JP2023167621A - Game system, each machine device, and game medium number shift control method - Google Patents

Game system, each machine device, and game medium number shift control method Download PDF

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Takeshi Matsuzaki
典生 木村
Norio Kimura
省三 福永
Shozo Fukunaga
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Abstract

To shift the number of game media between the number of game media stored in a game machine and the number of game media stored in each machine device.SOLUTION: When the number of owned balls is 50,000, the number of game balls is 70,000, and the upper limit of the number of game balls is 100,000, the number of balls that can be put out to a game machine 20 becomes 30,000 or less. When a game player exactly inputs 10,000 as the number of owned balls and performs decision key operation, 40,000 balls are put out but the number exceeds the upper limit of the number of game balls of the game machine 20. For this reason, an inter-machine card processor 10 displays "20,000 to 49,999" exactly as the number of inputtable owned balls such that the number of putout balls becomes 30,000 or less. When the game player performs decision key operation by inputting "30,000 balls", the number of input balls is received and owned balls are put out by replay button operation. In this case, since the number of putout balls does not reach the upper limit of game balls, all can be put out.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技機に記憶する遊技媒体数と各台装置に記憶する遊技媒体数との間で遊技媒体数の移行を行わせる場合に、効率的に遊技客の不安を解消することができる遊技システム、各台装置及び遊技媒体数移行制御方法に関する。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can efficiently relieve players' concerns when the number of game media is transferred between the number of game media stored in a gaming machine and the number of game media stored in each device. The present invention relates to a gaming system, each device, and a method for controlling the number of gaming media.

従来、パチンコ店などの遊技店では、玉又はメダルからなる遊技媒体を機外に払い出す遊技機が遊技店に配設されてきたが、最近では、かかる遊技媒体を遊技機の機外に払い出さない封入式のスマート遊技機(以下、単に「遊技機」と言う)が開発されている。 Conventionally, in gaming parlors such as pachinko parlors, gaming machines that dispense game media consisting of balls or medals to the outside of the machine have been installed in the gaming parlors. An enclosed type smart gaming machine (hereinafter simply referred to as a "gaming machine") has been developed.

かかる遊技機は、「遊技球数」と呼ばれるデータを記憶し、該遊技機に併設される台間カード処理機(各台装置)は、「持玉数」と呼ばれるデータを記憶する(例えば、特許文献1を参照)。そして、所定の再プレイ操作が行われたならば、持玉数から再プレイ玉数を減算し、再プレイ玉数を遊技球数に加算する処理を行う。 Such a gaming machine stores data called the "number of balls played", and the inter-machine card processing machine (each device) attached to the gaming machine stores data called the "number of balls held" (for example, (See Patent Document 1). Then, when a predetermined replay operation is performed, a process is performed in which the number of replay balls is subtracted from the number of balls held and the number of replay balls is added to the number of game balls.

かかる持玉の再プレイを行う場合に、持玉数のうちの台間カード処理機に残置する玉数(以下、「ぴったり持玉」と言う)を指定し、残余の玉数を遊技球に加算する技術が知られている。例えば、「30000玉」の持玉数が存在し、そのうちの「10000玉」がぴったり持玉として指定されたならば、持玉数から「20000玉」を減算するとともに、この「20000玉」が遊技球に加算される。 When replaying such balls, specify the number of balls to be left in the inter-machine card processing machine (hereinafter referred to as "perfect balls") out of the number of balls you have, and change the remaining number of balls to game balls. Techniques for adding are known. For example, if there is a total of 30,000 balls, and 10,000 of them are specified as the exact number of balls, 20,000 balls will be subtracted from the number of balls, and this 20,000 balls will be It is added to the game ball.

特開2021-040875号公報Japanese Patent Application Publication No. 2021-040875

しかしながら、上記従来技術のように、多量の持玉数を遊技球に移行する場合には、長い移行時間が必要となるため、遊技客の不安感を招くおそれがある。特に、遊技球数の所定の上限値(例えば、100000玉)を超える持玉を遊技球に移行しようとすると、エラーが発生し、移行時間がさらに長くなる。 However, as in the prior art described above, when transferring a large number of balls to game balls, a long transfer time is required, which may cause the player to feel uneasy. In particular, if you try to transfer balls that exceed a predetermined upper limit of the number of game balls (for example, 100,000 balls) to game balls, an error will occur and the transfer time will become longer.

このため、台間カード処理機の持玉数を遊技機の遊技球に移行する場合に、いかにして遊技客の不安を解消するかが重要な課題となっている。かかる課題は、持メダル数から遊技メダル数に移行する場合にも同様に生ずる課題である。 Therefore, when transferring the number of balls held by an inter-machine card processing machine to game balls of a gaming machine, how to alleviate the concerns of players has become an important issue. This problem also occurs when changing from the number of held medals to the number of game medals.

本発明は、上記の従来技術の課題を解消するためになされたものであって、遊技機に記憶する遊技媒体数と各台装置に記憶する遊技媒体数との間で遊技媒体数の移行を行わせる場合に、効率的に遊技客の不安を解消することができる遊技システム、各台装置及び遊技媒体数移行制御方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems of the prior art, and it is possible to transfer the number of game media between the number of game media stored in the game machine and the number of game media stored in each device. It is an object of the present invention to provide a game system, each device, and a method for controlling the number of game media transfer, which can efficiently eliminate the anxiety of players when playing games.

上記課題を解決するため、本発明は、遊技媒体が機内に封入された第1の遊技媒体数を記憶する遊技機と、該遊技機に併設され、第2の遊技媒体数を記憶する各台装置とを有する遊技システムであって、前記各台装置は、前記遊技機に記憶された第2の遊技媒体数及び前記遊技機に記憶できる前記第2の遊技媒体数の上限値を記憶する記憶手段と、自装置に残す残置遊技媒体数を受け付ける受付手段と、前記第2の遊技媒体数から前記残置遊技媒体数を差し引いた移行遊技媒体数を算定する算定手段と、前記移行遊技媒体数、前記第1の遊技媒体数及び前記上限値に基づいて、前記移行遊技媒体数の前記第1の遊技媒体数への移行を制限するよう制御する制御手段とを備えたことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention provides a first game machine in which game media are sealed and stores the number of game media, and a second game machine installed alongside the game machine that stores the second number of game media. A gaming system comprising a device, wherein each device has a memory for storing the number of second game media stored in the gaming machine and an upper limit value of the number of second gaming media that can be stored in the gaming machine. means, a reception means for accepting the number of remaining game media to be left in the own device, a calculation means for calculating the number of transfer game media by subtracting the number of remaining game media from the second number of game media, and the number of transfer game media; The game apparatus is characterized by comprising a control means for controlling to limit the transfer of the number of transferred game media to the first number of game media based on the first number of game media and the upper limit value.

また、本発明は、上記の発明において、前記制御手段は、前記移行遊技媒体数と前記第1の遊技媒体数の和が前記上限値よりも多い場合に、前記移行遊技媒体数と前記第1の遊技媒体数の和が前記上限値を超えない遊技媒体数を入力可能数として表示制御することを特徴とする。 Further, in the present invention, in the above invention, when the sum of the number of transferred game media and the first number of game media is greater than the upper limit value, the control means controls the number of transferred game media and the first number of game media. The present invention is characterized in that the number of game media whose sum does not exceed the upper limit is controlled to be displayed as the input possible number.

また、本発明は、上記の発明において、前記制御手段は、前記移行遊技媒体数と前記第1の遊技媒体数の和が前記上限値よりも多い場合に、前記残置遊技媒体数の再入力を促すよう表示制御することを特徴とする。 Further, in the above invention, the control means may control the re-input of the number of remaining game media when the sum of the number of transferred game media and the first number of game media is greater than the upper limit value. The display is controlled to prompt.

また、本発明は、上記の発明において、前記制御手段は、前記移行遊技媒体数と前記第1の遊技媒体数の和が前記上限値よりも少ない場合に、前記移行遊技媒体数を前記第1の遊技媒体数へ移行させるよう制御することを特徴とする。 Further, in the above invention, the present invention provides that when the sum of the number of transferred gaming media and the first number of gaming media is less than the upper limit value, the control means changes the number of transferred gaming media to the first number of gaming media. The present invention is characterized in that control is performed to shift the number of game media to .

また、本発明は、上記の発明において、前記制御手段は、前記移行遊技媒体数を前記第1の遊技媒体数を加算する移行途中で、所定の移行中止操作を受け付けたならば、前記移行遊技媒体数に関する前記第1の遊技媒体数への移行を中止し、中止した旨を表示制御することを特徴とする。 Further, in the above-described invention, the control means, if a predetermined transfer abort operation is received during the transition of adding the first number of game media to the number of transferred game media, The present invention is characterized in that the shift to the first number of game media regarding the number of media is stopped, and a display control is performed to indicate that the shift has been stopped.

また、本発明は、上記の発明において、所定の移行中止操作は、遊技客による所定の中止ボタンに対する操作、又は、店舗の従業員によるリモコン操作であることを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the predetermined transition canceling operation is an operation of a predetermined cancel button by a player, or a remote control operation by an employee of the store.

また、本発明は、上記の発明において、前記制御手段は、前記移行遊技媒体数を前記第1の遊技媒体数を加算する移行途中で、前記第1の遊技媒体数が前記上限値よりも多くなったならば、前記移行遊技媒体数に関する前記第1の遊技媒体数への移行を中止し、中止した旨を表示制御することを特徴とする。 Further, in the above-described invention, the control means may be arranged such that the first number of game media is greater than the upper limit value during the transition of adding the first number of game media to the number of transition game media. If this occurs, the transfer to the first number of game media related to the number of transferred game media is canceled, and a display control is performed to indicate that the transfer has been canceled.

また、本発明は、上記の発明において、前記制御手段は、前記移行遊技媒体数に関する前記第1の遊技媒体数への移行を中止したならば、前記第2の遊技媒体数を補正処理することを特徴とする。 Furthermore, in the above invention, the control means corrects the second number of game media when the transition to the first number of game media is stopped. It is characterized by

また、本発明は、遊技媒体が機内に封入された第1の遊技媒体数を記憶する遊技機に併設され、第2の遊技媒体数を記憶する各台装置であって、前記遊技機に記憶された第2の遊技媒体数及び前記遊技機に記憶できる前記第2の遊技媒体数の上限値を記憶する記憶手段と、自装置に残す残置遊技媒体数を受け付ける受付手段と、前記第2の遊技媒体数から前記残置遊技媒体数を差し引いた移行遊技媒体数を算定する算定手段と、前記移行遊技媒体数、前記第1の遊技媒体数及び前記上限値に基づいて、前記移行遊技媒体数の前記第1の遊技媒体数への移行を制限するよう制御する制御手段とを備えたことを特徴とする。 The present invention also provides an apparatus for each machine that is attached to a gaming machine that stores a first number of game media enclosed in the machine, and that stores a second number of game media that is stored in the gaming machine. storage means for storing the number of second game media stored in the gaming machine and the upper limit of the number of second game media that can be stored in the gaming machine; reception means for accepting the number of remaining game media to be left in the gaming machine; a calculation means for calculating the number of game media to be transferred by subtracting the number of remaining game media from the number of game media, and calculating the number of game media to be transferred based on the number of game media to be transferred, the first number of game media, and the upper limit; The game apparatus is characterized by comprising a control means for controlling to limit the transition to the first number of game media.

また、本発明は、遊技媒体が機内に封入された第1の遊技媒体数を記憶する遊技機と、該遊技機に併設され、第2の遊技媒体数を記憶する各台装置とを有する遊技システムにおける遊技媒体数移行制御方法であって、前記各台装置が、自装置に残す残置遊技媒体数を受け付ける受付工程と、前記各台装置が、前記第2の遊技媒体数から前記残置遊技媒体数を差し引いた移行遊技媒体数を算定する算定工程と、前記各台装置が、前記移行遊技媒体数、前記第1の遊技媒体数及び前記遊技機に記憶できる前記第2の遊技媒体数の上限値に基づいて、前記移行遊技媒体数の前記第1の遊技媒体数への移行を制限するよう制御する制御工程とを備えたことを特徴とする。 Furthermore, the present invention provides a game machine having a game machine in which game media are sealed and stores a first number of game media, and each device that is attached to the game machine and stores a second number of game media. A method for controlling the number of gaming media in a system, comprising: a receiving step in which each device receives the number of remaining gaming media to be left in its own device; and a step in which each device receives the remaining gaming media from the second number of gaming media a calculation step of calculating the number of transferred gaming media by subtracting the number of transferred gaming media; and an upper limit of the number of transferred gaming media, the first number of gaming media, and the second number of gaming media that each device can store in the gaming machine. The present invention is characterized by comprising a control step of controlling to limit the transfer of the number of transferred game media to the first number of game media based on the value.

本発明によれば、遊技機に記憶する遊技媒体数と各台装置に記憶する遊技媒体数との間で遊技媒体数の移行を行わせる場合に、効率的に遊技客の不安を解消することができる。 According to the present invention, when the number of game media is transferred between the number of game media stored in a gaming machine and the number of game media stored in each device, it is possible to efficiently eliminate the anxiety of players. I can do it.

図1は、実施形態に係る遊技システムの概要の説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of an overview of a gaming system according to an embodiment. 図2は、実施形態に係る遊技システムのシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the gaming system according to the embodiment. 図3は、図2に示した台間カード処理機及び遊技機の外観構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the external configuration of the inter-machine card processing machine and gaming machine shown in FIG. 2. 図4は、図2に示した台間カード処理機の構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the inter-machine card processing machine shown in FIG. 2. 図5は、図4に示した自装置状態データ、カードデータ、遊技球上限データ、対応設定データ及び遊技球数データの一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of the own device status data, card data, game ball upper limit data, correspondence setting data, and game ball number data shown in FIG. 4. 図6は、図2に示した遊技機の構成を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing the configuration of the gaming machine shown in FIG. 2. 図7は、図2に示した管理装置の構成を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the configuration of the management device shown in FIG. 2. 図8は、図7に示したカード管理データ、装置管理データ、会員管理データ、球技級上限データ及び対応設定データの一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of the card management data, device management data, member management data, ball game class upper limit data, and corresponding setting data shown in FIG. 7. 図9は、実施形態に係る台間カード処理機における表示の一例を示す図(その1)である。FIG. 9 is a diagram (part 1) showing an example of a display in the inter-machine card processing machine according to the embodiment. 図10は、実施形態に係る台間カード処理機における表示の一例を示す図(その2)である。FIG. 10 is a diagram (part 2) showing an example of a display in the inter-machine card processing machine according to the embodiment. 図11は、実施形態に係る台間カード処理機における表示の一例を示す図(その3)である。FIG. 11 is a diagram (part 3) showing an example of a display in the inter-machine card processing machine according to the embodiment. 図12は、実施形態に係る台間カード処理機における対応1の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing the processing procedure of response 1 in the inter-machine card processing machine according to the embodiment. 図13は、実施形態に係る台間カード処理機における対応2及び対応3の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart illustrating the processing procedures of response 2 and response 3 in the inter-machine card processing machine according to the embodiment. 図14は、実施形態に係る台間カード処理機における対応4の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart illustrating the processing procedure of Countermeasure 4 in the inter-machine card processing machine according to the embodiment.

以下に、本実施形態に係る遊技システム、各台装置及び遊技媒体数移行制御方法について詳細に説明する。 Below, the gaming system, each device, and the gaming medium number transfer control method according to the present embodiment will be explained in detail.

本明細書中において、「持玉」とは遊技客が遊技において獲得した遊技媒体を示すデータであって、その当日中(遊技店の閉店時刻より前の時間)にのみ遊技に再度供することができるものをいう。なお、「持玉数」とは、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数をいう。また、「貯玉」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体を示すデータであって、翌日以降(遊技店の閉店時刻より後の時間)も遊技に再度供することができるものをいう。なお、「貯玉数」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体数をいう。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技機を移動した場合などに使用される。貯玉は、原則として会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降、遊技機の遊技に用いる場合に使用される。また、「遊技球数」とは、遊技客が遊技に使用可能な遊技可能数をいう。 In this specification, "balls held" is data indicating game media that a player has acquired in a game, and can only be used again during the same day (before the closing time of the game parlor). Refers to what is possible. Note that the "number of balls held" refers to the number of gaming media that the player has acquired through playing the game. Furthermore, "stored balls" refers to data indicating gaming media deposited by a player at a gaming parlor, which can be used again for gaming on the next day or later (time after the closing time of the gaming parlor). Note that the "number of stored balls" refers to the number of gaming media deposited by the player at the gaming parlor. The balls can be used by both general players and member players, and are used when the gaming machine is moved. In principle, the accumulated balls can only be used by member players, and are used when the acquired game media are used for games on the gaming machine from the next day onwards. In addition, the "number of game balls" refers to the number of playable balls that can be used by the player in a game.

<実施形態に係る遊技システムの概要>
まず、本実施形態に係る遊技システムの概要について説明する。図1は、本実施形態に係る遊技システムの概要を説明するための説明図である。
<Overview of gaming system according to embodiment>
First, an overview of the gaming system according to this embodiment will be explained. FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining an overview of a gaming system according to this embodiment.

本実施形態に係る遊技システムでは、遊技機20で記憶できる遊技球上限(例えば、100000玉)が規定されており、この遊技球上限を越えて遊技球数を記憶することはできない。 In the gaming system according to this embodiment, an upper limit of game balls that can be stored in the gaming machine 20 (for example, 100,000 balls) is defined, and the number of game balls that exceeds this upper limit cannot be stored.

遊技客が、ぴったり持玉の方法によって持玉を遊技機20に払い出す際に、この払出によって遊技機20の遊技球上限を超過する場合には、ぴったり持玉で入力する玉数に対して、遊技球上限を超過しないような入力可能数を表示して再入力を促す。 When a player pays out balls that he or she owns to the gaming machine 20 using the method of exactly holding balls, if this payout exceeds the upper limit of game balls of the gaming machine 20, the number of balls input using the method of exactly holding balls will be , displays the possible number of inputs so as not to exceed the upper limit of game balls and prompts re-input.

例えば、遊技客の持玉数が50000玉、遊技機20の遊技球数が70000玉、遊技球上限が100000玉であった場合、遊技機20に対して払出可能な玉数は30000玉以下となる。50000玉の持玉を保有する遊技客が、ぴったり持玉で10000玉を入力して確定キー操作を行ったならば、40000玉を払い出すことになるが、この場合には遊技機20の遊技球上限を超過する。 For example, if the player has 50,000 balls, the gaming machine 20 has 70,000 balls, and the upper limit of gaming balls is 100,000 balls, the number of balls that can be paid out to the gaming machine 20 is 30,000 balls or less. Become. If a player who has 50,000 balls enters exactly 10,000 balls and presses the confirmation key, 40,000 balls will be paid out. Exceeds the ball limit.

このため、台間カード処理機10は、払出玉数が30000玉以下となるよう、ぴったり持玉の入力可能数として、「20000玉から49999玉」を表示する。そして、遊技客が「30000玉」を入力して確定キー操作を行ったならば、入力玉数を受け付け、再プレイボタン操作によって持玉の払出を行う。この場合には、払い出す玉数が遊技球上限に達しないので、全て払出が可能となる。 Therefore, the inter-machine card processing machine 10 displays "20,000 to 49,999 balls" as the inputtable number of balls in hand so that the number of balls to be paid out is 30,000 balls or less. Then, when the player inputs "30,000 balls" and operates the confirmation key, the input number of balls is accepted, and the remaining balls are paid out by operating the replay button. In this case, since the number of balls to be paid out does not reach the upper limit of game balls, all can be paid out.

このように、本実施形態に係る遊技システムは、遊技機20の遊技球数が遊技球上限を超過しないよう、ぴったり持玉の入力可能数を表示するよう構成したので、遊技機に記憶する遊技媒体数と各台装置に記憶する遊技媒体数との間で遊技媒体数の移行を行わせる場合に、効率的に遊技客の不安を解消することができる。 In this way, the gaming system according to the present embodiment is configured to display the exact number of balls that can be inputted so that the number of playing balls of the gaming machine 20 does not exceed the upper limit, When the number of game media is transferred between the number of media and the number of game media stored in each device, the anxiety of the player can be efficiently alleviated.

<システム構成>
次に、本実施形態に係る遊技システムのシステム構成について説明する。図2は、本実施形態に係る遊技システムのシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10とが設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続される。
<System configuration>
Next, the system configuration of the gaming system according to this embodiment will be explained. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the gaming system according to this embodiment. As shown in FIG. 2, a plurality of gaming machines 20 and an inter-machine card processing machine 10 provided corresponding to each gaming machine 20 are installed in the gaming parlor. The inter-machine card processing machine 10 is connected to a communication line, which is an in-store network, via an island controller 30.

通信回線には、島コントローラ30、管理装置50、賞品管理装置60及び精算機70が接続される。また、リモコン端末40は、赤外線等を利用した無線通信により、台間カード処理機10と通信可能に接続される。 An island controller 30, a management device 50, a prize management device 60, and a payment machine 70 are connected to the communication line. Further, the remote control terminal 40 is communicably connected to the inter-machine card processing machine 10 by wireless communication using infrared rays or the like.

遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。なお、この遊技玉は遊技に使用される物理的な「玉」であり、遊技機20がデータとして扱う「遊技球」とは異なる。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。 The game machine 20 is a device that plays games by hitting game balls sealed inside the device onto a game board surface. Note that these game balls are physical "balls" used in games, and are different from "game balls" that the gaming machine 20 handles as data. A plurality of winning areas (winning holes) are provided on the game board surface of this gaming machine 20, and a predetermined number of game balls are awarded as prizes based on the game balls passing through the winning areas. It has become. Further, a predetermined number of starting areas (starting ports) are provided on the game board surface, and a predetermined lottery is to be performed based on the passage of game balls through the starting areas. If the lottery results in a jackpot, a predetermined movable member or the like is operated to perform an operation that is advantageous in terms of gaming, such as improving the probability of passage of game balls to the above-mentioned winning area or other starting area. Note that there may be an area that serves as both a starting area and a winning area.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するために入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技球数を示す遊技可能数メモリを有している。また、遊技機20の制御部は、遊技球数を定期的に台間カード処理機10に送信する。 A winning sensor is provided in the winning area to detect the passage of a game ball into the winning area, and the winning sensor detects the passage (winning) of a game ball hit into the winning area. ing. Further, the control unit of the gaming machine 20 has a prize memory that stores how many game balls are given as prizes for each winning area, and a playable number memory that indicates the number of game balls. Further, the control unit of the gaming machine 20 periodically transmits the number of game balls to the inter-machine card processing machine 10.

台間カード処理機10は、遊技客から入金を受け付けた場合に、入金の金額に対応するプリペイド価値を自装置の内部に収納したカードの識別情報(カードID)に関連付ける。このプリペイド価値は、遊技玉の貸出に使用することができる。また、台間カード処理機10は、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードの挿入を受け付けることができる。そして、遊技終了時には、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードを排出して遊技客に返却する。また、台間カード処理機10は、入金、カード挿入、カード排出などの動作の履歴を管理装置50に送信する。 When receiving a deposit from a player, the inter-machine card processing machine 10 associates a prepaid value corresponding to the deposited amount with identification information (card ID) of a card stored within the machine. This prepaid value can be used for lending game balls. Further, the inter-machine card processing machine 10 can accept the insertion of a card associated with a prepaid value, balls held, accumulated balls, etc. At the end of the game, the card associated with the prepaid value, balls held, accumulated balls, etc. is ejected and returned to the player. Further, the inter-machine card processing machine 10 transmits the history of operations such as deposit, card insertion, and card ejection to the management device 50.

遊技機20は、遊技玉1玉を遊技盤面に打ち込む毎に打込データを台間カード処理機10に送信するとともに、所定個数の遊技玉が打ち出されたならば、アウトデータを台間カード処理機10に送信する。また、遊技機20は、遊技玉が入賞領域を通過して(いわゆる入賞)所定個数の賞玉が遊技球に加算されたならば、セーフデータを台間カード処理機10に送信する。さらに、遊技玉が始動領域を通過したならば、スタートデータを台間カード処理機10に送信し、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行った結果、大当りなどの特別の状態が発生したならば、かかる状態の発生を示す特賞データを台間カード処理機10に送信する。 The gaming machine 20 transmits driving data to the inter-machine card processing machine 10 every time one game ball is struck onto the gaming board surface, and when a predetermined number of gaming balls have been struck, the out data is sent to the inter-machine card processing machine 10. 10. Furthermore, the game machine 20 transmits safe data to the inter-machine card processing machine 10 when the game ball passes through the winning area (so-called winning) and a predetermined number of prize balls are added to the game ball. Furthermore, when the game ball passes through the starting area, the start data is sent to the inter-machine card processing machine 10, and a predetermined lottery is performed based on the fact that the game ball has passed through the starting area, resulting in a jackpot, etc. If a special condition occurs, special prize data indicating the occurrence of such condition is transmitted to the inter-machine card processing machine 10.

アウトデータは、遊技客が遊技盤面に打ち込んだ玉数である打込玉数に対応する。セーフデータは、入賞により獲得される賞出玉数に対応する。また、特賞データは、大当りなどの遊技機20の状態を示す。各データは、台間カード処理機10を介して管理装置50に送信され、管理装置50は、アウトデータ、セーフデータ及び特賞データを稼働情報として蓄積することで、遊技機20の動作の履歴を得ることができる。 The out data corresponds to the number of balls hit, which is the number of balls hit onto the game board by the player. The safe data corresponds to the number of prize balls obtained by winning. Moreover, the special prize data indicates the state of the gaming machine 20, such as a jackpot. Each data is sent to the management device 50 via the inter-machine card processing machine 10, and the management device 50 stores the operation history of the gaming machine 20 by accumulating out data, safe data, and special prize data as operation information. Obtainable.

台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、管理装置50との通信並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知を管理装置50に送信することで、入金額相当のプリペイド価値を管理装置50が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求を管理装置50に送信し、管理装置50が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。 The inter-machine card processing machine 10 accepts deposits, lends game balls, and communicates with the management device 50 and the gaming machine 20. When the inter-machine card processing machine 10 receives banknotes inserted by the player, it sends a deposit notification including the deposited amount to the management device 50, so that the prepaid value corresponding to the deposited amount is transferred to the prepaid card managed by the management device 50. Add to value. When a predetermined ball lending operation is performed, a ball lending request is sent to the management device 50, the prepaid value managed by the management device 50 is subtracted, and a number corresponding to the subtracted prepaid value is sent to the gaming machine 20. will be notified and added to the number of game balls.

台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、管理装置50にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、管理装置50からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、管理装置50に対して持玉減算要求を送信することで、管理装置50が管理する持玉の残高(持玉数)をゼロにクリアする。 When the inter-machine card processing machine 10 receives the card insertion, it transmits a card insertion notification to the management device 50. Moreover, when the inter-machine card processing machine 10 receives the balance of prepaid value, retained balls, or accumulated balls from the management device 50, it stores the balance. When the balance of balls held is received and stored, the balance of balls managed by the management device 50 (the number of balls held) is set to zero by sending a request for subtraction of balls held to the management device 50. clear.

台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する持玉数を所定数減算し、減算した持玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、管理装置50に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、管理装置50が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。 When the inter-machine card processing machine 10 receives an operation to replay the balls it owns, it subtracts a predetermined number from the number of balls it owns, notifies the gaming machine 20 of the number corresponding to the subtracted number of balls it owns, and Add it to the number. Further, when receiving the stored ball replay operation, the inter-machine card processing machine 10 sends a stored ball replay request to the management device 50 to subtract a predetermined number from the number of stored balls managed by the management device 50. The game machine 20 is notified of the number corresponding to the stored number of balls, and is added to the number of game balls.

台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、持玉数を含む持玉加算要求を管理装置50に送信し、管理装置50に持玉数を加算させた後、カード排出通知を管理装置50に送信し、カードを排出制御する。なお、カード返却操作の前に、遊技機20から計数操作を受け付けた場合には、遊技球数を持玉数に加算する。 When the inter-machine card processing machine 10 receives the card return operation, it sends a request to add the number of balls it has to the management device 50, causes the management device 50 to add the number of balls it has, and then sends a card ejection notification. is transmitted to the management device 50, and card ejection is controlled. Note that if a counting operation is received from the gaming machine 20 before the card return operation, the number of game balls is added to the number of balls held.

台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、管理装置50から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。 The inter-machine card processing machine 10 has a function of acquiring a gaming machine ID from the gaming machine 20 and authenticating the gaming machine 20 using the acquired gaming machine ID and the authentication key received from the management device 50. This authentication is performed at the time of store opening processing, etc., and the gaming machine 20 becomes capable of playing games on the condition that the authentication is successful.

台間カード処理機10は、遊技機20の状態に基づいて各種表示制御を行なうとともに、遊技機20の状態を管理装置50に送信する。 The inter-machine card processing machine 10 performs various display controls based on the status of the gaming machine 20 and transmits the status of the gaming machine 20 to the management device 50.

リモコン端末40は、赤外線等を利用した無線通信により、台間カード処理機10に対して種々の操作を指示できる携帯端末装置である。リモコン端末40は、従業員の操作により、ぴったり持玉による持玉の払出処理に対する中止指示を行う。 The remote control terminal 40 is a mobile terminal device that can instruct the inter-machine card processing machine 10 to perform various operations through wireless communication using infrared rays or the like. The remote control terminal 40 is operated by an employee to issue an instruction to cancel the payout process of the balls that are exactly held.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ね、各種情報を管理装置50に対して中継する装置である。 The island controller 30 is a device that bundles a group of gaming machines 20 and inter-machine card processing machines 10 provided on the gaming island, and relays various information to the management device 50.

管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードの識別情報(以下、「カードID」と言う)と台間カード処理機10とを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 When the management device 50 receives the card insertion notification from the inter-machine card processing machine 10, it manages the identification information of the inserted card (hereinafter referred to as "card ID") in association with the inter-machine card processing machine 10. Then, the prepaid value and the remaining balance associated with the card ID are transmitted to the inter-machine card processing machine 10. Moreover, when the card ID shown in the card insertion notification is the card ID of a membership card, the stored ball replay data is transmitted to the inter-machine card processing machine 10.

また、管理装置50は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉数を持玉の残高に加算する。 Further, when the management device 50 receives a request to subtract the balls held from the inter-machine card processing machine 10, it clears the balance of the balls to zero, and when it receives a request to add the balls held from the inter-machine card processing machine 10, the management device 50 clears the balance of the balls held to zero. , the number of balls indicated in the ball holding addition request is added to the ball balance.

また、管理装置50は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 Further, when the management device 50 receives a ball lending request from the inter-machine card processing machine 10, the management device 50 subtracts a prepaid value associated with the card ID by a predetermined value, and transmits a ball lending permission to the inter-machine card processing machine 10. do. When the stored ball replay request is received, the stored ball replay data is transmitted to the inter-machine card processing machine 10.

また、管理装置50は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機70からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機70に対して通知する。 Further, upon receiving the card ID from the prize management device 60, the management device 50 notifies the prize management device 60 of the number of balls associated with this card ID. Further, upon receiving the card ID from the payment machine 70, the prepaid value associated with this card ID is notified to the payment machine 70.

また、管理装置50は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の図示しない認証鍵管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。 Furthermore, the management device 50 acquires the gaming machine ID from the inter-machine card processing machine 10 and manages the gaming machines 20 installed in its own store. Then, an authentication key for authenticating the gaming machine 20 set in the own parlor is obtained from an authentication key management center (not shown) outside the gaming parlor, and distributed to the inter-machine card processing machine 10.

また、管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連づけて、貯玉数、暗証番号及び氏名等を管理する。 Furthermore, the management device 50 manages member management data of members registered as members at the game parlor. Specifically, the number of stored balls, password, name, etc. are managed in association with the membership card ID issued to the member.

管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉の残高と暗証番号とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードIDに関連づけられた貯玉の残高を所定数減算し、減算後の貯玉の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 When the management device 50 receives the card insertion notification from the inter-machine card processing machine 10, the management device 50 transfers the accumulated ball replay data including the accumulated ball balance and the password corresponding to the card ID indicated in the card insertion notification to the inter-machine card. It is transmitted to the processing device 10. Further, when the management device 50 receives a stored ball replay request from the inter-machine card processing machine 10, it subtracts a predetermined number from the balance of stored balls associated with the card ID indicated in the stored ball replay request, and after the subtraction, The stored ball replay data including the remaining ball balance is transmitted to the inter-machine card processing machine 10.

また、管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉の残高を賞品管理装置60に通知する。 Further, upon receiving an inquiry about the number of stored balls from the prize management device 60, the management device 50 notifies the prize management device 60 of the balance of stored balls corresponding to the specified card ID.

賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり、貯玉及び持玉の賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードのカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カードあるいは会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別情報を読み出した場合)には、カードIDを管理装置50に送信して、該カードIDの持玉の残高を要求する。また、貯玉を賞品交換する場合は、管理装置50に対して貯玉の残高を要求する。 The prize management device 60 is a terminal device for prize exchange that is attached to the prize exchange counter in the game parlor, and performs a prize exchange process for accumulated balls and held balls. A card reader that reads the card ID of a card and a prize payout device that pays out prizes are connected to this prize management device 60. When the prize management device 60 reads a card ID from a general card or a membership card (or when it reads identification information corresponding to the card ID from a mobile terminal, etc.), the prize management device 60 transmits the card ID to the management device 50. , requests the balance of the balls of the card ID. In addition, when exchanging the stored balls for a prize, a request is made to the management device 50 for the balance of the stored balls.

精算機70は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDを管理装置50に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。 When a card associated with a prepaid value is inserted, the payment machine 70 transmits the card ID of this card to the management device 50, acquires the prepaid value associated with the card, and obtains the prepaid value equivalent to the acquired prepaid value. pay out cash.

次に、本実施形態に係る遊技システムにおける玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。 Next, the ball lending process in the gaming system according to this embodiment will be explained. When a player performs a ball lending operation on the inter-machine card processing machine 10, the inter-machine card processing machine 10 transmits a message addressed to the local address of the management device 50. This message includes the card ID of the card inserted in the inter-machine card processing machine 10, an address or arbitrary identification information that specifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, and a ball lending request.

管理装置50は、玉貸要求を含む電文を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、1度数が100円である場合の500円分を示す5度数)を減算してカード管理データを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する数(例えば「125」)の遊技球数への加算を要求する加算信号を遊技機20に送信する。 When the management device 50 receives a message including a ball lending request, the management device 50 sets the prepaid value associated with the card ID in the message to a predetermined value (for example, 500 yen representing 500 yen when the number of purchases is 100 yen). The card management data is updated by subtracting the frequency), and the ball lending permission is transmitted to the inter-machine card processing machine 10 that is the transmission source. The inter-machine card processing machine 10 that has received the ball lending permission transmits an addition signal to the gaming machine 20 requesting that a number (for example, "125") corresponding to the subtracted prepaid value be added to the number of game balls.

加算信号を受信した遊技機20は、遊技球数を加算し、加算後の遊技球数を台間カード処理機10に送信する。台間カード処理機10は、加算前の遊技球数と玉貸しを行った数との和を加算後の遊技球数とに基づいて、遊技球数の加算が適切に行われたか否かを判定するようにしてもよい。 The gaming machine 20 that has received the addition signal adds up the number of game balls and transmits the added number of game balls to the inter-machine card processing machine 10. The inter-machine card processing machine 10 determines whether or not the number of game balls has been added appropriately based on the number of game balls after addition of the number of game balls before addition and the number of balls lent. It may be determined.

次に、本実施形態に係る遊技システムにおける持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。 Next, the ball replay process in the gaming system according to this embodiment will be explained. When the inter-machine card processing machine 10 receives the insertion of a general card or a membership card, it transmits a message addressed to the local address of the management device 50. This message contains the card ID of the card inserted in the inter-machine card processing machine 10, an address or arbitrary identification information that specifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, and the rate of the inter-machine card processing machine 10. information for identifying the card and a card insertion notification.

管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を台間カード処理機10に通知する。 When the management device 50 receives the card insertion notification from the inter-machine card processing machine 10, the management device 50 calculates the balance of the balls with the rate specified by the message among the balls associated with the card ID in the message. This notification is then sent to the card processing machine 10.

台間カード処理機10は、管理装置50から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文を管理装置50に送信する。管理装置50は、持玉減算要求を受信したならば、カードID及びレートにより特定される持玉の残高をゼロにクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、持玉の残高を一定数ずつ減算し、対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。 The inter-machine card processing machine 10 stores the balance of balls received from the management device 50. Then, a message including information specifying the card ID and rate, and a request for subtraction of balls held is transmitted to the management device 50. When the management device 50 receives the request for subtracting the number of balls held, it clears the balance of the number of balls specified by the card ID and the rate to zero. Moreover, when the inter-machine card processing machine 10 receives the operation to replay the balls held, it subtracts the balance of the balls held by a fixed number, notifies the gaming machine 20 of the corresponding number, and causes it to be added to the number of game balls.

次に、本実施形態に係る遊技システムにおけるぴったり持玉による持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、ぴったり持玉による持玉再プレイ操作を受け付けたならば、入力された持玉数になるまで持玉の残高を一定数ずつ連続して減算し、対応する玉数を遊技機20に通知する。なお、この持玉の払出により、遊技球数が遊技球上限に達すると予測される、又は、遊技球数が遊技球上限に達した、あるいは、遊技球数が遊技球上限に近い玉数まで増加した場合には、次に示す対応1から対応4のいずれかの方法によって処理を行う。 Next, a description will be given of the ball replay process based on exactly how many balls are held in the gaming system according to this embodiment. When the inter-machine card processing machine 10 receives a replay operation based on the number of balls in hand, it continuously subtracts the balance of the balls in hand by a fixed number until the input number of balls is reached, and the corresponding number of balls is is notified to the gaming machine 20. In addition, due to this payout of balls, it is predicted that the number of game balls will reach the upper limit of game balls, or the number of game balls will reach the upper limit of game balls, or the number of game balls will reach the number of balls close to the upper limit of game balls. If the number has increased, processing is performed using one of the following methods 1 to 4.

対応1においては、入力された持玉数と遊技球数の和が遊技球上限を超過する場合に、入力玉数の再入力画面を表示する。対応2においては、持玉の払出処理の実施中において、中止ボタンを表示し、この中止ボタンが選択されたならば、持玉の払出処理を中止する。 In response 1, if the sum of the input number of balls held and the number of game balls exceeds the upper limit of game balls, a re-input screen for the input number of balls is displayed. In response 2, a stop button is displayed while the payout process for the balls being held is being performed, and when this cancel button is selected, the payout process for the balls being held is stopped.

対応3においては、持玉の払出処理の実施中において、リモコン端末40による払出中止指示を受付可とし、この払出中止指示を受け付けたならば、持玉の払出処理を中止する。対応4においては、持玉の払出処理の実施中において、遊技球数が遊技球上限に達したならば、持玉の払出処理を中止する。 In response 3, while the payout process for the balls being held is being executed, a payout stop instruction from the remote control terminal 40 can be accepted, and if this payout stop instruction is received, the payout process for the balls being held is stopped. In response 4, if the number of game balls reaches the upper limit of game balls during the execution of the payout process for the balls held, the payout process for the balls held is stopped.

台間カード処理機10は、遊技機20の遊技球数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求を遊技機20から受信したならば、管理移行要求に示された遊技球数を自装置の持玉に加算する。その後、カード返却操作を受け付けたならば、管理装置50に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉の残高と、持玉加算要求とを含む。 If the inter-machine card processing machine 10 receives a management transfer request from the gaming machine 20 that transfers the management of the number of game balls of the gaming machine 20 to the balls held by the inter-machine card processing machine 10, the inter-machine card processing machine 10 requests the management transfer. Add the number of game balls shown in to the number of balls owned by the own device. After that, when the card return operation is accepted, a message including a request for adding up the number of balls held is sent to the management device 50. This message contains the card ID of the card to be ejected, an address or arbitrary identification information for specifying the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, information for specifying the rate of the inter-machine card processing machine 10, and information for specifying the rate of the inter-machine card processing machine 10. It includes the balance of balls and a request for addition of balls.

管理装置50は、持玉加算要求を受け付けたならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高(持玉数)を受信した値に更新する。その後、台間カード処理機10は、管理装置50にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。 When the management device 50 accepts the request for addition of balls, it receives the balance (number of balls) of the balls at the rate specified by the message among the balls associated with the card ID in the message. Update to value. Thereafter, the inter-machine card processing machine 10 transmits a card ejection notification to the management device 50 and controls the card ejection.

次に、本実施形態に係る遊技システムにおける貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを受け付けた場合、若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末110からカードIDに対応する識別情報を読み取った場合に、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードID(若しくは携帯端末110から読み取ったカードIDに対応する識別情報)と、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。 Next, the stored ball replay process in the gaming system according to this embodiment will be explained. When receiving a membership card or reading identification information corresponding to a card ID from a mobile terminal 110 that can be used as a membership card, the inter-stand card processing machine 10 sends a message to the local address of the management device 50. Send. This message specifies the card ID of the card inserted in the inter-machine card processing machine 10 (or the identification information corresponding to the card ID read from the mobile terminal 110) and the inter-machine card processing machine 10 that is the sender. It includes an address or arbitrary identification information, information for specifying the rate of the inter-machine card processing machine 10, and a card insertion notification.

管理装置50は、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The management device 50 transmits accumulated ball replay data including the password associated with the card ID in the message and the balance of accumulated balls at the rate specified by the message among the accumulated balls to the inter-machine card processing machine 10. do.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば「125玉」)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受付可能とする。 The inter-machine card processing machine 10 stores the received ball storage replay data, and if the balance of the storage balls indicated in the storage ball replay data is the number of game ball payout units in the storage ball replay (the number of storage ball replay units; for example, "125 If the number of balls is equal to or higher than "balls"), it is possible to accept a ball storage replay operation.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。 When the inter-machine card processing machine 10 receives a stored ball replay operation for the first time after storing the stored ball replay data, the inter-machine card processing machine 10 prompts the player to input a PIN number, and the input PIN is used as the stored ball replay data. Check if it matches the PIN number shown.

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。 The inter-machine card processing machine 10 transmits a message addressed to the local address of the management device 50 when the passwords match. This message contains the card ID of the card inserted in the inter-machine card processing machine 10, an address or arbitrary identification information that specifies the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, and the rate of the inter-machine card processing machine 10. This includes information for identifying the player, and a request to replay the stored balls.

管理装置50は、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The management device 50 subtracts a predetermined value from the balance of the accumulated balls at the rate specified by the message from among the accumulated balls associated with the card ID in the message, and transfers the accumulated ball replay data including the balance after the subtraction to the inter-machine card. It is transmitted to the processing device 10.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する数を遊技機20に通知して遊技球数に加算させる。また、更新後の貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定する。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けたならば貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。 The inter-machine card processing machine 10 receives the stored ball replay data, updates the balance of stored balls, and notifies the gaming machine 20 of a number corresponding to the number of stored ball replay units to add it to the number of game balls. Also, it is determined whether the balance of the ball storage after the update is less than the number of ball storage replay units. If the balance of the ball storage data after the update is equal to or greater than the number of ball storage replay units, it is possible to accept the ball storage replay operation again, and if the ball storage replay operation is accepted, a ball storage replay request is transmitted. Confirmation of the PIN number is not required for the second and subsequent ball storage replay operations. If the balance of the ball storage data after the update becomes less than the number of ball storage replay units, the ball storage replay operation cannot be accepted.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。管理装置50は、閉店処理時にカード管理データの持玉の残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉が存在する場合には、該持玉の残高を貯玉の残高に加算して更新する。その後、管理装置50は、該持玉の残高をゼロにクリアする。 Next, the transition from holding balls to storing balls in the closing process will be explained. The management device 50 checks the balance of balls in the card management data at the time of closing processing, and if there is a ball with a balance greater than "0", it adds the balance of the ball to the balance of stored balls. and update. After that, the management device 50 clears the balance of the balls to zero.

<台間カード処理機10と遊技機20の外観構成>
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成について説明する。図3は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成を示す図である。同図には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、電子マネーを受け付けることができるユニットを設けることもできる。
<External configuration of inter-machine card processing machine 10 and gaming machine 20>
Next, the external configuration of the inter-machine card processing machine 10 and gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be explained. FIG. 3 is a diagram showing the external configuration of the inter-machine card processing machine 10 and gaming machine 20 shown in FIG. 2. As shown in FIG. Although the figure shows an inter-machine card processing machine 10 that accepts only banknotes, a unit that can accept electronic money may also be provided.

図3に示すように、台間カード処理機10には、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12a、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13、カードIDが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口14a及びリモコン端末40から各種指示などを受け付けるリモコン受光部19が設けられている。 As shown in FIG. 3, the inter-machine card processing machine 10 includes a status display section 11 that displays the device status of the inter-machine card processing machine 10 by lighting or blinking a lamp of a predetermined color, and a bill insertion slot that accepts various banknotes. 12a, a display operation section 13 such as a touch panel display, a card insertion slot 14a that accepts a card associated with a card ID, and a remote control light receiving section 19 that receives various instructions from a remote control terminal 40.

遊技機20には、遊技盤面、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21及び計数ボタン22が設けられている。 The game machine 20 is provided with a game board surface, a handle 21 used for discharging enclosed game balls onto the game board surface, and a counting button 22.

計数ボタン22は、遊技機20の遊技球数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機20では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。 The counting button 22 subtracts the number of game balls of the gaming machine 20 and adds the corresponding number to the balls held by the inter-machine card processing machine 10, thereby managing the number of balls that can be thrown out from the gaming machine 20. This is an operation button for performing management transfer to the card processing machine 10. This management shift corresponds to a counting process in which the inter-machine card processing machine 10 counts the paid out game balls and adds them to the balls held in the open type gaming machine 20 where actual game balls are paid out upon winning.

<台間カード処理機10の構成>
次に、図2に示した台間カード処理機10の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の構成を示す図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12、表示操作部13、リーダライタ14、リモコン受光部19、通信部15、記憶部16、制御部17及び遊技管理部18を有する。
<Configuration of inter-stand card processing machine 10>
Next, the configuration of the inter-machine card processing machine 10 shown in FIG. 2 will be explained. FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the inter-machine card processing machine 10 shown in FIG. 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 4, the inter-machine card processing machine 10 includes a banknote transport section 12, a display operation section 13, a reader/writer 14, a remote control light receiving section 19, a communication section 15, a storage section 16, a control section 17, and a game management section 18. has.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。 The banknote transport unit 12 is a transport unit that determines the denomination and authenticity of a banknote inserted through the banknote insertion slot 12a and transports the banknote to a banknote storage unit (not shown). The display operation unit 13 is an input/output device such as a touch panel display that displays various information such as value and accepts various operations such as ball lending operations.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。リモコン受光部19は、リモコン端末40から各種指示などを受け付ける入力デバイスである。通信部15は、島コントローラ30を介して管理装置50との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。 The reader/writer 14 is a reader that reads a card ID from a card inserted into the card insertion slot 14a. Note that the card inserted into the card insertion slot 14a passes through the reader/writer 14 and is stored in a card storage section (not shown). The remote control light receiving unit 19 is an input device that receives various instructions from the remote control terminal 40. The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication with the management device 50 via the island controller 30.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、カードデータ16b、遊技球上限データ16c、対応設定データ16d及び遊技球数データ16eを記憶する。 The storage unit 16 is a storage device consisting of a hard disk device, nonvolatile memory, or the like. The storage unit 16 stores own device status data 16a, card data 16b, game ball upper limit data 16c, correspondence setting data 16d, and game ball number data 16e.

自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機ID、遊技機ID、遊技種等を含む。台間カード処理機IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技種は、台間カード処理機10に設定されたレートを示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技種として記憶する。遊技種は、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。 The self-device status data 16a is data indicating the status of the inter-machine card processing machine 10. This own device status data 16a includes an inter-machine card processing machine ID, a gaming machine ID, a game type, and the like. The inter-machine card processing machine ID is identification information for uniquely identifying the inter-machine card processing machine 10 within the gaming arcade. The game type is data indicating the rate set in the inter-machine card processing machine 10. When handling game balls with multiple rates in a game store, game balls with a 4 yen rate are given "ball 1", game balls with a 2 yen rate are given "ball 2", and game balls with a 1 yen rate are given "ball 3". The name of the game type is set and managed for each rate. The inter-machine card processing machine 10 selects a rate to be used for the game from these game types and stores it as the game type. The game type may be fixed for each section where the inter-machine card processing machine 10 is installed, or may be changeable by the player's operation.

カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bには、カードID、暗証番号、プリペイド価値、持玉、貯玉等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。プリペイド価値は、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高を示し、持玉及び貯玉は、それぞれの残高を示す。 The card data 16b is data related to the card being used by the player. The card data 16b includes a card ID, a password, a prepaid value, balls held, accumulated balls, and the like. The card ID is a card ID read by the reader/writer 14. When a card is conveyed from a card storage section (not shown) to the card insertion slot 14a and then ejected, the card data 16b is updated with the card ID read by the reader/writer 14 during the conveyance. Furthermore, even when the card is transported from the card insertion slot 14a to a card storage section (not shown), the card data 16b is updated with the card ID read by the reader/writer 14 during this transport. The prepaid value indicates the balance of the prepaid value that can be used for lending balls, and the balls held and the accumulated balls indicate their respective balances.

遊技球上限データ16cは、遊技機20において記憶することのできる遊技球の上限数を示すデータである。対応設定データ16dは、ぴったり持玉による持玉の払出に関して、遊技球数が遊技球上限に達した場合の対応を示すデータである。遊技球数データ16eは、遊技機20が記憶する遊技球数を示すデータである。 The game ball upper limit data 16c is data indicating the upper limit number of game balls that can be stored in the gaming machine 20. The correspondence setting data 16d is data indicating the response when the number of game balls reaches the upper limit of the game ball with regard to the payout of the balls held exactly. The game ball number data 16e is data indicating the number of game balls stored in the gaming machine 20.

遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cを有する。実際には、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The game management unit 18 is a processing unit that performs processing related to authentication and communication with the gaming machine 20. It is desirable that the game management section 18 be formed on a different substrate from the control section 17. The gaming management section 18 includes an authentication processing section 18a, an authentication key management section 18b, and a gaming machine state management section 18c. In reality, by loading and executing these programs into a CPU (Central Processing Unit), the authentication processing section 18a, authentication key management section 18b, and gaming machine state management section 18c are made to execute the corresponding processes. Become.

認証処理部18aは、管理装置50から受信した認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証が失敗した場合には、遊技機20の使用を禁止する。なお、認証が失敗した場合であっても、最後の認証成功から所定期間内であれば遊技機20への動作許可を送信し、最後の認証成功から所定期間が経過した後は遊技機20への動作許可を送信せず、遊技機20の使用を禁止するよう構成してもよい。 The authentication processing unit 18a authenticates the gaming machine 20 using the authentication key received from the management device 50. If the authentication is successful, the authentication processing unit 18a transmits operation permission to the gaming machine 20. The authentication processing unit 18a prohibits the use of the gaming machine 20 if the authentication fails. Even if the authentication fails, the operation permission will be sent to the gaming machine 20 if it is within a predetermined period since the last successful authentication, and after the predetermined period has passed since the last successful authentication, the operation permission will be sent to the gaming machine 20. It may be configured such that the use of the gaming machine 20 is prohibited without transmitting the operation permission.

認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵が使用不能となった場合には、認証鍵管理部18bは、管理装置50を介して店舗外の認証鍵管理センタから新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。 The authentication key management unit 18b is a processing unit that manages authentication keys. A usage time is set for the authentication key, and when the cumulative operating time of the gaming machine 20 reaches the usage time of the authentication key, the authentication key becomes unusable. Specifically, the authentication key management unit 18b uses the energization time of the board on which the game management unit 18 is formed as the operating time of the gaming machine 20, and manages the usage time of the authentication key. When the authentication key becomes unusable, the authentication key management unit 18b obtains a new authentication key from an authentication key management center outside the store via the management device 50, and updates the authentication key.

遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する処理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、玉貸による遊技球数への加算要求の送信、持玉再プレイによる持玉から遊技球数への管理移行要求の送信、貯玉再プレイによる遊技球数への加算要求の送信、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信、計数による遊技球数から持玉への管理移行要求の受信を行なう。かかる台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。 The gaming machine state management section 18c is a processing section that communicates with the gaming machine 20 and manages the state of the gaming machine 20. Specifically, the gaming machine status management unit 18c acquires the gaming machine ID from the gaming machine 20, sends a request for addition to the number of game balls by loaning balls, and adds the number of balls to the number of game balls from the balls held by replaying the balls held. Sending a management transfer request, sending a request for addition to the number of game balls by replaying stored balls, receiving game results such as the number of balls hit and the number of prize balls on the gaming machine 20, and changing the number of game balls by counting to the number of balls held. Receives management migration requests. Communication between the inter-machine card processing machine 10 and the gaming machine 20 uses encrypted communication using a predetermined encryption method.

また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の現在の遊技球数、スタート、大当り、大当り種別、抽選回数などの遊技に設定された状態をさらに取得する。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20から遊技球数を取得したならば、該遊技球数を制御部17に受け渡す。 In addition, the gaming machine state management unit 18c further acquires the state set for the game of the gaming machine 20, such as the current number of game balls, start, jackpot, jackpot type, and number of drawings. It is desirable that the time interval at which the gaming machine status management unit 18c acquires the status of the gaming machine 20 is set shorter than the interval at which game balls are fired (used) in the gaming machine 20. Furthermore, upon acquiring the number of game balls from the game machine 20, the game machine state management section 18c passes the number of game balls to the control section 17.

なお、遊技機状態管理部18cが遊技機20から新たに遊技機IDを取得するタイミングは、開店前に限定されるものではない。台間カード処理機10の電源オンや電源オフを行なった場合、定期的な通信時、遊技球数に関する処理(玉貸、再プレイ、計数など)を行なった場合、オフライン状態からの復帰時などに遊技機IDの取得や遊技機20の入れ替えの判定を行なうことができる。また、これらのタイミングを組み合わせて用いてもよい。 Note that the timing at which the gaming machine status management unit 18c newly acquires the gaming machine ID from the gaming machine 20 is not limited to before the opening of the store. When the inter-machine card processing machine 10 is powered on or off, during regular communication, when processing related to the number of game balls (ball lending, replay, counting, etc.), when returning from an offline state, etc. It is possible to obtain a gaming machine ID and to determine whether to replace the gaming machine 20. Further, these timings may be used in combination.

制御部17は、台間カード処理機10の全体制御を行う制御部であり、データ管理部17a、遊技球上限管理部17b、対応設定部17c、遊技球数管理部17d及び持玉管理部17eを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、データ管理部17a、遊技球上限管理部17b、対応設定部17c、遊技球数管理部17d及び持玉管理部17eにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 17 is a control unit that performs overall control of the inter-machine card processing machine 10, and includes a data management unit 17a, a game ball upper limit management unit 17b, a correspondence setting unit 17c, a game ball number management unit 17d, and a ball management unit 17e. has. In reality, by loading these programs into the CPU and running them, the data management section 17a, game ball upper limit management section 17b, correspondence setting section 17c, game ball number management section 17d, and ball possession management section 17e are respectively supported. This will cause the process to run.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含むカード挿入通知を管理装置50に送信する。また、データ管理部17aは、管理装置50から有価価値(プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。 When a card is inserted, the data management unit 17a transmits a card insertion notification including the card ID and the inter-machine card processing machine ID to the management device 50. Further, when data containing value (at least one of prepaid value, retained balls, and accumulated balls) is received from the management device 50, the data management unit 17a updates the card data 16b with the received value.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知を管理装置50に送信する。 Further, when a banknote is inserted into the banknote insertion slot 12a, the data management unit 17a transmits a deposit notification including the amount of the inserted banknote, card ID, and inter-machine card processing machine ID to the management device 50.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む玉貸要求を管理装置50に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、カードデータ16bのプリペイド価値を減算し、所定数の玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。 Furthermore, when a player performs a ball lending operation, the data management unit 17a transmits a ball lending request including a card ID and an inter-machine card processing machine ID to the management device 50. If a ball lending permission is received as a response to this ball lending request, the data management unit 17a subtracts the prepaid value of the card data 16b and adds a predetermined number of balls to the number of playing balls of the gaming machine 20. Instruct the game management section 18.

また、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、カードデータ16bの持玉を減算して更新し、対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。 In addition, when the data management unit 17a receives an operation to replay the balls held, the data management unit 17a subtracts and updates the balls held in the card data 16b, and manages the game so that the corresponding number of balls is added to the number of game balls of the gaming machine 20. 18.

また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求を管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを、貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。 Furthermore, when the balance of the stored balls indicated in the card data 16b is equal to or greater than the number of stored balls replay units, the data management section 17a displays a stored balls replay button on the display operation section 13 and accepts the stored balls replay operation. possible. The data management unit 17a transmits a stored ball replay request including a card ID and an inter-machine card processing machine ID to the management device 50 when a player performs a stored ball replay operation. When the stored ball replay data is received as a response to this stored ball replay request, the ball balance in the card data 16b is updated, and the number of balls corresponding to the number of stored ball replay units is added to the number of game balls of the gaming machine 20. The game management section 18 is instructed to do so. In addition, at the time of the first stored ball replay operation, the input of the password is required, and the condition for transmitting the stored ball replay request is that the password matches the password shown in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、遊技管理部18が遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技管理部18に指示された玉数をカードデータ16bの持玉に加算して更新する。 Further, when the game management unit 18 receives a transfer request for game balls from the gaming machine 20, the data management unit 17a adds the number of balls instructed to the game management unit 18 to the balls held in the card data 16b. Update.

また、データ管理部17aは、カード返却操作を受け付けた場合には、カードID、台間カード処理機ID、持玉の残高を含む持玉加算要求を管理装置50に送信する。そして、カードデータ16bをクリアした後、カード排出通知を管理装置50に送信し、カードを排出する。 Moreover, when the data management unit 17a receives a card return operation, it transmits to the management device 50 a request for adding up the remaining balls, including the card ID, the inter-machine card processing machine ID, and the balance of the remaining balls. After clearing the card data 16b, a card ejection notification is sent to the management device 50, and the card is ejected.

遊技球上限管理部17bは、遊技球上限データ16cを管理する処理部である。遊技球上限管理部17bは、管理装置50から遊技球上限を受け取ったならば、この遊技球上限を遊技球上限データ16cに記憶する。 The game ball upper limit management section 17b is a processing section that manages the game ball upper limit data 16c. When the game ball upper limit management unit 17b receives the game ball upper limit from the management device 50, it stores this game ball upper limit in the game ball upper limit data 16c.

対応設定部17cは、対応設定データ16dを管理する処理部である。対応設定部17cは、管理装置50から対応設定を受け取ったならば、この対応設定を対応設定データ16dに記憶する。 The correspondence setting section 17c is a processing section that manages the correspondence setting data 16d. When the correspondence setting unit 17c receives the correspondence setting from the management device 50, it stores this correspondence setting in the correspondence setting data 16d.

遊技球数管理部17dは、遊技球数データ16eを管理する処理部である。遊技球数管理部17dは、遊技機状態管理部18cから遊技球数を受け取ったならば、この遊技球数を遊技球数データ16eに記憶する。 The game ball number management unit 17d is a processing unit that manages the game ball number data 16e. When the game ball number management section 17d receives the number of game balls from the gaming machine state management section 18c, it stores this number of game balls in the game ball number data 16e.

持玉管理部17eは、持玉再プレイの制御を行う処理部である。持玉管理部17eは、図示しない再プレイボタンの押下による持玉再プレイ操作を受け付けたならば、持玉の残高を一定数(例えば「125」)ずつ減算し、対応する玉数を遊技機20に通知する。 The ball management unit 17e is a processing unit that controls the replay of balls held. When the ball management unit 17e receives a replay operation for balls held by pressing a replay button (not shown), it subtracts the balance of balls by a certain number (for example, "125"), and calculates the corresponding number of balls in the gaming machine. Notify 20.

また、持玉管理部17eは、表示操作部13からぴったり持玉による持玉再プレイ操作を受け付けたならば、入力された持玉数になるまで持玉の残高を一定数ずつ連続して減算し、対応する玉数を遊技機20に通知する。なお、この持玉の払出により、遊技球数データ16eが遊技球上限データ16cに達すると予測される、又は、遊技球数データ16eが遊技球上限データ16cに達した、あるいは、遊技球数データ16eが遊技球上限データ16cに近い玉数まで増加した場合には、対応設定データ16dで指定された、次に示す対応1から対応4のいずれかの方法によって処理を行う。 Furthermore, if the ball management unit 17e receives a replay operation based on the exact number of balls held from the display operation unit 13, the ball management unit 17e continuously subtracts the balance of the balls held by a certain number until the input number of balls is reached. Then, the corresponding number of balls is notified to the gaming machine 20. It should be noted that due to this payout of balls, it is predicted that the game ball number data 16e will reach the game ball upper limit data 16c, or the game ball number data 16e will reach the game ball upper limit data 16c, or the game ball number data When the number of balls 16e increases to a number close to the game ball upper limit data 16c, processing is performed using one of the following methods 1 to 4 specified by the correspondence setting data 16d.

対応1において、持玉管理部17eは、入力された持玉数と遊技球数データ16eの和が遊技球上限データ16cを超過する場合に、入力玉数の再入力画面を表示操作部13に表示する。この際、遊技球上限データ16cを超過しない入力可能数を合わせて表示する。 In response 1, if the sum of the input number of balls and the number of game balls data 16e exceeds the game ball upper limit data 16c, the ball management unit 17e displays a re-input screen for the input number of balls on the display operation unit 13. indicate. At this time, the possible input number that does not exceed the game ball upper limit data 16c is also displayed.

対応2において、持玉管理部17eは、持玉の払出処理の実施中において、表示操作部13に中止ボタンを表示し、この中止ボタンが選択されたならば、持玉の払出処理を中止する。そして、現在の持玉数を含む払出中止画面を表示操作部13に表示する。 In response 2, the owned ball management unit 17e displays a stop button on the display operation unit 13 during the execution of the payout process for the balls held, and if this stop button is selected, cancels the payout process for the balls held. . Then, a payout stop screen including the current number of balls held is displayed on the display operation section 13.

対応3において、持玉管理部17eは、持玉の払出処理の実施中において、リモコン端末40による払出中止指示を受付可とし、この払出中止指示をリモコン受光部19から受け付けたならば、持玉の払出処理を中止する。そして、現在の持玉数を含む払出中止画面を表示操作部13に表示する。 In response 3, the owned ball management unit 17e accepts a payout stop instruction from the remote control terminal 40 during the execution of the payout process for the held balls, and if this payout stop instruction is received from the remote control light receiving unit 19, the held balls are discontinued. cancel the payment process. Then, a payout stop screen including the current number of balls held is displayed on the display operation section 13.

対応4において、持玉管理部17eは、持玉の払出処理の実施中において、遊技球数データ16eが遊技球上限データ16cに達したならば、持玉の払出処理を中止する。そして、現在の持玉数を含む払出中止画面を表示操作部13に表示する。 In response 4, the possession management unit 17e stops the possession processing when the game ball number data 16e reaches the game ball upper limit data 16c during the execution of the possession processing. Then, a payout stop screen including the current number of balls held is displayed on the display operation section 13.

次に、図4に示した台間カード処理機10の記憶部16が記憶するデータの一例について説明する。図5は、図4に示した自装置状態データ16a、カードデータ16b、遊技球上限データ16c、対応設定データ16d及び遊技球数データ16eの一例を示す図である。 Next, an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-machine card processing machine 10 shown in FIG. 4 will be explained. FIG. 5 is a diagram showing an example of the own device status data 16a, card data 16b, game ball upper limit data 16c, correspondence setting data 16d, and game ball number data 16e shown in FIG.

図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「A101」であり、接続されている遊技機20の遊技機IDが「B201」、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。 The self-device status data 16a shown in FIG. 5(a) indicates that the ID of the inter-machine card processing machine 10 is "A101", the gaming machine ID of the connected gaming machine 20 is "B201", and the inter-machine card processing machine A state in which "ball 1" is set as the 10 game type is shown.

図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2001」であることを示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「1234」であり、プリペイド価値が「3000」度数である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。 The card data 16b shown in FIG. 5(b) indicates that the ID of the card inserted into the inter-machine card processing machine 10 is "2001". Note that here, the first digit of the card ID indicates the type of card, and a card whose first digit is "1" is a general card, and a card whose first digit is "2" is a membership card. Further, the card data 16b indicates that the pin number for replaying stored balls is "1234" and the prepaid value is "3000" degrees. Note that, in this case, the frequency of prepaid value is equivalent to 1 yen.

また、カードデータ16bは、持玉として、玉1の持玉の残高が「1500」玉、玉2の持玉の残高が「2500」玉、玉3の持玉の残高が「0」玉であり、貯玉として、玉1の貯玉の残高が「500」玉、玉2の貯玉の残高が「0」玉、玉3の貯玉の残高が「0」玉である状態を示している。 In addition, the card data 16b shows that the balance of balls 1 has is "1500" balls, the balance of balls 2 has "2500" balls, and the balance of balls 3 has "0" balls. Yes, the balance of ball 1 is "500" balls, the balance of ball 2 is "0" balls, and the balance of ball 3 is "0" balls.

図5(c)に示す遊技球上限データ16cは、遊技球上限が「100000」玉である状態を示している。図5(d)に示す対応設定データ16dは、対応設定が「対応1」である状態を示している。図5(e)に示す遊技球数データ16eは、遊技球数が「70000」玉である状態を示している。 The game ball upper limit data 16c shown in FIG. 5(c) shows a state where the game ball upper limit is "100,000" balls. The correspondence setting data 16d shown in FIG. 5(d) shows a state in which the correspondence setting is "correspondence 1." The game ball number data 16e shown in FIG. 5(e) shows a state where the number of game balls is "70,000" balls.

<遊技機20の構成>
次に、図2に示した遊技機20の構成について説明する。図6は、図2に示した遊技機20の構成を示す図である。図6に示すように、遊技機20は、通信制御部23、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を有する。通信制御部23は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
<Configuration of gaming machine 20>
Next, the configuration of the gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be explained. FIG. 6 is a diagram showing the configuration of gaming machine 20 shown in FIG. 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 6, the gaming machine 20 includes a communication control section 23, an effect control section 24, a game control section 25, and a game ball control section 26. The communication control unit 23 is a control unit for controlling data communication with the inter-machine card processing machine 10. Communication with the inter-machine card processing machine 10 uses encrypted communication using a predetermined encryption method.

通信制御部23は、遊技機20の起動時に、遊技制御部25及び/又は遊技玉制御部26に設けられる制御CPUから識別情報を読み出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を起動し、遊技可能な状態とする。 When the gaming machine 20 is started, the communication control unit 23 reads the identification information from the control CPU provided in the gaming control unit 25 and/or the gaming ball control unit 26, checks whether the identification information is appropriate, and if appropriate, , establishes communication with the inter-machine card processing machine 10, and enters a standby state. In the standby state, when an operation permission is received from the inter-machine card processing machine 10, the production control section 24, the game control section 25, and the game ball control section 26 are activated to make the game possible.

遊技制御部25は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。実際には、遊技制御部25に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。 The game control unit 25 is a control unit that controls games by the gaming machine 20. In reality, the process is executed by loading a program corresponding to the game control unit 25 into the CPU and executing it.

具体的には、遊技制御部25は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0~65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。 Specifically, the game control unit 25 controls the firing of game balls onto the game board surface by detecting handle operation, detects game balls that have entered the winning slot on the game board surface, and calculates random numbers (0 to 1) by game balls that have entered the starting slot. Among the 65535 random numbers, jackpot, small win, and loss numbers are assigned to each predetermined range) acquisition and lottery (special symbols and normal symbols), movable members provided on the game board surface (tulips, etc.) ), display control of the special symbol display device provided on the game board surface, detection of abnormalities that may indicate fraud (front frame open, vibration detected, etc.), and notification to the host device.

遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。 A large number of obstacle nails are planted on the game board surface, and game balls that are fired onto the game board surface by operating the handle will fall between the obstacle nails, and will either enter the prize opening or the starting opening, or will not win the prize. It is ejected out of the game board surface from the outlet of the game board surface. A lottery is held when a game ball enters the starting hole, and when a jackpot is achieved, a jackpot game is performed in which a predetermined winning hole on the game board is opened multiple times, and the game ball enters the winning hole. To award prize balls to a player by making it easier.

また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。 Further, the jackpot includes a bonus jackpot game in which a predetermined bonus game is given to the player after the jackpot game ends. The bonus jackpot game includes a probability fluctuation jackpot and a time-saving jackpot. The probability variable jackpot and the time-saving jackpot are each provided with a probability variable game and a time-saving game as bonus games after the jackpot. Time-saving games include the variable time (from the start of the lottery process until the result is displayed) of the normal symbol lottery (the above-mentioned opening/closing lottery of the movable member) and/or the special symbol lottery (the above-mentioned jackpot lottery due to the winning of game balls). This is a bonus game that increases the number of drawings per unit time and increases the probability of winning a jackpot per unit time by shortening the amount of time. This bonus game may include a normal symbol probability variation that increases the probability of winning a normal symbol. The time-saving game based on the time-saving jackpot ends when the special symbol lottery is performed a predetermined number of times after the jackpot. The probability fluctuation game will be described later.

遊技制御部25は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。 The game control unit 25 has a probability variation function. The probability variation function is a control that changes the random number range of the jackpot used for the next lottery (generally about 10 times) when the lottery result falls within a specified random number range of the jackpot. It is a function. In the probability variation game, a special symbol lottery is performed using the changed probability. The probability variable game continues until the next jackpot is won. Further, the probability fluctuation game and the time saving game may be provided at the same time. However, in order to prevent unexpected damage to the game parlor, if a player acquires a certain amount of game media after starting a probability variable game or a time-saving game, the game will be stopped (eject the card once and request a prize exchange or move of the machine). processing). In this case, the number of game media after entering the probability variable game state is counted by the game machine 20, and when this counted value reaches a predetermined value, game stop control such as stopping the firing of game balls is performed. This can be achieved with

演出制御部24は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The performance control section 24 is a control section that controls the performance during the game, and includes a performance symbol lottery section 24a and a performance lottery section 24b. Actually, by loading these programs into the CPU and executing them, the effect symbol lottery section 24a and the effect lottery section 24b are caused to execute the corresponding processes, respectively.

演出図柄抽選部24aは、遊技制御部25での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。 The performance symbol lottery unit 24a selects a lottery (specifically, finalizes the display) of performance symbols (symbols to be displayed on a performance symbol display device such as a display device within the game board) based on the special symbol lottery performed by the game control unit 25. (such as whether to stop at 7, 7, 7).

演出抽選部24bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。 The performance lottery section 24b performs a lottery on the type of performance (such as a character appearing and performing a reach performance) before displaying the lottery results based on the performance symbols. The effects are set so that the effects selected are different for the main lottery results.

演出制御部24は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部24は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。 The performance control unit 24 stores performance data for each performance. Furthermore, the performance control section 24 controls the display of the performance symbol display device, and when performing the performance, displays the performance data by superimposing the performance data on the background pattern data. Furthermore, when the probability changes, background color data different from that in the normal state is set.

遊技玉制御部26は、遊技球数を制御する制御部である。実際には、遊技玉制御部26に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。遊技可能数管理部26aは、遊技可能数すなわち遊技球数を管理する管理部である。 The game ball control unit 26 is a control unit that controls the number of game balls. In reality, the process is executed by loading a program corresponding to the game ball control unit 26 into the CPU and executing it. The playable number management unit 26a is a management unit that manages the playable number, that is, the number of game balls.

具体的には、遊技玉制御部26は、遊技球数を遊技可能数メモリに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技球数を「1」減算し、入賞により獲得される賞出玉数を遊技球数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技球数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技球数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部26は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。 Specifically, the game ball control unit 26 stores the number of game balls in the playable number memory, subtracts "1" from the number of game balls each time a game ball is fired, and calculates the number of prize balls to be won by winning. is added to the number of game balls. In addition, when the number of balls is notified from the inter-machine card processing machine 10, the notified number of balls is added to the number of game balls, and a notification is sent to the inter-machine card processing machine 10 to the effect that it has been added to the number of gaming balls. send a confirmation signal indicating the Further, the game ball control section 26 can also perform cleaning control of the game balls (circulating balls) enclosed in the gaming machine 20.

また、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリに記憶された遊技球数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技球数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技球数の送信を行う。 Further, the game ball control unit 26 periodically transmits the number of game balls stored in the playable number memory to the inter-machine card processing machine 10. In this case, the game ball control unit 26 continues to update the number of game balls according to the game state without zero-clearing the contents of the memory for the number of possible games, and updates the game ball control unit 26 to the inter-machine card processing machine 10 at the time of data acquisition. Send the number of pitches.

また、遊技機20には、計数ボタン22が設けられており、この計数ボタン22が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部26に入力される。遊技玉制御部26は、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満あると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。また、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。遊技球数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。 The gaming machine 20 is also provided with a counting button 22, and a signal indicating that the counting button 22 has been pressed is input to the game ball control unit 26. The game ball control unit 26 detects the pressing operation of the counting button 22, and if the time from the rise to the fall of the detection signal is less than a certain time, the game ball control unit 26 counts the number of game balls by a certain number (for example, 100 balls per operation). A management transfer request is sent to the inter-machine card processing machine 10 along with the data. Then, the number of balls transferred to the management of the inter-machine card processing machine 10 is subtracted (invalidated) from the number of game balls. In addition, when the pressing operation of the counting button 22 is detected and the falling edge is not detected for a predetermined period of time after the detection signal rises, a certain number is added each time the detection signal rises for a certain period of time (for example, every 5 seconds). A management transfer request is sent to the inter-machine card processing machine 10 along with data on the number of game balls (200 balls). Then, the number of balls transferred to the management of the inter-machine card processing machine 10 is subtracted (invalidated) from the number of game balls. When subtracting from the number of game balls, there is a method of decrementing the value to be subtracted from the value of 1 stored in memory, or updating the value stored in memory with the value after subtraction and deleting the value before subtraction or using logic. A method such as deleting and invalidating it may be considered, but there is no particular limitation as long as the value after subtraction can be specified.

遊技制御部25と遊技玉制御部26とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部25が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部26が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。 The game control section 25 and the game ball control section 26 are each configured on separate boards. The game control board in which the game control section 25 is configured and the game ball control board in which the game ball control section 26 is configured each have a unique ID. The gaming machine 20 combines the ID of the gaming control board and the ID of the gaming ball control board, and uses the combination as the gaming machine ID.

<管理装置50の構成>
次に、図2に示した管理装置50の構成について説明する。図7は、図2に示した管理装置50の構成を示す図である。図7に示すように、管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続され、外部ネットワーク通信部53、店舗ネットワーク通信部54、記憶部55及び制御部56を有する。
<Configuration of management device 50>
Next, the configuration of the management device 50 shown in FIG. 2 will be explained. FIG. 7 is a diagram showing the configuration of the management device 50 shown in FIG. 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 7, the management device 50 is connected to a display section 51 and an input section 52, and includes an external network communication section 53, a store network communication section 54, a storage section 55, and a control section 56.

表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等の表示デバイスである。入力部52は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。外部ネットワーク通信部53は、外部ネットワークを介して図示しない認証鍵管理センタとデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部54は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、賞品管理装置60及び精算機70とデータ通信するためのインタフェース部である。 The display unit 51 is a display device such as a liquid crystal panel or a display device. The input unit 52 is an input device such as a keyboard or a mouse. The external network communication unit 53 is an interface unit for data communication with an authentication key management center (not shown) via an external network. The store network communication section 54 is an interface section for data communication with the island controller 30, the prize management device 60, and the payment machine 70 via a communication line within the game store.

記憶部55は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、カード管理データ55a、装置管理データ55b、会員管理データ55c、遊技球上限データ55d及び対応設定データ55eを記憶する。 The storage unit 55 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores card management data 55a, device management data 55b, member management data 55c, game ball upper limit data 55d, and corresponding setting data 55e.

カード管理データ55aは、カードIDにプリペイド価値の残高や持玉の残高等を関連付けたデータである。装置管理データ55bは、遊技店に設置された装置に関するデータである。この装置管理データ55bは、台間カード処理機ID、設置場所、遊技機番号、遊技機ID、遊技機20の機種データ等を含む。会員管理データ55cは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに対して、会員の氏名、貯玉の情報等を関連付けたデータである。 The card management data 55a is data in which the card ID is associated with the balance of prepaid value and the balance of balls held. The device management data 55b is data regarding devices installed at the game parlor. This device management data 55b includes the inter-machine card processing machine ID, installation location, gaming machine number, gaming machine ID, model data of the gaming machine 20, and the like. The member management data 55c is data in which the member's name, information on accumulated balls, etc. are associated with the card ID of the member card issued to the member.

遊技球上限データ55dは、遊技機20において記憶することのできる遊技球の上限数を示すデータである。対応設定データ55eは、ぴったり持玉による持玉の払出に関して、遊技球数が遊技球上限に達した場合の対応を示すデータである。 The game ball upper limit data 55d is data indicating the upper limit number of game balls that can be stored in the gaming machine 20. The correspondence setting data 55e is data indicating the response when the number of game balls reaches the upper limit of game balls regarding the payout of the balls held exactly.

制御部56は、管理装置50の全体制御を行う制御部であり、カード管理部56a、装置管理部56b、会員管理部56c、遊技球上限管理部56d及び対応設定部56eを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、カード管理部56a、装置管理部56b、会員管理部56c、遊技球上限管理部56d及び対応設定部56eにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 56 is a control unit that performs overall control of the management device 50, and includes a card management unit 56a, a device management unit 56b, a member management unit 56c, a game ball upper limit management unit 56d, and a correspondence setting unit 56e. Actually, by loading these programs into the CPU and executing them, processes corresponding to the card management section 56a, device management section 56b, member management section 56c, game ball upper limit management section 56d, and correspondence setting section 56e are executed. It will be executed.

カード管理部56aは、カード管理データ55aの管理を行う処理部である。カード管理部56aは、台間カード処理機10、賞品管理装置60及び精算機70と通信して、カードIDに対応付けられたプリペイド価値及び持玉の残高を更新する。また、カード管理部56aは、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該カードに関連づけられた有価価値及び持玉の残高を通知する。 The card management section 56a is a processing section that manages card management data 55a. The card management unit 56a communicates with the inter-machine card processing machine 10, the prize management device 60, and the payment machine 70 to update the prepaid value and the balance of the balance associated with the card ID. Further, when the card management unit 56a receives a card insertion notification from the inter-machine card processing machine 10, it notifies the card of the value associated with the card and the balance of the cards.

装置管理部56bは、装置管理データ55bの管理を行う処理部である。装置管理部56bは、台間カード処理機10から取得した台間カード処理機ID、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ55bを生成及び更新する。 The device management section 56b is a processing section that manages the device management data 55b. The device management unit 56b generates and updates device management data 55b based on the inter-machine card processing machine ID, installation location, and gaming machine ID acquired from the inter-machine card processing machine 10.

会員管理部56cは、会員管理データ55cの管理を行う処理部である。会員管理部56cは、賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉の残高を更新する。また、会員管理部56cは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ55cに会員を追加する更新を行う。 The member management section 56c is a processing section that manages member management data 55c. The member management unit 56c communicates with the prize management device 60 to update the balance of accumulated balls associated with the card ID. Further, when receiving a member registration request, the member management unit 56c updates the member management data 55c to add a member.

ここで、会員管理部56cによる貯玉再プレイ処理について説明する。会員管理部56cは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、払出先のレートの貯玉の残高を払出単位数だけ引落し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 Here, the stored ball replay processing by the member management section 56c will be explained. When the member management unit 56c receives the accumulated ball replay request data from the inter-machine card processing machine 10, the member management unit 56c calculates the balance of accumulated balls at the payout destination rate among the accumulated balls associated with the card ID in the accumulated ball replay request data. is withdrawn by the number of payout units, and the possible number of stored balls to be replayed is recalculated. Then, the stored ball replay data including the balance after the subtraction and the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-machine card processing machine 10.

遊技球上限管理部56dは、遊技球上限データ55dを管理する処理部である。遊技球上限管理部56dは、入力部52から遊技球上限を受け付けたならば、この遊技球上限を遊技球上限データ55dに記憶するとともに、台間カード処理機10に通知する。なお、本実施形態では、管理装置50が遊技球上限データ55dを記憶する場合について説明するが、管理装置50に遊技球上限データ55dを記憶せず、あらかじめ台間カード処理機10ごとに遊技球上限データ16cを格納するよう構成することもできる。 The game ball upper limit management section 56d is a processing section that manages the game ball upper limit data 55d. When the game ball upper limit management unit 56d receives the game ball upper limit from the input unit 52, it stores the game ball upper limit in the game ball upper limit data 55d and notifies the inter-machine card processing machine 10. In this embodiment, a case will be described in which the management device 50 stores the game ball upper limit data 55d, but the management device 50 does not store the game ball upper limit data 55d, and the game ball upper limit data 55d is stored in advance for each inter-machine card processing machine 10. It can also be configured to store upper limit data 16c.

対応設定部56eは、対応設定データ55eを管理する処理部である。対応設定部56eは、入力部52から対応設定を受け付けたならば、この対応設定を対応設定データ55eに記憶するとともに、台間カード処理機10に通知する。 The correspondence setting unit 56e is a processing unit that manages the correspondence setting data 55e. When the correspondence setting unit 56e receives the correspondence setting from the input unit 52, it stores the correspondence setting in the correspondence setting data 55e and notifies it to the inter-machine card processing machine 10.

次に、図7に示した管理装置50の記憶部55が記憶するデータの一例について説明する。図8は、図7に示したカード管理データ55a、装置管理データ55b、会員管理データ55c、遊技球上限データ55d及び対応設定データ55eの一例を示す図である。 Next, an example of data stored in the storage unit 55 of the management device 50 shown in FIG. 7 will be described. FIG. 8 is a diagram showing an example of the card management data 55a, device management data 55b, member management data 55c, game ball upper limit data 55d, and corresponding setting data 55e shown in FIG.

図8(a)に示すカード管理データ55aでは、カードID「1001」にプリペイド価値「0」度数、各レートの持玉の残高「0」玉、使用先ID「A101」が対応付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、装置ID「A101」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉の残高はゼロである。 In the card management data 55a shown in FIG. 8(a), the card ID "1001" is associated with the prepaid value "0" frequency, the balance of balls of each rate "0", and the destination ID "A101". . That is, the card with the card ID "1001" has been inserted into the inter-machine card processing machine 10 with the device ID "A101", and the management of the balls has been transferred to the inter-machine card processing machine 10. Therefore, the balance of balls at each rate is zero.

また、カード管理データ55aでは、カードID「2001」にプリペイド価値「3000」度数、持玉として、玉1の持玉の残高「1500」玉、玉2の持玉の残高「2500」玉、玉3の持玉の残高「0」玉と対応付けられているが、使用先IDの対応付けはされていない。すなわち、カードID「2001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理が管理装置50により行われている。 In addition, in the card management data 55a, the card ID "2001" has a prepaid value of "3000", the balance of balls of ball 1 is "1500" balls, the balance of balls of ball 2 is "2500" balls, balls It is associated with the balance of 3 balls with a balance of "0", but there is no association with the destination ID. That is, the card with the card ID "2001" is not inserted into the inter-machine card processing machine 10, and the management device 50 manages the balls held.

図8(b)に示す装置管理データ55bは、ID「A101」の台間カード処理機10に対して、その設置場所が「島1-1」、接続された遊技機20のIDが「B201」、遊技機番号が「11」、遊技種が「玉1」、遊技機20の機種が「EV01」、製造番号が「a」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。 The device management data 55b shown in FIG. 8(b) indicates that for the inter-machine card processing machine 10 with the ID "A101", its installation location is "Island 1-1", and the ID of the connected gaming machine 20 is "B201". ”, the game machine number is “11”, the game type is “ball 1”, the model of the game machine 20 is “EV01”, and the serial number is “a”. It also shows that this gaming machine 20 is in use.

また、装置管理データ55bは、ID「A201」の台間カード処理機10に対して、その設置場所が「島2-1」、接続された遊技機20のIDが「B506」、遊技機番号が「21」、遊技種が「玉3」、遊技機20の機種が「DX03」、製造番号が「g」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。 Furthermore, the device management data 55b indicates that for the inter-machine card processing machine 10 with the ID "A201", its installation location is "Island 2-1", the ID of the connected gaming machine 20 is "B506", and the gaming machine number. is "21", the game type is "ball 3", the model of the gaming machine 20 is "DX03", and the serial number is "g". It also shows that this gaming machine 20 is in use.

図8(c)に示す会員管理データ55cは、カードIDに対応付けられた、氏名、貯玉等を示している。具体的には、会員管理データ55cは、カードID「2005」に対して、氏名「特許太郎」、「玉1」の貯玉の残高「1500」玉、「玉2」の貯玉の残高「200」玉、「玉3」の貯玉の残高「0」玉である状態を示している。 The member management data 55c shown in FIG. 8(c) shows the name, accumulated balls, etc. that are associated with the card ID. Specifically, the member management data 55c includes, for the card ID "2005", the name "Tokyo Taro", the balance of balls for "ball 1" of "1500 balls", and the balance of balls for "balls 2" of "200". This shows a state where the balance of the stored balls of "balls 3" is "0" balls.

図8(d)に示す遊技球上限データ55dは、遊技球上限が「100000」玉である状態を示している。図8(e)に示す対応設定データ55eは、対応設定が「対応1」である状態を示している。 The game ball upper limit data 55d shown in FIG. 8(d) shows a state where the game ball upper limit is "100,000" balls. The correspondence setting data 55e shown in FIG. 8(e) shows a state in which the correspondence setting is "correspondence 1."

<実施形態に係る台間カード処理機10における表示の一例>
次に、本実施形態に係る台間カード処理機10における表示の一例について説明する。図9~図11は、本実施形態に係る台間カード処理機10における表示の一例を示す図である。本実施形態に係る遊技システムにおいては、対応1から対応4のそれぞれにおいて、台間カード処理機10での表示内容が異なるため、それぞれについて説明する。なお、対応1については、図1において説明済みであるため、この説明は省略する。
<An example of a display in the inter-machine card processing machine 10 according to the embodiment>
Next, an example of the display in the inter-machine card processing machine 10 according to the present embodiment will be described. 9 to 11 are diagrams showing examples of displays in the inter-machine card processing machine 10 according to the present embodiment. In the gaming system according to the present embodiment, the display contents on the inter-machine card processing machine 10 are different in each of correspondences 1 to 4, so each will be explained. Note that since the correspondence 1 has already been explained in FIG. 1, the explanation thereof will be omitted.

対応2の場合は、図9に示すように、持玉として残す玉数を入力する画面を表示し、例えば、「10000玉」と入力し、確定ボタンを選択して入力玉数を確定する。そして、再プレイ操作を行うことにより、持玉の払出が実行され、その実行中は「払出中」の画面が表示される。この画面には中止ボタンが合わせて表示される。 In case of response 2, as shown in FIG. 9, a screen for inputting the number of balls to be kept is displayed, and for example, input "10,000 balls" and select the confirm button to confirm the input number of balls. Then, by performing a replay operation, the payout of the balls held is executed, and a "paying out" screen is displayed during the execution. A cancel button is also displayed on this screen.

持玉の払出中に中止ボタンが選択されたならば、払出を中止してぴったり持玉の処理を中止した旨を表示する。この際、現在の持玉数(例えば、20000玉)を合わせて表示する。 If the stop button is selected while the balls are being put out, the payout is stopped and a message is displayed to the effect that the processing of the balls exactly has been stopped. At this time, the current number of balls (for example, 20,000 balls) is also displayed.

対応3の場合は、図10に示すように、持玉として残す玉数を入力する画面を表示し、例えば、「10000玉」と入力し、確定ボタンを選択して入力玉数を確定する。そして、再プレイ操作を行うことにより、持玉の払出が実行され、その実行中は「払出中」の画面が表示される。 In the case of response 3, as shown in FIG. 10, a screen for inputting the number of balls to be kept is displayed. For example, enter "10,000 balls" and select the confirm button to confirm the input number of balls. Then, by performing a replay operation, the payout of the balls held is executed, and a "paying out" screen is displayed during the execution.

持玉の払出中にリモコン端末40による払出中止指示が選択されたならば、払出を中止してぴったり持玉の処理を中止した旨を表示する。この際、現在の持玉数(例えば、20000玉)を合わせて表示する。 If the instruction to stop the payout is selected by the remote control terminal 40 while the balls are being put out, a message is displayed to the effect that the payout is stopped and the processing of the balls exactly is stopped. At this time, the current number of balls (for example, 20,000 balls) is also displayed.

対応4の場合は、図11に示すように、持玉として残す玉数を入力する画面を表示し、例えば、「10000玉」と入力し、確定ボタンを選択して入力玉数を確定する。そして、再プレイ操作を行うことにより、持玉の払出が実行され、その実行中は「払出中」の画面が表示される。 In the case of response 4, as shown in FIG. 11, a screen for inputting the number of balls to be kept is displayed. For example, enter "10,000 balls" and select the confirm button to confirm the input number of balls. Then, by performing a replay operation, the payout of the balls held is executed, and a "paying out" screen is displayed during the execution.

持玉の払出中において、遊技球数データ16eが遊技球上限データ16cに達したならば、払出を中止してぴったり持玉の処理を中止した旨を表示する。この際、現在の持玉数(例えば、20000玉)を合わせて表示する。 When the game ball number data 16e reaches the game ball upper limit data 16c during the payout of the balls held, the payout is stopped and a message indicating that the processing of the balls held is stopped is displayed. At this time, the current number of balls (for example, 20,000 balls) is also displayed.

<実施形態に係る台間カード処理機10における各対応の処理手順>
次に、本実施形態に係る台間カード処理機10における各対応の処理手順について説明する。図12~図14は、本実施形態に係る台間カード処理機10における各対応の処理手順を示すフローチャートである。
<Processing procedures for each response in the inter-machine card processing machine 10 according to the embodiment>
Next, each corresponding processing procedure in the inter-machine card processing machine 10 according to the present embodiment will be explained. 12 to 14 are flowcharts showing each corresponding processing procedure in the inter-machine card processing machine 10 according to the present embodiment.

まず、本実施形態に係る台間カード処理機10における対応1の処理手順について説明する。図12に示すように、台間カード処理機10は、持玉として残す玉数の入力を受け付けたならば(ステップS101;Yes)、この入力玉数と遊技球数データ16eとの和及び遊技球上限データ16cを比較する(ステップS102)。 First, the processing procedure of response 1 in the inter-machine card processing machine 10 according to the present embodiment will be explained. As shown in FIG. 12, if the inter-machine card processing machine 10 accepts the input of the number of balls to be left as balls (step S101; Yes), the sum of the input number of balls and the game ball number data 16e and the game The ball upper limit data 16c is compared (step S102).

入力玉数と遊技球数データ16eとの和が遊技球上限データ16cを超過しているならば(ステップS102;Yes)、玉数の再入力画面を表示し(ステップS103)、ステップS101に移行する。 If the sum of the input number of balls and the game ball number data 16e exceeds the game ball upper limit data 16c (step S102; Yes), a re-input screen for the number of balls is displayed (step S103), and the process moves to step S101. do.

入力玉数と遊技球数データ16eとの和が遊技球上限データ16c以下であるならば(ステップS102;No)、再プレイ操作を受け付けることにより、持玉数から入力玉数を減じた玉数を払い出し(ステップS104)、処理を終了する。 If the sum of the input ball number and the game ball number data 16e is less than or equal to the game ball upper limit data 16c (step S102; No), by accepting the replay operation, the number of balls obtained by subtracting the input ball number from the number of balls held is paid out (step S104), and the process ends.

次に、本実施形態に係る台間カード処理機10における対応2及び対応3の処理手順について説明する。図13に示すように、台間カード処理機10は、持玉として残す玉数の入力を受け付けたならば(ステップS201;Yes)、再プレイ操作を受け付けることにより、持玉数から入力玉数を減じた玉数を払い出す(ステップS202)。払出が終了したならば(ステップS203;Yes)、そのまま処理を終了する。 Next, processing procedures for measures 2 and 3 in the inter-machine card processing machine 10 according to the present embodiment will be explained. As shown in FIG. 13, if the inter-machine card processing machine 10 receives the input of the number of balls to be left as possession (step S201; Yes), it accepts a replay operation to change the input number of balls from the number of balls held. The number of balls obtained by subtracting the number of balls is paid out (step S202). If the payout is completed (step S203; Yes), the process is ended.

払出の終了前に(ステップS203;No)、中止を受け付けたならば(ステップS204;Yes)、払出の処理を中止する(ステップS205)。この中止の受付は、対応2では、表示操作部13の中止ボタンを選択した場合であり、対応3では、リモコン端末40による払出中止指示をリモコン受光部19から受け付けた場合である。そして、払出中止画面を表示し(ステップS206)、処理を終了する。 Before the end of payout (step S203; No), if the cancellation is accepted (step S204; Yes), the payout process is canceled (step S205). In response 2, this cancellation is accepted when the cancel button on the display operation section 13 is selected, and in response 3, the dispensing cancellation instruction from the remote control terminal 40 is received from the remote control light receiving section 19. Then, a payout cancellation screen is displayed (step S206), and the process ends.

次に、本実施形態に係る台間カード処理機10における対応4の処理手順について説明する。図14に示すように、台間カード処理機10は、持玉として残す玉数の入力を受け付けたならば(ステップS301;Yes)、再プレイ操作を受け付けることにより、持玉数から入力玉数を減じた玉数を払い出す(ステップS302)。払出が終了したならば(ステップS303;Yes)、そのまま処理を終了する。 Next, the processing procedure of Countermeasure 4 in the inter-machine card processing machine 10 according to the present embodiment will be explained. As shown in FIG. 14, if the inter-machine card processing machine 10 receives the input of the number of balls to be left as possession (step S301; Yes), by accepting a replay operation, the number of balls to be kept is changed to the input number of balls. The number of balls obtained by subtracting the number of balls is paid out (step S302). If the payout is completed (step S303; Yes), the process is ended.

払出の終了前に(ステップS303;No)、遊技球数データ16eが遊技球上限データ16cに達したならば(ステップS304;Yes)、払出の処理を中止する(ステップS305)。そして、払出中止画面を表示し(ステップS306)、処理を終了する。 If the game ball number data 16e reaches the game ball upper limit data 16c before the end of the payout (step S303; No), the payout process is stopped (step S305). Then, a payout cancellation screen is displayed (step S306), and the process ends.

上述してきたように、本実施形態に係る遊技システムは、遊技機20の遊技球数が遊技球上限を超過しないようぴったり持玉の入力可能数を表示する、又は、持玉の払出中に払出の中止を受け付ける、あるいは、遊技球数が遊技球上限に達したならば持玉の払出を中止するよう構成したので、遊技機に記憶する遊技媒体数と各台装置に記憶する遊技媒体数との間で遊技媒体数の移行を行わせる場合に、効率的に遊技客の不安を解消することができる。 As described above, the gaming system according to the present embodiment displays the number of balls that can be input exactly so that the number of playing balls of the gaming machine 20 does not exceed the upper limit of playing balls, or displays the number of balls that can be inputted while paying out the balls that the gaming machine 20 has. If the number of game balls reaches the upper limit, the number of game media stored in the gaming machine and the number of game media stored in each device are different. When transferring the number of game media between players, it is possible to efficiently eliminate the anxiety of players.

なお、上記の実施形態では、対応1から対応4を個別に指定する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、対応1から対応4の中で複数の対応を並行して対応させるよう構成することもできる。 Note that in the above embodiment, a configuration in which responses 1 to 4 are individually designated is described, but the present invention is not limited to this, and multiple responses among responses 1 to 4 can be specified in parallel. It can also be configured to correspond to

また、上記の実施形態で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。 Furthermore, each configuration illustrated in the above embodiments is a functional schematic, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. In other words, the form of dispersion/integration of each device is not limited to the one shown in the diagram, but all or part of it can be functionally or physically distributed/integrated in arbitrary units depending on various loads and usage conditions. Can be configured.

本発明に係る遊技システム、各台装置及び遊技媒体数移行制御方法は、遊技機に記憶する遊技媒体数と各台装置に記憶する遊技媒体数との間で遊技媒体数の移行を行わせる場合に有用である。 The gaming system, each device, and the number of gaming media transfer control method according to the present invention are for the case where the number of gaming media is transferred between the number of gaming media stored in the gaming machine and the number of gaming media stored in each device. It is useful for

10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
15 通信部
16 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
16c 遊技球上限データ
16d 対応設定データ
16e 遊技球数データ
17 制御部
17a データ管理部
17b 遊技球上限管理部
17c 対応設定部
17d 遊技球数管理部
17e 持玉管理部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
19 リモコン受光部
20 遊技機
21 ハンドル
22 計数ボタン
23 通信制御部
24 演出制御部
24a 演出図柄抽選部
24b 演出抽選部
25 遊技制御部
26 遊技玉制御部
26a 遊技可能数管理部
30 島コントローラ
40 リモコン端末
50 管理装置
51 表示部
52 入力部
53 外部ネットワーク通信部
54 店舗ネットワーク通信部
55 記憶部
55a カード管理データ
55b 装置管理データ
55c 会員管理データ
55d 遊技球上限データ
55e 対応設定データ
56 制御部
56a カード管理部
56b 装置管理部
56c 会員管理部
56d 遊技球上限管理部
56e 対応設定部
60 賞品管理装置
70 精算機
10 Inter-machine card processing machine 11 Status display unit 12 Banknote transport unit 12a Banknote insertion slot 13 Display operation unit 14 Reader/writer 14a Card insertion slot 15 Communication unit 16 Storage unit 16a Own device status data 16b Card data 16c Game ball upper limit data 16d Compatibility Setting data 16e Game ball number data 17 Control unit 17a Data management unit 17b Game ball upper limit management unit 17c Corresponding setting unit 17d Game ball number management unit 17e Ball management unit 18 Game management unit 18a Authentication processing unit 18b Authentication key management unit 18c Game Machine status management section 19 Remote control light receiving section 20 Game machine 21 Handle 22 Counting button 23 Communication control section 24 Production control section 24a Production symbol lottery section 24b Production lottery section 25 Game control section 26 Game ball control section 26a Game possible number management section 30 Island Controller 40 Remote control terminal 50 Management device 51 Display section 52 Input section 53 External network communication section 54 Store network communication section 55 Storage section 55a Card management data 55b Device management data 55c Member management data 55d Game ball upper limit data 55e Corresponding setting data 56 Control section 56a Card management department 56b Device management department 56c Member management department 56d Game ball upper limit management department 56e Compatible setting department 60 Prize management device 70 Settlement machine

Claims (10)

遊技媒体が機内に封入された第1の遊技媒体数を記憶する遊技機と、該遊技機に併設され、第2の遊技媒体数を記憶する各台装置とを有する遊技システムであって、
前記各台装置は、
前記遊技機に記憶された第2の遊技媒体数及び前記遊技機に記憶できる前記第2の遊技媒体数の上限値を記憶する記憶手段と、
自装置に残す残置遊技媒体数を受け付ける受付手段と、
前記第2の遊技媒体数から前記残置遊技媒体数を差し引いた移行遊技媒体数を算定する算定手段と、
前記移行遊技媒体数、前記第1の遊技媒体数及び前記上限値に基づいて、前記移行遊技媒体数の前記第1の遊技媒体数への移行を制限するよう制御する制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
A gaming system comprising a gaming machine that stores a first number of gaming media in which gaming media are enclosed, and each device that is attached to the gaming machine and stores a second number of gaming media,
Each of the above devices is
storage means for storing the number of second game media stored in the gaming machine and the upper limit value of the number of second gaming media that can be stored in the gaming machine;
a reception means for accepting the number of remaining game media to be left in the own device;
Calculation means for calculating the number of transferred game media by subtracting the number of remaining game media from the second number of game media;
and a control means for controlling to limit the transfer of the number of transferred game media to the first number of game media based on the number of transferred game media, the first number of game media, and the upper limit value. A game system featuring:
前記制御手段は、
前記移行遊技媒体数と前記第1の遊技媒体数の和が前記上限値よりも多い場合に、前記移行遊技媒体数と前記第1の遊技媒体数の和が前記上限値を超えない遊技媒体数を入力可能数として表示制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
The control means includes:
If the sum of the number of transferred game media and the first number of game media is greater than the upper limit, the number of game media in which the sum of the number of transferred game media and the first number of game media does not exceed the upper limit. 2. The gaming system according to claim 1, wherein the display is controlled as a possible input number.
前記制御手段は、
前記移行遊技媒体数と前記第1の遊技媒体数の和が前記上限値よりも多い場合に、前記残置遊技媒体数の再入力を促すよう表示制御することを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。
The control means includes:
3. When the sum of the number of transferred game media and the first number of game media is greater than the upper limit value, display control is performed to prompt re-input of the number of remaining game media. gaming system.
前記制御手段は、
前記移行遊技媒体数と前記第1の遊技媒体数の和が前記上限値よりも少ない場合に、前記移行遊技媒体数を前記第1の遊技媒体数へ移行させるよう制御することを特徴とする請求項3に記載の遊技システム。
The control means includes:
A claim characterized in that when the sum of the number of transferred game media and the first number of game media is less than the upper limit value, the number of transferred game media is controlled to be transferred to the first number of game media. The gaming system according to item 3.
前記制御手段は、
前記移行遊技媒体数を前記第1の遊技媒体数を加算する移行途中で、所定の移行中止操作を受け付けたならば、前記移行遊技媒体数に関する前記第1の遊技媒体数への移行を中止し、中止した旨を表示制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
The control means includes:
If a predetermined transition stop operation is received during the transition of adding the first number of game media to the number of transition gaming media, the transition to the first number of gaming media related to the number of transition gaming media is canceled. 2. The gaming system according to claim 1, further comprising display control to indicate that the game has been cancelled.
所定の移行中止操作は、
遊技客による所定の中止ボタンに対する操作、又は、店舗の従業員によるリモコン操作であることを特徴とする請求項5に記載の遊技システム。
The predetermined migration abort operation is
6. The gaming system according to claim 5, wherein the operation is an operation on a predetermined cancel button by a player, or a remote control operation by an employee of the store.
前記制御手段は、
前記移行遊技媒体数を前記第1の遊技媒体数を加算する移行途中で、前記第1の遊技媒体数が前記上限値よりも多くなったならば、前記移行遊技媒体数に関する前記第1の遊技媒体数への移行を中止し、中止した旨を表示制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
The control means includes:
If the first number of game media becomes greater than the upper limit during the transition of adding the number of transferred game media to the first number of game media, the first game related to the number of transferred game media 2. The gaming system according to claim 1, wherein the transition to the number of media is canceled and a display control is performed to indicate that the transition to the number of media has been canceled.
前記制御手段は、
前記移行遊技媒体数に関する前記第1の遊技媒体数への移行を中止したならば、前記第2の遊技媒体数を補正処理することを特徴とする請求項5、6又は7に記載の遊技システム。
The control means includes:
8. The gaming system according to claim 5, 6, or 7, wherein when the transition to the first number of game media regarding the transitional number of game media is canceled, the second number of game media is corrected. .
遊技媒体が機内に封入された第1の遊技媒体数を記憶する遊技機に併設され、第2の遊技媒体数を記憶する各台装置であって、
前記遊技機に記憶された第2の遊技媒体数及び前記遊技機に記憶できる前記第2の遊技媒体数の上限値を記憶する記憶手段と、
自装置に残す残置遊技媒体数を受け付ける受付手段と、
前記第2の遊技媒体数から前記残置遊技媒体数を差し引いた移行遊技媒体数を算定する算定手段と、
前記移行遊技媒体数、前記第1の遊技媒体数及び前記上限値に基づいて、前記移行遊技媒体数の前記第1の遊技媒体数への移行を制限するよう制御する制御手段と
を備えたことを特徴とする各台装置。
Each device is attached to a gaming machine that stores a first number of game media in which game media are enclosed, and stores a second number of game media,
storage means for storing the number of second game media stored in the gaming machine and the upper limit value of the number of second gaming media that can be stored in the gaming machine;
a reception means for accepting the number of remaining game media to be left in the own device;
Calculation means for calculating the number of transferred game media by subtracting the number of remaining game media from the second number of game media;
and a control means for controlling to limit the transfer of the number of transferred game media to the first number of game media based on the number of transferred game media, the first number of game media, and the upper limit value. Each unit features:
遊技媒体が機内に封入された第1の遊技媒体数を記憶する遊技機と、該遊技機に併設され、第2の遊技媒体数を記憶する各台装置とを有する遊技システムにおける遊技媒体数移行制御方法であって、
前記各台装置が、自装置に残す残置遊技媒体数を受け付ける受付工程と、
前記各台装置が、前記第2の遊技媒体数から前記残置遊技媒体数を差し引いた移行遊技媒体数を算定する算定工程と、
前記各台装置が、前記移行遊技媒体数、前記第1の遊技媒体数及び前記遊技機に記憶できる前記第2の遊技媒体数の上限値に基づいて、前記移行遊技媒体数の前記第1の遊技媒体数への移行を制限するよう制御する制御工程と
を備えたことを特徴とする遊技媒体数移行制御方法。
Shifting the number of gaming media in a gaming system having a gaming machine that stores a first number of gaming media enclosed in the machine, and each device that is attached to the gaming machine and stores a second number of gaming media A control method,
a reception step in which each device receives the number of remaining game media to be left in its own device;
a calculation step in which each of the devices calculates the number of transferred gaming media by subtracting the number of remaining gaming media from the second number of gaming media;
Each of the machines determines the first number of game media to be transferred based on the upper limit of the number of game media to be transferred, the first number of game media, and the second number of game media that can be stored in the gaming machine. A control method for controlling the number of game media, comprising: a control step for controlling the transition to the number of game media.
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