JP6290567B2 - GAME SYSTEM AND GAME MANAGEMENT METHOD - Google Patents

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この発明は、遊技機と、該遊技機に対応付けて遊技機と通信可能に設けられる台間装置と、台間装置と通信可能に設けられ、遊技客が獲得した遊技媒体数を遊技客が所持する記録媒体の識別情報に対応付けて管理する遊技媒体管理手段とを有する遊技システム及び遊技管理方法に関する。   The present invention provides a gaming machine, an inter-device provided to be communicable with the gaming machine in association with the gaming machine, an inter-device capable of communicating with the inter-device, and the number of game media acquired by the player The present invention relates to a game system and a game management method having game medium management means for managing in association with identification information of a possessed recording medium.

従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技客により獲得された玉数をカード等の記録媒体に関連付けるサービスを行っている。このようにカードに関連付けられた玉数は持玉と呼ばれ、景品への交換に使用できる他、再度遊技に使用することもできる。持玉を再び遊技に使用することを持玉の再プレイという。なお、持玉は当日に限り景品交換や再プレイに使用可能である。   Conventionally, game shops such as pachinko parlors provide a service for associating the number of balls acquired by a player with a recording medium such as a card. In this way, the number of balls associated with the card is referred to as a holding ball, which can be used for exchanging prizes and can also be used for games again. The use of Mochitama again in the game is called Mochitama Replay. Mochitama can be used for free gift exchange and replay only on that day.

また、遊技店に会員登録した遊技客(以下、「会員」と言う)に対しては貯玉サービスが提供されている。貯玉サービスは、会員により獲得された玉数を貯玉数として管理するものであり、貯玉は当日のみならず翌日以降も景品交換や再プレイに使用可能である(例えば特許文献1参照)。貯玉を再び遊技に使用することを貯玉の再プレイという。なお、会員であれば、持玉を貯玉に移行することもできる。   Further, a savings ball service is provided to a player who is registered as a member in an amusement store (hereinafter referred to as “member”). The stored ball service manages the number of balls acquired by a member as the number of stored balls, and the stored ball can be used not only for the current day but also for the next day or later for gift exchange or replay (see, for example, Patent Document 1). Reusing a stored ball in a game is called replaying a stored ball. In addition, if it is a member, it is also possible to transfer the possession ball to the storage ball.

また、最近になって、他店からの持込玉や異なる貸出レート間の持込玉の問題が顕在化してきたため、かかる持込玉が発生しない封入式の遊技機が注目されている。例えば、特許文献2には、遊技客が遊技玉に触れない構造とし、遊技玉が入賞すると該入賞分の遊技玉数を遊技機が管理する玉数に加算し、入賞しないアウト玉分の遊技玉数を遊技機が管理する玉数から減算する封入式の遊技機が開示されている。   In addition, recently, problems of brought-in balls from other stores and brought-in balls between different loan rates have become apparent, and therefore, enclosed-type gaming machines that do not generate such brought-in balls are attracting attention. For example, Patent Document 2 describes a structure in which a player does not touch a game ball, and when a game ball wins, the number of game balls for the winning game is added to the number of balls managed by the gaming machine, and a game for an out ball that does not win a game. An enclosed game machine that subtracts the number of balls from the number of balls managed by the gaming machine is disclosed.

特開2007−68648号公報JP 2007-68648 A 特開2002−233635号公報JP 2002-233635 A

しかしながら、従来の遊技機に関する技術では、台間装置側のシステムが管理する遊技媒体とは別に、遊技機側で管理される玉数が個別に存在しており、遊技客にとって必要な情報が確認しづらく、操作性を低下させる場合があるという問題点があった。   However, in the conventional gaming machine technology, there is an individual number of balls managed on the gaming machine side separately from the gaming media managed by the system on the inter-device side, and information necessary for the player is confirmed. There is a problem that the operability is sometimes lowered.

この点を具体的に説明する。台間装置が管理する持玉と、遊技機が管理する玉数とはともに遊技客が当日に獲得した玉数であるが、遊技機側の玉数は台間装置で把握することはできないため、個別に扱われている。しかし、このように玉数を個別に扱ったままであると、遊技客は全体としてどれだけの遊技媒体数を獲得できているかを把握することが困難になるのである。   This point will be specifically described. Both the number of balls managed by the inter-device and the number of balls managed by the gaming machine are the number of balls acquired by the player on the day, but the number of balls on the gaming machine side cannot be grasped by the inter-device. Are treated separately. However, if the number of balls is handled individually as described above, it becomes difficult for the player to grasp how many game media the player has acquired as a whole.

これらのことから、台間装置と遊技機とがそれぞれ管理する情報をいかにして遊技客に効率的に通知し、操作性を向上するかが重要な課題となっていた。なお、かかる課題は遊技玉を遊技媒体として使用する場合に限らず、メダルを遊技媒体として使用する場合にも同様に発生する課題である。   For these reasons, it has become an important issue how to efficiently notify the player of information managed by the inter-table device and the gaming machine and to improve operability. Such a problem is not limited to the case where a game ball is used as a game medium, but also occurs when a medal is used as a game medium.

本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたものであって、台間装置と遊技機とがそれぞれ管理する情報を効率的に通知し、操作性を向上することのできる遊技システム及び遊技管理方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems of the prior art, and is a gaming system that can efficiently notify information managed by the inter-device and the gaming machine, respectively, and improve operability. And it aims at providing a game management method.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技機と、該遊技機に対応付けて遊技機と通信可能に設けられる台間装置と、遊技店に会員登録された遊技客により預け入れられた貯遊技媒体数を管理する貯遊技媒体管理手段とを有する遊技システムであって、前記台間装置は、遊技客の所持する記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を取得する管理遊技媒体数取得手段と、前記管理遊技媒体数取得手段が取得した遊技媒体数を管理遊技媒体数として記憶する管理遊技媒体数記憶手段と、所定の操作を受け付けた場合に、前記遊技機に向けて前記管理遊技媒体数記憶手段が記憶する管理遊技媒体数の一部または全部を特定可能な情報を送信するとともに、送信した管理遊技媒体数の無効化処理を行う管理遊技媒体数移行操作受付手段と、前記遊技機から移行分の遊技媒体数を特定する情報を受信する移行遊技媒体数受信手段と、前記移行遊技媒体数受信手段にて受信した遊技媒体数に基づいて、前記管理遊技媒体数記憶手段に記憶された管理遊技媒体数を更新するとともに、前記管理遊技媒体数移行操作受付手段による無効化処理に基づいて、前記管理遊技媒体数記憶手段に記憶された管理遊技媒体数を更新する遊技媒体数更新手段と、前記遊技機が管理する遊技媒体数あるいはその概数を特定可能な遊技媒体数特定情報を受信する遊技媒体数特定情報受信手段と、前記遊技客に対応する貯遊技媒体数を前記貯遊技媒体管理手段から取得する貯遊技媒体数取得手段と、前記遊技媒体数特定情報受信手段により受信した遊技媒体数特定情報から特定される遊技機遊技媒体数と前記管理遊技媒体数とを前記貯遊技媒体数取得手段により取得した取得貯遊技媒体数に加算した場合に、前記貯遊技媒体数に定められた上限値を超えるか否かを判定する判定手段と、前記遊技機遊技媒体数と、前記管理遊技媒体数記憶手段により記憶された管理遊技媒体数とに基づいて、情報出力を行うとともに、前記判定手段による判定結果に応じた情報出力を行う情報出力手段とを備えたことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention relates to a gaming machine, a platform device provided in association with the gaming machine so as to be communicable with the gaming machine, and a player registered as a member in the gaming store A game system having a game medium management means for managing the number of game media deposited by the management device, wherein the inter-device device acquires the number of game media associated with the recording medium possessed by the player. Medium number acquisition means, management game medium number storage means for storing the number of game media acquired by the management game medium number acquisition means as the number of management game media, and when a predetermined operation is received, toward the gaming machine Management game medium number transfer operation accepting means for transmitting information that can specify a part or all of the management game medium number stored in the management game medium number storage means, and for performing invalidation processing on the number of management game media sent , A transition game medium number receiving means for receiving information specifying the number of game media to be transferred from the gaming machine, and the management game medium number storage based on the number of game media received by the transition game medium number reception means A game that updates the number of managed game media stored in the means and updates the number of managed game media stored in the managed game medium number storage means based on invalidation processing by the management game medium number transfer operation accepting means Medium number updating means, game medium number specifying information receiving means for receiving game medium number specifying information capable of specifying the number of game media managed by the gaming machine or an approximate number thereof, and the number of stored game media corresponding to the player and貯遊technique medium number obtaining means for obtaining from said貯遊Technical medium managing section, and the number of gaming machine game media specified from the game medium number specifying information received by said game medium specific number information receiving means Determining means for determining whether or not an upper limit value set for the number of game media is exceeded when the number of managed game media is added to the number of acquired game media acquired by the number of game media acquisition means; a front number system gaming machine game media, on the basis of the number management game media stored by the management game medium count storage means, performs information output, the information output in accordance with the determination result by the determination unit information Output means.

また、本発明は、遊技機と、該遊技機に対応付けて遊技機と通信可能に設けられる台間装置と、遊技店に会員登録された遊技客により預け入れられた貯遊技媒体数を管理する貯遊技媒体管理手段とを有する遊技システムであって、前記遊技機は、遊技客が遊技に供することのできる遊技媒体数を記憶する遊技媒体数記憶手段と、前記台間装置から遊技に供する遊技媒体数を特定する情報を受信する受信手段と、前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数を用いた前記遊技客の遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段と、前記遊技操作に応じて前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数の使用処理を行う使用処理手段と、前記遊技操作受付手段にて受け付けた遊技操作に基づいて、所定の当否抽選を行う抽選手段と、前記遊技客に対し所定の遊技媒体数を賞として付与する賞遊技媒体付与手段と、所定の移行操作を受け付けて、前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数の一部または全部を前記台間装置に特定可能に送信するとともに、送信した遊技媒体数の無効化処理を行う遊技媒体数移行操作受付手段と、前記受信手段にて受信した遊技媒体数または前記賞遊技媒体付与手段によって賞として付与された遊技媒体数に基づいて、前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数を更新するとともに、前記使用処理手段による使用処理および前記遊技媒体数移行操作受付手段による無効化処理に基づいて、前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数を更新する遊技媒体数更新手段と、前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数あるいはその概数を特定可能な遊技媒体数特定情報を前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数の更新を伴うことなく前記台間装置に送信する遊技媒体数特定情報送信手段とを備え、前記台間装置は、前記遊技客の所持する記録媒体と関連付けられた遊技媒体数を取得する管理遊技媒体数取得手段と、前記遊技客に対応する貯遊技媒体数を前記貯遊技媒体管理手段から取得する貯遊技媒体数取得手段と、前記遊技媒体数特定情報送信手段にて送信された遊技媒体数特定情報から特定される遊技機遊技媒体数と前記管理遊技媒体数取得手段により取得された管理遊技媒体数とを前記貯遊技媒体数取得手段により取得した取得貯遊技媒体数に加算した場合に、前記貯遊技媒体数に定められた上限値を超えるか否かを判定する判定手段と、前記遊技機遊技媒体数と、前記管理遊技媒体数取得手段により取得された管理遊技媒体数とに基づいて、情報出力を行うとともに、前記判定手段による判定結果に応じた情報出力を行う情報出力手段とを備えたことを特徴とする。 In addition, the present invention manages a gaming machine, a table device provided so as to be able to communicate with the gaming machine in association with the gaming machine, and the number of game media deposited by a player registered as a member in the gaming store A game system having storage medium management means, wherein the gaming machine is a game medium number storage means for storing the number of game media that can be provided to a game by a player; Receiving means for receiving information specifying the number of media, gaming operation accepting means for accepting a game operation of the player using the number of gaming media stored in the gaming media number storage means, and the game operation accepting means according to the gaming operation Use processing means for performing use processing of the number of game media stored in the game medium number storage means, lottery means for performing predetermined lottery determination based on the game operation received by the game operation accepting means, and the player In A prize game medium granting means for granting a predetermined number of game media as a prize, and a predetermined transfer operation, and receiving a part or all of the number of game media stored in the game medium number storage means in the inter-device. The number of game media transferred operation receiving means for invalidating the transmitted number of game media, and the number of game media received by the receiving means or awarded by the award game medium giving means Based on the number of game media, update the number of game media stored in the number of game media storage means, and based on the use processing by the use processing means and invalidation processing by the game medium number transfer operation acceptance means, A game medium number updating means for updating the number of game media stored in the game medium number storage means; and a number of game media stored in the game medium number storage means or an approximate number thereof. Game medium number specifying information transmitting means for transmitting possible game medium number specifying information to the inter-device without updating the number of game media stored in the game medium number storing means, the inter-device A management game medium number acquisition means for acquiring the number of game media associated with the recording medium possessed by the player; and a storage medium for acquiring the number of game media corresponding to the player from the storage medium management means A number acquisition unit, a number of gaming machine game media specified from the game medium number specification information transmitted by the game medium number specification information transmission unit, and a number of managed game media acquired by the management game medium number acquisition unit. when added to the number of acquisition貯遊technique medium acquired by the貯遊technique medium speed obtaining means, a judgment means for judging whether the value exceeds the upper limit defined in the number of the貯遊technique medium, before Symbol gaming machine game medium Number and An information output unit that outputs information based on the number of managed game media acquired by the managed game medium number acquisition unit and outputs information according to a determination result by the determination unit; To do.

また、本発明は、上記発明において、前記情報出力手段は、前記管理遊技媒体数、前記遊技機遊技媒体数及び前記取得貯遊技媒体数を合計した合計値と前記上限値との差分値を特定可能な情報を情報出力することを特徴とする。
また、本発明は、遊技機と、該遊技機に対応付けて遊技機と通信可能に設けられる台間装置とを有する遊技システムであって、前記台間装置は、遊技客の所持する記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を取得する管理遊技媒体数取得手段と、前記管理遊技媒体数取得手段が取得した遊技媒体数を管理遊技媒体数として記憶する管理遊技媒体数記憶手段と、所定の操作を受け付けた場合に、前記遊技機に向けて前記管理遊技媒体数記憶手段が記憶する管理遊技媒体数の一部または全部を特定可能な情報を送信するとともに、送信した管理遊技媒体数の無効化処理を行う管理遊技媒体数移行操作受付手段と、前記遊技機から移行分の遊技媒体数を特定する情報を受信する移行遊技媒体数受信手段と、前記移行遊技媒体数受信手段にて受信した遊技媒体数に基づいて、前記管理遊技媒体数記憶手段に記憶された管理遊技媒体数を更新するとともに、前記管理遊技媒体数移行操作受付手段による無効化処理に基づいて、前記管理遊技媒体数記憶手段に記憶された管理遊技媒体数を更新する遊技媒体数更新手段と、前記遊技機が管理する遊技媒体数あるいはその概数を特定可能な遊技媒体数特定情報を受信する遊技媒体数特定情報受信手段と、前記遊技媒体数特定情報受信手段により受信した遊技媒体数特定情報から特定される遊技機遊技媒体数と、前記管理遊技媒体数記憶手段により記憶された管理遊技媒体数とに基づいて、前記遊技機遊技媒体数と前記管理遊技媒体数とを合計した合計遊技媒体数を特定し、前記合計遊技媒体数に関する情報出力を行う情報出力手段とを備えたことを特徴とする。
Further, in the present invention according to the above invention, the information output means specifies a difference value between a total value of the number of managed game media, the number of game machine game media, and the number of acquired game media and the upper limit value. It is characterized by outputting possible information.
The present invention is also a gaming system having a gaming machine and a platform device provided in association with the gaming machine so as to be able to communicate with the gaming machine, wherein the platform device is a recording medium possessed by the player Management game medium number acquisition means for acquiring the number of game media associated with the management game medium number storage means for storing the number of game media acquired by the management game medium number acquisition means as the number of management game media, and a predetermined operation Is received, information that can specify a part or all of the number of managed game media stored in the managed game media number storage means is invalidated to the gaming machine and the number of managed game media transmitted is invalidated. Management game medium number transfer operation accepting means for processing, transferred game medium number receiving means for receiving information specifying the number of game media for transfer from the gaming machine, and games received by the transferred game medium number receiving means Based on the number of bodies, the number of managed game media stored in the number of managed game media storage means is updated, and the number of managed game media storage means based on the invalidation processing by the management game medium number transfer operation accepting means Game medium number updating means for updating the number of managed game media stored in the game machine, and game medium number specifying information receiving means for receiving game medium number specifying information capable of specifying the number of game media managed by the gaming machine or an approximate number thereof. Based on the number of game machines specified from the game medium number specifying information received by the game medium number specifying information receiving means and the number of managed game media stored by the managed game medium number storage means An information output means for specifying a total number of game media obtained by summing up the number of machine game media and the number of management game media, and outputting information relating to the total number of game media. To.

また、本発明は、上記発明において、遊技店に会員登録された遊技客により預け入れられた貯遊技媒体数を管理する貯遊技媒体管理手段を備え、前記台間装置は、前記遊技客に対応する貯遊技媒体数を前記貯遊技媒体管理手段から取得する貯遊技媒体数取得手段を備え、前記情報出力手段は、前記遊技機遊技媒体数と、前記管理遊技媒体数と、前記遊技客に対応する貯遊技媒体数とを合計した貯数合計遊技媒体数を特定し、前記貯数合計遊技媒体数に関する情報出力を行う機能を備えたことを特徴とする。 The present invention further comprises a storage medium management means for managing the number of storage mediums deposited by a player registered as a member in the game store in the above invention , wherein the inter-unit device corresponds to the player. A storage medium number acquisition means for acquiring the number of stored game media from the storage game medium management means, wherein the information output means corresponds to the number of game machine game media, the number of management game media, and the player; The present invention is characterized in that it has a function of specifying the total number of game media to be stored by summing up the number of game media to be stored and outputting information on the total number of game media to be stored .

また、本発明は、遊技機と、該遊技機に対応付けて遊技機と通信可能に設けられる台間装置と、遊技店に会員登録された遊技客により預け入れられた貯遊技媒体数を管理する貯遊技媒体管理手段とを有する遊技システムの遊技管理方法であって、前記台間装置が、遊技客の所持する記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を取得する管理遊技媒体数取得ステップと、前記台間装置が、前記管理遊技媒体数取得ステップにより取得した遊技媒体数を管理遊技媒体数として記憶部に格納する管理遊技媒体数格納ステップと、前記台間装置が、所定の操作を受け付けた場合に、前記遊技機に向けて前記管理遊技媒体数の一部または全部を特定可能な情報を送信するとともに、送信した管理遊技媒体数の無効化処理を行う管理遊技媒体数移行操作受付ステップと、前記台間装置が、前記遊技機が記憶する遊技媒体数あるいはその概数を特定可能な遊技媒体数特定情報を受信する遊技媒体数特定情報受信ステップと、前記遊技客に対応する貯遊技媒体数を前記貯遊技媒体管理手段から取得する貯遊技媒体数取得ステップと、前記遊技媒体数特定情報受信ステップにより受信した遊技媒体数特定情報から特定される遊技機遊技媒体数と前記管理遊技媒体数とを前記貯遊技媒体数取得ステップにより取得した取得貯遊技媒体数に加算した場合に、前記貯遊技媒体数に定められた上限値を超えるか否かを判定する判定ステップと、前記台間装置が、前記遊技機遊技媒体数と、前記管理遊技媒体数とに基づいて、情報出力を行うとともに、前記判定ステップによる判定結果に応じた情報出力を行う情報出力ステップとを含んだことを特徴とする。
また、本発明は、遊技機と、該遊技機に対応付けて遊技機と通信可能に設けられる台間装置とを有する遊技システムの遊技管理方法であって、前記台間装置が、遊技客の所持する記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を取得する管理遊技媒体数取得ステップと、前記台間装置が、前記管理遊技媒体数取得ステップにて取得した遊技媒体数を管理遊技媒体数として記憶部に格納する管理遊技媒体数格納ステップと、前記台間装置が、所定の操作を受け付けた場合に、前記遊技機に向けて前記管理遊技媒体数の一部または全部を特定可能な情報を送信するとともに、送信した管理遊技媒体数の無効化処理を行う管理遊技媒体数移行操作受付ステップと、前記台間装置が、前記遊技機が記憶する遊技媒体数あるいはその概数を特定可能な遊技媒体数特定情報を受信する遊技媒体数特定情報受信ステップと、前記台間装置が、前記遊技媒体数特定情報受信ステップにより受信した遊技媒体数特定情報から特定される遊技機遊技媒体数と、前記管理遊技媒体数とに基づいて、前記遊技機遊技媒体数と前記管理遊技媒体数とを合計した合計遊技媒体数を特定し、前記合計遊技媒体数に関する情報出力を行う情報出力ステップとを含んだことを特徴とする。
In addition, the present invention manages a gaming machine, a table device provided so as to be able to communicate with the gaming machine in association with the gaming machine, and the number of game media deposited by a player registered as a member in the gaming store A game management method for a gaming system having a stored game medium management means, wherein the inter-device device acquires the number of game media associated with a recording medium possessed by a player, and When the inter-device receives a predetermined operation, the management game medium number storing step of storing the number of game media acquired in the management game medium number acquisition step in the storage unit as the management game medium number, and the inter-device In addition, the management game medium number transfer operation accepting process for transmitting to the gaming machine information that can specify a part or all of the number of management game media and invalidating the transmitted number of management game media. A game medium number specifying information receiving step for receiving game medium number specifying information capable of specifying the number of game media stored in the gaming machine or an approximate number thereof; and a storage corresponding to the player. The number of game media acquired from the stored game medium management means, the number of game media specified from the game medium number specifying information received by the game medium number specifying information receiving step, and the management game A determination step of determining whether or not an upper limit value determined for the number of game media to be stored is added when the number of media is added to the number of game storage media acquired by the game media number acquisition step; during device, a front number system gaming machine game media, on the basis of the number of the management game media, performs information output, output information performs information output in accordance with the determination result by the determination step Characterized in that it includes a step.
The present invention also relates to a game management method for a gaming system comprising a gaming machine and a platform device provided so as to be communicable with the gaming machine in association with the gaming machine, wherein the platform device is a game player's game machine. A management game medium number acquisition step for acquiring the number of game media associated with a recording medium possessed, and a storage unit that stores the number of game media acquired by the inter-device in the management game medium number acquisition step as the number of management game media Storing the number of managed game media to be stored, and when the inter-device device receives a predetermined operation, transmits information that can specify a part or all of the number of managed game media to the gaming machine And a management game medium number transfer operation receiving step for invalidating the transmitted number of managed game media, and the number of game media in which the inter-device can specify the number of game media stored in the game machine or an approximate number thereof. A game medium number specifying information receiving step for receiving fixed information, a game machine game medium number specified by the inter-device device from the game medium number specifying information received by the game medium number specifying information receiving step, and the management game An information output step of identifying a total number of game media obtained by summing up the number of gaming machine game media and the number of managed game media based on the number of media, and outputting information relating to the total number of game media. Features.

本発明によれば、遊技媒体数に関して遊技客が必要な情報を効率的かつ適時的に提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide the information necessary gaming customers efficiently and timely manner with respect to Yu Technical medium number.

図1は、本実施例に係る遊技システムの貯玉管理の概念を説明するための説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the concept of storage management of the gaming system according to the present embodiment. 図2は、本実施例に係る遊技システムのシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a system configuration of the gaming system according to the present embodiment. 図3は、図2に示した台間カード処理機及び遊技機の外観構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an external configuration of the inter-card card processing machine and the gaming machine shown in FIG. 図4は、図2に示した台間カード処理機及び遊技機の内部構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of the inter-card card processing machine and the gaming machine shown in FIG. 図5は、台間カード処理機の記憶部に記憶されるデータの構造の一例を示した図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of the structure of data stored in the storage unit of the inter-card card processor. 図6は、台間カード処理機の表示操作部に表示される貯玉関連情報の画面表示の一例を示した図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a screen display of the storage related information displayed on the display operation unit of the inter-card processing machine. 図7は、台間カード処理機の表示操作部に表示される持玉関連情報の画面表示の一例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of the screen display of the holding ball related information displayed on the display operation unit of the inter-card processing machine. 図8は、図2に示したカード管理装置の内部構成を示すブロック図である。FIG. 8 is a block diagram showing an internal configuration of the card management apparatus shown in FIG. 図9は、カード管理装置の記憶部に記憶されるデータの構造の一例を示した図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the structure of data stored in the storage unit of the card management apparatus. 図10は、図2に示した会員管理装置の内部構成を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing an internal configuration of the member management apparatus shown in FIG. 図11は、会員管理装置の記憶部に記憶されるデータの構造の一例を示した図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the structure of data stored in the storage unit of the member management apparatus. 図12は、会員管理装置における貯玉制限設定のための設定表示画面の一例を示した図である。FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a setting display screen for setting a storage limit in the member management apparatus. 図13は、台間カード処理機による合計玉数及び警告情報等の表示出力のための処理手順を示したフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing a processing procedure for displaying and outputting the total number of balls and warning information by the inter-card processing machine.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技システム及び遊技管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。以下に示す実施例では、遊技媒体を遊技玉として説明するが、遊技媒体が遊技玉以外のメダルである場合にも同様に適用することができる。   Hereinafter, preferred embodiments of a game system and a game management method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the embodiment described below, the game medium is described as a game ball, but the present invention can be similarly applied to a case where the game medium is a medal other than the game ball.

なお、本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は一般遊技客及び会員の双方が使用可能であり、遊技機を移動した場合などに使用する。貯玉は通常、会員のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課してもよい。   In this specification, “mochitama” refers to data indicating the number of game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and is used again for the game only during that day (time before closing). Say what you can. The stored ball is data indicating the game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and can be used again for the game after the next day (time after closing). Mochidama can be used by both general players and members, and is used when a gaming machine is moved. Usually, only the member can use the stored ball, and it is used when the acquired game medium is used for the game after the next day. A predetermined fee may be imposed on the use of the pool.

まず、本実施例に係る遊技システムにおける貯玉管理の概念について説明する。図1は、本実施例に係る貯玉数管理の概念を説明するための説明図である。   First, the concept of savings management in the gaming system according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the concept of the management of the number of balls according to the present embodiment.

図1に示すように、本実施例に係る遊技システムは、台間カード処理機10、封入式遊技機(以下、単に「遊技機」と言う)20及び会員管理装置50の3つの装置が有している玉数に関する各情報を集約し、貯玉や持玉に関する情報を会員に対して効率的に、かつ、適時に提供するということに特徴がある。   As shown in FIG. 1, the gaming system according to the present embodiment has three devices: an inter-card card processing machine 10, an enclosed gaming machine (hereinafter simply referred to as "gaming machine") 20, and a member management device 50. It is characterized in that each piece of information related to the number of balls being collected is aggregated, and information related to storage and holding balls is provided to members efficiently and in a timely manner.

従来では、玉数に関する総合的な情報を効率的に提供するということに制約があった。すなわち、台間カード処理機は、遊技機にて遊技に供せられる玉数を把握することができない。また、会員管理装置は、会員の貯玉数を管理し、貯玉数上限値等の貯玉制限の設定を行っていた。このため、会員は、貯玉や持玉の全体数がどうなっているか把握が困難であったという問題があった。   Conventionally, there has been a limitation in efficiently providing comprehensive information regarding the number of balls. That is, the inter-card card processing machine cannot grasp the number of balls provided for the game in the gaming machine. In addition, the member management device manages the number of stored balls of the member, and sets a storage ball limit such as a maximum number of stored balls. For this reason, there was a problem that it was difficult for the members to grasp the total number of storage balls and holding balls.

特に貯玉に関しては、会員は持玉を貯玉として遊技店に預け入れて翌日以降に利用するが、持玉を貯玉に移行する際に、持玉数を加えた貯玉の合計が、遊技店の設定する貯玉数上限値を超過している場合には、会員管理装置は、会員に対して貯玉が不可であるとして貯玉操作を棄却する。このため、会員は、貯玉合計数を上限値の範囲内に収める必要があるが、貯玉操作を行うまで、全体の玉数が上限値の範囲内に入っているかどうかを把握できなかった。したがって、貯玉確認のために遊技を中断しなければならず、結果的に貯玉をあきらめざるを得ない場合があった。   In particular, with regard to savings balls, members deposit their holding balls as a savings ball at the amusement store and use it after the next day, but when transferring the holding balls to the savings ball, the total number of savings balls including the number of holding balls is set by the amusement store. If the number of stored balls exceeds the upper limit, the member management device rejects the operation of storing balls because it is impossible for members to store balls. For this reason, the member needs to keep the total number of stored balls within the range of the upper limit value, but has not been able to grasp whether or not the total number of balls is within the upper limit range until the operation of storing balls is performed. Therefore, the game has to be interrupted for checking the stored ball, and as a result, the user has to give up the stored ball.

そこで、本実施例に係る遊技システムでは、遊技中の会員の貯玉、持玉及び貯玉制限情報を台間カード処理機10に集めて処理し、貯玉の可否に関する判定情報等を台間カード処理機10から効率的かつ適時に会員に提供できるようにしている。すなわち、台間カード処理機10には、持玉数Bと、会員管理装置50から会員の貯玉残高Aと貯玉数上限値Xとが通知され記憶される。これによって、会員は、遊技前にあとどれくらいの貯玉が可能か(X−(A+B))を把握できることになる。   Therefore, in the gaming system according to the present embodiment, the accumulated balls, holding balls, and accumulated ball restriction information of the members in the game are collected and processed in the inter-card card processing machine 10, and the determination information relating to whether or not the stored balls are available is the inter-card card processing machine. The service can be provided to members in an efficient and timely manner. That is, the inter-card card processing machine 10 is notified and stored with the number of balls B, the member's stored ball balance A and the stored ball number upper limit value X from the member management device 50. As a result, the member can grasp how much money can be stored before the game (X− (A + B)).

そして、遊技機20からは遊技に供せられる状態にある持玉数(以下、「遊技機玉数」と言う)Cがほぼリアルタイムに台間カード処理機10に通知される。また、貯玉数や持玉数に変化があった場合にもこれらの数値が更新される。したがって、台間カード処理機10には自装置内の持玉数Bに加え、貯玉残高A、貯玉数上限値X及び遊技機20の遊技機玉数Cの4つの玉数の最新数値が集まることになる。   Then, the gaming machine 20 notifies the inter-card card processing machine 10 of the number of possessed balls (hereinafter referred to as “the number of gaming machine balls”) C that is in a state of being used for the game in almost real time. These numbers are also updated when there is a change in the number of stored balls or the number of held balls. Therefore, in addition to the number of balls B in the own device, the inter-card card processing machine 10 collects the latest numbers of four balls, that is, the stored ball balance A, the stored ball upper limit value X, and the gaming machine ball number C of the gaming machine 20. It will be.

台間カード処理機10は、この4つの玉数の数値を使って、持玉の貯玉への移行の可否を判定する。具体的には、台間カード処理機10は、A+B+Cを算定する。このA+B+Cは、会員にとって遊技中の遊技種の保有玉数の合計値となる。そして、台間カード処理機10は、この合計値であるA+B+CとXとの比較を行うのである。   The inter-card processing machine 10 uses the numerical values of the four balls to determine whether or not the holding ball can be transferred to the storage ball. Specifically, the inter-card card processing machine 10 calculates A + B + C. This A + B + C is the total number of balls possessed by the game type being played for the member. Then, the inter-card processing machine 10 compares A + B + C, which is the total value, with X.

A+B+C≦Xであれば、貯玉残高Aに持玉数を加えた合計玉数が貯玉数上限値X以内であり、現時点において持玉全てを貯玉に移行することが可能である。そこで、台間カード処理機10は、貯玉可能の旨を会員に報知し、貯玉数上限値未満であれば、あとどれくらいの貯玉が可能か、すなわち貯玉数上限値までの玉数(X−(A+B+C))を表示部に表示する。   If A + B + C ≦ X, the total number of balls obtained by adding the number of balls to the stored ball balance A is within the upper limit X of the number of balls, and it is possible to transfer all of the balls to the stored balls at the present time. Therefore, the inter-card processing machine 10 informs the member that it is possible to store balls, and if it is less than the upper limit of the number of stored balls, how much more can be stored, that is, the number of balls up to the upper limit of the stored number (X− ( A + B + C)) is displayed on the display unit.

A+B+C>Xであれば、すでに、貯玉残高と持玉数との合計値が貯玉数上限値を超過しており、持玉数全ての貯玉移行ができないことになる。そこで、台間カード処理機10は、合計値が貯玉数上限値をすでに超えている旨を警告として出力するとともに、貯玉数上限値からの超過分の玉数を表示して会員に報知する。会員は、この時点で、持玉全部の貯玉移行ができないことを承知し、今後、遊技状況の推移を考えて、超過分の持玉を景品交換するか、貯玉を全部景品交換して持玉を貯玉移行するか等の決定を行うことになる。   If A + B + C> X, the total value of the stored ball balance and the number of balls already exceeds the upper limit of the number of balls, and it is impossible to transfer all the numbers of balls. Accordingly, the inter-card card processing machine 10 outputs a warning that the total value has already exceeded the upper limit of the number of balls, and displays the number of balls exceeding the upper limit of the number of balls to notify the member. At this point in time, the member knows that he / she cannot transfer all his / her own balls, and in the future, considering the transition of the game situation, he / she will either exchange the extra coins for free or exchange all his / her balls for free It will be decided whether or not to move to the store.

このように、会員は、従来では、貯玉等の遊技媒体の処理を行った後もしくは試行したときのみ確認可能であった貯玉の可否を判断するための情報等が、遊技媒体の処理を行う前においても、ほぼリアルタイムで確認することが可能となる。このため、会員は貯玉確認のため遊技を中断することもなくなる。また、たとえ、貯玉数上限値を超過したとしても、早い段階で警報を出力することも可能になるので、会員は、余裕を持って貯玉数上限値の超過分を処置することができる。   As described above, before the processing of the game medium, the member has received information or the like for determining whether or not the storage ball can be confirmed only after processing the game medium such as the storage ball or when trying. It is possible to confirm in almost real time. For this reason, the member does not interrupt the game for checking the stored ball. Moreover, even if the upper limit value of the number of stored balls is exceeded, an alarm can be output at an early stage, so that the member can treat the excess of the upper limit value of the stored ball number with a margin.

また、貯玉残高A、台間カード処理機10の持玉数B及び遊技機20の遊技機玉数Cという3つの玉数を活用すれば、遊技客に対して貯玉の可否情報以外にも種々の情報提供が可能となる。例えば、B+Cは、当日遊技客が獲得した合計持玉数を表しているので、B+Cを表示すれば、遊技中の遊技機20そのものの出玉情報等を遊技客に正確に提供でき、出玉情報を参考にしたい遊技客に対して出玉アピール等、遊技店の広報効果も期待できる。また、終始同一の遊技機20で遊技する遊技客が多ければ、Cのみを表示するようにしてもよい。   Further, if three ball numbers such as the balance A, the number of balls B of the inter-card processing machine 10 and the number of game machines C of the gaming machine 20 are utilized, in addition to the information on whether or not the ball can be stored, various Can be provided. For example, B + C represents the total number of possessed balls acquired by the player on the day, so if B + C is displayed, it is possible to accurately provide the player with the information on the game machine 20 that is currently playing, It can also be expected to have a publicity effect at the amusement store, such as making an appeal to players who want to refer to the information. Further, if there are many players who play with the same gaming machine 20 from beginning to end, only C may be displayed.

次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線80と接続する。通信回線80には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、景品管理装置60と、精算機70とが接続される。また、カード管理装置40は、遊技店外のネットワークを介して図示しない認証キー管理センタに接続される。   Next, the system configuration of the amusement store will be described. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. As shown in FIG. 2, a plurality of gaming machines 20 and an inter-card card processing machine 10 provided corresponding to each gaming machine 20 are installed in the gaming store. The inter-card processing machine 10 is connected to a communication line 80 that is a network in the store via the island controller 30. The island controller 30, the card management device 40, the member management device 50, the gift management device 60, and the checkout machine 70 are connected to the communication line 80. The card management device 40 is connected to an authentication key management center (not shown) via a network outside the game store.

遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20は、台間カード処理機10が玉貸処理を行った場合に遊技機玉数を加算し、持玉が存在する範囲で遊技盤面に玉を打ち込むことができる。当該遊技領域には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過すると、所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技領域には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過すると所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当たりになれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率が向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。   The gaming machine 20 is a device that plays a game by driving a game ball enclosed in the device into a game board surface. This gaming machine 20 can add balls when the inter-card processing machine 10 performs ball lending processing, and can drive balls into the gaming board surface within the range where there are balls. The game area is provided with a plurality of winning areas (winning openings), and when a game ball passes through the winning area, a predetermined number of game balls are awarded as prize balls. Further, a predetermined number of start areas (start ports) are provided in the game area, and a predetermined lottery is performed when a game ball passes through the start area. If the lottery is a big win, an operation that is advantageous in terms of game is performed, such as an increase in the probability of passing the game ball to the winning area or the other starting area by operating a predetermined movable member or the like. There may be an area that doubles as a starting area and a winning area.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための所定の検出センサが設けられており、当該センサにより、入賞領域に打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検出するようになっている。また、遊技機20は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技客が遊技に使用できる持玉を記憶する記憶部である持玉メモリを有している。   The winning area is provided with a predetermined detection sensor for detecting the passage of a game ball to the winning area, and the sensor detects the passage (winning) of the game ball driven into the winning area. It is like that. In addition, the gaming machine 20 includes a prize memory that stores how many game balls are awarded as prize balls for each winning area, and a possession memory that is a storage unit that stores a possession ball that a player can use in the game. have.

打ち込まれた遊技玉の特定の入賞領域への通過がセンサにより検出されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数から付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数を記憶している遊技機玉数に加算して持玉メモリの記憶内容を更新する。また、台間カード処理機10からカード排出操作に基づく持玉数の通知要求があったならば、持玉メモリに保持している遊技機玉数を台間カード処理機10に通知して、持玉メモリに記憶している遊技機玉数のデータをクリアする。さらに、台間カード処理機10から玉貸操作による遊技機20への持玉数の通知を受けた場合には、通知された持玉数を持玉メモリに記憶している遊技機玉数に加算して記憶内容を更新する。   When the sensor detects that a game ball that has been struck has passed through a specific prize area, the gaming machine 20 determines the number of prize balls to be given from the storage contents of the prize ball memory and the number of game balls that have passed through the prize area. The determined number of prize balls is added to the number of gaming machine balls stored, and the stored content of the holding ball memory is updated. Further, if there is a request for notification of the number of balls based on the card ejection operation from the inter-card processing machine 10, the inter-card card processing machine 10 is notified of the number of gaming machine balls held in the internal memory. Clear the data on the number of game machines stored in the memory. Further, when a notification of the number of balls to be received from the inter-card processing machine 10 to the gaming machine 20 by a ball lending operation is received, the notified number of balls is stored in the number of gaming machines stored in the holding ball memory. The stored contents are updated by addition.

また、遊技機20は、遊技機玉数を一定間隔ごとに台間カード処理機10に通知する。この場合には、遊技機玉数の更新(ゼロクリア)は行わない。この台間カード処理機10への遊技機玉数の送信は、遊技機20の遊技玉の打込みによる更新頻度よりも信号の送信間隔が狭いため、ほぼリアルタイムで遊技機玉数を通知することが可能である。さらに、遊技機20は、遊技機玉数の一部又は全部を台間カード処理機10の管理に移行させることが可能である。この場合には、台間カード処理機10に移行させた玉数分を持玉メモリに記憶されている遊技機玉数から減算して、記憶内容を更新する。   In addition, the gaming machine 20 notifies the inter-card card processing machine 10 of the number of gaming machines at regular intervals. In this case, the number of gaming machines is not updated (zero clear). The number of gaming machine balls transmitted to the inter-card card processing machine 10 can be notified of the number of gaming machine balls almost in real time because the signal transmission interval is narrower than the update frequency of the gaming machine 20 driven by game balls. Is possible. Further, the gaming machine 20 can shift a part or all of the gaming machine balls to management of the inter-card card processing machine 10. In this case, the stored contents are updated by subtracting the number of balls transferred to the inter-card processing machine 10 from the number of gaming machine balls stored in the holding ball memory.

台間カード処理機10は、入金の受付、玉の貸し出し、カード管理装置40との通信、並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知をカード管理装置40に送信することで、プリペイド価値をカード管理装置40が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する持玉数を所定の操作に応じて遊技機20に通知し、持玉メモリの遊技機玉数に加算させる。   The inter-card processing machine 10 accepts payment, lends balls, communicates with the card management device 40, and communicates with the gaming machine 20. When the inter-card processing machine 10 accepts a bill inserted by the player, the inter-card processing machine 10 transmits a payment notification including the deposit amount to the card management device 40, thereby converting the prepaid value into a prepaid value managed by the card management device 40. Let them add. If a predetermined ball lending operation is performed, the ball lending request is transmitted to the card management device 40, the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted, and the number of coins corresponding to the subtracted prepaid value Is notified to the gaming machine 20 in accordance with a predetermined operation, and is added to the number of gaming machine balls in the holding ball memory.

また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、カード管理装置40に対して持玉減算要求を送信することで、カード管理装置40が管理する持玉の残高をゼロにクリアする。   Further, if the inter-card card processing machine 10 accepts the card insertion, the inter-card card processing machine 10 transmits a card insertion notification to the card management device 40. Further, when the inter-card card processing machine 10 receives the prepaid value, the balance or the balance of the stored ball from the card management device 40, the balance is stored. And when the balance of a possession ball is received and memorize | stored, the balance of the possession ball which the card management apparatus 40 manages is cleared to zero by transmitting a possession ball subtraction request | requirement with respect to the card management apparatus 40.

また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の玉数を遊技機20に通知し、持玉メモリに加算させる。   In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the stored ball replay operation, it transmits a stored ball replay request to the card management device 40, thereby subtracting a predetermined number of stored balls managed by the member management device 50, The gaming machine 20 is notified of the number of balls corresponding to the subtracted number of stored balls, and is added to the holding ball memory.

また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、遊技機20が管理している遊技機玉数を要求し、遊技機20から受信した遊技機玉数を含む持玉加算要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉を加算させた後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。   Further, when the inter-card processing machine 10 accepts the card return operation, the inter-card processing machine 10 requests the number of gaming machine balls managed by the gaming machine 20 and adds the number of balls including the gaming machine ball number received from the gaming machine 20. After transmitting a request to the card management device 40 and causing the card management device 40 to add a ball, a card ejection notification is transmitted to the card management device 40 to control ejection of the card.

また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置40から受信した認証キーとを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。   In addition, the inter-card processing machine 10 has a function of acquiring a gaming machine ID from the gaming machine 20 and authenticating the gaming machine 20 using the acquired gaming machine ID and the authentication key received from the card management device 40. Have. This authentication is performed at the time of the store opening process or the like, and the gaming machine 20 can play a game on the condition that the authentication is successful.

また、台間カード処理機10は、遊技機20から受信した遊技機IDに基づいて、遊技機20の入れ替えを検知する。具体的には、台間カード処理機10は、以前に遊技機20から受信した遊技機IDを記憶しており、遊技機20から新たに受信した遊技機IDが以前に受信して記憶した遊技機IDと異なる場合に、遊技機20の入れ替えが行なわれたと判定する。   Further, the inter-card card processing machine 10 detects the replacement of the gaming machine 20 based on the gaming machine ID received from the gaming machine 20. Specifically, the inter-card processing machine 10 stores the gaming machine ID previously received from the gaming machine 20, and the gaming machine ID newly received from the gaming machine 20 previously received and stored. If it is different from the machine ID, it is determined that the gaming machine 20 has been replaced.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する管理装置である。   The island controller 30 is a relay device that bundles a group of gaming machines 20 and inter-card card processing machines 10 provided on the gaming island. The card management device 40 is a management device that manages the prepaid value of a card, the number of balls, etc. as card data.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードのIDと台間カード処理機10とを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード挿入通知を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   When the card management device 40 receives a card insertion notification from the inter-card card processing machine 10, the card management apparatus 40 manages the ID of the inserted card and the inter-card card processing machine 10 in association with each other, and prepaid associated with the card ID. The value and the balance of the possession ball are transmitted to the inter-card card processing machine 10. Further, when the card ID indicated in the card insertion notification is the card ID of the member card, the card insertion notification is transmitted to the member management device 50, and the replay data received from the member management device 50 is used as the interbank card. It transmits to the processor 10.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉口座の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉数を持玉口座に加算する。   In addition, when the card management device 40 receives a possession ball subtraction request from the inter-card card processing machine 10, the card management device 40 clears the balance of the possession account to zero and receives an inter-card addition request from the inter-card card processing machine 10. If so, the number of balls indicated in the request for adding balls is added to the ball account.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、対応するプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、該貯玉再プレイ要求を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   Further, when the card management device 40 receives a ball lending request from the inter-card card processing machine 10, the card management device 40 subtracts a corresponding prepaid value by a predetermined value, and transmits the ball lending permission to the inter-card card processing machine 10. Then, when the storage ball replay request is received, the storage ball replay request is transmitted to the member management device 50. When the member management device 50 outputs the storage ball replay data, Transmit to the card processor 10.

また、カード管理装置40は、景品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を景品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機70からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機70に対して通知する。   Further, when the card management device 40 receives the card ID from the premium management device 60, the card management device 40 notifies the premium management device 60 of the number of possessed balls associated with the card ID. Further, when the card ID is received from the settlement machine 70, the prepaid value associated with the card ID is notified to the settlement machine 70.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、図示しない認証キー管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証キーを取得し、台間カード処理機10に配信する。   Further, the card management device 40 acquires the gaming machine ID from the inter-card card processing machine 10 and manages the gaming machine 20 installed in the own store. Then, an authentication key for authenticating the gaming machine 20 set in the own store is acquired from an authentication key management center (not shown) and distributed to the inter-card card processing machine 10.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連づけて、貯玉数、ポイント、暗証番号及び氏名等を管理する。   The member management device 50 is a management device that manages member management data of members registered as members in the amusement store. Specifically, the number of stored balls, points, password, name, etc. are managed in association with the member card ID issued to the member.

会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉口座の残高と暗証番号と貯玉数上限値とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードIDに関連づけられた貯玉口座の残高を所定数減算し、減算後の貯玉口座の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。   When the member management device 50 receives the card insertion notification from the inter-card card processing machine 10, the member management device 50 includes the balance of the storage account corresponding to the card ID indicated in the card insertion notification, the personal identification number, and the maximum number of storage balls. The replay data is transmitted to the inter-card card processor 10. In addition, when the member management device 50 receives the stored ball replay request from the inter-card card processing machine 10, the member management device 50 subtracts a predetermined number of balances of the stored account associated with the card ID indicated in the stored ball replay request. The stored ball replay data including the balance of the later stored ball account is transmitted to the inter-card processing machine 10. Note that communication between the inter-card card processor 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40.

また、会員管理装置50は、景品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉口座の残高を景品管理装置60に通知する。   In addition, when the member management device 50 receives an inquiry about the number of stored balls from the gift management device 60, the member management device 50 notifies the gift management device 60 of the balance of the stored account corresponding to the designated card ID.

景品管理装置60は、遊技店内の景品交換カウンタに併設された景品交換用の端末装置であり、貯玉及び持玉の景品交換処理を行う。この景品管理装置60には、カードのカードIDを読み取るリーダライタ及び景品を払い出す景品払出装置が接続されている。景品管理装置60は、リーダライタがカードを受け付けた場合には、リーダライタで読み出したカードのカードIDをカード管理装置40に送信して、該カードの持玉数を要求する。また、貯玉を景品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。   The prize management device 60 is a terminal device for exchanging prizes provided in the prize exchange counter in the amusement store, and performs a prize exchange process for storing and holding balls. The premium management device 60 is connected to a reader / writer that reads the card ID of the card and a premium dispensing device that dispenses premiums. When the reader / writer accepts the card, the gift management device 60 transmits the card ID of the card read by the reader / writer to the card management device 40, and requests the number of balls held by the card. In addition, when exchanging prizes for the stored balls, the member management device 50 is requested for the number of stored balls.

精算機70は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。   When the card associated with the prepaid value is inserted, the checkout machine 70 transmits the card ID of the card to the card management device 40, acquires the prepaid value associated with the card, and adds the prepaid value to the acquired prepaid value. Withdraw cash equivalents.

次に、図2に示したシステムで玉貸しを行う場合の玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。   Next, the ball lending process when performing the ball lending with the system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the inter-card card processing machine 10, the inter-card card processing machine 10 transmits a message specifying the local address of the card management device 40 as the destination. This electronic message includes the card ID of the card inserted into the inter-card card processing machine 10, an address or arbitrary identification information for identifying the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and a ball rental request.

カード管理装置40は、玉貸要求を含む電文を受信すると、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、100円=1度数の場合に5度数)減算してカード管理データを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値を対応する数(例えば125玉)の遊技機玉数に変換して遊技機20に通知し、遊技機玉数を加算させる。   When the card management device 40 receives a message including a ball lending request, the card management device 40 subtracts a prepaid value associated with the card ID in the message by a predetermined value (for example, 100 yen = 5 times when the frequency is 1). The data is updated, and the ball lending permission is transmitted to the inter-card card processing machine 10 of the transmission source. Upon receiving the ball lending permission, the inter-card processing machine 10 converts the subtracted prepaid value into a corresponding number (for example, 125 balls) of gaming machine balls, notifies the gaming machine 20 and adds the number of gaming machines balls. .

次に、図2に示したシステムで持玉再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。   Next, the holding ball replay process in the case of performing the holding ball replay with the system shown in FIG. 2 will be described. When the inter-card processing machine 10 accepts the insertion of the general card or the membership card, the inter-card processing machine 10 transmits a message specifying the local address of the card management device 40 as the destination. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processing machine 10, the address or arbitrary identification information for identifying the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and the rate of the inter-card card processing machine 10 Information for identifying the card and a card insertion notification.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉口座のうち、該電文により特定されたレートの持玉口座の残高を台間カード処理機10に通知する。   When the card management device 40 receives a card insertion notification from the inter-card card processing machine 10, among the possession accounts associated with the card ID in the message, the card management device 40 has the rate specified by the message. Is notified to the inter-card card processor 10.

台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文をカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求を受信した場合には、カードID及びレートにより特定される持玉口座の残高をゼロにクリアする。台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信し、記憶している持玉を所定の持玉使用操作に基づいて一定数ずつ遊技機20に通知し、遊技機玉数に加算させる。   The inter-card processing machine 10 stores the balance of the coins received from the card management device 40. And the message containing the information which specifies card ID and a rate, and a possession subtraction request | requirement is transmitted to the card management apparatus 40. FIG. When the card management device 40 receives a coin subtraction request, it clears the balance of the coin account specified by the card ID and rate to zero. The inter-card processing machine 10 notifies the gaming machine 20 of a certain number of balls received from the card management device 40 based on a predetermined ball use operation, and adds them to the number of gaming machines balls.

台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機玉数の移行要求を受け付けたときは、送信されてきた一定数ずつの遊技機玉数を持玉数に加算して記憶部に記憶する。また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けた場合には、遊技機20から遊技機玉数を取得して持玉数を更新し、カード管理装置40に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉残高と持玉加算要求とを含む。   When the inter-card processing machine 10 accepts a request for shifting the number of gaming machine balls from the gaming machine 20, the fixed number of gaming machine balls that have been transmitted are added to the number of balls and stored in the storage unit. . When the inter-card processing machine 10 accepts a card return operation, the inter-card processing machine 10 obtains the number of balls from the gaming machine 20 to update the number of balls, and requests the card management device 40 to add balls. Send a message containing. This message includes the card ID of the card to be ejected, an address or arbitrary identification information for identifying the inter-card card processor 10 that is the transmission source, information for identifying the rate of the inter-card card processor 10, and possession Includes a balance of balls and a request to add money.

カード管理装置40は、持玉加算要求を受け付けた場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉口座のうち、該電文により特定されたレートの持玉口座の残高を受信した持玉数に更新する。   When the card management device 40 accepts a request for addition of a possession ball, the possession account that has received the balance of the possession account at the rate specified by the message out of the possession accounts associated with the card ID in the message. Update to the number of balls.

その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。   Thereafter, the inter-card card processor 10 transmits a card discharge notification to the card management device 40 and controls the card discharge.

次に、図2に示したシステムで貯玉の再プレイを行う場合の貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを挿入された場合、若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDに対応する識別情報を読み取った場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードID(若しくは携帯端末から読み取ったカードIDに対応する識別情報。以降、「カードID」と言う)と、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。   Next, a stored ball replay process when the replay of the stored ball is performed with the system shown in FIG. 2 will be described. The inter-card processing machine 10 designates the local address of the card management device 40 as a destination when a membership card is inserted or when identification information corresponding to a card ID is read from a portable terminal that can be used as a membership card. Send a message. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processing machine 10 (or identification information corresponding to the card ID read from the portable terminal; hereinafter referred to as “card ID”) and the transmission source. It includes an address or arbitrary identification information for specifying the inter-card processor 10, information for specifying the rate of the inter-card processor 10, and a card insertion notification.

カード管理装置40は、カード挿入通知の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉口座のうち、該電文により特定されたレートの貯玉口座の残高と、貯玉数上限値とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 transmits a card insertion notification message to the member management device 50. When the member management device 50 receives the card insertion notification message, the member management device 50 stores the personal identification number associated with the card ID in the message and the balance of the savings account at the rate specified by the message out of the savings account. The stored ball replay data including the upper limit value of the number of stored balls is transmitted to the inter-card processing machine 10.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉口座の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば125玉)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。   The inter-card processing machine 10 stores the received pool replay data, and the balance of the pool account indicated in the pool replay data is the number of game balls paid out in the pool replay (the number of pool replay units. For example, 125 Ball), it is possible to accept a stored ball replay operation.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、会員に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。   When the storage card replay data is received for the first time after the storage ball replay data is stored, the inter-card processing machine 10 requests the member to input a password, and the input password is used as the stored ball replay data. Check if it matches the PIN number shown.

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。   The inter-card card processor 10 transmits a message specifying the local address of the card management device 40 as the destination when the passwords match. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processing machine 10, the address or arbitrary identification information for identifying the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and the rate of the inter-card card processing machine 10 And information for identifying the storage ball replay request.

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉口座のうち、該電文により特定されたレートの貯玉口座の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 transmits a telegram of a storage ball replay request to the member management device 50. When the member management device 50 receives the message of the savings replay request, the member management device 50 subtracts a predetermined value from the balance of the savings account at the rate specified by the message among the savings accounts associated with the card ID in the message. Then, the stored ball replay data including the balance after the subtraction is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉口座の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数の玉数を遊技機20に通知し、遊技機玉数に加算させる。また、更新後の貯玉口座の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定し、貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。更新後の貯玉口座の残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けた場合には貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。   The inter-card processing machine 10 receives the stored ball replay data, updates the balance of the stored ball account, notifies the gaming machine 20 of the number of balls of the stored ball replay unit, and adds it to the number of gaming machine balls. Further, it is determined whether the balance of the updated storage account is less than the number of stored ball replay units. If the balance is less than the number of stored ball replay units, the stored ball replay operation is not accepted. If the updated balance of the stored ball account is equal to or greater than the number of stored ball replay units, the stored ball replay operation can be accepted again, and when the stored ball replay operation is received, a stored ball replay request is transmitted. In the second and subsequent replay operations of the stored ball, it is not necessary to confirm the password.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉口座の残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉口座が存在する場合には、該持玉口座の残高をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉口座の残高に通知された持玉口座残高を加算して更新する。その後、カード管理装置40は、該持玉口座の残高をゼロにクリアする。   Next, the transition from the holding ball to the storage ball in the closing process will be described. The card management device 40 checks the balance of the holding account in the card management data during the closing process, and if there is a holding account whose holding balance is greater than “0”, the card management device 40 uses the balance of the holding account as a card. The member management apparatus 50 is notified together with the ID and rate. The member management device 50 adds and updates the notified holding account balance to the balance of the savings account specified by the card ID and the rate. Thereafter, the card management device 40 clears the balance of the possession account to zero.

次に、図2で示したシステムにおける台間カード処理機10での貯玉及び持玉の合計玉数の管理について説明する。会員管理装置50は、台間カード処理機10よりカード挿入通知の電文を受信した場合には、貯玉口座残高と貯玉数上限値の情報を台間カード処理機10に送信する。台間カード処理機10は、受信した貯玉口座残高と貯玉数上限値を記憶部に記憶する。また、同様に、カード管理装置40から持玉口座の残高を取得し記憶する。   Next, management of the total number of balls stored and held in the inter-card processing machine 10 in the system shown in FIG. 2 will be described. When the member management device 50 receives a card insertion notification message from the inter-card card processing machine 10, the member management apparatus 50 transmits information about the stored account balance and the upper limit of the number of stored balls to the inter-card card processing machine 10. The inter-card processing machine 10 stores the received stored account balance and the upper limit number of stored balls in the storage unit. Similarly, the balance of the holding account is acquired from the card management device 40 and stored.

玉貸操作を受け付けた場合には、減算したプリペイド価値に対応する玉数を遊技機20に通知し、持玉再プレイ若しくは貯玉再プレイの場合には、持玉数あるいは貯玉数を減算して更新し、所定数の玉数を遊技機20に通知して遊技機玉数に加算させる。   When a ball lending operation is accepted, the gaming machine 20 is notified of the number of balls corresponding to the subtracted prepaid value, and in the case of a replay or a replay of stored balls, the number of retained balls or the number of stored balls is subtracted. Update, notify the gaming machine 20 of a predetermined number of balls, and add it to the number of gaming machine balls.

遊技機20は、台間カード処理機10から通知された遊技に供される遊技機玉数を持玉メモリに記憶する。そして、会員の遊技操作を受け付けると、打ち込み玉数を減算し、入賞口に入賞して付与される賞玉数を加算して持玉メモリに記憶する。遊技機20は、遊技操作を受け付けている間、所定のタイミングで継続して台間カード処理機10に持玉数を送信する。   The gaming machine 20 stores the number of gaming machine balls provided for the game notified from the inter-card card processing machine 10 in the holding memory. When the game operation of the member is accepted, the number of balls to be shot is subtracted, and the number of prize balls given by winning a prize opening is added and stored in the holding ball memory. While the gaming machine 20 accepts a gaming operation, the gaming machine 20 continuously transmits the number of balls to the inter-card card processing machine 10 at a predetermined timing.

台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機玉数を受信するごとに、該遊技機玉数と、貯玉残高と、持玉数との合計値を算出して、この合計値と貯玉数上限値との比較を行う。   Each time the inter-card processing machine 10 receives the number of gaming machine balls from the gaming machine 20, it calculates the total value of the gaming machine ball number, the balance of accumulated balls, and the number of possessed balls. Compare with the number upper limit.

合計値が貯玉数上限値以下であれば、台間カード処理機10は、表示部に、貯玉数と持玉数の合計数と、あとどれくらいの貯玉が可能かを示す貯玉可能数とを表示し、会員に持玉全ての貯玉が可能である旨を報知する。合計値が貯玉数上限値を超過している場合には、台間カード処理機10は、貯玉数と持玉数の合計と、貯玉数上限値からの超過分を表示し、持玉全ての貯玉移行が不可である旨を警告情報として報知する。   If the total value is less than or equal to the upper limit of the number of stored balls, the inter-card processing machine 10 displays on the display unit the total number of stored balls and the number of held balls and the remaining number of balls that can be stored indicating how much can be stored. Then, the member is informed that all the stored balls can be stored. If the total value exceeds the upper limit of the number of balls, the inter-card processing machine 10 displays the total of the number of balls and the number of balls and the excess from the upper limit of the number of balls, Notify as warning information that transfer to the pool is impossible.

なお、台間カード処理機10は、前記警告を行う場合には、遊技機20の持玉数の消費速度(発射速度及び遊技状態(大当たり、確率変動中など))の情報を加味して警告の要否を判定する。   Note that the inter-card card processing machine 10 gives a warning in consideration of information on the consumption speed of the number of balls of the gaming machine 20 (launching speed and gaming state (big hit, changing probability, etc.)). Whether or not is necessary is determined.

例えば、遊技機20が大当りの状態にあれば、現在の遊技機玉数に、大当りの場合の出玉数予測値(獲得玉数−消費玉数)を算定して加え、これを遊技機20の遊技機玉数の予測値とする。この予測値と、台間カード処理機10の持玉数及び貯玉残高との合計値が、貯玉数上限値を超える場合には、貯玉数上限値超過の旨の警告が必要と判定し、警告を発する。また、遊技状態が大当りや確率変動状態ではない場合には、ある時間間隔の持玉数の増減の平均を取り、これを現在の持玉数に加えて予測値とする。そして合計値が貯玉数上限値に至らない場合には貯玉数上限値までの貯玉可能数の表示のみが必要と判定し、警告を発しない。   For example, if the gaming machine 20 is in a big hit state, the predicted number of balls to be played (the number of acquired balls minus the number of consumed balls) is calculated and added to the current number of gaming machine balls. This is the predicted value of the number of gaming machines. When the total value of the predicted value, the number of balls in the inter-card processing machine 10 and the balance of the stored balls exceeds the upper limit of the number of stored balls, it is determined that a warning that the upper limit of the stored balls is exceeded is necessary, and the warning To emit. Further, when the gaming state is not a big hit or a probability variation state, an average of the increase / decrease of the number of balls in a certain time interval is taken, and this is added to the current number of balls to obtain a predicted value. If the total value does not reach the upper limit value of the number of balls, it is determined that only the display of the possible number of balls up to the upper limit value of the number of balls is necessary, and no warning is issued.

また、警告情報には、会員サービスである遊技時間延長(退店時間延長)サービス不可の旨を含めてもよい。遊技時間延長サービスとは、会員が、非会員よりも長く営業時間終了近くまで遊技できるようにするサービスである。例えば、非会員が22時30分で遊技終了の場合には、会員は22時50分まで遊技可能とするものである。これは、会員の場合には貯玉して後日景品交換が可能であり、非会員と異なり閉店近くなってカウンタに並んで景品交換をする必要がないため、その分遊技時間が延長される会員サービスである。   Further, the warning information may include a message indicating that the game time extension (exit time extension) service, which is a member service, is not possible. The game time extension service is a service that allows a member to play a game longer than the non-member until the end of business hours. For example, if the non-member ends the game at 22:30, the member can play the game until 22:50. This is a member service where the game time can be extended by the amount of money that can be saved in the case of members, since it is not necessary to exchange gifts near the store close to the store unlike non-members. It is.

また、警告情報は、持玉あるいは遊技機玉数の消費等により、貯玉数上限値超過の条件が成立しなくなった段階で、貯玉数上限値以内に収まっていることを遊技客に報知し、表示を消去することとしてもよいし、自動的に画面を切り替えて、例えばデフォルト表示の画面を表示させるようにしてもよい。   In addition, the warning information informs the player that it is within the upper limit of the number of stored balls at the stage where the condition of exceeding the upper limit of the number of stored balls is not satisfied due to consumption of balls or gaming machine balls, The display may be deleted, or the screen may be automatically switched to display, for example, a default display screen.

次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成について説明する。図3は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成を示す図である。同図には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受け付け用のユニットを設けることもできる。   Next, the external configuration of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 3 is a diagram showing an external configuration of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. Although the inter-card card processing machine 10 that accepts only banknotes is shown in the figure, a unit for accepting coins can also be provided.

図3に示すように、台間カード処理機10は、カードID、プリペイド価値、貯玉データ及び持玉データが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口11aと、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12aと、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13とが設けられている。   As shown in FIG. 3, the inter-card card processing machine 10 includes a card insertion slot 11 a that accepts a card associated with a card ID, prepaid value, accumulated ball data, and possession data, a bill insertion slot 12 a that accepts various banknotes, A display operation unit 13 such as a touch panel display is provided.

表示操作部13には、貯玉残高、貯玉制限情報及び貯玉可能数等を表示するとともに、玉貸操作及びカード返却操作等の主要な操作を受け付けるためのボタン等が表示される。表示操作部13は、遊技機20に固定されているが、台間カード処理機10の構成部位であり、台間カード処理機10の制御部に直結されている。   The display operation unit 13 displays a storage ball balance, storage ball restriction information, the number of balls that can be stored, and the like, and buttons for receiving main operations such as a ball lending operation and a card return operation. Although the display operation unit 13 is fixed to the gaming machine 20, it is a constituent part of the inter-card card processing machine 10 and is directly connected to the control unit of the inter-card card processing machine 10.

遊技機20には、封入された遊技玉を遊技領域に打ち込む際に使用するハンドル21と、遊技機玉数を表示する持玉数表示部22と、遊技機玉数を台間カード処理機10が管理する持玉に移行するための計数スイッチ23とが設けられている。   The gaming machine 20 includes a handle 21 used when driving the enclosed game balls into the game area, a holding ball number display unit 22 for displaying the number of gaming machine balls, and the number of gaming machine balls in the inter-card processing machine 10. And a counting switch 23 for shifting to the holding balls managed by the.

次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の内部構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、R/W(リーダライタ)部11と、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、通信部14と、遊技機管理基板15と、記憶部16と、制御部17とを有する。   Next, the internal configuration of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. As shown in FIG. 4, the inter-card processing machine 10 includes an R / W (reader / writer) unit 11, a banknote transport unit 12, a display operation unit 13, a communication unit 14, a gaming machine management board 15, A storage unit 16 and a control unit 17 are included.

R/W部11は、カード挿入口11aに挿入されたカードからカードID及びプリペイド価値データを読み取る読取部である。なお、カード挿入口11aに挿入されたカードは、このR/W部11を経て図示しないカード収納部に収納される。   The R / W unit 11 is a reading unit that reads a card ID and prepaid value data from a card inserted into the card insertion slot 11a. The card inserted into the card insertion slot 11a is stored in a card storage unit (not shown) via the R / W unit 11.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。通信部14は、通信回線80を介してカード管理装置40との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。   The banknote conveyance part 12 is a conveyance part conveyed to the banknote storage part which is not shown in figure, discriminating the money type and authenticity of the banknote inserted from the banknote insertion port 12a. The communication unit 14 is an interface unit for performing data communication with the card management device 40 via the communication line 80.

遊技機管理基板15は、台間カード処理機10に内蔵された基板である。遊技機管理基板15は、遊技機20の認証と起動管理とを行なう。具体的には、カード管理装置40から受信した認証キーを使用して遊技機20の認証を実施する。認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信し、認証成功の結果をカード管理装置40に送信する。また、遊技機管理基板15は、台間カード処理機10と遊技機20との通信を行なう。具体的には、遊技機20からの遊技機IDの取得、台間カード処理機10から遊技機20への持玉の移行、遊技機20から台間カード処理機10への遊技機玉数の返却、遊技機20における遊技機玉数等の遊技結果の受信を行なう。かかる台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。   The gaming machine management board 15 is a board built in the inter-card card processing machine 10. The gaming machine management board 15 performs authentication and activation management of the gaming machine 20. Specifically, the gaming machine 20 is authenticated using the authentication key received from the card management device 40. If the authentication is successful, an operation permission is transmitted to the gaming machine 20, and a result of the authentication success is transmitted to the card management device 40. In addition, the gaming machine management board 15 performs communication between the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20. Specifically, the acquisition of the gaming machine ID from the gaming machine 20, the transfer of the ball from the inter-card card processing machine 10 to the gaming machine 20, the number of gaming machine balls from the gaming machine 20 to the inter-card processing machine 10 Returning and receiving game results such as the number of gaming machines in the gaming machine 20. The communication between the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 uses encryption communication using a predetermined encryption method.

遊技機管理基板15は、台間カード処理機10の起動時に、制御部17に設けられる制御CPUから識別情報を読み出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば台間カード処理機10の起動を許可するとともに、遊技機20と通信が可能な状態を設定する。   The gaming machine management board 15 reads the identification information from the control CPU provided in the control unit 17 when the inter-card card processing machine 10 is activated, and checks whether the identification information is appropriate. 10 is permitted, and a state in which communication with the gaming machine 20 is possible is set.

遊技機管理基板15は、一定間隔ごとに遊技機20から送信されてくる信号を受信し、当該信号を受信したことに基づいて受信した旨の信号を遊技機20に返信する。遊技機20から送信されてくる信号には、例えば一定範囲の数字を用いた信号の通し番号(以下「信号通番」と称する)を示すデータと、遊技機の状態を示すデータが含まれる。遊技機管理基板15は、少なくとも1回前に遊技機20から受信した信号の信号通番を記憶する記憶部を有しており、今回遊技機20から受信した信号通番との比較によって、遊技機20からの情報の整合性を保つ制御を行う。例えば、受信した信号の信号通番が記憶部に記憶された通番に1を加えたものと異なる場合(1を超える数字を加えたものになっている場合など)には、信号の受信もれがあったものとして、遊技機20に前回の信号の再送信を要求する。また、遊技機20に返信する返信信号にも信号通番が含まれ、信号通番は例えば1が送信ごとに加算される。また、受信した信号に含まれる遊技機の状態を示すデータを遊技機状態記憶部16eに格納する。また、遊技機管理基板15は、上記の一定間隔より長く定められた一定の期間において、遊技機20からの信号の送信が無い場合、当該状態を異常と判断して異常処理(報知出力、エラーダウン等)を行う機能を備えている。遊技機20から送信されてくる遊技機の状態を示すデータには、遊技機の現在の遊技機玉数、遊技機の状態(通常、確率変動等)などが含まれる。   The gaming machine management board 15 receives a signal transmitted from the gaming machine 20 at regular intervals, and returns a signal indicating that it has been received to the gaming machine 20 based on the reception of the signal. The signal transmitted from the gaming machine 20 includes, for example, data indicating a signal serial number (hereinafter referred to as “signal serial number”) using a certain range of numbers and data indicating the state of the gaming machine. The gaming machine management board 15 has a storage unit that stores the signal sequence number of the signal received from the gaming machine 20 at least once before, and the gaming machine 20 is compared with the signal sequence number received from the gaming machine 20 this time. Control to maintain the consistency of information from. For example, if the signal sequence number of the received signal is different from the sequence number stored in the storage unit plus one (for example, a number greater than 1), the signal reception may be lost. As a result, the game machine 20 is requested to retransmit the previous signal. The reply signal returned to the gaming machine 20 also includes a signal sequence number, and for example, 1 is added to the signal sequence number for each transmission. In addition, data indicating the state of the gaming machine included in the received signal is stored in the gaming machine state storage unit 16e. In addition, the gaming machine management board 15 determines that the state is abnormal when there is no signal transmission from the gaming machine 20 for a certain period longer than the above-mentioned certain interval, and performs abnormality processing (notification output, error Down). The data indicating the state of the gaming machine transmitted from the gaming machine 20 includes the current number of gaming machine balls of the gaming machine, the state of the gaming machine (usually, probability variation, etc.), and the like.

前述の暗号通信についてさらに説明する。遊技機管理基板15は、セキュリティチップを有している。セキュリティチップは、自己の識別ID及び所定の暗号化・復号化プログラムを有し、遊技機20のセキュリティチップとの間で通信を行うためのものである。   The above-described encrypted communication will be further described. The gaming machine management board 15 has a security chip. The security chip has its own identification ID and a predetermined encryption / decryption program, and communicates with the security chip of the gaming machine 20.

セキュリティチップは、遊技機管理基板15から入出力するデータが予め定められたセキュリティ性を要するデータ種別に該当するかどうかを判別し、該当しない場合にはそのままのデータ入出力を行う。一方、セキュリティ性を要するデータ種別に該当する場合には、データの入出力に際し、暗号化プログラムにより暗号化したデータを出力し、入力の場合には、相手方からのデータの入力待ちとなって、受信したデータの復号化を行う。遊技機20のセキュリティチップとの間では、予め暗号化・復号化方式が取り決められており、相互に相手方が暗号化したデータを復号化することが可能となっている。また、認証NGとなった場合には、認証NGを検知した遊技機20あるいは台間カード処理機10が上位装置及び自機の表示部に異常を出力した上で、エラーダウンする。   The security chip determines whether the data input / output from the gaming machine management board 15 corresponds to a predetermined data type requiring security, and performs data input / output as it is if not. On the other hand, if it falls under a data type that requires security, the data encrypted by the encryption program is output at the time of data input / output, and in the case of input, it waits for data input from the other party, Decode the received data. An encryption / decryption method is determined in advance with the security chip of the gaming machine 20, and data encrypted by the other party can be mutually decrypted. In addition, when the authentication NG is detected, the gaming machine 20 or the inter-card card processing machine 10 that has detected the authentication NG outputs an error to the host device and the display unit of the own device, and then the error is reduced.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスであり、カードID16a、有価価値データ16b、遊技設定データ16c、貯玉制限データ16d、装置ID16f及び遊技機ID16gを記憶する。また、記憶部16の一部は、遊技機状態記憶部16eとして使用される。   The storage unit 16 is a storage device including a hard disk device, a non-volatile memory, and the like, and stores a card ID 16a, valuable data 16b, game setting data 16c, storage limit data 16d, a device ID 16f, and a gaming machine ID 16g. A part of the storage unit 16 is used as a gaming machine state storage unit 16e.

カードID16aは、R/W部11で読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口11aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でR/W部11により読み取られたカードIDによりカードID16aが更新される。また、カード挿入口11aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でR/W部11により読み取られたカードによりカードID16aが更新される。   The card ID 16 a is a card ID read by the R / W unit 11. When a card is transported from a card storage unit (not shown) to the card insertion slot 11a and the card is ejected, the card ID 16a is updated with the card ID read by the R / W unit 11 during the transport. Also, when a card is transported from the card insertion slot 11a to a card storage unit (not shown), the card ID 16a is updated with the card read by the R / W unit 11 during the transport.

有価価値データ16bは、持玉を加算するために使用可能な有価価値を示すデータである。この有価価値データ16bは、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高を示すプリペイド価値データ16b1、持玉口座の残高を示す持玉数データ16b2、貯玉再プレイ用の暗証番号及び貯玉口座の残高を示す貯玉数データ16b3を含む。   The valuable value data 16b is data indicating a valuable value that can be used to add the coins. This valuable value data 16b includes prepaid value data 16b1 indicating the balance of the prepaid value that can be used for the ball lending, the number of balls 16b2 indicating the balance of the holding account, the PIN number for replaying the storage ball, and the balance of the storage account. The stored ball number data 16b3 is included.

遊技設定データ16cは、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定データ16cとして記憶する。遊技設定データ16cは、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。   The game setting data 16c is data indicating a game type or the like set in the inter-card card processing machine 10. When handling multiple rate balls in the amusement store, “ball 1” for 4 yen game balls, “ball 2” for 2 yen game balls, “ball 3” for 1 yen rate game balls As described above, the game type name is set and managed for each rate. The inter-card processing machine 10 selects a rate used for the game from these game types and stores it as the game setting data 16c. The game setting data 16c may be a game type fixed for each section in which the inter-card card processing machine 10 is installed, or may be changeable by a player's operation.

貯玉制限データ16dは、貯玉数上限値を示すデータである。貯玉制限データ16dは、会員管理装置50において設定され、会員カードの挿入通知を受けて台間カード処理機10に配信されて記憶される。   The storage limit data 16d is data indicating an upper limit value of the number of storage balls. The storage limit data 16d is set in the member management device 50, receives a member card insertion notification, and is distributed to the inter-card card processor 10 and stored therein.

遊技機状態記憶部16eは、遊技機20から送信されてくる遊技機の状態を示すデータであり、遊技機の現在の遊技機玉数、遊技機の状態(通常、確率変動等)などを一時的に記憶しておく部分である。   The gaming machine state storage unit 16e is data indicating the state of the gaming machine transmitted from the gaming machine 20, and temporarily stores the current number of gaming machine balls of the gaming machine, the state of the gaming machine (usually, probability fluctuation, etc.), and the like. It is a part to memorize.

装置ID16fは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技機ID16gは、遊技機管理基板15が遊技機20から受信した遊技機IDである。   The device ID 16f is identification information for uniquely identifying the inter-card card processing machine 10 within the game store. The gaming machine ID 16g is a gaming machine ID received from the gaming machine 20 by the gaming machine management board 15.

制御部17は、台間カード処理機10を全体制御する制御部であり、データ管理部17a、カード処理部17b、貯玉制限情報取得部17c、遊技機管理部17d、判定処理部17e、報知処理部17f及び表示制御部17gを有する。   The control unit 17 is a control unit that controls the inter-card processing machine 10 as a whole, and includes a data management unit 17a, a card processing unit 17b, a storage ball restriction information acquisition unit 17c, a gaming machine management unit 17d, a determination processing unit 17e, and a notification process. A unit 17f and a display control unit 17g.

データ管理部17aは、記憶部16に記憶した有価価値データ16bを管理する管理部である。データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、カードID16a及び装置ID16fを含むカード挿入通知をカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉数及び貯玉数の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値により有価価値データ16bの対応するデータを更新する。   The data management unit 17 a is a management unit that manages the valuable value data 16 b stored in the storage unit 16. When the card is inserted, the data management unit 17a transmits a card insertion notification including the card ID 16a and the device ID 16f to the card management device 40. In addition, when the data management unit 17a receives data including a valuable value (at least one of the prepaid value, the number of possessions, and the number of accumulated balls) from the card management device 40, the data management unit 17a responds to the valuable value data 16b with the received valuable value. Update the data.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID16a及び台間カード処理機10の装置ID16fを含む入金通知をカード管理装置40に送信する。   Moreover, if a banknote is inserted in the banknote insertion slot 12a, the data management part 17a will transmit the payment notification containing the money amount of the inserted banknote, card ID16a, and apparatus ID16f of the inter-card processing machine 10 to the card management apparatus 40. To do.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID16a及び装置ID16fを含む玉貸要求をカード管理装置40に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、プリペイド価値データ16b1から所定数を減算し、所定数の玉数を遊技機20に送信して遊技機玉数に加算させる。   The data management unit 17a transmits a ball lending request including the card ID 16a and the device ID 16f to the card management device 40 when a ball lending operation is performed by the player. If a ball lending permission is received as a response to the ball lending request, the data management unit 17a subtracts a predetermined number from the prepaid value data 16b1 and transmits a predetermined number of balls to the gaming machine 20 to thereby play the gaming machine ball. Let it be added to the number.

また、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、有価価値データ16bの持玉数データ16b2を所定数単位で減算して更新し、減算した分の玉数を遊技機20に送信して遊技機玉数に加算させる。   Further, when the data management unit 17a accepts the possession ball replay operation, the possession number data 16b2 of the valuable value data 16b is subtracted and updated by a predetermined number unit, and the number of balls subtracted is the gaming machine 20. To be added to the number of gaming machine balls.

また、データ管理部17aは、有価価値データ16bの貯玉数データ16b3が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID16a及び装置ID16fを含む貯玉再プレイ要求をカード管理装置40に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、有価価値データ16bの貯玉数データ16b3を減算して更新させ、貯玉再プレイ単位数の玉数を遊技機20に送信して遊技機玉数に加算させる。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、有価価値データ16bに示された暗証番号と一致することを貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。   Further, when the stored ball number data 16b3 of the valuable value data 16b is equal to or larger than the number of stored ball replay units, the data management unit 17a displays a stored ball replay button on the display operation unit 13 and can accept the stored ball replay operation. And The data management unit 17a transmits a stored ball replay request including the card ID 16a and the device ID 16f to the card management device 40 when the player performs a stored ball replay operation. If the stored ball replay data is received as a response to this replay request, the stored ball number data 16b3 of the valuable value data 16b is subtracted and updated, and the number of balls of the stored ball replay unit number is transmitted to the gaming machine 20. And add it to the number of gaming machine balls. In addition, at the time of the first storage replay operation, a password is requested to be input, and a condition for transmitting a storage ball replay request is to match the password indicated in the valuable value data 16b.

また、データ管理部17aは、遊技機管理部17dを介して遊技機20から持玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技機20から移行される遊技機玉数を有価価値データ16bの持玉数データ16b2に加算して更新する。   In addition, when the data management unit 17a receives a request for transferring balls from the gaming machine 20 via the gaming machine management unit 17d, the data management unit 17a determines the number of gaming machine balls transferred from the gaming machine 20 in the valuable value data 16b. It is updated by adding to the ball count data 16b2.

また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた際には、遊技機20から持玉数を取得し、該持玉数を持玉数データ16b2に加算する。そして、カードID16a及び持玉数データ16b2をカード管理装置40に送信してカードデータ更新依頼を行うとともに、カードID16a及び貯玉数データ16b3を会員管理装置50に送信して会員データ更新依頼を行う。   In addition, when the card return operation is performed by the player, the data management unit 17a acquires the number of balls from the gaming machine 20, and adds the number of balls to the ball count data 16b2. Then, the card ID 16a and the number of possessed balls data 16b2 are transmitted to the card management device 40 to make a card data update request, and the card ID 16a and the stored ball count data 16b3 are transmitted to the member management device 50 to make a member data update request.

カード処理部17bは、カード挿入口11aからカードを受け付けたならばR/W部11によりカードID及びプリペイド価値を読み取らせる。そして、このカードID16aを記憶部16に格納し、カードID16aに関連付けられたプリペイド価値をプリペイド価値データ16b1に加算する。   When the card processing unit 17b receives a card from the card insertion slot 11a, the card processing unit 17b causes the R / W unit 11 to read the card ID and the prepaid value. Then, the card ID 16a is stored in the storage unit 16, and the prepaid value associated with the card ID 16a is added to the prepaid value data 16b1.

また、カード処理部17bは、カード返却操作を受け付けた場合には、図示しないカード収納部に収納したカードのカードIDをR/W部11により読み取らせる。そして、データ管理部17aによりカード管理装置40のカードデータ並びに会員管理装置50の会員データが更新された後に、プリペイド価値データ16b1をカードに関連付けてカード挿入口11aから排出する。   When the card processing unit 17b accepts a card return operation, the R / W unit 11 reads the card ID of a card stored in a card storage unit (not shown). After the card data of the card management device 40 and the member data of the member management device 50 are updated by the data management unit 17a, the prepaid value data 16b1 is associated with the card and discharged from the card insertion slot 11a.

貯玉制限情報取得部17cは、会員カードが挿入された場合に、会員管理装置50において設定された貯玉制限情報を取得する処理部である。貯玉制限情報取得部17cは、取得した貯玉制限情報を遊技種ごと貯玉残高に対応させて表示する。   The storage restriction information acquisition unit 17c is a processing unit that acquires storage restriction information set in the member management device 50 when a membership card is inserted. The stored-ball restriction information acquisition unit 17c displays the acquired stored-ball restriction information in correspondence with the stored ball balance for each game type.

遊技機管理部17dは、遊技機20及び遊技状態を管理する処理部である。遊技機管理部17dは、遊技機管理基板15を介して遊技機20から遊技機IDを取得し、該遊技機IDが以前に取得した遊技機ID、すなわち遊技機ID16gに示された遊技機IDと一致するか否かにより遊技機20の入れ替えを検知する。遊技機20から取得した遊技機IDが以前に取得した遊技機IDと不一致である場合には、遊技機管理部17dは、遊技機20が入れ替えられたと判定し、取得した遊技機IDにより遊技機ID16gを更新し、更新した遊技機ID16gと装置ID16fとをカード管理装置40に送信する。   The gaming machine management unit 17d is a processing unit that manages the gaming machine 20 and the gaming state. The gaming machine management unit 17d acquires a gaming machine ID from the gaming machine 20 via the gaming machine management board 15, and the gaming machine ID acquired by the gaming machine ID previously, that is, the gaming machine ID 16g is indicated by the gaming machine ID 16g. The replacement of the gaming machine 20 is detected depending on whether or not the same. If the gaming machine ID acquired from the gaming machine 20 does not match the previously acquired gaming machine ID, the gaming machine management unit 17d determines that the gaming machine 20 has been replaced, and uses the acquired gaming machine ID to play the gaming machine. The ID 16g is updated, and the updated gaming machine ID 16g and device ID 16f are transmitted to the card management device 40.

また、遊技機管理部17dは、遊技機管理基板15を介して遊技機20から遊技結果を取得し、自装置が管理する遊技結果データと比較して、所定値以上乖離している場合には、不正が行われたと判定し、報知処理を行う。   In addition, the gaming machine management unit 17d acquires a gaming result from the gaming machine 20 via the gaming machine management board 15, and when the gaming result management data is different from the gaming result data managed by the own device by a predetermined value or more, It is determined that fraud has been performed, and a notification process is performed.

また、遊技機管理部17dは、内部に遊技データ受信部17d1を有し、遊技機20の発射速度、持玉数、大当り等の遊技機状態記憶部16eに記憶されたデータの管理を行う。また、遊技データ受信部17d1は、読み込んだ遊技データの結果から持玉数を予測し、予測結果を判定処理部17eに出力する。具体的には、遊技機20の発射速度、大当たり及び確率変動状態などの遊技状態の情報を取得し、遊技機玉数の合計値を予測するのである。さらに、遊技機玉数の一部又は全部を台間カード処理機へ移行する要求を受け付けた時には、受け付けた遊技機玉数をデータ管理部17aに渡す。   The gaming machine management unit 17d includes a gaming data receiving unit 17d1, and manages the data stored in the gaming machine state storage unit 16e such as the firing speed of the gaming machine 20, the number of balls, and the big hit. Further, the game data receiving unit 17d1 predicts the number of possessed balls from the result of the read game data, and outputs the prediction result to the determination processing unit 17e. Specifically, information on gaming state such as the firing speed, jackpot and probability variation state of the gaming machine 20 is acquired, and the total number of gaming machine balls is predicted. Further, when a request to transfer a part or all of the gaming machine balls to the inter-card card processing machine is received, the received gaming machine balls are passed to the data management unit 17a.

判定処理部17eは、貯玉残高Aと、台間カード処理機10の持玉数Bと、遊技機20の遊技機玉数Cとから、貯玉数の上限値を超過するか否かを判定する処理部である。具体的には、A+B+C−Xを計算し、プラスなら貯玉数上限値超過、マイナスか0なら貯玉数上限値以内と判定する。判定処理部17eは、貯玉数の上限値を超過している場合にはその超過分を、上限値以内であれば貯玉の可能数を合計玉数(A+B+C)とともに表示操作部13に表示させる。   The determination processing unit 17e determines whether or not the upper limit value of the number of stored balls is exceeded from the stored ball balance A, the number B of balls in the inter-card processing unit 10 and the number C of gaming machine balls of the gaming machine 20. It is a processing unit. Specifically, A + B + C−X is calculated, and if it is positive, it is determined that the number of stored balls exceeds the upper limit, and if it is negative or 0, it is determined that it is within the upper limit of stored balls. If the upper limit value of the number of stored balls is exceeded, the determination processing unit 17e displays the excess amount on the display operation unit 13 together with the total number of balls (A + B + C).

また、判定処理部17eは、遊技機管理部17dの遊技データ受信部17d1から出力される遊技状態データの予測結果を加えて警告の要否を判定する。大当りが出現して確実に超過する場合には、貯玉数上限値を超過すると判定し、報知処理部17fを介して会員に警告を出す。   In addition, the determination processing unit 17e adds the prediction result of the game state data output from the game data receiving unit 17d1 of the gaming machine management unit 17d to determine whether or not a warning is necessary. When the big hit appears and is surely exceeded, it is determined that the upper limit of the number of stored balls is exceeded, and a warning is issued to the member via the notification processing unit 17f.

また、判定処理部17eは、一旦貯玉数上限値を超過しても、その後、持玉数、遊技機玉数、貯玉残高の消費により、貯玉数上限値を下回った場合には、警告情報を解除する旨の通知を報知処理部17fに出力する。   Moreover, even if the determination processing unit 17e once exceeds the upper limit value of the number of balls, if the number of held balls, the number of gaming machine balls, and the balance of the ball is less than the upper limit value of the number of stored balls, warning information is displayed. A notification of cancellation is output to the notification processing unit 17f.

報知処理部17fは、持玉数と貯玉残高の合計値と貯玉数上限との比較結果を報知する処理部である。報知処理部17fは、貯玉数上限値を超過している場合には、持玉の貯玉移行が不可能である旨を表示制御部17gを通じて警告させるとともに、その超過分を表示させる。また、貯玉数上限値を超過している場合には、超過の警告とともに、遊技時間延長不可の警告を含めて報知することとしてもよい。また、報知処理部17fは警告条件に合致しなくなった旨の通知を判定処理部17eから受けた場合には、表示制御部17gに対して警告を解除する指示を出す。   The notification processing unit 17f is a processing unit that notifies a comparison result between the number of possessed balls, the total value of the stored ball balance, and the upper limit of the number of stored balls. When the upper limit value of the number of stored balls is exceeded, the notification processing unit 17f warns the display control unit 17g that the stored ball cannot be transferred and displays the excess amount. Further, when the upper limit value of the number of stored balls is exceeded, it may be notified together with a warning that the game time cannot be extended together with the warning of excess. When the notification processing unit 17f receives a notification from the determination processing unit 17e that the warning condition is no longer met, the notification processing unit 17f instructs the display control unit 17g to cancel the warning.

表示制御部17gは、表示操作部13の表示を制御する制御部である。表示制御部17gは、台間カード処理機10の状態等に応じて、必要な表示を表示操作部13に行う。また、表示制御部17gは、遊技機状態記憶部16eから必要な情報を抽出し、表示操作部13に表示する。さらに、遊技機状態記憶部16eから遊技機20から受信した遊技機玉数を抽出し、有価価値データ16bに含まれる台間カード処理機10の持玉数と合算処理を行い、表示操作部13に表示出力する。この表示出力は、遊技機状態記憶部16eの記憶情報が更新されるたびに行っても良いし、受信した遊技機側の持玉数あるいは合算処理を行った値が前回表示出力した値と所定以上(例えば10玉以上)の差分がある場合のみ表示出力を行っても良い。   The display control unit 17 g is a control unit that controls the display of the display operation unit 13. The display control unit 17g performs necessary display on the display operation unit 13 according to the state of the inter-card card processing machine 10 or the like. The display control unit 17g extracts necessary information from the gaming machine state storage unit 16e and displays it on the display operation unit 13. Furthermore, the number of gaming machine balls received from the gaming machine 20 is extracted from the gaming machine state storage unit 16e, and the total number of balls in the inter-card processing machine 10 included in the valuable value data 16b is added to the display operation unit 13. Display output. This display output may be performed every time the stored information in the gaming machine state storage unit 16e is updated, or the number of possessed balls on the gaming machine side or the value obtained by the summing process is a predetermined value that is the same as the previously displayed output value. Display output may be performed only when there is a difference as described above (for example, 10 balls or more).

また、表示制御部17gは、報知処理部17fにて報知出力された警告を警告条件に合致しなくなった場合に消去する制御を行う。   In addition, the display control unit 17g performs control to delete the warning output by the notification processing unit 17f when it no longer matches the warning condition.

遊技機20は、持玉数表示部22、通信制御部24、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を有する。持玉数表示部22は、遊技機20の前面に設けられており、後述する持玉メモリ27aに記憶された遊技機玉数を表示する。   The gaming machine 20 includes a number-of-balls display unit 22, a communication control unit 24, an effect control unit 25, a game control unit 26, and a game ball control unit 27. The number-of-balls display section 22 is provided on the front surface of the gaming machine 20 and displays the number of gaming machine balls stored in a ball memory 27a described later.

通信制御部24は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。通信制御部24は、セキュリティチップを有している。セキュリティチップは、自己の識別ID及び所定の暗号化・復号化プログラムを有するものであり、台間カード処理機10のセキュリティチップとの間で通信を行うためのものである。   The communication control unit 24 is a control unit for controlling data communication with the inter-card card processor 10. The communication control unit 24 has a security chip. The security chip has its own identification ID and a predetermined encryption / decryption program, and communicates with the security chip of the inter-card card processor 10.

通信制御部24は、遊技機20の起動時に、遊技制御部26及び/又は遊技玉制御部27に設けられる制御CPUから識別情報を読み出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば遊技機20の起動を許可するとともに、台間カード処理機と通信が可能な状態を設定する。   The communication control unit 24 reads the identification information from the control CPU provided in the game control unit 26 and / or the game ball control unit 27 when the gaming machine 20 is activated, and checks whether the identification information is appropriate. The start of the gaming machine 20 is permitted, and a state in which communication with the inter-card card processing machine is possible is set.

通信制御部24は、一定間隔ごとに遊技玉制御部27の持玉メモリ27aに記憶された持玉の数を読み出すとともに、遊技制御部26に記憶された遊技機の状態(通常か確率変動中かなど)等を読み出し、台間カード処理機10に向けて信号として送信する。この信号には、例えば一定範囲の数字を用いた信号の通し番号(以下「信号通番」と称する)を示すデータが含まれる。通信制御部24は、台間カード処理機10に向けて送信した信号に対して台間カード処理機10から返信される返信信号に含まれる信号通番を確認し、送信した信号通番との比較によって、情報の整合性を保つ制御を行う。また、通信制御部24は、信号通番を管理する機能を備え、前回送信した信号に付した信号通番を記憶しており、信号を送信する場合は、前回送信した信号通番を1インクリメントした値を信号に付して送信する。この信号通番は、一定の値に達すると初期値に復帰して循環する。また、持玉メモリ27aから読み出した遊技機玉数の数を送信するにあたっては、遊技機玉数の値そのままを送信する構成でもよいし、一定の桁で調整する等、大まかな数(概数)を示す情報を送信するものであってもよい。   The communication control unit 24 reads the number of balls stored in the ball memory 27a of the game ball control unit 27 at regular intervals, and the state of the gaming machine stored in the game control unit 26 (normal or during probability variation). Or the like) and the like are transmitted to the inter-card card processor 10 as a signal. This signal includes, for example, data indicating a signal serial number (hereinafter referred to as “signal serial number”) using a certain range of numbers. The communication control unit 24 confirms the signal sequence number included in the reply signal returned from the inter-card card processor 10 for the signal transmitted to the inter-card card processor 10 and compares it with the transmitted signal sequence number. Control to maintain the integrity of information. Further, the communication control unit 24 has a function of managing the signal sequence number, stores the signal sequence number assigned to the previously transmitted signal, and when transmitting a signal, the communication control unit 24 sets a value obtained by incrementing the previously transmitted signal sequence number by 1. Attach to signal and send. When the signal sequence number reaches a certain value, it returns to the initial value and circulates. Moreover, when transmitting the number of gaming machine balls read from the possession ball memory 27a, a configuration in which the value of the number of gaming machine balls is transmitted as it is may be used, or a rough number (approximate number) such as adjustment with a certain digit. May be transmitted.

また、通信制御部24は、台間カード処理機10からの持玉を加算するための信号(有価価値による貸与信号、持玉による管理移行信号)を受信し、遊技玉制御部27内の持玉メモリ27aに加算する制御に関与する。また、遊技玉制御部27から遊技機20へ向けた持玉管理要求の中継を行う。   Further, the communication control unit 24 receives a signal for adding the ball from the inter-card processing machine 10 (a loan signal based on valuable value, a management transfer signal based on the ball), It participates in the control to add to the ball memory 27a. In addition, the holding ball management request from the gaming ball control unit 27 to the gaming machine 20 is relayed.

セキュリティチップは、通信制御部24から入出力するデータが予め定められたセキュリティ性を要するデータ種別に該当するかどうかを判別し、該当しない場合にはそのままデータの入出力を行う。一方、セキュリティ性を要するデータ種別に該当する場合は、データの入出力に際し、暗号化プログラムにより暗号化したデータを出力し、入力の場合は、相手からのデータの入力待ちとなって、受信したデータの復号化を行う。台間カード処理機10のセキュリティチップとの間では、予め暗号化・復号化方式が決められており、相互に相手方が暗号化したデータを復号化することが可能となっている。   The security chip determines whether the data input / output from the communication control unit 24 corresponds to a predetermined data type that requires security, and if not, inputs / outputs the data as it is. On the other hand, if it corresponds to a data type that requires security, the data encrypted by the encryption program is output when data is input / output. Decrypt data. The encryption / decryption method is determined in advance with the security chip of the inter-card processing machine 10, and the data encrypted by the other party can be mutually decrypted.

さらに、遊技機20は、営業開始時に電源をONされると制御を開始するが、電源のON状態では通常の遊技可能状態にはならず、待機制御状態にある。待機制御状態において、台間カード処理機10との間の相互認証が通信制御部24においてOKとなり、なおかつ、通信制御部24を通して台間カード処理機10から遊技制御開始信号を受信した場合に遊技可能となる。   Further, the gaming machine 20 starts control when the power is turned on at the start of business, but does not enter the normal gaming enabled state when the power is turned on, but is in a standby control state. In the standby control state, the mutual authentication with the inter-card card processor 10 is OK in the communication control unit 24, and a game is started when a game control start signal is received from the inter-card card processor 10 through the communication control unit 24. It becomes possible.

遊技制御部26は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。具体的には、遊技制御部26は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0〜65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。   The game control unit 26 is a control unit that controls a game by the gaming machine 20. Specifically, the game control unit 26 controls the launching of the game balls onto the game board surface by detecting the handle operation, the detection of the game balls that have entered the winning opening on the game board surface, and the random number (0 to Acquisition and lottery (special symbols and normal symbols) of big hits, small hits, and off numbers for each predetermined range among 65535 random numbers, movable members (tulips, etc.) provided on the game board ), Display control of a special symbol display device provided on the game board surface, detection of anomaly that may be fraudulent (front frame opened, vibration detected, etc.) and notification to the host device.

遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。   A lot of obstacle nails are planted on the game board surface, and the game balls fired on the game board surface by the handle operation will fall between the obstacle nails and win or win the prize opening, start opening Without being discharged from the game board surface out of the game board surface. A lottery is made when the game ball wins the starting hole, and when a big hit is made, a big hit game is performed in which a predetermined winning port on the game board surface is controlled to be opened multiple times, and the game ball wins at this winning hole. This makes it easy to give a prize to a player.

また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。   In addition, the jackpot includes a bonus jackpot game with a bonus that gives a predetermined bonus game to the player after the jackpot game ends. Bonus games with benefits include probability variation jackpots and hourly jackpots. The probability variation jackpot and the short-time bonus jackpot are those that give a probability-changing game and a time-shortage game as a bonus game after each jackpot. Short-time game is a normal symbol lottery (opening and closing lottery of the movable member described above) and / or special symbol lottery (big hit lottery by winning the above-mentioned game ball) (from the start of the lottery process until the result is displayed) This is a privilege game that increases the number of lotteries per unit time and increases the probability of winning a big hit per unit time by shortening (time). This special game may include a normal symbol probability variation that increases the probability of winning the normal symbol. The time-saving game based on the time-saving jackpot ends when the number of lotteries for the special symbol lottery is a predetermined number of times after the jackpot. The probability variation game will be described later.

遊技制御部26は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、景品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体獲得数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。   The game control unit 26 has a probability variation function. The probability variation function is a control for changing the jackpot random number range used for the next lottery (generally about 10 times) when the lottery result falls within a predetermined random number range of the jackpot. It is a function. In the probability variation game, a special symbol lottery is performed using the probability after the change. Stochastic games will continue until the next big hit. Further, the probability variation game and the short time game may be given simultaneously. However, in order to prevent unforeseen game store damage, if the player has acquired a certain amount of game media after the start of probability-changing games or short-time games, it will be stopped (the card will be ejected and a prize exchange or a table move will be requested) It is good also as processing. In this case, the number of game media acquired after entering the probability variation gaming state is counted by the gaming machine 20, and when the counted value reaches a predetermined value, the game stop control such as stopping the launch of the game ball is performed. This can be achieved.

演出制御部25は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部25a及び演出抽選部25bを有する。演出図柄抽選部25aは、遊技制御部26での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。   The effect control unit 25 is a control unit that controls the effect during the game, and includes an effect symbol lottery unit 25a and an effect lottery unit 25b. The effect symbol lottery unit 25a draws the effect symbol (the symbol displayed on the effect symbol display device such as a display device in the game board) based on the special symbol lottery in the game control unit 26 (specifically, the final display) To stop at 7, 7, 7 etc.).

演出抽選部25bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、遊技制御部26の抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。   The effect lottery unit 25b performs an effect type lottery (such as when a character comes out and performs a reach effect) until the lottery result based on the effect symbol is displayed. Such effects are set so that the effects selected for the lottery result of the game control unit 26 are different.

演出制御部25は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部25は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データに重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。   The effect control unit 25 stores effect data of each effect. Further, the effect control unit 25 controls the display of the effect symbol display device, and when the effect is executed, the effect display is performed by superimposing the effect data on the background symbol data. Further, when the probability changes, background color data different from the normal state is set.

遊技玉制御部27は、遊技機玉数を制御する制御部である。具体的には、遊技機玉数を持玉メモリ27aに記憶させ、遊技機玉数を発射する度に持玉数を「1」減算し、入賞により付与される賞玉数を加算する。玉が遊技盤面に到達せず戻った場合には「1」加算する。また、台間カード処理機10より持玉を通知された場合には、通知された持玉を持玉メモリ27aが記憶する遊技機玉数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技機玉数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部27は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。   The game ball control unit 27 is a control unit that controls the number of game machine balls. Specifically, the number of gaming machine balls is stored in the possession ball memory 27a, and the number of possession balls is decremented by “1” every time the number of gaming machine balls is fired, and the number of prize balls given by winning is added. When the ball returns without reaching the game board surface, “1” is added. In addition, when a ball is notified from the inter-card card processing machine 10, the notified internal ball is added to the number of gaming machine balls stored in the internal memory 27a, and the inter-card card processing machine 10 is added. A confirmation signal indicating that it has been added to the number of gaming machine balls is transmitted. The game ball control unit 27 can also perform cleaning control of game balls (circulation balls) enclosed in the gaming machine 20.

また、遊技玉制御部27は、持玉メモリ27aに記憶された遊技機20の遊技機玉数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部27は、持玉メモリ27aの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技機玉数の更新を継続しつつ台間カード処理機10へ遊技機玉数の送信を行う。   Further, the game ball control unit 27 periodically transmits the number of game machine balls of the game machine 20 stored in the holding ball memory 27a to the inter-card card processing machine 10. In this case, the game ball control unit 27 transmits the number of game machine balls to the inter-card processing machine 10 while continuing to update the number of game machine balls according to the game state without clearing the contents of the holding ball memory 27a to zero. I do.

また、遊技機20には、遊技客が遊技機20の遊技機玉数について台間カード処理機10に管理を移行させるための操作を行う計数スイッチ23が設けられており、この計数スイッチが押下されたことを示す信号が遊技玉制御部27に入力される。遊技玉制御部27は、計数スイッチ23の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満であると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技機玉数のデータとともに、台間カード処理機10に持玉管理要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を持玉メモリ27aに記憶した遊技機玉数から減算(無効化)する。また、計数スイッチ23の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技機玉数のデータとともに、台間カード処理機10に持玉管理要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を持玉メモリ27aに記憶した遊技機玉数から減算(無効化)する。持玉メモリ27aに記憶した遊技機玉数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。   Further, the gaming machine 20 is provided with a counting switch 23 for performing an operation for the player to transfer the management to the inter-card card processing machine 10 with respect to the number of gaming machine balls of the gaming machine 20, and the counting switch is depressed. A signal indicating that the game has been performed is input to the game ball control unit 27. The game ball control unit 27 detects the pressing operation of the counting switch 23, and if the detection signal rises and falls within a certain period of time, a certain number of game machine balls (for example, 100 balls per operation) are detected. A lot management request is transmitted to the inter-card processing machine 10 together with the number of data. Then, the number of balls transferred to the management of the inter-card processing machine 10 is subtracted (invalidated) from the number of gaming machine balls stored in the holding memory 27a. In addition, when the pressing operation of the counting switch 23 is detected and no falling is detected for a predetermined time or more after the detection signal rises, a fixed number (for example, every 5 seconds) every time the detection signal rises for a certain period of time. A game management request is transmitted to the inter-card card processing machine 10 together with data on the number of gaming machines (200 balls). Then, the number of balls transferred to the management of the inter-card processing machine 10 is subtracted (invalidated) from the number of gaming machine balls stored in the holding memory 27a. In subtraction from the number of gaming machine balls stored in the holding ball memory 27a, a method of decrementing the value to be subtracted from the value of 1 stored in the memory, or updating the value stored in the memory with the value after subtraction, A method of invalidating the value before subtraction by deleting or logically deleting it can be considered, but there is no particular limitation as long as the value after subtraction can be specified.

遊技制御部26と遊技玉制御部27とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部26が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部27が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。   The game control unit 26 and the game ball control unit 27 are each configured on separate boards. The game control board on which the game control unit 26 is configured and the game ball control board on which the game ball control unit 27 is configured each have a unique ID. The gaming machine 20 uses the gaming control board ID and the gaming ball control board ID in combination as a gaming machine ID.

次に、図4に示した記憶部16に記憶されるデータの構造の一例について説明する。図5は、図4に示した記憶部16に記憶されるデータの構造の一例を説明するための説明図である。   Next, an example of the structure of data stored in the storage unit 16 shown in FIG. 4 will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of a structure of data stored in the storage unit 16 illustrated in FIG. 4.

図5(a)に示すカードID16aは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」であることを示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。   The card ID 16a shown in FIG. 5A indicates that the ID of the card inserted into the inter-card card processor 10 is “2002”. Here, the first digit of the card ID indicates the type of card, the card with the first digit “1” being a general card, and the card with the first digit “2” being a membership card.

図5(b)に示す有価価値データ16bは、プリペイド価値が「20度数」である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数は1度数が100円相当である。また、有価価値データ16bは、玉1の持玉口座の残高が「0玉」、玉2の持玉口座の残高が「1200玉」、玉3の持玉口座の残高が「500玉」である状態を示している。玉1の持玉口座の残高が「0玉」であるのは、台間カード処理機10に対して持玉口座残高を通知し、台間カード処理機10により持玉の管理が行なわれているためである。   The valuable value data 16b shown in FIG. 5B shows a state where the prepaid value is “20 degrees”. Here, the frequency of the prepaid value is equivalent to 100 yen per frequency. Further, the valuable value data 16b indicates that the balance of the holding account of the ball 1 is “0 ball”, the balance of the holding account of the ball 2 is “1200 balls”, and the balance of the holding account of the ball 3 is “500 balls”. It shows a certain state. The balance of the ball account of the ball 1 is “0 ball”, the balance account balance is notified to the inter-card card processing machine 10, and the inter-card management is performed by the inter-card card processing machine 10. Because it is.

また、有価価値データ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、玉1の貯玉口座の残高が「40,000玉」、玉2の貯玉口座の残高が「5,000玉」、玉3の貯玉口座の残高が「0玉」である状態を示している。   In addition, the valuable value data 16b has a password for replaying the storage ball of “7777”, the balance of the storage account of the ball 1 is “40,000 balls”, and the balance of the storage account of the ball 2 is “5,000 balls”. ", The balance of the storage account of the ball 3 is" 0 ball ".

図5(c)の遊技設定データ16cは、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態であることを示している。図5(d)に示す貯玉制限データ16dは、貯玉数上限値が設定されたデータであり、会員管理装置50から受信されるデータである。図5(d)では貯玉数上限値が、「玉1」では「50,000玉」、「玉2」では「200,000玉」、「玉3」では「250,000玉」に設定されていることを示している。また、「1円パチ換算合計玉数」の上限値として「1,000,000玉」が示されている。この「1円パチ換算合計玉数」の上限値は、全ての遊技種の貯玉の総量に対する制限として用いられるものである。具体的には、各遊技種の貯玉数に対してレートを乗算することで、遊技種「1円パチ」の貯玉に相当する玉数に換算して合計したものである。図5(e)は、台間カード処理機10の装置ID16fが「5006」である状態を示している。また、図5(f)に示す遊技機ID16gは、「A0012X4233」である状態を示している。   The game setting data 16 c in FIG. 5C indicates that “ball 1” is set as the game type of the inter-card processing machine 10. The stored ball restriction data 16 d shown in FIG. 5D is data in which the upper limit value for the number of stored balls is set, and is data received from the member management device 50. In FIG. 5 (d), the upper limit of the number of balls is set to “50,000 balls” for “ball 1”, “200,000 balls” for “ball 2”, and “250,000 balls” for “ball 3”. It shows that. In addition, “1,000,000 balls” is shown as the upper limit value of the “total number of balls converted to one yen”. The upper limit value of the “1 yen pachis converted total number of balls” is used as a limit on the total amount of stored balls of all game types. Specifically, by multiplying the number of balls of each game type by the rate, the number of balls corresponding to the number of balls of the game type “1 yen pachi” is converted and totaled. FIG. 5E shows a state in which the device ID 16f of the inter-card card processing machine 10 is “5006”. Further, the gaming machine ID 16g shown in FIG. 5 (f) indicates a state of “A0012X4233”.

次に、台間カード処理機10の表示操作部13に表示される会員情報、貯玉制限情報及び警告情報の画面表示の一例について説明する。図6は、台間カード処理機10の表示操作部13に表示される貯玉関連情報の画面表示の一例を示したものである。図6に示す画面表示は、貯玉数上限値を超過し警告が表示される場合等を除いて、複数の画面表示の中から貯玉に関する情報表示を選択した場合に表示される。図6(a)は、会員カードが挿入された遊技開始時点での貯玉残高と、貯玉の制限情報の表示の一例であり、図6(b)及び(c)は、遊技中における貯玉可能数の表示及び警告情報の表示の一例である。   Next, an example of the screen display of the member information, the storage limit information, and the warning information displayed on the display operation unit 13 of the inter-card processing machine 10 will be described. FIG. 6 shows an example of the screen display of the storage related information displayed on the display operation unit 13 of the inter-card card processing machine 10. The screen display shown in FIG. 6 is displayed when information display related to a stored ball is selected from a plurality of screen displays except when the upper limit value of the number of stored balls is exceeded and a warning is displayed. FIG. 6 (a) is an example of a display of the balance of stored balls at the start of the game in which the membership card is inserted and the limit information of the stored balls. FIGS. 6 (b) and 6 (c) show the number of balls that can be stored during the game. And display of warning information.

図6(a)は、会員の遊技開始前の遊技種ごとに貯玉上限値と貯玉残高の状態を表示している。図6(a)の例は、会員の貯玉残高が、「4円パチ」では「1,772玉」であり、「2円パチ」では「1,200玉」であり、「1円パチ」では「0玉」であることを示している。そして会員の貯玉残高の1円パチ換算の合計玉数が「29,648玉」である。貯玉残高が貯玉数上限値よりも少ないため、会員サービスの一つである遊技時間延長が「可」となっている状態を示している。   FIG. 6 (a) displays the upper limit value of the stored ball and the state of the stored ball balance for each game type before the member's game starts. In the example of FIG. 6A, the member's stored balance is “1,772 balls” for “4-yen pachi”, “1,200 balls” for “2-yen pachi”, and “1-yen pachi” Indicates “0 ball”. The total number of balls in the 1-yen-patch equivalent of the member's stored ball balance is “29,648 balls”. Since the stored ball balance is smaller than the upper limit of the number of stored balls, the game time extension which is one of the member services is “permitted”.

なお、図6(a)に示す「4円パチ」、「2円パチ」及び「1円パチ」とは、図5(b)及び(c)に示した台間カード処理機10の記憶部16に記憶された有価価値データ16b及び貯玉制限データ16dにおいて、口座名称である「玉1」、「玉2」及び「玉3」にそれぞれ対応している。   Note that the “4-yen pachi”, “2-yen pachi”, and “1-yen pachi” shown in FIG. 6A are the storage units of the inter-card card processing machine 10 shown in FIGS. 5B and 5C. 16 corresponds to the account names “ball 1”, “ball 2”, and “ball 3” in the valuable value data 16b and the storage limit data 16d stored in FIG.

また、図6(b)では、遊技開始前の貯玉残高が「30,000玉」であった会員が、遊技種4円パチで遊技を行い、現時点で「5,000玉」の持玉を獲得し、貯玉残高との合計値が「35,000玉」になり、貯玉数上限値の「50,000玉」までに、あと「15,000玉」の貯玉が可能である状態の表示がなされている。また、この場合も貯玉数上限値まで貯玉可能数に余裕があるため、遊技時間延長が可能である旨の表示がなされている。   Also, in FIG. 6B, the member whose balance before the game started was “30,000 balls” played a game with a game type 4-yen pachi, and currently has a ball of “5,000 balls”. The total value with the accumulated ball balance is “35,000 balls”, and there is an indication that “15,000 balls” can be stored before the upper limit of “50,000 balls”. Has been made. Also, in this case, since there is a surplus in the number of balls that can be stored up to the upper limit of the number of balls, a display indicating that the game time can be extended is displayed.

図6(c)では、遊技開始前に貯玉残高が「40,000玉」であった会員が、遊技種4円パチで遊技開始後「12,000玉」を獲得し、貯玉残高との加算値が「52,000玉」となり、貯玉数上限値を「2,000玉」超過している表示がなされている。このため、遊技時間延長サービスが利用できない旨の表示も出力されている状態を示している。また、この画面表示は、どんな表示画面がなされていようとも優先して表示される画面である。   In FIG. 6 (c), the member whose balance was “40,000 balls” before the game started acquired “12,000 balls” after the game started with a game type 4 yen pachi and added to the balance of the balls. The value is “52,000 balls”, and the display indicates that the upper limit of the number of stored balls is “2,000 balls”. For this reason, a display indicating that the game time extension service cannot be used is also output. This screen display is a screen that is displayed with priority regardless of what display screen is made.

次に、台間カード処理機10の表示操作部13に表示される持玉数等の情報の画面表示の一例について説明する。図7は、台間カード処理機10の表示操作部13に表示される持玉関連情報の画面表示の一例を示したものである。   Next, an example of a screen display of information such as the number of balls displayed on the display operation unit 13 of the inter-card processing machine 10 will be described. FIG. 7 shows an example of the screen display of the coin related information displayed on the display operation unit 13 of the inter-card card processing machine 10.

図7に示すように、台間カード処理機10の持玉が「1000玉」、遊技機玉数が「500玉」であり、これらの合計が合計「1500玉」であるとする。この場合には、持玉関連情報の表示画面を選択すると、表示操作部13には、合計玉数の「1500玉」だけでなく、合計の内訳として、台間カード処理機10持玉「1000玉」と遊技機20の遊技機玉数「500玉」が表示される。なお、数字の他に、玉箱表示等のイラストを追加した表示があってもよい。   As shown in FIG. 7, it is assumed that the holding card of the inter-card card processing machine 10 is “1000 balls”, the number of gaming machine balls is “500 balls”, and the total of these is “1500 balls”. In this case, when the display screen of the holding ball related information is selected, the display operation unit 13 displays not only the total number of balls “1500 balls” but also the total card number 10 "Balls" and the number of gaming machine balls "500 balls" of the gaming machine 20 are displayed. In addition to the numbers, there may be a display to which an illustration such as a ball box display is added.

また、上記に加え、携帯端末で一度貯玉を行って台移動した遊技客の場合には、該遊技客の貯玉のうち当日獲得分を加え、遊技機玉数、持玉、貯玉の総合計を該遊技客の合計所有玉として、内訳付きで表示操作部13に表示してもよい。   In addition to the above, in the case of a player who has once stored a ball on a mobile terminal and moved the table, add the amount acquired on the day of the player's stored ball, and add up the total number of gaming machine balls, holding balls, and stored balls. The total possession balls of the player may be displayed on the display operation unit 13 with a breakdown.

次に、図2に示したカード管理装置40の内部構成について説明する。図8は図2に示したカード管理装置40の内部構成を示すブロック図である。図8に示すように、カード管理装置40は、表示部41及び入力部42と接続され、外部ネットワーク通信部43、遊技店ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。   Next, the internal configuration of the card management device 40 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 8 is a block diagram showing an internal configuration of the card management device 40 shown in FIG. As shown in FIG. 8, the card management device 40 is connected to a display unit 41 and an input unit 42, and includes an external network communication unit 43, an amusement store network communication unit 44, a storage unit 45, and a control unit 46.

表示部41は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部42は、キーボードやマウス等である。外部ネットワーク通信部43は、遊技機種を管理する機種管理センタ、及び複数の遊技店における遊技機の設置状況を統合管理する本店サーバといった外部装置と通信するためのインタフェース部である。遊技店ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線80を介して島コントローラ30、会員管理装置50、景品管理装置60及び精算機70とデータ通信するためのインタフェース部である。   The display unit 41 is a liquid crystal panel, a display device, or the like. The input unit 42 is a keyboard, a mouse, or the like. The external network communication unit 43 is an interface unit for communicating with external devices such as a model management center that manages gaming machines and a head office server that integrally manages the installation status of gaming machines in a plurality of gaming stores. The amusement store network communication unit 44 is an interface unit for data communication with the island controller 30, the member management device 50, the prize management device 60, and the checkout machine 70 via the communication line 80 in the amusement store.

記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、店舗ID45a、カード管理データ45b及び装置管理データ45cを記憶する。   The storage unit 45 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores a store ID 45a, card management data 45b, and device management data 45c.

店舗ID45aは、遊技店を識別する識別情報である。カード管理データ45bは、カードIDにプリペイド価値の残高と持玉数を対応付けたデータである。装置管理データ45cは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ45cは、台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、遊技機ID、遊技機20の機種データを含んでいる。   The store ID 45a is identification information for identifying a game store. The card management data 45b is data in which the balance of the prepaid value and the number of possessed balls are associated with the card ID. The device management data 45c is data relating to a device placed in the amusement store. The device management data 45c includes the inter-card card processor ID, the address of the inter-card card processor 10, the installation location, the gaming machine ID, and the model data of the gaming machine 20.

制御部46は、カード管理装置40の全体制御を行う制御部であり、カード管理部46a、装置管理部46b及び認証キー配信履歴管理部46cを有する。実際には、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、カード管理部46a、装置管理部46b及び認証キー配信履歴管理部46cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 46 is a control unit that performs overall control of the card management device 40, and includes a card management unit 46a, a device management unit 46b, and an authentication key distribution history management unit 46c. Actually, by loading these programs into a CPU (Central Processing Unit) and executing the programs, the card management unit 46a, the device management unit 46b, and the authentication key distribution history management unit 46c execute corresponding processes. Become.

カード管理部46aは、カード管理データ45bの管理を行う処理部である。カード管理部46aは、台間カード処理機10、景品管理装置70及び精算機60と通信して、カードIDに対応付けられたプリペイド価値及び持玉数を更新する。   The card management unit 46a is a processing unit that manages the card management data 45b. The card management unit 46a communicates with the inter-card card processing machine 10, the prize management device 70, and the checkout machine 60, and updates the prepaid value and the number of possessed balls associated with the card ID.

装置管理部46bは、装置管理データ45cの管理を行う処理部である。装置管理部46bは、台間カード処理機10から取得した台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45cを生成および更新する。   The device management unit 46b is a processing unit that manages the device management data 45c. The device management unit 46b generates and updates the device management data 45c based on the inter-card card processor ID acquired from the inter-card card processor 10, the address of the inter-card card processor 10, the installation location, and the gaming machine ID. .

また、装置管理部46bは、台間カード処理機10から遊技機IDを受信した場合に、機種管理センタに機種データの問い合わせを行って装置管理データ45cの機種データを更新する。さらに、装置管理部46bは、遊技機ID及び機種データの更新を行った場合に、台間カード処理機10及び会員管理装置50に設定変更を要求することで、遊技機の入れ替えにかかる設定変更を自動的に実行する。また、装置管理部46bは、本店サーバに対して遊技機変更通知を送信する。また、認証キー配信履歴管理部46cは、台間カード処理機10に対して配信した、遊技機20を動作させるための認証キーの配信履歴を、配信日時、配信先の台間カード処理機10を含んだ形で記憶している。   When the device management unit 46b receives the gaming machine ID from the inter-card card processing machine 10, the device management unit 46b inquires of the model management center about the model data and updates the model data of the device management data 45c. Further, when the device management unit 46b updates the gaming machine ID and model data, the device management unit 46b requests the setting change to the inter-card processing unit 10 and the member management device 50, thereby changing the setting related to the replacement of the gaming machine. Is automatically executed. In addition, the device management unit 46b transmits a gaming machine change notification to the head office server. In addition, the authentication key distribution history management unit 46 c distributes the authentication key distribution history for operating the gaming machine 20 distributed to the inter-card card processing machine 10, the distribution date and time, the inter-card card processing machine 10 serving as the distribution destination. Is stored in a form that includes

次に、図8に示した記憶部45が記憶するデータの構造の一例について説明する。図9は、記憶部45が記憶するデータの構造の一例を説明するための説明図である。図9(a)に示すカード管理データ45bは、カードID「2001」にプリペイド価値「25度数」及び持玉が対応付けられた状態を示している。持玉は、複数のレートについて、個別の口座を割り当て可能である。図9(a)では、口座名称「玉1」の残高が「3000玉」であり、口座名称「玉2」の残高が「0玉」であり、口座名称「玉3」の残高が「500玉」である。同様に、カードID「2002」にはプリペイド価値が「30度数」、玉1は「0玉」、玉2は「4000玉」、玉3が「0」であり、使用先IDが「3001」の台間カード処理機10を利用している状態を示している。   Next, an example of the structure of data stored in the storage unit 45 illustrated in FIG. 8 will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of the structure of data stored in the storage unit 45. The card management data 45b shown in FIG. 9A shows a state in which the prepaid value “25 degrees” and the holding ball are associated with the card ID “2001”. Mochitama can assign individual accounts for multiple rates. In FIG. 9A, the balance of the account name “ball 1” is “3000 balls”, the balance of the account name “ball 2” is “0 ball”, and the balance of the account name “ball 3” is “500”. Ball ". Similarly, the card ID “2002” has a prepaid value of “30 degrees”, ball 1 is “0 ball”, ball 2 is “4000 balls”, ball 3 is “0”, and usage ID is “3001”. This shows a state where the inter-card card processor 10 is used.

図9(b)に示す装置管理データ45cは、ID「3001」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」であり、設置場所が「島1−1」、接続された遊技機20のIDが「5009」、接続された遊技機20の機種が「EV01」であることを示している。   In the device management data 45c shown in FIG. 9B, the network address of the inter-card card processor 10 with ID “3001” is “AB.CD.EF.GH”, and the installation location is “island 1-1. ", The ID of the connected gaming machine 20 is" 5009 ", and the model of the connected gaming machine 20 is" EV01 ".

次に、図2に示した会員管理装置50について説明する。図10は、図2に示した会員管理装置50の内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、会員管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続される。表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部52は、キーボードやマウス等である。   Next, the member management apparatus 50 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 10 is a block diagram showing an internal configuration of the member management apparatus 50 shown in FIG. As shown in the figure, the member management apparatus 50 is connected to a display unit 51 and an input unit 52. The display unit 51 is a liquid crystal panel, a display device, or the like, and the input unit 52 is a keyboard, a mouse, or the like.

また、会員管理装置50は、遊技店ネットワーク通信部53と、記憶部55と、制御部56とを有する。遊技店ネットワーク通信部53は、遊技店内の通信回線80を介して景品管理装置60及びカード管理装置40とデータ通信するためのインタフェース部である。   In addition, the member management device 50 includes an amusement store network communication unit 53, a storage unit 55, and a control unit 56. The amusement store network communication unit 53 is an interface unit for data communication with the prize management device 60 and the card management device 40 via the communication line 80 in the amusement store.

記憶部55はハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、会員管理データ55a及び制限設定データ55bを記憶する。会員管理データ55aは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに、氏名、貯玉口座残高、携帯IDm、住所、電話番号等を関連付けたデータである。制限設定データ55bは、貯玉数上限値の設定データである。   The storage unit 55 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores member management data 55a and restriction setting data 55b. The member management data 55a is data in which a name, a savings account balance, a mobile ID m, an address, a telephone number, and the like are associated with the card ID of the member card issued to the member. The limit setting data 55b is setting data for the upper limit value of the number of balls.

制御部56は、会員管理装置50を全体制御する制御部であり、会員管理部56a、制限設定処理部56b及び貯玉管理部56cを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、会員管理部56a、制限設定処理部56b及び貯玉管理部56cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 56 is a control unit that controls the entire member management apparatus 50, and includes a member management unit 56a, a restriction setting processing unit 56b, and a storage management unit 56c. In practice, programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into the CPU and executed, whereby the member management unit 56a and the limit setting processing unit 56b. In addition, the process corresponding to each of the storage ball management units 56c is executed.

会員管理部56aは、会員管理データ55aの管理を行う処理部である。会員管理部56aは、カード管理装置40及び景品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉口座の残高を更新する。また、会員管理部56aは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ55aに会員の追加登録更新を行う。   The member management unit 56a is a processing unit that manages the member management data 55a. The member management unit 56a communicates with the card management device 40 and the gift management device 60 to update the balance of the savings account associated with the card ID. In addition, when the member management unit 56a receives a member registration request, the member management unit 56a updates the member management data 55a for additional registration of members.

制限設定処理部56bは、貯玉に関する制限を設定する処理部である。制限設定処理部56bは、遊技種ごとに貯玉数上限値を設定するとともに、台間カード処理機10から会員カードが挿入されたことを通知された場合には、設定した貯玉制限情報を該台間カード処理機10に通知する。   The limit setting processing unit 56b is a processing unit that sets a limit related to storage balls. The limit setting processing unit 56b sets an upper limit value for the number of balls for each game type, and when notified that the membership card has been inserted from the inter-card card processing machine 10, the limit setting processing unit 56b displays the set storage limit information. The inter-card processing machine 10 is notified.

貯玉管理部56cは、制限設定処理部56bが設定した貯玉数上限値に基づいて、会員の貯玉操作を受け付けて、持玉を貯玉へ移行処理する処理部である。貯玉管理部56cは、会員の貯玉操作を受け付けて、貯玉の合計値が貯玉数上限値以内であれば、会員管理データ55aの貯玉口座を更新する。貯玉数上限値を超過している場合には、貯玉数上限値を超過しているため貯玉操作を受け付けられない旨の応答を返す。   The storage management unit 56c is a processing unit that accepts a member's storage operation based on the maximum number of storages set by the limit setting processing unit 56b and transfers the holding ball to the storage. The storage management unit 56c accepts a member's storage operation, and updates the storage account of the member management data 55a if the total value of the storage balls is within the maximum number of storage balls. When the upper limit value of the number of stored balls is exceeded, a response indicating that the stored ball operation cannot be accepted because the upper limit value of the number of stored balls is exceeded is returned.

次に、図10に示した会員管理装置50の記憶部55に記憶されるデータの構造の一例について説明する。図11は、会員管理装置50の記憶部55に記憶されるデータの構造の一例を示した図である。   Next, an example of the structure of data stored in the storage unit 55 of the member management apparatus 50 shown in FIG. 10 will be described. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the structure of data stored in the storage unit 55 of the member management apparatus 50.

会員管理データ55aは、会員カードIDに、氏名と、貯玉数等とを関連付けたデータである。図11(a)は、カードID「2002」に対して、氏名「B_C」、携帯IDm「IDmx1」及び貯玉数等が対応付けられた状態を示している。なお、図示は省略したが会員管理データ55aは、住所、電話番号、ポイント、来店回数、遊技履歴及び暗証番号等をカードIDに対応付けることができる。また、携帯IDmは、携帯電話等の携帯端末を特定可能な識別データであり、携帯端末を会員カードとして使用する際に用いられる。   The member management data 55a is data in which a name and the number of stored balls are associated with the member card ID. FIG. 11A shows a state in which the card ID “2002” is associated with the name “B_C”, the portable ID m “IDmx1”, the number of balls, and the like. Although not shown, the member management data 55a can associate an address, a telephone number, points, the number of visits, a game history, a personal identification number, and the like with a card ID. The mobile IDm is identification data that can specify a mobile terminal such as a mobile phone, and is used when the mobile terminal is used as a membership card.

図11(a)の会員管理データ55aは、会員ID「2002」、氏名「B_C」である会員が、口座名称「玉1」の貯玉残高が「40,000玉」であり、口座名称「玉2」の貯玉残高が「5000玉」であり、口座名称「玉3」の貯玉残高が「0玉」であることを示している。   In the member management data 55a in FIG. 11A, a member with a member ID “2002” and a name “B_C” has an account name “Tama 1” with a stored balance of “40,000 balls” and an account name “Tama”. This indicates that the stored ball balance of “2” is “5000 balls” and the stored ball balance of the account name “ball 3” is “0 balls”.

制限設定データ55bは、貯玉に関して貯玉数上限値が設定されたデータである。図11(b)では、貯玉数上限値に関して口座名称「玉1」は「50,000玉」、口座名称「玉2」は「200,000玉」そして口座名称「玉3」では「250,000玉」が設定されている。そして、「1円パチ換算合計玉数」が、「1,000,000玉」であることを示している。   The limit setting data 55b is data in which an upper limit value for the number of stored balls is set for the stored balls. In FIG. 11B, the account name “Tama 1” is “50,000 balls”, the account name “Tama 2” is “200,000 balls”, and the account name “Tama 3” is “250, “000 balls” is set. And "1 yen pachi conversion total number of balls" shows that it is "1,000,000 balls".

次に、制限設定処理部56cによる貯玉制限情報の設定表示画面について説明する。図12は、制限設定処理部56cによる貯玉制限情報の設定表示画面の一例を示した図である。図12は、貯玉数上限値に関しては、図11(b)に示した制限設定データ55bと同一の内容である。また、この貯玉上限値の設定が有効となったのが、「12月1日」である状態を示している。   Next, the setting display screen for the storage restriction information by the restriction setting processing unit 56c will be described. FIG. 12 is a diagram showing an example of a setting display screen for storage limit information by the limit setting processing unit 56c. FIG. 12 shows the same content as the limit setting data 55b shown in FIG. In addition, the state where the setting of the storage ball upper limit value is effective is “December 1st”.

次に、台間カード処理機10による合計玉数及び警告情報等の表示出力のための処理手順について説明する。図13は、台間カード処理機10による合計玉数及び警告情報等の表示出力のための処理手順を説明するフローチャートである。   Next, a processing procedure for displaying and outputting the total number of balls and warning information by the inter-card card processing machine 10 will be described. FIG. 13 is a flowchart for explaining a processing procedure for displaying and outputting the total number of balls and warning information by the inter-card card processing machine 10.

台間カード処理機10のデータ管理部17aは、会員カードを受け付け、カードIDを読み込み、カードID等を含むカード挿入通知を会員管理装置50に送信する(ステップS101)。そして、データ管理部17aは、会員管理装置50から通知される会員の貯玉残高情報を取得するとともに、貯玉制限情報取得部17cは貯玉制限情報を取得し、表示操作部13に遊技種ごとの貯玉残高と貯玉数上限値を表示する(ステップS102)。   The data management unit 17a of the inter-card processing machine 10 receives the member card, reads the card ID, and transmits a card insertion notification including the card ID and the like to the member management apparatus 50 (step S101). The data management unit 17a acquires the member's stored balance information notified from the member management device 50, and the storage limit information acquiring unit 17c acquires the storage limit information, and the display operation unit 13 stores the stored ball for each game type. The balance and the upper limit number of stored balls are displayed (step S102).

データ管理部17aは、玉貸操作を受け付けた場合には(ステップS103;Yes)、減算したプリペイド価値に対応する玉数を遊技機20に通知し、遊技機玉数に加算させる(ステップS104)。玉貸操作の受け付けがない場合には(ステップS103;No)、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作の受け付けがあったかどうかを判定する(ステップS105)。   When the data management unit 17a accepts a ball lending operation (step S103; Yes), the data management unit 17a notifies the gaming machine 20 of the number of balls corresponding to the subtracted prepaid value and adds the number to the gaming machine balls (step S104). . When the ball lending operation is not received (step S103; No), the data management unit 17a determines whether or not the holding ball replay operation is received (step S105).

データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けた場合には(ステップS105;Yes)、記憶した持玉数データ16b2を減算し、所定の玉数を遊技機20に通知し、遊技機玉数に加算させる(ステップS106)。持玉再プレイ操作の受け付けがなかった場合には(ステップS105;No)、貯玉再プレイ操作の受け付けがあったかどうかを判定する(ステップS107)。   If the data management unit 17a accepts the possession ball replay operation (step S105; Yes), the data management unit 17a subtracts the stored possession number data 16b2 and notifies the gaming machine 20 of the predetermined number of balls, thereby playing the gaming machine ball. The number is added to the number (step S106). If the holding ball replay operation has not been received (step S105; No), it is determined whether or not the stored ball replay operation has been received (step S107).

データ管理部17aは、貯玉再プレイ操作を受け付けた場合には(ステップS107;Yes)、貯玉残高を減算させ、貯玉再プレイ単位数だけの玉数を遊技機20に通知し、遊技機玉数に加算させる(ステップS108)。貯玉再プレイの操作の受け付けがなかった場合には(ステップS107;No)、ステップS109に移行する。   When the data management unit 17a accepts a stored ball replay operation (step S107; Yes), the data management unit 17a subtracts the stored ball balance, notifies the gaming machine 20 of the number of balls corresponding to the number of stored ball replay units, and the number of gaming machine balls. (Step S108). When the operation of the storage ball replay is not accepted (step S107; No), the process proceeds to step S109.

遊技機20から遊技機玉数の通知を受けた場合には(ステップS109;Yes)、台間カード処理機10の判定処理部17eは、台間カード処理機10の持玉数と、遊技機20の遊技機玉数と、貯玉残高とを合計して、貯玉数上限値と比較する(ステップS110)。遊技機20から遊技機玉数の通知がない場合には(ステップS109;No)、ステップS114に移行する。   When the notification of the number of gaming machine balls is received from the gaming machine 20 (step S109; Yes), the determination processing unit 17e of the inter-card card processing machine 10 determines the number of possessions of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine. The number of gaming machine balls of 20 and the stored ball balance are summed and compared with the upper limit value of the stored ball number (step S110). When there is no notification of the number of gaming machine balls from the gaming machine 20 (step S109; No), the process proceeds to step S114.

合計値が貯玉数上限値を超えているか、遊技機20での遊技状態から上限値を超えると予測した場合には(ステップS111;Yes)、判定処理部17eは、報知処理部17eに対して、「貯玉数上限値を超過しています」あるいは「貯玉数上限値を超過します」等の表示を出力させるとともに、遊技時間延長不可の旨等の表示を行って、会員に警告を報知する(ステップS112)。その後、ステップS114に移行する。貯玉数上限値を超過しないと予測し、警告が不要と判断した場合には(ステップS111;No)、貯玉可能数を表示し(ステップS113)、ステップS114に移行する。   When it is predicted that the total value exceeds the upper limit value of the number of balls or exceeds the upper limit value from the gaming state in the gaming machine 20 (step S111; Yes), the determination processing unit 17e instructs the notification processing unit 17e. , "Not exceeding the upper limit of the number of balls" or "Exceeding the upper limit of the number of balls" will be displayed, and a warning will be given to the member by indicating that the game time cannot be extended. (Step S112). Thereafter, the process proceeds to step S114. If it is predicted that the upper limit of the number of stored balls will not be exceeded and it is determined that a warning is not required (step S111; No), the possible number of stored balls is displayed (step S113), and the process proceeds to step S114.

カード返却操作の受け付けがあった場合には(ステップS114;Yes)、データ管理部17aは、遊技機20に遊技機玉数を要求する。そして、持玉数を会員カードIDに関連付け、カード排出通知をカード管理装置40に送信して、カード処理部17bはカードを排出し(ステップS115)、処理を終了する。   When the card return operation is accepted (step S114; Yes), the data management unit 17a requests the gaming machine 20 for the number of gaming machine balls. Then, the number of balls is associated with the member card ID, a card discharge notification is transmitted to the card management device 40, the card processing unit 17b discharges the card (step S115), and the process is terminated.

カード返却操作の受け付けがない場合には(ステップS114;No)、ステップS103に戻り、以降の処理を繰り返す。   If no card return operation is accepted (step S114; No), the process returns to step S103, and the subsequent processing is repeated.

上述してきたように、本実施例では、会員が遊技開始に先立ち、貯玉制限と開始時点での貯玉残高を確認でき、また、遊技を行いながら持玉数の状況及び貯玉制限にかかるかどうかといった情報をほぼリアルタイムで確認できる。このため、会員は、貯玉確認のために遊技を中断することもなく、貯玉操作の段階で上限値を超えて要求を棄却されるという事態を回避することができる。   As described above, in this embodiment, prior to the start of the game, the member can check the storage limit and the balance at the start of the game, and the number of balls and whether the storage limit will be applied while playing the game. Information can be confirmed in near real time. For this reason, the member can avoid the situation where the request is rejected beyond the upper limit value at the stage of the saving operation without interrupting the game for checking the savings.

また、会員は、遊技を継続しながら貯玉の可否情報だけでなく、持玉数をも確認できるため、貯玉移行の可否に煩わされることなく、持玉の貯玉への移行あるいは持玉運用に関する意思決定を早期に行えるとともに、計画的な持玉運用が可能となり、遊技を快適に楽しむことができる。   In addition, since members can check not only the information on whether or not to save money while continuing the game, but also the number of held balls, the willingness to move or move to the stored ball without being bothered by whether or not to move to the stored ball. In addition to making decisions early, it will be possible to carry out systematic ball operation and enjoy the game comfortably.

また、遊技店にとっても、会員による貯玉数の超過の予測も可能となる結果、特に営業時間終了近くの繁忙時に、突然の貯玉制限による遊技店の店員に対するクレームによる精神的負担も軽減され、遊技客とのトラブルも回避されるという効果が期待できる。   As a result, it is also possible for amusement stores to predict the excess of the number of stored balls by members, so that the mental burden caused by complaints to store staff due to sudden storage restrictions is reduced, especially during busy hours near the end of business hours. The effect of avoiding troubles with customers can be expected.

また、遊技客に対する警告表示のタイミングについては、貯玉数上限値を超えた場合あるいは超えると予測した場合に、その時点で表示操作部13にどのような表示がなされていても、自動的に表示操作部13により報知により警告を行うようにしてもよい。なお、貯玉数上限値に近接した場合にも、自動的に表示がなされるようにしてもよい。   Further, the warning display timing for the player is automatically displayed regardless of what is displayed on the display operation unit 13 at that time when it exceeds or is predicted to exceed the upper limit value of the number of balls. A warning may be given by notification by the operation unit 13. It should be noted that the display may be automatically performed even when the storage ball number upper limit value is approached.

また、本実施例では、玉数の表示について詳細に説明しなかったが、遊技機20からは数100ms(ミリ秒)間隔で台間カード処理機10に遊技機玉数情報が送信されることを考慮すると、例えば、定期的間隔で(例えば、6秒=10玉打ち込み)、遊技機20の遊技機玉数をそのまま算定に使用して表示することとしてもよいし、予測式を用いた予測値を算定して、合計玉数を表示してもよい。   Further, in the present embodiment, the display of the number of balls has not been described in detail, but the gaming machine ball number information is transmitted from the gaming machine 20 to the inter-card processing machine 10 at intervals of several hundred ms (milliseconds). In consideration of, for example, the number of gaming machine balls of the gaming machine 20 may be used for calculation as it is at regular intervals (for example, 6 seconds = 10 shots), or prediction using a prediction formula You may calculate a value and display the total number of balls.

また、本実施例では、貯玉制限情報に関して貯玉数上限値を中心に説明したが、他の制限値、例えば貯玉可能日数、貯玉回数等の制限情報も同様に設定することで、会員に情報提供することが可能である。   Further, in this embodiment, the explanation has been made mainly on the upper limit value of the number of balls for the storage limit information, but other limit values, for example, limit information such as the number of days allowed for storage and the number of times of storage can be set in the same manner to provide information to the member Is possible.

また、本実施例では、会員に対して貯玉数上限値という制限情報を加味した警告情報の出力を中心に説明したが、表示内容はそれに限定されるものではない。例えば、台間カード処理機10は、持玉数と遊技機20からの遊技機玉数と、携帯端末による当日分の貯玉数とを加えて画面表示することで、該遊技機20の当日の出玉情報や玉積み情報を遊技客に提供することも可能となる。これにより、遊技店にとっては遊技客に対して出玉アピール等の広報効果が期待できる。また、合計玉数を玉箱表示などのイラスト表示で提供することにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the description has been made centering on the output of the warning information in consideration of the restriction information called the upper limit value of the number of stored balls for the member, but the display content is not limited thereto. For example, the inter-card card processing machine 10 adds the number of balls, the number of gaming machines from the gaming machine 20, and the number of stored balls for the day by the portable terminal to display on the screen, so that the gaming machine 20 has the current day. It is also possible to provide the game information and ball stacking information to the player. As a result, it is possible for the game store to expect a publicity effect such as an appearance appeal to the player. Further, the total number of balls may be provided by an illustration display such as a ball box display.

また、本実施例では、会員に対して貯玉制限にかかるか否かによって遊技時間延長サービスの可否を表示したが、逆に、非会員の遊技客に対して、一定の玉数以上になった場合に、会員登録によりカウンタに並ぶ必要のない旨あるいは遊技時間延長サービスが可能になる旨を表示して会員登録を促進させることとしてもよい。   In addition, in this embodiment, whether or not the game time extension service is possible is displayed depending on whether or not the storage limit is applied to the member, but conversely, the number of balls has exceeded a certain number for non-member players. In this case, it may be possible to promote the member registration by displaying that it is not necessary to line up at the counter by the member registration or that the game time extension service is possible.

また、本実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。特に、ICチップ付携帯端末を媒体として用いる場合は、当該携帯端末のICチップから非接触にて取得可能な識別情報を用いて携帯端末を一意に識別できるため、当該識別情報に関連付けて遊技媒体数を管理することができる。   Further, in this embodiment, detailed description of the form of the card, which is a medium for associating the number of game media, is omitted, but such a card includes a magnetic card, an IC card, and the like. Further, although the “card” has been described as an example here for convenience of explanation, the present invention can also be applied to a case where a chip, a stick, a portable terminal, or the like is used in addition to such a card. In particular, when a mobile terminal with an IC chip is used as a medium, since the mobile terminal can be uniquely identified using identification information that can be obtained in a non-contact manner from the IC chip of the mobile terminal, the game medium is associated with the identification information. You can manage the number.

また、本実施例では、台間カード処理機10が管理する持玉と、遊技機20が管理する遊技機玉数との合計値を、台間カード処理機において表示出力する例を示しているが、本発明はこれに限らず、遊技台に対応して遊技機の遊技情報を表示する情報表示器(各台表示器)が設けられる場合には、各台表示器に対して、合計値を特定可能な信号を出力することによって、当該合計値を各台表示器にて表示可能にしてもよい。   Further, in the present embodiment, an example is shown in which the total value of the possession balls managed by the inter-card card processing machine 10 and the number of gaming machine balls managed by the gaming machine 20 is displayed and output on the inter-card card processing machine. However, the present invention is not limited to this, and in the case where an information display (each display) that displays the gaming information of the gaming machine corresponding to the gaming machine is provided, the total value for each display The total value may be displayed on each display unit by outputting a signal that can identify the

また、本実施例では、遊技機として球状の遊技媒体(遊技玉)を発射(弾発)した遊技玉が盤面の所定の領域に入球あるいは通過することにより賞を与える遊技を行う弾球式遊技機を例に説明を行ったが、これに代え、一定数の遊技媒体を一回の遊技の賭け数として設定し、所定の回胴始動操作を行ったことを条件として抽選を行うとともに複数の回胴(リール)の回転を行い、その後回胴の回転の停止操作を行った結果として回胴上に抽選結果に対応する所定の図柄の組合せが成立したことにより賞を与える遊技を行う回胴式遊技機であっても本発明を適用することができる。回胴式遊技機の場合は、上述の実施例における、遊技機20で管理される持玉数に相当するデータとして、遊技機20内で電子的に遊技媒体として記憶されるクレジット数と、賭け数として賭け数記憶部に記憶設定された遊技媒体数の合計値を利用する。   Also, in this embodiment, a ball type that performs a game in which a prize is given when a game ball that has fired (shot) a spherical game medium (game ball) as a gaming machine enters or passes a predetermined area of the board surface. Although a description has been given using a gaming machine as an example, instead of this, a certain number of game media are set as the number of bets for one game, and a lottery is performed on condition that a predetermined rotation start operation is performed. As a result of rotating the reel (reel) and then stopping the rotation of the reel, the game is performed to give a prize when a predetermined symbol combination corresponding to the lottery result is established on the reel. The present invention can be applied even to a body-type game machine. In the case of a revolving game machine, the number of credits stored electronically as a game medium in the game machine 20 as data corresponding to the number of balls managed by the game machine 20 in the above-described embodiment, and betting The total value of the number of game media stored and set in the betting number storage unit is used as the number.

また、本実施例で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の携帯は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。   Each configuration illustrated in the present embodiment is functionally schematic and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. That is, the distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or a part thereof may be functionally or physically distributed / integrated in arbitrary units according to various loads or usage conditions. Can be configured.

以上のように、本発明に係る遊技システム及び遊技管理方法は、遊技店において、台間カード処理機と遊技機とがそれぞれ管理する情報を効率的かつ適時的に遊技客に通知して、操作性を向上させる場合に適している。   As described above, the gaming system and the gaming management method according to the present invention operate in a gaming store by efficiently and timely informing a player of information managed by the inter-card processing machine and the gaming machine, respectively. Suitable for improving the performance.

10 台間カード処理機
11 R/W部
11a カード挿入口
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 通信部
15 遊技機管理基板
16、45、55 記憶部
16a カードID
16b 有価価値データ
16c 遊技設定データ
16d 貯玉制限データ
16e 遊技機状態記憶部
16f 装置ID
16g 遊技機ID
17、46,56 制御部
17a データ管理部
17b カード処理部
17c 貯玉制限情報取得部
17d 遊技機管理部
17d1 遊技データ受信部
17e 判定処理部
17f 報知処理部
17g 表示制御部
20 遊技機
21 ハンドル
22 持玉数表示部
23 計数スイッチ
24 通信制御部
25 演出制御部
25a 演出図柄抽選部
25b 演出抽選部
26 遊技制御部
27 遊技玉制御部
27a 持玉メモリ
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41、51 表示部
42、52 入力部
43 外部ネットワーク通信部
44、53 遊技店ネットワーク通信部
45a 店舗ID
45b カード管理データ
45c 装置管理データ
46a カード管理部
46b 装置管理部
46c 認証キー配信履歴管理部
50 会員管理装置
55a 会員管理データ
55b 制限設定データ
55c 遊技設定データ
56a 会員管理部
56b 制限設定処理部
56c 貯玉管理部
60 景品管理装置
70 精算機
80 通信回線
10 inter-card processing machine 11 R / W unit 11a card insertion slot 12 banknote transport unit 12a banknote insertion slot 13 display operation unit 14 communication unit 15 gaming machine management board 16, 45, 55 storage unit 16a card ID
16b Valuable value data 16c Game setting data 16d Storage limit data 16e Game machine state storage unit 16f Device ID
16g machine ID
17, 46, 56 Control unit 17a Data management unit 17b Card processing unit 17c Reservation limit information acquisition unit 17d Game machine management unit 17d1 Game data reception unit 17e Determination processing unit 17f Notification processing unit 17g Display control unit 20 Gaming machine 21 Handle 22 Holding Number of balls display unit 23 Count switch 24 Communication control unit 25 Production control unit 25a Production symbol lottery unit 25b Production lottery unit 26 Game control unit 27 Game ball control unit 27a Mochitama memory 30 Island controller 40 Card management device 41, 51 Display unit 42 , 52 Input unit 43 External network communication unit 44, 53 Amusement store network communication unit 45a Store ID
45b Card management data 45c Device management data 46a Card management unit 46b Device management unit 46c Authentication key distribution history management unit 50 Member management device 55a Member management data 55b Restriction setting data 55c Game setting data 56a Member management unit 56b Restriction setting processing unit 56c Management unit 60 Premium management device 70 Settlement machine 80 Communication line

Claims (7)

遊技機と、該遊技機に対応付けて遊技機と通信可能に設けられる台間装置と、遊技店に会員登録された遊技客により預け入れられた貯遊技媒体数を管理する貯遊技媒体管理手段とを有する遊技システムであって、
前記台間装置は、
遊技客の所持する記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を取得する管理遊技媒体数取得手段と、
前記管理遊技媒体数取得手段が取得した遊技媒体数を管理遊技媒体数として記憶する管理遊技媒体数記憶手段と、
所定の操作を受け付けた場合に、前記遊技機に向けて前記管理遊技媒体数記憶手段が記憶する管理遊技媒体数の一部または全部を特定可能な情報を送信するとともに、送信した管理遊技媒体数の無効化処理を行う管理遊技媒体数移行操作受付手段と、
前記遊技機から移行分の遊技媒体数を特定する情報を受信する移行遊技媒体数受信手段と、
前記移行遊技媒体数受信手段にて受信した遊技媒体数に基づいて、前記管理遊技媒体数記憶手段に記憶された管理遊技媒体数を更新するとともに、前記管理遊技媒体数移行操作受付手段による無効化処理に基づいて、前記管理遊技媒体数記憶手段に記憶された管理遊技媒体数を更新する遊技媒体数更新手段と、
前記遊技機が管理する遊技媒体数あるいはその概数を特定可能な遊技媒体数特定情報を受信する遊技媒体数特定情報受信手段と、
前記遊技客に対応する貯遊技媒体数を前記貯遊技媒体管理手段から取得する貯遊技媒体数取得手段と、
前記遊技媒体数特定情報受信手段により受信した遊技媒体数特定情報から特定される遊技機遊技媒体数と前記管理遊技媒体数とを前記貯遊技媒体数取得手段により取得した取得貯遊技媒体数に加算した場合に、前記貯遊技媒体数に定められた上限値を超えるか否かを判定する判定手段と、
記遊技機遊技媒体数と、前記管理遊技媒体数記憶手段により記憶された管理遊技媒体数とに基づいて、情報出力を行うとともに、前記判定手段による判定結果に応じた情報出力を行う情報出力手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
A gaming machine, a table device provided in correspondence with the gaming machine so as to be able to communicate with the gaming machine, and a storage medium management means for managing the number of gaming media deposited by a player registered as a member in the gaming store; A gaming system having
The inter-device is
Management game medium number acquisition means for acquiring the number of game media associated with the recording medium possessed by the player;
Management game medium number storage means for storing the number of game media acquired by the management game medium number acquisition means as the number of management game media;
When a predetermined operation is accepted, information that can specify a part or all of the number of managed game media stored in the managed game media number storage means is transmitted to the gaming machine, and the number of managed game media transmitted Management game medium number transfer operation accepting means for performing the invalidation processing,
Transfer game medium number receiving means for receiving information specifying the number of game media for transfer from the gaming machine;
Based on the number of game media received by the transfer game medium number receiving means, the management game medium number stored in the management game medium number storage means is updated and invalidated by the management game medium number transfer operation receiving means. Based on the processing, game medium number update means for updating the management game medium number stored in the management game medium number storage means;
A game medium number specifying information receiving means for receiving game medium number specifying information capable of specifying the number of game media managed by the gaming machine or an approximate number thereof;
A number of game media acquisition means for acquiring the number of game media corresponding to the player from the game media management means;
The number of gaming machines specified from the number-of-games-specific information received by the number-of-games-specific information receiving means and the number of managed game media are added to the number of acquired reserved game media acquired by the number of stored game media acquisition means. A determination means for determining whether or not an upper limit value determined for the number of game media stored is exceeded,
Before number system gaming machine game media, said management game based on the medium number and the number of management game media stored by the storage means, performs information output, the determination unit according to the determination result to the response information output performed information output A gaming system comprising: means.
遊技機と、該遊技機に対応付けて遊技機と通信可能に設けられる台間装置と、遊技店に会員登録された遊技客により預け入れられた貯遊技媒体数を管理する貯遊技媒体管理手段とを有する遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技客が遊技に供することのできる遊技媒体数を記憶する遊技媒体数記憶手段と、
前記台間装置から遊技に供する遊技媒体数を特定する情報を受信する受信手段と、
前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数を用いた前記遊技客の遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段と、
前記遊技操作に応じて前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数の使用処理を行う使用処理手段と、
前記遊技操作受付手段にて受け付けた遊技操作に基づいて、所定の当否抽選を行う抽選手段と、
前記遊技客に対し所定の遊技媒体数を賞として付与する賞遊技媒体付与手段と、
所定の移行操作を受け付けて、前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数の一部または全部を前記台間装置に特定可能に送信するとともに、送信した遊技媒体数の無効化処理を行う遊技媒体数移行操作受付手段と、
前記受信手段にて受信した遊技媒体数または前記賞遊技媒体付与手段によって賞として付与された遊技媒体数に基づいて、前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数を更新するとともに、前記使用処理手段による使用処理および前記遊技媒体数移行操作受付手段による無効化処理に基づいて、前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数を更新する遊技媒体数更新手段と、
前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数あるいはその概数を特定可能な遊技媒体数特定情報を前記遊技媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体数の更新を伴うことなく前記台間装置に送信する遊技媒体数特定情報送信手段と
を備え、
前記台間装置は、
前記遊技客の所持する記録媒体と関連付けられた遊技媒体数を取得する管理遊技媒体数取得手段と、
前記遊技客に対応する貯遊技媒体数を前記貯遊技媒体管理手段から取得する貯遊技媒体数取得手段と、
前記遊技媒体数特定情報送信手段にて送信された遊技媒体数特定情報から特定される遊技機遊技媒体数と前記管理遊技媒体数取得手段により取得された管理遊技媒体数とを前記貯遊技媒体数取得手段により取得した取得貯遊技媒体数に加算した場合に、前記貯遊技媒体数に定められた上限値を超えるか否かを判定する判定手段と、
記遊技機遊技媒体数と、前記管理遊技媒体数取得手段により取得された管理遊技媒体数とに基づいて、情報出力を行うとともに、前記判定手段による判定結果に応じた情報出力を行う情報出力手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
A gaming machine, a table device provided in correspondence with the gaming machine so as to be able to communicate with the gaming machine, and a storage medium management means for managing the number of gaming media deposited by a player registered as a member in the gaming store; A gaming system having
The gaming machine is
Game medium number storage means for storing the number of game media that a player can use for the game;
Receiving means for receiving information specifying the number of game media to be used for games from the inter-device;
A game operation receiving means for receiving a game operation of the player using the number of game media stored in the game medium number storage means;
Use processing means for performing use processing of the number of game media stored in the game media number storage means in response to the game operation;
Lottery means for performing predetermined lottery determination based on the game operation received by the game operation accepting means;
Award game medium giving means for giving a predetermined number of game media to the player as a prize;
Upon accepting a predetermined transition operation, part or all of the number of game media stored in the game media number storage means is transmitted to the inter-device so that it can be specified, and the transmitted number of game media is invalidated. A game medium number transfer operation accepting means;
Based on the number of game media received by the receiving means or the number of game media awarded as prizes by the award game medium giving means, the number of game media stored in the game media number storage means is updated and the use A game medium number updating unit for updating the number of game media stored in the game medium number storage unit based on a use process by the processing unit and an invalidation process by the game medium number transfer operation receiving unit;
The number of game media stored in the game media number storage means or the number of pieces of game medium specifying information that can specify the approximate number is stored in the inter-unit device without updating the number of game media stored in the game media number storage means. A game medium number specifying information transmitting means for transmitting,
The inter-device is
Management game medium number acquisition means for acquiring the number of game media associated with the recording medium possessed by the player;
A number of game media acquisition means for acquiring the number of game media corresponding to the player from the game media management means;
The number of game media specified by the number-of-games-specific information transmitted by the number-of-games-specific information transmitting unit and the number of managed game media acquired by the number of managed game media acquisition unit are the number of stored game media. A determination means for determining whether or not an upper limit value set for the number of game media to be stored is exceeded when added to the number of game storage media acquired by the acquisition means;
Before number system gaming machine game media, the management game on the basis of the number management game media obtained by the speed obtaining means medium, performs information output, the determination unit according to the determination result to the response information output performed information output A gaming system comprising: means.
前記情報出力手段は、前記管理遊技媒体数、前記遊技機遊技媒体数及び前記取得貯遊技媒体数を合計した合計値と前記上限値との差分値を特定可能な情報を情報出力することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技システム。   The information output means outputs information that can specify a difference value between the total value of the number of managed game media, the number of game machine game media, and the number of acquired game media and the upper limit value. The gaming system according to claim 1 or 2. 遊技機と、該遊技機に対応付けて遊技機と通信可能に設けられる台間装置とを有する遊技システムであって、
前記台間装置は、
遊技客の所持する記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を取得する管理遊技媒体数取得手段と、
前記管理遊技媒体数取得手段が取得した遊技媒体数を管理遊技媒体数として記憶する管理遊技媒体数記憶手段と、
所定の操作を受け付けた場合に、前記遊技機に向けて前記管理遊技媒体数記憶手段が記憶する管理遊技媒体数の一部または全部を特定可能な情報を送信するとともに、送信した管理遊技媒体数の無効化処理を行う管理遊技媒体数移行操作受付手段と、
前記遊技機から移行分の遊技媒体数を特定する情報を受信する移行遊技媒体数受信手段と、
前記移行遊技媒体数受信手段にて受信した遊技媒体数に基づいて、前記管理遊技媒体数記憶手段に記憶された管理遊技媒体数を更新するとともに、前記管理遊技媒体数移行操作受付手段による無効化処理に基づいて、前記管理遊技媒体数記憶手段に記憶された管理遊技媒体数を更新する遊技媒体数更新手段と、
前記遊技機が管理する遊技媒体数あるいはその概数を特定可能な遊技媒体数特定情報を受信する遊技媒体数特定情報受信手段と、
前記遊技媒体数特定情報受信手段により受信した遊技媒体数特定情報から特定される遊技機遊技媒体数と、前記管理遊技媒体数記憶手段により記憶された管理遊技媒体数とに基づいて、前記遊技機遊技媒体数と前記管理遊技媒体数とを合計した合計遊技媒体数を特定し、前記合計遊技媒体数に関する情報出力を行う情報出力手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
A gaming system having a gaming machine and an inter-device provided to be associated with the gaming machine and capable of communicating with the gaming machine,
The inter-device is
Management game medium number acquisition means for acquiring the number of game media associated with the recording medium possessed by the player;
Management game medium number storage means for storing the number of game media acquired by the management game medium number acquisition means as the number of management game media;
When a predetermined operation is accepted, information that can specify a part or all of the number of managed game media stored in the managed game media number storage means is transmitted to the gaming machine, and the number of managed game media transmitted Management game medium number transfer operation accepting means for performing the invalidation processing,
Transfer game medium number receiving means for receiving information specifying the number of game media for transfer from the gaming machine;
Based on the number of game media received by the transfer game medium number receiving means, the management game medium number stored in the management game medium number storage means is updated and invalidated by the management game medium number transfer operation receiving means. Based on the processing, game medium number update means for updating the management game medium number stored in the management game medium number storage means;
A game medium number specifying information receiving means for receiving game medium number specifying information capable of specifying the number of game media managed by the gaming machine or an approximate number thereof;
Based on the number of gaming machines specified from the gaming medium number specifying information received by the gaming medium number specifying information receiving means, and the number of managed gaming media stored by the managed gaming medium number storage means, the gaming machine A game system comprising: information output means for specifying the total number of game media obtained by summing up the number of game media and the number of managed game media and outputting information relating to the total number of game media.
遊技店に会員登録された遊技客により預け入れられた貯遊技媒体数を管理する貯遊技媒体管理手段を備え、
前記台間装置は、
前記遊技客に対応する貯遊技媒体数を前記貯遊技媒体管理手段から取得する貯遊技媒体数取得手段を備え、
前記情報出力手段は、前記遊技機遊技媒体数と、前記管理遊技媒体数と、前記遊技客に対応する貯遊技媒体数とを合計した貯数合計遊技媒体数を特定し、前記貯数合計遊技媒体数に関する情報出力を行う機能を備えた
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技システム。
A game media management means for managing the number of game media deposited by a player registered as a member of a game store;
The inter-device is
A number of game media acquisition means for acquiring the number of game media corresponding to the player from the game media management means;
The information output means specifies the total number of game media stored by adding up the number of game machines, the number of managed game media, and the number of game media corresponding to the player, and the total number of games stored The gaming system according to claim 4, further comprising a function of outputting information related to the number of media.
遊技機と、該遊技機に対応付けて遊技機と通信可能に設けられる台間装置と、遊技店に会員登録された遊技客により預け入れられた貯遊技媒体数を管理する貯遊技媒体管理手段とを有する遊技システムの遊技管理方法であって、
前記台間装置が、遊技客の所持する記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を取得する管理遊技媒体数取得ステップと、
前記台間装置が、前記管理遊技媒体数取得ステップにより取得した遊技媒体数を管理遊技媒体数として記憶部に格納する管理遊技媒体数格納ステップと、
前記台間装置が、所定の操作を受け付けた場合に、前記遊技機に向けて前記管理遊技媒体数の一部または全部を特定可能な情報を送信するとともに、送信した管理遊技媒体数の無効化処理を行う管理遊技媒体数移行操作受付ステップと、
前記台間装置が、前記遊技機が記憶する遊技媒体数あるいはその概数を特定可能な遊技媒体数特定情報を受信する遊技媒体数特定情報受信ステップと、
前記遊技客に対応する貯遊技媒体数を前記貯遊技媒体管理手段から取得する貯遊技媒体数取得ステップと、
前記遊技媒体数特定情報受信ステップにより受信した遊技媒体数特定情報から特定される遊技機遊技媒体数と前記管理遊技媒体数とを前記貯遊技媒体数取得ステップにより取得した取得貯遊技媒体数に加算した場合に、前記貯遊技媒体数に定められた上限値を超えるか否かを判定する判定ステップと、
前記台間装置が、前記遊技機遊技媒体数と、前記管理遊技媒体数とに基づいて、情報出力を行うとともに、前記判定ステップによる判定結果に応じた情報出力を行う情報出力ステップと
を含んだことを特徴とする遊技管理方法。
A gaming machine, a table device provided in correspondence with the gaming machine so as to be able to communicate with the gaming machine, and a storage medium management means for managing the number of gaming media deposited by a player registered as a member in the gaming store; A game management method for a game system having
A management game medium number acquisition step in which the inter-device device acquires the number of game media associated with a recording medium possessed by the player;
A management game medium number storage step in which the inter-device device stores the number of game media acquired in the management game medium number acquisition step as a management game medium number in a storage unit;
When the inter-device device receives a predetermined operation, it sends information that can specify a part or all of the number of managed game media to the gaming machine and invalidates the number of managed game media transmitted A management game medium number transfer operation acceptance step for performing processing;
A game medium number specifying information receiving step in which the inter-device device receives game medium number specifying information capable of specifying the number of game media stored in the gaming machine or an approximate number thereof;
A number of stored game media that obtains the number of stored game media corresponding to the player from the stored game media management means ;
The number of game machines and the number of management game media specified from the number of game media specification information received in the game media number specification information receiving step is added to the number of acquired game media acquired in the storage media number acquisition step. A determination step for determining whether or not an upper limit value determined for the number of game media to be stored,
Comprise said platform between devices, and front number system gaming machine game media, on the basis of the number of the management game media, performs information output, and an information output step of the information output according to the determination result by the determination step A game management method characterized by that.
遊技機と、該遊技機に対応付けて遊技機と通信可能に設けられる台間装置とを有する遊技システムの遊技管理方法であって、
前記台間装置が、遊技客の所持する記録媒体に関連付けられた遊技媒体数を取得する管理遊技媒体数取得ステップと、
前記台間装置が、前記管理遊技媒体数取得ステップにて取得した遊技媒体数を管理遊技媒体数として記憶部に格納する管理遊技媒体数格納ステップと、
前記台間装置が、所定の操作を受け付けた場合に、前記遊技機に向けて前記管理遊技媒体数の一部または全部を特定可能な情報を送信するとともに、送信した管理遊技媒体数の無効化処理を行う管理遊技媒体数移行操作受付ステップと、
前記台間装置が、前記遊技機が記憶する遊技媒体数あるいはその概数を特定可能な遊技媒体数特定情報を受信する遊技媒体数特定情報受信ステップと、
前記台間装置が、前記遊技媒体数特定情報受信ステップにより受信した遊技媒体数特定情報から特定される遊技機遊技媒体数と、前記管理遊技媒体数とに基づいて、前記遊技機遊技媒体数と前記管理遊技媒体数とを合計した合計遊技媒体数を特定し、前記合計遊技媒体数に関する情報出力を行う情報出力ステップと
を含んだことを特徴とする遊技管理方法。
A game management method for a gaming system, comprising a gaming machine and an inter-table device provided in correspondence with the gaming machine so as to communicate with the gaming machine,
A management game medium number acquisition step in which the inter-device device acquires the number of game media associated with a recording medium possessed by the player;
A management game medium number storage step in which the inter-device device stores the number of game media acquired in the management game medium number acquisition step as a management game medium number in a storage unit;
When the inter-device device receives a predetermined operation, it sends information that can specify a part or all of the number of managed game media to the gaming machine and invalidates the number of managed game media transmitted A management game medium number transfer operation acceptance step for performing processing;
A game medium number specifying information receiving step in which the inter-device device receives game medium number specifying information capable of specifying the number of game media stored in the gaming machine or an approximate number thereof;
Based on the number of gaming machine gaming media identified from the gaming media number identifying information received by the gaming machine number identifying information receiving step and the number of managed gaming media, A game management method comprising: an information output step of specifying a total number of game media obtained by summing up the number of management game media and outputting information related to the total number of game media.
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