JP2017148507A - Game system, device for each game stand and game machine management method - Google Patents

Game system, device for each game stand and game machine management method Download PDF

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明子 隅谷
Akiko Sumitani
明子 隅谷
智彦 則直
Tomohiko Norinao
智彦 則直
享平 岡山
Kyohei Okayama
享平 岡山
真徳 酒澤
Masanori Sakasawa
真徳 酒澤
浩章 関
Hiroaki Seki
浩章 関
純平 安部
Jumpei Abe
純平 安部
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So Okamoto
創 岡本
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Yuichi Fujita
裕一 藤田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To efficiently evaluate a state of a game machine.SOLUTION: A game machine 20 detects (1) a shooting intensity and the number of winnings as a game state, and notifies (2) a card processing machine 10 between stands of the game state. The card processing machine 10 between stands accumulates and adds up the game states notified by the game machine 20, and calculates (3) the number of winnings for every shooting intensity. Then, the card processing machine between stands notifies (4) a card management device 40 of the number of winnings for every shooting intensity as an adding up result. The card management device 40 uses the adding up result notified by the card processing machine 10 between stands, for evaluating (5) an adjustment state of an obstacle nail of the game machine 20. The evaluation is performed for example, based on comparison with the number of winnings for every shooting intensity in an initial state of the game machine 20, if the number of winnings for every shooting intensity indicated in the adding up result is deviated from that in the initial state, an evaluation result indicating that an adjustment work has to be executed, is output.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

この発明は、遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機を含む遊技システム、遊技機に併設される各台装置及び遊技機の管理を行う遊技機管理方法に関する。   The present invention relates to a gaming system including a gaming machine that provides a game using a gaming medium, each device attached to the gaming machine, and a gaming machine management method for managing gaming machines.

従来、遊技店では、遊技媒体を介在させた遊技を提供している。例えば、パチンコ遊技では、遊技玉を遊技媒体として用い、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う。遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。このように、遊技の結果によって遊技媒体の数が増減し、遊技客は獲得した遊技媒体を賞品と交換することができる。   Conventionally, a game store provides a game with a game medium interposed therebetween. For example, in a pachinko game, a game ball is used as a game medium, and a game ball is driven into a game board surface to play a game. A plurality of winning areas (winning openings) are provided on the game board surface, and a predetermined number of gaming balls are awarded as winning balls based on the passing of the gaming balls through the winning area. In this way, the number of game media increases or decreases depending on the result of the game, and the player can exchange the acquired game media for prizes.

また、最近になって、他店からの持込玉や異なる貸出レート間の持込玉の問題が顕在化してきたため、かかる持込玉が発生しない封入式の遊技機が注目されている。封入式の遊技機では、遊技客が遊技媒体に触れない構造となっており、遊技媒体を発射可能な数(以下、遊技可能数と言う)はデータとして管理されている(例えば特許文献1参照。)。   In addition, recently, problems of brought-in balls from other stores and brought-in balls between different loan rates have become apparent, and therefore, enclosed-type gaming machines that do not generate such brought-in balls are attracting attention. The enclosed game machine has a structure in which the player does not touch the game medium, and the number of game media that can be launched (hereinafter referred to as the number of games that can be played) is managed as data (see, for example, Patent Document 1). .)

このような封入式の遊技機に併設される各台装置では、遊技媒体の現物を自装置や遊技機が払い出すよう制御するのではなく、遊技媒体数をデータとして遊技機に送信することとなる。また、遊技を終了する際には、各台装置が遊技機から遊技可能数を取得し、持遊技媒体数に加算することになる。各台装置が遊技機から遊技可能数を取得し、持遊技媒体に加算する操作は、遊技媒体を計数する操作に対応するため、以降、本明細書では計数操作という。   In each stand device attached to such an enclosed game machine, the actual game media is not controlled to be paid out by itself or the game machine, but the number of game media is transmitted to the game machine as data. Become. When the game is ended, each device acquires the number of games that can be played from the gaming machine and adds it to the number of game media. The operation in which each device acquires the possible number of games from the gaming machine and adds it to the game media corresponds to the operation of counting the game media, and is hereinafter referred to as a count operation in this specification.

特開2002−233635号公報JP 2002-233635 A

しかしながら、従来の技術では、遊技機の状態を適正に保つことが困難であるという問題点があった。この点について具体的に説明する。遊技玉を遊技媒体として用いる遊技機では、遊技盤面に多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。かかる構造では、障害釘等の遊技盤面上の構成物の状態が、遊技玉の入賞に大きく影響することになる。   However, the conventional technology has a problem that it is difficult to keep the state of the gaming machine properly. This point will be specifically described. In gaming machines that use game balls as game media, a large number of obstacle nails are planted on the game board surface, and game balls that are fired on the game board surface by operating the handle fall between the obstacle nails, The game is won at the starting opening or is discharged out of the gaming board from the out-out opening of the gaming board without winning. In such a structure, the state of components on the game board surface such as obstacle nails greatly affects the winning of game balls.

ところが、遊技玉が何度も遊技に使用される中で遊技盤面の状態が変化すると、遊技玉が入賞する確率が変化してしまい、遊技客が獲得する賞玉の数に影響を与えてしまう可能性があるが、従来は遊技盤面上の構成物の状態を集計・評価することが困難であった。   However, if the state of the game board changes while the game balls are used many times in the game, the probability that the game balls will win changes, which affects the number of prize balls that the player acquires. Although there is a possibility, conventionally, it has been difficult to tabulate and evaluate the state of the components on the game board surface.

これらのことから、遊技盤面上の構成物の状態に起因する遊技機の状態を効率的に評価することが重要な課題となっている。   For these reasons, it is an important issue to efficiently evaluate the state of the gaming machine resulting from the state of the components on the gaming board surface.

本発明は、上述した問題点を解消し、課題を解決するためになされたものであって、遊技機の状態を効率的に評価することができる遊技システム、各台装置及び遊技機管理方法を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems and solve the problems, and provides a gaming system, each device, and a gaming machine management method capable of efficiently evaluating the state of the gaming machine. The purpose is to provide.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技媒体を弾発することにより遊技を提供し、弾発された遊技媒体が遊技盤面の所定の通過領域を通過したことにより賞を付与する弾球遊技機を含む遊技システムであって、前記弾球遊技機の前記通過領域のうち、遊技媒体が通過したことにより弾球遊技機における遊技状態を変更する契機となる抽選処理を行う第1の通過領域を通過した遊技媒体に関する情報を取得する第1の情報取得手段と、前記弾球遊技機の前記通過領域のうち、前記抽選処理を行わない第2の通過領域を通過した遊技媒体に関する情報を取得する第2の情報取得手段と、少なくとも前記第1の情報取得手段および前記第2の情報取得手段にて取得された情報を集計する情報集計手段とを備えたことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention provides a game by ejecting a game medium, and an award is given by the ejected game medium passing a predetermined passage area on the game board surface. A game system including a ball game machine to be given, wherein a lottery process is performed as an opportunity to change a game state in the ball game machine when a game medium passes in the passing area of the ball game machine A first information acquisition means for acquiring information relating to a game medium that has passed through the first passage area, and a game that has passed through the second passage area in which the lottery process is not performed among the passage areas of the ball game machine. A second information acquisition unit that acquires information about the medium; and an information totaling unit that totals the information acquired by the first information acquisition unit and the second information acquisition unit. You .

また、本発明は、上記発明において、前記第2の通過領域には、遊技状態によって遊技媒体の通過可能状態が変化しないとともに、遊技媒体の通過によって賞を付与する一般入賞領域を含み、前記情報集計手段は、一般入賞領域に関する情報を他の入賞領域に関する情報とは個別に集計することが可能であることを特徴とする。   Further, in the present invention, in the above invention, the second passing area includes a general winning area in which a passing state of the game medium does not change depending on a gaming state and a prize is given by the passing of the gaming medium, The counting means is characterized in that the information related to the general winning area can be totaled separately from the information related to other winning areas.

また、本発明は、上記発明において、前記第1の通過領域を通過した遊技媒体に関する情報及び前記第2の通過領域を通過した遊技媒体に関する情報は、遊技媒体が前記通過領域を通過した回数であることを特徴とする。   In the present invention, the information regarding the game medium that has passed through the first passage area and the information about the game medium that has passed through the second passage area are the number of times that the game medium has passed through the passage area. It is characterized by being.

また、本発明は、上記発明において、前記弾球遊技機の遊技盤面に前記遊技媒体を弾発する際の発射強度を情報として取得することを特徴とする。   Also, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the firing strength when the game medium is shot on the game board surface of the ball game machine is acquired as information.

また、本発明は、上記発明において、前記第1の情報取得手段及び前記第2の情報取得手段が複数の弾球遊技機からそれぞれ取得した情報を蓄積し、1の弾球遊技機から取得して蓄積した情報を他の弾球遊技機から蓄積して取得した情報と比較して前記遊技盤面の状態の適否を判定する判定手段をさらに備えたことを特徴とする。   Further, according to the present invention, in the above invention, the first information acquisition unit and the second information acquisition unit each accumulates information acquired from a plurality of ball game machines, and acquires the information from one ball game machine. The information stored in this manner is further compared with the information acquired by accumulating from other ball game machines, and it is further characterized by further comprising determination means for determining the suitability of the state of the game board surface.

また、本発明は、遊技媒体を弾発することにより遊技を提供し、弾発された遊技媒体が遊技盤面の所定の通過領域を通過したことにより賞を付与する弾球遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置であって、前記弾球遊技機の前記通過領域のうち、遊技媒体が通過したことにより弾球遊技機における遊技状態を変更する契機となる抽選処理を行う第1の通過領域を通過した遊技媒体に関する情報を取得する第1の情報取得手段と、前記弾球遊技機の前記通過領域のうち、前記抽選処理を行わない第2の通過領域を通過した遊技媒体に関する情報を取得する第2の情報取得手段と、少なくとも前記第1の情報取得手段および前記第2の情報取得手段にて取得された情報を集計する情報集計手段とを備えたことを特徴とする。   Further, the present invention provides a game by ejecting a game medium, and is installed in association with a ball game machine that gives a prize when the ejected game medium passes a predetermined passing area of the game board surface. Each lottery device that performs processing related to the game medium, wherein the lottery that triggers the change of the game state in the ball game machine by passing the game medium in the passing area of the ball game machine A first information acquisition means for acquiring information relating to a game medium that has passed through a first passing area for processing, and a second passing area for which the lottery process is not performed among the passing areas of the ball game machine. 2nd information acquisition means which acquires the information regarding the game medium which passed, and the information totalization means which totals the information acquired by the said 1st information acquisition means and the said 2nd information acquisition means at least Features To.

また、本発明は、遊技媒体を弾発することにより遊技を提供し、弾発された遊技媒体が遊技盤面の所定の通過領域を通過したことにより賞を付与する弾球遊技機を管理する遊技機管理方法であって、前記弾球遊技機の前記通過領域のうち、遊技媒体が通過したことにより弾球遊技機における遊技状態を変更する契機となる抽選処理を行う第1の通過領域を通過した遊技媒体に関する情報を取得する第1の情報取得ステップと、前記弾球遊技機の前記通過領域のうち、前記抽選処理を行わない第2の通過領域を通過した遊技媒体に関する情報を取得する第2の情報取得ステップと、少なくとも前記第1の情報取得ステップおよび前記第2の情報取得ステップにて取得された情報を集計する情報集計ステップとを含むことを特徴とする。   The present invention also provides a game machine that provides a game by ejecting a game medium, and manages a ball game machine that gives a prize when the ejected game medium passes a predetermined passage area of the game board surface. It is a management method, and has passed through a first passing area of the passing area of the ball game machine for performing a lottery process that triggers changing a gaming state in the ball game machine due to the passing of a game medium. A first information acquisition step for acquiring information relating to game media; and a second information acquisition step for acquiring information relating to game media that have passed through a second passage region that is not subjected to the lottery process among the passage regions of the ball game machine. Information acquisition step, and an information aggregation step of aggregating information acquired at least in the first information acquisition step and the second information acquisition step.

また、本発明は、遊技媒体を用いる遊技を提供し、当該遊技の結果に応じて前記遊技媒体を増減させる遊技機を含む遊技システムであって、適正な状態の遊技機で遊技を行った場合に得られる遊技の結果を示す適正遊技結果情報を管理する適正遊技結果情報管理手段と、前記遊技機により実際に行われた遊技の結果を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段により取得された遊技の結果と、前記適正遊技結果情報とを比較して、前記遊技機の状態が適正であるか否かを判定する処理を行う遊技結果処理手段とを備えたことを特徴とする。   The present invention also provides a game system that includes a game machine that provides a game using a game medium and increases or decreases the game medium according to the result of the game, wherein the game machine is played in an appropriate state. Appropriate game result information management means for managing appropriate game result information indicating the result of the game obtained, information acquisition means for acquiring results of games actually played by the gaming machine, and acquired by the information acquisition means And a game result processing means for performing a process of determining whether or not the state of the gaming machine is appropriate by comparing the result of the game and the appropriate game result information.

また、本発明は、上記発明において、前記遊技結果処理手段は、特定の賞によって増加する遊技媒体の数について前記情報取得手段により取得された遊技の結果と前記適正遊技結果情報とを比較し、前記遊技機の状態が適正であるか否かを判定することを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, wherein the game result processing means compares the game result acquired by the information acquisition means with the appropriate game result information for the number of game media increased by a specific prize, It is characterized by determining whether the state of the gaming machine is appropriate.

また、本発明は、上記発明において、前記遊技結果処理手段は、特定の賞によらず増減する遊技媒体の数について前記情報取得手段により取得された遊技の結果と前記適正遊技結果情報とを比較し、前記遊技機の状態が適正であるか否かを判定することを特徴とする。   In the present invention, the game result processing means compares the game result acquired by the information acquisition means with the appropriate game result information for the number of game media that increase or decrease regardless of a specific prize. And determining whether or not the state of the gaming machine is appropriate.

また、本発明は、上記発明において、前記遊技結果処理手段は、前記遊技機に併設された各台装置に設けられ、前記遊技機の状態が適正でないと判定した場合に、前記各台装置の表示部に異常の発生を示す表示出力を行うことを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, wherein the gaming result processing means is provided in each device provided in the gaming machine, and when it is determined that the state of the gaming machine is not appropriate, A display output indicating the occurrence of an abnormality is performed on the display unit.

また、本発明は、遊技媒体を用いる遊技を提供し、当該遊技の結果に応じて前記遊技媒体を増減させる遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置であって、適正な状態の遊技機で遊技を行った場合に得られる遊技の結果を示す適正遊技結果情報を管理する適正遊技結果情報管理手段と、前記遊技機により実際に行われた遊技の結果を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段により取得された遊技の結果と、前記適正遊技結果情報とを比較して、前記遊技機の状態が適正であるか否かを判定する処理を行う遊技結果処理手段とを備えたことを特徴とする。   In addition, the present invention provides each device that provides a game using a game medium, is installed in association with a gaming machine that increases or decreases the game medium according to the result of the game, and performs processing related to the game medium. Appropriate game result information management means for managing appropriate game result information indicating a result of a game obtained when a game is played with a game machine in an appropriate state, and a result of a game actually performed by the game machine. A game for performing a process of determining whether or not the state of the gaming machine is appropriate by comparing the information acquisition means to be acquired, the game result acquired by the information acquisition means, and the appropriate game result information And a result processing means.

また、本発明は、遊技媒体を用いる遊技を提供し、当該遊技の結果に応じて前記遊技媒体を増減させる遊技機を管理する遊技機管理方法であって、適正な状態の遊技機で遊技を行った場合に得られる遊技の結果を示す適正遊技結果情報を管理する適正遊技結果情報管理ステップと、前記遊技機により実際に行われた遊技の結果を取得する情報取得ステップと、前記情報取得ステップにより取得された遊技の結果と、前記適正遊技結果情報とを比較して、前記遊技機の状態が適正であるか否かを判定する処理を行う遊技結果処理ステップとを含むことを特徴とする。   The present invention also provides a game machine management method for providing a game using a game medium and managing a game machine that increases or decreases the game medium according to the result of the game, wherein the game machine is played in an appropriate state. An appropriate game result information management step for managing appropriate game result information indicating a game result obtained when the game is performed; an information acquisition step for acquiring a result of a game actually performed by the gaming machine; and the information acquisition step. And a game result processing step for performing a process of determining whether or not the state of the gaming machine is appropriate by comparing the game result acquired by the above and the appropriate game result information. .

本発明によれば、遊技媒体が通過したことにより弾球遊技機における遊技状態を変更する契機となる抽選処理を行う第1の通過領域を通過した遊技媒体に関する情報と、抽選処理を行わない第2の通過領域を通過した遊技媒体に関する情報とを取得し、取得された情報を集計するよう構成したので、遊技機の状態を効率的に評価することができる。   According to the present invention, the information regarding the game medium that has passed through the first passing area that performs the lottery process that triggers the change of the gaming state in the ball and ball game machine due to the passage of the game medium, and the first that does not perform the lottery process. Since the information regarding the game medium that has passed through the two passing areas is acquired and the acquired information is aggregated, the state of the gaming machine can be efficiently evaluated.

図1は、実施例1に係る遊技機の状態の評価についての説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram for evaluating the state of the gaming machine according to the first embodiment. 図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. 図3は、台間カード処理機及び遊技機の外観を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the external appearance of the inter-card card processing machine and the gaming machine. 図4は、台間カード処理機及び遊技機の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing configurations of the inter-card card processing machine and the gaming machine. 図5は、台間カード処理機の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その1)FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the inter-card card processor. (Part 1) 図6は、台間カード処理機の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その2)FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the inter-card card processor. (Part 2) 図7は、台間カード処理機の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その3)FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the inter-card card processor. (Part 3) 図8は、図2に示したカード管理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 8 is a functional block diagram showing the configuration of the card management apparatus shown in FIG. 図9は、カード管理装置の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その1)FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the card management apparatus. (Part 1) 図10は、カード管理装置の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その2)FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the card management apparatus. (Part 2) 図11は、試し打ち結果データの利用についての説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram regarding the use of trial hit result data. 図12は、台間カード処理機による遊技機の状態管理に係る処理手順を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing a processing procedure related to the state management of the gaming machine by the inter-card card processing machine. 図13は、遊技機の出玉を適正出玉データと比較する構成の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a configuration for comparing the game balls of the gaming machine with the appropriate game data. 図14は、出玉の異常を検知した場合の処理の説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram of a process when an abnormality of a ball is detected. 図15は、台間カード処理機における異常の報知の説明図である。FIG. 15 is an explanatory diagram of abnormality notification in the inter-card card processing machine. 図16は、カード管理装置による出玉の管理についての説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram regarding the management of the game balls by the card management device. 図17は、試し打ちにおける台間カード処理機の表示についての説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram for the display of the inter-card card processor in the trial hit. 図18は、出玉の評価に係る処理手順を示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart showing a processing procedure relating to the evaluation of the appearance. 図19は、試し打ちに係る処理手順を示すフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart showing a processing procedure related to trial hitting. 図20は、開放式の遊技機に併設される台間カード処理機の外観を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an external appearance of an inter-card card processing machine that is attached to an open type gaming machine. 図21は、図20に示した台間カード処理機の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 21 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-card card processor shown in FIG. 図22は、図21に示した集計データ及び調整状態データの一例を説明するための説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining an example of the total data and the adjustment state data illustrated in FIG. 図23は、開放式の遊技機の出玉性能の評価についての説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram for evaluating the ball-out performance of an open-type gaming machine.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技システム、各台装置及び遊技機管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of a gaming system, each device, and a gaming machine management method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客および会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技に用いる遊技機の変更(いわゆる台移動)を行った場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。   In this specification, “mochitama” refers to data indicating the number of game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and may be used again for the game only during that day (time before closing). Say what you can do. The stored ball is data indicating the game media acquired by the player in the game or the number of the game media, and can be used again for the game after the next day (time after closing). Mochidama can be used by both general players and member players, and is used when a gaming machine used for gaming is changed (so-called table movement). The stored ball is normally only available to member players, and is used when the acquired game medium is used for games from the next day. A predetermined fee may be imposed on the use of the stored ball.

まず、本実施例1に係る遊技機の状態の評価について説明する。図1は、実施例1に係る遊技機の状態の評価についての説明図である。遊技店内には、複数の遊技機20が設置され、各遊技機20には台間カード処理機10が併設されている。遊技機20は、遊技客が遊技媒体である遊技玉に触れない構造となっている封入式の遊技機であり、遊技玉を発射可能な数を遊技可能数として管理する。   First, evaluation of the state of the gaming machine according to the first embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram for evaluating the state of the gaming machine according to the first embodiment. In the game store, a plurality of gaming machines 20 are installed, and each gaming machine 20 is provided with an inter-card processing machine 10. The gaming machine 20 is an enclosed gaming machine that has a structure in which a player does not touch a game ball that is a game medium, and manages the number of game balls that can be fired as the number of games that can be played.

遊技機20の遊技盤面に多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技盤面から排出された遊技玉は、遊技機20の内部で搬送され、再び発射に用いられる。   A large number of obstacle nails are planted on the game board surface of the gaming machine 20, and the game balls fired on the game board surface by the handle operation fall between the obstacle nails and win the prize opening and the start opening. The game board is discharged out of the game board surface without winning a prize. The game balls discharged from the game board surface are transported inside the game machine 20 and used again for launching.

台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸出などの処理を実行する各台装置である。遊技玉の貸出は、遊技玉を現物で払い出すのではなく、遊技機20の遊技可能数を加算させることで行う。また、台間カード処理機10は、遊技機20が管理する遊技可能数を自装置が管理する持玉に移行させることで、遊技玉の計数を行うことができる。   The inter-card card processing machine 10 is a stand device that executes processing such as receipt of payment and lending of game balls. Lending game balls is not performed by paying out game balls in kind, but by adding the number of game machines 20 that can be played. Further, the inter-card card processing machine 10 can count the number of game balls by shifting the possible number of games managed by the game machine 20 to the possession balls managed by the own device.

さらに、台間カード処理機10は、遊技の終了時には持玉をカードに対応付けた上で該カードを排出する。台間カード処理機10は、カード管理装置40と接続されており、カードの排出時にカードIDと持玉数とを対応付けてカード管理装置40に送信することで、カード管理装置40に持玉の管理を行わせる。   Further, the inter-card card processing machine 10 discharges the card after associating the holding ball with the card at the end of the game. The inter-card processing machine 10 is connected to the card management device 40, and when the card is ejected, the card ID and the number of balls are associated with each other and transmitted to the card management device 40. Let's manage.

これらに加え、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技状態を取得して集計し、カード管理装置40に送信する。そして、カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信した遊技状態に基づいて、遊技機20が適切に調整されているか否かを評価する。   In addition to these, the inter-card card processing machine 10 obtains the gaming state from the gaming machine 20, aggregates it, and transmits it to the card management device 40. Then, the card management device 40 evaluates whether or not the gaming machine 20 is appropriately adjusted based on the gaming state received from the inter-card card processing machine 10.

具体的には、まず、遊技機20が自身の遊技状態を検知する(1)。検知する遊技状態には、遊技盤面に遊技玉を発射したときの発射強度と、入賞した遊技玉の数である入賞数とを含む。遊技機20は、これらの遊技状態を台間カード処理機10に通知する(2)。   Specifically, first, the gaming machine 20 detects its own gaming state (1). The gaming state to be detected includes the firing strength when a game ball is fired on the game board surface, and the number of winnings that are the number of winning game balls. The gaming machine 20 notifies the inter-card card processing machine 10 of these gaming states (2).

台間カード処理機10は、遊技機20から通知された遊技状態を蓄積して集計し、発射強度毎の入賞数を算出する(3)。そして、この発射強度毎の入賞数を集計結果としてカード管理装置40に通知する(4)。   The inter-card processing machine 10 accumulates and counts the gaming state notified from the gaming machine 20, and calculates the number of winnings for each firing strength (3). Then, the card management device 40 is notified of the number of winnings for each firing intensity as a counting result (4).

カード管理装置40は、台間カード処理機10から通知された集計結果を用いて、遊技機20の障害釘の調整状態を評価する(5)。この評価は、例えば、遊技機20の初期状態における発射強度毎の入賞数との比較により行い、集計結果に示された発射強度毎の入賞数が初期状態から乖離していれば、調整作業の実施が必要との評価結果を出力することになる。   The card management device 40 evaluates the adjustment state of the obstacle nail of the gaming machine 20 by using the counting result notified from the inter-card processing machine 10 (5). This evaluation is performed, for example, by comparison with the number of winnings for each firing strength in the initial state of the gaming machine 20, and if the number of winnings for each firing strength indicated in the aggregated result deviates from the initial state, adjustment work is performed. An evaluation result indicating that implementation is necessary will be output.

また、遊技機20の機種に応じた発射強度毎の入賞数の基準値をカード管理装置40が保持しておき、集計結果に示された発射強度毎の入賞数を基準値と比較してもよい。また、同一機種の他の遊技機の集計結果と比較してもよい。   In addition, even if the card management device 40 holds a reference value for the number of winnings for each firing strength corresponding to the model of the gaming machine 20 and compares the number of winnings for each firing strength indicated in the counting result with the reference value. Good. Moreover, you may compare with the total result of the other game machine of the same model.

このように、台間カード処理機10が遊技機20から発射強度と入賞数を取得して蓄積し、カード管理装置40が発射強度毎の入賞数に基づいて遊技機20の調整状態を評価するので、遊技盤面上の構成物の状態に起因する遊技機の状態を適正かつ効率的に評価し、調整の要否を判定し、調整に係る作業を効率化することができる。   In this manner, the inter-card card processing machine 10 acquires and accumulates the firing strength and the number of winnings from the gaming machine 20, and the card management device 40 evaluates the adjustment state of the gaming machine 20 based on the number of winnings for each firing strength. Therefore, it is possible to appropriately and efficiently evaluate the state of the gaming machine resulting from the state of the component on the gaming board surface, determine whether or not adjustment is necessary, and improve the efficiency of the work related to the adjustment.

次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機80とが接続される。   Next, the system configuration of the amusement store will be described. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the amusement store. As shown in FIG. 2, a plurality of gaming machines 20 and an inter-card card processing machine 10 provided corresponding to each gaming machine 20 are installed in the gaming store. The inter-card processing machine 10 is connected to a communication line, which is an in-store network, via the island controller 30. The island controller 30, the card management device 40, the member management device 50, the prize management device 60, and the checkout machine 80 are connected to the communication line.

遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域を設けることもできる。   The gaming machine 20 is a device that plays a game by driving a game ball enclosed in the device into a game board surface. The gaming board surface of the gaming machine 20 is provided with a plurality of winning areas (winning openings), and a predetermined number of gaming balls are given as prize balls based on the passing of the gaming balls through the winning area. It has become. In addition, a predetermined number of start areas (start ports) are provided on the game board surface, and a predetermined lottery is performed based on the game balls passing through the start areas. If the lottery is a big win, an operation that is advantageous in terms of game is performed, for example, by increasing the probability of passing the game ball to the winning area or other starting area by operating a predetermined movable member or the like. An area that serves as both a start area and a winning area may be provided.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための入賞センサが設けられており、この入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに賞玉として付与する遊技玉の個数を記憶する賞玉メモリと、遊技客が発射可能な玉数を示す遊技可能数メモリを有している。   The winning area is provided with a winning sensor for detecting the passing of a game ball to the winning area, and the winning sensor detects the passing (winning) of the game ball that has been driven into the winning area. It has become. In addition, the control unit of the gaming machine 20 has a prize ball memory that stores the number of game balls to be given as a prize ball for each winning area, and a gameable number memory that indicates the number of balls that a player can fire. .

したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数とから、付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数の払出処理を行うことができる。   Therefore, when the passing of a game ball that has been struck to a specific winning area is detected by the winning sensor, the gaming machine 20 should be given from the stored contents of the winning ball memory and the number of game balls that have passed the winning area. The number of prize balls can be determined, and the determined number of prize balls can be paid out.

封入式の遊技機20では、賞玉数の払出処理は、賞玉数を遊技可能数メモリにおいて記憶していた遊技可能数に加算して記憶内容を更新することで行う。また、遊技可能数を台間カード処理機10の持玉数として移行させる場合には、遊技可能数メモリに保持している遊技可能数を台間カード処理機10に通知して、遊技可能数をゼロにクリアする。さらに、台間カード処理機10から玉貸操作等による遊技可能数加算の通知を受けた場合には、通知された玉数を遊技可能数に加算して記憶内容を更新する。   In the enclosed game machine 20, the payout processing of the number of prize balls is performed by adding the number of prize balls to the number of games that can be stored in the number-of-games memory and updating the stored contents. Further, when the number of games that can be transferred is transferred as the number of balls in the inter-card card processing machine 10, the number of games that can be held in the game-capable number memory is notified to the inter-card card processing machine 10, and the number of games that can be played Is cleared to zero. Further, when a notice of the number of games that can be added by ball lending operation or the like is received from the inter-card processing machine 10, the notified number of balls is added to the number of games that can be played, and the stored contents are updated.

台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信、並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客により投入された紙幣を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。   The inter-card processing machine 10 receives payment, rents out game balls, communicates with the card management device 40, and communicates with the gaming machine 20. When the inter-card processing machine 10 accepts a bill inserted by the player, the inter-card processing device 10 transmits deposit notification data including the amount of the bill to the card management device 40, and the prepaid value managed by the card management device 40. The number corresponding to is added. If a predetermined ball lending operation is performed, a ball lending request is transmitted to the card management device 40, the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted, and the number of games corresponding to the subtracted prepaid value Perform the ball payout process.

封入式の遊技機20では、玉貸に基づく遊技玉の払出処理は、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させることで行う。   In the enclosed gaming machine 20, the game ball payout process based on the ball lending is performed by notifying the gaming machine 20 of the number corresponding to the subtracted prepaid value and adding it to the possible number of games.

また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉数、貯玉数を含むデータを受信したならば、受信したプリペイド価値、持玉数、貯玉数を記憶する。そして、持玉数を記憶したならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉減算要求データを送信することで、カード管理装置40が管理する持玉数をゼロにクリアする。   Further, if the inter-card card processing machine 10 accepts the insertion of the card, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. Further, if the inter-card card processing machine 10 receives data including the prepaid value, the number of possessed balls, and the number of stored balls from the card management device 40, it stores the received prepaid value, the number of retained balls, and the number of stored balls. If the number of possessed balls is stored, the inter-card processing machine 10 transmits the retained ball subtraction request data to the card management device 40, thereby reducing the number of retained balls managed by the card management device 40 to zero. clear.

また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した持玉数から所定数を減算し、減算した持玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求データを送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数から所定数を減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。持玉再プレイ及び貯玉再プレイに基づく遊技玉の払出処理ついても、対応する数を遊技機20に通知し、遊技可能数に加算させることで行う。   In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the holding ball replay operation, the predetermined number is subtracted from the number of holding balls stored in the own device, and the payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted holding ball number is performed. Do. In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the stored ball replay operation, it transmits the stored ball replay request data to the card management device 40, thereby subtracting a predetermined number from the number of stored balls managed by the member management device 50. The payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted number of stored balls is performed. The game ball payout process based on the replay and the replay of the stored ball is also performed by notifying the game machine 20 of the corresponding number and adding it to the possible number of games.

また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。なお、カード返却操作の前に、遊技機20から遊技可能数の移行操作を受け付けた場合には、移行した遊技可能数を持玉数に加算して、カード管理装置40の持玉数を更新する。   In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the card return operation, the inter-card processing machine 10 transmits to the card management device 40 the possession ball addition request data including the number of possession balls managed by the own device, and After the number is added, the card discharge notification data is transmitted to the card management device 40 to control the card discharge. In addition, when the transfer operation of the game possible number is received from the gaming machine 20 before the card returning operation, the transferred game possible number is added to the number of balls and the number of balls in the card management device 40 is updated. To do.

また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置40から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。   The inter-card processing machine 10 has a function of acquiring a gaming machine ID from the gaming machine 20 and authenticating the gaming machine 20 using the acquired gaming machine ID and the authentication key received from the card management device 40. Have. This authentication is performed at the time of the store opening process or the like, and the gaming machine 20 can play a game on the condition that the authentication is successful.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。   The island controller 30 is a relay device that bundles a group of gaming machines 20 and inter-card card processing machines 10 provided on the gaming island.

カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する装置である。カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、挿入されたカードのカードIDと台間カード処理機10の装置IDとを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉数を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知データに示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード管理装置40は、カード挿入通知データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 is a device that manages the prepaid value of the card, the number of balls, etc. as card data. When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-card card processor 10, the card management device 40 manages the card ID of the inserted card and the device ID of the inter-card card processor 10 in association with each other. The prepaid value and the number of possessions associated with are transmitted to the inter-card card processing machine 10. When the card ID indicated in the card insertion notification data is the card ID of the member card, the card management device 40 transmits the card insertion notification data to the member management device 50 and receives it from the member management device 50. The stored ball replay data is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合には、持玉数をゼロクリアする。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉加算要求データを受信した場合には、持玉加算要求データに含まれる持玉数をカード管理装置40が管理する持玉数に加算する。   Moreover, when the card management apparatus 40 receives the ball subtraction request data from the inter-card card processor 10, the card management device 40 clears the number of balls to zero. In addition, when the card management device 40 receives the ball addition request data from the inter-card processing machine 10, the card management device 40 sets the number of balls included in the ball addition request data to the number of balls managed by the card management device 40. to add.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求データを受信したならば、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可データを台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力したならば、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   Further, when the card management device 40 receives the ball lending request data from the inter-card card processing machine 10, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID, and uses the inter-card card processing machine 10 Send to. If the storage ball replay request data is received, the stored ball replay request data is transmitted to the member management device 50. If the member management device 50 outputs the storage ball replay data, Transmit to the card processor 10.

また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。   Further, when the card management device 40 receives the card ID from the prize management device 60, the card management device 40 notifies the prize management device 60 of the number of balls associated with the card ID. Further, when the card ID is received from the settlement machine 80, the prepaid value associated with the card ID is notified to the settlement machine 80.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の遊技機管理センタC1から自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。   Further, the card management device 40 acquires the gaming machine ID from the inter-card card processing machine 10 and manages the gaming machine 20 installed in the own store. Then, an authentication key for authenticating the gaming machine 20 set in the own store is acquired from the gaming machine management center C 1 outside the gaming store and distributed to the inter-card card processing machine 10.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、貯玉数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を管理する。   The member management device 50 is a management device that manages member management data of members registered as members in the amusement store. Specifically, the number of stored balls, the number of points, the password, the name, etc. are managed in association with the member card ID issued to the member.

会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた貯玉数及び暗証番号を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、貯玉再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯玉数から所定数を減算し、減算後の貯玉数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。   When the member management device 50 receives the card insertion notification data from the inter-card processing machine 10, the member management device 50 stores the stored ball replay data including the number of stored balls and the password associated with the card ID indicated in the card insertion notification data. To the inter-card processing machine 10. In addition, when the member management device 50 receives the stored ball replay request data from the inter-card card processor 10, the member management device 50 subtracts a predetermined number from the number of stored balls associated with the card ID indicated in the stored ball replay request data, The stored ball replay data including the number of stored balls after subtraction is transmitted to the inter-card processing machine 10. Note that communication between the inter-card card processor 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40.

また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉数を賞品管理装置60に通知する。   Further, when the member management device 50 receives an inquiry about the number of stored balls from the prize management device 60, the member management device 50 notifies the prize management device 60 of the number of stored balls corresponding to the designated card ID.

賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉数及び持玉数を賞品に交換する賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カード又会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別データを読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉数を要求する。また、貯玉数を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。   The prize management device 60 is a prize exchange terminal device provided in the prize exchange counter in the amusement store, and performs prize exchange processing for exchanging the acquired balls, the number of stored balls, and the number of held balls for prizes. The prize management device 60 is connected to a card reader that reads a card ID from a card and a prize dispensing device that dispenses prizes. The prize management device 60 transmits the card ID to the card management device 40 when the card ID is read from the general card or the membership card (or when the identification data corresponding to the card ID is read from the portable terminal or the like). Requesting the number of balls with the card ID. When exchanging prizes for the number of stored balls, the member management device 50 is requested for the number of stored balls.

精算機80は、プリペイド価値が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に応じて貨幣を払い出す。   When the card associated with the prepaid value is inserted, the checkout machine 80 transmits the card ID of the card to the card management device 40 and receives the response data to obtain the prepaid value associated with the card. And pays out money according to the acquired prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムの玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40に玉貸要求データを送信する。この玉貸要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データを含む。   Next, the ball lending process of the gaming system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the inter-card card processing machine 10, the inter-card card processing machine 10 transmits the ball lending request data to the card management device 40. The ball lending request data includes a card ID of a card inserted in the inter-card card processing machine 10 and an address or arbitrary identification data for specifying the inter-card card processing machine 10 that is a transmission source.

カード管理装置40は、玉貸要求データを受信すると、玉貸要求データのカードIDに関連付けられたプリペイド価値から所定値を減算する。そして、カード管理装置40は玉貸許可データを送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可データを受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する遊技玉数の払出処理を行う。   Upon receiving the ball lending request data, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID of the ball lending request data. Then, the card management device 40 transmits the ball lending permission data to the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source. The inter-card card processing machine 10 that has received the ball lending permission data performs payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   Next, a description will be given of the ball replay process in the case of replaying the ball in the gaming system shown in FIG. When the inter-card processing machine 10 accepts the insertion of the general card or the membership card, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. This card insertion notification data includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processor 10, an address or arbitrary identification data for identifying the inter-card card processor 10 that is the transmission source, and the inter-card card processor Data for specifying 10 rates.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた各レートの持玉数を台間カード処理機10に通知する。   When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-card card processor 10, the card management device 40 gives the inter-card card processor 10 the number of balls held at each rate associated with the card ID in the card insertion notification data. Notice.

台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉数を記憶する。そして、カードID、レートを特定するデータ及び持玉数をゼロクリアする旨を示す持玉減算要求データをカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求データを受信したならば、カードIDにより特定される各レートの持玉数をゼロクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けて持玉再プレイを行う場合には、記憶した持玉数から所定数を減算し、対応する遊技玉数の払出処理を行う。   The inter-card processing machine 10 stores the number of balls received from the card management device 40. Then, data for specifying the card ID, rate, and holding ball subtraction request data indicating that the number of holding balls is cleared to zero are transmitted to the card management device 40. When the card management device 40 receives the ball subtraction request data, the card management device 40 clears the number of balls in each rate specified by the card ID to zero. Further, when the inter-card processing machine 10 accepts a holding ball replay operation and performs a holding ball replay, the predetermined number is subtracted from the stored number of holding balls, and a payout process for the corresponding number of gaming balls is performed. .

台間カード処理機10は、遊技機20の遊技可能数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求データを遊技機20から受信したならば、管理移行要求データに示された遊技可能数を自装置の持玉数に加算する。その後、カード返却操作を受け付けたならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。   The inter-card processing machine 10 receives the management transfer request data for transferring the management by setting the possible number of games of the gaming machine 20 as a possession of the inter-card processing machine 10, and then transfers the management. The number of playable games indicated in the request data is added to the number of possessed balls of the own device. After that, if a card return operation is accepted, the inter-card card processing machine 10 transmits the possession ball addition request data to the card management device 40. This possession ball addition request data includes the card ID of the card to be returned, the address or arbitrary identification data that identifies the inter-card processor 10 that is the transmission source, and the number of possessions at each rate. .

台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。   When the inter-card card processing machine 10 accepts the card return operation, the inter-card card processing machine 10 transmits the possession ball addition request data to the card management device 40. This possession ball addition request data includes the card ID of the card to be returned, the address or arbitrary identification data that identifies the inter-card processor 10 that is the transmission source, and the number of possessions at each rate. .

カード管理装置40は、持玉加算要求データを受け付けたならば、カードIDに関連付けられた各レートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知データを送信する。   When the card management device 40 accepts the possession ball addition request data, the card management device 40 adds the possession number included in the possession ball addition request data to the number of possessions at each rate associated with the card ID. Thereafter, the inter-card card processing machine 10 transmits card discharge notification data to the card management device 40.

次に、図2に示した遊技システムでの貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カード又は会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDを読み取ったならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   Next, the stored ball replay process in the gaming system shown in FIG. 2 will be described. When the inter-card card processor 10 reads the card ID from the membership card or the portable terminal that can be used as the membership card, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. This card insertion notification data includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processor 10, an address or arbitrary identification data for identifying the inter-card card processor 10 that is the transmission source, and the inter-card card processor Data for specifying 10 rates.

カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信したカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該カード挿入通知データにより特定されたレートの貯玉数と、貯玉再プレイの可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイを行うことのできる回数を示し、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数で貯玉数を除算した商にあたる。ただし、貯玉再プレイに上限が設定されている場合には、この上限により貯玉再プレイの可能数は制限される。   The card management device 40 transmits the card insertion notification data received from the inter-card card processor 10 to the member management device 50. When the member management device 50 receives the card insertion notification data, the membership number associated with the card ID in the card insertion notification data and the number of stored balls at the rate specified by the card insertion notification data among the stored balls. Then, the stored ball replay data including the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-card processing machine 10. The number of possible replays of the stored ball indicates the number of times that the replay of the stored ball can be performed, and corresponds to a quotient obtained by dividing the number of stored balls by the number of payout units of the game ball in the stored ball replay. However, in the case where an upper limit is set for the stored ball replay, the upper limit limits the possible number of stored ball replays.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。   The inter-card processing unit 10 stores the received stored ball replay data, and allows the stored ball replay operation to be accepted when the possible number of stored ball replays indicated in the stored ball replay data is 1 or more.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するか否かを判定する。   When the storage card replay data is stored for the first time after the storage ball replay data is stored, the inter-card processing machine 10 requests the player to input a password, and the input password is the stored ball replay data. It is determined whether or not it matches the password shown in FIG.

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40に貯玉再プレイ要求データを送信する。この貯玉再プレイ要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。   The inter-card card processing machine 10 transmits the stored ball replay request data to the card management device 40 when the passwords match. This storage ball replay request data includes the card ID of the card inserted in the inter-card card processing machine 10, the address or arbitrary identification data for specifying the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and inter-card processing. Data for specifying the rate of the machine 10.

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 transmits the stored ball replay request data to the member management device 50. When the member management apparatus 50 receives the stored ball replay request data, the member management device 50 subtracts a predetermined value from the stored ball associated with the card ID in the stored ball replay request data at a rate specified by the message. Then, recalculate the possible number of replays of the stored ball. Then, stored ball replay data including the balance after subtraction and the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

台間カード処理機10は、記憶する貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数分の遊技玉数の払出処理を行う。また、更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であるかを判定する。貯玉再プレイの可能数が0であれば、貯玉再プレイ操作を受付不可とする。更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受付可能とする。2回目以降の貯玉再プレイでは、暗証番号の確認は不要である。なお、暗証番号の確認を毎回行うようにしてもよい。また、ここでは会員管理装置50が貯玉の残高を減算した後、台間カード処理機10が遊技玉の払出処理を行う場合を例示したが、貯玉再プレイ要求に基づいて遊技玉の払出処理を行った後に、貯玉の残高を減算してもよい。貯玉再プレイ要求前の貯玉再プレイデータに、貯玉再プレイの可能数が示されており、貯玉再プレイ要求を受け付けた後に残高不足が判明する事態とはならないためである。   The inter-card processing machine 10 updates the number of stored balls to be stored, and performs a payout process for the number of game balls corresponding to the number of payout units for storing replay. In addition, it is determined whether the number of possible replays of the renewed stored ball is 1 or more. If the possible number of pool replays is 0, the storage ball replay operation cannot be accepted. If the number of possible replays of stored balls after renewal is 1 or more, the replay operation of stored balls can be accepted again. In the second and subsequent replays, it is not necessary to confirm the password. Note that the password may be confirmed every time. Moreover, although the case where the member management device 50 subtracts the balance of the stored ball and then the inter-card card processing machine 10 performs the game ball payout process is illustrated here, the game ball payout process is performed based on the stored ball replay request. After doing so, the balance of the stored ball may be subtracted. This is because the storage ball replay data before the storage ball replay request indicates the possible number of storage ball replays, and it does not become a situation where the balance shortage is found after receiving the storage ball replay request.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉数を確認し、ゼロより大きい持玉数が関連付けられたレコードが存在する場合には、該レコードの持玉数をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉数にカード管理装置40から通知された持玉数を加算する。その後、カード管理装置40は、該持玉数をゼロクリアする。   Next, the transition from the holding ball to the storage ball in the closing process will be described. The card management device 40 checks the number of balls in the card management data during the closing process, and if there is a record associated with a number of balls larger than zero, the number of balls in the record is displayed together with the card ID and the rate. The member management apparatus 50 is notified. The member management device 50 adds the number of balls informed from the card management device 40 to the number of balls specified by the card ID and rate. Thereafter, the card management device 40 clears the number of possessed balls to zero.

次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観について説明する。図3は、台間カード処理機10及び遊技機20の外観を示す図である。また、図3では、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受付用のユニットを設けることもできる。   Next, the external appearance of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 3 is a diagram showing the external appearance of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20. Moreover, in FIG. 3, although the inter-card processing machine 10 which receives only a banknote was illustrated, the unit for coin reception can also be provided.

図3に示すように台間カード処理機10は、状態表示部11、紙幣挿入口12a、表示操作部13、カード挿入口14a及びかざし部14bを有する。また、表示操作部22は、遊技機20の前面に位置しているものの、その入出力の制御は台間カード処理機10によって行われる。   As shown in FIG. 3, the inter-card card processing machine 10 includes a state display unit 11, a bill insertion slot 12a, a display operation unit 13, a card insertion slot 14a, and a holding unit 14b. Although the display operation unit 22 is located on the front surface of the gaming machine 20, input / output control is performed by the inter-card card processing machine 10.

状態表示部11は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する。紙幣挿入口12aは、遊技玉の貸出に必要な各種紙幣の挿入口である。表示操作部13は、タッチパネル式の液晶ディスプレイ等の操作ボタンの表示や操作ボタンによる入力操作を受け付けるデバイスである。   The status display unit 11 displays the status of the inter-card card processor 10 by lighting or blinking a lamp of a predetermined color. The banknote insertion slot 12a is an insertion slot for various banknotes necessary for lending game balls. The display operation unit 13 is a device that accepts display of operation buttons such as a touch panel type liquid crystal display and input operation using the operation buttons.

カード挿入口14aは、遊技客の所持するカードの挿入口である。かざし部14bは、会員登録に用いられた携帯端末をかざす部位であり、かざし部14bに携帯端末がかざされると、携帯端末から携帯端末の固有ID(例えばIDm)等のデータが読み取られる。表示操作部22は、持玉の残高等の各種情報の表示と、表示切替操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。また、表示操作部22は、台間カード処理機10に設定された遊技種を識別可能な情報を文字列あるいは背景色などの色表示等により表示する。なお、表示操作部22において表示される持玉・プリペイド価値等の残高や遊技種を識別可能な表示は、前述の表示操作部13においても表示されていてもよい。   The card insertion slot 14a is an insertion slot for cards possessed by the player. The holding part 14b is a part that holds the portable terminal used for member registration. When the portable terminal is held over the holding part 14b, data such as a unique ID (for example, IDm) of the portable terminal is read from the portable terminal. The display operation unit 22 is an input / output device such as a touch panel display that displays various types of information such as the balance of the holding ball and receives various types of operations such as a display switching operation. In addition, the display operation unit 22 displays information that can identify the game type set in the inter-card card processing machine 10 by color display such as a character string or a background color. In addition, the display which can identify the balance and the game type such as the holding ball / prepaid value displayed in the display operation unit 22 may be displayed also in the display operation unit 13 described above.

遊技機20には、遊技盤面28と、封入された遊技玉を遊技盤面28に投出する際に使用するハンドル21と、計数ボタン23とが設けられている。そして、遊技盤面28には、図示しない多数の障害釘に加え、遊技玉を発射する発射機構28a、演出用の液晶パネル28b、始動口28c、一般入賞口28d、大入賞口28e、アウト口28fなどが設けられている。   The gaming machine 20 is provided with a game board surface 28, a handle 21 used when throwing the enclosed game ball onto the game board surface 28, and a counting button 23. On the game board surface 28, in addition to a number of obstacle nails (not shown), a launching mechanism 28a for launching game balls, a liquid crystal panel 28b for production, a starting port 28c, a general winning port 28d, a large winning port 28e, and an out port 28f. Etc. are provided.

発射機構28aは、遊技玉を遊技盤面28に発射する機構である。発射機構28aが遊技玉を発射するときの発射強度は、ハンドル21の操作態様により決定され、この発射強度により遊技玉が遊技盤面28をどのように落下するかが異なることとなる。   The launching mechanism 28a is a mechanism that launches game balls onto the game board surface 28. The launch strength when the launch mechanism 28a launches a game ball is determined by the operation mode of the handle 21, and how the game ball falls on the game board surface 28 differs depending on the launch strength.

始動口28cに遊技玉が入ることで入賞となれば、既に説明したように大入賞口28eを所定回数開放する大当り遊技を行うか否かの特別図柄の抽選が行われるとともに、所定個数の賞玉(例えば3個)が付与される。また、始動口28cは、役物(例えば開閉動作する板状片)を有しない第1の始動口と、役物を有する第2の始動口からなる。第2の始動口に設けられる役物により第2の始動口は入賞が困難(あるいは不可能)な状態と容易な状態とに変更可能である。図示していないが、遊技盤面には特定の領域への遊技玉の通過を検出するスルーチャッカーが設けられており、スルーチャッカーにて遊技玉を検出すると、乱数を取得し、第2の始動口に設けられる役物により第2の始動口を入賞の容易な状態にするか否かの普通図柄の抽選が行われる。一般入賞口28dは入賞口の一種であり、一般入賞口に入賞した際には抽選は行われず、所定個数の賞玉の付与(例えば10個)のみが行われる。大入賞口28eは、大当り遊技に用いられる入賞口であり、役物(例えば開閉動作する板状片)により入賞が困難(あるいは不可能)な状態と容易な状態とに変更可能な変動入賞装置を有してなる。一般的には、大当りではない状態では板状片により閉鎖されており、始動口による抽選が大当りとなると所定回数開放される。この大入賞口28eに入賞した際には抽選は行われず、所定個数の賞玉の付与(例えば10個)のみが行われる。なお、始動口28c、一般入賞口28d、大入賞口28eに入った遊技玉は、そのまま遊技盤面28から排出される。始動口28c、一般入賞口28d、大入賞口28eのいずれにも入らなかった非入賞の遊技玉は、アウト口28fに入ることで遊技盤面28から排出される。   If a game ball is won by entering the start opening 28c, as described above, a special symbol for determining whether or not to perform a big hit game that opens the large winning opening 28e a predetermined number of times will be performed, and a predetermined number of prizes will be given. Balls (for example, 3) are given. The start port 28c includes a first start port that does not have an accessory (for example, a plate-shaped piece that opens and closes) and a second start port that has an accessory. The second starting port can be changed to a state where it is difficult (or impossible) to win a prize and an easy state by an accessory provided at the second starting port. Although not shown, the game board surface is provided with a through chucker that detects the passage of a game ball to a specific area. When a game ball is detected by the through chucker, a random number is obtained and the second start port The lottery of the normal symbol of whether or not to make the second start opening easy to win is performed by the accessory provided in the box. The general winning opening 28d is a kind of winning opening, and when the general winning opening is won, a lottery is not performed and only a predetermined number of prize balls are given (for example, 10). The big winning opening 28e is a winning opening used for a big hit game, and a variable winning apparatus that can be changed between a difficult (or impossible) winning state and an easy state by an accessory (for example, a plate-like piece that opens and closes). It has. Generally, it is closed by a plate-like piece in a state where it is not a big hit, and is opened a predetermined number of times when a lottery by the start opening is a big hit. When winning the prize winning opening 28e, a lottery is not performed, and only a predetermined number of prize balls are given (for example, 10). The game balls that have entered the start opening 28c, the general winning opening 28d, and the special winning opening 28e are discharged from the game board surface 28 as they are. Non-winning game balls that have not entered any of the start opening 28c, the general winning opening 28d, and the big winning opening 28e are discharged from the game board surface 28 by entering the out opening 28f.

計数ボタン23は、遊技機20の遊技可能数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。   The counting button 23 subtracts the number of games that can be played by the gaming machine 20 and adds the corresponding number to the balls of the inter-card card processing machine 10, thereby managing the number of balls that can be thrown from the gaming machine 20 to the This is an operation button for performing management transfer to the card processor 10. This management shift corresponds to a counting process in which, in an open-type gaming machine in which the actual game balls are paid out by winning, the paid game balls are counted by the inter-card card processing machine 10 and added to the holding balls.

次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、かざし部14bと、通信部15と、遊技管理部18と、記憶部16と、制御部17と、表示操作部22とを有する。   Next, the configuration of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing configurations of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. As shown in FIG. 4, the inter-card card processing machine 10 includes a banknote transport unit 12, a display operation unit 13, a reader / writer 14, a holding unit 14b, a communication unit 15, a game management unit 18, and a storage unit. 16, a control unit 17, and a display operation unit 22.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、玉貸に使用可能なプリペイド価値、持玉数、貯玉数等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受付を行なうタッチパネル式の液晶ディスプレイ等の入出力装置である。   The banknote conveyance part 12 is a conveyance part conveyed to the banknote storage part which is not shown in figure, discriminating the money type and authenticity of the banknote inserted from the banknote insertion port 12a. The display operation unit 13 is an input / output device such as a touch panel type liquid crystal display that displays various information such as a prepaid value that can be used for ball lending, the number of balls held, and the number of balls stored, and accepts various operations such as ball lending operations. It is.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る装置である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。かざし部14bは、携帯端末等がかざされた場合に、近距離無線通信により携帯端末の固有ID(例えばIDm)等の各種情報を読み取るインタフェース部である。また、リーダライタ14は、遊技客の返却操作に応じて、カード収納部に収納されたカードにカードデータ16bに示される持玉やプリペイド価値等の有価価値を関連付けて新たなカードとして発行する機能も有している。ただし、カードデータ16bに示されるプリペイド価値が0であって、持玉数が一定数(最低保持個数)に満たない場合には、返却操作があってもカードを返却しないように制御する。これは、少量の持玉を関連付けたカードが破棄されることにより、遊技場に損失が生じるのを抑止するための制御である。一定数としては、例えば持玉数に玉1個あたりの貸出単価を乗算した値がカードの価額あるいは遊技場内の最低価格の賞品となるように設定することができるが、これに限らず、遊技場の方針によって自由に設定できる。また、返却操作があってもカードを返却しないように制御する場合に、記憶している持玉を遊技機20に遊技可能数として送信することもできるが、カードが返却できない旨と持玉の再プレイを促す表示を行ってもよい。   The reader / writer 14 is a device that reads a card ID from a card inserted into the card insertion slot 14a. The card inserted into the card insertion slot 14a is stored in a card storage section (not shown) through the reader / writer 14. The holding unit 14b is an interface unit that reads various kinds of information such as a unique ID (for example, IDm) of the portable terminal by short-range wireless communication when the portable terminal is held over. The reader / writer 14 also issues a new card by associating the card stored in the card storage unit with a valuable value such as a holding ball or prepaid value shown in the card data 16b in response to a player's return operation. Also have. However, when the prepaid value shown in the card data 16b is 0 and the number of possessed balls is less than a certain number (minimum holding number), control is performed so that the card is not returned even if a return operation is performed. This is a control for preventing a loss from occurring in the game hall due to the discard of a card associated with a small amount of balls. As a certain number, for example, the value obtained by multiplying the number of balls held by the lending unit price per ball can be set so that the value of the card or the lowest price prize in the game hall is not limited to this, Can be set freely according to the policy of the venue. In addition, when controlling so that the card is not returned even if there is a return operation, it is possible to transmit the stored possession balls to the gaming machine 20 as a possible number of games. A display prompting replay may be performed.

通信部15は、遊技機20及び島コントローラ30との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。   The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication between the gaming machine 20 and the island controller 30.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、カードデータ16b、集計データ16c及び止め打ち判定データ16dを記憶する。   The storage unit 16 is a storage device including a hard disk device, a nonvolatile memory, and the like. The memory | storage part 16 memorize | stores the own apparatus state data 16a, the card data 16b, the total data 16c, and the nonstop determination data 16d.

自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機の装置IDと、遊技設定とを含む。台間カード処理機の装置IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別データである。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」というように、レート毎に遊技種名を設定して管理する。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。   The own device status data 16a is data indicating the status of the inter-card card processing machine 10. The own device status data 16a includes the device ID of the inter-card processing machine and the game settings. The device ID of the inter-card card processing machine is identification data for uniquely identifying the inter-card card processing machine 10 within the amusement store. The game setting is data indicating a game type or the like set in the inter-card card processing machine 10. When handling multiple rate game balls in a game store, “ball 1” for 4 yen game balls, “ball 2” for 2 yen game balls, “ball 3” for 1 yen rate game balls In this way, the game type name is set and managed for each rate. The inter-card processing machine 10 selects a rate used for the game from these game types and stores it as a game setting.

カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bは、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉、貯玉再プレイの可能数等を含む。持玉、貯玉については、遊技種(レート)ごとにデータが存在する。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。   The card data 16b is data relating to a card that is being used by a player. The card data 16b includes a card ID, a prepaid value, a holding ball, a stored ball, a possible number of stored ball replays, and the like. There are data for each game type (rate) for the possession balls and storage balls. The card ID is a card ID read by the reader / writer 14. When a card is transported from a card storage section (not shown) to the card insertion slot 14a and the card is ejected, the card data 16b is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport. Also, when a card is transported from the card insertion slot 14a to a card storage unit (not shown), the card data 16b is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport.

集計データ16cは、遊技機20の遊技状態を蓄積して集計した結果を示すデータである。止め打ち判定データ16dは、止め打ちが行われているか否かを判定するため基準を示すデータである。なお、止め打ちとは、遊技玉の発射を不適切なタイミングで中断しつつ遊技を行うことをいう。   The total data 16c is data indicating a result obtained by accumulating the game states of the gaming machines 20 and totaling them. The nonstop determination data 16d is data indicating a reference for determining whether or not the nonstop is being performed. Stopping means playing a game while interrupting the launch of the game ball at an inappropriate timing.

遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この、遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cを有する。   The game management unit 18 is a processing unit that performs processing related to authentication and communication with the gaming machine 20. The game management unit 18 is preferably formed on a different board from the control unit 17. The game management unit 18 includes an authentication processing unit 18a, an authentication key management unit 18b, and a gaming machine state management unit 18c.

認証処理部18aは、台間カード処理機10の電源が投入されると、記憶している認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証の成否などの認証の結果をカード管理装置40に送信すると共に、表示操作部13に適宜表示制御する。   When the inter-card card processing machine 10 is turned on, the authentication processing unit 18a performs authentication of the gaming machine 20 using the stored authentication key. If the authentication is successful, the authentication processing unit 18a transmits an operation permission to the gaming machine 20. The authentication processing unit 18 a transmits the result of authentication such as success or failure of authentication to the card management device 40 and controls display on the display operation unit 13 as appropriate.

認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵管理部18bは、認証鍵が使用不能となる前に、カード管理装置40を介して遊技機管理センタC1から新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。   The authentication key management unit 18b is a processing unit that manages authentication keys. The use time is set in the authentication key, and the authentication key becomes unusable when the total operating time of the gaming machine 20 reaches the use time of the authentication key. Specifically, the authentication key management unit 18b manages the use time of the authentication key by using the energization time of the board on which the game management unit 18 is formed as the operating time of the gaming machine 20. The authentication key management unit 18b acquires a new authentication key from the gaming machine management center C1 via the card management device 40 and updates the authentication key before the authentication key becomes unusable.

遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する処理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、玉貸による遊技可能数への加算要求の送信、持玉再プレイによる持玉から遊技可能数への管理移行要求の送信、貯玉再プレイによる遊技可能数への加算要求の送信、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信、計数による遊技可能数から持玉への管理移行要求の受信を行なう。また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の遊技可能数を参考値として定期的に取得する。遊技機状態管理部18cが取得した遊技可能数は、表示操作部13などに表示制御することができる。なお、台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。   The gaming machine state management unit 18 c is a processing unit that communicates with the gaming machine 20 and manages the state of the gaming machine 20. Specifically, the gaming machine state management unit 18c obtains the gaming machine ID from the gaming machine 20, transmits an addition request to the number of games available for ball lending, and changes the number of possessed balls to the number of games available for playing the ball. Transmission of management transfer request, transmission of addition request to the number of games that can be played by replaying the stored ball, reception of game results such as the number of balls to be thrown in and the number of winning balls in the gaming machine 20, from the number of games that can be played to the holding ball by counting Receive management transfer request. In addition, the gaming machine state management unit 18c periodically acquires the number of gaming machines 20 that can be played as a reference value. The possible number of games acquired by the gaming machine state management unit 18c can be displayed on the display operation unit 13 or the like. The communication between the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 uses encrypted communication using a predetermined encryption method.

さらに、遊技機状態管理部18cは、遊技玉の発射強度と入賞数を遊技状態として取得する。また、ハンドル21の操作状態や「大当り」などの遊技に設定された状態をさらに取得することとしてもよい。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。   Furthermore, the gaming machine state management unit 18c acquires the launch intensity of the game balls and the number of winnings as the gaming state. Moreover, it is good also as acquiring the operation state of the handle | steering-wheel 21, or the state set to games, such as "big hit". The time interval at which the gaming machine state management unit 18c acquires the state of the gaming machine 20 is desirably set to be shorter than the interval at which gaming balls are launched (used) in the gaming machine 20.

制御部17は、台間カード処理機10の全体を制御する制御部であり、データ管理部17a、遊技設定処理部17b、遊技機状態集計部17c、止め打ち判定部17d及び試し打ち処理部17eを有する。   The control unit 17 is a control unit that controls the entire inter-card processing machine 10, and includes a data management unit 17a, a game setting processing unit 17b, a gaming machine state totaling unit 17c, a stop hit determination unit 17d, and a trial hit processing unit 17e. Have

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、自装置状態データ16aの装置IDと、カードデータ16bのカードIDとを含むカード挿入通知データをカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉数及び貯玉数の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。データ管理部17aは、カードデータ16bに示されたプリペイド価値、持玉数及び貯玉数を適宜表示操作部13に表示制御する。   When the card is inserted, the data management unit 17a transmits card insertion notification data including the device ID of the device status data 16a and the card ID of the card data 16b to the card management device 40. Further, when the data management unit 17a receives data including a valuable value (at least one of prepaid value, number of possessions, and number of balls) from the card management device 40, the data management unit 17a updates the card data 16b with the received valuable value. . The data management unit 17a appropriately controls the display operation unit 13 to display the prepaid value, the number of possessed balls, and the number of stored balls indicated in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知データをカード管理装置40に送信する。   Moreover, if a banknote is inserted in the banknote insertion slot 12a, the data management part 17a will transmit the payment notification data containing the money amount of inserted banknote, card ID, and inter-card processing machine ID to the card management apparatus 40. FIG.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び装置IDを含む玉貸要求データをカード管理装置40に送信する。この玉貸要求データへの応答として玉貸許可データを受信したならば、データ管理部17aは、所定数の玉数を遊技機20の遊技可能数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。   Further, the data management unit 17a transmits the ball lending request data including the card ID and the device ID to the card management device 40 when the ball lending operation is performed by the player. If the ball lending permission data is received as a response to the ball lending request data, the data management unit 17a instructs the game management unit 18 to add a predetermined number of balls to the game possible number of the gaming machine 20. The payout process is performed.

また、データ管理部17aは、遊技客により持玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードデータ16bに示された持玉数から所定数を減算し、対応する玉数を遊技機20の遊技可能数数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。ここで、台間カード処理機10は、自機のレート以外の持玉数が存在する場合であって、自機のレート以外の持玉数を使用しての持玉再プレイが許可される設定がされている場合には、遊技者の操作に応じて、自機のレート以外の持玉数を自機のレートの持玉数に換算して持玉再プレイを行うことができる。ここで、他のレートの遊技媒体1個あたりの単価A、自機のレートの単価をBとすると、他のレートの持玉X個を減算してX×(A/B)個の持玉再プレイ処理を行うことができる。   The data management unit 17a also subtracts a predetermined number from the number of possessed balls indicated in the card data 16b when the player performs a possession replay operation, and the corresponding number of balls is played by the game machine 20 The payout process is performed by instructing the game management unit 18 to add to the possible number. Here, the inter-card card processing machine 10 is a case where there is a number of balls other than the rate of the player's own machine, and the ball replay using the number of balls other than the rate of the player's own machine is permitted. When the setting is made, it is possible to perform a replay of the ball by converting the number of balls other than the rate of the own device into the number of balls at the rate of the own device in accordance with the player's operation. Here, assuming that the unit price A per game medium at another rate and the unit price at the rate of the player's own machine are B, X × (A / B) pieces Replay processing can be performed.

自機のレート以外の持玉数を自機のレートの持玉数に換算して持玉再プレイを行う場合には、換算後に払出処理される玉数が基本的に自機のレートに設定された払出処理単位数ずつ払出処理を行う。ただし、減算対象となる対象の他のレートの持玉数について、減算後の値が当該レートの最低保持個数に満たない場合には、払出処理は行われない。これは、換算による払出処理によって結果的に最低保持個数を下回る持玉数が関連付けられたカードが発行されることを防止するための処理である。   When the number of balls other than the own player's rate is converted to the number of held balls at the own player's rate and the ball is replayed, the number of balls to be paid out after conversion is basically set to the own player's rate. The payout processing is performed for each payout processing unit number. However, with regard to the number of possessed balls at other rates to be subtracted, the payout process is not performed when the value after subtraction is less than the minimum holding number of the rate. This is a process for preventing a card associated with the number of possessed balls below the minimum retained number from being issued as a result of the conversion payout process.

また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受付可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求データへの応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数を遊技機20の遊技可能数数に加算させるよう遊技管理部18に指示することで払出処理を行う。ここで、台間カード処理機10は、持玉と同様、自機のレート以外の貯玉数が存在する場合であって、自機のレート以外の貯玉数を使用しての貯玉再プレイが許可される設定がされている場合には、遊技者の操作に応じて、自機のレート以外の貯玉数を自機のレートの持玉数に換算して貯玉再プレイを行うことができる。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを条件に貯玉再プレイ要求データを送信する。   In addition, when the possible number of reclaimed balls indicated in the card data 16b is 1 or more, the data management unit 17a displays a replay button for reclaimed balls on the display operation unit 13 and can accept a replay operation for reclaimed balls. And The data management unit 17a transmits the stored ball replay request data including the card ID and the inter-card card processing machine ID to the member management device 50 when the stored ball replay operation is performed by the player. If the stored ball replay data is received in response to the stored ball replay request data, the number of stored balls in the card data 16b is updated, and the payout unit number of the stored ball replay is added to the possible number of games of the gaming machine 20. A payout process is performed by instructing the game management unit 18. Here, the inter-card card processing machine 10 is a case where there is a number of balls other than the own player's rate, as in the case of the holding ball, and the storage ball replay using the number of stored balls other than the own player's rate is permitted. When the setting is made, according to the player's operation, the number of stored balls other than the own player's rate can be converted into the number of held balls at the own player's rate, and the stored ball replay can be performed. At the time of the first re-playing operation of the stored ball replay, the user is requested to input a password, and the stored ball re-play request data is transmitted on condition that the password matches the password shown in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、遊技管理部18が遊技機20から遊技可能数の移行要求を受け付けた場合には、遊技管理部18に指示された玉数をカードデータ16bの持玉に加算して更新する。   In addition, when the game management unit 18 receives a transfer request for the number of games possible from the gaming machine 20, the data management unit 17a adds the number of balls instructed to the game management unit 18 to the possession balls of the card data 16b. Update.

また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた場合に、カードID、装置ID並びに持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信して、カードデータ16bの持玉数をゼロにクリアした後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出する。   In addition, when the card return operation is performed by the player, the data management unit 17a transmits to the card management device 40 the ball addition request data including the card ID, the device ID, and the number of balls, and the card data 16b. After clearing the number of holding balls to zero, the card discharge notification data is transmitted to the card management device 40, and the card is discharged.

遊技設定処理部17bは、表示操作部13又は表示操作部22に対し、自装置状態データ16aの遊技設定に設定された現在の遊技種に対応するレートを表示するとともに、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされている場合は、表示操作部13又は表示操作部22に対して選択可能なレートを表示する。遊技客が所望のレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。一方、遊技客によるレートの選択を受け付ける設定がされていない場合は、遊技中には選択可能なレートは表示されない。この場合、従業員によるリモコン操作等を受け付け、認証を行ったことを条件として、選択可能なレートが表示される。従業員がレートを選択すると、遊技設定処理部17bは、選択されたレートに対応する遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。また、この場合、カード管理装置40等の上位装置から遊技種の選択を指示する信号があった場合には、選択可能なレートを表示することなく、指示された遊技種により自装置状態データ16aの遊技設定を更新する。   The game setting processing unit 17b displays, on the display operation unit 13 or the display operation unit 22, the rate corresponding to the current game type set in the game setting of the own device state data 16a, and the rate selection by the player When the setting for accepting is made, a selectable rate is displayed on the display operation unit 13 or the display operation unit 22. When the player selects a desired rate, the game setting processing unit 17b updates the game setting in the own apparatus state data 16a with the game type corresponding to the selected rate. On the other hand, if the player is not set to accept rate selection, no selectable rate is displayed during the game. In this case, selectable rates are displayed on condition that the remote control operation by the employee is accepted and the authentication is performed. When the employee selects a rate, the game setting processing unit 17b updates the game setting of the own apparatus state data 16a with the game type corresponding to the selected rate. Further, in this case, when there is a signal instructing selection of a game type from a higher-level device such as the card management device 40, the own device state data 16a is displayed by the instructed game type without displaying a selectable rate. Update game settings for.

遊技機状態集計部17cは、遊技機状態管理部18cが遊技機20から取得した遊技状態を蓄積して集計し、集計データ16cとして記憶部16に格納する処理部である。また、遊技機状態集計部17cは、集計データ16cから発射強度毎の入賞数を算出し、カード管理装置40に送信する処理を行う。   The gaming machine state totaling unit 17c is a processing unit that accumulates and totals the gaming states acquired from the gaming machine 20 by the gaming machine state management unit 18c and stores the totaled data 16c in the storage unit 16. In addition, the gaming machine state totaling unit 17c performs a process of calculating the number of winnings for each firing intensity from the totaling data 16c and transmitting it to the card management device 40.

止め打ち判定部17dは、遊技機状態管理部18cが遊技機20から取得した遊技状態に基づいて止め打ち判定データ16dを参照し、止め打ちが行われているか否かを判定する。そして、止め打ちが行われていると判定したならば、止め打ち判定部17dは、カード管理装置40に通知を行うととともに、遊技店員への報知、台間カード処理機10のエラーダウン、表示操作部13又は表示操作部22への警告表示などの対処を実行する。   The stop hit determination unit 17d refers to the stop hit determination data 16d based on the gaming state acquired from the gaming machine 20 by the gaming machine state management unit 18c, and determines whether or not the stop hit is performed. If it is determined that the stop is being performed, the stop determination unit 17d notifies the card management device 40, notifies the game clerk, reduces the error of the inter-card processing unit 10, and displays it. Countermeasures such as warning display on the operation unit 13 or the display operation unit 22 are executed.

試し打ち処理部17eは、遊技店員による試し打ちに係る処理を行う。具体的には、障害釘等をどのように調整したかを示す入力を遊技店員から受け付け、その後に行われた遊技の結果を入力された調整状態と対応付けて、試し打ち結果データとしてカード管理装置40に送信する。遊技の結果としては、発射強度別の入賞数を用いてもよいし、発射した玉数と賞出玉数の比率などを用いてもよい。カード管理装置40に送信された試し打ち結果データは、他の遊技機20の調整に利用することができる。この試し打ち結果データの利用の詳細については、後述する。   The trial hit processing unit 17e performs a process related to the trial hit by the game shop clerk. Specifically, an input indicating how the obstacle nail or the like has been adjusted is received from the game store clerk, and the result of the game performed thereafter is associated with the input adjustment state, and card management is performed as test hit result data. Transmit to device 40. As a result of the game, the number of winnings for each firing strength may be used, or the ratio of the number of balls fired to the number of winning balls may be used. The test hit result data transmitted to the card management device 40 can be used for adjustment of other gaming machines 20. Details of the use of the trial hit result data will be described later.

次に、遊技機20の内部構成について説明する。遊技機20は、通信制御部24、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を有する。通信制御部24は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。   Next, the internal configuration of the gaming machine 20 will be described. The gaming machine 20 includes a communication control unit 24, an effect control unit 25, a game control unit 26, and a game ball control unit 27. The communication control unit 24 is a control unit for controlling data communication with the inter-card card processor 10. Communication with the inter-card card processor 10 uses encryption communication using a predetermined encryption method.

通信制御部24は、遊技機20の起動時に、遊技制御部26及び/又は遊技玉制御部27に設けられる制御CPUから識別情報を読み出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部25、遊技制御部26及び遊技玉制御部27を起動し、遊技可能な状態とする。   The communication control unit 24 reads the identification information from the control CPU provided in the game control unit 26 and / or the game ball control unit 27 when the gaming machine 20 is activated, and checks whether the identification information is appropriate. Then, communication with the inter-card card processor 10 is established and the apparatus enters a standby state. If the operation permission is received from the inter-card card processing machine 10 in the standby state, the effect control unit 25, the game control unit 26, and the game ball control unit 27 are activated to make the game possible.

遊技制御部26は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。具体的には、遊技制御部26は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0〜65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。   The game control unit 26 is a control unit that controls a game by the gaming machine 20. Specifically, the game control unit 26 controls the launching of the game balls onto the game board surface by detecting the handle operation, the detection of the game balls that have entered the winning opening on the game board surface, and the random number (0 to Acquisition and lottery (special symbols and normal symbols) of big hits, small hits, and off numbers for each predetermined range among 65535 random numbers, movable members (tulips, etc.) provided on the game board ), Display control of a special symbol display device provided on the game board surface, detection of anomaly that may be fraudulent (front frame opened, vibration detected, etc.) and notification to the host device.

遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技者に賞玉を付与する。   A lot of obstacle nails are planted on the game board surface, and the game balls fired on the game board surface by the handle operation will fall between the obstacle nails and win or win the prize opening, start opening Without being discharged from the game board surface out of the game board surface. A lottery is made when the game ball wins the starting hole, and when a big hit is made, a big hit game is performed in which a predetermined winning port on the game board surface is controlled to be opened multiple times, and the game ball wins at this winning hole. As a result, the player is given a prize ball.

また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技者に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいてもよい。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。   Further, the jackpot includes a bonus jackpot game with a bonus that gives a predetermined bonus game to the player after the jackpot game ends. Bonus games with benefits include probability variation jackpots and hourly jackpots. The probability variation jackpot and the short-time bonus jackpot are those that give a probability-changing game and a time-shortage game as a bonus game after each jackpot. Short-time game is a normal symbol lottery (opening and closing lottery of the movable member described above) and / or special symbol lottery (big hit lottery by winning the above-mentioned game ball) (from the start of the lottery process until the result is displayed) This is a privilege game that increases the number of lotteries per unit time and increases the probability of winning a big hit per unit time by shortening (time). This special game may include a normal symbol probability variation that increases the probability of winning the normal symbol. The time-saving game based on the time-saving jackpot ends when the number of lotteries for the special symbol lottery is a predetermined number of times after the jackpot. The probability variation game will be described later.

遊技制御部26は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技者が獲得した場合は、止め打ち(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体獲得数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。   The game control unit 26 has a probability variation function. The probability variation function is a control for changing the jackpot random number range used for the next lottery (generally about 10 times) when the lottery result falls within a predetermined random number range of the jackpot. It is a function. In the probability variation game, a special symbol lottery is performed using the probability after the change. Stochastic games will continue until the next big hit. Further, the probability variation game and the short time game may be given simultaneously. However, in order to prevent unforeseen game store damage, if the player has acquired a certain amount of game media after the start of probability-changing games or short-time games, he / she must (Request) processing. In this case, the number of game media acquired after entering the probability variation gaming state is counted by the gaming machine 20, and when the counted value reaches a predetermined value, the game stop control such as stopping the launch of the game ball is performed. This can be achieved.

演出制御部25は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部25a及び演出抽選部25bを有する。演出図柄抽選部25aは、遊技制御部26での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。   The effect control unit 25 is a control unit that controls the effect during the game, and includes an effect symbol lottery unit 25a and an effect lottery unit 25b. The effect symbol lottery unit 25a draws the effect symbol (the symbol displayed on the effect symbol display device such as a display device in the game board) based on the special symbol lottery in the game control unit 26 (specifically, the final display) To stop at 7, 7, 7 etc.).

演出抽選部25bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。   The effect lottery unit 25b performs an effect type lottery (such as when a character comes out and performs a reach effect) until the lottery result based on the effect symbol is displayed. Such effects are set so that the effects selected for the main lottery result are different.

演出制御部25は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部25は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データに重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。   The effect control unit 25 stores effect data of each effect. Further, the effect control unit 25 controls the display of the effect symbol display device, and when the effect is executed, the effect display is performed by superimposing the effect data on the background symbol data. Further, when the probability changes, background color data different from the normal state is set.

遊技玉制御部27は、遊技可能数を制御する制御部である。具体的には、遊技可能数を遊技可能数メモリ27aに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技可能数を「1」減算し、入賞により付与される賞玉数を遊技可能数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技可能数メモリ27aが記憶する遊技可能数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技可能数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部27は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。   The game ball control unit 27 is a control unit that controls the number of games that can be played. Specifically, the number of games that can be played is stored in the game number of games memory 27a, and the number of games that can be played is decremented by "1" each time a game ball is fired, and the number of balls that are awarded by winning is added to the number of games that can be played. . Further, when the number of balls is notified from the inter-card card processing machine 10, the notified number of balls is added to the number of games that can be stored in the game-capable number memory 27a to the inter-card card processing machine 10. A confirmation signal indicating the addition to the number of games that can be played is transmitted. The game ball control unit 27 can also perform cleaning control of game balls (circulation balls) enclosed in the gaming machine 20.

また、遊技玉制御部27は、遊技可能数メモリ27aに記憶された遊技可能数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部27は、遊技可能数メモリ27aの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技可能数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技可能数の送信を行う。   In addition, the game ball control unit 27 periodically transmits the game possible number stored in the game possible number memory 27 a to the inter-card card processing machine 10. In this case, the game ball control unit 27 does not clear the contents of the game-possible number memory 27a and continues to update the game-possible number according to the game state, while at the time of data acquisition to the inter-card card processing machine 10. The number of games that can be played is transmitted.

また、遊技機20には、計数ボタン23が設けられており、この計数ボタン23が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部27に入力される。遊技玉制御部27は、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満であると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。また、計数ボタン23の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技可能数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技可能数から減算(無効化)する。遊技可能数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。   The gaming machine 20 is provided with a counting button 23, and a signal indicating that the counting button 23 has been pressed is input to the gaming ball control unit 27. The game ball control unit 27 detects the pressing operation of the counting button 23, and if the detection signal rises and falls within a certain period of time, a certain number (for example, 100 balls per operation) can be played. A management transfer request is transmitted to the inter-card card processing machine 10 together with the data. Then, the number of balls transferred to the management of the inter-card card processing machine 10 is subtracted (invalidated) from the number of games that can be played. In addition, when the pressing operation of the counting button 23 is detected and no falling is detected for a predetermined time or more after the detection signal rises, a certain number (for example, every 5 seconds) every time the detection signal rises for a certain period of time. A management transfer request is transmitted to the inter-card processing machine 10 together with data on the number of games that can be played (200 balls). Then, the number of balls transferred to the management of the inter-card card processing machine 10 is subtracted (invalidated) from the number of games that can be played. When subtracting from the number of possible games, the value to be subtracted is decremented from the value of 1 stored in the memory, the value stored in the memory is updated with the value after subtraction, and the value before subtraction is deleted or logically A method of deleting and invalidating can be considered, but there is no particular limitation as long as the value after subtraction can be specified.

また、遊技制御部26は、遊技玉の発射強度、始動口での入賞数、一般入賞口での入賞数、大入賞口での入賞数、アウト口からの排出数、抽選の結果、ハンドル21の操作状態等を遊技状態として台間カード処理機10に定期的に送信する。   In addition, the game control unit 26 determines the launch strength of the game ball, the number of winnings at the start opening, the number of winnings at the general winning opening, the number of winnings at the large winning opening, the number of discharges from the out opening, the lottery result, and the handle 21. Are periodically transmitted to the inter-card processing machine 10 as a gaming state.

遊技制御部26と遊技玉制御部27とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部26が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部27が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。   The game control unit 26 and the game ball control unit 27 are each configured on separate boards. The game control board on which the game control unit 26 is configured and the game ball control board on which the game ball control unit 27 is configured each have a unique ID. The gaming machine 20 uses the gaming control board ID and the gaming ball control board ID in combination as a gaming machine ID.

次に、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例について説明する。図5〜図7は、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。   Next, an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-card card processing machine 10 will be described. 5-7 is explanatory drawing for demonstrating an example of the data memorize | stored in the memory | storage part 16 of the inter-card card processing machine 10. FIG.

図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「3001」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉3」が設定された状態を示している。   The own apparatus state data 16a shown in FIG. 5A indicates a state in which the ID of the inter-card card processing machine 10 is “3001” and “ball 3” is set as the game type of the inter-card card processing machine 10. ing.

図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」である状態を示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、プリペイド価値が「2000度数」である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。また、カードデータ16bは、玉1の持玉数が「0玉」、玉2の持玉数が「0玉」、玉3の持玉数が「875玉」である状態を示している。   The card data 16b shown in FIG. 5B shows a state where the ID of the card inserted into the inter-card card processing machine 10 is “2002”. Here, the first digit of the card ID indicates the type of card, the card with the first digit “1” being a general card, and the card with the first digit “2” being a membership card. The card data 16b indicates a state where the prepaid value is “2000 degrees”. Here, the frequency of prepaid value is equivalent to 1 yen per frequency. Further, the card data 16b indicates a state in which the number of balls 1 has “0 balls”, the number of balls 2 has “0 balls”, and the number of balls 3 has “875 balls”.

また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、貯玉再プレイの可能数が「1」であり、玉1の貯玉数が「250玉」であり、玉2の貯玉数が「0玉」であり、玉3の貯玉数が「150玉」である状態を示している。また、図示していないが、カード管理装置40では、カードIDに対応付けて、持玉、貯玉、プリペイド価値以外にカードの有効/無効を示す「ロック」フラグのON/OFFも記憶しており、カードの盗難が発覚した場合に従業員操作によってONにされる。これらのデータもカードデータ16bに含まれて記憶されている。さらに、この「ロック」フラグは機能(「貯玉使用」、「乗入」等)別にも設定できるようになっており、例えば遊技客の要望により「乗入」の機能だけを「ロック」の対象として、誤操作を防ぐことに用いることもできる。   Further, the card data 16b has a password for replaying the stored ball of “7777”, the possible number of replayed stored balls is “1”, the number of stored balls of “1” is “250 balls”, The number of stored balls is “0 ball”, and the number of stored balls of ball 3 is “150 balls”. Although not shown, the card management device 40 also stores ON / OFF of a “lock” flag indicating validity / invalidity of the card in addition to the possession ball, storage ball, and prepaid value in association with the card ID. When a card theft is detected, it is turned ON by an employee operation. These data are also stored in the card data 16b. In addition, this “lock” flag can be set for each function (“use of pool”, “entry”, etc.). For example, only the “entry” function is subject to “lock” as requested by the player. It can also be used to prevent erroneous operation.

図6(c)に示す集計データ16cは、時刻、発射強度、イン数、アウト合計数、イン−アウト判定、非入賞、始動入賞、一般入賞、大入賞を対応付けたデータである。ここで、発射強度はグループ1〜5の範囲に区分している。この発射強度は、例えばハンドル21の操作位置で判定される情報で、回動により発射強度を調整するタイプのハンドルにおいては、回動角度を255等分した0〜255の発射強度値を5つのグループに区分することにより構成されている。例えば、グループ1(発射強度0〜50)、グループ2(発射強度51〜100)、グループ3(発射強度101〜150)、グループ4(151〜200)、グループ5(201〜255)のように設定されている。このグループ区分の設定は、データ上近い遊技玉の挙動を示す発射強度をグループ化することにより、遊技玉の挙動データを扱いやすいものとするために設けられる。このため、遊技機の機種に応じて盤面の構成が異なる場合は、発射強度の属するグループの設定を機種に応じて変更することができる。また、遊技店舗によって、グループの設定を変更できるようにしてもよい。この場合、当該遊技種において発射強度の値がどのグループに属しているかは、カード管理装置40などの上位装置において管理され、表示出力できるようにすればよい。時刻は、同一の発射強度で遊技玉が発射された時間の範囲を示し、例えば遊技機20と台間カード処理機10が通信可能となった時刻を基準にしてリアルタイムクロック回路のカウント値にて特定される値である。   The aggregated data 16c shown in FIG. 6C is data in which time, firing intensity, in number, out total number, in-out determination, non-winning, start winning, general winning, and big winning are associated with each other. Here, the firing intensity is divided into groups 1 to 5. This launch intensity is, for example, information determined by the operation position of the handle 21, and in a handle of a type in which the launch intensity is adjusted by turning, five launch intensity values from 0 to 255 obtained by dividing the turning angle by 255 are divided into five. It is configured by dividing into groups. For example, group 1 (fire strength 0-50), group 2 (fire strength 51-100), group 3 (fire strength 101-150), group 4 (151-200), group 5 (201-255), etc. Is set. This group division setting is provided in order to make it easy to handle the behavior data of the game balls by grouping the firing intensities indicating the behavior of the game balls that are close in data. For this reason, when the configuration of the board is different depending on the model of the gaming machine, the setting of the group to which the firing intensity belongs can be changed according to the model. Further, the group setting may be changed depending on the game store. In this case, it is sufficient that the group to which the value of the launch intensity belongs in the game type is managed by a host device such as the card management device 40 and can be displayed and output. The time indicates a range of time when the game ball is fired with the same firing strength, for example, with a count value of the real-time clock circuit based on the time when the gaming machine 20 and the inter-card card processing machine 10 can communicate with each other. The value to be identified.

イン数は、発射機構28aにより発射されることで遊技盤面28に入った遊技玉の数を示す。アウト合計数は、遊技盤面28から出た遊技玉の数、すなわち、始動口28c、一般入賞口28d、大入賞口28e、アウト口28fに入った玉の合計である。イン−アウト判定は、イン数とアウト合計数とが適正に対応しているかの判定結果を示す。ただし、遊技玉が遊技盤面28に滞留している時間や、各入賞口などでの検知誤差があるため、ある程度の範囲内であれば許容する。ただし、イン−アウト判定が検知誤差範囲内であっても、一定の値を示す場合は不正の可能性もあるため上位装置に通知したり、状態表示ランプ等で表示したりしてもよい。   The in number indicates the number of game balls that have entered the game board surface 28 by being fired by the launch mechanism 28a. The total number of outs is the number of game balls that have come out of the game board surface 28, that is, the total number of balls that have entered the start port 28c, the general winning port 28d, the big winning port 28e, and the out port 28f. The in-out determination indicates a determination result as to whether the number of ins and the total number of outs correspond appropriately. However, since there is a detection error at the time when the game ball stays on the game board surface 28 or at each winning opening, etc., it is allowed within a certain range. However, even if the in-out determination is within the detection error range, if it shows a certain value, there is a possibility of fraud, so it may be notified to the host device or displayed with a status display lamp or the like.

非入賞は、アウト口28fに入った遊技玉の数を示す。始動入賞は、始動口28cに入った遊技玉の数を示す。一般入賞は、一般入賞口28dに入った遊技玉の数を示す。大入賞は、大入賞口28eに入った玉の数を示す。非入賞、始動入賞、一般入賞、大入賞は、それぞれ、アウト口28f、始動口28c、一般入賞口28d、大入賞口28eに設けたセンサにより検知する。なお、一般入賞口28dや始動口28cなどを複数設ける場合には、個別に集計してもよいし、合算してもよい。例えば、一般入賞口が遊技盤面の左右に設けられている場合には、左右の一般入賞口は異なる発射強度に対応するため、盤面左側に位置する一般入賞口と盤面右側に位置する一般入賞口と別々に集計することもできる。また、前述のスルーチャッカーへの通過玉数についても個別のパラメーターとして集計に加えることも可能である。図6(c)の集計データ16cでは、一般入賞口のデータを合算して集計した場合を示している。   The non-winning indicates the number of game balls that have entered the out port 28f. The start prize indicates the number of game balls that have entered the start port 28c. The general winning indicates the number of game balls that have entered the general winning opening 28d. The big prize indicates the number of balls that have entered the big prize opening 28e. The non-winning prize, the starting prize, the general prize, and the big prize are detected by sensors provided in the out port 28f, the starting port 28c, the general prize port 28d, and the big prize port 28e, respectively. In addition, when providing multiple general winning opening 28d, starting opening 28c, etc., they may be totaled individually or may be added together. For example, if the general prize opening is provided on the left and right sides of the game board, the left and right general prize openings correspond to different launch strengths, so the general prize opening located on the left side of the board and the general prize opening located on the right side of the board And can be counted separately. Also, the number of balls passed to the through chucker described above can be added to the total as an individual parameter. The total data 16c in FIG. 6 (c) shows a case where the data of general winning awards are added up and totaled.

具体的には、図6(c)に示す集計データ16cは、時刻「12:05:00〜12:05:10」に発射強度「グループ1」で遊技玉が発射され、イン数が「17」、アウト合計数が「12」、イン−アウト判定が「誤差内」、非入賞が「12」、始動入賞が「0」、一般入賞が「0」、大入賞が「0」であった状態を示している。   Specifically, in the aggregated data 16c shown in FIG. 6C, the game balls are fired with the firing strength “Group 1” at the time “12:05:00 to 12:05:10”, and the in number is “17”. ”, The total number of out was“ 12 ”, the in-out determination was“ within error ”, the non-winning was“ 12 ”, the start winning was“ 0 ”, the general winning was“ 0 ”, and the big winning was“ 0 ” Indicates the state.

また、時刻「12:05:10〜12:08:20」に発射強度「グループ2」で遊技玉が発射され、イン数が「317」、アウト合計数が「318」、イン−アウト判定が「正常」、非入賞が「288」、始動入賞が「25」、一般入賞が「5」、大入賞が「0」であった状態を示している。   Also, at time “12: 05: 10-12: 08: 20”, a game ball is launched with a firing strength “group 2”, the number of ins is “317”, the total number of outs is “318”, and the in-out judgment is This indicates a state in which “normal”, non-winning is “288”, start-up winning is “25”, general winning is “5”, and big winning is “0”.

また、時刻「12:08:20〜12:10:00」に発射強度「グループ3」で遊技玉が発射され、イン数が「167」、アウト合計数が「165」、イン−アウト判定が「正常」、非入賞が「148」、始動入賞が「16」、一般入賞が「1」、大入賞が「0」であった状態を示している。   Also, at time “12:08:20 to 12:10:00”, a game ball is fired with a firing strength “Group 3”, the number of ins is “167”, the total number of outs is “165”, and the in-out judgment is This indicates a state in which “normal”, non-winning is “148”, start-up winning is “16”, general winning is “1”, and big winning is “0”.

また、時刻「12:10:00〜12:11:10」に発射強度「グループ2」で遊技玉が発射され、イン数が「117」、アウト合計数が「119」、イン−アウト判定が「正常」、非入賞が「111」、始動入賞が「8」、一般入賞が「0」、大入賞が「0」であった状態を示している。また、時刻「12:11:00〜12:25:11」に発射強度「グループ3」で遊技玉が発射され、イン数が「1418」、アウト合計数が「1419」、イン−アウト判定が「正常」、非入賞が「1310」、始動入賞が「102」、一般入賞が「7」、大入賞が「0」であった状態を示している。   Also, at time “12:10:00 to 12:11:10”, a game ball is launched with a firing strength “group 2”, the number of ins is “117”, the total number of outs is “119”, and the in-out judgment is This shows a state where “normal”, non-winning is “111”, start-up winning is “8”, general winning is “0”, and big winning is “0”. Also, at time “12:11:00 to 12:25:11”, a game ball is fired with a firing strength “group 3”, the number of ins is “1418”, the total number of outs is “1419”, and the in-out judgment is This indicates a state in which “normal”, non-winning is “1310”, start-up winning is “102”, general winning is “7”, and big winning is “0”.

また、時刻「12:25:11〜12:28:20」に発射強度「グループ4」で遊技玉が発射され、イン数が「315」、アウト合計数が「312」、イン−アウト判定が「正常」、非入賞が「182」、始動入賞が「8」、一般入賞が「2」、大入賞が「120」であった状態を示している。   Also, at time “12:25:11 to 12:28:20”, a game ball is launched with a firing strength “group 4”, the number of in is “315”, the total number of out is “312”, and the in-out determination is This shows a state where “normal”, non-winning is “182”, start-up winning is “8”, general winning is “2”, and big winning is “120”.

また、図6には、遊技機状態集計部17cがカード管理装置40に送信するために集計データ16cを加工して生成した集計結果データを示している。この送信用の集計結果データは、総合稼働時間、有効範囲発射時間、一般入賞総数、10分当り一般入賞、一般入賞率適否、発射強度別一般入賞数を含む。   Further, FIG. 6 shows totalization result data generated by processing the total data 16 c so that the gaming machine state totaling unit 17 c transmits the card management apparatus 40. The total result data for transmission includes the total operating time, the effective range launch time, the total number of general winnings, the general winnings per 10 minutes, whether or not the general winning rate is appropriate, and the number of general winnings by firing intensity.

総合稼働時間は、遊技玉の発射が行われていた時間の合計であり、発射強度のグループ1〜5の時刻から求められる。有効範囲発射時間は、入賞する可能性のある発射強度で遊技玉の発射が行われていた時間の合計であり、発射強度のグループ2〜5の時刻から求められる。一般入賞総数は、集計データ16cにおける一般入賞の合計である。10分当り一般入賞は、この一般入賞総数から求められる。一般入賞率適否は、一定時間(例えば10分)当り一般入賞が適正な範囲に収まっているか否かを示す。発射強度別一般入賞数は、各発射強度でのイン数と一般入賞とを示す。また、ここでは一般入賞率の適否のみを集計しているが、これに限らず、大当り中か否かに関わらず入賞可能な入賞口(上述の例では一般入賞口、始動入賞口)への入賞により得られた賞玉の数Aと、大当り中のみ入賞可能な入賞口(上述の例では大入賞口)への入賞により得られた賞玉の数Bについて、AとBの比率の値(例えばB/(A+B)×100で示される値、一般的には役物比率と称される)についてもリアルタイムあるいは営業後に算出して出力できるようにしてもよい。また、役物比率について賞玉数ではなく、入賞数の比率を算出して出力できるようにしてもよい。   The total operation time is the total time during which the game balls are fired, and is obtained from the times of groups 1 to 5 of the firing strength. The effective range launch time is the total of the time when the game ball was fired at the launch strength with the possibility of winning, and is determined from the times of groups 2 to 5 of the launch strength. The total number of general winnings is the total number of general winnings in the total data 16c. A general prize per 10 minutes is obtained from the total number of general prizes. Whether or not the general winning rate is appropriate indicates whether or not the general winning rate is within an appropriate range per certain time (for example, 10 minutes). The number of general winnings by firing strength indicates the number of ins and general winnings at each firing strength. In addition, only the appropriateness of the general winning rate is counted here, but not limited to this, it is not limited to this, and it is possible to enter a winning port (in the above example, the general winning port, the starting winning port) regardless of whether or not it is a big hit. The value of the ratio of A and B for the number A of prizes obtained by winning and the number B of prizes obtained by winning a prize opening that can be won only during a big hit (in the above example, the big prize opening) (For example, a value represented by B / (A + B) × 100, generally referred to as an accessory ratio) may be calculated and output in real time or after sales. Further, it may be possible to calculate and output the prize ratio, not the number of prize balls, but the ratio of winning prizes.

具体的には、図6では、総合稼働時間が「6:10:20」であり、有効範囲発射時間が「5:50:10」であり、一般入賞総数が「367」であり、10分あたり一般入賞が
10」であり、一般入賞率適否が「OK」であることを示している。また、発射強度グループ1がイン数「139」で一般入賞「0」、発射強度グループ2がイン数「882」で一般入賞「32」、発射強度グループ3がイン数「2675」で一般入賞「311」、発射強度グループ4がイン数「723」で一般入賞「19」、発射強度グループ5がイン数「101」で一般入賞「5」である状態を示している。
Specifically, in FIG. 6, the total operation time is “6:10:20”, the effective range launch time is “5:50:10”, the total number of general winnings is “367”, and 10 minutes. It is shown that the general prize is 10 "per win, and the suitability of the general win rate is" OK ". Also, the launch strength group 1 has an in-number “139” and a general prize “0”, the launch strength group 2 has an in-number “882” and a general prize “32”, and the launch strength group 3 has an in-number “2675” and a general prize “ 311 ”, the firing intensity group 4 is the general prize“ 19 ”with the in number“ 723 ”, and the firing intensity group 5 is the general prize“ 5 ”with the in number“ 101 ”.

図7(d)に示す止め打ち判定データ16dは、遊技機20の大当り状態と保留玉数に対して、遊技玉の発射中断を許容する許容回数と、許容回数を超えた場合の対処を規定している。なお、保留玉数は、始動入賞によりインクリメントされ、抽選によりディクリメントされる値であり、保留中の抽選回数に対応する。   The stop hit determination data 16d shown in FIG. 7 (d) defines the allowable number of times that the game ball 20 is allowed to be interrupted with respect to the big hit state of the gaming machine 20 and the number of reserved balls, and a countermeasure when the allowable number is exceeded. doing. Note that the number of balls to be held is a value that is incremented by a start winning prize and decremented by lottery, and corresponds to the number of lotteries on hold.

図7(d)では、大当り状態を「通常」、「確変中」、「大当り中」に区分し、各区分の保留玉数が「1〜2」である場合、「3」である場合、「4」である場合について、許容回数と対処を規定している。許容回数は、例えば1〜10の範囲で適宜設定する。対処は、店員報知のみ、台間カード処理機10のエラーダウン、表示操作部13又は表示操作部22への警告表示などが規定される。   In FIG. 7D, when the big hit state is divided into “normal”, “probably changing”, “big hit”, and the number of reserved balls in each division is “1-2”, “3”, For the case of “4”, the allowable number of times and countermeasures are defined. The allowable number of times is appropriately set in the range of 1 to 10, for example. For the countermeasure, only the clerk notification, error reduction of the inter-card card processing machine 10, warning display on the display operation unit 13 or the display operation unit 22, and the like are defined.

次に、図2に示したカード管理装置40の構成について説明する。図8は、図2に示したカード管理装置40の構成を示す機能ブロック図である。図8に示すように、カード管理装置40は、表示部41、入力部42、外部ネットワーク通信部43、店舗ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。   Next, the configuration of the card management device 40 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 8 is a functional block diagram showing the configuration of the card management device 40 shown in FIG. As illustrated in FIG. 8, the card management device 40 includes a display unit 41, an input unit 42, an external network communication unit 43, a store network communication unit 44, a storage unit 45, and a control unit 46.

表示部41は、液晶ディスプレイ装置の表示デバイスである。入力部42は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。外部ネットワーク通信部43は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、賞品管理装置60及び精算機80とデータ通信するためのインタフェース部である。   The display unit 41 is a display device of a liquid crystal display device. The input unit 42 is an input device such as a keyboard or a mouse. The external network communication unit 43 is an interface unit for data communication via a network outside the game store. The store network communication unit 44 is an interface unit for performing data communication with the island controller 30, the member management device 50, the prize management device 60, and the checkout machine 80 via a communication line in the amusement store.

記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技種設定データ45a、カード管理データ45b、装置管理データ45c、認証状況管理データ45d及び集計結果データ45eを記憶する。   The storage unit 45 is a storage device such as a hard disk device or a non-volatile memory, and stores game type setting data 45a, card management data 45b, device management data 45c, authentication status management data 45d, and tabulation result data 45e.

遊技種設定データ45aは、貸出レート及び表示名を遊技種に関連付けたデータである。カード管理データ45bは、プリペイド価値と、各遊技種の持玉数と、該カードが挿入されている台間カード処理機10の装置IDを示す使用先装置IDとをカードIDに関連付けたデータである。装置管理データ45cは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ45cは、台間カード処理機10の装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、併設された遊技機20の遊技機ID及び機種データを含む。   The game type setting data 45a is data in which the lending rate and the display name are associated with the game type. The card management data 45b is data in which a prepaid value, the number of possessions of each game type, and a use destination device ID indicating a device ID of the inter-card processing machine 10 in which the card is inserted are associated with the card ID. is there. The device management data 45c is data relating to a device placed in the amusement store. The device management data 45c includes the device ID of the inter-card card processing machine 10, the address of the inter-card card processing machine 10, the installation location, the gaming machine ID and the model data of the gaming machine 20 provided side by side.

認証状況管理データ45dは、台間カード処理機10における認証鍵の状況を示す。具体的には、認証状況管理データ45dは、各台間カード処理機10が使用している認証鍵の種別や残り時間を対応付けたデータである。   The authentication status management data 45d indicates the status of the authentication key in the inter-card card processing machine 10. Specifically, the authentication status management data 45d is data in which the type of authentication key used by each inter-card card processor 10 and the remaining time are associated with each other.

集計結果データ45eには、遊技店内の台間カード処理機10から通知された集計結果データが随時追加される。このとき、集計結果データを送信した台間カード処理機10の装置IDや、併設された遊技機20の遊技機IDを集計結果データに対応付ける。   Aggregation result data notified from the inter-card card processing machine 10 in the game store is added to the aggregation result data 45e as needed. At this time, the device ID of the inter-card card processing machine 10 that has transmitted the counting result data and the gaming machine ID of the gaming machine 20 provided therewith are associated with the counting result data.

制御部46は、カード管理装置40の全体を制御する制御部であり、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c、認証状況管理部46d、集計結果データ処理部46e及び遊技機状態評価部46fを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b、装置管理部46c、認証状況管理部46d、集計結果データ処理部46e及び遊技機状態評価部46fにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 46 is a control unit that controls the entire card management device 40. The game type setting management unit 46a, the card management unit 46b, the device management unit 46c, the authentication status management unit 46d, the counting result data processing unit 46e, and the game It has a machine state evaluation unit 46f. Actually, a program corresponding to these functional units is stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed to thereby execute a game type setting management unit. 46a, the card management unit 46b, the device management unit 46c, the authentication status management unit 46d, the total result data processing unit 46e, and the gaming machine state evaluation unit 46f are caused to execute corresponding processes.

遊技種設定管理部46aは、遊技店において使用される遊技種と、レートと、表示名とを対応付けて遊技種設定データ45aとして管理する処理部である。   The game type setting management unit 46a is a processing unit that manages the game type used in the game store, the rate, and the display name in association with each other as the game type setting data 45a.

カード管理部46bは、カード管理データ45bの管理を行なう処理部である。具体的には、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信した場合には、カード挿入通知データに示されたカードIDの使用先装置IDを、同じくカード挿入通知データに示された装置IDとする。また、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられたプリペイド価値と各レートの持玉数とを有価価値として台間カード処理機10に通知する。また、挿入されたカードが会員カードである場合には、会員管理装置50に対してカード挿入通知データを送信する。カード管理部46bは、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合に、持玉減算要求データに示されたレートの持玉数をゼロにクリアする。   The card management unit 46b is a processing unit that manages the card management data 45b. Specifically, when the card management unit 46b receives the card insertion notification data from the inter-card processing machine 10, the card management unit 46b also notifies the card insertion notification of the used device ID of the card ID indicated in the card insertion notification data. The device ID shown in the data is assumed. In addition, the prepaid value associated with the card ID indicated in the card insertion notification data and the number of possessions at each rate are notified to the inter-card card processing machine 10 as valuable values. If the inserted card is a membership card, card insertion notification data is transmitted to the membership management device 50. When the card management unit 46b receives the ball subtraction request data from the inter-card processing machine 10, the card management unit 46b clears the number of balls having the rate indicated in the ball subtraction request data to zero.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカードIDを含む玉貸要求データを受信した場合に、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値が所定値以上であるか否かを判定する。プリペイド価値が所定値以上である場合には、カード管理部46bは、カード管理データ45bに記憶されるプリペイド価値から所定値を減算して、台間カード処理機10に更新後のプリペイド価値を含む玉貸許可データを送信する。一方、プリペイド価値が所定値未満である場合には、カード管理部46bは、台間カード処理機10に玉貸不可データを通知する。   Further, when receiving the ball lending request data including the card ID from the inter-card processing machine 10, the card management unit 46b determines whether or not the prepaid value associated with the card ID is equal to or greater than a predetermined value. . If the prepaid value is equal to or greater than the predetermined value, the card management unit 46b subtracts the predetermined value from the prepaid value stored in the card management data 45b and includes the updated prepaid value in the inter-card card processor 10. Send ball lending permission data. On the other hand, when the prepaid value is less than the predetermined value, the card management unit 46b notifies the inter-card card processing machine 10 of the ball lending impossibility data.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から投入された貨幣の金額、カードID及び装置IDを含む入金通知データを受信したならば、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値に入金通知に示された金額分のプリペイド価値を加算する。   In addition, when the card management unit 46b receives payment notification data including the amount of money inserted from the inter-card processing machine 10, the card ID, and the device ID, the card management unit 46b notifies the payment to the prepaid value associated with the card ID. Add the prepaid value for the amount shown in.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信した場合には、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に転送する。また、貯玉再プレイ要求データに対する会員管理装置50からの応答データについても、カード管理装置40に転送する。   In addition, when the stored card replay request data is received from the inter-card card processing machine 10, the card management unit 46 b transfers the stored ball replay request data to the member management device 50. Further, response data from the member management device 50 to the stored ball replay request data is also transferred to the card management device 40.

また、カード管理部46bは、持玉加算要求データを受信したならば、該当するレートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。また、カード管理部46bは、カード排出通知データを受信したならば、該カードIDの使用先装置IDを消去する。   In addition, when the card management unit 46b receives the possession ball addition request data, the card management unit 46b adds the possession number included in the possession ball addition request data to the number of possessions at the corresponding rate. Further, when the card management unit 46b receives the card discharge notification data, the card management unit 46b deletes the used device ID of the card ID.

また、カード管理部46bは、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられた各レートの持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。また、カード管理部46bは、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。   Further, when the card management unit 46b receives the card ID from the prize management device 60, the card management unit 46b notifies the prize management device 60 of the number of possessions of each rate associated with the card ID. Further, when the card management unit 46b receives the card ID from the payment machine 80, the card management unit 46b notifies the payment machine 80 of the prepaid value associated with the card ID.

装置管理部46cは、装置管理データ45cの管理を行う処理部である。装置管理部46cは、台間カード処理機10から取得した装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45cの生成と更新とを行う。   The device management unit 46c is a processing unit that manages the device management data 45c. The device management unit 46c generates and updates the device management data 45c based on the device ID acquired from the inter-card card processing machine 10, the address of the inter-card card processing machine 10, the installation location, and the gaming machine ID.

認証状況管理部46dは、台間カード処理機10における認証の状況を管理する処理部である。認証状況管理部46dは、台間カード処理機10から認証の結果を受信し、認証状況管理データ45dを更新する。また、台間カード処理機10において認証鍵の更新が必要となった場合には、遊技機管理センタC1から新たな認証鍵を取得し、更新が必要となった台間カード処理機10に送信する。   The authentication status management unit 46 d is a processing unit that manages the status of authentication in the inter-card card processing machine 10. The authentication status management unit 46d receives the result of authentication from the inter-card card processor 10 and updates the authentication status management data 45d. Further, when the authentication key needs to be updated in the inter-card card processing machine 10, a new authentication key is acquired from the gaming machine management center C1 and transmitted to the inter-card card processing machine 10 that needs to be updated. To do.

集計結果データ処理部46eは、集計結果データに係る処理を行う処理部である。具体的には、集計結果データ処理部46eは、台間カード処理機から集計結果データを受信した場合に、台間カード処理機10の装置IDや併設された遊技機20の遊技機IDを集計結果データに対応付けて集計結果データ45eに登録する。   The aggregation result data processing unit 46e is a processing unit that performs processing related to the aggregation result data. Specifically, the counting result data processing unit 46e counts the device ID of the pedestal card processing machine 10 and the gaming machine ID of the gaming machine 20 provided when the counting result data is received from the pedestrian card processing machine. Corresponding to the result data, it is registered in the total result data 45e.

遊技機状態評価部46fは、遊技機20の状態に係る評価を行う処理部である。具体的には、遊技機状態評価部46fは、台間カード処理機10から受信した集計結果データを用いて、遊技機20の障害釘の調整状態を評価する。この評価は、例えば、遊技機20の初期状態における発射強度毎の入賞数との比較により行い、集計結果に示された発射強度毎の入賞数が初期状態から乖離していれば、調整作業の実施が必要との評価結果を出力することになる。かかる評価を行う場合には、遊技店内の各遊技機20の初期状態における発射強度毎の入賞数を予め保持しておく。また、同一の遊技機20について以前に記憶した集計結果データと新たに台間カード処理機10から受信した集計結果データとを比較して評価を行ってもよい。   The gaming machine state evaluation unit 46 f is a processing unit that performs evaluation related to the state of the gaming machine 20. Specifically, the gaming machine state evaluation unit 46 f evaluates the adjustment state of the obstacle nail of the gaming machine 20 using the total result data received from the inter-card card processing machine 10. This evaluation is performed, for example, by comparison with the number of winnings for each firing strength in the initial state of the gaming machine 20, and if the number of winnings for each firing strength indicated in the aggregated result deviates from the initial state, adjustment work is performed. An evaluation result indicating that implementation is necessary will be output. When performing such an evaluation, the number of winnings for each firing intensity in the initial state of each gaming machine 20 in the gaming store is held in advance. Moreover, you may evaluate by comparing the total result data memorize | stored previously about the same gaming machine 20, and the total result data newly received from the inter-card processor 10.

また、遊技機20の機種に応じた発射強度毎の入賞数の基準値をカード管理装置40が保持しておき、集計結果に示された発射強度毎の入賞数を基準値と比較して評価を行ってもよい。また、同一機種の他の遊技機20の集計結果を集計結果データ45eから抽出し、受信した集計結果データと比較して評価を行ってもよい。   In addition, the card management device 40 holds a reference value of the number of winnings for each firing strength corresponding to the model of the gaming machine 20, and evaluates the number of winnings for each firing strength indicated in the counting result by comparing with the reference value. May be performed. Further, the totaling result of other gaming machines 20 of the same model may be extracted from the totaling result data 45e and evaluated by comparing with the received totaling result data.

調整作業の実施が必要との評価結果を出力する場合には、対象となる遊技機20を識別する情報ととともに表示部41に表示を行うことが好適である。また、遊技店員の端末に通知を送信するようにしてもよい。   When outputting an evaluation result indicating that the adjustment work needs to be performed, it is preferable to display on the display unit 41 together with information for identifying the target gaming machine 20. Further, the notification may be transmitted to the terminal of the game store clerk.

このように、調整作業が必要な遊技機20を遊技店員に報知することにより、調整の不要な遊技機20に対して調整が行われることがなく、調整作業の効率を大きく向上することが可能となる。   In this way, by notifying the game store clerk of the gaming machine 20 that needs adjustment work, the gaming machine 20 that does not need to be adjusted is not adjusted, and the efficiency of the adjustment work can be greatly improved. It becomes.

また、遊技機状態評価部46fは、台間カード処理機10から止め打ちを検知したとの通知を受けた場合には、対象となる遊技機20を識別する情報ととともに表示部41に表示を行うことで、遊技店員に対して報知を行う。また、遊技店員の端末に通知を送信するようにしてもよい。   In addition, when the gaming machine state evaluation unit 46f receives a notification from the inter-card card processing machine 10 that a stop has been detected, the gaming machine state evaluation unit 46f displays a display on the display unit 41 together with information for identifying the target gaming machine 20. By doing so, the game store clerk is notified. Further, the notification may be transmitted to the terminal of the game store clerk.

また、遊技機状態評価部46fは、台間カード処理機10から試し打ち結果データを受信した場合には、試し打ちが行われた遊技機20の機種を装置管理データ45cにより特定し、機種の情報と、自店舗を識別する情報とを試し打ち結果データに対応付けて遊技機管理センタC1に送信する処理を行う。また、試し打ち結果データを記憶部45に記憶しておき、自店舗の他の遊技機20の調整時に参照できるようにしてもよい。   In addition, when the game machine state evaluation unit 46f receives the trial hit result data from the inter-card card processing machine 10, the game machine status evaluation unit 46f specifies the model of the gaming machine 20 on which the trial hit has been performed by the device management data 45c, and A process of transmitting the information and information for identifying the own store to the gaming machine management center C1 in association with the trial hit result data is performed. Further, the trial hit result data may be stored in the storage unit 45 so that it can be referred to when adjusting other game machines 20 of the own store.

さらに、遊技機状態評価部46fは、遊技機管理センタC1から他店の試し打ち結果データを受信可能としてもよい。遊技機管理センタC1から受信した他店の試し打ち結果データは、記憶部45に記憶され、表示部41への表示、印刷、店員用端末装置への送信などにより出力することができる。遊技店員は、このように出力された他店の試し打ち結果データを参考に、自店の遊技機の状態を判定し、調整などを行うことができる。このように他店での試し打ち結果データを利用することにより、遊技機20の調整に係る遊技店員の労力は大きく削減される。   Further, the gaming machine state evaluation unit 46f may be able to receive trial hit result data of other stores from the gaming machine management center C1. The trial hit result data of the other store received from the gaming machine management center C1 is stored in the storage unit 45, and can be output by display on the display unit 41, printing, transmission to the terminal device for the store clerk, or the like. The game store clerk can determine the state of the game machine of his / her store and make adjustments with reference to the trial hit result data of the other store thus output. In this way, by using the trial hit result data at another store, the labor of the game clerk for adjusting the gaming machine 20 is greatly reduced.

次に、カード管理装置40の記憶部45が記憶するデータの一例について説明する。図9及び図10は、カード管理装置40の記憶部45に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。   Next, an example of data stored in the storage unit 45 of the card management device 40 will be described. 9 and 10 are explanatory diagrams for explaining an example of data stored in the storage unit 45 of the card management device 40. FIG.

図9(a)に示す遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。   The game type setting data 45a shown in FIG. 9A associates the rate “4 yen” and the display name “4 pachis” with the game type name “ball 1”. In addition, the game type setting data 45a associates the rate “2 yen” and the display name “2 pachis” with the game type name “ball 2”. Further, the game type setting data 45a associates the rate “1 yen” and the display name “1 pachi” with the game type name “ball 3”.

図9(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1001」にプリペイド価値「2500」と、玉1の持玉数「1500」と、玉2の持玉数「2300」と、玉3の持玉数「0」とが関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置40により行われている。   In the card management data 45b shown in FIG. 9B, the prepaid value “2500” for the card ID “1001”, the number of balls “1500” for the ball 1, the number of balls “2300” for the ball 2, and the ball 3 Is associated with “0”. That is, the card with the card ID “1001” is not inserted into the inter-card processing machine 10, and the management of the possession balls is performed by the card management device 40.

また、図9(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1002」にプリペイド価値「500」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3004」が関連付けられている。すなわち、カードID「1002」のカードは、装置ID「3004」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉数については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。   Further, in the card management data 45b shown in FIG. 9B, the prepaid value “500”, the number of possessions at each rate “0”, and the usage destination device ID “3004” are associated with the card ID “1002”. That is, the card with the card ID “1002” is inserted into the inter-card card processing machine 10 with the device ID “3004”, and the management shifts to the inter-card card processing machine 10 regarding the number of balls. For this reason, the number of balls in each rate is zero.

また、図9(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「2002」にプリペイド価値「2000」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3001」が関連付けられている。すなわち、カードID「2002」のカードは、装置ID「3001」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。   Further, in the card management data 45b shown in FIG. 9B, the prepaid value “2000”, the number of possessions at each rate “0”, and the usage destination device ID “3001” are associated with the card ID “2002”. That is, the card with the card ID “2002” is inserted into the inter-card card processing machine 10 with the device ID “3001”, and the management of the holding ball is transferred to the inter-card card processing machine 10. For this reason, the number of balls in each rate is zero.

図9(c)に示す装置管理データ45cは、装置ID「3001」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」であり、設置場所が「島1−1」であり、接続された遊技機20のIDが「A0012X4233」であり、遊技種が「玉3」であり、接続された遊技機20の機種が「EV01」である状態を示している。また、この遊技機20が使用中であることも示している。   In the device management data 45c shown in FIG. 9C, the network address of the inter-card processor 10 with the device ID “3001” is “AB.CD.EF.GH”, and the installation location is “Island 1- 1, the ID of the connected gaming machine 20 is “A0012X4233”, the game type is “ball 3”, and the model of the connected gaming machine 20 is “EV01”. It also shows that this gaming machine 20 is in use.

図10(d)に示す認証状況管理データ45dは、台間カード処理機10の装置IDに対し、鍵種別、残り時間などを対応付けている。   In the authentication status management data 45d shown in FIG. 10D, the key type, the remaining time, and the like are associated with the device ID of the inter-card card processing machine 10.

台間カード処理機10が使用する認証鍵の鍵種別には、共通鍵と個別鍵とがある。台間カード処理機10は、新規に設置された場合に、まずカード管理装置40から共通鍵を受取り、共通鍵にて認証を行なう。この共通鍵は、遊技機管理センタC1から予めカード管理装置40に渡されたものであり、任意の台間カード処理機10にて使用可能である。   The key types of the authentication key used by the inter-card processor 10 include a common key and an individual key. When the inter-card card processor 10 is newly installed, it first receives a common key from the card management device 40 and performs authentication using the common key. This common key has been handed over from the gaming machine management center C1 to the card management device 40 in advance, and can be used in any inter-card card processing machine 10.

共通鍵は、例えば10日程度使用できるように使用時間が設定されている。台間カード処理機10は、共通鍵の使用時間が尽きる前に、遊技機管理センタC1から新たな認証鍵を取得する。このときに台間カード処理機10が取得する認証鍵は、他の台間カード処理機10では使用できない個別鍵である。個別鍵は、例えば90日程度使用できるように使用時間が設定されている。以降、個別鍵の使用時間が尽きる前に、台間カード処理機10は、遊技機管理センタC1から新たな認証鍵を取得することになる。   The usage time of the common key is set so that it can be used for about 10 days, for example. The inter-card processing machine 10 acquires a new authentication key from the gaming machine management center C1 before the common key usage time runs out. The authentication key acquired by the inter-card card processor 10 at this time is an individual key that cannot be used by other inter-card card processors 10. The usage time of the individual key is set so that it can be used for about 90 days, for example. Thereafter, before the usage time of the individual key is exhausted, the inter-card card processing machine 10 acquires a new authentication key from the gaming machine management center C1.

認証状況管理データ45dの鍵種別は、台間カード処理機10が使用中の認証鍵が共通鍵であるか個別鍵であるかを示す。残り時間は、認証鍵に設定された使用時間の残りを示す。図10(d)に示した認証状況管理データ45dでは、装置ID「3001」の台間カード処理機10が個別鍵を使用しており、該個別鍵の残り時間が「330」時間であることを示している。   The key type of the authentication status management data 45d indicates whether the authentication key being used by the inter-card card processing machine 10 is a common key or an individual key. The remaining time indicates the remaining usage time set in the authentication key. In the authentication status management data 45d shown in FIG. 10D, the inter-card card processor 10 having the device ID “3001” uses an individual key, and the remaining time of the individual key is “330” hours. Is shown.

図10(e)に示す集計結果データ45eは、台間カード処理機10から集計結果データを受信した日時と、集計結果データを送信した台間カード処理機10の装置IDと、該台間カード処理機10に併設された遊技機20の遊技機IDと、受信した集計結果データとを対応付けたデータである。図10(e)では、日時「2015/11/26 9:30」に装置ID「3001」である台間カード処理機10から、遊技機ID「A0012X4233」についての集計結果データ「c0211.csv」を受信した状態を示している。   The counting result data 45e shown in FIG. 10 (e) includes the date and time when the counting result data was received from the inter-card card processor 10, the device ID of the inter-card processing machine 10 that transmitted the counting result data, and the inter-card card. This is data in which the gaming machine ID of the gaming machine 20 provided in the processor 10 is associated with the received total result data. In FIG. 10 (e), the total result data “c0211.csv” for the gaming machine ID “A0012X4233” from the inter-card processing machine 10 having the device ID “3001” at the date “2015/11/26 9:30”. Shows the state of receiving.

次に、試し打ち結果データの利用について説明する。図11は、試し打ち結果データの利用についての説明図である。図11(a)に示すように、まず、遊技店員は、遊技機20の障害釘等をどのように調整したかを示す調整情報を台間カード処理機10に入力し(a1)、遊技機20の試し打ちを行う(a2)。   Next, use of trial hit result data will be described. FIG. 11 is an explanatory diagram regarding the use of trial hit result data. As shown in FIG. 11A, first, the game store clerk inputs adjustment information indicating how the obstacle nails and the like of the gaming machine 20 are adjusted to the inter-card processing unit 10 (a1). 20 test strikes are performed (a2).

台間カード処理機10は、入力された調整状態と、試し打ちによる遊技の結果を対応付けて、試し打ち結果データとしてカード管理装置40に送信する(a3)。カード管理装置40は、受信した試し打ち結果データを遊技機管理センタC1に送信する(a4)。試し打ち結果データは、調整状態と試し打ちによる遊技の結果とが対応付けられているが、カード管理装置40は、遊技機20の機種と遊技店の識別情報をさらに対応づけて遊技機管理センタC1に送信する。   The inter-card processing machine 10 associates the input adjustment state with the result of the game by trial hit, and transmits it to the card management device 40 as trial hit result data (a3). The card management device 40 transmits the received trial hit result data to the gaming machine management center C1 (a4). In the trial hit result data, the adjustment state and the result of the game by the trial hit are associated with each other. However, the card management device 40 further associates the model of the gaming machine 20 with the identification information of the gaming store to match the gaming machine management center. Send to C1.

このようにして遊技機管理センタC1に送信された試し打ち結果データは、調整が適正に行われているかの判定に使用できる。また、他の遊技機20の調整時にも利用可能である。   The trial hit result data transmitted to the gaming machine management center C1 in this way can be used to determine whether the adjustment is properly performed. It can also be used when adjusting other gaming machines 20.

具体的には、図11(b)に示すように、遊技店員は、店員用端末装置などから遊技機管理センタC1にアクセスし、他店の調整情報を取得することができる(b1)。このとき、自店舗から試し打ち結果データを送信済であることを他店の調整情報を取得するための条件としてもよい。かかる条件を設けることで、各遊技店が自店舗の試し打ち結果データを送信する動機付けを行うことができるからである。また、他店の調整情報のみではなく、調整情報と遊技結果を対応付けて取得してもよい。このときには、他店から送信された試し打ち結果データそのものを取得できるようにしてもよいし、複数の遊技店での試し打ち結果データを集計及び分析して生成した標準的な調整情報と遊技結果を示すデータであってもよい。なお、障害釘の配置は機種によって異なるので、標準的な調整情報と遊技結果を示す出データは機種別に生成される。   Specifically, as shown in FIG. 11 (b), the game shop clerk can access the gaming machine management center C1 from a shop clerk terminal device or the like, and obtain adjustment information of other shops (b1). At this time, it is good also as conditions for acquiring adjustment information of other stores that trial hit result data have been transmitted from the own store. This is because by providing such conditions, each game store can be motivated to transmit the trial hit result data of its own store. Further, not only the adjustment information of other stores but also the adjustment information and the game result may be acquired in association with each other. At this time, the trial hit result data itself transmitted from other stores may be acquired, or standard adjustment information and game results generated by totaling and analyzing trial hit result data at a plurality of game stores. May be data indicating. In addition, since the arrangement | positioning of an obstruction nail changes with models, the output data which shows standard adjustment information and a game result are produced | generated for every model.

遊技機管理センタC1から取得した他店の調整情報は、自店舗の遊技機20の調整に反映することができる(b2)。これは、既に試し打ち結果データを送信済の遊技機20の調整状態の修正に用いてもよいし、自店舗の他の遊技機20の調整に用いてもよい。   The adjustment information of the other store acquired from the gaming machine management center C1 can be reflected in the adjustment of the gaming machine 20 of the own store (b2). This may be used for correcting the adjustment state of the gaming machine 20 to which the trial hit result data has already been transmitted, or may be used for adjusting other gaming machines 20 of the own store.

このように試し打ち結果データを利用することで、調整の効果を事前に確認でき、調整状態の適否が判定可能となる。また、調整の結果を確認した上で同一機種の他の遊技機20の調整を行うことができるので、遊技機20の調整作業を効率化することができる。   By using the trial hit result data in this way, the effect of adjustment can be confirmed in advance, and the suitability of the adjustment state can be determined. In addition, since the adjustment of other gaming machines 20 of the same model can be performed after confirming the adjustment result, the adjustment work of the gaming machines 20 can be made more efficient.

次に、台間カード処理機10による遊技機20の状態管理に係る処理手順について説明する。図12は、台間カード処理機10による遊技機20の状態管理に係る処理手順を示すフローチャートである。   Next, a processing procedure related to state management of the gaming machine 20 by the inter-card card processing machine 10 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a processing procedure related to state management of the gaming machine 20 by the inter-card card processing machine 10.

まず、遊技機状態管理部18cが遊技機20から遊技状態を取得し(ステップS101)、遊技機状態集計部17cは、遊技状態に示された発射強度と遊技結果を集計データ16cとして蓄積する(ステップS102)。   First, the gaming machine state management unit 18c acquires a gaming state from the gaming machine 20 (step S101), and the gaming machine state totaling unit 17c accumulates the firing strength and gaming result indicated in the gaming state as totaling data 16c ( Step S102).

また、止め打ち判定部17dは、遊技機状態管理部18cが遊技機20から取得した遊技状態に基づいて止め打ち判定データ16dを参照し、止め打ちが行われているか否かを判定する(ステップS103)。そして、止め打ちが行われていると判定したならば(ステップS104:Yes)、止め打ち判定部17dは、止め打ち判定データ16dに規定された対処を実行する(ステップS105)。   Further, the stop hit determination unit 17d refers to the stop hit determination data 16d based on the gaming state acquired by the gaming machine state management unit 18c from the gaming machine 20, and determines whether or not the stop hit is performed (step). S103). If it is determined that the stop hitting is being performed (step S104: Yes), the stop hit determination unit 17d executes the action prescribed in the stop hit determination data 16d (step S105).

ステップS105の後、若しくは止め打ちが発生していない場合(ステップS104;No)、遊技機状態集計部17cは、遊技が終了したか否かを判定する(ステップS106)。   After step S105 or if no stop has occurred (step S104; No), the gaming machine state totaling unit 17c determines whether or not the game has ended (step S106).

遊技が終了していなければ(ステップS106;No)、ステップS101に移行し、遊技機状態管理部18cが遊技機20から遊技状態を取得する。そして、遊技が終了したならば(ステップS106;Yes)、遊技機状態集計部17cは、集計データ16cから集計結果データを生成してカード管理装置40に送信し(ステップS107)、処理を終了する。   If the game has not ended (step S106; No), the process proceeds to step S101, and the gaming machine state management unit 18c acquires the gaming state from the gaming machine 20. Then, if the game is over (step S106; Yes), the gaming machine state totaling unit 17c generates totaling result data from the totaling data 16c and transmits it to the card management device 40 (step S107), and the processing ends. .

次に、遊技機の評価の変形例について説明する。遊技機の状態を評価する場合に、遊技機の出玉を直接に評価してもよい。遊技機は、機種ごとに出玉性能の適正値が規定されている。出玉性能とは、大当りによる出玉の上限や下限、大当りが発生していない状態での玉数の増減など、遊技の結果としてどれだけ遊技玉の増減が発生するかを示す。各遊技機は、出玉性能が適正値となるよう遊技盤面等を調整した状態で出荷されているのである。   Next, a modified example of the evaluation of the gaming machine will be described. When evaluating the state of the gaming machine, the appearance of the gaming machine may be directly evaluated. As for the gaming machine, an appropriate value of the performance is defined for each model. The ball appearance performance indicates how much the game balls increase / decrease as a result of the game, such as the upper and lower limits of the ball due to the big hit and the increase / decrease in the number of balls when no big hit has occurred. Each gaming machine is shipped in a state where the game board surface and the like are adjusted so that the payout performance becomes an appropriate value.

遊技機の出荷時点や検定通過時の出玉性能を示す適正出玉データを取得し、遊技客による実際の遊技の結果と比較することで、遊技機の状態が適正であるか否か、障害釘の調整が必要であるか否かなどを判定することができる。   Whether or not the state of the gaming machine is appropriate is determined by obtaining appropriate spinning data indicating the performance of the playing machine at the time of shipment of the gaming machine or passing the certification, and comparing it with the actual gaming result by the player. It can be determined whether or not nail adjustment is necessary.

図13は、遊技機の出玉を適正出玉データと比較する構成の説明図である。図13に示す構成では、遊技機管理センタC1が機種別の適正出玉データを保持している。かかる機種別の適正出玉データは、各機種の遊技機の出荷時点や検定通過時の出玉性能を示すものであり、遊技機の製造者や検査者により登録される。   FIG. 13 is an explanatory diagram of a configuration for comparing the game balls of the gaming machine with the appropriate game data. In the configuration shown in FIG. 13, the gaming machine management center C <b> 1 holds appropriate payout data for each model. The appropriate appearance data for each model indicates the performance at the time of shipment of each type of gaming machine or at the time of passing the certification, and is registered by the manufacturer or inspector of the gaming machine.

遊技店のカード管理装置40は、遊技店外に設けられた遊技機管理センタC1から機種別の適正出玉データを取得し(1)、保持する。そして、各台間カード処理機10に対応する機種の適正出玉データを配信する(2)。   The card management device 40 of the game store acquires (1) and holds the appropriate payout data for each model from the game machine management center C1 provided outside the game store. And the appropriate appearance data of the model corresponding to each inter-card card processing machine 10 is distributed (2).

遊技機20は、発射強度、入賞数、アウト数などを遊技状態として検知し(3)、検知した遊技状態を台間カード処理機10に通知する(4)。台間カード処理機10は、通知された遊技状態を用いて遊技客による実際の遊技の結果を実績遊技データとして算出する(5)。そして、実績出玉データと適正出玉データとを比較する(6)ことで、遊技機20の状態が適正であるか否かを判定する。   The gaming machine 20 detects the firing strength, the number of winnings, the number of outs, etc. as the gaming state (3), and notifies the inter-card card processing machine 10 of the detected gaming state (4). The inter-card processor 10 calculates the actual game result by the player as the actual game data using the notified gaming state (5). Then, it is determined whether or not the state of the gaming machine 20 is appropriate by comparing the actual output data and the appropriate output data (6).

図14は、出玉の異常を検知した場合の処理の説明図である。実績出玉データが適正出玉データと乖離している場合には、台間カード処理機10は出玉の異常発生を検知する(7)。そして、表示操作部13に異常の発生を報知する記号を表示し(8)、カード管理装置40に異常の発生を通知する(9)。   FIG. 14 is an explanatory diagram of a process when an abnormality of a ball is detected. When the actual payout data deviates from the appropriate payout data, the inter-card card processing machine 10 detects the occurrence of an abnormality in the payout (7). Then, a symbol for notifying the occurrence of an abnormality is displayed on the display / operation unit 13 (8), and the occurrence of the abnormality is notified to the card management device 40 (9).

カード管理装置40は、台間カード処理機10からの通知を受けて、遊技店員に対して異常に係る報知を行う(10)とともに、発生した異常の履歴を管理する(11)。異常に係る報知では、どの遊技機20で出玉の異常が発生したかなど、異常に関する各種情報を報知する。   Upon receiving the notification from the inter-card card processor 10, the card management device 40 notifies the game clerk about the abnormality (10) and manages the history of the abnormality that has occurred (11). In the notification related to the abnormality, various types of information regarding the abnormality such as which gaming machine 20 has an abnormality in the ball appearance are notified.

図15は、台間カード処理機10における異常の報知の説明図である。図15に示すように、台間カード処理機10は、出玉の異常を検知した場合には、まず、表示操作部13に異常発生を示す異常報知記号を表示する。この異常報知記号は、遊技店員にとっては異常報知を意味すると認識でき、遊技客に対しては意味を秘匿できるものであることが望ましい。このため、図15の例では、メニュー画面の側方に二重の円を異常報知記号として表示している。なお、対処を行った結果、異常が解消された場合には、メニュー画面の側方の二重の円の表示は消去されるため、対処を行った従業員は、異常が解消された旨を認識することができる。なお、対処が必要な異常が解消されたかどうかの検証に時間を要する場合には、検証中である旨が認識可能な表示(例えば二重の円の代わりに三角の表示)がなされ、検証後異常が解消されていた場合にはその時点で検証中である旨の表示が消去されるように制御される。   FIG. 15 is an explanatory diagram of an abnormality notification in the inter-card card processing machine 10. As shown in FIG. 15, when the inter-card card processing machine 10 detects an abnormality in a ball, first, an abnormality notification symbol indicating the occurrence of an abnormality is displayed on the display operation unit 13. This abnormality notification symbol can be recognized as meaning abnormality notification for a game clerk, and it is desirable that the meaning can be concealed from the player. For this reason, in the example of FIG. 15, a double circle is displayed as an abnormality notification symbol on the side of the menu screen. In addition, if the abnormality is resolved as a result of the countermeasure, the double circle on the side of the menu screen is deleted, so that the employee who has addressed the fact that the abnormality has been resolved. Can be recognized. In addition, when it takes time to verify whether the abnormality that needs to be addressed has been resolved, a display that can recognize that the verification is in progress (for example, a triangle instead of a double circle) is made. When the abnormality is resolved, the display indicating that the verification is being performed at that time is controlled to be deleted.

図15では、メニュー画面の側方に二重の円を異常報知記号として追加した他は、プリペイド価値、持玉及び貯玉について、残高と操作ボタン等を表示する通常の操作画面となっている。具体的には、プリペイド価値「2000」の下に「玉貸」ボタンを表示し、持玉「875」の下に「持玉払い出し」ボタンを表示し、貯玉「150」の下に「貯玉再プレイ」ボタンを表示している。また、「貯玉再プレイ」ボタンの下方には「その他」ボタンを設けている。   In FIG. 15, except that a double circle is added as an abnormality notification symbol to the side of the menu screen, a normal operation screen for displaying the balance, operation buttons, and the like for the prepaid value, the holding ball, and the stored ball is displayed. Specifically, a “ball lending” button is displayed under the prepaid value “2000”, a “ball repaid” button is displayed under the holding ball “875”, and the “reserving ball” is displayed under the storage ball “150”. "Play" button is displayed. In addition, an “others” button is provided below the “recycled ball replay” button.

遊技店員が異常報知記号を認識し、所定の店員操作を行うと、台間カード処理機10は、発生した異常の内容を表示操作部13に表示する。図15では、
「<出玉上限異常>
実績 :1700玉
適正値:1500玉
適正値から外れています。修正して下さい。」
との表示を行った状態を示している。また、異常の詳細を表示するための操作ボタンとして「その他詳細」ボタンを表示している。
When the game clerk recognizes the abnormality notification symbol and performs a predetermined clerk operation, the inter-card card processing machine 10 displays the content of the abnormality that has occurred on the display operation unit 13. In FIG.
“<Abnormal Upper Limit Abnormality>
Result: 1,700 balls Appropriate value: 1500 balls Deviated from the appropriate value. Correct this, please. "
Is displayed. In addition, an “other details” button is displayed as an operation button for displaying details of the abnormality.

その他詳細ボタンが操作されると、台間カード処理機10は、表示操作部13に異常の詳細を表示する。図15では、
「<出玉上限値>
実績 :1700玉
適正値:1500玉
<出玉下限値>
実績 :1100玉
適正値:1000玉

<ベース>
実績 :0.09玉
適正値:0.10玉」
との表示を行った状態を示している。また、「戻る」ボタンや「次へ」ボタンなどの画面遷移を制御するためのボタンを設けている。
When the other details button is operated, the inter-card card processing machine 10 displays the details of the abnormality on the display operation unit 13. In FIG.
“<Upper limit value for balls>
Achievement: 1,700 balls Appropriate value: 1,500 balls
Result: 1100 balls Appropriate value: 1000 balls:
<Base>
Achievement: 0.09 ball, reasonable value: 0.10 ball ”
Is displayed. In addition, buttons for controlling screen transition such as a “return” button and a “next” button are provided.

次に、カード管理装置40による出玉の管理について説明する。図16は、カード管理装置40による出玉の管理についての説明図である。図16に示すように、カード管理装置40は、各台間カード処理機10が算定した実績出玉データと適正出玉データとを対応付けて管理している。   Next, the management of the payout by the card management device 40 will be described. FIG. 16 is an explanatory diagram regarding the management of the game by the card management device 40. As shown in FIG. 16, the card management device 40 manages the actual output data and the appropriate output data calculated by each inter-card card processor 10 in association with each other.

図16では、装置ID「3001」に対して機種「EV01」、出玉上限値の適正値「1500」及び実績値「1700」、出玉下限値の適正値「1000」及び実績値「1100」、一般入賞口/個数の適正値「0.10」及び実績値「0.09」を対応付けた状態を示している。同様に、装置ID「3002」に対して機種「EV04」、出玉上限値の適正値「1800」及び実績値「1400」、出玉下限値の適正値「1200」及び実績値「1300」、一般入賞口/個数の適正値「0.11」及び実績値「0.12」を対応付けた状態を示している。   In FIG. 16, for the device ID “3001”, the model “EV01”, the appropriate value “1500” and the actual value “1700” of the upper limit value of the ball, the appropriate value “1000” and the actual value “1100” of the lower limit value of the ball. , A state in which the appropriate value “0.10” and the actual value “0.09” of the general winning opening / number are associated with each other. Similarly, for the device ID “3002”, the model “EV04”, the appropriate value “1800” and the actual value “1400” of the upper limit value of the ball, the appropriate value “1200” and the actual value “1300” of the lower limit value of the ball, A state in which the appropriate value “0.11” and the actual value “0.12” of the general winning award / number are associated with each other is shown.

ここで、出玉上限値とは、1回の大当りによって獲得される賞出玉数の出玉の上限であり、出玉下限値とは、1回の大当りによって獲得される賞出玉数の出玉の下限である。一般入賞口/個数とは、遊技盤面に打ち込まれた遊技玉のうち何玉が一般入賞口に入るかを示す比率である。この他、大当りが発生していない状態での玉数の増減を示すベースなど、出玉性能を示す任意の項目を管理の対象とすることができる。   Here, the upper limit for the number of balls to be played is the upper limit of the number of balls to be awarded for a single jackpot. The lower limit for the number of balls to be played is the number of balls for a prize to be earned for a single jackpot. This is the lower limit of the game. The general winning opening / number is a ratio indicating how many game balls put into the game board surface enter the general winning opening. In addition, it is possible to manage any item indicating the performance of the ball, such as a base indicating the increase or decrease of the number of balls in a state where no big hit has occurred.

また、図16では、実績値が適正値を逸脱した項目を網掛で示している。このように、出玉の異常を示す項目の表示態様を異ならせて表示部41に表示制御することにより、遊技店員に異常の発生を効率的に報知することができる。   In FIG. 16, items whose actual values deviate from appropriate values are shown by shading. In this way, by changing the display mode of the item indicating the abnormality of the ball and controlling the display on the display unit 41, it is possible to efficiently notify the game store clerk of the occurrence of the abnormality.

なお、出玉の異常を抽出して別データとして管理し、閲覧可能としてもよい。出玉の異常を抽出して別データとして管理する場合には、出玉の異常の発生日時、その時点で遊技していた遊技客の顔画像など任意の情報をさらに対応付けて管理することができる。また、指定された期間の遊技の結果や異常を抽出して表示することも可能である。   It is also possible to extract abnormalities of the balls and manage them as separate data so that they can be browsed. When extracting the abnormalities of the ball and managing it as separate data, it is possible to manage by further associating arbitrary information such as the date and time of occurrence of the ball abnormality and the face image of the player who was playing at that time it can. It is also possible to extract and display game results and abnormalities during a specified period.

また、出玉の異常が発生した場合には、既に説明したように台間カード処理機10からカード管理装置40に異常発生の通知が行われるが、この時にカード管理装置40が異常発生を示す出力を行うようにしてもよい。異常発生を示す出力は、例えば表示部41への割込表示などで行えばよい。また、異常発生を示す出力では、どの台間カード処理機10で異常が発生したかを示すことが望ましい。例えば装置ID「3001」の台間カード処理機10から異常発生の通知を受けた場合には、装置管理データ45cを参照し、「島1−1の遊技機で出玉異常発生」などの出力を行う。かかる表示を確認した遊技店員は、図16に示したデータを表示させることで、異常の詳細を確認し、速やかな対処を行うことができる。また、この場合、図16に示したデータを確認できることは必須ではなく、単に「出玉異常発生」の旨と対象の装置IDが「3001」であることだけが表示され、詳細に関しては従業員が台間カード処理機10の場所に赴いて確認する運用であってもよい。   In addition, when an abnormality of the ball is generated, as described above, the card management device 40 notifies the card management device 40 of the occurrence of the abnormality. At this time, the card management device 40 indicates the occurrence of the abnormality. Output may be performed. The output indicating the occurrence of abnormality may be performed by, for example, an interrupt display on the display unit 41 or the like. In addition, it is desirable that the output indicating the occurrence of abnormality indicates in which inter-card card processing machine 10 the abnormality has occurred. For example, when a notice of occurrence of an abnormality is received from the inter-card card processing machine 10 with the device ID “3001”, the device management data 45c is referred to and an output such as “an occurrence of a ball outage abnormality in the gaming machine on the island 1-1” is displayed. I do. The game clerk who has confirmed such display can display the data shown in FIG. 16 to confirm the details of the abnormality and take prompt action. Also, in this case, it is not essential to be able to confirm the data shown in FIG. 16, it is simply displayed that “out of ball abnormality has occurred” and the target device ID is “3001”. However, the operation may be performed by checking the location of the inter-card processor 10.

出玉の異常が発生した時に、台間カード処理機10のみが異常発生を示す出力を行うか、台間カード処理機10とカード管理装置40の双方が異常発生を示す出力を行うか、カード管理装置40のみが異常発生を示す出力を行うかは、適宜設定可能である。   Whether an error occurs when only the inter-card processing machine 10 outputs an abnormality, or both the inter-card processing machine 10 and the card management device 40 perform an output indicating the occurrence of an abnormality, Whether only the management device 40 performs an output indicating the occurrence of an abnormality can be set as appropriate.

出玉の異常が発生した場合には、閉店後に障害釘の調整を行う。そして、障害釘の調整後に試し打ちを行って、出玉性能が適正になったか否かを確認することになる。この試し打ちにおいて、台間カード処理機10は、調整前後の出玉の実績を表示することができる。   In the event of an abnormal appearance, adjust the obstacle nail after closing the store. Then, a test shot is performed after adjusting the obstacle nail to confirm whether or not the ball-out performance is appropriate. In this trial hitting, the inter-card card processing machine 10 can display the results of the appearance before and after the adjustment.

図17は、試し打ちにおける台間カード処理機10の表示についての説明図である。図17に示すように、表示操作部13に出玉上限値、出玉下限値、ベースなどを表示した状態で、試し打ちモードを起動すると、台間カード処理機10は遊技機20から遊技状態の通知を受けて調整後の実績出玉データを算出し、調整前の実績出玉データとともに表示する。   FIG. 17 is an explanatory diagram for the display of the inter-card card processing machine 10 in trial hitting. As shown in FIG. 17, when the trial hitting mode is activated in a state where the upper limit value, the lower limit value, the base, etc. are displayed on the display operation unit 13, the inter-card processing unit 10 is changed from the gaming machine 20 to the gaming state. In response to this notification, the adjusted actual output data is calculated and displayed together with the actual output data before adjustment.

図17では、異常が発生していた出玉上限値について、調整前の値である実績「1700玉」及び適正値「1500玉」と、調整後の値である実績「1450玉」及び適正値「1500玉」とが表示されている。調整後の実績値については、リアルタイムで表示することとしてもよい。   In FIG. 17, the actual value “1700 balls” and the appropriate value “1500 balls” as the values before adjustment and the actual result “1450 balls” as the values after adjustment and the appropriate values for the upper limit value of the ball where the abnormality has occurred. “1500 balls” is displayed. The actual value after adjustment may be displayed in real time.

なお、調整後に新たな項目について出玉の異常が生じた場合には、異常が生じた項目を改めて表示することになる。また、異常の有無に関わらず、各項目を一覧表示することも可能である。   In addition, when the abnormality of a ball comes out about a new item after adjustment, the item in which abnormality occurred will be displayed anew. It is also possible to display a list of each item regardless of whether there is an abnormality.

次に、変形例における処理部の動作について説明する。カード管理装置40の遊技機状態評価部46fは、遊技機管理センタC1から適正な状態の遊技機で遊技を行った場合に得られる遊技の結果を示す適正出玉データを取得して管理する適正遊技結果情報管理手段として動作する。   Next, the operation of the processing unit in the modification will be described. The gaming machine state evaluation unit 46f of the card management device 40 obtains and manages appropriate game data indicating the result of the game obtained when the gaming machine management center C1 plays a game with a gaming machine in an appropriate state. Operates as game result information management means.

また、台間カード処理機10の遊技機状態管理部18cは、遊技機20により実際に行われた遊技の結果を取得する情報取得手段として動作する。同様に、遊技状態集計部17cは、取得された遊技の結果から実績出玉データを算出し、適正出玉データと比較して遊技機20の状態が適正であるか否かを判定する遊技結果処理手段として動作する。   In addition, the gaming machine state management unit 18c of the inter-card processing machine 10 operates as an information acquisition unit that acquires results of games actually played by the gaming machine 20. Similarly, the game state totaling unit 17c calculates the actual result ball data from the acquired game result, and determines whether or not the state of the gaming machine 20 is appropriate in comparison with the appropriate game data. Operates as a processing means.

このため、遊技状態集計部17cは、既に説明したように、特定の賞である大当りによって獲得される出玉の上限と下限について、実績値と適正値を比較し、遊技機20の状態が適正であるか否かを判定することになる。   For this reason, as already explained, the game state totaling unit 17c compares the actual value with the appropriate value for the upper limit and the lower limit of the winning ball that is acquired by the big prize that is a specific prize, and the state of the gaming machine 20 is appropriate. It is determined whether or not.

また、特定の賞である大当りによらず増減する遊技玉の数を示すベースについて、実績値と適正値を比較し、遊技機20の状態が適正であるか否かを判定することが可能である。   In addition, with respect to a base that indicates the number of game balls that increase or decrease regardless of the big prize that is a specific prize, it is possible to compare the actual value and the appropriate value to determine whether or not the state of the gaming machine 20 is appropriate. is there.

そして、遊技状態集計部17cは、遊技機20の状態が適正でないと判定した場合に、表示操作部13への表示やカード管理装置40への通知を実行する。   When the gaming state totaling unit 17c determines that the state of the gaming machine 20 is not appropriate, the gaming state totaling unit 17c executes display on the display operation unit 13 and notification to the card management device 40.

なお、遊技機状態管理部18cは、遊技店の営業中に遊技客により行われた遊技の結果を取得し、遊技機状態評価部46fは、出荷時点や検定通過時の状態の遊技機で遊技を行った場合に得られる遊技の結果を適正出玉データとして取得する。   Note that the gaming machine state management unit 18c obtains the results of games played by the player during the operation of the gaming store, and the gaming machine state evaluation unit 46f plays the game with the gaming machine in the state at the time of shipment or at the time of passing the certification. The result of the game obtained when performing is acquired as appropriate appearance data.

次に、出玉の評価に係る処理手順について説明する。図18は、出玉の評価に係る処理手順を示すフローチャートである。まず、台間カード処理機10は、カード管理装置40から配信された適正出玉データを取得する(ステップS201)。取得した適正出玉データは、例えば記憶部16に格納しておけばよい。   Next, a processing procedure related to the evaluation of the outgoing ball will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a processing procedure relating to the evaluation of the appearance. First, the inter-card card processing machine 10 obtains proper payout data distributed from the card management device 40 (step S201). The acquired proper appearance data may be stored in the storage unit 16, for example.

台間カード処理機10は、併設された遊技機20が遊技客により操作された場合に、遊技機20から遊技状態を取得し(ステップS202)、実績出玉データを算出する(ステップS203)。そして、実績出玉データと適正出玉データを比較し(ステップS204)、出玉が適正であるか否かを判定する。   The inter-card processing machine 10 acquires the gaming state from the gaming machine 20 when the gaming machine 20 provided therewith is operated by the player (step S202), and calculates the actual output data (step S203). Then, the actual output data and the appropriate output data are compared (step S204), and it is determined whether or not the output is appropriate.

判定の結果、出玉が適正でなく、異常が発生している場合には(ステップS205;Yes)、台間カード処理機10は、表示操作部13に異常報知記号を表示し(ステップS206)、カード管理装置40に対して異常発生を報知して(ステップS207)、処理を終了する。また、異常が発生していない場合には(ステップS205;No)、そのまま処理を終了する。   As a result of the determination, if the appearance is not appropriate and an abnormality has occurred (step S205; Yes), the inter-card card processing machine 10 displays an abnormality notification symbol on the display operation unit 13 (step S206). Then, the card management device 40 is notified of the occurrence of an abnormality (step S207), and the process is terminated. If no abnormality has occurred (step S205; No), the process is terminated as it is.

次に、試し打ちに係る処理手順について説明する。図19は、試し打ちに係る処理手順を示すフローチャートである。台間カード処理機10は、遊技店員の操作に基づいて試し打ちモードを開始すると(ステップS301)、表示操作部13に調整前の出玉に係るデータを表示する(ステップS302)。   Next, a processing procedure related to trial hitting will be described. FIG. 19 is a flowchart showing a processing procedure related to trial hitting. When the inter-card processing machine 10 starts the trial hitting mode based on the operation of the game clerk (step S301), the display operation unit 13 displays the data relating to the unrolled ball before adjustment (step S302).

その後、併設された遊技機20が遊技店員により操作された場合に、遊技機20から遊技状態を取得し(ステップS303)、実績出玉データを算出し(ステップS304)、調整後の出玉に係るデータとして表示操作部13に表示する(ステップS305)。なお、既に調整後の出玉に係るデータを表示済であれば、調整後の出玉に係るデータを更新する。   After that, when the game machine 20 provided is operated by a game clerk, the game state is acquired from the game machine 20 (step S303), the actual play data is calculated (step S304), and the adjusted play is determined. This data is displayed on the display operation unit 13 (step S305). If the data relating to the adjusted ball is already displayed, the data relating to the adjusted ball is updated.

試し打ちモードが終了していなければ(ステップS306;No)、台間カード処理機10は、ステップS303に移行し、遊技状態の取得を行う。試し打ちモードを終了する操作が行われたならば(ステップS306;Yes)、台間カード処理機10は、調整後の出玉に係るデータをカード管理装置40に送信して(ステップS307)、処理を終了する。   If the trial hit mode has not ended (step S306; No), the inter-card card processing machine 10 proceeds to step S303, and acquires the gaming state. If an operation to end the trial hit mode is performed (step S306; Yes), the inter-card card processing machine 10 transmits data relating to the adjusted ball to the card management device 40 (step S307), The process ends.

上述してきたように、実施例1に係る遊技システムでは、台間カード処理機10が遊技機20から遊技玉の使用の態様として発射強度を取得するとともに、遊技の結果として入賞数等を取得し、取得した情報を対応付けて蓄積し、蓄積された情報を用いてカード管理装置40が遊技機20の調整状態を評価するので、遊技盤面上の構成物の状態に起因する遊技機20の状態を適正かつ効率的に評価することができる。このため、調整の要否を簡易に判定し、調整に係る作業を効率化することができる。   As described above, in the gaming system according to the first embodiment, the inter-card card processing machine 10 acquires the firing strength as a mode of use of the game ball from the gaming machine 20 and acquires the number of winnings as a result of the game. Since the acquired information is associated and accumulated, and the card management device 40 evaluates the adjustment state of the gaming machine 20 using the accumulated information, the state of the gaming machine 20 resulting from the state of the component on the gaming board surface Can be evaluated appropriately and efficiently. For this reason, it is possible to easily determine whether or not adjustment is necessary, and to improve the efficiency of the work related to the adjustment.

なお、上述の実施例1では、遊技機20の状態の評価をカード管理装置40が行なう構成を例示したが、遊技機の状態の評価は他の装置が行ってもよい。また、台間カード処理機10が遊技機20の状態を評価することとしてもよい。台間カード処理機10が遊技機20の状態を評価する場合には、初期状態や以前の集計データを記憶部16に記憶しておき、新たに得られた集計データと比較することで評価を行えばよい。   In the above-described first embodiment, the configuration in which the card management device 40 evaluates the state of the gaming machine 20 is illustrated, but other devices may perform the evaluation of the state of the gaming machine. Further, the inter-card card processing machine 10 may evaluate the state of the gaming machine 20. When the inter-card processing machine 10 evaluates the state of the gaming machine 20, the initial state and the previous aggregated data are stored in the storage unit 16, and the evaluation is performed by comparing with the newly obtained aggregated data. Just do it.

なお、上述の実施例1では、封入式の遊技機20から発射強度を遊技玉の使用の態様として取得する構成を例示したが、ハンドル21の操作状態を検知するなど他の方法により遊技玉の使用の態様を取得してもよい。また、遊技玉の現物を払い出す開放式の遊技機の場合には、遊技機からの遊技玉の排出を示すアウト信号により、ハンドル操作の有無を検知することとしてもよい。   In the above-described first embodiment, the configuration in which the firing strength is acquired from the enclosed gaming machine 20 as the mode of use of the game ball is exemplified. However, the game ball can be obtained by other methods such as detecting the operation state of the handle 21. The mode of use may be acquired. Further, in the case of an open-type gaming machine that pays out the actual game balls, the presence / absence of a steering wheel operation may be detected based on an out signal indicating discharge of the game balls from the gaming machine.

また、上述の実施例1では、遊技機の出荷時点や検定通過時の出玉性能を示す適正出玉データを遊技機管理センタC1から取得して管理し、遊技機20により実際に行われた遊技の結果を取得して実績出玉データを算出し、実績出玉データと適正出玉データとを比較して、遊技機20の状態が適正であるか否かを判定する。このため、遊技機20を出荷時や検定通過時と同等の適正な状態に維持するための調整を効率的に行うことができる。また、障害釘の状態等を遊技店員が確認する労力を軽減し、調整が必要となった場合にも適正値を確認しながら調整可能であるため、作業の簡略化が実現できる。   Further, in the above-described first embodiment, appropriate play data indicating the play performance at the time of shipment of the gaming machine or at the time of passing the certification is obtained from the gaming machine management center C1 and managed, and is actually performed by the gaming machine 20. The game result is acquired to calculate the actual output data, and the actual output data and the appropriate output data are compared to determine whether or not the state of the gaming machine 20 is appropriate. For this reason, the adjustment for maintaining the gaming machine 20 in an appropriate state equivalent to that at the time of shipment or at the time of passing the test can be performed efficiently. In addition, it is possible to reduce the labor for the game store clerk to check the state of the obstacle nail and the like, and when adjustment is necessary, the adjustment can be performed while checking the appropriate value, so that the work can be simplified.

なお、出玉性能などに異常があるまま営業開始をした場合に、遊技店内の端末や遊技機管理センタC1に警告を出力するよう構成することも可能である。また、出玉の異常が発生した時点で、責任者などの端末に対して通知を送信するよう構成してもよい。   It is also possible to configure so that a warning is output to a terminal in the game store or the gaming machine management center C1 when the business is started with an abnormality in the performance of the ball. Moreover, you may comprise so that notification may be transmitted with respect to terminals, such as a person in charge, at the time of abnormality of a ball appearance.

また、本実施例1では、適正出玉データを遊技機管理センタC1から通信にて取得する構成を例に説明を行ったが、適正出玉データを所定の記憶媒体に格納した状態で入手し、カード管理装置40が記憶媒体から適正出玉データを読み取る構成としてもよい。また、紙媒体などで提供された適正出玉データを遊技店員が参照しつつ入力する構成としてもよい。   In the first embodiment, the description has been given by taking as an example the configuration in which the appropriate appearance data is acquired from the gaming machine management center C1 by communication. However, the appropriate appearance data is obtained in a state stored in a predetermined storage medium. The card management device 40 may be configured to read appropriate appearance data from the storage medium. Moreover, it is good also as a structure in which the game store clerk inputs the appropriate appearance data provided with the paper medium etc., referring.

また、本実施例1では、出荷時点や検定通過時の状態を適正出玉データとして用いる構成を例に説明を行ったが、遊技店以外の所定の公的機関が設定した適正出玉データを用いることもできる。また、適正出玉データは所定の権限を有する遊技店員が値を定めて入力する構成としてもよい。   Further, in the first embodiment, the configuration in which the state at the time of shipment and the state at the time of passing the test is used as the appropriate output data has been described as an example. However, the appropriate output data set by a predetermined public institution other than the amusement store is used. It can also be used. Moreover, it is good also as a structure which the game store clerk who has a predetermined authority determines and inputs a value for appropriate appearance data.

また、本実施例1では、台間カード処理機10が適正出玉データを保持して実績出玉データとの比較を行う構成を例に説明を行ったが、台間カード処理機10が適宜カード管理装置40から適正出玉データを取得して実績出玉データとの比較を行ってもよい。また、台間カード処理機10が実績出玉データなど遊技の結果を示す情報をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が実績出玉データと適正出玉データとの比較を行う構成であってもよい。さらに、適正出玉データに係る処理は、カード管理装置40に限らず、会員管理装置50や他の装置で行う構成とすることもできる。   Moreover, in the present Example 1, although the table | surface card processing machine 10 demonstrated the example of the structure which hold | maintains appropriate output data, and compares with performance output data, the table card processing machine 10 is suitably used. You may acquire appropriate appearance data from the card | curd management apparatus 40, and may perform comparison with performance appearance data. In addition, the inter-card processing machine 10 transmits information indicating the result of the game, such as the actual output data, to the card management device 40, and the card management device 40 compares the actual output data with the appropriate output data. There may be. Furthermore, the process related to the appropriate payout data is not limited to the card management device 40, and may be configured to be performed by the member management device 50 or another device.

本実施例2では、遊技玉の現物を払い出す開放式の遊技機の状態の評価について説明する。図20は、開放式の遊技機120に併設される台間カード処理機110の外観を示す図である。なお、図20には、遊技機120を破線で図示している。また、図20では、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機110を図示したが、硬貨や電子マネーを受け付けることができるユニットを設けることもできる。   In the second embodiment, the evaluation of the state of an open type gaming machine that pays out the actual game balls will be described. FIG. 20 is a diagram illustrating an appearance of the inter-card card processing machine 110 provided in the open-type gaming machine 120. In FIG. 20, the gaming machine 120 is indicated by a broken line. In FIG. 20, the inter-card card processor 110 that accepts only banknotes is illustrated, but a unit that can accept coins and electronic money can also be provided.

図20に示すように台間カード処理機110は、状態表示部11、紙幣挿入口12a、表示操作部13、カード挿入口14a、かざし部14b、ノズルユニット118a及び計数ユニット118bを有する。   As shown in FIG. 20, the inter-card card processor 110 includes a state display unit 11, a bill insertion slot 12a, a display operation unit 13, a card insertion slot 14a, a holding unit 14b, a nozzle unit 118a, and a counting unit 118b.

状態表示部11は、台間カード処理機110の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する。紙幣挿入口12aは、遊技玉の貸出に必要な各種紙幣の挿入口である。表示操作部13は、タッチパネル式の液晶ディスプレイ等の操作ボタンの表示や操作ボタンによる入力操作を受け付けるデバイスである。   The state display unit 11 displays the state of the inter-card card processor 110 by lighting or blinking a predetermined color lamp. The banknote insertion slot 12a is an insertion slot for various banknotes necessary for lending game balls. The display operation unit 13 is a device that accepts display of operation buttons such as a touch panel type liquid crystal display and input operation using the operation buttons.

カード挿入口14aは、遊技客の所持するカードの挿入口である。かざし部14bは、会員登録に用いられた携帯端末をかざす部位であり、かざし部14bに携帯端末がかざされると、携帯端末から携帯端末の固有ID(例えばIDm)等のデータが読み取られる。ノズルユニット118aは、遊技玉を遊技機120に投出する機構である。計数ユニット118bは、遊技機20の下皿から落下させた遊技玉を計数する機構である。   The card insertion slot 14a is an insertion slot for cards possessed by the player. The holding part 14b is a part that holds the portable terminal used for member registration. When the portable terminal is held over the holding part 14b, data such as a unique ID (for example, IDm) of the portable terminal is read from the portable terminal. The nozzle unit 118 a is a mechanism for throwing out game balls to the gaming machine 120. The counting unit 118b is a mechanism that counts game balls dropped from the lower plate of the gaming machine 20.

次に、図20に示した台間カード処理機110の構成について説明する。図21は、図20に示した台間カード処理機110の構成を示す機能ブロック図である。図21に示すように、台間カード処理機110は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、かざし部14bと、通信部15と、記憶部16と、制御部17と、ノズルユニット118aと、計数ユニット118bとを有する。   Next, the configuration of the inter-card card processor 110 shown in FIG. 20 will be described. FIG. 21 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-card card processor 110 shown in FIG. As shown in FIG. 21, the inter-card card processing machine 110 includes a banknote transport unit 12, a display operation unit 13, a reader / writer 14, a holding unit 14 b, a communication unit 15, a storage unit 16, and a control unit 17. And a nozzle unit 118a and a counting unit 118b.

ノズルユニット118aは、玉貸又は再プレイにより遊技玉を払い出す際に、その一部又は全ての払い出しに使用される。計数ユニット118bは、遊技玉を計数するユニットである。   The nozzle unit 118a is used for part or all of the payout when the game balls are paid out by lending or replaying balls. The counting unit 118b is a unit that counts game balls.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、集計データ16c及び止め打ち判定データ16dに替えて、集計データ116c及び調整状態データ116dを記憶する点が実施例1に示した台間カード処理機10と異なる。制御部17は、データ管理部117a、計数処理部117b及び遊技状態集計部117c及び試し打ち処理部117dを有する。   The storage unit 16 is a storage device including a hard disk device, a nonvolatile memory, and the like. The storage unit 16 is different from the inter-card card processing machine 10 shown in the first embodiment in that the storage unit 16 stores the total data 116c and the adjustment state data 116d instead of the total data 16c and the stop hit determination data 16d. The control unit 17 includes a data management unit 117a, a count processing unit 117b, a game state totaling unit 117c, and a trial hit processing unit 117d.

その他の構成及び動作は、実施例1に示した台間カード処理機10と同様であるので、同一の構成要素には同一の符号を付して説明を省略する。   Since other configurations and operations are the same as those of the inter-card card processing machine 10 shown in the first embodiment, the same components are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

集計データ116cは、遊技機120の遊技状態を蓄積して集計した結果を示すデータである。開放式の遊技機120からは、賞出玉の発生などが遊技状態として出力される。具体的には、遊技機120の外部端子板から、賞出玉の発生を示すセーフ信号が出力される。この他、外部端子からは、抽選回数、大当り状態等の遊技状態が出力される。また、遊技盤面からの遊技玉の排出口の近傍にはアウトボックスと呼ばれる装置が設けられている。このアウトボックスは、遊技盤面からの遊技玉の排出に伴ってアウト信号を出力する。集計データ116cは、これらのセーフ信号、アウト信号、抽選回数、大当り状態などを集計して生成される。また、アウト信号は打込玉数に対応し、セーフ信号は賞出玉数に対応するので、アウト信号とセーフ信号の集計結果から打込玉数に対する賞出玉数の比率などを得ることができる。   The total data 116c is data indicating a result of accumulating and totaling the gaming state of the gaming machine 120. From the open-type gaming machine 120, the occurrence of a prize is output as a gaming state. Specifically, a safe signal indicating the occurrence of a winning ball is output from the external terminal board of the gaming machine 120. In addition, the game state such as the number of lotteries and the big hit state is output from the external terminal. A device called an out box is provided in the vicinity of the game ball outlet from the game board surface. This out box outputs an out signal as the game balls are discharged from the game board surface. The aggregate data 116c is generated by aggregating these safe signals, out signals, number of lotteries, jackpot status, and the like. Also, since the out signal corresponds to the number of balls to be shot and the safe signal corresponds to the number of balls to be awarded, the ratio of the number of balls to be awarded to the number of balls to be thrown can be obtained from the result of counting out signals and safe signals. it can.

調整状態データ116dは、遊技機120の調整状態を示す。具体的には、要所に所在する釘の角度などを調整状態データ116dに含める。   The adjustment state data 116d indicates the adjustment state of the gaming machine 120. Specifically, the angle of the nail located at the important point is included in the adjustment state data 116d.

制御部17は、台間カード処理機110の全体を制御する制御部であり、データ管理部117a、計数処理部117b、遊技状態集計部117c及び試し打ち処理部117dを有する。   The control unit 17 is a control unit that controls the entire inter-card processor 110, and includes a data management unit 117a, a count processing unit 117b, a game state totaling unit 117c, and a trial hit processing unit 117d.

データ管理部117aは、玉貸、持玉再プレイ、貯玉再プレイの際に、遊技玉の現物を払い出す点が実施例1に示したデータ管理部17aと異なる。また、遊技機側から遊技可能数に係る要求を受け付けない点が実施例1に示したデータ管理部17aと異なる。その他の動作については、実施例1に示したデータ管理部17aと同様である。   The data management unit 117a is different from the data management unit 17a shown in the first embodiment in that the actual game balls are paid out during ball lending, holding ball replay, and storage ball replay. Moreover, the point which does not receive the request | requirement regarding the number of games possible from the game machine side differs from the data management part 17a shown in Example 1. FIG. Other operations are the same as those of the data management unit 17a shown in the first embodiment.

計数処理部117bは、計数ユニット118bに遊技玉が投入された場合に、計数ユニット118bに遊技玉の計数を行わせ、計数結果をカードデータ16bの持玉数に加算する処理を行う。   The counting processing unit 117b performs processing for causing the counting unit 118b to count the gaming balls when the gaming balls are inserted into the counting unit 118b, and adding the counting result to the number of possessed balls in the card data 16b.

遊技状態集計部117cは、遊技機120から打込玉や賞出玉の発生を示す信号を受け付けて集計し、集計データ116cとして記憶部16に格納する処理部である。また、遊技機状態集計部117cは、集計データ116cを適宜カード管理装置40に送信することができる。   The gaming state totaling unit 117c is a processing unit that receives and totals signals indicating the occurrence of a shot ball or a prize ball from the gaming machine 120, and stores the totaled data 116c in the storage unit 16. Further, the gaming machine state totaling unit 117c can appropriately transmit the total data 116c to the card management device 40.

試し打ち処理部117dは、遊技店員による試し打ちに係る処理を行う。具体的には、障害釘等をどのように調整したかを示す入力を遊技店員から受け付け、調整状態データ116dとして記憶部16に格納する。その後、遊技店員が試し打ちとして遊技を行ったならば、該遊技により生成された集計データ116cと調整状態データ116dとを対応付けて、試し打ち結果データとしてカード管理装置40に送信する。カード管理装置40に送信された試し打ち結果データは、実施例1と同様に、他の遊技機120の調整に利用することができる。   The trial hit processing unit 117d performs a process related to a trial hit by a game clerk. Specifically, an input indicating how the obstacle nail or the like has been adjusted is received from the game store clerk and stored in the storage unit 16 as adjustment state data 116d. Thereafter, if the game clerk plays a game as a trial hit, the total data 116c generated by the game and the adjustment state data 116d are associated with each other and transmitted to the card management device 40 as trial hit result data. The test hit result data transmitted to the card management device 40 can be used for adjustment of other gaming machines 120 as in the first embodiment.

図22は、図21に示した集計データ116c及び調整状態データ116dの一例を説明するための説明図である。図22(c)に示すように、集計データ116cは、打込玉数、賞出玉数及び賞出比率を対応付けたデータである。図22(c)では、打込玉数が「3000」、賞出玉数が「2700」、賞出比率が「0.9」となっている。   FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining an example of the total data 116c and the adjustment state data 116d illustrated in FIG. As shown in FIG. 22C, the total data 116c is data in which the number of shot balls, the number of winning balls, and the winning ratio are associated with each other. In FIG. 22 (c), the number of balls to be thrown is “3000”, the number of winning balls is “2700”, and the winning ratio is “0.9”.

また、図22(d)に示すように、調整状態データ116dは、障害釘IDと角度とを対応付けたデータである。図22(d)では、障害釘ID「P0001」の角度が「3度」、障害釘ID「P0002」の角度が「5度」に調整されている。調整状態データ116dは、遊技盤面の複数の障害釘のうち、遊技性能への関与が大きい要所に所在する障害釘について、その角度を示したものである。なお、障害釘に限らず、調整の対象となる構成物が存在する場合には、該部材についてもIDを付し、調整状態データ116dに含めればよい。   Further, as shown in FIG. 22D, the adjustment state data 116d is data in which the obstacle nail ID and the angle are associated with each other. In FIG. 22D, the angle of the obstacle nail ID “P0001” is adjusted to “3 degrees”, and the angle of the obstacle nail ID “P0002” is adjusted to “5 degrees”. The adjustment state data 116d indicates the angle of the obstacle nail located at a key point having a large contribution to the game performance among the plurality of obstacle nails on the game board surface. In addition, not only the obstacle nail but also a component to be adjusted exists, the member may be given an ID and included in the adjustment state data 116d.

開放式の遊技機120においても、実施例1と同様に出玉性能の評価が可能である。図23は、開放式の遊技機の出玉性能の評価についての説明図である。図23に示すように、カード管理装置40は、遊技店外に設けられた遊技機管理センタC1から機種別の適正出玉データを取得し(1)、保持する。そして、各台間カード処理機110に対応する機種の適正出玉データを配信する(2)。   In the open-type gaming machine 120, it is possible to evaluate the ball performance as in the first embodiment. FIG. 23 is an explanatory diagram for evaluating the ball-out performance of an open-type gaming machine. As shown in FIG. 23, the card management device 40 acquires (1) and holds the appropriate payout data for each model from the gaming machine management center C1 provided outside the gaming store. And the appropriate appearance data of the model corresponding to each inter-card card processor 110 is distributed (2).

遊技機120は、セーフ信号、アウト信号、抽選回数、大当り状態等などを遊技状態として検知し(3)、検知した遊技状態を台間カード処理機110に通知する(4)。実施例2に係る台間カード処理機110は、通知された遊技状態を用いて、遊技客による実際の遊技の結果を実績出玉データとして推定することになる(5)。そして、実績出玉データと適正出玉データとを比較する(6)ことで、遊技機120の状態が適正であるか否かを判定する。ここでは詳細を省略しているが、適正出玉データとしては、大当り状態などの特別遊技状態と、通常遊技状態の出玉状態を区別可能に記憶しており、それぞれの実績出玉データと比較可能となっている。なお、特別遊技状態としては、大当り状態には限らず、大当りの確率が上昇している確率変動状態、時間当たりの抽選回数(抽選結果表示時間の短縮による)が上昇している時短状態などが例示できる。また、時短状態には普通図柄の抽選確率(第2の始動口に設けられる役物を入賞容易な状態とする確率)を上昇する制御を行う状態も含まれる。   The gaming machine 120 detects a safe signal, an out signal, the number of lotteries, a big hit state, and the like as a gaming state (3), and notifies the inter-card card processor 110 of the detected gaming state (4). The inter-card card processing machine 110 according to the second embodiment uses the notified gaming state to estimate the actual game result by the player as the actual output data (5). Then, it is determined whether or not the state of the gaming machine 120 is appropriate by comparing the actual output data and the appropriate output data (6). Although details are omitted here, the appropriate game data is stored in such a way that the special game status such as the big hit status and the game status in the normal game status can be distinguished, and compared with each actual performance data. It is possible. Note that the special gaming state is not limited to the big hit state, such as a probability variation state in which the probability of the big hit is increased, a short time state in which the number of lotteries per hour (due to shortened lottery result display time) is increased, etc. It can be illustrated. The short-time state also includes a state in which control is performed to increase the normal symbol lottery probability (probability that the winning feature provided in the second starting port is in a state where a winning is easy).

上述してきたように、実施例2に係る遊技システムでは、台間カード処理機110が遊技機120の障害釘の調整状態について入力を受け付けるとともに、遊技機120から遊技の結果として打込玉や賞出玉の発生状態を取得し、取得した情報を調整状態に対応付けるので、遊技盤面上の構成物の状態に起因する遊技機120の状態を適正かつ効率的に評価することができる。このため、調整の要否を簡易に判定し、調整に係る作業を効率化することができる。   As described above, in the gaming system according to the second embodiment, the inter-card processing unit 110 accepts an input regarding the adjustment state of the obstacle nail of the gaming machine 120, and a game ball or prize as a result of the gaming from the gaming machine 120. Since the occurrence state of the ball is acquired and the acquired information is associated with the adjustment state, the state of the gaming machine 120 due to the state of the component on the game board surface can be evaluated appropriately and efficiently. For this reason, it is possible to easily determine whether or not adjustment is necessary, and to improve the efficiency of the work related to the adjustment.

なお、上述の実施例2では、遊技の結果である集計データ116cを試し打ちの表示に使用する場合について説明を行ったが、実施例1と同様に、遊技客による遊技中に集計データ116cを生成し、台間カード処理機110やカード管理装置などで評価を行うよう構成してもよい。   In the above-described second embodiment, the case where the total data 116c, which is the result of the game, is used for the display of trial hits has been described. However, as in the first embodiment, the total data 116c is stored during the game by the player. You may comprise so that it may produce | generate and may be evaluated with the inter-card card processor 110, a card management apparatus, etc.

なお、上述の実施例2では、賞出玉数を一括して集計しているが、賞出玉数について、入賞口ごとに区分して管理することもできる。例えば、実施例1にて例示した遊技盤面と同様の遊技盤面構成において、各入賞口からのセーフ信号を個別に出力するように構成すれば、始動口への入賞による賞出玉○○玉、一般入賞口への入賞による賞出玉○○玉、大入賞口への入賞による賞出玉○○玉というように区分して集計することができる。また、各入賞口の種別について複数存在するときは、それぞれ個別に集計することができる。そして、各入賞口への1玉入賞あたりの賞玉数をシステムで管理しておけば、各入賞口への入賞による賞出玉数と、1玉入賞あたりの賞玉数に基づいて、入賞数を算出することが可能となる。これにより、実施例1と同様に各入賞口への入賞数を算出し、集計することもできる。また、これらの値に基づいて実施例1と同様に一般入賞率や役物比率の値を出力することも可能である。   In the second embodiment described above, the number of winning balls is collectively counted, but the number of winning balls can also be managed separately for each winning opening. For example, in a game board surface configuration similar to the game board surface illustrated in the first embodiment, if a safe signal from each winning opening is configured to be output individually, a winning ball XX ball by winning a winning opening, It is possible to categorize and sum up such as a prize-out ball XX ball by winning a prize in a general winning slot and a prize-out ball XX ball by winning in a big prize mouth. In addition, when there are a plurality of types of winning prizes, they can be counted individually. And if you manage the number of prizes per one prize winning to each prize winning opening with the system, you can win based on the number of winning prizes for each winning prize winning and the number of prizes per one winning prize. The number can be calculated. As a result, the number of prizes received at each prize opening can be calculated and tabulated as in the first embodiment. Further, based on these values, it is also possible to output the values of the general winning rate and the bonus ratio as in the first embodiment.

また、上述の実施例では、集計した情報を上位装置等で出力表示する例を示しているが、これに限らず、従業員が所持する携帯型端末(例えばタブレット型の画面を有する端末)に集計した情報を出力できるようにしてもよい。出力する方法としては、携帯型端末からインターネット・イントラネットの回線を通じて上位装置のデータにアクセスする方法であってもよいし、携帯型端末に対して上位装置から配信する方法であってもよく、特に限定されない。また、携帯型端末に対して集計した情報を出力できるようにした場合には、当該遊技機種について基準となる集計データ(例えば、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」第20条に規定される遊技機の試験機関(国家公安委員会規則で定める基準に該当しない旨の認定を受けるための試験を行う機関)から発表あるいは配布される基準試験データなど)が同時に出力できるようにすることが好ましい。この場合、基準試験データには基準となる釘の調整角度や、調整幅などがデータとして規定されており、形態型端末にて当該角度と調整幅を比較してその調整の良否が判定できる構成となっていることが好ましい。   Further, in the above-described embodiment, an example is shown in which the aggregated information is output and displayed by a higher-level device or the like. However, the present invention is not limited to this, and the portable information (for example, a terminal having a tablet-type screen) possessed by an employee is used. You may enable it to output the totaled information. The output method may be a method of accessing the data of the host device from the portable terminal through the Internet / intranet line, or a method of distributing from the host device to the portable terminal. It is not limited. In addition, when it is possible to output the aggregated information to the portable terminal, the aggregated data serving as a reference for the game model (for example, “Act on Regulations on Business Practices, Optimization of Business Operations, etc.” No. 20 It is possible to simultaneously output the testing machines for gaming machines specified in the Article (standard test data announced or distributed from the testing agencies that receive certification that does not meet the standards stipulated by the rules of the National Public Safety Commission) It is preferable to make it. In this case, the reference test data defines the reference nail adjustment angle, adjustment width, etc. as data, and the configuration can be used to determine whether the adjustment is good or not by comparing the angle with the adjustment width at the morphological terminal. It is preferable that

また、集計については上記の実施例に限らず任意に行うことができる。例えば、始動口への入賞数とその他の入賞数とをそれぞれ集計することとしてもよい。また、入賞口ごとに集計してもよいし、一般入賞口への入賞を合計して集計することもできる。また、一般入賞口をその賞玉数ごとに集計することも可能である。   Further, the aggregation can be arbitrarily performed without being limited to the above embodiment. For example, the number of winnings at the start opening and other winning numbers may be totaled. Moreover, it may be counted for each winning a prize port, or the winning prizes for the general winning award may be totaled and counted. It is also possible to count general winning awards for each number of prizes.

また、上述の実施例では、開放式遊技機の場合に遊技媒体として遊技玉を排出する遊技機を例に説明を行ったが、メダルを排出する遊技機であっても本発明を適用できる。例えば、メダルを遊技媒体として受付け、内部の遊技玉を用いて弾発遊技を行うタイプの遊技機であっても適用が可能である。   Further, in the above-described embodiment, the description has been given of the gaming machine that discharges game balls as a game medium in the case of an open type gaming machine, but the present invention can also be applied to a gaming machine that discharges medals. For example, the present invention can be applied to a gaming machine that accepts a medal as a game medium and performs a bullet game using an internal game ball.

また、上述の実施例では、メダル等の遊技媒体の投入を行い、一定個数の遊技媒体を消費して回胴(リール)の回転を行い、回転した回胴の停止操作を遊技者が行った結果、回胴上に付された図柄が所定の組み合わせで停止した場合に賞を付与する回胴式の遊技機についても、出玉性能の評価に本発明を適用し、出荷時点や検定通過時と同等の適正な状態であるか否かを判定することができる。また、回胴式遊技機においては、特定の賞の抽選確率が上昇する特定遊技状態(再遊技役の当選確率が大きい状態など)や、特別遊技状態(ボーナス状態)などの状態を状態別に出玉性能の評価をすることが好ましい。   In the above-described embodiment, a game medium such as a medal is inserted, a predetermined number of game media are consumed, the rotating drum (reel) is rotated, and the player performs a stop operation of the rotated rotating cylinder. As a result, for the spinning-type gaming machine that gives a prize when the symbols attached on the spinning cylinder stop in a predetermined combination, the present invention is applied to the evaluation of the performance of the ball, and at the time of shipment or when passing the certification It is possible to determine whether or not the state is appropriate. In the case of a revolving game machine, states such as a specific gaming state in which a lottery probability of a specific prize increases (such as a state where the winning probability of a re-gamer is high) and a special gaming state (bonus state) are displayed for each state. It is preferable to evaluate ball performance.

また、上述の実施例の説明では、出玉の異常確認を行った結果の履歴についての詳細を省略しているが、出玉の異常確認を従業員が行い、異常への対処を行った場合にはその履歴を保存するようにしてもよい。例えば、出玉の異常確認を従業員が行った場合には、台間カード処理機10に従業員端末(従業員が所持する遠隔操作装置や携帯端末、あるいは従業員カード)と通信させることによって、台間カード処理機10からカード管理装置40等の上位装置に当該異常対処が行われた旨と、対処を行った従業員の識別情報が通知される。上位装置では、生じた異常の種類・発生時刻と、対処を行った時刻および対処を行った従業員の情報等のイベントデータが時系列的に記憶され、データとして閲覧可能となっていることが好ましい。この場合、イベントデータとアウト・セーフ・出玉率などの推移を示す遊技情報データとを画面上に重畳表示することができるようにすれば、上位装置でこれらの情報を閲覧することで、異常への対処によってどのような効果があったかを評価することも可能になるため、なお好ましい。   Further, in the description of the above-described embodiment, details on the history of the result of the abnormality check of the ball have been omitted, but when the employee has confirmed the abnormality of the ball and has dealt with the abnormality The history may be saved. For example, when an employee confirms an abnormality in a ball, by making the inter-card card processing machine 10 communicate with an employee terminal (a remote control device or a portable terminal held by the employee or an employee card). The inter-card processing machine 10 notifies the host device such as the card management device 40 of the fact that the abnormality has been dealt with and the identification information of the employee who has dealt with it. In the host device, the event data such as the type / occurrence time of the abnormality that occurred, the time when the countermeasure was taken, and the information of the employee who took the countermeasure are stored in a time series and can be viewed as data. preferable. In this case, if the event data and game information data indicating transitions such as out / safe / out-going rate can be superimposed on the screen, abnormal information can be obtained by browsing these information on the host device. It is still preferable because it is possible to evaluate what kind of effect is obtained by dealing with the above.

また、上述の実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。   In the above-described embodiment, detailed description of the form of the card, which is a medium for associating the number of game media, is omitted, but the card includes a magnetic card, an IC card, and the like. Further, although the “card” has been described as an example here for convenience of explanation, the present invention can also be applied to a case where a chip, a stick, a portable terminal, or the like is used in addition to such a card.

また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。   Each illustrated configuration is schematic in function, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. In other words, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or a part thereof may be functionally / physically distributed / integrated in arbitrary units according to various loads and usage conditions. Can be configured.

以上のように、本発明に係る遊技システム、各台装置及び遊技機管理方法は、遊技機の状態を効率的に評価することに適している。   As described above, the gaming system, each device, and the gaming machine management method according to the present invention are suitable for efficiently evaluating the state of the gaming machine.

10、110 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13、22 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15 通信部
16、45 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
16c、116c 集計データ
16d 止め打ち判定データ
17、46 制御部
17a、117a データ管理部
17b 遊技設定処理部
17c、117c 遊技機状態集計部
17d 止め打ち判定部
17e、117d 試し打ち処理部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
20、120 遊技機
21 ハンドル
23 計数ボタン
24 通信制御部
25 演出制御部
25a 演出図柄抽選部
25b 演出抽選部
26 遊技制御部
27 遊技玉制御部
27a 遊技可能数メモリ
28 遊技盤面
28a 発射機構
28b 液晶パネル
28c 始動口
28d 一般入賞口
28e 大入賞口
28f アウト口
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41 表示部
42 入力部
43 外部ネットワーク通信部
44 店舗ネットワーク通信部
45a 遊技種設定データ
45b カード管理データ
45c 装置管理データ
45d 認証状況管理データ
45e 集計結果データ
46a 遊技種設定管理部
46b カード管理部
46c 装置管理部
46d 認証状況管理部
46e 集計結果データ処理部
46f 遊技機状態評価部
50 会員管理装置
60 賞品管理装置
80 精算機
C1 遊技機管理センタ
116d 調整状態データ
117b 計数処理部
118a ノズルユニット
118b 計数ユニット
10, 110 Inter-card processing unit 11 Status display unit 12 Bill transport unit 12a Bill insertion port 13, 22 Display operation unit 14 Reader / writer 14a Card insertion port 14b Holding unit 15 Communication unit 16, 45 Storage unit 16a Self device status data 16b Card data 16c, 116c Total data 16d Stop hit determination data 17, 46 Control unit 17a, 117a Data management unit 17b Game setting processing unit 17c, 117c Game machine state totaling unit 17d Stop hit determination unit 17e, 117d Trial hit processing unit 18 Game Management unit 18a Authentication processing unit 18b Authentication key management unit 18c Game machine state management unit 20, 120 Game machine 21 Handle 23 Count button 24 Communication control unit 25 Production control unit 25a Production symbol lottery unit 25b Production lottery unit 26 Game control unit 27 Game Ball control unit 27a No. memory 28 Game board surface 28a Launch mechanism 28b Liquid crystal panel 28c Start port 28d General winning port 28e Large winning port 28f Out port 30 Island controller 40 Card management device 41 Display unit 42 Input unit 43 External network communication unit 44 Store network communication unit 45a Game type setting data 45b Card management data 45c Device management data 45d Authentication status management data 45e Total result data 46a Game type setting management unit 46b Card management unit 46c Device management unit 46d Authentication status management unit 46e Total result data processing unit 46f Game machine state Evaluation unit 50 Member management device 60 Prize management device 80 Settlement machine C1 Game machine management center 116d Adjustment state data 117b Count processing unit 118a Nozzle unit 118b Count unit

Claims (13)

遊技媒体を弾発することにより遊技を提供し、弾発された遊技媒体が遊技盤面の所定の通過領域を通過したことにより賞を付与する弾球遊技機を含む遊技システムであって、
前記弾球遊技機の前記通過領域のうち、遊技媒体が通過したことにより弾球遊技機における遊技状態を変更する契機となる抽選処理を行う第1の通過領域を通過した遊技媒体に関する情報を取得する第1の情報取得手段と、
前記弾球遊技機の前記通過領域のうち、前記抽選処理を行わない第2の通過領域を通過した遊技媒体に関する情報を取得する第2の情報取得手段と、
少なくとも前記第1の情報取得手段および前記第2の情報取得手段にて取得された情報を集計する情報集計手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
A game system including a ball game machine that provides a game by ejecting a game medium and gives a prize when the game medium that has been ejected passes a predetermined passing area of the game board surface,
Acquire information on game media that have passed through the first pass area of the pass area of the ball game machine for performing a lottery process that triggers a change in the game state in the ball game machine due to the passing of game media. First information acquisition means for
A second information acquisition means for acquiring information relating to a game medium that has passed through a second passing area in which the lottery process is not performed among the passing areas of the ball game machine;
A game system, comprising: at least information totaling means for totaling information acquired by the first information acquisition means and the second information acquisition means.
前記第2の通過領域には、遊技状態によって遊技媒体の通過可能状態が変化しないとともに、遊技媒体の通過によって賞を付与する一般入賞領域を含み、
前記情報集計手段は、一般入賞領域に関する情報を他の入賞領域に関する情報とは個別に集計することが可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
The second passing area includes a general winning area in which a game medium passage-permitted state does not change depending on a gaming state, and a prize is awarded by passing the gaming medium,
The gaming system according to claim 1, wherein the information totaling unit is capable of totaling information related to a general winning area separately from information related to other winning areas.
前記第1の通過領域を通過した遊技媒体に関する情報及び前記第2の通過領域を通過した遊技媒体に関する情報は、遊技媒体が前記通過領域を通過した回数であることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技システム。   The information about the game medium that has passed through the first passage area and the information about the game medium that has passed through the second passage area are the number of times that the game medium has passed through the passage area. 2. The gaming system according to 2. 前記弾球遊技機の遊技盤面に前記遊技媒体を弾発する際の発射強度を情報として取得することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1つに記載の遊技システム。   The gaming system according to any one of claims 1 to 3, wherein the launching intensity when the game medium is shot on the game board surface of the ball game machine is acquired as information. 前記第1の情報取得手段及び前記第2の情報取得手段が複数の弾球遊技機からそれぞれ取得した情報を蓄積し、1の弾球遊技機から取得して蓄積した情報を他の弾球遊技機から蓄積して取得した情報と比較して前記遊技盤面の状態の適否を判定する判定手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つに記載の遊技システム。   The first information acquisition unit and the second information acquisition unit accumulate information acquired from each of a plurality of ball game machines, and the information acquired and stored from one ball game machine is stored in another ball game. The game system according to any one of claims 1 to 4, further comprising a determination unit that determines whether or not the state of the game board surface is appropriate in comparison with information accumulated and acquired from a machine. 遊技媒体を弾発することにより遊技を提供し、弾発された遊技媒体が遊技盤面の所定の通過領域を通過したことにより賞を付与する弾球遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置であって、
前記弾球遊技機の前記通過領域のうち、遊技媒体が通過したことにより弾球遊技機における遊技状態を変更する契機となる抽選処理を行う第1の通過領域を通過した遊技媒体に関する情報を取得する第1の情報取得手段と、
前記弾球遊技機の前記通過領域のうち、前記抽選処理を行わない第2の通過領域を通過した遊技媒体に関する情報を取得する第2の情報取得手段と、
少なくとも前記第1の情報取得手段および前記第2の情報取得手段にて取得された情報を集計する情報集計手段と
を備えたことを特徴とする各台装置。
The game medium is provided in association with a ball game machine that provides a game by ejecting a game medium, and awards a prize when the bullet game medium passes a predetermined passing area of the game board surface. Each device that performs such processing,
Acquire information on game media that have passed through the first pass area of the pass area of the ball game machine for performing a lottery process that triggers a change in the game state in the ball game machine due to the passing of game media. First information acquisition means for
A second information acquisition means for acquiring information relating to a game medium that has passed through a second passing area in which the lottery process is not performed among the passing areas of the ball game machine;
Each stand apparatus comprising: at least information collecting means for collecting information acquired by the first information acquiring means and the second information acquiring means.
遊技媒体を弾発することにより遊技を提供し、弾発された遊技媒体が遊技盤面の所定の通過領域を通過したことにより賞を付与する弾球遊技機を管理する遊技機管理方法であって、
前記弾球遊技機の前記通過領域のうち、遊技媒体が通過したことにより弾球遊技機における遊技状態を変更する契機となる抽選処理を行う第1の通過領域を通過した遊技媒体に関する情報を取得する第1の情報取得ステップと、
前記弾球遊技機の前記通過領域のうち、前記抽選処理を行わない第2の通過領域を通過した遊技媒体に関する情報を取得する第2の情報取得ステップと、
少なくとも前記第1の情報取得ステップおよび前記第2の情報取得ステップにて取得された情報を集計する情報集計ステップと
を含むことを特徴とする遊技機管理方法。
A game machine management method for managing a bullet ball game machine that provides a game by ejecting a game medium, and that awards a prize when the ejected game medium passes a predetermined passing area of the game board surface,
Acquire information on game media that have passed through the first pass area of the pass area of the ball game machine for performing a lottery process that triggers a change in the game state in the ball game machine due to the passing of game media. A first information acquisition step,
A second information acquisition step of acquiring information relating to a game medium that has passed through a second passing area in which the lottery process is not performed among the passing areas of the ball game machine;
A gaming machine management method comprising: at least an information counting step of counting the information acquired in the first information acquiring step and the second information acquiring step.
遊技媒体を用いる遊技を提供し、当該遊技の結果に応じて前記遊技媒体を増減させる遊技機を含む遊技システムであって、
適正な状態の遊技機で遊技を行った場合に得られる遊技の結果を示す適正遊技結果情報を管理する適正遊技結果情報管理手段と、
前記遊技機により実際に行われた遊技の結果を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された遊技の結果と、前記適正遊技結果情報とを比較して、前記遊技機の状態が適正であるか否かを判定する処理を行う遊技結果処理手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
A game system including a gaming machine that provides a game using a game medium and increases or decreases the game medium according to a result of the game,
An appropriate game result information management means for managing appropriate game result information indicating a result of a game obtained when a game is played with a game machine in an appropriate state;
Information acquisition means for acquiring a result of a game actually performed by the gaming machine;
A game result processing means for performing a process of determining whether or not the state of the gaming machine is appropriate by comparing the game result acquired by the information acquisition means with the appropriate game result information. A gaming system characterized by that.
前記遊技結果処理手段は、特定の賞によって増加する遊技媒体の数について前記情報取得手段により取得された遊技の結果と前記適正遊技結果情報とを比較し、前記遊技機の状態が適正であるか否かを判定することを特徴とする請求項8に記載の遊技システム。   The game result processing means compares the game result acquired by the information acquisition means with the appropriate game result information for the number of game media to be increased by a specific prize, and whether the state of the gaming machine is appropriate The game system according to claim 8, wherein it is determined whether or not. 前記遊技結果処理手段は、特定の賞によらず増減する遊技媒体の数について前記情報取得手段により取得された遊技の結果と前記適正遊技結果情報とを比較し、前記遊技機の状態が適正であるか否かを判定することを特徴とする請求項8又は9に記載の遊技システム。   The game result processing means compares the game result acquired by the information acquisition means with the appropriate game result information for the number of game media that increase or decrease regardless of a specific prize, and the state of the gaming machine is appropriate. The game system according to claim 8 or 9, wherein it is determined whether or not there is any. 前記遊技結果処理手段は、前記遊技機に併設された各台装置に設けられ、前記遊技機の状態が適正でないと判定した場合に、前記各台装置の表示部に異常の発生を示す表示出力を行うことを特徴とする請求項8〜10のいずれか一つに記載の遊技システム。   The game result processing means is provided in each stand device attached to the gaming machine, and when it is determined that the state of the gaming machine is not appropriate, a display output indicating the occurrence of an abnormality on the display unit of each stand device The game system according to claim 8, wherein the game system is performed. 遊技媒体を用いる遊技を提供し、当該遊技の結果に応じて前記遊技媒体を増減させる遊技機に対応付けて設置され、前記遊技媒体に係る処理を行う各台装置であって、
適正な状態の遊技機で遊技を行った場合に得られる遊技の結果を示す適正遊技結果情報を管理する適正遊技結果情報管理手段と、
前記遊技機により実際に行われた遊技の結果を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された遊技の結果と、前記適正遊技結果情報とを比較して、前記遊技機の状態が適正であるか否かを判定する処理を行う遊技結果処理手段と
を備えたことを特徴とする各台装置。
Each device that provides a game using a game medium and is installed in association with a gaming machine that increases or decreases the game medium according to the result of the game, and performs processing related to the game medium,
An appropriate game result information management means for managing appropriate game result information indicating a result of a game obtained when a game is played with a game machine in an appropriate state;
Information acquisition means for acquiring a result of a game actually performed by the gaming machine;
A game result processing means for performing a process of determining whether or not the state of the gaming machine is appropriate by comparing the game result acquired by the information acquisition means with the appropriate game result information. Each stand device characterized by that.
遊技媒体を用いる遊技を提供し、当該遊技の結果に応じて前記遊技媒体を増減させる遊技機を管理する遊技機管理方法であって、
適正な状態の遊技機で遊技を行った場合に得られる遊技の結果を示す適正遊技結果情報を管理する適正遊技結果情報管理ステップと、
前記遊技機により実際に行われた遊技の結果を取得する情報取得ステップと、
前記情報取得ステップにより取得された遊技の結果と、前記適正遊技結果情報とを比較して、前記遊技機の状態が適正であるか否かを判定する処理を行う遊技結果処理ステップと
を含むことを特徴とする遊技機管理方法。
A gaming machine management method for managing a gaming machine that provides a game using a gaming medium and increases or decreases the gaming medium according to a result of the gaming,
An appropriate game result information management step for managing appropriate game result information indicating a game result obtained when a game is played with a game machine in an appropriate state;
An information acquisition step of acquiring a result of a game actually performed by the gaming machine;
A game result processing step for performing a process of determining whether or not the state of the gaming machine is appropriate by comparing the game result acquired by the information acquisition step with the appropriate game result information. A game machine management method characterized by the above.
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