherface) 와 같은 얼굴 인식 알고리즘이 사용자 및 그들의 안면 표현을 식별하기 위해 2-차원 및/또는 3-차원 공간, 시간, 크로미넌스, 및 루미넌스 데이터와 같은 시각 시스템으로부터의 데이터를 사용할 수도 있다. 사용된 안면 인식 알고리즘은 이미지 기반 또는 비디오 기반일 수도 있다. 이러한 정보는 특히, 사용자가 대화형 영역을 벗어나고 그 영역으로 복귀할 뿐만 아니라 얼굴, 성, 아이덴티티, 인종, 안면 표현, 또는 다른 특징에 기초하여 디스플레이된 컨텐츠와의 상호작용을 변화시키는 상황에서 사용자를 식별하기 위해 사용될 수도 있다.
손가락 끝 또는 다른 신체 부위는, 손가락, 핀칭 (pinching), 및 다른 이러한 이동을 사용하여 형상의 푸싱 (pushing), 그래빙 (grabbing), 드래깅 (dragging), 드로핑 (dropping), 포킹 (poking), 및/또는 드로잉 (drawing) 과 같은 특정한 제스처를 인식하기 위해 시간을 통해 트랙킹될 수도 있다.
3-차원 시각 시스템 (110) 은 사용자 (140) 이외의 특정한 오브젝트를 검출하기 위해 특별하게 구성될 수도 있다. 이러한 검출은 오브젝트의 외관 또는 형상의 특정한 양태, 식별 정보를 제공하기 위해 무선 주파수 식별 (RFID) 판독기 (미도시) 에 의해 판독된 오브젝트에서의 RFID 태그, 및/또는 식별 정보를 제공하기 위해 오브젝트상에서 특정한 패턴으로 스트로브된 광원을 인식하도록 실행가능한 오브젝트 인식 알고리즘을 활용할 수도 있다.
3-차원 시각 시스템 (110) 에 의해 검출된 사용자(들) (140) 또는 다른 오브젝트는 디스플레이 (160) 상에 표현될 수도 있다. 디스플레이 (160) 상의 사용자 (140) 의 이러한 표현 (162) 은, 디스플레이 (160) 상에 나타낸 (가상 또는 디지털 오브젝트로서 상호교환가능하게 칭할 수도 있는) 가상, 디지털 오브젝트 (164) 와 사용자가 상호작용할 수 있게 하는데 유용할 수도 있다. 상호작용은 디지털 오브젝트 (164) 에 대하여 사용자 위치 (162) 의 시각적 표시를 제공함으로써 촉진될 수도 있다.
이러한 표현은 사용자(들) 또는 다른 오브젝트의 디지털 음영을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 3-차원 데이터의 투영을 나타내는 2-차원 형상은 평면상의 사용자의 신체에 대응한다. 2-차원 형상은 사용자의 형상 뿐만 아니라 사이즈에 관하여 근사할 수도 있다. 본 발명의 특정한 실시형태에 의존하여, 사용자 (또는 그 일부) 의 표현은 디스플레이 (160) 상의 디지털 오브젝트 (164) 와 상호작용할 수도 있거나 상호작용하지 않을 수도 있다.
사용자(들) 또는 다른 오브젝트의 디지털 윤곽은 또한, 디지털 오브젝트 (164) 와의 상호작용에 관하여 디스플레이 (160) 상에 사용자 (162) 를 표현하기 위해 사용될 수도 있다. 윤곽은 디지털 음영의 에지로서 여겨질 수도 있다. 디지털 음영과 유사하게, 이러한 윤곽은 사용자의 형상 및 사이즈를 근사할 수도 있다. 이러한 형상은 컬러화되고, 하이라이트되고, 렌더링되거나, 그렇지 않으면 디스플레이 이전에 임의적으로 프로세싱될 수도 있다.
사용자의 손 (150) 또는 다른 신체 부위 (190) 또는 다른 오브젝트를 나타내는 다양한 다른 이미지, 아이콘, 또는 2-차원 또는 3-차원 렌더링은, 디지털 오브젝트 (164) 와의 상호작용을 위해 디스플레이 (160) 상에 렌더링될 수도 있다. 예를 들어, 사용자의 손 (150) 은 사용자의 실제 손의 근사로서 또는 그에 대응하는 '손형 (hand-like)' 아이콘으로서 디스플레이 (160) 상에 표현될 수도 있다.
다른 상호작용 및 표현 방법은 다음을 포함한다.
가상 공간에서 렌더링된 사용자(들)의 형상은, 손이 온-스크린 오브젝트와 상호작용하기 위한 위치에 있을 때 디스플레이되는 사용자의 손 (150) 에 대한 마커와 결합될 수도 있다. 예를 들어, 손에 대한 마커는 손이 스크린을 가리킬 때만 나타날 수도 있다.
시각 시스템 (110) 으로부터의 3-차원 데이터의 포인트 클라우드로부터의 사용자(들) 또는 다른 오브젝트를 나타내는 포인트는 소형 및/또는 반투명일 수도 있는 오브젝트로서 디스플레이될 수도 있다.
사용자의 손가락 (150) 의 위치를 나타내는 커서가 사용될 수도 있다. 이들 커서는 디스플레이될 수도 있거나, 사용자 (140) 의 손가락 (150) 이 가상 공간에서 상호작용의 특정한 타입일 수 있을 때 외관을 변화시킬 수도 있다.
사용자의 신체의 다양한 부위 (190) 에 부착되고/되거나 그에 따라 이동하는 오브젝트가 활용될 수도 있다. 예를 들어, 사용자 (140) 는 사용자의 머리 (190) 의 이동 및 회전에 따라 이동하고 회전하는 헬멧을 가질 수도 있다.
디지털 아바타 (avatar) 는 이들이 이동할 때 사용자(들) (140) 또는 다른 오브젝트의 신체 위치에 매칭한다. 일 실시형태에서, 디지털 아바타는 사용자의 위치의 골격 모델에 맵핑된다.
상술한 표현의 임의의 조합
일부 실시형태에서, 표현은 온-스크린 오브젝트와의 상호작용의 사용자의 허용된 형태에 기초하여 외관을 변화시킬 수도 있다. 예를 들어, 사용자 (140) 는 그레이 음영으로서 나타날 수도 있고, 사용자가 디스플레이 (160) 의 특정한 거리내에 들어오기 전까지 오브젝트와 상호작용할 수 없을 수도 있으며, 이 포인트에서, 사용자의 음영은 컬러를 변화시키며, 사용자는 온-스크린 오브젝트와의 상호작용을 시작할 수 있다.
3-차원 시각 시스템 (110) 에 의해 추출되고 수집될 수 있는 다수의 잠재적 피처 및 스크린상에 디스플레이될 수 있는 다양한 가상 오브젝트 (164) 가 제공되면, 사용자 (140) 와 가상 오브젝트 (164) 사이에는 다수의 잠재적 상호작용이 존재한다. 잠재적 상호작용의 일부 예들은, 3차원으로 연장될 수 있는 2-차원 힘-기반 상호작용 및 영향 이미지 기반 상호작용을 포함한다. 따라서, 사용자의 위치에 관한 3-차원 데이터는 3-차원 영향 이미지를 생성하여 3-차원 오브젝트의 움직임에 영향을 미치도록 사용될 수 있다. 2-차원 및 3-차원 양자에서, 이들 상호작용은, 사용자가 가상 오브젝트 (164) 에 주는 힘의 강도 및 방향이 계산될 수 있게 하여, 상호작용이 디스플레이 (160) 상의 오브젝트의 움직임에 어떻게 영향을 주는지에 관한 사용자 제어를 제공한다.
사용자 (140) (또는 이들의 디스플레이된 표현 (162)) 는 가상 공간에서 디지털 오브젝트 (164) 와 교차함으로써 디지털 오브젝트 (164) 와 상호작용할 수도 있다. 이러한 교차는 3-차원에서 계산될 수도 있거나 사용자로부터의 3-차원 데이터는 2-차원으로 투영 다운될 수도 있고 2-차원 교차로서 계산될 수도 있다.
시각 효과가 사용자로부터의 3-차원 데이터에 기초하여 생성될 수도 있다. 예를 들어, 글로 (glow), 워핑 (warping), 입자의 방출, 플레임 트레일, 또는 다른 시각 효과가 3-차원 위치 데이터 또는 이들의 일부 부분을 사용하여 생성될 수도 있다. 시각 효과는 특정한 신체 부위에 기초할 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 그들의 손을 합침으로써 가상 파이어볼 (virtual fireball) 을 생성할 수도 있다. 사용자 (140) 는 온 스크린상에 디스플레이된 가상, 디지털 오브젝트 (164) 를 픽업하고, 드롭하고, 이동하고, 회전하거나 그렇지 않으면 변형하기 위해 특정한 제스처를 사용할 수도 있다.
디스플레이 (160) 상에 표현된 가상 공간은 2-차원 또는 3-차원으로 나타날 수도 있다. 어느 경우에서나, 시스템 (100) 은 디스플레이 (160) 의 가상 공간에 디스플레이된 디지털 오브젝트 (164) 및 다른 이미지 (예를 들어, 사용자 표현 (162)) 에 관한 정보와 사용자 (140) 에 관한 정보를 병합한다. 사용자 (140) 가 가상 공간에서 2-차원으로 표현되면, 사용자의 위치에 관한 3-차원 데이터가 2-차원 평면상에 투영될 수도 있다.
디스플레이 (160) 전면의 물리적 공간 (180) 과 디스플레이 (160) 상에 나타낸 가상 공간 사이의 맵핑은 임의적으로 정의될 수 있으며, 시간을 통해 균일하게 변화할 수 있다. 디스플레이 (160) 상에서 사용자 (140) 에 의해 보여지는 실제 장면은 물리적 공간 (180) 의 정의에 기초하여 변화할 수도 있다. 유사하게, 가상 공간 (또는 사용자의 표현 (162)) 은 2-차원일 수도 있다. 이러한 경우에서, 사용자의 가상 표현 (162) 의 깊이 성분은 무시될 수도 있다.
맵핑은, 사용자 (140) 에 의해 보여질 때 가상 공간에서의 사용자의 표현 (162) 의 움직임이 사용자 (140) 의 실제 움직임의 미러 이미지와 유사하도록 미러와 유사한 방식으로 동작할 수도 있다. 맵핑은, 사용자 (140) 가 그들의 신체의 부위 (150) 를 터치하거나 스크린 디스플레이 (160) 에 가까이 그들의 신체의 부위 (150) 를 가져올 때, 가상 표현 (162) 은 신체의 동일한 부위를 터치하거나 스크린 (160) 의 동일한 부분에 가까이 신체의 동일한 부위를 가져온다. 맵핑은 또한, 사용자 (140) 가 스크린 (160) 에 접근할 때 스크린 (160) 의 표면으로부터 멀어지는 것으로 나타나는 사용자의 표현 (162) 을 나타낼 수도 있다.
다중 대화형 영역은 시각 시스템 전면의 공간을 다중 볼륨 공간으로 파티셔닝하고 수집된 데이터를 이들 공간으로 분류함으로써 생성될 수도 있다. 도 2 는, 볼륨 존을 포함하는 대화형 디스플레이 공간을 예시한다. 디스플레이 공간은 시각 시스템 (220) 및 디스플레이 (210) 를 포함한다.
도 2 에서, "터치" 공간 (250) 은 손가락 포인팅 상호작용을 주로 캡처하고, "프라이머리 사용자" 공간 (240) 은 스크린에 가장 가까운 사람의 신체를 캡처하며, "원거리 사용자" 공간 (230) 은 더 멀리 있는 사람의 신체를 캡처한다. 스크린상의 사용자 표현은 이들이 제공되는 영역이 무엇이냐에 따라 상이할 수도 있다. 예를 들어, "터치" 공간 (250) 에서의 손가락은 커서에 의해 표현될 수도 있고, "프라이머리 사용자" 공간 (240) 에서의 신체 (260) 는 컬러화된 윤곽에 의해 표현될 수도 있으며, "원거리 사용자" 공간 (230) 에서의 신체 (270) 는 그레이 윤곽에 의해 표현될 수도 있다. 공간들의 경계는 변화할 수도 있다. 예를 들어, "프라이머리 사용자" 공간 (250) 에 아무도 없다면, 그 공간의 경계는 "원거리 사용자" 공간 (230) 을 커버하도록 확장할 수도 있다.
스크린으로부터 특정한 거리를 초과하거나 "원거리 사용자" 공간 (230) 에 있는 사용자는 감소되거나 제거된 온-스크린 오브젝트와 상호작용하기 위한 능력을 가질 수도 있다. 이것은, 스크린에 근접한 사용자가 더 멀리 있는 사용자로부터의 간섭없이 가상 오브젝트와 상호작용할 수 있게 한다. 일부 경우에서, 사용자는 디스플레이 (210) 에 너무 근접할 수도 있으며, 이러한 근접성으로 인해, 스크린상의 오브젝트와 또한 상호작용할 수 없을 수도 있다. 사용자의 현재의 로케일 (locale) 및/또는 디스플레이 (210) 상의 오브젝트와 상호작용하기 위한 능력을 표시하는 다양한 표시가 디스플레이 (210) 상에 표현될 수도 있다.
현재의 상호작용에 대한 능력에 관한 표시를 제공하는 것은, 하나 이상의 이유와 관련될 수도 있다. 예를 들어, 디스플레이가 범위 밖에 있을 수도 있거나 특정한 상황은 동시에 상호작용하는 다수의 사용자를 콜할 수도 있고 임의의 하나의 사용자가 근접하게 접근하고 상호작용을 지배하는 것을 중시킬 수도 있다. 다른 상황은, 디스플레이가 윈도우 이면에 있고 근접 상호작용이 불가능한 상황을 포함할 수도 있다. 이러한 경우에서, "너무 근접한" 상호작용 공간이 생성될 수도 있다.
일부 실시형태에서, 다양한 효과가 디스플레이될 수도 있거나 상기 언급한 볼륨 영역의 외부의 사용자를 그 볼륨 영역으로 들어가게 끌기 위해 오디오 송출이 이루어질 수도 있다. 일 실시형태에서, 디스플레이는 현재 대화형 공간에 아무도 없고 제 1 사용자가 대화형 공간으로 이동할 때 매우 큰 고도의 가시 플래시 또는 다른 리액션을 나타낸다. 이러한 특징은, 현재 상호작용하는 사람이 없고 대화형 공간으로 통과하는 사용자가 그들의 주변 시야에서 디스플레이를 볼 수만 있을 때 사용자의 관심을 디스플레이에 끌도록 설계된다.
이전에 어드레싱한 바와 같이, 본 발명의 시각 시스템은 사용자의 손 및 신체를 검출할 수도 있다. 손 및 신체 검출은 범위, 루미넌스, 컬러, 및/또는 다른 데이터를 사용할 수도 있다. 손 및 신체 검출 방법은 미가공 컬러/루미넌스 이미지, 범위 이미지, 3-차원 포인트 클라우드, 및/또는 다른 데이터에 적용될 수도 있다. 손 및 신체 검출 방법은 또한, 상기 언급한 데이터 세트에 기초하여 임의의 변환되거나 투영된 데이터에 적용될 수도 있다.
신체는 3-차원 클라우드에서 포인트들의 공간적으로 분리된 클러스터로서 검출될 수도 있다. 신체는 또한, 포인트 클라우드를 플로어면상에 투영하며, 높은 밀도의 영역을 식별함으로써 검출될 수도 있다. 신체는 또한, 깊이의 빠르게 변화하는 영역의 제거 이후에 투영된 깊이 이미지에서 큰 접속 컴포넌트를 찾음으로써 식별될 수도 있다. 신체는 또한, 미가공 3-차원 데이터 또는 적절한 투영에 대한 템플릿 매칭 또는 골격 매칭을 수행함으로써 식별될 수도 있다. 예비 식별이 하나의 투영에서 발생할 수도 있으며, 그 후, 별개의 투영에서 더 개선될 수도 있다. 예를 들어, 시각 시스템은 사용자 신체에 대한 거친 경계 박스를 구별하기 위해 플로어 면 시야를 사용할 수도 있다. 그 후, 경계 박스내의 포인트들의 전면 투영이 매우 근접한 사용자를 분리하기 위해 사용될 수도 있다.
손은 분리된 오브젝트 또는 사용자의 일부로서 검출될 수도 있다. 전자의 경우에서, 손은 사용자와 관련될 수도 있다. 검출된 손의 위치 및 움직임은 상호작용 도중에 사전정의되거나 동적으로 생성된 공간에서 사용자, 디스플레이, 또는 일부 영역에 관하여 정의될 수도 있다. 다수의 가능한 좌표계가 소망하는 효과에 의존하여 이러한 관계를 특정하기 위해 사용될 수도 있다. 예를 들어, 손이 나오는 사용자의 어깨에 중심을 가지는 극 좌표계가 사용될 수도 있다. 손 검출 방법은 신체의 골격 피팅을 통한 식별, 템플릿 매칭을 통한 식별, 컬러 기반 스킨 세그멘테이션을 통한 식별, 오브젝트에 대한 신체로서의 식별, 및 접속된 컴포넌트 특성에 기초한 식별을 포함할 수도 있다.
사용자의 신체가 식별되면, 박스, 구 또는 원기둥과 같은 경계 영역은 사용자에 중심이 있을 수도 있다. 신체에 접속되지만, 이러한 영역 외부의 오브젝트는 손에 대한 후보가 될 수도 있다. 이들 접속된 오브젝트는 '끝 (tip)' 또는 손을 식별하기 위해 더 세그먼트될 수도 있다. 손은 정의될 수 있는 바와 같은 신체에 대한 일부 포인트 또는 경계 박스로부터 가장 원거리 포인트와 같은 오브젝트의 가장 먼 영역을 취함으로써 식별될 수도 있으며, 최대 거리 아래의 어떤 임계값내에 있는 임의의 포인트가 손의 부분으로서 고려될 수 있다. 손은 또한, 템플릿 매칭을 통해 이들 영역으로부터 추출될 수도 있다. 손은 또한, 곡률, 경계 박스 또는 신체로부터의 거리, 및 컬러 특성을 포함하지만 이에 제한되지 않는 다양한 특징에 기초하여 이러한 영역으로부터 세그먼트될 수도 있다. 팔의 골격 모델이 또한, 기대치 최대화를 사용하여 영역에 피팅될 수도 있다.
도 3 은, 볼륨 존을 포함하는 대화형 디스플레이 공간의 대안의 실시형태를 예시한다. 도 3 에서, 대화형 디스플레이 (310) 및 카메라/조명기 시스템 (320) 은 "너무 근접한" 공간 (350), "손" 공간 (340), 및 "원거리 사용자" 공간 (330) 으로 구성된 대화형 공간을 생성한다. "원거리 사용자" 공간 (330) 에서의 사용자는 그들의 전체 신체와만 상호작용할 수 있으며, 디스플레이상에서 자신의 풀-신체 사용자 표현을 볼 수도 있다. "손" 공간 (340) 에서의 사용자는 그들의 신체 뿐만 아니라 그들의 손과 상호작용할 수 있으며, 디스플레이상에서 풀-신체 표현 뿐만 아니라 손 표현을 볼 수도 있다.
손을 "너무 근접한" 공간 (350) 에 두는 사용자는, 그들의 손 또는 신체와 상호작용할 수 없을 수도 있으며, 그들의 신체의 페이딩 이미지 또는 그들의 손의 위치에서 소멸하는 한번 분 연기 (puff of smoke) 와 같은 시각 온-스크린 표현은 사용자에게 사용자가 상호작용하기에 너무 근접하고 있다는 사실을 알려줄 수도 있다. 예를 들어, 사용자 (360) 는 한번 분 연기로 변한 그들의 손의 시각 표현을 볼 수도 있으며, 그들의 손을 사용하여 온-스크린 오브젝트와 상호작용하는 능력을 손실할 수도 있다. 반대로, "손" 공간 (340) 에 있는 사용자 (370) 는 그들의 손을 사용하여 온-스크린 오브젝트와 상호작용하는 풀 능력을 가지며, 사용자 (360) 와는 다른 그들의 손의 표현을 본다. "너무 근접한" 공간의 내부 에지는 카메라의 시야 또는 조명기의 시야 조명의 경계와 일치할 수도 있다.
디스플레이는, 디스플레이상에 표시된 가상 공간내의 위치에 관하여 사용자에게 시각 피드백을 제공하고, 디스플레이상에 표시된 오브젝트와의 정확한 상호작용을 용이하게 하기 위해 사용자의 신체 또는 특정한 신체 부위의 표현을 디스플레이할 수도 있다. 디스플레이는 또한 사용자의 손의 표현을 디스플레이할 수도 있다. 사용자와 디스플레이 사이의 다수의 상호작용이 사용자의 손을 통할 수도 있기 때문에, 사용자의 손을 구체적으로 하이라이트하는 것이 바람직할 수도 있다. 손 표현은, 손이 어떤 종류의 제스처 사용을 전달하기 위해 신체로부터 충분하게 떨어져 있을 때만 표시될 수도 있다. 손에 대해 사용된 표현은 손의 위치 또는 손이 어떻게 이동하는지에 의존할 수도 있다. 이것은 손이 오브젝트를 선택하거나 오브젝트와 상호작용할 수 있는지를 반영할 수도 있다. 이것은 인간형 손 (anthropomorphic hand), 상이한 타입의 오브젝트, 또는 이 둘의 조합일 수도 있다.
일 실시형태에서, 손 표현은, 사용자 또는 그들의 손이 디스플레이 전면의 특정한 공간내에 있을 때만 나타날 수도 있다. 다른 방법으로는, 사용자의 풀-신체 표현은, 사용자의 손 표현이 디스플레이되기 시작할 때 사라지거나 변형되며, 사용자의 손 표현이 제거될 때 복귀한다.
도 4 는 제스처-기반 상호작용의 프로세싱을 위한 예시적인 방법을 예시한다. 단계 410 에서, 스테레오 또는 비행 시간 카메라와 같은, 환경에 관한 실시간 3-차원 데이터를 수집할 수 있는 카메라가 하나 이상의 인간 사용자 또는 다른 오브젝트의 움직임을 캡처한다. 단계 420 에서, 3-차원 포인트 클라우드의 형태를 취할 수도 있는 3-차원 카메라로부터의 데이터는 컴퓨터 시각 시스템에 의해 분석되며, 디스플레이상에 표시된 가상 오브젝트 및 디스플레이에 대한 데이터의 위치를 결정하기 위해 잠재적으로 좌표-변환된다. 단계 430 에서, 컴퓨터 시각 시스템은 사용자의 신체 및 손, 및 잠재적으로는 다른 신체 부위의 위치를 결정하기 위해 이러한 데이터를 분석한다. 이들 신체 부위는 사람에 의해 그룹화될 수도 있으며, 그들의 위치는 속도, 가속도, 및 다른 특징을 결정하기 위해 시간을 통해 트랙킹될 수도 있다.
단계 440 에서, 각 손이 가상 오브젝트의 선택과 관련된 동작을 행하는 정도, 또는 가상 오브젝트와의 어떤 다른 상호작용이 결정된다. 단계 450 에서, 선택 레벨 또는 다른 동작에 따라 상이할 수도 있는 각 손의 시각 표현이 결정된다. 그 후, 이들 시각 표현은 단계 470 에서 생성되는 사용자의 신체의 표현, 및 시뮬레이션 (490) 에 의해 제어되는 사용자가 상호작용하는 가상 오브젝트에 따라, 단계 480 에서 디스플레이상에 렌더링된다. 디스플레이상에 표현을 렌더링함으로써, 사용자는 스크린상의 가상 오브젝트에 대한 신체 및 손의 위치에 관한 시각 피드백을 수신할 수 있다.
개별적으로, 단계 450 에 의해 결정되는 각 손의 선택 레벨은, 손이 시뮬레이션 (490) 으로부터의 임의의 가상 오브젝트와 상호작용하는지를 결정하기 위해 단계 460 에서 프로세싱된다. 도 4 에 도시된 사용자 상호작용 프로세스는, 실시간 상호작용의 효과를 생성하도록 신속하게 반복적으로 발생할 수 있다.
도 4 에 도시된 프로세스는 단지 하나의 가능한 실시형태를 예시한다. 대안의 실시형태들의 구현될 수도 있으며, 예를 들어, 시뮬레이션 (490) 에서의 오브젝트는 발생하는 손 또는 선택 행위가 존재하는지를 결정함으로써 단계 440 및 430 에 대한 필요성을 바이패싱하기 위해 오브젝트 주위의 시각 신호를 분석할 수도 있다.
도 5 는 선택 레벨에 대한 손/사용자 표현을 예시한다. 단계 510 에서, 손이 오브젝트를 선택하는 정도가 결정된다. 예시된 실시형태에서, 몸통으로부터 손까지 Z 축을 따른 단순한 거리가 결정된다. 사용자가 그들의 팔을 앞으로 펼칠 때, 이러한 값이 증가한다. 단계 520 에서, 디스플레이상의 손에 대한 시각 표현이 단계 510 에서 계산된 거리 값에 기초하여 결정된다. 손 표현은 거리가 증가할 때 펼친 손으로부터 하나를 가리키는 손가락으로 점진적으로 쥐어진다. 이것은 부분 선택의 레벨 - 사용자가 오브젝트를 선택할 능력을 얻는 임계값에 도달하는 것으로부터 그들의 손이 얼마나 떨어져 있는지에 관한 피드백을 사용자에게 제공한다. 손이 선택 모드로 임계값을 크로스하였을 때, 오브젝트를 선택할 능력을 가지면, 십자선 (crosshairs) 이 나타난다. 손이 상승되지 않으면, 표현되는 손 표현은 없다. 개별적으로, 단계 510 에서 계산된 거리는 단계 530 에서 "활동 레벨" 로서 기능하고, 여기서, 손은 활동 레벨이 예를 들어, 0.5 를 초과하는 경우에 오브젝트를 선택할 수 있게 된다. 도 5 에 나타낸 예는 하나의 가능한 실시형태로서 단지 예시적이다. 다수의 다른 선택 방법이 활동 레벨을 계산하기 위해 사용될 수 있다.
일 실시형태에서, 사용자의 손 또는 신체는 물리적 충돌의 2-차원 또는 3-차원 시뮬레이션을 통해 가상 오브젝트와 상호작용할 수 있다. 일 실시형태에서, 디스플레이상에 나타낸 가상 공간에서의 각 손의 위치는 가상 오브젝트의 동작을 조정하는 물리적 시뮬레이션에 대한 입력으로서 사용된다. 손은 특정한 반경의 구와 같은 사전 정의될 수 있거나, 사용자의 손 자체의 2-차원 또는 3-차원 형상으로부터 유도될 수 있는 특정한 형상으로 모델링될 수도 있다. 일 실시형태에서, 손의 시각 표현은 물리적 시뮬레이션에 의한 모델로서 기능할 수도 있다.
물리적 시뮬레이션에서의 손의 모델은 디스플레이상에 나타난 가상 오브젝트와의 오버랩 및 충돌을 검출하기 위해 사용될 수 있다. 시간을 통한 손의 위치는 속도 및 가속도를 유도하기 위해 사용될 수 있으며, 이것은 실제 충돌이 디스플레이상의 가상 오브젝트로 계산될 수 있게 한다. 충돌은 비탄성, 부분 탄성, 또는 전체 탄성일 수도 있으며, 당업자에게 공지되어 있는 표준 충돌 공식을 사용하여 계산될 수도 있다. 손이 가상 오브젝트에 의해 물리적으로 이동될 수 없기 때문에, 손은 사후-충돌 속도를 계산하기 위해 무한 질량 (infinite mass) 을 갖는 것 처럼 취급될 수도 있다.
팔, 머리, 또는 전체 신체와 같은 다른 신체 부위가 유사한 방식으로 물리적 시뮬레이션에 입력될 수도 있다. 손 또는 다른 신체 부위에 관한 움직임 정보는 속도 또는 가속도에 의존하는 입자 방출, 또는 유체 또는 잔물결 시뮬레이션과 같은, 충돌 이외의 상호작용을 계산하기 위해 사용될 수도 있다.
손 또는 다른 신체 부위에 부착된 가상 오브젝트는 또한 가상 오브젝트와 상호작용하기 위해 사용될 수도 있다. 예를 들어, 가상 검 (sword) 이 사용자의 손에 부착될 수도 있다. 오브젝트의 배향은 사용자의 손, 팔뚝, 또는 팔의 배향을 분석함으로써 계산될 수도 있고, 이것은 사용자가 오브젝트의 배향을 용이하게 제어할 수 있게 한다. 이러한 오브젝트는 다른 오브젝트와의 상호작용을 결정하기 위해 물리적 엔진에 의해 분석될 수도 있다.
도 6 은, 사용자의 물리적 위치가 디지털 오브젝트의 디스플레이 가상 세계에 어떻게 맵핑될 수 있는지를 예시한다. 도 6 에서, 사용자 (620) 는 디스플레이 (630) 전면에서 상호작용한다. 사용자 (620) 는, 그들의 상호작용이 디스플레이에 영향을 미칠 수 있는 공간인 대화형 공간 (610) 내에 있다. 축 (660) 은 좌표계를 정의한다. X 및 Y 축은 디스플레이 (630) 상의 수평 및 수직 위치를 정의하고, Z 축은 디스플레이 (630) 로부터의 수직 거리를 정의한다. 이러한 대화형 공간 (610) 에서, 사용자는 스크린 (630) 상에 디스플레이된 가상 오브젝트 (640) 와 상호작용하기 위해 그들의 손 (670) 을 들어올린다.
일 실시형태에서, 손 (670) 과 가상 오브젝트 (640) 사이의 오버랩 또는 근접은 Z 축상의 손의 위치를 디스플레이 표면의 (X,Y) 평면에 투영하고, 그 후 손 (670) 과 가상 오브젝트 (640) 의 상대적 (X,Y) 위치를 분석함으로써 계산된다. 또한, 손 (640) 의 표현 (650) 은 Z 축을 따라 손의 위치를 투영함으로써 계산된 위치에서 디스플레이 (630) 상에 디스플레이된다. 이러한 표현은 디스플레이 (630) 의 가상 세계에 대한 그들의 손 (670) 의 위치에 관한 시각 피드백을 사용자 (620) 에게 제공한다.
도 7 은, 사용자의 물리적 위치가 디지털 오브젝트의 디스플레이 가상 세계에 어떻게 맵핑될 수 있는지의 대안의 실시형태를 예시한다. 일 실시형태에서, 디스플레이 (730) 는 2-차원 표면상에 이미지를 디스플레이하며, 음영 또는 미스트와 같은 깊이 큐 (cue) 가 깊이를 표현하기 위해 사용된다. 다른 실시형태에서, 디스플레이 (730) 는 사용자 (720) 에게 3-차원으로 나타나는 이미지를 생성할 수 있는 디스플레이이고, 이것은 디스플레이된 이미지가 스크린의 전면 또는 이면에서 특정한 거리에 있는 환상을 제공한다. 입체 투영 및 렌티큘러 비디오 스크린을 포함하지만 이에 제한되지 않는 다수의 3-차원 디스플레이 메카니즘이 존재하며 상업적으로 이용가능하다.
사용자 (720) 는 대화형 공간 (710) 에서 상호작용한다. 사용자 (720) 가 그들의 손 (770) 을 뻗칠 때, 손의 가상 표현 (750) 은 디스플레이 (730) 에 의해 디스플레이될 수도 있다. 사용자의 손 (770) 이 디스플레이 (730) 에 의해 디스플레이된 가상 오브젝트 (740) 주위의 터치 공간 (780) 내에 들어갈 때, 상호작용이 발생한다. 좌표 축 (760) 은 참조를 위해 예시된다.
시스템이 온-스크린 오브젝트를 선택하는데 사용할 수 있는 다수의 잠재적 방법이 존재한다. 거짓 음성 및 거짓 양성 (false negative and false positive) 모두를 최소화하여, 사용자가 선택하기를 원치않는 오브젝트를 사용자가 우발적으로 선택하는 것을 방지하고 사용자가 선택하기를 원하는 오브젝트를 사용자가 선택할 수 없는 것을 방지하는 것이 중요하다. 이들 사용자 동작을 계산하는데 사용된 정보는, 현재 및 과거 손 위치 및 속도, 팔 각도, 현재 및 과거 머리 위치, 및 현재 및 과거 몸통 위치를 포함하지만 이에 제한되지 않는 시각 시스템으로부터의 다양한 입력을 사용할 수도 있다.
선택은 선택될 오브젝트 또는 영역상에서 손을 여전히 홀딩함으로써 발생할 수 있다. 손을 여전히 홀딩하는 동작은 여러 방식으로 검출될 수 있다. 예를 들어, 활동 레벨이 시간을 통해 트랙킹될 수도 있으며, 오브젝트 또는 영역은, 활동 레벨이 임계값을 넘는 경우에 선택된다. 부분 선택이 활동 레벨에 기초하여 표시될 수도 있다. 시간을 통한 손 위치는 활동 레벨에 기여할 수도 있다. 예를 들어, 활동 레벨은, 손이 오브젝트 또는 영역상에서 신속히 이동하거나 오브젝트 또는 영역의 외부에 있는 경우에 공식에 의해 결정된 양 만큼 감소될 수도 있으며, 활동 레벨은 손이 오브젝트 또는 영역상에 있고 느리게 이동하거나 중지하는 경우에 공식에 의해 결정된 양 만큼 증가될 수도 있다. 공식은 손의 움직임의 속도를 고려할 수도 있어서, 손이 느리게 이동하면, 활동 레벨은 빠르게 상승할 것이다.
특정한 값 아래의 특정한 범위의 시간에 걸친 손의 평균 스피드는 또한 선택 메카니즘으로서 동작할 수도 있다. 스피드는 디스플레이상의 대화형 존을 정의하는 2-차원 평면, 디스플레이의 전면의 3-차원 공간, 또는 어떤 다른 방법, 예를 들어, 도 6 과 도 7 에 도시된 X 및 Y 축을 통하여 정의될 수도 있다.
다른 선택 메카니즘은, 시간의 특정한 범위에 걸친 손의 최대 속도가 특정한 값 아래이고; 일부 2-차원 (예를 들어, 도 6과 도 7 에 도시된 X 및 Y 축) 또는 3-차원 좌표계에서의 손의 위치가 특정한 시간 주기 동안 특정한 영역내에 머무르고; 일부 2-차원 (예를 들어, 도 6과 도 7 에 도시된 X 및 Y 축) 또는 3-차원 좌표계에서의 손의 위치의 편차가 특정한 시간 주기 동안 특정한 값 아래에 머무르고; 손의 위치 데이터가 시간 간격에 걸쳐 평균된 후, 평균된 위치 데이터가 여기에 설명된 기술 또는 다른 기술 중 어느 하나를 사용하여 제 2 시간 간격에 걸쳐 검사되는 것을 포함한다.
선택은 또한, 포킹 움직임으로 스크린 또는 가상 오브젝트를 향해 손을 찌름으로써 발생할 수 있다. 이러한 포킹 동작은 다양한 방식으로 검출될 수 있다. 예를 들어, 스크린으로부터의 손의 거리는 특정한 시간 주기내의 임계량 보다 많이 감소하고; Z 축을 따른 스크린에 대한 손의 스피드는 특정한 값을 초과하고, 손은 스크린을 향해 이동하고; Z 축을 따른 스크린에 대한 손의 시간 평균된 스피드는 특정한 시간 주기 동안 특정한 값을 초과하고, 손은 스크린을 향해 이동하며; 상기 예들 중 어느 하나는, 손의 X 및 Y 스피드 (또는 시간 평균된 X 및 Y 스피드) 가 특정한 시간 주기 동안 임계값 아래로 유지된다는 추가 기준을 갖는다. 이것은, 사용자가 그들의 손을 스윙하고, 사용자의 속도가 특정한 범위의 방향들내의 일 방향에 있으며, 속도가 소정량을 초과할 때, 우연한 선택을 방지한다. 이러한 일 실시형태에서, 이러한 범위의 방향들은 스크린을 향해 Z 축을 따라 직접 포인팅하는 벡터의 특정한 각도내의 방향들로 이루어진다.
선택은 또한, 임의의 3-차원 영역 또는 스크린으로부터의 사용자의 손의 거리에 기초하여 발생할 수도 있다. 따라서, 사용자가 그들의 손을 "선택 존" 으로 내밀 때, 오브젝트가 선택될 수 있다. 선택은 또한 사용자의 신체에 대한 사용자의 손의 위치에 기초하여 발생할 수 있다. 이러한 동작은, 사용자의 손이 사용자의 머리, 몸통, 어깨, 또는 무게 중심으로부터의 임계 거리 보다 크고, 사용자의 손으로부터 사용자의 머리, 몸통, 어깨, 무게 중심까지의 거리에 대한 사용자의 키의 비율이 특정량 아래로 내려가는 것과 같은 다양한 방식으로 검출될 수 있고, 이것은, 단신의 사람과 장신의 사람이 오브젝트를 선택하기 위해 유사한 이동을 행할 수 있다는 것을 보장하며, 거리는 여러 방식으로 정의될 수 있고, 예를 들어, (스크린을 향해) Z 축을 따르거나, 3-차원 공간 (X,Y,Z) 에서, 또는 가중 좌표계에서의 거리로 이루어질 수도 있다.
선택은 특정한 위치에 걸쳐 손을 고속으로 흔드는 사용자에 기초하여 발생할 수 있다. 고속 흔듬은, 위치가 특정 영역내에 유지되지만 특정한 시간 간격에 걸쳐 임계량을 초과하는 사용자의 손의 평균 스피드에 의해 검출될 수 있다. 선택은 또한, 위치의 편차가 특정량 아래로 유지되지만 특정한 시간 간격에 걸쳐 임계량을 초과하는 사용자의 손의 평균 스피드에 기초하여 발생할 수 있다.
선택은 또한 특정한 제스처의 실행에 기초하여 발생할 수도 있다.
상이한 사람이 오브젝트를 선택하기 위해 상이한 방법을 직관적으로 사용할 수도 있기 때문에, 다중의 선택 방법을 허용하는 것이 바람직할 수도 있다. 따라서, 예를 들어, 사용자는 특정한 시간 주기 보다 많이 동안 오브젝트에 대해 손을 여전히 홀딩하거나, 오브젝트에서 고속 포킹 움직임을 행하는 경우에 오브젝트를 선택할 수도 있다.
우연한 선택을 방지하기 위해, 선택을 트리거하기 위해 동시에 인보크되도록 다중의 선택 방법이 요청될 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 특정한 시간 주기 동안 그들의 손을 여전히 홀딩하고, 그들의 손을 그들의 신체로부터 적어도 최소 거리를 유지할 필요가 있을 수도 있다.
선택이 발생한다는 사실을 표시하기 위해 선택 프로세스에서 피드백이 사용될 수도 있다. 일 실시형태에서, 사용자의 손에 대한 온-스크린 표현은, 손이 오브젝트를 선택할 때 변화한다. 다른 실시형태에서, 사용자의 손에 대한 온-스크린 표현은, 영역내에 오브젝트가 존재하지 않아도, 손의 위치 및 이동에 기초하여 손이 오브젝트를 선택할 때 변화한다. 또 다른 실시형태에서, 온-스크린 오브젝트는, 사용자가 오브젝트를 선택하거나, 부분적으로 선택하였을 때 변화한다.
또 다른 방법으로는, 손의 온-스크린 표현은 손이 오브젝트의 선택을 시작할 때 변화하기 시작할 수도 있다. 이것은 선택 프로세스의 본질에 관하여 사용자에게 시각 피드백을 제공하며, 사용자가 우연한 선택을 방지하는 것을 돕는다. 일 실시형태에서, 사용자 표현에서의 변화는 선택 검출 알고리즘의 특정한 값에 기초하여 이미지의 시퀀스로부터 선택된다. 예를 들어, 선택 검출 알고리즘이 사용자의 신체로부터의 손의 거리에 기초하는 경우에, 손은 애니메이션 시퀀스를 따라 외관을 점진적으로 변화시킬 수 있으며, 여기서, 애니메이션 시퀀스로부터의 프레임은 거리 값을 사용하여 선택된다.
다중의 사용자가 디스플레이와 동시에 상호작용할 수 있다. 카메라 시스템은 다중의 신체를 감지할 수 있으며, 시각 시스템은 다중의 사용자 신체로부터의 데이터를 명확히 할 수 있을 수도 있다. 이러한 명확화는, 시각 시스템이 각 손을 특정한 사용자의 신체에 할당하는 것을 가능하게 한다. 그 결과, 상이한 신체 및 손은 디스플레이상에 디스플레이된 가상 오브젝트와의 상이한 상호작용 뿐만 아니라 상이한 사용자 표현을 가질 수 있다. 또한, 디스플레이는 특정한 사용자를 무시할 수 있거나, 하나의 사용자 또는 사용자들의 그룹이 상호작용의 특정한 세트를 제어할 수 있게 할 수 있다.
상술한 컴포넌트 및 함수는, 컴퓨터-판독가능 저장 매체상에 저장되는 명령들로 구성될 수 있다. 이 명령들은 프로세서에 의해 검색되거나 실행될 수 있다. 명령들의 일부 예들이 소프트웨어, 프로그램 코드, 및 펌웨어이다. 저장 매체의 일부 예들이 메모리 디바이스, 테이프, 디스크, 집적 회로, 및 서버이다. 이 명령들은, 본 발명에 따라 동작하도록 프로세서에 지시하기 위해 프로세서에 의해 실행될 때 동작가능하다. 당업자는 명령들, 프로세서(들), 및 저장 매체에 정통하다.
다양한 실시형태들을 상술하였지만, 이들이 제한이 아닌 오직 예로서 제공되었다는 것을 이해해야 한다. 예를 들어, 사용자 인터페이스와 관련된 임의의 엘리먼트는 상기 설명한 임의의 소망하는 기능 세트를 이용할 수도 있다. 따라서, 바람직한 실시형태의 범위는 임의의 상술한 예시적인 실시형태에 의해 제한되어서는 안된다.
예를 들어, 하나 이상의 디스플레이 시스템으로부터의 정보는 다양한 애플리케이션을 허용하는 고속 데이터 접속을 통해 공유될 수도 있다. 예를 들어, 디스플레이의 사용자는 제스처 기반 인터페이스를 사용하여 Second Life, There, 또는 World of Warcraft 와 같은 온라인 가상 세계, 및 그 세계내의 오브젝트 및 아바타를 네비게이션하고 그와 상호작용할 수 있을 수도 있다. 또한, 사용자의 위치 및 이동의 3-차원 데이터는 온라인 가상 세계에서 송신되고 디스플레이될 수 있어서, 온라인 가상 세계의 다른 사용자가 디스플레이의 사용자를 보고 그와 상호작용할 수 있게 한다. 이들 다른 사용자는 가상 세계에서 상호작용하기 위해 다양한 인터페이스 (예를 들어, 종래의 키보드 및 마우스 인터페이스) 또는 다른 디스플레이를 사용할 수도 있다. 사용자는 서로에 근접할 수도 있거나 서로부터 이격되어 있을 수도 있다.
지금 설명한 실시형태의 인터페이스는 다양한 잠재적 사용자를 제공할 수도 있다. 예를 들어, 스포츠에 관하여, 사용자는 권투를 할 수도 있고, (가상 라켓으로) 테니스를 플레이할 수도 있고, 가상 볼을 던질 수도 있거나, 스크린상에 나타난 컴퓨터 또는 인간 상대와 다른 스포츠 활동에 참여할 수도 있다. 가상 세계 네비게이션의 컨텍스트에서, 사용자는 가상 세계 주위를 이동하는 경향과 같은 자연스런 신체 움직임을 사용할 수도 있으며, 가상 세계에서 오브젝트와 상호작용하기 위해 손을 사용할 수도 있다. 가상 캐릭터는 상기 언급한 인터페이스 시스템을 통해 제어될 수도 있으며, 여기서, 스크린상의 디지털 캐릭터는 사람이 캐릭터를 지나갈 때 디스플레이의 전면의 사람과 대화하고, 플레이하며, 그렇지 않으면 상호작용할 수도 있다. 이러한 디지털 캐릭터는 컴퓨터 제어될 수도 있거나 원격 위치에 있는 인간에 의해 제어될 수도 있다.
본 발명의 실시형태들은, 사용자의 그룹이 협력적인 방식으로 스크린상에 표현된 데이터를 이동할 수 있고 조작할 수 있는 멀티사용자 워크스페이스 뿐만 아니라 대화형 제품 데모 및 대화형 브랜드 경험을 포함하는 광고의 신규한 구현을 허용한다. 비디오 게임이 또한, 사용자가 제스처 및 자연스런 신체 이동을 통해 그들의 온스크린 캐릭터를 제어하고 게임을 플레이할 수 있도록 상기 언급한 인터페이스 시스템을 구현할 수도 있다. 의복의 모델링 및 '착용' 이 또한 이러한 시스템을 통해 활용될 수도 있으며, 여기서, 의복은 디스플레이상의 사용자의 이미지상에 위치되어서, 사용자가 의복을 가상으로 착용하는 것을 허용한다.

Claims (19)

  1. 연산 시스템에 의해, 하나 이상의 카메라로부터 물리적 공간에 대응하는 정보를 수신하는 단계로서, 상기 물리적 공간은 복수의 존을 포함하는, 상기 정보를 수신하는 단계;
    상기 연산 시스템에 의해, 상기 수신된 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 복수의 존 중 하나 이상에서 사용자의 적어도 제 1 부분을 검출하는 단계;
    상기 연산 시스템에 의해, 상기 사용자의 상기 적어도 제 1 부분이 검출된 상기 복수의 존 중 상기 하나 이상에서 상기 사용자의 어느 부분이 하나 이상의 가상 오브젝트와 상호작용할 수 있는지에 기초하여, 상기 사용자의 복수의 표현 중 하나를 선택하는 단계; 및
    상기 연산 시스템에 의해, 상기 하나 이상의 가상 오브젝트 및 상기 선택된 사용자의 표현을 포함하는 이미지를 생성하는 단계로서, 상기 사용자가 상기 복수의 존들 사이에 이동할 때마다 상기 선택된 사용자의 표현이 업데이트 되는, 상기 이미지를 생성하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 존은, 상기 생성된 이미지가 디스플레이되는 디스플레이 디바이스로부터의 제 1 거리보다 가까이 위치한 제 1 존, 상기 디스플레이 디바이스로부터의 상기 제 1 거리보다는 크고 상기 디스플레이 디바이스로부터의 제 2 거리보다는 작은 거리에 위치한 제 2 존, 및 상기 디스플레이 디바이스로부터의 상기 제 2 거리보다는 크고 상기 디스플레이 디바이스로부터의 제 3 거리보다는 작은 거리에 위치한 제 3 존을 포함하는, 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 선택하는 단계는, 상기 제 1 존 내의 상기 사용자의 상기 적어도 제 1 부분의 검출에 응답하여 상기 사용자의 제 1 표현을 선택하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 선택하는 단계는, 상기 제 2 존 내의 상기 사용자의 손 및 신체의 검출에 응답하여 상기 사용자의 제 2 표현을 선택하는 단계를 포함하고,
    상기 사용자의 상기 제 2 표현은 상기 사용자는 상기 사용자의 손 및 신체와 상기 제 2 존의 상기 하나 이상의 가상 오브젝트와 상호작용할 수 있다는 것을 표시하는, 방법.
  5. 제 2 항에 있어서,
    상기 선택하는 단계는, 상기 제 3 존 내의 상기 사용자의 전체 신체의 검출에 응답하여 상기 사용자의 제 3 표현을 선택하는 단계를 포함하고,
    상기 사용자의 상기 제 3 표현은 상기 사용자는 상기 사용자의 신체와 상기 제 2 존의 상기 하나 이상의 가상 오브젝트와 상호작용할 수 있다는 것을 표시하는, 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 존 중 하나 이상에서 상기 사용자의 상기 적어도 제 1 부분을 검출하는 단계는, 디스플레이 디바이스로부터의 상기 사용자의 상기 적어도 제 1 부분의 거리 또는 상기 하나 이상의 카메라 중 하나 이상으로부터의 상기 사용자의 상기 적어도 제 1 부분의 거리 중 적어도 하나에 기초하는, 방법.
  7. 제 3 항에 있어서,
    상기 사용자의 상기 제 1 표현은,
    소멸하는 한번 분 연기 (disappearing puff of smoke); 또는
    상기 사용자의 적어도 일부의 페이딩 이미지 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  8. 복수의 존을 갖는 3-차원 공간을 표시하는 정보를 수신하도록 구성된 수단;
    상기 수신된 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 복수의 존 중 하나에서 사용자의 부분의 위치를 결정하도록 구성된 수단; 및
    이미지를 생성하도록 구성된 수단을 포함하고,
    상기 이미지는,
    가상 오브젝트, 및
    상기 복수의 존 내의 상기 사용자의 하나 이상의 부분의 위치의 결정에 기초하여 선택된 상기 사용자의 표현을 포함하고,
    상기 표현은 상기 가상 오브젝트와 상호작용할 수 있는 상기 사용자의 각각의 부분을 나타내는, 시스템.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 사용자는 상기 복수의 존의 각각에서 상기 가상 오브젝트와 상이한 상호작용을 할 수 있는, 시스템.
  10. 소프트웨어 명령어가 저장된 비일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체로서,
    상기 컴퓨터-판독가능 저장 매체가, 연산 디바이스에 의한 실행에 응답하여, 상기 연산 디바이스로 하여금:
    하나 이상의 카메라로부터 3-차원 공간에 대응하는 정보를 수신하는 단계;
    상기 수신된 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 3-차원 공간 내의 사용자의 손인 제 1 위치를 결정하는 단계;
    상기 수신된 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 3-차원 공간 내의 상기 사용자의 손이 아닌 상기 사용자의 일부인 제 2 위치를 결정하는 단계;
    상기 제 1 위치 및 상기 제 2 위치 사이의 거리에 기초하여 상기 사용자의 손의 활동 레벨을 결정하는 단계; 및
    가상 공간의 이미지를 생성하는 단계를 포함하는 동작들을 수행하게끔 하고,
    상기 이미지는,
    가상 오브젝트; 및
    상기 활동 레벨과 활동 임계값 사이의 차이에 기초하여 변화하는 시각 표시를 포함하는, 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 생성된 이미지는 상기 활동 임계값을 초과하는 상기 활동 레벨에 응답하여 상기 사용자의 손과 상기 가상 오브젝트 사이의 상호작용의 묘사를 더 포함하고, 상기 활동 임계값은, 소정의 시간 주기 동안 상기 제 2 위치로부터 적어도 소정의 거리만큼 유지되는 상기 제 1 위치에 응답하여 초과되는, 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 생성된 이미지는 상기 활동 임계값을 초과하는 상기 활동 레벨에 응답하여 상기 사용자의 손과 상기 가상 오브젝트 사이의 상호작용의 묘사를 더 포함하고, 상기 활동 임계값은, 상기 제 2 위치로부터 소정의 거리를 유지하는 상기 제 1 위치 및 소정의 임계 스피드를 초과하는 상기 사용자의 손의 이동 스피드에 응답하여 초과되는, 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
  13. 하나 이상의 카메라로부터 물리적 공간에 대응하는 정보를 수신하는 단계;
    상기 수신된 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 물리적 공간 내의 사용자의 위치를 가상 공간 내의 위치로 맵핑하는 단계;
    상기 사용자의 다른 부분의 위치에 대해 상기 사용자의 손의 위치에 기초하여 상기 사용자의 활동 레벨을 결정하는 단계; 및
    이미지를 생성하는 단계를 포함하고,
    상기 이미지는,
    가상 오브젝트; 및
    상기 활동 레벨과 활동 임계값 사이의 차이의 크기에 대응하여 외관이 변화하는 시각적으로 인지가능한 표시를 포함하는, 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 활동 레벨은,
    소정의 시간 기간 동안 상기 물리적 공간 내의 위치로의 상기 사용자 손의 상기 위치의 근접도; 또는
    상기 소정의 시간 기간 동안 하나 이상의 축을 따른 상기 사용자의 소정의 부분의 이동 스피드 중 하나 이상에 또한 기초하는, 방법.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 이미지를 생성하는 단계는, 상기 활동 레벨이 상기 임계값을 초과하였음을 결정한 것에 응답하여 상기 시각적으로 인지가능한 표시의 외관을 변화시키는 단계를 더 포함하는, 방법.
  16. 제 13 항에 있어서,
    상기 이미지는, 상기 물리적 공간에서의 상기 사용자의 상기 부분의 위치에 대응하는 아이콘을 더 포함하며,
    상기 활동 레벨에 대응하는 상기 시각적으로 인지가능한 표시는 상기 이미지에서의 상기 아이콘의 시각적 외관에 의해 표시되는, 방법.
  17. 카메라; 및
    하나 이상의 하드웨어 프로세서를 포함하는 시스템으로서,
    상기 하나 이상의 하드웨어 프로세서는, 상기 시스템으로 하여금:
    상기 카메라로부터, 복수의 존을 포함하는 물리적 공간에 대응하는 정보를 수신하고;
    상기 수신된 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 복수의 존 중 하나 이상에서 사용자의 적어도 제 1 부분을 검출하고;
    상기 사용자의 상기 적어도 제 1 부분이 검출된 상기 복수의 존 중 상기 하나 이상에서 상기 사용자의 어느 부분이 하나 이상의 가상 오브젝트와 상호작용할 수 있는지에 기초하여, 상기 사용자의 복수의 표현 중 하나를 선택하고; 그리고
    상기 하나 이상의 가상 오브젝트 및 상기 선택된 사용자의 표현을 포함하는 이미지를 생성하는 것으로서, 상기 사용자가 상기 복수의 존들 사이에 이동할 때마다 상기 선택된 사용자의 표현이 업데이트되는, 상기 이미지를 생성하도록 하기 위하여, 명령어를 실행하도록 구성되는, 시스템.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 복수의 존은, 상기 생성된 이미지가 디스플레이되는 디스플레이 디바이스로부터의 제 1 거리보다 가까이 위치한 제 1 존, 상기 디스플레이 디바이스로부터의 상기 제 1 거리보다는 크고 상기 디스플레이 디바이스로부터의 제 2 거리보다는 작은 거리에 위치한 제 2 존, 및 상기 디스플레이 디바이스로부터의 상기 제 2 거리보다는 크고 상기 디스플레이 디바이스로부터의 제 3 거리보다는 작은 거리에 위치한 제 3 존을 포함하는, 시스템.
  19. 제 17 항에 있어서,
    상기 선택하는 것은, 상기 제 1 존 내의 상기 사용자의 상기 적어도 제 1 부분의 검출에 응답하여 상기 사용자의 제 1 표현을 선택하는 것을 포함하는, 시스템.
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