CN113068051B - 直播互动方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本申请提出一种直播互动方法及装置,其中,适用于服务器的方法包括:响应于客户端发送的互动请求,向所述客户端发送互动界面;接收所述客户端发送的第一气流声音信号和所述客户端的位姿信息;基于所述第一气流声音信号和所述位姿信息,生成所述互动界面上的第一互动元素的第一运动指令;向所述客户端发送所述第一互动元素的第一运动指令。本申请中,由于输入第一气流声音信号和位姿信息可以完全影响互动游戏的结果,从而强调了用户在互动游戏中的主导作用,提升了互动游戏的趣味程度,增加了用户停留时间。

Description

直播互动方法及装置
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,尤其涉及一种直播互动的方法及装置。
背景技术
近年来,互联网直播行业从原来的粗放式竞争逐步过渡到精细化竞争阶段,用户的体验成为各大直播平台的竞争焦点,随着直播行业基数不断扩增,内容竞争进入到白热化阶段。在互联网中,直播成为了与用户沟通和互动的有效媒体之一。
主播可以在直播过程中与观看直播的用户进行互动,以吸引用户增加驻留时间或者增加主播直播间的热度,如何在直播中延长用户的驻留时间、增加观看用户的数量成为关注的热点问题。
发明内容
本申请旨在一定程度上解决相关技术中的技术问题之一。为此,本申请的一个目的在于提出一种直播互动的方法及装置,以在一定程度上提高用户参与度,增加用户数量和用户停留时间。本申请的技术方案如下:
本申请第一方面提出一种直播互动方法,该方法适用于服务器,包括:接收所述客户端发送的第一气流声音信号和所述客户端的位姿信息;基于所述第一气流声音信号和所述位姿信息,生成所述互动界面上的第一互动元素的第一运动指令;向所述客户端发送所述第一互动元素的第一运动指令。
另外,本申请第一方面提出的直播互动方法,还可以具有如下附加的技术特征:
根据本申请的一个实施例,所述互动界面至少还包括第二互动元素,所述第二互动元素处于运动状态,所述第一互动元素与所述第二互动元素在互动过程中相对位置发生变化,所述方法还包括:向所述客户端发送所述第二互动元素的第二运动指令。
根据本申请的一个实施例,所述基于所述第一气流声音信号和所述位姿信息,生成所述互动界面上的第一互动元素的第一运动指令之前,还包括:根据所述第一气流声音信号,生成所述第一互动元素。
根据本申请的一个实施例,所述基于所述第一气流声音信号和所述位姿信息,生成所述互动界面上的第一互动元素的第一运动指令,包括:根据所述第一气流声音信号,生成所述第一互动元素的运动速度;根据所述位姿信息,生成所述第一互动元素的运动方向;基于所述运动速度和所述运动方向,生成所述第一运动指令。
根据本申请的一个实施例,所述向所述客户端发送所述第一互动元素的第一运动指令之后,还包括:接收所述客户端发送的接触指示信息,其中,所述接触指示信息为所述第一互动元素与所述第二互动界面元素在运动时发生接触时生成的指示信息;根据所述接触指示信息,向所述客户端发送相应的特效数据。
根据本申请的一个实施例,所述接收所述客户端发送的接触指示信息之后,还包括:根据所述接触指示信息,分别确定所述第一互动元素和所述第二互动元素的速度调整信息;向所述客户端发送所述第一互动元素和所述第二互动元素的速度调整信息。
根据本申请的一个实施例,所述直播互动方法,还包括:建立所述客户端与至少一个其他客户端的连麦互动链路;获取属于所述客户端的第一直播间内观众的第二气流声音信号;获取属于所述其他客户端的第二直播间的观众的第三气流声音信号;根据所述第二气流声音信号和所述第三气流声音信号,向所述客户端和所述其他客户端发送对应的直播效果数据。
根据本申请的一个实施例,所述根据所述第二气流声音信号和所述第三气流声音信号,向所述客户端和所述其他客户端发送对应的直播效果数据,包括:根据所述第二气流声音信号,生成所述客户端的第一直播热度数据,并发送给所述客户端;根据所述第三气流声音信号,生成所述其他客户端的第二直播热度数据,并发送给所述其他客户端。
根据本申请的一个实施例,所述根据所述第二气流声音信号和所述第三气流声音信号,向所述客户端和所述其他客户端发送对应的直播效果数据,包括:将所述第二气流声音信号和所述第三气流声音信号在预设时间内进行比较,选取所述预设时间内气流声音信号平均最大的一方作为目标客户端,并向所述目标客户端发送直播奖励道具。
根据本申请的一个实施例,所述直播互动方法,还包括:响应于满足互动结束条件,分别向所述客户端和所述其他客户端发送互动结果数据。
为达到上述目的,本申请第二方面还提出了一种直播互动的方法,该方法适用于客户端,包括:调用互动界面并展示;向所述服务器发送第一气流声音信号和所述客户端的位姿信息;接收所述服务器发送的针对所述互动界面上的第一互动元素的第一运动指令,其中,所述第一运动指令是所述服务器所述第一气流声音信号和所述位姿信息生成的;根据所述第一运动指令,控制所述第一互动元素在所述互动界面上运动,并显示所述第一互动元素的运动过程。
另外,本申请第二方面提出的直播互动方法,还可以具有如下附加的技术特征:
根据本申请的一个实施例,所述互动界面至少还包括第二互动元素,所述第二互动元素处于运动状态,所述第一互动元素与所述第二互动元素在互动过程中相对位置发生变化,其中,所述方法还包括:接收所述服务器发送的所述第二互动元素的第二运动指令;根据所述第二运动指令,控制所述第二互动元素在所述互动界面上运动,并显示所述第二互动元素的运动过程。
根据本申请的一个实施例,所述接收所述服务器发送的针对所述互动界面上的第一互动元素的第一运动指令之前,还包括:接收所述服务器发送的用于生成所述第一互动元素的生成指令,其中,生成指令是所述服务器根据所述第一气流声音信号生成的;根据所述生成指令在所述互动界面上生成所述第一互动元素。
根据本申请的一个实施例,所述第一运动指令包括所述第一互动元素的运动速度和运动方向,所述根据所述第一运动指令,控制所述第一互动元素在所述互动界面上运动,包括:控制所述第一互动元素在所述互动界面上按照所述运动速度和所述运动方向进行运动。
根据本申请的一个实施例,所述据所述第一运动指令,控制所述第一互动元素在所述互动界面上运动之后,还包括:监控所述第一互动元素和所述第二互动元素的运动过程,在所述第一互动元素和所述第二互动元素发生接时,生成接触指示信息;向所述服务器发送所述接触指示信息,并接收所述服务器发送的所述接触指示信息相应的特效数据。
根据本申请的一个实施例,所述直播互动方法,还包括:接收所述第一互动元素的速度调整信息,并对所述第一互动元素的运动速度进行调整;接收所述第二互动元素的速度调整信息,并对所述第二互动元素的运动速度进行调整。
根据本申请的一个实施例,所述直播互动方法,还包括:与至少一个其他客户端建立连麦互动链路;接收所述服务器发送的直播效果数据,并展示所述直播效果数据,其中,所述直播效果数据是根据所述第二气流声音信号生成的,所述第二气流声音信号为属于自身直播间的观众的气流声音信号。
根据本申请的一个实施例,所述直播效果数据包括直播热度数据,其中,所述展示所述直播效果数据,包括:按照所述直播热度数据对所述直播热度数据对应的直播热度条进行填充。
根据本申请的一个实施例,所述直播效果数据包括直播奖励道具,其中,所述展示所述直播效果数据,包括:在所述互动界面所述客户端的展示区域内显示所述直播奖励道具。
根据本申请的一个实施例,所述直播互动方法,还包括:接收所述服务器在满足互动结束条件时发送的互动结果数据。
为实现上述第一方面提出的直播互动方法,本申请第三方面提出了一种直播互动装置,该装置适用于服务器的,包括:第一接收模块,用于接收所述客户端发送的第一气流声音信号和所述客户端的位姿信息;生成模块,用于基于所述第一气流声音信号和所述位姿信息,生成所述互动界面上的第一互动元素的第一运动指令;第二发送模块,用于向所述客户端发送所述第一互动元素的第一运动指令。
另外,本申请第三方面提出的直播互动装置,还可以具有如下附加的技术特征:
根据本申请的一个实施例,所述第二发送模块,还用于向所述客户端发送所述第二互动元素的第二运动指令。
根据本申请的一个实施例,所述生成模块,还用于根据所述第一气流声音信号,生成所述第一互动元素。
根据本申请的一个实施例,所述生成模块,还用于根据所述第一气流声音信号,生成所述第一互动元素的运动速度;根据所述位姿信息,生成所述第一互动元素的运动方向;基于所述运动速度和所述运动方向,生成所述第一运动指令。
根据本申请的一个实施例,所述直播互动装置,还包括第二接收模块,用于向所述客户端发送所述第一运动指令之后,接收所述客户端发送的接触指示信息,其中,所述接触指示信息为所述第一互动元素与所述第二互动界面元素在运动时发生接触时生成的指示信息;第三发送模块,用于根据所述接触指示信息,向所述客户端发送相应的特效数据。
根据本申请的一个实施例,所述直播互动装置,还包括速度调整模块,用于接收所述接触指示信息之后,根据所述接触指示信息,分别确定所述第一互动元素和所述第二互动元素的速度调整信息;第四发送模块,用于向所述客户端发送所述第一互动元素和所述第二互动元素的速度调整信息。
根据本申请的一个实施例,所述直播互动装置,还包括连麦模块,用于建立所述客户端与至少一个其他客户端的连麦互动链路;获取模块,用于获取属于所述客户端的第一直播间内观众的第二气流声音信号,以及获取属于所述其他客户端的第二直播间的观众的第三气流声音信号;第五发送模块,用于根据所述第二气流声音信号和所述第三气流声音信号,向所述客户端和所述其他客户端发送对应的直播效果数据。
根据本申请的一个实施例,所述第五发送模块,还用于根据所述第二气流声音信号,生成所述客户端的第一直播效果数据,并发送给所述客户端;根据所述第三气流声音信号,生成所述其他客户端的第二直播效果数据,并发送给所述其他客户端。
根据本申请的一个实施例,所述第五发送模块,还用于将所述第二气流声音信号和所述第三气流声音信号在预设时间内进行比较,选取所述预设时间内气流声音信号平均最大的一方作为目标客户端,并向所述目标客户端发送直播奖励道具。
根据本申请的一个实施例,所述直播互动装置,还包括:第六发送模块,用于响应于满足互动结束条件,分别向所述客户端和所述其他客户端发送互动结果数据。
为实现上述第二方面提出的直播互动方法,本申请第四方面提出了一种直播互动装置,该装置适用于客户端,包括:第一发送模块,用于调用互动界面并展示;第二发送模块,用于向所述服务器发送第一气流声音信号和所述客户端的位姿信息;第一接收模块,用于接收所述服务器发送的针对所述互动界面上的第一互动元素的第一运动指令,其中,所述第一运动指令是所述服务器所述第一气流声音信号和所述位姿信息生成的;运动显示模块,用于根据所述第一运动指令,控制所述第一互动元素在所述互动界面上运动,并显示所述第一互动元素的运动过程。
另外,本申请第四方面提出的直播互动装置,还可以具备如下技术特征:
根据本申请的一个实施例,所述第一接收模块,还用于接收所述服务器发送的所述第二互动元素的第二运动指令;所述运动显示模块,还用于根据所述第二运动指令,控制所述第二互动元素在所述互动界面上运动,并显示所述第二互动元素的运动过程。
根据本申请的一个实施例,所述第一接收模块,还用于在接收所述服务器发送的第一运动指令之前,接收所述服务器发送的用于生成所述第一互动元素的生成指令,其中,生成指令是所述服务器根据所述第一气流声音信号生成的;生成模块,用于根据所述生成指令在所述互动界面上生成所述第一互动元素。
根据本申请的一个实施例,所述运动显示模块,还用于控制所述第一互动元素在所述互动界面上按照所述运动速度和所述运动方向进行运动。
根据本申请的一个实施例,所述直播互动装置,还包括监控模块,用于在控制所述第一互动元素在所述互动界面上运动之后,监控所述第一互动元素和所述第二互动元素的运动过程,在所述第一互动元素和所述第二互动元素发生接时,生成接触指示信息;第三发送模块,用于向所述服务器发送所述接触指示信息,并接收所述服务器发送的所述接触指示信息相应的特效数据。
根据本申请的一个实施例,所述直播互动装置,还包括速度调整模块,用于接收所述第一互动元素的速度调整信息,并对所述第一互动元素的运动速度进行调整,以及接收所述第二互动元素的速度调整信息,并对所述第二互动元素的运动速度进行调整。
根据本申请的一个实施例,所述直播互动装置,还包括连麦模块,用于与至少一个其他客户端建立连麦互动链路;接收展示模块,用于接收所述服务器发送的直播效果数据,并展示所述直播效果数据,其中,所述直播效果数据是根据所述第二气流声音信号生成的,所述第二气流声音信号为属于自身直播间的观众的气流声音信号。
根据本申请的一个实施例,所述接收展示模块,还用于按照所述直播热度数据对所述直播热度数据对应的直播热度条进行填充。
根据本申请的一个实施例,所述接收展示模块,还用于在所述互动界面所述客户端的展示区域内显示所述直播奖励道具。
根据本申请的一个实施例,所述直播互动装置,还包括第三接收模块,用于接收所述服务器在满足互动结束条件时发送的互动结果数据。
本申请第五方面实施例提出了一种电子设备,其中,电子设备包括至少一个处理器,以及与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行如上述第一方面和第二方面任一项提出的直播互动方法。
本申请第六方面实施例提出了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机指令用于使所述计算机执行如上述第一方面和第二方面任一项提出的直播互动方法。
本申请第七方面实施例提出了一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时实现如上述第一方面和第二方面任一项提出的直播互动方法。
本申请提出的直播互动方法,其中,适用于服务器的方法,服务器可以基于接收到的客户端发送的第一气流声音信号以及客户端的位姿信息,生成互动界面上的第一互动元素的第一运动指令,并将第一运动指令发送至客户端。本申请中,用户通过客户端触发互动游戏,输入第一气流声音信号和位姿信息生成互动游戏界面的第一运动指令,由于输入第一气流声音信号和位姿信息可以完全影响互动游戏的结果,从而强调了用户在互动游戏中的主导作用,提升了互动游戏的趣味程度,增加了用户停留时间。
应当理解,本部分所描述的内容并非旨在标识本申请的实施例的关键或重要特征,也不用于限制本申请的范围。本申请的其它特征将通过以下的说明书而变得容易理解。
附图说明
图1为本申请一实施例的直播互动方法的流程示意图;
图2为本申请另一实施例的直播互动方法的流程示意图;
图3为本申请另一实施例的直播互动方法的流程示意图;
图4为本申请另一实施例的直播互动方法的流程示意图;
图5为本申请另一实施例的直播互动方法的流程示意图;
图6为本申请另一实施例的直播互动方法的流程示意图;
图7为本申请另一实施例的直播互动方法的流程示意图;
图8为本申请一实施例的直播互动装置的结构示意图;
图9为本申请另一实施例的直播互动装置的结构示意图;
图10为本申请另一实施例的直播互动装置的结构示意图;
图11为本申请另一实施例的直播互动装置的结构示意图;
图12为本申请一实施例的电子设备的结构示意图;
具体实施方式
下面详细描述本申请的实施例,实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,旨在用于解释本申请,而不能理解为对本申请的限制。
随着智能手机和移动互联网的普及,直播应运而生,且成为了与用户沟通和互动的有效媒体之一。相关技术中,现阶段各大平台的直播间互动或互动游戏较少,导致用户参与度较低和用户的停留时间较短的问题。为此,本申请提出了一种直播互动方法及装置,基于观众客户输入的第一气流声音信号和位姿信息,影响或者控制互动游戏,从而强调了用户在互动游戏中的主导作用,进而缩短了主播与用户之间的距离感,增加用户在直播间的停留时间。
下面参考附图描述本申请实施例的直播互动方法及装置。
图1为本申请一实施例的直播互动方法的流程示意图,该直播互动方法由服务器执行,如图1所示,该直播互动方法可包括如下步骤:
S101,接收客户端发送的第一气流声音信号和客户端的位姿信息。
本申请实施例中,客户端为用户使用的可观看直播的设备,比如智能手机、电脑、ipad或者车载终端等,用户在使用客户端观看直播的过程中,可以通过客户端想服务器发送第一互动请求,该操作可以是但不仅限于语音、弹幕、直播间屏幕互动图片点击等多种模式,在服务器设置关键字内容的筛选程序或者直播间互动图片点击触发程序,确认用户通过客户端发送的互动请求。
服务器在接收到客户端发送的互动请求后,服务器响应客户端的互动请求生成互动界面,并由服务器发送至用户所述客户端。可选地,服务器可以调用一个界面生成函数,基于该函数生成一个互动界面。可选地,互动请求可以分类,不同的互动请求可以对应不同的互动界面。比如,用户通过客户端向服务器发送了投篮PK互动游戏的互动请求,服务器基于用户的互动请求生成了投篮PK游戏的互动界面,包括用户可操作控制的篮球以及投篮得分的篮筐,同时还可以在互动界面设置加油助威血槽,以便更多直播间的观众参与。又比如,用户通过客户端向服务器发送了吹气球游戏的互动请求,服务器识别后基于函数生成了吹气球游戏的互动界面,包含了用户用以操作的吹气球的打气筒以及打气筒筒塞等各种互动元素。
用户的气流声音信号为待获取信息,通过客户端的设备功能,比如智能手机的麦克风或者连接在智能手机上麦克风等收音设备,在用户使用客户端输入声音时可以获取第一气流声音信号,客户端可以将第一气流声音信号上传服务器。相应的,服务器可以接收到客户端发送的第一气流声音信号。
可选地,客户端的位姿信息为待获取信息,可通过用户客户端的重力传感器或者陀螺仪等,在实时获取客户端的位姿信息,然后上传服务器。相应地,服务器可以接收到客户端发送的位姿信息,位姿信息可以是但不仅限于设备的倾斜角度、加速度等数据。
S102,基于第一气流声音信号和位姿信息,生成互动界面上的第一互动元素的第一运动指令。
本申请实施例中,第一气流声音信号的强弱是基于用户说话的声音大小确定的,因此可以通过第一气流声音信号不同分贝值的大小可控制第一互动元素的运动速度的快慢。位姿信息基于用户使用的客户端设备获取,根据客户端基于初始状态时位置或角度的变化,即可控制第一互动元素运动方向的变化。
本申请实施例中,预设好第一气流声音信号和第一互动元素的运动速度的第一映射关系,以及位姿信息和第一互动元素运动方向的第二映射关系,将上述映射关系预先存入服务器的存储单元中。其中,第一映射关系和第二映射关系可以是但不仅限于映射函数,或者是运算程序。
在获取第一气流声音信号后,基于第一映射关系,根据第一气流声音信号生成第一互动元素的运动速度。在获取位姿信息后,基于第二映射关系,根据位姿信息生成第一互动元素的运动方向,运动方向可以但不仅限于是角度值等。
S103,向客户端发送第一互动元素的第一运动指令。
本申请实施例提出的直播互动方法,用户通过客户端触发互动游戏,输入第一气流声音信号和位姿信息生成互动游戏界面的第一运动指令,由于输入第一气流声音信号和位姿信息可以完全影响互动游戏的结果,从而强调了用户在互动游戏中的主导作用,提升了互动游戏的趣味程度,增加了用户停留时间。
本申请提出的直播互动方法,服务器可以基于接收到的客户端发送的第一气流声音信号以及客户端的位姿信息,生成互动界面上的第一互动元素的第一运动指令,并将第一运动指令发送至客户端。本申请中,用户通过客户端触发互动游戏,输入第一气流声音信号和位姿信息生成互动游戏界面的第一运动指令,由于输入第一气流声音信号和位姿信息可以完全影响互动游戏的结果,从而强调了用户在互动游戏中的主导作用,提升了互动游戏的趣味程度,增加了用户停留时间。
在上述实施例的基础上,本申请提出的直播互动方法中,互动界面至少包括第二互动元素,可结合图2进一步地理解,如图2所示,图2为本申请另一实施例的直播互动方法的流程示意图,该方法执行主体为服务器,该直播互动方法包括如下步骤:
S201,响应于客户端发送的互动请求,向客户端发送互动界面,其中互动界面至少还包括第二互动元素,第二互动元素处于运动状态,第一互动元素与第二互动元素在互动过程中相对位置发生变化。
本申请实施例中,直播互动方法可包括的游戏的组成部分不仅限于第一互动元素,还包括除第一互动元素外的其他互动元素,其他互动元素可以称为第二互动元素。以吹气球为例,第一互动元素为气球,第二互动元素为打气筒筒塞、打气筒等。以投篮为例,第一互动元素可以为篮球,第二互动元素可以为篮筐。实现中,第二互动元素可以处于匀速下落,或者变速下落,或者左右晃动等运动状态。
其中,第一互动元素与第二活动元素在互动过程中,相对位置会发生变化。
S202,向客户端发送第二互动元素的第二运动指令。
在服务器响应客户端互动请求并发送互动界面后,在生成并发送第一互动元素的第一运动指令的同时,还会向客户端发送第二互动元素的第二运动指令。
S203,接收客户端发送的第一气流声音信号和客户端的位姿信息。
步骤S201、S203的具体介绍可参见上述实施例中相关内容的记载,此处不再赘述。
S204,根据第一气流声音信号,生成第一互动元素。
本申请实施例中,服务器获取到第一气流声音信号后,可以获取到第一气流声音信号的大小,基于声音大小可以确定第一互动元素的大小。可选地,还可以基于第一气流声音信号的其他语音特征,确定第一互动元素的其他特征,比如,颜色、形状等。
为进一步理解,可结合如下示例:在吹气球游戏中,打气筒处于屏幕下端,在游戏开始之初,屏幕顶端有一个筒塞,筒塞可以往下落,以落入打气筒,当筒塞落入打气筒时,游戏结束。本申请中,先基于采集到第一声音信息在互动界面上展示一个气球,进一步地,通过第一气流声音信号和位姿信息控制气球的大小、速度和气球方向,通过气球来上升来阻止打气筒的筒塞的下落,以此来延长打气筒筒塞下落的时间,筒塞落入打气筒时,游戏结束,打气筒筒塞落下的时间较长的一方获胜。服务器在持续获取到第一气流声音信号后,就可以响应第一气流声音信号,由打气筒持续生成气球,显示在互动界面,以增加游戏过程的趣味性。
S205,基于第一气流声音信号和位姿信息,生成互动界面上的第一互动元素的第一运动指令。
实现中,气流声音信号是由用户说话的声音大小确定的,因此可以将气流声音信号作为影响互动元素速度的参考因素。可选地,根据第一气流信号,生成第一互动元素的运动速度,也就是说,通过第一气流信号不同分贝值的大小来控制第一互动元素的运动速度的快慢。
位姿信息基于用户使用的客户端设备获取,位姿信息具有方向性,因此可以将位姿信息作为影响互动元素方向的参考因素。可选地,根据位姿信息,生成第一互动元素的运动方向,也就是说,通过位姿信息反映的角度或者方向来控制第一互动元素的运动速度方向。进一步地,在获取到运动速度和运动方向后,基于运动速度和运动方向,生成第一运动指令。
设定第一气流声音信号的分贝值和第一互动元素的运动速度的映射关系,并置于服务器存储单元。获取第一气流声音信号后,确认其分贝值所落的分贝值范围,并查询映射关系,即可获取第一互动元素的运动速度。
客户端的重力传感器可获取客户端位姿信息,位姿信息即为客户端基于地面倾斜的角度值。客户端与地面平行时为初始状态,此时客户端倾斜角度为0°,客户端与地面垂直时倾斜角度为90°。互动界面第一互动元素的运动方向角度与客户端倾斜角度一一对应,左倾为负值,右倾为正值。
比如,第一互动元素的运动速度和运动方向,可以结合平面直角坐标系的方法进一步地理解,取第一象限和第二象限对直播互动界面分区,第一互动元素初始位置为原点,互动界面下限左右方向位置为横轴,与其垂直且向着第二互动元素的方向位置为纵轴。横轴为运动方向,纵轴为运动速度,设定纵轴值范围为0~100,横轴值范围为-90°~+90°。第一互动元素的运动速度即为其纵轴坐标增加值,运动方向即为其横轴角度值,左倾为负,右倾为正。
如表1所示,第一气流声音信号的分贝值DB1为70分贝,则DB1所落范围是60≤DB1<85,查询映射关系,可获得第一互动元素的运动速度坐标V1变量为+2。用户输入70分贝的第一气流声音信号的同时,客户端左倾了30°,位姿信息∠A=30°,左倾。如表2所示,查询位姿信息与运动方向的映射关系,可获取第一互动元素的运动方向角度值∠B=-30°。基于运动速度V1值+2和运动方向角度∠B值-30°,即可确认第一互动元素本次运动的终点坐标(+2,-30°),进而获取第一互动元素的第一运动指令为(+2,-30°)。
表1第一气流声音信号分贝值与第一互动元素运动速度映射关系
Figure BDA0002966084190000101
Figure BDA0002966084190000111
表2位姿信息与第一互动元素运动方向映射关系
Figure BDA0002966084190000112
需要说明的是,表1和表2仅为示例,不能作为限制本申请的条件。
S206,向客户端发送第一互动元素的第一运动指令。
在获取S205生成的第一运动指令后,即可通过服务器发送至用户客户端。
S207,接收客户端发送的接触指示信息,其中,接触指示信息为第一互动元素与第二互动界面元素在运动时发生接触时生成的指示信息。
为了实现互动,第一互动元素与第二互动元素之间的相对位置会发生变化,本申请中,客户端可以对第一互动元素的位置和第二互动元素的位置进行监控,进而能够确定两者是否发生接触。可选地,可以基于两个互动元素各自的界面位置,来确定相对距离,当第一互动元素与第二互动元素相对距离为0时,二者就会发生接触。
若监控到两者出现接触,则客户端会向服务器发送接触指示信息,相应地,服务器可以接收到接触指示信息,进而服务器可以得知第一互动元素与第二互动界面元素在客户端出发生接触。
S208,根据接触指示信息,分别确定第一互动元素和第二互动元素的速度调整信息。
可选地,接触指示信息可以但不仅限于包括二者接触时的运动速度,根据接触时二者的速度值,进而确定出两者在接触值后产生的作用力,进而能够确定出两者各自的加速度值,基于加速度值,生成第一互动元素和第二互动元素的速度调整信息。
可选地,接触指示信息可以包括接触的时刻,服务器可以基于接触的时刻,确定出接触时二者的速度值,进而确定出两者在接触值后产生的作用力,进而能够确定出两者各自的加速度值,基于加速度值,生成第一互动元素和第二互动元素的速度调整信息。
需要说明的是,加速度值可以为正值,也可以为负值,根据具体情况来确定。
S209,向客户端发送第一互动元素和第二互动元素的速度调整信息。
在获取到速度调整信息,可以将速度调整信息发送给客户端,客户端接收到速度调整信息,就可以基于该速度调整信息调整的第一互动元素和第二互动元素的运动速度。
S210,根据接触指示信息,向客户端发送相应的特效数据。
为了提高互动趣味性以及吸引力,以提高用户持续参与互动的兴趣度,可以在获取到接触指示信息,向客户端发送相应的特效数据,比如在显示屏上出现2秒钟的彩带,或者一个烟花。
依然以上述气球直播游戏示例为例,气球游戏的设定为,通过打气筒吹气生成气球,后通过气流声音信号和设备的旋转倾斜控制气球上升的速度和方向,用以阻碍打气筒筒塞的下落。当气球与打气筒筒塞距离为0时,气球的运动速度为+4,打气筒筒塞的运动速度为-5,则气球在于打气筒筒塞接触时计算二者的相对速度坐标变量为-5+4=-1,进而确认二者的速度调整数据为-4。根据二者速度的绝对值可知,打气筒筒塞的速度较快,故在二者产生接触后,气球由原速度+4调整为0,打气筒筒塞由原速度-5调整-1,打气筒筒塞下落速度减缓至-1,同时触发接触特效。
为更好的理解上述实施例,进一步地,再以投篮PK互动游戏为例。投篮游戏的设定为,游戏固定时长,篮筐以匀速在互动界面基于篮球侧的另一侧上下左右小幅度不规则运动,在固定的时长内投篮得分数高者获胜。基于篮球和篮筐的相对速度,即可获取二者的速度调整信息,基于篮球和篮筐的相对运动方向,即可获取二者的运动方向调整信息。在投篮运动中,篮球与篮筐接触后可有但不仅限于如下两种结果。在投篮命中后,篮球以不同的速度和运动方向通过篮筐,并以另一种不同的角度和速度回到互动界面中的篮球侧;若投篮不命中,篮球则会以不同的角度和速度被篮筐弹出,后回到互动界面中的篮球侧,以开始下一次的投篮。基于不同的运动速度和运动方向,触发不同的接触信息。
本申请实施例提出的直播互动方法,用户通过客户端触发互动游戏,输入第一气流声音信号和位姿信息生成互动游戏界面的第一运动指令,由于输入第一气流声音信号和位姿信息可以完全影响互动游戏的结果,并且在互动过程中可以监控界面上的互动元素的相对运动状态,能够实时调整互动元素的运动状态,使得互动游戏的游戏效果更加真实化,而且在互动过程中还会显示特效,能够激励用户参与互动的兴趣度,进一步地增加了用户停留时间。
图3为本申请另一实施例的直播互动方法的流程示意图。该直播互动方法由服务器执行,如图3所示,该直播互动方法包括如下步骤:
S301,建立客户端与至少一个其他客户端的连麦互动链路。
本申请实施例中,观众在直播中可以通过连麦向主播发起互动游戏的比赛,以提高直播中通过互动游戏的比赛模式,来吸引或留住更多的直播间观众。可选地,观众所在客户端可以通过服务器发送连麦互动请求,服务器可以将连麦互动请求发送给主播所在客户端,在主播同意连麦的情况,就可以建立主播与观众之间的连麦互动链路。
直播互动游戏中,由于观众在直播中可以在任意时间进入直播间,且游戏存在竞赛性质。当直播互动游戏参与方为主播和某一位直播间观众时,直播间其他观众无法直接参与到游戏中,未直接参与的观众则处于观战状态。为提高观战观众的参与度和趣味度,避免因为无法直接参与游戏导致的观众流失,本申请实施例提出的直播互动方法还包括了加油助威功能。为实现上述功能,需要建立客户端与至少一个其他客户端的连麦互动链路。
S302,获取属于客户端的第一直播间内观众的第二气流声音信号。
本申请实施例中,可以将主播对应的直播间称为第一直播间,与主播进行竞赛的客户端也会开启直播间,此处称为第二直播间,该第二直播间内也会观众,这些观众可以为与主播进行竞赛的一方加油助威。这些观众所在的客户端同样具有向服务器上传气流声音信号的功能,因此,服务器可以获取到属于第一直播间内的观众的第二气流声音信号。其中,属于第一直播间的观众的第二气流声音信号,可以携带第一直播间的标识信息,如直播间的编号。服务器基于该第一直播间的标识信息,可以确定出属于第一直播间内观众的第二气流声音信号。
S303,获取属于其他客户端的第二直播间的观众的第三气流声音信号。
本申请实施例中,为除客户端外的其他一客户端加油助威的气流声音信号即为第三气流声音信号。第三气流声音信号的获取过程与第二气流声音信号获取过程类似,具体介绍可参见上述S302相关内容,此处不再赘述。
S304,根据第二气流声音信号和第三气流声音信号,向客户端和其他客户端发送对应的直播效果数据。
进一步地,服务器可以根据第二气流声音信号,生成客户端的第一直播热度数据,并发送给客户端。
本申请实施例中,可以对第二气流声音信号的分贝值和/或数量进行分析,根据分析结果,生成客户端的第一直播效果数据,并将第一直播效果数据发送给客户端进行展示。其中,直播效果数据包括直播热度数据和/或直播奖励道具。当直播效果数据包括直播热度数据时,客户端接收到该直播效果数据后,可以按照直播热度数据对直播热度数据对应的直播热度条进行填充。当直播效果数据包括直播奖励道具时,客户端接收到该直播效果数据后,在互动界面客户端的展示区域内显示直播奖励道具。
以投篮PK游戏为例,投篮互动游戏中,设定了观看互动的观众可以通过气流声音信号为自己支持的互动游戏的参与方,即主播和另一位参与的幸运观众加油助威,设置加油助威血条,其中,加油助威血条可以作为直播热度条,来展示直播热度。互动界面的加油助威条有既定高度参数。预设第二气流声音信号分贝值和加油助威条上升高度变量值的映射关系,服务器获取到第二气流声音信号的分贝值后,查询映射关系即可获取加油助威条的上升高度变量值,并发送至客户端。
可选地,当游戏双方的某一方血条满额时,即可触发向血条满额的一方下发游戏奖励。
进一步地,服务器可以根据第三气流声音信号,生成其他客户端的第二直播热度数据,并发送给其他客户端。
本申请实施例中,根据第三气流声音信号生成的直播热度数据即为第二直播热度数据,该过程与第一直播热度数据生成过程类似,具体介绍可参见上述S303相关内容,此处不再赘述。
进一步地,服务器可以将第二气流声音信号和第三气流声音信号在预设时间内进行比较,选取预设时间内气流声音信号平均最大的一方作为目标客户端,并向目标客户端发送直播奖励道具。
为进一步理解上述实施例,可结合如下投篮游戏示例。第一互动元素为篮球,第二互动元素为篮筐,在规定的游戏时间里,篮球进入篮筐数量多的一方获胜。该游戏的参与方是主播和直播间内的某一位幸运观众。在游戏进行时,主播的设备为客户端,幸运观众的设备为其他一客户端,其他观众根据主播和幸运观众预选的关键词,发送语音为二者加油助威。输入“主播加油”的即为主播客户端的第二气流声音信号,输入“幸运观众加油”即为幸运观众客户端的第三气流声音信号。根据第二气流声音信号和第三气流声音信号分贝值的大小,生成第一直播热度数据和第二直播热度数据,根据热度数据,互动游戏界面双侧的加油助威血条的颜色会不同程度的填满上升,并时时更新。助威血条先填满的参与方,即可获得服务器发送的直播奖励道具,可以是但不仅限于抢对方篮板、盖帽等一系列篮球奖惩措施。
本申请实施例中,观众在直播中可以通过连麦向主播发起互动游戏的比赛,以提高直播中通过互动游戏的比赛模式,来吸引或留住更多的直播间观众。
S305,响应于满足互动结束条件,分别向客户端和其他客户端发送互动结果数据。
本申请实施例中,服务器响应于满足互动结束条件,分别向客户端和其他客户端发送互动结果数据。其中,互动结束条件可以设定为互动游戏时间已到达,也可以设定为互动结束指令被触发等等。
比如,以上述气球游戏为例,触发互动游戏结束的指令即为打气筒筒塞与打气筒距离为0。再比如,以投篮PK游戏为例,互动游戏结束的条件即为设定的投篮游戏的时长已结束。
服务器可以对互动结束条件进行监控,当监控到满足该结束条件时,就可以结束互动游戏,服务器统计直播互动截至结束时的结果数据,并发送至客户端和除客户端外的其他客户端,进行展示。
相应地,参与游戏的客户端可以接收到服务器统计发送的互动游戏结果数据后,根据接收到的数据信号在互动界面上进行展示,以告知全部直播间的观众。
在直播互动满足游戏结束的条件时,比如上述游戏示例中,打气筒筒塞盖住打气筒筒口,或者投篮互动的游戏时间到时,服务器统计直播互动的游戏直接各参与客户端的成绩,基于不同的互动游戏统计不同的游戏结果数据,比如,打气筒筒塞盖住筒口的时间,或者是投篮的数量。可以将统计的互动游戏结果直接发送至正在观看直播的观众客户端,客户端接收到服务器发送的结束信号和统计结果后,通过直播界面显示。
进一步地,可以针对直播互动的获胜方设置奖励,获奖的游戏参与方可凭服务器发送的游戏结果领取对应的奖励。其他未参与游戏的观众,可因为观战时发现游戏的趣味性,以及游戏结束后的奖励设置,亦可提升参与的兴趣。
本申请提出的直播互动方法,客户端与其他客户端之间可以建立连麦互动链路,基于获取到的第二气流声音信号和第三气流声音信号,生成对应的直播效果数据,并分别发送至相应的客户端。基于第二气流声音信号与第三气流声音信号的比较结果,确定直播奖励道具发放客户端,并发送直播奖励道具,互动结束后,基于统计到的互动游戏结果,向客户端和其他客户端展示,并设置奖励。本申请中,通过在直播互动游戏中针对非游戏直接参与方的观众的互动设置,进一步提高了直播互动的参与度,激励用户参与互动的兴趣度,进一步地增加了用户停留时间。
为实现上述实施例,相应的,本申请还提出了一种直播互动方法,如图4所示,图4为本申请另一实施例的直播互动方法的流程示意图,该方法执行主体为客户端,该直播互动方法包括如下步骤:
S401,调用互动界面并展示。
客户端在直播过程中可以通过但不仅限于语音输入或者点击直播界面上的开始按钮等方法向服务器发送互动请求。服务器在接收到客户端发送的互动请求后,服务器响应客户端的互动请求生成互动界面,并由服务器发送至用户所述客户端。相应地,客户端可以接收到服务器发送的互动界面。
S402,向服务器发送的第一气流声音信号和客户端的位姿信息。
客户端可以通过收音设备采集到第一气流声音信号,以及通过重力传感器或者陀螺仪获取客户端的位姿信息,然后将第一气流声音信号和位姿信息发送给服务器。其中,位姿信息可以是但不仅限于设备的倾斜角度、加速度等数据。
S403,接收服务器发送的针对互动界面上的第一互动元素的第一运动指令,其中,第一运动指令是服务器第一气流声音信号和位姿信息生成的。
服务器在获取到第一气流声音信号和位姿信息后,可以生成一个第一互动元素的第一运动指令,其中,第一运动指令包括运动速度和运动方向。关于第一运动指令的生成过程可参见上述实施例中相关内容的记载,此处不再赘述。
为了实现第一互动元素在客户端上的运动,服务器会将第一运动指令发送给客户端,相应地,客户端可以接收到第一运动指令。
S404,根据第一运动指令,控制第一互动元素在互动界面上运动,并显示第一互动元素的运动过程。
客户端在接收到第一运动指令后,可以从中提取出第一互动元素的运动速度和运动方向,控制第一互动元素在互动界面上按照运动速度和运动方向运行。实时获取第一运行指令,客户端上就会不断地根据实时获取到的第一运动指令,调整第一互动元素在互动界面的运动速度和方向,进而能够在互动界面上形成第一互动元素的运动轨迹。
本申请实施例提出的直播互动方法,用户通过客户端触发互动游戏,输入第一气流声音信号和位姿信息生成互动游戏界面的第一运动指令,由于输入第一气流声音信号和位姿信息可以完全影响互动游戏的结果,从而强调了用户在互动游戏中的主导作用,提升了互动游戏的趣味程度,增加了用户停留时间。
上述实施例提出的,第一互动元素与第二互动元素的相对状态,可结合图5进一步地理解,如图5所示,图5为本申请另一实施例的直播互动方法的流程示意图,该方法执行主体为客户端,该直播互动方法包括如下步骤:
S501,向服务器发送互动请求,并接收服务器发送的互动界面,其中互动界面至少还包括第二互动元素,第二互动元素处于运动状态。
可参见上述实施例中的内容,以吹气球为例,第一互动元素为气球,第二互动元素为打气筒筒塞、打气筒等。以投篮为例,第一互动元素可以为篮球,第二互动元素可以为篮筐。
其中,第一互动元素与第二互动元素在互动过程中,相对位置会发生变化。
S502,接收服务器发送的第二互动元素的第二运动指令。
实现中,第二互动元素可以处于匀速下落,或者变速下落,或者左右晃动等运动状态。服务器可以配置第二互动元素的第二运动指令。服务器可以将第二互动元素的第二运动指令发送给客户端,相应地客户端可以接收服务器发送的第二互动元素的第二运动指令。
S503,根据第二运动指令,控制第二互动元素在互动界面上运动,并显示第二互动元素的运动过程。
客户端接收到第二运动指令后,可以从中提取出第二互动元素的运动速度和运动方向,控制第二互动元素在互动界面上按照运动速度和运动方向运行。实时获取第二运动指令,客户端上就会不断地根据实时获取到的第二运动指令,调整第二互动元素在互动界面的运动速度和运动方向,进而能够在互动界面上形成第二互动元素的运动轨迹。
S504,向服务器发送的第一气流声音信号和客户端的位姿信息。
该步骤具体介绍可参见上述实施例相关内容记载,此处不再赘述。
S505,接收服务器发送的用于生成第一互动元素的生成指令,其中,生成指令是服务器根据第一气流声音信号生成的。
服务器可以基于第一气流声音信号,确定第一互动元素的生成指令,其中该生成指令中可以包括第一互动元素的大小、颜色或者形状等。
S506,根据生成指令在互动界面上生成第一互动元素。
本申请实施例中,客户端根据接收到的第一互动元素生成指令在互动界面上生成第一互动元素,比如在气球互动游戏中,客户端接收到第一互动元素的生成指令后,可以通过互动界面上的打气筒生成气球。
S507,接收服务器发送的针对互动界面上的第一互动元素的第一运动指令。
S508,根据第一运动指令,控制第一互动元素在互动界面上运动,并显示第一互动元素的运动过程。
该步骤具体介绍可参见上述实施例相关内容记载,此处不再赘述。
本申请提出的直播互动方法,客户端接收第二互动元素的第二运动指令,并基于第二运动指令监控第二互动元素的运动轨迹,使得第二互动元素可以和第一互动元素有效组成直播互动游戏,保障了直播互动的正常运行。客户端基于服务器发送的指令生成第一互动元素,客户端基于获取到的第一互动元素的第一运动指令,监控第一互动元素在互动界面上运动,强调了用户在互动游戏中的主导作用,提升了互动游戏的趣味程度,增加了用户停留时间。
进一步地,第一互动元素与第二互动元素在运动过程中的相对状态,可结合图6进一步地理解,如图6所示,图6为本申请另一实施例的直播互动方法的流程示意图,该方法执行主体为客户端,该直播互动方法包括如下步骤:
S601,监控第一互动元素和第二互动元素的运动过程,在第一互动元素和第二互动元素发生接时,生成接触指示信息。
为了实现互动,第一互动元素与第二互动元素之间的相对位置会发生变化,本申请中,客户端可以对第一互动元素的位置和第二互动元素的位置进行监控,进而能够确定两者是否发生接触。可选地,可以基于两个互动元素各自的界面位置,来确定相对距离,当第一互动元素与第二互动元素相对距离为0时,二者就会发生接触。
S602,向服务器发送接触指示信息,并接收服务器发送的接触指示信息相应的特效数据。
若监控到两者出现接触,客户端会向服务器发送接触指示信息,相应地,服务器可以接收到接触指示信息,进而服务器可以得知第一互动元素与第二互动界面元素在客户端出发生接触。
进一步地,客户端可以接收第一互动元素的速度调整信息,并对第一互动元素的运动速度进行调整。
进一步地,客户端可以接收第二互动元素的速度调整信息,并对第二互动元素的运动速度进行调整。
本申请实施例中,两个互动元素接触时具有一定的运动速度和各自的运动方向,在发生接触后,运动速度和运动方向会受到影响,服务器可以生成第一互动元素的速度调整信息和第二互动元素的速度调整信息,并发送给客户端。
相应地,客户端可以基于接收到的第一互动元素的速度调整信息,对第一互动元素的运动速度进行调整。客户端可以基于接收到的第二互动元素的速度调整信息,对第二互动元素的运动速度进行调整。
基于第一互动元素与第二互动元素所生成的接触指示信息,服务器可以生成相应的特效数据,并发送至客户端,客户端基于获取到的特效数据在互动游戏界面进行展示。
本申请实施例提出的直播互动方法,第一互动元素与第二互动元素可以基于在互动游戏中的接触生成接触指示信息,进而调整自身的运动状态,使得互动游戏的游戏效果更加真实,互动过程中的特效显示,可以进一步地激励用户参与互动的兴趣度,进而有效增加了用户停留时间。
图7为本申请另一实施例的直播互动方法的流程示意图,如图8所示,该方法执行主体为客户端,该直播互动方法包括如下步骤:
S701,与至少一个其他客户端建立连麦互动链路。
S702,接收服务器发送的直播效果数据,并展示直播效果数据,其中,直播效果数据是根据第二气流声音信号生成的,第二气流声音信号为属于自身直播间的观众的气流声音信号。
本申请实施例中,观众在直播中可以通过连麦向主播发起互动游戏的比赛,以提高直播中通过互动游戏的比赛模式,来吸引或留住更多的直播间观众。可选地,观众所在客户端可以通过服务器发送连麦互动请求,服务器可以将连麦互动请求发送给主播所在客户端,在主播同意连麦的情况,就可以建立主播与观众之间的连麦互动链路。也就是说,客户端可以与至少一个其他客户端建立连麦互动链路。
进一步地,直播间其他观众无法直接参与到游戏中,未直接参与的观众则处于观战状态。处于连麦状态的两个客户端有各自的直播间和观众。可选地,主播所在直播间称为第一直播间,与主播进行竞赛的观众的直播间为第二直播间。服务器可以获取到属于第一直播间内的观众的第二气流声音信号,以及获取到属于第二直播间内的观众的第三气流声音信号。
进一步地,可以对第二气流声音信号的分贝值和/或数量进行分析,根据分析结果,生成客户端的第一直播效果数据,客户端可以接收到第一直播效果数据并进行展示。
其中,直播效果数据包括直播热度数据和/或直播奖励道具。
可选地,可以按照直播热度数据对直播热度数据对应的直播热度条进行填充。
可选地,可以在互动界面客户端的展示区域内显示直播奖励道具。
当直播效果数据包括直播热度数据时,客户端接收到该直播效果数据后,可以按照直播热度数据对直播热度数据对应的直播热度条进行填充。当直播效果数据包括直播奖励道具时,客户端接收到该直播效果数据后,在互动界面客户端的展示区域内显示直播奖励道具。
本申请实施例中,观众在直播中可以通过连麦向主播发起互动游戏的比赛,以提高直播中通过互动游戏的比赛模式,来吸引或留住更多的直播间观众。
S703,接收服务器在满足互动结束条件时发送的互动结果数据。
本申请实施例中,连麦结束后或者直播结束后,客户端将直播互动结束触发的信息发送至服务器,服务器基于获取到的直播互动结束信息,统计直播互动结果并发送至客户端,客户端基于获取到的服务器反馈的互动游戏结果数据,在互动界面上进行展示,以告知全部直播间的观众。
本申请提出的直播互动方法,客户端与其他至少一个客户端建立连麦互动链路,并基于获取到的服务器发送的直播效果数据,在客户端进行展示。其中,直播效果数据可以是直播热度数据,也可以是直播奖励道具。当直播互动满足结束条件时,发送直播互动结束信号至服务器,并基于获取到的服务器发送的互动游戏结果数据,进行展示。本申请中,客户端可以与其他客户端建立连麦互动链路,使得直播互动可以有效实现,通过直播效果数据的设置,可以进一步地激励用户参与互动的兴趣度,进而有效增加了用户停留时间。
与上述几种实施例提出的直播互动方法相对应,本申请的一个实施例还提供一种直播互动装置,由于本申请实施例提出的直播互动装置与上述几种实施例提出的直播互动方法相对应,因此上述直播互动方法的实施方式也适用于本申请实施例提出的直播互动装置,在下述实施例中不再详细描述。
为实现上述实施例提出的直播互动方法,本申请提出一种直播互动装置,该装置适用于服务器,如图8所示,图8为本申请一实施例的直播互动装置的结构示意图,直播互动装置100包括第一接收模块11、生成模块12以及第二发送模块13,其中:
第一接收模块11,用于接收客户端发送的第一气流声音信号和客户端的位姿信息;
生成模块12,用于基于第一气流声音信号和位姿信息,生成互动界面上的第一互动元素的第一运动指令;
第二发送模块13,用于向客户端发送第一互动元素的第一运动指令。
本申请提出的直播互动装置,响应于客户端的互动请求,生成互动界面,接收客户端的第一气流声音信号和位姿信息,生成第一互动元素的第一运动指令,然后发送至客户端。本申请中,由于输入第一气流声音信号和位姿信息可以完全影响互动游戏的结果,从而强调了用户在互动游戏中的主导作用,提升了互动游戏的趣味程度,增加了用户停留时间。
图9为本申请另一实施例的直播互动装置的框架示意图,该装置执行主体为服务器,直播互动装置200包括第一接收模块21、生成模块22、第二发送模块23、第二接收模块24、第三发送模块25、速度调整模块26、第四发送模块27、连麦模块28、获取模块29、第五发送模块210、第六发送模块211。
需要特别说明的是,第一接收模块21、生成模块22、第二发送模块23与第一接收模块11、生成模块12以及第二发送模块13,具有相同的结构和功能。
本申请实施例中,第二发送模块23,还用于向客户端发送第二互动元素的第二运动指令。
本申请实施例中,生成模块22,还用于根据第一气流声音信号,生成第一互动元素。
本申请实施例中,生成模块22,还用于根据第一气流声音信号,生成第一互动元素的运动速度,以及根据位姿信息,生成第一互动元素的运动方向;基于运动速度和运动方向,生成第一运动指令。
本申请实施例中,直播互动装置200,还包括第二接收模块24、第三发送模块25,其中:
第二接收模块24,用于向客户端发送第一运动指令之后,接收客户端发送的接触指示信息,其中,接触指示信息为第一互动元素与第二互动界面元素在运动时发生接触时生成的指示信息;
第三发送模块25,用于根据接触指示信息,向客户端发送相应的特效数据。
本申请实施例中,直播互动装置200,还包括速度调整模块26、第四发送模块27,其中:
速度调整模块,用于接收接触指示信息之后,根据接触指示信息,分别确定第一互动元素和第二互动元素的速度调整信息;
第四发送模块,用于向客户端发送第一互动元素和第二互动元素的速度调整信息。
本申请实施例中,直播互动装置200,还包括连麦模块28、获取模块29、第五发送模块210,其中:
连麦模块28,用于建立客户端与至少一个其他客户端的连麦互动链路;
获取模块29,用于获取属于客户端的第一直播间内观众的第二气流声音信号,以及获取属于其他客户端的第二直播间的观众的第三气流声音信号;
第五发送模块210,用于根据第二气流声音信号和第三气流声音信号,向客户端和其他客户端发送对应的直播效果数据。
本申请实施例中,第五发送模块210,还用于根据第二气流声音信号,生成客户端的第一直播效果数据,并发送给客户端,以及根据第三气流声音信号,生成其他客户端的第二直播效果数据,并发送给其他客户端。
本申请实施例中,第五发送模块210,还用于将第二气流声音信号和第三气流声音信号在预设时间内进行比较,选取预设时间内气流声音信号平均最大的一方作为目标客户端,并向目标客户端发送直播奖励道具。
本申请实施例中,直播互动装置200,还包括第六发送模块211,其中:
第六发送模块211,用于响应于满足互动结束条件,分别向客户端和其他客户端发送互动结果数据。
本申请提出的直播互动装置,服务器响应于客户端发送的直播互动请求,生成对应的直播互动界面,发送至客户端。其中,直播互动界面中包括第二互动元素。基于接收到的客户端发送的第一气流声音信号,生成第一互动元素,发送至客户端。进一步地,基于接收到的客户端发送的第一气流声音信号和位姿信息,生成第一互动元素的运动速度和的运动方向,进而生成第一互动元素的第一运动指令,发送至客户端。同时,将第二互动元素的第二运动指令发送至客户端。基于接收的客户端发送的第一互动元素和第二互动元素的接触指示信息,生成相应的速度调整信息,同时,生成接触指示信息对应的特效数据,发送客户端。基于请求,建立客户端与其他至少一个客户端的连麦互动链路,基于获取到的第二气流声音信号生成第一直播热度数据,基于获取到的第三气流声音信号,生成第二直播热度数据,并将生成的热度数据发送至对应的客户端。同时,基于第二气流声音信号与第三气流声音信号的比较结果,发送直播奖励道具。基于接收到的客户端发送的直播互动技术信号,统计直播互动结果数据,发送至客户端和对应的其他客户端。本申请中,强调了用户在互动游戏中的主导作用,提升了互动游戏的趣味程度,增加了用户停留时间。
为实现上述实施例提出的直播互动方法,本申请提出一种直播互动装置,该装置适用于客户端,如图10所示,图10为本申请另一实施例的直播互动装置结构示意图,直播互动装置300包括第一发送模块31、第二发送模块32、第一接收模块33、运动显示模块34,其中:
第一发送模块31,用于调用互动界面并展示;
第二发送模块32,用于向服务器发送第一气流声音信号和客户端的位姿信息;
第一接收模块33,用于接收服务器发送的针对互动界面上的第一互动元素的第一运动指令,其中,第一运动指令是服务器根据第一气流声音信号和位姿信息生成的;
运动显示模块34,用于根据第一运动指令,控制第一互动元素在互动界面上运动,并显示第一互动元素的运动过程。
本申请提出的直播互动装置,客户端向服务器发送直播互动请求,接收服务器基于请求生成的相应的直播互动界面。基于获取到的第一互动元素的第一运动指令,控制第一互动元素在互动界面上运动。本申请中,由于输入第一气流声音信号和位姿信息可以完全影响互动游戏的结果,从而强调了用户在互动游戏中的主导作用,提升了互动游戏的趣味程度,增加了用户停留时间。
图11是本申请另一实施例的直播互动装置的结构示意图,该装置执行主体为客户端,直播互动装置400包括第一发送模块41、第二发送模块42、第一接收模块43、运动显示模块44、生成模块45、监控模块46、第三发送模块47、速度调整模块48、连麦模块49、接收展示模块410、第三接收模块411。
需要特别说明的是,第一发送模块31、第二发送模块32、第一接收模块33、运动显示模块34和第一发送模块41、第二发送模块42、第一接收模块43、运动显示模块44,具有相同的结构和功能。
本申请实施例中,第一接收模块43,还用于接收服务器发送的第二互动元素的第二运动指令;运动显示模块44,还用于根据第二运动指令,控制第二互动元素在互动界面上运动,并显示第二互动元素的运动过程。
本申请实施例中,第一接收模块43,还用于在接收服务器发送的第一运动指令之前,接收服务器发送的用于生成第一互动元素的生成指令,其中,生成指令是服务器根据第一气流声音信号生成的。
本申请实施例中,直播互动装置400,还包括生成模块45,其中:
生成模块45,用于根据生成指令在互动界面上生成第一互动元素。
本申请实施例中,运动显示模块44,还用于控制第一互动元素在互动界面上按照运动速度和运动方向进行运动。
本申请实施例中,直播互动装置400,还包括监控模块46、第三发送模块47,其中:
监控模块46,用于在控制第一互动元素在互动界面上运动之后,监控第一互动元素和第二互动元素的运动过程,在第一互动元素和第二互动元素发生接时,生成接触指示信息;
第三发送模块47,用于向服务器发送接触指示信息,并接收服务器发送的接触指示信息相应的特效数据。
本申请实施例中,直播互动装置400,还包括速度调整模块48,其中:
速度调整模块48,用于接收第一互动元素的速度调整信息,并对第一互动元素的运动速度进行调整,以及接收第二互动元素的速度调整信息,并对第二互动元素的运动速度进行调整。
本申请实施例中,直播互动装置400,还包括连麦模块49、接收展示模块410,其中:
连麦模块49,用于与至少一个其他客户端建立连麦互动链路;
接收展示模块410,用于接收服务器发送的直播效果数据,并展示直播效果数据,其中,直播效果数据是根据第二气流声音信号生成的,第二气流声音信号为属于自身直播间的观众的气流声音信号。
本申请实施例中,接收展示模块410,还用于按照直播热度数据对直播热度数据对应的直播热度条进行填充。
本申请实施例中,接收展示模块410,还用于在互动界面客户端的展示区域内显示直播奖励道具。
本申请实施例中,直播互动装置400,还包括第三接收模块411,其中:
第三接收模块411,用于接收服务器在满足互动结束条件时发送的互动结果数据。
本申请提出的直播互动装置,客户端向服务器发送直播互动请求,与其他至少一个客户端建立连麦互动链路,接收服务器基于请求生成的相应的直播互动界面。基于获取到的第一互动元素的第一运动指令以及第二互动元素的第二运动指令,控制第一互动元素和第二互动元素在互动界面上运动。进一步地,基于二者接触生成接触指示信息,并基于获取到的服务器发送的接触指示信息对应的速度调整信息,调整第一互动元素和第二互动元素在互动界面上的运动轨迹,同时,展示获取到的服务器发送的接触指示特效。基于获取到的直播效果数据,在直播互动界面展示直播热度数据和/或直播奖励道具。监控直播互动游戏结束,发送结束信号至服务器,并基于服务器统计到的互动游戏结果数据进行展示。本申请中,客户端基于接收到的用户输入的信息,执行服务器发送的各项指令,使得直播互动游戏可以实现,同时,展示服务器发送的直播互动中的特效、热度和/或奖励,进一步提升直播互动的参与程度和趣味程度,进而增加用户停留的时间。
根据本申请实施例,本申请还提出了一种电子设备、一种可读存储介质和一种计算机程序产品。
图12示出了可以用来实施本申请的实施例的示例电子设备1200的示意性框图。电子设备旨在表示各种形式的数字计算机,诸如,膝上型计算机、台式计算机、工作台、个人数字助理、服务器、刀片式服务器、大型计算机、和其它适合的计算机。电子设备还可以表示各种形式的移动装置,诸如,个人数字处理、蜂窝电话、智能电话、可穿戴设备和其它类似的计算装置。本文所示的部件、它们的连接和关系、以及它们的功能仅仅作为示例,并且不意在限制本文中描述的和/或者要求的本申请的实现。
图12是根据一示例性实施例示出的一种用于电子设备的框图。如图12所示,上述电子设备1200,包括:
存储器1210及处理器1220,连接不同组件(包括存储器1210和处理器1220)的总线1230,存储器1210存储有计算机程序,当处理器1220执行所述程序时实现本申请实施例所述的直播互动方法。
总线1230表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
电子设备1200典型地包括多种电子设备可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备1200访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
存储器1210还可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,比如随机存取存储器(RAM)1240和/或高速缓存存储器1250。电子设备1200可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统1260可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图12未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图12中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(比如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(比如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线1230相连。存储器1210可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(比如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本申请各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块1270的程序/实用工具1280,可以存储在比如存储器1210中,这样的程序模块1270包括——但不限于——操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块1270通常执行本申请所描述的实施例中的功能和/或方法。
电子设备1200也可以与一个或多个外部设备1290(比如键盘、指向设备、显示器1291等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1200交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(比如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1292进行。并且,电子设备1200还可以通过网络适配器1293与一个或者多个网络(比如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,比如因特网)通信。如图所示,网络适配器1293通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。应当明白,尽管图12中未示出,可以结合电子设备1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理器1220通过运行存储在存储器1210中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理。
需要说明的是,本实施例的电子设备的实施过程和技术原理参见前述对本申请实施例的直播互动方法的解释说明,此处不再赘述。
为了实现上述实施例,本申请还提出一种存储介质。其中,该存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行如前所述的直播互动方法。
为了实现上述实施例,本申请还提供一种计算机程序产品,该计算机程序由电子设备的处理器执行时,使得电子设备能够执行如前所述的直播互动方法。
此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。在本发明的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
尽管上面已经示出和描述了本申请的实施例,可以理解的是,上述实施例是示例性的,不能理解为对本申请的限制,本领域的普通技术人员在本申请的范围内可以对上述实施例进行变化、修改、替换和变型。

Claims (36)

1.一种直播互动方法,其特征在于,适用于服务器,所述方法包括:
接收客户端发送的第一气流声音信号和所述客户端的位姿信息;
基于所述第一气流声音信号和所述位姿信息,生成互动界面上的第一互动元素的第一运动指令;
向所述客户端发送所述第一互动元素的第一运动指令;
所述基于所述第一气流声音信号和所述位姿信息,生成所述互动界面上的第一互动元素的第一运动指令,包括:
根据所述第一气流声音信号,生成所述第一互动元素的运动速度;
根据所述位姿信息,生成所述第一互动元素的运动方向;
基于所述运动速度和所述运动方向,生成所述第一运动指令。
2.根据权利要求1所述的直播互动方法,其特征在于,所述互动界面至少还包括第二互动元素,所述第二互动元素处于运动状态,所述第一互动元素与所述第二互动元素在互动过程中相对位置发生变化,所述方法还包括:
向所述客户端发送所述第二互动元素的第二运动指令。
3.根据权利要求1所述的直播互动方法,其特征在于,所述基于所述第一气流声音信号和所述位姿信息,生成所述互动界面上的第一互动元素的第一运动指令之前,还包括:
根据所述第一气流声音信号,生成所述第一互动元素。
4.根据权利要求1所述的直播互动方法,其特征在于,所述向所述客户端发送所述第一互动元素的第一运动指令之后,还包括:
接收所述客户端发送的接触指示信息,其中,所述接触指示信息为所述第一互动元素与第二互动界面元素在运动时发生接触时生成的指示信息;
根据所述接触指示信息,向所述客户端发送相应的特效数据。
5.根据权利要求4所述的直播互动方法,其特征在于,所述接收所述客户端发送的接触指示信息之后,还包括:
根据所述接触指示信息,分别确定所述第一互动元素和所述第二互动元素的速度调整信息;
向所述客户端发送所述第一互动元素和所述第二互动元素的速度调整信息。
6.根据权利要求1所述的直播互动方法,其特征在于,还包括:
建立所述客户端与至少一个其他客户端的连麦互动链路;
获取属于所述客户端的第一直播间内观众的第二气流声音信号;
获取属于所述其他客户端的第二直播间的观众的第三气流声音信号;
根据所述第二气流声音信号和所述第三气流声音信号,向所述客户端和所述其他客户端发送对应的直播效果数据。
7.根据权利要求6所述的直播互动方法,其特征在于,所述根据所述第二气流声音信号和所述第三气流声音信号,向所述客户端和所述其他客户端发送对应的直播效果数据,包括:
根据所述第二气流声音信号,生成所述客户端的第一直播热度数据,并发送给所述客户端;
根据所述第三气流声音信号,生成所述其他客户端的第二直播热度数据,并发送给所述其他客户端。
8.根据权利要求6所述的直播互动方法,其特征在于,所述根据所述第二气流声音信号和所述第三气流声音信号,向所述客户端和所述其他客户端发送对应的直播效果数据,包括:
将所述第二气流声音信号和所述第三气流声音信号在预设时间内进行比较,选取所述预设时间内气流声音信号平均最大的一方作为目标客户端,并向所述目标客户端发送直播奖励道具。
9.根据权利要求6-8任一项所述的直播互动方法,其特征在于,还包括:
响应于满足互动结束条件,分别向所述客户端和所述其他客户端发送互动结果数据。
10.一种直播互动方法,其特征在于,适用于客户端,所述方法包括:
调用互动界面并展示;
向服务器发送第一气流声音信号和所述客户端的位姿信息;
接收所述服务器发送的针对所述互动界面上的第一互动元素的第一运动指令,其中,所述第一运动指令是所述第一气流声音信号和所述位姿信息生成的;
根据所述第一运动指令,控制所述第一互动元素在所述互动界面上运动,并显示所述第一互动元素的运动过程;
所述互动界面至少还包括第二互动元素,所述第二互动元素处于运动状态,所述第一互动元素与所述第二互动元素在互动过程中相对位置发生变化,其中,所述方法还包括:
接收所述服务器发送的所述第二互动元素的第二运动指令;
根据所述第二运动指令,控制所述第二互动元素在所述互动界面上运动,并显示所述第二互动元素的运动过程;
所述根据所述第一运动指令,控制所述第一互动元素在所述互动界面上运动之后,还包括:
监控所述第一互动元素和所述第二互动元素的运动过程,在所述第一互动元素和所述第二互动元素发生接触时,生成接触指示信息;
向所述服务器发送所述接触指示信息,并接收所述服务器发送的所述接触指示信息相应的特效数据。
11.根据权利要求10所述的直播互动方法,其特征在于,所述接收所述服务器发送的针对所述互动界面上的第一互动元素的第一运动指令之前,还包括:
接收所述服务器发送的用于生成所述第一互动元素的生成指令,其中,生成指令是所述服务器根据所述第一气流声音信号生成的;
根据所述生成指令在所述互动界面上生成所述第一互动元素。
12.根据权利要求10所述的直播互动方法,其特征在于,所述第一运动指令包括所述第一互动元素的运动速度和运动方向,所述根据所述第一运动指令,控制所述第一互动元素在所述互动界面上运动,包括:
控制所述第一互动元素在所述互动界面上按照所述运动速度和所述运动方向进行运动。
13.根据权利要求10所述的直播互动方法,其特征在于,还包括:
接收所述第一互动元素的速度调整信息,并对所述第一互动元素的运动速度进行调整;
接收所述第二互动元素的速度调整信息,并对所述第二互动元素的运动速度进行调整。
14.根据权利要求13所述的直播互动方法,其特征在于,还包括:
与至少一个其他客户端建立连麦互动链路;
接收所述服务器发送的直播效果数据,并展示所述直播效果数据,其中,所述直播效果数据是根据第二气流声音信号生成的,所述第二气流声音信号为属于自身直播间的观众的气流声音信号。
15.根据权利要求14所述的直播互动方法,其特征在于,所述直播效果数据包括直播热度数据,其中,所述展示所述直播效果数据,包括:
按照所述直播热度数据对所述直播热度数据对应的直播热度条进行填充。
16.根据权利要求14所述的直播互动方法,其特征在于,所述直播效果数据包括直播奖励道具,其中,所述展示所述直播效果数据,包括:
在所述互动界面所述客户端的展示区域内显示所述直播奖励道具。
17.根据权利要求14所述的直播互动方法,其特征在于,还包括:
接收所述服务器在满足互动结束条件时发送的互动结果数据。
18.一种直播互动装置,其特征在于,适用于服务器,所述装置包括:
第一接收模块,用于接收客户端发送的第一气流声音信号和所述客户端的位姿信息;
生成模块,用于基于所述第一气流声音信号和所述位姿信息,生成互动界面上的第一互动元素的第一运动指令;
第二发送模块,用于向所述客户端发送所述第一互动元素的第一运动指令;
所述生成模块,还用于:
根据所述第一气流声音信号,生成所述第一互动元素的运动速度;
根据所述位姿信息,生成所述第一互动元素的运动方向;
基于所述运动速度和所述运动方向,生成所述第一运动指令。
19.根据权利要求18所述的直播互动装置,其特征在于,所述第二发送模块,还用于:
向所述客户端发送第二互动元素的第二运动指令。
20.根据权利要求18所述的直播互动装置,其特征在于,所述生成模块,还用于:
根据所述第一气流声音信号,生成所述第一互动元素。
21.根据权利要求19所述的直播互动装置,其特征在于,还包括:
第二接收模块,用于接收所述客户端发送的接触指示信息,其中,所述接触指示信息为所述第一互动元素与所述第二互动界面元素在运动时发生接触时生成的指示信息;
第三发送模块,用于根据所述接触指示信息,向所述客户端发送相应的特效数据。
22.根据权利要求21所述的直播互动装置,其特征在于,还包括:
速度调整模块,用于接收所述接触指示信息之后,根据所述接触指示信息,分别确定所述第一互动元素和所述第二互动元素的速度调整信息;
第四发送模块,用于向所述客户端发送所述第一互动元素和所述第二互动元素的速度调整信息。
23.根据权利要求18所述的直播互动装置,其特征在于,还包括:
连麦模块,用于建立所述客户端与至少一个其他客户端的连麦互动链路;
获取模块,用于获取属于所述客户端的第一直播间内观众的第二气流声音信号,以及获取属于所述其他客户端的第二直播间的观众的第三气流声音信号;
第五发送模块,用于根据所述第二气流声音信号和所述第三气流声音信号,向所述客户端和所述其他客户端发送对应的直播效果数据。
24.根据权利要求23所述的直播互动装置,其特征在于,所述第五发送模块,还用于:
根据所述第二气流声音信号,生成所述客户端的第一直播效果数据,并发送给所述客户端;
根据所述第三气流声音信号,生成所述其他客户端的第二直播效果数据,并发送给所述其他客户端。
25.根据权利要求23所述的直播互动装置,其特征在于,所述第五发送模块,还用于:
将所述第二气流声音信号和所述第三气流声音信号在预设时间内进行比较,选取所述预设时间内气流声音信号平均最大的一方作为目标客户端,并向所述目标客户端发送直播奖励道具。
26.根据权利要求23-25任一项所述的直播互动装置,其特征在于,还包括:
第六发送模块,用于响应于满足互动结束条件,分别向所述客户端和所述其他客户端发送互动结果数据。
27.一种直播互动装置,其特征在于,适用于客户端,所述装置包括:
第一发送模块,用于调用互动界面并展示;
第二发送模块,用于向服务器发送第一气流声音信号和所述客户端的位姿信息;
第一接收模块,用于接收所述服务器发送的针对所述互动界面上的第一互动元素的第一运动指令,其中,所述第一运动指令是所述第一气流声音信号和所述位姿信息生成的;
运动显示模块,用于根据所述第一运动指令,控制所述第一互动元素在所述互动界面上运动,并显示所述第一互动元素的运动过程;
所述第一接收模块,还用于接收所述服务器发送的第二互动元素的第二运动指令;
所述运动显示模块,还用于根据所述第二运动指令,控制所述第二互动元素在所述互动界面上运动,并显示所述第二互动元素的运动过程;
监控模块,用于在控制所述第一互动元素在所述互动界面上运动之后,监控所述第一互动元素和所述第二互动元素的运动过程,在所述第一互动元素和所述第二互动元素发生接触时,生成接触指示信息;
第三发送模块,用于向所述服务器发送所述接触指示信息,并接收所述服务器发送的所述接触指示信息相应的特效数据。
28.根据权利要求27所述的直播互动装置,其特征在于,还包括:
所述第一接收模块,还用于在接收所述服务器发送的第一运动指令之前,接收所述服务器发送的用于生成所述第一互动元素的生成指令,其中,生成指令是所述服务器根据所述第一气流声音信号生成的;
生成模块,用于根据所述生成指令在所述互动界面上生成所述第一互动元素。
29.根据权利要求27所述的直播互动装置,其特征在于,所述第一运动指令包括所述第一互动元素的运动速度和运动方向,所述运动显示模块,还用于:
控制所述第一互动元素在所述互动界面上按照所述运动速度和所述运动方向进行运动。
30.根据权利要求27所述的直播互动装置,其特征在于,还包括:
速度调整模块,用于接收所述第一互动元素的速度调整信息,并对所述第一互动元素的运动速度进行调整,以及接收所述第二互动元素的速度调整信息,并对所述第二互动元素的运动速度进行调整。
31.根据权利要求27所述的直播互动装置,其特征在于,还包括:
连麦模块,用于与至少一个其他客户端建立连麦互动链路;
接收展示模块,用于接收所述服务器发送的直播效果数据,并展示所述直播效果数据,其中,所述直播效果数据是根据第二气流声音信号生成的,所述第二气流声音信号为属于自身直播间的观众的气流声音信号。
32.根据权利要求31所述的直播互动装置,其特征在于,所述直播效果数据包括直播热度数据,所述接收展示模块,还用于:
按照所述直播热度数据对所述直播热度数据对应的直播热度条进行填充。
33.根据权利要求31所述的直播互动装置,其特征在于,所述直播效果数据包括直播奖励道具,所述接收展示模块,还用于:
在所述互动界面所述客户端的展示区域内显示所述直播奖励道具。
34.根据权利要求31所述的直播互动装置,其特征在于,还包括:
第三接收模块,用于接收所述服务器在满足互动结束条件时发送的互动结果数据。
35.一种电子设备,包括:
至少一个处理器,以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行权利要求1-17中任一项所述的直播互动方法。
36.一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,所述计算机指令用于使所述计算机执行权利要求1-17中任一项所述的直播互动方法。
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