JP6723091B2 - Gaming machine, gaming system and gaming machine - Google Patents

Gaming machine, gaming system and gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP6723091B2
JP6723091B2 JP2016125777A JP2016125777A JP6723091B2 JP 6723091 B2 JP6723091 B2 JP 6723091B2 JP 2016125777 A JP2016125777 A JP 2016125777A JP 2016125777 A JP2016125777 A JP 2016125777A JP 6723091 B2 JP6723091 B2 JP 6723091B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
balls
card
ball
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016125777A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017225743A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
柳 漢呉
漢呉 柳
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2016125777A priority Critical patent/JP6723091B2/en
Publication of JP2017225743A publication Critical patent/JP2017225743A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6723091B2 publication Critical patent/JP6723091B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機、遊技用システムおよび遊技用装置に関し、特に、遊技媒体が封入され遊技媒体が入賞領域に進入したことに応じて遊技価値を遊技者に付与する遊技機、当該遊技機および当該遊技機に対応して設けられ当該遊技機と通信可能な遊技用装置とを含む遊技用システム、および、当該遊技用装置に関する。 The present invention relates to a gaming machine, a gaming system, and a gaming device, and in particular, a gaming machine in which a gaming medium is enclosed and a gaming value is given to a player when the gaming medium enters a winning area, the gaming machine, and The present invention relates to a gaming system including a gaming device provided corresponding to the gaming machine and capable of communicating with the gaming machine, and the gaming device.

従来、遊技機の遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数に対する、遊技領域に設けられた入賞領域への通過に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合であるベースを含む遊技履歴情報を、遊技機からカードユニットなどの遊技用装置に出力する遊技用システムがあった(たとえば、特許文献1参照)。 Conventionally, it includes a base that is the ratio of the number of game media corresponding to the game value given according to passage to the winning area provided in the game area, to the number of game media driven into the game area of the gaming machine. There has been a gaming system that outputs gaming history information from a gaming machine to a gaming device such as a card unit (see, for example, Patent Document 1).

特開2012−161485号公報JP2012-161485A

しかし、特許文献1の遊技用システムによれば、ベースを含む遊技履歴情報をカードユニットに送信するだけである。このため、ベースの適否に関しては外部では分からず、設計値通り、遊技価値が付与されているか否かを外部で判断できなかった。 However, according to the game system of Patent Document 1, the game history information including the base is only transmitted to the card unit. For this reason, the suitability of the base cannot be known externally, and it has not been possible to externally judge whether or not the game value is given according to the design value.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数に対する、遊技領域に設けられた入賞領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否を遊技機の外部で判断することが可能な遊技機、遊技用システム、および、遊技用装置を提供することである。 The present invention has been conceived in view of the actual situation, and an object thereof is a game given in accordance with the number of game media loaded in the game area, and the entry into the winning area provided in the game area. It is an object of the present invention to provide a gaming machine, a gaming system, and a gaming machine capable of determining the suitability of the ratio of the number of gaming media corresponding to the value outside the gaming machine.

(1) 遊技媒体(たとえば、遊技玉)が封入され遊技機(たとえば、P台2)であって、
遊技媒体が進入可能な状態に変化可能な第1可変手段と、
遊技媒体が進入可能な状態に変化可能な第2可変手段と、
前記第1可変手段を遊技媒体が進入容易な状態に複数回変化させる有利状態と、前記第2可変手段を遊技媒体が進入容易な状態に制御可能な特定状態とに制御可能な第1制御手段と、
遊技媒体が進入可能な特定領域と、
前記特定領域と、前記第1可変手段と、前記第2可変手段とのいずれかに進入したことに基づいて、遊技価値を付与可能な第2制御手段と、を備え、
前記第2制御手段は、
発射された遊技媒体の数と、
前記特定状態と比較して遊技媒体が前記第2可変手段に進入し難い非特定状態における発射された遊技媒体の数と付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数との割合に関する第1特定値と、
前記特定状態における発射された遊技媒体の数と付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数との割合に関する第2特定値と、
付与された遊技価値のうち前記第1可変手段と前記第2可変手段とのいずれかに遊技媒体が進入したことに基づいて付与された遊技価値の割合に関する役物比率と、
付与された遊技価値のうち前記有利状態における前記第1可変手段に遊技媒体が進入したことに基づいて付与された遊技価値の割合に関する連続役物比率と、を外部に送信する
(1) A gaming machine (for example, P stand 2) in which a game medium (for example, a game ball) is enclosed,
First variable means capable of changing to a state in which a game medium can enter,
Second variable means capable of changing to a state in which a game medium can enter,
First control means capable of controlling the first variable means into an advantageous state in which the game medium is changed into a state in which the game medium can easily enter a plurality of times, and a specific state in which the second variable means can be controlled into a state in which the game medium can easily enter. When,
A specific area where game media can enter,
And a second control means capable of imparting a game value based on the entry into any one of the specific area, the first variable means, and the second variable means,
The second control means
The number of game media launched,
A first specification relating to the ratio between the number of game media launched and the number of game media corresponding to the given game value in a non-specific state in which it is difficult for the game medium to enter the second variable means as compared with the specific state. Value and
A second specific value relating to the ratio between the number of game media launched in the specific state and the number of game media corresponding to the given game value;
Of the provided game value, the role ratio relating to the ratio of the game value provided based on the entry of the game medium into either the first variable means or the second variable means,
Out of the provided game value, the continuous winning role ratio related to the ratio of the game value given based on the game medium having entered the first variable means in the advantageous state, is transmitted to the outside .

このような構成によれば、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数に対する、遊技領域に設けられた入賞領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否を外部で判断することが可能な遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, the adequacy of the ratio of the number of game media corresponding to the game value given according to the entry into the winning area provided in the game area to the number of game media driven into the game area is appropriate. It is possible to provide a game machine capable of externally determining.

(2) 遊技媒体(たとえば、遊技玉)が封入され遊技機(たとえば、P台2)と、当該遊技機に対応して設けられ当該遊技機と通信可能な遊技用装置(たとえば、CU3)とを含む遊技用システム(たとえば、遊技システム)であって、
前記遊技機は、
遊技媒体が進入可能な状態に変化可能な第1可変手段と、
遊技媒体が進入可能な状態に変化可能な第2可変手段と、
前記第1可変手段を遊技媒体が進入容易な状態に複数回変化させる有利状態と、前記第2可変手段を遊技媒体が進入容易な状態に制御可能な特定状態とに制御可能な第1制御手段と、
遊技媒体が進入可能な特定領域と、
前記特定領域と、前記第1可変手段と、前記第2可変手段とのいずれかに進入したことに基づいて、遊技価値を付与可能な第2制御手段と、を備え、
前記遊技用システムは、
発射された遊技媒体の数と、
前記特定状態と比較して遊技媒体が前記第2可変手段に進入し難い非特定状態における発射された遊技媒体の数と付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数との割合に関する第1特定値と、
前記特定状態における発射された遊技媒体の数と付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数との割合に関する第2特定値と、
付与された遊技価値のうち前記第1可変手段と前記第2可変手段とのいずれかに遊技媒体が進入したことに基づいて付与された遊技価値の割合に関する役物比率と、
付与された遊技価値のうち前記有利状態における前記第1可変手段に遊技媒体が進入したことに基づいて付与された遊技価値の割合に関する連続役物比率と、を外部に送信する
(2) A game machine (for example, P stand 2) in which a game medium (for example, a game ball) is enclosed, and a game device (for example, CU3) provided corresponding to the game machine and capable of communicating with the game machine. A gaming system including and (eg, a gaming system),
The gaming machine is
First variable means capable of changing to a state in which a game medium can enter,
Second variable means capable of changing to a state in which a game medium can enter,
First control means capable of controlling the first variable means into an advantageous state in which the game medium is changed into a state in which the game medium can easily enter a plurality of times, and a specific state in which the second variable means can be controlled into a state in which the game medium can easily enter. When,
A specific area where game media can enter,
And a second control means capable of imparting a game value based on the entry into any one of the specific area, the first variable means, and the second variable means,
The gaming system,
The number of game media launched,
A first specification relating to the ratio between the number of game media launched and the number of game media corresponding to the given game value in a non-specific state in which it is difficult for the game medium to enter the second variable means as compared with the specific state. Value and
A second specific value relating to the ratio between the number of game media launched in the specific state and the number of game media corresponding to the given game value;
Of the provided game value, the role ratio relating to the ratio of the game value provided based on the entry of the game medium into either the first variable means or the second variable means,
Out of the provided game value, the continuous winning role ratio related to the ratio of the game value given based on the game medium having entered the first variable means in the advantageous state, is transmitted to the outside .

このような構成によれば、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数に対する、遊技領域に設けられた入賞領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否を外部で判断することが可能な遊技用システムを提供することができる。 According to such a configuration, the adequacy of the ratio of the number of game media corresponding to the game value given according to the entry into the winning area provided in the game area to the number of game media driven into the game area is appropriate. It is possible to provide a game system capable of externally determining.

(3) 遊技媒体(たとえば、遊技玉)が封入され
遊技媒体が進入可能な状態に変化可能な第1可変手段と、
遊技媒体が進入可能な状態に変化可能な第2可変手段と、
前記第1可変手段を遊技媒体が進入容易な状態に複数回変化させる有利状態と、前記第2可変手段を遊技媒体が進入容易な状態に制御可能な特定状態とに制御可能な第1制御手段と、
遊技媒体が進入可能な特定領域と、
前記特定領域と、前記第1可変手段と、前記第2可変手段とのいずれかに進入したことに基づいて、遊技価値を付与可能な第2制御手段と、を備える、遊技機(たとえば、P台2)に対応して設けられ当該遊技機と通信可能な遊技用装置(たとえば、CU3)であって、
前記遊技用装置は、
発射された遊技媒体の数と、
前記特定状態と比較して遊技媒体が前記第2可変手段に進入し難い非特定状態における発射された遊技媒体の数と付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数との割合に関する第1特定値と、
前記特定状態における発射された遊技媒体の数と付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数との割合に関する第2特定値と、
付与された遊技価値のうち前記第1可変手段と前記第2可変手段とのいずれかに遊技媒体が進入したことに基づいて付与された遊技価値の割合に関する役物比率と、
付与された遊技価値のうち前記有利状態における前記第1可変手段に遊技媒体が進入したことに基づいて付与された遊技価値の割合に関する連続役物比率と、を外部に送信する
(3) A game medium (for example, a game ball) is enclosed ,
First variable means capable of changing to a state in which a game medium can enter,
Second variable means capable of changing to a state in which a game medium can enter,
First control means capable of controlling the first variable means into an advantageous state in which the game medium is changed into a state in which the game medium can easily enter a plurality of times, and a specific state in which the second variable means can be controlled into a state in which the game medium can easily enter. When,
A specific area where game media can enter,
A gaming machine (for example, P , which is provided with a second control means capable of imparting a game value based on the entry into any one of the specific area, the first varying means, and the second varying means. A gaming device (for example, CU3) provided corresponding to the table 2) and capable of communicating with the gaming machine,
The gaming device,
The number of game media launched,
A first specification relating to the ratio between the number of game media launched and the number of game media corresponding to the given game value in a non-specific state in which it is difficult for the game medium to enter the second variable means as compared with the specific state. Value and
A second specific value relating to the ratio between the number of game media launched in the specific state and the number of game media corresponding to the given game value;
Of the provided game value, the role ratio relating to the ratio of the game value provided based on the entry of the game medium into either the first variable means or the second variable means,
Out of the provided game value, the continuous winning role ratio related to the ratio of the game value given based on the game medium having entered the first variable means in the advantageous state, is transmitted to the outside .

このような構成によれば、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数に対する、遊技領域に設けられた入賞領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否を外部で判断することが可能な遊技用装置を提供することができる。 According to such a configuration, the adequacy of the ratio of the number of game media corresponding to the game value given according to the entry into the winning area provided in the game area to the number of game media driven into the game area is appropriate. It is possible to provide a game device capable of externally determining.

(4) 上記(1)の遊技機、(2)の遊技用システム、または、(3)の遊技用装置において、
前記遊技機についての前記割合に関する設計値を外部のサーバから取得する取得手段(たとえば、払出制御部171、図18のステップS103。P台2、CU3、遊技機管理サーバ802などの各サーバのいずれに備えられてもよい。)と、
前記設計値と前記割合とを比較して、前記割合の適否を判定する判定手段(たとえば、払出制御部171、図19のステップS145,ステップS155、図21のステップS185。P台2、CU3、遊技機管理サーバ802などの各サーバのいずれに備えられてもよい。)とをさらに備える。
(4) In the gaming machine of (1), the gaming system of (2), or the gaming machine of (3),
Acquiring means for acquiring a design value related to the ratio of the gaming machine from an external server (for example, payout control unit 171, step S103 in FIG. 18, P server 2, CU3, gaming machine management server 802, or any other server. May be prepared for).
Judgment means for comparing the design value with the ratio to judge whether or not the ratio is appropriate (for example, payout control unit 171, step S145 in FIG. 19, step S155, step S185 in FIG. 21. P stand 2, CU3, It may be provided in any of the respective servers such as the gaming machine management server 802.).

このような構成によれば、サーバで管理されている設計値に基づいて正確に割合の適否を判定することができる。また、割合の適否を判定する装置が、判定しない装置の処理負担を軽減することができる。 With such a configuration, it is possible to accurately determine the adequacy of the ratio based on the design value managed by the server. Further, the processing load of the device that determines whether or not the ratio is appropriate can be reduced.

(5) 上記(4)の遊技機、遊技用システム、または、遊技用装置において、
前記判定手段による判定結果を外部(たとえば、CU3、遊技機管理サーバ802などの各サーバ)に送信する判定結果送信手段(たとえば、払出制御部171、図19のステップS146,ステップS156、図21のステップS186。P台2、CU3のいずれに備えられてもよい。)をさらに備える。
(5) In the gaming machine, gaming system, or gaming device of (4) above,
Judgment result transmission means (for example, payout control unit 171, step S146 in FIG. 19, step S156, and step S156 in FIG. 21) for transmitting the judgment result by the above-mentioned judgment means to the outside (for example, each server such as CU3 and gaming machine management server 802). Step S186, which may be provided in either the P stand 2 or the CU 3.).

このような構成によれば、割合の適否を外部で判断可能とすることができる。
(6) 上記(1)から(5)の遊技機、遊技用システム、または、遊技用装置において、
前記送信手段は、前記割合の適否を適正に判定可能な予め設定された算出対象期間における前記割合の適否に関する前記所定情報を送信する(たとえば、払出制御部171、図19のステップS111で判定値算出対象外期間と判断された場合は、ステップS146,ステップS156において低ベース時異常情報,高ベース時異常情報が送信されない。)。
With such a configuration, it is possible to externally determine the suitability of the ratio.
(6) In the gaming machine, gaming system, or gaming device of (1) to (5) above,
The transmitting unit transmits the predetermined information regarding the adequacy of the ratio in a preset calculation target period capable of appropriately determining the adequacy of the ratio (for example, the payout control unit 171, a determination value in step S111 of FIG. 19). If it is determined that the period is not the calculation target period, the low base time abnormality information and the high base time abnormality information are not transmitted in steps S146 and S156.).

このような構成によれば、割合を適正に判定可能とすることができる。
(7) 上記(1)から(6)の遊技機、遊技用システム、または、遊技用装置において、
前記送信手段は、前記入賞領域ごとの前記割合の適否に関する前記所定情報を送信する(たとえば、払出制御部171、図21のステップS186)。
With such a configuration, it is possible to properly determine the ratio.
(7) In the gaming machine, gaming system, or gaming device of (1) to (6) above,
The transmitting means transmits the predetermined information regarding the suitability of the ratio for each of the winning regions (for example, payout control unit 171, step S186 of FIG. 21).

このような構成によれば、入賞領域ごとの割合を判定可能とすることができる。このため、ある入賞領域のみに不正に遊技媒体を入賞をさせることなどによる割合の不正な操作を確認可能とすることができる。 With such a configuration, it is possible to determine the ratio for each winning area. For this reason, it is possible to confirm a ratio of illegal operations such as illegally winning a game medium only in a certain winning area.

カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a card unit and a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view showing a state in which a glass door and a front frame of the pachinko gaming machine are opened. 遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。It is a figure showing a situation before and after a game board is attached to a front frame. カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit used in the card unit and the pachinko gaming machine. 相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a notification process when an abnormality is detected as a result of mutual authentication. カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining various data stored in the card unit side and the pachinko gaming machine side and transmission/reception thereof. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response transmitted/received between a card unit and a pachinko game machine. 状態情報要求の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of a state information request. 状態情報応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the status information response. 状態情報応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the status information response. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a pachinko game machine when a card is inserted in a card unit. カードが返却されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a pachinko game machine when a card is returned. カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating the relationship of the command of a card insertion notification, the CU state contained in the command of a state information request, and the insertion state of a card. 挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process of a card unit and a pachinko game machine at the time of lending a ball from the prepaid balance of the inserted card. 持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process of a card unit and a pachinko gaming machine at the time of paying out a dime ball and paying out a ball. 状態情報要求受信処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining status information request reception processing. 遊技システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。It is a figure for explaining the kind of error which can be notified in a game system. 設計値取得処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining design value acquisition processing. 遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining the game board surface determination related processing. 通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining the passage number addition processing. 遊技盤面判定関連処理の変形例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for explaining a modified example of the game board surface determination related processing.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
<パチンコ遊技機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
<Structure of pachinko machine>
First, the configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In each of the gaming islands (not shown) arranged in the game hall (hole), an enclosed circulating pachinko gaming machine (hereinafter, may be abbreviated as gaming machine, pachinko machine, or P machine) as an example of gaming machine. ) 2 are installed side by side. In addition, at a predetermined lateral position of the P base 2, a card unit (hereinafter also referred to as CU) 3 as an example of a gaming device is installed corresponding to the P base 2 in a one-to-one correspondence. There is. A card unit will be described below as an example of a game device according to the present embodiment, but the present invention is not limited to this, and a P unit 2 can be connected to notify a big hit or an abnormality, collect game information such as the number of winnings, etc. It may be a calling lamp device or the like.

P台2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図4参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。 The P stand 2 encloses a pachinko ball, which is an example of a game medium, inside, and the player operates the hitting ball operation handle 25 to drive the firing motor 18 (see FIG. 4) to make one enclosed ball. The game area 26 on the front of the game board 26 is designed so that the user can play the game. Specifically, a touch sensor is provided around the hit ball operating handle 25, and the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the hit ball operating handle 25, and the player's hand touches the touch sensor. The contact of the touch sensor is detected by the touch sensor, and the firing motor 18 is driven. In this state, the hitting ball firing momentum is adjusted according to the amount of turning operation of the hitting ball operating handle 25 by the player, and the ball is shot into the game area 27.

パチンコ玉の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Tを調整することができる。 The firing intensity of the pachinko ball (hereinafter, also simply referred to as the firing intensity T) can be adjusted according to the amount of rotation operation of the hitting ball operation handle 25 (hereinafter also simply referred to as the handle operation amount), and the handle operation amount is increased. The firing intensity T increases accordingly. Therefore, the player can adjust the firing strength T so that the pachinko ball passes through the area targeted by the player, by adjusting the handle operation amount.

図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。 The P stand 2 shown in FIG. 1 is a so-called first-class pachinko game machine, and a variable display device (also called a special symbol) 278 is provided at the center of the game area 27. In addition, the game area 27 is provided with a plurality of types of winning openings that allow the driven pachinko balls to win. In the game area 27 shown in FIG. 1, one big winning opening (variable winning ball device) 271, three normal winning openings 272, 273, 274, and three starting winning openings 275, 276, 277 are shown. ing. In particular, the starting winning opening 276 is composed of an electric tulip that can be changed to a first state that is advantageous for the player (for example, an open state) and a second state that is disadvantageous for the player (for example, a closed state). ..

可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271が開放する。 The variable display device 278 is provided with a variable display section capable of variably displaying a plurality of types of identification information (designs), and based on the detection signals of the starting winning balls that have won in the respective starting winning openings 275, 276, 277, these. The variable display of plural kinds of identification information is started. When the display result of the variable display device becomes a combination of specific identification information (for example, a grid pattern), it becomes a big hit state (also called a big hit game state) and the big winning opening 271 is opened.

また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。 In addition, the display result of the variable display device 278 is a combination of predetermined special identification information (combination of probability variation symbols such as 777) among combinations of big hit symbols (grooves). Occurs, and a probability fluctuation state (probability variation state) in which the probability of occurrence of a big hit is improved after the big hit state ends.

遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口154に回収されたパチンコ玉は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。 The pachinko balls that are hit in the game area 27 are collected in any of the winning ports or are collected in the out port 154 without winning. The pachinko balls that have won any of the winning openings and the pachinko balls that have been collected at the out openings 154 are returned again to the hitting ball firing position through the recovery path inside the P base 2. Then, when the player operates the hit ball operating handle 25, the pachinko ball at the hit ball firing position is again hit into the game area 27.

P台2は、CU3を側方位置に設置することでCU3から伸びる表示器54をP台2の前面に設けた接続面54aに嵌合させる。そのため、P台2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、持点やプリペイド残額(カード残額または単に残額とも言う)、あるいは可変表示装置278の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器54は、裏面に設けた接続端子(図示せず)をP台2の接続面54aに設けた接続端子54bに接続することでP台2に嵌合させている。このように、CU3の表示器54をP台2の接続面54aに嵌合させる構成であれば、CU3とP台2とをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器54との連結係止を、ガラス扉6または打球操作ハンドル25が設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器54は、図1に示すようにCU3と一体に形成されP台2の接続面54aに嵌合させる構成だけに限定されず、CU3から独立して形成されP台2の前面に取付けられる構成でもよい。 By installing the CU 3 at the lateral position, the P base 2 fits the indicator 54 extending from the CU 3 to the connection surface 54 a provided on the front surface of the P base 2. Therefore, a display 54 is provided below the game area 27 on the P base 2. The display unit 54 is composed of a liquid crystal display device, and displays to the player various effect images linked with the points, the prepaid balance (also referred to as the card balance or simply the balance), or the display of the variable display device 278. In addition, the display 54 is fitted to the P base 2 by connecting a connection terminal (not shown) provided on the back surface to a connection terminal 54b provided on the connection surface 54a of the P base 2. As described above, with the configuration in which the display 54 of the CU 3 is fitted to the connection surface 54a of the P base 2, the CU 3 and the P base 2 can be more strongly connected and fraud can be prevented. Further, since the connection and locking with the indicator 54 can be released only by opening the glass door 6 or the lower door provided with the ball hitting operation handle 25, fraud can be further prevented. Note that the display 54 is not limited to the configuration in which it is integrally formed with the CU 3 and fitted to the connection surface 54a of the P base 2 as shown in FIG. It may be attached.

また、P台2の接続面54aの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、後述の払出制御部171によって制御される。この遊技玉数表示器29により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。さらに、後述するように、CU3にカードが挿入されていないにも関わらず、遊技玉の加算要求が行われた場合には、不正玉貸玉数を特定可能な情報が遊技玉数表示器29に表示される。なお、遊技玉数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。 A game ball number indicator for displaying the number of game balls is provided above the connection surface 54a of the P table 2. The game ball number indicator 29 is composed of a 7-segment LED display, and is controlled by a payout controller 171 described later. The game ball number display 29 displays the number of game balls and an error number of an error that will be described later. Further, as will be described later, when a game ball addition request is made even though no card is inserted in the CU 3, information for identifying the number of illegal ball rentals is displayed as a game ball number display 29. Displayed in. The game ball number display 29 is not limited to a 7-segment LED display, but may be a liquid crystal display, an organic EL display, or another display.

さらに、P台2における遊技玉数表示器29の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば100玉)だけ遊技玉から持玉への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。 Furthermore, a counting button 28 for counting the number of game balls from the number of game balls is provided on the left side of the game ball number display 29 on the P base 2. In the present embodiment, the counting operation is repeatedly executed according to the time when the counting button 28 is continuously pressed. It should be noted that regardless of the pressing duration time, when the button is pressed once, a predetermined number (for example, 100 balls) may be counted from the gaming balls to the possessed balls, or when the counting button 28 is pressed once. In addition, all of the game balls currently owned by the player may be counted regardless of the pressing time (whether or not the key is pressed for a long time). In addition, the counting speed is further improved when a card return operation is performed, and a smooth card return process is realized.

このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合と比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、可変表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。 As described above, since the counting button 28 is provided on the P table 2 side, the operability of the player sitting directly facing the P table 2 can be improved as compared with the case where the counting button 28 is provided on the CU 3 side. .. In addition, the P stand 2 is provided with speakers 270 for outputting music data to be reproduced in accordance with the effect displayed on the variable display device 278 at the upper right position and the upper left position of the game area 27. The position and the number of speakers are not limited to the configuration shown in FIG. 1, and the position and the number may be changed as necessary.

本実施の形態に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の前枠(遊技枠)5とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠5は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。 The P stand 2 according to the present embodiment can be divided into a game board 26 and a front frame (game frame) 5 other than that. In particular, the game board 26 is different for each model of the pachinko game machine developed by each company, while the front frame 5 is a common frame regardless of the model. For this reason, it is sufficient for the game store to replace only the game board 26 when replacing the new base.

<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Structure of card unit>
Next, referring to FIG. 1, the configuration of the CU 3 according to the present embodiment will be described. This CU3 is a visitor card (also called a general card) having a prepaid function, which is a storage medium for games issued to a general player who has not registered as a member, or a member player who has registered as a member at the game hall. A membership card, which is a storage medium for games issued to, is accepted. Visitor cards and membership cards consist of IC cards.

それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数など)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。 The CU 3 accepting those cards has a function of converting the game value (for example, the prepaid balance, the number of balls held, or the number of balls accumulated) owned by the player specified by the stored information of the cards into “game ball data”. .. On the P base 2, a ball game equivalent to the number of balls specified by the data of the game balls is possible. In other words, "gaming ball data" is data indicating the number of remaining balls that can be fired. In the following description, the "gaming ball data" is simply called "gaming ball", as is the case with the stored or held balls.

CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。 On the front side of the CU 3, a bill insertion slot 302 for inserting a bill, a card insertion/ejection slot 309 for inserting a membership card or a visitor card, etc. are provided. The member card or visitor card inserted in the card insertion/ejection slot 309 is accepted by a card reader/writer (not shown), and the information stored in the card is read.

CU3の前面側には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記憶された会員カードID(単に、カードID、C-IDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319とが設けられている。 On the front side of the CU 3, when the member 312 receives a membership card, it is specified by the membership card ID (simply referred to as a card ID or C-ID) and the membership card ID stored in the membership card. A replay button 319 for carrying out a replay game using the number of balls is provided.

表示器312は、挿入された遊技用記憶媒体(カード)に記憶されているプリペイド残額を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。 The display unit 312 displays the prepaid balance stored in the inserted game storage medium (card), and can display the number of game balls and various other information, and the surface is a transparent touch panel. It is configured such that various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display unit 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記憶されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてP台2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記憶されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。 When the replay button 319 is operated, if the number of balls held by the player is stored in the inserted card, a part of the number of balls held is withdrawn and converted into a game ball, which is converted into a game ball. Based on this, it becomes possible to play a game with the P base 2. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of balls held is not stored and the stored balls are stored in the hall management computer, etc., a part of the stored balls will be withdrawn and become a game ball. It is converted and the game by P stand 2 becomes possible. In other words, when both the stored and held balls are stored in association with the inserted card, the held balls are withdrawn preferentially. In addition to the replay button 319, a dedicated ball payout button for withdrawing balls may be provided, and the replay button 319 may be a button dedicated to withdrawing coins.

ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 Here, the "payment ball" is a ball that has been acquired before the day before and is deposited in the hole, and becomes a game ball by paying out the stored balls. The coins are game media deposited in the game hall, and are generally managed by a hall management computer or another management computer installed in the game hall.

「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者がP台2により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。 The "balls" are balls that have been acquired on the day of the game, and become ball games by paying out balls. In addition, the number of balls held is the number of balls held by the player as a result of the player playing the game on the P table 2, and the number of balls not yet deposited in the game hall. It is. In general, the number of balls that a player has acquired on the day of play at a game hall is called “Jiden”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited at the game hall is called “savings”. Say

「遊技玉」とは、P台2で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。 The “gaming ball” is a ball that can be fired on the P stand 2. As described above, the data on the number of game balls is generated in exchange for withdrawing the remaining amount of the prepaid card, the owned balls, or the accumulated balls.

なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。 The number of balls held may be managed by a management device for managing the number of balls set in the game hall. In short, the difference between "balls" and "balls" is the number of balls deposited in the amusement hall after the operation for depositing a deposit to the amusement hall is performed, or it is still deposited in the amusement hall. The point is whether or not the number of balls is not yet reached.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801に記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。 In the present embodiment, the accumulated ball data is not directly stored in the membership card but is stored in a server such as a hall management computer installed in a game hall in association with the membership card number, and the corresponding savings ball is searched based on the membership card number. It is configured to be able to. On the other hand, the balls are directly stored in the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hall server 801 in association with the card number. In the case of the visitor card, the dice are also stored directly in the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the balls may be stored in the hall server 801 in association with the card number. When the hole server 801 stores the data in association with the card number, data that can specify the time stored in the hole server 801 may be written on a card (membership card, visitor card) and discharged. The prepaid balance will be directly written on the card (membership card, visitor card) and discharged.

なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバ801に記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。 The timing of storing the dice in the card (membership card, visitor card) or the hall server 801 is, for example, stored in real time every time the counting button 28 is operated to perform the counting process. It is conceivable that the timing is such that the cards are stored, or when the cards are returned, they are collectively stored.

また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ801に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのCU3に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。 Further, when the player finishes the game and returns the card from CU3, the balls held in CU3 are once stored in the hall server 801 as accumulated balls, and the day when the player receives the card returned. When the card is inserted into the same or another CU3 again on the same day as the above, only the balls for the current day that have been temporarily stored as coins are stored again in that CU3, and the game balls are added within the range of the balls and the game is played. You may be able to.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。 The bill inserted into the bill insertion slot 302 is taken in by a currency discriminator (not shown), and its authenticity and bill type are identified.

CU3の前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320と、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321と、カード返却ボタン322とが設けられている。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320である。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行うボタンである。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。 An IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320, a ball lending button (also referred to as a lending button) 321, and a card return button 322 are further provided on the front surface side of the CU 3. The IR photosensitive unit 320 is an IR photosensitive unit 320 that receives an infrared signal from a remote controller (not shown) carried by an attendant at a game hall, converts the infrared signal into an electronic signal, and outputs the electronic signal. The ball lending button 321 is a button for performing an operation (conversion operation to a game ball) for withdrawing the remaining amount stored in the inserted card and using it for a game by the P base 2. The card return button 322 is operated when the player finishes the game, and the number of fixed game balls at the end of the game in the inserted card (the number of held balls when the card is inserted-the number converted into game balls + counting) This is an operation button for storing and ejecting the number of balls possessed by the operation.

次に、図2を参照して、P台2は、額縁状の外枠4に対して、前枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。 Next, referring to FIG. 2, with respect to the P frame 2, the front frame (hereinafter also referred to as a cell) 5 and the glass door 6 are opened and closed with respect to the frame-shaped outer frame 4 with the left side edge thereof as a swing center. It is possible.

前枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近(遊端側)には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠4の係合突起6a、6bに対向する位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前枠5を外枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。 A pair of upper and lower engaging projections 6a and 6b are provided near the edge of the front frame 5 opposite to the swing center (on the free end side). The engagement protrusions 6a and 6b are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7a and 7b are provided at positions facing the engagement protrusions 6a and 6b of the outer frame 4. By pressing the open front frame 5 against the outer frame 4, the engagement protrusions 6a, 6b move over the engagement receiving pieces 7a, 7b, and in the state of overcoming, the engagement protrusions 6a, 6b move downward by the biasing force of the spring. It moves and becomes locked.

そして、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。 Then, an attendant of the game arcade inserts the key into the keyhole 10 shown in FIG. 1 and unlocks it (for example, rotates it clockwise), thereby resisting the biasing force of the spring, and a pair of upper and lower engaging projections 6a. 6b is pushed upward, and as a result, the engagement protrusions 6a, 6b are disengaged from the engagement receiving pieces 7a, 7b to be in the unlocked state, and the front frame 5 is opened.

さらに、前枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を前枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば反時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。 Further, the front frame 5 is also provided with an engagement protrusion 8 for the glass door 6, and an engagement hole 9 is provided in a portion of the glass door 6 facing the engagement protrusion 8. The engagement protrusion 8 is pressed downward by a spring (not shown), and by pressing the open glass door 6 against the front frame 5, the engagement protrusion 8 is pushed up by the lower edge portion of the engagement hole 9. By overcoming, the engaging projection 8 is pushed down by the urging force of the spring, and the engaging projection 8 and the engaging hole 9 are engaged with each other to be locked. In this state, an attendant of the game arcade inserts a key into the keyhole 10 shown in FIG. 1 and unlocks (for example, rotates counterclockwise) the pull-out engagement protrusion 8 against the biasing force of the spring. As a result, the engagement between the engagement protrusion 8 and the engagement hole 9 is released, the lock is released, and the glass door 6 is opened.

前枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ13が設けられており、前枠5が開放されたことが検出される。また、前枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ12により検出される。 A front frame opening detection switch 13 is provided at a portion of the lower portion of the front frame 5 that contacts the outer frame 4, and it is detected that the front frame 5 has been opened. Further, a glass door opening detection switch 12 is provided at a contact portion of the upper portion of the front frame 5 with the glass door 6, and the glass door opening detection switch 12 detects that the glass door 6 is opened.

ガラス扉開放検出スイッチ12および前枠開放検出スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6や前枠5の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部171へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。 The number of times the glass door opening detection switch 12 and the front frame opening detection switch 13 are opened is counted by a counter (not shown). The counting counter is equipped with a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), etc., and can be operated by a backup power supply even when the power supply to the P stand 2 is interrupted. Even when the power is off, it is possible to count the number of times the glass door 6 or the front frame 5 has been opened and transmit the count value to the payout control unit 171. Here, the backup power source is, for example, a capacitor or a storage battery provided in the P stand 2.

遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず前枠5を開放して前枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、前枠5を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。 The main control board 16 is provided on the back surface (the surface opposite to the surface facing the glass door 6) of the game board 26. Since the back surface of the outer frame 4 is closed, first opening the front frame 5 and removing the game board 26 from the front frame 5, the main control board 16 becomes detachable from the game board 26. That is, in order to remove the main control board 16 from the game board 26 or replace the semiconductor chip provided on the main control board 16, it is necessary to open the front frame 5, so the front frame open detection switch 13 is used. The work can be detected without fail. Therefore, if the main control board 16 is illegally removed from the game board 26, or if the semiconductor chip provided on the main control board 16 is illegally replaced, the front frame open detection switch 13 can always detect.

さらに、前枠5の裏面に、払出制御基板17が設けられている。払出制御基板17も、まず前枠5を開放してから、前枠5の裏面より取外す必要がある。よって、前枠5の裏面より払出制御基板17を不正に取外す、または払出制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。 Further, a payout control board 17 is provided on the back surface of the front frame 5. The payout control board 17 also needs to be opened from the front frame 5 and then removed from the back surface of the front frame 5. Therefore, if the payout control board 17 is illegally removed from the rear surface of the front frame 5 or if the semiconductor chip provided on the payout control board 17 is illegally replaced, the front frame open detection switch 13 can always detect.

次に、遊技盤26を前枠5に設置する構成について説明する。図3は、遊技盤26が前枠5に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図3に示すように前枠5の裏面には、取付機構34a、34bがそれぞれヒンジ35a、35bを中心に開閉自在に設けられている。取付機構34a、34bは、コの時型をしており、遊技盤26に対応した幅の底を持つ。遊技盤26を前枠5に対して図3(b)の矢印方向に押し込むことで、図3(a)に示すように遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定される。遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定されるときに、遊技盤26側に設けた凸型ドロアコネクタ32が前枠5側に設けた凹型ドロアコネクタ33と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。 Next, a configuration for installing the game board 26 on the front frame 5 will be described. FIG. 3 is a diagram showing a state before and after the game board 26 is attached to the front frame 5. As shown in FIG. 3, attachment mechanisms 34a and 34b are provided on the back surface of the front frame 5 so as to be openable and closable around hinges 35a and 35b, respectively. The attachment mechanisms 34a and 34b are U-shaped and have a bottom having a width corresponding to the game board 26. By pushing the game board 26 into the front frame 5 in the arrow direction of FIG. 3B, the game board 26 is fixed by the attachment mechanisms 34a and 34b as shown in FIG. 3A. When the game board 26 is fixed by the mounting mechanisms 34a and 34b, the convex drawer connector 32 provided on the game board 26 side is coupled with the concave drawer connector 33 provided on the front frame 5 side. Here, the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 are floating connectors having flexibility with respect to displacement.

また、遊技盤26を前枠5に設置する際に、凸型ドロアコネクタ32が凹型ドロアコネクタ33と結合することで、遊技盤26側の主制御基板16と、前枠5側の払出制御基板17とが接続されることになる。さらに、遊技盤26は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構34a、34bを設けず、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33のみで、遊技盤26を前枠5に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤26と前枠5との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ32は、遊技盤26の内部配線(図示せず)を介して主制御基板16に接続され、凹型ドロアコネクタ33は、信号ケーブル36を介して、図2に示す払出制御基板17に接続されている。 Further, when the game board 26 is installed in the front frame 5, the convex drawer connector 32 is combined with the concave drawer connector 33, so that the main control board 16 on the game board 26 side and the payout control board on the front frame 5 side. 17 will be connected. Further, the game board 26 is fixed at a fixed position, and the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 have flexibility with respect to positional displacement to some extent. Therefore, the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 32 are provided. These can be coupled without being aware of the positional relationship with the connector 33. Even if the game board 26 is installed in the front frame 5 only by the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 without providing the mounting mechanisms 34a and 34b, the convex drawer connector 32 and the concave drawer connector 33 are provided. Since the floating connector itself has flexibility, these can be connected without being aware of the positional relationship between the game board 26 and the front frame 5. Here, the convex drawer connector 32 is connected to the main control board 16 via the internal wiring (not shown) of the game board 26, and the concave drawer connector 33 is delivered via the signal cable 36 as shown in FIG. It is connected to the control board 17.

<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図4は、CU3およびP台2に用いられる制御回路を示すブロック図である。図4を参照して、CU3とP台2との制御回路の概略を説明する。
<Structure of card unit and pachinko machine>
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used for the CU 3 and the P stand 2. An outline of a control circuit for the CU 3 and the P stand 2 will be described with reference to FIG.

CU3には、マイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The CU 3 is provided with a CU control unit 323 composed of a microcomputer and the like. The CU control unit 323 is a main control function unit of the CU 3, and has a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM that functions as a work area of the CPU, and peripherals. An input/output interface and the like are provided to maintain the signal integrity with the device.

CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行うホールサーバ801(図5参照)と通信を行うための外部通信部(図示省略)が設けられている。CU制御部323には、P台2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行うためのセキュリティ基板(SC基板)325が接続される。セキュリティ基板325は、CU3のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板325上にCU制御部323を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板325とは別の基板にCU制御部323を設けてもよい。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。 The CU control unit 323 is provided with an external communication unit (not shown) for communicating with the hall management computer and the hall server 801 (see FIG. 5) that performs security management. A security board (SC board) 325 for communicating with the payout control board 17 of the P stand 2 while ensuring security is connected to the CU control unit 323. The security board 325 is a security monitoring function unit of the CU 3. The CU controller 323 may be provided on the security board 325, or the CU controller 323 may be provided on a board different from the security board 325. The CU 3 is provided with a connection portion (not shown) to the P base 2 side, and the P base 2 is provided with a connection portion (not shown) to the CU 3 side. These connecting portions are composed of, for example, connectors.

CU3側のセキュリティ基板325とP台2側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、P台2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行い、不正検知時に鍵管理サーバ800(図5参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800から基板制御情報として通知される。 The security board 325 on the CU 3 side and the payout control board 17 on the P stand 2 side are communicatively connected via this connector and connection wiring. The security board 325 is provided with a communication control IC 325a for controlling communication between the security board 325 and the payout control board 17, and a security chip (SC) 325b for monitoring the security of the P stand 2. Further, the SC 325b includes a fraud detection unit 1325, and the fraud detection unit 1325 monitors fraudulent game ball addition request information notified from the CU control unit 323 to the P console 2, thereby performing fraud detection and performing key management at the time of fraud detection Notify the server 800 (see FIG. 5). Further, the setting value (constant) for fraud detection is notified from the key management server 800 as board control information.

CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。 To the CU control unit 323, the authenticity and type of the bill are discriminated by the currency discriminator described above, and the discrimination result signal is input. Further, if the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote controller held by a staff member of the game arcade, the light reception signal is input to the CU control section 323. In the CU control unit 323, the card reader/writer reads the stored information of the inserted card, the read information is input, and the CU control unit 323 writes the information in the inserted card to the card reader/writer. When data is transmitted, the card reader/writer writes the data in the inserted card. The card storage information includes the card ID. The CU control unit 323 stores the card ID read by the card reader/writer until the game ends.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは遊技玉数などのデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。CU3の前面に設けられる表示器312および図1に示すようにP台2の前面に配置されている表示器54に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。なお、表示器54に送信される表示用データは、まず中継基板14に入力される。表示器312および表示器54には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。 The CU control unit 323 manages and stores the balls of the player when the player is playing the game. Data such as the remaining amount or the number of game balls is output from the CU control unit 323 to the display control unit 350, and converted into display data by the display control unit 350. The display data converted by the display controller 350 is transmitted to the display 312 provided on the front surface of the CU 3 and the display 54 arranged on the front surface of the P stand 2 as shown in FIG. 1. The display data transmitted to the display 54 is first input to the relay board 14. Images corresponding to the display data are displayed on the display 312 and the display 54. When the player operates the touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. When the player operates the ball lending button 321, the operation signal is input to the CU control unit 323. The ball lending button 321 is not limited to the configuration provided in the CU 3, and may be provided in the P stand 2 to input an operation signal to the CU control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the card return button 322, the operation signal is input to the CU control unit 323.

P台2には、P台2の遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。 The P stand 2 has a main control board 16 that controls the progress of the game on the P stand 2, a payout control board 17 that manages and stores game balls, and a firing motor 18 that is driven and controlled based on a command from the payout control board 17. The firing control board 31, the variable display device 278, and the effect control board 15 which controls the display of the variable display device 278 based on the command transmitted from the main control board 16 are provided.

主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163に接続されている。 The main control board 16 and the effect control board 15 are provided on the game board 26. On the main control board 16, a game control microcomputer, which is the main control unit 161, is mounted. The main control unit 161 is a main control function unit of the gaming machine. The gaming machine control microcomputer has a CPU as a control center, a ROM storing programs and control data for operating the CPU, a RAM functioning as a work area of the CPU, and signal consistency with peripheral devices. An input/output interface and the like are provided. The main controller 161 is connected to a winning sensor 162 and a radio wave sensor 163 provided on the game board 26.

主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に玉が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。 When a ball is won in each of the starting winning openings 275, 276, 277, the main control unit 161 randomly selects a random number for determining a big hit (or a small hit is included)/miss, and stores the random number. This is called a reserved memory. The maximum value of the number of reserved storages is “4”, for example. When the variable display device 278 is ready to start a new variable display, the main control unit 161 consumes one pending storage, makes a big hit determination based on the pending storage, and derives the display result from the variable start. The variable display time up to this point is determined from multiple types. Further, when the big hit is decided, it is also decided whether or not the probability variation is caused. The main control unit 161 transmits the result of the jackpot determination (including whether or not to make a probable change) and information regarding the variable display time to the effect control unit 151 mounted on the effect control board 15 as a command.

主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。 The command regarding the variable display transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151 specifies a variable start command indicating the start of the variable display, a display result command indicating the result of the variable display (big hit/out), and a variable display pattern. A possible variable display time command, a variable stop command indicating the timing of deriving and displaying the variable display result, and the like are included. Furthermore, in the command transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151, a command that can specify the progress status of the big hit during the big hit, a command that indicates the occurrence of new pending storage, and an occurrence of a game state error. There is a command to show.

演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。 The effect control unit 151 determines the variable display content of the variable display device 278 based on these commands transmitted from the main control unit 161. For example, the production control unit 151 identifies the variable display result and the variable display time based on the command transmitted from the main control unit 161, determines the stop symbol, and at the same time, the variable display pattern (presence or absence of reach, type of reach). And further decide the effect pattern of the notice effect regarding the big hit and reach. The effect control unit 151 controls the display of the variable display device 278 according to the determined variable display content.

演出制御基板15は、CU3の中継基板14を介して、表示器54とも接続されている。演出制御部151は、可変表示装置278に対して可変表示などのための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置278の表示と連動する表示を行うための表示制御信号を表示器54へ送信可能である。なお、中継基板14および表示器54は、P台2側に設けるようにしてもよい。この場合、P台2側の演出制御基板15は、CU3を介さずに直接P台2側の中継基板14と接続される。 The effect control board 15 is also connected to the display 54 via the relay board 14 of the CU 3. The production control unit 151 transmits a display control signal for variable display and the like to the variable display device 278, and also transmits a display control signal for performing display interlocking with the display of the variable display device 278 to the display device 54. It is possible. The relay board 14 and the display 54 may be provided on the P stand 2 side. In this case, the effect control board 15 on the P stand 2 side is directly connected to the relay board 14 on the P stand 2 side without the CU 3.

払出制御基板17は、前枠5に設けられている。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部171は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The payout control board 17 is provided on the front frame 5. The payout control board 17 is equipped with a payout control microcomputer 171 for payout control. The payout control unit 171 is a payout control function unit of the gaming machine. The payout control microcomputer maintains a signal consistency with a CPU as a control center, a ROM storing programs and control data for operating the CPU, a RAM functioning as a work area of the CPU, and peripheral devices. An input/output interface and the like are provided.

また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ903、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33A、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。 Further, a launch ball detection switch 903, an out ball detection switch 701, a foul ball detection switch 33A, a counting button 28, and a radio wave sensor 173 are provided in a state of being electrically connected to the payout control board 17. The radio wave sensor 173 is for detecting an illegal act that illegally emits a radio wave and mainly turns on the raised switch 41a. The detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the payout control unit 171 via an input port (not shown) of the payout control board 17. The ball raising switch (upper) 41a detects the firing of the gaming balls due to the change from ON to OFF, and the payout control unit 171 subtracts "1" from the number of gaming balls based on the detection.

したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。 Therefore, when the ball raising switch (upper) 41a is constantly turned on by an illegal radio wave, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are shot. The radio wave sensor 173 detects such illegality caused by radio waves.

主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。 From the main control board 16 to the payout control board 17, main control chip ID, winning prize information, round information, connection confirmation signal, winning prize detection signal, starting winning prize winning information, error information, number of symbols fixed, big hit information, manufacturer specific The jackpot information is sent.

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。 The main control chip ID (also referred to as main chip ID) is a chip ID stored in the main control board 16 of the P stand 2, and is transmitted to the payout control board 17 when the power of the P stand 2 is turned on. Information. The winning hole information is information including the type of winning hole (starting winning hole, normal winning hole, large winning hole) and the number of prize balls (the number of payout balls when a game ball enters the winning hole), P It is transmitted to the payout control board 17 when the power of the table 2 is turned on. The round information is information on the number of rounds when a big hit occurs, and is transmitted to the payout control board 17 when the power of the P stand 2 is turned on.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行う。 The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout control board 17 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16 to the payout control board 17. The payout control board 17 is configured to control the operation under the condition that the payout control board 17 receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of a pachinko ball that has won a winning opening other than the starting winning opening. Upon receipt of this detection signal, the payout control board 17 performs control to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of added balls.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。 The starting winning opening winning information is information indicating that a pachinko ball has won in one of the starting winning openings. The error information is information for notifying the payout control board 17 of an error when an error occurs while the main control board 16 is performing the game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The number of times of symbol determination is the information of the symbol determined as the display result of the variable display device for the winning of each starting winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The big hit information is information indicating that a big hit has occurred, and its details include common big hit information indicating a big hit common to each maker and maker-specific big hit information indicating a big hit unique to a maker. The common jackpot information is a jackpot commonly adopted by each gaming machine maker, such as a 15-round jackpot, and when the jackpot causes a jackpot change, the jackpot information is included. If a time saving state (a control state that shortens the variable display time of the variable display device) occurs, the time saving information is included. The maker-specific jackpot is a jackpot state adopted only by a certain game machine maker, such as a sudden change (a sudden change).

払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。 A health check command and a prize ball number acceptance command are transmitted from the payout control board 17 to the main control board 16. The health check command is a command for checking whether the main control board 16 is operating normally. The prize ball number acceptance command is a command indicating that the number of added balls has been accepted.

アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33Aからファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ903から払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。 An out-ball detection signal is input from the out-ball detection switch 701 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which this out-ball detection signal is input subtracts and updates the number of playing balls (the number of floating balls floating in the game area 27) as described later. In the payout control board 17 to which the foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 33A, as will be described later, the addition ball number and the game ball number are added and updated, and the in-game ball number is subtracted and updated. A shooting ball detection signal is input from the shooting ball detection switch 903 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which this shot ball detection signal is input subtracts and updates the number of balls in the game.

CU3のセキュリティ基板325とP台2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、後述するように各種レスポンスが送信される。 The security board 325 of the CU 3 and the payout control board 17 of the P stand 2 are electrically connected, and various commands are transmitted from the security board 325 to the payout control board 17 as described later. On the contrary, various responses are transmitted from the payout control board 17 to the security board 325 as described later.

前枠5には、払出制御基板17の他、発射制御基板31、発射モータ18、遊技玉数表示器29が設けられている。なお、遊技玉数表示器29は前枠5に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。払出制御基板17の払出制御部171は遊技玉数表示器29に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。 In addition to the payout control board 17, the front frame 5 is provided with a launch control board 31, a launch motor 18, and a game ball number display 29. The game ball number indicator 29 may be directly attached to the front frame 5, but like the upper plate and the lower plate provided on the front side of a normal pachinko gaming machine in which balls are paid out, the game frame number indicator 29 is attached to the front frame 5. It may be provided in a rotatable manner. This also applies to the display 54. The payout controller 171 of the payout control board 17 displays the number of game balls currently owned by the player on the game ball number display 29.

払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射装置の発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。 A discharge control signal and a discharge permission signal are output from the payout control board 17 to the discharge control board 31. The firing control board 31 that has received it outputs a signal for exciting the firing motor 18 of the firing device. As a result, the pachinko balls are in a state of being shot and ejected to the game area 27. The launch control board 31 emits a launch motor excitation output to drive the launch motor 18 when an input signal of a touch ring that detects that the player is touching the hit ball operation handle 25 is input.

発射強度センサ19は、発射モータ18によるパチンコ玉の発射強度Tを検出する。たとえば、発射強度センサ19は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Tとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Tが0(最小値)から99(最大値)まで変化するものとして説明する。発射強度センサ19の検出結果は、発射制御基板31経由で払出制御基板17およびCU3に出力される。 The firing intensity sensor 19 detects the firing intensity T of the pachinko ball by the firing motor 18. For example, the firing intensity sensor 19 detects, as the firing intensity T, a value obtained by converting an analog value output from a variable resistor configured to change an electric resistance value according to a steering wheel operation amount into a digital value. In the following description, it is assumed that the firing intensity T changes from 0 (minimum value) to 99 (maximum value) according to the steering wheel operation amount. The detection result of the firing intensity sensor 19 is output to the payout control board 17 and the CU 3 via the firing control board 31.

P台2の前面には、CU3から伸びた表示器54および中継基板14が設けられている。表示器54は、中継基板14を介してCU3の表示制御部350からの表示データ(表示制御信号)を受信する。さらに、表示器54は、中継基板14を介して演出制御基板15からの表示データ(表示制御信号)を受信する。 A display 54 and a relay board 14 extending from the CU 3 are provided on the front surface of the P base 2. The display 54 receives the display data (display control signal) from the display controller 350 of the CU 3 via the relay board 14. Further, the display 54 receives display data (display control signal) from the effect control board 15 via the relay board 14.

中継基板14には演出制御基板15および表示制御部350のうち一方からの表示制御信号を表示器54へ出力して表示器54に演出制御基板15または表示制御部350からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路141が搭載されている。 The relay board 14 outputs a display control signal from one of the effect control board 15 and the display control section 350 to the display 54, and the display 54 is based on the display control signal from the effect control board 15 or the display control section 350. A switching circuit 141 for displaying an image is mounted.

なお、本実施の形態では、P台2の前面に設けられるCU3から伸びた表示器54をCU3側で制御できるように構成されているが、これに代えて、P台2側に表示器54を設けCU3側から表示制御できるように構成しても、P台2側に表示器54を設けP台2側で表示制御できるようにP台2側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。 In the present embodiment, the indicator 54 extending from the CU3 provided on the front surface of the P stand 2 is configured to be controlled on the CU3 side, but instead of this, the indicator 54 on the P stand 2 side is controlled. May be provided so that the display control can be performed from the CU 3 side, or the display 54 can be provided on the P stand 2 side and the display control substrate can be provided on the P stand 2 side so that the display control can be performed on the P stand 2 side. In this case, the display control board controls the display of the display 54 based on the command from the payout control unit 171.

RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。 The RAM clear switch 293 is a switch for erasing the gaming machine information and the game information stored in the RAM of the P machine 2, and is initially operated by a clerk operating the switch after the P machine is in an error state. It is possible to return to the state. The RAM clear switch 293 is operated by a store clerk, for example, after the card is ejected.

<パチンコ玉の循環経路>
ここでは、図1および図4を参照して、P台2におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射モータ18が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。
<Pachinko ball circulation route>
Here, with reference to FIG. 1 and FIG. 4, an outline of a pachinko ball circulation path in the P stand 2 will be described. When the player operates the hit ball operation handle 25, the firing motor 18 is driven. As a result, one pachinko ball that has been supplied to the firing position is repelled by the hitting hammer and the pachinko ball is driven into the game area 27.

遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171が設けられている払出制御基板17(図4参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。 The detection of launching a game ball is detected when the ball raising switch (upper) 41a changes from on to off. This detection is detected by a port input on the payout control board 17 (see FIG. 4) provided with the payout control unit 171, and based on the detection, the payout control unit 171 subtracts "1" from the number of game balls. To do.

遊技領域27に打込まれた玉のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ701によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ33Aによって検出される。 Out of the balls hit in the game area 27, the out balls that have entered the out port 154 (see FIG. 1) flow down the out ball downflow route and are detected by the out ball detection switch 701 provided in the middle of the out ball. .. The foul ball flows down through the foul ball return path and is detected by a foul ball detection switch 33A provided in the middle of the foul ball.

入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ903が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ903によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ903は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ18により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。 All winning balls that have won the winning opening or the variable winning ball device are collected on the back of the gaming machine and guided to the collecting ball passage path. Similarly, the out balls and the foul balls are also guided to the collected ball passing path. A fired ball detection switch 903 is provided on the collected ball passage path. Therefore, the winning ball, the out ball, and the foul ball are all detected by the fired ball detection switch 903. That is, the shot ball detection switch 903 is a switch that detects all of the pachinko balls that have been shot. When the number of detections of this switch and the number of pachinko balls ejected by the firing motor 18 become equal, it can be determined that all the driven pachinko balls have been recovered.

そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ903の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。 Therefore, in the present embodiment, the difference between the number detected by the firing ball detection switch 903 and the number of shots is calculated, and when this difference is not 0, the balls hit in the game area 27 have not been collected. It is determined that it is not. By making this determination, it can be determined whether or not the game area 27 is rolling or there is a floating ball that is caught between nails or the like in the game area and is not dropped.

<カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理>
図5は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。図5を参照して、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図5の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態などが含まれる。図5に示される鍵管理サーバ800は、CU3内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。
<Notification processing of abnormalities that occurred in the card unit and pachinko gaming machine>
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a notification process when an abnormality is detected as a result of mutual authentication. Referring to FIG. 5, when an abnormality occurs in CU control unit 323, security board 325, payout control unit 171, or main control board 16, notification is made in the direction indicated by the arrow in FIG. The abnormality referred to here is that the CU control unit 323, the security board 325, the payout control unit 171, or the main control board 16 is replaced with another improperly manufactured one, or malfunction or failure due to noise or the like occurs. This includes cases such as the case of an accident or an offline state due to a disconnection. The key management server 800 shown in FIG. 5 is a key management server which stores the SID of the CU communication control unit and the authentication key in association with each serial ID (also referred to as SID) of the electronic component inside the CU 3. is there. The key management server 800 is a server that can communicate with the main control board 16 with each other.

まず、CU3のセキュリティ基板325により異常が発生した場合には、前述したCU制御部323とセキュリティ基板325との間で行われる相互認証の結果、CU制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。 First, when the security board 325 of the CU 3 causes an abnormality, the CU control section 323 detects the abnormality as a result of the mutual authentication performed between the CU control section 323 and the security board 325 described above. In this mutual authentication, in addition to serial ID authentication and device authentication which will be described later, device authentication using a session key is also included.

シリアルIDは、セキュリティ基板325のシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325のセキュリティチップ325bを製造する段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU3が遊技場に搬入された後、ホールサーバ801に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800からホールサーバ801経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323に記憶される。 The serial ID is the serial ID of the security board 325 (board serial ID), and is stored in the ROM of the security chip 325b at the stage of manufacturing the security chip 325b of the security board 325. When the CU 3 is brought into the game hall and connected to the hall server 801, the board serial ID is downloaded from the key management server 800 of the key management center via the hall server 801 and stored in the CU control unit 323. It

CU制御部323がセキュリティ基板325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、CU3の表示制御部350に異常報知コマンドを送信する。CU制御部323は、表示器312に異常発生した旨の表示を行う制御を表示制御部350に行わせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、CU制御部323は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。 When the CU control unit 323 detects an abnormality in the security board 325, the CU control unit 323 notifies the hall server 801 to that effect and also transmits an abnormality notification command to the display control unit 350 of the CU 3. The CU control unit 323 causes the display control unit 350 to control the display 312 to indicate that an abnormality has occurred, and also turns on or blinks an abnormality notification lamp (not shown) to notify the abnormality. Further, the CU control unit 323 transmits a signal indicating that an abnormality has occurred from the external communication unit to the hall management computer.

CU3のCU制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171に通知する。なお、セキュリティ基板325は、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路326を介してパラレル信号で払出制御部171に通知する。払出制御部171はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行うとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。 When an abnormality occurs by the CU control unit 323 of the CU 3, the security board 325 detects the abnormality occurrence by the above-described mutual authentication, and notifies the payout control unit 171 of a signal (abnormality notification signal) to that effect. The security board 325 notifies the payout controller 171 by a parallel signal via the PIF circuit 326 which is a parallel interface circuit. Upon receipt of this, the payout control unit 171 notifies the main control board 16 that an abnormality has occurred. Similarly to the above, the main control board 16 controls the operation of the abnormality notification lamp and transmits a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer.

セキュリティ基板325が払出制御部171の異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。 When the security board 325 detects an abnormality of the payout control unit 171, the CU control unit 323 is notified of that fact, and the CU control unit 323 notifies the hall server 801 of that effect.

このように、セキュリティ基板325は、CU制御部323の異常を検知したときにはその旨をPIF回路326を介して払出制御部171へ通知する一方、払出制御部171の異常を検知したときには、その旨をCU制御部323へ通知するものであり、セキュリティ基板325による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行われず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行えず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行うのである。なお、PIF回路326を介してセキュリティ基板325からの異常発生の通知を受けた払出制御部171は、その旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行う。 As described above, when the security board 325 detects an abnormality in the CU control unit 323, it notifies the payout control unit 171 through the PIF circuit 326 of the abnormality, and when an abnormality in the payout control unit 171 is detected, the fact is notified. Is notified to the CU control unit 323, and the notification destination of the abnormality occurrence by the security board 325 is different. The reason is that even if the control unit in which the abnormality has occurred is notified that the abnormality has occurred, the control for notifying the abnormality is not performed at all, and it is not a measure for preventing the abnormality. Moreover, the security board 325 has a communication control function but does not have an abnormality notification control function. Therefore, the control of the abnormality notification cannot be performed by itself, and accordingly, the notification that the abnormality has occurred is always made in the direction of the control unit on the side opposite to the control unit in which the abnormality has occurred. The payout control unit 171 that has received the notification of the occurrence of an abnormality from the security board 325 via the PIF circuit 326 notifies the main control board 16 of that fact. Upon receiving the notification, the main control board 16 performs the same abnormality notification control as described above.

払出制御部171に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325により検知され、異常が発生した旨がCU制御部323へ通知され、CU制御部323は前述した異常報知制御を行うとともにホールサーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171に異常が発生した場合には、主制御基板16が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行う。 When an abnormality occurs in the payout control unit 171, the fact is detected by the security board 325, the occurrence of the abnormality is notified to the CU control unit 323, and the CU control unit 323 performs the above-described abnormality notification control. The hall server 801 is notified that an abnormality has occurred. Further, when an abnormality occurs in the payout control unit 171, it is detected that the main control board 16 has an abnormality, and upon receipt of the notification, the above-described abnormality notification control is performed.

払出制御基板17は、前述したように、セキュリティ基板325に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17も、前述したセキュリティ基板325と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行っても異常報知用の制御が行われないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行う。なお、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325と払出制御基板17とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。 As described above, the payout control board 17 detects the abnormality when the security board 325 occurs and notifies the main control board 16 of the abnormality, while it notifies the main control board 16 when the abnormality occurs. It detects and notifies the security board 325 that an abnormality has occurred. Similar to the security board 325 described above, when the payout control board 17 detects that an abnormality has occurred, the notification control is performed even if the control section in which the abnormality has occurred is notified. Since it does not exist, the control unit or the control board on the side opposite to the control unit in which the abnormality has occurred is notified. It should be noted that the security board 325 and the payout control board 17 are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and have a function of controlling the abnormality notification by itself even if an abnormality is detected. Absent. In the above description, the security board 325 and the payout control board 17 are not connected to an abnormality notification unit such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and the abnormality notification is controlled by itself even if an abnormality is detected. Although it has been described as having no function, the security board 325 and the payout control board 17 may be provided with an anomaly notification function to directly notify that an anomaly has occurred.

図5に示される遊技機管理サーバ802は、たとえば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられ、遊技場に設置された遊技機が設計値と異なる異常な状態となっていないかを確認することによって遊技機を管理するサーバである。遊技機管理サーバ802は、他の組織に設けられるようにしてもよい。遊技機管理サーバ802は、ホールサーバ801、カードユニット3およびP台2と通信可能である。 The gaming machine management server 802 shown in FIG. 5 is provided, for example, in an organization that manages gaming machines operated by an organization to which a plurality of gaming machine manufacturers belong, and the gaming machines installed in the gaming hall are different from the designed values. It is a server that manages a gaming machine by checking whether it is in an abnormal state. The gaming machine management server 802 may be provided in another organization. The gaming machine management server 802 can communicate with the hall server 801, the card unit 3, and the P unit 2.

本実施の形態において、遊技機管理サーバ802は、メインチップIDなどの遊技機を各々、識別する情報に対応付けて、遊技機の機種名および遊技機の異常を判断するための遊技機の設計値を記憶する。詳しくは後述する。 In the present embodiment, the gaming machine management server 802 associates each gaming machine such as a main chip ID with information for identifying the gaming machine, and designs the gaming machine for determining a model name of the gaming machine and an abnormality of the gaming machine. Remember the value. Details will be described later.

<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
次に、図6は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図6を参照して、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission/reception mode between card unit side and pachinko game machine side>
Next, FIG. 6 is a schematic diagram showing main data among various data stored on the CU 3 side and the P stand 2 side and a transmission/reception mode thereof. With reference to FIG. 6, main data among various data stored on the CU 3 side and the P base 2 side and a transmission/reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行っているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、プリペイド残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。 In the present embodiment, the variation of the number of game balls is calculated on the P machine 2 side to store and manage the current latest number of game balls. The CU3 side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is based on the information transmitted from the P unit 2 side. On the other hand, the number of balls held (the number of cards held), the number of stored balls, and the prepaid balance (remaining amount) are managed and stored on the CU 3 side.

図6では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2とCU3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。 FIG. 6 shows the storage data of the RAM provided in the CU control unit 323 on the CU 3 side and the storage data of the RAM mounted on the payout control board 17 on the P stand 2 side. First, when the power supply is started in the state where the P stand 2 and the CU 3 are installed in the game hall and electrically connected to each other for the first time, the payout control board 17 on the P stand 2 side is moved from the main control board 16 to the main chip. An ID (main control chip ID) is sent, the main chip ID is sent to the CU3 side, and the payout chip ID (payout control chip ID) stored in the payout control board 17 itself is sent to the CU3 side. ..

CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。 The CU3 side stores the transmitted main chip ID and payout chip ID. Next, the connection time, that is, the data of the time when the CU3 side and the P unit 2 side are connected and the communication is started is transmitted from the CU3 side to the P unit 2 side, and the P unit 2 side transmits the transmitted connection time. Memorize

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。 In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3 side are stored on the CU3 side and the P stand 2 side. When the power is turned on thereafter, these three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side.

CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。 On the CU3 side, the transmitted data is collated with the already stored data to determine whether or not the same P unit 2 as the previous one is connected. As for the connection time data, new connection time data at which the communication between the CU3 side and the P unit 2 side is started each time the power is turned on is transmitted from the CU3 side to the P unit 2 side and the new connection is made. The time data will be stored on the P stand 2 side.

CU3およびP台2の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CU3およびP台2の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の3種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、CU3側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。P台2側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はCU3がP台2に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。 Both the CU 3 and the P unit 2 add a "serial number" to the message and transmit it. Further, both the CU 3 and the P unit 2 store the “serial number” received from the other party. There are three types of "serial number": "normal serial number", "additional serial number" and "counting serial number". The "normal serial number" indicates the sequence number of the electronic message. As for the "normal serial number", the CU3 side (primary station side) sets the initial value to "1" and counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits. However, the "normal serial number" is not incremented when retransmitting. The P station 2 side (secondary station side) transmits the received serial number as it is. In addition, if the continuity of serial numbers is not established, there is no response. The “additional serial number” is a serial number used when the CU 3 requests the P base 2 to add game balls. The "counting serial number" is a serial number used when the P unit 2 requests the CU 3 to count the gaming balls.

通常通番の更新権はCU3のみが有する。CU3は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はCU3のみが有する。CU3は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+1した加算通番をP台2へ送信する。P台2は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番(今回受信した加算通番−1)を返信する。計数通番の加算更新権はP台2のみが有する。P台2は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+1した計数通番をCU3へ送信する。CU3は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番(今回受信した計数通番−1)を返信する。 Only the CU3 has the right to update the normal serial number. When the same normal serial number as the transmitted normal serial number is returned, the CU 3 backs up and stores the normal serial number, and then transmits the updated normal serial number. Only CU3 has the right to add and update the addition serial number. When making an addition request, the CU 3 transmits the addition sequence number, which is the addition sequence number used for communication up to that, to the P station 2 by +1. When the P machine 2 accepts the request, it returns the same addition serial number. When rejecting the request, the addition serial number received last time (addition serial number-1 received this time) is returned. Only the P stand 2 has the right to add and update the counting sequence number. When the P unit 2 makes a count request, it transmits to the CU 3 a count sequence number that is +1 from the count sequence number used for communication until then. When accepting the request, the CU 3 returns the same counting sequence number. When rejecting the request, the received counting serial number (currently received counting serial number-1) is returned.

以下では、「通常通番」について、CU3が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、P台2およびCU3のそれぞれが、またはP台2が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。 In the following, for the “normal serial number”, a configuration will be described in which the CU 3 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits. However, the present invention is not limited to the configuration, and the P-unit 2 and the CU 3 each count up (+1) the serial number received at the time of transmission by the P-unit 2 and transmit, and the other transmits the received serial number. May be transmitted as it is.

また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。 The “additional serial number” and the “counting serial number” are special serial numbers that are counted up in the addition request processing and the counting request processing, respectively. Hereinafter, a configuration will be described in which when the "additional serial number" and the "counting serial number" are counted up, the "normal serial number" is also counted up. However, the present invention is not limited to this configuration, and may be configured to stop the count-up of the “normal sequence number” when the “additional sequence number” and the “counting sequence number” are counted up. In the following, the "normal serial number" is simply referred to as "serial number". Further, the "additional serial number" and the "counting serial number" are collectively referred to as "request serial number".

P台2側からCU3側へは、最新遊技機情報(カウント中の遊技機情報)が送信される。この最新遊技機情報は、P台2側の払出制御部171(図4参照)のRAMの最新遊技機情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技機情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技機情報に含めてもよい。 The latest game machine information (game machine information being counted) is transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side. This latest gaming machine information is stored in the latest gaming machine information storage area of the RAM of the payout controller 171 (see FIG. 4) on the P machine 2 side. Specifically, it includes information on the added ball number counter, information on the subtracted ball number counter, and information on the counted ball number counter. The number of game balls is not included in the latest game machine information, and is transmitted from the P unit 2 side to the CU 3 side as a count value of the game ball number counter as described later. However, instead of this, or in addition to the game ball number counter, the number of game balls may be included in the latest gaming machine information.

これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU3側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口154を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。 Information of these counters is collectively transmitted to the CU3 side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The addition balls are the sum of “the number of prize balls×the number of winning balls” and “the number of back balls”. The back balls are foul balls. That is, the additional balls indicate the number that the additional ball counter should add to the game balls. The subtraction ball number counter is a counter that counts the subtraction ball number. The subtracted ball is the “number of fired balls”. That is, it is the number of balls detected by the output change of the ball raising switch (upper) 41a from on to off. The "number of subtracted balls" does not include the "number of counted balls". The counting ball number counter is a counter that counts the counting ball number. The counting balls are "the number of balls converted from game balls to holding balls by counting operation". Here, the "prize ball ball" is a safe ball, which is a ball paid out when a ball wins the winning opening. The “launch ball” is a ball that has been shot by the gaming machine, and if there is a back ball, the number of balls from which the back ball is subtracted becomes the number of balls to be shot. A "back ball" is a ball that has returned without launching a shot ball onto the board. “Out-out passage ball” is a ball that has passed through the out-out port 154, and the total number of out-balls and safe balls means the number of out-out passage balls.

たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。 For example, when a pachinko ball hit in the game area 27 wins and the winning information is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17, an additional ball to which the gaming ball should be added based on the winning information. The added ball number counter counts the number, and the value of the added ball number counter (added ball number) is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. Further, the subtraction ball number counter counts the number of shot balls as a subtraction ball number based on the output change of the ball raising switch (upper) 41a from on to off due to the pachinko balls being fired in the game area 27, The value of the subtraction ball number counter (the subtraction ball number) is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side.

あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。 Alternatively, the payout control unit 171 counts the number of gaming balls as the number of counting balls by pressing the counting button 28, and transmits the value of the counting ball number counter (the number of counting balls) from the P unit 2 side to the CU 3 side.

P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技機情報記憶領域(払出制御部171のRAMなど)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技機情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。 On the P machine 2 side, each time the values of the addition ball number counter, the subtraction ball number counter, and the counting ball number counter are transmitted to the CU 3 side, these count values are stored in the previous gaming machine information storage area (RAM of the payout controller 171). Etc.) as the backup data (rewriting), and then the values of the added ball number counter, the subtracted ball number counter, and the counted ball number counter as the latest gaming machine information are cleared to 0 (excluding the gaming ball number counter). In the present embodiment, “clear” has the same meaning as “initialization”.

その結果、前回遊技機情報(直前に送信した遊技機情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技機情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技機情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。 As a result, in the storage area of the previous game machine information (game machine information transmitted immediately before), the data of the number of added balls, the number of subtracted balls, and the number of counted balls, which is the game machine information transmitted to the CU3 side immediately before, is backed up. It is stored as data. When the latest gaming machine information is not transmitted from the P unit 2 side to the CU 3 side, this backup data shows not only the value of each counter this time at the time of the next transmission but also the value of each previous counter that was not transmitted. Is also to be able to send. The number of gaming balls transmitted immediately before may be added to the previous gaming machine information and stored.

また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。 Further, the payout control board 17 updates the value of the game ball number counter in response to the occurrence of a prize, the firing of a ball, the generation of a back ball, and the generation of a counting ball (conversion from a gaming ball to a holding ball), The value of the updated game ball number counter is transmitted to the CU 3 side as the number of game balls.

CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。 On the CU3 side, in the cumulative data storage area in the RAM, the number of game balls, the number of cards possessed (also simply referred to as the number of possessed balls), the number of stored balls, the remaining amount, the total number of added balls (total number of added balls), and the total subtraction The number of balls (cumulative number of subtracted balls) and the number of balls held when the card is inserted are stored. The number of balls held is the number of balls added when the number of balls paid out (the number of balls converted from the number of cards held to the number of gaming balls) is subtracted from the number of balls held when the card is inserted. That is, the number of balls held by the card is the number of balls held by the player at the present time.

P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技機情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。 The total number of added balls is added based on the value (number of added balls) of the number-of-added-balls counter transmitted from the P machine 2 side to update the number of balls. Further, the total number of subtracted balls is subtracted based on the value of the number-of-reduced-balls counter (the number of subtracted balls) transmitted from the P unit 2 side to update the number of balls. Furthermore, the number of card balls is added and updated based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P machine 2. In this way, the CU 3 can manage the latest information by updating the total number of added balls, the total number of subtracted balls, and the number of cards held by the latest gaming machine information transmitted from the P unit 2 one by one. It will be possible.

CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。 As shown in the figure, the CU 3 has an area for storing game balls and also receives a count value of the game ball number counter (also referred to as game ball number or game ball total number information) from the P stand 2 side. The CU 3 updates the area for storing game balls by the following procedure. That is, the CU 3 stores the value based on the value of the added ball number counter (the number of added balls), the value of the subtracted ball number counter (the number of subtracted balls), and the value of the counted ball number counter transmitted from the P unit 2 side. While updating the number of game balls being played, it is determined whether or not the count value of the game ball number counter transmitted from the P machine 2 side at the same timing and the number of game balls after update match. If they match, the game is allowed to continue, but if they do not match, control to shift to an error state is performed.

その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行われるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。 As a result, for example, an error notification is given by the abnormality notification lamp or the display 312, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or the hall server 801 (in this case, hall management). Error notification may be performed by the computer or the hall server 801). As a result, a predetermined notification prompting an artificial response by a staff member is given.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。 Instead of shifting to the error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU3 side may be replaced with the count value of the game ball number counter transmitted from the P unit 2 side. Good. Alternatively, it may be corrected to an average value of the number of game balls managed on the CU 3 side and the number of game balls stored on the P stand 2 side.

このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバ801またはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。 As described above, in the present embodiment, the number of game balls is also stored in the CU 3 side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P unit 2 side. Is enabled (CU3 side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the P unit 2 side does not match the number of game balls stored on the CU 3 side due to misconduct or other circumstances, it is possible to check that fact. Although the determination function is provided on the CU3 side here, for example, by the hall server 801 connected to the CU3 or the hall management computer, the number of game balls stored on the CU3 side and the P machine 2 side are stored. It is also possible to receive the number of playing game balls and determine whether the two match.

図6に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図4参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。 As shown in FIG. 6, the CU 3 stores a storage area for storing the number of balls held and the number of stored balls, a storage area for storing the prepaid balance of the received (inserted) card, and the total number of added balls (the number of added balls). It further has a storage area for storing the total number of balls), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), and the number of balls held when the card is inserted. The CU control unit 323 (see FIG. 4) stores the stored coins in response to an input requesting the use of the accumulated coins (for example, a pressing input of the replay button 319 provided in the CU3 (however, when there are no balls)). A predetermined number of coins is subtracted from the area.

CU制御部323(図4参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図4参照)は、プリペイド残額の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。 The CU control unit 323 (see FIG. 4) is a memory that stores balls in response to an input requesting the use of balls (for example, pressing input of the replay button 319 provided in the CU 3 when balls are present). A predetermined number of balls are subtracted from the area. Further, the CU control unit 323 (see FIG. 4) subtracts a predetermined value from the storage area that stores the prepaid balance in accordance with an input requesting the use of the prepaid balance (for example, pressing the ball lending button 321).

遊技者所有の所有価値(たとえば持玉数、貯玉数、あるいはプリペイド残額)から所定の大きさの価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。 When the player performs an operation to deduct a certain amount of value from the possession value of the player's possession (for example, the number of balls held, the number of balls accumulated, or the prepaid balance), the number of balls deducted The number of added balls for adding to the game ball number counter is transmitted from the CU 3 side to the P unit 2 side. In response to this, on the P machine 2 side, the game ball number counter is added and updated.

本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の所有価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。 In the game system according to the present embodiment, on the other hand, it is possible to accept a so-called wagon service order in which the player's ownership value is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, the wagon service is restricted for playing balls, and you can only receive the wagon service for holding balls. This is an image that in a conventional enclosed circulating pachinko gaming machine in which each counter is provided, it is prohibited to grab the uncounted balls remaining on the plate by hand and use them for wagon service.

このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。 Therefore, in the present embodiment, when the number of balls held is less than the number of balls corresponding to the desired menu of the wagon service when the operation to perform the wagon service is executed, the player is prompted to perform the counting operation. Has been done. At that time, when the player executes the counting operation, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the P unit 2 side to the CU 3 side. In response to this, the CU3 side subtracts the number of game balls and adds the number of card possessions to update.

<通信で用いられるフレーム構成>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Frame structure used in communication>
Next, the communication between the CU 3 and the P stand 2 according to the present embodiment will be described in more detail. The electronic message used in the communication is composed of a frame having a predetermined format. The transmission data (telegram) is always transmitted in 1-frame units. That is, the divided transmission of the message is not performed. In addition, when transmitting electronic messages continuously, an interval of 1 millisecond or more is provided.

1フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。 The transmission data of one frame includes a data length, a normal serial number, an addition serial number, a counting serial number, a command, and a data part. “Data length” indicates the data length of the transmission data (serial number to data part (business message range)). “Command” is a command code of a message. The "data part" is data of a telegram.

<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図7を参照して、CU3とP台2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between CU and P unit>
Next, with reference to FIG. 7, an outline of commands and responses transmitted and received between the CU 3 and the P unit 2 will be described.

<<コマンド、レスポンスの送信>>
図7には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まず、CU3とP台2との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU3(1次局)からP台2(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。つまり、業務電文の送信は、CU3を1次局、P台2を2次局としたコマンド/レスポンス方式である。
<<Sending commands and responses>>
FIG. 7 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of the transmission information and its outline. First, the transmission of commands and responses between the CU 3 and the P unit 2 will be described. A command is transmitted from the CU3 (primary station) to the P unit 2 (secondary station), and the P unit 2 returns a response to the CU3 in response to the command. That is, the business message is transmitted by the command/response method in which the CU 3 is the primary station and the P unit 2 is the secondary station.

CU3からP台2への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2からCU3へのレスポンスの送信を行った後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。 The period from the transmission of the first command to the P unit 2 from the CU 3 to the transmission of the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds. Further, the period from the transmission of the response from the P unit 2 to the CU 3 until the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.

このように、CU3とP台2との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。 Thus, both the command and the response are transmitted between the CU 3 and the P unit 2 at intervals of 200 ms. On the other hand, since the P table 2 operates 100 hitting pachinko balls into the game area 27 per minute by operating the hitting ball operation handle 25, the hitting ball firing time interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of commands and responses are transmitted/received during one shot of the ball.

それゆえ、P台2からCU3へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2は、遊技玉数の変化量を細やかにCU3に対して通知可能となる。 Therefore, a response for notifying the amount of change in the number of game balls is transmitted from the P console 2 to the CU 3 one after another at intervals shorter than the ball firing time interval. As a result, the P unit 2 can minutely notify the CU 3 of the amount of change in the number of game balls.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2の発射時間間隔と一致させることも考えられる。 Although the command and response transmission interval is set to 200 ms here, the transmission interval may be set to a longer interval or a shorter interval. For example, the transmission interval may be set to the firing time interval of the P unit 2. It is also possible to match with.

<<リカバリ要求、リカバリ応答>>
まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。
<<Recovery request, Recovery response>>
First, the command named recovery request is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This recovery request command requests the P units 2 for recovery information. In response to this recovery request, a response called a recovery response is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The response of this recovery response notifies the CU 3 of the recovery information.

リカバリ要求のコマンドは、CU3が認証を完了した後にCU3からP台2に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、CU3からP台2に対してリカバリ情報を要求し、CU3が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号(1〜255)である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。 The recovery request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2 after the CU 3 completes the authentication. The recovery request command requests recovery information from the P unit 2 from the CU 3, and the CU 3 first sends the command after the authentication is completed. The recovery request includes "serial number", "command", "previous last transmission serial number" and "previous last transmission count serial number". The “serial number” is a sequence number (1 to 255). The "command" is a command code of the recovery request, and is represented by hexadecimal binary data.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3において状態情報応答受信時に「通番」をP台2、CU3側ともに前回最終送信通番(通番)として記憶する通番である。 The “last last transmission serial number” is the serial number of the last status information request command transmitted to the P-unit 2 at the previous connection. When the "last last transmission sequence number" is "0", it means that there is no stored sequence number. The "previous last transmission serial number" is a serial number that is stored as the last last transmission serial number (serial number) on both the P unit 2 and the CU3 side when the P unit 2 transmits the status information response and when the CU 3 receives the status information response. Is.

「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3に状態情報応答受信時に計数通番をP台2、CU3側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。 The “last last transmission count serial number” is the count serial number of the response of the last status information request transmitted to the P unit 2 at the previous connection. When "0" is shown in the "previous last transmission count serial number", there is no stored serial number. The "previous last transmission count sequence number" is a sequence number that is stored as a last last transmission count sequence number on both the P station 2 and the CU3 side when the P station 2 transmits a status information response and when the CU 3 receives the status information response. ..

P台2のリカバリ処理(計数玉数)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行い、一致している場合には以下の処理を行う。不一致の場合には、計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。 In the recovery process (the number of counting balls) of the P unit 2, the “store code” and the “SC substrate ID” notified from the security substrate 325 in the counting history sequence described later, and the “store code” held by the P unit 2 And the “SC board ID” are matched, and if they match, the following processing is performed. If they do not match, the count request ball count=0 is set in the subtraction register and notified to the user program.

P台2はCU3より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、CU3が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてP台2で実行されるユーザプログラムに通知する。CU3が計数処理を実施済の場合はCU3に通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、P台2が保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」とP台2で保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、P台2は、CU3よりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。 The P unit 2 refers to the "last transmission count serial number of the last transmission" notified by the CU3, and when the CU3 has not executed the counting process for the counting request, sets the counting request ball number = 0 in the subtraction register. Notify the user program executed on the P unit 2. When the CU3 has completed the counting process, the number of counting-requested balls notified to the CU3 is set in the subtraction register and notified to the user program. If all of the store codes held by the P stand 2 are “F” (hexadecimal number), it is determined that the store codes match. Further, when the “store code” notified from the security board 325 and the “store code” held in the P stand 2 do not match, the user code side is notified of the store code mismatch via the register. When receiving a recovery request command from the CU 3, the P console 2 notifies the user program side via the register.

リカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してP台2で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技機情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The response of the recovery response is a response of the recovery information held by the P unit 2 to the CU 3. Recovery information is "serial number", "command", "last last transmission serial number", "previous insertion card ID", "last card insertion time", "last last transmission addition serial number", "ball unit price", "game information" "Presence or absence of storage", "previous game machine information" and "previous game information" are included. The "serial number" and the "command" are the same as those described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「前回最終送信通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードID」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。P台2の払出制御部171は、CU3から送信される情報に基づいて挿入中であったカードIDを記憶保持している。 The "last last transmission sequence number" is the sequence number data included in the response of the status information response transmitted last to the CU 3 at the time of the previous connection, and when it is "0", there is no retained sequence number. “Previously inserted card ID” is data of the card ID of the card which was being inserted at the time of the previous connection, and when it is “0”, there is no card being inserted. The payout control unit 171 of the P machine 2 stores and holds the card ID which is being inserted based on the information transmitted from the CU 3.

「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“0”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、P台2で遊技している1玉あたりの玉単価(0.01円〜99.99円)である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“0x00”、遊技情報を格納している場合“0x01”である。 The "previous card insertion time" is data of the insertion time of the card which was being inserted at the time of the previous connection, and when it is "0", there is no card being inserted. This data is also represented by 2-digit YY for year information, 2-digit MM for month information, 2-digit DD for day information, 2-digit hh for time information, 2-digit mm for minute information, and 2-digit ss for second information. Is. The “last last transmission addition serial number” is the addition serial number included in the response of the status information response transmitted last to the CU 3 at the time of the previous connection, and when it is “0”, there is no such addition serial number. The "ball unit price" is a ball unit price (0.01 yen to 99.99 yen) per ball playing on the P unit 2. The “presence/absence of game information storage” is “0x00” when the game information is not stored and “0x01” when the game information is stored.

「前回遊技機情報」は、CU3に前回通知した遊技機情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU3に前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばCU3に前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、CU3に前回通知した計数通番である。 The “previous game machine information” is the game machine information notified to the CU 3 last time, and includes the information of “number of game balls”, “game ball information”, “number of requested balls for counting”, and “counting serial number”. The “number of game balls” is the number of game balls previously notified to CU3. The "gaming ball information" is the gaming ball information notified last time. The game ball information is, for example, information such as the number of shot balls previously notified to the CU 3, the number of out-passing balls, and the total number of prize balls. The "number of balls required for counting" is the number of game balls for which counting is requested. The “counting serial number” is the counting serial number notified to the CU 3 last time.

「前回遊技情報」は、CU3に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報1」〜「遊技情報n」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU3に前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「遊技情報1」は、CU3に前回通知した遊技情報1である。「遊技情報n」は、CU3に前回通知した遊技情報nである。遊技情報nには、たとえば、CU3に前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。 The “previous game information” is the game information notified to the CU 3 last time, and includes the “game information number” and the information of “game information 1” to “game information n”. The “number of game information” is the number (0 to n) of game information notified to the CU 3 last time. The variable length is n=0 to 22. "Game information 1" is the game information 1 notified to the CU 3 last time. "Game information n" is the game information n notified to the CU 3 last time. The game information n includes, for example, type information and game prize ball information that the CU 3 was previously notified of.

なお、「前回最終送信加算通番」は、CU3において状態情報要求を送信時、P台2において状態情報要求受信時に、CU3側、P台2ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。 The "last last transmission addition serial number" is a serial number that is stored as the last last transmission addition serial number on both the CU3 side and the P machine 2 when the CU3 transmits a status information request and when the P machine 2 receives the status information request.

P台2のリカバリ処理(遊技情報)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行い、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行う。 In the recovery process (game information) of the P unit 2, the “store code” and the “SC substrate ID” notified from the security substrate 325 in the counting history sequence described later, and the “store code” held by the P unit 2 and It is determined whether the “SC board ID” matches, and if the “store code” does not match, the recovery data is treated as no. If they match, the following processing is performed.

遊技情報のリカバリデータがあるときは「遊技情報格納有無」を格納有:0x01にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報1〜n」にP台2が保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が0の時は「遊技情報格納有無」を格納無“0x00”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をALL“0”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、P台2が保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。 When there is recovery data of game information, "Presence or absence of game information storage" is stored: 0x01 is set, the previous "gaming ball number", the last "gaming ball information", the last "count requesting ball number", the last " The recovery data held by the P unit 2 is set in the “counting serial number”, the previous “game information number”, and the previous “game information 1 to n”. When there is no recovery data of game information or when the last transmission serial number is 0, the "game information storage status" is set to "0x00" without storing, the last "gaming ball information", the last "count request ball number", the last time The "counting serial number" and the previous "number of game information" are set to ALL "0". However, the number of game balls set last time is set as the number of game balls. If all of the store codes held by the P stand 2 are “F” (hexadecimal number), it is determined that the store codes match.

セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」と、P台2で保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」をALL“0”をセットする。 When it is determined that the “store code” notified from the security board 325 does not match the store code held by the P stand 2, the card is processed without a card. That is, ALL “0” is set for “previously inserted card ID” and “previous card insertion time”.

P台2は、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番=0として通知する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。 The P console 2 stores the serial number at the time of response to the status information request as the last last transmitted serial number. If the “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 do not match with the information held in the P units, the last transmission serial number=0 is notified. The “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 are compared with the information held in the P units, and if they match, the stored last transmission serial number is notified.

P台2は、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。SC325bから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番=0として通知する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。 The P stand 2 stores the counting serial number as the last final transmission counting serial number when transmitting the status information response. If the “store code” and the “SC board ID” notified from the SC 325b are compared with the information held in the P units and they do not match, the last transmission count serial number=0 is notified. The “store code” and “SC board ID” notified from the security board 325 are compared with the information held in the P units, and if they match, the stored last final transmission count serial number is notified.

なお、また、CU3は、P台2より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技機情報を使用してリカバリ処理を行う。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3は、前回遊技機情報のみ使用してリカバリ処理を行う。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。 In addition, when the process of the “last transmission sequence number of the last time” notified from the P unit 2 has not been performed, the CU 3 performs the recovery process using the previous gaming machine information. In addition, when the process of the "last last transmission serial number" is performed, the CU 3 performs the recovery process by using only the previous gaming machine information. However, recovery of the number of counting balls is not performed.

<<リカバリ要求2、リカバリ応答2>>
CU3からP台2に対してリカバリ要求2という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求2に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答2という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
<<Recovery request 2, recovery response 2>>
A command named recovery request 2 is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. The command of this recovery request 2 notifies the P units 2 of the additional recovery information. In response to this recovery request 2, a response named recovery response 2 is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The response of this recovery response 2 notifies the CU 3 of the processing result of the additional recovery information.

リカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求2は、P台2において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とCU3が判定したときに送信される。CU3は、P台2より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求2を送信する。 The command of the recovery request 2 notifies the P unit 2 of the additional recovery information, and includes the data of “serial number”, “command”, “last transmission last serial number to be added” and “additional ball number”. There is. The "serial number" and the "command" are the same as those described above, and therefore description thereof will not be repeated. The recovery request 2 is transmitted when the CU 3 determines that it is necessary to perform the additional ball recovery process on the P units 2. The CU 3 compares the “previous last transmission addition serial number” included in the recovery response received from the P unit 2 with the “previous last transmission addition serial number” stored by itself, and if they match, the addition ball recovery It is determined that the processing is not necessary, and if they do not match, it is determined that the addition ball recovery processing is necessary. When it is determined that the additional ball recovery processing is necessary, the recovery request 2 is transmitted.

リカバリ要求2に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。 The "previous last transmission addition serial number" included in the recovery request 2 is data of the addition serial number of the last status information request command transmitted to the P unit 2 at the time of the previous connection, and the "additional ball number" is the game ball. Is the data of the number of balls added.

次に、P台2のリカバリ処理について詳しく説明する。P台2のリカバリ処理は、P台2がリカバリ要求2に基づいて、CU3より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行う処理である。 Next, the recovery process of the P unit 2 will be described in detail. In the recovery process of the P unit 2, if the P unit 2 has not executed the process of the “last final transmission serial number” notified from the CU 3 based on the recovery request 2, the number of added balls is referred to the game ball. This is a process of performing addition to each other.

リカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対してP台2で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“0x00”の場合リカバリ結果の処理OK、“0x01”の場合リカバリ結果の処理NGである。なお、P台2が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理NGを応答する。 The response of the recovery response 2 notifies the CU 3 of the processing result of the additional recovery information on the P unit 2, and includes a “serial number”, a “command”, and a “recovery result”. The “recovery result” is the recovery result process OK in the case of “0x00” and the recovery result process NG in the case of “0x01”. If the P machine 2 cannot receive the added number of balls, the process NG is returned as a recovery result.

P台2のリカバリ処理(加算玉数)を行う場合、P台2はCU3より通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、CU3に「リカバリ結果」として処理OKを応答し、CU3より通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。CU3から通知された加算玉数=0の場合、加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3に処理OKを応答する。ただし、後述する状態情報要求のCU状態が遊技玉加算要求中(Bit=1)の時に状態情報応答で遊技機状態1が遊技玉加算結果(Bit5=1)と応答した場合,CU3に「リカバリ結果」として処理NGを応答し、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。 When performing the recovery process (the number of added balls) for the P units 2, if the P units 2 have not executed the process of the “last final transmission addition serial number” notified from the CU 3, the CU 3 processes as the “recovery result”. In response, the number of added balls notified from the CU 3 is set in the addition register, and the user program is notified. When the number of added balls=0 from the CU3, the number of added balls=0 is set in the addition register, the user program is notified, and the process OK is returned to the CU3. However, when the CU status of the status information request described later is during the game ball addition request (Bit=1), when the gaming machine status 1 responds with the game ball addition result (Bit5=1) in the status information response, the CU 3 indicates “recovery”. As a result, processing NG is returned, the number of added balls=0 is set in the addition register, and the user program is notified.

CU3より通知された「前回最終送信加算通番」が、P台2のチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、CU3に「リカバリ結果」として処理NGを応答する。CU3より通知された「前回最終送信加算通番」=0の場合は、CU3から通知された加算玉数に関わらず加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3に処理OKを応答する。 When the "last last transmission addition serial number" notified from CU3 is the same as the "last last transmission addition serial number" held by the chips of the P unit 2, the number of added balls=0 is set in the addition register, The user program is notified, and the process NG is returned to the CU 3 as a “recovery result”. If "last transmission addition serial number of last time" notified from CU3=0, regardless of the number of added balls notified from CU3, the number of added balls=0 is set in the addition register, and the user program is notified to CU3. Process OK is responded.

また、リカバリ処理が完了するタイミング(たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング)で、リカバリ結果に係らず、CU3より通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求2の受信がない場合は、P台2のチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。 Further, at the timing of completion of the recovery processing (for example, timing of setting the recovery completion flag), the "previous last transmission addition serial number" notified from the CU3 is notified to the user program via the register, regardless of the recovery result. .. When the recovery request 2 is not received, the "previous last transmission addition serial number" held by the chips of the P units 2 is notified to the user program at the timing when the recovery process is completed.

<<状態情報要求>>
CU3からP台2に対しては、所定間隔(たとえば、200ms)毎に状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図6に示したCU3側からP台2側へ向かう加算玉数が含まれている。
<<Request for status information>>
A command for requesting a state information is transmitted from the CU 3 to the P unit 2 at predetermined intervals (for example, 200 ms). This status information request command requests the status of the CU 3 to the P unit 2. The CU 3 uses this command to periodically check the status of the P stand 2. The command for requesting the state information includes the number of balls to be added from the CU 3 side to the P unit 2 side shown in FIG.

図8を参照しながら、状態情報要求について説明する。図8は、状態情報要求の内容を説明するための説明図である。状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、および「玉単価」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The status information request will be described with reference to FIG. FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the content of the status information request. Specific data of the status information request includes data of "serial number", "command", "CU status", "additional ball number", "additional serial number", "counting serial number", and "ball unit price". There is. The "serial number" and the "command" are the same as those described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「CU状態」は、P台2に対して通知するCU3の状態を表し、Bit0が“1”のときにカード挿入状態がON、すなわちカード挿入中を、“0”のときにカード挿入状態がOFF、すなわちカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3にカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態(カード挿入状態)を表している。また、CU3のカードストック部に予めストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。 The “CU state” indicates the state of the CU 3 which notifies the P unit 2, and the card insertion state is ON when Bit0 is “1”, that is, the card insertion state is ON, and the card insertion state is “0”. It indicates OFF, that is, no card is inserted. That is, Bit0 represents a state (card insertion state) in which a card (general card/membership card) is inserted in CU3. Also, a general card is being inserted by depositing a stock card (general 0 yen 0 coin card) pre-stocked in the card stock section of CU3.

Bit1が“1”のときカードユニット開店中を、“0”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3の状態により、P台2に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、P台2は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。 When Bit1 is "1", the card unit is open, and when it is "0", the card unit is closed. That is, Bit1 notifies the P stand 2 of the card unit opening state according to the state of the CU3. The timing of notifying that the card unit is open is, for example, when the opening of the store is completed. The timing of notifying that the card unit is closed is, for example, when the card is closed. When the same state changes from the opening state to the closing state, the P stand 2 notifies the CU 3 by a state information response as the number of all the held gaming balls.

Bit2が“1”のときカード返却準備中を、“0”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。CU3は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、P台2に対して「カード返却準備中」を一定時間(10秒)通知する。P台2は、計数ボタン28の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを1回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。 When Bit2 is "1", the card is being prepared for return, and when it is "0", the card is not being prepared for return. The CU 3 notifies the P unit 2 of "preparing for card return" for a certain period of time (10 seconds) by setting this bit at the time of each operation of card return, simple leaving, and meal break. When the operation of the counting button 28 is detected, the P-table 2 receives the status information request in which the bit for preparing to return the card is ON, whether the counting button has been operated once or a plurality of times. Regardless of the operation duration, regardless of the operation duration, the CU 3 is notified by the status information response as the number of all stored game balls.

Bit3が“1”のときに遊技玉加算要求がON、すなわち遊技玉加算要求有を、“0”のときに遊技玉加算要求がOFF、すなわち遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。 When Bit3 is "1", the game ball addition request is ON, that is, there is a game ball addition request, and when it is "0", the game ball addition request is OFF, that is, there is no game ball addition request. That is, Bit3 requests addition of game balls (number of added balls) at the time of operations of ball lending, holding ball payout, and accumulated ball payout.

Bit4が“1”のとき計数玉受領完了を、“0”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Bit4は、計数玉受領時に受領完了したことをP台2に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。P台2は、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もP台2と同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでCU3に通知する。 When Bit4 is "1", it indicates that the counting balls have been received, and "0" indicates that the counting balls have not been received. Bit4 notifies the P unit 2 that the receipt is completed when the counting balls are received. That is, it is used to confirm the delivery of the response “counting ball number” of the status information response. Upon receiving the counting ball reception completion, the P machine 2 checks whether the counting sequence number is the same as the P machine 2 and, if the sequence numbers do not match, notifies the CU 3 without subtracting the number of game balls.

Bit5が“1”のときカード抜き取り待ち中を、“0”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Bit5は、CU3からカード抜き取り待ちとなっている状態をP台2に通知する。なお、Bit6およびBit7は未使用である。 When Bit5 is "1", the card is waiting for card removal, and "0" indicates the completion of card removal. Bit 5 notifies the P stand 2 of the state of waiting for card removal from the CU 3. Note that Bit6 and Bit7 are unused.

「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号(0〜255)であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。 The “added ball number” is the added ball number of the game balls, and the data of the added ball number is valid only when Bit3 in the CU state is “1”. The "additional serial number" is a sequence number for addition (0 to 255), and the sequence number is updated (+1) and notified when a game ball addition request is made. The "counting sequence number" is a counting sequence number (0 to 255), and directly reports the counting sequence number received at the time of the counting request. However, if the continuity of the counting sequence number is not established, the counting receipt will not be issued.

「玉単価」は、P台2で遊技する遊技玉の1玉当りの玉単価(0.01円〜99.99円)である。CU3からP台2へ通知する玉単価は、たとえばP台2の払出制御基板17のRAMに記憶される。そして、P台2は、所定の条件が成立したときにRAMに記憶された玉単価を状態情報応答にてCU3に通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がCU3からP台2に対して要求(リカバリ要求コマンドがCU3から送信)されたときに、P台2は、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてCU3に送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にCU3に通知する以外は外部に出力されない。P台2に記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがCU3から送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、CU3に送信される。これにより、リカバリ前にP台2で遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、P台2に記憶された玉単価をリカバリ応答時にCU3に通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、P台2に記憶された玉単価は、P台2が遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、P台2が遊技玉数を保持している場合でも、P台2に記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。 The “ball unit price” is a ball unit price (0.01 yen to 99.99 yen) per game ball played on the P unit 2. The ball unit price notified from the CU 3 to the P unit 2 is stored in the RAM of the payout control board 17 of the P unit 2, for example. Then, the P stand 2 notifies the CU 3 of the ball unit price stored in the RAM by a status information response when a predetermined condition is satisfied. Specifically, when the recovery information for recovering from the incommunicable state is requested from the CU 3 to the P unit 2 (the recovery request command is transmitted from the CU 3), the P unit 2 responds with a recovery response. Set the ball unit price and send to CU3. That is, the ball unit price is not output to the outside except for notifying the CU 3 at the time of recovery response. The ball unit price stored in the P unit 2 is set in the response of the recovery response when the recovery request command is transmitted from the CU 3, and is transmitted to the CU 3. As a result, it is possible to accurately grasp the ball unit price of the game ball that was playing on the P unit 2 before the recovery, and to have the player restart the game with an appropriate game value after the recovery. In addition, security is ensured so that the ball unit price is not illegally changed by not outputting the ball unit price stored in the P unit 2 to the outside except for notifying the CU 3 at the time of recovery response. Further, the ball unit price stored in the P unit 2 is prohibited from being overwritten with a new ball unit price when the P unit 2 holds the number of game balls. Even if the P table 2 holds the number of game balls, the overwriting of the ball unit price stored in the P table 2 is permitted, and the number of game balls held is converted into the overwritten ball unit price and displayed. May be updated.

<<状態情報応答>>
状態情報要求に対応して、P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図6に示した最新遊技機情報や遊技玉数が含まれている。
<<Status Information Response>>
In response to the status information request, a response of status information response is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The response of this status information response notifies the CU 3 of the information and status of the P unit 2. The response of the status information response includes the latest gaming machine information and the number of game balls shown in FIG.

図9を参照しながら、状態情報応答について説明する。図9は、状態情報応答の内容を説明するための説明図である。状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU制御部要求情報」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技機状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知情報」、「不正検知状態」、「加算通番」、および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The status information response will be described with reference to FIG. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the content of the status information response. Specific data of the status information response includes "serial number", "command", "CU control unit request information", "number of game balls", "number of shot balls", "number of outro passing balls", and "total prize ball ball". "Number", "Number of requested balls", "Counting serial number", "Firing intensity", "Game machine status", "Game machine error status", "Fraud detection information", "Fraud detection status", "Additional serial number", And "game information" data are included. The "serial number" and the "command" are the same as those described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「遊技玉数」は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「発射玉数」は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。「アウト口通過玉数」は、アウト口154を通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。「総賞球玉数」は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。 The “number of game balls” is the current number of game balls (the number of game balls resulting from the calculation of addition/subtraction). The “number of shots” is the number of shots (if there are multiple shots at the time of transmission, they are added together). The “number of out-passing balls” is the number of balls that have passed through the out-out port 154 (if there are a plurality of passing balls at the time of transmission, they are added together). The “total number of prize balls” is the total number of prize balls in the prize ball information 1-n. The "number of requested balls" is the number of gaming balls requested to be counted. The “counting serial number” is a counting sequence number (0 to 255), and is updated (+1) and notified when counting is requested.

「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。「遊技機状態」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の状態を示し、「遊技機状態1」、「遊技機状態2」、「遊技機状態3」、および「遊技機エラー状態」の情報を含んでいる。 The "firing strength" is information on the firing strength of the game ball. The “game machine state” indicates the state of the P machine 2 at the time when the command for requesting the state information is transmitted from the CU 3 to the P machine 2, and is “game machine state 1 ”, “game machine state 2 ”, “ It includes information on "gaming machine status 3" and "gaming machine error status".

たとえば、「遊技機状態1」のBit5は、CU3から受け付けた加算要求に従って、P台2が遊技玉を加算したか否かの結果を示す。遊技玉が正常に加算されたときにはBit5が“0”に設定され、正常に加算されなかったときにはBit5が“1”に設定される。 For example, Bit5 of "gaming machine state 1" indicates the result of whether or not the P base 2 has added the game balls in accordance with the addition request received from the CU3. Bit5 is set to "0" when the game balls are normally added, and Bit5 is set to "1" when the game balls are not normally added.

「不正検知情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2で検知した情報であり、「不正検知状態1」、「不正検知状態2」、および「不正検知情報1」〜「不正検知情報4」の情報を含んでいる。 The "fraud detection information" is information detected by the P unit 2 at the time when the command for requesting the state information is sent from the CU 3 to the P unit 2, and is "fraud detection state 1" and "fraud detection state 2". , And “fraud detection information 1” to “fraud detection information 4”.

たとえば、「不正検知状態2」のBit6は、不正玉貸検知フラグであり、CU3にカードが挿入されていない状態で加算要求を受けたか否かを示す。CU3にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたときにはBit6が“0”に設定され、CU3にカードが挿入されていない状態で加算要求を受け付けたときにはBit6が“1”に設定される。具体的に、払出制御部171は、後述の状態情報要求受信処理(図16参照)において、加算要求を受け付けたにも関わらずCU3にカードが挿入されていないと判定したときにはBit6を“1”に設定する。なお、「不正検知状態2」のBit6は、一旦、“1”に設定されると、P台2の電源が切断されるまで“1”に設定された状態で維持される。 For example, Bit6 of the “fraud detection state 2” is a fraudulent ball lending detection flag and indicates whether or not the addition request is received in a state where no card is inserted in the CU3. Bit6 is set to "0" when an addition request is accepted with a card inserted in CU3, and Bit6 is set to "1" when an addition request is accepted with no card inserted in CU3. Specifically, the payout control unit 171 sets Bit6 to “1” when it is determined in the state information request reception process (see FIG. 16) described later that the card is not inserted in the CU3 although the addition request is accepted. Set to. Once the Bit 6 in the “fraud detection state 2” is set to “1”, the Bit 6 is maintained in the state set to “1” until the power of the P stand 2 is turned off.

また、「不正検知情報3」は、「不正検知状態2」のBit6が“1”のとき有効となり、カード未挿入状態で玉貸されようとした玉数(不正玉貸玉数とも言う)が蓄積された結果を表している。 Further, the “fraud detection information 3” is valid when the Bit 6 of the “fraud detection state 2” is “1”, and the number of balls (also referred to as the number of fraudulent ball lending) attempted to lend in the state where no card is inserted. It represents the accumulated results.

「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算NGを通知する。 The "additional serial number" is an addition sequence number, and the addition serial number received at the time of the addition request is notified as it is. However, if the continuity of the addition serial number is not established, the addition NG is notified.

「不正検知状態3」は、払出制御基板17の不正検知情報である。たとえば、「不正検知状態3」のBit1は、“1”のとき鉄玉検知の不正検知情報であることを表している。 The “fraud detection state 3” is the fraud detection information of the payout control board 17. For example, when Bit 1 of “Fraud detection state 3” is “1”, it indicates that it is the fraud detection information of the iron ball detection.

「遊技情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「カウント情報1」〜「カウント報n」を含んでいる。 The “game information” is the information of the P machine 2 at the time when the command of the status information request is transmitted from the CU 3 to the P machine 2, and is the “game information number”, “classification information 1” to “classification information n”. , "Count information 1" to "count information n".

<<カード挿入通知、カード挿入応答>>
CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
<<Card insertion notification, card insertion response>>
A card insertion notification command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This card insertion notification command notifies the P stand 2 of card insertion. In response to this card insertion notification, a response of a card insertion response is transmitted from the P stand 2 to the CU 3. The response of this card insertion response is a response indicating that the card insertion notification has been received to the CU 3.

カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2に対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The card insertion notification command notifies the P base 2 of the card ID and insertion time of the inserted card when the card is inserted, and the "serial number", "command", "card ID", "card insertion time", The data of "store code" and "SC board ID" is included. The "serial number" and the "command" are the same as those described above, and therefore description thereof will not be repeated.

「カードID」は、CU3に挿入されたICカードの識別ID情報であり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、CU3のカード挿入/排出口309(図1参照)にICカードが挿入された時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。カード挿入時刻は、P台2保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。 The “card ID” is identification ID information of the IC card inserted in the CU 3, and is used for linking with the game ball held by the P table 2. The "card insertion time" is the time when the IC card is inserted into the card insertion/ejection slot 309 (see FIG. 1) of the CU3. The year information is 2 digits YY, the month information is 2 digits MM, and the day information is 2 digits. The data is represented by DD, time information is 2 digits hh, minute information is 2 digits mm, and second information is 2 digits ss. The card insertion time is used to determine whether the game ball held on the P stand 2 is a current day ball or a past ball.

「店舗コード」は、CU3が設置されている店舗識別コードであり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、CU3が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。CU3は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325より情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3を識別するためのSC基板IDであり、CU3が交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325より情報付加してP台2に通知する。P台2の払出制御部171は、これらのカードID(C-ID)やカード挿入時刻などのカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「SC基板ID」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。 The “store code” is a store identification code in which the CU 3 is installed, and is used for associating with the game ball held by the P table 2. It is also used to determine whether the CU3 has been moved to a store. The CU 3 stores the store code in which it is installed. The store code is added to the information from the security board 325 and notified to the P units. The "SC board ID" is an SC board ID for identifying the CU3 and is used to determine whether or not the CU3 has been replaced. The SC board ID is added to the information from the security board 325 and notified to the P stand 2. The payout control unit 171 of the P machine 2 stores the information notified by the card insertion notification command such as the card ID (C-ID) and the card insertion time. The "store code" and the "SC board ID" are deleted in the payout control circuit without notifying the user program side.

カード挿入応答のレスポンスは、CU3に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」、および「結果」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「結果」は、払出制御部171がカード挿入通知を受信したときに、カードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしたか否か、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたか否かの情報を示している。カード挿入通知が正常に受け付けられたときには「結果」としてOKが示され、カード挿入通知が正常に受け付けられなかったときには「結果」としてNGが示される。なお、カード挿入通知によって特定される「カード挿入時刻」が所定の形式からなる値(たとえば、BCD値(2進化10進数))以外の形式からなる値である場合には、「結果」としてNGが示される。 The response of the card insertion response notifies the CU 3 that the card insertion notification has been normally received, and includes data of "serial number", "command", and "result". The "serial number" and the "command" are the same as those described above, and therefore description thereof will not be repeated. The “result” indicates whether or not the card ID and the card insertion time are normally overwritten when the payout control unit 171 receives the card insertion notification, that is, whether or not the card insertion notification is normally accepted. ing. When the card insertion notification is normally accepted, OK is shown as the “result”, and when the card insertion notification is not normally received, NG is shown as the “result”. If the "card insertion time" specified by the card insertion notification is a value other than a value having a predetermined format (for example, a BCD value (binary coded decimal)), the result is NG. Is shown.

ここで、カード挿入/返却通知時のP台2の動作について説明する。まず、CU3のカード挿入/排出口309に会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般0円0玉カードへの入金が行われるかすることで、カード挿入通知としてP台2に対してカードIDやカード挿入時刻などの情報が通知される。P台2は、カード挿入通知があると当該カードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つCU3の状態がカード挿入状態(CU状態のBit0=1)の情報を含む状態情報要求を受信した場合(P台2でカード挿入中状態と判断する場合)、P台2はカードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、CU3のカード返却ボタン322が押下されると、P台2に対してカード返却通知が行われ、P台2はバックアップしてあるカードIDやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、P台2がカード返却通知コマンドを受信したときである。 Here, the operation of the P stand 2 upon notification of card insertion/return will be described. First, a card or general card is inserted into the card insertion/ejection slot 309 of the CU3 or a general 0 yen 0 coin card is deposited, and the card is notified to the P stand 2 as a card insertion notification. Information such as ID and card insertion time is notified. Upon receiving the card insertion notification, the P stand 2 backs up information such as the card ID and the card insertion time. However, when the card insertion notification command is received and the status information request including the information that the status of the CU3 is the card insertion status (Bit 0=1 in the CU status) is received (when it is determined that the P unit 2 is in the card insertion status). ), the P stand 2 does not back up the information such as the card ID and the card insertion time and sends only the response. Further, when the card return button 322 of the CU 3 is pressed, a card return notification is given to the P machine 2, and the P machine 2 clears the backed up information such as the card ID and the card insertion time. The condition for releasing the card insertion state is when the P stand 2 receives the card return notification command.

P台2は、カードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きした、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたときには、カードが挿入状態であることを示すカード挿入中フラグを払出制御部171のRAMに設定する。 When the P table 2 normally overwrites the card ID and the card insertion time, that is, when the card insertion notification is normally received, the P card 2 stores a card insertion flag indicating that the card is in the insertion state in the RAM of the payout control unit 171. Set.

<<カード返却通知、カード返却応答>>
CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。
<<Card return notification, card return response>>
The CU 3 sends a card return notification command to the P unit 2. This card return notification command notifies the P unit 2 of the card return. In response to this card return notification, the response of the card return response is transmitted from the P console 2 to the CU 3. The response of the card return response is a response of the card return to the CU 3.

カード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するもので、CU3が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The card return notification command notifies the P unit 2 of the card return, and the CU 3 transmits the notification when the "card return" button is pressed. The card return notification includes data of "serial number" and "command". The "serial number" and the "command" are the same as those described above, and therefore description thereof will not be repeated.

カード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードID」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行わない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行う。 The response of the card return response sends a response of the card return notification to the CU 3, and includes data of “serial number”, “command”, “card ID”, and “card insertion time”. The "serial number", "command", "card ID", and "card insertion time" are the same as those described above, and therefore the description thereof will not be repeated. CU3 does not return the card when the card return response does not match the card ID included in the command with the ID of the currently inserted card, or when there is a problem with the card insertion time included in the command. , Such as prohibiting writing of balls in the card.

ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のP台2の動作について説明する。カード挿入通知時に、CU3で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般0円0玉カードへの入金の操作を行うと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のバックアップを行う。カード返却通知時に、CU3で「カード返却」ボタンの押下の操作を行うと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のクリアを行う。さらに、P台2は、払出制御部171のRAMに設定していたカード挿入中フラグをクリアする。 Here, the operation of the P stand 2 at the time of the card insertion notification or the card return notification will be described. When a card insertion notification is made by the CU 3, a member card is inserted, a general card is inserted, or a general 0 yen 0 coin card is inserted, the P stand 2 backs up the card ID and the card insertion time. When the "return card" button is pressed on the CU 3 at the time of the card return notification, the P stand 2 clears the card ID and the card insertion time. Further, the P-table 2 clears the card insertion flag set in the RAM of the payout control unit 171.

<<設計値取得要求、設計値取得応答>>
P台2からCU3に対して設計値取得要求という名称のコマンドが送信される。この設計値取得要求のコマンドは、CU3を介して遊技場の外部の遊技機管理サーバ802に対してベース等の設計値の取得を要求するものであり、遊技機の起動時に送信される。
<<Design value acquisition request, design value acquisition response>>
A command named design value acquisition request is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The command for requesting the acquisition of the design value requests the game machine management server 802 outside the game arcade to acquire the design value such as the base through the CU 3, and is transmitted when the game machine is activated.

ベースは、P台2の遊技領域27に打ち込まれたパチンコ玉の数に対する、遊技領域27に設けられた大入賞口271、普通入賞口272〜274、および、始動入賞口275〜277などの入賞口へのパチンコ玉の入賞に応じて付与された遊技価値に対応するパチンコ玉の数の割合である。 The base is the number of pachinko balls that are driven into the game area 27 of the P base 2, and a prize such as a large winning opening 271, a normal winning opening 272 to 274, and a starting winning opening 275 to 277 provided in the playing area 27. It is the ratio of the number of pachinko balls corresponding to the game value given according to the winning of pachinko balls to the mouth.

遊技領域27には、釘や風車などの障害物が設けられている。遊技領域27に打ち込まれたパチンコ玉は、これらの障害物に当たりながら、各入賞口に入賞したり、いずれの入賞口にも入賞せず、アウト口154に達したりする。この障害物が設けられる位置などの設置状態に応じて、遊技領域27に打ち込まれたパチンコ玉の数に対する各入賞口への入賞個数の平均値が定められる。また、各入賞口への入賞に対して付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の数は、入賞口ごとに予め定められている。これにより、これらの障害物の設置状態を設計することによって、ベースの設計値を定めることができる。これらの障害物はパチンコ遊技機の機種ごとに設計された設置状態で製造される。このため、ベースの設計値は機種ごとに一定の範囲の値となる。 In the game area 27, obstacles such as nails and windmills are provided. The pachinko balls that are hit in the game area 27 hit each of the winning holes while hitting these obstacles, or reach the out port 154 without winning any of the winning holes. Depending on the installation state such as the position where the obstacle is provided, the average value of the number of winning prizes for each winning opening with respect to the number of pachinko balls hit in the game area 27 is determined. In addition, the number of pachinko balls corresponding to the game value given to each prize hole is predetermined for each prize hole. Thus, the design value of the base can be determined by designing the installation state of these obstacles. These obstacles are manufactured in an installed state designed for each model of pachinko game machine. Therefore, the base design value is within a certain range for each model.

設計値取得要求コマンドには、「通番」、「コマンド」、「機種名」、「メインチップID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「機種名」は、主制御基板16から取得した当該機種の機種名である。「メインチップID」は、主制御基板16から取得した当該主制御基板16の識別情報である。 The design value acquisition request command includes data of “serial number”, “command”, “model name”, and “main chip ID”. The "serial number" and the "command" are the same as those described above, and therefore description thereof will not be repeated. The “model name” is the model name of the model acquired from the main control board 16. The “main chip ID” is identification information of the main control board 16 acquired from the main control board 16.

この設計値取得要求に対応して、CU3からP台2に対して設計値取得応答という名称のレスポンスが送信される。この設計値取得応答のレスポンスは、P台2に対してベース等の設計値を応答するものであり、遊技機管理サーバ802からの遊技機の設計値の取得に応じて送信される。 In response to this design value acquisition request, the CU 3 transmits a response called a design value acquisition response to the P unit 2. The response of the design value acquisition response is a response of the design value such as the base to the P unit 2, and is transmitted in response to the acquisition of the design value of the gaming machine from the gaming machine management server 802.

設計値取得応答のレスポンスには、「通番」、「コマンド」、「低ベース時ベース下限値Bll」、「低ベース時ベース上限値Blu」、「高ベース時ベース下限値Bhl」、「高ベース時ベース上限値Bhu」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「低ベース時ベース下限値Bll」および「低ベース時ベース上限値Blu」は、それぞれ、低ベース時のベースの下限値および上限値の設計値である。「高ベース時ベース下限値Bhl」および「高ベース時ベース上限値Bhu」は、それぞれ、高ベース時のベースの下限値および上限値の設計値である。 The response of the design value acquisition response includes “serial number”, “command”, “low base base lower limit value Bll”, “low base base upper limit value Blu”, “high base base lower limit value Bhl”, “high base value”. The data of the hour base upper limit value Bhu” is included. The "serial number" and the "command" are the same as those described above, and therefore description thereof will not be repeated. “Low base time base lower limit value Bll” and “low base time base upper limit value Blu” are design values of the base lower limit value and upper limit value at the time of low base, respectively. "High base time base lower limit value Bhl" and "high base time base upper limit value Bhu" are design values of the base lower limit value and upper limit value at the time of high base, respectively.

ベースの設計値には、電動チューリップが設けられた始動入賞口276などの遊技者にとって有利な第1の状態と不利な第2の状態とに変化可能な入賞口が第1の状態とされる頻度が高くされることなどで入賞口への入賞頻度が高くされている高ベース状態における設計値、および、そのような入賞頻度が高くされていない低ベース状態における設計値がある。また、ベースの値は統計的に所定割合で所定範囲に含まれる。この所定範囲の下限値および上限値を、ベースの設計値の下限値および上限値とする。これにより、ベースの値がこの下限値を下回ったり上限値を上回ったりすることが頻発すると、パチンコ遊技機の釘などの障害物の状態が異常な状態であると判断することができる。 As the design value of the base, the winning state which can be changed to the first state which is advantageous for the player and the second state which is disadvantageous to the player, such as the starting winning port 276 provided with the electric tulip, is set to the first state. There are a design value in a high base state in which a winning frequency at a winning opening is increased due to an increased frequency, and a design value in a low base state in which such a winning frequency is not increased. The base value is statistically included in a predetermined range at a predetermined ratio. The lower limit value and the upper limit value of this predetermined range are set as the lower limit value and the upper limit value of the base design value. As a result, if the base value frequently falls below the lower limit value or above the upper limit value, it can be determined that the state of an obstacle such as a nail of a pachinko gaming machine is abnormal.

前述した図10の「不正検知状態3」のBit4,Bit5は、値が「1」のとき、それぞれ、低ベース時ベース異常および高ベース時ベース異常の不正検知情報であることを表している。 Bit 4 and Bit 5 in the “fraud detection state 3” of FIG. 10 described above, when the value is “1”, respectively indicate that the base abnormality is low base abnormality and the high base abnormality is abnormality information.

また、本実施の形態においては、ベースの他に、役物比率、連続役物比率の異常も判断する。役物比率および連続役物比率の定義は、遊技機の認定および型式の認定等に関する規則で規定されている。 In addition, in the present embodiment, in addition to the base, abnormalities in the character ratio and the continuous character ratio are also determined. The definitions of the character ratio and the continuous character ratio are stipulated in the rules concerning the approval of the gaming machine and the approval of the model.

役物比率(役比ともいう)とは、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、役物比率は70%以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させたパチンコ玉(1分間に100玉発射可能であるので、60000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。 The character ratio (also referred to as a character ratio) means a ratio of the game balls obtained by the game balls that have been fired for 10 hours, which are caused by the operation of the character. The above rules stipulate that the duty ratio must be 70% or less. In the present embodiment, the character ratio corresponds to the gaming value given by winning all the winning holes of the pachinko balls that have been fired for 10 hours (100 balls can be fired per minute, so 60000 balls). Among the number of pachinko balls to be played, a starting prize hole 276 composed of an electric tulip, which is one of the prizes, and a pachinko to a special prize hole 271 composed of a variable prize ball device, which is one of the prizes. It is the ratio of the number of pachinko balls corresponding to the game value given by the ball winning.

連続役物比率(役連ともいう)とは、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、連続役物比率は60%以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させたパチンコ玉(1分間に100玉発射可能であるので、60000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。 The continuous character ratio (also referred to as character string) is the ratio of the number of game balls obtained by the game balls fired in 10 hours, which is due to the operation of the character when the character operates continuously. .. The above rule stipulates that the ratio of continuous role must be 60% or less. In the present embodiment, the continuous character ratio is the gaming value given by winning all the winning holes of the pachinko balls that have been fired for 10 hours (100 balls can be fired in 1 minute). Of the corresponding number of pachinko balls, the ratio of the number of pachinko balls corresponding to the gaming value given by the winning of the pachinko ball to the special winning opening 271 provided with the variable winning ball device, which is one of the winning characters, is calculated. Say.

前述した図10の「不正検知状態3」のBit4,Bit5は、値が「1」のとき、それぞれ、低ベース時ベース異常および高ベース時ベース異常の不正検知情報であることを表している。 Bit 4 and Bit 5 in the “fraud detection state 3” of FIG. 10 described above, when the value is “1”, respectively indicate that the base abnormality is low base abnormality and the high base abnormality is abnormality information.

<CUとP台との通信における主なシーケンス>
<<カード挿入>>
カードが挿入されたときのCU3およびP台2の処理については、図11に示すとおりである。
<Main sequence in communication between CU and P unit>
<< card insertion >>
The processing of the CU 3 and the P base 2 when the card is inserted is as shown in FIG.

<<カード返却>>
カードが返却されたときのCU3およびP台2の処理については、図12に示すとおりである。
<<Return card>>
The processing of the CU 3 and the P unit 2 when the card is returned is as shown in FIG.

カードIDおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態との関係については、図13で示すとおりである。 It is prohibited to update the card ID and the insertion time while the card is being inserted. As a condition for prohibiting this, the relationship between the card insertion notification command and the CU state included in the status information request command is as shown in FIG.

<<プリペイド貸出>>
挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理については、図14に示すとおりである。
<< Prepaid lending >>
The process of lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card is as shown in FIG.

<<持玉払出・貯玉払出(再プレイ)>>
持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理については、図15に示すとおりである。
<< Jidge ball payout/payment ball payout (replay) >>
The process of paying out the dime balls and paying out the accumulated balls and re-playing them is as shown in FIG.

<状態情報要求受信処理>
状態情報要求受信処理については、図16に示すとおりである。
<Status information request reception process>
The state information request reception process is as shown in FIG.

<遊技システムにおいて報知されるエラーの種類>
次に、本実施の形態に係る遊技システムにおいて報知されるエラーについてまとめて説明する。図17は、遊技システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。図17には、36種類のエラーが記載されており、それぞれのエラーの「優先度」、「エラーコード」、「エラー名称」、「エラー検知内容」、「報知手段」、および「エラー解除方法」が記載されている。
<Type of error reported in the gaming system>
Next, the errors reported in the game system according to the present embodiment will be collectively described. FIG. 17 is a diagram for explaining the types of errors that can be reported in the game system. In FIG. 17, 36 types of errors are described, and each error has “priority”, “error code”, “error name”, “error detection content”, “informing means”, and “error canceling method”. Is described.

たとえば、番号28のエラーは、「優先度」が「7」、「エラーコード」が「F60」、「エラー名称」が「不正玉貸検知」、「エラー検知内容」が「カード挿入中以外に貸玉数の加算要求を受信した」、「報知手段」が「遊技機枠、ユニット」、「エラー解除方法」が「自動復帰」である。ここで、遊技機枠で報知する場合、遊技玉数表示器29などの表示装置(たとえば、可変表示装置278など)に「エラーコード」を表示して報知する以外に、払出制御基板17に設けた7セグメント式のLEDディスプレイに「エラーコード」を表示して報知を行ってもよい。また、「エラーコード」を表示するのではなく、遊技を停止させてエラーを報知してもよいし、エラーの情報を外部に出力してもよい。 For example, as for the error of number 28, "Priority" is "7", "Error code" is "F60", "Error name" is "Illegal ball lending detection", and "Error detection content" is other than "card is being inserted". "A request to add the number of rental balls has been received", "notification means" is "game machine frame, unit", and "error cancellation method" is "automatic recovery". Here, when notifying by a gaming machine frame, in addition to displaying an “error code” on a display device (such as a variable display device 278) such as the game ball number display 29, the payout control board 17 is provided. Alternatively, the 7-segment LED display may display an "error code" for notification. Further, instead of displaying the "error code", the game may be stopped to notify the error, or the error information may be output to the outside.

報知手段は、エラーの種類によって遊技盤において音声出力したり電飾を点灯させたりすることでエラーの報知を行ってもよい。また、報知手段は、エラーの種類によってホールコンに対して情報出力1、情報出力2を出力することでエラーを報知してもよい。「エラー解除方法」は「自動復帰」以外に、電源を一旦OFFにして、ON状態にする「電源OFF/ON」の方法や、解除スイッチを押下する「解除スイッチ」がある。 The notifying means may notify the error by outputting a voice or lighting an electric decoration on the game board depending on the type of the error. Further, the notification means may notify the error by outputting the information output 1 and the information output 2 to the hall controller depending on the type of the error. In addition to the "automatic recovery", the "error clearing method" includes a "power off/on" method that temporarily turns off the power and turns it on, and a "release switch" that presses the release switch.

「自動復帰」は、報知手段がエラー報知を行なった後、一定時間経過すると自動的に処理がエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「電源OFF/ON」は、文字通りP台2の電源を一旦OFFにして、ON状態にすることでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「解除スイッチ」は、例えば払出制御基板17に設けられたエラー解除スイッチ(図示せず)を押下することでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。エラー解除スイッチを押下することで、払出制御基板17に記憶されている減算センサ等の異常フラグがリセットされて、エラー状態から復帰することができる。つまり、「解除スイッチ」によりエラー解除方法が必要なエラーは、何らかのデータが払出制御基板17に記憶されており、当該データのリセットが必要なエラーを主に対象としている。「電源OFF/ON」によりエラー解除方法が必要なエラーは、払出制御基板17に記憶されているデータだけでなく、主制御基板16等に記憶されているデータも含めてリセットが必要なエラーを主に対象としている。「自動復帰」は、データのリセットが必要のないエラーを主に対象としている。 The "automatic recovery" is an error canceling method in which the processing automatically recovers from the error state after a certain period of time elapses after the notification means notifies the error. The “power OFF/ON” is an error canceling method for recovering from an error state by literally turning off the power of the P stand 2 once and turning it on. The “release switch” is an error release method for returning from an error state by pressing an error release switch (not shown) provided on the payout control board 17, for example. By pressing the error release switch, the abnormality flag of the subtraction sensor or the like stored in the payout control board 17 is reset, and the error state can be recovered. That is, as for the error requiring the error canceling method by the “cancellation switch”, some data is stored in the payout control board 17, and the error requiring the resetting of the data is mainly targeted. Errors requiring a method of releasing the error due to “power OFF/ON” include not only data stored in the payout control board 17 but also data stored in the main control board 16 or the like that needs to be reset. Mainly targeted. "Automatic recovery" mainly targets errors that do not require data reset.

また、ユーザプログラムなどの所定処理の実行が開始される前に発生するエラーには、エラーコード「F91」の遊技機内認証不整合のエラーと、エラーコード「F96」の遊技機内通信異常のエラーとがあるが、同時に発生した場合は優先度の高い方のエラーを報知する。具体的に、図17に示すようにエラーコード「F91」の優先度は「16」で、エラーコード「F96」の優先度は「21」であるので、優先度の高いエラーコード「F91」が遊技玉数表示器29に表示される。なお、複数のエラーを表示することができる表示装置であれば、優先度順に複数のエラーを表示してもよい。 Further, the error that occurs before the execution of the predetermined processing such as the user program is the error in the in-game machine authentication error with the error code "F91" and the error in the in-game machine communication error code with the error code "F96". However, if they occur at the same time, the error with the higher priority is notified. Specifically, as shown in FIG. 17, the priority of the error code “F91” is “16” and the priority of the error code “F96” is “21”, so that the error code “F91” having a high priority is It is displayed on the game ball number display 29. If the display device can display a plurality of errors, the plurality of errors may be displayed in order of priority.

図18は、設計値取得処理を説明するためのフローチャートである。図18を参照して、まず、払出制御基板17の払出制御部171は、P台2の起動時であるか否かを判断する(ステップS101)。起動時であるか否かは、払出制御部171が起動時処理を実行中であるか否かで判断することができる。起動時でない(ステップS101でNO)と判断した場合、払出制御部171は、この設計値取得処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。 FIG. 18 is a flowchart for explaining the design value acquisition process. Referring to FIG. 18, first, the payout control unit 171 of the payout control board 17 determines whether or not the P stand 2 is activated (step S101). Whether or not it is the start-up time can be determined by whether or not the payout control unit 171 is executing the start-up process. When it is determined that it is not at startup (NO in step S101), the payout control unit 171 ends the design value acquisition process and returns the process to be executed to the calling source.

P台2の起動時である(ステップS101でYES)と判断した場合、払出制御部171は、機種名、メインチップID、役物無しの第n入賞口(ここでは、大入賞口271以外の入賞口に番号nを付する。たとえば、普通入賞口272〜274をそれぞれ番号1〜3、つまり第1入賞口〜第3入賞口とし、始動入賞口275〜277をそれぞれ番号4〜6、つまり第4入賞口〜第6入賞口とする。このため、役物無しの入賞口は、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口である。)の1個の入賞に対する賞球数An(たとえば、第1入賞口〜第3入賞口は、3個、第4入賞口,第6入賞口は、5個)と、役物有りの始動入賞口276(ここでは、第5入賞口)の1個の入賞に対する賞球数As(たとえば、5個)と、大入賞口271の1個の入賞に対する賞球数Ab(たとえば、3個)とを、主制御基板16から取得し、払出制御部171のRAMに記憶させる(ステップS102)。 When it is determined that the P machine 2 is being activated (YES in step S101), the payout control unit 171 determines the model name, the main chip ID, and the n-th prize-winning mouth without a prize (in this case, other than the special winning mouth 271). The winning holes are numbered n. For example, the normal winning holes 272 to 274 are numbered 1 to 3, that is, the first winning hole to the third winning hole, and the starting winning holes 275 to 277 are numbered 4 to 6, respectively. Therefore, the number of prize balls for one prize is from the first prize hole to the fourth prize hole and the sixth prize hole. An (for example, the first to third prize holes are three, the fourth prize hole and the sixth prize hole are five), and the start prize hole 276 (here, the fifth prize hole) with the accessory. ), the number of prize balls As for one prize (for example, 5) and the number of prize balls Ab for one prize of the special winning opening 271 (for example, 3) are acquired from the main control board 16. It is stored in the RAM of the payout controller 171 (step S102).

次に、払出制御部171は、主制御基板16から取得した機種名およびメインチップIDに対応する、低ベース時ベース下限値Bllと、低ベース時ベース上限値Bluと、高ベース時ベース下限値Bhlと、高ベース時ベース上限値Bhuとを、遊技機管理サーバ802から取得し、払出制御部171のRAMに記憶させる(ステップS103)。たとえば、Bll=30,Blu=39,Bhl=80,Bhu=95である。その後、払出制御部171は、この設計値取得処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。 Next, the payout control unit 171 corresponds to the model name and the main chip ID acquired from the main control board 16, the low base time base lower limit value Bll, the low base time base upper limit value Blu, and the high base time base lower limit value. Bhl and the high base time base upper limit value Bhu are acquired from the gaming machine management server 802 and stored in the RAM of the payout control unit 171 (step S103). For example, Bll=30, Blu=39, Bhl=80, Bhu=95. After that, the payout control unit 171 ends the design value acquisition process and returns the process to be executed to the calling source.

図19は、遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。図19を参照して、払出制御部171は、判定値算出対象外期間であるか否かを判断する(ステップS111)。判定値算出対象外期間とは、ベース、役物比率および連続役物比率などの判定値の算出の対象から除外する期間のことであり、たとえば、ガラス扉6や前枠5が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間(たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから15秒経過後の期間)、および、遊技場の閉店中の期間などの、店員等による不正が可能な期間である。判定値算出対象外期間である(ステップS111でYES)と判断した場合、払出制御部171は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。 FIG. 19 is a flowchart for explaining the game board surface determination related processing. With reference to FIG. 19, the payout control unit 171 determines whether or not the period is outside the determination value calculation target (step S111). The non-judgment value calculation target period is a period excluded from the calculation of judgment values such as the base, the character ratio, and the continuous character ratio. For example, the glass door 6 and the front frame 5 are open. A period during which a pachinko ball is not fired (for example, a period 15 seconds after the last pachinko ball is fired), and a period during which the game hall is closed, such as a period during which a store clerk can cheat. .. When it is determined that the period is outside the determination value calculation target (YES in step S111), the payout control unit 171 ends the game board surface determination related process, and returns the process to be executed to the calling source.

判定値算出対象外期間でない(ステップS111でNO)と判断した場合、払出制御部171は、後述する図20で示す通過数加算処理を実行する(ステップS120)。 When it is determined that the period is not the determination value calculation non-interest period (NO in step S111), the payout control unit 171 executes the passing number addition process shown in FIG. 20 described later (step S120).

図20は、通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。図20を参照して、払出制御部171は、大当り遊技状態であるか否かを判断する(ステップS121)。大当り遊技状態でない(ステップS121でNO)と判断した場合、払出制御部171は、高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS122)。 FIG. 20 is a flowchart for explaining the passage number addition processing. Referring to FIG. 20, payout control unit 171 determines whether or not it is in the jackpot gaming state (step S121). When it is determined that it is not the jackpot gaming state (NO in step S121), the payout control unit 171 determines whether it is in the high base state (step S122).

高ベース状態でない(ステップS122でNO)と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、低ベース状態である場合、アウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS123)。受信した(ステップS123でYES)と判断した場合、低ベース時のアウト口の通過数plを1加算する(ステップS124)。 When it is determined that it is not in the high base state (NO in step S122), that is, when it is not in the big hit game state and in the low base state, it is determined whether or not a detection signal is received from the out-ball detection switch 701 ( Step S123). When it is determined that the signal has been received (YES in step S123), 1 is added to the out-passage number pl at low base (step S124).

また、第n入賞口(本実施の形態では第1入賞口から第6入賞口)には、それぞれ、入賞玉を検出する検出スイッチが設けられる。アウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信していない(ステップS123でNO)と判断した場合、および、ステップS124の後、払出制御部171は、第n入賞口の検出スイッチから検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS125)。受信した(ステップS125でYES)と判断した場合、低ベース時の第n入賞口の通過数qlnを1加算する(ステップS126)。 Further, each of the nth winning openings (the first to sixth winning openings in the present embodiment) is provided with a detection switch for detecting a winning ball. When it is determined that the detection signal has not been received from the out-ball detection switch 701 (NO in step S123), and after step S124, the payout control unit 171 has received the detection signal from the detection switch of the n-th winning opening. It is determined whether or not (step S125). When it is determined that it has been received (YES in step S125), 1 is added to the passing number qln of the n-th winning opening at the time of low base (step S126).

一方、高ベース状態である(ステップS122でYES)と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、高ベース状態である場合、アウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS127)。受信した(ステップS127でYES)と判断した場合、高ベース時のアウト口の通過数phを1加算する(ステップS128)。 On the other hand, if it is determined that it is in the high base state (YES in step S122), that is, if it is not in the big hit game state and in the high base state, whether or not a detection signal is received from the out ball detection switch 701 is determined. It is determined (step S127). When it is determined that the signal has been received (YES in step S127), 1 is added to the number of passages ph through the outlet at the time of high base (step S128).

アウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信していない(ステップS127でNO)と判断した場合、および、ステップS128の後、払出制御部171は、第n入賞口の検出スイッチから検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS129)。受信した(ステップS129でYES)と判断した場合、高ベース時の第n入賞口の通過数qhnを1加算する(ステップS130)。 When it is determined that the detection signal has not been received from the out-ball detection switch 701 (NO in step S127), and after step S128, the payout control unit 171 has received the detection signal from the detection switch of the n-th winning opening. It is determined whether or not (step S129). When it is determined that it has been received (YES in step S129), 1 is added to the passing number qhn of the n-th winning port at the time of high base (step S130).

大当り遊技状態である(ステップS121でYES)と判断した場合、第n入賞口の検出スイッチから検出信号を受信していない(ステップS125,ステップS129でNO)と判断した場合、ステップS126の後、および、ステップS130の後、払出制御部171は、役物を有さない第n入賞口(本実施の形態では、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口)の検出スイッチから検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS131)。受信した(ステップS131でYES)と判断した場合、払出制御部171は、第n入賞口の通過数qnを1加算する(ステップS132)。 When it is determined that it is a big hit game state (YES in step S121), when it is determined that no detection signal is received from the detection switch of the nth winning opening (NO in steps S125 and S129), after step S126, Then, after step S130, the payout control unit 171 detects from the detection switch of the n-th winning opening (in the present embodiment, the first winning opening to the fourth winning opening, the sixth winning opening) having no accessory. It is determined whether a signal has been received (step S131). When it is determined that it has been received (YES in step S131), the payout control unit 171 adds 1 to the number qn of passing through the n-th winning opening (step S132).

第n入賞口の検出スイッチから検出信号を受信していない(ステップS131でNO)と判断した場合、および、ステップS132の後、払出制御部171は、役物を有する始動入賞口276の検出スイッチから検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS133)。受信した(ステップS133でYES)と判断した場合、払出制御部171は、役物を有する始動入賞口276の通過数qsを1加算する(ステップS134)。 When it is determined that the detection signal is not received from the detection switch of the n-th winning opening (NO in step S131) and after step S132, the payout control unit 171 detects the starting winning opening 276 having the accessory. It is determined whether or not the detection signal is received from (step S133). When it is determined that it has been received (YES in step S133), the payout control unit 171 adds 1 to the number of passages qs of the starting winning opening 276 having an accessory (step S134).

役物を有する始動入賞口276の検出スイッチから検出信号を受信していない(ステップS133でNO)と判断した場合、および、ステップS134の後、払出制御部171は、大入賞口271の検出スイッチからの検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS135)。受信した(ステップS135でYES)と判断した場合、払出制御部171は、大入賞口271の通過数qbを1加算する(ステップS136)。 When it is determined that the detection signal is not received from the detection switch of the starting winning opening 276 having the accessory (NO in step S133), and after step S134, the payout control unit 171 detects the detection switch of the large winning opening 271. It is determined whether or not the detection signal from is received (step S135). When it is determined that it has been received (YES in step S135), the payout control unit 171 adds 1 to the number of passages qb of the special winning opening 271 (step S136).

大入賞口271の検出スイッチから検出信号を受信していない(ステップS135でNO)と判断した場合、および、ステップS136の後、払出制御部171は、全入賞口の検出スイッチおよびアウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS137)。受信した(ステップS137でYES)と判断した場合、払出制御部171は、アウト玉数rを1加算する(ステップS138)。 When it is determined that the detection signal is not received from the detection switch of the special winning opening 271 (NO in step S135), and after step S136, the payout control unit 171 determines the detection switch of all the winning openings and the out-ball detecting switch. It is determined whether the detection signal is received from 701 (step S137). When it is determined that it has been received (YES in step S137), the payout control unit 171 adds 1 to the number of out balls r (step S138).

払出制御部171は、全入賞口の検出スイッチおよびアウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信していない(ステップS137でNO)と判断した場合、払出制御部171は、この通過数加算処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。 When the payout control unit 171 determines that the detection signals have not been received from the all winning opening detection switches and the out-ball detection switch 701 (NO in step S137), the payout control unit 171 ends the passing number addition process. Then, the processing to be executed is returned to the calling source.

図19に戻って、ステップS120の後、払出制御部171は、低ベース時のアウト玉数rl=pl+Σqlnを計算する(ステップS141)。そして、払出制御部171は、算出した低ベース時のアウト玉数rl=100であるか否かを判断する(ステップS142)。 Returning to FIG. 19, after step S120, the payout control unit 171 calculates the number of out balls at low base rl=pl+Σqln (step S141). Then, the payout control unit 171 determines whether or not the calculated number of out balls at the time of low base rl=100 (step S142).

低ベース時のアウト玉数rl=100である(ステップS142でYES)と判断した場合、低ベース時のセーフ玉数sl=Σ(An×pln)を計算する(ステップS143)。また、低ベース時ベースbl=100×sl/rlを計算して、RAMに記憶させる(ステップS144)。 When it is determined that the number of out balls at low base is rl=100 (YES in step S142), the number of safe balls at low base sl=Σ(An×pln) is calculated (step S143). Further, the low base base bl=100×sl/rl is calculated and stored in the RAM (step S144).

次に、払出制御部171は、低ベース時ベース下限値Bll<低ベース時ベースbl<低ベース時ベース上限値Bluであるか否かを判断する(ステップS145)。Bll<Bl<Bluである(ステップS145でYES)と判断した場合、払出制御部171は、低ベース時ベース異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバ802に出力する(ステップS146)。 Next, the payout control unit 171 determines whether or not low base time base lower limit value Bll<low base time base bl<low base time base upper limit value Blu (step S145). When it is determined that Bll<Bl<Blu (YES in step S145), the payout control unit 171 outputs the low base time base abnormality information to the gaming machine management server 802 via the CU3 (step S146).

Bll<Bl<Bluでない(ステップS145でNO)と判断した場合、および、ステップS146の後、払出制御部171は、pl,qlnを0にリセットする(ステップS147)。 When it is determined that Bll<Bl<Blu is not satisfied (NO in step S145) and after step S146, the payout control unit 171 resets pl and qln to 0 (step S147).

低ベース時のアウト玉数rl=100でない(ステップS142でNO)と判断した場合、および、ステップS147の後、払出制御部171は、高ベース時のアウト玉数rh=ph+Σqhnを計算する(ステップS151)。そして、払出制御部171は、算出した高ベース時のアウト玉数rh=100であるか否かを判断する(ステップS152)。 When it is determined that the number of out balls at the time of low base is not rl=100 (NO in step S142) and after step S147, the payout control unit 171 calculates the number of out balls at the time of high base rh=ph+Σqhn (step). S151). Then, the payout control unit 171 determines whether or not the calculated number of out balls at the time of high base rh=100 (step S152).

高ベース時のアウト玉数rh=100である(ステップS152でYES)と判断した場合、高ベース時のセーフ玉数sh=Σ(An×phn)を計算する(ステップS153)。また、高ベース時ベースbh=100×sh/rhを計算して、RAMに記憶させる(ステップS154)。 When it is determined that the number of out balls at high base is rh=100 (YES in step S152), the number of safe balls at high base sh=Σ(An×phn) is calculated (step S153). Further, the high base time base bh=100×sh/rh is calculated and stored in the RAM (step S154).

次に、払出制御部171は、高ベース時ベース下限値Bhl<高ベース時ベースbh<高ベース時ベース上限値Bhuであるか否かを判断する(ステップS155)。Bhl<Bh<Bhuである(ステップS155でYES)と判断した場合、払出制御部171は、高ベース時ベース異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバ802に出力する(ステップS156)。 Next, the payout control unit 171 determines whether or not high base time base lower limit value Bhl<high base time base bh<high base time base upper limit value Bhu (step S155). When it is determined that Bhl<Bh<Bhu (YES in step S155), the payout control unit 171 outputs the high base time base abnormality information to the gaming machine management server 802 via the CU3 (step S156).

Bhl<Bh<Bhuでない(ステップS155でNO)と判断した場合、および、ステップS156の後、払出制御部171は、ph,qhnを0にリセットする(ステップS157)。 When it is determined that Bhl<Bh<Bhu is not satisfied (NO in step S155), and after step S156, the payout controller 171 resets ph and qhn to 0 (step S157).

次に、アウト玉数r=60000であるか否かを判断する(ステップS161)。本実施の形態のP台2は、1分で100玉のパチンコ玉を遊技領域26に発射することが可能である。このため、60000玉は、10時間で発射可能な玉数である。r=60000でない(ステップS161でNO)と判断した場合、払出制御部171は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。 Next, it is determined whether or not the number of out balls r=60,000 (step S161). The P platform 2 of the present embodiment can shoot 100 pachinko balls to the game area 26 in 1 minute. Therefore, 60,000 balls is the number of balls that can be fired in 10 hours. When it is determined that r is not 60000 (NO in step S161), the payout control unit 171 returns the process to be executed to the calling source of this process.

アウト玉数r=60000である(ステップS161でYES)と判断した場合、払出制御部171は、役物無しの入賞口(ここでは、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口)の賞球数sn=Σ(An×qn)を計算し(ステップS162)、役物有りの入賞口(ここでは、第5入賞口)の賞球数ss=As×qsを計算し(ステップS163)、大入賞口271の賞球数sb=Ab×qbを計算する(ステップS164)。 When it is determined that the number of out balls is r=60,000 (YES in step S161), the payout control unit 171 has a winning opening without a winning accessory (here, the first winning opening to the fourth winning opening, the sixth winning opening). Number of winning balls sn=Σ(An×qn) is calculated (step S162), and the number of winning balls ss=As×qs of the winning opening with a winning character (here, the fifth winning opening) is calculated (step S163). ), and the number of prize balls sb=Ab×qb of the special winning opening 271 is calculated (step S164).

次に、払出制御部171は、役物比率u=100×(ss+sb)/(sn+ss+sb)を計算して、RAMに記憶させ(ステップS165)、連続役物比率v=100×sb/(sn+ss+sb)を計算して、RAMに記憶させる(ステップS166)。 Next, the payout controller 171 calculates the role ratio u=100×(ss+sb)/(sn+ss+sb) and stores it in the RAM (step S165), and the continuous role ratio v=100×sb/(sn+ss+sb). Is calculated and stored in the RAM (step S166).

そして、払出制御部171は、役物比率u>70%であるか否かを判断する(ステップS171)。u>70%である(ステップS171でYES)と判断した場合、払出制御部171は、役物比率異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバ802に出力する(ステップS172)。 Then, the payout control unit 171 determines whether or not the accessory ratio u>70% (step S171). When it is determined that u>70% (YES in step S171), the payout control unit 171 outputs the accessory ratio abnormality information to the gaming machine management server 802 via the CU3 (step S172).

役物比率u>70%でない(ステップS171でNO)と判断した場合、および、ステップS172の後、払出制御部171は、連続役物比率v>60%であるか否かを判断する(ステップS173)。v>60%である(ステップS173でYES)と判断した場合、払出制御部171は、連続役物比率異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバ802に出力する(ステップS174)。 When it is determined that the character ratio u is not 70% (NO in step S171), and after step S172, the payout control unit 171 determines whether the continuous character ratio v is 60% (step). S173). When it is determined that v>60% (YES in step S173), the payout controller 171 outputs the continuous accessory ratio abnormality information to the gaming machine management server 802 via the CU3 (step S174).

連続役物比率v>60%でない(ステップS173でNO)と判断した場合、および、ステップS174の後、払出制御部171は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。 When it is determined that the continuous accessory ratio v>60% is not satisfied (NO in step S173), and after step S174, the payout control unit 171 ends the game board surface determination related processing, and returns the processing to be executed to the calling source. return.

<遊技盤面判定関連処理の変形例>
図21は、遊技盤面判定関連処理の変形例を説明するためのフローチャートである。図21を参照して、この変形例は、図19で説明した遊技盤面判定関連処理のステップS141〜ステップS147の部分のステップS146とステップS147との間に、図21で示すように、ステップS183〜ステップS186を追加したものである。
<Modification of game board surface determination related processing>
FIG. 21 is a flow chart for explaining a modified example of the game board surface determination related processing. With reference to FIG. 21, in this modified example, as shown in FIG. 21, between step S146 and step S147 of the step S141 to step S147 of the game board surface determination related processing described in FIG. 19, as shown in FIG. 21, step S183. ~ Step S186 is added.

Bll<Bl<Bluでない(ステップS145でNO)と判断した場合、および、ステップS146の後、払出制御部171は、低ベース時の入賞口ごとのセーフ玉数sln=An×qlnを計算する(ステップS183)。また、低ベース時の入賞口ごとのベースbln=100×sln/rlを計算して、RAMに記憶させる(ステップS184)。 When it is determined that Bll<Bl<Blu is not satisfied (NO in step S145) and after step S146, the payout control unit 171 calculates the number of safe balls sln=An×qln for each winning opening at the time of low base ( Step S183). Also, the base bln=100×sln/rl for each winning opening at the time of low base is calculated and stored in the RAM (step S184).

次に、払出制御部171は、低ベース時の入賞口ごとのベース下限値Blln<低ベース時のベースごとのベースbln<低ベース時の入賞口ごとのベース上限値Blunであるか否かを判断する(ステップS185)。Blln,Blunは、図18のステップS103と同様、遊技機管理サーバ802から予め取得され、記憶されている。Blln<Bln<Blunである(ステップS185でYES)と判断した場合、払出制御部171は、入賞口ベース異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバ802に出力する(ステップS186)。 Next, the payout control unit 171 determines whether or not the base lower limit value Blln for each winning opening at low base<base bln for each base at low base<base upper limit value Blun for each winning opening at low base. It is determined (step S185). Blln and Blun are acquired in advance from the gaming machine management server 802 and stored, as in step S103 of FIG. If it is determined that Blln<Bln<Brun (YES in step S185), the payout control unit 171 outputs the winning hole base abnormality information to the gaming machine management server 802 via the CU3 (step S186).

Blln<Bln<Blunでない(ステップS185でNO)と判断した場合、および、ステップS186の後、払出制御部171は、pl,qlnを0にリセットする(ステップS147)。 When it is determined that Blln<Bln<Blun is not satisfied (NO in step S185), and after step S186, the payout control unit 171 resets pl and qln to 0 (step S147).

<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and characteristic points>
Next, the modified examples and characteristic points of the present embodiment described above will be listed.

(1) 本実施の形態に係る遊技機は、遊技媒体(たとえば、遊技玉)が封入され入賞領域(たとえば、大入賞口271、普通入賞口272〜274、始動入賞口275〜277)に進入したことに応じて遊技価値を遊技者に付与する遊技機(たとえば、P台2)であって、
打ち込まれた遊技媒体の数に対する、前記入賞領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否に関する所定情報(たとえば、ベースの適否の判定結果)を外部(たとえば、CU3、遊技機管理サーバ802などの各サーバ)に送信する送信手段(たとえば、払出制御部171、図19のステップS146,ステップS156、図21のステップS186)を備える。
(1) In the gaming machine according to the present embodiment, a game medium (for example, a game ball) is enclosed and enters a winning area (for example, a special winning opening 271, a normal winning opening 272 to 274, a starting winning opening 275 to 277). A gaming machine (for example, P unit 2) that gives a player a gaming value in accordance with
The predetermined information (for example, the determination result of the suitability of the base) regarding the suitability of the ratio of the number of the game media corresponding to the game value given according to the entry into the winning area with respect to the number of the entered game media is output to the outside ( For example, a transmission unit (for example, payout control unit 171, step S146 in FIG. 19, step S156, step S186 in FIG. 21) for transmitting to each server such as CU3 and gaming machine management server 802) is provided.

このような構成によれば、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数に対する、遊技領域に設けられた入賞領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否を外部で判断することが可能な遊技機を提供することができる。具体的には、遊技領域27の釘や風車などの障害物を設計時と異なる状態にした場合には、上述の割合が変化するが、その割合の適否を外部で判断することで、障害物を設計時と異なる状態にしたか否かを判断することができる。 According to such a configuration, the adequacy of the ratio of the number of game media corresponding to the game value given according to the entry into the winning area provided in the game area to the number of game media driven into the game area is appropriate. It is possible to provide a game machine capable of externally determining. Specifically, when an obstacle such as a nail or a windmill in the game area 27 is set to a state different from that at the time of design, the above-mentioned ratio changes, but the obstacle is determined by externally judging the adequacy of the ratio. It is possible to determine whether or not the state is different from that at the time of design.

なお、打ち込まれた遊技媒体の数に対する、入賞領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否に関する所定情報は、たとえば、ベースの適否の判定結果、具体的には、図19のステップS146の低ベース時ベース異常情報、ステップS156の高ベース時ベース異常情報、図21のステップS186の入賞口ベース異常情報である。 It should be noted that the predetermined information regarding the adequacy of the ratio of the number of game media corresponding to the game value given according to the entry into the winning area with respect to the number of the entered game media is, for example, Specifically, it is the low base base abnormality information of step S146 of FIG. 19, the high base base abnormality information of step S156, and the winning opening base abnormality information of step S186 of FIG.

しかし、これに限定されず、所定情報は、打ち込まれた遊技媒体の数に対する、入賞領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否を間接的に示す情報、たとえば、連続役物比率/役物比率の適否の判定結果、具体的には、図19のステップS172の役物比率異常情報、ステップS174の連続役物比率異常情報であってもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the predetermined information indirectly indicates whether the ratio of the number of game media corresponding to the game value given according to the entry into the prize area is appropriate with respect to the number of driven game media. Information, for example, the determination result of suitability of the continuous character ratio/character ratio, specifically, the character ratio abnormal information of step S172 and the continuous character ratio abnormal information of step S174 of FIG. 19 may be used.

また、所定情報は、図19のステップS144で計算した低ベース時ベースblであってもよいし、ステップS154で計算した高ベース時ベースbhであってもよいし、ステップS165で計算した役物比率であってもよいし、ステップS166で計算した連続役物比率であってもよい。 The predetermined information may be the low base time base bl calculated in step S144 of FIG. 19, the high base time base bh calculated in step S154, or the accessory calculated in step S165. It may be a ratio, or may be the continuous accessory ratio calculated in step S166.

また、所定情報は、アウト玉数とセーフ玉数とを含む情報であってもよいし、アウト玉数と入賞口ごとのセーフ玉数とを含む情報であってもよい。 The predetermined information may be information including the number of out balls and the number of safe balls, or may be information including the number of out balls and the number of safe balls for each winning hole.

(2) 前述した実施の形態においては、P台2の払出制御部171が上述の所定情報を出力するようにした。しかし、これに限定されず、CU3などの遊技用装置が上述の所定情報を出力するようにしてもよい。具体的には、以下のように構成してもよい。 (2) In the above-described embodiment, the payout controller 171 of the P stand 2 outputs the above-mentioned predetermined information. However, the present invention is not limited to this, and the gaming device such as the CU 3 may output the above-mentioned predetermined information. Specifically, it may be configured as follows.

遊技用システムは、遊技媒体(たとえば、遊技玉)が封入され遊技媒体が入賞領域(たとえば、大入賞口271、普通入賞口272〜274、始動入賞口275〜277)に進入したことに応じて遊技価値を遊技者に付与する遊技機(たとえば、P台2)と、当該遊技機に対応して設けられ当該遊技機と通信可能な遊技用装置(たとえば、CU3)とを含む遊技用システム(たとえば、遊技システム)であって、
前記遊技用装置は、
打ち込まれた遊技媒体の数に対する、前記入賞領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否に関する所定情報(たとえば、低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率、アウト玉数+セーフ玉数、アウト玉数+入賞口ごとのセーフ玉数、ベースの適否の判定結果、連続役物比率/役物比率の適否の判定結果)を外部に送信する送信手段(たとえば、CU制御部323)とを備える。
In the gaming system, a game medium (for example, a game ball) is enclosed, and the game medium enters a winning area (for example, a special winning opening 271, a normal winning opening 272-274, a starting winning opening 275-277). A gaming system (including a gaming machine (for example, P stand 2) for giving a gaming value to a player and a gaming device (for example, CU3) provided corresponding to the gaming machine and capable of communicating with the gaming machine ( For example, a gaming system)
The gaming device,
Predetermined information relating to the adequacy of the ratio of the number of game media corresponding to the game value given according to the entry into the prize area with respect to the number of game media that have been driven (for example, low base time base, high base time base, Continuous character ratio, character ratio, number of out balls + number of safe balls, number of out balls + number of safe balls for each winning hole, judgment result of base suitability, judgment result of suitability of continuous character ratio / character ratio) And a transmission means (for example, the CU control unit 323) for transmitting to the outside.

このような構成によれば、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数に対する、遊技領域に設けられた入賞領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否を外部で判断することが可能な遊技用システムを提供することができる。 According to such a configuration, the adequacy of the ratio of the number of game media corresponding to the game value given according to the entry into the winning area provided in the game area to the number of game media driven into the game area is appropriate. It is possible to provide a game system capable of externally determining.

(3) 上述の(2)の遊技用システムに含まれる遊技用装置のみを規定すると次のようになる。 (3) If only the gaming device included in the gaming system of (2) above is specified, it will be as follows.

遊技用装置は、遊技媒体(たとえば、遊技玉)が封入され遊技媒体が入賞領域(たとえば、大入賞口271、普通入賞口272〜274、始動入賞口275〜277)に進入したことに応じて遊技価値を遊技者に付与する遊技機(たとえば、P台2)に対応して設けられ当該遊技機と通信可能な遊技用装置(たとえば、CU3)であって、
打ち込まれた遊技媒体の数に対する、前記入賞領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否に関する所定情報(たとえば、低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率、アウト玉数+セーフ玉数、アウト玉数+入賞口ごとのセーフ玉数、ベースの適否の判定結果、連続役物比率/役物比率の適否の判定結果)を外部に送信する送信手段(たとえば、CU制御部323)を備える。
In the gaming device, a game medium (for example, a game ball) is enclosed, and the game medium enters a winning area (for example, a special winning opening 271, a normal winning opening 272 to 274, a starting winning opening 275 to 277). A gaming device (for example, CU3) provided corresponding to a gaming machine (for example, P stand 2) for giving a gaming value to a player and capable of communicating with the gaming machine,
Predetermined information relating to the adequacy of the ratio of the number of game media corresponding to the game value given according to the entry into the prize area with respect to the number of game media that have been driven (for example, low base time base, high base time base, Continuous character ratio, character ratio, number of out balls + number of safe balls, number of out balls + number of safe balls for each winning hole, judgment result of base suitability, judgment result of suitability of continuous character ratio / character ratio) Is provided to the outside (for example, the CU control unit 323).

このような構成によれば、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数に対する、遊技領域に設けられた入賞領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否を外部で判断することが可能な遊技用装置を提供することができる。 According to such a configuration, the adequacy of the ratio of the number of game media corresponding to the game value given according to the entry into the winning area provided in the game area to the number of game media driven into the game area is appropriate. It is possible to provide a game device capable of externally determining.

(4) 上記(1)の遊技機において、
前記遊技機についての前記割合に関する設計値を外部のサーバから取得する取得手段(たとえば、払出制御部171、図18のステップS103)と、
前記設計値と前記割合とを比較して、前記割合の適否を判定する判定手段(たとえば、払出制御部171、図19のステップS145,ステップS155、図21のステップS185)とをさらに備える。
(4) In the gaming machine of (1) above,
An acquisition unit (for example, payout control unit 171, step S103 of FIG. 18) that acquires a design value related to the ratio of the gaming machine from an external server,
The system further includes a determination unit that compares the design value with the ratio to determine whether the ratio is appropriate (for example, payout control unit 171, step S145 in FIG. 19, step S155, step S185 in FIG. 21).

このような構成によれば、サーバで管理されている設計値に基づいて正確に割合の適否を判定することができる。また、割合の適否を判定する装置が、判定しない装置の処理負担を軽減することができる。 With such a configuration, it is possible to accurately determine the adequacy of the ratio based on the design value managed by the server. Further, the processing load of the device that determines whether or not the ratio is appropriate can be reduced.

なお、上記(2)の遊技用システム、または、上記(3)の遊技用装置において、同様にしてもよい。この場合、取得手段および判定手段は、CU3などの遊技用装置に備えられるようにする。また、取得手段および判定手段は、遊技機管理サーバ802などの各サーバに備えられるようにしてもよい。 The same may be applied to the gaming system of (2) or the gaming device of (3). In this case, the acquisition means and the determination means are provided in the gaming device such as CU3. Further, the acquisition means and the determination means may be provided in each server such as the gaming machine management server 802.

(5) 上記(4)の遊技機において、
前記判定手段による判定結果を外部(たとえば、CU3、遊技機管理サーバ802などの各サーバ)に送信する判定結果送信手段(たとえば、払出制御部171、図19のステップS146,ステップS156、図21のステップS186)をさらに備える。
(5) In the gaming machine of (4) above,
Judgment result transmission means (for example, payout control unit 171, step S146 in FIG. 19, step S156, and step S156 in FIG. 21) for transmitting the judgment result by the above-mentioned judgment means to the outside (for example, each server such as CU3 and gaming machine management server 802). The method further includes step S186).

このような構成によれば、割合の適否を外部で判断可能とすることができる。なお、上記(4)の遊技用システムまたは遊技用装置において、同様にしてもよい。この場合、判定結果送信手段は、CU3などの遊技用装置に備えられるようにする。 With such a configuration, it is possible to externally determine the suitability of the ratio. The same may be applied to the gaming system or gaming device of (4) above. In this case, the determination result transmitting means is provided in the gaming device such as CU3.

(6) 上記(1)から(5)の遊技機において、
前記送信手段は、前記割合の適否を適正に判定可能な予め設定された算出対象期間における前記割合の適否に関する前記所定情報を送信する(たとえば、払出制御部171、図19のステップS111で判定値算出対象外期間と判断された場合は、ステップS146,ステップS156において低ベース時異常情報,高ベース時異常情報が送信されない。)。
(6) In the gaming machine of (1) to (5) above,
The transmitting unit transmits the predetermined information regarding the adequacy of the ratio in a preset calculation target period capable of appropriately determining the adequacy of the ratio (for example, the payout control unit 171, a determination value in step S111 of FIG. 19). If it is determined that the period is not the calculation target period, the low base time abnormality information and the high base time abnormality information are not transmitted in steps S146 and S156.).

このような構成によれば、割合を適正に判定可能とすることができる。なお、上記(2)から(5)の遊技用システムまたは遊技用装置において、同様にしてもよい。 With such a configuration, it is possible to properly determine the ratio. The same may be applied to the gaming system or gaming device described in (2) to (5) above.

(7) 上記(1)から(6)の遊技機において、
前記送信手段は、前記入賞領域ごとの前記割合の適否に関する前記所定情報を送信する(たとえば、払出制御部171、図21のステップS186)。
(7) In the gaming machine of (1) to (6) above,
The transmitting means transmits the predetermined information regarding the suitability of the ratio for each of the winning regions (for example, payout control unit 171, step S186 of FIG. 21).

このような構成によれば、入賞領域ごとの割合を判定可能とすることができる。このため、ある入賞領域のみに不正に遊技媒体を入賞をさせることなどによる割合の不正な操作を確認可能とすることができる。なお、上記(2)から(5)の遊技用システムまたは遊技用装置において、同様にしてもよい。 With such a configuration, it is possible to determine the ratio for each winning area. For this reason, it is possible to confirm a ratio of illegal operations such as illegally winning a game medium only in a certain winning area. The same may be applied to the gaming system or gaming device described in (2) to (5) above.

(8) 前述した実施の形態および変形例においては、上述の所定情報は、遊技機または遊技用装置で特定され、送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報が、遊技場の内部のサーバ(ホールサーバ801、ホールコンピュータなど)または外部のサーバ(遊技機管理サーバ802、鍵管理サーバ800、CU3で扱われるカードを管理するカード管理会社のカード管理サーバ)などの管理装置で特定されるようにしてもよい。 (8) In the above-described embodiments and modifications, the above-mentioned predetermined information is specified by the gaming machine or the gaming machine and transmitted. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned predetermined information is handled by a server (hall server 801, hall computer, etc.) inside the game arcade or an external server (gaming machine management server 802, key management server 800, CU3). May be specified by a management device such as a card management server of a card management company that manages the.

管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、ベースの適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図19のステップS144,ステップS154、図21のステップS184で示した低ベース時ベースbl,高ベース時ベースbh,入賞口ごとのベースblnであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図19,図21で示した方法と同様に特定することができる。 When the predetermined information specified by the management device or the gaming device is the determination result of the suitability of the base, the external output information from the gaming device to the gaming device or the management device is step S144, step S154 of FIG. The low base base bl, the high base base bh, and the base bln for each winning opening shown in step S184 of FIG. 21 may be used. The predetermined information can be specified by the management device or the game device based on the external output information as in the method shown in FIGS. 19 and 21.

管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、低ベース時ベースbl、高ベース時ベースbh、入賞口ごとのベースbln、または、ベースの適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図19のステップS141,ステップS143,ステップS151,ステップS153、図21のステップS183で示した低ベース時のセーフ玉数sl,低ベース時のアウト玉数rl,高ベース時のセーフ玉数sh,高ベース時のアウト玉数rh,入賞口ごとのセーフ玉数slnであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図19,図21で示した方法と同様に特定することができる。 When the predetermined information specified by the management device or the game device is a low base time base bl, a high base time base bh, a base bln for each winning hole, or a determination result of the suitability of the base, the game machine causes a game to be played. The external output information to the management device or the management device includes step S141 in FIG. 19, step S143, step S151, step S153, and the number of safe balls at low base sl shown in step S183 in FIG. 21 and out balls at low base. The number rl, the number of safe balls at the time of high base sh, the number of out balls at the time of high base rh, and the number of safe balls at each winning opening sln may be used. The predetermined information can be specified by the management device or the game device based on the external output information as in the method shown in FIGS. 19 and 21.

管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、低ベース時のセーフ玉数sl、低ベース時のアウト玉数rl、高ベース時のセーフ玉数sh、高ベース時のアウト玉数rh、入賞口ごとのセーフ玉数sln、低ベース時ベースbl、高ベース時ベースbh、入賞口ごとのベースbln、または、ベースの適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図20のステップS124,ステップS126,ステップS128,ステップS130で示した低ベース時の第n入賞口通過数qln,低ベース時のアウト口通過数pl,高ベース時の第n入賞口通過数qhn,高ベース時のアウト口通過数phであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図19で示した方法と同様に特定することができる。 The predetermined information specified by the management device or the game device is the number of safe balls at low base sl, the number of out balls at low base r, the number of safe balls at high base sh, the number of out balls at high base rh, In the case of the number of safe balls per winning opening sln, the base at low base bl, the base at high base bh, the base at each winning opening bln, or the determination result of suitability of the base, from the gaming machine to the gaming device or the management device. The external output information to the step S124, step S126, step S128 and step S130 of FIG. 20 are the nth winning opening passage number qln at the time of low base, the out mouth passage number pl at the time of low base, and the high base time. It may be the number qhn of passing through the n-th winning port and the number ph of passing out the outlet at high base. The predetermined information can be specified by the management device or the game device based on the external output information as in the method shown in FIG.

管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、連続役物比率/役物比率の適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図19のステップS165,ステップS166で示した連続役物比率v,役物比率uであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図19で示した方法と同様に特定することができる。 When the predetermined information specified by the management device or the game device is the determination result of the suitability of the continuous character ratio/the character ratio, the external output information from the game device to the game device or the management device is as shown in FIG. The continuous role ratio v and the role ratio u shown in steps S165 and S166 may be used. The predetermined information can be specified by the management device or the game device based on the external output information in the same manner as the method shown in FIG.

管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、連続役物比率v、役物比率u、または、連続役物比率/役物比率の適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図19のステップS162〜ステップS164で示した役物無し入賞口賞球数sn,役物有り入賞口賞球数ss,大入賞口賞球数sbであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図19で示した方法と同様に特定することができる。 When the predetermined information specified by the management device or the game device is the determination result of the suitability of the continuous character ratio v, the character ratio u, or the continuous character ratio/character ratio, the game machine determines the game The external output information to the device or the management device is the number of prize hole award balls without a character sn, the number of prize hole prize balls with a character ss, and the number of large prize hole prize balls sb shown in steps S162 to S164 of FIG. It may be. The predetermined information can be specified by the management device or the game device based on the external output information in the same manner as the method shown in FIG.

管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、役物無し入賞口賞球数sn、役物有り入賞口賞球数ss、大入賞口賞球数sb、連続役物比率v、役物比率u、または、連続役物比率/役物比率の適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図20のステップS132,ステップS134,ステップS136で示した第n入賞口通過数qn,役物を有する始動入賞口通過数qs,大入賞口通過数qbであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図19で示した方法と同様に特定することができる。 The predetermined information specified by the management device or the game device is the number of winning prize award balls without a character sn, the number of winning prize award balls with a character ss, the number of award winning prize balls sb, the ratio of consecutive winning characters v, and a winning character If the determination result is the suitability of the ratio u or the continuous accessory ratio/the accessory ratio, the external output information from the gaming machine to the gaming device or the management device is step S132, step S134, step S136 in FIG. The nth winning opening passing number qn, the starting winning opening passing number qs having an accessory, and the large winning opening passing number qb may be used. The predetermined information can be specified by the management device or the game device based on the external output information in the same manner as the method shown in FIG.

さらに、特定された所定情報が、他の管理装置に送信されるようにしてもよい。これにより、特に外部の管理装置に所定情報が送信される場合、外部の管理装置において、市場全体などの複数の遊技場の遊技機について所定情報で示されるベース、役物比率および連続役物比率を把握管理することができる。 Furthermore, the specified information that has been specified may be transmitted to another management device. Thereby, especially when the predetermined information is transmitted to the external management device, in the external management device, the base, the role ratio, and the continuous role ratio, which are indicated by the predetermined information, for the gaming machines of the plurality of amusement centers such as the entire market. Can be grasped and managed.

(9) 所定情報を受信した管理装置または遊技用装置においては、所定情報自体(たとえば、ベース、役物比率または連続役物比率の適否の判定結果)に基づいてベース、役物比率または連続役物比率の異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよいし、所定情報(たとえば、低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率、アウト玉数+セーフ玉数、アウト玉数+入賞口ごとのセーフ玉数)から、ベース、役物比率または連続役物比率を計算し、その異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよい。 (9) In the management device or the game device that has received the predetermined information, the base, the character ratio, or the continuous character is determined based on the predetermined information itself (for example, the determination result of the suitability of the base, the character ratio, or the continuous character ratio). It is also possible to monitor the abnormality of the object ratio and notify the abnormality when it is judged to be abnormal, or to provide predetermined information (for example, low base time base, high base time base, continuous character ratio, character ratio, out From the number of balls + the number of safe balls, the number of out balls + the number of safe balls for each winning hole), calculate the base, character ratio or continuous character ratio, monitor the anomaly, and notify the anomaly when it is judged to be anomaly You may do so.

(10) 前述した実施の形態においては、上述の所定情報は、払出制御基板17の払出制御部171によって特定されるようにした。しかし、これに限定されず、主制御基板16の主制御部161など、遊技機の他の制御部によって特定されるようにしてもよい。 (10) In the above-described embodiment, the predetermined information described above is specified by the payout control unit 171 of the payout control board 17. However, the present invention is not limited to this, and may be specified by another control unit of the gaming machine, such as the main control unit 161 of the main control board 16.

(11) 前述した実施の形態または変形例において、遊技機または遊技用装置において所定情報を特定した場合、遊技機または遊技用装置において所定情報に基づいて異常を報知するようにしてもよい。 (11) In the above-described embodiment or modification, when the predetermined information is specified in the gaming machine or the gaming device, the gaming machine or the gaming device may notify the abnormality based on the predetermined information.

(12) 前述した実施の形態において、上述の所定情報を遊技場の外部に送信するときに、通信が不能(オフライン状態)となっている場合は、遊技場側の遊技機、遊技用装置、管理装置に、所定情報を一時的に記憶しておき、通信が復旧した場合に、所定情報を外部の管理装置に送信するようにしてもよい。 (12) In the above-described embodiment, when communication is disabled (offline state) when transmitting the above-described predetermined information to the outside of the game arcade, the game machine on the game arcade side, the gaming machine, The predetermined information may be temporarily stored in the management device, and the predetermined information may be transmitted to an external management device when communication is restored.

(13) 前述した実施の形態においては、図19のステップS142,ステップS152,ステップS161で示したように、P台2の払出制御部171によって、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であるか否かが、所定のアウト玉数ごとに定期的に算出され、判断されるようにした。しかし、これに限定されず、所定時間(たとえば、1時間)ごとに定期的に算出され、判断されるようにしてもよいし、アウト玉数が1玉増えるごとにリアルタイムに、ベース、役物比率および連続役物比率が算出され、異常であるか否かが判断されるようにしてもよい。 (13) In the above-described embodiment, as shown in steps S142, S152, and S161 of FIG. 19, the payout control unit 171 of the P unit 2 causes abnormalities in the base, the character ratio, and the continuous character ratio. Whether or not is calculated and determined periodically for each predetermined out-ball number. However, the present invention is not limited to this, and may be calculated and determined periodically at predetermined time intervals (for example, 1 hour), or as the number of out balls increases by 1 in real time, the base and character The ratio and the continuous accessory ratio may be calculated to determine whether or not there is an abnormality.

(14) 前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が算出されるごとに、上述の所定情報が送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報は、定期的(たとえば、1時間ごと)に送信されるようにしてもよい。 (14) In the above-described embodiment, the above-mentioned predetermined information is transmitted every time the base, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio are calculated. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned predetermined information may be transmitted periodically (for example, every hour).

(15) 前述した実施の形態においては、図17で示したように、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であることは、払出制御基板17の7セグメント式のLEDディスプレイの表示部に表示することで報知されるようにした。この報知が特定操作に応じて行なわれるようにしてもよい。また、ベース、役物比率または連続役物比率の値が払出制御基板17の表示部に表示されるようにしてもよい。また、払出制御基板17の表示部のような遊技者が通常見ることができない表示部とは異なる遊技者が見ることができる表示部、たとえば、表示器54に表示されるようにしてもよい。この場合、表示器54のタッチパネルでの特定操作に応じて表示されるようにしてもよい。また、特定操作が無くても常に表示されるようにしてもよい。また、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であること、ならびに、ベース、役物比率および連続役物比率のうちの少なくともいずれか1つまたは複数の情報が表示されるようにしてもよい。また、これらの情報のいずれか1つまたは複数の情報を示唆する情報(たとえば、赤いアイコンを表示する、背景を赤くする)または関連する情報(たとえば、ベース、役物比率または連続役物比率の棒グラフや折線グラフなどのグラフ表示)が表示されるようにしてもよい。 (15) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 17, the fact that the base, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio are abnormal means that the 7-segment LED display of the payout control board 17 is displayed. It was made to be notified by displaying on. This notification may be performed according to a specific operation. Further, the values of the base, the accessory ratio, or the continuous accessory ratio may be displayed on the display unit of the payout control board 17. Further, it may be displayed on a display unit, such as the display unit 54, which can be seen by a player different from the display unit which the player normally cannot see, such as the display unit of the payout control board 17. In this case, the display may be displayed according to a specific operation on the touch panel of the display 54. Further, it may be always displayed even if there is no specific operation. Further, even if the base, character ratio, and continuous character ratio are abnormal, and at least one or more information of the base, character ratio, and continuous character ratio is displayed. Good. In addition, information indicating any one or more of these pieces of information (for example, displaying a red icon, making a background red) or related information (for example, base, character ratio or continuous character ratio) A graph display such as a bar graph or a line graph) may be displayed.

(16) 前述した実施の形態においては、入賞口ごとのベースの偏りの異常判定においては、入賞口ごとのベースblnの上限値Blunおよび下限値Bllnが予め与えられており、これらの値に基づいて、図21のステップS185で示したように異常判定が行なわれるようにした。 (16) In the above-described embodiment, the upper limit value Blun and the lower limit value Blln of the base bln for each winning port are given in advance in the abnormality determination of the bias of the base for each winning port, and based on these values. Then, the abnormality determination is performed as shown in step S185 of FIG.

しかし、これに限定されず、入賞口ごとのベースの入賞口間の比率の設計値が予め与えられるようにして、集計されたアウト玉数および入賞口ごとのセーフ玉数から計算される入賞口ごとのベースの入賞口間の比率が、設計値からどの程度、乖離しているかによって異常判定が行なわれるようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the winning prizes calculated from the total number of out balls and the number of safe prizes for each winning prize are given in advance so that the design value of the ratio between the winning prizes on the basis of each winning prize is given. The abnormality determination may be performed depending on how much the ratio between the prize winning openings of each base deviates from the design value.

また、集計されたアウト玉数および入賞口ごとのセーフ玉数から計算される入賞口ごとのベースの入賞口間の比率が、入賞口ごとの賞球数を考慮した上で他の入賞口の比率よりも相対的に大きいものがある場合に異常判定が行なわれるようにしてもよい。 In addition, the ratio between the base winning holes for each winning hole, which is calculated from the total number of out balls and the number of safe balls for each winning hole, is calculated based on the number of winning balls for each winning hole. The abnormality determination may be performed when there is a value relatively larger than the ratio.

(17) 前述した実施の形態において、図19のステップS144,ステップS154および図21のステップS184で算出したベースの計算結果は、たとえば、所定時間(たとえば、10時間)分、保持しておき、1時間ごとに古いものから削除するようにしてもよい。また、計算結果は、所定時間分、保持しておき、計算結果が計算されるごとに、古いものから削除するようにしてもよい。 (17) In the above-described embodiment, the base calculation result calculated in steps S144 and S154 of FIG. 19 and step S184 of FIG. 21 is retained for a predetermined time (for example, 10 hours), The oldest one may be deleted every hour. Further, the calculation result may be retained for a predetermined time, and the oldest one may be deleted each time the calculation result is calculated.

(18) 前述した実施の形態においては、図19のステップS141,ステップS154、図20のステップS137,ステップS138で示す方法で、アウト玉数を算出するようにした。しかし、これに限定されず、発射玉検出スイッチ903に検出された玉数からファール玉検出スイッチ33Aに検出された玉数を引くことによって、アウト玉数を算出するようにしてもよい。 (18) In the above-described embodiment, the number of out-balls is calculated by the method shown in steps S141 and S154 of FIG. 19 and steps S137 and S138 of FIG. However, the present invention is not limited to this, and the number of out balls may be calculated by subtracting the number of balls detected by the foul ball detection switch 33A from the number of balls detected by the shot ball detection switch 903.

(19) 前述した実施の形態においては、図19のステップS142,ステップS145,ステップS152,ステップS155で示したように、ベースは、アウト玉数が100玉に達するごとに異常判定をするようにした。また、図19のステップS161,ステップS171,ステップS173で示したように、役物比率および連続役物比率は、アウト玉数が60000玉に達するごとに異常判定をするようにした。しかし、これに限定されず、ベースは、アウト玉数が100玉と異なる玉数(たとえば、60000玉)に達するごとに異常判定をし、役物比率および連続役物比率は、アウト玉数が60000玉と異なる玉数(たとえば、600000玉)に達するごとに異常判定をするようにしてもよい。また、同じタイミングで、ベース、役物比率および連続役物比率の異常判定をするようにしてもよい。 (19) In the above-described embodiment, as shown in step S142, step S145, step S152, and step S155 in FIG. 19, the base determines an abnormality every time the number of out balls reaches 100. did. Further, as shown in steps S161, S171, and S173 of FIG. 19, the accessory ratio and the continuous accessory ratio are determined to be abnormal each time the number of out balls reaches 60,000. However, the present invention is not limited to this, and the base makes an abnormality determination each time the number of out balls reaches a number different from 100 (for example, 60,000 balls), and the character ratio and the continuous character ratio indicate that the number of out balls is The abnormality determination may be performed every time the number of balls different from 60,000 (for example, 600,000) is reached. Further, at the same timing, the base, the character ratio, and the continuous character ratio may be determined to be abnormal.

(20) 前述した実施の形態においては、図19のステップS161,ステップS171,ステップS173で示したように、役物比率および連続役物比率は、アウト玉数が60000玉に達するごとに異常判定をするようにした。しかし、これに限定されず、アウト玉数が所定玉数(たとえば、60000玉)に達するごとに、役物比率および連続役物比率を算出し、複数回(たとえば、10回)算出するごとに、異常判定をするようにしてもよい。 (20) In the above-described embodiment, as shown in steps S161, S171, and S173 of FIG. 19, the accessory ratio and the continuous accessory ratio are determined to be abnormal each time the number of out balls reaches 60,000. I tried to do it. However, the present invention is not limited to this, and every time the number of out balls reaches a predetermined number (for example, 60,000 balls), the character ratio and the continuous character ratio are calculated, and each time a plurality of times (for example, 10 times) is calculated. The abnormality determination may be performed.

(21) 前述した実施の形態において、ベース、役物比率および連続役物比率が継続して異常と判定されている場合に、異常が解消したと判断したときに、その旨を示す情報を、遊技場の外部または内部の管理装置に送信するようにしてもよい。 (21) In the above-described embodiment, when it is determined that the abnormality has disappeared when the base, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio are continuously determined to be abnormal, information indicating that fact is displayed. It may be transmitted to a management device outside or inside the game arcade.

(22) 前述した実施の形態においては、図18のステップS103で示したように、ベースなどの異常を判定するための基準値は、遊技機管理サーバ802などの管理装置から取得されるようにした。しかし、これに限定されず、このような基準値が、基準値の判定が行なわれる装置(たとえば、遊技機、遊技用装置、遊技機管理サーバ802と異なる管理装置など)に予め記憶されるようにしてもよい。また、このような基準値を、遊技場の店員などが、基準値の判定が行なわれる装置に、入力して設定記憶できるように構成してもよい。 (22) In the above-described embodiment, as shown in step S103 of FIG. 18, the reference value for determining the abnormality such as the base is acquired from the management device such as the gaming machine management server 802. did. However, the present invention is not limited to this, and such a reference value may be stored in advance in a device (for example, a gaming machine, a gaming device, a management device different from the gaming machine management server 802, etc.) in which the reference value is determined. You may In addition, such a reference value may be configured to be input and set and stored by a game clerk or the like in an apparatus for determining the reference value.

<その他の変形例など>
(1) 本実施の形態では、図16に示すように、P台2は、状態情報要求によって遊技玉の加算要求がされた場合、S12の処理において、カード挿入通知を正常に受け付けたことを示すカード挿入中フラグがRAMに設定されていると判定し、かつS13の処理において、状態情報要求によって特定されるCU状態についてカード挿入状態がONであると判定したときには、S14の処理において、遊技玉を加算する。一方、P台2は、状態情報要求によって遊技玉の加算要求がされた場合、S12の処理において、カード挿入中フラグが払出制御部171のRAMに設定されていない、あるいはS13の処理において、状態情報要求によって特定されるCU状態についてカード挿入状態がOFFであると判定したときには、S14の処理に移行せず、遊技玉を加算しない。
<Other modifications>
(1) In the present embodiment, as shown in FIG. 16, when the addition of game balls is requested by the status information request, the P console 2 normally receives the card insertion notification in the process of S12. When it is determined that the card insertion flag shown in the table is set in the RAM and the card insertion state is ON for the CU state specified by the state information request in the process of S13, the game is executed in S14. Add balls. On the other hand, when the addition request of the game ball is requested by the status information request, the P unit 2 does not set the card insertion flag in the RAM of the payout controller 171 in the process of S12, or the status in the process of S13. When it is determined that the card insertion state is OFF for the CU state specified by the information request, the process does not move to S14 and the game ball is not added.

このように、P台2が加算要求を受け付けたとしても、CU3によってカードが受け付けられていないときにはP台2が記憶する遊技玉が加算されないため、遊技玉の加算時におけるセキュリティを向上させることができる。 Thus, even if the P machine 2 receives the addition request, the game balls stored in the P machine 2 are not added when the card is not accepted by the CU 3, so that the security at the time of adding the game balls can be improved. it can.

(2) 図16に示すように、P台2は、S12の処理において、カード挿入通知を受信したことに基づきカードを正常に受け付けたことを示すカード挿入中フラグがRAMに設定されているか否かを判定することによって、遊技玉を加算するか否かを判定する。 (2) As shown in FIG. 16, in the process of S12, the P stand 2 sets in the RAM whether or not the card insertion flag indicating that the card is normally accepted based on the reception of the card insertion notification is set in the RAM. By determining whether or not, it is determined whether or not the game balls are added.

このように、P台2は、カードがCU3によって受け付けられたときに当該CU3から送信されるカード挿入通知を受信していたか否かを判定することにより、遊技玉を加算するか否かを判断することができる。 In this way, the P base 2 determines whether or not to add game balls by determining whether or not the card insertion notification transmitted from the CU3 when the card is accepted by the CU3 has been received. can do.

(3) 図16に示すように、P台2は、S13の処理において、状態情報要求によって特定されるCU状態についてカード挿入状態がONであるか否かを判定することによって、遊技玉を加算するか否かを判定する。 (3) As shown in FIG. 16, in the process of S13, the P machine 2 adds a game ball by determining whether the card insertion state is ON for the CU state specified by the state information request. It is determined whether to do.

このように、P台2は、200ms毎にCU3から送信される情報である、当該CU3においてカードが受け付けられていることを特定可能なCU状態(カード挿入状態)を含む状態情報要求を受信していたか否かを判定することにより、遊技玉を加算するか否かを判断することができる。 In this way, the P unit 2 receives the status information request including the CU status (card insertion status) that is information transmitted from the CU 3 every 200 ms and that can identify that the card is accepted by the CU 3. By determining whether or not the game balls have been added, it is possible to determine whether or not to add game balls.

(4) 図14および図15に示すように、P台2は、加算要求を受け付けたにも関わらずCU3にカードが挿入されていないと判定して遊技玉を加算更新しなかったときに、不正に玉貸されようとした玉数(不正玉貸玉数)の蓄積結果を遊技玉数表示器29に表示する。さらに、CU3においては、P台2から受信した状態情報応答から遊技玉加算結果がNGであることを特定したときに、ホールサーバ801に不正玉貸玉数の蓄積結果を通知する。 (4) As shown in FIGS. 14 and 15, when the P unit 2 determines that the card is not inserted in the CU 3 in spite of accepting the addition request and does not add and update the game ball, The result of accumulation of the number of balls that have been attempted to be illegally lended (the number of illegal ball lending) is displayed on the game ball number display 29. Further, in the CU 3, when it is determined that the game ball addition result is NG from the status information response received from the P unit 2, the hall server 801 is notified of the accumulation result of the illegal ball rental number.

このように、CU3によってカードが受け付けられていないときには加算されなかった分の玉数(不正玉貸玉数)が特定可能な情報として出力されるため、遊技玉の加算時におけるセキュリティを向上させることができる。 In this way, the number of balls not added when the card is not accepted by the CU 3 (the number of fraudulent ball rental balls) is output as identifiable information, so that the security at the time of adding a game ball is improved. You can

(5) P台2は、図13に示す(1)、(2)、(5)、(1)’、(2)’、および(5)’のいずれかでカード挿入通知を受信したときに、カード挿入の結果がOKである(カードを正常に受け付けた)旨の情報を含むカード挿入応答をCU3に送信する。 (5) When the P stand 2 receives the card insertion notification by any of (1), (2), (5), (1)', (2)', and (5)' shown in FIG. Then, a card insertion response including information indicating that the result of card insertion is OK (card is normally accepted) is transmitted to CU3.

このように、所定の送信条件を満たしたときに、カード挿入の結果がOKである(カードを正常に受け付けた)旨の情報を含むカード挿入応答がP台2からCU3に送信されるため、遊技玉の加算時におけるセキュリティをさらに向上させることができる。 As described above, when the predetermined transmission condition is satisfied, the card insertion response including the information that the result of the card insertion is OK (the card is normally accepted) is transmitted from the P unit 2 to the CU 3, It is possible to further improve security when adding game balls.

(6) 本実施の形態では、図16に示すように、P台2は、状態情報要求によって遊技玉の加算要求がされた場合、S12の処理において、カード挿入通知を正常に受け付けたか否かを判定し、かつS13の処理において、状態情報要求によって特定されるCU状態についてカード挿入状態がONであるか否かを判定することによって、遊技玉を加算更新するか否かを判定していた。しかし、これに限らず、カード挿入通知を正常に受け付けたか否かのみを判定することによって、遊技玉を加算更新するか否かを判定してもよいし、状態情報要求によって特定されるCU状態についてカード挿入状態がONであるか否かのみを判定することによって、遊技玉を加算更新するか否かを判定してもよい。 (6) In the present embodiment, as shown in FIG. 16, if the addition of game balls is requested by the status information request, the P console 2 normally receives the card insertion notification in the process of S12. And in the process of S13, it is determined whether or not the game ball is additionally updated by determining whether or not the card insertion state is ON for the CU state specified by the state information request. .. However, the present invention is not limited to this, and it may be determined whether or not to additionally update the game ball by only determining whether or not the card insertion notification is normally received, or the CU state specified by the state information request. For, it may be determined whether or not the game ball is additionally updated by only determining whether or not the card insertion state is ON.

(7) 本実施の形態では、図16のS12の処理においてカード挿入通知を正常に受け付けたか否かを判定する際、カード挿入中フラグがRAMに設定されているか否かを判定していた。しかし、これに限らず、カードIDおよびカード挿入時刻が記憶されているか否かを判定し、カードIDおよびカード挿入時刻が記憶されていればカード挿入通知を正常に受け付けたと判定する一方、カードIDおよびカード挿入時刻が記憶されていなければカード挿入通知を正常に受け付けていないと判定してもよい。 (7) In the present embodiment, when it is determined whether the card insertion notification is normally received in the process of S12 of FIG. 16, it is determined whether the card insertion flag is set in the RAM. However, not limited to this, it is determined whether or not the card ID and the card insertion time are stored, and if the card ID and the card insertion time are stored, it is determined that the card insertion notification has been normally accepted, while the card ID If the card insertion time is not stored, it may be determined that the card insertion notification is not normally received.

(8) 本実施の形態では、CU3にカードが挿入されたときに、当該CU3からP台2にカード挿入通知が送信されていた。しかし、これに限らず、CU3に紙幣などのお金が挿入されたときに、当該CU3からP台2にカード挿入通知が送信されてもよい。この場合、CU3は、紙幣が挿入されたことに基づき新たなカードIDを作成するとともに、紙幣の挿入時刻をカード挿入時刻とし、当該カードIDおよびカード挿入時刻の情報をカード挿入通知に含ませればよい。 (8) In the present embodiment, when the card is inserted into the CU 3, the card insertion notification is transmitted from the CU 3 to the P stand 2. However, the present invention is not limited to this, and when a money such as a bill is inserted into the CU 3, the CU 3 may send a card insertion notification to the P platform 2. In this case, the CU 3 creates a new card ID based on the insertion of the banknote, sets the banknote insertion time as the card insertion time, and includes the card ID and the card insertion time information in the card insertion notification. Good.

(9) 本実施の形態では、P台2は、CU3からカード挿入通知を受信した場合にカードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしなかったときに、カード挿入の結果がNGである旨の情報を含むカード挿入応答をCU3に送信していた。これに加えて、P台2は、CU3からカード挿入通知を受信した場合にカードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしなかったときに、遊技玉数表示器29などの表示器を用いてエラー表示を行ってもよい。 (9) In the present embodiment, when the P unit 2 does not normally overwrite the card ID and the card insertion time when receiving the card insertion notification from the CU 3, the result of the card insertion is NG. The card insertion response including the information of the above was transmitted to CU3. In addition to this, when the P unit 2 does not normally overwrite the card ID and the card insertion time when receiving the card insertion notification from the CU 3, the P unit 2 uses an indicator such as the game ball number indicator 29. An error display may be displayed.

(10) 本実施の形態では、P台2は、遊技球の加算更新をしなかったときに、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数を、既に記憶している不正玉貸玉数に蓄積して記憶するとともに、蓄積した不正玉貸玉数を特定可能な情報を遊技玉数表示器29に表示していた。しかし、これに限らない。 (10) In the present embodiment, the P base 2 has already stored the number of illegal ball lending that is attempted to be illegally lended this time when the game balls have not been added and updated. In addition to accumulating and storing the number of balls, the game ball number display 29 displays information that can specify the accumulated number of illegal ball rentals. However, it is not limited to this.

たとえば、P台2は、遊技球の加算更新をしなかったときに、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数のみを記憶し、当該不正玉貸玉数のみを特定可能な情報を遊技玉数表示器29に表示してもよい。 For example, the P unit 2 stores only the number of fraudulent ball lending that is about to be fraudulently lended this time when the game balls have not been added and updated, and is capable of specifying only the number of fraudulent ball lending. May be displayed on the game ball number display 29.

たとえば、P台2は、遊技球の加算更新をしなかったときに、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数を、既に記憶している不正玉貸玉数に蓄積して記憶するが、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数のみを特定可能な情報を遊技玉数表示器29に表示してもよい。 For example, the P unit 2 accumulates and stores the number of illegal ball lending that has been attempted to be illegally lended this time when the game balls have not been added and updated, in the already stored number of illegal ball lending. However, it is also possible to display on the game ball number display 29 information capable of specifying only the number of illegal ball lending that has been attempted illegally this time.

たとえば、P台2は、P台2は、不正玉貸玉数を記憶しておらず、遊技球の加算更新をしなかったときには、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数を特定可能な情報を遊技玉数表示器29に表示することのみ行ってもよい。また、不正玉貸玉数を特定可能な情報の表示は、不正玉貸玉数そのものの数字が表示されてもよいし、所定のエラーコードが表示されてもよい。また、不正玉貸玉数を特定可能な情報は、遊技玉数表示器29に限らず、その他の表示器に表示されてもよいし、スピーカから音声として出力されてもよい。 For example, the P unit 2 does not store the number of illegal ball lending to the P unit 2, and when the game ball is not added and updated, the number of illegal ball lending attempted to be illegally lended this time is set. It is also possible to only display the identifiable information on the game ball number display 29. Further, in the display of the information capable of specifying the number of illegal ball rental, the number of the illegal ball rental itself may be displayed, or a predetermined error code may be displayed. Further, the information capable of specifying the number of illegally loaned balls may be displayed not only on the game ball number display 29 but also on another display, or may be output as a sound from the speaker.

(11) 本実施の形態では、CU3は、P台2において遊技球の加算更新がされなかったときに、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数が蓄積された不正玉貸玉数を特定可能な情報をホールサーバ801に送信していた。しかし、これに限らず、CU3は、今回不正に玉貸されようとした不正玉貸玉数のみを特定可能な情報をホールサーバ801に送信してもよい。あるいは、CU3は、不正玉貸玉数を特定可能な情報をホールサーバ801に送信しないものであってもよい。 (11) In the present embodiment, the CU 3 accumulates the number of illegal ball rentals attempted to be illegally lent this time, when the game balls have not been added and updated on the P unit 2 The information capable of specifying the number is transmitted to the hall server 801. However, the present invention is not limited to this, and the CU 3 may transmit information to the hall server 801 that can specify only the number of illegal ball lending attempts to illegally lend a ball this time. Alternatively, the CU 3 may not transmit the information capable of specifying the number of illegally lended balls to the hall server 801.

(12) 本実施の形態では、CU3は、200ms毎に状態情報要求をP台2に送信する際、毎回、カードが挿入されているか否かを判定し、カードが挿入されていればカード挿入状態をONに設定し、カードが挿入されていなければカード挿入状態をOFFに設定していた。しかし、これに限らず、CU3は、カードが挿入されてカード挿入通知をP台2に送信したときに、カードが挿入されたことを示すフラグを設定し、200ms毎に状態情報要求をP台2に送信する際、当該フラグが設定されていればカード挿入状態をONに設定し、当該フラグが設定されていなければカード挿入状態をOFFに設定してもよい。なお、CU3は、カードが挿入されてカード挿入通知をP台2に送信し、かつP台2からカードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きされたことを示すカード挿入応答を受信したときに、カードが挿入されたことを示すフラグを設定してもよい。なお、カードが挿入されたことを示すフラグは、カードが返却されたときにクリアすればよい。 (12) In this embodiment, the CU 3 determines whether or not a card is inserted every time a status information request is sent to the P unit 2 every 200 ms, and if a card is inserted, inserts the card. The state was set to ON, and if the card was not inserted, the card insertion state was set to OFF. However, the present invention is not limited to this, and when the card is inserted and the card insertion notification is transmitted to the P unit 2, the CU 3 sets a flag indicating that the card has been inserted and sends a status information request every 200 ms to the P unit 2. When sending to 2, the card insertion state may be set to ON if the flag is set, and the card insertion state may be set to OFF if the flag is not set. When the card is inserted, the CU 3 sends a card insertion notification to the P stand 2, and receives a card insertion response from the P stand 2 indicating that the card ID and the card insertion time have been normally overwritten. Alternatively, a flag indicating that a card has been inserted may be set. The flag indicating that the card has been inserted may be cleared when the card is returned.

(13) 本実施の形態においては、パチンコ玉が封入された封入循環式パチンコ遊技機に本発明が適用されていたが、メダルが封入された封入循環式スロットマシンに本発明を適用してもよい。この場合、たとえば封入循環式スロットマシンのベース、役物比率および連続役物比率に関して適否を判定するような処理を本実施の形態と同様に行ってもよい。 (13) In the present embodiment, the present invention is applied to the enclosed circulation type pachinko gaming machine in which the pachinko balls are enclosed, but the present invention is also applied to the enclosed circulation type slot machine in which medals are enclosed. Good. In this case, for example, a process of determining suitability with respect to the base, role character ratio, and continuous character ratio of the enclosed circulation type slot machine may be performed in the same manner as in the present embodiment.

(14) 本実施の形態においては、P台2は、プリペイド貸出時や再プレイ時に加算要求がされた場合に、CU3にカードが挿入されているか否かを判定し(以下、判定処理ともいう)、カードが挿入されていなければ遊技玉の加算を禁止する(以下、加算禁止処理ともいう)ようになっていた。しかし、P台2は、プリペイド貸出時や再プレイ時に限らず、その他の場面においてCU3から加算要求があった場合においても、判定処理および加算禁止処理を実行してもよい。 (14) In the present embodiment, the P stand 2 determines whether or not a card is inserted in the CU 3 when an addition request is made at the time of prepaid lending or replay (hereinafter, also referred to as a determination process. ), if no card is inserted, addition of game balls is prohibited (hereinafter, also referred to as addition prohibition processing). However, the P unit 2 may execute the determination process and the addition prohibition process not only during prepaid lending and replay, but also when the CU 3 requests addition in other situations.

たとえば、CU3に挿入されているカードとは別のカードを当該CU3に追加挿入することで、当該別のカードに記憶された持玉をP台2が記憶する遊技玉に加算することができてもよい。この場合において、P台2は、別のカードに記憶された持玉をP台2が記憶する遊技玉に加算させる加算要求がされた場合に、判定処理および加算禁止処理を実行してもよい。なお、この場合の判定処理では、P台2は、元々挿入されているはずのカードが挿入されているか否かと、追加挿入されたカードが挿入されているか否かとの両方、あるいはいずれかを判定してもよい。 For example, by additionally inserting a card different from the card inserted in the CU3 into the CU3, it is possible to add the ball held in the other card to the game ball stored in the P unit 2. Good. In this case, the P unit 2 may execute the determination process and the addition prohibition process when an addition request is made to add the ball held in another card to the game ball stored in the P unit 2. .. In the determination processing in this case, the P-base 2 determines whether or not the card originally supposed to be inserted is inserted, whether or not the additionally inserted card is inserted, or either. You may.

また、たとえば、1玉当りに第1価値(たとえば、1円)がある持玉が記憶されたカードをCU3に挿入することで、当該カードに記憶された持玉をP台2が記憶する1玉当りに第2価値(たとえば、4円)がある遊技玉に加算することができてもよい。あるいは、1玉当りに第2価値(たとえば、4円)がある持玉が記憶されたカードをCU3に挿入することで、当該カードに記憶された持玉をP台2が記憶する1玉当りに第1価値(たとえば、1円)がある遊技玉に加算することができてもよい。この場合において、P台2は、カードに記憶された持玉をP台2が記憶する遊技玉に加算させる加算要求がされた場合に、判定処理および加算禁止処理を実行してもよい。 Further, for example, by inserting a card in which the dice having the first value (for example, 1 yen) per one are stored in the CU 3, the P stand 2 stores the dice stored in the card 1 It may be possible to add to a game ball having a second value (for example, 4 yen) per ball. Alternatively, by inserting into the CU3 a card in which balls that have a second value (for example, 4 yen) are stored in the CU3, the balls that are stored in the card are stored in the P stand 2 It may be possible to add to a game ball having a first value (for example, 1 yen). In this case, the P unit 2 may execute the determination process and the addition prohibition process when an addition request is made to add the ball held in the card to the game ball stored in the P unit 2.

(15) 本実施の形態においては、P台2は、加算要求がされた場合に、判定処理および加算禁止処理を実行していたが、これに限らず、減算要求がされた場合に、CU3にカードが挿入されているか否かを判定し(判定処理)、カードが挿入されていなければ遊技玉の減算を禁止する(以下、減算禁止処理ともいう)ようにしてもよい。 (15) In the present embodiment, the P unit 2 executes the determination process and the addition prohibition process when an addition request is made, but the present invention is not limited to this, and the CU 3 is made when a subtraction request is made. It may be determined whether or not a card is inserted in (determination process), and if the card is not inserted, the subtraction of the game ball may be prohibited (hereinafter, also referred to as subtraction prohibition process).

たとえば、P台2は、計数ボタン28が押下されたときの計数処理時においてP台2に記憶された遊技玉が持玉に換算されるときに、判定処理および減算禁止処理を実行してもよい。 For example, the P unit 2 may execute the determination process and the subtraction prohibition process when the game balls stored in the P unit 2 are converted into the dice balls during the counting process when the counting button 28 is pressed. Good.

また、たとえば、P台2は、カード返却ボタン322が押下されたときのカード返却時においてP台2に記憶された遊技玉が持玉に換算されるときに、判定処理および減算禁止処理を実行してもよい。 Further, for example, the P machine 2 executes the determination process and the subtraction prohibition process when the game balls stored in the P machine 2 are converted into the dice balls when the card is returned when the card return button 322 is pressed. You may.

また、たとえば、P台2は、ワゴンサービスのオーダを受け付けたときにおいてP台2に記憶された遊技玉が持玉に換算されるときに、判定処理および減算禁止処理を実行してもよい。 Further, for example, the P unit 2 may execute the determination process and the subtraction prohibition process when the game balls stored in the P unit 2 are converted into the dice balls when the order of the wagon service is received.

また、たとえば、P台2は、P台2に記憶された遊技玉の一部を持玉に換算して当該持玉を記憶したカードがCU3で発行されるときに、判定処理および減算禁止処理を実行してもよい。 Further, for example, the P unit 2 converts the part of the game balls stored in the P unit 2 into balls and stores the balls, when the card is issued by the CU 3, the determination process and the subtraction prohibition process. May be executed.

(16) 本実施の形態においては、P台2が上述した判定処理を実行するとともに、加算禁止処理や減算禁止処理を実行していたが、これに限らず、CU3が上述した判定処理を実行するとともに、加算禁止処理や減算禁止処理を実行してもよい。 (16) In the present embodiment, the P unit 2 executes the above-described determination process and the addition prohibition process and the subtraction prohibition process, but the present invention is not limited to this, and the CU 3 executes the above-described determination process. At the same time, addition prohibition processing or subtraction prohibition processing may be executed.

たとえば、CU3は、プリペイド貸出時や再プレイ時においてP台2から遊技玉加算結果=OKおよび所定数の遊技玉数の情報を含む状態情報応答を受信したときに、CU3にカードが挿入されているか否かを判定し、カードが挿入されていなければ持玉を減算しないものであってもよい。また、たとえば、CU3は、ワゴンサービスのオーダを受け付けたときにおいてP台2から遊技玉から持玉へ換算する旨の情報を含む信号を受信したときに、CU3にカードが挿入されているか否かを判定し、カードが挿入されていなければ持玉を加算しないものであってもよい。なお、CU3は、カードが挿入されているか否かを判定において、結果=OKを含むカード挿入応答がP台2から受信している場合にカードが挿入されていると判定し、結果=NGを含むカード挿入応答がP台2から受信している場合、あるいはカード挿入通知に対するカード挿入応答がP台2から受信していない場合にカードが挿入されていないと判定してもよい。また、CU3は、カード挿入状態である旨の情報を含む状態情報応答がP台2から受信している場合にカードが挿入されていると判定し、カード挿入状態でない旨の情報を含む状態情報応答がP台2から受信している場合にカードが挿入されていないと判定してもよい。 For example, CU3 inserts a card into CU3 when it receives a status information response including the result of game ball addition result=OK and a predetermined number of game balls from P unit 2 at the time of prepaid lending or replay. It may be determined whether or not there is no card, and the ball is not subtracted if the card is not inserted. In addition, for example, when the CU3 receives a signal including information to convert the game balls into the owned balls from the P unit 2 when receiving the order of the wagon service, whether or not the card is inserted in the CU3. If the card has not been inserted, the balls may not be added. In the determination of whether or not a card is inserted, the CU 3 determines that the card is inserted when the card insertion response including the result=OK is received from the P stand 2, and the result=NG It may be determined that the card is not inserted when the card insertion response including the card insertion response is received from the P platform 2 or when the card insertion response to the card insertion notification is not received from the P platform 2. Further, the CU 3 determines that the card is inserted when the status information response including the information indicating that the card is inserted is received from the P stand 2, and the status information including the information indicating that the card is not inserted When the response is received from the P unit 2, it may be determined that the card is not inserted.

(17) また、P台2における遊技玉の加算や減算に限らず、その他の所定処理を実行する際においても、P台2は、CU3にカードが挿入されているか否かを判定し、カードが挿入されていなければ所定処理の実行を禁止するものであってもよい。たとえば、P台2は、CU3にカードが挿入されていなければ、P台2における遊技を禁止するものであってもよい。 (17) Further, not only when adding or subtracting game balls on the P base 2, but also when executing other predetermined processing, the P base 2 determines whether or not a card is inserted in the CU 3, If the is not inserted, the execution of the predetermined process may be prohibited. For example, the P stand 2 may prohibit the game on the P stand 2 unless a card is inserted into the CU 3.

(18) 本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。 (18) In the present embodiment, the addition sequence number and the counting sequence number are defined as separate data in the message format, but they may be shared as the request sequence number. In particular, since the process of adding game balls and the process of counting game balls are the opposite processes, it is unlikely that both processes will occur at the same time, and from that perspective it is possible to reduce the message data volume by sharing both serial numbers. Is.

また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、1つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when a new request is generated, the request sequence number is updated based on the previously updated value until a new upper limit value is reached. However, instead of such control, when all the processes corresponding to one request are completed, the request sequence number may be initialized to a predetermined initial value.

また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、1ずつカウントアップされるのではなく、P台2およびCU3の双方が記憶している所定の規則に従って更新(加算更新、減算更新、その他の演算式による更新)するものであってもよい。この場合、通番は、1,2,3といった“連続する番号”ではなく、A、B、Cなどといった概念で更新されるデータとなる。 Further, the request sequence numbers such as the addition sequence number and the counting sequence number, and the normal sequence number are not counted up one by one, but are updated (addition update, subtraction according to a predetermined rule stored in both the P unit 2 and the CU3). It may be updated or updated by other arithmetic expressions). In this case, the serial number is not a "sequential number" such as 1, 2, 3 but is data that is updated based on the concept of A, B, C and the like.

(19) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。 (19) In the present embodiment, the game points are added by consuming the card frequency. Alternatively, the game points are added by consuming the accumulated balls (saved medals). That is, the card frequency or the accumulated coins are converted into game points. On the other hand, the card frequency and the accumulated balls are not converted into the points (counting balls, counting medals). However, the card frequency and the accumulated coins may be temporarily converted into points.

(20) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。 (20) In the present embodiment, game points are converted into holding points by counting operation. The conversion rate in this case is 1:1. However, the conversion rate for conversion may be other than 1:1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting 3 points from the game points may be converted to points. Alternatively, the points may be converted into a number of game balls obtained by multiplying the points by a predetermined ratio of less than 100%.

(21) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。 (21) As a recording medium for recording the points that can be specified, a mobile terminal such as a smartphone may be used. In this case, a communication unit for communicating with the mobile terminal is provided in the CU, and the mobile terminal is held over the communication unit so that the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal. The game can be played by the procedure as described. On the other hand, at the end of the game, the mobile terminal is again held over the communication unit so that the score at the end of the game is added to the score of the player through the ID.

(22) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。 (22) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response system is adopted in which the CU is the primary station and the gaming machine is the secondary station, but the primary station and the secondary station The relationship with may be reversed. Alternatively, instead of adopting such a communication system having a master-slave relationship, a system may be adopted in which both parties transmit data to the other party when a request for communication occurs.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the scope of the claims, and is intended to include meanings equivalent to the scope of the claims and all modifications within the scope.

2 パチンコ遊技機、3 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御基板、26 遊技盤、29 遊技玉数表示器、171 払出制御部、309 カード挿入/排出口、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 玉貸ボタン、322 返却ボタン、323 CU制御部。 2 Pachinko machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 payout control board, 26 game board, 29 game ball number display, 171 payout control section, 309 card insertion/ejection slot, 319 replay button, 320 IR light reception Unit, 321 ball lending button, 322 return button, 323 CU control unit.

Claims (3)

遊技媒体が封入され遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な状態に変化可能な第1可変手段と、
遊技媒体が進入可能な状態に変化可能な第2可変手段と、
前記第1可変手段を遊技媒体が進入容易な状態に複数回変化させる有利状態と、前記第2可変手段を遊技媒体が進入容易な状態に制御可能な特定状態とに制御可能な第1制御手段と、
遊技媒体が進入可能な特定領域と、
前記特定領域と、前記第1可変手段と、前記第2可変手段とのいずれかに進入したことに基づいて、遊技価値を付与可能な第2制御手段と、を備え、
前記第2制御手段は、
発射された遊技媒体の数と、
前記特定状態と比較して遊技媒体が前記第2可変手段に進入し難い非特定状態における発射された遊技媒体の数と付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数との割合に関する第1特定値と、
前記特定状態における発射された遊技媒体の数と付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数との割合に関する第2特定値と、
付与された遊技価値のうち前記第1可変手段と前記第2可変手段とのいずれかに遊技媒体が進入したことに基づいて付与された遊技価値の割合に関する役物比率と、
付与された遊技価値のうち前記有利状態における前記第1可変手段に遊技媒体が進入したことに基づいて付与された遊技価値の割合に関する連続役物比率と、を外部に送信する、遊技機。
A game machine in which a game medium is enclosed,
First variable means capable of changing to a state in which a game medium can enter,
Second variable means capable of changing to a state in which a game medium can enter,
First control means capable of controlling the first variable means into an advantageous state in which the game medium is changed into a state in which the game medium can easily enter a plurality of times, and a specific state in which the second variable means can be controlled into a state in which the game medium can easily enter. When,
A specific area where game media can enter,
And a second control means capable of imparting a game value based on the entry into any one of the specific area, the first variable means, and the second variable means,
The second control means
The number of game media launched,
A first specification relating to the ratio between the number of game media launched and the number of game media corresponding to the given game value in a non-specific state in which it is difficult for the game medium to enter the second variable means as compared with the specific state. Value and
A second specific value relating to the ratio between the number of game media launched in the specific state and the number of game media corresponding to the given game value;
Of the provided game value, the role ratio relating to the ratio of the game value provided based on the entry of the game medium into either the first variable means or the second variable means,
A gaming machine, which transmits, to the outside, a continuous role ratio related to the ratio of the game value given based on the fact that the game medium has entered the first variable means in the advantageous state among the given game values .
遊技媒体が封入され遊技機と、当該遊技機に対応して設けられ当該遊技機と通信可能な遊技用装置とを含む遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技媒体が進入可能な状態に変化可能な第1可変手段と、
遊技媒体が進入可能な状態に変化可能な第2可変手段と、
前記第1可変手段を遊技媒体が進入容易な状態に複数回変化させる有利状態と、前記第2可変手段を遊技媒体が進入容易な状態に制御可能な特定状態とに制御可能な第1制御手段と、
遊技媒体が進入可能な特定領域と、
前記特定領域と、前記第1可変手段と、前記第2可変手段とのいずれかに進入したことに基づいて、遊技価値を付与可能な第2制御手段と、を備え、
前記遊技用システムは、
発射された遊技媒体の数と、
前記特定状態と比較して遊技媒体が前記第2可変手段に進入し難い非特定状態における発射された遊技媒体の数と付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数との割合に関する第1特定値と、
前記特定状態における発射された遊技媒体の数と付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数との割合に関する第2特定値と、
付与された遊技価値のうち前記第1可変手段と前記第2可変手段とのいずれかに遊技媒体が進入したことに基づいて付与された遊技価値の割合に関する役物比率と、
付与された遊技価値のうち前記有利状態における前記第1可変手段に遊技媒体が進入したことに基づいて付与された遊技価値の割合に関する連続役物比率と、を外部に送信する、遊技用システム。
A gaming system including a gaming machine in which a gaming medium is enclosed, and a gaming device provided corresponding to the gaming machine and capable of communicating with the gaming machine,
The gaming machine is
First variable means capable of changing to a state in which a game medium can enter,
Second variable means capable of changing to a state in which a game medium can enter,
First control means capable of controlling the first variable means into an advantageous state in which the game medium is changed into a state in which the game medium can easily enter a plurality of times, and a specific state in which the second variable means can be controlled into a state in which the game medium can easily enter. When,
A specific area where game media can enter,
And a second control means capable of imparting a game value based on the entry into any one of the specific area, the first variable means, and the second variable means,
The gaming system,
The number of game media launched,
A first specification relating to the ratio between the number of game media launched and the number of game media corresponding to the given game value in a non-specific state in which it is difficult for the game medium to enter the second variable means as compared with the specific state. Value and
A second specific value relating to the ratio between the number of game media launched in the specific state and the number of game media corresponding to the given game value;
Of the provided game value, the role ratio relating to the ratio of the game value provided based on the entry of the game medium into either the first variable means or the second variable means,
A gaming system for transmitting, to the outside, a continuous winning role ratio related to a ratio of a game value given based on a game medium having entered the first variable means in the advantageous state among the given game values .
遊技媒体が封入され
遊技媒体が進入可能な状態に変化可能な第1可変手段と、
遊技媒体が進入可能な状態に変化可能な第2可変手段と、
前記第1可変手段を遊技媒体が進入容易な状態に複数回変化させる有利状態と、前記第2可変手段を遊技媒体が進入容易な状態に制御可能な特定状態とに制御可能な第1制御手段と、
遊技媒体が進入可能な特定領域と、
前記特定領域と、前記第1可変手段と、前記第2可変手段とのいずれかに進入したことに基づいて、遊技価値を付与可能な第2制御手段と、を備える、遊技機に対応して設けられ当該遊技機と通信可能な遊技用装置であって、
前記遊技用装置は、
発射された遊技媒体の数と、
前記特定状態と比較して遊技媒体が前記第2可変手段に進入し難い非特定状態における発射された遊技媒体の数と付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数との割合に関する第1特定値と、
前記特定状態における発射された遊技媒体の数と付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数との割合に関する第2特定値と、
付与された遊技価値のうち前記第1可変手段と前記第2可変手段とのいずれかに遊技媒体が進入したことに基づいて付与された遊技価値の割合に関する役物比率と、
付与された遊技価値のうち前記有利状態における前記第1可変手段に遊技媒体が進入したことに基づいて付与された遊技価値の割合に関する連続役物比率と、を外部に送信する、遊技用装置。
A game medium is enclosed ,
First variable means capable of changing to a state in which a game medium can enter,
Second variable means capable of changing to a state in which a game medium can enter,
First control means capable of controlling the first variable means into an advantageous state in which the game medium is changed into a state in which the game medium can easily enter a plurality of times, and a specific state in which the second variable means can be controlled into a state in which the game medium can easily enter. When,
A specific area where game media can enter,
Corresponding to a gaming machine , including a second control means capable of imparting a gaming value based on the entry into any one of the specific area, the first varying means, and the second varying means A gaming device provided and capable of communicating with the gaming machine,
The gaming device,
The number of game media launched,
A first specification relating to the ratio between the number of game media launched and the number of game media corresponding to the given game value in a non-specific state in which it is difficult for the game medium to enter the second variable means as compared with the specific state. Value and
A second specific value relating to the ratio between the number of game media launched in the specific state and the number of game media corresponding to the given game value;
Of the provided game value, a role ratio relating to the ratio of the game value provided based on the entry of the game medium into either the first variable means or the second variable means,
A gaming device for transmitting, to the outside, a continuous role ratio relating to a ratio of a game value given based on a game medium having entered the first variable means in the advantageous state among the given game values .
JP2016125777A 2016-06-24 2016-06-24 Gaming machine, gaming system and gaming machine Active JP6723091B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016125777A JP6723091B2 (en) 2016-06-24 2016-06-24 Gaming machine, gaming system and gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016125777A JP6723091B2 (en) 2016-06-24 2016-06-24 Gaming machine, gaming system and gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017225743A JP2017225743A (en) 2017-12-28
JP6723091B2 true JP6723091B2 (en) 2020-07-15

Family

ID=60889469

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016125777A Active JP6723091B2 (en) 2016-06-24 2016-06-24 Gaming machine, gaming system and gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6723091B2 (en)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6796324B2 (en) * 2016-10-05 2020-12-09 株式会社大都技研 Game table
JP7012539B2 (en) * 2018-01-12 2022-01-28 株式会社三共 Pachinko machines and game slots
JP7222514B2 (en) * 2018-07-30 2023-02-15 株式会社七匠 game machine
JP7277893B2 (en) * 2018-07-30 2023-05-19 株式会社七匠 game machine
JP7222515B2 (en) * 2018-07-30 2023-02-15 株式会社七匠 game machine
JP7272615B2 (en) * 2018-07-30 2023-05-12 株式会社七匠 game machine
JP2020018393A (en) * 2018-07-30 2020-02-06 株式会社七匠 Game machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5042570B2 (en) * 2006-09-11 2012-10-03 株式会社三共 Game machine
JP5204422B2 (en) * 2007-05-10 2013-06-05 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5818676B2 (en) * 2011-12-27 2015-11-18 株式会社三共 GAME SYSTEM AND GAME DEVICE

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017225743A (en) 2017-12-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6723091B2 (en) Gaming machine, gaming system and gaming machine
JP2019063573A (en) Game machine
JP2017080576A (en) System for game
JP6901293B2 (en) Game equipment
JP2018102361A (en) Device for game
JP5940376B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP2018166925A (en) Game machine
JP6714406B2 (en) Amusement machine and game frame
JP2018047123A (en) Game device and game system
JP2018051022A (en) Game machine and game frame
JP6935179B2 (en) Game equipment
JP6096086B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME CONTROL DEVICE
JP6919108B2 (en) Pachinko machine
JP5525009B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME CONTROL DEVICE
JP5369223B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME CONTROL DEVICE
JP2018047122A (en) Game apparatus and game system
JP6818974B2 (en) Game machine
JP6778066B2 (en) Gaming equipment and gaming systems
JP2018047118A (en) Device for game and system for game
JP6723031B2 (en) Amusement machine
JP2018051023A (en) Game machine, device for game, and device for management
JP5883522B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME DEVICE
JP5961211B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME CONTROL DEVICE
JP2018110738A (en) Game machine
JP2018110739A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190508

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200124

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200128

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200327

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200616

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200623

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6723091

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313115

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350