JP2018051022A - Game machine and game frame - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機および遊技枠に関する。 The present invention relates to a gaming machine and a game frame.
従来、遊技機の遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数に対する、遊技領域に設けられた入賞領域への通過に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合であるベースを含む遊技履歴情報を、遊技機からカードユニットなどの遊技用装置に出力する遊技用システムがあった(たとえば、特許文献1参照)。 Conventionally, including the base which is the ratio of the number of game media corresponding to the game value given in accordance with the passage to the winning area provided in the game area to the number of game media driven into the game area of the gaming machine There has been a gaming system that outputs gaming history information from gaming machines to gaming devices such as card units (see, for example, Patent Document 1).
しかし、特許文献1の遊技用システムによれば、ベース情報を含む遊技履歴情報を遊技機からカードユニットに送信するだけである。このため、遊技価値の付与に関する性能について遊技機の設計値どおりの性能が発揮されているかどうかを確認することが困難であった。
However, according to the gaming system of
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技価値の付与に関する性能について遊技機の設計値どおりの性能が発揮されているかどうかを容易に確認することができる遊技機および遊技枠を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to make it possible to easily confirm whether or not performance according to the design value of a gaming machine is being exhibited with regard to performance relating to the provision of gaming value. Is to provide machines and game slots.
(1) 遊技媒体が封入され、遊技媒体(たとえば、遊技玉)の通過に応じて遊技価値(たとえば、遊技点)が遊技者に付与される複数の特定領域(たとえば、大入賞口271、普通入賞口272〜274、始動入賞口275〜277)が設けられた遊技機(たとえば、P台2)であって、
遊技媒体が通過した前記特定領域と、通過したときの該特定領域の動作状態(たとえば、大入賞口役物連続作動中、大入賞口役物作動中、その他の入賞口の役物作動中、役物作動無し)とを特定可能な特定情報(たとえば、遊技情報)を生成する情報生成手段(たとえば、主制御部161)と、
前記特定情報に基づいて、前記特定領域の通過に応じて付与された遊技価値に関する付与情報(たとえば、役物比率、連続役物比率)を算出する算出手段(たとえば、払出制御部171、図24のステップS252,ステップS253)と、
前記算出手段によって算出された前記付与情報を表示可能とするための表示可能化処理(たとえば、表示手段に表示する処理、外部装置で表示させるために出力する処理)を実行する表示可能化手段(たとえば、払出制御部171、図24のステップS252,ステップS253)とを備える。
(1) A game medium is enclosed, and a plurality of specific areas (for example, a
The specific area through which the game medium has passed, and the operating state of the specific area when the game medium passes (for example, during the continuous operation of the prize winning opening, during the operation of the big winning opening, during the operation of the other winning opening, Information generating means (for example, the main control unit 161) for generating specific information (for example, game information) that can specify that there is no accessory operation),
Based on the specific information, calculation means (for example, the
Display enabling means for executing a display enabling process (for example, a process for displaying on the display means, a process for outputting to display on the external device) for enabling display of the attached information calculated by the calculating means ( For example, the
このような構成によれば、遊技価値の付与に関する性能について遊技機の設計値どおりの性能が発揮されているかどうかを容易に確認することができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of easily confirming whether or not the performance according to the design value of the gaming machine is exhibited with respect to the performance relating to the provision of the gaming value.
(2) 上記(1)の遊技機において、
機種ごとに交換されて用いられる遊技盤(たとえば、遊技盤26)に設けられる第1制御部(たとえば、主制御基板16)と、
機種に関わらず共通で用いられる遊技枠(たとえば、前枠5)に設けられる第2制御部(たとえば、枠制御基板17)と、
前記第2制御部に設けられる表示器(たとえば、基板上表示器30)とをさらに備え、
前記第1制御部は、前記情報生成手段を含み、
前記第2制御部は、前記算出手段と前記表示可能化手段とを含み、
前記表示可能化手段は、前記付与情報を前記表示器に表示させる(たとえば、図25参照)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A first control unit (for example, main control board 16) provided on a game board (for example, game board 26) that is used by exchanging for each model;
A second control unit (for example, the frame control board 17) provided in a game frame (for example, the front frame 5) used in common regardless of the model;
A display (for example, on-board display 30) provided in the second control unit,
The first control unit includes the information generation unit,
The second control unit includes the calculation unit and the display enabling unit,
The display enabling means displays the attached information on the display (for example, see FIG. 25).
このような構成によれば、遊技価値の付与に関する性能について遊技機の設計値どおりの性能が発揮されているかどうかを、遊技機に設けられた表示器で容易に確認することができる。 According to such a configuration, it is possible to easily confirm whether or not performance according to the design value of the gaming machine is being exhibited with respect to the performance relating to the provision of the gaming value, with the display provided in the gaming machine.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記算出手段は、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数が第1所定数(たとえば、60000玉、6000玉)に達したことに応じて前記付与情報(たとえば、役物比率、連続役物比率、短時間役物比率、短時間連続役物比率)を算出する(たとえば、図24のステップS252,ステップS253)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The calculating means determines that the given information (for example, the ratio of the bonuses, the ratio of the consecutive bonuses) according to the fact that the number of game media put into the game area has reached a first predetermined number (for example, 60000 balls, 6000 balls). , A short time character ratio, a short time continuous character ratio) are calculated (for example, step S252 and step S253 in FIG. 24).
このような構成によれば、遊技領域に遊技媒体が打ち込まれるごとに第1付与情報を算出する場合と比較して、算出のための負荷を削減することができる。 According to such a configuration, the load for calculation can be reduced as compared with the case where the first grant information is calculated each time a game medium is driven into the game area.
(4) 上記(3)の遊技機において、
前記遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数が前記第1所定数の半分よりも少ない第2所定数(たとえば、第1所定数の1/10の6000玉)に達するまでの前記付与情報を算出するための数値を記憶する第1記憶手段(たとえば、図24で示す加算エリア)と、
前記第1所定数の分の前記付与情報を算出するための数値を記憶する第2記憶手段(たとえば、図24で示す保持エリア)とをさらに備え、
前記第2記憶手段は、前記第1記憶手段によって記憶された数値が前記第2所定数の分に達したときに、最も古い前記第2所定数の分の数値を消去するとともに、前記第1記憶手段によって記憶された数値を新たに記憶し(たとえば、図24参照)、
前記算出手段は、前記第2記憶手段によって記憶された数値を用いて前記付与情報を算出する(たとえば、図24参照)。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The given information is calculated until the number of game media that have been driven into the game area reaches a second predetermined number (for example, 6000 balls that is 1/10 of the first predetermined number) that is less than half of the first predetermined number. First storage means (for example, an addition area shown in FIG. 24) for storing numerical values for
Second storage means (for example, a holding area shown in FIG. 24) for storing numerical values for calculating the first predetermined number of the given information;
The second storage means deletes the oldest second predetermined number of numerical values when the numerical value stored by the first storage means reaches the second predetermined number, and the first storage means The numerical value stored by the storage means is newly stored (for example, see FIG. 24),
The calculation means calculates the assignment information using a numerical value stored by the second storage means (see, for example, FIG. 24).
このような構成によれば、付与情報を算出するための数値を、更新記憶する記憶手段と、保持記憶する記憶手段とを分けることができるので、数値の更新および保持をより確実に行なうことができる。また、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数が第2所定数に達するごとに付与情報が更新されるので、付与情報が時々刻々と変化する場合と比較して、付与情報を確認し易くすることができる。 According to such a configuration, it is possible to separate the storage means for updating and storing the numerical value for calculating the assigned information and the storage means for holding and storing the numerical value, so that the numerical value can be updated and held more reliably. it can. Also, since the grant information is updated every time the number of game media that have been driven into the game area reaches the second predetermined number, it is easier to check the grant information than when the grant information changes from moment to moment. be able to.
(5) 上記(3)または(4)の遊技機において、
前記算出手段は、前記遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数が前記第1所定数に達していない場合にも前記付与情報を算出可能であり(たとえば、図24のステップS252,ステップS253)、
前記表示可能化手段は、前記表示可能化処理として、前記付与情報を表示可能とするための処理を実行するとともに、前記遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数が前記第1所定数に達していない場合にはその旨(たとえば、「_」の記号)を表示可能とするための処理を実行する(たとえば、図25参照)。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above,
The calculation means can calculate the grant information even when the number of game media put into the game area has not reached the first predetermined number (for example, steps S252 and S253 in FIG. 24),
The display enabling means performs a process for enabling the display of the given information as the display enabling process, and the number of game media driven into the game area has reached the first predetermined number. If not, processing for enabling display of that effect (for example, the symbol “_”) is executed (for example, see FIG. 25).
このような構成によれば、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数が第1所定数に達していない状態で、付与情報が算出されたことを、当該付与情報を確認する者に認識させることができる。 According to such a configuration, the person who confirms the grant information is made to recognize that the grant information has been calculated in a state where the number of game media driven into the game area has not reached the first predetermined number. Can do.
(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記表示可能化手段は、所定操作(たとえば、エラー解除スイッチと玉抜きスイッチをオン状態とする操作)に基づいて前記表示可能化処理を実行する(たとえば、図24のステップS251)。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
The display enabling means executes the display enabling process based on a predetermined operation (for example, an operation for turning on an error release switch and a ball removal switch) (for example, step S251 in FIG. 24).
このような構成によれば、所定操作がされていないときには、他の情報を表示したり、何も表示しないようにしたりできるので、情報の表示を効率良く行なうことができる。 According to such a configuration, when a predetermined operation is not performed, other information can be displayed or nothing can be displayed, so that information can be displayed efficiently.
(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記算出手段は、予め設定された算出対象外期間(たとえば、ガラス扉6や前枠5が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間(たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから15秒経過後の期間)、および、遊技場の閉店中の期間などの、遊技場の係員等による不正が可能な算出対象外期間)以外の前記特定情報に基づいて前記付与情報を算出する(たとえば、図24のステップS222)。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
The calculation means includes a preset non-calculation period (for example, a period in which the
このような構成によれば、遊技場の係員等による不正が可能な期間などを算出対象外期間として予め設定しておくことによって、そのような算出対象外期間の特定情報に基づかず付与情報を算出することができる。その結果、適正な付与情報を算出することができる。 According to such a configuration, by setting a period during which fraud by an attendant of a game hall and the like is possible as a non-calculation period, the grant information is not based on the specific information of the non-calculation period. Can be calculated. As a result, appropriate grant information can be calculated.
(8) 上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
打ち込まれた遊技媒体の数に対する、前記特定領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否に関する所定情報(たとえば、低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率、アウト玉数+セーフ玉数、アウト玉数+入賞口ごとのセーフ玉数、ベースの適否の判定結果、連続役物比率/役物比率の適否の判定結果)を外部(たとえば、CU3、遊技機管理サーバ802などの各サーバ)に送信する送信手段(たとえば、払出制御部171、図19のステップS146,ステップS156,ステップS172,ステップS174、図21のステップS186、図24のステップS235,ステップS236,ステップS242,ステップS244)を備える。
(8) In any of the above gaming machines (1) to (7),
Predetermined information relating to the appropriateness of the ratio of the number of game media corresponding to the game value assigned in response to the entry into the specific area with respect to the number of game media that have been struck (e.g., low base time base, high base time base, Consecutive character ratio, character ratio, out ball number + safe ball number, out ball number + safe ball number per winning mouth, judgment result of suitability of base, judgment result of succession of consecutive feature ratio / thing ratio) Is transmitted to the outside (for example, each server such as CU3, gaming machine management server 802) (for example,
このような構成によれば、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数に対する、遊技領域に設けられた特定領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否を外部で判断することができる。 According to such a configuration, whether or not the ratio of the number of game media corresponding to the game value assigned in response to the entry into the specific area provided in the game area with respect to the number of game media driven into the game area is appropriate Can be determined externally.
(9) 遊技媒体の封入用の循環経路が設けられ、遊技媒体(たとえば、遊技玉)の通過に応じて遊技価値(たとえば、遊技点)が遊技者に付与される複数の特定領域(たとえば、大入賞口271、普通入賞口272〜274、始動入賞口275〜277)が設けられた遊技盤(たとえば、遊技盤26)が取付けられる遊技枠(たとえば、前枠5)であって、
遊技媒体が通過した前記特定領域と、通過したときの該特定領域の動作状態(たとえば、大入賞口役物連続作動中、大入賞口役物作動中、その他の入賞口の役物作動中、役物作動無し)とを特定可能な特定情報を取得する情報取得手段(たとえば、払出制御部171、図24のステップS221)と、
前記特定情報(たとえば、遊技情報)に基づいて、前記特定領域の通過に応じて付与された遊技価値に関する付与情報(たとえば、役物比率、連続役物比率)を算出する算出手段(たとえば、払出制御部171、図24のステップS252,ステップS253)と、
前記算出手段によって算出された前記付与情報を表示可能とするための表示可能化処理(たとえば、表示手段に表示する処理、外部装置で表示させるために出力する処理)を実行する表示可能化手段(たとえば、払出制御部171、図24のステップS252,ステップS253)とを備える。
(9) A circulation path for enclosing a game medium is provided, and a plurality of specific areas (for example, game points) (for example, game points) are given to a player according to the passage of the game medium (for example, game balls) (for example, A game frame (for example, the front frame 5) to which a game board (for example, the game board 26) provided with a large winning
The specific area through which the game medium has passed, and the operating state of the specific area when the game medium passes (for example, during the continuous operation of the prize winning opening, during the operation of the big winning opening, during the operation of the other winning opening, Information acquisition means (for example,
Based on the specific information (for example, game information), a calculation means (for example, payout) that calculates the grant information (for example, the ratio of consecutive items, the ratio of consecutive items) related to the game value given in accordance with the passage of the
Display enabling means for executing a display enabling process (for example, a process for displaying on the display means, a process for outputting to display on the external device) for enabling display of the attached information calculated by the calculating means ( For example, the
このような構成によれば、遊技価値の付与に関する性能について遊技機の設計値どおりの性能が発揮されているかどうかを容易に確認することができる遊技枠を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a game frame in which it is possible to easily confirm whether or not the performance according to the design value of the gaming machine is being exhibited with respect to the performance related to the provision of the gaming value.
[第1実施形態]
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
[First Embodiment]
Embodiments according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
<パチンコ遊技機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
<Configuration of pachinko machines>
First, the configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. A plurality of game islands (not shown) arranged in the game hall (hall) may be abbreviated as an enclosed circulation pachinko game machine (hereinafter referred to as a game machine, a pachinko machine, or a P machine) as an example of a game machine. ) 2 is attached. A card unit (which may be abbreviated as CU hereinafter) 3 as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the P table 2 at a side position on the predetermined side of the P table 2. Yes. Note that the card unit is taken as an example of the gaming apparatus according to the present embodiment, but the present invention is not limited to this. It may be a calling lamp device or the like.
P台2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図4参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。
The P stand 2 encloses a pachinko ball as an example of a game medium inside, and when the player operates the hitting
パチンコ玉の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Tを調整することができる。 The firing strength of the pachinko ball (hereinafter simply referred to as the firing strength T) can be adjusted in accordance with the amount of rotation of the hitting ball operating handle 25 (hereinafter also simply referred to as the handle operating amount), and the handle operating amount is increased. The firing intensity T increases accordingly. Therefore, the player can adjust the firing strength T so that the pachinko ball passes through the region he / she aims by adjusting the handle operation amount.
図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
The P stand 2 shown in FIG. 1 is a so-called first type pachinko gaming machine, and a variable display device (also referred to as a special symbol) 278 is provided in the center of the
可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271が開放する。
The
また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。
Further, the display result of the
遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口154に回収されたパチンコ玉は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。
Pachinko balls that have been driven into the
P台2は、CU3を側方位置に設置することでCU3から伸びる表示器54をP台2の前面に設けた接続面54aに嵌合させる。そのため、P台2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、持点やプリペイド残額(カード残額または単に残額とも言う)、あるいは可変表示装置278の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器54は、裏面に設けた接続端子(図示せず)をP台2の接続面54aに設けた接続端子54bに接続することでP台2に嵌合させている。このように、CU3の表示器54をP台2の接続面54aに嵌合させる構成であれば、CU3とP台2とをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器54との連結係止を、ガラス扉6または打球操作ハンドル25が設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器54は、図1に示すようにCU3と一体に形成されP台2の接続面54aに嵌合させる構成だけに限定されず、CU3から独立して形成されP台2の前面に取付けられる構成でもよい。
The
また、P台2の接続面54aの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、後述の払出制御部171によって制御される。この遊技玉数表示器29により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。さらに、後述するように、CU3にカードが挿入されていないにも関わらず、遊技玉の加算要求が行われた場合には、不正玉貸玉数を特定可能な情報が遊技玉数表示器29に表示される。なお、遊技玉数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。
In addition, a game ball number display for displaying the number of game balls is provided above the
さらに、P台2における遊技玉数表示器29の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば100玉)だけ遊技玉から持玉への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
Furthermore, a
このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合と比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、可変表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
Thus, since the
本実施の形態に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の前枠(遊技枠)5とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠5は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。
The P stand 2 according to the present embodiment can be divided into a
<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, the configuration of the
それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数など)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
The
CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。
On the front side of the
CU3の前面側には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記憶された会員カードID(単に、カードID、C-IDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319とが設けられている。
On the front side of the
表示器312は、挿入された遊技用記憶媒体(カード)に記憶されているプリペイド残額を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
The
再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記憶されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてP台2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記憶されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
When the
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 Here, the “storing ball” is a ball deposited in the hall with a ball acquired before the previous day, and becomes a game ball by paying out the saving ball. The storage ball is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者がP台2により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
“Mochitama” is a ball acquired on the day and becomes a game ball by paying out the possessionball. Further, the number of possessed balls is the number of game balls owned by the player as a result of the player playing the game with the
「遊技玉」とは、P台2で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
The “game ball” is a ball that can be fired by the
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。 Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall by performing a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801に記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。
In this embodiment, the stored ball data is not directly stored in the member card, but is stored in association with the member card number on a server installed in a game hall such as a hall management computer, and the corresponding stored ball is searched based on the member card number. It is configured to be able to. On the other hand, Mochitama is directly stored in the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the
なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバ801に記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
In addition, the timing which memorize | stores the possession ball in a card | curd (member card, visitor card), or the
また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ801に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのCU3に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
Also, when the player finishes the game and returns the card from CU3, the possession ball stored in CU3 is temporarily stored in the
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
The banknote inserted into the
CU3の前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320と、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321と、カード返却ボタン322とが設けられている。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320である。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行うボタンである。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。
An IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320, a ball lending button (also referred to as a lending button) 321, and a
次に、図2を参照して、P台2は、額縁状の外枠4に対して、前枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
Next, referring to FIG. 2, the
前枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近(遊端側)には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠4の係合突起6a、6bに対向する位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前枠5を外枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。
A pair of upper and lower
そして、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。
Then, a game attendant inserts a key into the
さらに、前枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を前枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば反時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。
Further, the
前枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ13が設けられており、前枠5が開放されたことが検出される。また、前枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ12により検出される。
A front frame
ガラス扉開放検出スイッチ12および前枠開放検出スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6や前枠5の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部171へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
The number of opening times of the glass door opening
遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず前枠5を開放して前枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、前枠5を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。
A
さらに、前枠5の裏面に、払出制御基板17が設けられている。払出制御基板17も、まず前枠5を開放してから、前枠5の裏面より取外す必要がある。よって、前枠5の裏面より払出制御基板17を不正に取外す、または払出制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。
Further, a
次に、遊技盤26を前枠5に設置する構成について説明する。図3は、遊技盤26が前枠5に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図3に示すように前枠5の裏面には、取付機構34a、34bがそれぞれヒンジ35a、35bを中心に開閉自在に設けられている。取付機構34a、34bは、コの時型をしており、遊技盤26に対応した幅の底を持つ。遊技盤26を前枠5に対して図3(b)の矢印方向に押し込むことで、図3(a)に示すように遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定される。遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定されるときに、遊技盤26側に設けた凸型ドロアコネクタ32が前枠5側に設けた凹型ドロアコネクタ33と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
Next, the structure which installs the
また、遊技盤26を前枠5に設置する際に、凸型ドロアコネクタ32が凹型ドロアコネクタ33と結合することで、遊技盤26側の主制御基板16と、前枠5側の払出制御基板17とが接続されることになる。さらに、遊技盤26は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構34a、34bを設けず、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33のみで、遊技盤26を前枠5に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤26と前枠5との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ32は、遊技盤26の内部配線(図示せず)を介して主制御基板16に接続され、凹型ドロアコネクタ33は、信号ケーブル36を介して、図2に示す払出制御基板17に接続されている。
Further, when the
<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図4は、CU3およびP台2に用いられる制御回路を示すブロック図である。図4を参照して、CU3とP台2との制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used for the
CU3には、マイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
The
CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行うホールサーバ801(図5参照)と通信を行うための外部通信部(図示省略)が設けられている。CU制御部323には、P台2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行うためのセキュリティ基板(SC基板)325が接続される。セキュリティ基板325は、CU3のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板325上にCU制御部323を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板325とは別の基板にCU制御部323を設けてもよい。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。
The
CU3側のセキュリティ基板325とP台2側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、P台2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行い、不正検知時に鍵管理サーバ800(図5参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800から基板制御情報として通知される。
The
CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。
To the
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは遊技玉数などのデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。CU3の前面に設けられる表示器312および図1に示すようにP台2の前面に配置されている表示器54に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。なお、表示器54に送信される表示用データは、まず中継基板14に入力される。表示器312および表示器54には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。
The
P台2には、P台2の遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。
The P table 2 has a
主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163に接続されている。
The
主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に玉が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。
When a ball wins each start winning
主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
The variable display command transmitted from the
演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。
The
演出制御基板15は、CU3の中継基板14を介して、表示器54とも接続されている。演出制御部151は、可変表示装置278に対して可変表示などのための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置278の表示と連動する表示を行うための表示制御信号を表示器54へ送信可能である。なお、中継基板14および表示器54は、P台2側に設けるようにしてもよい。この場合、P台2側の演出制御基板15は、CU3を介さずに直接P台2側の中継基板14と接続される。
The
払出制御基板17は、前枠5に設けられている。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部171は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
The
また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ903、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33A、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。
Further, a firing
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。
Accordingly, when the ball raising switch (upper) 41a is always turned on by an improper radio wave, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. Such radio fraud is detected by the
払出制御基板17には、基板上表示器30(図26参照)が設けられる。基板上表示器30は、7セグメント式のLEDディスプレイである。基板上表示器30は、払出制御部171によって制御されて所定の情報を表示する。
The
主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
From
主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。
The main control chip ID (also referred to as main chip ID) is a chip ID stored in the
接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行う。
The connection confirmation signal is a signal for confirming that the
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。
The start winning award winning information is information indicating that a pachinko ball has won a prize in any of the starting winning awards. The error information is information for notifying the
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The symbol determination number of times is information on symbols determined as display results of the variable display device for winnings at each start winning opening.
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine maker, such as 15 round jackpots, and includes a probability change information if a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).
払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
A health check command and a winning ball number acceptance command are transmitted from the
アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33Aからファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ903から払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。
An out ball detection signal is input from the out ball detection switch 701 to the
CU3のセキュリティ基板325とP台2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
The
前枠5には、払出制御基板17の他、発射制御基板31、発射モータ18、遊技玉数表示器29が設けられている。なお、遊技玉数表示器29は前枠5に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。払出制御基板17の払出制御部171は遊技玉数表示器29に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
In addition to the
払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射装置の発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。
A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing
発射強度センサ19は、発射モータ18によるパチンコ玉の発射強度Tを検出する。たとえば、発射強度センサ19は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Tとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Tが0(最小値)から99(最大値)まで変化するものとして説明する。発射強度センサ19の検出結果は、発射制御基板31経由で払出制御基板17およびCU3に出力される。
The
P台2の前面には、CU3から伸びた表示器54および中継基板14が設けられている。表示器54は、中継基板14を介してCU3の表示制御部350からの表示データ(表示制御信号)を受信する。さらに、表示器54は、中継基板14を介して演出制御基板15からの表示データ(表示制御信号)を受信する。
A
中継基板14には演出制御基板15および表示制御部350のうち一方からの表示制御信号を表示器54へ出力して表示器54に演出制御基板15または表示制御部350からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路141が搭載されている。
The
なお、本実施の形態では、P台2の前面に設けられるCU3から伸びた表示器54をCU3側で制御できるように構成されているが、これに代えて、P台2側に表示器54を設けCU3側から表示制御できるように構成しても、P台2側に表示器54を設けP台2側で表示制御できるようにP台2側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。
In the present embodiment, the
RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
The RAM
<パチンコ玉の循環経路>
ここでは、図1および図4を参照して、P台2におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射モータ18が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。
<Pachinko ball circulation route>
Here, with reference to FIG. 1 and FIG. 4, the circulation route of the pachinko ball in the
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171が設けられている払出制御基板17(図4参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。
The detection of the play of the game ball is detected when the ball raising switch (upper) 41a is changed from on to off. This detection is detected by a port input on the payout control board 17 (see FIG. 4) on which the
遊技領域27に打込まれた玉のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ701によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ33Aによって検出される。
Out of balls that have been driven into the
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ903が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ903によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ903は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ18により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
All winning balls that have won the winning opening and the variable winning ball device are collected on the back of the gaming machine and guided to the collection ball passing path. Similarly, out balls and foul balls are also guided to the collection ball passing path. A firing
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ903の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
Therefore, in the present embodiment, the difference between the number of shots detected by the shot
<カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理>
図5は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。図5を参照して、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図5の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態などが含まれる。図5に示される鍵管理サーバ800は、CU3内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。
<Notification processing for abnormalities occurring in card units and pachinko machines>
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a notification process when an abnormality is detected as a result of mutual authentication. Referring to FIG. 5, when an abnormality occurs in
まず、CU3のセキュリティ基板325により異常が発生した場合には、前述したCU制御部323とセキュリティ基板325との間で行われる相互認証の結果、CU制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
First, when an abnormality occurs due to the
シリアルIDは、セキュリティ基板325のシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325のセキュリティチップ325bを製造する段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU3が遊技場に搬入された後、ホールサーバ801に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800からホールサーバ801経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323に記憶される。
The serial ID is a serial ID (substrate serial ID) of the
CU制御部323がセキュリティ基板325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、CU3の表示制御部350に異常報知コマンドを送信する。CU制御部323は、表示器312に異常発生した旨の表示を行う制御を表示制御部350に行わせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、CU制御部323は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
When the
CU3のCU制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171に通知する。なお、セキュリティ基板325は、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路326を介してパラレル信号で払出制御部171に通知する。払出制御部171はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行うとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
When an abnormality occurs in the
セキュリティ基板325が払出制御部171の異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。
When the
このように、セキュリティ基板325は、CU制御部323の異常を検知したときにはその旨をPIF回路326を介して払出制御部171へ通知する一方、払出制御部171の異常を検知したときには、その旨をCU制御部323へ通知するものであり、セキュリティ基板325による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行われず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行えず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行うのである。なお、PIF回路326を介してセキュリティ基板325からの異常発生の通知を受けた払出制御部171は、その旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行う。
As described above, when the
払出制御部171に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325により検知され、異常が発生した旨がCU制御部323へ通知され、CU制御部323は前述した異常報知制御を行うとともにホールサーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171に異常が発生した場合には、主制御基板16が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行う。
When an abnormality occurs in the
払出制御基板17は、前述したように、セキュリティ基板325に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17も、前述したセキュリティ基板325と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行っても異常報知用の制御が行われないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行う。なお、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325と払出制御基板17とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
As described above, the
図5に示される遊技機管理サーバ802は、たとえば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられ、遊技場に設置された遊技機が設計値と異なる異常な状態となっていないかを確認することによって遊技機を管理するサーバである。遊技機管理サーバ802は、他の組織に設けられるようにしてもよい。遊技機管理サーバ802は、ホールサーバ801、カードユニット3およびP台2と通信可能である。
The gaming
本実施の形態において、遊技機管理サーバ802は、メインチップIDなどの遊技機を各々、識別する情報に対応付けて、遊技機の機種名および遊技機の異常を判断するための遊技機の設計値を記憶する。詳しくは後述する。
In the present embodiment, the gaming
<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
次に、図6は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図6を参照して、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit side and pachinko machine side>
Next, FIG. 6 is a schematic diagram showing main data among various data stored on each of the
本実施の形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行っているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、プリペイド残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。
In the present embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the
図6では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2とCU3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。
FIG. 6 shows RAM storage data provided in the
CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
On the CU3 side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, data of the connection time, that is, the time at which communication is started after the
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。
In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3 side are stored on the CU3 side and the
CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。
On the
CU3およびP台2の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CU3およびP台2の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の3種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、CU3側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。P台2側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はCU3がP台2に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
Both the
通常通番の更新権はCU3のみが有する。CU3は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はCU3のみが有する。CU3は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+1した加算通番をP台2へ送信する。P台2は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番(今回受信した加算通番−1)を返信する。計数通番の加算更新権はP台2のみが有する。P台2は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+1した計数通番をCU3へ送信する。CU3は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番(今回受信した計数通番−1)を返信する。
Only the CU3 has the right to update the normal serial number. When the normal serial number that is the same as the transmitted normal serial number is returned, the
以下では、「通常通番」について、CU3が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、P台2およびCU3のそれぞれが、またはP台2が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
In the following, with regard to “normal serial number”, a configuration will be described in which the serial number received by the
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。 The “addition serial number” and “counting serial number” are special serial numbers that are counted up in the addition request processing and the count request processing, respectively. Hereinafter, a description will be given of a configuration in which “normal serial number” is also counted up when the “additional serial number” and “counting serial number” are counted up. However, the present invention is not limited to this configuration, and may be configured to stop the “normal sequence number” from being counted up when the “additional sequence number” and the “counting sequence number” are counted up. In the following, “normal serial number” is simply referred to as “serial number”. The “additional sequence number” and “counting sequence number” are also collectively referred to as “request sequence number”.
P台2側からCU3側へは、最新遊技機情報(カウント中の遊技機情報)が送信される。この最新遊技機情報は、P台2側の払出制御部171(図4参照)のRAMの最新遊技機情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技機情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技機情報に含めてもよい。
The latest gaming machine information (game machine information being counted) is transmitted from the
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU3側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口154を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
Information on these counters is collectively transmitted to the
たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
For example, when a pachinko ball that has been placed in the
あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
Alternatively, the
P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技機情報記憶領域(払出制御部171のRAMなど)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技機情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
On the P-
その結果、前回遊技機情報(直前に送信した遊技機情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技機情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技機情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
As a result, the data of the number of added balls, the number of subtracted balls, and the number of counted balls, which are the gaming machine information transmitted to the
また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。
Further, the
CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。 On the CU3 side, the number of game balls, the number of cards held (simply referred to as the number of balls), the number of balls stored, the remaining amount, the total number of added balls (total number of added balls), total subtraction are stored in the cumulative data storage area in the RAM The number of balls (the total number of subtracted balls) and the number of balls at the time of card insertion are stored. The number of cards possessed is the number of balls obtained by subtracting the number of possessed balls paid out (the number of balls converted from the number of cards possessed to the number of game balls) from the number of balls possessed when the card is inserted, and adding the counted number of balls. That is, the card possession number is the number of possession possessed by the player at the present time.
P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技機情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
The total number of added balls is added based on the value (number of added balls) of the added ball counter transmitted from the
CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。
As shown in the figure, the
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行われるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。
As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
Instead of shifting to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the
このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバ801またはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the
図6に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図4参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
As shown in FIG. 6, the
CU制御部323(図4参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図4参照)は、プリペイド残額の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
The CU control unit 323 (see FIG. 4) stores a ball according to an input requesting the use of the ball (for example, a press input of the
遊技者所有の所有価値(たとえば持玉数、貯玉数、あるいはプリペイド残額)から所定の大きさの価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
If the player performs an operation that uses a value of a predetermined amount from the possession value (for example, the number of possessed balls, the number of stored balls, or the remaining amount of prepaid) owned by the player and uses it in the game, the number of balls to be withdrawn Is added from the CU3 side to the
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の所有価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。 On the other hand, in the gaming system according to the present embodiment, it is possible to accept a so-called wagon service order in which the possession value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, access to wagon services with game balls is restricted, and wagon services can only be received with holding balls. This is an image that prohibits the use of the ball before counting remaining in the dish by hand and using it for the wagon service in the conventional enclosed circulation pachinko gaming machine provided with each counter.
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
For this reason, in this embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, if the number of balls is less than the number corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform the counting operation. Has been. When the player performs a counting operation at that time, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the
<通信で用いられるフレーム構成>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Frame configuration used in communication>
Next, communication between the
1フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。 One frame of transmission data includes a data length, a normal sequence number, an addition sequence number, a counting sequence number, a command, and a data portion. “Data length” indicates the data length of the transmission data (serial number to data portion (business message range)). “Command” is a command code of the message. The “data part” is data of a message.
<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図7を参照して、CU3とP台2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P platform>
Next, with reference to FIG. 7, the outline of the command and response transmitted / received between CU3 and P stand 2 is demonstrated.
<<コマンド、レスポンスの送信>>
図7には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まず、CU3とP台2との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU3(1次局)からP台2(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。つまり、業務電文の送信は、CU3を1次局、P台2を2次局としたコマンド/レスポンス方式である。
<< Send command and response >>
FIG. 7 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline. First, transmission of commands and responses between the
CU3からP台2への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2からCU3へのレスポンスの送信を行った後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。
The period from the transmission of the first command to the
このように、CU3とP台2との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
Thus, both a command and a response are transmitted between the
それゆえ、P台2からCU3へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2は、遊技玉数の変化量を細やかにCU3に対して通知可能となる。
Therefore, responses for notifying the amount of change in the number of game balls are sequentially transmitted from the
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be a firing time interval of the
<<リカバリ要求、リカバリ応答>>
まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。
<< Recovery request, Recovery response >>
First, a command named recovery request is transmitted from the
リカバリ要求のコマンドは、CU3が認証を完了した後にCU3からP台2に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、CU3からP台2に対してリカバリ情報を要求し、CU3が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号(1〜255)である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。
The recovery request command is transmitted from the
「前回最終送信通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3において状態情報応答受信時に「通番」をP台2、CU3側ともに前回最終送信通番(通番)として記憶する通番である。
The “last last transmission sequence number” is the sequence number of the command for requesting the state information last transmitted to the
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、P台2において状態情報応答を送信時に、CU3に状態情報応答受信時に計数通番をP台2、CU3側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
“Previous last transmission count sequence number” is a count sequence number of a response to the status information request last transmitted to the
P台2のリカバリ処理(計数玉数)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行い、一致している場合には以下の処理を行う。不一致の場合には、計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。
In the recovery process (number of balls) of the P table 2, “store code” and “SC substrate ID” notified from the
P台2はCU3より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、CU3が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてP台2で実行されるユーザプログラムに通知する。CU3が計数処理を実施済の場合はCU3に通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、P台2が保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」とP台2で保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、P台2は、CU3よりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。
The P stand 2 refers to the “previous last transmission count sequence number” notified from the
リカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してP台2で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技機情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the recovery response is a response to the recovery information held in the
「前回最終送信通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードID」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。P台2の払出制御部171は、CU3から送信される情報に基づいて挿入中であったカードIDを記憶保持している。
“Previous last transmission serial number” is data of a serial number included in the response of the status information response last transmitted to the
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“0”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、P台2で遊技している1玉あたりの玉単価(0.01円〜99.99円)である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“0x00”、遊技情報を格納している場合“0x01”である。
“Previous card insertion time” is data on the insertion time of a card that was being inserted at the time of the previous connection. When “0”, there is no inserted card. This data is also represented by year information as 2 digits YY, month information as 2 digits MM, day information as 2 digits DD, time information as 2 digits hh, minute information as 2 digits mm, and second information as 2 digits ss. It is. The “previous last transmission addition serial number” is an addition serial number included in the response of the status information response last transmitted to the
「前回遊技機情報」は、CU3に前回通知した遊技機情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU3に前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばCU3に前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、CU3に前回通知した計数通番である。
The “previous gaming machine information” is gaming machine information previously notified to the
「前回遊技情報」は、CU3に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報1」〜「遊技情報n」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU3に前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「遊技情報1」は、CU3に前回通知した遊技情報1である。「遊技情報n」は、CU3に前回通知した遊技情報nである。遊技情報nには、たとえば、CU3に前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。
The “previous game information” is the game information previously notified to the
なお、「前回最終送信加算通番」は、CU3において状態情報要求を送信時、P台2において状態情報要求受信時に、CU3側、P台2ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
The “previous last transmission addition serial number” is a serial number that is stored as the last final transmission addition serial number on the
P台2のリカバリ処理(遊技情報)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2で保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行い、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行う。
In the recovery process (game information) of the P table 2, the “store code” and the “SC substrate ID” notified from the
遊技情報のリカバリデータがあるときは「遊技情報格納有無」を格納有:0x01にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報1〜n」にP台2が保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が0の時は「遊技情報格納有無」を格納無“0x00”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をALL“0”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、P台2が保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
When there is recovery data of game information, “game information storage presence / absence” is stored: set to 0x01, the previous “game ball number”, the previous “game ball information”, the previous “count request ball number”, the previous “ The recovery data held by the P table 2 is set in the “counting serial number”, the previous “number of game information”, and the previous “
セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」と、P台2で保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」をALL“0”をセットする。
If it is determined that the “store code” notified from the
P台2は、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番=0として通知する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。
The
P台2は、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。SC325bから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番=0として通知する。セキュリティ基板325から通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。
The P table 2 stores the counting sequence number as the last transmission counting sequence number at the time of transmission of the status information response. If the “store code” and “SC board ID” notified from the
なお、また、CU3は、P台2より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技機情報を使用してリカバリ処理を行う。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3は、前回遊技機情報のみ使用してリカバリ処理を行う。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
In addition, when the process of the “previous last transmission serial number” notified from the
<<リカバリ要求2、リカバリ応答2>>
CU3からP台2に対してリカバリ要求2という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求2に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答2という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
<<
A command named
リカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求2は、P台2において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とCU3が判定したときに送信される。CU3は、P台2より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求2を送信する。
The command of the
リカバリ要求2に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
The “last last transmission addition serial number” included in the
次に、P台2のリカバリ処理について詳しく説明する。P台2のリカバリ処理は、P台2がリカバリ要求2に基づいて、CU3より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行う処理である。
Next, the recovery process of the
リカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対してP台2で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“0x00”の場合リカバリ結果の処理OK、“0x01”の場合リカバリ結果の処理NGである。なお、P台2が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理NGを応答する。
The response of the
P台2のリカバリ処理(加算玉数)を行う場合、P台2はCU3より通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、CU3に「リカバリ結果」として処理OKを応答し、CU3より通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。CU3から通知された加算玉数=0の場合、加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3に処理OKを応答する。ただし、後述する状態情報要求のCU状態が遊技玉加算要求中(Bit=1)の時に状態情報応答で遊技機状態1が遊技玉加算結果(Bit5=1)と応答した場合,CU3に「リカバリ結果」として処理NGを応答し、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。
When performing the recovery process (additional number of balls) for the
CU3より通知された「前回最終送信加算通番」が、P台2のチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、CU3に「リカバリ結果」として処理NGを応答する。CU3より通知された「前回最終送信加算通番」=0の場合は、CU3から通知された加算玉数に関わらず加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3に処理OKを応答する。
When the “previous last transmission addition serial number” notified from the
また、リカバリ処理が完了するタイミング(たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング)で、リカバリ結果に係らず、CU3より通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求2の受信がない場合は、P台2のチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。
In addition, at the timing when the recovery process is completed (for example, when the recovery completion flag is set), the “previous last transmission addition serial number” notified from the
<<状態情報要求>>
CU3からP台2に対しては、所定間隔(たとえば、200ms)毎に状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図6に示したCU3側からP台2側へ向かう加算玉数が含まれている。
<< Request for status information >>
A command for requesting status information is transmitted from the
図8を参照しながら、状態情報要求について説明する。図8は、状態情報要求の内容を説明するための説明図である。状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、および「玉単価」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The status information request will be described with reference to FIG. FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the contents of the status information request. Specific data of the status information request includes data of “serial number”, “command”, “CU state”, “additional ball number”, “additional serial number”, “counting serial number”, and “ball unit price”. Yes. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.
「CU状態」は、P台2に対して通知するCU3の状態を表し、Bit0が“1”のときにカード挿入状態がON、すなわちカード挿入中を、“0”のときにカード挿入状態がOFF、すなわちカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3にカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態(カード挿入状態)を表している。また、CU3のカードストック部に予めストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。
The “CU state” represents the state of CU3 notified to the
Bit1が“1”のときカードユニット開店中を、“0”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3の状態により、P台2に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、P台2は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。
When Bit1 is “1”, the card unit is being opened, and when it is “0”, the card unit is being closed. That is, Bit1 notifies the
Bit2が“1”のときカード返却準備中を、“0”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。CU3は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、P台2に対して「カード返却準備中」を一定時間(10秒)通知する。P台2は、計数ボタン28の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを1回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3に通知する。
When
Bit3が“1”のときに遊技玉加算要求がON、すなわち遊技玉加算要求有を、“0”のときに遊技玉加算要求がOFF、すなわち遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。
When
Bit4が“1”のとき計数玉受領完了を、“0”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Bit4は、計数玉受領時に受領完了したことをP台2に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。P台2は、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もP台2と同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでCU3に通知する。
When
Bit5が“1”のときカード抜き取り待ち中を、“0”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Bit5は、CU3からカード抜き取り待ちとなっている状態をP台2に通知する。なお、Bit6およびBit7は未使用である。
When
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号(0〜255)であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
The “added ball number” is the added ball number of game balls, and the data of the added ball number is valid only when
「玉単価」は、P台2で遊技する遊技玉の1玉当りの玉単価(0.01円〜99.99円)である。CU3からP台2へ通知する玉単価は、たとえばP台2の払出制御基板17のRAMに記憶される。そして、P台2は、所定の条件が成立したときにRAMに記憶された玉単価を状態情報応答にてCU3に通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がCU3からP台2に対して要求(リカバリ要求コマンドがCU3から送信)されたときに、P台2は、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてCU3に送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にCU3に通知する以外は外部に出力されない。P台2に記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがCU3から送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、CU3に送信される。これにより、リカバリ前にP台2で遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、P台2に記憶された玉単価をリカバリ応答時にCU3に通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、P台2に記憶された玉単価は、P台2が遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、P台2が遊技玉数を保持している場合でも、P台2に記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。
The “ball unit price” is a unit price (0.01 yen to 99.99 yen) per game ball played on the
<<状態情報応答>>
状態情報要求に対応して、P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図6に示した最新遊技機情報や遊技玉数が含まれている。
<< Status information response >>
In response to the status information request, a response of the status information response is transmitted from the
図9を参照しながら、状態情報応答について説明する。図9は、状態情報応答の内容を説明するための説明図である。状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU制御部要求情報」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技機状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知情報」、「不正検知状態」、「加算通番」、および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The status information response will be described with reference to FIG. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the contents of the status information response. Specific data of the status information response includes “sequential number”, “command”, “CU control unit request information”, “number of game balls”, “number of fired balls”, “number of balls passed through outro”, “total prize ball” Number "," count required number of balls "," counting serial number "," launch strength "," gaming machine status "," gaming machine error status "," fraud detection information "," fraud detection status "," additional serial number ", And "game information" data. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「発射玉数」は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。「アウト口通過玉数」は、アウト口154を通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。「総賞球玉数」は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。 The “number of game balls” is the current number of game balls (the number of game balls as a result of calculating addition / subtraction). “Number of fired balls” is the number of fired balls (summed if there are balls fired multiple times at the time of transmission). “The number of balls that have passed through the outlet” is the number of balls that have passed through the outlet 154 (when there are a plurality of balls that have passed through the transmission, they are added together). “Total number of prize balls” is the total number of prize balls in the prize ball information 1-n. The “count request ball number” is the number of game balls requested to be counted. The “counting serial number” is a counting sequence number (0 to 255), and is updated (+1) and notified when a counting is requested.
「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。「遊技機状態」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の状態を示し、「遊技機状態1」、「遊技機状態2」、「遊技機状態3」、および「遊技機エラー状態」の情報を含んでいる。
“Launch strength” is information on the launch strength of a game ball. The “gaming machine state” indicates the state of the
たとえば、「遊技機状態1」のBit5は、CU3から受け付けた加算要求に従って、P台2が遊技玉を加算したか否かの結果を示す。遊技玉が正常に加算されたときにはBit5が“0”に設定され、正常に加算されなかったときにはBit5が“1”に設定される。
For example,
「不正検知情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2で検知した情報であり、「不正検知状態1」、「不正検知状態2」、および「不正検知情報1」〜「不正検知情報4」の情報を含んでいる。
The “fraud detection information” is information detected by the
たとえば、「不正検知状態2」のBit6は、不正玉貸検知フラグであり、CU3にカードが挿入されていない状態で加算要求を受けたか否かを示す。CU3にカードが挿入された状態で加算要求を受け付けたときにはBit6が“0”に設定され、CU3にカードが挿入されていない状態で加算要求を受け付けたときにはBit6が“1”に設定される。具体的に、払出制御部171は、後述の状態情報要求受信処理(図16参照)において、加算要求を受け付けたにも関わらずCU3にカードが挿入されていないと判定したときにはBit6を“1”に設定する。なお、「不正検知状態2」のBit6は、一旦、“1”に設定されると、P台2の電源が切断されるまで“1”に設定された状態で維持される。
For example,
また、「不正検知情報3」は、「不正検知状態2」のBit6が“1”のとき有効となり、カード未挿入状態で玉貸されようとした玉数(不正玉貸玉数とも言う)が蓄積された結果を表している。
The “
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算NGを通知する。 “Addition sequence number” is a sequence number for addition, and the addition sequence number received at the time of addition request is notified as it is. However, if the continuity of the addition sequence number is not established, the addition NG is notified.
「不正検知状態3」は、払出制御基板17の不正検知情報である。たとえば、「不正検知状態3」のBit1は、“1”のとき鉄玉検知の不正検知情報であることを表している。
The “
「遊技情報」は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「カウント情報1」〜「カウント報n」を含んでいる。
The “game information” is information on the
<<カード挿入通知、カード挿入応答>>
CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
<< Card insertion notification, card insertion response >>
A card insertion notification command is transmitted from the
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2に対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The card insertion notification command notifies the card ID and insertion time of the inserted card to the
「カードID」は、CU3に挿入されたICカードの識別ID情報であり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、CU3のカード挿入/排出口309(図1参照)にICカードが挿入された時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。カード挿入時刻は、P台2保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
The “card ID” is identification ID information of the IC card inserted into the
「店舗コード」は、CU3が設置されている店舗識別コードであり、P台2が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、CU3が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。CU3は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325より情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3を識別するためのSC基板IDであり、CU3が交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325より情報付加してP台2に通知する。P台2の払出制御部171は、これらのカードID(C-ID)やカード挿入時刻などのカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「SC基板ID」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。
The “store code” is a store identification code in which the
カード挿入応答のレスポンスは、CU3に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」、および「結果」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「結果」は、払出制御部171がカード挿入通知を受信したときに、カードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きしたか否か、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたか否かの情報を示している。カード挿入通知が正常に受け付けられたときには「結果」としてOKが示され、カード挿入通知が正常に受け付けられなかったときには「結果」としてNGが示される。なお、カード挿入通知によって特定される「カード挿入時刻」が所定の形式からなる値(たとえば、BCD値(2進化10進数))以外の形式からなる値である場合には、「結果」としてNGが示される。
The response of the card insertion response notifies the
ここで、カード挿入/返却通知時のP台2の動作について説明する。まず、CU3のカード挿入/排出口309に会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般0円0玉カードへの入金が行われるかすることで、カード挿入通知としてP台2に対してカードIDやカード挿入時刻などの情報が通知される。P台2は、カード挿入通知があると当該カードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つCU3の状態がカード挿入状態(CU状態のBit0=1)の情報を含む状態情報要求を受信した場合(P台2でカード挿入中状態と判断する場合)、P台2はカードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、CU3のカード返却ボタン322が押下されると、P台2に対してカード返却通知が行われ、P台2はバックアップしてあるカードIDやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、P台2がカード返却通知コマンドを受信したときである。
Here, the operation of the
P台2は、カードIDおよびカード挿入時刻などを正常に上書きした、すなわちカード挿入通知を正常に受け付けたときには、カードが挿入状態であることを示すカード挿入中フラグを払出制御部171のRAMに設定する。
When the P table 2 has normally overwritten the card ID, the card insertion time, etc., that is, when the card insertion notification has been received normally, the card insertion flag indicating that the card is in the inserted state is stored in the RAM of the
<<カード返却通知、カード返却応答>>
CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。
<< Card return notification, card return response >>
A card return notification command is transmitted from the
カード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するもので、CU3が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The card return notification command is for notifying the
カード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードID」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行わない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行う。
The response to the card return response is to send a response to the card return notification to the
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のP台2の動作について説明する。カード挿入通知時に、CU3で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般0円0玉カードへの入金の操作を行うと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のバックアップを行う。カード返却通知時に、CU3で「カード返却」ボタンの押下の操作を行うと、P台2はカードIDおよびカード挿入時刻のクリアを行う。さらに、P台2は、払出制御部171のRAMに設定していたカード挿入中フラグをクリアする。
Here, the operation of the
<<設計値取得要求、設計値取得応答>>
P台2からCU3に対して設計値取得要求という名称のコマンドが送信される。この設計値取得要求のコマンドは、CU3を介して遊技場の外部の遊技機管理サーバ802に対してベース等の設計値の取得を要求するものであり、遊技機の起動時に送信される。
<< Design value acquisition request, design value acquisition response >>
A command named design value acquisition request is transmitted from the
ベースは、P台2の遊技領域27に打ち込まれたパチンコ玉の数に対する、遊技領域27に設けられた大入賞口271、普通入賞口272〜274、および、始動入賞口275〜277などの入賞口へのパチンコ玉の入賞に応じて付与された遊技価値に対応するパチンコ玉の数の割合である。
The base is based on the number of pachinko balls that have been driven into the
遊技領域27には、釘や風車などの障害物が設けられている。遊技領域27に打ち込まれたパチンコ玉は、これらの障害物に当たりながら、各入賞口に入賞したり、いずれの入賞口にも入賞せず、アウト口154に達したりする。この障害物が設けられる位置などの設置状態に応じて、遊技領域27に打ち込まれたパチンコ玉の数に対する各入賞口への入賞個数の平均値が定められる。また、各入賞口への入賞に対して付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の数は、入賞口ごとに予め定められている。これにより、これらの障害物の設置状態を設計することによって、ベースの設計値を定めることができる。これらの障害物はパチンコ遊技機の機種ごとに設計された設置状態で製造される。このため、ベースの設計値は機種ごとに一定の範囲の値となる。
The
設計値取得要求コマンドには、「通番」、「コマンド」、「機種名」、「メインチップID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「機種名」は、主制御基板16から取得した当該機種の機種名である。「メインチップID」は、主制御基板16から取得した当該主制御基板16の識別情報である。
The design value acquisition request command includes data of “serial number”, “command”, “model name”, and “main chip ID”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. “Model name” is the model name of the model acquired from the
この設計値取得要求に対応して、CU3からP台2に対して設計値取得応答という名称のレスポンスが送信される。この設計値取得応答のレスポンスは、P台2に対してベース等の設計値を応答するものであり、遊技機管理サーバ802からの遊技機の設計値の取得に応じて送信される。
In response to this design value acquisition request, a response named design value acquisition response is transmitted from the
設計値取得応答のレスポンスには、「通番」、「コマンド」、「低ベース時ベース下限値Bll」、「低ベース時ベース上限値Blu」、「高ベース時ベース下限値Bhl」、「高ベース時ベース上限値Bhu」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「低ベース時ベース下限値Bll」および「低ベース時ベース上限値Blu」は、それぞれ、低ベース時のベースの下限値および上限値の設計値である。「高ベース時ベース下限値Bhl」および「高ベース時ベース上限値Bhu」は、それぞれ、高ベース時のベースの下限値および上限値の設計値である。 The response of the design value acquisition response includes “Serial number”, “Command”, “Low base base lower limit Bll”, “Low base base upper limit Blu”, “High base base lower limit Bhl”, “High base Data of “hour base upper limit value Bhu” is included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. “Low base base lower limit value Bll” and “low base base upper limit value Blu” are design values of the base lower limit value and upper limit value at the time of low base, respectively. The “high base base lower limit value Bhl” and the “high base base upper limit value Bhu” are design values of the base lower limit value and upper limit value at the time of high base, respectively.
ベースの設計値には、電動チューリップが設けられた始動入賞口276などの遊技者にとって有利な第1の状態と不利な第2の状態とに変化可能な入賞口が第1の状態とされる頻度が高くされることなどで入賞口への入賞頻度が高くされている高ベース状態における設計値、および、そのような入賞頻度が高くされていない低ベース状態における設計値がある。また、ベースの値は統計的に所定割合で所定範囲に含まれる。この所定範囲の下限値および上限値を、ベースの設計値の下限値および上限値とする。これにより、ベースの値がこの下限値を下回ったり上限値を上回ったりすることが頻発すると、パチンコ遊技機の釘などの障害物の状態が異常な状態であると判断することができる。
In the base design value, a winning opening that can be changed between a first state that is advantageous to the player and a second state that is unfavorable, such as a
前述した図10の「不正検知状態3」のBit4,Bit5は、値が「1」のとき、それぞれ、低ベース時ベース異常および高ベース時ベース異常の不正検知情報であることを表している。
また、本実施の形態においては、ベースの他に、役物比率、連続役物比率の異常も判断する。役物比率および連続役物比率の定義は、遊技機の認定および型式の認定等に関する規則で規定されている。 Further, in the present embodiment, in addition to the base, an abnormality in the accessory ratio and continuous accessory ratio is also determined. The definitions of the ratio of bonuses and the ratio of consecutive bonuses are stipulated in regulations concerning the recognition of gaming machines and the recognition of types.
役物比率(役比ともいう)とは、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、役物比率は70%以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させたパチンコ玉(1分間に100玉発射可能であるので、60000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。
The “combination ratio” (also referred to as “combination ratio”) refers to the ratio of the game balls acquired by the game balls launched in 10 hours due to the operation of the combination. In the above-mentioned rules, it is stipulated that the ratio of the accessory must be 70% or less. In the present embodiment, the ratio of the bonuses corresponds to the game value given by winning a prize to all winning mouths of pachinko balls fired for 10 hours (100 balls can be fired per minute, so 60000 balls). Among the number of pachinko balls to be played, pachinko to the start winning
連続役物比率(連比ともいう)とは、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、連続役物比率は60%以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させたパチンコ玉(1分間に100玉発射可能であるので、60000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。
The ratio of the consecutive bonuses (also referred to as the continuous ratio) refers to the ratio of the number of game balls acquired by the game balls launched in 10 hours when the bonuses are continuously activated, due to the action of the bonuses. . In the above-mentioned rules, it is stipulated that the continuous feature ratio must be 60% or less. In the present embodiment, the ratio of the consecutive bonuses is the game value given by winning all the winning mouths of pachinko balls fired for 10 hours (because 100 balls can be fired per minute, 60000 balls). Of the number of corresponding pachinko balls, the ratio of the number of pachinko balls corresponding to the game value given by the winning of the pachinko ball to the big winning
前述した図10の「不正検知状態3」のBit4,Bit5は、値が「1」のとき、それぞれ、低ベース時ベース異常および高ベース時ベース異常の不正検知情報であることを表している。
<CUとP台との通信における主なシーケンス>
<<カード挿入>>
カードが挿入されたときのCU3およびP台2の処理については、図11に示すとおりである。
<Main sequence in communication between CU and P platform>
<< Card insertion >>
The processing of the
<<カード返却>>
カードが返却されたときのCU3およびP台2の処理については、図12に示すとおりである。
<< Card return >>
The processing of the
カードIDおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態との関係については、図13で示すとおりである。 The card ID and the insertion time are prohibited from being updated during card insertion. As a prohibition condition, the relationship between the card insertion notification command and the CU status included in the status information request command is as shown in FIG.
<<プリペイド貸出>>
挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理については、図14に示すとおりである。
<< Prepaid loan >>
The processing for lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card is as shown in FIG.
<<持玉払出・貯玉払出(再プレイ)>>
持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理については、図15に示すとおりである。
≪Mochitama payout and savings ball payout (replay) ≫
The process of paying out and holding out the balls and replaying them is as shown in FIG.
<状態情報要求受信処理>
状態情報要求受信処理については、図16に示すとおりである。
<Status information request reception processing>
The status information request reception process is as shown in FIG.
<遊技システムにおいて報知されるエラーの種類>
次に、本実施の形態に係る遊技システムにおいて報知されるエラーについてまとめて説明する。図17は、遊技システムにおいて報知可能なエラーの種類を説明するための図である。図17には、36種類のエラーが記載されており、それぞれのエラーの「優先度」、「エラーコード」、「エラー名称」、「エラー検知内容」、「報知手段」、および「エラー解除方法」が記載されている。
<Type of error reported in gaming system>
Next, errors reported in the gaming system according to the present embodiment will be described together. FIG. 17 is a diagram for explaining the types of errors that can be notified in the gaming system. FIG. 17 describes 36 types of errors. “Priority”, “Error code”, “Error name”, “Error detection content”, “Notification unit”, and “Error canceling method” for each error Is described.
たとえば、番号28のエラーは、「優先度」が「7」、「エラーコード」が「F60」、「エラー名称」が「不正玉貸検知」、「エラー検知内容」が「カード挿入中以外に貸玉数の加算要求を受信した」、「報知手段」が「遊技機枠、ユニット」、「エラー解除方法」が「自動復帰」である。ここで、遊技機枠で報知する場合、遊技玉数表示器29などの表示装置(たとえば、可変表示装置278など)に「エラーコード」を表示して報知する以外に、払出制御基板17に設けた7セグメント式のLEDディスプレイである基板上表示器30(図4,図26参照)に「エラーコード」を表示して報知を行ってもよい。また、「エラーコード」を表示するのではなく、遊技を停止させてエラーを報知してもよいし、エラーの情報を外部に出力してもよい。
For example, the error with the
報知手段は、エラーの種類によって遊技盤において音声出力したり電飾を点灯させたりすることでエラーの報知を行ってもよい。また、報知手段は、エラーの種類によってホールコンに対して情報出力1、情報出力2を出力することでエラーを報知してもよい。「エラー解除方法」は「自動復帰」以外に、電源を一旦OFFにして、ON状態にする「電源OFF/ON」の方法や、解除スイッチを押下する「解除スイッチ」がある。
The notification means may notify the error by outputting a sound on the game board or lighting an electrical decoration depending on the type of error. The notification means may notify the error by outputting
「自動復帰」は、報知手段がエラー報知を行なった後、一定時間経過すると自動的に処理がエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「電源OFF/ON」は、文字通りP台2の電源を一旦OFFにして、ON状態にすることでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。「解除スイッチ」は、例えば払出制御基板17に設けられたエラー解除スイッチ(図示せず)を押下することでエラー状態から復帰するエラー解除方法である。エラー解除スイッチを押下することで、払出制御基板17に記憶されている減算センサ等の異常フラグがリセットされて、エラー状態から復帰することができる。つまり、「解除スイッチ」によりエラー解除方法が必要なエラーは、何らかのデータが払出制御基板17に記憶されており、当該データのリセットが必要なエラーを主に対象としている。「電源OFF/ON」によりエラー解除方法が必要なエラーは、払出制御基板17に記憶されているデータだけでなく、主制御基板16等に記憶されているデータも含めてリセットが必要なエラーを主に対象としている。「自動復帰」は、データのリセットが必要のないエラーを主に対象としている。
“Automatic return” is an error canceling method in which the process automatically returns from the error state after a predetermined time has elapsed after the notification means performs error notification. “Power OFF / ON” is literally an error canceling method that recovers from the error state by temporarily turning off the power of the
また、ユーザプログラムなどの所定処理の実行が開始される前に発生するエラーには、エラーコード「F91」の遊技機内認証不整合のエラーと、エラーコード「F96」の遊技機内通信異常のエラーとがあるが、同時に発生した場合は優先度の高い方のエラーを報知する。具体的に、図17に示すようにエラーコード「F91」の優先度は「16」で、エラーコード「F96」の優先度は「21」であるので、優先度の高いエラーコード「F91」が遊技玉数表示器29に表示される。なお、複数のエラーを表示することができる表示装置であれば、優先度順に複数のエラーを表示してもよい。
In addition, errors that occur before execution of predetermined processing such as a user program are started include an error in in-game machine authentication error code “F91” and an in-game communication error error code “F96”. If they occur at the same time, the error with the higher priority is reported. Specifically, as shown in FIG. 17, since the priority of the error code “F91” is “16” and the priority of the error code “F96” is “21”, the error code “F91” having a high priority is set. It is displayed on the game
図18は、設計値取得処理を説明するためのフローチャートである。図18を参照して、まず、払出制御基板17の払出制御部171は、P台2の起動時であるか否かを判断する(ステップS101)。起動時であるか否かは、払出制御部171が起動時処理を実行中であるか否かで判断することができる。起動時でない(ステップS101でNO)と判断した場合、払出制御部171は、この設計値取得処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
FIG. 18 is a flowchart for explaining the design value acquisition process. Referring to FIG. 18, first, the
P台2の起動時である(ステップS101でYES)と判断した場合、払出制御部171は、機種名、メインチップID、役物無しの第n入賞口(ここでは、大入賞口271以外の入賞口に番号nを付する。たとえば、普通入賞口272〜274をそれぞれ番号1〜3、つまり第1入賞口〜第3入賞口とし、始動入賞口275〜277をそれぞれ番号4〜6、つまり第4入賞口〜第6入賞口とする。このため、役物無しの入賞口は、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口である。)の1個の入賞に対する賞球数An(たとえば、第1入賞口〜第3入賞口は、3個、第4入賞口,第6入賞口は、5個)と、役物有りの始動入賞口276(ここでは、第5入賞口)の1個の入賞に対する賞球数As(たとえば、5個)と、大入賞口271の1個の入賞に対する賞球数Ab(たとえば、3個)とを、主制御基板16から取得し、払出制御部171のRAMに記憶させる(ステップS102)。
If it is determined that the P-
次に、払出制御部171は、主制御基板16から取得した機種名およびメインチップIDに対応する、低ベース時ベース下限値Bllと、低ベース時ベース上限値Bluと、高ベース時ベース下限値Bhlと、高ベース時ベース上限値Bhuとを、遊技機管理サーバ802から取得し、払出制御部171のRAMに記憶させる(ステップS103)。たとえば、Bll=30,Blu=39,Bhl=80,Bhu=95である。その後、払出制御部171は、この設計値取得処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
Next, the
図19は、遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。図19を参照して、払出制御部171は、判定値算出対象外期間であるか否かを判断する(ステップS111)。判定値算出対象外期間とは、ベース、役物比率および連続役物比率などの判定値の算出の対象から除外する期間のことであり、たとえば、ガラス扉6や前枠5が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間(たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから15秒経過後の期間)、および、遊技場の閉店中の期間などの、店員等による不正が可能な期間である。判定値算出対象外期間である(ステップS111でYES)と判断した場合、払出制御部171は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
FIG. 19 is a flowchart for explaining the game board surface determination-related processing. Referring to FIG. 19,
判定値算出対象外期間でない(ステップS111でNO)と判断した場合、払出制御部171は、後述する図20で示す通過数加算処理を実行する(ステップS120)。
If it is determined that the period is not a determination value calculation target period (NO in step S111), the
図20は、通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。図20を参照して、払出制御部171は、大当り遊技状態であるか否かを判断する(ステップS121)。大当り遊技状態でない(ステップS121でNO)と判断した場合、払出制御部171は、高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS122)。
FIG. 20 is a flowchart for explaining the passing number addition processing. Referring to FIG. 20,
高ベース状態でない(ステップS122でNO)と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、低ベース状態である場合、アウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS123)。受信した(ステップS123でYES)と判断した場合、低ベース時のアウト口の通過数plを1加算する(ステップS124)。 If it is determined that it is not in the high base state (NO in step S122), that is, if it is not the big hit gaming state and is in the low base state, it is determined whether a detection signal is received from the out ball detection switch 701 ( Step S123). If it is determined that it has been received (YES in step S123), 1 is added to the number of passages pl of the outlet at the time of low base (step S124).
また、第n入賞口(本実施の形態では第1入賞口から第6入賞口)には、それぞれ、入賞玉を検出する検出スイッチが設けられる。アウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信していない(ステップS123でNO)と判断した場合、および、ステップS124の後、払出制御部171は、第n入賞口の検出スイッチから検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS125)。検出信号の受信は、主制御部161が、入賞センサ162の1つである第n入賞口の検出スイッチから検出信号を受信するごとに、第n入賞口の検出スイッチから検出信号を受信したことを示すコマンドを、払出制御部171に送信することで行なわれる。以下、払出制御部171における主制御部161からの入賞口への入賞の検出信号の受信は同様に行なわれる。受信した(ステップS125でYES)と判断した場合、低ベース時の第n入賞口の通過数qlnを1加算する(ステップS126)。
In addition, detection switches for detecting winning balls are provided in the nth winning mouth (in the present embodiment, from the first winning mouth to the sixth winning mouth). When it is determined that the detection signal is not received from the out ball detection switch 701 (NO in step S123), and after step S124, the
一方、高ベース状態である(ステップS122でYES)と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、高ベース状態である場合、アウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS127)。受信した(ステップS127でYES)と判断した場合、高ベース時のアウト口の通過数phを1加算する(ステップS128)。 On the other hand, when it is determined that the high base state is set (YES in step S122), that is, when the big hit gaming state is not set and the high base state is set, whether or not a detection signal is received from the out ball detection switch 701 is determined. Judgment is made (step S127). If it is determined that it has been received (YES in step S127), 1 is added to the number of passages ph of the outlet at the time of high base (step S128).
アウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信していない(ステップS127でNO)と判断した場合、および、ステップS128の後、払出制御部171は、第n入賞口の検出スイッチから検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS129)。受信した(ステップS129でYES)と判断した場合、高ベース時の第n入賞口の通過数qhnを1加算する(ステップS130)。
When it is determined that the detection signal is not received from the out ball detection switch 701 (NO in step S127), and after step S128, the
大当り遊技状態である(ステップS121でYES)と判断した場合、第n入賞口の検出スイッチから検出信号を受信していない(ステップS125,ステップS129でNO)と判断した場合、ステップS126の後、および、ステップS130の後、払出制御部171は、役物を有さない第n入賞口(本実施の形態では、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口)の検出スイッチから検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS131)。受信した(ステップS131でYES)と判断した場合、払出制御部171は、第n入賞口の通過数qnを1加算する(ステップS132)。
When it is determined that it is a big hit gaming state (YES in step S121), if it is determined that a detection signal is not received from the detection switch of the nth winning a prize port (NO in step S125, step S129), after step S126, And after step S130, the
第n入賞口の検出スイッチから検出信号を受信していない(ステップS131でNO)と判断した場合、および、ステップS132の後、払出制御部171は、役物を有する始動入賞口276の検出スイッチから検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS133)。受信した(ステップS133でYES)と判断した場合、払出制御部171は、役物を有する始動入賞口276の通過数qsを1加算する(ステップS134)。
When it is determined that the detection signal is not received from the detection switch for the nth winning opening (NO in step S131), and after step S132, the
役物を有する始動入賞口276の検出スイッチから検出信号を受信していない(ステップS133でNO)と判断した場合、および、ステップS134の後、払出制御部171は、大入賞口271の検出スイッチからの検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS135)。受信した(ステップS135でYES)と判断した場合、払出制御部171は、大入賞口271の通過数qbを1加算する(ステップS136)。
When it is determined that the detection signal is not received from the detection switch of the
大入賞口271の検出スイッチから検出信号を受信していない(ステップS135でNO)と判断した場合、および、ステップS136の後、払出制御部171は、全入賞口の検出スイッチおよびアウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS137)。受信した(ステップS137でYES)と判断した場合、払出制御部171は、アウト玉数rを1加算する(ステップS138)。
When it is determined that the detection signal is not received from the detection switch of the big winning opening 271 (NO in step S135), and after step S136, the
払出制御部171は、全入賞口の検出スイッチおよびアウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信していない(ステップS137でNO)と判断した場合、払出制御部171は、この通過数加算処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
If the
図19に戻って、ステップS120の後、払出制御部171は、低ベース時のアウト玉数rl=pl+Σqlnを計算する(ステップS141)。そして、払出制御部171は、算出した低ベース時のアウト玉数rl=100であるか否かを判断する(ステップS142)。
Returning to FIG. 19, after step S120, the
低ベース時のアウト玉数rl=100である(ステップS142でYES)と判断した場合、低ベース時のセーフ玉数sl=Σ(An×pln)を計算する(ステップS143)。また、低ベース時ベースbl=100×sl/rlを計算して、RAMに記憶させる(ステップS144)。 When it is determined that the number of out balls rl at the time of low base is 100 (YES in step S142), the number of safe balls at the time of low base sl = Σ (An × pln) is calculated (step S143). Further, the base at the time of low base bl = 100 × sl / rl is calculated and stored in the RAM (step S144).
次に、払出制御部171は、低ベース時ベース下限値Bll<低ベース時ベースbl<低ベース時ベース上限値Bluであるか否かを判断する(ステップS145)。Bll<Bl<Bluである(ステップS145でYES)と判断した場合、払出制御部171は、低ベース時ベース異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバ802に出力する(ステップS146)。
Next, the
Bll<Bl<Bluでない(ステップS145でNO)と判断した場合、および、ステップS146の後、払出制御部171は、pl,qlnを0にリセットする(ステップS147)。
If it is determined that Bll <Bl <Blu is not satisfied (NO in step S145) and after step S146, the
低ベース時のアウト玉数rl=100でない(ステップS142でNO)と判断した場合、および、ステップS147の後、払出制御部171は、高ベース時のアウト玉数rh=ph+Σqhnを計算する(ステップS151)。そして、払出制御部171は、算出した高ベース時のアウト玉数rh=100であるか否かを判断する(ステップS152)。
When it is determined that the number of out balls rl at low base is not 100 (NO in step S142) and after step S147, the
高ベース時のアウト玉数rh=100である(ステップS152でYES)と判断した場合、高ベース時のセーフ玉数sh=Σ(An×phn)を計算する(ステップS153)。また、高ベース時ベースbh=100×sh/rhを計算して、RAMに記憶させる(ステップS154)。 If it is determined that the number of out balls rh = 100 at the time of high base (YES in step S152), the number of safe balls sh = Σ (An × phn) at the time of high base is calculated (step S153). Also, the high base time base bh = 100 × sh / rh is calculated and stored in the RAM (step S154).
次に、払出制御部171は、高ベース時ベース下限値Bhl<高ベース時ベースbh<高ベース時ベース上限値Bhuであるか否かを判断する(ステップS155)。Bhl<Bh<Bhuである(ステップS155でYES)と判断した場合、払出制御部171は、高ベース時ベース異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバ802に出力する(ステップS156)。
Next, the
Bhl<Bh<Bhuでない(ステップS155でNO)と判断した場合、および、ステップS156の後、払出制御部171は、ph,qhnを0にリセットする(ステップS157)。
If it is determined that Bhl <Bh <Bhu is not satisfied (NO in step S155), and after step S156, the
次に、アウト玉数r=60000であるか否かを判断する(ステップS161)。本実施の形態のP台2は、1分で100玉のパチンコ玉を遊技領域26に発射することが可能である。このため、60000玉は、10時間で発射可能な玉数である。r=60000でない(ステップS161でNO)と判断した場合、払出制御部171は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
Next, it is determined whether or not the number of out balls r = 60000 (step S161). The
アウト玉数r=60000である(ステップS161でYES)と判断した場合、払出制御部171は、役物無しの入賞口(ここでは、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口)の賞球数sn=Σ(An×qn)を計算し(ステップS162)、役物有りの入賞口(ここでは、第5入賞口)の賞球数ss=As×qsを計算し(ステップS163)、大入賞口271の賞球数sb=Ab×qbを計算する(ステップS164)。
When it is determined that the number of out balls r is 60000 (YES in step S161), the
次に、払出制御部171は、役物比率u=100×(ss+sb)/(sn+ss+sb)を計算して、RAMに記憶させ(ステップS165)、連続役物比率v=100×sb/(sn+ss+sb)を計算して、RAMに記憶させる(ステップS166)。
Next, the
そして、払出制御部171は、役物比率u>70%であるか否かを判断する(ステップS171)。u>70%である(ステップS171でYES)と判断した場合、払出制御部171は、役物比率異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバ802に出力する(ステップS172)。
Then, the
役物比率u>70%でない(ステップS171でNO)と判断した場合、および、ステップS172の後、払出制御部171は、連続役物比率v>60%であるか否かを判断する(ステップS173)。v>60%である(ステップS173でYES)と判断した場合、払出制御部171は、連続役物比率異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバ802に出力する(ステップS174)。
When it is determined that the accessory ratio u is not 70% (NO in step S171) and after step S172, the
連続役物比率v>60%でない(ステップS173でNO)と判断した場合、および、ステップS174の後、払出制御部171は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
If it is determined that the continuous combination ratio v> 60% is not satisfied (NO in step S173), and after step S174, the
<遊技盤面判定関連処理の変形例>
図21は、遊技盤面判定関連処理の変形例を説明するためのフローチャートである。図21を参照して、この変形例は、図19で説明した遊技盤面判定関連処理のステップS141〜ステップS147の部分のステップS146とステップS147との間に、図21で示すように、ステップS183〜ステップS186を追加したものである。
<Modified example of processing related to game board surface determination>
FIG. 21 is a flowchart for explaining a modification of the game board surface determination-related process. Referring to FIG. 21, in this modified example, as shown in FIG. 21, step S <b> 183 is performed between step S <b> 146 and step S <b> 147 in the step S <b> 141 to step S <b> 147 of the game board surface determination-related process described in FIG. 19. Step S186 is added.
Bll<Bl<Bluでない(ステップS145でNO)と判断した場合、および、ステップS146の後、払出制御部171は、低ベース時の入賞口ごとのセーフ玉数sln=An×qlnを計算する(ステップS183)。また、低ベース時の入賞口ごとのベースbln=100×sln/rlを計算して、RAMに記憶させる(ステップS184)。
When it is determined that Bll <Bl <Blu is not satisfied (NO in step S145), and after step S146, the
次に、払出制御部171は、低ベース時の入賞口ごとのベース下限値Blln<低ベース時のベースごとのベースbln<低ベース時の入賞口ごとのベース上限値Blunであるか否かを判断する(ステップS185)。Blln,Blunは、図18のステップS103と同様、遊技機管理サーバ802から予め取得され、記憶されている。Blln<Bln<Blunである(ステップS185でYES)と判断した場合、払出制御部171は、入賞口ベース異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバ802に出力する(ステップS186)。
Next, the
Blln<Bln<Blunでない(ステップS185でNO)と判断した場合、および、ステップS186の後、払出制御部171は、pl,qlnを0にリセットする(ステップS147)。
If it is determined that Blln <Bln <Brun is not satisfied (NO in step S185), and after step S186, the
[第2実施形態]
第1実施形態においては、ベースの適否に関する情報を遊技機の外部に出力可能な遊技機(たとえばP台2)、遊技用装置(たとえば、CU3)、および、これらを備えた遊技用システム(たとえば、遊技システム)について示した。第2実施形態においては、役物比率および連続役物比率を算出し、外部に出力可能または表示可能な遊技機(たとえばP台2)、遊技枠(たとえば前枠5)、遊技用装置(たとえば、CU3)、管理装置(たとえば、遊技機管理サーバ802、鍵管理サーバ800、または、持玉管理サーバ803)、および、遊技用システム(たとえば、遊技システム)について示す。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, a gaming machine (e.g., P 2) that can output information on the suitability of the base to the outside of the gaming machine, a gaming device (e.g., CU3), and a gaming system (e.g., a gaming system including these) , Gaming system). In the second embodiment, a game machine ratio (for example, P frame 2), a game frame (for example, front frame 5), a game device (for example, P frame 2) that can be output or displayed to the outside are calculated. , CU3), a management device (for example, gaming
図22は、第2実施形態における遊技システムの概略を説明するための図である。図22を参照して、遊技システムは、遊技機管理サーバ802と、鍵管理サーバ800と、持玉管理サーバ803と、カードユニット(CU)3,3Aと、パチンコ遊技機(P台)2と、スロットマシン2Aとを含む。
FIG. 22 is a diagram for explaining the outline of the gaming system in the second embodiment. Referring to FIG. 22, the gaming system includes a gaming
鍵管理サーバ800および遊技機管理サーバ802は、図5で説明したものと同様である。持玉管理サーバ803は、遊技場ごとに設置され、その遊技場の会員の会員カードやビジターカードのカードIDに対応付けて持玉数や貯玉数を記憶する。なお、持玉管理サーバ803と第1実施形態で示したホールサーバ801とが、別々のコンピュータで構成されることとしたが、1つのコンピュータで構成されていてもよい。
The
P台2およびCU3,3Aは、第1実施形態で説明したものと同様である。スロットマシン2Aは、たとえば、メダルが封入された封入循環式スロットマシンであるが、これに限定されず、従来のメダルが封入されていないスロットマシンであってもよい。P台2は、パチンコ玉が封入された封入循環式パチンコ遊技機であるが、これに限定されず、従来のパチンコ玉が封入されていないパチンコ遊技機であってもよい。
The
遊技機管理サーバ802および鍵管理サーバ800などの遊技場の外部のサーバは、インターネットや公衆無線LAN(Local Area Network)などのパブリックネットワーク700を介して、持玉管理サーバ803およびホールサーバ801などの遊技場の内部のサーバと通信可能である。
Servers outside the game arcade, such as the gaming
持玉管理サーバ803およびホールサーバ801などの遊技場の内部のサーバは、LANやVPN(Virtual Private Network)などのプライベートネットワーク900を介して、CU3、P台2およびスロットマシン2Aと通信可能である。
Servers inside the game hall such as the
図23は、状態情報応答のうち遊技情報の内容をより詳細に説明するための説明図である。図10で説明した状態情報応答は、遊技情報を含む。図10で示したように、遊技情報は、遊技情報数、種別情報1から種別情報n、および、カウント数情報1からカウント数情報nを含む。
FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining the contents of the game information in the state information response in more detail. The state information response described in FIG. 10 includes game information. As shown in FIG. 10, the game information includes the number of game information, type
遊技情報数は、当該状態情報応答に含まれる種別情報とカウント数情報との組の個数nを示す。個数nは可変であり、0個から22個である。 The number of game information indicates the number n of sets of type information and count number information included in the state information response. The number n is variable and ranges from 0 to 22.
種別情報1から種別情報nのデータ構成は同様であるので、ここでは、種別情報1について説明する。種別情報1は、1バイト(8ビット)で構成される。種別情報1の4〜7ビットは、種別情報1とカウント数情報1との組の遊技情報のデータ種別(入賞口種別)を示す。
Since the data configuration of the
データ種別が1h(0001b)であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が始動入賞口に関する情報であることを示す。同様に、データ種別が2h(0010b)であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が大入賞口に関する情報であることを示す。また、データ種別が3h(0011b),Bh(1011b)であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が普通入賞口に関する情報であることを示す。 If the data type is 1h (0001b), it indicates that the game information of the set of type information and count number information is information related to the start winning opening. Similarly, if the data type is 2h (0010b), it indicates that the game information of the combination of the type information and the count number information is information related to the big prize opening. Further, if the data type is 3h (0011b) or Bh (1011b), it indicates that the game information of the set of type information and count number information is information related to the normal winning opening.
データ種別が4h(0100b),5h(0101b),6h(0110b)であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が、それぞれ、図柄停止回数,大当り,小当りに関する情報であることを示す。 If the data type is 4h (0100b), 5h (0101b), 6h (0110b), the game information of the combination of the type information and the count number information is information on the number of symbol stops, the big hit, and the small hit, respectively. Indicates.
種別情報1の0〜3ビットは、4〜7ビットで示されるデータ種別におけるデータ番号(入賞口番号)を示す。
The 0 to 3 bits of the
データ種別が1h、つまり始動入賞口を示す場合、データ番号が1h(0001b)〜3h(0011b)であれば、その始動入賞口の役物の作動が無い(あるいは役物が無い)ことを示し、データ番号が9h(1001b)〜Bh(1011b)であれば、その始動入賞口の役物の作動が有ることを示す。なお、データ番号1h,9hは、1つ目の始動入賞口に対応し、データ番号2h,Ahは、2つ目の始動入賞口に対応し、データ番号3h,Bhは、3つ目の始動入賞口に対応する。ここでの1つ目から3つ目の始動入賞口が、遊技盤26の遊技領域27に設けられる始動入賞口のどれに対応するかは、予め定められる。
When the data type is 1h, that is, when the start winning opening is indicated, if the data number is 1h (0001b) to 3h (0011b), it indicates that there is no operation of the winning winning opening (or no winning combination). If the data number is 9h (1001b) to Bh (1011b), it indicates that the starting winning combination is activated. Data numbers 1h and 9h correspond to the first start winning opening, data numbers 2h and Ah correspond to the second starting winning opening, and data numbers 3h and Bh correspond to the third starting winning opening. Corresponds to the winning opening. Here, it is determined in advance which of the first to third start winning openings the start winning opening provided in the
ここで、役物とは、入賞口の入口を開きまたは拡大するものであり、具体的には、入賞口への遊技球の進入が可能な状態と進入が困難または不能な状態とに変化する動作が可能なものである。役物の作動とは、入賞口の入口を開きまたは拡大することであり、具体的には、入賞口への遊技球の進入が可能な状態に変化することである。 Here, an accessory is an item that opens or enlarges the entrance of a winning opening, and specifically changes into a state where a game ball can enter the winning opening and a state where entry is difficult or impossible. Operation is possible. The action of an accessory is to open or enlarge the entrance of the winning opening, and specifically, to change to a state in which a game ball can enter the winning opening.
データ種別が2h、つまり大入賞口を示す場合、データ番号が1h(0001b)〜2h(0010b)であれば、その大入賞口の役物の作動が有る(連続作動ではない)ことを示し、データ番号が9h(1001b)〜Ah(1010b)であれば、その大入賞口の役物の連続作動が有ることを示す。なお、大当り遊技状態となると大入賞口の役物が連続して作動する。また、データ番号1h,9hは、1つ目の大入賞口に対応し、データ番号2h,Ahは、2つ目の大入賞口に対応する。ここでの1つ目から2つ目の大入賞口が、遊技盤26の遊技領域27に設けられる大入賞口のどれに対応するかは、予め定められる。
If the data type is 2h, that is, if the data number is 1h (0001b) to 2h (0010b), it indicates that there is an operation of the winning feature (not continuous operation), If the data number is 9h (1001b) to Ah (1010b), it indicates that there is a continuous operation of the winning combination. In addition, when the big hit game state is reached, the winning combination is continuously operated. Data numbers 1h and 9h correspond to the first big winning opening, and data numbers 2h and Ah correspond to the second big winning opening. Here, it is determined in advance which of the first to second winning prize openings corresponds to the big winning opening provided in the
データ種別が3h、つまり普通入賞口を示す場合、データ番号が1h(0001b)〜Fh(1111b)であれば、その普通入賞口の役物の作動が無い(あるいは役物が無い)ことを示す。データ種別がBh、つまり普通入賞口を示す場合、データ番号が1h(0001b)〜Fh(1111b)であれば、その普通入賞口の役物の作動が有ることを示す。なお、データ番号1h〜Fhは、1番目からF番目の普通入賞口に対応する。ここでの1番目からF番目の普通入賞口が、遊技盤26の遊技領域27に設けられる普通入賞口のどれに対応するかは、予め定められる。
When the data type is 3h, that is, when a normal winning opening is indicated, if the data number is 1h (0001b) to Fh (1111b), it indicates that there is no operation of the normal winning opening (or no winning combination). . When the data type is Bh, that is, a normal winning opening, if the data number is 1h (0001b) to Fh (1111b), it indicates that the role of the normal winning opening is active. The data numbers 1h to Fh correspond to the 1st to Fth normal payouts. Here, it is determined in advance which of the first to Fth normal winning openings corresponds to the normal winning opening provided in the
データ種別が5h、つまり大当りを示す場合、データ番号が1h(0001b)であれば、出玉数が大きい大当りであることを示し、データ番号が2h(0010b)であれば、出玉数が小さい大当りであることを示し、データ番号が3h(0011b)であれば、出玉数が中程度の大当りであることを示す。 If the data type is 5h, that is, if the data number is 1h (0001b), if the data number is 1h (0001b), it indicates that the number of balls is a big hit, and if the data number is 2h (0010b), the number of balls is small. It is a big hit, and if the data number is 3h (0011b), it means that the number of balls is a medium big hit.
データ種別が6h、つまり小当りを示す場合、データ番号が1h(0001b)であれば、小当りであることを示す。 When the data type is 6h, that is, a small hit, if the data number is 1h (0001b), it indicates a small hit.
カウント数情報1からカウント数情報nのデータ構成は同様であるので、ここでは、カウント数情報1について説明する。カウント数情報1は、1バイト(8ビット)で構成される。
Since the data configuration of the
データ種別が1h〜3hの場合、カウント数情報1の4〜7ビットは、遊技台情報および種別情報ごとのデータ種別で示される入賞口への入賞時の賞球玉数を示し、カウント数情報1の0〜3ビットは、遊技台情報および種別情報ごとのデータ種別で示される入賞口への入賞個数の累計(前回の状態情報応答から今回の状態情報応答までの累計)を示す。賞球玉数および入賞個数は、1h(0001b)〜Fh(1111b)(それぞれ10進数で1〜15個に対応)で示される。
When the data type is 1h to 3h, the 4th to 7th bits of the
データ種別が4hの場合、カウント数情報1の4〜7ビットは、予備であり、0h(0000b)固定とされ、カウント数情報1の0〜3ビットは、前回の状態情報応答から今回の状態情報応答までの図柄停止回数を示す。図柄停止回数は、1h(0001b)〜Fh(1111b)(それぞれ10進数で1〜15個に対応)で示される。
When the data type is 4h, 4 to 7 bits of the
データ種別が5h,6hの場合、カウント数情報1の4〜7ビットは、予備であり、0h(0000b)固定とされ、カウント数情報1の0〜3ビットは、前回の状態情報応答から今回の状態情報応答までの当り回数を示す。当り回数は、1h(0001b)〜Fh(1111b)(それぞれ10進数で1〜15個に対応)で示される。
When the data type is 5h, 6h, 4 to 7 bits of the
具体的には、1つ目の始動入賞口の賞球玉数が3個であり、始動入賞口の役物が作動している状態であり、入賞個数が2個である場合、遊技情報は、1932hとなる。1つ目の大入賞口の賞球玉数が15個であり、大入賞口の役物が連続作動している状態であり、入賞個数が1個である場合、遊技情報は、29F1hとなる。 Specifically, when the number of the winning ball at the first start winning opening is 3, the role of the starting winning opening is in operation, and the winning number is 2, the game information is , 1932h. When the number of ball balls at the first grand prize opening is 15, the role of the big prize opening is in continuous operation, and the number of prizes is one, the game information is 29F1h. .
2つ目の普通入賞口の賞球玉数が8個であり、普通入賞口の役物が無く、入賞個数が1個である場合、遊技情報は、3281hとなる。2つ目の普通入賞口の賞球玉数が8個であり、普通入賞口の役物が作動している状態であり、入賞個数が1個である場合、遊技情報は、B281hとなる。 In the case where the number of ball balls in the second normal winning opening is eight, there is no normal winning opening, and the number of winning pieces is one, the game information is 3281h. When the number of the ball balls in the second normal winning opening is 8, the role of the normal winning opening is in operation, and the winning number is one, the game information is B281h.
図24は、第2実施形態における遊技盤面判定処理を説明するためのフローチャートである。図24を参照して、払出制御基板17の払出制御部171は、発射玉検出スイッチ903から発射玉検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS211)。受信した(ステップS211でYES)と判断した場合、払出制御部171は、発射玉数rを1加算する(ステップS212)。
FIG. 24 is a flowchart for explaining a game board surface determination process in the second embodiment. Referring to FIG. 24, the
発射玉検出信号を受信していない(ステップS211でNO)と判断した場合、および、ステップS212の後、払出制御部171は、主制御基板16から遊技情報を受信したか否かを判断する(ステップS221)。遊技情報は、主制御基板16の主制御部161によって、前の制御周期以後の、遊技球が入賞した入賞口の種別と、入賞口の番号と、その入賞口に対する賞球玉数と、その入賞口への入賞個数とを記憶しておき、記憶しておいたこれらのデータに基づいて生成される。この遊技情報は、払出制御部171によって、この処理で用いられることに加えて、図23で示したように状態情報応答に含められて、P台2からCU3に送信される。
When it is determined that the shot detection signal has not been received (NO in step S211), and after step S212, the
受信していない(ステップS221でNO)と判断した場合、払出制御部171は、実行する処理をステップS231に進める。一方、受信した(ステップS221でYES)と判断した場合、判定値算出対象外期間であるか否かを判断する(ステップS222)。
If it is determined that it has not been received (NO in step S221), the
判定値算出対象外期間とは、図19のステップS111で説明したように、ベース、役物比率および連続役物比率などの判定値の算出の対象から除外する期間のことであり、たとえば、ガラス扉6や前枠5が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間(たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから15秒経過後の期間)、および、遊技場の閉店中の期間などの、遊技場の係員等による不正が可能な期間である。
As described in step S111 of FIG. 19, the determination value non-target period is a period that is excluded from the calculation target of the determination value such as the base, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio. The period when the
判定値算出対象外期間である(ステップS222でYES)と判断した場合、払出制御部171は、実行する処理をステップS231に進める。一方、判定値算出対象外期間でない(ステップS222でNO)と判断した場合、払出制御部171は、受信した遊技情報が、大入賞口の役物連続作動を示す遊技情報であるか否かを判断する(ステップS223)。具体的には、2バイトの遊技情報の上位バイト(種別情報)が、図23で示したように、29h〜2Ahのいずれかであるか否かを判断する。
If it is determined that the period is not the determination value calculation target (YES in step S222), the
大入賞口の役物連続作動を示す遊技情報である(ステップS223でYES)と判断した場合、払出制御部171は、遊技情報の下位バイト(カウント数情報)が示す、賞球玉数と入賞個数とを乗算し、図25で示す払出制御部171のRAMの加算エリアの大入賞口賞球数sb,総賞球数saに加算する(ステップS224)。その後、払出制御部171は、実行する処理をステップS231に進める。
When it is determined that the game information indicates the continuous action of the winning combination, the
大入賞口の役物連続作動を示す遊技情報でない(ステップS223でNO)と判断した場合、払出制御部171は、受信した遊技情報が、入賞口の役物作動有りを示す遊技情報であるか否かを判断する(ステップS225)。具体的には、2バイトの遊技情報の上位バイト(種別情報)が、図23で示したように、19h〜1Bh,21h〜22h,B1h〜BFhのいずれかであるか否かを判断する。
If it is determined that the game information does not indicate the continuous operation of the winning combination, the
入賞口の役物作動有りを示す遊技情報である(ステップS225でYES)と判断した場合、払出制御部171は、遊技情報の下位バイト(カウント数情報)が示す、賞球玉数と入賞個数とを乗算し、図25で示す払出制御部171のRAMの加算エリアの役物作動入賞口賞球数ss,総賞球数saに加算する(ステップS226)。その後、払出制御部171は、実行する処理をステップS231に進める。
If it is determined that the game information indicates that the winning combination is active (YES in step S225), the
入賞口の役物作動有りを示す遊技情報でない(ステップS225でNO)と判断した場合、払出制御部171は、受信した遊技情報が、入賞口の役物作動無しを示す遊技情報であるか否かを判断する(ステップS227)。具体的には、2バイトの遊技情報の上位バイト(種別情報)が、図23で示したように、11h〜13h,31h〜3Fhのいずれかであるか否かを判断する。
When it is determined that the game information does not indicate that the winning combination is activated (NO in step S225), the
入賞口の役物作動無しを示す遊技情報である(ステップS227でYES)と判断した場合、払出制御部171は、遊技情報の下位バイト(カウント数情報)が示す、賞球玉数と入賞個数とを乗算し、図25で示す払出制御部171のRAMの加算エリアの総賞球数saに加算する(ステップS228)。その後、払出制御部171は、実行する処理をステップS231に進める。
When it is determined that the game information indicates that there is no operation of a winning feature (YES in step S227), the
ステップS231に処理が進められた場合、発射玉数r=6000玉となったか否かを判断する(ステップS231)。r=6000となった(ステップS231でYES)と判断した場合、払出制御部171は、図25で示す払出制御部171のRAMの保持エリアの最も古い役物作動入賞口賞球数ss,大入賞口賞球数sb,総賞球数saを消去し(ステップS232)、加算エリアの役物作動入賞口賞球数ss,大入賞口賞球数sb,総賞球数saを保持エリアに移動し(ステップS233)、発射玉数rを0にリセットする(ステップS234)。
When the process has proceeded to step S231, it is determined whether or not the number of shot balls r has reached 6000 (step S231). If it is determined that r = 6000 (YES in step S231), the
次に、役物比率u=100×Σ(ss+sb)/Σsaを計算し、CU3を介して持玉管理サーバ803に送信する(ステップS235)。また、連続役物比率v=100×Σsb/Σsaを計算し、CU3を介して持玉管理サーバ803に送信する(ステップS236)。
Next, an accessory ratio u = 100 × Σ (ss + sb) / Σsa is calculated and transmitted to the
持玉管理サーバ803は、役物比率u,連続役物比率vを受信すると、受信した役物比率u,連続役物比率vを、送信元の遊技機を識別するためのメインチップIDと対応付けて記憶する。記憶された役物比率u,連続役物比率vは、持玉管理サーバ803で表示させることが可能である。
When the
なお、ここでは、役物比率uおよび連続役物比率vが、持玉管理サーバ803に送信され、表示可能となるようにした。しかし、これに限定されず、持玉管理サーバ803に替えて、ホールサーバ801など他の遊技場の内部のサーバや、鍵管理サーバ800や遊技機管理サーバ802などの遊技場の外部のサーバなどの他の管理装置であってもよいし、CU3などの遊技用装置であってもよい。
Here, the accessory ratio u and the continuous accessory ratio v are transmitted to the
そして、払出制御部171は、役物比率u>70%であるか否かを判断する(ステップS241)。u>70%である(ステップS241でYES)と判断した場合、払出制御部171は、役物比率異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバ802に出力する(ステップS242)。
Then, the
役物比率u>70%でない(ステップS241でNO)と判断した場合、および、ステップS242の後、払出制御部171は、連続役物比率v>60%であるか否かを判断する(ステップS243)。v>60%である(ステップS243でYES)と判断した場合、払出制御部171は、連続役物比率異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバ802に出力する(ステップS244)。遊技機管理サーバ802においては、これらの異常情報を受信した場合、異常情報が、遊技機を特定可能な情報(たとえば、メインチップID)とともに記憶されるとともに、異常情報に基づいて、異常情報の種類および遊技機を特定可能な情報を報知する報知処理が実行される。
When it is determined that the accessory ratio u is not 70% (NO in step S241) and after step S242, the
なお、ここでは、役物比率異常情報および連続役物比率異常情報が、遊技機管理サーバ802に送信され、遊技機管理サーバ802において異常が報知されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機管理サーバ802に替えて、ホールサーバ801や持玉管理サーバ803など遊技場の内部のサーバや、鍵管理サーバ800などの遊技場の外部の他のサーバなどの他の管理装置であってもよいし、CU3などの遊技用装置であってもよい。
It should be noted that here, the accessory ratio abnormality information and the continuous accessory ratio abnormality information are transmitted to the gaming
r=6000となっていない(ステップS231でNO)と判断した場合、連続役物比率v>60%でない(ステップS243でNO)と判断した場合、および、ステップS244の後、払出制御部171は、役物比率/連続役物比率を表示させる操作が有ったか否かを判断する(ステップS251)。当該操作は、たとえば、払出制御基板17に設けられた役物比率/連続役物比率を表示させるための操作スイッチが操作されることで行なわれる。
When it is determined that r = 6000 is not satisfied (NO in step S231), when it is determined that the continuous character ratio v is not 60% (NO in step S243), and after step S244, the
表示操作が無い(ステップS251でNO)と判断した場合、払出制御部171は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。一方、表示操作が有った(ステップS251でYES)と判断した場合、払出制御部171は、役物比率u=100×Σ(ss+sb)/Σsaを計算し、基板上表示器30に、3秒間、表示させる(ステップS252、図26(A)参照)。このときに、保持エリアに6000玉×10組分のデータが記憶されていない場合は、その旨も表示させる(図26(B)の上から2桁目参照)。
If it is determined that there is no display operation (NO in step S251), the
次に、払出制御部171は、連続役物比率v=100×Σsb/Σsaを計算し、基板上表示器30に、3秒間、表示させる(ステップS253、図26(C)参照)。このときに、保持エリアに6000玉×10組分のデータが記憶されていない場合は、その旨も表示させる(図26(D)の上から2桁目参照)。その後、払出制御部171は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
Next, the
図25は、第2実施形態における役物比率/連続役物比率の算出および表示の状況を説明するための図である。図25を参照して、入賞口種別と入賞口番号と賞球玉数と入賞個数とを特定可能な遊技情報が、主制御基板16から受信されると、図24のステップS223からステップS228で示したように、遊技情報が示す入賞口およびその入賞口の役物の作動状態に応じた加算エリアに記憶されている役物作動入賞口賞球数ss,大入賞口賞球数sb,総賞球数saのいずれかに、遊技情報が示す賞球玉数と入賞個数とを乗算したものを加算する。
FIG. 25 is a diagram for explaining a situation of calculation and display of an accessory ratio / continuous accessory ratio in the second embodiment. Referring to FIG. 25, when game information capable of specifying a winning slot type, a winning slot number, a number of winning balls and a winning number is received from
発射玉数rが6000玉に達するごとに、加算エリアに記憶されている役物作動入賞口賞球数ss,大入賞口賞球数sb,総賞球数saが保持エリアに移動される。この移動前に、最も古い保持エリア10の役物作動入賞口賞球数ss10,大入賞口賞球数sb10,総賞球数sa10が消去され、保持エリア1から保持エリア9の役物作動入賞口賞球数ss,大入賞口賞球数sb,総賞球数saが、それぞれ、保持エリア2から保持エリア10にシフト記憶される。
Each time the number r of fired balls reaches 6000 balls, the number of actuated prize winning ball prize balls ss, the big prize winning ball prize ball number sb, and the total prize ball number sa stored in the addition area are moved to the holding area. Prior to this movement, the number of winning action winning ball ss10, the number of winning prize winning ball sb10, and the total winning ball number sa10 of the
そして、役物比率/連続役物比率を表示する操作が行なわれると、図24のステップS252からステップS253で示したように、役物比率および連続役物比率が計算され、7セグメント式の基板上表示器30に表示される。
Then, when an operation for displaying an accessory ratio / continuous accessory ratio is performed, as shown in step S252 to step S253 in FIG. 24, an accessory ratio and a continuous accessory ratio are calculated, and a seven-segment board is obtained. It is displayed on the
なお、基板上表示器30には、役物比率や連続役物比率が表示されないときは、特に何も表示されないようにしてもよいし、発射玉数rを表示させるようにしてもよい。
It should be noted that when the combination ratio or the continuous combination ratio is not displayed on the
図26は、第2実施形態における役物比率および連続役物比率の表示を示す図である。図26を参照して、図26(A)で示されるように、役物比率が表示されるときは、基板上表示器30の左から1桁目にアルファベットのyに対応する記号が表示される。ここでは、役物比率が70%であることが示されている。
FIG. 26 is a diagram illustrating a display of the accessory ratio and the continuous accessory ratio in the second embodiment. Referring to FIG. 26, as shown in FIG. 26 (A), when an accessory ratio is displayed, a symbol corresponding to the letter y is displayed in the first digit from the left of the on-
また、図26(B)で示されるように、保持エリアに記憶されている情報が10組分に達していない場合は、その旨を示すアンダーバーに対応する記号が、基板上表示器30の左から2桁目に表示される。
In addition, as shown in FIG. 26B, when the information stored in the holding area has not reached 10 sets, a symbol corresponding to an underbar indicating that is left of the on-
図26(C)で示されるように、連続役物比率が表示されるときは、基板上表示器30の左から1桁目にアルファベットのrに対応する記号が表示される。ここでは、役物比率が60%であることが示されている。
As shown in FIG. 26 (C), when the continuous character ratio is displayed, a symbol corresponding to the letter r is displayed in the first digit from the left of the on-
また、図26(D)で示されるように、保持エリアに記憶されている情報が10組分に達していない場合は、その旨を示すアンダーバーに対応する記号が、基板上表示器30の左から2桁目に表示される。
In addition, as shown in FIG. 26D, when the information stored in the holding area has not reached 10 sets, a symbol corresponding to an underbar indicating that is left of the on-
[第2実施形態の変形例]
前述した第2実施形態においては、図24のステップS252,ステップS253で示したように、P台2などの遊技機において役物比率uおよび連続役物比率vが算出され、表示されるようにした。
[Modification of Second Embodiment]
In the above-described second embodiment, as shown in Step S252 and Step S253 of FIG. 24, in the gaming machine such as the
しかし、これに限定されず、以下のようにしてもよい。遊技情報(または遊技情報を含む状態情報応答などの情報)がCU3に送信され、CU3において、役物比率uおよび連続役物比率vが算出され、表示されるようにしてもよい。また、CUにおいて、算出された役物比率uおよび連続役物比率vが異常か判定し、異常と判定した場合に異常の発生を報知するようにしてもよい。また、算出された役物比率uおよび連続役物比率vが管理装置に送信され、管理装置において役物比率uおよび連続役物比率vが表示されるようにしてもよい。
However, the present invention is not limited to this, and may be as follows. Game information (or information such as a status information response including game information) may be transmitted to the
また、遊技情報がCU3を介してまたは介さず、ホールサーバ801や持玉管理サーバ803などの遊技場の内部のサーバまたは鍵管理サーバ800や遊技機管理サーバ802などの遊技場の外部のサーバなどの管理装置に送信され、管理装置において、役物比率uおよび連続役物比率vが算出され、表示されるようにしてもよい。また、管理装置において、算出された役物比率uおよび連続役物比率vが異常か判定し、異常と判定した場合に異常の発生を報知するようにしてもよい。また、算出された役物比率uおよび連続役物比率vが他の管理装置に送信され、他の管理装置において役物比率uおよび連続役物比率vが表示されるようにしてもよい。
In addition, game information is not passed through the
<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の特徴点などを列挙する。
<Modifications and feature points>
Next, the feature points of the present embodiment described above are listed.
(1−1) 遊技媒体が封入され、遊技媒体(たとえば、遊技玉)の通過に応じて遊技価値(たとえば、遊技点)が遊技者に付与される複数の特定領域(たとえば、大入賞口271、普通入賞口272〜274、始動入賞口275〜277)が設けられた遊技機(たとえば、P台2)であって、
遊技媒体が通過した前記特定領域と、通過したときの該特定領域の動作状態(たとえば、大入賞口役物連続作動中、大入賞口役物作動中、その他の入賞口の役物作動中、役物作動無し)とを特定可能な特定情報(たとえば、遊技情報)を生成する情報生成手段(たとえば、主制御部161)と、
前記特定情報に基づいて、前記特定領域の通過に応じて付与された遊技価値に関する付与情報(たとえば、役物比率、連続役物比率)を算出する算出手段(たとえば、払出制御部171、図24のステップS252,ステップS253)と、
前記算出手段によって算出された前記付与情報を表示可能とするための表示可能化処理(たとえば、表示手段に表示する処理、外部装置で表示させるために出力する処理)を実行する表示可能化手段(たとえば、払出制御部171、図24のステップS252,ステップS253)とを備える。
(1-1) A plurality of specific areas (for example, a prize winning opening 271) in which game media are enclosed and a game value (for example, game points) is given to the player in accordance with the passage of the game medium (for example, game balls). A gaming machine (for example, P-unit 2) provided with a normal winning opening 272-274 and a starting winning opening 275-277),
The specific area through which the game medium has passed, and the operating state of the specific area when the game medium passes (for example, during the continuous operation of the prize winning opening, during the operation of the big winning opening, during the operation of the other winning opening, Information generating means (for example, the main control unit 161) for generating specific information (for example, game information) that can specify that there is no accessory operation),
Based on the specific information, calculation means (for example, the
Display enabling means for executing a display enabling process (for example, a process for displaying on the display means, a process for outputting to display on the external device) for enabling display of the attached information calculated by the calculating means ( For example, the
このような構成によれば、遊技価値の付与に関する性能について遊技機の設計値どおりの性能が発揮されているかどうかを容易に確認することができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of easily confirming whether or not the performance according to the design value of the gaming machine is exhibited with respect to the performance relating to the provision of the gaming value.
(1−2) 上記(1−1)の遊技機において、
機種ごとに交換されて用いられる遊技盤(たとえば、遊技盤26)に設けられる第1制御部(たとえば、主制御基板16)と、
機種に関わらず共通で用いられる遊技枠(たとえば、前枠5)に設けられる第2制御部(たとえば、枠制御基板17)と、
前記第2制御部に設けられる表示器(たとえば、基板上表示器30)とをさらに備え、
前記第1制御部は、前記情報生成手段を含み、
前記第2制御部は、前記算出手段と前記表示可能化手段とを含み、
前記表示可能化手段は、前記付与情報を前記表示器に表示させる(たとえば、図25参照)。
(1-2) In the gaming machine of (1-1) above,
A first control unit (for example, main control board 16) provided on a game board (for example, game board 26) that is used by exchanging for each model;
A second control unit (for example, the frame control board 17) provided in a game frame (for example, the front frame 5) used in common regardless of the model;
A display (for example, on-board display 30) provided in the second control unit,
The first control unit includes the information generation unit,
The second control unit includes the calculation unit and the display enabling unit,
The display enabling means displays the attached information on the display (for example, see FIG. 25).
このような構成によれば、遊技価値の付与が設計値通りに行なわれているか否かを、遊技機に設けられた表示器で容易に確認することができる。 According to such a configuration, whether or not the game value is given according to the design value can be easily confirmed by the display provided in the gaming machine.
(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
前記算出手段は、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数が第1所定数(たとえば、60000玉、6000玉)に達したことに応じて前記付与情報(たとえば、役物比率、連続役物比率、短時間役物比率、短時間連続役物比率)を算出する(たとえば、図24のステップS252,ステップS253)。
(1-3) In the gaming machine of (1-1) or (1-2) above,
The calculating means determines that the given information (for example, the ratio of the bonuses, the ratio of the consecutive bonuses) according to the fact that the number of game media put into the game area has reached a first predetermined number (for example, 60000 balls, 6000 balls). , A short time character ratio, a short time continuous character ratio) are calculated (for example, step S252 and step S253 in FIG. 24).
このような構成によれば、遊技領域に遊技媒体が打ち込まれるごとに第1付与情報を算出する場合と比較して、算出のための負荷を削減することができる。 According to such a configuration, the load for calculation can be reduced as compared with the case where the first grant information is calculated each time a game medium is driven into the game area.
(1−4) 上記(1−3)の遊技機において、
前記遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数が前記第1所定数の半分よりも少ない第2所定数(たとえば、第1所定数の1/10の6000玉)に達するまでの前記付与情報を算出するための数値を記憶する第1記憶手段(たとえば、図24で示す加算エリア)と、
前記第1所定数の分の前記付与情報を算出するための数値を記憶する第2記憶手段(たとえば、図24で示す保持エリア)とをさらに備え、
前記第2記憶手段は、前記第1記憶手段によって記憶された数値が前記第2所定数の分に達したときに、最も古い前記第2所定数の分の数値を消去するとともに、前記第1記憶手段によって記憶された数値を新たに記憶し(たとえば、図24参照)、
前記算出手段は、前記第2記憶手段によって記憶された数値を用いて前記付与情報を算出する(たとえば、図24参照)。
(1-4) In the gaming machine of (1-3) above,
The given information is calculated until the number of game media that have been driven into the game area reaches a second predetermined number (for example, 6000 balls that is 1/10 of the first predetermined number) that is less than half of the first predetermined number. First storage means (for example, an addition area shown in FIG. 24) for storing numerical values for
Second storage means (for example, a holding area shown in FIG. 24) for storing numerical values for calculating the first predetermined number of the given information;
The second storage means deletes the oldest second predetermined number of numerical values when the numerical value stored by the first storage means reaches the second predetermined number, and the first storage means The numerical value stored by the storage means is newly stored (for example, see FIG. 24),
The calculation means calculates the assignment information using a numerical value stored by the second storage means (see, for example, FIG. 24).
このような構成によれば、付与情報を算出するための数値を、更新記憶する記憶手段と、保持記憶する記憶手段とを分けることができるので、数値の更新および保持をより確実に行なうことができる。また、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数が第2所定数に達するごとに付与情報が更新されるので、付与情報が時々刻々と変化する場合と比較して、付与情報を確認し易くすることができる。 According to such a configuration, it is possible to separate the storage means for updating and storing the numerical value for calculating the assigned information and the storage means for holding and storing the numerical value, so that the numerical value can be updated and held more reliably. it can. Also, since the grant information is updated every time the number of game media that have been driven into the game area reaches the second predetermined number, it is easier to check the grant information than when the grant information changes from moment to moment. be able to.
(1−5) 上記(1−3)または(1−4)の遊技機において、
前記算出手段は、前記遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数が前記第1所定数に達していない場合にも前記付与情報を算出可能であり(たとえば、図24のステップS252,ステップS253)、
前記表示可能化手段は、前記表示可能化処理として、前記付与情報を表示可能とするための処理を実行するとともに、前記遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数が前記第1所定数に達していない場合にはその旨(たとえば、「_」の記号)を表示可能とするための処理を実行する(たとえば、図25参照)。
(1-5) In the gaming machine of (1-3) or (1-4) above,
The calculation means can calculate the grant information even when the number of game media put into the game area has not reached the first predetermined number (for example, steps S252 and S253 in FIG. 24),
The display enabling means performs a process for enabling the display of the given information as the display enabling process, and the number of game media driven into the game area has reached the first predetermined number. If not, processing for enabling display of that effect (for example, the symbol “_”) is executed (for example, see FIG. 25).
このような構成によれば、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数が第1所定数に達していない状態で、付与情報が算出されたことを、当該付与情報を確認する者に認識させることができる。 According to such a configuration, the person who confirms the grant information is made to recognize that the grant information has been calculated in a state where the number of game media driven into the game area has not reached the first predetermined number. Can do.
(1−6) 上記(1−1)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
前記表示可能化手段は、所定操作(たとえば、エラー解除スイッチと玉抜きスイッチをオン状態とする操作)に基づいて前記表示可能化処理を実行する(たとえば、図24のステップS251)。
(1-6) In any one of the above gaming machines (1-1) to (1-5),
The display enabling means executes the display enabling process based on a predetermined operation (for example, an operation for turning on an error release switch and a ball removal switch) (for example, step S251 in FIG. 24).
このような構成によれば、所定操作がされていないときには、他の情報を表示したり、何も表示しないようにしたりできるので、情報の表示を効率良く行なうことができる。 According to such a configuration, when a predetermined operation is not performed, other information can be displayed or nothing can be displayed, so that information can be displayed efficiently.
(1−7) 上記(1−1)から(1−6)のいずれかの遊技機において、
前記算出手段は、予め設定された算出対象外期間(たとえば、ガラス扉6や前枠5が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間(たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから15秒経過後の期間)、および、遊技場の閉店中の期間などの、遊技場の係員等による不正が可能な算出対象外期間)以外の前記特定情報に基づいて前記付与情報を算出する(たとえば、図24のステップS222)。
(1-7) In any one of the above gaming machines (1-1) to (1-6),
The calculation means includes a preset non-calculation period (for example, a period in which the
このような構成によれば、遊技場の係員等による不正が可能な期間などを算出対象外期間として予め設定しておくことによって、そのような算出対象外期間の特定情報に基づかず付与情報を算出することができる。その結果、適正な付与情報を算出することができる。 According to such a configuration, by setting a period during which fraud by an attendant of a game hall and the like is possible as a non-calculation period, the grant information is not based on the specific information of the non-calculation period. Can be calculated. As a result, appropriate grant information can be calculated.
(1−8) 上記(1−1)から(1−7)のいずれかの遊技機において、
打ち込まれた遊技媒体の数に対する、前記特定領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否に関する所定情報(たとえば、低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率、アウト玉数+セーフ玉数、アウト玉数+入賞口ごとのセーフ玉数、ベースの適否の判定結果、連続役物比率/役物比率の適否の判定結果)を外部(たとえば、CU3、遊技機管理サーバ802などの各サーバ)に送信する送信手段(たとえば、払出制御部171、図19のステップS146,ステップS156,ステップS172,ステップS174、図21のステップS186、図24のステップS235,ステップS236,ステップS242,ステップS244)を備える。
(1-8) In any one of the above gaming machines (1-1) to (1-7)
Predetermined information relating to the appropriateness of the ratio of the number of game media corresponding to the game value assigned in response to the entry into the specific area with respect to the number of game media that have been struck (e.g., low base time base, high base time base, Consecutive character ratio, character ratio, out ball number + safe ball number, out ball number + safe ball number per winning mouth, judgment result of suitability of base, judgment result of succession of consecutive feature ratio / thing ratio) Is transmitted to the outside (for example, each server such as CU3, gaming machine management server 802) (for example,
このような構成によれば、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数に対する、遊技領域に設けられた特定領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否を外部で判断することができる。 According to such a configuration, whether or not the ratio of the number of game media corresponding to the game value assigned in response to the entry into the specific area provided in the game area with respect to the number of game media driven into the game area is appropriate Can be determined externally.
(1−9) 遊技媒体の封入用の循環経路が設けられ、遊技媒体(たとえば、遊技玉)の通過に応じて遊技価値(たとえば、遊技点)が遊技者に付与される複数の特定領域(たとえば、大入賞口271、普通入賞口272〜274、始動入賞口275〜277)が設けられた遊技盤(たとえば、遊技盤26)が取付けられる遊技枠(たとえば、前枠5)であって、
遊技媒体が通過した前記特定領域と、通過したときの該特定領域の動作状態(たとえば、大入賞口役物連続作動中、大入賞口役物作動中、その他の入賞口の役物作動中、役物作動無し)とを特定可能な特定情報を取得する情報取得手段(たとえば、払出制御部171、図24のステップS221)と、
前記特定情報(たとえば、遊技情報)に基づいて、前記特定領域の通過に応じて付与された遊技価値に関する付与情報(たとえば、役物比率、連続役物比率)を算出する算出手段(たとえば、払出制御部171、図24のステップS252,ステップS253)と、
前記算出手段によって算出された前記付与情報を表示可能とするための表示可能化処理(たとえば、表示手段に表示する処理、外部装置で表示させるために出力する処理)を実行する表示可能化手段(たとえば、払出制御部171、図24のステップS252,ステップS253)とを備える。
(1-9) A plurality of specific areas in which a circulation path for enclosing a game medium is provided and a game value (for example, a game point) is given to a player in accordance with the passage of the game medium (for example, a game ball) ( For example, a game frame (e.g., front frame 5) to which a game board (e.g., game board 26) provided with a
The specific area through which the game medium has passed, and the operating state of the specific area when the game medium passes (for example, during the continuous operation of the prize winning opening, during the operation of the big winning opening, during the operation of the other winning opening, Information acquisition means (for example,
Based on the specific information (for example, game information), a calculation means (for example, payout) that calculates the grant information (for example, the ratio of consecutive items, the ratio of consecutive items) related to the game value given in accordance with the passage of the
Display enabling means for executing a display enabling process (for example, a process for displaying on the display means, a process for outputting to display on the external device) for enabling display of the attached information calculated by the calculating means ( For example, the
このような構成によれば、遊技価値の付与に関する性能について遊技機の設計値どおりの性能が発揮されているかどうかを容易に確認することができる遊技枠を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a game frame in which it is possible to easily confirm whether or not the performance according to the design value of the gaming machine is being exhibited with respect to the performance related to the provision of the gaming value.
(2−1) 遊技媒体が封入され、遊技媒体(たとえば、遊技玉)の通過に応じて遊技価値(たとえば、遊技点)が遊技者に付与される複数の特定領域(たとえば、大入賞口271、普通入賞口272〜274、始動入賞口275〜277)が設けられた遊技機(たとえば、P台2)であって、
遊技媒体が通過した前記特定領域と、通過したときの該特定領域の動作状態(たとえば、大入賞口役物連続作動中、大入賞口役物作動中、その他の入賞口の役物作動中、役物作動無し)とを特定可能な特定情報(たとえば、遊技情報)を生成する情報生成手段(たとえば、主制御部161)と、
前記特定情報に基づいて、前記特定領域の通過に応じて付与された遊技価値に関する付与情報(たとえば、役物比率、連続役物比率)を算出する算出手段(たとえば、払出制御部171、図24のステップS235,ステップS236)と、
前記算出手段によって算出された前記付与情報を外部(たとえば、CU3、持玉管理サーバ803などの遊技場内のサーバ、遊技機管理サーバ802などの遊技場外のサーバ)に送信する付与情報送信手段(たとえば、払出制御部171、図24のステップS235,ステップS236)とを備える。
(2-1) A plurality of specific areas (for example, big prize opening 271) in which a game medium is enclosed and a game value (for example, game points) is given to the player in accordance with the passage of the game medium (for example, game balls). A gaming machine (for example, P-unit 2) provided with a normal winning opening 272-274 and a starting winning opening 275-277),
The specific area through which the game medium has passed, and the operating state of the specific area when the game medium passes (for example, during the continuous operation of the prize winning opening, during the operation of the big winning opening, during the operation of the other winning opening, Information generating means (for example, the main control unit 161) for generating specific information (for example, game information) that can specify that there is no accessory operation),
Based on the specific information, calculation means (for example, the
Grant information transmission means (for example, a server in a game hall such as CU3 or a
このような構成によれば、遊技価値の付与に関する性能について遊技機の設計値どおりの性能が発揮されているかどうかを容易に確認することができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of easily confirming whether or not the performance according to the design value of the gaming machine is exhibited with respect to the performance relating to the provision of the gaming value.
(2−2) 上記(2−1)の遊技機において、
前記算出手段は、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数が第1所定数(たとえば、60000玉、6000玉)に達したことに応じて前記付与情報(たとえば、役物比率、連続役物比率、短時間役物比率、短時間連続役物比率)を算出する(たとえば、図24のステップS235,ステップS236)。
(2-2) In the gaming machine of (2-1) above,
The calculating means determines that the given information (for example, the ratio of the bonuses, the ratio of the consecutive bonuses) according to the fact that the number of game media put into the game area has reached a first predetermined number (for example, 60000 balls, 6000 balls). , A short time character ratio, a short time continuous character ratio) are calculated (for example, step S235 and step S236 in FIG. 24).
このような構成によれば、遊技領域に遊技媒体が打ち込まれるごとに第1付与情報を算出する場合と比較して、算出のための負荷を削減することができる。 According to such a configuration, the load for calculation can be reduced as compared with the case where the first grant information is calculated each time a game medium is driven into the game area.
(2−3) 上記(2−2)の遊技機において、
前記遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数が前記第1所定数の半分よりも少ない第2所定数(たとえば、第1所定数の1/10の6000玉)に達するまでの前記付与情報を算出するための数値を記憶する第1記憶手段(たとえば、図24で示す加算エリア)と、
前記第1所定数の分の前記付与情報を算出するための数値を記憶する第2記憶手段(たとえば、図24で示す保持エリア)とをさらに備え、
前記第2記憶手段は、前記第1記憶手段によって記憶された数値が前記第2所定数の分に達したときに、最も古い前記第2所定数の分の数値を消去するとともに、前記第1記憶手段によって記憶された数値を新たに記憶し(たとえば、図24参照)、
前記算出手段は、前記第2記憶手段によって記憶された数値を用いて前記付与情報を算出する(たとえば、図24参照)。
(2-3) In the gaming machine of (2-2) above,
The given information is calculated until the number of game media that have been driven into the game area reaches a second predetermined number (for example, 6000 balls that is 1/10 of the first predetermined number) that is less than half of the first predetermined number. First storage means (for example, an addition area shown in FIG. 24) for storing numerical values for
Second storage means (for example, a holding area shown in FIG. 24) for storing numerical values for calculating the first predetermined number of the given information;
The second storage means deletes the oldest second predetermined number of numerical values when the numerical value stored by the first storage means reaches the second predetermined number, and the first storage means The numerical value stored by the storage means is newly stored (for example, see FIG. 24),
The calculation means calculates the assignment information using a numerical value stored by the second storage means (see, for example, FIG. 24).
このような構成によれば、付与情報を算出するための数値を、更新記憶する記憶手段と、保持記憶する記憶手段とを分けることができるので、数値の更新および保持をより確実に行なうことができる。また、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数が第2所定数に達するごとに付与情報が更新されるので、付与情報が時々刻々と変化する場合と比較して、付与情報を確認し易くすることができる。 According to such a configuration, it is possible to separate the storage means for updating and storing the numerical value for calculating the assigned information and the storage means for holding and storing the numerical value, so that the numerical value can be updated and held more reliably. it can. Also, since the grant information is updated every time the number of game media that have been driven into the game area reaches the second predetermined number, it is easier to check the grant information than when the grant information changes from moment to moment. be able to.
(2−4) 上記(2−1)から(2−3)のいずれかの遊技機において、
打ち込まれた遊技媒体の数に対する、前記特定領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否に関する所定情報(たとえば、低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率、アウト玉数+セーフ玉数、アウト玉数+入賞口ごとのセーフ玉数、ベースの適否の判定結果、連続役物比率/役物比率の適否の判定結果)を外部(たとえば、CU3、遊技機管理サーバ802などの各サーバ)に送信する送信手段(たとえば、払出制御部171、図19のステップS146,ステップS156,ステップS172,ステップS174、図21のステップS186、図24のステップS235,ステップS236,ステップS242,ステップS244)を備える。
(2-4) In any of the gaming machines (2-1) to (2-3) above,
Predetermined information relating to the appropriateness of the ratio of the number of game media corresponding to the game value assigned in response to the entry into the specific area with respect to the number of game media that have been struck (e.g., low base time base, high base time base, Consecutive character ratio, character ratio, out ball number + safe ball number, out ball number + safe ball number per winning mouth, judgment result of suitability of base, judgment result of succession of consecutive feature ratio / thing ratio) Is transmitted to the outside (for example, each server such as CU3, gaming machine management server 802) (for example,
このような構成によれば、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数に対する、遊技領域に設けられた特定領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否を外部で判断することができる。 According to such a configuration, whether or not the ratio of the number of game media corresponding to the game value assigned in response to the entry into the specific area provided in the game area with respect to the number of game media driven into the game area is appropriate Can be determined externally.
(2−5) 遊技媒体が封入され遊技媒体(たとえば、遊技玉)の通過に応じて遊技価値(たとえば、遊技点)が遊技者に付与される複数の特定領域(たとえば、大入賞口271、普通入賞口272〜274、始動入賞口275〜277)が設けられた遊技機(たとえば、P台2)に対応して設けられ当該遊技機と通信可能な遊技用装置(たとえば、CU3)であって、
遊技媒体が通過した前記特定領域と、通過したときの該特定領域の動作状態(たとえば、大入賞口役物連続作動中、大入賞口役物作動中、その他の入賞口の役物作動中、役物作動無し)とを特定可能な特定情報(たとえば、遊技情報)に基づいて、前記特定領域の通過に応じて付与された遊技価値に関する付与情報(たとえば、役物比率、連続役物比率)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記付与情報を表示可能とするための表示可能化処理(たとえば、異常判定処理、表示処理)を実行する表示可能化手段とを備える。
(2-5) A plurality of specific areas (for example, a
The specific area through which the game medium has passed, and the operating state of the specific area when the game medium passes (for example, during the continuous operation of the prize winning opening, during the operation of the big winning opening, during the operation of the other winning opening, Based on specific information (for example, game information) that can specify that there is no actuating action), grant information relating to the game value given in accordance with the passage of the specific area (for example, the ratio of consecutive items, the ratio of consecutive features) Calculating means for calculating
Display enabling means for executing display enabling processing (for example, abnormality determination processing, display processing) for enabling display of the attached information calculated by the calculating means.
このような構成によれば、遊技価値の付与に関する性能について遊技機の設計値どおりの性能が発揮されているかどうかを容易に確認することができる遊技用装置を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming apparatus capable of easily confirming whether or not the performance according to the design value of the gaming machine is exhibited with respect to the performance related to the provision of the gaming value.
(2−6) 遊技媒体が封入され遊技媒体(たとえば、遊技玉)の通過に応じて遊技価値(たとえば、遊技点)が遊技者に付与される複数の特定領域(たとえば、大入賞口271、普通入賞口272〜274、始動入賞口275〜277)が設けられた遊技機(たとえば、P台2)からの情報を取得可能な管理装置(たとえば、持玉管理サーバ803などの遊技場内のサーバ、遊技機管理サーバ802などの遊技場外のサーバ)であって、
遊技媒体が通過した前記特定領域と、通過したときの該特定領域の動作状態(たとえば、大入賞口役物連続作動中、大入賞口役物作動中、その他の入賞口の役物作動中、役物作動無し)とを特定可能な特定情報(たとえば、遊技情報)を前記遊技機から取得し、前記特定情報に基づいて、前記特定領域の通過に応じて付与された遊技価値に関する付与情報(たとえば、役物比率、連続役物比率)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記付与情報を表示可能とするための表示可能化処理(たとえば、異常判定処理、表示処理)を実行する表示可能化手段とを備える。
(2-6) A plurality of specific areas (for example, a
The specific area through which the game medium has passed, and the operating state of the specific area when the game medium passes (for example, during the continuous operation of the prize winning opening, during the operation of the big winning opening, during the operation of the other winning opening, Specific information (for example, game information) that can specify that there is no action is acquired from the gaming machine, and based on the specific information, grant information related to the game value given according to the passage of the specific area ( For example, a calculation means for calculating an accessory ratio, a continuous accessory ratio)
Display enabling means for executing display enabling processing (for example, abnormality determination processing, display processing) for enabling display of the attached information calculated by the calculating means.
このような構成によれば、遊技価値の付与に関する性能について遊技機の設計値どおりの性能が発揮されているかどうかを容易に確認することができる管理装置を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a management device capable of easily confirming whether or not the performance according to the design value of the gaming machine is exhibited as to the performance related to the provision of the gaming value.
(2−7) 上記(2−5)の遊技用装置または(2−6)の管理装置において、
前記算出手段によって算出された前記付与情報に基づいて異常か判定する処理と異常と判定した場合に異常の発生を報知するための処理(たとえば、サーバで音/表示で報知する処理、係員の所持する無線機で報知する処理)とを実行する異常処理手段をさらに備える。
(2-7) In the gaming device (2-5) or the management device (2-6),
A process for determining whether there is an abnormality based on the given information calculated by the calculation means, and a process for notifying the occurrence of an abnormality when it is determined to be abnormal (for example, a process for notifying by sound / display on a server, possession of a staff member) An anomaly processing means for executing a process of informing with a radio device).
このような構成によれば、特定領域の通過に応じた遊技価値の付与が、設計値通りに、製造後の遊技機の実機で行なわれていない異常の発生を遊技場の係員に報知することができる。 According to such a configuration, the game value given according to the passage of the specific area is notified to an attendant of the game hall of the occurrence of an abnormality that is not performed in the actual machine of the manufactured game machine according to the design value. Can do.
(2−8) 上記(2−5)または(2−7)の遊技用装置または(2−6)または(2−7)の管理装置において、
前記算出手段によって算出された前記付与情報を外部(たとえば、持玉管理サーバ803などの遊技場内のサーバ、遊技機管理サーバ802などの遊技場外のサーバ)に送信する付与情報送信手段をさらに備える。
(2-8) In the gaming device (2-5) or (2-7) or the management device (2-6) or (2-7),
The information processing apparatus further includes grant information transmission means for transmitting the grant information calculated by the calculation means to the outside (for example, a server in a game hall such as the
このような構成によれば、遊技価値の付与に関する性能について遊技機の設計値どおりの性能が発揮されているかどうかを容易に確認することができる。 According to such a configuration, it is possible to easily confirm whether or not the performance according to the design value of the gaming machine is exhibited with respect to the performance related to the provision of the gaming value.
(3−1) 本実施の形態に係る遊技機は、遊技媒体(たとえば、遊技玉)が封入され入賞領域(たとえば、大入賞口271、普通入賞口272〜274、始動入賞口275〜277)に進入したことに応じて遊技価値を遊技者に付与する遊技機(たとえば、P台2)であって、
打ち込まれた遊技媒体の数に対する、前記入賞領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否に関する所定情報(たとえば、ベースの適否の判定結果)を外部(たとえば、CU3、遊技機管理サーバ802などの各サーバ)に送信する送信手段(たとえば、払出制御部171、図19のステップS146,ステップS156、図21のステップS186)を備える。
(3-1) In the gaming machine according to the present embodiment, a game medium (for example, a game ball) is enclosed and a winning area (for example, a big winning
Predetermined information (for example, determination result of base suitability) regarding the suitability of the ratio of the number of game media corresponding to the game value assigned in response to the entry into the winning area with respect to the number of game media that have been struck is external ( For example, a transmission means (for example,
このような構成によれば、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数に対する、遊技領域に設けられた入賞領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否を外部で判断することが可能な遊技機を提供することができる。具体的には、遊技領域27の釘や風車などの障害物を設計時と異なる状態にした場合には、上述の割合が変化するが、その割合の適否を外部で判断することで、障害物を設計時と異なる状態にしたか否かを判断することができる。
According to such a configuration, whether or not the ratio of the number of game media corresponding to the game value given in accordance with the entry to the winning area provided in the game area with respect to the number of game media driven into the game area is appropriate It is possible to provide a gaming machine capable of judging the above externally. Specifically, when the obstacles such as nails and windmills in the
なお、打ち込まれた遊技媒体の数に対する、入賞領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否に関する所定情報は、たとえば、ベースの適否の判定結果、具体的には、図19のステップS146の低ベース時ベース異常情報、ステップS156の高ベース時ベース異常情報、図21のステップS186の入賞口ベース異常情報である。 The predetermined information regarding the propriety of the ratio of the number of game media corresponding to the game value assigned in response to the entry into the winning area with respect to the number of game media that has been struck is, for example, the judgment result of the suitability of the base, Specifically, they are the low base time base abnormality information in step S146 in FIG. 19, the high base time base abnormality information in step S156, and the winning opening base abnormality information in step S186 in FIG.
しかし、これに限定されず、所定情報は、打ち込まれた遊技媒体の数に対する、入賞領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否を間接的に示す情報、たとえば、連続役物比率/役物比率の適否の判定結果、具体的には、図19のステップS172の役物比率異常情報、ステップS174の連続役物比率異常情報であってもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the predetermined information indirectly indicates whether or not the ratio of the number of game media corresponding to the game value assigned in accordance with the entry into the winning area with respect to the number of game media entered is appropriate. Information, for example, the determination result of the suitability of the continuous feature ratio / the feature ratio, specifically, the accessory ratio abnormality information in step S172 in FIG. 19 and the continuous accessory ratio abnormality information in step S174 may be used.
また、所定情報は、図19のステップS144で計算した低ベース時ベースblであってもよいし、ステップS154で計算した高ベース時ベースbhであってもよいし、ステップS165で計算した役物比率であってもよいし、ステップS166で計算した連続役物比率であってもよい。 Further, the predetermined information may be the low base time base bl calculated in step S144 of FIG. 19, the high base time base bh calculated in step S154, or the bonus calculated in step S165. It may be a ratio, or it may be the continuous combination ratio calculated in step S166.
また、所定情報は、アウト玉数とセーフ玉数とを含む情報であってもよいし、アウト玉数と入賞口ごとのセーフ玉数とを含む情報であってもよい。 The predetermined information may be information including the number of out balls and the number of safe balls, or may be information including the number of out balls and the number of safe balls for each winning opening.
(3−2) 前述した実施の形態においては、P台2の払出制御部171が上述の所定情報を出力するようにした。しかし、これに限定されず、CU3などの遊技用装置が上述の所定情報を出力するようにしてもよい。具体的には、以下のように構成してもよい。
(3-2) In the above-described embodiment, the
遊技用システムは、遊技媒体(たとえば、遊技玉)が封入され遊技媒体が入賞領域(たとえば、大入賞口271、普通入賞口272〜274、始動入賞口275〜277)に進入したことに応じて遊技価値を遊技者に付与する遊技機(たとえば、P台2)と、当該遊技機に対応して設けられ当該遊技機と通信可能な遊技用装置(たとえば、CU3)とを含む遊技用システム(たとえば、遊技システム)であって、
前記遊技用装置は、
打ち込まれた遊技媒体の数に対する、前記入賞領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否に関する所定情報(たとえば、低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率、アウト玉数+セーフ玉数、アウト玉数+入賞口ごとのセーフ玉数、ベースの適否の判定結果、連続役物比率/役物比率の適否の判定結果)を外部に送信する送信手段(たとえば、CU制御部323)とを備える。
In the gaming system, a game medium (for example, a game ball) is enclosed, and the game medium enters a winning area (for example, a big winning
The gaming device is:
Predetermined information relating to the appropriateness of the ratio of the number of game media corresponding to the game value given in response to the entry into the winning area with respect to the number of game media that have been struck (e.g., low base time base, high base time base, Consecutive character ratio, character ratio, out ball number + safe ball number, out ball number + safe ball number per winning mouth, judgment result of suitability of base, judgment result of succession of consecutive feature ratio / thing ratio) Transmission means (for example, CU control unit 323).
このような構成によれば、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数に対する、遊技領域に設けられた入賞領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否を外部で判断することが可能な遊技用システムを提供することができる。 According to such a configuration, whether or not the ratio of the number of game media corresponding to the game value given in accordance with the entry to the winning area provided in the game area with respect to the number of game media driven into the game area is appropriate It is possible to provide a gaming system that can determine the game outside.
(3−3) 上述の(3−2)の遊技用システムに含まれる遊技用装置のみを規定すると次のようになる。 (3-3) When only the gaming device included in the gaming system of (3-2) is defined, the following is obtained.
遊技用装置は、遊技媒体(たとえば、遊技玉)が封入され遊技媒体が入賞領域(たとえば、大入賞口271、普通入賞口272〜274、始動入賞口275〜277)に進入したことに応じて遊技価値を遊技者に付与する遊技機(たとえば、P台2)に対応して設けられ当該遊技機と通信可能な遊技用装置(たとえば、CU3)であって、
打ち込まれた遊技媒体の数に対する、前記入賞領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否に関する所定情報(たとえば、低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率、アウト玉数+セーフ玉数、アウト玉数+入賞口ごとのセーフ玉数、ベースの適否の判定結果、連続役物比率/役物比率の適否の判定結果)を外部に送信する送信手段(たとえば、CU制御部323)を備える。
In the gaming apparatus, a game medium (for example, a game ball) is enclosed, and the game medium enters a winning area (for example, a big winning
Predetermined information relating to the appropriateness of the ratio of the number of game media corresponding to the game value given in response to the entry into the winning area with respect to the number of game media that have been struck (e.g., low base time base, high base time base, Consecutive character ratio, character ratio, out ball number + safe ball number, out ball number + safe ball number per winning mouth, judgment result of suitability of base, judgment result of succession of consecutive feature ratio / thing ratio) Is provided to the outside (for example, CU control unit 323).
このような構成によれば、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数に対する、遊技領域に設けられた入賞領域への進入に応じて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合の適否を外部で判断することが可能な遊技用装置を提供することができる。 According to such a configuration, whether or not the ratio of the number of game media corresponding to the game value given in accordance with the entry to the winning area provided in the game area with respect to the number of game media driven into the game area is appropriate It is possible to provide a gaming apparatus that can determine the above from the outside.
(3−4) 上記(3−1)の遊技機において、
前記遊技機についての前記割合に関する設計値を外部のサーバから取得する取得手段(たとえば、払出制御部171、図18のステップS103)と、
前記設計値と前記割合とを比較して、前記割合の適否を判定する判定手段(たとえば、払出制御部171、図19のステップS145,ステップS155、図21のステップS185)とをさらに備える。
(3-4) In the gaming machine of (3-1) above,
Acquisition means (for example,
It further comprises determination means (for example,
このような構成によれば、サーバで管理されている設計値に基づいて正確に割合の適否を判定することができる。また、割合の適否を判定する装置が、判定しない装置の処理負担を軽減することができる。 According to such a configuration, it is possible to accurately determine whether the ratio is appropriate based on the design value managed by the server. In addition, the apparatus that determines whether or not the ratio is appropriate can reduce the processing load of an apparatus that does not determine.
なお、上記(3−2)の遊技用システム、または、上記(3−3)の遊技用装置において、同様にしてもよい。この場合、取得手段および判定手段は、CU3などの遊技用装置に備えられるようにする。また、取得手段および判定手段は、遊技機管理サーバ802などの各サーバに備えられるようにしてもよい。
The same may be applied to the gaming system (3-2) or the gaming device (3-3). In this case, the acquisition unit and the determination unit are provided in a gaming apparatus such as CU3. The acquisition unit and the determination unit may be provided in each server such as the gaming
(3−5) 上記(3−4)の遊技機において、
前記判定手段による判定結果を外部(たとえば、CU3、遊技機管理サーバ802などの各サーバ)に送信する判定結果送信手段(たとえば、払出制御部171、図19のステップS146,ステップS156、図21のステップS186)をさらに備える。
(3-5) In the gaming machine of (3-4) above,
Determination result transmitting means (for example,
このような構成によれば、割合の適否を外部で判断可能とすることができる。なお、上記(3−4)の遊技用システムまたは遊技用装置において、同様にしてもよい。この場合、判定結果送信手段は、CU3などの遊技用装置に備えられるようにする。 According to such a configuration, whether or not the ratio is appropriate can be determined externally. The same may be applied to the gaming system or gaming device of (3-4) above. In this case, the determination result transmission means is provided in a gaming apparatus such as CU3.
(3−6) 上記(3−1)から(3−5)の遊技機において、
前記送信手段は、前記割合の適否を適正に判定可能な予め設定された算出対象期間における前記割合の適否に関する前記所定情報を送信する(たとえば、払出制御部171、図19のステップS111で判定値算出対象外期間と判断された場合は、ステップS146,ステップS156において低ベース時異常情報,高ベース時異常情報が送信されない。)。
(3-6) In the gaming machines (3-1) to (3-5) above,
The transmission means transmits the predetermined information regarding the propriety of the ratio in a preset calculation target period in which the propriety of the ratio can be appropriately determined (for example, the determination value in the
このような構成によれば、割合を適正に判定可能とすることができる。なお、上記(3−2)から(3−5)の遊技用システムまたは遊技用装置において、同様にしてもよい。 According to such a configuration, the ratio can be appropriately determined. Note that the same may be applied to the gaming system or gaming device of (3-2) to (3-5) above.
(3−7) 上記(3−1)から(3−6)の遊技機において、
前記送信手段は、前記入賞領域ごとの前記割合の適否に関する前記所定情報を送信する(たとえば、払出制御部171、図21のステップS186)。
(3-7) In the gaming machines (3-1) to (3-6) above,
The transmission means transmits the predetermined information related to the appropriateness of the ratio for each winning area (for example, the
このような構成によれば、入賞領域ごとの割合を判定可能とすることができる。このため、ある入賞領域のみに不正に遊技媒体を入賞させることなどによる割合の不正な操作を確認可能とすることができる。なお、上記(3−2)から(3−5)の遊技用システムまたは遊技用装置において、同様にしてもよい。 According to such a configuration, it is possible to determine the ratio for each winning area. For this reason, it is possible to check the proportion of illegal operations by illegally winning a game medium only in a certain winning area. Note that the same may be applied to the gaming system or gaming device of (3-2) to (3-5) above.
[変形例]
(1) 前述した第2実施形態においては、持玉管理サーバ803において、遊技場に設置された遊技機ごとの役物比率uおよび連続役物比率vが表示可能であるようにした。しかし、これに限定されず、持玉管理サーバ803などの遊技場の内部のサーバおよび外部のサーバなどの管理装置に、役物比率uおよび連続役物比率v以外の情報が表示可能であるようにしてもよい。
[Modification]
(1) In the second embodiment described above, the
図27から図37は、それぞれ、第2実施形態の変形例における持玉管理サーバで表示可能とするデータを示す第1から第11の図である。これらの図で示される情報が、管理装置で表示可能とされるようにしてもよい。 FIGS. 27 to 37 are first to eleventh diagrams showing data that can be displayed by the possession management server in the modified example of the second embodiment, respectively. The information shown in these figures may be displayed on the management device.
たとえば、図31を参照して、項番3の役物比率(中時間)および項番4の連続役物比率(中時間)は、前述した第2実施形態の役物比率uおよび連続役物比率vに対応するが、10時間の役物比率uおよび連続役物比率vとは異なる、1時間の項番5の役物比率(短時間)および項番6の役物比率(短時間)が、管理装置で表示可能とされるようにしてもよい。
For example, referring to FIG. 31, the item ratio 3 (medium time) and the
また、第1実施形態で示したベースの10時間分の項番1の中時間出玉率および1時間分の項番2の短時間出玉率が、管理装置で表示可能とされるようにしてもよい。
Further, the management device can display the medium-time payout rate for
(2) 前述した実施の形態においては、払出制御基板17に設けられた役物比率/連続役物比率を表示させるための操作スイッチが操作されることで、役物比率/連続役物比率が表示されるようにした。しかし、これに限定されず、払出制御基板17に設けられた役物比率を表示させるための操作スイッチ(たとえば、エラー解除スイッチ、RAMクリアスイッチ)が操作されることで、役物比率が表示され、払出制御基板17に設けられた連続役物比率を表示させるための操作スイッチ(たとえば、球抜きスイッチ、遊技球クリアスイッチ)が操作されることで、連続役物比率が表示されるようにしてもよい。このときに、前枠5が開放されていることが、表示の条件として加えられてもよい。
(2) In the above-described embodiment, by operating the operation switch for displaying the accessory ratio / continuous accessory ratio provided on the
(3) 前述した実施の形態においては、図24のステップS252,ステップS253および図26で示したように、役物比率uおよび連続役物比率vは、基板上表示器30に表示されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機の基板上表示器30以外の部分で表示されるようにしてもよく、たとえば、表示器54で表示されるようにしてもよいし、遊技玉数表示器29で表示されるようにしてもよい。これらの基板上表示器30以外の部分で表示される場合であっても、図24のステップS251で示したのと同様、所定操作に応じて表示させるようにしてもよい。また、基板上表示器30と異なる専用の表示器で表示されるようにしてもよい。たとえば、専用の表示器を、主制御基板16や中継基板14に設けるようにしてもよい。
(3) In the above-described embodiment, as shown in step S252, step S253 of FIG. 24 and FIG. 26, the accessory ratio u and the continuous accessory ratio v are displayed on the on-
(4) 前述した実施の形態においては、図24で示したように、役物比率uおよび連続役物比率vは、払出制御部171によって算出され、表示されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機の払出制御部171以外の制御部、たとえば、主制御基板16の主制御部161によって、役物比率uおよび連続役物比率vが算出されたり、表示されたりするようにしてもよい。
(4) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 24, the accessory ratio u and the continuous accessory ratio v are calculated by the
(5) 前述した始動入賞口276は、役物が閉じている状態において、遊技球が入賞不能なものであってもよい。図38は、始動入賞口276への遊技球の入賞を説明するための図である。図38に示すように、始動入賞口276の役物276Aが閉じている状態(役物非作動中の状態)においても開いている状態(役物作動中の状態)においても、遊技球101が入賞可能であり、開いている状態の方が閉じている状態よりも入賞し易いものであってもよい。具体的には、役物276Aが閉じている状態においては、始動入賞口276の真上からのみ進入可能であり、開いている状態においては、始動入賞口276の真上に加えて、斜めからも進入可能であってもよい。始動入賞口276の上方には、釘102が配置される。
(5) The
この場合、図23に示すように、1つ目の始動入賞口276の賞球玉数が3個であり、役物276Aが開いている状態(役物作動中)であり、入賞個数が2個である場合、遊技情報は、1932hとなる。この場合、図24のステップS225で役物作動有りを示す遊技情報であると判断され、ステップS226で、遊技情報で示される賞球玉数と入賞個数とを乗算した値が、加算エリアの役物作動入賞口賞球数ss,総賞球数saに加算される。
In this case, as shown in FIG. 23, the number of prize balls in the first
一方、1つ目の始動入賞口276の賞球玉数が3個であり、役物276Aが閉じている状態(役物非作動中)であり、入賞個数が2個である場合、遊技情報は、1132hとなる。この場合、図24のステップS227で入賞口の役物作動無しを示す遊技情報であると判断され、ステップS228で、遊技情報で示される賞球玉数と入賞個数とを乗算した値が、加算エリアの総賞球数saに加算される。
On the other hand, when the first
(6) 前述した第1実施形態においては、以下のように、役物比率uおよび連続役物比率vを算出するようにした。具体的には、図20のステップS131で示したように、役物を有さない第n入賞口検出スイッチから検出信号を受信すると、役物を有さない第n入賞口通過数qnを1加算した。ステップS133で示したように、役物を有する始動入賞口検出スイッチから検出信号を受信すると、役物を有する始動入賞口通過数qsを1加算した。ステップS135で示したように、大入賞口検出スイッチから検出信号を受信すると、大入賞口通過数qbを1加算した。ステップS138で示したように、全入賞口の検出スイッチおよびアウト玉検出スイッチ701からの検出信号を受信すると、アウト玉数rを1加算した。 (6) In the first embodiment described above, the bonus rate u and the continuous bonus rate v are calculated as follows. Specifically, as shown in step S131 of FIG. 20, when a detection signal is received from the nth winning port detection switch having no winning feature, the number n of winning nth winning mouths having no winning feature is set to 1. Added. As shown in step S133, when the detection signal is received from the start winning port detecting switch having the accessory, the start winning port passing number qs having the accessory is incremented by one. As shown in step S135, when the detection signal is received from the special winning opening detection switch, the special winning opening passing number qb is incremented by one. As shown in step S138, when the detection signals from the all winning opening detection switch and the out ball detection switch 701 are received, the out ball number r is incremented by one.
また、図18のステップS102で示したように、第n入賞口の賞球数An、役物有り始動入賞口の賞球数As、および、大入賞口の賞球数Abは、遊技機の起動時に、主制御基板16から取得されて、払出制御基板17の払出制御部171のRAMに記憶されるようにした。
Also, as shown in step S102 of FIG. 18, the number of winning balls An for the nth winning opening, the number of winning balls As for the starting winning opening with an accessory, and the number of winning balls Ab for the big winning opening are as follows. It is acquired from the
そして、図19のステップS162からステップS166で示したように、r=60000に達するごとに、役物無し入賞口賞球数sn=Σ(An×qn)、役物有り入賞口賞球数ss=As×qs、大入賞口賞球数sb=Ab×qb、役物比率u=100×(ss+sb)/(sn+ss+sb)、および、連続役物比率v=100×sb/(sn+ss+sb)を算出するようにした。 Then, as shown in step S162 to step S166 in FIG. 19, every time r = 60000 is reached, the number of prize-winning prize balls sn = Σ (An × qn), the number of prize-winning prize balls ss with an accessory. = As * qs, number of winning prize winning ball sb = Ab * qb, bonus rate u = 100 * (ss + sb) / (sn + ss + sb), and continuous bonus rate v = 100 * sb / (sn + ss + sb) I did it.
しかし、これに限定されず、第2実施形態で示した、主制御部161から払出制御部171への遊技情報を用いて、次のように算出してもよい。図24のステップS212で示したように、発射玉検出スイッチから検出信号を受信すると、発射玉数rを1加算する。ステップS221からステップS228で示したように、遊技球が入賞した入賞口の種別と、入賞口の番号と、その入賞口に対する賞球玉数と、その入賞口への入賞個数とを含む遊技情報を主制御基板16から受信すると、大入賞口の役物連続作動を示す遊技情報であれば、遊技情報が示す大入賞口の役物連続作動を示す遊技情報であれば、遊技情報が示す大入賞口の賞球玉数と入賞個数とを乗算し、RAMの加算エリアの大入賞口賞球数sb,総賞球数sa(=sn+ss+sb)に加算し、入賞口の役物作動有りを示す遊技情報であれば、遊技情報が示す入賞口の賞球玉数と入賞個数とを乗算し、加算エリアの役物作動入賞口賞球数ss,総賞球数sa(=sn+ss+sb)に加算し、入賞口の役物作動無しを示す遊技情報であれば、遊技情報が示す入賞口の賞球玉数と入賞個数とを乗算し、加算エリアの総賞球数saに加算する。そして、ステップS231からステップS236で示したように、r=6000に達するごとに、加算エリアのsb,ss,saを、RAMの保持エリアに移動させ、保持エリアのsb,ss,saに基づいて、役物比率u=100×Σ(ss+sb)/Σsa、および、連続役物比率v=100×Σsb/Σsaを算出するようにしてもよい。
However, the present invention is not limited to this, and the game information from the
(7) 前述した実施の形態および変形例においては、上述の所定情報は、遊技機または遊技用装置で特定され、送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報が、遊技場の内部のサーバ(ホールサーバ801、ホールコンピュータなど)または外部のサーバ(遊技機管理サーバ802、鍵管理サーバ800、CU3で扱われるカードを管理するカード管理会社のカード管理サーバ)などの管理装置で特定されるようにしてもよい。
(7) In the embodiment and the modification described above, the predetermined information is specified and transmitted by the gaming machine or the gaming device. However, the present invention is not limited to this, and the predetermined information described above is a card that is handled by an internal server (
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、ベースの適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図19のステップS144,ステップS154、図21のステップS184で示した低ベース時ベースbl,高ベース時ベースbh,入賞口ごとのベースblnであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図19,図21で示した方法と同様に特定することができる。 When the predetermined information specified by the management device or the gaming device is a determination result of the suitability of the base, the external output information from the gaming machine to the gaming device or the management device is the steps S144, S154 in FIG. The base bl at the time of low base, the base bh at the time of high base, and the base bln for each winning mouth shown in step S184 of FIG. 21 may be used. The predetermined information can be specified by the management device or the gaming device in the same manner as the method shown in FIGS. 19 and 21 based on the external output information.
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、低ベース時ベースbl、高ベース時ベースbh、入賞口ごとのベースbln、または、ベースの適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図19のステップS141,ステップS143,ステップS151,ステップS153、図21のステップS183で示した低ベース時のセーフ玉数sl,低ベース時のアウト玉数rl,高ベース時のセーフ玉数sh,高ベース時のアウト玉数rh,入賞口ごとのセーフ玉数slnであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図19,図21で示した方法と同様に特定することができる。 If the predetermined information specified by the management device or the gaming device is a low base base bl, a high base base bh, a base bln for each winning mouth, or a determination result of the suitability of the base, the gaming machine The external output information to the management device or the management device includes the number of safe balls sl at low base and the out ball at low base shown in step S141, step S143, step S151, step S153 in FIG. 19 and step S183 in FIG. It may be the number rl, the number of safe balls sh at high base, the number of out balls rh at high base, and the number of safe balls sln per winning slot. The predetermined information can be specified by the management device or the gaming device in the same manner as the method shown in FIGS. 19 and 21 based on the external output information.
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、低ベース時のセーフ玉数sl、低ベース時のアウト玉数rl、高ベース時のセーフ玉数sh、高ベース時のアウト玉数rh、入賞口ごとのセーフ玉数sln、低ベース時ベースbl、高ベース時ベースbh、入賞口ごとのベースbln、または、ベースの適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図20のステップS124,ステップS126,ステップS128,ステップS130で示した低ベース時の第n入賞口通過数qln,低ベース時のアウト口通過数pl,高ベース時の第n入賞口通過数qhn,高ベース時のアウト口通過数phであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図19で示した方法と同様に特定することができる。 Predetermined information specified by the management device or the gaming device includes the number of safe balls sl at low base, the number of out balls rl at low base, the number of safe balls sh at high base, the number of out balls rh at high base, If the number of safe balls sln per winning mouth, low base base bl, high base base bh, base bln per winning mouth, or base suitability determination result, from gaming machine to gaming device or management device The external output information is the n-th winning port passing number qln at the time of low base shown in Step S124, Step S126, Step S128 and Step S130 of FIG. It may be the nth winning port passing number qhn and the out port passing number ph at the time of high base. The predetermined information can be specified by the management device or the gaming device in the same manner as the method shown in FIG. 19 based on the external output information.
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、連続役物比率/役物比率の適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図19のステップS165,ステップS166で示した連続役物比率v,役物比率uであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図19で示した方法と同様に特定することができる。 When the predetermined information specified by the management device or the gaming device is a determination result of the suitability of the consecutive character ratio / thing ratio, the external output information from the gaming machine to the gaming device or the management device is as shown in FIG. The consecutive character ratio v and the character ratio u shown in steps S165 and S166 may be used. The predetermined information can be specified by the management device or the gaming device in the same manner as the method shown in FIG. 19 based on the external output information.
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、連続役物比率v、役物比率u、または、連続役物比率/役物比率の適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図19のステップS162〜ステップS164で示した役物無し入賞口賞球数sn,役物有り入賞口賞球数ss,大入賞口賞球数sbであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図19で示した方法と同様に特定することができる。 If the predetermined information specified by the management device or the gaming device is a result of determining whether the continuous character ratio v, the character ratio u, or the continuous character ratio / thing ratio is appropriate, the game machine The external output information to the device or the management device includes the number of winning prize-free prize balls sn, the number of prize-winning prize balls ss with bonuses, and the number of prize-winning prize balls sb shown in steps S162 to S164 of FIG. There may be. The predetermined information can be specified by the management device or the gaming device in the same manner as the method shown in FIG. 19 based on the external output information.
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、役物無し入賞口賞球数sn、役物有り入賞口賞球数ss、大入賞口賞球数sb、連続役物比率v、役物比率u、または、連続役物比率/役物比率の適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図20のステップS132,ステップS134,ステップS136で示した第n入賞口通過数qn,役物を有する始動入賞口通過数qs,大入賞口通過数qbであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図19で示した方法と同様に特定することができる。 Predetermined information specified by the management device or the gaming device includes the bonus winning ball number sn without a bonus item, the prize winning ball number ss with a bonus item, the prize winning ball number sb, the consecutive bonus rate v, and the bonus item. In the case of the ratio u or the result of determination as to whether or not the consecutive character ratio / thing ratio is appropriate, the external output information from the gaming machine to the gaming device or the management device is step S132, step S134, step S136 in FIG. May be the nth winning port passing number qn, the starting winning port passing number qs having an accessory, and the large winning port passing number qb. The predetermined information can be specified by the management device or the gaming device in the same manner as the method shown in FIG. 19 based on the external output information.
さらに、特定された所定情報が、他の管理装置に送信されるようにしてもよい。これにより、特に外部の管理装置に所定情報が送信される場合、外部の管理装置において、市場全体などの複数の遊技場の遊技機について所定情報で示されるベース、役物比率および連続役物比率を把握管理することができる。 Furthermore, the specified predetermined information may be transmitted to another management apparatus. Thereby, especially when the predetermined information is transmitted to the external management device, the base, the bonus rate and the continuous bonus rate indicated by the predetermined information for the gaming machines in a plurality of game halls such as the entire market in the external management device Can be managed.
(8) 所定情報を受信した管理装置または遊技用装置においては、所定情報自体(たとえば、ベース、役物比率または連続役物比率の適否の判定結果)に基づいてベース、役物比率または連続役物比率の異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよいし、所定情報(たとえば、低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率、アウト玉数+セーフ玉数、アウト玉数+入賞口ごとのセーフ玉数)から、ベース、役物比率または連続役物比率を計算し、その異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよい。 (8) In the management device or the gaming device that has received the predetermined information, the base, the ratio of the constituents or the continuous combination based on the predetermined information itself (for example, the determination result of the suitability of the base, the ratio of the bonuses or the continuous bonuses) An abnormality in the object ratio may be monitored, and an abnormality may be notified when it is determined to be abnormal, or predetermined information (for example, low base time base, high base time base, continuous accessory ratio, accessory ratio, out) The number of balls + number of safe balls, number of out balls + number of safe balls per winning slot) is calculated from the base, the ratio of bonuses, or the ratio of consecutive bonuses, and the abnormalities are monitored. You may make it do.
(9) 前述した実施の形態においては、上述の所定情報は、払出制御基板17の払出制御部171によって特定されるようにした。しかし、これに限定されず、主制御基板16の主制御部161など、遊技機の他の制御部によって特定されるようにしてもよい。
(9) In the embodiment described above, the predetermined information is specified by the
(10) 前述した実施の形態または変形例において、遊技機または遊技用装置において所定情報を特定した場合、遊技機または遊技用装置において所定情報に基づいて異常を報知するようにしてもよい。 (10) In the above-described embodiment or modification, when the predetermined information is specified in the gaming machine or gaming device, the gaming machine or gaming device may notify the abnormality based on the predetermined information.
(11) 前述した実施の形態において、上述の所定情報を遊技場の外部に送信するときに、通信が不能(オフライン状態)となっている場合は、遊技場側の遊技機、遊技用装置、管理装置に、所定情報を一時的に記憶しておき、通信が復旧した場合に、所定情報を外部の管理装置に送信するようにしてもよい。 (11) In the embodiment described above, when communication is not possible (offline state) when transmitting the above-described predetermined information to the outside of the game hall, the game machine, the game device on the game hall side, Predetermined information may be temporarily stored in the management apparatus, and the predetermined information may be transmitted to an external management apparatus when communication is restored.
(12) 前述した実施の形態においては、図19のステップS142,ステップS152,ステップS161で示したように、P台2の払出制御部171によって、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であるか否かが、所定のアウト玉数ごとに定期的に算出され、判断されるようにした。しかし、これに限定されず、所定時間(たとえば、1時間)ごとに定期的に算出され、判断されるようにしてもよいし、アウト玉数が1玉増えるごとにリアルタイムに、ベース、役物比率および連続役物比率が算出され、異常であるか否かが判断されるようにしてもよい。
(12) In the above-described embodiment, as shown in Step S142, Step S152, and Step S161 of FIG. 19, the base, the bonus rate, and the continuous bonus rate are abnormal by the
(13) 前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が算出されるごとに、上述の所定情報が送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報は、定期的(たとえば、1時間ごと)に送信されるようにしてもよい。 (13) In the embodiment described above, the above-mentioned predetermined information is transmitted each time the base, the ratio of the actors and the ratio of the consecutive actors are calculated. However, the present invention is not limited to this, and the predetermined information described above may be transmitted periodically (for example, every hour).
(14) 前述した実施の形態においては、図17で示したように、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であることは、払出制御基板17の7セグメント式のLEDディスプレイである基板上表示器30(図4,図26参照)の表示部に表示することで報知されるようにした。この報知が特定操作に応じて行なわれるようにしてもよい。また、ベース、役物比率または連続役物比率の値が払出制御基板17の表示部に表示されるようにしてもよい。また、払出制御基板17の表示部のような遊技者が通常見ることができない表示部とは異なる遊技者が見ることができる表示部、たとえば、表示器54に表示されるようにしてもよい。この場合、表示器54のタッチパネルでの特定操作に応じて表示されるようにしてもよい。また、特定操作が無くても常に表示されるようにしてもよい。また、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であること、ならびに、ベース、役物比率および連続役物比率のうちの少なくともいずれか1つまたは複数の情報が表示されるようにしてもよい。また、これらの情報のいずれか1つまたは複数の情報を示唆する情報(たとえば、赤いアイコンを表示する、背景を赤くする)または関連する情報(たとえば、ベース、役物比率または連続役物比率の棒グラフや折線グラフなどのグラフ表示)が表示されるようにしてもよい。
(14) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 17, the base, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio are abnormal, that is, a board that is a 7-segment LED display of the
(15) 前述した実施の形態においては、入賞口ごとのベースの偏りの異常判定においては、入賞口ごとのベースblnの上限値Blunおよび下限値Bllnが予め与えられており、これらの値に基づいて、図21のステップS185で示したように異常判定が行なわれるようにした。 (15) In the embodiment described above, in the determination of the base bias abnormality for each prize opening, the upper limit value Blun and the lower limit value Bln of the base bln for each prize opening are given in advance, and based on these values Thus, the abnormality determination is performed as shown in step S185 of FIG.
しかし、これに限定されず、入賞口ごとのベースの入賞口間の比率の設計値が予め与えられるようにして、集計されたアウト玉数および入賞口ごとのセーフ玉数から計算される入賞口ごとのベースの入賞口間の比率が、設計値からどの程度、乖離しているかによって異常判定が行なわれるようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and a winning opening calculated based on the total number of out balls and the number of safe balls for each winning mouth in such a way that the design value of the ratio between the winning winning bases for each winning mouth is given in advance. The abnormality determination may be performed depending on how far the ratio between the winning prize bases of each base deviates from the design value.
また、集計されたアウト玉数および入賞口ごとのセーフ玉数から計算される入賞口ごとのベースの入賞口間の比率が、入賞口ごとの賞球数を考慮した上で他の入賞口の比率よりも相対的に大きいものがある場合に異常判定が行なわれるようにしてもよい。 In addition, the ratio between the winning units on the basis of each winning mouth calculated from the total number of out balls and the number of safe balls for each winning mouth takes into account the number of winning balls for each winning mouth, The abnormality determination may be performed when there is an object that is relatively larger than the ratio.
(16) 前述した実施の形態において、図19のステップS144,ステップS154および図21のステップS184で算出したベースの計算結果は、たとえば、所定時間(たとえば、10時間)分、保持しておき、1時間ごとに古いものから削除するようにしてもよい。また、計算結果は、所定時間分、保持しておき、計算結果が計算されるごとに、古いものから削除するようにしてもよい。 (16) In the above-described embodiment, the base calculation results calculated in steps S144, S154 in FIG. 19 and step S184 in FIG. 21 are retained for a predetermined time (for example, 10 hours), for example, You may make it delete from an old thing every hour. The calculation results may be retained for a predetermined time, and deleted from the oldest one every time the calculation results are calculated.
(17) 前述した実施の形態においては、図19のステップS141,ステップS154、図20のステップS137,ステップS138で示す方法で、アウト玉数を算出するようにした。しかし、これに限定されず、発射玉検出スイッチ903に検出された玉数からファール玉検出スイッチ33Aに検出された玉数を引くことによって、アウト玉数を算出するようにしてもよい。
(17) In the embodiment described above, the number of out balls is calculated by the method shown in steps S141 and S154 in FIG. 19 and steps S137 and S138 in FIG. However, the present invention is not limited to this, and the number of out balls may be calculated by subtracting the number of balls detected by the foul ball detection switch 33A from the number of balls detected by the firing
(18) 前述した実施の形態においては、図19のステップS142,ステップS145,ステップS152,ステップS155で示したように、ベースは、アウト玉数が100玉に達するごとに異常判定をするようにした。また、図19のステップS161,ステップS171,ステップS173で示したように、役物比率および連続役物比率は、アウト玉数が60000玉に達するごとに異常判定をするようにした。しかし、これに限定されず、ベースは、アウト玉数が100玉と異なる玉数(たとえば、60000玉)に達するごとに異常判定をし、役物比率および連続役物比率は、アウト玉数が60000玉と異なる玉数(たとえば、600000玉)に達するごとに異常判定をするようにしてもよい。また、同じタイミングで、ベース、役物比率および連続役物比率の異常判定をするようにしてもよい。 (18) In the above-described embodiment, as shown in step S142, step S145, step S152, and step S155 in FIG. 19, the base makes an abnormality determination every time the number of out balls reaches 100 balls. did. Further, as shown in step S161, step S171, and step S173 of FIG. 19, the abnormality determination is made every time the number of out balls reaches 60000 balls. However, the present invention is not limited to this, and the base performs an abnormality determination every time the number of out balls reaches a number of balls different from 100 balls (for example, 60000 balls). An abnormality determination may be made every time the number of balls different from 60000 balls (for example, 600000 balls) is reached. Moreover, you may make it perform abnormality determination of a base, an accessory ratio, and a continuous accessory ratio at the same timing.
(19) 前述した実施の形態においては、図19のステップS161,ステップS171,ステップS173で示したように、役物比率および連続役物比率は、アウト玉数が60000玉に達するごとに異常判定をするようにした。しかし、これに限定されず、アウト玉数が所定玉数(たとえば、60000玉)に達するごとに、役物比率および連続役物比率を算出し、複数回(たとえば、10回)算出するごとに、異常判定をするようにしてもよい。 (19) In the above-described embodiment, as shown in step S161, step S171, and step S173 of FIG. 19, the bonus rate and the continuous bonus rate are determined to be abnormal each time the number of out balls reaches 60000 balls. I tried to do. However, the present invention is not limited to this, and every time the number of out balls reaches a predetermined number of balls (for example, 60000 balls), an accessory ratio and a continuous accessory ratio are calculated, and each time a plurality of times (for example, 10 times) are calculated. An abnormality determination may be performed.
(20) 前述した実施の形態において、ベース、役物比率および連続役物比率が継続して異常と判定されている場合に、異常が解消したと判断したときに、その旨を示す情報を、遊技場の外部または内部の管理装置に送信するようにしてもよい。 (20) In the above-described embodiment, when it is determined that the base, the ratio of the actors and the ratio of the consecutive actors are abnormal, and the abnormality is determined to be resolved, You may make it transmit to the management apparatus of the outside or inside of a game hall.
(21) 前述した実施の形態においては、図18のステップS103で示したように、ベースなどの異常を判定するための基準値は、遊技機管理サーバ802などの管理装置から取得されるようにした。しかし、これに限定されず、このような基準値が、基準値の判定が行なわれる装置(たとえば、遊技機、遊技用装置、遊技機管理サーバ802と異なる管理装置など)に予め記憶されるようにしてもよい。また、このような基準値を、遊技場の店員などが、基準値の判定が行なわれる装置に、入力して設定記憶できるように構成してもよい。
(21) In the above-described embodiment, as shown in step S103 of FIG. 18, the reference value for determining an abnormality such as a base is acquired from a management device such as the gaming
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
2 パチンコ遊技機、3 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御基板、26 遊技盤、29 遊技玉数表示器、171 払出制御部、309 カード挿入/排出口、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 玉貸ボタン、322 返却ボタン、323 CU制御部。 2 Pachinko machines, 3 card units, 16 main control board, 17 payout control board, 26 game board, 29 game ball number indicator, 171 payout control section, 309 card insertion / discharge port, 319 replay button, 320 IR light reception Unit, 321 ball lending button, 322 return button, 323 CU control unit.
Claims (2)
遊技媒体が通過した前記特定領域と、通過したときの該特定領域の動作状態とを特定可能な特定情報を生成する情報生成手段と、
前記特定情報に基づいて、前記特定領域の通過に応じて付与された遊技価値に関する付与情報を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記付与情報を表示可能とするための表示可能化処理を実行する表示可能化手段とを備える、遊技機。 A gaming machine in which a plurality of specific areas are provided in which a gaming medium is enclosed and a gaming value is given to the player according to the passage of the gaming medium,
Information generating means for generating specific information capable of specifying the specific area through which the game medium has passed and the operating state of the specific area when the game medium has passed;
Based on the specific information, calculating means for calculating grant information related to the game value given in accordance with the passage of the specific area;
A gaming machine comprising: display enabling means for executing display enabling processing for enabling display of the attached information calculated by the calculating means.
遊技媒体が通過した前記特定領域と、通過したときの該特定領域の動作状態とを特定可能な特定情報を取得する情報取得手段と、
前記特定情報に基づいて、前記特定領域の通過に応じて付与された遊技価値に関する付与情報を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記付与情報を表示可能とするための表示可能化処理を実行する表示可能化手段とを備える、遊技枠。 A game frame in which a circulation path for enclosing a game medium is provided, and a game board provided with a plurality of specific areas in which a game value is given to the player according to the passage of the game medium,
Information acquisition means for acquiring specific information capable of specifying the specific area through which the game medium has passed and the operating state of the specific area when the game medium has passed;
Based on the specific information, calculating means for calculating grant information related to the game value given in accordance with the passage of the specific area;
A game frame, comprising: display enabling means for executing display enabling processing for enabling display of the attached information calculated by the calculating means.
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- 2016-09-29 JP JP2016191407A patent/JP2018051022A/en active Pending
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