JP6919108B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、遊技機では、主制御基板が遊技中の賞球個数や入賞個数、図柄確定回数等の変化を記憶しておくための所定の記憶エリアを備えており、台状態照会応答を送信する時に記憶エリアに記憶している賞球個数〜入賞個数などのデータを払出制御基板に送信する。そして、主制御基板は、記憶エリアに記憶している賞球個数〜入賞個数などのデータを送信した後に当該記憶エリアをクリアして、それ以降に新たに生じる賞球や入賞などを改めて前記記憶エリアに記憶できるようにする。つまり、主制御基板は、前回の台状態照会応答を送信してから次回の台状態照会応答を送信するまでの間の賞球個数〜入賞個数などのデータを累積してから当該データを払出制御基板に送信している(たとえば、特許文献1参照)。 Conventionally, in a game machine, the main control board is provided with a predetermined storage area for storing changes such as the number of prize balls, the number of prizes, and the number of times a symbol is confirmed during a game, and when transmitting a table state inquiry response, Data such as the number of prize balls to the number of prizes stored in the storage area is transmitted to the payout control board. Then, the main control board clears the storage area after transmitting data such as the number of prize balls to the number of prizes stored in the storage area, and stores the prize balls and prizes newly generated after that. Make it memorable in the area. That is, the main control board accumulates data such as the number of prize balls to the number of winnings between the transmission of the previous table state inquiry response and the transmission of the next table state inquiry response, and then pays out the data. It is transmitted to the substrate (see, for example, Patent Document 1).
しかし、特許文献1の遊技機では、前回の台状態照会応答を送信してから次回の台状態照会応答を送信するまでの一定期間に累積された賞球個数〜入賞個数などのデータを1つのデータとして払出制御基板に送信するため、当該期間の途中で遊技状態が変化しても送信するデータに反映することができなかった。そのため、特許文献1の遊技機では、途中で遊技状態が変化した期間に累積された賞球個数〜入賞個数などのデータを用いて集計を行った場合、集計結果の正確性が不十分となる虞があった。
However, in the gaming machine of
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技価値の付与に関する情報を遊技状態に対応して正確に集計することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of accurately totaling information regarding the addition of game value according to a gaming state.
(1) 遊技媒体(たとえば、遊技玉)が封入された遊技機(たとえば、P台2)であって、
複数の遊技状態(たとえば、大当りや小当りなど)に制御可能で、所定条件の成立(たとえば、大入賞口271、普通入賞口272〜274、始動入賞口275〜277に遊技玉が通過)に基づいて遊技者に付与された遊技価値(たとえば、遊技点)に関する付与情報(たとえば、入賞個数など)と、遊技機の状態を示す状態情報とを送信可能な第1制御手段(たとえば、主制御部161)と、
前記第1制御手段から送信された付与情報および状態情報に基づいて所定の処理(たとえば、ベース、役物比率、連続役物比率の算出など)を実行可能な第2制御手段(たとえば、払出制御部171)とを備え、
付与情報は、種別情報とカウント数情報とで構成され、
種別情報は、入賞口の種別を示すデータ種別と、各入賞口に対応したデータ番号とで構成し、
カウント数情報は、賞球数を示す情報と入賞個数を示す情報とで構成され、
前記第1制御手段は、
所定間隔で付与情報を前記第2制御手段へ送信し、前記所定間隔内で遊技状態が変化するとともに当該変化の前後で入賞が発生した場合に、当該変化の前の入賞に基づく付与情報、前記状態情報、当該変化の後の入賞に基づく付与情報の順で送信する(たとえば、図13に示す通信)。
(1) A gaming machine (for example, P machine 2) in which a gaming medium (for example, a gaming ball) is enclosed.
It is possible to control multiple gaming states (for example, big hits and small hits), and certain conditions are met (for example, game balls pass through the large winning
A second control means (for example, payout control) capable of executing a predetermined process (for example, calculation of a base, a bonus ratio, a continuous bonus ratio, etc.) based on the grant information and the state information transmitted from the first control means. With part 171)
The grant information is composed of type information and count number information.
The type information is composed of a data type indicating the type of winning opening and a data number corresponding to each winning opening.
The count number information is composed of information indicating the number of winning balls and information indicating the number of winning balls.
The first control means
When the given information is transmitted to the second control means at a predetermined interval and the gaming state changes within the predetermined interval and a prize is generated before and after the change, the given information based on the winning before the change, said. The state information and the grant information based on the winning after the change are transmitted in this order (for example, the communication shown in FIG. 13).
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報を第2制御手段に通知することが可能となり、第2制御手段において遊技状態に対応した正確な付与情報に基づく所定の処理を行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to notify the second control means of the accurate grant information corresponding to the game state, and the second control means performs a predetermined process based on the accurate grant information corresponding to the game state. It can be carried out.
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記第1制御手段は、遊技状態を変化させた場合、当該変化の前に前記所定条件が成立したことに基づく付与情報を送信した後に当該変化を通知する状態情報を送信した上で、当該変化の後に前記所定条件が成立したことに基づく付与情報を送信する(たとえば、図13に示す通信)。
(2) In the gaming machine of (1) above
When the gaming state is changed, the first control means sends state information for notifying the change after transmitting grant information based on the establishment of the predetermined condition before the change, and then the change. After that, the grant information based on the satisfaction of the predetermined condition is transmitted (for example, the communication shown in FIG. 13).
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報を第2制御手段に通知することが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to notify the second control means of accurate grant information corresponding to the gaming state.
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第2制御手段は、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数に対する、前記所定条件の成立に基づいて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合を算出し(たとえば、ベース数など)、算出した割合の異常(たとえば、ベース異常など)を判定可能である。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
The second control means calculates the ratio of the number of game media corresponding to the game value given based on the establishment of the predetermined condition to the number of game media driven into the game area (for example, the number of bases, etc.). ), It is possible to determine an abnormality in the calculated ratio (for example, a base abnormality).
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報から割合を算出することができ、正確な異常判定が可能となる。 According to such a configuration, the ratio can be calculated from the accurate grant information corresponding to the game state, and the accurate abnormality determination becomes possible.
(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2制御手段は、前記所定条件が成立したときの動作状態に基づき、前記所定条件の成立に応じて付与された遊技価値に関する価値情報(たとえば、役物比率、連続役物比率など)を算出し、算出された前記価値情報を表示可能とする。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
Based on the operating state when the predetermined condition is satisfied, the second control means provides value information (for example, a bonus ratio, a continuous bonus ratio, etc.) about the game value given in response to the fulfillment of the predetermined condition. It is possible to calculate and display the calculated value information.
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報から正確な価値情報を算出して表示することが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to calculate and display accurate value information from accurate grant information corresponding to the gaming state.
(5) 上記(4)の遊技機において、
前記第2制御手段は、算出された前記価値情報を外部へ送信可能である。
(5) In the gaming machine of (4) above
The second control means can transmit the calculated value information to the outside.
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報から算出された正確な価値情報を外部に送信することができる。 According to such a configuration, accurate value information calculated from accurate grant information corresponding to the gaming state can be transmitted to the outside.
(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段から送信された付与情報と前記第1制御手段から送信された状態情報とを前記遊技機に接続された遊技用装置に出力可能である。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
The second control means can output the imparted information transmitted from the first control means and the state information transmitted from the first control means to the gaming device connected to the gaming machine.
このような構成によれば、遊技用装置において、遊技状態に対応した正確な付与情報と状態情報とに基づく処理が可能となる。 According to such a configuration, in the gaming device, it is possible to perform processing based on accurate grant information and state information corresponding to the gaming state.
(7) 上記(1)の遊技機において、
前記遊技機は、遊技媒体の通過に応じて遊技価値が遊技者に付与される複数の特定領域(たとえば、大入賞口271、普通入賞口272〜274、始動入賞口275〜277)が設けられ、
前記第1制御手段は、
前記特定領域の通過により前記所定条件が成立したとして付与情報を前記第2制御手段に送信する送信手段(たとえば、主制御部161から払出制御部171への遊技状態通知)と、
遊技媒体が通過した前記特定領域と、通過したときの該特定領域の動作状態(たとえば、大入賞口役物連続作動中、大入賞口役物作動中、その他の入賞口の役物作動中、役物作動無し)とを特定可能な特定情報(たとえば、遊技情報)を生成する情報生成手段(たとえば、主制御部161)とを備え、
前記第2制御手段は、
前記特定情報に基づいて、前記特定領域の通過に応じて付与された遊技価値に関する付与情報(たとえば、役物比率、連続役物比率)を算出する算出手段(たとえば、払出制御部171、図19のステップS252,ステップS253)と、
前記算出手段によって算出された前記付与情報を表示可能とするための表示可能化処理(たとえば、表示手段に表示する処理、外部装置で表示させるために出力する処理)を実行する表示可能化手段(たとえば、払出制御部171、図19のステップS252,ステップS253)とを備える。
(7) In the gaming machine of (1) above
The gaming machine is provided with a plurality of specific areas (for example, a large winning
The first control means
A transmission means (for example, a game state notification from the
The specific area through which the game medium has passed and the operating state of the specific area when the game medium has passed (for example, during continuous operation of the large winning opening accessory, during operation of the large winning opening accessory, during operation of other winning opening accessories, It is provided with an information generation means (for example, main control unit 161) that generates specific information (for example, game information) that can identify (for example, no accessory operation).
The second control means
Calculation means (for example,
A display enablement means for executing a display enablement process (for example, a process of displaying on the display means, a process of outputting to display on an external device) for making the given information calculated by the calculation means displayable (for example). For example, the
このような構成によれば、遊技価値の付与に関する性能について遊技機の設計値どおりの性能が発揮されているかどうかを容易に確認することができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of easily confirming whether or not the performance related to the addition of the game value is exhibited according to the design value of the gaming machine.
[第1実施形態]
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described with reference to the drawings.
<パチンコ遊技機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
<Composition of pachinko machine>
First, the configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Each game island (not shown) arranged in a plurality of game halls (halls) may be abbreviated as an enclosed circulation type pachinko game machine (hereinafter, a game machine, a pachinko machine or a P machine) as an example of a game machine. ) 2 is attached. A card unit (hereinafter, also abbreviated as CU) 3 which is an example of a gaming device is installed one-to-one with respect to the
P台2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図4参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。
The P stand 2 contains a pachinko ball, which is an example of a game medium, inside, and the player operates the ball striking operation handle 25 to drive the launch motor 18 (see FIG. 4) to eject one enclosed ball. It is configured so that the game can be played by hitting the
パチンコ玉の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Tを調整することができる。 The firing strength of the pachinko ball (hereinafter, also simply referred to as the firing strength T) can be adjusted according to the rotation operation amount of the ball striking operation handle 25 (hereinafter, also simply referred to as the handle operation amount), and the handle operation amount is increased. The firing intensity T increases accordingly. Therefore, the player can adjust the firing intensity T so that the pachinko ball passes through the area aimed at by the player by adjusting the amount of steering wheel operation.
図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
The P stand 2 shown in FIG. 1 is a so-called first-class pachinko gaming machine, and a variable display device (also referred to as a special symbol) 278 is provided in the center of the
可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271が開放する。
The
また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。
Further, the display result of the
遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口154に回収されたパチンコ玉は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。
The pachinko balls driven into the
P台2は、CU3を側方位置に設置することでCU3から伸びる表示器54をP台2の前面に設けた接続面54aに嵌合させる。そのため、P台2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、持点やプリペイド残額(カード残額または単に残額とも言う)、あるいは可変表示装置278の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器54は、裏面に設けた接続端子(図示せず)をP台2の接続面54aに設けた接続端子54bに接続することでP台2に嵌合させている。このように、CU3の表示器54をP台2の接続面54aに嵌合させる構成であれば、CU3とP台2とをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器54との連結係止を、ガラス扉6または打球操作ハンドル25が設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器54は、図1に示すようにCU3と一体に形成されP台2の接続面54aに嵌合させる構成だけに限定されず、CU3から独立して形成されP台2の前面に取付けられる構成でもよい。
By installing the
また、P台2の接続面54aの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、後述の払出制御部171によって制御される。この遊技玉数表示器29により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。さらに、後述するように、CU3にカードが挿入されていないにも関わらず、遊技玉の加算要求が行われた場合には、不正玉貸玉数を特定可能な情報が遊技玉数表示器29に表示される。なお、遊技玉数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。
Further, a game ball number display for displaying the number of game balls is provided at a position above the
さらに、P台2における遊技玉数表示器29の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば100玉)だけ遊技玉から持玉への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
Further, a
このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合と比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、可変表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
In this way, since the
本実施の形態に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の前枠(遊技枠)5とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠5は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。
The P stand 2 according to the present embodiment can be divided into a
<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Structure of card unit>
Next, the configuration of the
それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数など)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
The CU3 that receives these cards has a function of converting the player-owned game value (for example, the prepaid balance, the number of balls held, or the number of stored balls) specified by the stored information of the card into "game ball data". .. In the
CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。
On the front side of the
CU3の前面側には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記憶された会員カードID(単に、カードID、C-IDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319とが設けられている。
On the front side of the CU3, when a membership card is received, it is specified by a
表示器312は、挿入された遊技用記憶媒体(カード)に記憶されているプリペイド残額を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
The
再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記憶されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてP台2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記憶されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
When the
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 Here, the "stored ball" is a ball that has been acquired before the previous day and is deposited in the hall, and becomes a game ball by paying out the stored ball. The ball storage is a game medium deposited in the game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者がP台2により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
A "mochi ball" is a ball acquired on the day of the event, and becomes a game ball by paying out the mochi ball. In addition, the number of balls possessed is a card that stores the number of game balls owned by the player as a result of the player playing the game on the
「遊技玉」とは、P台2で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
The "game ball" is a ball that can be fired by the
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。 The number of balls held may be managed by a management device for managing the number of balls held in the game hall. In short, the difference between "reservoir" and "possessed ball" is the number of balls deposited in the amusement park after the ball storage operation for depositing in the amusement park, or it is still deposited in the amusement park. It is the point whether it is the number of balls at the stage where it is not.
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801に記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。
In the present embodiment, the ball storage data is not stored directly in the membership card, but is stored in a server installed in a game hall such as a hall management computer in association with the membership card number, and the corresponding ball storage is searched for based on the membership card number. It is configured so that it can be done. On the other hand, the ball is stored directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the
なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバ801に記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
The timing for storing the possessed balls in the card (membership card, visitor card) or
また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ801に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのCU3に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
In addition, when the player finishes the game and returns the card from the CU3, the ball held in the CU3 is temporarily stored in the
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
The bill inserted into the
CU3の前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320と、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321と、カード返却ボタン322とが設けられている。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320である。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行うボタンである。カード返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。
Further, an IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320, a ball lending button (also referred to as a lending button) 321 and a
次に、図2を参照して、P台2は、額縁状の外枠4に対して、前枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
Next, referring to FIG. 2, in the
前枠5における揺動中心とは反対側の端縁付近(遊端側)には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠4の係合突起6a、6bに対向する位置に、係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前枠5を外枠4に押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。
A pair of upper and lower
そして、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠5が開放される。
Then, a staff member of the amusement park inserts the key into the
さらに、前枠5にはガラス扉6用の係合突起8も設けられており、その係合突起8に対向するガラス扉6部分には、係合穴9が設けられている。係合突起8は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉6を前枠5に押付けることにより係合穴9の下縁部分によって係合突起8が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起8が押下げられ、係合突起8と係合穴9とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図1に示した鍵穴10に鍵を挿入して解錠操作(たとえば反時計回り回転)することにより、バネの付勢力に抗して係合突起8が引上げられ、係合突起8と係合穴9との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉6が開放される。
Further, the
前枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ13が設けられており、前枠5が開放されたことが検出される。また、前枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ12により検出される。
A front frame opening
ガラス扉開放検出スイッチ12および前枠開放検出スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6や前枠5の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部171へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
The number of times the glass door opening
遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず前枠5を開放して前枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、前枠5を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。
The
さらに、前枠5の裏面に、払出制御基板17が設けられている。払出制御基板17も、まず前枠5を開放してから、前枠5の裏面より取外す必要がある。よって、前枠5の裏面より払出制御基板17を不正に取外す、または払出制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ13で検出することができる。
Further, a
次に、遊技盤26を前枠5に設置する構成について説明する。図3は、遊技盤26が前枠5に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図3に示すように前枠5の裏面には、取付機構34a、34bがそれぞれヒンジ35a、35bを中心に開閉自在に設けられている。取付機構34a、34bは、コの時型をしており、遊技盤26に対応した幅の底を持つ。遊技盤26を前枠5に対して図3(b)の矢印方向に押し込むことで、図3(a)に示すように遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定される。遊技盤26が取付機構34a、34bにより固定されるときに、遊技盤26側に設けた凸型ドロアコネクタ32が前枠5側に設けた凹型ドロアコネクタ33と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
Next, a configuration in which the
また、遊技盤26を前枠5に設置する際に、凸型ドロアコネクタ32が凹型ドロアコネクタ33と結合することで、遊技盤26側の主制御基板16と、前枠5側の払出制御基板17とが接続されることになる。さらに、遊技盤26は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ32と凹型ドロアコネクタ33との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構34a、34bを設けず、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33のみで、遊技盤26を前枠5に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ32および凹型ドロアコネクタ33自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤26と前枠5との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ32は、遊技盤26の内部配線(図示せず)を介して主制御基板16に接続され、凹型ドロアコネクタ33は、信号ケーブル36を介して、図2に示す払出制御基板17に接続されている。
Further, when the
<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図4は、CU3およびP台2に用いられる制御回路を示すブロック図である。図4を参照して、CU3とP台2との制御回路の概略を説明する。
<Composition of card unit and pachinko machine>
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used for the
CU3には、マイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
The
CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行うホールサーバ801(図5参照)と通信を行うための外部通信部(図示省略)が設けられている。CU制御部323には、P台2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行うためのセキュリティ基板(SC基板)325が接続される。セキュリティ基板325は、CU3のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板325上にCU制御部323を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板325とは別の基板にCU制御部323を設けてもよい。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。
The
CU3側のセキュリティ基板325とP台2側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、P台2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行い、不正検知時に鍵管理サーバ800(図5参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800から基板制御情報として通知される。
The
CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。
The authenticity and type of banknotes are identified by the above-mentioned money classifier in the
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは遊技玉数などのデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。CU3の前面に設けられる表示器312および図1に示すようにP台2の前面に配置されている表示器54に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。なお、表示器54に送信される表示用データは、まず中継基板14に入力される。表示器312および表示器54には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者がカード返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。
The
P台2には、P台2の遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。
The P stand 2 has a
主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163に接続されている。
The
主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に玉が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。
When a ball wins in each start winning
主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
For the commands related to the variable display transmitted from the
演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。
The
演出制御基板15は、CU3の中継基板14を介して、表示器54とも接続されている。演出制御部151は、可変表示装置278に対して可変表示などのための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置278の表示と連動する表示を行うための表示制御信号を表示器54へ送信可能である。なお、中継基板14および表示器54は、P台2側に設けるようにしてもよい。この場合、P台2側の演出制御基板15は、CU3を介さずに直接P台2側の中継基板14と接続される。
The
払出制御基板17は、前枠5に設けられている。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部171は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
The
また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ903、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33A、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。
Further, the launch
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。
Therefore, when the ball raising switch (upper) 41a is always turned on due to an illegal radio wave, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. The
払出制御基板17には、基板上表示器30(図21参照)が設けられる。基板上表示器30は、7セグメント式のLEDディスプレイである。基板上表示器30は、払出制御部171によって制御されて所定の情報を表示する。
The
主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
From the
主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。
The main control chip ID (also referred to as the main chip ID) is a chip ID stored in the
接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行う。
The connection confirmation signal is a signal for confirming that the
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。
The starting winning opening winning information is information indicating that a pachinko ball has won a prize in any of the starting winning openings. The error information is information for notifying the
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The symbol confirmation number is information on the symbol confirmed as a display result of the variable display device for winning a prize in each starting winning opening.
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred, and the breakdown thereof includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot that is commonly adopted by each gaming machine manufacturer, such as a 15-round jackpot, and if a probability change occurs due to the jackpot, the probability variation information is included, and the jackpot is accompanied by the probability variation information. When a time saving state (a control state that shortens the variable display time of the variable display device) occurs, the time saving information is included. The manufacturer-specific jackpot is a jackpot state adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as a sudden change (sudden probability).
払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
A health check command and a prize ball number acceptance command are transmitted from the
アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33Aからファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ903から払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。
An out-ball detection signal is input from the out-
CU3のセキュリティ基板325とP台2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
The
前枠5には、払出制御基板17の他、発射制御基板31、発射モータ18、遊技玉数表示器29が設けられている。なお、遊技玉数表示器29は前枠5に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。払出制御基板17の払出制御部171は遊技玉数表示器29に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
In addition to the
払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射装置の発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。
A launch control signal and a launch permission signal are output from the
発射強度センサ19は、発射モータ18によるパチンコ玉の発射強度Tを検出する。たとえば、発射強度センサ19は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Tとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Tが0(最小値)から99(最大値)まで変化するものとして説明する。発射強度センサ19の検出結果は、発射制御基板31経由で払出制御基板17およびCU3に出力される。
The firing
P台2の前面には、CU3から伸びた表示器54および中継基板14が設けられている。表示器54は、中継基板14を介してCU3の表示制御部350からの表示データ(表示制御信号)を受信する。さらに、表示器54は、中継基板14を介して演出制御基板15からの表示データ(表示制御信号)を受信する。
A
中継基板14には演出制御基板15および表示制御部350のうち一方からの表示制御信号を表示器54へ出力して表示器54に演出制御基板15または表示制御部350からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路141が搭載されている。
The
なお、本実施の形態では、P台2の前面に設けられるCU3から伸びた表示器54をCU3側で制御できるように構成されているが、これに代えて、P台2側に表示器54を設けCU3側から表示制御できるように構成しても、P台2側に表示器54を設けP台2側で表示制御できるようにP台2側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。
In the present embodiment, the
RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
The RAM
<パチンコ玉の循環経路>
ここでは、図1および図4を参照して、P台2におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射モータ18が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。
<Pachinko ball circulation route>
Here, with reference to FIGS. 1 and 4, the circulation path of pachinko balls in the
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171が設けられている払出制御基板17(図4参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。
The launch detection of the game ball is detected when the ball raising switch (upper) 41a changes from on to off. This detection is detected by port input on the payout control board 17 (see FIG. 4) provided with the
遊技領域27に打込まれた玉のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ701によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ33Aによって検出される。
Of the balls driven into the
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ903が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ903によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ903は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ18により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
All the winning balls that have won the winning opening or the variable winning ball device are collected on the back of the gaming machine and guided to the collection ball passing path. Similarly, out balls and foul balls are also guided to the collection ball passage path. A launch
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ903の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
Therefore, in the present embodiment, the difference between the number of detected shots of the firing
<カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理>
図5は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。図5を参照して、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図5の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態などが含まれる。図5に示される鍵管理サーバ800は、CU3内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。
<Notification processing of abnormalities that occur in card units and pachinko machines>
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a notification process when an abnormality is detected as a result of mutual authentication. With reference to FIG. 5, when an abnormality occurs in the
まず、CU3のセキュリティ基板325により異常が発生した場合には、前述したCU制御部323とセキュリティ基板325との間で行われる相互認証の結果、CU制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
First, when an abnormality occurs in the
シリアルIDは、セキュリティ基板325のシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325のセキュリティチップ325bを製造する段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU3が遊技場に搬入された後、ホールサーバ801に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800からホールサーバ801経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323に記憶される。
The serial ID is a serial ID (board serial ID) of the
CU制御部323がセキュリティ基板325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、CU3の表示制御部350に異常報知コマンドを送信する。CU制御部323は、表示器312に異常発生した旨の表示を行う制御を表示制御部350に行わせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、CU制御部323は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
When the
CU3のCU制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171に通知する。なお、セキュリティ基板325は、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路326を介してパラレル信号で払出制御部171に通知する。払出制御部171はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行うとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
When an abnormality occurs in the
セキュリティ基板325が払出制御部171の異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。
When the
このように、セキュリティ基板325は、CU制御部323の異常を検知したときにはその旨をPIF回路326を介して払出制御部171へ通知する一方、払出制御部171の異常を検知したときには、その旨をCU制御部323へ通知するものであり、セキュリティ基板325による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行われず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行えず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行うのである。なお、PIF回路326を介してセキュリティ基板325からの異常発生の通知を受けた払出制御部171は、その旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行う。
In this way, when the
払出制御部171に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325により検知され、異常が発生した旨がCU制御部323へ通知され、CU制御部323は前述した異常報知制御を行うとともにホールサーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171に異常が発生した場合には、主制御基板16が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行う。
When an abnormality occurs in the
払出制御基板17は、前述したように、セキュリティ基板325に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17も、前述したセキュリティ基板325と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行っても異常報知用の制御が行われないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行う。なお、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325と払出制御基板17とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
As described above, the
図5に示される遊技機管理サーバ802は、たとえば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられ、遊技場に設置された遊技機が設計値と異なる異常な状態となっていないかを確認することによって遊技機を管理するサーバである。遊技機管理サーバ802は、他の組織に設けられるようにしてもよい。遊技機管理サーバ802は、ホールサーバ801、カードユニット3およびP台2と通信可能である。
The gaming
本実施の形態において、遊技機管理サーバ802は、メインチップIDなどの遊技機を各々、識別する情報に対応付けて、遊技機の機種名および遊技機の異常を判断するための遊技機の設計値を記憶する。詳しくは後述する。
In the present embodiment, the gaming
<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
次に、図6は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図6を参照して、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between the card unit side and the pachinko machine side>
Next, FIG. 6 is a schematic diagram showing the main data stored in each of the CU3 side and the
本実施の形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行っているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、プリペイド残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。
In the present embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the
図6では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2とCU3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。
FIG. 6 shows the stored data of the RAM provided in the
CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
On the CU3 side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, the data of the connection time, that is, the time when the CU3 side and the
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。
In this state, the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3 side are stored in the CU3 side and the
CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。
On the CU3 side, the transmitted data is collated with the already stored data, and it is determined whether or not the
CU3およびP台2の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CU3およびP台2の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の3種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、CU3側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。P台2側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はCU3がP台2に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
Both the
通常通番の更新権はCU3のみが有する。CU3は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はCU3のみが有する。CU3は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+1した加算通番をP台2へ送信する。P台2は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番(今回受信した加算通番−1)を返信する。計数通番の加算更新権はP台2のみが有する。P台2は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+1した計数通番をCU3へ送信する。CU3は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番(今回受信した計数通番−1)を返信する。
Only CU3 has the right to renew the normal serial number. When the same normal serial number as the transmitted normal serial number is returned, the
以下では、「通常通番」について、CU3が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、P台2およびCU3のそれぞれが、またはP台2が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
Hereinafter, regarding the "normal serial number", a configuration will be described in which the serial number received by the
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。 Further, the "addition serial number" and the "counting serial number" are special serial numbers that are counted up in the processing of the addition request and the processing of the counting request, respectively. Hereinafter, when the "additional serial number" and the "counting serial number" are counted up, the "normal serial number" is also counted up. However, the present invention is not limited to this configuration, and may be a configuration in which the count-up of the "normal serial number" is stopped when the "additional serial number" and the "counting serial number" are counted up. In the following, the "normal serial number" is simply referred to as a "serial number". Further, the "additional serial number" and the "counting serial number" are also collectively referred to as a "request serial number".
P台2側からCU3側へは、最新遊技機情報(カウント中の遊技機情報)が送信される。この最新遊技機情報は、P台2側の払出制御部171(図4参照)のRAMの最新遊技機情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技機情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技機情報に含めてもよい。
The latest gaming machine information (game machine information being counted) is transmitted from the
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU3側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口154を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
The information of these counters is collectively transmitted to the CU3 side as a response. The number of added balls counter is a counter that counts the number of added balls. The additional ball is the sum of "the number of prize balls x the number of winning balls" and "the number of back balls". The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number to be added to the game ball by the addition ball counter. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the "number of fired balls". That is, it is the number of balls detected by the output change of the ball raising switch (upper) 41a from on to off. The "number of subtracted balls" does not include the "number of counted balls". The counting ball number counter is a counter that counts the number of counting balls. The counting ball is "the number of balls converted from a game ball to a possession ball by a counting operation". Here, the "prize ball ball" is a ball that is paid out when a ball wins a prize in the winning opening, and is a safe ball. The "launched ball" is a ball fired by a gaming machine, and if there is a back ball, the number of balls obtained by subtracting the back ball is the number of fired balls. A "back ball" is a ball in which a fired ball returns without jumping onto the board. The “out-mouth passing ball” is a ball that has passed through the out-
たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
For example, when a pachinko ball driven into the
あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
Alternatively, the
P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技機情報記憶領域(払出制御部171のRAMなど)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技機情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
On the
その結果、前回遊技機情報(直前に送信した遊技機情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技機情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技機情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
As a result, the data of the number of added balls, the number of subtracted balls, and the number of counted balls, which are the game machine information transmitted to the CU3 side immediately before, are backed up in the storage area of the previous game machine information (the game machine information transmitted immediately before). Stored as data. When the latest gaming machine information is not transmitted from the
また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。
Further, the
CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残額、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。 On the CU3 side, the total number of game balls, the number of cards held (also simply referred to as the number of balls held), the number of stored balls, the remaining amount, the total number of added balls (cumulative number of added balls), and the total subtraction are stored in the cumulative data storage area in the RAM. The number of balls (cumulative number of subtracted balls) and the number of balls held when the card is inserted are stored. The number of cards held is the number of balls obtained by subtracting the number of balls paid out (the number of balls converted from the number of cards held into the number of game balls) from the number of balls held when the card is inserted, and adding the number of counted balls. That is, the number of cards held is the number of balls owned by the player at the present time.
P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技機情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
The total number of added balls is added based on the value (number of added balls) of the added ball number counter transmitted from the
CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。
As shown in the figure, the
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行われるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。
As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
Instead of shifting to the error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU3 side may be replaced with the count value of the game ball counter transmitted from the
このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバ801またはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
As described above, in the present embodiment, the number of game balls is also stored on the CU3 side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the
図6に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図4参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
As shown in FIG. 6, the
CU制御部323(図4参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力)に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図4参照)は、プリペイド残額の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
The CU control unit 323 (see FIG. 4) stores the ball in response to an input requesting the use of the ball (for example, a pressing input of the
遊技者所有の所有価値(たとえば持玉数、貯玉数、あるいはプリペイド残額)から所定の大きさの価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
When the player performs an operation of deducting a value of a predetermined size from the possessed value owned by the player (for example, the number of balls held, the number of stored balls, or the balance of the prepaid card) and using it for the game, the number of balls for the withdrawn amount. The number of added balls to be added to the game ball number counter is transmitted from the CU3 side to the
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の所有価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。 On the other hand, in the game system according to the present embodiment, it is possible to accept an order of a so-called wagon service in which the ownership value owned by the player is deducted and exchanged for a drink or the like. However, receiving wagon service with game balls is restricted, and wagon service can only be received with possession balls. This is an image that prohibits the conventional enclosed circulation type pachinko gaming machine equipped with each counter from picking up the uncounted balls remaining on the plate by hand and using them for the wagon service.
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
Therefore, in the present embodiment, when the operation of performing the wagon service is executed, if the number of balls held is less than the number of balls corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is urged to perform the counting operation. Has been done. At that time, when the player executes the counting operation, the number of counting balls based on the counting operation is transmitted from the
<通信で用いられるフレーム構成>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Frame configuration used in communication>
Next, the communication between the
1フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。 The transmission data of one frame includes a data length, a normal serial number, an addition serial number, a counting serial number, a command, and a data unit. "Data length" indicates the data length of the transmitted data (serial number to data section (business telegram range)). A "command" is a telegram command code. The "data unit" is telegram data.
<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図7を参照して、CU3とP台2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P unit>
Next, with reference to FIG. 7, the outline of the command and the response transmitted and received between the
<<コマンド、レスポンスの送信>>
図7には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まず、CU3とP台2との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU3(1次局)からP台2(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。つまり、業務電文の送信は、CU3を1次局、P台2を2次局としたコマンド/レスポンス方式である。
<< Sending commands and responses >>
FIG. 7 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of the transmission information, and the outline thereof. First, the transmission of commands and responses between the
CU3からP台2への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2からCU3へのレスポンスの送信を行った後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。
The period from the transmission of the first command to the transmission of the next command from the
このように、CU3とP台2との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
In this way, both the command and the response are transmitted between the
それゆえ、P台2からCU3へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2は、遊技玉数の変化量を細やかにCU3に対して通知可能となる。
Therefore, the response for notifying the change amount of the number of game balls is transmitted one after another from the
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
Here, the command and response transmission interval is set to 200 ms, but the transmission interval may be a longer interval or a shorter interval. For example, the transmission interval may be the firing time interval of the
<<リカバリ要求、リカバリ応答>>
まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。
<< Recovery request, recovery response >>
First, a command named recovery request is transmitted from the
<<リカバリ要求2、リカバリ応答2>>
CU3からP台2に対してリカバリ要求2という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求2のコマンドは、P台2に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求2に対応して、P台2からCU3に対してリカバリ応答2という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答2のレスポンスは、CU3に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
<<
A command named
<<状態情報要求>>
CU3からP台2に対しては、所定間隔(たとえば、200ms)毎に状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図6に示したCU3側からP台2側へ向かう加算玉数が含まれている。
<< Status information request >>
A status information request command is transmitted from the
<<状態情報応答>>
状態情報要求に対応して、P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図6に示した最新遊技機情報や遊技玉数が含まれている。
<< Status information response >>
In response to the status information request, the response of the status information response is transmitted from the
<<カード挿入通知、カード挿入応答>>
CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
<< Card insertion notification, card insertion response >>
A card insertion notification command is transmitted from the
<<カード返却通知、カード返却応答>>
CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。
<< Card return notification, card return response >>
A card return notification command is transmitted from the
<<設計値取得要求、設計値取得応答>>
P台2からCU3に対して設計値取得要求という名称のコマンドが送信される。この設計値取得要求のコマンドは、CU3を介して遊技場の外部の遊技機管理サーバ802に対してベース等の設計値の取得を要求するものであり、遊技機の起動時に送信される。
<< Design value acquisition request, design value acquisition response >>
A command named design value acquisition request is transmitted from the
ベースは、P台2の遊技領域27に打ち込まれたパチンコ玉の数に対する、遊技領域27に設けられた大入賞口271、普通入賞口272〜274、および、始動入賞口275〜277などの入賞口へのパチンコ玉の入賞に応じて付与された遊技価値に対応するパチンコ玉の数の割合である。
The base is a prize such as a
遊技領域27には、釘や風車などの障害物が設けられている。遊技領域27に打ち込まれたパチンコ玉は、これらの障害物に当たりながら、各入賞口に入賞したり、いずれの入賞口にも入賞せず、アウト口154に達したりする。この障害物が設けられる位置などの設置状態に応じて、遊技領域27に打ち込まれたパチンコ玉の数に対する各入賞口への入賞個数の平均値が定められる。また、各入賞口への入賞に対して付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の数は、入賞口ごとに予め定められている。これにより、これらの障害物の設置状態を設計することによって、ベースの設計値を定めることができる。これらの障害物はパチンコ遊技機の機種ごとに設計された設置状態で製造される。このため、ベースの設計値は機種ごとに一定の範囲の値となる。
Obstacles such as nails and windmills are provided in the
設計値取得要求コマンドには、「通番」、「コマンド」、「機種名」、「メインチップID」のデータが含まれている。「通番」は、シーケンス番号(01H〜FFH)である。「コマンド」は、設計値取得要求コマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。「機種名」は、主制御基板16から取得した当該機種の機種名である。「メインチップID」は、主制御基板16から取得した当該主制御基板16の識別情報である。
The design value acquisition request command includes data of "serial number", "command", "model name", and "main chip ID". The "serial number" is a sequence number (01H to FFH). The "command" is a design value acquisition request command code, and is shown in hexadecimal binary data. The "model name" is the model name of the model acquired from the
この設計値取得要求に対応して、CU3からP台2に対して設計値取得応答という名称のレスポンスが送信される。この設計値取得応答のレスポンスは、P台2に対してベース等の設計値を応答するものであり、遊技機管理サーバ802からの遊技機の設計値の取得に応じて送信される。なお、P台2からCU3に対して設計値を要求するのではなく、CU3からP台2に対して設計値取得通知という名称のコマンド(内容は設計値取得応答と同等)が送信され、当該設計値取得通知に対してP台2からCU3に設計値取得受信という名称のレスポンスを送信してもよい。
In response to this design value acquisition request, a response named design value acquisition response is transmitted from the
設計値取得応答のレスポンスには、「通番」、「コマンド」、「低ベース時ベース下限値Bll」、「低ベース時ベース上限値Blu」、「高ベース時ベース下限値Bhl」、「高ベース時ベース上限値Bhu」のデータが含まれている。「通番」は、シーケンス番号(01H〜FFH)である。「コマンド」は、設計値取得応答コマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。「低ベース時ベース下限値Bll」および「低ベース時ベース上限値Blu」は、それぞれ、低ベース時のベースの下限値および上限値の設計値である。「高ベース時ベース下限値Bhl」および「高ベース時ベース上限値Bhu」は、それぞれ、高ベース時のベースの下限値および上限値の設計値である。 The response of the design value acquisition response includes "serial number", "command", "low base lower limit Bll", "low base upper limit Blu", "high base lower limit Bhl", and "high base". The data of "hour-based upper limit value Bhu" is included. The "serial number" is a sequence number (01H to FFH). The "command" is a design value acquisition response command code, and is shown in hexadecimal binary data. "Low base lower limit Bl" and "Low base upper limit Blu" are design values of the base lower limit and upper limit at low base, respectively. The "high base base lower limit Bhl" and the high base upper limit Bhu are design values of the base lower limit and upper limit, respectively, at the time of high base.
ベースの設計値には、電動チューリップが設けられた始動入賞口276などの遊技者にとって有利な第1の状態と不利な第2の状態とに変化可能な入賞口が第1の状態とされる頻度が高くされることなどで入賞口への入賞頻度が高くされている高ベース状態における設計値、および、そのような入賞頻度が高くされていない低ベース状態における設計値がある。また、ベースの値は統計的に所定割合で所定範囲に含まれる。この所定範囲の下限値および上限値を、ベースの設計値の下限値および上限値とする。これにより、ベースの値がこの下限値を下回ったり上限値を上回ったりすることが頻発すると、パチンコ遊技機の釘などの障害物の状態が異常な状態であると判断することができる。
In the design value of the base, the winning opening that can be changed into a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous to the player, such as the
また、本実施の形態においては、ベースの他に、役物比率、連続役物比率の異常も判断する。役物比率および連続役物比率の定義は、遊技機の認定および型式の認定等に関する規則で規定されている。 Further, in the present embodiment, in addition to the base, the abnormality of the accessory ratio and the continuous accessory ratio is also determined. The definition of the bonus ratio and the continuous bonus ratio is stipulated in the rules regarding the certification of gaming machines and the certification of types.
役物比率(役比ともいう)とは、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、役物比率は70%以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させたパチンコ玉(1分間に100玉発射可能であるので、60000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。
The character ratio (also referred to as the character ratio) refers to the ratio of the game balls acquired by the game balls launched in 10 hours due to the operation of the character. The above rules stipulate that the accessory ratio must be 70% or less. In the present embodiment, the bonus ratio corresponds to the game value given by winning all the winning pachinko balls (60,000 balls because 100 balls can be fired per minute) fired in 10 hours. Of the number of pachinko balls to be played, pachinko to the
連続役物比率(連比ともいう)とは、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、連続役物比率は60%以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させたパチンコ玉(1分間に100玉発射可能であるので、60000玉)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。
The continuous bonus ratio (also referred to as the continuous ratio) refers to the ratio of the number of game balls acquired by the game balls fired in 10 hours due to the operation of the bonus when the bonus is continuously operated. .. The above rules stipulate that the continuous bonus ratio must be 60% or less. In the present embodiment, the continuous bonus ratio is the game value given by winning all the winning pachinko balls (60,000 balls because 100 balls can be fired per minute) fired in 10 hours. Of the corresponding number of pachinko balls, the ratio of the number of pachinko balls corresponding to the game value given by winning the pachinko balls to the large winning
次に、図7に示すコマンドを用いてCU3とP台2との通信における主なシーケンスの一例としてカード挿入時のシーケンスを図示する。図8は、カードが挿入されたときのCU3およびP台2の処理に関するシーケンスである。
Next, using the command shown in FIG. 7, a sequence at the time of card insertion is illustrated as an example of a main sequence in communication between the
<主制御部と払出制御部との間での通信>
次に、P台2内に設けられた主制御部161と払出制御部171との間(図4参照)での通信について説明する。まず、図9を参照して、電源投入時、主制御部161と払出制御部171との間で処理されるシーケンスを説明する。図9は、主制御部161と払出制御部171との間の通信シーケンスを示す図である。
<Communication between the main control unit and the payout control unit>
Next, communication between the
また、主制御部161と払出制御部171との通信は、主制御部161を一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は200msである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部171は、応答を送信してから1秒経過しても主制御部161からの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。
Further, the communication between the
さらに、払出制御部171は正常なデータを受信した場合のみ、主制御部161へ応答コマンドを送信する。主制御部161はポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大3回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部161、払出制御部171ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
Further, the
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部161と払出制御部171との間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、主制御部161および払出制御部171のチップIDが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタに書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部161と払出制御部171との暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部161と払出制御部171との通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。
Specifically, to explain the communication sequence, first, when the power is turned on, the
次に、主制御部161は、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」として遊技状態通知コマンドを払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。さらに、主制御部161は、通番を「n+1」として遊技状態通知コマンドを払出制御部171に送信する。払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n+1」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161に返信する。
Next, after the authentication sequence is completed, the
その後、主制御部161は、通番をカウントアップして「n+2」として、遊技状態通知コマンドを払出制御部171へ送信する。そして、払出制御部171は、通番をカウントアップせずに「n+2」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部161へ返信する。
After that, the
主制御部161と払出制御部171との通信において、通番「n」の遊技状態通知コマンド送信から通番「n+1」の遊技状態通知コマンド送信までの間隔、通番「n+1」の遊技状態通知コマンド送信から通番「n+2」の遊技状態通知コマンド送信までの間隔は、それぞれ200ms間隔である。
In the communication between the
次に、遊技状態通知コマンドおよび遊技状態受信のレスポンスについて、さらに詳しく説明する。図10は、遊技状態通知および遊技状態受信の内容を説明するための説明図である。まず、図10(a)を参照しながら、遊技状態通知について説明する。遊技状態通知の具体的データには、「通番」、「コマンドコード」、「遊技台状態1」、「遊技台状態2」、「不正検知情報」、および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」は、シーケンス番号(01H〜FFH)である。「コマンドコード」は、遊技状態通知コマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。
Next, the game status notification command and the response of the game status reception will be described in more detail. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the contents of the game state notification and the game state reception. First, the game state notification will be described with reference to FIG. 10A. The specific data of the game status notification includes data of "serial number", "command code", "
「遊技台状態1」は、主制御部161から払出制御部171に対して遊技状態通知コマンドが送信された時点の、主制御部161の状態を示している。同様に、「遊技台状態2」は、主制御部161から払出制御部171に対して遊技状態通知コマンドが送信された時点の「遊技台状態1」に含まれない主制御部161の状態を示している。
The "
たとえば、「遊技台状態1」には、大当りまたは小当り、大当りの種類などの遊技状態の情報が含まれ、「遊技台状態2」には、確変中か否か、時短中か否かなどの遊技状態の情報が含まれている。なお、「遊技台状態1」および「遊技台状態2」は、1つの遊技状態通知コマンドに対して1つの遊技状態の情報が提供される。そのため、前回送信した遊技状態通知コマンドから今回送信する遊技状態通知コマンドまでの間に遊技状態が変化した場合、今回送信する遊技状態通知コマンドにおいて新たに変化した遊技状態の情報が払出制御部171に通知される。
For example, "
「不正検知情報」は、主制御部161から払出制御部171に対して遊技状態通知コマンドが送信された時点の、主制御部161で検知した情報である。たとえば、「不正検知情報」は、電波センサ163(図4参照)で不正電波を検知した場合の情報や、ベース異常情報、役物比率異常情報などが含まれる。
The "fraud detection information" is the information detected by the
「遊技情報」は、主制御部161から払出制御部171に対して遊技状態通知コマンドが送信された時点の主制御部161の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「カウント情報1」〜「カウント報n」を含んでいる。
The "game information" is the information of the
「遊技情報」についてさらに詳しく説明する。図11は、遊技状態通知のうち遊技情報の内容をより詳細に説明するための説明図である。 The "game information" will be described in more detail. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the content of the game information in the game state notification in more detail.
まず、遊技情報数は、当該遊技状態通知に含まれる種別情報とカウント数情報との組の個数nを示す。個数nは可変であり、0個から22個である。 First, the number of game information indicates the number n of pairs of type information and count number information included in the game status notification. The number n is variable and ranges from 0 to 22.
種別情報1から種別情報nのデータ構成は同様であるので、ここでは、種別情報1について説明する。種別情報1は、1バイト(8ビット)で構成される。種別情報1の4〜7ビットは、種別情報1とカウント数情報1との組の遊技情報のデータ種別(入賞口種別)を示す。
Since the data structures of the
データ種別が1h(0001b)であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が始動入賞口に関する情報であることを示す。同様に、データ種別が2h(0010b)であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が大入賞口に関する情報であることを示す。また、データ種別が3h(0011b),Bh(1011b)であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が普通入賞口に関する情報であることを示す。 If the data type is 1h (0001b), it indicates that the game information of the set of the type information and the count number information is the information related to the starting winning opening. Similarly, if the data type is 2h (0010b), it indicates that the game information of the set of the type information and the count number information is the information related to the big winning opening. Further, when the data types are 3h (0011b) and Bh (1011b), it indicates that the game information of the set of the type information and the count number information is the information related to the normal winning opening.
データ種別が4h(0100b),5h(0101b),6h(0110b),Fh(1111b)であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が、それぞれ、図柄停止回数,大当り,小当り,情報に関する情報であることを示す。 If the data type is 4h (0100b), 5h (0101b), 6h (0110b), Fh (1111b), the game information of the set of the type information and the count number information is the number of symbol stops, the big hit, and the small hit, respectively. , Indicates that the information is related to information.
種別情報1の0〜3ビットは、4〜7ビットで示されるデータ種別におけるデータ番号(入賞口番号)を示す。
The 0 to 3 bits of the
データ種別が1h、つまり始動入賞口を示す場合、データ番号が1h(0001b)〜3h(0011b)であれば、その始動入賞口の役物の作動が無い(あるいは役物が無い)ことを示し、データ番号が9h(1001b)〜Bh(1011b)であれば、その始動入賞口の役物の作動が有ることを示す。なお、データ番号1h,9hは、1つ目の始動入賞口に対応し、データ番号2h,Ahは、2つ目の始動入賞口に対応し、データ番号3h,Bhは、3つ目の始動入賞口に対応する。ここでの1つ目から3つ目の始動入賞口が、遊技盤26の遊技領域27に設けられる始動入賞口のどれに対応するかは、予め定められる。
When the data type is 1h, that is, when the starting winning opening is indicated, if the data number is 1h (0001b) to 3h (0011b), it indicates that the accessory of the starting winning opening is not operating (or there is no accessory). If the data numbers are 9h (1001b) to Bh (1011b), it indicates that the accessory of the starting winning opening is in operation. The data numbers 1h and 9h correspond to the first starting winning opening, the data numbers 2h and Ah correspond to the second starting winning opening, and the data numbers 3h and Bh correspond to the third starting winning opening. Corresponds to the winning opening. Which of the starting winning openings provided in the
ここで、役物とは、入賞口の入口を開きまたは拡大するものであり、具体的には、入賞口への遊技球の進入が可能な状態と進入が困難または不能な状態とに変化する動作が可能なものである。役物の作動とは、入賞口の入口を開きまたは拡大することであり、具体的には、入賞口への遊技球の進入が可能な状態に変化することである。 Here, the accessory is to open or expand the entrance of the winning opening, and specifically, it changes into a state in which the game ball can enter the winning opening and a state in which it is difficult or impossible to enter. It is capable of operation. The operation of the accessory is to open or expand the entrance of the winning opening, and specifically, to change to a state in which the game ball can enter the winning opening.
データ種別が2h、つまり大入賞口を示す場合、データ番号が1h(0001b)〜2h(0010b)であれば、その大入賞口の役物の作動が有る(連続作動ではない)ことを示し、データ番号が9h(1001b)〜Ah(1010b)であれば、その大入賞口の役物の連続作動が有ることを示す。なお、大当り遊技状態となると大入賞口の役物が連続して作動する。また、データ番号1h,9hは、1つ目の大入賞口に対応し、データ番号2h,Ahは、2つ目の大入賞口に対応する。ここでの1つ目から2つ目の大入賞口が、遊技盤26の遊技領域27に設けられる大入賞口のどれに対応するかは、予め定められる。
When the data type is 2h, that is, indicating a large winning opening, if the data number is 1h (0001b) to 2h (0010b), it indicates that the accessory of the large winning opening is operating (not continuous operation). If the data numbers are 9h (1001b) to Ah (1010b), it indicates that there is continuous operation of the winning combination. In addition, in the big hit game state, the accessory of the big winning opening operates continuously. Further, the data numbers 1h and 9h correspond to the first big winning opening, and the data numbers 2h and Ah correspond to the second big winning opening. Which of the large winning openings provided in the
データ種別が3h、つまり普通入賞口を示す場合、データ番号が1h(0001b)〜Fh(1111b)であれば、その普通入賞口の役物の作動が無い(あるいは役物が無い)ことを示す。データ種別がBh、つまり普通入賞口を示す場合、データ番号が1h(0001b)〜Fh(1111b)であれば、その普通入賞口の役物の作動が有ることを示す。なお、データ番号1h〜Fhは、1番目からF番目の普通入賞口に対応する。ここでの1番目からF番目の普通入賞口が、遊技盤26の遊技領域27に設けられる普通入賞口のどれに対応するかは、予め定められる。
When the data type is 3h, that is, when the normal winning opening is indicated, if the data number is 1h (0001b) to Fh (1111b), it indicates that the accessory of the ordinary winning opening is not operating (or there is no accessory). .. When the data type is Bh, that is, when the normal winning opening is indicated, if the data number is 1h (0001b) to Fh (1111b), it indicates that the accessory of the ordinary winning opening is operating. The data numbers 1h to Fh correspond to the first to Fth ordinary winning openings. Which of the ordinary winning openings provided in the
データ種別が5h、つまり大当りを示す場合、データ番号が1h(0001b)であれば、出玉数が大きい大当りであることを示し、データ番号が2h(0010b)であれば、出玉数が小さい大当りであることを示し、データ番号が3h(0011b)であれば、出玉数が中程度の大当りであることを示す。 When the data type is 5h, that is, a jackpot is indicated, if the data number is 1h (0001b), it indicates that the number of balls is large, and if the data number is 2h (0010b), the number of balls is small. It indicates that it is a big hit, and if the data number is 3h (0011b), it indicates that the number of balls is a medium big hit.
データ種別が6h、つまり小当りを示す場合、データ番号が1h(0001b)であれば、小当りであることを示す。 When the data type is 6h, that is, a small hit is indicated, and the data number is 1h (0001b), it indicates that it is a small hit.
データ種別がFh、つまり情報を示す場合、データ番号が0h(0000b)であれば、状態通知であることを示す。 When the data type is Fh, that is, when information is indicated, if the data number is 0h (0000b), it indicates that it is a status notification.
カウント数情報1からカウント数情報nのデータ構成は同様であるので、ここでは、カウント数情報1について説明する。カウント数情報1は、1バイト(8ビット)で構成される。
Since the data structure of the
データ種別が1h〜3h,Bhの場合、カウント数情報1の4〜7ビットは、遊技台情報および種別情報ごとのデータ種別で示される入賞口への入賞時の賞球玉数を示し、カウント数情報1の0〜3ビットは、遊技台情報および種別情報ごとのデータ種別で示される入賞口への入賞個数の累計を示す。なお、入賞個数の累計は、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で遊技状態が変化していない場合、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までを累計する。しかし、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で遊技状態が変化している場合、入賞個数の累計は、前回の遊技状態通知から遊技状態が変化するまでを累計する。そして、遊技状態が変化してから今回の遊技状態通知までの累計は、別の種別情報のカウント数情報とする。賞球玉数および入賞個数は、1h(0001b)〜Fh(1111b)(それぞれ10進数で1〜15個に対応)で示される。
When the data types are 1h to 3h and Bh, the 4 to 7 bits of the
なお、具体的に、1つ目の始動入賞口の賞球玉数が3個であり、始動入賞口の役物が作動している状態であり、入賞個数が2個である場合、遊技情報は、1932hとなる。1つ目の大入賞口の賞球玉数が15個であり、大入賞口の役物が連続作動している状態であり、入賞個数が1個である場合、遊技情報は、29F1hとなる。また、2つ目の普通入賞口の賞球玉数が8個であり、普通入賞口の役物が無く、入賞個数が1個である場合、遊技情報は、3281hとなる。2つ目の普通入賞口の賞球玉数が8個であり、普通入賞口の役物が作動している状態であり、入賞個数が1個である場合、遊技情報は、B281hとなる。 Specifically, when the number of prize balls in the first starting winning opening is 3, the accessory of the starting winning opening is operating, and the number of winnings is 2, the game information. Is 1932h. If the number of prize balls in the first prize opening is 15, the characters in the prize opening are continuously operating, and the number of prizes is 1, the game information is 29F1h. .. Further, when the number of prize balls in the second normal winning opening is eight, there is no accessory of the ordinary winning opening, and the number of winnings is one, the game information is 3281h. When the number of prize balls in the second normal winning opening is eight, the accessory of the ordinary winning opening is operating, and the number of winnings is one, the game information is B281h.
データ種別が4hの場合、カウント数情報1の4〜7ビットは、予備であり、0h(0000b)固定とされ、カウント数情報1の0〜3ビットは、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの図柄停止回数を示す。図柄停止回数は、1h(0001b)〜Fh(1111b)(それぞれ10進数で1〜15個に対応)で示される。
When the data type is 4h, the 4 to 7 bits of the
データ種別が5h,6hの場合、カウント数情報1の4〜7ビットは、予備であり、0h(0000b)固定とされ、カウント数情報1の0〜3ビットは、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの当り回数を示す。当り回数は、1h(0001b)〜Fh(1111b)(それぞれ10進数で1〜15個に対応)で示される。
When the data type is 5h or 6h, the 4 to 7 bits of the
データ種別がFhの場合、カウント数情報1の3〜7ビットは、予備であり、0h(0000b)固定とされ、カウント数情報1の0〜2ビットは、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で変化した遊技状態を示す。ベースを示す”Bit0”が”0”であれば低ベース、”1”であれば高ベースであることを示す。大当り中を示す”Bit1”が”0”であれば通常時、”1”であれば大当り中であることを示す。小当り中を示す”Bit2”が”0”であれば通常時、”1”であれば小当り中であることを示す。
When the data type is Fh, the 3 to 7 bits of the
遊技状態通知のコマンドにデータ種別にFhを設けて、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で変化した遊技状態の情報を表すことができるようになったことで、前回の遊技状態通知から遊技状態が変化するまでの入賞個数の累計と、遊技状態が変化してから今回の遊技状態通知までの入賞個数の累計とを区別して払出制御部171に通知することが可能となった。なお、遊技状態通知のコマンドにデータ種別にFhを設けて、主制御部161から払出制御部171に前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で変化した遊技状態の情報を通知できるようにしたが、当該遊技状態の情報は、遊技用装置であるCU3や、上位サーバであるホールサーバ801、ホールコンピュータなどに通知できるようにしてもよい。
By setting Fh as the data type in the game status notification command, it is possible to represent the game status information that has changed between the previous game status notification and the current game status notification, so that the previous game can be displayed. It is possible to distinguish between the cumulative number of winnings from the status notification to the change in the game status and the cumulative number of winnings from the change in the gaming status to the current game status notification, and notify the
具体的に、遊技状態が変化する前後で入賞個数の累計を区別することができる構成について説明する。まず、その前に、遊技状態が変化する前後で入賞個数の累計を区別するできない場合の不具合について説明する。図12は、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。図12に示す例では、遊技状態が途中で通常状態から大当り状態に変化し、主制御部161は、その状態変化の前後において入賞センサ162(図4参照)から賞球コマンドa〜fを受信している。より詳しくは、主制御部161は、通常状態の期間に賞球コマンドa〜cを受信し、大当りの期間に賞球コマンドd〜fを受信している。
Specifically, a configuration capable of distinguishing the cumulative total of winning numbers before and after the game state changes will be described. First, before that, a problem will be described when the cumulative number of winnings cannot be distinguished before and after the game state changes. FIG. 12 is a diagram for explaining the aggregation result of the number of winnings before and after the game state changes. In the example shown in FIG. 12, the gaming state changes from the normal state to the jackpot state in the middle, and the
しかし、主制御部161は、受信した賞球コマンドごとに払出制御部171に入賞個数を通知しているのではなく、200msごとに送信される遊技状態通知コマンドに累計して送信される。つまり、図12に示す例では、賞球コマンドa,bの入賞個数が累計されて通信コマンドAで払出制御部171に送信され、賞球コマンドc,dの入賞個数が累計されて通信コマンドBで払出制御部171に送信され、賞球コマンドe,fの入賞個数が累計されて通信コマンドCで払出制御部171に送信される。
However, the
一方、遊技状態が変化したことは、図11に示した遊技状態通知コマンドに含まれる「遊技台状態1」で大当りまたは小当り、大当りの種類などの遊技状態の情報が主制御部161から払出制御部171に送信されている。つまり、図12に示す例では、通常状態から大当り状態に変化した直後の通信コマンドBの「遊技台状態1」で大当りの遊技状態に変化したことが払出制御部171に送信されるので、払出制御部171側で知り得る遊技状態の変化は、通信電文の大当り状態で示すように通信コマンドBを受信した時からとなる。
On the other hand, when the game state has changed, information on the game state such as a big hit, a small hit, and a type of big hit is paid out from the
そのため、通信電文の大当り状態に基づいて賞球コマンドを区別すると、賞球コマンドa,bが通常状態の入賞個数として累計(賞球集計結果)され、賞球コマンドc〜fが大当り状態の入賞個数として累計(賞球集計結果)されることになる。しかし、実際の遊技状態に基づいて入賞個数を累計した場合、賞球コマンドcは大当りの期間ではなく、通常状態の期間の入賞個数として累計する必要がある。そのため、賞球コマンドcの入賞個数だけ賞球集計結果に誤差が生じ、後述するベースや役物比率、連続役物比率を正確に算出することができない問題があった。 Therefore, if the prize ball commands are distinguished based on the jackpot state of the communication message, the prize ball commands a and b are accumulated as the number of prizes in the normal state (prize ball totaling result), and the prize ball commands c to f are prizes in the jackpot state. It will be accumulated as the number (results of totaling prize balls). However, when the number of prizes is accumulated based on the actual game state, the prize ball command c needs to be accumulated as the number of prizes in the normal state period, not as the jackpot period. Therefore, there is a problem that an error occurs in the prize ball totaling result by the number of prize balls of the prize ball command c, and it is not possible to accurately calculate the base, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio, which will be described later.
そこで、本実施の形態に係る主制御部161では、遊技状態通知コマンドにデータ種別にFhを設けて、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で遊技状態が変化したことによって賞球コマンドの入賞個数を区別することができる構成を採用している。具体的に、図13は、本実施の形態において、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。図13に示す例でも、遊技状態が途中で通常状態から大当り状態に変化し、主制御部161は、その状態変化の前後において入賞センサ162(図4参照)から賞球コマンドa〜fを受信している。より詳しくは、主制御部161は、通常状態の期間に賞球コマンドa〜cを受信し、大当りの期間に賞球コマンドd〜fを受信している。
Therefore, in the
図13に示す例でも、賞球コマンドa,bの入賞個数が累計されて通信コマンドAで払出制御部171に送信され、賞球コマンドc,dの入賞個数が累計されて通信コマンドBで払出制御部171に送信され、賞球コマンドe,fの入賞個数が累計されて通信コマンドCで払出制御部171に送信される。
Also in the example shown in FIG. 13, the winning numbers of the prize ball commands a and b are accumulated and transmitted to the
しかし、本実施の形態に係る遊技状態通知コマンドでは、遊技情報のデータ種別にFhを設けて、賞球コマンドcの入賞個数と賞球コマンドdの入賞個数とを区別している。具体的に、通信コマンドBには、賞球コマンドcおよび賞球コマンドdの情報が含まれている以外に、賞球コマンドcと賞球コマンドdとの間で大当りに遊技状態が変化したことを示す状態変化の情報Fが含まれている。そのため、主制御部161は、通常状態に受信した賞球コマンドcの入賞個数を種別情報1およびカウント数情報1(図11参照)に、状態変化の情報Fを種別情報2およびカウント数情報2に、賞球コマンドdの入賞個数を種別情報3およびカウント数情報3にそれぞれ格納して遊技状態通知コマンドを生成する。そして、主制御部161は、当該遊技状態通知コマンドを払出制御部171に送信することで、種別情報1およびカウント数情報1〜種別情報3およびカウント数情報3の遊技情報を順に払出制御部171に送ることになる。つまり、主制御部161は、遊技状態を変化させた場合、当該変化前の賞球コマンドcの入賞個数(種別情報1およびカウント数情報1)を送信した後に当該変化を通知する情報F(種別情報2およびカウント数情報2)を送信した上で、当該変化後の賞球コマンドdの入賞個数(種別情報3およびカウント数情報3)を送信している。
However, in the game status notification command according to the present embodiment, Fh is provided as the data type of the game information to distinguish between the number of prize balls of the prize ball command c and the number of prizes of the prize ball command d. Specifically, in addition to the information of the prize ball command c and the prize ball command d being included in the communication command B, the game state has changed due to a big hit between the prize ball command c and the prize ball command d. The state change information F indicating the above is included. Therefore, the
そのため、払出制御部171は、状態変化の情報Fより先に受信した賞球コマンドcを通常状態の入賞個数、状態変化の情報Fより後に受信した賞球コマンドdを大当り状態の入賞個数として区別することができ、賞球コマンドa〜cが通常状態の入賞個数として累計(賞球集計結果)され、賞球コマンドd〜fが大当り状態の入賞個数として累計(賞球集計結果)される。よって、賞球集計結果に誤差は生じることがなく、後述するベースや役物比率、連続役物比率を正確に算出することができる。
Therefore, the
図10に戻って、図10(a)を参照しながら、遊技状態受信について説明する。遊技状態通知の具体的データには、「通番」、「コマンドコード」、「本体枠情報1」、および「本体枠情報2」のデータが含まれている。「通番」は、シーケンス番号(01H〜FFH)である。「コマンドコード」は、遊技状態受信のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。
Returning to FIG. 10, the game state reception will be described with reference to FIG. 10 (a). The specific data of the game status notification includes data of "serial number", "command code", "main
「本体枠情報1」は、払出制御部171から主制御部161に対して遊技状態受信のレスポンスが送信された時点の、払出制御部171の状態を示している。同様に、「本体枠情報2」は、払出制御部171から主制御部161に対して遊技状態受信のレスポンスが送信された時点の「本体枠情報1」に含まれない払出制御部171の状態を示している。
The “main
<設計値取得処理>
図14は、設計値取得処理を説明するためのフローチャートである。図14を参照して、まず、払出制御基板17の払出制御部171は、P台2の起動時であるか否かを判断する(ステップS101)。起動時であるか否かは、払出制御部171が起動時処理を実行中であるか否かで判断することができる。起動時でない(ステップS101でNO)と判断した場合、払出制御部171は、この設計値取得処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
<Design value acquisition process>
FIG. 14 is a flowchart for explaining the design value acquisition process. With reference to FIG. 14, first, the
P台2の起動時である(ステップS101でYES)と判断した場合、払出制御部171は、機種名、メインチップID、役物無しの第n入賞口(ここでは、大入賞口271以外の入賞口に番号nを付する。たとえば、普通入賞口272〜274をそれぞれ番号1〜3、つまり第1入賞口〜第3入賞口とし、始動入賞口275〜277をそれぞれ番号4〜6、つまり第4入賞口〜第6入賞口とする。このため、役物無しの入賞口は、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口である。)の1個の入賞に対する賞球数An(たとえば、第1入賞口〜第3入賞口は、3個、第4入賞口,第6入賞口は、5個)と、役物有りの始動入賞口276(ここでは、第5入賞口)の1個の入賞に対する賞球数As(たとえば、5個)と、大入賞口271の1個の入賞に対する賞球数Ab(たとえば、3個)とを、主制御基板16から取得し、払出制御部171のRAMに記憶させる(ステップS102)。
When it is determined that the
次に、払出制御部171は、主制御基板16から取得した機種名およびメインチップIDに対応する、低ベース時ベース下限値Bllと、低ベース時ベース上限値Bluと、高ベース時ベース下限値Bhlと、高ベース時ベース上限値Bhuとを、遊技機管理サーバ802から取得し、払出制御部171のRAMに記憶させる(ステップS103)。たとえば、Bll=30,Blu=39,Bhl=80,Bhu=95である。その後、払出制御部171は、この設計値取得処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
Next, the
<遊技盤面判定関連処理>
図15は、遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。図15を参照して、払出制御部171は、判定値算出対象外期間であるか否かを判断する(ステップS111)。判定値算出対象外期間とは、ベース、役物比率および連続役物比率などの判定値の算出の対象から除外する期間のことであり、たとえば、ガラス扉6や前枠5が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間(たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから15秒経過後の期間)、および、遊技場の閉店中の期間などの、店員等による不正が可能な期間である。判定値算出対象外期間である(ステップS111でYES)と判断した場合、払出制御部171は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
<Game board surface judgment related processing>
FIG. 15 is a flowchart for explaining the game board surface determination related processing. With reference to FIG. 15, the
判定値算出対象外期間でない(ステップS111でNO)と判断した場合、払出制御部171は、後述する図16で示す通過数加算処理を実行する(ステップS120)。
When it is determined that the period is not subject to the determination value calculation (NO in step S111), the
図16は、通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。図16を参照して、払出制御部171は、大当り遊技状態であるか否かを判断する(ステップS121)。なお、払出制御部171は、主制御部161から送信される遊技状態通知コマンドに含まれる「遊技台状態1」および「遊技台状態2」の情報に基づき遊技状態を判断している。以下のフローチャートにおいても同様の判断を行っている。大当り遊技状態でない(ステップS121でNO)と判断した場合、払出制御部171は、高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS122)。
FIG. 16 is a flowchart for explaining the passing number addition process. With reference to FIG. 16, the
高ベース状態でない(ステップS122でNO)と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、低ベース状態である場合、アウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS123)。受信した(ステップS123でYES)と判断した場合、低ベース時のアウト口の通過数plを1加算する(ステップS124)。 When it is determined that the base is not in the high base state (NO in step S122), that is, when the game is not in the jackpot game state and the base is in the low base state, it is determined whether or not the detection signal is received from the out ball detection switch 701 (NO). Step S123). If it is determined that the signal has been received (YES in step S123), the number of passing through the out port at the time of low base pl is added by 1 (step S124).
また、第n入賞口(本実施の形態では第1入賞口から第6入賞口)には、それぞれ、入賞玉を検出する検出スイッチが設けられる。アウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信していない(ステップS123でNO)と判断した場合、および、ステップS124の後、払出制御部171は、主制御部161から第n入賞口の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS125)。
Further, each of the nth winning openings (from the first winning opening to the sixth winning opening in the present embodiment) is provided with a detection switch for detecting a winning ball. When it is determined that the detection signal has not been received from the out ball detection switch 701 (NO in step S123), and after step S124, the
検出情報を含むコマンドとは、主制御部161が入賞センサ162の1つである第n入賞口の検出スイッチから検出信号(たとえば、賞球コマンド)を受信し、遊技状態通知コマンドを送信する間隔の間に受信した検出信号を集計した第n入賞口のカウント数(入賞個数)の情報を含む遊技状態通知コマンドである。なお、前述したように遊技状態通知コマンドは、送信する間隔の間に遊技状態が変化した場合、遊技状態が変化した前後においてカウント数(入賞個数)を区別することができるように遊技情報のデータ種別にFhを設けてある。以下、払出制御部171における主制御部161からの入賞口への入賞の検出情報を含むコマンドの受信は同様に行なわれる。受信した(ステップS125でYES)と判断した場合、低ベース時の第n入賞口の通過数qlnにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS126)。ただし、払出制御部171は、遊技状態通知コマンドに遊技状態が変化したことを示すFhのデータ種別の遊技情報が含まれていた場合、その後の第n入賞口のカウント数(入賞個数)を高ベース時のアウト口の通過数phnに加算する。
The command including the detection information is an interval at which the
一方、高ベース状態である(ステップS122でYES)と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、高ベース状態である場合、アウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS127)。受信した(ステップS127でYES)と判断した場合、高ベース時のアウト口の通過数phを1加算する(ステップS128)。
On the other hand, when it is determined that the player is in the high base state (YES in step S122), that is, when the player is not in the jackpot game state and is in the high base state, it is determined whether or not the detection signal is received from the out
アウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信していない(ステップS127でNO)と判断した場合、および、ステップS128の後、払出制御部171は、主制御部161から第n入賞口の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS129)。受信した(ステップS129でYES)と判断した場合、高ベース時の第n入賞口の通過数qhnにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS130)。ただし、払出制御部171は、遊技状態通知コマンドに遊技状態が変化したことを示す”Fh”のデータ種別の遊技情報が含まれていた場合、その後の第n入賞口のカウント数(入賞個数)を低ベース時のアウト口の通過数plnに加算する。
When it is determined that the detection signal has not been received from the out ball detection switch 701 (NO in step S127), and after step S128, the
大当り遊技状態である(ステップS121でYES)と判断した場合、第n入賞口の検出情報を含むコマンドを受信していない(ステップS125,ステップS129でNO)と判断した場合、ステップS126の後、および、ステップS130の後、払出制御部171は、主制御部161から役物を有さない第n入賞口(本実施の形態では、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口)の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS131)。受信した(ステップS131でYES)と判断した場合、払出制御部171は、第n入賞口の通過数qnにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS132)。
If it is determined that the game is in the jackpot game state (YES in step S121), and if it is determined that the command including the detection information of the nth winning opening has not been received (NO in step S125 and step S129), after step S126, Then, after step S130, the
第n入賞口の検出情報を含むコマンドを受信していない(ステップS131でNO)と判断した場合、および、ステップS132の後、払出制御部171は、主制御部161から役物を有する始動入賞口276の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS133)。受信した(ステップS133でYES)と判断した場合、払出制御部171は、役物を有する始動入賞口276の通過数qsにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS134)。
When it is determined that the command including the detection information of the nth winning opening has not been received (NO in step S131), and after step S132, the
役物を有する始動入賞口276の検出情報を含むコマンドを受信していない(ステップS133でNO)と判断した場合、および、ステップS134の後、払出制御部171は、主制御部161から大入賞口271の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS135)。受信した(ステップS135でYES)と判断した場合、払出制御部171は、大入賞口271の通過数qbにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS136)。
When it is determined that the command including the detection information of the
大入賞口271の検出情報を含むコマンドを受信していない(ステップS135でNO)と判断した場合、および、ステップS136の後、払出制御部171は、アウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS137)。受信した(ステップS137でYES)と判断した場合、払出制御部171は、アウト玉数rを1加算する(ステップS138)。
When it is determined that the command including the detection information of the winning
さらに、アウト玉検出スイッチ701から検出信号を受信していない(ステップS137でNO)と判断した場合、および、ステップS138の後、払出制御部171は、主制御部161から全入賞口の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS139)。受信した(ステップS139でYES)と判断した場合、払出制御部171は、アウト玉数rにカウント数(入賞個数)を加算する(ステップS140)。
Further, when it is determined that the detection signal has not been received from the out ball detection switch 701 (NO in step S137), and after step S138, the
払出制御部171は、全入賞口の検出情報を含むコマンドを受信していない(ステップS139でNO)と判断した場合、払出制御部171は、この通過数加算処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
When the
図15に戻って、ステップS120の後、払出制御部171は、低ベース時のアウト玉数rl=pl+Σqlnを計算する(ステップS141)。そして、払出制御部171は、算出した低ベース時のアウト玉数rl=100であるか否かを判断する(ステップS142)。
Returning to FIG. 15, after step S120, the
低ベース時のアウト玉数rl=100である(ステップS142でYES)と判断した場合、低ベース時のセーフ玉数sl=Σ(An×pln)を計算する(ステップS143)。また、低ベース時ベースbl=100×sl/rlを計算して、RAMに記憶させる(ステップS144)。 When it is determined that the number of out balls at the time of low base is rl = 100 (YES in step S142), the number of safe balls at the time of low base sl = Σ (An × pln) is calculated (step S143). Further, the base bl = 100 × sl / rl at the time of low base is calculated and stored in the RAM (step S144).
次に、払出制御部171は、低ベース時ベース下限値Bll<低ベース時ベースbl<低ベース時ベース上限値Bluであるか否かを判断する(ステップS145)。Bll<Bl<Bluである(ステップS145でYES)と判断した場合、払出制御部171は、低ベース時ベース異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバ802に出力する(ステップS146)。
Next, the
Bll<Bl<Bluでない(ステップS145でNO)と判断した場合、および、ステップS146の後、払出制御部171は、pl,qlnを0にリセットする(ステップS147)。
When it is determined that Bll <Bl <Blu (NO in step S145), and after step S146, the
低ベース時のアウト玉数rl=100でない(ステップS142でNO)と判断した場合、および、ステップS147の後、払出制御部171は、高ベース時のアウト玉数rh=ph+Σqhnを計算する(ステップS151)。そして、払出制御部171は、算出した高ベース時のアウト玉数rh=100であるか否かを判断する(ステップS152)。
When it is determined that the number of out balls at low base is not rl = 100 (NO in step S142), and after step S147, the
高ベース時のアウト玉数rh=100である(ステップS152でYES)と判断した場合、高ベース時のセーフ玉数sh=Σ(An×phn)を計算する(ステップS153)。また、高ベース時ベースbh=100×sh/rhを計算して、RAMに記憶させる(ステップS154)。 When it is determined that the number of out balls at high base is rh = 100 (YES in step S152), the number of safe balls at high base sh = Σ (An × phn) is calculated (step S153). Further, the base bh = 100 × sh / rh at the time of high base is calculated and stored in the RAM (step S154).
次に、払出制御部171は、高ベース時ベース下限値Bhl<高ベース時ベースbh<高ベース時ベース上限値Bhuであるか否かを判断する(ステップS155)。Bhl<Bh<Bhuである(ステップS155でYES)と判断した場合、払出制御部171は、高ベース時ベース異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバ802に出力する(ステップS156)。
Next, the
Bhl<Bh<Bhuでない(ステップS155でNO)と判断した場合、および、ステップS156の後、払出制御部171は、ph,qhnを0にリセットする(ステップS157)。
When it is determined that Bhl <Bh <Bhu (NO in step S155), and after step S156, the
次に、アウト玉数r=60000であるか否かを判断する(ステップS161)。本実施の形態のP台2は、1分で100玉のパチンコ玉を遊技領域27に発射することが可能である。このため、60000玉は、10時間で発射可能な玉数である。r=60000でない(ステップS161でNO)と判断した場合、払出制御部171は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
Next, it is determined whether or not the number of out balls r = 60,000 (step S161). The P stand 2 of the present embodiment can shoot 100 pachinko balls into the
アウト玉数r=60000である(ステップS161でYES)と判断した場合、払出制御部171は、役物無しの入賞口(ここでは、第1入賞口〜第4入賞口,第6入賞口)の賞球数sn=Σ(An×qn)を計算し(ステップS162)、役物有りの入賞口(ここでは、第5入賞口)の賞球数ss=As×qsを計算し(ステップS163)、大入賞口271の賞球数sb=Ab×qbを計算する(ステップS164)。
When it is determined that the number of out balls r = 60,000 (YES in step S161), the
次に、払出制御部171は、役物比率u=100×(ss+sb)/(sn+ss+sb)を計算して、RAMに記憶させ(ステップS165)、連続役物比率v=100×sb/(sn+ss+sb)を計算して、RAMに記憶させる(ステップS166)。
Next, the
そして、払出制御部171は、役物比率u>70%であるか否かを判断する(ステップS171)。u>70%である(ステップS171でYES)と判断した場合、払出制御部171は、役物比率異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバ802に出力する(ステップS172)。
Then, the
役物比率u>70%でない(ステップS171でNO)と判断した場合、および、ステップS172の後、払出制御部171は、連続役物比率v>60%であるか否かを判断する(ステップS173)。v>60%である(ステップS173でYES)と判断した場合、払出制御部171は、連続役物比率異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバ802に出力する(ステップS174)。
When it is determined that the accessory ratio u> 70% (NO in step S171), and after step S172, the
連続役物比率v>60%でない(ステップS173でNO)と判断した場合、および、ステップS174の後、払出制御部171は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
When it is determined that the continuous accessory ratio v> 60% (NO in step S173), and after step S174, the
<遊技盤面判定関連処理の変形例>
図17は、遊技盤面判定関連処理の変形例を説明するためのフローチャートである。図17を参照して、この変形例は、図15で説明した遊技盤面判定関連処理のステップS141〜ステップS147の部分のステップS146とステップS147との間に、図17で示すように、ステップS183〜ステップS186を追加したものである。
<Modification example of game board surface judgment related processing>
FIG. 17 is a flowchart for explaining a modified example of the game board surface determination-related processing. With reference to FIG. 17, in this modification, as shown in FIG. 17, between steps S146 and S147 in the portion of the game board surface determination-related processing described in FIG. 15 from step S141 to step S147, step S183. ~ Step S186 is added.
Bll<Bl<Bluでない(ステップS145でNO)と判断した場合、および、ステップS146の後、払出制御部171は、低ベース時の入賞口ごとのセーフ玉数sln=An×qlnを計算する(ステップS183)。また、低ベース時の入賞口ごとのベースbln=100×sln/rlを計算して、RAMに記憶させる(ステップS184)。
When it is determined that Bll <Bl <Blu (NO in step S145), and after step S146, the
次に、払出制御部171は、低ベース時の入賞口ごとのベース下限値Blln<低ベース時のベースごとのベースbln<低ベース時の入賞口ごとのベース上限値Blunであるか否かを判断する(ステップS185)。Blln,Blunは、図14のステップS103と同様、遊技機管理サーバ802から予め取得され、記憶されている。Blln<Bln<Blunである(ステップS185でYES)と判断した場合、払出制御部171は、入賞口ベース異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバ802に出力する(ステップS186)。
Next, the
Blln<Bln<Blunでない(ステップS185でNO)と判断した場合、および、ステップS186の後、払出制御部171は、pl,qlnを0にリセットする(ステップS147)。
When it is determined that Blln <Bln <Blun (NO in step S185), and after step S186, the
[第2実施形態]
第1実施形態においては、ベースの適否に関する情報を遊技機の外部に出力可能な遊技機(たとえばP台2)、遊技用装置(たとえば、CU3)、および、これらを備えた遊技用システム(たとえば、遊技システム)について示した。第2実施形態においては、役物比率および連続役物比率を算出し、外部に出力可能または表示可能な遊技機(たとえばP台2)、遊技枠(たとえば前枠5)、遊技用装置(たとえば、CU3)、管理装置(たとえば、遊技機管理サーバ802、鍵管理サーバ800、または、持玉管理サーバ803)、および、遊技用システム(たとえば、遊技システム)について示す。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, a gaming machine (for example, P machine 2) capable of outputting information on the suitability of the base to the outside of the gaming machine, a gaming device (for example, CU3), and a gaming system including these (for example, CU3). , Game system). In the second embodiment, a gaming machine (for example, P machine 2), a gaming frame (for example, front frame 5), and a gaming device (for example) that can calculate the accessory ratio and the continuous accessory ratio and output or display them to the outside. , CU3), a management device (for example, a gaming
図18は、第2実施形態における遊技システムの概略を説明するための図である。図18を参照して、遊技システムは、遊技機管理サーバ802と、鍵管理サーバ800と、持玉管理サーバ803と、カードユニット(CU)3,3Aと、パチンコ遊技機(P台)2と、スロットマシン2Aとを含む。
FIG. 18 is a diagram for explaining the outline of the gaming system according to the second embodiment. With reference to FIG. 18, the gaming system includes a gaming
鍵管理サーバ800および遊技機管理サーバ802は、図5で説明したものと同様である。持玉管理サーバ803は、遊技場ごとに設置され、その遊技場で発行される会員カードやビジターカードのカードIDに対応付けて持玉数や貯玉数を記憶する。なお、持玉管理サーバ803と第1実施形態で示したホールサーバ801とが、別々のコンピュータで構成されることとしたが、1つのコンピュータで構成されていてもよい。
The
P台2およびCU3,3Aは、第1実施形態で説明したものと同様である。スロットマシン2Aは、たとえば、メダルが封入された封入循環式スロットマシンであるが、これに限定されず、従来のメダルが封入されていないスロットマシンであってもよい。P台2は、パチンコ玉が封入された封入循環式パチンコ遊技機であるが、これに限定されず、従来のパチンコ玉が封入されていないパチンコ遊技機であってもよい。
The
遊技機管理サーバ802および鍵管理サーバ800などの遊技場の外部のサーバは、インターネットや公衆無線LAN(Local Area Network)などのパブリックネットワーク700を介して、持玉管理サーバ803およびホールサーバ801などの遊技場の内部のサーバと通信可能である。
Servers outside the amusement park such as the game
持玉管理サーバ803およびホールサーバ801などの遊技場の内部のサーバは、LANやVPN(Virtual Private Network)などのプライベートネットワーク900を介して、CU3、P台2およびスロットマシン2Aと通信可能である。
Servers inside the amusement park such as the
図19は、第2実施形態における遊技盤面判定処理を説明するためのフローチャートである。図19を参照して、払出制御基板17の払出制御部171は、発射玉検出スイッチ903から発射玉検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS211)。受信した(ステップS211でYES)と判断した場合、払出制御部171は、発射玉数rを1加算する(ステップS212)。
FIG. 19 is a flowchart for explaining the game board surface determination process in the second embodiment. With reference to FIG. 19, the
発射玉検出信号を受信していない(ステップS211でNO)と判断した場合、および、ステップS212の後、払出制御部171は、主制御基板16から遊技情報を受信したか否かを判断する(ステップS221)。払出制御基板17の払出制御部171と主制御基板16の主制御部161との通信は図9で示したようにコマンドおよびレスポンスの送受信によって行われている。具体的に、主制御部161が払出制御部171に対して遊技情報を含む遊技状態通知コマンド送信し、払出制御部171が受信した遊技状態通知コマンドの応答として遊技状態受信コマンドをレスポンスとして返信する。遊技状態通知コマンドには、図11で示した遊技情報を含んでいる。具体的に、遊技情報は、主制御基板16の主制御部161によって、前の制御周期以後の、遊技球が入賞した入賞口の種別と、入賞口の番号と、その入賞口に対する賞球玉数と、その入賞口への入賞個数とを記憶しておき、記憶しておいたこれらのデータに基づいて生成される。この遊技情報は、払出制御部171によって、この処理で用いられることに加えて、図7で示した状態情報応答コマンドに含められて、P台2からCU3に送信される。
When it is determined that the launch ball detection signal has not been received (NO in step S211), and after step S212, the
さらに、遊技情報には、入賞口の種別、入賞口の番号、賞球玉数、入賞個数などのデータとは別に遊技状態(大当り中やベースなど)の情報も含めて記憶されている。そのため、払出制御部171は、当該遊技情報に基づいて、どの遊技機状態において遊技球が入賞して賞球が払出されたのかを区別することが可能となる。
Further, the game information is stored in addition to data such as the type of winning opening, the number of winning opening, the number of winning balls, and the number of winnings, as well as information on the game state (big hit, base, etc.). Therefore, the
受信していない(ステップS221でNO)と判断した場合、払出制御部171は、実行する処理をステップS231に進める。一方、受信した(ステップS221でYES)と判断した場合、判定値算出対象外期間であるか否かを判断する(ステップS222)。
If it is determined that the signal has not been received (NO in step S221), the
判定値算出対象外期間とは、図15のステップS111で説明したように、ベース、役物比率および連続役物比率などの判定値の算出の対象から除外する期間のことであり、たとえば、ガラス扉6や前枠5が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間(たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから15秒経過後の期間)、および、遊技場の閉店中の期間などの、遊技場の係員等による不正が可能な期間である。
As described in step S111 of FIG. 15, the determination value non-calculation period is a period excluded from the calculation of determination values such as the base, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio. For example, glass. The period during which the
判定値算出対象外期間である(ステップS222でYES)と判断した場合、払出制御部171は、実行する処理をステップS231に進める。一方、判定値算出対象外期間でない(ステップS222でNO)と判断した場合、払出制御部171は、受信した遊技情報が、大入賞口の役物連続作動を示す遊技情報であるか否かを判断する(ステップS223)。具体的には、2バイトの遊技情報の上位バイト(種別情報)が、図11で示したように、29h〜2Ahのいずれかであるか否かを判断する。
When it is determined that the period is not subject to determination value calculation (YES in step S222), the
大入賞口の役物連続作動を示す遊技情報である(ステップS223でYES)と判断した場合、払出制御部171は、遊技情報の下位バイト(カウント数情報)が示す、賞球玉数と入賞個数とを乗算し、図20で示す払出制御部171のRAMの加算エリアの大入賞口賞球数sb,総賞球数saに加算する(ステップS224)。その後、払出制御部171は、実行する処理をステップS231に進める。
When it is determined that the game information indicates the continuous operation of the prize opening (YES in step S223), the
大入賞口の役物連続作動を示す遊技情報でない(ステップS223でNO)と判断した場合、払出制御部171は、受信した遊技情報が、入賞口の役物作動有りを示す遊技情報であるか否かを判断する(ステップS225)。具体的には、2バイトの遊技情報の上位バイト(種別情報)が、図11で示したように、19h〜1Bh,21h〜22h,B1h〜BFhのいずれかであるか否かを判断する。
If it is determined that the game information is not the game information indicating the continuous operation of the prize opening (NO in step S223), the
入賞口の役物作動有りを示す遊技情報である(ステップS225でYES)と判断した場合、払出制御部171は、遊技情報の下位バイト(カウント数情報)が示す、賞球玉数と入賞個数とを乗算し、図20で示す払出制御部171のRAMの加算エリアの役物作動入賞口賞球数ss,総賞球数saに加算する(ステップS226)。その後、払出制御部171は、実行する処理をステップS231に進める。
When it is determined that the game information indicates that the winning opening has the accessory operation (YES in step S225), the
入賞口の役物作動有りを示す遊技情報でない(ステップS225でNO)と判断した場合、払出制御部171は、受信した遊技情報が、入賞口の役物作動無しを示す遊技情報であるか否かを判断する(ステップS227)。具体的には、2バイトの遊技情報の上位バイト(種別情報)が、図11で示したように、11h〜13h,31h〜3Fhのいずれかであるか否かを判断する。
If it is determined that the game information is not the game information indicating that the winning opening has the accessory operation (NO in step S225), the
入賞口の役物作動無しを示す遊技情報である(ステップS227でYES)と判断した場合、払出制御部171は、遊技情報の下位バイト(カウント数情報)が示す、賞球玉数と入賞個数とを乗算し、図20で示す払出制御部171のRAMの加算エリアの総賞球数saに加算する(ステップS228)。その後、払出制御部171は、実行する処理をステップS231に進める。
When it is determined that the game information indicates that the winning opening has no accessory operation (YES in step S227), the
ステップS231に処理が進められた場合、発射玉数r=6000玉となったか否かを判断する(ステップS231)。r=6000となった(ステップS231でYES)と判断した場合、払出制御部171は、図20で示す払出制御部171のRAMの保持エリアの最も古い役物作動入賞口賞球数ss,大入賞口賞球数sb,総賞球数saを消去し(ステップS232)、加算エリアの役物作動入賞口賞球数ss,大入賞口賞球数sb,総賞球数saを保持エリアに移動し(ステップS233)、発射玉数rを0にリセットする(ステップS234)。
When the process proceeds to step S231, it is determined whether or not the number of fired balls r = 6000 balls (step S231). When it is determined that r = 6000 (YES in step S231), the
次に、役物比率u=100×Σ(ss+sb)/Σsaを計算し、CU3を介して持玉管理サーバ803に送信する(ステップS235)。また、連続役物比率v=100×Σsb/Σsaを計算し、CU3を介して持玉管理サーバ803に送信する(ステップS236)。
Next, the accessory ratio u = 100 × Σ (ss + sb) / Σsa is calculated and transmitted to the
持玉管理サーバ803は、役物比率u,連続役物比率vを受信すると、受信した役物比率u,連続役物比率vを、送信元の遊技機を識別するためのメインチップIDと対応付けて記憶する。記憶された役物比率u,連続役物比率vは、持玉管理サーバ803で表示させることが可能である。
When the
なお、ここでは、役物比率uおよび連続役物比率vが、持玉管理サーバ803に送信され、表示可能となるようにした。しかし、これに限定されず、持玉管理サーバ803に替えて、ホールサーバ801など他の遊技場の内部のサーバや、鍵管理サーバ800や遊技機管理サーバ802などの遊技場の外部のサーバなどの他の管理装置であってもよいし、CU3などの遊技用装置であってもよい。
Here, the accessory ratio u and the continuous accessory ratio v are transmitted to the
そして、払出制御部171は、役物比率u>70%であるか否かを判断する(ステップS241)。u>70%である(ステップS241でYES)と判断した場合、払出制御部171は、役物比率異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバ802に出力する(ステップS242)。
Then, the
役物比率u>70%でない(ステップS241でNO)と判断した場合、および、ステップS242の後、払出制御部171は、連続役物比率v>60%であるか否かを判断する(ステップS243)。v>60%である(ステップS243でYES)と判断した場合、払出制御部171は、連続役物比率異常情報をCU3を介して遊技機管理サーバ802に出力する(ステップS244)。遊技機管理サーバ802においては、これらの異常情報を受信した場合、異常情報が、遊技機を特定可能な情報(たとえば、メインチップID)とともに記憶されるとともに、異常情報に基づいて、異常情報の種類および遊技機を特定可能な情報を報知する報知処理が実行される。
When it is determined that the accessory ratio u> 70% (NO in step S241), and after step S242, the
なお、ここでは、役物比率異常情報および連続役物比率異常情報が、遊技機管理サーバ802に送信され、遊技機管理サーバ802において異常が報知されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機管理サーバ802に替えて、ホールサーバ801や持玉管理サーバ803など遊技場の内部のサーバや、鍵管理サーバ800などの遊技場の外部の他のサーバなどの他の管理装置であってもよいし、CU3などの遊技用装置であってもよい。
Here, the accessory ratio abnormality information and the continuous accessory ratio abnormality information are transmitted to the gaming
r=6000となっていない(ステップS231でNO)と判断した場合、連続役物比率v>60%でない(ステップS243でNO)と判断した場合、および、ステップS244の後、払出制御部171は、役物比率/連続役物比率を表示させる操作が有ったか否かを判断する(ステップS251)。当該操作は、たとえば、払出制御基板17に設けられた役物比率/連続役物比率を表示させるための操作スイッチが操作されることで行なわれる。
When it is determined that r = 6000 (NO in step S231), when it is determined that the continuous accessory ratio v> 60% (NO in step S243), and after step S244, the
表示操作が無い(ステップS251でNO)と判断した場合、払出制御部171は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。一方、表示操作が有った(ステップS251でYES)と判断した場合、払出制御部171は、役物比率u=100×Σ(ss+sb)/Σsaを計算し、基板上表示器30に、3秒間、表示させる(ステップS252、図21(A)参照)。このときに、保持エリアに6000玉×10組分のデータが記憶されていない場合は、その旨も表示させる(図21(B)の上から2桁目参照)。
If it is determined that there is no display operation (NO in step S251), the
次に、払出制御部171は、連続役物比率v=100×Σsb/Σsaを計算し、基板上表示器30に、3秒間、表示させる(ステップS253、図21(C)参照)。このときに、保持エリアに6000玉×10組分のデータが記憶されていない場合は、その旨も表示させる(図21(D)の上から2桁目参照)。その後、払出制御部171は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
Next, the
図20は、第2実施形態における役物比率/連続役物比率の算出および表示の状況を説明するための図である。図20を参照して、入賞口種別と入賞口番号と賞球玉数と入賞個数とを特定可能な遊技情報が、主制御基板16から受信されると、図19のステップS223からステップS228で示したように、遊技情報が示す入賞口およびその入賞口の役物の作動状態に応じた加算エリアに記憶されている役物作動入賞口賞球数ss,大入賞口賞球数sb,総賞球数saのいずれかに、遊技情報が示す賞球玉数と入賞個数とを乗算したものを加算する。
FIG. 20 is a diagram for explaining the state of calculation and display of the accessory ratio / continuous accessory ratio in the second embodiment. When game information capable of specifying the winning opening type, the winning opening number, the number of winning balls, and the number of winnings is received from the
発射玉数rが6000玉に達するごとに、加算エリアに記憶されている役物作動入賞口賞球数ss,大入賞口賞球数sb,総賞球数saが保持エリアに移動される。この移動前に、最も古い保持エリア10の役物作動入賞口賞球数ss10,大入賞口賞球数sb10,総賞球数sa10が消去され、保持エリア1から保持エリア9の役物作動入賞口賞球数ss,大入賞口賞球数sb,総賞球数saが、それぞれ、保持エリア2から保持エリア10にシフト記憶される。
Every time the number of fired balls r reaches 6000, the number of winning prize balls ss, the number of large winning prize balls sb, and the total number of winning balls sa stored in the addition area are moved to the holding area. Before this movement, the
そして、役物比率/連続役物比率を表示する操作が行なわれると、図19のステップS252からステップS253で示したように、役物比率および連続役物比率が計算され、7セグメント式の基板上表示器30に表示される。
Then, when the operation of displaying the accessory ratio / continuous accessory ratio is performed, the accessory ratio and the continuous accessory ratio are calculated as shown in steps S252 to S253 of FIG. 19, and the 7-segment type substrate is used. It is displayed on the
なお、基板上表示器30には、役物比率や連続役物比率が表示されないときは、特に何も表示されないようにしてもよいし、発射玉数rを表示させるようにしてもよい。
When the accessory ratio or the continuous accessory ratio is not displayed on the
図21は、第2実施形態における役物比率および連続役物比率の表示を示す図である。図21を参照して、図21(A)で示されるように、役物比率が表示されるときは、基板上表示器30の左から1桁目にアルファベットのyに対応する記号が表示される。ここでは、役物比率が70%であることが示されている。
FIG. 21 is a diagram showing the display of the accessory ratio and the continuous accessory ratio in the second embodiment. With reference to FIG. 21, as shown in FIG. 21 (A), when the accessory ratio is displayed, the symbol corresponding to the letter y is displayed in the first digit from the left of the
また、図21(B)で示されるように、保持エリアに記憶されている情報が10組分に達していない場合は、その旨を示すアンダーバーに対応する記号が、基板上表示器30の左から2桁目に表示される。
Further, as shown in FIG. 21 (B), when the information stored in the holding area does not reach 10 sets, the symbol corresponding to the underscore indicating that fact is on the left side of the
図21(C)で示されるように、連続役物比率が表示されるときは、基板上表示器30の左から1桁目にアルファベットのrに対応する記号が表示される。ここでは、役物比率が60%であることが示されている。
As shown in FIG. 21C, when the continuous accessory ratio is displayed, the symbol corresponding to the letter r is displayed in the first digit from the left of the
また、図21(D)で示されるように、保持エリアに記憶されている情報が10組分に達していない場合は、その旨を示すアンダーバーに対応する記号が、基板上表示器30の左から2桁目に表示される。
Further, as shown in FIG. 21 (D), when the information stored in the holding area does not reach 10 sets, the symbol corresponding to the underscore indicating that fact is on the left side of the
[第2実施形態の変形例]
前述した第2実施形態においては、図19のステップS252,ステップS253で示したように、P台2などの遊技機において役物比率uおよび連続役物比率vが算出され、表示されるようにした。
[Modified example of the second embodiment]
In the second embodiment described above, as shown in steps S252 and S253 of FIG. 19, the bonus ratio u and the continuous bonus ratio v are calculated and displayed in a gaming machine such as the
しかし、これに限定されず、以下のようにしてもよい。遊技情報(または遊技情報を含む状態情報応答などの情報)がCU3に送信され、CU3において、役物比率uおよび連続役物比率vが算出され、表示されるようにしてもよい。また、CUにおいて、算出された役物比率uおよび連続役物比率vが異常か判定し、異常と判定した場合に異常の発生を報知するようにしてもよい。また、算出された役物比率uおよび連続役物比率vが管理装置に送信され、管理装置において役物比率uおよび連続役物比率vが表示されるようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and the following may be applied. Game information (or information such as a state information response including game information) may be transmitted to CU3, in which the accessory ratio u and the continuous accessory ratio v may be calculated and displayed. Further, in the CU, it may be determined whether the calculated accessory ratio u and the continuous accessory ratio v are abnormal, and if it is determined to be abnormal, the occurrence of the abnormality may be notified. Further, the calculated bonus ratio u and the continuous bonus ratio v may be transmitted to the management device, and the bonus ratio u and the continuous bonus ratio v may be displayed on the management device.
また、遊技情報がCU3を介してまたは介さず、ホールサーバ801や持玉管理サーバ803などの遊技場の内部のサーバまたは鍵管理サーバ800や遊技機管理サーバ802などの遊技場の外部のサーバなどの管理装置に送信され、管理装置において、役物比率uおよび連続役物比率vが算出され、表示されるようにしてもよい。また、管理装置において、算出された役物比率uおよび連続役物比率vが異常か判定し、異常と判定した場合に異常の発生を報知するようにしてもよい。また、算出された役物比率uおよび連続役物比率vが他の管理装置に送信され、他の管理装置において役物比率uおよび連続役物比率vが表示されるようにしてもよい。
Further, the game information may or may not be passed through the CU3, such as a server inside the game hall such as the
<変形例>
(1) 前述した第2実施形態においては、持玉管理サーバ803において、遊技場に設置された遊技機ごとの役物比率uおよび連続役物比率vが表示可能であるようにした。しかし、これに限定されず、持玉管理サーバ803などの遊技場の内部のサーバおよび外部のサーバなどの管理装置に、役物比率uおよび連続役物比率v以外の情報が表示可能であるようにしてもよい。
<Modification example>
(1) In the second embodiment described above, the
(2) 前述した実施の形態においては、払出制御基板17に設けられた役物比率/連続役物比率を表示させるための操作スイッチが操作されることで、役物比率/連続役物比率が表示されるようにした。しかし、これに限定されず、払出制御基板17に設けられた役物比率を表示させるための操作スイッチ(たとえば、エラー解除スイッチ、RAMクリアスイッチ)が操作されることで、役物比率が表示され、払出制御基板17に設けられた連続役物比率を表示させるための操作スイッチ(たとえば、球抜きスイッチ、遊技球クリアスイッチ)が操作されることで、連続役物比率が表示されるようにしてもよい。このときに、前枠5が開放されていることが、表示の条件として加えられてもよい。
(2) In the above-described embodiment, the bonus ratio / continuous bonus ratio is increased by operating the operation switch for displaying the bonus ratio / continuous bonus ratio provided on the
(3) 前述した実施の形態においては、図19のステップS252,ステップS253および図21で示したように、役物比率uおよび連続役物比率vは、基板上表示器30に表示されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機の基板上表示器30以外の部分で表示されるようにしてもよく、たとえば、表示器54で表示されるようにしてもよいし、遊技玉数表示器29で表示されるようにしてもよい。これらの基板上表示器30以外の部分で表示される場合であっても、図19のステップS251で示したのと同様、所定操作に応じて表示させるようにしてもよい。また、基板上表示器30と異なる専用の表示器で表示されるようにしてもよい。たとえば、専用の表示器を、主制御基板16や中継基板14に設けるようにしてもよい。
(3) In the above-described embodiment, as shown in steps S252, S253 and 21 of FIG. 19, the accessory ratio u and the continuous accessory ratio v are displayed on the
(4) 前述した実施の形態においては、図19で示したように、役物比率uおよび連続役物比率vは、払出制御部171によって算出され、表示されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機の払出制御部171以外の制御部、たとえば、主制御基板16の主制御部161によって、役物比率uおよび連続役物比率vが算出されたり、表示されたりするようにしてもよい。
(4) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 19, the accessory ratio u and the continuous accessory ratio v are calculated and displayed by the
(5) 前述した始動入賞口276は、役物が閉じている状態において、遊技球が入賞不能なものであってもよい。図22は、始動入賞口276への遊技球の入賞を説明するための図である。図22に示すように、始動入賞口276の役物276Aが閉じている状態(役物非作動中の状態)においても開いている状態(役物作動中の状態)においても、遊技球101が入賞可能であり、開いている状態の方が閉じている状態よりも入賞し易いものであってもよい。具体的には、役物276Aが閉じている状態においては、始動入賞口276の真上からのみ進入可能であり、開いている状態においては、始動入賞口276の真上に加えて、斜めからも進入可能であってもよい。始動入賞口276の上方には、釘102が配置される。
(5) The
この場合、図11に示すように、1つ目の始動入賞口276の賞球玉数が3個であり、役物276Aが開いている状態(役物作動中)であり、入賞個数が2個である場合、遊技情報は、1932hとなる。この場合、図19のステップS225で役物作動有りを示す遊技情報であると判断され、ステップS226で、遊技情報で示される賞球玉数と入賞個数とを乗算した値が、加算エリアの役物作動入賞口賞球数ss,総賞球数saに加算される。
In this case, as shown in FIG. 11, the number of prize balls in the first
一方、1つ目の始動入賞口276の賞球玉数が3個であり、役物276Aが閉じている状態(役物非作動中)であり、入賞個数が2個である場合、遊技情報は、1132hとなる。この場合、図19のステップS227で入賞口の役物作動無しを示す遊技情報であると判断され、ステップS228で、遊技情報で示される賞球玉数と入賞個数とを乗算した値が、加算エリアの総賞球数saに加算される。
On the other hand, when the number of prize balls of the first
(6) 前述した第1実施形態においては、以下のように、役物比率uおよび連続役物比率vを算出するようにした。具体的には、図16のステップS131で示したように、役物を有さない第n入賞口検出情報を含むコマンドを受信すると、役物を有さない第n入賞口通過数qnを1加算した。ステップS133で示したように、役物を有する始動入賞口検出情報を含むコマンドを受信すると、役物を有する始動入賞口通過数qsを1加算した。ステップS135で示したように、大入賞口検出情報を含むコマンドを受信すると、大入賞口通過数qbを1加算した。ステップS138で示したように、全入賞口の検出スイッチおよびアウト玉検出スイッチ701からの検出信号を受信すると、アウト玉数rを1加算した。
(6) In the first embodiment described above, the accessory ratio u and the continuous accessory ratio v are calculated as follows. Specifically, as shown in step S131 of FIG. 16, when a command including the nth winning opening detection information having no accessory is received, the number of passages qn of the nth winning opening having no accessory is set to 1. Added. As shown in step S133, when the command including the start winning opening detection information having the accessory is received, the number of passages qs of the starting winning opening having the accessory is added by 1. As shown in step S135, when the command including the large winning opening detection information is received, the number of passing through the large winning opening qb is added by 1. As shown in step S138, when the detection signals from the detection switch of all winning openings and the out
また、図14のステップS102で示したように、第n入賞口の賞球数An、役物有り始動入賞口の賞球数As、および、大入賞口の賞球数Abは、遊技機の起動時に、主制御基板16から取得されて、払出制御基板17の払出制御部171のRAMに記憶されるようにした。
Further, as shown in step S102 of FIG. 14, the number of prize balls An of the nth winning opening, the number of prize balls As of the starting winning opening with the accessory, and the number of prize balls Ab of the large winning opening are the numbers of the gaming machines. At startup, it is acquired from the
そして、図15のステップS162からステップS166で示したように、r=60000に達するごとに、役物無し入賞口賞球数sn=Σ(An×qn)、役物有り入賞口賞球数ss=As×qs、大入賞口賞球数sb=Ab×qb、役物比率u=100×(ss+sb)/(sn+ss+sb)、および、連続役物比率v=100×sb/(sn+ss+sb)を算出するようにした。 Then, as shown in steps S162 to S166 of FIG. 15, each time r = 60,000 is reached, the number of prize-winning balls without a prize sn = Σ (An × qn) and the number of prize-winning balls with a character ss. = As × qs, number of winning prize balls sb = Ab × qb, accessory ratio u = 100 × (ss + sb) / (sn + ss + sb), and continuous accessory ratio v = 100 × sb / (sn + ss + sb) I did.
しかし、これに限定されず、第2実施形態で示した、主制御部161から払出制御部171への遊技情報を用いて、次のように算出してもよい。図19のステップS212で示したように、発射玉検出スイッチからの検出信号を受信すると、発射玉数rを1加算する。ステップS221からステップS228で示したように、遊技球が入賞した入賞口の種別と、入賞口の番号と、その入賞口に対する賞球玉数と、その入賞口への入賞個数とを含む遊技情報を主制御基板16から受信すると、大入賞口の役物連続作動を示す遊技情報であれば、遊技情報が示す大入賞口の賞球玉数と入賞個数とを乗算し、RAMの加算エリアの大入賞口賞球数sb,総賞球数sa(=sn+ss+sb)に加算し、入賞口の役物作動有りを示す遊技情報であれば、遊技情報が示す入賞口の賞球玉数と入賞個数とを乗算し、加算エリアの役物作動入賞口賞球数ss,総賞球数sa(=sn+ss+sb)に加算し、入賞口の役物作動無しを示す遊技情報であれば、遊技情報が示す入賞口の賞球玉数と入賞個数とを乗算し、加算エリアの総賞球数saに加算する。そして、ステップS231からステップS236で示したように、r=6000に達するごとに、加算エリアのsb,ss,saを、RAMの保持エリアに移動させ、保持エリアのsb,ss,saに基づいて、役物比率u=100×Σ(ss+sb)/Σsa、および、連続役物比率v=100×Σsb/Σsaを算出するようにしてもよい。
However, the present invention is not limited to this, and the game information from the
(7) 前述した実施の形態および変形例においては、上述の所定情報は、遊技機または遊技用装置で特定され、送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報が、遊技場の内部のサーバ(ホールサーバ801、ホールコンピュータなど)または外部のサーバ(遊技機管理サーバ802、鍵管理サーバ800、CU3で扱われるカードを管理するカード管理会社のカード管理サーバ)などの管理装置で特定されるようにしてもよい。
(7) In the above-described embodiments and modifications, the above-mentioned predetermined information is specified and transmitted by the gaming machine or the gaming device. However, the card is not limited to this, and the above-mentioned predetermined information is handled by a server inside the game hall (
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、ベースの適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図15のステップS144,ステップS154、図17のステップS184で示した低ベース時ベースbl,高ベース時ベースbh,入賞口ごとのベースblnであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図15,図17で示した方法と同様に特定することができる。 When the predetermined information specified by the management device or the game device is the result of determining the suitability of the base, the external output information from the game machine to the game device or the management device is in steps S144 and S154 of FIG. The base bl at the time of low base, the base b at the time of high base, and the base bln for each winning opening shown in step S184 of FIG. 17 may be used. These predetermined information can be specified by the management device or the game device in the same manner as the method shown in FIGS. 15 and 17 based on the external output information.
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、低ベース時ベースbl、高ベース時ベースbh、入賞口ごとのベースbln、または、ベースの適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図15のステップS141,ステップS143,ステップS151,ステップS153、図17のステップS183で示した低ベース時のセーフ玉数sl,低ベース時のアウト玉数rl,高ベース時のセーフ玉数sh,高ベース時のアウト玉数rh,入賞口ごとのセーフ玉数slnであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図15,図17で示した方法と同様に特定することができる。 When the predetermined information specified by the management device or the gaming device is a low base bl, a high base bl, a base bln for each winning opening, or a judgment result of suitability of the base, the game is played from the gaming machine. The external output information to the device or management device includes the number of safe balls at low base and the out balls at low base shown in step S141 in FIG. 15, step S143, step S151, step S153, and step S183 in FIG. It may be several rl, the number of safe balls sh at the time of high base, the number of out balls rh at the time of high base, and the number of safe balls sln for each winning opening. These predetermined information can be specified by the management device or the game device in the same manner as the method shown in FIGS. 15 and 17 based on the external output information.
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、低ベース時のセーフ玉数sl、低ベース時のアウト玉数rl、高ベース時のセーフ玉数sh、高ベース時のアウト玉数rh、入賞口ごとのセーフ玉数sln、低ベース時ベースbl、高ベース時ベースbh、入賞口ごとのベースbln、または、ベースの適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図16のステップS124,ステップS126,ステップS128,ステップS130で示した低ベース時の第n入賞口通過数qln,低ベース時のアウト口通過数pl,高ベース時の第n入賞口通過数qhn,高ベース時のアウト口通過数phであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図15で示した方法と同様に特定することができる。 Predetermined information specified by the management device or the gaming device is the number of safe balls sl at the time of low base, the number of out balls rl at the time of low base, the number of safe balls sh at the time of high base, the number of out balls rh at the time of high base, If the number of safe balls per winning opening is sln, the base is low, the base is high, the base is bln for each winning opening, or the judgment result is the suitability of the base, the gaming device or management device can be used from the gaming machine. The external output information to is shown in step S124, step S126, step S128, and step S130 of FIG. The number of passing through the nth winning opening may be qhn, and the number of passing through the out opening at high base may be ph. These predetermined information can be specified by the management device or the gaming device in the same manner as the method shown in FIG. 15 based on the external output information.
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、連続役物比率/役物比率の適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図15のステップS165,ステップS166で示した連続役物比率v,役物比率uであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図15で示した方法と同様に特定することができる。 When the predetermined information specified by the management device or the gaming device is the determination result of the suitability of the continuous accessory ratio / accessory ratio, the external output information from the gaming machine to the gaming device or the management device is shown in FIG. The continuous accessory ratio v and the accessory ratio u shown in steps S165 and S166 of the above may be used. These predetermined information can be specified by the management device or the gaming device in the same manner as the method shown in FIG. 15 based on the external output information.
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、連続役物比率v、役物比率u、または、連続役物比率/役物比率の適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図15のステップS162〜ステップS164で示した役物無し入賞口賞球数sn,役物有り入賞口賞球数ss,大入賞口賞球数sbであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図15で示した方法と同様に特定することができる。 When the predetermined information specified by the management device or the gaming device is the determination result of the suitability of the continuous prize ratio v, the prize ratio u, or the continuous prize ratio / prize ratio, the game machine can be used for the game. The external output information to the device or the management device is the number of winning prize balls sn without the winning combination, the number of winning opening prize balls with the accessory ss, and the number of winning lottery balls sb without the winning combination shown in steps S162 to S164 of FIG. There may be. These predetermined information can be specified by the management device or the gaming device in the same manner as the method shown in FIG. 15 based on the external output information.
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、役物無し入賞口賞球数sn、役物有り入賞口賞球数ss、大入賞口賞球数sb、連続役物比率v、役物比率u、または、連続役物比率/役物比率の適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図16のステップS132,ステップS134,ステップS136で示した第n入賞口通過数qn,役物を有する始動入賞口通過数qs,大入賞口通過数qbであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図15で示した方法と同様に特定することができる。 Predetermined information specified by the management device or the gaming device is the number of winning opening prize balls sn without the accessory, the number of winning opening prize balls with the accessory ss, the number of large winning opening prize balls sb, the continuous bonus ball ratio v, and the accessory. When the ratio u or the judgment result of the suitability of the continuous prize ratio / prize ratio is obtained, the external output information from the gaming machine to the gaming device or the management device is the step S132, step S134, step S136 of FIG. The number of passages through the nth winning opening shown in the above may be qn, the number of passages through the starting winning opening with the accessory qs, and the number of passages through the large winning opening qb. These predetermined information can be specified by the management device or the gaming device in the same manner as the method shown in FIG. 15 based on the external output information.
さらに、特定された所定情報が、他の管理装置に送信されるようにしてもよい。これにより、特に外部の管理装置に所定情報が送信される場合、外部の管理装置において、市場全体などの複数の遊技場の遊技機について所定情報で示されるベース、役物比率および連続役物比率を把握管理することができる。 Further, the specified predetermined information may be transmitted to another management device. As a result, especially when predetermined information is transmitted to an external management device, the base, the bonus ratio, and the continuous bonus ratio indicated by the predetermined information for the gaming machines of a plurality of amusement machines such as the entire market in the external management device. Can be grasped and managed.
(8) 所定情報を受信した管理装置または遊技用装置においては、所定情報自体(たとえば、ベース、役物比率または連続役物比率の適否の判定結果)に基づいてベース、役物比率または連続役物比率の異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよいし、所定情報(たとえば、低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率、アウト玉数+セーフ玉数、アウト玉数+入賞口ごとのセーフ玉数)から、ベース、役物比率または連続役物比率を計算し、その異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよい。 (8) In the management device or the gaming device that has received the predetermined information, the base, the accessory ratio, or the continuous combination is based on the predetermined information itself (for example, the result of determining the suitability of the base, the accessory ratio, or the continuous accessory ratio). The abnormality of the object ratio may be monitored, and if it is determined to be abnormal, the abnormality may be notified, or predetermined information (for example, low base time base, high base time base, continuous accessory ratio, accessory ratio, out). From the number of balls + the number of safe balls, the number of out balls + the number of safe balls for each winning opening), calculate the base, bonus ratio or continuous bonus ratio, monitor the abnormality, and notify the abnormality if it is judged to be abnormal. You may try to do it.
(9) 前述した実施の形態においては、上述の所定情報は、払出制御基板17の払出制御部171によって特定されるようにした。しかし、これに限定されず、主制御基板16の主制御部161など、遊技機の他の制御部によって特定されるようにしてもよい。
(9) In the above-described embodiment, the above-mentioned predetermined information is specified by the
(10) 前述した実施の形態または変形例において、遊技機または遊技用装置において所定情報を特定した場合、遊技機または遊技用装置において所定情報に基づいて異常を報知するようにしてもよい。 (10) In the above-described embodiment or modification, when the predetermined information is specified in the gaming machine or the gaming device, the gaming machine or the gaming device may notify the abnormality based on the predetermined information.
(11) 前述した実施の形態において、上述の所定情報を遊技場の外部に送信するときに、通信が不能(オフライン状態)となっている場合は、遊技場側の遊技機、遊技用装置、管理装置に、所定情報を一時的に記憶しておき、通信が復旧した場合に、所定情報を外部の管理装置に送信するようにしてもよい。 (11) In the above-described embodiment, when communication is disabled (offline state) when the above-mentioned predetermined information is transmitted to the outside of the game hall, the game machine, the game device, etc. on the game hall side. The predetermined information may be temporarily stored in the management device, and when the communication is restored, the predetermined information may be transmitted to the external management device.
(12) 前述した実施の形態においては、図15のステップS142,ステップS152,ステップS161で示したように、P台2の払出制御部171によって、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であるか否かが、所定のアウト玉数ごとに定期的に算出され、判断されるようにした。しかし、これに限定されず、所定時間(たとえば、1時間)ごとに定期的に算出され、判断されるようにしてもよいし、アウト玉数が1玉増えるごとにリアルタイムに、ベース、役物比率および連続役物比率が算出され、異常であるか否かが判断されるようにしてもよい。
(12) In the above-described embodiment, as shown in step S142, step S152, and step S161 of FIG. 15, the base, accessory ratio, and continuous accessory ratio are abnormal due to the
(13) 前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が算出されるごとに、上述の所定情報が送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報は、定期的(たとえば、1時間ごと)に送信されるようにしてもよい。 (13) In the above-described embodiment, the above-mentioned predetermined information is transmitted every time the base, the accessory ratio and the continuous accessory ratio are calculated. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned predetermined information may be transmitted periodically (for example, every hour).
(14) 前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であることは、払出制御基板17の7セグメント式のLEDディスプレイである基板上表示器30(図4,図21参照)の表示部に表示することで報知されるようにした。この報知が特定操作に応じて行なわれるようにしてもよい。また、ベース、役物比率または連続役物比率の値が払出制御基板17の表示部に表示されるようにしてもよい。また、払出制御基板17の表示部のような遊技者が通常見ることができない表示部とは異なる遊技者が見ることができる表示部、たとえば、表示器54に表示されるようにしてもよい。この場合、表示器54のタッチパネルでの特定操作に応じて表示されるようにしてもよい。また、特定操作が無くても常に表示されるようにしてもよい。また、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であること、ならびに、ベース、役物比率および連続役物比率のうちの少なくともいずれか1つまたは複数の情報が表示されるようにしてもよい。また、これらの情報のいずれか1つまたは複数の情報を示唆する情報(たとえば、赤いアイコンを表示する、背景を赤くする)または関連する情報(たとえば、ベース、役物比率または連続役物比率の棒グラフや折線グラフなどのグラフ表示)が表示されるようにしてもよい。
(14) In the above-described embodiment, the abnormality of the base, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio indicates that the on-board display 30 (FIG. 4, FIG. 4) is a 7-segment LED display of the
(15) 前述した実施の形態においては、入賞口ごとのベースの偏りの異常判定においては、入賞口ごとのベースblnの上限値Blunおよび下限値Bllnが予め与えられており、これらの値に基づいて、図17のステップS185で示したように異常判定が行なわれるようにした。 (15) In the above-described embodiment, the upper limit value Blun and the lower limit value Blln of the base bln for each winning opening are given in advance in the abnormality determination of the bias of the base for each winning opening, and are based on these values. Therefore, the abnormality determination is performed as shown in step S185 of FIG.
しかし、これに限定されず、入賞口ごとのベースの入賞口間の比率の設計値が予め与えられるようにして、集計されたアウト玉数および入賞口ごとのセーフ玉数から計算される入賞口ごとのベースの入賞口間の比率が、設計値からどの程度、乖離しているかによって異常判定が行なわれるようにしてもよい。 However, the winning opening is not limited to this, and the winning opening is calculated from the total number of out balls and the number of safe balls for each winning opening so that the design value of the ratio between the winning openings of the base for each winning opening is given in advance. Anomaly determination may be made depending on how much the ratio between the winning openings on each base deviates from the design value.
また、集計されたアウト玉数および入賞口ごとのセーフ玉数から計算される入賞口ごとのベースの入賞口間の比率が、入賞口ごとの賞球数を考慮した上で他の入賞口の比率よりも相対的に大きいものがある場合に異常判定が行なわれるようにしてもよい。 In addition, the ratio between the base winning openings for each winning opening calculated from the total number of out balls and the number of safe balls for each winning opening is that of other winning openings after considering the number of winning balls for each winning opening. An abnormality determination may be made when there is something relatively larger than the ratio.
(16) 前述した実施の形態において、図15のステップS144,ステップS154および図17のステップS184で算出したベースの計算結果は、たとえば、所定時間(たとえば、10時間)分、保持しておき、1時間ごとに古いものから削除するようにしてもよい。また、計算結果は、所定時間分、保持しておき、計算結果が計算されるごとに、古いものから削除するようにしてもよい。 (16) In the above-described embodiment, the base calculation results calculated in steps S144 and S154 of FIG. 15 and step S184 of FIG. 17 are retained for, for example, a predetermined time (for example, 10 hours). The oldest one may be deleted every hour. Further, the calculation result may be retained for a predetermined time, and the oldest one may be deleted each time the calculation result is calculated.
(17) 前述した実施の形態においては、図15のステップS141,ステップS154、図16のステップS137,ステップS138で示す方法で、アウト玉数を算出するようにした。しかし、これに限定されず、発射玉検出スイッチ903に検出された玉数からファール玉検出スイッチ33Aに検出された玉数を引くことによって、アウト玉数を算出するようにしてもよい。
(17) In the above-described embodiment, the number of out balls is calculated by the methods shown in step S141 and step S154 of FIG. 15, step S137 and step S138 of FIG. However, the number of out balls may be calculated by subtracting the number of balls detected by the foul ball detection switch 33A from the number of balls detected by the launch
(18) 前述した実施の形態においては、図15のステップS142,ステップS145,ステップS152,ステップS155で示したように、ベースは、アウト玉数が100玉に達するごとに異常判定をするようにした。また、図15のステップS161,ステップS171,ステップS173で示したように、役物比率および連続役物比率は、アウト玉数が60000玉に達するごとに異常判定をするようにした。しかし、これに限定されず、ベースは、アウト玉数が100玉と異なる玉数(たとえば、60000玉)に達するごとに異常判定をし、役物比率および連続役物比率は、アウト玉数が60000玉と異なる玉数(たとえば、600000玉)に達するごとに異常判定をするようにしてもよい。また、同じタイミングで、ベース、役物比率および連続役物比率の異常判定をするようにしてもよい。 (18) In the above-described embodiment, as shown in step S142, step S145, step S152, and step S155 of FIG. 15, the base makes an abnormality determination every time the number of out balls reaches 100 balls. bottom. Further, as shown in steps S161, S171, and S173 of FIG. 15, the bonus ratio and the continuous bonus ratio are determined to be abnormal every time the number of out balls reaches 60,000. However, the number of out balls is not limited to this, and the base makes an abnormality judgment every time the number of out balls reaches a different number from 100 balls (for example, 60,000 balls), and the bonus ratio and the continuous bonus ratio are such that the number of out balls is An abnormality determination may be made each time the number of balls differs from 60,000 (for example, 600,000). Further, at the same timing, the abnormality determination of the base, the accessory ratio and the continuous accessory ratio may be made.
(19) 前述した実施の形態においては、図15のステップS161,ステップS171,ステップS173で示したように、役物比率および連続役物比率は、アウト玉数が60000玉に達するごとに異常判定をするようにした。しかし、これに限定されず、アウト玉数が所定玉数(たとえば、60000玉)に達するごとに、役物比率および連続役物比率を算出し、複数回(たとえば、10回)算出するごとに、異常判定をするようにしてもよい。 (19) In the above-described embodiment, as shown in step S161, step S171, and step S173 of FIG. 15, the accessory ratio and the continuous accessory ratio are determined to be abnormal every time the number of out balls reaches 60,000. I tried to do it. However, the present invention is not limited to this, and every time the number of out balls reaches a predetermined number (for example, 60,000 balls), the accessory ratio and the continuous accessory ratio are calculated, and every time the number of out balls is calculated a plurality of times (for example, 10 times). , An abnormality may be determined.
(20) 前述した実施の形態において、ベース、役物比率および連続役物比率が継続して異常と判定されている場合に、異常が解消したと判断したときに、その旨を示す情報を、遊技場の外部または内部の管理装置に送信するようにしてもよい。 (20) In the above-described embodiment, when the base, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio are continuously determined to be abnormal, when it is determined that the abnormality has been resolved, information indicating that fact is provided. It may be transmitted to the management device outside or inside the game hall.
(21) 前述した実施の形態においては、図14のステップS103で示したように、ベースなどの異常を判定するための基準値は、遊技機管理サーバ802などの管理装置から取得されるようにした。しかし、これに限定されず、このような基準値が、基準値の判定が行なわれる装置(たとえば、遊技機、遊技用装置、遊技機管理サーバ802と異なる管理装置など)に予め記憶されるようにしてもよい。また、このような基準値を、遊技場の店員などが、基準値の判定が行なわれる装置に、入力して設定記憶できるように構成してもよい。
(21) In the above-described embodiment, as shown in step S103 of FIG. 14, the reference value for determining the abnormality of the base or the like is acquired from the management device such as the game
(22) 前述した実施の形態においては、封入循環式パチンコ遊技機であるP台2の主制御部161から払出制御部171に送信される遊技状態通知コマンドに含まれる入賞個数(付与情報)を遊技状態が変化する前後で区別できるようにデータ種別にFhを設ける構成を説明した。当該構成は、P台2に限定されるものではなくスロットマシン等にも同様に適用することができる。例えば、スロットマシンにおいて主制御部は、遊技状態を例えば通常状態からAT状態に変化させた場合、当該変化前の賞球コマンドの入賞個数を送信した後に当該変化を通知するAT状態を示す状態情報を送信した上で、当該変化後の賞球コマンドの入賞個数を送信する。なお、遊技状態の変化としては、ボーナス状態への変化、ART状態への変化などがある。
(22) In the above-described embodiment, the number of winnings (granting information) included in the game status notification command transmitted from the
(23) 前述した実施の形態においては、主制御部161から払出制御部171に送信される遊技状態通知コマンドに含まれる入賞個数(付与情報)を遊技状態が変化する前後で区別できるようにデータ種別にFhを設ける構成を説明した。しかし、これに限定されず、遊技状態が変化する前後で入賞個数(付与情報)を区別できば何れの構成であってもよい。例えば、入賞個数(付与情報)ごとに遊技状態の情報を追加して区別しても、遊技状態ごと入賞個数(付与情報)を分けてカウントするようにしてもよい。
(23) In the above-described embodiment, data is provided so that the number of winnings (granting information) included in the game status notification command transmitted from the
(24) 前述した実施の形態においては、図11に示したように遊技状態通知コマンドに含まれる遊技情報のデータ種別がFhの場合、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間に遊技状態が低ベース、高ベース、大当り、小当りに変化したことを示すことができると説明した。しかし、これに限定されず、例えば、遊技状態通知コマンドに含まれる遊技情報のデータ種別がFhの場合に、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間に遊技状態が確変、時短などに変化したことを示せるようにしてもよい。 (24) In the above-described embodiment, when the data type of the game information included in the game status notification command is Fh as shown in FIG. 11, between the previous game status notification and the current game status notification. He explained that it is possible to show that the game state has changed to low base, high base, big hit, and small hit. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the data type of the game information included in the game state notification command is Fh, the game state is probable changed between the previous game state notification and the current game state notification, and the time is shortened. You may be able to show that it has changed to.
(25) 前述した実施の形態において、主制御部161から送信された入賞個数(付与情報)に基づいて払出制御部171で行う所定の処理として、低ベース時ベースblや高ベース時ベースbhのベースの算出、役物比率uや連続役物比率vの算出などを行う処理が含まれている。もちろん、所定の処理は、上記の処理以外に付与情報に基づく処理であれば何れの処理であってもよい。
(25) In the above-described embodiment, as a predetermined process performed by the
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
2 パチンコ遊技機、3 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御基板、26 遊技盤、29 遊技玉数表示器、171 払出制御部、309 カード挿入/排出口、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 玉貸ボタン、322 返却ボタン、323 CU制御部。 2 Pachinko game machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 payout control board, 26 game board, 29 game ball number indicator, 171 payout control unit, 309 card insertion / ejection port, 319 replay button, 320 IR light receiving Unit, 321 ball lending button, 322 return button, 323 CU control unit.
Claims (1)
複数の遊技状態に制御可能で、所定条件の成立に基づいて遊技者に付与された遊技価値に関する付与情報と、遊技機の状態を示す状態情報とを送信可能な第1制御手段と、
前記第1制御手段から送信された付与情報および状態情報に基づいて所定の処理を実行可能な第2制御手段とを備え、
付与情報は、種別情報とカウント数情報とで構成され、
種別情報は、入賞口の種別を示すデータ種別と、各入賞口に対応したデータ番号とで構成し、
カウント数情報は、賞球数を示す情報と入賞個数を示す情報とで構成され、
前記第1制御手段は、
所定間隔で付与情報を前記第2制御手段へ送信し、前記所定間隔内で遊技状態が変化するとともに当該変化の前後で入賞が発生した場合に、当該変化の前の入賞に基づく付与情報、前記状態情報、当該変化の後の入賞に基づく付与情報の順で送信する、遊技機。 It is a gaming machine with a gaming medium enclosed in it.
A first control means that can control a plurality of gaming states and can transmit information on the gaming value given to the player based on the establishment of a predetermined condition and state information indicating the state of the gaming machine.
A second control means capable of executing a predetermined process based on the given information and the state information transmitted from the first control means is provided.
The grant information is composed of type information and count number information.
The type information is composed of a data type indicating the type of winning opening and a data number corresponding to each winning opening.
The count number information is composed of information indicating the number of winning balls and information indicating the number of winning balls.
The first control means
When the given information is transmitted to the second control means at a predetermined interval and the gaming state changes within the predetermined interval and a prize is generated before and after the change, the given information based on the winning before the change, said. A gaming machine that transmits status information and grant information based on winning after the change.
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