JP7073201B2 - Each machine device, game management system and game medium number management method - Google Patents
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この発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、遊技媒体に係る処理を行う各台装置、遊技管理システム及び遊技媒体数管理方法に関する。 The present invention relates to a device for each machine, a game management system, and a method for managing the number of game media, which are installed in association with a game machine that plays a game using a game medium and perform processing related to the game medium.
従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技客が遊技によって獲得した遊技媒体の数を記憶媒体(例えばカード)に持遊技媒体数として関連づけて管理している。このため、遊技客は、現物の遊技媒体(遊技玉やメダル)を持ち運ばなくても、記憶媒体に関連づけられた持遊技媒体数を再度遊技に使用したり、賞品交換に用いることができる。 Conventionally, in a game store such as a pachinko parlor, the number of game media acquired by a player through a game is managed in association with a storage medium (for example, a card) as the number of game media held. Therefore, the player can use the number of possessed game media associated with the storage medium for the game again or use it for prize exchange without carrying the actual game medium (game ball or medal).
また、最近になって、他店からの持込玉や異なる貸出レート間の持込玉の問題が顕在化してきたため、かかる持込玉が発生しない封入式の遊技機が注目されている。封入式の遊技機では、遊技客が遊技媒体に触れない構造となっており、遊技媒体を発射可能な数(以下、遊技可能数と言う)はデータとして管理されている(例えば特許文献1参照。)。 In addition, recently, the problems of balls brought in from other stores and balls brought in between different lending rates have become apparent, and therefore, enclosed-type gaming machines that do not generate such brought-in balls are attracting attention. The enclosed gaming machine has a structure in which the player does not touch the gaming medium, and the number of launchable gaming media (hereinafter referred to as the playable number) is managed as data (see, for example, Patent Document 1). .).
このような封入式の遊技機に併設される各台装置では、遊技媒体の現物を自装置や遊技機が払い出すよう制御するのではなく、遊技媒体数をデータとして遊技機に送信することとなる。また、遊技を終了する際には、各台装置が遊技機から遊技可能数を取得し、持遊技媒体数に加算することになる。各台装置が遊技機から遊技可能数を取得し、持遊技媒体に加算する操作は、遊技媒体を計数する操作に対応するため、以降、本明細書では計数操作という。 In each machine installed in such an enclosed gaming machine, the number of gaming media is transmitted to the gaming machine as data, instead of controlling the actual gaming medium to be paid out by the own device or the gaming machine. Become. Further, at the end of the game, each device acquires the number of playable machines from the game machine and adds it to the number of game media possessed. Since the operation in which each machine acquires the number of playable numbers from the gaming machine and adds them to the holding game medium corresponds to the operation of counting the gaming media, the operation is hereinafter referred to as a counting operation in the present specification.
しかしながら、従来の技術では、遊技店が遊技媒体の収支を正確に集計することが困難であるという問題点があった。遊技店では、遊技媒体の貸出により利益を得ており、遊技客が獲得して賞品に交換された分の遊技媒体数はコストとなる。このため、遊技店は、営業時間の終了後に、当日貸し出した遊技媒体の数、遊技に使用された遊技媒体の数、遊技客に獲得された遊技媒体の数などを遊技媒体の収支として集計している。ところが、遊技機に少数の遊技媒体が残されていることも多く、残された遊技媒体が収支の集計結果に誤差を生じる原因となっていた。 However, with the conventional technique, there is a problem that it is difficult for a game store to accurately total the balance of game media. At the game store, the profit is obtained by lending the game medium, and the number of game media acquired by the player and exchanged for the prize becomes a cost. For this reason, the game store aggregates the number of game media rented on the day, the number of game media used for the game, the number of game media acquired by the player, etc. as the balance of the game media after the end of business hours. ing. However, in many cases, a small number of gaming media are left in the gaming machine, and the remaining gaming media causes an error in the totalization result of the balance.
同様の問題は、封入式の遊技機においても発生する。封入式の遊技機では、遊技客が遊技媒体に触れることはないが、遊技可能数を遊技機に残したまま遊技を終了すると、残された遊技可能数によって収支の集計結果に誤差が生じるのである。 Similar problems occur in enclosed gaming machines. In the enclosed gaming machine, the player does not touch the gaming medium, but if the game is terminated while the available playable number remains in the gaming machine, an error will occur in the calculation result of the balance depending on the remaining playable number. be.
これらのことから、遊技媒体を用いる遊技を提供する遊技店において、遊技媒体数の収支をいかにして精度良く集計するかが重要な課題となっていた。 From these facts, it has become an important issue how to accurately total the balance of the number of game media in a game store that provides games using game media.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであって、遊技媒体数の収支を精度良く集計することのできる各台装置、遊技管理システム及び遊技媒体数管理方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and provides a device for each machine, a game management system, and a method for managing the number of game media, which can accurately total the balance of the number of game media. The purpose.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置であって、前記遊技を行わない所定の管理状態となった場合に、前記遊技機が管理する遊技媒体数である遊技機管理媒体数を取得する取得手段と、前記取得手段により取得した前記遊技機管理媒体数に関する情報を上位装置に通知する通知手段とを備え、前記通知手段は、所定の記憶媒体に関連付けられる価値又は遊技媒体数が存在する場合には、前記遊技機管理媒体数を前記所定の記憶媒体に関連付けられる遊技媒体数に加算して通知し、前記所定の記憶媒体に関連付けられる価値及び遊技媒体数が存在しない場合には、前記遊技機管理媒体数を所定の記憶媒体に関連付けられる遊技媒体数とは異なる区分の遊技媒体数として通知することを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems and achieve the object, the present invention is installed in association with a game machine that plays a game using a game medium enclosed inside, and each device that performs processing related to the game medium. The acquisition means for acquiring the number of game machine management media, which is the number of game media managed by the game machine, and the game acquired by the acquisition means when the predetermined management state in which the game is not performed is reached. The notification means includes a notification means for notifying the host device of information regarding the number of machine management media, and the notification means sets the number of game machine management media as the number of game machine management media when there is a value or a number of game media associated with a predetermined storage medium. Notify in addition to the number of gaming media associated with the predetermined storage medium, and if the value associated with the predetermined storage medium and the number of gaming media do not exist, the number of gaming machine management media is associated with the predetermined storage medium. It is characterized in that it is notified as the number of game media in a category different from the number of game media to be played .
また、本発明は、上記発明において、前記所定の管理状態は、遊技店の営業終了後の閉店処理に係る状態であることを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the predetermined management state is a state related to the closing process of the game store after the business is closed.
また、本発明は、上記発明において、前記通知手段は、前記遊技機管理媒体数を所定の記憶媒体に関連付けられる遊技媒体数に加算して通知するとともに、前記遊技機管理媒体数の有無を示す情報を通知することを特徴とする。 Further, in the present invention, in the above invention, the notification means adds the number of game machine management media to the number of game media associated with a predetermined storage medium and notifies the user, and indicates the presence or absence of the number of game machine management media. It is characterized by notifying information.
また、本発明は、上記発明において、前記通知手段は、前記遊技機管理媒体数を所定の記憶媒体に関連付けられる遊技媒体数に加算して通知するとともに、該加算した遊技機管理媒体数を通知することを特徴とする。 Further, in the present invention, in the above invention, the notification means adds the number of game machine management media to the number of game media associated with a predetermined storage medium and notifies the added number of game machine management media. It is characterized by doing.
また、本発明は、上記発明において、前記通知手段は、前記遊技機管理媒体数を所定の記憶媒体に関連付けられる遊技媒体数とは異なる区分の遊技媒体数として通知することを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the notification means notifies the number of game machine management media as the number of game media in a category different from the number of game media associated with a predetermined storage medium.
また、本発明は、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置と、前記各台装置による前記遊技媒体に係る処理を管理する上位装置とを有する遊技管理システムであって、前記上位装置に設けられ、前記各台装置に対して前記遊技を行わない所定の管理状態への移行を指示する指示手段と、前記各台装置に設けられ、前記上位装置からの指示により前記所定の管理状態となった場合に、前記遊技機が管理する遊技媒体数である遊技機管理媒体数を取得する取得手段と、前記各台装置に設けられ、前記取得手段により取得した前記遊技機管理媒体数に関する情報を前記上位装置に通知する通知手段と、前記上位装置に設けられ、前記遊技機管理媒体数を含む遊技媒体数を集計して前記各台装置による前記遊技媒体に係る処理の整合性を判定する整合性判定手段とを備え、前記通知手段は、所定の記憶媒体に関連付けられる価値又は遊技媒体数が存在する場合には、前記遊技機管理媒体数を前記所定の記憶媒体に関連付けられる遊技媒体数に加算して通知し、前記所定の記憶媒体に関連付けられる価値及び遊技媒体数が存在しない場合には、前記遊技機管理媒体数を所定の記憶媒体に関連付けられる遊技媒体数とは異なる区分の遊技媒体数として通知することを特徴とする。 Further, the present invention is installed in association with a game machine that plays a game using a game medium enclosed inside, and is attached to each machine device that performs processing related to the game medium and the game medium by each machine device. A game management system having a higher-level device for managing such processing, wherein the higher-level device is provided with an instruction means for instructing each of the higher-level devices to shift to a predetermined management state in which the game is not performed. An acquisition means provided in each of the unit devices and acquiring the number of game machine management media, which is the number of game media managed by the game machine, when the predetermined management state is reached by an instruction from the higher-level device. A notification means provided in each device to notify the higher-level device of information regarding the number of game machine management media acquired by the acquisition means, and a number of game media provided in the higher-level device including the number of game machine management media. The notification means is provided with a consistency determining means for determining the consistency of the processing related to the gaming medium by the respective units, and the notification means has a value or a number of gaming media associated with a predetermined storage medium. Is notified by adding the number of game machine management media to the number of game media associated with the predetermined storage medium, and if the value associated with the predetermined storage medium and the number of game media do not exist, the game It is characterized in that the number of machine management media is notified as the number of game media in a category different from the number of game media associated with a predetermined storage medium .
また、本発明は、上記発明において、前記整合性判定手段は、前記上位装置に対する通知を正常に行った各台装置を選択的に対象として前記整合性の判定を行うことを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the consistency determination means selectively targets each device that has normally notified the higher-level device to determine the consistency.
また、本発明は、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置による遊技媒体数管理方法であって、前記遊技を行わない所定の管理状態となった場合に、前記遊技機が管理する遊技媒体数である遊技機管理媒体数を取得する取得ステップと、前記取得ステップにより取得した前記遊技機管理媒体数に関する情報を上位装置に通知する通知ステップとを含み、前記通知ステップは、所定の記憶媒体に関連付けられる価値又は遊技媒体数が存在する場合には、前記遊技機管理媒体数を前記所定の記憶媒体に関連付けられる遊技媒体数に加算して通知し、前記所定の記憶媒体に関連付けられる価値及び遊技媒体数が存在しない場合には、前記遊技機管理媒体数を所定の記憶媒体に関連付けられる遊技媒体数とは異なる区分の遊技媒体数として通知することを特徴とする。 Further, the present invention is a method for managing the number of game media by each device that is installed in association with a game machine that plays a game using a game medium enclosed inside and performs processing related to the game medium. Regarding the acquisition step of acquiring the number of game machine management media, which is the number of game media managed by the game machine, and the number of game machine management media acquired by the acquisition step when the predetermined management state in which the game is not performed is reached. The notification step includes a notification step for notifying the host device of information, and the notification step sets the number of game machine management media to the predetermined storage medium when there is a value or a number of game media associated with the predetermined storage medium. If the value associated with the predetermined storage medium and the number of gaming media do not exist, the number of gaming machine management media is associated with the number of gaming media associated with the predetermined storage medium. It is characterized in that it is notified as the number of game media in a different category from .
また、本発明は、内部に封入された遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置と、前記各台装置による前記遊技媒体に係る処理を管理する上位装置とを有する遊技管理システムにおける遊技媒体数管理方法であって、前記上位装置が、前記各台装置に対して前記遊技を行わない所定の管理状態への移行を指示する指示ステップと、前記各台装置が、前記上位装置からの指示により前記所定の管理状態となった場合に、前記遊技機が管理する遊技媒体数である遊技機管理媒体数を取得する取得ステップと、前記各台装置が、前記取得ステップにより取得した前記遊技機管理媒体数に関する情報を前記上位装置に通知する通知ステップと、前記上位装置が、前記遊技機管理媒体数を含む遊技媒体数を集計して前記各台装置による前記遊技媒体に係る処理の整合性を判定する整合性判定ステップとを含み、前記通知ステップは、所定の記憶媒体に関連付けられる価値又は遊技媒体数が存在する場合には、前記遊技機管理媒体数を前記所定の記憶媒体に関連付けられる遊技媒体数に加算して通知し、前記所定の記憶媒体に関連付けられる価値及び遊技媒体数が存在しない場合には、前記遊技機管理媒体数を所定の記憶媒体に関連付けられる遊技媒体数とは異なる区分の遊技媒体数として通知することを特徴とする。 Further, the present invention is installed in association with a game machine that plays a game using a game medium enclosed inside, and is attached to each device that performs processing related to the game medium and the game medium by each device. It is a game medium number management method in a game management system having a higher-level device that manages such processing, and the higher-level device instructs each of the higher-level devices to shift to a predetermined management state in which the game is not performed. An instruction step and an acquisition step of acquiring the number of game machine management media, which is the number of game media managed by the game machine, when each of the unit devices is in the predetermined management state by an instruction from the higher-level device. A notification step for notifying the host device of information about the number of game machine management media acquired by each device in the acquisition step, and the host device totaling the number of game media including the number of game machine management media. The notification step includes a consistency determination step for determining the consistency of processing related to the game medium by each of the units, and the notification step is performed when a value or a number of game media associated with a predetermined storage medium exists. Is notified by adding the number of game machine management media to the number of game media associated with the predetermined storage medium, and if the value associated with the predetermined storage medium and the number of game media do not exist, the game machine It is characterized in that the number of management media is notified as the number of game media in a category different from the number of game media associated with a predetermined storage medium .
本発明によれば、遊技媒体数の収支を精度良く集計することができる。 According to the present invention, the balance of the number of game media can be accurately totaled.
以下に、添付図面を参照して、本発明に係る各台装置、遊技管理システム及び遊技媒体数管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the device for each machine, the game management system, and the method for managing the number of game media according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ賞品交換や遊技に使用することができるものを言う。 貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も賞品交換や遊技に使用することができるものを言う。持玉は、一般遊技客および会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技に用いる遊技機の変更(いわゆる台移動)を行った場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。 In the present specification, the possession ball is data indicating the game medium acquired by the player in the game or the number of the game media, and is used for prize exchange and the game only during the day (time before the store closes). Say what you can do. The stored balls are data indicating the game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and can be used for prize exchange and games even after the next day (time after the store is closed). The pachinko ball can be used by both general and member pachinko players, and is used when the gaming machine used for the game is changed (so-called platform movement). The ball storage is usually available only to member players, and is used when the acquired game medium is used for games on the next day or later. A predetermined fee may be charged for the use of the stored balls.
まず、本実施例に係る各台装置の概念について説明する。図1は、本実施例に係る遊技管理システムの説明図である。遊技店には複数の遊技機20が設置されており、各遊技機20には各台装置である台間カード処理機10が併設される。
First, the concept of each device according to this embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram of a game management system according to this embodiment. A plurality of
遊技機20は、遊技客が遊技媒体である遊技玉に触れない構造となっている封入式の遊技機であり、遊技玉を発射可能な数を遊技可能数として管理する。この遊技可能数が特許請求の範囲に記載した遊技機管理媒体数に対応する。
The
遊技機20の遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技盤面から排出された遊技玉は、遊技機20の内部で搬送され、再び発射に用いられる。
A large number of obstacle nails are planted on the game board surface of the
台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸出などの処理を実行する各台装置である。遊技玉の貸出は、遊技玉を現物で払い出すのではなく、遊技機20の遊技可能数を加算させることで行う。また、台間カード処理機10は、遊技機20が管理する遊技可能数を自装置が管理する持玉に移行させることで、遊技玉の計数を行うことができる。
The inter-unit
遊技客が遊技を終了する場合には、遊技可能数を持玉に移行させ、持玉をカードに関連付けて排出する。または、遊技可能数を全て使い切って遊技を終了する。従って、遊技客が適正に遊技を終了したならば、営業時間終了後には、遊技機20には遊技可能数が残っていない状態となる。
When the player finishes the game, the number of possible games is transferred to the ball, and the ball is associated with the card and discharged. Alternatively, the game is ended by using up all the playable numbers. Therefore, if the player properly finishes the game, after the business hours are finished, the
台間カード処理機10に接続された上位装置であるカード管理装置40は、営業時間中に貸し出した遊技玉の数、遊技に使用された遊技玉の数、遊技客に獲得された遊技玉の数などの履歴を遊技玉の収支として管理している。全ての遊技機20において遊技が適正に終了していれば、営業時間中における遊技玉の収支の集計結果は整合がとれるが、遊技機20に遊技可能数が残されていると、収支の集計結果に誤差が生じる。
The
そこで、台間カード処理機10は、遊技店の営業終了後にカード管理装置40からの指示を受けて閉店処理を開始すると(S1)、遊技機20から遊技可能数を取得して持玉に加算し(S2)、カード管理装置に通知する(S3)。
Therefore, when the platform
図1では、遊技機20に遊技可能数300が残され、台間カード処理機10に持玉500が残された状態である。この状態で閉店処理を開始すると、遊技可能数の取得により遊技機20の遊技可能数はゼロとなり、台間カード処理機10の持玉は800となる。従って、台間カード処理機10は、カード管理装置40に「持玉:800、うち遊技可能数:300」を通知することになる。
In FIG. 1, a
カード管理装置40は、台間カード処理機10から通知された「遊技可能数:300」と営業時間中における遊技玉の収支とを用いて整合性の判定を行う(S4)。
The
このように、台間カード処理機10は、遊技を行わない所定の管理状態である閉店処理を開始した場合に、封入式の遊技機20が管理する遊技可能数を取得し、上位装置であるカード管理装置40に通知するので、遊技玉の収支を精度良く集計することができる。
As described above, when the pachinko / pachislot
また、取得した遊技可能数を持玉に加算することにより、カードに関連付けられる持玉の数は、計数して適正に遊技を終了した場合の持玉の数に更新することができる。 In addition, by adding the acquired number of playable balls to the balls, the number of balls associated with the card can be counted and updated to the number of balls held when the game is properly completed.
次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機80とが接続される。
Next, the system configuration of the amusement shop will be described. FIG. 2 is a diagram showing a system configuration of a game store. As shown in FIG. 2, a plurality of
遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域を設けることもできる。
The
上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための入賞センサが設けられており、この入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに賞玉として付与する遊技玉の個数を記憶する賞玉メモリと、遊技客が投出可能な玉数を示す遊技可能数メモリを有している。
The winning area is provided with a winning sensor for detecting the passage of the game ball to the winning area, and the passing (winning) of the game ball driven into the winning area by this winning sensor is detected. It has become. Further, the control unit of the
したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数とから、付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数の払出処理を行うことができる。
Therefore, when the passing of the driven game ball to a specific winning area is detected by the winning sensor, the
封入式の遊技機20では、賞玉数の払出処理は、賞玉数を遊技可能数メモリにおいて記憶していた遊技可能数に加算して記憶内容を更新することで行う。また、遊技可能数を台間カード処理機10の持玉数として移行させる場合には、遊技可能数メモリに保持している遊技可能数を台間カード処理機10に通知して、遊技可能数をゼロにクリアする。さらに、台間カード処理機10から玉貸操作等による遊技可能数加算の通知を受けた場合には、通知された玉数を遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。
In the
台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信、並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客により投入された紙幣を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。
The machine-to-machine
封入式の遊技機20では、玉貸に基づく遊技玉の払出処理は、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させることで行う。
In the
また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉数、貯玉数を含むデータを受信したならば、受信したプリペイド価値、持玉数、貯玉数を記憶する。そして、持玉数を記憶したならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉減算要求データを送信することで、カード管理装置40が管理する持玉数をゼロにクリアする。
Further, when the inter-unit
また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した持玉数から所定数を減算し、減算した持玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求データを送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数から所定数を減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。持玉再プレイ及び貯玉再プレイに基づく遊技玉の払出処理についても、対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させることで行う。
Further, when the inter-unit
また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。なお、カードの排出制御は、遊技機20の遊技可能数がゼロであることを条件とすることが望ましい。
Further, when the inter-unit
また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置40から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。
Further, the inter-machine
島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。
The
カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する装置である。カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、挿入されたカードのカードIDと台間カード処理機10の装置IDとを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉数を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知データに示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード管理装置40は、カード挿入通知データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合には、持玉数をゼロクリアする。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉加算要求データを受信した場合には、持玉加算要求データに含まれる持玉数をカード管理装置40が管理する持玉数に加算する。
Further, when the
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求データを受信したならば、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可データを台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力したならば、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
Further, when the
また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。
Further, when the
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の認証鍵管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。
Further, the
会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、貯玉数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を管理する。
The
会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた貯玉数及び暗証番号を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、貯玉再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯玉数から所定数を減算し、減算後の貯玉数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。
When the
また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉数を賞品管理装置60に通知する。
Further, when the
賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉数及び持玉数を賞品に交換する賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カード又は会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別データを読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉数を要求する。また、貯玉数を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。
The
精算機80は、プリペイド価値が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に応じて貨幣を払い出す。
When the card with which the prepaid value is associated is inserted, the
次に、図2に示した遊技システムの玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40に玉貸要求データを送信する。この玉貸要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データを含む。
Next, the ball lending process of the game system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the
カード管理装置40は、玉貸要求データを受信すると、玉貸要求データのカードIDに関連付けられたプリペイド価値から所定値を減算する。そして、カード管理装置40は玉貸許可データを送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可データを受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する遊技玉数の払出処理を行う。
Upon receiving the ball lending request data, the
次に、図2に示した遊技システムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。
Next, the ball holding replay process when the holding ball is replayed by the game system shown in FIG. 2 will be described. When the inter-unit
カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた各レートの持玉数を台間カード処理機10に通知する。
When the
台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉数を記憶する。そして、カードID、レートを特定するデータ及び持玉数をゼロクリアする旨を示す持玉減算要求データをカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求データを受信したならば、カードIDにより特定される各レートの持玉数をゼロクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けて持玉再プレイを行う場合には、記憶した持玉数から所定数を減算し、対応する遊技玉数の払出処理を行う。ここで、台間カード処理機10は、自機のレート以外の持玉数が存在する場合であって、自機のレート以外の持玉数を使用しての持玉再プレイが許可される設定がされている場合には、遊技客の操作に応じて、自機のレート以外の持玉数を自機のレートの持玉数に換算して持玉再プレイを行うことができる。ここで、他のレートの遊技媒体1個あたりの単価A、自機のレートの単価をBとすると、他のレートの持玉X個を減算してX×(A/B)個の払出処理を行うことができる。
The inter-unit
台間カード処理機10は、遊技機20の遊技可能数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求データを遊技機20から受信したならば、管理移行要求データに示された遊技可能数を自装置の持玉数に加算する。その後、カード返却操作を受け付けたならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。
When the machine-to-
台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。
When the inter-unit
カード管理装置40は、持玉加算要求データを受け付けたならば、カードIDに関連付けられた各レートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知データを送信する。
When the
次に、図2に示した遊技システムでの貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カード又は会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDを読み取ったならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。
Next, the ball storage replay process in the game system shown in FIG. 2 will be described. After reading the card ID from the membership card or the mobile terminal that can be used as the membership card, the inter-unit
カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信したカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該カード挿入通知データにより特定されたレートの貯玉数と、貯玉再プレイの可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイを行うことのできる回数を示し、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数で貯玉数を除算した商にあたる。ただし、貯玉再プレイに上限が設定されている場合には、この上限により貯玉再プレイの可能数は制限される。
The
台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。
The inter-unit
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するか否かを判定する。
When the inter-unit
台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40に貯玉再プレイ要求データを送信する。この貯玉再プレイ要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。
When the passwords match, the
カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、記憶する貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数分の遊技玉数の払出処理を行う。ここで、台間カード処理機10は、自機のレート以外の貯玉数が存在する場合であって、自機のレート以外の貯玉数を使用しての貯玉再プレイが許可される設定がされている場合には、持玉再プレイの場合と同様、遊技客の操作に応じて、自機のレート以外の貯玉数を自機のレートの貯玉数に換算して貯玉再プレイを行うことができる。また、台間カード処理機10は、払出処理の後、更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であるかを判定する。貯玉再プレイの可能数が0であれば、貯玉再プレイ操作を受付不可とする。更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受付可能とする。2回目以降の貯玉再プレイでは、暗証番号の確認は不要である。なお、暗証番号の確認を毎回行うようにしてもよい。また、ここでは会員管理装置50が貯玉の残高を減算した後、台間カード処理機10が遊技玉の払出処理を行う場合を例示したが、貯玉再プレイ要求に基づいて遊技玉の払出処理を行った後に、貯玉の残高を減算してもよい。貯玉再プレイ要求前の貯玉再プレイデータに、貯玉再プレイの可能数が示されており、貯玉再プレイ要求を受け付けた後に残高不足が判明する事態とはならないためである。
The inter-unit
次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉数を確認し、ゼロより大きい持玉数が関連付けられたレコードが存在する場合には、該レコードの持玉数をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉数にカード管理装置40から通知された持玉数を加算する。その後、カード管理装置40は、該持玉数をゼロクリアする。
Next, the transition from holding balls to storing balls in the closing process will be described. The
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観について説明する。図3は、台間カード処理機10及び遊技機20の外観を示す図である。また、図3では、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受付用のユニットを設けることもできる。
Next, the appearances of the inter-machine
図3に示すように台間カード処理機10は、状態表示部11、紙幣挿入口12a、表示操作部13、表示操作部22、カード挿入口14a及びかざし部14bを有する。
As shown in FIG. 3, the inter-table
状態表示部11は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する。紙幣挿入口12aは、遊技玉の貸出に必要な各種紙幣の挿入口である。表示操作部13は、タッチパネル式の液晶ディスプレイ等の操作ボタンの表示や操作ボタンによる入力操作を受け付けるデバイスである。
The
カード挿入口14aは、遊技客の所持するカードの挿入口である。かざし部14bは、会員登録に用いられた携帯端末をかざす部位であり、かざし部14bに携帯端末がかざされると、携帯端末から携帯端末の固有ID(例えばIDm)等のデータが読み取られる。
The
表示操作部22は、タッチパネルディスプレイ等の表示装置であり、遊技機20の前面に位置しているものの、その入出力の制御は台間カード処理機10によって行われる。表示操作部22は、持玉の残高等の各種情報の表示と、表示切替操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。
Although the
遊技機20には、遊技盤面と、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21と、計数ボタン23とが設けられている。
The
計数ボタン23は、遊技機20の遊技可能数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。
The
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、かざし部14bと、通信部15と、遊技管理部18と、記憶部16と、制御部17と、表示操作部22とを有する。
Next, the configurations of the inter-machine
紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、玉貸に使用可能なプリペイド価値、持玉数、貯玉数等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受付を行なうタッチパネル式の液晶ディスプレイ等の入出力装置である。
The
リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る装置である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。かざし部14bは、携帯端末等がかざされた場合に、近距離無線通信により携帯端末の固有ID(例えばIDm)等の各種情報を読み取るインタフェース部であり、遊技客が所持する携帯端末に関連付けられた貯玉数の再プレイ等に利用される。また、リーダライタ14は、遊技客の返却操作に応じて、カード収納部に収納されたカードにカードデータ16bに示される持玉やプリペイド価値等の有価価値を関連付けて新たなカードとして発行する機能も有している。ただし、カードデータ16bに示されるプリペイド価値が0であって、持玉数が一定数に満たない場合には、返却操作があってもカードを返却しないように制御する。これは、少量の持玉を関連付けたカードが破棄されることにより、遊技店に損失が生じるのを抑止するための制御である。一定数としては、例えば持玉数に玉1個あたりの貸出単価を乗算した値がカードの価額あるいは遊技店内の最低価格の賞品となるように設定することができるが、これに限らず、遊技店の方針によって自由に設定できる。また、返却操作があってもカードを返却しないように制御する場合に、記憶している持玉を遊技機20に遊技可能数として送信することもできるが、カードが返却できない旨と持玉の再プレイを促す表示を行ってもよい。
The reader /
通信部15は、遊技機20及び島コントローラ30などとの間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。
The
記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a及びカードデータ16bを記憶する。
The
自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機の装置IDと、遊技設定とを含む。台間カード処理機の装置IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別データである。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」、0.5円レートの遊技玉に「玉4」というように、レート毎に遊技種名を設定して管理する。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。
The own
カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bは、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉、貯玉再プレイの可能数等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。
The
遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この、遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cを有する。
The game management unit 18 is a processing unit that performs processing related to authentication and communication with the
認証処理部18aは、カード管理装置40から受信した認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証が失敗した場合であっても、最後の認証成功から所定期間内であれば遊技機20への動作許可を送信するが、最後の認証成功から所定期間が経過した後は遊技機20への動作許可を送信せず、遊技機20の使用を禁止する。認証処理部18aは、認証の成否などの認証の結果をカード管理装置40に送信すると共に、表示操作部13に適宜表示制御する。
The authentication processing unit 18a authenticates the
認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵が使用不能となった場合には、認証鍵管理部18bは、カード管理装置40を介して認証鍵管理センタから新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。
The authentication key management unit 18b is a processing unit that manages the authentication key. The usage time is set for the authentication key, and when the cumulative operating time of the
遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する処理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、玉貸による遊技可能数への加算要求の送信、持玉再プレイによる持玉から遊技可能数への管理移行要求の送信、貯玉再プレイによる遊技可能数への加算要求の送信、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信、計数による遊技可能数から持玉への管理移行要求の受信を行なう。また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の遊技可能数を参考値として定期的に取得する。遊技機状態管理部18cが取得した遊技可能数は、表示操作部13などに表示制御することができる。なお、台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いてもよい。
The gaming machine state management unit 18c is a processing unit that communicates with the
なお、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の現在の遊技可能数、「大当り」などの遊技に設定された状態、ハンドル21の操作状態をさらに取得することとしてもよい。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。
The gaming machine state management unit 18c may further acquire the current playable number of the
制御部17は、台間カード処理機10の全体を制御する制御部であり、データ管理部17a、遊技設定処理部17b、遊技可能数取得部17c及び通知処理部17dを有する。
The
データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、自装置状態データ16aの装置IDと、カードデータ16bのカードIDとを含むカード挿入通知データをカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉数及び貯玉数の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。データ管理部17aは、カードデータ16bに示されたプリペイド価値、持玉数及び貯玉数を適宜表示操作部13に表示制御する。
When the card is inserted, the data management unit 17a transmits the card insertion notification data including the device ID of the own
また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知データをカード管理装置40に送信する。
Further, when the bill is inserted into the
また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び装置IDを含む玉貸要求データをカード管理装置40に送信する。この玉貸要求データへの応答として玉貸許可データを受信したならば、データ管理部17aは、所定数の玉数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。
Further, the data management unit 17a transmits the ball lending request data including the card ID and the device ID to the
また、データ管理部17aは、遊技客により持玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードデータ16bに示された持玉数から所定数を減算し、対応する玉数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。
Further, the data management unit 17a subtracts a predetermined number from the number of balls held in the
また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受付可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求データへの応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを条件に貯玉再プレイ要求データを送信する。
Further, when the number of possible ball storage replays shown in the
また、データ管理部17aは、遊技管理部18が遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技管理部18に指示された玉数をカードデータ16bの持玉に加算して更新する。
Further, when the game management unit 18 receives the game ball transfer request from the
また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた場合に、カードID、装置ID並びに持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信して、カードデータ16bの持玉数をゼロクリアした後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出する。
Further, when the card return operation is performed by the player, the data management unit 17a transmits the ball holding ball addition request data including the card ID, the device ID, and the number of balls held to the
なお、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作に基づく遊技玉の払出処理(持玉再プレイ)を行った場合には、遊技可能数に加算した玉数を持玉再プレイ玉数としてカード管理装置40に通知することができる。同様に、移行要求に基づく持玉への加算(計数)を行った場合には、持玉に加算した玉数を計数玉数としてカード管理装置40に通知することができる。詳細については後述するが、持玉再プレイ玉数や計数玉数の通知は、カード管理装置40に遊技の履歴として蓄積され、遊技玉の収支の集計に用いられる。
When the data management unit 17a performs a game ball payout process (money ball replay) based on the ball replay operation, the number of balls added to the playable number is used as the number of ball replay balls. It is possible to notify the
遊技設定処理部17bは、表示操作部13又は表示操作部22に対し、自装置状態データ16aの遊技設定に設定された現在の遊技種に対応するレートを表示するとともに、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされている場合は、表示操作部13又は表示操作部22に対して選択可能なレートを表示する。遊技客が所望のレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。一方、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされていない場合は、遊技中には選択可能なレートは表示されない。この場合、従業員によるリモコン操作等を受け付け、認証を行ったことを条件として、選択可能なレートが表示される。従業員がレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。また、この場合、カード管理装置40等の上位装置から遊技種の選択を指示する信号があった場合には、選択可能なレートを表示することなく、指示された遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。
The game setting processing unit 17b displays the rate corresponding to the current game type set in the game setting of the own
遊技可能数取得部17cは、カード管理装置40から閉店処理の開始指示を受けた場合に、計数を実行して遊技機20が管理する遊技可能数を取得する処理部である。また、遊技可能数取得部17cは、遊技機20に異常が発生した場合に、遊技機20から遊技可能数を取得する処理を行う。異常発生時の遊技可能数の取得については後述する。
The gameable number acquisition unit 17c is a processing unit that executes counting and acquires the gameable number managed by the
通知処理部17dは、遊技可能数取得部17cが遊技可能数を取得した場合に、遊技可能数に関する情報を上位装置であるカード管理装置40に通知する処理を行う。遊技可能数に関する情報をカード管理装置40に通知する場合には、遊技可能数を持玉に加算して通知しても良いし、遊技可能数自体を未処理玉として通知しても良い。この未処理玉は、特許請求の範囲に記載した「所定の記憶媒体に関連付けられる遊技媒体数とは異なる区分の遊技媒体数」に対応する。
When the playable number acquisition unit 17c acquires the playable number, the
また、プリペイド価値や持玉が存在するか否かによって、処理を異ならせることも可能である。例えば、プリペイド価値や持玉が存在する場合には、残された遊技可能数を持玉に加算して通知し、カードを返却する。一方、プリペイド価値も持玉も存在しない場合には未処理玉として通知し、カード返却は不要である。 It is also possible to make different processing depending on the prepaid value and whether or not there is a ball. For example, if there is a prepaid value or a ball, the remaining playable number is added to the ball and notified, and the card is returned. On the other hand, if neither the prepaid value nor the possessed ball exists, it is notified as an unprocessed ball and the card does not need to be returned.
持玉に加算して通知する場合には、持玉に加算した遊技媒体数の数を通知する。持玉に加算した遊技可能数の数を通知すれば、カード管理装置40は、営業時間中における遊技玉の収支の差分と遊技可能数とが一致するか否かによって、整合性を精度良く判定することができる。
When notifying by adding to the possession ball, the number of game media added to the possession ball is notified. If the number of playable numbers added to the possessed balls is notified, the
なお、持玉に加算した遊技媒体数の有無のみを通知してもよい。持玉に加算した遊技可能数の有無のみを通知した場合には、カード管理装置40は、営業時間中における遊技玉の収支の差分が残された遊技可能数に起因するか否かを判定することになる。
It should be noted that only the presence or absence of the number of game media added to the possession ball may be notified. When notifying only the presence or absence of the playable number added to the possession ball, the
次に、遊技機20の内部構成について説明する。遊技機20は、通信制御部24、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を有する。通信制御部24は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いてもよい。
Next, the internal configuration of the
通信制御部24は、遊技機20の起動時に、遊技制御部26及び/又は遊技玉制御部27に設けられる制御CPUから識別情報を読出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を起動し、遊技可能な状態とする。
When the
遊技制御部26は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。具体的には、遊技制御部26は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0~65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。
The
遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。 A large number of obstacle nails are planted on the game board surface, and the game ball fired on the game board surface by operating the handle falls between the obstacle nails and wins a prize at the winning opening and the starting opening, or wins a prize. It is discharged to the outside of the game board surface from the out opening of the game board surface. A lottery is held when a game ball wins a prize in the starting opening, and when a big hit is made, a big hit game is performed in which a predetermined winning opening on the game board is controlled to be open multiple times, and the winning opening is won. By making it easier, a prize ball is given to the player.
また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。 Further, the jackpot includes a jackpot game with a privilege that grants a predetermined privilege game to the player after the jackpot game is completed. The jackpot game with benefits includes a probability fluctuation jackpot and a time-saving jackpot. The probability fluctuation jackpot and the time saving jackpot are to give the probability fluctuation game and the time saving game as privilege games after the jackpot, respectively. In the time-saving game, the variable time (from the start of the lottery process to the display of the result) of the normal symbol lottery (the above-mentioned opening / closing lottery of the movable member) and / or the special symbol lottery (the above-mentioned big hit lottery by winning the game ball). By shortening the time), the number of lottery per unit time is increased, and the probability of winning a big hit per unit time is increased. This privilege game may include a normal symbol probability variation that increases the winning probability of the normal symbol. The time-saving game by the time-saving jackpot ends when the number of lottery of the special symbol lottery is performed a predetermined number of times after the jackpot. The probability fluctuation game will be described later.
遊技制御部26は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体獲得数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。
The
演出制御部25は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部25a及び演出抽選部25bを有する。演出図柄抽選部25aは、遊技制御部26での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。
The
演出抽選部25bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。
The
演出制御部25は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部25は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。
The
遊技玉制御部27は、遊技可能数を制御する制御部である。具体的には、遊技可能数を遊技可能数メモリ27aに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技可能数を「1」減算し、入賞により付与される賞玉数を遊技可能数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技可能数メモリ27aが記憶する遊技可能数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技可能数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部27は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。
The game
また、遊技玉制御部27は、遊技可能数メモリ27aに記憶された遊技可能数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部27は、遊技可能数メモリ27aの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技可能数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技可能数の送信を行う。
Further, the game
また、遊技機20には、計数ボタン23が設けられており、この計数ボタン23が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部27に入力される。遊技玉制御部27は、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満であると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。また、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。遊技可能数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。
Further, the
遊技制御部26と遊技玉制御部27とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部26が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部27が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。
The
次に、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例について説明する。図5は、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。
Next, an example of the data stored in the
図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の装置IDが「3001」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉3」が設定された状態を示している。
In the own
図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」である状態を示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、プリペイド価値が「2000度数」である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。また、カードデータ16bは、玉1の持玉数が「0玉」、玉2の持玉数が「0玉」、玉3の持玉数が「875玉」、玉4の持玉数が「500玉」である状態を示している。
The
また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、貯玉再プレイの可能数が「1」であり、玉1の貯玉数が「250玉」であり、玉2の貯玉数が「0玉」であり、玉3の貯玉数が「50玉」であり、玉4の貯玉数が「0玉」である状態を示している。また、図示していないが、カード管理装置40では、カードIDに対応付けて、持玉、貯玉、プリペイド価値以外にカードの有効/無効を示す「ロック」フラグのON/OFFも記憶しており、カードの盗難が発覚した場合に従業員操作によってONにされる。これらのデータもカードデータ16bに含まれて記憶されている。さらに、この「ロック」フラグは機能(「貯玉使用」、「乗入」等)別にも設定できるようになっており、例えば遊技客の要望により「乗入」の機能だけを「ロック」の対象として、誤操作を防ぐことに用いることもできる。
Further, in the
次に、台間カード処理機10の通知処理部17dによる遊技可能数の処理について説明する。図6は、通知処理部17dによる遊技可能数の処理についての説明図である。
Next, processing of the number of playable numbers by the
まず、プリペイド価値有り、持玉有り、遊技可能数有りの場合には、通知処理部17dは、遊技可能数を持玉に加算してカード管理装置40に通知し、プリペイド価値及び持玉を関連付けたカードを返却する。
First, when there is a prepaid value, there is a ball, and there is a playable number, the
プリペイド価値有り、持玉有り、遊技可能数無しの場合には、通知処理部17dは、遊技可能数に関する処理を行わず、プリペイド価値及び持玉を関連付けたカードを返却する。なお、遊技可能数に関する処理を行わない場合には、カード管理装置40への通知は不要である。または、遊技可能数が無い旨の通知を行ってもよい。
If there is a prepaid value, there is a ball, and there is no playable number, the
プリペイド価値有り、持玉無し、遊技可能数有りの場合には、通知処理部17dは、遊技可能数を持玉に加算してカード管理装置40に通知し、プリペイド価値及び持玉を関連付けたカードを返却する。この場合には、取得した遊技可能数がそのまま持玉となる。または、遊技可能数を未処理玉としてカード管理装置40に通知し、プリペイド価値を関連付けたカードを返却してもよい。この場合には、持玉はゼロである。
When there is a prepaid value, there is no ball, and there is a playable number, the
プリペイド価値有り、持玉無し、遊技可能数無しの場合には、通知処理部17dは、遊技可能数に関する処理を行わず、プリペイド価値を関連付けたカードを返却する。
If there is a prepaid value, there is no ball, and there is no playable number, the
プリペイド価値無し、持玉有り、遊技可能数有りの場合には、通知処理部17dは、遊技可能数を持玉に加算してカード管理装置40に通知し、プリペイド価値及び持玉を関連付けたカードを返却する。
When there is no prepaid value, there is a ball, and there is a playable number, the
プリペイド価値無し、持玉有り、遊技可能数無しの場合には、通知処理部17dは、遊技可能数に関する処理を行わず、持玉を関連付けたカードを返却する。
If there is no prepaid value, there is a ball, and there is no playable number, the
プリペイド価値無し、持玉無し、遊技可能数有りの場合には、遊技可能数を未処理玉としてカード管理装置40に通知する。この場合には、カードの返却は不要である。
When there is no prepaid value, there is no ball possession, and there is a playable number, the
プリペイド価値無し、持玉無し、遊技可能数無しの場合には、通知処理部17dは、遊技可能数に関する処理を行わず、カードの返却も行わない。これは、遊技が適正に終了している状態に対応する。
When there is no prepaid value, no balls, and no playable number, the
なお、台間カード処理機10に会員カードが残されている場合には、プリペイド価値、持玉、遊技可能数の有無に関わらず、カードを返却する。
If a membership card is left in the inter-unit
会員カードが残され、持玉有り、遊技可能数有りであれば、遊技可能数を持玉に加算してカード管理装置40に通知し、プリペイド価値及び持玉を関連付けたカードを返却する。
If the membership card is left and there are balls and the number of games that can be played, the number of games that can be played is added to the balls and notified to the
会員カードが残され、持玉無し、遊技可能数有りであれば、通知処理部17dは、遊技可能数を持玉に加算してカード管理装置40に通知し、カードを返却する。または、遊技可能数を未処理玉としてカード管理装置40に通知し、カードを返却してもよい。
If the membership card is left, there is no ball, and there is a playable number, the
次に、図2に示したカード管理装置40の構成について説明する。図7は、図2に示したカード管理装置40の構成を示す機能ブロック図である。図7に示すように、カード管理装置40は、表示部41、入力部42、外部ネットワーク通信部43、店舗ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。
Next, the configuration of the
表示部41は、液晶ディスプレイ装置等の表示デバイスである。入力部42は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。外部ネットワーク通信部43は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、賞品管理装置60及び精算機80とデータ通信するためのインタフェース部である。
The
記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技種設定データ45a、カード管理データ45b、装置管理データ45c、遊技履歴データ45d、遊技可能数データ45e及び整合性判定データ45fを記憶する。
The
遊技種設定データ45aは、貸出レート及び表示名を遊技種に関連付けたデータである。カード管理データ45bは、プリペイド価値と、各遊技種の持玉数と、該カードが挿入されている台間カード処理機10の装置IDを示す使用先装置IDとをカードIDに関連付けたデータである。装置管理データ45cは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ45cは、台間カード処理機の装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、併設された遊技機の遊技機ID及び機種データを含む。
The game
遊技履歴データ45dは、営業時間中における遊技の履歴を管理するデータである。遊技履歴データ45dには、遊技玉の変動を伴う処理(玉貸、持玉再プレイ、貯玉再プレイ、賞出、打込、計数)が日時、装置ID及びカードIDに関連付けて登録される。
The
遊技可能数データ45eは、閉店処理時に台間カード処理機10から通知された遊技可能数に関する情報を登録したデータである。遊技可能数を持玉に加算した場合には、加算した持玉を関連付けたカードのカードIDをあわせて登録する。また、閉店処理が正常に終了したか否かについても登録する。
The
整合性判定データ45fは、遊技履歴データ45d及び遊技可能数データ45eを用いて遊技玉の収支を集計し、整合性を判定した結果を示すデータである。
The
制御部46は、カード管理装置40の全体を制御する制御部であり、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c、遊技履歴蓄積部46d、閉店処理部46e及び整合性判定部46fを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c、遊技履歴蓄積部46d、閉店処理部46e及び整合性判定部46fにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
遊技種設定管理部46aは、遊技店において使用される遊技種と、レートと、表示名とを対応付けて遊技種設定データ45aとして管理する処理部である。
The game type setting management unit 46a is a processing unit that manages the game type used in the game store, the rate, and the display name as the game
カード管理部46bは、カード管理データ45bの管理を行う処理部である。具体的には、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信した場合には、カード挿入通知データに示されたカードIDの使用先装置IDを、同じくカード挿入通知データに示された装置IDとする。また、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられたプリペイド価値と各レートの持玉数とを価値データとして台間カード処理機10に通知する。また、挿入されたカードが会員カードである場合には、会員管理装置に対してカード挿入通知データを送信する。カード管理部46bは、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合に、持玉減算要求データに示されたレートの持玉数をゼロにクリアする。
The
また、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカードIDを含む玉貸要求データを受信した場合に、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値が所定値以上であるか否かを判定する。プリペイド価値が所定値以上である場合には、カード管理部46bは、カード管理データ45bに記憶されるプリペイド価値から所定値を減算して、台間カード処理機10に更新後のプリペイド価値を含む玉貸許可データを送信する。一方、プリペイド価値が所定値未満である場合には、カード管理部46bは、台間カード処理機10に玉貸不可データを通知する。
Further, when the
また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から投入された貨幣の金額、カードID及び装置IDを含む入金通知データを受信したならば、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値に入金通知に示された金額分のプリペイド価値を加算する。
Further, when the
また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信した場合には、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に転送する。また、貯玉再プレイ要求データに対する会員管理装置50からの応答データについても、台間カード処理機10に転送する。
Further, when the
また、カード管理部46bは、持玉加算要求データを受信したならば、該当するレートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。また、カード管理部46bは、カード排出通知データを受信したならば、該カードIDの使用先装置IDを消去する。
Further, when the
また、カード管理部46bは、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられた各レートの持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。また、カード管理部46bは、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。
Further, when the
装置管理部46cは、装置管理データ45cの管理を行う処理部である。装置管理部46cは、台間カード処理機10から取得した装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45cの生成と更新とを行う。
The device management unit 46c is a processing unit that manages the
遊技履歴蓄積部46dは、営業時間中における遊技の履歴を遊技履歴データ45dに登録する処理部である。具体的には、台間カード処理機10からの要求に基づいて玉貸を行った場合に、遊技履歴データ45dに玉貸に関する情報(玉数、日時、台間カード処理機10の装置ID及びカードID)を登録する。同様に、台間カード処理機10からの要求に基づいて貯玉再プレイが行われた場合に、遊技履歴データ45dに貯玉再プレイに関する情報(玉数、日時、台間カード処理機10の装置ID及びカードID)を登録する。
The game history storage unit 46d is a processing unit that registers the game history during business hours in the
また、台間カード処理機10から持玉再プレイ玉数や計数玉数の通知を受けた場合には、遊技履歴データ45dに持玉や計数に関する情報(玉数、日時、台間カード処理機10の装置ID及びカードID)を登録する。賞出や打込に関する情報は、遊技機20から取得して登録してもよいし、台間カード処理機10経由で取得して登録してもよい。
Further, when the notification of the number of replayed balls and the number of counted balls is received from the platform
閉店処理部46eは、営業時間が終了した場合に、遊技店内の台間カード処理機10に対して閉店処理の開始を指示する処理を行う。そして、台間カード処理機10から遊技可能数に関する情報を受信し、遊技可能数データ45eに登録する。このとき、遊技可能数が持玉に加算された場合には、加算した持玉を関連付けたカードのカードIDをあわせて登録する。また、台間カード処理機10が閉店処理を正常に終了したか否かについても登録する。
When the business hours are over, the store closing processing unit 46e performs a process of instructing the machine-to-table
整合性判定部46fは、遊技履歴データ45d及び遊技可能数データ45eを用いて遊技玉の収支を集計し、整合性を判定する処理部である。整合性判定部46fは、判定結果を整合性判定データ45fに登録する。ここで、整合性判定部46fは、閉店処理が正常に終了した台間カード処理機10を選択的に対象として整合性の判定を行うことが可能である。
The consistency determination unit 46f is a processing unit that aggregates the balance of game balls using the
次に、図7に示したカード管理装置40の記憶部45が記憶するデータの一例について説明する。図8~図10は、カード管理装置40の記憶部45に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。
Next, an example of the data stored in the
図8(a)に示す遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。
The game
図8(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1001」にプリペイド価値「2500」と、玉1の持玉数「1500」と、玉2の持玉数「2300」と、玉3の持玉数「0」とが関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置40により行われている。
In the
また、図8(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1002」にプリペイド価値「500」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3004」が関連付けられている。すなわち、カードID「1002」のカードは、装置ID「3004」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉数については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。
Further, in the
また、図8(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「2002」にプリペイド価値「2000」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3001」が関連付けられている。すなわち、カードID「2002」のカードは、装置ID「3001」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。
Further, in the
図8(c)に示す装置管理データ45cは、ID「3001」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」であり、設置場所が「島1-1」であり、接続された遊技機20のIDが「P001」であり、遊技種が「玉3」であり、接続された遊技機20の機種が「EV01」である状態を示している。また、この遊技機20が使用中であることも示している。
In the
図9(d)に示す遊技履歴データ45dは、日時、装置ID、カードID及び処理を関連付けている。具体的には、日時「2018/1/27 13:40:01」に対し、装置ID「3011」、カードID「1103」、処理「計数:400」を関連付けている。また、日時「2018/1/27 13:52:40」に対し、装置ID「3011」、カードID「1009」、処理「玉貸:125」を関連付けている。また、日時「2018/1/27 15:00:50」に対し、装置ID「3007」、カードID「1021」、処理「打込:200」を関連付けている。また、日時「2018/1/27 15:03:00」に対し、装置ID「3007」、カードID「1021」、処理「賞出:400」を関連付けている。
The
図9(e)に示す遊技可能数データ45eは、装置ID、閉店処理が正常に終了したか否か、カードID及び遊技可能数を関連付けている。具体的には、装置ID「3001」に対し、閉店処理「正常終了」、カードID「なし」、遊技可能数「なし」を関連付けている。また、装置ID「3002」に対し、閉店処理「正常終了」、カードID「1055」、遊技可能数「持玉加算:300」を関連付けている。また、装置ID「3008」に対し、閉店処理「異常終了」、カードID「不明」、遊技可能数「不明」を関連付けている。また、装置ID「3021」に対し、閉店処理「正常終了」、カードID「なし」、遊技可能数「未処理玉:250」を関連付けている。
The
図10(f)に示す整合性判定データ45fは、台間カード処理機10ごとに、営業中加算項目、営業中減算項目、営業中項目集計、遊技可能数取得を関連付けている。
The
営業中加算項目は、営業中に遊技可能数が加算される処理についての集計結果であり、玉貸合計、持玉再プレイ合計、賞出合計が含まれる。営業中減算項目は、営業中に遊技可能数が減算される処理についての集計結果であり、打込合計と計数合計が含まれる。 The item to be added during business is the aggregated result of the process of adding the number of playable games during business, and includes the total ball lending, the total replay of the ball, and the total prize. The subtraction item during business is a total result of the process of subtracting the number of playable games during business, and includes the total input and the total count.
営業中項目集計は、営業中加算項目の合計から営業中減算項目の合計を減算した値であり、営業時間における遊技玉の収支を示す。遊技可能数取得は、閉店処理で取得された遊技可能数を示す。従って、営業中項目集計と遊技可能数とが一致すれば、誤差が発生しておらず、整合性があることになる。 The item total during business is a value obtained by subtracting the total of subtraction items during operation from the total of addition items during operation, and indicates the balance of game balls during business hours. The gameable number acquisition indicates the gameable number acquired in the closing process. Therefore, if the total of open items and the number of playable items match, no error has occurred and there is consistency.
次に、遊技管理システムの処理手順について説明する。図11は、遊技管理システムの処理手順を説明するフローチャートである。まず、カード管理装置40は、遊技店の営業時間が終了した場合に、台間カード処理機10に対して閉店処理の開始指示を送信する(ステップS101)。
Next, the processing procedure of the game management system will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a processing procedure of the game management system. First, when the business hours of the game store are over, the
台間カード処理機10は、カード管理装置40からの指示を受けて閉店処理を実行し(ステップS201)、遊技機20から遊技可能数を取得する(ステップS202)。そして、台間カード処理機10は、取得した遊技可能数に関する情報をカード管理装置40に送信する通知処理を行う(ステップS203)。この通知処理では、既に説明したように、プリペイド価値、持玉及び遊技可能数の有無に応じて遊技可能数に関する情報を通知する。また、必要に応じてカードの返却を行う。
The inter-unit
カード管理装置40は、台間カード処理機10から遊技可能数に関する情報を受信し、整合性判定処理を行って(ステップS102)、処理を終了する。この整合性判定処理では、営業時間中における遊技の履歴と、遊技可能数とを用いて遊技玉の収支を集計し、整合性を判定することになる。
The
次に、遊技機20に異常が発生した場合の処理について説明する。図12は、台間カード処理機10が遊技機20の異常を検知した場合の処理の説明図である。台間カード処理機10が遊技機20の異常を検知すると、まず、台間カード処理機10は表示操作部13にエラー表示を行う。このエラー表示では、「店員をお呼び下さい」などのメッセージにより、遊技客に対して店員の呼出しを求める。
Next, processing when an abnormality occurs in the
店員が台間カード処理機10の電源を落として再度電源の投入を行うと、台間カード処理機10は再起動を実行し、遊技機20から遊技可能数を取得して持玉に加算する。再起動中には、表示操作部13に「しばらくお待ち下さい」などのメッセージを表示し、取得した遊技可能数を持玉に加算した場合に「カードをお取り下さい」などのメッセージを表示する。
When the clerk turns off the power of the machine-to-
このように、台間カード処理機10が遊技機20の異常を検知した場合には、再起動により遊技機20の遊技可能数を取得し、持玉に加算するので、異常発生時に遊技機20に残されていた遊技可能数を持玉としてカードに関連付けて返却することができる。
In this way, when the inter-unit
図13は、遊技機20の計数ボタン23が無反応となった場合の処理の説明図である。計数ボタン23に物理的な異常が発生して反応しなくなると、計数が行えなくなるが、台間カード処理機10がその異常を検知できない場合がある。このような場合に、遊技客が店員を呼び出すと、店員が店員用端末を操作して店員用のメニューを呼び出し、強制的に遊技可能数を取得することができる。
FIG. 13 is an explanatory diagram of processing when the
図13では、台間カード処理機10は、店員メニュー画面に「休憩」、「カードロック」、「利用停止モード」及び「強制カード返却」の操作ボタンを表示している。そして、「強制カード返却」の操作ボタンの操作を受け付けると、「しばらくお待ち下さい」とのメッセージを表示し、遊技機20から遊技可能数を取得して持玉に加算し、「カードをお取り下さい」とのメッセージを表示している。
In FIG. 13, the machine-to-
このように、計数ボタン23が無反応となった場合には、店員用のメニューから強制カード返却操作を受け付けることで、遊技機20の遊技可能数を取得し、持玉に加算するので、異常発生時に遊技機20に残されていた遊技可能数を持玉としてカードに関連付けて返却することができる。
In this way, when the
図14は、遊技客が不在の状態で遊技可能数が増加した場合の処理の説明図である。遊技客が遊技中でなければ、通常は遊技可能数の加算は発生しない。しかしながら、例えば遊技盤面で遊技玉の詰りが発生し、この詰りが遊技客のいない状態で解消すると、遊技玉可能数の加算が行われる場合がある。 FIG. 14 is an explanatory diagram of processing when the number of playable numbers increases in the absence of a player. Normally, the addition of the number of playable numbers does not occur unless the player is playing. However, for example, if a game ball is clogged on the game board surface and the clog is cleared without a player, the possible number of game balls may be added.
そこで、台間カード処理機10は、遊技客が不在の状態で遊技可能数の加算が発生したならば、「店員をお呼び下さい」などのメッセージを用いてエラー表示を行うとともに、エラーダウンなどにより遊技の行えない状態とする。そして店員による操作を受け付けたならば、「遊技可能数を次のカードの持玉にしますか?」とのメッセージ、カードID、「実行」ボタン及び「戻る」ボタンを表示する。ここで表示されるカードIDは、台間カード処理機10において直前に使用されていたカードのカードIDである。
Therefore, if the number of playable numbers is added in the absence of the player, the machine-to-
台間カード処理機10は、「実行」ボタンの操作を受け付けると、遊技機20から遊技可能数を取得して持玉に加算し、「遊技可能数を次のカードの持玉に加算しました」とのメッセージとカードIDの表示を行う。
When the
このように、遊技客不在の状態で遊技可能数の加算が発生した場合には、店員からの操作を受け付けて遊技機20の遊技可能数を取得し、持玉に加算するので、遊技可能数を持玉としてカードに関連付けることができる。 In this way, when the number of playable numbers is added in the absence of a player, the number of playable numbers is obtained by accepting the operation from the clerk and added to the number of balls that can be played. Can be associated with a card as a ball.
上述してきたように、本実施例では、封入式の遊技機20に併設された各台装置である台間カード処理機10が、遊技を行わない所定の管理状態となった場合に、遊技機20が管理する遊技媒体数である遊技可能数を取得し、取得した遊技可能数に関する情報を上位装置であるカード管理装置40に通知する。このため、遊技玉の収支を精度良く集計することができる。
As described above, in the present embodiment, when the inter-unit
遊技を行わない所定の管理状態としては、遊技店の営業終了後の閉店処理に係る状態を用いることができる。 As a predetermined management state in which the game is not performed, a state related to the closing process of the game store after the business is closed can be used.
また、遊技可能数に関する情報を通知する場合には、遊技可能数をカードの関連付けられる遊技媒体数である持玉に加算して通知するとともに、遊技可能数の有無を示す情報を通知することができる。 In addition, when notifying information on the number of playable numbers, the number of playable numbers may be added to the number of game media associated with the card to notify the player, and information indicating the presence or absence of the playable number may be notified. can.
また、遊技可能数に関する情報を通知する場合には、遊技可能数をカードの関連付けられる遊技媒体数である持玉に加算して通知するとともに、加算した遊技可能数を通知することができる。 Further, when notifying the information regarding the playable number, the playable number can be added to the number of game media associated with the card and notified, and the added playable number can be notified.
また、遊技可能数に関する情報を通知する場合には、カードの関連付けられる遊技媒体数である持玉とは異なる区分の遊技玉として遊技可能数を通知しても良い。 Further, when notifying the information regarding the playable number, the playable number may be notified as a game ball in a category different from the possessed ball, which is the number of game media associated with the card.
また、カードに関連付けられるプリペイド価値又は持玉が存在する場合には、遊技可能数を持玉に加算して通知し、カードに関連付けられるプリペイド価値又は持玉が存在しない場合には、持玉とは異なる区分の遊技玉として遊技可能数を通知しても良い。 In addition, if there is a prepaid value or a ball possessed by the card, the number of playable balls is added to the ball and notified, and if the prepaid value or the ball possessed by the card does not exist, the ball is counted as the possessed ball. May notify the number of playable balls as game balls of different categories.
また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から通知された遊技可能数を含む遊技玉数を集計し、台間カード処理機10により行われた遊技玉に係る処理の整合性を判定することができる。
Further, the
この整合性の判定は、カード管理装置40に対する通知を正常に行った台間カード処理機10を選択的に対象として行うことができる。
This consistency determination can be selectively performed on the inter-unit
また、整合性の判定結果は、カード管理装置40が整合性判定データ45fを表示することで出力可能である。この他、整合性判定データ45fを他の装置に出力させても良い。さらに、整合性の判定結果が不一致となった場合にカード管理装置40や該当の台間カード処理機10が報知出力を行ってもよい。
Further, the consistency determination result can be output by the
また、台間カード処理機10が取得した遊技可能数に関する情報は、整合性の判定に限らず、任意に使用することができる。例えば、遊技可能数を残したことに気付いた遊技客が後日返還を求めた場合に、会員登録を前提として貯玉に加算して遊技客の利用に供してもよい。
Further, the information regarding the playable number acquired by the inter-unit
なお、上述の実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。 In the above-described embodiment, the detailed description of the form of the card, which is a medium for associating the number of game media, has been omitted, but the card includes a magnetic card, an IC card, and the like. Further, although the "card" has been described as an example here for convenience of explanation, the present invention can be applied when a chip, a stick, a mobile terminal, or the like is used in addition to the card.
また、上述の実施例では、遊技玉を遊技媒体として使用する場合を例に説明を行なったが、スロットマシン用のメダルを用いる場合にも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the case where the game ball is used as the game medium has been described as an example, but it can also be applied to the case where a medal for a slot machine is used.
ここで、スロットマシンである回胴式遊技機について説明する。回胴式遊技機は、遊技媒体であるメダルをメダル投入口に投入して、3個のリール(回胴)を回転させるとともに、リールごとに設けられたストップボタンを順次押してリール上の絵柄(シンボル)を揃えることにより遊技を行なう。 Here, a rotating cylinder type gaming machine, which is a slot machine, will be described. In the spinning machine, a medal, which is a game medium, is inserted into the medal slot to rotate three reels (rotating reels), and the stop buttons provided for each reel are sequentially pressed to create a pattern on the reels (the reels). The game is played by aligning the symbols).
回胴式遊技機は、メダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、抽選を行うとともに3個のリールが回転し、それぞれのストップボタンを押すと、それぞれのリールが停止する。リールの停止は、スタートレバー操作時の抽選結果に基づくリール制御によって行われる。また、投入口から投入されたメダルに基づいて電子的に記憶され、内部貯留(クレジット)されたメダル数を使用して賭け枚数を設定し、スタートレバーを操作すると、リールの回転が開始され、ゲームが行なわれる。当該ゲームでは、設定された賭け枚数に応じた有効ラインが各リールの停止位置ごとに設定される。 In the spinning machine, when a medal is inserted into the medal slot and the start lever is operated, a lottery is performed and three reels are rotated, and when each stop button is pressed, each reel is stopped. The reels are stopped by reel control based on the lottery result when the start lever is operated. In addition, the number of bets is set using the number of medals stored electronically and stored internally (credit) based on the medals inserted from the insertion slot, and when the start lever is operated, the rotation of the reel is started. The game is played. In the game, an effective line corresponding to the set number of bets is set for each stop position of each reel.
そして、ストップボタンが押され、設定された有効ラインに停止したリールの絵柄の組み合わせが特定のものであれば、所定数のメダルが回胴式遊技機の受け皿に払い出される。回胴式遊技機は、有効ライン上に揃う絵柄の組み合わせごとの払出しメダル数データを記憶しており、払出しを行なう場合にはこの払出しメダル数データに基づいて行なわれる。また、有効ライン上に揃う絵柄が再遊技役(リプレイ役)である場合には、前回のゲームに使用した賭け枚数が、新たなメダルの投入やクレジットの消費を伴うことなく自動的に再度賭け枚数として設定され、再びゲームを行なうことができる。 Then, if the stop button is pressed and the combination of the reel designs stopped at the set effective line is specific, a predetermined number of medals are paid out to the saucer of the spinning machine. The revolving gaming machine stores data on the number of payout medals for each combination of patterns aligned on the effective line, and when paying out, the payout is performed based on the data on the number of payout medals. In addition, if the patterns aligned on the valid line are replay roles, the number of bets used in the previous game will be automatically bet again without inserting new medals or consuming credits. It is set as the number of cards and the game can be played again.
また、有効ライン上に停止したリールの絵柄の組み合わせがボーナス(ビッグボーナス、ノーマルボーナス等)に関する組み合わせである場合には、次回のゲームから、抽選結果が所定のメダルの払出しを伴う役である小役となる確率が上昇したゲーム(ボーナスゲーム)が、メダルの払出し数の合計値が所定の値(例えば300枚等)を超過するまで行なわれる。また、ボーナスの終了後等の所定の契機で、抽選結果が再遊技役となる確率が上昇したゲーム(リプレイタイム)を所定の回数行なうこともある。 In addition, if the combination of the symbols of the reels stopped on the valid line is a combination related to bonuses (big bonus, normal bonus, etc.), the lottery result will be a role that accompanies the payout of a predetermined medal from the next game. A game (bonus game) in which the probability of becoming a winning combination is increased is played until the total number of medals paid out exceeds a predetermined value (for example, 300 medals). In addition, a game (replay time) in which the probability that the lottery result becomes a replaying role may be increased a predetermined number of times at a predetermined opportunity such as after the end of the bonus.
また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。 Further, each of the illustrated configurations is a schematic function, and does not necessarily have to be physically illustrated. That is, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or part of them may be functionally or physically distributed / integrated in any unit according to various loads and usage conditions. Can be configured.
以上のように、本発明に係る各台装置、遊技管理システム及び遊技媒体数管理方法は、遊技媒体数の収支を精度良く集計することに適している。 As described above, each device, the game management system, and the game medium number management method according to the present invention are suitable for accurately totaling the balance of the number of game media.
10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13、22 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15 通信部
16、45 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
17、46 制御部
17a データ管理部
17b 遊技設定処理部
17c 遊技可能数取得部
17d 通知処理部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
20 遊技機
21 ハンドル
23 計数ボタン
24 通信制御部
25 演出制御部
25a 演出図柄抽選部
25b 演出抽選部
26 遊技制御部
27 遊技玉制御部
27a 遊技可能数メモリ
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41 表示部
42 入力部
43 外部ネットワーク通信部
44 店舗ネットワーク通信部
45a 遊技種設定データ
45b カード管理データ
45c 装置管理データ
45d 遊技履歴データ
45e 遊技可能数データ
45f 整合性判定データ
46a 遊技種設定管理部
46b カード管理部
46c 装置管理部
46d 遊技履歴蓄積部
46e 閉店処理部
46f 整合性判定部
50 会員管理装置
60 賞品管理装置
80 精算機
10
Claims (9)
前記遊技を行わない所定の管理状態となった場合に、前記遊技機が管理する遊技媒体数である遊技機管理媒体数を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得した前記遊技機管理媒体数に関する情報を上位装置に通知する通知手段と
を備え、
前記通知手段は、所定の記憶媒体に関連付けられる価値又は遊技媒体数が存在する場合には、前記遊技機管理媒体数を前記所定の記憶媒体に関連付けられる遊技媒体数に加算して通知し、前記所定の記憶媒体に関連付けられる価値及び遊技媒体数が存在しない場合には、前記遊技機管理媒体数を所定の記憶媒体に関連付けられる遊技媒体数とは異なる区分の遊技媒体数として通知する
ことを特徴とする各台装置。 Each machine is installed in association with a gaming machine that plays a game using a gaming medium enclosed inside, and performs processing related to the gaming medium.
An acquisition means for acquiring the number of gaming machine management media, which is the number of gaming media managed by the gaming machine, when the predetermined management state in which the game is not performed is reached.
It is provided with a notification means for notifying a higher-level device of information regarding the number of game machine management media acquired by the acquisition means .
When the value or the number of game media associated with the predetermined storage medium exists, the notification means adds the number of game machine management media to the number of game media associated with the predetermined storage medium and notifies the user. If the value associated with the predetermined storage medium and the number of game media do not exist, the number of the game machine management media is notified as the number of game media in a category different from the number of game media associated with the predetermined storage medium.
Each stand device is characterized by that .
前記上位装置に設けられ、前記各台装置に対して前記遊技を行わない所定の管理状態への移行を指示する指示手段と、
前記各台装置に設けられ、前記上位装置からの指示により前記所定の管理状態となった場合に、前記遊技機が管理する遊技媒体数である遊技機管理媒体数を取得する取得手段と、
前記各台装置に設けられ、前記取得手段により取得した前記遊技機管理媒体数に関する情報を前記上位装置に通知する通知手段と、
前記上位装置に設けられ、前記遊技機管理媒体数を含む遊技媒体数を集計して前記各台装置による前記遊技媒体に係る処理の整合性を判定する整合性判定手段と
を備え、
前記通知手段は、所定の記憶媒体に関連付けられる価値又は遊技媒体数が存在する場合には、前記遊技機管理媒体数を前記所定の記憶媒体に関連付けられる遊技媒体数に加算して通知し、前記所定の記憶媒体に関連付けられる価値及び遊技媒体数が存在しない場合には、前記遊技機管理媒体数を所定の記憶媒体に関連付けられる遊技媒体数とは異なる区分の遊技媒体数として通知する
ことを特徴とする遊技管理システム。 Each machine device that is installed in association with a game machine that plays a game using a game medium enclosed inside and performs processing related to the game medium, and a higher-level device that manages the processing related to the game medium by each machine device. A game management system with a device,
An instruction means provided in the higher-level device and instructing the respective stand devices to shift to a predetermined management state in which the game is not performed.
An acquisition means provided in each of the machines and acquiring the number of game machine management media, which is the number of game media managed by the game machine, when the predetermined management state is reached by an instruction from the higher-level device.
A notification means provided in each of the machines and notifying the host device of information regarding the number of game machine management media acquired by the acquisition means.
The higher-level device is provided with a consistency determining means for totaling the number of gaming media including the number of gaming machine management media and determining the consistency of processing related to the gaming medium by each of the machines .
When the value or the number of game media associated with the predetermined storage medium exists, the notification means adds the number of game machine management media to the number of game media associated with the predetermined storage medium and notifies the user. If the value associated with the predetermined storage medium and the number of game media do not exist, the number of the game machine management media is notified as the number of game media in a category different from the number of game media associated with the predetermined storage medium.
A game management system characterized by this .
前記遊技を行わない所定の管理状態となった場合に、前記遊技機が管理する遊技媒体数である遊技機管理媒体数を取得する取得ステップと、
前記取得ステップにより取得した前記遊技機管理媒体数に関する情報を上位装置に通知する通知ステップと
を含み、
前記通知ステップは、所定の記憶媒体に関連付けられる価値又は遊技媒体数が存在する場合には、前記遊技機管理媒体数を前記所定の記憶媒体に関連付けられる遊技媒体数に加算して通知し、前記所定の記憶媒体に関連付けられる価値及び遊技媒体数が存在しない場合には、前記遊技機管理媒体数を所定の記憶媒体に関連付けられる遊技媒体数とは異なる区分の遊技媒体数として通知する
ことを特徴とする遊技媒体数管理方法。 It is a method of managing the number of gaming media by each machine that is installed in association with a gaming machine that plays a game using a gaming medium enclosed inside and performs processing related to the gaming medium.
The acquisition step of acquiring the number of gaming machine management media, which is the number of gaming media managed by the gaming machine, when the predetermined management state in which the game is not performed is reached.
Including a notification step of notifying a higher-level device of information regarding the number of gaming machine management media acquired by the acquisition step.
When the value or the number of game media associated with the predetermined storage medium exists, the notification step adds the number of game machine management media to the number of game media associated with the predetermined storage medium and notifies the user. If the value associated with the predetermined storage medium and the number of game media do not exist, the number of the game machine management media is notified as the number of game media in a category different from the number of game media associated with the predetermined storage medium.
A method for managing the number of game media.
前記上位装置が、前記各台装置に対して前記遊技を行わない所定の管理状態への移行を指示する指示ステップと、
前記各台装置が、前記上位装置からの指示により前記所定の管理状態となった場合に、前記遊技機が管理する遊技媒体数である遊技機管理媒体数を取得する取得ステップと、
前記各台装置が、前記取得ステップにより取得した前記遊技機管理媒体数に関する情報を前記上位装置に通知する通知ステップと、
前記上位装置が、前記遊技機管理媒体数を含む遊技媒体数を集計して前記各台装置による前記遊技媒体に係る処理の整合性を判定する整合性判定ステップと
を含み、
前記通知ステップは、所定の記憶媒体に関連付けられる価値又は遊技媒体数が存在する場合には、前記遊技機管理媒体数を前記所定の記憶媒体に関連付けられる遊技媒体数に加算して通知し、前記所定の記憶媒体に関連付けられる価値及び遊技媒体数が存在しない場合には、前記遊技機管理媒体数を所定の記憶媒体に関連付けられる遊技媒体数とは異なる区分の遊技媒体数として通知する
ことを特徴とする遊技媒体数管理方法。 Each machine device that is installed in association with a game machine that plays a game using a game medium enclosed inside and performs processing related to the game medium, and a higher-level device that manages the processing related to the game medium by each machine device. A method for managing the number of gaming media in a gaming management system having a device.
An instruction step in which the higher-level device instructs each of the machine devices to shift to a predetermined management state in which the game is not performed, and
An acquisition step of acquiring the number of gaming machine management media, which is the number of gaming media managed by the gaming machine, when each of the machines is in the predetermined management state according to an instruction from the higher-level device.
A notification step in which each device notifies the higher-level device of information regarding the number of gaming machine management media acquired in the acquisition step.
The host device includes a consistency determination step of totaling the number of gaming media including the number of gaming machine management media and determining the consistency of processing related to the gaming medium by each of the machines.
When the value or the number of game media associated with the predetermined storage medium exists, the notification step adds the number of game machine management media to the number of game media associated with the predetermined storage medium and notifies the user. If the value associated with the predetermined storage medium and the number of game media do not exist, the number of the game machine management media is notified as the number of game media in a category different from the number of game media associated with the predetermined storage medium.
A method for managing the number of game media.
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