JP7154768B2 - game device - Google Patents

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JP7154768B2 JP2018010283A JP2018010283A JP7154768B2 JP 7154768 B2 JP7154768 B2 JP 7154768B2 JP 2018010283 A JP2018010283 A JP 2018010283A JP 2018010283 A JP2018010283 A JP 2018010283A JP 7154768 B2 JP7154768 B2 JP 7154768B2
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Description

本発明は、遊技機に対応して設けられる遊技用装置に関する。 The present invention relates to a gaming device provided corresponding to a gaming machine.

パチンコ機やスロットマシン等の遊技機で遊技を行うことが可能な遊技店(店舗)では、これらの遊技機に対応して、カードユニット等の遊技用装置が設置されるのが一般的である。 At amusement parlors (stores) where games can be played using amusement machines such as pachinko machines and slot machines, game devices such as card units are generally installed in correspondence with these amusement machines. .

この遊技用装置に関する発明として、例えば特許文献1には、パチンコ機、パロット、クレジット式スロットマシン等の遊技機に用いることが可能なカードユニットに関する発明が開示されている。 As an invention relating to this gaming machine, for example, Patent Document 1 discloses an invention relating to a card unit that can be used in gaming machines such as pachinko machines, parrots, and credit slot machines.

特開2002-292076号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-292076

上記のカードユニット等の遊技用装置を遊技機に対応して設ける場合には、対応する遊技機での遊技を可能とするために、対応する遊技機の種類に応じた適切な処理を実行できるようにする必要がある。 When a gaming device such as the card unit described above is provided in correspondence with a gaming machine, appropriate processing can be executed according to the type of the gaming machine to enable the game to be played on the corresponding gaming machine. It is necessary to

本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対応する遊技機の種類を適切に登録することのできる遊技用装置を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a game machine capable of appropriately registering the type of corresponding game machine.

本発明は、上記の課題を解決するために、次のような手段を採る。なお、後述する発明を実施するための形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために付記するが、本発明の構成要素は該符号を付したものには限定されない。 In order to solve the above problems, the present invention employs the following means. Note that the reference numerals used in the description of the embodiments for carrying out the invention and the drawings, which will be described later, are added for reference, but the constituent elements of the present invention are not limited to those with these numerals.

手段1Aに係る発明は、
遊技機(管理遊技機/非管理遊技機等)に対応して設けられる遊技用装置(CU3等)であって、
異なる種類の遊技機(管理パチンコ機(第1の管理遊技機)/管理スロットマシン(第2の管理遊技機)/他の管理遊技機(第3の管理遊技機)等)に対して共通に用いることが可能であり、
遊技機に関する情報を管理する管理装置と通信可能であり、
対応する遊技機の種類(管理パチンコ機/管理スロットマシン/他の管理遊技機等)を登録可能な登録手段(CU制御部323、CU記憶部3231:図73の遊技機種別特定テーブル3244、図76のユニット設定登録データ3248、図78の遊技機種登録処理、図85の第2遊技機種登録処理等)を備え、
前記登録手段は、
対応する遊技機から出力された情報に基づいて、対応する遊技機の種類を前記管理装置から取得して登録することが可能であり、
遊技に使用される遊技媒体が異なる種類の遊技機について、対応する遊技機の種類を前記管理装置から取得して登録することが可能である
ことを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、対応する遊技機の種類を適切に登録することができる。
The invention according to means 1A is
A gaming device (CU3, etc.) provided corresponding to a gaming machine (managed gaming machine/unmanaged gaming machine, etc.),
Common to different types of gaming machines (managed pachinko machines (first managed gaming machines) / managed slot machines (second managed gaming machines) / other managed gaming machines (third managed gaming machines), etc.) It is possible to use
capable of communicating with a management device that manages information about gaming machines;
Registering means (CU control unit 323, CU storage unit 3231: gaming machine specific table 3244 in FIG. 76 unit setting registration data 3248, game model registration processing in FIG. 78, second game model registration processing in FIG. 85, etc.),
The registration means
Based on the information output from the corresponding gaming machine, it is possible to acquire and register the type of the corresponding gaming machine from the management device ,
For gaming machines with different types of game media used for games, it is possible to acquire and register the corresponding gaming machine types from the management device.
This game device is characterized by:
According to this, it is possible to appropriately register the type of corresponding gaming machine.

また、手段2Aに係る発明として、
手段1Aに記載した遊技用装置であって、
前記登録手段は、遊技機から送信される特定の遊技機情報(遊技機設置情報:チップID情報、遊技機種別情報、機種情報等)を前記外部情報として、対応する遊技機の種類を登録する、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、遊技機から送信される特定の遊技機情報に基づいて、対応する遊技機の種類を簡易且つ適切に登録することができる。
Further, as an invention according to means 2A,
The game device described in means 1A,
The registration means registers the type of the corresponding gaming machine using specific gaming machine information (game machine installation information: chip ID information, game model-specific information, model information, etc.) transmitted from the gaming machine as the external information. ,
A gaming device characterized by the above may be constructed.
According to this, based on the specific gaming machine information transmitted from the gaming machine, the type of corresponding gaming machine can be easily and appropriately registered.

また、手段3Aに係る発明として、
手段1A又は2Aに記載した遊技用装置であって、
前記登録手段は、管理装置(情報配信サーバ901、持玉管理サーバ902、ホールサーバ801等)から送信される遊技機の種類に関する設定情報(遊技機設定情報、機種設定情報等)を前記外部情報として、対応する遊技機の種類を登録する、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、管理装置から送信される設定情報に基づいて、対応する遊技機の種類を簡易且つ適切に登録することができる。
Further, as an invention according to means 3A,
The game device described in means 1A or 2A,
The registration means registers the setting information (game machine setting information, model setting information, etc.) related to the type of gaming machine transmitted from the management device (information distribution server 901, ball management server 902, hall server 801, etc.) as the external information. to register the type of gaming machine that supports it,
A gaming device characterized by the above may be constructed.
According to this, it is possible to easily and appropriately register the type of corresponding gaming machine based on the setting information transmitted from the management device.

また、手段4Aに係る発明として、
手段1A~3Aのいずれか1つに記載した遊技用装置であって、
前記遊技機での遊技を可能とするための遊技可能化処理(貸出処理、持点再プレイ処理、貯蓄点再プレイ処理、貸出情報外部通知処理、液晶ユニット表示設定処理等)を実行可能な遊技可能化処理手段(CU制御部323等)をさらに備え、
前記遊技可能化処理手段は、前記登録手段によって登録される遊技機の種類に応じて異なる遊技可能化処理を実行可能である、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、登録手段によって登録される遊技機の種類に応じた適切な遊技可能化処理を実行することができる。
Further, as an invention according to means 4A,
A game device according to any one of means 1A to 3A,
A game capable of executing a game enablement process (lending process, replaying points process, replaying points replay process, lending information external notification process, liquid crystal unit display setting process, etc.) for enabling a game on the gaming machine Further comprising enabling processing means (CU control unit 323, etc.),
The game enablement processing means is capable of executing different game enablement processes according to the type of gaming machine registered by the registration means.
A gaming device characterized by the above may be constructed.
According to this, it is possible to execute appropriate game enabling processing according to the type of gaming machine registered by the registration means.

また、手段5Aに係る発明として、
手段4Aに記載した遊技用装置であって、
前記遊技可能化処理には、前記遊技機で遊技する遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体)である所有遊技価値(貯遊技媒体:貯玉/貯メダル、持遊技媒体:持玉/持メダル等)を前記遊技機で使用可能とするための処理であって、前記遊技価値の単価(貸与レート等)に応じて異なる遊技可能化処理が含まれ、
前記遊技可能化処理手段は、管理装置から送信される単価情報(レート情報等)から特定可能な前記遊技価値の単価に対応する遊技可能化処理を実行可能である、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、管理装置から送信される単価情報に基づいて、対応する遊技機での遊技に使用される遊技価値の単価に応じた適切な遊技可能化処理を実行することができる。
Further, as an invention according to means 5A,
The game device described in means 4A,
In the game enabling process, a game value (game medium) owned by a player who plays a game on the gaming machine (gaming medium: stored balls/medals, game medium: held balls/medals, etc.) ) is usable in the gaming machine, and includes a game enabling process that differs according to the unit price of the gaming value (lending rate, etc.),
The game enablement processing means is capable of executing a game enablement process corresponding to the unit price of the game value that can be specified from unit price information (rate information, etc.) transmitted from the management device.
A gaming device characterized by the above may be constructed.
According to this, appropriate game enabling processing can be executed according to the unit price of the game value used for the game in the corresponding gaming machine based on the unit price information transmitted from the management device.

また、手段6Aに記載の発明として、
手段4A又は5Aに記載した遊技用装置であって、
前記遊技可能化処理には、前記遊技機で遊技する遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体)である所有遊技価値(貯遊技媒体:貯玉/貯メダル、持遊技媒体:持玉/持メダル等)を前記遊技機で使用可能とするための処理であって、前記遊技価値の単価に応じて異なる遊技可能化処理が含まれ、
遊技者が所有する一の単価とは異なる他の単価の所有遊技価値を前記遊技機での遊技に使用可能とするための乗り入れについての処理(乗り入れ処理等)を実行可能な乗り入れ処理手段(CU制御部323等)と、
前記乗り入れに関する設定を行うことが可能な管理装置(持玉管理サーバ902等)から送信される乗り入れ設定情報(乗り入れ設定情報9026等)に基づいて、前記乗り入れの可否を判定する乗り入れ可否判定手段(CU制御部323等)と、
をさらに備え、
前記遊技可能化処理手段は、前記乗り入れ可否判定手段による判定の結果に基づいて、前記遊技可能化処理を実行可能である、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、管理装置から送信される乗り入れ設定情報に基づいて乗り入れの可否を適切に判定した上で、遊技可能化処理を実行することができる。
Further, as the invention described in means 6A,
The game device described in means 4A or 5A,
In the game enabling process, a game value (game medium) owned by a player who plays a game on the gaming machine (gaming medium: stored balls/medals, game medium: held balls/medals, etc.) ) is usable in the gaming machine, and includes a game enabling process that differs according to the unit price of the game value,
An entry processing means (CU) capable of executing processing (entry processing, etc.) concerning entry for making owned gaming value of another unit price different from the one unit price owned by the player available for playing in the game machine control unit 323, etc.);
Based on the boarding setting information (boarding setting information 9026, etc.) transmitted from the management device (ball management server 902, etc.) capable of performing settings related to boarding, boarding permission determination means ( CU control unit 323, etc.),
further comprising
The game enablement processing means is capable of executing the game enablement process based on the result of determination by the boarding possibility determination means.
A gaming device characterized by the above may be constructed.
According to this, it is possible to appropriately determine whether or not to allow entry based on the entry setting information transmitted from the management device, and then execute the game enabling process.

また、手段7Aに係る発明として、
手段6Aに記載した遊技用装置であって、
前記登録手段は、遊技に使用される遊技媒体(パチンコ玉/メダル等)が異なる種類の遊技機(管理パチンコ機/管理スロットマシン等)について、対応する遊技機の種類を登録し、
前記遊技可能化処理手段は、前記遊技媒体が異なる種類の遊技機について、異なる遊技可能化処理を実行し、
前記乗り入れ可否判定手段は、前記遊技媒体が異なる種類の遊技機間での前記乗り入れの可否を判定する、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、遊技に使用される遊技媒体が異なる種類の遊技機について、対応する遊技機の種類を適切に登録することができる。また、この遊技媒体が異なる種類の遊技機を対象として、乗り入れの可否を適切に判定することができる。
Further, as an invention according to means 7A,
The game device described in means 6A,
The registration means registers types of corresponding gaming machines (managed pachinko machines/managed slot machines, etc.) with different types of game media (pachinko balls, medals, etc.) used for games,
The game enabling processing means executes different game enabling processing for gaming machines of different types using the game media,
The boarding possibility determination means determines whether the boarding is possible between gaming machines of different types using the game media.
A gaming device characterized by the above may be constructed.
According to this, it is possible to appropriately register the corresponding types of gaming machines for different types of gaming machines that use different game media for games. In addition, it is possible to appropriately determine whether or not the game machine can be entered, targeting game machines of different types with different game media.

また、手段8Aに係る発明として、
手段1A~7Aのいずれか1つに記載した遊技用装置(CU3、液晶ユニット500等)であって、
遊技機での遊技に使用される遊技価値(遊技媒体:パチンコ玉、メダル等)であって、前記登録手段によって登録される遊技機の種類に対応する遊技価値の単位(パチンコ玉:玉、メダル:枚等)の表示を行うことが可能な単位表示手段(液晶ユニット500:液晶表示器504、CU3:CU表示部等)、
をさらに備えることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、登録される遊技機の種類に基づき、対応する遊技機での遊技に使用される遊技価値の単位を遊技者に適切に報知することができる。
Further, as an invention according to means 8A,
A game device (CU3, liquid crystal unit 500, etc.) according to any one of means 1A to 7A,
A game value (game medium: pachinko balls, medals, etc.) used in a game on a game machine, and a unit of game value corresponding to the type of game machine registered by the registration means (pachinko balls: balls, medals, etc.) : sheet, etc.) unit display means (liquid crystal unit 500: liquid crystal display 504, CU3: CU display unit, etc.),
You may configure a game device characterized by further comprising
According to this, based on the registered type of gaming machine, the unit of game value to be used for the game in the corresponding gaming machine can be appropriately notified to the player.

また、手段1Bに係る発明として、
遊技機からの遊技情報を受信可能な遊技用装置であって、
遊技機を識別可能な遊技機識別情報(台番号3237等)を記憶可能な記憶手段(CU記憶部3231等)と、
受信した遊技情報に基づく集計処理(図47のA3等)を実行可能な集計処理手段(CU制御部323等)と、
前記記憶手段が記憶している遊技機識別情報が変化したことに基づいて(図58のK1→K3;Yes等)、前記集計処理による集計結果を初期化する初期化処理(図58のK5等)を実行可能な初期化処理手段(CU制御部323等)と、
を備えることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、遊技用装置を移設したことで遊技機識別情報が変化したような場合であっても、集計結果を適切に管理することができる。
Further, as an invention according to means 1B,
A gaming device capable of receiving gaming information from a gaming machine,
a storage unit (CU storage unit 3231, etc.) capable of storing gaming machine identification information (machine number 3237, etc.) capable of identifying a gaming machine;
Aggregation processing means (CU control unit 323, etc.) capable of executing aggregation processing (such as A3 in FIG. 47) based on the received gaming information;
Based on the change in the gaming machine identification information stored in the storage means (K1→K3 in FIG. 58; Yes, etc.), the initialization process (K5 in FIG. ) and an initialization processing means (CU control unit 323, etc.) capable of executing
You may configure a game device characterized by comprising
According to this, even if the gaming machine identification information is changed due to the transfer of the gaming device, it is possible to appropriately manage the counting result.

また、手段2Bに係る発明として、
手段1Bに記載した遊技用装置であって、
自装置と接続可能に構成され遊技情報を集計した集計情報(遊技情報累積データ5025等)を記憶可能であり所定の表示装置(液晶ユニット500、呼び出しランプ1000等)を表示制御可能な表示制御装置(液晶ユニット制御部502、液晶表示制御部503、呼び出しランプ1000の表示制御部等)から情報を取得可能な取得手段(CU制御部323等)をさらに備え、
前記取得手段は、前記初期化処理手段によって前記初期化処理が実行された場合に、前記表示制御装置から最新の集計情報を取得する(図58のK7等)、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、遊技用装置を移設したことで集計結果を初期化したような場合であっても、表示制御装置から最新の集計情報を取得することで、移設先の遊技機の遊技情報の集計結果を管理することができる。
Further, as an invention according to means 2B,
The gaming device described in means 1B,
A display control device configured to be connectable to its own device, capable of storing aggregated information (game information accumulated data 5025, etc.) obtained by aggregating game information, and capable of displaying and controlling a predetermined display device (liquid crystal unit 500, call lamp 1000, etc.) further comprising acquisition means (CU control unit 323, etc.) capable of acquiring information from (liquid crystal unit control unit 502, liquid crystal display control unit 503, display control unit of call lamp 1000, etc.),
The acquisition means acquires the latest total information from the display control device when the initialization processing is executed by the initialization processing means (K7 in FIG. 58, etc.),
A gaming device characterized by the above may be constructed.
According to this, even if the tally result is initialized by relocating the gaming device, by acquiring the latest tally information from the display control device, the game information of the gaming machine of the relocation destination can be obtained. Aggregate results can be managed.

また、手段3Bに係る発明として、
手段1B又は2Bに記載した遊技用装置であって、
前記集計処理手段は、前記取得手段によって取得された集計情報を基準情報として、受信した遊技情報に基づく集計処理を実行する、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、遊技用装置を移設したことで集計結果を初期化したような場合に、表示制御装置から取得した最新の集計情報を基準情報として移設先の遊技機から受信した遊技情報に基づく集計処理を実行して、該遊技機に関する集計結果を管理することが可能となる。
Further, as an invention according to means 3B,
The game device described in means 1B or 2B,
The aggregation processing means executes aggregation processing based on the received gaming information, using the aggregation information acquired by the acquisition means as reference information.
A gaming device characterized by the above may be constructed.
According to this, when the tally result is initialized by relocating the game device, the latest tally information obtained from the display control device is used as the reference information, and the game information received from the new gaming machine is used as the reference information. It is possible to execute tallying processing and manage the tallying results related to the gaming machine.

また、手段4Bに係る発明として、
手段1B~3Bのいずれか1つに記載した遊技用装置であって、
受信した遊技情報に対応する第1情報(外部送信データ:遊技情報そのもの、遊技情報のうちの一部の情報等)及び前記集計処理による集計結果(遊技情報累積値等)に対応する第2情報(外部送信データ:リカバリ用情報等)を外部機器(管理コンピュータ900、呼び出しランプ1000、中継装置1200等)に送信可能(図47のA5等)な送信手段(シリアル通信部334等)をさらに備えることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、遊技機から受信した遊技情報に対応する第1情報及び受信した遊技情報に基づく集計処理による集計結果に対応する第2情報を外部機器に送信することで、外部機器において情報管理を適切に行うことが可能となる。
Further, as an invention according to means 4B,
A game device according to any one of means 1B to 3B,
First information corresponding to the received game information (external transmission data: game information itself, part of the game information, etc.) and second information corresponding to the result of the counting process (game information cumulative value, etc.) (External transmission data: recovery information, etc.) can be transmitted to external devices (management computer 900, call lamp 1000, relay device 1200, etc.) (A5 in FIG. 47, etc.). A gaming device characterized by the above may be constructed.
According to this, by transmitting the first information corresponding to the game information received from the gaming machine and the second information corresponding to the result of counting by counting processing based on the received game information to the external device, information management is performed in the external device. can be performed appropriately.

手段5Bに係る発明は、
遊技機からの遊技情報(遊技機データに含まれる遊技情報等)を受信可能な遊技用装置(CU3等)であって、
受信した遊技情報に基づく集計処理(図47のA3等)を実行可能な集計処理手段(CU制御部323等)と、
受信した遊技情報に対応する第1情報(外部送信データ:遊技情報そのもの、遊技情報のうちの一部の情報等)及び前記集計処理による集計結果(遊技情報累積値等)に対応する第2情報(外部送信データ:リカバリ用情報等)を外部機器(管理コンピュータ900、呼び出しランプ1000、中継装置1200等)に送信可能(図47のA5等)な送信手段(シリアル通信部334等)と、
を備えることを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、遊技機から受信した遊技情報に対応する第1情報及び受信した遊技情報に基づく集計処理による集計結果に対応する第2情報を外部機器に送信することで、外部機器において情報管理を適切に行うことが可能となる。
The invention according to means 5B is
A gaming device (such as CU3) capable of receiving gaming information (such as gaming information included in gaming machine data) from a gaming machine,
Aggregation processing means (CU control unit 323, etc.) capable of executing aggregation processing (such as A3 in FIG. 47) based on the received gaming information;
First information corresponding to the received game information (external transmission data: game information itself, part of the game information, etc.) and second information corresponding to the result of the counting process (game information cumulative value, etc.) Transmission means (serial communication unit 334, etc.) capable of transmitting (external transmission data: recovery information, etc.) to external devices (management computer 900, call lamp 1000, relay device 1200, etc.) (A5 in FIG. 47, etc.);
A game device characterized by comprising:
According to this, by transmitting the first information corresponding to the game information received from the gaming machine and the second information corresponding to the result of counting by counting processing based on the received game information to the external device, information management is performed in the external device. can be performed appropriately.

また、手段6Bに係る発明として、
手段5Bに記載した遊技用装置であって、
遊技機からの遊技情報を所定周期(200ms等)で受信し、
前記集計処理手段は、遊技情報を受信する毎に前記集計処理を実行し(図47のA3→A7;No→A3等)、
前記送信手段は、前記所定周期と同じ周期(200ms等)で情報を送信する(図47のA5→A7;No→A5等)ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、遊技機から遊技情報を受信する周期と同じ周期で、遊技用装置から外部機器に対して周期的に情報を送信することができる。
Further, as an invention according to means 6B,
The game device described in means 5B,
Receive game information from a game machine at a predetermined cycle (200 ms, etc.),
The tally processing means executes the tally processing every time game information is received (A3→A7; No→A3, etc. in FIG. 47),
The transmitting means may constitute a game device characterized by transmitting information (A5→A7; No→A5, etc. in FIG. 47) at the same cycle (200 ms, etc.) as the predetermined cycle.
According to this, the information can be periodically transmitted from the gaming device to the external device in the same cycle as the cycle of receiving the game information from the gaming machine.

また、手段7Bに係る発明として、
手段5B又は6Bに記載した遊技用装置であって、
前記送信手段は、前記集計処理の処理時間(図44:αms等)分の情報送信の遅延を調整可能に情報を送信する(データの転送速度を上げる、データ量を削減する等)ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、集計処理の処理時間分の情報送信の遅延を調整することで、送信効率を向上させることができる。
Further, as an invention according to means 7B,
The gaming device described in means 5B or 6B,
The transmission means is characterized in that it transmits information (increase data transfer speed, reduce data amount, etc.) so that a delay in information transmission for the processing time (FIG. 44: αms, etc.) of the aggregation process can be adjusted. You may constitute the game device which assumes.
According to this, it is possible to improve the transmission efficiency by adjusting the delay of information transmission for the processing time of the aggregation process.

また、手段8Bに係る発明として、
手段7Bに記載した遊技用装置であって、
非調整時に情報送信が完了するタイミングを第1タイミング(図45の外部送信データの送信完了のタイミング等)とし、
前記送信手段は、前記第1タイミングよりも早い第2タイミング(図46の第1タイミングよりもβ1msやβ2ms早いタイミング等)で情報送信が完了するように調整することを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、非調整時に情報送信が完了するタイミングである第1タイミングよりも早い第2タイミングで情報送信が完了するように調整することで、送信効率を向上させることができる。
Further, as an invention according to means 8B,
The game device described in means 7B,
The timing at which information transmission is completed during non-adjustment is defined as the first timing (such as the timing of completion of transmission of external transmission data in FIG. 45),
The transmission means adjusts so that the information transmission is completed at a second timing earlier than the first timing (timing β1 ms or β2 ms earlier than the first timing in FIG. 46, etc.). may be configured.
According to this, it is possible to improve the transmission efficiency by adjusting so that the information transmission is completed at the second timing earlier than the first timing, which is the timing at which the information transmission is completed when the adjustment is not made.

また、手段9Bに係る発明として、
手段5B~8Bのいずれか1つに記載した遊技用装置であって、
前記送信手段は、受信した遊技情報に含まれる情報のうちの一部の情報(図49の遊技情報管理用テーブル3234のランクの低い情報:発射情報等)に対応する情報を前記第1情報として送信することを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、外部機器に送信する第1情報の情報量を削減することができる。
Further, as an invention according to means 9B,
A game device according to any one of means 5B to 8B,
The transmitting means transmits information corresponding to a part of the information included in the received game information (information of low rank in the game information management table 3234 of FIG. 49: shooting information, etc.) as the first information. A game device characterized by transmission may be configured.
According to this, it is possible to reduce the information amount of the first information to be transmitted to the external device.

また、手段10Bに係る発明として、
手段5B~9Bのいずれか1つに記載した遊技用装置であって、
前記集計処理手段は、受信した遊技情報に含まれる情報のうちの一部の情報(図49の遊技情報管理用テーブル3234の特定の遊技情報:発射情報、エラー情報等)を対象として前記集計処理を実行し、
前記送信手段は、前記一部の情報についての前記集計処理による集計結果に対応する情報を前記第2情報として送信する、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、外部機器に通知する必要性の高い情報についてのみ集計処理を実行して第2情報を送信することができる。
Further, as an invention according to means 10B,
A game device according to any one of means 5B to 9B,
The aggregation processing means performs the aggregation processing on a part of the information included in the received game information (specific game information in the game information management table 3234 in FIG. 49: shooting information, error information, etc.). and run
The transmitting means transmits, as the second information, information corresponding to the result of the counting performed by the counting process for the part of the information.
A gaming device characterized by the above may be constructed.
According to this, it is possible to transmit the second information by executing the counting process only for information that is highly necessary to be notified to the external device.

また、手段11Bに係る発明として、
手段5B~10Bのいずれか1つに記載した遊技用装置であって、
遊技機を識別可能な遊技機識別情報(台番号3237等)を記憶可能な記憶手段(CU記憶部3231等)と、
前記記憶手段が記憶している遊技機識別情報が変化したことに基づいて(図58のK1→K3;Yes等)、前記集計処理による集計結果を初期化する初期化処理(図58のK5等)を実行可能な初期化処理手段(CU制御部323等)と、
をさらに備えることを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、遊技用装置を移設したことで遊技機識別情報が変化したような場合であっても、集計結果を適切に管理することができる。
Further, as an invention according to means 11B,
A game device according to any one of means 5B to 10B,
a storage unit (CU storage unit 3231, etc.) capable of storing gaming machine identification information (machine number 3237, etc.) capable of identifying a gaming machine;
Based on the change in the gaming machine identification information stored in the storage means (K1→K3 in FIG. 58; Yes, etc.), the initialization process (K5 in FIG. ) and an initialization processing means (CU control unit 323, etc.) capable of executing
You may configure a game device characterized by further comprising
According to this, even if the gaming machine identification information is changed due to the transfer of the gaming device, it is possible to appropriately manage the counting result.

また、手段12Bに係る発明として、
手段11Bに記載した遊技用装置であって、
自装置と接続可能に構成され遊技情報を集計した集計情報(遊技情報累積データ5025等)を記憶可能(液晶ユニット記憶部5021、呼び出しランプ1000の記憶部等)であり所定の表示装置(液晶ユニット500、呼び出しランプ1000等)を表示制御可能な表示制御装置(液晶ユニット制御部502、液晶表示制御部503、呼び出しランプ1000の表示制御部等)から情報を取得可能な取得手段(CU制御部323等)をさらに備え、
前記取得手段は、前記初期化処理手段によって前記初期化処理が実行された場合に、前記表示制御装置から集計情報を取得する(図58のK7等)、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、遊技用装置を移設したことで集計結果を初期化したような場合であっても、表示制御装置から最新の集計情報を取得することで、移設先の遊技機の遊技情報の集計結果を管理することができる。
Further, as an invention according to means 12B,
The game device described in means 11B,
It is configured to be connectable to its own device and can store total information (game information cumulative data 5025, etc.) obtained by totaling game information (liquid crystal unit storage unit 5021, storage unit of call lamp 1000, etc.), and a predetermined display device (liquid crystal unit 500, call lamp 1000, etc.) can acquire information from a display control device (liquid crystal unit control unit 502, liquid crystal display control unit 503, display control unit of call lamp 1000, etc.) capable of acquiring information (CU control unit 323 etc.)
The acquisition means acquires total information from the display control device when the initialization processing is executed by the initialization processing means (K7 in FIG. 58, etc.);
A gaming device characterized by the above may be constructed.
According to this, even if the tally result is initialized by relocating the gaming device, by acquiring the latest tally information from the display control device, the game information of the gaming machine of the relocation destination can be obtained. Aggregate results can be managed.

また、手段13Bに係る発明として、
手段12Bに記載した遊技用装置であって、
前記集計処理手段は、前記取得手段によって取得された集計情報を基準情報として、受信した遊技情報に基づく集計処理を実行する、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、遊技用装置を移設したことで集計結果を初期化したような場合に、表示制御装置から取得した最新の集計情報を基準情報として移設先の遊技機から受信した遊技情報に基づく集計処理を実行して、該遊技機に関する集計結果を管理することが可能となる。
Further, as an invention according to means 13B,
The game device described in means 12B,
The aggregation processing means executes aggregation processing based on the received gaming information, using the aggregation information acquired by the acquisition means as reference information.
A gaming device characterized by the above may be constructed.
According to this, when the tally result is initialized by relocating the game device, the latest tally information obtained from the display control device is used as the reference information, and the game information received from the new gaming machine is used as the reference information. It is possible to execute tallying processing and manage the tallying results related to the gaming machine.

また、手段14Bに係る発明として、
手段5B~13Bのいずれか1つに記載した遊技用装置であって、
受信した遊技情報を記憶可能(CU記憶部3231:遊技機データベース3238)であり、所定の制御(CU3の統括的な制御等)を実行可能な制御手段(CU制御部323)と、
前記制御手段から取得した遊技情報を記憶可能(液晶ユニット記憶部5021:遊技情報データ5024等)であり、該記憶している遊技情報と前記制御手段から新たに取得した遊技情報とに基づき、所定の表示装置(液晶ユニット500等)を表示制御可能な表示制御手段(液晶ユニット制御部502、液晶表示制御部503等)と、
を備え、
前記表示制御手段は、上位装置(管理コンピュータ900等)から出力される所定情報(消去指示情報)に基づいて、記憶している遊技情報のうちの少なくとも一部の情報(遊技情報データ5024(台データ)のうちの少なくとも一部の情報等)を消去可能である、
ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、上位装置からの指令に応じて、記憶している遊技情報のうちの少なくとも一部の情報を消去することができる。
Further, as an invention according to means 14B,
A game device according to any one of means 5B to 13B,
Control means (CU control unit 323) capable of storing received game information (CU storage unit 3231: gaming machine database 3238) and capable of executing predetermined control (general control of CU3, etc.);
The game information acquired from the control means can be stored (liquid crystal unit storage unit 5021: game information data 5024, etc.), and based on the stored game information and the game information newly acquired from the control means, a predetermined Display control means (liquid crystal unit control section 502, liquid crystal display control section 503, etc.) capable of displaying and controlling the display device (liquid crystal unit 500, etc.) of
with
The display control means controls at least part of the stored game information (game information data 5024 (machine at least part of the data) can be erased,
A gaming device characterized by the above may be constructed.
According to this, at least part of the stored game information can be erased according to a command from the host device.

手段15Bに係る発明は、
遊技機からの遊技情報(遊技機データに含まれる遊技情報等)を受信可能な遊技用装置(CU3等)であって、
受信した遊技情報に基づく集計処理(図53のC11等)を実行可能な集計処理手段(CU制御部323等)と、
情報(遊技情報等)を外部機器(管理コンピュータ900、呼び出しランプ1000、中継装置1200等)に送信可能な送信手段(シリアル通信部334等)と、
を備え、
前記送信手段は、
受信した遊技情報に対応する第1情報(外部送信データ:遊技情報そのもの、遊技情報のうちの一部の情報等)を前記外部機器に送信可能(図53のC5等)な第1送信手段(シリアル通信部334等)と、
要求(データ異常通知、データ受信不能通知、データ再送通知等)に応じて、前記集計処理による集計結果(遊技情報累積値等)に対応する第2情報(外部送信データ:リカバリ用情報等)を前記外部機器に送信可能(図53のC13等)な第2送信手段(シリアル通信部334等)と、
を有する、
ことを特徴とする遊技用装置である。
これによれば、遊技機から受信した遊技情報に対応する第1情報を外部機器に送信し、要求に応じて、集計処理による集計結果に対応する第2情報を外部機器に送信することで、外部機器において情報管理を適切に行うことが可能となる。
The invention according to means 15B is
A gaming device (such as CU3) capable of receiving gaming information (such as gaming information included in gaming machine data) from a gaming machine,
Aggregation processing means (CU control unit 323, etc.) capable of executing aggregation processing (C11, etc. in FIG. 53) based on the received gaming information;
Transmission means (serial communication unit 334, etc.) capable of transmitting information (game information, etc.) to external devices (management computer 900, call lamp 1000, relay device 1200, etc.);
with
The transmission means is
First transmission means (such as C5 in FIG. 53) capable of transmitting first information (external transmission data: game information itself, part of the game information, etc.) corresponding to the received game information to the external device (e.g., C5 in FIG. 53) serial communication unit 334, etc.);
In response to a request (data anomaly notification, data unreceivable notification, data retransmission notification, etc.), second information (external transmission data: recovery information, etc.) a second transmission means (serial communication unit 334, etc.) capable of transmitting to the external device (C13 in FIG. 53, etc.);
having
This game device is characterized by:
According to this, by transmitting the first information corresponding to the game information received from the gaming machine to the external device, and transmitting the second information corresponding to the result of the counting process to the external device in response to a request, It is possible to appropriately manage information in the external device.

また、他の手段に係る発明として、
遊技機(例えば、P台2)に対応して設けられる遊技用装置(例えば、CU3及び液晶ユニット500)であって、
所定の制御(例えば、カードや紙幣の受け付け、遊技玉の貸出等)を行うとともに、対応する遊技機(例えば、P台2)から出力される遊技に関する情報を記憶可能な第1制御手段(例えば、CU制御部323)と、
少なくとも対応する遊技機における遊技に関する情報を表示可能な表示ユニット(例えば、液晶ユニット500)と、
前記表示ユニットの動作を制御するとともに、前記第1制御手段から取得した遊技に関する情報を記憶可能であって、該記憶している情報と前記第1制御手段から取得した情報とにもとづいて、対応する遊技機における遊技に関する情報を前記表示ユニットに表示する制御を実行可能な第2制御手段(例えば、液晶ユニット制御部502)と、
を備え、
前記第2制御手段は、消去情報(例えば、台データクリア指示)を入力可能な消去情報入力手段(例えば、図33に示すように、台データクリア指示を受信する部分)を含み、前記第1制御手段と前記第2制御手段は、前記消去情報入力手段に前記消去情報が入力されたことにもとづいて、記憶している遊技に関する情報の少なくとも一部を消去する(例えば、図33に示すように、液晶ユニット制御部502が台データクリア指示を受信したことに基づいて、液晶ユニット制御部502の図示しないRAMに格納されている遊技情報記憶テーブル(図34(B)参照)に記憶されている遊技情報とCU制御部323の図示しないRAMに格納されている遊技情報記憶テーブル(図34(A))に記憶されている遊技情報をクリアする部分)ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、表示を適切に初期化することができる。
In addition, as an invention related to other means,
A gaming device (eg, CU 3 and liquid crystal unit 500) provided corresponding to the gaming machine (eg, P stand 2),
A first control means (for example, , CU control unit 323),
a display unit (for example, a liquid crystal unit 500) capable of displaying at least information about a game in a corresponding gaming machine;
In addition to controlling the operation of the display unit, it is possible to store information about the game acquired from the first control means, and based on the stored information and the information acquired from the first control means, a second control means (for example, a liquid crystal unit control section 502) capable of executing control to display information on a game played in a gaming machine on the display unit;
with
The second control means includes erasure information input means (for example, as shown in FIG. 33, a section for receiving a machine data clear instruction) capable of inputting erasure information (for example, a machine data clear instruction), The control means and the second control means delete at least a part of the stored game-related information based on the deletion information being input to the deletion information input means (for example, as shown in FIG. 33). Then, when the liquid crystal unit control section 502 receives the table data clear instruction, the game information storage table (see FIG. 34B) stored in the RAM (not shown) of the liquid crystal unit control section 502 is stored. and a game information storage table (a portion for clearing the game information stored in FIG. 34A) stored in the RAM (not shown) of the CU control unit 323. You may
According to this, the display can be initialized appropriately.

また、他の手段に係る発明として、
遊技機(例えば、P台2)と、該遊技機に対応して設けられる遊技用装置(例えば、CU3及び液晶ユニット500)と、を含む遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
所定の制御(例えば、カードや紙幣の受け付け、遊技玉の貸出等)を行うとともに、前記遊技機から出力される遊技に関する情報を記憶可能な第1制御手段(例えば、CU制御部323)と、
少なくとも対応する遊技機における遊技に関する情報を表示可能な表示ユニット(例えば、液晶ユニット500)と、
前記表示ユニットの動作を制御するとともに、前記第1制御手段から取得した遊技に関する情報を記憶可能であって、該記憶している情報と前記第1制御手段から取得した情報とにもとづいて、対応する遊技機における遊技に関する情報を前記表示ユニットに表示する制御を実行可能な第2制御手段(例えば、液晶ユニット制御部502)と、
を備え、
前記第2制御手段は、消去情報(例えば、台データクリア指示)を入力可能な消去情報入力手段(例えば、図33に示すように、台データクリア指示を受信する部分)を含み、
前記第1制御手段と前記第2制御手段は、前記消去情報入力手段に前記消去情報が入力されたことにもとづいて、記憶している遊技に関する情報の少なくとも一部を消去する(例えば、図33に示すように、液晶ユニット制御部502が台データクリア指示を受信したことに基づいて、液晶ユニット制御部502の図示しないRAMに格納されている遊技情報記憶テーブル(図34(B)参照)に記憶されている遊技情報とCU制御部323の図示しないRAMに格納されている遊技情報記憶テーブル(図34(A))に記憶されている遊技情報をクリアする部分)ことを特徴とする遊技用装置を構成してもよい。
これによれば、表示を適切に初期化することができる。
In addition, as an invention related to other means,
A game system including a game machine (for example, P machine 2) and a game device (for example, CU 3 and liquid crystal unit 500) provided corresponding to the game machine,
The game device is
A first control means (for example, a CU control unit 323) capable of performing predetermined control (for example, accepting cards and banknotes, lending game balls, etc.) and storing information related to games output from the gaming machine;
a display unit (for example, a liquid crystal unit 500) capable of displaying at least information about a game in a corresponding gaming machine;
In addition to controlling the operation of the display unit, it is possible to store information about the game acquired from the first control means, and based on the stored information and the information acquired from the first control means, a second control means (for example, a liquid crystal unit control section 502) capable of executing control to display information on a game played in a gaming machine on the display unit;
with
The second control means includes erasure information input means (for example, as shown in FIG. 33, a portion for receiving a machine data clear instruction) capable of inputting erasure information (for example, a machine data clear instruction),
The first control means and the second control means delete at least a part of the stored game-related information based on the input of the deletion information to the deletion information input means (for example, FIG. 33). As shown in , when the liquid crystal unit control section 502 receives the machine data clear instruction, the game information storage table (see FIG. 34B) stored in the RAM (not shown) of the liquid crystal unit control section 502 A game information storage table (a portion for clearing the game information stored in FIG. 34A) stored in the RAM (not shown) of the CU control unit 323 and stored game information. You may configure the device.
According to this, the display can be initialized appropriately.

また、上記の手段に係る発明において、
前記消去を、前記第2制御手段が前記第1制御手段よりも先に行う(例えば、図33に示すように、液晶ユニット500側の遊技情報記憶テーブル(図34(B)参照)に記憶されている遊技情報をクリアした後、CU3側の遊技情報記憶テーブル(図34(A)参照)に記憶されている遊技情報をクリアする部分)ようにしてもよい。
これによれば、消去情報が入力される第2制御手段における消去を先に行うことで、これら消去に係わる処理を簡素化することができる。
Further, in the invention according to the above means,
The erasing is performed by the second control means before the first control means (for example, as shown in FIG. 33, the game information stored in the game information storage table (see FIG. 34B) on the liquid crystal unit 500 side). After clearing the stored game information, the game information stored in the game information storage table on the CU3 side (see FIG. 34A) may be cleared).
According to this, by first performing erasure in the second control means to which the erasure information is input, it is possible to simplify the processing related to these erasures.

また、上記の手段に係る発明において、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段に対して遊技に関する情報の消去要求を送信可能な消去要求送信手段(例えば、図33に示すように、液晶ユニット制御部502が台データクリア指示(あり)のデータを含む状態応答のコマンドをCU3に対して送信する部分)を含み、
前記消去要求送信手段は、前記消去要求の出力に応じて消去が完了した旨の消去完了通知を前記第1制御手段から受信しなかった場合には、前記消去要求を再度送信する(例えば、図33に示すように、液晶ユニット制御部502は、CU3から台データクリア状態(完了)のデータを含む状態要求コマンドを受信しなければ繰り返し台データクリア指示(あり)のデータを含む状態応答のコマンドをCU3に対して送信する部分)ようにしてもよい。
これによれば、第1制御手段に記憶されている遊技に関する情報の消去を、より確実に行うことができる。
Further, in the invention according to the above means,
The second control means includes erasure request transmission means capable of transmitting a request for erasure of game-related information to the first control means (for example, as shown in FIG. Yes) includes a part) that transmits a status response command containing data to CU3,
The erasure request transmitting means retransmits the erasure request when the erasure completion notification indicating that the erasure has been completed is not received from the first control means in response to the erasure request output (for example, FIG. As indicated by 33, if the liquid crystal unit control section 502 does not receive a status request command including data indicating the table data clear status (completed) from the CU3, the liquid crystal unit control section 502 sends a status response command including data indicating the repeated table data clear instruction (yes). to CU3).
According to this, it is possible to more reliably erase the game-related information stored in the first control means.

また、上記の手段に係る発明において、
前記第1制御手段は、前記第2制御手段に対して、該第2制御手段の状態に関する情報の送信を要求する状態要求(例えば、図33に示す状態要求コマンド)を送信し、
前記消去要求送信手段は、前記消去要求を、前記状態要求に対する応答である状態応答(例えば、図33に示す状態応答コマンド)として送信するようにしてもよい。
これによれば、状態要求への応答である状態応答として消去要求を送信することで、消去要求が確実に第1制御手段において受信されるようにできる。
Further, in the invention according to the above means,
The first control means transmits to the second control means a state request (for example, a state request command shown in FIG. 33) requesting transmission of information regarding the state of the second control means,
The erasure request transmitting means may transmit the erasure request as a status response (for example, status response command shown in FIG. 33) that is a response to the status request.
According to this, by transmitting the erasure request as a status response that is a response to the status request, the erasure request can be reliably received by the first control means.

また、上記の手段に係る発明において、
前記消去情報は、前記遊技用装置を管理する管理装置から出力される(例えば、図33に示すように、液晶ユニット制御部323が、情報配信サーバ901から出力された台データクリア指示を受信したことに基づいて遊技情報記憶テーブル(図34(B)参照)に記憶されている遊技情報をクリアする部分)ようにしてもよい。
これによれば、遊技に関する情報の消去を管理装置において指示できる。
Further, in the invention according to the above means,
The erase information is output from a management device that manages the game device (for example, as shown in FIG. Based on this, the game information stored in the game information storage table (see FIG. 34(B)) may be cleared).
According to this, it is possible to instruct erasure of the information regarding the game in the management device.

また、上記の手段に係る発明において、
前記遊技用装置は、
複数の信号出力部(例えば、外部出力ポート1~外部出力ポート4)を有し、各信号出力部から異なる種別の信号(例えば、全大当り信号、セキュリティ信号、スタート信号、機種固有信号、特定種別大当り信号、小当り信号、時短中(連荘中)信号、賞球数信号、賞球予定数信号、特図1始動口入賞信号、特図2始動口入賞信号、ドア開放信号、アウト数信号等)を外部に出力可能な外部信号出力手段(例えば、外端出力部331)と、
前記信号出力部の各々から出力すべき信号の種別についての出力設定情報(例えば、図30に示す端子設定データ)を、外部(例えば、持玉管理サーバ902)から取得する出力設定情報取得手段(例えば、図29に示すように、CU制御部323が持玉管理サーバ902から端子設定データを取得する部分)と、
前記出力設定情報取得手段にて取得した出力設定情報にもとづいて、前記信号出力部の各々に対して、出力する信号の種別を設定する信号種別設定手段(例えば、図29に示すように、受信した端子設定データに基づいて、CU制御部323が各外部出力ポート1~外部出力ポート4に接続されている第1端子333a~第4端子333dを各信号に割当設定を行う部分)と、
を備えるようにしてもよい。
これによれば、信号線の結線作業を省力化できる。
Further, in the invention according to the above means,
The game device is
It has a plurality of signal output units (for example, external output port 1 to external output port 4), and signals of different types from each signal output unit (for example, all jackpot signals, security signals, start signals, model-specific signals, specific types) Big hit signal, small hit signal, time saving signal, number of prize balls signal, planned number of prize balls signal, special figure 1 starting entrance winning signal, special figure 2 starting entrance winning signal, door open signal, number of out signals etc.) can be output to the outside (for example, the outer end output unit 331);
Output setting information acquisition means (for example, output setting information acquisition means (for example, terminal setting data shown in FIG. 30) for acquiring output setting information (for example, terminal setting data shown in FIG. 30) from the outside (for example, ball management server 902) for the type of signal to be output from each of the signal output units For example, as shown in FIG. 29, the part where the CU control unit 323 acquires the terminal setting data from the ball management server 902),
Based on the output setting information acquired by the output setting information acquiring means, signal type setting means (for example, as shown in FIG. 29, receiving A part in which the CU control unit 323 assigns and sets the first terminal 333a to the fourth terminal 333d connected to the external output ports 1 to 4 to each signal based on the terminal setting data obtained;
may be provided.
According to this, it is possible to save labor in connection work of the signal lines.

また、上記の手段に係る発明において、
前記表示ユニットは、エラー(例えば、電波エラー、不正入賞エラー、磁石エラー、振動エラー等)の発生を報知するためのエラー報知表示を表示可能であって(例えば、図27に示すように、液晶表示器504においてエラー表示を行う部分)、
前記遊技用装置は、
対応する遊技機において記憶されている機種情報(例えば、メインチップID)を受信する機種情報受信手段(例えば、図25に示すように、情報配信サーバ901がCU3からメインチップIDのデータを含むエラー表示データ要求コマンドを受信する部分)と、
遊技機の機種に対応した情報であって、遊技機において発生したエラーの種類毎のエラー報知表示を特定可能なエラー表示情報(例えば、エラー表示データ)を、該遊技機の機種情報に対応付けて記憶する外部装置に対して前記機種情報受信手段にて受信した機種情報を送信して、該機種情報に対応付けて記憶されているエラー表示情報を取得するエラー表示情報取得手段(例えば、図25に示すように、CU3が情報配信サーバ901に対してメインチップIDを含むエラー表示データ要求コマンドを送信し、情報配信サーバ901においてメインチップIDが示す機種に対応して記憶されているエラー表示データを液晶ユニット500が取得する部分)と、
対応する遊技機において発生したエラーの種類を特定可能なエラー発生情報例えば、遊技台エラー情報)を受信するエラー発生情報受信手段(例えば、図27に示すように、液晶ユニット制御部502がCU3から遊技台エラー情報を含む状態要求コマンドを受信する部分)と、
前記エラー発生情報受信手段において受信したエラー発生情報から特定される種類のエラーに対応するエラー報知表示を、前記エラー表示情報にもとづいて特定するエラー報知表示特定手段(例えば、図27に示すように、液晶ユニット制御部502が受信した遊技台エラー情報からP台2にて検知されたエラーを特定する部分)と、
前記エラー報知表示特定手段にて特定したエラー報知表示を前記表示ユニットに表示する表示制御手段(例えば、図27に示すように、液晶ユニット制御部502が特定したエラーに応じたエラー表示データを用いて液晶表示器504におけるエラー表示を実行する部分)と、
を備えるようにしてもよい。
これによれば、遊技機外の遊技用装置においても、遊技機の機種に対応したエラー報知表示を表示することができる。
Further, in the invention according to the above means,
The display unit can display an error notification display for notifying the occurrence of an error (for example, radio wave error, fraudulent winning error, magnet error, vibration error, etc.) (for example, as shown in FIG. 27, a liquid crystal A portion that displays an error on the display 504),
The game device is
Model information receiving means for receiving model information (for example, main chip ID) stored in the corresponding game machine (for example, as shown in FIG. the part that receives the display data request command);
Error display information (for example, error display data), which is information corresponding to the model of the gaming machine and is capable of specifying an error notification display for each type of error that has occurred in the gaming machine, is associated with the model information of the gaming machine. error display information acquisition means (for example, FIG. 25, CU3 transmits an error display data request command including the main chip ID to the information distribution server 901, and an error display stored in the information distribution server 901 corresponding to the model indicated by the main chip ID is displayed. the part where the liquid crystal unit 500 acquires data);
Error occurrence information receiving means (for example, as shown in FIG. a part that receives a status request command containing amusement machine error information);
Error notification display specifying means (for example, as shown in FIG. 27) for specifying, based on the error display information, an error notification display corresponding to the type of error specified from the error occurrence information received by the error occurrence information receiving means , a part for specifying the error detected at the P machine 2 from the game machine error information received by the liquid crystal unit control unit 502);
Display control means for displaying the error notification display specified by the error notification display specifying means on the display unit (for example, as shown in FIG. 27, using error display data corresponding to the error specified by the liquid crystal unit control section 502) a part for executing error display on the liquid crystal display 504);
may be provided.
According to this, it is possible to display an error notification display corresponding to the model of the gaming machine even on a gaming device outside the gaming machine.

なお、上記の手段に記載した発明は、それぞれ組み合わせた手段としてもよく、対応する手段と同様の作用効果を奏する遊技用装置を提供することができる。 It should be noted that the inventions described in the above means may be combined with each other to provide a game device that achieves the same effects as the corresponding means.

カードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a card unit, a liquid crystal unit and a pachinko game machine. パチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing a state in which the glass door and the front frame of the pachinko game machine are opened. 遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。It is a figure which shows the state before and after a game board is attached to a front frame. 遊技用システムのシステム構成を示す図である。It is a figure which shows the system configuration|structure of the system for a game. 第1実施例におけるカードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit used in the card unit, the liquid crystal unit and the pachinko game machine in the first embodiment. 相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining notification processing when an abnormality is detected as a result of mutual authentication; カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining various data stored on the card unit side and the pachinko game machine side and transmission and reception thereof. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an outline of commands and responses that are transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. 状態情報要求の内容を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the contents of a state information request; 状態情報応答の内容を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the contents of a status information response; 状態情報応答の内容を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the contents of a status information response; カードユニットと液晶ユニットとの間で送受信されるコマンドの概略を説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an outline of commands transmitted and received between the card unit and the liquid crystal unit; 遊技台接続通知コマンドの概略を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an outline of a game machine connection notification command; 状態要求コマンドの概略を説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an outline of a status request command; FIG. 状態応答コマンドの概略を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an outline of a status response command; FIG. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process of a card unit and a pachinko game machine when a card is inserted in a card unit. カードが返却されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process of a card unit and a pachinko gaming machine when a card is returned. カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。FIG. 4 is a conceptual diagram for explaining the relationship between the CU status and the card insertion status included in the card insertion notification command and the status information request command; 挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process of a card unit, a liquid crystal unit, and a pachinko game machine at the time of lending a ball from the prepaid balance of the inserted card. 持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機の処理の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of processing of the card unit, the liquid crystal unit, and the pachinko gaming machine when carrying out ball payout/stored ball payout. 状態情報要求受信処理を説明するためのフローチャートである。9 is a flowchart for explaining state information request reception processing; 遊技システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining types of errors that can be notified in the gaming system; FIG. カードユニットと液晶ユニットとP台の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process of a card unit, a liquid crystal unit, and P stand. 情報配信サーバがコンテンツを配信する際の情報配信サーバと液晶ユニットとの処理の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of processing between an information distribution server and a liquid crystal unit when the information distribution server distributes content; CU及び液晶ユニットに電源が投入されたときのCU、液晶ユニット及び情報配信サーバの処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of processing of the CU, the liquid crystal unit, and the information distribution server when power is turned on to the CU and the liquid crystal unit; (A)は機種特定テーブルを示す図であり、(B)はエラー表示データ記憶テーブルを示す図であり、(C)はサポートデータ記憶テーブルを示す図である。(A) is a diagram showing a model identification table, (B) is a diagram showing an error display data storage table, and (C) is a diagram showing a support data storage table. P台においてエラーが発生した場合におけるP台、CU及び液晶ユニットにおける処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of processing in the P units, the CU, and the liquid crystal unit when an error occurs in the P units; エラー記憶テーブルを示す図である。It is a figure which shows an error storage table. CUに電源が投入されたときのCU及び持玉管理サーバの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process of CU and a ball management server when CU is powered on. 端子設定データ記憶テーブルを示す図である。It is a figure which shows a terminal setting data storage table. 端子設定データの設定画面を示す図である。It is a figure which shows the setting screen of terminal setting data. CUと液晶ユニットに電源を投入してから台データクリアを行うまでのCUと液晶ユニットの処理一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process of CU and a liquid crystal unit after turning on a power supply to CU and a liquid crystal unit until performing stand data clear. CUと液晶ユニットに電源を投入してから台データクリアを行うまでのCUと液晶ユニットの処理一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process of CU and a liquid crystal unit after turning on a power supply to CU and a liquid crystal unit until performing stand data clear. 遊技情報記憶テーブルを示す図である。It is a figure which shows a game information storage table. 液晶ユニットタイマ割込処理の一例を示すフロ-チャートである。4 is a flowchart showing an example of liquid crystal unit timer interrupt processing; 液晶表示器に表示される画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen displayed on a liquid crystal display. エラーが発生した場合の変動表示装置及び液晶表示器の画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of screens of a variable display device and a liquid crystal display when an error occurs; エラーが発生した場合の液晶表示器の画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen of a liquid crystal display when an error occurs; エラーが発生した場合の液晶表示器の画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen of a liquid crystal display when an error occurs; リモコンによってCUにエラー履歴表示指示信号を送信する場合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a case where a remote controller transmits an error history display instruction signal to a CU; 液晶表示器にエラー履歴を表示する場合の図である。_It is a figure in the case of displaying an error history on a liquid crystal display. _ 第1実施例におけるカードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit used in the card unit, the liquid crystal unit and the pachinko game machine in the first embodiment. 外部送信データの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of external transmission data. データ部の構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of a data part. P台からの遊技機データの受信及びCUからの外部送信データの送信の原理を説明するためのタイミングチャートである。4 is a timing chart for explaining the principle of reception of gaming machine data from P machines and transmission of external transmission data from CU. P台からの遊技機データの受信及びCUからの外部送信データの送信の原理を説明するためのタイミングチャートである。4 is a timing chart for explaining the principle of reception of gaming machine data from P machines and transmission of external transmission data from CU. 第2実施例におけるCU処理及びホールサーバ処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the flow of CU processing and hall server processing in a 2nd example. CU記憶部の構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of a CU memory|storage part. 遊技情報管理用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table structure of the table for game information management. 外部送信データ管理用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a table configuration of an external transmission data management table; 各種の外部送信データの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of various external transmission data. ユニット設定用データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the data for a unit setting. 第3実施例におけるCU処理及びホールサーバ処理の流れの一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of the flow of CU processing and hall server processing in the third embodiment; FIG. 第3実施例における呼び出しランプ処理の流れの一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of the flow of call lamp processing in the third embodiment; FIG. 呼び出しランプにおけるリカバリ方法の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a recovery method for calling lamps; 呼び出しランプにおけるリカバリ方法の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a recovery method for calling lamps; 液晶ユニット記憶部の構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of a liquid crystal unit memory|storage part. 第4実施例における液晶ユニット例外処理、CU処理及び呼び出しランプ処理の流れの一例を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing an example of the flow of liquid crystal unit exception processing, CU processing, and call lamp processing in the fourth embodiment; FIG. 外部送信データの他の構成の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing another example of the configuration of external transmission data; 変形例としての呼び出しランプにおけるリカバリ方法の説明図である。It is explanatory drawing of the recovery method in the call lamp as a modification. 第5実施例におけるカードユニット、液晶ユニット及び管理パチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for the card unit in 5th Example, a liquid crystal unit, and a management pachinko machine. 主枠間電文データのデータ構成の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the data configuration of inter-main-frame message data; 主枠間電文データの各格納部を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining each storage unit for inter-frame message data; 遊技機設置情報内部通知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the gaming machine installation information internal notification. 遊技機設置情報内部応答の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a gaming machine installation information internal response. 遊技機情報内部通知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the gaming machine information internal notification. 遊技機情報内部応答の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a gaming machine information internal response. 主制御基板と枠制御基板との間のデータ通信の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of data communication between a main control board and a frame control board; 遊技機CU間電文データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the electronic message data between game machine CUs. 遊技機CU間電文データの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of message|telegram data between game machine CUs. 遊技機CU間の伝送パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transmission pattern between game machine CU. 主制御基板と枠制御基板との間のデータ伝送、枠制御基板とCUとの間のデータ伝送、CUと外部機器との間のデータ伝送、を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining data transmission between a main control board and a frame control board, data transmission between a frame control board and a CU, and data transmission between a CU and an external device; CU記憶部のデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of a CU memory|storage part. 遊技機種登録用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table structure of the game model registration table. 処理設定用テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a table structure of the table for a process setting. ユニット設定登録データのデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of unit setting registration data. 第2CU処理の流れの一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of the flow of second CU processing; FIG. 遊技機種登録処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of a game model registration process. 液晶ユニットの液晶表示器に表示される表示画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a display screen displayed on a liquid crystal display of the liquid crystal unit; 遊技機CU間の伝送パターンの別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the transmission pattern between game machine CUs. 持玉管理サーバの記憶部のデータ構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data structure of the memory|storage part of a possession ball management server. 貯遊技媒体数管理テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the configuration of a stored game medium number management table; 乗り入れ対象エリア設定テーブルのテーブル構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a table structure of a target area setting table. 乗り入れの可否の説明図である。It is explanatory drawing of the right or wrong of entry. 乗り入れに関する持玉管理サーバ及びCUの処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the flow of processing of the possession ball management server and CU regarding entry. 乗り入れ処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of a drive-in process. 液晶ユニットの液晶表示器に表示される表示画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a display screen displayed on a liquid crystal display of the liquid crystal unit; 液晶ユニットの液晶表示器に表示される表示画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a display screen displayed on a liquid crystal display of the liquid crystal unit; 液晶ユニットの液晶表示器に表示される表示画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a display screen displayed on a liquid crystal display of the liquid crystal unit; 液晶ユニットの液晶表示器に表示される表示画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a display screen displayed on a liquid crystal display of the liquid crystal unit; 処理設定用テーブルのテーブル構成の別例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing another example of the table configuration of the process setting table; CU表示部の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of a CU display part.

以下、本発明に係る遊技機及び遊技用システムを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップ*1」と記載する箇所を「*1」と略記する場合がある。 Hereinafter, the form for carrying out the gaming machine and gaming system according to the present invention will be described below based on the embodiments. In addition, in the description of each step of the flow chart in this embodiment, for example, "step *1" may be abbreviated as "*1".

[1.第1実施例]
まず、図1を参照して、本実施例に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施例に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼び出しランプ(呼び出しランプ装置)などであってもよい。
[1. First embodiment]
First, referring to FIG. 1, the configuration of the pachinko game machine according to the present embodiment will be described. On each game island (not shown) arranged in a game hall (hall), an enclosed circulation type pachinko game machine (hereinafter also abbreviated as a game machine, pachinko machine or P machine) is an example of a game machine. ) 2 are installed. A card unit (hereinafter also abbreviated as CU) 3, which is an example of a game device, is installed in a one-to-one correspondence with the P table 2 at a predetermined side position of the P table 2. there is Although a card unit will be described below as an example of a gaming device according to the present embodiment, it is not limited to this, and is connected to the P machine 2 to notify big hits and abnormalities, and to collect game information such as the number of winnings. It may be a call lamp (call lamp device) or the like.

P台2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図5参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。 The P table 2 encloses pachinko balls, which are an example of game media, inside, and when the player operates the ball hitting operation handle 25, the shooting motor 18 (see FIG. 5) is driven to shoot one enclosed ball. It is constructed so that a game can be played by hitting one by one into a game area 27 on the front surface of the game board 26. - 特許庁Specifically, a touch sensor is provided around the ball hitting operation handle 25, and when the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the ball hitting operation handle 25, the player's hand touches the touch sensor. is detected by the touch sensor, and the ejection motor 18 is driven. In this state, the ball is shot into the game area 27 by adjusting the hitting ball shooting momentum according to the amount of rotation operation of the hitting ball operation handle 25 by the player.

パチンコ玉の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Tを調整することができる。 The firing intensity of the pachinko balls (hereinafter simply referred to as firing intensity T) can be adjusted according to the rotational operation amount of the ball hitting operation handle 25 (hereinafter also simply referred to as the handle operation amount), and the handle operation amount is increased. The emission intensity T increases accordingly. Therefore, the player can adjust the firing intensity T so that the pachinko balls pass through the target area by adjusting the handle operation amount.

図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27の中央に変動表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。 The P table 2 shown in FIG. 1 is a so-called first type pachinko game machine, and a variable display device (also called a special symbol) 278 is provided in the center of the game area 27 . In addition, the game area 27 is provided with a plurality of types of prize winning openings through which the hit pachinko balls can win. In the game area 27 shown in FIG. 1, one big winning hole (variable winning ball device) 271, three normal winning holes 272, 273, 274, and three start winning holes 275, 276, 277 are shown. ing. In particular, the starting prize-winning port 276 is composed of an electric tulip that can be changed between a first state (e.g., open state) that is advantageous to the player and a second state (e.g., closed state) that is disadvantageous to the player. .

変動表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を変動表示(可変表示ともいう)可能な変動表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の変動表示を開始させる。変動表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271が開放される。尚、大入賞口271は、遊技玉が所定数(例えば10玉)入賞すること、または所定時間(例えば29秒)経過することによって閉鎖される。そして、大入賞口271の開放と閉鎖が所定回数(例えば10回や15回)繰り返し実施されると、大入賞口271が閉鎖されて大当り状態が終了する。 The variable display device 278 has a variable display unit capable of variable display (also referred to as variable display) of a plurality of types of identification information (symbols), and detects the starting winning balls that have won the respective starting winning openings 275, 276, and 277. Based on the signal, the variable display of the plurality of types of identification information is started. When the display result of the variable display device becomes a combination of specific identification information (for example, a square), a big win state (also called a big win game state) occurs, and a big winning opening 271 is opened. The big winning opening 271 is closed when a predetermined number of game balls (eg, 10 balls) are won, or when a predetermined time period (eg, 29 seconds) elapses. When the opening and closing of the big winning opening 271 are repeated a predetermined number of times (for example, 10 times or 15 times), the big winning opening 271 is closed and the big winning state ends.

また、変動表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。 In addition, when the display result of the variable display device 278 becomes a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of definite variable symbols such as 777) among combinations of big win symbols (slots), a definite variable big win state is obtained. is generated, and after the end of the jackpot state associated therewith, a probability change state (probability change state) in which the probability of occurrence of the jackpot is improved occurs.

遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口154に回収されたパチンコ玉は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。 A pachinko ball hit into the game area 27 wins a winning prize or is collected to an out port 154 without winning a prize. The pachinko balls that have won any of the winning holes and the pachinko balls that have been collected in the out hole 154 are returned to the ball shooting position through the collection path in the P platform 2 again. Then, when the player operates the hitting operation handle 25, the pachinko ball at the hitting ball shooting position is hit into the game area 27 again.

P台2は、CU3を側方位置に設置することでCU3から伸びる液晶ユニット500をP台2の前面に配置させる。そのため、P台2における遊技領域27の下方位置には、液晶ユニット500が設けられている。液晶ユニット500は、液晶表示器504を有しており、持玉数や貯玉数、プリペイド残額(カード残額または単に残額とも言う)、あるいはP台2の状態に応じた様々な画像を遊技者に表示可能となっている。 The P stand 2 arranges the liquid crystal unit 500 extending from the CU3 in front of the P stand 2 by installing the CU3 at the side position. Therefore, a liquid crystal unit 500 is provided below the game area 27 on the P platform 2 . The liquid crystal unit 500 has a liquid crystal display 504, and displays various images to the player according to the number of balls held, the number of stored balls, the prepaid balance (also referred to as the card balance or simply the balance), or the state of the P table 2. It is displayable.

また、P台2における遊技領域27の下方位置には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器29が設けられている。遊技玉数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、後述の払出制御部171によって制御される。この遊技玉数表示器29により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。さらに、後述するように、CU3にカードが挿入されていないにもかかわらず、遊技玉の加算要求が行われた場合には、不正玉貸玉数を特定可能な情報が遊技玉数表示器29に表示される。なお、遊技玉数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。 A game ball number display 29 for displaying the number of game balls is provided below the game area 27 on the P platform 2 . The game ball number display 29 is composed of a 7-segment LED display, and is controlled by a payout control section 171 which will be described later. The game ball number display 29 displays the number of game balls, an error number of an error that has occurred, and the like, which will be described later. Furthermore, as will be described later, when a request for addition of game balls is made despite the fact that no card is inserted into CU3, information capable of specifying the number of illegal balls to be rented is displayed on the game ball number display 29 to be displayed. Note that the game ball number display 29 is not limited to the 7-segment LED display, and may be configured with a liquid crystal display, an organic EL display, or other display.

さらに、P台2における遊技玉数表示器29の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施例では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば100玉)だけ遊技玉から持玉への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。 Furthermore, a counting button 28 for counting the number of game balls to the balls in hand is provided on the left side of the game ball number display 29 on the P platform 2 . In this embodiment, the counting operation is repeatedly executed according to the length of time the counting button 28 is kept pressed. It should be noted that regardless of the pressing duration, when the button is pressed once, a predetermined number (for example, 100 balls) may be counted from the game balls to the balls held, or when the counting button 28 is pressed once. may count all the game balls currently owned by the player regardless of the pressing time (regardless of long pressing or not). In addition, the counting speed is further improved when the card return operation is performed, realizing smooth card return processing.

このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合と比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、変動表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。 Thus, since the count button 28 is provided on the P table 2 side, the operability of the player sitting facing the P table 2 can be improved compared to the case where the count button 28 is provided on the CU3 side. . In addition, the P table 2 is provided with speakers 270 at upper right and upper left positions of the game area 27 for outputting music data to be reproduced in accordance with effects displayed on the variable display device 278 . Note that the positions and the number of speakers are not limited to the configuration shown in FIG. 1, and the positions and the number may be changed as necessary.

本実施例に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の前枠(遊技枠)5とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠5は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。 The P table 2 according to this embodiment can be divided into a game board 26 and a front frame (game frame) 5 other than the game board 26 . In particular, the game board 26 is different for each pachinko game machine model developed by each company, while the front frame 5 is a common common frame regardless of the model. For this reason, when a game store replaces a new machine, it is sufficient to replace only the game board 26.例文帳に追加

次に、引続き図1を参照して、本実施例に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。 Next, still referring to FIG. 1, the configuration of the CU3 according to this embodiment will be described. This CU3 can be a visitor card (also called a general card) with a prepaid function, which is a game storage medium issued to general players who have not registered as members, or a member player who has registered as a member of the game parlor. A member card, which is a game storage medium issued to a player, is accepted. A visitor card or a membership card is composed of an IC card.

それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数など)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。 The CU3 that has received these cards has the function of converting the game value owned by the player specified by the information stored in the card (for example, the prepaid balance, the number of balls held, or the number of accumulated balls) into "game ball data". . At the P table 2, a pinball game corresponding to the number of balls specified by the game ball data is enabled. In other words, the “game ball data” is data indicating the remaining number of shot balls that can be shot. In the following description, the "game ball data" is simply referred to as "game ball" as well as stored balls and owned balls.

CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがCU3内に設けられたカードリーダライタ337に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。尚、本実施例のカードリーダライタ337は、発行に使用する所定枚数(例えば10枚)のビジターカードを収納可能な収納部を備え、現金の受付けによってプリペイド残金が存在する場合に返却操作がされた場合や、プリペイド残金が存在しなくても持玉数が存在する場合に返却操作がされた場合には、該収納部に収納されているビジターカードをカード挿入/排出口309から排出(発行)する。 A bill insertion slot 302 for inserting bills, a card insertion/ejection slot 309 for inserting a membership card or a visitor card, and the like are provided on the front side of the CU3. A card reader/writer 337 provided in the CU 3 accepts the member card or visitor card inserted into the card insertion/ejection port 309, and reads the information stored in the card. The card reader/writer 337 of this embodiment has a storage unit capable of storing a predetermined number (for example, 10) of visitor cards to be used for issuance. or when the return operation is performed when there is no prepaid balance but the number of balls is present, the visitor card stored in the storage unit is ejected (issued) from the card insertion/ejection port 309 )do.

尚、本実施例のCU3においては、液晶ユニット500に表示される再プレイボタン(再プレイ表示)を操作したことが液晶表示器504(図5参照)を介して検出されることによって、会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施可能となっている。本実施例における液晶ユニット500では、詳細は後述するが、CU3や情報配信サーバ901から特定のコマンドや信号を受信することにより、液晶表示器504において大当り回数、小当り回数、確変回数、スタート回数、大当り確率、持玉数、貯玉数、遊技玉数の表示、P台2の低ベース時におけるベース、貸玉ボタンの強調表示、P台2による遊技時間が長くなった場合の警告表示、遊技場の閉店告知表示等を実行可能となっている。 In addition, in the CU3 of the present embodiment, by detecting the operation of the replay button (replay display) displayed on the liquid crystal unit 500 via the liquid crystal display 504 (see FIG. 5), the membership card It is possible to carry out a replay game using the number of stored balls specified by the ID. Although details will be described later, the liquid crystal unit 500 according to the present embodiment receives specific commands and signals from the CU 3 and the information distribution server 901, so that the number of big hits, the number of small hits, the number of probability variations, and the number of starts are displayed on the liquid crystal display 504. , display of jackpot probability, number of balls held, number of stored balls, number of game balls, base when P machine 2 is at a low base, highlighting of ball lending button, warning display when game time on P machine 2 is long, game It is possible to execute the closing notice display of the place and the like.

再プレイボタンを操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記憶されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてP台2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記憶されておらずかつ貯玉が管理コンピュータ900などに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。 When the replay button is operated, if the number of balls possessed by the player is recorded in the inserted card, part of the number of possessed balls is withdrawn and converted into game balls, and based on the converted game balls It becomes possible to play a game using the P table 2. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of balls held is not stored and the stored balls are stored in the management computer 900 or the like, part of the stored balls is withdrawn and converted into game balls. Then, a game can be played on the P table 2.例文帳に追加In other words, when both stored balls and owned balls are stored in association with the inserted card, the owned balls are preferentially withdrawn.

ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預け入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置された管理コンピュータ900(図5参照)やその他の管理コンピュータにより管理される。 Here, the "accumulated balls" are the balls that are deposited in the hall out of the balls acquired on the previous day or earlier, and become game balls when the accumulated balls are paid out. The accumulated balls are game media deposited in the game hall, and are generally managed by the management computer 900 (see FIG. 5) installed in the game hall or other management computers.

「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者がP台2により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預け入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預け入れられた玉数を「貯玉」と言う。 "Possessed balls" are the balls acquired on the day, and become game balls when the held balls are paid out. In addition, the number of balls held is the number of game balls that the player has owned as a result of playing the game on the P machine 2, and is the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. That is. In general, the number of balls acquired by a player on the same day at a gaming facility is called "balls possessed", and the number of balls acquired by a player on the day before and deposited at the gaming facility is called "storage balls". To tell.

「遊技玉」とは、P台2で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。 A “game ball” is a ball that can be shot from the P platform 2 . As already explained, the data on the number of game balls is generated in exchange for the withdrawal of the prepaid card balance, owned balls, or stored balls.

なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預け入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預け入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預け入れられていない段階の玉数であるかの点である。 The number of balls owned may be managed by a management device for managing the number of owned balls set in the game hall. In short, the difference between "stored balls" and "balls in possession" is the number of balls that have been deposited in the game hall after the operation of storing balls to deposit them in the game hall, or the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. It is a point whether it is the number of balls.

本実施例では、貯玉データは会員カードに直接記憶させず管理コンピュータ900などの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801(図5参照)にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801に記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。 In this embodiment, the stored ball data is not directly stored in the member card, but is stored in a server installed in the game hall, such as the management computer 900, in association with the member card number, and the corresponding stored ball can be retrieved based on the member card number. is configured as On the other hand, the possession ball is directly stored in the card. However, it is not limited to this, and both may be stored in the hall server 801 (see FIG. 5) in association with the card number. Also in the case of the visitor card, the possession balls are directly stored in the visitor card. However, it is not limited to this, and the balls may be stored in the hall server 801 in association with the card number. When the card number is stored in the hall server 801 in association with the card number, data that can specify the time stored in the hall server 801 may be written in the card (member card, visitor card) and ejected. In addition, the prepaid balance is directly written on a card (membership card, visitor card) and discharged.

なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバ801に記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。 The timing of storing the balls in the card (member card, visitor card) or the hall server 801 is, for example, every time the counting button 28 is operated and the counting process is performed, the stored balls are stored in real time at regular intervals. It is conceivable that the timing may be set to memorize the information or to collectively memorize the information when the card is returned.

また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ801に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのCU3に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。 In addition, when the player finishes the game and returns the card from the CU3, the balls held stored in the CU3 are temporarily stored as stored balls in the hall server 801, and the date the player receives the card is returned. When the card is inserted into the same or another CU3 again on the same day, only the balls possessed for the day once stored as stored balls are stored again in that CU3, and the game balls are added within the range of the possessed balls, and the game is played. You may make it possible.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。CU3の前面側には、さらに、該CU3の操作を行うためのリモコン等から発せられる赤外線を受講可能な赤外線受光部324が設けられている。 A bill inserted into the bill insertion slot 302 is taken in by a bill validator (not shown), and its authenticity and bill type are identified. Further, on the front side of CU3, an infrared light receiving section 324 capable of receiving infrared rays emitted from a remote controller or the like for operating the CU3 is provided.

次に、図2を参照して、P台2は、額縁状の外枠4に対して、前枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。 Next, referring to FIG. 2, the P table 2 opens and closes a front frame (hereinafter also referred to as a cell) 5 and a glass door 6 with the left edge thereof as the swing center for a frame-shaped outer frame 4. provided as possible.

前枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近(遊端側)には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠4の係合突起6a、6bに対向する位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前枠5を外枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。 A pair of upper and lower engaging protrusions 6a and 6b are provided in the vicinity of the edge (free end side) of the front frame 5 on the side opposite to the swing center. The engaging projections 6a and 6b are pressed downward by springs (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7a and 7b are provided at positions facing the engagement protrusions 6a and 6b of the outer frame 4. As shown in FIG. By pressing the open front frame 5 against the outer frame 4, the engaging projections 6a and 6b get over the engaging receiving pieces 7a and 7b, and in the overriding state, the engaging projections 6a and 6b are downwardly urged by the biasing force of the spring. Move and lock.

そして、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。 Then, when the staff of the game hall inserts the key into the keyhole 10 shown in FIG. 6b is pushed upward, and as a result, the engagement of the engagement projections 6a, 6b with the engagement receiving pieces 7a, 7b is released, the lock is released, and the front frame 5 is opened.

さらに、前枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を前枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば反時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。 Further, the front frame 5 is also provided with an engagement projection 8 for the glass door 6 , and an engagement hole 9 is provided in a portion of the glass door 6 facing the engagement projection 8 . The engagement projection 8 is pressed downward by a spring (not shown), and when the open glass door 6 is pressed against the front frame 5 , the engagement projection 8 is pushed up by the lower edge of the engagement hole 9 . By getting over it, the engaging projection 8 is pushed down by the biasing force of the spring, and the engaging projection 8 and the engaging hole 9 are engaged with each other to be locked. In this state, the staff of the game hall inserts the key into the keyhole 10 shown in FIG. As a result, the engagement between the engagement projection 8 and the engagement hole 9 is released, the lock is released, and the glass door 6 is opened.

前枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ13が設けられており、前枠5が開放されたことが検出される。また、前枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ12により検出される。 A front frame open detection switch 13 is provided at a portion of the lower portion of the front frame 5 that contacts the outer frame 4 to detect that the front frame 5 has been opened. A glass door open detection switch 12 is provided at the upper portion of the front frame 5 in contact with the glass door 6, and the glass door open detection switch 12 detects that the glass door 6 is opened.

ガラス扉開放検出スイッチ12および前枠開放検出スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6や前枠5の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部171へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。 The number of times the glass door open detection switch 12 and the front frame open detection switch 13 are opened is counted by a counter (not shown). The counting counter is equipped with a CPU (Central Processing Unit), ROM (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory), etc., and can operate with a backup power supply even when the power supply to the P unit 2 is interrupted. Even when the power is off, the number of open detection times of the glass door 6 or the front frame 5 can be counted and the counted value can be transmitted to the payout control section 171 . Here, the backup power supply is, for example, a capacitor or a storage battery provided in the P-table 2 .

遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず前枠5を開放して前枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、前枠5を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。 A main control board 16 is provided on the back surface of the game board 26 (the surface opposite to the surface facing the glass door 6). Since the back surface of the outer frame 4 is closed, the main control board 16 becomes detachable from the game board 26 by first opening the front frame 5 and removing the game board 26 from the front frame 5 . That is, in order to remove the main control board 16 from the game board 26 or to replace the semiconductor chip provided on the main control board 16, the front frame 5 must be opened. The work can always be detected. Therefore, if the main control board 16 is illegally removed from the game board 26 or if the semiconductor chip provided on the main control board 16 is illegally replaced, the front frame open detection switch 13 can always detect it.

さらに、前枠5の裏面に、払出制御基板17が設けられている。払出制御基板17も、まず前枠5を開放してから、前枠5の裏面より取外す必要がある。よって、前枠5の裏面より払出制御基板17を不正に取外す、または払出制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。 Furthermore, a payout control board 17 is provided on the rear surface of the front frame 5 . The payout control board 17 also needs to be removed from the rear surface of the front frame 5 after the front frame 5 is first opened. Therefore, if the payout control board 17 is illegally removed from the rear surface of the front frame 5, or if the semiconductor chip provided on the payout control board 17 is illegally replaced, the front frame open detection switch 13 can always detect it.

次に、遊技盤26を前枠5に設置する構成について説明する。図3は、遊技盤26が前枠5に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図3に示すように前枠5の裏面には、取付機構34a、34bがそれぞれヒンジ35a、35bを中心に開閉自在に設けられている。取付機構34a、34bは、コの字型をしており、遊技盤26に対応した幅の底を持つ。遊技盤26を前枠5に対して図3(b)の矢印方向に押し込むことで、図3(a)に示すように遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定される。遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定されるときに、遊技盤26側に設けた凸型ドロアコネクタ32が前枠5側に設けた凹型ドロアコネクタ33と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。 Next, a configuration for installing the game board 26 on the front frame 5 will be described. 3A and 3B are diagrams showing states before and after the game board 26 is attached to the front frame 5. FIG. As shown in FIG. 3, mounting mechanisms 34a and 34b are provided on the rear surface of the front frame 5 so as to be openable and closable around hinges 35a and 35b, respectively. The attachment mechanisms 34a and 34b are U-shaped and have a bottom width corresponding to the game board 26. - 特許庁By pushing the game board 26 into the front frame 5 in the direction of the arrow in FIG. 3(b), the game board 26 is fixed by the mounting mechanisms 34a and 34b as shown in FIG. 3(a). When the game board 26 is fixed by the mounting mechanisms 34a and 34b, the convex drawer connector 32 provided on the game board 26 side is coupled with the concave drawer connector 33 provided on the front frame 5 side. Here, the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 are floating connectors having flexibility against misalignment.

また、遊技盤26を前枠5に設置する際に、凸型ドロアコネクタ32が凹型ドロアコネクタ33と結合することで、遊技盤26側の主制御基板16と、前枠5側の払出制御基板17とが接続されることになる。さらに、遊技盤26は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構34a、34bを設けず、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33のみで、遊技盤26を前枠5に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤26と前枠5との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ32は、遊技盤26の内部配線(図示せず)を介して主制御基板16に接続され、凹型ドロアコネクタ33は、信号ケーブル36を介して、図2に示す払出制御基板17に接続されている。 Further, when the game board 26 is installed on the front frame 5, the convex drawer connector 32 is coupled with the concave drawer connector 33 so that the main control board 16 on the game board 26 side and the payout control board on the front frame 5 side are connected. 17 will be connected. Furthermore, since the game board 26 is fixed in a fixed position and the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 have flexibility against positional deviation to some extent, the convex drawer connector 32 and the concave drawer These can be combined without being conscious of the positional relationship with the connector 33 . Even if the game board 26 is installed on the front frame 5 only with the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 without the mounting mechanisms 34a and 34b, the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 may be used. Since the floating connector itself has flexibility, the game board 26 and the front frame 5 can be connected without being conscious of their positional relationship. Here, the convex drawer connector 32 is connected to the main control board 16 via the internal wiring (not shown) of the game board 26, and the concave drawer connector 33 is connected via the signal cable 36 to the payout shown in FIG. It is connected to the control board 17 .

図5は、CU3およびP台2に用いられる制御回路を示すブロック図である。図5を参照して、CU3とP台2及び液晶ユニット500の制御回路の概略を説明する。 FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used for CU3 and P-table 2. As shown in FIG. The outline of the control circuit of the CU 3, the P stand 2 and the liquid crystal unit 500 will be described with reference to FIG.

CU3には、CU制御基板320が設けられており、該CU制御基板320には、マイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。尚、CU制御部323内のROMには、予めCU3が対応して設けられているP台2の台番号のデータが記憶されている。 The CU3 is provided with a CU control board 320, and the CU control board 320 is provided with a CU control section 323 constituted by a microcomputer or the like. The CU control unit 323 is the main control function unit of the CU 3, and includes a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for the CPU to operate, a RAM that functions as a work area for the CPU, peripheral An input/output interface and the like are provided to maintain signal consistency with equipment. The ROM in the CU control unit 323 stores in advance the data of the unit number of the P unit 2 to which the CU3 is provided.

また、CU制御基板320には、情報配信サーバ901や持玉管理サーバ902、コンテンツ管理サーバ903、T-BOX904(図4参照。尚、「T-BOX」は(売り上げ管理用の)ターミナルボックスの略称である)とローカルエリアネットワークを用いて通信を行うための第1LAN通信部328と、管理コンピュータ900やセキュリティ上の管理を行うホールサーバ801(図6参照)とローカルエリアネットワーク(LAN)を用いて通信を行うための第2LAN通信部329と、後述する呼び出しランプ1000と通信を行うための呼び出しランプ用通信部327と、が設けられている。CU制御部323には、P台2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行うためのセキュリティ基板(SC基板)325が接続される。セキュリティ基板325は、CU3のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板325上にCU制御部323を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板325とは別の基板にCU制御部323を設けてもよい。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。 The CU control board 320 also includes an information distribution server 901, a ball management server 902, a content management server 903, and a T-BOX 904 (see FIG. 4. "T-BOX" is a terminal box (for sales management). abbreviated name) and a first LAN communication unit 328 for communicating using a local area network, a management computer 900 and a hall server 801 (see FIG. 6) that performs security management, and a local area network (LAN). and a call lamp communication unit 327 for communicating with a call lamp 1000, which will be described later. A security board (SC board) 325 for communicating with the payout control board 17 of the P table 2 while ensuring security is connected to the CU control unit 323 . Security board 325 is the security monitoring function unit of CU3. Note that the CU control unit 323 may be provided on the security board 325, or the CU control unit 323 may be provided on a board different from the security board 325. FIG. The CU3 is provided with a connection portion (not shown) to the side of the P table 2, and the P table 2 is provided with a connection portion (not shown) to the side of the CU3. These connecting portions are configured by connectors, for example.

CU3側のセキュリティ基板325とP台2側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、P台2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。さらに、SC325bは、内部に図示しない不正検知部を備え、該不正検知部がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行い、不正検知時に鍵管理サーバ800(図6参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800から基板制御情報として通知される。 The security board 325 on the CU3 side and the payout control board 17 on the P stand 2 side are communicably connected via this connector and connection wiring. The security board 325 is provided with a communication control IC 325a for controlling communication between the security board 325 and the payout control board 17, and a security chip (SC) 325b for monitoring the security of the P table 2. Further, the SC 325b is provided with a fraud detection unit (not shown) inside, and the fraud detection unit detects fraud by monitoring the addition request information of game balls notified from the CU control unit 323 to the P machine 2. The key management server 800 (see FIG. 6) is notified at this time. A set value (constant) for fraud detection is notified from the key management server 800 as board control information.

また、本実施例のCU3には、日付や時刻を測定可能なRTC(リアルタイムクロック)330、CU3(より具体的にはCU制御部323)からの信号を外部に出力するための外端出力部331、CU3と液晶ユニット500との間でコマンド(データ)を送受信するためのコマンド送受信部335が設けられており、これらRTC330、外端出力部331、コマンド送受信部335はCU制御基板320に接続されている。 In addition, the CU3 of this embodiment includes an RTC (real time clock) 330 capable of measuring date and time, and an outer end output unit for outputting a signal from the CU3 (more specifically, the CU control unit 323) to the outside. 331 , a command transmission/reception unit 335 for transmitting/receiving commands (data) between the CU 3 and the liquid crystal unit 500 is provided. It is

外端出力部331には、CU3からの信号を外部に出力するための制御を行う外部出力回路332と、該外部出力回路332に接続された外部出力ポート1~4とが設けられている。更に、各外部出力ポート1~4には、第1端子333a~第4端子333dのいずれかが接続されている。つまり、これら第1端子333a~第4端子333dに外部装置の入力端子を接続することによってCU3からの信号を外部に出力可能となっている。尚、本実施例において第1端子333a~第4端子333dを介してCU3からの信号を出力する先の外部装置は、例えば、P台2における遊技情報(例えば、大当り回数やスタート回数、発生したエラー等)を管理可能な管理コンピュータ901やホールサーバ801や、P台2における大当り回数やスタート回数等の遊技情報の少なくとも一部を表示可能な呼び出しランプ1000等であればよい。 The outer end output section 331 is provided with an external output circuit 332 that performs control for outputting the signal from the CU 3 to the outside, and external output ports 1 to 4 connected to the external output circuit 332 . Furthermore, one of the first terminal 333a to the fourth terminal 333d is connected to each of the external output ports 1-4. That is, by connecting the input terminals of an external device to these first terminal 333a to fourth terminal 333d, signals from CU3 can be output to the outside. In this embodiment, the external device to which the signal from the CU3 is output via the first terminal 333a to the fourth terminal 333d is, for example, game information on the P machine 2 (for example, the number of errors, etc.), a hall server 801, and a call lamp 1000 capable of displaying at least a part of game information such as the number of jackpots and the number of starts on the P platform 2, and the like.

また、液晶ユニット500には、液晶制御基板501が設けられており、該液晶制御基板501には、マイクロコンピュータなどから構成された液晶ユニット制御部502が設けられている。更に、液晶制御基板501には、液晶ユニット500に設けられた液晶表示器504における画像の表示を制御するための液晶表示制御部503と、情報配信サーバ901(図4参照)とローカルエリアネットワーク(LAN)を用いて通信を行うためのLAN通信部505と、日付や時刻を測定可能なRTC(リアルタイムクロック)507と、が設けられている。また、液晶ユニット500には、該液晶ユニット500とCU3との間でコマンド(データ)の送受信を行うためのコマンド送受信部506も設けられている。尚、本実施例における液晶表示器504はタッチパネルを備えており、該タッチパネルによって遊技者等の操作を検出可能となっている。 The liquid crystal unit 500 is provided with a liquid crystal control board 501, and the liquid crystal control board 501 is provided with a liquid crystal unit control section 502 composed of a microcomputer or the like. Further, the liquid crystal control board 501 includes a liquid crystal display control section 503 for controlling image display on the liquid crystal display 504 provided in the liquid crystal unit 500, an information distribution server 901 (see FIG. 4), and a local area network (see FIG. 4). A LAN communication unit 505 for performing communication using a LAN) and an RTC (real time clock) 507 capable of measuring date and time are provided. The liquid crystal unit 500 is also provided with a command transmitting/receiving section 506 for transmitting/receiving commands (data) between the liquid crystal unit 500 and the CU3. Incidentally, the liquid crystal display device 504 in this embodiment has a touch panel, and the operation of the player or the like can be detected by the touch panel.

CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線を赤外線受光部324で受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタ337が読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタ337に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ337はそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタ337が読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。 The CU control unit 323 is supplied with the identification result signal after identification of the bill's authenticity and type by the above-described currency identification device. Further, when the infrared light receiving portion 324 receives infrared rays emitted from a remote control possessed by a staff member of the game arcade, the received light signal is input to the CU control portion 323 . A card reader/writer 337 reads the stored information of the inserted card and inputs the read information to the CU control unit 323 . When the data to be written is transmitted, the card reader/writer 337 writes the data to the inserted card. The information stored in the card includes a card ID. The CU control unit 323 stores the card ID read by the card reader/writer 337 until the game ends.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは遊技玉数などのデータが液晶ユニット500に出力され、液晶表示制御部503で表示用データに変換される。 The CU control unit 323 manages and stores the balls possessed by the player while the player is playing. Data such as the balance or the number of game balls is output from the CU control unit 323 to the liquid crystal unit 500, and the liquid crystal display control unit 503 converts it into display data.

また、液晶表示器504の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が液晶表示制御部503、コマンド送受信部506及びコマンド送受信部335を介してCU制御部323に入力される。つまり、本実施例では、液晶表示器504に表示されている貸玉ボタン(玉貸表示)、再プレイボタン(再プレイ表示)、カード返却ボタン(カード返却表示)等が遊技者によって操作されたことをタッチパネルによって検出することで、これら操作の操作信号がCU制御部323に入力されるようになっている。 Also, when the player operates the touch panel provided on the surface of the liquid crystal display 504 , the operation signal is input to the CU control unit 323 via the liquid crystal display control unit 503 , the command transmission/reception unit 506 and the command transmission/reception unit 335 . be done. That is, in this embodiment, the player operates the ball lending button (ball lending display), the replay button (replay display), the card return button (card return display), etc. displayed on the liquid crystal display 504. By detecting this with the touch panel, operation signals for these operations are input to the CU control unit 323 .

P台2には、P台2の遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、変動表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて変動表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。 The P machine 2 has a main control board 16 that controls the progress of the game on the P machine 2, a payout control board 17 that manages and stores game balls, and a firing motor 18 that is driven and controlled based on commands from the payout control board 17. , a variable display device 278, and an effect control board 15 for controlling the display of the variable display device 278 based on commands transmitted from the main control board 16 are provided.

主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、電波センサ163、振動センサ、164、磁気センサ165に接続されている。 The main control board 16 and the effect control board 15 are provided on the game board 26 . The main control board 16 is equipped with a game control microcomputer, which is the main control section 161 . The main control section 161 is the main control function section of the gaming machine. The game machine control microcomputer consists of the CPU as the control center, the ROM that stores programs and control data for the CPU to operate, the RAM that functions as the work area for the CPU, and maintains signal consistency with peripheral devices. An input/output interface and the like are provided for this purpose. The main control unit 161 is connected to a winning sensor 162, a radio wave sensor 163, a vibration sensor 164, and a magnetic sensor 165 provided on the game board .

主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に玉が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/はずれを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、変動表示装置278で新たな変動表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの変動表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および変動表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。 The main control unit 161 selects a random number for determining a big win (or a small win)/losing when a ball wins a prize in each of the start winning holes 275, 276 and 277, and stores the random number. This is called reserved memory. The maximum value of the number of reserved memories is, for example, "4". When the variable display device 278 becomes ready to start a new variable display, the main control unit 161 consumes one reserved memory, performs a jackpot determination based on the reserved memory, and derives the display result from the start of the variable display. The variable display time up to the point is determined from among a plurality of types. Moreover, when a big hit is determined, it is also determined whether or not to generate a probability variation. The main control unit 161 transmits the result of the big hit determination (including whether or not to change probability) and the information on the variable display time to the effect control unit 151 mounted on the effect control board 15 as a command.

主制御部161から演出制御部151へ送信される変動表示に関するコマンドには、変動表示の開始を示す可変開始コマンド、変動表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/はずれ)、変動表示パターンを特定可能な変動表示時間コマンド、変動表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。 Commands related to the variable display transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151 include a variable start command indicating the start of the variable display, a display result command (big hit/lost) indicating the result of the variable display, and a variable display pattern. It includes a possible variable display time command, a variable stop command indicating the timing for deriving and displaying the variable display result, and the like. Furthermore, the commands sent from the main control unit 161 to the effect control unit 151 include a command that can identify the progress of the big win during the big win, a command that indicates the occurrence of a new pending memory, and a command that indicates the occurrence of an error in the game state. There are commands to show

演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて変動表示装置278の変動表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて変動表示結果および変動表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに変動表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した変動表示内容に従って変動表示装置278を表示制御する。 The effect control section 151 determines the variable display contents of the variable display device 278 based on these commands transmitted from the main control section 161 . For example, the effect control unit 151 specifies the variable display result and the variable display time based on the command transmitted from the main control unit 161, determines the stop pattern, and determines the variable display pattern (whether or not there is reach, the type of reach). is determined, and furthermore, the effect pattern of the advance notice effect related to the big hit and reach is determined. The effect control unit 151 controls the display of the variable display device 278 according to the determined variable display content.

払出制御基板17は、前枠5に設けられている。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部171は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。 The payout control board 17 is provided on the front frame 5 . The payout control board 17 is equipped with a payout control microcomputer, which is a payout control unit 171 . The payout control unit 171 is a payout control function unit of the gaming machine. The payout control microcomputer has a CPU as the control center, a ROM that stores programs and control data for the CPU to operate, a RAM that functions as a work area for the CPU, and maintains signal consistency with peripheral devices. An input/output interface and the like are provided for this purpose.

また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ703、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33A、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。 Also, a shot ball detection switch 703, an out ball detection switch 701, a foul ball detection switch 33A, a counting button 28, and a radio wave sensor 173 are electrically connected to the payout control board 17. FIG. This radio wave sensor 173 is for detecting a fraudulent act of illegally transmitting radio waves and mainly keeping the doffing switch (upper) 41a in the ON state. A detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the payout control unit 171 through an input port (not shown) of the payout control board 17 . The ball-up switch (upper) 41a detects the shooting of game balls by changing from ON to OFF, and based on the detection, the payout control unit 171 subtracts "1" from the number of game balls.

したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。 Therefore, when the ball-up switch (upper) 41a is always on due to illegal radio waves, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. The radio wave sensor 173 detects such fraud by radio waves.

主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、機種固有大当りの情報が送信される。 From the main control board 16 to the payout control board 17, the main control chip ID, winning opening information, round information, connection confirmation signal, winning detection signal, starting winning opening winning information, error information, number of symbol determination, jackpot information, model specific Jackpot information is sent.

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。 The main control chip ID (also called main chip ID) is a chip ID stored in the main control board 16 of the P table 2, and is transmitted to the payout control board 17 when the P table 2 is powered on. Information. The winning opening information is information including the type of winning opening (starting winning opening, normal winning opening, big winning opening) and the number of prize balls (the number of payout balls when game balls enter the winning opening). It is transmitted to the payout control board 17 when the power of the table 2 is turned on. The round information is information on the number of rounds when the jackpot is won, and is transmitted to the payout control board 17 when the power of the P table 2 is turned on.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行う。 The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout control board 17 are connected. A signal of a predetermined voltage is always supplied from the main control board 16 to the payout control board 17. The payout control board 17 is configured to control the operation on condition that the payout control board 17 receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of a pachinko ball that has won a winning opening other than the starting winning opening. The payout control board 17 that has received this detection signal performs control to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of additional balls.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。 The starting winning hole winning information is information indicating that a pachinko ball has won in one of the starting winning holes. The error information is information for notifying the payout control board 17 to that effect when an error occurs while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する変動表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The number of design determinations is information about the design determined as the display result of the variable display device with respect to the winning to each start winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報と機種固有大当りを示す機種固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(変動表示装置の変動表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。機種固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)や遊技玉が特定の領域を通過したことに応じて制御される大当りのような、或る機種のみが採用している大当り状態のことである。尚、本実施例では、時短状態を高ベース状態(或いは単に高ベース)と記すことがある。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred, and includes common jackpot information indicating jackpots common to manufacturers and model-specific jackpot information indicating model-specific jackpots. The common jackpot information is a jackpot commonly adopted by game machine manufacturers, such as a 15-round jackpot, for example. When a time-saving state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-saving information is included. The machine-specific jackpot is a jackpot state that is used only by a certain machine model, such as a sudden change in probability or a jackpot controlled according to the passage of a game ball through a specific area. In addition, in the present embodiment, the time saving state may be referred to as a high base state (or simply high base).

払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。 A health check command and a prize ball number reception command are transmitted from the payout control board 17 to the main control board 16 . A health check command is a command for checking whether the main control board 16 is operating normally. The prize ball number acceptance command is a command indicating that the number of additional balls has been accepted.

アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33Aからファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ703から払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。 An out-ball detection signal is input from the out-ball detection switch 701 to the payout control board 17 . The payout control board 17 to which the out-ball detection signal is input subtracts and updates the number of balls in play (the number of floating balls floating in the game area 27) as described later. When the foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 33A, the payout control board 17 adds and updates the number of added balls and the number of game balls, and subtracts and updates the number of playing balls, as will be described later. A shot ball detection signal is input from the shot ball detection switch 703 to the payout control board 17 . The payout control board 17 to which this shooting ball detection signal is input subtracts and updates the number of balls in game.

CU3のセキュリティ基板325とP台2の払出制御基板17とは、遊技枠(前枠)17に設けられたコマンド通信部180及びCU3に設けられたPIF回路326を介して電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、後述するように各種レスポンスが送信される。 The security board 325 of the CU3 and the payout control board 17 of the P table 2 are electrically connected via the command communication unit 180 provided in the game frame (front frame) 17 and the PIF circuit 326 provided in the CU3. Various commands are transmitted from the security board 325 to the payout control board 17 as will be described later. Conversely, various responses are transmitted from the payout control board 17 to the security board 325 as will be described later.

前枠5には、払出制御基板17の他、発射制御基板31、発射モータ18、遊技玉数表示器29が設けられている。なお、遊技玉数表示器29は前枠5に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、液晶ユニット500についても同様である。払出制御基板17の払出制御部171は遊技玉数表示器29に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。 In addition to the payout control board 17, the front frame 5 is provided with a launch control board 31, a launch motor 18, and a game ball number indicator 29. - 特許庁Although the game ball number display 29 may be directly attached to the front frame 5, it may be attached to the front frame 5 like the upper and lower trays provided on the front side of an ordinary pachinko game machine from which balls are paid out. It may be provided in a rotatable manner. This point also applies to the liquid crystal unit 500 . The payout control unit 171 of the payout control board 17 displays the number of game balls currently owned by the player on the game ball number display 29 .

払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射装置の発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。また、発射制御基板31には、発射強度センサ19と発射停止スイッチ20が接続されている。 A firing control signal and a firing permission signal are output from the payout control board 17 to the firing control board 31 . The firing control board 31 receiving it outputs a signal for exciting the firing motor 18 of the launcher. As a result, the pachinko balls are shot to the game area 27 . The shooting control board 31 emits a shooting motor excitation output to drive the shooting motor 18 when a touch ring input signal for detecting that the player touches the ball hitting operation handle 25 is input. Also, the firing intensity sensor 19 and the firing stop switch 20 are connected to the firing control board 31 .

発射強度センサ19は、発射モータ18によるパチンコ玉の発射強度Tを検出する。たとえば、発射強度センサ19は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Tとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Tが0(最小値)から99(最大値)まで変化するものとして説明する。発射強度センサ19の検出結果は、発射制御基板31経由で払出制御基板17およびCU3に出力される。 A shooting intensity sensor 19 detects the shooting intensity T of the pachinko balls by the shooting motor 18 . For example, the firing intensity sensor 19 detects, as the firing intensity T, a value obtained by converting an analog value output from a variable resistor whose electrical resistance value is configured to change according to the steering wheel operation amount into a digital value. In the following description, it is assumed that the firing intensity T varies from 0 (minimum value) to 99 (maximum value) according to the steering wheel operation amount. The detection result of the firing intensity sensor 19 is output to the payout control board 17 and CU3 via the firing control board 31 .

また、発射停止スイッチ20は、発射モータ18による遊技玉の発射を停止するためのスイッチであり、遊技者が操作可能なように打球操作ハンドル25に設けられている。発射停止スイッチ20が操作される(ON状態となる)と、該操作されたことが発射制御基板31にて検知され、打球操作ハンドル25の操作量(発射強度センサ19による発射強度T)にかかわらず発射モータ18による遊技玉の発射を停止する。 The shooting stop switch 20 is a switch for stopping the shooting of game balls by the shooting motor 18, and is provided on a ball hitting operation handle 25 so as to be operable by the player. When the firing stop switch 20 is operated (turned ON), the firing control board 31 detects that the firing stop switch 20 has been operated, and regardless of the amount of operation of the hitting operation handle 25 (firing strength T by the firing strength sensor 19). First, the shooting of game balls by the shooting motor 18 is stopped.

液晶ユニット500は、コマンド送受信部335,506を介してCU3からの表示データ(表示制御信号)を受信する。 The liquid crystal unit 500 receives display data (display control signal) from the CU 3 via the command transmission/reception units 335 and 506 .

RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。 The RAM clear switch 293 is a switch for erasing the gaming machine information and game information stored in the RAM of the P machine 2. After the P machine is in an error state, the switch is operated by the clerk to clear the initial state. state can be restored. This RAM clear switch 293 is operated by a store clerk, for example, after the card is ejected.

ここでは、図1および図5を参照して、P台2におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射モータ18が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。 Here, with reference to FIGS. 1 and 5, the circulation path of pachinko balls on the P table 2 will be outlined. When the player operates the hitting operation handle 25, the shooting motor 18 is driven. As a result, one pachinko ball that has been supplied to the shooting position is shot by the hitting ball hammer and hit into the game area 27. - 特許庁

遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171が設けられている払出制御基板17(図5参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。 The game ball launch detection is detected when the ball-up switch (upper) 41a changes from on to off. This detection is detected by port input in the payout control board 17 (see FIG. 5) provided with the payout control unit 171, and based on the detection, the payout control unit 171 subtracts "1" from the number of game balls. do.

遊技領域27に打込まれた玉のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ701によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ33Aによって検出される。 Of the balls hit into the game area 27, the out balls that enter the out port 154 (see FIG. 1) flow down the out ball flow path and are detected by the out ball detection switch 701 provided on the way. . The foul ball flows down through the foul ball return path and is detected by the foul ball detection switch 33A provided on the way.

入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ703が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ703によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ703は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ18により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。 All the winning balls that have entered the winning opening or the variable winning ball device are collected at the back of the gaming machine and guided to the collected ball passage path. Similarly, out balls and foul balls are also guided to the collected ball passage path. A shot ball detection switch 703 is provided in the collected ball passage path. Therefore, all winning balls, out balls, and foul balls are detected by the shot ball detection switch 703 . In other words, the projectile ball detection switch 703 is a switch that detects all of the shot pachinko balls. When the number detected by the switch and the number of shots of the pachinko balls shot by the shooting motor 18 become equal, it can be determined that all the hit pachinko balls have been collected.

そこで、本実施例では、発射玉検出スイッチ703の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判定できる。 Therefore, in this embodiment, the difference between the number of shots detected by the shot ball detection switch 703 and the number of shots is calculated. I have decided not. By making this determination, it can be determined whether or not there is a floating ball that is rolling in the game area 27 or is caught between nails or the like in the game area and is not falling.

以上、図4に示すように、P台2はCU3と通信可能に接続されている。また、CU3は、遊技場において各P台2に1対1で対応して設けられた呼び出しランプ1000にも通信可能に接続されている。尚、本実施例における呼び出しランプ1000は、CU3から出力される信号を受信することによって、CU3が接続されているP台2における大当り回数、確変回数、スタート回数及び持玉数を更新表示可能となっている。更に、CU3は、HUB(集線装置)1001を介して管理コンピュータ900及びホールサーバ801と通信可能に接続されており、HUB(集線装置)1002を介して情報配信サーバ901、持玉管理サーバ902及びT-BOX904と接続されている、尚、情報配信サーバ901は、主に液晶ユニット500に対して液晶表示器504において表示するためのコンテンツデータを配信するためのサーバである。持玉管理サーバ902は、会員カードを所持する遊技者(会員遊技者)が再度の遊技に使用可能に所有する貯玉数や、各ビジターカードと会員カードとに記録された持玉数の管理を行うためのサーバである。 As described above, as shown in FIG. 4, the P unit 2 is communicably connected to the CU3. The CU3 is also communicatively connected to a call lamp 1000 provided in a one-to-one correspondence with each P machine 2 in the game arcade. In addition, the call lamp 1000 in this embodiment can update and display the number of jackpots, the number of probability variations, the number of starts and the number of balls on the P table 2 to which the CU3 is connected by receiving the signal output from the CU3. It's becoming Further, CU3 is communicably connected to management computer 900 and hall server 801 via HUB (concentrator) 1001, and via HUB (concentrator) 1002, information distribution server 901, ball management server 902 and The information distribution server 901 connected to the T-BOX 904 is a server for mainly distributing content data to be displayed on the liquid crystal display 504 to the liquid crystal unit 500 . The ball management server 902 manages the number of balls owned by a player (member player) who has a membership card so that they can be used for another game, and the number of balls recorded in each visitor card and member card. It is a server for doing.

T-BOX904は、CU3にて使用されるビジターカードや会員カード並びにCU3の管理等を行うコントローラである。尚、本実施例のT-BOX904は、各会員カード並びに各ビジターカードに残存するプリペイド残額(遊技用価値)を管理しているとともに、通信回線11を介して、これら会員カードやビジターカードを管理する遊技場外のカード管理会社に設置された決済サーバ905とデータ通信を実施できるように接続されていて、これら決済サーバ905に対してT-BOX904から、各種の管理情報が送信されることにより、カード管理会社は、該決済サーバ905にて各遊技場の会員カード並びにビジターカードによる売り上げ等を把握できるようになっている。 The T-BOX 904 is a controller that manages visitor cards and membership cards used in CU3 and CU3. The T-BOX 904 of this embodiment manages the prepaid balance (gaming value) remaining in each member card and each visitor card, and manages these member cards and visitor cards via the communication line 11. is connected to a payment server 905 installed in a card management company outside the game hall so that data communication can be performed, and various management information is sent from T-BOX 904 to these payment servers 905 The card management company can grasp the sales of the member cards and visitor cards of each game arcade through the settlement server 905 .

次に、本実施例にて使用されるビジターカードと会員カードとについて、簡潔に説明すると、本実施例に使用されるビジターカード並びに会員カードには、種々のデータを記憶するための不揮発性メモリと、これら記録情報の書き換えや読み出しを実施するとともに、外部のリーダライタ装置との非接触通信を実施する制御部とを有するICチップが搭載されたICカードを使用しており、これらビジターカード並びに会員カードには、個々のカードを識別可能なカードID、具体的には、ビジターカードにはVCで始まるカードIDが、会員カードには、KCで始まる会員カードIDが予め書き換え不能に記憶されていて、その種別がカードIDから識別可能とされているとともに、プリペイド残額を特定可能なプリペイド残額データが記憶されている。 Next, the visitor card and the member card used in this embodiment will be briefly described. The visitor card and the member card used in this embodiment have a non-volatile memory for storing various data. and an IC card equipped with an IC chip having a control unit that rewrites and reads the recorded information and performs non-contact communication with an external reader/writer device. Each member card has a card ID that can identify each card, more specifically, a visitor card has a card ID beginning with VC, and a member card has a membership card ID beginning with KC stored in advance in a non-rewritable manner. The type of card can be identified from the card ID, and prepaid balance data that can specify the prepaid balance is stored.

尚、会員カードは、遊技場に会員登録を実施した会員遊技者に対して発行されるものであり、該会員に対して付与される会員IDが書き換え不能に記憶されている。また、該会員カードを使用して会員遊技者は、後述するように、一度獲得して計数した遊技玉を、その翌日以降においても再度遊技に使用できる貯玉を行うことができるようになっているが、これら会員カードには、該貯玉のデータである貯玉数や持玉のデータである持玉数は直接記憶されておらず、これら貯玉数は、持玉管理サーバ902において、会員カードIDと会員IDとに対応付けて記憶されることで、該会員カードIDや会員IDから特定されるようになっている。 The membership card is issued to a member player who has registered as a member of the game arcade, and stores a member ID given to the member in a non-rewritable manner. In addition, as will be described later, the member player can use the member card to accumulate the game balls that have been obtained and counted so that they can be used again in the next day or later. However, the number of stored balls, which is the data of the stored balls, and the number of held balls, which is the data of the balls held, are not directly stored in these membership cards. By being stored in association with the member ID, it is specified from the member card ID or the member ID.

また、ビジターカードは、遊技場内に設置された図示しないカード発行・入金機にて、購入、発行されるとともに、CU3においても発行される。尚、ビジターカードには、該ビジターカードを所有する遊技者が計数した計数済玉数(獲得遊技媒体数)に基づく持玉数と日付とが記憶されており、該持玉数をその当日においてのみ、遊技場内の各CU3において使用できるようになっている。 The visitor card is purchased and issued by a card issuing/receiving machine (not shown) installed in the game arcade, and is also issued by CU3. The visitor card stores the number of possessed balls based on the counted number of balls (the number of acquired game media) counted by the player who owns the visitor card and the date. can be used in each CU3 in the game hall.

また、本実施例では、上述したように、ビジターカードのみに持玉数を書き込み記録するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ビジターカードを会員カードと同様に、持玉数を記憶せずに、カードIDから持玉数を特定できるようにしても良い。 Also, in this embodiment, as described above, the number of balls held is written and recorded only on the visitor card, but the present invention is not limited to this. The number of balls held may be identified from the card ID without storing the number of balls held.

尚、遊技者がビジターカードまたは会員カードをカード挿入/排出口309に挿入した場合、CU制御部323は、当該会員カード或いはビジターカードの(会員)カードIDと会員ID(会員カードのみ)とプリペイド残額データ、持玉数データ(ビジターカードのみ)等を読み出す。そしてCU制御部323は、該受付けた会員カード又はビジターカードから読み出した(会員)カードIDとプリペイド残額データと装置IDとを含む認証要求をT-BOX904に送信する。 When the player inserts a visitor card or a membership card into the card insertion/ejection port 309, the CU control unit 323 outputs the (membership) card ID, the membership ID (membership card only), and the prepaid card of the membership card or visitor card. Reads balance data, ball number data (visitor card only), etc. Then, the CU control unit 323 transmits to the T-BOX 904 an authentication request including the (membership) card ID read from the accepted membership card or visitor card, the prepaid balance data, and the device ID.

T-BOX904は、受信したカードIDが予め該T-BOX904に記憶されている会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに格納されているか否か、受信したプリペイド残額データから特定したプリペイド残額がT-BOX904に記憶されているプリペイド残額と一致しているか否かを判定し、挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証するか否かを判定する。受信したカードIDが予め該T-BOX904に記憶されている会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに格納されている場合や、受信したプリペイド残額データから特定したプリペイド残額がT-BOX904に記憶されているプリペイド残額と一致している場合は、T-BOX904は、挿入されたビジターカードまたは会員カード認証した旨を示すコマンドをCU制御部323に対して送信し、受信したカードIDが予め該T-BOX904に記憶されている会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに格納されていない場合や、受信したプリペイド残額データから特定したプリペイド残額がT-BOX904に記憶されているプリペイド残額と一致しない場合は、T-BOX904は、挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証しない旨を示すコマンドをCU制御部323に対して送信する。 T-BOX 904 checks whether the received card ID is stored in the member card table or the visitor card table stored in advance in the T-BOX 904, and whether or not the prepaid balance specified from the received prepaid balance data is stored in the T-BOX 904. It is determined whether or not it matches the stored prepaid balance, and whether or not the inserted visitor card or membership card is to be authenticated. If the received card ID is stored in the member card table or the visitor card table stored in advance in the T-BOX 904, or if the prepaid balance specified from the received prepaid balance data is stored in the T-BOX 904 If the balance matches the balance, the T-BOX 904 transmits a command indicating that the inserted visitor card or membership card has been authenticated to the CU control unit 323, and the received card ID is sent to the T-BOX 904 in advance. If it is not stored in the stored member card table or visitor card table, or if the prepaid balance specified from the received prepaid balance data does not match the prepaid balance stored in T-BOX 904, T-BOX 904 , a command indicating that the inserted visitor card or membership card is not to be authenticated is transmitted to the CU control unit 323 .

そしてCU制御部323は、T-BOX904から挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証する旨のコマンドを受信した場合は、持玉管理サーバ902にカード受付通知を送信することによって持玉や貯玉を遊技玉として払出し可能となり、T-BOX904から挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証する旨のコマンドを受信した場合は、挿入されたビジターカードまたは会員カードをカード挿入/排出口309から排出する。 When the CU control unit 323 receives a command to authenticate the inserted visitor card or membership card from the T-BOX 904, the CU control unit 323 transmits a card acceptance notification to the ball management server 902 to check the balls and stored balls. When a command to authenticate the inserted visitor card or membership card is received from the T-BOX 904, the inserted visitor card or membership card is ejected from the card insertion/ejection port 309.

ホールサーバ801は、更に鍵管理サーバ800及び遊技機管理サーバ802と通信可能に接続されており、情報配信サーバ901及び持玉管理サーバ902は、コンテンツ管理サーバ903と通信可能に接続されている。コンテンツ管理サーバ903は、例えば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられたサーバであり、主に各情報配信サーバ901に対してコンテンツデータを配信するためのサーバである。 The hall server 801 is further communicably connected to the key management server 800 and the gaming machine management server 802 , and the information distribution server 901 and the ball management server 902 are communicably connected to the content management server 903 . The content management server 903 is, for example, a server provided in an organization that manages gaming machines operated by an organization in which a plurality of gaming machine manufacturers are affiliated, and mainly distributes content data to each information distribution server 901. It is a server for

図6は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。図6を参照して、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図6の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態などが含まれる。図6に示される鍵管理サーバ800は、CU3内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。 FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining notification processing when an abnormality is detected as a result of mutual authentication. Referring to FIG. 6, when an abnormality occurs in CU control unit 323, security board 325, payout control unit 171, or main control board 16, notification is made in the direction indicated by the arrow in FIG. The abnormality referred to here includes replacing the CU control unit 323, the security board 325, the payout control unit 171, or the main control board 16 with an illegally manufactured one, or malfunctioning or breaking down due to noise or the like. off-line state due to disconnection, etc. The key management server 800 shown in FIG. 6 is a key management server that stores the SID of the CU communication control unit and the authentication key in association with each serial ID (also called SID) of the electronic component inside the CU 3. be. Also, the key management server 800 is a server that can communicate with the main control board 16 .

まず、CU3のセキュリティ基板325により異常が発生した場合には、前述したCU制御部323とセキュリティ基板325との間で行われる相互認証の結果、CU制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。 First, when an abnormality occurs in the security board 325 of CU3, the CU control section 323 detects the abnormality as a result of mutual authentication performed between the CU control section 323 and the security board 325 described above. This mutual authentication includes device authentication using a session key in addition to serial ID authentication and device authentication, which will be described later.

シリアルIDは、セキュリティ基板325のシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325のセキュリティチップ325bを製造する段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU3が遊技場に搬入された後、ホールサーバ801に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800からホールサーバ801経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323に記憶される。 The serial ID is the serial ID (substrate serial ID) of the security board 325, and is stored in the ROM of the security chip 325b of the security board 325 when the security chip 325b is manufactured. Further, when CU3 is brought into the game arcade and connected to the hall server 801, the board serial ID is downloaded from the key management server 800 of the key management center via the hall server 801 and stored in the CU control unit 323. be.

CU制御部323がセキュリティ基板325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、液晶ユニット500に異常報知コマンドを送信する。液晶ユニット制御部502は、異常発生した旨の表示を行う制御を液晶表示制御部503に行わせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、CU制御部323は、外部通信部から管理コンピュータ900へ異常が発生した旨の信号を送信する。 When the CU control unit 323 detects an abnormality in the security board 325 , the CU control unit 323 notifies the hall server 801 of the abnormality and transmits an abnormality notification command to the liquid crystal unit 500 . The liquid crystal unit control section 502 causes the liquid crystal display control section 503 to perform control for displaying that an abnormality has occurred, and also lights or blinks an abnormality notification lamp (not shown) to notify the abnormality. Furthermore, the CU control unit 323 transmits a signal to the effect that an abnormality has occurred from the external communication unit to the management computer 900 .

CU3のCU制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171に通知する。なお、セキュリティ基板325は、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路326を介してパラレル信号で払出制御部171に通知する。払出制御部171はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行うとともに管理コンピュータ900へ異常が発生した旨の信号を送信する。 When the CU control unit 323 of the CU3 causes an abnormality, the security board 325 detects the occurrence of the abnormality by mutual authentication and notifies the payout control unit 171 of a signal (abnormality notification signal) indicating the occurrence of the abnormality. In addition, the security board 325 notifies the payout control unit 171 with a parallel signal via the PIF circuit 326 which is a parallel interface circuit. The payout control unit 171 receives it and notifies the main control board 16 that an abnormality has occurred. The main control board 16 controls the operation of the abnormality notification lamp and transmits a signal indicating that an abnormality has occurred to the management computer 900 in the same manner as described above.

セキュリティ基板325が払出制御部171の異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。 When the security board 325 detects an abnormality in the payout control unit 171, it notifies the CU control unit 323 to that effect, and the CU control unit 323 notifies the hall server 801 to that effect.

このように、セキュリティ基板325は、CU制御部323の異常を検知したときにはその旨をPIF回路326を介して払出制御部171へ通知する一方、払出制御部171の異常を検知したときには、その旨をCU制御部323へ通知するものであり、セキュリティ基板325による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行われず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行えず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行うのである。なお、PIF回路326を介してセキュリティ基板325からの異常発生の通知を受けた払出制御部171は、その旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行う。 In this way, when the security board 325 detects an abnormality in the CU control unit 323, it notifies the payout control unit 171 to that effect via the PIF circuit 326. When the security board 325 detects an abnormality in the payout control unit 171, is notified to the CU control unit 323, and the notification destination of the abnormality occurrence by the security board 325 is different. The reason for this is that even if the control unit in which the abnormality has occurred is notified of the occurrence of the abnormality, no control is performed to notify the abnormality, and no countermeasures are taken to prevent the abnormality. Moreover, the security board 325 has a communication control function but does not have an abnormality notification control function. Therefore, it is not possible to control the abnormality notification by itself, and therefore, the notification of the occurrence of the abnormality is always sent to the control section on the opposite side of the control section in which the abnormality has occurred. Note that the payout control unit 171, which receives the notification of the occurrence of an abnormality from the security board 325 via the PIF circuit 326, notifies the main control board 16 to that effect. The main control board 16 receives the notification and performs control for anomaly notification similar to that described above.

払出制御部171に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325により検知され、異常が発生した旨がCU制御部323へ通知され、CU制御部323は前述した異常報知制御を行うとともにホールサーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171に異常が発生した場合には、主制御基板16が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行う。 When an abnormality occurs in the payout control unit 171, the security board 325 detects the abnormality, notifies the CU control unit 323 of the abnormality, and the CU control unit 323 performs the abnormality notification control described above. It notifies the hall server 801 that an abnormality has occurred. Also, when an abnormality occurs in the payout control unit 171, the main control board 16 detects that an abnormality has occurred, receives the notification, and performs the above-described abnormality notification control.

払出制御基板17は、前述したように、セキュリティ基板325に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17も、前述したセキュリティ基板325と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行っても異常報知用の制御が行われないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行う。なお、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325と払出制御基板17とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。 As described above, the payout control board 17 detects an abnormality in the security board 325 and notifies it to the main control board 16, and when an abnormality occurs in the main control board 16, it It detects and notifies the security board 325 that an abnormality has occurred. As with the security board 325 described above, the payout control board 17 also does not perform control for announcing an abnormality even if it notifies the control unit in which an abnormality has occurred when it detects that an abnormality has occurred. Therefore, the control unit or the control board on the opposite side of the control unit in which the abnormality occurred is notified. In addition, the security board 325 and the payout control board 17 are not connected to abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and have the function of controlling the abnormality notification themselves even if an abnormality is detected. do not have. In the above description, the security board 325 and the payout control board 17 are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and even if an abnormality is detected, the abnormality notification control is performed by itself. Although it has been described as having no function, the security board 325 and the payout control board 17 may be provided with an abnormality notification function to directly notify that an abnormality has occurred.

図6に示される遊技機管理サーバ802は、たとえば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられ、遊技場に設置された遊技機が設計値と異なる異常な状態となっていないかを確認することによって遊技機を管理するサーバである。遊技機管理サーバ802は、他の組織に設けられるようにしてもよい。遊技機管理サーバ802は、ホールサーバ801、CU(カードユニット)3およびP台2と通信可能である。 The gaming machine management server 802 shown in FIG. 6 is provided in, for example, an organization that manages gaming machines operated by an organization in which a plurality of gaming machine manufacturers are members, and the gaming machines installed in the gaming hall are different from the design values. This is a server that manages gaming machines by checking whether they are in an abnormal state. The gaming machine management server 802 may be provided in another organization. Gaming machine management server 802 can communicate with hall server 801 , CU (card unit) 3 and P stand 2 .

本実施例において、情報配信サーバ901は、メインチップIDなどの遊技機を各々、識別する情報に対応付けて、遊技機(P台2)の設計値の一部として、遊技機の異常を判定するための判定値を記憶している。 In this embodiment, the information distribution server 901 associates information identifying each gaming machine, such as a main chip ID, as part of the design values of the gaming machine (P machine 2), and determines abnormality of the gaming machine. It stores the judgment value for

次に、図7は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図7を参照して、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。 Next, FIG. 7 is a schematic diagram showing major data among various data stored on the CU 3 side and the P stand 2 side, respectively, and their transmission and reception modes. Referring to FIG. 7, major data among various data stored on the CU 3 side and the P stand 2 side and their transmission/reception modes will be described.

本実施例においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行っているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、プリペイド残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。 In this embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the P table 2 side, and the current latest number of game balls is stored and managed. The CU3 side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is based on the information transmitted from the P machine 2 side. On the other hand, the number of balls held (the number of balls held on the card), the number of stored balls, and the prepaid balance (balance) are managed and stored on the CU3 side.

図7では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2とCU3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。 FIG. 7 shows data stored in the RAM provided in the CU control unit 323 on the CU3 side and data stored in the RAM mounted on the payout control board 17 on the P stand 2 side. First, when the P-machine 2 and the CU 3 are installed in the game hall and the power is turned on in a state where they are electrically connected for the first time, the payout control board 17 on the P-machine 2 side is transferred from the main control board 16 to the main chip. An ID (main control chip ID) is sent, the main chip ID is sent to the CU3 side, and the payout chip ID (payout control chip ID) stored in the payout control board 17 itself is sent to the CU3 side. .

CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。 The CU3 side stores the transmitted main chip ID and payout chip ID. Next, the connection time, that is, the data of the time when the CU3 side and the P machine 2 side are connected and communication is started is transmitted from the CU3 side to the P machine 2 side, and the P machine 2 side receives the transmitted connection time. memorize

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。 In this state, the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3 side are stored on the CU3 side and the P stand 2 side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data, are transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side.

CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。 On the CU3 side, the transmitted data and the already stored data are collated to determine whether or not the same P unit 2 as last time is connected. As for the connection time data, every time the power is turned on, new connection time data is sent from the CU3 side to the P stand 2 side when the communication between the CU3 side and the P stand 2 side is started. The time data is stored on the P stand 2 side.

CU3およびP台2の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CU3およびP台2の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の3種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、CU3側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。P台2側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はCU3がP台2に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。 Both the CU3 and the P unit 2 add a "serial number" to the message and transmit it. Both CU3 and P unit 2 store the "serial number" received from the other party. There are three types of "serial number": "normal serial number", "additional serial number" and "counting serial number". "Normal serial number" indicates the sequence number of the electronic message. The "normal serial number" is transmitted by incrementing (+1) the serial number received at the time of transmission with the initial value set to "1" by the CU3 side (primary station side). However, when retransmitting, the "normal serial number" is not counted up. The P machine 2 side (secondary station side) transmits the received serial number as it is. Note that no response will be given if the continuity of the serial numbers is not established. The “additional serial number” is a serial number used when the CU3 requests the addition of the game balls to the P table 2 . The “counting serial number” is a serial number used when the P machine 2 requests the CU3 to count the game balls.

通常通番の更新権はCU3のみが有する。CU3は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はCU3のみが有する。CU3は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+1した加算通番をP台2へ送信する。P台2は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番(今回受信した加算通番-1)を返信する。計数通番の加算更新権はP台2のみが有する。P台2は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+1した計数通番をCU3へ送信する。CU3は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番(今回受信した計数通番-1)を返信する。 Only CU3 has the normal serial number update right. When the same normal serial number as the transmitted normal serial number is returned, the CU3 backs up the normal serial number and then transmits the updated normal serial number. Only CU3 has the addition update right for the addition serial number. When making an addition request, the CU 3 transmits to the P unit 2 an addition serial number obtained by adding 1 to the addition serial number used for communication up to that point. When the P machine 2 accepts the request, it returns the same addition serial number. When rejecting the request, it returns the addition serial number received last time (addition serial number received this time minus 1). Only the P 2 has the right to add and update the counting serial number. When the P unit 2 makes a counting request, it transmits to the CU 3 a counting serial number obtained by adding 1 to the counting serial number used for communication up to that point. CU3 returns the same counting sequence number when it grants the request. When rejecting the request, the received counting serial number (counting serial number received this time minus 1) is returned.

以下では、「通常通番」について、CU3が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、P台2およびCU3のそれぞれが、またはP台2が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。 In the following, regarding the "normal serial number", a configuration will be described in which the serial number received by the CU3 is counted up (+1) and transmitted. However, the present invention is not limited to this configuration. Each of the P units 2 and CU3 or the P unit 2 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits it, and the other receives the received serial number. may be transmitted as it is.

また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。 The "addition serial number" and "counting serial number" are special serial numbers that are counted up in the processing of the addition request and the processing of the counting request, respectively. In the following, a configuration will be described in which when the "additional serial number" and "counting serial number" are counted up, the "normal serial number" is also counted up. However, the present invention is not limited to this configuration, and may be configured to stop counting up the "normal serial number" when the "additional serial number" and "counting serial number" are counted up. In addition, hereinafter, the "normal serial number" is simply referred to as the "serial number". Also, the "additional serial number" and the "counting serial number" are collectively referred to as the "request serial number".

P台2側からCU3側へは、最新遊技機情報(カウント中の遊技機情報)が送信される。この最新遊技機情報は、P台2側の払出制御部171(図5参照)のRAMの最新遊技機情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技機情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技機情報に含めてもよい。 The latest gaming machine information (gaming machine information being counted) is transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side. This latest gaming machine information is stored in the latest gaming machine information storage area of the RAM of the payout control unit 171 (see FIG. 5) on the P machine 2 side. Specifically, information on the added ball number counter, information on the subtracted ball number counter, and information on the counting ball number counter are included. The number of game balls is not included in the latest gaming machine information, and is transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side as a count value of a game ball number counter as described later. However, instead of this, or in addition to the game ball number counter, the number of game balls may also be included in the latest gaming machine information.

これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU3側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口154を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。 The information of these counters is collectively transmitted to the CU3 side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The additional ball is the sum of "the number of winning balls x the number of winning balls" and "the number of back balls". A back ball is a foul ball. That is, the additional ball indicates the number to be added to the game ball by the additional ball counter. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the "number of shot balls". That is, it is the number of balls detected by the output change from ON to OFF of the ball lifting switch (upper) 41a. It should be noted that the “number of balls to be counted” does not include the “number of balls to be counted”. The counting ball number counter is a counter that counts the counting ball number. The number of balls to be counted is "the number of balls converted from game balls to possessed balls by a counting operation". Here, the "prize ball" is a ball that is paid out when the ball enters the winning hole, and is a safe ball. The "shooting balls" are balls fired by the gaming machine, and if there are back balls, the number of launch balls is the number of balls after subtracting the back balls. A "back ball" is a ball that has returned to the board surface without jumping from the projectile ball. "Out-hole passing balls" are balls that have passed through the out-hole 154, and the total number of out-balls and safe balls means the number of balls that have passed through the out-hole.

たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。 For example, when a pachinko ball hit into the game area 27 wins and winning information is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17, the game balls are added based on the winning information. The added ball number counter counts the number, and the value of the added ball number counter (the added ball number) is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. Further, a subtraction ball number counter counts the number of shot balls as the number of subtraction balls based on the output change of the ball-up switch (upper) 41a from ON to OFF due to the pachinko balls being shot into the game area 27, The value of the subtraction ball number counter (subtraction ball number) is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side.

あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。 Alternatively, the payout control unit 171 counts the number of game balls as the number of balls to be counted by pressing the counting button 28, and transmits the value of the number of balls to be counted (the number of balls to be counted) from the P machine 2 side to the CU3 side.

P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技機情報記憶領域(払出制御部171のRAMなど)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技機情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施例において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。 On the P machine 2 side, each time the values of the added ball number counter, the subtracted ball number counter, and the counted ball number counter are transmitted to the CU 3 side, the count values are stored in the previous game machine information storage area (RAM of the payout control unit 171). etc.) as backup data, the values of the added ball number counter, the subtracted ball number counter, and the counting ball number counter as the latest gaming machine information are cleared to 0 (excluding the game ball number counter). In this embodiment, "clear" has the same meaning as "initialize".

その結果、前回遊技機情報(直前に送信した遊技機情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技機情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技機情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。 As a result, the data of the number of added balls, the number of subtracted balls, and the number of counted balls, which are the gaming machine information transmitted to the CU3 side immediately before, are backed up in the storage area of the previous gaming machine information (the gaming machine information transmitted immediately before). stored as data. When the latest game machine information is not transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side, this backup data is not only the value of each counter this time but also the value of each counter not transmitted last time at the time of the next transmission. This is so that you can also send The number of game balls transmitted immediately before may be added to the previous gaming machine information and stored.

また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。 In addition, the payout control board 17 updates the value of the game ball number counter in accordance with the occurrence of winning, the shooting of balls, the occurrence of back balls, and the occurrence of counting balls (conversion from game balls to owned balls), The updated value of the game ball number counter is transmitted to the CU3 side as the game ball number.

CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。 On the CU3 side, the total data storage area in the RAM stores the number of game balls, the number of cards held (also referred to simply as the number of balls held), the number of stored balls, the balance, the total number of added balls (total number of added balls), the total subtraction. The number of balls (total number of subtracted balls) and the number of balls held when the card is inserted are stored. It should be noted that the number of balls on the card is the number of balls obtained by subtracting the number of balls on hand from the number of balls on card at the time of insertion of the number of balls on hand (the number of balls converted from the number of balls on the card to the number of game balls) and adding the number of counted balls. That is, the number of cards possessed is the number of possessed balls currently owned by the player.

P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技機情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。 Based on the value of the added ball number counter (additional ball number) transmitted from the P machine 2 side, the total added ball number is added to update the ball number. Also, based on the value of the subtraction ball number counter (subtraction ball number) transmitted from the P stand 2 side, the total subtraction ball number is subtracted to update the ball number. Further, based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P machine 2, the card holding ball number is added and updated. In this way, the CU 3 updates the total number of added balls, the total number of subtracted balls, and the number of cards held by the latest gaming machine information sent from the P machine 2 one by one, thereby managing the latest information. It becomes possible.

CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。 As shown, the CU3 has an area for storing game balls, and also receives the count value of the game ball number counter (also referred to as the number of game balls or total number of game balls information) from the P table 2 side. CU3 updates the area for storing game balls in the following procedure. That is, the CU3 stores the value of the added ball number counter (the number of added balls), the value of the subtracted ball number counter (the number of subtracted balls), and the value of the counted ball number counter transmitted from the P machine 2 side. While updating the number of game balls being played, it is determined whether or not the count value of the game ball number counter transmitted from the P stand 2 side at the same timing matches the updated number of game balls. If they match, the game is allowed to continue.

その結果、たとえば、異常報知ランプや液晶ユニット500によりエラー報知が行われ、あるいは、管理コンピュータ900やホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、管理コンピュータ900やホールサーバ801によるエラー報知が行われるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。 As a result, for example, an error notification is performed by an abnormality notification lamp or the liquid crystal unit 500, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the management computer 900 or the hall server 801 (in this case, the management computer 900 or Error notification may be performed by the hall server 801). As a result, a predetermined notification is issued to prompt the attendant to take a manual action.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。 Instead of shifting to the error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU3 side may be replaced with the count value of the game ball number counter transmitted from the P machine 2 side. good. Alternatively, instead of that, the number of game balls managed on the CU3 side and the number of game balls stored on the P machine 2 side may be corrected to an average value.

このように、本実施例では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバ801または管理コンピュータ900によって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。 Thus, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the CU 3 side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P machine 2 side. (CU3 side function). Therefore, even if the number of game balls stored on the P machine 2 side does not match the number of game balls stored on the CU 3 side due to fraud or other circumstances, it is possible to check that fact. Here, the determination function is provided on the CU3 side. It is also possible to receive the number of game balls and the number of game balls that have been set, and determine whether or not they are consistent with each other.

図7に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図5参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、液晶表示器における再プレイボタン(再プレイ表示)の操作(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。 As shown in FIG. 7, CU3 has a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the prepaid balance of the accepted (inserted) card, and the total number of added balls (number of added balls). total), the total number of subtracted balls (cumulative number of subtracted balls), and a storage area for storing the number of balls held when the card is inserted. The CU control unit 323 (see FIG. 5) stores the accumulated balls in response to an input requesting the use of accumulated balls (for example, operation of the replay button (replay display) on the liquid crystal display (when no balls are held)). A predetermined number of accumulated balls is subtracted from the storage area to be played.

CU制御部323(図5参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、液晶表示器における再プレイボタン(再プレイ表示)の操作)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図5参照)は、プリペイド残額の使用を要求する入力(たとえば、貸玉ボタン321の押圧入力)に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。 CU control unit 323 (see FIG. 5) selects a predetermined number of balls from a storage area for storing balls in response to an input requesting use of balls (for example, operation of a replay button (replay display) on the liquid crystal display). Subtract the ball of Furthermore, the CU control unit 323 (see FIG. 5) subtracts a predetermined value from the storage area for storing the prepaid balance in response to an input requesting use of the prepaid balance (for example, pressing the ball lending button 321).

遊技者所有の所有価値(たとえば持玉数、貯玉数、あるいはプリペイド残額)から所定の大きさの価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。 When a player deducts a predetermined value from the player's possession value (for example, the number of balls held, the number of stored balls, or the prepaid balance) and uses it in the game, the number of balls for the withdrawal to the game ball number counter is transmitted from the CU3 side to the P machine 2 side. In response to this, the P machine 2 side increments and updates the game ball number counter.

本実施例に係る遊技用システムでは、一方、遊技者所有の所有価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。 On the other hand, the gaming system according to the present embodiment can accept orders for a so-called wagon service in which the player's property value is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, receiving wagon service with game balls is restricted, and wagon service can only be received with holding balls. This is an image of prohibiting the hand from picking out the balls remaining on the plate before counting and using them for the wagon service in the conventional enclosed circulation type pachinko game machines equipped with each counter.

このため、本実施例では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。 Therefore, in the present embodiment, when the wagon service operation is executed, if the number of balls possessed is less than the number of balls corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform a counting operation. ing. At that time, when the player executes a counting operation, the number of balls counted based on the operation is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. In response to this, the CU3 side subtracts the number of game balls and adds and updates the number of cards held.

次に、本実施例に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。 Next, communication between the CU 3 and the P stand 2 according to this embodiment will be described in more detail. A message used in the communication is composed of a frame having a predetermined format. Transmission data (telegram) is always transmitted in units of one frame. In other words, the message is not divided and transmitted. Also, when sending electronic messages continuously, leave an interval of 1 millisecond or more.

1フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番~データ部(業務電文範囲))を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。 One frame of transmission data includes data length, normal serial number, addition serial number, counting serial number, command, and data portion. "Data length" indicates the data length of the transmission data (serial number - data part (business message range)). "Command" is the command code of the message. A "data part" is the data of a telegram.

次に図8を参照して、CU3とP台2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。 Next, with reference to FIG. 8, an outline of commands and responses transmitted and received between the CU 3 and the P unit 2 will be described.

図8には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まず、CU3とP台2との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU3(1次局)からP台2(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。つまり、業務電文の送信は、CU3を1次局、P台2を2次局としたコマンド/レスポンス方式である。 FIG. 8 shows the direction of transmission, whether the data to be transmitted is a command or a response, and the name and outline of the transmission information. First, transmission of commands and responses between the CU3 and the P unit 2 will be described. A command is transmitted from CU3 (primary station) to P unit 2 (secondary station), and P unit 2 responds to the command and returns a response to CU3. In other words, the transmission of the business message is a command/response method with the CU 3 as the primary station and the P unit 2 as the secondary station.

CU3からP台2への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2からCU3へのレスポンスの送信を行った後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。 The period from the transmission of the first command from CU3 to P unit 2 to the transmission of the next command is controlled to 200ms, ie, 0.2 seconds. Also, the period from the transmission of the response from the P unit 2 to the CU 3 to the transmission of the next response is controlled to 200 ms, ie, 0.2 seconds.

このように、CU3とP台2との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。 Thus, both the command and the response are transmitted between the CU3 and the P unit 2 at intervals of 200ms. On the other hand, since 100 pachinko balls are hit into the game area 27 per minute by operating the ball hitting operation handle 25 of the P table 2, the ball shooting time interval is 0.6 seconds. As a result, multiple commands and responses are transmitted and received while one ball is fired.

それゆえ、P台2からCU3へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2は、遊技玉数の変化量を細やかにCU3に対して通知可能となる。 Therefore, responses for notifying the amount of change in the number of game balls are transmitted from the P machine 2 to the CU 3 one after another at intervals shorter than the ball shooting time interval. As a result, the P machine 2 can finely notify the CU 3 of the amount of change in the number of game balls.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2の発射時間間隔と一致させることも考えられる。 Here, the command and response transmission interval is set to 200 ms, but the transmission interval may be set to a longer interval or a shorter interval. It is also conceivable to match with

まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。 First, a command named recovery request is transmitted from the CU3 to the P unit 2 . This recovery request command requests recovery information from the P machine 2 . In response to this recovery request, a response named recovery response is transmitted from the P unit 2 to the CU3. This recovery response notifies recovery information to CU3.

リカバリ要求のコマンドは、CU3が認証を完了した後にCU3からP台2に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、CU3からP台2に対してリカバリ情報を要求し、CU3が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号(1~255)である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。 The recovery request command is transmitted from CU3 to P unit 2 after CU3 completes authentication. The recovery request command requests recovery information from the CU3 to the P unit 2, and the same command is first transmitted after the CU3 completes authentication. The recovery request includes "serial number", "command", "previous final transmission serial number" and "previous final transmission count serial number". "Serial number" is a sequence number (1 to 255). "Command" is a command code of a recovery request and is indicated by binary data in hexadecimal notation.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3において状態情報応答受信時に「通番」をP台2、CU3側ともに前回最終送信通番(通番)として記憶する通番である。 The "previous final transmission serial number" is the serial number of the state information request command last transmitted to the P unit 2 during the previous connection. If the "previous final transmission serial number" is "0", it indicates that there is no stored serial number. The "previous final transmission sequence number" is a serial number that is stored as the previous final transmission sequence number (serial number) on both the P unit 2 and CU3 side when the status information response is sent by the P unit 2 and when the status information response is received by the CU3. is.

「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3に状態情報応答受信時に計数通番をP台2、CU3側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。 The "previous final transmission counted serial number" is the counted serial number of the response to the state information request last transmitted to the P unit 2 at the time of the previous connection. When the "previous final transmission count serial number" is "0", it indicates that there is no stored serial number. The "previous final transmission count serial number" is a serial number that is stored as the previous final transmission count serial number on both the P unit 2 and the CU3 side when the P unit 2 transmits the state information response and the CU 3 receives the state information response. .

P台2のリカバリ処理(計数玉数)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行い、一致している場合には以下の処理を行う。不一致の場合には、計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。 In the recovery process (number of balls counted) of the P machine 2, the "shop code" and "SC board ID" notified from the security board 325 in the counting history sequence to be described later, and the "shop code" held by the P machine 2 and "SC board ID", and if they match, the following processing is performed. If they do not match, the number of required balls to be counted=0 is set in the subtraction register and notified to the user program.

P台2はCU3より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、CU3が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてP台2で実行されるユーザプログラムに通知する。CU3が計数処理を実施済の場合はCU3に通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、P台2が保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」とP台2で保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、P台2は、CU3よりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。 The P machine 2 refers to the "previous final transmission count serial number" notified by the CU3, and sets the number of balls requested to be counted to 0 in the subtraction register if the count request has not been performed by the CU3. The user program executed on the P machine 2 is notified. When CU3 has completed the counting process, it sets the number of balls required for counting notified to CU3 in the subtraction register and notifies the user program. If the store codes held by the P machine 2 are all "F" (hexadecimal), it is determined that the store codes match. If the "store code" notified from the security board 325 and the "store code" held in the P stand 2 do not match, the user program is notified of the store code mismatch via the register. When the P unit 2 receives a recovery request command from the CU 3, the P unit 2 notifies the user program through the register.

リカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してP台2で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技機情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The recovery response response is a response of the recovery information held by the P unit 2 to the CU3. The recovery information includes "serial number", "command", "previous final transmission serial number", "previous inserted card ID", "previous card insertion time", "previous final transmission additional serial number", "ball unit price", and "game information". storage status", "previous game machine information", and "previous game information". The "serial number" and "command" are the same as above, so the description will not be repeated.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードID」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。P台2の払出制御部171は、CU3から送信される情報に基づいて挿入中であったカードIDを記憶保持している。 "Previous final transmission serial number" is the data of the serial number included in the response of the state information response last transmitted to the CU3 at the time of the previous connection. The "previous inserted card ID" is data of the card ID of the card that was inserted at the time of the previous connection, and "0" means that there is no inserted card. The payout control unit 171 of the P machine 2 stores and holds the card ID being inserted based on the information transmitted from the CU3.

「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“0”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、P台2で遊技している1玉あたりの玉単価(0.01円~99.99円)である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“0x00”、遊技情報を格納している場合“0x01”である。 The "previous card insertion time" is data of the insertion time of the card that was being inserted at the time of the previous connection. This data is also represented by 2-digit YY for year information, 2-digit MM for month information, 2-digit DD for day information, 2-digit hh for hour information, 2-digit mm for minute information, and 2-digit ss for second information. is. "Previous final transmission addition serial number" is the addition serial number included in the response of the state information response last transmitted to CU3 at the time of the previous connection. The “ball unit price” is the ball unit price (0.01 yen to 99.99 yen) per ball played on the P machine 2 . The “whether game information is stored” is “0x00” when game information is not stored, and “0x01” when game information is stored.

「前回遊技機情報」は、CU3に前回通知した遊技機情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU3に前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばCU3に前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、CU3に前回通知した計数通番である。 "Previous gaming machine information" is gaming machine information previously notified to CU3, and includes information of "number of game balls", "game ball information", "number of balls requested to be counted", and "counting serial number". "Number of game balls" is the number of game balls previously notified to CU3. "Game ball information" is the game ball information notified last time. The game ball information includes, for example, the number of shot balls previously notified to CU3, the number of balls passed through the outlet, the total number of prize balls, and the like. "Number of balls required to be counted" is the number of game balls to be counted. "Counting serial number" is the counting serial number previously notified to CU3.

「前回遊技情報」は、CU3に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報1」~「遊技情報n」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU3に前回通知した遊技情報の個数(1~n)である。なお、n=0~22で可変長である。「遊技情報1」は、CU3に前回通知した遊技情報1である。「遊技情報n」は、CU3に前回通知した遊技情報nである。遊技情報nには、たとえば、CU3に前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。 "Previous game information" is the game information previously notified to CU3, and includes information of "number of game information" and "game information 1" to "game information n". “Number of game information” is the number (1 to n) of game information previously notified to CU3. Note that n=0 to 22 and variable length. "Game information 1" is the game information 1 previously notified to CU3. "Game information n" is the game information n previously notified to CU3. The game information n includes, for example, the type information notified to the CU3 last time, game prize ball information, and the like.

なお、「前回最終送信加算通番」は、CU3において状態情報要求を送信時、P台2において状態情報要求受信時に、CU3側、P台2ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。 The "previous final transmission addition serial number" is a serial number that is stored as the previous final transmission addition serial number for both the CU3 side and the P machine 2 when the status information request is transmitted by the CU3 and the status information request is received by the P machine 2.

P台2のリカバリ処理(遊技情報)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行い、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行う。 In the recovery process (game information) of the P machine 2, the "shop code" and "SC board ID" notified from the security board 325 in the counting history sequence described later, the "shop code" and the "shop code" held by the P machine 2 Matching with the "SC board ID" is determined, and if the "store code" does not match, it is processed as if there is no recovery data. If they match, the following processing is performed.

遊技情報のリカバリデータがあるときは「遊技情報格納有無」を格納有:0x01にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報1~n」にP台2が保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が0の時は「遊技情報格納有無」を格納無“0x00”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をALL“0”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、P台2が保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。 If there is game information recovery data, set "game information storage presence/absence" to 0x01, and the previous "number of game balls", previous "game ball information", previous "count request number of balls", and previous " The recovery data held by the P machine 2 are set in the "count serial number", the previous "game information number", and the previous "game information 1 to n". When there is no game information recovery data or when the previous last transmission sequence number is 0, the "game information storage status" is set to "0x00", and the previous "game ball information", the previous "number of "count serial number" and the previous "number of game information" are set to ALL "0". However, the number of game balls is set to the number of game balls notified last time. If the store codes held by the P machine 2 are all "F" (hexadecimal), it is determined that the store codes match.

セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」と、P台2で保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」をALL“0”をセットする。 If it is determined that the "store code" notified from the security board 325 does not match the store code held in the P stand 2, it is processed as if there is no card. That is, the "previous card ID inserted" and the "previous card insertion time" are all set to "0".

P台2は、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番=0として通知する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。 The P machine 2 stores the serial number at the time of responding to the status information request as the previous final transmission serial number. The "shop code" and "SC board ID" notified from the security board 325 are compared with the information held in the P unit, and if they do not match, the previous last transmission serial number=0 is notified. The "store code" and "SC board ID" notified from the security board 325 are compared with the information held in the P unit, and if they match, the stored previous and final transmission sequence number is notified.

P台2は、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。SC325bから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番=0として通知する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。 The P unit 2 stores the counting serial number as the last transmission counting serial number when transmitting the status information response. The "store code" and "SC board ID" notified from the SC 325b are compared with the information held by the P unit, and if they do not match, the previous final transmission count serial number=0 is notified. The "store code" and "SC board ID" notified from the security board 325 are compared with the information held in the P unit, and if they match, the stored previous and final transmission count serial number is notified.

なお、また、CU3は、P台2より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技機情報を使用してリカバリ処理を行う。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3は、前回遊技機情報のみ使用してリカバリ処理を行う。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。 Further, if the CU 3 has not performed the processing of the “previous final transmission serial number” notified from the P machine 2, the CU 3 performs recovery processing using the previous gaming machine information. In addition, when the processing of the "previous final transmission serial number" is being performed, the CU3 performs recovery processing using only the previous gaming machine information. However, the number of balls counted will not be recovered.

CU3からP台2に対してリカバリ要求2という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求2に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答2という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。 A command named recovery request 2 is transmitted from CU3 to P machine 2 . This recovery request 2 command is for notifying the P machine 2 of addition recovery information. In response to this recovery request 2, a response named recovery response 2 is transmitted from the P unit 2 to the CU3. This recovery response 2 notifies the CU3 of the processing result of the addition recovery information.

リカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求2は、P台2において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とCU3が判定したときに送信される。CU3は、P台2より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求2を送信する。 The command of the recovery request 2 is for notifying the addition recovery information to the P machine 2, and includes the data of "serial number", "command", "previous final transmission addition serial number" and "additional number of balls". there is The "serial number" and "command" are the same as above, so the description will not be repeated. The recovery request 2 is transmitted when the CU 3 determines that the P machine 2 needs to perform the addition ball recovery process. The CU 3 compares the "previous final transmission addition serial number" included in the recovery response received from the P unit 2 with the "previous final transmission addition serial number" stored by itself, and if they match, recovers the addition ball. It is determined that the processing is not necessary, and if they do not match, it is determined that the addition ball recovery processing is necessary. When it is determined that the addition ball recovery process is necessary, a recovery request 2 is transmitted.

リカバリ要求2に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。 The "previous final transmission additional serial number" included in the recovery request 2 is data of the additional serial number of the command of the state information request last transmitted to the P machine 2 at the time of the previous connection, and the "additional ball number" is the game ball number. is the data of the number of added balls.

次に、P台2のリカバリ処理について詳しく説明する。P台2のリカバリ処理は、P台2がリカバリ要求2に基づいて、CU3より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行う処理である。 Next, the recovery processing of the P machine 2 will be described in detail. In the recovery process of the P machine 2, if the P machine 2 did not process the "previous final transmission serial number" notified from the CU 3 based on the recovery request 2, the number of added balls is referred to This is a process of performing addition with respect to

リカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対してP台2で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“0x00”の場合リカバリ結果の処理OK、“0x01”の場合リカバリ結果の処理NGである。なお、P台2が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理NGを応答する。 The recovery response 2 notifies the CU3 of the processing result of the addition recovery information in the P unit 2, and includes "serial number", "command" and "recovery result". The "recovery result" is "0x00" for recovery result processing OK, and "0x01" for recovery result processing NG. In addition, when the P machine 2 cannot receive the number of added balls, it responds with processing NG as a recovery result.

P台2のリカバリ処理(加算玉数)を行う場合、P台2はCU3より通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、CU3に「リカバリ結果」として処理OKを応答し、CU3より通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。CU3から通知された加算玉数=0の場合、加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3に処理OKを応答する。ただし、後述する状態情報要求のCU状態が遊技玉加算要求中(Bit=1)の時に状態情報応答で遊技機状態1が遊技玉加算結果(Bit5=1)と応答した場合,CU3に「リカバリ結果」として処理NGを応答し、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。 When performing recovery processing (additional number of balls) for P machine 2, if P machine 2 did not process the "previous final transmission addition serial number" notified from CU3, processing is OK as "recovery result" to CU3 , sets the number of addition balls notified from CU3 in the addition register and notifies the user program. When the number of added balls notified from CU3=0, the number of added balls=0 is set in the addition register, notified to the user program, and processing OK is responded to CU3. However, when the CU state of the state information request to be described later is requesting game ball addition (Bit=1), if the game machine state 1 responds with the game ball addition result (Bit 5=1) in the state information response, the CU3 Result”, the processing NG is responded, the number of addition balls=0 is set in the addition register, and the user program is notified.

CU3より通知された「前回最終送信加算通番」が、P台2のチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、CU3に「リカバリ結果」として処理NGを応答する。CU3より通知された「前回最終送信加算通番」=0の場合は、CU3から通知された加算玉数に関わらず加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3に処理OKを応答する。 If the "previous final transmission addition serial number" notified by CU3 is the same as the "previous final transmission addition serial number" held by the chip of P unit 2, the number of addition balls = 0 is set in the addition register, The user program is notified, and processing NG is responded to CU3 as "recovery result". If the "previous final transmission addition sequence number" notified by CU3 = 0, the number of addition balls = 0 is set in the addition register regardless of the number of addition balls notified by CU3, and the user program is notified to CU3. Respond with processing OK.

また、リカバリ処理が完了するタイミング(たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング)で、リカバリ結果に係らず、CU3より通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求2の受信がない場合は、P台2のチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。 Also, at the timing when the recovery process is completed (for example, when the recovery completion flag is set), regardless of the recovery result, the user program is notified of the "previous final transmission addition serial number" notified from the CU3 via the register. . If the recovery request 2 is not received, the user program is notified of the "previous final transmission addition serial number" held by the chip of the P unit 2 at the timing when the recovery process is completed.

CU3からP台2に対しては、所定間隔(たとえば、200ms)毎に状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図7に示したCU3側からP台2側へ向かう加算玉数が含まれている。 A state information request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2 at predetermined intervals (for example, 200 ms). This state information request command requests the state of the CU 3 from the P unit 2 . CU3 uses this command to check the status of P-unit 2 periodically. Also, the state information request command includes the number of added balls from the CU3 side to the P table 2 side shown in FIG.

図9を参照しながら、状態情報要求について説明する。図9は、状態情報要求の内容を説明するための説明図である。状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、および「玉単価」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The status information request will be described with reference to FIG. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the content of the state information request. The specific data of the status information request includes the data of "serial number", "command", "CU status", "additional ball count", "additional serial number", "counting serial number", and "ball unit price". there is The "serial number" and "command" are the same as above, so the description will not be repeated.

「CU状態」は、P台2に対して通知するCU3の状態を表し、Bit0が“1”のときにカード挿入状態がON、すなわちカード挿入中を、“0”のときにカード挿入状態がOFF、すなわちカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3にカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態(カード挿入状態)を表している。また、CU3のカードストック部に予めストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。 "CU state" represents the state of CU3 notified to P unit 2. When Bit0 is "1", the card insertion state is ON, i.e., the card is being inserted. Each indicates OFF, that is, no card is inserted. That is, Bit0 represents a state (card insertion state) in which a card (general card/membership card) is inserted into CU3. In addition, when the stock card (general 0-yen 0 coin card) stocked in advance in the card stock section of CU3 is charged, the general card is being inserted.

Bit1が“1”のときカードユニット開店中を、“0”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3の状態により、P台2に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、P台2は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。 When Bit1 is "1", it indicates that the card unit is open, and when it is "0", it indicates that the card unit is closed. In other words, Bit1 notifies the card unit open state to the P stand 2 according to the state of the CU3. The timing for notifying that the card unit is open is, for example, when the store is opened. The timing for notifying that the card unit is closed is, for example, when the store is closed. When the same state changes from open to closed, the P machine 2 notifies the CU 3 of all the game balls it holds as the number of counted balls in the status information response.

Bit2が“1”のときカード返却準備中を、“0”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。CU3は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、P台2に対して「カード返却準備中」を一定時間(10秒)通知する。P台2は、計数ボタン28の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを1回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。 When Bit2 is "1", it indicates that the card is being prepared for return, and when it is "0", it indicates that the card is not being prepared for return. The CU3 notifies the P machine 2 of "preparing for card return" for a certain period of time (10 seconds) by setting this bit at the time of card return, simple leave, and meal break operations. When the operation of the counting button 28 is detected, if the P-unit 2 receives the status information request with the bit indicating that the card is being prepared for return being ON, whether the counting button has been operated once or multiple times. Regardless of the operation duration time, all the game balls stored are notified to the CU3 as the number of counted balls in the status information response.

Bit3が“1”のときに遊技玉加算要求がON、すなわち遊技玉加算要求有を、“0”のときに遊技玉加算要求がOFF、すなわち遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。 When Bit3 is "1", the game ball addition request is ON, ie, there is a game ball addition request, and when it is "0", the game ball addition request is OFF, ie, there is no game ball addition request. That is, Bit 3 requests the addition of game balls (the number of added balls) at the time of ball lending, ball payout, and accumulated ball payout operations.

Bit4が“1”のとき計数玉受領完了を、“0”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Bit4は、計数玉受領時に受領完了したことをP台2に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。P台2は、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もP台2と同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでCU3に通知する。 When Bit4 is "1", it indicates that the counting balls have been received, and "0" indicates that the counting balls have not been received. Bit 4 notifies the P machine 2 that the reception is completed when the counting balls are received. In other words, it is used to confirm delivery of the status information response "number of balls counted". The P machine 2 checks whether the counting serial number is the same as that of the P machine 2 when receiving the completion of receiving the counting balls, and notifies the CU3 without subtracting the number of game balls when the serial numbers do not match.

Bit5が“1”のときカード抜き取り待ち中を、“0”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Bit5は、CU3からカード抜き取り待ちとなっている状態をP台2に通知する。なお、Bit6およびBit7は未使用である。 When Bit5 is "1", it indicates that the card is waiting for removal, and "0" indicates that the card has been removed. Bit 5 notifies the P unit 2 that the CU 3 is waiting for the card to be removed. Bit6 and Bit7 are unused.

「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号(0~255)であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0~255)であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。 The "number of added balls" is the number of added balls of the game balls, and the data of the number of added balls is valid only when Bit3 in the CU state is "1". The "addition serial number" is a sequence number for addition (0 to 255), and the sequence number is updated (+1) and notified when the game ball addition is requested. "Counting serial number" is a counting sequence number (0 to 255), and the counting serial number received at the time of counting request is notified as it is. However, if the continuity of the counting serial number is not established, the counting receipt will not be issued.

「玉単価」は、P台2で遊技する遊技玉の1玉当りの玉単価(0.01円~99.99円)である。CU3からP台2へ通知する玉単価は、たとえばP台2の払出制御基板17のRAMに記憶される。そして、P台2は、所定の条件が成立したときにRAMに記憶された玉単価を状態情報応答にてCU3に通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がCU3からP台2に対して要求(リカバリ要求コマンドがCU3から送信)されたときに、P台2は、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてCU3に送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にCU3に通知する以外は外部に出力されない。P台2に記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがCU3から送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、CU3に送信される。これにより、リカバリ前にP台2で遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、P台2に記憶された玉単価をリカバリ応答時にCU3に通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、P台2に記憶された玉単価は、P台2が遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、P台2が遊技玉数を保持している場合でも、P台2に記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。 The “ball unit price” is the ball unit price (0.01 yen to 99.99 yen) per game ball played on the P table 2 . The ball unit price notified from the CU3 to the P machines 2 is stored in the RAM of the payout control board 17 of the P machines 2, for example. Then, the P machine 2 notifies the CU 3 of the unit price of balls stored in the RAM when a predetermined condition is satisfied, as a status information response. Specifically, when the CU3 requests the P unit 2 for recovery information for recovering from a state in which communication is disabled (a recovery request command is sent from the CU3), the P unit 2 responds to the recovery response. Set the ball unit price and send it to CU3. That is, the ball unit price is not output to the outside except for notification to CU3 at the time of recovery response. The ball unit price stored in the P machine 2 is set in the response of the recovery response when the recovery request command is transmitted from the CU3, and is transmitted to the CU3. Thus, the ball unit price of the game balls played on the P table 2 before the recovery can be accurately grasped, and the player can restart the game with an appropriate game value after the recovery. In addition, by not outputting the ball unit price stored in the P machine 2 to the outside except for notifying the CU3 at the time of recovery response, security is ensured so that the ball unit price is not illegally changed. Further, the ball unit price stored in the P machine 2 is prohibited from being overwritten with a new ball unit price when the P machine 2 holds the number of game balls. Even when the P machine 2 holds the number of game balls, overwriting of the ball unit price stored in the P machine 2 is allowed, and the number of game balls held is converted to the overwritten ball unit price and displayed. may be updated.

状態情報要求に対応して、P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図7に示した最新遊技機情報や遊技玉数が含まれている。 In response to the state information request, the P unit 2 sends a state information response to the CU3. This state information response notifies the CU3 of the information and state of the P unit 2 . The status information response includes the latest gaming machine information and the number of game balls shown in FIG.

図10及び図11を参照しながら、状態情報応答について説明する。図10及び図11は、状態情報応答の内容を説明するための説明図である。状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU制御部要求情報」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技機状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知情報」、「不正検知状態」、「加算通番」、および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The status information response will be described with reference to FIGS. 10 and 11. FIG. 10 and 11 are explanatory diagrams for explaining the content of the status information response. Specific data of the status information response include "serial number", "command", "CU control unit request information", "number of game balls", "number of shot balls", "number of outro passing balls", "total prize balls". number", "number of balls required to be counted", "counting serial number", "fire intensity", "game machine status", "game machine error status", "fraud detection information", "fraud detection status", "additional serial number", and "game information" data. The "serial number" and "command" are the same as above, so the description will not be repeated.

「遊技玉数」は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「発射玉数」は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。「アウト口通過玉数」は、アウト口154を通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。「総賞球玉数」は、賞球情報1-nの賞球玉数の合計である。「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0~255)であり、計数要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「第1入賞口入賞」は、普通入賞口272への入賞の情報である。「第2入賞口入賞」は、普通入賞口273への入賞の情報である。「第3入賞口入賞」は、普通入賞口274への入賞の情報である。「第4入賞口入賞」は、始動入賞口275への入賞の情報である。「第5入賞口入賞」は、始動入賞口276への入賞の情報である。「第6入賞口入賞」は、始動入賞口277への入賞の情報である。「大入賞口入賞」は、大入賞口271への入賞の情報である。 The "number of game balls" is the current number of game balls (number of game balls resulting from calculation of addition/subtraction). "Number of shot balls" is the number of shots (total if there are multiple shot balls at the time of transmission). The "number of balls passed through the out-hole" is the number of balls that have passed through the out-hole 154 (when there are a plurality of balls passed at the time of transmission, the number is summed up). The “total number of prize balls” is the total number of prize balls in the prize information 1-n. “Number of balls requested to be counted” is the number of game balls requested to be counted. The "counting serial number" is a counting sequence number (0 to 255), and when a counting request is made, the sequence number is updated (+1) and notified. The “first prize winning opening” is information about winning the normal winning opening 272 . “Second prize winning” is information about winning to the normal winning gate 273 . “Third prize-winning prize” is information about prize-winning to the normal prize-winning port 274 . The “fourth winning opening” is information about winning to the start winning opening 275 . “Fifth winning opening winning” is information about winning the start winning opening 276 . The “sixth winning opening winning” is information about winning to the starting winning opening 277 . “Grand prize opening prize” is information about winning a prize to the big prize opening 271 .

「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。「遊技機状態」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の状態を示し、「遊技機状態1」、「遊技機状態2」、「遊技機状態3」、および「遊技機エラー状態」の情報を含んでいる。 The “shooting intensity” is information on the shooting intensity of the game ball. "Game machine state" indicates the state of machine P 2 at the time when the command for requesting state information is transmitted from CU3 to machine P 2, and includes "game machine state 1", "game machine state 2", and "game machine state 2". It contains information on "gaming machine state 3" and "gaming machine error state".

たとえば、「遊技機状態1」のBit5は、CU3から受け付けた加算要求に従って、P台2が遊技玉を加算したか否かの結果を示す。遊技玉が正常に加算されたときにはBit5が“0”に設定され、正常に加算されなかったときにはBit5が“1”に設定される。 For example, Bit 5 of "gaming machine state 1" indicates whether or not the P machine 2 has added game balls in accordance with the addition request received from the CU3. Bit5 is set to "0" when game balls are normally added, and Bit5 is set to "1" when not normally added.

「不正検知情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2で検知した情報であり、「不正検知状態1」、「不正検知状態2」、および「不正検知情報1」~「不正検知情報4」の情報を含んでいる。 "Fraud detection information" is information detected by the P machine 2 at the time when the command for requesting status information was sent from the CU3 to the P machine 2, and "Fraud detection status 1" and "Fraud detection status 2". , and “fraud detection information 1” to “fraud detection information 4”.

たとえば、「不正検知状態2」のBit6は、不正玉貸検知フラグであり、CU3にカードが挿入されていない状態で加算要求を受けたか否かを示す。CU3にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたときにはBit6が“0”に設定され、CU3にカードが挿入されていない状態で加算要求を受け付けたときにはBit6が“1”に設定される。具体的に、払出制御部171は、後述の状態情報要求受信処理(図21参照)において、加算要求を受け付けたにも関わらずCU3にカードが挿入されていないと判定したときにはBit6を“1”に設定する。なお、「不正検知状態2」のBit6は、一旦、“1”に設定されると、P台2の電源が切断されるまで“1”に設定された状態で維持される。 For example, Bit 6 of "fraudulent detection state 2" is a fraudulent ball rental detection flag, and indicates whether or not an addition request has been received with no card inserted in CU3. Bit 6 is set to "0" when an addition request is received with a card inserted in the CU3, and Bit 6 is set to "1" when an addition request is received with no card inserted into the CU3. Specifically, the payout control unit 171 sets Bit 6 to "1" when it determines that no card is inserted in CU3 despite the receipt of the addition request in the state information request reception process (see FIG. 21) described later. set to It should be noted that once Bit 6 of "unauthorized detection state 2" is set to "1", it remains set to "1" until the power supply of the P unit 2 is turned off.

また、「不正検知情報3」は、「不正検知状態2」のBit6が“1”のとき有効となり、カード未挿入状態で玉貸されようとした玉数(不正玉貸玉数とも言う)が蓄積された結果を表している。 In addition, "fraud detection information 3" is valid when Bit 6 of "fraud detection state 2" is "1", and the number of balls that were about to be lent with no card inserted (also referred to as the number of illicit balls to be lent) It represents the accumulated results.

「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算NGを通知する。 "Addition serial number" is a sequence number for addition, and the addition serial number received at the time of the addition request is notified as it is. However, if the continuity of the addition serial number is not established, the addition NG is notified.

「不正検知状態3」は、払出制御基板17の不正検知情報である。たとえば、「不正検知状態3」のBit1は、“1”のとき鉄玉検知の不正検知情報であることを表している。 Fraud detection state 3” is fraud detection information of the payout control board 17 . For example, Bit 1 of "fraud detection state 3" indicates that it is fraud detection information of iron ball detection when it is "1".

「遊技情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」~「種別情報n」、「カウント情報1」~「カウント情報n」を含んでいる。 The “game information” is information of the P machine 2 at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3 to the P machine 2. ”, and “count information 1” to “count information n”.

カード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。 The card insertion notification command is for notifying the P unit 2 of card insertion. In response to this card insertion notification, the P unit 2 sends a card insertion response to the CU3. This card insertion response is a response to the effect that the card insertion notification has been received with respect to CU3.

カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2に対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The card insertion notification command notifies the P unit 2 of the card ID and the insertion time of the inserted card when the card is inserted, and includes "serial number", "command", "card ID", "card insertion time", and "card insertion time". The data of "store code" and "SC board ID" are included. The "serial number" and "command" are the same as above, so the description will not be repeated.

「カードID」は、CU3に挿入されたICカードの識別ID情報であり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、CU3のカード挿入/排出口309(図1参照)にICカードが挿入された時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。カード挿入時刻は、P台2保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判定に使用する。 “Card ID” is identification ID information of the IC card inserted in the CU 3 and is used for linking with the game balls held by the P table 2 . "Card insertion time" is the time when the IC card is inserted into the card insertion/ejection port 309 (see FIG. 1) of CU3, and the year information is two digits YY, the month information is two digits MM, and the day information is two digits. DD, two-digit hh for time information, two-digit mm for minute information, and two-digit ss for second information. The card insertion time is used for judging whether the game balls held by the P table 2 are today's balls or past balls.

「店舗コード」は、CU3が設置されている店舗識別コードであり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、CU3が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。CU3は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325より情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3を識別するためのSC基板IDであり、CU3が交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325より情報付加してP台2に通知する。P台2の払出制御部171は、これらのカードID(C-ID)やカード挿入時刻などのカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「SC基板ID」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。 The “store code” is a store identification code where the CU3 is installed, and is used for linking the game balls held by the P table 2 . It is also used to determine whether CU3 has been moved to another store. CU3 stores the store code where it is located. The store code is added with information from the security board 325 and notified to the P units. "SC board ID" is an SC board ID for identifying CU3, and is used to determine whether CU3 has been replaced. The SC board ID is notified to the P stand 2 by adding information from the security board 325 . The payout control unit 171 of the P machine 2 stores the information notified by the card insertion notification command such as the card ID (C-ID) and the card insertion time. The "store code" and "SC board ID" are deleted in the payout control circuit without notifying the user program.

カード挿入応答のレスポンスは、CU3に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」、および「結果」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「結果」は、払出制御部171がカード挿入通知を受信したときに、カードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしたか否か、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたか否かの情報を示している。カード挿入通知が正常に受け付けられたときには「結果」としてOKが示され、カード挿入通知が正常に受け付けられなかったときには「結果」としてNGが示される。なお、カード挿入通知によって特定される「カード挿入時刻」が所定の形式からなる値(たとえば、BCD値(2進化10進数))以外の形式からなる値である場合には、「結果」としてNGが示される。 The card insertion response notifies CU3 that the card insertion notification has been received normally, and includes data of "serial number", "command" and "result". The "serial number" and "command" are the same as above, so the description will not be repeated. "Result" indicates whether or not card ID and card insertion time were normally overwritten when payment control unit 171 received the card insertion notification, that is, whether or not the card insertion notification was normally received. ing. When the card insertion notification is accepted normally, "OK" is indicated as "result", and when the card insertion notification is not accepted normally, "NG" is indicated as "result". If the "card insertion time" specified by the card insertion notification is a value in a format other than a predetermined format (for example, a BCD value (binary coded decimal)), the "result" is NG. is shown.

ここで、カード挿入/返却通知時のP台2の動作について説明する。まず、CU3のカード挿入/排出口309に会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般0円0玉カードへの入金が行われるかすることで、カード挿入通知としてP台2に対してカードIDやカード挿入時刻などの情報が通知される。P台2は、カード挿入通知があると当該カードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つCU3の状態がカード挿入状態(CU状態のBit0=1)の情報を含む状態情報要求を受信した場合(P台2でカード挿入中状態と判定する場合)、P台2はカードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、CU3のカード返却ボタン322が押下されると、P台2に対してカード返却通知が行われ、P台2はバックアップしてあるカードIDやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、P台2がカード返却通知コマンドを受信したときである。 Here, the operation of the P unit 2 at the time of card insertion/return notification will be described. First, by inserting a membership card or a general card into the card insertion/ejection port 309 of the CU3 or depositing money into a general 0-yen 0 coin card, the card is sent to the P machine 2 as a card insertion notification. Information such as ID and card insertion time is notified. The P unit 2 backs up information such as the card ID and the card insertion time upon receiving the card insertion notification. However, when a card insertion notification command is received and a state information request including information indicating that the CU3 is in the card insertion state (CU state Bit 0 = 1) is received (when the P unit 2 determines that the card is being inserted ), the P unit 2 transmits only the response without backing up the information such as the card ID and the card insertion time. Further, when the card return button 322 of CU3 is pressed, card return notification is sent to the P machine 2, and the P machine 2 clears the backed up information such as the card ID and the card insertion time. The condition for canceling the card insertion state is when the P unit 2 receives the card return notification command.

P台2は、カードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きした、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたときには、カードが挿入状態であることを示すカード挿入中フラグを払出制御部171のRAMに設定する。 When the card ID and the card insertion time are overwritten normally, that is, when the card insertion notification is normally received, the P machine 2 stores a card insertion flag indicating that the card is inserted in the RAM of the payout control unit 171. set.

カード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。 The card return notification command is for notifying the P unit 2 of card return. In response to this card return notification, the P unit 2 sends a card return response to the CU3. This card return response is a card return response to CU3.

カード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するもので、CU3が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The card return notification command is for notifying the P unit 2 of card return, and the CU 3 transmits the same notification when the "card return" button is pressed. The card return notification includes data of "serial number" and "command". The "serial number" and "command" are the same as above, so the description will not be repeated.

カード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードID」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行わない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行う。 The card return response is for sending a card return notification response to the CU3, and includes data of "serial number", "command", "card ID", and "card insertion time". The "serial number", "command", "card ID" and "card insertion time" are the same as described above, so description thereof will not be repeated. When returning the card, the CU3 does not return the card if the card ID included in the command does not match the ID of the card that is currently inserted, or if there is a problem with the card insertion time included in the command. , Prohibit writing to the card of the ball, etc.

ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のP台2の動作について説明する。カード挿入通知時に、CU3で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般0円0玉カードへの入金の操作を行うと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のバックアップを行う。カード返却通知時に、CU3で「カード返却」ボタンの押下の操作を行うと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のクリアを行う。さらに、P台2は、払出制御部171のRAMに設定していたカード挿入中フラグをクリアする。 Here, the operation of the P unit 2 at the time of card insertion notification or card return notification will be described. At the time of card insertion notification, if the CU3 performs the operation of inserting a member card, inserting a general card, or depositing money into a general 0-yen 0 coin card, the P unit 2 backs up the card ID and the card insertion time. When the "card return" button is pressed on the CU3 at the time of the card return notification, the P unit 2 clears the card ID and the card insertion time. Furthermore, the P machine 2 clears the card-insertion flag set in the RAM of the payout control unit 171 .

設計値取得要求のコマンドは、CU3に対して各入賞口に対する賞球数等の設計値(P台2の異常を判定するための判定値を除く設計値)の取得を要求するものであり、遊技機の起動時に送信される。尚、本実施例における設計値取得要求のコマンドには、各入賞口に対する賞球数等の設計値のデータが含まれている。つまり、CU3は、P台2から設計値取得要求コマンドを受信することで各入賞口に対する賞球数等の設計値のデータを取得する。 The design value acquisition request command requests the CU 3 to acquire design values such as the number of prize balls for each winning hole (design values excluding the judgment value for judging the abnormality of the P table 2). Sent when the gaming machine starts up. The design value acquisition request command in this embodiment includes design value data such as the number of winning balls for each winning hole. That is, the CU 3 acquires design value data such as the number of winning balls for each winning hole by receiving a design value acquisition request command from the P table 2 .

この設計値取得要求に対応して、CU3からP台2に対して設計値取得応答という名称のレスポンスが送信される。この設計値取得応答のレスポンスは、P台2に対して各入賞口に対する賞球数等の設計値の取得を応答するものであり、CU3の設計値の取得に応じて送信される。 In response to this design value acquisition request, the CU 3 sends a response named “design value acquisition response” to the P table 2 . This design value acquisition response is for responding to acquisition of design values such as the number of winning balls for each winning hole to the P table 2, and is transmitted in response to the acquisition of the design values by the CU3.

試打モード要求のコマンドは、CU3からP台2に対して後述する試打モードへの制御を要求するものであり、電源が投入された際に持玉管理サーバ902から試打モード信号を受信した場合に送信される。この試打モード要求に対応してP台2からCU3に対して試打モード応答のレスポンスが送信される。この試打モード応答のレスポンスは、CU3に対してP台2が試打モードに制御されたことを応答するものである。 The test-hit mode request command is for requesting control from the CU 3 to the P-table 2 to enter the test-hit mode, which will be described later. sent. In response to this trial-hitting mode request, the P stand 2 transmits a trial-hitting mode response to the CU3. This test hit mode response is a response to the CU3 that the P table 2 has been controlled to the test hit mode.

営業モード要求のコマンドは、CU3からP台2に対して後述する営業モードへの制御を要求するものであり、電源が投入された際に持玉管理サーバ902から営業モード信号を受信した場合に送信される。この営業モード要求に対応してP台2からCU3に対して営業モード応答のレスポンスが送信される。この営業モード応答のレスポンスは、CU3に対してP台2が営業モードに制御されたことを応答するものである。 The commercial mode request command is for requesting control from the CU 3 to the P table 2 to the commercial mode, which will be described later. sent. In response to this commercial mode request, the P unit 2 transmits a commercial mode response to the CU3. This commercial mode response is a response to the CU3 that the P machine 2 has been controlled to the commercial mode.

前述した図11の「不正検知状態3」のBit4,Bit5は、値が「1」のとき、それぞれ、低ベース時ベース異常および高ベース時ベース異常の不正検知情報であることを表している。 Bits 4 and 5 of "Fraud Detection State 3" in FIG. 11 described above, when the value is "1", represent fraud detection information of base anomaly at low base and base anomaly at high base, respectively.

また、本実施例においては、ベースの他に、役物比率、連続役物比率の異常も判定する。役物比率および連続役物比率の定義は、遊技機の認定および型式の認定等に関する規則で規定されている。 Further, in this embodiment, in addition to the base, abnormalities in the character product ratio and the continuous character product ratio are also determined. The definitions of the accessory ratio and the continuous accessory ratio are stipulated in the regulations concerning certification of gaming machines, type certification, and the like.

役物比率(役比ともいう)とは、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、役物比率は70%以下でなければならないことが定められている。本実施例においては、役物比率は、10時間に発射させたパチンコ玉(1分間に100玉発射可能であるので、60000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。 The role ratio (also referred to as role ratio) refers to the ratio of the game balls acquired by the game balls fired in 10 hours due to the operation of the role. The above rule stipulates that the character ratio must be 70% or less. In this embodiment, the role ratio corresponds to the game value given by winning the pachinko balls fired in 10 hours (60,000 balls because 100 balls can be fired in one minute) into all the winning holes. Among the number of pachinko balls, the pachinko balls to the start winning hole 276 constituted by an electric tulip as one of the accessories and the big winning hole 271 constituted by a variable winning ball device as one of the accessories. means the ratio of the number of pachinko balls corresponding to the game value given by winning a prize.

連続役物比率(「連比」ともいう。)とは、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、連続役物比率は60%以下でなければならないことが定められている。本実施例においては、連続役物比率は、10時間に発射させたパチンコ玉(1分間に100玉発射可能であるので、60000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。 The continuous role ratio (also referred to as “continuous ratio”) is the number of game balls obtained from game balls fired in 10 hours, which is due to the operation of the relevant role when the role is continuously operated. Percentage. The above rule stipulates that the continuous role ratio must be 60% or less. In this embodiment, the continuous role ratio corresponds to the game value given by winning the pachinko balls fired in 10 hours (60,000 balls because 100 balls can be fired in one minute) into all the winning holes. The ratio of the number of pachinko balls corresponding to the game value given by winning the pachinko balls to the big winning hole 271 provided with the variable winning ball device, which is one of the accessories, out of the number of pachinko balls to be played. .

前述した図11の「不正検知状態3」のBit4,Bit5は、値が「1」のとき、それぞれ、低ベース時ベース異常および高ベース時ベース異常の不正検知情報であることを表している。 Bits 4 and 5 of "Fraud Detection State 3" in FIG. 11 described above, when the value is "1", represent fraud detection information of base anomaly at low base and base anomaly at high base, respectively.

次に、図12を参照して、CU3(CU制御部323)と液晶ユニット500(液晶ユニット制御部502)との間で送受信されるコマンドの概略を説明する。 Next, with reference to FIG. 12, an outline of commands transmitted and received between CU3 (CU control section 323) and liquid crystal unit 500 (liquid crystal unit control section 502) will be described.

図12には、送信方向および送信されるコマンドと、各コマンドの名称とその概略が示されている。まず、CU3と液晶ユニット500との間でのコマンドの送信について説明する。CU3から液晶ユニット500に対してコマンドが送信され、液晶ユニット500はそのコマンドに応答してコマンドを返信する。 FIG. 12 shows the direction of transmission, the commands to be transmitted, the name of each command and its outline. First, transmission of commands between the CU 3 and the liquid crystal unit 500 will be described. A command is transmitted from the CU3 to the liquid crystal unit 500, and the liquid crystal unit 500 returns the command in response to the command.

CU3から液晶ユニット500への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間は、200msすなわち0.2秒に制御される。また液晶ユニット500からCU3へのコマンドの送信を行った後次のコマンドの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。 The period from transmission of the first command from CU3 to liquid crystal unit 500 to transmission of the next command is controlled to 200 ms, ie, 0.2 seconds. Also, the period from when the command is sent from the liquid crystal unit 500 to the CU 3 until when the next command is sent is controlled to 200 ms, ie, 0.2 seconds.

まず、接続要求のコマンドは、CU3と液晶ユニット500とが接続されたときにCU3から液晶ユニット500への表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、接続応答のコマンドは、接続要求のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 First, the connection request command is a command for transmitting display instructions and data from the CU3 to the liquid crystal unit 500 when the CU3 and the liquid crystal unit 500 are connected, and the connection response command is a connection request command. This command indicates the response to the

遊技台接続通知のコマンドは、CU3と遊技台(P台2)とが接続されたときにCU3から液晶ユニット500へ該遊技台接続時のデータを送信するためのコマンドであり、遊技台接続応答のコマンドは、遊技台接続通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。尚、図13に示すように、遊技台接続通知コマンドの具体的データには、「遊技機チップID」、「遊技機メーカコード」、「遊技機型式コード」、「入賞口賞球数1」、「入賞口賞球数2」、「大入賞口賞球数」等のデータが含まれている。 The game machine connection notification command is a command for transmitting data at the time of connecting the game machine from the CU3 to the liquid crystal unit 500 when the CU3 and the game machine (P machine P2) are connected. is a command indicating a response to the gaming machine connection notification command. As shown in FIG. 13, the specific data of the gaming machine connection notification command include "game machine chip ID", "game machine maker code", "game machine model code", and "1 prize winning ball". , “number of winning prize balls 2”, “number of big winning prize balls”, etc. are included.

立上通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ起動画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、立上応答のコマンドは、立上通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The start-up notification command is a command for transmitting a start screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the start-up response command is a command indicating a response to the start-up notification command.

待機中表示通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ待機中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、待機中表示応答のコマンドは、待機中表示通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The standby display notification command is a command for transmitting a standby screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500. The standby display response command is a command indicating a response to the standby display notification command. is.

画面切替通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ各種表示画面への切替指示を送信するためのコマンドであり、画面切替応答のコマンドは、画面切替通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The screen switching notification command is a command for transmitting a switching instruction to various display screens from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the screen switching response command is a command indicating a response to the screen switching notification command.

状態要求のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ画面切替動作なし時の通知内容を送信するためのコマンドであり、状態応答のコマンドは、状態要求のコマンドに対する応答を示すコマンドである。尚、図14に示すように、状態要求のコマンドには、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウト通過玉数」、「総賞球数1」、「玉発射ボリューム」、「遊技台状態1」、「遊技台状態2」、「遊技台状態3」、「遊技台エラー状態」、「入賞口1」、「入賞口2」、「入賞口3」、「入賞口4」、「入賞口5」、「入賞口6」、「大入賞口」、「イベントモード設定有無」、「試打モード指定玉数」等のデータが含まれている。また、図15に示すように、状態応答コマンドには、「液晶制御通知イベント」等のデータが含まれている。 The status request command is a command for transmitting notification contents from the CU 3 to the liquid crystal unit 500 when no screen switching operation is performed, and the status response command is a command indicating a response to the status request command. As shown in FIG. 14, the state request commands include "number of game balls", "number of shot balls", "number of passing balls", "total number of prize balls 1", "ball firing volume", " Game machine state 1", "game machine state 2", "game machine state 3", "game machine error state", "winning gate 1", "winning gate 2", "winning gate 3", "winning gate 4" , ``winning slot 5'', ``winning slot 6'', ``big winning slot'', ``whether or not event mode is set'', and ``number of designated balls in test hitting mode''. Further, as shown in FIG. 15, the status response command includes data such as "liquid crystal control notification event".

尚、本実施例におけるP台2は、遊技者による入金や遊技玉の貸出操作、持玉や貯玉の払出し操作を受け付けて遊技玉の貸出を行うことで遊技可能となる営業モードと、遊技者による入金や遊技玉の貸出操作、持玉や貯玉の払出操作等を受け付けず、且つ賞球の払出しを行わず、遊技玉が自動発射される試打モード、遊技者による入金を伴わずに遊技玉の貸出操作を受け付けて遊技玉の貸出を行うことで遊技可能となる一方で賞球の払出しを行わないイベントモードと、に切り替え可能となっている。「イベントモード設定有無」のデータは、P台2がこれら営業モード、試打モード、イベントモードのいずれかに制御された(切り替えられた)かを液晶ユニット500に対して通知するためのデータである。 In addition, the P machine 2 in the present embodiment accepts a player's deposit, game ball lending operation, and game ball payout operation of a player's possession or stored balls to lend a game ball. A test hit mode in which game balls are automatically fired without receiving deposits, game ball lending operations, payout operations of owned balls or stored balls, etc., and no prize balls are paid out, It is possible to switch to an event mode in which a game can be played by accepting the lending operation and lending game balls, but no prize balls are paid out. The data of "whether or not event mode is set" is data for notifying the liquid crystal unit 500 whether the P machine 2 is controlled (switched) to any of the commercial mode, test shot mode, and event mode. .

カード情報通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へカード挿入中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、カード情報応答のコマンドは、カード情報通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The card information notification command is a command for transmitting a display instruction and data for the card insertion screen from the CU 3 to the liquid crystal unit 500. The card information response command is a command indicating a response to the card information notification command. .

入金検知通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ入金中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、入金検知応答のコマンドは、入金検知通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The deposit detection notification command is a command for transmitting the display instruction and data of the depositing screen from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the deposit detection response command is a command indicating a response to the deposit detection notification command.

入金完了通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ入金完了画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、入金完了応答のコマンドは、入金完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The payment completion notification command is a command for transmitting a payment completion screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the payment completion response command is a command indicating a response to the payment completion notification command.

消費完了通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ消費中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、消費完了応答のコマンドは、消費完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The consumption completion notification command is a command for transmitting a display instruction and data for the consumption screen from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the consumption completion response command is a command indicating a response to the consumption completion notification command.

計数完了通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ計数中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、計数完了応答のコマンドは、計数完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The counting completion notification command is a command for transmitting the display instruction and data of the screen during counting from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the counting completion response command is a command indicating a response to the counting completion notification command.

払出完了通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ払出中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、払出完了応答のコマンドは、払出完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The payout completion notification command is a command for transmitting a display instruction and data for the payout screen from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the payout completion response command is a command indicating a response to the payout completion notification command.

エラー通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へエラー画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、エラー応答のコマンドは、エラー通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The error notification command is a command for transmitting an error screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the error response command is a command indicating a response to the error notification command.

共有情報通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ共有開始画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、共有情報応答のコマンドは、共有情報通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The shared information notification command is a command for transmitting a display instruction and data for the sharing start screen from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the shared information response command is a command indicating a response to the shared information notification command.

共有通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ共有処理中の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、共有応答のコマンドは、共有通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The sharing notification command is a command for transmitting a display instruction and data during sharing processing from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the sharing response command is a command indicating a response to the sharing notification command.

総玉数通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ総玉数画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、総玉数応答のコマンドは、総玉数通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The total number of balls notification command is a command for transmitting a display instruction and data for the total number of balls screen from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the total number of balls response command indicates a response to the total number of balls notification command. is a command.

ポイント通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へポイント画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、ポイント応答のコマンドは、ポイント通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The point notification command is a command for transmitting a point screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the point response command is a command indicating a response to the point notification command.

カードOP通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へストックカードオペレーションモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、カードOP応答のコマンドは、カードOP通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The card OP notification command is a command for transmitting a display instruction and data for the stock card operation mode screen from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the card OP response command is a command indicating a response to the card OP notification command. be.

金庫OP通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ金庫オペレーションモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、金庫OP応答のコマンドは、金庫OP通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The safe OP notification command is a command for transmitting a display instruction and data for the safe operation mode screen from the CU 3 to the liquid crystal unit 500. The safe OP response command is a command indicating a response to the safe OP notification command. .

アドレス設定通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へアドレス設定画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、阿蘇レス設定応答のコマンドは、アドレス設定通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The address setting notification command is a command for transmitting an address setting screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the Aso-res setting response command is a command indicating a response to the address setting notification command. .

ポーリング開始通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ電子マネー使用時の表示画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、ポーリング開始応答のコマンドは、ポーリング開始通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The polling start notification command is a command for transmitting a display screen display instruction and data when using electronic money from the CU 3 to the liquid crystal unit 500. The polling start response command indicates a response to the polling start notification command. is a command.

離席通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ離席中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、離席応答のコマンドは、離席通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The leaving notice command is a command for transmitting a display instruction and data for the away from seat screen from the CU 3 to the liquid crystal unit 500. The leaving response command is a command indicating a response to the leaving notice command. .

トラブルモード通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へトラブルモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、トラブルモード応答のコマンドは、トラブルモード通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The trouble mode notification command is a command for transmitting a trouble mode screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the trouble mode response command is a command indicating a response to the trouble mode notification command.

閉店処理通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ閉店画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、閉店処理応答のコマンドは、閉店処理通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The store closing process notification command is a command for transmitting a store closing screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the store closing process response command is a command indicating a response to the store closing process notification command.

メンテナンス開始通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へメンテナンス表示の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、メンテナンス開始応答のコマンドは、メンテナンス開始通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The maintenance start notification command is a command for transmitting a maintenance display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the maintenance start response command is a command indicating a response to the maintenance start notification command.

取引データ通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ取引データの表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、取引データ応答のコマンドは、取引データ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The transaction data notification command is a command for transmitting a transaction data display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the transaction data response command is a command indicating a response to the transaction data notification command.

エラーログデータ通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へエラーログデータの表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、エラーログデータ応答のコマンドは、エラーログデータ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The error log data notification command is a command for transmitting error log data display instructions and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500. The error log data response command is a command indicating a response to the error log data notification command. is.

通信状態通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ通信状態の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、通信状態応答のコマンドは、通信状態通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The communication status notification command is a command for transmitting a communication status display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the communication status response command is a command indicating a response to the communication status notification command.

ユニット情報通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へユニットの簡易情報の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、ユニット情報応答のコマンドは、ユニット情報通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The unit information notification command is a command for transmitting a display instruction and data for simple unit information from the CU 3 to the liquid crystal unit 500. The unit information response command is a command indicating a response to the unit information notification command. .

台予約通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ台予約中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、台予約応答のコマンドは、台予約通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The machine reservation notification command is a command for transmitting a display instruction and data for a machine reservation screen from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the machine reservation response command is a command indicating a response to the machine reservation notification command. .

暗証入力画面通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ暗証入力画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、暗証入力画面応答のコマンドは、暗証入力画面通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The password entry screen notification command is a command for transmitting a password entry screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500. The password entry screen response command is a command indicating a response to the password entry screen notification command. is.

動作別直近データ通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ動作別直近データ表示の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、動作別直近データ応答のコマンドは、動作別直近データ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The action-specific latest data notification command is a command for transmitting a display instruction and data for the action-specific latest data display from the CU 3 to the liquid crystal unit 500. The action-specific latest data response command is the action-specific latest data notification command. This command indicates the response to the

遊技玉OP通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ遊技玉オペレーションモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、遊技玉OP応答のコマンドは、遊技玉OP通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The game ball OP notification command is a command for transmitting the display instruction and data of the game ball operation mode screen from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the game ball OP response command is a response to the game ball OP notification command. command to show

定量制設定通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ定量制設定画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、定量制設定応答のコマンドは、定量制設定通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The metered rate setting notification command is a command for transmitting the display instruction and data of the metered rate setting screen from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the metered rate setting response command indicates a response to the metered rate setting notification command. is a command.

遊技台計数履歴データ通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ遊技台計数履歴データ画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、遊技台計数履歴データ応答のコマンドは、遊技台計数履歴データ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The game machine count history data notification command is a command for transmitting display instructions and data for the game machine count history data screen from the CU 3 to the liquid crystal unit 500. The game machine count history data response command is a command for the game machine count history data. This command indicates a response to the data notification command.

また、検査コマンドは、液晶ユニット500の製造メーカの検査用に使用するコマンドである。 The inspection command is a command used for inspection by the manufacturer of the liquid crystal unit 500 .

次に、CU3とP台2との通信における主なシーケンスについて説明する。 Next, the main sequence in communication between CU3 and P stand 2 will be described.

カードが挿入されたときのCU3およびP台2の処理については、図16に示すとおりである。 FIG. 16 shows the processing of CU3 and P-unit 2 when a card is inserted.

カードが返却されたときのCU3およびP台2の処理については、図17に示すとおりである。 The processing of CU3 and P stand 2 when the card is returned is as shown in FIG.

カードIDおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態との関係については、図18で示すとおりである。 Card ID and insertion time are prohibited from being updated during card insertion. As a condition for this prohibition, the relationship between the card insertion notification command and the CU status included in the status information request command is as shown in FIG.

挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理については、図19に示すとおりである。 FIG. 19 shows the processing for lending game balls from the prepaid balance of the inserted card.

持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理については、図20に示すとおりである。 FIG. 20 shows the process of paying out owned balls, paying out stored balls, and replaying the game.

状態情報要求受信処理については、図21に示すとおりである。 The status information request reception process is as shown in FIG.

次に、本実施例に係る遊技用システムにおいて報知されるエラーについてまとめて説明する。図22は、遊技用システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。図22には、36種類のエラーが記載されており、それぞれのエラーの「優先度」、「エラーコード」、「エラー名称」、「エラー検知内容」、「報知手段」、および「エラー解除方法」が記載されている。 Next, errors reported in the gaming system according to the present embodiment will be collectively described. FIG. 22 is a diagram for explaining types of errors that can be notified in the gaming system. In FIG. 22, 36 types of errors are described, and the "priority", "error code", "error name", "error detection content", "notification means", and "error cancellation method" of each error are described. ” is stated.

たとえば、番号28のエラーは、「優先度」が「7」、「エラーコード」が「F60」、「エラー名称」が「不正玉貸検知」、「エラー検知内容」が「カード挿入中以外に貸玉数の加算要求を受信した」、「報知手段」が「遊技機枠、ユニット」、「エラー解除方法」が「自動復帰」である。ここで、遊技機枠で報知する場合、遊技玉数表示器29などの表示装置(たとえば、変動表示装置278など)に「エラーコード」を表示して報知する以外に、払出制御基板17に設けた7セグメント式のLEDディスプレイに「エラーコード」を表示して報知を行ってもよい。また、「エラーコード」を表示するのではなく、遊技を停止させてエラーを報知してもよいし、エラーの情報を外部に出力してもよい。 For example, the number 28 error has a "priority" of "7", an "error code" of "F60", an "error name" of "unauthorized ball lending detection", and an "error detection content" of "other than card insertion". A request to add the number of rented balls has been received", the "notification means" is "game machine frame, unit", and the "error cancellation method" is "automatic return". Here, when notifying in the game machine frame, in addition to notifying by displaying an "error code" on a display device such as the game ball number indicator 29 (for example, the variable display device 278), an error code provided on the payout control board 17 Alternatively, an "error code" may be displayed on a 7-segment LED display for notification. Also, instead of displaying the "error code", the game may be stopped to report an error, or error information may be output to the outside.

報知手段は、エラーの種類によって遊技盤において音声出力したり電飾を点灯させたりすることでエラーの報知を行ってもよい。また、報知手段は、エラーの種類によってホールサーバ801に対して情報出力1、情報出力2を出力することでエラーを報知してもよい。「エラー解除方法」は「自動復帰」以外に、電源を一旦OFFにして、ON状態にする「電源OFF/ON」の方法や、解除スイッチを押下する「解除スイッチ」がある。 The reporting means may report the error by outputting a sound on the game board or lighting up an electric decoration depending on the type of the error. Further, the notification means may notify the error by outputting information output 1 and information output 2 to the hall server 801 depending on the type of error. In addition to the "automatic recovery", the "error cancellation method" includes a "power OFF/ON" method to turn the power OFF once and turn it ON, and a "cancel switch" to press the cancel switch.

「自動復帰」は、報知手段がエラー報知を行なった後、一定時間経過すると自動的に処理がエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「電源OFF/ON」は、文字通りP台2の電源を一旦OFFにして、ON状態にすることでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「解除スイッチ」は、例えば払出制御基板17に設けられたエラー解除スイッチ(図示せず)を押下することでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。エラー解除スイッチを押下することで、払出制御基板17に記憶されている減算センサ等の異常フラグがリセットされて、エラー状態から復帰することができる。つまり、「解除スイッチ」によりエラー解除方法が必要なエラーは、何らかのデータが払出制御基板17に記憶されており、当該データのリセットが必要なエラーを主に対象としている。「電源OFF/ON」によりエラー解除方法が必要なエラーは、払出制御基板17に記憶されているデータだけでなく、主制御基板16等に記憶されているデータも含めてリセットが必要なエラーを主に対象としている。「自動復帰」は、データのリセットが必要のないエラーを主に対象としている。 "Automatic recovery" is an error canceling method in which the process automatically recovers from the error state after a certain period of time has elapsed after the reporting means has reported the error. "Power OFF/ON" is literally a method of recovering from an error state by turning OFF the power of the P base 2 once and turning it ON. "Release switch" is an error release method for recovering from an error state by pressing an error release switch (not shown) provided on the payout control board 17, for example. By pressing the error release switch, the abnormality flag of the subtraction sensor or the like stored in the payout control board 17 is reset, and the error state can be recovered. In other words, an error that requires an error canceling method by the "cancellation switch" is mainly intended for an error that has some data stored in the payout control board 17 and that requires resetting of the data. Errors that require an error reset method by "power OFF/ON" include not only the data stored in the payout control board 17 but also the data stored in the main control board 16 etc. Mainly targeted. "Automatic recovery" is primarily intended for errors that do not require data reset.

また、ユーザプログラムなどの所定処理の実行が開始される前に発生するエラーには、エラーコード「F91」の遊技機内認証不整合のエラーと、エラーコード「F96」の遊技機内通信異常のエラーとがあるが、同時に発生した場合は優先度の高い方のエラーを報知する。具体的に、図22に示すようにエラーコード「F91」の優先度は「16」で、エラーコード「F96」の優先度は「21」であるので、優先度の高いエラーコード「F91」が遊技玉数表示器29に表示される。なお、複数のエラーを表示することができる表示装置であれば、優先度順に複数のエラーを表示してもよい。 In addition, errors that occur before execution of a predetermined process such as a user program is started include an in-game authentication inconsistency error with error code "F91" and an error in in-game communication error with error code "F96". However, if they occur at the same time, the error with the higher priority is notified. Specifically, as shown in FIG. 22, the priority of the error code "F91" is "16", and the priority of the error code "F96" is "21". It is displayed on the game ball number indicator 29 . A plurality of errors may be displayed in order of priority if the display device is capable of displaying a plurality of errors.

次に、P台2とCU3と液晶ユニット500とに電源が投入された際の通信における主なシーケンス、情報配信サーバ901から液晶ユニット500にコンテンツを配信する際の液晶ユニット500と情報配信サーバ901の通信における主なシーケンスについて説明する。 Next, the main sequence in communication when power is turned on to the P stand 2, the CU 3, and the liquid crystal unit 500, and the liquid crystal unit 500 and the information distribution server 901 when content is distributed from the information distribution server 901 to the liquid crystal unit 500 A main sequence in the communication will be explained.

CU3、液晶ユニット500及びP台2に電源が投入されたときのCU3、液晶ユニット500及びP台2の処理については、図23に示すとおりである。特に本実施例では、P台2とCU3と液晶ユニット500とに電源が投入された際には、まず、P台2から賞球数等の設計値のデータを含む設計値取得要求コマンドをCU3に対して送信することで、CU制御部323内の図示しないRAMに各入賞口に対する賞球数等の設計値のデータが記憶される。 Processing of CU3, liquid crystal unit 500 and P stand 2 when power is turned on to CU3, liquid crystal unit 500 and P stand 2 is as shown in FIG. Particularly, in this embodiment, when power is turned on to the P machine 2, the CU3 and the liquid crystal unit 500, first, the design value acquisition request command including the design value data such as the number of winning balls is sent from the P machine 2 to the CU3. , the design value data such as the number of winning balls for each winning hole is stored in a RAM (not shown) in the CU control unit 323 .

そして、液晶ユニット500においてイニシャル動作(液晶ユニット500における初期化処理)が終了してCU3と液晶ユニット500とで通信が可能となった後(CU3の接続要求コマンドに対して液晶ユニット500が接続応答コマンドを返信可能となった後)は、CU3から液晶ユニット500に対して遊技機チップID、遊技機メーカコード、遊技機型式コード、入賞口賞球数1、入賞口賞球数2、大入賞口賞球数の各コマンドを含む遊技台接続通知コマンドを送信する。尚、遊技機チップIDは、P台2(より正確には主制御部161)を識別可能なデータであり、遊技機メーカコードは、P台2の製造メーカを識別可能なデータであり、遊技機型式コードは、P台2の機種を識別可能なデータである。これら遊技チップID、遊技機メーカコード、遊技機型式コードは、予め主制御部161の図示しないRAMの記憶部に記憶されており、P台2及びCU3に電源が投入されることによってP第2からCU3に対して送信されることでCU制御部323の図示しないRAM等の記憶部に記憶される。 After the initial operation (initialization processing in the liquid crystal unit 500) is completed in the liquid crystal unit 500 and communication between the CU3 and the liquid crystal unit 500 becomes possible (the liquid crystal unit 500 responds to the connection request command of the CU3). After the command can be returned), the game machine chip ID, game machine manufacturer code, game machine model code, winning prize ball number 1, winning prize ball number 2, big prize are sent from CU3 to the liquid crystal unit 500 A game machine connection notification command including each command for the number of prize balls is transmitted. The gaming machine chip ID is data that can identify the P machine 2 (more precisely, the main control unit 161), and the gaming machine manufacturer code is data that allows the manufacturer of the P machine 2 to be identified. The machine model code is data that can identify the model of the P machine 2 . These gaming chip ID, gaming machine maker code, and gaming machine model code are stored in advance in a RAM storage section (not shown) of the main control section 161, and when power is turned on to the P table 2 and CU3, the P second is stored in a storage unit such as a RAM (not shown) of the CU control unit 323 by being transmitted to the CU3.

液晶ユニット500では、CU3から遊技台接続通知コマンドを受信すると、入賞口賞球数1コマンドから特定された入賞口1~4と入賞口6(普通入賞口272~274、始動入賞口275及び始動入賞口277)への入賞に対する賞球数を第n入賞口賞球数An(nは1~4、6のいずれかの値)、入賞口賞球数2コマンドから特定された入賞口5(始動入賞口276)への入賞に対する賞球数を役物有り始動入賞口入賞級数As、大入賞口賞球数コマンドから特定された大入賞口271への入賞に対する賞球数を大入賞口賞球数Abとして記憶する。 When the liquid crystal unit 500 receives the game machine connection notification command from the CU 3, the winning openings 1 to 4 and the winning opening 6 (normal winning openings 272 to 274, start winning opening 275 and starting The number of prize balls for winning the prize to the prize opening 277) is the number of prize balls An (n is any value from 1 to 4 or 6), and the number of prize balls 2 specified from the number of prize balls 2 command ( The number of prize balls for winning the starting prize opening 276) is the starting prize opening prize series with accessories As, and the number of prize balls for winning the big prize opening 271 specified from the number of balls command is the big prize prize. It is stored as the number of balls Ab.

そして、CU3、液晶ユニット500及びP台2に電源が投入された際の主な処理(図23に示すCU3と液晶ユニット500間での遊技台接続応答、立上げ通知、立上げ応答、待機中表示通知、待機中表示応答の各コマンドの送受信)が終了した後は、CU3からP台2に対して状態接続要求コマンドが送信される。P台2では、CU3から状態情報要求コマンドを受信すると、CU3に対して遊技玉情報、発射強度、遊技状態等のデータを含む状態情報応答コマンド(図10参照)を送信する。 Then, main processing when power is turned on to CU3, liquid crystal unit 500 and P stand 2 (play machine connection response between CU3 and liquid crystal unit 500 shown in FIG. 23, start-up notification, start-up response, waiting After the transmission/reception of each command of display notification and standby display response) is completed, a state connection request command is transmitted from the CU3 to the P unit 2. FIG. When the P machine 2 receives the state information request command from the CU3, it transmits to the CU3 a state information response command (see FIG. 10) including data such as game ball information, firing intensity, and game state.

CU3は、P台2から状態情報応答コマンドを受信すると、状態要求コマンドを液晶ユニット500に対して送信する。尚、状態要求コマンドには、P台2から受信した状態情報応答コマンドから特定された各データを示すコマンド(図14に示す遊技玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、総賞球数1、玉発射ボリューム、遊技台状態1~3、遊技台エラー状態、入賞口1~6、大入賞口等のコマンド)が含まれている。このため、液晶ユニット500では、CU3から受信した状態要求コマンドの内容(遊技玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、総賞球数1、玉発射ボリューム、遊技台状態1~3、遊技台エラー状態、入賞口1~6、大入賞口等のコマンド)に基づいて液晶表示器504の表示を更新することが可能となっている。 When the CU 3 receives the state information response command from the P unit 2 , it transmits a state request command to the liquid crystal unit 500 . The state request command includes commands indicating each data specified from the state information response command received from the P machine 2 (the number of game balls, the number of shot balls, the number of balls passed through the outlet, and the total number of prize balls shown in FIG. 14). 1, ball launch volume, gaming table statuses 1-3, gaming table error status, winning openings 1-6, big winning openings, etc.). For this reason, in the liquid crystal unit 500, the contents of the state request command received from CU3 (number of game balls, number of fired balls, number of balls passed through the outlet, total number of prize balls 1, ball firing volume, game table status 1 to 3, game It is possible to update the display of the liquid crystal display 504 based on commands such as machine error state, winning openings 1 to 6, and large winning openings.

尚、液晶ユニット500は、CU3から状態要求コマンドを受信すると、CU3に対して状態応答コマンドを送信する。CU3は、液晶ユニット500から状態応答コマンドを受信すると、再びP台2に対して状態情報要求コマンドを送信する。以下、CU3、液晶ユニット500、P台2間では、状態情報要求コマンド、状態情報応答コマンド、状態要求コマンド、状態応答コマンドの送受信が繰り返し実行される。 When the liquid crystal unit 500 receives the state request command from CU3, it transmits a state response command to CU3. Upon receiving the state response command from the liquid crystal unit 500, the CU3 transmits the state information request command to the P stand 2 again. Thereafter, transmission and reception of the status information request command, the status information response command, the status request command, and the status response command are repeatedly executed among the CU 3, the liquid crystal unit 500, and the P unit 2. FIG.

情報配信サーバ901から液晶ユニット500にコンテンツを配信する際の液晶ユニット500及び情報配信サーバ901の処理については、図24に示すとおりである。 Processing of the liquid crystal unit 500 and the information distribution server 901 when content is distributed from the information distribution server 901 to the liquid crystal unit 500 is as shown in FIG.

本実施例の液晶ユニット500では、対応するP台2において電波エラー、磁気エラー、不正入賞エラー、振動エラー等のエラーが発生した場合に液晶表示器504にて該P台2において発生したエラーを表示により報知可能となっている。そして、CU3及び液晶ユニット500では、電源が投入されたときに情報配信サーバ901と通信を行うことにより、各エラーの表示を行うためのデータ(エラー表示データ)や遊技場の店員等が各エラーの対処を行うためのデータ(サポートデータ)を取得することが可能となっている。具体的に、CU3、液晶ユニット500に電源が投入されたときのCU3、液晶ユニット500及び情報配信サーバ901の処理については、図25に示すとおりである。 In the liquid crystal unit 500 of this embodiment, when an error such as a radio wave error, a magnetic error, an illegal winning error, or a vibration error occurs in the corresponding P stand 2, the error occurring in the P stand 2 is displayed on the liquid crystal display 504. Notification is possible by display. When the power is turned on, the CU 3 and the liquid crystal unit 500 communicate with the information distribution server 901 to provide data for displaying each error (error display data) and the It is possible to acquire data (support data) for dealing with Specifically, the processing of CU3, liquid crystal unit 500, and information distribution server 901 when power is turned on to CU3 and liquid crystal unit 500 is as shown in FIG.

CU3と液晶ユニット500とに電源が投入された際には、液晶ユニット500においてイニシャル動作(液晶ユニット500における初期化処理)が終了してCU3と液晶ユニット500とで通信が可能となった後(CU3の接続要求コマンドに対して液晶ユニット500が接続応答コマンドを返信可能となった後)、液晶ユニット制御部502から情報配信サーバ901に対して、液晶ユニット500及びCU3に対応するP台2から送信されたメインチップIDを含むエラー表示データ要求通知コマンドを送信する。 When the CU3 and the liquid crystal unit 500 are powered on, the initial operation (initialization processing in the liquid crystal unit 500) is completed in the liquid crystal unit 500, and communication between the CU3 and the liquid crystal unit 500 becomes possible ( After the liquid crystal unit 500 becomes able to return a connection response command in response to the connection request command of CU3), the liquid crystal unit control section 502 sends the information distribution server 901 from the P stand 2 corresponding to the liquid crystal unit 500 and CU3. An error display data request notification command including the transmitted main chip ID is transmitted.

情報配信サーバ901の図示しないRAM等の記憶部には、図26(A)に示す機種特定テーブルと、図26(B)に示すエラー表示データ記憶テーブルと、図26(C)に示すサポートデータ記憶テーブルと、が記憶されている。 26A, an error display data storage table shown in FIG. 26B, and support data shown in FIG. A storage table and are stored.

図26(A)に示す機種特定テーブルには、複数のP台2各々を識別可能な識別情報を特定可能な機種情報としてのメインチップID(***-0001、***-0002、***-0101、***-0102・・など)が、各機種情報(XXX1、XXX2・・などの機種名)に対応付けて記憶されている。 In the model identification table shown in FIG. 26A, main chip IDs (***-0001, ***-0002, * **-0101, ***-0102, etc.) are stored in association with each model information (model name such as XXX1, XXX2, etc.).

図26(B)に示すエラー表示データ記憶テーブルには、P台2において発生したエラー(例えば、電波エラー、磁気エラー、不正入賞エラー、振動エラーなど)の種別(種類)毎のエラー報知表示を特定可能なエラー表示情報としてのエラー表示データ(AAA1、AAA2・・、BBB1、BBB2・・CCC1、CCC2・・など)が、各機種情報(XXX1、XXX2・・などの機種名)に対応付けて記憶されている。つまり、P台2にて上記各種エラーが発生した場合に液晶ユニット500に送信されるエラー表示データは機種毎に異なる場合がある。よって、エラー表示データ記憶テーブルには、各機種に対応するエラー表示データが記憶されている。尚、本実施例における各エラー表示データには、各機種におけるエラーコードも含まれている。 In the error display data storage table shown in FIG. 26(B), an error notification display for each type (type) of an error (e.g., radio wave error, magnetic error, fraudulent winning error, vibration error, etc.) occurring in the P platform 2 is displayed. Error display data (AAA1, AAA2, BBB1, BBB2, CCC1, CCC2, etc.) as identifiable error display information is associated with each model information (model name such as XXX1, XXX2, etc.). remembered. In other words, the error display data transmitted to the liquid crystal unit 500 when the various errors described above occur in the P unit 2 may differ from model to model. Therefore, the error display data storage table stores error display data corresponding to each model. Each error display data in this embodiment also includes an error code for each model.

図26(C)に示すサポートデータ記憶テーブルには、P台2においてエラー(例えば、電波エラー、磁気エラー、不正入賞エラー、振動エラーなど)が発生した場合における対処方法などを示す対処情報としてのサポートデータ(XXX1用電波エラーサポートデータ、XXX2用電波エラーサポートデータ・ .など)が、各機種情報(XXX1、XXX2・・などの機種名)に対応付けて記憶されている。つまり、P台2にて発生した上記各種エラーに対応する対処方法などは機種毎に異なる場合がある。よって、サポートデータ記憶テーブルには、各機種に対応するサポートデータが記憶されている。 In the support data storage table shown in FIG. 26(C), countermeasure information indicating countermeasures when an error (for example, a radio wave error, a magnetic error, an illegal prize winning error, a vibration error, etc.) occurs in the P machine 2 Support data (radio error support data for XXX1, radio error support data for XXX2, etc.) is stored in association with each model information (model name such as XXX1, XXX2, etc.). In other words, there are cases where the method of coping with the various errors that have occurred in the P machine 2 differs from model to model. Therefore, the support data storage table stores support data corresponding to each model.

尚、本実施例では、P台2において発生し得るエラーの種別として、電波エラー、磁気エラー、不正入賞エラー、振動エラーを一例として記載したが、本発明はこれに限定されるものではなく、P台2において発生し得る上記以外の種別のエラー(例えば、機種固有のエラー等)も含み、このような上記以外の種別のエラーが上記エラー表示データ記憶テーブルに記憶されていてもよい。また、上記以外の種別のエラーの対処情報が上記サポートデータ記憶テーブルに記憶されていてもよい。 In this embodiment, radio wave error, magnetic error, fraudulent prize winning error, and vibration error are described as examples of types of errors that may occur in the P platform 2, but the present invention is not limited to these. Errors of types other than the above that may occur in the P machine 2 (for example, model-specific errors) may be included, and such errors of types other than the above may be stored in the error display data storage table. Further, countermeasure information for errors of types other than the above may be stored in the support data storage table.

尚、機種固有のエラーとしては、例えば、特定領域を遊技媒体が通過することにより大当り遊技状態に制御することや確率変動状態に制御する遊技機における特定領域通過エラー、遊技媒体を第1始動領域と第2始動領域とに振り分ける振分手段を有する振分装置を搭載した遊技機における振分エラー等を含む。 The model-specific errors include, for example, a specific area passage error in a gaming machine that controls to a jackpot game state when a game medium passes through a specific area, or a specific area passage error in a game machine that controls to a probability fluctuation state, and the second start region, including a sorting error in a gaming machine equipped with a sorting device having a sorting means for sorting.

情報配信サーバ901は、液晶ユニット500からエラー表示データ要求通知コマンドを受信すると、図26(A)に示す機種特定テーブルに基づいて、受信したメインチップIDから、エラー表示データ要求通知コマンドの送信先である液晶ユニット500に対応するP台2の機種情報を特定する。そして、図26(B)に示すエラー表示データ記憶テーブルに基づいて、特定した機種情報に対応するエラー表示データを特定するとともに、図26(C)に示すサポートデータ記憶テーブルに基づいて、特定した機種情報に対応するサポートデータを特定する。 When the information distribution server 901 receives the error display data request notification command from the liquid crystal unit 500, the information distribution server 901 determines the transmission destination of the error display data request notification command from the received main chip ID based on the model identification table shown in FIG. The model information of the P stand 2 corresponding to the liquid crystal unit 500 is specified. Then, based on the error display data storage table shown in FIG. 26B, the error display data corresponding to the specified model information is specified, and based on the support data storage table shown in FIG. Identify the support data corresponding to the model information.

情報配信サーバ901は、特定したエラー表示データとサポートデータとを、エラー表示データ要求通知コマンドの送信先である液晶ユニット500に対し送信する。液晶ユニット制御部502は、特定したエラー表示データとサポートデータと受信すると、これら受信したエラー表示データとサポートデータとを、当該液晶ユニット500に対応するP台2に対応するデータとして、図示しない記憶部(例えば、RAM等)に記憶する。 Information distribution server 901 transmits the specified error display data and support data to liquid crystal unit 500, which is the transmission destination of the error display data request notification command. When the liquid crystal unit control section 502 receives the specified error display data and support data, the liquid crystal unit control section 502 stores the received error display data and support data as data corresponding to the P stand 2 corresponding to the liquid crystal unit 500 (not shown). (for example, RAM, etc.).

次に、P台2においてエラーが発生した場合におけるP台2(主制御基板16、払出制御基板17)、CU3及び液晶ユニット500における処理については、図27に示すとおりである。 Next, processing in P stand 2 (main control board 16, payout control board 17), CU3 and liquid crystal unit 500 when an error occurs in P stand 2 is as shown in FIG.

主制御基板16の主制御部161は、各センサ(入賞センサ162、電波センサ163、振動センサ164、磁気センサ165)からの入力信号によりP台2にて発生したエラーを検知した場合、該エラーの発生を検知したこと及び発生したエラーの種別を特定可能なエラー発生情報としてのエラー検知情報を払出制御基板17に送信するとともに、演出制御基板15に対してエラー検知通知コマンドを送信する。エラー検知通知コマンドを受信した演出制御基板15では、演出制御部151が受信したエラー検知通知コマンドから発生したエラーの種別を特定し、変動表示装置278にて、該特定した種別のエラーが発生したことを示すエラー報知表示を実行する。 When the main control unit 161 of the main control board 16 detects an error occurring in the P table 2 by the input signal from each sensor (winning sensor 162, radio wave sensor 163, vibration sensor 164, magnetic sensor 165), the error is detected and error detection information as error occurrence information capable of specifying the type of error that has occurred is sent to the payout control board 17, and an error detection notification command is sent to the effect control board 15. In the performance control board 15 that received the error detection notification command, the type of error that occurred is specified from the error detection notification command received by the performance control unit 151, and the error of the specified type occurs in the variable display device 278. Executes an error notification display indicating that

払出制御部171は、エラー検知情報を受信すると、CU3から状態情報要求コマンドを受信したときに、主制御基板16から受信したエラー検知情報から特定されるエラーの種別を特定可能な不正検知情報1を含む状態情報応答レスポンスをCU3に対して送信する。 When the payout control unit 171 receives the error detection information and receives the state information request command from the CU 3 , the payout control unit 171 generates fraud detection information 1 that can identify the type of error specified from the error detection information received from the main control board 16. to CU3.

CU制御部323は、状態情報応答レスポンスを受信すると、状態情報応答レスポンスに含まれる不正検知情報1から特定されるエラーの種別を特定可能な遊技台エラー情報を含む状態要求コマンドを液晶ユニット500に送信する。尚、CU制御部323は、状態要求コマンドを液晶ユニット500に送信した後、上記エラーの種別に対応するセキュリティ信号を、後述する端子設定データに基づいて設定されたいずれかの端子から出力する処理を実行する。 When the CU control unit 323 receives the state information response, it sends a state request command including amusement machine error information that can identify the type of error identified from the fraud detection information 1 included in the state information response to the liquid crystal unit 500. Send. After transmitting the status request command to the liquid crystal unit 500, the CU control unit 323 outputs the security signal corresponding to the type of error from one of the terminals set based on the terminal setting data described later. to run.

尚、特に図示しないが、本実施例のCU制御部323は、大当り遊技状態に制御されたこと、変動表示が開始されたこと、機種固有の現象として、例えば小当り遊技状態に制御されたことを示す遊技状態のデータを含む状態情報応答レスポンスを受信した場合、受信した遊技状態のデータが大当り遊技状態に制御されたこと、変動表示が開始されたこと、機種固有の現象が発生したことのいずれを示しているのかを判定し、該判定結果に応じた端子から各信号(例えば、全大当り信号、セキュリティ信号、スタート信号、機種固有信号、特定種別大当り信号、小当り信号、時短中(連荘中)信号、賞球数信号、賞球予定数信号、特図1始動口入賞信号、特図2始動口入賞信号、ドア開放信号、アウト数信号のいずれか)を出力すればよい。 Although not shown in particular, the CU control unit 323 of the present embodiment is controlled to the big hit game state, that the variable display is started, and that it is controlled to the small hit game state as a phenomenon unique to the model. When receiving a status information response response containing game status data indicating that the received game status data has been controlled to a jackpot game status, that a variable display has started, or that a model-specific phenomenon has occurred It is determined which one is indicated, and each signal from the terminal according to the determination result (for example, all jackpot signal, security signal, start signal, model-specific signal, specific type jackpot signal, small hit signal, time-saving (continuous) Shochu) signal, prize ball number signal, prize ball planned number signal, special figure 1 start opening winning signal, special figure 2 starting opening winning signal, door open signal, out number signal) may be output.

液晶ユニット制御部502は、状態要求コマンドを受信すると、状態要求コマンドに含まれる遊技台エラー情報からエラーの種別を特定するとともに、RTC507を参照して状態要求コマンドを受信した時刻をエラーの発生した時刻として特定する。そして、これら特定したエラーの種別及び時刻を、図28に示すエラー記憶テーブルに追加して記憶する。このように液晶ユニット制御部502は、CU3から遊技台エラー情報を受信する毎に、P台2にて発生したエラーの種別を時系列順にエラー記憶テーブルに記憶するため、P台2にて発生したエラーの履歴を、液晶ユニット500の液晶表示器504に表示させることができるようになっている。 When the status request command is received, the liquid crystal unit control section 502 identifies the type of error from the amusement machine error information included in the status request command, and refers to the RTC 507 to determine the time at which the status request command was received. specified as a time. Then, the types and times of these specified errors are added to and stored in the error storage table shown in FIG. In this way, every time the liquid crystal unit control section 502 receives the game machine error information from the CU 3, the type of error that has occurred at the P machine 2 is stored in the error storage table in chronological order. The history of errors that have occurred can be displayed on the liquid crystal display 504 of the liquid crystal unit 500 .

次いで、液晶ユニット制御部502は、電源投入時において情報配信サーバ901から受信して記憶してあるエラー表示データのうち、特定したエラーの種別に対応するエラー表示データを用いて、液晶表示器504に発生したエラーの種別を特定可能なエラー画面及び該エラーの対処方法を示す対処画面を表示させるエラー報知表示処理を実行する。そして、エラー報知処理を実行したことを示す状態応答コマンドをCU3に送信する。 Next, the liquid crystal unit control section 502 controls the liquid crystal display 504 using the error display data corresponding to the specified error type among the error display data received from the information distribution server 901 and stored when the power is turned on. An error notification display process is executed to display an error screen capable of identifying the type of error that has occurred and a countermeasure screen indicating how to deal with the error. Then, a status response command indicating that the error notification process has been executed is transmitted to CU3.

このように本実施例では、P台2にてエラーが発生した場合、P台2の変動表示装置278にてエラー報知表示が行われるだけでなく、P台2に対応する液晶ユニット500においても、P台2の機種に対応したエラー報知表示が表示されるので、CU3に接続されるP台2の遊技盤の入替えがあった場合であっても、P台2の状況を、P台2が設置されている場所において正確に把握することができる。 As described above, in this embodiment, when an error occurs in the P platform 2, not only is the error notification displayed on the variable display device 278 of the P platform 2, but also in the liquid crystal unit 500 corresponding to the P platform 2. , the error notification display corresponding to the model of the P machine 2 is displayed. can be accurately grasped at the place where is installed.

また、P台2の変動表示装置278のような表示装置が非搭載の遊技機がCU3に接続される場合、当該遊技機にてエラーが発生した場合、遊技場の店員等がエラーの発生を認識しにくいため、液晶ユニット500の液晶表示器504にてエラー報知表示を実行することで、エラー発生の認識性を向上させることが可能となる。 In addition, when a game machine not equipped with a display device such as the variable display device 278 of the P machine 2 is connected to the CU3, if an error occurs in the game machine, the clerk of the game arcade or the like will check the occurrence of the error. Since it is difficult to recognize the occurrence of an error, by executing an error notification display on the liquid crystal display 504 of the liquid crystal unit 500, it is possible to improve the recognizability of the occurrence of the error.

また、エラー表示データの設定を管理装置で行うようにする場合、作業によるミスが生じる可能性があるため、本実施例のように、液晶ユニット500が起動される毎に情報配信サーバ901からエラー表示データを受信して記憶するようにすることで、設定作業を省略することができるとともに、常に正確な設定を行うことができる。 Further, if the error display data is set by the management device, there is a possibility that an error may occur due to the work. By receiving and storing the display data, it is possible to omit the setting work and always perform accurate setting.

また、P台2にてエラーが発生したことだけでなく、発生したエラーの対処情報が表示されるようになるので、的確な対処を迅速に行うことができる。 In addition, since not only the fact that an error has occurred in the P machine 2 but also information about how to deal with the error that has occurred is displayed, it is possible to quickly take appropriate action.

また、本実施例では、情報配信サーバ901から受信したエラー表示データは、液晶ユニット500のRAM等に記憶されるため、液晶ユニット500が起動される毎に情報配信サーバ901からエラー表示データを受信して記憶するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、情報配信サーバ901から受信したエラー表示データを液晶ユニット500のEEPROM等の電源が投入されていない状態であっても記憶内容を保持可能な記憶部に記憶した後は、起動するごとにエラー表示データを受信することなく、該記憶部にて記憶しているエラー表示データを用いるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the error display data received from the information distribution server 901 is stored in the RAM of the liquid crystal unit 500 or the like. However, the present invention is not limited to this, and the error display data received from the information distribution server 901 can be stored in the EEPROM or the like of the liquid crystal unit 500 while the power is not turned on. However, after the stored contents are stored in a storage unit that can hold the stored content, the error display data stored in the storage unit may be used without receiving the error display data each time the device is started.

また、本実施例では、CU3が対応するP台2から遊技情報を取得(受信した状態情報応答レスポンスから特定)すると、該取得した遊技情報の一部を外端出力部331に備えられた第1端子333a~第4端子333dのいずれかから出力可能となっている。そして、CU3は、これら取得した遊技情報をいずれの端子から出力するかを持玉管理サーバ902から取得した端子設定データに基づいて設定することが可能となっている。具体的には、CU3に電源が投入されたときのCU3及び持玉管理サーバ902の処理については、図29に示すとおりである。 Further, in this embodiment, when the game information is acquired from the corresponding P machine 2 by the CU3 (specified from the received status information response response), part of the acquired game information Output is possible from any one of the first terminal 333a to the fourth terminal 333d. Then, the CU3 can set from which terminal the acquired game information is output based on the terminal setting data acquired from the owned ball management server 902 . Specifically, the processing of CU3 and ball management server 902 when CU3 is powered on is as shown in FIG.

先ず、CU3に電源が投入された際には、CU制御部323から持玉管理サーバ902に対して、CU3に対応するP台2から送信された遊技機型式コード(P台2の機種を示すコード)を含む端子設定データ要求コマンドを送信する。 First, when the CU3 is powered on, the gaming machine model code (indicating the model of the P machine 2) transmitted from the P machine 2 corresponding to CU3 is transmitted from the CU control unit 323 to the ball management server 902. code) is sent.

持玉管理サーバ902の図示しないRAM等の記憶部には、図30に示す端子設定データ記憶テーブルが記憶されている。図30に示す端子設定データ記憶テーブルには、CU3の外端出力部331に設けられた第1端子333a、第2端子333b、第3端子333c及び第4端子333dそれぞれに対し、全大当り信号、セキュリティ信号、スタート信号、機種固有信号、特定種別大当り信号、小当り信号、時短中(連荘中)信号、賞球数信号、賞球予定数信号、特図1始動口入賞信号、特図2始動口入賞信号、ドア開放信号、アウト数信号、信号割り当て無しのうちいずれかが出力する信号として割り当てられた端子設定データが、各P台2の遊技機型式コードが示す機種に対応して記憶されている。全大当り信号とは、大当り種別にかかわらずP台2において遊技状態が大当り遊技状態に制御されたときに出力される信号であり、セキュリティ信号とは、P台2において電波エラーや振動エラー等のエラーが発生したときに出力される信号である。また、スタート信号とは、P台2において変動表示が開始される毎に出力される信号であり、機種固有信号とは、遊技玉が特定の領域を通したしたとき等のP台2の機種固有の現象が発生したときに出力される信号であり、小当り信号とは、P台2において遊技状態が小当り遊技状態に制御されたときに出力される信号であり、時短中(連荘中)信号とは、P台2において大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態(高ベース状態)に制御されたときに出力される信号であり、賞球数信号とは、所定の賞球数(例えば、10玉)が払い出されたときに出力される信号であり、賞球予定数信号とは、遊技玉の入賞時に所定の賞球予定数(例えば、10玉)毎に出力される信号であり、特図1始動口入賞信号とは、始動入賞口275,277に遊技玉が入賞する毎に出力される信号であり、特図2始動口入賞信号とは、始動入賞口276に遊技玉が入賞する毎に出力される信号であり、ドア開放信号とは、ガラス扉6が開放されたときに出力される信号であり、アウト数信号とは、アウト口154に遊技玉が所定数(例えば、10玉)進入する毎に出力される信号である。 A storage unit such as a RAM (not shown) of the ball management server 902 stores a terminal setting data storage table shown in FIG. In the terminal setting data storage table shown in FIG. 30, all jackpot signals, Security signal, start signal, model-specific signal, specific type jackpot signal, small hit signal, time-saving signal, number-of-balls signal, number-of-balls-scheduled-signal, special-figure 1 start-up prize-winning signal, special-figure 2 Terminal setting data assigned as a signal output by one of the start-up winning signal, door open signal, out number signal, and no signal assignment is stored in correspondence with the model indicated by the game machine model code of each P machine 2. It is The all jackpot signal is a signal that is output when the game state is controlled to the jackpot game state on the P machine 2 regardless of the jackpot type, and the security signal is a signal that is generated by a radio wave error, vibration error, or the like on the P machine 2. A signal that is output when an error occurs. The start signal is a signal that is output each time a variable display is started on the P machine 2, and the model-specific signal is the model of the P machine 2, such as when a game ball passes through a specific area. It is a signal that is output when a unique phenomenon occurs, and the small hit signal is a signal that is output when the game state is controlled to the small hit game state on the P platform 2, Medium) signal is a signal that is output when the game state is controlled to a time-saving state (high base state) after the jackpot game ends at the P table 2, and the number of prize balls signal is a predetermined number of prize balls ( For example, 10 balls) are paid out, and the expected number of prize balls signal is a signal that is output for each predetermined number of expected prize balls (for example, 10 balls) when a game ball wins. , The special figure 1 starting opening winning signal is a signal that is output each time a game ball wins in the starting winning opening 275, 277, and the special figure 2 starting opening winning signal is a signal that is output to the starting winning opening 276 The door open signal is a signal output when the glass door 6 is opened. (For example, 10 balls) This signal is output each time the ball enters.

尚、本実施例では、第1端子333a~第4端子333dから出力可能な信号として、全大当り信号、セキュリティ信号、スタート信号、機種固有信号、特定種別大当り信号、
小当り信号、時短中(連荘中)信号、賞球数信号、賞球予定数信号、特図1始動口入賞信号、特図2始動口入賞信号、ドア開放信号、アウト数信号、信号割り当て無し、を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの信号に代えて、或いは加えて、遊技玉の発射数、変動表示中か否か、遊技玉の発射強度、発射停止ボタン20のON・OFF等を示す信号を第1端子333a~第4端子333dから出力可能な信号として設けてもよい。
In this embodiment, signals that can be output from the first terminal 333a to the fourth terminal 333d include all jackpot signals, security signals, start signals, model-specific signals, specific type jackpot signals,
Small hit signal, time-saving medium signal, number of prize balls signal, planned number of prize balls signal, special figure 1 starting entrance winning signal, special figure 2 starting entrance winning signal, door open signal, number of out signals, signal allocation None is exemplified, but the present invention is not limited to this. In place of or in addition to these signals, the number of shots of game balls, whether or not variable display is in progress, and the intensity of shots of game balls. , a signal indicating ON/OFF of the firing stop button 20 may be provided as a signal that can be output from the first terminal 333a to the fourth terminal 333d.

例えば、図30に示す端子設定データ記憶テーブルには、第1端子333aに全大当り信号、第2端子333bにセキュリティ信号、第3端子333cにスタート信号、第4端子333dに機種固有信号が割り当てられた機種XXX1に対応する端子設定データ1、第1端子333aにスタート信号、第2端子333bに全大当り信号、第3端子333cにセキュリティ信号、第4端子333dは信号なしが割り当てられた機種XXX2に対応する端子設定データ2、第1端子333aにセキュリティ信号、第2端子333bに信号なし、第3端子333cにスタート信号、第4端子333dに機種固有信号が割り当てられた機種XXX3に対応する端子設定データ3・・といった複数種別のP台2それぞれに対応する端子設定データが記憶されている。 For example, in the terminal setting data storage table shown in FIG. 30, the all-jack signal is assigned to the first terminal 333a, the security signal is assigned to the second terminal 333b, the start signal is assigned to the third terminal 333c, and the model-specific signal is assigned to the fourth terminal 333d. Terminal setting data 1 corresponding to the model XXX1, the start signal to the first terminal 333a, the all jackpot signal to the second terminal 333b, the security signal to the third terminal 333c, and the no signal to the fourth terminal 333d. Terminal setting corresponding to model XXX3 assigned corresponding terminal setting data 2, a security signal to the first terminal 333a, no signal to the second terminal 333b, a start signal to the third terminal 333c, and a model-specific signal to the fourth terminal 333d. Terminal setting data corresponding to each of a plurality of types of P units 2 such as data 3 is stored.

また、持玉管理サーバ902の表示装置の表示画面には、各機種に対応する端子設定データを入力するための設定画面(メニュー画面)が表示可能とされており、該設定画面にてデータ入力することにより、端子設定データの内容を設定(変更)できるようになっている。 Also, on the display screen of the display device of the ball management server 902, a setting screen (menu screen) for inputting terminal setting data corresponding to each model can be displayed. By doing so, the contents of the terminal setting data can be set (changed).

例えば、図31に示すように、端子設定データの設定画面の上部には、データ1、データ2、データ3、データ4・ .といったように複数のタブが表示されており、これら複数のタブのうちいずれかを選択することで、所定の端子設定データの設定画面が表示される。 For example, as shown in FIG. 31, a plurality of tabs such as data 1, data 2, data 3, data 4, . By selecting one of them, a setting screen for predetermined terminal setting data is displayed.

設定画面には、第1端子333a、第2端子333b、第3端子333c及び第4端子333dそれぞれに対応する設定領域が設けられている。各設定領域には、「全大当り信号」に対応する入力領域、「セキュリティ信号」に対応する入力領域、「スタート信号」に対応する入力領域、「機種固有信号」に対応する入力領域、「特定種別大当り信号」に対応する入力領域、「小当り信号」に対応する入力領域、「時短中(連荘中)信号」に対応する入力領域、「賞球数信号」に対応する入力領域、「賞球予定数信号」に対応する入力領域、「特図1始動口入賞信号」に対応する入力領域、「特図2始動口入賞信号」に対応する入力領域、「ドア開放信号」に対応する入力領域、「アウト数信号」に対応する入力領域、「信号割り当て無し」に対応する入力領域がそれぞれ表示され、第1端子333a、第2端子333b、第3端子333c及び第4端子333dそれぞれに対応する設定領域に表示された入力領域のうちから割り当てたい信号に対応する入力領域をクリックすることで、各端子に割り当てる一の信号を個別に設定できるようになっている。尚、図31においては、黒色表示された入力領域が選択された入力領域を示している。 The setting screen includes setting areas corresponding to the first terminal 333a, the second terminal 333b, the third terminal 333c, and the fourth terminal 333d. Each setting area has an input area corresponding to "all jackpot signal", an input area corresponding to "security signal", an input area corresponding to "start signal", an input area corresponding to "model specific signal", and an input area corresponding to "specific Input area corresponding to "type big hit signal", input area corresponding to "small hit signal", input area corresponding to "time saving (during consecutive) signal", input area corresponding to "number of prize balls signal", " Input area corresponding to "Predicted Number of Prize Balls Signal", Input Area Corresponding to "Special Figure 1 Starting Entrance Winning Signal", Input Area Corresponding to "Special Figure 2 Starting Entrance Winning Signal", Corresponding to "Door Open Signal" An input area, an input area corresponding to "out number signal", and an input area corresponding to "no signal assignment" are displayed, and By clicking the input area corresponding to the signal to be assigned from among the input areas displayed in the corresponding setting area, one signal to be assigned to each terminal can be individually set. In addition, in FIG. 31, the input area displayed in black indicates the selected input area.

そして、第1端子333a、第2端子333b、第3端子333c及び第4端子333dそれぞれにおいていずれかの入力領域を選択することで、設定画面右下の「決定」領域の選択が有効化され、該有効化された「決定」領域をクリックすることで、選択された端子設定データのデータ内容が記憶される。尚、全大当り信号、セキュリティ信号、スタート信号、機種固有信号、特定種別大当り信号、小当り信号、時短中(連荘中)信号、賞球数信号、賞球予定数信号、特図1始動口入賞信号、特図2始動口入賞信号、ドア開放信号、アウト数信号のいずれかが第1端子333a、第2端子333b、第3端子333c及び第4端子333dのうち2以上の端子で選択された場合は、「決定」領域が有効化されないので選択された端子設定データのデータ内容を記憶できないようになっている。 Then, by selecting one of the input areas in each of the first terminal 333a, the second terminal 333b, the third terminal 333c, and the fourth terminal 333d, the selection of the "determine" area at the bottom right of the setting screen is enabled, By clicking the activated "determine" area, the data content of the selected terminal setting data is stored. In addition, all jackpot signals, security signals, start signals, model-specific signals, specific type jackpot signals, small hit signals, time-saving (consecutive) signals, number of prize balls signal, planned number of prize balls signal, special 1 starter Winning signal, special figure 2 starting opening winning signal, door open signal, out number signal is selected at two or more terminals out of the first terminal 333a, the second terminal 333b, the third terminal 333c and the fourth terminal 333d In this case, the "determination" area is not validated, so that the data contents of the selected terminal setting data cannot be stored.

また、「決定」領域の右側の「リセット」領域をクリックすると、端子設定データにおける初期設定データ(例えば、第1端子333aは「全大当り信号」、第2端子333bは「セキュリティ信号」、第3端子333cは「スタート信号」、第4端子333dは「機種固有信号」)が記憶されるようになっている。あるいは、「リセット」領域をクリックすると初期設定データに対応する信号が選択されるだけで、その後に「決定」領域をクリックすることで初期設定データが記憶されるようにしてもよい。 Also, when the "reset" area on the right side of the "determine" area is clicked, the initial setting data in the terminal setting data (for example, the first terminal 333a is "all jackpot signal", the second terminal 333b is "security signal", the third A "start signal" is stored in the terminal 333c, and a "model specific signal" is stored in the fourth terminal 333d. Alternatively, clicking the "reset" area may only select the signal corresponding to the initialization data, and then clicking the "determine" area may cause the initialization data to be stored.

図29に戻って、持玉管理サーバ902は、CU3から端子設定データ要求コマンドを受信すると、該受信した端子設定データ要求コマンドに含まれる遊技機型式コードから機種情報(P台2の機種)を特定し、図30に示す端子設定データ記憶テーブルに基づいて、特定した機種に対応する端子設定データを特定する。そして、端子設定データ要求コマンドの送信先のCU3に、該特定した端子設定データを含む端子設定データ応答コマンドを送信する。 Returning to FIG. 29, when the terminal setting data request command is received from the CU3, the ball management server 902 extracts the model information (the model of the P machine 2) from the gaming machine model code included in the received terminal setting data request command. Then, based on the terminal setting data storage table shown in FIG. 30, the terminal setting data corresponding to the specified model is specified. Then, a terminal setting data response command including the specified terminal setting data is transmitted to the CU3 to which the terminal setting data request command is transmitted.

CU制御部323は、持玉管理サーバ902から端子設定データを受信すると、該受信した端子設定データに基づいて、外部出力ポート1~4の第1端子333a、第2端子333b、第3端子333c及び第4端子333dそれぞれに対して、出力する信号の種別を割り当て設定する処理を実行する。 When receiving the terminal setting data from the ball management server 902, the CU control unit 323 controls the first terminal 333a, the second terminal 333b, and the third terminal 333c of the external output ports 1 to 4 based on the received terminal setting data. and the fourth terminal 333d are assigned and set the types of signals to be output.

このように本実施例では、CU3に接続されるP台2の遊技盤の入替えがあった場合であっても、P台2の外部出力ポート1~4の第1端子333a、第2端子333b、第3端子333c及び第4端子333dそれぞれに対して、出力する信号の種別を割り当てて設定することができるため、信号線の結線作業を省力化できる。 Thus, in this embodiment, even if the game board of the P machine 2 connected to the CU3 is replaced, the first terminal 333a and the second terminal 333b of the external output ports 1 to 4 of the P machine 2 , the third terminal 333c and the fourth terminal 333d can be set by assigning the types of signals to be output, respectively, so that the work of connecting the signal lines can be saved.

特に本実施例のような封入式の遊技機にあっては、端子がCU3に設けられ、また、P台2(遊技盤26)の製造元(メーカ)やP台2のスペック(仕様)によって、外部へ出力すべき情報またはホール(遊技場)側にて収集したい情報が異なるため、遊技盤26の入替えに伴って再結線を行うと、遊技盤26の入替えの際の作業性が著しく低下する。これに対し、本実施例のように、通信を用いて持玉管理サーバ902から端子設定データを取得して設定できるようにすることで、遊技盤26の入替えの際の作業性を向上させることができる。 In particular, in an enclosed game machine like this embodiment, terminals are provided on the CU3, and depending on the manufacturer of the P machine 2 (game board 26) and the specifications of the P machine 2, Since the information to be output to the outside and the information to be collected at the hall (game hall) side are different, if the wiring is reconnected with the replacement of the game board 26, the workability at the time of replacement of the game board 26 is significantly reduced. . On the other hand, as in the present embodiment, terminal setting data can be obtained and set from the ball management server 902 using communication, thereby improving the workability at the time of replacing the game board 26. can be done.

また、外部装置である持玉管理サーバ902から端子設定データを取得できるため、P台2の機種が変更されるごとにCU3に設定する必要がないので、手間が省ける。 In addition, since the terminal setting data can be acquired from the ball-handling management server 902, which is an external device, it is not necessary to set the terminal setting data in the CU3 each time the model of the P table 2 is changed, thereby saving labor.

また、持玉管理サーバ902は、P台2の機種情報に対応付けて端子設定データを記憶しており、CU3は、遊技の進行を制御する主制御部161に記憶されている機種情報としてのメインチップIDを持玉管理サーバ902に送信して、該機種情報に対応付けて記憶されている端子設定データを取得するので、P台2の機種に対応した種別の信号を設定できる。 In addition, the ball management server 902 stores terminal setting data in association with the model information of the P machine 2, and the CU3 stores model information as model information stored in the main control unit 161 that controls the progress of the game. Since the main chip ID is transmitted to the ball management server 902 and the terminal setting data stored in association with the model information is acquired, a signal of a type corresponding to the model of the P machine 2 can be set.

また、持玉管理サーバ902は、P台2が設置されている遊技場に設けられており、該持玉管理サーバ902において端子設定データを更新可能であることで、遊技場が、端子設定データを適宜更新できる。 Further, the ball-handling management server 902 is provided in the game hall where the P machines 2 are installed, and the terminal setting data can be updated in the ball-handling management server 902, so that the game hall can update the terminal setting data. can be updated accordingly.

また、持玉管理サーバ902は、P台2が設置されている遊技場に設けられているとともに、該遊技場による個別出力設定情報(図31に示す端子設定画面にて第1端子333a、第2端子333b、第3端子333c及び第4端子333dそれぞれに対応する設定領域でいずれかの入力領域を選択することにより設定された端子設定データ)と、遊技場によらない一般出力設定情報(図31に示す「リセット」領域の選択により設定される初期設定データ)と、を記憶可能であって、CU3が取得する端子設定データを、一般出力設定情報と個別出力設定情報のいずれとするかを設定可能であることで、遊技場が、一般出力設定情報と個別出力設定情報のいずれを使用するかを選択(設定)できる。 In addition, the ball management server 902 is provided in the game hall where the P table 2 is installed, and the individual output setting information (the first terminal 333a, the first terminal 333a, the second terminal on the terminal setting screen shown in FIG. Terminal setting data set by selecting one of the input areas in the setting areas corresponding to the 2nd terminal 333b, the 3rd terminal 333c and the 4th terminal 333d respectively), and the general output setting information (Fig. 31), and whether the terminal setting data acquired by the CU 3 is general output setting information or individual output setting information. Being configurable, the gaming facility can select (set) which of the general output setting information and the individual output setting information to use.

また、CU3には、信号出力ポート1~4の各々に対応した端子であって、信号線を接続可能な複数の端子がCU3に設けられており、該CU制御部323が出力する信号の種別を設定する前記信号種別設定手段として機能する。このようにすることで、信号種別設定手段を個別に設ける必要がなく、遊技用装置の製造コストを低減できる。 In addition, CU3 is provided with a plurality of terminals corresponding to each of signal output ports 1 to 4 and to which signal lines can be connected. It functions as the signal type setting means for setting . By doing so, there is no need to provide separate signal type setting means, and the manufacturing cost of the game device can be reduced.

次に、CU3に格納されている遊技情報記憶テーブル(図34(A)参照)と、液晶ユニット500に格納されている遊技情報記憶テーブル(図34(B))とについて説明する。CU制御部323の図示しないRAMには、図34(A)に示すように、該CU3が対応するP台2での遊技情報を記憶するための遊技情報記憶テーブルが格納されている。また、液晶ユニット制御部502の図示しないRAMには、図34(B)に示すように、CU3から受信した取得(状態要求コマンドから特定)した遊技情報を記憶するための遊技情報記憶テーブルが格納されている。また、液晶ユニット500では、図34(B)に示す遊技情報記憶テーブル(液晶ユニット500側の遊技情報記憶テーブル)に記憶されている遊技情報に基づいて液晶表示器504における表示を更新可能となっている。 Next, the game information storage table (see FIG. 34A) stored in CU3 and the game information storage table stored in liquid crystal unit 500 (FIG. 34B) will be described. A RAM (not shown) of the CU control unit 323 stores a game information storage table for storing game information on the P table 2 to which the CU 3 corresponds, as shown in FIG. 34(A). The RAM (not shown) of the liquid crystal unit control section 502 stores a game information storage table for storing the game information acquired (specified from the state request command) received from the CU 3, as shown in FIG. 34(B). It is Further, in the liquid crystal unit 500, the display on the liquid crystal display 504 can be updated based on the game information stored in the game information storage table (game information storage table on the side of the liquid crystal unit 500) shown in FIG. 34(B). ing.

このため、CU3側の遊技情報記憶テーブル(図34(A)参照)と液晶ユニット500側の遊技情報記憶テーブル(図34(B)参照)とでは、同一の遊技情報が記憶されるようになっている。しかしながら、液晶ユニット500を他のCU3に接続する等の理由により液晶表示器504における表示を初期化したい場合は、液晶ユニット500側の遊技情報記憶テーブル(図34(B)参照)の内容をクリアすることとなるが、CU3側の遊技情報記憶テーブル(図34(A)参照)の内容もクリアされなければ液晶表示器504の表示を適切に初期化することができない。 Therefore, the same game information is stored in the game information storage table on the CU3 side (see FIG. 34A) and the game information storage table on the liquid crystal unit 500 side (see FIG. 34B). ing. However, if you want to initialize the display on the liquid crystal display 504 for reasons such as connecting the liquid crystal unit 500 to another CU 3, clear the contents of the game information storage table on the side of the liquid crystal unit 500 (see FIG. 34(B)). However, the display on the liquid crystal display 504 cannot be properly initialized unless the contents of the game information storage table (see FIG. 34A) on the CU3 side are also cleared.

そこで、本実施例では、液晶表示器504の表示を初期化する場合は、液晶ユニット500側の遊技情報記憶テーブル(図34(B)参照)の内容とともに、該液晶ユニット500側の遊技情報記憶テーブルの内容とCU3側の遊技情報記憶テーブルの内容の両方をクリアする。以下、液晶表示器504の表示を初期化する際のCU3と液晶ユニット500の処理について説明する。 Therefore, in this embodiment, when the display of the liquid crystal display device 504 is initialized, the content of the game information storage table (see FIG. 34B) on the liquid crystal unit 500 side and the game information storage on the liquid crystal unit 500 side are initialized. Both the contents of the table and the contents of the game information storage table on the CU3 side are cleared. The processing of CU3 and the liquid crystal unit 500 when initializing the display of the liquid crystal display 504 will be described below.

先ず、図32示すように、CU3と液晶ユニット500に電源投入されると、液晶ユニット500(液晶ユニット制御部502)は、液晶表示器504において画像を表示するためのイニシャル動作を開始する。また、CU3(CU制御部323)は、液晶ユニット500に対して該CU3のシリアル番号のデータを含む接続要求を繰り返し送信する。 First, as shown in FIG. 32, when the CU 3 and the liquid crystal unit 500 are powered on, the liquid crystal unit 500 (liquid crystal unit control section 502 ) starts an initial operation for displaying an image on the liquid crystal display 504 . In addition, CU3 (CU control unit 323) repeatedly transmits a connection request including data of the serial number of CU3 to liquid crystal unit 500. FIG.

そして、液晶ユニット制御部502は、イニシャル動作が終了した後に接続要求コマンドを受信すると、該接続要求コマンドからCU3のシリアル番号を特定して図示しないRAMに記憶する。更に、液晶ユニット制御部502は、CU3に対して接続応答コマンドを送信する。 Then, when the liquid crystal unit control section 502 receives the connection request command after the initial operation is finished, it identifies the serial number of the CU3 from the connection request command and stores it in a RAM (not shown). Further, the liquid crystal unit control section 502 transmits a connection response command to CU3.

CU制御部323は、接続応答コマンドを受信すると、CU3と液晶ユニット500とが通信可能に接続されたと判定して、CU3のシリアル番号、稼働履歴管理通番、遊技情報のデータを含む稼働履歴要求コマンドを液晶ユニット500に対して送信する。尚、稼働履歴要求コマンドに含まれている遊技状態のデータとは、CU3とP台2とが状態要求コマンドと状態応答レスポンスの送受信を行うことによりCU3がP台2から取得して記憶した遊技玉の発射玉数や大当り回数等のデータである。更に、CU制御部323は、当
該CU3に対応するP台2の払出制御部171のチップ番号を液晶ユニット500に対して送信する。
Upon receiving the connection response command, the CU control unit 323 determines that the CU3 and the liquid crystal unit 500 are communicably connected, and issues an operation history request command including the serial number of the CU3, the operation history management serial number, and game information data. is transmitted to the liquid crystal unit 500 . The game state data included in the operation history request command is the game data acquired and stored by the CU3 from the P machine 2 through the transmission and reception of the state request command and the state response response between the CU3 and the P machine 2. It is data such as the number of shot balls and the number of big hits. Furthermore, the CU control section 323 transmits the chip number of the payout control section 171 of the P stand 2 corresponding to the CU3 to the liquid crystal unit 500 .

液晶ユニット制御部502は、これら稼働履歴要求コマンドと遊技台接続通知コマンドとを受信すると、液晶ユニット500がCU3を介してP台2と接続されたことを示す遊技台接続応答コマンドをCU3に対して送信する。 When the liquid crystal unit control section 502 receives the operation history request command and the game machine connection notification command, the liquid crystal unit control section 502 sends a game machine connection response command to CU3 indicating that the liquid crystal unit 500 is connected to the P machine 2 via CU3. to send.

CU制御部323は、遊技台接続応答コマンドを受信すると、立上げ通知コマンドを液晶ユニット500に対して送信する。液晶ユニット制御部502は、立上げ通知コマンドを受信すると、液晶表示制御部503を制御して液晶表示器504にCU3や液晶ユニット500が立ち上がったこと(起動したこと)を示す図示しない立上げ画面を表示し、立上げ応答コマンドをCU3に対して送信する。 Upon receiving the gaming table connection response command, the CU control section 323 transmits a start-up notification command to the liquid crystal unit 500 . Upon receiving the start-up notification command, the liquid crystal unit control section 502 controls the liquid crystal display control section 503 to display a start-up screen (not shown) on the liquid crystal display 504 indicating that the CU 3 and the liquid crystal unit 500 have started up (activated). is displayed, and a startup response command is sent to CU3.

CU制御部323は、立上げ応答コマンドを受信すると、待機中表示通知コマンドを液晶ユニット500に対して送信する。液晶ユニット制御部502は、待機中表示通知コマンドを受信すると、液晶表示制御部503を制御して液晶表示器504にCU3にてカード(会員カードやビジターカード)や紙幣が挿入されておらず待機中であることを示す待機中画面(後述)を表示する。そして、液晶ユニット制御部502は、待機中表示応答コマンドをCU3に対して送信する。 Upon receiving the startup response command, the CU control unit 323 transmits a standby display notification command to the liquid crystal unit 500 . Upon receiving the standby display notification command, the liquid crystal unit control section 502 controls the liquid crystal display control section 503 so that the liquid crystal display unit 504 is in standby mode because no card (member card or visitor card) or banknote is inserted in the liquid crystal display unit 504 at CU3. A waiting screen (described later) is displayed to indicate that it is in progress. Then, liquid crystal unit control section 502 transmits a standby display response command to CU3.

そして、CU制御部323が待機中表示応答コマンドを受信した後、カード挿入/排出口309にカード(会員カードまたはビジターカード)が挿入されると、CU制御部323は、該カードからカードリーダライタ337において読み取った情報に基づいて、プリペイド残金や遊技玉数、持玉数等のデータを含むカード情報通知コマンドを液晶ユニット500に対して送信する。 After the CU control unit 323 receives the standby display response command, when a card (membership card or visitor card) is inserted into the card insertion/ejection port 309, the CU control unit 323 outputs the card to the card reader/writer. Based on the information read in 337, a card information notification command including data such as the prepaid balance, the number of game balls, the number of balls held, etc. is transmitted to the liquid crystal unit 500. FIG.

液晶ユニット制御部502は、カード情報通知コマンドを受信すると、該カード情報通知コマンドから特定したデータに基づいて液晶表示制御部503を制御し、液晶表示器504にてカード挿入画面を表示する。そして、液晶ユニット制御部502は、カード情報応答コマンドをCU3に対して送信する。 Upon receiving the card information notification command, the liquid crystal unit control section 502 controls the liquid crystal display control section 503 based on the data specified from the card information notification command, and displays the card insertion screen on the liquid crystal display 504 . Liquid crystal unit control section 502 then transmits a card information response command to CU3.

尚、カード挿入画面とは、図36に示すように、遊技者のアバター画像や、遊技者等が操作することによって遊技者等が選択可能な項目を表示するメニューボタン、遊技者等が操作することによって液晶表示器504の画面を離席中であることを示す画面に切り替える離席ボタン、遊技者等が操作することによってCU3に挿入されているカードの返却をCU3に返却させるための返却ボタン、遊技者等が操作することによってCU3に遊技玉の貸出を行わせるための貸玉ボタン、大当り回数、小当り回数、確変回数、スタート回数、大当り確率、遊技者が所持している当日持玉数(持玉数)や遊技玉数、貯玉数が表示される画面である。また、待機中画面とは、図36に示すカード挿入画面と同じくアバター画像、メニューボタン、離席ボタン、返却ボタン、貸玉ボタン、大当り回数、小当り回数、確変回数、スタート回数、大当り確率が表示されている一方で、持玉数と貯玉数が表示されていない画面である。 As shown in FIG. 36, the card insertion screen includes a player's avatar image, a menu button that displays items that can be selected by the player, etc., and a menu button that is operated by the player, etc. A leave button for switching the screen of the liquid crystal display 504 to a screen indicating that the player is away, and a return button for returning the card inserted in the CU3 to the CU3 when operated by the player or the like. , a ball lending button for causing the CU3 to lend game balls by the operation of a player, etc., the number of big hits, the number of small hits, the number of probability changes, the number of starts, the probability of big wins, the balls owned by the player on the day This is a screen on which the number (number of balls held), the number of game balls, and the number of stored balls are displayed. The waiting screen includes an avatar image, a menu button, a leaving button, a return button, a ball rental button, the number of big hits, the number of small wins, the number of odds, the number of starts, and the probability of big wins, just like the card insertion screen shown in FIG. This is a screen in which the number of balls held and the number of stored balls are not displayed while the number of balls is displayed.

そして、CU制御部323がカード情報応答コマンドを受信した後、CU3と液晶ユニット500では、遊技者の操作に応じて遊技玉の貸出に関する処理を行う貸出シーケンスを実行する。 After the CU control unit 323 receives the card information response command, the CU 3 and the liquid crystal unit 500 execute a lending sequence for performing processing related to lending game balls according to the player's operation.

図33に示すように、貸出シーケンスの実行後、CU3と液晶ユニット500においては、CU3が遊技情報、可動履歴管理通番、図34(A)に示す遊技情報記憶テーブルに記憶されている発射回数、大当り回数、確変回数、スタート回数等の遊技情報である台データがクリアされていないことを示す台データクリア状態(なし)のデータを含む状態要求コマンドを液晶ユニット500に対して送信する。液晶ユニット制御部502は、状態要求コマンドを受信すると、受信した状態要求コマンドに基づいて稼働履歴情報の更新を実施し、液晶表示器504の表示を初期化するための遊技情報記憶テーブルの内容のクリア指示が無いことを示す台データクリア指示(なし)のデータを含む状態応答コマンドをCU3に対して送信する。 As shown in FIG. 33, after execution of the lending sequence, in CU3 and liquid crystal unit 500, CU3 stores the game information, the movement history management serial number, the number of shots stored in the game information storage table shown in FIG. A state request command including table data clear state (none) data indicating that the table data, which is game information such as the number of big hits, the number of probability variations, and the number of starts, is not cleared is transmitted to the liquid crystal unit 500.例文帳に追加Upon receiving the state request command, the liquid crystal unit control section 502 updates the operating history information based on the received state request command, and updates the contents of the game information storage table for initializing the display of the liquid crystal display 504. A state response command including the data of the table data clear instruction (none) indicating that there is no clear instruction is sent to CU3.

また、CU制御部323は、P台2において遊技玉の発射等のデータを加えた遊技情報をP台2から取得すると、該取得した遊技情報に基づいて、CU制御部323の図示しないRAM等に記憶されている遊技情報記憶テーブルの内容(例えば、図34(A)に示す発射回数、大当り回数、確変回数、スタート回数等)を更新する。そして、遊技玉の発射等のデータを加えた遊技情報、可動履歴管理通番、台データクリア状態(なし)を示すデータを含む状態要求コマンドを液晶ユニット500に対して送信する。 In addition, when the CU control unit 323 acquires game information including data such as shooting of game balls at the P machine 2 from the P machine 2, the CU control unit 323 stores a RAM (not shown) of the CU control unit 323 based on the acquired game information. (for example, the number of shots, the number of big hits, the number of variable probability, the number of starts, etc. shown in FIG. 34A) are updated. Then, it transmits to the liquid crystal unit 500 a state request command including game information including data such as the shooting of game balls, a movement history management serial number, and data indicating a table data clear state (none).

液晶ユニット制御部502は、状態要求コマンドを受信すると、該状態要求コマンドから特定した遊技玉の発射等のデータを加えた遊技情報に基づいて、液晶ユニット制御部502の図示しないRAM等に記憶されている遊技情報記憶テーブルの内容(例えば、図34(B)に示す発射回数、大当り回数、確変回数、スタート回数等)を更新する。そして、CU3と液晶ユニット500との間で遊技玉の発射等のデータを加えた遊技情報、可動履歴管理通番、台データクリア状態(なし)を示すデータを含む状態要求コマンドと、台データクリア状態(なし)のデータを含む状態応答コマンドと、の送受信を繰り返し実行する。 Upon receiving the state request command, the liquid crystal unit control section 502 stores the game information in the RAM (not shown) of the liquid crystal unit control section 502 based on the game information including the data such as the shooting of the game ball specified from the state request command. The contents of the game information storage table (for example, the number of shots shown in FIG. 34B, the number of big hits, the number of probability variations, the number of starts, etc.) are updated. Then, between the CU 3 and the liquid crystal unit 500, a state request command including game information including data such as the shooting of game balls, a movement history management serial number, and data indicating a table data clear state (none), and a table data clear state are transmitted. Repeatedly send and receive a status response command containing (none) data.

次いで、液晶ユニット制御部502は、例えば、情報配信サーバ901から液晶表示器504の表示を初期化するための遊技情報記憶テーブルの内容の台データクリア指示(信号またはコマンド)を受信すると、液晶ユニット500側の遊技情報記憶テーブル(図34(B)参照)及び稼働履歴応答データをクリアする。そして、液晶ユニット制御部502は、液晶表示器504の表示を初期化するための遊技情報記憶テーブルの内容の台データクリア指示が有ることを示す台データクリア指示(あり)のデータを含む状態応答コマンドをCU3に対して送信する。 Next, when the liquid crystal unit control section 502 receives, for example, from the information distribution server 901 an instruction (signal or command) to clear the contents of the game information storage table for initializing the display of the liquid crystal display device 504, the liquid crystal unit control section 502 The game information storage table on the 500 side (see FIG. 34(B)) and the operation history response data are cleared. Then, the liquid crystal unit control section 502 sends a state response including the data of the table data clear instruction (present) indicating that there is an instruction to clear the table data in the contents of the game information storage table for initializing the display of the liquid crystal display 504. Send command to CU3.

CU制御部323は、液晶ユニット500から台データクリア指示(あり)のデータを含む状態応答コマンドを受信すると、CU3側の遊技情報記憶テーブル(図34(A)参照)をクリアする。つまり、本実施例では、液晶ユニット制御部502が情報配信サーバ901から遊技情報記憶テーブルの内容のクリア指示を受信した場合は、最初に液晶ユニット500側の遊技情報記憶テーブルの内容をクリアし、次にCU3側の遊技情報記憶テーブルの内容をクリアしている。 When the CU control section 323 receives a state response command including data indicating the machine data clear instruction (present) from the liquid crystal unit 500, the CU control section 323 clears the game information storage table (see FIG. 34A) on the CU3 side. That is, in this embodiment, when the liquid crystal unit control section 502 receives an instruction to clear the contents of the game information storage table from the information distribution server 901, the contents of the game information storage table on the side of the liquid crystal unit 500 are first cleared, Next, the contents of the game information storage table on the CU3 side are cleared.

尚、CU3側の遊技情報記憶テーブルの内容のクリア中は、CU3と液晶ユニット500との間で可動履歴管理通番、台データクリア状態(なし)を示すデータを含む状態要求コマンドと、台データクリア状態(あり)のデータを含む状態応答コマンドと、の送受信を繰り返し実行する。特に、液晶ユニット制御部502は、CU3側の遊技情報記憶テーブルの内容のクリアが完了するまで台データクリア状態(あり)のデータを含む状態応答コマンドをCU3に対して繰り返し送信する。 During the clearing of the contents of the game information storage table on the CU3 side, a state request command including data indicating the movement history management serial number and the table data clear state (none) and the table data clear state are exchanged between the CU3 and the liquid crystal unit 500. Repeatedly send and receive a status response command containing status (present) data. In particular, the liquid crystal unit control section 502 repeatedly transmits to CU3 a status response command including data indicating the machine data clear status (yes) until the clearing of the contents of the game information storage table on the CU3 side is completed.

更に、CU3側の遊技情報記憶テーブルの内容のクリア中にCU制御部323がP台2から新たな遊技情報を取得した場合、CU制御部323は、これら取得した遊技情報をCU3側の遊技情報記憶テーブルに記憶することなくクリアする。このように、本実施例では、CU3側の遊技情報記憶テーブルの内容クリア中に遊技情報が変化した場合は、CU3側の遊技情報記憶テーブルに新たな遊技情報が記憶されてないので、クリア後のCU3側の遊技情報記憶テーブルと液晶ユニット500側の遊技情報記憶テーブルとの記憶内容が異なることを防ぎ、液晶表示器504に不適切な表示が行われてしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, when the CU control unit 323 acquires new game information from the P machine 2 while the contents of the game information storage table on the CU3 side are being cleared, the CU control unit 323 stores the acquired game information as the game information on the CU3 side. Clear without storing in the memory table. As described above, in this embodiment, if the game information changes while the contents of the game information storage table on the CU3 side are being cleared, new game information is not stored in the game information storage table on the CU3 side. It is possible to prevent the storage contents of the game information storage table on the CU3 side and the game information storage table on the liquid crystal unit 500 side from being different, thereby preventing inappropriate display on the liquid crystal display 504.例文帳に追加

尚、本実施例では、CU3側の遊技情報記憶テーブルに、遊技玉の発射回数や大当り回数、確変回数、スタート回数等を含む遊技情報を記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CU3側の遊技情報記憶テーブルに記憶する遊技情報としては、P台2の遊技状態を含めてもよい。尚、このように、CU3側の遊技情報記憶テーブルに記憶する遊技情報としてP台2の遊技状態を含める場合は、CU3側の遊技情報記憶テーブルの内容のクリア中にCU制御部323がP台2から取得した遊技情報がP台2の遊技状態が変化したことを示している場合、該取得した遊技情報をCU3側の遊技情報記憶テーブルに記憶することなくクリアすればよい。 In this embodiment, the gaming information storage table on the CU 3 side stores gaming information including the number of shots of game balls, the number of big hits, the number of probability variations, the number of starts, etc., but the present invention is limited to this. The game information stored in the game information storage table on the CU 3 side may include the game state of the P machine 2 . In this way, if the game information stored in the game information storage table on the CU3 side includes the game state of the P machines 2, the CU control unit 323 will change the state of the P machines while the contents of the game information storage table on the CU3 side are cleared. 2 indicates that the game state of the P machine 2 has changed, the acquired game information may be cleared without being stored in the game information storage table on the CU3 side.

このように、本実施例では、CU3側の遊技情報記憶テーブル(図34(A)参照)の内容のクリア中のように不安定な状況下において遊技情報、またはP台2の遊技状態の変化を含む遊技情報をCU3側の遊技情報記憶テーブルに記憶させると、CU3と液晶ユニット500との間で記憶内容の不一致が生じるため(CU3側の遊技情報記憶テーブルの記憶内容と液晶ユニット500側の遊技情報記憶テーブルの記憶内容とが異なる)、これらCU3と液晶ユニット500との間での記憶内容の不一致を防ぎ、より適切にCU3と液晶ユニット500とで遊技情報を管理することができる。 As described above, in this embodiment, the change in the game information or the game state of the P machine 2 under an unstable situation such as during the clearing of the contents of the game information storage table (see FIG. 34A) on the CU3 side is stored in the game information storage table on the CU3 side, a discrepancy occurs between the stored contents of the CU3 and the liquid crystal unit 500 (the stored contents of the game information storage table on the CU3 side and the stored contents of the liquid crystal unit 500 side). CU3 and liquid crystal unit 500 can be prevented from inconsistent storage contents, and game information can be managed more appropriately between CU3 and liquid crystal unit 500. FIG.

そして、CU3側の遊技情報記憶テーブルの内容のクリアが完了すると、CU制御部323は、可動履歴管理通番、CU3側の遊技情報記憶テーブルの内容のクリアが完了したことを示す台データクリア状態(完了)を示すデータを含む状態要求コマンドを液晶ユニット500に対して送信する。以上によりCU3側の遊技情報記憶テーブルと液晶ユニット500側の遊技情報記憶テーブルの内容のクリアに関する処理が終了する。 When the clearing of the contents of the game information storage table on the CU3 side is completed, the CU control unit 323 changes the movement history management serial number and the machine data clear state ( (completion) is transmitted to the liquid crystal unit 500 . Thus, the processing for clearing the contents of the game information storage table on the CU3 side and the game information storage table on the liquid crystal unit 500 side is completed.

次に、液晶表示器504の画面における表示態様について説明する。図31に示すように、液晶表示器504の画面には、遊技者のアバター画像や、遊技者等が操作することによって遊技者等が選択可能な項目を表示するメニューボタン、遊技者等が操作することによって液晶表示器504の画面を離席中であることを示す画面に切り替える離席ボタン、遊技者等が操作することによってCU3に挿入されているカードの返却をCU3に返却させるための返却ボタン、遊技者等が操作することによってCU3に遊技玉の貸出を行わせるための貸玉ボタン、大当り回数、小当り回数、確変回数、スタート回数、大当り確率、遊技者が所持している当日持玉数(持玉数)や遊技玉数及び貯玉数が表示されている。更に、遊技玉数の下方には、P台2における遊技玉の発射強度を示す発射強度ゲージが表示されている。 Next, the display mode on the screen of the liquid crystal display 504 will be described. As shown in FIG. 31, the screen of the liquid crystal display 504 includes a player's avatar image, a menu button for displaying items that can be selected by the player or the like by being operated by the player or the like, and an item operated by the player or the like. A return button for switching the screen of the liquid crystal display 504 to a screen indicating that the player is away from the seat, and a return button for returning the card inserted in the CU3 to the CU3 by the operation of the player or the like. A button, a ball lending button for causing the CU 3 to lend game balls when operated by the player, etc. The number of balls (number of balls held), the number of game balls, and the number of stored balls are displayed. Furthermore, below the number of game balls, a shooting intensity gauge indicating the shooting intensity of the game balls on the P table 2 is displayed.

また、当日持玉数の右方には、該当日持玉数の表示・非表示を切り替えるための持玉数表示・非表示切替ボタンが表示されており、当日持玉数の左方には、CU3に持玉数の一部(例えば125玉)を遊技玉として払い出させるための払出ボタンが表示されている。更に、貯玉数の右方には、該貯玉数の表示・非表示を切り替えるための貯玉数表示・非表示切替ボタンが表示されており、貯玉数の左方には、CU3に貯玉数の一部(例えば125玉)を遊技玉として払い出させるための再プレイボタンが表示されている。 Also, on the right side of the number of balls held on the day, there is a button to switch between displaying and hiding the number of balls held on the day, and on the left of the number of balls held on the day , CU3 displays a payout button for paying out part of the number of balls held (for example, 125 balls) as game balls. Furthermore, on the right side of the stored ball number, a stored ball number display/non-display switching button for switching display/non-display of the stored ball number is displayed. A replay button is displayed for paying out part (for example, 125 balls) as game balls.

また、液晶表示器504の画面の下部には、遊技玉が入賞口にした際の賞球数、CU3にて受け付けた金額に基づく残金、該残金によって貸出可能な遊技玉数、遊技者等が操作することによって液晶表示器504の画面をCU3が接続されているP台2における遊技方法等を解説する画面に切り替える遊技ガイドボタン、遊技者等が操作することによって当該液晶ユニット500の操作方法を解説する画面に切り替える操作説明ボタンが表示されている。 In addition, at the bottom of the screen of the liquid crystal display 504, the number of prize balls when the game balls enter the winning slot, the balance based on the amount received at CU3, the number of game balls that can be borrowed with the balance, the player, etc. A game guide button that, when operated, switches the screen of the liquid crystal display 504 to a screen explaining the game method, etc., on the P stand 2 to which the CU 3 is connected, and the operation method of the liquid crystal unit 500 is changed by the player, etc. An operation explanation button is displayed to switch to the explanation screen.

次に、本実施例の液晶ユニット500が有する、エラー報知機能やエラー履歴表示機能について、図37~図41を用いて説明する。 Next, the error notification function and error history display function of the liquid crystal unit 500 of this embodiment will be described with reference to FIGS. 37 to 41. FIG.

P台2において、搭載している機器の不具合の発生或いは不正が実行される等によって、例えば、図37(A)に示すように、変動表示中においてエラーが発生した場合には、P台2の変動表示装置278に、例えば、「係員をお呼びください! E-33賞球異常エラー 電源を再投入してください」のエラー表示が図37(B1)に示すように表示されるとともに、該エラーのエラーコード(E-33)を含む不正検知情報1のデータを含む状態情報応答のレスポンスがP台2からCU3に対して送信される。 For example, as shown in FIG. On the variable display device 278, for example, an error display of "Please call the staff! E-33 prize ball abnormal error, please turn on the power again" is displayed as shown in FIG. A state information response including the data of the fraud detection information 1 including the error code (E-33) is transmitted from the P unit 2 to the CU3.

この状態情報応答のレスポンスの受信に応じて、CU3のCU制御部323は、液晶ユニット500に対して、不正検知情報1のデータから特定したエラーの種別を示す遊技台エラー情報を含む状態要求コマンドを送信する。 In response to receiving this status information response, the CU control unit 323 of the CU3 sends a status request command including gaming machine error information indicating the type of error identified from the fraud detection information 1 data to the liquid crystal unit 500. to send.

CU3からの状態要求コマンドの受信に応じて液晶ユニット制御部502は、受信した状態要求コマンド(遊技台エラー情報)に含まれるエラーの種別及びエラーコードと、RTC507から取得したその時点の時刻データとを新たなエラー履歴として追加記憶するとともに、対応するP台2の機種に対応したエラー報知表示、例えば、「賞球異常エラー」のエラー報知表示を、予め情報配信サーバ901から受信して記憶しているエラー表示データから特定し、該特定したエラー表示データに基づいて、図37(B2)に示すように、「遊技機で賞球異常エラー(E-33)が発生しました。係員をお呼びください!」の表示と、「呼出」のメニュー表示とを含むエラー報知画面を、液晶表示制御部503に指示して営業モードの表示画面上に重ねて液晶表示器504に表示させることで、対応するP台2においてエラーが発生したことと、発生したエラー種別を報知する。 In response to receiving the status request command from CU3, the liquid crystal unit control section 502 receives the error type and error code included in the received status request command (amusement table error information), and the time data obtained from the RTC 507 at that time. is additionally stored as a new error history, and an error notification display corresponding to the model of the corresponding P machine 2, for example, an error notification display of "abnormal prize ball error" is received in advance from the information distribution server 901 and stored. Based on the specified error display data, as shown in FIG. Please!” and the menu display of “Call” are displayed on the liquid crystal display 504 by instructing the liquid crystal display control unit 503 to display the error notification screen superimposed on the display screen of the operating mode. It reports that an error has occurred in the P machine 2 and the type of error that has occurred.

このエラー報知画面において、遊技者が「呼出」のメニュー表示を操作した場合には、該操作が液晶ユニット制御部502により検知されて、CU3に対して呼出要求コマンドが送信される。この呼出要求コマンドの受信に応じてCU制御部323は、接続されている呼び出しランプ1000に対して、呼出信号を出力することで、呼び出しランプ1000が点灯する。尚、この場合、通常の呼出信号とは異なるエラー呼出信号を呼び出しランプ1000に出力することで、呼び出しランプ1000の点灯態様が、通常の呼び出しの点灯態様とは異なるエラーに対応した点灯態様にて点灯させることで、エラーが発生していることを呼び出しランプ1000の点灯態様にて、液晶ユニット500から離れた場所から遊技場の店員が確認できるようにしてもよい。 When the player operates the "call" menu display on this error notification screen, the operation is detected by the liquid crystal unit control section 502, and a call request command is transmitted to the CU3. In response to the reception of this call request command, CU control unit 323 outputs a call signal to call lamp 1000 connected thereto, thereby lighting call lamp 1000 . In this case, by outputting an error call signal different from the normal call signal to the call lamp 1000, the lighting mode of the call lamp 1000 is different from the normal call lighting mode and corresponds to the error. By turning on the call lamp 1000, the game hall clerk may be able to confirm that an error has occurred from a place away from the liquid crystal unit 500. FIG.

また、液晶ユニット制御部502が「呼出」のメニュー表示の操作を検知した場合には、「呼出」のメニュー表示への操作が繰り返し実行されることがないように、「呼出」のメニュー表示に代えて、図39(A)に示すように、「呼出中」の点滅表示を所定期間に亘って実行し、該所定期間が経過した場合に「呼出中」の点滅表示を終了する。 Further, when the liquid crystal unit control unit 502 detects an operation to display the "call" menu, the "call" menu is displayed so that the operation to the "call" menu display is not repeated. Instead, as shown in FIG. 39A, the flashing display of "calling" is executed for a predetermined period, and when the predetermined period has passed, the flashing display of "calling" is terminated.

このようにして呼び出しランプ1000が点灯されることで、遊技場の店員が駆けつけて、液晶ユニット500に表示されているエラー報知画面の内容と、P台2の変動表示装置278に表示されているエラー内容が同一であること等を確認することで、エラーの種別が間違いないかを確認することができる。 When the call lamp 1000 is turned on in this way, the staff of the amusement arcade rushes in and asks for the contents of the error notification screen displayed on the liquid crystal unit 500 and the contents displayed on the variable display device 278 of the P table 2. By confirming that the error contents are the same, it is possible to confirm whether the error type is correct.

尚、搭載されている機器のエラーとしては、変動表示装置278やその周辺機器の不具合や電源回路や電源配線等の不具合によるエラーもあり、このような場合には、図37(B1)のようなエラー表示が変動表示装置278において表示されない場合があるが、このような場合であっても、本実施例によれば、液晶ユニット制御部502には、図37(B2)のように、本来、変動表示装置278において表示されるエラー種別と同一のエラー種別に対応した表示、つまり、P台2の機種によってエラーの種別が異なるが、P台2の機種に対応した表示が表示されるので、P台2においてエラーが発生したこととともに、該発生したエラーの種別を容易に把握することができる。 In addition, as an error of the installed equipment, there are also errors due to malfunctions of the variable display device 278 and its peripheral devices, and malfunctions of the power supply circuit and power supply wiring. error display may not be displayed on the variable display device 278, but even in such a case, according to this embodiment, the liquid crystal unit control section 502 displays the original display as shown in FIG. , a display corresponding to the same error type as the error type displayed on the variable display device 278, that is, although the error type differs depending on the model of the P machine 2, a display corresponding to the model of the P machine 2 is displayed. , and the type of the error that has occurred can be easily grasped.

また、P台2のエラーとしては、1のエラーだけではなく、複数のエラーが連続して発生する可能性があり、例えば、図38(A)に示すように、賞球異常エラーが発生して、該賞球異常エラーのエラー報知画面の表示中に、更に別のエラーが発生した場合には、図38(B)に示すように、エラー報知画面に新たに発生したエラーの種別とエラーのエラーコードが、先に発生したエラーの種別とエラーのエラーコードの表示の下方位置に、順次、追加表示されるように表示を更新することで、先に発生したエラーの内容が不明とならないようになっている。 In addition, as the error of the P table 2, not only one error but also a plurality of errors may occur in succession. For example, as shown in FIG. Then, if another error occurs while the error notification screen for the abnormal prize ball error is being displayed, as shown in FIG. By updating the display so that the error code is sequentially displayed below the display of the error type and the error code of the error that occurred earlier, the content of the error that occurred earlier will not be unknown. It's like

尚、本実施例では、複数のエラーが連続して発生した場合には、個々のエラーの種別とエラーのエラーコードとを全て表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最後に発生した1のエラーのみを表示するようにしてもよいし、例えば、エラー表示情報に各エラーの優先度が記述されていることにより、個々のエラーの優先度を特定できる場合には、後に発生したエラーが、先に発生したエラーよりも優先度が高い場合においてのみ、先に発生したエラーを報知するエラー報知画面から新たに発生したエラーを報知するエラー報知画面に変更するようにしてもよい。但し、これら優先度が高いエラーのエラー報知画面に変更する場合であっても、先のエラーがP台2において遊技が中止されるエラーの場合には、新たに発生したエラーを報知するエラー報知画面への変更を行わないようにすることで、P台2において遊技が中止されるエラーが確認できなくならないようにしてもよい。 In this embodiment, when a plurality of errors occur consecutively, the type of each error and the error code of each error are all displayed, but the present invention is limited to this. Instead, only the last error that occurred may be displayed. For example, if the priority of each error can be specified by describing the priority of each error in the error display information , the error notification screen that notifies the error that occurred first is changed to the error notification screen that notifies the error that has newly occurred only when the error that occurred later has a higher priority than the error that occurred earlier. You may do so. However, even when the error notification screen is changed to the error notification screen of the error with the higher priority, if the previous error is an error that causes the game to be stopped on the P machine 2, the error notification will notify the newly generated error. By preventing the screen from being changed, an error that causes the game to be stopped on the P machine 2 may not become unrecognizable.

エラーの発生とエラーの種別を確認した店員は、発生したエラーに対する対処方法を確認したい場合には、所持しているリモコンにおいて対処方法の確認操作(サポート表示ボタンの操作)を行えばよく、該確認操作によって、該リモコンから赤外線によるサポート表示指示信号が送信される。 After confirming the occurrence of the error and the type of the error, if the clerk wants to confirm how to deal with the error that has occurred, he/she can perform a check operation (operation of the support display button) on the remote control that the clerk has. By the confirming operation, the remote controller transmits an infrared support display instruction signal.

このサポート表示指示信号は、CU3に設けられている赤外線受光部324によって受信され、該受信にもとづいて、CU制御部323は、サポート表示要求コマンドを液晶ユニット500に対して送信する。 This support display instruction signal is received by infrared light receiving section 324 provided in CU 3 , and based on this reception, CU control section 323 transmits a support display request command to liquid crystal unit 500 .

このサポート表示要求コマンドの受信に応じて液晶ユニット制御部502は、記憶しているエラーコードに対応する「原因」と「対処方法」の表示内容を、予め情報配信サーバ901から受信して記憶しているサポートデータ(対処情報)から特定し、該特定した「原因」と「対処方法」と、エラーコードに対応するエラー種別の表示とを含むサポート表示画面を、図39(B)に示すように、液晶表示制御503に指示して営業モードの表示画面上に重ねて液晶表示器504に表示させる。 In response to the reception of this support display request command, the liquid crystal unit control section 502 receives and stores in advance the display contents of "cause" and "coping method" corresponding to the stored error code from the information distribution server 901. 39(B) shows a support display screen including the specified "cause" and "measure" and the display of the error type corresponding to the error code. Then, the liquid crystal display control 503 is instructed to display on the liquid crystal display 504 superimposed on the display screen of the business mode.

具体的には、エラーコードが、例えば(E-33)である場合には、サポート表示画面の上部に「賞球異常エラー」と表示され、その下方の「原因」の項目において、エラーコードである(E-33)に対応付けてサポートデータに記述されている「遊技中に異常入賞による賞球異常が発生しました。」の原因メッセージが表示され、さらにその下方の「対処方法」の項目において、エラーコードである(E-33)に対応付けてサポートデータに記述されている「1;不正が実施されていないことを確認してください。2;パチンコ遊技機の電源を切り、再起動してくだい」の対処方法メッセージが表示される。 Specifically, if the error code is (E-33), for example, "Abnormal prize ball error" is displayed at the top of the support display screen, and the error code is displayed in the "Cause" item below it. The cause message "An abnormal prize ball has occurred due to an abnormal prize winning during the game" described in the support data in association with a certain (E-33) is displayed, and the item "Remedy" below it is displayed. , which is described in the support data in association with the error code (E-33) "1; Please confirm that fraud has not been carried out. 2; Turn off the pachinko machine and restart it. please” message is displayed.

つまり、本実施例のサポートデータには、対応するP台2の機種におけるエラーコードに対応付けて、原因メッセージと対処方法メッセージのデータが記述されており、エラーコードから、該エラーコードのエラーに対応した原因メッセージと対処方法メッセージを特定できるようになっている。 In other words, in the support data of the present embodiment, the data of the cause message and the countermeasure message are described in association with the corresponding error code of the model of the P unit 2, and the error code corresponds to the error of the error code. It is possible to specify the corresponding cause message and solution message.

尚、これらサポート表示画面の表示は、店員がリモコンを操作すること、若しくは所定の表示時間の経過等の所定の表示終了条件が成立した場合に消去されるようになっており、店員以外の者に、サポート情報が不用意に知得されてしまうことがないようになっている。 In addition, the display of these support display screens is erased when a predetermined display end condition such as the clerk operating the remote controller or the elapse of a predetermined display time is met, and can be erased by anyone other than the clerk. In addition, it is designed to prevent the support information from being inadvertently learned.

また、本実施例では、対処方法の詳細な情報が、店員以外の者に知得されてしまうことがないように、店員のみが所持するリモコンの操作のみによってサポート表示画面を表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、液晶ユニット500の液晶表示器504に表示されているエラー報知画面に、「サポート表示」のメニューを設けておき、該「サポート表示」のメニューの操作に応じてサポート表示画面を表示するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the support display screen is displayed only by operating the remote control possessed by the clerk so that the detailed information on the coping method is not known by anyone other than the clerk. However, the present invention is not limited to this. , the support display screen may be displayed according to the operation of the menu.

尚、図38(B)に示すように、複数のエラーの発生を報知するエラー報知画面が表示されているときに、リモコンにおいて対処方法の確認操作が行われた場合には、個々のエラーについてのサポート表示画面が、所定時間毎に切替表示される。このように、本実施例では、複数のエラーの発生を報知するエラー報知画面が表示されているときには、サポート表示画面を切り替えることにより、発生したエラーのサポート表示画面を全て表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、最も直近に発生したエラーのサポート表示画面のみを表示するようにしてもよいし、エラーに優先度が設定されている場合には、優先度の高いエラーのサポート表示画面のみを表示するようにしてもよい。 As shown in FIG. 38B, when an error notification screen for notifying the occurrence of a plurality of errors is displayed, if an operation for confirming a coping method is performed on the remote controller, each error will be is switched and displayed at predetermined time intervals. As described above, in this embodiment, when an error notification screen for notifying the occurrence of a plurality of errors is displayed, the support display screens are switched to display all the support display screens for the errors that have occurred. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to display only the support display screen for the most recent error that occurred, or if priority is set for the error, the priority Only the support display screens with high errors may be displayed.

また、店員が、エラーの解除を実施する場合等において、当日においてどうようなエラーが発生しているのかを確認したい場合には、携行しているリモコンにおいてエラー履歴表示操作(エラー履歴表示ボタンの操作)を行えばよく、該エラー履歴表示操作によって、該リモコンから赤外線によるエラー履歴表示指示信号が送信される。 In addition, when the clerk wants to check what kind of error has occurred on the day when canceling the error, etc., the error history display operation (error history display button operation), and an infrared error history display instruction signal is transmitted from the remote controller by the error history display operation.

このエラー履歴表示指示信号は、図40に示すように、CU3に設けられている赤外線受光部324によって受信され、該受信にもとづいてCU制御部323は、エラー履歴表示要求コマンドを液晶ユニット500に対して送信する。 As shown in FIG. 40, this error history display instruction signal is received by the infrared light receiving section 324 provided in the CU3. send to.

このエラー履歴表示要求コマンドの受信に応じて液晶ユニット制御部502は、記憶している当日のエラー履歴のデータを読み出して、図41に示すエラー履歴画面を、液晶表示制御503に指示して営業モードの表示画面上に重ねて液晶表示器504に表示させる。 In response to the reception of this error history display request command, the liquid crystal unit control section 502 reads out the stored data of the error history of the current day and instructs the liquid crystal display control 503 to display the error history screen shown in FIG. It is displayed on the liquid crystal display 504 superimposed on the display screen of the mode.

具体的にエラー履歴としては、図41に示すように、エラーコードとエラーの種別と発生時刻とが個々のエラー毎に表示されるとともに、最も直近に発生したエラーが最も上部になるように配列されて表示される。 Specifically, as the error history, as shown in FIG. 41, the error code, error type, and occurrence time are displayed for each error, and the most recent error is arranged at the top. displayed.

このように、エラー履歴画面が、店員のリモコンにおける操作によって液晶ユニット500に表示されることにより、当日にP台2においてどのようなエラーが発生しているのか、或いは、エラーが発生していないのかを容易に確認することができ、同様のエラーが繰り返し発生している等の場合には、エラーの対処を行っても不具合が解消されていないことを把握することにより、対応するP台2の稼働を中止する等の対策を迅速に判断する
ことができる。
In this way, the error history screen is displayed on the liquid crystal unit 500 by the clerk's operation of the remote control, so that what kind of error has occurred in the P stand 2 on the day, or whether no error has occurred. If a similar error occurs repeatedly, it can be grasped that the problem has not been resolved even if the error is dealt with, so that the corresponding P unit 2 It is possible to quickly determine countermeasures such as stopping the operation of

尚、本実施例では、エラー履歴画面において、エラーコードとエラーの種別と発生時刻を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エラー履歴画面において表示する内容や項目は、適宜に設定すれば良く、遊技場がこれらエラー履歴画面において表示する内容や項目を選択できるようにしてもよい。 In this embodiment, the error history screen displays the error code, error type, and time of occurrence. However, the present invention is not limited to this. The items may be set as appropriate, and the contents and items to be displayed on the error history screen may be selected by the gaming facility.

また、本実施例のエラー履歴画面は、前述のサポート表示画面と同様に、店員がリモコンを操作すること、若しくは所定の表示時間の経過等の所定の表示終了条件が成立した場合に消去されるようになっている。 In addition, the error history screen of this embodiment is erased when a predetermined display termination condition such as the operation of the remote control by the clerk or the elapse of a predetermined display time is met, as with the support display screen described above. It's like

以上、本実施例におけるP台2、該P台2に対応して設けられたCU3及び液晶ユニット500を有する遊技用システムにおいては、CU3は、取得した端子設定データに基づいて、全大当り信号、セキュリティ信号、スタート信号、機種固有信号、特定種別大当り信号、小当り信号、時短中(連荘中)信号、賞球数信号、賞球予定数信号、特図1始動口入賞信号、特図2始動口入賞信号、ドア開放信号、アウト数信号等を外部装置に対して出力するための端子を設定することができるので、各信号を出力するための結線作業を省力化することができる。 As described above, in the gaming system having the P stand 2, the CU 3 provided corresponding to the P stand 2, and the liquid crystal unit 500, the CU 3 generates all jackpot signals, Security signal, start signal, model-specific signal, specific type jackpot signal, small hit signal, time-saving signal, number-of-balls signal, number-of-balls-scheduled-signal, special-figure 1 start-up prize-winning signal, special-figure 2 Terminals can be set to output the starting gate winning signal, door open signal, number of out signals, etc. to an external device, so wiring work for outputting each signal can be saved.

また、本実施例では、CU3は、外部装置である持玉管理サーバ902から取得した端子設定データに基づいて、全大当り信号、セキュリティ信号、スタート信号、機種固有信号、特定種別大当り信号、小当り信号、時短中(連荘中)信号、賞球数信号、賞球予定数信号、特図1始動口入賞信号、特図2始動口入賞信号、ドア開放信号、アウト数信号等を外部装置に対して出力するための端子を設定することができるので、P台2の機種に応じて第1端子333a~第4端子333dに対応した種別の信号を設定することができる。 In addition, in this embodiment, CU3, based on the terminal setting data acquired from the ball management server 902 which is an external device, all jackpot signals, security signals, start signals, model-specific signals, specific type jackpot signals, small hit signals Signal, time-saving (Renzou) signal, number of prize balls signal, planned number of prize balls signal, special figure 1 starting entrance winning signal, special figure 2 starting entrance winning signal, door open signal, out number signal etc. to external device Since it is possible to set the terminal for outputting to the P unit 2, it is possible to set the type of signal corresponding to the first terminal 333a to the fourth terminal 333d according to the model of the P unit 2. FIG.

また、本実施例では、遊技場の店員等が遊技場に設けられている持玉管理サーバ902を操作することで、機種毎の端子(第1端子333a~第4端子333d)に対応した種別の信号の設定データである端子設定データを更新することができるので、遊技場側で、端子設定データの内容を適宜更新できる。特に本実施例では、遊技場の店員等が遊技場に設けられている持玉管理サーバ902を操作することで、予め記憶されている初期設定データ(一般出力設定情報)と店員自身が設定したデータ(個別出力瀬底情報)のどちらかを端子設定データとして使用することができるので、遊技場や機種に応じてより細かい端子設定を行うことができる。 In addition, in the present embodiment, by operating the ball management server 902 provided in the game hall, such as a store clerk of the game hall, the type corresponding to the terminals (first terminal 333a to fourth terminal 333d) for each model Since it is possible to update the terminal setting data, which is the setting data of the signals, the contents of the terminal setting data can be updated as appropriate on the game arcade side. In particular, in this embodiment, by operating the ball management server 902 provided in the game hall by a game hall clerk or the like, pre-stored initial setting data (general output setting information) and the data set by the clerk himself/herself are displayed. Since either of the data (individual output information) can be used as terminal setting data, more detailed terminal setting can be performed according to the game hall and model.

また、本実施例では、CU制御部323が出力する信号の種別を設定する前記信号種別設定手段として機能することで、CU3内に信号種別設定手段を個別に設ける必要がなく、CU3の製造コストを低減できる。 In addition, in this embodiment, by functioning as the signal type setting means for setting the type of the signal output by the CU control unit 323, there is no need to separately provide the signal type setting means in the CU3, and the manufacturing cost of the CU3 is reduced. can be reduced.

また、本実施例では、CU3から情報配信サーバ901にエラー表示データ要求信号を送信することによって、該CU3が対応して設けられているP台2のエラー表示データを液晶ユニット500に取得させ、P台2においてエラーが発生した際には、液晶ユニット500(液晶ユニット500が有する液晶表示器504)において、情報配信サーバ901から取得したエラー表示データを用いて、P台2にて発生したエラーに対応するエラー報知表示を表示させることができるので、P台2外に設けられた液晶ユニット500においても、P台2の機種に対応したエラー報知表示を表示することができる。 In this embodiment, by transmitting an error display data request signal from the CU3 to the information distribution server 901, the liquid crystal unit 500 acquires the error display data of the P stand 2 provided corresponding to the CU3, When an error occurs in the P platform 2, the error display data obtained from the information distribution server 901 is used to detect the error occurring in the P platform 2 in the liquid crystal unit 500 (the liquid crystal display device 504 included in the liquid crystal unit 500). Therefore, the liquid crystal unit 500 provided outside the P unit 2 can also display an error information display corresponding to the model of the P unit 2 .

また、本実施例では、CU制御部323に格納されている遊技情報記憶テーブル(図34(A)参照)に記憶されている遊技情報と液晶ユニット制御部502に格納されている遊技情報記憶テーブル(図34(B)参照)に記憶されている遊技情報とを台データクリア指示を受信したことに基づいてクリアすることによって、CU3側の遊技情報記憶テーブル(図34(A)参照)に記憶されている遊技情報が適切に消去されないことにより、不適切な情報が液晶表示器504に表示されてしまうことを防ぐことができる。 Further, in this embodiment, the game information stored in the game information storage table (see FIG. 34A) stored in the CU control unit 323 and the game information storage table stored in the liquid crystal unit control unit 502 are stored. By clearing the game information stored in (see FIG. 34(B)) based on the receipt of the machine data clear instruction, the game information is stored in the game information storage table (see FIG. 34(A)) on the CU3 side. It is possible to prevent inappropriate information from being displayed on the liquid crystal display device 504 by not properly erasing the displayed game information.

尚、本実施例では、液晶ユニット500において台データクリア指示を受信したことに基づいてCU制御部323に格納されている遊技情報記憶テーブル(図34(A)参照)に記憶されている遊技情報と液晶ユニット制御部502に格納されている遊技情報記憶テーブル(図34(B)参照)に記憶されている遊技情報とをクリアする形態を例示したが、該クリア後に液晶表示器504に不適切な情報が表示されないのであれば、CU制御部323に格納されている遊技情報記憶テーブル(図34(A)参照)に記憶されている遊技情報と液晶ユニット制御部502に格納されている遊技情報記憶テーブル(図34(B)参照)に記憶されている遊技情報のうち一部の遊技情報はクリアせずともよい。 Incidentally, in this embodiment, the game information stored in the game information storage table (see FIG. 34A) stored in the CU control unit 323 based on the reception of the machine data clear instruction in the liquid crystal unit 500 and the game information stored in the game information storage table (see FIG. 34(B)) stored in the liquid crystal unit control section 502 are exemplified. If such information is not displayed, the game information stored in the game information storage table (see FIG. 34A) stored in the CU control unit 323 and the game information stored in the liquid crystal unit control unit 502 Part of the game information stored in the storage table (see FIG. 34(B)) may not be cleared.

また、本実施例では、図38に示すように、液晶表示器504においてP台2にて発生したエラーの報知表示を行っている時に新たにP台2にて種別(種類)の異なるエラーが発生すると、液晶表示器504において新たに発生したエラーを含めた複数のエラーの報知表示が実行されるので、遊技者は遊技場の店員は、種別の異なるエラーが同時に発生したとしても、液晶表示器504から各エラーの発生を認識することができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 38, while the liquid crystal display 504 is displaying the notification of an error that has occurred in the P unit 2, a new error of a different type (kind) occurs in the P unit 2. When an error occurs, a plurality of errors, including a newly occurring error, are displayed on the liquid crystal display 504. Therefore, even if errors of different types occur at the same time, the liquid crystal display is displayed on the liquid crystal display 504. The occurrence of each error can be recognized from the device 504 .

また、本実施例では、図39に示すように、液晶表示器504においてP台2にて発生したエラーの報知表示を行っているときに遊技場の店員等がリモコンを操作することによって液晶表示器504に該エラーの対処方法等を表示させることができるので、遊技場の店員は、P台2にて発生したエラーに対して該対処方法を参照することにより的確な対処を迅速に行うことができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 39, when the liquid crystal display 504 is displaying an error that has occurred at the P table 2, the liquid crystal display can be displayed by operating the remote control by the store clerk of the amusement arcade or the like. Since it is possible to display the method of coping with the error on the device 504, the store clerk at the game parlor can quickly take appropriate measures by referring to the method of coping with the error that has occurred at the P machine 2. can be done.

また、前記実施例では、液晶表示器504においてP台2にて発生したエラーの報知表示を行っているときに該エラーの報知表示に併せて「呼出」のメニュー表示を行い、該「呼出」のメニュー表示が操作されたことに基づいて呼び出しランプ1000を点灯させて遊技場の店員を呼び出すことができるので、エラー報知表示によってエラーの内容を確認しつつ、呼出しの操作を行うことができる。 Further, in the above-described embodiment, when the notification of the error that occurred in the P unit 2 is being displayed on the liquid crystal display 504, the menu of "call" is displayed along with the notification of the error, and the "call" is displayed. Since the call lamp 1000 is turned on to call the store clerk of the game parlor based on the operation of the menu display, the calling operation can be performed while confirming the contents of the error by the error notification display.

また、本実施例では、図33に示すように、液晶ユニット500において情報配信サーバ901から台データクリア指示を受信した場合は、液晶ユニット500側の遊技情報記憶テーブル(図34(B)参照)に記憶されている遊技情報からクリアし、次にCU3側の遊技情報記憶テーブル(図34(A)参照)に記憶されている遊技情報をクリアすることで、これら台データクリアに係わる処理を簡素化することができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 33, when the liquid crystal unit 500 receives a machine data clear instruction from the information distribution server 901, the game information storage table on the liquid crystal unit 500 side (see FIG. 34(B)) is processed. , and then clear the game information stored in the game information storage table (see FIG. 34A) on the CU3 side, simplifying the processing related to clearing these table data. can be

また、本実施例では、図33に示すように、液晶ユニット制御部502は、液晶ユニット500側の遊技情報記憶テーブル(図34(B)参照)に記憶されている遊技情報をクリアした後、CU3からCU3側の遊技情報記憶テーブル(図34(A)参照)に記憶されている遊技情報がクリアされたことを示す台データクリア状態(完了)のデータを含む状態要求コマンドを受信するまで、繰り返し台データクリア指示(あり)のデータを含む状態応答のレスポンスをCU3に対して送信することで、CU3側の遊技情報記憶テーブル(図34(A)参照)に記憶されている遊技情報の消去を、より確実に行うことができる。尚、本実施例では、液晶ユニット500側の遊技情報記憶テーブル(図34(B)参照)に記憶されている遊技情報をクリアした後、CU3側の遊技情報記憶テーブル(図34(A)参照)に記憶されている遊技情報をクリアする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CU3側の遊技情報記憶テーブル(図34(A)参照)に記憶されている遊技情報をクリアした後に、液晶ユニット500側の遊技情報記憶テーブル(図34(B)参照)に記憶されている遊技情報をクリアしてもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 33, the liquid crystal unit control section 502 clears the game information stored in the game information storage table (see FIG. 34B) on the liquid crystal unit 500 side. Until the CU3 receives a state request command including data indicating that the game information stored in the game information storage table (see FIG. 34A) on the CU3 side has been cleared, the table data clear state (completion) data is received. Erasing the game information stored in the game information storage table (see FIG. 34A) on the CU3 side by transmitting a status response response including the data of the repeating board data clear instruction (yes) to the CU3. can be done more reliably. In this embodiment, after clearing the game information stored in the game information storage table (see FIG. 34(B)) on the liquid crystal unit 500 side, the game information storage table (see FIG. 34(A)) on the CU3 side is cleared. ) has been exemplified, but the present invention is not limited to this. After clearing the information, the game information stored in the game information storage table (see FIG. 34B) on the liquid crystal unit 500 side may be cleared.

また、本実施例では、図33に示すように、CU制御部323は、台データクリア状態(ありorなし)のデータを含む状態要求コマンドを液晶ユニット500に送信し、液晶ユニット制御部502は、台データクリア状態(なし)のデータを受信した場合には、台データクリア指示(あり)のデータを含む状態応答コマンドをCU3に対して送信することで、台データクリア指示(あり)のデータを確実がCU3において受信されるようにできる。 In this embodiment, as shown in FIG. 33, the CU control section 323 transmits to the liquid crystal unit 500 a state request command including data indicating the table data clear state (with or without), and the liquid crystal unit control section 502 , when the data of the machine data clear state (no) is received, the data of the machine data clear instruction (yes) is transmitted to the CU3 by transmitting the status response command including the data of the machine data clear instruction (yes). can be ensured to be received at CU3.

また、本実施例では、図33に示すように、情報配信サーバ901から液晶ユニット500に対して台データクリア指示を送信することによってCU3側の遊技情報記憶テーブル(図34(A)参照)と液晶ユニット500側の遊技情報記憶テーブル(図34(B)参照)とに記憶されている遊技情報をクリアすることができるので、遊技場の店員等が直接CU3や液晶ユニット500を操作する必要がなく、液晶表示器504における表示をクリアするための作業効率を向上させることができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 33, by transmitting a table data clear instruction from the information distribution server 901 to the liquid crystal unit 500, the game information storage table (see FIG. 34A) on the CU3 side and the Since the game information stored in the game information storage table (see FIG. 34(B)) on the liquid crystal unit 500 side can be cleared, it is not necessary for the store clerk or the like to directly operate the CU3 or the liquid crystal unit 500. Therefore, the work efficiency for clearing the display on the liquid crystal display 504 can be improved.

尚、本実施例では、CU3側の遊技情報記憶テーブル(図34(A)参照)と液晶ユニット500側の遊技情報記憶テーブル(図34(B)参照)とに記憶されている遊技情報をクリアするために、情報配信サーバ901から液晶ユニット500に対して台データクリア指示を送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技場内に設けられているホールサーバ801や管理コンピュータ900、持玉管理サーバ902、T-BOX904等から液晶ユニット500に対して台データクリア指示を送信してCU3側の遊技情報記憶テーブル(図34(A)参照)と液晶ユニット500側の遊技情報記憶テーブル(図34(B)参照)とに記憶されている遊技情報をクリアしてもよい。また、遊技場外に設けられている遊技機管理サーバ802やコンテンツ管理サーバ903等から液晶ユニット500に対して台データクリア指示を送信してCU3側の遊技情報記憶テーブル(図34(A)参照)と液晶ユニット500側の遊技情報記憶テーブル(図34(B)参照)とに記憶されている遊技情報をクリアしてもよい。 In this embodiment, the game information stored in the game information storage table on the CU3 side (see FIG. 34A) and the game information storage table on the liquid crystal unit 500 side (see FIG. 34B) is cleared. In order to clear the table data, the information distribution server 901 transmits the machine data clear instruction to the liquid crystal unit 500 as an example, but the present invention is not limited to this. , the management computer 900, the ball management server 902, the T-BOX 904, etc., transmit a machine data clear instruction to the liquid crystal unit 500, and the game information storage table on the CU3 side (see FIG. 34A) and the liquid crystal unit 500 side The game information stored in the game information storage table (see FIG. 34(B)) may be cleared. In addition, the game machine management server 802 and the content management server 903, etc., provided outside the game arcade transmit a machine data clear instruction to the liquid crystal unit 500 to clear the game information storage table on the CU3 side (see FIG. 34A). and the game information storage table on the liquid crystal unit 500 side (see FIG. 34(B)).

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. be

例えば、前記実施例では、図29及び図30に示すように、持玉管理サーバ902に各P台2の機種毎の端子設定データを記憶し、CU3は、該持玉管理サーバ902からP台2の機種に応じた端子設定データを取得する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技場内に設けられたホールサーバ801や管理コンピュータ900、情報配信サーバ901、T-BOX904や、遊技場外に設けられた鍵管理サーバ800や遊技機管理サーバ802、コンテンツ管理サーバ903、決済サーバ905等に各P台2の機種毎の端子設定データを記憶し、CU3は、これら持玉管理サーバ902以外のサーバやコンピュータからCU3が対応するP台2の機種に応じた端子設定データを取得してもよい。 For example, in the above embodiment, as shown in FIGS. 29 and 30, the terminal setting data for each model of each P machine 2 is stored in the ball management server 902, and the CU 3 receives the P machines from the ball management server 902. However, the present invention is not limited to this, and the hall server 801, management computer 900, information distribution server 901, T - BOX 904, key management server 800, game machine management server 802, content management server 903, settlement server 905, etc. provided outside the game hall store terminal setting data for each model of each P machine 2, and CU 3 stores these The terminal setting data corresponding to the model of the P machine 2 to which the CU 3 corresponds may be obtained from a server or computer other than the ball management server 902 .

また、前記実施例では、本発明における遊技用装置であるCU3において全大当り信号、セキュリティ信号、スタート信号、機種固有信号、特定種別大当り信号、小当り信号、時短中(連荘中)信号、賞球数信号、賞球予定数信号、特図1始動口入賞信号、特図2始動口入賞信号、ドア開放信号、アウト数信号等を出力可能な第1端子333a~第4端子333dを有する外端出力部331を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明におけるもう一方の遊技用装置である液晶ユニットや、P台2(払出制御基板17や主制御基板16、または他の制御基板)に該外端出力部331を設けてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the CU3, which is the gaming device of the present invention, has a total jackpot signal, a security signal, a start signal, a model-specific signal, a specific-type jackpot signal, a small win signal, a time-saving (continuous) signal, and a prize. Outside having a first terminal 333a to a fourth terminal 333d capable of outputting the number of balls signal, the planned number of prize balls signal, the special figure 1 start opening prize signal, the special figure 2 start opening prize signal, the door opening signal, the out number signal etc. Although the form in which the end output section 331 is provided has been exemplified, the present invention is not limited to this. The outer end output section 331 may be provided on the substrate 16 or other control substrate).

また、前記実施例では、本発明における遊技用装置であるCU3において全大当り信号、セキュリティ信号、スタート信号、機種固有信号、特定種別大当り信号、小当り信号、時短中(連荘中)信号、賞球数信号、賞球予定数信号、特図1始動口入賞信号、特図2始動口入賞信号、ドア開放信号、アウト数信号等を出力可能な第1端子333a~第4端子333dを有する外端出力部331を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、外端出力部331には、3以下または4以上の端子を設けてもよい。特に、外端出力部331に対して、例えば、16個等の出力可能な信号数以上の端子を設けることによって、外端出力部331から本発明において開示した信号全てを外部に出力可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the CU3, which is the gaming device of the present invention, has a total jackpot signal, a security signal, a start signal, a model-specific signal, a specific-type jackpot signal, a small win signal, a time-saving (continuous) signal, and a prize. Outside having a first terminal 333a to a fourth terminal 333d capable of outputting the number of balls signal, the planned number of prize balls signal, the special figure 1 start opening prize signal, the special figure 2 start opening prize signal, the door opening signal, the out number signal etc. Although the form in which the end output portion 331 is provided is exemplified, the present invention is not limited to this, and the outer end output portion 331 may be provided with three or less or four or more terminals. In particular, even if all the signals disclosed in the present invention can be output to the outside from the outer end output section 331 by providing the outer end output section 331 with, for example, 16 terminals, which are more than the number of signals that can be output. good.

また、前記実施例では、液晶ユニット500において、該液晶ユニット500が対応するP台2におけるエラー発生履歴として、P台2にて発生したエラーの種類、エラーコード、エラーの発生時刻を記憶する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、エラー発生履歴としては、これらエラーの種類、エラーコード、エラーの発生時刻のうち少なくともいずれか1のみが記憶されていればよい。 In the above-described embodiment, the liquid crystal unit 500 stores the error type, the error code, and the time of error occurrence in the P unit 2 as the error occurrence history in the P unit 2 to which the liquid crystal unit 500 corresponds. is exemplified, the present invention is not limited to this, and at least one of the error type, error code, and error occurrence time may be stored as the error occurrence history.

また、前記実施例では、本発明の遊技用システムにおけるCU3や液晶ユニット500が対応して設けられる遊技機を封入循環式パチンコ遊技機(P台2)とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなくこれらCU3や液晶ユニット500が対応して設けられる遊技機はスロットマシンであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the gaming machine in which the CU 3 and the liquid crystal unit 500 in the gaming system of the present invention are provided correspondingly was exemplified as an enclosed circulation type pachinko gaming machine (P machine 2). The game machine provided with the CU3 and the liquid crystal unit 500 may be a slot machine without being limited to this.

また、前記実施例では、封入循環式パチンコ遊技機(P台2)に対応して設けられた液晶ユニット500の液晶表示器504において貸玉ボタンの強調表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技玉を上皿等の外部に払い出すことで遊技玉を内部で循環させないタイプのパチンコ遊技機に対応して設けられた液晶ユニット500の液晶表示器504において貸玉ボタンの強調表示を行ってもよい。 Further, in the above-described embodiment, an embodiment has been exemplified in which the ball lending button is highlighted on the liquid crystal display 504 of the liquid crystal unit 500 provided corresponding to the enclosed circulation type pachinko game machine (P machine 2), but the present invention. is not limited to this, and the liquid crystal display 504 of the liquid crystal unit 500 provided corresponding to the type of pachinko game machine that does not circulate the game balls inside by paying out the game balls to the outside such as the upper tray. , the ball rental button may be highlighted.

以上、本発明における遊技用装置及び該遊技用装置を含む遊技用システムにおいては、前記出力設定情報取得手段は、前記外部である外部装置から前記出力設定情報を取得する(例えば、CU制御部323が遊技場に設けられた外部装置としての持玉管理サーバ902から端子設定データを取得する部分)ので、外部装置から出力設定情報を取得できる。 As described above, in the gaming device and the gaming system including the gaming device according to the present invention, the output setting information acquiring means acquires the output setting information from the external device (for example, the CU control unit 323 is a part that acquires terminal setting data from the ball management server 902 as an external device provided in the game hall), so output setting information can be acquired from the external device.

また、前記外部装置は、遊技機の機種情報に対応付けて前記出力設定情報を記憶しており(例えば、図30に示すように、端子設定データ記憶テーブルにおいて機種毎に端子設定データを対応付けて記憶している部分)、前記出力設定情報取得手段は、遊技の進行を制御する遊技制御手段に記憶されている機種情報を前記外部装置に送信して、該機種情報に対応付けて記憶されている出力設定情報を取得する(例えば、図30に示すように、CU制御部323が主制御部161に記憶されている遊技機型式コードを持玉管理サーバ902に送信し、持玉管理サーバ902が該遊技機型式コードの示すP台2の機種に基づいて特定した端子設定データを取得する部分)ので、遊技機の機種に対応した種別の信号を設定できる。 Further, the external device stores the output setting information in association with the model information of the game machine (for example, as shown in FIG. 30, terminal setting data is associated with each model in a terminal setting data storage table). ), the output setting information acquisition means transmits the model information stored in the game control means for controlling the progress of the game to the external device, and stores it in association with the model information. (For example, as shown in FIG. 30, the CU control unit 323 transmits the game machine model code stored in the main control unit 161 to the ball management server 902, and 902 is a part for acquiring terminal setting data specified based on the model of the P machine 2 indicated by the gaming machine model code), so that a signal of a type corresponding to the model of the gaming machine can be set.

また、前記外部装置は、前記遊技機が設置されている遊技場に設けられており、該外部装置において前記出力設定情報を更新可能である(例えば、図31に示すように、遊技場の店員等が遊技場内に設けられている持玉管理サーバ902を操作することによって各端子設定データを更新する部分)ので、遊技場が、出力設定情報を適宜更新できる。 Further, the external device is provided in a game hall where the game machine is installed, and the output setting information can be updated in the external device (for example, as shown in FIG. etc., update each terminal setting data by operating the ball management server 902 provided in the game hall), so the game hall can appropriately update the output setting information.

また、前記外部装置は、前記遊技機が設置されている遊技場に設けられているとともに、該遊技場による個別出力設定情報(例えば、図31に示すように、遊技場の店員等が持玉管理サーバ902を操作することによって設定された端子設定データ)と、遊技場によらない一般出力設定情報(例えば、初期設定データ)と、を記憶可能であって、前記出力設定情報取得手段が取得する前記出力設定情報を、前記一般出力設定情報と前記個別出力設定情報のいずれとするかを設定可能である(例えば、図31に示すように、持玉管理サーバ902の操作画面において「決定」領域をクリックすることによって遊技場の店員等が持玉管理サーバ902を操作することによって設定された端子設定データを記憶し、「リセット」領域をクリックすることによって初期設定データを記憶する部分)ので、遊技場が、一般出力設定情報と個別出力設定情報のいずれを使用するかを設定できる。 In addition, the external device is provided in the game hall where the game machine is installed, and the individual output setting information by the game hall (for example, as shown in FIG. Terminal setting data set by operating the management server 902) and general output setting information (for example, initial setting data) independent of the game hall can be stored, and the output setting information acquisition means acquires Either the general output setting information or the individual output setting information can be set as the output setting information to be displayed (for example, as shown in FIG. By clicking the area, the terminal setting data set by the game arcade clerk or the like operating the ball management server 902 is stored, and by clicking the "reset" area, the initial setting data is stored). , the game center can set whether to use the general output setting information or the individual output setting information.

また、前記信号出力部の各々に対応した端子であって、信号線を接続可能な複数の外部端子が前記遊技用装置に設けられており(例えば、第1端子333a~第4端子333dを有する外端出力部331がCU3に設けられている部分)、該遊技用装置を制御する制御手段が前記信号種別設定手段として機能する(例えば、図27に示すように、CU制御部323は、不正検知情報1を含む状態情報応答のレスポンスを受信した場合、端子設定データに基づいて行った割当設定に応じた端子からセキュリティ信号を出力する部分)ので、信号種別設定手段を個別に設ける必要がなく、遊技用装置の製造コストを低減できる。 In addition, the gaming device is provided with a plurality of external terminals to which signal lines can be connected (for example, the first terminal 333a to the fourth terminal 333d). The portion where the outer end output section 331 is provided in the CU3), the control means for controlling the game device functions as the signal type setting means (for example, as shown in FIG. 27, the CU control section 323 may When a status information response including detection information 1 is received, a security signal is output from the terminal corresponding to the allocation setting performed based on the terminal setting data), so there is no need to separately provide signal type setting means. , the manufacturing cost of the game device can be reduced.

また、前記表示制御手段は、前記エラー報知表示特定手段にて特定した異なるエラー報知表示を前記表示手段に同時に表示する制御を実行可能である(例えば、図38に示すように、液晶表示器504においてエラー報知画面の表示中に新たなエラーが発生した場合は、該エラー報知画面に新たなエラーが発生した旨を追加表示する部分)ので、種類の異なるエラーが同時に発生しても、各エラーの発生を報知できる。 In addition, the display control means can execute control for simultaneously displaying different error notification displays specified by the error notification display specification means on the display means (for example, as shown in FIG. 38, a liquid crystal display 504 If a new error occurs while the error notification screen is being displayed, a message indicating that a new error has occurred is additionally displayed on the error notification screen). can be notified of the occurrence of

また、前記遊技用装置は、前記エラー発生情報から特定される種類のエラーに対応する対処情報(例えば、サポートデータ)を特定する対処情報特定手段(例えば、図39に示すように、液晶ユニット制御部502が予め情報配信サーバ901から受信して記憶しているサポートデータを特定する部分)を備え、前記表示制御手段は、前記対処情報特定手段にて特定した対処情報を前記表示手段に表示する制御を実行可能である(例えば、図39(B)に示すように、特定したサポートデータに基づいて液晶表示器504においてサポート表示を実行する部分)ので、発生したエラーの対処情報が表示されるようになるので、的確な対処を迅速に行うことができる。 In addition, the game device includes coping information specifying means (for example, liquid crystal unit control as shown in FIG. 39) for specifying coping information (for example, support data) corresponding to the type of error specified from the error occurrence information. a portion for specifying the support data previously received and stored by the unit 502 from the information distribution server 901), and the display control means displays the countermeasure information specified by the countermeasure information specifying means on the display means. Control can be executed (for example, as shown in FIG. 39(B), a part that executes support display on the liquid crystal display 504 based on the specified support data), so information on coping with the error that has occurred is displayed. Therefore, it is possible to quickly take appropriate measures.

また、前記表示手段は、遊技者の操作を受付け可能な操作受付手段(例えば、タッチパネルを備える液晶表示器504)を有し、前記表示制御手段は、前記エラー報知表示とともに呼出表示を表示する制御を実行し(例えば、液晶ユニット制御部502が図37(B2)に示すように、「遊技機で賞球異常エラー(E-33)が発生しました。係員をお呼びください!」の表示と「呼出」のメニュー表示とを含むエラー報知画面を表示する部分)、前記遊技用装置は、前記呼出表示に対応する操作を前記操作受付手段にて受付けた場合に、所定の呼出信号を外部の呼出装置(例えば、呼び出しランプ1000)に出力可能な呼出信号出力手段(例えば、遊技者が「呼出」のメニュー表示を操作した場合には、該操作が液晶ユニット制御部502により検知され、CU制御部323がCU3に接続されている呼び出しランプ1000に対して呼出信号を出力する部分)を備えるので、エラー報知表示によってエラーの内容を確認しつつ、呼出しの操作を行うことができる。 Further, the display means has an operation reception means (for example, a liquid crystal display 504 having a touch panel) capable of receiving the operation of the player, and the display control means controls the display of the call display together with the error notification display. (For example, as shown in FIG. 37 (B2), the liquid crystal unit control unit 502 displays "A prize ball abnormality error (E-33) has occurred in the game machine. Please call a staff member!" (a portion for displaying an error notification screen including a menu display of "call"), the gaming device transmits a predetermined call signal to an external call when an operation corresponding to the call display is received by the operation receiving means. Call signal output means capable of outputting to a device (for example, call lamp 1000) (for example, when the player operates the "call" menu display, the operation is detected by the liquid crystal unit control section 502, and the CU control section 323 outputs a call signal to the call lamp 1000 connected to the CU3), it is possible to perform a call operation while confirming the contents of the error by the error notification display.

また、前記消去を、前記第2制御手段が前記第1制御手段よりも先に行う(例えば、図33に示すように、液晶ユニット500側の遊技情報記憶テーブル(図34(B)参照)に記憶されている遊技情報をクリアした後、CU3側の遊技情報記憶テーブル(図34(A)参照)に記憶されている遊技情報をクリアする部分)ので、消去情報が入力される第2制御手段における消去を先に行うことで、これら消去に係わる処理を簡素化することができる。 Also, the erasing is performed by the second control means before the first control means (for example, as shown in FIG. 33, the game information storage table on the liquid crystal unit 500 side (see FIG. 34(B)). After clearing the stored game information, the second control means for inputting the erasing information because the game information stored in the game information storage table (see FIG. 34(A)) on the CU3 side is cleared). By first performing the erasure in , the processing related to these erasures can be simplified.

また、前記第2制御手段は、前記第1制御手段に対して遊技に関する情報の消去要求を送信可能な消去要求送信手段(例えば、図33に示すように、液晶ユニット制御部502が台データクリア指示(あり)のデータを含む状態応答のコマンドをCU3に対して送信する部分)を含み、前記消去要求送信手段は、前記消去要求の出力に応じて消去が完了した旨の消去完了通知を前記第1制御手段から受信しなかった場合には、前記消去要求を再度送信する(例えば、図33に示すように、液晶ユニット制御部502は、CU3から台データクリア状態(完了)のデータを含む状態要求コマンドを受信しなければ繰り返し台データクリア指示(あり)のデータを含む状態応答のコマンドをCU3に対して送信する部分)ので、第1制御手段に記憶されている遊技に関する情報の消去を、より確実に行うことができる。 Further, the second control means includes erasure request transmission means capable of transmitting an erasure request for game-related information to the first control means (for example, as shown in FIG. a portion for transmitting a status response command including data indicating (yes) to the CU 3), and the erasure request transmitting means transmits an erasure completion notification to the effect that erasure has been completed in response to the erasure request output. If it is not received from the first control means, the erasure request is transmitted again (for example, as shown in FIG. If the state request command is not received, the state response command including the data of the repeating table data clear instruction (yes) is sent to the CU3), so the information related to the game stored in the first control means is erased. , can be done more reliably.

また、前記第1制御手段は、前記第2制御手段に対して、該第2制御手段の状態に関する情報の送信を要求する状態要求(例えば、図33に示す状態要求コマンド)を送信し、前記消去要求送信手段は、前記消去要求を、前記状態要求に対する応答である状態応答(例えば、図33に示す状態応答コマンド)として送信するので、状態要求への応答である状態応答として消去要求を送信することで、消去要求が確実に第1制御手段において受信されるようにできる。 Further, the first control means transmits a state request (for example, a state request command shown in FIG. 33) requesting transmission of information regarding the state of the second control means to the second control means, Since the erasure request transmitting means transmits the erasure request as a status response (for example, status response command shown in FIG. 33) that is a response to the status request, the erasure request is transmitted as a status response that is a response to the status request. By doing so, it is possible to ensure that the erasure request is received by the first control means.

また、前記消去情報は、前記遊技用装置を管理する管理装置から出力される(例えば、図33に示すように、液晶ユニット制御部323が、情報配信サーバ901から出力された台データクリア指示を受信したことに基づいて遊技情報記憶テーブル(図34(B)参照)に記憶されている遊技情報をクリアする部分)ので、遊技に関する情報の消去を管理装置において指示できる。 Also, the erasing information is output from a management device that manages the gaming devices (for example, as shown in FIG. Since the game information stored in the game information storage table (see FIG. 34(B)) is cleared based on the reception of the game information, the erasure of the game information can be instructed in the management device.

[2.第2実施例]
図42は、第2実施例におけるCU3およびP台2に用いられる制御回路を示すブロック図である。なお、図5と同一の構成要素については同一の符号を付して、再度の説明を省略する。
[2. Second embodiment]
FIG. 42 is a block diagram showing a control circuit used for CU3 and P-table 2 in the second embodiment. The same components as those in FIG. 5 are denoted by the same reference numerals, and repeated descriptions are omitted.

本実施例において、CU3が備える第1LAN通信部328は、第1実施例と同様に、情報配信サーバ901等のLAN通信先1と接続され、このLAN通信先1とLAN通信を行って、各種の情報を送信可能及び受信可能に構成されている。 In this embodiment, as in the first embodiment, the first LAN communication unit 328 provided in the CU3 is connected to the LAN communication destination 1 such as the information distribution server 901, performs LAN communication with this LAN communication destination 1, performs various information can be transmitted and received.

CU3が備える第2LAN通信部329は、LAN通信先2と接続され、このLAN通信先2とLAN通信を行って、各種の情報を送信可能及び受信可能に構成されている。LAN通信先2には、ホールサーバ801が含まれる。但し、以下の実施例において、LAN通信先2には管理コンピュータ900は含まれず、CU3は、シリアル通信部334を介して、非LAN方式で管理コンピュータ900と通信を行う。つまり、図4に示した遊技用システムの構成とは、CU3と管理コンピュータ900との接続形式が異なっている。 A second LAN communication unit 329 included in CU3 is connected to the LAN communication destination 2, performs LAN communication with this LAN communication destination 2, and is configured to be capable of transmitting and receiving various types of information. LAN communication destination 2 includes a hall server 801 . However, in the following embodiments, the LAN communication destination 2 does not include the management computer 900, and the CU3 communicates with the management computer 900 via the serial communication unit 334 in a non-LAN manner. That is, the connection format between CU3 and management computer 900 is different from the configuration of the gaming system shown in FIG.

CU3は、図5の呼び出しランプ用通信部327に代えて、シリアル通信部334を備えて構成される。シリアル通信部334は、店舗内に設置される外部機器との間でシリアル通信を行うための通信装置である。本実施例において、外部機器には、呼び出しランプ1000、中継装置1200及び管理コンピュータ900が含まれ、シリアル通信部334は、店舗内に設置される分配器950を介して、呼び出しランプ1000と通信可能に構成されるとともに、中継装置1200を介して管理コンピュータ900と通信を行うことが可能に構成されている。 CU3 includes a serial communication unit 334 in place of the call lamp communication unit 327 of FIG. The serial communication unit 334 is a communication device for serial communication with external devices installed in the store. In this embodiment, the external devices include the call lamp 1000, the relay device 1200, and the management computer 900, and the serial communication unit 334 can communicate with the call lamp 1000 via the distributor 950 installed in the store. and can communicate with the management computer 900 via the relay device 1200 .

中継装置1200は、CU3と管理コンピュータ900との間のデータの送受を中継する機能を有する外部機器である。この中継装置1200は、遊技台単位で設けられる台コンピュータ(台コントローラ)としてもよいし、遊技島単位で設けられる島コンピュータ(島コントローラ)としてもよい。 Relay device 1200 is an external device having a function of relaying data transmission and reception between CU 3 and management computer 900 . The relay device 1200 may be a machine computer (machine controller) provided for each game machine, or may be an island computer (island controller) provided for each game island.

本実施例では、CU3を主局、外部機器(管理コンピュータ900や呼び出しランプ1000)を従局とし、CU3が備えるシリアル通信部334が、CU制御部323の制御に従って、所定のシリアル通信規格に基づき外部機器との間で通信を行うことが可能に構成されている。このシリアル通信規格としては、例えばRS-485を適用することができる。RS-485は、データを送受するための専用の対となるラインを用いて、2本のライン間の電圧の相違を利用してデータを伝送するものである。 In this embodiment, the CU3 is the master station and the external devices (the management computer 900 and the call lamp 1000) are the slave stations. It is configured to be able to communicate with the device. RS-485, for example, can be applied as this serial communication standard. RS-485 uses a dedicated pair of lines for sending and receiving data, and uses the voltage difference between the two lines to transmit data.

本実施例において、シリアル通信部334は、RS-485用のモジュラコネクタを備え、該モジュラコネクタに接続される配線によってCU3と分配器950とが接続され、分配器950と呼び出しランプ1000との間の配線、及び、分配器950と中継装置1200との間の配線によって、CU3から分配器950を介して呼び出しランプ1000及び中継装置1200に至る伝送路が形成されている。また、中継装置1200と管理コンピュータ900とは、LAN等によって接続されており、CU3は、中継装置1200を介して管理コンピュータ900と通信を行うことが可能に構成されている。 In this embodiment, the serial communication unit 334 has a modular connector for RS-485. , and the wiring between the distributor 950 and the relay device 1200 form a transmission line from CU3 to the call lamp 1000 and the relay device 1200 via the distributor 950 . Also, the relay device 1200 and the management computer 900 are connected by a LAN or the like, and the CU3 is configured to be able to communicate with the management computer 900 via the relay device 1200 .

RS-485では、差動対としての一対の伝送ラインが用いられる。分配器950と呼び出しランプ1000とは、例えば半二重RS-485式(2線式)による配線によって接続されており、CU3から分配器950を介した呼び出しランプ1000へのデータ送信と、CU3から分配器950を介した中継装置1200へのデータ送信とがそれぞれ可能となるように構成されている。なお、反射を防止するため、呼び出しランプ1000には終端抵抗を設けることが望ましいが、これについては図示を省略している。 RS-485 uses a pair of transmission lines as a differential pair. Distributor 950 and call lamp 1000 are connected, for example, by half-duplex RS-485 (two-wire) wiring, and data transmission from CU3 to call lamp 1000 via distributor 950 and Data transmission to relay device 1200 via distributor 950 is possible. In order to prevent reflection, the calling lamp 1000 is preferably provided with a terminating resistor, but this is omitted from the drawing.

このようなRS-485による伝送システムを構築しているのは、RS-485等のシリアル通信規格に基づく通信用に設計されたCU3を改造することなく、CU3と外部機器との間の通信を可能とするためである。また、呼び出しランプ1000や中継装置1200の中には、LAN方式に対応していないものも存在し得るためである。 The reason for constructing such a transmission system by RS-485 is that communication between CU3 and external devices can be performed without modifying CU3 which is designed for communication based on serial communication standards such as RS-485. This is to make it possible. This is also because some call lamps 1000 and relay devices 1200 may not be compatible with the LAN system.

そこで、本実施例では、CU3と外部機器との間の通信を非LAN方式で行うこととし、CU3を主局、外部機器を従局として、CU3から外部機器に対する一方向の通信(CU3から外部機器へのデータ送信のみ)を行うこととして説明する。このようにすることで、LAN方式に対応することなく、既存の通信方式にて、CU3から外部機器(管理コンピュータ900や呼び出しランプ1000)に対して情報を出力することが可能となる。 Therefore, in this embodiment, the communication between CU3 and the external device is performed by a non-LAN system. CU3 is the master station, and the external device is the slave station. data transmission only). By doing so, it becomes possible to output information from the CU 3 to external devices (the management computer 900 and the call lamp 1000) using an existing communication system without supporting the LAN system.

なお、中継装置1200を介さずに、CU3と管理コンピュータ900とを直接通信接続するようにシステムを構成することも可能である。この場合は、CU3と管理コンピュータ900とを、非LAN方式で通信接続するようにすればよい。 It is also possible to configure the system so that CU 3 and management computer 900 are directly connected for communication without going through relay device 1200 . In this case, the CU3 and the management computer 900 may be connected for communication using a non-LAN system.

P台2からは、第1実施例で説明した状態情報応答に対応するデータ(以下の実施例では「遊技機データ」と称して説明する。)が200msの周期で出力され、CU3は、P台2から200msの周期で遊技機データを受信する。そして、CU3は、P台2から受信した遊技機データに含まれる遊技情報に基づく集計処理を実行し、受信した遊技情報に対応する情報(第1情報)及び集計処理による集計結果に対応する情報(第2情報)を外部機器に送信する。 Data corresponding to the state information response described in the first embodiment (hereinafter referred to as "gaming machine data") is output from the P machine 2 at a cycle of 200 ms, and the CU 3 outputs P The game machine data is received from the machine 2 at a period of 200 ms. Then, the CU 3 executes a tallying process based on the game information contained in the gaming machine data received from the P machine 2, and performs information (first information) corresponding to the received gaming information and information corresponding to the tally result of the tallying process. (Second information) is transmitted to the external device.

第1実施例で説明したように、外端出力部331には、CU3からの信号を外部に出力するための制御を行う外部出力回路332と、該外部出力回路332に接続された外部出力ポートとが設けられており、各外部出力ポートには、それぞれ対応する端子が接続されている。図面では、それぞれ4個ずつの外部出力ポート及び端子を例示しているが、これらの外部出力ポート及び端子の個数は適宜変更することが可能である。現在では、最大で20個程度とすることが想定されているが、将来的に40個程度まで増加させることも検討されている。 As described in the first embodiment, the outer end output section 331 includes an external output circuit 332 for controlling the output of a signal from the CU3 to the outside, and an external output port connected to the external output circuit 332. are provided, and corresponding terminals are connected to the respective external output ports. Although four external output ports and four terminals are illustrated in the drawings, the numbers of these external output ports and terminals can be changed as appropriate. At present, it is assumed that the maximum number is about 20, but it is being considered to increase the number to about 40 in the future.

図43は、シリアル通信部334から外部機器に対して出力されるデータである外部送信データの一例を示す図である。
外部送信データは、1つの電文として構成されるフレームデータであり、ヘッダ部と、電文長部と、データ部と、フッタ部と、誤り検出部と、で構成される。
FIG. 43 is a diagram showing an example of external transmission data, which is data output from the serial communication unit 334 to an external device.
The external transmission data is frame data configured as one telegram, and is composed of a header portion, a telegram length portion, a data portion, a footer portion, and an error detection portion.

ヘッダ部は、当該外部送信データの接頭部である。ヘッダ部には、例えばSTX等の情報が格納される。STXは、シリアル通信における電文のテキスト開始を表す制御文字である。 The header part is the prefix of the external transmission data. Information such as STX, for example, is stored in the header portion. STX is a control character representing the text start of telegram in serial communication.

電文長部は、当該外部送信データの電文長が格納される格納部である。電文長部には、例えばSTX~ETXまでの電文長が格納される。 The message length section is a storage section that stores the message length of the external transmission data. The message length field stores, for example, the message length from STX to ETX.

データ部は、当該外部送信データにおいて外部機器に通知する主要なデータが格納される格納部である。本実施例では、データ部には、後述する通常情報及びリカバリ用情報(通常情報+リカバリ用情報)が格納される。 The data section is a storage section that stores main data to be notified to the external device in the external transmission data. In this embodiment, the data section stores normal information and recovery information (normal information+recovery information), which will be described later.

フッタ部は、当該外部送信データの接尾部である。フッタ部には、例えばETX等の情報が格納される。ETXは、シリアル通信における電文のテキスト終了を表す制御文字である。 The footer part is the suffix part of the external transmission data. Information such as ETX, for example, is stored in the footer. ETX is a control character representing the end of the text of a telegram in serial communication.

誤り検出部は、当該外部送信データの誤り検出用の情報(誤り検出情報)が格納される格納部である。誤り検出の手法としては、パリティチェック(水平/垂直パリティチェック)やハミングコードチェック、CRC(巡回冗長検査)等が考えられる。誤り検出部には、誤り検出用のコード(符号)として、例えばSTX~ETXまでの値をXORした値が格納される。 The error detection unit is a storage unit that stores information for error detection (error detection information) of the externally transmitted data. Error detection methods include parity check (horizontal/vertical parity check), Hamming code check, CRC (cyclic redundancy check), and the like. The error detection unit stores a value obtained by XORing the values from STX to ETX, for example, as a code for error detection.

なお、誤り検出の手法としては、上記のいずれの手法を適用することも可能であり、それぞれの手法に対応する誤り検出用の情報を含む外部送信データを構成すればよい。 Any of the above methods can be applied as an error detection method, and external transmission data including information for error detection corresponding to each method can be configured.

図44は、図43の外部送信データに含まれるデータ部のデータ構成の一例を示す図である。
データ部には、データの番号を示す「No」と、データの名称である「データ名」と、当該データの「内容」と、が含まれる。具体的なデータは、「内容」の欄に示したBitによって表現される。
44 is a diagram showing an example of the data structure of the data portion included in the external transmission data of FIG. 43. FIG.
The data part includes "No" indicating the data number, "data name" which is the name of the data, and "contents" of the data. Specific data are represented by Bits shown in the "Contents" column.

No「1」のデータは、データ名が「台番号」であり、例えば“1byte”のデータ量のデータで表現される。「台番号」は、当該CU3が設置された遊技台の番号(設置台番号)を示す。なお、後述の第3実施例におけるホルダIDでもよい。 The data of No "1" has a data name of "serial number" and is represented by data having a data amount of "1 byte", for example. "Machine number" indicates the number of the gaming machine (installation machine number) on which the CU3 is installed. It should be noted that the holder ID in the third embodiment described later may also be used.

No「2」~No「7」のデータは、データ名が「遊技状態」である。この遊技状態は、P台2の現在の遊技状態を示している。 The data of Nos. 2 to 7 have the data name of 'game state'. This game state indicates the current game state of the P table 2 .

No「2」のデータは、データ名が「遊技機状態2(大当り等)」であり、例えば“1byte”のデータ量のデータで表現される。具体的には、P台2が「大当り1(全大当り)」に制御されている場合にはBit0が“1”に設定され、P台2が「大当り2(特定大当り)」に制御されている場合にはBit1が“1”に設定され、P台2が「大当り3(時短大当り)」に制御されている場合にはBit2が“1”に設定される。Bit3~Bit7は予備である。 The data of No "2" has a data name of "gaming machine state 2 (jackpot, etc.)", and is represented by data having a data amount of "1 byte", for example. Specifically, when the P table 2 is controlled to "jackpot 1 (all jackpots)", Bit0 is set to "1", and the P table 2 is controlled to "jackpot 2 (specific jackpot)". Bit1 is set to "1" when there is, and Bit2 is set to "1" when P machine 2 is controlled to "jackpot 3 (time-saving jackpot)". Bit3 to Bit7 are reserved.

No「3」のデータは、データ名が「遊技機状態2(高確率等)」であり、例えば“1byte”のデータ量のデータで表現される。具体的には、P台2が「大当り+時短」に制御されている場合にはBit0が“1”に設定され、P台2が「高確率状態」(確変状態)に制御されている場合にはBit1が“1”に設定され、P台2が「時短状態」に制御されている場合にはBit2が“1”に設定され、P台2が「変動中」の状態である場合にはBit3が“1”に設定される。Bit4~Bit7は予備である。 The data of No "3" has a data name of "gaming machine state 2 (high probability, etc.)", and is represented by data having a data amount of "1 byte", for example. Specifically, when the P table 2 is controlled to "jackpot + time saving", Bit0 is set to "1", and when the P table 2 is controlled to "high probability state" (variable probability state) , Bit1 is set to "1", and when P 2 is controlled to "time saving state", Bit2 is set to "1", and when P 2 is in the state of "fluctuation" Bit3 is set to "1". Bit4 to Bit7 are reserved.

No「4」のデータは、データ名が「不正検知状態1(遊技盤)」であり、例えば“1byte” のデータ量のデータで表現される。具体的には、P台2において「盤面不正1」が検知された場合にはBit0が“1”に設定され、P台2において「盤面不正2」が検知された場合にはBit1が“1”に設定され、P台2において「盤面不正3」が検知された場合にはBit2が“1”に設定され、P台2において「盤面不正4」が検知された場合にはBit3が“1”に設定され、P台2において「盤面不正5」が検知された場合にはBit4が“1”に設定され、P台2において「盤面不正6」が検知された場合にはBit5が“1”に設定される。Bit6~Bit7は予備である。 The data of No "4" has a data name of "fraud detection state 1 (game board)", and is represented by data having a data amount of "1 byte", for example. Specifically, Bit0 is set to "1" when "improper board surface 1" is detected on P machine 2, and Bit1 is set to "1" when "improper board surface 2" is detected on P machine 2. ”, Bit2 is set to “1” when “improper board surface 3” is detected on P machine 2, and Bit3 is set to “1” when “improper board surface 4” is detected on P machine 2 ”, Bit 4 is set to “1” when “improper board surface 5” is detected on the P machine 2, and Bit 5 is set to “1” when “improper board surface 6” is detected on the P machine 2 ”. Bit6 to Bit7 are reserved.

No「5」のデータは、データ名が「不正検知状態2(遊技機枠)」であり、例えば“1byte”のデータ量のデータで表現される。具体的には、P台2において「前飾り開放」が検知された場合にはBit0が“1”に設定され、P台2において「裏機構部開放」が検知された場合にはBit1が“1”に設定され、P台2において「不正電波」が検知された場合にはBit2が“1”に設定され、P台2において「近接センサ異常」が検知された場合にはBit3が“1”に設定され、P台2において「入賞玉数異常1」が検知された場合にはBit4が“1”に設定され、P台2において「入賞玉数異常2」が検知された場合にはBit5が“1”に設定され、P台2において「不正玉貸」が検知された場合にはBit6が“1”に設定され、P台2において「夜間監視装置異常」が検知された場合にはBit7が“1”に設定される。 The data of No "5" has a data name of "fraud detection state 2 (gaming machine frame)", and is represented by data having a data amount of "1 byte", for example. Specifically, Bit 0 is set to "1" when "open front decoration" is detected on P base 2, and Bit 1 is set to "1" when "back mechanism part open" is detected on P base 2. Bit 2 is set to "1" when "unauthorized radio wave" is detected at P-unit 2, and Bit 3 is set to "1" when "proximity sensor abnormality" is detected at P-unit 2. ”, and Bit4 is set to “1” when “abnormal number of winning balls 1” is detected in P machine 2, and when “abnormal number of winning balls 2” is detected in P machine 2 Bit5 is set to "1", and when "unauthorized ball lending" is detected in P unit 2, Bit6 is set to "1", and when "abnormal night monitoring device" is detected in P unit 2 Bit7 is set to "1".

No「6」のデータは、データ名が「不正検知状態3(遊技機枠)」であり、例えば“1byte”のデータ量のデータで表現される。具体的には、P台2において「残玉データ」が検知された場合にはBit0が“1”に設定され、P台2において「鉄玉」が検知された場合にはBit1が“1”に設定され、P台2において「小玉」が検知された場合にはBit2が“1”に設定され、P台2において「玉単価不整合」が検知された場合にはBit3が“1”に設定される。Bit4~Bit7は予備である。 The data of No "6" has a data name of "fraud detection state 3 (gaming machine frame)", and is represented by data having a data amount of "1 byte", for example. Specifically, Bit0 is set to "1" when "remaining ball data" is detected on P table 2, and Bit1 is set to "1" when "iron ball" is detected on P table 2. Bit 2 is set to "1" when "small ball" is detected on P table 2, and Bit 3 is set to "1" when "ball unit price mismatch" is detected on P table 2 set. Bit4 to Bit7 are reserved.

No「7」のデータは、データ名が「遊技機エラー状態」であり、例えば“1byte”のデータ量のデータで表現される。この遊技機エラー状態には、P台2で発生中のエラーコードが格納される。 The data of No "7" has a data name of "gaming machine error state", and is represented by data having a data amount of "1 byte", for example. An error code occurring in the P machine 2 is stored in this gaming machine error state.

No「8」~No「21」のデータは、データ名が「リカバリ用情報」である。このリカバリ用情報は、外部機器にリカバリを行わせるために用いられる情報である。本実施例において、外部機器にリカバリを行わせるとは、外部機器が記憶して管理している遊技情報を、CU3から提供されるリカバリ用情報を用いて、P台2の遊技情報を反映した正しい遊技情報に補正させることを意味する。 The data of Nos. 8 to 21 have a data name of 'recovery information'. This recovery information is information used to cause the external device to perform recovery. In this embodiment, causing the external device to perform recovery means that the game information stored and managed by the external device is reflected in the game information of the P machine 2 using the recovery information provided from the CU 3. It means correcting to the correct game information.

No「8」のデータは「アウト通過玉数累積値」であり、No「9」のデータは「総賞球数累積値」であり、No「10」のデータは「図柄確定回数累積値」であり、No「11」のデータは「始動口累積値」であり、No「12」のデータは「ゲート通過累積値」であり、No「13」のデータは「役物回数累積値」であり、No「14」のデータは「役物入賞個数累積値」であり、No「15」のデータは「特定領域通過累積値」であり、No「16」のデータは「大当り1累積値」であり、No「17」のデータは「大当り2累積値」であり、No「18」のデータは「大当り3累積値」であり、No「19」のデータは「(大当り+時短)累積値」であり、No「20」のデータは「高確率累積値」であり、No「21」のデータは「時短累積値」である。 The data of No. 8 is the "cumulative number of out-passed balls", the data of No. 9 is the cumulative total number of prize balls, and the data of No. 10 is the cumulative number of symbol determinations. , the data with No. 11 is the "starting opening cumulative value", the data with No. 12 is the "gate passing cumulative value", and the data with No. 13 is the "accessory cumulative value". The data of No. 14 is the 'cumulative number of winning prizes', the data of No. 15 is the 'cumulative value of passing through a specific area', and the data of No. 16 is the 'cumulative value of 1 jackpot'. The data of No "17" is "big hit 2 cumulative value", the data of No "18" is "big hit 3 cumulative value", and the data of No "19" is "(big hit + time saving) cumulative value , the data of No "20" is the "high probability cumulative value", and the data of No "21" is the "time reduction cumulative value".

No「8」~No「21」までのリカバリ用情報の内容には、各データそれぞれの累積値をBitで表した値が格納される。これらのデータのデータ量は、それぞれ“2byte”~“3byte”程度である。 The contents of the recovery information for Nos. "8" to "21" store values representing the cumulative value of each data in Bits. The data amount of these data is about "2 bytes" to "3 bytes" respectively.

No「22」のデータは、データ名「ユニット状態」であり、CU3の状態を示すデータが、例えば“1byte” のデータ量のデータで表現される。具体的には、CU3が「ユニットエラー中」の状態である場合にはBit0が“1”に設定され、CU3が「呼出中」の状態である場合にはBit1が“1”に設定され、CU3が「呼出中(サービス)」の状態である場合にはBit2が“1”に設定され、CU3が「休憩中」の状態である場合にはBit3が“1”に設定され、CU3が「休憩中(時間超過)」の状態である場合にはBit4が“1”に設定され、CU3が「定量制設定超過」の状態である場合にはBit5が“1”に設定され、CU3が「空き台確認中」の状態である場合にはBit6が“1”に設定される。Bit7は予備である。 The data of No "22" has the data name "unit state", and the data indicating the state of the CU3 is represented by data having a data amount of "1 byte", for example. Specifically, Bit0 is set to "1" when CU3 is in the "unit error" state, and Bit1 is set to "1" when CU3 is in the "calling" state. Bit2 is set to "1" when CU3 is in the state of "calling (service)", Bit3 is set to "1" when CU3 is in the state of "resting", and CU3 is in the state of " Bit 4 is set to "1" when CU3 is in the state of "Exceeding fixed amount setting", Bit 5 is set to "1", and CU3 is in the state of " If it is in the state of "checking for an empty table", Bit6 is set to "1". Bit7 is reserved.

No「23」のデータは、データ名「データ個数」であり、No「24」以降の番号に格納されるデータの個数が、例えば“1byte” のデータ量のデータで表現される。具体的には、このデータ個数には、遊技情報の個数とユニット情報の個数との総数が格納される。本実施例では、遊技情報の個数を“p個”とし、ユニット情報の個数を“q個”として、データ個数を“p+q個”として説明する。 The data of No "23" has a data name of "number of data", and the number of data stored in the numbers after No "24" is represented by, for example, data having a data amount of "1 byte". Specifically, the total number of pieces of game information and unit information is stored in the number of pieces of data. In this embodiment, the number of game information is "p", the number of unit information is "q", and the number of data is "p+q".

No「24」及びNo「25」のデータは、データ名「遊技情報1」~「遊技情報p」&「ユニット情報1」~「ユニット情報q」であり、No「24」には遊技情報及びユニット情報の「種別」が格納され、No「25」には対応する種別の「カウント情報」が格納される。 The data of No. 24 and No. 25 have data names of 'game information 1' to 'game information p' & 'unit information 1' to 'unit information q', and No. '24' contains game information and "Type" of unit information is stored, and "count information" of the corresponding type is stored in No "25".

No「24」の種別には、P台データとCUデータとが含まれ、例えば1種別のデータにつき“1byte”のデータ量のデータで表現される。 The type of No. "24" includes P-unit data and CU data, and for example, one type of data is represented by data having a data amount of "1 byte."

P台データは、16進数で、例えば、データなしは“0x00”、始動口への入賞は“0x01”、大入賞口への入賞は“0x02”、図柄確定回数は“0x03”、大当りは“0x05”、小当りは“0x06”、ゲート通過は“0x07”、役物回数は“0x08”、特定領域通過は“0x09”でそれぞれ表現され、“0x0A”~“0x7F”は予備である。 The P-table data is a hexadecimal number, for example, "0x00" for no data, "0x01" for winning a prize at the starting gate, "0x02" for winning a prize at a big winning gate, "0x03" for the number of times of design determination, and "0x03" for a big hit. 0x05", "0x06" for a small hit, "0x07" for passing through a gate, "0x08" for the number of characters, "0x09" for passing through a specific area, and "0x0A" to "0x7F" are preliminary.

また、CUデータは、16進数で、例えば、販売は“0x80”、消費は“0x81”、再プレイは“0x82”、計数は“0x83”、持玉払出は“0x84”、共有、分割は“0x85”でそれぞれ表現され、“0x86”~“0xFF”は予備である。 The CU data is hexadecimal, for example, "0x80" for sale, "0x81" for consumption, "0x82" for replay, "0x83" for count, "0x84" for ball payout, "0x84" for share and division. 0x85”, and “0x86” to “0xFF” are reserved.

No「25」のカウント情報には、P台2のカウント情報とCU3のカウント情報とが含まれ、それぞれについて、対応する種別のデータのカウント値が、例えば1種別のデータにつき“3byte”のデータ量のデータで表現される。 The count information of No. 25 includes the count information of the P unit 2 and the count information of the CU 3, and for each of them, the count value of the data of the corresponding type is, for example, "3 bytes" of data per type. Expressed as quantitative data.

第1実施例で説明したように、P台2から送信される遊技機データ(状態情報応答)には、「遊技情報1」~「遊技情報n」の“n個”の情報が含まれる。このn個の遊技情報には、例えば、P台2におけるアウト通過玉数(アウト)や賞球数(セーフ)といった玉数情報や、P台2で発生した大当り1回数、大当り2回数といった大当り情報、P台2における遊技球のゲート通過回数、特定領域通過回数といった通過情報、P台2における遊技球の発射回数、発射強度といった発射情報、P台2において発生したエラー1、エラー2といったエラー情報、等の情報が含まれ、これらの情報の総数がn個である。 As described in the first embodiment, the gaming machine data (status information response) transmitted from the P machine 2 includes "n" pieces of information of "game information 1" to "game information n". The n pieces of game information include, for example, ball number information such as the number of out-passed balls (out) and the number of prize balls (safe) on the P machine 2, and the number of big hits that occurred on the P machine 2, such as the number of big wins and the number of big wins. information, passing information such as the number of times the game ball has passed through the gate on the P table 2 and the number of times it has passed through a specific area, launch information such as the number of shots of the game ball at the P table 2 and the shooting intensity, errors such as error 1 and error 2 that occurred on the P table 2 information, etc., and the total number of these pieces of information is n.

本実施例では、CU3は、P台2から受信した遊技機データに含まれるn個の遊技情報そのもの(p=n)、又は、n個の遊技情報のうちの一部の遊技情報を間引いた遊技情報(p<n)を、外部送信データに含めて外部機器に送信する。この外部機器に遊技情報そのもの又は遊技情報のうちの一部の情報は、受信した遊技情報に対応する第1情報に相当する。 In this embodiment, the CU 3 thins out the n game information itself (p=n) contained in the gaming machine data received from the P machine 2, or a part of the n game information. The game information (p<n) is included in the external transmission data and transmitted to the external device. The game information itself or part of the game information in the external device corresponds to the first information corresponding to the received game information.

また、CU3は、外部機器に送信するp個の遊技情報それぞれについて、P台2から受信した遊技機データに含まれる対応する種別の遊技情報のカウント値を累積的に加算した累積値(以下、「遊技情報累積値」という。)を算出する集計処理を実行し、集計処理で算出した遊技情報累積値を含むリカバリ用情報を外部送信データに含めて外部機器に送信する。このリカバリ用情報は、集計処理による集計結果に対応する第2情報に相当する。 In addition, the CU 3 is a cumulative value (hereinafter referred to as (hereinafter referred to as "game information cumulative value") is executed, and recovery information including the game information cumulative value calculated by the tallying process is included in the external transmission data and transmitted to the external device. This recovery information corresponds to the second information corresponding to the result of counting by the counting process.

ここで、上記の集計処理における各種の遊技情報のカウント値を累積する対象範囲(対象期間)としては、例えば、店舗の営業開始~営業終了までとして設定しておくことができる。つまり、CU3が、集計処理において、店舗の営業開始~営業終了までの間の遊技情報累積値を算出するようにすることができる。 Here, as the target range (target period) for accumulating the count value of various game information in the above-mentioned tallying process, for example, from the start of business to the end of business of the store can be set. In other words, CU3 can calculate the game information cumulative value from the start of business to the end of business in the totalization process.

以下の説明では、上記のデータ部に格納される情報のうち、リカバリ用情報を除外した情報を包括的に「通常情報」と称する。 In the following description, of the information stored in the data section, information excluding the recovery information is collectively referred to as "normal information".

図45及び図46は、CU3がP台2から送信される遊技機データを受信するタイミング及びCU3が外部機器に外部送信データを送信するタイミングを説明するためのタイミングチャートであり、上段にはCU3がP台2から遊技機データを受信するタイミングを示し、下段にはCU3が外部機器に外部送信データを送信するタイミングを示している。 45 and 46 are timing charts for explaining the timing at which CU3 receives gaming machine data transmitted from P machine 2 and the timing at which CU3 transmits external transmission data to an external device. indicates the timing at which the gaming machine data is received from the P machine 2, and the lower part indicates the timing at which the CU3 transmits the external transmission data to the external device.

これらの図では、横軸を時間軸とし、遊技機データ及び外部送信データをそれぞれ矩形で示している。遊技機データを示す矩形の幅は、CU3が遊技機データを受信するのに要する時間(受信時間)を示し、外部送信データを示す矩形の幅は、CU3が外部送信データを送信するのに要する時間(送信時間)を示している。 In these figures, the horizontal axis is the time axis, and the game machine data and the external transmission data are indicated by rectangles. The width of the rectangle indicating the gaming machine data indicates the time (receiving time) required for the CU3 to receive the gaming machine data, and the width of the rectangle indicating the external transmission data indicates the time required for the CU3 to transmit the external transmission data. It shows the time (transmission time).

図45に示すように、CU3は、P台2から送信される遊技機データを200msの受信周期で受信する。ここで、受信周期は、一の遊技機データの受信を開始したタイミング(図中の一の遊技機データの立ち上がりのタイミング)から次の遊技機データの受信を開始したタイミング(図中の次の遊技機データの立ち上がりのタイミング)までの時間である。 As shown in FIG. 45, CU3 receives gaming machine data transmitted from P machine 2 at a receiving cycle of 200 ms. Here, the reception cycle is the timing at which reception of one gaming machine data is started (timing at which one gaming machine data rises in the diagram) to the timing at which reception of the next gaming machine data is started (next timing in the diagram). It is the time up to the start-up timing of the gaming machine data).

CU3は、P台2から遊技機データを受信する毎に、集計処理を実行する。CU3は、P台2から受信した遊技機データを図48に示すCU記憶部3231に記憶させることで、内部的に蓄積する。集計処理は、受信した遊技機データに格納されている遊技情報に含まれる各種の遊技情報それぞれについて、カウント値を個別に累積加算して遊技情報累積値を算出し、通常情報と、遊技情報累積値で構成されるリカバリ用情報と、を含む外部送信データを生成する処理である。 Each time the CU 3 receives the game machine data from the P machine 2, it executes a tallying process. The CU3 internally accumulates the gaming machine data received from the P machine 2 by storing it in the CU storage unit 3231 shown in FIG. In the tallying process, the count value is individually accumulated and added for each of the various types of game information contained in the game information stored in the received gaming machine data to calculate the game information accumulated value, and the normal information and the game information accumulated value are calculated. It is a process of generating external transmission data including recovery information composed of values.

図48は、本実施例において、CU3のCU制御部323に内蔵される記憶部であるCU記憶部3231に記憶されるデータの一例を示す図である。CU記憶部3231は、ROMやEEPROM、RAMといったメモリを備えて構成される記憶装置である。 FIG. 48 is a diagram showing an example of data stored in the CU storage unit 3231, which is a storage unit built into the CU control unit 323 of the CU3, in this embodiment. The CU storage unit 3231 is a storage device including memories such as ROM, EEPROM, and RAM.

第1実施例で説明したように、P台2から送信される遊技情報の個数nは最大で22個(n=22)程度であり、これにP台2の遊技機状態等の情報が含まれるため、P台2からCU3が受信するデータ量は多い。つまり、CU3は、データ量の多い遊技機データを200msという短い周期で受信することになる。 As described in the first embodiment, the maximum number n of game information transmitted from the P machines 2 is about 22 (n=22), and information such as the gaming machine status of the P machines 2 is included. Therefore, the amount of data received by the CU3 from the P unit 2 is large. In other words, CU3 receives gaming machine data with a large amount of data in a short period of 200 ms.

本実施例では、集計処理に要する時間(集計処理の処理時間)を“αms(ミリ秒)”として説明する。この場合、CU3が外部送信データの送信を開始するタイミングは、遊技機データを受信したタイミングから“αms”だけ遅れることとなる。CU制御部323が備える処理装置(プロセッサ等)の性能にもよるが、処理時間は30ms程度(α=30)となることが想定される。 In this embodiment, the time required for totalization processing (processing time for totalization processing) will be described as "αms (milliseconds)". In this case, the timing at which CU3 starts transmitting the external transmission data is delayed by "αms" from the timing at which the gaming machine data is received. Although it depends on the performance of the processing device (processor or the like) included in the CU control unit 323, the processing time is assumed to be approximately 30 ms (α=30).

上記の集計処理の処理時間“αms”分のデータ送信の遅延を考慮すると、CU3による外部送信データの送信が完了するタイミングは、次の遊技機データの受信を開始するタイミングよりも“βms”だけ遅くなる。但し、“β”は、集計処理の処理時間“αms”に外部送信データの送信時間(外部送信データの送信を開始してから完了するまでの時間)“ωms”を加算した時間から、遊技機データの受信時間間隔(一の遊技機データの受信を完了してから次の遊技機データの受信を開始するまでの時間)“γms”を減算した時間(β=α+ω-γ)として算出される。 Considering the data transmission delay for the processing time “αms” of the above aggregation process, the timing at which the transmission of the external transmission data by CU3 is completed is “βms” after the timing at which the reception of the next gaming machine data is started. Become slow. However, "β" is the total processing time "αms" plus the transmission time of external transmission data (the time from the start to the end of transmission of external transmission data) "ωms". Calculated as the time (β = α + ω - γ) subtracted by the data reception time interval (time from completion of reception of one game machine data to start of reception of the next game machine data) “γms” .

集計処理が終了すると、CU3は、生成した外部送信データの送信を開始する。従って、CU3が外部送信データを送信する際には、集計処理の処理時間分の遅延が生ずることになる。このため、CU3は、次の遊技機データの受信を開始するタイミングでは、1つ前の遊技機データに基づいて生成した外部送信データの送信を、未だ完了していない状態となり得る。 When the tallying process ends, CU3 starts sending the generated external transmission data. Therefore, when CU3 transmits the externally transmitted data, a delay corresponding to the processing time of the tallying process occurs. Therefore, at the timing of starting reception of the next game machine data, the CU3 may be in a state where the transmission of the external transmission data generated based on the previous game machine data has not yet been completed.

この問題を解決するためには、(1)外部送信データの転送速度を上げる、(2)外部送信データの総データ量を削減する、の2つの手法が考えられる。外部送信データの転送速度を上げることで、外部送信データの総データ量が同一であっても、単位時間あたりに送信できるデータ量が増加する。また、外部送信データのデータ量を削減することで、外部送信データの転送速度が同一であっても、単位データ量あたりの転送時間が早くなる。この様子を示したのが図46である。図46では、外部送信データの幅が図45を比べて短くなっており、外部送信データの送信が完了するタイミングが、図45と比べて早くなっている。 In order to solve this problem, there are two possible methods: (1) increasing the transfer speed of externally transmitted data; and (2) reducing the total amount of externally transmitted data. By increasing the transfer speed of the externally transmitted data, even if the total amount of externally transmitted data is the same, the amount of data that can be transmitted per unit time is increased. Further, by reducing the data amount of the externally transmitted data, the transfer time per unit data amount is shortened even if the transfer speed of the externally transmitted data is the same. FIG. 46 shows this situation. In FIG. 46, the width of the external transmission data is shorter than in FIG. 45, and the timing at which transmission of the external transmission data is completed is earlier than in FIG.

外部送信データの総データ量を削減する場合、外部送信データのデータ部に格納される遊技情報のうちの一部の情報を間引くことが考えられる。間引くとは、一部の情報を送信対象から除外することを意味する。つまり、前述したように、P台2から送信される遊技機データに含まれるn個の遊技情報のうち、外部機器にとって重要性の低い遊技情報については外部機器への送信対象から除外し、残りの遊技情報をデータ部に含む外部送信データを外部機器に送信すればよい。 When reducing the total data amount of the externally transmitted data, it is conceivable to thin out part of the game information stored in the data portion of the externally transmitted data. Thinning out means excluding part of the information from the transmission targets. That is, as described above, among the n pieces of game information included in the gaming machine data transmitted from the P machine 2, the game information of low importance to the external device is excluded from the targets of transmission to the external device, and the remaining The external transmission data including the game information in the data portion may be transmitted to the external device.

理想的には、次の遊技機データをP台2から受信すると同時かそれよりも前に、外部送信データの送信が完了していることが望ましい。つまり、図46において、図45に示した外部送信データの送信が完了するタイミングよりも“β1ms”(但し、β1≧β)だけ早いタイミングで外部送信データの送信が完了するように外部送信データの転送速度やデータ量を調整することが望ましい。このようにすることで、集計処理に要した時間、つまり、集計処理の処理時間分の遅延を吸収することができ、次の受信した遊技機データに基づく集計処理にスムーズに移行することができる。 Ideally, the transmission of the external transmission data should be completed at the same time or before the next gaming machine data is received from the P machine 2 . That is, in FIG. 46, the transmission of the external transmission data is performed so that the transmission of the external transmission data is completed at a timing earlier by "β1 ms" (where β1≧β) than the timing at which the transmission of the external transmission data shown in FIG. 45 is completed. It is desirable to adjust the transfer rate and data volume. By doing so, it is possible to absorb the time required for the tallying process, that is, the delay corresponding to the processing time of the tallying process, and to smoothly shift to the tallying process based on the next received gaming machine data. .

しかし、必ずしも次の遊技機データをP台2から受信すると同時かそれよりも前に外部送信データの送信が完了していなければならないわけではなく、集計処理の処理時間分の外部送信データの送信の遅延を少なくするという意味においては、外部送信データの送信が完了するタイミングが、図45に示した場合よりも早くなれば問題はない。つまり、図46において、図45に示した外部送信データの送信が完了するタイミングよりも“β2ms”(但し、β2<β)だけ早いタイミングで外部送信データの送信が完了するように外部送信データの転送速度や総データ量を調整してもよい。 However, it is not always necessary to complete the transmission of the externally transmitted data at the same time or before the next game machine data is received from the P machine 2. In terms of reducing the delay in , there is no problem if the timing at which the transmission of the external transmission data is completed is earlier than in the case shown in FIG. That is, in FIG. 46, the transmission of the external transmission data is performed so that the transmission of the external transmission data is completed at a timing earlier by "β2 ms" (where β2<β) than the timing at which the transmission of the external transmission data shown in FIG. 45 is completed. You may adjust a transfer rate and a total amount of data.

外部送信データの総データ量は、主にデータ部に格納される遊技情報のデータ数に依存するが、現状では、最小で“50byte”~“55byte”程度、最大で“155byte”~“160byte”程度となることが想定されている。この場合、概算で、転送速度を“19200bps(2.4byte/ms)”以上とすれば、集計処理の処理時間分のデータ送信の遅延を調整可能に外部送信データを外部機器に送信することができる。 The total amount of externally transmitted data mainly depends on the number of game information data stored in the data section. It is expected to be to some extent. In this case, if the transfer speed is roughly calculated to be "19200 bps (2.4 bytes/ms)" or higher, the external transmission data can be transmitted to the external device so that the data transmission delay for the total processing time can be adjusted. can.

図47は、本実施例において、CU制御部323が実行する処理であるCU処理及び管理コンピュータ900の処理部が実行する処理である管理コンピュータ処理の流れの一例を示すフローチャートである。左側にCU処理を、右側に管理コンピュータ処理をそれぞれ図示している。 FIG. 47 is a flow chart showing an example of the flow of CU processing, which is processing executed by the CU control unit 323, and management computer processing, which is processing executed by the processing unit of the management computer 900, in this embodiment. CU processing is shown on the left, and management computer processing is shown on the right.

最初に、CU制御部323は、P台2に対して遊技機データを要求し(A1)、この要求に応じてP台2から送信される遊技機データを受信する。次いで、CU制御部323は、受信した遊技機データに基づく集計処理を実行する(A3)。 First, the CU control unit 323 requests gaming machine data from the P machine 2 (A1), and receives gaming machine data transmitted from the P machine 2 in response to this request. Next, the CU control unit 323 executes tally processing based on the received gaming machine data (A3).

集計処理では、CU制御部323は、遊技情報累積値算出処理を実行する(A3-1)。この遊技情報累積値算出処理では、遊技機データに含まれる遊技情報のカウント値を累積した遊技情報累積値を算出する。つまり、各遊技情報それぞれについて、前回の遊技情報累積値算出処理で算出した遊技情報累積値に、今回受信した遊技機データから特定される当該遊技情報のカウント値を加算することで、遊技情報累積値を算出する。 In the counting process, the CU control unit 323 executes a game information cumulative value calculation process (A3-1). In this game information cumulative value calculation process, the game information cumulative value is calculated by accumulating the count value of the game information included in the game machine data. That is, for each piece of game information, by adding the count value of the game information specified from the gaming machine data received this time to the game information cumulative value calculated in the previous game information cumulative value calculation process, the game information cumulative value is calculated. Calculate the value.

次いで、CU制御部323は、外部送信データ生成処理を実行する(A3-2)。具体的には、通常情報と、A3-1で算出した各遊技情報累積値を含むリカバリ用情報とを含む外部送信データを生成する。そして、CU制御部323は、集計処理を終了する。 Next, the CU control unit 323 executes external transmission data generation processing (A3-2). Specifically, it generates external transmission data including normal information and recovery information including each game information cumulative value calculated in A3-1. Then, the CU control unit 323 ends the counting process.

その後、CU制御部323は、外部送信データを送信する(A5)。具体的には、A3-2で生成した外部送信データをシリアル通信部334に送信させる制御を実行する。外部送信データは、分配器950を介して、呼び出しランプ1000及び中継装置1200に送信される。そして、中継装置1200は、CU3から受信した外部送信データを管理コンピュータ900に転送する。 After that, the CU control unit 323 transmits external transmission data (A5). Specifically, control is executed to transmit the external transmission data generated in A3-2 to the serial communication unit 334. FIG. The external transmission data is transmitted to the call lamp 1000 and the relay device 1200 via the distributor 950 . Then, relay device 1200 transfers the external transmission data received from CU3 to management computer 900 .

次いで、CU制御部323は、処理を終了するか否かを判定し(A7)、処理を継続すると判定したならば(A7;No)、A1に処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば(A7;Yes)、CU制御部323は、CU処理を終了する。 Next, the CU control unit 323 determines whether or not to end the process (A7), and if it determines to continue the process (A7; No), returns the process to A1. If the CU control unit 323 determines to end the processing (A7; Yes), the CU control unit 323 ends the CU processing.

管理コンピュータ900の処理部は、中継装置1200を介してCU3から外部送信データを新規に受信したか否かを判定し(B1)、受信したと判定したならば(B1;Yes)、データ異常判定処理を実行する(B3)。 The processing unit of management computer 900 determines whether external transmission data has been newly received from CU3 via relay device 1200 (B1), and if it determines that data has been received (B1; Yes), data abnormality determination Execute the process (B3).

具体的には、受信した外部送信データの誤り検出部に記憶されている誤り検出情報を用いた誤り検出処理を実行して、受信した外部送信データの誤りを検出する。誤りが検出されるのは、電気的ノイズやコーディングエラーといった要因によって、正しいデータを受信できなかったような場合である。 Specifically, an error detection process is executed using the error detection information stored in the error detection unit for the received external transmission data to detect errors in the received external transmission data. Errors are detected when correct data cannot be received due to factors such as electrical noise or coding errors.

また、データ異常判定処理では、受信した外部送信データにデータ欠損が生じているか否かを判定する。データ欠損が検出されるのは、例えば、装置の電断や処理速度不足、メモリ不足といった要因によって、データの一部が欠損(欠落)してしまったような場合である。 Further, in the data abnormality determination process, it is determined whether or not the received external transmission data has a data loss. Loss of data is detected when, for example, a part of the data has been lost (missed) due to factors such as a power failure of the device, insufficient processing speed, or insufficient memory.

データ異常判定処理でデータ異常と判定されなかったならば(B5;No)、管理コンピュータ900の処理部は、処理を終了するか否かを判定する(B7)、処理を継続すると判定したならば(B7;No)、B1に処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば(B7;Yes)、管理コンピュータ900の処理部は、管理コンピュータ処理を終了する。 If the data abnormality determination process does not determine that the data is abnormal (B5; No), the processing unit of the management computer 900 determines whether or not to end the process (B7). (B7; No), the process returns to B1. If it is determined that the processing should be terminated (B7; Yes), the processing section of the management computer 900 terminates the management computer processing.

一方、B1において外部送信データを新規に受信しなかったと判定したならば(B1;Yes)、管理コンピュータ900の処理部は、外部送信データが受信不能であるか否かを判定する(B9)。ここで言う受信不能とは、通信障害等によってCU3から200msの周期で送信される外部送信データを受信できなくなることを意味する。例えば、前回の外部送信データの受信を開始してから新たな外部送信データの受信を開始するまでの時間が、外部送信データの送信周期である200msに一定の猶予時間(例えば100ms)を加えた時間に達した場合に、受信不能と判定するすることができる。 On the other hand, if it is determined in B1 that externally transmitted data has not been newly received (B1; Yes), the processing section of the management computer 900 determines whether externally transmitted data cannot be received (B9). The unreceivable mentioned here means that external transmission data transmitted from the CU3 at a cycle of 200 ms cannot be received due to a communication failure or the like. For example, the time from the start of receiving the previous externally transmitted data to the start of receiving new externally transmitted data is the externally transmitted data transmission cycle of 200 ms plus a certain grace time (for example, 100 ms). When the time is reached, it can be determined that reception is not possible.

受信不能ではないと判定したならば(B9;No)、管理コンピュータ900の処理部は、B1に処理を戻す。一方、受信不能であると判定したならば(B9Yes)、管理コンピュータ900の処理部は、受信エラー処理を実行する(B11)。 If it is determined that reception is not possible (B9; No), the processing section of the management computer 900 returns the process to B1. On the other hand, if it is determined that reception is impossible (B9 Yes), the processing section of the management computer 900 executes reception error processing (B11).

具体的には、例えば、受信不能である旨のメッセージを管理コンピュータ900の表示部に表示させたり、警告音を管理コンピュータ900の音出力部から出力させるなどして、通信障害等の問題が発生している可能性があることを店舗の管理者に報知する。そして、管理コンピュータ900の処理部は、問題が解消するまで管理コンピュータ処理の実行を停止し、問題が解消した後、管理者の操作に従って、管理コンピュータ処理の実行を再開する。 Specifically, for example, a message to the effect that reception is impossible is displayed on the display unit of the management computer 900, or a warning sound is output from the sound output unit of the management computer 900, thereby causing problems such as communication failure. Inform the manager of the store that there is a possibility that The processing unit of the management computer 900 suspends execution of the management computer processing until the problem is resolved, and after the problem is resolved, resumes execution of the management computer processing according to the operation of the administrator.

また、B5においてデータ異常が検出された場合には(B5;Yes)、管理コンピュータ900の処理部は、データエラー処理を実行する(B13)。具体的には、例えば、データ異常を検出した旨のメッセージを管理コンピュータ900の表示部に表示させたり、警告音を管理コンピュータ900の音出力部から出力させるなどして、装置や伝送路に何らかの問題が発生している可能性があることを店舗の管理者に報知する。そして、管理コンピュータ900の処理部は、問題が解消するまで管理コンピュータ処理の実行を停止し、問題が解消した後、管理者の操作に従って、管理コンピュータ処理の実行を再開する。 If a data abnormality is detected in B5 (B5; Yes), the processing section of the management computer 900 executes data error processing (B13). Specifically, for example, a message to the effect that a data error has been detected is displayed on the display unit of the management computer 900, or a warning sound is output from the sound output unit of the management computer 900, thereby causing the device or the transmission line to respond in some way. Notify the store manager that a problem may be occurring. The processing unit of the management computer 900 suspends execution of the management computer processing until the problem is resolved, and after the problem is resolved, resumes execution of the management computer processing according to the operation of the administrator.

なお、上記のデータエラー処理において、従来公知の誤り訂正手法に基づく誤り訂正処理を実行して、受信した外部送信データに含まれる誤りを訂正するようにしてもよい。誤り訂正に成功した場合には、訂正後の外部送信データを記憶部に記憶させ、B7へと処理を移せばよい。 In the above data error processing, an error correction processing based on a conventionally known error correction method may be executed to correct errors contained in the received external transmission data. If the error correction is successful, the external transmission data after correction is stored in the storage unit, and the process is shifted to B7.

第2実施例では、CU3は、P台2からの遊技情報を受信し、CU制御部323は、受信した遊技情報に基づく集計処理を実行する。そして、シリアル通信部334は、CU制御部323の制御に従って、受信した遊技情報そのまま又は受信した遊技情報のうちの一部の情報、及び、集計処理による集計結果に対応するリカバリ用情報を含む外部送信データを、管理コンピュータ900や呼び出しランプ1000等の外部機器に送信する。 In the second embodiment, the CU3 receives game information from the P machine 2, and the CU control unit 323 executes counting processing based on the received game information. Then, according to the control of the CU control unit 323, the serial communication unit 334 receives the received game information as it is or a part of the received game information, and the information for recovery corresponding to the totalization result of the totalization process. The transmission data is transmitted to external devices such as the management computer 900 and the call lamp 1000 .

これによれば、管理コンピュータ900や呼び出しランプ1000等の外部機器がCU3からの外部送信データを一定期間受信できずその後外部送信データを受信した場合に、その受信できなかった期間を含むP台2の状態変化等に関する累計値をリカバリ用情報として外部機器が取得でき、このリカバリ用情報を用いて受信できなかった期間のP台2の遊技情報を正しい遊技情報に外部機器が補正可能となるため、管理コンピュータ900や呼び出しランプ1000等の外部機器において情報管理を適切に行うことが可能となる。 According to this, when an external device such as the management computer 900 or the call lamp 1000 cannot receive the externally transmitted data from the CU 3 for a certain period of time and then receives the externally transmitted data, the P units 2 including the period during which the data could not be received The external device can acquire the cumulative value related to the state change etc. as recovery information, and the external device can correct the game information of the P machine 2 during the period that was not received using this recovery information to the correct game information. , the management computer 900, the call lamp 1000, and other external devices can appropriately manage information.

[3.第3実施例]
次に、上記の第2実施例を応用した第3実施例について説明する。
第3実施例におけるCU3及びP台2に用いられる制御回路を示すブロック図は、図42に示したブロック図とほぼ同様であるが、CU3が備えるシリアル通信部334から分配器950を介して呼び出しランプ1000及び中継装置1200に至る伝送路が、一方向通信ではなく双方向通信が可能となるように構成されている点が異なる。
[3. Third embodiment]
Next, a third embodiment, which is an application of the above second embodiment, will be described.
The block diagram showing the control circuit used for CU3 and P-table 2 in the third embodiment is almost the same as the block diagram shown in FIG. The difference is that the transmission path leading to the lamp 1000 and the relay device 1200 is configured to enable two-way communication instead of one-way communication.

具体的には、本実施例では、分配器950と呼び出しランプ1000とが、例えば全二重RS-485式(4線式)による配線によって接続されており、第2実施例とは異なり、CU3と外部機器との間で双方向の通信を行うことが可能に構成されている。 Specifically, in the present embodiment, the distributor 950 and the call lamp 1000 are connected by, for example, full-duplex RS-485 system (4-wire system) wiring. and an external device to perform two-way communication.

本実施例において、CU記憶部3231には、例えば図48に示すように、プログラムとして、CU制御部323(CU制御部323が備える処理部)によって読み出され、CU処理として実行されるCU処理プログラム3233が記憶されている。また、CU記憶部3231には、データとして、遊技情報管理用テーブル3234と、外部送信データ管理用テーブル3235と、ユニット設定用データ3236と、台番号3237とが記憶される。また、CU記憶部3231には、データベース(DB)として、遊技機データベース3238と、遊技情報累積データベース3239とが含まれる。 In this embodiment, the CU storage unit 3231 stores, for example, as a program shown in FIG. A program 3233 is stored. The CU storage unit 3231 also stores a game information management table 3234, an external transmission data management table 3235, unit setting data 3236, and a machine number 3237 as data. The CU storage unit 3231 also includes a game machine database 3238 and a game information accumulation database 3239 as databases (DB).

遊技情報管理用テーブル3234は、CU3においてP台2から送信される遊技機データに含まれる遊技情報を管理するためのテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図49に示す。
遊技情報管理用テーブル3234には、遊技情報を同種毎にまとめた情報分類と、情報分類及び該情報分類に含まれる遊技情報の番号である情報Noと、遊技情報の名称である情報名と、当該情報名の遊技情報のランクと、が対応付けて定められている。情報名の欄には、P台2から送信される遊技機データに含まれるn個の遊技情報が、情報分類毎にそれぞれ分類されて定められている。
The game information management table 3234 is a table for managing game information included in the game machine data transmitted from the P machine 2 in the CU3, and an example of the table configuration is shown in FIG.
The game information management table 3234 includes an information classification in which game information is grouped by type, an information No. that is the information classification and the number of the game information included in the information classification, an information name that is the name of the game information, are determined in association with the rank of the game information of the information name. In the information name column, n pieces of game information included in the game machine data transmitted from the P machine 2 are classified and defined for each information classification.

ランクは、遊技情報の重要度(優先度とも言える。)を示し、「A」が最も重要度が高く、「B」、「C」、「D」、・・・、の順に重要度が低くなることを示している。 The rank indicates the degree of importance (also referred to as priority) of game information, with "A" having the highest degree of importance, and "B", "C", "D", . . . It shows that

情報分類には、「玉数情報」、「大当り情報」、「通過情報」、「発射情報」、「エラー情報」といった分類が含まれる。 The information classification includes classification such as "number of balls information", "jackpot information", "passing information", "launch information", and "error information".

情報分類「玉数情報」のNoは「1」であり、この玉数情報には、アウト通過玉数、総賞球数、・・・、といった遊技情報が含まれ、それぞれ「1a」、「1b」、・・・、といったように個別のNoが割り当てられており、この例では、それぞれにランク「B」が割り当てられている。 The number of the information classification “ball number information” is “1”, and this ball number information includes game information such as the number of out-passed balls, the total number of prize balls, etc., and is respectively “1a” and “ 1b”, .

情報分類「大当り情報」のNoは「2」であり、この大当り情報には、大当り1回数、大当り2回数、・・・、といった遊技情報が含まれ、それぞれ「2a」、「2b」、・・・、といったように個別のNoが割り当てられており、この例では、それぞれにランク「B」が割り当てられている。 The number of the information classification "jackpot information" is "2", and this jackpot information includes game information such as one jackpot, two jackpots, . . . , etc., and in this example, a rank “B” is assigned to each.

情報分類「通過情報」のNoは「3」であり、この通過情報には、ゲート通過回数、特定領域通過回数、・・・、といった遊技情報が含まれ、それぞれ「3a」、「3b」、・・・、といったように個別のNoが割り当てられており、この例では、それぞれにランク「C」が割り当てられている。 The number of the information classification "passage information" is "3", and this passage information includes game information such as the number of gate passages, the number of passages of a specific area, . . . . . , etc., and in this example, rank “C” is assigned to each.

情報分類「発射情報」のNoは「4」であり、この発射情報には、発射回数、発射強度、・・・、といった遊技情報が含まれ、それぞれ「4a」、「4b」、・・・、といったように個別のNoが割り当てられており、この例では、それぞれにランク「D」が割り当てられている。 The number of the information category "shooting information" is "4", and this shooting information includes game information such as the number of shots, the intensity of shots, and so on, which are respectively "4a", "4b", and so on. , etc., and in this example a rank of "D" is assigned to each.

情報分類「エラー情報」のNoは「5」であり、このエラー情報には、エラー1、エラー2、・・・、といった遊技情報が含まれ、それぞれ「5a」、「5b」、・・・、といったように個別のNoが割り当てられており、この例では、それぞれにランク「A」が割り当てられている。 The number of the information classification "error information" is "5", and this error information includes game information such as error 1, error 2, . , etc., and in this example each is assigned a rank of "A".

なお、上記の遊技情報管理用テーブル3234では、情報名の欄の遊技情報毎にランクを定めているが、これらのランクはそれぞれ異なっていてもよい。つまり、同じ情報分類内の遊技情報について、それぞれ異なるランクを定めておいてもよい。また、上記の遊技情報管理用テーブル3234において、情報分類の欄に定められた情報分類毎にランクを定めるようにしてもよい。つまり、個別の遊技情報に対してランクを定めるのではなく、包括的な遊技情報に対してランクを定めるようにしてもよい。 In the game information management table 3234 described above, the rank is determined for each piece of game information in the information name column, but these ranks may be different. In other words, different ranks may be defined for game information within the same information classification. Also, in the game information management table 3234, the rank may be determined for each information classification defined in the information classification column. That is, instead of determining the rank for individual game information, the rank may be determined for comprehensive game information.

外部送信データ管理用テーブル3235は、自装置から外部機器に送信する外部送信データの種別を管理するために用いられるテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図50に示す。
外部送信データ管理用テーブル3235には、外部送信データの種別の番号であるデータ種別Noと外部送信データの種別(括弧内はデータ部の種別)と、が対応付けて定められている。
The external transmission data management table 3235 is a table used for managing the type of external transmission data to be transmitted from the device itself to the external device, and an example of the table configuration is shown in FIG.
In the external transmission data management table 3235, the data type No, which is the number of the type of the external transmission data, and the type of the external transmission data (the type of the data portion is shown in parentheses) are defined in association with each other.

データ種別No「1」には、第1種外部送信データが定められており、データ部の種別としてデータ部Xが定められている。
データ種別No「2」には、第2種外部送信データが定められており、データ部の種別としてデータ部Yが定められている。
データ種別No「3」には、第3種外部送信データが定められており、データ部の種別としてデータ部Zが定められている。
The data type No. 1 is defined as the first type external transmission data, and the data part X is defined as the type of the data part.
The second type external transmission data is defined for the data type No. "2", and the data part Y is defined as the data part type.
The third type external transmission data is defined for the data type No. "3", and the data part Z is defined as the type of the data part.

図51は、上記の各種の外部送信データのデータ構成の一例を示す図である。
図51(1)に示すように、第1種外部送信データは、ヘッダ部と、電文長部と、データ部Xと、フッタ部と、誤り検出部と、でなる1つの電文としてのフレームデータとして構成される。また、データ部Xは、通常情報とリカバリ用情報と(通常情報+リカバリ用情報)で構成される。この第1種外部送信データは、第2実施例で説明した外部送信データ(図43参照)と同様のデータである。
FIG. 51 is a diagram showing an example of the data structure of the various types of external transmission data described above.
As shown in FIG. 51(1), the type 1 external transmission data is frame data as a single message consisting of a header portion, a message length portion, a data portion X, a footer portion, and an error detection portion. configured as The data section X is composed of normal information and recovery information (normal information+recovery information). This type 1 external transmission data is the same data as the external transmission data (see FIG. 43) described in the second embodiment.

図51(2)に示すように、第2種外部送信データは、ヘッダ部と、電文長部と、データ部Yと、フッタ部と、誤り検出部と、でなる1つの電文としてのフレームデータとして構成される。また、データ部Yは、通常情報のみで構成される。この第2種外部送信データは、第1種外部送信データのデータ部からリカバリ用情報を除外した構成のデータである。 As shown in FIG. 51(2), the type 2 external transmission data is frame data as one telegram consisting of a header portion, a telegram length portion, a data portion Y, a footer portion, and an error detection portion. configured as Also, the data section Y is composed only of normal information. This type 2 external transmission data is data having a configuration in which the recovery information is excluded from the data portion of the type 1 external transmission data.

また、図51(3)に示すように、第3種外部送信データは、ヘッダ部と、電文長部と、データ部Zと、フッタ部と、誤り検出部と、でなる1つの電文としてのフレームデータとして構成される。また、データ部Zは、リカバリ用情報のみで構成される。この第3種外部送信データは、第1種外部送信データのデータ部から通常情報を除外した構成のデータである。 As shown in FIG. 51(3), the type 3 external transmission data consists of a header part, a message length part, a data part Z, a footer part, and an error detection part. Configured as frame data. The data section Z is composed only of recovery information. This type 3 external transmission data is data having a structure in which the normal information is excluded from the data portion of the type 1 external transmission data.

上記の3種類の外部送信データは、データ部に格納される情報の種類や数が異なるため、総データ量が異なる。データ部のデータ量に応じて電文長が変化するため、外部機器は、受信した外部送信データの電文長部に格納されている電文長に基づいて、受信した外部送信データのデータ種別を判別することができる。なお、データ種別の判別を容易にするため、例えば、ヘッダ部に外部送信データのデータ種別を表すコード(データ種別コード)を格納するようにしてもよい。 The three types of external transmission data described above differ in the total data amount because the type and number of information stored in the data section are different. Since the message length changes according to the data volume of the data part, the external device determines the data type of the received external transmission data based on the message length stored in the message length part of the received external transmission data. be able to. In order to facilitate determination of the data type, for example, a code (data type code) representing the data type of the external transmission data may be stored in the header portion.

ユニット設定用データ3236は、自装置における遊技情報の集計や外部送信データの送信等に関する設定を行うためのデータであり、そのデータ構成の一例を図52に示す。
ユニット設定用データ3236は、店舗に設置されるCU3の一定のグループ単位で生成されるデータであり、各ユニット設定用データ3236には、ユニットグループと、設定非送信対象情報ランクと、設定非集計対象情報Noと、設定通常時送信用データ種別Noと、設定異常時送信用データ種別Noと、が記憶される。
The unit setting data 3236 is data for making settings related to totaling of game information in its own device, transmission of external transmission data, and the like, and an example of the data structure is shown in FIG.
The unit setting data 3236 is data generated in units of a certain group of CUs 3 installed in the store. Object information No., setting normal transmission data type No., and setting abnormal transmission data type No. are stored.

ユニットグループには、当該ユニット設定用データ3236を適用するCU3のグループが設定される。このユニットグループには、例えば、同じ機種のP台2に対応して設けられるCU3のグループ単位や同じ遊技島に設置されるCU3のグループ単位、隣接する数台のCU3のグループ単位、といった各種のグループを適用することが可能である。 A group of CU3 to which the unit setting data 3236 is applied is set in the unit group. This unit group includes, for example, a group unit of CU3 provided corresponding to the P units 2 of the same model, a group unit of CU3 installed on the same game island, and a group unit of several adjacent CU3 units. Groups can be applied.

なお、CU3毎に個別のユニット設定用データ3236を生成するようにしてもよく、この場合には、ユニットグループを、CU3の固有の識別番号(ID)であるユニットIDとすればよい。 Note that individual unit setting data 3236 may be generated for each CU3. In this case, the unit group may be the unit ID, which is the unique identification number (ID) of CU3.

設定非送信対象情報ランクは、外部送信データのデータ部から除外する遊技情報、つまり、外部機器に送信しない遊技情報のランクの設定であり、図49の遊技情報管理用テーブル3234に定められたランクの中から選択されたランクが記憶される。 The set non-transmission target information rank is the setting of the rank of the game information to be excluded from the data portion of the external transmission data, that is, the rank of the game information not to be transmitted to the external device. The rank selected from among is stored.

設定非集計対象情報Noは、P台2から受信した遊技機データに含まれる遊技情報のうち集計処理における遊技情報累積値の算出対象から除外する遊技情報の番号の設定であり、図49の遊技情報管理用テーブル3234に定められたNoの中から選択されたNoが記憶される。 The setting non-aggregation target information No. is a setting of the number of the game information to be excluded from the calculation target of the game information cumulative value in the aggregation process among the game information included in the gaming machine data received from the P machine 2. The number selected from the numbers defined in the information management table 3234 is stored.

設定通常時送信用データ種別Noは、通常時にCU3から外部機器に対して送信する外部送信データの種別の設定であり、図50の外部送信データ管理用テーブル3235に定められた外部送信データの種別のNoの中から選択されたNoが記憶される。 The set normal transmission data type No. is a setting for the type of external transmission data that is normally transmitted from the CU 3 to the external device. is stored.

設定異常時送信用データ種別Noは、異常時にCU3から外部機器に対して送信する外部送信データの種別の設定であり、図50の外部送信データ管理用テーブル3235に定められた外部送信データの種別のNoの中から選択されたNoが記憶される。 The setting error transmission data type No. is a setting for the type of external transmission data to be transmitted from the CU 3 to the external device when an abnormality occurs. is stored.

例えば、図52の一番上に示したユニット設定用データ3236は、ユニットグループ「グループ1」に含まれるCU3に適用されるデータである。設定非送信対象情報ランクは「ランクD以下」であるため、図49の遊技情報管理用テーブル3234に定められている遊技情報のうち、例えば、ランクDが定められている発射情報は、CU3から外部機器に送信しないようにすることを意味する。また、設定非集計対象情報Noは「4、5」であるため、図49の遊技情報管理用テーブル3234に定められている遊技情報のうち、発射情報及びエラー情報は、集計処理における遊技情報累積値の算出対象から除外することを意味する。 For example, the unit setting data 3236 shown at the top of FIG. 52 is data applied to CU3 included in the unit group "group 1". Since the set non-transmission target information rank is “rank D or lower”, among the game information defined in the game information management table 3234 of FIG. It means not to transmit to external equipment. Further, since the setting non-aggregation target information No. is "4, 5", the shooting information and the error information among the game information defined in the game information management table 3234 of FIG. It means to exclude from the object of value calculation.

また、設定通常時送信用データ種別Noは「2」であるため、通常時には、図51に示した外部送信データのうち、通常情報のみが格納された第2種外部送信データ(図51(2))がCU3から外部機器に対して送信され、設定異常時送信用データ種別Noは「1」であるため、異常時には、図51に示した外部送信データのうち、通常情報及びリカバリ用情報が格納された第1種外部送信データ(図51(1))がCU3から外部機器に対して送信されることを意味する。 In addition, since the set normal transmission data type No. is "2", the second type external transmission data in which only the normal information is stored among the external transmission data shown in FIG. )) is transmitted from the CU3 to the external device, and the data type No. for transmission at setting abnormality is "1". This means that the stored type 1 external transmission data ((1) in FIG. 51) is transmitted from CU3 to the external device.

台番号3237は、自ユニットの設置位置に対応付けて設定される遊技台の番号である。P台2の設置位置に隣接する位置には、CU3の本体(筐体)を取付可能なホルダ(取付枠、取付器具)であって、CU3の本体を前面方向に引き出し可能に保持するユニットホルダが設置されている。ユニットホルダは、遊技台毎に設けられ、CU3を新たなものに交換したり、移設した場合であっても、ユニットホルダ自体が交換されることはなく、引き続き、従前のものが使用される。 The machine number 3237 is the game machine number set in association with the installation position of the own unit. At a position adjacent to the installation position of the P table 2, there is a holder (mounting frame, mounting fixture) to which the main body (housing) of the CU3 can be mounted, and is a unit holder that holds the main body of the CU3 so that it can be pulled out in the front direction. is installed. A unit holder is provided for each game machine, and even if the CU3 is replaced with a new one or relocated, the unit holder itself is not replaced and the previous one is used continuously.

ユニットホルダには、その背面部にホルダ基板が設けられており、該ホルダ基板のメモリ(ROMや不揮発性メモリ等)に、台番号又はユニットホルダのID(以下、「ホルダID」という。)が登録されている。本実施例では、ホルダ基板のメモリに台番号が登録されていることとして説明する。ユニットホルダの構造は、例えば特開2012-100979号公報の図7等に開示されているものを適用することができる。 The unit holder is provided with a holder substrate on its back surface, and the memory (ROM, non-volatile memory, etc.) of the holder substrate stores the unit number or ID of the unit holder (hereinafter referred to as "holder ID"). Registered. In this embodiment, it is assumed that the base number is registered in the memory of the holder substrate. For the structure of the unit holder, the structure disclosed in, for example, FIG. 7 of JP-A-2012-100979 can be applied.

CU3がユニットホルダに取り付けられてホルダ基板に接続されることで、CU3は、該ホルダ基板から台番号を取得することが可能となる。CU制御部323は、ホルダ基板から取得した台番号3237をCU記憶部3231に記憶させる。 By attaching the CU3 to the unit holder and connecting it to the holder substrate, the CU3 can obtain the unit number from the holder substrate. The CU control unit 323 causes the CU storage unit 3231 to store the serial number 3237 acquired from the holder substrate.

なお、ホルダ基板にホルダIDを登録しておき、CU3が、ホルダ基板からホルダIDを取得して記憶するようにすることも可能である。この場合、ホルダIDの管理は、店舗に設置されるホールコンピュータや管理コンピュータ900等の管理装置側で、P台2とCU3とを対応付けて行うようにすればよい。台番号やホルダIDは、遊技機を識別可能な遊技機識別情報に相当する。 It is also possible that the holder ID is registered in the holder substrate, and the CU 3 obtains and stores the holder ID from the holder substrate. In this case, management of the holder ID may be performed by a hall computer installed in the store or a management device such as the management computer 900 by associating the P table 2 with the CU 3 . The machine number and the holder ID correspond to gaming machine identification information that can identify the gaming machine.

遊技機データベース3238は、P台2から受信した遊技機データが蓄積的に格納されるデータベースである。遊技機データには遊技情報が含まれるため、遊技機データベース3238には、P台2から受信した遊技情報も蓄積的に格納される。 The game machine database 3238 is a database in which the game machine data received from the P machines 2 are stored in an accumulative manner. Since the game machine data includes game information, the game information received from the P machine 2 is also stored in the game machine database 3238 in an accumulative manner.

遊技情報累積データベース3239は、CU制御部323が遊技機データベース3238に格納されている遊技機データに基づく集計処理を実行することで算出した各種別の遊技情報それぞれの遊技情報累積値を含む遊技情報累積データや、外部機器から取得した遊技像法累積データが格納されるデータベースである。 The game information cumulative database 3239 is game information including the game information cumulative value of each type of game information calculated by the CU control unit 323 executing aggregation processing based on the game machine data stored in the game machine database 3238. It is a database that stores cumulative data and game image method cumulative data acquired from an external device.

図53は、本実施例において、CU制御部323が実行する処理であるCU処理及び管理コンピュータ900が実行する処理である管理コンピュータ処理の流れの一例を示すフローチャートである。左側にCU処理を、右側に管理コンピュータ処理をそれぞれ図示している。なお、図47に示したCU処理及び管理コンピュータ処理と同一のステップについては同一の符号を付して、再度の説明を省略する。 FIG. 53 is a flow chart showing an example of the flow of CU processing, which is processing executed by the CU control unit 323, and management computer processing, which is processing executed by the management computer 900, in this embodiment. CU processing is shown on the left, and management computer processing is shown on the right. The same steps as those of the CU process and the management computer process shown in FIG. 47 are denoted by the same reference numerals, and repeated explanations are omitted.

A1の後、CU制御部323は、P台2から受信した遊技機データを記憶部3231の遊技機データベース3238に蓄積的に記憶させる(C3)。次いで、CU制御部323は、通常時外部送信データ生成処理を実行する(C4)。具体的には、今回受信した遊技機データ(最新の遊技機データ)に基づいて、ユニット設定用データ3236に記憶されている設定通常時送信用データ種別Noに対応する種別の通常時外部送信用データを生成する。 After A1, the CU control unit 323 accumulatively stores the gaming machine data received from the P machine 2 in the gaming machine database 3238 of the storage unit 3231 (C3). Next, the CU control unit 323 executes normal external transmission data generation processing (C4). Specifically, based on the gaming machine data received this time (latest gaming machine data), normal external transmission of the type corresponding to the set normal transmission data type No stored in the unit setting data 3236 Generate data.

次いで、CU制御部323は、通常時外部送信データを送信する(C5)。具体的には、C4で生成した通常時外部送信データをシリアル通信部334に送信させる制御を実行する。通常時外部送信データは、分配器950を介して、呼び出しランプ1000及び中継装置1200に送信される。そして、中継装置1200は、CU3から受信した通常時外部送信データを、LAN通信によって管理コンピュータ900に転送する。 Next, the CU control unit 323 transmits normal external transmission data (C5). Specifically, control is executed to transmit the normal external transmission data generated in C4 to the serial communication unit 334 . Normal external transmission data is transmitted to call lamp 1000 and relay device 1200 via distributor 950 . Then, relay device 1200 transfers the normal external transmission data received from CU3 to management computer 900 via LAN communication.

管理コンピュータ900の処理部は、中継装置1200を介してCU3から通常時外部送信データを新規に受信したか否かを判定し(D1)、受信したと判定したならば(D1;Yes)、データ異常判定処理を実行し(B3)、データ異常ではないと判定したならば(B5;No)、中継装置1200を介してCU3に対して通常時データ受信通知を行う(D7)。通常時データ受信通知は、CU3による通常時外部送信データの送信(通知)のコマンドに対して、通常時外部送信データの受信を正常に完了したことをCU3に通知するレスポンスである。通常時データ受信通知は、中継装置1200を介して呼び出しランプ1000にも送信される。そして、管理コンピュータ900の処理部は、B7へと処理を移す。 The processing unit of the management computer 900 determines whether normal external transmission data has been newly received from the CU3 via the relay device 1200 (D1). An abnormality determination process is executed (B3), and if it is determined that the data is not abnormal (B5; No), a normal data reception notification is sent to CU3 via relay device 1200 (D7). The normal time data reception notification is a response to the normal time external transmission data transmission (notification) command from the CU3 and notifies the CU3 that reception of the normal time external transmission data has been normally completed. The normal data reception notification is also transmitted to call lamp 1000 via relay device 1200 . Then, the processing unit of the management computer 900 shifts the processing to B7.

一方、データ異常と判定したならば(B5;Yes)、管理コンピュータ900の処理部は、中継装置1200を介してCU3に対して通常時データ異常通知を行う(D9)。この通常時データ異常通知は、CU3による通常時外部送信データの送信(通知)のコマンドに対して、受信した通常時外部送信データに異常が生じていることをCU3に通知するレスポンスである。通常時データ異常通知は、中継装置1200を介して呼び出しランプ1000にも送信される。 On the other hand, if it is determined that the data is abnormal (B5; Yes), the processing section of the management computer 900 notifies CU3 of the normal data abnormality via the relay device 1200 (D9). This normal time data abnormality notification is a response to the normal time external transmission data transmission (notification) command from CU3 and notifies CU3 that the received normal time external transmission data has an abnormality. The normal data abnormality notification is also sent to the calling lamp 1000 via the relay device 1200 .

CU制御部323は、C5の後、中継装置1200を介して管理コンピュータ900から通常時データ受信通知を受けたか否かを判定し(C7)、受けたと判定したならば(C7;Yes)、A7へと処理を移す。 After C5, the CU control unit 323 determines whether or not a normal data reception notification has been received from the management computer 900 via the relay device 1200 (C7). Move to .

一方、通常時データ受信通知を受けなかったと判定したならば(C7;No)、CU制御部323は、管理コンピュータ900から通常時データ異常通知を受けたか否かを判定する(C9)。そして、受けたと判定したならば、CU制御部323は、集計処理を実行する(C11)。具体的には、CU記憶部3231の遊技機データベース3238に蓄積的に記憶されている遊技機データに基づいて、第2実施例と同様に、遊技情報累積値算出処理を実行する。 On the other hand, if it is determined that the normal data reception notification has not been received (C7; No), the CU control unit 323 determines whether or not the normal data abnormality notification has been received from the management computer 900 (C9). Then, if it is determined that it has been received, the CU control unit 323 executes totalization processing (C11). Specifically, based on the game machine data accumulated in the game machine database 3238 of the CU storage unit 3231, the game information cumulative value calculation process is executed in the same manner as in the second embodiment.

遊技情報累積値算出処理では、遊技機データベース3238に蓄積的に記憶されている遊技機データに含まれる遊技情報のうち、ユニット設定用データ3236に記憶されている設定非集計対象情報Noに対応する遊技情報を除外した遊技情報について、カウント値を累積した遊技情報累積値を算出する。続けて、CU制御部323は、外部送信データ生成処理を実行する。具体的には、遊技情報累積値算出処理の算出結果に基づいて、ユニット設定用データ3236に記憶されている設定異常時送信用データ種別Noに対応する種別の異常時外部送信用データを生成する。そして、CU制御部323は、集計処理を終了する。 In the game information cumulative value calculation process, among the game information included in the game machine data accumulated in the game machine database 3238, the game information corresponding to the setting non-aggregate target information No. stored in the unit setting data 3236 A game information cumulative value is calculated by accumulating the count value for the game information excluding the game information. Subsequently, the CU control unit 323 executes external transmission data generation processing. Specifically, based on the calculation result of the game information cumulative value calculation process, the abnormal external transmission data of the type corresponding to the setting abnormality transmission data type number stored in the unit setting data 3236 is generated. . Then, the CU control unit 323 ends the counting process.

次いで、CU制御部323は、異常時外部送信データを送信する(C13)。具体的には、C11で生成した異常時外部送信データをシリアル通信部334に送信させる制御を実行する。異常時外部送信データは、分配器950を介して、呼び出しランプ1000及び中継装置1200に送信される。そして、中継装置1200は、CU3から受信した異常時外部送信データを、LAN通信によって管理コンピュータ900に転送する。 Next, the CU control unit 323 transmits abnormal external transmission data (C13). Specifically, control for transmitting the abnormal external transmission data generated in C11 to the serial communication unit 334 is executed. The abnormal external transmission data is transmitted to the call lamp 1000 and the relay device 1200 via the distributor 950 . Then, the relay device 1200 transfers the abnormal external transmission data received from the CU3 to the management computer 900 by LAN communication.

D9の後、管理コンピュータ900の処理部は、中継装置1200を介してCU3から異常時外部送信データを受信したか否かを判定し(D11)、受信したと判定したならば(D11;Yes)、データ異常判定処理を実行する(D13)。このデータ異常判定処理は、B3のデータ異常判定処理と同様の手法を用いた処理として実現される。 After D9, the processing unit of the management computer 900 determines whether or not the abnormal external transmission data has been received from the CU3 via the relay device 1200 (D11), and if it is determined that it has been received (D11; Yes). , data abnormality determination processing is executed (D13). This data abnormality determination process is realized as a process using the same method as the data abnormality determination process of B3.

データ異常ではないと判定したならば(D15;No)、CU制御部323は、中継装置1200を介してCU3に対して異常時データ受信通知を行う(D17)。異常時データ受信通知は、CU3による異常時外部送信データの送信(通知)のコマンドに対して、異常時外部送信データの受信を正常に完了したことをCU3に通知するレスポンスである。異常時データ受信通知は、中継装置1200を介して呼び出しランプ1000にも送信される。そして、管理コンピュータ900の処理部は、B7へと処理を移す。 If it is determined that the data is not abnormal (D15; No), the CU control unit 323 notifies the CU3 of the abnormal data reception via the relay device 1200 (D17). The abnormal data reception notification is a response to the abnormal external transmission data transmission (notification) command from the CU3 and notifies the CU3 that reception of the abnormal external transmission data has been normally completed. The abnormal data reception notification is also transmitted to the call lamp 1000 via the relay device 1200 . Then, the processing unit of the management computer 900 shifts the processing to B7.

C13の後、CU制御部323は、中継装置1200を介して管理コンピュータ900から異常時データ受信通知を受けたか否かを判定し(C15)、受けたと判定したならば(C5;Yes)、A7へと処理を移す。 After C13, the CU control unit 323 determines whether or not an abnormal data reception notification has been received from the management computer 900 via the relay device 1200 (C15). Move to .

C9において管理コンピュータ900から通常時データ異常通知を受けなかったと判定した場合(C9;No)、又は、C15において異常時データ受信通知を受けなかったと判定したならば(C15;No)、CU制御部323は、エラー処理を実行する(C17)。 If it is determined at C9 that the normal data abnormality notification has not been received from the management computer 900 (C9; No), or if it has been determined at C15 that the abnormal data reception notification has not been received (C15; No), the CU control unit 323 executes error processing (C17).

また、管理コンピュータ900の処理部は、D1において通常時外部送信データを新規に受信しなかったと判定したならば(D1;No)、B9へと処理を移す。B9において受信不能と判定された場合には(B9;Yes)、管理コンピュータ900の処理部は、受信エラー処理を実行する(B11)。 Also, if the processing unit of the management computer 900 determines in D1 that no new normal external transmission data has been received (D1; No), the process proceeds to B9. If it is determined in B9 that reception is impossible (B9; Yes), the processing section of the management computer 900 executes reception error processing (B11).

また、D11において異常時外部送信データを受信しなかったと判定したならば(D11;No)、B11へと処理を移し、D15においてデータ異常と判定したならば(D15;Yes)、B13へと処理を移す。 If it is determined at D11 that the abnormal external transmission data has not been received (D11; No), the process proceeds to B11, and if it is determined at D15 that the data is abnormal (D15; Yes), the process proceeds to B13. to move.

ここで、データ異常と判定された場合には、異常時外部送信データをCU3から外部機器に送信するが、CU3はP台2から継続的に遊技機データを受信するため、遊技機データの受信タイミングと外部送信データの送信タイミングとの同期が取れなくなる。そこで、CU制御部323は、例えば、管理コンピュータ900から異常時データ受信通知を受けた後、データの送受信のタイミングを外部機器との間で同期させる処理を実行した後に、A1に処理を戻すようにするとよい。 Here, when it is determined that the data is abnormal, the abnormal external transmission data is transmitted from the CU3 to the external device. The timing cannot be synchronized with the transmission timing of the externally transmitted data. Therefore, the CU control unit 323, for example, after receiving an abnormal data reception notification from the management computer 900, executes a process of synchronizing the data transmission/reception timing with the external device, and then returns the process to A1. should be

なお、上記の処理において、一時的な通信障害等によって、CU3から外部送信データを受信できなくなる場合も考えられる。そこで、管理コンピュータ900の処理部は、B9において受信不能と判定された場合に、CUに対して、通常時外部送信データの受信に失敗したことを通知する受信不能通知を行うようにしてもよい。 In the above process, it is conceivable that external transmission data cannot be received from CU3 due to a temporary communication failure or the like. Therefore, the processing unit of the management computer 900 may notify the CU that reception of normal external transmission data has failed when reception is determined to be impossible in B9. .

図54は、本実施例において呼び出しランプ1000の処理部が実行する呼び出しランプ処理の流れの一例を示すフローチャートである。
呼び出しランプ1000の処理部は、分配器950を介してCU3から通常時外部送信データを新規に受信したか否かを判定し(E1)、受信したと判定したならば(E1;Yes)、受信した通常時外部送信データを記憶部に記憶させた後、分配器950を介して管理コンピュータ900から通常時データ異常通知を受信したか否かを判定する(E3)。
FIG. 54 is a flow chart showing an example of the flow of call lamp processing executed by the processing unit of the call lamp 1000 in this embodiment.
The processing unit of the call lamp 1000 determines whether or not normal external transmission data has been newly received from the CU 3 via the distributor 950 (E1). After storing the normal external transmission data in the storage unit, it is determined whether or not a normal data abnormality notification has been received from the management computer 900 via the distributor 950 (E3).

通常時データ異常通知を受信しなかったと判定したならば(E3;No)、呼び出しランプ1000の処理部は、表示更新判定処理を実行する(E5)。具体的には、表示部の表示対象として設定されている遊技情報それぞれについて、記憶部に記憶されている前回の通常時外部送信データに含まれるカウント値と、今回受信した通常時外部送信データに含まれるカウント値と、が一致しているか否かを判定する。 If it is determined that the normal data abnormality notification has not been received (E3; No), the processing unit of the call lamp 1000 executes display update determination processing (E5). Specifically, for each of the game information set as the display target of the display unit, the count value included in the previous normal external transmission data stored in the storage unit and the normal external transmission data received this time It is determined whether or not the included count value matches.

本実施例において、呼び出しランプ1000の表示部の表示対象として設定する遊技情報には、CU3が接続されているP台2におけるスタート回数、大当り回数、小当り回数等の情報を含めることができる。そして、一致している場合には表示更新の必要なし(表示更新条件不成立)と判定し、一致していない場合には表示更新の必要あり(表示更新条件成立)と判定する。 In this embodiment, the game information set to be displayed on the display section of the call lamp 1000 can include information such as the number of starts, the number of big wins, the number of small wins, etc. on the P stand 2 to which the CU 3 is connected. If they match, it is determined that there is no need to update the display (the display update condition is not met), and if they do not match, it is determined that the display update is necessary (the display update condition is met).

表示更新条件が成立したと判定したならば(E7;Yes)、呼び出しランプ1000の処理部は、表示更新処理を実行する(E9)。具体的には、表示部に現在表示中の遊技情報のうち、表示更新の必要ありと判定された遊技情報について、表示部に現在表示中の値に今回受信した通常時外部送信データに含まれる遊技情報のカウント値を加算した加算値に更新表示させるように制御する。 If it is determined that the display update condition is satisfied (E7; Yes), the processing unit of the call lamp 1000 executes display update processing (E9). Specifically, among the game information currently displayed on the display unit, for the game information determined to require display updating, the value currently displayed on the display unit is included in the normal external transmission data received this time. Control is performed to update and display the added value obtained by adding the count value of the game information.

次いで、呼び出しランプ1000の処理部は、処理を終了するか否かを判定し(E11)、処理を継続すると判定したならば(E11;No)、E1に処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば(E11;Yes)、呼び出しランプ1000の処理部は、呼び出しランプ処理を終了する。 Next, the processing unit of the call lamp 1000 determines whether or not to end the process (E11), and if it determines to continue the process (E11; No), returns the process to E1. If it is determined that the processing should be terminated (E11; Yes), the processing unit of the call lamp 1000 terminates the call lamp processing.

一方、分配器950を介してCU3から通常時外部送信データを新規に受信しなかったと判定したならば(E1;No)、呼び出しランプ1000の処理部は、通常時外部送信データを受信不能であるか否かを判定し(E13)、受信不能ではないと判定したならば(E13;No)、E1に処理を戻す。また、受信不能と判定したならば(E13;Yes)、呼び出しランプ1000の処理部は、受信エラー処理を実行する(E15)。 On the other hand, if it is determined that normal external transmission data has not been newly received from CU3 via distributor 950 (E1; No), the processing unit of call lamp 1000 cannot receive normal external transmission data. (E13), and if it is determined that reception is not disabled (E13; No), the process returns to E1. If it is determined that reception is impossible (E13; Yes), the processing unit of the calling lamp 1000 executes reception error processing (E15).

また、分配器950を介して管理コンピュータ900から通常時データ異常通知を受信した場合には(E3;Yes)、呼び出しランプ1000の処理部は、分配器950を介してCU3から異常時外部送信データを受信したか否かを判定する(E17)。そして、受信したと判定したならば(E17)、呼び出しランプ1000の処理部は、受信した異常時外部送信データを記憶部に記憶させた後、リカバリ判定処理を実行する(E19)。 Also, when a normal data abnormality notification is received from the management computer 900 via the distributor 950 (E3; Yes), the processing unit of the call lamp 1000 receives abnormal external transmission data from the CU3 via the distributor 950. is received (E17). If it is determined that the data has been received (E17), the processing unit of the call lamp 1000 stores the received abnormal external transmission data in the storage unit, and then executes recovery determination processing (E19).

具体的には、表示部の表示対象として設定されている遊技情報それぞれについて、現在表示中の遊技情報の値と、受信した異常時外部送信データのリカバリ用情報に含まれる当該遊技情報に対応する遊技情報累積値と、が一致しているか否かを判定する。そして、一致している場合にはリカバリの必要なし(リカバリ条件不成立)と判定し、一致していない場合にはリカバリの必要あり(リカバリ条件成立)と判定する。 Specifically, for each of the game information set to be displayed on the display unit, the value of the game information currently being displayed and the game information included in the recovery information of the received abnormal external transmission data are displayed. It is determined whether or not the game information cumulative value matches. If they match, it is determined that recovery is not required (recovery condition is not met), and if they are not matched, it is determined that recovery is required (recovery condition is met).

リカバリ条件が成立したと判定したならば(E21;Yes)、呼び出しランプ1000の処理部は、リカバリ処理を実行する(E23)。具体的には、記憶部に記憶されている遊技情報のうち、リカバリの必要ありと判定された遊技情報の値を、受信したリカバリ用情報に含まれる遊技情報累積値で記憶更新させる。そして、記憶更新させた遊技情報累積値で、表示中の遊技情報の値を表示更新させるように制御する。そして、呼び出しランプ1000の処理部は、E11へと処理を移す。 If it is determined that the recovery condition is satisfied (E21; Yes), the processing unit of the call lamp 1000 executes recovery processing (E23). Specifically, among the game information stored in the storage unit, the value of the game information determined to require recovery is stored and updated with the game information cumulative value included in the received recovery information. Then, the value of the game information being displayed is controlled to be displayed and updated with the game information cumulative value that has been stored and updated. Then, the processing unit of the calling lamp 1000 shifts the processing to E11.

また、E17において異常時外部送信データを受信しなかったと判定したならば(E17;No)、呼び出しランプ1000の処理部は、受信エラー処理を実行する(E25)。 If it is determined at E17 that the abnormal external transmission data has not been received (E17; No), the processing unit of the call lamp 1000 executes reception error processing (E25).

なお、この呼び出しランプ処理において、呼び出しランプ1000の処理部が、管理コンピュータ900と同様に、CU3から受信した通常時外部送信データのデータ異常を判定するデータ異常判定処理を実行し、データ異常と判定した場合に、CU3に対して通常時データ異常通知を行うようにしてもよい。 In this call lamp processing, the processing unit of the call lamp 1000, like the management computer 900, executes data abnormality judgment processing for judging whether or not the normal external transmission data received from the CU 3 is abnormal. In this case, the normal data abnormality notification may be sent to the CU3.

この場合は、呼び出しランプ1000からの通常時データ異常通知に応じて、CU3が、異常時外部送信データを外部機器に送信するようにすればよい。つまり、CU3は、管理コンピュータ900からの通知(要求)に応じて異常時外部送信データを外部機器に送信するようにしてもよいし、呼び出しランプ1000からの通知(要求)に応じて異常時外部送信データを外部機器に送信するようにしてもよい。 In this case, in response to the normal data abnormality notification from the call lamp 1000, the CU3 may transmit the abnormal external transmission data to the external device. That is, the CU 3 may transmit abnormal external transmission data to an external device in response to a notification (request) from the management computer 900 , or may transmit abnormal external transmission data to an external device in response to a notification (request) from the call lamp 1000 . The transmission data may be transmitted to an external device.

第3実施例では、CU3は、P台2からの遊技情報を受信する。シリアル通信部334は、CU制御部323の制御に従って、受信した遊技情報そのまま又は受信した遊技情報のうちの一部の情報を含む外部送信データ(第2種外部送信データ)を、管理コンピュータ900や呼び出しランプ1000等の外部機器に送信する。CU制御部323は、受信した遊技情報に基づく集計処理を実行する。そして、シリアル通信部334は、要求に応じて、CU制御部323の制御に従って、集計処理による集計結果に対応するリカバリ用情報を含む外部送信データ(第1種外部送信データや第3種外部送信データ)を、管理コンピュータ900や呼び出しランプ1000等の外部機器に送信する。 In the third embodiment, the CU3 receives game information from the P machine 2. FIG. Under the control of the CU control unit 323, the serial communication unit 334 transmits external transmission data (second type external transmission data) including the received gaming information as it is or part of the received gaming information to the management computer 900 or the control computer 900. It is transmitted to an external device such as the calling lamp 1000 or the like. The CU control unit 323 executes counting processing based on the received gaming information. In response to the request, the serial communication unit 334, under the control of the CU control unit 323, transmits external transmission data (first type external transmission data, third type external data) to external devices such as the management computer 900 and the calling lamp 1000 .

これによれば、通常時には、受信した遊技情報そのまま又は受信した遊技情報のうちの一部の情報を含む外部送信データを外部機器に送信するが、データ異常等に伴う異常時には、管理コンピュータ900や呼び出しランプ1000の要求に応じてリカバリ用情報を含む異常時送信用データを外部機器に送信するようにすることができる。これにより、異常時送信用データに含まれるリカバリ用情報を用いてP台2の遊技情報を正しい遊技情報に外部機器が補正可能となるため、外部機器において情報管理を適切に行うことが可能となる。 According to this, normally, the received game information as it is or the external transmission data including a part of the received game information is transmitted to the external device. In response to a request from the calling lamp 1000, the data for transmission in abnormal state including the information for recovery can be transmitted to the external device. As a result, the external device can correct the game information of the P machine 2 to the correct game information by using the recovery information included in the data for transmission in the event of an abnormality, so that the external device can appropriately manage the information. Become.

[4.第4実施例]
次に、本発明を適用した第4実施例について説明する。第4実施例におけるシステム構成は、第2実施例又は第3実施例におけるシステム構成と同様であるため、再度の説明を省略する。
[4. Fourth embodiment]
Next, a fourth embodiment to which the present invention is applied will be described. Since the system configuration in the fourth embodiment is the same as the system configuration in the second or third embodiment, the explanation will be omitted.

CU3はP台2に対応して設けられるが、CU3を別のP台2に移設するような場合がある。具体的には、CU3が故障して動作不能となった場合や、CU3において入金やカードの認識不能等の動作不良が発生した場合等、CU3に不具合が生じた場合に、他の遊技台に設置されているCU3を、不具合が生じた遊技台に移設するような場合がある。 The CU3 is provided corresponding to the P table 2, but there is a case where the CU3 is moved to another P table 2. Specifically, if CU3 malfunctions and becomes inoperable, or if CU3 malfunctions such as inability to recognize deposits or cards, etc., if there is a problem with CU3, other gaming machines There is a case where the installed CU3 is moved to a game machine with a problem.

また、性能の異なる複数種類のCU3を導入している店舗においては、人気のあるP台、つまり稼働率の高いP台2の遊技台に高性能のCU3を設置すべく、CU3を移設するような場合がある。この場合、CU3を移設すると、P台2とCU3との対応関係が変化するため、移設前にCU3で管理していた遊技情報は、移設後にそのまま利用することができない。本実施例は、この問題を解決する実施例である。 In addition, in stores that have introduced multiple types of CU3 with different performance, it is recommended to relocate CU3 in order to install high-performance CU3 on popular P machines, that is, P machine 2, which has a high operating rate. There are cases. In this case, when the CU3 is transferred, the correspondence relationship between the P machine 2 and the CU3 changes, so the game information managed by the CU3 before the transfer cannot be used as it is after the transfer. A present Example is an Example which solves this problem.

図55は、CU3の移設に関する説明図である。
ここでは、1番台(台番号:1)に設置されていたCU3を11番台(台番号:11)に移設し、11番台(台番号:11)に設置されていたCU3を1番台(台番号:1)に移設する場合、つまり、異なる2つの番台に設置されていたCU3を入れ替える場合を例に挙げて説明する。
FIG. 55 is an explanatory diagram of the relocation of CU3.
Here, the CU3 installed in the 1st series (unit number: 1) is relocated to the 11th series (unit number: 11), and the CU3 installed in the 11th series (unit number: 11) is transferred to the 1st series (unit number : 1), that is, the case of exchanging CU3 installed in two different numbers will be described as an example.

例えば、移設前に1番台に設置されていたCU3に対応して設けられる呼び出しランプ1000における大当り回数が“3回”であり、CU3は大当り累積値として“3回”を記憶しており、移設前に11番台に設置されていたCU3に対応して設けられる呼び出しランプ1000における大当り回数が“5回”であり、CU3は大当り累積値として“5回”を記憶していたとする。 For example, the number of jackpots in the call lamp 1000 provided corresponding to CU3 installed in the first stage before the transfer is "3 times", and CU3 stores "3 times" as the accumulated jackpot value. It is assumed that the number of jackpots in the call lamp 1000 provided corresponding to CU3 previously installed in the 11th series is "5 times", and CU3 stores "5 times" as the jackpot cumulative value.

前述したように、CU3は、ユニットホルダのホルダ基板から台番号を取得することができる。この場合、CU制御部323は、台番号を新たに取得すると、CU記憶部3231に記憶されている台番号3237を、新たに取得した台番号で更新する。つまり、CU記憶部3231に記憶されている台番号3237が変化した(異なる番号に更新された)ことに基づいて、自装置が移設されたと判定することができる。そして、CU制御部323は、CU記憶部3231の遊技機データベース3238に格納されている遊技機データをクリアするとともに、CU記憶部3231の遊技情報累積データベース3239に格納されている遊技情報累積データをクリアする。 As described above, CU3 can acquire the unit number from the holder substrate of the unit holder. In this case, upon acquiring a new machine number, the CU control unit 323 updates the machine number 3237 stored in the CU storage unit 3231 with the newly acquired machine number. That is, it can be determined that the own device has been relocated based on the fact that the serial number 3237 stored in the CU storage unit 3231 has changed (updated to a different number). Then, the CU control unit 323 clears the gaming machine data stored in the gaming machine database 3238 of the CU storage unit 3231, and clears the gaming information cumulative data stored in the gaming information cumulative database 3239 of the CU storage unit 3231. clear.

遊技情報累積データがクリアされるため、1番台に設置されていたCU3を11番台に移設すると、当該CU3が記憶している大当り累積値は“0回”となり、11番台に設置されている呼び出しランプ1000の大当り回数は“5回”であるため、大当り回数に齟齬が生ずる。同様に、11番台に設置されていたCU3を1番台に移設すると、当該CU3が記憶している大当り累積値は“0回”となり、1番台に設置されている呼び出しランプ1000の大当り回数は“3回”であるため、大当り回数に齟齬が生ずる。 Since the game information accumulated data is cleared, if the CU3 installed in the 1st series is moved to the 11th series, the jackpot accumulated value stored in the CU3 becomes "0 times", and the call installed in the 11th series Since the number of jackpots of the lamp 1000 is "5 times", the number of jackpots is inconsistent. Similarly, when the CU3 installed in the 11th series is moved to the 1st series, the accumulated jackpot value stored in the CU3 becomes "0", and the number of jackpots of the call lamp 1000 installed in the 1st series becomes " 3 times”, there is a discrepancy in the number of big hits.

そこで、CU3を移設した後、CU3と呼び出しランプ1000との間で情報の齟齬が生じないように、初期設定処理として、CU3と呼び出しランプ1000との間で情報を整合させるために、互いに記憶している遊技情報も初期化(クリア)することが考えられる。しかし、この場合には、P台2と呼び出しランプ1000との対応関係は変化していないにも関わらず、呼び出しランプ1000が記憶している遊技情報がクリアされてしまうという問題がある。 Therefore, after CU3 is relocated, in order to prevent discrepancies in information between CU3 and call lamp 1000, as an initial setting process, information is stored between CU3 and call lamp 1000 in order to match the information. It is conceivable to initialize (clear) the game information stored in the game information. However, in this case, there is a problem that the game information stored in the call lamp 1000 is cleared even though the correspondence between the P table 2 and the call lamp 1000 has not changed.

そこで、CU3を移設した後、CU3からP台2に対して、該P台2が保持している最新の遊技機データを送信する要求を行い、当該P台2から最新の遊技機データを取得することで、CU3が遊技情報を取得することが考えられる。しかし、CU3が移設される前の全ての遊技機データを取得することはできないため、CU3が集計処理で算出する遊技情報累積値に、取得不能な遊技機データ分の誤差が生じてしまう。そこで、本実施例では、以下のようにして上記の問題を解決する。 Therefore, after the CU3 is relocated, the CU3 requests the P machine 2 to transmit the latest gaming machine data held by the P machine 2, and acquires the latest gaming machine data from the P machine 2. By doing so, it is conceivable that CU3 acquires game information. However, since it is not possible to obtain all the gaming machine data before CU3 is relocated, an error corresponding to the unacquirable gaming machine data occurs in the gaming information accumulated value calculated by CU3 in the counting process. Therefore, in this embodiment, the above problem is solved as follows.

図56は、本実施例における遊技情報のリカバリの説明図である。
前述したように、P台2には液晶ユニット500が着脱可能に構成されている。しかし、通常の店舗の運用では、液晶ユニット500をP台2から取り外すことは少ない。つまり、通常の店舗の運用では、CU3を他の遊技台に移設したとしても、液晶ユニット500を一緒に移設することはほとんどない。そのため、液晶ユニット500は移設しない前提で説明する。
FIG. 56 is an explanatory diagram of game information recovery in this embodiment.
As described above, the liquid crystal unit 500 is detachably attached to the P table 2 . However, in normal store operations, the liquid crystal unit 500 is rarely removed from the P stand 2 . In other words, in normal operation of the arcade, even if the CU3 is relocated to another gaming machine, the liquid crystal unit 500 is rarely relocated together. Therefore, the description will be made on the premise that the liquid crystal unit 500 is not relocated.

そこで、各遊技台それぞれにおいて、CU3を移設する場合に、CU3は、移設先でユニットホルダのホルダ基板から台番号を取得した後、CU記憶部3231の遊技機データベース3238に格納されている遊技機データをクリアするとともに、CU記憶部3231の遊技情報累積データベース3239に格納されている遊技情報累積データをクリアする。 Therefore, when transferring CU3 to each gaming machine, CU3 acquires the machine number from the holder board of the unit holder at the relocation destination, and then acquires the machine number stored in the gaming machine database 3238 of the CU storage unit 3231. Along with clearing the data, the game information accumulation data stored in the game information accumulation database 3239 of the CU storage unit 3231 is cleared.

次いで、CU3は、移設先のP台2に装着されている液晶ユニット500から最新の遊技情報累積値を含む遊技情報累積データを取得して、CU記憶部3231の遊技情報累積データベース3239に格納する。 Next, CU3 acquires the game information accumulation data including the latest game information accumulation value from the liquid crystal unit 500 attached to the P stand 2 of the relocation destination, and stores it in the game information accumulation database 3239 of the CU storage unit 3231. .

そして、CU3は、呼び出しランプ1000との間で情報を整合させる情報整合処理を実行して、CU3と呼び出しランプ1000との間で遊技情報を整合させる。液晶ユニット500は、CU3と接続可能に構成され遊技情報を集計した集計情報(遊技情報累積データ)を記憶可能であり所定の表示装置(液晶表示器504)を表示制御可能な表示制御装置に相当する。 Then, CU3 executes information matching processing for matching information with the call lamp 1000, and matches game information between CU3 and the call lamp 1000. FIG. The liquid crystal unit 500 is configured to be connectable to the CU 3, and corresponds to a display control device capable of storing aggregated information (gaming information accumulated data) obtained by aggregating game information and capable of controlling the display of a predetermined display device (liquid crystal display 504). do.

図57は、液晶ユニット500の液晶ユニット制御部502に設けられる液晶ユニット記憶部5021のデータ構成例を示す図である。液晶ユニット記憶部5021は、ROMやEEPROM、RAMといったメモリを備えて構成される記憶装置である。 FIG. 57 is a diagram showing a data configuration example of the liquid crystal unit storage section 5021 provided in the liquid crystal unit control section 502 of the liquid crystal unit 500. As shown in FIG. The liquid crystal unit storage section 5021 is a storage device including memories such as ROM, EEPROM, and RAM.

液晶ユニット記憶部5021には、プログラムとして、液晶ユニット制御部502(液晶ユニット制御部502が備える処理部)によって読み出され、液晶ユニット例外処理として実行される液晶ユニット例外処理プログラム5023が記憶されている。また、液晶ユニット記憶部5021には、データとして、遊技情報データ5024と、遊技情報累積データ5025とが記憶される。 The liquid crystal unit storage unit 5021 stores, as a program, a liquid crystal unit exception processing program 5023 that is read by the liquid crystal unit control unit 502 (a processing unit included in the liquid crystal unit control unit 502) and executed as liquid crystal unit exception processing. there is In addition, game information data 5024 and game information cumulative data 5025 are stored in the liquid crystal unit storage section 5021 as data.

本実施例において、CU制御部323は、P台2から遊技機データを受信する毎に、受信した遊技機データに含まれる遊技情報を、コマンド送受信部335から液晶ユニット500に送信させる。液晶ユニット制御部502は、コマンド送受信部506を介してCU3から受信した遊技情報データ5024を液晶ユニット記憶部5021に記憶させる。また、CU制御部323は、受信した遊技情報データ5024に基づく集計処理を実行し、算出した遊技情報累積値を含む遊技情報累積データ5025を生成して、液晶ユニット記憶部5021に記憶させる。 In this embodiment, the CU control section 323 causes the command transmission/reception section 335 to transmit the game information included in the received gaming machine data to the liquid crystal unit 500 every time the gaming machine data is received from the P machine 2 . The liquid crystal unit control section 502 causes the liquid crystal unit storage section 5021 to store the game information data 5024 received from the CU 3 via the command transmission/reception section 506 . In addition, the CU control section 323 executes counting processing based on the received game information data 5024, generates game information accumulation data 5025 including the calculated game information accumulation value, and stores the game information accumulation data 5025 in the liquid crystal unit storage section 5021.

ここで、遊技情報データ5024には、P台2における発射回数、大当り回数、確変回数、スタート回数等の遊技情報が含まれる。これらの遊技情報は、該遊技台における遊技情報のデータであるため、台データに相当する。 Here, the game information data 5024 includes game information such as the number of launches, the number of big hits, the number of probability variations, the number of starts, and the like. These pieces of game information are game information data for the game machine, and thus correspond to machine data.

図58は、本実施例において、CU制御部323が実行するCU例外処理、呼び出しランプ1000の処理部が実行する呼び出しランプ例外処理、及び、液晶ユニット制御部502が実行する液晶ユニット例外処理の流れの一例を示すフローチャートである。これらの処理は、それぞれの装置におけるメインの処理のサブルーチンとして実行される処理である。この図では、左部に液晶ユニット500の処理を、中央部にCU3の処理を、右部に呼び出しランプ1000の処理をそれぞれ図示している。 FIG. 58 shows the flow of the CU exception processing executed by the CU control unit 323, the call lamp exception processing executed by the processing unit of the call lamp 1000, and the liquid crystal unit exception processing executed by the liquid crystal unit control unit 502 in this embodiment. 2 is a flowchart showing an example of . These processes are processes executed as subroutines of the main process in each device. In this drawing, the processing of the liquid crystal unit 500 is shown on the left, the processing of the CU3 is shown in the center, and the processing of the calling lamp 1000 is shown on the right.

CU制御部323は、CU記憶部3231に記憶されている台番号3237が変化したか否かを判定する(K1)。具体的には、自ユニットの移設に伴い、CU記憶部3231に記憶されている台番号3237が変化したか否かを判定する。 The CU control unit 323 determines whether or not the serial number 3237 stored in the CU storage unit 3231 has changed (K1). Specifically, it is determined whether or not the unit number 3237 stored in the CU storage unit 3231 has changed due to the relocation of the own unit.

台番号3237が変化したと判定したならば(K3;Yes)、CU制御部323は、遊技情報累積データ初期化処理を実行する(K5)。具体的には、CU記憶部3231の遊技情報累積データベース3239に格納されている遊技情報累積データをクリアする。 If it is determined that the machine number 3237 has changed (K3; Yes), the CU control section 323 executes game information accumulated data initialization processing (K5). Specifically, the game information accumulation data stored in the game information accumulation database 3239 of the CU storage unit 3231 is cleared.

次いで、CU制御部323は、液晶ユニット500に遊技情報累積データを要求する(K7)。液晶ユニット制御部502は、CU3から遊技情報累積データの要求を受けると、液晶ユニット記憶部5021から最新の遊技情報累積値を含む遊技情報累積データ5025を抽出し(J1)、抽出した遊技情報累積データ5025を、コマンド送受信部506を介してCU3に送信させる(J3)。 Next, the CU control section 323 requests the liquid crystal unit 500 for game information accumulated data (K7). When the liquid crystal unit control section 502 receives a request for the accumulated game information data from the CU3, it extracts the accumulated game information data 5025 including the latest accumulated value of the game information from the liquid crystal unit storage section 5021 (J1). The data 5025 is transmitted to CU3 via the command transmission/reception unit 506 (J3).

次いで、液晶ユニット制御部502は、処理を終了するか否かを判定し(J5)、処理を継続すると判定したならば(J5;No)、J1に処理を戻す。一方、処理を終了すると判定したならば(J5;Yes)、液晶ユニット例外処理を終了する。 Next, the liquid crystal unit control section 502 determines whether or not to end the process (J5), and if it determines to continue the process (J5; No), returns the process to J1. On the other hand, if it is determined to end the processing (J5; Yes), the liquid crystal unit exception processing ends.

CU制御部323は、液晶ユニット500から遊技情報累積データを取得すると、CU記憶部3231の遊技情報累積データベース3239に格納する。 When the CU control section 323 acquires the cumulative game information data from the liquid crystal unit 500 , it stores it in the cumulative game information database 3239 of the CU storage section 3231 .

その後は、CU制御部323は、前述したCU処理において、液晶ユニット500から取得した遊技情報累積データ5025に含まれる遊技情報累積値を基準情報として、P台2から受信した遊技機データに基づく集計処理を実行すればよい。つまり、液晶ユニット500から取得した遊技情報累積データ5025に含まれる遊技情報累積値に対して、P台2から受信した遊技機データに含まれる遊技情報のカウント値を加算していくことで、遊技情報累積値を算出すればよい。 After that, the CU control unit 323 counts based on the gaming machine data received from the P machine 2 using the gaming information cumulative value included in the gaming information cumulative data 5025 acquired from the liquid crystal unit 500 as reference information in the above-described CU processing. Processing should be executed. That is, by adding the game information count value included in the gaming machine data received from the P machine 2 to the game information cumulative value included in the game information cumulative data 5025 acquired from the liquid crystal unit 500, the game The information accumulation value should be calculated.

次いで、CU制御部323は、呼び出しランプ1000との間で情報を整合させるための情報整合処理として、以下の処理を実行する。具体的には、CU制御部323は、取得したシリアル通信部334を介して、呼び出しランプ1000に対してリカバリ確認通知を行う(K9)。 Next, CU control unit 323 executes the following processing as information matching processing for matching information with calling lamp 1000 . Specifically, the CU control unit 323 sends a recovery confirmation notification to the calling lamp 1000 via the obtained serial communication unit 334 (K9).

次いで、CU制御部323は、外部送信データ生成処理を実行する(K11)。具体的には、液晶ユニット500から取得した遊技情報累積データに含まれる遊技情報累積値をリカバリ用情報とする外部送信データとして、例えば図51に示した外部送信データのうちの第1種外部送信データ(図51(1))を生成する。そして、CU制御部323は、生成した外部送信データを、シリアル通信部334を介して呼び出しランプ1000に送信させる。 Next, the CU control unit 323 executes external transmission data generation processing (K11). Specifically, as the external transmission data using the game information accumulated value included in the game information accumulated data acquired from the liquid crystal unit 500 as the recovery information, for example, the first type external transmission data among the external transmission data shown in FIG. Data (FIG. 51(1)) is generated. Then, CU control unit 323 causes the generated external transmission data to be transmitted to calling lamp 1000 via serial communication unit 334 .

次いで、CU制御部323は、処理を終了するか否かを判定し(K15)、処理を継続すると判定したならば(K15;No)、K1に処理を戻す。一方、処理を終了すると判定したならば(K15;Yes)、CU例外処理を終了する。 Next, the CU control unit 323 determines whether or not to end the process (K15), and if it determines to continue the process (K15; No), returns the process to K1. On the other hand, if it is determined to end the processing (K15; Yes), the CU exception processing ends.

呼び出しランプ1000の処理部は、CU3からリカバリ確認通知を受けると(L1;Yes)、CU3から外部送信データを受信したか否かを判定し(L3)、受信したと判定したならば(L3;Yes)、リカバリ判定処理を実行する(L5)。 When the processing unit of call lamp 1000 receives the recovery confirmation notification from CU3 (L1; Yes), it determines whether external transmission data has been received from CU3 (L3). Yes), the recovery determination process is executed (L5).

リカバリ条件が成立したと判定したならば(L7;Yes)、呼び出しランプ1000の処理部は、リカバリ処理を実行する(L9)。 If it is determined that the recovery condition is satisfied (L7; Yes), the processing unit of the call lamp 1000 executes recovery processing (L9).

次いで、呼び出しランプ1000の処理部は、処理を終了するか否かを判定し(L11)、処理を継続すると判定したならば(L11;No)、L1に処理を戻す。一方、処理を終了すると判定したならば(L11;Yes)、呼び出しランプ例外処理を終了する。 Next, the processing unit of the call lamp 1000 determines whether or not to end the process (L11), and if it determines to continue the process (L11; No), returns the process to L1. On the other hand, if it is determined that the processing should be terminated (L11; Yes), the call lamp exception processing is terminated.

第4実施例では、CU3は、P台2から遊技情報を受信可能であり、P台2を識別可能な台番号3237を記憶するCU記憶部3231を備える。また、CU制御部323は、受信した遊技情報に基づく集計処理を実行し、CU3の移設等に伴い、CU記憶部3231が記憶している台番号3237が変化したことに基づいて、集計処理による集計結果に対応する遊技情報累積データを初期化する遊技情報累積データ初期化処理を実行する。 In the fourth embodiment, the CU3 is capable of receiving game information from the P machine 2 and has a CU storage unit 3231 that stores a machine number 3237 that can identify the P machine 2 . In addition, the CU control unit 323 executes tallying processing based on the received gaming information. A game information accumulated data initialization process for initializing the game information accumulated data corresponding to the totalized result is executed.

これによれば、CU3の移設等に伴い台番号が変化したような場合であっても、遊技機から受信した遊技情報を集計した集計結果を適切に管理することができる。 According to this, even if the machine number is changed due to the relocation of the CU3, etc., it is possible to appropriately manage the tally result of tallying the game information received from the gaming machine.

[5.第2~第4実施例の変形例]
本発明を適用可能な実施例は、上記の実施例に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、他の実施例について説明する。なお、上記の各実施例と同一の構成については同一の符号を付して再度の説明を省略する。
[5. Modifications of Second to Fourth Embodiments]
Embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above embodiments, and can be modified as appropriate without departing from the scope of the present invention. Another embodiment will be described below. It should be noted that the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the above-described embodiments, and the description thereof will be omitted.

[5-1.外部送信データ]
上記の実施例で説明した電文としての外部送信データの構成は、前述した実施例に示したものに限られず、適宜設定変更することが可能である。例えば、前述した実施例における外部送信データに、通番を含めることとしてもよい。
[5-1. External transmission data]
The configuration of the externally transmitted data as a telegram described in the above embodiment is not limited to that shown in the above embodiment, and can be changed as appropriate. For example, the serial number may be included in the external transmission data in the above-described embodiment.

図59は、この場合における外部送信データの一例を示す図である。この図には、図51に示した第1種外部送信データ~第3種外部送信データの3種類の外部送信データに対応する外部送信データを図示している。 FIG. 59 is a diagram showing an example of external transmission data in this case. This figure shows the external transmission data corresponding to the three types of external transmission data from the first type to the third type of external transmission data shown in FIG.

図59(1)~(3)に示すように、第1種外部送信データ~第3種外部送信データには、電文長部とデータ部との間に、シーケンス部が設けられている。シーケンス部には、シーケンス番号が格納される。シーケンス番号は、CU3から外部機器に対して外部送信データを送信する毎に“1”ずつ値が加算される番号(つまり通番)である。 As shown in FIGS. 59(1) to 59(3), the first to third external transmission data have a sequence section between the message length section and the data section. A sequence number is stored in the sequence part. The sequence number is a number (that is, a serial number) that is incremented by "1" every time the CU3 sends external transmission data to the external device.

この場合、CU3から外部送信データを受信した外部機器(管理コンピュータ900や呼び出しランプ1000)は、受信した外部送信データのシーケンス部に格納されているシーケンス番号を参照することで、CU3から正しい順番で外部送信データを受信したか否かを判定することができる。シーケンス番号の抜けがある場合には、その抜けのシーケンス番号に対応する外部送信データの受信に失敗したと判定することができ、外部機器は、当該外部送信データを再送するようにCU3に要求することができる。 In this case, the external device (management computer 900 or call lamp 1000) that has received the externally transmitted data from CU3 refers to the sequence number stored in the sequence part of the received externally transmitted data, so that the externally transmitted data is received in the correct order from CU3. It is possible to determine whether external transmission data has been received. If there is a missing sequence number, it can be determined that the external transmission data corresponding to the missing sequence number has failed to be received, and the external device requests CU3 to retransmit the external transmission data. be able to.

この場合、例えば、上記の第3実施例において、管理コンピュータ900が受信エラー処理を実行した後、通信障害等の問題が解消した場合に、管理コンピュータ900からCU3に対して外部送信データを再送するように要求する再送要求を行い、再送要求を受けたCU3が、送信に失敗した外部送信データを管理コンピュータ900に再送するようにしてもよい。 In this case, for example, in the above-described third embodiment, after the management computer 900 executes the reception error processing, if the problem such as communication failure is resolved, the management computer 900 resends the external transmission data to the CU3. CU3, which receives the retransmission request, may retransmit to the management computer 900 the externally transmitted data whose transmission has failed.

また、上記の実施例における外部送信データにおいて、STXや電文長、シーケンス番号をヘッダ部に含めた外部送信データを構成してもよい。つまり、ヘッダ部と、データ部と、フッタ部と、誤り検出部と、で構成される外部送信データを構成してもよい。電文をどのように構成するかは、設計するシステムに応じて適宜変更可能である。 Moreover, in the external transmission data in the above-described embodiment, the external transmission data may include the STX, message length, and sequence number in the header portion. That is, the external transmission data may be composed of a header portion, a data portion, a footer portion, and an error detection portion. How the electronic message is constructed can be changed as appropriate according to the system to be designed.

[5-2.送信データの設定]
図52で説明したユニット設定用データ3236では、設定異常時送信用データ種別Noとして「1」が設定されており、異常時には、通常情報及びリカバリ用情報をデータ部に含む第1種外部送信データがCU3から外部機器に送信される場合を例示した。しかし、必ずしもこのような設定としなければならないわけではなく、例えば、設定異常時送信用データ種別Noとして「3」を設定しておき、異常時には、リカバリ用情報のみをデータ部に含む第3種外部送信データがCU3から外部機器に送信されるようにしてもよい。
[5-2. Send data settings]
In the unit setting data 3236 described with reference to FIG. 52, "1" is set as the data type No. for transmission at the time of setting abnormality. is transmitted from CU3 to the external device. However, this setting is not necessarily required. For example, "3" is set as the data type No. for transmission in the event of a setting error, and in the event of an error, the data section contains only recovery information. The external transmission data may be transmitted from CU3 to the external device.

また、外部機器において外部送信データの受信エラーが発生し、受信エラー処理を実行した場合に、通信障害等の問題が解消した後に、外部機器からCU3に対して受信に失敗した外部送信データの再送を要求し、CU3から外部機器に対して、送信できなかった外部送信データを再送するようにしてもよい。 Also, if a reception error occurs in the external device and the reception error processing is executed, after the problem such as communication failure is resolved, the external device will resend the failed external transmission data to CU3. , and the external transmission data that could not be transmitted may be retransmitted from the CU3 to the external device.

この場合には、図59に例示したシーケンス部を含む外部送信データを送信するようにシステムを構築しておくと、外部機器が受信に失敗した外部送信データを特定することが容易となり、CU3側としても、外部機器から受信に失敗した外部送信データのシーケンス番号の通知を受けることで、送信できなかった外部送信データを特定することが容易となる。 In this case, if the system is constructed so as to transmit the externally transmitted data including the sequence part illustrated in FIG. However, by receiving notification of the sequence number of the externally transmitted data whose reception has failed from the external device, it becomes easy to identify the externally transmitted data that could not be transmitted.

また、上記の実施例において、管理コンピュータ900が、通常時データ異常通知に代えて、リカバリ用情報を含む外部送信データを送信するようにCU3に要求するリカバリ用情報要求を行うようにしてもよい。この場合には、ユニット設定用データ3236の設定異常時送信用データ種別Noに、通常情報及びリカバリ用情報をデータ部に含む第1種外部送信データのNo「1」又はリカバリ用情報のみをデータ部に含む第3種外部送信データのNo「3」を設定しておき、管理コンピュータ900からリカバリ用情報要求を受けた場合に、ユニット設定用データ3236に記憶されている設定異常時送信用データ種別Noに対応する種別の異常時外部送信用データを生成して送信すればよい。 In the above embodiment, the management computer 900 may issue a recovery information request requesting the CU3 to send external transmission data including recovery information instead of the normal data abnormality notification. . In this case, in the data type No. for transmission at setting abnormality of the unit setting data 3236, the No. 1 of the first type external transmission data containing normal information and recovery information in the data part or only the recovery information is set as data. No. 3 is set for the third type external transmission data included in the unit, and when a request for recovery information is received from the management computer 900, data for transmission at setting abnormality stored in the unit setting data 3236 is set. It is only necessary to generate and transmit data for external transmission in the event of an abnormality of a type corresponding to the type number.

また、データ異常と判定した外部送信データを再送するようにCU3に通知する再送要求を、管理コンピュータ900からCU3に対して行うようにしてもよい。この場合には、ユニット設定用データ3236の設定異常時送信用データ種別Noに、通常情報及びリカバリ用情報をデータ部に含む第1種外部送信データのNo「1」又は通常情報のみをデータ部に含む第2種外部送信データのNo「2」を設定しておき、管理コンピュータ900からリカバリ用情報要求を受けた場合に、ユニット設定用データ3236に記憶されている設定異常時送信用データ種別Noに対応する種別の異常時外部送信用データを生成して送信すればよい。 Alternatively, the management computer 900 may issue a resend request to the CU3 to resend the external transmission data determined to be abnormal. In this case, the data type No. for transmission at setting abnormality of the unit setting data 3236 is set to No. 1 of the first type external transmission data which includes normal information and recovery information in the data portion, or only normal information is set to the data portion. No. 2 is set for the type 2 external transmission data included in the unit setting data 3236, and when a request for information for recovery is received from the management computer 900, the data type for transmission at setting abnormality stored in the unit setting data 3236 is set. It is sufficient to generate and transmit data for abnormal external transmission of the type corresponding to No.

[5-3.リカバリ処理]
上記の実施例において、CU3を移設した場合に外部機器にリカバリ処理を行わせる手法は、図56に例示した手法に限られるわけではない。
[5-3. recovery process]
In the above embodiment, the method of causing the external device to perform recovery processing when CU3 is relocated is not limited to the method illustrated in FIG.

図60は、変形例における遊技情報のリカバリの説明図である。
この手法では、各遊技台それぞれにおいて、CU3から遊技情報を管理コンピュータ900に予め送信して管理コンピュータ900に記憶させておく。そして、CU3を移設する必要が生じた場合に、CU3は、移設先のユニットホルダのホルダ基板から台番号を取得した後、CU記憶部3231の遊技機データベース3238に格納されている遊技機データをクリアするとともに、CU記憶部3231の遊技情報累積データベース3239に格納されている遊技情報累積データをクリアする。
FIG. 60 is an explanatory diagram of recovery of game information in the modified example.
In this method, game information is transmitted in advance from the CU 3 to the management computer 900 and stored in the management computer 900 for each gaming machine. When it becomes necessary to relocate CU3, CU3 acquires the machine number from the holder board of the unit holder to which it is relocated, and then retrieves the gaming machine data stored in the gaming machine database 3238 of the CU storage unit 3231. Along with clearing, the game information accumulation data stored in the game information accumulation database 3239 of the CU storage unit 3231 is cleared.

次いで、CU3は、移設先のP台2に装着されている液晶ユニット500に遊技情報累積データを要求し、液晶ユニット500から最新の遊技情報累積値を含む第1遊技情報累積データを取得して、遊技情報累積データベース3239に格納する。また、CU3は、管理コンピュータ900に遊技情報累積データを要求し、管理コンピュータ900から移設先のP台2に対応する最新の遊技情報累積値を含む第2遊技情報累積データを取得して、遊技情報累積データベース3239に格納する。この第2遊技情報累積データは、呼び出しランプ1000にも送信される。 Next, the CU 3 requests the liquid crystal unit 500 attached to the P table 2 of the relocation destination for the game information accumulated data, and acquires the first game information accumulated data including the latest game information accumulated value from the liquid crystal unit 500. , is stored in the game information accumulation database 3239 . In addition, CU3 requests the game information accumulated data from the management computer 900, acquires the second game information accumulated data including the latest game information accumulated value corresponding to the P table 2 of the transfer destination from the management computer 900, and performs the game. Stored in the information accumulation database 3239 . This second game information accumulation data is also transmitted to the call lamp 1000 .

その後、CU3は、液晶ユニット500から取得した第1遊技情報累積データと、管理コンピュータ900から取得した第2遊技情報累積データとが一致するか否かの一致判定処理を実行する。そして、一致すると判定した場合には、CU3は、管理コンピュータ900及び呼び出しランプ1000に判定結果「一致」を通知する。この通知を受けた呼び出しランプ1000は、管理コンピュータ900から取得した第2遊技情報累積データを用いてリカバリ処理を実行する。 After that, CU3 executes match determination processing to determine whether or not the first accumulated game information data obtained from the liquid crystal unit 500 and the second accumulated game information data obtained from the management computer 900 match each other. When it is determined that they match, the CU3 notifies the management computer 900 and the call lamp 1000 of the determination result of "match". The call lamp 1000 receiving this notification executes recovery processing using the second game information accumulated data acquired from the management computer 900 .

一方、第1遊技情報累積データと第2遊技情報累積データとが一致しないと判定した場合には、CU3は、管理コンピュータ900及び呼び出しランプ1000に判定結果「不一致」を通知する。この場合、管理コンピュータ900は、遊技情報累積データを確認する処理を実行する。そして、確認によって正しい遊技情報累積データを得た場合には、当該遊技情報累積データを呼び出しランプ1000及びCU3に送信する。そして、CU3は、管理コンピュータ900から受信した遊技情報累積データをCU記憶部3231に記憶させ、呼び出しランプ1000は、管理コンピュータ900から受信した遊技情報累積データを用いてリカバリ処理を実行する。 On the other hand, when it is determined that the first game information accumulated data and the second game information accumulated data do not match, the CU3 notifies the management computer 900 and the call lamp 1000 of the determination result of "mismatch". In this case, the management computer 900 executes processing for confirming the accumulated game information data. When correct accumulated game information data is obtained by confirmation, the accumulated game information data is transmitted to the call lamp 1000 and CU3. Then, CU3 stores the accumulated game information data received from the management computer 900 in the CU storage unit 3231, and the call lamp 1000 executes recovery processing using the accumulated game information data received from the management computer 900. FIG.

なお、この場合に、一致判定処理をCU3が実行するようにするのではなく、呼び出しランプ1000が実行するようにするようにしてもよい。 In this case, the call lamp 1000 may execute the match determination process instead of the CU3.

この場合、CU3は、移設先のP台2に装着されている液晶ユニット500に遊技情報累積データを要求し、液晶ユニット500から最新の遊技情報累積値を含む第1遊技情報累積データを取得し、取得した第1遊技情報累積データを呼び出しランプ1000に送信する。また、CU3は、管理コンピュータ900に遊技情報累積データを要求して、管理コンピュータ900から移設先のP台2に対応する最新の遊技情報累積値を含む第2遊技情報累積データを、呼び出しランプ1000に送信させる。 In this case, the CU3 requests the liquid crystal unit 500 attached to the P table 2 of the relocation destination for the game information accumulated data, and acquires the first game information accumulated data including the latest game information accumulated value from the liquid crystal unit 500. , the acquired first game information accumulated data is transmitted to the call lamp 1000 . In addition, CU3 requests the game information accumulated data from the management computer 900, and sends the second game information accumulated data including the latest game information accumulated value corresponding to the P table 2 of the relocation destination from the management computer 900 to the call lamp 1000. send to

呼び出しランプ1000は、CU3から取得した第1遊技情報累積データと、管理コンピュータ900から取得した第2遊技情報累積データとが一致するか否かの一致判定処理を実行する。第1遊技情報累積データと第2遊技情報累積データとが一致しないと判定した場合には、呼び出しランプ1000は、管理コンピュータ900及びCU3に判定結果「不一致」を通知する。この場合、管理コンピュータ900は、遊技情報累積データを確認する処理を実行する。そして、確認によって正しい遊技情報累積データを得た場合には、当該遊技情報累積データを呼び出しランプ1000及びCU3に送信する。そして、CU3は、管理コンピュータ900から受信した遊技情報累積データをCU記憶部3231に記憶させ、呼び出しランプ1000は、管理コンピュータ900から受信した遊技情報累積データを用いてリカバリ処理を実行する。 The call lamp 1000 executes match determination processing for determining whether or not the first accumulated game information data obtained from the CU3 and the second accumulated game information data obtained from the management computer 900 match. When it is determined that the first game information accumulated data and the second game information accumulated data do not match, the call lamp 1000 notifies the management computer 900 and CU3 of the determination result of "mismatch". In this case, the management computer 900 executes processing for confirming the accumulated game information data. When correct accumulated game information data is obtained by confirmation, the accumulated game information data is transmitted to the call lamp 1000 and CU3. Then, CU3 stores the accumulated game information data received from the management computer 900 in the CU storage unit 3231, and the call lamp 1000 executes recovery processing using the accumulated game information data received from the management computer 900. FIG.

また、上記の第4実施例及び変形例では、CU3が、台番号の変化に応じて遊技情報累積データ初期化処理を実行した場合に、液晶ユニット500から遊技情報累積データを取得する例を挙げて説明した。しかし、これに代えて、CU3が、台番号の変化に応じて遊技情報累積データ初期化処理を実行した場合に、呼び出しランプ1000から遊技情報累積データを取得するようにしてもよい。この場合、呼び出しランプ1000は、CU3と接続可能に構成され遊技情報を集計した集計情報(遊技情報累積データ)を記憶可能であり所定の表示装置(呼び出しランプ1000の表示部)を表示制御可能な表示制御装置に相当する。 In addition, in the above-described fourth embodiment and modified example, when the CU 3 executes the game information accumulated data initialization process according to the change of the machine number, the example of acquiring the game information accumulated data from the liquid crystal unit 500 is given. explained. However, instead of this, the cumulative game information data may be acquired from the call lamp 1000 when the CU 3 executes the game information cumulative data initialization processing according to the change of the machine number. In this case, the call lamp 1000 is configured to be connectable to the CU 3, can store aggregated information (gaming information cumulative data) obtained by aggregating game information, and can display and control a predetermined display device (display unit of the call lamp 1000). It corresponds to a display control device.

また、上記の実施例では、CU3を移設しても液晶ユニット500は移設されない場合を例に挙げて説明したが、液晶ユニット500の不具合等により、液晶ユニット500を移設するような場合も考えられる。この場合には、CU3は、移設先の遊技台において、管理コンピュータ900から当該遊技台の遊技情報累積データを取得し、当該遊技情報累積データを呼び出しランプ1000に送信して、リカバリ処理を実行させればよい。 In the above embodiment, the case where the liquid crystal unit 500 is not relocated even if the CU3 is relocated has been described as an example. . In this case, the CU 3 acquires the game information accumulated data of the game machine from the management computer 900 at the game machine of the relocation destination, transmits the game information accumulated data to the call lamp 1000, and causes the recovery process to be executed. All you have to do is

[5-4.液晶ユニットの表示制御]
上記の実施例において、液晶ユニット500の液晶表示器504の表示制御を、該液晶ユニット500に接続されたCU3が実行するようにしてもよい。具体的には、例えば、CU制御部323に、液晶ユニット500の液晶表示器504を表示制御するための液晶表示制御部を構成する。そして、CU制御部323の液晶表示制御部が、接続された液晶ユニット500に対して表示制御信号を送信することで、液晶ユニット500の液晶表示器504に遊技情報を表示させるように制御してもよい。
[5-4. Display control of liquid crystal unit]
In the above embodiment, the display control of the liquid crystal display 504 of the liquid crystal unit 500 may be performed by the CU3 connected to the liquid crystal unit 500. FIG. Specifically, for example, the CU control unit 323 is configured with a liquid crystal display control unit for controlling the display of the liquid crystal display 504 of the liquid crystal unit 500 . Then, the liquid crystal display control section of the CU control section 323 transmits a display control signal to the connected liquid crystal unit 500, thereby controlling the liquid crystal display 504 of the liquid crystal unit 500 to display game information. good too.

つまり、CU3と液晶ユニット500とを、それぞれ独立した遊技用装置として構成するようにしてもよいし、CU3側で液晶ユニット500の表示制御機能を担うようにすることで、CU3と液晶ユニット500とを、いわば一体的な遊技用装置として構成するようにしてもよい。 In other words, the CU3 and the liquid crystal unit 500 may be configured as independent gaming devices, or the CU3 and the liquid crystal unit 500 may be configured to control the display of the liquid crystal unit 500 on the CU3 side. may be configured as a so-called integrated game device.

[5-5.遊技情報の消去]
上記の実施例において、液晶ユニット制御部502が、管理コンピュータ900等の上位装置から出力される消去指示情報(消去指示信号)に基づいて、液晶ユニット記憶部5021に記憶されている台データとしての遊技情報データ5024を消去(クリア)してもよい。この場合、全ての種別の遊技情報に対応する台データを消去してもよいし、一部の種別の遊技情報に対応する台データのみを消去してもよい。
[5-5. Delete gaming information]
In the above embodiment, the liquid crystal unit control section 502, based on the erasing instruction information (erasing instruction signal) output from the host device such as the management computer 900, sets the table data stored in the liquid crystal unit storage section 5021. The game information data 5024 may be erased (cleared). In this case, the machine data corresponding to all types of game information may be deleted, or only the machine data corresponding to some types of game information may be deleted.

[5-6.非送信対象]
上記の実施例では、図49の遊技情報管理用テーブル3234に定められた遊技情報のうち、ランクが低い遊技情報(ランクDの発射情報等)を外部機器への送信対象から除外することとして説明したが、ランクに関わらず、店舗の店員や管理者等によって設定された遊技情報を外部機器への送信対象から除外してもよい。この設定は、店員が携行する設定用リモコンによって実現してもよいし、CU3に対する設定操作によって実現してもよいし、店舗に設置される各種の管理装置(上位装置)からの設定指示によって実現してもよい。
[5-6. non-transmission target]
In the above embodiment, among the game information defined in the game information management table 3234 of FIG. 49, game information with a low rank (e.g., launch information of rank D) is excluded from being transmitted to the external device. However, regardless of the rank, the game information set by the store clerk, manager, or the like may be excluded from the targets of transmission to the external device. This setting may be realized by a setting remote controller carried by the store clerk, may be realized by a setting operation on the CU3, or may be realized by setting instructions from various management devices (upper device) installed in the store. You may

[5-7.非集計対象]
上記の実施例では、図49の遊技情報管理用テーブル3234に定められた遊技情報の中から選択的に決定される遊技情報(発射情報、エラー情報等)を集計処理の対象から除外することとして説明したが、上記の非送信対象と同様に、店舗の店員や管理者等によって設定された遊技情報を集計処理の対象から除外してもよい。
[5-7. Non-aggregation target]
In the above embodiment, the game information (shooting information, error information, etc.) selectively determined from the game information defined in the game information management table 3234 of FIG. As explained above, game information set by a store clerk, manager, or the like may be excluded from the targets of the tallying process, similarly to the non-transmission targets described above.

[5-8.外部送信データの送信周期]
上記の実施例では、P台2からの遊技機データの受信周期と同じ周期で、CU3が外部送信データを送信することとして説明した。しかし、必ずしも遊技機データの受信周期と同じ周期で外部送信データを送信しなければならないわけではない。
[5-8. Transmission cycle of external transmission data]
In the above embodiment, it is assumed that the CU 3 transmits the external transmission data in the same period as the reception period of the gaming machine data from the P machine 2 . However, it is not always necessary to transmit the external transmission data in the same period as the gaming machine data reception period.

具体的には、遊技機データの受信周期よりも長い周期で外部送信データを送信するようにしてもよい。この場合は、例えば、P台2から200ms毎に受信する遊技機データをCU記憶部3231に蓄積的に記憶させる。そして、遊技機データを規定回数(例えば5回や10回)受信したタイミングで、CU記憶部3231に記憶されている直近の規定回数分の遊技機データを読み出して集計処理を実行して、外部送信データを外部機器に送信するようにしてもよい。 Specifically, the external transmission data may be transmitted at a cycle longer than the reception cycle of the gaming machine data. In this case, for example, the game machine data received from the P machine 2 every 200 ms is accumulated and stored in the CU storage unit 3231 . Then, at the timing when the game machine data is received a specified number of times (for example, 5 times or 10 times), the game machine data for the most recent specified number of times stored in the CU storage unit 3231 is read out and totalization processing is executed. The transmission data may be transmitted to an external device.

この場合は、CU3で規定回数分の遊技機データを蓄積しておき(貯めておき)、遊技機データを規定回数受信する毎に、集計処理を実行して外部送信データを送信することとなる。従って、例えば、規定回数を5回とするのであれば、遊技機データの受信周期“200ms”に対して、外部送信データの送信周期は“1000ms”となる。 In this case, the gaming machine data for the prescribed number of times is accumulated (stored) in the CU3, and each time the gaming machine data is received for the prescribed number of times, the counting process is executed and the external transmission data is transmitted. . Therefore, for example, if the specified number of times is set to 5, the transmission cycle of the external transmission data is "1000 ms" for the reception cycle of the gaming machine data "200 ms".

[5-9.中継装置]
上記の実施例では、台コントローラや島コンピュータ等で構成される中継装置1200は、CU3と管理コンピュータ900との間でデータの中継のみを行うこととして説明した。しかし、中継装置1200も外部機器であることに変わりはないため、中継装置1200を管理装置として機能させて、上記の実施例における管理コンピュータ900と同様の処理を実行するようにしてもよい。
[5-9. relay device]
In the above embodiment, the relay device 1200 constituted by the main controller, the island computer, etc. has been described as only relaying data between the CU 3 and the management computer 900 . However, since the relay device 1200 is also an external device, the relay device 1200 may function as a management device and perform the same processing as the management computer 900 in the above embodiment.

[5-10.通信規格]
上記の実施例では、シリアル通信部334が、例えばRS-485のシリアル通信規格に則った外部機器との通信を行うこととして説明したが、シリアル通信規格はこれに限られるわけではない。例えば、RS-485の他にも、RS-232(RS-232C)やRS-422(RS-422A(EIA-422A))といった他の種類のシリアル通信規格に則った外部機器との通信を行うようにシステムを設計してもよい。
[5-10. Communication standard]
In the above embodiment, the serial communication unit 334 communicates with an external device in accordance with, for example, the RS-485 serial communication standard, but the serial communication standard is not limited to this. For example, in addition to RS-485, communication with external devices conforming to other types of serial communication standards such as RS-232 (RS-232C) and RS-422 (RS-422A (EIA-422A)) is performed. You can design the system so that

また、必ずしもシリアル通信によってCU3から外部機器に外部送信データを送信しなければならないわけではなく、パラレル通信が可能なシステムを構成し、パラレル通信によってCU3から外部機器に外部送信データを送信するようにしてもよい。 In addition, it is not always necessary to transmit the external transmission data from the CU3 to the external device by serial communication, but by constructing a system capable of parallel communication, the external transmission data is transmitted from the CU3 to the external device by parallel communication. may

[5-11.遊技情報累積の対象範囲]
上記の実施例で説明した集計処理における各種の遊技情報の累積の対象範囲(対象期間)は、適宜設定変更可能である。例えば、店舗の営業日単位として設定するようにしてもよいし、1週間や1か月といった長期的な単位として設定するようにしてもよい。また、この他にも、P台2(遊技機)を設置してから移設(取り外し)するまでの期間を対象範囲として設定するようにしてもよい。
[5-11. Game information accumulation target range]
The target range (target period) for accumulating various types of game information in the tallying process described in the above embodiment can be set and changed as appropriate. For example, it may be set in units of business days of the store, or may be set in long-term units such as one week or one month. In addition to this, the period from installation of the P machine 2 (gaming machine) to relocation (removal) may be set as the target range.

また、上記の対象範囲を、ホールコンピュータや管理コンピュータ900等の上位装置側で自由に設定できるようにしてもよい。この場合は、例えば、店舗の管理者等の操作に従って、上位装置側で累積の対象範囲を選択・決定し、該対象範囲をCU3に適用させるための設定用情報(設定用データ)を、上位装置からCU3に送信するようにすればよい。 Further, the target range may be freely set by the host computer such as the hall computer or the management computer 900 . In this case, for example, according to the operation of the manager of the store, etc., the target range of accumulation is selected and determined on the upper device side, and setting information (setting data) for applying the target range to CU3 is transmitted to the upper device. It suffices to transmit from the device to CU3.

[5-12.遊技情報累積値の初期化]
上記の実施例では、台番号やホルダIDが変化したことに基づいて、CU3において遊技情報累積値(集計処理による集計結果)を初期化する初期化処理を実行することとして説明したが、外部機器のリカバリに関係なく、CU3側で初期化処理を実行して遊技情報累積値を初期化するのみとしてもよいことは言うまでもない。
[5-12. Initialization of game information accumulated value]
In the above embodiment, it was explained that the initialization process for initializing the game information cumulative value (aggregation result by the aggregation process) is executed in the CU3 based on the change in the machine number or the holder ID. It goes without saying that the initialization process may be executed on the CU3 side to initialize the game information cumulative value regardless of the recovery of the game information.

また、CU3側で遊技情報累積値を初期化する際に、CU3から液晶ユニット500に対して遊技情報累積値の初期化を指令する初期化指令(初期化コマンド)を出力するようにして、液晶ユニット500に遊技情報累積値を初期化させるようにしてもよい。 Further, when the game information accumulated value is initialized on the CU3 side, the initialization command (initialization command) for instructing the initialization of the game information accumulated value is output from the CU3 to the liquid crystal unit 500. The unit 500 may be caused to initialize the game information cumulative value.

また、ホールコンピュータや管理コンピュータ900等の上位装置からCU3に対して遊技情報累積値の初期化を指令する初期化指令(初期化コマンド)を送信するようにして、CU3に遊技情報累積値を初期化させるようにしてもよい。 Further, an initialization command (initialization command) for instructing initialization of the game information accumulated value is transmitted from a higher-level device such as the hall computer or the management computer 900 to the CU3, thereby initializing the game information accumulated value in the CU3. You may make it change.

[5-13.遊技情報累積値の取得]
上記の実施例では、CU3が、液晶ユニット500から遊技情報累積値を取得する例を挙げて説明したが、これ以外にも、CU3が、管理コンピュータ900や呼び出しランプ1000、中継装置1200といった外部機器から、該外部機器が記憶している遊技情報累積値を取得するようにしてもよい。
[5-13. Acquisition of game information cumulative value]
In the above embodiment, an example in which the CU3 acquires the gaming information cumulative value from the liquid crystal unit 500 has been described. , the game information cumulative value stored in the external device may be acquired.

[6.第5実施例]
次に、本発明を適用した第5実施例について説明する。
[6. Fifth embodiment]
Next, a fifth embodiment to which the present invention is applied will be described.

[6-1.概要]
以下では、遊技機を「管理遊技機」と「非管理遊技機」との2つに区分し、この管理遊技機/非管理遊技機の別を「遊技機区分」と称する。
[6-1. Overview]
In the following, the gaming machines are classified into two categories, namely, "managed gaming machines" and "unmanaged gaming machines", and the distinction between managed gaming machines and unmanaged gaming machines is referred to as "gaming machine classification".

管理遊技機とは、遊技機管理サーバ802、コンテンツ管理サーバ903、決済サーバ905といった複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織等による一括管理を行う遊技機のことを意味する。上記の実施例で説明した封入循環式遊技機が管理遊技機に含まれる。
非管理遊技機とは、遊技機を管理する組織等による一括管理を行わない遊技機のことを意味する。現在運用されている指触式遊技機(現行遊技機)が非管理遊技機に含まれる。
A managed gaming machine is a gaming machine that is collectively managed by an organization that manages gaming machines operated by an organization in which multiple gaming machine manufacturers are affiliated, such as the gaming machine management server 802, the content management server 903, and the settlement server 905. means The enclosed circulation type gaming machine described in the above embodiment is included in the management gaming machine.
An unmanaged gaming machine means a gaming machine that is not collectively managed by an organization or the like that manages gaming machines. Unmanaged gaming machines include touch-type gaming machines currently in operation (current gaming machines).

また、本実施例では、各遊技機区分の遊技機(管理遊技機/非管理遊技機)それぞれについて「パチンコ機」と「スロットマシン」との種別が異なる2つの遊技機を想定し、このパチンコ機/スロットマシンの別を「遊技機種別」と称する。 In addition, in the present embodiment, two gaming machines of different types, a "pachinko machine" and a "slot machine", are assumed for each gaming machine (managed gaming machine/non-managed gaming machine) of each gaming machine category, and this pachinko machine The distinction between machines/slot machines is referred to as "game machine classification".

パチンコ機とスロットマシンとでは、遊技に用いられる遊技媒体が異なる(パチンコ機ではパチンコ玉、スロットマシンではメダル)。パチンコ玉とメダルとではサイズが異なるため、現在は、遊技機に併設されるカードユニットや貸出機等の遊技用装置も、それぞれの遊技媒体に対応可能に設計されたものが使用されている。つまり、現行遊技機では、パチンコ機にはパチンコ機専用の遊技用装置が用いられ、スロットマシンにはスロットマシン専用の遊技用装置が用いられている。 Pachinko machines and slot machines use different game media (pachinko balls for pachinko machines and medals for slot machines). Since pachinko balls and medals are different in size, currently, game devices such as card units and lending machines installed alongside game machines are designed to be compatible with each game medium. That is, in the current gaming machines, the pachinko machine uses a game device dedicated to the pachinko machine, and the slot machine uses a game device dedicated to the slot machine.

一方、管理遊技機としての封入循環式遊技機では、遊技媒体が遊技機内部に封入されており、遊技者が遊技媒体を指触せずに遊技を行うことが可能である。このため、遊技媒体の相違は問題とはならず、遊技媒体のサイズの相違という物理的な制約が外れるため、封入循環式遊技機では、カードユニットや貸出機等の遊技用装置を共通に使用することが可能となり、これらの遊技用装置の共通化が検討されている。 On the other hand, in enclosed circulation type gaming machines as managed gaming machines, game media are enclosed inside the gaming machine, and players can play games without touching the game media with their fingers. For this reason, the difference in game media does not matter, and the physical limitation of the difference in size of the game media is eliminated. It is now possible to use these gaming devices in common.

しかしながら、対応する遊技機での遊技を可能とするため、遊技用装置側で実行する処理は、遊技機の種類に対応した処理としなければならない。つまり、異なる種類の遊技機に対して共通に遊技用装置を用いるのであれば、それぞれの種類の遊技機に対応した処理を実行できるようにしなければならない。本実施例は、かかる課題を解決することのできる遊技用装置を含む遊技用システムの実施例である。 However, in order to enable the game to be played on the corresponding gaming machine, the processing executed on the gaming device side must correspond to the type of gaming machine. In other words, if a game device is commonly used for different types of gaming machines, it must be possible to execute processing corresponding to each type of gaming machine. This embodiment is an embodiment of a game system including a game device capable of solving such problems.

本実施例では、遊技機を管理遊技機とする。そして、管理遊技機の種別(管理パチンコ機/管理スロットマシン)等を遊技機の種類とし、管理パチンコ機(第1の管理遊技機)と管理スロットマシン(第2の管理遊技機)とに共通に用いることができるように設計されたカードユニットにおいて、対応する遊技機の種類を登録する。 In this embodiment, the game machine is a managed game machine. The type of gaming machine under management (pachinko machine under management/slot machine under management) is defined as the type of gaming machine, and is common to the pachinko machine under management (first management gaming machine) and the management slot machine (second management gaming machine). Register the type of gaming machine that corresponds to the card unit designed to be used for

[6-2.システム構成]
図61は、本実施例における遊技用装置の一例であるカードユニット3(CU3)及び管理遊技機の一例である管理パチンコ機(P台2)の機能構成の一例を示すブロック図である。各装置の機能部は、図42に示したブロック図における機能部とほぼ同様であるが、一部の構成が異なっているため、図42とは異なる部分を中心に説明する。
[6-2. System configuration]
FIG. 61 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the card unit 3 (CU3), which is an example of a gaming device, and the managed pachinko machine (P machine 2), which is an example of a managed gaming machine in this embodiment. The functional units of each device are substantially the same as the functional units in the block diagram shown in FIG. 42, but the configuration is partly different, so the different parts from FIG. 42 will be mainly described.

また、ここでは、上記の実施例で説明したP台2を管理遊技機の一種である管理パチンコ機とし、P台2及びCU3の構成に着目して説明するが、管理遊技機の一種である管理スロットマシンについても、P台2の構成に倣って同様に設計することが可能である。このため、管理スロットマシンの構成については、ここでは図示及び説明を省略する。 Further, here, the P machine 2 explained in the above embodiment is assumed to be a management pachinko machine which is a kind of management gaming machine, and the description will focus on the configuration of the P machine 2 and CU3, but it is a kind of management gaming machine. Management slot machines can also be similarly designed following the configuration of the P units 2 . Therefore, illustration and description of the configuration of the management slot machine are omitted here.

本実施例では、図61に示すように、P台2において、払出制御基板17に代えて枠制御基板17Bが設けられている。また、枠制御基板17Bは、払出制御部171に代えて枠制御部171Bを有して構成される。枠制御基板17B(枠制御部171B)は、遊技枠の制御を目的とする制御基板(制御装置)であり、主制御基板16から送信される情報を集計し、その集計結果に基づく情報をCU3に送信するとともに、CU3から送信される情報を受信する通信制御(送受信制御)を行う。また、枠制御基板17B(枠制御部171B)は、P台2の内部に封入されたパチンコ玉を循環させる循環系の制御を行う。 In this embodiment, as shown in FIG. 61, a frame control board 17B is provided in place of the payout control board 17 in the P stand 2 . Further, the frame control board 17B is configured to have a frame control section 171B instead of the payout control section 171. As shown in FIG. The frame control board 17B (frame control unit 171B) is a control board (control device) for the purpose of controlling the game frame, collects information transmitted from the main control board 16, and sends information based on the collected result to the CU3. , and performs communication control (transmission/reception control) for receiving information transmitted from CU3. Further, the frame control board 17B (frame control section 171B) controls a circulation system for circulating the pachinko balls sealed inside the P table 2 .

本実施例において、主制御基板16と枠制御基板17Bとは、シリアル通信によって、双方向通信を行うことが可能に構成されている。主制御基板16から枠制御基板17Bに対しては、後述するように、遊技機設置情報内部通知や遊技機情報内部通知等の内部通知に対応するデータが送信される。枠制御基板17Bから主制御基板16に対しては、後述するように、上記の遊技機設置情報内部通知に対する遊技機設置情報内部応答や、上記の遊技機情報内部通知に対する遊技機情報内部応答等の内部応答に対応するデータが送信される。 In this embodiment, the main control board 16 and the frame control board 17B are configured to be capable of two-way communication through serial communication. As will be described later, data corresponding to internal notifications such as game machine installation information internal notifications and game machine information internal notifications are transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17B. From the frame control board 17B to the main control board 16, as will be described later, a gaming machine installation information internal response to the gaming machine installation information internal notification, a game machine information internal response to the gaming machine information internal notification, etc. data corresponding to the internal response of

また、本実施例において、P台2及びCU3は、図6で説明した鍵管理サーバ800を介した暗号鍵認証を行わないように構成されている。このため、CU3は、上位装置(管理装置)との間で認証を行うために必要な機能部を備えていない。このため、図61に示すように、CU3は、図5や図41に示したセキュリティ(SC)基板325を備えておらず、PIF回路326とCU制御部323とが接続され、P台2のコマンド通信部180から送信されるデータはPIF回路326を介してCU制御部323に入力され、CU制御部323から送信されるデータはPIF回路326を介してP台2のコマンド通信部180に入力されるように構成されている。 Also, in this embodiment, the P unit 2 and the CU 3 are configured not to perform encryption key authentication via the key management server 800 described with reference to FIG. Therefore, CU3 does not have a functional unit necessary for performing authentication with a higher-level device (management device). Therefore, as shown in FIG. 61, the CU3 does not have the security (SC) board 325 shown in FIGS. Data transmitted from the command communication unit 180 is input to the CU control unit 323 via the PIF circuit 326, and data transmitted from the CU control unit 323 is input to the command communication unit 180 of the P unit 2 via the PIF circuit 326. configured to be

[6-3.主制御基板と枠制御基板間の通信]
本実施例において、管理遊技機(管理パチンコ機/管理スロットマシン)は、主制御基板16と枠制御基板17Bとの間でシリアル通信を行って、主枠間電文データの伝送を行う。本実施例では、一例として、以下の通信条件を適用することとして説明する。
(1)通信速度:38400[bps]
(2)ビット構成:スタートビット:1、データビット:8、ストップビット:1、パリティ:無
(3)通信方式:非同期シリアル通信方式
(4)通信制御:半二重通信
(5)通信周期(送信周期):100ミリ秒[ms]
[6-3. Communication between main control board and frame control board]
In this embodiment, the managed gaming machine (managed pachinko machine/managed slot machine) carries out serial communication between the main control board 16 and the frame control board 17B to transmit message data between main frames. In this embodiment, as an example, the following communication conditions are applied.
(1) Communication speed: 38400 [bps]
(2) Bit configuration: Start bit: 1, Data bit: 8, Stop bit: 1, Parity: None (3) Communication method: Asynchronous serial communication method (4) Communication control: Half-duplex communication (5) Communication cycle ( Transmission cycle): 100 milliseconds [ms]

図62は、本実施例においてP台2の主制御基板16と枠制御基板17B間で伝送されるデータである主枠間電文データのデータ構成の一例を示す図である。
主枠間電文データは、1つの電文として構成されるフレームデータであり、例えば、電文長部と、コマンド部と、通番部と、データ部と、誤り検出部と、で構成される。
FIG. 62 is a diagram showing an example of the data structure of inter-main frame message data, which is data transmitted between the main control board 16 of the P platform 2 and the frame control board 17B in this embodiment.
The inter-main-frame message data is frame data configured as one message, and includes, for example, a message length portion, a command portion, a serial number portion, a data portion, and an error detection portion.

図63は、上記の主枠間電文データの各構成部を説明するための図であり、構成部の番号Noと、当該構成部の名称と、当該構成部のデータ長と、当該構成部の意味と、を対応付けたテーブルを示している。 FIG. 63 is a diagram for explaining each constituent part of the inter-main-frame telegram data described above. It shows a table in which the meaning and are associated with each other.

電文長部は、主枠間電文データの電文長部~誤り検出部までの長さが電文長として格納される構成部であり、例えば「5~255」の数値範囲で表される電文長が、1バイトのデータ長で表現される。 The message length part is a configuration part in which the length from the message length part of the message data between main frames to the error detection part is stored as the message length. , is expressed with a data length of 1 byte.

コマンド部は、主枠間電文データのコマンドコードであり、電文のコマンドコードが、1バイトのデータ長で表現される。 The command part is the command code of the message data between main frames, and the command code of the message is represented by a data length of 1 byte.

通番部は、主枠間電文データの通信の番号であり、例えばサイクリック(周期式)の「1~255」の数値範囲で表される通信通番(シーケンス番号)が、1バイトのデータ長で表現される。 The serial number part is the communication number of the message data between main frames. expressed.

データ部は、主枠間電文データにおいて主制御基板16と枠制御基板17Bとの間で伝送される主要なデータが格納される構成部であり、1バイト~Nバイトのデータ長で表現される。なお、「N」の値は、適宜設定変更することが可能である。 The data section is a component that stores the main data transmitted between the main control board 16 and the frame control board 17B in the inter-frame message data, and is represented by a data length of 1 byte to N bytes. . Note that the value of "N" can be changed as appropriate.

誤り検出部は、主枠間電文データの誤り検出用の情報(誤り検出情報)が格納される格納部であり、チェックサム等の誤り検出符号が、1バイトのデータ長で表現される。 The error detection section is a storage section for storing error detection information (error detection information) of inter-frame telegram data, and an error detection code such as a checksum is represented by a data length of 1 byte.

上記の主枠間電文データは、必ず1フレームで完結させることとし、分割送信は行わないこととして説明する。また、主枠間電文データのうちの電文長部のデータを受信してから所定時間(データ部のデータ長にもよるが、例えば20[ms])以内に誤り検出部までデータを受信することができなかった場合には、それまでの受信データは破棄し、再度電文長部からデータの受信を開始する。 It is assumed that the above inter-main-frame message data is always completed in one frame and is not divided and transmitted. In addition, the data must be received by the error detection unit within a predetermined time (for example, 20 [ms], although it depends on the data length of the data part) after receiving the data of the telegram length part of the inter-frame telegram data. If it is not possible, the received data up to that point is discarded, and data reception is restarted from the telegram length part.

図64は、上記の主枠間電文データの一種である遊技機設置情報内部通知データのデータ構成の一例を示す図である。
遊技機設置情報内部通知データは、その名称が「遊技機設置情報内部通知」であり、当該データの送信方向は「主制御基板→枠制御基板」である。そして、当該データは、「主制御基板から枠制御基板に対する遊技機設置情報の通知」を目的とするものである。
FIG. 64 is a diagram showing an example of the data configuration of gaming machine installation information internal notification data, which is a type of inter-main frame message data.
The name of the gaming machine installation information internal notification data is "game machine installation information internal notification", and the transmission direction of the data is "main control board→frame control board". The purpose of the data is "notification of gaming machine installation information from the main control board to the frame control board".

ここで、「遊技機設置情報」とは、CU3に対応して設置される遊技機に関する設置情報である。本実施例では、遊技機設置情報には、当該遊技機の主制御基板16に記憶されているチップIDである「主制御チップID(メインチップID)の番号」と、当該遊技機の主制御部161が有するCPUを製造したメーカのコードである「主制御CPUメーカコード」と、当該遊技機の主制御部161が有するCPUの型式のコードである「主制御CPU型式コード」と、が含まれる。 Here, the “gaming machine installation information” is installation information related to the gaming machine installed corresponding to CU3. In this embodiment, the game machine installation information includes a "main control chip ID (main chip ID) number" which is a chip ID stored in the main control board 16 of the game machine, and a main control chip ID number of the game machine. It includes a “main control CPU manufacturer code” that is the code of the manufacturer that manufactured the CPU possessed by the unit 161, and a “main control CPU model code” that is the model code of the CPU possessed by the main control unit 161 of the game machine. be

なお、上記の遊技機設置情報はあくまでも一例であり、他の情報を遊技機設置情報に含めることも可能である。例えば、上記の情報に加えて、又は、上記の情報に代えて、遊技機が管理パチンコ機/管理スロットマシンのいずれの種別の遊技機であるかを特定可能な情報としての「遊技機種別情報」や、遊技機の機種(機種名)を特定可能な「機種情報」といった情報を、遊技機設置情報に含めるようにしてもよい。 The gaming machine installation information described above is merely an example, and other information can be included in the gaming machine installation information. For example, in addition to the above information, or instead of the above information, "game machine specific information" as information that can specify which type of gaming machine is a managed pachinko machine or managed slot machine and "model information" that can specify the model (model name) of the gaming machine may be included in the gaming machine installation information.

この遊技機設置情報内部通知データには、データの番号Noと、当該データのデータ名と、当該データのデータ長と、当該データの形式と、当該データの内容と、が対応付けて定められている。 In the gaming machine installation information internal notification data, a data number number, a data name of the data, a data length of the data, a format of the data, and contents of the data are determined in association with each other. there is

形式には、当該データの形式として、バイナリデータ(10進表現)であることを示す「BIN」と、バイナリデータ(16進表現)であることを示す「HEX」と、1バイト文字(アスキーコード)であることを示す「ASC」と、バイトデータの配列であることを示す「BYTE」と、が含まれる。これは、他の主枠間電文データについても同様である。 The format includes "BIN" indicating binary data (decimal representation), "HEX" indicating binary data (hexadecimal representation), and 1-byte characters (ASCII code ) and “BYTE” indicating that it is an array of byte data. This is the same for other inter-main-frame message data.

No「1」のデータは、図62の電文長部に対応するデータであり、データ名「電文長」、データ長「1バイト」、形式「HEX」、内容「0x18」である。
No「2」のデータは、図62のコマンド部に対応するデータであり、データ名「コマンド」、データ長「1バイト」、形式「HEX」、内容「0x01」である。
No「3」のデータは、図62の通番部に対応するデータであり、データ名「通信通番」、データ長「1バイト」、形式「BIN」、内容「1固定」である。
The data of No "1" corresponds to the telegram length part in FIG. 62, and has a data name of "telegram length", data length of "1 byte", format of "HEX", and content of "0x18".
The data of No. 2 is data corresponding to the command part in FIG. 62, and has a data name of 'command', a data length of '1 byte', a format of 'HEX', and a content of '0x01'.
Data of No "3" is data corresponding to the serial number part in FIG. 62, and has a data name of "communication serial number", a data length of "1 byte", a format of "BIN", and a content of "fixed to 1".

No「4」~No「6」のデータは、図62のデータ部に対応するデータであり、遊技機設置情報が格納されるデータ部分である。具体的には、
No「4」のデータは、データ名「主制御チップID(メインチップID)番号」、データ長「9バイト」、形式「BYTE」である。
No「5」のデータは、データ名「主制御CPUメーカコード」、データ長「3バイト」、形式「ASC」である。
No「6」のデータは、データ名「主制御CPU型式コード」、データ長「8バイト」、形式「ASC」である。
Data of No. 4 to No. 6 are data corresponding to the data portion of FIG. 62, and are the data portion in which game machine installation information is stored. In particular,
The data of No "4" has a data name of "main control chip ID (main chip ID) number", a data length of "9 bytes", and a format of "BYTE".
The data of No "5" has a data name of "main control CPU manufacturer code", a data length of "3 bytes", and a format of "ASC".
The data of No "6" has a data name of "main control CPU type code", a data length of "8 bytes", and a format of "ASC".

No「7」のデータは、図62の誤り検出部に対応するデータであり、データ名「チェックサム」、データ長「1バイト」、形式「BIN」、内容「電文長~データ部までの加算結果」である。 The data of No "7" is data corresponding to the error detection part in FIG. result”.

図65は、上記の主枠間電文データの一種である遊技機設置情報内部応答データのデータ構成の一例を示す図である。
遊技機設置情報内部応答データは、その名称が「遊技機設置情報内部応答」であり、当該データの送信方向は「枠制御基板→主制御基板」である。そして、当該データは、「枠制御基板から主制御基板に対する遊技機設置情報内部通知の受領結果の応答」を目的とするものである。
FIG. 65 is a diagram showing an example of the data configuration of gaming machine installation information internal response data, which is a type of the inter-main frame message data.
The name of the gaming machine installation information internal response data is "gaming machine installation information internal response", and the transmission direction of the data is "frame control board→main control board". The purpose of the data is "response to the reception result of the gaming machine installation information internal notification from the frame control board to the main control board".

この遊技機設置情報内部応答データには、データの番号Noと、当該データのデータ名と、当該データのデータ長と、当該データの形式と、当該データの内容と、が対応付けて定められている。 In the gaming machine installation information internal response data, a data number No., a data name of the data, a data length of the data, a format of the data, and contents of the data are determined in association with each other. there is

No「1」のデータは、図62の電文長部に対応するデータであり、データ名「電文長」、データ長「1バイト」、形式「HEX」、内容「0x05」である。
No「2」のデータは、図62のコマンド部に対応するデータであり、データ名「コマンド」、データ長「1バイト」、形式「HEX」、内容「0x11」である。
The data of No "1" corresponds to the telegram length part in FIG. 62, and has a data name of "telegram length", data length of "1 byte", format of "HEX", and content of "0x05".
The data of No "2" corresponds to the command part in FIG. 62, and has a data name of "command", a data length of "1 byte", a format of "HEX", and a content of "0x11".

No「3」のデータは、図62の通番部に対応するデータであり、データ名「通信通番」、データ長「1バイト」、形式「BIN」、内容「1固定」である。
枠制御基板17Bは、主制御基板16から送信される遊技機設置情報内部通知の通信通番(1固定)をそのまま応答する。なお、枠制御基板17Bは、主制御基板16から遊技機設置情報内部通知において「1」以外の通信通番を受信した場合には、無応答とする。
Data of No "3" is data corresponding to the serial number part in FIG. 62, and has a data name of "communication serial number", a data length of "1 byte", a format of "BIN", and a content of "fixed to 1".
The frame control board 17B responds with the communication serial number (fixed to 1) of the gaming machine installation information internal notification transmitted from the main control board 16 as it is. If the frame control board 17B receives a communication serial number other than "1" from the main control board 16 in the gaming machine installation information internal notification, the frame control board 17B does not respond.

No「4」のデータは、図62のデータ部に対応するデータであり、遊技機設置情報の受領結果が格納される。データ名「遊技機設置情報受領結果」、データ長「1バイト」、形式「HEX」、内容「受領結果0x00=受領OK」である。 The data of No. 4 is data corresponding to the data portion of FIG. 62, and stores the reception result of the gaming machine installation information. The data name is ``gaming machine installation information reception result'', the data length is ``1 byte'', the format is ``HEX'', and the content is ``receipt result 0x00=receipt OK''.

No「5」のデータは、図62の誤り検出部に対応するデータであり、データ名「チェックサム」、データ長「1バイト」、形式「BIN」、内容「電文長~データ部までの加算結果」である。 Data of No "5" is data corresponding to the error detection part in FIG. result”.

図66は、上記の主枠間電文データの一種である遊技機情報内部通知データのデータ構成の一例を示す図である。
遊技機情報内部通知データは、その名称が「遊技機情報内部通知」であり、当該データの送信方向は「主制御基板→枠制御基板」である。そして、当該データは、「主制御基板から枠制御基板に対する遊技機情報の通知」を目的とするものである。
FIG. 66 is a diagram showing an example of the data configuration of gaming machine information internal notification data, which is a kind of inter-main-frame message data.
The name of the gaming machine information internal notification data is "game machine information internal notification", and the transmission direction of the data is "main control board→frame control board". The purpose of the data is "notification of gaming machine information from the main control board to the frame control board".

ここで、「遊技機情報」は、CU3に対応して設置された遊技機の最新の遊技機状態を示す情報や最新の遊技情報、ホールコンピュータ・ホールサーバ(HC)での管理用の情報(HC情報、不正監視情報等)を含む情報である。 Here, the "gaming machine information" is information indicating the latest gaming machine status of the gaming machine installed corresponding to CU3, the latest gaming information, information for management in the hall computer/hall server (HC) ( HC information, fraud monitoring information, etc.).

No「1」のデータは、図62の電文長部に対応するデータであり、データ名「電文長」、データ長「1バイト」、形式「HEX」、内容「0x09~0x1D」である。
No「2」のデータは、図62のコマンド部に対応するデータであり、データ名「コマンド」、データ長「1バイト」、形式「HEX」、内容「0x02」である。
The data of No "1" corresponds to the message length part in FIG. 62, and has a data name of "telegram length", data length of "1 byte", format of "HEX", and content of "0x09 to 0x1D".
The data of No. 2 is data corresponding to the command part in FIG. 62, and has a data name of 'command', a data length of '1 byte', a format of 'HEX', and a content of '0x02'.

No「3」のデータは、図62の通番部に対応するデータであり、データ名「通信通番」、データ長「1バイト」、形式「BIN」、内容「シーケンス番号(1~255)」である。
主制御基板16は、遊技機情報内部通知において通信通番を1ずつ加算することとし、「255」の次を「1」とする。
The data of No "3" is data corresponding to the serial number part in FIG. be.
The main control board 16 adds 1 to the communication serial number in the game machine information internal notification, and sets the number after "255" to "1".

No「4」~No「12」のデータは、図62のデータ部に対応するデータであり、遊技機情報が格納されるデータ部分である。具体的には、
No「4」のデータは、データ名「主制御状態1」、データ長「1バイト」、形式「BIN」である。内容は「Bit0:大当り1(全ての大当り)、Bit1:大当り2(特定の大当り)、Bit2:大当り3(変動時間短縮の大当り)、Bit3:遊技機状態信号1、Bit4:遊技機状態信号2、Bit5:遊技機状態信号3、Bit6:遊技機状態信号4、Bit7:遊技機状態信号5」である。
The data of No. 4 to No. 12 are data corresponding to the data portion of FIG. 62, and are the data portion in which game machine information is stored. In particular,
Data of No "4" has a data name of "main control state 1", a data length of "1 byte", and a format of "BIN". The contents are "Bit 0: jackpot 1 (all jackpots), Bit 1: jackpot 2 (specific jackpot), Bit 2: jackpot 3 (variation time reduction jackpot), Bit 3: game machine state signal 1, Bit 4: game machine state signal 2 , Bit 5: gaming machine status signal 3, Bit 6: gaming machine status signal 4, and Bit 7: gaming machine status signal 5".

No「5」のデータは、データ名「主制御状態2」、データ長「1バイト」、形式「BIN」である。内容は「Bit0:大当り中+時短(変動時間短縮)中、Bit1:高確率中、Bit2:時短(変動時間短縮)中、Bit3:未使用、Bit4:遊技機状態信号6、Bit5:遊技機状態信号7、Bit6:遊技機状態信号8、Bit7:遊技機状態信号9」である。 The data of No "5" has a data name of "main control state 2", a data length of "1 byte", and a format of "BIN". The contents are "Bit 0: Big hit + time reduction (variation time reduction), Bit 1: high probability, Bit 2: time reduction (variation time reduction), Bit 3: unused, Bit 4: game machine state signal 6, Bit 5: game machine state Signal 7, Bit 6: gaming machine status signal 8, Bit 7: gaming machine status signal 9".

No「6」のデータは、データ名「遊技機エラー状態」、データ長「1バイト」、形式「BIN」である。内容は「遊技機で発生中のエラーコード、Bit0~5:エラーコード、000000(B)=エラー無、Bit6:0=枠制御、1=主制御、Bit7:0=発報のみ、1=発報+HC出力、※Bit0~7:0=エラー未発生」である。 The data of No. 6 has a data name of 'gaming machine error state', a data length of '1 byte', and a format of 'BIN'. The contents are "error code occurring in the game machine, Bits 0 to 5: error code, 000000 (B) = no error, Bit 6: 0 = frame control, 1 = main control, Bit 7: 0 = notification only, 1 = generation information + HC output, *Bits 0 to 7: 0 = no error occurred.

No「7」のデータは、データ名「不正検知状態1」、データ長「1バイト」、形式「BIN」である。内容は「Bit0:盤面不正1、Bit1:盤面不正2、Bit2:盤面不正3、Bit3:盤面不正4、Bit4:盤面不正5、Bit5:盤面不正6、Bit6:未使用、Bit7:未使用」である。 The data of No "7" has a data name of "unauthorized detection status 1", a data length of "1 byte", and a format of "BIN". The contents are "Bit 0: Incorrect board 1, Bit 1: Incorrect board 2, Bit 2: Incorrect board 3, Bit 3: Incorrect board 4, Bit 4: Incorrect board 5, Bit 5: Incorrect board 6, Bit 6: Unused, Bit 7: Unused". be.

No「8」~No「12」のデータは、当該遊技機の遊技情報のデータである。具体的には、
No「8」のデータは、データ名「遊技情報数」、データ長「1バイト」、形式「BIN」である。内容は「種別情報・カウント情報の個数(n)、n=0~10(可変長)」である。
Data of No. 8 to No. 12 are game information data of the gaming machine. In particular,
The data of No. 8 has a data name of "number of game information", a data length of "1 byte", and a format of "BIN". The content is "the number (n) of type information/count information, where n=0 to 10 (variable length)".

No「9」のデータは、データ名「種別情報1」、データ長「1バイト」、形式「BIN」である。内容は「種別情報1」である。
No「10」のデータは、データ名「カウント情報1」、データ長「1バイト」、形式「BIN」である。内容は「カウント情報1」である。
The data of No. 9 has a data name of 'type information 1', a data length of '1 byte', and a format of 'BIN'. The content is "type information 1".
The data of No "10" has a data name of "count information 1", a data length of "1 byte", and a format of "BIN". The content is "count information 1".

No「11」のデータは、データ名「種別情報n」、データ長「1バイト」、形式「BIN」である。内容は「種別情報n」である。
No「12」のデータは、データ名「カウント情報n」、データ長「1バイト」、形式「BIN」である。内容は「カウント情報n」である。
Data with No "11" has a data name of "type information n", a data length of "1 byte", and a format of "BIN". The content is "type information n".
The data of No "12" has a data name of "count information n", a data length of "1 byte", and a format of "BIN". The content is "count information n".

No「13」のデータは、図62の誤り検出部に対応するデータであり、データ名「チェックサム」、データ長「1バイト」、形式「BIN」、内容「電文長~データ部までの加算結果」である。 Data of No "13" is data corresponding to the error detection part in FIG. result”.

図67は、上記の主枠間電文データの一種である遊技機情報内部応答データのデータ構成の一例を示す図である。
遊技機情報内部応答データは、その名称が「遊技機情報内部応答」であり、当該データの送信方向は「枠制御基板→主制御基板」である。そして、当該データは、「枠制御基板から主制御基板に対する遊技機情報内部通知の受領結果&枠制御状態の応答」を目的とするものである。
FIG. 67 is a diagram showing an example of the data structure of gaming machine information internal response data, which is a kind of inter-main-frame message data.
The name of the gaming machine information internal response data is "gaming machine information internal response", and the transmission direction of the data is "frame control board→main control board". The purpose of the data is "receipt result of gaming machine information internal notification from the frame control board to the main control board & response of the frame control state".

No「1」のデータは、図62の電文長部に対応するデータであり、データ名「電文長」、データ長「1バイト」、形式「HEX」、内容「0x06」である。
No「2」のデータは、図62のコマンド部に対応するデータであり、データ名「コマンド」、データ長「1バイト」、形式「HEX」、内容「0x12」である。
The data of No "1" corresponds to the telegram length part in FIG. 62, and has a data name of "telegram length", a data length of "1 byte", a format of "HEX", and a content of "0x06".
Data of No "2" is data corresponding to the command part in FIG. 62, and has a data name of "command", a data length of "1 byte", a format of "HEX", and a content of "0x12".

No「3」のデータは、図62の通番部に対応するデータであり、データ名「通信通番」、データ長「1バイト」、形式「BIN」、内容「シーケンス番号(1~255)」である。
枠制御基板17Bは、主制御基板16から受信した遊技機情報内部通知に含まれる通信通番をそのまま応答する。なお、主制御基板16から連続性が成立しない通信通番を受信した場合には、無応答とする。
The data of No "3" is data corresponding to the serial number part in FIG. be.
The frame control board 17B responds with the communication serial number included in the gaming machine information internal notification received from the main control board 16 as it is. It should be noted that when a communication serial number that does not establish continuity is received from the main control board 16, no response is given.

No「4」及びNo「5」のデータは、図62のデータ部に対応するデータである。
No「4」のデータは、データ名「遊技機情報受領結果」、データ長「1バイト」、形式「HEX」、内容「受領結果0x00=受領OK」である。
No「5」のデータは、データ名「枠制御状態」、データ長「1バイト」、形式「BIN」である。内容は「Bit:0:遊技玉数オーバー、Bit1~Bit7:未使用」である。
Data of No "4" and No "5" are data corresponding to the data part of FIG.
The data of No. 4 has a data name of 'gaming machine information reception result', a data length of '1 byte', a format of 'HEX', and a content of 'receipt result 0x00=receipt OK'.
The data of No "5" has a data name of "frame control state", a data length of "1 byte", and a format of "BIN". The contents are "Bit: 0: Number of game balls exceeded, Bit 1 to Bit 7: unused".

No「6」のデータは、図62の誤り検出部に対応するデータであり、データ名「チェックサム」、データ長「1バイト」、形式「BIN」、内容「電文長~データ部までの加算結果」である。 The data of No "6" is data corresponding to the error detection part in FIG. result”.

図68は、主制御基板16と枠制御基板17Bとの間のデータ通信の説明図である。
P台2の電源が投入されると、最大T[ms]の起動時間を経てP台2が起動する。すると、主制御基板16は、枠制御基板17Bに対して遊技機設置情報内部通知を行う。具体的には、主制御部161が、図64で説明した遊技機設置情報内部通知に対応する遊技機設置情報内部通知データを生成して、枠制御部171Bに送信する。このときの通信通番は「1」とする。
FIG. 68 is an explanatory diagram of data communication between the main control board 16 and the frame control board 17B.
When the power of the P units 2 is turned on, the P units 2 are activated after a maximum activation time of T [ms]. Then, the main control board 16 notifies the frame control board 17B of the gaming machine installation information. Specifically, the main control section 161 generates gaming machine installation information internal notification data corresponding to the gaming machine installation information internal notification described with reference to FIG. 64, and transmits the generated gaming machine installation information internal notification data to the frame control section 171B. The communication serial number at this time is assumed to be "1".

この遊技機設置情報内部通知に応じて、枠制御基板17Bは、主制御基板16に対して遊技機設置情報内部応答を行う。具体的には、枠制御部171Bが、図65で説明した遊技機設置情報内部応答に対応する遊技機設置情報内部応答データを生成して、主制御部161に送信する。このときの通信通番は、遊技機設置情報内部通知と同じ「1」とする。 In response to this gaming machine installation information internal notification, the frame control board 17B responds to the main control board 16 with the gaming machine installation information internal response. Specifically, the frame control section 171B generates gaming machine installation information internal response data corresponding to the gaming machine installation information internal response described with reference to FIG. The communication serial number at this time is assumed to be "1", which is the same as the game machine installation information internal notification.

遊技機設置情報内部通知の実行タイミングから100[ms]が経過したタイミングで、主制御基板16は、枠制御基板17Bに対して1回目の遊技機情報内部通知を行う。具体的には、主制御部161が、図66で説明した遊技機情報内部通知に対応する遊技機情報内部通知データを生成して、枠制御部171Bに送信する。このときの通信通番は「1」とする。 At the timing when 100 [ms] has passed from the execution timing of the game machine installation information internal notification, the main control board 16 performs the first game machine information internal notification to the frame control board 17B. Specifically, the main control section 161 generates gaming machine information internal notification data corresponding to the gaming machine information internal notification described with reference to FIG. 66, and transmits the generated gaming machine information internal notification data to the frame control section 171B. The communication serial number at this time is assumed to be "1".

この遊技機情報内部通知に応じて、枠制御基板17Bは、主制御基板16に対して遊技機情報内部応答を行う。具体的には、枠制御部171Bが、図67で説明した遊技機情報内部応答に対応する遊技機情報内部応答データを生成して、主制御部161に送信する。このときの通信通番は、遊技機情報内部通知と同じ「1」とする。 In response to this game machine information internal notification, the frame control board 17B makes a game machine information internal response to the main control board 16 . Specifically, the frame control section 171B generates gaming machine information internal response data corresponding to the gaming machine information internal response described with reference to FIG. The communication serial number at this time is assumed to be "1", which is the same as the game machine information internal notification.

1回目の遊技機情報内部通知の実行タイミングから100[ms]が経過したタイミングで、主制御基板16は、枠制御基板17Bに対して2回目の遊技機情報内部通知を行う。具体的には、主制御部161が、図66で説明した遊技機情報内部通知に対応する遊技機情報内部通知データを生成して、枠制御部171Bに送信する。このときの通信通番は「2」とする。 At the timing when 100 [ms] have passed since the execution timing of the first internal gaming machine information notification, the main control board 16 issues the second internal gaming machine information notification to the frame control board 17B. Specifically, the main control section 161 generates gaming machine information internal notification data corresponding to the gaming machine information internal notification described with reference to FIG. 66, and transmits the generated gaming machine information internal notification data to the frame control section 171B. The communication serial number at this time is assumed to be "2".

この遊技機情報内部通知に応じて、枠制御基板17Bは、主制御基板16に対して遊技機情報内部応答を行う。具体的には、枠制御部171Bが、図67で説明した遊技機情報内部応答に対応する遊技機情報内部応答データを生成して、主制御部161に送信する。このときの通信通番は、遊技機情報内部通知と同じ「2」とする。 In response to this game machine information internal notification, the frame control board 17B makes a game machine information internal response to the main control board 16 . Specifically, the frame control section 171B generates gaming machine information internal response data corresponding to the gaming machine information internal response described with reference to FIG. The communication serial number at this time is assumed to be "2", which is the same as the game machine information internal notification.

以下同様にして、100[ms]の通信周期(送信周期)で、主制御基板16が枠制御基板17Bに対して遊技機情報内部通知を行い、その通知に応じて、枠制御基板17Bが主制御基板16に対して遊技機情報内部応答を行う。 In the same manner, the main control board 16 notifies the frame control board 17B of the gaming machine information at a communication cycle (transmission cycle) of 100 [ms]. A gaming machine information internal response is made to the control board 16 .

[6-4.管理遊技機とCU間の通信]
図69は、本実施例において、管理遊技機とCU3との間で伝送されるデータである遊技機CU間電文データのデータ構成の一例を示す図である。
遊技機CU間電文データは、例えば、図62で説明した主枠間電文データと同様のデータ構成とすることができる。具体的には、電文長部と、コマンド部と、通番部と、データ部Xと、誤り検出部と、を有して構成されるフレームデータとして構成することができる。この遊技機CU間電文データには、枠制御基板17BからCU3に対して送信されるデータと、CU3から枠制御基板17Bに対して送信されるデータとがある。
[6-4. Communication between management game machine and CU]
FIG. 69 is a diagram showing an example of the data structure of inter-game-machine-CU message data, which is data transmitted between the managed gaming machine and the CU3 in this embodiment.
The gaming machine CU-to-CU electronic message data can have, for example, the same data configuration as the inter-main-frame electronic message data described with reference to FIG. Specifically, it can be configured as frame data having a message length section, a command section, a serial number section, a data section X, and an error detection section. The inter-game machine CU message data includes data transmitted from the frame control board 17B to the CU3 and data transmitted from the CU3 to the frame control board 17B.

図70は、遊技機CU間電文データの種別を説明するための図であり、名称と、データ部Xと、送信方向と、内容と、を対応付けたテーブルを示している。
名称「遊技機設置情報外部通知」は、送信方向が「枠制御基板→CU」であり、主制御基板16から枠制御基板17Bに対して行われる遊技機設置情報内部通知と同様に、遊技機設置情報を遊技機から外部(ここではCU3)に通知することを目的として、遊技機設置情報等の情報がデータ部Xに格納される。
FIG. 70 is a diagram for explaining types of game machine CU electronic message data, and shows a table in which names, data sections X, transmission directions, and contents are associated with each other.
The name "game machine installation information external notification" has a transmission direction of "frame control board → CU", and is similar to the game machine installation information internal notification sent from the main control board 16 to the frame control board 17B. Information such as gaming machine installation information is stored in the data section X for the purpose of notifying the installation information from the gaming machine to the outside (here, CU3).

名称「遊技機情報外部通知」は、送信方向が「枠制御基板→CU」であり、主制御基板16から枠制御基板17Bに対して行われる遊技機情報内部通知と同様に、遊技機情報を遊技機から外部(ここではCU3)に通知することを目的として、遊技機情報等の情報がデータ部Xに格納される。 The name "game machine information external notification" has a transmission direction of "frame control board→CU", and is similar to the game machine information internal notification sent from the main control board 16 to the frame control board 17B. Information such as gaming machine information is stored in the data section X for the purpose of notifying the gaming machine to the outside (here, CU3).

名称「計数情報外部通知」は、送信方向が「枠制御基板→CU」であり、遊技機において実行される遊技媒体の計数に関する情報(以下、「計数情報」という。)を遊技機から外部(ここではCU3)に通知することを目的として、計数準備情報や計数実行情報を含む計数情報がデータ部Xに格納される。 The name "counting information external notification" has a transmission direction of "frame control board → CU", and information (hereinafter referred to as "counting information") regarding the counting of game media executed in the gaming machine is transmitted from the gaming machine to the outside ( Here, counting information including counting preparation information and counting execution information is stored in the data section X for the purpose of notifying the CU3).

遊技機には、計数を実行するための計数ボタン(例えば、図61の計数ボタン28)が設けられている。本実施例では、この計数ボタンが押下されることを、計数操作の一例として説明する。 The gaming machine is provided with a counting button (for example, counting button 28 in FIG. 61) for counting. In this embodiment, pressing the count button will be described as an example of the counting operation.

計数操作を検知すると、遊技機の枠制御部171Bは、遊技媒体数を計数遊技媒体数としてカウントし、そのカウント値を計数遊技媒体数としてCU3に通知する。遊技機が管理パチンコ機である場合には、計数操作に応じて遊技玉数を計数玉数としてカウントし、そのカウント値を計数玉数としてCU3に通知する。また、遊技機が管理スロットマシンである場合には、計数操作に応じて遊技メダル数を計数メダル数としてカウントし、そのカウント値を計数メダル数としてCU3に通知する。 When the counting operation is detected, the frame control section 171B of the gaming machine counts the number of game media as the counted number of game media, and notifies CU3 of the count value as the counted number of game media. When the gaming machine is a managed pachinko machine, the number of game balls is counted as the number of balls to be counted according to the counting operation, and the count value is notified to CU3 as the number of balls to be counted. Also, if the gaming machine is a management slot machine, the number of game medals is counted as the number of counted medals according to the counting operation, and the count value is notified to CU3 as the number of counted medals.

計数準備情報は、遊技媒体を計数する準備状態であることを遊技機からCU3に通知するための情報であり、計数遊技媒体数を「0」とする情報である。 The counting preparation information is information for notifying the CU 3 from the game machine that it is in a state of preparation for counting the game media, and is information for setting the number of game media to be counted to "0".

計数実行情報は、遊技媒体の計数を実行したことを遊技機からCU3に通知するための情報であり、計数遊技媒体数を「α」とする情報である。「α」は単位計数遊技媒体数であり、これは1回あたりの計数遊技媒体数を意味する。本実施例では、原則的に、計数ボタンが1回押下される毎に第1所定数分の計数が行われることとし、この第1所定数が単位計数遊技媒体数αに相当する。計数遊技媒体数は、管理パチンコ機では計数玉数となり、管理スロットマシンでは計数メダル数となる。 The counting execution information is information for notifying the CU 3 from the gaming machine that the game media has been counted, and is information that sets the number of game media to be counted to “α”. “α” is the unit number of game media counted, which means the number of counted game media per game. In this embodiment, in principle, each time the counting button is pressed, a first predetermined number is counted, and this first predetermined number corresponds to the unit counting game media count α. The number of game media to be counted is the number of balls to be counted in the managed pachinko machine, and the number of tokens to be counted in the managed slot machine.

この場合、単位計数遊技媒体数αは、例えば、管理パチンコ機では単位計数玉数「250玉」とし、管理スロットマシンでは単位計数メダル数「50枚」とするように、管理遊技機を設計しておくことができる。 In this case, the managed gaming machine is designed such that the unit counted number of game media α is set to, for example, 250 balls for the managed pachinko machine and 50 tokens for the managed slot machine. can be kept

枠制御基板17Bから計数実行情報を受信すると、CU3は、受付中のカードに対応する持遊技媒体数(以下、「カード持遊技媒体数」という。)を更新する。具体的には、現在のカード持遊技媒体数に、受信した計数実行情報に含まれる単位計数遊技媒体数αを加算して、カード持遊技媒体数を更新する。この場合、遊技機が管理パチンコ機である場合には、受信した計数実行情報に含まれる単位計数玉数を加算してカード持玉数を更新し、遊技機が管理スロットマシンである場合には、受信した計数実行情報に含まれる単位計数メダル数を加算してカード持メダル数を更新する。 Upon receiving the counting execution information from the frame control board 17B, the CU 3 updates the number of possessed game media corresponding to the card being accepted (hereinafter referred to as "the number of card possessed game media"). Specifically, the number of unit counted game media α included in the received counting execution information is added to the current number of card-held game media to update the number of card-held game media. In this case, if the gaming machine is a managed pachinko machine, the number of units counted balls included in the received counting execution information is added to update the number of balls in the card, and if the gaming machine is a managed slot machine, , the number of unit counted medals included in the received counting execution information is added to update the number of card-held medals.

名称「貸出情報外部通知」は、送信方向が「CU→枠制御基板」であり、遊技媒体の貸出に関する情報(以下、「貸出情報」という。)をCU3から外部(ここでは枠制御基板17B)に通知することを目的として、貸出準備情報や貸出実行情報を含む貸出情報がデータ部Xに格納される。 The name ``rental information external notification'' has a transmission direction of ``CU→frame control board'', and information regarding the lending of game media (hereinafter referred to as ``rental information'') is transmitted from the CU3 to the outside (here, the frame control board 17B). Lending information including lending preparation information and lending execution information is stored in the data section X for the purpose of notifying the customer.

本実施例では、貸出とは、入金による残額を用いた遊技媒体の貸出を意味する。また、本実施例では、液晶ユニット500の液晶表示器(タッチパネル)504に表示される遊技媒体の貸出を行うためのアイコン(ボタン)(以下、「貸出アイコン」という。)がタッチされることを、貸出操作の一例として説明する。 In this embodiment, lending means lending out game media using the remaining amount of deposit. Further, in this embodiment, touching an icon (button) (hereinafter referred to as a "rental icon") for renting a game medium displayed on the liquid crystal display (touch panel) 504 of the liquid crystal unit 500 is indicated. , will be described as an example of the lending operation.

例えば、遊技機が管理パチンコ機である場合には、液晶表示器504にパチンコ玉の貸出を行うためのボタン・アイコン(例えば図79(1)の貸玉アイコン)が貸出アイコンとして表示され、遊技機が管理スロットマシンである場合には、液晶表示器504にメダルの貸出を行うためのボタン・アイコン(例えば図79(2)の貸メダルアイコン)が貸出アイコンとして表示される。なお、このようにするのではなく、CU3に物理的なボタンとしての貸出ボタンを設けるようにし、この貸出ボタンが押下されることを貸出操作としてもよい。 For example, if the gaming machine is a managed pachinko machine, a button icon for lending pachinko balls (for example, the ball rental icon in FIG. 79(1)) is displayed as a lending icon on the liquid crystal display 504, If the machine is a managed slot machine, a button icon for lending out medals (for example, the token lending icon in FIG. 79(2)) is displayed as a lending icon on the liquid crystal display 504 . Instead of doing this, the CU3 may be provided with a lending button as a physical button, and the pressing of this lending button may be regarded as the lending operation.

貸出操作がなされると、遊技者がカードに対応付けて所有している残額(プリペイド残額)が消費され、遊技媒体(管理パチンコ機ではパチンコ玉/管理スロットマシンではメダル)が貸し出される。このようにして貸し出される貸出遊技媒体に対応する点数である貸点(貸点数)は遊技用の点数である遊技点(遊技点数)に変換され、対応する管理遊技機での遊技(以下、「貸出遊技」という。)に使用することが可能となる。 When the lending operation is performed, the balance (prepaid balance) owned by the player in association with the card is consumed, and game media (pachinko balls in the managed pachinko machine/medals in the managed slot machine) are lent out. The points corresponding to the rented gaming media rented out in this way (loan points) are converted into game points (game points), which are points for games, and are played on the corresponding managed gaming machine (hereinafter referred to as " It is possible to use it for "rental games".

貸出準備情報は、遊技媒体の貸出の準備状態であることをCU3から遊技機に通知するための情報であり、貸出遊技媒体数を「0」とする情報である。 The lending preparation information is information for notifying the gaming machine from the CU3 that it is in a state of preparation for lending out game media, and is information that sets the number of lending game media to "0".

貸出実行情報は、遊技媒体の貸出の実行をCU3から管理遊技機に通知するための情報であり、貸出遊技媒体数を「β」とする情報である。ここで、「β」は単位貸出遊技媒体数であり、これは1回あたりの貸出遊技媒体数を意味する。本実施例では、原則的に、貸出アイコンが1回タッチされる毎に、第2所定数分の貸出が行われることとし、この第2所定数が単位貸出遊技媒体数βに相当する。貸出遊技媒体数は、管理パチンコ機では貸出玉数となり、管理スロットマシンでは貸出メダル数となる。 The lending execution information is information for notifying the management gaming machine from the CU 3 of execution of lending game media, and is information in which the number of lending game media is set to "β". Here, "β" is the number of unit lent out game media, which means the number of lent out game media per time. In this embodiment, in principle, every time the lending icon is touched, a second predetermined number of game media are lent out, and this second predetermined number corresponds to the unit number of lent out game media β. The number of lent game media is the number of lent balls for the managed pachinko machine, and the number of lent medals for the managed slot machine.

現在店舗に設置されている現行の精算機は、使用通貨を1000円紙幣及び100円硬貨とする仕様であり、100円未満の端数の精算には対応していない。この現行の精算機を管理遊技機の設置店舗でもそのまま使用する場合、100円未満の端数の精算が生じないようにする必要がある。このため、単位貸出遊技媒体数βは、貸与レートに対応する数とすることが望ましい。 Current payment machines currently installed in stores are designed to use 1000 yen bills and 100 yen coins as currencies, and do not support payment of fractions of less than 100 yen. If this current settlement machine is used as it is at a store with managed gaming machines, it is necessary to prevent the settlement of fractions of less than 100 yen. For this reason, it is desirable that the number of unit lending game media β is set to a number corresponding to the lending rate.

そこで、単位貸出遊技媒体数βは、例えば、管理パチンコ機(貸与レート:4円)では単位貸出玉数「125玉(500円分)」とし、管理パチンコ機(貸与レート:1円)では単位貸出玉数「200玉(200円分)」とすればよい。また、管理スロットマシン(貸与レート:20円)では単位貸出メダル数「50枚(1000円分)」とし、管理スロットマシン(貸与レート:5円)では単位貸出メダル数「200枚(1000円分)」とすればよい。 Therefore, the unit number of game media β to be lent out is, for example, set to 125 balls (for 500 yen) in a managed pachinko machine (rental rate: 4 yen), and as a unit in a managed pachinko machine (rental rate: 1 yen). The number of balls to be borrowed should be "200 balls (worth 200 yen)". In addition, the managed slot machine (loan rate: 20 yen) has a unit loan medal count of "50 coins (1000 yen worth)", and the managed slot machine (loan rate: 5 yen) has a unit loan medal count of "200 coins (1000 yen worth)". )"And it is sufficient.

なお、100円未満の端数の精算に対応可能な精算機を管理遊技機の設置店舗で使用するのであれば、上記の制約は外れるため、貸与レートによらず、単位貸出遊技媒体数βを共通の数としてもよい。例えば、管理パチンコ機(貸与レート:1円)についても、管理パチンコ機(貸与レート:4円)と同様に、単位貸出玉数を「125玉(125円分)」としてもよい。 Note that if a fare adjustment machine capable of adjusting fractions of less than 100 yen is used at a store with managed gaming machines, the above restriction will be removed. may be the number of For example, for a managed pachinko machine (lending rate: 1 yen), the unit number of lent balls may be set to "125 balls (for 125 yen)" in the same way as for a managed pachinko machine (lending rate: 4 yen).

CU3から貸出実行情報を受信すると、枠制御基板17Bは、受信した貸出実行情報に含まれる単位貸出遊技媒体数に基づいて遊技点(遊技媒体数)を更新する。具体的には、遊技機が管理パチンコ機である場合には、受信した貸出実行情報に含まれる単位貸出玉数に基づいて遊技点(遊技玉数)を更新し、遊技機が管理スロットマシンである場合には、受信した貸出実行情報に含まれる単位貸出メダル数に基づいて遊技点(遊技メダル数)を更新する。 Upon receiving the lending execution information from the CU3, the frame control board 17B updates the game points (the number of game media) based on the number of unit lending game media included in the received lending execution information. Specifically, when the gaming machine is a managed pachinko machine, the game points (number of game balls) are updated based on the unit number of lent balls included in the received lending execution information, and the gaming machine is a managed slot machine. In some cases, the game points (the number of game medals) are updated based on the number of unit loaned medals included in the received lending execution information.

名称「貸出情報外部応答」は、送信方向が「枠制御基板→CU」であり、遊技機が貸出情報外部通知の受領結果をCU3に応答するためのデータであり、貸出準備受領結果や貸出実行受領結果を含む貸出受領結果がデータ部Xに格納される。 The name ``rental information external response'' is data whose transmission direction is ``frame control board→CU'' and is data for the gaming machine to respond to CU3 with the reception result of the lending information external notification. The lending receipt result including the receipt result is stored in the data section X.

貸出準備受領結果は、CU3から通知される貸出準備情報に対する受領結果の応答(例えば受領結果=0)であり、遊技機が遊技媒体の貸出の準備状態にあることをCU3に通知するための情報である。
貸出実行受領結果は、CU3から通知される貸出実行情報に対する受領結果の応答(例えば受領結果=1)の応答であり、遊技機が遊技媒体の貸出を実行したことをCU3に応答するための情報である。
The lending preparation receipt result is a response (for example, receipt result=0) to the lending preparation information notified from CU3, and is information for notifying CU3 that the gaming machine is in a state of preparation for lending game media. is.
The lending execution receipt result is a response to the lending execution information notified from CU3 (for example, receipt result = 1), and is information for responding to CU3 that the gaming machine has executed the lending of the game medium. is.

本実施例では、CU3と枠制御基板17Bとの間の通信においては、必要最低限の情報の送受信を行うようにシステムを設計している。このため、上記の例では、枠制御基板17BからCU3への通知に対するCU3から枠制御基板17Bへの応答は行わないようにしている。つまり、遊技機設置情報外部通知に対するCU3から枠制御基板17Bへの応答は行わず、遊技機情報外部通知に対するCU3から枠制御基板17Bへの応答は行わず、計数情報外部通知に対するCU3から枠制御基板17Bへの応答は行わない。但し、CU3から枠制御基板17Bに対する通知に対しては、例外的に、枠制御基板17BからCU3に対して応答を行うようにしている。貸出情報外部通知に対する貸出情報外部応答がこれに相当する。 In this embodiment, the system is designed so that the minimum necessary information is transmitted and received in the communication between the CU3 and the frame control board 17B. Therefore, in the above example, the CU3 does not send a response to the frame control board 17B in response to the notification from the frame control board 17B to the CU3. That is, the CU3 does not respond to the gaming machine installation information external notification to the frame control board 17B, the CU3 does not respond to the gaming machine information external notification to the frame control board 17B, and the CU3 to the counting information external notification does not perform frame control. No response is made to the board 17B. However, in response to the notification from CU3 to the frame control board 17B, as an exception, the frame control board 17B responds to CU3. The rental information external response to the rental information external notification corresponds to this.

CU3と枠制御基板17Bとの間の通信において、上記の遊技機設置情報外部通知、遊技機情報外部通知、計数情報外部通知、貸出情報外部通知及び貸出情報外部応答は、全て共通の非同期シリアル通信ポートを介した非同期シリアル通信によって実現することができる。 In the communication between the CU3 and the frame control board 17B, the above-mentioned gaming machine installation information external notification, gaming machine information external notification, counting information external notification, lending information external notification, and lending information external response are all common asynchronous serial communications. It can be realized by asynchronous serial communication through ports.

なお、必ずしもこのようにしなければならないわけではなく、通信ポートを分けて通信を行うようにしてもよい。例えば、貸出情報用の通信ポートとして第1の非同期シリアル通信ポートを構成し、遊技機情報・計数情報用の共通の通信ポートとして第2の非同期シリアル通信ポートを構成する。そして、第1のシリアル通信ポートを介して貸出情報外部通知及び貸出情報外部応答を行い、第2のシリアル通信ポートを介して遊技機設置情報外部通知、遊技機情報外部通知及び計数情報外部通知を行うようにしてもよい。 Note that this is not necessarily the case, and communication may be performed using separate communication ports. For example, a first asynchronous serial communication port is configured as a communication port for rental information, and a second asynchronous serial communication port is configured as a common communication port for gaming machine information and counting information. Then, through the first serial communication port, lending information external notification and lending information external response are performed, and through the second serial communication port, gaming machine installation information external notification, gaming machine information external notification, and counting information external notification are performed. You can do it.

また、この他にも、例えば、貸出情報・計数情報用の共通の通信ポートとして第1の非同期シリアル通信ポートを構成し、遊技機情報用の通信ポートとして第2の非同期シリアル通信ポートを構成する。そして、第1のシリアル通信ポートを介して貸出情報外部通知、貸出情報外部応答及び計数情報外部通知を行い、第2のシリアル通信ポートを介して遊技機設置情報外部通知及び遊技機情報外部通知を行うようにしてもよい。 In addition, for example, the first asynchronous serial communication port is configured as a common communication port for rental information and counting information, and the second asynchronous serial communication port is configured as a communication port for game machine information. . Then, the lending information external notification, the lending information external response, and the counting information external notification are performed through the first serial communication port, and the gaming machine installation information external notification and the gaming machine information external notification are carried out through the second serial communication port. You can do it.

図71は、本実施例における遊技機とCU3との間の遊技機CU間電文データの伝送の原理を説明するための図であり、伝送パターンとして伝送パターンAに対応するタイミングチャートを示したものである。 FIG. 71 is a diagram for explaining the principle of inter-game-machine-CU electronic message data transmission between the gaming machine and CU3 in this embodiment, showing a timing chart corresponding to transmission pattern A as a transmission pattern. is.

最上段には、横軸を時間軸として、貸出操作の「ON/OFF」を示している。貸出操作の「ON/OFF」を示す時間軸の下には、左側を枠制御基板17B、右側をCU3とし、横軸を時間軸として、枠制御基板17BとCU3との間で行われるデータの伝送のタイミングを示している。 At the top, "ON/OFF" of the lending operation is shown with the horizontal axis as the time axis. Below the time axis indicating "ON/OFF" of the lending operation, the left side is the frame control board 17B, the right side is the CU3, and the horizontal axis is the time axis. It shows the timing of transmission.

1番上には、枠制御基板17BからCU3に対して行われる遊技機情報外部通知を示している。本実施例では、この遊技機情報外部通知の送信周期を300[ms]として説明する。なお、遊技機情報外部通知が行われる前に、遊技機設置情報外部通知が枠制御基板17BからCU3に対して実行されるが、これについては図示を省略している。 At the top is shown the gaming machine information external notification sent from the frame control board 17B to the CU3. In this embodiment, the transmission cycle of the gaming machine information external notice is assumed to be 300 [ms]. Incidentally, before the gaming machine information external notification is performed, the gaming machine installation information external notification is executed from the frame control board 17B to the CU3, but this is omitted from the drawing.

遊技機設置情報外部通知を行った後、枠制御基板17Bは、CU3に対して1回目の遊技機情報外部通知を行う。枠制御基板17Bは、遊技機情報外部通知の開始、つまり、遊技機情報外部通知データの送信の開始のタイミングから100[ms]が経過したタイミングで、CU3に対して1回目の計数情報外部通知を行う。 After issuing the gaming machine installation information external notification, the frame control board 17B issues the gaming machine information external notification to the CU3 for the first time. The frame control board 17B sends the first count information external notification to the CU3 at the timing when 100 [ms] have passed since the timing of the start of the gaming machine information external notification, that is, the timing of the start of the transmission of the gaming machine information external notification data. I do.

計数情報外部通知で通知される計数情報には、前述したように、計数実行情報と計数準備情報とが含まれる。遊技機情報外部通知の送信周期(300[ms])内に計数操作を検知しなかった場合には、枠制御基板17Bは、計数情報を計数準備情報(計数遊技媒体数=0)とする計数情報外部通知を行って、遊技機が計数準備状態であることをCU3に通知する。 The counting information notified by the counting information external notification includes the counting execution information and the counting preparation information, as described above. If the counting operation is not detected within the transmission cycle (300 [ms]) of the gaming machine information external notification, the frame control board 17B sets the counting information as the counting preparation information (number of game media to be counted=0). Information external notification is performed to notify the CU3 that the gaming machine is in a counting preparation state.

一方、遊技機情報外部通知の送信周期(300[ms])内に計数操作を検知した場合には、枠制御基板17Bは、計数情報を計数実行情報(計数遊技媒体数=α)とする計数情報外部通知を行って、計数の実行及び単位計数遊技媒体数αをCU3に通知する。以降、300[ms]の送信周期で同じ動作が繰り返される。 On the other hand, when the counting operation is detected within the transmission cycle (300 [ms]) of the game machine information external notification, the frame control board 17B counts the counting information as counting execution information (number of game media to be counted=α). Information external notification is performed to notify the execution of counting and the number of unit counting game media α to the CU3. Thereafter, the same operation is repeated with a transmission period of 300 [ms].

CU3は、貸出操作を検知した場合に、枠制御基板17Bから送信される最新の(直近の)計数情報外部通知の受信完了から第1規定時間(例えば150[ms])以内の時間を送信有効時間とし、この送信有効時間内に送信を完了させるように、枠制御基板17Bに対して貸出情報を貸出実行情報(貸出遊技媒体数=β)とする貸出情報外部通知を行って貸出の実行及び単位貸出遊技媒体数βを枠制御基板17Bに通知する。 When the CU3 detects the lending operation, the CU3 enables transmission within a first specified time (for example, 150 [ms]) from completion of reception of the latest (most recent) count information external notification transmitted from the frame control board 17B. In order to complete the transmission within this valid transmission time, the lending information is externally notified to the frame control board 17B, with the lending information as the lending execution information (the number of lending game media = β) to execute the lending and The frame control board 17B is notified of the number of lent game media per unit β.

この場合、貸出情報外部通知を受けた枠制御基板17Bは、貸出情報外部通知の受信完了から第2規定時間(例えば10[ms])以内に、CU3に対して貸出受領結果を貸出実行受領結果(例えば受領結果=1)とする貸出情報外部応答を行う。 In this case, the frame control board 17B, which has received the lending information external notification, sends the lending receipt result to CU3 within a second specified time (for example, 10 [ms]) from the completion of receiving the lending information external notification. (For example, receipt result=1).

ここで、遊技機で遊技を行う際には、前述した貸出遊技の他にも、遊技者がカード(会員カード/ビジターカード)に対応付けて所有している持遊技媒体(管理パチンコ機では持玉/管理スロットマシンでは持メダル)に対応する点数である持点(持点数)が遊技点(遊技点数)に変換されることによる遊技(以下、「持点再プレイ遊技」という。)や、遊技者が会員カードに対応付けて所有している貯遊技媒体(管理パチンコ機では貯玉/管理スロットマシンでは貯メダル)に対応する点数である貯蓄点(貯蓄点数)が遊技点(遊技点数)に変換されることによる遊技(以下、「貯蓄点再プレイ遊技」という。)を行うことが可能である。 Here, when a game is played on a gaming machine, in addition to the above-mentioned rental game, the game medium owned by the player in association with the card (membership card/visitor card) (in the case of a managed pachinko machine) A game (hereinafter referred to as "replay game with points") in which the points (scores) corresponding to the number of balls (balls/medals held in the managed slot machine) are converted into game points (game points), Savings points (savings points), which are the points corresponding to the game storage media owned by the player in association with the membership card (balls saved for managed pachinko machines/medals saved for managed slot machines), are converted into game points (game points). It is possible to play a game (hereinafter referred to as "saving point replay game") by converting.

本実施例では、持点再プレイ遊技を行うための操作のことを「持点再プレイ操作」といい、貯蓄点再プレイ遊技を行うための操作のことを「貯蓄点再プレイ操作」という。例えば、持点再プレイ操作は、液晶ユニット500の液晶表示器504に表示される払出ボタン・アイコン(例えば図79の払出アイコン)がタッチされることとし、貯蓄点再プレイ操作は、液晶ユニット500の液晶表示器504に表示される再プレイボタン・アイコン(例えば図79の再プレイアイコン)がタッチされることとすることができる。このような持点再プレイ操作や貯蓄点再プレイ操作がなされた場合にも、上記の貸出操作がなされた場合と同様に、CU3から枠制御基板17Bに対して貸出情報外部通知を行い、枠制御基板17BからCU3に対して貸出情報外部応答を行う。 In this embodiment, the operation for performing the points replay game is referred to as the "scores replay operation", and the operation for performing the savings points replay game is referred to as the "savings points replay operation". For example, the point replay operation is performed by touching the payout button icon (for example, the payout icon in FIG. 79) displayed on the liquid crystal display 504 of the liquid crystal unit 500, and the savings point replay operation is performed by The replay button icon (for example, the replay icon in FIG. 79) displayed on the liquid crystal display 504 can be touched. Even when such a replay operation for points or a replay operation for saved points is performed, the CU 3 notifies the frame control board 17B of the lending information externally, similarly to the above-described lending operation. The lending information external response is sent from the control board 17B to the CU3.

図72は、本実施例における主制御基板16と枠制御基板17Bとの間のデータ伝送と、枠制御基板17BとCU3との間のデータ伝送と、CU3と外部機器との間のデータ伝送と、を説明するためのタイミングチャートである。
この図では、横軸を時間軸とし、最上段に主制御基板16から枠制御基板17Bへの遊技機情報内部通知を示し、2段目に枠制御基板17BからCU3への遊技機情報外部通知を示し、最下段にCU3から外部機器への外部機器通知を示している。
FIG. 72 shows data transmission between the main control board 16 and the frame control board 17B in this embodiment, data transmission between the frame control board 17B and CU3, and data transmission between CU3 and an external device. , is a timing chart for explaining.
In this figure, the horizontal axis is the time axis, the uppermost stage shows the internal notification of gaming machine information from the main control board 16 to the frame control board 17B, and the second stage shows the external notification of gaming machine information from the frame control board 17B to the CU3. , and the bottom row shows the external device notification from the CU3 to the external device.

前述したように、主制御基板16から枠制御基板17Bへの遊技機情報内部通知の送信周期は100[ms]であり、枠制御基板17BからCU3への遊技機情報外部通知の送信周期は300[ms]である。このため、本実施例では、枠制御基板17Bは、主制御基板16から送信される遊技機情報内部通知のうち最大で3回分の遊技機情報内部通知に含まれる遊技機情報を集計して、遊技機情報外部通知用の遊技機集計情報を生成する。 As described above, the transmission period of the gaming machine information internal notification from the main control board 16 to the frame control board 17B is 100 [ms], and the transmission period of the gaming machine information external notification from the frame control board 17B to the CU3 is 300 [ms]. [ms]. For this reason, in this embodiment, the frame control board 17B aggregates the gaming machine information contained in the gaming machine information internal notifications sent from the main control board 16 for up to three times, Generate gaming machine aggregate information for external notification of gaming machine information.

例えば、図72に示すように、枠制御基板17Bは、主制御基板16から送信される遊技機情報内部通知の受信が完了したタイミングで、当該遊技機情報内部通知を含む直近3回分の遊技機情報内部通知に含まれる遊技機情報を集計する第1集計処理を行う。そして、第1集計処理で集計した情報を遊技機集計情報としてデータ部Xに格納した遊技機情報外部通知データを生成し、生成した遊技機情報外部通知データを遊技機情報外部通知としてCU3に送信する。 For example, as shown in FIG. 72, the frame control board 17B, at the timing when the reception of the gaming machine information internal notification transmitted from the main control board 16 is completed, the game machine information for the latest three times including the gaming machine information internal notification. A first tallying process is performed for tallying the gaming machine information included in the information internal notification. Then, information aggregated in the first aggregation process is stored in the data unit X as gaming machine aggregate information to generate gaming machine information external notification data, and the generated gaming machine information external notification data is transmitted to CU3 as gaming machine information external notification. do.

ここで、主制御基板16から送信される遊技機情報内部通知に含まれる遊技機情報は、例えば送信用のキュー(以下、「送信キュー」という。)を用いて、先入れ先出し(FIFO)方式によって格納・取り出しを行うように構成して、第1集計処理を行うようにすればよい。 Here, the gaming machine information included in the gaming machine information internal notification transmitted from the main control board 16 is stored by a first-in, first-out (FIFO) method using, for example, a transmission queue (hereinafter referred to as a "transmission queue"). - The configuration may be such that retrieval is performed, and the first totalization process is performed.

次に、CU3は外部機器に対して外部機器通知を行う。第2実施例等で説明したように、外部機器には、呼び出しランプ1000や中継装置1200、管理コンピュータ900等が含まれ、CU3は、シリアル通信部334を介して、上記の外部機器との間で通信を行う。 Next, CU3 notifies the external device of the external device. As described in the second embodiment and the like, the external devices include the call lamp 1000, the relay device 1200, the management computer 900, etc., and the CU3 communicates with the external devices via the serial communication unit 334. Communicate with

外部機器通知は、第2実施例等で説明した外部送信データに対応する外部機器用の情報を含むCU3から外部機器への通知である。なお、第2実施例等では、外部機器通知の送信周期を200[ms]としていたが、本実施例では、外部機器通知の送信周期を、枠制御基板17BからCU3に対する遊技機情報外部通知の送信周期である300[ms]とする。 The external device notification is a notification from the CU3 to the external device including information for the external device corresponding to the external transmission data described in the second embodiment. In the second embodiment, etc., the transmission cycle of the external device notification was set to 200 [ms], but in this embodiment, the transmission cycle of the external device notification is set to It is assumed that the transmission cycle is 300 [ms].

CU3は、第2実施例等で説明したのと同様に、枠制御基板17Bから送信される遊技機情報外部通知の受信が完了したタイミングで、当該遊技機情報外部通知に含まれる遊技機情報を集計する第2集計処理を行う。そして、第2集計処理の集計結果に基づいて、通常情報及びリカバリ用情報(通常情報+リカバリ用情報)をデータ部に格納した外部送信データを生成し、生成した外部送信データを外部機器通知として外部機器に送信する。 As described in the second embodiment and the like, the CU3, at the timing when the reception of the gaming machine information external notification transmitted from the frame control board 17B is completed, transmits the gaming machine information included in the gaming machine information external notification. A second tabulation process of tabulating is performed. Then, based on the aggregation result of the second aggregation process, external transmission data is generated by storing normal information and recovery information (normal information + recovery information) in the data part, and the generated external transmission data is used as an external device notification. Send to an external device.

なお、ここでは、枠制御基板17Bが、主制御基板16から送信される遊技機情報内部通知の受信が完了したタイミングで、当該遊技機情報内部通知を含む直近3回分の遊技機情報内部通知に含まれる遊技機情報を集計する第1集計処理を行うこととしたが、これはあくまでも一例に過ぎない。例えば、第1集計処理を行うタイミングは、必ずしも遊技機情報内部通知の受信が完了したタイミングである必要はなく、遊技機情報内部通知とは同期しない任意の周期のタイミングとしてもよい。この場合、枠制御基板17Bは、この任意の周期のタイミングで、送信キューに格納されている2回分又は3回分の遊技機情報を集計する第1集計処理を行うなどすればよい。 Here, at the timing when the frame control board 17B completes the reception of the gaming machine information internal notification transmitted from the main control board 16, the latest three gaming machine information internal notifications including the gaming machine information internal notification are received. Although the first tallying process for tallying the gaming machine information included is performed, this is merely an example. For example, the timing of performing the first tallying process does not necessarily have to be the timing at which the reception of the gaming machine information internal notification is completed, and may be timing of any cycle that is not synchronized with the gaming machine information internal notification. In this case, the frame control board 17B may perform the first tallying process of tallying the gaming machine information for two or three times stored in the transmission queue at the timing of this arbitrary cycle.

[6-5.CUのデータ構成]
図73は、本実施例におけるCU記憶部3231に記憶されるデータの一例を示す図である。
CU記憶部3231には、CU制御部323によって読み出され、第2CU処理として実行される第2CU処理プログラム3241が記憶されている。第2CU処理プログラム3241は、遊技機種登録処理として実行される遊技機種登録プログラム3242と、遊技機種登録処理で登録された遊技機種に応じて選択的に実行される各種処理プログラム3243とを含む。
[6-5. Data structure of CU]
FIG. 73 is a diagram showing an example of data stored in the CU storage unit 3231 in this embodiment.
The CU storage unit 3231 stores a second CU processing program 3241 that is read by the CU control unit 323 and executed as the second CU processing. The second CU processing program 3241 includes a game model registration program 3242 executed as a game model registration process, and various processing programs 3243 selectively executed according to the game model registered in the game model registration process.

各種処理プログラム3243には、例えば、前述した貸出遊技を可能とするための複数の貸出処理プログラム、前述した持点再プレイ遊技を可能とするための複数の持点再プレイ処理プログラム、前述した貯蓄点再プレイ遊技を可能とするための複数の貯蓄点再プレイ処理プログラム、液晶ユニット500の液晶表示器504に表示させる表示画面や各表示画面に表示させる情報等の表示設定を行うための複数の液晶ユニット表示設定プログラム、等の各種の処理に対応する複数の処理プログラムが記憶されている。これら各処理プログラムは、各遊技機種それぞれに対応可能なサブルーチンの処理として実行される複数の処理プログラムを含む。 The various processing programs 3243 include, for example, a plurality of lending processing programs for enabling the above-described lending game, a plurality of replay processing programs for replaying points for enabling the above-described replaying games with replaying points, the above-described saving A plurality of saved point replay processing programs for enabling a point replay game, a plurality of display settings such as a display screen to be displayed on the liquid crystal display 504 of the liquid crystal unit 500 and information to be displayed on each display screen. A plurality of processing programs corresponding to various processing such as a liquid crystal unit display setting program are stored. Each of these processing programs includes a plurality of processing programs executed as subroutine processing corresponding to each gaming machine.

また、CU記憶部323には、遊技機種別特定テーブル3244と、遊技機種登録用テーブル3245と、処理設定用テーブル3246と、ユニット設定登録データ3248と、遊技情報管理用テーブル3234と、外部送信データ管理用テーブル3235と、台番号3237と、遊技機データベース3238と、遊技情報累積データベース3239とが記憶される。 In addition, the CU storage unit 323 stores a game model identification table 3244, a game model registration table 3245, a processing setting table 3246, a unit setting registration data 3248, a game information management table 3234, and external transmission data. A management table 3235, a machine number 3237, a game machine database 3238, and a game information accumulation database 3239 are stored.

遊技機種別特定テーブル3244は、対応する管理遊技機の遊技機種別を特定するために用いられるテーブルであり、管理遊技機のうちのパチンコ機(管理パチンコ機)に対応するメインチップIDと、管理遊技機のうちのスロットマシン(管理スロットマシン)に対応するメインチップIDとが、それぞれ識別可能に記憶されている。 The game-model identification table 3244 is a table used to specify the corresponding game-model type of the managed gaming machine. A main chip ID corresponding to a slot machine (management slot machine) of the gaming machine is stored in an identifiable manner.

遊技機種登録用テーブル3245は、CU3において遊技機の遊技機種を登録するために用いられるテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図74に示す。
遊技機種登録用テーブル3245には、遊技機区分と、設定の番号である設定Noと、登録用情報(送信元)と、が対応付けて定められている。
The game machine registration table 3245 is a table used for registering the game machine of the game machine in the CU3, and an example of the table configuration is shown in FIG.
In the game machine registration table 3245, game machine classifications, setting Nos, which are setting numbers, and registration information (sender) are defined in association with each other.

遊技機区分は、対応して設けられる遊技機の区分である。本実施例では、遊技機区分として管理遊技機が定められている。 The gaming machine category is a category of gaming machines provided correspondingly. In this embodiment, management gaming machines are defined as gaming machine classifications.

設定Noは、いずれの送信元から送信されるいずれの登録用情報に基づいて遊技機種を登録するかの設定の番号である。 The setting No. is a setting number indicating which game type is to be registered based on which registration information transmitted from which transmission source.

登録用情報(送信元)は、遊技機種の登録を行うための情報(登録用情報)及び当該登録用情報の送信元の装置である。登録用情報には、当該遊技機の遊技機区分・遊技機種別の登録用情報と、当該遊技機の機種名の登録用情報と、当該遊技機の貸与レートの登録用情報と、が含まれる。 The registration information (transmission source) is the information (registration information) for registering the gaming machine type and the transmission source device of the registration information. The registration information includes registration information for each game machine category and game model of the game machine, information for registration of the model name of the game machine, and information for registration of the lending rate of the game machine. .

具体的に説明する。
(1)設定No「M1」
遊技機区分・遊技機種別の登録用情報には「遊技機設置情報(管理遊技機)」が定められている。遊技機設置情報は、例えば、前述したメインチップID等の情報(チップID情報)を含む情報である。これは、対応して設置される管理遊技機から送信される遊技機設置情報に基づいて、遊技機区分・遊技機種別を登録することを意味する。
機種名の登録用情報には「遊技機設置情報(管理遊技機)+機種設定情報(情報配信サーバ)」が定められている。これは、対応して設置される管理遊技機から送信される遊技機設置情報と管理装置の一種である情報配信サーバ901から送信される機種設定情報とに基づいて、機種名を登録することを意味する。
貸与レートの登録用情報には「レート情報(持玉管理サーバ)」が定められている。これは、管理装置の一種である持玉管理サーバ902から送信されるレート情報に基づいて、貸与レートを登録することを意味する。
A specific description will be given.
(1) Setting No. "M1"
“Game machine installation information (management game machine)” is defined in the registration information for each game machine category/game model. The gaming machine installation information is, for example, information including information (chip ID information) such as the above-described main chip ID. This means that the gaming machine classification/game model is registered based on the gaming machine installation information transmitted from the management gaming machine installed correspondingly.
"Game machine installation information (management game machine) + model setting information (information distribution server)" is defined in the model name registration information. This is to register the model name based on the gaming machine installation information transmitted from the management gaming machine installed correspondingly and the model setting information transmitted from the information distribution server 901 which is a kind of management device. means.
"Rate information (ball management server)" is defined in the lending rate registration information. This means that the lending rate is registered based on the rate information transmitted from the ball-handling management server 902, which is a type of management device.

本実施例では、この設定「M1」を適用することとして説明する。
CU制御部323は、対応する管理遊技機からチップID情報としてのメインチップIDを含む遊技機設置情報を受信すると、遊技機種別特定テーブル3244を参照し、受信したメインチップIDがいずれの種別(パチンコ機/スロットマシン)に対応するメインチップIDであるかに基づいて、対応する管理遊技機の遊技機種別を特定する。そして、ユニット設定登録データ3248の対応遊技機区分「管理遊技機」とともに、特定した遊技機種別を対応遊技機種別に記憶させて登録する。
In the present embodiment, it is assumed that this setting "M1" is applied.
When the CU control unit 323 receives the gaming machine installation information including the main chip ID as the chip ID information from the corresponding management gaming machine, it refers to the game model identification table 3244 to determine which type ( Based on whether the main chip ID corresponds to a pachinko machine/slot machine), the game type classification of the corresponding management game machine is specified. Then, along with the corresponding game machine classification "management game machine" of the unit setting registration data 3248, the identified game machine is stored and registered for each corresponding game machine.

また、情報配信サーバ901には、各管理遊技機の識別情報としてのメインチップIDと対応付けて機種(機種名)の設定情報を定めた機種特定テーブルが記憶されている。そこで、CU制御部323は、情報配信サーバ901に対して、対応する管理遊技機から送信されたメインチップIDを含む機種設定情報要求通知コマンドを送信する。情報配信サーバ901は、機種設定情報要求通知コマンドを受信すると、機種特定テーブルを参照し、機種設定情報要求通知コマンドに含まれるメインチップIDに対応する機種設定情報を特定してCU3に送信する。そして、CU制御部323は、情報配信サーバ901から受信した機種設定情報に基づき、対応する管理遊技機の機種名を、ユニット設定登録データ3248の対応遊技機機種名に記憶させて登録する。 The information distribution server 901 also stores a model identification table that defines setting information of a model (model name) in association with a main chip ID as identification information of each managed gaming machine. Therefore, the CU control unit 323 transmits a model setting information request notification command including the main chip ID transmitted from the corresponding managed gaming machine to the information distribution server 901 . When the information distribution server 901 receives the model setting information request notification command, it refers to the model identification table, specifies the model setting information corresponding to the main chip ID included in the model setting information request notification command, and transmits it to the CU3. Then, based on the model setting information received from the information distribution server 901, the CU control unit 323 stores and registers the model name of the corresponding management gaming machine in the corresponding gaming machine model name of the unit setting registration data 3248.

なお、上記のようにするのではなく、予め、情報配信サーバ901等の管理装置からCU3に対して機種特定テーブルを配信し、CU記憶部3231に機種特定テーブルを記憶させておくようにしてもよい。この場合、CU制御部323は、管理遊技機に接続されて遊技機設置情報を受信した場合に、CU記憶部3231に記憶されている機種特定テーブルを参照し、遊技機設置情報に含まれるメインチップIDに対応する機種設定情報に基づいて、機種名の登録を行うようにすればよい。 It should be noted that, instead of doing as described above, a model identification table may be distributed from a management device such as the information distribution server 901 to the CU 3 in advance, and the model identification table may be stored in the CU storage unit 3231. good. In this case, when the CU control unit 323 is connected to the management gaming machine and receives the gaming machine installation information, the CU control unit 323 refers to the model identification table stored in the CU storage unit 3231 to determine the main unit included in the gaming machine installation information. The model name may be registered based on the model setting information corresponding to the chip ID.

(2)設定No「M2」
遊技機区分・遊技機種別の登録用情報には「遊技機設定情報(情報配信サーバ)」が定められている。この遊技機設定情報は、例えば、店舗に設置される各管理遊技機の遊技機区分・遊技機種別の設定情報であり、情報配信サーバ901等の管理装置側で設定される情報である。これは、管理装置の一種である情報配信サーバ901から送信される遊技機設定情報に基づいて、遊技機区分・遊技機種別を登録することを意味する。
機種名の登録用情報には「機種設定情報(情報配信サーバ)」が定められている。この機種設定情報は、例えば、店舗に設置される各管理遊技機の機種名の設定情報であり、情報配信サーバ901等の管理装置側で設定される情報である。これは、情報配信サーバ901から送信される機種設定情報に基づいて、機種名を登録することを意味する。
貸与レートの登録用情報には「レート情報(持玉管理サーバ)」が定められている。これは、管理装置の一種である持玉管理サーバ902から送信されるレート情報に基づいて、貸与レートを登録することを意味する。
(2) Setting No. "M2"
"Game machine setting information (information distribution server)" is defined in the registration information for each game machine category/game model. This game machine setting information is, for example, setting information for each game machine classification and game model of each management game machine installed in the store, and is information set by the management device side such as the information distribution server 901 . This means that the game machine category and game model are registered based on the game machine setting information transmitted from the information distribution server 901, which is a kind of management device.
"Model setting information (information delivery server)" is defined in the model name registration information. This model setting information is, for example, setting information of the model name of each management game machine installed in the store, and is information set by the management device such as the information distribution server 901 . This means that the model name is registered based on the model setting information transmitted from the information distribution server 901 .
"Rate information (ball management server)" is defined in the lending rate registration information. This means that the lending rate is registered based on the rate information transmitted from the ball-handling management server 902, which is a type of management device.

この設定「M2」を適用する場合には、情報配信サーバ901が、例えば、各機種名の管理遊技機が設置される遊技島毎に、当該遊技島に対応するCU3それぞれに対して、遊技機設定情報及び機種設定情報を送信する。そして、CU制御部323は、情報配信サーバ901から受信した遊技機設定情報及び機種設定情報に基づき、対応する管理遊技機の区分、種別及び機種名を、ユニット設定登録データ3248の対応遊技機区分、対応遊技機種別及び対応遊技機機種名にそれぞれ記憶させて登録する。また、CU制御部323は、持玉管理サーバ901から送信されるレート情報に基づき、対応する管理遊技機の貸与レートを、ユニット設定登録データ3248の対応遊技機貸与レートに記憶させて登録する。
なお、上記の遊技機設定情報や機種設定情報の送信は、情報配信サーバ901ではなく、ホールサーバ801等の管理装置が行うようにしてもよい。
When this setting “M2” is applied, the information distribution server 901, for example, for each game island on which a managed game machine of each model name is installed, for each CU3 corresponding to the game island, a game machine Send setting information and model setting information. Then, based on the gaming machine setting information and model setting information received from the information distribution server 901, the CU control unit 323 sets the classification, type, and model name of the corresponding management gaming machine to the corresponding gaming machine classification of the unit setting registration data 3248. , corresponding game machine type and corresponding game machine model name. Also, based on the rate information transmitted from the ball management server 901, the CU control unit 323 stores and registers the lending rate of the corresponding managed gaming machine in the corresponding gaming machine lending rate of the unit setting registration data 3248.
Note that the gaming machine setting information and the model setting information may be transmitted by a management device such as the hall server 801 instead of the information distribution server 901 .

(3)設定No「M3」
遊技機区分・遊技機種別の登録用情報には「乗り入れ設定情報(持玉管理サーバ)」が定められている。乗り入れ設定情報は、例えば、店舗に設置される各管理遊技機について、遊技機区分や遊技機種別、貸与レートが異なる遊技機間で、遊技者が所有する貯遊技媒体や持遊技媒体を用いた遊技を可能とするための、いわゆる乗り入れに関する設定情報である。これは、管理装置の一種である持玉管理サーバ902から送信される乗り入れ設定情報に基づいて、遊技機区分・遊技機種別を登録することを意味する。
機種名の登録用情報には「機種設定情報(情報配信サーバ)」が定められている。これは、情報配信サーバ901から送信される機種設定情報に基づいて、機種名を登録することを意味する。
貸与レートの登録用情報には「乗り入れ設定情報(持玉管理サーバ)」が定められている。これは、持玉管理サーバ902から送信される乗り入れ設定情報に基づいて、貸与レートを登録することを意味する。
(3) Setting No. "M3"
In the registration information for each game machine classification/game model, "boarding setting information (ball management server)" is defined. For example, for each management gaming machine installed in a store, the setting information is stored between gaming machines with different gaming machine classifications, gaming models, and lending rates, using stored gaming media owned by the player and gaming media owned by the player. This is setting information regarding so-called boarding for enabling games. This means that the gaming machine classification/game model is registered based on the entry setting information transmitted from the ball management server 902, which is a type of management device.
"Model setting information (information delivery server)" is defined in the model name registration information. This means that the model name is registered based on the model setting information transmitted from the information distribution server 901 .
The information for registration of the lending rate includes "boarding setting information (ball management server)". This means that the lending rate is registered based on the entry setting information transmitted from the ball management server 902 .

この設定「M3」を適用する場合には、持玉管理サーバ902が、遊技機の遊技機区分、遊技機種別及び貸与レートに応じて定められるエリア(詳細は後述する)毎に、当該エリアに対応するCU3それぞれに対して、乗り入れ対象エリア情報に加えて、遊技機区分、遊技機種別及びレート情報を含む乗り入れ設定情報を送信する。そして、CU制御部323は、情報配信サーバ901から受信した乗り入れ設定情報に基づき、対応する遊技機の区分、種別及び貸与レートを、ユニット設定登録データ3248の対応遊技機区分、対応遊技機種別及び対応遊技機貸与レートにそれぞれ記憶させて登録する。また、CU制御部323は、情報配信サーバ901から送信される機種設定情報に基づき、対応する遊技機の機種名を、ユニット設定登録データ3248の対応遊技機機種名に記憶させて登録する。なお、持玉管理サーバ902側で機種情報も併せて設定・管理しておき、乗り入れ設定情報に機種設定情報も含めて、CU3に送信するようにしてもよい。 When this setting "M3" is applied, the ball-handling management server 902 sets each area (details will be described later) determined according to the game machine classification of the game machine, the game model, and the lending rate. In addition to the entry target area information, entry setting information including game machine classification, game model type and rate information is transmitted to each of the corresponding CUs 3 . Based on the entry setting information received from the information distribution server 901, the CU control unit 323 sets the classification, type, and lending rate of the corresponding gaming machine to the corresponding gaming machine classification, the corresponding gaming machine type, and Each of them is stored and registered in the corresponding gaming machine lending rate. Also, the CU control unit 323 stores and registers the model name of the corresponding gaming machine in the corresponding gaming machine model name of the unit setting registration data 3248 based on the model setting information transmitted from the information distribution server 901 . Note that the machine type information may also be set and managed on the side of the ball management server 902, and the machine type setting information may be included in the boarding setting information and transmitted to the CU3.

上記の登録用情報に関する設定のうちのいずれの設定を適用するかについては、遊技機の設計・仕様や店舗の運用等に応じて、店舗側で自由に設定変更可能とすればよい。この場合は、店舗側で、CU3を操作して設定変更を行うことを可能としたり、設定変更を行うためのディップスイッチ等のスイッチをCU3に構成しておき、このスイッチを切り替えるなどして設定変更を行うことを可能とすればよい。 Which of the above registration information settings is to be applied may be freely changed by the store according to the design/specification of the gaming machine, the operation of the store, and the like. In this case, it is possible to change the setting by operating the CU3 on the store side, or configure a switch such as a DIP switch for changing the setting in the CU3, and change the setting by switching this switch. It should be possible to make changes.

処理設定用テーブル3246は、遊技機種登録処理で登録された遊技機種に対応する処理を選択・設定するために用いられるテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図75に示す。
処理設定用テーブル3246には、処理種別と、遊技機区分・遊技機種別と、処理設定と、が対応付けて定められている。
The processing setting table 3246 is a table used for selecting and setting processing corresponding to the game machine type registered in the game machine machine registration process, and an example of the table configuration is shown in FIG.
In the process setting table 3246, process types, game machine classifications/game model types, and process settings are defined in association with each other.

処理種別には、CU記憶部3231の各種処理プログラム3243に記憶されている各種類の処理プログラムに対応する処理種別が定められている。
遊技機区分・遊技機種別には、各処理種別それぞれについて、管理パチンコ機と管理スロットマシンとが定められている。
処理設定には、各処理種別それぞれについて、当該処理種別の処理として選択・設定される処理の名称が定められている。
The processing type defines a processing type corresponding to each type of processing program stored in the various processing programs 3243 of the CU storage unit 3231 .
Pachinko machines to be managed and slot machines to be managed are determined for each processing type by gaming machine category/game model.
In the process setting, the name of the process selected and set as the process of the process type is defined for each process type.

具体的に説明する。
(1)処理種別「貸出処理」
「管理パチンコ機」については、処理設定「貸出処理A(玉貸処理)」が定められている。そして、貸与レート「4円」については、貸出処理Aのうちの「貸出処理A-1(玉貸処理4円用)」が定められ、貸与レート「1円」については、貸出処理Aのうちの「貸出処理A-2(玉貸処理1円用)」が定められている。
貸出処理A-1(玉貸処理4円用)は、管理パチンコ機について貸与レートを4円とする貸出処理であり、単位貸出遊技媒体数βを単位貸出玉数「125玉(500円分)」としてパチンコ玉を貸し出す処理である。
貸出処理A-2(玉貸処理1円用)は、管理パチンコ機について貸与レートを1円とする貸出処理であり、単位貸出遊技媒体数βを単位貸出玉数「200玉(200円分)」としてパチンコ玉を貸し出す処理である。
A specific description will be given.
(1) Processing type “Lending processing”
For the "managed pachinko machine", the processing setting "rental processing A (ball lending processing)" is defined. Then, for the lending rate of "4 yen", "lending processing A-1 (for 4 yen ball lending processing)" of the lending processing A is determined, and for the lending rate of "1 yen", of the lending processing A, "Lending process A-2 (for 1 yen ball lending process)" is defined.
Lending process A-1 (for 4 yen ball lending process) is a lending process with a lending rate of 4 yen for a managed pachinko machine, and the number of unit lending game media β is set to 125 balls (for 500 yen). is a process of lending out pachinko balls.
Lending process A-2 (for 1 yen ball lending process) is a lending process with a lending rate of 1 yen for a pachinko machine under management, where the number of unit lending game media β is set to "200 balls (for 200 yen)" is a process of lending out pachinko balls.

「管理スロットマシン」については、処理設定「貸出処理B(メダル貸処理)」が定められている。そして、貸与レート「20円」については、貸出処理Bのうちの「貸出処理B-1(メダル貸処理20円用)」が定められ、貸与レート「5円」については、貸出処理Bのうちの「貸出処理B-2(メダル貸処理5円用)」が定められている。
貸出処理B-1(メダル貸処理20円用)は、管理スロットマシンについて貸与レートを20円とする貸出処理であり、単位貸出遊技媒体数βを単位貸出メダル数「50枚(1000円分)」としてメダルを貸し出す処理である。
貸出処理B-2(メダル貸処理5円用)は、管理スロットマシンについて貸与レートを5円とする貸出処理であり、単位貸出遊技媒体数βを単位貸出メダル数「200枚(1000円分)」としてメダルを貸し出す処理である。
For the "management slot machine", the processing setting "lending process B (medal lending process)" is defined. Then, for the lending rate of "20 yen", "lending processing B-1 (for 20 yen medal lending processing)" of the lending processing B is determined, and for the lending rate of "5 yen", out of the lending processing B "Lending process B-2 (for 5 yen medal lending process)" is defined.
Lending process B-1 (for 20-yen medal lending process) is a lending process in which the lending rate for the managed slot machine is set at 20 yen. ” is the process of lending the medals.
Lending process B-2 (for 5 yen medal lending process) is a lending process with a lending rate of 5 yen for the managed slot machine, and the number of unit lending game media β is set to 200 (for 1000 yen). ” is the process of lending the medals.

(2)処理種別「持点再プレイ処理」
「管理パチンコ機」については、処理設定「持点再プレイ処理A(持玉再プレイ処理)」が定められている。そして、貸与レート「4円」については、持点再プレイ処理Aのうちの「持点再プレイ処理A-1(持玉再プレイ処理4円用)」が定められ、貸与レート「1円」については、持点再プレイ処理Aのうちの「持点再プレイ処理A-2(持玉再プレイ処理1円用)」が定められている。
持点再プレイ処理A-1(持玉再プレイ処理4円用)は、管理パチンコ機について貸与レートを4円とする持点再プレイ処理であり、単位再プレイ遊技媒体数を単位再プレイ玉数「125玉(500円分)」とする処理である。
持点再プレイ処理A-2(持玉再プレイ処理1円用)は、管理パチンコ機について貸与レートを1円とする持点再プレイ処理であり、単位再プレイ遊技媒体数を単位再プレイ玉数「200玉(200円分)」とする処理である。
(2) Processing type "Position replay processing"
For the "managed pachinko machine", the processing setting "replay processing A (replay processing with balls)" is defined. Then, for the lending rate of "4 yen", the "point replay processing A-1 (for holding ball replay processing of 4 yen)" of the point replay processing A is determined, and the lending rate is "1 yen". , "replay process A-2 (for 1 yen replay process)" of the replay process A is defined.
Point replay processing A-1 (for 4 yen ball replay processing) is a point replay processing in which the lending rate is 4 yen for the managed pachinko machine, and the number of unit replay game media is This is a process of setting the number to "125 balls (500 yen worth)".
Point replay processing A-2 (for 1 yen replay processing for owned balls) is a point replay processing in which the lending rate is 1 yen for the managed pachinko machine, and the number of unit replay gaming media is This is a process for setting the number to "200 balls (worth 200 yen)".

「管理スロットマシン」については、処理設定「持点再プレイ処理B(持メダル再プレイ処理)」が定められている。そして、貸与レート「20円」については、持点再プレイ処理Bのうちの「持点再プレイ処理B-1(持メダル再プレイ処理20円用)」が定められ、貸与レート「5円」については、持点再プレイ処理Bのうちの「持点再プレイ処理B-2(持メダル再プレイ処理5円用)」が定められている。
持点再プレイ処理B-1(持メダル再プレイ処理20円用)は、管理スロットマシンについて貸与レートを20円とする持点再プレイ処理であり、単位再プレイ遊技媒体数を単位再プレイメダル数「50枚(1000円分)」とする処理である。
持点再プレイ処理A-2(持メダル再プレイ処理5円用)は、管理スロットマシンについて貸与レートを5円とする持点再プレイ処理であり、単位再プレイ遊技媒体数を単位再プレイメダル数「200枚(1000円分)」とする処理である。
For the "management slot machine", the processing setting "replay processing B (replay processing with medals)" is defined. Then, for the loan rate of "20 yen", "replay processing B-1 (for replay processing with medals of 20 yen)" of the replay processing B is determined, and the loan rate is "5 yen". , "replay process B-2 (for 5 yen replay process with medals)" of the replay process B is defined.
The point replay process B-1 (for the 20-yen possessed medal replay process) is a point replay process in which the lending rate is 20 yen for the managed slot machine, and the number of unit replay game media is converted into a unit replay medal. This is a process for setting the number to "50 sheets (1000 yen worth)".
The point replay process A-2 (for 5-yen possessed medal replay process) is a point replay process in which the lending rate is 5 yen for the managed slot machine, and the number of unit replay game media is used as a unit replay medal. This is a process for setting the number to "200 sheets (1000 yen worth)".

なお、図示は省略するが、処理設定用テーブル3246には、貸出処理や持点再プレイ処理の他に、前述した貯蓄点再プレイ処理や液晶ユニット表示設定処理等の各種の処理についても、同様の形式で処理設定が定められている。 Although illustration is omitted, in the processing setting table 3246, in addition to the lending processing and the score replay processing, various types of processing such as the above-described savings point replay processing and liquid crystal unit display setting processing are similarly performed. The processing settings are defined in the form of

CU3側では、CU記憶部3231のRAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数(スロットマシンでは遊技メダル数)、カード持玉数(スロットマシンではカード持メダル数)、貯玉数(スロットマシンでは貯メダル数)、残額等の情報を記憶している。 On the CU3 side, the total data storage area in the RAM of the CU storage unit 3231 stores the number of game balls (the number of game medals for slot machines), the number of card holding balls (the number of card holding medals for slot machines), the number of stored balls (for slot machines (Number of medals saved), remaining amount, etc. are stored.

貸出処理では、CU制御部323は、貸出操作の検知に応じて、枠制御基板17Bに対して、前述した貸出情報外部通知を行う。そして、CU制御部323は、枠制御基板17Bからの貸出情報外部応答の受信に応じて、残額から単位貸出遊技媒体数(単位貸出玉数/単位貸出メダル数)に相当する残額を減算して、残額を更新する。 In the lending process, the CU control unit 323 notifies the lending information externally to the frame control board 17B in response to detection of the lending operation. Then, the CU control unit 323 subtracts the balance corresponding to the unit number of lent game media (unit number of lent balls/unit number of lent medals) from the balance in response to receiving the lending information external response from the frame control board 17B. , to update the balance.

また、持点再プレイ処理では、CU制御部323は、持点再プレイ操作の検知に応じて、枠制御基板17Bに対して、前述した貸出情報外部通知を行う。そして、CU制御部323は、枠制御基板17Bからの貸出情報外部応答の受信に応じて、カード持遊技媒体数(カード持玉数/カード持メダル数)から単位再プレイ遊技媒体数(単位再プレイ玉数/単位再プレイメダル数)を減算して、カード持遊技媒体数を更新する。 Further, in the replay processing, the CU control unit 323 notifies the above-described lending information externally to the frame control board 17B in response to detection of the replay operation. Then, in response to receiving the loan information external response from the frame control board 17B, the CU control unit 323 converts the number of game media on the card (number of balls on the card/number of medals on the card) to the number of unit replay game media (unit replay). The number of play balls/the number of unit replay medals) is subtracted to update the number of card holding game media.

また、貯蓄点再プレイ処理では、CU制御部323は、貯蓄点再プレイ操作の検知に応じて、枠制御基板17Bに対して、前述した貸出情報外部通知を行う。そして、CU制御部323は、枠制御基板17Bからの貸出情報外部応答の受信に応じて、貯遊技媒体数(貯玉数/貯メダル数)から単位再プレイ遊技媒体数(単位再プレイ玉数/単位再プレイメダル数)を減算して、貯遊技媒体数を更新する。 Further, in the savings points replay process, the CU control unit 323 notifies the frame control board 17B of the above-described lending information externally in response to detection of the savings points replay operation. Then, in response to receiving the lending information external response from the frame control board 17B, the CU control unit 323 converts the number of stored game media (number of stored balls/number of stored medals) to the number of unit replay game media (number of unit replay balls/number of stored medals). (number of unit replay medals) is subtracted to update the number of stored game media.

ユニット設定登録データ3248は、CU3における各種の設定登録内容が記憶されるデータであり、そのデータ構成の一例を図76に示す。
ユニット設定登録データ3248には、例えば、ユニットIDと、遊技機種登録設定Noと、対応遊技機区分と、対応遊技機種別と、対応遊技機機種名と、対応遊技機貸与レートと、貸出処理と、持点再プレイ処理と、貯蓄点再プレイ処理と、液晶ユニット表示設定処理と、が記憶される。
Unit setting registration data 3248 is data in which various setting registration contents in CU3 are stored, and an example of the data configuration is shown in FIG.
The unit setting registration data 3248 includes, for example, a unit ID, a game model registration setting number, a compatible game machine category, a compatible game model type, a compatible game machine model name, a compatible game machine lending rate, and a lending process. , a point replay process, a savings point replay process, and a liquid crystal unit display setting process are stored.

ユニットIDには、自ユニットの識別情報としてのIDが記憶される。
遊技機種登録設定Noには、図74の遊技機種登録用テーブル3245に基づいて設定された遊技機種登録用の設定に対応する設定Noが記憶される。
The unit ID stores an ID as identification information of the own unit.
In the game model registration setting No., a setting number corresponding to the setting for game model registration set based on the game model registration table 3245 of FIG. 74 is stored.

対応遊技機区分には、遊技機種登録設定Noに対応する設定に基づいて、対応する遊技機の遊技機区分が記憶されて登録される。
対応遊技機種別には、遊技機種登録設定Noに対応する設定に基づいて、対応する遊技機の遊技機種別が記憶されて登録される。
対応遊技機機種名には、遊技機種登録設定Noに対応する設定に基づいて、対応する遊技機の機種名が記憶されて登録される。
対応遊技機貸与レートには、遊技機種登録設定Noに対応する設定に基づいて、対応する遊技機の貸与レートが記憶されて登録される。
The game machine classification of the corresponding game machine is stored and registered in the corresponding game machine classification based on the setting corresponding to the game machine registration setting number.
For each compatible game machine, based on the setting corresponding to the game model registration setting number, the corresponding game machine model is stored and registered.
In the compatible game machine model name, the model name of the corresponding game machine is stored and registered based on the setting corresponding to the game model registration setting number.
In the corresponding gaming machine lending rate, the lending rate of the corresponding gaming machine is stored and registered based on the setting corresponding to the gaming machine registration setting number.

貸出処理には、登録された遊技機種に対応する貸出処理の処理設定が記憶される。
持点再プレイ処理には、登録された遊技機種に対応する持点再プレイ処理の処理設定が記憶される。
貯蓄点再プレイ処理には、登録された遊技機種に対応する貯蓄点再プレイ処理の処理設定が記憶される。
液晶ユニット表示設定処理には、登録された遊技機種に対応する液晶ユニット表示設定処理の処理設定が記憶される。
In the lending process, processing settings of the lending process corresponding to the registered game machine are stored.
In the point replay process, processing settings of the point replay process corresponding to the registered game machine are stored.
In the savings point replay process, processing settings for the savings point replay process corresponding to the registered gaming machine are stored.
In the liquid crystal unit display setting process, processing settings of the liquid crystal unit display setting process corresponding to the registered gaming machine are stored.

[6-6.処理]
図77は、本実施例において、CU3のCU制御部323が、CU記憶部3231に記憶されている第2CU処理プログラム3241に従って実行する第2CU処理の流れの一例を示すフローチャートである。
[6-6. process]
FIG. 77 is a flowchart showing an example of the flow of the second CU process executed by the CU control unit 323 of CU3 according to the second CU process program 3241 stored in the CU storage unit 3231 in this embodiment.

最初に、CU制御部323は、枠制御基板17Bからデータ(遊技機CU間電文データ)を受信したか否かを判定する(M1)。受信したと判定したならば(M1:Yes)、CU制御部323は、コマンド判定処理を実行する(M3)。具体的には、受信したデータのコマンド部に格納されているコマンドを判定する。そして、CU制御部323は、M3のコマンドの判定結果に基づいて受信したデータの情報種別を判定する(M5)。 First, the CU control unit 323 determines whether or not data (game machine CU-to-CU electronic message data) has been received from the frame control board 17B (M1). If it is determined that the command has been received (M1: Yes), the CU control unit 323 executes command determination processing (M3). Specifically, the command stored in the command portion of the received data is determined. Then, the CU control unit 323 determines the information type of the received data based on the command determination result of M3 (M5).

情報種別が遊技機設置情報であると判定したならば(M5:遊技機設置情報)、CU制御部323は、遊技機種登録処理を実行する(M7)。 If it is determined that the information type is gaming machine installation information (M5: gaming machine installation information), the CU control unit 323 executes gaming machine registration processing (M7).

図78は、遊技機種登録処理の流れの一例を示すフローチャートである。
最初に、CU制御部323は、管理遊技機から受信した遊技機設置情報(メインチップID)に基づいて遊技機種を登録する(N1)。この遊技機種の登録方法は、前述した通りである。
FIG. 78 is a flow chart showing an example of the flow of game model registration processing.
First, the CU control unit 323 registers the gaming machine type based on the gaming machine installation information (main chip ID) received from the management gaming machine (N1). The registration method of this gaming machine is as described above.

次いで、CU制御部323は、各種処理の実行設定を行う(N3)。具体的には、CU記憶部3231に記憶されている処理設定用テーブル3246を参照し、貸出処理、持点再プレイ処理、貯蓄点再プレイ処理、液晶ユニット表示設定処理等の各種の処理それぞれについて、N1で登録した遊技機種に対応する処理設定を判定して、ユニット設定登録データ3248の貸出処理、持点再プレイ処理、貯蓄点再プレイ処理、液晶ユニット表示設定処理等に記憶させる。 Next, the CU control unit 323 sets execution of various processes (N3). Specifically, with reference to the processing setting table 3246 stored in the CU storage unit 3231, various processing such as lending processing, score replay processing, savings point replay processing, liquid crystal unit display setting processing, etc. , determine the processing settings corresponding to the game machine registered in N1, and store them in the lending processing, score replay processing, savings point replay processing, liquid crystal unit display setting processing, etc. of the unit setting registration data 3248.

次いで、CU制御部323は、N3において液晶ユニット表示設定処理で設定した液晶ユニット500の表示設定に対応するコマンドを、コマンド送受信部335を介して液晶ユニット500のコマンド送受信部506に送信させる制御を行う(N5)。液晶ユニット500は、このCU3から送信されるコマンドや、情報配信サーバ901から配信されるコンテンツデータに基づいて、対応する管理遊技機での遊技に関する各種の情報を表示させることが可能となる。そして、CU制御部323は、遊技機種登録処理を終了する。 Next, the CU control unit 323 performs control to transmit a command corresponding to the display setting of the liquid crystal unit 500 set in the liquid crystal unit display setting process in N3 to the command transmitting/receiving unit 506 of the liquid crystal unit 500 via the command transmitting/receiving unit 335. (N5). The liquid crystal unit 500 can display various information related to games on the corresponding managed gaming machines based on commands sent from the CU 3 and content data delivered from the information delivery server 901 . Then, the CU control unit 323 terminates the game machine registration process.

図77に戻り、遊技機種登録処理を実行したならば、CU制御部323は、N3で設定した各種の処理の実行を開始する(M9)。 Returning to FIG. 77, after executing the game machine registration process, the CU control unit 323 starts executing various processes set in N3 (M9).

M5において情報種別が遊技機情報であると判定したならば(M5:遊技機情報)、CU制御部323は、外部機器通知タイミングであるか否かを判定する(M11)。そして、外部機器通知タイミングであると判定したならば(M11;Yes)、外部機器通知処理を実行する(M13)。具体的には、受信した遊技機情報を集計する第2集計処理を行って外部送信データを生成し、生成した外部送信データを、シリアル通信部334を介して外部機器に送信する外部機器通知を行う。 If it is determined in M5 that the information type is gaming machine information (M5: gaming machine information), the CU control unit 323 determines whether or not it is the external device notification timing (M11). Then, if it is determined that it is the external device notification timing (M11; Yes), the external device notification process is executed (M13). Specifically, a second aggregation process for aggregating the received gaming machine information is performed to generate external transmission data, and an external device notification is sent to transmit the generated external transmission data to the external device via the serial communication unit 334. conduct.

M5において情報種別が計数情報であると判定したならば(M5:計数情報)、CU制御部323は、計数情報の種別を判定する(M15)。そして、計数情報の種別が計数実行情報であると判定したならば(M15;計数実行情報)、CU制御部323は、当該計数実行情報に含まれる単位計数遊技媒体数αに基づいてカード持遊技媒体数(カード持玉数/カード持メダル数)を更新する(M17)。 If it is determined in M5 that the information type is counting information (M5: counting information), the CU control unit 323 determines the type of counting information (M15). Then, if it is determined that the type of the counting information is the counting execution information (M15; counting execution information), the CU control section 323 determines whether or not the card holding game is played based on the unit count game media count α included in the counting execution information. The number of media (number of balls held on card/number of medals held on card) is updated (M17).

M17の後、又は、M15において計数情報の種別が計数準備情報であると判定したならば(M15;計数準備情報)、CU制御部323は、貸出フラグが「ON」であるか否かを判定する(M19)。貸出フラグは、貸出操作を検知した場合に「ON」に設定されるフラグである。そして、貸出フラグが「ON」であると判定したならば(M19:Yes)、タイマーを作動(スタート)させる(M21)。 After M17, or if it is determined at M15 that the type of the counting information is the counting preparation information (M15; counting preparation information), the CU control unit 323 determines whether or not the lending flag is "ON". (M19). The lending flag is a flag that is set to "ON" when a lending operation is detected. If it is determined that the lending flag is "ON" (M19: Yes), the timer is activated (started) (M21).

M5において情報種別が貸出受領結果であると判定したならば(M5:貸出受領結果)、CU制御部323は、貸出フラグを「OFF」に設定する(M23)。 If it is determined in M5 that the information type is the lending receipt result (M5: lending receipt result), the CU control unit 323 sets the lending flag to "OFF" (M23).

M9、M13、M21又はM23の後、CU制御部323は、貸出フラグが「ON」であるか否かを判定し(M25)、「ON」であると判定したならば(M25;Yes)、貸出情報外部通知タイミングであるか否かを判定する(M27)。 After M9, M13, M21 or M23, the CU control unit 323 determines whether or not the lending flag is "ON" (M25), and if it is determined to be "ON" (M25; Yes), It is determined whether or not it is the lending information external notification timing (M27).

貸出情報外部通知タイミングであると判定したならば(M27:Yes)、CU制御部323は、貸出情報外部通知を行う(M29)。具体的には、CU制御部323は、N3の貸出処理、持点再プレイ処理、貯蓄点再プレイ処理の処理設定に対応する単位貸出遊技媒体数βをデータ部Xに格納した貸出情報外部通知データを生成して、対応する遊技機の枠制御基板17Bに送信する。そして、CU制御部323は、作動しているタイマーを停止(リセット)させる(M31)。 If it is determined that it is the rental information external notification timing (M27: Yes), the CU control unit 323 performs rental information external notification (M29). Specifically, the CU control unit 323 notifies the lending information externally that the number of unit lent game media β corresponding to the processing settings of the N3 lending processing, the points replay processing, and the savings points replay processing is stored in the data unit X. Data is generated and transmitted to the frame control board 17B of the corresponding gaming machine. Then, the CU control unit 323 stops (resets) the operating timer (M31).

M25において貸出フラグが「ON」ではないと判定したならば(M25:No)、CU制御部323は、貸出操作、持点再プレイ操作及び貯蓄点再プレイ操作のいずれかを検知したか否かを判定する(M33)。そして、検知したと判定したならば(M33;Yes)、貸出フラグを「ON」に設定する(M35)。 If it is determined in M25 that the lending flag is not "ON" (M25: No), the CU control unit 323 detects any one of the lending operation, the point replay operation, and the savings point replay operation. is determined (M33). Then, if it is determined that it has been detected (M33; Yes), the lending flag is set to "ON" (M35).

M31又はM35の後、CU制御部323は、処理を終了するか否かを判定する(M39)。処理を継続すると判定したならば(M39:No)、CU制御部323は、M1に処理を戻す。また、処理を終了すると判定したならば(M39:Yes)、CU制御部323は、第2CU処理を終了する。 After M31 or M35, the CU control unit 323 determines whether or not to end the processing (M39). If it is determined to continue the process (M39: No), the CU control unit 323 returns the process to M1. Also, if it is determined that the process is to end (M39: Yes), the CU control unit 323 ends the second CU process.

なお、上記の処理のM23~M35のステップでは、貸出操作がなされた場合に着目した処理として図示・説明したが、前述したように、持点再プレイ操作や貯蓄点再プレイ操作がなされた場合も同様に、CU制御部323から枠制御基板17Bに対して、貸出情報外部通知を行うようにすればよい。 In steps M23 to M35 of the above processing, the illustration and explanation focused on the case where the lending operation was performed. Similarly, the CU control unit 323 may notify the frame control board 17B of the lending information externally.

[6-7.液晶ユニットの表示画面]
図79は、本実施例における液晶ユニット500の液晶表示器(タッチパネル)504に表示される表示画面の一例を示す図である。
[6-7. LCD unit display screen]
FIG. 79 is a diagram showing an example of a display screen displayed on the liquid crystal display (touch panel) 504 of the liquid crystal unit 500 in this embodiment.

図79(1)には、遊技機区分・遊技機種別が管理パチンコ機である場合の表示画面の一例を示し、図79(2)には、遊技機区分・遊技機種別が管理スロットマシンである場合の表示画面の一例を示している。 FIG. 79(1) shows an example of the display screen when the gaming machine category/game model is managed pachinko machines, and FIG. An example of a display screen in one case is shown.

図36に示した表示画面と同様に、図79(1)、(2)には、遊技者のアバター画像や、遊技者等が操作することによって遊技者等が選択可能な項目を表示するメニューボタン、遊技者等が操作することによって液晶表示器504の画面を離席中であることを示す画面に切り替える離席ボタン、遊技者等が操作することによってCU3に挿入されているカードの返却をCU3に返却させるための返却ボタン等が表示されている。 Similar to the display screen shown in FIG. 36, FIGS. 79(1) and (2) show the player's avatar image and menus displaying items that can be selected by the player or the like by operating the player or the like. A leave button for switching the screen of the liquid crystal display 504 to a screen indicating that the player is away from the seat when operated by the player or the like, and a button for returning the card inserted in the CU3 by the operation of the player or the like. A return button or the like for returning the item to CU3 is displayed.

図79(1)の表示画面と図79(2)の表示画面とでは、それぞれ遊技機の遊技機種に対応する表示がなされている点が特徴である。具体的に説明する。 The display screen of FIG. 79(1) and the display screen of FIG. 79(2) are characterized in that the display corresponding to the game model of the gaming machine is made. A specific description will be given.

図79(1)の表示画面は、管理パチンコ機に対応する表示画面である。
このため、遊技履歴情報として大当り回数、小当り回数、確変回数及びスタート回数が表示され、対応する遊技機のスペック情報として大当り確率が表示されている。
また、遊技者の持遊技媒体数として当日持玉数(持玉数)が表示され、遊技者の貯遊技媒体数として貯玉数が表示され、遊技者が遊技に使用可能な遊技媒体数として遊技玉数が表示されている。そして、これらの遊技媒体数の単位として、遊技媒体のパチンコ玉に対応する「玉」が表示されている。
また、貸出遊技を行うためのアイコンとして貸玉アイコンが表示され、持点再プレイ遊技を行うためのアイコンとして払出アイコンが表示され、貯蓄点再プレイ遊技を行うためのアイコンとして再プレイアイコンが表示されている。
The display screen of FIG. 79(1) is a display screen corresponding to the managed pachinko machine.
For this reason, the number of big wins, the number of small wins, the number of probability variations, and the number of starts are displayed as game history information, and the probability of big wins is displayed as spec information of the corresponding gaming machine.
In addition, the number of balls held on the day (number of balls held) is displayed as the number of game media possessed by the player, the number of stored balls is displayed as the number of game media stored by the player, and the number of game media that the player can use in the game is displayed. The number of balls is displayed. As a unit of the number of game media, "balls" corresponding to the pachinko balls of the game media are displayed.
In addition, a ball rental icon is displayed as an icon for playing a rented game, a payout icon is displayed as an icon for playing a point replay game, and a replay icon is displayed as an icon for playing a savings point replay game. It is

なお、ここでは、持点再プレイ用のアイコンとして、遊技者が分かり易いように「払出」の文字で示される払出アイコンを表示させているが、これに代えて「持点再プレイ」や「持玉再プレイ」等の文字で示されるアイコンを表示させるようにしてもよい。
貯蓄点再プレイ用のアイコンについても同様である。
Here, as the icon for replaying points, a payout icon indicated by the characters "payout" is displayed so that the player can easily understand it. You may make it display the icon shown with characters, such as a ball replay.
The same applies to the icon for replaying the savings points.

図79(2)の表示画面は、管理スロットマシンに対応する表示画面である。
このため、遊技履歴情報としてビッグボーナス回数(BB)、レギュラーボーナス回数(RB)、アシストリプレイタイム回数(ART)、ゲーム数が表示され、対応する遊技機のスペック情報としてBBやRB等のボーナスやARTの合算確率が表示されている。
また、遊技者の持遊技媒体数として当日持メダル数(持メダル数)が表示され、遊技者の貯遊技媒体数として貯メダル数が表示され、遊技者が遊技に使用可能な遊技媒体数として遊技メダル数が表示されている。そして、これらの遊技媒体数の単位として、遊技媒体のメダルに対応する「枚」が表示されている。
また、貸出遊技を行うためのアイコンとして貸メダルアイコンが表示され、持点再プレイ遊技を行うためのアイコンとして払出アイコンが表示され、貯蓄点再プレイ遊技を行うためのアイコンとして再プレイアイコンが表示されている。
The display screen of FIG. 79(2) is a display screen corresponding to the management slot machine.
For this reason, the number of big bonuses (BB), the number of regular bonuses (RB), the number of assist replay times (ART), and the number of games are displayed as game history information, and bonuses such as BB and RB are displayed as spec information of the corresponding gaming machines. The combined probability of ART is displayed.
In addition, the number of medals held on the day (number of medals possessed) is displayed as the number of game media possessed by the player, the number of stored medals is displayed as the number of game media stored by the player, and the number of game media that the player can use in the game is displayed. The number of game medals is displayed. As the unit of the number of these game media, "pieces" corresponding to the medals of the game media are displayed.
In addition, a loan medal icon is displayed as an icon for playing a game for rent, a payout icon is displayed as an icon for playing a replay game with points, and a replay icon is displayed as an icon for playing a replay game with points. It is

なお、図79(1)と同様に、図79(2)においても持点再プレイ用のアイコンとして、遊技者が分かり易いように「払出」の文字で示される払出アイコンを表示させているが、これに代えて「持点再プレイ」や「持メダル再プレイ」等の文字で示されるアイコンを表示させるようにしてもよい。
貯蓄点再プレイ用のアイコンについても同様である。
As in FIG. 79(1), in FIG. 79(2) as well, a payout icon indicated by the characters "payout" is displayed as an icon for replaying points so that the player can easily understand. Instead of this, an icon indicated by characters such as "replay points" or "replay holding medals" may be displayed.
The same applies to the icon for replaying the savings points.

また、上記の図79(1)、(2)の表示画面において、例えば最上部の台番号の表示(XXXX番台)の右側には、対応する遊技機の機種名を表示させるようにすることもできる。この場合、CU3から送信されるコマンドと、情報配信サーバ901から送信されるコンテンツデータとに基づいて、図79(1)の表示画面では対応する管理パチンコ機の機種名を表示させ、図79(2)の表示画面では対応する管理スロットマシンの機種名を表示させるようにすることができる。 Also, in the display screens of FIGS. 79(1) and 79(2), for example, the model name of the corresponding gaming machine may be displayed on the right side of the display of the machine number (XXXX series) at the top. can. In this case, based on the command transmitted from CU3 and the content data transmitted from information distribution server 901, the model name of the corresponding managed pachinko machine is displayed on the display screen of FIG. On the display screen of 2), the model name of the corresponding management slot machine can be displayed.

また、図79(1)の表示画面では、管理パチンコ機に対応させて、当日持玉数(持玉数)や貯玉数、遊技玉数等の玉数及びそれらの単位である「玉」を表示させ、図79(2)の表示画面では、管理スロットマシンに対応させて、当日持メダル数(持メダル数)や貯メダル数、遊技メダル数等のメダル数及びそれらの単位である「枚」を表示させたが、これらの表示に代えて、点数方式の表示として、持点や貯蓄点、遊技点等の点数及びそれらの単位である「点」や「ポイント」を表示させるようにしてもよい。 In addition, on the display screen of FIG. 79(1), the number of balls held on the day (number of balls held), the number of stored balls, the number of game balls, etc., and the unit "balls" are displayed in association with the managed pachinko machine. On the display screen of FIG. 79(2), the number of medals held on the day (number of medals held), the number of stored medals, the number of game medals, etc., and their units, corresponding to the management slot machine, are displayed. ' is displayed, but instead of these displays, points such as points, savings points, game points, etc., and their units, ``points'' and ``points'', are displayed. good too.

前述したように、現行遊技機では、パチンコ機にはパチンコ機専用の遊技用装置が用いられ、スロットマシンにはスロットマシン専用の遊技用装置が用いられている。このため、現行のカードユニット等の遊技用装置では、対応する遊技機の種別(パチンコ機/スロットマシン)に対応する表示を行うことしかできない。 As described above, in the current gaming machines, the pachinko machine uses a game device dedicated to the pachinko machine, and the slot machine uses a game device dedicated to the slot machine. For this reason, current gaming devices such as card units can only display information corresponding to the corresponding gaming machine type (pachinko machine/slot machine).

それに対し、本実施例のCU3は、対応する管理遊技機の種別を登録した上で、当該種別の管理遊技機に対応する表示画面を液晶ユニット500の液晶表示器504に表示させることができる。 On the other hand, the CU 3 of the present embodiment can display the display screen corresponding to the managed gaming machine type on the liquid crystal display 504 of the liquid crystal unit 500 after registering the type of the corresponding managed gaming machine.

[6-8.管理遊技機とCU間の通信の別例]
図71では、管理遊技機とCU3との間の遊技機CU間電文データの伝送の原理を、タイミングチャートを用いて説明したが、この図71に示した伝送パターンAに代えて、他の伝送パターンを適用することも可能である。
[6-8. Another example of communication between managed gaming machine and CU]
In FIG. 71, the principle of inter-game-machine-CU electronic message data transmission between the managed gaming machine and CU3 was explained using a timing chart. It is also possible to apply patterns.

図80は、他の伝送パターンである伝送パターンBを説明するためのタイミングチャートである。タイミングチャートの見方は、図71のタイミングチャートと同様である。
この伝送パターンBにおいて、枠制御基板17BからCU3に対して行われる遊技機情報外部通知及び計数情報外部通知は、図71の伝送パターンAと同様である。伝送パターンAと異なるのは、貸出情報外部通知及び貸出情報外部応答である。
FIG. 80 is a timing chart for explaining transmission pattern B, which is another transmission pattern. The view of the timing chart is the same as the timing chart of FIG.
In this transmission pattern B, the external notification of gaming machine information and the external notification of counting information from the frame control board 17B to the CU3 are the same as in the transmission pattern A of FIG. What differs from the transmission pattern A is the lending information external notification and lending information external response.

CU3は、遊技機情報外部通知の送信周期(300[ms])内に貸出操作を検知した場合には、最新の(直近の)計数情報外部通知の受信完了から第1規定時間(例えば150[ms])以内の時間を送信有効時間とし、この送信有効時間内に送信を完了させるように、枠制御基板17Bに対して貸出情報を貸出準備情報(貸出遊技媒体数=0)とする貸出情報外部通知を行って、CU3が貸出準備状態であることを枠制御基板17Bに通知する。 When the CU3 detects the lending operation within the transmission cycle (300 [ms]) of the gaming machine information external notification, the CU3 waits a first specified time (for example, 150 [ ms]) is set as a valid transmission time, and the lending information is set as lending preparation information (the number of lendable game media=0) to the frame control board 17B so as to complete the transmission within this valid transmission time. An external notification is made to notify the frame control board 17B that the CU3 is ready for lending.

この場合、貸出情報外部通知を受けた枠制御基板17Bは、貸出情報外部通知の受信完了から第2規定時間(例えば10[ms])以内に、CU3に対して貸出受領結果を貸出準備受領結果(例えば受領結果=0)とする貸出情報外部応答を行う。 In this case, the frame control board 17B, which has received the lending information external notification, sends the lending receipt result to CU3 within a second specified time (for example, 10 [ms]) from the completion of receiving the lending information external notification. (For example, receipt result = 0) lending information external response is performed.

一方、CU3は、遊技機情報外部通知の送信周期(300[ms])内に貸出操作を検知した場合には、最新の(直近の)計数情報外部通知の受信完了から第1規定時間(例えば150[ms])以内の時間を送信有効時間とし、この送信有効時間内に送信を完了させるように、枠制御基板17Bに対して貸出情報を貸出実行情報(貸出遊技媒体数=β)とする貸出情報外部通知を行って、貸出の実行及び単位貸出遊技媒体数βを枠制御基板17Bに通知する。 On the other hand, when the CU3 detects the lending operation within the transmission cycle (300 [ms]) of the gaming machine information external notification, the CU3 detects the first specified time (for example, 150 [ms]) is set as a transmission valid time, and the lending information is set to the frame control board 17B as lending execution information (the number of lending game media=β) so as to complete the transmission within this transmission valid time. The lending information external notification is performed to notify the frame control board 17B of the execution of lending and the number of unit lending game media β.

この場合、貸出情報外部通知を受けた枠制御基板17Bは、貸出情報外部通知の受信完了から第2規定時間(例えば10[ms])以内に、CU3に対して貸出受領結果を貸出実行受領情報(例えば受領結果=1)とする貸出情報外部応答を行う。 In this case, the frame control board 17B, which has received the lending information external notification, sends the lending receipt result to CU3 within a second specified time (for example, 10 [ms]) from the completion of receiving the lending information external notification. (For example, receipt result=1).

[6-9.作用効果]
本実施例によれば、遊技機の一種である管理遊技機に対応して、遊技用装置の一種であるCU3(カードユニット3)が設けられる。
CU3は、異なる種類の管理遊技機(管理パチンコ機、管理スロットマシン)に対して共通に用いることが可能であり、対応する管理遊技機や管理装置等から送信される外部情報に基づいて、対応する管理遊技機の種類を登録する。
これによれば、対応する遊技機の種類を適切に登録することができる。
[6-9. Action effect]
According to this embodiment, a CU3 (card unit 3), which is a kind of gaming device, is provided corresponding to a management gaming machine, which is a kind of gaming machine.
CU3 can be used in common for different types of managed gaming machines (managed pachinko machines, managed slot machines), and based on external information transmitted from corresponding managed gaming machines, management devices, etc. Register the type of managed gaming machine.
According to this, it is possible to appropriately register the type of corresponding gaming machine.

また、CU3は、管理遊技機から送信される遊技機設置情報(チップID情報等)を外部情報として、対応する管理遊技機の種類を登録する。これによれば、管理遊技機から送信される情報に基づいて、対応する管理遊技機の種類を簡易且つ適切に登録することができる。 The CU3 also registers the type of the corresponding managed gaming machine, using the gaming machine installation information (chip ID information, etc.) transmitted from the managed gaming machine as external information. According to this, based on the information transmitted from the managed gaming machine, the type of the corresponding managed gaming machine can be easily and appropriately registered.

また、CU3は、各種の管理装置から送信される設定情報(遊技機設定情報等)を外部情報として、対応する管理遊技機の種類を登録する。これによれば、管理装置から送信される情報に基づいて、対応する管理遊技機の種類を簡易且つ適切に登録することができる。 The CU3 also registers the types of corresponding managed gaming machines using setting information (game machine setting information, etc.) transmitted from various management devices as external information. According to this, based on the information transmitted from the management device, it is possible to easily and appropriately register the type of corresponding management gaming machine.

また、CU3は、管理遊技機での遊技を可能とするための遊技可能化処理として、貸出処理、持点再プレイ処理、貯蓄点再プレイ処理、貸出情報外部通知処理、液晶ユニット表示設定処理等の処理を実行可能であり、登録される遊技機の種類に応じて異なる遊技可能化処理を実行可能である。これによれば、登録される遊技機の種類に応じた適切な遊技可能化処理を実行することができる。 In addition, CU3 performs game enablement processing for enabling a game to be played on a managed gaming machine, such as lending processing, point replay processing, savings point replay processing, lending information external notification processing, liquid crystal unit display setting processing, and the like. can be executed, and different game enabling processes can be executed according to the type of gaming machine to be registered. According to this, it is possible to execute appropriate game enabling processing according to the type of gaming machine to be registered.

[7.第6実施例]
次に、上記の第5実施例において、CU3において異なる種類の遊技機や貸与レート間での乗り入れを実現する実施例である第6実施例について説明する。第6実施例において、遊技機には、管理遊技機と非管理遊技機とが含まれる。
[7. Sixth embodiment]
Next, a description will be given of a sixth embodiment, which is an embodiment in which the CU3 realizes entry between different types of gaming machines and loan rates in the fifth embodiment. In the sixth embodiment, gaming machines include managed gaming machines and unmanaged gaming machines.

現行のカードユニットやメダル貸出機等の遊技用装置では、貯玉・貯メダルの乗り入れに関して、玉の口座とメダルの口座との間の乗り入れを可能とする機能を具備しておらず、貯玉・貯メダルの乗り入れには対応していない。 Current gaming devices such as card units and token lending machines do not have a function that enables the transfer of accumulated balls and tokens between a ball account and a medal account. It does not support the entry of medals.

このように貯玉・貯メダルの乗り入れに対応していないため、持玉管理サーバ等の管理装置から上記の遊技用装置に通知される乗り入れに関する情報には、パチンコ機/スロットマシンの遊技機の種別に関する情報は含まれていない。このため、現行の遊技用装置では、乗り入れエリアを遊技者に選択させるための乗り入れエリア選択画面や、乗り入れ遊技中に表示させる乗り入れ遊技中画面等の表示画面において、パチンコ機に対応して設けられる遊技用装置では遊技媒体の単位として「玉」、スロットマシンに対応して設けられる遊技用装置では遊技媒体の単位として「枚」を固定的に表示させている。 In this way, since it does not correspond to the entry of accumulated balls and medals, the information on entry notified from the management device such as the ball management server to the above-mentioned gaming device includes the type of game machine, pachinko machine / slot machine. does not contain information about For this reason, in the current gaming device, display screens such as a boarding area selection screen for allowing the player to select a boarding area and a boarding game screen to be displayed during boarding games are provided corresponding to pachinko machines. In the game device, "ball" is fixedly displayed as the unit of game media, and in the game device provided corresponding to the slot machine, "sheets" is fixedly displayed as the unit of game medium.

しかしながら、第5実施例で説明したように、管理遊技機から送信される遊技機設置情報(チップID情報等)や、管理装置から送信される遊技機設定情報や機種設定情報等に基づいて、遊技機に対応して設けられる遊技用装置は、対応する遊技機の遊技機種を登録した上で、当該遊技機種に対応する処理を実行することが可能である。このことから、カードユニットにおいて、貯玉・貯メダルの乗り入れに対応するようにすることも可能と考えられる。
本実施例は、この貯玉・貯メダルの乗り入れを実現するための実施例である。
However, as described in the fifth embodiment, based on the gaming machine installation information (chip ID information, etc.) transmitted from the management gaming machine, gaming machine setting information, model setting information, etc. transmitted from the management device, A game device provided corresponding to a game machine can execute a process corresponding to the game model after registering the game model of the corresponding game machine. For this reason, it is conceivable that the card unit can be adapted to accommodate the entry of stored balls and tokens.
This embodiment is an embodiment for realizing the entry of the stored balls/medals.

[7-1.持玉管理サーバのデータ構成]
図81は、本実施例における持玉管理サーバ902が備える記憶部9021に記憶されるデータの一例を示す図である。
持玉管理サーバ902の記憶部9021には、処理プログラム9022と、貯遊技媒体数管理テーブル9023と、持遊技媒体数管理テーブル9024と、乗り入れ対象エリア設定テーブル9025と、CU管理テーブル9027と、が記憶される。
[7-1. Data configuration of ball management server]
FIG. 81 is a diagram showing an example of data stored in the storage unit 9021 included in the ball-handling management server 902 in this embodiment.
In the storage unit 9021 of the ball management server 902, there are a processing program 9022, a stored game medium number management table 9023, a game medium number management table 9024, a target area setting table 9025, and a CU management table 9027. remembered.

貯遊技媒体数管理テーブル9023は、遊技者が所有する会員カードに対応付けられる貯遊技媒体数を管理するために用いられるテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図82に示す。
貯遊技媒体数管理テーブル9023には、会員カードの識別情報である会員カードIDと、当該会員カードを所有する会員遊技者の識別情報である会員番号と、当該会員カードに対応付けられた貯遊技媒体数(貯玉数/貯メダル数)と、が対応付けて記憶される。貯遊技媒体数には、貯玉数及び貯メダル数が含まれ、遊技機種に基づき定められるエリア毎に、対応する種類の貯遊技媒体数が記憶されている。
The stored game media number management table 9023 is a table used for managing the number of stored game media associated with the membership card owned by the player, and an example of the table configuration is shown in FIG.
The stored game medium number management table 9023 contains a membership card ID that is identification information of a membership card, a membership number that is identification information of a member player who owns the membership card, and a game storage associated with the membership card. The number of media (the number of stored balls/the number of stored medals) is associated with and stored. The number of stored game media includes the number of stored balls and the number of stored medals, and the number of stored game media of the corresponding type is stored for each area determined based on the game model.

本実施例において、エリアは、以下のように定義される。
エリア1:非管理遊技機(P)(遊技機区分:非管理遊技機、遊技機種別:パチンコ機)、貸与レート4円
エリア2:非管理遊技機(P)(遊技機区分:非管理遊技機、遊技機種別:パチンコ機)、貸与レート1円
エリア3:非管理遊技機(S)(遊技機区分:非管理遊技機、遊技機種別:スロットマシン)、貸与レート20円
エリア4:非管理遊技機(S)(遊技機区分:非管理遊技機、遊技機種別:スロットマシン)、貸与レート5円
エリア5:管理遊技機(P)(遊技機区分:管理遊技機、遊技機種別:パチンコ機)、貸与レート4円
エリア6:管理遊技機(P)(遊技機区分:管理遊技機、遊技機種別:パチンコ機)、貸与レート1円
エリア7:管理遊技機(S)(遊技機区分:管理遊技機、遊技機種別:スロットマシン)、貸与レート20円
エリア8:管理遊技機(S)(遊技機区分:非管理遊技機、遊技機種別:スロットマシン)、貸与レート5円
In this embodiment, areas are defined as follows.
Area 1: Unmanaged gaming machines (P) (machine classification: unmanaged gaming machines, by game model: pachinko machines), rental rate 4 yen Area 2: Unmanaged gaming machines (P) (machine classification: unmanaged gaming machine, by game model: pachinko machine), lending rate 1 yen Area 3: unmanaged gaming machine (S) (machine classification: unmanaged gaming machine, by gaming machine: slot machine), lending rate 20 yen Area 4: non Managed gaming machines (S) (machine classification: non-managed gaming machines, by gaming machine type: slot machines), lending rate 5 yen Area 5: Managed gaming machines (P) (machine classification: managed gaming machines, by gaming machine type: Pachinko machine), lending rate of 4 yen Area 6: Managed gaming machine (P) (machine classification: managed gaming machine, by machine type: pachinko machine), lending rate of 1 yen Area 7: Managed gaming machine (S) (gaming machine Category: managed gaming machines, by gaming machine: slot machines), lending rate 20 yen Area 8: gaming machines managed (S) (machine classification: unmanaged gaming machines, by gaming machine: slot machines), lending rate 5 yen

持遊技媒体数管理テーブル9024は、遊技者が所有する会員カード/ビジターカードに対応付けられる持遊技媒体数を管理するために用いられるテーブルである。図示は省略するが、このテーブルには、会員カード/ビジターカードの識別情報である会員カードID/ビジターカードIDと、当該カードに対応付けられた持遊技媒体数(持玉数/持メダル数)と、が対応付けて記憶される。持遊技媒体数には、持玉数及び持メダル数が含まれ、貯遊技媒体数管理テーブル9023と同様に、遊技機種に基づき定められるエリア毎に、対応する種類の持遊技媒体数が記憶されている。 The owned game medium number management table 9024 is a table used for managing the owned game medium number associated with the member card/visitor card owned by the player. Although illustration is omitted, this table contains member card ID/visitor card ID, which is identification information of the member card/visitor card, and the number of gaming media (number of balls/number of medals) associated with the card. and are stored in association with each other. The number of possessed game media includes the number of possessed balls and the number of possessed medals. Similar to the stored game medium number management table 9023, the number of possessed game media of the corresponding type is stored for each area determined based on the game model. ing.

この持遊技媒体数管理テーブル9024で管理されている持遊技媒体数は、その当日のみ持遊技媒体数として管理されており、営業終了後の営業終了時処理(締め処理)において、会員カードに対応する持遊技媒体数は、当該会員カードに対応する貯遊技媒体数に加算更新された後、全て0にクリアされる。また、営業終了時処理において、ビジターカードに対応する持ち遊技媒体数は、全て0にクリアされる。 The number of game media managed by this number-of-game-mediums management table 9024 is managed as the number of game media owned only on the day, and in processing at the end of business (closing processing) after the end of the business, it corresponds to the membership card. The number of possessed game media is cleared to 0 after being updated to the number of stored game media corresponding to the membership card. In addition, the number of owned game media corresponding to the visitor card is all cleared to 0 in the processing at the end of business.

乗り入れ対象エリア設定テーブル9025は、いずれのエリアの遊技機からいずれのエリアの遊技機への乗り入れが可/不可であるかが設定されたテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図83に示す。
乗り入れ対象エリア設定テーブル9025には、乗り入れ元のエリア(以下、「乗り入れ元エリア」という。)と対応付けて、乗り入れ先のエリア(以下、「乗り入れ先エリア」という。)それぞれへの乗り入れの可否(乗り入れ可:〇、乗り入れ不可:×)が定められている。この例における乗り入れの可否について、図84を参照して説明する。
The entry target area setting table 9025 is a table in which entry is permitted/impossible from which area's gaming machine to which area's gaming machine, and an example of the configuration of the table is shown in FIG.
In the entry target area setting table 9025, it is associated with the entry source area (hereinafter referred to as the "entrance source area"), and whether or not it is possible to enter each of the entry destination areas (hereinafter referred to as the "entrance destination area"). (Access allowed: 〇, Access not allowed: ×) is stipulated. Whether it is possible to enter the vehicle in this example will be described with reference to FIG. 84 .

図84に示すように、図83に例示した乗り入れ対象エリア設定テーブル9025によれば、非管理遊技機(P)について貸与レート4円と1円との間の乗り入れが可能とされ、非管理遊技機(S)について貸与レート20円と5円との間の乗り入れが可能とされている。同様に、管理遊技機(P)について貸与レート4円と1円との間の乗り入れが可能とされ、管理遊技機(S)について貸与レート20円と5円との間の乗り入れが可能とされている。つまり、遊技機区分及び遊技機種別が同一の遊技機については、異なる貸与レート間での乗り入れが全て可能されている。 As shown in FIG. 84, according to the access target area setting table 9025 illustrated in FIG. Regarding the machine (S), it is possible to enter at a lending rate between 20 yen and 5 yen. Similarly, the managed gaming machine (P) is allowed to enter at a lending rate of between 4 yen and 1 yen, and the managed gaming machine (S) is allowed to enter at a lending rate of between 20 yen and 5 yen. ing. In other words, all gaming machines with the same gaming machine classification and the same gaming model type can be entered at different lending rates.

また、貸与レートによらず、非管理遊技機(P)と管理遊技機(P)との間の乗り入れは可能とされ、非管理遊技機(S)と管理遊技機(S)との間の乗り入れは可能とされている。つまり、遊技機種別が同一の遊技機については、異なる遊技機区分及び貸与レート間での乗り入れが可能とされている。 In addition, regardless of the lending rate, it is possible to enter between the unmanaged gaming machine (P) and the managed gaming machine (P). Boarding is allowed. In other words, gaming machines with the same gaming machine type can be entered into different gaming machine classifications and lending rates.

非管理遊技機(P)と非管理遊技機(S)との間の乗り入れは不可とされている。その一方で、管理遊技機(P)と管理遊技機(S)との間の乗り入れは可能とされている。
また、非管理遊技機(P)と管理遊技機(S)との間の乗り入れは不可とされ、非管理遊技機(S)と管理遊技機(P)との間の乗り入れも不可とされている。
It is prohibited to enter between the non-managed game machine (P) and the non-managed game machine (S). On the other hand, entry between the managed gaming machine (P) and the managed gaming machine (S) is allowed.
In addition, entry between the unmanaged gaming machine (P) and the managed gaming machine (S) is prohibited, and entry between the unmanaged gaming machine (S) and the managed gaming machine (P) is also prohibited. there is

なお、上記の乗り入れ対象エリア設定テーブル9025における各エリア間の乗り入れの可否は、店舗の運用等に応じて任意に設定変更できるようにすることができる。つまり、乗り入れ対象エリア設定テーブル9025を書き換え可能なテーブルとして構成しておき、各エリア間での乗り入れの可否(乗り入れ可:〇、乗り入れ不可:×)に変更して更新記憶させるようにすればよい。 It should be noted that it is possible to arbitrarily change the setting of whether or not to allow entry between each area in the entry target area setting table 9025 according to the operation of the store or the like. In other words, the entry target area setting table 9025 may be configured as a rewritable table, and the propriety of entry between each area (entry allowed: ◯, entry not allowed: x) may be changed and updated and stored. .

CU管理テーブル9027は、各CU3を管理するために用いられるテーブルであり、例えば、各CU3それぞれのユニットIDと対応付けて、当該CU3に対応する遊技機の遊技機区分や遊技機種別、貸与レートや、当該CU3が受付中のカード(会員カード/ビジターカード)のカードID等の情報が記憶されている。 The CU management table 9027 is a table used to manage each CU3. In addition, information such as the card ID of the card (member card/visitor card) currently accepted by the CU3 is stored.

[7-2.処理]
図85は、本実施例における持玉管理サーバ902及びCU3において実行される乗り入れに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。左側に持玉管理サーバ902の処理を示し、右側にCU3の処理を示している。
[7-2. process]
FIG. 85 is a flow chart showing an example of the flow of processing relating to boarding executed by the ball management server 902 and CU3 in this embodiment. The left side shows the processing of the ball management server 902, and the right side shows the processing of CU3.

最初に、持玉管理サーバ902の処理部は、乗り入れ設定処理を実行する(P1)。具体的には、店舗の管理者等の操作入力に従って、乗り入れ対象エリアを設定する。そして、持玉管理サーバ902の処理部は、P1で設定した乗り入れ対象エリアに基づいて、乗り入れ対象エリア設定テーブル9025を生成する乗り入れ対象エリア設定テーブル生成処理を実行する(P3)。 First, the processing unit of the ball-handling management server 902 executes a boarding setting process (P1). Specifically, the entry target area is set according to the operation input of the manager of the store or the like. Then, the processing unit of the ball management server 902 executes a boarding target area setting table generation process for generating a boarding target area setting table 9025 based on the boarding target area set in P1 (P3).

CU制御部323は、持玉管理サーバ902に対して、乗り入れ設定情報を要求する(Q1)。具体的には、自ユニットのユニットIDを含む乗り入れ設定情報要求信号を送信する。この乗り入れ設定情報の要求に応じて、持玉管理サーバ902の処理部は、P3で生成した乗り入れ対象エリア設定テーブル9025と、CU管理テーブル9027とに基づいて、乗り入れ設定情報を生成して、CU3に送信する(P5)。 The CU control unit 323 requests entry setting information from the ball management server 902 (Q1). Specifically, it transmits a boarding setting information request signal including the unit ID of its own unit. In response to this request for entry setting information, the processing unit of the ball management server 902 generates entry setting information based on the entry target area setting table 9025 generated in P3 and the CU management table 9027, and (P5).

乗り入れ設定情報には、乗り入れ対象エリア設定テーブル9025に定められた乗り入れ対象エリアに関する情報(以下、「乗り入れ対象エリア情報」という。)に加えて、CU管理テーブル9027から特定される当該CU3に対応する遊技機の遊技機区分(管理遊技機/非管理遊技機)、遊技機種別(パチンコ機/スロットマシン)、レート情報(4円/1円/20円/5円)等の情報を含めることができる。乗り入れ対象エリア情報は、例えば、乗り入れ対象エリア設定テーブル9025のうち、当該CU3に対応する遊技機が属するエリアを乗り入れ先エリアとした場合の乗り入れ元エリアからの乗り入れの可否に関する情報(乗り入れ対象エリア設定テーブル9025のうちの対応する乗り入れ先エリアの縦欄の情報)とすることができる。 The entry setting information includes, in addition to information about the entry target area defined in the entry target area setting table 9025 (hereinafter referred to as "entry target area information"), information corresponding to the CU3 specified from the CU management table 9027. It is possible to include information such as the classification of gaming machines (managed gaming machines/unmanaged gaming machines), the type of gaming machines (pachinko machines/slot machines), rate information (4 yen/1 yen/20 yen/5 yen), etc. can. The entry target area information is, for example, information on whether or not entry is possible from the entry source area when the area to which the gaming machine corresponding to the CU3 belongs is set as the entry destination area in the entry target area setting table 9025 (entry target area setting information in the column of the corresponding destination area in the table 9025).

持玉管理サーバ902から乗り入れ設定情報を受信すると、CU制御部323は、受信した乗り入れ設定情報に基づいて、第2遊技機種登録処理を実行する(Q3)。 Upon receiving the entry setting information from the ball management server 902, the CU control unit 323 executes the second game machine registration process based on the received entry setting information (Q3).

第2遊技機種登録処理では、CU制御部323は、図78の遊技機種登録処理と同様に、遊技機種の登録を行う(Q5)。そして、CU制御部323は、各種処理の実行設定を行う(Q7)。また、CU制御部323は、設定した液晶ユニット500の表示設定を、コマンド送受信部335を介して液晶ユニット500のコマンド送受信部506に送信させる制御を行う(Q9)。そして、CU制御部323は、第2遊技機種登録処理を終了する。 In the second game model registration process, the CU control unit 323 registers the game model in the same manner as in the game model registration process of FIG. 78 (Q5). Then, the CU control unit 323 sets execution of various processes (Q7). Further, the CU control section 323 performs control to transmit the set display settings of the liquid crystal unit 500 to the command transmission/reception section 506 of the liquid crystal unit 500 via the command transmission/reception section 335 (Q9). Then, the CU control unit 323 terminates the second game model registration process.

第2遊技機種登録処理を実行した後、例えばCU3において会員カードが受け付けられ、遊技者により乗り入れが選択されると、CU制御部323は、乗り入れ処理の実行を開始する(Q11)。乗り入れ処理では、CU3は、持玉管理サーバ902との間で通信を行い、持玉管理サーバ902の処理部は乗り入れ管理処理の実行を開始する(P11)。 After executing the second game model registration process, for example, when the membership card is accepted in the CU3 and the player selects entry, the CU control unit 323 starts execution of the entry process (Q11). In the entry process, CU3 communicates with the ball possession management server 902, and the processing unit of the ball possession management server 902 starts executing the entry management process (P11).

図86は、乗り入れ処理の流れの一例を示すフローチャートである。
最初に、CU制御部323は、遊技者の操作に従って、乗り入れ元エリアを選択する(R1)。例えば、遊技機区分・遊技機種別を液晶ユニット500の液晶表示器504に表示させ、乗り入れ元とする遊技機区分・遊技機種別を遊技者に選択させる。
FIG. 86 is a flow chart showing an example of the flow of the entry process.
First, the CU control unit 323 selects the entry area according to the player's operation (R1). For example, the game machine classification/game model is displayed on the liquid crystal display 504 of the liquid crystal unit 500, and the player selects the game machine classification/game model from which the player enters.

次いで、CU制御部323は、乗り入れ可否判定処理を実行する(R3)。具体的には、持玉管理サーバ902から取得した乗り入れ設定情報に含まれる乗り入れ対象エリア情報に基づき、R1で選択された遊技機区分・遊技機種別のエリア(乗り入れ元エリア)から自ユニットに対応するエリア(乗り入れ先エリア)への乗り入れが可能であるか否かを判定する。 Next, the CU control unit 323 executes a boarding availability determination process (R3). Specifically, based on the entry target area information included in the entry setting information acquired from the ball management server 902, the own unit corresponds to the area by gaming machine classification/game model selected in R1 (entry source area). It is determined whether or not it is possible to drive into the area (destination area).

乗り入れが可能であると判定したならば(R5;Yes)、CU制御部323は、乗り入れ可能報知処理を実行する(R7)。具体的には、液晶ユニット500にコマンドを送信して「乗り入れが可能です。」といったメッセージを液晶表示器504に表示させるように制御する。 If it is determined that entry is possible (R5; Yes), the CU control unit 323 executes entry-possible notification processing (R7). Specifically, a command is sent to the liquid crystal unit 500 to control the liquid crystal display 504 to display a message such as "Getting in is possible."

次いで、CU制御部323は、乗り入れ登録処理を実行する(R9)。乗り入れ登録処理では、CU制御部323は、R1で選択された遊技機区分・遊技機種別のエリアについて、受け付けた会員カードに対応する口座の問い合わせを行う。 Next, the CU control unit 323 executes a boarding registration process (R9). In the boarding registration process, the CU control unit 323 inquires about the account corresponding to the accepted membership card for the gaming machine category/game model area selected in R1.

持玉管理サーバ902の処理部は、このCU3からの口座の問い合わせに応じて、貯遊技媒体数管理テーブル9023を参照し、上記の遊技機区分・遊技機種別に対応する乗り入れ元口座に関する情報をCU3に送信する。この乗り入れ元口座に関する情報には、上記の遊技機区分・遊技機種別に対応するエリアのうちの貸与レートが異なるエリアの口座の情報が含まれる。 In response to the inquiry about the account from CU3, the processing unit of the ball management server 902 refers to the stored game medium number management table 9023, and sends information on the source account corresponding to the gaming machine classification/game model to CU3. Send to The information on the source account includes information on accounts in areas with different lending rates among the areas corresponding to the game machine classification/game model.

CU制御部323は、持玉管理サーバ902から受信した乗り入れ元口座に関する情報を液晶ユニット500の液晶表示器504に表示させ、乗り入れ元口座を遊技者に選択させる。 The CU control unit 323 displays the information about the entry source account received from the ball management server 902 on the liquid crystal display 504 of the liquid crystal unit 500, and allows the player to select the entry source account.

次いで、CU制御部323は、R9の乗り入れ登録処理で登録した内容を適用して、乗り入れ遊技処理を開始する(R11)。 Next, the CU control unit 323 applies the contents registered in the entry registration process of R9 to start the entry game process (R11).

その後、CU制御部323は、乗り入れ遊技を終了するか否かを判定し(R13)、乗り入れ遊技を継続すると判定したならば(R13;No)、そのまま待機する。一方、乗り入れ遊技を終了すると判定したならば(R13;Yes)、乗り入れ処理を終了する。 After that, the CU control unit 323 determines whether or not to end the entry game (R13), and if it determines to continue the entry game (R13; No), it waits as it is. On the other hand, if it is determined to end the entry game (R13; Yes), the entry process is ended.

一方、R5において乗り入れが可能ではないと判定したならば(R5;No)、CU制御部323は、乗り入れ不可報知処理を実行する(R15)。具体的には、液晶ユニット500にコマンドを送信して「乗り入れはできません。」といったメッセージを液晶表示器504に表示させるように制御する。そして、CU制御部323は、乗り入れ処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in R5 that entry is not possible (R5; No), the CU control unit 323 executes entry impossibility notification processing (R15). Specifically, a command is sent to the liquid crystal unit 500 to control the liquid crystal display 504 to display a message such as "You cannot enter the vehicle." Then, the CU control unit 323 terminates the entry processing.

[7-3.液晶ユニットの表示画面]
図87~図89は、本実施例において液晶ユニット500の液晶表示器504に表示される乗り入れに関する表示画面の一例を示す図である。
図87(A)には、管理パチンコ機であり、貸与レートが4円の管理パチンコ機に対応して設けられる液晶ユニット500の液晶表示器504に表示される表示画面の一例を示している。
[7-3. LCD unit display screen]
87 to 89 are diagrams showing examples of display screens relating to entry displayed on the liquid crystal display 504 of the liquid crystal unit 500 in this embodiment.
FIG. 87A shows an example of a display screen displayed on the liquid crystal display 504 of the liquid crystal unit 500 provided corresponding to the managed pachinko machine with a loan rate of 4 yen.

この表示画面では、画面上部に会員カードを受付中であることを示す「会員カード」が表示され、その下に、遊技機の区分及び種別である「管理パチンコ機」の文字と、貸出の条件である「500円貸出:125玉」の文字とが表示されている。また、その下には貸与レートを示す「貸玉:1玉:4円」の文字と、当該会員カードに対応付けられている残額、持玉及び貯玉が表示されている。また、画面最下部には、メニュー画面に移行するための「メニューアイコン」が表示されている。「メニューアイコン」がタッチされると、図87(B)のメニュー画面に表示が切り替わる。 On this display screen, "membership card" indicating that the membership card is being accepted is displayed at the top of the screen, and below that, the characters "managed pachinko machine", which is the classification and type of the gaming machine, and the lending conditions are displayed. "500 yen loan: 125 balls" is displayed. Underneath it, the characters "rental ball: 1 ball: 4 yen" indicating the loan rate, and the balance, owned balls, and accumulated balls associated with the membership card are displayed. Also, at the bottom of the screen, a "menu icon" for shifting to the menu screen is displayed. When the "menu icon" is touched, the display is switched to the menu screen of FIG. 87(B).

図87(B)のメニュー画面には、「乗り入れアイコン」と、「持玉情報アイコン」と、「持玉共有アイコン」と、「総数確認アイコン」と、「ポイントアイコン」と、が表示されている。「乗り入れアイコン」がタッチされると、図87(C)の乗り入れ処理中画面に表示が切り替わる。 On the menu screen of FIG. 87(B), a "boarding icon", a "ball information icon", a "ball sharing icon", a "total number confirmation icon", and a "point icon" are displayed. there is When the "boarding icon" is touched, the display switches to the boarding processing screen shown in FIG. 87(C).

図87(C)の乗り入れ処理中画面には、画面上部に「乗り入れ処理中」の文字が表示され、画面中央部に「しばらくお待ちください。」のメッセージが表示されている。この乗り入れ処理中画面の表示から一定時間が経過すると、図87(D)の乗り入れ元エリア選択画面に表示が切り替わる。 On the boarding process screen shown in FIG. 87(C), the words "boarding process in progress" are displayed at the top of the screen, and the message "Please wait for a while" is displayed at the center of the screen. After a certain period of time has passed since the display of the entry processing screen, the display is switched to the entry source area selection screen of FIG. 87(D).

図87(D)の乗り入れ元エリア選択画面には、画面上部に「乗り入れ元エリア選択」の文字が表示され、画面中央部に「管理遊技機アイコン」と「非管理遊技機アイコン」とが表示されている。遊技者が管理遊技機から乗り入れを行いたい場合には「管理遊技機アイコン」をタッチし、遊技者が非管理遊技機から乗り入れを行いたい場合には「非管理遊技機アイコン」をタッチする。 On the boarding source area selection screen of FIG. 87(D), the characters "select boarding source area" are displayed at the top of the screen, and the "managed gaming machine icon" and "unmanaged gaming machine icon" are displayed at the center of the screen. It is The player touches the "managed gaming machine icon" when he wants to enter from the managed gaming machine, and touches the "unmanaged gaming machine icon" when he wants to enter from the unmanaged gaming machine.

図88(A)には、図87(D)と同じ乗り入れ元エリア選択画面が表示されており、この乗り入れ元エリア選択画面において「非管理遊技機アイコン」がタッチされた場合を示している。「非管理遊技機アイコン」がタッチされ、その後に「決定アイコン」がタッチされると、図88(B)の乗り入れ元エリア選択画面に表示が切り替わる。 FIG. 88(A) shows the entry source area selection screen same as FIG. 87(D), and shows a case where the "unmanaged gaming machine icon" is touched on the entry source area selection screen. When the "non-managed game machine icon" is touched and then the "determination icon" is touched, the display is switched to the boarding source area selection screen of FIG. 88(B).

図88(B)の乗り入れ元エリア選択画面には、画面上部に「乗り入れ元エリア選択」の文字が表示され、画面中央部に「非管理パチンコ機アイコン」と「非管理スロットマシンアイコン」とが表示されている。遊技者が非管理パチンコ機から乗り入れを行いたい場合には「非管理パチンコ機アイコン」をタッチし、遊技者が非管理スロットマシンから乗り入れを行いたい場合には「非管理スロットマシンアイコン」をタッチする。この図では、「非管理スロットマシンアイコン」がタッチされた場合を示しており、その後に「決定アイコン」がタッチされると、図88(C)の乗り入れ実行確認中画面が表示される。この乗り入れ元エリアの選択に応じて(図86のR1)、乗り入れ可否判定処理が実行される(図86のR3)。 On the boarding source area selection screen in FIG. 88(B), the characters "select boarding source area" are displayed at the top of the screen, and the "unmanaged pachinko machine icon" and "unmanaged slot machine icon" are displayed in the center of the screen. is displayed. If the player wants to enter from an unmanaged pachinko machine, touch the "unmanaged pachinko machine icon", and if the player wishes to enter from an unmanaged slot machine, touch the "unmanaged slot machine icon". do. This figure shows the case where the "unmanaged slot machine icon" is touched, and when the "determination icon" is touched after that, the boarding execution confirmation screen of FIG. 88(C) is displayed. Depending on the selection of the entry source area (R1 in FIG. 86), the entry availability determination process is executed (R3 in FIG. 86).

図88(C)の乗り入れ実行確認中画面には、画面上部に「乗り入れ実行確認中」の文字が表示され、画面中央部に「しばらくお待ちください。」のメッセージが表示されている。そして、一定時間が経過すると図88(D)の乗り入れ実行確認画面が表示される。 On the boarding execution confirmation screen of FIG. 88(C), the characters "boarding execution confirmation in progress" are displayed at the top of the screen, and the message "Please wait for a while" is displayed at the center of the screen. Then, after a certain period of time has elapsed, a boarding execution confirmation screen shown in FIG. 88(D) is displayed.

図88(D)の乗り入れ実行確認画面では、画面上部に「乗り入れ実行確認」の文字が表示され、画面中央部に「非管理スロットマシンから管理パチンコ機への乗り入れはできません。」のメッセージが表示されている。これは、前述したように、本実施例では、非管理スロットマシンから管理パチンコ機への乗り入れは不可としており、乗り入れ可否判定処理(図86のR3)において、乗り入れ不可と判定されたためである(図86のR5;No→R15)。 On the boarding execution confirmation screen shown in FIG. 88(D), the words "boarding execution confirmation" are displayed at the top of the screen, and the message "You cannot drive into a managed pachinko machine from an unmanaged slot machine." is displayed at the center of the screen. It is This is because, as described above, in this embodiment, entry from an unmanaged slot machine to a managed pachinko machine is not permitted, and it is determined that entry is not permitted in the entry permission/inhibition determination process (R3 in FIG. 86) ( R5 in FIG. 86; No→R15).

図89(A)には、図87(D)と同じ乗り入れ元エリア選択画面が表示されており、この乗り入れ元エリア選択画面において「管理遊技機アイコン」がタッチされた場合を示している。「管理遊技機アイコン」がタッチされ、その後に「決定アイコン」がタッチされると、図89(B)の乗り入れ元エリア選択画面に表示が切り替わる。 FIG. 89(A) shows the same boarding source area selection screen as FIG. 87(D), and shows a case where the "management game machine icon" is touched on this boarding source area selection screen. When the "management game machine icon" is touched and then the "determination icon" is touched, the display is switched to the boarding source area selection screen of FIG. 89(B).

図89(B)の乗り入れ元エリア選択画面には、画面上部に「乗り入れ元エリア選択」の文字が表示され、画面中央部に「管理パチンコ機アイコン」と「管理スロットマシンアイコン」とが表示されている。遊技者が管理パチンコ機から乗り入れを行いたい場合には「管理パチンコ機アイコン」をタッチし、遊技者が管理スロットマシンから乗り入れを行いたい場合には「管理スロットマシンアイコン」をタッチする。この図では、「管理スロットマシンアイコン」がタッチされた場合を示しており、その後に「決定アイコン」がタッチされると、図89(C)の乗り入れ実行確認中画面が表示される。この乗り入れ元エリアの選択に応じて(図86のR1)、乗り入れ可否判定処理が実行される(図86のR3)。 On the boarding source area selection screen of FIG. 89(B), the characters "select boarding source area" are displayed at the top of the screen, and the "management pachinko machine icon" and "management slot machine icon" are displayed at the center of the screen. ing. The player touches the "managed pachinko machine icon" when he wants to enter from the managed pachinko machine, and touches the "managed slot machine icon" when he wants to enter from the managed slot machine. This figure shows the case where the "administration slot machine icon" is touched, and when the "determination icon" is touched after that, the boarding execution confirmation screen of FIG. 89(C) is displayed. Depending on the selection of the entry source area (R1 in FIG. 86), the entry availability determination process is executed (R3 in FIG. 86).

図89(C)の乗り入れ実行確認中画面には、画面上部に「乗り入れ実行確認中」の文字が表示され、画面中央部に「しばらくお待ちください。」のメッセージが表示されている。そして、一定時間が経過すると図89(D)の乗り入れ実行確認画面が表示される。 On the boarding execution confirmation screen of FIG. 89(C), the characters "boarding execution confirmation in progress" are displayed at the top of the screen, and the message "Please wait for a while" is displayed at the center of the screen. Then, after a certain period of time has passed, the boarding execution confirmation screen shown in FIG. 89(D) is displayed.

図89(D)の乗り入れ実行確認画面では、画面上部に「乗り入れ実行確認」の文字が表示され、画面中央部に「乗り入れ可能です。乗り入れ登録を行ってください。」のメッセージが表示されている。これは、前述したように、本実施例では、管理スロットマシンから管理パチンコ機への乗り入れを可能としており、乗り入れ可否判定処理(図86のR3)において、乗り入れ可能と判定されたためである(図86のR5;Yes→R7)。 On the boarding execution confirmation screen in FIG. 89(D), the characters "boarding execution confirmation" are displayed at the top of the screen, and the message "boarding is possible. Please register for boarding." is displayed at the center of the screen. . This is because, as described above, in this embodiment, access from the managed slot machine to the managed pachinko machine is allowed, and it is determined in the access availability determination process (R3 in FIG. 86) that access is possible (see FIG. 86). R5 of 86; Yes→R7).

図90(A)には、図89(D)の乗り入れ実行確認画面の後に表示される乗り入れ登録画面を示している。この乗り入れ登録画面には、乗り入れ元エリアとして管理スロットマシンのエリアが選択されたことで、乗り入れ元とする管理スロットマシン(貸与レート20円)の口座と、乗り入れ元とする管理スロットマシン(貸与レート5円)の口座と、が表示されている。そして、それぞれの乗り入れ元口座について、乗り入れ前に遊技点に変換可能なメダル数と、乗り入れ先の管理パチンコ機(貸与レート4円)に乗り入れ後に遊技点に変換可能な玉数とが表示されている。 FIG. 90(A) shows a boarding registration screen displayed after the boarding execution confirmation screen of FIG. 89(D). Since the area of the managed slot machine is selected as the entry source area on this entry registration screen, the account of the managed slot machine (rental rate 20 yen) to be entered and the managed slot machine (rental rate 5 yen) account and are displayed. For each source account, the number of medals that can be converted into game points before entering and the number of balls that can be converted into game points after entering the managed pachinko machine (loan rate of 4 yen) are displayed. there is

具体的には、管理スロットマシン(貸与レート20円)の口座については、乗り入れ前に遊技点に変換可能なメダル数が「400枚」であり、乗り入れ後に遊技点に変換可能な玉数が「2000玉」であることを示す表示として「400枚→2000玉」が表示されている。同様に、管理スロットマシン(貸与レート5円)の口座については、乗り入れ前に遊技点に変換可能なメダル数が「1200枚」であり、乗り入れ後に遊技点に変換可能な玉数が「1500玉」であることを示す表示として「1200枚→1500玉」が表示されている。 Specifically, regarding the account of the managed slot machine (rental rate 20 yen), the number of medals that can be converted into game points before entering is "400", and the number of balls that can be converted into game points after entering is " "2000 balls" is displayed as "400 sheets→2000 balls". Similarly, regarding the account of the managed slot machine (loan rate of 5 yen), the number of medals that can be converted into game points before entry is "1200", and the number of balls that can be converted into game points after entry is "1500". "1200 pieces→1500 balls" is displayed as a display indicating that the number of coins is ".

また、それぞれの乗り入れ元口座について、乗り入れ元の選択/非選択を切り替えるためのアイコンとして「ON/OFFアイコン」が表示されている。このON/OFFアイコンを1回タッチすると、アイコンの表示がOFFからONに切り替わり、再度タッチすると、アイコンの表示がONからOFFに切り替わる。 In addition, an "ON/OFF icon" is displayed as an icon for switching the selection/non-selection of the deposit source for each deposit source account. When the ON/OFF icon is touched once, the icon display is switched from OFF to ON, and when touched again, the icon display is switched from ON to OFF.

図90(A)には、管理スロットマシン(貸与レート5円)の口座に対応するON/OFFアイコンがONとされた場合を示しており、その後に「決定アイコン」がタッチされると、図90(B)の乗り入れ登録確認画面に表示が切り替わる。 FIG. 90(A) shows a case where the ON/OFF icon corresponding to the account of the managed slot machine (loan rate of 5 yen) is turned ON. The display switches to the boarding registration confirmation screen of 90(B).

図90(B)の乗り入れ登録確認画面には、画面上部に「乗り入れ登録確認」の文字が表示され、画面中央部に「乗り入れ登録を行いますか?」のメッセージが表示されている。この乗り入れ登録確認画面において「OKアイコン」がタッチされると、図90(C)の乗り入れ登録中画面に表示が切り替わる。 On the boarding registration confirmation screen in FIG. 90(B), the characters "boarding registration confirmation" are displayed at the top of the screen, and the message "Do you want to register boarding?" is displayed at the center of the screen. When the "OK icon" is touched on this driving-in registration confirmation screen, the display is switched to the driving-in registration screen shown in FIG. 90(C).

図90(C)の乗り入れ登録中画面には、画面上部に「乗り入れ登録中」の文字が表示され、画面中央部に「しばらくお待ちください。」のメッセージが表示されている。その後、一定時間が経過すると、図90(D)の乗り入れ登録完了画面に表示が切り替わる。 On the boarding registration screen of FIG. 90(C), the characters "boarding registration in progress" are displayed at the top of the screen, and the message "Please wait for a while" is displayed at the center of the screen. After that, when a certain period of time elapses, the display switches to the boarding registration completion screen of FIG. 90(D).

図90(D)の乗り入れ登録完了画面には、画面上部に「乗り入れ登録完了」の文字が表示され、画面中央部に「乗り入れ登録が完了しました。」のメッセージが表示されている。この乗り入れ登録完了画面の表示後、乗り入れ遊技を行うことが可能となる。 On the boarding registration completion screen of FIG. 90(D), the characters "boarding registration completed" are displayed at the top of the screen, and the message "boarding registration completed" is displayed at the center of the screen. After displaying this entry registration completion screen, entry games can be played.

なお、ここでは、乗り入れの可否をCU3が判定する場合を例示したが、これに代えて、持玉管理サーバ902が乗り入れの可否を判定するようにしてもよい。つまり、CU3から持玉管理サーバ902に対して、遊技者によって選択された乗り入れ元エリアを送信する。そして、持玉管理サーバ902は、受信した乗り入れ元エリアから、当該CU3に対応するエリア(乗り入れ先エリア)への乗り入れが可能であるか否かを判定する乗り入れ可否判定処理を行って、その判定結果をCU3に送信するようにしてもよい。 Although the case where the CU3 determines whether or not to allow entry is illustrated here, instead of this, the ball-handling management server 902 may determine whether or not to allow entry. That is, the CU3 transmits the starting area selected by the player to the ball management server 902 . Then, the ball-handling management server 902 performs a boarding availability determination process for determining whether or not it is possible to board the area (destination area) corresponding to the CU3 from the received boarding source area. The result may be sent to CU3.

[7-4.作用効果]
本実施例によれば、CU3のCU制御部323は、乗り入れ処理を実行可能であり、乗り入れに関する設定を行うことが可能な持玉管理サーバ902から送信される乗り入れ設定情報に基づいて、異なる遊技機区分・遊技機種別・貸与レート間での乗り入れの可否を判定することができる。そして、CU制御部323は、その乗り入れの可否の判定結果に基づいて乗り入れ遊技を行うことが可能である。
これによれば、管理装置から送信される乗り入れ設定情報に基づいて乗り入れの可否を適切に判定した上で、乗り入れ遊技を実現することができる。
[7-4. Action effect]
According to this embodiment, the CU control unit 323 of the CU3 is capable of executing the process of entering, and based on the entering setting information transmitted from the ball management server 902 capable of performing settings related to entering, different game It is possible to determine whether or not the machine can be entered by machine classification, by game machine type, and between lending rates. Then, the CU control unit 323 can perform a boarding-in game based on the determination result of boarding-in propriety.
According to this, it is possible to appropriately determine whether or not to allow entry based on the entry setting information transmitted from the management device, and then to realize the entry game.

また、CU3は、液晶ユニット500の液晶表示器504に、乗り入れに関する各種の表示画面を表示させることができる。これらの表示画面では、管理装置から送信される乗り入れ設定情報に基づき、対応する遊技機の遊技機区分、遊技機種別、貸与レートに応じた表示を行わせることが可能である。このため、乗り入れ先エリアの遊技機種別(管理遊技機/非管理遊技機)、遊技機区分(パチンコ機/スロットマシン)、貸与レートを正しく表示させることができるため、遊技者にとって至便である。 Also, the CU 3 can display various display screens regarding entry on the liquid crystal display 504 of the liquid crystal unit 500 . On these display screens, it is possible to perform display according to the game machine category, game model type, and lending rate of the corresponding game machine based on the entry setting information transmitted from the management device. Therefore, it is possible to correctly display the game machine type (managed game machine/non-managed game machine), game machine classification (pachinko machine/slot machine), and lending rate in the destination area, which is convenient for the player.

[8.第5、第6実施例の変形例]
本発明を適用可能な実施例は、上記の実施例に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、他の実施例について説明する。なお、上記の各実施例と同一の構成については同一の符号を付して再度の説明を省略する。
[8. Modifications of Fifth and Sixth Embodiments]
Embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above embodiments, and can be modified as appropriate without departing from the scope of the present invention. Another embodiment will be described below. It should be noted that the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the above-described embodiments, and the description thereof will be omitted.

[8-1.遊技機]
上記の実施例では、本発明に係る遊技機を、第1の管理遊技機としての管理パチンコ機や、第2の管理遊技機としての管理スロットマシンとして説明した。しかしながら、これらの管理遊技機の他にも、例えば、管理パチンコ機で用いられるパチンコ玉や管理スロットマシンで用いられるメダルとは異なる遊技媒体を用いて遊技を行う管理遊技機として、第3の管理遊技機を想定することも可能である。
[8-1. game machine]
In the above embodiments, the gaming machine according to the present invention has been described as the managed pachinko machine as the first managed gaming machine and the managed slot machine as the second managed gaming machine. However, in addition to these managed gaming machines, for example, as a managed gaming machine that performs a game using a game medium different from the pachinko balls used in the managed pachinko machine or the medals used in the managed slot machine, a third managed game machine It is also possible to envision a gaming machine.

具体的には、例えば、パチンコ玉やメダル以外の遊技媒体を用いて遊技を行う管理遊技機であって、上記の実施例で説明した管理パチンコ機や管理スロットマシンと同様に、遊技媒体が封入された封入式(封入循環式)の管理遊技機や、点数方式で遊技を行う管理遊技機を、第3の管理遊技機としてもよい。そして、この第3の管理遊技機も本発明に係る遊技機に含めて、CU3等の遊技用装置が、第1~3の管理遊技機の種類を登録するようにしてもよい。 Specifically, for example, it is a managed gaming machine in which games are played using game media other than pachinko balls and medals. A management game machine of an enclosed type (enclosed and circulating type) or a management game machine that performs a game based on a point system may be used as the third management game machine. This third managed gaming machine may also be included in the gaming machines according to the present invention, and gaming devices such as CU3 may register the types of the first to third managed gaming machines.

また、上記の実施例では、対応する管理遊技機の種別を識別可能とするための表示として、管理パチンコ機に対応するCU3ではパチンコ玉の単位である「玉」を液晶ユニット500に表示させ、管理スロットマシンに対応するCU3ではメダルの単位である「枚」を液晶ユニット500に表示させたが、本発明を上記の第3の管理遊技機にも適用する場合には、第3の管理遊技機での遊技に用いられる遊技媒体の単位を液晶ユニット500に同様に表示させることができる。また、点数方式で遊技を行うのであれば、上記の実施例と同様に、点数の単位である「点」や「ポイント」を液晶ユニット500に表示させるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, as a display for enabling identification of the type of the corresponding managed gaming machine, the CU3 corresponding to the managed pachinko machine causes the liquid crystal unit 500 to display "ball", which is the unit of the pachinko balls. In the CU3 corresponding to the management slot machine, the unit of medals, ie, "pieces" is displayed on the liquid crystal unit 500. Units of game media used for games on the machine can be similarly displayed on the liquid crystal unit 500 . Also, if the game is played by the points system, the liquid crystal unit 500 may display "points" or "points", which are units of points, as in the above embodiment.

また、管理遊技機ではなく、例えば、非管理遊技機としての現行遊技機やパロット、クレジット式スロットマシン等の遊技機を本発明に係る遊技機として、CU3等の遊技用装置が、これらの遊技機の種類を登録するようにしてもよい。 In addition, instead of managed gaming machines, for example, current gaming machines as unmanaged gaming machines, parrots, credit-type slot machines, etc. may be used as gaming machines according to the present invention, and gaming devices such as CU3 may The type of machine may be registered.

また、CU3等の遊技用装置は、異なる種類の遊技機に対して共通に用いることが可能なものであることが望ましいが、必ずしも共通に用いることが可能なものである必要はなく、個別に用いられるものであってもよい。 In addition, it is desirable that the gaming device such as CU3 can be commonly used for different types of gaming machines, but it is not necessary that it can be commonly used. may be used.

[8-2.遊技機の種類の登録]
上記の実施例において、管理遊技機に対応して設けられる遊技用装置について、例えば設定「M1」のように、管理遊技機から送信される遊技機設置情報に基づいて対応する遊技機の種類を登録するのではなく、設定「M2」や「M3」のように、店舗に設置される各種の管理装置(情報配信サーバや持玉管理サーバ、ホールサーバ等)から送信される機種設定情報等の外部情報に基づいて対応する遊技機の種類を登録するようにしてもよい。
[8-2. Registration of game machine type]
In the above embodiment, the type of gaming machine corresponding to the gaming machine provided corresponding to the gaming machine under management is determined based on the gaming machine installation information transmitted from the gaming machine under management, such as the setting "M1". Instead of registering, we will store model setting information, such as setting "M2" and "M3", sent from various management devices (information distribution server, ball management server, hall server, etc.) installed in the store. The type of corresponding gaming machine may be registered based on the external information.

また、上記の実施例において、管理遊技機ではなく、非管理遊技機に対応して設けられる遊技用装置(現行のカードユニットや貸出機等)において、対応する非管理遊技機の種類を登録するようにしてもよい。但し、非管理遊技機では、上記の実施例で説明したような管理遊技機から遊技用装置に対して遊技機設置情報を通知する設計とはなっていないため、店舗に設置される各種の管理装置(情報配信サーバや持玉管理サーバ、ホールサーバ等)から送信される遊技機設定情報や機種設定情報等の外部情報に基づいて、対応する遊技機の種類を登録するようにすればよい。 Further, in the above embodiment, the type of the corresponding unmanaged gaming machine is registered in the gaming device (current card unit, lending machine, etc.) provided corresponding to the unmanaged gaming machine instead of the managed gaming machine. You may do so. However, in non-managed gaming machines, it is not designed to notify the game machine installation information from the managed gaming machine to the gaming device as described in the above embodiment. Based on external information such as gaming machine setting information and model setting information transmitted from devices (information distribution server, ball management server, hall server, etc.), the type of corresponding gaming machine may be registered.

図91は、この場合における遊技機種登録用テーブル3245のテーブル構成の一例を示す図である。
この遊技機種登録用テーブル3245のテーブル構成は、図74に示した遊技機種登録用テーブル3245と同様であるが、内容が一部異なっている。
FIG. 91 is a diagram showing an example of the configuration of the game machine registration table 3245 in this case.
The table configuration of this game model registration table 3245 is similar to that of the game model registration table 3245 shown in FIG. 74, but the contents are partially different.

具体的には、遊技機区分として「管理遊技機」に加えて「非管理遊技機」が定められており、非管理遊技機についても、設定No及び登録用情報(送信元)が同様に定められている。以下、非管理遊技機について、具体例を挙げて説明する。 Specifically, in addition to “managed gaming machines”, “unmanaged gaming machines” are defined as game machine categories. It is Hereinafter, non-managed gaming machines will be described with specific examples.

(1)設定No「C1」
遊技機区分・遊技機種別の登録用情報には「遊技機設定情報(情報配信サーバ)」が定められている。これは、情報配信サーバ901から送信される遊技機設定情報に基づいて、遊技機区分・遊技機種別を登録することを意味する。
機種名の登録用情報には「機種設定情報(情報配信サーバ)」が定められている。これは、情報配信サーバ901から送信される機種設定情報に基づいて、機種名を登録することを意味する。
貸与レートの登録用情報には「レート情報(持玉管理サーバ)」が定められている。これは、持玉管理サーバ902から送信されるレート情報に基づいて、貸与レートを登録することを意味する。
(1) Setting No. “C1”
"Game machine setting information (information distribution server)" is defined in the registration information for each game machine category/game model. This means that, based on the gaming machine setting information transmitted from the information distribution server 901, the gaming machine classification/game model is registered.
"Model setting information (information delivery server)" is defined in the model name registration information. This means that the model name is registered based on the model setting information transmitted from the information distribution server 901 .
"Rate information (ball management server)" is defined in the lending rate registration information. This means that the lending rate is registered based on the rate information transmitted from the ball management server 902 .

(2)設定No「C2」
遊技機区分・遊技機種別の登録用情報には「乗り入れ設定情報(持玉管理サーバ)」が定められている。これは、持玉管理サーバ902から送信される乗り入れ設定情報に基づいて、遊技機区分・遊技機種別を登録することを意味する。
機種名の登録用情報には「機種設定情報(情報配信サーバ)」が定められている。これは、情報配信サーバ901から送信される機種設定情報に基づいて、機種名を登録することを意味する。
貸与レートの登録用情報には「乗り入れ設定情報(持玉管理サーバ)」が定められている。これは、持玉管理サーバ902から送信される乗り入れ設定情報に基づいて、貸与レートを登録することを意味する。
(2) Setting No. “C2”
In the registration information for each game machine classification/game model, "boarding setting information (ball management server)" is defined. This means that the game machine classification/game model is registered based on the entry setting information transmitted from the ball management server 902 .
"Model setting information (information delivery server)" is defined in the model name registration information. This means that the model name is registered based on the model setting information transmitted from the information distribution server 901 .
The information for registration of the lending rate includes "boarding setting information (ball management server)". This means that the lending rate is registered based on the entry setting information transmitted from the ball management server 902 .

[8-3.計数情報外部通知]
上記の実施例では、原則的に、計数ボタンが1回押下される毎に、枠制御基板17BからCU3に対して、計数遊技媒体数を単位計数遊技媒体数αとする計数情報外部通知を行うこととして説明した。しかしながら、必ずしもこのようにしなければならないわけではない。
[8-3. External notification of counting information]
In the above-described embodiment, in principle, every time the count button is pressed once, the count information externally notified from the frame control board 17B to the CU3 with the counted game media count as the unit counted game media count α. explained as a thing. However, this need not necessarily be the case.

例えば、遊技機において計数ボタン28が押下され続けた時間に応じて、遊技機において計数動作が繰返し実行されるようにしてもよい。この場合、図71に示した伝送パターンAや図80に示した伝送パターンBにおいて、枠制御基板17BからCU3に対して、300[ms]の送信周期で、計数動作を行った回数分、計数遊技媒体数を単位計数遊技媒体数αとする計数情報外部通知を行うようにすればよい。 For example, the counting operation may be repeatedly executed in the gaming machine according to the length of time that the count button 28 is kept pressed in the gaming machine. In this case, in transmission pattern A shown in FIG. 71 and transmission pattern B shown in FIG. The count information external notification may be performed with the number of game media set as the unit count game media count α.

また、計数ボタン28が1度押下された場合に、その押下時間に関わらず(長押しか否かに関わらず)、現在遊技者が所有している遊技媒体数の全てが計数されるようにしてもよい。この場合は、図71に示した伝送パターンAや図80に示した伝送パターンBにおいて、枠制御基板17BからCU3に対して、300[ms]の送信周期で、全計数遊技媒体数を単位計数遊技媒体数αで除した商(整数部分)に対応する回数分、計数遊技媒体数を単位計数遊技媒体数αとする計数情報外部通知を行い、その後に、計数遊技媒体数を剰余の遊技媒体数とする計数情報外部通知を行うようにすればよい。 Also, when the counting button 28 is pressed once, regardless of the pressing time (regardless of whether it is long pressed or not), all the number of game media currently possessed by the player is counted. good too. In this case, in transmission pattern A shown in FIG. 71 and transmission pattern B shown in FIG. The number of counted game media is externally notified for the number of times corresponding to the quotient (integer part) divided by the number of game media α, and then the number of counted game media is the remainder of the game media. It is sufficient to notify the count information externally.

例えば、貸与レート4円の管理パチンコ機において、全計数玉数が「1100玉」であった場合には、単位計数玉数を250玉とし、300[ms]の送信周期で、計数玉数を250玉とする4回の計数情報外部通知と、計数玉数を剰余の100玉とする1回の計数情報外部通知との、計5回の計数情報外部通知を行うようにすればよい。 For example, in a managed pachinko machine with a lending rate of 4 yen, if the total number of balls to be counted is "1100", the unit number of balls to be counted is set to 250, and the number of balls to be counted is counted at a transmission cycle of 300 [ms]. A total of five count information external notifications may be made, four times counting information external notification for 250 balls and one counting information external notification for counting the number of balls to be the remainder of 100 balls.

[8-4.通信回線断検知]
上記の実施例において、遊技機の主制御基板16と枠制御基板17Bとの間で行われる主枠間電文データの伝送において、主制御基板16と枠制御基板17Bとが、それぞれ通信回線断を検知するようにしてもよい。
[8-4. Communication line disconnection detection]
In the above embodiment, in the transmission of inter-main-frame message data between the main control board 16 and the frame control board 17B of the game machine, the main control board 16 and the frame control board 17B disconnect the communication line. You may make it detect.

主制御基板16で通信回線断を検知する場合は、例えば、枠制御基板17Bに対して遊技機情報内部通知データを送信してから第1所定時間(例えば通信周期と同じ100[ms])以内に枠制御基板17Bから遊技機情報内部応答データを受信しなかった場合には、遊技機情報内部通知データを再送する。このとき、通信通番は更新(1加算)せず、同じ通信通番とする。この遊技機情報内部通知データの再送によっても遊技機情報内部応答データを受信せず、遊技機情報内部応答データを連続して受信できない回数が所定回数(例えば10回)に達した場合に、通信回線断と判定する。 When the main control board 16 detects the disconnection of the communication line, for example, within a first predetermined time (for example, 100 [ms] which is the same as the communication cycle) after transmitting the gaming machine information internal notification data to the frame control board 17B. When the game machine information internal response data is not received from the frame control board 17B, the game machine information internal notification data is retransmitted. At this time, the communication serial number is not updated (added by 1), and the same communication serial number is used. If the internal response data for the gaming machine information is not received even by resending the internal notification data for the gaming machine information, and the number of times the internal response data for the gaming machine information cannot be continuously received reaches a predetermined number of times (for example, 10 times), communication is performed. Determined as line disconnection.

枠制御基板17Bで通信回線断を検知する場合は、例えば、主制御基板16から遊技機情報内部通知データを受信してから第2所定時間(例えば1000[ms])以内に次の遊技機情報内部通知データを受信できなかった場合に、通信回線断と判定する。 When the frame control board 17B detects the disconnection of the communication line, for example, after receiving the gaming machine information internal notification data from the main control board 16, the next gaming machine information If the internal notification data cannot be received, it is determined that the communication line is disconnected.

[8-5.乗り入れ]
上記の第6実施例では、持玉管理サーバ902からCU3に対して、乗り入れ対象エリア、遊技機区分、遊技機種別、貸与レート等を含む乗り入れ設定情報を送信し、CU3が、持玉管理サーバ902から受信した乗り入れ設定情報に基づいて、乗り入れ処理を含む各種処理の実行設定を行うこととして説明した。しかしながら、必ずしもこのようにしなければならないわけではない。
[8-5. drive in]
In the sixth embodiment described above, the ball management server 902 transmits entry setting information including the target area, game machine classification, game model type, lending rate, etc. to the CU3, and the CU3 receives the ball management server. It has been described that execution settings for various processes including the boarding process are made based on the boarding setting information received from 902 . However, this need not necessarily be the case.

第5実施例で説明したように、CU3は、遊技機から送信される遊技機設置情報(チップID情報等)に基づいて、対応する遊技機の遊技機区分・遊技機種別を特定して登録することができる。このため、持玉管理サーバ902側では、必ずしも、各CU3それぞれに対応する遊技機の遊技機区分・遊技機種別を管理しておく必要はなく、少なくとも、各CU3それぞれに対応する貸与レートと乗り入れ対象エリアとを管理しておけばよい。 As described in the fifth embodiment, the CU 3 identifies and registers the game machine category and game model of the corresponding game machine based on the game machine installation information (chip ID information, etc.) transmitted from the game machine. can do. For this reason, on the ball-handling management server 902 side, it is not necessary to manage the game machine category and game model of the game machine corresponding to each CU3. It is sufficient to manage the target area.

この場合、CU3は、遊技機設置情報に基づいて登録した遊技機区分・遊技機種別を持玉管理サーバ902に通知する。この通知を受けて、持玉管理サーバ902は、当該CU3に対応する遊技機のレート情報と乗り入れ対象エリア情報とを含む乗り入れ設定情報を当該CU3に送信する。そして、CU3は、持玉管理サーバ902から受信した乗り入れ設定情報に基づいて、乗り入れに関する各種の処理を実行するようにすればよい。 In this case, the CU3 notifies the ball management server 902 of the game machine category and game model registered based on the game machine installation information. Receiving this notification, the ball management server 902 transmits entry setting information including rate information and entry target area information of the gaming machine corresponding to the CU3 to the CU3. Then, CU3 may execute various processes related to boarding based on the boarding setting information received from the ball management server 902 .

また、上記の第6実施例では、第1の管理遊技機である管理パチンコ機(貯玉)と第2の管理遊技機である管理スロットマシン(貯メダル)との間での相互乗り入れを可能としたが、前述した第3の管理遊技機も管理遊技機に含めて、貸与レートによらず、第1~第3の管理遊技機間での相互乗り入れを可能としてもよい。 Further, in the sixth embodiment, it is possible to mutually enter the managed pachinko machine (stored balls), which is the first managed gaming machine, and the managed slot machine (stored medals), which is the second managed gaming machine. However, the above-mentioned third managed gaming machine may be included in the managed gaming machines so that the first to third managed gaming machines can enter into each other regardless of the lending rate.

また、第6実施例では、乗り入れの対象とする遊技媒体の種類を貯遊技媒体(貯玉/貯メダル)に限定したが、貯遊技媒体に限定されず、乗り入れの対象とする遊技媒体の種類に持遊技媒体(持玉/持メダル)を加えてもよい。 In addition, in the sixth embodiment, the type of game media to be used is limited to stored game media (balls/medals). Possessed game media (possessed balls/possessed medals) may be added.

[8-6.CUの移設]
第4実施例で説明したように、CU3を他の遊技機の設置位置に移設するような場合がある。第4実施例では、一のP台2から別のP台2に対して、CU3を移設する場合を例に挙げて説明した。つまり、同じ種別の管理遊技機間でCU3を移設する場合を例に挙げて説明した。
[8-6. Relocation of CU]
As described in the fourth embodiment, there are cases where the CU3 is moved to the installation position of another gaming machine. In the fourth embodiment, the case where the CU 3 is transferred from one P machine 2 to another P machine 2 has been described as an example. That is, the case of transferring CU3 between managed gaming machines of the same type has been described as an example.

しかしながら、上記の第5実施例では、遊技機として管理パチンコ機と管理スロットマシンとを想定しているため、CU3が同じ種別の管理遊技機間で移設される場合に限らず、異なる種別の管理遊技機間で移設される場合が想定される。 However, in the above-described fifth embodiment, it is assumed that the gaming machines are managed pachinko machines and managed slot machines. It is assumed that it will be transferred between gaming machines.

そこで、ここでは、異なる種別の管理遊技機間でCU3を移設する場合を考える。一例として、管理パチンコ機に対応して設けられていたCU3を移設して、管理スロットマシンに対応して設ける場合を考える。 Therefore, here, the case of transferring CU3 between managed gaming machines of different types is considered. As an example, let us consider a case where CU3, which has been provided corresponding to the managed pachinko machine, is transferred and provided corresponding to the managed slot machine.

CU3は、移設先でユニットホルダのホルダ基板等から台番号を新たに取得すると、CU記憶部3231に記憶されている台番号3237を、新たに取得した台番号で更新する。そして、CU3は、CU記憶部3231の遊技機データベース3238に格納されている遊技機データをクリアするとともに、CU記憶部3231の遊技情報累積データベース3239に格納されている遊技情報累積データをクリアする。また、ユニット設定登録データ3248に記憶されている登録データをクリアする。 When the CU3 acquires a new unit number from the holder board of the unit holder at the transfer destination, the unit number 3237 stored in the CU storage unit 3231 is updated with the newly acquired unit number. Then, CU3 clears the game machine data stored in the game machine database 3238 of the CU storage unit 3231 and also clears the game information accumulation data stored in the game information accumulation database 3239 of the CU storage unit 3231 . Also, the registration data stored in the unit setting registration data 3248 is cleared.

CU3は、移設先の管理スロットマシンに接続されると、管理スロットマシンから遊技機設置情報外部通知を受信する。そして、CU3は、受信した遊技機設置情報外部通知に含まれる遊技機設置情報(チップID情報等)に基づいて、移設先の管理遊技機の種別(管理スロットマシン)及び機種名を特定する。また、持玉管理サーバ902等からレート情報を取得して、適用する貸与レートを特定する。そして、CU3は、新たに遊技機種を登録する遊技機種登録処理を行って、ユニット設定登録データ3248に登録内容を記憶させる。 When CU3 is connected to the management slot machine of the relocation destination, it receives the gaming machine installation information external notification from the management slot machine. Then, CU3 identifies the type (managed slot machine) and model name of the managed gaming machine to be relocated based on the gaming machine installation information (chip ID information, etc.) included in the received gaming machine installation information external notification. In addition, it acquires rate information from the ball management server 902 or the like, and specifies the lending rate to be applied. Then, CU3 performs a game machine registration process for registering a new game machine, and stores the registration contents in the unit setting registration data 3248. FIG.

次いで、CU3は、移設先の管理スロットマシンに装着されている液晶ユニット500から最新の遊技情報累積値を含む遊技情報累積データを取得して、CU記憶部3231の遊技情報累積データベース3239に格納する。 Next, CU3 acquires game information accumulation data including the latest game information accumulation value from the liquid crystal unit 500 attached to the management slot machine of the relocation destination, and stores it in the game information accumulation database 3239 of the CU storage unit 3231. .

この遊技情報累積データは、移設先の管理スロットマシンでの最新の遊技情報累積値を含むデータである。従って、CU3は、液晶ユニット500から取得した最新の遊技情報累積値を基準情報として、対応する管理スロットマシンから受信した遊技情報外部通知に含まれる遊技情報のカウント値を、基準情報となる遊技情報累積値に加算していくようにする。 This game information accumulated data is data containing the latest game information accumulated value in the management slot machine of the relocation destination. Therefore, the CU3 uses the latest gaming information cumulative value obtained from the liquid crystal unit 500 as reference information, and uses the gaming information count value included in the gaming information external notice received from the corresponding managed slot machine as the gaming information serving as reference information. Add to the cumulative value.

そして、上記の実施例で説明したように、CU3は、呼び出しランプ1000との間で情報を整合させる情報整合処理を実行して、CU3と呼び出しランプ1000との間で遊技情報を整合させるようにすればよい。 Then, as described in the above embodiment, CU3 executes information matching processing for matching information with the call lamp 1000, and matches game information between CU3 and the call lamp 1000. do it.

[8-7.消費税]
上記の実施例では、遊技媒体の貸与レートについて消費税の徴収を考慮しなかったが、消費税の徴収を考慮してもよい。この場合、現行の精算機の仕様を変更せず、現行の精算機をそのまま使用することができるように、例えば、遊技媒体の貸出時に消費税(消費税8%)を徴収する外税方式で、貸与レート4円の管理パチンコ機では単位貸出玉数を「116玉(500円分)」とし、貸与レート20円の管理スロットマシンでは単位貸出メダル数を「47枚(1000円分)」とすることが考えられる。
[8-7. consumption tax]
In the above embodiment, collection of consumption tax was not taken into consideration for the lending rate of game media, but collection of consumption tax may be taken into consideration. In this case, without changing the specifications of the current payment machine, the current payment machine can be used as it is. A managed pachinko machine with a lending rate of 4 yen has a unit lending ball count of "116 balls (500 yen)", and a managed slot machine with a lending rate of 20 yen has a unit lending medal count of "47 coins (1000 yen)". can be considered.

この場合、上記の第5実施例で説明したCU3が実行する貸出情報外部通知処理では、上記の消費税を加味した単位貸出遊技媒体数を単位貸出遊技媒体数βとして、枠制御基板17Bに対して貸出情報外部通知を行うようにすればよい。つまり、管理パチンコ機(貸与レート:4円)では単位貸出玉数を「116玉」とする貸出情報外部通知を行い、管理スロットマシン(貸与レート:20円)では単位貸出メダル数を「47枚」とする貸出情報外部通知を行うようにすればよい。 In this case, in the lending information external notification process executed by the CU3 described in the fifth embodiment, the number of unit lending game media with the consumption tax added is set as the unit number of lending game media β to the frame control board 17B. The lending information should be notified externally. In other words, in the managed pachinko machine (rental rate: 4 yen), the lending information is externally notified with the unit number of lent balls as "116 balls", and in the managed slot machine (lending rate: 20 yen), the unit lent medal number is set to "47". ” is sent to the outside of the rental information.

また、上記の消費税の徴収を、第6実施例で説明した乗り入れに適用することも可能である。この場合は、持玉管理サーバ902が記憶する乗り入れ対象エリア設定テーブル9025において、エリア情報として、消費税を加味した貸与レートに対応するエリア情報を定めておく。具体的には、貸与レート4円→4.32円、貸与レート1円→1.08円、貸与レート20円→21.6円、貸与レート5円→5.4円として、エリア情報を定めておけばよい。 It is also possible to apply the above consumption tax collection to the entry described in the sixth embodiment. In this case, area information corresponding to the lending rate including the consumption tax is defined as area information in the target area setting table 9025 stored by the ball management server 902 . Specifically, the area information is defined as a lending rate of 4 yen → 4.32 yen, a lending rate of 1 yen → 1.08 yen, a lending rate of 20 yen → 21.6 yen, and a lending rate of 5 yen → 5.4 yen. You should leave it.

また、持玉管理サーバ902は、上記の消費税を加味した貸与レートを用いて、乗り入れ元エリアに対応する乗り入れ前に遊技点に変換可能な遊技媒体数から、乗り入れ先エリアに対応する乗り入れ後に遊技点に変換可能な遊技媒体数を計算し、これらの変換可能遊技媒体数を含む口座情報をCU3に送信すればよい。そして、CU3は、受信した口座情報に含まれる変換可能遊技媒体数に基づいて、乗り入れ登録画面(図90(A))に、口座情報(乗り入れ前の変換可能遊技媒体数→乗り入れ後の変換可能遊技媒体数)を表示させるなどすればよい。 In addition, the possession ball management server 902 uses the above-mentioned loan rate that takes into account the consumption tax, from the number of game media that can be converted into game points before entering the area corresponding to the entry destination area, The number of game media that can be converted into game points is calculated, and the account information including the number of convertible game media is transmitted to CU3. Then, based on the number of convertible game media included in the received account information, CU3 displays the account information (the number of convertible game media before entry → the number of The number of game media) may be displayed.

[8-8.CU表示部]
上記の実施例において、CU3の前面に表示部(以下、「CU表示部」という。)を構成し、遊技機種登録処理で登録した遊技機種や貸与レートに対応する情報を、このCU表示部に表示させるようにしてもよい。
[8-8. CU display section]
In the above-described embodiment, a display unit (hereinafter referred to as "CU display unit") is formed on the front of the CU3, and information corresponding to the game machine type and lending rate registered in the game machine registration process is displayed on this CU display unit. You may make it display.

例えば、図92に示すように、貸与レート4円の管理パチンコ機については「管理パチンコ機 500円貸出 125玉」や「貸玉:1玉 4円」といった情報をCU表示部に表示させ(図92(A))、貸与レート1円の管理パチンコ機については「管理パチンコ機 200円貸出 200玉」や「貸玉:1玉 1円」といった情報をCU表示部に表示させるようにしてもよい(図92(B))。 For example, as shown in FIG. 92, for a managed pachinko machine with a lending rate of 4 yen, information such as ``Managed pachinko machine 500 yen lending 125 balls'' and ``Lent ball: 1 ball 4 yen'' is displayed on the CU display unit (see FIG. 92). 92 (A)), for a managed pachinko machine with a lending rate of 1 yen, information such as ``managed pachinko machine 200 yen lending 200 balls'' or ``rental ball: 1 ball 1 yen'' may be displayed on the CU display unit. (FIG. 92(B)).

同様に、貸与レート20円の管理スロットマシンについては「管理スロットマシン 1000円貸出 50枚」や「貸メダル:1枚 20円」といった情報をCU表示部に表示させ(図92(C))、貸与レート5円の管理スロットマシンについては「管理スロットマシン 1000円貸出 200枚」や「貸メダル:1枚 5円」といった情報をCU表示部に表示させるようにしてもよい(図92(D))。 Similarly, for a managed slot machine with a lending rate of 20 yen, information such as "Managed slot machine 1000 yen lending 50" and "Loan medal: 1 token 20 yen" is displayed on the CU display unit (Fig. 92(C)). For managed slot machines with a loan rate of 5 yen, information such as ``Managed slot machine 1000 yen loan 200 tokens'' or ``Loan medal: 1 token 5 yen'' may be displayed on the CU display unit (FIG. 92(D)). ).

2 P台
3 CU
16 主制御基板
17 払出制御基板
17B 枠制御基板
161 主制御部
171 払出制御部
171B 枠制御部
323 CU制御部
500 液晶ユニット
502 液晶ユニット制御部
900 管理コンピュータ
950 分配器
1000 呼び出しランプ
1200 中継装置
2 P units 3 CU
16 Main control board 17 Payout control board 17B Frame control board 161 Main control unit 171 Payout control unit 171B Frame control unit 323 CU control unit 500 Liquid crystal unit 502 Liquid crystal unit control unit 900 Management computer 950 Distributor 1000 Call lamp 1200 Relay device

Claims (1)

遊技機に対応して設けられる遊技用装置であって、
異なる種類の遊技機に対して共通に用いることが可能であり、
遊技機に関する情報を管理する管理装置と通信可能であり、
対応する遊技機の種類を登録可能な登録手段を備え、
前記登録手段は、
対応する遊技機から出力された情報に基づいて、対応する遊技機の種類を前記管理装置から取得して登録することが可能であり、
遊技に使用される遊技媒体が異なる種類の遊技機について、対応する遊技機の種類を前記管理装置から取得して登録することが可能である
ことを特徴とする遊技用装置。
A gaming device provided corresponding to a gaming machine,
It can be used in common for different types of gaming machines,
capable of communicating with a management device that manages information about gaming machines;
Equipped with registration means capable of registering the type of compatible gaming machine,
The registration means
Based on the information output from the corresponding gaming machine, it is possible to acquire and register the type of the corresponding gaming machine from the management device ,
For gaming machines with different types of game media used for games, it is possible to acquire and register the corresponding gaming machine types from the management device.
A game device characterized by:
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