JP6327955B2 - Each device and game medium management method - Google Patents

Each device and game medium management method Download PDF

Info

Publication number
JP6327955B2
JP6327955B2 JP2014113462A JP2014113462A JP6327955B2 JP 6327955 B2 JP6327955 B2 JP 6327955B2 JP 2014113462 A JP2014113462 A JP 2014113462A JP 2014113462 A JP2014113462 A JP 2014113462A JP 6327955 B2 JP6327955 B2 JP 6327955B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
card
game media
ball
balls
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014113462A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015226642A (en
Inventor
享平 岡山
享平 岡山
堀尾 明彦
明彦 堀尾
挙忠 吉田
挙忠 吉田
省三 福永
省三 福永
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Glory Ltd
Original Assignee
Glory Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Glory Ltd filed Critical Glory Ltd
Priority to JP2014113462A priority Critical patent/JP6327955B2/en
Publication of JP2015226642A publication Critical patent/JP2015226642A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6327955B2 publication Critical patent/JP6327955B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

この発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に併設される各台装置及び遊技媒体管理方法に関する。   The present invention relates to a stand device and a game medium management method provided in a gaming machine that uses a game medium to play a game.

従来、パチンコ店等の遊技店では、遊技によって獲得した遊技媒体を計数した結果を、当日に限り遊技への再使用や賞品交換に使用することができる持遊技媒体数として管理する持遊技媒体のサービスが行われている。また、所定の移行操作によって持遊技媒体数を、日を跨いで遊技への再使用や賞品交換に使用することができる貯遊技媒体数に移行して、貯遊技媒体数を管理する貯遊技媒体のサービスも行われている。例えば、特許文献1には、遊技機において計数された玉数を受け付けた計数貸出ユニットは、受け付けた玉数を記憶媒体の付いたカードに関連付けて持玉数として管理し、持玉の貯玉への移行操作を受け付けると、管理している持玉数を遊技客の所持するFeliCa(登録商標)の機能が付いた携帯電話又はカードに関連付けられた貯玉に加算して、持玉数をゼロクリアすることによって持玉から貯玉に移行するという技術が開示されている。   Conventionally, in game stores such as pachinko parlors, the number of game media acquired by games is managed as the number of game media that can be used for reuse or prize exchange only for the day. Service is done. In addition, the number of game media to be transferred to the number of game media that can be used for game reuse and prize exchange across the days by a predetermined transition operation, and the number of game media managed There are also services. For example, in Patent Document 1, a counting lending unit that receives the number of balls counted in a gaming machine manages the received number of balls as a number of balls in association with a card with a storage medium, When the transfer operation is accepted, the number of balls managed is added to the stored ball associated with the mobile phone or card with the FeliCa (registered trademark) function possessed by the player, and the number of balls is cleared to zero Thus, a technique for shifting from holding balls to storing balls is disclosed.

このように、特許文献1に開示されている技術を適用することによって、遊技客は遊技で獲得した玉を計数操作という簡単な操作によって持玉に移行することができ、さらに貯玉への移行操作という簡単な操作によって持玉を貯玉に移行することもできることから、遊技客の利便性の向上に寄与し、顧客満足度の向上を図ることができるのである。   In this way, by applying the technique disclosed in Patent Document 1, the player can transfer the ball acquired by the game to the holding ball by a simple operation of counting operation, and further, the operation of transferring to the storage ball Since it is possible to transfer the possession ball to the storage ball by a simple operation, it is possible to contribute to the improvement of the convenience of the player and the improvement of the customer satisfaction.

特開2014−46079号公報JP 2014-46079 A

しかしながら、他店からの持込玉や異なる貸出レート間の持込玉の問題が顕在化してきたことによって最近になって注目されている持込玉が発生しない封入式の遊技機の場合には、遊技機に遊技に使用可能な玉数(以下、遊技玉数と言う)が残った状態で、持玉の貯玉への移行が行われて、遊技機に遊技玉数が残ったままの状態で台移動してしまったり、退店してしまうという事態の発生頻度が高くなってしまう。   However, in the case of an enclosed game machine that does not generate a brought-in ball that has been attracting attention recently due to the emergence of problems with brought-in balls from other stores and between different loan rates A state in which the number of balls that can be used for gaming (hereinafter referred to as the number of gaming balls) remains in the gaming machine, and the transition to the holding balls is performed, and the number of gaming balls remains in the gaming machine The frequency of occurrence of the situation of moving the table or leaving the store becomes high.

この点について詳しく説明する。封入式の遊技機では、遊技客が遊技媒体に触れない構造となっており、遊技機が管理する遊技玉数はデータとして管理されている。そのため、封入式の遊技機では、遊技客が遊技媒体に触れることができた従来の開放式の遊技機と比較すると、遊技機に遊技客が触れることのできる現物の玉が存在しないので、遊技玉を持玉に移行する計数操作を行わずに持玉の貯玉への移行操作を行った場合に、遊技玉も貯玉に移行されたと勘違いして、遊技機に遊技玉数が残ったままで台移動してしまったり、退店してしまうというケースが発生するのである。   This point will be described in detail. The enclosed game machine has a structure in which the player does not touch the game medium, and the number of game balls managed by the game machine is managed as data. Therefore, in the enclosed type gaming machine, there is no actual ball that can be touched by the player compared to the conventional open type gaming machine in which the player can touch the gaming medium. If the operation to transfer the holding ball to the storage ball is performed without performing the counting operation to transfer the ball to the holding ball, it is assumed that the gaming ball has also been transferred to the storage ball, and the number of gaming balls remains in the gaming machine. There are cases where people move or leave the store.

このように、封入式の遊技機に遊技玉が残った状態で遊技客が一旦席を離れてしまった場合に、未計数の遊技玉が残っていたことに気付いて元の遊技機に戻ったとしても、他の遊技客が残っていた遊技玉を使ってしまっていた場合などに遊技玉数を正しく本来の遊技客に戻すことは難しくなり、トラブルが発生する原因にもなり得る。また、遊技機に遊技玉数が残っていたとしても、現在の持玉を貯玉化して遊技機に残った遊技玉の範囲で遊技を継続したい場合などは、遊技客が意図して遊技機に遊技玉数を残すケースもある。これらのことから、封入式の遊技機に遊技玉数が残った状態において、持玉の貯玉への移行操作を受け付けた時に、いかにして遊技客の意思を確認し遊技客の意図に沿った処理を行うようにできるかが重要な課題となっている。   In this way, when a player leaves the seat with a game ball remaining in the enclosed game machine, he notices that an uncounted game ball remains and returns to the original game machine. However, it may be difficult to correctly return the number of game balls to the original player when other game players have used the remaining game balls, which may cause trouble. In addition, even if the number of game balls remains in the gaming machine, if the player wants to continue the game within the range of game balls remaining in the gaming machine by storing the current possession balls, the player intentionally enters the gaming machine In some cases, the number of game balls is left. From these, in the state where the number of game balls remains in the enclosed type gaming machine, when accepting the operation to move the holding ball to the storage ball, how to confirm the player's intention and in line with the player's intention An important issue is whether or not processing can be performed.

本発明は、上述した従来技術の課題を解決するためのものであって、封入式の遊技機において、遊技客の意図を適切に反映した貯遊技媒体への移行を行うことのできる各台装置及び遊技媒体管理方法を提供することを目的とする。   The present invention is for solving the above-described problems of the prior art, and in each of the enclosed gaming machines, each device capable of shifting to a stored game medium that appropriately reflects the intention of the player. It is another object of the present invention to provide a game medium management method.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技に使用可能な遊技可能数を記憶する第1の記憶部を有し、貸与処理された遊技媒体数及び入賞に応じて獲得される遊技媒体数を前記遊技可能数に加算更新するとともに、遊技による遊技媒体の使用に応じて前記遊技可能数を減算更新する遊技機に併設され、記憶媒体に関連付けられた遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する第2の記憶部を有し、第1の移行操作に応じて前記持遊技媒体数の一部又は全部を前記遊技可能数に移行させ、第2の移行操作に応じて前記遊技可能数の一部又は全部を前記持遊技媒体数に移行させる各台装置であって、前記持遊技媒体数の一部又は全部について、日を跨いで有効な貯遊技媒体数として移行することの指示である貯遊技媒体指示を受け付ける貯遊技媒体移行指示受付手段と、前記持遊技媒体数の一部又は全部について、前記記憶媒体への関連付けを行うことの指示である持遊技媒体関連付指示を受け付ける持遊技媒体関連付指示受付手段と、前記遊技可能数を取得する遊技可能数取得手段と、前記貯遊技媒体移行指示受付手段によって前記貯遊技媒体指示を受け付けた場合、又は前記持遊技媒体関連付指示受付手段によって前記持遊技媒体関連付指示を受け付けた場合に、前記遊技可能数取得手段で取得した前記遊技可能数が所定条件を満たしたならば、前記遊技可能数の取り扱いに係る処理を行う取扱処理手段と、前記持遊技媒体数の一部又は全部について、前記貯遊技媒体数に移行する持遊技媒体移行手段と、前記持遊技媒体数の一部又は全部について、前記記憶媒体への関連付けを行う持技媒体関連付手段とを備え、前記取扱処理手段は、前記遊技可能数を前記貯遊技媒体数へ移行する場合には、前記第2の移行操作を促す内容を含む画面の表示を行うことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention has a first storage unit that stores the number of games that can be used for games, and is acquired according to the number of game media that have been lent and the winnings. The number of game media to be added is updated to the number of games that can be played, and the number of game media associated with a storage medium is stored in a game machine that subtracts and updates the number of games that can be played in accordance with the use of game media by a game. A second storage unit that stores the number of game media as a number of game media, and a part or all of the number of game media to be transferred to the gameable number according to a first transfer operation; Each device that shifts a part or all of the possible number of games to the number of possessed game media, wherein a part or all of the number of possessed game media transitions as a number of effective stored media across days. Receiving game media instructions that are instructions for A stored game medium transfer instruction receiving means, and a received game medium related instruction reception for receiving a stored medium related instruction that is an instruction to associate a part or all of the number of held game media with the storage medium Means for acquiring the number of games available, means for acquiring the number of games allowed, and a game media instruction when the game media instruction is received by the game media transfer instruction reception means, or by the game media association instruction reception means. When the medium association instruction is received, if the game possible number acquired by the game possible number acquisition unit satisfies a predetermined condition, a handling processing unit that performs processing relating to the handling of the game possible number; With respect to a part or all of the number of game media, the game medium transfer means for transferring to the number of stored game media, and a part or all of the number of game media with respect to the storage medium And a lifting technique medium association means for performing communication with, the handling processing means, when migrating the game possible number to the貯遊TECHNICAL medium number, the screen including information for prompting the second migration operation The display is performed .

また、本発明は、上記発明において、前記持遊技媒体移行手段は、固有の識別情報を記憶するICチップ内蔵の携帯電話機に関連付けられた前記貯遊技媒体数に前記持遊技媒体数の一部又は全部を移行することを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, wherein the possession game medium transfer means includes a part of the number of possession game media in the number of game media stored in the number of the game media associated with a mobile phone incorporating an IC chip that stores unique identification information. It is characterized by migrating everything.

また、本発明は、上記発明において、前記取扱処理手段によって前記画面の表示中に、前記第2の移行操作による前記遊技可能数から前記持遊技媒体数に移行する移行数を受け付けた場合に、受け付けた前記移行数を前記持遊技媒体数に加算する処理に続けて、自動的に前記持遊技媒体数を前記貯遊技媒体数に移行する自動移行を行うか否かの自動情報を取得する自動情報取得手段をさらに備えて、前記持遊技媒体移行手段は、前記自動情報取得手段によって取得する自動情報が自動移行を行うことになっていた場合には、前記取扱処理手段による画面の表示中に前記移行数を受け付けたならば、受け付けた前記移行数を前記持遊技媒体数に加算したうえで前記自動移行を行うことを特徴とする。   Further, in the present invention, in the above invention, when the handling processing means receives a transition number that shifts from the number of games that can be played by the second transition operation to the number of game media while the screen is displayed, Following the process of adding the accepted number of transitions to the number of game media, an automatic information for automatically determining whether or not to automatically transition the number of game media to the number of game media is acquired. The game media transfer means further includes an information acquisition means, and when the automatic information acquired by the automatic information acquisition means is to be automatically transferred, during the display of the screen by the handling processing means If the number of transitions is received, the automatic transition is performed after the received number of transitions is added to the number of game media.

また、本発明は、上記発明において、前記取扱処理手段による前記遊技可能数の取り扱いに係る処理の要否の情報を取得する取扱処理要否取得手段と、前記遊技可能数の前記持遊技媒体数への自動での移行の要否の情報を取得する自動移行要否取得手段と、前記遊技可能数の全部を前記持遊技媒体数に移行させる遊技可能数移行手段とをさらに備え、前記取扱処理手段は、前記取扱処理要否取得手段によって取得した情報が前記遊技可能数の取り扱いに係る処理が必要となっている場合にのみ、前記遊技可能数の取り扱いに係る処理を行い、前記持遊技媒体移行手段は、前記自動移行要否取得手段によって取得した情報が前記遊技可能数の前記持遊技媒体数への自動での移行が必要となっている場合には、前記遊技可能数移行手段によって前記遊技可能数の全部を前記持遊技媒体数に移行したうえで、前記持遊技媒体数を前記貯遊技媒体数に移行し、前記持遊技媒体関連付手段は、前記自動移行要否取得手段によって取得した情報が前記遊技可能数の前記持遊技媒体数への自動での移行が必要となっている場合には、前記遊技可能数移行手段によって前記遊技可能数の全部を前記持遊技媒体数に移行したうえで、前記持遊技媒体数の前記記憶媒体への関連付けを行うことを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, wherein the handling processing necessity acquisition means for acquiring information on necessity of processing related to handling of the number of games by the handling processing means, and the number of game media of the number of games available Further comprising: automatic transfer necessity acquisition means for acquiring information on whether or not automatic transfer to the game is necessary; and a game possible number transfer means for transferring the total number of games available to the number of game media. The means performs the process relating to the handling of the game possible number only when the information acquired by the handling process necessity acquisition means requires the process relating to the handling of the game possible number, and the game medium When the information acquired by the automatic transfer necessity acquisition means requires the automatic transfer of the number of games to the number of game media, the game number transfer means After shifting the total number of games that can be played to the number of game media, the number of game media is transferred to the number of game media, and the game media association means is acquired by the automatic transfer necessity acquisition means. If it is necessary to automatically shift the number of games that can be played to the number of game media, the number of games can be transferred to the number of game media by the game number transfer means. In addition, the number of the game media to be stored is associated with the storage medium.

また、本発明は、上記発明において、前記貯遊技媒体数に関して、遊技媒体の種類及び貸出レートの種類で規定される遊技種ごとの上限の遊技媒体数と、全ての前記遊技種の合計の遊技媒体価値の上限とを含む貯遊技媒体上限を取得する貯遊技媒体上限取得手段と、前記持遊技媒体数と前記貯遊技媒体数とを合算すると、前記貯遊技媒体上限を超過する場合に、持遊技媒体数の貯遊技媒体数への移行の可否を示す超過時パラメータを取得する超過時パラメータ取得手段とをさらに備えて、前記持遊技媒体移行手段は、前記持遊技媒体数と前記貯遊技媒体数を合算すると前記貯遊技媒体上限を超過する場合に、前記超過時パラメータ取得手段によって取得した超過時パラメータが持遊技媒体数の貯遊技媒体数への移行が可能となっている場合には、前記貯遊技媒体上限の範囲内で前記持遊技媒体数を前記貯遊技媒体数に移行することを特徴とする。   Further, in the present invention, the present invention relates to the above-mentioned invention, with respect to the number of stored game media, the upper limit number of game media for each game type defined by the type of game media and the type of loan rate, and the total number of games of all the game types A storage medium upper limit acquisition means for acquiring a stored game medium upper limit including the upper limit of the medium value, and the sum of the number of the game media and the number of the game media An excess parameter acquisition unit that acquires an excess parameter indicating whether or not the number of game media can be transferred to the number of stored game media, and the game media transfer unit includes the number of game media and the game media When the sum of the numbers exceeds the upper limit of the stored game media, when the excess parameter acquired by the excess parameter acquisition means enables the number of game media to be transferred to the number of stored game media , Characterized by migrating the number lifting game medium within the 貯遊 Technical medium upper limit on the number of the 貯遊 technique medium.

また、本発明は、遊技に使用可能な遊技可能数を記憶する第1の記憶部を有し、貸与処理された遊技媒体数及び入賞に応じて獲得される遊技媒体数を前記遊技可能数に加算更新するとともに、遊技による遊技媒体の使用に応じて前記遊技可能数を減算更新する遊技機に併設される各台装置における、記憶媒体に関連付けられた遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する第2の記憶部を有し、第1の移行操作に応じて前記持遊技媒体数の一部又は全部を前記遊技可能数に移行させ、第2の移行操作に応じて前記遊技可能数の一部又は全部を前記持遊技媒体数に移行させる遊技媒体管理方法であって、前記持遊技媒体数の一部又は全部について、日を跨いで有効な貯遊技媒体数として移行することの指示である貯遊技媒体指示を受け付ける貯遊技媒体移行指示受付ステップと、前記持遊技媒体数の一部又は全部について、前記記憶媒体への関連付けを行うことの指示である持遊技媒体関連付指示を受け付ける持遊技媒体関連付指示受付ステップと、前記遊技可能数を取得する遊技可能数取得ステップと、前記貯遊技媒体移行指示受付ステップによって前記貯遊技媒体指示を受け付けた場合、又は前記持遊技媒体関連付指示受付ステップによって前記持遊技媒体関連付指示を受け付けた場合に、前記遊技可能数取得ステップで取得した前記遊技可能数が所定条件を満たしたならば、前記遊技可能数の取り扱いに係る処理を行う取扱処理ステップと、前記持遊技媒体数の一部又は全部について、前記貯遊技媒体数に移行する持遊技媒体移行ステップと、前記持遊技媒体数の一部又は全部について、前記記憶媒体への関連付けを行う持技媒体関連付ステップとを含み、前記取扱処理ステップは、前記遊技可能数を前記貯遊技媒体数へ移行する場合には、前記第2の移行操作を促す内容を含む画面の表示を行うことを特徴とする。 In addition, the present invention includes a first storage unit that stores the number of games that can be used for a game, and the number of game media that have been lent and the number of game media that are acquired according to winnings are set as the number of games that can be played. In addition to the addition and update, the number of game media associated with the storage medium is stored as the number of game media in each device attached to the gaming machine that subtracts and updates the number of games available according to the use of game media by the game. A second storage unit that transfers part or all of the number of game media to the game-capable number in accordance with a first transfer operation; This is a game medium management method for transferring a part or all of the game media to the number of game media, and is an instruction to transfer a part or all of the game media as the number of effective game media across days. Saving game that accepts saving game media instructions A body transfer instruction receiving step, and a holding medium association instruction receiving step for receiving a holding medium association instruction, which is an instruction to associate a part or all of the number of gaming media with the storage medium; When the game medium instruction is received by the game possible number acquisition step for acquiring the game possible number and the game medium transfer instruction reception step, or by the game medium association instruction reception step, When the instruction is accepted, if the possible number of games acquired in the gaming possibility number acquisition step satisfies a predetermined condition, a handling processing step for performing processing relating to the handling of the gaming possibility number, and the number of possessed game media For a part or all of the stored game medium number, and a part or all of the number of the stored game mediums. Te, saw including a lifting technique medium association step of associating to said storage medium, said handling processing step, when migrating the game possible number to the貯遊TECHNICAL medium number, the second migration operation It is characterized by displaying a screen including contents for prompting .

本発明によれば、封入式の遊技機において、遊技客の意図を適切に反映した持遊技媒体から貯遊技媒体への移行を行うことができる。 According to the present invention can be performed in the gaming machine of the sealing Irishiki, the transition from lifting game media appropriately reflect the intention of the game clients to貯遊TECHNICAL medium.

図1は、本実施例に係る遊技機に遊技玉が残っている状態で貯玉操作を受け付けた時の持玉の貯玉への移行処理の概要を説明するための図である。FIG. 1 is a diagram for explaining an overview of a transition process of a holding ball to a storage ball when a storage ball operation is accepted in a state where a game ball remains in the gaming machine according to the present embodiment. 図2は、遊技システムのシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a system configuration of the gaming system. 図3は、図2に示した台間カード処理機及び封入式の遊技機の外観構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an external configuration of the inter-card card processing machine and the enclosed game machine shown in FIG. 図4は、図2に示した台間カード処理機及び遊技機の本実施例に係る内部構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration according to the present embodiment of the inter-card card processing machine and the gaming machine shown in FIG. 図5は、図2に示した台間カード処理機の本実施例に係るデータ構成について説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a data configuration according to the present embodiment of the inter-card card processing machine shown in FIG. 図6は、図2に示したカード管理装置の本実施例に係る内部構成を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram showing an internal configuration according to this embodiment of the card management apparatus shown in FIG. 図7は、図2に示したカード管理装置の本実施例に係るデータ構成について説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a data configuration according to the present embodiment of the card management apparatus shown in FIG. 図8は、図2に示した会員管理装置の本実施例に係る内部構成を示すブロック図である。FIG. 8 is a block diagram showing an internal configuration according to the present embodiment of the member management apparatus shown in FIG. 図9は、図2に示した会員管理装置の本実施例に係るデータ構成について説明するための説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a data configuration according to the present embodiment of the member management apparatus shown in FIG. 図10は、遊技機から遊技玉数の通知を受け付けた時の台間カード処理機の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing the processing procedure of the inter-card processing machine when a notification of the number of gaming balls is received from the gaming machine. 図11は、台間カード処理機において貯玉操作を受け付けた時の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing a processing procedure when a storing operation is accepted in the inter-card card processing machine. 図12は、図11に示した持玉の貯玉処理の詳細な処理手順を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the holding ball storage process shown in FIG.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る各台装置及び遊技媒体管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of each device and a game medium management method according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

まず、本実施例に係る遊技機20に遊技玉が残っている状態で貯玉操作を受け付けた時の持玉の貯玉への移行処理の概要を、図1に示した画面表示内容、操作手順及び画面遷移の例を用いて説明する。図1に示した画面は、封入式の遊技機20に併設される台間カード処理機10の表示操作部13に表示される画面の例である。   First, the outline of the transition process of the holding ball to the storage ball when the storage ball operation is accepted in the state where the game ball remains in the gaming machine 20 according to the present embodiment, the screen display content, the operation procedure, and the An example of screen transition will be described. The screen shown in FIG. 1 is an example of a screen displayed on the display operation unit 13 of the inter-card card processing machine 10 provided in the enclosed gaming machine 20.

図1(a)は、遊技中に表示されている画面の例であり、プリペイド価値の残額「5,000円」と、持玉「500玉」とが一般カードに関連付けられていて、遊技種が遊技媒体である玉の貸出レートが4円/玉を示す「玉4円」であり、「ケータイ貯玉」ボタンが表示されていることから、持玉の貯玉への移行操作が受け付け可能であることを示している。また、画面最下部の「メニュー」ボタンは、各種機能に対応するメニュー画面を表示するためのボタンである。   FIG. 1A is an example of a screen displayed during a game. A remaining amount of prepaid value “5,000 yen” and a holding ball “500 balls” are associated with a general card. Since the lending rate of the ball, which is a game medium, is 4 yen / ball, which indicates 4 balls, and the “Keitai savings” button is displayed, it is possible to accept the operation to move the holding balls to the savings ball It is shown that. The “menu” button at the bottom of the screen is a button for displaying a menu screen corresponding to various functions.

図1(a)の画面において、遊技機20に遊技玉の残った状態で、現状の貯玉数、持玉数及び遊技機20の管理する遊技玉数を合算した数が貯玉の上限に抵触しない場合に、「ケータイ貯玉」ボタンの押下が行われたならば、図1(b)に遷移する。図1(b)は、画面上部に「ケータイ貯玉」ボタンの押下を受け付けた旨の表示が行われるとともに、画面の中央には、遊技機20に遊技玉数が残っている旨と、遊技機20の遊技玉数も併せて貯玉に移行する場合には、遊技機20で遊技玉数の持玉への移行の指示となる計数操作を行う必要がある旨のメッセージを表示する。また、図1(b)の画面下部には、計数操作を行わずに現状の持玉だけの貯玉への移行を指示するための「貯玉実行」ボタンと、貯玉への移行処理をキャンセルして図1(a)に戻るための「戻る」ボタンが配置される。   In the screen of FIG. 1 (a), with the game balls remaining in the gaming machine 20, the total number of the currently stored balls, the number of balls and the number of game balls managed by the gaming machine 20 does not violate the upper limit of the balls. In this case, if the “mobile phone storage ball” button is pressed, the process proceeds to FIG. In FIG. 1 (b), a message indicating that the “Keitai saving ball” button has been received is displayed at the top of the screen, and that the number of game balls remains in the gaming machine 20 at the center of the screen, When the number of 20 game balls is also transferred to the storage ball, a message indicating that it is necessary to perform a counting operation as an instruction to transfer the number of game balls to the holding ball on the gaming machine 20 is displayed. In addition, at the bottom of the screen of FIG. 1B, a “stored ball execution” button for instructing the transition to the currently stored ball only without performing the counting operation and the transition process to the stored ball are canceled. A “return” button for returning to FIG.

図1(b)の画面において、「貯玉実行」ボタンの操作を受け付けたならば、現状の持玉だけの貯玉への移行の処理を開始して、画面の表示は図1(c)に遷移する。図1(c)の画面には、持玉の貯玉への移行処理中である旨のメッセージが表示される。持玉の貯玉への移行処理が終了すると、図1(d)の貯玉への移行処理結果を表示する画面に遷移する。図1(d)の画面は、持玉の貯玉への移行処理が終了した旨のメッセージと、貯玉への移行処理終了後の遊技種ごとの貯玉数が表示される。図1(d)に示す例では、貯玉移行処理終了時の貯玉数は、遊技種が玉4円の貯玉数が「4,500玉」で、遊技種が玉2円の貯玉数が「500玉」で、遊技種が玉1円の貯玉数が「1,000玉」であることを示している。   In the screen of FIG. 1 (b), if the operation of the “save ball execution” button is accepted, the process of transitioning to the storage ball of only the current holding ball is started, and the screen display transitions to FIG. 1 (c). To do. On the screen shown in FIG. 1C, a message indicating that the process of shifting the holding ball to the storage ball is in progress is displayed. When the transition process of the holding ball to the storage ball is completed, the screen transitions to a screen that displays the result of the transfer process to the storage ball of FIG. In the screen of FIG. 1 (d), a message indicating that the process of shifting the holding ball to the stored ball is completed, and the number of stored balls for each game type after the transfer process to the stored ball is completed are displayed. In the example shown in FIG. 1D, the number of stored balls at the end of the transfer process of the stored balls is “4,500 balls” when the game type is 4 yen and “500” when the game type is 2 yen. “Ball” indicates that the number of balls stored for a game type of 1 yen is “1,000 balls”.

また図1(b)の画面が表示されている状態において、遊技機20で計数操作が行われて、1,000玉の遊技玉の計数通知を受け付けた場合には、受け付けた計数通知の遊技玉数を持玉に加算したうえで持玉の貯玉への移行の処理を開始して、画面の表示は図1(e)に遷移する。図1(e)の画面には、持玉の貯玉への移行処理中である旨のメッセージが表示される。持玉の貯玉への移行処理が終了すると図1(f)の貯玉への移行処理結果を表示する画面に移行する。図1(f)の画面構成は図1(d)と同じであるが、遊技機20の遊技玉数(1,000玉)が持玉に加算されたうえで貯玉への移行処理が行われているので、遊技種が玉4円の貯玉数が図1(d)の表示の「4,500玉」より1,000玉多い「5,500玉」となっている。   In the state where the screen of FIG. 1B is displayed, if the counting operation is performed on the gaming machine 20 and a count notification of 1,000 game balls is received, the game of the received count notification After adding the number of balls to the ball, the process of shifting the ball to the ball is started, and the display on the screen transitions to FIG. On the screen shown in FIG. 1 (e), a message indicating that the process of shifting the holding ball to the storage ball is in progress is displayed. When the process of shifting the holding ball to the storage ball is completed, the screen shifts to a screen displaying the result of the transfer processing to the storage ball of FIG. The screen configuration of FIG. 1 (f) is the same as that of FIG. 1 (d), but after the number of gaming balls (1,000 balls) of the gaming machine 20 is added to the holding balls, the transition processing to the storage balls is performed. As a result, the number of balls stored when the game type is 4 yen is “5,500 balls”, which is 1,000 more than the “4,500 balls” displayed in FIG.

また、図1(a)の画面で、「ケータイ貯玉」ボタンの押下を受け付けた時に、遊技機20に遊技玉数が残っていて、現状の貯玉数、持玉数及び遊技機20の管理する遊技玉数を合算した数が貯玉の上限に抵触している場合には、図1(g)の画面に遷移する。図1(g)に示す画面の表示内容は、図1(b)の画面表示内容に加えて、貯玉上限を超過する場合には超過した分の貯玉は行われずに持玉に残る旨のメッセージが表示される。   In addition, when the pressing of the “mobile phone storage ball” button is accepted on the screen of FIG. 1A, the number of game balls remains in the gaming machine 20, and the current number of stored balls, the number of held balls, and the management of the gaming machine 20 are managed. If the total number of game balls is in conflict with the upper limit of stored balls, the screen transitions to the screen of FIG. The display content of the screen shown in FIG. 1 (g) is a message that in addition to the screen display content of FIG. 1 (b), if the upper limit of the storage ball is exceeded, the excess storage is not performed and the ball remains in the ball. Is displayed.

また、図1(a)の画面で、「ケータイ貯玉」ボタンの押下を受け付けた時に、遊技機20に遊技玉数が残っていない場合において、現状の貯玉数及び持玉数を合算した数が遊技中の遊技種の貯玉の上限に抵触するが、超過分を他の遊技種の貯玉として遊技種の違いに応じた玉数を移行可能な場合には、図1(h)の画面に遷移する。図1(h)の画面中央には、持玉500玉のうち超過分が200玉で、該超過分を玉2円の貯玉に400玉として移行する旨のメッセージが表示される。また画面下部には、この内容を確認後に処理の実行を指示するための「貯玉実行」ボタンが配置される。   In addition, when the number of game balls does not remain in the gaming machine 20 when the push of the “mobile phone storage ball” button is accepted on the screen of FIG. If there is a conflict with the upper limit of the number of balls of the game type being played, but the excess can be transferred to another game type and the number of balls according to the difference of the game type can be transferred, the screen transitions to the screen in FIG. To do. In the center of the screen in FIG. 1 (h), a message is displayed indicating that the excess amount is 200 out of the 500 balls and the excess amount is transferred to a 2-yen storage ball as 400 balls. Also, at the bottom of the screen, a “save ball execution” button for instructing execution of processing after confirming this content is arranged.

このように、持遊技媒体の貯遊技媒体への移行操作を受け付けた時に、遊技機20の管理する遊技玉数がゼロでない場合には、遊技機20の管理する遊技玉数の扱いに関する遊技客の指示を受け付けて、遊技客から遊技機20の管理する遊技玉数は貯遊技媒体へ移行しない旨の指示を受け付けたならば、遊技機20の管理する遊技玉数は貯遊技媒体に移行せずに、持遊技媒体数のみを貯遊技媒体口座に移行し、遊技客からの遊技機20の管理する遊技玉数を貯遊技媒体へ移行する旨の指示を受け付けたならば、遊技機20の管理する遊技玉数と持遊技媒体数の両方を貯遊技媒体口座に移行するようにしたので、封入式の遊技機20において、遊技客の意図を適切に反映した貯遊技媒体への移行を行うことができる。   As described above, when the number of game balls managed by the gaming machine 20 is not zero when the operation for transferring the stored game media to the stored game media is accepted, the player regarding the handling of the number of game balls managed by the gaming machine 20 If the instruction is received from the player that the number of game balls managed by the gaming machine 20 is not transferred to the storage medium, the number of game balls managed by the gaming machine 20 is transferred to the storage medium. If the game machine 20 receives an instruction from the player to transfer the number of game balls managed by the gaming machine 20 to the stored game medium, the game machine 20 Since both the number of game balls to be managed and the number of game media to be managed are transferred to the stored game media account, the enclosed game machine 20 is shifted to the stored game media that appropriately reflects the intention of the player. be able to.

次に、遊技システムのシステム構成を説明する。図2は、遊技システムのシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線80と接続する。通信回線80には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置70と、精算機60とが接続される。   Next, the system configuration of the gaming system will be described. FIG. 2 is a diagram showing a system configuration of the gaming system. As shown in FIG. 2, a plurality of gaming machines 20 and an inter-card card processing machine 10 provided corresponding to each gaming machine 20 are installed in the gaming store. The inter-card processing machine 10 is connected to a communication line 80 that is a network in the store via the island controller 30. The island controller 30, the card management device 40, the member management device 50, the prize management device 70, and the checkout machine 60 are connected to the communication line 80.

遊技機20は、装置内部に封入された遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技領域には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域があってもよい。   The gaming machine 20 is a device that plays a game by driving a game ball enclosed in the device into a game board surface. The gaming board surface of the gaming machine 20 is provided with a plurality of winning areas (winning openings), and a predetermined number of gaming balls are given as prize balls based on the passing of the gaming balls through the winning area. It has become. In addition, a predetermined number of start areas (start ports) are provided in the game area, and a predetermined lottery is performed based on a game ball passing through the start area. If the lottery is a big win, an operation that is advantageous in terms of game is performed, for example, by increasing the probability of passing the game ball to the winning area or other starting area by operating a predetermined movable member or the like. There may be an area that doubles as a starting area and a winning area.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するために入賞センサが設けられており、入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに何個の遊技玉を賞玉として付与するかを記憶する賞玉メモリと、遊技客が発射可能な遊技玉の数である遊技可能数を記憶する遊技玉メモリ26aを有している。   The winning area is provided with a winning sensor for detecting the passing of a game ball to the winning area, and the winning sensor detects the passing (winning) of the game ball that has been driven into the winning area. ing. In addition, the control unit of the gaming machine 20 stores a prize ball memory that stores how many game balls are awarded as prize balls for each winning area, and a number of games that can be played by a player. A game ball memory 26a is stored.

したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数から付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数を遊技玉メモリ26aにおいて記憶している遊技玉数に加算して記憶内容を更新する。また、遊技機20における所定の管理移行操作に基づいて、遊技玉メモリ26aに保持している遊技玉数を一定数ずつ台間カード処理機10に通知して、遊技玉メモリ26aに記憶している遊技玉数のデータを一定数ずつ減算する。さらに、台間カード処理機10から玉貸操作に基づく遊技玉数の通知を受けた場合には、通知された遊技玉数を遊技玉メモリ26aに記憶している遊技玉数に加算して記憶内容を更新する。   Accordingly, when the passing of the game ball that has been struck to a specific winning area is detected by the winning sensor, the gaming machine 20 receives a prize ball to be given from the storage content of the winning ball memory and the number of gaming balls that have passed the winning area. The number is determined, and the determined number of prize balls is added to the number of game balls stored in the game ball memory 26a to update the stored content. Further, based on a predetermined management transfer operation in the gaming machine 20, the number of gaming balls held in the gaming ball memory 26a is notified to the inter-card processing unit 10 by a certain number and stored in the gaming ball memory 26a. Subtract a certain number of data of the number of game balls that are present. Further, when a notification of the number of game balls based on the ball lending operation is received from the inter-card processing machine 10, the notified number of game balls is added to the number of game balls stored in the game ball memory 26a and stored. Update the contents.

また、遊技機20では、所定の条件を満たした場合には、試し打ちを行うことができる。試し打ちとは、遊技媒体を遊技玉として無償で貸し出して、通常と同様に遊技を可能とするもので、所定時間の経過等の終了条件を満たしたならば遊技玉をゼロとすることによって、試し打ちを終了とする。また、試し打ちができる条件の設定が可能で、例えば試し打ちが可能な遊技機20として登録されていて、入金を受け付けている若しくは一般カードを受け付けている若しくは会員カードを受け付けている等の条件が設定されることによって、遊技店にとって不利益となる冷やかし防止も考慮することができる。   Further, the gaming machine 20 can make a trial hit when a predetermined condition is satisfied. The trial hit is a game medium that is lent out as a game ball free of charge, and can be played in the same way as usual.If the end condition such as the passage of a predetermined time is satisfied, the game ball is set to zero. End trial run. In addition, conditions for enabling trial strikes can be set, for example, registered as a gaming machine 20 capable of trial strikes, accepting deposits, accepting general cards, accepting membership cards, etc. By setting “”, it is possible to take into account the prevention of coolness that is disadvantageous to the game store.

台間カード処理機10は、入金の受付、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信、並びに遊技機20との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客が投入した紙幣を受け付けたならば、入金額を含む入金通知をカード管理装置40に送信することで、プリペイド価値をカード管理装置40が管理するプリペイド価値に加算させる。そして、所定の玉貸し操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算したプリペイド価値分に対応する数の遊技玉数を遊技機20に通知し、遊技玉メモリ26aに加算させる。   The inter-card processing machine 10 accepts payment, rents out game balls, communicates with the card management device 40, and communicates with the gaming machine 20. When the inter-card processing machine 10 accepts a bill inserted by the player, the inter-card processing machine 10 transmits a payment notification including the deposit amount to the card management device 40, thereby converting the prepaid value into a prepaid value managed by the card management device 40. Let them add. If a predetermined ball lending operation is performed, a ball lending request is transmitted to the card management device 40, the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted, and the number of games corresponding to the subtracted prepaid value The number of balls is notified to the gaming machine 20 and added to the gaming ball memory 26a.

また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知を送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉又は貯玉の残高を受信した場合には、該残高を記憶する。そして、持玉の残高を受信し、記憶した場合には、カード管理装置40に対して持玉減算要求を送信することで、カード管理装置40が管理する持玉の残高をゼロにクリアする。また、台間カード処理機10に持玉数の残高がある状態において、再プレイ操作が行われると、遊技機20に所定数ずつ通知され、これによって台間カード処理機10の持玉数が所定数分減算され、遊技機20の遊技玉メモリ26aの遊技玉数に所定数が加算される。   Further, if the inter-card card processing machine 10 accepts the card insertion, the inter-card card processing machine 10 transmits a card insertion notification to the card management device 40. Further, when the inter-card card processing machine 10 receives the prepaid value, the balance or the balance of the stored ball from the card management device 40, the balance is stored. And when the balance of a possession ball is received and memorize | stored, the balance of the possession ball which the card management apparatus 40 manages is cleared to zero by transmitting a possession ball subtraction request | requirement with respect to the card management apparatus 40. In addition, when a replay operation is performed in a state where there is a balance of the number of balls in the inter-card card processing machine 10, a predetermined number is notified to the gaming machine 20, whereby the number of balls in the inter-card card processing machine 10 is determined. The predetermined number is subtracted, and the predetermined number is added to the number of game balls in the game ball memory 26a of the gaming machine 20.

また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求を送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数を所定数減算させて、減算させた貯玉数に対応する数の玉数を遊技機20に通知し、遊技玉メモリ26aに加算させる。   In addition, when the inter-card processing machine 10 accepts the stored ball replay operation, it transmits a stored ball replay request to the card management device 40, thereby subtracting a predetermined number of stored balls managed by the member management device 50. The game machine 20 is notified of the number of balls corresponding to the subtracted number of stored balls, and is added to the game ball memory 26a.

また、台間カード処理機10は、遊技機20での計数操作により持玉に移行する遊技玉数を受信した場合には、受信した遊技玉数を持玉数に加算する。そして、カード返却操作を受け付けたならば、持玉数を含む持玉加算要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉を加算させた後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。   Further, when the inter-card card processing machine 10 receives the number of game balls to be transferred to the possession ball by the counting operation in the gaming machine 20, the received card number is added to the number of possession balls. If the card return operation is accepted, a ball addition request including the number of balls is transmitted to the card management device 40, and the card management device 40 adds the balls to the card management device 40. To control the card ejection.

また、台間カード処理機10は、遊技機20から遊技機IDを取得し、取得した遊技機IDと、カード管理装置40から受信した認証キーとを用いて遊技機20の認証を行なう機能を有する。この認証は、開店処理時等に行なわれ、認証の成功を条件に遊技機20は遊技可能となる。   In addition, the inter-card processing machine 10 has a function of acquiring a gaming machine ID from the gaming machine 20 and authenticating the gaming machine 20 using the acquired gaming machine ID and the authentication key received from the card management device 40. Have. This authentication is performed at the time of the store opening process or the like, and the gaming machine 20 can play a game on the condition that the authentication is successful.

また、台間カード処理機10は、一定時間ごとに遊技機20と通信を行っており、遊技機20の遊技機状態(大当り、確率変動、時短遊技、各種異常、ドアオープン、休憩中など)と、現在の遊技玉数を示すデータを取得するようになっている。台間カード処理機10は、これらの情報を元に現在の遊技状況を把握し、遊技状況に応じた制御を行うことができる。   In addition, the inter-card card processing machine 10 communicates with the gaming machine 20 at regular intervals, and the gaming machine state of the gaming machine 20 (big hit, probability fluctuation, short-time game, various abnormalities, door open, resting, etc.) Then, data indicating the current number of game balls is acquired. The inter-card processing machine 10 can grasp the current game situation based on these pieces of information and can perform control according to the game situation.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する管理装置である。   The island controller 30 is a relay device that bundles a group of gaming machines 20 and inter-card card processing machines 10 provided on the gaming island. The card management device 40 is a management device that manages the prepaid value of a card, the number of balls, etc. as card data.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信したならば、挿入されたカードのIDと台間カード処理機10とを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉の残高を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知に示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード挿入通知を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   When the card management device 40 receives a card insertion notification from the inter-card card processing machine 10, the card management apparatus 40 manages the ID of the inserted card and the inter-card card processing machine 10 in association with each other, and prepaid associated with the card ID. The value and the balance of the possession ball are transmitted to the inter-card card processing machine 10. Further, when the card ID indicated in the card insertion notification is the card ID of the member card, the card insertion notification is transmitted to the member management device 50, and the replay data received from the member management device 50 is used as the interbank card. It transmits to the processor 10.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求を受信した場合には、持玉データの残高をゼロにクリアし、台間カード処理機10から持玉加算要求を受信した場合には、持玉データの残高を持玉加算要求に示された持玉数に更新する。   In addition, when the card management device 40 receives a holding ball subtraction request from the inter-card card processing machine 10, the card management device 40 clears the balance of the holding data to zero and receives the internal ball addition request from the inter-card card processing machine 10. If so, the balance of the possession data is updated to the number of possessions indicated in the possession addition request.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10からカードIDを含む玉貸要求を受信した場合には、カードIDに対応するプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可を台間カード処理機10に送信する。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信した場合には、該貯玉再プレイ要求を会員管理装置50に送信し、会員管理装置50からの貯玉再プレイデータを受け付けた場合には、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   Moreover, when the card management apparatus 40 receives the ball lending request including the card ID from the inter-card card processing machine 10, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value corresponding to the card ID, and the inter-card loan processing is performed. To the machine 10. In addition, when the card management device 40 receives the stored ball replay request from the inter-card processing machine 10, the card management device 40 transmits the stored ball replay request to the member management device 50, and the stored ball replay data from the member management device 50. Is received, the stored ball replay data is transmitted to the inter-card card processing machine 10.

また、カード管理装置40は、賞品管理装置70からカードIDを含むカード挿入通知を受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置70に対して通知する。さらに、精算機60からカードIDを含むカード挿入通知を受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機60に対して通知する。   Further, when the card management device 40 receives the card insertion notification including the card ID from the prize management device 70, the card management device 40 notifies the prize management device 70 of the number of possessed balls associated with the card ID. Furthermore, if the card insertion notification including the card ID is received from the settlement machine 60, the prepaid value associated with the card ID is notified to the settlement machine 60.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データ55aを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードのカードIDに関連づけて、貯玉数、ポイント、暗証番号及び氏名などを管理する。   The member management device 50 is a management device that manages member management data 55a of members registered as members in the amusement store. Specifically, the number of stored balls, points, password, name, etc. are managed in association with the card ID of the member card issued to the member.

会員の登録処理は、台間カード処理機10及び遊技機20からの操作で実施することができる。会員の種類には、カード会員と携帯会員がある。カード会員は、会員カードの発行を受けて、該会員カードのカードIDに関連付けて貯玉数、ポイント、暗証番号及び氏名などが管理される。携帯会員は、会員カードは発行されず、当該会員の有するICチップ内蔵の携帯電話の識別情報に関連付けて貯玉数、ポイント、暗証番号などが管理される。また、カード会員の登録方法は台間カード処理機10及び遊技機20からの操作で暗証番号及び氏名等の属性情報の登録を行う通常の登録方式と、台間カード処理機10及び遊技機20では会員登録の予約のみで暗証番号及び氏名等の属性情報の登録は事後にインターネット経由でパソコンやスマートフォンから実施する多段階会員登録方式がある。   The member registration process can be performed by an operation from the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20. There are two types of members: card members and mobile members. The card member receives the issuance of the membership card, and manages the number of stored balls, points, password, name, etc. in association with the card ID of the membership card. The mobile member is not issued a membership card, but manages the number of stored balls, points, password, etc. in association with the identification information of the mobile phone with a built-in IC chip of the member. The card member registration method includes a normal registration method in which attribute information such as a personal identification number and a name is registered by an operation from the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20, and the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 Then, there is a multi-stage member registration method in which attribute information such as a personal identification number and a name is registered from a personal computer or smartphone via the Internet after the reservation of the member registration.

会員管理装置50は、台間カード処理機10からカードIDを含むカード挿入通知を受信したならば、カード挿入通知に示されたカードIDに対応する貯玉口座の残高と暗証番号とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求を受信したならば、貯玉再プレイ要求に示されたカードIDに関連づけられた貯玉口座の残高を所定数減算し、減算後の貯玉口座の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。   When the member management device 50 receives the card insertion notification including the card ID from the inter-card processing machine 10, the member management device 50 stores the balance of the storage account corresponding to the card ID indicated in the card insertion notification and the password. Play data is transmitted to the inter-card card processor 10. In addition, when the member management device 50 receives the stored ball replay request from the inter-card card processing machine 10, the member management device 50 subtracts a predetermined number of balances of the stored account associated with the card ID indicated in the stored ball replay request. The stored ball replay data including the balance of the later stored ball account is transmitted to the inter-card processing machine 10. Note that communication between the inter-card card processor 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40.

また、会員管理装置50は、賞品管理装置70から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉口座の残高を賞品管理装置70に通知する。   Further, when the member management device 50 receives an inquiry about the number of stored balls from the prize management device 70, the member management device 50 notifies the prize management device 70 of the balance of the stored ball account corresponding to the designated card ID.

精算機60は、プリペイド価値が対応付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDを含むカード挿入通知をカード管理装置40に送信し、該カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に相当する現金の払出を行う。   When the card associated with the prepaid value is inserted, the checkout machine 60 transmits a card insertion notification including the card ID of the card to the card management device 40, and acquires the prepaid value associated with the card, Cash is paid out corresponding to the acquired prepaid value.

賞品管理装置70は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり、獲得玉、貯玉及び持玉の賞品交換処理を行う。この賞品管理装置70には、カードのカードIDを読み取るリーダライタ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置70は、リーダライタがカードを受け付けた場合には、リーダライタで読み出したカードのカードIDをカード管理装置40に送信して、該カードの持玉数を要求する。また、貯玉を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。   The prize management device 70 is a prize exchange terminal device provided in the prize exchange counter in the amusement store, and performs prize exchange processing for winning balls, saving balls and holding balls. The prize management device 70 is connected to a reader / writer that reads the card ID of the card and a prize payout device that pays out prizes. When the reader / writer accepts the card, the prize management device 70 transmits the card ID of the card read by the reader / writer to the card management device 40 and requests the number of balls held by the card. Further, when exchanging prizes for the stored balls, the member management device 50 is requested for the number of stored balls.

図2に示したシステムで玉貸しを行う場合の玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した玉貸要求を送信する。該玉貸要求は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するローカルアドレス若しくは任意の識別情報と、玉貸要求とを含む。   The ball lending process when performing the ball lending with the system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the inter-card card processing machine 10, the inter-card card processing machine 10 transmits a ball lending request designating the local address of the card management device 40 as a destination. The ball lending request includes a card ID of a card inserted in the inter-card card processing machine 10, a local address or arbitrary identification information for identifying the inter-card card processing machine 10 that is a transmission source, and a ball lending request. Including.

カード管理装置40は、玉貸要求を受信すると、該玉貸要求内のカードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算してカード管理データ45aを更新し、玉貸許可を送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可を受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する数を遊技機20に通知し、遊技玉に加算させる。   When the card management device 40 receives the ball lending request, the card management data 45a is updated by subtracting a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID in the ball lending request, and the ball lending permission is sent from Transmit to the card processor 10. Upon receiving the ball lending permission, the inter-card card processing machine 10 notifies the gaming machine 20 of the number corresponding to the subtracted prepaid value and adds it to the gaming ball.

次に、図2に示したシステムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けた場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定したカード挿入通知を送信する。該カード挿入通知は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するローカルアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報と、カード挿入通知とを含む。   Next, a description will be given of the ball replay process in the case where the ball replay is performed in the system shown in FIG. When the inter-card card processor 10 accepts the insertion of a general card or a membership card, the inter-card card processor 10 transmits a card insertion notification designating the local address of the card management device 40 as the destination. The card insertion notification includes a card ID of a card inserted in the inter-card card processing machine 10, a local address or arbitrary identification information for specifying the inter-card card processing machine 10 as a transmission source, and an inter-card card processing machine. Information for specifying 10 rates and a card insertion notification are included.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、該カード挿入通知内のカードIDに関連付けられた持玉データの残高を台間カード処理機10に通知する。   When the card management device 40 receives a card insertion notification from the inter-card card processor 10, the card management device 40 notifies the inter-card card processor 10 of the balance data associated with the card ID in the card insertion notification. .

台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉の残高を記憶する。そして、カードIDを含む持玉減算要求をカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求を受信した場合には、カードIDにより特定される持玉データの残高をゼロにクリアする。   The inter-card processing machine 10 stores the balance of the coins received from the card management device 40. Then, a coin subtraction request including the card ID is transmitted to the card management device 40. When the card management device 40 receives the possession ball subtraction request, the balance of the possession data specified by the card ID is cleared to zero.

台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けた場合には、カード管理装置40に対して自装置内で管理している持玉数を含む持玉加算要求を送信する。該持玉加算要求は、排出するカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するローカルアドレス若しくは任意の識別情報と、持玉数とを含む。   When the inter-card processing machine 10 accepts the card return operation, the inter-card processing machine 10 transmits a possession ball addition request including the number of possessed balls managed in the own device to the card management device 40. The internal ball addition request includes the card ID of the card to be ejected, the local address or arbitrary identification information for specifying the inter-card card processing machine 10 that is the transmission source, and the number of internal balls.

カード管理装置40は、持玉加算要求を受け付けた場合には、該持玉加算要求内のカードIDに関連付けられた持玉データの残高を受信した持玉数に更新する。   When the card management device 40 accepts the possession ball addition request, the card management device 40 updates the balance of the possession data associated with the card ID in the possession ball addition request to the received number of possession balls.

その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知を送信し、カードの排出を制御する。   Thereafter, the inter-card card processor 10 transmits a card discharge notification to the card management device 40 to control card discharge.

次に、図2に示したシステムで貯玉の再プレイを行う場合の貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カードを挿入された場合、若しくは会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDに対応する識別情報を読み取った場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定したカード挿入通知を送信する。該カード挿入通知は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードID(若しくは携帯端末から読み取ったカードIDに対応する識別情報。以降、カードIDという)と、送信元である台間カード処理機10を特定するローカルアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報とを含む。   Next, a stored ball replay process when the replay of the stored ball is performed with the system shown in FIG. 2 will be described. The inter-card processing machine 10 designates the local address of the card management device 40 as a destination when a membership card is inserted or when identification information corresponding to a card ID is read from a portable terminal that can be used as a membership card. The inserted card insertion notification. The card insertion notification includes the card ID of the card inserted into the inter-card processing machine 10 (or identification information corresponding to the card ID read from the portable terminal; hereinafter referred to as the card ID) and the inter-vehicle It includes a local address or arbitrary identification information for specifying the card processor 10 and information for specifying the rate of the inter-card processor 10.

カード管理装置40は、カード挿入通知を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知を受信した場合には、該カード挿入通知内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉口座の残高とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 transmits a card insertion notification to the member management device 50. When the member management device 50 receives the card insertion notification, the member management device 50 stores the replay data of the stored ball including the personal identification number associated with the card ID in the card insertion notification and the balance of the stored ball account 10 Send to.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉口座の残高が貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数(貯玉再プレイ単位数。例えば125玉)以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。   The inter-card processing machine 10 stores the received pool replay data, and the balance of the pool account indicated in the pool replay data is the number of game balls paid out in the pool replay (the number of pool replay units. For example, 125 Ball), it is possible to accept a stored ball replay operation.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するかを確認する。   When the storage card replay data is stored for the first time after the storage ball replay data is stored, the inter-card processing machine 10 requests the player to input a password, and the input password is the stored ball replay data. Confirm that it matches the PIN number shown in.

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40のローカルアドレスを宛先として指定した貯玉再プレイ要求を送信する。該貯玉再プレイ要求は、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するローカルアドレス若しくは任意の識別情報と、台間カード処理機10のレートを特定するための情報とを含む。   When the personal identification number matches, the inter-card card processing machine 10 transmits a stored ball replay request specifying the local address of the card management device 40 as the destination. The stored ball replay request includes a card ID of a card inserted in the inter-card card processing machine 10, a local address or arbitrary identification information for specifying the inter-card card processing machine 10 that is a transmission source, and inter-card card processing. Information for specifying the rate of the machine 10.

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求を受信した場合には、該貯玉再プレイ要求内のカードIDに関連付けられた貯玉口座のうち、該貯玉再プレイ要求により特定されたレートの貯玉口座の残高を所定値減算し、減算後の残高を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   The card management device 40 transmits a stored ball replay request to the member management device 50. When the member management device 50 receives the savings ball replay request, the balance of the savings account at the rate specified by the savings ball replay request among the savings account associated with the card ID in the savings ball replay request And a stored ball replay data including the balance after the subtraction is transmitted to the inter-card card processor 10.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータを受信して記憶している貯玉口座の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数を遊技機20に通知し、遊技玉メモリ26aの遊技玉数に加算させる。また、更新後の貯玉口座の残高が貯玉再プレイ単位数未満となったかを判定し、貯玉再プレイ単位数未満となったならば、貯玉再プレイ操作を受け付け不能とする。更新後の貯玉口座の残高が貯玉再プレイ単位数以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受け付け可能であり、貯玉再プレイ操作を受け付けた場合には貯玉再プレイ要求を送信する。2回目以降の貯玉再プレイ操作では、暗証番号の確認は不要である。なお、本実施例では同一の遊技機20での同一会員の2回目以降の貯玉再プレイ操作では暗証番号の確認は不要としたが、暗証番号の入力を貯玉再プレイ操作の都度行うよう設定等で変更できてもよい。   The inter-card processing machine 10 receives the stored ball replay data, updates the stored balance of the stored ball account, notifies the gaming machine 20 of the number of stored ball replay units, and sets the number of game balls in the game ball memory 26a. Let them add. Further, it is determined whether the balance of the updated storage account is less than the number of stored ball replay units. If the balance is less than the number of stored ball replay units, the stored ball replay operation is not accepted. If the updated balance of the stored ball account is equal to or greater than the number of stored ball replay units, the stored ball replay operation can be accepted again, and when the stored ball replay operation is received, a stored ball replay request is transmitted. In the second and subsequent replay operations of the stored ball, it is not necessary to confirm the password. In the present embodiment, it is not necessary to confirm the PIN for the second and subsequent savings ball replay operations of the same member on the same gaming machine 20, but it is set so that the PIN number is input each time the savings ball replay operation is performed. You may change it.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データ45aの持玉データの残高を確認し、持玉の残高が「0」より大きい持玉データが存在する場合には、該持玉データの残高をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉口座の残高に通知された持玉データ残高を加算して更新する。その後、カード管理装置40は、該持玉データの残高をゼロにクリアする。   Next, the transition from the holding ball to the storage ball in the closing process will be described. The card management device 40 confirms the balance of the possession data in the card management data 45a during the closing process, and if there is possession data whose balance is greater than “0”, the balance of the possession data is displayed. The member management apparatus 50 is notified together with the card ID and rate. The member management apparatus 50 adds and updates the notified ball data balance to the balance of the savings account specified by the card ID and the rate. Thereafter, the card management device 40 clears the balance of the possession data to zero.

次に、図2に示した台間カード処理機10及び封入式の遊技機20の外観構成を説明する。図3は、図2に示した台間カード処理機10及び封入式の遊技機20の外観構成を示す図である。図3には、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受け付け用のユニットを設けることもできる。   Next, the external configuration of the inter-card card processing machine 10 and the enclosed game machine 20 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 3 is a diagram showing an external configuration of the inter-card card processing machine 10 and the enclosed game machine 20 shown in FIG. Although FIG. 3 shows the inter-card processing machine 10 that accepts only banknotes, a unit for accepting coins can also be provided.

図3に示すように、台間カード処理機10は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する状態表示部11と、各種紙幣を受け付ける紙幣挿入口12aと、タッチパネルディスプレイ等の表示操作部13と、カードID、プリペイド価値、貯玉データ及び持玉データが関連付けられたカードを受け付けるカード挿入口14aと非接触ICカード又はICチップ内蔵の携帯電話機との間で非接触のデータ送受信を行うためのかざし部14bと、遊技機20の遊技盤面の下部に配置されるタッチパネルディスプレイ等の遊技機表示操作部19が設けられている。   As shown in FIG. 3, the inter-card card processing machine 10 includes a status display unit 11 that displays the status of the apparatus of the inter-card card processing machine 10 by lighting or blinking a predetermined color lamp, and a bill insertion slot that accepts various bills. 12a, a display operation unit 13 such as a touch panel display, a card insertion slot 14a for accepting a card associated with a card ID, prepaid value, storage data, and holding data, and a mobile phone with a non-contact IC card or IC chip A holding part 14b for performing non-contact data transmission / reception between them, and a gaming machine display operation part 19 such as a touch panel display disposed below the gaming board surface of the gaming machine 20 are provided.

遊技機20には、封入された遊技玉を遊技領域に打ち込む際に使用するハンドル21が設けられている。   The gaming machine 20 is provided with a handle 21 that is used when the enclosed game ball is driven into the game area.

次に、図2に示した台間カード処理機10及び遊技機20の本実施例に係る内部構成を説明する。図4は、台間カード処理機10及び遊技機20の本実施例に係る内部構成を示すブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、通信部15と、遊技機管理基板18と、遊技機表示操作部19と、記憶部16と、制御部17とを有する。   Next, the internal configuration according to the present embodiment of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 according to the present embodiment. As shown in FIG. 4, the inter-card card processing machine 10 includes a banknote transport unit 12, a display operation unit 13, a reader / writer 14, a communication unit 15, a gaming machine management board 18, and a gaming machine display operation unit 19. And a storage unit 16 and a control unit 17.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、有価価値等の各種情報の表示と、玉貸し操作等の各種操作の受け付けを行なうタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。また、遊技機表示操作部19も会員登録処理などの各種操作の受け付けを行なう大型のタッチパネルディスプレイ等の入出力装置である。遊技機表示操作部19は遊技機20の遊技盤面の下部に配置される。   The banknote conveyance part 12 is a conveyance part conveyed to the banknote storage part which is not shown in figure, discriminating the money type and authenticity of the banknote inserted from the banknote insertion port 12a. The display operation unit 13 is an input / output device such as a touch panel display that displays various kinds of information such as a valuable value and accepts various kinds of operations such as a ball lending operation. The gaming machine display operation unit 19 is also an input / output device such as a large touch panel display that accepts various operations such as member registration processing. The gaming machine display operation unit 19 is disposed below the gaming board surface of the gaming machine 20.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る読取部である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。通信部15は、島コントローラ30及び通信回線80を介してカード管理装置40との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。   The reader / writer 14 is a reading unit that reads a card ID from a card inserted into the card insertion slot 14a. The card inserted into the card insertion slot 14a is stored in a card storage section (not shown) through the reader / writer 14. The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication with the card management device 40 via the island controller 30 and the communication line 80.

遊技機管理基板18は、台間カード処理機10に内蔵された基板である。遊技機管理基板18は、遊技機20の認証と起動管理とを行なう。具体的には、カード管理装置40から受信した認証キーを使用して遊技機20の認証を実施する。認証が成功したならば、遊技機20へ動作許可を送信し、認証成功の結果をカード管理装置40に送信する。また、遊技機管理基板18は、台間カード処理機10と遊技機20との通信を行なう。具体的には、遊技機20からの遊技機IDの取得、台間カード処理機10から遊技機20への持玉の移行、遊技機20から台間カード処理機10への持玉の返却、遊技機20における打込玉数や賞出玉数等の遊技結果の受信を行なう。かかる台間カード処理機10と遊技機20との通信は、所定の暗号方式を用いた暗号通信を用いる。   The gaming machine management board 18 is a board built in the inter-card card processing machine 10. The gaming machine management board 18 performs authentication and activation management of the gaming machine 20. Specifically, the gaming machine 20 is authenticated using the authentication key received from the card management device 40. If the authentication is successful, an operation permission is transmitted to the gaming machine 20, and a result of the authentication success is transmitted to the card management device 40. Further, the gaming machine management board 18 communicates between the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20. Specifically, the acquisition of the gaming machine ID from the gaming machine 20, the transfer of the possession from the inter-card card processing machine 10 to the gaming machine 20, the return of the possession from the gaming machine 20 to the inter-card processing machine 10, Receiving game results such as the number of balls to be hit and the number of winning balls in the gaming machine 20. The communication between the inter-card card processing machine 10 and the gaming machine 20 uses encryption communication using a predetermined encryption method.

この暗号通信についてさらに説明する。遊技機管理基板18は、セキュリティチップを有している。セキュリティチップは、自己の識別ID及び所定の暗号化・復号化プログラムを有するものであり、後述する遊技機20のセキュリティチップとの間で通信を行うためのものである。   This encryption communication will be further described. The gaming machine management board 18 has a security chip. The security chip has its own identification ID and a predetermined encryption / decryption program, and communicates with the security chip of the gaming machine 20 described later.

セキュリティチップは、遊技機管理基板18から入出力するデータが予め定められたセキュリティ性を要するデータ種別に該当するかどうかを判別し、該当しない場合はそのままデータの入出力を行う。一方、セキュリティ性を要するデータ種別に該当する場合は、データの入出力に際し、自己の識別IDと相手方の識別IDを用いて、遊技機20のセキュリティチップとの間で相互認証処理を行う。このセキュリティチップの相互認証は、割り込み単位で行われる。相互認証OKであれば、出力の場合は暗号化プログラムにより暗号化したデータを出力し、入力の場合は、相手方からのデータの入力待ちとなって、受信したデータの復号化を行う。遊技機20のセキュリティチップとの間では、予め暗号化・復号化方式が取り決められており、相互に相手方が暗号化したデータを復号化することが可能となっている。   The security chip determines whether or not the data to be input / output from the gaming machine management board 18 corresponds to a predetermined data type requiring security, and if not, inputs / outputs the data as it is. On the other hand, in the case of a data type that requires security, mutual authentication processing is performed with the security chip of the gaming machine 20 using its own identification ID and the other party's identification ID at the time of data input / output. This mutual authentication of the security chip is performed on an interrupt basis. If mutual authentication is OK, the data encrypted by the encryption program is output in the case of output, and in the case of input, the data received from the other party is awaited and the received data is decrypted. An encryption / decryption method is determined in advance with the security chip of the gaming machine 20, and data encrypted by the other party can be mutually decrypted.

ここで、セキュリティ性を要しないデータとは、返却ボタン等の入力信号等、不正に入力されても実質的に損害のないものが含まれる。セキュリティ性を要するデータとは、持玉数データ、遊技機20における不正検出信号など、遊技客・遊技店の利益に直接かかわるものが含まれる。また、セキュリティ性を要するデータ種別かどうかの判断は、制御部17で行っても良い。また、相互認証にてNGとなった場合には、相互認証NGを検知した機器(遊技機20あるいは台間カード処理機10)は上位装置および自機の表示部に異常を出力した上で、エラーダウンする。   Here, the data that does not require security includes data that is not substantially damaged even if it is illegally input, such as an input signal such as a return button. The data that requires security includes data directly related to the profits of the player / game store, such as the number-of-balls data and the fraud detection signal in the gaming machine 20. Further, the control unit 17 may determine whether the data type requires security. In addition, in the case of NG in the mutual authentication, the device (the gaming machine 20 or the inter-card processing machine 10) that has detected the mutual authentication NG outputs an abnormality to the host device and its own display unit, The error goes down.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、カードID16a、有価価値データ16b、遊技設定データ16c、貯玉処理パラメータ16d及び遊技玉数データ16eを記憶する。   The storage unit 16 is a storage device including a hard disk device, a nonvolatile memory, and the like. The storage unit 16 stores a card ID 16a, valuable value data 16b, game setting data 16c, a storage ball processing parameter 16d, and game ball number data 16e.

カードID16aは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードID16aが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードID16aが更新される。   The card ID 16 a is a card ID read by the reader / writer 14. When a card is conveyed from a card storage unit (not shown) to the card insertion slot 14a and the card is ejected, the card ID 16a is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the conveyance. Also, when a card is transported from the card insertion slot 14a to a card storage unit (not shown), the card ID 16a is updated with the card ID read by the reader / writer 14 during the transport.

有価価値データ16bは、遊技機20の遊技玉数を加算するために使用可能な有価価値を示すデータである。この有価価値には、玉貸しに使用可能なプリペイド価値の残高、持玉口座の残高、貯玉再プレイ用の暗証番号並びに貯玉口座の残高を含む。   The valuable value data 16b is data indicating a valuable value that can be used to add the number of game balls of the gaming machine 20. This valuable value includes the balance of the prepaid value that can be used for lending the ball, the balance of the holding account, the password for replaying the stored ball, and the balance of the stored ball account.

遊技設定データ16cは、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉4円」、2円レートの遊技玉に「玉2円」、1円レートの遊技玉に「玉1円」のように、レート毎に遊技種名を設定して管理している。台間カード処理機10では、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定データ16cとして記憶する。遊技設定データ16cは、台間カード処理機10が設置された区画毎に固定した遊技種を用いることとしてもよいし、遊技客の操作により変更可能としてもよい。   The game setting data 16c is data indicating a game type or the like set in the inter-card card processing machine 10. When handling multiple rate game balls in a game store, 4 yen rate game balls are 4 yen balls, 2 yen rate game balls are 2 yen balls, 1 yen rate game balls are "balls" The game type name is set and managed for each rate, such as “1 yen”. The inter-card processing machine 10 selects a rate used for the game from these game types and stores it as the game setting data 16c. The game setting data 16c may be a game type fixed for each section in which the inter-card card processing machine 10 is installed, or may be changeable by a player's operation.

貯玉処理パラメータ16dは、貯玉操作を受け付けた時の処理に係るパラメータであり、遊技店ごとに設定可能な動作パラメータである。詳細な内容は後述する。遊技玉数データ16eは、遊技機20から定期的に取得する遊技機20で管理する遊技玉メモリ26aの遊技玉数を記憶したデータである。   The storage ball processing parameter 16d is a parameter relating to processing when a storage ball operation is accepted, and is an operation parameter that can be set for each amusement store. Detailed contents will be described later. The game ball number data 16e is data in which the number of game balls stored in the game ball memory 26a managed by the game machine 20 periodically acquired from the game machine 20 is stored.

制御部17は、台間カード処理機10を全体制御する制御部であり、データ管理部17a、貯玉処理部17b及び遊技機状態管理部17cを有する。   The control unit 17 is a control unit that controls the inter-card card processing machine 10 as a whole, and includes a data management unit 17a, a storage ball processing unit 17b, and a gaming machine state management unit 17c.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、カードID16a及び台間カード処理機10の識別情報を含むカード挿入通知をカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から有価価値(プリペイド価値、持玉及び貯玉の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した有価価値により有価価値データ16bを更新する。   When the card is inserted, the data management unit 17a transmits a card insertion notification including the card ID 16a and the inter-card card processor 10 identification information to the card management device 40. In addition, when the data management unit 17a receives data including a valuable value (at least one of prepaid value, holding ball, and storage ball) from the card management device 40, the data management unit 17a updates the valuable value data 16b with the received valuable value.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID16a及び台間カード処理機IDを含む入金通知をカード管理装置40に送信する。   Moreover, if a banknote is inserted in the banknote insertion slot 12a, the data management part 17a will transmit to the card management apparatus 40 the payment notification containing the money amount of the inserted banknote, card ID16a, and inter-card processing machine ID.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID16a及び台間カード処理機10の識別情報を含む玉貸要求をカード管理装置40に送信する。この玉貸要求への応答として玉貸許可を受信したならば、データ管理部17aは、所定数の遊技玉数の加算を行なうよう遊技機20に通知する。   Further, the data management unit 17 a transmits a ball lending request including the card ID 16 a and the identification information of the inter-card card processing machine 10 to the card management device 40 when the ball lending operation is performed by the player. If a ball lending permission is received as a response to the ball lending request, the data management unit 17a notifies the gaming machine 20 to add a predetermined number of game balls.

また、データ管理部17aは、有価価値データ16bに示された貯玉口座の残高が貯玉再プレイ単位数以上である場合には、表示操作部13又は遊技機表示操作部19に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID16a及び台間カード処理機10の識別情報を含む貯玉再プレイ要求をカード管理装置40に送信する。この貯玉再プレイ要求への応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、有価価値データ16bの貯玉口座の残高を更新し、貯玉再プレイ単位数の遊技玉を払い出す。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、有価価値データ16bに示された暗証番号と一致することを貯玉再プレイ要求を送信するための条件とする。   In addition, when the balance of the savings account shown in the valuable value data 16b is equal to or more than the number of savings replay units, the data management unit 17a sets a savings replay button on the display operation unit 13 or the gaming machine display operation unit 19. Display and allow re-playing operation of storage balls. The data management unit 17 a transmits a stored ball replay request including the card ID 16 a and the identification information of the inter-card card processing machine 10 to the card management device 40 when the player performs a stored ball replay operation. When the stored ball replay data is received as a response to the stored ball replay request, the balance of the stored account of the valuable value data 16b is updated, and the game balls of the number of stored ball replay units are paid out. In addition, at the time of the first storage replay operation, a password is requested to be input, and a condition for transmitting a storage ball replay request is to match the password indicated in the valuable value data 16b.

また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた場合に、カードID16a、台間カード処理機10の識別情報並びに持玉数を含む持玉加算要求をカード管理装置40に送信して、有価価値データ16bをクリアした後、カード排出通知をカード管理装置40に送信し、カードを排出する。   In addition, when a card return operation is performed by the player, the data management unit 17a transmits a ball add request including the card ID 16a, the identification information of the inter-card processing unit 10 and the number of balls to the card management device 40. Then, after the valuable value data 16b is cleared, a card discharge notification is transmitted to the card management device 40, and the card is discharged.

貯玉処理部17bは、貯玉処理パラメータ16dに設定される貯玉の処理に係るパラメータに従って持玉を貯玉に移行する処理を行う。詳細な処理内容は後述する。遊技機状態管理部17cは、遊技機20からの遊技玉数の通知を受け付けて、受け付けた内容で遊技玉数データ16eの更新を行う。   The storage processing unit 17b performs a process of transferring the holding ball to the storage according to the parameters relating to the storage processing set in the storage processing parameter 16d. Detailed processing contents will be described later. The gaming machine state management unit 17c receives a notification of the number of game balls from the gaming machine 20, and updates the game ball number data 16e with the received content.

遊技機20は、通信部23、遊技制御部25及び遊技玉制御部26を有する。通信部23は、台間カード処理機10との間のデータ通信を行うためのインタフェース部である。通信部23は、セキュリティチップを有している。セキュリティチップは、自己の識別ID及び所定の暗号化・復号化プログラムを有するものであり、台間カード処理機10のセキュリティチップとの間で通信を行うためのものである。   The gaming machine 20 includes a communication unit 23, a game control unit 25, and a game ball control unit 26. The communication unit 23 is an interface unit for performing data communication with the inter-card card processor 10. The communication unit 23 has a security chip. The security chip has its own identification ID and a predetermined encryption / decryption program, and communicates with the security chip of the inter-card card processor 10.

セキュリティチップは、通信部23から入出力するデータが予め定められたセキュリティ性を要するデータ種別に該当するかどうかを判別し、該当しない場合はそのままデータの入出力を行う。一方、セキュリティ性を要するデータ種別に該当する場合は、データの入出力に際し、自己の識別IDと相手方の識別IDを用いて、台間カード処理機10のセキュリティチップとの間で相互認証処理を行う。ここで相互認証OKであれば、出力の場合は暗号化プログラムにより暗号化したデータを出力し、入力の場合は、相手方からのデータの入力待ちとなって、受信したデータの復号化を行う。台間カード処理機10のセキュリティチップとの間では、予め暗号化・復号化方式が取り決められており、相互に相手方が暗号化したデータを復号化することが可能となっている。   The security chip determines whether or not the data to be input / output from the communication unit 23 corresponds to a predetermined data type requiring security, and if not, inputs / outputs the data as it is. On the other hand, if it corresponds to a data type that requires security, mutual authentication processing is performed between the security chip of the inter-card card processing machine 10 using its own identification ID and the other party's identification ID when inputting and outputting data. Do. If mutual authentication is OK, the data encrypted by the encryption program is output in the case of output, and in the case of input, the data received from the other party is awaited and the received data is decrypted. An encryption / decryption method is determined in advance with the security chip of the inter-card card processing machine 10, and data encrypted by the other party can be mutually decrypted.

ここで、セキュリティ性を要しないデータとは、返却ボタン等の入力信号等、不正に入力されても実質的に損害のないものが含まれる。セキュリティ性を要するデータとは、持玉数、遊技機20における不正検出信号など、遊技客・遊技店の利益に直接かかわるものが含まれる。また、セキュリティ性を要するデータ種別かどうかの判断は、遊技制御部25で行ってもよい。   Here, the data that does not require security includes data that is not substantially damaged even if it is illegally input, such as an input signal such as a return button. The data that requires security includes data directly related to the profits of the player / game store, such as the number of balls and fraud detection signals in the gaming machine 20. The game control unit 25 may determine whether the data type requires security.

さらに、遊技機20は、営業を開始時に電源をONされると制御を開始するが、電源のON状態では通常の遊技制御(遊技可能)状態にはならず、待機制御状態にある。待機制御状態において、台間カード処理機10との間の相互認証が通信部23においてOKとなり、なおかつ通信部23を通して台間カード処理機10から遊技制御開始信号を受信した場合に遊技可能になる。   Further, the gaming machine 20 starts control when the power is turned on at the start of business, but does not enter a normal game control (game-enabled) state when the power is on, but is in a standby control state. In the standby control state, mutual authentication with the inter-card card processor 10 becomes OK in the communication unit 23, and a game can be made when a game control start signal is received from the inter-card card processor 10 through the communication unit 23. .

遊技制御部25は、遊技機20による遊技を制御する制御部である。具体的には、遊技制御部25は、ハンドル操作検出による遊技玉の遊技盤面への発射制御、遊技盤面における入賞口に入った遊技玉の検出、始動口に入った遊技玉による乱数(0〜65535の乱数値の中で、所定の範囲ごとに大当り、小当り、はずれの数値が割り当てられているもの)の取得及び抽選(特別図柄及び普通図柄)、遊技盤面に設けられる可動部材(チューリップ等)の制御、遊技盤面に設けられる特別図柄表示装置の表示制御、不正の虞がある異常(前枠が開いている、振動を検知した等)の検出及び上位装置への通知等を行う。   The game control unit 25 is a control unit that controls a game by the gaming machine 20. Specifically, the game control unit 25 controls the launching of the game ball onto the game board surface by detecting the handle operation, the detection of the game ball that has entered the winning hole on the game board surface, and the random number (0 to Acquisition and lottery (special symbols and normal symbols) of big hits, small hits, and off numbers for each predetermined range among 65535 random numbers, movable members (tulips, etc.) provided on the game board ), Display control of a special symbol display device provided on the game board surface, detection of anomaly that may be fraudulent (front frame opened, vibration detected, etc.) and notification to the host device.

遊技盤面には多数の障害釘が植設されており、ハンドル操作によって遊技盤面に発射された遊技玉は、障害釘の間を落下していき、入賞口、始動口に入賞するか、入賞せずに遊技盤面のアウト口から遊技盤面外に排出される。遊技玉が始動口に入賞したことにより抽選が行われ、大当りとなると、遊技盤面上の所定の入賞口を複数回開放状態に制御する大当り遊技が行われ、この入賞口への遊技玉の入賞が容易になることにより、遊技客に賞玉を付与する。   A lot of obstacle nails are planted on the game board surface, and the game balls fired on the game board surface by the handle operation will fall between the obstacle nails and win or win the prize opening, start opening Without being discharged from the game board surface out of the game board surface. A lottery is made when the game ball wins the starting hole, and when a big hit is made, a big hit game is performed in which a predetermined winning port on the game board surface is controlled to be opened multiple times, and the game ball wins at this winning hole. This makes it easy to give a prize to a player.

また、大当りには、大当り遊技終了後、遊技客に所定の特典遊技を付与する特典付き大当り遊技がある。特典付き大当り遊技には、確率変動大当りと時短大当りが含まれる。確率変動大当りと時短大当りは、それぞれ大当り後に特典遊技として確率変動遊技と時短遊技を付与するものである。時短遊技は、普通図柄抽選(上記する可動部材の開閉抽選)及び/又は特別図柄抽選(上記する遊技玉の入賞による大当り抽選)の変動時間(抽選処理を開始してから結果を表示するまでの時間)を短縮することにより、単位時間あたりの抽選回数を増大させ、単位時間あたりに大当りに当選する確率を高める特典遊技である。この特典遊技には、普通図柄の当選確率を高くする普通図柄確率変動を含んでいてもよい。時短大当りによる時短遊技は、特別図柄抽選の抽選回数が大当り後所定の回数行われた場合に終了する。確率変動遊技については後述する。   In addition, there is a jackpot game with a bonus that gives a predetermined bonus game to the player after the jackpot game ends. Bonus games with benefits include probability variation jackpots and hourly jackpots. The probability variation jackpot and the short-time bonus jackpot are those that give a probability-changing game and a time-shortage game as a bonus game after each jackpot. Short-time game is a normal symbol lottery (opening and closing lottery of the movable member described above) and / or special symbol lottery (big hit lottery by winning the above-mentioned game ball) (from the start of the lottery process until the result is displayed) This is a privilege game that increases the number of lotteries per unit time and increases the probability of winning a big hit per unit time by shortening (time). This special game may include a normal symbol probability variation that increases the probability of winning the normal symbol. The time-saving game based on the time-saving jackpot ends when the number of lotteries for the special symbol lottery is a predetermined number of times after the jackpot. The probability variation game will be described later.

遊技制御部25は、確率変動機能を有する。確率変動機能とは、抽選結果が大当りのうち、特に定められた乱数範囲になった場合に、次回抽選に用いる大当りの乱数範囲を変更する(一般的には10倍程度にする)制御を行う機能である。確率変動遊技は、この変更された後の確率を用いて特別図柄抽選を行うものである。確率変動遊技は、次回大当り当選まで継続される。また、確率変動遊技と時短遊技を同時に付与してもよい。ただし、不測の遊技店の損害を予防するため、確率変動遊技あるいは時短遊技開始後、一定の遊技媒体を遊技客が獲得した場合は、打ち止め(一旦カードを排出し、賞品交換あるいは台移動を要求する)処理としてもよい。この場合、確率変動遊技状態になった後の遊技媒体獲得数を封入式遊技機にて計数し、この計数値が所定値になった場合に遊技玉の発射を停止する等の遊技停止制御を行うことで実現できる。   The game control unit 25 has a probability variation function. The probability variation function is a control for changing the jackpot random number range used for the next lottery (generally about 10 times) when the lottery result falls within a predetermined random number range of the jackpot. It is a function. In the probability variation game, a special symbol lottery is performed using the probability after the change. Stochastic games will continue until the next big hit. Further, the probability variation game and the short time game may be given simultaneously. However, to prevent unforeseen game store damage, if the player has acquired a certain amount of game media after the start of probability-changing games or short-time games, it will be stopped (the card will be ejected and a prize exchange or move of the table will be requested) It is good also as processing. In this case, the number of game media acquired after entering the probability variation gaming state is counted by the enclosed game machine, and when the counted value reaches a predetermined value, the game stop control such as stopping the game ball is stopped. It can be realized by doing.

遊技玉制御部26は、遊技玉数を制御する制御部である。具体的には、発射可能な遊技玉の数である遊技可能数を遊技玉メモリ26aに記憶させ、遊技玉を発射する度に遊技玉数を1減算する。また、台間カード処理機10より持玉再プレイや貯玉再プレイ及び玉貸によって遊技玉数を通知された場合には、通知された遊技玉数を遊技玉メモリ26aが記憶する遊技玉数に加算して、台間カード処理機10に対して遊技玉数を受信した旨を示す確認信号を送信する。そして、所定の操作部にて管理移行操作を受け付けた場合には、遊技玉メモリ26aが記憶する遊技玉数から一定数ずつの遊技玉データを読み出して台間カード処理機10に送信して当該数の遊技玉データの管理を台間カード処理機10に移行し、遊技玉メモリ26aから当該数の遊技玉を減算処理する。また、遊技玉制御部26は、遊技機20に封入された遊技玉(循環玉)のクリーニング制御を行うこともできる。   The game ball control unit 26 is a control unit that controls the number of game balls. Specifically, the number of playable games, which is the number of game balls that can be fired, is stored in the game ball memory 26a, and the number of game balls is decremented by 1 each time a game ball is fired. In addition, when the number of game balls is notified from the inter-card processing machine 10 by replaying a ball, replaying a stored ball, or lending a ball, the notified number of game balls is stored in the number of game balls stored in the game ball memory 26a. In addition, a confirmation signal indicating that the number of game balls has been received is transmitted to the inter-card card processing machine 10. And when management transfer operation is received in a predetermined | prescribed operation part, the game ball data of a fixed number are read from the number of game balls memorize | stored in the game ball memory 26a, and it transmits to the inter-card processing machine 10, and the said The management of the number of game balls data is transferred to the inter-card card processor 10, and the number of game balls is subtracted from the game ball memory 26a. The game ball control unit 26 can also perform cleaning control of game balls (circulation balls) enclosed in the gaming machine 20.

遊技制御部25と遊技玉制御部26とは、それぞれ個別の基板上に構成される。遊技制御部25が構成された遊技制御基板と遊技玉制御部26が構成された遊技玉制御基板は、それぞれ固有のIDを有する。遊技機20は、遊技制御基板のIDと遊技玉制御基板のIDとを組合せ、遊技機IDとして使用する。   The game control unit 25 and the game ball control unit 26 are respectively configured on separate boards. The game control board on which the game control unit 25 is configured and the game ball control board on which the game ball control unit 26 is configured each have a unique ID. The gaming machine 20 uses the gaming control board ID and the gaming ball control board ID in combination as a gaming machine ID.

次に、図2に示した台間カード処理機10の本実施例に係るデータ構成について説明する。図5は、台間カード処理機10の本実施例に係るデータ構成について説明するための説明図である。   Next, the data configuration according to the present embodiment of the inter-card card processing machine 10 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the data structure of the inter-card card processing machine 10 according to the present embodiment.

有価価値データ16bは、カードID16aに関連付けて管理されているプリペイド価値、遊技種ごとの持遊技媒体の残高、貯遊技媒体再プレイに使用する暗証番号及び遊技種ごとの貯遊技媒体の残高を有する。図5の有価価値データ16bの例は、プリペイド価値が「5000」円で、持遊技媒体の玉4円の遊技種の残高が「500」玉、玉2円の遊技種の残高が「0」玉、玉1円の遊技種の残高が「0」玉、メダル20円の遊技種の残高が「0」枚、メダル5円の遊技種の残高が「0」枚で、貯遊技媒体再プレイ時に使用する暗証番号が「1234」で、貯遊技媒体の玉4円の遊技種の残高が「4000」玉、玉2円の遊技種の残高が「0」玉、玉1円の遊技種の残高が「2000」玉、メダル20円の遊技種の残高が「0」枚、メダル5円の遊技種の残高が「400」枚であることを示している。   The valuable value data 16b has a prepaid value managed in association with the card ID 16a, a balance of game media for each game type, a password used for replaying the game media, and a balance of game media for each game type. . In the example of the valuable value data 16b in FIG. 5, the prepaid value is “5000” yen, the balance of the game type of 4 yen of the game media is “500” balls, and the balance of the game type of 2 balls is “0”. The balance of the game type of the ball, 1 yen of the ball is “0”, the balance of the game type of the medal 20 yen is “0”, the balance of the game type of the 5 yen medal is “0”, and the game medium is replayed. The secret code used at the time is “1234”, the balance of the game type of 4 yen of the storage medium is “4000”, the balance of the game type of 2 yen is “0”, and the game type is 1 yen of the ball. This indicates that the balance of the game type with a balance of “2000” balls, a medal of 20 yen is “0”, and the balance of the game type with a medal of 5 yen is “400”.

貯玉処理パラメータ16dは、貯玉操作時残遊技玉の扱いに係る情報と、残遊技玉注意メッセージ表示後の計数操作の扱いに係る情報と、持玉・遊技玉の扱いに係る情報と、貯玉制限抵触時の扱いに係る情報とを有する。   The storage ball processing parameter 16d includes information related to the handling of the remaining game balls at the time of the storage operation, information related to the handling of the counting operation after the remaining game ball warning message is displayed, information related to the handling of the holding balls / game balls, and the storage limit Information on handling in case of conflict.

貯玉操作時残遊技玉の扱いに係る情報は、コード化されたデータであって、「0」は貯玉操作時に遊技機20に残遊技玉があってもメッセージ表示しないことを示し、「1」は貯玉操作時に遊技機20に残遊技玉があればメッセージ表示することを示す。   The information related to the handling of the remaining game balls at the time of the storage ball operation is coded data, and “0” indicates that no message is displayed even if there is a remaining game ball at the gaming machine 20 at the time of the storage ball operation, and “1”. Indicates that a message is displayed if there is a remaining game ball in the gaming machine 20 during the storage ball operation.

また、残遊技玉注意メッセージ表示後の計数操作の扱いに係る情報は、コード化されたデータであって、「0」は貯玉操作時に遊技機20に残遊技玉があることによって表示したメッセージに従って遊技機20において計数操作がされた場合に計数終了後に貯玉への移行を自動で実行しないことを示し、「1」は計数終了後に貯玉への移行を自動で実行することを示す。   The information related to the handling of the counting operation after the remaining game ball warning message is displayed is coded data, and “0” is in accordance with the message displayed when there is a remaining game ball in the gaming machine 20 during the storage operation. When the counting operation is performed in the gaming machine 20, it indicates that the transition to the stored ball is not automatically executed after the counting is completed, and “1” indicates that the transition to the stored ball is automatically performed after the counting is completed.

また、持玉・遊技玉の扱いに係る情報は、コード化されたデータであって、貯玉操作時残遊技玉の扱いに係る情報に貯玉操作時に遊技機20に残遊技玉があってもメッセージ表示しないことを示す「0」が設定されている場合に有効な情報であって、「0」は貯玉操作で持玉のみを貯玉に移行することを示し、「1」は貯玉操作で持玉と遊技機20の管理する遊技玉を貯玉に移行することを示す。   In addition, the information related to the handling of the possession balls / game balls is coded data, and the information related to the handling of the remaining game balls at the time of the storage ball operation is a message even if there is a remaining game ball in the gaming machine 20 at the time of the storage ball operation. This information is valid when “0” indicating that no display is set, “0” indicates that only the retained ball is transferred to the accumulated ball by the accumulated ball operation, and “1” is the retained ball by the accumulated ball operation. The game balls managed by the gaming machine 20 are transferred to the storage balls.

また、貯玉制限抵触時の扱いに係る情報は、コード化されたデータであって、貯玉操作時に貯玉移行の対象の持玉数及び遊技機20の管理する遊技玉数の合計を貯玉に移行するにあたって、貯玉の上限数に抵触する場合の取り扱いを示した情報である。「0」は貯玉の上限数に抵触する状態では一切の貯玉が不可であることを示し、「1」は対応する遊技種の口座に限度まで貯玉することを示し、「2」は対応する遊技種の口座に限度まで貯玉し、限度を超えた分は他の遊技種の口座に価値同等となるよう玉数を換算して移行することを示す。   Further, the information related to the handling at the time of the storage ball limit conflict is coded data, and the total number of possessed balls to be transferred to the storage ball and the number of game balls managed by the gaming machine 20 are transferred to the storage ball at the time of the storage operation. In this case, it is information indicating the handling when the upper limit number of stored balls is violated. “0” indicates that no balls can be stored in a state where the upper limit of the number of stored balls is violated, “1” indicates that up to the limit is stored in the account of the corresponding game type, and “2” indicates the corresponding game It indicates that the maximum amount of money is stored in the seed account, and the amount exceeding the limit is converted into the number of balls in the other game type account so that the value is equivalent and transferred.

図5の貯玉処理パラメータ16dの例は、貯玉操作時残遊技玉の扱いに係る情報は、「1」であって、貯玉操作時に遊技機20に残遊技玉があればメッセージを表示することを示し、残遊技玉注意メッセージ表示後の計数操作の扱いに係る情報は、「1」であって、貯玉操作時に遊技機20に残遊技玉がることによって表示されたメッセージに従って遊技機20において計数操作がされた場合に計数終了後に貯玉への移行を自動で実行することを示し、貯玉制限抵触時の扱いに係る情報は、「2」であって、貯玉の上限数に抵触する場合には対応する遊技種の口座に限度まで貯玉し、限度を超えた分は他の遊技種の口座に価値同等となるよう玉数を換算して移行することを示している。   In the example of the storage ball processing parameter 16d in FIG. 5, the information related to the handling of the remaining game balls at the time of the storage operation is “1”, and if there is a remaining game ball in the gaming machine 20 at the time of the storage operation, a message is displayed. The information related to the handling of the counting operation after the remaining game ball warning message is displayed is “1”, and is counted in the gaming machine 20 in accordance with the message displayed when the remaining gaming balls are in the gaming machine 20 during the storage operation. When the operation is performed, it indicates that the transition to the storage ball is automatically executed after the counting is completed, and the information related to the handling at the time of the storage ball limit conflict is “2”, and the maximum number of storage balls is violated. This indicates that the maximum number of balls is stored in the corresponding game type account, and the amount exceeding the limit is converted into the other game type account so that the value is equivalent to the value and transferred.

次に、図2に示したカード管理装置40の本実施例に係る内部構成を説明する。図6は、カード管理装置40の本実施例に係る内部構成を示すブロック図である。図6に示すように、カード管理装置40は、表示部41及び入力部42と接続され、店舗ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。   Next, an internal configuration according to the present embodiment of the card management device 40 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 6 is a block diagram showing an internal configuration of the card management apparatus 40 according to the present embodiment. As shown in FIG. 6, the card management device 40 is connected to a display unit 41 and an input unit 42, and includes a store network communication unit 44, a storage unit 45, and a control unit 46.

表示部41は、液晶パネルやディスプレイ装置等である。入力部42は、キーボードやマウス等である。店舗ネットワーク通信部44は、通信回線80を介して台間カード処理機10、会員管理装置50、賞品管理装置70等とデータ通信するためのインタフェース部である。   The display unit 41 is a liquid crystal panel, a display device, or the like. The input unit 42 is a keyboard, a mouse, or the like. The store network communication unit 44 is an interface unit for data communication with the inter-card card processor 10, the member management device 50, the prize management device 70, and the like via the communication line 80.

記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、カード管理データ45aを記憶する。   The storage unit 45 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores card management data 45a.

カード管理データ45aは、カードIDに対し、プリペイド価値の残高と、遊技種ごとの持遊技媒体口座の残高と、該カードが挿入されている台間カード処理機10の識別情報を示すカードID使用先とを対応付けたデータである。   The card management data 45a uses the card ID indicating the prepaid value balance, the balance of the game medium account for each game type, and the identification information of the inter-card processor 10 in which the card is inserted, for the card ID. This is data in which the destination is associated.

制御部46は、カード管理装置40を全体制御する制御部であり、カード管理部46aを有する。実際には、この機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、このプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、カード管理部46aに対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 46 is a control unit that controls the entire card management device 40, and includes a card management unit 46a. Actually, a program corresponding to this functional unit is stored in a ROM or a non-volatile memory (not shown), and this program is loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed, thereby corresponding to the card management unit 46a. The process will be executed.

カード管理部46aは、カード管理データ45aの管理を行なう処理部である。具体的には、カード管理部46aは、台間カード処理機10からカード挿入通知を受信した場合には、カード挿入通知に示されたカードIDの使用先を、同じくカード挿入通知に示された台間カード処理機10の識別情報とする。また、カード挿入通知に示されたカードIDに関連付けられたプリペイド価値と各遊技種の持遊技媒体口座の残高とを有価価値として台間カード処理機10に通知する。また、挿入されたカードが会員カードである場合には、会員管理装置50に対してカード挿入通知を転送する。カード管理部46aは、台間カード処理機10から持遊技媒体減算要求を受信した場合に、持遊技媒体減算要求に示された持遊技媒体口座の残高をゼロにクリアしてカード管理データ45aを更新する。   The card management unit 46a is a processing unit that manages the card management data 45a. Specifically, when the card management unit 46a receives a card insertion notification from the inter-card processing unit 10, the card ID used in the card insertion notification is also indicated in the card insertion notification. The identification information of the inter-card processing machine 10 is used. In addition, the prepaid value associated with the card ID indicated in the card insertion notification and the balance of the game medium account of each game type are notified to the inter-card card processor 10 as valuable values. If the inserted card is a member card, a card insertion notice is transferred to the member management apparatus 50. When the card management unit 46a receives the game media subtraction request from the inter-card card processor 10, the card management unit 46a clears the balance of the game media account indicated in the game media subtraction request to zero and stores the card management data 45a. Update.

また、カード管理部46aは、台間カード処理機10からカードIDを含む玉貸要求を受信した場合に、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値が所定値以上であるか否かを判定する。プリペイド価値が所定値以上である場合には、カード管理部46aは、プリペイド価値を所定値減算してカード管理データ45aを更新し、台間カード処理機10に更新後のプリペイド価値を含む玉貸許可を送信する。一方、プリペイド価値が所定値未満である場合には、カード管理部46aは、台間カード処理機10に玉貸不可を通知する。   Moreover, when the card management part 46a receives the ball lending request | requirement containing card ID from the inter-card card processing machine 10, it determines whether the prepaid value linked | related with this card ID is more than predetermined value. If the prepaid value is greater than or equal to the predetermined value, the card management unit 46a updates the card management data 45a by subtracting the prepaid value by a predetermined value, and the inter-card processing machine 10 receives the ball loan including the updated prepaid value. Send permission. On the other hand, when the prepaid value is less than the predetermined value, the card management unit 46a notifies the inter-card card processing machine 10 that ball lending is not possible.

また、カード管理部46aは、台間カード処理機10から金額、カードID16a及び装置IDを含む入金通知を受信した場合に、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値を入金通知に示された金額に対応する値を加算して、カード管理データ45aを更新する。   Further, when the card management unit 46a receives a payment notification including the amount, the card ID 16a and the device ID from the inter-card processing machine 10, the card management unit 46a sets the prepaid value associated with the card ID to the amount indicated in the payment notification. Corresponding values are added to update the card management data 45a.

また、カード管理部46aは、台間カード処理機10から貯遊技媒体再プレイ要求を受信した場合には、該貯遊技媒体再プレイ要求を会員管理装置50に転送する。また、貯遊技媒体再プレイ要求に対する会員管理装置50からの応答についても、カード管理部46aが台間カード処理機10に転送制御をおこなう。   Further, when the card management unit 46 a receives the game media replay request from the inter-card card processor 10, the card management unit 46 a transfers the game media replay request to the member management device 50. In addition, the card management unit 46 a also performs transfer control to the inter-card card processing machine 10 for a response from the member management device 50 to the stored game medium replay request.

また、カード管理部46aは、持遊技媒体加算要求を受信した場合には、持遊技媒体加算要求に示された持遊技媒体口座の残高に受信した持遊技媒体数を加算して、カード管理データ45aを更新する。また、カード管理部46aは、カード排出通知を受信した場合には、該カードIDの使用先について値を消去し、カード管理データ45aを更新する。   In addition, when the card management unit 46a receives the game media addition request, the card management data 46a adds the received number of game media to the balance of the game media account indicated in the game media addition request, and the card management data 45a is updated. In addition, when the card management unit 46a receives a card ejection notification, the card management unit 46a deletes the value for the usage destination of the card ID and updates the card management data 45a.

また、カード管理部46aは、賞品管理装置70からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられた各遊技種の持遊技媒体口座の残高を賞品管理装置70に対して通知する。   Further, when the card management unit 46a receives the card ID from the prize management device 70, the card management unit 46a notifies the prize management device 70 of the balance of the game medium account of each game type associated with the card ID.

次に、図2に示したカード管理装置40の本実施例に係るデータ構成について説明する。図7は、カード管理装置40の本実施例に係るデータ構成について説明するための説明図である。   Next, the data configuration according to the present embodiment of the card management device 40 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the data configuration of the card management device 40 according to the present embodiment.

カード管理データ45aは、カードIDに関連付けて、該カードIDのカードを使用している装置の使用先と、プリペイド価値と、持遊技媒体数とを有する。持遊技媒体数は、遊技種ごとの持遊技媒体の残高であり、遊技種が玉4円、玉2円、玉1円、メダル20円及びメダル5円の持遊技媒体の残高を有している。   The card management data 45a has a usage destination of a device using a card of the card ID, a prepaid value, and a number of game media in association with the card ID. The number of game media is the balance of game media for each game type, and the game type has a balance of game media of 4 yen for balls, 2 yen for balls, 1 yen for balls, 20 yen for medals and 5 yen for medals. Yes.

図7のカード管理データ45aの例は、カードID「00001」のカードが、使用先が示す「5006」の装置で使用中で、プリペイド価値が「5000」であり、玉4円の持玉数が「300」で、玉2円の持玉数が「0」で、玉1円の持玉数が「0」で、メダル20円の持メダル数が「0」で、メダル5円の持メダル数が「0」であることを示している。また、カードID「01001」のカードが、使用先が示す「2003」の装置で使用中で、プリペイド価値が「4000」であり、玉4円の持玉数が「0」で、玉2円の持玉数が「0」で、玉1円の持玉数が「0」で、メダル20円の持メダル数が「600」で、メダル5円の持メダル数が「200」であることを示している。   In the example of the card management data 45a in FIG. 7, the card with the card ID “00001” is being used in the device “5006” indicated by the use destination, the prepaid value is “5000”, and the number of balls with 4 yen balls Is “300”, the number of balls with 2 yen is “0”, the number of balls with 1 yen is “0”, the number of medals with 20 yen is “0”, and the number of medals is 5 yen. It shows that the number of medals is “0”. In addition, the card with the card ID “01001” is being used in the device “2003” indicated by the use destination, the prepaid value is “4000”, the number of balls of the ball 4 yen is “0”, and the ball 2 yen. The number of possessed balls is “0”, the number of balls for 1 yen is “0”, the number of medals for 20 yen is “600”, and the number of medals for 5 yen is “200”. Is shown.

次に、図2に示した会員管理装置50の本実施例に係る内部構成を説明する。図8は、会員管理装置50の本実施例に係る内部構成を示すブロック図である。図8に示すように、会員管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続される。表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部52は、キーボードやマウス等である。   Next, the internal configuration according to the present embodiment of the member management apparatus 50 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 8 is a block diagram showing the internal configuration of the member management apparatus 50 according to the present embodiment. As shown in FIG. 8, the member management device 50 is connected to a display unit 51 and an input unit 52. The display unit 51 is a liquid crystal panel, a display device, or the like, and the input unit 52 is a keyboard, a mouse, or the like.

また、会員管理装置50は、外部ネットワーク通信部53と、店舗ネットワーク通信部54と、記憶部55と、制御部56とを有する。外部ネットワーク通信部53は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部54は、遊技店内の通信回線80を介して賞品管理装置70及びカード管理装置40等とデータ通信するためのインタフェース部である。   The member management apparatus 50 includes an external network communication unit 53, a store network communication unit 54, a storage unit 55, and a control unit 56. The external network communication unit 53 is an interface unit for data communication via a network outside the game store. The store network communication unit 54 is an interface unit for data communication with the prize management device 70, the card management device 40, and the like via the communication line 80 in the amusement store.

記憶部55は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、会員管理データ55a、遊技種設定データ55b及び賞品マスタ55cを記憶する。会員管理データ55aは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに関連付けて、会員区分、携帯IDm、会員個人情報及び貯遊技媒体数等の情報を関連付けたデータである。   The storage unit 55 is a storage device such as a hard disk device or a nonvolatile memory, and stores member management data 55a, game type setting data 55b, and a prize master 55c. The member management data 55a is data in which information such as member classification, mobile IDm, member personal information, and number of game media is associated with the card ID of the member card issued to the member.

遊技種設定データ55bは、遊技種に対して貸出レート、交換レート及び表示名を関連付けたデータである。賞品マスタ55cは、遊技玉を賞品に交換する際に使用するデータである。   The game type setting data 55b is data in which a rental rate, an exchange rate, and a display name are associated with a game type. The prize master 55c is data used when exchanging game balls for prizes.

制御部56は、会員管理装置50を全体制御する制御部であり、会員管理部56a及び賞品マスタ管理部56bを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、それぞれに対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 56 is a control unit that totally controls the member management apparatus 50, and includes a member management unit 56a and a prize master management unit 56b. In practice, programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed, whereby processes corresponding to the respective programs are stored. Will be executed.

会員管理部56aは、会員管理データ55aの管理を行なう処理部である。会員管理部56aは、カード管理装置40及び賞品管理装置70と通信して、カードIDに関連付けられた貯遊技媒体口座の残高を更新する。また、会員管理部56aは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ55aに会員を追加する更新を行う。   The member management unit 56a is a processing unit that manages the member management data 55a. The member management unit 56a communicates with the card management device 40 and the prize management device 70, and updates the balance of the game media account associated with the card ID. In addition, when the member management unit 56a receives a member registration request, the member management unit 56a performs an update for adding a member to the member management data 55a.

会員管理部56aは、カード挿入通知を受け付けた場合には、該カード挿入通知に含まれるカードIDに関連付けられた暗証番号と、全ての遊技種の貯遊技媒体口座の残高とを含む貯遊技媒体再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   When the member management unit 56a receives the card insertion notification, the member management unit 56a includes a personal identification number associated with the card ID included in the card insertion notification and the balance of the storage medium account for all game types. The replay data is transmitted to the inter-card card processor 10.

また、会員管理部56aは、貯遊技媒体再プレイ要求を受付けた場合には、貯遊技媒体の残高から所定の遊技媒体数を減算し、更新後の全ての遊技種の貯遊技媒体口座の残高を含む貯遊技媒体再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。   In addition, when the member management unit 56a receives a request for replaying stored game media, the member management unit 56a subtracts a predetermined number of game media from the balance of the stored game media, and the balance of the stored game media accounts of all the game types after the update. Is transmitted to the inter-card processing machine 10.

賞品マスタ管理部56bは、賞品マスタ55cの更新及び更新を行った場合の賞品管理装置70への配信処理を行う。   The prize master management unit 56b performs distribution processing to the prize management apparatus 70 when the prize master 55c is updated and updated.

次に、図2に示した会員管理装置50の本実施例に係るデータ構成について説明する。図9は、会員管理装置50の本実施例に係るデータ構成について説明するための説明図である。   Next, the data configuration according to the present embodiment of the member management apparatus 50 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the data configuration of the member management apparatus 50 according to the present embodiment.

会員管理データ55aは、カードIDに関連付けて、会員区分、携帯IDm、暗証番号、会員個人情報及び貯遊技媒体数をレコードの保有項目とするデータである。会員個人情報には、氏名、住所、電話番号などの情報を有する。貯遊技媒体数は遊技種ごとに預け入れられた遊技媒体の数を有している。   The member management data 55a is data in which the member classification, the mobile IDm, the personal identification number, the member personal information, and the number of stored game media are stored in association with the card ID. Member personal information includes information such as name, address, and telephone number. The number of stored game media has the number of game media deposited for each game type.

図9の会員管理データ55aの例は、カードIDが「00001」の会員が、会員区分が「正規会員」で、暗証番号が「1234」で、遊技種が玉4円の貯玉が「4000」玉で、遊技種が玉2円の貯玉が「0」玉で、遊技種が玉1円の貯玉が「2000」玉で、遊技種がメダル20円の貯メダルが「0」枚で、遊技種がメダル5円の貯メダルが「400」枚であることを示すレコードを有していることを表している。   In the example of the member management data 55a in FIG. 9, a member whose card ID is “00001”, a member classification is “regular member”, a personal identification number is “1234”, and a game ball of 4 yen is “4000”. A ball with a game type of 2 yen is a "0" ball, a game type with a 1 yen ball is a "2000" ball, a game type with a 20 yen medal is a "0" game, This indicates that a record indicating that the number of stored medals with a seed of 5 yen is “400” is included.

遊技種設定データ55bは、遊技種名、遊技媒体、貸出レート、交換レート及び表示名等をレコードの保有項目とするデータである。図9の遊技種設定データ55bの例は、遊技種名が「玉4円」の遊技種は、遊技媒体が「遊技玉」で、貸出レートが1玉「4円」で、交換レートが1玉「4円」で、表示名が「4パチ」であり、遊技種名が「玉2円」の遊技種は、遊技媒体が「遊技玉」で、貸出レートが1玉「2円」で、交換レートが1玉「2円」で、表示名が「2パチ」であることを示すレコードを有していることを表している。   The game type setting data 55b is data in which the game type name, game medium, rental rate, exchange rate, display name, and the like are stored items of the record. In the example of the game type setting data 55b in FIG. 9, the game type with the game type name “ball 4 yen” has the game medium “game ball”, the lending rate “4 yen”, and the exchange rate 1 The game type with the ball “4 yen”, the display name “4 pachis”, and the game type name “ball 2 yen” is the game medium “game ball” and the lending rate is “2 yen”. , The exchange rate is “2 yen” per ball, and the display name is “2 pachis”.

賞品マスタ55cは、賞品を一意に識別する賞品コードに対し、賞品名、群コード、賞品価値及び交換遊技媒体数を関連付けたデータである。ここで、群コードは賞品を分類して管理する為の識別情報である。群コード「01」は、一定の手続きを経て所定の価値で譲渡可能な特殊賞品を示す。群コード「02」以降は、特殊賞品以外の日用品などを含む一般賞品である。   The prize master 55c is data in which a prize name, a group code, a prize value, and the number of exchange game media are associated with a prize code that uniquely identifies a prize. Here, the group code is identification information for classifying and managing prizes. The group code “01” indicates a special prize that can be transferred at a predetermined value through a certain procedure. The group code “02” and later are general prizes including daily necessities other than special prizes.

図9の賞品マスタ55cの例は、賞品コード「0001」に対し、賞品名「大賞品」、群コード「01」、賞品価値「1000」、玉4円の交換玉数「250」、玉2円の交換玉数「500」、玉1円の交換玉数「1000」、メダル20円の交換メダル数「50」並びにメダル5円の交換メダル数「200」を関連付けている。   In the example of the prize master 55c in FIG. 9, for the prize code “0001”, the prize name “Grand prize”, the group code “01”, the prize value “1000”, the number of exchanged balls “250” of 4 balls, 2 balls The number of exchanged balls “500”, the number of exchanged balls “1” of 1000 yen, the number of exchanged medals “50” of 20 medals, and the number of exchanged medals “200” of 5 medals are associated.

また、図9の賞品マスタ55cの例は、賞品コード「0002」に対し、賞品名「小賞品」、群コード「01」、賞品価値「100」、玉4円の交換玉数「25」、玉2円の交換玉数「50」、玉1円の交換玉数「100」、メダル20円の交換メダル数「5」並びにメダル5円の交換メダル数「20」を関連付けている。   Further, in the example of the prize master 55c in FIG. 9, the prize name “small prize”, the group code “01”, the prize value “100”, the number of exchange balls “25” for 4 yen, The number of exchange balls “50” for 2 yen balls, the number of exchange balls “100” for 1 yen ball, the number of exchange medals “5” for 20 medals, and the number of exchange medals “20” for 5 medals are associated.

次に、遊技機20から遊技玉数の通知を受け付けた時の台間カード処理機10の処理手順を説明する。図10は、遊技機20から遊技玉数の通知を受け付けた時の台間カード処理機10の処理手順を示すフローチャートである。   Next, a processing procedure of the inter-card card processing machine 10 when a notification of the number of game balls is received from the gaming machine 20 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing a processing procedure of the inter-card card processing machine 10 when a notification of the number of game balls is received from the gaming machine 20.

遊技機状態管理部17cは、定期的に遊技機20から遊技機20の管理する遊技玉数の情報を取得して、取得した内容で遊技玉数データ16eを更新する(ステップS101)。有価価値データ16bの貯玉の情報を参照して貯玉数が上限値以上となっている場合(ステップS102;Yes)には、貯玉の指示を行うボタンを無効化することによって貯玉の指示操作を行えない状態として(ステップS110)、処理を終了する。ただし、既に貯玉の指示操作を行えない状態となっている場合にはステップS110では何も処理を行わない。   The gaming machine state management unit 17c periodically acquires information on the number of game balls managed by the gaming machine 20 from the gaming machine 20, and updates the game ball number data 16e with the acquired content (step S101). When the number of stored balls is greater than or equal to the upper limit value with reference to the information on stored balls in the valuable value data 16b (step S102; Yes), the stored ball instruction operation can be performed by invalidating the button for instructing stored balls. If not (step S110), the process is terminated. However, if it is already in a state where it is not possible to perform a storage ball instruction operation, no processing is performed in step S110.

有価価値データ16bの貯玉の情報を参照して貯玉数が上限値未満(ステップS102;No)で、有価価値データ16bの貯玉数と持玉数の合算数が上限値を超過していて(ステップS103;Yes)、貯玉処理パラメータ16dの貯玉制限抵触時の扱いに係る情報が、貯玉の上限数に抵触する状態では一切の貯玉が不可であることを示す「0」が設定されている場合(ステップS104;Yes)には、ステップS110に移行する。   The stored ball number is less than the upper limit value (step S102; No) with reference to the stored ball information of the valuable value data 16b, and the sum of the stored ball number and the held ball number of the valuable value data 16b exceeds the upper limit value (step S103; Yes), when the information related to the handling at the time of storage limit conflict of the storage ball processing parameter 16d is set to “0” indicating that no storage is possible in a state of conflicting with the upper limit number of storage balls ( In step S104; Yes), the process proceeds to step S110.

有価価値データ16bの貯玉数と持玉数の合算数が上限値以下である(ステップS103;No)か、有価価値データ16bの貯玉と持玉の合算数が上限値を超過していて(ステップS103;Yes)も貯玉処理パラメータ16dの貯玉制限抵触時の扱いに係る情報が、貯玉の上限数に抵触する状態では一切の貯玉が不可を示す「0」以外の設定である場合(ステップS104;No)に、貯玉処理パラメータ16dの貯玉操作時残遊技玉の扱いに係る情報に、貯玉操作時に遊技機20に残遊技玉があればメッセージ表示すること示す「1」が設定されている場合(ステップS105;Yes)には、遊技機状態管理部17cは、貯玉の指示を行うボタンを有効化することによって貯玉の指示操作が行える状態として(ステップS109)、処理を終了する。ただし、既に貯玉の指示操作が行える状態となっている場合にはステップS109では何も処理を行わない。   The sum of the number of stored balls and the number of possessed balls in the valuable value data 16b is less than or equal to the upper limit (step S103; No), or the sum of the number of stored and held balls in the value data 16b exceeds the upper limit (step) S103; Yes) also when the information related to the handling at the time of the storage ball limit conflict of the storage ball processing parameter 16d is a setting other than “0” indicating that all the storage balls are not allowed in a state of conflicting with the upper limit number of storage balls (step S104; No) is set to “1” indicating that a message is displayed if there is a remaining game ball in the gaming machine 20 during the storage operation, in the information relating to the handling of the remaining game ball during the storage operation of the storage ball processing parameter 16d. In step S105; Yes), the gaming machine state management unit 17c activates a button for instructing a stored ball so that a stored ball instruction operation can be performed (step S109). The process is terminated. However, if it is already in a state where a storage ball instruction operation can be performed, no processing is performed in step S109.

また、貯玉処理パラメータ16dの貯玉操作時残遊技玉の扱いに係る情報に、貯玉操作時に遊技機20に残遊技玉があってもメッセージ表示しないこと示す「0」が設定されている場合(ステップS105;No)で、貯玉処理パラメータ16dの持玉・遊技玉の扱いに係る情報に、貯玉操作で持玉のみを貯玉に移行することを示す「0」が設定されている場合(ステップS106;Yes)には、ステップS109に移行する。   Further, when “0” indicating that no message is displayed even if there is a remaining game ball in the gaming machine 20 at the time of the storage operation is set in the information related to the handling of the remaining game ball at the time of the storage operation of the storage ball processing parameter 16d (step In S105; No), when “0” is set in the information related to the handling of the possession balls / game balls in the storage ball processing parameter 16d, indicating that only the possession balls are transferred to the storage balls by the storage operation (step S106; In Yes), the process proceeds to step S109.

また、貯玉処理パラメータ16dの持玉・遊技玉の扱いに係る情報に、持玉・遊技玉の扱いに係る情報に貯玉操作で持玉と遊技機20の管理する遊技玉を貯玉に移行することを示す「1」が設定されている場合(ステップS106;No)であっても、有価価値データ16bの貯玉数と持玉数と遊技玉数データ16eの遊技玉数を合算した値が上限値以下である場合(ステップS107;Yes)には、ステップS109に移行する。   In addition, the game balls managed by the gaming balls 20 and the gaming balls 20 are transferred to the storage balls by the storage ball operation in the information related to the handling of the holding balls / game balls in the information related to the handling of the holding balls / game balls of the storage ball processing parameter 16d. Even when “1” is set (step S106; No), a value obtained by adding together the number of stored balls, the number of balls in the value data 16b, and the number of game balls in the game ball number data 16e is the upper limit value. When it is below (step S107; Yes), the process proceeds to step S109.

また、有価価値データ16bの貯玉数と持玉数と遊技玉数データ16eの遊技玉数を合算した値が上限値を超過している場合(ステップS107;No)であっても、貯玉処理パラメータ16dの貯玉制限抵触時の扱いに係る情報に、貯玉の上限数に抵触する状態では一切の貯玉が不可であることを示す「0」以外の値が設定されている場合(ステップS108;Yes)には、ステップS109に移行する。また、貯玉処理パラメータ16dの貯玉制限抵触時の扱いに係る情報に、貯玉の上限数に抵触する状態では一切の貯玉が不可であることを示す「0」が設定されている場合(ステップS108;No)には、ステップS110に移行する。   Further, even when the sum of the number of balls stored in the valuable value data 16b, the number of balls in possession, and the number of games in the game ball count data 16e exceeds the upper limit (step S107; No), the ball processing parameters When a value other than “0” is set in the information relating to the handling at the time of the 16d storage ball limit conflict, a value other than “0” indicating that no storage ball is allowed in a state of conflicting with the upper limit number of storage balls (step S108; Yes) In step S109, the process proceeds to step S109. Further, when “0” is set in the information related to the handling at the time of the storage ball limit conflict of the storage ball processing parameter 16d, indicating that no storage is possible in a state where the maximum number of storage balls is in conflict (step S108; No), go to step S110.

図10に示した処理によって、有価価値データ16bの貯玉数及び持玉数と、遊技玉数データ16eの遊技玉数と、貯玉処理パラメータ16dの設定内容に従って、随時貯玉操作の可否の判断を行って、貯玉への移行処理が明らかに行えない場合には貯玉を指示するためのボタンの操作ができない状態にする。また、図10に示した処理とは別に、台間カード処理機10と貯玉を管理している会員管理装置50間の通信障害などで持玉の貯玉への移行が行えない状態の場合にも、貯玉の指示を行うボタンを無効化することによって持玉の貯玉への移行の指示操作が行えない状態とする。   By the processing shown in FIG. 10, it is determined whether or not the storage operation can be performed at any time according to the number of stored balls and the number of possessed balls in the valuable value data 16b, the number of game balls in the game ball number data 16e, and the setting content of the storage ball processing parameter 16d. If the process of transitioning to the storage ball cannot be clearly performed, the button for instructing the storage ball cannot be operated. In addition to the processing shown in FIG. 10, in the case where it is not possible to shift the holding ball to the storage ball due to a communication failure between the inter-card card processing machine 10 and the member management device 50 managing the storage ball. By disabling the button for instructing the storage ball, the operation of instructing the transition to the storage ball of the holding ball cannot be performed.

次に、台間カード処理機10において貯玉操作を受け付けた時の処理手順を説明する。図11は、台間カード処理機10の貯玉操作を受け付けた時の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the processing procedure when the storage card operation is accepted in the inter-card processing machine 10 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing a processing procedure when a storage operation of the inter-card card processing machine 10 is accepted.

表示操作部13に表示される図1(a)に示したような画面において「ケータイ貯玉」ボタンの押下によって持玉の貯玉への移行の指示を受け付けた(ステップS201;Yes)ときに、遊技機20に残遊技玉があって(ステップS202:Yes)、貯玉処理パラメータ16dの貯玉操作時残遊技玉の扱いに係る情報に、貯玉操作時に遊技機20に残遊技玉があればメッセージ表示することを示す「1」が設定されていた場合(ステップS203:Yes)には、貯玉処理部17bは、図1(b)又は図1(g)に示したような、遊技機20に残遊技玉があることを示すメッセージを表示操作部13に表示する(ステップS204)。   When an instruction to shift the holding ball to the storage ball is received by pressing the “mobile phone storage” button on the screen as shown in FIG. 1A displayed on the display operation unit 13 (step S201; Yes), the game If there is a remaining game ball in the machine 20 (step S202: Yes), a message is displayed if there is a remaining game ball in the gaming machine 20 during the storage operation in the information related to the handling of the remaining game ball during the storage operation of the storage ball processing parameter 16d. If “1” indicating this is set (step S203: Yes), the storage ball processing unit 17b has a remaining game in the gaming machine 20 as shown in FIG. 1B or FIG. A message indicating that there is a ball is displayed on the display operation unit 13 (step S204).

図1(b)又は図1(g)に示したような画面において、遊技機20の遊技玉は残したまま持玉のみの貯玉への移行の指示となる「貯玉実行」ボタンの操作を受け付けて(ステップS205;Yes)、有価価値データ16bに記憶されている貯玉数と持玉数の合算値が貯玉の上限値以下の場合(ステップS206;Yes)ならば、貯玉処理部17bは、有価価値データ16bに記憶されている持玉数を貯玉口座に移行して(ステップS207)、処理を終了する。   On the screen as shown in FIG. 1 (b) or FIG. 1 (g), accepting the operation of the “save ball execution” button which is an instruction to shift to the holding ball only with the gaming balls of the gaming machine 20 left (Step S205; Yes), if the total value of the number of stored balls and the number of possessed balls stored in the valuable value data 16b is less than or equal to the upper limit value of the stored balls (Step S206; Yes), the stored ball processing unit 17b The number of possessed balls stored in the value data 16b is transferred to the storage account (step S207), and the process is terminated.

表示操作部13に表示される図1(a)に示したような画面において「ケータイ貯玉」ボタンの押下による持玉の貯玉への移行の指示を受け付けていない場合(ステップS201;No)には、処理を終了する。また、持玉の貯玉への移行の指示を受け付けた(ステップS201;Yes)ときに、遊技機20に残遊技玉が無かった場合(ステップS202:No)には、ステップS206に移行する。   In the case where the instruction to shift the holding ball to the storage ball by pressing the “mobile phone storage ball” button on the screen as shown in FIG. 1A displayed on the display operation unit 13 is not received (step S201; No). The process is terminated. Further, when an instruction to shift the holding ball to the storage ball is received (step S201; Yes), if there is no remaining game ball in the gaming machine 20 (step S202: No), the process proceeds to step S206.

また、遊技機20に残遊技玉があって(ステップS202:Yes)、貯玉処理パラメータ16dの貯玉操作時残遊技玉の扱いに係る情報に、貯玉操作時に遊技機20に残遊技玉があってもメッセージ表示しないことを示す「0」が設定されていて(ステップS203:No)、貯玉処理パラメータ16dの持玉・遊技玉の扱いに係る情報に、貯玉操作で持玉と遊技機20の管理する遊技玉を貯玉に移行することを示す「1」が設定されていた場合(ステップS208;Yes)には、貯玉処理部17bは、遊技機20に遊技玉数の移管要求を行って移管受けした遊技玉数を有価価値データ16bの持玉に加算して(ステップS209)、ステップS206に移行する。また、貯玉処理パラメータ16dの持玉・遊技玉の扱いに係る情報に貯玉操作で持玉のみを貯玉に移行することを示す「0」が設定されていた場合(ステップS208;No)には、何もしないでステップS206に移行する。   In addition, there is a remaining game ball in the gaming machine 20 (step S202: Yes), and there is a remaining game ball in the gaming machine 20 at the time of saving operation in the information related to the handling of the remaining gaming ball at the time of saving operation of the storage ball processing parameter 16d. Is also set to “0” indicating that no message is displayed (step S203: No), the management of the holding ball and the gaming machine 20 by the storage ball operation is performed in the information related to the handling of the holding ball / game ball in the storage ball processing parameter 16d. When “1” indicating that a game ball to be transferred is transferred to the storage ball is set (step S208; Yes), the storage ball processing unit 17b requests the game machine 20 to transfer the number of game balls and receives the transfer. The number of played balls is added to the possessed balls of the valuable value data 16b (step S209), and the process proceeds to step S206. In addition, when “0” indicating that only the holding ball is transferred to the storing ball by the storing operation is set in the information related to the handling of the holding ball / game ball in the storing ball processing parameter 16d (step S208; No), The process proceeds to step S206 without doing anything.

図1(b)又は図1(g)に示したような画面において、遊技機20からの計数通知を受け付けたならば(ステップS205;No、ステップS210;Yes)、データ管理部17aは、受け付けた計数された遊技玉数を有価価値データ16bの持玉に加算して(ステップS211)、遊技玉がまだ残っている場合(ステップS212;Yes)にはステップS205に戻る。また、遊技玉がもう残っていなくて(ステップS212;No)、貯玉処理パラメータ16dの残遊技玉注意メッセージ表示後の計数操作の扱いに係る情報に、計数終了後に貯玉への移行を自動で実行することを示す「1」が設定されている場合(ステップS213;Yes)には、ステップS206に移行する。また、貯玉処理パラメータ16dの残遊技玉注意メッセージ表示後の計数操作の扱いに係る情報に計数終了後に貯玉への移行を自動で実行しないことを示す「0」が設定されている場合(ステップS213;No)には、処理を終了する。   If the count notification from the gaming machine 20 is accepted on the screen as shown in FIG. 1B or FIG. 1G, the data management unit 17a accepts the count notification from the gaming machine 20 (No at Step S205; Yes at Step S210). The counted number of game balls is added to the possessed ball of the valuable value data 16b (step S211), and if game balls still remain (step S212; Yes), the process returns to step S205. In addition, there is no more game balls left (step S212; No), and the transition to the storage ball is automatically executed after the counting is completed in the information related to the counting operation after the remaining game ball warning message is displayed in the storage ball processing parameter 16d. When “1” indicating that the operation is to be performed is set (step S213; Yes), the process proceeds to step S206. Further, when “0” is set in the information related to the handling of the counting operation after the remaining game ball warning message is displayed in the stored ball processing parameter 16d, indicating that the transition to the stored ball is not automatically executed after the counting is finished (step S213). ; No), the process ends.

また、図1(b)又は図1(g)に示したような画面において、貯玉への移行指示操作のキャンセルを示す操作を受け付けたならば(ステップS210;No、ステップS214;Yes)、処理を終了する。また、図1(b)又は図1(g)に示したような画面において、貯玉実行操作、計数通知又はキャンセル作のいずれも受け付けていない場合(ステップS205;No、ステップS210;No、ステップS214;No)には、いずれかの操作を受け付けることを待ち合わせるためにステップS205に戻る。   In addition, if an operation indicating cancellation of the transfer instruction operation to the storage ball is accepted on the screen as shown in FIG. 1B or FIG. 1G, the processing is performed. (Step S210; No, Step S214; Yes) Exit. Further, in the screen as shown in FIG. 1 (b) or FIG. 1 (g), when any of the stored ball execution operation, the count notification, or the cancellation work is not accepted (Step S205; No, Step S210; No, Step S214). No), the process returns to step S205 in order to wait to accept any operation.

有価価値データ16bに記憶されている貯玉数と持玉数の合算値が貯玉の上限値を超過していて(ステップS206;No)、貯玉処理パラメータ16dの貯玉制限抵触時の扱いに係る情報に貯玉の上限数に、抵触する状態では一切の貯玉が不可であることを示す「0」が設定されている場合(ステップS215;Yes)には、貯玉処理部17bは、表示操作部13に貯玉制限値を超過のため貯玉できない旨のメッセージを表示して(ステップS216)、処理を終了する。また、有価価値データ16bに記憶されている貯玉数と持玉数の合算値が貯玉の上限値を超過していて(ステップS206;No)も、貯玉処理パラメータ16dの貯玉制限抵触時の扱いに係る情報に、貯玉の上限数に抵触する状態では一切の貯玉が不可であることを示す「0」以外の値が設定されている場合(ステップS215;No)には、ステップS207に移行する。   The combined value of the number of balls and the number of balls stored in the valuable value data 16b exceeds the upper limit value of the stored balls (step S206; No), and information related to handling at the time of the storage ball limit conflict of the stored ball processing parameter 16d When the upper limit number of stored balls is set to “0” indicating that no stored balls can be stored in a conflicting state (step S215; Yes), the stored ball processing unit 17b stores the stored balls in the display operation unit 13. A message to the effect that the ball cannot be stored because the limit value is exceeded is displayed (step S216), and the process is terminated. Further, even if the total value of the number of stored balls and the number of held balls stored in the valuable value data 16b exceeds the upper limit value of the stored ball (step S206; No), the stored ball processing parameter 16d is treated as a storage ball limit conflict. When a value other than “0” is set in such information, which indicates that no balls can be stored in a state that conflicts with the upper limit number of stored balls (step S215; No), the process proceeds to step S207.

次に、図11に示した持玉の貯玉処理(ステップS207)の詳細な処理手順を説明する。図12は、図11に示した持玉の貯玉処理(ステップS207)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。   Next, a detailed processing procedure of the holding ball storage processing (step S207) shown in FIG. 11 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the holding ball storage process (step S207) shown in FIG.

台間カード処理機10のかざし部14bに会員登録に使用した携帯電話がかざされた場合(ステップS301;Yes)には、かざされた携帯電話からIDmなどの識別情報を読み取って記憶する(ステップS302)。携帯電話がかざされていない場合(ステップS301;No)には、ステップS301に戻ることによって携帯電話がかざされるのを持ちうける。   When the mobile phone used for membership registration is held over the holding unit 14b of the inter-card processing machine 10 (step S301; Yes), identification information such as IDm is read from the held mobile phone and stored (step). S302). If the mobile phone is not held up (step S301; No), the mobile phone is held over by returning to step S301.

次に、有価価値データ16bの貯玉数及び持玉数の合算値が当該遊技種の貯玉の上限値以下であれば(ステップS303;Yes)、貯玉処理部17bは、有価価値データ16bに記憶されている持玉数を全て当該遊技種の貯玉口座に移行し(ステップS304)、有価価値データ16bに記憶されている持玉数をゼロにクリアして(ステップS305)、処理を終了する。具体的には、持玉数の貯玉口座への移行は、ステップS302で携帯電話から読み取ったIDmなどの識別情報と、移行する持玉数と、遊技種の情報を含む貯玉移行要求を会員管理装置50に送信することによって実施する。   Next, if the total value of the number of stored balls and the number of possessed balls in the valuable value data 16b is less than or equal to the upper limit value of the stored balls of the game type (step S303; Yes), the stored ball processing unit 17b is stored in the valuable value data 16b. All of the number of possessed balls is transferred to the game type storage ball account (step S304), the number of possessed balls stored in the valuable value data 16b is cleared to zero (step S305), and the process is terminated. Specifically, in order to transfer the number of possessions to a storage account, member management is performed for the storage transition request including identification information such as IDm read from the mobile phone in step S302, the number of possessions to be transferred, and information on the game type. This is implemented by transmitting to the device 50.

有価価値データ16bの貯玉数及び持玉数の合算値が貯玉の当該遊技種の上限値を超過している場合(ステップS303;No)には、持玉移行後の当該遊技種の貯玉数が上限値となる持玉数を当該遊技種の貯玉に移行して(ステップS306)、ステップS306で貯玉に移行した持玉数を有価価値データ16bに記憶されている持玉数から減算する(ステップS307)。   When the total value of the number of balls and the number of balls in the valuable value data 16b exceeds the upper limit value of the game type of the balls (Step S303; No), the number of balls of the game type after the transfer of the ball is The number of possessed balls that is the upper limit value is transferred to the storage ball of the game type (step S306), and the number of retained balls transferred to the stored ball in step S306 is subtracted from the number of retained balls stored in the valuable value data 16b (step S306). S307).

ステップS307の持玉減算処理に続いて、貯玉処理パラメータ16dの貯玉制限抵触時の扱いに係る情報に、対応する遊技種の口座に限度まで貯玉し、限度を超えた分は他の遊技種の口座に価値同等となるよう玉数を換算して移行することを示す「2」が設定されている場合(ステップS308;Yes)には、有価価値データ16bに記憶されている持玉数を他の遊技種の貯玉口座に可能な限り移行して(ステップS309)、ステップS309で他の遊技種の貯玉口座に移行した分の持玉数を有価価値データ16bに記憶されている持玉数から減算して(ステップS310)、処理を終了する。貯玉処理パラメータ16dの貯玉制限抵触時の扱いに係る情報に、「2」以外が設定されている場合(ステップS308;No)には、有価価値データ16bの持玉数を残した状態で処理を終了する。   Following the holding ball subtraction process in step S307, the maximum amount is stored in the account of the corresponding game type in the information related to the handling at the time of the storage limit restriction of the storage ball processing parameter 16d, and the amount exceeding the limit is stored for other game types. If “2” indicating that the number of balls is converted and transferred so as to be equivalent in value to the account is set (step S308; Yes), the number of held balls stored in the valuable value data 16b is changed to other. It shifts as much as possible to the game type storage ball account (step S309), and from the number of stored balls stored in the value data 16b, the number of balls transferred to the other game type storage account in step S309. Subtraction is performed (step S310), and the process is terminated. When information other than “2” is set in the information related to handling at the time of storage limit restriction of the storage ball processing parameter 16d (step S308; No), the processing is performed with the number of possessions of the valuable value data 16b remaining. finish.

上述してきたように、本実施例では、持遊技媒体の貯遊技媒体への移行操作を受け付けた時に、遊技機20の管理する遊技玉数がゼロでない場合には、遊技機20の管理する遊技玉数の扱いに関する遊技客の指示を受け付けて、遊技客から遊技機20の管理する遊技玉数は貯遊技媒体へ移行しない旨の指示を受け付けたならば、遊技機20の管理する遊技玉数は貯遊技媒体に移行せずに、持遊技媒体数のみを貯遊技媒体口座に移行し、遊技客からの遊技機20の管理する遊技玉数を貯遊技媒体へ移行する旨の指示を受け付けたならば、遊技機20の管理する遊技玉数と持遊技媒体数の両方を貯遊技媒体口座に移行するよう構成したので、封入式の遊技機20において、遊技客の意図を適切に反映した貯遊技媒体への移行を行うことができる。   As described above, in the present embodiment, when the number of game balls managed by the gaming machine 20 is not zero when the operation of transferring the held game medium to the stored game medium is accepted, the game managed by the gaming machine 20 When an instruction from the player regarding the handling of the number of balls is received and an instruction is received from the player that the number of game balls managed by the gaming machine 20 is not transferred to the storage medium, the number of game balls managed by the gaming machine 20 Accepted the instruction from the player to transfer the number of game balls managed by the gaming machine 20 to the stored game medium, without transferring to the stored game medium, and transferring only the number of game media to the stored game medium account. If so, since both the number of game balls and the number of game media managed by the gaming machine 20 are transferred to the storage media account, the storage game machine 20 appropriately stores the player's intention. Transition to game media can be performed.

なお、本実施例では、ICチップの機能を有する携帯電話を使用して会員登録を行った携帯会員が、会員登録に使用した携帯電話を用いて持玉の貯玉への移行処理を行う場合の例を説明してきたが、本発明は、携帯会員に限定されるものではない。会員には、携帯電話を使用して会員登録を行って会員カードを持たない携帯会員と、会員を識別するカードIDを記憶している会員カードを有する正規会員が存在して、正規会員が会員カードを台間カード処理機10に挿入して持玉の貯玉への移行処理を行う場合に適用してもよい。   In this embodiment, when a mobile member who has registered as a member using a mobile phone having an IC chip function performs a process of moving the holding ball to a stored ball using the mobile phone used for member registration. Although examples have been described, the present invention is not limited to mobile members. There are mobile members who do not have a membership card by registering using a mobile phone, and regular members who have a membership card that stores a card ID that identifies the member. You may apply when inserting a card | curd into the inter-card card processing machine 10, and performing the transfer process to the storage of a ball.

また、本実施例では、貯玉操作を受け付けた時に遊技機20が管理する遊技玉数がゼロではない場合に、表示操作部13に遊技機20に遊技玉が残っている旨のメッセージを表示するという説明を行ってきたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、貯玉操作を受け付けた時に遊技機20に所定数以上の遊技玉が残っている場合に表示操作部13に遊技玉が残っている旨のメッセージを表示するものとして、遊技機20に残っている遊技玉数が所定数未満の場合にはメッセージの表示を行わないようにしてもよい。また、例えば表示操作部13へのメッセージの表示の代わりに、音声によってメッセージを通知するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when the number of game balls managed by the gaming machine 20 is not zero when a storage ball operation is accepted, a message that a game ball remains in the gaming machine 20 is displayed on the display operation unit 13. However, the present invention is not limited to this. For example, when a predetermined number or more of game balls remain in the gaming machine 20 when the storage ball operation is accepted, a message indicating that there is a game ball remaining on the display operation unit 13 is displayed, and the game machine 20 remains on the gaming machine 20. When the number of game balls that are present is less than a predetermined number, the message may not be displayed. Further, for example, instead of displaying the message on the display operation unit 13, the message may be notified by voice.

また、本実施例では、持玉の貯玉への移行の指示を受け付けた時に、遊技機20に遊技玉が残っている場合に、遊技客に遊技機20に残っている遊技玉の取り扱いを確認するように制御する装置及びその方法を説明してきたが、本発明は持玉の貯玉への移行処理だけに限定されるものではない。例えば、カード抜き取り操作を受け付けた時に、遊技機20に遊技玉が残っている場合に、遊技客に遊技機20に残っている遊技玉の取り扱いを確認したうえでカード返却処理を行うようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when an instruction to shift the holding ball to the storage ball is received, if the gaming ball remains in the gaming machine 20, the player is confirmed to handle the remaining gaming ball in the gaming machine 20. Although the apparatus and the method for controlling it have been described, the present invention is not limited to the process of shifting the holding balls to the storage balls. For example, if a game ball remains in the gaming machine 20 when a card removal operation is accepted, the card return process is performed after confirming the handling of the game ball remaining in the gaming machine 20 to the player. Also good.

また、本実施例では、遊技客の操作の受付やメッセージの表示などは、表示操作部13を使用すると説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、遊技機20の下部に位置する遊技機表示操作部19を用いて遊技客の操作の受付やメッセージの表示などを行ってもよい。   In the present embodiment, it has been described that the player's operation is accepted and the message is displayed using the display operation unit 13, but the present invention is not limited to this. For example, the game machine display operation unit 19 located below the gaming machine 20 may be used to accept the player's operation, display a message, or the like.

また、本実施例では、本発明に係る動作設定パラメータとして貯玉処理パラメータ16dを有して、該貯玉処理パラメータ16dに従って持玉を貯玉に移行する処理の制御を行うという内容を説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、貯玉処理パラメータ16dの貯玉操作時残遊技玉の扱いに係る情報や、持玉・遊技玉の扱いに係る情報を遊技客が指定することができて、会員管理装置50などで会員のカードIDに関連付けて管理し、会員による指定が管理されている場合には、会員による指定に基づいて制御するようにしてもよい。   In addition, in this embodiment, the content of having the storage ball processing parameter 16d as the operation setting parameter according to the present invention and controlling the process of transferring the holding ball to the storage ball according to the storage ball processing parameter 16d has been described. The present invention is not limited to this. For example, the player can specify information related to the handling of the remaining game balls at the time of the storage operation of the storage ball processing parameter 16d and the information related to the handling of the holding balls / game balls. When management is performed in association with the ID and designation by the member is managed, control may be performed based on designation by the member.

また、上述の本実施例では、遊技玉を遊技媒体とする封入式の遊技機20及び該遊技機20に対応する台間カード処理機10を含む遊技システムに関する実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技玉以外の任意の遊技媒体を使用する封入式の遊技機及び該遊技機に対応する台間装置を含む遊技システムについても適用可能である。   In the above-described embodiment, the embodiment relating to the gaming system including the enclosed gaming machine 20 using the gaming ball as a gaming medium and the inter-card processing machine 10 corresponding to the gaming machine 20 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a sealed game machine using an arbitrary game medium other than a game ball and a game system including a table unit corresponding to the game machine.

また、上述の本実施例で図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部又は一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的又は物理的に分散・統合して構成することができる。   Each configuration illustrated in the above-described embodiment is functionally schematic and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. That is, the form of distribution / integration of each device is not limited to that shown in the figure, and all or a part thereof may be functionally or physically distributed / integrated in an arbitrary unit according to various loads or usage conditions. Can be configured.

以上のように、本発明に係る各台装置及び遊技媒体管理方法は、封入式の遊技機において、遊技客の意図を適切に反映した貯遊技媒体への移行を行うことに適している。   As described above, the respective device and the game medium management method according to the present invention are suitable for making a transition to a game medium that appropriately reflects the intention of the player in the enclosed game machine.

10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15、23 通信部
16、45、55 記憶部
16a カードID
16b 有価価値データ
16c 遊技設定データ
16d 貯玉処理パラメータ
16e 遊技玉数データ
17、46、56 制御部
17a データ管理部
17b 貯玉処理部
17c 遊技機状態管理部
18 遊技機管理基板
19 遊技機表示操作部
20 遊技機
21 ハンドル
25 遊技制御部
26 遊技玉制御部
26a 遊技玉メモリ
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41、51 表示部
42、52 入力部
44、54 店舗ネットワーク通信部
45a カード管理データ
46a カード管理部
50 会員管理装置
53 外部ネットワーク通信部
55a 会員管理データ
55b 遊技種設定データ
55c 賞品マスタ
56a 会員管理部
56b 賞品マスタ管理部
60 精算機
70 賞品管理装置
80 通信回線
10 card processor 11 status display unit 12 bill transport unit 12a bill insertion port 13 display operation unit 14 reader / writer 14a card insertion port 14b holding unit 15, 23 communication unit 16, 45, 55 storage unit 16a card ID
16b Valuable value data 16c Game setting data 16d Storage ball processing parameter 16e Game ball number data 17, 46, 56 Control unit 17a Data management unit 17b Storage ball processing unit 17c Game machine state management unit 18 Game machine management board 19 Game machine display operation unit 20 Game machine 21 Handle 25 Game control unit 26 Game ball control unit 26a Game ball memory 30 Island controller 40 Card management device 41, 51 Display unit 42, 52 Input unit 44, 54 Store network communication unit 45a Card management data 46a Card management unit 50 Member management device 53 External network communication unit 55a Member management data 55b Game type setting data 55c Prize master 56a Member management unit 56b Prize master management unit 60 Checkout machine 70 Prize management device 80 Communication line

Claims (6)

遊技に使用可能な遊技可能数を記憶する第1の記憶部を有し、貸与処理された遊技媒体数及び入賞に応じて獲得される遊技媒体数を前記遊技可能数に加算更新するとともに、遊技による遊技媒体の使用に応じて前記遊技可能数を減算更新する遊技機に併設され、記憶媒体に関連付けられた遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する第2の記憶部を有し、第1の移行操作に応じて前記持遊技媒体数の一部又は全部を前記遊技可能数に移行させ、第2の移行操作に応じて前記遊技可能数の一部又は全部を前記持遊技媒体数に移行させる各台装置であって、
前記持遊技媒体数の一部又は全部について、日を跨いで有効な貯遊技媒体数として移行することの指示である貯遊技媒体指示を受け付ける貯遊技媒体移行指示受付手段と、
前記持遊技媒体数の一部又は全部について、前記記憶媒体への関連付けを行うことの指示である持遊技媒体関連付指示を受け付ける持遊技媒体関連付指示受付手段と、
前記遊技可能数を取得する遊技可能数取得手段と、
前記貯遊技媒体移行指示受付手段によって前記貯遊技媒体指示を受け付けた場合、又は前記持遊技媒体関連付指示受付手段によって前記持遊技媒体関連付指示を受け付けた場合に、前記遊技可能数取得手段で取得した前記遊技可能数が所定条件を満たしたならば、前記遊技可能数の取り扱いに係る処理を行う取扱処理手段と、
前記持遊技媒体数の一部又は全部について、前記貯遊技媒体数に移行する持遊技媒体移行手段と、
前記持遊技媒体数の一部又は全部について、前記記憶媒体への関連付けを行う持技媒体関連付手段と
を備え
前記取扱処理手段は、前記遊技可能数を前記貯遊技媒体数へ移行する場合には、前記第2の移行操作を促す内容を含む画面の表示を行う
とを特徴とする各台装置。
A first storage unit for storing the number of games that can be used for games is added, and the number of game media that have been lent and the number of game media that are acquired according to winnings are added to and updated by the number of games that can be played. A second storage unit that is attached to a gaming machine that subtracts and updates the possible number of games in accordance with the use of the game medium by the game medium, stores the number of game media associated with the storage medium as the number of game media, A part or all of the number of game media to be transferred to the game-capable number in accordance with the transfer operation of the game, and a part or all of the game number to be transferred to the number of game media in accordance with the second transfer operation. Each stand device,
Reserving game medium transfer instruction receiving means for receiving a stored game medium instruction that is an instruction to shift as a number of effective stored game media across days for a part or all of the number of game media;
A game media association instruction receiving means for receiving a game media association instruction that is an instruction to associate a part or all of the number of game media with the storage medium;
A game number acquisition means for acquiring the game number;
When the stored game medium instruction is received by the stored game medium transfer instruction receiving means, or when the retained game medium association instruction is received by the retained game medium association instruction receiving means, If the acquired number of playable games satisfies a predetermined condition, handling processing means for performing processing relating to handling of the number of playable games;
About some or all of the number of game media, the game media transfer means for transferring to the number of game media,
A game medium association means for associating a part or all of the number of game media with the storage medium ;
The handling processing means displays a screen including content for prompting the second transition operation when the number of games that can be played is shifted to the number of game media.
Each table and wherein a call.
前記持遊技媒体移行手段は、固有の識別情報を記憶するICチップ内蔵の携帯電話機に関連付けられた前記貯遊技媒体数に前記持遊技媒体数の一部又は全部を移行することを特徴とする請求項に記載の各台装置。 The portable game medium transfer means transfers a part or all of the number of game media to the number of game media stored in association with a mobile phone with a built-in IC chip that stores unique identification information. Item 4. The stand device according to Item 1 . 前記取扱処理手段によって前記画面の表示中に、前記第2の移行操作による前記遊技可能数から前記持遊技媒体数に移行する移行数を受け付けた場合に、受け付けた前記移行数を前記持遊技媒体数に加算する処理に続けて、自動的に前記持遊技媒体数を前記貯遊技媒体数に移行する自動移行を行うか否かの自動情報を取得する自動情報取得手段をさらに備えて、
前記持遊技媒体移行手段は、前記自動情報取得手段によって取得する自動情報が自動移行を行うことになっていた場合には、前記取扱処理手段による画面の表示中に前記移行数を受け付けたならば、受け付けた前記移行数を前記持遊技媒体数に加算したうえで前記自動移行を行う
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の各台装置。
While the screen is being displayed by the handling processing means, when the number of transitions to be transferred from the number of games allowed by the second transition operation to the number of game media is received, In addition to the process of adding to the number, further comprising automatic information acquisition means for acquiring automatic information as to whether or not to automatically shift the number of game media to the number of stored game media,
If the automatic information acquired by the automatic information acquisition means is to be automatically transferred, the portable game medium transfer means may accept the transfer number during display of the screen by the handling processing means. each pedestal according to claim 1 or 2, characterized in that the automatic migration of the number of migrated received in terms of the sum of the number of the lifting game medium.
前記取扱処理手段による前記遊技可能数の取り扱いに係る処理の要否の情報を取得する取扱処理要否取得手段と、
前記遊技可能数の前記持遊技媒体数への自動での移行の要否の情報を取得する自動移行要否取得手段と、
前記遊技可能数の全部を前記持遊技媒体数に移行させる遊技可能数移行手段と
をさらに備え、
前記取扱処理手段は、前記取扱処理要否取得手段によって取得した情報が前記遊技可能数の取り扱いに係る処理が必要となっている場合にのみ、前記遊技可能数の取り扱いに係る処理を行い、
前記持遊技媒体移行手段は、前記自動移行要否取得手段によって取得した情報が前記遊技可能数の前記持遊技媒体数への自動での移行が必要となっている場合には、前記遊技可能数移行手段によって前記遊技可能数の全部を前記持遊技媒体数に移行したうえで、前記持遊技媒体数を前記貯遊技媒体数に移行し、
前記持遊技媒体関連付手段は、前記自動移行要否取得手段によって取得した情報が前記遊技可能数の前記持遊技媒体数への自動での移行が必要となっている場合には、前記遊技可能数移行手段によって前記遊技可能数の全部を前記持遊技媒体数に移行したうえで、前記持遊技媒体数の前記記憶媒体への関連付けを行う
ことを特徴とする請求項1〜のいずれか1つに記載の各台装置。
Handling process necessity acquisition means for acquiring information on necessity of processing related to handling of the number of games that can be handled by the handling processing means;
Automatic transfer necessity acquisition means for acquiring information on the necessity of automatic transfer to the number of game media that can be played;
The game possible number transfer means for transferring all of the game possible number to the number of the portable game media, and
The handling processing means performs the processing related to the handling of the number of games only when the information acquired by the handling processing necessity acquisition means requires processing related to the handling of the number of games possible,
If the information acquired by the automatic transfer necessity acquisition means requires automatic transfer of the number of games allowed to the number of games media held, the number of games allowed After shifting the total number of games possible to the number of game media by the transition means, the number of game media is shifted to the number of game media,
If the information acquired by the automatic transfer necessity acquisition means requires automatic transfer of the number of games available to the number of games media held, the game media association means may upon migrating all of the game possible number to the number of the lifting game medium by several transition means, it claims 1-3, characterized in that performing the association to the lifting game medium count of the storage medium 1 Each stand device described in one.
前記貯遊技媒体数に関して、遊技媒体の種類及び貸出レートの種類で規定される遊技種ごとの上限の遊技媒体数と、全ての前記遊技種の合計の遊技媒体価値の上限とを含む貯遊技媒体上限を取得する貯遊技媒体上限取得手段と、
前記持遊技媒体数と前記貯遊技媒体数とを合算すると、前記貯遊技媒体上限を超過する場合に、持遊技媒体数の貯遊技媒体数への移行の可否を示す超過時パラメータを取得する超過時パラメータ取得手段と
をさらに備えて、
前記持遊技媒体移行手段は、前記持遊技媒体数と前記貯遊技媒体数を合算すると前記貯遊技媒体上限を超過する場合に、前記超過時パラメータ取得手段によって取得した超過時パラメータが持遊技媒体数の貯遊技媒体数への移行が可能となっている場合には、前記貯遊技媒体上限の範囲内で前記持遊技媒体数を前記貯遊技媒体数に移行する
ことを特徴とする請求項1〜のいずれか1つに記載の各台装置。
With respect to the number of game media, the game media includes the upper limit of the number of game media for each game type defined by the type of game media and the type of loan rate, and the upper limit of the total game media value of all the game types A storage medium upper limit acquisition means for acquiring an upper limit;
When the number of game media and the number of game media are added together, an excess parameter indicating whether or not the number of game media can be transferred to the number of game media is acquired when the upper limit of the game media is exceeded. And a time parameter acquisition means,
When the number of game media and the number of stored game media are combined and the upper limit of the stored game media is exceeded, the overtime parameter acquired by the overtime parameter acquisition unit is the number of game media. When the number of game media can be shifted to the number of stored game media, the number of game media to be transferred to the number of game media is within the range of the upper limit of the game media. Each stand apparatus as described in any one of 4 .
遊技に使用可能な遊技可能数を記憶する第1の記憶部を有し、貸与処理された遊技媒体数及び入賞に応じて獲得される遊技媒体数を前記遊技可能数に加算更新するとともに、遊技による遊技媒体の使用に応じて前記遊技可能数を減算更新する遊技機に併設される各台装置における、記憶媒体に関連付けられた遊技媒体数を持遊技媒体数として記憶する第2の記憶部を有し、第1の移行操作に応じて前記持遊技媒体数の一部又は全部を前記遊技可能数に移行させ、第2の移行操作に応じて前記遊技可能数の一部又は全部を前記持遊技媒体数に移行させる遊技媒体管理方法であって、
前記持遊技媒体数の一部又は全部について、日を跨いで有効な貯遊技媒体数として移行することの指示である貯遊技媒体指示を受け付ける貯遊技媒体移行指示受付ステップと、
前記持遊技媒体数の一部又は全部について、前記記憶媒体への関連付けを行うことの指示である持遊技媒体関連付指示を受け付ける持遊技媒体関連付指示受付ステップと、
前記遊技可能数を取得する遊技可能数取得ステップと、
前記貯遊技媒体移行指示受付ステップによって前記貯遊技媒体指示を受け付けた場合、又は前記持遊技媒体関連付指示受付ステップによって前記持遊技媒体関連付指示を受け付けた場合に、前記遊技可能数取得ステップで取得した前記遊技可能数が所定条件を満たしたならば、前記遊技可能数の取り扱いに係る処理を行う取扱処理ステップと、
前記持遊技媒体数の一部又は全部について、前記貯遊技媒体数に移行する持遊技媒体移行ステップと、
前記持遊技媒体数の一部又は全部について、前記記憶媒体への関連付けを行う持技媒体関連付ステップと
を含み、
前記取扱処理ステップは、前記遊技可能数を前記貯遊技媒体数へ移行する場合には、前記第2の移行操作を促す内容を含む画面の表示を行う
とを特徴とする遊技媒体管理方法。
A first storage unit for storing the number of games that can be used for games is added, and the number of game media that have been lent and the number of game media that are acquired according to winnings are added to and updated by the number of games that can be played. A second storage unit that stores the number of game media associated with the storage medium as the number of game media in each device provided in the gaming machine that subtracts and updates the possible number of games according to use of the game media by And a part or all of the number of game media to be transferred to the game-capable number according to a first transfer operation, and a part or all of the game-capable number to the game-capable number according to a second transfer operation. A game media management method for shifting to the number of game media,
Regarding a part or all of the number of game media, a storage medium transfer instruction reception step of receiving a storage medium instruction that is an instruction to shift as the number of effective storage media across days;
A holding medium association instruction receiving step for receiving a holding medium medium association instruction that is an instruction to associate a part or all of the number of gaming media with the storage medium;
A game number acquisition step for acquiring the game number;
When the stored game medium instruction is received by the stored game medium transfer instruction reception step, or when the retained game medium association instruction is received by the retained game medium association instruction reception step, A handling process step for performing processing relating to handling of the number of playable games if the acquired number of playable games satisfies a predetermined condition;
About a part or all of the number of possessed game media, the possession game medium transition step for transitioning to the number of stored game media;
Wherein for some or all of the lifting game medium count, look including a lifting technique medium association step of associating to the storage medium,
In the handling process step, when the number of games that can be played is shifted to the number of stored game media, a screen including content that prompts the second transition operation is displayed.
Game media management wherein a call.
JP2014113462A 2014-05-30 2014-05-30 Each device and game medium management method Active JP6327955B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014113462A JP6327955B2 (en) 2014-05-30 2014-05-30 Each device and game medium management method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014113462A JP6327955B2 (en) 2014-05-30 2014-05-30 Each device and game medium management method

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015226642A JP2015226642A (en) 2015-12-17
JP6327955B2 true JP6327955B2 (en) 2018-05-23

Family

ID=54884569

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014113462A Active JP6327955B2 (en) 2014-05-30 2014-05-30 Each device and game medium management method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6327955B2 (en)

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5502355B2 (en) * 2009-03-25 2014-05-28 グローリー株式会社 GAME MEDIUM MANAGEMENT SYSTEM AND GAME MEDIUM MANAGEMENT METHOD
JP5984421B2 (en) * 2012-02-22 2016-09-06 株式会社三共 GAME SYSTEM, GAME MACHINE, AND GAME DEVICE
JP5941797B2 (en) * 2012-09-03 2016-06-29 ダイコク電機株式会社 Amusement park management system

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015226642A (en) 2015-12-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6243167B2 (en) Game media management system
JP6400900B2 (en) GAME SYSTEM, MAIN DEVICE, AND GAME MANAGEMENT METHOD
JP2014212860A (en) Game management system, and game management method
JP6433658B2 (en) GAME SYSTEM, MAIN DEVICE, AND GAME MANAGEMENT METHOD
JP6587799B2 (en) Game system
JP2016077441A (en) Game medium management system and game medium management method
JP2015112352A (en) Each machine device, game medium management system, and game medium management method
JP6327955B2 (en) Each device and game medium management method
JP2016016204A (en) Game medium management system and game medium management method
JP6585483B2 (en) Each device and game medium management method
JP6290567B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME MANAGEMENT METHOD
JP7320408B2 (en) Game management system and game management method
JP7466343B2 (en) Gaming management system and gaming management method
JP6261024B2 (en) Game management system
JP7145724B2 (en) Each machine device and game management method
JP7343157B2 (en) Information processing equipment and payout management system
JP6515167B2 (en) Gaming system
JP2017209439A (en) Each-machine unit and each-machine unit control method
JP2017012567A (en) Each-machine unit, game system, and method of managing game media
JP2023131532A (en) Game system, management device and reservation processing method
JP2022110917A (en) Prize exchange system and prize exchange method
JP2023101091A (en) Prize exchange system, automatic dispenser control device, and prize exchange method
JP6584078B2 (en) GAME MEDIUM MANAGEMENT SYSTEM AND GAME MEDIUM MANAGEMENT METHOD
JP6308824B2 (en) Game system and game medium lending method
JP2023078909A (en) Game system, external management device and game value management method

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170309

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20171226

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180206

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180326

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180403

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180417

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6327955

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150