JP7466343B2 - Gaming management system and gaming management method - Google Patents

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Description

この発明は、遊技店に設置され、遊技に使用するための価値を受け付ける遊技管理システム及び遊技管理方法に関する。 This invention relates to a gaming management system and gaming management method that are installed in gaming establishments and accept value for use in gaming.

従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技に使用する価値として、貨幣などの有価価値を受け付ける遊技用装置を遊技機に対応して設け、この遊技用装置から有価価値に対応した遊技媒体を貸し出すことにより、遊技機での遊技を可能にしている。かかる有価価値は、カードなどの記録媒体に関連付けることが可能であり、遊技客は、遊技用装置から発行された記録媒体を他の遊技用装置に挿入することにより、台移動を行うことができる。 Traditionally, pachinko parlors and other gaming establishments have provided gaming devices that accept currency and other valuables as value to be used in gaming, and allow players to play on the gaming machines by lending gaming media corresponding to the valuables from the gaming devices. Such valuables can be associated with recording media such as cards, and players can move machines by inserting the recording media issued from one gaming device into another gaming device.

近年、金融機関で発行されるカードや、遊技アプリケーションがインストールされた携帯端末により、貨幣を介さずに遊技媒体の貸し出しを行うキャッシュレス決済を可能とし、遊技客の利便性を高めるシステムが検討されている。例えば特許文献1では、現金決済とキャッシュレス決済の双方を可能にすることにより、遊技客の利便性を向上する技術が開示されている。 In recent years, systems have been considered that would improve convenience for players by enabling cashless payments that allow gaming media to be lent without the use of currency, using cards issued by financial institutions or mobile terminals with gaming applications installed. For example, Patent Document 1 discloses technology that improves convenience for players by enabling both cash and cashless payments.

かかるキャッシュレス決済を行うことにより、遊技客は手持ちの現金を少なくすることが可能になり、また使用金額を容易に確認することができる。また、遊技店にとっても決済履歴が明確になるため、遊技客とのトラブルを抑制することができる。 By using such cashless payment , players can reduce the amount of cash they carry and can easily check the amount used. In addition, the payment history is clear for the gaming establishment, which helps to reduce problems with players.

特開2003-154150号公報JP 2003-154150 A

しかしながら、上記従来技術においては、現金による決済とキャッシュレス決済の双方が可能であるため、キャッシュレス決済の処理を行っている間に、貨幣の投入や有価価値が変動したならば、この変動がキャッシュレス決済によるものなのか、それ以外の操作に起因する変動であるのかが分からず、遊技客の混乱を招くおそれがある。 However, because the above-mentioned conventional technology allows both cash and cashless payment, if the amount of currency inserted or the value of the currency changes while a cashless payment is being processed, it is difficult to know whether the change is due to the cashless payment or a different operation, which may confuse players.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、貨幣処理装置と、前記貨幣処理装置と通信可能な管理装置を有する貨幣処理システムであって、前記管理装置は、少なくとも前記違算の発生に係る一又は複数の違算エラーを含む設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、前記貨幣処理装置からの要求に応じて、前記設定情報を配信する設定情報配信手段とを備え、前記貨幣処理装置は、違算の発生に係る違算エラーの発生を検知する違算エラー検知手段と、前記違算エラー検知手段により検知された違算エラーに応じて精査処理を設定する精査処理設定手段と、前記精査処理設定手段による設定に応じて精査処理を実行する精査処理実行手段とを備える。 In order to solve the above-mentioned problems and achieve the objective, the present invention provides a currency processing system having a currency processing device and a management device capable of communicating with the currency processing device, the management device comprising: a setting information storage means for storing setting information including at least one or more discrepancy errors related to the occurrence of the discrepancy; and a setting information distribution means for distributing the setting information in response to a request from the currency processing device, and the currency processing device comprising: a discrepancy error detection means for detecting the occurrence of a discrepancy error related to the occurrence of the discrepancy; a reconciliation process setting means for setting a reconciliation process in response to the discrepancy error detected by the discrepancy error detection means; and a reconciliation process execution means for executing a reconciliation process in response to the setting by the reconciliation process setting means.

上記課題を解決するため、本発明は、遊技に使用する遊技媒体数を記憶するとともに遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機と、前記遊技機に併設され、該遊技機より計数処理された持遊技媒体数を記憶する遊技用装置と、前記遊技用装置により受付可能な記録媒体に関連付けられた有価価値を管理する管理装置とを有する遊技システムであって、前記遊技用装置が、所定の決済サーバ装置に対して、遊技客により指定された決済要求金額の決済要求を行う決済要求手段と、前記管理装置が、前記決済サーバ装置により前記決済要求が許容された場合に、該決済要求金額に相当する有価価値により決済要求元の遊技用装置の処理対象となる記録媒体に対応する有価価値を更新する更新手段と、前記遊技用装置が、前記決済要求に伴う有価価値の更新処理が行われている場合に、前記有価価値の増減を伴う処理、前記遊技機に記憶された遊技媒体数の増減を伴う処理、又は、前記遊技用装置に記憶された持遊技媒体数の増減を伴う処理を制限する制限手段と、前記遊技機での遊技において通常遊技状態よりも遊技客に有利な特別遊技状態の発生を特定する特別遊技状態発生特定手段と、前記特別遊技状態発生特定手段により前記特別遊技状態の発生が特定された場合に、前記制限手段による制限を解除する制限解除手段とを備えたことを特徴とする。
また、本発明は、遊技に使用する遊技媒体数を記憶するとともに遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機と、前記遊技機に併設され、該遊技機より計数処理された持遊技媒体数を記憶する遊技用装置と、前記遊技用装置により受付可能な記録媒体に関連付けられた有価価値を管理する管理装置とを有する遊技システムであって、前記遊技用装置が、所定の決済サーバ装置に対して、遊技客により指定された決済要求金額の決済要求を行う決済要求手段と、前記管理装置が、前記決済サーバ装置により前記決済要求が許容された場合に、該決済要求金額に相当する有価価値により決済要求元の遊技用装置の処理対象となる記録媒体に対応する有価価値を更新する更新手段と、前記遊技用装置が、前記決済要求に伴う有価価値の更新処理が行われている場合に、前記有価価値の増減を伴う処理、前記遊技機に記憶された遊技媒体数の増減を伴う処理、又は、前記遊技用装置に記憶された持遊技媒体数の増減を伴う処理を制限する制限手段と、遊技機での遊技に使用可能な有価価値の単位を記憶する使用単位記憶手段と、前記管理装置で管理された有価価値と、遊技客により指定された決済要求金額に相当する有価価値との和が、前記使用単位記憶手段に記憶された遊技価値を下回る場合に、前記決済要求を制限する決済要求制限手段とを備えたことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming system having a gaming machine that stores the number of gaming media used in a game and plays a game using the gaming media, a gaming device that is attached to the gaming machine and stores the number of held gaming media counted by the gaming machine, and a management device that manages a value associated with a recording medium that can be accepted by the gaming device, wherein the gaming device has a payment request means for making a payment request for a payment request amount designated by a player to a predetermined payment server device, and the management device, when the payment request is accepted by the payment server device, processes the gaming device that made the payment request with the value equivalent to the payment request amount. the gaming device is characterized by comprising an updating means for updating a value corresponding to the recording medium to be processed; a limiting means for restricting, when the gaming device is performing an update process of the value in response to the payment request, a process involving an increase or decrease in the value , a process involving an increase or decrease in the number of gaming media stored in the gaming machine, or a process involving an increase or decrease in the number of possessed gaming media stored in the gaming device; a special gaming state occurrence identifying means for identifying the occurrence of a special gaming state that is more advantageous to a player than a normal gaming state in play on the gaming machine; and a limit releasing means for releasing the restriction imposed by the limiting means when the occurrence of the special gaming state is identified by the special gaming state occurrence identifying means .
The present invention also provides a gaming system having a gaming machine that stores the number of gaming media used in a game and plays a game using the gaming media, a gaming device that is attached to the gaming machine and stores the number of held gaming media counted by the gaming machine, and a management device that manages a value associated with a recording medium that can be accepted by the gaming device, wherein the gaming device has a payment request means for making a payment request for a payment request amount designated by a player to a predetermined payment server device, and when the payment request is accepted by the payment server device, the management device issues a payment for the recording medium to be processed by the gaming device that issued the payment request with a value equivalent to the payment request amount. the gaming machine includes an updating means for updating the corresponding value; a limiting means for limiting, when the gaming device is performing an update process of the value associated with the payment request, a process involving an increase or decrease in the value, a process involving an increase or decrease in the number of gaming media stored in the gaming machine, or a process involving an increase or decrease in the number of possessed gaming media stored in the gaming device; a usage unit storage means for storing units of value that can be used for playing on the gaming machine; and a payment request limiting means for limiting the payment request when the sum of the value managed by the management device and the value equivalent to the payment request amount specified by the player falls below the gaming value stored in the usage unit storage means.

また、本発明は、上記の発明において、前記制限手段は、前記遊技用装置において決済操作を受け付けた時点から前記更新手段により有価価値が更新されるまでの間、前記有価価値の増減を伴う処理、前記遊技機に記憶された遊技媒体数の増減を伴う処理、又は、前記遊技用装置に記憶された持遊技媒体数の増減を伴う処理を制限することを特徴とする。 In addition, in the above invention, the present invention is characterized in that the restriction means restricts processing involving an increase or decrease in the value, processing involving an increase or decrease in the number of gaming media stored in the gaming machine, or processing involving an increase or decrease in the number of held gaming media stored in the gaming device, from the time the payment operation is accepted in the gaming device to the time the value is updated by the update means .

また、本発明は、上記の発明において、前記制限手段は、前記遊技用装置において決済操作を受け付けた時点から前記更新手段により有価価値が更新されるまでの間、前記遊技用装置による遊技媒体の貸出処理を制限することを特徴とする。 The present invention is also characterized in that, in the above invention, the limiting means limits the gaming device's lending process of gaming media from the time the gaming device accepts a payment operation until the value is updated by the updating means.

また、本発明は、上記の発明において、前記制限手段は、前記遊技用装置において決済操作を受け付けた時点から前記更新手段により有価価値が更新されるまでの間、前記遊技用装置による貨幣の受付を制限することを特徴とする。 The present invention is also characterized in that, in the above invention, the limiting means limits the acceptance of currency by the gaming device from the time the gaming device accepts a payment operation until the update means updates the value.

また、本発明は、上記の発明において、前記制限手段は、前記遊技用装置において決済操作を受け付けた時点から前記更新手段により有価価値が更新されるまでの間、前記遊技機に記憶された遊技媒体数の加算処理を制限することを特徴とする。 The present invention is also characterized in that, in the above invention, the limiting means limits the process of adding up the number of gaming media stored in the gaming machine from the time the gaming device accepts a payment operation until the value is updated by the updating means.

また、本発明は、上記の発明において、前記制限手段は、前記遊技用装置において決済操作を受け付けた時点から前記更新手段により有価価値が更新されるまでの間、前記遊技用装置に記憶された持遊技媒体数の加算処理を制限することを特徴とする。 The present invention is also characterized in that, in the above invention, the limiting means limits the process of adding up the number of held gaming media stored in the gaming device from the time the gaming device accepts a payment operation until the value is updated by the updating means.

また、本発明は、遊技に使用する遊技媒体数を記憶するとともに遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機と、前記遊技機に併設され、該遊技機より計数処理された持遊技媒体数を記憶する遊技用装置と、前記遊技用装置により受付可能な記録媒体に関連付けられた有価価値を管理する管理装置とを有する遊技システムにおける遊技管理方法であって、前記遊技用装置が、所定の決済サーバ装置に対して、遊技客により指定された決済要求金額の決済要求を行う決済要求工程と、前記管理装置が、前記決済サーバ装置により前記決済要求が許容された場合に、該決済要求金額に相当する有価価値により決済要求元の遊技用装置の処理対象となる記録媒体に対応する有価価値を更新する更新工程と、前記遊技用装置が、前記決済要求に伴う有価価値の更新処理が行われている場合に、前記有価価値の増減を伴う処理、前記遊技機に記憶された遊技媒体数の増減を伴う処理、又は、前記遊技用装置に記憶された持遊技媒体数の増減を伴う処理を制限する制限工程と、前記遊技機での遊技において通常遊技状態よりも遊技客に有利な特別遊技状態の発生を特定する特別遊技状態発生特定工程と、前記特別遊技状態発生特定工程により前記特別遊技状態の発生が特定された場合に、前記制限工程による制限を解除する制限解除工程とを含むことを特徴とする。
また、本発明は、遊技に使用する遊技媒体数を記憶するとともに遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機と、前記遊技機に併設され、該遊技機より計数処理された持遊技媒体数を記憶する遊技用装置と、前記遊技用装置により受付可能な記録媒体に関連付けられた有価価値を管理する管理装置とを有する遊技システムにおける遊技管理方法であって、前記遊技用装置が、所定の決済サーバ装置に対して、遊技客により指定された決済要求金額の決済要求を行う決済要求工程と、前記管理装置が、前記決済サーバ装置により前記決済要求が許容された場合に、該決済要求金額に相当する有価価値により決済要求元の遊技用装置の処理対象となる記録媒体に対応する有価価値を更新する更新工程と、前記遊技用装置が、前記決済要求に伴う有価価値の更新処理が行われている場合に、前記有価価値の増減を伴う処理、前記遊技機に記憶された遊技媒体数の増減を伴う処理、又は、前記遊技用装置に記憶された持遊技媒体数の増減を伴う処理を制限する制限工程と、遊技機での遊技に使用可能な有価価値の単位を記憶する使用単位記憶手段と、前記管理装置で管理された有価価値と、遊技客により指定された決済要求金額に相当する有価価値との和が、前記使用単位記憶手段に記憶された遊技価値を下回る場合に、前記決済要求を制限する決済要求制限手段とを含むことを特徴とする。
The present invention also provides a method for managing games in a gaming system having a gaming machine that stores the number of gaming media used in a game and plays a game using the gaming media, a gaming device that is attached to the gaming machine and stores the number of held gaming media counted by the gaming machine, and a management device that manages a valuable associated with a recording medium that can be accepted by the gaming device, the method comprising: a payment request step in which the gaming device makes a payment request for a payment request amount designated by a player to a predetermined payment server device; and when the payment request is accepted by the payment server device, the management device pays the gaming device that made the payment request with the valuable equivalent to the payment request amount. The gaming device includes an update process for updating a value corresponding to the recording medium to be processed; a restriction process for restricting, when the gaming device is performing an update process of the value in response to the payment request, a process involving an increase or decrease in the value, a process involving an increase or decrease in the number of gaming media stored in the gaming machine, or a process involving an increase or decrease in the number of held gaming media stored in the gaming device; a special gaming state occurrence identification process for identifying the occurrence of a special gaming state that is more advantageous to the player than a normal gaming state in playing on the gaming machine; and a restriction release process for releasing the restriction imposed by the restriction process when the occurrence of the special gaming state is identified by the special gaming state occurrence identification process.
The present invention also provides a game management method for a gaming system having a gaming machine that stores the number of gaming media used in a game and plays a game using the gaming media, a gaming device that is attached to the gaming machine and stores the number of held gaming media counted by the gaming machine, and a management device that manages a valuable associated with a recording medium that can be accepted by the gaming device, the method comprising: a payment request step in which the gaming device makes a payment request for a payment request amount designated by a player to a predetermined payment server device; and when the payment request is accepted by the payment server device, the management device makes a payment to the gaming device that made the payment request with the valuable equivalent to the payment request amount. The gaming device includes an updating step for updating a value corresponding to the recording medium, a limiting step for limiting, when the gaming device is performing an update process of the value associated with the payment request, a process involving an increase or decrease in the value, a process involving an increase or decrease in the number of gaming media stored in the gaming machine, or a process involving an increase or decrease in the number of possessed gaming media stored in the gaming device, a usage unit storage means for storing units of value that can be used for playing on the gaming machine, and a payment request limiting means for limiting the payment request when the sum of the value managed by the management device and the value equivalent to the payment request amount specified by the player falls below the game value stored in the usage unit storage means.

本発明によれば、キャッシュレス決済を行っている間の貨幣の受付等を制限することにより、キャッシュレス決済及び現金決済の同時発生等の混乱を排除し、遊技客の利便性を高めつつ、プリペイド価値の運用を円滑に行うことができる。
According to the present invention, by restricting the acceptance of currency while a cashless payment is being made, confusion such as the simultaneous occurrence of cashless payment and cash payment can be eliminated, and the prepaid value can be managed smoothly while increasing convenience for players.

図1は、実施形態に係る遊技管理システムの概要の説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of an overview of a game management system according to an embodiment. 図2は、実施形態に係る遊技管理システムのシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the game management system according to the embodiment. 図3は、図2に示した台間カード処理機及び遊技機の外観構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the external configuration of the inter-machine card processor and the gaming machine shown in FIG. 図4は、図2に示した台間カード処理機の内部構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the internal configuration of the inter-machine card processing machine shown in FIG. 図5は、図4に示した自装置状態データ、カードデータ、決済要求データ及び機能制限状態データの一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of the device status data, the card data, the payment request data, and the function restriction status data shown in FIG. 図6は、図2に示した遊技機の内部構成を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing the internal configuration of the gaming machine shown in FIG. 図7は、図2に示したカード管理装置の内部構成を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the internal configuration of the card management device shown in FIG. 図8は、図7に示した遊技種設定データ、カード管理データ及び装置管理データの一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of the game type setting data, the card management data, and the device management data shown in FIG. 図9は、図7に示した決済処理データの一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of the payment processing data shown in FIG. 図10は、図2に示した会員管理装置の内部構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the internal configuration of the member management device shown in FIG. 図11は、図10に示した会員管理データの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of the member management data shown in FIG. 図12は、図2に示した携帯端末の内部構成を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the internal configuration of the portable terminal shown in FIG. 図13は、図12に示した決済管理データの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the payment management data shown in FIG. 図14は、台間カード処理機の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flow chart showing the processing procedure of the inter-machine card processing machine. 図15は、キャッシュレス取引運用時における最小決済要求金額制限の要領を説明するための説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the minimum settlement amount limit during cashless transaction operation. 図16は、キャッシュレス取引運用時における決済装置の機能一般化対応の要領を説明するための説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the manner in which the payment device responds to generalized functions during cashless transaction operations. 図17は、キャッシュレス取引運用時における決済処理の一元管理の要領を説明するための説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining the manner in which payment processing is centrally managed during cashless transaction operations.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技管理システム及び遊技管理方法の好適な実施形態を詳細に説明する。 Below, a preferred embodiment of the gaming management system and gaming management method according to the present invention will be described in detail with reference to the attached drawings.

本明細書中において、「持玉」とは遊技客が遊技において獲得した遊技媒体を示すデータであって、その当日中(遊技店の閉店時刻より前の時間)にのみ遊技に再度供することができるものをいう。なお、「持玉数」とは、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数をいう。また、「貯玉」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体を示すデータであって、翌日以降(遊技店の閉店時刻より後の時間)も遊技に再度供することができるものをいう。なお、「貯玉数」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体数をいう。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技機を移動した場合などに使用される。貯玉は、原則として会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降、遊技機の遊技に用いる場合に使用される。 In this specification, "held balls" refers to data indicating game media acquired by a player while playing a game, which can only be used again on the same day (before the closing time of the gaming establishment). "Number of held balls" refers to the number of game media acquired by a player while playing a game. "Saved balls" refers to data indicating game media deposited by a player at a gaming establishment, which can also be used again on the following day (after the closing time of the gaming establishment). "Number of saved balls" refers to the number of game media deposited by a player at a gaming establishment. Both general and member players can use held balls, and are used when a gaming machine is moved, etc. In principle, only member players can use saved balls, and are used when acquired game media are used to play a gaming machine on the following day or later.

上記の持玉数は、台間カード処理機10に記憶され、カード返却時には、カードIDに関連付けてカード管理装置40で管理される。また、遊技球数は、遊技機20に記憶される。この遊技球数は、遊技機20での遊技に使用され、遊技玉を盤面に打ち込んだならばその数だけ遊技球数が減算され、入賞したならば所定数が遊技球数に加算される。計数操作により遊技球数の一部又は全部を持玉数に移行させることができ、持玉再プレイ操作により持玉数の一部又は全部を遊技球数に移行させることができる。 The number of held balls is stored in the inter-machine card processing machine 10, and when the card is returned, it is managed by the card management device 40 in association with the card ID. The number of game balls is also stored in the gaming machine 20. This number of game balls is used for playing on the gaming machine 20, and when game balls are shot onto the game board, the number of game balls is subtracted from the number of game balls, and when a prize is won, a predetermined number is added to the number of game balls. A counting operation can be used to transfer some or all of the number of game balls to the number of held balls, and a held ball replay operation can be used to transfer some or all of the number of held balls to the number of game balls.

<遊技管理システムの概要>
まず、本実施形態に係る遊技管理システムの概要について説明する。図1は、本実施形態に係る遊技管理システムの概要を説明するための説明図である。遊技店には複数の遊技機20が設置されており、各遊技機20には各台装置である台間カード処理機10が併設される。
<Overview of the gaming management system>
First, an overview of the gaming management system according to this embodiment will be described. Fig. 1 is an explanatory diagram for explaining the overview of the gaming management system according to this embodiment. A gaming establishment is equipped with a plurality of gaming machines 20, and each gaming machine 20 is provided with an inter-machine card processing machine 10, which is a machine device.

台間カード処理機10は、遊技客の操作に基づいて、遊技玉の貸出処理、持玉数の一部又は全部を遊技機20の遊技球数に加算する持玉再プレイ処理、貯玉数の一部又は全部を遊技機20の遊技球数に加算する貯玉再プレイ処理などの各種処理を行う。また、遊技客が遊技を終了する際に、遊技機に設けられた返却ボタンを操作すると、台間カード処理機10は、自装置が管理する持玉数等をカードに関連付けたうえで排出する。 Based on the player's operation, the machine-to-machine card processing machine 10 performs various processes such as a game ball lending process, a held ball replay process that adds some or all of the held balls to the number of game balls of the gaming machine 20, and a saved ball replay process that adds some or all of the saved balls to the number of game balls of the gaming machine 20. When the player finishes playing, he or she operates a return button on the gaming machine, and the machine-to-machine card processing machine 10 associates the held balls and other information managed by the machine with the card and then ejects it.

カード管理装置40は、遊技店内の複数の台間カード処理機10と通信可能であり、カードに持玉数やプリペイド価値などを関連付けて管理する。プリペイド価値とは、遊技玉の貸出(すなわち遊技球数への加算)に使用可能な有価価値であり、入金によって加算され、玉貸によって減算される。 The card management device 40 can communicate with multiple inter-machine card processing machines 10 in the gaming facility, and manages cards by associating the number of balls held and prepaid value with the cards. Prepaid value is a valuable value that can be used to lend game balls (i.e., to add to the number of game balls), and is added by depositing money and subtracted by lending balls.

具体的には、台間カード処理機10が紙幣の投入を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。 Specifically, when the inter-machine card processing device 10 accepts the insertion of a bill, it transmits deposit notification data including the amount of the bill to the card management device 40, and causes the card management device 40 to add a number corresponding to the amount to the prepaid value managed by the card management device 40. Then, when a specified ball lending operation is performed, it transmits a ball lending request to the card management device 40, subtracts the prepaid value managed by the card management device 40, and performs a payout process for the number of game balls corresponding to the subtracted prepaid value.

さらに、図1に示した遊技管理システムでは、キャッシュレス決済によってプリペイド価値の付与を行うことができる。台間カード処理機10は、遊技客によるキャッシュレス取引の操作を受け付けたならば、貨幣の受付等を制限する(S1)。キャッシュレス決済を行っている間に、貨幣を受け付けたならば、キャッシュレス決済に伴うプリペイド価値の加算と貨幣の入金に伴うプリペイド価値の加算が同時期に行われることになる。その結果、プリペイド価値の増加分がキャッシュレス決済によるものなのか、貨幣の受付によるものなのかが分からず、遊技客の混乱を招いてしまうためである。 Furthermore, in the gaming management system shown in Fig. 1, prepaid value can be added by cashless payment. When the inter-machine card processing machine 10 accepts a cashless transaction operation by a player, it restricts the acceptance of currency, etc. (S1). If currency is accepted while a cashless payment is being made, the prepaid value associated with the cashless payment and the prepaid value associated with the deposit of currency will be added at the same time. As a result, it will be unclear whether the increase in prepaid value is due to the cashless payment or the acceptance of currency, which will cause confusion for the player.

遊技客が取引金額を指定することにより、決済ID、決済要求金額を含む決済要求データを生成するとともに、該決済要求データ、カードID、店データ及び台データを含む二次元コード(例えば、QRコード(登録商標))を表示操作部に表示する(S2)。決済IDは、決済を一意に識別するデータであり、決済要求金額は、遊技客により指定された取引金額となる。店データには、台間カード処理機10において使用されているカードの識別情報であるカードIDも含まれる。 When the player specifies the transaction amount, payment request data including a payment ID and the requested payment amount is generated, and a two-dimensional code (e.g., a QR code (registered trademark)) including the payment request data, card ID, store data, and machine data is displayed on the display operation unit (S2). The payment ID is data that uniquely identifies the payment, and the requested payment amount is the transaction amount specified by the player. The store data also includes a card ID, which is identification information for the card used in the machine-to-machine card processing device 10.

遊技客が携帯する携帯端末110は、台間カード処理機10が表示した二次元コードをカメラにより撮像し、二次元コードを復号して読み取ることで、決済要求データ、カードID、店データ及び台データを取得する(S3)。携帯端末110は、取得した決済要求データ、カードID、店データ及び台データを含む決済要求を決済装置100に行う(S4)。 The mobile terminal 110 carried by the player uses a camera to capture the two-dimensional code displayed by the machine-to-machine card processor 10, and obtains the payment request data, card ID, store data, and machine data by decrypting and reading the two-dimensional code (S3). The mobile terminal 110 makes a payment request including the obtained payment request data, card ID, store data, and machine data to the payment device 100 (S4).

決済要求を受け付けた決済装置100は、決済要求の決済要求データに示された口座から決済要求金額分を減算することにより決済を実行し、決済完了を通知する。決済完了の通知は、要求元である携帯端末110と(S5)、決済要求の店データに示された遊技店のカード管理装置40に対して行う(S5´)。なお、カード管理装置40に対する決済完了の通知には、カードIDが含まれる。 The payment device 100 that has accepted the payment request executes the payment by subtracting the requested payment amount from the account indicated in the payment request data of the payment request, and notifies the completion of the payment. The notification of the completion of the payment is sent to the mobile terminal 110 that made the request (S5) and to the card management device 40 of the gaming store indicated in the store data of the payment request (S5'). The notification of the completion of the payment sent to the card management device 40 includes the card ID.

カード管理装置40は、決済装置100から決済完了通知を受信したならば、入金処理及びプリペイド価値の付与を行い(S6)、プリペイド価値付与を台間カード処理機10に通知する(S7)。 When the card management device 40 receives a payment completion notification from the payment device 100, it performs the deposit process and adds the prepaid value (S6), and notifies the inter-machine card processing machine 10 of the addition of the prepaid value (S7).

台間カード処理機10は、受信したプリペイド価値を表示操作部に表示するとともに、貨幣の受付等の制限を解除する(S8)。 The inter-machine card processing device 10 displays the received prepaid value on the display operation unit and lifts restrictions on the acceptance of currency, etc. (S8).

このように、本実施形態に係る遊技管理システムは、キャッシュレス決済を行っている間の貨幣の受付等を制限することにより、キャッシュレス決済及び現金決済の同時発生等の混乱を排除し、遊技客の利便性を高めつつ、プリペイド価値の運用を円滑に行うことができる。 In this way, the gaming management system according to this embodiment limits the acceptance of currency while a cashless payment is being made, eliminating confusion caused by simultaneous cashless and cash payments, and allowing for smooth management of prepaid value while increasing convenience for players.

なお、上記一連の説明では、キャッシュレス決済の操作が行われた時点で貨幣の受付等の制限を開始する場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、決済装置100に対して決済要求が行われた時点から貨幣の受付等の制限を開始するよう構成することもできる。 In the above series of explanations, we have shown a case where restrictions on the acceptance of currency, etc. begin when a cashless payment operation is performed, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to configure the system to begin restrictions on the acceptance of currency, etc. from the time a payment request is made to the payment device 100.

また、上記一連の説明では、キャッシュレス決済を行っている間の貨幣の受付等を制限する場合を示したが、本発明は貨幣の受付を制限するだけではなく、プリペイド価値を用いた玉貸しの制限、遊技球数の加算の制限、持玉数への加算の制限などを行うこともできる。また、大当たり時に、かかる制限を解除することもできる。 In addition, in the above series of explanations, we have shown a case where the acceptance of currency is restricted while cashless payment is being made, but the present invention does not only restrict the acceptance of currency, but can also restrict the lending of balls using prepaid value, restrict the addition of the number of game balls, and restrict the addition of the number of balls held. Furthermore, such restrictions can be lifted when a jackpot is hit.

<システム構成>
次に、本実施形態に係る遊技管理システムのシステム構成について説明する。図2は、本実施形態に係る遊技管理システムのシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10とが設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続される。通信回線には、島コントローラ30、カード管理装置40、会員管理装置50、賞品管理装置60及び精算機70が接続される。また、店舗外に設置された決済装置100は、外部ネットワークを介してカード管理装置40及び携帯端末110と接続されるとともに、所定の金融機関のサーバ装置に接続される。
<System Configuration>
Next, the system configuration of the gaming management system according to this embodiment will be described. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the gaming management system according to this embodiment. As shown in FIG. 2, a gaming establishment is provided with a plurality of gaming machines 20 and a machine-to-machine card processor 10 provided corresponding to each gaming machine 20. The machine-to-machine card processor 10 is connected to a communication line, which is a network within the establishment, via an island controller 30. The island controller 30, a card management device 40, a member management device 50, a prize management device 60, and a settlement machine 70 are connected to the communication line. In addition, a settlement device 100 installed outside the establishment is connected to the card management device 40 and a mobile terminal 110 via an external network, and is also connected to a server device of a specified financial institution.

遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。なお、この遊技玉は遊技に使用される物理的な「玉」であり、遊技機20がデータとして扱う「遊技球」とは異なる。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。 The gaming machine 20 is a device that plays games by shooting gaming balls enclosed inside the device onto the gaming board. The gaming balls are physical "balls" used in the game, and are different from the "game balls" that the gaming machine 20 treats as data. The gaming board of the gaming machine 20 is provided with a number of winning areas (winning holes), and a predetermined number of gaming balls are awarded as prize balls based on the passing of the winning area. The gaming board is also provided with a predetermined number of starting areas (starting holes), and a predetermined lottery is held based on the passing of the starting area. If the lottery results in a jackpot, a predetermined movable member or the like is operated to increase the probability of the gaming ball passing through the winning area or another starting area, thereby providing an advantage in the game. An area may serve as both a starting area and a winning area.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するために入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技客が遊技に使用可能な遊技球数(遊技可能数)を記憶する遊技可能数メモリを有している。 The winning areas are provided with winning sensors to detect the passage of game balls into the winning areas, and the winning sensors detect the passage (winning) of game balls shot into the winning areas. The control unit of the gaming machine 20 also has a prize ball memory that stores the number of game balls to be awarded as prize balls for each winning area, and a playable number memory that stores the number of game balls that a player can use for playing (playable number).

台間カード処理機10は、遊技客から貨幣を受け付けた場合に、貨幣の金額に対応するプリペイド価値を自装置の内部に収納したカードのカードIDに対応するプリペイド価値に加算するようカード管理装置40に通知する。このプリペイド価値は、玉貸し時における遊技球の加算に使用することができる。また、台間カード処理機10は、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードの挿入を受け付けることができる。そして、遊技終了時には、プリペイド価値や持玉等が関連付けられたカードを排出して遊技客に返却する。また、台間カード処理機10は、貨幣の入金、カード挿入、カード排出などの動作の履歴を会員管理装置50に送信する。 When the inter-machine card processing machine 10 accepts money from a player, it notifies the card management device 40 to add a prepaid value corresponding to the amount of the money to the prepaid value corresponding to the card ID of the card stored inside the machine. This prepaid value can be used to add game balls when lending balls. The inter-machine card processing machine 10 can also accept the insertion of a card associated with a prepaid value, held balls, saved balls, etc. Then, at the end of the game, it ejects the card associated with the prepaid value, held balls, etc. and returns it to the player. The inter-machine card processing machine 10 also transmits a history of operations such as depositing money, inserting a card, and ejecting a card to the member management device 50.

遊技機20は、遊技盤面から所定個数の遊技玉が排出される度にアウトデータを台間カード処理機10に送信する。また、遊技機20は、遊技玉が入賞領域の通過したこと(いわゆる入賞)に基づいて所定個数の賞玉を遊技球数に加算する度にセーフデータを台間カード処理機10に送信する。さらに、遊技により大当りなどの特別の状態が発生した場合には、かかる状態の発生を示す特賞データを台間カード処理機10に送信する。 The gaming machine 20 transmits out data to the inter-machine card processor 10 each time a predetermined number of gaming balls are discharged from the gaming board. The gaming machine 20 also transmits safe data to the inter-machine card processor 10 each time a predetermined number of prize balls are added to the number of gaming balls based on the passing of a gaming ball through a winning area (a so-called winning). Furthermore, if a special state such as a jackpot occurs during play, special prize data indicating the occurrence of such state is transmitted to the inter-machine card processor 10.

アウトデータは、遊技客が遊技盤面に打ち込んだ玉数である打込玉数に対応する。セーフデータは、入賞により獲得される賞出玉数に対応する。また、特賞データは、大当りなどの遊技機20の状態を示す。各データは、台間カード処理機10を介して会員管理装置50に送信され、会員管理装置50は、アウトデータ、セーフデータ及び特賞データを蓄積することで、遊技機20の動作の履歴を得ることができる。 The out data corresponds to the number of balls that the player has shot onto the game board. The safe data corresponds to the number of balls won as a result of winning. The special prize data indicates the status of the gaming machine 20, such as a jackpot. Each piece of data is transmitted to the member management device 50 via the machine-to-machine card processing device 10, and the member management device 50 can obtain the operation history of the gaming machine 20 by accumulating the out data, safe data, and special prize data.

台間カード処理機10は、貨幣による入金の受け付け、遊技球数の加算指示、カード管理装置40との通信、会員管理装置50との通信並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した貨幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知をカード管理装置40に送信することにより、入金額相当のプリペイド価値をカード管理装置40が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。 The inter-machine card processing machine 10 accepts monetary deposits, issues instructions to add the number of game balls, communicates with the card management device 40, communicates with the member management device 50, and communicates with the gaming machines 20. When the inter-machine card processing machine 10 accepts currency inserted by a player, it sends a deposit notification including the amount of the deposit to the card management device 40, thereby adding the prepaid value equivalent to the amount of the deposit to the prepaid value managed by the card management device 40. Then, when a specified ball lending operation is performed, it sends a ball lending request to the card management device 40, subtracts the prepaid value managed by the card management device 40, and notifies the gaming machine 20 of the number corresponding to the subtracted prepaid value, which is added to the number of game balls.

また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、カード管理装置40に対して持玉減算要求を送信することで、カード管理装置40が管理する持玉の残高(持玉数)をゼロにクリアする。 When the inter-machine card processing machine 10 accepts the insertion of a card, it sends a card insertion notification to the card management device 40. When the inter-machine card processing machine 10 receives the prepaid value, the balance of held balls, or the balance of saved balls from the card management device 40, it stores the balance. When it receives and stores the balance of held balls, it sends a request to subtract held balls to the card management device 40, thereby clearing the balance of held balls (number of held balls) managed by the card management device 40 to zero.

また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する持玉数を所定数減算し、減算した持玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。 When the inter-machine card processing machine 10 receives a held ball replay operation, it subtracts a predetermined number from the number of held balls managed by its own device, notifies the gaming machine 20 of the number corresponding to the subtracted number of held balls, and adds it to the number of game balls. When the inter-machine card processing machine 10 receives a saved ball replay operation, it sends a saved ball replay request to the card management device 40, thereby subtracting a predetermined number from the number of saved balls managed by the member management device 50, notifies the gaming machine 20 of the number corresponding to the subtracted number of saved balls, and adds it to the number of game balls.

また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、持玉数を含む持玉加算要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。なお、カード返却操作の前に、遊技機20から計数操作を受け付けた場合には、遊技球数を持玉数に加算する。 When the inter-machine card processing machine 10 receives a card return operation, it sends a ball addition request including the number of balls held to the card management device 40, and after having the card management device 40 add the number of balls held, it sends a card ejection notification to the card management device 40 and controls the ejection of the card. Note that if a counting operation is received from the gaming machine 20 before the card return operation, the number of game balls is added to the number of balls held.

また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置40から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。 The inter-machine card processing device 10 also has the function of acquiring a gaming machine ID from the gaming machine 20 and authenticating the gaming machine 20 using the acquired gaming machine ID and an authentication key received from the card management device 40. This authentication is performed during the opening process, etc., and the gaming machine 20 becomes available for play if the authentication is successful.

また、台間カード処理機10は、遊技機20の状態に基づいて各種表示制御を行なうとともに、遊技機20の状態を会員管理装置50に送信する。 The inter-machine card processing device 10 also performs various display controls based on the status of the gaming machine 20 and transmits the status of the gaming machine 20 to the member management device 50.

また、台間カード処理機10は、キャッシュレス決済の取引開始操作を受け付けたならば、貨幣の受付に伴う決済による混乱を排除するため、貨幣の受付を制限する。なお、プリペイド価値を用いた玉貸しの制限、遊技球数の加算の制限、持玉数への加算の制限などを行うこともできる。 In addition, when the inter-machine card processing machine 10 receives a transaction start operation for cashless payment, it restricts the acceptance of currency to prevent confusion caused by payment that accompanies the acceptance of currency. It is also possible to restrict the lending of balls using prepaid value, the addition of the number of game balls, the addition of balls to the number of balls held, etc.

また、台間カード処理機10は、キャッシュレス決済の取引金額を指定する操作を受け付けたならば、決済IDと決済要求金額を含む決済要求データを生成するとともに、該決済要求データ、カードID、店データ及び台データを含む二次元コードを表示操作部に表示する When the inter-machine card processing device 10 receives an operation to specify the transaction amount for cashless payment, it generates payment request data including a payment ID and the requested payment amount, and displays a two-dimensional code including the payment request data, card ID, store data, and machine data on the display operation unit.

また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値付与の完了通知を受け付けたならば、受信したプリペイド価値を表示操作部に表示するとともに、貨幣の受付等の制限を解除する。また、台間カード処理機10は、貨幣の受付等の制限中に大当りが発生したならば、機能制限を解除する。 When the inter-machine card processing machine 10 receives a notification from the card management device 40 that the prepaid value has been granted, it displays the received prepaid value on the display operation unit and lifts restrictions on the acceptance of currency, etc. Furthermore, if a jackpot occurs while restrictions on the acceptance of currency, etc. are in place, the inter-machine card processing machine 10 lifts the function restrictions.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ね、各種情報をカード管理装置40に対して中継する装置である。 The island controller 30 is a device that bundles a group of gaming machines 20 and inter-machine card processing machines 10 installed on the gaming island, and relays various information to the card management device 40.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードのカードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード挿入通知を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 When the card management device 40 receives a card insertion notification from the inter-machine card processing device 10, it transmits the prepaid value and ball balance associated with the card ID of the inserted card to the inter-machine card processing device 10. Also, if the card ID indicated in the card insertion notification is the card ID of a member card, it transmits a card insertion notification to the member management device 50 and transmits the stored ball replay data received from the member management device 50 to the inter-machine card processing device 10.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉数を持玉の残高に加算する。 In addition, when the card management device 40 receives a request to subtract balls from the inter-machine card processing device 10, it clears the balance of held balls to zero, and when it receives a request to add balls from the inter-machine card processing device 10, it adds the number of held balls indicated in the request to add balls to the balance of held balls.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、該貯玉再プレイ要求を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 When the card management device 40 receives a ball lending request from the machine-to-machine card processing device 10, it subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID and transmits ball lending permission to the machine-to-machine card processing device 10. When the card management device 40 receives a saved ball replay request, it transmits the saved ball replay request to the member management device 50, and when the member management device 50 outputs saved ball replay data, it transmits the saved ball replay data to the machine-to-machine card processing device 10.

また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機70からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機70に対して通知する。 When the card management device 40 receives a card ID from the prize management device 60, it notifies the prize management device 60 of the number of balls held that is associated with this card ID. Furthermore, when the card management device 40 receives a card ID from the settlement machine 70, it notifies the settlement machine 70 of the prepaid value that is associated with this card ID.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の図示しない認証鍵管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。 The card management device 40 also obtains gaming machine IDs from the inter-machine card processing device 10 and manages the gaming machines 20 installed in its own arcade. It also obtains authentication keys for authenticating the gaming machines 20 set up in its own arcade from an authentication key management center (not shown) outside the arcade, and distributes them to the inter-machine card processing device 10.

また、カード管理装置40は、決済装置100から決済完了通知を受信したならば、該決完了通知に係る入金処理を行うとともに、プリペイド価値の付与を行い、該プリペイド価値付与を台間カード処理機10に通知する。 In addition, when the card management device 40 receives a payment completion notification from the payment device 100, it performs a deposit process related to the payment completion notification, grants prepaid value, and notifies the inter-machine card processing machine 10 of the granting of the prepaid value.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、氏名、貯玉数等を管理する。 The member management device 50 is a management device that manages the member management data of members who are registered with the gaming establishment. Specifically, it manages the name, number of balls saved, etc., in association with the member card ID issued to the member.

また、会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた貯玉数及び暗証番号を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、貯玉再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯玉数から所定数を減算し、減算後の貯玉数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。 When the member management device 50 receives card insertion notification data from the inter-machine card processing machine 10, it transmits stored ball replay data including the number of stored balls and the PIN number associated with the card ID indicated in the card insertion notification data to the inter-machine card processing machine 10. When the member management device 50 receives stored ball replay request data from the inter-machine card processing machine 10, it subtracts a predetermined number from the number of stored balls associated with the card ID indicated in the stored ball replay request data, and transmits stored ball replay data including the number of stored balls after subtraction to the inter-machine card processing machine 10. Note that communication between the inter-machine card processing machine 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40.

また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉数を賞品管理装置60に通知する。 In addition, when the member management device 50 receives an inquiry about the number of balls stored from the prize management device 60, it notifies the prize management device 60 of the number of balls stored corresponding to the specified card ID.

賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり、獲得玉、貯玉及び持玉の賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードのカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カードあるいは会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別情報を読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉の残高を要求する。また、貯玉を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉の残高を要求する。 The prize management device 60 is a terminal device for prize exchange that is attached to the prize exchange counter in the gaming facility, and performs the prize exchange process for won balls, saved balls, and held balls. This prize management device 60 is connected to a card reader that reads the card ID of the card, and a prize payout device that pays out prizes. When the prize management device 60 reads the card ID from a general card or a member card (or when it reads identification information corresponding to the card ID from a mobile terminal, etc.), it sends the card ID to the card management device 40 and requests the remaining balance of held balls for that card ID. In addition, when saving balls are to be exchanged for a prize, it requests the remaining balance of saved balls from the member management device 50.

精算機70は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。 When a card associated with a prepaid value is inserted, the settlement machine 70 transmits the card ID of the card to the card management device 40, obtains the prepaid value associated with the card, and dispenses cash equivalent to the obtained prepaid value.

決済装置100は、キャッシュレス決済を行うサーバ装置であり、金融機関のサーバ装置等に接続される。決済装置100は、携帯端末110から決済要求データを受信したならば、決済要求データに示された口座から決済要求金額を減算することにより決済を実行する。決済装置100は、決済が完了したならば、要求元である携帯端末110と、決済要求の店データに示された遊技店のカード管理装置40に対して、店データ、台データ及びカードIDを含む決済完了通知を通知する。 The payment device 100 is a server device that performs cashless payments, and is connected to a server device of a financial institution, etc. When the payment device 100 receives payment request data from the mobile terminal 110, it executes the payment by subtracting the requested payment amount from the account indicated in the payment request data. When the payment device 100 completes the payment, it notifies the requesting mobile terminal 110 and the card management device 40 of the gaming facility indicated in the store data of the payment request of a payment completion notification including store data, machine data, and card ID.

携帯端末110は、外部ネットワークを介して決済装置100と接続され、決済装置100に対して決済要求を行う。携帯端末110は、決済装置100から決済完了通知を受信したならば、決済完了を表示操作部に表示する。 The mobile terminal 110 is connected to the payment device 100 via an external network and issues a payment request to the payment device 100. When the mobile terminal 110 receives a payment completion notification from the payment device 100, it displays the completion of the payment on the display operation unit.

次に、本実施形態に係る遊技管理システムにおける玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行ったならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40を宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10の識別情報と、玉貸要求とを含む。 Next, the ball lending process in the gaming management system according to this embodiment will be described. When a player performs a ball lending operation on the inter-machine card processing machine 10, the inter-machine card processing machine 10 sends a message addressed to the card management device 40. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-machine card processing machine 10, identification information of the inter-machine card processing machine 10 that sent the message, and a ball lending request.

カード管理装置40は、玉貸要求を含む電文を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、1度数が100円である場合の500円分を示す5度数)を減算してカード管理データ45bを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する数(例えば「125」)の遊技球数への加算を要求する加算信号を遊技機20に送信する。 When the card management device 40 receives a message including a ball lending request, it subtracts a predetermined value (e.g., 5 units, which represents 500 yen when 1 unit is 100 yen) from the prepaid value associated with the card ID in the message, updates the card management data 45b, and transmits ball lending permission to the inter-machine card processing machine 10 that sent the message. The inter-machine card processing machine 10 that has received the ball lending permission transmits an addition signal to the gaming machine 20 requesting the addition of a number corresponding to the subtracted prepaid value (e.g., "125") to the number of playing balls.

加算信号を受信した遊技機20は、遊技球数を加算し、加算後の遊技球数を台間カード処理機10に送信する。台間カード処理機10は、加算前の遊技球数と玉貸しを行った数との和を加算後の遊技球数と比較して、遊技球数の加算が適切に行われたか否かを判定する。 The gaming machine 20 that receives the addition signal adds up the number of gaming balls and transmits the added number of gaming balls to the inter-machine card processing machine 10. The inter-machine card processing machine 10 compares the sum of the number of gaming balls before the addition and the number of balls lent with the number of gaming balls after the addition to determine whether the addition of the number of gaming balls was performed appropriately.

次に、本実施形態に係る遊技管理システムにおける持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、カード管理装置40を宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。 Next, the ball replay processing in the game management system according to this embodiment will be described. When the inter-machine card processing machine 10 accepts the insertion of a general card or a membership card, it sends a message addressed to the card management device 40. This message includes the card ID of the card inserted into the inter-machine card processing machine 10, identification information of the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, information for identifying the rate of the inter-machine card processing machine 10, and a card insertion notification.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を台間カード処理機10に通知する。 When the card management device 40 receives a card insertion notification from the inter-machine card processing device 10, it notifies the inter-machine card processing device 10 of the balance of the balls held at the rate specified by the message, among the balls held associated with the card ID in the message.

台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文をカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求を受信したならば、カードID及びレートにより特定される持玉の残高をゼロにクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、持玉の残高を一定数ずつ減算し、対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。 The inter-machine card processing machine 10 stores the balance of held balls received from the card management device 40. It then transmits a message to the card management device 40, including information identifying the card ID and rate, and a request to subtract held balls. When the card management device 40 receives a request to subtract held balls, it clears the balance of held balls identified by the card ID and rate to zero. In addition, when the inter-machine card processing machine 10 accepts a request to replay held balls, it subtracts a fixed number from the balance of held balls, notifies the gaming machine 20 of the corresponding number, and adds it to the number of game balls.

台間カード処理機10は、遊技機20の遊技球数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求を遊技機20から受信したならば、管理移行要求に示された遊技球数を自装置の持玉数に加算する。その後、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉の残高と、持玉加算要求とを含む。 When the inter-machine card processing machine 10 receives a management transfer request from the gaming machine 20 to transfer management by making the number of gaming balls of the gaming machine 20 the balls held by the inter-machine card processing machine 10, it adds the number of gaming balls indicated in the management transfer request to the number of balls held by its own machine. After that, when it accepts a card return operation, it sends a message including a request to add held balls to the card management device 40. This message includes the card ID of the card to be discharged, an address or any identification information that identifies the inter-machine card processing machine 10 that sent it, information for identifying the rate of the inter-machine card processing machine 10, the balance of held balls, and a request to add held balls.

カード管理装置40は、持玉加算要求を受け付けたならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高(持玉数)を受信した値に更新する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。 When the card management device 40 receives a request to add balls in hand, it updates the balance (number of balls in hand) of the balls in hand associated with the card ID in the message, at the rate specified by the message, to the received value. After that, the inter-machine card processing machine 10 sends a card ejection notification to the card management device 40 and controls the ejection of the card.

次に、本実施形態に係る遊技管理システムにおける貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを受け付けた場合、若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDに対応する識別情報を読み取った場合に、カード管理装置40を宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードID(若しくは携帯端末から読み取ったカードIDに対応する識別情報)と、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。 Next, the stored ball replay process in the game management system according to this embodiment will be described. When the inter-machine card processing machine 10 accepts a membership card or reads identification information corresponding to the card ID from a mobile terminal that can be used as a membership card, it sends a message addressed to the card management device 40. This message includes the card ID of the card inserted into the inter-machine card processing machine 10 (or identification information corresponding to the card ID read from the mobile terminal), an address or any identification information that identifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, information for identifying the rate of the inter-machine card processing machine 10, and a card insertion notification.

カード管理装置40は、カード挿入通知の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知の電文を受信した場合には、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The card management device 40 transmits a card insertion notification message to the member management device 50. When the member management device 50 receives the card insertion notification message, it transmits stored ball replay data including the PIN number associated with the card ID in the message and the remaining balls at the rate specified by the message to the inter-machine card processing machine 10.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば「125玉」)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受付可能とする。 The inter-machine card processing device 10 stores the received saved ball replay data, and if the balance of saved balls indicated in the saved ball replay data is equal to or greater than the number of payout units of game balls in saved ball replay (number of saved ball replay units, for example "125 balls"), it is able to accept a saved ball replay operation.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。 When the inter-machine card processing device 10 receives the first saved ball replay operation after storing the saved ball replay data, it asks the player to input a PIN number and checks whether the input PIN number matches the PIN number shown in the saved ball replay data.

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40を宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。 If the PIN numbers match, the inter-machine card processing machine 10 sends a message addressed to the card management device 40. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-machine card processing machine 10, identification information of the inter-machine card processing machine 10 that sent the message, information for identifying the rate of the inter-machine card processing machine 10, and a request to replay the saved balls.

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求の電文を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求の電文を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The card management device 40 transmits a message requesting a replay of the saved balls to the member management device 50. When the member management device 50 receives the message requesting a replay of the saved balls, it subtracts a predetermined value from the balance of the saved balls at the rate specified by the message among the saved balls associated with the card ID in the message, and transmits saved ball replay data including the balance after the subtraction to the machine-to-machine card processing machine 10.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する数を遊技機20に通知して遊技球数に加算させる。また、更新後の貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定する。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けたならば貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。 The inter-machine card processing machine 10 receives the stored ball replay data, updates the stored ball balance, and notifies the gaming machine 20 of the number corresponding to the number of stored ball replay units to add it to the number of game balls. It also determines whether the updated stored ball balance is less than the number of stored ball replay units. If the updated balance of the stored ball data is equal to or greater than the number of stored ball replay units, it is possible to accept a stored ball replay operation again, and if a stored ball replay operation is accepted, a stored ball replay request is sent. For the second or subsequent stored ball replay operations, there is no need to confirm the PIN number. If the updated balance of the stored ball data is less than the number of stored ball replay units, it is not possible to accept a stored ball replay operation.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データ45bの持玉の残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉が存在する場合には、該持玉の残高をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉の残高に通知された持玉の残高を加算して更新する。その後、カード管理装置40は、該持玉の残高をゼロにクリアする。 Next, the transition from held balls to saved balls during the store closing process will be explained. During the store closing process, the card management device 40 checks the balance of held balls in the card management data 45b, and if there are held balls whose balance is greater than "0", it notifies the member management device 50 of the balance of held balls along with the card ID and rate. The member management device 50 adds the notified balance of held balls to the balance of saved balls specified by the card ID and rate to update it. The card management device 40 then clears the balance of held balls to zero.

<台間カード処理機10と遊技機20の外観構成>
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成について説明する。図3は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成を示す図である。同図には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、電子マネーを受け付けることができるユニットを設けることもできる。
<External configuration of the inter-machine card processing device 10 and the gaming machine 20>
Next, the external configuration of the inter-machine card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in Fig. 2 will be described. Fig. 3 is a diagram showing the external configuration of the inter-machine card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in Fig. 2. In the figure, the inter-machine card processing machine 10 that accepts only paper money is shown, but a unit that can accept electronic money can also be provided.

図3に示すように、台間カード処理機10には、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12a、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13及びカードIDが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口14aが設けられている。 As shown in FIG. 3, the inter-machine card processing machine 10 is provided with a status display unit 11 that displays the status of the inter-machine card processing machine 10 by turning on or blinking lamps of a predetermined color, a bill insertion slot 12a that accepts various types of bills, a display operation unit 13 such as a touch panel display, and a card insertion slot 14a that accepts cards associated with a card ID.

遊技機20には、遊技盤面、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21及び計数ボタン22が設けられている。 The gaming machine 20 is provided with a gaming board, a handle 21 used to release enclosed gaming balls onto the gaming board, and a counting button 22.

計数ボタン22は、遊技機20の遊技球数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機20では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。 The count button 22 is an operation button for performing a management transfer, which transfers management of the number of balls that can be dispensed from the gaming machine 20 to the inter-machine card processor 10 by subtracting the number of gaming balls in the gaming machine 20 and adding the corresponding number to the balls held by the inter-machine card processor 10. In an open gaming machine 20 where actual gaming balls are dispensed upon winning, this management transfer corresponds to a counting process in which the inter-machine card processor 10 counts the dispensed gaming balls and adds them to the balls held.

<台間カード処理機10の内部構成>
次に、図2に示した台間カード処理機10の内部構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12、表示操作部13、リーダライタ14、通信部15、記憶部16、制御部17及び遊技管理部18を有する。
<Internal configuration of inter-machine card processing machine 10>
Next, an explanation will be given of the internal configuration of the inter-machine card processing machine 10 shown in Fig. 2. Fig. 4 is a block diagram showing the internal configuration of the inter-machine card processing machine 10 shown in Fig. 2. As shown in Fig. 4, the inter-machine card processing machine 10 has a bill transport unit 12, a display operation unit 13, a reader/writer 14, a communication unit 15, a memory unit 16, a control unit 17, and a game management unit 18.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。 The banknote transport unit 12 is a transport unit that transports the banknotes inserted through the banknote insertion port 12a to a banknote storage unit (not shown) while determining the denomination and authenticity of the banknotes. The display operation unit 13 is an input/output device such as a touch panel display that displays various information such as value and accepts various operations such as ball lending operations.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。通信部15は、島コントローラ30を介してカード管理装置40との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。 The reader/writer 14 is a reading unit that reads the card ID from the card inserted into the card insertion slot 14a. The card inserted into the card insertion slot 14a is stored in a card storage unit (not shown) via the reader/writer 14. The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication with the card management device 40 via the island controller 30.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、カードデータ16b、決済要求データ16c及び機能制限状態データ16dを記憶する。 The memory unit 16 is a storage device consisting of a hard disk drive, non-volatile memory, etc. The memory unit 16 stores device status data 16a, card data 16b, payment request data 16c, and function restriction status data 16d.

自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機ID、遊技機ID、遊技種等を含む。台間カード処理機IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技種は、台間カード処理機10に設定されたレートを示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技種として記憶する。遊技種は、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。 The machine status data 16a is data indicating the status of the machine-to-machine card processing machine 10. The machine status data 16a includes the machine-to-machine card processing machine ID, the game machine ID, the game type, etc. The machine-to-machine card processing machine ID is identification information for uniquely identifying the machine-to-machine card processing machine 10 within the game establishment. The game type is data indicating the rate set in the machine-to-machine card processing machine 10. When game balls of multiple rates are handled within the game establishment, game type names are set and managed for each rate, such as "Ball 1" for game balls with a 4 yen rate, "Ball 2" for game balls with a 2 yen rate, and "Ball 3" for game balls with a 1 yen rate. The machine-to-machine card processing machine 10 selects a rate to be used for a game from these game types and stores it as the game type. The game type may be a fixed game type for each section in which the machine-to-machine card processing machine 10 is installed, or may be changeable by the player's operation.

カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bには、カードID、暗証番号、プリペイド価値、持玉、貯玉等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。プリペイド価値は、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高を示し、持玉及び貯玉は、それぞれの残高を示す。 Card data 16b is data related to the card being used by the player. Card data 16b includes card ID, PIN, prepaid value, held balls, saved balls, etc. Card ID is the card ID read by reader/writer 14. When a card is transported from a card storage section (not shown) to card insertion port 14a and then ejected, card data 16b is updated by the card ID read by reader/writer 14 during this transport. Also, when a card is transported from card insertion port 14a to a card storage section (not shown), card data 16b is updated by the card ID read by reader/writer 14 during this transport. Prepaid value indicates the balance of prepaid value that can be used for ball lending, and held balls and saved balls indicate their respective balances.

決済要求データ16cは、決済IDや決済要求金額など、決済要求に係るデータである。機能制限状態データ16dは、貨幣の受付等の機能を制限している状態にあるか否かを示すデータである。 Payment request data 16c is data related to the payment request, such as the payment ID and the requested payment amount. Functionality restriction status data 16d is data indicating whether or not functions such as currency acceptance are restricted.

遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cを有する。実際には、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The gaming management unit 18 is a processing unit that performs processing related to authentication and communication with the gaming machine 20. It is preferable that the gaming management unit 18 is formed on a different board from the control unit 17. The gaming management unit 18 has an authentication processing unit 18a, an authentication key management unit 18b, and a gaming machine status management unit 18c. In practice, these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed, causing the authentication processing unit 18a, the authentication key management unit 18b, and the gaming machine status management unit 18c to execute processes corresponding to each of them.

認証処理部18aは、カード管理装置40から受信した認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証が失敗した場合には、遊技機20の使用を禁止する。なお、認証が失敗した場合であっても、最後の認証成功から所定期間内であれば遊技機20への動作許可を送信し、最後の認証成功から所定期間が経過した後は遊技機20への動作許可を送信せず、遊技機20の使用を禁止するよう構成してもよい。 The authentication processing unit 18a uses the authentication key received from the card management device 40 to authenticate the gaming machine 20. If the authentication is successful, the authentication processing unit 18a transmits an operation permission to the gaming machine 20. If the authentication is unsuccessful, the authentication processing unit 18a prohibits the use of the gaming machine 20. Note that even if the authentication fails, the authentication processing unit 18a may be configured to transmit an operation permission to the gaming machine 20 if it is within a predetermined period of time since the last successful authentication, and not transmit an operation permission to the gaming machine 20 after the predetermined period of time has elapsed since the last successful authentication, and to prohibit the use of the gaming machine 20.

認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵が使用不能となった場合には、認証鍵管理部18bは、カード管理装置40を介して店舗外の認証鍵管理センタから新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。 The authentication key management unit 18b is a processing unit that manages the authentication key. A usage time is set for the authentication key, and when the cumulative operating time of the gaming machine 20 reaches the usage time of the authentication key, the authentication key becomes unusable. Specifically, the authentication key management unit 18b uses the power-on time of the board on which the game management unit 18 is formed as the operating time of the gaming machine 20 to manage the usage time of the authentication key. When the authentication key becomes unusable, the authentication key management unit 18b obtains a new authentication key from an authentication key management center outside the store via the card management device 40, and updates the authentication key.

遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する処理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、玉貸による遊技球数への加算要求の送信、持玉再プレイによる持玉から遊技球数への管理移行要求の送信、貯玉再プレイによる遊技球数への加算要求の送信、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信、計数による遊技球数から持玉への管理移行要求の受信を行なう。かかる台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。 The gaming machine status management unit 18c is a processing unit that communicates with the gaming machine 20 and manages the status of the gaming machine 20. Specifically, the gaming machine status management unit 18c acquires the gaming machine ID from the gaming machine 20, transmits a request to add to the number of gaming balls by ball lending, transmits a request to switch management from held balls to the number of gaming balls by replaying held balls, transmits a request to add to the number of gaming balls by replaying saved balls, receives game results such as the number of balls inserted and the number of winning balls in the gaming machine 20, and receives a request to switch management from the number of gaming balls to held balls by counting. The communication between the inter-machine card processing machine 10 and the gaming machine 20 is encrypted communication using a predetermined encryption method.

また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の現在の遊技球数、スタート、大当り、大当り種別、抽選回数などの遊技に設定された状態をさらに取得する。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。 The gaming machine status management unit 18c also acquires the status set for the game, such as the current number of game balls, start, jackpot, jackpot type, and number of lotteries in the gaming machine 20. It is desirable to set the time interval at which the gaming machine status management unit 18c acquires the status of the gaming machine 20 to be shorter than the interval at which game balls are shot (used) in the gaming machine 20.

なお、遊技機状態管理部18cが遊技機20から新たに遊技機IDを取得するタイミングは、開店前に限定されるものではない。台間カード処理機10の電源オンや電源オフを行なった場合、定期的な通信時、遊技球数に関する処理(玉貸、再プレイ、計数など)を行なった場合、オフライン状態からの復帰時などに遊技機IDの取得や遊技機20の入れ替えの判定を行なうことができる。また、これらのタイミングを組み合わせて用いてもよい。 The timing when the gaming machine status management unit 18c acquires a new gaming machine ID from the gaming machine 20 is not limited to before the store opens. The gaming machine status management unit 18c can acquire a gaming machine ID or determine whether to replace the gaming machine 20 when the inter-machine card processing machine 10 is turned on or off, during regular communication, when processing related to the number of gaming balls (ball lending, replay, counting, etc.) is performed, when returning from an offline state, etc. Also, a combination of these timings may be used.

制御部17は、台間カード処理機10の全体を制御する制御部であり、データ管理部17a、決済要求データ生成部17b、符号化処理部17c、決済要求データ出力処理部17d、返金処理部17e、機能制限部17f及び機能制限判定部17gを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、データ管理部17a、決済要求データ生成部17b、符号化処理部17c、決済要求データ出力処理部17d、返金処理部17e、機能制限部17f及び機能制限判定部17gにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 17 is a control unit that controls the entire inter-machine card processing machine 10, and has a data management unit 17a, a payment request data generation unit 17b, an encoding processing unit 17c, a payment request data output processing unit 17d, a refund processing unit 17e, a function restriction unit 17f, and a function restriction determination unit 17g. In reality, by loading these programs into the CPU and executing them, the data management unit 17a, the payment request data generation unit 17b, the encoding processing unit 17c, the payment request data output processing unit 17d, the refund processing unit 17e, the function restriction unit 17f, and the function restriction determination unit 17g are caused to execute processes corresponding to each of them.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含むカード挿入通知をカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。 When a card is inserted, the data management unit 17a sends a card insertion notification including the card ID and the machine-to-machine card processing machine ID to the card management device 40. When the data management unit 17a receives data including a value (at least one of prepaid value, held balls, and saved balls) from the card management device 40, it updates the card data 16b with the received value.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知をカード管理装置40に送信する。 When a bill is inserted into the bill insertion slot 12a, the data management unit 17a sends a deposit notification to the card management device 40, which includes the amount of the inserted bill, the card ID, and the machine-to-machine card processing machine ID.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む玉貸要求をカード管理装置40に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、カードデータ16bのプリペイド価値を減算し、所定数の玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。 When a ball lending operation is performed by a player, the data management unit 17a sends a ball lending request including the card ID and the inter-machine card processing machine ID to the card management device 40. If permission to lend balls is received in response to this ball lending request, the data management unit 17a instructs the game management unit 18 to subtract the prepaid value of the card data 16b and add a predetermined number of balls to the number of game balls in the gaming machine 20.

また、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、カードデータ16bの持玉を減算して更新し、対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。 In addition, when the data management unit 17a receives a held ball replay operation, it instructs the game management unit 18 to subtract and update the held balls in the card data 16b and add the corresponding number of balls to the number of game balls in the gaming machine 20.

また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求をカード管理装置40に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを、貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。 When the balance of the balls shown in the card data 16b is equal to or greater than the number of ball replay units, the data management unit 17a displays a ball replay button on the display operation unit 13, making it possible to accept a ball replay operation. When a ball replay operation is performed by a player, the data management unit 17a transmits a ball replay request including the card ID and the machine-to-machine card processor ID to the card management device 40. When ball replay data is received in response to the ball replay request, the data management unit 17a updates the ball balance in the card data 16b and instructs the game management unit 18 to add the number of balls corresponding to the number of ball replay units to the number of game balls in the gaming machine 20. When a ball replay operation is performed for the first time, the data management unit 17a requests the input of a PIN number, and the condition for transmitting a ball replay request is that the PIN number matches the PIN number shown in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、遊技管理部18が遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技管理部18に指示された玉数をカードデータ16bの持玉に加算して更新する。 In addition, when the game management unit 18 receives a request to transfer game balls from the gaming machine 20, the data management unit 17a adds the number of balls instructed by the game management unit 18 to the held balls in the card data 16b to update it.

また、データ管理部17aは、カード返却操作を受け付けた場合には、カードID、台間カード処理機ID、持玉の残高を含む持玉加算要求をカード管理装置40に送信する。そして、カードデータ16bをクリアした後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出する。 When the data management unit 17a receives a card return operation, it sends a request to add balls to the card management device 40, including the card ID, the inter-machine card processing machine ID, and the remaining balls. Then, after clearing the card data 16b, it sends a card ejection notification to the card management device 40 and ejects the card.

決済要求データ生成部17bは、決済に係る情報を示す決済要求データを生成する処理部である。決済要求データは、決済ID及び決済要求金額を含む。決済IDは、決済を一意に識別するデータである。決済要求金額は、キャッシュレス決済による取引金額を示す。 The payment request data generating unit 17b is a processing unit that generates payment request data indicating information related to a payment. The payment request data includes a payment ID and a payment request amount. The payment ID is data that uniquely identifies a payment. The payment request amount indicates the transaction amount by cashless payment.

決済要求データ生成部17bは、キャッシュレス決済による入金を求める操作を受け付けると、決済IDを決定し、遊技客に指定された入金の金額を決済要求金額として決済要求データ16cを生成し、記憶部16に格納する。 When the payment request data generation unit 17b receives an operation requesting a deposit by cashless payment, it determines a payment ID, generates payment request data 16c with the deposit amount specified by the player as the payment request amount, and stores the data in the memory unit 16.

符号化処理部17cは、決済要求データ16c、店データ、台データ及びカードIDを二次元コードに符号化する処理部である。店データは、遊技店を識別するデータであり、台データは台間カード処理機10を識別するデータである。台データとしては、例えば自装置状態データ16aの装置IDを用いればよい。 The encoding processing unit 17c is a processing unit that encodes the payment request data 16c, store data, machine data, and card ID into a two-dimensional code. The store data is data that identifies the gaming store, and the machine data is data that identifies the inter-machine card processing machine 10. As the machine data, for example, the machine ID from the machine status data 16a may be used.

決済要求データ出力処理部17dは、符号化処理部17cにより生成された二次元コードを表示操作部13に表示出力する。すなわち、決済要求データ出力処理部17dは、決済要求データ16cとともに、店データ及び台データを出力することになる。 The payment request data output processing unit 17d displays and outputs the two-dimensional code generated by the encoding processing unit 17c on the display operation unit 13. That is, the payment request data output processing unit 17d outputs the store data and machine data together with the payment request data 16c.

返金処理部17eは、プリペイド価値をキャッシュレス決済で返金する処理部である。返金処理部17eは、キャッシュレス決済による返金を求める返金操作を受け付けたならば、カードデータ16bに示されたプリペイド価値に対応する金額を返金要求金額とする。そして、決済IDを決定し、決済IDと返金要求金額を含む返金要求データを二次元コードに符号化して表示操作部13に表示するとともに、プリペイド価値をゼロにクリアする。遊技客は、携帯端末110により二次元コードを読み取って返金要求データを取得し、返金処理を実行することで、クリアしたプリペイド価値分の返金を受けることができる。 The refund processing unit 17e is a processing unit that refunds the prepaid value by cashless payment. When the refund processing unit 17e receives a refund operation requesting a refund by cashless payment, it sets the amount corresponding to the prepaid value indicated in the card data 16b as the refund request amount. It then determines a payment ID, encodes the refund request data including the payment ID and the refund request amount into a two-dimensional code and displays it on the display operation unit 13, and clears the prepaid value to zero. The player can receive a refund for the cleared prepaid value by reading the two-dimensional code with the mobile terminal 110 to obtain the refund request data and executing the refund process.

機能制限部17fは、キャッシュレス決済がなされている場合において、貨幣の受付等の機能を制限しているか否かの状態を示す機能制限状態データ16dを管理する処理部である。機能制限部17fは、キャッシュレス決済による取引開始操作を受け付けたならば、貨幣の受付等の機能を制限し、機能制限状態データ16dに「有」を設定する。 The function restriction unit 17f is a processing unit that manages the function restriction status data 16d that indicates whether or not functions such as accepting currency are restricted when cashless payment is being performed. When the function restriction unit 17f receives an operation to start a transaction using cashless payment, it restricts functions such as accepting currency, and sets the function restriction status data 16d to "Yes."

また、機能制限部17fは、遊技機20から大当りの特賞データを受信したならば、機能制限判定部17gに対して機能制限判定指示を通知する。機能制限部17fは、機能制限判定部17gから「機能制限有」を受信したならば、機能制限を解除し、機能制限状態データ16dに「無」を設定する。機能制限部17fは、機能制限判定部17gから「機能制限無」を受信したならば、処理を行わない。 Furthermore, when the function restriction unit 17f receives special prize data of a jackpot from the gaming machine 20, it notifies the function restriction judgment unit 17g of a function restriction judgment instruction. When the function restriction unit 17f receives "function restricted" from the function restriction judgment unit 17g, it releases the function restriction and sets the function restriction status data 16d to "none". When the function restriction unit 17f receives "no function restriction" from the function restriction judgment unit 17g, it does not perform any processing.

機能制限判定部17gは、機能制限部17fから機能制限判定指示を受信したならば、機能制限状態データ16dの内容を確認し、「有」が設定されていたならば「機能制限有」を、「無」が設定されていたならば「機能制限無」を機能制限部17fに通知する。 When the function restriction determination unit 17g receives a function restriction determination instruction from the function restriction unit 17f, it checks the contents of the function restriction status data 16d, and if "Yes" is set, it notifies the function restriction unit 17f that "Function is restricted" and if "No" is set, it notifies the function restriction unit 17f that "Function is not restricted."

次に、図4に示した自装置状態データ16a、カードデータ16b、決済要求データ16c及び機能制限状態データ16dの一例について説明する。図5は、図4に示した自装置状態データ16a、カードデータ16b、決済要求データ16c及び機能制限状態データ16dの一例を示す図である。 Next, an example of the device status data 16a, the card data 16b, the payment request data 16c, and the function restriction status data 16d shown in FIG. 4 will be described. FIG. 5 is a diagram showing an example of the device status data 16a, the card data 16b, the payment request data 16c, and the function restriction status data 16d shown in FIG. 4.

図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「A101」であり、接続されている遊技機20の遊技機IDが「B201」、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。 The own device status data 16a shown in FIG. 5(a) indicates a state in which the ID of the inter-machine card processing machine 10 is "A101", the gaming machine ID of the connected gaming machine 20 is "B201", and "Ball 1" is set as the game type of the inter-machine card processing machine 10.

図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」であることを示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、プリペイド価値が「2000」円である状態を示している。 The card data 16b shown in FIG. 5(b) indicates that the ID of the card inserted into the machine-to-machine card processing device 10 is "2002." Note that here, the first digit of the card ID indicates the type of card, with a card whose first digit is "1" being a general card and a card whose first digit is "2" being a membership card. Additionally, the card data 16b indicates that the PIN code for replaying saved balls is "7777" and the prepaid value is "2000" yen.

また、カードデータ16bは、持玉として、玉1の持玉の残高が「500」玉、玉2の持玉の残高が「0」玉、玉3の持玉の残高が「130」玉であり、貯玉として、玉1の貯玉の残高が「1000」玉、玉2の貯玉の残高が「0」玉、玉3の貯玉の残高が「0」玉である状態を示している。 In addition, card data 16b indicates that, in terms of held balls, the balance of held balls for ball 1 is "500" balls, the balance of held balls for ball 2 is "0" balls, and the balance of held balls for ball 3 is "130" balls, and, in terms of saved balls, the balance of saved balls for ball 1 is "1000" balls, the balance of saved balls for ball 2 is "0" balls, and the balance of saved balls for ball 3 is "0" balls.

図5(c)に示す決済要求データ16cは、決済を一意に特定する識別情報である決済IDが「A0001」であり、決済要求金額が「10000」円である状態を示している。 The payment request data 16c shown in FIG. 5(c) indicates that the payment ID, which is identification information that uniquely identifies the payment, is "A0001" and the payment request amount is "10,000" yen.

図5(d)に示す機能制限状態データ16dは、機能制限状態が「有」とされている。すなわち、キャッシュレス決済による取引が開始され、貨幣の受付等の機能が制限されていることを示している。 The function restriction status data 16d shown in FIG. 5(d) indicates that the function restriction status is "Yes." In other words, this indicates that a cashless payment transaction has started, and functions such as accepting currency are restricted.

<遊技機20の内部構成>
次に、図2に示した遊技機20の内部構成について説明する。図6は、図2に示した遊技機20の内部構成を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機20は、通信制御部23、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を有する。通信制御部23は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
<Internal configuration of gaming machine 20>
Next, the internal configuration of the gaming machine 20 shown in Fig. 2 will be described. Fig. 6 is a block diagram showing the internal configuration of the gaming machine 20 shown in Fig. 2. As shown in Fig. 6, the gaming machine 20 has a communication control unit 23, a performance control unit 24, a game control unit 25, and a game ball control unit 26. The communication control unit 23 is a control unit for controlling data communication with the inter-machine card processing machine 10. Communication with the inter-machine card processing machine 10 uses encrypted communication using a predetermined encryption method.

通信制御部23は、遊技機20の起動時に、遊技制御部25及び/又は遊技玉制御部26に設けられる制御CPUから識別情報を読み出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を起動し、遊技可能な状態とする。 When the gaming machine 20 is started, the communication control unit 23 reads the identification information from the control CPU provided in the gaming control unit 25 and/or gaming ball control unit 26, checks whether the identification information is appropriate, and if it is appropriate, establishes communication with the inter-machine card processing machine 10 and goes into standby mode. In the standby mode, if operation permission is received from the inter-machine card processing machine 10, it starts the performance control unit 24, gaming control unit 25, and gaming ball control unit 26, making the machine ready for play.

遊技制御部25は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。実際には、遊技制御部25に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。 The game control unit 25 is a control unit that controls the game played by the gaming machine 20. In practice, a program corresponding to the game control unit 25 is loaded into the CPU and executed to execute the process.

具体的には、遊技制御部25は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0~65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。 Specifically, the game control unit 25 controls the launch of game balls onto the game board by detecting handle operation, detects game balls that have entered the winning hole on the game board, obtains random numbers (random numbers from 0 to 65535, with numbers assigned to big wins, small wins, and losses within a predetermined range) using game balls that have entered the starting hole and draws lots (special and normal symbols), controls movable members (tulips, etc.) on the game board, controls the display of a special symbol display device on the game board, detects abnormalities that may be fraudulent (front frame open, vibration detected, etc.) and notifies the host device, etc.

遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。 A large number of obstacle pins are set on the game board, and game balls that are launched onto the game board by operating the handle fall between the obstacle pins and either enter a prize hole or a starting hole, or are ejected from the game board through an outlet hole on the game board without entering a prize. When a game ball enters a starting hole, a lottery is held, and if a jackpot is awarded, a jackpot game is played in which a specific prize hole on the game board is controlled to be open multiple times, and by making it easier for game balls to enter these prize holes, prize balls are awarded to the player.

また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。 In addition, there is a special jackpot game that gives the player a special bonus game after the jackpot game ends. The special jackpot game includes a probability-varying jackpot and a time-saving jackpot. The probability-varying jackpot and the time-saving jackpot give the probability-varying game and the time-saving game as bonus games after the jackpot, respectively. The time-saving game is a bonus game that increases the number of lotteries per unit time by shortening the fluctuation time (the time from the start of the lottery process to the display of the result) of the normal pattern lottery (the lottery for opening and closing the movable member described above) and/or the special pattern lottery (the lottery for the jackpot lottery by the winning game ball described above), thereby increasing the probability of winning the jackpot per unit time. This bonus game may include a normal pattern probability fluctuation that increases the probability of winning the normal pattern. The time-saving game due to the time-saving jackpot ends when the number of lotteries for the special pattern lottery has been performed a predetermined number of times after the jackpot. We'll discuss probability-varying games later.

遊技制御部25は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。 The game control unit 25 has a probability fluctuation function. The probability fluctuation function is a function that controls the change of the random number range of the jackpot used in the next lottery (generally to about 10 times) when the lottery result is a jackpot that falls within a specially determined random number range. The probability fluctuation game is a game in which a special symbol is drawn using the changed probability. The probability fluctuation game continues until the next jackpot is won. In addition, the probability fluctuation game and the time-saving game may be granted at the same time. However, in order to prevent unexpected losses to the gaming facility, if a player acquires a certain number of game media after the probability fluctuation game or the time-saving game has started, a process of stopping the game (removing the card once and requesting a prize exchange or a machine move) may be performed. In this case, the number of game media after the probability fluctuation game state is entered is counted by the gaming machine 20, and when this count value reaches a predetermined value, game stop control such as stopping the release of game balls is performed.

演出制御部24は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The effect control unit 24 is a control unit that controls the effects during play, and has an effect pattern selection unit 24a and an effect selection unit 24b. In practice, these programs are loaded into the CPU and executed, causing the effect pattern selection unit 24a and the effect selection unit 24b to execute processes corresponding to each of them.

演出図柄抽選部24aは、遊技制御部25での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。 The effect symbol selection unit 24a selects effect symbols (symbols to be displayed on effect symbol display devices such as display devices on the game board) based on the special symbol selection by the game control unit 25 (specifically, whether or not the display should ultimately stop at 7, 7, 7, etc.).

演出抽選部24bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。 The effect selection unit 24b selects the type of effect to be performed before the result of the selection based on the effect pattern is displayed (such as a character appearing to perform a reach effect). Such effects are set so that the effect selected differs depending on the main selection result.

演出制御部24は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部24は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。 The performance control unit 24 stores performance data for each performance. Furthermore, the performance control unit 24 controls the display of the performance pattern display device, and when a performance is executed, the performance data is superimposed on the background pattern data to display the performance. Furthermore, when the probability fluctuates, background color data different from the normal state is set.

遊技玉制御部26は、遊技球数を制御する制御部である。実際には、遊技玉制御部26に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。 The game ball control unit 26 is a control unit that controls the number of game balls. In practice, a program corresponding to the game ball control unit 26 is loaded into the CPU and executed to execute the process.

具体的には、遊技玉制御部26は、遊技球数を遊技可能数メモリに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技球数を「1」減算し、入賞により獲得される賞出玉数を遊技球数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技球数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技球数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部26は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。 Specifically, the game ball control unit 26 stores the number of game balls in a playable number memory, subtracts "1" from the number of game balls each time a game ball is released, and adds the number of prize balls acquired by winning to the number of game balls. Furthermore, when the number of balls is notified by the inter-machine card processing machine 10, it adds the notified number of balls to the number of game balls and sends a confirmation signal to the inter-machine card processing machine 10 indicating that the number of game balls has been added. The game ball control unit 26 can also perform cleaning control of the game balls (circulating balls) enclosed in the game machine 20.

また、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリに記憶された遊技球数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技球数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技球数の送信を行う。 The game ball control unit 26 also periodically transmits the number of game balls stored in the playable number memory to the machine-to-machine card processing machine 10. In this case, the game ball control unit 26 continues to update the number of game balls depending on the game status without clearing the contents of the playable number memory to zero, and transmits the number of game balls at the time of data acquisition to the machine-to-machine card processing machine 10.

また、遊技機20には、計数ボタン22が設けられており、この計数ボタン22が押下された旨を示す信号が遊技玉制御部26に入力される。遊技玉制御部26は、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満あると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。また、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。遊技球数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。 The gaming machine 20 is also provided with a counting button 22, and a signal indicating that the counting button 22 has been pressed is input to the gaming ball control unit 26. The gaming ball control unit 26 detects the pressing of the counting button 22, and if the detection signal rises and falls within a certain time, it transmits a management transfer request to the inter-machine card processing machine 10 along with data on the number of gaming balls by a certain number (for example, 100 balls per operation). Then, it subtracts (invalidates) the number of balls transferred to the management of the inter-machine card processing machine 10 from the number of gaming balls. Also, if it detects the pressing of the counting button 22 and does not detect a fall for a certain time or more after the detection signal rises, it transmits a management transfer request to the inter-machine card processing machine 10 along with data on the number of gaming balls by a certain number (for example, 200 balls per 5 seconds) each time the detection signal rises and continues for a certain time. Then, it subtracts (invalidates) the number of balls transferred to the management of the inter-machine card processing machine 10 from the number of gaming balls. When subtracting from the number of game balls, possible methods include decrementing the value to be subtracted from the value of 1 stored in memory, or updating the value stored in memory with the value after the subtraction and deleting or logically deleting the value before the subtraction to invalidate it, but there are no particular limitations as long as the value after the subtraction is identifiable.

遊技制御部25と遊技玉制御部26とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部25が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部26が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。 The game control unit 25 and the game ball control unit 26 are each configured on a separate board. The game control board on which the game control unit 25 is configured and the game ball control board on which the game ball control unit 26 is configured each have their own unique ID. The gaming machine 20 combines the ID of the game control board and the ID of the game ball control board and uses this as the gaming machine ID.

<カード管理装置40の内部構成>
次に、図2に示したカード管理装置40の内部構成について説明する。図7は、図2に示したカード管理装置40の内部構成を示すブロック図である。図7に示すように、カード管理装置40は、表示部41及び入力部42と接続され、外部ネットワーク通信部43、店舗ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。
<Internal Configuration of Card Management Device 40>
Next, a description will be given of the internal configuration of card management device 40 shown in Fig. 2. Fig. 7 is a block diagram showing the internal configuration of card management device 40 shown in Fig. 2. As shown in Fig. 7, card management device 40 is connected to a display unit 41 and an input unit 42, and has an external network communication unit 43, a store network communication unit 44, a storage unit 45, and a control unit 46.

表示部41は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部42は、キーボードやマウス等である。外部ネットワーク通信部43は、店舗外の決済装置100と通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、賞品管理装置60及び精算機70とデータ通信するためのインタフェース部である。 The display unit 41 is an LCD panel, a display device, etc. The input unit 42 is a keyboard, a mouse, etc. The external network communication unit 43 is an interface unit for communicating with a payment device 100 outside the store. The store network communication unit 44 is an interface unit for data communication with the island controller 30, the member management device 50, the prize management device 60, and the settlement machine 70 via a communication line within the gaming store.

記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技種設定データ45a、カード管理データ45b、装置管理データ45c及び決済処理データ45dを記憶する。 The memory unit 45 is a storage device such as a hard disk drive or non-volatile memory, and stores game type setting data 45a, card management data 45b, device management data 45c, and payment processing data 45d.

遊技種設定データ45aは、貸出レート及び表示名を遊技種に関連付けたデータである。カード管理データ45bは、カードIDにプリペイド価値の残高や持玉の残高等を関連付けたデータである。装置管理データ45cは、遊技店に設置された装置に関するデータである。この装置管理データ45cは、台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、遊技機ID、遊技機20の機種データ等を含んでいる。 The game type setting data 45a is data that associates the lending rate and display name with the game type. The card management data 45b is data that associates the card ID with the remaining prepaid value and the remaining balls held. The device management data 45c is data related to the devices installed in the gaming facility. This device management data 45c includes the machine-to-machine card processing machine ID, the address of the machine-to-machine card processing machine 10, the installation location, the gaming machine ID, the model data of the gaming machine 20, etc.

決済処理データ45dは、遊技店におけるキャッシュレス決済による入金とプリペイド価値の付与を管理するデータである。具体的には、決済処理データ45dは、決済ID、決済要求金額、台データ、決済完了通知日時、価値付与日時を対応付けたデータである。 Payment processing data 45d is data that manages deposits made through cashless payments at gaming establishments and the provision of prepaid value. Specifically, payment processing data 45d is data that associates a payment ID, a requested payment amount, machine data, the date and time of notification of payment completion, and the date and time of value provision.

制御部46は、カード管理装置40の全体制御を行う制御部であり、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c及び価値付与部46dを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c及び価値付与部46dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 46 is a control unit that performs overall control of the card management device 40, and has a game type setting management unit 46a, a card management unit 46b, a device management unit 46c, and a value granting unit 46d. In practice, these programs are loaded into the CPU and executed to execute processes that correspond to the game type setting management unit 46a, the card management unit 46b, the device management unit 46c, and the value granting unit 46d.

遊技種設定管理部46aは、遊技店において使用される遊技種、レート及び表示名を対応付けて遊技種設定データ45aとして管理する処理部である。 The game type setting management unit 46a is a processing unit that associates the game types, rates, and display names used in the gaming establishment and manages them as game type setting data 45a.

カード管理部46bは、カード管理データ45bの管理を行う処理部である。カード管理部46bは、台間カード処理機10、賞品管理装置60及び精算機70と通信して、カードIDに対応付けられたプリペイド価値及び持玉の残高を更新する。また、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該カードに関連づけられた有価価値及び持玉の残高を通知する。 The card management unit 46b is a processing unit that manages the card management data 45b. The card management unit 46b communicates with the inter-machine card processing machine 10, the prize management device 60, and the settlement machine 70 to update the prepaid value and the balance of held balls associated with the card ID. In addition, when the card management unit 46b receives a card insertion notification from the inter-machine card processing machine 10, it notifies the valuable value and the balance of held balls associated with the card.

装置管理部46cは、装置管理データ45cの管理を行う処理部である。装置管理部46cは、台間カード処理機10から取得した台間カード処理機ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45cを生成及び更新する。 The device management unit 46c is a processing unit that manages the device management data 45c. The device management unit 46c generates and updates the device management data 45c based on the inter-machine card processing machine ID, the address of the inter-machine card processing machine 10, the installation location, and the gaming machine ID obtained from the inter-machine card processing machine 10.

価値付与部46dは、決済要求に含まれるカードIDのプリペイド価値に対して、キャッシュレス決済に基づく決済要求金額分のプリペイド価値を付与する(加算する)処理部である。価値付与部46dは、決済装置100から決済完了通知を受信したならば、決済完了通知の決済ID、決済要求金額及び台データを決済処理データ45dに登録する。その後、価値付与部46dは、プリペイド価値付与を該台間カード処理機10に通知する。 The value granting unit 46d is a processing unit that grants (adds) a prepaid value equivalent to the payment request amount based on cashless payment to the prepaid value of the card ID included in the payment request. When the value granting unit 46d receives a payment completion notification from the payment device 100, it registers the payment ID, payment request amount, and machine data of the payment completion notification in the payment processing data 45d. After that, the value granting unit 46d notifies the inter-machine card processing machine 10 of the prepaid value grant.

次に、図7に示した遊技種設定データ45a、カード管理データ45b、装置管理データ45c及び決済処理データ45dの一例について説明する。図8及び図9は、図7に示した遊技種設定データ45a、カード管理データ45b、装置管理データ45c及び決済処理データ45dの一例を示す図である。 Next, an example of the game type setting data 45a, the card management data 45b, the device management data 45c, and the payment processing data 45d shown in FIG. 7 will be described. FIG. 8 and FIG. 9 are diagrams showing an example of the game type setting data 45a, the card management data 45b, the device management data 45c, and the payment processing data 45d shown in FIG. 7.

図8(a)に示す遊技種設定データ45aでは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」をそれぞれ関連付けている。 In the game type setting data 45a shown in FIG. 8(a), the game type name "Ball 1" is associated with the rate "4 yen" and the display name "4 Pachi". In addition, the game type name "Ball 2" is associated with the rate "2 yen" and the display name "2 Pachi", and the game type name "Ball 3" is associated with the rate "1 yen" and the display name "1 Pachi".

図8(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1001」にプリペイド価値「0」度数、各レートの持玉の残高「0」玉、使用先ID「A101」が関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、装置ID「A101」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉の残高はゼロである。 In the card management data 45b shown in FIG. 8(b), the card ID "1001" is associated with a prepaid value of "0" points, a balance of held balls for each rate of "0", and a destination ID of use of "A101". In other words, the card with card ID "1001" is inserted into the inter-machine card processing machine 10 with device ID "A101", and management of held balls has been transferred to the inter-machine card processing machine 10. For this reason, the balance of held balls for each rate is zero.

また、図8(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「2001」にプリペイド価値「3000」度数、持玉として、玉1の持玉の残高「1500」玉、玉2の持玉の残高「2500」玉、玉3の持玉の残高「0」玉と関連付けられているが、使用先IDの関連付けはされていない。すなわち、カードID「2001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置40により行われている。 In addition, in the card management data 45b shown in FIG. 8(b), the card ID "2001" is associated with a prepaid value of "3000" points, and the remaining balls for ball 1 are "1500", "2500", and "0" for ball 3, but is not associated with a usage ID. In other words, the card with the card ID "2001" is not inserted into the inter-machine card processing device 10, and the balls are managed by the card management device 40.

図8(c)に示す装置管理データ45cは、ID「A101」の台間カード処理機10の設置場所が「島1-1」、接続された遊技機20のIDが「B201」、遊技種が「玉1」、接続された遊技機20の機種が「EV01」、製造番号が「a」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。 The device management data 45c shown in FIG. 8(c) indicates that the location of the inter-machine card processing device 10 with ID "A101" is "Island 1-1", the ID of the connected gaming machine 20 is "B201", the game type is "Ball 1", the model of the connected gaming machine 20 is "EV01", and the serial number is "a". It also indicates that this gaming machine 20 is in use.

また、装置管理データ45cは、ID「A201」の台間カード処理機10の設置場所が「島2-1」、接続された遊技機20のIDが「B506」、遊技種が「玉3」、接続された遊技機20の機種が「DK03」、製造番号が「g」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。 The device management data 45c also indicates that the location of the inter-machine card processing device 10 with ID "A201" is "Island 2-1," the ID of the connected gaming machine 20 is "B506," the game type is "Ball 3," the model of the connected gaming machine 20 is "DK03," and the serial number is "g." It also indicates that this gaming machine 20 is in use.

図9に示す決済処理データ45dは、決済ID、決済要求金額、カードID、台データ、決済完了通知日時、価値付与日時を対応付けたデータである。具体的には、決済処理データ45dは、決済ID「A0001」に対して、決済要求金額「10000」円、カードID「2001」、台データ「装置ID:A101」、決済完了通知日時「2020/03/01 13:33」及び価値付与日時「2020/03/01 13:34」を対応付けている。 The payment processing data 45d shown in FIG. 9 is data that associates a payment ID, a payment request amount, a card ID, machine data, a payment completion notification date and time, and a value grant date and time. Specifically, the payment processing data 45d associates a payment ID "A0001" with a payment request amount of "10,000" yen, a card ID "2001", machine data "device ID: A101", a payment completion notification date and time "2020/03/01 13:33", and a value grant date and time "2020/03/01 13:34".

<会員管理装置50の内部構成>
次に、図2に示した会員管理装置50の内部構成について説明する。図10は、図2に示した会員管理装置50の内部構成を示すブロック図である。図10に示すように、会員管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続され、店舗ネットワーク通信部53、記憶部54及び制御部55を有する。
<Internal configuration of member management device 50>
Next, we will explain the internal configuration of the member management device 50 shown in Fig. 2. Fig. 10 is a block diagram showing the internal configuration of the member management device 50 shown in Fig. 2. As shown in Fig. 10, the member management device 50 is connected to a display unit 51 and an input unit 52, and has a store network communication unit 53, a memory unit 54, and a control unit 55.

表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部52は、キーボードやマウス等である。店舗ネットワーク通信部53は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、カード管理装置40、賞品管理装置60及び精算機70とデータ通信するためのインタフェース部である。 The display unit 51 is a liquid crystal panel, a display device, etc. The input unit 52 is a keyboard, a mouse, etc. The store network communication unit 53 is an interface unit for data communication with the island controller 30, the card management device 40, the prize management device 60, and the settlement machine 70 via a communication line within the gaming facility.

記憶部54は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、会員管理データ54aを記憶する。会員管理データ54aは、カードIDに対して会員氏名、貯玉等を関連付けたデータである。 The memory unit 54 is a storage device such as a hard disk drive or non-volatile memory, and stores member management data 54a. The member management data 54a is data that associates the member's name, balls, etc. with the card ID.

制御部55は、会員管理装置50の全体制御を行う制御部であり、会員管理部55aを有する。実際には、制御部55に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。 The control unit 55 is a control unit that performs overall control of the member management device 50, and has a member management unit 55a. In practice, a program corresponding to the control unit 55 is loaded into the CPU and executed to execute the process.

会員管理部55aは、会員管理データ54aの管理を行う処理部である。会員管理部55aは、カード管理装置40及び賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉の残高を更新する。また、会員管理部55aは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ54aに会員を追加する更新を行う。 The member management unit 55a is a processing unit that manages the member management data 54a. The member management unit 55a communicates with the card management device 40 and the prize management device 60 to update the balance of balls associated with the card ID. In addition, when the member management unit 55a receives a member registration request, it updates the member management data 54a to add the member.

ここで、会員管理部55aによる貯玉再プレイ処理について説明する。会員管理部55aは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、払出先のレートの貯玉の残高を払出単位数だけ引落し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 Here, the stored ball replay processing by the member management unit 55a will be explained. When the member management unit 55a receives stored ball replay request data from the machine-to-machine card processing machine 10, it deducts the remaining number of stored balls at the payout rate from among the stored balls associated with the card ID in the stored ball replay request data by the payout unit number, and recalculates the number of stored balls that can be replayed. It then transmits stored ball replay data including the remaining balance after subtraction and the number of stored balls that can be replayed to the machine-to-machine card processing machine 10.

次に、図10に示した会員管理装置50の記憶部54に記憶されたデータについて説明する。図11は、図10に示した会員管理データ54aの一例を示す図である。 Next, the data stored in the memory unit 54 of the member management device 50 shown in FIG. 10 will be described. FIG. 11 is a diagram showing an example of the member management data 54a shown in FIG. 10.

図11に示す会員管理データ54aは、カードID「2001」に対して、氏名「遊技太郎」、各遊技種の貯玉の残高、携帯IDm「IDmX1」等が対応づけられた状態を示している。なお、ここでは図示省略したが、会員管理データ54aは、カードIDに対応付けて、会員のポイント、来店回数、遊技履歴、暗証番号等を記憶することもできる。なお、上記の携帯IDmは、携帯電話等の携帯端末を特定可能な識別データであり、携帯端末を会員カードとして使用する場合に用いられる。 The member management data 54a shown in FIG. 11 shows that the name "Yuugi Taro", the balance of balls for each game type, and the mobile IDm "IDmX1" are associated with the card ID "2001". Although not shown here, the member management data 54a can also store the member's points, number of visits, gaming history, PIN number, etc. in association with the card ID. The mobile IDm is identification data that can identify a mobile terminal such as a mobile phone, and is used when the mobile terminal is used as a member card.

また、会員管理データ54aは、「玉1」、「玉2」及び「玉3」の3つの遊技種の貯玉を記憶する場合を示している。ここでは、カードID「2001」の「玉1」の貯玉の残高は「250」玉であり、「玉2」の貯玉の残高は「1000」玉であり、「玉3」の貯玉の残高は「4000」玉である場合を示している。 The member management data 54a also shows a case where saved balls for three game types, "Ball 1," "Ball 2," and "Ball 3," are stored. Here, the saved ball balance for "Ball 1" of card ID "2001" is "250" balls, the saved ball balance for "Ball 2" is "1000" balls, and the saved ball balance for "Ball 3" is "4000" balls.

<携帯端末110の内部構成>
次に、図2に示した携帯端末110の内部構成について説明する。図12は、図2に示した携帯端末110の内部構成を示すブロック図である。図12に示すように、携帯端末110は、表示操作部111、スピーカ112、カメラ113、通信部114、記憶部115及び制御部116を有する。
<Internal configuration of mobile terminal 110>
Next, a description will be given of the internal configuration of the mobile terminal 110 shown in Fig. 2. Fig. 12 is a block diagram showing the internal configuration of the mobile terminal 110 shown in Fig. 2. As shown in Fig. 12, the mobile terminal 110 has a display operation unit 111, a speaker 112, a camera 113, a communication unit 114, a storage unit 115, and a control unit 116.

表示操作部111は、例えばタッチパネルディスプレイのように表示出力や操作入力を行う入出力インタフェースである。スピーカ112は、音声出力を行う出力インタフェースである。カメラ113は、台間カード処理機10の表示操作部13に表示された二次元コードの撮像に用いられる撮像デバイスである。通信部114は、インターネット等の所定のネットワークを介して決済装置100とデータ通信するための通信インタフェースである。 The display operation unit 111 is an input/output interface that performs display output and operation input, such as a touch panel display. The speaker 112 is an output interface that performs audio output. The camera 113 is an imaging device used to capture an image of the two-dimensional code displayed on the display operation unit 13 of the inter-machine card processing machine 10. The communication unit 114 is a communication interface for data communication with the payment device 100 via a specified network such as the Internet.

記憶部115は、不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、ユーザデータ115a及び決済管理データ115b等を記憶する。ユーザデータ115aは、携帯端末110の使用者に関する各種データであり、氏名、住所、メールアドレス、金融機関の口座などを含めることができる。決済管理データ115bは、キャッシュレス決済を管理するデータであり、台間カード処理機10から取得した各種情報に処理状況を対応付けている。 The memory unit 115 is a storage device such as a non-volatile memory, and stores user data 115a and payment management data 115b. The user data 115a is various data related to the user of the mobile terminal 110, and can include the name, address, email address, and financial institution account. The payment management data 115b is data that manages cashless payments, and associates the processing status with various information obtained from the machine-to-machine card processing machine 10.

制御部116は、携帯端末110の全体制御を行う制御部であり、復号処理部116a及び決済処理部116b等を有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、復号処理部116a及び決済処理部116b等にそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 116 is a control unit that performs overall control of the mobile terminal 110, and includes a decryption processing unit 116a and a payment processing unit 116b. In practice, these programs are loaded into the CPU and executed, causing the decryption processing unit 116a, the payment processing unit 116b, etc. to execute the processes corresponding thereto.

復号処理部116aは、カメラ113が二次元コードを撮像した場合に、二次元コードを復号して決済要求データ、カードID、店データ及び台データを取得する処理部である。復号処理部116aは、復号により取得した決済要求データ、カードID、店データ及び台データに処理データを関連付けて決済管理データ115bに登録する。処理データは、二次元コードを読み取った日時を示す読取日時、決済装置100に対して決済要求を送信した日時を示す決済要求日時、決済装置100から決済完了の通知を受信した日時を示す決済完了日時等を含む。なお、復号処理部116aによる登録の時点では、読取日時のみが登録されており決済要求日時及び決済完了日時は決済処理部116bにより適宜登録される。 When the camera 113 captures a two-dimensional code, the decoding processing unit 116a decodes the two-dimensional code to acquire payment request data, card ID, store data, and machine data. The decoding processing unit 116a associates processing data with the payment request data, card ID, store data, and machine data acquired by decoding, and registers them in the payment management data 115b. The processing data includes a reading date and time indicating the date and time when the two-dimensional code was read, a payment request date and time indicating the date and time when a payment request was sent to the payment device 100, and a payment completion date and time indicating the date and time when a notification of payment completion was received from the payment device 100. Note that at the time of registration by the decoding processing unit 116a, only the reading date and time is registered, and the payment request date and time and payment completion date and time are appropriately registered by the payment processing unit 116b.

決済処理部116bは、決済要求データに基づいて決済処理を実行する処理部である。決済処理部116bは、決済管理データ115bが登録されると、決済に使用する口座など決済に必要な情報を決済要求データに追加し、決済要求データ、カードID、店データ及び台データを含む決済要求を決済装置100に送信することで、決済処理を行う。 The payment processing unit 116b is a processing unit that executes payment processing based on the payment request data. When the payment management data 115b is registered, the payment processing unit 116b adds information necessary for payment, such as the account used for payment, to the payment request data, and transmits a payment request including the payment request data, card ID, store data, and machine data to the payment device 100, thereby executing the payment processing.

決済処理部116bは、決済要求を送信した時に、決済管理データ115bの決済要求日時を登録する。その後、決済装置100から決済完了の通知を受信したならば、決済処理部116bは、決済完了通知に含まれる決済IDに基づいて対応する決済管理データ115bを特定し、特定した決済管理データ115bの決済完了日時を登録する。 When the payment processing unit 116b sends a payment request, it registers the payment request date and time in the payment management data 115b. Thereafter, when a notification of payment completion is received from the payment device 100, the payment processing unit 116b identifies the corresponding payment management data 115b based on the payment ID included in the payment completion notification, and registers the payment completion date and time of the identified payment management data 115b.

なお、決済処理部116bは、返金に係る決済について決済要求を行ったときは、決済完了日時の登録後、表示操作部111への表示出力などで返金完了を報知し、処理を終了する。 When a payment request is made for a payment related to a refund, the payment processing unit 116b registers the date and time of payment completion, notifies the user that the refund has been completed by displaying the display operation unit 111, etc., and ends the process.

ここで、決済に使用する口座の決定について説明する。決済に使用する口座は、例えばユーザデータ115aに格納された口座を用いればよい。使用可能な口座が複数存在する場合には、遊技客の選択操作によって決定しても良いし、使用する口座を予め設定してもよい。また、条件を設定して使用する口座を選択することも可能である。 Here, we will explain how to determine the account to be used for payment. The account to be used for payment may be, for example, an account stored in user data 115a. If there are multiple accounts available for use, the account may be determined by the player's selection operation, or the account to be used may be set in advance. It is also possible to set conditions to select the account to be used.

次に、図12に示した携帯端末110の記憶部115に記憶されたデータについて説明する。図13は、図12に示した決済管理データ115bの一例を示す図である。 Next, we will explain the data stored in the memory unit 115 of the mobile terminal 110 shown in Figure 12. Figure 13 is a diagram showing an example of the payment management data 115b shown in Figure 12.

図13に示す決済管理データ115bは、決済要求データ、カードID、店データ、台データ及び処理データを対応付けている。また、決済要求データは、決済ID、決済要求金額及び口座等を含む。処理データは、読取日時、決済要求日時及び決済完了日時を含む。 The payment management data 115b shown in FIG. 13 associates payment request data, card ID, store data, machine data, and processing data. The payment request data includes a payment ID, payment request amount, account, etc. The processing data includes the reading date and time, payment request date and time, and payment completion date and time.

具体的には、決済管理データ115bは、決済要求データの決済ID「A0001」に対して、決済要求金額「10000」円、口座「B銀行C支店普通1234567」、カードID「2001」、店データ「店舗ID:Y012」及び台データ「装置ID:A101」を対応付けている。また、処理データとして、読取日時「2020/03/01 13:31」、決済要求日時「2020/03/01 13:32」及び決済完了日時「2020/03/01 13:33」を対応付けている。 Specifically, the payment management data 115b associates the payment request amount "10,000" yen, the account "Bank B Branch C Ordinary Account 1234567", the card ID "2001", the store data "Store ID: Y012", and the machine data "Device ID: A101" with the payment ID "A0001" in the payment request data. In addition, it associates the read date and time "2020/03/01 13:31", the payment request date and time "2020/03/01 13:32", and the payment completion date and time "2020/03/01 13:33" as processing data.

<台間カード処理機10の処理手順>
次に、台間カード処理機10の処理手順について説明する。図14は、台間カード処理機10の処理手順を示すフローチャートである。まず、遊技客が表示操作部13のタッチ操作によりキャッシュレス取引開始操作を受け付けたならば(ステップS101)、貨幣の受付等を制限する(ステップS102)。
<Processing procedure of the inter-machine card processing machine 10>
Next, a processing procedure of the inter-machine card processing machine 10 will be described. Fig. 14 is a flow chart showing the processing procedure of the inter-machine card processing machine 10. First, when a cashless transaction start operation is accepted by a player through a touch operation on the display operation unit 13 (step S101), the acceptance of currency, etc. is restricted (step S102).

大当りの特賞データを受信したならば(ステップS103;Yes)、機能制限を解除する(ステップS104)。大当りの特賞データを受信しなければ(ステップS103;No)、ステップS105に移行する。 If the jackpot prize data is received (step S103; Yes), the function restriction is released (step S104). If the jackpot prize data is not received (step S103; No), the process proceeds to step S105.

遊技客がキャッシュレス取引の金額を指定したならば(ステップS105)、決済要求データ等を二次元コードに符号化して表示操作部13に表示する(ステップS106)。 When the player specifies the amount of the cashless transaction (step S105), the payment request data, etc. are encoded into a two-dimensional code and displayed on the display operation unit 13 (step S106).

大当りの特賞データを受信し(ステップS107;Yes)、機能が制限されていたならば(ステップS108;Yes)、機能制限を解除する(ステップS109)。大当りの特賞データを受信しない(ステップS107;No)、又は、大当りの特賞データを受信しても(ステップS107;Yes)、機能が制限されていないならば(ステップS108;No)、ステップS110に移行する。 If the jackpot prize data is received (step S107; Yes) and the function is restricted (step S108; Yes), the function restriction is lifted (step S109). If the jackpot prize data is not received (step S107; No), or if the jackpot prize data is received (step S107; Yes) but the function is not restricted (step S108; No), proceed to step S110.

カード管理装置40からプリペイド価値付与を受信したならば(ステップS110)、表示操作部13に該プリペイド価値を表示する(ステップS111)。機能が制限されていたならば(ステップS112;Yes)、機能制限を解除し(ステップS113)、処理を終了する。機能が制限されていないならば(ステップS112;No)、そのまま処理を終了する。 When a prepaid value is received from the card management device 40 (step S110), the prepaid value is displayed on the display operation unit 13 (step S111). If the function is restricted (step S112; Yes), the function restriction is lifted (step S113) and the process ends. If the function is not restricted (step S112; No), the process ends as it is.

このように、本実施形態に係る遊技管理システムは、キャッシュレス決済運用時における貨幣の受付等を制限することにより、キャッシュレス決済及び現金決済が同時に発生することに起因する事態を防止し、遊技客の利便性を高めつつ、プリペイド価値の運用を円滑に行うことができる。 In this way, the gaming management system according to this embodiment prevents problems caused by simultaneous cashless and cash payments by restricting the acceptance of currency during cashless payment operations, and allows for smooth management of prepaid value while increasing convenience for players.

なお、上記の実施形態では、台間カード処理機10で二次元コードを生成する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技店舗外に二次元コードサーバを設置し、該二次元コードサーバで一括して二次元コードを生成するよう構成することもできる。 In the above embodiment, a configuration in which a two-dimensional code is generated by the inter-machine card processing machine 10 has been described, but the present invention is not limited to this. It is also possible to install a two-dimensional code server outside the gaming facility and configure the two-dimensional codes to be generated in a batch by the two-dimensional code server.

具体的には、台間カード処理機10にキャッシュレス取引の金額が入力されたならば、該金額等を決済要求データとして、カード管理装置40を介して二次元コードサーバに通知する。二次元コードサーバは、該決済要求データから二次元コードを生成し、カード管理装置40及び決済装置100に通知する。 Specifically, when the amount of a cashless transaction is input to the inter-machine card processing device 10, the amount and other information are notified as payment request data to the two-dimensional code server via the card management device 40. The two-dimensional code server generates a two-dimensional code from the payment request data and notifies the card management device 40 and the payment device 100.

台間カード処理機10は、該二次元コードをカード管理装置40から受信し、表示操作部13に表示する。携帯端末110は、表示された二次元コードを撮像し、決済装置100に該二次元コードを通知する。決済装置100は、二次元コードサーバと携帯端末110から受信した二次元コードが一致したならば、該二次元コードの情報に基づいて決済を行う。 The inter-machine card processing machine 10 receives the two-dimensional code from the card management device 40 and displays it on the display operation unit 13. The mobile terminal 110 captures an image of the displayed two-dimensional code and notifies the payment device 100 of the two-dimensional code. If the two-dimensional code server and the two-dimensional code received from the mobile terminal 110 match, the payment device 100 makes a payment based on the information in the two-dimensional code.

このように、遊技店舗外に二次元コードサーバを設置し、該二次元コードサーバで一括して二次元コードを生成することにより、遊技客の利便性を高めつつ、有価価値の運用を円滑に行うことができる。 In this way, by installing a two-dimensional code server outside the gaming facility and generating two-dimensional codes in bulk using the two-dimensional code server, it is possible to smoothly manage valuable assets while increasing convenience for players.

<キャッシュレス取引運用時における最小決済要求金額制限要領>
また、上記の実施形態では、キャッシュレス取引金額は、遊技客が自由に指定できる構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定した最小決済要求金額以上での取引を行うよう構成することもできる。
<Minimum settlement amount limit guidelines for cashless transactions>
In addition, in the above embodiment, a configuration was described in which the cashless transaction amount can be freely specified by the player, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to configure the transaction to be conducted for an amount equal to or greater than a set minimum payment request amount.

具体的には、図15に示すように、遊技客が台間カード処理機10の表示操作部13においてキャッシュレス取引を指定した場合、購入金額の入力画面が表示される(S21)。遊技客が購入金額として500円を入力した場合(S22)、事前に設定されていた最小購入金額である1000円以上での金額指定を行うよう報知する(S23)。 Specifically, as shown in FIG. 15, when a player selects a cashless transaction on the display operation unit 13 of the inter-machine card processing device 10, a screen for inputting the purchase amount is displayed (S21). When the player inputs 500 yen as the purchase amount (S22), the player is notified to input an amount equal to or greater than 1000 yen, which is the minimum purchase amount set in advance (S23).

遊技客が最小購入金額以上となる1000円を再入力すると(S24)、決済用二次元コードが表示される(S25)。 When the player re-enters 1,000 yen, which is more than the minimum purchase amount (S24), a two-dimensional code for payment is displayed (S25).

このように、設定した最小決済要求金額以上での取引を行うよう構成することにより、遊技客の無駄な決済取引を防止することができる。 In this way, by configuring transactions to be made for amounts equal to or greater than the minimum payment amount set, it is possible to prevent players from making unnecessary payment transactions.

ここでは、上記の実施形態では、最小決済要求金額以上での取引を行うよう構成する場合について説明したが、現在のプリペイド残高と、決済要求金額の和が最小決済要求金額以上である場合に、キャッシュレス決済を可能とするよう構成することもできる。 In the above embodiment, we have described a case where the system is configured to perform transactions with a minimum payment request amount or more, but it can also be configured to allow cashless payment when the sum of the current prepaid balance and the payment request amount is equal to or greater than the minimum payment request amount.

なお、上記の実施形態では、最小購入金額を自由に設定する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最小投入単位となる金額(例えば、最小投入単位25玉が100円の場合は、最小決済要求金額は100円)を自動的に最小購入金額と設定するよう構成することもできる。 In the above embodiment, a configuration was described in which the minimum purchase amount can be freely set, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to configure the minimum purchase amount to be automatically set to the amount that is the minimum insertion unit (for example, if the minimum insertion unit of 25 balls is 100 yen, then the minimum payment request amount is 100 yen).

また、上記の実施形態では、台間カード処理機10の表示操作部13において購入金額を入力する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、携帯端末110で購入金額を入力して二次元コードを生成し、台間カード処理機10で該二次元コードを読み取る方式の場合においても、二次元コード内に指定された購入金額が最小購入金額未満の場合には、購入金額の再入力を促すメッセージを表示操作部13に表示するよう構成することもできる。 In the above embodiment, the configuration was described in which the purchase amount is input on the display operation unit 13 of the inter-machine card processing machine 10, but the present invention is not limited to this. Even in the case of a method in which the purchase amount is input on the mobile terminal 110 to generate a two-dimensional code and the inter-machine card processing machine 10 reads the two-dimensional code, if the purchase amount specified in the two-dimensional code is less than the minimum purchase amount, it is also possible to configure the display operation unit 13 to display a message prompting the user to re-enter the purchase amount.

また、上記の実施形態では、遊技客が購入金額を自由に指定できる構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一回の二次元コードの読み取りで一定金額(例えば400円)を設定して決済をし、該設定金額分の玉貸を行うよう構成することもできる。 In addition, in the above embodiment, a configuration was described in which the player can freely specify the purchase amount, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to set a fixed amount (e.g., 400 yen) by reading the two-dimensional code once, settle the payment, and lend balls up to the set amount.

また、上記の実施形態では、決済方法に関係なく貸出単価を一定にして玉貸を行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、決済方法の違いによって事前に設定した金額分の玉貸(例えば、現金決済の場合、1玉貸ボタン押下時に200円分の玉貸。キャッシュレス決済の場合、決済完了で400円分の玉貸)を行うよう構成することもできる。 In addition, in the above embodiment, a configuration was described in which balls are lent at a fixed unit price regardless of the payment method, but the present invention is not limited to this, and it can also be configured to lend balls in a preset amount depending on the payment method (for example, in the case of cash payment, 200 yen worth of balls are lent when the 1 ball lend button is pressed, and in the case of cashless payment, 400 yen worth of balls are lent when payment is completed).

<キャッシュレス取引運用時における決済装置の機能一般化対応要領>
また、上記の実施形態では、決済装置100に台データを含めた決済要求データを通知して決済処理を行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、決済装置100においてカードID及び台データを不要化することもできる。
<Guidelines for generalizing the functionality of payment devices when operating cashless transactions>
In addition, in the above embodiment, a configuration was described in which payment request data including machine data is notified to the payment device 100 to perform payment processing, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to make the card ID and machine data unnecessary in the payment device 100.

具体的には、図16に示すように、台間カード処理機10において決済ID、入金額、カードID、店データ及び台データを含んだ二次元コードを表示する(S31)。携帯端末110は、該二次元コードを読み取り(S32)、決済ID、入金額及び店データを含んだ決済要求を決済装置100に通知するとともに(S33)、決済ID、カードID及び台データをカード管理装置40に通知する(S34)。携帯端末110とカード管理装置40との間は、遊技店に無線通信網を設ける等により通信可能に接続する。 Specifically, as shown in FIG. 16, a two-dimensional code including a payment ID, deposit amount, card ID, store data, and machine data is displayed on the machine-to-machine card processing machine 10 (S31). The mobile terminal 110 reads the two-dimensional code (S32) and notifies the payment device 100 of a payment request including the payment ID, deposit amount, and store data (S33), and notifies the card management device 40 of the payment ID, card ID, and machine data (S34). The mobile terminal 110 and card management device 40 are connected to each other so that they can communicate with each other, for example by setting up a wireless communication network in the gaming facility.

決済装置100は、受信した決済要求に基づいて決済処理を行い、決済完了通知を携帯端末110に通知するとともに(S35)、カード管理装置40にも合わせて通知する(S35´)。 The payment device 100 performs payment processing based on the received payment request, and notifies the mobile terminal 110 of the completion of payment (S35), and also notifies the card management device 40 (S35').

カード管理装置40は、決済装置100から受信した決済完了通知及び携帯端末110から受信した決済ID、カードID、台データに基づいて、入金処理及びプリペイド価値の付与を行う(S36)。カード管理装置40は、プリペイド価値付与を台間カード処理機10に通知する(S37)。 The card management device 40 performs the deposit process and grants the prepaid value based on the payment completion notification received from the payment device 100 and the payment ID, card ID, and machine data received from the mobile terminal 110 (S36). The card management device 40 notifies the inter-machine card processing device 10 of the granting of the prepaid value (S37).

このように、携帯端末110からカードID及び台データをカード管理装置40に通知することにより、決済装置100においてカードID及び台データを不要化するよう構成することもできる。 In this way, by notifying the card management device 40 of the card ID and machine data from the mobile terminal 110, the payment device 100 can be configured to eliminate the need for the card ID and machine data.

<キャッシュレス取引運用時における決済処理の一元管理要領>
また、上記の実施形態では、決済処理の一元管理を決済装置100で行う構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カード管理装置40において取引通番を採番管理することにより、カード管理装置40において決済処理を一元管理するよう構成することもできる。
<Guidelines for centralized management of payment processing during cashless transaction operations>
In addition, in the above embodiment, a configuration has been described in which payment processing is centrally managed by payment device 100, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to configure card management device 40 to centrally manage payment processing by assigning and managing transaction serial numbers in card management device 40.

具体的には、図17に示すように、遊技客が台間カード処理機10においてキャッシュレス取引の金額を指定する(S41)。台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して取引通番を要求し(S42)、カード管理装置40は、取引通番を発行し(S43)、該取引通番を台間カード処理機10に通知する(S44)。 Specifically, as shown in FIG. 17, the player specifies the amount of the cashless transaction in the inter-machine card processing machine 10 (S41). The inter-machine card processing machine 10 requests a transaction serial number from the card management device 40 (S42), and the card management device 40 issues a transaction serial number (S43) and notifies the inter-machine card processing machine 10 of the transaction serial number (S44).

台間カード処理機10は、受信した取引通番を含んだ二次元コードを生成して表示する(S45)。携帯端末110は、該二次元コードを読み取り(S46)、決済装置100に対して取引通番を含んだ決済要求を通知する(S47)。 The inter-machine card processing machine 10 generates and displays a two-dimensional code including the received transaction serial number (S45). The mobile terminal 110 reads the two-dimensional code (S46) and notifies the payment device 100 of a payment request including the transaction serial number (S47).

決済装置100は、受信した決済要求を基にして決済処理を行い、取引通番を含んだ決済完了通知を携帯端末110に通知するとともに(S48)、カード管理装置40にも合わせて通知する(S48´)。 The payment device 100 performs payment processing based on the received payment request, and notifies the mobile terminal 110 of a payment completion notification including the transaction serial number (S48), and also notifies the card management device 40 (S48').

カード管理装置40は、決済装置100から受信した取引通番を含んだ決済完了通知に基づいて、入金処理及びプリペイド価値の付与を行う(S49)。カード管理装置40は、プリペイド価値付与を台間カード処理機10に通知する(S50)。 The card management device 40 performs the deposit process and grants the prepaid value based on the payment completion notification including the transaction serial number received from the payment device 100 (S49). The card management device 40 notifies the inter-machine card processing machine 10 of the granting of the prepaid value (S50).

このように、カード管理装置40において取引通番を採番管理することにより、カード管理装置40において決済処理を一元管理するよう構成することもできる。 In this way, by managing transaction serial numbers in the card management device 40, it is possible to configure the card management device 40 to centrally manage payment processing.

また、上記の各実施形態で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。 In addition, the configurations illustrated in the above embodiments are merely functional schematics, and do not necessarily have to be physically configured as illustrated. In other words, the form of distribution and integration of each device is not limited to that illustrated, and all or part of the devices can be functionally or physically distributed and integrated in any unit depending on various loads, usage conditions, etc.

本発明に係る遊技管理システム及び遊技管理方法は、キャッシュレス決済運用時における入金等の一部機能を制限することにより、遊技客の利便性を高めつつ、有価価値の運用を円滑に行う場合に適している。 The gaming management system and gaming management method of the present invention are suitable for smoothly managing valuable assets while increasing convenience for players by restricting some functions such as deposits during cashless payment operations.

10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
15 通信部
16 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
16c 決済要求データ
16d 機能制限状態データ
17 制御部
17a データ管理部
17b 決済要求データ生成部
17c 符号化処理部
17d 決済要求データ出力処理部
17e 返金処理部
17f 機能制限部
17g 機能制限判定部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
20 遊技機
21 ハンドル
22 計数ボタン
23 通信制御部
24 演出制御部
24a 演出図柄抽選部
24b 演出抽選部
25 遊技制御部
26 遊技玉制御部
26a 遊技可能数管理部
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41 表示部
42 入力部
43 外部ネットワーク通信部
44 店舗ネットワーク通信部
45 記憶部
45a 遊技種設定データ
45b カード管理データ
45c 装置管理データ
45d 決済処理データ
46 制御部
46a 遊技種設定管理部
46b カード管理部
46c 装置管理部
46d 価値付与部
50 会員管理装置
51 表示部
52 入力部
53 店舗ネットワーク通信部
54 記憶部
54a 会員管理データ
55 制御部
55a 会員管理部
60 賞品管理装置
70 精算機
100 決済装置
110 携帯端末
111 表示操作部
112 スピーカ
113 カメラ
114 通信部
115 記憶部
115a ユーザデータ
115b 決済管理データ
116 制御部
116a 復号処理部
116b 決済処理部
10 Inter-machine card processing device 11 Status display unit 12 Bill transport unit 12a Bill insertion slot 13 Display operation unit 14 Reader/writer 14a Card insertion slot 15 Communication unit 16 Memory unit 16a Own machine status data 16b Card data 16c Settlement request data 16d Function restriction status data 17 Control unit 17a Data management unit 17b Settlement request data generation unit 17c Encoding processing unit 17d Settlement request data output processing unit 17e Refund processing unit 17f Function restriction unit 17g Function restriction judgment unit 18 Game management unit 18a Authentication processing unit 18b Authentication key management unit 18c Gaming machine status management unit 20 Gaming machine 21 Handle 22 Counting button 23 Communication control unit 24 Performance control unit 24a Performance pattern lottery unit 24b Performance lottery unit 25 Game control unit 26 Game ball control unit 26a Playable number management unit 30 Island controller 40 Card management device 41 Display unit 42 Input unit 43 External network communication unit 44 Store network communication unit 45 Memory unit 45a Game type setting data 45b Card management data 45c Device management data 45d Payment processing data 46 Control unit 46a Game type setting management unit 46b Card management unit 46c Device management unit 46d Value imparting unit 50 Member management device 51 Display unit 52 Input unit 53 Store network communication unit 54 Memory unit 54a Member management data 55 Control unit 55a Member management unit 60 Prize management device 70 Settlement machine 100 Payment device 110 Mobile terminal 111 Display operation unit 112 Speaker 113 Camera 114 Communication unit 115 Storage unit 115a User data 115b Payment management data 116 Control unit 116a Decryption processing unit 116b Payment processing unit

Claims (9)

遊技に使用する遊技媒体数を記憶するとともに遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機と、前記遊技機に併設され、該遊技機より計数処理された持遊技媒体数を記憶する遊技用装置と、前記遊技用装置により受付可能な記録媒体に関連付けられた有価価値を管理する管理装置とを有する遊技システムであって、
前記遊技用装置が、所定の決済サーバ装置に対して、遊技客により指定された決済要求金額の決済要求を行う決済要求手段と、
前記管理装置が、前記決済サーバ装置により前記決済要求が許容された場合に、該決済要求金額に相当する有価価値により決済要求元の遊技用装置の処理対象となる記録媒体に対応する有価価値を更新する更新手段と、
前記遊技用装置が、前記決済要求に伴う有価価値の更新処理が行われている場合に、前記有価価値の増減を伴う処理、前記遊技機に記憶された遊技媒体数の増減を伴う処理、又は、前記遊技用装置に記憶された持遊技媒体数の増減を伴う処理を制限する制限手段と
前記遊技機での遊技において通常遊技状態よりも遊技客に有利な特別遊技状態の発生を特定する特別遊技状態発生特定手段と、
前記特別遊技状態発生特定手段により前記特別遊技状態の発生が特定された場合に、前記制限手段による制限を解除する制限解除手段と
を備えたことを特徴とする遊技管理システム。
A gaming system comprising: a gaming machine that stores the number of gaming media used in a game and plays a game using the gaming media; a gaming device that is provided in association with the gaming machine and stores the number of owned gaming media counted by the gaming machine; and a management device that manages a negotiable value associated with a recording medium that can be accepted by the gaming device,
a payment request means for making a payment request for the amount of payment requested by the player to a predetermined payment server device;
an updating means for updating a value corresponding to a recording medium to be processed by the gaming device which has made the payment request with a value equivalent to the payment request amount when the payment request is accepted by the payment server device;
a limiting means for limiting a process involving an increase or decrease in the value, a process involving an increase or decrease in the number of game media stored in the gaming machine, or a process involving an increase or decrease in the number of owned game media stored in the gaming device, when the game device is performing an update process of the value associated with the settlement request ;
A special game state occurrence specifying means for specifying the occurrence of a special game state which is more advantageous to a player than a normal game state in a game on the gaming machine;
a restriction release means for releasing the restriction imposed by the restriction means when the occurrence of the special game state is identified by the special game state occurrence identification means;
A gaming management system comprising:
遊技に使用する遊技媒体数を記憶するとともに遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機と、前記遊技機に併設され、該遊技機より計数処理された持遊技媒体数を記憶する遊技用装置と、前記遊技用装置により受付可能な記録媒体に関連付けられた有価価値を管理する管理装置とを有する遊技システムであって、A gaming system comprising: a gaming machine that stores the number of gaming media used in a game and plays a game using the gaming media; a gaming device that is provided in association with the gaming machine and stores the number of owned gaming media counted by the gaming machine; and a management device that manages a negotiable value associated with a recording medium that can be accepted by the gaming device,
前記遊技用装置が、所定の決済サーバ装置に対して、遊技客により指定された決済要求金額の決済要求を行う決済要求手段と、a payment request means for making a payment request for the amount of payment requested by the player to a predetermined payment server device;
前記管理装置が、前記決済サーバ装置により前記決済要求が許容された場合に、該決済要求金額に相当する有価価値により決済要求元の遊技用装置の処理対象となる記録媒体に対応する有価価値を更新する更新手段と、an updating means for updating a value corresponding to a recording medium to be processed by the gaming device which has made the payment request with a value equivalent to the payment request amount when the payment request is accepted by the payment server device;
前記遊技用装置が、前記決済要求に伴う有価価値の更新処理が行われている場合に、前記有価価値の増減を伴う処理、前記遊技機に記憶された遊技媒体数の増減を伴う処理、又は、前記遊技用装置に記憶された持遊技媒体数の増減を伴う処理を制限する制限手段と、a limiting means for limiting a process involving an increase or decrease in the value, a process involving an increase or decrease in the number of game media stored in the gaming machine, or a process involving an increase or decrease in the number of owned game media stored in the gaming device, when the game device is performing an update process of the value associated with the settlement request;
遊技機での遊技に使用可能な有価価値の単位を記憶する使用単位記憶手段と、a unit of use storage means for storing a unit of value that can be used for playing on the gaming machine;
前記管理装置で管理された有価価値と、遊技客により指定された決済要求金額に相当する有価価値との和が、前記使用単位記憶手段に記憶された遊技価値を下回る場合に、前記決済要求を制限する決済要求制限手段とa payment request limiting means for limiting the payment request when the sum of the value managed by the management device and the value equivalent to the payment request amount designated by the player falls below the game value stored in the use unit storage means;
を備えたことを特徴とする遊技管理システム。A gaming management system comprising:
前記制限手段は、
前記遊技用装置において決済操作を受け付けた時点から前記更新手段により有価価値が更新されるまでの間、前記有価価値の増減を伴う処理、前記遊技機に記憶された遊技媒体数の増減を伴う処理、又は、前記遊技用装置に記憶された持遊技媒体数の増減を伴う処理を制限することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技管理システム。
The limiting means is
A gaming management system as described in claim 1 or 2, characterized in that, from the time a payment operation is accepted in the gaming device to the time the value is updated by the update means, processes involving an increase or decrease in the value, processes involving an increase or decrease in the number of gaming media stored in the gaming machine, or processes involving an increase or decrease in the number of held gaming media stored in the gaming device are restricted.
前記制限手段は、
前記遊技用装置において決済操作を受け付けた時点から前記更新手段により有価価値が更新されるまでの間、前記遊技用装置による遊技媒体の貸出処理を制限することを特徴とする請求項に記載の遊技管理システム。
The limiting means is
4. The gaming management system according to claim 3 , characterized in that the gaming device is restricted from processing the rental of gaming media during the period from the time a payment operation is accepted at the gaming device until the value is updated by the update means.
前記制限手段は、
前記遊技用装置において決済操作を受け付けた時点から前記更新手段により有価価値が更新されるまでの間、前記遊技用装置による貨幣の受付を制限することを特徴とする請求項に記載の遊技管理システム。
The limiting means is
4. The gaming management system according to claim 3, further comprising a step of restricting the gaming device from accepting currency during the period from the time a settlement operation is accepted in said gaming device until the value is updated by said update means.
前記制限手段は、
前記遊技用装置において決済操作を受け付けた時点から前記更新手段により有価価値が更新されるまでの間、前記遊技機に記憶された遊技媒体数の加算処理を制限することを特徴とする請求項に記載の遊技管理システム。
The limiting means is
The gaming management system according to claim 3, characterized in that the process of adding up the number of gaming media stored in the gaming machine is restricted from the time a payment operation is accepted in the gaming device until the value is updated by the update means.
前記制限手段は、
前記遊技用装置において決済操作を受け付けた時点から前記更新手段により有価価値が更新されるまでの間、前記遊技用装置に記憶された持遊技媒体数の加算処理を制限することを特徴とする請求項に記載の遊技管理システム。
The limiting means is
The gaming management system described in claim 3, characterized in that the process of adding up the number of gaming media stored in the gaming device is restricted from the time a payment operation is accepted in the gaming device to the time the value is updated by the update means.
遊技に使用する遊技媒体数を記憶するとともに遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機と、前記遊技機に併設され、該遊技機より計数処理された持遊技媒体数を記憶する遊技用装置と、前記遊技用装置により受付可能な記録媒体に関連付けられた有価価値を管理する管理装置とを有する遊技システムにおける遊技管理方法であって、
前記遊技用装置が、所定の決済サーバ装置に対して、遊技客により指定された決済要求金額の決済要求を行う決済要求工程と、
前記管理装置が、前記決済サーバ装置により前記決済要求が許容された場合に、該決済要求金額に相当する有価価値により決済要求元の遊技用装置の処理対象となる記録媒体に対応する有価価値を更新する更新工程と、
前記遊技用装置が、前記決済要求に伴う有価価値の更新処理が行われている場合に、前記有価価値の増減を伴う処理、前記遊技機に記憶された遊技媒体数の増減を伴う処理、又は、前記遊技用装置に記憶された持遊技媒体数の増減を伴う処理を制限する制限工程と、
前記遊技機での遊技において通常遊技状態よりも遊技客に有利な特別遊技状態の発生を特定する特別遊技状態発生特定工程と、
前記特別遊技状態発生特定工程により前記特別遊技状態の発生が特定された場合に、前記制限工程による制限を解除する制限解除工程と
を含むことを特徴とする遊技管理方法。
A game management method for a game system having a game machine that stores the number of game media used in a game and plays a game using the game media, a game device that is provided in association with the game machine and stores the number of owned game media counted by the game machine, and a management device that manages a valuable item associated with a recording medium that can be accepted by the game device, comprising:
a payment request step in which the gaming device makes a payment request for the amount of payment requested by the player to a predetermined payment server device;
an updating step of updating, by the management device, a value corresponding to the recording medium to be processed by the gaming device which has made the payment request, with a value equivalent to the payment request amount, when the payment request is accepted by the payment server device;
a limiting step of limiting a process involving an increase or decrease in the value, a process involving an increase or decrease in the number of game media stored in the gaming machine, or a process involving an increase or decrease in the number of owned game media stored in the gaming device, when the game device is performing an update process of the value associated with the settlement request;
a special game state occurrence identification step of identifying the occurrence of a special game state that is more advantageous to a player than a normal game state in a game on the gaming machine;
a restriction release step of releasing the restriction imposed by the restriction step when the occurrence of the special game state is identified by the special game state occurrence identification step.
遊技に使用する遊技媒体数を記憶するとともに遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機と、前記遊技機に併設され、該遊技機より計数処理された持遊技媒体数を記憶する遊技用装置と、前記遊技用装置により受付可能な記録媒体に関連付けられた有価価値を管理する管理装置とを有する遊技システムにおける遊技管理方法であって、A game management method for a game system having a game machine that stores the number of game media used in a game and plays a game using the game media, a game device that is provided in association with the game machine and stores the number of owned game media counted by the game machine, and a management device that manages a valuable item associated with a recording medium that can be accepted by the game device, comprising:
前記遊技用装置が、所定の決済サーバ装置に対して、遊技客により指定された決済要求金額の決済要求を行う決済要求工程と、a payment request step in which the gaming device makes a payment request for the amount of payment requested by the player to a predetermined payment server device;
前記管理装置が、前記決済サーバ装置により前記決済要求が許容された場合に、該決済要求金額に相当する有価価値により決済要求元の遊技用装置の処理対象となる記録媒体に対応する有価価値を更新する更新工程と、an updating step of updating, by the management device, a value corresponding to the recording medium to be processed by the gaming device which has made the payment request, with a value equivalent to the payment request amount, when the payment request is accepted by the payment server device;
前記遊技用装置が、前記決済要求に伴う有価価値の更新処理が行われている場合に、前記有価価値の増減を伴う処理、前記遊技機に記憶された遊技媒体数の増減を伴う処理、又は、前記遊技用装置に記憶された持遊技媒体数の増減を伴う処理を制限する制限工程と、a limiting step of limiting a process involving an increase or decrease in the value, a process involving an increase or decrease in the number of game media stored in the gaming machine, or a process involving an increase or decrease in the number of owned game media stored in the gaming device, when the game device is performing an update process of the value associated with the settlement request;
遊技機での遊技に使用可能な有価価値の単位を記憶する使用単位記憶手段と、a unit of use storage means for storing a unit of value that can be used for playing on the gaming machine;
前記管理装置で管理された有価価値と、遊技客により指定された決済要求金額に相当する有価価値との和が、前記使用単位記憶手段に記憶された遊技価値を下回る場合に、前記決済要求を制限する決済要求制限手段とa payment request limiting means for limiting the payment request when the sum of the value managed by the management device and the value equivalent to the payment request amount designated by the player falls below the game value stored in the use unit storage means;
を含むことを特徴とする遊技管理方法。A game management method comprising:
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