KR100965348B1 - 실시간 모션 캡처를 위한 방법 및 장치 - Google Patents
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Abstract
비디오게임 캐릭터의 제어를 위한 실시간 모션캡처를 위한 방법이 제공된다. 일 실시 예에서, 상기 방법은 제어대상모델을 정의함으로써 시작된다. 그리고나서, 모델 위의 마커의 위치가 확인된다. 그 다음으로, 제어대상과 관련된 동작이 캡처된다. 그리고나서, 상기 제어대상과 관련된 동작이 전환되어 모델의 위치를 변화시킨다. 그 다음으로, 디스플레이 화면 상에 나타난 캐릭터의 동작이 모델위치의 변화에 따라 제어된다. 또한, 실시간 모션캡처를 통하여 비데오 캐릭터의 제어를 가능하게 하는 컴퓨터로 판독가능한 매체 및 프로세싱 시스템이 제공된다.
사람, 볼(ball), 카메라, 비디오 데이터, 데이터 베이스, 모션 캡처 입력, 제어 대상 동작, 블록, 모션 캡처 데이터베이스, 데이터베이스, 마커(marker), 헤드폰, 골격 이미지, 비디오 캡처 장치, 빛, 마이크로 프로세서, 컴퓨팅 장치, 디스플레이 장치, 바디수트(body suit), 영역(region), 제어 대상(control object), 프레임(frame), 비디오 캡처 장치, 입력 이미지 프로세서, 출력 이미지 프로세서, 비디오 디스플레이 장치, 콘솔, 시야, 비디오 캡처 장치, 비디오 디스플레이 장치, 메인 메모리, 중앙처리장치(CPU), 그래픽 프로세싱 유닛(GPU), 디스플레이 장치, 입/출력 프로세서(IOP) 버스, 입/출력 프로세서 메모리, 콘트롤러, 메모리카드, USB포트(Universal Serial Bus port), IEEE1394 포트, 운영체제(OS) ROM, 플래쉬 메모리, 사운드 프로세싱 유닛(SPU), 광디스크 제어유닛, 하드디스크 드라이브(HDD), 버스
Description
본 발명은 일반적으로 비디오 프로세싱에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 비디오 게임 애플리케이션용 실시간 모션 캡처를 제공하기 위해 이미지 및/또는 이미지와 관련된 마커(marker)의 깊이(depth)를 추적(tracking)하는 것에 관한 것이다.
영화, 비디오 게임 및 다른 관련 비디오 생산품들은 거리 및 부피 정보를 캡처한다. 영화와 관련하여, 배우 또는 스포츠 주인공들의 동작들은 개별적으로 캡처될 것이다. 예를 들면, 스포츠 주인공은 활동하는 동안 복수의 카메라에 의해 촬영될 것이다. 즉 볼(ball)과 같이 스포츠 주인공에 부착된 사물들은 동작의 추적(tracking)을 가능하게 한다. 동작들은 데이터베이스에 저장된 동작들의 프레임을 실행함으로써 재생될 것이다.
도 1은 사람의 동작을 저장하기 위해 그들의 몸체상에 분산된 복수의 볼들을 가지는 사람의 개략도이다. 사람(100)은 그들의 몸체상에 분포된 복수의 볼(102)을 가진다. 사람(100)은 그 후 복수의 카메라(104)에 의해 캡처되는 임의의 활동을 행할 것이다. 캡처된 비디오 데이터는 비디오 데이터(106)를 나타내도록 편집될 것이다. 그 후 비디오 데이터(106)는 영화 삽입을 위해서 나중에 정정하기 위해 데 이터베이스(108)에 저장될 것이다.
도 1과 관련하여 설명되는 도면은 영화 편집과 같이 제어된 환경에서 잘 작동하고, 여기서 실시간 모션 캡처는 필요하지 않다. 또한, 사람의 동작들이 캡처되고 저장되기 때문에, 사람은 볼들을 한 번만 착용해야 한다.
그러나, 도 1과 관련하여 설명될 모션 캡처는 즉 영화를 편집하는 동안 저장된 동작을 영화로 삽입할 편집도구들과 같은 수동적 의미에서 사용된다. 따라서, 캡처된 동작은 영화의 어떤 애스펙트(aspect)를 제어하기 위해 사용되지 않고, 나중에 영화에 삽입된다. 이는 비디오 게임에도 동일하게 적용되어, 캡처된 동작은 비디오 게임의 어느 애스펙트들을 제어하는 데 사용되지 않는다. 부분적으로, 복잡한 계산 능력들 및 점-대-점 스캐닝을 위한 필요가 캡처된 동작의 사용이 실시간 제어로서 활용하는 것을 방해하였다.
결과적으로, 종래 기술의 문제점을 해결하기 위해, 대상(object)과 캐릭터의 동작과 같은 비디오 게임의 애스펙트들을 제어할 수 있도록 실시간 모션 캡처를 제공하기 위한 방법 및 장치를 제공할 필요가 있다.
일반적으로, 본 발명은 비디오 게임을 실행하는 사람의 실시간 모션 캡처를 통해 비디오 게임 캐릭터 및 사물의 제어를 가능하게 하는 방법 및 장치를 제공함으로써 상기 요구들을 만족시킨다. 본 발명은 방법, 시스템, 컴퓨터로 판독가능한 매체 또는 장치를 포함하는 다양한 방법으로 실행될 수 있음을 주지해야 한다. 본 발명의 몇 가지의 창의적인 실시 예들이 이하에서 설명된다.
제1 실시 예에서, 비디오 게임 캐릭터의 제어를 위한 실시간 모션 캡처 방법이 제공된다. 상기 방법은 제어 대상의 모델을 정의함으로써 시작된다. 이후, 모델 위의 마커의 위치가 식별된다. 그 다음, 제어 대상과 관련된 동작이 캡처되고, 그 후 제어 대상과 관련된 동작은 모델의 위치를 바꾸기 위해 전환된다. 그 후 디스플레이 화면상에 나타낸 캐릭터의 동작은 모델의 위치 변화에 따라 제어된다.
다른 실시 예는 실시간 모션 캡처를 통해 컴퓨팅 장치와 통신하여 디스플레이 화면상에 나타낸 대상을 제어하는 방법을 제공한다. 상기 방법은 추적된 사물과 관련된 깊이 이미지를 식별함으로써 시작된다. 그 후, 디스플레이 화면상에 나타낸 대상과 추적된 대상 모두와 관련된 모델이 식별된다. 이후, 모델은 추적된 대상과 관련된 동작을 캡처하기 위해 깊이 이미지로 피팅(fitting)한다. 그 후, 디스플레이 화면상에 나타낸 사물은 모델을 깊이 이미지로 피팅함에 따라 실시간으로 제어된다.
또 다른 실시 예는 실시간 모션 캡처를 통해 디스플레이 화면상에 나타낸 이미지의 동작을 제어하는 방법을 제공한다. 상기 방법은 사람의 모델을 정의하는 것으로 시작된다. 이후, 사람 모델상에 마커의 위치가 식별되고, 그 다음 사람 모델의 일부에 대응하는 깊이 이미지가 제공된다. 모델의 일부는 마커를 포함한다. 이후, 마커의 위치는 깊이 이미지상의 한 점과 결합한다. 그 후, 모델의 일부는 깊이 이미지의 형상에 기초하여 위치한다. 이후 디스플레이 화면상에 디스플레이된 비디오 캐릭터는 모델 일부의 위치에 따라 제어된다.
또 다른 실시 예는 실시간 모션 캡처를 통해 컴퓨팅 장치와 통신하여 디스플레이 화면상에 나타낸 사물을 제어하기 위한 프로그램 지시들을 가지는 컴퓨터로 판독가능한 매체를 제공한다. 컴퓨터로 판독가능한 매체는 추적되는 사물의 깊이 이미지를 식별하기 위한 지시들과, 디스플레이 화면상에 나타낸 사물 및 추적되는 사물 모두와 관련된 모델을 식별하기 위한 프로그램 지시들을 포함한다. 추적되는 사물과 관련된 동작을 캡처하기 위해 깊이 이미지에 모델을 피팅하기 위한 프로그램 지시들이 포함된다. 깊이 이미지에 모델을 피팅함에 따라 실시간으로 디스플레이 화면상에 나타낸 사물을 제어하기 위한 프로그램 지시들이 제공된다.
다른 실시 예는 실시간 모션 캡처를 통해 제어 이미지와 관련된 사물의 제어를 가능하게 하는 시스템을 제공한다. 상기 시스템은 컴퓨팅 장치를 포함한다.
컴퓨팅 장치와 통신하는 디스플레이 화면이 제공된다. 디스플레이 화면은 사물의 이미지를 디스플레이하도록 구성되고, 사물의 이미지에 대응하는 데이터는 컴퓨팅 장치에 의해 디스플레이 화면에 제공된다. 컴퓨팅 장치와 통신하는 비디오 캡처 장치가 포함된다. 비디오 캡처 장치는 제어 대상을 추적할 수 있다. 비디오 캡처 장치는 제어 대상이 움직임에 따라 디스플레이 화면상에 디스플레이된 사물의 동작을 제어하기 위해 제어 대상과 관련된 동작을 전환하도록 구성된다.
또 다른 실시 예는 실시간 모션 캡처를 통해 제어 이미지와 관련된 비디오 캐릭터의 제어를 가능하게 하는 시스템을 제공한다. 컴퓨팅 장치로부터 수신한 데이터로부터 비디오 캐릭터의 이미지를 디스플레이하기 위한 수단 및 제어 대상과 관련된 깊이 이미지를 캡처하기 위한 수단들이 제공된다. 제어 대상의 동작을 정의하기 위해 모델을 깊이 이미지로 피팅하는 수단이 포함된다. 제어 대상이 움직임에 따라 디스플레이 화면 상에 비디오 캐릭터와 관련된 동작을 제어하기 위해 제어 대상의 동작을 전환하기 위한 수단이 또한 포함된다.
본 발명의 다른 측면들 및 이점들은 본 발명의 원리를 도시하여 설명하는 첨부한 도면과 함께, 이후 상세한 설명으로부터 보다 명백해질 것이다.
본 발명은 첨부된 도면 및 구성요소를 지시하는 숫자들을 참고하여 이후의 상세한 설명에 의해 쉽게 이해될 것이다.
도 1은 사람들의 동작을 저장하기 위해 그들의 몸체상에 분포된 복수의 볼들을 가지는 사람의 개략도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 의한 비디오 게임 캐릭터를 제어하기 위해 사용되는 실시간 모션 캡처를 도시한 단순화된 개략도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 의한 관절들을 묘사하는 마커를 포함하는 사람 모델의 개략도이다.
도 4A 내지 도 4C는 본 발명의 일 실시 예에 의한 제어 대상에 의해 마커로서 입혀질 수 있는 예시적인 패턴들을 도시한다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 의한, 디스플레이 화면상에 나타낸 캐릭터와 관련된 동작을 제어하기 위해 사용되는 제어 대상의 실시간 모션 캡처의 개략도이다.
도 6A는 본 발명의 일 실시 예에 의한 바디수트(body suit)에 포함된 마커를 포함하는 바디수트의 개략도이다.
도 6B는 도 6A의 바디수트에 대한 다른 실시 예이다.
도 7은 본 발명의 실시 예에 의한 마커용 이미지 프레임을 모니터링하기 위한 최적화 기술을 도시하는 개략도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 의한 깊이 이미지로 채워진 영역을 그린 모델의 개략도이다.
도 9는 본 발명의 실시 예들을 실시하는데 사용될 수 있는, 그래픽 디스플레이로 사물과의 상호작용을 위한 예시적인 사용자 입력 시스템의 블록도이다.
도 10은 본 발명의 실시 예에 의한, 사용자가 그래픽 디스플레이상에서 사물과 상호작용하는 입력 시스템을 도시한다.
도 11은 이하에서 설명되는 본 발명의 실시 예들을 실행하도록 구성된 컴퓨터 프로세싱 시스템의 단순화된 블록도이다.
도 12는 본 발명의 일 실시 예에 의한 디스플레이 화면상에 나타낸 캐릭터를 제어하기 위한 실시간 모션 캡처 방법 공정의 플로우챠트이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
100 ; 사람 102 ; 볼(ball) 104 ; 카메라
106 ; 비디오 데이터 108 ; 데이터 베이스
120 ; 모션 캡처 입력 122 ; 제어 대상 동작 122a, 126a ; 블록
124 ; 모션 캡처 데이터베이스 126 ; 데이터베이스
140a 내지 140i, 162a 내지 162i ; 마커(marker)
141 ; 헤드폰 142 ; 골격 이미지(skeleton image)
148 ; 비디오 캡처 장치 150 ; 빛 152 ; 마이크로 프로세서
154 ; 컴퓨팅 장치 156 ; 디스플레이 장치
160 ; 바디수트(body suit)
170, 180a 내지 180f ; 영역(region)
172 ; 대상(object)
174-1 내지 174-n ; 프레임(frame)
200 ; 비디오 캡처 장치 202 ; 입력 이미지 프로세서
204 ; 출력 이미지 프로세서 206 ; 비디오 디스플레이 장치
208 ; 콘솔 210 ; 시야 212 ; 제어 대상
214 ; 비디오 캡처 장치 216 ; 비디오 디스플레이 장치
220 ; 메인 메모리 224 ; 중앙처리장치(CPU)
226 ; 그래픽 프로세싱 유닛(GPU) 227 ; 디스플레이 장치
228 ; 입/출력 프로세서(IOP) 버스
230 ; 입/출력 프로세서 메모리 232 ; 콘트롤러
234 ; 메모리카드 236 ; USB포트(Universal Serial Bus port)
238 ; IEEE1394 포트(또는 파이어 와이어 인터페이스(Firewire interface)
240 ; 운영체제(OS) ROM 242 ; 플래쉬 메모리
244 ; 사운드 프로세싱 유닛(SPU) 246 ; 광디스크 제어유닛
248 ; 하드디스크 드라이브(HDD) 250 ; 버스
260 ; 제어대상의 모델이 정의되는 공정
262 ; 모델 위의 마커 위치가 확인되는 공정
264 ; 제어대상과 관련된 움직임이 캡처되는 공정
266 ; 골격 이미지 또는 모델의 위치가 변경되는 공정
268 ; 디스플레이 화면에 나타나는 캐릭터의 움직임이 골격 위치의 변화에 따라 제어되는 공정
본 발명은 비디오 게임의 캐릭터나 사물을 제어하는 데 사용될 수 있는 실시간 모션 캡처를 가능하게 하는 시스템, 장치 및 방법을 설명한다. 그러나, 이 기술분야의 숙련자에게는 이 특별한 상세부분의 일부 또는 전부가 없더라도 실시할 수 있음은 자명할 것이다. 다른 실시 예에서, 잘 알려진 프로세싱 동작들은 불필요하게 본 발명을 애매하게 하지 않도록 하기 위해 상세히 설명하지 않는다. 도 1은 "본 발명의 배경" 부분에서 설명된다.
본 발명의 실시 예들은 비디오 게임 캐릭터 또는 사물을 제어하기 위해 실시간 모션 캡처를 허용하는 시스템 및 방법을 제공한다. 비디오 게임을 실행하는 사람의 동작은 비디오 게임과 관련된 디스플레이 화면상에서 캐릭터를 제어하기 위해 사용된다. 따라서, 비디오 게임을 실행하는 사람의 실시간 모션 캡처는 디스플레 이 화면상에서 캐릭터를 제어하기 위해 사용된다. 여기서, 비디오 게임을 실행하는 사람의 가공되지 않은 동작 데이터는 오프라인으로 편집되고, 이후 나중에 영화에 삽입되는 것과 반대로, 실시간으로 캡처되고, 용도를 제어하기 위해 사용된다.
일 실시 예에서, 디스플레이 화면상의 사람 캐릭터의 동작은 제어 대상으로서 사용자의 동작 또는 사람의 행동에 의해 제어된다. 사용자의 동작은 웹 캠 또는 다른 적절한 형태의 카메라와 같은 이미지 캡처 장치로 불리는 비디오 캡처 장치를 통해 캡처될 수 있다. 일 실시 예에서, 비디오 캡처 장치는 제어 대상의 깊이 이미지를 캡처하도록 구성된다. 제어 대상의 깊이 이미지는 거리 또는 비디오 캡처 장치와 관련하여 각 픽셀과 관련된 깊이 관련 데이터를 제공한다. 그러므로 제어 대상과 관련되고 접합 각들의 위치를 정의하는 골격(skeleton)이 사람 캐릭터 또는 비-사람 캐릭터로 맵핑될 수 있다. 다른 실시 예에서, 제어 대상에 의해 입혀진 마커는 관절들의 위치를 나타내는 데 사용될 수 있다. 깊이 이미지들은 제어 대상을 형성하기 위해 마커들로 정의된 위치들을 사용하여 골격과 결합된다. 차례로, 제어 대상의 동작은 이후 디스플레이 화면상에서 캐릭터 이미지를 제어하는데 사용된다. 예를 들면, 캐릭터 이미지는 비디오 게임으로부터의 이미지일 수 있다. 따라서, 비디오 게임을 실행하는 사람은 디스플레이 화면 상에 나타난 캐릭터 이미지를 제어할 수 있다. 이하에서 보다 상세하게 설명되는 바와 같이, 여기서 설명되는 본 발명의 실시 예들은 마커를 통해 비디오 캐릭터를 제어하기 위한 실시간 모션 캡처를 포함한다. 다른 실시 예에서, 깊이 정보를 제공하도록 구성된 비디오 캡처 장치는 비디오 캐릭터를 제어하기 위해 사용되는 실시간 모션 캡처를 위한 마 커를 가지거나 가지지 않고 사용될 수 있다. 이하에서 설명되는 바와 같이, 마커는 색상, 패턴, 역광 투사(retro-reflective) 물질, 빛 등을 포함할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 의한 비디오 게임의 캐릭터를 제어하는 데 사용되는 실시간 모션 캡처를 도시한 단순화된 개략도이다. 모션 캡처 입력(120)은 모션 캡처 데이터베이스(124)에 저장된다. 제어 대상 동작(122)은 웹 캠과 같은 캡처 장치를 통해 캡처되고, 데이터베이스(124)에 저장된 대응하는 모션 캡처 입력(120)과 결합된다. 결합된 모션 캡처 입력은 이후 데이터베이스(126)로부터 출력 동작으로 나타내지도록 디스플레이 화면상에 표시된다. 예를 들면, 제어 대상 동작(122)은 비디오 게임을 실행하는 사람의 어떤 동작이나 행동을 캡처할 수 있다. 일 실시 예에서, 모션 캡처 데이터베이스(124)는 전문적인 운동선수의 동작을 캡처한 복수의 모션 캡처 입력 파일들(120)을 저장한다. 따라서, 제어 대상 동작(122)은 제어 대상 동작에 대응하는 유사한 모션 캡처 입력(120)과 결합하고, 유사한 모션 캡처 입력은 디스플레이 화면상에 실시간으로 나타내진다. 그러므로, 예를 들면 비디오 게임을 실행하는 사람과 같은 제어 대상은 실시간으로 전문적인 운동선수의 동작 또는 행동을 제어하는 효과가 제공된다. 또한, 모션 캡처 입력은 예를 들면, 비-사람 게임 캐릭터들, 움직이는(animated) 캐릭터 이미지들 등과 같이 미술적으로 움직이는 데이터가 될 수 있다. 다른 실시 예에서, 제어 대상 동작(122)은 제한 정보로 사용된다. 여기서, 제한 정보는 캐릭터 이미지의 동작을 실행하므로, 제어 대상 동작(122)는 직접 게임 캐릭터의 동작을 제어한다. 물리적인 시뮬레이션 시스템이 이 특징을 실행할 수 있음을 인식해야 한다. 일 실시 예에 서, 게임 캐릭터 제어 대상의 동작을 반영한다. 또 다른 실시 예에서, 제어 대상의 어떤 동작은 맵핑되어 게임 캐릭터의 다른 동작을 야기시킨다. 예를 들면, 제어 대상이 팔다리, 팔 또는 다리를 움직이면, 팔다리 움직임은 비디오 게임 캐릭터의 눈썹을 일으키도록 맵핑될 수 있다. 제어 대상 동작의 어떤 형태는 비디오 게임 캐릭터와 같은 캐릭터 이미지의 동작의 다른 형태로 맵핑될 수 있다.
또한, 도 2를 참조하면, 보다 상세한 예로서, 제어 대상 동작(122)은 블록(122a)에 도시된 것과 같이 사람이 슈팅 동작을 실행하는 농구 비디오 게임을 실행하는 사람을 그릴 수 있다. 블록(122a)의 슈팅 동작은 데이터베이스(124)에 저장된 전문적인 농구 선수의 슈팅 동작과 결합된다. 전문적인 농구 선수의 슈팅 동작은 블록(126a)에 도시된 것처럼 볼 수 있는 화면 상에 표시된다. 그러므로, 비디오 게임을 실행하는 사람의 모션 캡처는 실시간으로 유사한 동작을 수행하는 전문적인 캐릭터를 제어하는 데 사용된다. 농구 예는 설명 목적을 위해 나타낸 것이며, 이에 정의되지 않음을 주지해야 한다. 즉, 비디오 게임을 실행하는 사람의 동작은 어느 스포츠 동작에 대응될 수 있다. 또한, 비디오 게임을 실행하는 사람의 동작은 비-스포츠 행동들과 결합될 수 있다. 예를 들면, 비디오 게임을 실행하는 사람의 캡처된 동작은 비디오 게임에 의해 디스플레이된 동물 또는 사람이 아닌 살아있는 대상 또는 움직이지 않는 문체의 동작을 제어하는 데 사용할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 의한 사람 모델의 개략도로서, 모델은 접합 각들을 나타내는 마커를 포함한다. 일 실시 예에서, 모델은 골격 이미지이다. 여기서 사용되는 바와 같이, 골격 이미지는 추적된 구조의 어떤 모델을 나타내는 것 이며, 단단하지만 접합점들을 가지는 관절이 형성된 모델에 국한되지 않는다. 또한, 골격 이미지는 예를 들면 다양한 접합 제약들과 같이 정밀도를 변화시켜 정의될 수 있다. 물론, 골격 이미지 또는 모델과 결합된 보다 많은 접합점들 및 팔다리들은 추적하는 데 필요한 보다 많은 양의 데이터와 관련된다.
여기서, 마커들(140a-140i)은 골격 이미지(142)상에 분배된다. 마커들(140a 와 140d)은 손목 위치에 대응하고, 마커들(140b와 140c)는 팔꿈치 위치에 대응하며, 마커(140e)는 몸통에 대응된다. 마커들(140g와 140f)는 무릎에 대응하고, 마커들(140h와 140i)는 발목에 대응한다. 물론, 여기서 설명되는 실시 예들은 도 3에 도시된 마커들의 위치나 마커들의 수로 제한되지 않으며, 보다 많거나 적은 마커가 이용될 수 있다. 예를 들면, 헤드폰(141)이 제어 대상의 머리 위치를 나타내는 마커로서 사용될 수 있다. 본 기술분야의 숙련자는 머리 밴드가 마커로서 사용될 수 있음을 알 것이다. 여기서, 귀에 삽입가능한 장치들이 제공되어 마커로서 작동하고 제어 대상에 음향을 제공할 수 있다. 따라서, 예를 들면 카메라와 같은 비디오 캡처 장치는 마커를 착용하고 있는 비디오 게임을 실행하는 사람의 이미지를 제공한다. 예를 들면s, 마커는 사람이 착용할 수 있는 띠로 구성될 수 있거나, 제어 대상인 사람의 옷감에 결합될 수 있다. 소프트웨어는 그 후 마커들(140a-140i)에 의해 제공된 관절들의 알려진 위치를 가지고 골격 이미지(142)를 생성하기 위해 마커로 사람의 캡처된 이미지를 분석한다.
일 실시 예에서, 비디오 캡처 장치는 골격 이미지의 일부를 채우는 데 사용되는 깊이 이미지를 제공하고, 3차원 공간에 골격 이미지를 위치시킨다. 따라서, 마커들(140a-140i)은 부속지(appendage) 또는 팔다리의 시작 위치에 관한 데이터를 제공하고, 비디오 캡처 장치로부터의 깊이 이미지는 부속지 또는 팔다리를 3차원 공간에 채울 수 있다. 여기서 사용되는 부속지 및 팔다리란 용어들은 사람 즉 제어 대상으로 정의되는 것을 의미하지 않으며, 또한 깊이 이미지로 캡처되는 사물이 제어될 수 있다.
따라서, 부속지 또는 팔다리는 제어 대상으로 움직이는 사람에 의해 제어될 수 있는 사물들을 포함할 수 있다. 다른 실시 예에서, 비디오 캡처 장치는 깊이 캡처링 능력을 가지지 않고, 마커는 부속지 또는 팔다리의 시작점에 대해 공간상에서 알려진 위치를 나타낼 수 있다. 여기서, 팔, 손, 다리, 발 또는 다른 부속지는 관련된 부속지의 전형적인 형상을 저장하는 데이터베이스로부터 채워질 수 있다. 예를 들면, 제어 대상의 깊이 이미지는 게임을 시작하기에 앞서 얻을 수 있으며, 깊이 이미지는 실시간으로 비디오 게임 캐릭터의 제어를 위해 필요로 사용되는 모델로서 데이터베이스에 저장될 수 있다. 또 다른 실시 예에서, 비디오 캡처 장치는 마커 없이 비디오 게임을 실행하는 사람의 동작을 캡처하기 위해 사용된다. 여기서, 예를 들면 손, 발 등이 오른쪽 또는 왼쪽에 있는 것과 같은 대상의 위치에 관한 어떤 가정들은 비디오 게임 캐릭터의 제어를 위해 캡처된 동작을 전환하기 위해 만들어질 수 있다. 따라서, 상기에서 설명되는 각 실시 예에서, 캡처된 동작은 실시간으로 비디오 게임의 캐릭터와 관련된 동작을 제어하는 데 사용된다.
마커는 다양한 형태를 가질 수 있음을 주지하라. 예를 들면, 비디오 캡처 장치가 마커로 공간상의 한 점을 식별할 수 있도록 어떤 형상, 색상, 패턴, 투사 능력 또는 다른 두드러진 특징들을 가지는 물질이 사용될 수 있다. 본 기술분야의 숙련자는 역광 투사 물질이 현저한 투사 능력을 제공하기 위해 사용될 수 있음을 알 것이다. 또한, 비디오 캡처 장치와 결합된 빛은 제어 대상의 특정 부속지에 대한 시작점에 대한 공간상의 위치를 제공하기 위해 역광 투사 테이프와 결합하여 사용될 수 있다. 일 실시 예에서, 마커는 깜박거리는 빛의 형태일 수 있다. 여기서, 빛은 적외선과 같은 비-가시광선일 수 있다. 빛들은 설정 주파수에서 깜박거릴 수 있고, 여기서 설정 주파수는 특정한 사람 또는 팀에 대응한다.
도 4A 내지 도 4C는 본 발명의 일 실시 예에 따른 마커로서, 제어 대상에 의해 착용 될 수 있는 예시적인 패턴들을 도시한다. 예시적인 패턴들은 도 4A의 줄무늬 패턴, 도 4B의 블록 패턴 및 도 4C의 교차한 평행선(crosshatching)을 포함한다. 도 4A-4C에 도시된 패턴들이 비디오 캡처 장치에 의해 인식되는데 사용될 수 있는 어떤 패턴 유형들을 정의하는 의미가 아님은 본 기술분야의 숙련자에게 명백하다. 다른 패턴들이 일 실시 예에서 왼쪽과 오른쪽 팔다리 사이를 구분하기 위해 사용될 수 있음을 인식하라. 예를 들면, 도 3의 마커들(140d)은 도 4a의 패턴을 포함하는 반면, 도 3의 마커(140a)는 도 4B의 패턴을 포함할 수 있다. 따라서, 왼쪽과 오른쪽 손목이 구별될 수 있다. 또한, 형상, 색상 등이 마커를 정의하기 위해 패턴과 함께 사용될 수 있다. 따라서, 패턴은 동작 동안 변형되므로, 백업(back up) 식별자가 여전히 마커로 이용가능하다.
도 5는 본 발명의 일실시 예에 의한 디스플레이 화면상에 나타낸 캐릭터와 관련하여 동작을 제어하는 데 사용되는 제어 대상의 실시간 모션 캡처의 개략도이 다. 비디오 게임을 실행하는 사람에 대응하는 골격 이미지(142)는 비디오 캡처 장치(148)로 추적된다. 일 실시 예에서, 비디오 캡처 장치(148)는 각 픽셀에 애한 깊이 데이터를 캡처하도록 구성된다. 예를 들면, 3DV SYSTEM 또는 CANESTA에 의해 제공된 깊이 카메라들은 여기서 설명되는 실시 예들에 대해 깊이 데이터를 캡처하는 비디오 캡처 장치(148)로 이용될 수 있다. 비디오 게임을 실행하는 사람이 역광-투사 테이프를 마커로 착용하면, 카메라(148)는 빛(160)을 포함한다. 일 실시 예에서, 빛(150)은 적외선일 수 있다. 다른 실시 예에서, 빛(150)은 깜박거려서, 장면에서 불변하는 빛과 추적되는 마커들, 즉 역광-투사 테이프로부터의 깜빡거리는 빛의 역광을 식별하는 것을 가능하게 한다. 역광 투사 테이프는 빛(150)으로부터의 모든 빛을 반사하므로 역광 투사 태이프는 비디오 캡처 장치(148)에 의해 제공되는 이미지 데이터에서 밝은 점(spot)이 될 것이다. 밝은 점 또는 공간은 마커와 결합하여 부속지에 대한 시작점을 나타낼 것이다. 예를 들면, 마커(140d)는 오르쪽 손목과 결합하여 손 또는 팔뚝을 포함할 수 있는 오른쪽 손목을 포함하여 깊이 이미지에 대한 시작점을 나타내고, 이는 할 수 있다. 물론, 손은 상기에서 설명한 바와 같이 대상을 제어할 수 있다. 카메라(148)는 다른 색상의 몇 가지 깜박거리는 빛들을 포함할 수 있다. 여기서, 역광-투사 테이프 또는 어느 적절한 투사 마커가 다른 색상을 반사하도록 설계될 수 있으며, 이를 통해 많은 투사 마커들의 식별을 가능하게 한다.
도 5의 마커(140c)는 몸통의 위치를 나타낸다. 위에 언급된 것처럼, 임의의 갯수의 마커가 정해진 위치에서 제어 대상에 의해 착용될 수 있다. 캡처 장치가 예를 들어 도5와 관련하여 손목이나 몸통 같은 특정 부속물과 관련된 특정 마커를 식별할 수 있다는 것은 당업자에게 명백할 것이다. 비디오 캡처 장치(148)가 구성되어 깊이 영상을 제공하는 경우에, 비디오 캡처 장치는 도 8에 관련하여 언급된 바와 같이 깊이 정보를 구비한 골격 이미지(140)를 위해 신체의 나머지 부분을 채우기 위한 데이터를 제공한다. 카메라(148)는 예를 들어 비디오 게임을 하는 사람 같은 제어대상의 이미지를 생성하고 추적하기 위해, 마커 위치와 깊이 정보를 조합하기 위하여 구성된 마이크로프로세서(152)를 포함한다. 마이크로프로세서(152)는 도 9에 관련하여 언급된 바와 같이, 프로세싱 기능을 수행할 수 있다. 카메라(148)는 컴퓨팅 장치(154)와 디스플레이 장치(156)를 번갈아 통신한다. 일 실시 예에서, 컴퓨팅 장치(154)는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 사에 의해 생산된 "PLAYSTATION 2" 와 같은 비디오 게임 콘솔(console)이다. 또다른 실시 예에서, 빛(150)은 제어대상으로 향하는 가시 광선을 최소화 하도록 적외선 영역에서 빛을 발산하도록 구성될 수 있다.
도 6A는 본 발명의 일 실시 예에 따른 바디수트(body suit)에 포함된 마커(marker)를 구비한 바디수트의 개략도이다. 162a 내지 162i까지의 마커는 도 3과 관련하여 논의된 위치들에 대응하는 접속 위치에서 바디수트(body suit)(160)로 통합될 수 있다. 일 실시 예에서, 몸통 마커 162e는 특정 스포츠 형상, 명성, 팀 인증 등을 갖춘 바디수트를 입고 있는 사람을 인증하는 데이터를 이용해 암호화될 수 있다. 더욱이, 마커는 암호화되어 그 사람에게 비디오 게임 중 확장된 특징을 갖춘 바디수트를 제공하기 위해 인코드 될 수 있다. 예를 들어, 바디수트는 비디오 게임과 함께 사용할 바디수트를 구입하도록 고객을 유혹하는 더 많은 신체무장 또는 다른 증강을 통해 사용자에게 별도의 보호를 제공할 수 있다.
도 6B는 도 6A의 바디수트의 또다른 실시 예이다. 여기서, 역반사 재질의 마이크로 섬유들이 바디수트로 짜여진다. 즉, 바디수트(160)의 제조를 통하여 합체된다. 따라서, 역반사 재질은 바디수트 전체에 분포되어 있다. 여기서, 바디수트는 깊이 카메라까지 최대로 보이게 되지만, 실시 예에서는 카메라가 깊이 데이터를 캡처할 수 없는 것이 바람직하다. 즉, 비디오 캡처 장치가 2차원 이미지 데이터를 제공하도록 구성되어서, 실시간으로 비디오 게임 캐릭터의 제어를 위해 제어대상을 더 쉽게 추적할 수 있도록, 제어대상이 가능한 많이 반사하도록 하는 것이 바람직하다. 물론, 제어대상이 반사되는 재질로 덮여야 하는 것은 아니며, 위에 언급된 바와 같이 전략적으로 위치된 띠들로서 충분할 것이다.
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 마커를 위한 이미지 프레임을 모니터링하기 위한 최적화 기술을 설명하는 개략도이다. 여기서, 영역(170)은 골격 이미지 142 주위의 범위를 정의한다. 그리하여, 마커를 위해 전체 데이터 프레임을 검색하기 보다는, 골격 이미지(142) 주위로 정의된 일련의 프레임 부분만 검색하게 된다.여기에, 174-2 내지 174-n 까지의 프레임 부분은 성능을 향상시키기 위해 검색된 다. 칼(sword)인 대상(172)을 제어하고 있는 골격 이미지(142)가 도시되어 있다. 제어대상이 주로 사람으로 간주되는 동안에, 사람은 칼(sword), 볼(ball), 배트(bat) 등과 같은 대상을 제어할 수 있다는 것이 구별되어야 한다. 그리하여, 제어되고 있는 대상과 관련있는 동작(motion)은 또한, 비디오 캐릭터가 칼을 제어하고 있는 때와 같은 실시간으로 디스플레이 화면에 유사한 대상을 제어할 수 있도록 캡처될 수 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 깊이 이미지에 의해 채워진 영역을 묘사하는 모델의 개략도이다. 도 3과 관련하여 언급된 바와 같이, 카메라와 같은 비디오 캡처 장치는 비디오 게임을 하는 사람의 이미지를 제공하는데, 비디오 게임을 하는 사람은 마커를 입고 있다. 그 사람의 캡처된 이미지는 마커를 이용하여 분석되어 골격이미지 142를 만들어 내고, 또한 마커 140a 내지140i에 의해 제공된 바와 같은 공지의 관절과 함께, 모델로서 참조된다. 일 실시 예에서, 마커를 입고 있는 사람은 위에 언급된 것처럼 저장되는 제어대상의 모델 혹은 몸체 그물을 정의하기 위해 비디오 캡처 장치 앞에 서있다. 즉, 교정 단계는 초기에 실행되어 제어대상을 위한 모델 깊이 이미지를 정의한다. 그리고 나서, 깊이 이미지 혹은 깊이 이미지의 부분들은 3차원 이미지를 생성하기 위해 골격(142)을 채우는데 사용된다. 각 마커는 배치될 깊이 이미지 부분에 해당하는 위치를 정의한다. 예를 들어, 좌우 팔뚝은 180c와 180e 영역에 각각 정의된다. 윗 몸통과 아래 몸통은 180d와 180b 영역에 각각 정의되고, 좌우 정강이는 180a와 180f 영역에 각각 정의된다. 더욱이, 손과 발 은 아래 별도의 마커들 140a, 140d, 140i, 그리고 140h에 의해 정의된다. 그리하여, 마커는 출발 위치를 정의하고, 깊이 이미지는, 3차원 제어대상을 제공하여 실시간으로 비디오 게임 캐릭터의 동작(motion)을 제어하기 위해 나머지 부분을 채우는데 사용된다.
도 9는 본 발명의 실시 예들을 실행하는데 사용될 수 있는 그래픽 표현 상의 대상과의 교감을 위한 전형적인 사용자 입력 시스템의 블록도이다. 도 9에 도시된 바와 같이, 사용자 입력 시스템은 비디오 캡처 장치(200), 입력 이미지 프로세서 (202), 출력 이미지 프로세서(204), 그리고 비디오 디스플레이 장치(206)를 포함한다. 비디오 캡처장치(200)는 일련의 비디오 이미지를 캡처할 수 있는 임의의 장치일 수 있고, 일 실시 예에서, "웹-캠(web-cam)" 과 같은 디지털 비디오 카메라이거나 유사한 이미지 캡처 장치이다. 위에 언급한 바와 같이, 비디오 캡처 장치는 깊이 이미지를 제공하도록 구성될 수 있다. 입력 이미지 프로세서(202)는 제어대상의 캡처된 비디오 이미지를 출력 이미지 프로세서로 전달되는 신호로 전환한다. 일 실시 예에서, 입력 이미지 프로세서(202)는 캡처된 비디오 이미지의 배경으로부터 깊이 정보를 통하여 제어대상을 분리하고 제어대상의 위치 및/또는 움직임에 대응하는 출력신호를 생성하도록 프로그램된다. 출력 이미지 프로세서(106)는 입력 이미지 프로세서(104)로부터 받은 신호에 대응하여 비디오 디스플레이 장치(108) 상의 대상이 평형이동 및/또는 회전이동하도록 프로그램 된다.
본 발명의 이러한 면들과 부가적인 면들은 소프트웨어 명령들을 수행하는 하나 혹은 그 이상의 프로세서들에 의해 실행될 수 있다. 본 발명의 일 실시 예에 따라, 하나의 프로세서가 도 5에 도시된 대로 입력 이미지 프로세싱과 출력 이미지 프로세싱 모두를 수행한다. 그러나, 도면에 도시된 것처럼, 그리고 설명의 간편성을 위해, 프로세싱 동작은 입력 이미지 프로세서(202)와 출력 이미지 프로세서(204) 사이에서 나뉘어진 것처럼 보여진다. 본 발명은 하나 이상의 프로세서처럼, 임의의 특별 프로세서 구성으로 제한되는 것으로 전환되어서는 결코 안된다는 점에 주의해야 한다. 도 9에 도시된 다중 프로세싱 블록들은 단지 설명의 편리성을 위하여 도시되어 있다.
도 10은 본 발명의 실시 예에 따라, 그래픽으로 화면에 표시되는 대상과 이용자와의 상호작용을 위한 입력 시스템을 묘사한다. 입력 시스템 환경은 제어대상(212), 비디오 캡처 장치(214), 비디오 디스플레이 장치(216), 그리고 비디오 게임 기계 같은 프로세서 기능을 가진 콘솔(208)을 포함한다. 입력 시스템 환경에서 제어 대상(212)은 비디오 캡처 장치(214)의 시야(210) 내에 위치해야 한다. 프로세싱 시스템(208)은 소니 플레이스테이션 2나 소니 플레이스테이션 1 형식의 프로세싱 및 컴퓨터 엔터테인먼트 시스템 같은 엔터테인먼트 시스템이나 게임 콘솔에 의해 실행될 수 있다. 그러나 프로세싱 시스템(208)은 그래픽 이미지 데이터를 수신받고 프로세싱 할 수 있는 퍼스널 컴퓨터(PC), 워크스테이션, 랩탑컴퓨터(laptop computer), 무선 컴퓨팅 장치, 또는 임의의 다른 형식의 컴퓨팅 장치와 같은 다른 형식의 컴퓨터 시스템에서 실행될 수 있음에 주목해야 한다. 물론, 제어 대상(212)은 위에 기술된 바와 같이 마커와 일체가 되고 및/또는 비디오 캡처 장치(214)는 깊이 캡처링 능력을 포함할 수 있다.
도 11은 여기에 기술된 본 발명의 실시 예들을 실행하도록 구성된 컴퓨터 프로세싱 시스템의 단순화된 블록도이다. 상기 프로세싱 시스템은 메인 메모리(220) 및 그래픽 프로세싱 유닛(GPU)(226)과 결합된 중앙처리장치(CPU)(224)를 포함하는 컴퓨터 기반 엔터테인먼트 시스템 실시 예를 대표할 수 있다. CPU(224)는 또한 입/출력 프로세서(IOP) 버스(228)와 연결된다. 일 실시 예에서, GPU(226)는 픽셀 기반 그래픽 데이터의 빠른 프로세싱을 위하여 내부 버퍼를 포함한다. 부가적으로, GPU(226)는 프로세싱된 이미지 데이터를, 엔터테인먼트 시스템이나 그 구성요소에 외부적으로 연결된 디스플레이 장치(227)에 전송하기 위한, 예를 들어 NTSC나 PAL 같은, 표준 TV 신호로 전환하기 위하여 출력 프로세싱 부분 또는 기능을 포함할 수 있다.
택일적으로, 데이터 출력 신호들은 컴퓨터 모니터, LCD(Liquid Crystal Display)장치, 또는 다른 형식의 디스플레이 장치 등과 같은 TV 모니터 이외의 화면 표시장치에 제공될 수 있다.
IOP 버스(228)는 다양한 입/출력 장치와 다른 버스들 혹은 장치에 CPU(224)를 결합시킨다. IOP 버스 (228)는 입/출력 프로세서 메모리(230), 콘트롤러(232), 메모리 카드(234), USB포트(Universal Serial Bus port)(236), IEEE1394 포트(또는 파이어 와이어 인터페이스(Firewire interface)라고 알려진)(238), 및 버스(250)에 연결되어 있다. 버스(250)는 운영체제(OS) ROM(240), 플래쉬 메모리(242), 사운드 프로세싱 유닛(SPU)(244), 광디스크 제어유닛(246), 및 하드디스크 드라이브(HDD)(248)를 포함하여, 다수의 다른 시스템 구성요소를 CPU(224)에 결합시킨다. 이 실시 예의 일면으로, 비디오 캡처 장치는 CPU(224)에 그것을 통해 전송되도록 IOP 버스(228)에 직접 연결될 수 있다; 그래서 비디오 캡처 장치로부터의 데이터는 GPU(226)에서 그래픽 이미지들을 생성하도록 사용된 값을 바꾸거나 업데이트하도록 사용될 수 있다. 더우기, 본 발명의 실시 예들은 이 기술분야에서 공지된 임의의 적절한 이미지 프로세싱 구성이나 기술을 사용할 수 있다.
본 발명의 실시 예를 구현하는 프로그램들이나 컴퓨터 명령들은 여러 다른 방법으로 제공될 수 있다. 예를 들면, 그래픽 이미지와의 상호 작용을 위한 사용자 입력 방법은 HDD(248), 플래시 메모리(242), OS ROM(240), 또는 메모리카드(232)에 저장된 프로그램의 형태로 제공될 수 있다. 택일적으로, 상기 프로그램은 CPU(224)에 결합된 하나 이상의 입력 포트를 통하여 프로세싱 유닛으로 다운로드 될 수 있다. 입력 방법을 정의하는 프로그램 모듈들은, CPU(224)에 의해 실행되고 디스플레이 장치(227) 상에 디스플레이되는 게임이나 응용 프로그램들과 함께 제공되거나, 로컬 메인 메모리(220)로부터 실행하는 것과 같이, 응용프로그램과 별도로 제공될 수 있다.
본 발명의 실시 예들은 또한 분산 이미지 프로세싱을 구성하는 것을 의도하고 있다. 예를 들면, 본 발명은 CPU 내부 또는 CPU 내부 및 또다른 요소 내부와 같은 하나 또는 심지어 두 곳에서 발생하는 캡처된 이미지 및 디스플레이 이미지 프로세싱에 제한되지 않는다. 예를 들면, 입력 이미지 프로세싱은 관련된 CPU, 프로세서 또는 프로세싱을 수행할 수 있는 장치에서 즉시 발생할 수 있다; 본질적으로 모든 이미지 프로세싱은 서로 연결된 시스템 전체에 걸쳐 분산될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 임의의 특정 이미지 프로세싱 하드웨어 회로망 및/또는 소프트웨어에 국한되지 않는다. 여기서 기술된 실시 예들은 또한 범용 하드웨어 회로망 및/또는 소프트웨어의 임의의 특정 결합이나, 프로세싱 구성요소에 의해 실행되는 명령들을 위한 임의의 특정 소스에 국한되지 않는다.
도 12는 본 발명의 일 실시 예에 따른 디스플레이 화면상에 나타낸 캐릭터를 제어하기 위한 실시간 모션 캡처 방법의 공정 플로우챠트이다. 상기 방법은 골격 이미지 또는 제어 대상의 모델이 정의되는 공정(260)로 초기화한다. 상기 제어 대상은 디스플레이 화면에 나타나는 캐릭터와 관련된 비디오 게임을 하고 있는 사람일 수 있다. 위에 언급된 대로, 그 사람은 그 사람의 모델을 정의하기 위해 비디오 캡처 장치의 시야 범위내에서 비디오 캡처 장치 앞에 서 있을 수 있다는 것이 고려되어야 한다. 그리하여, 상기 골격 이미지 또는 모델은 그 사람이 비디오 캡처 장치 앞에 서 있는 곳에서 자체 교정 과정을 통하여 정의될 수 있다. 그리고 나서 상 기 방법은 골격 이미지 또는 모델 위의 마커 위치가 확인되는 공정(262)를 진전시킨다. 예를 들어, 마커는 골격 이미지 또는 도 3, 5 및 8과 관련하여 기술된 것과 같은 모델 위에 관절의 위치를 표시할 수 있다. 마커는 여기에 기술된 바와 같이 다양한 형태들을 취하고 있음을 고려해야 한다.
그리고 나서 도 12의 방법은 제어대상과 관련된 움직임이 캡처되는 공정(264)을 진행한다. 일 실시 예에서, 상기 움직임은 깊이 이미지 즉, 예를 들어 z축과 x축, 그리고 y축과 관련된 이미지 데이터를 제공하도록 구성된 카메라를 통해 캡처된다. 다른 실시 예에서, 상기 움직임은 웹 캠같은 디지털 비디오 카메라에 의해 2차원으로 캡처된다. 그리고나서 상기 방법은 제어대상의 움직임에 응답하여 골격 이미지 또는 모델의 위치가 변경되는 공정(266)으로 이동한다. 즉, 골격 이미지는 제어대상의 움직임에 대응하여 이동된다. 깊이 카메라가 비디오 캡처 장치로 사용되는 곳에서, 골격 이미지에 대응하는 깊이 이미지가 제공될 수 있다는 것이 평가되어야 한다. 골격 이미지는 깊이 이미지의 위치에 대응하여 위치된다.
전형적이고 실증적인 목적으로, 골격 이미지는 깊이 이미지의 위치에 대응하는 위치에 있는 봉제인형으로써 생각될 수 있다. 제어대상이 움직임에 따라, 깊이 이미지는 제어대상의 움직임을 탐지하고, 이어서 골격 이미지는 또한 깊이 이미지를 따라 유사하게 이동된다. 그리하여, 제어대상의 움직임은 골격 이미지에 의해 반복된다. 위에 언급된 바와 같이, 마커는 깊이 카메라 없이 사용될 수 있다. 유사 하게, 깊이 카메라는 마커없이 사용될 수 있다. 깊이 카메라는 3차원 데이터를 캡처하지만, 깊이 카메라는 골격에 3차원 데이터를 매핑하는 지식은 갖고 있지 않음이 인정되어야 한다. 마커는 공간에 공지의 데이터 위치를 제공하며, 따라서, 마커는 깊이 데이터가 골격에 매핑될 수 있도록 한다. 물론, 마커의 사용이 없다면, 특정 가정이 만들어 질 수 있어서 깊이 데이터는 골격에 매핑될 수 있다. 즉, 마커는, 관절과 같은 실제 위치가 마커에 의해 표시되고 그에 대응하는 깊이 데이터가 마커에 의해 정의된 위치로부터 채워질 수 있다는 가정의 필요성을 제거한다. 그리고 나서 상기 방법은 디스플레이 화면에 나타나는 캐릭터의 움직임이 골격 위치의 변화에 따라 제어되는 공정(268)으로 진행한다. 여기서, 캐릭터의 움직임은 실시간으로 제어되고 있다. 즉, 제어대상이 움직이는 대로, 골격이 깊이 정보 및/또는 마커를 가지고 있는 이미지 데이터를 사용함으로써 그 움직임에 따라 위치된다.
일 실시 예에서, 시스템은 각 구성요소의 기능과 관련하여 정의된 다양한 구성요소로 이루어진 제어 이미지와 관련된 실시간 모션 캡처를 통하여 대상(object)을 제어할 수 있다. 상기 시스템은 예를 들어 게임 콘솔 같은 컴퓨팅 장치를 포함한다. 상기 시스템은 컴퓨팅 장치에 의해 수신된 데이터로부터 디스플레이 대상의 이미지를 디스플레이 하기 위한 수단을 포함할 수 있다. 여기서, 상기 이미지 표시 수단은 텔레비전 모니터를 포함한 임의의 적절한 디스플레이 화면일 수 있다. 제어 대상과 관련된 깊이 이미지를 캡처하기 위한 수단이 포함된다. 일 실시 예에서, 깊이 이미지를 캡처하기 위한 수단은, 위에서 언급된 3DV 시스템이나 CANESTA로부터 이용할 수 있는 카메라와 같은, 깊이 데이터를 제공할 수 있는 카메라에 의해 제공될 수 있다. 골격 이미지나 모델을 깊이 이미지에 피팅(fitting)하여 제어 대상의 움직임을 정의하기 위한 수단이 제공된다. 예를 들면, 마이크로프로세서는 골격 이미지나 모델을 깊이 이미지에 피팅(fitting)하여 제어 대상의 움직임을 정의하기 위한 수단을 제공할 수 있다. 위에 언급된 바와 같이, 상기 프로세싱은 하나 또는 그 이상의 마이크로프로세서를 통하여 제공될 수 있다. 제어 대상의 움직임을 전환하기 위한 수단은, 제어대상이 움직이는 대로, 디스플레이 화면 상의 디스플레이 대상과 관련된 동작을 제어한다. 여기서 다시, 그래픽 프로세싱 유닛과 같은, 마이크로프로세서는 디스플레이 대상과 관련된 동작을 제어하기 위하여 제어 대상의 움직임을 전환하는 수단일 수 있다. 물론, 위에 기술된 기능을 수행하기 위한 마이크로 프로세서는 하나의 칩셋(chipset) 안에 포함될 수 있다.
요약하면, 위에 기술된 발명은 비디오 게임의 캐릭터를 제어하기 위하여 실시간 모션 캡처를 제공하기 위한 방법과 시스템을 설명한다. 위에 기술된 실시 예들은 비디오 게임의 캐릭터나 대상(object)을 제어하기 위하여 실시간 모션 캡처를 사용할 수 있다. 마커와 결합된 깊이(depth)를 추적하는 기능은 추적되는 사람(제어 대상)의 사지(limbs)/몸통(body)을 확인하기 위한 출발점을 제공할 수 있다. 그리고 나서 상기 사람은 실제 캐릭터나 사람을 닮도록 채워진다. 그리하여, 일단 깊이 이미지가 확인되면, 깊이 이미지와 관련된 골격 이미지는, 깊이 이미지를 가지고 있는 데이터베이스로부터 또는 비디오 캡처 장치를 통하여 캡처된 깊이 이미지 로부터 채워질 수 있다. 다양한 형태의 마커는 깊이 이미지를 캡처할 수도, 캡처하지 않을 수도 있는 비디오 캡처 장치와 결합하여 사용될 수 있다. 실시 예들은, 착용할 수 있는 역반사 테이프가 손목, 무릎, 머리 등 위에 분산배치되는 것을 포함할 수 있다. 택일적으로, 다른 형태의 마커(천조각, 확인가능한 실, 기타)를 포함하는 바디수트(body suits) 또는 의상(clothes)이 제공될 수 있다. 일 실시 예에서, 일단 움직임이 확인되면 (또는 감지되면), 동작 데이터베이스에 조회하여 데이터 베이스 내에서 그에 대응하는 동작을 알아낸다. 예를 들어, 게임 사용자가 유명한 볼 플레이어(ball player)와 같은 특정 캐릭터를 선택하면, 상기 움직임은 실제 유명한 볼 플레이어에 의한 플레이와 같을 수 있다. 이러한 동작은 데이터베이스에 저장되어 있을 것이다. 따라서 획득된 데이터베이스 동작은 게임의 일부분인 캐릭터(사람/골격)를 제어하기 위해 사용될 것이다. 일 실시 예에서, 깊이(depth)를 추적하기 위해 구성된 카메라나 하드웨어는 프로세서, 특정 회로망 또는 내부를 채우고 데이터베이스를 조사하고 사용자의 움직임을 화면상의 동작으로 전환하도록 구성된 DSP(digital signal processor)를 포함할 수 있다. 위에 논의된 대로, 골격 이미지라는 용어는, 추적되는 대상이 사람 또는 생물 또는 무생물을 불문하여, 임의의 대상의 임의의 모델을 폭넓게 포함하도록 정의될 수 있다. 위 실시 예들과 함께, 본 발명은 컴퓨터 시스템 내부에 저장된 데이터를 수반하여, 컴퓨터로 실행하는 다양한 기능을 사용할 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 이러한 기능들은 물리적 다수량(physical quantities)에 대한 물리적 조작(physical manipulation)을 필요로 하는 기능을 포함한다. 대개, 필수적이지는 않더라도, 이러한 물리적 다수량 는 저장되고, 변환되고, 결합되고, 비교되고, 기타 조작될 수 있는 전기적 또는 자기적 신호의 형태를 취한다. 더욱이, 실행되는 조작은 종종 생산, 확인, 결정, 또는 비교와 같은 용어로 언급된다.
위에 기술된 발명은 핸드 헬드 장치, 마이크로프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 혹은 프로그램 조작 가능한 소비자 전자제품, 미니 컴퓨터, 메인 프레임 컴퓨터 등을 포함하는 다른 컴퓨터 시스템 구성과 함께 실행될 수 있다. 본 발명은 또한 임무가 통신망을 통해 연결된 원격 처리 장치에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경에서도 실행될 수 있다.
본 발명은 또한 컴퓨터로 판독이 가능한 매체의 컴퓨터 판독 가능 코드로써 구현될 수도 있다. 컴퓨터로 판독이 가능한 매체(computer readable medium)는 그것으로부터 컴퓨터 시스템에 의해 판독가능한 데이터를 저장할 수 있는 임의의 데이터 저장장치이다. 컴퓨터로 판독이 가능한 매체(computer readable medium)의 예로서, 하드 드라이브, 네트워크 부속 저장소(NAS), 읽기 전용 메모리, 랜덤 액세스 메모리, CD-ROM, CD-R, CD-RW, 자기 테이프, 및 다른 광학적/비(非)광 학적 데이터 저장 장치가 포함된다. 컴퓨터로 판독이 가능한 매체는 또한 컴퓨터 시스템에 결합된 네트워크 상에 분산되어 컴퓨터로 판독 가능한 코드가 분산방식으로 저장되고 수행될 수 있다.
비록 전술한 발명이 명확한 이해를 목적으로 상세히 기술되었지만, 임의의 변경과 수정이 첨부된 청구항의 범위 내에서 실행될 수 있음은 명백하다. 따라서, 본 발명의 실시 예들은 예시적일 뿐 제한적이지 않은 것으로 고려되어야 하고, 본 발명은 여기에서 제공된 상세한 설명에 제한되지 않지만, 첨부된 청구항의 범위 및 동등 영역 내에서 수정될 수 있다. 상기 청구항에서, 상기 청구항에 명확히 기술되지 않았다면, 구성요소 및/또는 단계는 어떠한 특정 기능에 대한 지시도 의미하지 않는다.
본 발명에 따르면, 대상(object)과 캐릭터의 동작과 같은 비디오 게임의 애스펙트(aspect)를 제어할 수 있는 실시간 모션 캡처를 제공하기 위한 방법 및 장치가 제공된다.
Claims (20)
- 실시간 모션 캡처를 통하여 컴퓨팅 장치와 통신 중에 디스플레이 화면 상에 표시되는 대상(object)을 제어하는 방법으로서,추적되는 대상과 관련된 깊이 이미지(depth image)를 확인하는 단계;디스플레이 화면에 표시되는 대상과 추적되는 대상 모두와 관련되는 모델을 확인하는 단계;상기 모델을 상기 추적되는 대상과 관련된 동작을 캡처하는 상기 깊이 이미지에 피팅하는 단계; 및상기 모델을 상기 깊이 이미지에 피팅함에 따라 실시간으로 상기 디스플레이 화면 상에 도시되는 대상을 제어하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 모션 캡처를 위한 방법.
- 제 1항에 있어서,상기 추적되는 대상은 컴퓨팅 장치와 상호작용하는 사람이고,상기 모델은 그 사람의 골격 이미지인 것을 특징으로 하는 실시간 모션 캡처를 위한 방법.
- 제 1항에 있어서,상기 컴퓨팅 장치는 비디오 게임 콘솔(video game console)인 것을 특징으로 하는 실시간 모션 캡처를 위한 방법.
- 제 1항에 있어서,디스플레이 화면에 표시되는 대상(object)은 비디오 게임 캐릭터(video game character)인 것을 특징으로 하는 실시간 모션 캡처를 위한 방법.
- 제 1항에 있어서,추적되는 대상과 관련된 깊이 이미지를 확인하는 방법은, 상기 깊이 데이터를 제공할 수 있는 비디오 캡처 장치를 통하여 깊이 이미지를 캡처링 하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 모션 캡처를 위한 방법.
- 제 1항에 있어서,추적되는 대상과 관련된 깊이 이미지를 확인하는 방법은, 컴퓨팅 장치와 관련된 데이터베이스로부터 깊이 이미지 검색을 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 모션 캡처를 위한 방법.
- 제 1항에 있어서,추적되는 대상과 관련된 깊이 이미지를 확인하는 방법은, 그 대상과 관련된 마커를 통하여 그 대상의 동작을 추적하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 모션 캡처를 위한 방법.
- 제 7항에 있어서,대상과 관련된 마커를 통하여 대상의 동작을 추적하는 방법은, 마커에 의해 야기된 빈(void) 영역을 확인하는 것을 포함하는 것을 특징으로 하는 실시간 모션 캡처를 위한 방법.
- 실시간 모션 캡처를 통하여 컴퓨팅 장치와 통신하여 디스플레이 화면 상에 표시되는 대상(object)을 제어하도록 하는 프로그램 명령을 구비한 컴퓨터로 판독가능한 매체로서;추적되는 대상의 깊이 이미지를 확인하기 위한 프로그램 명령;상기 디스플레이 화면 상에 표시되는 대상과 상기 추적되는 대상 모두와 관련되는 모델을 확인하기 위한 프로그램 명령;상기 모델을 상기 추적되는 대상과 관련된 동작을 캡처하는 상기 깊이 이미지에 피팅하기 위한 프로그램 명령; 및상기 모델을 상기 깊이 이미지에 피팅함에 따라 실시간으로 상기 디스플레이 화면에 표시되는 대상을 제어하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 판독가능한 매체.
- 제 9항에 있어서,추적되는 대상은 사람인 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 판독가능한 매체.
- 제 9항에 있어서,디스플레이 화면에 표시되는 대상은 비디오 게임 캐릭터인 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 판독가능한 매체.
- 제 9항에 있어서,깊이 이미지(depth image)는 깊이 데이터(depth data)를 제공할 수 있는 비디오 캡처 장치에 의해 캡처되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 판독가능한 매체.
- 제 9항에 있어서,추적되는 대상과 관련된 깊이 이미지를 확인하기 위한 프로그램 명령은 그 대상과 관련된 마커를 통하여 그 대상의 동작을 추적하는 프로그램 명령을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 판독가능한 매체.
- 제 13항에 있어서,대상과 관련된 마커를 통하여 그 대상의 동작을 추적하는 프로그램 명령은 그 마커로 인하여 야기되는 빈 영역을 확인하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 판독가능한 매체.
- 제어 이미지와 관련된 실시간 모션캡처를 통하여 대상(object)의 제어를 가능하게 하는 시스템으로서,컴퓨팅 장치;상기 컴퓨팅 장치와 통신하며, 대상의 이미지, 및 상기 컴퓨팅 장치에 의해 제공되며 상기 대상의 이미지에 해당하는 데이터를 디스플레이하기 위해 구성되는 디스플레이 화면;상기 컴퓨팅 장치와 통신하며, 제어대상을 추적할 수 있고, 추적되는 상기 제어대상과 상기 디스플레이 화면에 디스플레이 되는 상기 대상에 모두 관련되는 모델을 확인하고, 상기 제어 대상과 관련된 동작을 전환하여 상기 디스플레이 화면 상에서 디스플레이 되는 상기 대상의 동작을 상기 제어 대상이 움직이는 대로 제어하도록 구성된 비디오 캡처 장치;를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제15항에 있어서,상기 컴퓨팅 장치는 비디오 게임 콘솔인 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제15항에 있어서,상기 제어대상에 의하여 착용되도록 구성된 마커와,상기 마커는 디스플레이 화면 상에 표시되는 대상과 관련된 모델 위에 깊이 이미지를 위한 위치를 나타내고,상기 깊이 이미지는 비디오 캡처 장치에 의해 제공되는 것을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제15항에 있어서,상기 제어대상은 사람인 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제15항에 있어서,상기 비디오 캡처장치는 제어대상의 이미지와 관련된 깊이 데이터를 제공할 수 있는 것을 특징으로 하는 시스템.
- 제17항에 있어서,상기 마커(marker)는 색, 패턴, 역반사 재질, 그리고 빛 방출 장치로 이루어진 그룹으로부터 선택되는 것을 특징으로 하는 시스템.
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