KR101307732B1 - 3d입체 리듬 액션 게임 방법 - Google Patents

3d입체 리듬 액션 게임 방법 Download PDF

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김철민
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동신대학교산학협력단
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Abstract

본 발명은 3D 입체 리듬 액션 게임 방법에 관한 것으로, 플레이어의 머리 및 발을 포함한 신체의 위치를 획득하여 가상의 그리드를 플레이어와 입체 모니터 사이의 공간(허공) 중 출발 지점 및 목표 지점에 각각 생성하여 플레이 영역을 설정하는 제 1 단계; 3차원 형태의 그래픽 객체인 노트가, 재생 중인 음악(리듬 포함)에 따라 화면의 출발 지점에 출력되는 제 2 단계; 상기 노트가, 플레이어로부터 원거리에 위치한 상기 출발 지점에서, 상기 플레이어로부터 근거리에 위치한 상기 목표 지점까지 일직선으로 입체적으로 이동하는 제 3 단계; 상기 노트가 상기 목표 지점에 도달하였을 때, 상기 플레이어가 양 손과 양 발을 이용하여 상기 노트를 타격(터치)하는 제 4 단계; 상기 노트를 타격(터치)할 때, 3D 깊이카메라를 이용하여 상기 플레이어의 양 손과 발의 위치와 노트의 위치를 획득하는 제 5 단계; 및 상기 획득한 플레이어의 양 손과 발의 위치와 상기 노트 위치의 일치도 및 정확도를 판정하고 점수를 부여하는 제 6 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명의 3D 입체 리듬 액션 게임은 플레이어와 노트의 거리감을 이용하여 입체 모니터를 통해 플레이어로 부터 원거리에서 근거리로 이동하는 노트가 플레이어 근처의 데드라인(목표 지점)에서 3D 깊이카메라를 통해 획득한 플레이어의 양 손과 발의 위치와 노트 위치의 일치도를 판정하여 게임을 진행하는 방식이므로, 단순히 2차원 평면상의 키눌림이나 터치존을 이용하는 기존의 방식보다 진화된 3D 입체 리듬 액션 게임이다.
따라서, 본 발명은 사용자(플레이어)의 움직임을 통한 리듬 액션 게임을 통해 유산소 운동효과와 게임에 대한 몰입도 및 만족도를 높일 수 있다.

Description

3D입체 리듬 액션 게임 방법{The method for 3D rhythm action games}
본 발명은 3D 입체 리듬 액션 게임 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 플레이어와 노트 사이의 원근(遠近)감을 이용하여 리듬게임의 노트를 표현하고, 해당 영상은 입체 모니터를 통해 출력되며 플레이어는 입체안경을 통해 노트의 움직임을 입체적으로 느낄 수 있으며, 게임의 진행은 노트가 플레이어 근처의 목표 지점까지 접근했을 때, 3D 깊이카메라를 통해 추적한 플레이어의 양손과 양발의 위치를 이용하여 점수를 판정하는 3D 입체 리듬 액션 게임 방법에 관한 것이다.
리듬 액션 게임은 음악에 따라 그래픽 객체인 노트를 발생시키고, 노트가 정해진 위치에 도달했을 때, 플레이어가 키 입력을 발생시켜 그 정확도에 따라 점수를 산출하는 방식의 게임이다.
종래의 리듬 액션 게임은 2차원의 공간에서 노트가 위에서 아래로 이동하면서 목표 지점에 위치했을 때, 플레이어가 누른 키와의 일치도를 가지고 수행하는 경우가 대부분이다. 모바일용 리듬 액션 게임의 경우 터치 스크린을 이용하여 노트가 목표 지점에 위치했을 때, 플레이어가 터치 존에 터치함으로써 게임을 진행하는 형태를 갖는다.
그러나, 이러한 종래의 2차원 리듬 액션 게임은 2차원적인 형태로 게임이 진행되기 때문에 사용자(플레이어)의 흥미를 유발하는데 한계가 있다.
특히, 종래의 2차원 리듬 액션 게임은 사용자에게 제한적인 움직임을 가져다 주므로 유산소 운동효과와 게임에 대한 몰입도 및 만족도를 향상시키는데 한계가 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 창안한 것으로, 그 목적은 플레이어와 노트의 거리감을 이용하여 입체 모니터를 통해 플레이어로 부터 원거리에서 근거리로 이동하는 노트가 플레이어 근처의 데드라인(목표 지점)에서 3D 깊이카메라를 통해 획득한 플레이어의 양 손과 발의 위치와 노트 위치의 일치도를 판정하여 게임을 진행하는 방식으로, 단순히 2차원 평면상의 키눌림이나 터치존을 이용하는 기존의 방식보다 진화된 3D 입체 리듬 액션 게임 방법을 제공하는 데 있다.
상기와 같은 목적을 이루기 위해 본 발명의 3D 입체 리듬 액션 게임 방법은, 플레이어의 머리 및 발을 포함한 신체의 위치를 획득하여 가상의 그리드를 플레이어와 입체 모니터 사이의 공간(허공) 중 출발 지점 및 목표 지점에 각각 생성하여 플레이 영역을 설정하는 제 1 단계; 3차원 형태의 그래픽 객체인 노트가, 재생 중인 음악(리듬 포함)에 따라 화면의 출발 지점에 출력되는 제 2 단계; 상기 노트가, 플레이어로부터 원거리에 위치한 상기 출발 지점에서, 상기 플레이어로부터 근거리에 위치한 상기 목표 지점까지 일직선으로 입체적으로 이동하는 제 3 단계; 상기 노트가 상기 목표 지점에 도달하였을 때, 상기 플레이어가 양 손과 양 발을 이용하여 상기 노트를 타격(터치)하는 제 4 단계; 상기 노트를 타격(터치)할 때, 3D 깊이카메라를 이용하여 상기 플레이어의 양 손과 발의 위치와 노트의 위치를 획득하는 제 5 단계; 및 상기 획득한 플레이어의 양 손과 발의 위치와 상기 노트 위치의 일치도 및 정확도를 판정하고 점수를 부여하는 제 6 단계를 포함하는 것을 특징으로 합니다.
또한, 본 발명은 상기 부여된 점수에 의거하여, 바이브레이터를 이용하여 상기 플레이어의 양 손과 발에 진동을 가하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 합니다.
상기 3D 입체 리듬 액션 게임의 난이도는 출발 지점과 목표 지점의 거리, 노트의 이동 속도, 노트의 목표 지점에 머물러 있는 시간 및 노트의 크기 중 적어도 하나 이상에 의해 정해지는 것을 특징으로 합니다.
상기 제 3 단계에서, 상기 노트가 출발 지점에서 목표 지점으로 이동함에 있어, 직선이 아닌 곡선으로 이동하는 것을 특징으로 합니다.
상기 일치도는 상기 플레이어의 손 또는 발이 터치(타격)하는 셀과, 상기 목표 지점에서의 노트가 위치한 셀의 동일 여부를 통해 결정되고, 상기 정확도는 상기 노트가 목표 지점에 도달할 순간에 대한 플레이어의 터치시간으로 결정되는 것을 특징으로 합니다.
또한, 본 발명의 일예에 따른 3D 입체 리듬 액션 게임 시스템은, 데이터 정보에 따라 노트를 발생시키는 단계; 발생한 노트가 그 특성에 따라 속도감을 가지고 플레이어 방향으로 진행하는 단계; 목표 지점 부근에서 플레이어의 양 손과 발의 위치와 노트 위치의 일치도를 판정하는 단계; 및 그 결과에 따라 점수를 부여하는 단계;를 포함한다.
상기 3D 입체 리듬 액션 게임 시스템은 사운드 발생을 위한 스테레오 스피커, 3D 입체 영상을 출력하기 위한 입체 모니터, 플레이어의 동작을 추적하기 위한 3D 깊이카메라, 타격감을 위한 바이브레이터를 포함한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명의 3D 입체 리듬 액션 게임은 플레이어와 노트의 거리감을 이용하여 입체 모니터를 통해 플레이어로 부터 원거리에서 근거리로 이동하는 노트가 플레이어 근처의 데드라인(목표 지점)에서 3D 깊이카메라를 통해 획득한 플레이어의 양 손과 발의 위치와 노트 위치의 일치도를 판정하여 게임을 진행하는 방식이므로, 단순히 2차원 평면상의 키눌림이나 터치존을 이용하는 기존의 방식보다 진화된 3D 입체 리듬 액션 게임이다.
따라서, 본 발명은 사용자(플레이어)의 움직임을 통한 리듬 액션 게임을 통해 유산소 운동효과와 게임에 대한 몰입도 및 만족도를 높일 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 3D 입체 리듬 액션 게임의 개념도이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 3D 입체 리듬 액션 게임 시스템의 구성도이다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 3D 입체 리듬 액션 게임의 순서도이다.
도 4는 도 1의 출발(시작) 지점 그리드에 대응하는 목표 지점 그리드를 나타내는 도면이다.
이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 다만, 본 발명의 바람직한 실시예를 상세하게 설명함에 있어, 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 유사한 기능 및 작용을 하는 부분에 대해서는 도면 전체에 걸쳐 동일 또는 유사한 부호를 사용한다.
또한, 어떤 구성요소를 ‘포함’한다는 것은, 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있다는 것을 의미한다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 3D 입체 리듬 액션 게임의 개념도이고, 도 4는 도 1의 출발(시작) 지점(200) 그리드에 대응하는 목표(도착) 지점(300) 그리드를 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 3D 입체 리듬 액션 게임은 종래의 2D 기반의 리듬 액션게임과 비교하여 플레이어(100)와 노트(400)가 입체감이 부여된 거리감을 통해 원거리에 있는 출발 지점(200)에서 근거리에 있는 목표 지점(300)까지 이동하면서 게임을 진행하는 방식으로 진행된다.
이러한 노트(400)의 이동과정은 3D 입체 모니터(251)를 통해 플레이어(100)는 노트(400)가 플레이어(100) 방향으로 다가오는(근접하는) 움직임을 입체적으로 관찰할 수 있다. 노트(400)가 목표 지점(300)에 도달했을 때 플레이어(100)는 양 손과 발을 이용하여 노트(400)를 타격(터치)하게 되고 이때, 일치도 및 정확도에 따라 양 손과 발에 부착된 바이브레이터(500)를 통해 진동이 사용자(플레이어)(100)에게 전달된다.
노트(400)는 출발 지점(200)에서 목표 지점(300)으로 이동시, 직선방향으로 이동하며, 이때, 3D 깊이카메라(230)를 통해 플레이어(100)의 신체비율에 맞게 화면(3D공간)에는 출력되지 않는 사각형태(예: N x N 크기 등)의 가상의 그리드를 생성한다. 이때, 그리드는 각각의 분리된 영역인 셀(600)로 구성되며, N x N 크기의 그리드는 N2 개의 셀(600)을 갖는다.
노트(400)는 평면(2D) 형태로도 구현 가능하지만, 입체(3D) 형태로 구현하는 것이 바람직하다.
노트(400)는, 일례로서, 도 1에서는 별 모양, 삼각 모양, 원형 모양으로 구현되었다.
도 1의 경우, 출발 지점(200)과 목표 지점(300)에서는 5 x 5 크기의 그리드를 설정했을 때의 예이다.
노트(400)가 목표 지점(300)(또는 목표 지점의 그리드)에 도달했을 때, 플레이어(100)의 양 손 또는 발이 상기 노트(400)를 터치하게 되며, 이 플레이어(100)의 양 손 또는 발이 터치(타격)하는 목표 지점 그리드(300) 내에 위치하는 셀(600)과 노트(400)가 위치하는 셀(600)이 동일한 셀인지를 검사함으로써 일치도 및/또는 정확도의 판단이 이루어진다.
이때, 본 발명에서는 가상의 그리드(200, 300)의 크기, 노트(400)의 이동속도, 노트(400)의 크기 및 노트(400)의 출현빈도에 따라 게임의 난이도를 조절할 수 있다.
상기 그리드(300)에 대하여 구체적으로 설명하면, 게임을 진행하기 위해 설정한 가상의 개체로, 사용자(플레이어)(100)의 눈에 보여지는 것이 아니라 사용자(플레이어)(100)와 입체 모니터(251) 사이의 공간(허공)에 가상으로 구현된다.
본 발명은 도 1과 같이 노트(400)가 입체적으로 플레이어(게임을 하는 사람)(100)에게 일정한 속도로 가까워지면 플레이어(100)가, 상기 그리드가 구현된 상기 공간(허공)에 손과 발을 이용하여 노트(400)를 터치하는 게임이다. 이때, 그리드를 세분화하여 일정영역을 나누는 데 그 세분화된 영역이 셀이다. 도 1에서는 셀(600)이 가로 및 세로 각각 5개로서, 총 25개로 구성된 경우에 해당한다. 또한, 본 발명은 일례로서, 오른쪽 위로 노트(400)가 날아 올 수 도 있고, 왼 쪽 아래쪽으로 날아 올 수 도 있는데 이러한 결정은 노트(400)가 어떤 셀(600)에서 발생하였느냐에 따라 결정된다.
도 4에서와 같이, 그리드의 각 셀(600)에 번호(넘버링)를 부여한 경우, 만약 노트(400)가 7번 셀(600)에서 발생해서 사용자(플레이어)(100) 쪽으로 다가오면 그리드, 셀(600) 및 노트(400)가 점점 커지게 되고, 도 1에서와 같이 그리드는 노트(400)가 발생하는 출발(시작) 지점(200)과 플레이어(100)가 타격(터치)하는 목표 지점(300) 등 2개 형성된다.
플레이어(100)가 상기 공간(허공)에 있는 목표 지점(300) 그리드에 위치하는 7번셀(600) 영역을 터치함으로써 일치도와 정확도를 결정한다. 여기서 일치도는 터치하는 범위가 7번셀(600) 영역이냐 아니냐(공간적인 개념)를 결정하는 것이고, 정확도는 노트(400)가 목표 지점(300)에 도달한 시각에 터치했느냐(시간적인 개념)를 결정하는 것이다.
본 발명에서는 3D 깊이카메라(230)를 통해 플레이어(100)의 신체비율에 맞게 화면에는 출력되지 않는, 일례로서 N x N 크기의 가상의 그리드를 생성하는데 이에 대하여 구체적으로 설명하기로 한다.
즉, 본 발명에서는 3D 깊이카메라(230)를 이용하여 사용자(플레이어)(100)의 머리 위치, 발 위치, 양 손의 위치, 어깨 위치 등 주요 관절에 대하여 3차원 정보(x, y, z)정보를 획득한다. 구체적으로, 지상에서 플레이어(100)가 소정 높이에 있는지(y축 정보, 즉 사용자(플레이어)의 키)와 디스플레이 모니터(입체 모니터)(251)로부터 얼마만큼 떨어져 있는지(z축 정보, 거리정보)를 측정할 수 있다. 이를 이용하여 사용자(플레이어)(100)의 신체 사이즈에 맞는 적당한 크기의 도 1과 같은 가상의 그리드를 계산할 수 있다. 보다 구체적으로, 플레이어(100)가 일정한 거리를 두고 3D 모니터(251)와 떨어져 있을 때, 플레이어(100)의 키 정도 되는 높이와 양팔을 벌렸을 때 너비를 계산할 수 있는데, 이러한 정보(높이, 너비)를 이용하여 가상의 그리드를 설정한다. 일례로, 플레이어(100)는 도 1과 같이 플레이어(100)의 바로 앞에 가상의 그리드를 미리 영역을 나누어 계산할 수 있다.
출발 지점(200)의 그리드는 5 X 5, 10 X 10 또는 5 X 10 등 다양한 형태로 구성할 수 있다. 물론 이때 목표 지점(300) 그리드도 출발 지점(200) 그리드와 마찬가지로 5 X 5, 10 X 10 또는 5 X 10 등으로 설정한다.
출발 지점(200) 그리드는 모니터 디스플레이 상에서 처음 노트(400)가 표현되어 입체적으로 사용자(플레이어)(100)에게 다가오는 것을 표현하기 위한 것으로, 출발 지점(200)에 발생한 노트(400)는 직선방향으로 목표 지점(300)으로 다가온다. 일례로, 도 1 및 도 4을 참조하면, 5 X 5 구조의 출발 지점(200) 그리드 및 목표 지점(300) 그리드가 있을때, 출발 지점(200) 그리드의 24번 셀(600)에서 출발한 노트(400)는 목표 지점(300) 그리드에서도 24번 셀(600)에 해당하는 영역(셀)(600)으로 다가오게 된다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 3D 입체 리듬 액션 게임 시스템의 구성도이다.
도시된 바와 같이, 3D 입체 리듬 액션 게임 시스템은 스테레오 스피커(241), 3D 입체 모니터(251), 3D 깊이카메라(230), 바이브레이터(500), 음악 재생부(240), 게임영상 재생부(250), 게임 판정부(260), 음원 데이터(211), 노트 데이터(212)를 포함한 메모리부(210) 및 제어부(220)를 포함하여 구성된다.
스테레오 스피커(241)는 게임 진행에 필요한 미리 메모리부(210)에 저장된 음원 데이터(211)를 재생하는 장치로, 음악 재생부(240)를 통해 사용자(플레이어)(100)의 선택이나 미리 정해진 순서에 의해 필요한 음원 데이터(211)를 출력한다.
3D 입체모니터(251)는 재생 중인 음원 데이터(211)와 관계된 노트 데이터(212)를, 게임 영상 재생부(250)를 통해 출력하며, 이때 노트 데이터(212)는 노트(400)의 출현 시기, 이동 속도, 모델링 정보를 포함할 수 있다. 여기서, 노트(400)의 모델링 정보에는 노트(400)의 크기, 모양, 형상 및 색상 정보 등이 포함된다.
3D 깊이카메라(230)는 플레이어(100)의 머리, 어깨, 손, 무릎, 발 등의 각 관절의 정보를 실시간으로 추적한다.
또한, 3D 깊이카메라(230)는 플레이어(100)의 머리 위치 값, 발 위치 값을 이용하여, 일례로서 N x N 크기의 가상의 그리드(200)(300)를 생성하여 플레이 영역을 확정한다.
또한, 3D 깊이카메라(230)는 플레이어(100)가 노트(400)를 터치했을 때, 플레이어(100)의 양 손, 발의 위치와 노트(400)의 위치를 획득한다.
인터페이스부(270)는 다른 외부장치와 연결하기 위해 구비된 것이다.
제어부(220)는 스테레오 스피커(241), 3D 입체 모니터(251), 3D 깊이카메라(230), 바이브레이터(500), 음악 재생부(240), 게임영상 재생부(250), 게임 판정부(260), 및 메모리부(210)를 포함한 각부 장치를 제어하는 기능을 수행한다.
메모리부(210)에는 음원 데이터(211) 및 노트 데이터(212) 뿐만 아니라 게임 실행에 필요한 각종 데이터와 프로그램 등이 저장된다.
바이브레이터(500)는 사용자(플레이어)(100)의 양 손과 발에 부착되고, 일치도 및 정확도에 따라 진동을 발생시켜 사용자(플레이어)(100)에게 전달시키는 기능을 수행한다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 3D 입체 리듬 액션 게임의 순서도이다.
도 1 내지 도 4를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 3D 입체 리듬 액션 게임은, 플레이어(100)의 머리 및 발을 포함한 신체의 위치를 획득(S111)하여 화면에 출력되지 않는 가상의 그리드를 플레이어(100)와 입체 모니터(251) 사이의 공간(허공) 중 출발 지점(200) 및 목표 지점(300)에 각각 생성하여 플레이 영역을 설정한다.(S112) 여기서, 그리드는 도 1 처럼 5 X 5 형태일 수도 있지만, 10 X 10, 20 X 20, 10 X 20 등 다양한 형태일 수도 있다.
본 발명은 단계(S111)(S112)에서, 노트(400)가 출현할 수 있는 위치의 경우의 수가 결정된다. 노트(400)가 그리드의 셀(600)에서 발생(출현)되는데, 이 경우의 수는 상기 셀(600)의 개수와 같다. 일례로, 도 1 처럼 그리드가 5 X 5의 경우 노트(400)가 발생할 수 있는 위치의 경우의 수는 25가지가 되고, 그리드가 10 X 10의 경우 노트(400)가 발생할 수 있는 위치의 경우의 수는 100 가지가 된다.
상기한 바와 같이, 출발 지점(200) 및 목표 지점(300)에 가상의 그리드를 생성한 이후, 본 발명은 3차원 형태의 그래픽 객체인 노트(400)를, 재생 중인 음악(리듬 포함)에 따라 화면의 출발 지점(200)에 출력시킨다.(S121)(S122)
이후, 본 발명은 노트(400)가, 플레이어(100)로부터 원거리에 위치한 출발 지점(200)에서, 플레이어(100)로부터 근거리에 위치한 목표 지점(300)까지 일직선으로 입체적으로 이동한다.(S130)
이후, 본 발명에서는 노트(400)가 목표 지점(300)에 도달하였을 때, 플레이어(100)가 양 손과 양 발을 이용하여 노트(400)를 타격(터치)하게 된다.(S140)
플레이어(100)가 터치하는 대상은 플레이어(100) 앞의 공간(허공)에 형성된 가상의 목표 지점(300) 그리드에 위치한 노트(400)이다. 구체적으로, 가상의 목표 지점(300) 그리드는 플레이어(100)로부터 일정 거리 내에 컴퓨터 프로그램적으로 설정(생성)되며, 플레이어(100)의 손과 발이 닿을 수 있는 거리에 위치한다. 이 가상의 목표 지점(300) 그리드는 상기 공간에 형성된 가상의 터치 패드(도 1의 경우 25개의 셀로 이루어짐)이라고 보면 될 것이다.
상기한 바와 같이, 플레이어(100)에 의한 노트(400) 타격(터치)이 이루어진 이후, 본 발명은 노트(400)를 타격(터치)할 때, 3D 깊이카메라(230)를 이용하여 플레이어(100)의 양 손과 발의 위치와 노트(400)의 위치를 획득한다.(S150)
이후, 본 발명은 획득한 플레이어(100)의 양 손과 발의 위치와 상기 노트(400) 위치의 일치도 및 정확도를 판정하고 점수를 부여한다.(S161)(S162)
여기서, 일치도는 플레이어(100)의 손 또는 발이 터치(타격)하는 셀(600)과, 목표 지점(300)에서의 노트(400)가 위치한 셀(600)의 동일 여부를 통해 결정되고, 정확도는 노트(400)가 목표 지점(300)에 도달할 순간에 대한 플레이어(100)의 터치시간으로 결정된다.
상기 정확도는 시간적인 개념에 해당한다. 구체적으로, 노트(400)가 처음 발생하여 점점 플레이어(100) 방향으로 다가올 때, 플레이어(100)가 해당 셀(600)을 터치하는 것으로 시간적인 정확도를 말한다. 예를 들어 노트(400)가 처음 화면(출발 지점 그리드)에 표시되어 사용자(플레이어)(100)에게 점점 다가오는데 목표 지점(300) 그리드까지 오는데 걸리는 시간이 10초라고 가정하면, 플레이어(100)가 가령 8초, 9초 또는 10초 중 어느 하나의 시간에 터치할 수 있는데 그 중 플레이어(100)가 노트(400)를 10초에 터치했을 때, 이런 경우 상기 정확도는 100%에 해당한다고 판정할 수 있다.
상기 일치도는 공간적인 개념에 해당한다. 구체적으로, 노트(400)가 발생(위치)한 셀(600)과 플레이어(100)가 터치한 셀(600)이 동일한지를 나타낸다. 일례로, 출발 지점(200) 그리드의 7번 셀(600)에서 노트(400)가 발생했다고 가정하면, 이 노트(400)가 점차 플레이어(100) 쪽으로 다가와서 목표 지점(300) 그리드에 도달하게 된다. 이때 플레이어(100)가 터치한 셀(600)이 7번 셀이면 상기 일치도는 100%에 해당한다고 판정할 수 있다.
상기 정확도 및 일치도가 각각 100%이면 플레이어(100)에게 최고의 점수가 부여될 것이다.
상기한 바와 같이, 플레이어(100)의 양 손과 발의 위치와 상기 노트(400) 위치로부터 일치도 및 정확도를 판정하고 점수를 부여한 이후, 본 발명은 그 부여된 점수에 의거하여, 바이브레이터(500)를 이용하여 플레이어(100)의 양 손과 발에 진동을 가한다. 이로써 본 발명은 플레이어(100)에게 게임에 대한 흥미를 유발시켜 줄 수 있게 될 뿐만 아니라 그 진동만큼의 운동효과도 발휘할 수 있게 된다. 그 진동정도는 진동세기, 진동 시간 및 진동 회수에 의해 결정된다.
본 발명에 따른 3D 입체 리듬 액션 게임의 난이도는 출발 지점(200)과 목표 지점(300)의 거리, 노트(400)의 이동 속도, 노트(400)의 목표 지점(300)에 머물러 있는 시간 및 노트(400)의 크기 중 적어도 하나 이상에 의해 정해질 수 있다.
또한, 본 발명의 일실시예에서는 노트(400)가 출발 지점(200)에서 목표 지점(300)으로 이동함에 있어, 직선으로 이동한다고 하였지만 이에 한정하진 않는다. 즉, 노트(400)가 출발 지점(200)과 목표 지점(300) 사이에서 이동할 때, 직선이 아닌 곡선으로 이동하도록 구성할 수도 있다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 플레이어
200: 출발(시작)지점 그리드
210: 메모리부
211: 음원 데이터
212: 노트 데이터
220: 제어부
230: 3D 깊이카메라
240: 음악 재생부
241: 스피커
250: 게임영상 재생부
251: 3D 모니터
260: 게임 판정부
270: 인터페이스부
300: 목표 지점 그리드
400: 노트
500: 바이브레이터
600: 셀

Claims (5)

  1. 플레이어의 머리 및 발을 포함한 신체의 위치를 획득하여 가상의 그리드를 플레이어와 입체 모니터 사이의 공간 중 출발 지점 및 목표 지점에 각각 생성하여 플레이 영역을 설정하는 제 1 단계;
    3차원 형태의 그래픽 객체인 노트가, 재생 중인 음악에 따라 화면의 출발 지점에 출력되는 제 2 단계;
    상기 노트가, 플레이어로부터 원거리에 위치한 상기 출발 지점에서, 상기 플레이어로부터 근거리에 위치한 상기 목표 지점까지 일직선으로 입체적으로 이동하는 제 3 단계;
    상기 노트가 상기 목표 지점에 도달하였을 때, 상기 플레이어가 양 손과 양 발을 이용하여 상기 노트를 타격(터치)하는 제 4 단계;
    상기 노트를 타격(터치)할 때, 3D 깊이카메라를 이용하여 상기 플레이어의 양 손과 발의 위치와 노트의 위치를 획득하는 제 5 단계; 및
    상기 획득한 플레이어의 양 손과 발의 위치와 상기 노트 위치의 일치도 및 정확도를 판정하고 점수를 부여하는 제 6 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 3D 입체 리듬 액션 게임 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 부여된 점수에 의거하여, 바이브레이터를 이용하여 상기 플레이어의 양 손과 발에 진동을 가하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 3D 입체 리듬 액션 게임 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 3D 입체 리듬 액션 게임의 난이도는 출발 지점과 목표 지점의 거리, 노트의 이동 속도, 노트의 목표 지점에 머물러 있는 시간 및 노트의 크기 중 적어도 하나 이상에 의해 정해지는 것을 특징으로 하는 3D 입체 리듬 액션 게임 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 3 단계에서, 상기 노트가 출발 지점에서 목표 지점으로 이동함에 있어, 직선이 아닌 곡선으로 이동하는 것을 특징으로 하는 3D 입체 리듬 액션 게임 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 일치도는 상기 플레이어의 손 또는 발이 터치(타격)하는 셀과, 상기 목표 지점에서의 노트가 위치한 셀의 동일 여부를 통해 결정되고,
    상기 정확도는 상기 노트가 목표 지점에 도달할 순간에 대한 플레이어의 터치시간으로 결정되는 것을 특징으로 하는 3D 입체 리듬 액션 게임 방법.
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