JP2013106943A - Each machine device, game system and game property changing method - Google Patents

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真徳 酒澤
Tetsuya Akashika
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an each machine device, a game system, and a game property changing method, capable of efficiently preventing generation of loss in a game parlor.SOLUTION: An inter-machine card processing machine 10 receives the rate selecting operation by a player in a display operation part 13, and instructs an enclosed type game machine 20 to change the game property corresponding to the rate based on to the received rate. The enclosed type game machine 20 determines whether or not the change of the game property is possible in a determination part 23b when the instruction to change the game property is received from the inter-machine card processing machine 10, and changes the game property corresponding to the rate if it is determined that the change of the game property is possible.

Description

この発明は、遊技機に併設される各台装置において、遊技店の損失の発生を効率良く防止することができる各台装置、遊技システム及び遊技性能変更方法に関する。   The present invention relates to a stand device, a game system, and a game performance changing method capable of efficiently preventing the occurrence of a loss in a game store in each stand device attached to a gaming machine.

従来、パチンコ店等の遊技店には、一般的に遊技機の機外に遊技玉等の遊技媒体を投出する遊技機(以下、「開放式遊技機」と言う)が配設されてきたが、最近になって、他店からの持込玉や異なる貸出レート間の持込玉の問題が顕在化してきたため、かかる持込玉が発生しない封入式遊技機が注目されている。   Conventionally, game machines such as pachinko parlors have been generally equipped with game machines (hereinafter referred to as “open-type game machines”) for throwing game media such as game balls out of the machine. However, recently, problems of brought-in balls from other stores and brought-in balls between different lending rates have become apparent, and therefore, enclosed gaming machines that do not generate such brought-in balls are attracting attention.

例えば、特許文献1には、遊技客が遊技玉に触れない構造とし、遊技玉が入賞すると該入賞分の遊技玉数を持玉数に加算し、入賞しないアウト玉分の遊技玉数を持玉数から減算する封入式遊技機が開示されている。   For example, Patent Document 1 describes a structure in which a player does not touch a game ball, and when a game ball wins, the number of game balls for the winning prize is added to the number of held balls, and the number of game balls for an out ball that does not win is held. An enclosed game machine that subtracts from the number of balls is disclosed.

特開2002−233635号公報JP 2002-233635 A

しかしながら、上述した従来の技術では、遊技機の遊技性能が固定であるために、遊技店に想定外の損失が生ずる場合があるという問題点があった。この問題点について、以下説明する。   However, the above-described conventional technique has a problem that an unexpected loss may occur in the game store because the gaming performance of the gaming machine is fixed. This problem will be described below.

最近、複数の貸出レート(以下、単に「レート」と言う)で遊技媒体を貸し出す遊技店が増加してきたため、上記封入式遊技機に併設される各台装置において遊技客自らが複数のレートから所望のレートを選択できるようにする仕組みが考えられる。このように、遊技客が各台装置で複数のレートの中から所望のレートを選択した場合に、封入式遊技機の遊技性能(大当り確率、大当りに占める確率変動大当りの割合、時短確率、長時間演出の導出確率等)が常に固定であると、遊技店にとって不利益が生ずるおそれがある。   Recently, the number of game stores that rent game media at a plurality of loan rates (hereinafter simply referred to as “rates”) has increased. It is possible to consider a mechanism that allows the user to select the rate. In this way, when the player selects a desired rate from a plurality of rates at each device, the gaming performance of the enclosed game machine (big hit probability, probability variation of big hit probability, short time probability, long time If the derivation probability of the time effect is always fixed, there may be a disadvantage for the game shop.

この点を具体的に説明すると、遊技店では、遊技への投資を軽減したい遊技客は低レート(例えば1円レート)で大当り確率の高い遊技機(例えば、大当り確率が1/80)で遊技し、比較的多量の景品を獲得したい遊技客は高レート(例えば4円レート)で大当り確率の低い遊技機(例えば、大当り確率が1/300)で遊技することと想定して利益予測を行うのが通常である。このため、例えば遊技客が高レートを選択して大当り確率の高い遊技機で遊技を行い、結果的に多量の出玉を獲得すると、遊技店にとっては想定以上の損失が生ずる結果となる。   To explain this point in detail, in a game store, a player who wants to reduce investment in gaming is a game machine with a low rate (for example, 1 yen rate) and a high probability of winning a big game (for example, a probability of hitting 1/80). However, it is assumed that a player who wants to acquire a relatively large amount of prizes plays a game with a high rate (for example, a 4-yen rate) and a low probability of jackpot (for example, the jackpot probability is 1/300). It is normal. For this reason, for example, when a player selects a high rate and plays a game with a gaming machine with a high probability of winning, and consequently acquires a large amount of balls, a loss more than expected is caused for the game store.

これらのことから、封入式遊技機に併設される各台装置において遊技客自らが複数のレートのうちの所望のレートを選択できるようにする場合に、遊技店の想定外の損失の発生をいかにして防止するかが重要な課題となる。かかる課題は、レート選択を行う場合だけではなく、レートが同一であっても交換率やプレミアの付与率が異なる場合など、運営上遊技に用いる遊技媒体を相互に分別して扱うべきものと定められている種別(以下、「遊技種」と言う)を変更する場合にも同様に生ずる課題である。   From these facts, how can an unexpected loss of a game store occur when a player himself / herself can select a desired rate from among a plurality of rates in each device installed in an enclosed game machine? How to prevent it is an important issue. This issue is not limited to rate selection, but it is stipulated that game media used for gaming should be handled separately from each other, such as when the exchange rate and premium grant rate are different even if the rate is the same. This problem also occurs when the type of game (hereinafter referred to as “game type”) is changed.

また、遊技を行なう場合には、遊技店から遊技媒体の貸出を受けるか、以前に獲得して遊技店に預け入れた遊技媒体を引き出して使用する。遊技店に預け入れる遊技媒体には、預け入れてから所定の期間(例えば当日)のみ使用可能な持遊技媒体と、所定の期間を超えて使用可能な貯遊技媒体があり、貯遊技媒体は、通常、遊技店に会員登録した会員遊技客のみが利用可能である。持遊技媒体や貯遊技媒体を再度遊技に使用するために引き出すことを再プレイという。   When playing a game, the game medium is rented from a game store, or the game medium previously acquired and deposited at the game store is pulled out and used. There are two types of game media to be deposited at a game store: a portable game medium that can be used only for a predetermined period after the deposit (for example, the same day) and a storage medium that can be used beyond a predetermined period. Only member players registered as members of the amusement store can use it. Pulling out the stored game media or the stored game media for use again in the game is called replay.

遊技店は、遊技媒体の貸出により利益を得ているため、再プレイで遊技が行なわれた場合には、それ自体によっては利益を上げることができない。持遊技媒体は、使用可能な期間が限定されており、遊技客が獲得した遊技媒体の持ち運びを簡便にすることが主な目的であるので、持遊技媒体の再プレイについてはさほど問題はないが、貯遊技媒体は、遊技店が長期に亘って管理する可能性があり、管理に要する負担が無視できないものとなる。   Since the game store is profitable by renting game media, when a game is played by replaying, the game store itself cannot make a profit. The game media has a limited usable period, and the main purpose is to make it easy to carry the game media acquired by the player, so there is no problem with replaying the game media. The game media may be managed for a long time by the game store, and the burden required for management cannot be ignored.

ところが、従来の技術では、貸出と再プレイとの間で遊技性能の区別が行なわれていないため、遊技客が貯遊技媒体の預け入れと再プレイとを繰り返して遊技したならば、遊技店にとって利益が得られないまま遊技機が占有され、他の遊技客が遊技する機会、ひいては遊技店が利益を上げる機会を損なうとともに、貯遊技媒体の管理に要する負担のみが増大することとなるのである。この課題に対しては、貯遊技媒体の運用を全面的に廃止することで解決することも考えられる。しかしながら、この場合、新たな遊技機に移動するたびに遊技客に金銭的負担を強いることになり、実質的に遊技の自由度を制約することになることから、遊技客の客離れを招きかねない。また、遊技店の会員となることのメリットが減少することから、固定客の減少を招きかねない。   However, in the conventional technology, there is no distinction between gaming performance between lending and replaying, so if a player repeatedly plays and saves game media and replays, it is beneficial for the game store. In other words, the gaming machine is occupied without being obtained, and the opportunity for other players to play the game, and thus the opportunity for the game shop to make profits, is impaired, and only the burden required for managing the stored game media increases. This problem can be solved by completely abolishing the operation of the game media. However, in this case, every move to a new gaming machine imposes a financial burden on the player and substantially restricts the degree of freedom of the game. Absent. In addition, since the benefits of becoming a member of an amusement store are diminished, the number of fixed customers may be reduced.

これらのことから、貸出と再プレイとの間で遊技性能の差を持たせることにより、遊技客が再プレイを繰り返した場合であっても、遊技店の利益を確保し、損失の発生を防止するとともに、遊技客の遊技への動機付けを確保できるよう調整を行なうことが、重要な課題となる。   From these, by giving a difference in gaming performance between lending and replaying, even if the player repeats replaying, the profit of the gaming store is secured and loss is prevented At the same time, it is important to make adjustments so as to ensure the motivation of the player for the game.

本発明は、上記課題を解消するためになされたものであって、遊技店の損失の発生を効率良く防止することができる各台装置、遊技システム及び遊技性能変更方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide each device, a gaming system, and a gaming performance changing method that can efficiently prevent the loss of a gaming store. To do.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技機に対応して設けられる各台装置であって、所定の入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、前記入力操作受付手段により受け付けた入力操作に応じて、前記遊技機に対して遊技性能の変更を指示する遊技性能変更指示手段とを備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention provides each device provided in correspondence with a gaming machine, comprising: an input operation receiving unit that receives a predetermined input operation; and the input operation receiving unit. A game performance change instructing unit for instructing the game machine to change the game performance in accordance with the accepted input operation is provided.

また、本発明は、上記発明において、前記遊技機の遊技種を選択する遊技種選択手段と、前記遊技種に関する貸出処理を行う貸出処理手段とをさらに備え、前記入力操作受付手段は、前記遊技種選択手段による遊技種の選択入力を前記入力操作として受け付けるものであることを特徴とする。   In the above invention, the present invention further includes a game type selection unit that selects a game type of the gaming machine, and a lending processing unit that performs a lending process related to the game type, wherein the input operation accepting unit includes the game The game type selection input by the type selection means is accepted as the input operation.

また、本発明は、上記発明において、前記遊技機から前記遊技性能の変更不可通知を受信した場合に、前記入力操作受付手段による入力操作の受け付けを制限する制御手段をさらに備えたことを特徴とする。   In addition, the present invention is characterized in that, in the above invention, further comprising a control means for restricting acceptance of an input operation by the input operation accepting means when the game performance change impossibility notification is received from the gaming machine. To do.

また、本発明は、上記発明において、前記遊技性能変更指示手段により前記遊技機に対して遊技性能の変更を指示した後、前記遊技機から該変更の保留通知を受信した場合に、前記入力操作受付手段による入力操作の受け付けを制限し、前記遊技機から前記遊技性能の変更可能通知を受け付けた場合に、前記入力操作受付手段による入力操作の受け付けを許容する制御手段をさらに備えたことを特徴とする。   Further, in the above invention, in the above invention, when the game performance change instruction means instructs the game machine to change the game performance, and when the change hold notification is received from the game machine, the input operation It further comprises control means for restricting acceptance of input operations by the accepting means and permitting acceptance of input operations by the input operation accepting means when accepting a notification that the gaming performance can be changed from the gaming machine. And

また、本発明は、上記発明において、前記遊技性能変更指示手段により前記遊技機に対して遊技性能の変更を指示した後、前記遊技機から前記遊技性能の変更完了通知を受信した場合に、前記遊技機の遊技性能の状態を報知する報知手段をさらに備えたことを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, when the game performance change instruction means instructs the game machine to change the game performance, and then when the game performance change completion notification is received from the game machine, The information processing device further includes notification means for notifying a gaming performance state of the gaming machine.

また、本発明は、上記発明において、前記報知手段は、前記遊技機から前記遊技性能の変更完了通知を受信した場合に、前記遊技機に表示する表示態様を変更前の遊技性能の状態を示す第1の表示態様から変更後の遊技性能の状態を示す第2の表示態様に変更することを特徴とする。   In addition, according to the present invention, in the above invention, when the notification means receives a change completion notification of the gaming performance from the gaming machine, the display state displayed on the gaming machine indicates the state of the gaming performance before the change. It changes from the 1st display mode to the 2nd display mode which shows the state of the game performance after a change, It is characterized by the above-mentioned.

また、本発明は、上記発明において、前記入力操作受付手段は、前記遊技機による遊技に使用する遊技媒体数を増加させるための遊技媒体増加操作を受け付け、前記遊技性能変更指示手段は、前記遊技媒体増加操作の種別に基づいて前記遊技性能の変更を指示することを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, wherein the input operation accepting unit accepts a game medium increasing operation for increasing the number of game media used for the game by the gaming machine, and the game performance change instructing unit is the game performance change instruction unit. The game performance is instructed to be changed based on the type of medium increasing operation.

また、本発明は、上記発明において、前記入力操作受付手段は、前記遊技機による遊技に使用する遊技媒体数を増加させるための遊技媒体増加操作を、遊技店に事前に預け入れられた預遊技媒体を遊技に使用する再プレイ操作に限定する設定入力を受け付け、前記遊技性能変更指示手段は、前記再プレイ操作に対応した遊技性能への変更を指示することを特徴とする。   Further, the present invention is the above-mentioned invention, wherein the input operation accepting means is a game medium in which a game medium increasing operation for increasing the number of game media used for a game by the game machine is deposited in advance in a game store. The setting input limited to the replay operation used for the game is received, and the game performance change instruction means instructs the change to the game performance corresponding to the replay operation.

また、本発明は、遊技機と該遊技機に併設され記録媒体の処理を行う各台装置とを通信可能に接続した遊技システムであって、前記各台装置は、遊技客による所定の入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、前記入力操作受付手段により受け付けた入力操作に応じて、前記遊技機に対して該入力操作に対応する遊技性能の変更を指示する遊技性能変更指示手段とを備え、前記遊技機は、前記各台装置から前記遊技性能の変更を指示された場合に、前記遊技性能の変更が可能であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により遊技性能の変更が可能であると判定された場合に、前記各台装置からの指示に対応する遊技性能の変更を行う遊技性能変更手段とを備えたことを特徴とする。   In addition, the present invention is a gaming system in which a gaming machine and each device connected to the gaming machine for processing a recording medium are connected so as to be able to communicate with each other. And an input operation accepting means for accepting and in response to the input operation accepted by the input operation accepting means, a gaming performance change instructing means for instructing the gaming machine to change the gaming performance corresponding to the input operation, When the gaming machine is instructed to change the gaming performance from the respective device, the gaming machine determines whether or not the gaming performance can be changed, and the determining means can change the gaming performance. It is characterized by comprising game performance changing means for changing the game performance corresponding to the instruction from each device when it is determined that it is possible.

また、本発明は、遊技媒体若しくは前記遊技媒体の数を示す遊技媒体数情報を用いて遊技を行なう遊技機を有する遊技システムであって、遊技に使用する遊技媒体数を増加させるための遊技媒体増加操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段により受け付けた前記遊技媒体増加操作の種別に基づいて前記遊技機の遊技性能を変更する遊技性能変更手段とを備えたことを特徴とする。   In addition, the present invention is a gaming system having a gaming machine that performs a game by using gaming media or gaming media number information indicating the number of gaming media, and for increasing the number of gaming media used for gaming. Operation receiving means for receiving an increasing operation, and game performance changing means for changing the gaming performance of the gaming machine based on the type of the game medium increasing operation received by the operation receiving means.

また、本発明は、遊技機と該遊技機に併設され記録媒体の処理を行う各台装置とを通信可能に接続した遊技システムの遊技性能変更方法であって、前記各台装置が、遊技客による所定の入力操作を受け付ける入力操作受付工程と、前記入力操作受付工程により受け付けた入力操作に応じて、前記遊技機に対して該入力操作に対応する遊技性能の変更を指示する遊技性能変更指示工程と、前記遊技機が、前記各台装置から前記遊技性能の変更を指示された場合に、前記遊技性能の変更が可能であるか否かを判定する判定工程と、前記判定工程により遊技性能の変更が可能であると判定した場合に、前記各台装置からの指示に対応する遊技性能の変更を行う遊技性能変更工程とを含んだことを特徴とする。   The present invention also relates to a gaming system performance change method for a gaming system in which a gaming machine and each machine that is attached to the gaming machine and processes a recording medium are communicably connected to each other. An input operation accepting step for accepting a predetermined input operation according to the above, and a game performance change instruction for instructing the gaming machine to change the game performance corresponding to the input operation in accordance with the input operation accepted by the input operation accepting step A determination step of determining whether or not the gaming performance can be changed when the gaming machine is instructed to change the gaming performance by the respective device, and the gaming performance is determined by the determination step. And a game performance changing step of changing the game performance corresponding to the instruction from each of the stand devices when it is determined that the change is possible.

本発明によれば、所定の入力操作に応じて、遊技機に対して該入力操作に対応する遊技性能の変更を指示する変更指示情報を通知し、遊技機の遊技性能の変更を行うよう構成したので、遊技店の損失の発生を効率良く防止することができる。   According to the present invention, in response to a predetermined input operation, a change instruction information for instructing a game machine to change a game performance corresponding to the input operation is notified to change the game performance of the game machine. Therefore, it is possible to efficiently prevent the loss of the game store.

図1は、実施例1に係る遊技システムの概念を説明するための説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the concept of the gaming system according to the first embodiment. 図2は、実施例1に係る遊技機の管理を概念を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the concept of management of the gaming machine according to the first embodiment. 図3は、実施例1に係る遊技システムのシステム構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a system configuration of the gaming system according to the first embodiment. 図4は、図3に示した台間カード処理機の外観構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an external configuration of the inter-card card processing machine shown in FIG. 図5は、図3に示した台間カード処理機及び封入式遊技機の内部構成を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the inter-card card processing machine and the enclosed game machine shown in FIG. 図6は、図5に示したモード選択テーブルについて説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the mode selection table shown in FIG. 図7は、図5に示した動作設定テーブルについて説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the operation setting table shown in FIG. 図8は、図3に示した台間カード処理機及び封入式遊技機によるモード変更処理の概要を示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart showing an outline of mode change processing by the inter-card card processing machine and the enclosed game machine shown in FIG. 図9は、封入式遊技機の処理手順について説明するフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart for explaining the processing procedure of the enclosed game machine. 図10は、図9に示した変更待機処理手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing the change standby process procedure shown in FIG. 図11は、台間カード処理機の処理手順について説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining the processing procedure of the inter-card card processor. 図12は、図11に示したレート選択監視処理の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing a processing procedure of the rate selection monitoring process shown in FIG. 図13は、図3に示したカード管理装置の内部構成を示すブロック図である。FIG. 13 is a block diagram showing an internal configuration of the card management apparatus shown in FIG. 図14は、記憶部が記憶するデータを説明するための説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining data stored in the storage unit. 図15は、カード管理装置の遊技機入れ替えにかかる処理手順を示すフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart showing a processing procedure for replacing the gaming machine of the card management apparatus. 図16は、封入式遊技機においてレートを設定する場合の台間カード処理機及び封入式遊技機の内部構成を示すブロック図である。FIG. 16 is a block diagram showing an internal configuration of the inter-card processing machine and the enclosed game machine when the rate is set in the enclosed game machine. 図17は、遊技機に共通の機能部を台間カード処理機に設ける場合の外観構成を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an external configuration when a functional unit common to the gaming machines is provided in the inter-card card processing machine. 図18は、図17に示した台間カード処理機及び封入式遊技機の内部構成を示すブロック図である。FIG. 18 is a block diagram showing the internal configuration of the inter-card card processing machine and the enclosed game machine shown in FIG. 図19は、一体型の封入式遊技機の内部構成を示すブロック図である。FIG. 19 is a block diagram showing an internal configuration of an integrated enclosed game machine. 図20は、実施例3の台間カード処理機及び封入式遊技機の内部構成を示すブロック図である。FIG. 20 is a block diagram illustrating an internal configuration of the inter-card card processing machine and the enclosed game machine according to the third embodiment. 図21は、図20に示した再プレイ性能設定データについて説明するための説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining the replay performance setting data shown in FIG. 図22は、図20に示した再プレイ管理データについて説明するための説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining the replay management data shown in FIG. 図23は、図20に示した台間カード処理機による持玉加算要求の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart showing a processing procedure of a coin addition request by the inter-card processing machine shown in FIG. 図24は、図20に示した封入式遊技機による持玉管理の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart showing the processing procedure of the ball management by the enclosed game machine shown in FIG. 図25は、図24に示した性能変更処理について詳細に説明するためのフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart for explaining in detail the performance changing process shown in FIG.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る各台装置、遊技システム及び遊技性能変更方法の好適な実施例を詳細に説明する。なお、以下に示す実施例1では、各台装置である台間カード処理機がレートを管理し、レートの変更に基づいて遊技性能を変更する場合を示し、実施例2では、実施例1の構成の変形例について示すこととする。そして、実施例3では、貸出に基づく遊技と再プレイに基づく遊技とで遊技性能を変更する場合を示す。   Hereinafter, preferred embodiments of each device, a gaming system, and a gaming performance changing method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the first embodiment shown below, the inter-card card processing machine that is each device manages the rate and changes the game performance based on the change of the rate, and the second embodiment is the same as that of the first embodiment. A modified example of the configuration will be described. And in Example 3, the case where a game performance is changed with the game based on a rental and the game based on a replay is shown.

まず、本実施例1に係る遊技システムの概念について説明する。図1は、本実施例1に係る遊技システムの概念を説明するための説明図である。同図に示すように、本実施例では、封入式遊技機に併設された台間カード処理機10において、複数のレートの中から遊技客が望む所望のレートを選択できるようにしている。また、封入式遊技機20は、遊技性能(大当り確率、大当りに占める確率変動大当りの割合、時短確率、長時間演出の導出確率等)が異なる複数のモードを有し、台間カード処理機10が選択したレートに基づいて、モードを変更することができる。   First, the concept of the gaming system according to the first embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the concept of the gaming system according to the first embodiment. As shown in the figure, in this embodiment, the inter-card card processing machine 10 provided in the enclosed game machine can select a desired rate desired by the player from a plurality of rates. In addition, the enclosed game machine 20 has a plurality of modes with different game performances (big hit probability, ratio of probability variation big hit in the big hit, short-time probability, long-term effect derivation probability, etc.), and the inter-card card processing machine 10 Can change the mode based on the selected rate.

図1に示した台間カード処理機10は、表示操作部13に「4円レート」と「1円レート」とを表示し、遊技客が「4円レート」と「1円レート」を選択可能である。遊技客が4円レートを選択した場合には封入式遊技機20は、モード1を選択する。また、遊技客が1円レートを選択した場合には封入式遊技機20は、モード5を選択する。モード1とモード5は、各種遊技性能が異なり、例えばモード1の大当り確率は1/300であるのに対し、モード5の大当り確率は1/80である。   The inter-card card processing machine 10 shown in FIG. 1 displays “4-yen rate” and “1-yen rate” on the display operation unit 13, and the player selects “4-yen rate” and “1-yen rate”. Is possible. When the player selects the 4-yen rate, the enclosed game machine 20 selects mode 1. Further, when the player selects the 1-yen rate, the enclosed gaming machine 20 selects the mode 5. Mode 1 and mode 5 differ in various game performances. For example, the jackpot probability in mode 1 is 1/300, while the jackpot probability in mode 5 is 1/80.

このように、本実施例1では、台間カード処理機における遊技客のレート選択を可能とするとともに、遊技客がレートを選択したならば、選択されたレートに合わせて遊技機の遊技性能を変更するようにしている。   As described above, in the first embodiment, it is possible to select the rate of the player in the inter-card processing machine, and if the player selects the rate, the gaming performance of the gaming machine is adjusted according to the selected rate. I am trying to change it.

なお、本実施例1では、説明の便宜上、「複数のレートの中から遊技客が望む所望のレートを選択する場合」について説明するが、本発明は、「複数の遊技種の中から遊技客が望む所望の遊技種を選択する場合」に適用することもできる。この「遊技種」とは、レートが同一であっても交換率やプレミアの付与率が異なる場合など、運営上遊技に用いる遊技媒体を相互に分別して扱うべきものと定められている種別である。つまり、たとえ同一レートであっても複数の遊技種が存在し得る。   In the first embodiment, for convenience of explanation, “a case where a desired rate desired by a player is selected from a plurality of rates” will be described. However, the present invention describes “a player from a plurality of game types”. It is also possible to apply to a case where a desired game type desired by the user is selected. This “game type” is a type that is defined as one that should be handled separately from each other in terms of operation, such as when the exchange rate or premium grant rate is different even if the rate is the same. . That is, a plurality of game types can exist even at the same rate.

次に、実施例1に係る遊技機管理システムの概念について説明する。図2は、実施例1に係る遊技機の管理を説明するための説明図である。図2に示すように、遊技店に設置された封入式遊技機20には、台間カード処理機10が併設されている。封入式遊技機20は、自装置の識別情報である遊技機IDを台間カード処理機10に送信する機能を有する。台間カード処理機10は、封入式遊技機20から受信した遊技機IDに基づいて、封入式遊技機20の入れ替えを検知する。   Next, the concept of the gaming machine management system according to the first embodiment will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining management of the gaming machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 2, the enclosed card processing machine 10 installed in the game store is provided with an inter-card card processing machine 10. The enclosed gaming machine 20 has a function of transmitting a gaming machine ID, which is identification information of its own device, to the inter-card card processing machine 10. The inter-card processing machine 10 detects the replacement of the enclosed gaming machine 20 based on the gaming machine ID received from the enclosed gaming machine 20.

具体的には、台間カード処理機10は、以前に封入式遊技機20から受信した遊技機IDを記憶しており、封入式遊技機20から新たに受信した遊技機IDが以前に受信して記憶した遊技機IDと異なる場合に、封入式遊技機20の入れ替えが行なわれたと判定する。   Specifically, the inter-card card processing machine 10 stores the gaming machine ID previously received from the enclosed gaming machine 20, and the gaming machine ID newly received from the enclosed gaming machine 20 has been previously received. If the game machine ID is different from the stored game machine ID, it is determined that the enclosed game machine 20 has been replaced.

台間カード処理機10は、封入式遊技機20の入れ替えを検知した場合には、新たに受信した遊技機IDをカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、遊技店内に設置され、遊技店内でのカードの使用状況を管理する装置である。台間カード処理機10による遊技媒体の使用状況はカードに関連付けられているので、カード管理装置40は、カードの使用状況を管理することで遊技店内における遊技媒体の使用状況を管理することができる。また、カード管理装置40は、カードを管理する機能に加え、遊技店内における封入式遊技機20の設置状況を管理する機能を有する。   The inter-card processing machine 10 transmits the newly received gaming machine ID to the card management device 40 when the replacement of the enclosed gaming machine 20 is detected. The card management device 40 is a device that is installed in a game store and manages the use status of cards in the game store. Since the usage status of the game medium by the inter-card processor 10 is associated with the card, the card management device 40 can manage the usage status of the game medium in the game store by managing the usage status of the card. . In addition to the function of managing cards, the card management device 40 has a function of managing the installation status of the enclosed game machine 20 in the game store.

カード管理装置40は、台間カード処理機10から遊技機IDを受信した場合には、受信した遊技機IDを遊技店外に設置された機種管理センタC1に送信することで、機種データの問い合わせを行なう。機種管理センタC1は、遊技機IDに関連付けて、遊技機の機種名等の機種データを管理しており、問い合わせに応答してカード管理装置40に機種データを送信する。機種データには、遊技機の遊技の傾向等、任意の指標により遊技機を分類した分類情報を含めることができる。   When the card management device 40 receives a gaming machine ID from the inter-card processing machine 10, the card management device 40 transmits the received gaming machine ID to the model management center C1 installed outside the gaming store, thereby inquiring model data. To do. The model management center C1 manages model data such as the model name of the gaming machine in association with the gaming machine ID, and transmits the model data to the card management device 40 in response to the inquiry. The model data can include classification information in which gaming machines are classified by an arbitrary index such as gaming tendency of gaming machines.

また、カード管理装置40は、図示しない認証キー管理センタから認証キーを取得する。この認証キーは、台間カード処理機10に配信され、封入式遊技機20の認証に用いられる。この封入式遊技機20の認証は、開店処理時等に行なわれ、認証が適正に行なわれた場合に遊技可能となる。   Further, the card management device 40 acquires an authentication key from an authentication key management center (not shown). This authentication key is distributed to the inter-card card processing machine 10 and used for authentication of the enclosed game machine 20. The authentication of the enclosed game machine 20 is performed at the time of store opening processing or the like, and can be played when the authentication is properly performed.

カード管理装置40は、機種管理センタC1から受信した機種データに基づいて、台間カード処理機10及び会員管理装置50に設定変更を要求することで、遊技機の入れ替えにかかる設定変更を自動的に実行する。また、カード管理装置40は、複数の遊技店における遊技機の設置状況を統合管理する本店サーバC2に対して遊技機の変更通知を送信する。   Based on the model data received from the model management center C1, the card management device 40 requests the setting change to the inter-card processing unit 10 and the member management device 50, so that the setting change related to the replacement of the gaming machine is automatically performed. To run. Further, the card management device 40 transmits a change notification of the gaming machine to the head office server C2 that integrally manages the installation status of the gaming machines in a plurality of gaming shops.

このように、封入式遊技機20から遊技機IDを取得して封入式遊技機20の入れ替えを検知し、遊技機の入れ替えにかかる設定変更を自動実行することにより、店員の作業負担を軽減し、遊技機の入れ替えを効率的に行なうことができる。   In this way, the game machine ID is obtained from the enclosed gaming machine 20, the replacement of the enclosed gaming machine 20 is detected, and the setting change related to the replacement of the gaming machine is automatically executed, thereby reducing the work load on the store clerk. The gaming machine can be replaced efficiently.

なお、機種管理センタC1は、カード管理装置40から受信した遊技機IDに対応する機種データを送信する他、遊技店に設置された遊技機が適正に設置された遊技機であるか否かを判定することができる。   The model management center C1 transmits model data corresponding to the gaming machine ID received from the card management device 40, and determines whether or not the gaming machine installed in the gaming store is a properly installed gaming machine. Can be determined.

この判定について説明する。機種管理センタC1とカード管理装置40とは、一定の暗号方式で情報をやりとりするようになっている。機種管理センタC1は、カード管理装置40の識別情報と、出荷先店舗の情報を紐付けて管理しており、カード管理装置40から問い合わせがあったとき、復号化した信号に含まれるカード管理装置40の識別情報に基づいて、カード管理装置40の設置店舗を特定する。   This determination will be described. The model management center C1 and the card management device 40 exchange information with a certain encryption method. The model management center C1 manages the identification information of the card management device 40 and the shipping destination store information in association with each other, and when an inquiry is made from the card management device 40, the card management device included in the decrypted signal Based on the identification information of 40, the store where the card management device 40 is installed is specified.

機種管理センタC1は、遊技機メーカからの出荷情報を管理しており、カード管理装置40から受信した遊技機IDが、その店舗に対応付けて登録されているかどうかを確認する。機種管理センタC1は、確認結果をカード管理装置に返す。具体的には、遊技機IDが、該店舗に対応付けて登録されていれば「確認OK」を、登録されていなければ「確認NG」を確認結果として送信する。   The model management center C1 manages shipping information from the gaming machine manufacturer, and checks whether the gaming machine ID received from the card management device 40 is registered in association with the store. The model management center C1 returns a confirmation result to the card management apparatus. Specifically, “confirmation OK” is transmitted as a confirmation result if the gaming machine ID is registered in association with the store, and “confirmation NG” is transmitted if it is not registered.

さらに、かかる判定結果を遊技機の認証に使用してもよい。具体的には、カード管理装置40は、機種管理センタC1から確認OKを受信したことを条件に、遊技機に対して正常に鍵を配信して作動させる。確認NGであれば、鍵の配信を行わないとともに、台間カード処理機10に対し、遊技機の表示部に「認証NG」を表示するように指令する。   Further, the determination result may be used for authentication of the gaming machine. Specifically, the card management apparatus 40 normally distributes and operates the key to the gaming machine on condition that the confirmation OK is received from the model management center C1. If it is confirmed NG, the key is not distributed and the inter-card card processing machine 10 is instructed to display “authentication NG” on the display unit of the gaming machine.

次に、本実施例1に係る遊技システムのシステム構成について説明する。図3は、本実施例1に係る遊技システムのシステム構成を示す図である。同図に示すように、この遊技システムは、複数の封入式遊技機20と、各封入式遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、精算機60と、景品管理装置70とが通信回線80を介して接続されている。   Next, the system configuration of the gaming system according to the first embodiment will be described. FIG. 3 is a diagram illustrating a system configuration of the gaming system according to the first embodiment. As shown in the figure, this gaming system includes a plurality of enclosed gaming machines 20, a card processing machine 10 provided corresponding to each enclosed gaming machine 20, a card management device 40, a member A management device 50, a payment machine 60, and a prize management device 70 are connected via a communication line 80.

封入式遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技領域に打ち込んで遊技客がパチンコ遊技を行うパチンコ機等の装置である。この封入式遊技機20は、持玉数の範囲内で、遊技領域に遊技玉を打ち込むことができる。当該遊技領域には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技領域には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。   The encapsulated gaming machine 20 is a device such as a pachinko machine in which a player plays a pachinko game by driving a game ball enclosed in the device into a game area. The enclosed game machine 20 can drive game balls into the game area within the range of the number of balls. The game area is provided with a plurality of winning areas (winning openings), and a predetermined number of gaming balls are awarded as winning balls based on the passing of the gaming balls through the winning area. In addition, a predetermined number of start areas (start ports) are provided in the game area, and a predetermined lottery is performed based on a game ball passing through the start area. If the lottery is a big win, an operation that is advantageous in terms of game is performed, for example, by increasing the probability of passing the game ball to the winning area or other starting area by operating a predetermined movable member or the like. There may be an area that doubles as a starting area and a winning area.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための所定の検出センサが設けられており、当該センサにより、入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検出するようになっている。また、封入式遊技機20は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技者が遊技に使用できる持玉を記憶する持玉メモリを有している。   The winning area is provided with a predetermined detection sensor for detecting the passing of the game ball to the winning area, and the passing of the gaming ball (winning) that has been driven into the winning area is detected by the sensor. It is like that. In addition, the enclosed game machine 20 has a prize memory that stores how many game balls are awarded as prize balls for each winning area, and a possession memory that stores the balls that the player can use for the game. doing.

したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過がセンサにより検出されると、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数から付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数を持玉メモリにおいて記憶している持玉数に加算して記憶内容を更新する。また、台間カード処理機10からカード排出操作に基づく持玉数の通知要求があったなら、持玉メモリに保持している持玉数を台間カード処理機10に通知して、持玉メモリに記憶している持玉数のデータをクリアする。さらに、台間カード処理機10から玉貸し操作に基づく持玉数の通知を受けた場合には、通知された持玉数を持玉メモリに記憶している持玉数に加算して記憶内容を更新する。   Therefore, when the sensor detects that the game ball that has been struck passes to a specific prize area, the number of prize balls to be awarded is determined from the stored contents of the prize ball memory and the number of game balls that have passed through the prize area. The stored content is updated by adding the number of winning balls to the number of balls stored in the ball memory. In addition, if there is a notification request of the number of balls based on the card ejection operation from the inter-card processing machine 10, the inter-card card processing machine 10 is notified of the number of internal balls held in the internal memory, and Clears the number of balls in memory. Further, when a notification of the number of balls based on the ball lending operation is received from the inter-card processing machine 10, the stored content is added to the number of balls stored in the ball memory. Update.

始動領域を遊技玉が通過した場合に実行する抽選の当り確率は、封入式遊技機20のモードによって異なる。また、大当りに占める確率変動大当りの割合、時短確率、長時間演出の導出確率等の他の遊技性能もモードによって異なる。封入式遊技機20は、複数のモードから使用するモードを選択可能であり、台間カード処理機10が選択したレートに基づいて、モードを選択して遊技性能を変更する。   The chance of winning a lottery executed when a game ball passes through the start area differs depending on the mode of the enclosed game machine 20. In addition, other game performances such as the ratio of the probability variation jackpot occupying the jackpot, the short-time probability, the long-term effect derivation probability, and the like differ depending on the mode. The enclosed game machine 20 can select a mode to be used from a plurality of modes, and changes the game performance by selecting a mode based on the rate selected by the inter-card card processing machine 10.

封入式遊技機20と台間カード処理機10は、持玉データの送受信をする場合に、通信コマンドに処理IDを付与して通信する。処理IDは通番になっており、1回の通信毎に所定数αを加算した値を用いる。封入式遊技機20と台間カード処理機10は、前回の通信に用いた処理IDを記憶しており、次に相手方から受信した処理IDが、前回値として記憶している処理IDに所定数αを加算した値と異なっていれば、エラー処理を行う。処理IDは、閉店処理や開店処理などでデータを上位の装置に上げたタイミングでリセットされる。なお、相手方から受信した処理IDが、前回値として記憶している処理IDに所定数αを加算した値と異なっている場合でも、エラー処理を行わずに処理を続行する仕様としてもよい。この場合、相手方から受信した持玉数・有価価値などの価値情報の増減値は、オフライン時の価値情報として、通常の価値情報とは別個に管理する。このオフライン時の価値情報について、上位装置(管理装置等)にオフライン時の価値情報の増減があったことを通知した上で、その増減値が適正な値であると判定されたことを条件として、通常の価値情報と合算処理を行うこととしてもよい。   The encapsulated gaming machine 20 and the inter-card card processing machine 10 communicate with each other by giving a processing ID to a communication command when transmitting / receiving the ball data. The process ID is a serial number, and a value obtained by adding a predetermined number α for each communication is used. The enclosed game machine 20 and the inter-card processing machine 10 store the processing ID used for the previous communication, and the processing ID received from the other party is a predetermined number of processing IDs stored as the previous value. If it is different from the value obtained by adding α, error processing is performed. The process ID is reset at the timing when the data is raised to a higher-level device in the store closing process or the store opening process. Even when the process ID received from the other party is different from the value obtained by adding a predetermined number α to the process ID stored as the previous value, the specification may be made to continue the process without performing the error process. In this case, the increase / decrease value of the value information such as the number of possessed balls and the valuable value received from the other party is managed separately from the normal value information as value information when offline. With this offline value information, the host device (management device, etc.) is notified that there has been an increase / decrease in offline value information, and the increase / decrease value is determined to be an appropriate value. It is also possible to perform a summation process with normal value information.

台間カード処理機10は、現金が投入されると、カードIDと投入金額とを上位の装置に通知する。貸出操作が行なわれると、該当数を減算処理した上で、有価情報(金額或いは遊技媒体数)を封入式遊技機20に通知する。   The inter-card processing machine 10 notifies the higher-level device of the card ID and the inserted amount when cash is inserted. When the lending operation is performed, after subtracting the corresponding number, valuable information (amount or number of game media) is notified to the enclosed game machine 20.

封入式遊技機20は、貸出操作(遊技開始)のタイミングから、処理IDに対応付けて持玉数データを記憶する。返却操作が行なわれると、封入式遊技機20は、持玉数データと処理IDとを通知し、台間カード処理機10は、貸出操作の処理IDから、返却操作の処理IDの間の持玉数データを記憶した上で、最終値を残高としてカードIDに関連付けて上位の装置に通知する。封入式遊技機20と台間カード処理機10とは、貸出の通信以外にも定期通信(例えば、封入式遊技機20は最終の通信から計時を開始し、計時の値が一定時間、例えば1分となった場合に定期通信のタイミングと判定して通信し、台間カード処理機10に遊技情報を通知する)を行なっており、この通信でも処理IDを更新する。   The enclosed game machine 20 stores the number of possessed balls data in association with the process ID from the timing of the lending operation (game start). When the return operation is performed, the enclosed game machine 20 notifies the number of possessed balls data and the processing ID, and the inter-card processing unit 10 determines the holding time between the processing ID of the lending operation and the processing ID of the return operation. After storing the number of balls data, the final value is associated with the card ID as a balance and notified to the host device. The enclosed game machine 20 and the inter-card card processing machine 10 are not limited to lending communication, but regularly communicate (for example, the enclosed game machine 20 starts timing from the last communication, and the measured time value is, for example, 1 When the time is reached, it is determined that it is the timing of regular communication, and communication is performed (game information is notified to the inter-card card processor 10), and the processing ID is also updated in this communication.

台間カード処理機10は、封入式遊技機20の遊技に用いるプリペイド価値及び持玉数が関連付けられたカードを受け付けたならば、該カードに関連付けられたプリペイド価値及び持玉数を記憶するとともに、カード排出操作を受け付けたならば、封入式遊技機20が管理している持玉数を要求し、プリペイド価値及び受信した持玉数をカードに関連付けて排出する処理を行う。また、紙幣を受け付けたならば、この紙幣分のプリペイド価値を記憶するとともに、所定の玉貸し操作がなされたならば、所定数のプリペイド価値を減算しつつ、減算したプリペイド価値分に対応する持玉数を封入式遊技機20に通知して、持玉メモリに記憶された持玉数を増加させる。   When the inter-card processing machine 10 accepts a card associated with the prepaid value and the number of balls used for the game of the enclosed game machine 20, it stores the prepaid value and the number of balls associated with the card. If the card discharge operation is accepted, the number of possessed balls managed by the enclosed game machine 20 is requested, and the prepaid value and the received number of retained balls are discharged in association with the card. If a banknote is accepted, the prepaid value for this banknote is stored, and if a predetermined ball lending operation is performed, a predetermined number of prepaid values are subtracted and the corresponding prepaid value is subtracted. The number of balls is notified to the enclosed game machine 20 to increase the number of balls stored in the ball memory.

さらに、この台間カード処理機10は、複数のレートの中から遊技客が所望するレートを選択することができる。台間カード処理機10は、遊技客によりレートの選択が行われたならば、選択されたレートを封入式遊技機20に通知し、封入式遊技機20が遊技客により選択されたレートに適合するモードを選択した後に、レートの変更を実施する。   Further, the inter-card card processing machine 10 can select a rate desired by the player from a plurality of rates. When the player selects a rate, the inter-card processing machine 10 notifies the enclosed game machine 20 of the selected rate, and the enclosed game machine 20 conforms to the rate selected by the player. After selecting the mode to perform, change the rate.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の封入式遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する管理装置である。   The island controller 30 is a relay device that bundles a group of enclosed gaming machines 20 and inter-card card processing machines 10 provided on the game island. The card management device 40 is a management device that manages the prepaid value of a card, the number of balls, etc. as card data.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカードID及び持玉数を受信したならばカードデータを更新し、台間カード処理機10からカードIDを受信したならば、該カードIDに対応する持玉数を台間カード処理機10に通知する。また、カード管理装置40は、景品管理装置70からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応する持玉数を景品管理装置70に対して通知する。また、このカード管理装置40は、台間カード処理機10において遊技客が選択できる複数のレートを選択可能レートとして台間カード処理機10に通知する。   The card management device 40 updates the card data when it receives the card ID and the number of balls from the inter-card card processing machine 10, and responds to the card ID when it receives the card ID from the inter-card card processing machine 10. The number of holding balls to be notified is notified to the inter-card card processor 10. Further, when the card management device 40 receives the card ID from the premium management device 70, the card management device 40 notifies the premium management device 70 of the number of possessions corresponding to the card ID. Further, the card management device 40 notifies the inter-card card processing machine 10 of a plurality of rates that can be selected by the player in the inter-card card processing machine 10 as selectable rates.

さらに、カード管理装置40は、上述したように、台間カード処理機10から遊技機IDを受信した場合には、該遊技機IDを機種管理センタC1に送信して機種データの問い合わせを行ない、機種管理センタC1から取得した機種データに基づいて台間カード処理機10及び会員管理装置50の設定変更を行なって、封入式遊技機20の入れ替えを本店サーバC2に通知する。   Furthermore, as described above, when the card management device 40 receives the gaming machine ID from the inter-card processing machine 10, the card management apparatus 40 sends the gaming machine ID to the model management center C1 to inquire about the model data. Based on the model data acquired from the model management center C1, the setting of the inter-card card processing machine 10 and the member management apparatus 50 is changed, and the replacement of the enclosed game machine 20 is notified to the head office server C2.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに対応づけて、貯玉、ポイント、暗証番号及び氏名等を管理する。   The member management device 50 is a management device that manages member data of members registered as members in the amusement store. Specifically, the storage card, points, password, name, etc. are managed in association with the member card ID issued to the member.

精算機60は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、該カードに対応するプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。   When the card associated with the prepaid value is inserted, the checkout machine 60 acquires the prepaid value corresponding to the card and pays out cash corresponding to the acquired prepaid value.

景品管理装置70は、遊技店内の景品交換カウンタに併設された景品交換用の端末装置であり貯玉及び持玉の景品交換処理を行う。この景品管理装置70には、カードからカードIDを読み取るリーダライタ並びに特殊景品を払い出す装特殊景品払出装置が接続されている。景品管理装置70は、リーダライタが一般カード又は会員カードを受け付けた場合には、リーダライタで読み出したカードIDをカード管理装置40に送信して、該カードの持玉数を要求する。また、貯玉を景品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。   The prize management device 70 is a terminal device for exchanging prizes that is attached to a prize exchange counter in the amusement store, and performs prize exchange processing for storing and holding balls. The premium management device 70 is connected to a reader / writer that reads a card ID from a card and a special special gift dispensing device that dispenses special premiums. When the reader / writer accepts a general card or a membership card, the gift management device 70 transmits the card ID read by the reader / writer to the card management device 40, and requests the number of balls in the card. In addition, when exchanging prizes for the stored balls, the member management device 50 is requested for the number of stored balls.

図3に示したシステムで玉貸しを行う場合の玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40のローカルIPアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するIPアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。   The ball lending process in the case of lending with the system shown in FIG. 3 will be described. When the player performs a ball lending operation on the inter-card card processing machine 10, the inter-card card processing machine 10 transmits a message specifying the local IP address of the card management device 40 as the destination. This electronic message includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processing machine 10, an IP address or arbitrary identification information that identifies the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and a ball rental request.

カード管理装置40は、玉貸要求を含む電文を受信すると、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、100円=1度数の場合に5度数)減算してカード管理データを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する数(例えば125玉)を封入式遊技機20に通知し、持玉に加算させる。   When the card management device 40 receives a message including a ball lending request, the card management device 40 subtracts a prepaid value associated with the card ID in the message by a predetermined value (for example, 100 yen = 5 times when the frequency is 1). The data is updated, and the ball lending permission is transmitted to the inter-card card processing machine 10 of the transmission source. Upon receiving the ball lending permission, the inter-card card processing machine 10 notifies the enclosed game machine 20 of the number corresponding to the subtracted prepaid value (for example, 125 balls) and adds it to the holding ball.

次に、図3に示したシステムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、カード管理装置40のローカルIPアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するIPアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。   Next, a description will be given of the ball replay process in the case where the ball replay is performed in the system shown in FIG. When the inter-card card processor 10 accepts the insertion of a general card or a membership card, the inter-card card processor 10 transmits a message specifying the local IP address of the card management device 40 as the destination. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processor 10, the IP address or arbitrary identification information that identifies the inter-card card processor 10 that is the transmission source, and the inter-card card processor 10 It includes information for specifying the rate and a card insertion notification.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉口座のうち、該電文により特定されたレートの持玉口座の残高を台間カード処理機10に通知する。   When the card management device 40 receives a card insertion notification from the inter-card card processing machine 10, among the possession accounts associated with the card ID in the message, the card management device 40 has the rate specified by the message. Is notified to the inter-card card processor 10.

台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉の残高を封入式遊技機20に通知して持玉に加算させる。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文をカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求を受信した場合には、カードID及びレートにより特定される持玉口座の残高をゼロにクリアする。   The inter-card processing machine 10 notifies the encapsulated gaming machine 20 of the balance of the possessed ball received from the card management device 40 and adds it to the retained ball. And the message containing the information which specifies card ID and a rate, and a possession subtraction request | requirement is transmitted to the card management apparatus 40. FIG. When the card management device 40 receives a coin subtraction request, it clears the balance of the coin account specified by the card ID and rate to zero.

台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けた場合には、封入式遊技機20から持玉数を取得し、カード管理装置40に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するIPアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉の残高と持玉加算要求とを含む。   When the inter-card processing machine 10 receives a card return operation, the inter-card processing machine 10 acquires the number of balls from the enclosed game machine 20 and transmits a telegram including a request for adding balls to the card management device 40. This message includes a card ID of a card to be ejected, an IP address or arbitrary identification information for identifying the inter-card card processor 10 that is a transmission source, information for identifying the rate of the inter-card card processor 10, Includes the balance of the possession balls and the request for addition of possession balls.

カード管理装置40は、持玉加算要求を受け付けた場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉口座のうち、該電文により特定されたレートの持玉口座の残高を受信した残高の値に更新する。   When the card management device 40 receives a request for adding money, the balance that received the balance of the money account at the rate specified by the message out of the money accounts associated with the card ID in the message Update to the value of.

その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。   Thereafter, the inter-card card processor 10 transmits a card discharge notification to the card management device 40 and controls the card discharge.

次に、図3に示したシステムで貯玉の再プレイを行う場合の貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを挿入された場合、若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDに対応する識別情報を読み取った場合に、カード管理装置40のローカルIPアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードID(若しくは携帯端末から読み取ったカードIDに対応する識別情報。以降、カードIDという)と、送信元である台間カード処理機10を特定するIPアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。   Next, the stored ball replay process when the replay of the stored ball is performed with the system shown in FIG. 3 will be described. When the member card is inserted or when the identification information corresponding to the card ID is read from the portable terminal that can be used as the member card, the inter-card card processor 10 sets the local IP address of the card management device 40 as the destination. Send the specified message. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processing machine 10 (or identification information corresponding to the card ID read from the mobile terminal; hereinafter referred to as the card ID), and the inter-card process that is the transmission source. IP address or arbitrary identification information for specifying the machine 10, information for specifying the rate of the inter-card card processing machine 10, and a card insertion notification.

カード管理装置40は、カード挿入通知の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉口座のうち、該電文により特定されたレートの貯玉口座の残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 transmits a card insertion notification message to the member management device 50. When the member management device 50 receives the card insertion notification message, the member management device 50 stores the personal identification number associated with the card ID in the message and the balance of the savings account at the rate specified by the message out of the savings account. Is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉口座の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば125玉)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。   The inter-card processing machine 10 stores the received pool replay data, and the balance of the pool account indicated in the pool replay data is the number of game balls paid out in the pool replay (the number of pool replay units. For example, 125 Ball), it is possible to accept a stored ball replay operation.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。   When the storage card replay data is stored for the first time after the storage ball replay data is stored, the inter-card processing machine 10 requests the player to input a password, and the input password is the stored ball replay data. Confirm that it matches the PIN number shown in.

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40のローカルIPアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するIPアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。   The inter-card processing machine 10 transmits a message specifying the local IP address of the card management device 40 as the destination when the passwords match. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processor 10, the IP address or arbitrary identification information that identifies the inter-card card processor 10 that is the transmission source, and the inter-card card processor 10 It includes information for specifying a rate and a request for replaying a savings ball.

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉口座のうち、該電文により特定されたレートの貯玉口座の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 transmits a telegram of a storage ball replay request to the member management device 50. When the member management device 50 receives the message of the savings replay request, the member management device 50 subtracts a predetermined value from the balance of the savings account at the rate specified by the message among the savings accounts associated with the card ID in the message. Then, the stored ball replay data including the balance after the subtraction is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉口座の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数を封入式遊技機20に通知して、持玉メモリに加算させる。また、更新後の貯玉口座の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定し、貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。更新後の貯玉口座の残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けた場合には貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。   The inter-card processing machine 10 receives the stored ball replay data, updates the balance of the stored ball account, notifies the enclosed game machine 20 of the number of stored ball replay units, and adds it to the holding memory. Further, it is determined whether the balance of the updated storage account is less than the number of stored ball replay units. If the balance is less than the number of stored ball replay units, the stored ball replay operation is not accepted. If the updated balance of the stored ball account is equal to or greater than the number of stored ball replay units, the stored ball replay operation can be accepted again, and when the stored ball replay operation is received, a stored ball replay request is transmitted. In the second and subsequent replay operations of the stored ball, it is not necessary to confirm the password.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉口座の残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉口座が存在する場合には、該持玉口座の残高をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉口座の残高に通知された持玉口座残高を加算して更新する。その後、カード管理装置40は、該持玉口座の残高をゼロにクリアする。   Next, the transition from the holding ball to the storage ball in the closing process will be described. The card management device 40 checks the balance of the holding account in the card management data during the closing process, and if there is a holding account whose holding balance is greater than “0”, the card management device 40 uses the balance of the holding account as a card. The member management apparatus 50 is notified together with the ID and rate. The member management device 50 adds and updates the notified holding account balance to the balance of the savings account specified by the card ID and the rate. Thereafter, the card management device 40 clears the balance of the possession account to zero.

次に、図3に示した台間カード処理機10の外観構成について説明する。図4は、図3に示した台間カード処理機10の外観構成を示す図である。同図には、台間カード処理機10が併設される封入式遊技機20が破線で図示されている。また、同図には紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受け付け用のユニットを設けることもできる。   Next, the external configuration of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. 3 will be described. FIG. 4 is a diagram showing an external configuration of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. In the same figure, the enclosed game machine 20 to which the inter-card card processing machine 10 is attached is shown by broken lines. Moreover, although the inter-card processing machine 10 that accepts only banknotes is shown in the figure, a unit for accepting coins may be provided.

図4に示すように、台間カード処理機10は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11と、遊技玉を貸し出す際の各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12とを有する。また、台間カード処理機10は、ディスプレイなどの表示部並びにテンキーや各種ボタンを含む操作部からなる表示操作部13と、カードID、プリペイド価値、貯玉データ及び持玉データが記憶されたカードを受け付けるカード挿入口14とが設けられている。   As shown in FIG. 4, the inter-card card processing machine 10 includes a status display unit 11 that displays the status of the apparatus of the inter-card card processing machine 10 by lighting or blinking a lamp of a predetermined color, and various types of gaming balls. And a bill insertion slot 12 for accepting bills. In addition, the inter-card processing machine 10 includes a display unit 13 including a display unit such as a display, and an operation unit including a numeric keypad and various buttons, and a card in which a card ID, prepaid value, stored data, and possession data are stored. A receiving card insertion slot 14 is provided.

この表示操作部13には、現在のレートを表示するとともに、プリペイド価値から持玉へ移行する際に選択可能なレートを表示する。そして、表示操作部13により遊技客によるレートの選択を受け付ける。   The display operation unit 13 displays a current rate and a rate that can be selected when shifting from a prepaid value to a possession ball. Then, the player selects a rate by the display operation unit 13.

また、封入式遊技機20には、封入された遊技玉を遊技領域に打ち込む際に使用するハンドル21と、プリペイド価値の残数を表示するプリペイド価値表示部15と、持玉数を表示する持玉数表示部16と、プリペイド価値から持玉への移行を指示するための玉貸しボタン17と、カード返却を指示するためのカード返却ボタン18とが設けられている。その詳細な説明は後述するが、このプリペイド価値表示部15、玉貸しボタン17及びカード返却ボタン18は、封入式遊技機20の前面に設けられているものの、台間カード処理機10の制御部に直結されている。   In addition, the enclosed game machine 20 has a handle 21 used for driving the enclosed game ball into the game area, a prepaid value display unit 15 for displaying the remaining number of prepaid values, and a holding unit for displaying the number of possessed balls. A ball number display unit 16, a ball lending button 17 for instructing a shift from a prepaid value to a possession ball, and a card return button 18 for instructing a card return are provided. Although the detailed description will be described later, although the prepaid value display unit 15, the ball lending button 17 and the card return button 18 are provided on the front surface of the enclosed game machine 20, the control unit of the inter-card processing machine 10 It is directly connected to.

次に、図3に示した台間カード処理機10及び封入式遊技機20の内部構成について説明する。図5は、図3に示した台間カード処理機10及び封入式遊技機20の内部構成を示すブロック図である。図5に示すように、台間カード処理機10は、表示操作部13と、R/W部10aと、紙幣搬送部10bと、通信I/F部10cと、遊技機管理基板10dと、記憶部10eと、制御部10fとを有する。   Next, the internal configuration of the inter-card card processing machine 10 and the enclosed game machine 20 shown in FIG. 3 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the inter-card card processing machine 10 and the enclosed game machine 20 shown in FIG. As shown in FIG. 5, the inter-card card processing machine 10 includes a display operation unit 13, an R / W unit 10a, a banknote transport unit 10b, a communication I / F unit 10c, a gaming machine management board 10d, and a storage. Part 10e and control part 10f.

R/W部10aは、カード挿入口14に挿入されたカードからカードID及びプリペイド価値データを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14に挿入されたカードは、このR/W部10aを経て図示しないカード収納部に収納される。   The R / W unit 10 a is a reading unit that reads a card ID and prepaid value data from a card inserted into the card insertion slot 14. The card inserted into the card insertion slot 14 is stored in a card storage unit (not shown) through the R / W unit 10a.

紙幣搬送部10bは、紙幣挿入口12から挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。通信I/F部10cは、カード管理装置40との間のデータ通信を行うためのインタフェース部である。   The banknote conveyance part 10b is a conveyance part conveyed to the banknote storage part which is not shown in figure, discriminating the money type and authenticity of the banknote inserted from the banknote insertion port 12. FIG. The communication I / F unit 10 c is an interface unit for performing data communication with the card management device 40.

遊技機管理基板10dは、台間カード処理機10に内蔵された基板である。遊技機管理基板10dは、封入式遊技機20の認証と起動管理とを行なう。具体的には、カード管理装置40から受信した認証キーを使用して封入式遊技機20の認証を実施する。認証が成功したならば、封入式遊技機20へ動作許可を送信し、認証成功の結果をカード管理装置40に送信する。また、遊技機管理基板10dは、台間カード処理機10と封入式遊技機20との通信を行なう。具体的には、封入式遊技機20からの遊技機IDの取得、台間カード処理機10から封入式遊技機20への持玉の移行、封入式遊技機20から台間カード処理機10への持玉の返却、封入式遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信を行なう。かかる台間カード処理機10と封入式遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。   The gaming machine management board 10 d is a board built in the inter-card card processing machine 10. The gaming machine management board 10d performs authentication and activation management of the enclosed gaming machine 20. Specifically, the enclosed game machine 20 is authenticated using the authentication key received from the card management device 40. If the authentication is successful, an operation permission is transmitted to the enclosed game machine 20, and a result of the authentication success is transmitted to the card management device 40. In addition, the gaming machine management board 10d performs communication between the inter-card card processing machine 10 and the enclosed gaming machine 20. Specifically, acquisition of the gaming machine ID from the enclosed game machine 20, transfer of the ball from the inter-card game machine 10 to the enclosed game machine 20, and from the enclosed game machine 20 to the inter-card card processing machine 10 And the game results such as the number of balls to be thrown in and the number of balls to be awarded in the enclosed game machine 20 are received. The communication between the inter-card card processor 10 and the enclosed game machine 20 uses encryption communication using a predetermined encryption method.

この暗号通信についてさらに説明する。遊技機管理基板10dは、セキュリティチップを有している。セキュリティチップは、自己の識別ID及び所定の暗号化・復号化プログラムを有するものであり、後述する封入式遊技機20のセキュリティチップとの間で通信を行うためのものである。   This encryption communication will be further described. The gaming machine management board 10d has a security chip. The security chip has its own identification ID and a predetermined encryption / decryption program, and communicates with the security chip of the enclosed game machine 20 described later.

セキュリティチップは、遊技機管理基板10dから入出力するデータが予め定められたセキュリティ性を要するデータ種別に該当するかどうかを判別し、該当しない場合はそのままデータの入出力を行う。一方、セキュリティ性を要するデータ種別に該当する場合は、データの入出力に際し、自己の識別IDと相手方の識別IDを用いて、封入式遊技機20のセキュリティチップとの間で相互認証処理を行う。ここで相互認証OKであれば、出力の場合は暗号化プログラムにより暗号化したデータを出力し、入力の場合は、相手方からのデータの入力待ちとなって、受信したデータの復号化を行う。封入式遊技機20のセキュリティチップとの間では、予め暗号化・復号化方式が取り決められており、相互に相手方が暗号化したデータを復号化することが可能となっている。   The security chip determines whether or not the data to be input / output from the gaming machine management board 10d corresponds to a predetermined data type requiring security, and if not, inputs / outputs the data as it is. On the other hand, in the case of a data type that requires security, mutual authentication processing is performed between the security chip of the enclosed game machine 20 by using its own identification ID and the other party's identification ID when inputting / outputting data. . If mutual authentication is OK, the data encrypted by the encryption program is output in the case of output, and in the case of input, the data received from the other party is awaited and the received data is decrypted. An encryption / decryption method is determined in advance with the security chip of the enclosed game machine 20, and data encrypted by the other party can be mutually decrypted.

ここで、セキュリティ性を要しないデータとは、返却ボタン等の入力信号等、不正に入力されても実質的に損害のないものが含まれる。セキュリティ性を要するデータとは、持玉数データ、遊技機における不正検出信号など、遊技者・遊技店の利益に直接かかわるものが含まれる。また、セキュリティ性を要するデータ種別かどうかの判断は、制御部10fで行っても良い。また、相互認証にてNGとなった場合には、相互認証NGを検知した機器(遊技機あるいは台間カード処理機)は上位装置および自機の表示部に異常を出力した上で、エラーダウンする。   Here, the data that does not require security includes data that is not substantially damaged even if it is illegally input, such as an input signal such as a return button. The data that requires security includes data directly related to the profits of the player / game store, such as the number-of-balls data and the fraud detection signal in the gaming machine. Further, the control unit 10f may determine whether the data type requires security. Also, if the mutual authentication results in NG, the device (game machine or inter-card card processing machine) that detected the mutual authentication NG outputs an error to the host device and the display unit of the device itself, and the error is reduced. To do.

なお、セキュリティ性を要するデータには、モードの変更に関係する信号も含まれる。また、セキュリティチップの相互認証は、割り込み単位で行われる。   The data requiring security includes a signal related to the mode change. Also, mutual authentication of the security chip is performed on an interrupt basis.

記憶部10eは、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスであり、カードID10e1、プリペイド価値データ10e3及び設定レートデータ10e4を記憶する。また、記憶部10eの記憶領域の一部は、持玉数データ一時記憶部10e2として使用される。   The storage unit 10e is a storage device including a hard disk device, a nonvolatile memory, and the like, and stores a card ID 10e1, prepaid value data 10e3, and set rate data 10e4. Further, a part of the storage area of the storage unit 10e is used as the number-of-balls data temporary storage unit 10e2.

カードID10e1は、R/W部10aで読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14にカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でR/W部10aにより読み取られたカードIDによりカードID10e1が更新される。また、カード挿入口14から図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でR/W部10aにより読み取られたカードIDによりカードID10e1が更新される。   The card ID 10e1 is a card ID read by the R / W unit 10a. When a card is conveyed from a card storage unit (not shown) to the card insertion slot 14 and the card is ejected, the card ID 10e1 is updated with the card ID read by the R / W unit 10a during the conveyance. Also, when a card is transported from the card insertion slot 14 to a card storage unit (not shown), the card ID 10e1 is updated with the card ID read by the R / W unit 10a during the transport.

持玉数データ一時記憶部10e2は、プリペイド価値から変換した持玉数を一時的に記憶しておく部分であり、プリペイド価値データ10e3は、遊技客の現時点のプリペイド価値の残数である。設定レートデータ10e4は、台間カード処理機10の現時点での設定レートに関する情報である。   The number-of-balls data temporary storage unit 10e2 is a part that temporarily stores the number of balls that have been converted from the prepaid value, and the prepaid value data 10e3 is the remaining number of the player's current prepaid value. The set rate data 10e4 is information regarding the set rate at the current time of the inter-card card processing machine 10.

制御部10fは、台間カード処理機10を全体制御する制御部であり、データ管理部10f1、紙幣処理部10f2、カード処理部10f3、レート設定処理部10f4、変更指示通知部10f5、入力制御部10f6、報知部10f7、発射制御部10f8及び遊技機管理部10f9を有する。また、この制御部10fには、すでに説明したように、プリペイド価値表示部15、玉貸しボタン17及びカード返却ボタン18が直結されている。   The control unit 10f is a control unit that controls the inter-card card processor 10 as a whole, and includes a data management unit 10f1, a bill processing unit 10f2, a card processing unit 10f3, a rate setting processing unit 10f4, a change instruction notification unit 10f5, and an input control unit. 10f6, a notification unit 10f7, a launch control unit 10f8, and a gaming machine management unit 10f9. Further, as described above, the prepaid value display unit 15, the ball lending button 17, and the card return button 18 are directly connected to the control unit 10f.

データ管理部10f1は、記憶部10eに記憶したプリペイド価値データ10e3、設定レートデータ10e4並びに持玉数データ一時記憶部10e2に一時記憶した持玉数を管理する管理部である。このデータ管理部10f1は、玉貸しボタン17が押下操作されると、プリペイド価値データ10e3のうちの所定数に対応する持玉数を演算し、持玉数データ一時記憶部10e2が記憶する持玉数に加算し、該持玉数を遊技機管理基板10dを通じて封入式遊技機20に通知する。そして、封入式遊技機20から持玉数を受信した旨を示す確認信号を受信したことによって、持玉数データ一時記憶部10e2に記憶した持玉数をクリアする。   The data management unit 10f1 is a management unit that manages the prepaid value data 10e3 stored in the storage unit 10e, the set rate data 10e4, and the number of balls temporarily stored in the number-of-balls data temporary storage unit 10e2. When the ball lending button 17 is pressed, the data management unit 10f1 calculates the number of balls corresponding to a predetermined number in the prepaid value data 10e3, and the ball number data temporary storage unit 10e2 stores The number of possessed balls is notified to the enclosed gaming machine 20 through the gaming machine management board 10d. Then, by receiving a confirmation signal indicating that the number of possessed balls has been received from the enclosed game machine 20, the number of retained balls stored in the retained ball number data temporary storage unit 10e2 is cleared.

なお、カード返却ボタン18が押下操作され、カードを排出する場合には、遊技機管理基板10dを通じて封入式遊技機20に持玉数を要求する。封入式遊技機20から持玉数を受信すると、該持玉数を持玉数データ一時記憶部10e2に一時的に記憶し、カードへの関連付けを行う。関連付けが正常に行うことができた場合には、持玉数データ一時記憶部10e2に記憶された持玉数を零にクリアする。   When the card return button 18 is pressed and the card is ejected, the enclosing game machine 20 is requested for the number of balls to be held through the game machine management board 10d. When the number of balls is received from the enclosed game machine 20, the number of balls is temporarily stored in the number-of-balls data temporary storage unit 10e2, and is associated with the card. When the association can be performed normally, the number of balls held in the number-of-balls data temporary storage unit 10e2 is cleared to zero.

さらに、カード挿入口14からカードが挿入された場合に、データ管理部10f1は、このカードに関連付けられた持玉数を持玉数データ一時記憶部10e2が記憶する持玉数に加算し、封入式遊技機20に加算した持玉数を通知する。封入式遊技機20から持玉数を受信した旨を示す確認信号を受信すると、持玉数データ一時記憶部10e2に記憶された持玉数を零にクリアする。なお、カードを排出する場合には、持玉数、設定レートデータ10e4及びカードID10e1をカード管理装置40に送信してカードデータの更新指示を行うことで、持玉数がカードに関連付けられることになる。   Further, when a card is inserted from the card insertion slot 14, the data management unit 10f1 adds the number of balls associated with this card to the number of balls stored in the number-of-balls data temporary storage unit 10e2, The number of possessed balls added to the game machine 20 is notified. When a confirmation signal indicating that the number of possessed balls has been received from the enclosed game machine 20, the number of retained balls stored in the retained ball number data temporary storage unit 10e2 is cleared to zero. When the card is to be ejected, the number of possessed balls, the set rate data 10e4, and the card ID 10e1 are transmitted to the card management device 40 to instruct the card data update, thereby associating the number of retained balls with the card. Become.

また、データ管理部10f1は、紙幣挿入口12に紙幣が挿入されると、この紙幣分に相当するプリペイド価値をプリペイド価値データ10e3に加算する。また、玉貸しボタン17が押下操作されたならば、プリペイド価値データ10e3から所定数(例えば、10度数)を減算する。なお、カード返却ボタン18が押下操作され、カードを排出する場合には、このプリペイド価値データ10e3がカードに関連付けられた後に、データ管理部10f1は、該プリペイド価値データ10e3を零にクリアする。さらに、カード挿入口14からカードが挿入された場合に、データ管理部10f1は、このカードに関連付けられたプリペイド価値をプリペイド価値データ10e3に加算する。なお、ここでは説明の便宜上、「加算」及び「減算」を行う場合を示しているが、例えばプリペイド価値データ10e3そのものに加算するのではなく、加算した値でプリペイド価値データ10e3を更新することも可能である。   Moreover, when a banknote is inserted into the banknote insertion slot 12, the data management unit 10f1 adds a prepaid value corresponding to this banknote to the prepaid value data 10e3. If the ball lending button 17 is pressed, a predetermined number (for example, 10 degrees) is subtracted from the prepaid value data 10e3. When the card return button 18 is pressed and the card is ejected, the data management unit 10f1 clears the prepaid value data 10e3 to zero after the prepaid value data 10e3 is associated with the card. Further, when a card is inserted from the card insertion slot 14, the data management unit 10f1 adds the prepaid value associated with the card to the prepaid value data 10e3. Here, for convenience of explanation, the case where “addition” and “subtraction” are performed is shown. However, for example, instead of adding to the prepaid value data 10e3 itself, the prepaid value data 10e3 may be updated with the added value. Is possible.

また、データ管理部10f1は、貯玉再プレイ操作が行われると、会員管理装置50が管理する貯玉口座の残高を所定数だけ減算させ、対応する数の持玉数を演算し、持玉数データ一時記憶部10e2が記憶する持玉数に加算し、該持玉数を遊技機管理基板10dを通じて封入式遊技機20に通知する。   Further, when a replay operation is performed, the data management unit 10f1 subtracts a predetermined number of balances of the stored account managed by the member management device 50, calculates the corresponding number of balls, and stores the number of balls data. This is added to the number of balls held in the temporary storage unit 10e2, and the number of balls held is notified to the enclosed game machine 20 through the gaming machine management board 10d.

紙幣処理部10f2は、紙幣挿入口12から受け付けた紙幣を搬送制御しつつ該紙幣の金種識別及び真偽識別を行った後に、該紙幣を図示しない紙幣収納部に収納する処理部である。カード処理部10f3は、カード挿入口14からカードを受け付けたならば、R/W部10aによりカードID及びプリペイド価値を読み取らせる。そして、このカードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDに対応する持玉数をカード管理装置40から受け取って記憶する。また、読み取ったプリペイド価値は、データ管理部10f1によりプリペイド価値データ10e3に加算される。   The banknote processing unit 10f2 is a processing unit that stores the banknotes in a banknote storage unit (not shown) after carrying out conveyance control of the banknotes received from the banknote insertion slot 12 and performing denomination and authenticity identification of the banknotes. When the card processing unit 10f3 receives the card from the card insertion slot 14, the card processing unit 10f3 reads the card ID and the prepaid value by the R / W unit 10a. Then, this card ID is transmitted to the card management device 40, and the number of possessions corresponding to the card ID is received from the card management device 40 and stored. The read prepaid value is added to the prepaid value data 10e3 by the data management unit 10f1.

また、カード処理部10f3は、カード返却ボタン18の押下操作を受け付けたならば、図示しないカード収納部に収納したカードのカードIDをR/W部10aにより読み取らせる。そして、このカードIDと持玉数をカード管理装置40に送信してカードデータを更新させる。その後、プリペイド価値データ10e3をカードに書き込んでカード挿入口14から返却する。   In addition, when the card processing unit 10f3 accepts the pressing operation of the card return button 18, the R / W unit 10a reads the card ID of the card stored in the card storage unit (not shown). And this card ID and the number of possessions are transmitted to the card management apparatus 40, and card data are updated. Thereafter, the prepaid value data 10e3 is written on the card and returned from the card insertion slot 14.

レート設定処理部10f4は、表示操作部13に対して設定レートデータ10e4に設定された現在のレートを表示するとともに、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされている場合は、表示操作部13に対して選択可能なレートを表示する。遊技客が表示操作部13に表示されたレートから所望のレートを選択すると、レート設定処理部10f4は、封入式遊技機20からのモード設定完了通知を待ち、封入式遊技機20からのモード設定完了通知を受け付けた場合に遊技客により選択されたレートを設定レートデータ10e4に設定する。一方、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされていない場合は、遊技中には表示操作部13に対して選択可能なレートは表示されない。この場合、従業員によるリモコン操作等を受け付け、認証を行ったことを条件として、選択可能なレートが表示される。従業員が表示操作部13に表示されたレートから所望のレートを選択すると、レート設定処理部10f4は、封入式遊技機20からのモード設定完了通知を受け付けた場合に従業員により選択されたレートを設定レートデータ10e4に設定する。また、この場合、カード管理装置40等の上位装置からレートの選択を指示する信号があった場合には、選択可能なレートを表示することなく、設定レートデータ10e4に選択されたレートを設定する。   The rate setting processing unit 10f4 displays the current rate set in the set rate data 10e4 on the display operation unit 13, and when the setting for accepting the selection of the rate by the player is made, the display operation unit 13 Displays selectable rates for. When the player selects a desired rate from the rates displayed on the display operation unit 13, the rate setting processing unit 10 f 4 waits for a mode setting completion notification from the enclosed game machine 20 and sets the mode from the enclosed game machine 20. When the completion notification is received, the rate selected by the player is set in the set rate data 10e4. On the other hand, when the setting for accepting the selection of the rate by the player is not made, the selectable rate is not displayed on the display operation unit 13 during the game. In this case, selectable rates are displayed on condition that the remote control operation by the employee is accepted and the authentication is performed. When the employee selects a desired rate from the rates displayed on the display operation unit 13, the rate setting processing unit 10 f 4 selects the rate selected by the employee when receiving the mode setting completion notification from the enclosed game machine 20. Is set in the set rate data 10e4. In this case, when there is a signal for instructing the selection of a rate from a higher-level device such as the card management device 40, the selected rate is set in the set rate data 10e4 without displaying the selectable rate. .

変更指示通知部10f5は、遊技客あるいは従業員が表示操作部13に表示されたレートから所望のレートを選択した場合並びに上位装置から指示があった場合に、封入式遊技機20に対して選択されたレートに対応する遊技性能の変更を指示する変更指示を通知する。この変更指示には、遊技客あるいは従業員により選択されたレートを特定する情報が含まれる。   The change instruction notification unit 10f5 selects the enclosed game machine 20 when the player or employee selects a desired rate from the rates displayed on the display operation unit 13 and when an instruction is issued from the host device. A change instruction for instructing a change in gaming performance corresponding to the given rate is notified. This change instruction includes information for specifying the rate selected by the player or employee.

入力制御部10f6は、封入式遊技機20より遊技性能の変更不可を示す通知を受けた場合に、表示操作部13によるレート選択操作の受け付けを制限する処理を行う。具体的には、封入式遊技機20が大当り中又は確率変動中である場合に、入力制御部10f6は、レート選択操作の受け付けを抑止する。また、封入式遊技機20がモード設定を保留中である場合にも入力制御部10f6は、レート選択操作の受け付けを抑止する。   When the input control unit 10f6 receives a notification indicating that the game performance cannot be changed from the enclosed game machine 20, the input control unit 10f6 performs a process of limiting acceptance of the rate selection operation by the display operation unit 13. Specifically, the input control unit 10f6 suppresses the acceptance of the rate selection operation when the enclosed game machine 20 is in a big hit or in a probability fluctuation. The input control unit 10f6 also suppresses the acceptance of the rate selection operation even when the enclosed game machine 20 is pending the mode setting.

報知部10f7は、封入式遊技機20からモード変更完了を受け付けた場合に、封入式遊技機20の遊技性能の状態を報知する処理部である。報知部10f7は、表示操作部13の表示を封入式遊技機20のモードに対応した表示態様によって行うことで、封入式遊技機20の遊技性能の状態を報知する。   The notification unit 10f7 is a processing unit that notifies the state of the gaming performance of the enclosed game machine 20 when the completion of the mode change is received from the enclosed game machine 20. The notification unit 10f7 notifies the state of the gaming performance of the enclosed game machine 20 by performing display on the display operation unit 13 in a display mode corresponding to the mode of the enclosed game machine 20.

発射制御部10f8は、封入式遊技機20のハンドル21による遊技玉の発射を制御部する制御部である。この発射制御部10f8は、持玉数等、発射に使用できる遊技媒体数の有無によって、ハンドル21の発射機能のON/OFFを行う。また、単位時間に発射可能な遊技玉数を示す情報をレートごとに異なる値で対応させて記憶している。たとえば、4円レートの場合は100玉/分、2円レートの場合は200玉/分、1円レートの場合は400玉/分などと、単位時間(一分間)に発射できる最大玉数が異ならせて規定されている。この値は、遊技玉1玉に対応する有価価値金額(4円、2円、1円など)をA、発射可能玉数をBとした場合に、Aの値とBの値の積が同一となるように定めることが好ましい。発射制御部10f8は、レート設定処理部10f4において設定されたレートに基づいて、単位時間に発射可能な遊技玉数を設定し、これによりハンドル21による遊技玉の発射速度の制御を行う。また、発射制御部10f8は、カード管理装置40等の上位装置からの信号や、封入式遊技機20あるいは台間カード処理機10にて特定の異常を検出したことを契機として、遊技媒体数の有無によらず、発射機能をOFFする制御を行う。この上位装置からの信号や、特定の異常の検出としては、不正行為が行われたと見られる場合に生起するものを用いる。   The launch control unit 10f8 is a control unit that controls the launch of a game ball by the handle 21 of the enclosed game machine 20. This launch control unit 10f8 turns on / off the launch function of the handle 21 depending on the number of game media that can be used for launch, such as the number of balls. Further, information indicating the number of game balls that can be fired per unit time is stored in association with different values for each rate. For example, the maximum number of balls that can be fired per unit time (one minute) is 100 balls / minute for a 4 yen rate, 200 balls / minute for a 2 yen rate, 400 balls / minute for a 1 yen rate, etc. It is defined differently. This value is the same as the product of the value of A and the value of B, where A is the valuable value (4 yen, 2 yen, 1 yen, etc.) corresponding to 1 game ball and B is the number of balls that can be fired. It is preferable to determine so that. The firing control unit 10f8 sets the number of game balls that can be fired per unit time based on the rate set by the rate setting processing unit 10f4, thereby controlling the firing speed of the game balls by the handle 21. In addition, the launch control unit 10f8 receives a signal from a higher-level device such as the card management device 40, or when a specific abnormality is detected in the enclosed game machine 20 or the inter-card card processing machine 10 as a trigger. Regardless of the presence or absence, control to turn off the launch function is performed. As a signal from the host device and detection of a specific abnormality, a signal that occurs when it is considered that an illegal act has been performed is used.

遊技機管理基板10dは、封入式遊技機20から遊技機IDを取得し、該遊技機IDが以前に取得した遊技機IDと一致するか否かにより封入式遊技機20の入れ替えを検知する処理部である。封入式遊技機20から取得した遊技機IDが以前に取得した遊技機IDと不一致である場合には、遊技機管理基板10dは、封入式遊技機20が入れ替えられたと判定し、取得した遊技機IDを記憶するとともに、自装置のIDとともにカード管理装置40に送信する。   The gaming machine management board 10d acquires a gaming machine ID from the enclosed gaming machine 20, and detects the replacement of the enclosed gaming machine 20 depending on whether or not the gaming machine ID matches the previously acquired gaming machine ID. Part. If the gaming machine ID acquired from the enclosed gaming machine 20 does not match the previously acquired gaming machine ID, the gaming machine management board 10d determines that the enclosed gaming machine 20 has been replaced, and the acquired gaming machine. The ID is stored and transmitted to the card management device 40 together with the ID of the own device.

また、遊技機管理基板10dは、封入式遊技機20から遊技結果データを取得し、自装置が管理する遊技結果データと比較して、所定値以上乖離している場合には、不正が行なわれたと判定し、報知処理を行なう。   In addition, the gaming machine management board 10d acquires game result data from the enclosed game machine 20, and if the game result data is more than a predetermined value compared with the game result data managed by the own device, the gaming machine management board 10d is fraudulent. It is determined that the notification has occurred, and notification processing is performed.

遊技機管理基板10dは、遊技機IDや、遊技機結果データなどから、不正が発生したと判定した場合には、封入式遊技機20による遊技を制限、若しくは禁止する制御を行なう。この制御には、遊技玉の発射禁止や、持玉の強制返却などを用いることができる。   When it is determined from the gaming machine ID, gaming machine result data, or the like that a fraud has occurred, the gaming machine management board 10d performs control to limit or prohibit gaming by the enclosed gaming machine 20. For this control, it is possible to prohibit the launching of game balls, the forced return of holding balls, or the like.

プリペイド価値表示部15は、封入式遊技機20の前面に設けられており、台間カード処理機10の制御部10fに直結している。プリペイド価値表示部15は、台間カード処理機10の記憶部10eに記憶されたプリペイド価値データ10e3の残度数を表示する。   The prepaid value display unit 15 is provided on the front surface of the enclosed game machine 20 and is directly connected to the control unit 10 f of the inter-card processing machine 10. The prepaid value display unit 15 displays the remaining frequency of the prepaid value data 10e3 stored in the storage unit 10e of the inter-card card processing machine 10.

封入式遊技機20は、持玉数表示部16、通信I/F部26、記憶部22、遊技制御部23、演出制御部24、遊技玉制御部25を有する。持玉数表示部16は、封入式遊技機20の前面に設けられており、後述する持玉メモリに記憶された持玉数を表示する。   The enclosed game machine 20 includes a number-of-balls display unit 16, a communication I / F unit 26, a storage unit 22, a game control unit 23, an effect control unit 24, and a game ball control unit 25. The number-of-balls display section 16 is provided on the front surface of the enclosed game machine 20, and displays the number of balls that are stored in a ball memory that will be described later.

通信I/F部26は、台間カード処理機10との間のデータ通信を行うためのインタフェース部である。通信I/F部26は、セキュリティチップを有している。セキュリティチップは、自己の識別ID及び所定の暗号化・復号化プログラムを有するものであり、台間カード処理機10のセキュリティチップとの間で通信を行うためのものである。   The communication I / F unit 26 is an interface unit for performing data communication with the inter-card card processor 10. The communication I / F unit 26 has a security chip. The security chip has its own identification ID and a predetermined encryption / decryption program, and communicates with the security chip of the inter-card card processor 10.

セキュリティチップは、通信I/F部26から入出力するデータが予め定められたセキュリティ性を要するデータ種別に該当するかどうかを判別し、該当しない場合はそのままデータの入出力を行う。一方、セキュリティ性を要するデータ種別に該当する場合は、データの入出力に際し、自己の識別IDと相手方の識別IDを用いて、台間カード処理機10のセキュリティチップとの間で相互認証処理を行う。ここで相互認証OKであれば、出力の場合は暗号化プログラムにより暗号化したデータを出力し、入力の場合は、相手方からのデータの入力待ちとなって、受信したデータの復号化を行う。台間カード処理機10のセキュリティチップとの間では、予め暗号化・復号化方式が取り決められており、相互に相手方が暗号化したデータを復号化することが可能となっている。   The security chip determines whether or not the data input / output from the communication I / F unit 26 corresponds to a predetermined data type requiring security, and if not, inputs / outputs the data as it is. On the other hand, if it corresponds to a data type that requires security, mutual authentication processing is performed between the security chip of the inter-card card processing machine 10 using its own identification ID and the other party's identification ID when inputting and outputting data. Do. If mutual authentication is OK, the data encrypted by the encryption program is output in the case of output, and in the case of input, the data received from the other party is awaited and the received data is decrypted. An encryption / decryption method is determined in advance with the security chip of the inter-card card processing machine 10, and data encrypted by the other party can be mutually decrypted.

ここで、セキュリティ性を要しないデータとは、返却ボタン等の入力信号等、不正に入力されても実質的に損害のないものが含まれる。セキュリティ性を要するデータとは、持玉数データ、遊技機における不正検出信号など、遊技者・遊技店の利益に直接かかわるものが含まれる。また、セキュリティ性を要するデータ種別かどうかの判断は、遊技制御部23で行っても良い。   Here, the data that does not require security includes data that is not substantially damaged even if it is illegally input, such as an input signal such as a return button. The data that requires security includes data directly related to the profits of the player / game store, such as the number-of-balls data and the fraud detection signal in the gaming machine. The game control unit 23 may determine whether the data type requires security.

さらに、封入式遊技機20は、営業を開始時に電源をONされると制御を開始するが、電源のON状態では通常の遊技制御(遊技可能)状態にはならず、待機制御状態にある。待機制御状態において、台間カード処理機10との間の相互認証が通信I/F部26においてOKとなり、なおかつ通信I/F部26を通して台間カード処理機から遊技制御開始信号を受信した場合に遊技可能になる。   Furthermore, the enclosed game machine 20 starts control when the power is turned on at the start of business, but does not enter the normal game control (gameable) state when the power is on, but is in a standby control state. In the standby control state, when the mutual authentication with the inter-card card processor 10 is OK in the communication I / F unit 26 and a game control start signal is received from the inter-card card processor through the communication I / F unit 26 It becomes possible to play.

なお、セキュリティ性を要するデータには、モードの変更に関係する信号も含まれる。また、セキュリティチップの相互認証は、割り込み単位で行われる。   The data requiring security includes a signal related to the mode change. Also, mutual authentication of the security chip is performed on an interrupt basis.

封入式遊技機20の記憶部22は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスであり、モード選択テーブル22a、動作設定テーブル22b及び設定モードデータ22cを記憶する。   The storage unit 22 of the enclosed game machine 20 is a storage device including a hard disk device, a nonvolatile memory, and the like, and stores a mode selection table 22a, an operation setting table 22b, and setting mode data 22c.

モード選択テーブル22aは、レートとモードとの対応関係を示すテーブルである。図6は、モード選択テーブル22aについて説明するための説明図である。図6に示したように、モード選択テーブル22aは、貸出レート、交換レート及びモードを対応付けている。貸出モードは、遊技玉の貸し出す際のレートであり、遊技客により選択される。交換レートは、遊技玉を景品に交換する際のレートであり、遊技店側で予め設定される。モードは、図6ではモード1〜6のいずれかの値を取る。   The mode selection table 22a is a table showing the correspondence between rates and modes. FIG. 6 is an explanatory diagram for describing the mode selection table 22a. As shown in FIG. 6, the mode selection table 22a associates the lending rate, the exchange rate, and the mode. The lending mode is a rate for lending game balls, and is selected by the player. The exchange rate is a rate at which game balls are exchanged for prizes, and is set in advance at the game store side. The mode takes any one of modes 1 to 6 in FIG.

図6に示した例では、貸出レート「4円」且つ交換レート「4円」にモード1が対応付けられている。また、貸出レート「4円」且つ交換レート「2円」にモード2が対応付けられている。同様に、貸出レート「2円」且つ交換レート「2円」にモード3が対応付けられ、貸出レート「2円」且つ交換レート「1円」にモード4が対応付けられている。そして、貸出レート「1円」且つ交換レート「1円」にモード5が対応付けられ、貸出レート「1円」且つ交換レート「0.5円」にモード6が対応付けられている。   In the example shown in FIG. 6, mode 1 is associated with the lending rate “4 yen” and the exchange rate “4 yen”. Further, mode 2 is associated with the lending rate “4 yen” and the exchange rate “2 yen”. Similarly, mode 3 is associated with the loan rate “2 yen” and the exchange rate “2 yen”, and mode 4 is associated with the loan rate “2 yen” and the exchange rate “1 yen”. The mode 5 is associated with the lending rate “1 yen” and the exchange rate “1 yen”, and the mode 6 is associated with the lending rate “1 yen” and the exchange rate “0.5 yen”.

動作設定テーブル22bは、各モードの遊技性能を定めたテーブルである。図7は、動作設定テーブル22bについて説明するための説明図である。図7に示したように、動作設定テーブル22bは、モードに対して大当り、確率変動、演出当り、演出外れ及び画面背景色を対応付けている。   The operation setting table 22b is a table that defines the gaming performance of each mode. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the operation setting table 22b. As shown in FIG. 7, the operation setting table 22b associates big hits, probability fluctuations, per effect, out of effect, and screen background color with the modes.

大当りは、始動領域を遊技玉が通過した場合に行われる抽選で大当りが発生する確率を示す。また、確率変動は、大当りに占める確率変動大当りの割合を示す。演出当りは、当りの場合に封入式遊技機20が長い演出を行う確率を示し、演出外れは、外れの場合に封入式遊技機20が長い演出を行う確率を示す。なお、これらの確率は、後述する乱数範囲の割当てを変更することで設定される。また、画面背景色は、表示操作部13の背景色を示す。   The jackpot indicates the probability that a jackpot will occur in a lottery performed when a game ball passes through the starting area. The probability variation indicates the ratio of the probability variation jackpot to the jackpot. In the case of performance, the probability that the enclosed game machine 20 performs a long performance in the case of winning is shown, and in the case of failure in performance, the probability that the enclosed game machine 20 performs a long performance in the case of failure. These probabilities are set by changing the allocation of a random number range, which will be described later. The screen background color indicates the background color of the display operation unit 13.

図7に示した例では、動作設定テーブル22bは、モード1に大当り確率1/300、確率変動の発生確率40%、演出当り80/100、演出外れ5/100、画面背景色「紫」を対応付けている。また、動作設定テーブル22bは、モード2に大当り確率1/300、確率変の発生確率50%、演出当り80/100、演出外れ5/100、画面背景色「紫」を対応付けている。   In the example shown in FIG. 7, the operation setting table 22b includes a mode 1 with a big hit probability of 1/300, a probability variation occurrence probability of 40%, an effect of 80/100, an effect loss of 5/100, and a screen background color “purple”. Corresponds. In the operation setting table 22b, mode 2 is associated with jackpot probability 1/300, probability change occurrence probability 50%, effect 80/100, effect loss 5/100, and screen background color “purple”.

同様に、動作設定テーブル22bは、モード3に大当り確率1/150、確率変動の発生確率50%、演出当り85/100、演出外れ20/100、画面背景色「緑」を対応付けている。また、動作設定テーブル22bは、モード4に大当り確率1/150、確率変動の発生確率60%、演出当り90/100、演出外れ40/100、画面背景色「緑」を対応付けている。   Similarly, the operation setting table 22b associates mode 3 with big hit probability 1/150, probability variation occurrence probability 50%, per production effect 85/100, production failure 20/100, and screen background color “green”. In the operation setting table 22b, the jackpot probability 1/150, the probability variation occurrence probability 60%, the effect per 90/100, the effect off 40/100, and the screen background color “green” are associated with the mode 4.

そして、動作設定テーブル22bは、モード5に大当り確率1/80、確率変動の発生確率60%、演出当り90/100、演出外れ40/100、画面背景色「黄」を対応付けている。また、動作設定テーブル22bは、モード6に大当り確率1/80、確率変動の発生確率70%、演出当り90/100、演出外れ40/100、画面背景色「黄」を対応付けている。   The operation setting table 22b associates mode 5 with a jackpot probability of 1/80, a probability variation occurrence probability of 60%, an effect of 90/100, an effect loss of 40/100, and a screen background color “yellow”. In the operation setting table 22b, the big hit probability 1/80, the probability variation occurrence probability 70%, the effect per 90/100, the effect off 40/100, and the screen background color “yellow” are associated with the mode 6.

さらに、動作設定テーブル22bは、レートの変更中には、大当り確率並びに確率変動の発生確率は変更前と同一の値を用い、演出当りは5/100、演出外れは0/100とすることを示している。   Further, during the rate change, the motion setting table 22b uses the same value for the probability of occurrence of the big hit and the probability fluctuation as before the change, and sets 5/100 per production and 0/100 for production loss. Show.

設定モードデータ22cは、封入式遊技機20が選択中のモードを特定するデータである。すなわち、設定モードデータ22cは、台間カード処理機10からの変更指示通知が示すレートによって選択されたモードを示す。   The setting mode data 22c is data for specifying a mode that the enclosed game machine 20 is selecting. That is, the setting mode data 22c indicates the mode selected by the rate indicated by the change instruction notification from the inter-card card processing machine 10.

遊技制御部23は、封入式遊技機20による遊技を制御する制御部である。具体的には、遊技制御部23は、ハンドル操作検出による遊技玉の図示しない遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0〜65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、図示しない遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。   The game control unit 23 is a control unit that controls a game by the enclosed game machine 20. Specifically, the game control unit 23 controls the launching of a game ball to a game board surface (not shown) by detecting a handle operation, the detection of a game ball that has entered a winning opening on the game board surface, and a random number ( Acquisition and lottery (special symbols and normal symbols) of random numbers from 0 to 65535, which are assigned big hits, small hits, and outliers for each predetermined range, movable provided on the game board surface not shown Control of members (tulips, etc.), display control of special symbol display devices provided on the game board surface, detection of abnormalities that may be fraudulent (front frame opened, vibration detected, etc.) and notification to host device, etc. I do.

遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技者に賞玉を付与する。   A lot of obstacle nails are planted on the game board surface, and the game balls fired on the game board surface by the handle operation will fall between the obstacle nails and win or win the prize opening, start opening Without being discharged from the game board surface out of the game board surface. A lottery is made when the game ball wins the starting hole, and when a big hit is made, a big hit game is performed in which a predetermined winning port on the game board surface is controlled to be opened multiple times, and the game ball wins at this winning hole. As a result, the player is given a prize ball.

また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技者に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。   Further, the jackpot includes a bonus jackpot game with a bonus that gives a predetermined bonus game to the player after the jackpot game ends. Bonus games with benefits include probability variation jackpots and hourly jackpots. The probability variation jackpot and the short-time bonus jackpot are those that give a probability-changing game and a time-shortage game as a bonus game after each jackpot. Short-time game is a normal symbol lottery (opening and closing lottery of the movable member described above) and / or special symbol lottery (big hit lottery by winning the above-mentioned game ball) (from the start of the lottery process until the result is displayed) This is a privilege game that increases the number of lotteries per unit time and increases the probability of winning a big hit per unit time by shortening (time). This special game may include a normal symbol probability variation that increases the probability of winning the normal symbol. The time-saving game based on the time-saving jackpot ends when the number of lotteries for the special symbol lottery is a predetermined number of times after the jackpot. The probability variation game will be described later.

遊技制御部23は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技者が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、景品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体獲得数を封入式遊技機にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。   The game control unit 23 has a probability variation function. The probability variation function is a control for changing the jackpot random number range used for the next lottery (generally about 10 times) when the lottery result falls within a predetermined random number range of the jackpot. It is a function. In the probability variation game, a special symbol lottery is performed using the probability after the change. Stochastic games will continue until the next big hit. Further, the probability variation game and the short time game may be given simultaneously. However, in order to prevent unforeseen game store damage, if a player acquires a certain amount of game media after the start of probability-changing games or short-time games, it will be stopped (temporarily ejecting the card and requesting exchange of prizes or moving of the table) It is good also as processing. In this case, the number of game media acquired after entering the probability variation gaming state is counted by the enclosed game machine, and when the counted value reaches a predetermined value, the game stop control such as stopping the game ball is stopped. It can be realized by doing.

さらに、遊技制御部23は、動作モードの制御のために判定部23b及びモード変更部23cを有する。判定部23bは、台間カード処理機10から変更指示情報を受け付けた場合に、モードの変更が可能であるか否かを判定する処理部である。具体的には、判定部23bは、大当り中である場合と、確率変動中である場合と、抽選待ちの保留玉(遊技玉の入賞により取得した乱数で、大当り判定をまだ行っていないデータで、遊技制御部の記憶部に記憶されている)がある場合に、モードの変更が不可であると判定する。   Furthermore, the game control unit 23 includes a determination unit 23b and a mode change unit 23c for controlling the operation mode. The determination unit 23b is a processing unit that determines whether the mode can be changed when the change instruction information is received from the inter-card card processor 10. Specifically, the determination unit 23b is a big hit, a case where the probability is changing, and a pending ball waiting for a lottery (a random number acquired by winning a game ball and data that has not been hit yet) Is stored in the storage unit of the game control unit), it is determined that the mode cannot be changed.

判定部23bは、大当り中又は確率変動中と判定された場合に、台間カード処理機10に対して変更不可を通知する。また、判定部23bは、抽選待ちの保留玉があると判定された場合に、台間カード処理機10に対して変更の保留を通知するとともに、その後に変更が可能になったと判定された場合に、台間カード処理機10に対して変更可能を通知する。   The determination unit 23b notifies the inter-card card processing machine 10 that the change cannot be made when it is determined that the jackpot or the probability fluctuation is being performed. In addition, when it is determined that there is a lottery waiting ball, the determination unit 23b notifies the inter-card card processing machine 10 of the change hold and when it is determined that the change can be made thereafter. The change is notified to the inter-card card processor 10.

モード変更部23cは、判定部23bによりモードの変更が可能であると判定された場合に、変更指示情報に対応するモードの変更を行う処理部である。すなわち、モードの変更は、大当り中、確率変動中、抽選待ちのいずれでも無い場合に行われる。   The mode change unit 23c is a processing unit that changes the mode corresponding to the change instruction information when the determination unit 23b determines that the mode can be changed. In other words, the mode is changed when there is no big hit, probability change, or waiting for lottery.

モード変更部23cは、モードの変更が終了した場合に、台間カード処理機10に対して変更完了通知を行う。台間カード処理機10は、封入式遊技機20から変更完了通知を受けた後にレートの変更を実施する。   When the mode change is completed, the mode change unit 23c notifies the inter-card card processor 10 of the change completion. The inter-card processing machine 10 changes the rate after receiving the change completion notification from the enclosed game machine 20.

演出制御部24は、遊技中の演出を制御する制御部であり、遊技制御部23が設定したモードに従って、演出抽選テーブル(演出の乱数範囲)を変更する。また、演出制御部24は、演出図柄抽選部24b及び演出抽選部24cを有する。演出図柄抽選部24bは、遊技制御部23での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(図示しない液晶表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。   The effect control unit 24 is a control unit that controls the effect during the game, and changes the effect lottery table (the effect random number range) according to the mode set by the game control unit 23. In addition, the effect control unit 24 includes an effect symbol lottery unit 24b and an effect lottery unit 24c. The effect symbol lottery unit 24b draws an effect symbol (a symbol displayed on an effect symbol display device such as a liquid crystal display device (not shown)) based on the special symbol lottery in the game control unit 23 (specifically, the display is finally performed). Whether to stop at 7, 7, 7 etc.).

演出抽選部24cは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、設定されたモードによって、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。また、これにより、長い演出(例えば3〜5分、図柄を残り1つの変動列を除いて当り態様で止めるリーチ演出を含む)の選択確率がモードによって異なるようになっている。通常の演出は、例えば0.6秒から10秒程度で終了する。   The effect lottery unit 24c performs an effect type lottery (such as when a character comes out and performs a reach effect) until the lottery result based on the effect symbol is displayed. Such effects are set so that the effects selected for the main lottery result differ depending on the set mode. In addition, the selection probability of a long production (for example, 3 to 5 minutes, including a reach production in which the symbol is stopped in a winning manner except for the remaining one fluctuation sequence) is different depending on the mode. A normal performance ends in about 0.6 seconds to 10 seconds, for example.

演出制御部24は、各演出の演出データを記憶し、またモードごとに背景図柄(色)データを記憶する。さらに、演出制御部24は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データに重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、モードごとに通常状態と異なる背景色データを設定する。   The effect control unit 24 stores effect data for each effect, and also stores background symbol (color) data for each mode. Further, the effect control unit 24 controls the display of the effect symbol display device, and at the time of executing the effect, the effect display is superimposed on the effect data on the background symbol data. When the probability changes, background color data different from the normal state is set for each mode.

なお、台間カード処理機10は、封入式遊技機20にて設定されたモードと同系色の背景表示を液晶表示操作部にて行う。封入式遊技機20の色表示を行わない場合も、台間カード処理機10が単独で色表示を行っても良い。色に代えてランプ等の発光制御でモード状態を示しても良い。   Note that the inter-card card processing machine 10 performs background display of the same color as the mode set in the enclosed game machine 20 on the liquid crystal display operation unit. Even when the color display of the enclosed game machine 20 is not performed, the inter-card card processing machine 10 may perform the color display alone. The mode state may be indicated by light emission control of a lamp or the like instead of the color.

遊技玉制御部25は、持玉数を制御する制御部である。具体的には、持玉数を持玉メモリ25bに記憶させ、遊技玉を発射する度に持玉数を1減算する。また、台間カード処理機10より持玉数を通知された場合には、通知された持玉数を持玉メモリ25bが記憶する持玉数に加算して、台間カード処理機10に対して持玉数を受信した旨を示す確認信号を送信する。そして、台間カード処理機10から持玉数の要求を受けた場合には、持玉メモリ25bが記憶する持玉数を読み出して台間カード処理機10に送信した後、持玉メモリ25bを零にクリアする。また、遊技玉制御部25は、封入式遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。   The game ball control unit 25 is a control unit that controls the number of holding balls. Specifically, the number of balls is stored in the ball memory 25b, and 1 is subtracted from the number of balls each time a game ball is fired. Moreover, when the number of possessed balls is notified from the inter-card card processing machine 10, the notified number of possessed balls is added to the number of retained balls stored in the internal memory 25 b to the inter-card card processing machine 10. A confirmation signal indicating that the number of possessed balls has been received is transmitted. And when the request | requirement of the number of balls is received from the inter-card processing machine 10, after reading the number of the jails stored in the internal memory 25b and transmitting to the inter-card processing machine 10, the internal memory 25b is stored. Clear to zero. The game ball control unit 25 can also perform cleaning control of the game balls (circulation balls) enclosed in the enclosed game machine 20.

遊技制御部23と遊技玉制御部25とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部23が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部25が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。封入式遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。   The game control unit 23 and the game ball control unit 25 are each configured on separate boards. The game control board on which the game control unit 23 is configured and the game ball control board on which the game ball control unit 25 is configured each have a unique ID. The enclosed game machine 20 combines the ID of the game control board and the ID of the game ball control board and uses it as a game machine ID.

次に、遊技機IDの一致判定についてさらに説明する。既に説明したように、遊技機IDは、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを含む。この双方が不一致となった場合と、いずれか一方のみが不一致となった場合とで、台間カード処理機10が異なる報知を行なうように構成してよい。いずれか一方のみが不一致となった場合には、いずれが不一致となったかによってさらに報知内容を異ならせることができる。また、封入式遊技機20の出荷情報と照合することで、中古の基板が正当に再利用されている場合と、不当に改造品が流通している場合とを識別することとしてもよい。   Next, the coincidence determination of the gaming machine ID will be further described. As already explained, the gaming machine ID includes the ID of the game control board and the ID of the game ball control board. The inter-card card processing machine 10 may be configured to perform different notifications when the two do not match and when only one of the two does not match. When only one of them does not match, the notification contents can be further varied depending on which one does not match. Moreover, it is good also as identifying the case where the used board | substrate is reused legitimately and the case where an improperly modified product is distribute | circulating by collating with the shipping information of the enclosure type game machine 20. FIG.

次に、台間カード処理機10及び封入式遊技機20によるモード変更処理の概要について説明する。図8は、台間カード処理機10及び封入式遊技機20によるモード変更処理の概要を示すフローチャートである。   Next, the outline of the mode change process by the inter-card card processing machine 10 and the enclosed game machine 20 will be described. FIG. 8 is a flowchart showing an outline of mode change processing by the inter-card card processing machine 10 and the enclosed game machine 20.

同図に示すように、台間カード処理機10が表示操作部13よりレート変更操作を受け付けると(ステップS101)、台間カード処理機10の変更指示通知部10f5は、封入式遊技機20に対して遊技性能の変更を指示する信号を送信する(ステップS102)。この信号には、レート変更操作によって指定されたレートを特定する情報が含まれる。   As shown in the figure, when the inter-card card processing machine 10 accepts a rate change operation from the display operation unit 13 (step S101), the change instruction notifying unit 10f5 of the inter-card card processing machine 10 notifies the enclosed game machine 20 A signal for instructing a change in game performance is transmitted (step S102). This signal includes information for specifying the rate designated by the rate changing operation.

封入式遊技機20は、台間カード処理機10から遊技性能の変更指示を受信したならば、判定部23bによりモード変更が可能であるか否かを判定する(ステップS201)。モード変更が不可能であるならば(ステップS201;No)、封入式遊技機20は、変更待機状態となり(ステップS202)、変更待機状態であることを通知する(ステップS203)。その後、モード変更が可能な状態になるまで待機する(ステップS204)。   When the enclosed game machine 20 receives a game performance change instruction from the inter-card card processing machine 10, the determination unit 23b determines whether the mode can be changed (step S201). If the mode change is not possible (step S201; No), the enclosed gaming machine 20 enters a change standby state (step S202), and notifies the change standby state (step S203). Thereafter, it waits until the mode can be changed (step S204).

ステップS201においてモード変更が可能である場合(ステップS201;Yes)若しくはステップS204においてモード変更が可能な状態となった場合(ステップS204;Yes)、封入式遊技機20は、台間カード処理機10により指定されたレートに対応するモードを特定し(ステップS205)、モード変更部23cがモードの変更を実施する(ステップS206)。モード変更を実施したならば、台間カード処理機10に対して変更完了通知を行って(ステップS207)、封入式遊技機20は処理を終了する。   When the mode can be changed in step S201 (step S201; Yes) or when the mode can be changed in step S204 (step S204; Yes), the enclosed gaming machine 20 is the inter-card card processing machine 10. The mode corresponding to the rate specified by is specified (step S205), and the mode changing unit 23c changes the mode (step S206). If the mode is changed, a change completion notice is sent to the inter-card card processing machine 10 (step S207), and the enclosed gaming machine 20 ends the process.

台間カード処理機10は、封入式遊技機20から変更完了通知を受信したならば、レート設定処理部10f4によるレート変更を実施する。そして、報知部10f7は、表示操作部13の画面背景色を封入式遊技機20のモードに対応した色に変更して(ステップS104)、処理を終了する。   When the inter-card processing machine 10 receives the change completion notification from the enclosed game machine 20, the inter-card card processing machine 10 performs the rate change by the rate setting processing unit 10f4. And the alerting | reporting part 10f7 changes the screen background color of the display operation part 13 into the color corresponding to the mode of the enclosure type game machine 20 (step S104), and complete | finishes a process.

次に、封入式遊技機20の処理手順について説明する。図9は、封入式遊技機20の処理手順について説明するフローチャートである。図9に示したフローチャートは、封入式遊技機20のメイン処理であり、遊技中に繰り返し実行される。同図に示すように、封入式遊技機20の遊技制御部23aは、まず、始動入賞が発生したか、すわなち、始動領域を遊技玉が通過したかを判定する(ステップS301)。   Next, a processing procedure of the enclosed game machine 20 will be described. FIG. 9 is a flowchart for explaining the processing procedure of the enclosed game machine 20. The flowchart shown in FIG. 9 is a main process of the enclosed game machine 20, and is repeatedly executed during the game. As shown in the drawing, the game control unit 23a of the enclosed game machine 20 first determines whether a start winning has occurred, that is, whether a game ball has passed through the start area (step S301).

始動入賞が発生したならば(ステップS301;Yes)、遊技制御部23aは、入賞処理を実行する。具体的には、遊技制御部23aは、乱数を発生し、メモリに一時記憶する。メモリには、最大4つまでの乱数を記憶し、4つの乱数を一時記憶した状態で新たな始動入賞が発生した場合には当該始動入賞に基づく乱数の記憶は行わない。また、メモリに一時記憶した乱数について、順次抽選を行い、大当り、確率変動、演出当り、演出外れの判定を行う。この抽選には、設定モードデータ22cに設定されたモードにより定まるパラメータを使用する。   If a start winning has occurred (step S301; Yes), the game control unit 23a executes a winning process. Specifically, the game control unit 23a generates a random number and temporarily stores it in the memory. Up to four random numbers are stored in the memory, and when a new starting prize is generated with the four random numbers temporarily stored, no random number is stored based on the starting prize. In addition, the random numbers temporarily stored in the memory are sequentially lottery to determine whether the jackpot, probability fluctuation, per effect, or out of effect. This lottery uses parameters determined by the mode set in the setting mode data 22c.

始動入賞が発生していなければ(ステップS301;No)、遊技制御部23aは、入賞処理によって大当りが発生したか否かを判定する(ステップS304)。大当りが発生したならば、遊技制御部23aは、大当り処理を行う(ステップS305)。具体的には、遊技制御部23aは、所定の可動部材等の作動により、入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動を行わせる。   If the start winning has not occurred (step S301; No), the game control unit 23a determines whether or not a big hit has occurred due to the winning process (step S304). If a big hit has occurred, the game control unit 23a performs a big hit process (step S305). Specifically, the game control unit 23a performs operations that are advantageous in games, such as improving the probability of passing game balls to a winning area or another starting area, by operating a predetermined movable member or the like.

大当りが発生していなければ(ステップS304;No)、遊技制御部23aは、確率変動が発生したか否かを判定する(ステップS306)。確率変動が発生したならば、遊技制御部23aは、確率変動処理を行う(ステップS307)。具体的には、遊技制御部23aは、抽選における当りの確率を上昇させる。   If the big hit has not occurred (step S304; No), the game control unit 23a determines whether or not a probability variation has occurred (step S306). If the probability variation occurs, the game control unit 23a performs a probability variation process (step S307). Specifically, the game control unit 23a increases the winning probability in the lottery.

入賞処理(ステップS302)、大当り処理(ステップS305)又は確率変動処理(ステップS307)の後、モード変更部23cは、変更保留状態をキャンセルして台間カード処理機10に通知し(ステップS303)、処理を終了する。   After the winning process (step S302), the big hit process (step S305) or the probability variation process (step S307), the mode changing unit 23c cancels the change pending state and notifies the inter-card card processing machine 10 (step S303). The process is terminated.

一方、確率変動が発生していないならば(ステップS306;No)、封入式遊技機20は、変更待機処理(ステップS308)を行って、処理を終了する。この変更待機処理について図10を参照してさらに説明する。   On the other hand, if the probability fluctuation has not occurred (step S306; No), the enclosed game machine 20 performs the change standby process (step S308) and ends the process. This change waiting process will be further described with reference to FIG.

図10に示したように、変更待機処理が開始されると、判定部23bは、以前に実行した変更待機処理によりモードの変更を保留した変更保留状態となっているか否かを判定する(ステップS401)。   As shown in FIG. 10, when the change standby process is started, the determination unit 23b determines whether or not the mode change hold state in which the mode change is held by the previously executed change standby process (step S1). S401).

変更保留状態でなければ(ステップS401;No)、判定部23bは、台間カード処理機10からモード変更を指示する信号を受信したか否かを判定する(ステップS402)。台間カード処理機10からモード変更を指示する信号を受信していなければ(ステップS402;No)、変更待機処理を終了する。   If the change is not pending (step S401; No), the determination unit 23b determines whether or not a signal for instructing mode change has been received from the inter-card card processor 10 (step S402). If the signal for instructing the mode change is not received from the inter-card processor 10 (step S402; No), the change standby process is terminated.

台間カード処理機10からモード変更を指示する信号を受信したならば(ステップS402;Yes)、判定部23bは、遊技制御部23aが大当り中であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り中でなければ(ステップS403;No)、判定部23bは、遊技制御部23aが確率変動中であるか否かを判定する(ステップS404)。   If the signal which instruct | indicates a mode change is received from the inter-card processor 10 (step S402; Yes), the determination part 23b will determine whether the game control part 23a is hitting big (step S403). If it is not a big hit (step S403; No), the determination unit 23b determines whether or not the game control unit 23a is in a probability variation (step S404).

大当り中(ステップS403;Yes)又は確率変動中(ステップS404;Yes)ならば、モード変更部23cは、台間カード処理機10に対してレート変更不可を通知(ステップS410)、変更待機処理を終了する。   If the jackpot is being hit (step S403; Yes) or the probability is changing (step S404; Yes), the mode change unit 23c notifies the inter-card card processor 10 that the rate cannot be changed (step S410), and the change waiting process is performed. finish.

確率変動中でないならば(ステップS404;No)、判定部23bは、保留玉が抽選待ちであるか否かを判定する(ステップS405)。保留玉が抽選待ちであるならば(ステップS405;Yes)、モード変更部23cは、変更保留状態を設定し、台間カード処理機10に対して変更保留を通知する(ステップS411)。また、モード変更部23cは、レート変更の無効を設定し、台間カード処理機10に通知する(ステップS412)。さらに、モード変更部23cは、設定モードデータ22cに「レート変更」を設定して(ステップS413)、変更待機処理を終了する。   If the probability is not changing (step S404; No), the determination unit 23b determines whether the reserved ball is waiting for lottery (step S405). If the pending ball is waiting for lottery (step S405; Yes), the mode changing unit 23c sets the change pending state and notifies the inter-card card processing machine 10 of the pending change (step S411). Further, the mode changing unit 23c sets invalidity of the rate change and notifies the inter-card card processing machine 10 (step S412). Further, the mode changing unit 23c sets “rate change” in the setting mode data 22c (step S413), and ends the change waiting process.

設定モードデータ22cに「レート変更」が設定されると、図7に示したように、大当りや確率変動の発生確率を維持したままで、演出当り及び演出外れの発生確率が低下する。このため、遊技客に不利益を与えることなく、レート変更か可能な状態への移行を早めることができる。また、上述のステップS411において遊技玉の発射を禁止する処理を行えば、レート変更か可能な状態への移行をさらに早めることができる。   When “rate change” is set in the setting mode data 22c, as shown in FIG. 7, the occurrence probability of the performance hit and the performance loss decreases while maintaining the occurrence probability of the big hit or the probability fluctuation. For this reason, it is possible to speed up the transition to a state in which the rate can be changed without penalizing the player. Moreover, if the process which prohibits discharge | release of a game ball in the above-mentioned step S411 is performed, the transition to the state which can change a rate can be further accelerated.

保留玉が抽選待ちでない場合(ステップS405;No)、モード変更部23cは、台間カード処理機10からの変更指示により通知された選択レートに基づいて、モード選択テーブル22aを参照し(ステップS406)、選択レートに対応するモードを特定する(ステップS407)。モード変更部23cは、特定したモードを設定モードデータ22cに設定する(ステップS408)ことで、遊技制御部23aによる遊技特性を変更する。モード変更部23cは、モード変更の後に、台間カード処理機10に対して変更完了通知を行って(ステップS409)、変更待機処理を終了する。   When the pending ball is not waiting for lottery (step S405; No), the mode changing unit 23c refers to the mode selection table 22a based on the selection rate notified by the change instruction from the inter-card processing machine 10 (step S406). ), A mode corresponding to the selected rate is specified (step S407). The mode changing unit 23c sets the specified mode in the setting mode data 22c (step S408), thereby changing the game characteristics by the game control unit 23a. After the mode change, the mode change unit 23c sends a change completion notification to the inter-card card processor 10 (step S409), and ends the change standby process.

次に、台間カード処理機10の処理手順について説明する。図11は、台間カード処理機10の処理手順について説明するフローチャートである。図11に示すフローチャートは、台間カード処理機10のメイン処理であり、繰り返し実行される。同図に示すように、台間カード処理機10は、紙幣挿入口12への紙幣の挿入を受け付けたならば(ステップS501;Yes)、紙幣処理部10f2が紙幣分のプリペイド価値をプリペイド価値データ10e3に加算し(ステップS506)、処理を終了する。   Next, the processing procedure of the inter-card card processing machine 10 will be described. FIG. 11 is a flowchart for explaining the processing procedure of the inter-card card processing machine 10. The flowchart shown in FIG. 11 is a main process of the inter-card card processing machine 10 and is repeatedly executed. As shown in the figure, if the inter-card card processing machine 10 accepts the insertion of the banknote into the banknote insertion slot 12 (step S501; Yes), the banknote processing unit 10f2 converts the prepaid value for the banknote into the prepaid value data. 10e3 is added (step S506), and the process is terminated.

紙幣の挿入を受け付けていないならば(ステップS501;No)、カード挿入口14へのカードの挿入を受け付けたか否かを判定する(ステップS502)。カード挿入口14へのカードの挿入を受け付けたならば(ステップS502;Yes)、カード処理部10f3がカードに対応付けられたプリペイド価値をプリペイド価値データ10e3に加算し(ステップS504)、カードに対応付けられた持玉数を封入式遊技機20の持玉メモリ25bに加算させて(ステップS505)、処理を終了する。   If insertion of a bill has not been accepted (step S501; No), it is determined whether or not insertion of a card into the card insertion slot 14 has been accepted (step S502). If insertion of the card into the card insertion slot 14 is accepted (step S502; Yes), the card processing unit 10f3 adds the prepaid value associated with the card to the prepaid value data 10e3 (step S504), and corresponds to the card. The attached number of balls is added to the ball memory 25b of the enclosed game machine 20 (step S505), and the process is terminated.

紙幣の挿入を受け付けていないならば(ステップS502;No)、台間カード処理機10は、レート選択監視処理(ステップS503)を行って、処理を終了する。このレート選択監視処理について図12を参照してさらに説明する。   If insertion of a banknote is not received (step S502; No), the inter-card card processing machine 10 performs a rate selection monitoring process (step S503) and ends the process. This rate selection monitoring process will be further described with reference to FIG.

図12に示すように、レート選択監視処理が開始されると、レート設定処理部10f4は、カード管理装置40によりレート選択が許可されているか否かを判定する(ステップS601)。レート選択が許可されていなければ(ステップS601;No)、台間カード処理機10は、レート選択監視処理を終了する。   As shown in FIG. 12, when the rate selection monitoring process is started, the rate setting processing unit 10f4 determines whether or not rate selection is permitted by the card management device 40 (step S601). If the rate selection is not permitted (step S601; No), the inter-card card processing machine 10 ends the rate selection monitoring process.

カード管理装置40によりレート選択が許可されているならば(ステップS601;Yes)、レート設定処理部10f4は、自装置に記憶したレート設定フラグが「許可」であるか否かを判定する(ステップS602)。このレート設定フラグは、初期値が「許可」である。   If rate selection is permitted by the card management device 40 (step S601; Yes), the rate setting processing unit 10f4 determines whether or not the rate setting flag stored in the own device is “permitted” (step 601). S602). The initial value of this rate setting flag is “permitted”.

レート設定フラグが「許可」でないならば(ステップS602;No)、レート設定処理部10f4は、使用中のレートを維持し(ステップS609)、使用中のレートを維持していることを表示操作部13に表示して(ステップS610)、レート選択監視処理を終了する。   If the rate setting flag is not “permitted” (step S602; No), the rate setting processing unit 10f4 maintains the rate being used (step S609), and the display operation unit indicates that the rate being used is maintained. 13 (step S610), and the rate selection monitoring process ends.

レート設定フラグが「許可」であるならば(ステップS603;Yes)、レート設定処理部10f4は、表示操作部13によりレート選択操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS603)。   If the rate setting flag is “permitted” (step S603; Yes), the rate setting processing unit 10f4 determines whether a rate selection operation has been accepted by the display operation unit 13 (step S603).

レート選択操作を受け付けたならば(ステップS603;Yes)、変更指示通知部10f5は、封入式遊技機20に対して選択された変更先レートと変更要求信号を送信する(ステップS604)。   If the rate selection operation is accepted (step S603; Yes), the change instruction notification unit 10f5 transmits the selected change destination rate and the change request signal to the enclosed game machine 20 (step S604).

ステップS604の後、レート設定処理部10f4は、封入式遊技機20から変更完了通知を受信したか否かを判定する(ステップS605)。変更完了通知を受信していなければ(ステップS605;No)、レート設定処理部10f4は、レート変更フラグを「禁止」に設定し(ステップS606)、表示操作部13にレート変更を保留中であることを表示し(ステップS607)、変更先レートを一時記憶して(ステップS608)、レート選択監視処理を終了する。   After step S604, the rate setting processing unit 10f4 determines whether or not a change completion notification is received from the enclosed gaming machine 20 (step S605). If the change completion notification has not been received (step S605; No), the rate setting processing unit 10f4 sets the rate change flag to “prohibited” (step S606), and the rate change is pending in the display operation unit 13. (Step S607), the change destination rate is temporarily stored (step S608), and the rate selection monitoring process is terminated.

一方、変更完了通知を受信したならば(ステップS605;Yes)、レート設定処理部10f4は、設定レートデータ10e4の値を選択先レートに書き換えて使用レートを更新し(ステップS614)、表示操作部13にレートの更新完了を表示出力して(ステップS615)、レート変更監視処理を終了する。   On the other hand, if the change completion notification is received (step S605; Yes), the rate setting processing unit 10f4 rewrites the value of the set rate data 10e4 with the selection destination rate to update the use rate (step S614), and the display operation unit. The rate update completion is displayed and output to 13 (step S615), and the rate change monitoring process is terminated.

また、ステップS603の判定の結果、レート選択操作を受け付けていないならば(ステップS603;No)、レート設定処理部10f4は、封入式遊技機20から変更完了通知を受信したか否かを判定する(ステップS612)。封入式遊技機20から変更完了通知を受信していなければ、台間カード処理機10は、そのままレート選択監視処理を終了する。   If the result of determination in step S603 is that a rate selection operation has not been received (step S603; No), the rate setting processing unit 10f4 determines whether or not a change completion notification has been received from the enclosed gaming machine 20. (Step S612). If the change completion notification has not been received from the enclosed game machine 20, the inter-card card processing machine 10 ends the rate selection monitoring process as it is.

一方、ステップS611の判定の結果、封入式遊技機20から変更完了通知を受信しているならば(ステップS611;Yes)、レート設定処理部10f4は、レート変更フラグを「許可」に設定し(ステップS612)、一時記憶した変更先レートを読み出す(ステップS613)。そして、レート設定処理部10f4は、設定レートデータ10e4の値を選択先レートに書き換えて使用レートを更新し(ステップS614)、表示操作部13にレートの更新完了を表示出力して(ステップS615)、レート変更監視処理を終了する。   On the other hand, if the result of determination in step S611 is that a change completion notification has been received from the enclosed gaming machine 20 (step S611; Yes), the rate setting processing unit 10f4 sets the rate change flag to “permitted” ( In step S612), the temporarily stored change destination rate is read (step S613). Then, the rate setting processing unit 10f4 rewrites the value of the set rate data 10e4 with the selection destination rate to update the use rate (step S614), and displays the completion of the rate update on the display operation unit 13 (step S615). The rate change monitoring process is terminated.

次に、図3に示したカード管理装置40の内部構成について説明する。図13は、図3に示したカード管理装置40の内部構成を示すブロック図である。図13に示すように、カード管理装置40は、表示部41及び入力部42と接続され、外部ネットワーク通信部43、店舗ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。   Next, the internal configuration of the card management device 40 shown in FIG. 3 will be described. FIG. 13 is a block diagram showing an internal configuration of the card management device 40 shown in FIG. As illustrated in FIG. 13, the card management device 40 is connected to a display unit 41 and an input unit 42, and includes an external network communication unit 43, a store network communication unit 44, a storage unit 45, and a control unit 46.

表示部41は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部42は、キーボードやマウス等である。外部ネットワーク通信部43は、機種管理センタC1及び本店サーバC2と通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部44は、通信回線80を介して島コントローラ30、会員管理装置50、景品管理装置70及び精算機60とデータ通信するためのインタフェース部である。   The display unit 41 is a liquid crystal panel, a display device, or the like. The input unit 42 is a keyboard, a mouse, or the like. The external network communication unit 43 is an interface unit for communicating with the model management center C1 and the head office server C2. The store network communication unit 44 is an interface unit for data communication with the island controller 30, the member management device 50, the gift management device 70, and the payment machine 60 via the communication line 80.

記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、店舗ID45a、カード管理データ45b、装置管理データ45c及び稼働管理データ45dを記憶する。   The storage unit 45 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores a store ID 45a, card management data 45b, device management data 45c, and operation management data 45d.

店舗ID45aは、遊技店を識別する識別情報である。カード管理データ45bは、カードIDにプリペイド価値の残高と持玉数とを対応付けたデータである。装置管理データ45cは、遊技店に設置された装置に関するデータである。この装置管理データ45cは、台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、遊技機ID、封入式遊技機20の機種データを含む。稼働管理データ45dは、各遊技台の稼働状況を管理するデータであり、日付、遊技機ID、打込玉数、賞出玉数及び貸玉数を対応付けたデータである。   The store ID 45a is identification information for identifying a game store. The card management data 45b is data in which the balance of the prepaid value and the number of balls are associated with the card ID. The device management data 45c is data relating to a device installed in the amusement store. The device management data 45c includes the inter-card card processing machine ID, the address of the inter-card card processing machine 10, the installation location, the gaming machine ID, and the model data of the enclosed gaming machine 20. The operation management data 45d is data for managing the operation status of each gaming machine, and is data that associates the date, the gaming machine ID, the number of shot balls, the number of balls to be awarded, and the number of balls lent.

制御部46は、カード管理装置40を全体制御する制御部であり、カード管理部46a、装置管理部46b、認証キー配信履歴管理部46c及び稼働管理部46dを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、カード管理部46a、装置管理部46b、認証キー配信履歴管理部46c及び稼働管理部46dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 46 is a control unit that controls the entire card management device 40, and includes a card management unit 46a, a device management unit 46b, an authentication key distribution history management unit 46c, and an operation management unit 46d. Actually, programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed, whereby the card management unit 46a, The device management unit 46b, the authentication key distribution history management unit 46c, and the operation management unit 46d execute corresponding processes.

カード管理部46aは、カード管理データ45bの管理を行う処理部である。カード管理部46aは、台間カード処理機10、景品管理装置70及び精算機60と通信して、カードIDに対応付けられたプリペイド価値及び持玉数を更新する。   The card management unit 46a is a processing unit that manages the card management data 45b. The card management unit 46a communicates with the inter-card card processing machine 10, the prize management device 70, and the checkout machine 60, and updates the prepaid value and the number of possessed balls associated with the card ID.

装置管理部46bは、装置管理データ45cの管理を行なう処理部である。装置管理部46bは、台間カード処理機10から取得した台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45cを生成及び更新する。   The device management unit 46b is a processing unit that manages the device management data 45c. The device management unit 46b generates and updates the device management data 45c based on the inter-card card processor ID acquired from the inter-card card processor 10, the address of the inter-card card processor 10, the installation location, and the gaming machine ID. .

また、装置管理部46bは、台間カード処理機10から遊技機IDを受信した場合に、機種管理センタC1に機種データの問い合わせを行なって装置管理データ45cの機種データを更新する。さらに、装置管理部46bは、遊技機ID及び機種データの更新を行なった場合に、台間カード処理機10及び会員管理装置50に設定変更を要求することで、遊技機の入れ替えにかかる設定変更を自動的に実行する。また、装置管理部46bは、複数の遊技店における遊技機の設置状況を統合管理する本店サーバC2に対して遊技機の変更通知を送信する。また、認証キー配信履歴管理部46cでは、台間カード処理機10に対して配信した、封入式遊技機20を動作させるための認証キーの配信履歴を配信日時、配信先台間カード処理機10を含んだ形で記憶している。   When the device management unit 46b receives the gaming machine ID from the inter-card card processor 10, the device management unit 46b inquires of the model management center C1 about the model data and updates the model data in the device management data 45c. Further, when the device management unit 46b updates the gaming machine ID and model data, the device management unit 46b requests the setting change to the inter-card card processing machine 10 and the member management device 50, thereby changing the setting related to the replacement of the gaming machine. Is automatically executed. In addition, the device management unit 46b transmits a change notification of the gaming machine to the head office server C2 that integrally manages the installation status of the gaming machines in a plurality of gaming stores. Further, the authentication key distribution history management unit 46c distributes the distribution history of the authentication key distributed to the inter-card card processing machine 10 for operating the enclosed game machine 20 to the distribution date and time, the distribution-destination inter-card processing machine 10 Is stored in a form that includes

稼働管理部46dは、稼働管理データ45dの管理を行なう処理部である。稼働管理部46dは、台間カード処理機10から取得した遊技結果データに基づいて、稼働管理データ45dを生成及び更新する。   The operation management unit 46d is a processing unit that manages the operation management data 45d. The operation management unit 46d generates and updates the operation management data 45d based on the game result data acquired from the inter-card card processor 10.

次に、図13に示した記憶部45が記憶するデータの具体例について説明する。図14は、記憶部45が記憶するデータを説明するための説明図である。図14(a)に示すカード管理データ45bは、カードID「1001」にプリペイド価値「2500」及び持玉が対応付けられた状態を示している。持玉は、複数のレートについて、個別の口座を割り当て可能である。図14(a)では、口座名称「玉1」の残高が「3000玉」であり、口座名称「玉2」の残高が「0玉」であり、口座名称「玉3」の残高が「500玉」である。   Next, a specific example of data stored in the storage unit 45 illustrated in FIG. 13 will be described. FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining data stored in the storage unit 45. The card management data 45b shown in FIG. 14A indicates a state in which the prepaid value “2500” and the holding ball are associated with the card ID “1001”. Mochitama can assign individual accounts for multiple rates. In FIG. 14A, the balance of the account name “ball 1” is “3000 balls”, the balance of the account name “ball 2” is “0 ball”, and the balance of the account name “ball 3” is “500”. Ball ".

図14(b)に示す装置管理データ45cは、台間カード処理機ID「3001」のネットワーク上のアドレスが「192.168.2.1」、設置場所が「島1−1」、接続された封入式遊技機20の遊技機IDが「5009」、接続された封入式遊技機20の機種が「EV01」であることを示している。   The device management data 45c shown in FIG. 14B is connected with the network address of the inter-card card processor ID “3001” “192.168.2.1” and the installation location “island 1-1”. It is shown that the gaming machine ID of the enclosed game machine 20 is “5009” and the model of the connected enclosed game machine 20 is “EV01”.

図14(c)に示す稼働管理データ45dは、日付「20120401」において、遊技機ID「5001」の封入式遊技機20の打込玉数が「123000」、賞出玉数が「234000」、貸玉数が「111000」であることを示している。このように、稼働管理データ45dは、遊技機IDに対応付けられているので、封入式遊技機20の入替により遊技機IDが変更された場合には、それぞれの遊技結果が個別に管理されることとなる。なお、この遊技結果については、レート毎に管理しても良い。各遊技機について、遊技に使用されたカードのカードIDと、遊技が行なわれた時刻とを関連付けても良い。   The operation management data 45d shown in FIG. 14C indicates that the number of shot balls of the enclosed game machine 20 with the gaming machine ID “5001” is “123000” and the number of winning balls is “234000” on the date “20120401”. It shows that the number of rented balls is “111000”. Thus, since the operation management data 45d is associated with the gaming machine ID, when the gaming machine ID is changed due to replacement of the enclosed gaming machine 20, each gaming result is managed individually. It will be. This game result may be managed for each rate. For each gaming machine, the card ID of the card used for the game may be associated with the time when the game was played.

次に、カード管理装置40の遊技機入れ替えにかかる処理手順について説明する。図15は、カード管理装置40の遊技機入れ替えにかかる処理手順を示すフローチャートである。   Next, a processing procedure for replacing the gaming machine of the card management device 40 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing a processing procedure related to the gaming machine replacement of the card management device 40.

カード管理装置40の装置管理部46bは、台間カード処理機10から遊技機IDを受信すると(ステップS701;Yes)、受信した遊技機IDにより装置管理データ45cを更新するとともに、該遊技機IDを機種管理センタC1に送信する(ステップS702)。   When the device management unit 46b of the card management device 40 receives the gaming machine ID from the inter-card processing machine 10 (step S701; Yes), it updates the device management data 45c with the received gaming machine ID, and the gaming machine ID. Is transmitted to the model management center C1 (step S702).

装置管理部46bは、送信した遊技機IDに対応する機種データを機種管理センタC1から受信して(ステップS703)、装置管理データ45cの機種データを更新し、台間カード処理機10及び会員管理装置50に設定変更を要求する(ステップS704)。かかる設定変更の後、装置管理部46bは、本店サーバC2に遊技機変更通知を送信し(ステップS705)、処理を終了する。   The device management unit 46b receives the model data corresponding to the transmitted gaming machine ID from the model management center C1 (step S703), updates the model data in the device management data 45c, and manages the inter-card card processor 10 and the member management. A setting change is requested to the apparatus 50 (step S704). After the setting change, the device management unit 46b transmits a gaming machine change notification to the head office server C2 (step S705), and ends the process.

上述してきたように、本実施例1では、台間カード処理機10は、遊技客によるレート選択操作を表示操作部13で受け付け、受け付けたレートに応じて、封入式遊技機20に対して該レートに対応する遊技性能の変更を指示する。封入式遊技機20は、台間カード処理機10から遊技性能の変更指示を受け付けた場合に、遊技性能の変更が可能であるか否かを判定部23bにより判定し、遊技性能の変更が可能であると判定された場合に、レートに対応する遊技性能の変更を行う。このため、遊技機に併設される台間カード処理機10において遊技客自らが複数の遊技種のうちの所望のレートを選択できるようにする場合に、遊技店の想定外の損失の発生を効率良く防止することができる。   As described above, in the first embodiment, the inter-card processing machine 10 accepts a rate selection operation by the player at the display operation unit 13, and with respect to the enclosed game machine 20 according to the accepted rate. Instruct to change the game performance corresponding to the rate. When the enclosed game machine 20 receives a game performance change instruction from the inter-card processor 10, the determination unit 23 b determines whether or not the game performance can be changed, and the game performance can be changed. When it is determined that the game performance is determined, the game performance corresponding to the rate is changed. For this reason, when the player can select a desired rate among a plurality of game types in the inter-card card processing machine 10 provided in the gaming machine, it is efficient to generate an unexpected loss at the gaming store. It can be well prevented.

また、大当り中や確率変動中には、判定部23bは遊技性能の変更が不可であると判定し、モード変更部23cが台間カード処理機10に変更不可を通知し、台間カード処理機10の入力制御部10f6がレート変更操作の受け付けを禁止するよう構成したので、レート変更が不可能なタイミングで遊技客が不要な操作を行うことを防止できる。   In addition, during the big hit or during the probability fluctuation, the determination unit 23b determines that the game performance cannot be changed, and the mode change unit 23c notifies the inter-card card processor 10 that the change is not possible. Since the ten input control units 10f6 prohibit the acceptance of the rate change operation, it is possible to prevent the player from performing an unnecessary operation at a timing when the rate change is impossible.

また、抽選待ちの保留玉が残っている場合には、遊技性能の変更を保留し、台間カード処理機10に対して変更の保留を通知するとともに、その後に変更が可能になったと判定された場合に、保留した遊技性能の変更を実施して台間カード処理機10に変更可能を通知する。台間カード処理機10の入力制御部10f6は、封入式遊技機20から変更の保留を受け付けた場合に、レート変更操作の受け付けを制限し、封入式遊技機20から変更可能の通知を受け付けた場合に、レート変更操作の受け付けを許容する。このため、保留玉の抽選により大当りや確率変動が発生する可能性がある間は遊技性能の変更を保留し、遊技客に不利益を与えることなく遊技性能の変更を行うことができる。   In addition, when there is a lottery waiting ball remaining, the game performance change is put on hold, the intercard card processor 10 is notified of the change hold, and it is determined that the change can be made thereafter. In the case of a change, the pending game performance is changed and the inter-card card processor 10 is notified of the change possibility. When the input control unit 10f6 of the inter-card processing machine 10 accepts the pending change from the enclosed game machine 20, the input control unit 10f6 limits the acceptance of the rate change operation and accepts the change notification from the enclosed game machine 20 In this case, acceptance of the rate change operation is allowed. For this reason, while there is a possibility that a big hit or a probability fluctuation may occur due to the lottery of the reserved balls, the change of the game performance can be held and the game performance can be changed without detriment to the player.

加えて、保留玉の抽選により大当りや確率変動が発生した場合には、保留していた遊技性能の変更をキャンセルし、元のレート及び元の遊技性能での遊技を継続させることができる。   In addition, when a big hit or a probability change occurs due to the lottery of the reserved balls, the change in the reserved game performance can be canceled and the game at the original rate and the original game performance can be continued.

また、遊技性能の変更が終了したならば、モード変更部23cが台間カード処理機10に変更完了通知を行い、台間カード処理機10の報知部10f7は、封入式遊技機20から変更完了を受け付けた場合に、表示操作部13の表示態様を変更前の遊技性能の状態を示す第1の表示態様から変更後の遊技性能の状態を示す第2の表示態様に変更するので、封入式遊技機20の遊技性能を視認により簡易且つ確実に確認することができる。   When the game performance change is completed, the mode change unit 23c notifies the inter-card card processing machine 10 of the change completion, and the notification unit 10f7 of the inter-card card processing machine 10 completes the change from the enclosed game machine 20. Is changed from the first display mode indicating the state of the gaming performance before the change to the second display mode indicating the state of the gaming performance after the change. The gaming performance of the gaming machine 20 can be easily and reliably confirmed by visual recognition.

なお、上述の実施例では、台間カード処理機において封入式遊技機と同色の表示を行う例を示したが、モードごとに異なっていれば、必ずしも同色である必要はない。また、色表示の変更のタイミングを台間カード処理機と封入式遊技機で同時とする場合を示したが、台間カード処理機では変更受け付け時に表示を変更し、遊技機では遊技性能変更時に表示を変更してもよい。   In the above-described embodiment, an example of displaying the same color as the enclosed game machine in the inter-card card processing machine has been shown, but it is not necessarily the same color as long as it is different for each mode. In addition, the case where the timing of the color display change is the same for the inter-card card processing machine and the enclosed game machine is shown, but the display is changed when the inter-card card processing machine accepts the change, and the gaming machine is changed when the game performance is changed The display may be changed.

また、上述の実施例では、遊技機および台間カード処理機にて選択されているモードを色表示する例を示したが、必ずしも色表示で行う必要はなく、モードあるいは遊技種を示す文字表示を表示することにより、モードを視認可能にすることもできる。つまり、遊技者の視覚により識別可能な表示であれば同様の効果を奏する。さらに、視覚に限らず、例えば音のように聴覚にて識別可能にモード情報を出力してもよい。   Further, in the above-described embodiment, an example is shown in which the mode selected by the gaming machine and the inter-card processing machine is displayed in color, but it is not always necessary to perform color display, and character display indicating the mode or game type By displaying, the mode can be made visible. That is, the same effect can be obtained as long as the display can be identified by the player's vision. Furthermore, the mode information may be output not only visually but also in an identifiable manner such as sound.

また、上述の実施例では、遊技客によるレート選択を受け付けるか否かの設定を有する例を示しているが、これに限らず、この設定を有さず、遊技客によるレート選択のみを受け付けるものであったり、従業員によるレート選択のみを受け付けるものであったりしてもよい。また、実施例の設定に加えて遊技客によるレート選択および従業員によるレート選択の双方を受け付けない設定を有していてもよい。   Moreover, although the above-mentioned Example has shown the example which has the setting of whether to accept the rate selection by a player, it does not have this setting, and only receives the rate selection by a player Or only a rate selection by an employee may be accepted. Further, in addition to the setting of the embodiment, there may be a setting that does not accept both the rate selection by the player and the rate selection by the employee.

また、レートの変更が行われた場合に抽選待ちの保留玉データがあれば、レート変更処理が完了するまで時短遊技状態を設定してもよい。このことにより、レート変更を短時間で終了させることができる。また、レート変更に伴い、手数料をカードのプリペイド価値あるいは持玉・貯玉から減算してもよい。   Also, if there is pending lot data waiting for lottery when the rate is changed, the short-time gaming state may be set until the rate change process is completed. As a result, the rate change can be completed in a short time. In addition, the fee may be subtracted from the prepaid value of the card or the holding / storing ball as the rate is changed.

ところで、上記実施例1では、台間カード処理機10においてレートを設定する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、構成及び動作を変形して実施することができる。そこで、本実施例2では、各種変形例について説明する。   By the way, although the case where the rate is set in the inter-card card processor 10 is shown in the first embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration and operation can be modified. In the second embodiment, various modifications will be described.

図16は、封入式遊技機においてレートを設定する場合の台間カード処理機及び封入式遊技機の内部構成を示すブロック図である。なお、図5に示す部位と同様の機能部については同一の符号を付すこととして、その詳細な説明を省略する。   FIG. 16 is a block diagram showing an internal configuration of the inter-card processing machine and the enclosed game machine when the rate is set in the enclosed game machine. In addition, about the function part similar to the site | part shown in FIG. 5, the same code | symbol is attached | subjected and the detailed description is abbreviate | omitted.

図16に示した封入式遊技機120は、遊技玉制御部25に持玉メモリ25bに加えてレート設定処理部25c及び変更指示通知部25dを有し、記憶部22に設定レートデータ22dをさらに記憶する。   The enclosed game machine 120 shown in FIG. 16 has a rate setting processing unit 25c and a change instruction notifying unit 25d in addition to the possession ball memory 25b in the game ball control unit 25, and further stores the set rate data 22d in the storage unit 22. Remember.

設定レートデータ22dは、図5に示した設定レートデータ10e4と同様に、現時点での設定レートに関する情報である。また、レート設定処理部25cは、図5に示したレート設定処理部10f4と同様に動作する。また、変更指示通知部25dは、図5に示した変更指示通知部10f5と同様に動作する。   The set rate data 22d is information regarding the set rate at the current time, similarly to the set rate data 10e4 shown in FIG. The rate setting processing unit 25c operates in the same manner as the rate setting processing unit 10f4 shown in FIG. Further, the change instruction notification unit 25d operates in the same manner as the change instruction notification unit 10f5 illustrated in FIG.

レートの変更並びにモードの選択に係る処理動作については、実施例1と同様であるので、説明を省略する。封入式遊技機120は、カード返却ボタン18が押下操作され、台間カード処理機110から持玉数の要求を受けた場合には、持玉メモリ25bが記憶する持玉数に設定レートデータ22dに示されたレートを対応付けて送信する。台間カード処理機110は、封入式遊技機120から受信した持玉数とレートとをカードIDに対応付けてカードの返却を行う。   Since the processing operation relating to the change of the rate and the selection of the mode is the same as that of the first embodiment, the description thereof is omitted. When the card return button 18 is pressed down and the ball game machine 110 receives a request for the number of balls, the enclosed game machine 120 sets the set rate data 22d to the number of balls stored in the ball memory 25b. Are transmitted in association with the rates indicated in. The inter-card processing machine 110 returns the card by associating the number of balls and the rate received from the enclosed game machine 120 with the card ID.

このように、封入式遊技機120がレート設定処理部25c及び変更指示通知部25dを有し、設定レートデータ22dを記憶することで、遊技客からレートの選択操作を直接受け付けて、レートの変更を行うことができる。したがって、台間カード処理機110は、レート設定処理部10f4及び変更指示通知部10f5を有する必要がなく、設定レートデータ10g4を記憶する必要もない。   As described above, the enclosed game machine 120 has the rate setting processing unit 25c and the change instruction notifying unit 25d, and stores the set rate data 22d so that the rate selection operation can be directly received from the player and the rate can be changed. It can be performed. Therefore, the inter-card card processor 110 does not need to have the rate setting processing unit 10f4 and the change instruction notification unit 10f5, and does not need to store the set rate data 10g4.

次に、遊技機に共通の機能部を台間カード処理機に設けた構成について説明する。図17は、遊技機に共通の機能部を台間カード処理機に設ける場合の外観構成を示す図である。同図には、台間カード処理機210が併設される封入式遊技機220が破線で図示されている。   Next, the structure which provided the function part common to a game machine in the inter-card processing machine is demonstrated. FIG. 17 is a diagram showing an external configuration when a functional unit common to the gaming machines is provided in the inter-card card processing machine. In the same figure, the enclosed game machine 220 to which the inter-card card processing machine 210 is attached is shown by a broken line.

図17に示すように、台間カード処理機210は、封入式遊技機220側面及び下面と接する構成を有し、実施例1で封入式遊技機20の前面に設けられていたハンドル21、プリペイド価値表示部15、持玉数表示部16、玉貸しボタン17及びカード返却ボタン18は、台間カード処理機10側に設けられている。   As shown in FIG. 17, the inter-card processing machine 210 has a configuration in contact with the side surface and the bottom surface of the enclosed game machine 220, and the handle 21 and the prepaid provided on the front surface of the enclosed game machine 20 in the first embodiment. The value display unit 15, the number of possessed balls display unit 16, the ball lending button 17 and the card return button 18 are provided on the inter-card card processing machine 10 side.

図18は、図17に示した台間カード処理機210及び封入式遊技機220の内部構成を示すブロック図である。図18に示したように、プリペイド価値表示部15、持玉数表示部16、玉貸しボタン17及びカード返却ボタン18が台間カード処理機210に含まれる点が、図5に示した台間カード処理機10及び封入式遊技機20と異なる。   FIG. 18 is a block diagram showing the internal configuration of the inter-card card processing machine 210 and the enclosed game machine 220 shown in FIG. As shown in FIG. 18, the prepaid value display unit 15, the number of balls display unit 16, the ball lending button 17 and the card return button 18 are included in the inter-card processing machine 210. Different from the card processing machine 10 and the enclosed game machine 20.

さらに、封入式遊技機220は、遊技玉制御部25を有さず、台間カード処理機210が持玉数の管理を行う。具体的には、台間カード処理機210は、記憶部10eに現時点での持玉数を示す持玉数データ212を記憶し、持玉数データ一時記憶部を有さない。また、台間カード処理機210は、制御部10fに持玉数の管理を行う持玉管理部211をさらに有する。   Furthermore, the enclosed game machine 220 does not have the game ball control unit 25, and the inter-card card processing machine 210 manages the number of balls held. Specifically, the inter-card card processor 210 stores the number-of-balls data 212 indicating the number of balls currently in the storage unit 10e, and does not have the number-of-balls data temporary storage unit. In addition, the inter-card card processing machine 210 further includes a ball management unit 211 that manages the number of balls in the control unit 10f.

持玉管理部211は、持玉数を示す持玉数データ212を記憶部10eに記憶させ、遊技玉を発射する度に持玉数を1減算する。また、玉貸しボタン17が押下操作されたならば、減算したプリペイド価値分に対応する持玉数を持玉数データ212に加算する。カード返却ボタン18が押下操作されたならば、持玉数データ212、設定レートデータ10e4及びカードID10e1をカード管理装置40に送信してカードデータの更新指示を行うことで、持玉数をカードに関連付ける。その他の構成及び動作は、台間カード処理機10及び封入式遊技機20と同様であるので説明を省略する。   The ball management unit 211 stores the ball number data 212 indicating the number of balls in the storage unit 10e, and subtracts 1 from the number of balls each time a game ball is fired. If the ball lending button 17 is pressed, the number of balls corresponding to the subtracted prepaid value is added to the number of balls data 212. If the card return button 18 is pressed down, the number of possessed balls 212, the set rate data 10e4, and the card ID 10e1 are transmitted to the card management device 40, and the card data is instructed to be updated. Associate. Since other configurations and operations are the same as those of the inter-card card processing machine 10 and the enclosed game machine 20, the description thereof is omitted.

このように、遊技機に共通の機能部を台間カード処理機側に設けることにより、遊技機の入れ替えが容易になり、また遊技機の製造コストを低減できる。なお、遊技性能など、遊技の内容に関係する機能部については遊技機側に設けられ、実施例1と同様にレートに応じて遊技性能を変更可能である。   In this manner, by providing a functional unit common to the gaming machines on the inter-card card processing machine side, the gaming machines can be easily replaced, and the manufacturing cost of the gaming machines can be reduced. Note that functional units related to game content such as game performance are provided on the gaming machine side, and the game performance can be changed according to the rate as in the first embodiment.

次に、台間カード処理機の機能を内蔵した一体型の封入式遊技機について説明する。図19は、一体型の封入式遊技機の内部構成を示すブロック図である。図示していないが、封入式遊技機は、遊技機の種類ごとに異なる障害釘配置・演出表示装置を備える遊技盤面部と、遊技機の種類を問わず共通の機能を有する共通枠体部とを含んでなる。   Next, an integrated enclosed game machine incorporating the functions of the inter-card card processing machine will be described. FIG. 19 is a block diagram showing an internal configuration of an integrated enclosed game machine. Although not shown, the enclosed gaming machine includes a gaming board surface portion having a different nail arrangement / effect display device for each type of gaming machine, and a common frame portion having a common function regardless of the type of gaming machine. Comprising.

遊技盤面部は、遊技機の機種を変更する場合に交換の対象となるが、共通枠体部は交換の対象とならず、遊技機の複数の機種で共通に用いられる。遊技盤面部には、前述の実施例において封入式遊技機20、封入式遊技機120が有していた構成のうち、遊技制御部、演出制御部が有している機能のみが搭載され、その他の構成および台間カード処理機が有していた構成は共通枠体部に設けられ、遊技盤面部を共通枠体部に接続した際にこれらの制御部同士が通信可能となることにより、前述の実施形態と同様の効果を奏する。   The game board surface portion is a target for replacement when changing the model of the gaming machine, but the common frame portion is not a target for replacement, and is commonly used by a plurality of types of gaming machines. Of the configurations of the enclosed game machine 20 and the enclosed game machine 120 in the above-described embodiment, only the functions of the game control unit and the production control unit are mounted on the game board surface. The above-mentioned configuration and the configuration that the inter-card card processing machine has are provided in the common frame body portion, and when the game board surface portion is connected to the common frame body portion, these control units can communicate with each other. The same effects as those of the embodiment are obtained.

図19に示した封入式遊技機320は、表示操作部13と、R/W部10aと、紙幣搬送部10bと、通信I/F部10cと、プリペイド価値表示部15と、持玉数表示部16と玉貸しボタン17と、カード返却ボタン18と、記憶部321と、制御部322とを有する。   The enclosed game machine 320 shown in FIG. 19 includes a display operation unit 13, an R / W unit 10a, a bill transport unit 10b, a communication I / F unit 10c, a prepaid value display unit 15, and a number of balls. A unit 16, a ball lending button 17, a card return button 18, a storage unit 321, and a control unit 322.

記憶部321は、台間カード処理機210の記憶部10eが記憶していたカードID10e1、プリペイド価値データ10e3、設定レートデータ10e4及び持玉数データ212並びに封入式遊技機220の記憶部22が記憶していたモード選択テーブル22a、動作設定テーブル22b及び設定モードデータ22cを記憶する。   The storage unit 321 stores the card ID 10e1, the prepaid value data 10e3, the set rate data 10e4 and the number-of-balls data 212 stored in the storage unit 10e of the inter-card processing unit 210, and the storage unit 22 of the enclosed game machine 220. The mode selection table 22a, the operation setting table 22b, and the setting mode data 22c that have been set are stored.

同様に、制御部322は、台間カード処理機210の制御部10fが有していたデータ管理部10f1、紙幣処理部10f2、カード処理部10f3、レート設定処理部10f4、変更指示通知部10f5、入力制御部10f6、報知部10f7、発射制御部10f8、遊技機管理部10f9及び持玉管理部211を有する。また、封入式遊技機20の遊技制御部23が有していた判定部23b、モード変更部23c並びに演出制御部24が有していた演出図柄抽選部24b、演出抽選部24cを有する。   Similarly, the control unit 322 includes a data management unit 10f1, a banknote processing unit 10f2, a card processing unit 10f3, a rate setting processing unit 10f4, a change instruction notification unit 10f5, which the control unit 10f of the inter-card processing machine 210 has. It has an input control unit 10f6, a notification unit 10f7, a launch control unit 10f8, a gaming machine management unit 10f9, and a ball management unit 211. Moreover, it has the determination part 23b which the game control part 23 of the enclosure type gaming machine 20 had, the mode change part 23c, the effect design lottery part 24b which the effect control part 24 had, and the effect lottery part 24c.

その他の構成及び動作は、台間カード処理機210及び封入式遊技機220と同様であるので、同一の構成要素には同一の符号を付して説明を省略する。このように、封入式遊技機320に台間カード処理機の機能を持たせた場合であっても、実施例1と同様にレートの変更に合わせて遊技性能を変更し、遊技店の想定外の損失の発生を効率良く防止することができる。   Since other configurations and operations are the same as those of the inter-card card processing machine 210 and the enclosed game machine 220, the same components are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted. Thus, even when the enclosed game machine 320 is provided with the function of an inter-card processing machine, the game performance is changed in accordance with the rate change in the same manner as in the first embodiment, and the game store is not assumed. Can be efficiently prevented.

上述した実施例1及び2では、レートの変更に基づいて遊技性能を変更する場合について示したが、実施例3では、貸出に基づく遊技と再プレイに基づく遊技とで遊技性能を変更する場合を示す。   In the above-described first and second embodiments, the case where the game performance is changed based on the change in the rate has been described, but in the third embodiment, the case where the game performance is changed between the game based on the lending and the game based on the replay. Show.

図20は、実施例3の台間カード処理機及び封入式遊技機の内部構成を示すブロック図である。図20に示すように、実施例3の台間カード処理機410は、制御部10fは、データ管理部10f1、紙幣処理部10f2、カード処理部10f3、レート設定処理部10f4、発射制御部10f8、遊技機管理部10f9、再プレイ性能適用指示部411、使用制限設定部412及び遊技客固有得点処理部413を有する。その他の構成及び動作は、図5に示した台間カード処理機10と同様であるので、同一の構成要素には同一の符号を付して説明を省略する。また、データ管理部10f1、紙幣処理部10f2、カード処理部10f3、レート設定処理部10f4、発射制御部10f8及び遊技機管理部10f9の動作についても、図5に示した台間カード処理機10と同様である。   FIG. 20 is a block diagram illustrating an internal configuration of the inter-card card processing machine and the enclosed game machine according to the third embodiment. As illustrated in FIG. 20, the inter-card card processor 410 according to the third embodiment includes a data management unit 10 f 1, a bill processing unit 10 f 2, a card processing unit 10 f 3, a rate setting processing unit 10 f 4, a firing control unit 10 f 8, A gaming machine management unit 10f9, a replay performance application instruction unit 411, a use restriction setting unit 412 and a player-specific score processing unit 413 are provided. Since other configurations and operations are the same as those of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. 5, the same components are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted. Further, the operations of the data management unit 10f1, the banknote processing unit 10f2, the card processing unit 10f3, the rate setting processing unit 10f4, the launch control unit 10f8, and the gaming machine management unit 10f9 are the same as those of the inter-card processing unit 10 shown in FIG. It is the same.

図20に示すように、実施例3の封入式遊技機420は、記憶部22に再プレイ性能設定データ421aを記憶し、遊技制御部23に再プレイ性能適用部422aを有し、遊技玉制御部25に再プレイ管理部423a、再プレイ管理データ423b及び持玉メモリ25bを有する。その他の構成及び動作は、図5に示した封入式遊技機20と同様であるので、同一の構成要素には同一の符号を付して説明を省略する。   As shown in FIG. 20, the enclosed game machine 420 according to the third embodiment stores replay performance setting data 421a in the storage unit 22, and has a replay performance application unit 422a in the game control unit 23. The unit 25 includes a replay management unit 423a, replay management data 423b, and a holding ball memory 25b. Since other configurations and operations are the same as those of the enclosed game machine 20 shown in FIG. 5, the same components are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

台間カード処理機410の再プレイ性能適用指示部411は、データ管理部10f1が封入式遊技機420に対して持玉の加算を要求する場合に、該持玉の加算が貯玉再プレイに基づくものであるか否かを判定し、貯玉再プレイに基づく持玉の加算である場合には、貯玉再プレイ用の遊技性能を適用するように封入式遊技機420に対して指示する処理部である。   The replay performance application instructing unit 411 of the inter-card processing machine 410 is based on the replay of the stored ball when the data management unit 10f1 requests the enclosed game machine 420 to add a ball. In the processing unit that determines whether or not it is a thing, and in the case of addition of holding balls based on the replay of the stored ball, a processing unit that instructs the enclosed game machine 420 to apply the game performance for the stored ball replay is there.

台間カード処理機410の使用制限設定部412は、玉貸し、持玉再プレイ及び貯玉再プレイの制限を行なう処理部である。使用制限設定部412が玉貸しと持玉再プレイを制限したならば、台間カード処理機410は、貯玉再プレイのみが利用可能な貯玉再プレイ専用ユニットとして動作することとなる。使用制限設定部412による設定は、上位装置からの指示に基づいて、若しくは所定の権限を有する従業員からの操作を受け付けることで変更可能である。   The use restriction setting unit 412 of the inter-card processing machine 410 is a processing unit that restricts ball lending, holding ball replay, and storage ball replay. If the use restriction setting unit 412 restricts ball lending and holding ball replay, the inter-card processing unit 410 operates as a dedicated storage replay unit that can use only replay of stored balls. The setting by the use restriction setting unit 412 can be changed based on an instruction from the host device or by accepting an operation from an employee having a predetermined authority.

台間カード処理機410の遊技客固有得点処理部413は、封入式遊技機420が遊技客固有得点による性能変更機能を備えている場合であって、封入式遊技機420によってこの機能がONとされる場合に、カード処理部10f3にて受け付けたカードに関連付けられている遊技客固有得点を示すデータを封入式遊技機420に送信する処理部である。   The player-specific score processing unit 413 of the inter-card processing machine 410 is a case where the enclosed game machine 420 has a performance changing function based on the player-specific score, and this function is turned on by the enclosed game machine 420. In this case, the processing unit transmits data indicating the player-specific score associated with the card received by the card processing unit 10f3 to the enclosed game machine 420.

封入式遊技機420の再プレイ性能設定データ421aは、玉貸し、持玉再プレイ及び貯玉再プレイで、遊技性能を異ならせるための設定データである。封入式遊技機420の再プレイ性能適用部422aは、再プレイ管理部423aからの指示に基づいて、再プレイ性能設定データ421aに示された遊技性能を適用する処理部である。   The replay performance setting data 421a of the encapsulated gaming machine 420 is setting data for differentiating game performance between ball lending, holding ball replay and storage ball replay. The replay performance application unit 422a of the enclosed game machine 420 is a processing unit that applies the game performance indicated in the replay performance setting data 421a based on an instruction from the replay management unit 423a.

封入式遊技機420の再プレイ管理データ423bは、台間カード処理機410から受信した持玉加算要求の履歴と、持玉加算要求により加算した持玉の状態とを管理するためのデータである。   The replay management data 423b of the enclosed game machine 420 is data for managing the history of the ball addition request received from the inter-card processing unit 410 and the state of the ball that has been added by the ball addition request. .

再プレイ管理部423aは、台間カード処理機410から持玉加算要求を受信した場合と、遊技により持玉が増減した場合に再プレイ管理データを更新し、適用するべき遊技性能を再プレイ性能適用部422aに指示する処理部である。   The replay management unit 423a updates the replay management data when receiving a ball addition request from the inter-card card processor 410 and when the number of balls is increased or decreased due to a game, and sets the game performance to be applied to the replay performance. The processing unit instructs the application unit 422a.

図21は、図20に示した再プレイ性能設定データ421aについて説明するための説明図である。図21に示す再プレイ性能設定データ421aは、大当り確率に対する増減と、3種類の入賞(大当り入賞領域への入賞、始動入賞領域への入賞、普通入賞領域への入賞)に対してそれぞれ設定された賞出遊技玉数「出玉数1」〜「出玉数3」とを有する。また、出玉に関する機能とは別に、得点機能のON/OFFの設定を有している。   FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining the replay performance setting data 421a shown in FIG. The replay performance setting data 421a shown in FIG. 21 is set for each of the increase / decrease with respect to the jackpot probability and three types of winning (winning in the jackpot winning area, winning in the starting winning area, winning in the normal winning area). The number of winning game balls is “1” and “3”. In addition to the function related to the game, the score function has an ON / OFF setting.

具体的には、玉貸しと、持玉再プレイでは、大当り確率は増減なし、出玉数1が16玉、出玉数2が8玉、出玉数3が5玉であることを示している。また、貯玉再プレイでは、大当り確率は5%減少し、出玉数1が15玉、出玉数2が7玉、出玉数3が5玉であることを示している。すなわち、貯玉再プレイを行なった場合には、大当り確率が減少することに加え、入賞時に得られる玉数も減少するのである。また、玉貸と持玉再プレイでは、得点機能はOFFになっているが、貯玉再プレイでは、得点機能がONになっている。   Specifically, in the case of ball lending and replaying the ball, the jackpot probability does not increase or decrease, the number of balls 1 is 16, the ball number 2 is 8, and the ball number 3 is 5 Yes. In the replay of stored balls, the jackpot probability is reduced by 5%, indicating that the number of balls 1 is 15, the ball number 2 is 7, and the ball number 3 is 5. In other words, when replaying the stored ball, in addition to the reduction of the jackpot probability, the number of balls obtained at the time of winning also decreases. In addition, the scoring function is turned off in the ball lending and the replaying of the holding ball, but the scoring function is turned on in the replaying of the stored ball.

図22は、図20に示した再プレイ管理データ423bについて説明するための説明図である。図22に示す再プレイ管理データ423bは、受付順序と、種別と、加算玉数と、残数と、状態と、貯玉再プレイ性能適用とを対応づけたデータである。   FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining the replay management data 423b shown in FIG. The replay management data 423b illustrated in FIG. 22 is data in which the reception order, the type, the number of added balls, the remaining number, the state, and application of the stored ball replay performance are associated with each other.

具体的には、再プレイ管理データ423bは、1番目に持玉分の3000玉の加算指示を受信したことを示している、この3000玉は、その全てが遊技に使用されており、残数が「0」、状態が「使用済」となっている。また、貯玉再プレイ性能適用は「なし」である。   Specifically, the replay management data 423b indicates that the first instruction for adding 3000 balls has been received, and all of these 3000 balls are used in the game, and the remaining number Is “0” and the state is “used”. In addition, the application of the storage ball replay performance is “none”.

また、再プレイ管理データ423bは、2番目に玉貸し分の250玉の加算指示を受信したことを示している、この250玉は、遊技に使用されて、賞出により増加しており、残数が「1005」、状態が「使用中」となっている。また、貯玉再プレイ性能適用は「なし」である。   Further, the replay management data 423b indicates that the instruction to add 250 balls for the second lending has been received. These 250 balls are used in the game and have been increased due to a prize. The number is “1005” and the state is “in use”. In addition, the application of the storage ball replay performance is “none”.

また、再プレイ管理データ423bは、3番目に貯玉再プレイ分の250玉の加算指示を受信したことを示している、この250玉は、未だ遊技に使用されておらず、残数が「250」、状態が「待機」となっている。また、貯玉再プレイ性能適用は「あり」である。   In addition, the replay management data 423b indicates that the instruction to add 250 balls for the third re-playing of the stored ball has been received. The 250 balls are not yet used in the game, and the remaining number is “250”. ", The status is" standby ". Moreover, the application of the storage ball replay performance is “Yes”.

また、再プレイ管理データ423bは、4番目に玉貸し分の250玉の加算指示を受信したことを示している、この250玉は、未だ遊技に使用されておらず、残数が「250」、状態が「待機」となっている。また、貯玉再プレイ性能適用は「なし」である。   In addition, the replay management data 423b indicates that the instruction for adding 250 balls for the ball lending is received fourth. These 250 balls are not yet used in the game, and the remaining number is “250”. The status is “standby”. In addition, the application of the storage ball replay performance is “none”.

図22により示されるように、遊技機420は、玉貸し、持玉再プレイ及び貯玉再プレイにより加算された持玉数を区別して管理しており、受け付けた順番で使用していく。そして、賞出玉数については、使用中のデータに加算することとしている。   As shown in FIG. 22, the gaming machine 420 distinguishes and manages the number of possessed balls added by ball lending, possession replay, and stored ball replay, and uses them in the order received. The number of winning prizes is added to the data in use.

次に、台間カード処理機410による持玉加算要求の処理手順を説明する。図23は、図20に示した台間カード処理機410による持玉加算要求の処理手順を示すフローチャートである。図23に示すように、台間カード処理機410のデータ管理部10f1は、カード管理装置40から持玉口座の残高を取得すると(ステップS801;Yes)。取得した持玉口座の残高を封入式遊技機420に通知して、持玉数を加算させる(ステップS802)。   Next, a processing procedure of a coin addition request by the inter-card card processor 410 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a processing procedure of a coin addition request by the inter-card card processor 410 shown in FIG. As shown in FIG. 23, when the data management unit 10f1 of the inter-card card processing device 410 acquires the balance of the possession account from the card management device 40 (step S801; Yes). The balance of the acquired possession account is notified to the enclosed game machine 420, and the number of possessions is added (step S802).

カード管理装置40から持玉口座の残高を取得していない(ステップS801;No)、若しくは封入式遊技機420に持玉数を加算させた(ステップS802)後、台間カード処理機410のデータ管理部10f1は、玉貸処理を行なうか否かを判定し(ステップS803)、玉貸処理を行なう場合には(ステップS803;Yes)、玉貸分の持玉数を封入式遊技機420に通知して、持玉数を加算させる(ステップS804)。   The balance of the possession account has not been acquired from the card management device 40 (step S801; No), or the number of possessions is added to the enclosed game machine 420 (step S802), and then the data of the inter-card processing unit 410 The management unit 10f1 determines whether or not to perform ball lending processing (step S803), and when performing ball lending processing (step S803; Yes), the number of balls held for ball lending is stored in the enclosed game machine 420. Notification is made and the number of possessed balls is added (step S804).

玉貸処理を行なわない(ステップS803;No)、若しくは封入式遊技機420に持玉数を加算させた(ステップS804)後、台間カード処理機410のデータ管理部10f1は、貯玉再プレイを行なうか否かを判定し(ステップS805)、貯玉再プレイ処理を行なう場合には(ステップS805;Yes)。貯玉再プレイ分の持玉数を封入式遊技機420に通知して、持玉数を加算させる(ステップS806)。また、再プレイ性能適用指示部411は、貯玉再プレイであることを検知し、再プレイ性能の適用指示を封入式遊技機420に送信する(ステップS807)。   After the ball lending process is not performed (step S803; No), or after adding the number of balls to the enclosed game machine 420 (step S804), the data management unit 10f1 of the inter-card processing unit 410 performs the replay of the stored ball. It is determined whether or not to perform (step S805), and when performing the stored ball replay process (step S805; Yes). The enclosed game machine 420 is notified of the number of possessed balls for the replay of the stored ball, and the number of possessed balls is added (step S806). In addition, the replay performance application instruction unit 411 detects that it is a replay of stored balls, and transmits a replay performance application instruction to the enclosed game machine 420 (step S807).

ステップS807の終了後、若しくは貯玉再プレイを行なわない場合(ステップS805;No)台間カード処理機410は処理を終了する。   After the completion of step S807, or when the stored ball replay is not performed (step S805; No), the inter-card processing machine 410 ends the process.

次に、封入式遊技機420による持玉管理の処理手順を説明する。図24は、図20に示した封入式遊技機420による持玉管理の処理手順を示すフローチャートである。図24に示すように、封入式遊技機420の遊技玉制御部25は、台間カード処理機410から持玉加算要求を受信したならば(ステップS901;Yes)、受信した持玉数を持玉メモリ25bに加算する(ステップS902)。   Next, the processing procedure of the ball management by the enclosed game machine 420 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the processing procedure of the ball management by the enclosed game machine 420 shown in FIG. As shown in FIG. 24, if the game ball control unit 25 of the enclosed game machine 420 receives a ball addition request from the inter-card processing unit 410 (step S901; Yes), the game ball control unit 25 has the received number of balls. It adds to the ball memory 25b (step S902).

持玉メモリ25bへの加算(ステップS902)の後、再プレイ管理部423aは、再プレイ管理データ423bを更新する(ステップS903)。具体的には、受信した加算の種別、加算玉数を新規のデータとして追加し、残数については加算玉数と同一の値とし、状態は「待機」、貯玉再プレイ性能適用は「なし」とする。   After the addition to the holding memory 25b (step S902), the replay management unit 423a updates the replay management data 423b (step S903). Specifically, the received type of addition and the number of balls to be added are added as new data, and the remaining number is the same as the number of balls to be added. And

その後、再プレイ管理部423aは、再プレイ性能適用指示を受信したか否かを判定し(ステップS904)、再プレイ性能適用指示を受信したならば(ステップS904;Yes)、再プレイ管理データ423b内の最新のデータについて、貯玉再プレイ性能適用を「あり」とする(ステップS905)。   Thereafter, the replay management unit 423a determines whether or not a replay performance application instruction has been received (step S904). If the replay performance application instruction is received (step S904; Yes), the replay management data 423b. With respect to the latest data, the application of storage ball replay performance is set to “Yes” (step S905).

ステップS905の後、若しくは台間カード処理機410から持玉加算要求を受信していなければ(ステップS901;No)、遊技玉制御部25は、遊技玉が発射されたか否かを判定する(ステップS906)。   After step S905, or if no ball addition request has been received from the inter-card card processor 410 (step S901; No), the game ball control unit 25 determines whether or not a game ball has been fired (step S901). S906).

遊技玉が発射されたならば(ステップS906;Yes)、遊技玉制御部25は持玉メモリ25bの持玉数を1減算し、再プレイ管理部423aは、再プレイ管理データ423bの「使用中」のデータの残数を1減算する(ステップS907)。その後、再プレイ管理部423aは、性能変更処理を行なう(ステップS908)。性能変更処理を行った場合、封入式遊技機420は、実施例1におけるレートの変更が行われた場合と同様、図示しない液晶表示装置(遊技機での入賞に応じた抽選の結果を表示する演出を行う装置)の背景色の変更、あるいは文字表示の変更(画面端に「貸玉」あるいは「再プレイ」と出すなど、「再プレイ」のみ表示してもよい)を行って、適用されている性能を表示する。   If a game ball has been fired (step S906; Yes), the game ball control unit 25 subtracts 1 from the number of balls in the ball memory 25b, and the replay management unit 423a reads “in use” of the replay management data 423b. "1" is subtracted from the remaining number of data (step S907). Thereafter, the replay management unit 423a performs a performance change process (step S908). When the performance change process is performed, the enclosed game machine 420 displays a liquid crystal display device (not shown) (the result of the lottery corresponding to the winning in the game machine), as in the case where the rate is changed in the first embodiment. Change the background color of the device), or change the character display (you may display only "Replay", such as "Role" or "Replay" on the screen edge). Displays the current performance.

ステップS908の後、若しくは遊技玉が発射されていなければ(ステップS906;No)、遊技玉制御部25は、入賞による賞出玉が発生したか否かを判定する(ステップS909)。   After step S908 or if no game ball has been fired (step S906; No), the game ball control unit 25 determines whether or not a prize ball has been generated due to winning (step S909).

賞出玉があるならば(ステップS909;Yes)、遊技玉制御部25は持玉メモリ25bの持玉数を賞出玉数分加算し、再プレイ管理部423aは、再プレイ管理データ423bの「使用中」のデータの残数を賞出玉数分加算する(ステップS910)。ステップS910の後、若しくは賞出玉がない場合(ステップS909;No)、封入式遊技機420は、処理を終了する。   If there is a winning ball (step S909; Yes), the gaming ball control unit 25 adds the number of balls in the holding ball memory 25b by the number of winning balls, and the replay management unit 423a stores the replay management data 423b. The remaining number of “in use” data is added by the number of winning balls (step S910). After step S910, or when there is no winning ball (step S909; No), the enclosed game machine 420 ends the process.

次に、図24に示した性能変更処理の詳細について説明する。図25は、図24に示した性能変更処理について詳細に説明するためのフローチャートである。図25に示すように、再プレイ管理部423aは、再プレイ管理データ423bの「使用中」のデータの残数がゼロであるか否かを判定する(ステップS1001)。再プレイ管理データ423bの「使用中」のデータの残数がゼロでなければ(ステップS1001;No)、再プレイ管理部423aは、性能変更処理を終了する。   Next, details of the performance change process shown in FIG. 24 will be described. FIG. 25 is a flowchart for explaining in detail the performance changing process shown in FIG. As shown in FIG. 25, the replay management unit 423a determines whether the remaining number of “in use” data in the replay management data 423b is zero (step S1001). If the remaining number of “in use” data in the replay management data 423b is not zero (step S1001; No), the replay management unit 423a ends the performance change process.

再プレイ管理データ423bの「使用中」のデータの残数がゼロである場合(ステップS1001;Yes)、再プレイ管理部423aは、「使用中」のデータを「使用済」に変更し(ステップS1002)、もっとも古い「待機中」のデータを「使用中」に変更する(ステップS1003)。   When the remaining number of “in use” data in the replay management data 423b is zero (step S1001; Yes), the replay management unit 423a changes the “in use” data to “used” (step S1001). S1002), the oldest “standby” data is changed to “in use” (step S1003).

そして、「使用中」のデータの貯玉再プレイ性能適用が「あり」であるならば(ステップS1004;Yes)、再プレイ管理部423aは、再プレイ性能適用部422aに貯玉再プレイの遊技性能を適用させて(ステップS1005)、処理を終了する。一方、「使用中」のデータの貯玉再プレイ性能適用が「なし」であるならば(ステップS1004;No)、再プレイ管理部423aは、再プレイ性能適用部422aに玉貸し・持玉再プレイの遊技性能を適用させて(ステップS1006)、処理を終了する。   If the application of the stored ball replay performance of the “in use” data is “Yes” (step S1004; Yes), the replay management unit 423a gives the replay performance application unit 422a the gaming performance of the stored ball replay. Apply (step S1005), the process is terminated. On the other hand, if the storage replay performance application of the “in use” data is “none” (step S1004; No), the replay management unit 423a lends the ball to the replay performance application unit 422a and replays the ball. The game performance is applied (step S1006), and the process is terminated.

次に、遊技客固有得点処理部413による遊技客固有得点の処理について説明する。遊技場外に設けられる図示しない得点管理センタ又は会員管理装置50あるいはカード管理装置40が有する得点蓄積手段は、台間カード処理機410のカード処理部10f3にて受け付けられるカードを特定する情報に関連付けて、所定の得点(ポイント)の数量を示す情報を記憶している。この得点は、得点機能に対応した遊技機420にて、所定の抽選結果あるいは所定の演出抽選結果、あるいは抽選回数が所定回数に達した場合に1又は複数付与され、得点蓄積手段に蓄積記憶される。   Next, processing of the player-specific score by the player-specific score processing unit 413 will be described. A score accumulating means provided in a score management center or member management device 50 or card management device 40 (not shown) provided outside the game hall is associated with information for identifying a card accepted by the card processing unit 10f3 of the inter-card processing unit 410. , Information indicating the number of predetermined points (points) is stored. One or a plurality of the scores are given when a predetermined lottery result, a predetermined effect lottery result, or the number of lotteries reaches a predetermined number in the gaming machine 420 corresponding to the scoring function, and are accumulated and stored in the score accumulating means. The

遊技客固有得点処理部413は、台間カード処理機410が開店処理時に封入式遊技機420と通信する場合に、封入式遊技機420が得点機能に対応した遊技機かどうかを所定の信号処理により確認する。封入式遊技機420が得点機能に対応していなければ、遊技客固有得点処理部413の機能をOFFにし、対応していればONとする。機能をONとした場合、封入式遊技機420から、得点機能をONとした旨の信号を受け付け、この信号を受け付けた状態で、カード処理部10f3にカードを受け付けた場合、カードによる得点機能の使用を行うかどうかの選択画面を表示操作部13に表示し、得点機能の使用を選択された場合は、受け付けたカードに対応づけられた得点を得点蓄積手段に問合せる。得点蓄積手段から応答があれば、応答信号に含まれる得点を封入式遊技機420に送信する。得点蓄積手段から得点値が登録されていない旨の応答があった場合は、新たに当該カードを特定するための情報とともに、得点データ「0」を新規作成する要求が得点蓄積手段になされる。   The player-specific score processing unit 413 performs predetermined signal processing to determine whether or not the enclosed game machine 420 is a game machine corresponding to the scoring function when the inter-card card processor 410 communicates with the enclosed game machine 420 during the store opening process. Confirm by. If the enclosed game machine 420 does not support the scoring function, the function of the player-specific score processing unit 413 is turned off, and if it is compatible, it is turned on. When the function is turned on, a signal indicating that the scoring function is turned on is received from the enclosed game machine 420, and when the card is received by the card processing unit 10f3 in a state where this signal is received, A screen for selecting whether or not to use the card is displayed on the display operation unit 13. When the use of the scoring function is selected, a score associated with the received card is inquired to the score accumulating means. If there is a response from the score accumulating means, the score included in the response signal is transmitted to the enclosed game machine 420. When there is a response from the score accumulating means that the score value is not registered, a request for newly creating score data “0” is made to the score accumulating means together with information for newly specifying the card.

封入式遊技機420は、再プレイ性能の適用指示によって、得点機能がONとなれば、その旨を台間カード処理機410に通知する。台間カード処理機410から得点の通知があれば、その得点を所定の得点記憶部に格納する。また、カード処理部10f3におけるカードの受付状態が解除された場合には、受付状態が解除された旨を台間カード処理機410から受信し、得点記憶部に格納した得点をクリアする。   If the scoring function is turned ON by the replay performance application instruction, the enclosed game machine 420 notifies the inter-card card processor 410 to that effect. If there is a score notification from the inter-card card processor 410, the score is stored in a predetermined score storage unit. Further, when the card acceptance state in the card processing unit 10f3 is canceled, the fact that the acceptance state has been canceled is received from the inter-card card processor 410, and the score stored in the score storage unit is cleared.

さらに、封入式遊技機420は、図示しない液晶表示装置(遊技機での入賞に応じた抽選の結果を表示する演出を行う装置)にて行う演出表示のモードとして、Aモード、Bモード、Cモード、Dモードの4種類を有している。それぞれのモードは、抽選結果を表示するまであるいは大当り遊技中の表示内容が異なっている。例えば、Aモードでは出現キャラクタがキャラクタAのみであるのに対し、BモードではキャラクタAおよびキャラクタB、CモードではキャラクタA、B及びC、DモードではキャラクタA〜Dが出現する。また、Aモードでは大当り中の音楽が音楽Aのみであるのに対し、Bモードでは音楽A及びB、Cモードでは音楽A〜C、Dモードでは音楽A〜Dとなっている。キャラクタおよび音楽については、全体の演出総数は同じで、演出確率が各モードで異なるように割り振られている。   Further, the enclosed game machine 420 has an A mode, a B mode, and a C mode as modes of effect display performed on a liquid crystal display device (not shown) (device that performs an effect of displaying a lottery result according to a prize in the game machine). There are four types, mode and D mode. Each mode has different display contents until the lottery result is displayed or during the big hit game. For example, in the A mode, only the character A appears, whereas in the B mode, the characters A and B appear in the B mode, and the characters A to B appear in the C mode, and the characters A to D appear in the D mode. In the A mode, the music that is the biggest hit is only the music A, while in the B mode, the music is A and B, in the C mode, the music is A to C, and in the D mode, the music is A to D. Characters and music are assigned in such a way that the total number of effects is the same and the effect probabilities are different in each mode.

封入式遊技機420は、得点記憶部に得点が格納されている場合は、その得点の数量に応じて、Aモード、Bモード、Cモード、Dモードのいずれかを選択して演出を実行する。本実施例では、得点の少ない順に、Aモード、Bモード、Cモード、Dモードとなる。また、得点機能がONとなっていない場合には、キャラクタA〜Dがいずれも出現せず、音楽A〜Dも演奏されないモードであるXモードが設定される。   When a score is stored in the score storage unit, the enclosed game machine 420 selects one of the A mode, the B mode, the C mode, and the D mode according to the number of the scores and executes the effect. . In this embodiment, the A mode, the B mode, the C mode, and the D mode are set in ascending order of the score. Further, when the scoring function is not ON, the X mode, which is a mode in which none of the characters A to D appear and the music A to D is not played, is set.

上述してきたように、本実施例3では、貯玉再プレイを行なう場合には、玉貸しや持玉再プレイとは異なる遊技性能を適用するように構成したので、遊技客が再プレイを繰り返した場合であっても、遊技店の利益を確保し、損失の発生を防止できるよう調整を行なうことできる。   As described above, in the third embodiment, when replaying a stored ball, since it is configured to apply a game performance different from the ball lending or holding ball replay, the player repeatedly replays. Even in such cases, adjustments can be made to ensure profits for the amusement store and prevent loss.

なお、本実施例3では、貯玉再プレイ時に、台間カード処理機410が遊技性能の変更に関する指示を封入式遊技機420に送信する構成について説明したが、封入式遊技機420が貯玉再プレイであるか否かを判定し、遊技性能を変更するように構成してもよい。また、レートの選択による遊技性能の変更機能を備えている例を示しているが、レートの選択による変更機能は備えておらず、再プレイ時の遊技性能の変更機能のみを備えている場合も本実施例に含まれる。   In addition, although the present Example 3 demonstrated the structure which the instruction | indication regarding the change of a game performance is transmitted to the enclosure type game machine 420 at the time of a storage ball replay, the enclosure type game machine 420 is a storage ball replay. It may be determined whether or not the game performance is changed. In addition, although an example of providing a game performance changing function by selecting a rate is shown, there is also a case in which only a game performance changing function at the time of replay is provided without a changing function by selecting a rate. It is included in this embodiment.

また、貯玉再プレイのみではなく、持玉再プレイと玉貸しとで遊技性能を異ならせるように構成してもよい。さらに、持玉再プレイと貯玉再プレイとで遊技性能を同じにし、これらと玉貸しとで遊技性能を異ならせても良い。このようにすれば、会員でない遊技客の一部が、会員遊技客に対する遊技性能の一部を享受でき、会員登録への動機付けが高まるという利点がある。また、実施例2のように、遊技機に共通の機能部を台間カード処理機に設けた構成として実施してもよいし、台間カード処理機の機能を内蔵した一体型の封入式遊技機として実施してもよい。   Moreover, you may comprise so that a game performance may differ by not only a storage ball replay but a holding ball replay and ball lending. Further, the game performance may be the same between the replay and the replay, and the game performance may be different between the ball lending and the ball lending. In this way, some non-member players can enjoy a part of the gaming performance for the member player, and there is an advantage that motivation for membership registration is enhanced. In addition, as in the second embodiment, it may be implemented as a configuration in which a functional unit common to the gaming machine is provided in the inter-card card processing machine, or an integrated enclosed game that incorporates the function of the inter-card card processing machine You may implement as a machine.

また、本実施例3では、貯玉再プレイで獲得した賞出玉については、貯玉再プレイ用の遊技性能が適用されるよう構成したが、貯玉再プレイ用の遊技性能は、貯玉再プレイで獲得した賞出玉については適用されないように構成してもよい。   Further, in the third embodiment, the game performance for saving ball replay is applied to the winning ball obtained by saving ball replay, but the gaming performance for saving ball replay is acquired by saving ball replay. You may comprise so that it may not apply about the prize-winning ball.

また、本実施例3では、出玉性能(大当り確率、出玉数など)と得点機能のON/OFFの双方の性能を貯玉再プレイの場合に異ならせる場合を示したが、いずれか一方のみの性能を異ならせてもよい。つまり、出玉性能は同じであるが、得点機能のON/OFFのみが異なっていたり、出玉性能のみ異なっていてもよい。   Further, in the third embodiment, the case where the performance of both the ball appearance performance (big hit probability, the number of balls, etc.) and the ON / OFF performance of the scoring function is different in the case of replaying the stored ball is shown, but only one of them is shown. You may vary the performance. In other words, although the payout performance is the same, only the ON / OFF of the scoring function may be different, or only the output performance may be different.

また、本実施例3では、貯玉再プレイか否かにより得点機能のON/OFFを切り替える場合について説明したが、レートの変更によってON/OFFを切り替えるように構成してもよい。この場合には、レートに対して得点機能のON/OFF設定を対応付けたデータを保持しておき、使用するレートに対応する設定を適用することとなる。レートに対して得点機能のON/OFFを設定する場合には、低レートでONとなるように設定することが好ましい。これは、高レートに比して獲得できる景品が少なくなる傾向にある低レートの遊技に対し、景品獲得以外の動機付けとして、得点機能が有効であるためである。   In the third embodiment, the case where the scoring function is switched ON / OFF depending on whether or not the replaying of the ball is replayed has been described. However, the scoring function may be switched ON / OFF by changing the rate. In this case, data in which the ON / OFF setting of the scoring function is associated with the rate is held, and the setting corresponding to the rate to be used is applied. When setting ON / OFF of the scoring function for the rate, it is preferable to set so as to be ON at a low rate. This is because the scoring function is effective as a motivation other than the prize acquisition for a low-rate game in which the prize that can be acquired is less than the high rate.

なお、上記実施例1〜3では、カードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末などを用いる場合に本発明を適用することもできる。特に、ICチップ付携帯端末を媒体として用いる場合は、台間カード処理機に設けられたリーダライタ(R/W)に当該携帯端末を翳すことにより、ICチップとR/Wとの非接触通信により当該携帯端末と関連付けられたプリペイド価値及び/又は持玉数を取得することができる。また、この場合カード媒体を読み取る読取部と、形態端末との通信部とを別個に設け、両媒体を併用することが可能である。ここで、全てのレートの持玉数を取得することができず、特定のレートの持玉数のみを取得できる場合には、レートの変更操作を行ったならば、変更前のレートの持玉数を携帯端末に関連付け、また、変更後レートの持玉数を取得する必要が生ずるため、もう一度当該携帯端末の翳し操作を行わせることが望ましい。特に、携帯端末を媒体として用いることができるようにした場合には、実施例3における得点機能を、携帯端末の識別情報に対応付けた得点によって実現することができる。このようにすれば、会員遊技客だけでなく、携帯端末を所持する一般遊技客に対してもこの得点機能を使用させる運用を行うことができる。   In the first to third embodiments, detailed description of the card form is omitted, but the card includes a magnetic card, an IC card, and the like. Further, here, for convenience of explanation, the “card” has been described as an example. However, the present invention can be applied to a case where a chip, a stick, a portable terminal, or the like is used in addition to the card. In particular, when a portable terminal with an IC chip is used as a medium, the IC chip and the R / W are not contacted by placing the portable terminal on a reader / writer (R / W) provided in the inter-card processing unit. The prepaid value and / or the number of possessions associated with the mobile terminal can be acquired by communication. Further, in this case, it is possible to separately provide a reading unit for reading the card medium and a communication unit for communicating with the form terminal, and both media can be used together. Here, if it is not possible to acquire the number of balls at all rates and only the number of balls at a specific rate can be acquired, if the rate change operation is performed, the number of balls at the rate before the change Since it becomes necessary to associate the number with the portable terminal and to acquire the number of balls having the changed rate, it is desirable to cause the portable terminal to perform the manipulation again. In particular, when the mobile terminal can be used as a medium, the scoring function in the third embodiment can be realized by the score associated with the identification information of the mobile terminal. In this way, not only a member player but also a general player who has a mobile terminal can be operated to use this scoring function.

また、上述の実施例1〜3では、台間機に対してレートあるいは得点機能の選択を行う表示操作部13を台間カード処理機に設けたが、この表示操作部13を遊技機に設け、この表示操作部13からの信号を台間カード処理機の制御部に対して入力する構成としてもよい。   In the first to third embodiments described above, the display operation unit 13 for selecting a rate or a scoring function for the pedestal machine is provided in the pedestal card processing machine. The signal from the display operation unit 13 may be input to the control unit of the inter-card processing machine.

また、上述の実施例1〜3では、封入式遊技機として遊技球を用いるパチンコ遊技機を例にとって説明したが、本発明はこれに限らず、封入式遊技機が遊技球を用いる回胴式遊技機および遊技メダルを用いる回胴式遊技機であっても適用することができる。つまり、回胴式遊技機においては、上記実施例における特定の遊技領域を遊技球が通過したことによる「入賞」の信号に代えて、複数の回胴上の図柄組み合わせのうち、特定の図柄組み合わせがライン上に揃ったことによる「入賞」の信号を各台間カード処理機が受信して処理を行うことで構成が実現できる。   In the first to third embodiments described above, a pachinko gaming machine using a game ball as an enclosed game machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and a revolving type in which the enclosed game machine uses a game ball. The present invention can also be applied to a swivel type game machine using a game machine and a game medal. That is, in the spinning-type gaming machine, instead of the “winning” signal due to the passing of the game ball in the specific gaming area in the above embodiment, a specific symbol combination among a plurality of symbol combinations on the spinning cylinder The configuration can be realized when each inter-card card processor receives and processes a “winning” signal due to the fact that the cards are arranged on the line.

さらに、上記実施例1〜3では、遊技玉が入賞したことに基づく信号を台間カード処理機に送信して持玉数に加算することとしたが、遊技客による遊技球の外部への取り出しができない構造であれば、台間カード処理機に対応して設けられる計数装置にて遊技球を計数するものであってもよい。例えば、遊技機に設けられた貯留皿の下方に、台間カード処理機と通信可能に遊技玉を計数する計数装置を接続し、貯留皿の遊技玉及び貯留皿から計数装置までの経路を通る遊技玉が外部から操作不能な構造にする。このうえで、当該計数装置にて、賞として払い出された遊技玉を計数して持玉数に加算すればよい。   Further, in the first to third embodiments, the signal based on the winning of the game ball is transmitted to the inter-card processing machine and added to the number of balls, but the player takes out the game ball to the outside. If it is a structure which cannot do, you may count a game ball with the counter provided corresponding to an inter-card card processing machine. For example, a counting device that counts game balls so as to be communicable with the inter-card card processing machine is connected below a storage tray provided in the gaming machine, and passes through a path from the game balls of the storage tray and the storage tray to the counting device. A structure in which the game balls cannot be operated from the outside. On this basis, the game balls paid out as prizes may be counted and added to the number of possessed balls by the counting device.

また、上記実施例1〜3では、遊技客がレートを選択し、選択されたレートに応じて遊技機が遊技性能を変更する構成を説明したが、店員が台間カード処理機に対するレート設定操作を行い、遊技客の遊技中は、店員により設定されたレートに対応する遊技性能で遊技機が動作するように構成してもよい。店員によるレート設定操作は、上位の管理コンピュータやリモコン、台間カード処理機内部に設けたスイッチ等の操作により行うことができる。   Further, in the first to third embodiments, the configuration has been described in which the player selects a rate and the gaming machine changes the gaming performance according to the selected rate. However, the store clerk operates the rate setting operation on the inter-card processing machine. The gaming machine may be configured to operate at a gaming performance corresponding to the rate set by the store clerk during the game of the player. The rate setting operation by the store clerk can be performed by operating an upper management computer, a remote controller, a switch provided in the inter-card processing machine, or the like.

また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。   Each illustrated configuration is schematic in function, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. In other words, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or a part thereof may be functionally / physically distributed / integrated in arbitrary units according to various loads and usage conditions. Can be configured.

以上のように、本発明に係る各台装置、遊技システム及び遊技性能変更方法は、遊技店の想定外の損失の発生を効率良く防止することに適している。   As described above, each device, gaming system, and gaming performance changing method according to the present invention are suitable for efficiently preventing the occurrence of an unexpected loss at a gaming store.

10,110,210、310、410 台間カード処理機
10a R/W部
10b 紙幣搬送部
10c 通信I/F部
10d 遊技機管理基板
10e,22,40d,45 記憶部
10e1 カードID
10e2 持玉数データ一時記憶部
10e3 プリペイド価値データ
10e4 設定レートデータ
10f,40e,46 制御部
10f1 データ管理部
10f2 紙幣処理部
10f3 カード処理部
10f4 レート設定処理部
10f5 変更指示通知部
10f6 入力制御部
10f7 報知部
10f8 発射制御部
10f9 遊技機管理部
11 状態表示部
12 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 カード挿入口
15 プリペイド価値表示部
16 持玉数表示部
17 玉貸しボタン
18 カード返却ボタン
20,120,220,320、420 封入式遊技機
21 ハンドル
22a モード選択テーブル
22b 動作設定テーブル
22c 設定モードデータ
22d 設定レートデータ
23 遊技制御部
23b 判定部
23c モード変更部
24 演出制御部
24b 演出図柄抽選部
24c 演出抽選部
25 遊技玉制御部
25b 持玉メモリ
25c レート設定処理部
25d 変更指示通知部
26 通信I/F部
30 島コントローラ
40 カード管理装置
40a,42 入力部
40b,41 表示部
40c 通信I/F部
40d1 カードデータ
40d2 選択可能レートデータ
40e1 カードデータ管理部
40e2 選択可能レート通知部
50 会員管理装置
60 精算機
70 景品管理装置
80 通信回線
211 持玉管理部
212 持玉数データ
411 再プレイ性能適用指示部
412 使用制限設定部
413 遊技客固有得点処理部
421a 再プレイ性能設定データ
422a 再プレイ性能適用部
423a 再プレイ管理部
423b 再プレイ管理データ
C1 機種管理センタ
C2 本店サーバ
10, 110, 210, 310, 410 Inter-card card processor 10a R / W unit 10b Bill transport unit 10c Communication I / F unit 10d Game machine management board 10e, 22, 40d, 45 Storage unit 10e1 Card ID
10e2 Number-of-balls data temporary storage unit 10e3 Prepaid value data 10e4 Set rate data 10f, 40e, 46 Control unit 10f1 Data management unit 10f2 Banknote processing unit 10f3 Card processing unit 10f4 Rate setting processing unit 10f5 Change instruction notification unit 10f6 Input control unit 10f7 Notification unit 10f8 Launch control unit 10f9 Game machine management unit 11 Status display unit 12 Bill insertion slot 13 Display operation unit 14 Card insertion slot 15 Prepaid value display unit 16 Number of coins display unit 17 Ball lending button 18 Card return button 20, 120, 220, 320, 420 Enclosed game machine 21 Handle 22a Mode selection table 22b Operation setting table 22c Setting mode data 22d Setting rate data 23 Game control unit 23b Judgment unit 23c Mode change unit 24 Production control unit 4b Production symbol lottery unit 24c Production lottery unit 25 Game ball control unit 25b Mochitama memory 25c Rate setting processing unit 25d Change instruction notification unit 26 Communication I / F unit 30 Island controller 40 Card management device 40a, 42 Input unit 40b, 41 Display Unit 40c communication I / F unit 40d1 card data 40d2 selectable rate data 40e1 card data management unit 40e2 selectable rate notification unit 50 member management device 60 settlement machine 70 premium management device 80 communication line 211 possession ball management unit 212 possession ball number data 411 Replay performance application instruction unit 412 Usage restriction setting unit 413 Player specific score processing unit 421a Replay performance setting data 422a Replay performance application unit 423a Replay management unit 423b Replay management data C1 Model management center C2 Head office server

Claims (11)

遊技機に対応して設けられる各台装置であって、
所定の入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、
前記入力操作受付手段により受け付けた入力操作に応じて、前記遊技機に対して遊技性能の変更を指示する遊技性能変更指示手段と
を備えたことを特徴とする各台装置。
Each device provided corresponding to the gaming machine,
An input operation receiving means for receiving a predetermined input operation;
Each stand apparatus comprising: a game performance change instruction means for instructing the gaming machine to change game performance in response to an input operation received by the input operation reception means.
前記遊技機の遊技種を選択する遊技種選択手段と、
前記遊技種に関する貸出処理を行う貸出処理手段と
をさらに備え、
前記入力操作受付手段は、前記遊技種選択手段による遊技種の選択入力を前記入力操作として受け付けるものであることを特徴とする請求項1に記載の各台装置。
Game type selecting means for selecting a game type of the gaming machine;
Lending processing means for performing lending processing on the game type,
2. The apparatus according to claim 1, wherein the input operation accepting unit accepts a game type selection input by the game type selecting unit as the input operation.
前記遊技機から前記遊技性能の変更不可通知を受信した場合に、前記入力操作受付手段による入力操作の受け付けを制限する制御手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の各台装置。   3. Each of the claim 1, further comprising a control unit that restricts the acceptance of an input operation by the input operation accepting unit when receiving a notification that the gaming performance cannot be changed from the gaming machine. Stand device. 前記遊技性能変更指示手段により前記遊技機に対して遊技性能の変更を指示した後、前記遊技機から該変更の保留通知を受信した場合に、前記入力操作受付手段による入力操作の受け付けを制限し、前記遊技機から前記遊技性能の変更可能通知を受け付けた場合に、前記入力操作受付手段による入力操作の受け付けを許容する制御手段をさらに備えた
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の各台装置。
After instructing the gaming machine to change the gaming performance by the gaming performance change instructing means, when receiving a pending notification of the change from the gaming machine, the input operation accepting means is restricted from accepting input operations. The control device according to claim 1, further comprising: a control unit that allows an input operation to be accepted by the input operation accepting unit when the game performance changeable notice is accepted from the gaming machine. Each stand device.
前記遊技性能変更指示手段により前記遊技機に対して遊技性能の変更を指示した後、前記遊技機から前記遊技性能の変更完了通知を受信した場合に、前記遊技機の遊技性能の状態を報知する報知手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の各台装置。   After instructing the gaming machine to change the gaming performance by the gaming performance change instructing means, when the gaming performance change completion notification is received from the gaming machine, the gaming performance status of the gaming machine is notified. Each stand apparatus as described in any one of Claims 1-4 further provided with the alerting | reporting means. 前記報知手段は、前記遊技機から前記遊技性能の変更完了通知を受信した場合に、前記遊技機に表示する表示態様を変更前の遊技性能の状態を示す第1の表示態様から変更後の遊技性能の状態を示す第2の表示態様に変更することを特徴とする請求項5に記載の各台装置。   The notification means changes the display mode to be displayed on the gaming machine from the first display mode indicating the state of the gaming performance before the change when the notification of the completion of the change of the gaming performance is received from the gaming machine. 6. Each stand apparatus according to claim 5, wherein the display device is changed to a second display mode indicating a performance state. 前記入力操作受付手段は、前記遊技機による遊技に使用する遊技媒体数を増加させるための遊技媒体増加操作を受け付け、
前記遊技性能変更指示手段は、前記遊技媒体増加操作の種別に基づいて前記遊技性能の変更を指示する
ことを特徴とする請求項1に記載の各台装置。
The input operation accepting means accepts a game medium increasing operation for increasing the number of game media used for a game by the gaming machine;
2. The apparatus according to claim 1, wherein the game performance change instruction unit instructs to change the game performance based on a type of the game medium increase operation.
前記入力操作受付手段は、前記遊技機による遊技に使用する遊技媒体数を増加させるための遊技媒体増加操作を、遊技店に事前に預け入れられた預遊技媒体を遊技に使用する再プレイ操作に限定する設定入力を受け付け、
前記遊技性能変更指示手段は、前記再プレイ操作に対応した遊技性能への変更を指示する
ことを特徴とする請求項1に記載の各台装置。
The input operation accepting means is limited to a game medium increasing operation for increasing the number of game media used for a game by the gaming machine to a replay operation using a game medium deposited in advance in a game store for a game. Accept the setting input to
2. The apparatus according to claim 1, wherein the game performance change instruction unit instructs to change to a game performance corresponding to the replay operation.
遊技機と該遊技機に併設され記録媒体の処理を行う各台装置とを通信可能に接続した遊技システムであって、
前記各台装置は、
遊技客による所定の入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、
前記入力操作受付手段により受け付けた入力操作に応じて、前記遊技機に対して該入力操作に対応する遊技性能の変更を指示する遊技性能変更指示手段とを備え、
前記遊技機は、
前記各台装置から前記遊技性能の変更を指示された場合に、前記遊技性能の変更が可能であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により遊技性能の変更が可能であると判定された場合に、前記各台装置からの指示に対応する遊技性能の変更を行う遊技性能変更手段とを備えた
ことを特徴とする遊技システム。
A gaming system in which a gaming machine and each device that processes the recording medium are connected to the gaming machine so as to communicate with each other,
Each of the stand devices is
An input operation receiving means for receiving a predetermined input operation by a player;
Game performance change instruction means for instructing the gaming machine to change the game performance corresponding to the input operation in response to the input operation received by the input operation reception means;
The gaming machine is
A determination means for determining whether or not the game performance can be changed when instructed to change the game performance from each of the platform devices;
A gaming system comprising: a gaming performance changing means for changing a gaming performance corresponding to an instruction from each device when the judging means determines that the gaming performance can be changed. .
遊技媒体若しくは前記遊技媒体の数を示す遊技媒体数情報を用いて遊技を行なう遊技機を有する遊技システムであって、
遊技に使用する遊技媒体数を増加させるための遊技媒体増加操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段により受け付けた前記遊技媒体増加操作の種別に基づいて前記遊技機の遊技性能を変更する遊技性能変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
A gaming system having a gaming machine that performs a game using gaming media or gaming media number information indicating the number of gaming media,
Operation accepting means for accepting a game medium increasing operation for increasing the number of game media used in the game;
A gaming system comprising: gaming performance changing means for changing gaming performance of the gaming machine based on a type of the game medium increasing operation received by the operation receiving means.
遊技機と該遊技機に併設され記録媒体の処理を行う各台装置とを通信可能に接続した遊技システムの遊技性能変更方法であって、
前記各台装置が、遊技客による所定の入力操作を受け付ける入力操作受付工程と、
前記入力操作受付工程により受け付けた入力操作に応じて、前記遊技機に対して該入力操作に対応する遊技性能の変更を指示する遊技性能変更指示工程と、
前記遊技機が、前記各台装置から前記遊技性能の変更を指示された場合に、前記遊技性能の変更が可能であるか否かを判定する判定工程と、
前記判定工程により遊技性能の変更が可能であると判定した場合に、前記各台装置からの指示に対応する遊技性能の変更を行う遊技性能変更工程と
を含んだことを特徴とする遊技性能変更方法。
A gaming system performance change method for a gaming system in which a gaming machine and each device connected to the gaming machine for processing a recording medium are communicably connected,
Each of the stand devices receives an input operation receiving step for receiving a predetermined input operation by a player;
In response to the input operation received by the input operation reception step, a gaming performance change instruction step for instructing the gaming machine to change the gaming performance corresponding to the input operation;
A determination step of determining whether or not the gaming performance can be changed when the gaming machine is instructed to change the gaming performance from the respective device;
A game performance change step, comprising: a game performance change step for changing a game performance corresponding to an instruction from each of the devices when it is determined that the game performance can be changed in the determination step. Method.
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