JP6935179B2 - Game equipment - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に対応して設けられ、該遊技機に関する情報を表示可能な表示手段を備える遊技用装置に関する。 The present invention is provided corresponding to the gaming machine, about the gaming equipment including a display unit capable of displaying information about the recreation machine.

従来、遊技媒体であるパチンコ球が指触不能に封入された封入式遊技機において、遊技に使用可能な持玉数や貯玉数を常に表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, in an enclosed game machine in which a pachinko ball, which is a game medium, is enclosed in a non-touchable manner, the number of balls held and the number of stored balls that can be used for the game are always displayed (see, for example, Patent Document 1).

また、遊技機に対応して設けられる遊技用装置であるカード処理ユニットが、遊技者の離席中において、対応する遊技機に設けられている度数表示部に表示されているカードの残度数表示を消去させるものがある(例えば、特許文献2参照)。 In addition, the card processing unit, which is a gaming device provided corresponding to the gaming machine, displays the remaining frequency of the card displayed on the frequency display unit provided in the corresponding gaming machine while the player is away from his / her seat. (See, for example, Patent Document 2).

また、遊技機に対応して設けられる遊技用装置である貸出機において、自分の持玉やプリペイド残額が表示される表示操作部に、スクリーンセーバーを表示することで、持玉やプリペイド残額が非表示とされるものがある(例えば、特許文献3参照)。 In addition, in the rental machine, which is a gaming device provided corresponding to the gaming machine, the holding ball and the prepaid balance are hidden by displaying the screen saver on the display operation unit where the own ball and the prepaid balance are displayed. (See, for example, Patent Document 3).

特開2015−016109号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-016109 特開2006−296562号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-296562 特開2012−200341号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-2003141

しかしながら、遊技者としては、自分の持玉数、貯玉数、プリペイド残額等といった遊技価値の量を、他人に見られたくないという遊技者もいるが、上記した特許文献1〜3では、遊技価値の量の表示を、遊技者の意向に沿った表示とすることができないという問題があった。 However, there are some players who do not want others to see the amount of game value such as the number of balls they have, the number of balls stored, and the balance of prepaid cards. There is a problem that the display of the amount of is not possible to be displayed according to the player's intention.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者の意向に沿った表示を行うことのできる遊技用装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide a gaming equipment which can perform display in line with the intention of the player.

請求項1に記載の遊技用装置は、
遊技機(例えば、P台2)に対応して設けられる遊技用装置(例えば、液晶ユニット500)であって、
遊技者が所有している所有価値(例えば、遊技玉数)を遊技に使用可能な遊技価値に変換することで前記遊技機における遊技を可能とする遊技可能化処理を実行可能な遊技可能化処理手段と、
前記遊技機から送信される情報であって計数対象の遊技価値の大きさを特定可能な計数遊技価値情報を受信可能な計数遊技価値情報受信手段と、
前記計数遊技価値情報受信手段にて受信した計数遊技価値情報から特定される遊技価値の大きさを所有価値に加算更新する加算更新処理手段と、
所有価値の大きさを特定可能な所有価値情報(貯玉数や持玉数)を含む情報を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示器504)と、
所有価値情報の表示・非表示を遊技者が選択操作可能な操作手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図30に示す液晶表示更新処理のS405〜S410の処理を実行する部分)と、
前記操作手段により所有価値情報の表示が選択されているときに、前記表示手段に所有価値情報を表示する表示制御を行い、前記操作手段により所有価値情報の非表示が選択されているときに、前記表示手段に所有価値情報を表示する表示制御を行わない表示制御手段(例えば、図30のS405〜S410、図33及び図34に示すように貯玉数や持玉数の表示中に非表示操作が実行された場合は、貯玉数や持玉数を非表示とし、貯玉数や持玉数が非表示中に表示操作が実行された場合は、貯玉数や持玉数を表示する部分)と、
を備え
前記所有価値は、前記加算更新処理手段によって遊技当日に加算更新される第1所有価値と、前記加算更新処理手段によって遊技前日以前に前記第1所有価値に加算更新されるとともに該加算更新後において前記遊技可能化処理手段によって遊技価値に変換されていない第2所有価値と、を含み、
前記表示手段は、前記所有価値情報として、前記第1所有価値の大きさを特定可能な第1所有価値情報と前記第2所有価値の大きさを特定可能な第2所有価値情報とを表示可能であり、
前記操作手段は、前記第1所有価値情報の表示・非表示と、前記第2所有価値情報の表示・非表示と、を個別に選択操作可能であり、
前記表示制御手段は、
前記操作手段により第1所有価値情報の表示が選択されているときに、前記表示手段に第1所有価値情報を表示する表示制御を行い、前記操作手段により第1所有価値情報の非表示が選択されているときに、前記表示手段に第1所有価値情報を表示する表示制御を行わず、
前記操作手段により第2所有価値情報の表示が選択されているときに、前記表示手段に第2所有価値情報を表示する表示制御を行い、前記操作手段により第2所有価値情報の非表示が選択されているときに、前記表示手段に第2所有価値情報を表示する表示制御を行わない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、所有価値情報の表示・非表示を選択することができる。
The gaming device according to claim 1 is
A gaming device (for example, a liquid crystal unit 500) provided corresponding to a gaming machine (for example, P stand 2).
A game enablement process that enables a game enablement process that enables a game in the game machine by converting the possession value (for example, the number of game balls) owned by the player into a game value that can be used for the game. Means and
A counting game value information receiving means that can receive counting game value information that is information transmitted from the game machine and can specify the magnitude of the game value to be counted.
An addition update processing means for adding and updating the magnitude of the game value specified from the counting game value information received by the counting game value information receiving means to the possession value, and
A display means (for example, a liquid crystal display 504) capable of displaying information including possession value information (number of stored balls and number of balls) that can specify the magnitude of possession value, and
An operating means that allows the player to select and operate the display / non-display of the possession value information (for example, a portion in which the liquid crystal unit control unit 502 executes the processes S405 to S410 of the liquid crystal display update process shown in FIG. 30).
To come and display proprietary value information by the operating means is selected, performs a display control for displaying the ownership value information on the display means, when the hidden ownership value information is selected by the operating unit , A display control means that does not perform display control for displaying the possession value information on the display means (for example, as shown in S405 to S410, FIG. 33 and FIG. 34 of FIG. 30, is hidden during display of the number of stored balls and the number of balls held. When the operation is executed, the number of stored balls and the number of balls held are hidden, and when the display operation is executed while the number of stored balls and the number of balls held are hidden, the number of stored balls and the number of balls held are displayed) When,
Equipped with a,
The ownership value is added and updated to the first ownership value added and updated on the day of the game by the addition and update processing means, and added and updated to the first ownership value by the addition and update processing means before the day before the game, and after the addition and update. Including a second possession value that has not been converted into a game value by the game enablement processing means.
The display means can display, as the possession value information, first possession value information capable of specifying the magnitude of the first possession value and second possession value information capable of specifying the magnitude of the second possession value. And
The operating means can individually select and operate the display / non-display of the first possession value information and the display / non-display of the second possession value information.
The display control means
When the display of the first possession value information is selected by the operation means, the display control for displaying the first possession value information is performed on the display means, and the non-display of the first possession value information is selected by the operation means. When the display means is set, the display control for displaying the first possession value information is not performed.
When the display of the second possession value information is selected by the operation means, the display control for displaying the second possession value information is performed on the display means, and the non-display of the second possession value information is selected by the operation means. When the display means is set, the display control for displaying the second possession value information is not performed.
It is characterized by that.
According to this feature, the player can choose to show or hide the possession value information.

本発明の手段1の遊技用装置または遊技用システムは、請求項1または請求項2に記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記表示手段は、前記所有価値として、当日の遊技によって付与されて所定の預入処理(例えば、遊技玉を持玉に変換するための計数処理)が未実行である第1所有価値(例えば、遊技玉)の量を示す第1所有価値量情報(例えば、遊技玉数)と、所定の預入処理(例えば、遊技玉を持玉に変換するための計数処理)を実行済である第2所有価値(例えば、持玉)の量を示す第2所有価値量情報(例えば、持玉数)とを表示可能であって、
前記操作手段においては、前記第1所有価値量情報の表示・非表示と前記第2所有価値量情報の表示・非表示とを個別に選択操作可能である(例えば、図33、図34に示すように液晶表示器504を操作することで貯玉数の表示・非表示と持玉数の表示・非表示を個別に切り替え可能である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所有価値量情報の表示・非表示と前記第2所有価値量情報の表示・非表示とを個別に選択することができる。
The gaming device or gaming system of means 1 of the present invention is the gaming device or gaming system according to claim 1 or 2.
The display means has a first possession value (for example, a game) which is given as the possession value by the game of the day and a predetermined deposit process (for example, a counting process for converting a game ball into a ball) has not been executed. The first possession value amount information (for example, the number of game balls) indicating the amount of the balls) and the second possession value for which a predetermined deposit process (for example, a counting process for converting the game balls into balls) have been executed. It is possible to display the second possession value amount information (for example, the number of balls held) indicating the amount of (for example, the number of balls held).
In the operation means, the display / non-display of the first possession value amount information and the display / non-display of the second possession value amount information can be individually selected and operated (for example, shown in FIGS. 33 and 34). By operating the liquid crystal display 504 in this way, the display / non-display of the number of stored balls and the display / non-display of the number of balls held can be switched individually.)
It is characterized by that.
According to this feature, the display / non-display of the first possession value amount information and the display / non-display of the second possession value amount information can be individually selected.

本発明の手段2の遊技用装置または遊技用システムは、請求項1、請求項2、手段1のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記表示制御手段は、前記操作手段により表示が選択されているときには、対応する前記遊技機に設定されている、有価価値から遊技価値への変換率に対応する所有価値の所有価値量情報を表示する表示制御を行う(例えば、変形例1として図47に示すように、液晶表示器504に各P台2の貸出レートに応じた貯玉数や持玉数を表示する部分)
ことを特徴している。
この特徴によれば、対応する遊技機の変換率に対応した所有価値の所有価値量情報が表示されるので、遊技者の利便性を向上できる。
The gaming device or gaming system of means 2 of the present invention is the gaming device or gaming system according to any one of claims 1, 2, and 1.
When the display is selected by the operating means, the display control means displays the possession value amount information of the possession value corresponding to the conversion rate from the valuable value to the game value set in the corresponding gaming machine. (For example, as shown in FIG. 47 as a modification 1, a portion that displays the number of stored balls and the number of balls held on the liquid crystal display 504 according to the lending rate of each P unit 2).
It is characterized by that.
According to this feature, since the possession value amount information of the possession value corresponding to the conversion rate of the corresponding gaming machine is displayed, the convenience of the player can be improved.

本発明の手段3の遊技用装置または遊技用システムは、請求項1、請求項2、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記表示手段は、前記遊技価値の量を示す遊技価値量情報(例えば、遊技玉数)を表示可能であり、
前記操作手段は、前記遊技価値量情報の表示・非表示を遊技者が選択操作可能であり(例えば、変形例2に示すように、遊技者が液晶表示器504を操作することで遊技玉数の表示・非表示を切り替え可能な部分)、
前記表示制御手段は、前記操作手段により前記遊技価値量情報の表示が選択されているときには、前記表示手段に前記遊技価値量情報を表示する表示制御を行い、前記操作手段により前記遊技価値量情報の非表示が選択されているときには、前記表示手段に前記遊技価値量情報を表示する表示制御を行わない(例えば、液晶表示器504の操作によって遊技玉数の表示が選択されている場合には該液晶表示器504に遊技玉数を表示し、液晶表示器504の操作によって遊技玉数の非表示が選択されている場合には該液晶表示器504に遊技玉数を表示しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、遊技価値量情報の表示・非表示を選択することができる。
The gaming device or gaming system of means 3 of the present invention is the gaming device or gaming system according to any one of claims 1, 2, 2, means 1, and means 2.
The display means can display game value amount information (for example, the number of game balls) indicating the amount of the game value.
The operating means allows the player to select and operate the display / non-display of the game value amount information (for example, as shown in the second modification, the player operates the liquid crystal display 504 to increase the number of game balls. The part that can be switched between display and non-display),
When the display of the game value amount information is selected by the operation means, the display control means performs display control to display the game value amount information on the display means, and the game value amount information is displayed by the operation means. When the non-display of is selected, the display control for displaying the game value amount information is not performed on the display means (for example, when the display of the number of game balls is selected by operating the liquid crystal display 504). The number of game balls is displayed on the liquid crystal display 504, and when the non-display of the number of game balls is selected by the operation of the liquid crystal display 504, the number of game balls is not displayed on the liquid crystal display 504)
It is characterized by that.
According to this feature, the player can choose to display / hide the game value amount information.

本発明の手段4の遊技用装置または遊技用システムは、請求項1、請求項2、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
少なくとも前記所有価値量情報の表示・非表示の初期状態を設定可能な初期状態設定手段を備える(例えば、図41に示すように、液晶表示器504の操作によって貯玉数の表示・非表示と持玉数の表示・非表示の初期設定を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示・非表示の初期状態を適宜変更することができる。
尚、初期状態としては、遊技用装置や遊技用システムの起動時の初期状態であってもよいし、遊技者の遊技開始時の初期状態であってもよい。
The gaming device or gaming system of the means 4 of the present invention is the gaming device or gaming system according to any one of claims 1, 2, and means 1 to 3.
It is provided with an initial state setting means capable of setting at least the initial state of displaying / hiding the possession value amount information (for example, as shown in FIG. 41, the number of stored balls is displayed / hidden and held by operating the liquid crystal display 504. The part that performs the initial setting for displaying / hiding the number of balls)
It is characterized by that.
According to this feature, the initial state of display / non-display can be changed as appropriate.
The initial state may be the initial state at the start of the game device or the game system, or may be the initial state at the start of the game of the player.

本発明の手段5の遊技用装置または遊技用システムは、請求項1、請求項2、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記表示制御手段は、前記操作手段により非表示が選択されているときに前記所有価値の量が変化した場合には、前記表示手段に前記所有価値量情報を所定期間に亘り表示する表示制御を行う(例えば、図35に示すように、遊技玉数を持玉数に変換したことにより持玉数が増加した場合は、持玉数の非表示を一定時間解除する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変化した所有価値の量を、選択操作を行うことなく遊技者が確認できるようになるので、遊技者の利便性を向上できる。
The gaming device or gaming system of means 5 of the present invention is the gaming device or gaming system according to any one of claims 1, 2, and means 1 to 4.
The display control means provides display control for displaying the possession value amount information on the display means for a predetermined period when the amount of the possession value changes when non-display is selected by the operation means. (For example, as shown in FIG. 35, when the number of balls held increases due to the conversion of the number of game balls into the number of balls, the hiding of the number of balls held is canceled for a certain period of time).
It is characterized by that.
According to this feature, the player can confirm the changed amount of possession value without performing a selection operation, so that the convenience of the player can be improved.

本発明の手段6の遊技用装置または遊技用システムは、請求項1、請求項2、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記操作手段により非表示が選択されたことにもとづいて、該非表示が選択されたことに対応する外部信号を出力可能な外部信号出力手段を備える(例えば、液晶ユニット制御部502が持玉数非表示化処理(S407)の実行時にCU3を介して呼び出しランプ1000に持玉数を非表示とする旨の信号を出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所有価値量情報を表示可能な外部の装置においても、所有価値量情報を非表示とすることができる。
The gaming device or gaming system of means 6 of the present invention is the gaming device or gaming system according to any one of claims 1, 2, and means 1 to 5.
An external signal output means capable of outputting an external signal corresponding to the selection of non-display based on the selection of non-display by the operation means is provided (for example, the liquid crystal unit control unit 502 has no number of balls). A part that outputs a signal to the call lamp 1000 to hide the number of balls held via the CU 3 when the display process (S407) is executed)
It is characterized by that.
According to this feature, the possession value amount information can be hidden even in an external device capable of displaying the possession value amount information.

本発明の手段7の遊技用装置または遊技用システムは、請求項1、請求項2、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記遊技機は、有利状態(例えば、高ベース状態)に制御可能な遊技機(例えば、P台2)であって、
前記表示制御手段は、非有利状態(例えば、低ベース状態)において使用された遊技価値(例えば、低ベース時の発射玉数rl)と非有利状態中に付与された遊技価値(低ベース時のセーフ玉数sl)との相対値に関する情報(例えば、低ベース時ベースbl)にもとづいて、前記表示手段における所定表示の表示態様を変化させる表示制御を行う(例えば、液晶ユニット制御部502が液晶表示更新処理の賞球数表示色更新処理を実行して液晶表示器504に表示されている賞球数の色を低ベース時ベースblの値に応じて変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対値の状況を外部から把握することが可能となるので、相対値の適否を外部から確認できる。
The gaming device or gaming system of the means 7 of the present invention is the gaming device or gaming system according to any one of claims 1, 2, and means 1 to 6.
The gaming machine is a gaming machine (for example, P machine 2) that can be controlled to an advantageous state (for example, a high base state).
The display control means has a game value used in a non-advantageous state (for example, a low base state) (for example, the number of shot balls rl at a low base state) and a game value given during the non-advantageous state (for example, a low base state). Based on the information related to the relative value with the safe ball number sl) (for example, the base bl at the time of low base), the display control for changing the display mode of the predetermined display in the display means is performed (for example, the liquid crystal unit control unit 502 performs the liquid crystal display. Number of prize balls in display update process The part that executes the display color update process and changes the color of the number of prize balls displayed on the liquid crystal display 504 according to the value of base bl at low base)
It is characterized by that.
According to this feature, the status of the relative value can be grasped from the outside, so that the suitability of the relative value can be confirmed from the outside.

本発明の手段8の遊技用装置または遊技用システムは、請求項1、請求項2、手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技用装置または遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
有価価値(例えば、紙幣)を受付ける有価価値受付手段(例えば、CU3)と、
遊技者による所定操作を受付け可能な所定操作受付手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図25に示すタッチパネル操作検出処理を実行することで、液晶表示器504に表示されている貸玉ボタンの操作を受け付け可能な部分)と、
前記所定操作受付手段により前記所定操作を受付けた場合に、前記有価価値受付手段にて受付けた有価価値を前記遊技価値に変換する変換手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図30に示す液晶表示更新処理においてS415cを実行することでCU3に対して貸出ボタン押下を示す液晶制御部通知イベントコマンドを含む状態応答コマンドがCU3に送信され、CU3が該状態応答コマンドを受信したことに基づいて遊技玉の貸出が実行される部分)と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記有価価値受付手段にて有価価値を受付けたことにもとづいて、前記所定操作を案内する案内表示(例えば、液晶表示器504に表示されている貸出ボタンの強調表示や、キャラクタのセリフによる案内)を前記表示手段に表示する表示制御を行う(例えば、液晶ユニット制御部502が図30に示す液晶表示更新処理のS418を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有価価値の受付けにもとづいて所定操作が案内されるので、不慣れな遊技者でも、有価価値を遊技価値に変換して遊技を開始することができる。
The gaming device or gaming system of the means 8 of the present invention is the gaming device or gaming system according to any one of claims 1, 2, and means 1 to 7.
The gaming device is
Valuable value receiving means (for example, CU3) for receiving valuable value (for example, banknotes) and
A predetermined operation receiving means capable of receiving a predetermined operation by the player (for example, the liquid crystal unit control unit 502 executes the touch panel operation detection process shown in FIG. 25 to operate the ball rental button displayed on the liquid crystal display 504. The part that can accept) and
When the predetermined operation is received by the predetermined operation receiving means, the conversion means for converting the valuable value received by the valuable value receiving means into the game value (for example, the liquid crystal display shown by the liquid crystal unit control unit 502 in FIG. 30). By executing S415c in the update process, a status response command including a liquid crystal control unit notification event command indicating that the lending button is pressed is transmitted to the CU3, and the game ball is based on the fact that the CU3 receives the status response command. The part where the loan is executed) and
With
The display control means includes a guidance display for guiding the predetermined operation (for example, highlighting of a lending button displayed on the liquid crystal display 504, or highlighting of the lending button, based on the receipt of the valuable value by the valuable value receiving means. Display control is performed to display (guidance by character's dialogue) on the display means (for example, a portion where the liquid crystal unit control unit 502 executes S418 of the liquid crystal display update process shown in FIG. 30).
It is characterized by that.
According to this feature, since the predetermined operation is guided based on the acceptance of the valuable value, even an inexperienced player can convert the valuable value into the game value and start the game.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

カードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the card unit, the liquid crystal unit and the pachinko game machine. パチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the glass door and the front frame of a pachinko machine. 遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。It is a figure which shows the state before and after the game board is attached to the front frame. 遊技用システムのシステム構成を示す図である。It is a figure which shows the system structure of the game system. カードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit, a liquid crystal unit and a pachinko machine. 相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the notification processing when an abnormality is detected as a result of mutual authentication. カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating various data stored in a card unit side and a pachinko game machine side, and their transmission / reception. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response sent and received between a card unit and a pachinko machine. 状態情報要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the state information request. 状態情報応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a state information response. 状態情報応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a state information response. カードユニットと液晶ユニットとの間で送受信されるコマンドの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command sent and received between a card unit and a liquid crystal unit. 遊技台接続通知コマンドの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the game table connection notification command. 状態要求コマンドの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the state request command. 状態応答コマンドの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the state response command. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the processing between a card unit and a pachinko gaming machine when a card is inserted into a card unit. カードが返却されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the processing between a card unit and a pachinko machine when a card is returned. カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating the relationship between the card insertion notification command, the CU state included in the state information request command, and the card insertion state. 挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the processing of a card unit, a liquid crystal unit and a pachinko game machine when the ball is lent from the prepaid balance of the inserted card. 持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニット、液晶ユニット及びパチンコ遊技機の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the processing of a card unit, a liquid crystal unit, and a pachinko gaming machine when paying out a ball with a ball and paying out a stored ball. 状態情報要求受信処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the state information request reception process. 遊技システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the type of an error which can be notified in a game system. カードユニットと液晶ユニットとP台の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the processing of a card unit, a liquid crystal unit, and P unit. 情報配信サーバがコンテンツを配信する際の情報配信サーバと液晶ユニットとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the processing between an information distribution server and a liquid crystal unit when an information distribution server distributes a content. 液晶ユニットタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the liquid crystal unit timer interrupt processing. 設計値取得処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a design value acquisition process. 遊技盤面判定関連処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game board surface determination related processing. 通過数加算処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the passing number addition processing. 入賞偏り算出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize bias calculation process. 液晶表示更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the liquid crystal display update process. 液晶表示器に表示される画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen displayed on the liquid crystal display. 液晶表示器における低ベース時ベース毎の賞球数の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the prize ball number for every base at the time of a low base in a liquid crystal display. 液晶表示器における貯玉数の表示を非表示に切り替えた際の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode when the display of the number of stored balls in a liquid crystal display is switched to non-display. 液晶表示器における持玉数の表示を非表示に切り替えた際の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode when the display of the number of balls held in a liquid crystal display is switched to non-display. 液晶表示器における持玉数が非表示であるときに持玉数が変化した際の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode when the number of balls is changed when the number of balls is not displayed in the liquid crystal display. 液晶表示器における持玉数及び貯玉数が非表示であるときにカードの排出操作が行われた際の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode when the card ejection operation is performed when the number of balls held and the number of stored balls in a liquid crystal display is not displayed. 持玉数の表示が非表示に切り替えられた際、または、貯玉数の表示が非表示に切り替えられた際の呼び出し装置における表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in the calling device when the display of the number of balls is switched to the non-display, or when the display of the number of stored balls is switched to non-display. 液晶表示器における貸玉ボタンの強調表示及びキャラクタの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the highlighting of the ball rental button and the display mode of a character in a liquid crystal display. 液晶表示器においてメニューボタンが操作された際の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode when a menu button is operated in a liquid crystal display. 液晶表示器において機種情報の項目が操作された際の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode when the item of model information is operated on the liquid crystal display. 液晶表示器において管理者用の項目が操作された際の表示態様と、液晶表示器における持玉数の表示・非表示及び貯玉数の表示・非表示の初期設定を行う際の表示態様を示す図である。The display mode when the item for the administrator is operated on the liquid crystal display and the display mode when the display / non-display of the number of balls held and the display / non-display of the number of stored balls are initially set on the liquid crystal display are shown. It is a figure. 情報配信サーバにおいて低ベース時ベース下限値、低ベース時ベース上限値、高ベース時ベース下限値、高ベース時ベース上限値を設定する際の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode at the time of setting a low base time base lower limit value, a low base time base upper limit value, a high base time base lower limit value, and a high base time base upper limit value in an information distribution server. 液晶表示器において入金やカード挿入から所定時間経過した際の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode when a predetermined time elapses from the payment or the card insertion in the liquid crystal display. 液晶表示器における遊技場の閉店前や閉店時の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in the liquid crystal display before and when the playground is closed. 液晶表示器において離席ボタンが操作された際の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode when the leaving seat button is operated in the liquid crystal display. 液晶表示器における打球操作ハンドル25の操作量に応じた発射強度ゲージの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the firing intensity gauge according to the operation amount of the hitting ball operation handle 25 in the liquid crystal display. 変形例1における液晶表示器に表示される画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen displayed on the liquid crystal display in the modification 1. FIG.

以下、本発明に係る遊技機及び遊技用システムを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。 Hereinafter, embodiments for implementing the gaming machine and gaming system according to the present invention will be described below based on examples. In the description of each step of the flowchart in this embodiment, for example, the part described as "step S1" may be abbreviated as "S1".

まず、図1を参照して、本実施例に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施例に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。 First, the configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Each game island (not shown) arranged in a plurality of game halls (halls) may be abbreviated as an enclosed circulation type pachinko game machine (hereinafter, a game machine, a pachinko machine or a P machine) as an example of a game machine. ) 2 is attached. A card unit (hereinafter, also abbreviated as CU) 3 which is an example of a gaming device is installed one-to-one with respect to the P stand 2 at a predetermined side position of the P stand 2. There is. The card unit will be described below as an example of the gaming device according to the present embodiment, but the present invention is not limited to this, and the game information such as jackpots and abnormalities is notified and the number of winnings is collected by connecting to the P unit 2. It may be a call lamp device or the like.

P台2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図5参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。 The pachinko ball, which is an example of a game medium, is enclosed in the P stand 2, and the player operates the ball striking operation handle 25 to drive the launch motor 18 (see FIG. 5) to eject one enclosed ball. It is configured so that the game can be played by hitting the game area 27 on the front surface of the game board 26 one by one. Specifically, a touch sensor is provided around the ball striking operation handle 25, and the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the ball striking operation handle 25, and the player's hand The launch motor 18 is driven by detecting the contact with the touch sensor. In this state, the hitting ball launching momentum is adjusted according to the amount of rotation of the hitting ball operating handle 25 by the player, and the ball is launched into the game area 27.

パチンコ玉の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Tを調整することができる。 The firing strength of the pachinko ball (hereinafter, also simply referred to as the firing strength T) can be adjusted according to the rotation operation amount of the ball striking operation handle 25 (hereinafter, also simply referred to as the handle operation amount), and the handle operation amount is increased. The firing intensity T increases accordingly. Therefore, the player can adjust the firing intensity T so that the pachinko ball passes through the area aimed at by the player by adjusting the amount of steering wheel operation.

図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27の中央に変動表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。 The P stand 2 shown in FIG. 1 is a so-called first-class pachinko gaming machine, and a variable display device (also referred to as a special symbol) 278 is provided in the center of the gaming area 27. Further, the game area 27 is provided with a plurality of types of winning openings in which the hit pachinko balls can be won. In the game area 27 shown in FIG. 1, one large winning opening (variable winning ball device) 271, three ordinary winning openings 272, 273, 274, and three starting winning openings 275, 276, 277 are shown. ing. In particular, the start winning opening 276 is composed of an electric tulip that can be changed into a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous to the player. ..

変動表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な変動表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の変動表示を開始させる。変動表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271が開放される。尚、大入賞口271は、遊技玉が所定数(例えば10玉)入賞すること、または所定時間(例えば29秒)経過することによって閉鎖される。そして、大入賞口271の開放と閉鎖が所定回数(例えば10回や15回)繰り返し実施されると、大入賞口271が閉鎖されて大当り状態が終了する。 The variation display device 278 includes a variation display unit capable of variable display of a plurality of types of identification information (designs), and based on the detection signals of the start winning balls that have won each start winning opening 275, 276, 277. Start variable display of multiple types of identification information. When the display result of the variable display device becomes a combination of specific identification information (for example, doublet), a big hit state (also referred to as a big hit game state) is set, and the big winning opening 271 is opened. The large winning opening 271 is closed when a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls are won or a predetermined time (for example, 29 seconds) elapses. Then, when the opening and closing of the big winning opening 271 is repeated a predetermined number of times (for example, 10 times or 15 times), the big winning opening 271 is closed and the big hit state ends.

また、変動表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。 Further, the display result of the variable display device 278 is a combination of special identification information (for example, a combination of probabilistic symbols such as 777) among the combinations of jackpot symbols (doublets), so that the probabilistic jackpot state Occurs, and after the end of the jackpot state, a probability fluctuation state (probability variation state) in which the probability of occurrence of the jackpot is improved occurs.

遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口154に回収されたパチンコ玉は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。 The pachinko balls driven into the game area 27 either win a prize in one of the winning openings or are collected in the out opening 154 without winning. The pachinko balls that have won in any of the winning openings and the pachinko balls that have been collected in the out opening 154 are returned to the hitting ball launching position through the collection path in the P table 2 again. Then, when the player operates the ball striking operation handle 25, the pachinko ball at the striking position is driven into the game area 27 again.

P台2は、CU3を側方位置に設置することでCU3から伸びる液晶ユニット500をP台2の前面に配置させる。そのため、P台2における遊技領域27の下方位置には、液晶ユニット500が設けられている。液晶ユニット500は、液晶表示器504を有しており、持玉数や貯玉数、プリペイド残額(カード残額または単に残額とも言う)、あるいはP台2の状態に応じた様々な画像を遊技者に表示可能となっている。 In the P stand 2, the liquid crystal unit 500 extending from the CU 3 is arranged in front of the P stand 2 by installing the CU 3 in a lateral position. Therefore, a liquid crystal unit 500 is provided at a position below the game area 27 on the P stand 2. The liquid crystal unit 500 has a liquid crystal display 504, and gives the player various images according to the number of balls held, the number of stored balls, the prepaid balance (also referred to as the card balance or simply the balance), or the state of the P unit 2. It can be displayed.

また、P台2における遊技領域27の下方位置には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器29が設けられている。遊技玉数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、後述の払出制御部171によって制御される。この遊技玉数表示器29により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。さらに、後述するように、CU3にカードが挿入されていないにもかかわらず、遊技玉の加算要求が行われた場合には、不正玉貸玉数を特定可能な情報が遊技玉数表示器29に表示される。なお、遊技玉数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。 Further, a game ball number display 29 for displaying the number of game balls is provided at a position below the game area 27 on the P stand 2. The game ball number display 29 is composed of a 7-segment LED display, and is controlled by a payout control unit 171 described later. The game ball number display 29 displays the number of game balls and the error number of the error that has occurred, which will be described later. Further, as will be described later, when a request for addition of game balls is made even though the card is not inserted in CU3, the information that can identify the number of illegal ball rentals is the game ball number display 29. Is displayed in. The game ball number display 29 is not limited to the 7-segment LED display, and may be composed of a liquid crystal display, an organic EL display, or other display.

さらに、P台2における遊技玉数表示器29の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施例では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば100玉)だけ遊技玉から持玉への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。 Further, a counting button 28 for counting from the game ball to the possessed ball is provided at the left position of the game ball number display 29 on the P stand 2. In this embodiment, the counting operation is repeatedly executed according to the time that the counting button 28 is continuously pressed. It should be noted that, regardless of the duration of pressing, if the button is pressed once, a predetermined number (for example, 100 balls) may be counted from the game balls to the balls held, or when the counting button 28 is pressed once. May be such that all game balls currently owned by the player are counted regardless of the pressing time (whether or not they are pressed for a long time). In addition, the counting speed is further improved when the card return operation is performed, and smooth card return processing is realized.

このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合と比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、変動表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。 In this way, since the counting button 28 is provided on the P stand 2 side, the operability of the player sitting facing the P stand 2 can be improved as compared with the case where the counting button 28 is provided on the CU3 side. .. Further, the P stand 2 is provided with speakers 270 at the upper right position and the upper left position of the game area 27 for outputting music data to be reproduced according to the effect displayed by the variable display device 278. The position and number of speakers are not limited to the configuration shown in FIG. 1, and the position and number may be changed as needed.

本実施例に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の前枠(遊技枠)5とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠5は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。 The P stand 2 according to this embodiment can be divided into a game board 26 and other front frames (game frames) 5. In particular, the game board 26 is different for each model of the pachinko gaming machine developed by each company, while the front frame 5 is a common frame regardless of the model. For this reason, it is sufficient for the game store to replace only the game board 26 when replacing the new machine.

次に、引続き図1を参照して、本実施例に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。 Next, the configuration of the CU 3 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This CU3 is a visitor card (also called a general card) having a prepaid function, which is a storage medium for games issued to a general player who has not registered as a member, or a member player who has registered as a member at the game hall. Accepts membership cards, which are storage media for games issued to. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.

それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数など)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。 The CU3 that receives these cards has a function of converting the player-owned game value (for example, the prepaid balance, the number of balls held, or the number of stored balls) specified by the stored information of the card into "game ball data". .. In the P stand 2, a ball game corresponding to the number of balls specified by the game ball data is possible. That is, the "game ball data" is data indicating the number of remaining shots of balls that can be fired. In the following description, the "game ball data" is simply referred to as a "game ball" in the same way as a stored ball or a possession ball.

CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがCU3内に設けられたカードリーダライタ337に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。尚、本実施例のカードリーダライタ337は、発行に使用する所定枚数(例えば10枚)のビジターカードを収納可能な収納部を備え、現金の受付けによってプリペイド残金が存在する場合に返却操作がされた場合や、プリペイド残金が存在しなくても持玉数が存在する場合に返却操作がされた場合には、該収納部に収納されているビジターカードをカード挿入/排出口309から排出(発行)する。 On the front side of the CU 3, a bill insertion slot 302 for inserting bills, a card insertion / discharge port 309 for inserting a membership card or a visitor card, and the like are provided. The membership card or visitor card inserted into the card insertion / ejection port 309 is accepted by the card reader / writer 337 provided in the CU 3, and the information stored in the card is read. The card reader / writer 337 of this embodiment is provided with a storage unit capable of storing a predetermined number (for example, 10) of visitor cards used for issuance, and is returned when there is a prepaid balance due to cash acceptance. In the event that the card is returned even if there is no prepaid balance and the number of balls is present, the visitor card stored in the storage section is ejected (issued) from the card insertion / ejection port 309. )do.

尚、本実施例のCU3においては、液晶ユニット500に表示される再プレイボタン(再プレイ表示)を操作したことが液晶表示器504(図5参照)を介して検出されることによって、会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施可能となっている。本実施例における液晶ユニット500では、詳細は後述するが、CU3や情報配信サーバ901から特定のコマンドや信号を受信することにより、液晶表示器504において大当り回数、小当り回数、確変回数、スタート回数、大当り確率、持玉数、貯玉数、遊技玉数の表示、P台2の低ベース時におけるベース、貸玉ボタンの強調表示、P台2による遊技時間が長くなった場合の警告表示、遊技場の閉店告知表示等を実行可能となっている。 In the CU3 of the present embodiment, the membership card is detected by detecting that the replay button (replay display) displayed on the liquid crystal unit 500 has been operated via the liquid crystal display 504 (see FIG. 5). It is possible to carry out a replay game using the number of stored balls specified by the ID. The liquid crystal unit 500 in this embodiment will be described in detail later, but by receiving a specific command or signal from the CU 3 or the information distribution server 901, the liquid crystal display 504 has a large hit count, a small hit count, a probability variation count, and a start count. , Big hit probability, number of balls, number of stored balls, number of game balls, base when P unit 2 is low base, highlighting of ball rental button, warning display when game time by P unit 2 becomes long, game It is possible to display the closing notice of the venue.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記憶されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてP台2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記憶されておらずかつ貯玉が管理コンピュータ900などに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。 When the replay button 319 is operated and the number of balls held by the player is stored in the inserted card, a part of the number of balls held is withdrawn and converted into a game ball, and the converted game ball is used. Based on this, it is possible to play a game with the P stand 2. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of balls held is not stored and the stored balls are stored in the management computer 900 or the like, a part of the stored balls is withdrawn and converted into game balls. Then, the game by the P stand 2 becomes possible. That is, when both the stored ball and the possessed ball are stored in association with the inserted card, the possessed ball is preferentially withdrawn.

ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預け入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置された管理コンピュータ900(図5参照)やその他の管理コンピュータにより管理される。 Here, the "stored ball" is a ball that has been acquired before the previous day and is deposited in the hall, and becomes a game ball by paying out the stored ball. The ball storage is a game medium deposited in the game hall, and is generally managed by a management computer 900 (see FIG. 5) or another management computer installed in the game hall.

「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者がP台2により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預け入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預け入れられた玉数を「貯玉」と言う。 A "mochi ball" is a ball acquired on the day of the event, and becomes a game ball by paying out the mochi ball. In addition, the number of balls possessed is a card that stores the number of game balls owned by the player as a result of the player playing a game on the P unit 2, and is the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. That is. Generally, the number of balls acquired by the player on the day of the game is called "mochi ball", and the number of balls acquired by the player before the previous day and deposited in the game field is called "stored ball". To tell.

「遊技玉」とは、P台2で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。 The "game ball" is a ball that can be fired by the P stand 2. The data on the number of game balls is generated in exchange for withdrawing the remaining amount of the prepaid card, the possessed balls, or the stored balls, as described above.

なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預け入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預け入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預け入れられていない段階の玉数であるかの点である。 The number of balls held may be managed by a management device for managing the number of balls held in the game hall. In short, the difference between "ball storage" and "mochi ball" is the number of balls that have been deposited in the game hall after the ball storage operation for depositing in the game hall, or the stage where the balls have not yet been deposited in the game hall. It is the point whether it is the number of balls.

本実施例では、貯玉データは会員カードに直接記憶させず管理コンピュータ900などの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801(図5参照)にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801に記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。 In this embodiment, the ball storage data is not stored directly in the membership card, but is stored in a server installed in the game hall such as the management computer 900 in association with the membership card number, and the corresponding ball storage can be searched based on the membership card number. It is configured as follows. On the other hand, the ball is stored directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hall server 801 (see FIG. 5) in association with the card number. Even in the case of a visitor card, the possession ball is stored directly in the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the possession ball may be stored in the hall server 801 in association with the card number. When the hall server 801 is stored in correspondence with the card number, data that can specify the time stored in the hall server 801 may be written on the card (membership card, visitor card) and discharged. In addition, the prepaid balance is written directly on the card (membership card, visitor card) and discharged.

なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバ801に記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。 The timing of storing the balls in the card (membership card, visitor card) or hall server 801 is, for example, stored in real time each time the counting button 28 is operated and the counting process is performed, at regular intervals. It is conceivable to set the timing such as memorizing or memorizing all at once when returning the card.

また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ801に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのCU3に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。 In addition, when the player finishes the game and returns the card from the CU3, the ball held in the CU3 is temporarily stored in the hall server 801 as a stored ball, and the day when the player receives the card returned. When the card is inserted into the same or another CU3 again on the same day as, only the balls for the day that were once stored as stored balls are stored in the CU3 again, the game balls are added within the range of the balls, and the game is played. You may be able to do it.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。CU3の前面側には、さらに、該CU3の操作を行うためのリモコン等から発せられる赤外線を受講可能な赤外線受光部324が設けられている。 The bill inserted into the bill insertion slot 302 is taken in by a currency classifier (not shown) to identify its authenticity and bill type. Further, on the front side of the CU 3, an infrared light receiving unit 324 capable of receiving infrared rays emitted from a remote controller or the like for operating the CU 3 is provided.

次に、図2を参照して、P台2は、額縁状の外枠4に対して、前枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。 Next, referring to FIG. 2, in the P stand 2, the front frame (hereinafter, also referred to as a cell) 5 and the glass door 6 open and close with respect to the frame-shaped outer frame 4 with the left side edge as the swing center. It is provided as possible.

前枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近(遊端側)には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠4の係合突起6a、6bに対向する位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前枠5を外枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。 A pair of upper and lower engaging projections 6a and 6b are provided in the vicinity of the edge (free end side) on the side opposite to the swing center in the front frame 5. The engaging protrusions 6a and 6b are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, the engaging receiving pieces 7a and 7b are provided at positions of the outer frame 4 facing the engaging projections 6a and 6b. By pressing the front frame 5 in the open state against the outer frame 4, the engaging protrusions 6a and 6b get over the engaging receiving pieces 7a and 7b, and in the overcoming state, the engaging protrusions 6a and 6b are moved downward by the urging force of the spring. Moves and locks.

そして、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。 Then, a staff member of the game hall inserts the key into the keyway 10 shown in FIG. 1 and unlocks the key (for example, clockwise rotation) to counteract the urging force of the spring and perform a pair of upper and lower engaging protrusions 6a. 6b is pushed upward, and as a result, the engaging protrusions 6a and 6b are disengaged from the engaging receiving pieces 7a and 7b to be in the unlocked state, and the front frame 5 is opened.

さらに、前枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を前枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば反時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。 Further, the front frame 5 is also provided with an engaging projection 8 for the glass door 6, and an engaging hole 9 is provided in the portion of the glass door 6 facing the engaging projection 8. The engaging protrusion 8 is pressed downward by a spring (not shown), and by pressing the open glass door 6 against the front frame 5, the engaging protrusion 8 is pushed up by the lower edge portion of the engaging hole 9. By getting over, the engaging protrusion 8 is pushed down by the urging force of the spring, and the engaging protrusion 8 and the engaging hole 9 are engaged with each other to be in a locked state. In this state, when the staff of the game hall inserts the key into the keyway 10 shown in FIG. 1 and unlocks it (for example, counterclockwise rotation), the engaging protrusion 8 is pulled up against the urging force of the spring. Then, the engagement between the engaging protrusion 8 and the engaging hole 9 is released, the lock is released, and the glass door 6 is opened.

前枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ13が設けられており、前枠5が開放されたことが検出される。また、前枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ12により検出される。 A front frame opening detection switch 13 is provided at a position in contact with the outer frame 4 in the lower portion of the front frame 5, and it is detected that the front frame 5 has been opened. Further, a glass door opening detection switch 12 is provided at a contact portion with the glass door 6 in the upper portion of the front frame 5, and the opening of the glass door 6 is detected by the glass door opening detection switch 12.

ガラス扉開放検出スイッチ12および前枠開放検出スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6や前枠5の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部171へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。 The number of times the glass door opening detection switch 12 and the front frame opening detection switch 13 are opened is counted by a counting counter (not shown). The counting counter is equipped with a CPU (Central Processing Unit), ROM (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory), etc., and can be operated by the backup power supply even when the power supply of the P unit 2 is interrupted, such as at night. Even when the power is turned off, the number of times the glass door 6 and the front frame 5 are detected to be opened can be counted and the counted value can be transmitted to the payout control unit 171. Here, the backup power source is, for example, a capacitor or a storage battery provided in the P unit 2.

遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず前枠5を開放して前枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、前枠5を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。 The main control board 16 is provided on the back surface of the game board 26 (the surface opposite to the surface facing the glass door 6). Since the back surface of the outer frame 4 is closed, the main control board 16 becomes removable from the game board 26 by first opening the front frame 5 and removing the game board 26 from the front frame 5. That is, in order to remove the main control board 16 from the game board 26 or replace the semiconductor chip provided on the main control board 16, it is necessary to open the front frame 5, so that the front frame open detection switch 13 is used. The work can always be detected. Therefore, if the main control board 16 is illegally removed from the game board 26 or the semiconductor chip provided on the main control board 16 is illegally replaced, the detection can always be performed by the front frame open detection switch 13.

さらに、前枠5の裏面に、払出制御基板17が設けられている。払出制御基板17も、まず前枠5を開放してから、前枠5の裏面より取外す必要がある。よって、前枠5の裏面より払出制御基板17を不正に取外す、または払出制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。 Further, a payout control board 17 is provided on the back surface of the front frame 5. The payout control board 17 also needs to be removed from the back surface of the front frame 5 after the front frame 5 is first opened. Therefore, if the payout control board 17 is illegally removed from the back surface of the front frame 5 or the semiconductor chip provided on the payout control board 17 is illegally replaced, the detection can always be performed by the front frame open detection switch 13.

次に、遊技盤26を前枠5に設置する構成について説明する。図3は、遊技盤26が前枠5に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図3に示すように前枠5の裏面には、取付機構34a、34bがそれぞれヒンジ35a、35bを中心に開閉自在に設けられている。取付機構34a、34bは、コの字型をしており、遊技盤26に対応した幅の底を持つ。遊技盤26を前枠5に対して図3(b)の矢印方向に押し込むことで、図3(a)に示すように遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定される。遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定されるときに、遊技盤26側に設けた凸型ドロアコネクタ32が前枠5側に設けた凹型ドロアコネクタ33と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。 Next, a configuration in which the game board 26 is installed in the front frame 5 will be described. FIG. 3 is a diagram showing a state before and after the game board 26 is attached to the front frame 5. As shown in FIG. 3, mounting mechanisms 34a and 34b are provided on the back surface of the front frame 5 so as to be openable and closable around hinges 35a and 35b, respectively. The mounting mechanisms 34a and 34b are U-shaped and have a bottom having a width corresponding to the game board 26. By pushing the game board 26 against the front frame 5 in the direction of the arrow in FIG. 3 (b), the game board 26 is fixed by the mounting mechanisms 34a and 34b as shown in FIG. 3 (a). When the game board 26 is fixed by the mounting mechanisms 34a and 34b, the convex drawer connector 32 provided on the game board 26 side is coupled to the concave drawer connector 33 provided on the front frame 5 side. Here, the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 are floating connectors having flexibility against misalignment.

また、遊技盤26を前枠5に設置する際に、凸型ドロアコネクタ32が凹型ドロアコネクタ33と結合することで、遊技盤26側の主制御基板16と、前枠5側の払出制御基板17とが接続されることになる。さらに、遊技盤26は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構34a、34bを設けず、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33のみで、遊技盤26を前枠5に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤26と前枠5との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ32は、遊技盤26の内部配線(図示せず)を介して主制御基板16に接続され、凹型ドロアコネクタ33は、信号ケーブル36を介して、図2に示す払出制御基板17に接続されている。 Further, when the game board 26 is installed on the front frame 5, the convex drawer connector 32 is coupled to the concave drawer connector 33 to form a main control board 16 on the game board 26 side and a payout control board on the front frame 5 side. 17 will be connected. Further, since the game board 26 is fixed at a fixed position and the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 have flexibility against a certain degree of misalignment, the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 32 have a certain degree of flexibility. These can be connected without being aware of the positional relationship with the connector 33. Even if the game board 26 is installed on the front frame 5 with only the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 without providing the mounting mechanisms 34a and 34b, the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 Since the floating connector itself has flexibility, these can be connected without being aware of the positional relationship between the game board 26 and the front frame 5. Here, the convex drawer connector 32 is connected to the main control board 16 via the internal wiring (not shown) of the game board 26, and the concave drawer connector 33 is paid out via the signal cable 36 as shown in FIG. It is connected to the control board 17.

図5は、CU3およびP台2に用いられる制御回路を示すブロック図である。図5を参照して、CU3とP台2及び液晶ユニット500の制御回路の概略を説明する。 FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used for the CU 3 and the P stand 2. The outline of the control circuit of the CU 3, the P stand 2, and the liquid crystal unit 500 will be described with reference to FIG.

CU3には、CU制御基板320が設けられており、該CU制御基板320には、マイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。尚、CU制御部323内のROMには、予めCU3が対応して設けられているP台2の台番号のデータが記憶されている。 The CU 3 is provided with a CU control board 320, and the CU control board 320 is provided with a CU control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The CU control unit 323 is the main control function unit of the CU 3, and is a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM that functions as a work area of the CPU, and peripherals. An input / output interface for maintaining signal consistency with the device is provided. In the ROM in the CU control unit 323, the data of the unit number of the P unit 2 to which the CU 3 is provided in advance is stored.

また、CU制御基板320には、情報配信サーバ901や持玉管理サーバ902、コンテンツ管理サーバ903、T−BOX904(図4参照。尚、「T−BOX」は(売り上げ管理用の)ターミナルボックスの略称である)とローカルエリアネットワークを用いて通信を行うための第1LAN通信部328と、管理コンピュータ900やセキュリティ上の管理を行うホールサーバ801(図6参照)とローカルエリアネットワーク(LAN)を用いて通信を行うための第2LAN通信部329と、後述する呼び出しランプ1000と通信を行うための呼び出しランプ用通信部327と、が設けられている。CU制御部323には、P台2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行うためのセキュリティ基板(SC基板)325が接続される。セキュリティ基板325は、CU3のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板325上にCU制御部323を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板325とは別の基板にCU制御部323を設けてもよい。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。 Further, the CU control board 320 includes an information distribution server 901, a ball management server 902, a content management server 903, and a T-BOX 904 (see FIG. 4. The "T-BOX" is a terminal box (for sales management). The first LAN communication unit 328 for communicating using the local area network (abbreviation), the management computer 900, the hall server 801 for security management (see FIG. 6), and the local area network (LAN) are used. A second LAN communication unit 329 for communicating with the call lamp 1000 and a call lamp communication unit 327 for communicating with the call lamp 1000, which will be described later, are provided. A security board (SC board) 325 for communicating with the payout control board 17 of the P stand 2 while ensuring security is connected to the CU control unit 323. The security board 325 is a security monitoring function unit of the CU3. The CU control unit 323 may be provided on the security board 325, or the CU control unit 323 may be provided on a board different from the security board 325. The CU 3 is provided with a connection portion (not shown) to the P stand 2 side, and the P stand 2 is provided with a connection portion (not shown) to the CU 3 side. These connection portions are composed of, for example, connectors.

CU3側のセキュリティ基板325とP台2側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、P台2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。さらに、SC325bは、内部に図示しない不正検知部を備え、該不正検知部がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行い、不正検知時に鍵管理サーバ800(図6参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800から基板制御情報として通知される。 The security board 325 on the CU3 side and the payout control board 17 on the P stand 2 side are communicably connected via this connector and the connection wiring. The security board 325 is provided with a communication control IC 325a for controlling communication between the security board 325 and the payout control board 17, and a security chip (SC) 325b for monitoring the security of the P stand 2. Further, the SC325b is provided with a fraud detection unit (not shown) inside, and the fraud detection unit performs fraud detection by monitoring the addition request information of the game balls notified from the CU control unit 323 to the P unit 2, and the fraud detection is performed. Occasionally, the key management server 800 (see FIG. 6) is notified. Further, the setting value (constant) for fraud detection is notified from the key management server 800 as board control information.

また、本実施例のCU3には、日付や時刻を測定可能なRTC(リアルタイムクロック)330、CU3(より具体的にはCU制御部323)からの信号を外部に出力するための外端出力部331、CU3と液晶ユニット500との間でコマンド(データ)を送受信するためのコマンド送受信部335が設けられており、これらRTC330、外端出力部331、コマンド送受信部335はCU制御基板320に接続されている。 Further, the CU 3 of the present embodiment has an outer end output unit for outputting signals from the RTC (real-time clock) 330 and the CU 3 (more specifically, the CU control unit 323) capable of measuring the date and time to the outside. A command transmission / reception unit 335 for transmitting / receiving commands (data) between the 331, CU 3 and the liquid crystal unit 500 is provided, and these RTC 330, outer end output unit 331, and command transmission / reception unit 335 are connected to the CU control board 320. Has been done.

外端出力部331には、CU3からの信号を外部に出力するための制御を行う外部出力回路332と、該外部出力回路332に接続された外部出力ポート1〜4とが設けられている。更に、各外部出力ポート1〜4には、第1端子333a〜第4端子333dのいずれかが接続されている。つまり、これら第1端子333a〜第4端子333dに外部装置の入力端子を接続することによってCU3からの信号を外部に出力可能となっている。尚、本実施例において第1端子333a〜第4端子333dを介してCU3からの信号を出力する先の外部装置は、例えば、P台2における遊技情報(例えば、大当り回数やスタート回数、発生したエラー等)を管理可能な管理コンピュータ901やホールサーバ801や、P台2における大当り回数やスタート回数等の遊技情報の少なくとも一部を表示可能な呼び出しランプ1000等であればよい。 The outer end output unit 331 is provided with an external output circuit 332 that controls to output a signal from the CU 3 to the outside, and external output ports 1 to 4 connected to the external output circuit 332. Further, any of the first terminal 333a to the fourth terminal 333d is connected to each of the external output ports 1 to 4. That is, the signal from the CU 3 can be output to the outside by connecting the input terminal of the external device to the first terminal 333a to the fourth terminal 333d. In this embodiment, the external device to which the signal from the CU 3 is output via the first terminal 333a to the fourth terminal 333d is, for example, the game information (for example, the number of big hits and the number of starts) in the P unit 2. It may be a management computer 901 or a hall server 801 that can manage errors, etc., or a call lamp 1000 that can display at least a part of game information such as the number of big hits and the number of starts in the P unit 2.

また、液晶ユニット500には、液晶制御基板501が設けられており、該液晶制御基板501には、マイクロコンピュータなどから構成された液晶ユニット制御部502が設けられている。更に、液晶制御基板501には、液晶ユニット500に設けられた液晶表示器504における画像の表示を制御するための液晶表示制御部503と、情報配信サーバ901(図4参照)とローカルエリアネットワーク(LAN)を用いて通信を行うためのLAN通信部505と、日付や時刻を測定可能なRTC(リアルタイムクロック)507と、が設けられている。また、液晶ユニット500には、該液晶ユニット500とCU3との間でコマンド(データ)の送受信を行うためのコマンド送受信部506も設けられている。尚、本実施例における液晶表示器504はタッチパネルを備えており、該タッチパネルによって遊技者等の操作を検出可能となっている。 Further, the liquid crystal unit 500 is provided with a liquid crystal control board 501, and the liquid crystal control board 501 is provided with a liquid crystal unit control unit 502 composed of a microcomputer or the like. Further, the liquid crystal control board 501 includes a liquid crystal display control unit 503 for controlling the display of an image on the liquid crystal display 504 provided in the liquid crystal unit 500, an information distribution server 901 (see FIG. 4), and a local area network (see FIG. 4). A LAN communication unit 505 for performing communication using a LAN) and an RTC (real-time clock) 507 capable of measuring a date and time are provided. The liquid crystal unit 500 is also provided with a command transmission / reception unit 506 for transmitting / receiving commands (data) between the liquid crystal unit 500 and the CU 3. The liquid crystal display 504 in this embodiment is provided with a touch panel, and the touch panel can detect an operation of a player or the like.

CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線を赤外線受光部311で受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタ337が読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタ337に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ337はそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタ337が読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。 The authenticity and type of banknotes are identified by the above-mentioned money classifier in the CU control unit 323, and the identification result signal is input to the CU control unit 323. Further, if the infrared light receiving unit 311 receives infrared rays emitted from the remote controller possessed by the staff of the amusement park, the CU control unit 323 receives the light receiving signal. The card reader / writer 337 reads the stored information of the inserted card into the CU control unit 323, and the read information is input to the CU control unit 323. When the data to be written is transmitted, the card reader / writer 337 writes the data to the inserted card. The stored information of the card includes the card ID. The CU control unit 323 stores the card ID read by the card reader / writer 337 until the end of the game.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは遊技玉数などのデータが液晶ユニット500出力され、液晶表示制御部503で表示用データに変換される。 The CU control unit 323 manages and stores the player's balls when the player is playing. Data such as the balance or the number of game balls is output from the CU control unit 323 to the liquid crystal unit 500, and is converted into display data by the liquid crystal display control unit 503.

また、液晶表示器504の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が液晶表示制御部503、コマンド送受信部506及びコマンド送受信部330を介してCU制御部323に入力される。つまり、本実施例では、液晶表示器504に表示されている貸玉ボタン(玉貸表示)、再プレイボタン(再プレイ表示)、カード返却ボタン(カード返却表示)等が遊技者によって操作されたことをタッチパネルによって検出することで、これら操作の操作信号がCU制御部323に入力されるようになっている。 When the player operates the touch panel provided on the surface of the liquid crystal display 504, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the liquid crystal display control unit 503, the command transmission / reception unit 506, and the command transmission / reception unit 330. Will be done. That is, in this embodiment, the ball lending button (ball lending display), the replay button (replay display), the card return button (card return display), and the like displayed on the liquid crystal display 504 are operated by the player. By detecting this with the touch panel, the operation signals of these operations are input to the CU control unit 323.

P台2には、P台2の遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、変動表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて変動表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。 The P stand 2 has a main control board 16 that controls the progress of the game of the P stand 2, a payout control board 17 that manages and stores game balls, and a launch motor 18 that is driven and controlled based on a command from the payout control board 17. The launch control board 31 is provided, the fluctuation display device 278, and the effect control board 15 that displays and controls the fluctuation display device 278 based on the command transmitted from the main control board 16.

主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、電波センサ163、振動センサ、164、磁気センサ165に接続されている。 The main control board 16 and the effect control board 15 are provided on the game board 26. A game control microcomputer, which is a main control unit 161, is mounted on the main control board 16. The main control unit 161 is a main control function unit of the gaming machine. The microcomputer for controlling a game machine maintains the consistency of signals with a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM that functions as a work area of the CPU, and peripheral devices. An input / output interface for the purpose is provided. The main control unit 161 is connected to a winning sensor 162, a radio wave sensor 163, a vibration sensor 164, and a magnetic sensor 165 provided on the game board 26.

主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に玉が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、変動表示装置278で新たな変動表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの変動表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および変動表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。 When a ball wins in each start winning opening 275, 276, 277, the main control unit 161 draws a random number for determining a big hit (or further including a small hit) / loss, and stores the random number. This is called hold memory. The maximum value of the number of reserved storages is, for example, "4". When the main control unit 161 is in a state where a new fluctuation display can be started by the fluctuation display device 278, the main control unit 161 digests one hold memory, makes a jackpot determination based on the hold memory, and derives a display result from the variable start. The variable display time up to that point is determined from multiple types. In addition, when the jackpot is decided, it is also decided whether or not to cause a probability fluctuation. The main control unit 161 transmits the result of the jackpot determination (including whether or not to make a probability change) and information on the fluctuation display time as commands to the effect control unit 151 mounted on the effect control board 15.

主制御部161から演出制御部151へ送信される変動表示に関するコマンドには、変動表示の開始を示す可変開始コマンド、変動表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、変動表示パターンを特定可能な変動表示時間コマンド、変動表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。 For the commands related to the fluctuation display transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151, the variable start command indicating the start of the fluctuation display, the display result command (big hit / miss) indicating the result of the fluctuation display, and the fluctuation display pattern are specified. It includes a possible variable display time command, a variable stop command that indicates when to derive and display the variable display result, and so on. Further, the commands transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151 include a command that can specify the progress of the big hit during the big hit, a command that indicates the occurrence of a new hold memory, and the occurrence of a game state error. There are commands to show.

演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて変動表示装置278の変動表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて変動表示結果および変動表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに変動表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した変動表示内容に従って変動表示装置278を表示制御する。 The effect control unit 151 determines the variation display content of the variation display device 278 based on these commands transmitted from the main control unit 161. For example, the effect control unit 151 specifies the variation display result and the variation display time based on the command transmitted from the main control unit 161, determines the stop symbol, and determines the variation display pattern (presence / absence of reach, type of reach). And also decide the production pattern of the notice production regarding big hits and reach. The effect control unit 151 displays and controls the variation display device 278 according to the determined variation display content.

払出制御基板17は、前枠5に設けられている。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部171は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェースなどが設けられている。 The payout control board 17 is provided on the front frame 5. The payout control board 17 is equipped with a payout control microcomputer, which is a payout control unit 171. The payout control unit 171 is a payout control function unit of the gaming machine. The payout control microcomputer maintains signal consistency with a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM that functions as a work area of the CPU, and peripheral devices. An input / output interface for the purpose is provided.

また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ703、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33A、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。 Further, the launch ball detection switch 703, the out ball detection switch 701, the foul ball detection switch 33A, the counting button 28, and the radio wave sensor 173 are electrically connected to the payout control board 17. The radio wave sensor 173 is for detecting fraudulent acts that illegally transmit radio waves and mainly turn on the ball-raising switch (upper) 41a at all times. The detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the payout control unit 171 via an input port (not shown) of the payout control board 17. The ball raising switch (upper) 41a detects the firing of a game ball by changing from on to off, and based on the detection, the payout control unit 171 subtracts "1" from the number of game balls.

したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。 Therefore, when the ball raising switch (upper) 41a is always turned on due to an illegal radio wave, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. The radio wave sensor 173 detects such fraud due to radio waves.

主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、機種固有大当りの情報が送信される。 From the main control board 16 to the payout control board 17, the main control chip ID, winning opening information, round information, connection confirmation signal, winning detection signal, starting winning opening winning information, error information, number of symbol confirmations, jackpot information, model-specific Big hit information is sent.

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。 The main control chip ID (also referred to as the main chip ID) is a chip ID stored in the main control board 16 of the P stand 2, and is transmitted to the payout control board 17 when the power of the P stand 2 is turned on. Information. The winning opening information is information including the type of winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening) and the number of prize balls (the number of balls to be paid out when a game ball enters the winning opening). It is transmitted to the payout control board 17 when the power of the stand 2 is turned on. The round information is information on the number of rounds when a big hit is made, and is transmitted to the payout control board 17 when the power of the P unit 2 is turned on.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行う。 The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout control board 17 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16 to the payout control board 17. The payout control board 17 is configured to control the operation on condition that the payout control board 17 receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of a pachinko ball that has won a prize in a winning opening other than the starting winning opening. Upon receiving this detection signal, the payout control board 17 controls to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of added balls.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。 The starting winning opening winning information is information indicating that a pachinko ball has won a prize in any of the starting winning openings. The error information is information for notifying the payout control board 17 when an error occurs while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する変動表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The symbol fixed number of times is information on the symbol confirmed as a display result of the variable display device for winning a prize in each starting winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報と機種固有大当りを示す機種固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(変動表示装置の変動表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。機種固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)や遊技玉が特定の領域を通過したことに応じて制御される大当りのような、或る機種のみが採用している大当り状態のことである。尚、本実施例では、時短状態を高ベース状態(或いは単に高ベース)と記すことがある。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred, and the breakdown thereof includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and model-specific jackpot information indicating a model-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot that is commonly adopted by each gaming machine manufacturer, such as a 15-round jackpot, and if a probability change occurs due to the jackpot, the probability variation information is included, and the jackpot is accompanied by the probability variation information. When a time saving state (a control state that shortens the fluctuation display time of the fluctuation display device) occurs, the time saving information is included. A model-specific jackpot is a jackpot state adopted only by a certain model, such as a jackpot that is controlled in response to a sudden change (sudden probability) or a game ball passing through a specific area. In this embodiment, the time saving state may be referred to as a high base state (or simply a high base).

払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。 A health check command and a prize ball number acceptance command are transmitted from the payout control board 17 to the main control board 16. The health check command is a command for checking whether or not the main control board 16 is operating normally. The prize ball number acceptance command is a command indicating that the number of additional balls has been accepted.

アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33Aからファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ703から払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。 An out-ball detection signal is input from the out-ball detection switch 701 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the out-ball detection signal is input subtracts and updates the number of balls in the game (the number of floating balls floating in the game area 27) as described later. In the payout control board 17 to which the foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 33A, the number of added balls and the number of game balls are added and updated, and the number of balls in the game is subtracted and updated as described later. A launch ball detection signal is input from the launch ball detection switch 703 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the launch ball detection signal is input subtracts and updates the number of balls during the game.

CU3のセキュリティ基板325とP台2の払出制御基板17とは、遊技枠(前枠)17に設けられたコマンド通信部180及びCU3に設けられたPIF回路326を介して電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、後述するように各種レスポンスが送信される。 The security board 325 of the CU 3 and the payout control board 17 of the P stand 2 are electrically connected via a command communication unit 180 provided in the game frame (front frame) 17 and a PIF circuit 326 provided in the CU 3. Therefore, various commands are transmitted from the security board 325 to the payout control board 17 as described later. On the contrary, various responses are transmitted from the payout control board 17 to the security board 325 as described later.

前枠5には、払出制御基板17の他、発射制御基板31、発射モータ18、遊技玉数表示器29が設けられている。なお、遊技玉数表示器29は前枠5に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、液晶ユニット500についても同様である。払出制御基板17の払出制御部171は遊技玉数表示器29に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。 In addition to the payout control board 17, the front frame 5 is provided with a launch control board 31, a launch motor 18, and a game ball number indicator 29. Although the game ball number display 29 may be directly attached to the front frame 5, the front frame 5 may be attached to the front frame 5 like an upper plate or a lower plate provided on the front side of a normal pachinko game machine on which balls are paid out. It may be provided in a rotatable manner. This point is the same for the liquid crystal unit 500. The payout control unit 171 of the payout control board 17 displays the number of game balls currently owned by the player on the game ball number display 29.

払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射装置の発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。また、発射制御基板31には、発射強度センサ19と発射停止スイッチ20が接続されている。 A launch control signal and a launch permission signal are output from the payout control board 17 to the launch control board 31. Upon receiving this, the launch control board 31 outputs a signal for exciting the launch motor 18 of the launch device. As a result, the pachinko ball is in a state of being shot and fired into the game area 27. The launch control board 31 emits a launch motor excitation output when an input signal of a touch ring for detecting that the player is touching the ball striking operation handle 25 is input, and drives the launch motor 18. Further, a launch intensity sensor 19 and a launch stop switch 20 are connected to the launch control board 31.

発射強度センサ19は、発射モータ18によるパチンコ玉の発射強度Tを検出する。たとえば、発射強度センサ19は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Tとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Tが0(最小値)から99(最大値)まで変化するものとして説明する。発射強度センサ19の検出結果は、発射制御基板31経由で払出制御基板17およびCU3に出力される。 The firing intensity sensor 19 detects the firing intensity T of the pachinko ball by the firing motor 18. For example, the firing intensity sensor 19 detects a value obtained by converting an analog value output from a variable resistor configured so that the electrical resistance value changes according to the amount of steering wheel operation into a digital value as the firing intensity T. Hereinafter, it will be described as an example that the firing intensity T changes from 0 (minimum value) to 99 (maximum value) according to the amount of steering wheel operation. The detection result of the firing intensity sensor 19 is output to the payout control board 17 and the CU 3 via the firing control board 31.

また、発射停止スイッチ20は、発射モータ18による遊技玉の発射を停止するためのスイッチであり、遊技者が操作可能なように打球操作ハンドル25に設けられている。発射停止スイッチ20が操作される(ON状態となる)と、該操作されたことが発射検出基板31にて検知され、打球操作ハンドル25の操作量(発射強度センサ19による発射強度T)にかかわらず発射モータ18による遊技玉の発射を停止する。 Further, the launch stop switch 20 is a switch for stopping the launch of the game ball by the launch motor 18, and is provided on the ball striking operation handle 25 so that the player can operate it. When the launch stop switch 20 is operated (turned on), the operation is detected by the launch detection board 31, regardless of the amount of operation of the ball striking operation handle 25 (launch intensity T by the launch intensity sensor 19). The launch of the game ball by the launch motor 18 is stopped.

液晶ユニット500は、コマンド送受信部330,506を介してCU3からの表示データ(表示制御信号)を受信する。 The liquid crystal unit 500 receives the display data (display control signal) from the CU 3 via the command transmission / reception units 330 and 506.

RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。 The RAM clear switch 293 is a switch for erasing the game machine information and the game information stored in the RAM of the P unit 2, and is initially operated by a clerk after the P unit is in an error state. It becomes possible to return to the state. The RAM clear switch 293 is operated by a clerk, for example, after the card is ejected.

ここでは、図1および図5を参照して、P台2におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射モータ18が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。 Here, with reference to FIGS. 1 and 5, the circulation path of pachinko balls in the P platform 2 will be outlined. When the player operates the ball striking operation handle 25, the launch motor 18 is driven. As a result, one pachinko ball supplied to the launch position is repelled by the hitting hammer, and the pachinko ball is driven into the game area 27.

遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171が設けられている払出制御基板17(図5参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。 The launch detection of the game ball is detected when the ball raising switch (upper) 41a changes from on to off. This detection is detected by port input on the payout control board 17 (see FIG. 5) provided with the payout control unit 171, and based on the detection, the payout control unit 171 subtracts "1" from the number of game balls. do.

遊技領域27に打込まれた玉のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ701によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ33Aによって検出される。 Of the balls driven into the game area 27, the out balls that have entered the out port 154 (see FIG. 1) flow down the out ball flow path and are detected by the out ball detection switch 701 provided in the middle of the out ball flow path. .. The foul ball flows down through the foul ball return path, and is detected by the foul ball detection switch 33A provided in the middle of the flow.

入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ703が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ703によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ703は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ18により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。 All the winning balls that have won the winning opening or the variable winning ball device are collected on the back of the gaming machine and guided to the collection ball passing path. Similarly, out balls and foul balls are also guided to the collection ball passage path. A launch ball detection switch 703 is provided in the collection ball passage path. Therefore, the winning ball, the out ball, and the foul ball are all detected by the firing ball detection switch 703. That is, the launch ball detection switch 703 is a switch that detects all of the launched pachinko balls. When the number of detected pachinko balls of this switch becomes equal to the number of pachinko balls ejected by the firing motor 18, it can be determined that all the pachinko balls that have been driven have been recovered.

そこで、本実施例では、発射玉検出スイッチ703の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判定できる。 Therefore, in this embodiment, the difference between the number of detected shots of the firing ball detection switch 703 and the number of shots is calculated, and when this difference is not 0, the balls driven into the game area 27 have been collected. It is judged that there is no such thing. By making this determination, it is possible to determine whether or not the game area 27 is rolling, or whether or not there is a floating ball that is caught between nails or the like in the game area and does not fall.

以上、図4に示すように、P台2はCU3と通信可能に接続されている。また、CU3は、遊技場において各P台2に1対1で対応して設けられた呼び出しランプ1000にも通信可能に接続されている。尚、本実施例における呼び出しランプ1000は、CU3から出力される信号を受信することによって、CU3が接続されているP台2における大当り回数、確変回数、スタート回数及び持玉数を更新表示可能となっている。更に、CU3は、HUB(集線装置)1001を介して管理コンピュータ900及びホールサーバ801と通信可能に接続されており、HUB(集線装置)1002を介して情報配信サーバ901、持玉管理サーバ902及びT−BOX904と接続されている、尚、情報配信サーバ901は、主に液晶ユニット500に対して液晶表示器504において表示するためのコンテンツデータを配信するためのサーバである。持玉管理サーバ902は、会員カードを所持する遊技者(会員遊技者)が再度の遊技に使用可能に所有する貯玉数や、各ビジターカードと会員カードとに記録された持玉数の管理を行うためのサーバである。 As described above, as shown in FIG. 4, the P unit 2 is communicably connected to the CU 3. Further, the CU 3 is also communicably connected to the call lamp 1000 provided in the amusement park in a one-to-one correspondence with each P stand 2. In addition, the calling lamp 1000 in this embodiment can update and display the number of big hits, the number of probability changes, the number of starts, and the number of balls held in the P unit 2 to which the CU3 is connected by receiving the signal output from the CU3. It has become. Further, the CU 3 is communicably connected to the management computer 900 and the hall server 801 via the HUB (concentrator) 1001, and the information distribution server 901, the ball management server 902, and the ball management server 902 are connected via the HUB (concentrator) 1002. The information distribution server 901, which is connected to the T-BOX 904, is a server that mainly distributes content data to be displayed on the liquid crystal display 504 to the liquid crystal unit 500. The ball holding management server 902 manages the number of stored balls that the player holding the membership card (member player) can use for the next game, and the number of balls recorded on each visitor card and the membership card. It is a server to do.

T−BOX904は、CU3にて使用されるビジターカードや会員カード並びにCU3の管理等を行うコントローラである。尚、本実施例のT−BOX904は、各会員カード並びに各ビジターカードに残存するプリペイド残額(遊技用価値)を管理しているとともに、通信回線11を介して、これら会員カードやビジターカードを管理する遊技場外のカード管理会社に設置された決済サーバ905とデータ通信を実施できるように接続されていて、これら決済サーバ905に対してT−BOX904から、各種の管理情報が送信されることにより、カード管理会社は、該決済サーバ905にて各遊技場の会員カード並びにビジターカードによる売り上げ等を把握できるようになっている。 The T-BOX904 is a controller that manages the visitor card, membership card, and CU3 used in the CU3. The T-BOX 904 of this embodiment manages the prepaid balance (game value) remaining on each membership card and each visitor card, and also manages these membership cards and visitor cards via the communication line 11. It is connected to the payment server 905 installed in the card management company outside the amusement park so that data communication can be performed, and various management information is transmitted from the T-BOX 904 to these payment servers 905. The card management company can grasp the sales of the membership card and the visitor card of each amusement park on the payment server 905.

次に、本実施例にて使用されるビジターカードと会員カードとについて、簡潔に説明すると、本実施例に使用されるビジターカード並びに会員カードには、種々のデータを記憶するための不揮発性メモリと、これら記録情報の書き換えや読み出しを実施するとともに、外部のリーダライタ装置との非接触通信を実施する制御部とを有するICチップが搭載されたICカードを使用しており、これらビジターカード並びに会員カードには、個々のカードを識別可能なカードID、具体的には、ビジターカードにはVCで始まるカードIDが、会員カードには、KCで始まる会員カードIDが予め書き換え不能に記憶されていて、その種別がカードIDから識別可能とされているとともに、プリペイド残額を特定可能なプリペイド残額データが記憶されている。 Next, the visitor card and the membership card used in this embodiment will be briefly described. The visitor card and the membership card used in this embodiment have a non-volatile memory for storing various data. An IC card equipped with an IC chip having a control unit for rewriting and reading these recorded information and performing non-contact communication with an external reader / writer device is used. A card ID that can identify each card is stored in the membership card, specifically, a card ID that starts with VC is stored in the visitor card, and a membership card ID that starts with KC is stored in the membership card in advance without rewriting. The type can be identified from the card ID, and the prepaid balance data that can specify the prepaid balance is stored.

尚、会員カードは、遊技場に会員登録を実施した会員遊技者に対して発行されるものであり、該会員に対して付与される会員IDが書き換え不能に記憶されている。また、該会員カードを使用して会員遊技者は、後述するように、一度獲得して計数した遊技玉を、その翌日以降においても再度遊技に使用できる貯玉を行うことができるようになっているが、これら会員カードには、該貯玉のデータである貯玉数や持玉のデータである持玉数は直接記憶されておらず、これら貯玉数は、持玉管理サーバ902において、会員カードIDと会員IDとに対応付けて記憶されることで、該会員カードIDや会員IDから特定されるようになっている。 The membership card is issued to a member player who has registered as a member at the amusement park, and the member ID given to the member is stored in a non-rewritable manner. In addition, as will be described later, the member player can use the membership card to store the game balls once acquired and counted so that they can be used for the game again on the next day or later. However, these membership cards do not directly store the number of balls stored, which is the data of the stored balls, and the number of balls held, which is the data of the balls held, and these numbers of balls are stored as the membership card ID on the ball holding management server 902. By storing it in association with the member ID, it can be identified from the member card ID and the member ID.

また、ビジターカードは、遊技場内に設置された図示しないカード発行・入金機にて、購入、発行されるとともに、CU3においても発行される。尚、ビジターカードには、該ビジターカードを所有する遊技者が計数した計数済玉数(獲得遊技媒体数)に基づく持玉数と日付とが記憶されており、該持玉数をその当日においてのみ、遊技場内の各CU3において使用できるようになっている。 In addition, the visitor card is purchased and issued at a card issuing / depositing machine (not shown) installed in the amusement park, and is also issued at CU3. The visitor card stores the number of balls held and the date based on the number of counted balls (the number of acquired game media) counted by the player who owns the visitor card, and the number of balls held on that day is stored. Only can be used in each CU3 in the amusement park.

また、本実施例では、上述したように、ビジターカードのみに持玉数を書き込み記録するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ビジターカードを会員カードと同様に、持玉数を記憶せずに、カードIDから持玉数を特定できるようにしても良い。 Further, in the present embodiment, as described above, the number of balls held is written and recorded only on the visitor card, but the present invention is not limited to this, and the visitor card is used in the same manner as the membership card. The number of balls may be specified from the card ID without memorizing the number of balls.

尚、遊技者がビジターカードまたは会員カードをカード挿入口309に挿入した場合、CU制御部323は、当該会員カード或いはビジターカードの(会員)カードIDと会員ID(会員カードのみ)とプリペイド残額データ、持玉数データ(ビジターカードのみ)等を読み出す。そしてCU制御部323は、該受付けた会員カード又はビジターカードから読み出した(会員)カードIDとプリペイド残額データと装置IDとを含む認証要求をT−BOX904に送信する。 When the player inserts the visitor card or the membership card into the card insertion slot 309, the CU control unit 323 displays the (member) card ID, the member ID (member card only), and the prepaid balance data of the member card or the visitor card. , Read the number of balls possessed data (visitor card only), etc. Then, the CU control unit 323 transmits an authentication request including the (member) card ID read from the received membership card or visitor card, the prepaid balance data, and the device ID to the T-BOX 904.

T−BOX904は、受信したカードIDが予め該T−BOX904に記憶されている会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに格納されているか否か、受信したプリペイド残額データから特定したプリペイド残額がT−BOX904に記憶されているプリペイド残額と一致しているか否かを判定し、挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証するか否かを判定する。受信したカードIDが予め該T−BOX904に記憶されている会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに格納されている場合や、受信したプリペイド残額データから特定したプリペイド残額がT−BOX904に記憶されているプリペイド残額と一致している場合は、T−BOX904は、挿入されたビジターカードまたは会員カード認証した旨を示すコマンドをCU制御部323に対して送信し、受信したカードIDが予め該T−BOX904に記憶されている会員カードテーブルまたはビジターカードテーブルに格納されていない場合や、受信したプリペイド残額データから特定したプリペイド残額がT−BOX904に記憶されているプリペイド残額と一致しない場合は、T−BOX904は、挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証しない旨を示すコマンドをCU制御部323に対して送信する。 In the T-BOX 904, whether or not the received card ID is stored in the member card table or the visitor card table stored in the T-BOX 904 in advance, and the prepaid balance specified from the received prepaid balance data is stored in the T-BOX 904. It is determined whether or not it matches the stored prepaid balance, and whether or not to authenticate the inserted visitor card or membership card. When the received card ID is stored in the membership card table or visitor card table stored in the T-BOX 904 in advance, or the prepaid balance specified from the received prepaid balance data is stored in the T-BOX 904. If it matches the balance, the T-BOX 904 sends a command indicating that the inserted visitor card or membership card has been authenticated to the CU control unit 323, and the received card ID is sent to the T-BOX 904 in advance. If it is not stored in the stored membership card table or visitor card table, or if the prepaid balance specified from the received prepaid balance data does not match the prepaid balance stored in the T-BOX 904, the T-BOX 904 , A command indicating that the inserted visitor card or membership card is not authenticated is transmitted to the CU control unit 323.

そしてCU制御部323は、T−BOX904から挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証する旨のコマンドを受信した場合は、持玉管理サーバ902にカード受付通知を送信することによって持玉や貯玉を遊技玉として払出し可能となり、T−BOX904から挿入されたビジターカードまたは会員カードを認証する旨のコマンドを受信した場合は、挿入されたビジターカードまたは会員カードをカード挿入口309から排出する。 Then, when the CU control unit 323 receives a command to authenticate the visitor card or the membership card inserted from the T-BOX 904, the CU control unit 323 sends a card acceptance notification to the ball management server 902 to store the balls and the stored balls. When it becomes possible to pay out as a game ball and a command to authenticate the inserted visitor card or membership card is received from the T-BOX 904, the inserted visitor card or membership card is ejected from the card insertion slot 309.

ホールサーバ801は、更に鍵管理サーバ800及び遊技機管理サーバ802と通信可能に接続されており、情報配信サーバ901及び持玉管理サーバ902は、コンテンツ管理サーバ903と通信可能に接続されている。コンテンツ管理サーバ903は、例えば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられたサーバであり、主に各情報配信サーバ901に対してコンテンツデータを配信するためのサーバである。 The hall server 801 is further communicably connected to the key management server 800 and the game machine management server 802, and the information distribution server 901 and the ball management server 902 are communicably connected to the content management server 903. The content management server 903 is, for example, a server provided in an organization that manages game machines operated by an organization to which a plurality of game machine makers belong, and mainly distributes content data to each information distribution server 901. It is a server for.

図6は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。図6を参照して、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図6の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態などが含まれる。図6に示される鍵管理サーバ800は、CU3内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。 FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a notification process when an abnormality is detected as a result of mutual authentication. With reference to FIG. 6, when an abnormality occurs in the CU control unit 323, the security board 325, the payout control unit 171 or the main control board 16, a notification is given in the direction indicated by the arrow in FIG. The abnormality mentioned here is that the CU control unit 323, the security board 325, the payout control unit 171 or the main control board 16 is replaced with another illegally manufactured one, or malfunctions or malfunctions due to noise or the like. This includes cases such as when the product is broken or when it is offline due to disconnection. The key management server 800 shown in FIG. 6 is a key management server that stores the SID and the authentication key of the CU communication control unit in association with each serial ID (also referred to as SID) of the electronic component inside the CU 3. be. Further, the key management server 800 is a server capable of communicating with the main control board 16.

まず、CU3のセキュリティ基板325により異常が発生した場合には、前述したCU制御部323とセキュリティ基板325との間で行われる相互認証の結果、CU制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。 First, when an abnormality occurs due to the security board 325 of the CU 3, the CU control unit 323 detects the abnormality as a result of mutual authentication performed between the CU control unit 323 and the security board 325 described above. This mutual authentication includes device authentication using a session key in addition to serial ID authentication and device authentication described later.

シリアルIDは、セキュリティ基板325のシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325のセキュリティチップ325bを製造する段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU3が遊技場に搬入された後、ホールサーバ801に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800からホールサーバ801経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323に記憶される。 The serial ID is a serial ID (board serial ID) of the security board 325, and is stored in the ROM of the security chip 325b at the stage of manufacturing the security chip 325b of the security board 325. Further, when the CU 3 is brought into the amusement park and then connected to the hall server 801, the board serial ID is downloaded from the key management server 800 of the key management center via the hall server 801 and stored in the CU control unit 323. NS.

CU制御部323がセキュリティ基板325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、液晶ユニット500に異常報知コマンドを送信する。液晶ユニット制御部502は、異常発生した旨の表示を行う制御を液晶表示制御部503に行わせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、CU制御部323は、外部通信部から管理コンピュータ900へ異常が発生した旨の信号を送信する。 When the CU control unit 323 detects an abnormality in the security board 325, the CU control unit 323 notifies the hall server 801 to that effect and transmits an abnormality notification command to the liquid crystal unit 500. The liquid crystal unit control unit 502 causes the liquid crystal display control unit 503 to perform control for displaying that an abnormality has occurred, and also lights or blinks an abnormality notification lamp (not shown) to perform abnormality notification. Further, the CU control unit 323 transmits a signal from the external communication unit to the management computer 900 to the effect that an abnormality has occurred.

CU3のCU制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171に通知する。なお、セキュリティ基板325は、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路326を介してパラレル信号で払出制御部171に通知する。払出制御部171はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行うとともに管理コンピュータ900へ異常が発生した旨の信号を送信する。 When an abnormality occurs in the CU control unit 323 of the CU 3, the security board 325 detects the occurrence of the abnormality by the above-mentioned mutual authentication, and notifies the payout control unit 171 of a signal (abnormality notification signal) to that effect. The security board 325 notifies the payout control unit 171 by a parallel signal via the PIF circuit 326 which is a parallel interface circuit. In response to this, the payout control unit 171 notifies the main control board 16 that an abnormality has occurred. The main control board 16 controls the operation of the abnormality notification lamp and transmits a signal to the management computer 900 that an abnormality has occurred, as described above.

セキュリティ基板325が払出制御部171の異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。 When the security board 325 detects an abnormality in the payout control unit 171, the security board 325 notifies the CU control unit 323 to that effect, and the CU control unit 323 notifies the hall server 801 to that effect.

このように、セキュリティ基板325は、CU制御部323の異常を検知したときにはその旨をPIF回路326を介して払出制御部171へ通知する一方、払出制御部171の異常を検知したときには、その旨をCU制御部323へ通知するものであり、セキュリティ基板325による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行われず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行えず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行うのである。なお、PIF回路326を介してセキュリティ基板325からの異常発生の通知を受けた払出制御部171は、その旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行う。 In this way, when the security board 325 detects an abnormality in the CU control unit 323, it notifies the payout control unit 171 to that effect via the PIF circuit 326, and when it detects an abnormality in the payout control unit 171, it does so. Is notified to the CU control unit 323, and the notification destination of the occurrence of an abnormality by the security board 325 is different. The reason is that even if the control unit in which the abnormality has occurred is notified that the abnormality has occurred, no control is performed for the abnormality notification, and no abnormality prevention measure is taken. Moreover, although the security board 325 has a communication control function, it does not have an abnormality notification control function. Therefore, it is not possible to control the abnormality notification by itself, and therefore, the notification that the abnormality has occurred is always given in the direction of the control unit on the opposite side of the control unit where the abnormality has occurred. The payout control unit 171 that has received the notification of the occurrence of the abnormality from the security board 325 via the PIF circuit 326 notifies the main control board 16 to that effect. Upon receiving the notification, the main control board 16 performs the same control for abnormality notification as described above.

払出制御部171に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325により検知され、異常が発生した旨がCU制御部323へ通知され、CU制御部323は前述した異常報知制御を行うとともにホールサーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171に異常が発生した場合には、主制御基板16が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行う。 When an abnormality occurs in the payout control unit 171, the security board 325 detects that fact, the CU control unit 323 is notified that the abnormality has occurred, and the CU control unit 323 performs the above-mentioned abnormality notification control. Notify the hall server 801 that an abnormality has occurred. Further, when an abnormality occurs in the payout control unit 171, the main control board 16 detects that the abnormality has occurred, and receives the notification to perform the above-mentioned control for notifying the occurrence of the abnormality.

払出制御基板17は、前述したように、セキュリティ基板325に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17も、前述したセキュリティ基板325と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行っても異常報知用の制御が行われないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行う。なお、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325と払出制御基板17とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。 As described above, the payout control board 17 detects an abnormality in the security board 325 and notifies the main control board 16 of the abnormality, while the payout control board 17 notifies the main control board 16 when an abnormality occurs. Detects and notifies the security board 325 that an abnormality has occurred. Similar to the security board 325 described above, the payout control board 17 also controls for abnormality notification even if it notifies the control unit in which the abnormality has occurred when it detects that an abnormality has occurred. Therefore, the control unit or the control board on the side opposite to the control unit in which the abnormality has occurred is notified. The security board 325 and the payout control board 17 are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and have a function of controlling the abnormality notification by themselves even if an abnormality is detected. No. In the above description, the security board 325 and the payout control board 17 are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and even if an abnormality is detected, the abnormality notification control is performed by itself. Although it has been described as having no function, the security board 325 and the payout control board 17 may be provided with an abnormality notification function to directly notify that an abnormality has occurred.

図6に示される遊技機管理サーバ802は、たとえば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられ、遊技場に設置された遊技機が設計値と異なる異常な状態となっていないかを確認することによって遊技機を管理するサーバである。遊技機管理サーバ802は、他の組織に設けられるようにしてもよい。遊技機管理サーバ802は、ホールサーバ801、CU(カードユニット)3およびP台2と通信可能である。 The gaming machine management server 802 shown in FIG. 6 is provided in, for example, an organization that manages gaming machines operated by an organization to which a plurality of gaming machine manufacturers are affiliated, and the gaming machines installed in the gaming hall differ from the design values. It is a server that manages gaming machines by checking whether it is in an abnormal state. The gaming machine management server 802 may be provided in another organization. The game machine management server 802 can communicate with the hall server 801 and the CU (card unit) 3 and the P unit 2.

本実施例において、情報配信サーバ901は、メインチップIDなどの遊技機を各々、識別する情報に対応付けて、遊技機(P台2)の設計値の一部として、遊技機の異常を判定するための判定値を記憶している。 In this embodiment, the information distribution server 901 associates each gaming machine such as the main chip ID with the information for identifying the gaming machine, and determines the abnormality of the gaming machine as a part of the design value of the gaming machine (P unit 2). The judgment value for doing this is stored.

次に、図7は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図7を参照して、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。 Next, FIG. 7 is a schematic diagram showing the main data stored in each of the CU3 side and the P stand 2 side and the transmission / reception mode thereof. With reference to FIG. 7, the main data stored in each of the CU3 side and the P stand 2 side and the transmission / reception mode thereof will be described.

本実施例においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行っているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、プリペイド残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。 In this embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the P stand 2 side, and the current latest number of game balls is stored and managed. The CU3 side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is based on the information transmitted from the P unit 2 side. On the other hand, the number of balls (number of cards held), the number of stored balls, and the prepaid balance (remaining amount) are managed and stored on the CU3 side.

図7では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2とCU3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。 FIG. 7 shows the stored data of the RAM provided in the CU control unit 323 on the CU3 side and the stored data of the RAM mounted on the payout control board 17 on the P stand 2 side. First, when the power supply is turned on in a state where the P stand 2 and the CU 3 are electrically connected for the first time after being installed in the amusement park, the payout control board 17 on the P stand 2 side is the main chip from the main control board 16. The ID (main control chip ID) is transmitted, the main chip ID is transmitted to the CU3 side, and the payout chip ID (payout control chip ID) stored in the payout control board 17 itself is transmitted to the CU3 side. ..

CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。 On the CU3 side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, the data of the connection time, that is, the time when the CU3 side and the P unit 2 side are connected and the communication is started is transmitted from the CU3 side to the P unit 2 side, and the transmitted connection time is transmitted on the P unit 2 side. Remember.

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。 In this state, the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3 side are stored in the CU3 side and the P unit 2 side. When the power is turned on after that, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P unit 2 side to the CU3 side.

CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。 On the CU3 side, the transmitted data is collated with the already stored data, and it is determined whether or not the same P unit 2 as the previous time is connected. As for the connection time data, new connection time data in which communication between the CU3 side and the P unit 2 side is started each time the power is turned on is transmitted from the CU3 side to the P unit 2 side, and the new connection is made. The time data will be stored on the P unit 2 side.

CU3およびP台2の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CU3およびP台2の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の3種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、CU3側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。P台2側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はCU3がP台2に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。 Both the CU 3 and the P unit 2 transmit the telegram with a "serial number" added. Further, both the CU 3 and the P unit 2 store the "serial number" received from the other party. There are three types of "serial numbers": "normal serial numbers", "addition serial numbers", and "counting serial numbers". "Normal serial number" indicates the sequence number of the telegram. The "normal serial number" is transmitted by counting up (+1) the serial number received at the time of transmission by the CU3 side (primary station side) with the initial value set to "1". However, when resending, the "normal serial number" is not counted up. The P unit 2 side (secondary station side) transmits the received serial number as it is. If the continuity of the serial numbers is not established, there is no response. The "addition serial number" is a serial number used when the CU 3 requests the P unit 2 to add a game ball. The "counting serial number" is a serial number used when the P stand 2 requests the CU 3 to count the game balls.

通常通番の更新権はCU3のみが有する。CU3は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はCU3のみが有する。CU3は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+1した加算通番をP台2へ送信する。P台2は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番(今回受信した加算通番−1)を返信する。計数通番の加算更新権はP台2のみが有する。P台2は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+1した計数通番をCU3へ送信する。CU3は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番(今回受信した計数通番−1)を返信する。 Only CU3 has the right to renew the normal serial number. When the same normal serial number as the transmitted normal serial number is returned, the CU 3 backs up and stores the normal serial number, and then transmits the updated normal serial number. Only CU3 has the right to renew the addition serial number. When making an addition request, the CU 3 transmits an addition serial number +1 to the addition serial number used for communication up to that point to the P unit 2. When accepting the request, the P unit 2 returns the same additional serial number. When rejecting the request, the previously received additional serial number (additional serial number -1 received this time) is returned. Only P unit 2 has the right to add and update the counting serial number. When making a counting request, the P unit 2 transmits a counting serial number +1 to the counting serial number used for communication up to that point to the CU 3. When the CU3 accepts the request, it returns the same counting serial number. When rejecting the request, the received counting serial number (counting serial number-1 received this time) is returned.

以下では、「通常通番」について、CU3が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、P台2およびCU3のそれぞれが、またはP台2が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。 Hereinafter, regarding the "normal serial number", a configuration will be described in which the serial number received by the CU 3 at the time of transmission is counted up (+1) and transmitted. However, the present invention is not limited to this configuration, and each of the P unit 2 and the CU 3 or the P unit 2 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits the other, and the other receives the serial number. May be transmitted as it is.

また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。 Further, the "addition serial number" and the "counting serial number" are special serial numbers that are counted up in the processing of the addition request and the processing of the counting request, respectively. Hereinafter, when the "additional serial number" and the "counting serial number" are counted up, the "normal serial number" is also counted up. However, the present invention is not limited to this configuration, and may be a configuration in which the count-up of the "normal serial number" is stopped when the "additional serial number" and the "counting serial number" are counted up. In the following, the "normal serial number" is simply referred to as a "serial number". Further, the "additional serial number" and the "counting serial number" are also collectively referred to as a "request serial number".

P台2側からCU3側へは、最新遊技機情報(カウント中の遊技機情報)が送信される。この最新遊技機情報は、P台2側の払出制御部171(図5参照)のRAMの最新遊技機情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技機情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技機情報に含めてもよい。 The latest gaming machine information (game machine information being counted) is transmitted from the P stand 2 side to the CU3 side. This latest gaming machine information is stored in the latest gaming machine information storage area of the RAM of the payout control unit 171 (see FIG. 5) on the P unit 2 side. Specifically, the information of the addition ball number counter, the information of the subtraction ball number counter, and the information of the counting ball number counter are included. The number of game balls is not included in the latest game machine information, and is transmitted from the P unit 2 side to the CU3 side as a count value of the game ball number counter as described later. However, instead of this, or in addition to the game ball number counter, the game ball number may be included in the latest game machine information.

これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU3側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口154を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。 The information of these counters is collectively transmitted to the CU3 side as a response. The number of added balls counter is a counter that counts the number of added balls. The additional ball is the sum of "the number of prize balls x the number of winning balls" and "the number of back balls". The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number to be added to the game ball by the addition ball counter. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the "number of fired balls". That is, it is the number of balls detected by the output change of the ball raising switch (upper) 41a from on to off. The "number of subtracted balls" does not include the "number of counted balls". The counting ball number counter is a counter that counts the number of counting balls. The counting ball is "the number of balls converted from a game ball to a possession ball by a counting operation". Here, the "prize ball ball" is a ball that is paid out when a ball wins a prize in the winning opening, and is a safe ball. The "launched ball" is a ball fired by a gaming machine, and if there is a back ball, the number of balls obtained by subtracting the back ball is the number of fired balls. A "back ball" is a ball in which a fired ball returns without jumping onto the board. The “out port passing ball” is a ball that has passed through the out port 154, and the total number of out balls and safe balls means the number of balls passing through the out port.

たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。 For example, when a pachinko ball driven into the game area 27 wins a prize and the winning information is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17, an additional ball to be added based on the winning information. The number of added balls is counted by the number of added balls counter, and the value (number of added balls) of the added ball number counter is transmitted from the P unit 2 side to the CU3 side. Further, the subtraction ball number counter counts the number of fired balls as the number of subtraction balls based on the output change of the ball raising switch (top) 41a from on to off due to the pachinko balls being fired in the game area 27. The value of the subtraction ball counter (the number of subtraction balls) is transmitted from the P unit 2 side to the CU 3 side.

あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。 Alternatively, the payout control unit 171 counts the number of game balls as the number of counting balls by pressing the counting button 28, and transmits the value of the counting ball counter (the number of counting balls) from the P unit 2 side to the CU3 side.

P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技機情報記憶領域(払出制御部171のRAMなど)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技機情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施例において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。 On the P unit 2 side, each time the values of the addition ball number counter, the subtraction ball number counter, and the counting ball number counter are transmitted to the CU3 side, the count values are stored in the previous game machine information storage area (RAM of the payout control unit 171). After storing (rewriting) as backup data in (etc.), the values of the addition ball number counter, the subtraction ball number counter, and the counting ball number counter as the latest game machine information are cleared to 0 (excluding the game ball number counter). In this embodiment, "clear" has the same meaning as "initialization".

その結果、前回遊技機情報(直前に送信した遊技機情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技機情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技機情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。 As a result, the data of the number of added balls, the number of subtracted balls, and the number of counted balls, which are the game machine information transmitted to the CU3 side immediately before, are backed up in the storage area of the previous game machine information (the game machine information transmitted immediately before). Stored as data. When the latest gaming machine information is not transmitted from the P machine 2 side to the CU3 side, this backup data shows not only the value of each counter this time but also the value of each previous counter that was not transmitted at the time of the next transmission. Is also intended to be able to be sent. The number of game balls transmitted immediately before may be further added to the previous game machine information and stored.

また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。 Further, the payout control board 17 updates the value of the game ball number counter according to the occurrence of winning, the firing of balls, the generation of back balls, and the generation of counting balls (conversion from game balls to possession balls). The updated value of the game ball number counter is transmitted to the CU3 side as the number of game balls.

CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。 On the CU3 side, the total number of game balls, the number of cards held (also simply referred to as the number of balls held), the number of stored balls, the remaining amount, the total number of added balls (cumulative number of added balls), and the total subtraction are stored in the cumulative data storage area in the RAM. The number of balls (cumulative number of subtracted balls) and the number of balls held when the card is inserted are stored. The number of cards held is the number of balls obtained by subtracting the number of balls paid out (the number of balls converted from the number of cards held into the number of game balls) from the number of balls held when the card is inserted, and adding the number of counted balls. That is, the number of cards held is the number of balls owned by the player at the present time.

P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技機情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。 The total number of added balls is added based on the value (number of added balls) of the added ball number counter transmitted from the P unit 2 side to update the number of balls. Further, the total number of subtracted balls is subtracted based on the value (number of subtracted balls) of the subtracted ball number counter transmitted from the P unit 2 side to update the number of balls. Further, the number of balls held on the card is added and updated based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P unit 2. In this way, the CU 3 can manage the latest information by updating the total number of added balls, the total number of subtracted balls, and the number of cards held by the latest gaming machine information transmitted from the P machine 2 one by one. It will be possible.

CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。 As shown in the figure, the CU 3 has an area for storing game balls, and also receives a count value of a game ball counter (also referred to as a game ball number or a game ball total number information) from the P stand 2 side. The CU 3 updates the area for storing the game ball by the following procedure. That is, the CU 3 stores based on the value of the added ball number counter (added ball number), the subtracted ball number counter value (subtracted ball number), and the value of the counting ball number counter transmitted from the P unit 2 side. The number of game balls being played is updated, and it is determined whether or not the count value of the game ball number counter transmitted from the P unit 2 side and the updated number of game balls match at the same timing. If they match, the game is allowed to continue, but if they do not match, control is performed to shift to an error state.

その結果、たとえば、異常報知ランプや液晶ユニット500によりエラー報知が行われ、あるいは、管理コンピュータ900やホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、管理コンピュータ900やホールサーバ801によるエラー報知が行われるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。 As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the liquid crystal unit 500, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the management computer 900 or the hall server 801 (in this case, the management computer 900 or The error notification may be performed by the hall server 801). As a result, a predetermined notification is performed to encourage the staff to take an artificial response.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。 Instead of shifting to the error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU3 side may be replaced with the count value of the game ball counter transmitted from the P unit 2 side. good. Alternatively, instead, it may be corrected to the average value of the number of game balls managed on the CU3 side and the number of game balls stored on the P unit 2 side.

このように、本実施例では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバ801または管理コンピュータ900によって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。 As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the CU3 side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P unit 2 side. It is possible to do it (CU3 side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the P unit 2 side does not match the number of game balls stored on the CU3 side due to fraudulent activity or other circumstances, it is possible to check that fact. Here, the determination function is provided on the CU3 side. For example, the number of game balls stored on the CU3 side and the number of game balls stored on the P unit 2 side are stored by the hall server 801 connected to the CU3 or the management computer 900. It may be possible to receive the number of game balls and determine whether or not the two are consistent.

図7に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図5参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、液晶表示器における再プレイボタン(再プレイ表示)の操作(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。 As shown in FIG. 7, the CU 3 has a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the prepaid balance of the received (inserted) card, and the total number of added balls (number of added balls). It also has a storage area for storing the total number of balls to be subtracted (cumulative number of balls to be subtracted) and the number of balls to be held when the card is inserted. The CU control unit 323 (see FIG. 5) stores the stored balls in response to an input requesting the use of the stored balls (for example, an operation of the replay button (replay display) on the liquid crystal display (however, when there is no ball)). A predetermined number of stored balls are subtracted from the storage area to be stored.

CU制御部323(図5参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、液晶表示器における再プレイボタン(再プレイ表示)の操作)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図5参照)は、プリペイド残額の使用を要求する入力(たとえば、貸玉ボタン321の押圧入力)に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。 The CU control unit 323 (see FIG. 5) has a predetermined number of balls stored in the storage area in response to an input requesting the use of the balls (for example, an operation of a replay button (replay display) on the liquid crystal display). Subtract the ball you have. Further, the CU control unit 323 (see FIG. 5) subtracts a predetermined value from the storage area for storing the prepaid balance in response to an input requesting the use of the prepaid balance (for example, a pressing input of the ball lending button 321).

遊技者所有の所有価値(たとえば持玉数、貯玉数、あるいはプリペイド残額)から所定の大きさの価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。 When the player performs an operation of deducting a value of a predetermined size from the possessed value owned by the player (for example, the number of balls held, the number of stored balls, or the balance of the prepaid card) and using it for the game, the number of balls for the withdrawn amount. The number of added balls for adding to the game ball number counter is transmitted from the CU3 side to the P unit 2 side. In response to this, the P-unit 2 side adds and updates the game ball number counter.

本実施例に係る遊技用システムでは、一方、遊技者所有の所有価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。 On the other hand, in the game system according to the present embodiment, it is possible to accept an order of a so-called wagon service in which the ownership value owned by the player is deducted and exchanged for a drink or the like. However, receiving wagon service with game balls is restricted, and wagon service can only be received with possession balls. This is an image that prohibits the conventional enclosed circulation type pachinko gaming machine equipped with each counter from picking up the uncounted balls remaining on the plate by hand and using them for the wagon service.

このため、本実施例では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。 Therefore, in this embodiment, when the operation of performing the wagon service is executed, if the number of balls held is less than the number of balls corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is urged to perform the counting operation. ing. At that time, when the player executes the counting operation, the number of counting balls based on the counting operation is transmitted from the P unit 2 side to the CU3 side. In response to this, the CU3 side subtracts the number of game balls and adds the number of cards possessed to update.

次に、本実施例に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。 Next, the communication between the CU 3 and the P unit 2 according to this embodiment will be described in more detail. The telegram used in the communication is composed of frames having a predetermined format. Transmission data (telegram) is always transmitted in units of one frame. That is, the telegram is not divided and transmitted. In addition, when transmitting telegrams continuously, leave an interval of 1 millisecond or more.

1フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。 The transmission data of one frame includes a data length, a normal serial number, an addition serial number, a counting serial number, a command, and a data unit. "Data length" indicates the data length of the transmitted data (serial number to data section (business telegram range)). A "command" is a telegram command code. The "data unit" is telegram data.

次に図8を参照して、CU3とP台2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。 Next, with reference to FIG. 8, the outline of the command and the response transmitted and received between the CU 3 and the P unit 2 will be described.

図8には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まず、CU3とP台2との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU3(1次局)からP台2(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。つまり、業務電文の送信は、CU3を1次局、P台2を2次局としたコマンド/レスポンス方式である。 FIG. 8 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of the transmission information, and the outline thereof. First, the transmission of commands and responses between the CU 3 and the P unit 2 will be described. A command is transmitted from the CU 3 (primary station) to the P unit 2 (secondary station), and the P unit 2 returns a response to the CU 3 in response to the command. That is, the transmission of the business telegram is a command / response method in which the CU 3 is the primary station and the P unit 2 is the secondary station.

CU3からP台2への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2からCU3へのレスポンスの送信を行った後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。 The period from the transmission of the first command to the transmission of the next command from the CU 3 to the P unit 2 is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds. Further, the period from the transmission of the response from the P unit 2 to the CU 3 to the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.

このように、CU3とP台2との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。 In this way, both the command and the response are transmitted between the CU 3 and the P unit 2 at intervals of 200 ms. On the other hand, in the P platform 2, 100 pachinko balls are driven into the game area 27 per minute by operating the hitting operation handle 25, so that the hitting time interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of commands and responses are transmitted and received while one ball is fired.

それゆえ、P台2からCU3へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2は、遊技玉数の変化量を細やかにCU3に対して通知可能となる。 Therefore, the response for notifying the change amount of the number of game balls is transmitted one after another from the P unit 2 to the CU 3 at an interval shorter than the firing time interval of the balls. As a result, the P unit 2 can finely notify the CU 3 of the amount of change in the number of game balls.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2の発射時間間隔と一致させることも考えられる。 Here, the command and response transmission interval is set to 200 ms, but the transmission interval may be a longer interval or a shorter interval. For example, the transmission interval may be the firing time interval of the P unit 2. It is also possible to match with.

まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。 First, a command named recovery request is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This recovery request command requests recovery information from the P unit 2. In response to this recovery request, a response named recovery response is transmitted from the P unit 2 to the CU3. The response of this recovery response notifies the CU3 of the recovery information.

リカバリ要求のコマンドは、CU3が認証を完了した後にCU3からP台2に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、CU3からP台2に対してリカバリ情報を要求し、CU3が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号(1〜255)である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。 The recovery request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2 after the CU 3 completes the authentication. The recovery request command requests recovery information from the CU 3 to the P unit 2, and sends the same command first after the CU 3 completes the authentication. The recovery request includes a "serial number", a "command", a "last last transmission serial number", and a "last last transmission count serial number". The "serial number" is a sequence number (1 to 255). The "command" is the command code of the recovery request and is shown in hexadecimal binary data.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3において状態情報応答受信時に「通番」をP台2、CU3側ともに前回最終送信通番(通番)として記憶する通番である。 The "last last transmission serial number" is the serial number of the status information request command last transmitted to the P unit 2 at the time of the previous connection. When the "last last transmission serial number" is "0", it indicates that there is no memorized serial number. The "previous final transmission serial number" is a serial number in which the "serial number" is stored as the previous final transmission serial number (serial number) on both the P unit 2 and the CU 3 side when the status information response is transmitted on the P unit 2 and when the status information response is received on the CU3. Is.

「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3に状態情報応答受信時に計数通番をP台2、CU3側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。 The "previous last transmission count serial number" is the count serial number of the response of the state information request last transmitted to the P unit 2 at the time of the previous connection. In the case of "0", the "previous last transmission count serial number" indicates a state in which there is no memorized serial number. The "previous final transmission count serial number" is a serial number in which the count serial number is stored as the previous final transmission count serial number on both the P unit 2 and the CU 3 side when the status information response is transmitted on the P unit 2 and when the status information response is received on the CU3. ..

P台2のリカバリ処理(計数玉数)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行い、一致している場合には以下の処理を行う。不一致の場合には、計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。 In the recovery process (counting ball number) of the P unit 2, the "store code" and the "SC board ID" notified from the security board 325 in the counting history sequence described later, and the "store code" held by the P unit 2. And "SC board ID" are matched, and if they match, the following processing is performed. If they do not match, the number of balls requested to be counted = 0 is set in the subtraction register and notified to the user program.

P台2はCU3より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、CU3が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてP台2で実行されるユーザプログラムに通知する。CU3が計数処理を実施済の場合はCU3に通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、P台2が保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」とP台2で保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、P台2は、CU3よりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。 The P unit 2 refers to the "previous final transmission counting serial number" notified by the CU3, and if the CU3 has not performed the counting process for the counting request, sets the counting request ball number = 0 in the subtraction register. Notify the user program executed on the P unit 2. If the CU 3 has already performed the counting process, the number of counting request balls notified to the CU 3 is set in the subtraction register and notified to the user program. If all the store codes held by the P unit 2 are "F" (hexadecimal), it is determined that the store codes match. Further, when the "store code" notified from the security board 325 and the "store code" held by the P unit 2 do not match, the user program is notified of the store code mismatch via the register. When the P unit 2 receives the recovery request command from the CU 3, the P unit 2 notifies the user program side via the register.

リカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してP台2で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技機情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The response of the recovery response is to respond to the CU 3 with the recovery information held by the P unit 2. Recovery information includes "serial number", "command", "last last transmission serial number", "last inserted card ID", "last card insertion time", "last last transmission addition serial number", "ball unit price", and "game information". Includes "presence / absence of storage", "previous game machine information", and "previous game information". Since the "serial number" and "command" are the same as described above, the explanation is not repeated.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードID」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。P台2の払出制御部171は、CU3から送信される情報に基づいて挿入中であったカードIDを記憶保持している。 The "last last transmission serial number" is the serial number data included in the response of the status information response last transmitted to the CU3 at the time of the previous connection, and when it is "0", there is no serial number held. The "previously inserted card ID" is the data of the card ID of the card that was being inserted at the time of the previous connection, and when it is "0", there is no card being inserted. The payout control unit 171 of the P unit 2 stores and holds the card ID that was being inserted based on the information transmitted from the CU 3.

「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“0”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、P台2で遊技している1玉あたりの玉単価(0.01円〜99.99円)である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“0x00”、遊技情報を格納している場合“0x01”である。 The "last card insertion time" is the data of the insertion time of the card that was being inserted at the time of the previous connection, and when it is "0", it means that there is no card being inserted. This data is also represented by year information in 2-digit YY, month information in 2-digit MM, day information in 2-digit DD, time information in 2-digit hh, minute information in 2-digit mm, and second information in 2-digit ss. Is. The "previous last transmission addition serial number" is an addition serial number included in the response of the status information response last transmitted to the CU3 at the time of the previous connection, and when it is "0", there is no such addition serial number. The "ball unit price" is the ball unit price (0.01 yen to 99.99 yen) per ball playing on the P stand 2. The “presence / absence of game information storage” is “0x00” when the game information is not stored, and “0x01” when the game information is stored.

「前回遊技機情報」は、CU3に前回通知した遊技機情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU3に前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばCU3に前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、CU3に前回通知した計数通番である。 The "previous gaming machine information" is the gaming machine information previously notified to the CU3, and includes information of "game ball number", "game ball information", "counting request ball number", and "counting serial number". The "number of game balls" is the number of game balls previously notified to CU3. The "game ball information" is the game ball information previously notified. The game ball information includes, for example, information such as the number of shot balls previously notified to CU3, the number of balls passing through the out port, and the total number of prize balls. The “number of balls requested to be counted” is the number of game balls requested to be counted. The "counting serial number" is the counting serial number previously notified to the CU3.

「前回遊技情報」は、CU3に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報1」〜「遊技情報n」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU3に前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「遊技情報1」は、CU3に前回通知した遊技情報1である。「遊技情報n」は、CU3に前回通知した遊技情報nである。遊技情報nには、たとえば、CU3に前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。 The "previous game information" is the game information previously notified to the CU3, and includes the "number of game information" and the information of "game information 1" to "game information n". The “number of game information” is the number of game information (0 to n) previously notified to the CU3. The variable length is n = 0 to 22. The "game information 1" is the game information 1 previously notified to the CU3. The “game information n” is the game information n previously notified to the CU3. The game information n includes, for example, the type information previously notified to the CU3, the game prize ball information, and the like.

なお、「前回最終送信加算通番」は、CU3において状態情報要求を送信時、P台2において状態情報要求受信時に、CU3側、P台2ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。 The "previous final transmission addition serial number" is a serial number that is stored as the previous final transmission addition serial number on both the CU3 side and the P unit 2 when the state information request is transmitted by the CU 3 and when the status information request is received by the P unit 2.

P台2のリカバリ処理(遊技情報)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行い、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行う。 In the recovery process (game information) of the P unit 2, the "store code" and the "SC board ID" notified from the security board 325 in the counting history sequence described later, the "store code" held by the P unit 2, and the "store code" A match determination with the "SC board ID" is performed, and if the "store code" does not match, the recovery data is processed as none. If they match, the following processing is performed.

遊技情報のリカバリデータがあるときは「遊技情報格納有無」を格納有:0x01にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報1〜n」にP台2が保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が0の時は「遊技情報格納有無」を格納無“0x00”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をALL“0”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、P台2が保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。 When there is recovery data of game information, "whether or not game information is stored" is stored: 0x01, the previous "game ball number", the previous "game ball information", the previous "counting request ball number", the previous "counting required ball number" The recovery data held by the P unit 2 is set in the "counting serial number", the previous "number of game information", and the previous "game information 1 to n". When there is no recovery data for game information or when the last transmission serial number was 0, "whether or not game information is stored" is set to "0x00", and the previous "game ball information", the previous "counting request ball number", and the previous time are set. Set ALL "0" for the "counting serial number" and the previous "game information number". However, the number of game balls is set to the number of game balls notified last time. If all the store codes held by the P unit 2 are "F" (hexadecimal), it is determined that the store codes match.

セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」と、P台2で保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」をALL“0”をセットする。 If it is determined that the "store code" notified from the security board 325 does not match the store code held by the P unit 2, it is treated as no card. That is, ALL "0" is set for "previously inserted card ID" and "last card insertion time".

P台2は、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番=0として通知する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。 The P unit 2 stores the serial number at the time of responding to the status information request as the previous final transmission serial number. If there is a discrepancy between the "store code" and "SC board ID" notified from the security board 325 and the information held by the P unit, the last transmission serial number = 0 is notified. The "store code" and "SC board ID" notified from the security board 325 are compared with the information held by the P unit, and if they match, the last last transmission serial number stored is notified.

P台2は、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。SC325bから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番=0として通知する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。 The P unit 2 stores the counting serial number as the previous final transmission counting serial number when the state information response is transmitted. If there is a discrepancy between the "store code" and "SC board ID" notified from the SC325b and the information held by the P unit, the last transmission count serial number = 0 is notified. The "store code" and "SC board ID" notified from the security board 325 are compared with the information held in the P unit, and if they match, the last last transmission count serial number stored is notified.

なお、また、CU3は、P台2より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技機情報を使用してリカバリ処理を行う。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3は、前回遊技機情報のみ使用してリカバリ処理を行う。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。 In addition, when the CU 3 has not executed the process of the "previous final transmission serial number" notified from the P machine 2, the CU 3 performs the recovery process using the previous game machine information. When the processing of the "previous final transmission serial number" is being performed, the CU 3 performs the recovery processing using only the previous game machine information. However, the number of counting balls is not recovered.

CU3からP台2に対してリカバリ要求2という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求2に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答2という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。 A command named recovery request 2 is transmitted from CU3 to P unit 2. The command of the recovery request 2 notifies the P unit 2 of the additional recovery information. In response to this recovery request 2, a response named recovery response 2 is transmitted from the P unit 2 to the CU3. The response of the recovery response 2 notifies the CU 3 of the processing result of the additional recovery information.

リカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求2は、P台2において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とCU3が判定したときに送信される。CU3は、P台2より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求2を送信する。 The command of the recovery request 2 notifies the P unit 2 of the addition recovery information, and includes data of "serial number", "command", "previous last transmission addition serial number", and "number of addition balls". There is. Since the "serial number" and "command" are the same as described above, the explanation is not repeated. The recovery request 2 is transmitted when the CU 3 determines that it is necessary to perform the addition ball recovery process on the P unit 2. CU3 compares the "previous final transmission addition serial number" included in the recovery response received from the P unit 2 with the "previous final transmission addition serial number" stored by itself, and if they match, the addition ball recovery It is determined that processing is not necessary, and if there is a discrepancy, it is determined that additional ball recovery processing is necessary. When it is determined that the additional ball recovery process is necessary, the recovery request 2 is transmitted.

リカバリ要求2に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。 The "last last transmission addition serial number" included in the recovery request 2 is the addition serial number data of the state information request command last transmitted to the P unit 2 at the time of the previous connection, and the "additional ball number" is the game ball. It is the data of the number of added balls of.

次に、P台2のリカバリ処理について詳しく説明する。P台2のリカバリ処理は、P台2がリカバリ要求2に基づいて、CU3より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行う処理である。 Next, the recovery process of the P unit 2 will be described in detail. In the recovery process of the P unit 2, if the P unit 2 has not performed the process of the "previous final transmission serial number" notified by the CU3 based on the recovery request 2, the number of added balls is referred to and the game ball is used. This is a process of adding to the data.

リカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対してP台2で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“0x00”の場合リカバリ結果の処理OK、“0x01”の場合リカバリ結果の処理NGである。なお、P台2が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理NGを応答する。 The response of the recovery response 2 notifies the CU 3 of the processing result of the addition recovery information on the P unit 2, and includes a "serial number", a "command", and a "recovery result". The "recovery result" is "0x00", the recovery result processing is OK, and "0x01" is the recovery result processing NG. If the P unit 2 cannot receive the number of added balls, the processing NG is returned as a recovery result.

P台2のリカバリ処理(加算玉数)を行う場合、P台2はCU3より通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、CU3に「リカバリ結果」として処理OKを応答し、CU3より通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。CU3から通知された加算玉数=0の場合、加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3に処理OKを応答する。ただし、後述する状態情報要求のCU状態が遊技玉加算要求中(Bit=1)の時に状態情報応答で遊技機状態1が遊技玉加算結果(Bit5=1)と応答した場合,CU3に「リカバリ結果」として処理NGを応答し、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。 When the recovery process (number of balls to be added) of the P unit 2 is performed, if the P unit 2 has not performed the process of the "previous final transmission addition serial number" notified by the CU3, the process is OK as a "recovery result" to the CU3. Is set in the addition register, and the number of additional balls notified by CU3 is set in the addition register and notified to the user program. When the number of added balls notified from the CU 3 is 0, the number of added balls = 0 is set in the addition register, the user program is notified, and the processing OK is returned to the CU 3. However, when the CU state of the state information request described later is in the game ball addition request (Bit = 1) and the game machine state 1 responds to the game ball addition result (Bit5 = 1) in the state information response, the CU3 is "recovered". As a "result", the processing NG is returned, the number of added balls = 0 is set in the addition register, and the user program is notified.

CU3より通知された「前回最終送信加算通番」が、P台2のチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、CU3に「リカバリ結果」として処理NGを応答する。CU3より通知された「前回最終送信加算通番」=0の場合は、CU3から通知された加算玉数に関わらず加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3に処理OKを応答する。 If the "previous final transmission addition serial number" notified by CU3 is the same as the "previous final transmission addition serial number" held by the chip of the P unit 2, the number of additional balls = 0 is set in the addition register, and the addition register is set. Notify the user program and respond to CU3 with processing NG as a "recovery result". When the "previous last transmission addition serial number" notified from CU3 = 0, the number of addition balls = 0 is set in the addition register regardless of the number of addition balls notified from CU3, and the user program is notified to CU3. Respond processing OK.

また、リカバリ処理が完了するタイミング(たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング)で、リカバリ結果に係らず、CU3より通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求2の受信がない場合は、P台2のチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。 Further, at the timing when the recovery process is completed (for example, the timing when the recovery completion flag is set), the "previous final transmission addition serial number" notified by CU3 is notified to the user program via the register regardless of the recovery result. .. If the recovery request 2 is not received, the user program is notified of the "previous final transmission addition serial number" held by the chip of the P unit 2 at the timing when the recovery process is completed.

CU3からP台2に対しては、所定間隔(たとえば、200ms)毎に状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図7に示したCU3側からP台2側へ向かう加算玉数が含まれている。 A status information request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2 at predetermined intervals (for example, 200 ms). This state information request command requests the state of the CU 3 from the P unit 2. The CU3 uses this command to periodically check the status of the P unit 2. Further, the command for requesting state information includes the number of additional balls from the CU3 side shown in FIG. 7 toward the P unit 2 side.

図9を参照しながら、状態情報要求について説明する。図9は、状態情報要求の内容を説明するための説明図である。状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、および「玉単価」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The state information request will be described with reference to FIG. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the content of the state information request. The specific data of the status information request includes data of "serial number", "command", "CU status", "number of additional balls", "additional serial number", "counting serial number", and "unit price of balls". There is. Since the "serial number" and "command" are the same as described above, the explanation is not repeated.

「CU状態」は、P台2に対して通知するCU3の状態を表し、Bit0が“1”のときにカード挿入状態がON、すなわちカード挿入中を、“0”のときにカード挿入状態がOFF、すなわちカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3にカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態(カード挿入状態)を表している。また、CU3のカードストック部に予めストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。 The "CU state" represents the state of the CU3 notified to the P unit 2, and the card insertion state is ON when Bit0 is "1", that is, the card is being inserted, and the card insertion state is when "0". It indicates OFF, that is, no card is inserted. That is, Bit0 represents a state in which a card (general card / membership card) is inserted in CU3 (card insertion state). In addition, the general card is being inserted by depositing the stock card (general 0 yen 0 ball card) stocked in advance in the card stock section of the CU3.

Bit1が“1”のときカードユニット開店中を、“0”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3の状態により、P台2に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、P台2は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。 When Bit1 is "1", it indicates that the card unit is open, and when it is "0", it indicates that the card unit is closed. That is, Bit1 notifies the P unit 2 of the card unit opening state according to the state of CU3. The timing for notifying that the card unit is open is, for example, when the opening of the store is completed. The timing for notifying that the card unit is closed is, for example, when the store is closed. When the same state changes from opening to closing, the P stand 2 notifies the CU3 of all the game balls it holds as the number of counting balls in the state information response.

Bit2が“1”のときカード返却準備中を、“0”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。CU3は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、P台2に対して「カード返却準備中」を一定時間(10秒)通知する。P台2は、計数ボタン28の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを1回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。 When Bit2 is "1", it indicates that the card is being prepared for return, and when it is "0", it indicates that the card is not being prepared for return. The CU 3 notifies the P unit 2 of "preparing to return the card" for a certain period of time (10 seconds) by setting this bit at the time of each operation of card return, simple leaving, and meal break. When the operation of the counting button 28 is detected, the P stand 2 has operated the counting button once or multiple times if the bit preparing to return the card has received the on status information request. Regardless of, or regardless of the operation duration, all the stored game balls are notified to the CU3 by the status information response as the number of counting balls.

Bit3が“1”のときに遊技玉加算要求がON、すなわち遊技玉加算要求有を、“0”のときに遊技玉加算要求がOFF、すなわち遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。 When Bit3 is "1", the game ball addition request is ON, that is, there is a game ball addition request, and when "0", the game ball addition request is OFF, that is, there is no game ball addition request. That is, Bit3 requests the addition of game balls (the number of added balls) at the time of ball lending, ball payout, and ball storage payout operations.

Bit4が“1”のとき計数玉受領完了を、“0”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Bit4は、計数玉受領時に受領完了したことをP台2に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。P台2は、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もP台2と同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでCU3に通知する。 When Bit4 is "1", it indicates that the counting ball has been received, and when it is "0", it indicates that the counting ball has not been received. Bit4 notifies P unit 2 that the receipt has been completed when the counting ball is received. That is, it is used to confirm the delivery of the response "counting ball number" of the state information response. When the P unit 2 receives the completion of receipt of the counting balls, it checks whether the counting serial number is the same as the P unit 2, and if the serial numbers do not match, notifies the CU 3 without subtracting the number of game balls.

Bit5が“1”のときカード抜き取り待ち中を、“0”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Bit5は、CU3からカード抜き取り待ちとなっている状態をP台2に通知する。なお、Bit6およびBit7は未使用である。 When Bit5 is "1", it indicates that the card is waiting to be removed, and "0" indicates that the card has been removed. Bit5 notifies P unit 2 of the state in which the card is waiting to be removed from CU3. Bit 6 and Bit 7 are unused.

「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号(0〜255)であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。 The "number of added balls" is the number of added balls of the game ball, and the data of the number of added balls is valid only when Bit3 in the CU state is "1". The "addition serial number" is a sequence number for addition (0 to 255), and the sequence number is updated (+1) and notified when a game ball addition request is made. The "counting serial number" is a counting sequence number (0 to 255), and the counting serial number received at the time of the counting request is notified as it is. However, if the continuity of the counting serial number is not established, the counting will not be received.

「玉単価」は、P台2で遊技する遊技玉の1玉当りの玉単価(0.01円〜99.99円)である。CU3からP台2へ通知する玉単価は、たとえばP台2の払出制御基板17のRAMに記憶される。そして、P台2は、所定の条件が成立したときにRAMに記憶された玉単価を状態情報応答にてCU3に通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がCU3からP台2に対して要求(リカバリ要求コマンドがCU3から送信)されたときに、P台2は、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてCU3に送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にCU3に通知する以外は外部に出力されない。P台2に記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがCU3から送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、CU3に送信される。これにより、リカバリ前にP台2で遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、P台2に記憶された玉単価をリカバリ応答時にCU3に通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、P台2に記憶された玉単価は、P台2が遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、P台2が遊技玉数を保持している場合でも、P台2に記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。 The "ball unit price" is the ball unit price (0.01 yen to 99.99 yen) per ball of the game ball played on the P stand 2. The ball unit price notified from the CU 3 to the P unit 2 is stored in, for example, the RAM of the payout control board 17 of the P unit 2. Then, the P unit 2 notifies the CU 3 of the ball unit price stored in the RAM when the predetermined condition is satisfied by the state information response. Specifically, when the recovery information for recovering from the incommunicable state is requested from the CU 3 to the P unit 2 (the recovery request command is transmitted from the CU 3), the P unit 2 responds to the recovery response. Set the ball unit price and send it to CU3. That is, the ball unit price is not output to the outside except for notifying the CU3 at the time of the recovery response. The ball unit price stored in the P unit 2 is set in the response of the recovery response when the recovery request command is transmitted from the CU 3, and is transmitted to the CU 3. As a result, it is possible to accurately grasp the ball unit price of the game ball that was being played on the P stand 2 before the recovery, and after the recovery, the player can restart the game with an appropriate game value. Further, the ball unit price stored in the P unit 2 is not output to the outside except for notifying the CU 3 at the time of the recovery response, so that the security is ensured so that the ball unit price is not changed illegally. Further, the ball unit price stored in the P unit 2 is prohibited from being overwritten with a new ball unit price when the P unit 2 holds the number of game balls. Even when the P unit 2 holds the number of game balls, the number of game balls stored in the P unit 2 is allowed to be overwritten and displayed by converting the number of held game balls into the overwritten unit price. It may be configured to update.

状態情報要求に対応して、P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図7に示した最新遊技機情報や遊技玉数が含まれている。 In response to the status information request, the response of the status information response is transmitted from the P unit 2 to the CU3. The response of this status information response notifies the CU 3 of the information / status of the P unit 2. The response of the state information response includes the latest gaming machine information and the number of gaming balls shown in FIG. 7.

図10及び図11を参照しながら、状態情報応答について説明する。図10及び図11は、状態情報応答の内容を説明するための説明図である。状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU制御部要求情報」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技機状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知情報」、「不正検知状態」、「加算通番」、および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The state information response will be described with reference to FIGS. 10 and 11. 10 and 11 are explanatory diagrams for explaining the contents of the state information response. Specific data of the state information response includes "serial number", "command", "CU control unit request information", "number of game balls", "number of fired balls", "number of balls passed through outro", and "total prize ball". "Number", "Number of balls requested to count", "Counting serial number", "Launch intensity", "Game machine status", "Game machine error status", "Fraud detection information", "Fraud detection status", "Additional serial number", And "game information" data is included. Since the "serial number" and "command" are the same as described above, the explanation is not repeated.

「遊技玉数」は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「発射玉数」は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。「アウト口通過玉数」は、アウト口154を通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。「総賞球玉数」は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「第1入賞口入賞」は、普通入賞口272への入賞の情報である。「第2入賞口入賞」は、普通入賞口273への入賞の情報である。「第3入賞口入賞」は、普通入賞口244への入賞の情報である。「第4入賞口入賞」は、始動入賞口275への入賞の情報である。「第5入賞口入賞」は、始動入賞口276への入賞の情報である。「第6入賞口入賞」は、始動入賞口277への入賞の情報である。「大入賞口入賞」は、大入賞口271への入賞の情報である。 The "number of game balls" is the current number of game balls (the number of game balls as a result of calculating addition / subtraction). The "number of shot balls" is the number of shots (if there are multiple shot balls at the time of transmission, they are added up). The "number of balls passing through the out port" is the number of balls that have passed through the out port 154 (if there are a plurality of passing balls at the time of transmission, they are added up). The "total number of prize balls" is the total number of prize balls in the prize ball information 1-n. The "counting request number of balls" is the number of game balls requested to be counted. The "counting serial number" is a counting sequence number (0 to 255), and when a counting request is made, the sequence number is updated (+1) and notified. The "first winning opening prize" is information on winning a prize in the ordinary winning opening 272. The "second winning opening prize" is information on winning a prize in the ordinary winning opening 273. The "third winning opening prize" is information on winning a prize in the ordinary winning opening 244. The "fourth winning opening prize" is information on winning a prize in the starting winning opening 275. The "fifth winning opening prize" is information on winning a prize in the starting winning opening 276. The "sixth winning opening prize" is information on winning a prize in the starting winning opening 277. The "large prize opening prize" is information on winning a prize in the large winning opening 271.

「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。「遊技機状態」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の状態を示し、「遊技機状態1」、「遊技機状態2」、「遊技機状態3」、および「遊技機エラー状態」の情報を含んでいる。 "Launch intensity" is information on the launch intensity of the game ball. The "game machine state" indicates the state of the P machine 2 at the time when the command for requesting the state information is transmitted from the CU 3 to the P machine 2, and indicates the state of the P machine 2, "game machine state 1", "game machine state 2", and "game machine state 2". It contains information on "game machine state 3" and "game machine error state".

たとえば、「遊技機状態1」のBit5は、CU3から受け付けた加算要求に従って、P台2が遊技玉を加算したか否かの結果を示す。遊技玉が正常に加算されたときにはBit5が“0”に設定され、正常に加算されなかったときにはBit5が“1”に設定される。 For example, Bit 5 of the “game machine state 1” indicates the result of whether or not the P machine 2 has added the game balls according to the addition request received from the CU 3. Bit5 is set to "0" when the game balls are normally added, and Bit5 is set to "1" when the game balls are not added normally.

「不正検知情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2で検知した情報であり、「不正検知状態1」、「不正検知状態2」、および「不正検知情報1」〜「不正検知情報4」の情報を含んでいる。 The "fraud detection information" is the information detected by the P unit 2 at the time when the command for requesting the state information is transmitted from the CU 3 to the P unit 2, and is "fraud detection state 1" and "fraud detection state 2". , And the information of "fraud detection information 1" to "fraud detection information 4" is included.

たとえば、「不正検知状態2」のBit6は、不正玉貸検知フラグであり、CU3にカードが挿入されていない状態で加算要求を受けたか否かを示す。CU3にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたときにはBit6が“0”に設定され、CU3にカードが挿入されていない状態で加算要求を受け付けたときにはBit6が“1”に設定される。具体的に、払出制御部171は、後述の状態情報要求受信処理(図21参照)において、加算要求を受け付けたにも関わらずCU3にカードが挿入されていないと判定したときにはBit6を“1”に設定する。なお、「不正検知状態2」のBit6は、一旦、“1”に設定されると、P台2の電源が切断されるまで“1”に設定された状態で維持される。 For example, Bit 6 of "fraud detection state 2" is a fraudulent ball lending detection flag, and indicates whether or not an addition request is received in a state where a card is not inserted in CU3. Bit6 is set to "0" when the addition request is received with the card inserted in the CU3, and Bit6 is set to "1" when the addition request is received when the card is not inserted in the CU3. Specifically, when the payout control unit 171 determines in the status information request reception process (see FIG. 21) described later that the card is not inserted in the CU 3 even though the addition request is received, Bit 6 is set to "1". Set to. Once the Bit 6 in the "fraud detection state 2" is set to "1", it is maintained in the state set to "1" until the power supply of the P unit 2 is turned off.

また、「不正検知情報3」は、「不正検知状態2」のBit6が“1”のとき有効となり、カード未挿入状態で玉貸されようとした玉数(不正玉貸玉数とも言う)が蓄積された結果を表している。 Further, the "fraud detection information 3" is valid when Bit 6 of the "fraud detection state 2" is "1", and the number of balls to be lent when the card is not inserted (also referred to as the number of illegal balls to be lent) is It represents the accumulated results.

「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算NGを通知する。 The "addition serial number" is a sequence number for addition, and the addition serial number received at the time of the addition request is notified as it is. However, if the continuity of the addition serial number is not established, the addition NG is notified.

「不正検知状態3」は、払出制御基板17の不正検知情報である。たとえば、「不正検知状態3」のBit1は、“1”のとき鉄玉検知の不正検知情報であることを表している。 The “fraud detection state 3” is fraud detection information of the payout control board 17. For example, Bit1 of "fraud detection state 3" indicates that it is fraud detection information of iron ball detection when it is "1".

「遊技情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「カウント情報1」〜「カウント報n」を含んでいる。 The "game information" is the information of the P machine 2 at the time when the command of the state information request is transmitted from the CU 3 to the P machine 2, and is the "number of game information", "type information 1" to "type information n". , "Count information 1" to "Count report n" are included.

カード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。 The card insertion notification command notifies the P unit 2 of the card insertion. In response to this card insertion notification, the response of the card insertion response is transmitted from the P unit 2 to the CU3. The response of this card insertion response is a response to the effect that the card insertion notification has been received for the CU3.

カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2に対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The card insertion notification command notifies the P unit 2 of the card ID and insertion time of the inserted card at the time of card insertion, and "serial number", "command", "card ID", "card insertion time", The data of "store code" and "SC board ID" is included. Since the "serial number" and "command" are the same as described above, the explanation is not repeated.

「カードID」は、CU3に挿入されたICカードの識別ID情報であり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、CU3のカード挿入/排出口309(図1参照)にICカードが挿入された時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。カード挿入時刻は、P台2保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判定に使用する。 The "card ID" is the identification ID information of the IC card inserted in the CU 3, and is used for associating with the game ball held by the P stand 2. The "card insertion time" is the time when the IC card is inserted into the card insertion / ejection port 309 (see FIG. 1) of the CU3, and the year information is 2-digit YY, the month information is 2-digit MM, and the day information is 2-digit. The data is represented by DD, time information in 2 digits hh, minute information in 2 digits mm, and second information in 2 digits ss. The card insertion time is used to determine whether the game ball held by P stand 2 is the same day ball or the past ball.

「店舗コード」は、CU3が設置されている店舗識別コードであり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、CU3が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。CU3は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325より情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3を識別するためのSC基板IDであり、CU3が交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325より情報付加してP台2に通知する。P台2の払出制御部171は、これらのカードID(C-ID)やカード挿入時刻などのカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「SC基板ID」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。 The "store code" is a store identification code in which the CU 3 is installed, and is used for linking with the game ball held by the P unit 2. It is also used to determine whether or not the CU3 has been moved to a store. CU3 remembers the store code in which it is installed. The store code is notified to the P unit by adding information from the security board 325. The "SC board ID" is an SC board ID for identifying the CU3, and is used for determining whether or not the CU3 has been replaced. The SC board ID is notified to the P stand 2 by adding information from the security board 325. The payout control unit 171 of the P unit 2 stores information notified by the card insertion notification command such as these card IDs (C-IDs) and card insertion times. The "store code" and "SC board ID" are deleted in the payout control circuit without notifying the user program side.

カード挿入応答のレスポンスは、CU3に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」、および「結果」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「結果」は、払出制御部171がカード挿入通知を受信したときに、カードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしたか否か、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたか否かの情報を示している。カード挿入通知が正常に受け付けられたときには「結果」としてOKが示され、カード挿入通知が正常に受け付けられなかったときには「結果」としてNGが示される。なお、カード挿入通知によって特定される「カード挿入時刻」が所定の形式からなる値(たとえば、BCD値(2進化10進数))以外の形式からなる値である場合には、「結果」としてNGが示される。 The response of the card insertion response notifies the CU3 that the card insertion notification has been successfully received, and includes data of "serial number", "command", and "result". Since the "serial number" and "command" are the same as described above, the explanation is not repeated. The "result" indicates information on whether or not the card ID and the card insertion time were normally overwritten when the payout control unit 171 received the card insertion notification, that is, whether or not the card insertion notification was normally received. ing. When the card insertion notification is normally accepted, OK is displayed as a "result", and when the card insertion notification is not normally accepted, NG is displayed as a "result". If the "card insertion time" specified by the card insertion notification is a value having a format other than a value having a predetermined format (for example, a BCD value (binary coded decimal number)), the "result" is NG. Is shown.

ここで、カード挿入/返却通知時のP台2の動作について説明する。まず、CU3のカード挿入/排出口309に会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般0円0玉カードへの入金が行われるかすることで、カード挿入通知としてP台2に対してカードIDやカード挿入時刻などの情報が通知される。P台2は、カード挿入通知があると当該カードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つCU3の状態がカード挿入状態(CU状態のBit0=1)の情報を含む状態情報要求を受信した場合(P台2でカード挿入中状態と判定する場合)、P台2はカードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、CU3のカード返却ボタン322が押下されると、P台2に対してカード返却通知が行われ、P台2はバックアップしてあるカードIDやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、P台2がカード返却通知コマンドを受信したときである。 Here, the operation of the P unit 2 at the time of card insertion / return notification will be described. First, a membership card or a general card is inserted into the card insertion / ejection port 309 of the CU3, or a general 0 yen 0 ball card is deposited, so that the card is sent to the P unit 2 as a card insertion notification. Information such as ID and card insertion time is notified. When the card insertion notification is received, the P unit 2 backs up information such as the card ID and the card insertion time. However, when the card insertion notification command is received and the state information request including the information of the card insertion state (CU state Bit0 = 1) is received in the CU3 state (when the P unit 2 determines that the card is being inserted). ), The P unit 2 transmits only the response without backing up information such as the card ID and the card insertion time. Further, when the card return button 322 of the CU 3 is pressed, a card return notification is sent to the P stand 2, and the P stand 2 clears information such as the backed up card ID and the card insertion time. The condition for canceling the card insertion state is when the P unit 2 receives the card return notification command.

P台2は、カードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きした、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたときには、カードが挿入状態であることを示すカード挿入中フラグを払出制御部171のRAMに設定する。 When the card ID, the card insertion time, and the like are normally overwritten, that is, when the card insertion notification is normally received, the P unit 2 sets a card insertion flag indicating that the card is in the insertion state in the RAM of the payout control unit 171. Set.

カード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。 The card return notification command notifies the P unit 2 of the card return. In response to this card return notification, the response of the card return response is transmitted from the P unit 2 to the CU3. The response of this card return response is to respond to the CU3 by returning the card.

カード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するもので、CU3が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The card return notification command notifies the P unit 2 of the card return, and the CU 3 sends the same notification when the "card return" button is pressed. The card return notification includes "serial number" and "command" data. Since the "serial number" and "command" are the same as described above, the explanation is not repeated.

カード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードID」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行わない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行う。 The response of the card return response sends the response of the card return notification to the CU3, and includes data of "serial number", "command", "card ID", and "card insertion time". Since the "serial number", "command", "card ID", and "card insertion time" are the same as described above, the description is not repeated. In addition, CU3 does not return the card when the card ID included in the command and the ID of the card currently being inserted do not match in the card return response, or when there is a problem with the card insertion time included in the command. , Prohibit writing to the card of the possession ball.

ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のP台2の動作について説明する。カード挿入通知時に、CU3で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般0円0玉カードへの入金の操作を行うと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のバックアップを行う。カード返却通知時に、CU3で「カード返却」ボタンの押下の操作を行うと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のクリアを行う。さらに、P台2は、払出制御部171のRAMに設定していたカード挿入中フラグをクリアする。 Here, the operation of the P unit 2 at the time of card insertion notification or card return notification will be described. When the member card is inserted, the general card is inserted, or the general 0 yen 0 ball card is deposited at the time of the card insertion notification, the P unit 2 backs up the card ID and the card insertion time. When the CU3 presses the "card return" button at the time of card return notification, the P stand 2 clears the card ID and the card insertion time. Further, the P unit 2 clears the card insertion flag set in the RAM of the payout control unit 171.

設計値取得要求のコマンドは、CU3に対して各入賞口に対する賞球数等の設計値(P台2の異常を判定するための判定値を除く設計値)の取得を要求するものであり、遊技機の起動時に送信される。尚、本実施例における設計値取得要求のコマンドには、各入賞口に対する賞球数等の設計値のデータが含まれている。つまり、CU3は、P台2から設計値取得要求コマンドを受信することで各入賞口に対する賞球数等の設計値のデータを取得する。 The command for requesting acquisition of design values requests CU3 to acquire design values (design values excluding determination values for determining an abnormality in P machine 2) such as the number of prize balls for each winning opening. It is sent when the game machine is started. The command for requesting the acquisition of design values in this embodiment includes data on design values such as the number of prize balls for each winning opening. That is, the CU 3 acquires the data of the design value such as the number of prize balls for each winning opening by receiving the design value acquisition request command from the P unit 2.

この設計値取得要求に対応して、CU3からP台2に対して設計値取得応答という名称のレスポンスが送信される。この設計値取得応答のレスポンスは、P台2に対して各入賞口に対する賞球数等の設計値の取得を応答するものであり、CU3の設計値の取得に応じて送信される。 In response to this design value acquisition request, a response named design value acquisition response is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. The response of the design value acquisition response is to respond to the P unit 2 with the acquisition of the design value such as the number of prize balls for each winning opening, and is transmitted in response to the acquisition of the design value of the CU3.

前述した図11の「不正検知状態3」のBit4,Bit5は、値が「1」のとき、それぞれ、低ベース時ベース異常および高ベース時ベース異常の不正検知情報であることを表している。 When the values of Bit 4 and Bit 5 of the “fraud detection state 3” of FIG. 11 described above are “1”, it indicates that the fraud detection information is the low base time base abnormality and the high base time base abnormality, respectively.

また、本実施例においては、ベースの他に、役物比率、連続役物比率の異常も判定する。役物比率および連続役物比率の定義は、遊技機の認定および型式の認定等に関する規則で規定されている。 Further, in this embodiment, in addition to the base, the abnormality of the accessory ratio and the continuous accessory ratio is also determined. The definition of the bonus ratio and the continuous bonus ratio is stipulated in the rules regarding the certification of gaming machines and the certification of types.

役物比率(役比ともいう)とは、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、役物比率は70%以下でなければならないことが定められている。本実施例においては、役物比率は、10時間に発射させたパチンコ玉(1分間に100玉発射可能であるので、60000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。 The character ratio (also referred to as the character ratio) refers to the ratio of the game balls acquired by the game balls launched in 10 hours due to the operation of the character. The above rules stipulate that the accessory ratio must be 70% or less. In this embodiment, the bonus ratio corresponds to the game value given by winning all the winning pachinko balls (60,000 balls because 100 balls can be fired per minute) fired in 10 hours. Of the number of pachinko balls, the pachinko balls to the starting winning opening 276 composed of the electric tulip, which is one of the accessories, and the large winning opening 271 composed of the variable winning ball device, which is one of the accessories. The ratio of the number of pachinko balls corresponding to the game value given by winning a prize.

連続役物比率(役連ともいう)とは、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、連続役物比率は60%以下でなければならないことが定められている。本実施例においては、連続役物比率は、10時間に発射させたパチンコ玉(1分間に100玉発射可能であるので、60000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。 The continuous accessory ratio (also referred to as the role ream) refers to the ratio of the number of game balls acquired by the game balls fired in 10 hours due to the operation of the accessory when the accessory is continuously operated. .. The above rules stipulate that the continuous bonus ratio must be 60% or less. In this embodiment, the continuous bonus ratio corresponds to the game value given by winning all the winning pachinko balls (60,000 balls because 100 balls can be fired per minute) fired in 10 hours. Of the number of pachinko balls to be played, the ratio of the number of pachinko balls corresponding to the game value given by winning the pachinko balls to the large winning opening 271 provided with the variable winning ball device, which is one of the winning characters. ..

前述した図11の「不正検知状態3」のBit4,Bit5は、値が「1」のとき、それぞれ、低ベース時ベース異常および高ベース時ベース異常の不正検知情報であることを表している。 When the values of Bit 4 and Bit 5 of the “fraud detection state 3” of FIG. 11 described above are “1”, it indicates that the fraud detection information is the low base time base abnormality and the high base time base abnormality, respectively.

次に、図12を参照して、CU3(CU制御部323)と液晶ユニット500(液晶ユニット制御部502)との間で送受信されるコマンドの概略を説明する。 Next, with reference to FIG. 12, the outline of the command transmitted and received between the CU 3 (CU control unit 323) and the liquid crystal unit 500 (liquid crystal unit control unit 502) will be described.

図12には、送信方向および送信されるコマンドと、各コマンドの名称とその概略が示されている。まず、CU3と液晶ユニット500との間でのコマンドの送信について説明する。CU3から液晶ユニット500に対してコマンドが送信され、液晶ユニット500はそのコマンドに応答してコマンドを返信する。 FIG. 12 shows the transmission direction, the command to be transmitted, the name of each command, and the outline thereof. First, the transmission of commands between the CU 3 and the liquid crystal unit 500 will be described. A command is transmitted from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the liquid crystal unit 500 returns the command in response to the command.

CU3から液晶ユニット500への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間は、200msすなわち0.2秒に制御される。また液晶ユニット500からCU3へのコマンドの送信を行った後次のコマンドの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。 The period from the transmission of the first command to the transmission of the next command from the CU 3 to the liquid crystal unit 500 is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds. Further, the period from the transmission of the command from the liquid crystal unit 500 to the CU3 until the transmission of the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.

まず、接続要求のコマンドは、CU3と液晶ユニット500とが接続されたときにCU3から液晶ユニット500への表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、接続応答のコマンドは、接続要求のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 First, the connection request command is a command for transmitting a display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500 when the CU 3 and the liquid crystal unit 500 are connected, and the connection response command is a connection request command. This command indicates the response to.

遊技台接続通知のコマンドは、CU3と遊技台(P台2)とが接続されたときにCU3から液晶ユニット500へ該遊技台接続時のデータを送信するためのコマンドであり、遊技台接続応答のコマンドは、遊技台接続通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。尚、図13に示すように、遊技台接続通知コマンドの具体的データには、「遊技機チップID」、「遊技機メーカコード」、「遊技機型式コード」、「入賞口賞球数1」、「入賞口賞球数2」、「大入賞口賞球数」等のデータが含まれている。 The game console connection notification command is a command for transmitting data at the time of connecting the game console from the CU 3 to the liquid crystal unit 500 when the CU 3 and the game console (P stand 2) are connected, and is a game console connection response. The command of is a command indicating a response to the command of the game console connection notification. As shown in FIG. 13, the specific data of the game console connection notification command includes "game machine chip ID", "game machine maker code", "game machine model code", and "winning slot number of prize balls 1". , "Number of prize-winning balls 2", "Number of prize-winning balls", etc. are included.

立上通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ起動画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、立上応答のコマンドは、立上通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The startup notification command is a command for transmitting a start screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the startup response command is a command indicating a response to the startup notification command.

待機中表示通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ待機中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、待機中表示応答のコマンドは、待機中表示通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The standby display notification command is a command for transmitting a standby screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the standby display response command is a command indicating a response to the standby display notification command. Is.

画面切替通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ各種表示画面への切替指示を送信するためのコマンドであり、画面切替応答のコマンドは、画面切替通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The screen switching notification command is a command for transmitting a switching instruction to various display screens from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the screen switching response command is a command indicating a response to the screen switching notification command.

状態要求のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ画面切替動作なし時の通知内容を送信するためのコマンドであり、状態応答のコマンドは、状態要求のコマンドに対する応答を示すコマンドである。尚、図14に示すように、状態要求のコマンドには、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウト通過玉数」、「総賞球数1」、「玉発射ボリューム」、「遊技台状態1」、「遊技台状態2」、「遊技台状態3」、「遊技台エラー状態」、「入賞口1」、「入賞口2」、「入賞口3」、「入賞口4」、「入賞口5」、「入賞口6」、「大入賞口」、「イベントモード設定有無」、「試打モード指定玉数」等のデータが含まれている。また、図15に示すように、状態応答コマンドには、「液晶制御通知イベント」等のデータが含まれている。 The state request command is a command for transmitting the notification content when the screen switching operation is not performed from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the state response command is a command indicating a response to the state request command. As shown in FIG. 14, the status request commands include "number of game balls", "number of fired balls", "number of balls passed out", "total number of prize balls 1", "ball firing volume", and "ball firing volume". Game table state 1 ”,“ Game table state 2 ”,“ Game table state 3 ”,“ Game table error state ”,“ Winning opening 1 ”,“ Winning opening 2 ”,“ Winning opening 3 ”,“ Winning opening 4 ” , "Winning opening 5", "Winning opening 6", "Large winning opening", "Event mode setting presence / absence", "Trial hit mode designated number of balls" and the like are included. Further, as shown in FIG. 15, the state response command includes data such as “LCD control notification event”.

尚、本実施例におけるP台2は、遊技者による入金や遊技玉の貸出操作、持玉や貯玉の払出し操作を受け付けて遊技玉の貸出を行うことで遊技可能となる営業モードと、遊技者による入金や遊技玉の貸出操作、持ち玉や貯玉の払出操作等を受け付けず、且つ賞球の払出しを行わず、遊技玉が自動発射される試打モード、遊技者による入金を伴わずに遊技玉の貸出操作を受け付けて遊技玉の貸出を行うことで遊戯可能となる一方で賞球の払出しを行わないイベントモードと、に切り替え可能となっている。「イベントモード設定有無」のデータは、P台2がこれら営業モード、試打モード、イベントモードのいずれかに制御された(切り替えられた)かを液晶ユニット500に対して通知するためのデータである。 In addition, the P stand 2 in this embodiment has a business mode in which a player can play a game by accepting a deposit by a player, a lending operation of a game ball, and a payout operation of a possession ball or a stored ball and lending the game ball. A trial hit mode in which the game balls are automatically fired without accepting deposits and game ball lending operations, payout operations for possessed balls and stored balls, etc., and without paying out prize balls, game balls without payment by the player It is possible to switch to an event mode in which the prize balls are not paid out while the game can be played by accepting the lending operation of the game and lending the game balls. The data of "whether or not the event mode is set" is data for notifying the liquid crystal unit 500 whether the P unit 2 is controlled (switched) to any of these business modes, trial hit modes, and event modes. ..

カード情報通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へカード挿入中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、カード情報応答のコマンドは、カード情報通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The card information notification command is a command for transmitting a card insertion screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the card information response command is a command indicating a response to the card information notification command. ..

入金検知通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ入金中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、入金検知応答のコマンドは、入金検知通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The payment detection notification command is a command for transmitting a payment in-screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the payment detection response command is a command indicating a response to the payment detection notification command.

入金完了通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ入金完了画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、入金完了応答のコマンドは、入金完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The payment completion notification command is a command for transmitting a payment completion screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the payment completion response command is a command indicating a response to the payment completion notification command.

消費完了通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ消費中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、消費完了応答のコマンドは、消費完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The consumption completion notification command is a command for transmitting a consumption screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the consumption completion response command is a command indicating a response to the consumption completion notification command.

計数完了通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ計数中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、計数完了応答のコマンドは、計数完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The counting completion notification command is a command for transmitting a counting completion screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the counting completion response command is a command indicating a response to the counting completion notification command.

払出完了通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ払出中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、払出完了応答のコマンドは、払出完了通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The payout completion notification command is a command for transmitting a payout screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the payout completion response command is a command indicating a response to the payout completion notification command.

エラー通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へエラー画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、エラー応答のコマンドは、エラー通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The error notification command is a command for transmitting an error screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the error response command is a command indicating a response to the error notification command.

共有情報通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ共有開始画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、共有情報応答のコマンドは、共有情報通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The shared information notification command is a command for transmitting a sharing start screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the shared information response command is a command indicating a response to the shared information notification command.

共有通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ共有処理中の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、共有応答のコマンドは、共有通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The shared notification command is a command for transmitting a display instruction and data during sharing processing from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the shared response command is a command indicating a response to the shared notification command.

総玉数通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ総玉数画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、総玉数応答のコマンドは、総玉数通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The total ball number notification command is a command for transmitting a total ball number screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the total ball number response command indicates a response to the total ball number notification command. It is a command.

ポイント通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へポイント画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、ポイント応答のコマンドは、ポイント通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The point notification command is a command for transmitting a point screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the point response command is a command indicating a response to the point notification command.

カードOP通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へストックカードオペレーションモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、カードOP応答のコマンドは、カードOP通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The card OP notification command is a command for transmitting the stock card operation mode screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the card OP response command is a command indicating a response to the card OP notification command. be.

金庫OP通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ金庫オペレーションモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、金庫OP応答のコマンドは、金庫OP通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The safe OP notification command is a command for transmitting the display instruction and data of the safe operation mode screen from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the safe OP response command is a command indicating a response to the safe OP notification command. ..

アドレス設定通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へアドレス設定画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、阿蘇レス設定応答のコマンドは、アドレス設定通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The address setting notification command is a command for transmitting an address setting screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the Aso-less setting response command is a command indicating a response to the address setting notification command. ..

ポーリング開始通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ電子マネー使用時の表示画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、ポーリング開始応答のコマンドは、ポーリング開始通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The polling start notification command is a command for transmitting the display instruction and data of the display screen when electronic money is used from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the polling start response command indicates a response to the polling start notification command. It is a command.

離席通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ離席中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、離席応答のコマンドは、離席通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The absentee notification command is a command for transmitting a display instruction and data of the absentee screen from the CU3 to the liquid crystal unit 500, and the absentee response command is a command indicating a response to the absentee notification command. ..

トラブルモード通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へトラブルモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、トラブルモード応答のコマンドは、トラブルモード通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The trouble mode notification command is a command for transmitting a trouble mode screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the trouble mode response command is a command indicating a response to the trouble mode notification command.

閉店処理通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ閉店画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、閉店処理応答のコマンドは、閉店処理通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The store closing processing notification command is a command for transmitting a store closing screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the store closing processing response command is a command indicating a response to the store closing processing notification command.

メンテナンス開始通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へメンテナンス表示の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、メンテナンス開始応答のコマンドは、メンテナンス開始通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The maintenance start notification command is a command for transmitting a maintenance display display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the maintenance start response command is a command indicating a response to the maintenance start notification command.

取引データ通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ取引データの表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、取引データ応答のコマンドは、取引データ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The transaction data notification command is a command for transmitting transaction data display instructions and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the transaction data response command is a command indicating a response to the transaction data notification command.

エラーログデータ通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へエラーログデータの表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、エラーログデータ応答のコマンドは、エラーログデータ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The error log data notification command is a command for transmitting error log data display instructions and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the error log data response command is a command indicating a response to the error log data notification command. Is.

通信状態通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ通信状態の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、通信状態応答のコマンドは、通信状態通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The communication status notification command is a command for transmitting a communication status display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the communication status response command is a command indicating a response to the communication status notification command.

ユニット情報通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へユニットの簡易情報の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、ユニット情報応答のコマンドは、ユニット情報通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The unit information notification command is a command for transmitting a simple unit information display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the unit information response command is a command indicating a response to the unit information notification command. ..

台予約通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ台予約中画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、台予約応答のコマンドは、台予約通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The unit reservation notification command is a command for transmitting the display instruction and data of the unit reservation screen from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the unit reservation response command is a command indicating a response to the unit reservation notification command. ..

暗証入力画面通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ暗証入力画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、暗証入力画面応答のコマンドは、暗証入力画面通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The password input screen notification command is a command for transmitting the password input screen display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the password input screen response command is a command indicating a response to the password input screen notification command. Is.

動作別直近データ通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ動作別直近データ表示の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、動作別直近データ応答のコマンドは、動作別直近データ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The operation-specific latest data notification command is a command for transmitting the operation-specific latest data display display instruction and data from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the operation-specific latest data response command is an operation-specific latest data notification command. This command indicates the response to.

遊技玉OP通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ遊技玉オペレーションモード画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、遊技玉OP応答のコマンドは、遊技玉OP通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The game ball OP notification command is a command for transmitting the display instruction and data of the game ball operation mode screen from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the game ball OP response command is a response to the game ball OP notification command. This is the command to show.

定量制設定通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ定量制設定画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、定量制設定応答のコマンドは、定量制設定通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The fixed-quantity setting notification command is a command for transmitting the display instruction and data of the fixed-quantity setting screen from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the fixed-quantity setting response command indicates a response to the fixed-quantity setting notification command. It is a command.

遊技台計数履歴データ通知のコマンドは、CU3から液晶ユニット500へ遊技台計数履歴データ画面の表示指示及びデータを送信するためのコマンドであり、遊技台計数履歴データ応答のコマンドは、遊技台計数履歴データ通知のコマンドに対する応答を示すコマンドである。 The game table counting history data notification command is a command for transmitting the display instruction and data of the game table counting history data screen from the CU 3 to the liquid crystal unit 500, and the game table counting history data response command is the game table counting history. This command indicates the response to the data notification command.

また、検査コマンドは、液晶ユニット500の製造メーカの検査用に使用するコマンドである。 The inspection command is a command used for inspection by the manufacturer of the liquid crystal unit 500.

次に、CU3とP台2との通信における主なシーケンスについて説明する。 Next, the main sequences in the communication between the CU 3 and the P unit 2 will be described.

カードが挿入されたときのCU3およびP台2の処理については、図16に示すとおりである。 The processing of the CU 3 and the P stand 2 when the card is inserted is as shown in FIG.

カードが返却されたときのCU3およびP台2の処理については、図17に示すとおりである。 The processing of the CU 3 and the P unit 2 when the card is returned is as shown in FIG.

カードIDおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態との関係については、図18で示すとおりである。 The card ID and insertion time are prohibited from being updated during card insertion. As the prohibition condition, the relationship between the card insertion notification command and the CU state included in the state information request command is as shown in FIG.

挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理については、図19に示すとおりである。 The process of lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card is as shown in FIG.

持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理については、図20に示すとおりである。 The process of paying out the balls and paying out the stored balls and replaying them is as shown in FIG.

状態情報要求受信処理については、図21に示すとおりである。 The state information request reception process is as shown in FIG.

次に、本実施例に係る遊技用システムにおいて報知されるエラーについてまとめて説明する。図22は、遊技用システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。図22には、36種類のエラーが記載されており、それぞれのエラーの「優先度」、「エラーコード」、「エラー名称」、「エラー検知内容」、「報知手段」、および「エラー解除方法」が記載されている。 Next, the errors notified in the gaming system according to this embodiment will be collectively described. FIG. 22 is a diagram for explaining the types of errors that can be notified in the gaming system. In FIG. 22, 36 types of errors are described, and the "priority", "error code", "error name", "error detection content", "notification means", and "error cancellation method" of each error are described. "Is described.

たとえば、番号28のエラーは、「優先度」が「7」、「エラーコード」が「F60」、「エラー名称」が「不正玉貸検知」、「エラー検知内容」が「カード挿入中以外に貸玉数の加算要求を受信した」、「報知手段」が「遊技機枠、ユニット」、「エラー解除方法」が「自動復帰」である。ここで、遊技機枠で報知する場合、遊技玉数表示器29などの表示装置(たとえば、変動表示装置278など)に「エラーコード」を表示して報知する以外に、払出制御基板17に設けた7セグメント式のLEDディスプレイに「エラーコード」を表示して報知を行ってもよい。また、「エラーコード」を表示するのではなく、遊技を停止させてエラーを報知してもよいし、エラーの情報を外部に出力してもよい。 For example, for the error of number 28, the "priority" is "7", the "error code" is "F60", the "error name" is "illegal ball lending detection", and the "error detection content" is "other than during card insertion". "A request to add the number of balls to be rented" is received, "notification means" is "game machine frame, unit", and "error cancellation method" is "automatic recovery". Here, when the game machine frame is used for notification, the payout control board 17 is provided in addition to displaying an "error code" on a display device such as a game ball number display 29 (for example, a variable display device 278) for notification. An "error code" may be displayed on the 7-segment LED display for notification. Further, instead of displaying the "error code", the game may be stopped to notify the error, or the error information may be output to the outside.

報知手段は、エラーの種類によって遊技盤において音声出力したり電飾を点灯させたりすることでエラーの報知を行ってもよい。また、報知手段は、エラーの種類によってホールコンに対して情報出力1、情報出力2を出力することでエラーを報知してもよい。「エラー解除方法」は「自動復帰」以外に、電源を一旦OFFにして、ON状態にする「電源OFF/ON」の方法や、解除スイッチを押下する「解除スイッチ」がある。 Depending on the type of error, the notification means may notify the error by outputting voice on the game board or turning on the illumination. Further, the notification means may notify the error by outputting the information output 1 and the information output 2 to the hall controller depending on the type of the error. In addition to the "automatic recovery method", the "error release method" includes a "power OFF / ON" method in which the power is temporarily turned off and then turned on, and a "release switch" in which the release switch is pressed.

「自動復帰」は、報知手段がエラー報知を行なった後、一定時間経過すると自動的に処理がエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「電源OFF/ON」は、文字通りP台2の電源を一旦OFFにして、ON状態にすることでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「解除スイッチ」は、例えば払出制御基板17に設けられたエラー解除スイッチ(図示せず)を押下することでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。エラー解除スイッチを押下することで、払出制御基板17に記憶されている減算センサ等の異常フラグがリセットされて、エラー状態から復帰することができる。つまり、「解除スイッチ」によりエラー解除方法が必要なエラーは、何らかのデータが払出制御基板17に記憶されており、当該データのリセットが必要なエラーを主に対象としている。「電源OFF/ON」によりエラー解除方法が必要なエラーは、払出制御基板17に記憶されているデータだけでなく、主制御基板16等に記憶されているデータも含めてリセットが必要なエラーを主に対象としている。「自動復帰」は、データのリセットが必要のないエラーを主に対象としている。 The "automatic recovery" is an error canceling method in which the processing automatically recovers from the error state after a certain period of time has elapsed after the notification means has notified the error. "Power OFF / ON" is an error canceling method for recovering from an error state by literally turning off the power of the P unit 2 and then turning it on. The "release switch" is an error release method for recovering from an error state by pressing, for example, an error release switch (not shown) provided on the payout control board 17. By pressing the error release switch, the error flag of the subtraction sensor or the like stored in the payout control board 17 is reset, and the error state can be recovered. That is, for an error that requires an error release method by the "release switch", some data is stored in the payout control board 17, and the error that requires the reset of the data is mainly targeted. The error that requires the error cancellation method by "power OFF / ON" includes not only the data stored in the payout control board 17 but also the data stored in the main control board 16 and the like, and the error that needs to be reset. Mainly targeted. "Automatic recovery" is mainly targeted for errors that do not require a data reset.

また、ユーザプログラムなどの所定処理の実行が開始される前に発生するエラーには、エラーコード「F91」の遊技機内認証不整合のエラーと、エラーコード「F96」の遊技機内通信異常のエラーとがあるが、同時に発生した場合は優先度の高い方のエラーを報知する。具体的に、図22に示すようにエラーコード「F91」の優先度は「16」で、エラーコード「F96」の優先度は「21」であるので、優先度の高いエラーコード「F91」が遊技玉数表示器29に表示される。なお、複数のエラーを表示することができる表示装置であれば、優先度順に複数のエラーを表示してもよい。 In addition, the errors that occur before the execution of the predetermined process such as the user program is started include the error code "F91" in-game in-game authentication inconsistency error and the error code "F96" in-game machine communication error error. However, if they occur at the same time, the error with the higher priority is notified. Specifically, as shown in FIG. 22, the priority of the error code "F91" is "16", and the priority of the error code "F96" is "21", so that the error code "F91" having a high priority is It is displayed on the game ball number display 29. If the display device can display a plurality of errors, the plurality of errors may be displayed in order of priority.

次に、P台2とCU3と液晶ユニット500とに電源が投入された際の通信における主なシーケンス、情報配信サーバ901から液晶ユニット500にコンテンツを配信する際の液晶ユニット500と情報配信サーバ901の通信における主なシーケンスについて説明する。 Next, the main sequence in communication when the power is turned on to the P unit 2, the CU 3, and the liquid crystal unit 500, the liquid crystal unit 500 and the information distribution server 901 when the content is distributed from the information distribution server 901 to the liquid crystal unit 500. The main sequences in the communication of the above will be described.

CU3、液晶ユニット500及びP台2に電源が投入されたときのCU3、液晶ユニット500及びP台2の処理については、図23に示すとおりである。特に本実施例では、P台2とCU3と液晶ユニット500とに電源が投入された際には、まず、P台2から賞球数等の設計値のデータを含む設計値取得要求コマンドをCU3に対して送信することで、CU制御部323内の図示しないRAMに各入賞口に対する賞球数等の設計値のデータが記憶される。尚、P台2からCU3に対して送信される賞球数等の設計値のデータとは、メインチップID、役物無しの第n入賞口(ここでは、大入賞口271以外の入賞口に番号nを付する。たとえば、普通入賞口272〜274をそれぞれ番号1〜3、つまり第1入賞口〜第3入賞口とし、始動入賞口275〜277をそれぞれ番号4〜6、つまり第4入賞口〜第6入賞口とする。このため、役物無しの入賞口は、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口である。)の1個の入賞に対する賞球数An(たとえば、第1入賞口〜第3入賞口は、3個、第4入賞口,第6入賞口は、5個)と、役物有りの始動入賞口276(ここでは、第5入賞口)の1個の入賞に対する賞球数As(たとえば、5個)と、大入賞口271の1個の入賞に対する賞球数Ab(たとえば、10個)を指す。 The processing of the CU 3, the liquid crystal unit 500, and the P stand 2 when the power is turned on to the CU 3, the liquid crystal unit 500, and the P stand 2 is as shown in FIG. In particular, in this embodiment, when the power is turned on to the P unit 2, the CU3, and the liquid crystal unit 500, first, the CU3 issues a design value acquisition request command including data of the design value such as the number of prize balls from the P unit 2. Data of design values such as the number of prize balls for each winning opening is stored in a RAM (not shown) in the CU control unit 323. The data of the design value such as the number of prize balls transmitted from the P unit 2 to the CU 3 is the main chip ID and the nth prize opening without any accessory (here, the winning opening other than the large winning opening 271). Number n is attached. For example, the ordinary winning openings 272 to 274 are designated as numbers 1 to 3, that is, the first winning opening to the third winning opening, and the starting winning openings 275 to 277 are respectively numbered 4 to 6, that is, the fourth winning opening. The winning opening is from the mouth to the 6th winning opening. Therefore, the winning opening without a character is the number of winning balls An (for example, the winning opening from the 1st winning opening to the 4th winning opening and the 6th winning opening). , 1st to 3rd winning openings are 3, 4th winning opening, 6th winning opening is 5), and 1 of the starting winning opening 276 with a character (here, 5th winning opening) It refers to the number of prize balls As (for example, 5) for each prize and the number of prize balls Ab (for example, 10) for one prize of the large winning opening 271.

そして、液晶ユニット500においてイニシャル動作(液晶ユニット500における初期化処理)が終了してCU3と液晶ユニット500とで通信が可能となった後(CU3の接続要求コマンドに対して液晶ユニット500が接続応答コマンドを返信可能となった後)は、CU3から液晶ユニット500に対して遊技機チップID、遊技機メーカコード、遊技機型式コード、入賞口賞球数1、入賞口賞球数2、大入賞口賞球数の各コマンドを含む遊技台接続通知コマンドを送信する。尚、遊技機チップIDは、P台2(より正確には主制御部161)を識別可能なデータであり、遊技機メーカコードは、P台2の製造メーカを識別可能なデータであり、遊技機型式コードは、P台2の機種を識別可能なデータである。これら遊技チップID、遊技機メーカコード、遊技機型式コードは、予め主制御部161の図示しないRAMの記憶部に記憶されており、P台2及びCU3に電源が投入されることによってP第2からCU3に対して送信されることでCU制御部323の図示しないRAM等の記憶部に記憶される。 Then, after the initial operation (initialization process in the liquid crystal unit 500) of the liquid crystal unit 500 is completed and communication between the CU 3 and the liquid crystal unit 500 becomes possible (the liquid crystal unit 500 responds to the connection request command of the CU 3). After it becomes possible to reply to the command), the game machine chip ID, the game machine maker code, the game machine model code, the number of winning opening prize balls 1, the number of winning opening prize balls 2, and the big prize are given to the LCD unit 500 from CU3. Sends a game console connection notification command that includes each command for the number of pachinko balls. The gaming machine chip ID is data that can identify the P machine 2 (more accurately, the main control unit 161), and the game machine maker code is data that can identify the manufacturer of the P machine 2. The machine model code is data that can identify the model of the P machine 2. These game chip IDs, game machine maker codes, and game machine model codes are stored in advance in a RAM storage unit (not shown) of the main control unit 161. Is transmitted to the CU 3 and stored in a storage unit such as a RAM (not shown) of the CU control unit 323.

液晶ユニット500では、CU3から遊技台接続通知コマンドを受信すると、入賞口賞球数1コマンドから特定された入賞口1〜4と入賞口6(普通入賞口272〜274、始動入賞口275及び始動入賞口277)への入賞に対する賞球数を第n入賞口賞球数An(nは1〜4、6のいずれかの値)、入賞口賞球数2コマンドから特定された入賞口5(始動入賞口276)への入賞に対する賞球数を役物有り始動入賞口入賞級数As、大入賞口賞球数コマンドから特定された大入賞口271への入賞に対する賞球数を大入賞口賞球数Abとして記憶する。 In the liquid crystal unit 500, when the game console connection notification command is received from the CU3, the winning openings 1 to 4 and the winning openings 6 (normal winning openings 272 to 274, starting winning openings 275 and starting) specified from the winning opening winning ball number 1 command are received. The number of winning balls for winning the winning opening 277) is the nth winning opening number of winning balls An (n is a value of 1 to 4 or 6), the winning opening number of winning balls 2 The winning opening 5 specified from the command (n The number of prize balls for winning the starting prize opening 276) has a role. Starting winning opening winning class number As, the number of winning opening winning balls The number of winning balls for winning the large winning opening 271 specified from the command is the large winning opening prize. It is stored as the number of balls Ab.

そして、CU3、液晶ユニット500及びP台2に電源が投入された際の主な処理(図23に示すCU3と液晶ユニット500間での遊技台接続応答、立上げ通知、立上げ応答、待機中表示通知、待機中表示応答の各コマンドの送受信)が終了した後は、CU3からP台2に対して状態接続要求コマンドが送信される。P台2では、CU3から状態情報要求コマンドを受信すると、CU3に対して遊技玉情報、発射強度、遊技状態等のデータを含む状態情報応答コマンド(図10参照)を送信する。 Then, the main processing when the power is turned on to the CU 3, the liquid crystal unit 500, and the P unit 2 (game table connection response, start-up notification, start-up response, standby between the CU 3 and the liquid crystal unit 500 shown in FIG. 23). After the display notification and the transmission and reception of the standby display response commands are completed), the status connection request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. When the P unit 2 receives the state information request command from the CU 3, it transmits a state information response command (see FIG. 10) including data such as game ball information, firing intensity, and game state to the CU 3.

CU3は、P台2から状態情報応答コマンドを受信すると、状態要求コマンドを液晶ユニット500に対して送信する。尚、状態要求コマンドには、P台2から受信した状態情報応答コマンドから特定された各データを示すコマンド(図14に示す遊技玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、総賞球数1、玉発射ボリューム、遊技台状態1〜3、遊技台エラー状態、入賞口1〜6、大入賞口等のコマンド)が含まれている。このため、液晶ユニット500では、CU3から受信した状態要求コマンドの内容(遊技玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、総賞球数1、玉発射ボリューム、遊技台状態1〜3、遊技台エラー状態、入賞口1〜6、大入賞口等のコマンド)に基づいて液晶表示器504の表示を更新することが可能となっている。 When the CU 3 receives the state information response command from the P unit 2, it transmits the state request command to the liquid crystal unit 500. The state request command includes commands indicating each data specified from the state information response command received from the P unit 2 (number of game balls, number of fired balls, number of balls passed through the out port, total number of prize balls shown in FIG. 14). 1. Commands for ball launch volume, game console states 1 to 3, game console error status, winning openings 1 to 6, large winning openings, etc.) are included. Therefore, in the liquid crystal unit 500, the contents of the state request command received from the CU 3 (number of game balls, number of shot balls, number of balls passed through the out port, total number of prize balls 1, ball firing volume, game table states 1 to 3, game It is possible to update the display of the liquid crystal display 504 based on the command of the table error state, winning openings 1 to 6, large winning openings, etc.).

尚、液晶ユニット500は、CU3から状態要求コマンドを受信すると、CU3に対して状態応答コマンドを送信する。CU3は、液晶ユニット500から状態応答コマンドを受信すると、再びP台2に対して状態情報要求コマンドを送信する。以下、CU3、液晶ユニット500、P台2間では、状態情報要求コマンド、状態情報応答コマンド、状態要求コマンド、状態応答コマンドの送受信が繰り返し実行される。 When the liquid crystal unit 500 receives the state request command from the CU 3, the liquid crystal unit 500 transmits the state response command to the CU 3. When the CU 3 receives the status response command from the liquid crystal unit 500, the CU 3 transmits the status information request command to the P unit 2 again. Hereinafter, transmission / reception of a state information request command, a state information response command, a state request command, and a state response command is repeatedly executed between the CU 3, the liquid crystal unit 500, and the P unit 2.

情報配信サーバ901から液晶ユニット500にコンテンツを配信する際の液晶ユニット500及び情報配信サーバ901の処理については、図24に示すとおりである。 The processing of the liquid crystal unit 500 and the information distribution server 901 when the content is distributed from the information distribution server 901 to the liquid crystal unit 500 is as shown in FIG. 24.

次に、液晶ユニット制御部502が実行する液晶ユニットタイマ割込処理について図25に基づいて説明する。図25は、液晶ユニット制御部502が実行する液晶ユニットタイマ割込処理を示すフローチャートである。 Next, the liquid crystal unit timer interrupt process executed by the liquid crystal unit control unit 502 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing a liquid crystal unit timer interrupt process executed by the liquid crystal unit control unit 502.

液晶ユニット制御部502は、電源が投入されると、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、タイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S301)。その後、液晶ユニット制御部502は、タイマ割込フラグの監視(S302)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、液晶ユニット制御部502は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、液晶ユニット制御部502は、そのフラグをクリアし(S303)、以下の処理を実行する。 When the power is turned on, the liquid crystal unit control unit 502 first performs an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing the timer, and the like (S301). After that, the liquid crystal unit control unit 502 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (S302). When the timer interrupt occurs, the liquid crystal unit control unit 502 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (on), the liquid crystal unit control unit 502 clears the flag (S303) and executes the following processing.

液晶ユニット制御部502は、まず、受信したコマンドを解析し、受信したコマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S304)。このコマンド解析処理において液晶ユニット制御部502は、受信コマンドバッファに格納されているCU3や情報配信サーバ901から送信されてきたコマンドの内容を確認する。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されているコマンドがどのコマンド(図12等参照)であるのか解析する。 The liquid crystal unit control unit 502 first analyzes the received command and performs a process of setting a flag corresponding to the received command (command analysis process: S304). In this command analysis process, the liquid crystal unit control unit 502 confirms the contents of the commands transmitted from the CU 3 and the information distribution server 901 stored in the reception command buffer. In the command analysis process, which command (see FIG. 12 and the like) is analyzed as the command stored in the buffer area.

次いで、液晶ユニット制御部502は、設計値取得処理を行う(S305)。設計値取得処理では、CU3から、メインチップIDと、各入賞口に対する賞球数等の設計値として、第n入賞口賞球数An、役物有り始動入賞口賞球数As、大入賞口賞球数Abを取得するとともに、情報配信サーバ901から、P台2の異常を判定するための設計値(判定値)として、CU3が接続されているP台2の低ベース時ベースの下限値と上限値、高ベース時ベースの下限値と上限値を取得する。 Next, the liquid crystal unit control unit 502 performs a design value acquisition process (S305). In the design value acquisition process, from CU3, as design values such as the main chip ID and the number of prize balls for each winning opening, the nth winning opening prize ball number An, the starting winning opening winning ball number As, the large winning opening As a design value (judgment value) for acquiring the number of prize balls Ab and determining an abnormality of the P unit 2 from the information distribution server 901, the lower limit value of the P unit 2 to which the CU 3 is connected is based on a low base. And the upper limit value, and the lower limit value and the upper limit value of the base at the time of high base are acquired.

次いで、液晶ユニット制御部502は、CU3が接続されているP台2における低ベース時ベースや高ベース時ベースに基づいて異常が発生しているか否かを判定する遊技盤面判定関連処理(S306)、各入賞口への入賞に対する入賞偏りを算出し、特定の入賞口に入賞が偏っているか否かを判定する入賞偏り算出処理(S307)、タッチパネルにおける遊技者等の操作を検出するタッチパネル操作検出処理(S308)、液晶表示制御部503に液晶表示器504の表示を更新させる液晶表示更新処理(S309)、情報配信サーバ901からコンテンツのデータを受信することで液晶表示器504において表示可能なコンテンツを更新するコンテンツ更新処理(S310)、情報配信サーバ901やCU3に対してコマンドやデータを送信するためのコマンド制御処理(S311)を実行する。その後、S302に移行する。 Next, the liquid crystal unit control unit 502 determines whether or not an abnormality has occurred based on the low base time base and the high base time base in the P stand 2 to which the CU3 is connected (S306). , The winning bias calculation process (S307) that calculates the winning bias for winning each winning opening and determines whether or not the winning is biased to a specific winning opening, and the touch panel operation detection that detects the operation of the player or the like on the touch panel. Processing (S308), liquid crystal display update processing (S309) for causing the liquid crystal display control unit 503 to update the display of the liquid crystal display 504, content that can be displayed on the liquid crystal display 504 by receiving content data from the information distribution server 901. The content update process (S310) for updating the above, and the command control process (S311) for transmitting commands and data to the information distribution server 901 and CU3 are executed. After that, it shifts to S302.

図26は、液晶ユニットタイマ割込処理における設計値取得処理(S305)を示すフローチャートである。設計値取得処理において液晶ユニット制御部502は、P台2の起動時であるか否かを判定する(S101)。起動時であるか否かは、例えば、CU3から立上通知コマンドを受信したか否か等で判定すればよい。P台2が起動時でない場合(S101;N)は設計値取得処理を終了し、P台2が起動時である場合(S101;Y)、液晶ユニット制御部502は、図23に示したように、メインチップID、役物無しの第n入賞口(ここでは、大入賞口271以外の入賞口に番号nを付する。たとえば、普通入賞口272〜274をそれぞれ番号1〜3、つまり第1入賞口〜第3入賞口とし、始動入賞口275〜277をそれぞれ番号4〜6、つまり第4入賞口〜第6入賞口とする。このため、役物無しの入賞口は、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口である。)の1個の入賞に対する賞球数An(たとえば、第1入賞口〜第3入賞口は、3個、第4入賞口,第6入賞口は、5個)と、役物有りの始動入賞口276(ここでは、第5入賞口)の1個の入賞に対する賞球数As(たとえば、5個)と、大入賞口271の1個の入賞に対する賞球数Ab(たとえば、10個)とを、CU3から取得して図示しないRAMに記憶させる(S102)。 FIG. 26 is a flowchart showing a design value acquisition process (S305) in the liquid crystal unit timer interrupt process. In the design value acquisition process, the liquid crystal unit control unit 502 determines whether or not the P unit 2 is started (S101). Whether or not it is at the time of activation may be determined by, for example, whether or not a startup notification command has been received from CU3. When the P unit 2 is not started (S101; N), the design value acquisition process is completed, and when the P unit 2 is started (S101; Y), the liquid crystal unit control unit 502 is as shown in FIG. The main chip ID and the nth winning opening without the accessory (here, the winning openings other than the large winning opening 271 are numbered n. For example, the ordinary winning openings 272 to 274 are numbered 1 to 3, that is, the first prize opening, respectively. The 1st prize opening to the 3rd winning opening are used, and the starting winning opening 275 to 277 are designated as numbers 4 to 6, that is, the 4th winning opening to the 6th winning opening. Therefore, the winning opening without a character is the 1st winning opening. Number of prize balls for one prize from mouth to 4th prize opening, 6th prize opening (for example, 1st prize to 3rd prize opening is 3, 4th prize opening, 6th prize) The number of winning balls is (for example, 5) for one prize of the starting winning opening 276 (here, the 5th winning opening) with a character, and one of the large winning openings 271. The number of prize balls Ab (for example, 10) for the prize is acquired from CU3 and stored in a RAM (not shown) (S102).

次に、液晶ユニット制御部502は、主制御基板16から取得した機種名およびメインチップIDを情報配信サーバ901に対して送信することで、該情報配信サーバ901がメインチップIDから特定した機種に応じた低ベース時ベース下限値Bllと、低ベース時ベース上限値Bluと、高ベース時ベース下限値Bhlと、高ベース時ベース上限値Bhuとを含むコマンドを受信する。そして、受信したコマンドから特定した低ベース時ベース下限値Bllと、低ベース時ベース上限値Bluと、高ベース時ベース下限値Bhlと、高ベース時ベース上限値BhuとをRAMに記憶させる(S103)。たとえば、Bll=30,Blu=39,Bhl=80,Bhu=95である。その後、液晶ユニット制御部502は、設計値取得処理を終了する。これら情報配信サーバ901から取得する低ベース時ベース下限値Bllと、低ベース時ベース上限値Bluと、高ベース時ベース下限値Bhlと、高ベース時ベース上限値Bhuとは、図42に示すように、遊技場の店員等が情報配信サーバ901を操作することによって変更可能となっている。つまり、P台2の異常を判定するための設計値(判定値)としては、予め設定されている初期値と、遊技場において設定した設定値のどちらかを使用することが可能となっている。 Next, the liquid crystal unit control unit 502 transmits the model name and the main chip ID acquired from the main control board 16 to the information distribution server 901, so that the information distribution server 901 selects the model from the main chip ID. A command including a low base lower limit value Bll, a low base upper limit value Blu, a high base time base lower limit value Bhl, and a high base time base upper limit value Bhu is received. Then, the low base lower limit value Bll, the low base upper limit value Blu, the high base time base lower limit value Bhl, and the high base time base upper limit value Bhu specified from the received command are stored in the RAM (S103). ). For example, Bll = 30, Blu = 39, Bhl = 80, Bhu = 95. After that, the liquid crystal unit control unit 502 ends the design value acquisition process. The low base lower limit value Bll, the low base upper limit value Blu, the high base time base lower limit value Bhl, and the high base time base upper limit value Bhu acquired from these information distribution servers 901 are as shown in FIG. In addition, it can be changed by operating the information distribution server 901 by a clerk of the amusement park or the like. That is, as the design value (judgment value) for determining the abnormality of the P unit 2, it is possible to use either the preset initial value or the set value set in the amusement park. ..

尚、遊技場の店員等は、図42に示すように、これら低ベース時ベース下限値Bllと、低ベース時ベース上限値Bluと、高ベース時ベース下限値Bhlと、高ベース時ベース上限値Bhuとを、画面左上部のダイアログからメインチップIDを選択することで、遊技場に設置されている各P台2に対して1台ずつ設定可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同一機種のP台2や同一島に設置されているP台2等、複数のP台2に対してまとめて低ベース時ベース下限値Bllと、低ベース時ベース上限値Bluと、高ベース時ベース下限値Bhlと、高ベース時ベース上限値Bhuとを設定可能としてもよい。 As shown in FIG. 42, the clerk of the amusement park has a low base lower limit value Bll, a low base upper limit value Blu, a high base time base lower limit value Bhl, and a high base time base upper limit value. By selecting the main chip ID from the dialog at the upper left of the screen, it is possible to set one Bhu for each P unit 2 installed in the amusement park, but the present invention is limited to this. The low base lower limit value Bll and the low base upper limit value are collectively applied to multiple P units 2 such as P units 2 of the same model and P units 2 installed on the same island. Blu, the base lower limit value Bhl at the time of high base, and the base upper limit value Bhu at the time of high base may be set.

また、情報配信サーバ901には、これら遊技場の店員等によって設定された低ベース時ベース下限値Bll、低ベース時ベース上限値Blu、高ベース時ベース下限値Bhl、高ベース時ベース上限値Bhuの他、情報配信サーバ901がコンテンツ管理サーバ903から予め取得した低ベース時ベース下限値Bll、低ベース時ベース上限値Blu、高ベース時ベース下限値Bhl、高ベース時ベース上限値Bhuの初期値も記憶されており、遊技場の店員は、これら遊技場の店員等によって設定された低ベース時ベース下限値Bll、低ベース時ベース上限値Blu、高ベース時ベース下限値Bhl、高ベース時ベース上限値Bhuの値と低ベース時ベース下限値Bll、低ベース時ベース上限値Blu、高ベース時ベース下限値Bhl、高ベース時ベース上限値Bhuの初期値のどちらを使用するか、つまり、S103にて液晶ユニット制御部502にどちらを取得させるかを選択可能となっている。 Further, the information distribution server 901 has a low base lower limit value Bll, a low base upper limit value Blu, a high base time base lower limit value Bhl, and a high base time base upper limit value Bhu set by the clerk of these amusement parks. In addition, the initial values of the low base lower limit Bll, the low base upper limit Blu, the high base base lower limit Bhl, and the high base upper limit Bhu acquired in advance from the content management server 903 by the information distribution server 901. Is also remembered, the clerk of the amusement park has a low base lower limit value Bll, a low base time base upper limit value Blu, a high base time base lower limit value Bhl, and a high base time base set by the clerk of these amusement parks. Which of the upper limit value Bhu value and the initial value of the low base time base lower limit value Bll, the low base time base upper limit value Blu, the high base time base lower limit value Bhl, and the high base time base upper limit value Bhu, that is, S103 It is possible to select which one to be acquired by the liquid crystal unit control unit 502.

図27は、液晶ユニットタイマ割込処理における遊技盤面判定関連処理(S306)を示すフローチャートである。遊技盤面判定関連処理において液晶ユニット制御部502は、判定値算出対象外期間であるか否かを判定する(S111)。判定値算出対象外期間とは、ベース、役物比率および連続役物比率などの判定値の算出の対象から除外する期間のことであり、たとえば、ガラス扉6や前枠5が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間(たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから15秒経過後の期間)、および、遊技場の閉店中の期間などの、店員等による不正が可能な期間である。判定値算出対象外期間である(S111;Y)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、遊技盤面判定関連処理を終了する。 FIG. 27 is a flowchart showing a game board surface determination-related process (S306) in the liquid crystal unit timer interrupt process. In the game board surface determination-related processing, the liquid crystal unit control unit 502 determines whether or not the period is not subject to determination value calculation (S111). The period outside the judgment value calculation target is a period during which the judgment value is excluded from the calculation of the base, the accessory ratio, the continuous accessory ratio, and the like. For example, the glass door 6 and the front frame 5 are open. It is a period during which the pachinko ball is not fired (for example, a period 15 seconds after the last pachinko ball is fired), and a period during which the amusement park is closed, which can be cheated by a clerk or the like. .. When it is determined that the period is not subject to the determination value calculation (S111; Y), the liquid crystal unit control unit 502 ends the game board surface determination-related processing.

判定値算出対象外期間でない(S111:N)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、図28で示す通過数加算処理を実行する(S120)。 When it is determined that the period is not subject to the determination value calculation (S111: N), the liquid crystal unit control unit 502 executes the passing number addition process shown in FIG. 28 (S120).

図28は、通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。図28を参照して、液晶ユニット制御部502は、大当り遊技状態であるか否かを判定する(S121)。尚、大当り遊技状態であるか否かは、状態要求コマンドとしてCU3から遊技台状態2コマンド(図14参照)を受信したか否か等により判定すればよい。大当り遊技状態でない(S121;N)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、高ベース状態であるか否かを判定する(S122)。尚、高ベース状態であるか否かは、状態要求コマンドとしてCU3から受信した遊技状態3コマンド(図14参照)が時短中、すなわち、高ベース状態を示しているか否か判定すればよい。 FIG. 28 is a flowchart for explaining the passing number addition process. With reference to FIG. 28, the liquid crystal unit control unit 502 determines whether or not it is in the jackpot gaming state (S121). Whether or not the game is in the big hit game state may be determined by whether or not the game table state 2 command (see FIG. 14) is received from the CU 3 as the state request command. When it is determined that the game is not in the jackpot game state (S121; N), the liquid crystal unit control unit 502 determines whether or not it is in the high base state (S122). Whether or not the high base state is set may be determined by determining whether or not the game state 3 command (see FIG. 14) received from the CU 3 as a state request command indicates a high base state in a short time.

高ベース状態でない(S122;N)と判定した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、低ベース状態である場合、状態要求コマンドとして発射玉数コマンドを受信しているか否かを判定する(S123)。受信した(S123;Y)と判定した場合、低ベース時の発射数plを1加算する(S124)。 When it is determined that the base state is not high (S122; N), that is, when the game is not in the jackpot game state and the base state is low, it is determined whether or not the number of fired balls command is received as the state request command ( S123). When it is determined that the received (S123; Y) is received, the number of shots pl at the time of low base is added by 1 (S124).

また、状態要求コマンドとして発射玉数コマンドを受信していない(S123;N)と判定した場合、および、S124の後、液晶ユニット制御部502は、状態要求コマンドとして入賞口n通過コマンド(nは1〜6のいずれか)を受信しているか否かを判定する(S125)。受信した(S125;Y)と判定した場合、低ベース時の第n入賞口の通過数qlnを1加算する(S126)。 Further, when it is determined that the number of shot balls command has not been received as the state request command (S123; N), and after S124, the liquid crystal unit control unit 502 receives the winning opening n passage command (n is) as the state request command. It is determined whether or not any of 1 to 6) has been received (S125). When it is determined that the signal has been received (S125; Y), the number of passages qln of the nth winning opening at the time of low base is added by 1 (S126).

一方、高ベース状態である(S122;Y)と判定した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、高ベース状態である場合、状態要求コマンドとして発射玉数コマンドを受信しているか否かを判定する(S127)。受信した(S127;Y)と判定した場合、高ベース時の発射数phを1加算する(S128)。 On the other hand, when it is determined that the player is in the high base state (S122; Y), that is, when the player is not in the jackpot game state and is in the high base state, it is determined whether or not the number of shot balls command is received as the state request command. Judgment (S127). When it is determined that the signal has been received (S127; Y), the number of shots ph at the time of high base is added by 1 (S128).

状態要求コマンドとして発射玉数コマンドを受信していない(S127;N)と判定した場合、および、S128の後、液晶ユニット制御部502は、状態要求コマンドとして入賞口n通過コマンド(nは1〜6のいずれか)を受信しているか否かを判定する(S129)。受信した(S129;Y)と判定した場合、高ベース時の第n入賞口の通過数qhnを1加算する(S130)。 When it is determined that the number of shot balls command has not been received as the state request command (S127; N), and after S128, the liquid crystal unit control unit 502 receives the winning opening n passage command (n is 1 to 1) as the state request command. It is determined whether or not any of 6) has been received (S129). When it is determined that the reception (S129; Y) has been received, the number of passages qhn of the nth winning opening at the time of high base is added by 1 (S130).

大当り遊技状態である(S121;Y)と判定した場合、状態要求コマンドとして入賞口n通過コマンドを受信していないと判定した場合(S125またはS129;N)、S126の後、および、S130の後、液晶ユニット制御部502は、状態要求コマンドとして入賞口1〜4または入賞口6コマンドを受信したか否か、つまり、役物を有さない第n入賞口(本実施例では、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口、つまり、普通入賞口272〜274、始動入賞口275及び始動入賞口277)を遊技玉が通過したか否かを判定する(S131)。受信した(S131;Y)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、第n入賞口の通過数qnを1加算する(S132)。 When it is determined that the jackpot game state is (S121; Y), when it is determined that the winning opening n passage command is not received as the state request command (S125 or S129; N), after S126, and after S130. , Whether or not the liquid crystal unit control unit 502 has received the winning opening 1 to 4 or winning opening 6 command as the state request command, that is, the nth winning opening having no accessory (in this embodiment, the first winning opening). It is determined whether or not the game ball has passed through the opening to the fourth winning opening and the sixth winning opening, that is, the normal winning opening 272 to 274, the starting winning opening 275, and the starting winning opening 277) (S131). When it is determined that the signal has been received (S131; Y), the liquid crystal unit control unit 502 adds 1 to the number of passages qn of the nth winning opening (S132).

状態要求コマンドとして入賞口1〜4または入賞口6コマンドを受信していない(S131;N)と判定した場合、および、S132の後、液晶ユニット制御部502は、状態要求コマンドとして入賞口5コマンドを受信したか否か、つまり、役物を有する始動入賞口276を遊技玉が通過したか否かを判定する(S133)。受信した(S133;Y)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、役物を有する始動入賞口276の通過数qsを1加算する(S134)。 When it is determined that the winning opening 1 to 4 or winning opening 6 command has not been received as the status request command (S131; N), and after S132, the liquid crystal unit control unit 502 receives the winning opening 5 command as the status request command. Is received, that is, whether or not the game ball has passed through the start winning opening 276 having the accessory (S133). When it is determined that the signal has been received (S133; Y), the liquid crystal unit control unit 502 adds 1 to the number of passages qs of the start winning opening 276 having the accessory (S134).

状態要求コマンドとして入賞口5コマンドを受信していない(S133;N)と判定した場合、および、S134の後、液晶ユニット制御部502は、状態要求コマンドとして大入賞口コマンドを受信したか否か、つまり、大入賞口を遊技球が通過したか否かを判定する(S135)。受信した(S135;Y)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、大入賞口271の通過数qbを1加算する(S136)。 If it is determined that the winning opening 5 command has not been received as the status request command (S133; N), and after S134, whether or not the liquid crystal unit control unit 502 has received the winning opening command as the status request command. That is, it is determined whether or not the game ball has passed through the large winning opening (S135). When it is determined that the signal has been received (S135; Y), the liquid crystal unit control unit 502 adds 1 to the number of passages qb of the large winning opening 271 (S136).

状態要求コマンドとして大入賞口コマンドを受信していない(S135;N)と判定した場合、および、S136の後、液晶ユニット制御部502は、状態要求コマンドとしてアウト口通過玉数コマンド、入賞口1〜6コマンド、大入賞口コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する(S137)。受信した(S137;Y)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、アウト玉数rを1加算する(S138)。 When it is determined that the large winning opening command has not been received as the state request command (S135; N), and after S136, the liquid crystal unit control unit 502 receives the out-port passing ball number command and the winning opening 1 as the state request command. It is determined whether or not any of the ~ 6 commands and the grand prize opening command has been received (S137). When it is determined that the signal has been received (S137; Y), the liquid crystal unit control unit 502 adds 1 to the number of out balls r (S138).

払出制御部171は、全入賞口の検出スイッチおよびアウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信していない(S137;N)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、この通過数加算処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。 When the payout control unit 171 determines that the detection signal has not been received from the detection switch and the out ball detection switch 701 of all the winning openings (S137; N), the liquid crystal unit control unit 502 ends the passing number addition process. And return the processing to be executed to the caller.

図27に戻って、S120の後、液晶ユニット制御部502は、低ベース時の発射玉数rl=100であるか否かを判定する(S142)。 Returning to FIG. 27, after S120, the liquid crystal unit control unit 502 determines whether or not the number of shot balls rl = 100 at the time of low base (S142).

低ベース時の発射玉数rl=100である(S142;Y)と判定した場合、低ベース時のセーフ玉数sl=Σ(An×pln)を計算する(S143)。また、低ベース時ベースbl=100×sl/rlを計算して、RAMに記憶させる(S144)。 When it is determined that the number of shot balls at low base is rl = 100 (S142; Y), the number of safe balls at low base sl = Σ (An × pln) is calculated (S143). Further, the base bl = 100 × sl / rl at the time of low base is calculated and stored in the RAM (S144).

次に液晶ユニット制御部502は、低ベース時ベース下限値Bll<低ベース時ベースbl<低ベース時ベース上限値Bluであるか否かを判定する(S145)。Bll<Bl<Bluである(S145;Y)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、低ベース時ベース異常情報を、CU3を介して管理コンピュータ900やホールサーバ801(更には遊技機管理サーバ802)に出力する(S146)。 Next, the liquid crystal unit control unit 502 determines whether or not the low base lower limit value Bll <low base base bl <low base upper limit value Blu (S145). When it is determined that Bll <Bl <Blu (S145; Y), the liquid crystal unit control unit 502 transmits the low base time base abnormality information to the management computer 900 or the hall server 801 (furthermore, the game machine management server) via the CU3. Output to 802) (S146).

Bll<Bl<Bluでない(S145;N)と判定した場合、および、S146の後、払出制御部171は、pl,qlnを0にリセットする(S147)。 When it is determined that Bll <Bl <Blu (S145; N), and after S146, the payout control unit 171 resets pl and qln to 0 (S147).

低ベース時の発射玉数rl=100でない(S142;N)と判定した場合、および、S147の後、高ベース時のアウト玉数rh=100であるか否かを判定する(S152)。 When it is determined that the number of shot balls at low base is not rl = 100 (S142; N), and after S147, it is determined whether or not the number of out balls at high base is rh = 100 (S152).

高ベース時のアウト玉数rh=100である(S152;Y)と判定した場合、高ベース時のセーフ玉数sh=Σ(An×phn)を計算する(S153)。また、高ベース時ベースbh=100×sh/rhを計算して、RAMに記憶させる(S154)。 When it is determined that the number of out balls at high base is rh = 100 (S152; Y), the number of safe balls at high base sh = Σ (An × phn) is calculated (S153). Further, the base bh = 100 × sh / rh at the time of high base is calculated and stored in the RAM (S154).

次に、液晶ユニット制御部502は、高ベース時ベース下限値Bhl<高ベース時ベースbh<高ベース時ベース上限値Bhuであるか否かを判定する(S155)。Bhl<Bh<Bhuである(S155;Y)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、高ベース時ベース異常情報を、CU3を介して管理コンピュータ900やホールサーバ801(更には遊技機管理サーバ802)に出力する(S156)。 Next, the liquid crystal unit control unit 502 determines whether or not the high base time base lower limit value Bhl <high base time base bh <high base time base upper limit value Bhu (S155). When it is determined that Bl <Bh <Bhu (S155; Y), the liquid crystal unit control unit 502 transmits the high base time base abnormality information to the management computer 900 or the hall server 801 (furthermore, the game machine management server) via the CU3. Output to 802) (S156).

Bhl<Bh<Bhuでない(S155;N)と判定した場合、および、S156の後、液晶ユニット制御部502は、ph,qhnを0にリセットする(S157)。 When it is determined that Bhl <Bh <Bhu (S155; N), and after S156, the liquid crystal unit control unit 502 resets ph and qhn to 0 (S157).

次に、アウト玉数r=60000であるか否かを判定する(S161)。本実施例のP台2は、1分で100玉のパチンコ玉を遊技領域27に発射することが可能である。このため、60000玉は、10時間で発射可能な玉数である。r=60000でない(S161;N)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。 Next, it is determined whether or not the number of out balls r = 60,000 (S161). The P stand 2 of this embodiment can shoot 100 pachinko balls into the game area 27 in one minute. Therefore, 60,000 balls is the number of balls that can be fired in 10 hours. If it is determined that r = 60000 (S161; N), the liquid crystal unit control unit 502 returns the process to be executed to the caller of this process.

アウト玉数r=60000である(S161;Y)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、役物無しの入賞口(ここでは、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口)の賞球数sn=Σ(An×qn)を計算し(S162)、役物有りの入賞口(ここでは、第5入賞口)の賞球数ss=As×qsを計算し(S163)、大入賞口271の賞球数sb=Ab×qbを計算する(S164)。 When it is determined that the number of out balls r = 60,000 (S161; Y), the liquid crystal unit control unit 502 has a winning opening with no accessory (here, the first winning opening to the fourth winning opening, the sixth winning opening). The number of prize balls sn = Σ (An × qn) is calculated (S162), and the number of prize balls ss = As × qs of the winning opening with the accessory (here, the fifth winning opening) is calculated (S163). The number of prize balls sb = Ab × qb of the large winning opening 271 is calculated (S164).

次に、液晶ユニット制御部502は、役物比率u=100×(ss+sb)/(sn+ss+sb)を計算して、RAMに記憶させ(S165)、連続役物比率v=100×sb/(sn+ss+sb)を計算して、RAMに記憶させる(S166)。 Next, the liquid crystal unit control unit 502 calculates the accessory ratio u = 100 × (ss + sb) / (sn + ss + sb) and stores it in the RAM (S165), and the continuous accessory ratio v = 100 × sb / (sn + ss + sb). Is calculated and stored in the RAM (S166).

そして、液晶ユニット制御部502は、役物比率u>70%であるか否かを判定する(S171)。u>70%である(S171;Y)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、役物比率異常情報を、CU3を介して管理コンピュータ900やホールサーバ801(更には遊技機管理サーバ802)に出力する(S172)。 Then, the liquid crystal unit control unit 502 determines whether or not the accessory ratio u> 70% (S171). When it is determined that u> 70% (S171; Y), the liquid crystal unit control unit 502 transmits the accessory ratio abnormality information to the management computer 900 or the hall server 801 (furthermore, the game machine management server 802) via the CU3. Is output to (S172).

役物比率u>70%でない(S171でNO)と判定した場合、および、S172の後、液晶ユニット制御部502は、連続役物比率v>60%であるか否かを判定する(S173)。v>60%である(S173;Y)と判定した場合、液晶ユニット制御部502は、連続役物比率異常情報を、CU3を介して管理コンピュータ900やホールサーバ801(更には遊技機管理サーバ802)に出力する(S174)。 When it is determined that the accessory ratio u> 70% (NO in S171), and after S172, the liquid crystal unit control unit 502 determines whether or not the continuous accessory ratio v> 60% (S173). .. When it is determined that v> 60% (S173; Y), the liquid crystal unit control unit 502 transmits the continuous accessory ratio abnormality information to the management computer 900 or the hall server 801 (furthermore, the gaming machine management server 802) via the CU3. ) (S174).

連続役物比率v>60%でない(S173;N)と判定した場合、および、S174の後、液晶ユニット制御部502は、この遊技盤面判定関連処理を終了する。 When it is determined that the continuous accessory ratio v> 60% (S173; N), and after S174, the liquid crystal unit control unit 502 ends the game board surface determination-related process.

図29は、液晶ユニットタイマ割込処理における入賞偏り算出処理を示すフローチャートである。入賞偏り算出処理において液晶ユニット制御部502は、S141において算出した低ベース時の発射玉数rl=100であるか否かを判定する(S351)。rl=100でない場合(S351;N)は入賞偏り算出処理を終了し、rl=100である場合(S351;Y)は、低ベース時のセーフ玉数sl(S143にて算出)に対する第1入賞口通過数ql1〜第6入賞口通過数ql6の各割合p1〜p6(p1=ql1/sl、p2=ql2/sl、p3=ql3/sl、p4=ql4/sl、p5=ql5/sl、p6=ql6/sl)を算出する(S352)。 FIG. 29 is a flowchart showing a winning bias calculation process in the liquid crystal unit timer interrupt process. In the winning bias calculation process, the liquid crystal unit control unit 502 determines whether or not the number of shot balls rl = 100 at the time of low base calculated in S141 (S351). If rl = 100 (S351; N), the winning bias calculation process is completed, and if rl = 100 (S351; Y), the first winning is given to the number of safe balls sl (calculated in S143) at the time of low base. Number of mouth passages ql1 to 6th prize Each ratio of number of mouth passages ql6 p1 to p6 (p1 = ql1 / sl, p2 = ql2 / sl, p3 = ql3 / sl, p4 = ql4 / sl, p5 = ql5 / sl, p6 = Ql6 / sl) is calculated (S352).

次いで、液晶ユニット制御部502は、算出した割合p1〜p6の値を比較し(S353)、これら割合p1〜p6中に所定割合(例えば、0,3、つまり、30%)を超える値が有るか否かを判定する(S354)。割合p1〜p6中に所定割合を超える値が無い場合は入賞偏り処理を終了し、割合p1〜p6中に所定割合を超える値が有る場合は、特定の入賞口への入賞の偏りが有ると判定し、入賞数偏り異常情報を、CU3を介して管理コンピュータ900やホールサーバ801(更には遊技機管理サーバ802)に出力して(S355)、入賞偏り算出処理を終了する。 Next, the liquid crystal unit control unit 502 compares the calculated values of the ratios p1 to p6 (S353), and there is a value exceeding a predetermined ratio (for example, 0,3, that is, 30%) in these ratios p1 to p6. Whether or not it is determined (S354). If there is no value exceeding the predetermined ratio in the ratios p1 to p6, the winning bias processing is terminated, and if there is a value exceeding the predetermined ratio in the ratios p1 to p6, it means that there is a bias in winning to a specific winning opening. The determination is made, and the winning number bias abnormality information is output to the management computer 900 or the hall server 801 (further, the game machine management server 802) via the CU 3 (S355), and the winning bias calculation process is completed.

図30は、液晶ユニットタイマ割込処理における液晶表示更新処理(S309)を示すフローチャートである。液晶表示更新処理において液晶ユニット制御部502は、いずれかの入賞口に入賞有りか否かを判定する(S401)、尚、いずれかの入賞口に入賞有りか否かは、CU3から状態要求コマンドとして受信した遊技玉数のコマンドを参照し、該遊技玉数のコマンドが示す遊技玉数が液晶表示器504において表示している遊技玉数よりも増加しているか否かを判定すれば良い。いずれの入賞口にも入賞が無い場合(S401;N)はS403に進み、いずれかの入賞口に入賞が有る場合は(S401;Y)、液晶表示制御部503に遊技玉数のコマンドが示す遊技玉数と液晶表示器504において表示している遊技玉数の差を賞球数として更新表示させる賞球数更新表示処理(S402)を実行してS403に進む。 FIG. 30 is a flowchart showing a liquid crystal display update process (S309) in the liquid crystal unit timer interrupt process. In the liquid crystal display update process, the liquid crystal unit control unit 502 determines whether or not any of the winning openings has a prize (S401), and whether or not any of the winning openings has a prize is a status request command from the CU3. With reference to the command of the number of game balls received as, it may be determined whether or not the number of game balls indicated by the command of the number of game balls is larger than the number of game balls displayed on the liquid crystal display 504. If there is no winning in any of the winning openings (S401; N), the process proceeds to S403, and if there is a winning in any of the winning openings (S401; Y), the liquid crystal display control unit 503 indicates the command of the number of game balls. The prize ball number update display process (S402) for updating and displaying the difference between the number of game balls and the number of game balls displayed on the liquid crystal display 504 as the number of prize balls is executed, and the process proceeds to S403.

次いで、液晶ユニット制御部502は、低ベース時ベースblの算出有りか否か、つまり、遊技盤面判定処理におけるS144が実行されたか否かを判定する(S403)。低ベース時ベースblが算出されていない場合(S403;N)はS405に進み、低ベース時ベースblが算出されている場合(S403;Y)は、該算出されている低ベース時ベースに応じて、液晶表示制御部503に賞球数表示の色を更新させる賞球数表示色更新処理を実行する(S404)。尚、賞球数表示色更新処理における賞球数の表示色については、後述する図32にて説明する。 Next, the liquid crystal unit control unit 502 determines whether or not the base bl at the time of low base is calculated, that is, whether or not S144 in the game board surface determination process is executed (S403). If the low base time base bl has not been calculated (S403; N), the process proceeds to S405, and if the low base time base bl has been calculated (S403; Y), the calculated low base time base is used. Then, the liquid crystal display control unit 503 executes the prize ball number display color update process for updating the prize ball number display color (S404). The display color of the number of prize balls in the process of updating the display color of the number of prize balls will be described with reference to FIG. 32, which will be described later.

また、液晶ユニット制御部502は、液晶表示器504において持玉数を表示中であるか否かを判定する(S405)。液晶表示器504において持玉数を表示中である場合(S405;Y)は、遊技者等によって持玉数非表示操作が実行されたか否か、つまり、タッチパネルにおいて持玉数非表示操作が検出されたか否かを判定する(S406)。遊技者等によって持玉数非表示操作が実行された場合(S406;Y)、液晶ユニット制御部502は、液晶表示制御部503に持玉数の表示を非表示化させる処理を行う持玉数非表示化処理(S407)を実行してS411に進む。尚、遊技者等によって持玉数非表示操作が実行されていない場合(S406;N)は、S407を実行せずにS411に進む。 Further, the liquid crystal unit control unit 502 determines whether or not the number of balls held is being displayed on the liquid crystal display 504 (S405). When the number of balls held is being displayed on the liquid crystal display 504 (S405; Y), whether or not the number of balls held is not displayed by the player or the like, that is, the operation of hiding the number of balls held is detected on the touch panel. It is determined whether or not it has been done (S406). When the player or the like executes the operation of hiding the number of balls held (S406; Y), the liquid crystal unit control unit 502 performs a process of hiding the display of the number of balls held by the liquid crystal display control unit 503. The hiding process (S407) is executed to proceed to S411. If the player or the like has not executed the ball holding number non-display operation (S406; N), the process proceeds to S411 without executing S407.

尚、液晶ユニット制御部502は、持玉数非表示化処理においては、CU3を介して呼び出しランプ1000に対して持玉数を非表示とする旨の信号を出力する。このようにすることで、図37に後述するように、呼び出しランプ1000は、液晶ユニット制御部502から持玉数を非表示とする旨の信号を受信すると、持玉数を非表示とする。 In the process of hiding the number of balls held, the liquid crystal unit control unit 502 outputs a signal to the calling lamp 1000 via the CU 3 to hide the number of balls held. By doing so, as will be described later in FIG. 37, when the calling lamp 1000 receives a signal from the liquid crystal unit control unit 502 to hide the number of balls held, the number of balls held is hidden.

液晶表示器504において持玉数を表示中でない場合(S405;N)、つまり、液晶表示器504において持玉数を非表示中である場合、液晶ユニット制御部502は、遊技者等によって持玉数表示操作が実行されたか否か、つまり、タッチパネルにおいて持玉数表示操作が検出されたか否かを判定する(S408)。遊技者等によって持玉数非表示操作が実行された場合(S408;Y)、液晶ユニット制御部502は、液晶表示制御部503に持玉数の表示を表示化させる処理を行う持玉数表示化処理(S410)を実行してS411に進む。また、遊技者等によって持玉数表示操作が実行されていない場合(S408;N)、液晶ユニット制御部502は、更に、持玉数に変化が有るか否かを判定する(S409)。尚、持玉数に変化があるか否かは、液晶ユニット制御部502がCU3から計数完了通知のコマンドや払出完了通知のコマンドを受信したか否かによって判定すればよい。 When the number of balls held is not displayed on the liquid crystal display 504 (S405; N), that is, when the number of balls held is not displayed on the liquid crystal display 504, the liquid crystal unit control unit 502 is held by a player or the like. It is determined whether or not the number display operation has been executed, that is, whether or not the number of balls held display operation has been detected on the touch panel (S408). When the player or the like executes a ball holding number non-display operation (S408; Y), the liquid crystal unit control unit 502 performs a process of displaying the ball holding number display on the liquid crystal display control unit 503. The conversion process (S410) is executed and the process proceeds to S411. Further, when the player or the like has not executed the ball holding number display operation (S408; N), the liquid crystal unit control unit 502 further determines whether or not the ball holding number has changed (S409). Whether or not there is a change in the number of balls held may be determined by whether or not the liquid crystal unit control unit 502 receives a command for notifying the completion of counting or a command for notifying the completion of payout from CU3.

持玉数に変化が有る場合(S409;Y)は、持ち玉数表示化処理(S410)を実行してS411に進み、持玉数に変化が無い場合(S409;N)は、S410を実行せずにS411に進む。 If there is a change in the number of balls held (S409; Y), the number of balls held display process (S410) is executed to proceed to S411, and if there is no change in the number of balls held (S409; N), S410 is executed. Proceed to S411 without proceeding.

尚、本実施例では、液晶表示器504において持玉数を表示していない場合は、遊技者等によって持玉表示化操作が実行された場合と持玉数に変化が生じた場合とで液晶表示器504において持玉数を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶表示器504において持玉数を表示していないときに持玉数に変化が生じた場合は、液晶表示器504における持玉数の表示を所定時間(例えば、10秒)が経過することに基づいて再び非表示としてもよい。 In this embodiment, when the number of balls held is not displayed on the liquid crystal display 504, the liquid crystal display depends on whether the player or the like executes the ball holding display operation or the number of balls held changes. Although the form of displaying the number of balls held on the display 504 is illustrated, the present invention is not limited to this, and changes to the number of balls held when the number of balls held is not displayed on the liquid crystal display 504. When this occurs, the display of the number of balls held on the liquid crystal display 504 may be hidden again based on the elapse of a predetermined time (for example, 10 seconds).

次いで、S411において液晶ユニット制御部502は、新たな入金が有るか否かを判定する(S411)。新たな入金が有るか否かは、CU3から入金検知のコマンドを受信したか否かにより判定すればよい。新たな入金が有る場合(S411;Y)は、後述する強調表示を開始するための強調表示開始タイマをセット(S412)してS422に進み、新たな入金が無い場合(S411;N)は、強調表示開始タイマが動作中であるか否かを判定する(S413)。強調表示開始タイマが動作中である場合(S413;Y)は、強調表示開始タイマの値を−1するとともに(S415)、液晶表示器504に表示されている貸玉ボタンの操作が有りか否かを判定する(S415a)。貸玉ボタンの操作が有る場合(S415a;Y)は強調表示開始タイマをクリアしてS422に進むとともに(S415b)、貸出ボタン押下を示す液晶制御部通知イベントコマンドを含む状態応答コマンド(図15参照)の送信設定を行い(S415c)、S422に進む。尚、S415cにて送信設定された状態応答コマンドは、液晶ユニット制御部502がコマンド制御処理(S311)を実行することでCU3に対して送信される。 Next, in S411, the liquid crystal unit control unit 502 determines whether or not there is a new deposit (S411). Whether or not there is a new deposit may be determined based on whether or not a deposit detection command has been received from the CU3. When there is a new deposit (S411; Y), the highlighting start timer for starting the highlighting described later is set (S412) and the process proceeds to S422. When there is no new deposit (S411; N), It is determined whether or not the highlighting start timer is operating (S413). When the highlighting start timer is operating (S413; Y), the value of the highlighting start timer is set to -1 (S415), and whether or not the ball rental button displayed on the liquid crystal display 504 is operated. (S415a). When there is an operation of the ball lending button (S415a; Y), the highlighting start timer is cleared and the process proceeds to S422 (S415b), and a status response command including a liquid crystal control unit notification event command indicating that the lending button is pressed (see FIG. 15). ) Is set (S415c), and the process proceeds to S422. The state response command set to be transmitted in S415c is transmitted to the CU 3 when the liquid crystal unit control unit 502 executes the command control process (S311).

尚、CU3では、液晶ユニット制御部502から貸出ボタン押下を示す液晶制御部通知イベントコマンドを含む状態応答コマンドを受信したことに基づいて遊技玉の貸出が実行される。また、貸玉ボタンの操作が無い場合(S416;N)はS416に進む。 In CU3, the game ball is lent out based on the reception of the state response command including the liquid crystal control unit notification event command indicating the pressing of the lending button from the liquid crystal unit control unit 502. If there is no operation of the ball rental button (S416; N), the process proceeds to S416.

S416において液晶ユニット制御部502は、強調表示開始タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S416)。強調表示開始タイマがタイマアウトしている場合(S416;Y)は、後述する強調表示を実行中であることを示す強調表示実行中フラグをセットし(S417)、S418に進む。一方、強調表示開始タイマがタイマアウトしていない場合(S416;N)は、S422に進む。 In S416, the liquid crystal unit control unit 502 determines whether or not the highlighting start timer has timered out (S416). When the highlighting start timer is out of the timer (S416; Y), the highlighting executing flag indicating that the highlighting described later is being executed is set (S417), and the process proceeds to S418. On the other hand, when the highlighting start timer is not timer-out (S416; N), the process proceeds to S422.

また、S413において強調表示開始タイマが動作中でないと判定した場合(S413;N)は、強調表示実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S414)。強調表示実行中フラグがセットされていない場合(S414;N)は、S422に進み、強調表示実行中フラグがセットされている場合(S414;Y)は、S418に進む。 Further, when it is determined in S413 that the highlighting start timer is not operating (S413; N), it is determined whether or not the highlighting execution flag is set (S414). If the highlighting executing flag is not set (S414; N), the process proceeds to S422, and if the highlighting executing flag is set (S414; Y), the process proceeds to S418.

そして、液晶ユニット制御部502は、液晶表示器504において表示されている貸玉ボタンの表示を液晶表示制御部503によって強調表示させるための強調表示実行処理を実行し(S418)、強調表示終了タイミングであるか否かを判定する(S419)。強調表示終了タイミングである場合(S419;Y)は、液晶表示器504における貸玉ボタンの強調表示を終了するとともに強調表示実行中フラグをクリアしてS422に進む(S420及びS421)。また、強調表示終了タイミングでない場合(S419;N)は、S420及びS421を実行せずにS422に進む。 Then, the liquid crystal unit control unit 502 executes a highlighting execution process for highlighting the display of the ball rental button displayed on the liquid crystal display 504 by the liquid crystal display control unit 503 (S418), and the highlighting end timing. It is determined whether or not it is (S419). When the highlighting end timing is reached (S419; Y), the highlighting of the ball rental button on the liquid crystal display 504 is terminated, the highlighting executing flag is cleared, and the process proceeds to S422 (S420 and S421). If it is not the highlighting end timing (S419; N), the process proceeds to S422 without executing S420 and S421.

そして、液晶ユニット制御部502は、その他の操作(タッチパネルによる遊技者等の操作の検出)やCU3から受信したコマンド等に応じた表示を液晶表示制御部503に実行させて液晶表示更新処理を終了する(S422)。 Then, the liquid crystal unit control unit 502 ends the liquid crystal display update process by causing the liquid crystal display control unit 503 to execute a display according to other operations (detection of the operation of the player or the like by the touch panel) or a command received from the CU3. (S422).

尚、液晶ユニット制御部502は、S422を実行して貯玉数を非表示とする場合は、CU3を介して呼び出しランプ1000に対して持玉数を非表示とする旨の信号を出力する。このようにすることで、図37に後述するように、呼び出しランプ1000は、液晶ユニット制御部502から持玉数を非表示とする旨の信号を受信すると、持玉数を非表示とする。尚、本実施例では、液晶表示器504において持玉数を非表示とする場合と貯玉数を非表示とする場合の双方において、呼び出しランプ1000において表示されている持玉数を非表示とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶表示器504において持玉数を非表示とする場合のみ呼び出しランプ1000において表示されている持玉数を非表示とし、液晶表示器504において貯玉数を非表示とする場合は、呼び出しランプ1000における持玉数の表示を維持してもよい。また、本実施例では、液晶表示器504において持玉数を非表示とする場合と貯玉数を非表示とする場合、液晶ユニット制御部502からCU3を介して呼び出しランプ1000に対して持玉数を非表示とする旨の信号を出力することによって、呼び出しランプ1000にて表示されている持玉数を非表示とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶ユニット制御部502からホールサーバ801や管理コンピュータ、情報配信サーバ901、持玉管理サーバ902、T−BOX904等の外部の上位装置を介して呼び出しランプ1000に対して持玉数を非表示とする旨の信号を出力することによって、呼び出しランプ1000にて表示されている持玉数を非表示としてもよい。 When the liquid crystal unit control unit 502 executes S422 to hide the number of stored balls, the liquid crystal unit control unit 502 outputs a signal to the calling lamp 1000 via the CU 3 to hide the number of balls held. By doing so, as will be described later in FIG. 37, when the calling lamp 1000 receives a signal from the liquid crystal unit control unit 502 to hide the number of balls held, the number of balls held is hidden. In this embodiment, the number of balls displayed on the call lamp 1000 is hidden in both the case where the number of balls held on the liquid crystal display 504 is hidden and the number of stored balls is hidden. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of balls displayed on the calling lamp 1000 is hidden only when the number of balls held on the liquid crystal display 504 is hidden. When the number of stored balls is hidden on the liquid crystal display 504, the display of the number of balls held on the call lamp 1000 may be maintained. Further, in the present embodiment, when the number of balls held is hidden in the liquid crystal display 504 and the number of stored balls is hidden, the number of balls held from the liquid crystal unit control unit 502 to the calling lamp 1000 via the CU3. The present invention is not limited to this, although the embodiment in which the number of balls displayed on the call lamp 1000 is hidden by outputting a signal to the effect that is hidden is illustrated. The number of balls held is hidden from the liquid crystal unit control unit 502 to the call lamp 1000 via an external higher-level device such as a hall server 801, a management computer, an information distribution server 901, a ball management server 902, and a T-BOX 904. By outputting a signal to that effect, the number of balls held by the call lamp 1000 may be hidden.

次に、液晶表示器504の画面における表示態様について説明する。図31に示すように、液晶表示器504の画面には、遊技者のアバター画像や、遊技者等が操作することによって遊技者等が選択可能な項目を表示するメニューボタン、遊技者等が操作することによって液晶表示器504の画面を離席中であることを示す画面に切り替える離席ボタン、遊技者等が操作することによってCU3に挿入されているカードの返却をCU3に返却させるための返却ボタン、遊技者等が操作することによってCU3に遊技玉の貸出を行わせるための貸玉ボタン、大当り回数、小当り回数、確変回数、スタート回数、大当り確率、遊技者が所持している当日持玉数(持玉数)や遊技玉数及び貯玉数が表示されている。更に、遊技玉数の下方には、P台2における遊技玉の発射強度を示す発射強度ゲージが表示されている。 Next, a display mode on the screen of the liquid crystal display 504 will be described. As shown in FIG. 31, the screen of the liquid crystal display 504 is operated by a player's avatar image, a menu button that displays items that can be selected by the player or the like by being operated by the player or the like, and a player or the like. By doing so, the screen of the liquid crystal display 504 is switched to the screen indicating that the person is away from the seat. A ball rental button for CU3 to lend a game ball by operating a button, a player, etc., the number of big hits, the number of small hits, the number of probability changes, the number of starts, the probability of big hits, and the player's possession on the day The number of balls (number of balls held), the number of game balls, and the number of stored balls are displayed. Further, below the number of game balls, a firing intensity gauge indicating the firing intensity of the game balls on the P stand 2 is displayed.

また、当日持玉数の右方には、該当日持玉数の表示・非表示を切り替えるための持玉数表示・非表示切替ボタンが表示されており、当日持玉数の左方には、CU3に持玉数の一部(例えば125玉)を遊技玉として払い出させるための払出ボタンが表示されている。更に、貯玉数の右方には、該貯玉数の表示・非表示を切り替えるための貯玉数表示・非表示切替ボタンが表示されており、貯玉数の左方には、CU3に貯玉数の一部(例えば125玉)を遊技玉として払い出させるための再プレイボタンが表示されている。 In addition, on the right side of the number of balls held on the day, a button for displaying / hiding the number of balls held on that day is displayed, and on the left side of the number of balls held on the day. , A payout button for causing the CU3 to pay out a part of the number of balls (for example, 125 balls) as a game ball is displayed. Further, on the right side of the number of stored balls, a button for switching the display / non-display of the number of stored balls is displayed, and on the left side of the number of stored balls, one of the number of stored balls is displayed in CU3. A replay button for paying out a part (for example, 125 balls) as a game ball is displayed.

また、液晶表示器504の画面の下部には、遊技玉が入賞口にした際の賞球数、CU3にて受け付けた金額に基づく残金、該残金によって貸出可能な遊技玉数、遊技者等が操作することによって液晶表示器504の画面をCU3が接続されているP台2における遊技方法等を解説する画面に切り替える遊技ガイドボタン、遊技者等が操作することによって当該液晶ユニット500の操作方法を解説する画面に切り替える操作説明ボタンが表示されている。 Further, at the lower part of the screen of the liquid crystal display 504, the number of prize balls when the game ball is used as a winning opening, the balance based on the amount received by CU3, the number of game balls that can be lent by the balance, the player, etc. A game guide button that switches the screen of the liquid crystal display 504 to a screen that explains the game method and the like on the P stand 2 to which the CU 3 is connected by operating the liquid crystal display unit 500, and the operating method of the liquid crystal unit 500 by being operated by the player or the like. An operation explanation button is displayed to switch to the explanation screen.

このように表示されている液晶表示器504の画面においては、液晶ユニット制御部502は、前述の賞球数表示色更新処理(図30に示す液晶表示更新処理のS404)を実行することで、液晶表示制御部503に賞球数の色を赤色、橙色、黄色、緑色のいずれかに更新させる。具体的には、図32(A)〜図32(D)に示すように、賞球数表示色更新処理においては、図27に示す遊技盤面判定関連処理のS144において算出した低ベース時ベースblの値が0以上10未満(0≦bl<10)である場合は、当該液晶ユニット500がCU3を介して接続されているP台2の低ベース時ベースが極端に低いことを示す赤色にて賞球数を表示する。更に、低ベース時ベースblの値が10以上20未満(10≦bl<20)である場合は、低ベース時ベースblの値が0以上10未満である場合よりも高いが未だ低いことを示す橙色にて賞球数を表示し、低ベース時ベースblの値が20以上30未満(20≦bl<30)である場合は、低ベース時ベースblの値が10以上20未満である場合よりも高いが正常値(本実施例では30以上)よりも低いことを示す黄色にて賞球数を表示し、低ベース時ベースblの値が30以上(30≦bl)である場合は、低ベース時ベースblの値が正常値であることを示す緑色にて賞球数を表示する。 On the screen of the liquid crystal display 504 displayed in this way, the liquid crystal unit control unit 502 executes the above-mentioned prize ball number display color update process (S404 of the liquid crystal display update process shown in FIG. 30). The liquid crystal display control unit 503 updates the color of the number of prize balls to any of red, orange, yellow, and green. Specifically, as shown in FIGS. 32 (A) to 32 (D), in the prize ball number display color update process, the low base time base bl calculated in S144 of the game board surface determination related process shown in FIG. 27 When the value of is 0 or more and less than 10 (0 ≦ bl <10), a red color indicating that the low base of the P stand 2 to which the liquid crystal unit 500 is connected via the CU 3 is extremely low is displayed. Display the number of prize balls. Further, when the value of the base bl at the low base is 10 or more and less than 20 (10 ≦ bl <20), it indicates that the value of the base bl at the low base is higher but still lower than the case where the value of the base bl at the low base is 0 or more and less than 10. The number of prize balls is displayed in orange, and when the low base bl value is 20 or more and less than 30 (20 ≦ bl <30), the low base bl value is 10 or more and less than 20. The number of prize balls is displayed in yellow, which indicates that it is high but lower than the normal value (30 or more in this example), and when the value of the base bl at low base is 30 or more (30 ≦ bl), it is low. At the time of base The number of prize balls is displayed in green indicating that the value of base bl is a normal value.

つまり、本実施例においては、遊技者等は、液晶表示器504の画面における賞球数の表示色を確認することで、該液晶表示器504を備えた液晶ユニット500がCU3を介して接続されているP台2の低ベース時ベースblの値が正常値であるか否か、低ベース時ベースblの値が正常値よりも低い場合はどの程度正常値よりも低いのかを認識することが可能となっている。 That is, in this embodiment, the player or the like confirms the display color of the number of prize balls on the screen of the liquid crystal display 504, so that the liquid crystal unit 500 provided with the liquid crystal display 504 is connected via the CU3. It is possible to recognize whether or not the low base bl value of the P unit 2 is a normal value, and if the low base bl value is lower than the normal value, how much lower than the normal value. It is possible.

尚、本実施例では、液晶ユニット500がCU3を介して接続されているP台2の低ベース時ベースblの値に応じて液晶表示器504の画面における賞球数の表示色を変化させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶ユニット500がCU3を介して接続されているP台2の高ベース時ベースbhの値に応じて液晶表示器504の画面における賞球数の表示色を変化させてもよい。更に、低ベース時ベースblの値に応じた賞球数の表示色の変化と高ベース時ベースbhの値に応じた賞球数の表示色の変化とは、遊技者等が区別可能であれば液晶表示器504において同時に実行してもよい。 In this embodiment, the display color of the number of prize balls on the screen of the liquid crystal display 504 is changed according to the value of the base bl at the time of low base of the P stand 2 to which the liquid crystal unit 500 is connected via the CU 3. However, the present invention is not limited to this, and the liquid crystal display 504 is connected according to the value of the high base bh of the P stand 2 to which the liquid crystal unit 500 is connected via the CU 3. The display color of the number of prize balls on the screen may be changed. Further, the player or the like can distinguish between the change in the display color of the number of prize balls according to the value of the base bl at the time of low base and the change in the display color of the number of prize balls according to the value of the base bl at the time of high base. For example, it may be executed simultaneously on the liquid crystal display 504.

また、本実施例では、液晶ユニット500がCU3を介して接続されているP台2の低ベース時ベースblの値が正常値以上(例えば30以上)である場合は、液晶表示器504の画面における賞球数を低ベース時ベースblの値が正常値であることを示す緑色にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース時ベースblの値に上限値(例えば60)を設け、低ベース時ベースblの値が該上限値以上となった場合には、低ベース時ベースblの値が正常値よりも低い場合と同様に賞球数を赤色や橙色、黄色等の色にて表示することで、液晶ユニット500がCU3を介して接続されているP台2の低ベース時ベースblの値が過度に高くなっていることを示してもよい。 Further, in this embodiment, when the value of the base bl at the time of low base of the P stand 2 to which the liquid crystal unit 500 is connected via the CU 3 is equal to or more than a normal value (for example, 30 or more), the screen of the liquid crystal display 504 is displayed. Although the form in which the number of prize balls in the above is displayed in green indicating that the value of the base bl at the low base is a normal value is illustrated, the present invention is not limited to this, and the value of the base bl at the low base is not limited to this. When the upper limit value (for example, 60) is set in, and the value of the base bl at the time of low base becomes equal to or more than the upper limit value, the number of prize balls is increased in the same manner as when the value of the base bl at the time of low base is lower than the normal value. By displaying in colors such as red, orange, and yellow, even if it is shown that the value of the base bl at the time of low base of the P stand 2 to which the liquid crystal unit 500 is connected via the CU 3 is excessively high. good.

また、図33及び図34に示すように、本実施例の液晶表示器504の画面においては、図30の液晶表示更新処理の持玉数非表示化処理(S407)、持玉数表示化処理(S410)及びS422の処理が実行されることで、遊技者等が持玉数表示・非表示切替ボタンや貯玉数表示・非表示切替ボタンを操作することによる貯玉数や持玉の表示・非表示を切替可能となっている。 Further, as shown in FIGS. 33 and 34, on the screen of the liquid crystal display 504 of this embodiment, the number of balls held non-display process (S407) and the number of balls held display process of the liquid crystal display update process of FIG. 30 By executing the processes of (S410) and S422, the player or the like operates the ball number display / non-display switching button and the ball storage number display / non-display switching button to display / non-display the number of balls stored and the number of balls held. The display can be switched.

このように、本実施例では、遊技者が液晶表示器504(タッチパネル)を操作することによって持玉数や貯玉数を非表示とすることで、遊技者の周囲から貯玉数や持玉数を視認不能とすることができるので、貯玉数や持玉数が多い場合に、これら貯玉数や持玉数が関連付けて記憶されているカードIDを有するカード(遊技者が所持している会員カードやビジターカード)が盗難のターゲットとなってしまうことを防ぎ、防犯性を向上できる。また、遊技者が液晶表示器504(タッチパネル)を操作することによって持玉数や貯玉数を表示することで、遊技者がP台2での遊技において獲得した貯玉数や持玉数を周囲に誇示することができる。 As described above, in this embodiment, the player operates the liquid crystal display 504 (touch panel) to hide the number of balls held and the number of stored balls, so that the number of stored balls and the number of stored balls can be displayed from around the player. Since it can be made invisible, when the number of stored balls or the number of balls held is large, a card having a card ID that is stored in association with the number of stored balls or the number of balls held (a membership card possessed by a player or a card) It is possible to prevent the visitor card) from becoming the target of theft and improve the security. In addition, by displaying the number of balls held and the number of stored balls by operating the liquid crystal display 504 (touch panel), the player can display the number of stored balls and the number of stored balls acquired in the game on the P stand 2 in the surroundings. Can be shown off.

尚、本実施例における液晶ユニット制御部502は、持玉数が非表示に切り替えられた場合や貯玉数が非表示に切り替えられると、CU3を介して呼び出しランプ1000に対して持玉数を非表示とする旨の信号を出力する。呼び出しランプ1000は、液晶ユニット制御部502からCU3を介して該信号を受信したことに基づいて、図37(A)及び図37(B)に示すように、持玉数の表示を非表示に切り替える。このように、液晶表示器504において持玉数や貯玉数の表示を非表示に切り替えた際に呼び出しランプ1000における持玉数が非表示に切り替えられることによって、遊技者が所持している持玉数を遊技者の周囲の通行人等に認識されることを防ぐことができるので、遊技者が所持している会員カードやビジターカードの盗難をより確実に防ぐことができる。尚、これら呼び出しランプ1000における持玉数の非表示は、CU3からカードが返却された際、持玉数や貯玉数の非表示が解除された際に再び表示されるようにすればよい。 When the number of balls held is switched to non-display or the number of stored balls is switched to non-display, the liquid crystal unit control unit 502 in this embodiment does not display the number of balls held with respect to the calling lamp 1000 via the CU3. Outputs a signal to the effect that it is to be displayed. The call lamp 1000 hides the display of the number of balls held, as shown in FIGS. 37 (A) and 37 (B), based on the reception of the signal from the liquid crystal unit control unit 502 via the CU 3. Switch. In this way, when the display of the number of balls and the number of stored balls is switched to non-display on the liquid crystal display 504, the number of balls held by the call lamp 1000 is switched to non-display, so that the number of balls possessed by the player is hidden. Since it is possible to prevent the number from being recognized by passers-by and the like around the player, it is possible to more reliably prevent the theft of the membership card and the visitor card possessed by the player. It should be noted that the non-display of the number of balls held in the call lamp 1000 may be displayed again when the card is returned from the CU 3 and the number of balls held and the number of stored balls are not displayed.

更に、図35に示すように、持玉数が非表示となっている場合において、遊技者等が計数ボタン28を操作して持玉数に遊技玉数を加算する等して持玉数を変化させる場合は、持玉数の非表示が解除され、該持玉数として遊技玉数が加算された持玉数が表示されるようになっている。尚、本実施例では、液晶表示器504において持玉数が非表示となっている場合において持玉数が変化する場合は、持玉数の非表示が解除される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、持玉数の非表示が解除された後は、所定時間(例えば、30秒)が経過することに基づいて再びも液晶表示器504における持玉数を非表示としてもよい。 Further, as shown in FIG. 35, when the number of balls held is hidden, the player or the like operates the counting button 28 to add the number of game balls to the number of balls held to increase the number of balls held. When changing, the non-display of the number of balls held is canceled, and the number of balls held is displayed by adding the number of game balls as the number of balls held. In this embodiment, when the number of balls held is not displayed on the liquid crystal display 504 and the number of balls held changes, the non-display of the number of balls held is canceled. The present invention is not limited to this, and the number of balls held in the liquid crystal display 504 is again based on the elapse of a predetermined time (for example, 30 seconds) after the non-display of the number of balls held is canceled. The number may be hidden.

また、図36に示すように、持玉数や貯玉数が非表示となっている場合において、遊技者等によりカード(会員カードやビジターカード)の排出(返却)操作が行われた場合は、図30に示す液晶表示更新処理のS422の処理が実行されることで、これら持玉数及び貯玉数の非表示は、予め設定されている持玉数の表示・非表示の初期設定と貯玉数の表示・非表示の初期設定にもとづいて解除される。 Further, as shown in FIG. 36, when the number of balls held or the number of stored balls is hidden and the card (membership card or visitor card) is ejected (returned) by a player or the like, the card (membership card or visitor card) is ejected (returned). By executing the process of S422 of the liquid crystal display update process shown in FIG. 30, the number of balls held and the number of stored balls can be hidden by setting the preset display / non-display of the number of balls and the number of stored balls. It is canceled based on the initial setting of display / non-display of.

尚、持玉数の表示・非表示の初期設定と貯玉数の表示・非表示の初期設定とは、図41(B)に示すように、液晶表示器504に管理者用画面が表示されている際に遊技場の店員等の操作により切り替える事ができる。つまり、図41(B)に示す管理者用画面において、貯玉数の表示・非表示の初期設定が「表示」に設定されている場合は、図36に示すように、カードの排出(返却)操作が実行されることにより貯玉数の非表示が解除され、貯玉数の表示・非表示の初期設定が「非表示」に設定されている場合は貯玉数の非表示が維持される。同じく、図41(B)に示す管理者用画面において、持玉数の表示・非表示の初期設定が「表示」に設定されている場合は、図36に示すように、カードの排出(返却)操作が実行されることにより持玉数の非表示が解除され、持玉数の表示・非表示の初期設定が「非表示」に設定されている場合は持玉数の非表示が維持される。つまり、本実施例における貯玉数や持玉数の初期設定の画面は、遊技者の遊技開始時における設定であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、本実施例における貯玉数や持玉数の初期設定の画面は、液晶ユニット500の起動時、つまり、液晶ユニット500に電源が投入されたときにおける設定であってもよい。 The initial setting for displaying / hiding the number of balls held and the initial setting for displaying / hiding the number of stored balls are such that the screen for the administrator is displayed on the liquid crystal display 504 as shown in FIG. 41 (B). It can be switched by the operation of the clerk of the amusement park when you are there. That is, on the administrator screen shown in FIG. 41 (B), when the initial setting for displaying / hiding the number of stored balls is set to "display", as shown in FIG. 36, the card is ejected (returned). When the operation is executed, the hidden number of stored balls is canceled, and when the initial setting for displaying / hiding the number of stored balls is set to "Hide", the hidden number of stored balls is maintained. Similarly, on the administrator screen shown in FIG. 41 (B), when the initial setting for displaying / hiding the number of balls is set to "display", the card is ejected (returned) as shown in FIG. ) When the operation is executed, the number of balls held is canceled, and if the initial setting for displaying / hiding the number of balls is set to "Hide", the number of balls held is kept hidden. NS. That is, the screen for initial setting of the number of stored balls and the number of balls held in the present embodiment is the setting at the start of the game of the player, but the present invention is not limited to this, and the number of stored balls and the number of balls held in the present embodiment are not limited to this. The screen for initial setting the number of balls may be set when the liquid crystal unit 500 is started, that is, when the power is turned on to the liquid crystal unit 500.

更に、本実施例ではCU3からカード(会員カードやビジターカード)が排出されたことに基づいて貯玉数や持玉数の表示・非表示を初期設定に戻す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、CU3にカードが挿入されたこと(または持玉数若しくは貯玉数がゼロで且つ新たに入金されたこと)、つまり、新たな遊技者により遊技が開始されることや、所定期間に亘って遊技が行われていないこと、遊技場の閉店時間となったこと等に基づいて貯玉数や持玉数の表示・非表示を初期設定に戻してもよい。 Further, in the present embodiment, a mode in which the display / non-display of the number of stored balls and the number of balls held is returned to the initial setting based on the fact that the card (membership card or visitor card) is ejected from the CU3 is illustrated. Is not limited to this, and the card is inserted into the CU3 (or the number of balls held or the number of stored balls is zero and a new deposit is made), that is, the game is started by a new player. The display / non-display of the number of stored balls and the number of balls held may be returned to the initial settings based on the fact that the game has not been played for a predetermined period of time, the closing time of the game hall, and the like.

図41(B)に示す管理者用画面は、図39(A)、図39(B)及び図41(A)に示すように、液晶表示器504に表示されているメニューボタンを操作した後に表示される「機種情報」、「注目演出」、「管理者用」の項目のうち、「管理者用」の項目を選択して所定のパスワードを入力することによって表示される画面である。つまり、本実施例では、貯玉数の表示・非表示の初期設定や持玉数の表示・非表示の初期設定は、パスワードを知り得る遊技場の店員等のみが変更可能であり遊技者は変更不能であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら貯玉数の表示・非表示の初期設定や持玉数の表示・非表示の初期設定は、遊技者が変更可能であってもよい。 The administrator screen shown in FIG. 41 (B) is displayed after operating the menu button displayed on the liquid crystal display 504 as shown in FIGS. 39 (A), 39 (B) and 41 (A). This screen is displayed by selecting the "for administrator" item from the displayed "model information", "attention effect", and "for administrator" item and entering a predetermined password. That is, in this embodiment, the initial setting for displaying / hiding the number of stored balls and the initial setting for displaying / hiding the number of balls held can be changed only by the clerk of the amusement park who can know the password, and the player can change it. Although it is impossible, the present invention is not limited to this, and the initial setting for displaying / hiding the number of stored balls and the initial setting for displaying / hiding the number of balls held can be changed by the player. May be good.

尚、図39(B)に表示されている「機種情報」、「注目演出」、「管理者用」の項目のうち、「機種情報」の項目が選択された場合は、図40に示すように、液晶ユニット500がCU3を介して接続されているP台2の機種名、低ベース時ベース、高ベース時ベース、役物比率、連続役物比率、賞球数等の情報が液晶表示器504の画面に表示される。また、「注目演出」の項目が選択された場合は、液晶ユニット500がCU3を介して接続されているP台2において実行される演出のうち、大当り期待度の高い演出等の紹介画像等が液晶表示器504の画面に表示される。尚、「注目演出」の項目が選択された場合に液晶表示器504の画面に表示される画像は、情報配信サーバ901によって配信されたコンテツに含まれている画像である。 When the item of "model information" is selected from the items of "model information", "attention effect", and "for administrator" displayed in FIG. 39 (B), as shown in FIG. 40. In addition, information such as the model name of the P unit 2 to which the liquid crystal unit 500 is connected via the CU3, the base at the time of low base, the base at the time of high base, the accessory ratio, the continuous accessory ratio, the number of prize balls, etc. is displayed on the liquid crystal display. It is displayed on the screen of 504. In addition, when the item of "attention effect" is selected, among the effects executed on the P stand 2 to which the liquid crystal unit 500 is connected via the CU 3, an introduction image or the like of an effect having a high expectation of a big hit is displayed. It is displayed on the screen of the liquid crystal display 504. The image displayed on the screen of the liquid crystal display 504 when the item of "attention effect" is selected is an image included in the content distributed by the information distribution server 901.

また、図30に示す液晶表示更新処理において液晶ユニット制御部502がS411〜S421の処理を実行することによって、液晶表示器504に表示されている貸玉ボタンの強調表示が実行される。具体的には、図38(A)〜図38(F)に示すように、CU3に遊技者が紙幣を挿入(入金)してから所定時間(例えば、10秒)経過するまでに貸玉ボタンが操作されない場合、アバターのキャラクタが特定のキャラクタ(図38に示す例では執事のキャラクタ)に変化し、貸玉ボタンの右方に移動する。そして、貸玉ボタンを発光または貸玉ボタンの大きさを変化させる等により貸玉ボタンの表示態様を変化させることで貸玉ボタンを遊技者から視認されやすいよう目立たせる強調表示を行う。 Further, in the liquid crystal display update process shown in FIG. 30, the liquid crystal unit control unit 502 executes the processes S411 to S421 to highlight the ball rental button displayed on the liquid crystal display 504. Specifically, as shown in FIGS. 38 (A) to 38 (F), the ball lending button is waited for a predetermined time (for example, 10 seconds) after the player inserts (deposits) the bill into the CU3. If is not operated, the character of the avatar changes to a specific character (the character of the butler in the example shown in FIG. 38) and moves to the right of the ball lending button. Then, by changing the display mode of the ball lending button by emitting light from the ball lending button or changing the size of the ball lending button, the ball lending button is highlighted so as to be easily visible to the player.

このとき、液晶表示器504の画面の左下方に貸玉ボタンが表示されている旨をキャラクタのセリフとして表示することで、遊技者に貸玉ボタンを操作してCU3に遊技玉の貸出を行わせるよう指示する。尚、貸玉ボタンの強調表示とキャラクタの案内セリフの表示は、所定時間(例えば10秒)の経過や、貸玉ボタンの強調表示やキャラクタのセリフの所定回数(例えば3回)繰り返し実行したことに基づいて終了すればよい。貸玉ボタンの強調表示とキャラクタのセリフの表示が終了した後は、液晶表示器504の画面左上部に再びアバターの画像を表示する。 At this time, by displaying the fact that the ball lending button is displayed at the lower left of the screen of the liquid crystal display 504 as a character line, the player operates the ball lending button to lend the game ball to the CU3. Instruct them to do so. It should be noted that the highlighting of the ball rental button and the display of the character guidance dialogue were repeatedly executed after a predetermined time (for example, 10 seconds), the highlighting of the ball rental button, and the predetermined number of times (for example, 3 times) of the character dialogue. It may end based on. After the highlighting of the ball rental button and the display of the character's dialogue are completed, the image of the avatar is displayed again on the upper left part of the screen of the liquid crystal display 504.

このように貸玉ボタンの強調表示を実行することによって、遊技者に貸玉ボタンを操作してCU3に遊技玉の貸出を行わせるよう指示することができるので、本実施例に示すような封入循環式パチンコ遊技機に不慣れな遊技者であっても好適に遊技を開始することができる。つまり、図38に示すこれら貸玉ボタンの強調表示や遊技者に貸玉ボタンを操作してCU3に遊技玉の貸出を行わせるよう指示する表示は、封入循環式パチンコ遊技機に不慣れな遊技者のためのインターフェースである。 By highlighting the ball lending button in this way, it is possible to instruct the player to operate the ball lending button and have the CU3 lend the game ball. Even a player who is unfamiliar with the circulation type pachinko game machine can start the game suitably. That is, the highlighting of these ball lending buttons and the display instructing the player to operate the ball lending button to lend the game ball to the CU3 shown in FIG. Interface for.

尚、本実施例では、貸玉ボタンの強調表示を行う際に、アバターのキャラクタから変化したキャラクタ(図38に示す執事のキャラクタ)が貸玉ボタンの位置を案内する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、貸玉ボタンの強調表示を行う際には、アバターのキャラクタ自体が貸玉ボタンの位置を案内してもよい。更に、該アバターのキャラクタは、遊技者が液晶表示器504(タッチパネル)を操作することによって遊技者自身が複数のキャラクタから設定可能としてもよい。このような場合は、遊技者により設定されたキャラクタやアバターによって貸玉ボタンの位置を案内する表示を行えばよい。また、遊技者が貸出ボタンの位置を案内するキャラクタを複数のキャラクタから選択可能としてもよい。このように、遊技者自身が設定したアバターのキャラクタが貸玉ボタンの位置を案内することで、該貸玉ボタンの位置の案内表示への注目を高めることができる。 In this embodiment, when the ball rental button is highlighted, a character changed from the avatar character (the character of the butler shown in FIG. 38) guides the position of the ball rental button. The present invention is not limited to this, and when highlighting the ball lending button, the avatar character itself may guide the position of the ball lending button. Further, the character of the avatar may be set by the player himself / herself from a plurality of characters by operating the liquid crystal display 504 (touch panel) by the player. In such a case, the position of the ball lending button may be guided by the character or avatar set by the player. Further, the player may be able to select a character for guiding the position of the lending button from a plurality of characters. In this way, the character of the avatar set by the player himself guides the position of the ball lending button, so that the attention to the guidance display of the position of the ball lending button can be increased.

また、図30に示す液晶表示更新処理において液晶ユニット制御部502がS422の処理を実行することによって、液晶表示器504に遊技者に対して休憩を促す旨の表示が実行される。具体的には、液晶ユニット制御部502は、液晶表示更新処理のS422においてCU3から受信した動作別直近データ通知のコマンドに含まれているカード挿入後経過時間コマンド(CU3に会員カードやビジターカードが挿入されてからの経過時間を通知するコマンド)または入金後経過時間コマンド(CU3に入金されてからの経過時間を通知するコマンド)が示す時間を参照する。そして、これらカード挿入後経過時間コマンドまたは入金後経過時間コマンドが示す時間が所定時間(例えば2時間)を超えたと判定した場合は、図43(A)及び図43(B)に示すように、遊技者に対して休憩を促す旨を表示する。 Further, in the liquid crystal display update process shown in FIG. 30, the liquid crystal unit control unit 502 executes the process of S422, so that the liquid crystal display 504 is displayed to urge the player to take a break. Specifically, the liquid crystal unit control unit 502 receives a card insertion elapsed time command included in the operation-specific latest data notification command received from the CU 3 in S422 of the liquid crystal display update process (a membership card or a visitor card is in the CU 3). Refer to the time indicated by the elapsed time after insertion (command to notify the elapsed time since insertion) or the elapsed time command after deposit (command to notify the elapsed time since deposit to CU3). Then, when it is determined that the time indicated by the elapsed time command after inserting the card or the elapsed time command after deposit exceeds a predetermined time (for example, 2 hours), as shown in FIGS. 43 (A) and 43 (B), Display that the player is urged to take a break.

尚、本実施例では、CU3に入金が行われたとき、または会員カードやビジターカードが挿入されてからの経過時間にもとづいて液晶表示器504の画面に遊技者に対して休憩を促す旨の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発射された遊技玉数や貸し出された遊技玉数が所定数(例えば10000玉)に到達したことにもとづいて、遊技者に対して休憩を促す旨の表示を液晶表示器504にて行ってもよい。 In this embodiment, the player is urged to take a break on the screen of the liquid crystal display 504 based on the elapsed time after the payment is made to the CU 3 or the membership card or the visitor card is inserted. Although the display is illustrated, the present invention is not limited to this, and is based on the number of fired game balls and the number of rented game balls reaching a predetermined number (for example, 10,000 balls). A liquid crystal display 504 may be used to indicate that the player is urged to take a break.

更に、本実施例では、CU3に入金が行われたとき、または会員カードやビジターカードが挿入されてからの経過時間にもとづいて液晶表示器504の画面に遊技者に対して休憩を促す旨の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技玉の貸出レートに基づく特定の金額(例えば5万円)が消費されたことに基づいて、遊技者に対して遊技にのめり込み過ぎないよう警告する旨の表示を液晶表示器504にて行ってもよい。 Further, in this embodiment, the player is urged to take a break on the screen of the liquid crystal display 504 based on the elapsed time after the payment is made to the CU 3 or the membership card or the visitor card is inserted. Although the display is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the present invention is based on the fact that a specific amount of money (for example, 50,000 yen) based on the lending rate of the game ball is consumed. The liquid crystal display 504 may be used to display a warning not to be too absorbed in the game.

また、図30に示す液晶表示更新処理において液晶ユニット制御部502がS422の処理を実行することによって、液晶表示器504に遊技場の閉店時間の告知や、遊技場が閉店したことによってP台2での遊技が終了した旨が表示される。具体的には、液晶ユニット制御部502は、液晶表示更新処理のS422においてRTCから時刻データを取得する。そして、該時刻データが示す時刻が予め設定された閉店時間の5分前であると判定した場合は、図44(A)に示すように、遊技者に対してあと5分で遊技場が閉店し、P台2にて遊技が不能となる旨を液晶表示器504に表示する。更に、液晶ユニット制御部502は、液晶表示更新処理のS422においてCU3から図12に示す閉店処理通知コマンドを受信したと判定した場合は、図44(B)に示すように、遊技者に対して遊技場が閉店したことによってP台2での遊技が終了した旨を表示する。 Further, in the liquid crystal display update process shown in FIG. 30, the liquid crystal unit control unit 502 executes the process of S422 to notify the liquid crystal display 504 of the closing time of the amusement park, and the P stand 2 due to the closing of the amusement park. It is displayed that the game in is completed. Specifically, the liquid crystal unit control unit 502 acquires time data from the RTC in S422 of the liquid crystal display update process. When it is determined that the time indicated by the time data is 5 minutes before the preset closing time, the amusement park is closed in 5 minutes for the player as shown in FIG. 44 (A). Then, the liquid crystal display 504 indicates that the game cannot be played on the P stand 2. Further, when the liquid crystal unit control unit 502 determines that the store closing process notification command shown in FIG. 12 has been received from the CU 3 in S422 of the liquid crystal display update process, the liquid crystal unit control unit 502 informs the player as shown in FIG. 44 (B). It is displayed that the game on the P unit 2 has been completed due to the closing of the game hall.

また、図30に示す液晶表示更新処理において液晶ユニット制御部502がS422の処理を実行することによって、液晶表示器504に遊技者が離席中である旨が表示される。具体的には、液晶ユニット制御部502は、液晶表示更新処理のS422において遊技者によって画面に表示されている離席ボタンが操作されたか否かを判定する(図45(A)参照)。離席ボタンが操作されたと判定した場合は、図45(B)に示すように、液晶表示器504の表示を遊技者が離席中である旨の表示(離席中画面の表示)に切り替えるとともに、該表示画面において離席時間の表示を開始する。また、遊技者によって離席ボタンが操作された場合、液晶表示器504は、離席応答コマンドをCU3に送信する。CU3及び払出制御部171は、離席応答コマンドを受信したことに基づいて遊技玉の計数を行うとともに該計数した遊技玉数を持玉数に加算し、該加算後の遊技玉数と貯玉数と挿入されているカードIDとともに持玉管理サーバ902に通知する。そして、CU3からカードを排出(返却)する。 Further, in the liquid crystal display update process shown in FIG. 30, the liquid crystal unit control unit 502 executes the process of S422, so that the liquid crystal display 504 indicates that the player is away from his / her seat. Specifically, the liquid crystal unit control unit 502 determines whether or not the player has operated the leave button displayed on the screen in S422 of the liquid crystal display update process (see FIG. 45 (A)). When it is determined that the leave button has been operated, as shown in FIG. 45 (B), the display of the liquid crystal display 504 is switched to the display indicating that the player is away from the seat (display of the screen while leaving the seat). At the same time, the display of the leaving time is started on the display screen. When the player operates the leave button, the liquid crystal display 504 transmits a leave response command to the CU 3. The CU3 and the payout control unit 171 count the game balls based on the reception of the leave response command, add the counted number of game balls to the number of balls, and the number of game balls and the number of stored balls after the addition. Is notified to the ball management server 902 together with the inserted card ID. Then, the card is ejected (returned) from CU3.

このようにすることで、遊技者は、CU3から排出(返却)されたカードを所持した状態で離席することができるので、該遊技者が離席している際に他の遊技者によるカードの盗難や離席した遊技者が所持している持玉や貯玉を用いて不正に遊技が行われることが防止される。尚、遊技者が遊技を再開する場合は、該遊技者が離席したP台2に対応して設けられたCU3に対して離席する際に排出(返却)されたカードを挿入することで、液晶表示器504における離席中である旨の表示(離席中画面の表示)が解除されて遊技が可能となる。 By doing so, the player can leave the seat while holding the card ejected (returned) from the CU3, so that when the player is away, the card by another player is used. It is possible to prevent the game from being stolen or illegally played using the balls or stored balls possessed by the player who has left the seat. When the player resumes the game, the card ejected (returned) when the player leaves the CU3 provided corresponding to the P stand 2 where the player has left the seat is inserted. , The display indicating that the person is away from the desk (display of the screen while the person is away from the desk) on the liquid crystal display 504 is canceled, and the game becomes possible.

また、図30に示す液晶表示更新処理において液晶ユニット制御部502がS422の処理を実行することによって、液晶表示器504に表示されている発射強度ゲージの表示態様が変化する。具体的には、図46(A)に示すように、打球操作ハンドル25の操作量が少ない場合は、遊技玉の発射強度が弱くなるので、発射強度ゲージは短く表示される。一方、図46(B)に示すように、打球操作ハンドル25の操作量が多い場合は、遊技玉の発射強度が強くなるので、発射強度ゲージは長く表示される。尚、遊技玉の発射強度は、P台2において発射強度センサ19によって検出された後、払出制御部171がCU3に対して状態情報応答コマンドである発射強度コマンドを送信することによってCU3に通知される。そして、CU3(CU制御部323)は、受信した発射強度コマンドから特定した発射強度に応じた玉発射ボリュームコマンド(図14に示す状態要求コマンドの一部)を液晶ユニット500に対して送信することによって、液晶ユニット制御部502に遊技玉の発射強度が通知される。 Further, when the liquid crystal unit control unit 502 executes the process of S422 in the liquid crystal display update process shown in FIG. 30, the display mode of the firing intensity gauge displayed on the liquid crystal display 504 changes. Specifically, as shown in FIG. 46 (A), when the amount of operation of the ball striking operation handle 25 is small, the firing intensity of the game ball is weakened, so that the firing intensity gauge is displayed short. On the other hand, as shown in FIG. 46 (B), when the amount of operation of the ball striking operation handle 25 is large, the firing intensity of the game ball becomes strong, so that the firing strength gauge is displayed longer. The firing intensity of the game ball is detected by the firing intensity sensor 19 on the P stand 2, and then notified to the CU 3 by the payout control unit 171 transmitting a firing intensity command, which is a state information response command, to the CU 3. NS. Then, the CU 3 (CU control unit 323) transmits a ball firing volume command (a part of the state request command shown in FIG. 14) according to the firing intensity specified from the received firing intensity command to the liquid crystal unit 500. Notifies the liquid crystal unit control unit 502 of the firing intensity of the game ball.

このように、本実施例では、遊技玉の発射強度を液晶表示器504の画面に表示することができるので、遊技者は、自身の遊技玉の打ち出し強度を視覚的に認識することができるので、適切な発射強度にて遊技を行うことができる。 As described above, in this embodiment, since the firing intensity of the game ball can be displayed on the screen of the liquid crystal display 504, the player can visually recognize the launching strength of his / her own game ball. , You can play the game with an appropriate firing intensity.

以上、本実施例におけるP台2、P台2とCU3と液晶ユニット500とを備えた遊技用システムにおいては、低ベース状態において打ち出された遊技玉数、すなわち低ベース時の発射玉数(rl)に対して、各入賞口(普通入賞口272〜274、始動入賞口276を除く始動入賞口275,277)を遊技玉が通過したことに応じて付与された賞球数(低ベース時のセーフ玉数sl)の割合である低ベース時ベース(bl)に応じて、図32に示すように、液晶表示器504に表示する賞球数の色を変化させることで、低ベース時ベースを液晶表示器504に表示されている賞球数の色から把握することが可能となるので、低ベース時ベースの適否を液晶表示器504に表示されている賞球数の色から確認することができる。更に、本実施例では、図27のS145及び図S146に示すように、算出した低ベース時ベースの値が予め設定されている低ベース時ベース下限値と低ベース時ベース上限値の範囲内の値でない場合は、管理コンピュータ900やホールサーバ801、更には遊技機管理サーバ802に、低ベース時ベースの値が低ベース時ベース下限値と低ベース時ベース上限値の範囲内の値でない旨を低ベース時ベース異常情報として報知するので、管理コンピュータ900やホールサーバ801,遊技機管理サーバ802等、P台2から離れた位置から当該P第2における低ベース時ベースの適否を確認することができる。 As described above, in the game system including the P base 2, the P base 2, the CU 3, and the liquid crystal unit 500 in this embodiment, the number of game balls launched in the low base state, that is, the number of shot balls at the low base (rl). ), The number of prize balls given according to the passing of the game balls through each winning opening (normal winning opening 272 to 274, starting winning opening 275, 277 excluding starting winning opening 276) (at low base). As shown in FIG. 32, by changing the color of the number of prize balls displayed on the liquid crystal display 504 according to the low base time base (bl) which is the ratio of the safe ball number sl), the low base time base can be obtained. Since it is possible to grasp from the color of the number of prize balls displayed on the liquid crystal display 504, it is possible to confirm the suitability of the base at low base from the color of the number of prize balls displayed on the liquid crystal display 504. can. Further, in this embodiment, as shown in S145 and S146 of FIG. 27, the calculated low base value is within the preset range of the low base lower limit value and the low base upper limit value. If it is not a value, the management computer 900, the hall server 801 and the game machine management server 802 are informed that the low base value is not within the range of the low base lower limit value and the low base upper limit value. Since it is notified as low base time base abnormality information, it is possible to confirm the suitability of the low base time base in the P second from a position away from the P unit 2 such as the management computer 900, the hall server 801 and the game machine management server 802. can.

また、本実施例では、低ベース状態において打ち出された遊技玉数、すなわち低ベース時の発射玉数(rl)に対して、各入賞口(普通入賞口272〜274、始動入賞口276を除く始動入賞口275,277)を遊技玉が通過したことに応じて付与された賞球数(低ベース時のセーフ玉数sl)の割合を低ベース時ベース(bl)の値として算出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース時ベースの値は、単位時間(例えば、1時間)対して各入賞口を遊技玉が通過したことに応じて付与された賞球数の割合や、P台2における全賞球数に対して1の遊技者が得た賞球数の割合、P台2における全賞球数に対して大入賞口271を除く入賞口(普通入賞口272〜274、始動入賞口275〜277)に遊技球が通過したことに応じて付与された賞球数の割合であってもよい。 Further, in this embodiment, for the number of game balls launched in the low base state, that is, the number of shot balls (rl) at the time of low base, each winning opening (normal winning opening 272 to 274, starting winning opening 276 is excluded. A form in which the ratio of the number of prize balls (the number of safe balls sl at the time of low base) given according to the passage of the game balls through the start winning opening 275,277) is calculated as the value of the base (bl) at the time of low base. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and the low base value is given according to the passing of the game ball through each winning opening for a unit time (for example, 1 hour). The ratio of the number of prize balls, the ratio of the number of prize balls obtained by one player to the total number of prize balls in P unit 2, and the prize openings excluding the large prize opening 271 to the total number of prize balls in P unit 2. It may be the ratio of the number of prize balls given according to the passage of the game balls through (ordinary winning openings 272 to 274, starting winning openings 275 to 277).

また、本実施例では、低ベース時の発射玉数(rl)を本発明における『非有利状態において使用された遊技媒体の数』として低ベース時ベース値を算出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アウト口を通過した遊技玉数と各入賞口(普通入賞口272〜274、始動入賞口276を除く始動入賞口275,277)を通過した遊技玉数の和(即ち、遊技領域27から回収した遊技玉数)を本発明における『非有利状態において使用された遊技媒体の数』とし、該アウト口を通過した遊技玉数と各入賞口を通過した遊技玉数の和に基づいて低ベース時ベース値を算出してもよい。 Further, in the present embodiment, the embodiment in which the low base value is calculated by setting the number of shot balls (rl) at the low base as "the number of game media used in the non-advantageous state" in the present invention is illustrated. The invention is not limited to this, and the number of game balls that have passed through the out opening and the number of game balls that have passed through each winning opening (normal winning opening 272 to 274, starting winning opening 275, 277 excluding starting winning opening 276). (That is, the number of game balls collected from the game area 27) is defined as "the number of game media used in the non-advantageous state" in the present invention, and the number of game balls passed through the out opening and each winning opening are passed. The base value at the time of low base may be calculated based on the sum of the number of game balls.

また、本実施例では、液晶表示器504において遊技玉が各入賞口に入賞したことに基づいて付与される遊技玉数を賞球数として表示可能となっており、該賞球数の表示色を前述した低ベース時ベースの値に応じて変化させることで、液晶表示器504を視認することによって賞球数を把握することが可能となるばかりか、該賞球数の色によって更に低ベース時ベースの状況も把握することができる。 Further, in the present embodiment, the number of game balls given based on the winning of the game balls in each winning opening can be displayed as the number of prize balls on the liquid crystal display 504, and the display color of the number of prize balls. By changing the above-mentioned value according to the value of the base at the time of low base, it is possible not only to grasp the number of prize balls by visually recognizing the liquid crystal display 504, but also to further lower the base depending on the color of the number of prize balls. You can also grasp the time-based situation.

また、本実施例では、遊技玉が始動入賞口276を通過する頻度が低い低ベース状態において液晶表示器504に表示されている賞球数の色を低ベース時ベースの値に応じて変化させるので、低ベース状態において低ベース時ベースの値を把握することができる。 Further, in the present embodiment, the color of the number of prize balls displayed on the liquid crystal display 504 is changed according to the value of the base at the time of low base in the low base state where the game ball passes through the starting winning opening 276 infrequently. Therefore, it is possible to grasp the value at the time of low base in the low base state.

また、本実施例では、図26S103に示すように、液晶ユニット制御部502が情報配信サーバ901に対してCU3から取得したメインチップIDを送信することで、情報配信サーバ901に記憶されているP台2の機種に応じた低ベース時ベース下限値Bll、低ベース時ベース上限値Blu、高ベース時ベース下限値Bhl、高ベース時ベース上限値Bhuをそれぞれ取得して記憶し、これら低ベース時ベース下限値Bll、低ベース時ベース上限値Blu、高ベース時ベース下限値Bhl、高ベース時ベース上限値Bhuを、低ベース時ベースの値が低ベース時ベース下限値と低ベース時ベース上限値の範囲内で有るか否かの判定(S145)や、高ベース時ベースの値が高ベース時ベース下限値と高ベース時ベース上限値の範囲内で有るか否かの判定(S155)等の異常判定に用いることができるので、P台2の機種に応じた的確な異常判定を行うことができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 26S103, the liquid crystal unit control unit 502 transmits the main chip ID acquired from the CU 3 to the information distribution server 901, so that the P is stored in the information distribution server 901. The low base lower limit value Bll, the low base upper limit value Blu, the high base time base lower limit value Bhl, and the high base time base upper limit value Bhu are acquired and stored according to the model of the unit 2, and these are low base time. Base lower limit Bll, low base upper limit Blu, high base base lower limit Bhl, high base base upper limit Bhu, low base base value is low base base lower limit and low base base upper limit Judgment of whether or not the value is within the range of (S145), judgment of whether or not the value of the high base time is within the range of the high base time base lower limit value and the high base time base upper limit value (S155), etc. Since it can be used for abnormality determination, it is possible to perform accurate abnormality determination according to the model of the P unit 2.

また、本実施例では、低ベース状態に加えて、始動入賞口276に遊技玉が入賞する頻度が高い高ベース状態においても高ベース時ベース(bh)を算出し、該光ベース時ベースの値が予め設定されている高ベース時ベース下限値と高ベース時ベース上限値との範囲内の値であるか否かの異常判定を行っているので、低ベース状態と高ベース状態の両方で個別にベース値の異常判定を行うことができる。 Further, in this embodiment, in addition to the low base state, the high base time base (bh) is calculated even in the high base state where the game ball frequently wins in the starting winning opening 276, and the optical base time base value is calculated. Is an abnormality judgment as to whether or not is within the range of the preset high base lower limit value and high base upper limit value, so it is individual in both the low base state and the high base state. It is possible to determine the abnormality of the base value.

尚、本実施例では、低ベース状態と高ベース状態の両方で各遊技状態に基づくベース値の異常判定(S145やS155)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、高ベース状態においては、ベース値の異常判定(S155)を実行せずともよい。 In this embodiment, a mode in which the abnormality determination (S145 or S155) of the base value based on each gaming state is executed in both the low base state and the high base state is illustrated, but the present invention is limited to this. In a high base state, it is not necessary to execute the abnormality determination (S155) of the base value.

また、本実施例では、図27のS165及びS166に示すように、役物比率と連続役物比率を算出し、図40に示すように、液晶表示器504を操作することで該液晶表示器504にこれら役物比率や連続役物比率を表示可能となっているので、遊技者や遊技場の店員等が容易に役物比率や連続役物比を確認することが可能となっている。 Further, in this embodiment, as shown in S165 and S166 of FIG. 27, the accessory ratio and the continuous accessory ratio are calculated, and as shown in FIG. 40, the liquid crystal display 504 is operated to operate the liquid crystal display. Since these accessory ratios and continuous accessory ratios can be displayed on the 504, it is possible for a player, a clerk at a game hall, or the like to easily check the accessory ratio or continuous accessory ratio.

また、本実施例では、図29に示すように、液晶ユニット制御部502が低ベース時のセーフ玉数(sl)に対する第1入賞口通過数ql1〜第6入賞口通過数ql6の各割合p1〜p6に基づいて各割合p1〜p6を算出し、各割合p1〜pが所定割合(例えば、0.3)を超えているか否かを判定することによって入賞数偏りが有るか否かを判定することで、各入賞口への偏った入賞を異常として判定することができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 29, each ratio p1 of the number of passing through the first winning opening ql1 to the number of passing through the sixth winning opening ql6 with respect to the number of safe balls (sl) when the liquid crystal unit control unit 502 is low base. Each ratio p1 to p6 is calculated based on ~ p6, and it is determined whether or not there is a bias in the number of prizes by determining whether or not each ratio p1 to p exceeds a predetermined ratio (for example, 0.3). By doing so, it is possible to determine that the unbalanced winning of each winning opening is abnormal.

また、本実施例では、図27のS111に示すように、液晶ユニット制御部502は、ガラス扉6や前枠5が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間(たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから15秒経過後の期間)、および、遊技場の閉店中の期間などの、店員等による不正が可能な期間であると判定した場合、低ベース時ベースの値や高ベース時ベースの値が遊技場の店員等によって意図的に変化させられる不正を防ぐことができる。 Further, in this embodiment, as shown in S111 of FIG. 27, the liquid crystal unit control unit 502 has a period during which the glass door 6 and the front frame 5 are open, and a non-launching period of the pachinko ball (for example, the pachinko ball at the end). When it is judged that it is a period during which fraud is possible by a clerk, etc., such as the period after 15 seconds have passed since the launch of the game) and the period when the amusement hall is closed It is possible to prevent fraud in which the base value is intentionally changed by a clerk at a game hall or the like.

また、本実施例では、遊技者等が液晶表示器504を操作することによって、該液晶表示器504における持玉数や貯玉数の表示・非表示を切り替えることができるので、貯玉数や持玉数が多い場合、貯玉数や持玉数を覗き見た第3者によってこれら貯玉数や持玉数が関連付けて記憶されているカードIDを有するカード(遊技者が所持している会員カードやビジターカード)が盗難のターゲットとなってしまうことを防ぎ、防犯性を向上できる。 Further, in the present embodiment, the player or the like can switch the display / non-display of the number of balls held and the number of stored balls on the liquid crystal display 504 by operating the liquid crystal display 504, so that the number of stored balls and the number of stored balls can be switched. If the number is large, a card with a card ID (membership card or visitor possessed by the player) that has a card ID that is stored in association with the number of stored balls and the number of balls held by a third party who has peeked at the number of stored balls and the number of balls held. It is possible to prevent the card) from becoming the target of theft and improve the security.

また、本実施例では、図38に示すように、新たな入金があった場合に液晶表示器504に表示されている貸玉ボタンの強調表示やキャラクタのセリフ等の案内が実行されるので、不慣れな遊技者でも、入金した金額を遊技玉に変換して遊技を開始することができる。尚、貸玉ボタンの強調表示やキャラクタのセリフ等の案内は、所定時間(例えば10秒)が経過することや、キャラクタのセリフ等の案内が所定回数(例えば3回)実行されることで消去されるので、これら貸玉ボタンの強調表示やキャラクタのセリフ等の案内が液晶表示器504に表示されている貯玉数や持玉数、遊技玉数等の他の表示の視認性が成果してしまうことを抑えることができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 38, when a new deposit is made, the highlighting of the ball rental button displayed on the liquid crystal display 504 and the guidance of the character's dialogue are executed. Even an unfamiliar player can start the game by converting the deposited amount into a game ball. It should be noted that the highlighting of the ball rental button and the guidance of the character's dialogue, etc. are deleted when a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses or the guidance of the character's dialogue, etc. is executed a predetermined number of times (for example, 3 times). Therefore, the visibility of other displays such as the number of stored balls, the number of balls held, and the number of game balls displayed on the liquid crystal display 504, such as highlighting of these ball rental buttons and guidance such as character lines, has been achieved. It is possible to prevent it from being stored.

尚、本実施例では、CU3に遊技者が紙幣を挿入(入金)してから10秒経過したことに基づいて貸玉ボタンの強調表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CU3に遊技者がカード(会員カードやビジターカード)を挿入してから10秒経過したことに基づいて、払出ボタンや再プレイボタンの強調表示を実行してもよい。 In the present embodiment, a mode in which the ball lending button is highlighted is executed based on the elapse of 10 seconds after the player inserts (deposits) the bill into the CU 3, but the present invention illustrates this. Not limited to this, the payout button and the replay button may be highlighted based on 10 seconds after the player inserts the card (membership card or visitor card) into the CU3.

また、本実施例では、液晶表示器504における貯玉数と持玉数の表示・非表示を個別に切り替えることが可能となっているので、遊技者は貯玉数と持玉数のいずれか一方のみを選択的に確認することができる。尚、本実施例では、液晶表示器504における貯玉数と持玉数の表示・非表示を個別に切り替える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶表示器504における貯玉数と持玉数の表示・非表示を一括して切り替え可能としてもよい。 Further, in the present embodiment, since it is possible to individually switch the display / non-display of the number of stored balls and the number of balls held on the liquid crystal display 504, the player can only use either the number of stored balls or the number of balls held. Can be confirmed selectively. In this embodiment, a mode in which the display / non-display of the number of stored balls and the number of balls held in the liquid crystal display 504 is individually switched has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the liquid crystal display 504 is used. It may be possible to switch the display / non-display of the number of stored balls and the number of balls held at once.

また、本実施例では、図41に示すように、液晶表示器504における貯玉数と持玉数の表示・非表示の初期設定が可能となっているので、遊技者は、遊技開始時における貯玉数と持玉数の表示・非表示の初期設定がすでに所望の設定となっている場合は、特に液晶表示器504を操作することなく好適に遊技を開始することができる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 41, the number of stored balls and the number of balls held can be initially set to be displayed / hidden on the liquid crystal display 504, so that the player can store balls at the start of the game. When the initial setting for displaying / hiding the number and the number of balls held is already the desired setting, the game can be suitably started without operating the liquid crystal display 504.

また、本実施例では、液晶表示器504における持玉数が非表示であっても、図35に示すように、該持玉数が変化した場合は一時的に液晶表示器504に変化後の持玉数が表示されるので、遊技者は変化後の持玉数を、持玉数を非表示から表示に切り替えることなく容易に把握することができるので、遊技者の利便性を向上できる。 Further, in this embodiment, even if the number of balls held in the liquid crystal display 504 is not displayed, as shown in FIG. 35, when the number of balls held changes, the number of balls held temporarily changes to the liquid crystal display 504. Since the number of balls held is displayed, the player can easily grasp the number of balls held after the change without switching the number of balls held from non-display to display, which can improve the convenience of the player.

また、本実施例では、液晶表示器504において貯玉数や持玉数が非表示に切り替えられた際には、図37に示すように、液晶ユニット制御部502からCU3を介して呼び出しランプ1000に持玉数を非表示とする旨の信号が出力され、呼び出しランプ1000は、該信号を受信することで、持玉数を非表示とする。このようにすることで、遊技者以外の第3者が呼び出しランプ1000の表示を確認することによる遊技の状況を把握し難くすることができ、遊技者が盗難のターゲットとなってしまうことを防ぎ、防犯性を向上できる。尚、本実施例では、液晶表示器504において貯玉数や持玉数が非表示に切り替えられた場合、呼び出しランプ1000における持玉数を非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶表示器504において貯玉数や持玉数が非表示に切り替えられた場合は、呼び出しランプ1000における大当り回数、確変回数、スタート回数等の持玉数以外の表示も非表示としてよい。 Further, in the present embodiment, when the number of stored balls or the number of balls held is switched to non-display on the liquid crystal display 504, as shown in FIG. 37, the liquid crystal unit control unit 502 is switched to the calling lamp 1000 via the CU3. A signal indicating that the number of balls held is hidden is output, and the calling lamp 1000 hides the number of balls held by receiving the signal. By doing so, it is possible to make it difficult for a third party other than the player to grasp the situation of the game by checking the display of the call lamp 1000, and it is possible to prevent the player from being the target of theft. , Security can be improved. In this embodiment, when the number of stored balls and the number of balls held are switched to non-display on the liquid crystal display 504, the number of balls held on the call lamp 1000 is hidden. It is not limited, and when the number of stored balls and the number of balls held are switched to non-display on the liquid crystal display 504, the number of big hits, the number of probability changes, the number of starts, etc. of the call lamp 1000 are not displayed other than the number of balls held. It may be displayed.

また、本実施例では、CU3に遊技者が紙幣を挿入(入金)してから所定時間(例えば、10秒)経過するまでに貸玉ボタンが操作されない場合、図38(F)に示すように、キャラクタのセリフ等により貸玉ボタンの位置の案内が表示されるので、既に貸玉ボタンの操作に慣れていることで貸玉ボタンの操作を迷うことなく行うことができる遊技者に対して、キャラクタのセリフ等による貸玉ボタンの位置の案内の表示が実行されてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the present embodiment, when the ball lending button is not operated within a predetermined time (for example, 10 seconds) after the player inserts (deposits) the bill into the CU 3, as shown in FIG. 38 (F). , The guidance of the position of the ball lending button is displayed by the dialogue of the character, so for the player who is already accustomed to the operation of the ball lending button and can perform the operation of the ball lending button without hesitation. It is possible to prevent the display of the position guidance of the ball rental button by the character's dialogue or the like from being executed.

また、本実施例では、キャラクタのセリフ等により貸玉ボタンの位置の案内を表示する際に、連携して貸玉ボタンを強調表示することで、貸玉ボタンを遊技者が認識し易くできる。 Further, in the present embodiment, when the guidance of the position of the ball lending button is displayed by the dialogue of the character or the like, the ball lending button is highlighted in cooperation with each other, so that the player can easily recognize the ball lending button.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although examples of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and any changes or additions within the scope of the gist of the present invention are included in the present invention. Is done.

例えば、前記実施例では、液晶表示器504に遊技者が所持している持玉数と貯玉数を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として図47に示すように、遊技場において遊技玉の貸出レートが異なるP台2が設置されている場合は、液晶表示器504に各P台2の貸出レートに応じた貯玉数や持玉数を表示してもよい。特に、遊技者が複数の貸出レートの持玉や貯玉(例えば、貸出レートが1玉4円の場合の持玉と貯玉、貸出レートが1玉1円の場合の持玉と貯玉)を所持している場合は、貸出レート毎に持玉数や貯玉数を液晶表示器504に表示してもよい。 For example, in the above-described embodiment, a mode in which the number of balls held and the number of stored balls held by the player is displayed on the liquid crystal display 504 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and as a modification 1. As shown in FIG. 47, when P units 2 having different rental rates of game balls are installed in the game hall, the number of stored balls and the number of balls possessed according to the rental rate of each P unit 2 are displayed on the liquid crystal display 504. It may be displayed. In particular, the player possesses multiple lending rates of coins and coins (for example, coins and coins when the lending rate is 4 yen per ball, and coins and coins when the lending rate is 1 yen per ball). If so, the number of coins held and the number of coins stored may be displayed on the liquid crystal display 504 for each lending rate.

また、前記実施例では、液晶表示器504の操作によって該液晶表示器504における貯玉数と持玉数の表示・非表示を切り替え可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例2として、遊技者の液晶表示器504の操作によって該液晶表示器504における遊技玉数の表示・非表示を遊技者の操作によって切り替え可能としてもよい。つまり、液晶表示器504の操作によって遊技玉数の表示が選択されている場合は、該液晶表示器504に遊技玉数を表示し、液晶表示器504の操作によって遊技玉数の非表示が選択されている場合は、該液晶表示器504に遊技玉数を表示しなければよい。 Further, in the above embodiment, a mode in which the display / non-display of the number of stored balls and the number of balls held in the liquid crystal display 504 can be switched by operating the liquid crystal display 504 has been illustrated, but the present invention is limited thereto. Instead, as a modification 2, the display / non-display of the number of game balls on the liquid crystal display 504 may be switched by the operation of the player by operating the liquid crystal display 504 of the player. That is, when the display of the number of game balls is selected by the operation of the liquid crystal display 504, the number of game balls is displayed on the liquid crystal display 504, and the non-display of the number of game balls is selected by the operation of the liquid crystal display 504. If so, the number of game balls may not be displayed on the liquid crystal display 504.

また、前記実施例では、図32に示すように、液晶ユニット500がCU3を介して接続されているP台2の低ベース時ベースの値を液晶表示器504における賞球数の表示色によって示す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶ユニット500がCU3を介して接続されているP台2の低ベース時ベースの値は、直接液晶表示器504に表示してもよいし、持玉数や貯玉数、遊技玉数等の賞球数以外の色よって示してもよい。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 32, the low base value of the P stand 2 to which the liquid crystal unit 500 is connected via the CU 3 is shown by the display color of the number of prize balls on the liquid crystal display 504. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the value of the low base time base of the P stand 2 to which the liquid crystal unit 500 is connected via the CU 3 is directly connected to the liquid crystal display 504. It may be displayed, or it may be indicated by a color other than the number of prize balls such as the number of balls held, the number of stored balls, and the number of game balls.

また、前記実施例では、液晶表示器504の操作によって該液晶表示器における貯玉数と持玉数の表示・非表示を切り替える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、液晶表示器504以外の操作手段の操作によって該液晶表示器における貯玉数と持玉数の表示・非表示を切り替えてもよい。 Further, in the above embodiment, a mode in which the display / non-display of the number of stored balls and the number of balls held in the liquid crystal display is switched by operating the liquid crystal display 504 has been illustrated, but the present invention is not limited to this. The display / non-display of the number of stored balls and the number of balls held in the liquid crystal display may be switched by operating an operating means other than the liquid crystal display 504.

また、前記実施例では、低ベース時ベースの値に応じて液晶表示器504に表示されている賞球数の色を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、併せて、P台2の背面側等に低ベース時ベースの値や高ベース時ベースの値を表示可能な表示器を設け、該表示器から直接低ベース時ベースの値や高ベース時ベースの値を確認可能としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the color of the number of prize balls displayed on the liquid crystal display 504 is changed according to the value at the time of low base is illustrated, but the present invention is not limited to this. At the same time, a display capable of displaying the low base value and the high base value is provided on the back side of the P stand 2, etc., and the low base value and the high base value are provided directly from the display. The value of may be identifiable.

また、前記実施例では、本発明の遊技用システムにおけるCU3や液晶ユニット500が対応して設けられる遊技機を封入循環式パチンコ遊技機(P台2)とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなくこれらCU3や液晶ユニット500が対応して設けられる遊技機はスロットマシンであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the gaming machine in which the CU 3 and the liquid crystal unit 500 are provided correspondingly in the gaming system of the present invention is an enclosed circulation type pachinko gaming machine (P stand 2) has been illustrated, but the present invention has been illustrated. The gaming machine to which the CU 3 and the liquid crystal unit 500 are provided correspondingly is not limited to this, and may be a slot machine.

また、前記実施例では、封入循環式パチンコ遊技機(P台2)に対応して設けられた液晶ユニット500の液晶表示器504において貸玉ボタンの強調表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技玉を上皿等の外部に払い出すことで遊技玉を内部で循環させないタイプのパチンコ遊技機に対応して設けられた液晶ユニット500の液晶表示器504において貸玉ボタンの強調表示を行ってもよい。 Further, in the above embodiment, the embodiment in which the ball rental button is highlighted on the liquid crystal display 504 of the liquid crystal unit 500 provided corresponding to the enclosed circulation type pachinko gaming machine (P stand 2) has been illustrated. Is not limited to this, and is not limited to this. The ball rental button may be highlighted in.

また、前記実施例では、ベース値の範囲(低ベース時ベース下限値Bll〜低ベース時ベース上限値Bluの範囲や、高ベース時ベース下限値Bhl〜高ベース時ベース上限値Bhuの範囲)を設定し、算出したベース値(低ベース時ベースblや高ベース時ベースbh)がこれらベース値の範囲外である場合にベース異常(低ベース時ベース異常や高ベース時ベース異常)であると判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ベース値の基準値として1の値を設定し、算出したベース値が該基準値以外の値であった場合にベース異常であると判定してもよい。 Further, in the above embodiment, the range of the base value (the range from the low base lower limit Bll to the low base upper limit Blu and the high base base lower limit Bhl to the high base upper limit Bhu) is set. If the set and calculated base values (low base bl and high base bh) are outside the range of these base values, it is determined that there is a base abnormality (low base abnormality or high base abnormality). However, the present invention is not limited to this, for example, when a value of 1 is set as a reference value of the base value and the calculated base value is a value other than the reference value. It may be determined that the base is abnormal.

また、前記実施例では、算出したベース(低ベース時ベースblの値)に応じて液晶表示器504における賞球数の表示色を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、新台入替え直後等、P台2においてベースを算出するに足るデータが蓄積されていない状態(例えば、低ベース時の発射数rlや高ベース時の発射数rhが100玉以下や1000玉以下である場合)は、液晶表示器504における賞球数の表示色を変化させなくともよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the display color of the number of prize balls on the liquid crystal display 504 is changed according to the calculated base (value of the base bl at the time of low base) has been illustrated, but the present invention is limited to this. For example, immediately after the replacement of a new unit, data sufficient to calculate the base is not accumulated in the P unit 2 (for example, the number of shots rl at low base and the number of shots rh at high base are 100 balls or less. In the case of 1000 balls or less), it is not necessary to change the display color of the number of prize balls on the liquid crystal display 504.

以上、本発明における遊技用装置及び該遊技用装置を含む遊技用システムにおいては、遊技機(P台2)は、遊技媒体の通過に応じて遊技価値が付与される所定領域(例えば、普通入賞口272〜274、始動入賞口275〜277)を有し、前記相対値は、前記非有利状態において使用された遊技媒体の数(例えば、(例えば、低ベース時の発射玉数rl))に対する、前記所定領域を遊技媒体が通過したことに応じて付与された遊技価値(低ベース時のセーフ玉数sl)に対応する遊技媒体の数の割合(例えば、低ベース時ベースbl)であるので、相対値である割合の状況を外部から把握することが可能となるので、割合の適否を外部から確認できる。 As described above, in the gaming device of the present invention and the gaming system including the gaming device, the gaming machine (P stand 2) has a predetermined area (for example, a normal prize) in which the gaming value is given according to the passage of the gaming medium. It has ports 272 to 274, starting winning openings 275 to 277), and the relative value is relative to the number of gaming media used in the non-advantageous state (eg, (eg, number of balls fired at low base)). , Because it is the ratio of the number of game media corresponding to the game value (the number of safe balls sl at the time of low base) given according to the passage of the game medium through the predetermined area (for example, the base bl at the time of low base). Since it is possible to grasp the status of the ratio, which is a relative value, from the outside, it is possible to confirm the suitability of the ratio from the outside.

また、前記表示手段は、前記所定領域を遊技媒体が通過したことに応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数に関する付与情報(例えば、賞球数)を表示可能であって、前記表示制御手段は、前記表示制御として、前記付与情報の表示色を変化させる表示制御を行う(例えば、液晶ユニット制御部502が液晶表示更新処理の賞球数表示色更新処理を実行して液晶表示器504に表示されている賞球数の色を低ベース時ベースblの値に応じて変化させる部分)ので、相対値の状況とともに付与情報も外部から把握することが可能となるとともに、表示色が変化するので、相対値の状況を把握し易くできる。 In addition, the display means can display grant information (for example, the number of prize balls) regarding the number of game media corresponding to the game value given in response to the passage of the game medium through the predetermined area. As the display control, the display control means performs display control for changing the display color of the given information (for example, the liquid crystal unit control unit 502 executes the prize ball number display color update process of the liquid crystal display update process to display the liquid crystal. Since the color of the number of prize balls displayed on the vessel 504 is changed according to the value of the base bl at the time of low base), it is possible to grasp the given information from the outside as well as the relative value status, and the display color. Changes, making it easier to understand the status of relative values.

また、前記遊技機は、前記所定領域である始動領域(例えば、始動入賞口275〜277)を遊技媒体が通過することによって可変表示を行うとともに、前記始動領域を遊技媒体が通過する頻度が低い低頻度状態(例えば、低ベース状態)と該低頻度状態よりも前記始動領域を遊技媒体が通過する頻度が高い高頻度状態(例えば、高ベース状態)とに制御可能な遊技機であって、前記表示制御手段は、前記低頻度状態における前記相対値にもとづいて前記所定表示の表示態様を変化させる表示制御を行う(例えば、液晶ユニット制御部502が液晶表示更新処理の賞球数表示色更新処理を実行して液晶表示器504に表示されている賞球数の色を低ベース時ベースblの値に応じて変化させる部分)ので、低頻度状態における相対値の状況を把握することができる。 Further, the gaming machine performs variable display when the gaming medium passes through the starting region (for example, the starting winning opening 275 to 277), which is the predetermined region, and the frequency at which the gaming medium passes through the starting region is low. A gaming machine capable of controlling a low frequency state (for example, a low base state) and a high frequency state (for example, a high base state) in which the game medium passes through the starting region more frequently than the low frequency state. The display control means performs display control for changing the display mode of the predetermined display based on the relative value in the low frequency state (for example, the liquid crystal unit control unit 502 updates the number of prize balls display color in the liquid crystal display update process). Since the process is executed and the color of the number of prize balls displayed on the liquid crystal display 504 is changed according to the value of the base bl at the time of low base), the situation of the relative value in the low frequency state can be grasped. ..

また、前記遊技用装置は、対応する前記遊技機の機種を特定可能な機種特定情報(例えば、メインチップID)を取得する機種特定情報取得手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図26に示す設計値取得処理のS102を実行する部分)と、前記機種特定情報から特定される機種における前記相対値の適正値の情報を該機種特定情報に対応付けて記憶している適正値管理装置(例えば、情報配信サーバ901)に対し、前記機種特定情報取得手段にて取得した機種特定情報を送信して、該送信した機種特定情報に対応付けて記憶されている適正値の情報を取得する適正値情報取得手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図26に示す設計値取得処理のS103を実行する部分)と、前記適正値情報取得手段にて取得した適正値の情報にもとづいて、前記相対値が適正値に該当するか否かにより異常を判定する異常判定手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図27に示す遊技盤面判定関連処理のS145を実行する部分)と、を備えるので、機種に応じた的確な異常判定を行うことができる。 Further, in the gaming device, model identification information acquisition means (for example, liquid crystal unit control unit 502) for acquiring model identification information (for example, main chip ID) capable of identifying the corresponding model of the gaming machine is shown in FIG. 26. An appropriate value management device (for example, a part that executes S102 of the design value acquisition process) and an appropriate value management device (for example,) that stores the information of the appropriate value of the relative value in the model specified from the model identification information in association with the model identification information. , Information distribution server 901), the model identification information acquired by the model identification information acquisition means is transmitted, and the appropriate value information stored in association with the transmitted model identification information is acquired. The relative value is based on the information acquisition means (for example, the portion where the liquid crystal unit control unit 502 executes S103 of the design value acquisition process shown in FIG. 26) and the appropriate value information acquired by the appropriate value information acquisition means. The model is provided with an abnormality determination means (for example, a portion where the liquid crystal unit control unit 502 executes S145 of the game board surface determination related processing shown in FIG. 27) for determining an abnormality based on whether or not corresponds to an appropriate value. It is possible to make an accurate abnormality judgment according to the situation.

また、前記遊技機は、前記所定領域である始動領域(例えば、始動入賞口275〜277)を遊技媒体が通過することによって可変表示を行うとともに、前記始動領域を遊技媒体が通過する頻度が低い低頻度状態(例えば、低ベース状態)と該低頻度状態よりも前記始動領域を遊技媒体が通過する頻度が高い高頻度状態(例えば、高ベース状態)とに制御可能な遊技機であって、前記遊技用装置は、前記相対値についての異常を、前記低頻度状態と前記高頻度状態のそれぞれの前記相対値について判定可能な異常判定手段(例えば、図27に示すように、遊技状態が低ベース状態である場合は、液晶ユニット制御部502がS145の処理を実行して異常判定を行い、遊技状態が高ベース状態である場合は、液晶ユニット制御部502がS155の処理を実行して異常判定を行う部分)を備えるので、低頻度状態と高頻度状態について、個別に異常を判定できる。 Further, the gaming machine performs variable display when the gaming medium passes through the starting region (for example, starting winning openings 275 to 277), which is the predetermined region, and the frequency of the gaming medium passing through the starting region is low. A gaming machine capable of controlling a low frequency state (for example, a low base state) and a high frequency state (for example, a high base state) in which the gaming medium passes through the starting region more frequently than the low frequency state. The gaming device has an abnormality determining means (for example, as shown in FIG. 27, the gaming state is low) capable of determining an abnormality with respect to the relative value for each of the relative values of the low frequency state and the high frequency state. When the base state is in the base state, the liquid crystal unit control unit 502 executes the process of S145 to determine an abnormality, and when the gaming state is in the high base state, the liquid crystal unit control unit 502 executes the process of S155 to determine an abnormality. Since it is provided with a part for making a determination), it is possible to individually determine an abnormality in a low-frequency state and a high-frequency state.

また、前記遊技機は、前記所定領域である始動領域(例えば、始動入賞口276)に、遊技媒体が通過しにくい又は通過しない第1状態(例えば、閉成状態)から遊技媒体が通過し易い第2状態(例えば、開成状態)に変化する可変始動装置(例えば、電動チューリップ)を有するとともに、前記始動領域を遊技媒体が通過することによって可変表示を行い、表示結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出表示されたときに、前記所定領域である特別可変装置(例えば、大入賞口(可変入賞球装置)271)を遊技者にとって不利な状態(例えば、大入賞口271が閉鎖されている状態)から遊技者にとって有利な状態(例えば、大入賞口271が開放されている状態)に繰り返し変化させる有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、前記遊技用装置は、遊技に使用された遊技媒体の数に対する、前記可変始動装置並びに前記特別可変装置を遊技媒体が通過したことに応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合である役物比率(例えば、役物比率u)と、遊技に使用された遊技媒体の数に対する、前記特別可変装置を遊技媒体が通過したことに応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合である連続役物比率(例えば、連続役物比率v)と、を算出可能な役物比率算出手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図27に示す遊技盤面判定関連処理においてS165及びS166を実行する部分)と、前記役物比率算出手段にて算出された前記役物比率および前記連続役物比率を含む役物比率情報を表示可能な役物比率情報表示手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図30に示す液晶表示更新処理のS422を実行することで、図40に示すように、液晶表示器504に役物比率uと連続役物比率vの値を表示する部分)と、を備えるので、役物比率情報を確認できる。 Further, in the game machine, the game medium easily passes through the start area (for example, the start winning opening 276), which is the predetermined area, from the first state (for example, the closed state) in which the game medium is difficult to pass or does not pass. It has a variable starting device (for example, an electric tulip) that changes to a second state (for example, an open state), and also performs variable display when the game medium passes through the starting area, and a specific display result (for example, for example) is displayed as a display result. When the jackpot) is derived and displayed, the special variable device (for example, the jackpot (variable winning ball device) 271) in the predetermined area is in a disadvantageous state for the player (for example, the jackpot 271 is closed). A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is repeatedly changed from a state in which the player is present) to a state that is advantageous to the player (for example, a state in which the big winning opening 271 is open). The device is a combination of the ratio of the number of game media corresponding to the game value given in response to the passage of the variable starter and the special variable device to the number of game media used for the game. The object ratio (for example, the accessory ratio u) and the number of game media corresponding to the game value given according to the passage of the game medium through the special variable device with respect to the number of game media used for the game. The continuous bonus ratio (for example, the continuous bonus ratio v), which is a ratio, and the bonus ratio calculating means capable of calculating (for example, the liquid crystal unit control unit 502 sets S165 and S166 in the game board surface determination-related processing shown in FIG. 27. A bonus ratio information display means (for example, a liquid crystal unit control unit) capable of displaying the bonus ratio information including the portion to be executed, the bonus ratio calculated by the bonus ratio calculation means, and the continuous bonus ratio. By executing S422 of the liquid crystal display update process shown in FIG. 30, 502 displays the value of the accessory ratio u and the continuous accessory ratio v on the liquid crystal display 504 as shown in FIG. 40). Since it is prepared, the accessory ratio information can be confirmed.

また、前記遊技機は、複数の前記所定領域を有する遊技機であって、前記遊技用装置は、前記所定領域のいずれかを通過した遊技媒体の数に対する、それぞれの前記所定領域を通過した遊技媒体の数の割合にもとづいて、それぞれの前記所定領域毎に異常を判定可能な異常判定手段を備える(例えば、液晶ユニット制御部502が図29に示す入賞偏り算出処理のS352〜S354を実行することで、低ベース時のセーフ玉数slに対する第1入賞口通過数ql1〜第6入賞口通過数ql6の各割合p1〜p6が所定割合を超えているか否かを判定する部分)ので、それぞれの所定領域への不正を異常として判定できる。 Further, the gaming machine is a gaming machine having a plurality of the predetermined regions, and the gaming device is a game that has passed through each of the predetermined regions with respect to the number of gaming media that have passed through any of the predetermined regions. An abnormality determination means capable of determining an abnormality for each of the predetermined regions based on the ratio of the number of media is provided (for example, the liquid crystal unit control unit 502 executes S352 to S354 of the winning bias calculation process shown in FIG. 29. Therefore, it is determined whether or not each ratio p1 to p6 of the number of passing through the first winning opening kl1 to the number of passing through the sixth winning opening kl6 with respect to the number of safe balls sl at the time of low base exceeds a predetermined ratio). It is possible to determine that fraudulent activity in a predetermined area is abnormal.

また、前記遊技用装置は、前記遊技機から出力される信号にもとづいて、該遊技機において遊技者が遊技中であるか否かを判定可能な遊技判定手段(例えば、液晶ユニット制御部502が図27の遊技盤面判定関連処理のS111において判定値算出対象外期間であるか否かを判定する部分)と、前記遊技判定手段によって遊技者が遊技中でないと判定された非遊技期間において付与された遊技価値については、付与された遊技価値に含まれないようにする除外手段(液晶ユニット制御部502が図27の遊技盤面判定関連処理のS111において判定値算出対象外期間であると判定した場合に、液晶ユニット制御部502が以降の処理を実行せずに遊技盤面判定関連処理を終了する部分)と、を備えるので、相対値を意図的に変化させる不正を防ぐことができる。 Further, the gaming device has a gaming determination means (for example, a liquid crystal unit control unit 502) capable of determining whether or not a player is playing in the gaming machine based on a signal output from the gaming machine. (Part for determining whether or not the determination value is not included in the calculation target period in S111 of the game board surface determination-related process in FIG. 27) and the non-game period in which the player is determined not to be playing by the game determination means. Exclusion means for preventing the game value from being included in the given game value (when the liquid crystal unit control unit 502 determines in S111 of the game board surface determination-related process of FIG. 27 that the period is not subject to determination value calculation. In addition, since the liquid crystal unit control unit 502 includes a portion (a portion where the game board surface determination-related processing is terminated without executing the subsequent processing), fraud in which the relative value is intentionally changed can be prevented.

また、前記表示手段は、前記所有価値として、当日の遊技によって付与されて所定の預入処理(例えば、遊技玉を持玉に変換するための計数処理)が未実行である第1所有価値(例えば、遊技玉)の量を示す第1所有価値量情報(例えば、遊技玉数)と、所定の預入処理(例えば、遊技玉を持玉に変換するための計数処理)を実行済である第2所有価値(例えば、持玉)の量を示す第2所有価値量情報(例えば、持玉数)とを表示可能であって、前記操作手段においては、前記第1所有価値量情報の表示・非表示と前記第2所有価値量情報の表示・非表示とを個別に選択操作可能である(例えば、図33、図34に示すように液晶表示器504を操作することで貯玉数の表示・非表示と持玉数の表示・非表示を個別に切り替え可能である部分)ので、第1所有価値量情報の表示・非表示と前記第2所有価値量情報の表示・非表示とを個別に選択することができる。 In addition, the display means has a first possession value (for example, a counting process for converting a game ball into a ball) which is given as the possession value by the game on the day and has not been executed. , The first possession value amount information (for example, the number of game balls) indicating the amount of the game balls) and the second deposit processing (for example, the counting process for converting the game balls into balls) have been executed. It is possible to display the second possession value amount information (for example, the number of possessed balls) indicating the amount of possession value (for example, the number of balls possessed), and in the operation means, the display / non-display of the first possession value amount information. The display and the display / non-display of the second possession value amount information can be individually selected and operated (for example, by operating the liquid crystal display 504 as shown in FIGS. 33 and 34, the number of stored balls can be displayed / not displayed. Since the display and the display / non-display of the number of balls can be switched individually), the display / non-display of the first possession value information and the display / non-display of the second possession value information can be individually selected. can do.

また、前記表示制御手段は、前記操作手段により表示が選択されているときには、対応する前記遊技機に設定されている、有価価値から遊技価値への変換率に対応する所有価値の所有価値量情報を表示する表示制御を行う(例えば、変形例1として図47に示すように、液晶表示器504に各P台2の貸出レートに応じた貯玉数や持玉数を表示する部分)ので、対応する遊技機の変換率に対応した所有価値の所有価値量情報が表示されるので、遊技者の利便性を向上できる。 Further, when the display is selected by the operating means, the display control means has information on the amount of possession value of the possession value corresponding to the conversion rate from the valuable value to the game value, which is set in the corresponding game machine. (For example, as shown in FIG. 47 as a modification 1), the liquid crystal display 504 displays the number of stored balls and the number of balls held according to the lending rate of each P machine 2). Since the possession value amount information of the possession value corresponding to the conversion rate of the gaming machine to be played is displayed, the convenience of the player can be improved.

また、前記表示手段は、前記遊技価値の量を示す遊技価値量情報(例えば、遊技玉数)を表示可能であり、前記操作手段は、前記遊技価値量情報の表示・非表示を遊技者が選択操作可能であり(例えば、変形例2に示すように、遊技者が液晶表示器504を操作することで遊技玉数の表示・非表示を切り替え可能な部分)、前記表示制御手段は、前記操作手段により前記遊技価値量情報の表示が選択されているときには、前記表示手段に前記遊技価値量情報を表示する表示制御を行い、前記操作手段により前記遊技価値量情報の非表示が選択されているときには、前記表示手段に前記遊技価値量情報を表示する表示制御を行わない(例えば、液晶表示器504の操作によって遊技玉数の表示が選択されている場合には該液晶表示器504に遊技玉数を表示し、液晶表示器504の操作によって遊技玉数の非表示が選択されている場合には該液晶表示器504に遊技玉数を表示しない部分)ので、遊技者は、遊技価値量情報の表示・非表示を選択することができる。 Further, the display means can display game value amount information (for example, the number of game balls) indicating the amount of the game value, and the operation means allows the player to display / hide the game value amount information. The selection operation is possible (for example, as shown in the second modification, the player can switch the display / non-display of the number of game balls by operating the liquid crystal display 504), and the display control means is the above-mentioned display control means. When the display of the game value amount information is selected by the operation means, the display control for displaying the game value amount information is performed on the display means, and the non-display of the game value amount information is selected by the operation means. When the display means is used, the display control for displaying the game value amount information is not performed (for example, when the display of the number of game balls is selected by the operation of the liquid crystal display 504, the game is played on the liquid crystal display 504. Since the number of balls is displayed and the number of game balls is not displayed on the liquid crystal display 504 when non-display of the number of game balls is selected by operating the liquid crystal display 504), the player can play the game value amount. You can choose to show or hide the information.

また、少なくとも前記所有価値量情報の表示・非表示の初期状態を設定可能な初期状態設定手段を備える(例えば、図41に示すように、液晶表示器504の操作によって貯玉数の表示・非表示と持玉数の表示・非表示の初期設定を実行する部分)ので、表示・非表示の初期状態を適宜変更することができる。尚、初期状態としては、遊技用装置や遊技用システムの起動時の初期状態であってもよいし、遊技者の遊技開始時の初期状態であってもよい。 Further, at least the initial state setting means capable of setting the initial state of displaying / hiding the possession value amount information is provided (for example, as shown in FIG. 41, the number of stored balls is displayed / hidden by operating the liquid crystal display 504. And the part that executes the initial setting of display / non-display of the number of balls held), so the initial state of display / non-display can be changed as appropriate. The initial state may be the initial state at the start of the game device or the game system, or may be the initial state at the start of the game of the player.

また、前記表示制御手段は、前記操作手段により非表示が選択されているときに前記所有価値の量が変化した場合には、前記表示手段に前記所有価値量情報を所定期間に亘り表示する表示制御を行う(例えば、図35に示すように、遊技玉数を持玉数に変換したことにより持玉数が増加した場合は、持玉数の非表示を一定時間解除する部分)ので、変化した所有価値の量を、選択操作を行うことなく遊技者が確認できるようになるので、遊技者の利便性を向上できる。 Further, when the amount of possession value changes when non-display is selected by the operation means, the display control means displays the possession value amount information on the display means over a predetermined period. Since control is performed (for example, as shown in FIG. 35, when the number of balls held increases due to the conversion of the number of game balls into the number of balls, the hiding of the number of balls held is canceled for a certain period of time). Since the player can confirm the amount of possession value that has been created without performing a selection operation, the convenience of the player can be improved.

また、前記操作手段により非表示が選択されたことにもとづいて、該非表示が選択されたことに対応する外部信号を出力可能な外部信号出力手段を備える(例えば、液晶ユニット制御部502が持玉数非表示化処理(S407)の実行時にCU3を介して呼び出しランプ1000に持玉数を非表示とする旨の信号を出力する部分)ので、所有価値量情報を表示可能な外部の装置においても、所有価値量情報を非表示とすることができる。 Further, the liquid crystal unit control unit 502 is provided with an external signal output means capable of outputting an external signal corresponding to the selection of the non-display based on the selection of the non-display by the operation means (for example, the liquid crystal unit control unit 502 has a ball. When the number hiding process (S407) is executed, a signal indicating that the number of balls held is hidden is output to the calling lamp 1000 via the CU3), so even in an external device that can display the possession value amount information. , Possession value information can be hidden.

また、前記表示制御手段は、前記有価価値受付手段にて有価価値を受付けてから所定期間が経過したときに前記案内表示を前記表示手段に表示する表示制御を行う(例えば、遊技者がCC3に紙幣を挿入(入金)してから10秒経過したことに基づいて貸玉ボタンの強調表示やキャラクタのセリフによる案内を実行する部分)ので、既に所定操作に慣れていることで所定操作を迷うことなく行うことができる遊技者に対して、案内表示が実行されてしまうことを防ぐことができる。 Further, the display control means performs display control to display the guidance display on the display means when a predetermined period has elapsed after receiving the valuable value by the value receiving means (for example, the player performs display control on the CC3). Since it is the part that highlights the ball lending button and guides by the character's dialogue based on 10 seconds after inserting (depositing) the bill), you should be confused about the predetermined operation because you are already accustomed to the predetermined operation. It is possible to prevent the guidance display from being executed for the player who can do it without.

また、前記所定操作受付手段は、前記表示手段に設けられており、該表示手段における操作対象表示に対する操作を前記所定操作として受付け可能であって(例えば、液晶表示器504に表示されている玉貸ボタンが操作されることによって遊技玉の貸出が実行される部分)、前記表示制御手段は、前記案内表示を表示するときに、該案内表示に連携して前記操作対象表示の表示態様を変化させる表示制御を行う(例えば、図38(F)に示すように、玉貸ボタンの強調表示をキャラクタのセリフによる案内に連携して実行する部分)ので、案内されている操作の操作対象表示を遊技者が認識しやすくできる。 Further, the predetermined operation receiving means is provided in the display means, and can accept an operation for the operation target display in the display means as the predetermined operation (for example, a ball displayed on the liquid crystal display 504). The display control means changes the display mode of the operation target display in cooperation with the guidance display when the guidance display is displayed. Since the display control is performed (for example, as shown in FIG. 38 (F), the highlighting of the ball lending button is executed in cooperation with the guidance by the character's dialogue), the operation target display of the guided operation is displayed. It can be easily recognized by the player.

また、前記案内表示において表示されるキャラクタまたはアバターを遊技者が設定可能な案内表示設定手段(例えば、アバターのキャラクタ自体が貸玉ボタンの位置を案内する部分や、遊技者が液晶表示器504を操作することで貸出ボタンの位置を案内するキャラクタを複数のキャラクタから選択する部分)を備え、前記表示制御手段は、前記案内表示として、前記案内表示設定手段にて設定されているキャラクタまたはアバターにもとづく案内表示を表示する表示制御を行う(遊技者により設定されたキャラクタやアバターによって貸玉ボタンの位置を案内する表示を行う部分)ので、案内表示への注目を高めることができる。 In addition, a guidance display setting means (for example, a portion where the character of the avatar itself guides the position of the ball lending button, or a player uses the liquid crystal display 504) so that the character or avatar displayed in the guidance display can be set by the player. The display control means is provided as the guidance display on the character or avatar set by the guidance display setting means. Since the display control for displaying the original guidance display is performed (the part that guides the position of the ball rental button by the character or avatar set by the player), the attention to the guidance display can be increased.

2 P台
3 CU
161 主制御部
171 払出制御部
323 CU制御部
500 液晶ユニット
502 液晶ユニット制御部
504 液晶表示器
2 P stand 3 CU
161 Main control unit 171 Payout control unit 323 CU control unit 500 Liquid crystal unit 502 Liquid crystal unit control unit 504 Liquid crystal display

Claims (1)

遊技機に対応して設けられる遊技用装置であって、
遊技者が所有している所有価値を遊技に使用可能な遊技価値に変換することで前記遊技機における遊技を可能とする遊技可能化処理を実行可能な遊技可能化処理手段と、
前記遊技機から送信される情報であって計数対象の遊技価値の大きさを特定可能な計数遊技価値情報を受信可能な計数遊技価値情報受信手段と、
前記計数遊技価値情報受信手段にて受信した計数遊技価値情報から特定される遊技価値の大きさを所有価値に加算更新する加算更新処理手段と、
所有価値の大きさを特定可能な所有価値情報を含む情報を表示可能な表示手段と、
所有価値情報の表示・非表示を遊技者が選択操作可能な操作手段と、
前記操作手段により所有価値情報の表示が選択されているときに、前記表示手段に所有価値情報を表示する表示制御を行い、前記操作手段により所有価値情報の非表示が選択されているときに、前記表示手段に所有価値情報を表示する表示制御を行わない表示制御手段と、
を備え
前記所有価値は、前記加算更新処理手段によって遊技当日に加算更新される第1所有価値と、前記加算更新処理手段によって遊技前日以前に前記第1所有価値に加算更新されるとともに該加算更新後において前記遊技可能化処理手段によって遊技価値に変換されていない第2所有価値と、を含み、
前記表示手段は、前記所有価値情報として、前記第1所有価値の大きさを特定可能な第1所有価値情報と前記第2所有価値の大きさを特定可能な第2所有価値情報とを表示可能であり、
前記操作手段は、前記第1所有価値情報の表示・非表示と、前記第2所有価値情報の表示・非表示と、を個別に選択操作可能であり、
前記表示制御手段は、
前記操作手段により第1所有価値情報の表示が選択されているときに、前記表示手段に第1所有価値情報を表示する表示制御を行い、前記操作手段により第1所有価値情報の非表示が選択されているときに、前記表示手段に第1所有価値情報を表示する表示制御を行わず、
前記操作手段により第2所有価値情報の表示が選択されているときに、前記表示手段に第2所有価値情報を表示する表示制御を行い、前記操作手段により第2所有価値情報の非表示が選択されているときに、前記表示手段に第2所有価値情報を表示する表示制御を行わない、
ことを特徴とする遊技用装置。
It is a gaming device provided corresponding to a gaming machine.
A game enabling processing means capable of executing a game enabling process that enables a game on the gaming machine by converting the possessed value owned by the player into a game value that can be used for the game.
A counting game value information receiving means that can receive counting game value information that is information transmitted from the game machine and can specify the magnitude of the game value to be counted.
An addition update processing means for adding and updating the magnitude of the game value specified from the counting game value information received by the counting game value information receiving means to the possession value, and
A display means that can display information including ownership value information that can specify the magnitude of ownership value,
An operation means that allows the player to select and operate the display / non-display of the ownership value information,
When the display of the own-value information is selected by the operation means performs a display control to display the owner valuable information on the display means, when the hidden ownership value information is selected by the operating means, A display control means that does not perform display control for displaying the ownership value information on the display means,
Equipped with a,
The ownership value is added and updated to the first ownership value added and updated on the day of the game by the addition and update processing means, and added and updated to the first ownership value by the addition and update processing means before the day before the game, and after the addition and update. Including a second possession value that has not been converted into a game value by the game enablement processing means.
The display means can display, as the possession value information, first possession value information capable of specifying the magnitude of the first possession value and second possession value information capable of specifying the magnitude of the second possession value. And
The operating means can individually select and operate the display / non-display of the first possession value information and the display / non-display of the second possession value information.
The display control means
When the display of the first possession value information is selected by the operation means, the display control for displaying the first possession value information is performed on the display means, and the non-display of the first possession value information is selected by the operation means. When the display means is set, the display control for displaying the first possession value information is not performed.
When the display of the second possession value information is selected by the operation means, the display control for displaying the second possession value information is performed on the display means, and the non-display of the second possession value information is selected by the operation means. When the display means is set, the display control for displaying the second possession value information is not performed.
A gaming device characterized by this.
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