JP2023110293A - Game system, game device, and trial hitting management method - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、管理遊技機の釘調整に伴う試打を効率良く行うことができる遊技システム、遊技用装置及び試打管理方法に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game system, a game device, and a trial hitting management method capable of efficiently performing trial hitting accompanying nail adjustment of a managed game machine.
従来、パチンコ店等の遊技店においては、従業員が閉店後に遊技機の試打が行われる。遊技機の盤面に打ち出された遊技玉の勢いにより、盤面の釘が傾くことが多く、かかる釘の傾きを正しくする必要があるからである。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a game parlor such as a pachinko parlor, a trial shot of a game machine is performed by an employee after the shop is closed. This is because the momentum of the game balls hit on the board of the gaming machine often causes the nail on the board to tilt, and it is necessary to correct the inclination of the nail.
各台計数式の遊技機の場合には、従業員が遊技玉を玉箱に入れて持ち運びつつ試打を行う従業員の負担を軽減する技術が知られている。例えば、特許文献1には、払い出しの開始操作を受け付けたならば、対価無し払出有効モードへ遷移するように指示し、払い出しの解除操作を受け付けたならば、対価無し払出無効モードへ遷移するように制御し、対価無し払出無効モードにより試打を行わせる各台対応装置が開示されている。 In the case of a gaming machine with a counting system for each machine, there is known a technique for reducing the burden on an employee who puts game balls in a ball box and carries them out for trial hitting. For example, in Patent Literature 1, if a payout start operation is accepted, a transition to a payout valid mode without consideration is instructed, and if a payout cancellation operation is accepted, a transition to a payout invalid mode without consideration is instructed. A device corresponding to each machine is disclosed which controls the number of balls and makes trial shots in the payout invalid mode without consideration.
しかしながら、上記特許文献1のものは、遊技機の機外に遊技玉を排出することを前提とするものであり、遊技玉が機内に封入された封入式の管理遊技機にそのまま適用することができない。 However, the above Patent Document 1 is based on the premise that game balls are discharged outside the game machine, and can be applied as it is to an enclosed management game machine in which game balls are enclosed inside the machine. Can not.
また、試打を行う場合には、釘調整を行いつつ遊技機の盤面に所定数の遊技玉を打ち出し、例えば1分間で入賞口に入賞する玉数を確認することが望まれるが、試打を行う従業員が目視で確認するには限界がある。他の従業員が管理装置において入賞数を把握し、試打を行う従業員に玉数を伝達することとしても、管理装置では入賞数の平均値を確認することはできるが、1分間ごとの入賞数を把握することができない。このため、試打による釘調整は従業員の感覚で行わざるを得ないのが実情である。 In the case of trial hitting, it is desirable to hit a predetermined number of game balls onto the board surface of the gaming machine while adjusting the nails, and confirm the number of balls entering the winning slot in, for example, one minute. There is a limit to what employees can visually confirm. Even if other employees grasp the number of prizes won on the management device and transmit the number of balls to the employee who performs the trial shot, the average value of the number of prizes won can be confirmed by the management device, but the number of prizes won per minute I can't keep track of the numbers. For this reason, the actual situation is that the nail adjustment by test hammering must be done by the employee's intuition.
本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたものであって、管理遊技機の釘調整に伴う試打を効率良く行うことができる遊技システム、遊技用装置及び試打管理方法を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in order to solve the above-described problems of the prior art, and provides a game system, a game device, and a trial hitting management method that can efficiently perform trial hitting accompanying nail adjustment of a managed game machine. for the purpose.
上記課題を解決するため、本発明は、所定の記憶部に記憶された遊技媒体数に基づき遊技を提供する封入式の遊技機と、前記遊技機に併設された遊技用装置とを有する遊技システムであって、前記遊技用装置は、前記遊技機の試打を行う場合に、前記遊技機の遊技盤面に打ち込まれた遊技媒体数及び前記遊技盤面に設けられた始動口に入賞して図柄の変動が始動する始動回数を前記遊技機から取得する取得手段と、前記取得手段により取得された前記遊技媒体数及び前記始動回数を所定の表示部に表示制御する表示制御手段とを備えたことを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a game system having an enclosed game machine that provides a game based on the number of game media stored in a predetermined storage unit, and a game device that is attached to the game machine. When the gaming machine is tested, the gaming device is designed to change the number of game media hit on the game board surface of the gaming machine and the number of game media that enter a starting hole provided on the gaming board surface to change the symbols. acquisition means for acquiring from the game machine the number of times the game is started; and display control means for controlling display of the number of game media and the number of times of start acquired by the acquisition means on a predetermined display unit. and
また、本発明は、上記の発明において、前記取得手段は、前記遊技機の遊技盤面に打ち込まれた所定の遊技媒体数毎の前記始動回数を取得し、前記遊技用装置は、前記取得手段により取得された前記遊技媒体数及び所定の遊技媒体数毎の前記始動回数を記憶する記憶手段をさらに備えたことを特徴とする。 Further, according to the present invention, in the above-described invention, the obtaining means obtains the number of start times for each predetermined number of game media that have been hit on the game board surface of the gaming machine, and the gaming device obtains It is characterized by further comprising storage means for storing the obtained number of game media and the number of start times for each predetermined number of game media.
また、本発明は、上記の発明において、前記表示制御手段は、少なくとも前記記憶手段に記憶された前記遊技媒体数及び所定の遊技媒体数毎の前記始動回数を前記表示部に表示制御することを特徴とする。 In the above invention, the display control means controls display of at least the number of game media stored in the storage means and the number of starting times for each predetermined number of game media on the display section. Characterized by
また、本発明は、上記の発明において、前記遊技用装置は、前記所定の遊技媒体数毎の前記始動回数の平均値を算定する平均値算定手段をさらに備え、前記表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された前記遊技媒体数及び所定の遊技媒体数毎の前記始動回数とともに前記始動回数の平均値を前記表示部に表示制御することを特徴とする。 Further, according to the present invention, in the above invention, the gaming device further comprises average value calculating means for calculating an average value of the number of start times for each of the predetermined number of game media, and the display control means The number of game media stored in the means and the number of start times for each predetermined number of game media are controlled to be displayed on the display unit along with the average value of the number of start times.
また、本発明は、上記の発明において、前記遊技用装置は、前記記憶手段に記憶された前記遊技媒体数及び所定の遊技媒体数毎の前記始動回数を消去する消去手段をさらに備えたことを特徴とする。 Further, according to the present invention, in the above-described invention, the gaming device further comprises erasing means for erasing the number of game media stored in the storage means and the number of starts for each predetermined number of game media. Characterized by
また、本発明は、所定の記憶部に記憶された遊技媒体数に基づき遊技を提供する封入式の遊技機に併設された遊技用装置であって、前記遊技機の試打を行う場合に、前記遊技機の遊技盤面に打ち込まれた遊技媒体数及び前記遊技盤面に設けられた始動口に入賞して図柄の変動が始動する始動回数を前記遊技機から取得する取得手段と、前記取得手段により取得された前記遊技媒体数及び前記始動回数を所定の表示部に表示制御する表示制御手段とを備えたことを特徴とする。 Further, the present invention provides a game device installed together with an enclosed game machine that provides a game based on the number of game media stored in a predetermined storage unit, wherein when a trial shot of the game machine is performed, the Acquisition means for acquiring from the game machine the number of game media driven onto the game board surface of the game machine and the number of start times at which a start opening provided on the game board surface is entered and the pattern variation starts, and the acquisition means acquires from the game machine. and display control means for controlling display of the number of game media and the number of times of starting on a predetermined display unit.
また、本発明は、上記の発明において、所定の記憶部に記憶された遊技媒体数に基づき遊技を提供する封入式の遊技機と、前記遊技機に併設された遊技用装置とを有する遊技システムにおける試打管理方法であって、前記遊技用装置が、前記遊技機の試打を行う場合に、前記遊技機の遊技盤面に打ち込まれた遊技媒体数及び前記遊技盤面に設けられた始動口に入賞して図柄の変動が始動する始動回数を前記遊技機から取得する取得工程と、前記遊技用装置が、前記取得工程により取得された前記遊技媒体数及び前記始動回数を所定の表示部に表示制御する表示制御工程とを含むことを特徴とする。 Further, in the above-described invention, the present invention is a gaming system having an enclosed gaming machine that provides a game based on the number of game media stored in a predetermined storage unit, and a gaming device installed side by side with the gaming machine. wherein, when the gaming device performs a trial hitting of the gaming machine, the number of game media driven into the game board surface of the gaming machine and the starting slot provided on the gaming board surface are entered. an acquisition step of acquiring from the gaming machine the number of times the pattern variation is started by the gaming machine; and a display control step.
本発明によれば、管理遊技機の釘調整に伴う試打を効率良く行うことができる。 According to the present invention, it is possible to efficiently perform trial hitting accompanying nail adjustment of a management game machine.
以下に、本実施形態に係る遊技システム、遊技用装置及び試打管理方法について詳細に説明する。 The gaming system, gaming device, and trial hitting management method according to the present embodiment will be described in detail below.
本明細書中において、「持玉」とは遊技客が遊技において獲得した遊技媒体を示すデータであって、その当日中(遊技店の閉店時刻より前の時間)にのみ遊技に再度供することができるものをいう。なお、「持玉数」とは、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数をいう。また、「貯玉」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体を示すデータであって、翌日以降(遊技店の閉店時刻より後の時間)も遊技に再度供することができるものをいう。なお、「貯玉数」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体数をいう。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技機を移動した場合などに使用される。貯玉は、原則として会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降、遊技機の遊技に用いる場合に使用される。また、「遊技球数」とは、遊技客が遊技に使用可能な遊技可能数をいう。 In this specification, "balls in possession" are data indicating the game media acquired by the player in the game, and can be used again in the game only during the day (the time before the closing time of the game parlor). Say what you can. It should be noted that the “number of balls” means the number of game media acquired by the player through the game. "Accumulated balls" refers to data indicating game media deposited by a player at a game parlor, which can be used again for games on the next day or later (time after the amusement shop closes). Note that the “stored number of balls” refers to the number of game media deposited by the player at the game parlor. Possessed balls can be used by both general players and member players, and are used when the game machine is moved. In principle, the accumulated balls can be used only by member players, and are used when the obtained game media are used in the game of the gaming machine from the next day onwards. Also, "the number of game balls" means the number of playable balls that a player can use in a game.
<実施形態に係る遊技システムの概要>
まず、本実施形態に係る遊技システムの概要について説明する。図1は、本実施形態に係る遊技システムの概要を説明するための説明図である。
<Overview of Gaming System According to Embodiment>
First, an overview of the gaming system according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining the outline of the gaming system according to this embodiment.
本実施形態に係る遊技システムでは、営業終了後の試打モード中において試打を行うため、台間カード処理機10から遊技機20に対して玉貸しを通知して、遊技機20の遊技球数に加算する。
In the gaming system according to the present embodiment, since the trial shot is performed during the trial shot mode after the end of the business, the inter-machine
遊技機20において試打が行われたならば、遊技機20は、遊技玉1玉の打ち込みに対して打込データを台間カード処理機10に通知し、1回のスタートに対してスタートデータを台間カード処理機10に通知する。台間カード処理機10は、受け取ったデータを蓄積して記憶するとともに、蓄積した打込玉数及びスタート回数を表示する。かかるスタート回数とは、遊技盤面に設けられた始動口に入賞して図柄の変動が始動する回数を指す。
When the
具体的には、打込玉数が550玉、その間のスタート回数の平均が8.5回であることを表示する。表示されるスタート回数は、打込玉数100玉毎の回数を示している。また、時系列の表示も合わせて行う。例えば、1件前の打込玉数100玉でのスタート回数は8回、2件前は9回、3件前は7回である。 Specifically, it displays that the number of hit balls is 550 and the average number of starts during that time is 8.5. The number of starts displayed indicates the number of times for every 100 balls that are hit. In addition, a time series display is also performed. For example, the number of starts with 100 balls in the first case is 8, the second case is 9, and the third case is 7.
このように、本遊技システムは、試打における打込玉数及びスタート回数を表示することにより、管理遊技機における試打の作業を効率良く行うことができる。 In this manner, the game system displays the number of hit balls and the number of times of start in the trial hitting, thereby efficiently performing the trial hitting operation in the management game machine.
<システム構成>
次に、本実施形態に係る遊技システムのシステム構成について説明する。図2は、本実施形態に係る遊技システムのシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10とが設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続される。
<System configuration>
Next, the system configuration of the gaming system according to this embodiment will be described. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the gaming system according to this embodiment. As shown in FIG. 2 , a plurality of
通信回線には、島コントローラ30、管理装置50、賞品管理装置60及び精算機70が接続される。また、リモコン端末40は、赤外線等を利用した無線通信により、台間カード処理機10と通信可能に接続される。
The
遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。なお、この遊技玉は遊技に使用される物理的な「玉」であり、遊技機20がデータとして扱う「遊技球」とは異なる。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。
The
上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するために入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技球数を示す遊技可能数メモリを有している。また、遊技機20の制御部は、遊技球数を定期的に台間カード処理機10に送信する。
The winning area is provided with a winning sensor for detecting the passage of game balls into the winning area, and the winning sensor detects the passage (winning) of the game balls hit into the winning area. ing. Further, the control unit of the
台間カード処理機10は、遊技客から入金を受け付けた場合に、入金の金額に対応するプリペイド価値を自装置の内部に収納したカードの識別情報(カードID)に関連付ける。このプリペイド価値は、遊技玉の貸出に使用することができる。また、台間カード処理機10は、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードの挿入を受け付けることができる。そして、遊技終了時には、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードを排出して遊技客に返却する。また、台間カード処理機10は、入金、カード挿入、カード排出などの動作の履歴を管理装置50に送信する。
When the inter-machine
遊技機20は、遊技玉1玉を遊技盤面に打ち込む毎に打込データを台間カード処理機10に送信するとともに、所定個数の遊技玉が打ち出されたならば、アウトデータを台間カード処理機10に送信する。また、遊技機20は、遊技玉が入賞領域を通過して(いわゆる入賞)所定個数の賞玉が遊技球に加算されたならば、セーフデータを台間カード処理機10に送信する。さらに、遊技玉が始動領域を通過したならば、スタートデータを台間カード処理機10に送信し、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行った結果、大当りなどの特別の状態が発生したならば、かかる状態の発生を示す特賞データを台間カード処理機10に送信する。
The
アウトデータは、遊技客が遊技盤面に打ち込んだ玉数である打込玉数に対応する。セーフデータは、入賞により獲得される賞出玉数に対応する。また、特賞データは、大当りなどの遊技機20の状態を示す。各データは、台間カード処理機10を介して管理装置50に送信され、管理装置50は、アウトデータ、セーフデータ及び特賞データを稼働情報として蓄積することで、遊技機20の動作の履歴を得ることができる。
The out data corresponds to the number of balls hit by the player on the game board surface. The safe data corresponds to the number of winning balls obtained by winning. Also, the special prize data indicates the state of the
台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、管理装置50との通信並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知を管理装置50に送信することで、入金額相当のプリペイド価値を管理装置50が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求を管理装置50に送信し、管理装置50が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。
The inter-machine
台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、管理装置50にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、管理装置50からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、管理装置50に対して持玉減算要求を送信することで、管理装置50が管理する持玉の残高(持玉数)をゼロにクリアする。
The inter-machine
台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する持玉数を所定数減算し、減算した持玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、管理装置50に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、管理装置50が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。
When the inter-machine
台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、持玉数を含む持玉加算要求を管理装置50に送信し、管理装置50に持玉数を加算させた後、カード排出通知を管理装置50に送信し、カードを排出制御する。なお、カード返却操作の前に、遊技機20から計数操作を受け付けた場合には、遊技球数を持玉数に加算する。
When the inter-machine
台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、管理装置50から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。
The inter-machine
台間カード処理機10は、遊技機20の状態に基づいて各種表示制御を行なうとともに、遊技機20の状態を管理装置50に送信する。
The inter-machine
台間カード処理機10は、リモコン端末40から試打モードへの移行指示を受け取ったならば、試打モードへ移行し、試打モードの解除指示を受け取ったならば、試打モードを解除する。
The inter-stand
台間カード処理機10は、試打モード中に遊技機20から打込データ又はスタートデータを受信したならば、打込玉数が100玉毎にスタート回数を蓄積して記憶する。台間カード処理機10は、記憶した打込玉数100玉毎のスタート回数等を表示する。台間カード処理機10は、リセット指示を受け付けたならば、記憶した打込玉数100玉毎のスタート回数等のデータを全てクリアする。
When the inter-machine
リモコン端末40は、赤外線等を利用した無線通信により、台間カード処理機10に対して種々の操作を指示できる携帯端末装置である。リモコン端末40は、従業員の操作により、試打モードへの移行及び解除の指示を行う。
The
島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ね、各種情報を管理装置50に対して中継する装置である。
The
管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードの識別情報(以下、「カードID」と言う)と台間カード処理機10とを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
When receiving the card insertion notification from the
また、管理装置50は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉数を持玉の残高に加算する。
Further, when receiving a ball-in-hand subtraction request from the inter-machine
また、管理装置50は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
Further, when receiving a ball lending request from the
また、管理装置50は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機70からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機70に対して通知する。
Further, when the
また、管理装置50は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の図示しない認証鍵管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。
In addition, the
また、管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連づけて、貯玉数、ポイント、暗証番号及び氏名等を管理する。
In addition, the
管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉の残高と暗証番号とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードIDに関連づけられた貯玉の残高を所定数減算し、減算後の貯玉の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
When the
また、管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉の残高を賞品管理装置60に通知する。
When receiving an inquiry about the number of stored balls from the
賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり、獲得玉、貯玉及び持玉の賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードのカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カードあるいは会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別情報を読み出した場合)には、カードIDを管理装置50に送信して、該カードIDの持玉の残高を要求する。また、貯玉を賞品交換する場合は、管理装置50に対して貯玉の残高を要求する。
The
精算機70は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDを管理装置50に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。
When the card associated with the prepaid value is inserted, the
次に、本実施形態に係る遊技システムにおける玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。
Next, the ball lending process in the gaming system according to this embodiment will be described. When a player performs a ball lending operation to the
管理装置50は、玉貸要求を含む電文を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、1度数が100円である場合の500円分を示す5度数)を減算してカード管理データを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する数(例えば「125」)の遊技球数への加算を要求する加算信号を遊技機20に送信する。
When the
加算信号を受信した遊技機20は、遊技球数を加算し、加算後の遊技球数を台間カード処理機10に送信する。台間カード処理機10は、加算前の遊技球数と玉貸しを行った数との和を加算後の遊技球数と比較して、遊技球数の加算が適切に行われたか否かを判定する。
The
次に、本実施形態に係る遊技システムにおける持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
Next, a description will be given of the ball replay process in the gaming system according to the present embodiment. The inter-machine
管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を台間カード処理機10に通知する。
When the
台間カード処理機10は、管理装置50から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文を管理装置50に送信する。管理装置50は、持玉減算要求を受信したならば、カードID及びレートにより特定される持玉の残高をゼロにクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、持玉の残高を一定数ずつ減算し、対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。
The inter-machine
台間カード処理機10は、遊技機20の遊技球数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求を遊技機20から受信したならば、管理移行要求に示された遊技球数を自装置の持玉に加算する。その後、カード返却操作を受け付けたならば、管理装置50に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉の残高と、持玉加算要求とを含む。
When the inter-machine
管理装置50は、持玉加算要求を受け付けたならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高(持玉数)を受信した値に更新する。その後、台間カード処理機10は、管理装置50にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。
When receiving the ball addition request, the
次に、本実施形態に係る遊技システムにおける貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを受け付けた場合、若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末110からカードIDに対応する識別情報を読み取った場合に、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードID(若しくは携帯端末110から読み取ったカードIDに対応する識別情報)と、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
Next, the stored ball replay processing in the gaming system according to the present embodiment will be described. When the inter-machine
管理装置50は、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば「125玉」)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受付可能とする。
The inter-machine
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。
After storing the accumulated ball replay data, the inter-machine
台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。
The inter-machine
管理装置50は、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する数を遊技機20に通知して遊技球数に加算させる。また、更新後の貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定する。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けたならば貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。
The inter-machine
次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。管理装置50は、閉店処理時にカード管理データの持玉の残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉が存在する場合には、該持玉の残高を貯玉の残高に加算して更新する。その後、管理装置50は、該持玉の残高をゼロにクリアする。
Next, a description will be given of the transition from ball possession to ball storage in the closing process. The
<台間カード処理機10と遊技機20の外観構成>
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成について説明する。図3は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成を示す図である。同図には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、電子マネーを受け付けることができるユニットを設けることもできる。
<External configuration of inter-machine
Next, the external configuration of the inter-machine
図3に示すように、台間カード処理機10には、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12a、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13、カードIDが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口14a及びリモコン端末40から試打モードの開始/解除指示などを受け付けるリモコン受光部19が設けられている。
As shown in FIG. 3, the inter-stand
遊技機20には、遊技盤面、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21及び計数ボタン22が設けられている。
The
計数ボタン22は、遊技機20の遊技球数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機20では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。
The
<実施形態に係る台間カード処理機10の構成>
次に、図2に示した台間カード処理機10の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の構成を示す図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12、表示操作部13、リーダライタ14、リモコン受光部19、通信部15、記憶部16、制御部17及び遊技管理部18を有する。
<Configuration of inter-machine
Next, the configuration of the inter-machine
紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。
The
リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。リモコン受光部19は、リモコン端末40から試打モードの開始/解除指示などを受け付ける入力デバイスである。通信部15は、島コントローラ30を介して管理装置50との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。
The reader/
記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、カードデータ16b及び試打データ16cを記憶する。
The
自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機ID、遊技機ID、遊技種等を含む。台間カード処理機IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技種は、台間カード処理機10に設定されたレートを示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技種として記憶する。遊技種は、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。
The own
カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bには、カードID、暗証番号、プリペイド価値、持玉、貯玉等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。プリペイド価値は、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高を示し、持玉及び貯玉は、それぞれの残高を示す。
The
試打データ16cは、試打モード中の遊技情報を示すデータであり、日時、打込玉数及びスタート回数を含む。
The
遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cを有する。実際には、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The game management unit 18 is a processing unit that performs processing related to authentication and communication with the
認証処理部18aは、管理装置50から受信した認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証が失敗した場合には、遊技機20の使用を禁止する。なお、認証が失敗した場合であっても、最後の認証成功から所定期間内であれば遊技機20への動作許可を送信し、最後の認証成功から所定期間が経過した後は遊技機20への動作許可を送信せず、遊技機20の使用を禁止するよう構成してもよい。
The authentication processing unit 18 a authenticates the
認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵が使用不能となった場合には、認証鍵管理部18bは、管理装置50を介して店舗外の認証鍵管理センタから新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。
The authentication key management unit 18b is a processing unit that manages authentication keys. A usage time is set for the authentication key, and the authentication key becomes unusable when the cumulative operation time of the
遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する処理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、玉貸による遊技球数への加算要求の送信、持玉再プレイによる持玉から遊技球数への管理移行要求の送信、貯玉再プレイによる遊技球数への加算要求の送信、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信、計数による遊技球数から持玉への管理移行要求の受信を行なう。かかる台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
The gaming machine state management unit 18 c is a processing unit that communicates with the
また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の現在の遊技球数、打ち込み、スタート、大当り、大当り種別、抽選回数などの遊技に設定された状態をさらに取得する。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20から遊技球数を取得したならば、該遊技球数を制御部17に受け渡す。
In addition, the gaming machine status management unit 18c further acquires the status set for the game such as the current number of game balls of the
なお、遊技機状態管理部18cが遊技機20から新たに遊技機IDを取得するタイミングは、開店前に限定されるものではない。台間カード処理機10の電源オンや電源オフを行なった場合、定期的な通信時、遊技球数に関する処理(玉貸、再プレイ、計数など)を行なった場合、オフライン状態からの復帰時などに遊技機IDの取得や遊技機20の入れ替えの判定を行なうことができる。また、これらのタイミングを組み合わせて用いてもよい。
The timing at which the gaming machine state management unit 18c acquires a new gaming machine ID from the
制御部17は、台間カード処理機10の全体制御を行う制御部であり、データ管理部17a、モード設定部17b、試打データ管理部17c及び表示制御部17dを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、データ管理部17a、モード設定部17b、試打データ管理部17c及び表示制御部17dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The control unit 17 is a control unit that performs overall control of the inter-machine
データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含むカード挿入通知を管理装置50に送信する。また、データ管理部17aは、管理装置50から有価価値(プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。
The
また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知を管理装置50に送信する。
Further, when a banknote is inserted into the
また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む玉貸要求を管理装置50に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、カードデータ16bのプリペイド価値を減算し、所定数の玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。
Further, the
また、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、カードデータ16bの持玉を減算して更新し、対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。
Further, the
また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求を管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを、貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。
Further, when the balance of accumulated balls indicated in the
また、データ管理部17aは、遊技管理部18が遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技管理部18に指示された玉数をカードデータ16bの持玉に加算して更新する。
Further, when the game management unit 18 receives a transfer request for game balls from the
また、データ管理部17aは、カード返却操作を受け付けた場合には、カードID、台間カード処理機ID、持玉の残高を含む持玉加算要求を管理装置50に送信する。そして、カードデータ16bをクリアした後、カード排出通知を管理装置50に送信し、カードを排出する。
Further, when the
モード設定部17bは、試打モードに係る移行/解除指示の受付及び制御を行う処理部である。モード設定部17bは、リモコン端末40から試打モードへの移行指示を受け取ったならば、試打モードへ移行する。モード設定部17bは、リモコン端末40から試打モードの解除指示を受け取ったならば、試打モードを解除する。
The mode setting unit 17b is a processing unit that receives and controls transition/cancellation instructions related to the trial hitting mode. When the mode setting unit 17b receives an instruction to shift to the trial hitting mode from the
試打データ管理部17cは、試打データ16cを管理する処理部である。試打データ管理部17cは、試打モード中において遊技機20から打込データ又はスタートデータを受信したならば、次の処理を行う。試打データ16c内の最新のデータの打込玉数が「100」玉ならば、試打データ16c内に新たなデータを生成して、データの受信日時及び受信したデータの項目に1を記憶する。試打データ16c内の最新のデータの打込玉数が「100」玉でないならば、この最新のデータ内の受信したデータの項目に1を加算する。
The test hit data management unit 17c is a processing unit that manages the test hit
また、試打データ管理部17cは、表示操作部13よりリセット指示を受け取ったならば、試打データ16cを全てクリアする。
Further, upon receiving a reset instruction from the display/
表示制御部17dは、試打データ16cの表示制御を行う処理部である。表示制御部17dは、試打モード中において、試打データ16cが更新されたならば、この試打データ16cを表示操作部13に表示する。
The display control unit 17d is a processing unit that controls the display of the
次に、図4に示した台間カード処理機10の記憶部16が記憶するデータの一例について説明する。図5は、図4に示した自装置状態データ16a、カードデータ16b及び試打データ16cの一例を示す図である。
Next, an example of data stored in the
図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「A101」であり、接続されている遊技機20の遊技機IDが「B201」、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。
5(a), the ID of the inter-machine
図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2001」であることを示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「1234」であり、プリペイド価値が「3000」度数である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。
The
また、カードデータ16bは、持玉として、玉1の持玉の残高が「1500」玉、玉2の持玉の残高が「2500」玉、玉3の持玉の残高が「0」玉であり、貯玉として、玉1の貯玉の残高が「500」玉、玉2の貯玉の残高が「0」玉、玉3の貯玉の残高が「0」玉である状態を示している。
Further, the
図5(c)に示す試打データ16cは、日時「2022/02/01 22:12:10」に対して、打込玉数「100」玉、スタート回数「5」回を対応付け、日時「2022/02/01 22:21:40」に対して、打込玉数「100」玉、スタート回数「10」回を対応付け、日時「2022/02/01 22:22:30」に対して、打込玉数「100」玉、スタート回数「9」回を対応付け、日時「2022/02/01 22:23:20」に対して、打込玉数「50」玉、スタート回数「5」回を対応付けている。
The
<遊技機20の構成>
次に、図2に示した遊技機20の構成について説明する。図6は、図2に示した遊技機20の構成を示す図である。図6に示すように、遊技機20は、通信制御部23、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を有する。通信制御部23は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
<Configuration of
Next, the configuration of the
通信制御部23は、遊技機20の起動時に、遊技制御部25及び/又は遊技玉制御部26に設けられる制御CPUから識別情報を読み出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を起動し、遊技可能な状態とする。
When the
遊技制御部25は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。実際には、遊技制御部25に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。
The
具体的には、遊技制御部25は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0~65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。
Specifically, the
遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。 A large number of obstacle nails are planted on the game board surface, and a game ball launched onto the game board surface by operating the handle falls between the obstacle nails and enters the winning opening and the starting opening or does not win. It is discharged out of the game board surface from the out port of the game board surface. A lottery is performed when a game ball enters a starting hole, and when a big win is achieved, a big win game is performed in which a predetermined winning hole on the game board surface is controlled to be opened multiple times, and the game balls enter the winning hole. prize balls are given to the players by facilitating the
また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。 Also, the big win includes a big win game with a privilege in which a predetermined privilege game is given to the player after the big win game is finished. The bonus jackpot game includes a probability variable jackpot and a time-saving jackpot. The probability variation jackpot and the time reduction jackpot are respectively provided with the probability variation game and the time reduction game as privilege games after the jackpot. The time-saving game is the fluctuation time of the normal pattern lottery (opening and closing lottery of the movable members described above) and / or the special pattern lottery (big hit lottery by winning the game ball described above) (from the start of the lottery process to the display of the results Time) is shortened to increase the number of lotteries per unit time, thereby increasing the probability of winning a jackpot per unit time. This privilege game may include a normal symbol probability variation that increases the probability of winning a normal symbol. The time-saving game by the time-saving jackpot is terminated when the special pattern lottery is performed a predetermined number of times after the jackpot. The probability variation game will be described later.
遊技制御部25は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。
The
演出制御部24は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
演出図柄抽選部24aは、遊技制御部25での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。 The performance symbol lottery unit 24a draws lots of performance symbols (symbols displayed on a performance symbol display device such as a display device in the game board surface) based on the special symbol lottery in the game control unit 25 (specifically, the display is finally displayed. whether to stop at 7, 7, 7, etc.).
演出抽選部24bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。 A performance lottery part 24b performs a lottery for the type of performance to be performed before displaying the lottery result of performance symbols (e.g., a ready-to-win performance with a character appearing). Such an effect is set so that the effect selected for the main lottery result is different.
演出制御部24は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部24は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。
The
遊技玉制御部26は、遊技球数を制御する制御部である。実際には、遊技玉制御部26に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。遊技可能数管理部26aは、遊技可能数すなわち遊技球数を管理する管理部である。 The game ball control section 26 is a control section that controls the number of game balls. Actually, the process is executed by loading a program corresponding to the game ball control section 26 into the CPU and executing it. The playable number management section 26a is a management section that manages the playable number, that is, the number of game balls.
具体的には、遊技玉制御部26は、遊技球数を遊技可能数メモリに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技球数を「1」減算し、入賞により獲得される賞出玉数を遊技球数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技球数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技球数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部26は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。
Specifically, the game ball control unit 26 stores the number of game balls in the playable number memory, subtracts "1" from the number of game balls each time a game ball is shot, and determines the number of winning balls obtained by winning. is added to the number of game balls. Further, when the number of balls is notified from the
また、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリに記憶された遊技球数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技球数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技球数の送信を行う。
In addition, the game ball control unit 26 periodically transmits the number of game balls stored in the playable number memory to the inter-machine
また、遊技玉制御部26は、遊技盤面に遊技玉が打ち込まれたならば、打込データを台間カード処理機10に送信する。また、遊技玉制御部26は、遊技玉が始動領域を通過したならば、スタートデータを台間カード処理機10に送信する。
Further, the game ball control section 26 transmits the hitting data to the inter-machine
また、遊技機20には、計数ボタン22が設けられており、この計数ボタン22が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部26に入力される。遊技玉制御部26は、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満あると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。また、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。遊技球数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。
The
遊技制御部25と遊技玉制御部26とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部25が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部26が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。
The
<実施形態に係る管理装置50の構成>
次に、図2に示した管理装置50の構成について説明する。図7は、図2に示した管理装置50の構成を示す図である。図7に示すように、管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続され、外部ネットワーク通信部53、店舗ネットワーク通信部54、記憶部55及び制御部56を有する。
<Configuration of
Next, the configuration of the
表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等の表示デバイスである。入力部52は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。外部ネットワーク通信部53は、外部ネットワークを介して図示しない認証鍵管理センタとデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部54は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、賞品管理装置60及び精算機70とデータ通信するためのインタフェース部である。
The
記憶部55は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、カード管理データ55a、装置管理データ55b及び会員管理データ55cを記憶する。
The
カード管理データ55aは、カードIDにプリペイド価値の残高や持玉の残高等を関連付けたデータである。装置管理データ55bは、遊技店に設置された装置に関するデータである。この装置管理データ55bは、台間カード処理機ID、設置場所、遊技機番号、遊技機ID、遊技機20の機種データ等を含む。会員管理データ55cは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに対して、会員の氏名、貯玉の情報等を関連付けたデータである。
The
制御部56は、管理装置50の全体制御を行う制御部であり、カード管理部56a、装置管理部56b及び会員管理部56cを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、カード管理部56a、装置管理部56b及び会員管理部56cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
カード管理部56aは、カード管理データ55aの管理を行う処理部である。カード管理部56aは、台間カード処理機10、賞品管理装置60及び精算機70と通信して、カードIDに対応付けられたプリペイド価値及び持玉の残高を更新する。また、カード管理部56aは、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該カードに関連づけられた有価価値及び持玉の残高を通知する。
The
装置管理部56bは、装置管理データ55bの管理を行う処理部である。装置管理部56bは、台間カード処理機10から取得した台間カード処理機ID、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ55bを生成及び更新する。
The
会員管理部56cは、会員管理データ55cの管理を行う処理部である。会員管理部56cは、賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉の残高を更新する。また、会員管理部56cは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ55cに会員を追加する更新を行う。
The
ここで、会員管理部56cによる貯玉再プレイ処理について説明する。会員管理部56cは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、払出先のレートの貯玉の残高を払出単位数だけ引落し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
Here, the stored ball replay processing by the
次に、図7に示した管理装置50の記憶部55が記憶するデータの一例について説明する。図8は、図7に示したカード管理データ55a、装置管理データ55b及び会員管理データ55cの一例を示す図である。
Next, an example of data stored in the
図8(a)に示すカード管理データ55aでは、カードID「1001」にプリペイド価値「0」度数、各レートの持玉の残高「0」玉、使用先ID「A101」が対応付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、装置ID「A101」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉の残高はゼロである。
In the
また、カード管理データ55aでは、カードID「2001」にプリペイド価値「3000」度数、持玉として、玉1の持玉の残高「1500」玉、玉2の持玉の残高「2500」玉、玉3の持玉の残高「0」玉と対応付けられているが、使用先IDの対応付けはされていない。すなわち、カードID「2001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理が管理装置50により行われている。
In addition, in the
図8(b)に示す装置管理データ55bは、ID「A101」の台間カード処理機10に対して、その設置場所が「島1-1」、接続された遊技機20のIDが「B201」、遊技機番号が「11」、遊技種が「玉1」、遊技機20の機種が「EV01」、製造番号が「a」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。
The
また、装置管理データ55bは、ID「A201」の台間カード処理機10に対して、その設置場所が「島2-1」、接続された遊技機20のIDが「B506」、遊技機番号が「21」、遊技種が「玉3」、遊技機20の機種が「DX03」、製造番号が「g」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。
Further, the
図8(c)に示す会員管理データ55cは、カードIDに対応付けられた、氏名、貯玉等を示している。具体的には、会員管理データ55cは、カードID「2005」に対して、氏名「特許太郎」、「玉1」の貯玉の残高「1500」玉、「玉2」の貯玉の残高「200」玉、「玉3」の貯玉の残高「0」玉である状態を示している。
The
<実施形態に係る台間カード処理機10の処理手順>
次に、本実施形態に係る台間カード処理機10の処理手順について説明する。図9は、本実施形態に係る台間カード処理機10の処理手順を示すフローチャートである。
<Processing procedure of the inter-machine
Next, a processing procedure of the inter-machine
まず、リモコン端末40から試打モードへの移行指示を受け取ったならば(ステップS101;Yes)、試打モードへ移行する(ステップS102)。 First, when an instruction to shift to the trial hitting mode is received from the remote control terminal 40 (step S101; Yes), the mode is shifted to the trial hitting mode (step S102).
遊技機20から打込データ又はスタートデータを受信したならば(ステップS103;Yes)、試打データ16c内に新たなデータを生成して、データの受信日時及び受信したデータの項目に1を記憶する(ステップS104)。
If the hitting data or the start data is received from the gaming machine 20 (step S103; Yes), new data is generated in the
さらに遊技機20から打込データ又はスタートデータを受信したならば(ステップS105;Yes)、試打データ16c内の最新のデータにおける受信したデータの項目に1を加算する(ステップS106)。
Further, if the hitting data or the start data is received from the game machine 20 (step S105; Yes), 1 is added to the received data item in the latest data in the
試打データ16c内の最新のデータの打込玉数が「100」玉でないならば(ステップS107;No)、ステップS105に移行し、打込玉数が「100」玉ならば(ステップS107;Yes)、試打データ16cを表示操作部13に表示する(ステップS108)。
If the number of hit balls in the latest data in the
リモコン端末40から試打モードの解除指示を受け取っていないならば(ステップS109;No)、ステップS103に移行し、解除指示を受け取ったならば(ステップS109;Yes)、試打モードを解除し(ステップS110)、処理を終了する。 If an instruction to cancel the trial hitting mode has not been received from the remote control terminal 40 (step S109; No), the process proceeds to step S103, and if an instruction to cancel the trial hitting mode has been received (step S109; ) and terminate the process.
上述してきたように、本実施形態に係る遊技システムでは、試打モード中において遊技機20で打ち込まれた打込玉数と、遊技玉が始動領域を通過したスタートの回数を台間カード処理機10において取得して表示するよう構成したので、、管理遊技機における試打の作業を効率良く行うことができる。
As described above, in the gaming system according to the present embodiment, the inter-machine
なお、上記の実施形態では、試打モード中における打込玉数及びスタート回数を台間カード処理機で表示する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、試打モード中における遊技情報を管理装置で管理して、過去の履歴を含めて表示を行えるよう構成することもできる。 In the above-described embodiment, the configuration in which the inter-machine card processing machine displays the number of balls hit and the number of starts during the trial hitting mode has been described, but the present invention is not limited to this. It is also possible to configure the game information to be managed by the management device and displayed including the past history.
また、上記の実施形態では、試打モード中における打込玉数及びスタート回数を台間カード処理機で表示する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、試打モード中及び営業中における打込玉数及びスタート回数を管理装置で管理することにより、これらのデータを試打モード中に確認することができるよう構成することもできる。 Further, in the above-described embodiment, a configuration has been described in which the number of balls to be placed and the number of starts during the trial mode are displayed by the inter-machine card processing machine, but the present invention is not limited to this. By managing the number of hit balls and the number of times of start during business by a management device, it is possible to configure such that these data can be checked during the trial hitting mode.
また、上記の実施形態では、試打モード中におけるスタート回数を打込玉数100玉毎に記録する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技の1取引に相当する250玉毎に記録するよう構成することもできる。 In the above embodiment, the number of starts during the test hitting mode is recorded for every 100 balls that are hit, but the present invention is not limited to this, and corresponds to one game transaction. It can also be configured to record every 250 balls.
また、上記の実施形態では、遊技玉が始動領域を通過した場合の全てにおいてスタートとして記録する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選が行われた場合に限定して記録するよう構成することもできる。 Further, in the above-described embodiment, a configuration has been described in which recording is made as a start whenever a game ball passes through the starting area. It can also be configured to record only when a predetermined lottery is held based on the fact.
また、上記の実施形態では、遊技玉が始動領域を通過した場合にスタートとして記録する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技玉が入賞領域を通過した場合を記録するよう構成することもできる。 In addition, in the above-described embodiment, a configuration has been described in which recording is made as a start when a game ball passes through the starting area. It can also be configured to record.
また、上記の実施形態では、試打モード中における打込玉数及びスタート回数を台間カード処理機で表示する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、試打モード中における打込玉数及びスタート回数をリモコン端末や遊技機の台ランプに表示するよう構成することもできる。 Further, in the above-described embodiment, a configuration has been described in which the number of balls to be placed and the number of starts during the trial mode are displayed by the inter-machine card processing machine, but the present invention is not limited to this. It is also possible to configure so that the number of balls hit and the number of starts are displayed on the remote control terminal or the stand lamp of the game machine.
また、上記の実施形態で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。 In addition, each configuration illustrated in the above embodiment is a functional schematic, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. That is, the form of distribution/integration of each device is not limited to the illustrated one, and all or part of them can be functionally or physically distributed/integrated in arbitrary units according to various loads and usage conditions. Can be configured.
本発明に係る遊技システム、遊技用装置及び試打管理方法は、管理遊技機の試打を効率良く行う場合に適している。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The gaming system, gaming device, and trial shot management method according to the present invention are suitable for efficiently performing trial shots of managed gaming machines.
10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
15 通信部
16 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
16c 試打データ
17 制御部
17a データ管理部
17b モード設定部
17c 試打データ管理部
17d 表示制御部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
19 リモコン受光部
20 遊技機
21 ハンドル
22 計数ボタン
23 通信制御部
24 演出制御部
24a 演出図柄抽選部
24b 演出抽選部
25 遊技制御部
26 遊技玉制御部
26a 遊技可能数管理部
30 島コントローラ
40 リモコン端末
50 管理装置
51 表示部
52 入力部
53 外部ネットワーク通信部
54 店舗ネットワーク通信部
55 記憶部
55a カード管理データ
55b 装置管理データ
55c 会員管理データ
56 制御部
56a カード管理部
56b 装置管理部
56c 会員管理部
60 賞品管理装置
70 精算機
REFERENCE SIGNS
Claims (7)
前記遊技用装置は、
前記遊技機の試打を行う場合に、前記遊技機の遊技盤面に打ち込まれた遊技媒体数及び前記遊技盤面に設けられた始動口に入賞して図柄の変動が始動する始動回数を前記遊技機から取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記遊技媒体数及び前記始動回数を所定の表示部に表示制御する表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。 A gaming system comprising: an enclosed gaming machine that provides a game based on the number of gaming media stored in a predetermined storage unit; and a gaming device that is attached to the gaming machine,
The game device is
When performing a test shot of the game machine, the number of game media driven into the game board surface of the game machine and the number of start times at which a start opening provided on the game board surface is entered and the variation of symbols is started are obtained from the game machine. an acquisition means for acquiring;
and display control means for controlling display of the number of game media and the number of starts acquired by the acquisition means on a predetermined display section.
前記遊技機の遊技盤面に打ち込まれた所定の遊技媒体数毎の前記始動回数を取得し、
前記遊技用装置は、
前記取得手段により取得された前記遊技媒体数及び所定の遊技媒体数毎の前記始動回数を記憶する記憶手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。 The acquisition means is
Acquiring the number of start times for each predetermined number of game media driven onto the game board surface of the gaming machine;
The game device is
2. The game system according to claim 1, further comprising storage means for storing the number of game media acquired by the acquisition means and the number of start times for each predetermined number of game media.
少なくとも前記記憶手段に記憶された前記遊技媒体数及び所定の遊技媒体数毎の前記始動回数を前記表示部に表示制御することを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。 The display control means is
3. The game system according to claim 2, wherein at least the number of game media stored in the storage means and the number of starting times for each predetermined number of game media are controlled to be displayed on the display unit.
前記所定の遊技媒体数毎の前記始動回数の平均値を算定する平均値算定手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、
前記記憶手段に記憶された前記遊技媒体数及び所定の遊技媒体数毎の前記始動回数とともに前記始動回数の平均値を前記表示部に表示制御することを特徴とする請求項3に記載の遊技システム。 The game device is
further comprising average value calculation means for calculating an average value of the number of start times for each predetermined number of game media;
The display control means is
4. The game system according to claim 3, wherein the number of game media stored in the storage means and the number of start times for each predetermined number of game media are controlled to be displayed on the display unit along with the average value of the number of start times. .
前記記憶手段に記憶された前記遊技媒体数及び所定の遊技媒体数毎の前記始動回数を消去する消去手段をさらに備えたことを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。 The game device is
3. The game system according to claim 2, further comprising erasing means for erasing the number of game media stored in the storage means and the number of starts for each predetermined number of game media.
前記遊技機の試打を行う場合に、前記遊技機の遊技盤面に打ち込まれた遊技媒体数及び前記遊技盤面に設けられた始動口に入賞して図柄の変動が始動する始動回数を前記遊技機から取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記遊技媒体数及び前記始動回数を所定の表示部に表示制御する表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技用装置。 A game device installed alongside an enclosed game machine that provides a game based on the number of game media stored in a predetermined storage unit,
When performing a test shot of the game machine, the number of game media driven into the game board surface of the game machine and the number of start times at which a start opening provided on the game board surface is entered and the variation of symbols is started are obtained from the game machine. an acquisition means for acquiring;
and display control means for controlling display of the number of game media and the number of starting times acquired by the acquisition means on a predetermined display section.
前記遊技用装置が、前記遊技機の試打を行う場合に、前記遊技機の遊技盤面に打ち込まれた遊技媒体数及び前記遊技盤面に設けられた始動口に入賞して図柄の変動が始動する始動回数を前記遊技機から取得する取得工程と、
前記遊技用装置が、前記取得工程により取得された前記遊技媒体数及び前記始動回数を所定の表示部に表示制御する表示制御工程と
を含むことを特徴とする試打管理方法。 A trial hitting management method in a game system having an enclosed game machine that provides a game based on the number of game media stored in a predetermined storage unit, and a game device attached to the game machine,
When the game device performs a test shot of the game machine, the number of game media driven into the game board surface of the game machine and a start in which a start opening provided on the game board surface is entered to start the variation of symbols. an acquisition step of acquiring the number of times from the gaming machine;
and a display control step in which the gaming device controls display of the number of game media and the number of start times acquired in the acquisition step on a predetermined display unit.
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