JP2023167621A - Game system, each machine device, and game medium number shift control method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に記憶する遊技媒体数と各台装置に記憶する遊技媒体数との間で遊技媒体数の移行を行わせる場合に、効率的に遊技客の不安を解消することができる遊技システム、各台装置及び遊技媒体数移行制御方法に関する。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can efficiently relieve players' concerns when the number of game media is transferred between the number of game media stored in a gaming machine and the number of game media stored in each device. The present invention relates to a gaming system, each device, and a method for controlling the number of gaming media.
従来、パチンコ店などの遊技店では、玉又はメダルからなる遊技媒体を機外に払い出す遊技機が遊技店に配設されてきたが、最近では、かかる遊技媒体を遊技機の機外に払い出さない封入式のスマート遊技機(以下、単に「遊技機」と言う)が開発されている。 Conventionally, in gaming parlors such as pachinko parlors, gaming machines that dispense game media consisting of balls or medals to the outside of the machine have been installed in the gaming parlors. An enclosed type smart gaming machine (hereinafter simply referred to as a "gaming machine") has been developed.
かかる遊技機は、「遊技球数」と呼ばれるデータを記憶し、該遊技機に併設される台間カード処理機(各台装置)は、「持玉数」と呼ばれるデータを記憶する(例えば、特許文献1を参照)。そして、所定の再プレイ操作が行われたならば、持玉数から再プレイ玉数を減算し、再プレイ玉数を遊技球数に加算する処理を行う。 Such a gaming machine stores data called the "number of balls played", and the inter-machine card processing machine (each device) attached to the gaming machine stores data called the "number of balls held" (for example, (See Patent Document 1). Then, when a predetermined replay operation is performed, a process is performed in which the number of replay balls is subtracted from the number of balls held and the number of replay balls is added to the number of game balls.
かかる持玉の再プレイを行う場合に、持玉数のうちの台間カード処理機に残置する玉数(以下、「ぴったり持玉」と言う)を指定し、残余の玉数を遊技球に加算する技術が知られている。例えば、「30000玉」の持玉数が存在し、そのうちの「10000玉」がぴったり持玉として指定されたならば、持玉数から「20000玉」を減算するとともに、この「20000玉」が遊技球に加算される。 When replaying such balls, specify the number of balls to be left in the inter-machine card processing machine (hereinafter referred to as "perfect balls") out of the number of balls you have, and change the remaining number of balls to game balls. Techniques for adding are known. For example, if there is a total of 30,000 balls, and 10,000 of them are specified as the exact number of balls, 20,000 balls will be subtracted from the number of balls, and this 20,000 balls will be It is added to the game ball.
しかしながら、上記従来技術のように、多量の持玉数を遊技球に移行する場合には、長い移行時間が必要となるため、遊技客の不安感を招くおそれがある。特に、遊技球数の所定の上限値(例えば、100000玉)を超える持玉を遊技球に移行しようとすると、エラーが発生し、移行時間がさらに長くなる。 However, as in the prior art described above, when transferring a large number of balls to game balls, a long transfer time is required, which may cause the player to feel uneasy. In particular, if you try to transfer balls that exceed a predetermined upper limit of the number of game balls (for example, 100,000 balls) to game balls, an error will occur and the transfer time will become longer.
このため、台間カード処理機の持玉数を遊技機の遊技球に移行する場合に、いかにして遊技客の不安を解消するかが重要な課題となっている。かかる課題は、持メダル数から遊技メダル数に移行する場合にも同様に生ずる課題である。 Therefore, when transferring the number of balls held by an inter-machine card processing machine to game balls of a gaming machine, how to alleviate the concerns of players has become an important issue. This problem also occurs when changing from the number of held medals to the number of game medals.
本発明は、上記の従来技術の課題を解消するためになされたものであって、遊技機に記憶する遊技媒体数と各台装置に記憶する遊技媒体数との間で遊技媒体数の移行を行わせる場合に、効率的に遊技客の不安を解消することができる遊技システム、各台装置及び遊技媒体数移行制御方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems of the prior art, and it is possible to transfer the number of game media between the number of game media stored in the game machine and the number of game media stored in each device. It is an object of the present invention to provide a game system, each device, and a method for controlling the number of game media transfer, which can efficiently eliminate the anxiety of players when playing games.
上記課題を解決するため、本発明は、遊技媒体が機内に封入された第1の遊技媒体数を記憶する遊技機と、該遊技機に併設され、第2の遊技媒体数を記憶する各台装置とを有する遊技システムであって、前記各台装置は、前記遊技機に記憶された第2の遊技媒体数及び前記遊技機に記憶できる前記第2の遊技媒体数の上限値を記憶する記憶手段と、自装置に残す残置遊技媒体数を受け付ける受付手段と、前記第2の遊技媒体数から前記残置遊技媒体数を差し引いた移行遊技媒体数を算定する算定手段と、前記移行遊技媒体数、前記第1の遊技媒体数及び前記上限値に基づいて、前記移行遊技媒体数の前記第1の遊技媒体数への移行を制限するよう制御する制御手段とを備えたことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention provides a first game machine in which game media are sealed and stores the number of game media, and a second game machine installed alongside the game machine that stores the second number of game media. A gaming system comprising a device, wherein each device has a memory for storing the number of second game media stored in the gaming machine and an upper limit value of the number of second gaming media that can be stored in the gaming machine. means, a reception means for accepting the number of remaining game media to be left in the own device, a calculation means for calculating the number of transfer game media by subtracting the number of remaining game media from the second number of game media, and the number of transfer game media; The game apparatus is characterized by comprising a control means for controlling to limit the transfer of the number of transferred game media to the first number of game media based on the first number of game media and the upper limit value.
また、本発明は、上記の発明において、前記制御手段は、前記移行遊技媒体数と前記第1の遊技媒体数の和が前記上限値よりも多い場合に、前記移行遊技媒体数と前記第1の遊技媒体数の和が前記上限値を超えない遊技媒体数を入力可能数として表示制御することを特徴とする。 Further, in the present invention, in the above invention, when the sum of the number of transferred game media and the first number of game media is greater than the upper limit value, the control means controls the number of transferred game media and the first number of game media. The present invention is characterized in that the number of game media whose sum does not exceed the upper limit is controlled to be displayed as the input possible number.
また、本発明は、上記の発明において、前記制御手段は、前記移行遊技媒体数と前記第1の遊技媒体数の和が前記上限値よりも多い場合に、前記残置遊技媒体数の再入力を促すよう表示制御することを特徴とする。 Further, in the above invention, the control means may control the re-input of the number of remaining game media when the sum of the number of transferred game media and the first number of game media is greater than the upper limit value. The display is controlled to prompt.
また、本発明は、上記の発明において、前記制御手段は、前記移行遊技媒体数と前記第1の遊技媒体数の和が前記上限値よりも少ない場合に、前記移行遊技媒体数を前記第1の遊技媒体数へ移行させるよう制御することを特徴とする。 Further, in the above invention, the present invention provides that when the sum of the number of transferred gaming media and the first number of gaming media is less than the upper limit value, the control means changes the number of transferred gaming media to the first number of gaming media. The present invention is characterized in that control is performed to shift the number of game media to .
また、本発明は、上記の発明において、前記制御手段は、前記移行遊技媒体数を前記第1の遊技媒体数を加算する移行途中で、所定の移行中止操作を受け付けたならば、前記移行遊技媒体数に関する前記第1の遊技媒体数への移行を中止し、中止した旨を表示制御することを特徴とする。 Further, in the above-described invention, the control means, if a predetermined transfer abort operation is received during the transition of adding the first number of game media to the number of transferred game media, The present invention is characterized in that the shift to the first number of game media regarding the number of media is stopped, and a display control is performed to indicate that the shift has been stopped.
また、本発明は、上記の発明において、所定の移行中止操作は、遊技客による所定の中止ボタンに対する操作、又は、店舗の従業員によるリモコン操作であることを特徴とする。 Further, the present invention is characterized in that, in the above invention, the predetermined transition canceling operation is an operation of a predetermined cancel button by a player, or a remote control operation by an employee of the store.
また、本発明は、上記の発明において、前記制御手段は、前記移行遊技媒体数を前記第1の遊技媒体数を加算する移行途中で、前記第1の遊技媒体数が前記上限値よりも多くなったならば、前記移行遊技媒体数に関する前記第1の遊技媒体数への移行を中止し、中止した旨を表示制御することを特徴とする。 Further, in the above-described invention, the control means may be arranged such that the first number of game media is greater than the upper limit value during the transition of adding the first number of game media to the number of transition game media. If this occurs, the transfer to the first number of game media related to the number of transferred game media is canceled, and a display control is performed to indicate that the transfer has been canceled.
また、本発明は、上記の発明において、前記制御手段は、前記移行遊技媒体数に関する前記第1の遊技媒体数への移行を中止したならば、前記第2の遊技媒体数を補正処理することを特徴とする。 Furthermore, in the above invention, the control means corrects the second number of game media when the transition to the first number of game media is stopped. It is characterized by
また、本発明は、遊技媒体が機内に封入された第1の遊技媒体数を記憶する遊技機に併設され、第2の遊技媒体数を記憶する各台装置であって、前記遊技機に記憶された第2の遊技媒体数及び前記遊技機に記憶できる前記第2の遊技媒体数の上限値を記憶する記憶手段と、自装置に残す残置遊技媒体数を受け付ける受付手段と、前記第2の遊技媒体数から前記残置遊技媒体数を差し引いた移行遊技媒体数を算定する算定手段と、前記移行遊技媒体数、前記第1の遊技媒体数及び前記上限値に基づいて、前記移行遊技媒体数の前記第1の遊技媒体数への移行を制限するよう制御する制御手段とを備えたことを特徴とする。 The present invention also provides an apparatus for each machine that is attached to a gaming machine that stores a first number of game media enclosed in the machine, and that stores a second number of game media that is stored in the gaming machine. storage means for storing the number of second game media stored in the gaming machine and the upper limit of the number of second game media that can be stored in the gaming machine; reception means for accepting the number of remaining game media to be left in the gaming machine; a calculation means for calculating the number of game media to be transferred by subtracting the number of remaining game media from the number of game media, and calculating the number of game media to be transferred based on the number of game media to be transferred, the first number of game media, and the upper limit; The game apparatus is characterized by comprising a control means for controlling to limit the transition to the first number of game media.
また、本発明は、遊技媒体が機内に封入された第1の遊技媒体数を記憶する遊技機と、該遊技機に併設され、第2の遊技媒体数を記憶する各台装置とを有する遊技システムにおける遊技媒体数移行制御方法であって、前記各台装置が、自装置に残す残置遊技媒体数を受け付ける受付工程と、前記各台装置が、前記第2の遊技媒体数から前記残置遊技媒体数を差し引いた移行遊技媒体数を算定する算定工程と、前記各台装置が、前記移行遊技媒体数、前記第1の遊技媒体数及び前記遊技機に記憶できる前記第2の遊技媒体数の上限値に基づいて、前記移行遊技媒体数の前記第1の遊技媒体数への移行を制限するよう制御する制御工程とを備えたことを特徴とする。 Furthermore, the present invention provides a game machine having a game machine in which game media are sealed and stores a first number of game media, and each device that is attached to the game machine and stores a second number of game media. A method for controlling the number of gaming media in a system, comprising: a receiving step in which each device receives the number of remaining gaming media to be left in its own device; and a step in which each device receives the remaining gaming media from the second number of gaming media a calculation step of calculating the number of transferred gaming media by subtracting the number of transferred gaming media; and an upper limit of the number of transferred gaming media, the first number of gaming media, and the second number of gaming media that each device can store in the gaming machine. The present invention is characterized by comprising a control step of controlling to limit the transfer of the number of transferred game media to the first number of game media based on the value.
本発明によれば、遊技機に記憶する遊技媒体数と各台装置に記憶する遊技媒体数との間で遊技媒体数の移行を行わせる場合に、効率的に遊技客の不安を解消することができる。 According to the present invention, when the number of game media is transferred between the number of game media stored in a gaming machine and the number of game media stored in each device, it is possible to efficiently eliminate the anxiety of players. I can do it.
以下に、本実施形態に係る遊技システム、各台装置及び遊技媒体数移行制御方法について詳細に説明する。 Below, the gaming system, each device, and the gaming medium number transfer control method according to the present embodiment will be explained in detail.
本明細書中において、「持玉」とは遊技客が遊技において獲得した遊技媒体を示すデータであって、その当日中(遊技店の閉店時刻より前の時間)にのみ遊技に再度供することができるものをいう。なお、「持玉数」とは、遊技客が遊技により獲得した遊技媒体数をいう。また、「貯玉」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体を示すデータであって、翌日以降(遊技店の閉店時刻より後の時間)も遊技に再度供することができるものをいう。なお、「貯玉数」とは、遊技客が遊技店に預け入れた遊技媒体数をいう。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技機を移動した場合などに使用される。貯玉は、原則として会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降、遊技機の遊技に用いる場合に使用される。また、「遊技球数」とは、遊技客が遊技に使用可能な遊技可能数をいう。 In this specification, "balls held" is data indicating game media that a player has acquired in a game, and can only be used again during the same day (before the closing time of the game parlor). Refers to what is possible. Note that the "number of balls held" refers to the number of gaming media that the player has acquired through playing the game. Furthermore, "stored balls" refers to data indicating gaming media deposited by a player at a gaming parlor, which can be used again for gaming on the next day or later (time after the closing time of the gaming parlor). Note that the "number of stored balls" refers to the number of gaming media deposited by the player at the gaming parlor. The balls can be used by both general players and member players, and are used when the gaming machine is moved. In principle, the accumulated balls can only be used by member players, and are used when the acquired game media are used for games on the gaming machine from the next day onwards. In addition, the "number of game balls" refers to the number of playable balls that can be used by the player in a game.
<実施形態に係る遊技システムの概要>
まず、本実施形態に係る遊技システムの概要について説明する。図1は、本実施形態に係る遊技システムの概要を説明するための説明図である。
<Overview of gaming system according to embodiment>
First, an overview of the gaming system according to this embodiment will be explained. FIG. 1 is an explanatory diagram for explaining an overview of a gaming system according to this embodiment.
本実施形態に係る遊技システムでは、遊技機20で記憶できる遊技球上限(例えば、100000玉)が規定されており、この遊技球上限を越えて遊技球数を記憶することはできない。 In the gaming system according to this embodiment, an upper limit of game balls that can be stored in the gaming machine 20 (for example, 100,000 balls) is defined, and the number of game balls that exceeds this upper limit cannot be stored.
遊技客が、ぴったり持玉の方法によって持玉を遊技機20に払い出す際に、この払出によって遊技機20の遊技球上限を超過する場合には、ぴったり持玉で入力する玉数に対して、遊技球上限を超過しないような入力可能数を表示して再入力を促す。
When a player pays out balls that he or she owns to the
例えば、遊技客の持玉数が50000玉、遊技機20の遊技球数が70000玉、遊技球上限が100000玉であった場合、遊技機20に対して払出可能な玉数は30000玉以下となる。50000玉の持玉を保有する遊技客が、ぴったり持玉で10000玉を入力して確定キー操作を行ったならば、40000玉を払い出すことになるが、この場合には遊技機20の遊技球上限を超過する。
For example, if the player has 50,000 balls, the
このため、台間カード処理機10は、払出玉数が30000玉以下となるよう、ぴったり持玉の入力可能数として、「20000玉から49999玉」を表示する。そして、遊技客が「30000玉」を入力して確定キー操作を行ったならば、入力玉数を受け付け、再プレイボタン操作によって持玉の払出を行う。この場合には、払い出す玉数が遊技球上限に達しないので、全て払出が可能となる。
Therefore, the inter-machine
このように、本実施形態に係る遊技システムは、遊技機20の遊技球数が遊技球上限を超過しないよう、ぴったり持玉の入力可能数を表示するよう構成したので、遊技機に記憶する遊技媒体数と各台装置に記憶する遊技媒体数との間で遊技媒体数の移行を行わせる場合に、効率的に遊技客の不安を解消することができる。
In this way, the gaming system according to the present embodiment is configured to display the exact number of balls that can be inputted so that the number of playing balls of the
<システム構成>
次に、本実施形態に係る遊技システムのシステム構成について説明する。図2は、本実施形態に係る遊技システムのシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10とが設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続される。
<System configuration>
Next, the system configuration of the gaming system according to this embodiment will be explained. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the gaming system according to this embodiment. As shown in FIG. 2, a plurality of
通信回線には、島コントローラ30、管理装置50、賞品管理装置60及び精算機70が接続される。また、リモコン端末40は、赤外線等を利用した無線通信により、台間カード処理機10と通信可能に接続される。
An
遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。なお、この遊技玉は遊技に使用される物理的な「玉」であり、遊技機20がデータとして扱う「遊技球」とは異なる。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。
The
上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するために入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技球数を示す遊技可能数メモリを有している。また、遊技機20の制御部は、遊技球数を定期的に台間カード処理機10に送信する。
A winning sensor is provided in the winning area to detect the passage of a game ball into the winning area, and the winning sensor detects the passage (winning) of a game ball hit into the winning area. ing. Further, the control unit of the
台間カード処理機10は、遊技客から入金を受け付けた場合に、入金の金額に対応するプリペイド価値を自装置の内部に収納したカードの識別情報(カードID)に関連付ける。このプリペイド価値は、遊技玉の貸出に使用することができる。また、台間カード処理機10は、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードの挿入を受け付けることができる。そして、遊技終了時には、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードを排出して遊技客に返却する。また、台間カード処理機10は、入金、カード挿入、カード排出などの動作の履歴を管理装置50に送信する。
When receiving a deposit from a player, the inter-machine
遊技機20は、遊技玉1玉を遊技盤面に打ち込む毎に打込データを台間カード処理機10に送信するとともに、所定個数の遊技玉が打ち出されたならば、アウトデータを台間カード処理機10に送信する。また、遊技機20は、遊技玉が入賞領域を通過して(いわゆる入賞)所定個数の賞玉が遊技球に加算されたならば、セーフデータを台間カード処理機10に送信する。さらに、遊技玉が始動領域を通過したならば、スタートデータを台間カード処理機10に送信し、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行った結果、大当りなどの特別の状態が発生したならば、かかる状態の発生を示す特賞データを台間カード処理機10に送信する。
The
アウトデータは、遊技客が遊技盤面に打ち込んだ玉数である打込玉数に対応する。セーフデータは、入賞により獲得される賞出玉数に対応する。また、特賞データは、大当りなどの遊技機20の状態を示す。各データは、台間カード処理機10を介して管理装置50に送信され、管理装置50は、アウトデータ、セーフデータ及び特賞データを稼働情報として蓄積することで、遊技機20の動作の履歴を得ることができる。
The out data corresponds to the number of balls hit, which is the number of balls hit onto the game board by the player. The safe data corresponds to the number of prize balls obtained by winning. Moreover, the special prize data indicates the state of the
台間カード処理機10は、入金の受け付け、遊技玉の貸し出し、管理装置50との通信並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知を管理装置50に送信することで、入金額相当のプリペイド価値を管理装置50が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求を管理装置50に送信し、管理装置50が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。
The inter-machine
台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、管理装置50にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、管理装置50からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、管理装置50に対して持玉減算要求を送信することで、管理装置50が管理する持玉の残高(持玉数)をゼロにクリアする。
When the inter-machine
台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置が管理する持玉数を所定数減算し、減算した持玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、管理装置50に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、管理装置50が管理する貯玉数を所定数減算させ、減算させた貯玉数に対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。
When the inter-machine
台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、持玉数を含む持玉加算要求を管理装置50に送信し、管理装置50に持玉数を加算させた後、カード排出通知を管理装置50に送信し、カードを排出制御する。なお、カード返却操作の前に、遊技機20から計数操作を受け付けた場合には、遊技球数を持玉数に加算する。
When the inter-machine
台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、管理装置50から受信した認証鍵とを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。
The inter-machine
台間カード処理機10は、遊技機20の状態に基づいて各種表示制御を行なうとともに、遊技機20の状態を管理装置50に送信する。
The inter-machine
リモコン端末40は、赤外線等を利用した無線通信により、台間カード処理機10に対して種々の操作を指示できる携帯端末装置である。リモコン端末40は、従業員の操作により、ぴったり持玉による持玉の払出処理に対する中止指示を行う。
The
島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ね、各種情報を管理装置50に対して中継する装置である。
The
管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードの識別情報(以下、「カードID」と言う)と台間カード処理機10とを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
When the
また、管理装置50は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉の残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉加算要求に示された持玉数を持玉の残高に加算する。
Further, when the
また、管理装置50は、台間カード処理機10から玉貸要求を受信した場合には、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
Further, when the
また、管理装置50は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機70からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機70に対して通知する。
Further, upon receiving the card ID from the
また、管理装置50は、台間カード処理機10から遊技機IDを取得し、自店舗に設置された遊技機20を管理する。そして、遊技店外の図示しない認証鍵管理センタから自店舗に設定された遊技機20を認証するための認証鍵を取得し、台間カード処理機10に配信する。
Furthermore, the
また、管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連づけて、貯玉数、暗証番号及び氏名等を管理する。
Furthermore, the
管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉の残高と暗証番号とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードIDに関連づけられた貯玉の残高を所定数減算し、減算後の貯玉の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
When the
また、管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉の残高を賞品管理装置60に通知する。
Further, upon receiving an inquiry about the number of stored balls from the
賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり、貯玉及び持玉の賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードのカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カードあるいは会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別情報を読み出した場合)には、カードIDを管理装置50に送信して、該カードIDの持玉の残高を要求する。また、貯玉を賞品交換する場合は、管理装置50に対して貯玉の残高を要求する。
The
精算機70は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDを管理装置50に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。
When a card associated with a prepaid value is inserted, the
次に、本実施形態に係る遊技システムにおける玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。
Next, the ball lending process in the gaming system according to this embodiment will be explained. When a player performs a ball lending operation on the inter-machine
管理装置50は、玉貸要求を含む電文を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値(例えば、1度数が100円である場合の500円分を示す5度数)を減算してカード管理データを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する数(例えば「125」)の遊技球数への加算を要求する加算信号を遊技機20に送信する。
When the
加算信号を受信した遊技機20は、遊技球数を加算し、加算後の遊技球数を台間カード処理機10に送信する。台間カード処理機10は、加算前の遊技球数と玉貸しを行った数との和を加算後の遊技球数とに基づいて、遊技球数の加算が適切に行われたか否かを判定するようにしてもよい。
The
次に、本実施形態に係る遊技システムにおける持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
Next, the ball replay process in the gaming system according to this embodiment will be explained. When the inter-machine
管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高を台間カード処理機10に通知する。
When the
台間カード処理機10は、管理装置50から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードID及びレートを特定する情報と、持玉減算要求とを含む電文を管理装置50に送信する。管理装置50は、持玉減算要求を受信したならば、カードID及びレートにより特定される持玉の残高をゼロにクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、持玉の残高を一定数ずつ減算し、対応する数を遊技機20に通知し、遊技球数に加算させる。
The inter-machine
次に、本実施形態に係る遊技システムにおけるぴったり持玉による持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、ぴったり持玉による持玉再プレイ操作を受け付けたならば、入力された持玉数になるまで持玉の残高を一定数ずつ連続して減算し、対応する玉数を遊技機20に通知する。なお、この持玉の払出により、遊技球数が遊技球上限に達すると予測される、又は、遊技球数が遊技球上限に達した、あるいは、遊技球数が遊技球上限に近い玉数まで増加した場合には、次に示す対応1から対応4のいずれかの方法によって処理を行う。
Next, a description will be given of the ball replay process based on exactly how many balls are held in the gaming system according to this embodiment. When the inter-machine
対応1においては、入力された持玉数と遊技球数の和が遊技球上限を超過する場合に、入力玉数の再入力画面を表示する。対応2においては、持玉の払出処理の実施中において、中止ボタンを表示し、この中止ボタンが選択されたならば、持玉の払出処理を中止する。
In
対応3においては、持玉の払出処理の実施中において、リモコン端末40による払出中止指示を受付可とし、この払出中止指示を受け付けたならば、持玉の払出処理を中止する。対応4においては、持玉の払出処理の実施中において、遊技球数が遊技球上限に達したならば、持玉の払出処理を中止する。
In
台間カード処理機10は、遊技機20の遊技球数を台間カード処理機10の持玉とすることでその管理を移行させる管理移行要求を遊技機20から受信したならば、管理移行要求に示された遊技球数を自装置の持玉に加算する。その後、カード返却操作を受け付けたならば、管理装置50に対して持玉加算要求を含む電文を送信する。この電文は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、持玉の残高と、持玉加算要求とを含む。
If the inter-machine
管理装置50は、持玉加算要求を受け付けたならば、該電文内のカードIDに関連付けられた持玉のうち、該電文により特定されたレートの持玉の残高(持玉数)を受信した値に更新する。その後、台間カード処理機10は、管理装置50にカード排出通知を送信し、カードを排出制御する。
When the
次に、本実施形態に係る遊技システムにおける貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを受け付けた場合、若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末110からカードIDに対応する識別情報を読み取った場合に、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードID(若しくは携帯端末110から読み取ったカードIDに対応する識別情報)と、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。
Next, the stored ball replay process in the gaming system according to this embodiment will be explained. When receiving a membership card or reading identification information corresponding to a card ID from a mobile terminal 110 that can be used as a membership card, the inter-stand
管理装置50は、該電文内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば「125玉」)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受付可能とする。
The inter-machine
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。
When the inter-machine
台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、管理装置50のローカルアドレスを宛先とした電文を送信する。この電文は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、貯玉再プレイ要求とを含む。
The inter-machine
管理装置50は、該電文内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
The
台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する数を遊技機20に通知して遊技球数に加算させる。また、更新後の貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定する。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けたならば貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。更新後の貯玉データの残高が貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。
The inter-machine
次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。管理装置50は、閉店処理時にカード管理データの持玉の残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉が存在する場合には、該持玉の残高を貯玉の残高に加算して更新する。その後、管理装置50は、該持玉の残高をゼロにクリアする。
Next, the transition from holding balls to storing balls in the closing process will be explained. The
<台間カード処理機10と遊技機20の外観構成>
次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成について説明する。図3は、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の外観構成を示す図である。同図には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、電子マネーを受け付けることができるユニットを設けることもできる。
<External configuration of inter-machine
Next, the external configuration of the inter-machine
図3に示すように、台間カード処理機10には、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12a、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13、カードIDが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口14a及びリモコン端末40から各種指示などを受け付けるリモコン受光部19が設けられている。
As shown in FIG. 3, the inter-machine
遊技機20には、遊技盤面、封入された遊技玉を遊技盤面に投出する際に使用するハンドル21及び計数ボタン22が設けられている。
The
計数ボタン22は、遊技機20の遊技球数を減算し、対応する数を台間カード処理機10の持玉に加算することで、投出可能な玉数の管理を遊技機20から台間カード処理機10に移行させる管理移行を行うための操作ボタンである。この管理移行は、入賞により現物の遊技玉が払い出される開放式の遊技機20では、払い出された遊技玉を台間カード処理機10が計数して持玉に加算する計数処理に対応する。
The
<台間カード処理機10の構成>
次に、図2に示した台間カード処理機10の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の構成を示す図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12、表示操作部13、リーダライタ14、リモコン受光部19、通信部15、記憶部16、制御部17及び遊技管理部18を有する。
<Configuration of inter-stand
Next, the configuration of the inter-machine
紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。
The
リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。リモコン受光部19は、リモコン端末40から各種指示などを受け付ける入力デバイスである。通信部15は、島コントローラ30を介して管理装置50との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。
The reader/
記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a、カードデータ16b、遊技球上限データ16c、対応設定データ16d及び遊技球数データ16eを記憶する。
The
自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機ID、遊技機ID、遊技種等を含む。台間カード処理機IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別情報である。遊技種は、台間カード処理機10に設定されたレートを示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技種として記憶する。遊技種は、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。
The self-
カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bには、カードID、暗証番号、プリペイド価値、持玉、貯玉等を含む。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。プリペイド価値は、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高を示し、持玉及び貯玉は、それぞれの残高を示す。
The
遊技球上限データ16cは、遊技機20において記憶することのできる遊技球の上限数を示すデータである。対応設定データ16dは、ぴったり持玉による持玉の払出に関して、遊技球数が遊技球上限に達した場合の対応を示すデータである。遊技球数データ16eは、遊技機20が記憶する遊技球数を示すデータである。
The game ball upper limit data 16c is data indicating the upper limit number of game balls that can be stored in the
遊技管理部18は、認証や遊技機20との通信に係る処理を行なう処理部である。この遊技管理部18は、制御部17と異なる基板上に形成することが望ましい。遊技管理部18は、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cを有する。実際には、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、認証処理部18a、認証鍵管理部18b及び遊技機状態管理部18cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The game management unit 18 is a processing unit that performs processing related to authentication and communication with the
認証処理部18aは、管理装置50から受信した認証鍵を使用して遊技機20の認証を実施する。認証処理部18aは、認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信する。認証処理部18aは、認証が失敗した場合には、遊技機20の使用を禁止する。なお、認証が失敗した場合であっても、最後の認証成功から所定期間内であれば遊技機20への動作許可を送信し、最後の認証成功から所定期間が経過した後は遊技機20への動作許可を送信せず、遊技機20の使用を禁止するよう構成してもよい。
The
認証鍵管理部18bは、認証鍵の管理を行なう処理部である。認証鍵には使用時間が設定されており、遊技機20の稼働時間の累計が認証鍵の使用時間に達した場合に該認証鍵は使用不能となる。具体的には、認証鍵管理部18bは、遊技管理部18が形成された基板の通電時間を遊技機20の稼働時間として用い、認証鍵の使用時間を管理している。認証鍵が使用不能となった場合には、認証鍵管理部18bは、管理装置50を介して店舗外の認証鍵管理センタから新たな認証鍵を取得し、認証鍵の更新を行なう。
The authentication
遊技機状態管理部18cは、遊技機20と通信し、遊技機20の状態を管理する処理部である。具体的には、遊技機状態管理部18cは、遊技機20からの遊技機IDの取得、玉貸による遊技球数への加算要求の送信、持玉再プレイによる持玉から遊技球数への管理移行要求の送信、貯玉再プレイによる遊技球数への加算要求の送信、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信、計数による遊技球数から持玉への管理移行要求の受信を行なう。かかる台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
The gaming machine
また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20の現在の遊技球数、スタート、大当り、大当り種別、抽選回数などの遊技に設定された状態をさらに取得する。遊技機状態管理部18cが遊技機20の状態を取得する時間間隔は、遊技機20において遊技玉が発射(使用)される間隔よりも短く設定することが望ましい。また、遊技機状態管理部18cは、遊技機20から遊技球数を取得したならば、該遊技球数を制御部17に受け渡す。
In addition, the gaming machine
なお、遊技機状態管理部18cが遊技機20から新たに遊技機IDを取得するタイミングは、開店前に限定されるものではない。台間カード処理機10の電源オンや電源オフを行なった場合、定期的な通信時、遊技球数に関する処理(玉貸、再プレイ、計数など)を行なった場合、オフライン状態からの復帰時などに遊技機IDの取得や遊技機20の入れ替えの判定を行なうことができる。また、これらのタイミングを組み合わせて用いてもよい。
Note that the timing at which the gaming machine
制御部17は、台間カード処理機10の全体制御を行う制御部であり、データ管理部17a、遊技球上限管理部17b、対応設定部17c、遊技球数管理部17d及び持玉管理部17eを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、データ管理部17a、遊技球上限管理部17b、対応設定部17c、遊技球数管理部17d及び持玉管理部17eにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含むカード挿入通知を管理装置50に送信する。また、データ管理部17aは、管理装置50から有価価値(プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値によりカードデータ16bを更新する。
When a card is inserted, the data management unit 17a transmits a card insertion notification including the card ID and the inter-machine card processing machine ID to the
また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知を管理装置50に送信する。
Further, when a banknote is inserted into the
また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む玉貸要求を管理装置50に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、カードデータ16bのプリペイド価値を減算し、所定数の玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。
Furthermore, when a player performs a ball lending operation, the data management unit 17a transmits a ball lending request including a card ID and an inter-machine card processing machine ID to the
また、データ管理部17aは、持玉再プレイ操作を受け付けたならば、カードデータ16bの持玉を減算して更新し、対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。
In addition, when the data management unit 17a receives an operation to replay the balls held, the data management unit 17a subtracts and updates the balls held in the
また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉の残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求を管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数に対応する玉数を遊技機20の遊技球数に加算させるよう遊技管理部18に指示する。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを、貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。
Furthermore, when the balance of the stored balls indicated in the
また、データ管理部17aは、遊技管理部18が遊技機20から遊技玉の移行要求を受け付けた場合には、遊技管理部18に指示された玉数をカードデータ16bの持玉に加算して更新する。
Further, when the game management unit 18 receives a transfer request for game balls from the
また、データ管理部17aは、カード返却操作を受け付けた場合には、カードID、台間カード処理機ID、持玉の残高を含む持玉加算要求を管理装置50に送信する。そして、カードデータ16bをクリアした後、カード排出通知を管理装置50に送信し、カードを排出する。
Moreover, when the data management unit 17a receives a card return operation, it transmits to the management device 50 a request for adding up the remaining balls, including the card ID, the inter-machine card processing machine ID, and the balance of the remaining balls. After clearing the
遊技球上限管理部17bは、遊技球上限データ16cを管理する処理部である。遊技球上限管理部17bは、管理装置50から遊技球上限を受け取ったならば、この遊技球上限を遊技球上限データ16cに記憶する。
The game ball upper limit management section 17b is a processing section that manages the game ball upper limit data 16c. When the game ball upper limit management unit 17b receives the game ball upper limit from the
対応設定部17cは、対応設定データ16dを管理する処理部である。対応設定部17cは、管理装置50から対応設定を受け取ったならば、この対応設定を対応設定データ16dに記憶する。
The
遊技球数管理部17dは、遊技球数データ16eを管理する処理部である。遊技球数管理部17dは、遊技機状態管理部18cから遊技球数を受け取ったならば、この遊技球数を遊技球数データ16eに記憶する。
The game ball number management unit 17d is a processing unit that manages the game
持玉管理部17eは、持玉再プレイの制御を行う処理部である。持玉管理部17eは、図示しない再プレイボタンの押下による持玉再プレイ操作を受け付けたならば、持玉の残高を一定数(例えば「125」)ずつ減算し、対応する玉数を遊技機20に通知する。 The ball management unit 17e is a processing unit that controls the replay of balls held. When the ball management unit 17e receives a replay operation for balls held by pressing a replay button (not shown), it subtracts the balance of balls by a certain number (for example, "125"), and calculates the corresponding number of balls in the gaming machine. Notify 20.
また、持玉管理部17eは、表示操作部13からぴったり持玉による持玉再プレイ操作を受け付けたならば、入力された持玉数になるまで持玉の残高を一定数ずつ連続して減算し、対応する玉数を遊技機20に通知する。なお、この持玉の払出により、遊技球数データ16eが遊技球上限データ16cに達すると予測される、又は、遊技球数データ16eが遊技球上限データ16cに達した、あるいは、遊技球数データ16eが遊技球上限データ16cに近い玉数まで増加した場合には、対応設定データ16dで指定された、次に示す対応1から対応4のいずれかの方法によって処理を行う。
Furthermore, if the ball management unit 17e receives a replay operation based on the exact number of balls held from the
対応1において、持玉管理部17eは、入力された持玉数と遊技球数データ16eの和が遊技球上限データ16cを超過する場合に、入力玉数の再入力画面を表示操作部13に表示する。この際、遊技球上限データ16cを超過しない入力可能数を合わせて表示する。
In
対応2において、持玉管理部17eは、持玉の払出処理の実施中において、表示操作部13に中止ボタンを表示し、この中止ボタンが選択されたならば、持玉の払出処理を中止する。そして、現在の持玉数を含む払出中止画面を表示操作部13に表示する。
In
対応3において、持玉管理部17eは、持玉の払出処理の実施中において、リモコン端末40による払出中止指示を受付可とし、この払出中止指示をリモコン受光部19から受け付けたならば、持玉の払出処理を中止する。そして、現在の持玉数を含む払出中止画面を表示操作部13に表示する。
In
対応4において、持玉管理部17eは、持玉の払出処理の実施中において、遊技球数データ16eが遊技球上限データ16cに達したならば、持玉の払出処理を中止する。そして、現在の持玉数を含む払出中止画面を表示操作部13に表示する。
In
次に、図4に示した台間カード処理機10の記憶部16が記憶するデータの一例について説明する。図5は、図4に示した自装置状態データ16a、カードデータ16b、遊技球上限データ16c、対応設定データ16d及び遊技球数データ16eの一例を示す図である。
Next, an example of data stored in the
図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「A101」であり、接続されている遊技機20の遊技機IDが「B201」、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。
The self-
図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2001」であることを示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「1234」であり、プリペイド価値が「3000」度数である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。
The
また、カードデータ16bは、持玉として、玉1の持玉の残高が「1500」玉、玉2の持玉の残高が「2500」玉、玉3の持玉の残高が「0」玉であり、貯玉として、玉1の貯玉の残高が「500」玉、玉2の貯玉の残高が「0」玉、玉3の貯玉の残高が「0」玉である状態を示している。
In addition, the
図5(c)に示す遊技球上限データ16cは、遊技球上限が「100000」玉である状態を示している。図5(d)に示す対応設定データ16dは、対応設定が「対応1」である状態を示している。図5(e)に示す遊技球数データ16eは、遊技球数が「70000」玉である状態を示している。
The game ball upper limit data 16c shown in FIG. 5(c) shows a state where the game ball upper limit is "100,000" balls. The
<遊技機20の構成>
次に、図2に示した遊技機20の構成について説明する。図6は、図2に示した遊技機20の構成を示す図である。図6に示すように、遊技機20は、通信制御部23、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を有する。通信制御部23は、台間カード処理機10との間のデータ通信を制御するための制御部である。台間カード処理機10との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。
<Configuration of
Next, the configuration of the
通信制御部23は、遊技機20の起動時に、遊技制御部25及び/又は遊技玉制御部26に設けられる制御CPUから識別情報を読み出し、識別情報が適切かどうかを確認し、適切であれば、台間カード処理機10との通信を確立して待機状態となる。待機状態において、台間カード処理機10から動作許可を受信したならば、演出制御部24、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を起動し、遊技可能な状態とする。
When the
遊技制御部25は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。実際には、遊技制御部25に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。
The
具体的には、遊技制御部25は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0~65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。
Specifically, the
遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。 A large number of obstacle nails are planted on the game board surface, and game balls that are fired onto the game board surface by operating the handle will fall between the obstacle nails, and will either enter the prize opening or the starting opening, or will not win the prize. It is ejected out of the game board surface from the outlet of the game board surface. A lottery is held when a game ball enters the starting hole, and when a jackpot is achieved, a jackpot game is performed in which a predetermined winning hole on the game board is opened multiple times, and the game ball enters the winning hole. To award prize balls to a player by making it easier.
また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいても良い。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。 Further, the jackpot includes a bonus jackpot game in which a predetermined bonus game is given to the player after the jackpot game ends. The bonus jackpot game includes a probability fluctuation jackpot and a time-saving jackpot. The probability variable jackpot and the time-saving jackpot are each provided with a probability variable game and a time-saving game as bonus games after the jackpot. Time-saving games include the variable time (from the start of the lottery process until the result is displayed) of the normal symbol lottery (the above-mentioned opening/closing lottery of the movable member) and/or the special symbol lottery (the above-mentioned jackpot lottery due to the winning of game balls). This is a bonus game that increases the number of drawings per unit time and increases the probability of winning a jackpot per unit time by shortening the amount of time. This bonus game may include a normal symbol probability variation that increases the probability of winning a normal symbol. The time-saving game based on the time-saving jackpot ends when the special symbol lottery is performed a predetermined number of times after the jackpot. The probability fluctuation game will be described later.
遊技制御部25は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体数を遊技機20にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。
The
演出制御部24は、遊技中の演出を制御する制御部であり、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、演出図柄抽選部24a及び演出抽選部24bにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
演出図柄抽選部24aは、遊技制御部25での特別図柄抽選に基づく、演出図柄(遊技盤面内の表示装置等の演出図柄表示装置で表示する図柄)の抽選(具体的には表示を最終的に7,7,7で止めるかどうかなど)を行う。
The performance symbol lottery unit 24a selects a lottery (specifically, finalizes the display) of performance symbols (symbols to be displayed on a performance symbol display device such as a display device within the game board) based on the special symbol lottery performed by the
演出抽選部24bは、演出図柄による抽選結果を表示するまでに行う演出の種類の抽選(キャラクタが出てきてリーチ演出をするなど)を行う。かかる演出は、メインの抽選結果に対して選択される演出が異なるように設定される。 The performance lottery section 24b performs a lottery on the type of performance (such as a character appearing and performing a reach performance) before displaying the lottery results based on the performance symbols. The effects are set so that the effects selected are different for the main lottery results.
演出制御部24は、各演出の演出データを記憶する。さらに、演出制御部24は、演出図柄表示装置の表示を制御し、演出実行時には、背景図柄データに演出データを重ねて演出表示を行う。また、確率変動時には、通常状態と異なる背景色データを設定する。
The
遊技玉制御部26は、遊技球数を制御する制御部である。実際には、遊技玉制御部26に対応するプログラムをCPUにロードして実行することにより、プロセスを実行させることになる。遊技可能数管理部26aは、遊技可能数すなわち遊技球数を管理する管理部である。
The game
具体的には、遊技玉制御部26は、遊技球数を遊技可能数メモリに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技球数を「1」減算し、入賞により獲得される賞出玉数を遊技球数に加算する。また、台間カード処理機10より玉数を通知された場合には、通知された玉数を遊技球数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技球数に加算した旨を示す確認信号を送信する。また、遊技玉制御部26は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。
Specifically, the game
また、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリに記憶された遊技球数を定期的に台間カード処理機10に送信する。この場合には、遊技玉制御部26は、遊技可能数メモリの内容をゼロクリアすることなく、遊技状態によって遊技球数の更新を継続しつつ、台間カード処理機10へデータ取得時点での遊技球数の送信を行う。
Further, the game
また、遊技機20には、計数ボタン22が設けられており、この計数ボタン22が押下されたことを示す信号が遊技玉制御部26に入力される。遊技玉制御部26は、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでが一定時間未満あると、一定数ずつ(例えば1回の操作あたり100玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。また、計数ボタン22の押下操作を検出し、検出信号が立ち上がってから所定時間以上立ち下がりが検出されない場合には、検出信号が立ち上がった状態が一定時間続くごとに一定数ずつ(例えば5秒あたり200玉)の遊技球数のデータとともに、台間カード処理機10に管理移行要求を送信する。そして、台間カード処理機10の管理に移行した分の玉数を遊技球数から減算(無効化)する。遊技球数からの減算にあたっては、メモリに記憶した1の値から減算対象の値をディクリメントする方法や、メモリに記憶した値を減算後の値で更新し、減算前の値を削除あるいは論理削除して無効化する方法等が考えられるが、減算後の値が特定可能な状態であれば特に限定はされない。
The
遊技制御部25と遊技玉制御部26とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部25が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部26が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。
The
<管理装置50の構成>
次に、図2に示した管理装置50の構成について説明する。図7は、図2に示した管理装置50の構成を示す図である。図7に示すように、管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続され、外部ネットワーク通信部53、店舗ネットワーク通信部54、記憶部55及び制御部56を有する。
<Configuration of
Next, the configuration of the
表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等の表示デバイスである。入力部52は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。外部ネットワーク通信部53は、外部ネットワークを介して図示しない認証鍵管理センタとデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部54は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、賞品管理装置60及び精算機70とデータ通信するためのインタフェース部である。
The display unit 51 is a display device such as a liquid crystal panel or a display device. The
記憶部55は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、カード管理データ55a、装置管理データ55b、会員管理データ55c、遊技球上限データ55d及び対応設定データ55eを記憶する。
The storage unit 55 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores
カード管理データ55aは、カードIDにプリペイド価値の残高や持玉の残高等を関連付けたデータである。装置管理データ55bは、遊技店に設置された装置に関するデータである。この装置管理データ55bは、台間カード処理機ID、設置場所、遊技機番号、遊技機ID、遊技機20の機種データ等を含む。会員管理データ55cは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに対して、会員の氏名、貯玉の情報等を関連付けたデータである。
The
遊技球上限データ55dは、遊技機20において記憶することのできる遊技球の上限数を示すデータである。対応設定データ55eは、ぴったり持玉による持玉の払出に関して、遊技球数が遊技球上限に達した場合の対応を示すデータである。
The game ball upper limit data 55d is data indicating the upper limit number of game balls that can be stored in the
制御部56は、管理装置50の全体制御を行う制御部であり、カード管理部56a、装置管理部56b、会員管理部56c、遊技球上限管理部56d及び対応設定部56eを有する。実際には、これらのプログラムをCPUにロードして実行することにより、カード管理部56a、装置管理部56b、会員管理部56c、遊技球上限管理部56d及び対応設定部56eにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。
The
カード管理部56aは、カード管理データ55aの管理を行う処理部である。カード管理部56aは、台間カード処理機10、賞品管理装置60及び精算機70と通信して、カードIDに対応付けられたプリペイド価値及び持玉の残高を更新する。また、カード管理部56aは、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該カードに関連づけられた有価価値及び持玉の残高を通知する。
The card management section 56a is a processing section that manages
装置管理部56bは、装置管理データ55bの管理を行う処理部である。装置管理部56bは、台間カード処理機10から取得した台間カード処理機ID、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ55bを生成及び更新する。
The device management section 56b is a processing section that manages the
会員管理部56cは、会員管理データ55cの管理を行う処理部である。会員管理部56cは、賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉の残高を更新する。また、会員管理部56cは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ55cに会員を追加する更新を行う。
The member management section 56c is a processing section that manages
ここで、会員管理部56cによる貯玉再プレイ処理について説明する。会員管理部56cは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、払出先のレートの貯玉の残高を払出単位数だけ引落し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。
Here, the stored ball replay processing by the member management section 56c will be explained. When the member management unit 56c receives the accumulated ball replay request data from the inter-machine
遊技球上限管理部56dは、遊技球上限データ55dを管理する処理部である。遊技球上限管理部56dは、入力部52から遊技球上限を受け付けたならば、この遊技球上限を遊技球上限データ55dに記憶するとともに、台間カード処理機10に通知する。なお、本実施形態では、管理装置50が遊技球上限データ55dを記憶する場合について説明するが、管理装置50に遊技球上限データ55dを記憶せず、あらかじめ台間カード処理機10ごとに遊技球上限データ16cを格納するよう構成することもできる。
The game ball upper limit management section 56d is a processing section that manages the game ball upper limit data 55d. When the game ball upper limit management unit 56d receives the game ball upper limit from the
対応設定部56eは、対応設定データ55eを管理する処理部である。対応設定部56eは、入力部52から対応設定を受け付けたならば、この対応設定を対応設定データ55eに記憶するとともに、台間カード処理機10に通知する。
The correspondence setting unit 56e is a processing unit that manages the
次に、図7に示した管理装置50の記憶部55が記憶するデータの一例について説明する。図8は、図7に示したカード管理データ55a、装置管理データ55b、会員管理データ55c、遊技球上限データ55d及び対応設定データ55eの一例を示す図である。
Next, an example of data stored in the storage unit 55 of the
図8(a)に示すカード管理データ55aでは、カードID「1001」にプリペイド価値「0」度数、各レートの持玉の残高「0」玉、使用先ID「A101」が対応付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、装置ID「A101」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉の残高はゼロである。
In the
また、カード管理データ55aでは、カードID「2001」にプリペイド価値「3000」度数、持玉として、玉1の持玉の残高「1500」玉、玉2の持玉の残高「2500」玉、玉3の持玉の残高「0」玉と対応付けられているが、使用先IDの対応付けはされていない。すなわち、カードID「2001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理が管理装置50により行われている。
In addition, in the
図8(b)に示す装置管理データ55bは、ID「A101」の台間カード処理機10に対して、その設置場所が「島1-1」、接続された遊技機20のIDが「B201」、遊技機番号が「11」、遊技種が「玉1」、遊技機20の機種が「EV01」、製造番号が「a」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。
The
また、装置管理データ55bは、ID「A201」の台間カード処理機10に対して、その設置場所が「島2-1」、接続された遊技機20のIDが「B506」、遊技機番号が「21」、遊技種が「玉3」、遊技機20の機種が「DX03」、製造番号が「g」であることを示している。また、この遊技機20が使用中の状態にあることも示している。
Furthermore, the
図8(c)に示す会員管理データ55cは、カードIDに対応付けられた、氏名、貯玉等を示している。具体的には、会員管理データ55cは、カードID「2005」に対して、氏名「特許太郎」、「玉1」の貯玉の残高「1500」玉、「玉2」の貯玉の残高「200」玉、「玉3」の貯玉の残高「0」玉である状態を示している。
The
図8(d)に示す遊技球上限データ55dは、遊技球上限が「100000」玉である状態を示している。図8(e)に示す対応設定データ55eは、対応設定が「対応1」である状態を示している。
The game ball upper limit data 55d shown in FIG. 8(d) shows a state where the game ball upper limit is "100,000" balls. The
<実施形態に係る台間カード処理機10における表示の一例>
次に、本実施形態に係る台間カード処理機10における表示の一例について説明する。図9~図11は、本実施形態に係る台間カード処理機10における表示の一例を示す図である。本実施形態に係る遊技システムにおいては、対応1から対応4のそれぞれにおいて、台間カード処理機10での表示内容が異なるため、それぞれについて説明する。なお、対応1については、図1において説明済みであるため、この説明は省略する。
<An example of a display in the inter-machine
Next, an example of the display in the inter-machine
対応2の場合は、図9に示すように、持玉として残す玉数を入力する画面を表示し、例えば、「10000玉」と入力し、確定ボタンを選択して入力玉数を確定する。そして、再プレイ操作を行うことにより、持玉の払出が実行され、その実行中は「払出中」の画面が表示される。この画面には中止ボタンが合わせて表示される。
In case of
持玉の払出中に中止ボタンが選択されたならば、払出を中止してぴったり持玉の処理を中止した旨を表示する。この際、現在の持玉数(例えば、20000玉)を合わせて表示する。 If the stop button is selected while the balls are being put out, the payout is stopped and a message is displayed to the effect that the processing of the balls exactly has been stopped. At this time, the current number of balls (for example, 20,000 balls) is also displayed.
対応3の場合は、図10に示すように、持玉として残す玉数を入力する画面を表示し、例えば、「10000玉」と入力し、確定ボタンを選択して入力玉数を確定する。そして、再プレイ操作を行うことにより、持玉の払出が実行され、その実行中は「払出中」の画面が表示される。
In the case of
持玉の払出中にリモコン端末40による払出中止指示が選択されたならば、払出を中止してぴったり持玉の処理を中止した旨を表示する。この際、現在の持玉数(例えば、20000玉)を合わせて表示する。
If the instruction to stop the payout is selected by the
対応4の場合は、図11に示すように、持玉として残す玉数を入力する画面を表示し、例えば、「10000玉」と入力し、確定ボタンを選択して入力玉数を確定する。そして、再プレイ操作を行うことにより、持玉の払出が実行され、その実行中は「払出中」の画面が表示される。
In the case of
持玉の払出中において、遊技球数データ16eが遊技球上限データ16cに達したならば、払出を中止してぴったり持玉の処理を中止した旨を表示する。この際、現在の持玉数(例えば、20000玉)を合わせて表示する。
When the game
<実施形態に係る台間カード処理機10における各対応の処理手順>
次に、本実施形態に係る台間カード処理機10における各対応の処理手順について説明する。図12~図14は、本実施形態に係る台間カード処理機10における各対応の処理手順を示すフローチャートである。
<Processing procedures for each response in the inter-machine
Next, each corresponding processing procedure in the inter-machine
まず、本実施形態に係る台間カード処理機10における対応1の処理手順について説明する。図12に示すように、台間カード処理機10は、持玉として残す玉数の入力を受け付けたならば(ステップS101;Yes)、この入力玉数と遊技球数データ16eとの和及び遊技球上限データ16cを比較する(ステップS102)。
First, the processing procedure of
入力玉数と遊技球数データ16eとの和が遊技球上限データ16cを超過しているならば(ステップS102;Yes)、玉数の再入力画面を表示し(ステップS103)、ステップS101に移行する。
If the sum of the input number of balls and the game
入力玉数と遊技球数データ16eとの和が遊技球上限データ16c以下であるならば(ステップS102;No)、再プレイ操作を受け付けることにより、持玉数から入力玉数を減じた玉数を払い出し(ステップS104)、処理を終了する。
If the sum of the input ball number and the game
次に、本実施形態に係る台間カード処理機10における対応2及び対応3の処理手順について説明する。図13に示すように、台間カード処理機10は、持玉として残す玉数の入力を受け付けたならば(ステップS201;Yes)、再プレイ操作を受け付けることにより、持玉数から入力玉数を減じた玉数を払い出す(ステップS202)。払出が終了したならば(ステップS203;Yes)、そのまま処理を終了する。
Next, processing procedures for
払出の終了前に(ステップS203;No)、中止を受け付けたならば(ステップS204;Yes)、払出の処理を中止する(ステップS205)。この中止の受付は、対応2では、表示操作部13の中止ボタンを選択した場合であり、対応3では、リモコン端末40による払出中止指示をリモコン受光部19から受け付けた場合である。そして、払出中止画面を表示し(ステップS206)、処理を終了する。
Before the end of payout (step S203; No), if the cancellation is accepted (step S204; Yes), the payout process is canceled (step S205). In
次に、本実施形態に係る台間カード処理機10における対応4の処理手順について説明する。図14に示すように、台間カード処理機10は、持玉として残す玉数の入力を受け付けたならば(ステップS301;Yes)、再プレイ操作を受け付けることにより、持玉数から入力玉数を減じた玉数を払い出す(ステップS302)。払出が終了したならば(ステップS303;Yes)、そのまま処理を終了する。
Next, the processing procedure of
払出の終了前に(ステップS303;No)、遊技球数データ16eが遊技球上限データ16cに達したならば(ステップS304;Yes)、払出の処理を中止する(ステップS305)。そして、払出中止画面を表示し(ステップS306)、処理を終了する。
If the game
上述してきたように、本実施形態に係る遊技システムは、遊技機20の遊技球数が遊技球上限を超過しないようぴったり持玉の入力可能数を表示する、又は、持玉の払出中に払出の中止を受け付ける、あるいは、遊技球数が遊技球上限に達したならば持玉の払出を中止するよう構成したので、遊技機に記憶する遊技媒体数と各台装置に記憶する遊技媒体数との間で遊技媒体数の移行を行わせる場合に、効率的に遊技客の不安を解消することができる。
As described above, the gaming system according to the present embodiment displays the number of balls that can be input exactly so that the number of playing balls of the
なお、上記の実施形態では、対応1から対応4を個別に指定する構成について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、対応1から対応4の中で複数の対応を並行して対応させるよう構成することもできる。
Note that in the above embodiment, a configuration in which
また、上記の実施形態で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。 Furthermore, each configuration illustrated in the above embodiments is a functional schematic, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. In other words, the form of dispersion/integration of each device is not limited to the one shown in the diagram, but all or part of it can be functionally or physically distributed/integrated in arbitrary units depending on various loads and usage conditions. Can be configured.
本発明に係る遊技システム、各台装置及び遊技媒体数移行制御方法は、遊技機に記憶する遊技媒体数と各台装置に記憶する遊技媒体数との間で遊技媒体数の移行を行わせる場合に有用である。 The gaming system, each device, and the number of gaming media transfer control method according to the present invention are for the case where the number of gaming media is transferred between the number of gaming media stored in the gaming machine and the number of gaming media stored in each device. It is useful for
10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
15 通信部
16 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
16c 遊技球上限データ
16d 対応設定データ
16e 遊技球数データ
17 制御部
17a データ管理部
17b 遊技球上限管理部
17c 対応設定部
17d 遊技球数管理部
17e 持玉管理部
18 遊技管理部
18a 認証処理部
18b 認証鍵管理部
18c 遊技機状態管理部
19 リモコン受光部
20 遊技機
21 ハンドル
22 計数ボタン
23 通信制御部
24 演出制御部
24a 演出図柄抽選部
24b 演出抽選部
25 遊技制御部
26 遊技玉制御部
26a 遊技可能数管理部
30 島コントローラ
40 リモコン端末
50 管理装置
51 表示部
52 入力部
53 外部ネットワーク通信部
54 店舗ネットワーク通信部
55 記憶部
55a カード管理データ
55b 装置管理データ
55c 会員管理データ
55d 遊技球上限データ
55e 対応設定データ
56 制御部
56a カード管理部
56b 装置管理部
56c 会員管理部
56d 遊技球上限管理部
56e 対応設定部
60 賞品管理装置
70 精算機
10 Inter-machine
Claims (10)
前記各台装置は、
前記遊技機に記憶された第2の遊技媒体数及び前記遊技機に記憶できる前記第2の遊技媒体数の上限値を記憶する記憶手段と、
自装置に残す残置遊技媒体数を受け付ける受付手段と、
前記第2の遊技媒体数から前記残置遊技媒体数を差し引いた移行遊技媒体数を算定する算定手段と、
前記移行遊技媒体数、前記第1の遊技媒体数及び前記上限値に基づいて、前記移行遊技媒体数の前記第1の遊技媒体数への移行を制限するよう制御する制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。 A gaming system comprising a gaming machine that stores a first number of gaming media in which gaming media are enclosed, and each device that is attached to the gaming machine and stores a second number of gaming media,
Each of the above devices is
storage means for storing the number of second game media stored in the gaming machine and the upper limit value of the number of second gaming media that can be stored in the gaming machine;
a reception means for accepting the number of remaining game media to be left in the own device;
Calculation means for calculating the number of transferred game media by subtracting the number of remaining game media from the second number of game media;
and a control means for controlling to limit the transfer of the number of transferred game media to the first number of game media based on the number of transferred game media, the first number of game media, and the upper limit value. A game system featuring:
前記移行遊技媒体数と前記第1の遊技媒体数の和が前記上限値よりも多い場合に、前記移行遊技媒体数と前記第1の遊技媒体数の和が前記上限値を超えない遊技媒体数を入力可能数として表示制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。 The control means includes:
If the sum of the number of transferred game media and the first number of game media is greater than the upper limit, the number of game media in which the sum of the number of transferred game media and the first number of game media does not exceed the upper limit. 2. The gaming system according to claim 1, wherein the display is controlled as a possible input number.
前記移行遊技媒体数と前記第1の遊技媒体数の和が前記上限値よりも多い場合に、前記残置遊技媒体数の再入力を促すよう表示制御することを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。 The control means includes:
3. When the sum of the number of transferred game media and the first number of game media is greater than the upper limit value, display control is performed to prompt re-input of the number of remaining game media. gaming system.
前記移行遊技媒体数と前記第1の遊技媒体数の和が前記上限値よりも少ない場合に、前記移行遊技媒体数を前記第1の遊技媒体数へ移行させるよう制御することを特徴とする請求項3に記載の遊技システム。 The control means includes:
A claim characterized in that when the sum of the number of transferred game media and the first number of game media is less than the upper limit value, the number of transferred game media is controlled to be transferred to the first number of game media. The gaming system according to item 3.
前記移行遊技媒体数を前記第1の遊技媒体数を加算する移行途中で、所定の移行中止操作を受け付けたならば、前記移行遊技媒体数に関する前記第1の遊技媒体数への移行を中止し、中止した旨を表示制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。 The control means includes:
If a predetermined transition stop operation is received during the transition of adding the first number of game media to the number of transition gaming media, the transition to the first number of gaming media related to the number of transition gaming media is canceled. 2. The gaming system according to claim 1, further comprising display control to indicate that the game has been cancelled.
遊技客による所定の中止ボタンに対する操作、又は、店舗の従業員によるリモコン操作であることを特徴とする請求項5に記載の遊技システム。 The predetermined migration abort operation is
6. The gaming system according to claim 5, wherein the operation is an operation on a predetermined cancel button by a player, or a remote control operation by an employee of the store.
前記移行遊技媒体数を前記第1の遊技媒体数を加算する移行途中で、前記第1の遊技媒体数が前記上限値よりも多くなったならば、前記移行遊技媒体数に関する前記第1の遊技媒体数への移行を中止し、中止した旨を表示制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。 The control means includes:
If the first number of game media becomes greater than the upper limit during the transition of adding the number of transferred game media to the first number of game media, the first game related to the number of transferred game media 2. The gaming system according to claim 1, wherein the transition to the number of media is canceled and a display control is performed to indicate that the transition to the number of media has been canceled.
前記移行遊技媒体数に関する前記第1の遊技媒体数への移行を中止したならば、前記第2の遊技媒体数を補正処理することを特徴とする請求項5、6又は7に記載の遊技システム。 The control means includes:
8. The gaming system according to claim 5, 6, or 7, wherein when the transition to the first number of game media regarding the transitional number of game media is canceled, the second number of game media is corrected. .
前記遊技機に記憶された第2の遊技媒体数及び前記遊技機に記憶できる前記第2の遊技媒体数の上限値を記憶する記憶手段と、
自装置に残す残置遊技媒体数を受け付ける受付手段と、
前記第2の遊技媒体数から前記残置遊技媒体数を差し引いた移行遊技媒体数を算定する算定手段と、
前記移行遊技媒体数、前記第1の遊技媒体数及び前記上限値に基づいて、前記移行遊技媒体数の前記第1の遊技媒体数への移行を制限するよう制御する制御手段と
を備えたことを特徴とする各台装置。 Each device is attached to a gaming machine that stores a first number of game media in which game media are enclosed, and stores a second number of game media,
storage means for storing the number of second game media stored in the gaming machine and the upper limit value of the number of second gaming media that can be stored in the gaming machine;
a reception means for accepting the number of remaining game media to be left in the own device;
Calculation means for calculating the number of transferred game media by subtracting the number of remaining game media from the second number of game media;
and a control means for controlling to limit the transfer of the number of transferred game media to the first number of game media based on the number of transferred game media, the first number of game media, and the upper limit value. Each unit features:
前記各台装置が、自装置に残す残置遊技媒体数を受け付ける受付工程と、
前記各台装置が、前記第2の遊技媒体数から前記残置遊技媒体数を差し引いた移行遊技媒体数を算定する算定工程と、
前記各台装置が、前記移行遊技媒体数、前記第1の遊技媒体数及び前記遊技機に記憶できる前記第2の遊技媒体数の上限値に基づいて、前記移行遊技媒体数の前記第1の遊技媒体数への移行を制限するよう制御する制御工程と
を備えたことを特徴とする遊技媒体数移行制御方法。 Shifting the number of gaming media in a gaming system having a gaming machine that stores a first number of gaming media enclosed in the machine, and each device that is attached to the gaming machine and stores a second number of gaming media A control method,
a reception step in which each device receives the number of remaining game media to be left in its own device;
a calculation step in which each of the devices calculates the number of transferred gaming media by subtracting the number of remaining gaming media from the second number of gaming media;
Each of the machines determines the first number of game media to be transferred based on the upper limit of the number of game media to be transferred, the first number of game media, and the second number of game media that can be stored in the gaming machine. A control method for controlling the number of game media, comprising: a control step for controlling the transition to the number of game media.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2022078937A JP2023167621A (en) | 2022-05-12 | 2022-05-12 | Game system, each machine device, and game medium number shift control method |
Applications Claiming Priority (1)
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