JP2020178978A - Game machine and game frame - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機および遊技枠に関する。 The present invention relates to a game machine and a game frame.
遊技球が封入された封入式遊技機では、特許文献1に開示されているように遊技性能情報に関する演算を行い、演算を行った遊技性能情報に関する情報を語彙部に出力することが可能である。 In the enclosed game machine in which the game ball is enclosed, it is possible to perform a calculation related to the game performance information as disclosed in Patent Document 1 and output the information related to the calculated game performance information to the vocabulary unit. ..
しかし、特許文献1の遊技機では、演算内容が異なる複数種類のパラメータを含む遊技性能を演算処理する場合、当該演算処理が集中すると演算処理の負担が大きくなり、他の処理に影響を与える虞があった。 However, in the gaming machine of Patent Document 1, when arithmetic processing is performed on a game performance including a plurality of types of parameters having different arithmetic contents, if the arithmetic processing is concentrated, the load of the arithmetic processing becomes large and may affect other processing. was there.
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演算内容が異なる複数種類のパラメータを含む遊技性能を演算処理する場合に、適切に処理することが可能な遊技機および遊技枠を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is a gaming machine capable of appropriately processing game performance including a plurality of types of parameters having different calculation contents. It is to provide a game slot.
(1) 遊技用装置(例えば、CU3)と通信可能な遊技機(例えば、P台2、スロットマシン)であって、
所定処理(例えば、メインループ処理)を繰返し実行可能な制御手段(例えば、枠制御基板17)を備え、
前記所定処理は、
前記遊技用装置との通信を行うための通信処理(例えば、SC基板通信処理)と、
遊技価値の付与に対応した遊技性能に関する演算を行うための所定演算処理(例えば、性能情報計算処理)とを含み、
前記所定演算処理では、演算内容が異なる複数種類のパラメータ(例えば、出玉率、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率)を含む遊技性能を演算可能であり、
前記通信処理では、前記遊技性能に関する情報を所定期間(例えば、180s)毎に出力可能であり、
前記制御手段は、
前記所定期間内に前記所定処理を複数回実行可能であり、
前記所定期間における所定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち所定種類のパラメータについて演算を行い(例えば、1回目のメインループ処理で、出玉率のみが性能情報計算処理で計算される。)、
前記所定期間における前記所定回の後の特定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち前記所定種類のパラメータとは異なる特定種類のパラメータについて演算を行う(例えば、2回目のメインループ処理で、分間獲得遊技球数(ベース)のみが性能情報計算処理で計算される。)。
(1) A gaming machine (for example, P unit 2, slot machine) capable of communicating with a gaming device (for example, CU3).
A control means (for example, a frame control board 17) capable of repeatedly executing a predetermined process (for example, a main loop process) is provided.
The predetermined processing is
Communication processing for communicating with the game device (for example, SC board communication processing) and
Includes predetermined calculation processing (for example, performance information calculation processing) for performing calculations related to game performance corresponding to the addition of game value.
In the predetermined calculation process, it is possible to calculate the game performance including a plurality of types of parameters having different calculation contents (for example, ball output rate, number of game balls acquired per minute (base), bonus ratio, continuous bonus ratio).
In the communication process, information on the game performance can be output every predetermined period (for example, 180 s).
The control means
The predetermined process can be executed a plurality of times within the predetermined period.
In the predetermined processing of the predetermined times in the predetermined period, calculations are performed on the predetermined types of parameters among the plurality of types of parameters included in the game performance (for example, in the first main loop processing, only the payout rate is the performance. It is calculated by the information calculation process.),
In the predetermined processing of the specific times after the predetermined times in the predetermined period, the calculation is performed on the specific types of parameters different from the predetermined types of parameters among the plurality of types of parameters included in the game performance (for example, In the second main loop process, only the number of game balls (base) acquired per minute is calculated by the performance information calculation process.)
このような構成によれば、所定演算処理での演算対象のパラメータの種類を異ならせることにより1回の所定処理に要する処理負担を軽減することができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load required for one predetermined processing by different types of parameters to be calculated in the predetermined calculation processing.
(2) 遊技用装置と通信可能な遊技機の遊技枠(例えば、遊技枠5)であって、
所定処理(例えば、メインループ処理)を繰返し実行可能な制御手段(例えば、枠制御基板17)を備え、
前記所定処理は、
前記遊技用装置との通信を行うための通信処理(例えば、SC基板通信処理)と、
遊技価値の付与に対応した遊技性能に関する演算を行うための所定演算処理(例えば、性能情報計算処理)とを含み、
前記所定演算処理では、演算内容が異なる複数種類のパラメータ(例えば、出玉率、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率)を含む遊技性能を演算可能であり、
前記通信処理では、前記遊技性能に関する情報を所定期間(例えば、180s)毎に出力可能であり、
前記制御手段は、
前記所定期間内に前記所定処理を複数回実行可能であり、
前記所定期間における所定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち所定種類のパラメータについて演算を行い(例えば、1回目のメインループ処理で、出玉率のみが性能情報計算処理で計算される。)、
前記所定期間における前記所定回の後の特定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち前記所定種類のパラメータとは異なる特定種類のパラメータについて演算を行う(例えば、2回目のメインループ処理で、分間獲得遊技球数(ベース)のみが性能情報計算処理で計算される。)。
(2) A game frame (for example, a game frame 5) of a game machine capable of communicating with a game device.
A control means (for example, a frame control board 17) capable of repeatedly executing a predetermined process (for example, a main loop process) is provided.
The predetermined processing is
Communication processing for communicating with the game device (for example, SC board communication processing) and
Includes predetermined calculation processing (for example, performance information calculation processing) for performing calculations related to game performance corresponding to the addition of game value.
In the predetermined calculation process, it is possible to calculate the game performance including a plurality of types of parameters having different calculation contents (for example, ball output rate, number of game balls acquired per minute (base), bonus ratio, continuous bonus ratio).
In the communication process, information on the game performance can be output every predetermined period (for example, 180 s).
The control means
The predetermined process can be executed a plurality of times within the predetermined period.
In the predetermined processing of the predetermined times in the predetermined period, calculations are performed on the predetermined types of parameters among the plurality of types of parameters included in the game performance (for example, in the first main loop processing, only the payout rate is the performance. It is calculated by the information calculation process.),
In the predetermined processing of the specific times after the predetermined times in the predetermined period, the calculation is performed on the specific types of parameters different from the predetermined types of parameters among the plurality of types of parameters included in the game performance (for example, In the second main loop process, only the number of game balls (base) acquired per minute is calculated by the performance information calculation process.)
このような構成によれば、所定演算処理での演算対象のパラメータの種類を異ならせることにより1回の所定処理に要する処理負担を軽減することができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load required for one predetermined processing by different types of parameters to be calculated in the predetermined calculation processing.
(3) 上記(1)の遊技機において、
前記所定処理には、特定演算処理(例えば、性能情報蓄積処理)を含み、
前記特定演算処理では、前記所定種類のパラメータおよび前記特定種類のパラメータとは異なる特別種類に属する複数のパラメータ(例えば、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、役物連続作動装置の作動回数、最大差玉数(MY))に関する演算を行い、
前記所定処理の各回において前記特定演算処理を行い、当該特定演算処理で前記特別種類に属する複数のパラメータの演算を行う(例えば、メインループ処理の各回において演算を行う)。
(3) In the game machine of (1) above
The predetermined processing includes a specific arithmetic processing (for example, performance information storage processing).
In the specific arithmetic processing, a plurality of parameters belonging to the predetermined type of parameter and a special type different from the specific type of parameter (for example, the total number of launched game balls, the total number of acquired game balls, and the number of operations of the accessory continuous operation device). , Maximum number of parameters (MY))
The specific arithmetic processing is performed in each time of the predetermined processing, and a plurality of parameters belonging to the special type are calculated in the specific arithmetic processing (for example, the calculation is performed in each time of the main loop processing).
このような構成によれば、各種パラメータについて、処理の負担度合いに応じて異なる演算処理が用いられるため、処理の更なる最適化を図ることができる。 According to such a configuration, different arithmetic processes are used for various parameters depending on the degree of processing load, so that the processing can be further optimized.
(4) 上記(1)、(3)の遊技機において、
前記通信処理では、遊技情報(例えば、ホールコン・不正監視情報など)と、設置情報(例えば、遊技機設置情報など)と、遊技性能情報(例えば、遊技機性能情報など)とを含む複数種類の情報を前記遊技用装置に送信可能であり、情報の種類によって送信タイミングが異なる(例えば、図20に示す処理にもとづいて、いずれか1つの情報に決定して送信する)。
(4) In the game machines (1) and (3) above
In the communication processing, there are a plurality of types including game information (for example, hall control / fraud monitoring information), installation information (for example, game machine installation information), and game performance information (for example, game machine performance information). The information can be transmitted to the gaming device, and the transmission timing differs depending on the type of information (for example, one of the information is determined and transmitted based on the process shown in FIG. 20).
このような構成によれば、遊技機から外部に送信する情報伝送の最適化を図ることができ、情報の輻輳を回避することができる。 According to such a configuration, it is possible to optimize the information transmission transmitted from the game machine to the outside, and it is possible to avoid information congestion.
(5) 上記(1)、(3)−(4)の遊技機において、
前記制御手段での前記所定処理を実行するためのプログラムが予め記憶された記憶手段(例えば、プログラムメモリ)をさらに備え、
前記記憶手段は、
前記通信処理を少なくとも実行するためのプログラムが予め記憶された第1領域(例えば、領域内プログラム)と、前記所定演算処理を少なくとも実行するためのプログラムが予め記憶され第2領域(例えば、領域外プログラム)とを有する。
(5) In the game machines (1), (3)-(4) above
A storage means (for example, a program memory) in which a program for executing the predetermined process in the control means is stored in advance is further provided.
The storage means
A first area (for example, an in-area program) in which a program for executing at least the communication process is stored in advance, and a second area (for example, outside the area) in which a program for at least executing the predetermined arithmetic process is stored in advance. Program) and.
このような構成によれば、第1領域と第2領域とで記憶されるプログラムを分けたため、遊技枠の仕様によらず共通の第1領域のプログラムを使用できるので、遊技機の開発効率が向上する。 According to such a configuration, since the programs stored in the first area and the second area are separated, the common program in the first area can be used regardless of the specifications of the game frame, so that the development efficiency of the game machine can be improved. improves.
(6) 上記(5)の遊技機において、
前記制御手段で実行される処理には、繰り返し行う所定処理と、前記所定処理とは異なる割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)とがあり、
前記割込み処理には、割込み周期が異なる複数種類の処理が実行可能であり、
各割込み周期では、前記割込み処理のうち前記第1領域にプログラムが予め記憶された処理(例えば、ポート入力処理など(図41))を実行した後に、前記割込み処理のうち前記第2領域にプログラムが予め記憶された処理(例えば、球磨き機構制御タイマ減算処理など(図41))を実行する。
(6) In the game machine of (5) above
The processing executed by the control means includes a predetermined processing to be repeatedly performed and an interrupt processing (for example, a timer interrupt processing) different from the predetermined processing.
In the interrupt processing, a plurality of types of processing having different interrupt cycles can be executed.
In each interrupt cycle, after executing a process in which the program is stored in advance in the first area of the interrupt process (for example, port input process (FIG. 41)), the program is programmed in the second area of the interrupt process. Executes a process stored in advance (for example, a ball polishing mechanism control timer subtraction process (FIG. 41)).
このような構成によれば、割込み周期によらずに処理手順が定められている点で、処理の最適化を図ることができる。 According to such a configuration, the processing can be optimized in that the processing procedure is defined regardless of the interrupt cycle.
(7) 上記(5)、(6)の遊技機において、
前記記憶手段では、前記遊技機の種類によらず前記第1領域に予め記憶されたプログラムが共通(例えば、枠共通プログラム領域に格納されているプログラム)で、前記遊技機の種類によって前記第2領域に予め記憶されたプログラムが異なる(例えば、非共通プログラム領域に格納されているプログラム)。
(7) In the game machines (5) and (6) above
In the storage means, a program stored in advance in the first area is common regardless of the type of the game machine (for example, a program stored in the frame common program area), and the second type depends on the type of the game machine. The programs stored in advance in the area are different (for example, the programs stored in the non-common program area).
このような構成によれば、共通のプログラムと異なるプログラムとで分けたため、遊技枠の仕様によらず共通のプログラムを使用できるので、遊技機の開発効率が向上する。 According to such a configuration, since the common program and the different program are separated, the common program can be used regardless of the specifications of the game frame, so that the development efficiency of the game machine is improved.
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。 Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described with reference to the drawings.
<パチンコ遊技機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
<Composition of pachinko machine>
First, the configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Each game island (not shown) arranged in a plurality of game halls (halls) may be abbreviated as an enclosed circulation pachinko machine (hereinafter, a game machine, a pachinko machine or a P machine) as an example of a game machine. ) 2 is attached. A card unit (hereinafter, also abbreviated as CU) 3 which is an example of a gaming device is installed one-to-one with respect to the P stand 2 at a predetermined side position of the P stand 2. There is. A card unit will be described below as an example of the gaming device according to the present embodiment, but the present invention is not limited to this, and the game information such as jackpots, abnormality notifications, and the number of winnings can be collected by connecting to the P unit 2. It may be a call lamp device or the like.
P台2は、内部に遊技媒体の一例の遊技球(パチンコ球)を封入しており(以下、封入球ともいう)、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、左上側に設けた発射装置である発射機構30の発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイドが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて封入球が遊技領域27内に発射される。 The P stand 2 contains a game ball (pachinko ball), which is an example of a game medium, inside (hereinafter, also referred to as an enclosed ball), and is provided on the upper left side by the player operating the ball striking operation handle 25. The launching solenoid of the launching mechanism 30 which is a launching device is driven to drive the enclosed balls one by one into the game area 27 on the front surface of the game board 26 so that the game can be played. Specifically, a touch sensor is provided around the ball striking operation handle 25, and the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the ball striking operation handle 25, and the player's hand The contact is detected by the touch sensor and the firing solenoid is driven. In this state, the hitting ball launching momentum is adjusted according to the amount of rotation of the hitting ball operating handle 25 by the player, and the enclosed ball is launched into the game area 27.
発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技領域27に打込むと、それに伴い減算機構32で、P台2において遊技可能な遊技球数から1球ずつ減算する。遊技球の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技球が通過するように発射強度Tを調整することができる。なお、遊技盤26の下側に発射装置を設ける場合、ファール玉をファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチによって検出されることで、マイナスの発射球数がカウントされるようにしてもよい(つまり、ファール玉検出スイッチの検出に応じて遊技点の加算処理を行ってもよい)。 When the firing solenoid is driven to drive the enclosed balls into the game area 27 one by one, the subtraction mechanism 32 subtracts one ball from the number of game balls that can be played on the P stand 2. The firing intensity of the game ball (hereinafter, also simply referred to as the firing intensity T) can be adjusted according to the rotation operation amount of the hitting ball operation handle 25 (hereinafter, also simply referred to as the handle operation amount), and the handle operation amount is increased. The firing intensity T increases accordingly. Therefore, the player can adjust the firing intensity T so that the game ball passes through the area aimed at by the player by adjusting the amount of steering wheel operation. When a launching device is provided on the lower side of the game board 26, a foul ball flows down through a foul ball return path and is detected by a foul ball detection switch provided in the middle of the foul ball return path, so that the number of foul balls is negative. May be counted (that is, the game points may be added according to the detection of the foul ball detection switch).
図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれた封入球が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。 The P stand 2 shown in FIG. 1 is a so-called first-class pachinko gaming machine, and a variable display device (also referred to as a special symbol) 278 is provided in the center of the gaming area 27. Further, the game area 27 is provided with a plurality of types of winning openings in which the enclosed ball that has been driven can be won. In the game area 27 shown in FIG. 1, one large winning opening (variable winning ball device) 271, three ordinary winning openings 272, 273, 274, and three starting winning openings 275, 276, 277 are shown. ing. In particular, the start winning opening 276 is composed of an electric tulip that can be changed into a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous to the player. ..
可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞球の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271が開放する。 The variable display device 278 includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information (designs), and based on the detection signals of the starting winning balls that have won each starting winning opening 275, 276, 277. Start variable display of multiple types of identification information. When the display result of the variable display device becomes a combination of specific identification information (for example, doublet), a big hit state (also referred to as a big hit game state) is set, and the big winning opening 271 is opened.
また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。 Further, the display result of the variable display device 278 is a combination of special identification information (for example, a combination of probabilistic symbols such as 777) among the combinations of jackpot symbols (doublets), so that the probabilistic jackpot state Occurs, and after the end of the jackpot state, a probability fluctuation state (probability variation state) in which the probability of occurrence of the jackpot is improved occurs.
遊技領域27内に打込まれた封入球はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞した封入球およびアウト口154に回収された封入球は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置の封入球が遊技領域27内に打込まれる。 The enclosed ball driven into the game area 27 wins in one of the winning openings or is collected in the out opening 154 without winning. The enclosed ball that has won a prize in any of the winning openings and the enclosed ball that has been collected in the out opening 154 are returned to the hitting ball launching position through the collection path in the P stand 2 again. Then, when the player operates the hitting ball operation handle 25, the enclosed ball at the hitting ball launching position is hit into the game area 27 again.
また、P台2の打球操作ハンドル25の上方位置に遊技球数を表示するための遊技球数表示器が設けられている。遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、枠制御部171(図2参照)によって制御される。この遊技球数表示器29により、遊技球数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。なお、遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。 Further, a game ball number display for displaying the number of game balls is provided at a position above the ball striking operation handle 25 of the P stand 2. The game ball number display 29 is composed of a 7-segment LED display, and is controlled by a frame control unit 171 (see FIG. 2). The game ball number display 29 displays the number of game balls, the error number of the error that has occurred, and the like. The game ball number display 29 is not limited to the 7-segment LED display, and may be composed of a liquid crystal display, an organic EL display, or other display.
さらに、P台2における遊技球数表示器29の左方位置には、遊技球から持ち球への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(たとえば0.3秒押下状態が継続する度に250球の計数処理が実行される)。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば250球)だけ遊技球から持ち球への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。 Further, a counting button 28 for counting from the game ball to the holding ball is provided at the left position of the game ball number display 29 on the P stand 2. In the present embodiment, the counting operation is repeatedly executed according to the time that the counting button 28 is continuously pressed (for example, the counting process of 250 balls is executed every time the pressing state for 0.3 seconds continues). It should be noted that, regardless of the duration of pressing, if the button is pressed once, a predetermined number (for example, 250 balls) may be counted from the game ball to the ball held, or when the counting button 28 is pressed once. May be such that all of the game balls currently owned by the player are counted regardless of the pressing time (whether or not they are pressed for a long time). In addition, the counting speed is further improved when the card return operation is performed, and smooth card return processing is realized.
このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合と比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、可変表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。 In this way, since the counting button 28 is provided on the P stand 2 side, the operability of the player sitting facing the P stand 2 can be improved as compared with the case where the counting button 28 is provided on the CU3 side. .. Further, the P stand 2 is provided with speakers 270 at the upper right position and the upper left position of the game area 27 for outputting music data to be reproduced according to the effect displayed by the variable display device 278. The position and number of speakers are not limited to the configuration shown in FIG. 1, and the position and number may be changed as needed.
本実施の形態に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の遊技枠、(遊技枠、前枠)5とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、遊技枠5は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。 The P stand 2 according to the present embodiment can be divided into a game board 26 and other game frames (game frame, front frame) 5. In particular, the game board 26 is different for each model of the pachinko game machine developed by each company, while the game frame 5 is a common frame regardless of the model. For this reason, it is sufficient for the game store to replace only the game board 26 when replacing the new machine.
<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Card unit configuration>
Next, the configuration of the CU 3 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This CU3 is a visitor card (also referred to as a general card) having a prepaid function, which is a storage medium for games issued to a general player who has not registered as a member, or a member player who has registered as a member at the game hall. Accepts membership cards, which are storage media for games issued to. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.
それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残額、持ち球数、あるいは貯玉数など)を“遊技球のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技球のデータによって特定される球数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技球のデータ”とは、発射可能な球の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技球のデータ”を貯玉や持ち球と同様に、単に“遊技球”と称する。 The CU3 that receives these cards has a function of converting the player-owned game value (for example, the prepaid balance, the number of balls held, or the number of balls stored) specified by the stored information of the card into "game ball data". .. On the P-unit 2, it is possible to play a ball corresponding to the number of balls specified by the data of the game balls. That is, the "game ball data" is data indicating the remaining number of balls that can be fired. In the following description, the "game ball data" is simply referred to as a "game ball" in the same way as a stored ball or a holding ball.
CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。 On the front side of the CU 3, a bill insertion slot 302 for inserting bills, a card insertion / discharge port 309 for inserting a membership card or a visitor card, and the like are provided. The membership card or visitor card inserted into the card insertion / ejection port 309 is accepted by the card reader / writer (not shown), and the information stored in the card is read.
CU3からP台2の前面側に伸びた部分には、表示器54が設けられている。表示器54は、挿入された遊技用記憶媒体(カード)に記憶されているプリペイド残額などを表示するものであるが、遊技球数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器54の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。例えば、図1に示す表示器54では、球貸ボタン321と、返却ボタン319と、再プレイボタンとが表示され、これらの表示項目を指でタッチすることにより操作入力が可能である。なお、表示器54には、再プレイボタンを表示してもよい。 A display 54 is provided at a portion extending from the CU 3 to the front surface side of the P stand 2. The display 54 displays the prepaid balance and the like stored in the inserted game storage medium (card), and can display the number of game balls and various other information, and has a transparent touch panel on the surface. It is configured so that various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 54 with a finger. For example, in the display 54 shown in FIG. 1, a ball lending button 321 and a return button 319 and a replay button are displayed, and operation input can be performed by touching these display items with a finger. A replay button may be displayed on the display 54.
球貸ボタン321は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作(遊技球への変換操作)を行うボタンである。返却ボタン319は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持ち球数(カード挿入時の持ち球数−遊技球への変換数+計数操作によって計数された持ち球数)を記憶させて排出するためのボタンである。 The ball lending button 321 is a button for performing an operation (conversion operation to a game ball) for withdrawing the remaining amount stored in the inserted card and using it for a game by the P stand 2. The return button 319 is operated when the player finishes the game, and the fixed number of balls held at the end of the game (number of balls held when the card is inserted-number of conversions to game balls + counting operation) is inserted into the inserted card. It is a button for storing and discharging the number of balls held by the player.
再プレイボタン(図示せず)を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ち球数が記憶されているときにはその持ち球数の一部を引落として遊技球に変換し、変換した遊技球に基づいてP台2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持ち球数が記憶されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技球に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持ち球との双方が記憶されている場合には、持ち球が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタンとは別に、持ち球を引落とすための専用の持ち球引落ボタンを設け、再プレイボタンは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。 When the replay button (not shown) is operated and the number of balls held by the player is stored in the inserted card, a part of the number of balls held is withdrawn and converted into a game ball. It is possible to play a game with the P stand 2 based on the game ball. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of balls held is not stored and the stored balls are stored in the hall management computer or the like, a part of the stored balls is withdrawn and used as a game ball. It is converted and the game by the P stand 2 becomes possible. That is, when both the stored ball and the possessed ball are stored in association with the inserted card, the possessed ball is preferentially withdrawn. In addition to the replay button, a dedicated ball withdrawal button for withdrawing the ball may be provided, and the replay button may be a button dedicated to withdrawing stored balls.
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した球でホールに預けている球であり、貯玉引落により遊技球となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 Here, the "ball storage" is a ball that has been acquired before the previous day and is deposited in the hall, and becomes a game ball when the ball is withdrawn. The ball storage is a game medium deposited in the game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.
「持ち球」とは、当日獲得した球であり、持ち球引落により遊技球となる。また、持ち球数は、遊技者がP台2により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技球数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない球数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した球数を「持ち球」と言い、前日以前に遊技者が獲得した球数であって遊技場に預入れられた球数を「貯玉」と言う。 A "holding ball" is a ball acquired on the day of the event, and becomes a game ball when the holding ball is withdrawn. In addition, the number of balls held is the number of game balls owned by the player as a result of the player playing the game on the P stand 2, and is the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. That is. Generally, the number of balls acquired by the player on the day of the game is called "possessed ball", and the number of balls acquired by the player before the previous day and deposited in the game field is called "stored ball". Say.
「遊技球」とは、P台2で発射可能な球である。遊技球数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持ち球、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。 The "game ball" is a ball that can be launched by the P stand 2. The data on the number of game balls is generated in exchange for withdrawing the balance of the prepaid card, the balls held, or the stored balls, as described above.
なお、持ち球数を遊技場に設定された持ち球数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持ち球」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた球数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の球数であるかの点である。 The number of balls held may be managed by a management device for managing the number of balls held in the game hall. In short, the difference between "ball storage" and "holding ball" is the number of balls deposited in the game hall after the ball storage operation for depositing in the game hall, or it is still deposited in the game hall. It is the point whether it is the number of balls at the stage where it is not.
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持ち球は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持ち球は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持ち球をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。 In the present embodiment, the stored ball data is not directly stored in the membership card, but is stored in a server installed in the amusement park such as a hall management computer in association with the membership card number, and the corresponding stored ball is searched for based on the membership card number. It is configured so that it can be done. On the other hand, the holding ball is stored directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hall server in association with the card number. Even in the case of a visitor card, the ball held is stored directly in the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the ball may be stored in the hall server in association with the card number. When storing the data in the hall server in association with the card number, data that can specify the time stored in the hall server may be written on the card (membership card, visitor card) and discharged. In addition, the prepaid balance is written directly on the card (membership card, visitor card) and discharged.
なお、持ち球を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。 The timing of storing the ball in the card (membership card, visitor card) or hall server is stored at regular intervals, for example, when the counting button 28 is operated and the counting process is performed, the ball is stored in real time. It is conceivable that the timing may be such that the cards are to be stored or stored in a batch when the cards are returned.
また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持ち球が一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持ち球のみが再びそのCU3に記憶され、その持ち球の範囲で遊技球を加算し、遊技できるようにしてもよい。 In addition, when the player finishes the game and returns the card from the CU3, the ball held in the CU3 is temporarily stored in the hall server as a stored ball, and the day when the player receives the card return. When a card is inserted into the same or another CU3 again on the same day, only the balls held for the day once stored as stored balls are stored in the CU3 again, and the game balls can be added and played within the range of the balls held. You may do so.
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。 The bill inserted into the bill insertion slot 302 is taken in by a currency classifier (not shown) to identify its authenticity and bill type.
CU3の前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320が設けられている。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320である。 An IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320 is further provided on the front side of the CU3. The IR photosensitive unit 320 is an IR photosensitive unit 320 that receives an infrared signal from a remote controller (not shown) possessed by a staff member of the amusement park, converts it into an electronic signal, and outputs the infrared signal.
図示していないが、P台2は、額縁状の外枠4に対して、遊技枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。 Although not shown, the P stand 2 is provided with a game frame (hereinafter, also referred to as a cell) 5 and a glass door 6 that can be opened and closed with the left side edge as a swing center with respect to the frame-shaped outer frame 4. ing.
遊技枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に図2に示す裏機構部開放スイッチ13が設けられており、遊技枠5が開放されたことが検出される。また、遊技枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分に図2に示す前飾り開放スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこの前飾り開放スイッチ12により検出される。 The back mechanism portion opening switch 13 shown in FIG. 2 is provided at a position in contact with the outer frame 4 in the lower portion of the game frame 5, and it is detected that the game frame 5 is opened. Further, the front decoration opening switch 12 shown in FIG. 2 is provided at the contact portion with the glass door 6 in the upper portion of the game frame 5, and it is detected by the front decoration opening switch 12 that the glass door 6 is opened. The door.
前飾り開放スイッチ12および裏機構部開放スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6や遊技枠5の開放検出回数を計数してその計数値を枠制御部171(図2参照)へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。 The number of times the front decoration opening switch 12 and the back mechanism opening switch 13 are opened is counted by a counting counter (not shown). The counting counter is equipped with a CPU (Central Processing Unit), ROM (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory), etc., and can be operated by a backup power supply even when the power supply of the P unit 2 is interrupted, such as at night. Even when the power is turned off, the number of times the glass door 6 and the game frame 5 are detected to be opened can be counted and the counted value can be transmitted to the frame control unit 171 (see FIG. 2). Here, the backup power source is, for example, a capacitor or a storage battery provided in the P unit 2.
遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、図2に示す主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず遊技枠5を開放して遊技枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技枠5を開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。 The main control board 16 shown in FIG. 2 is provided on the back surface of the game board 26 (the surface opposite to the surface facing the glass door 6). Since the back surface of the outer frame 4 is closed, the main control board 16 becomes removable from the game board 26 by first opening the game frame 5 and removing the game board 26 from the game frame 5. That is, in order to remove the main control board 16 from the game board 26 or replace the semiconductor chip provided on the main control board 16, it is necessary to open the game frame 5, so that the back mechanism portion open switch 13 is used. The work can always be detected. Therefore, if the main control board 16 is illegally removed from the game board 26 or the semiconductor chip provided on the main control board 16 is illegally replaced, it can always be detected by the back mechanism opening switch 13.
さらに、遊技枠5の裏面に、図2に示す枠制御基板17が設けられている。枠制御基板17も、まず遊技枠5を開放してから、遊技枠5の裏面より取外す必要がある。よって、遊技枠5の裏面より枠制御基板17を不正に取外す、または枠制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。 Further, a frame control board 17 shown in FIG. 2 is provided on the back surface of the game frame 5. The frame control board 17 also needs to be removed from the back surface of the game frame 5 after the game frame 5 is first opened. Therefore, if the frame control board 17 is illegally removed from the back surface of the game frame 5 or the semiconductor chip provided on the frame control board 17 is illegally replaced, it can always be detected by the back mechanism portion opening switch 13.
<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図2は、CU3およびP台2に用いられる制御回路を示すブロック図である。図2を参照して、CU3とP台2との制御回路の概略を説明する。
<Composition of card unit and pachinko machine>
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit used for the CU 3 and the P stand 2. The outline of the control circuit between the CU 3 and the P stand 2 will be described with reference to FIG.
CU3には、マイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The CU 3 is provided with a CU control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The CU control unit 323 is the main control function unit of the CU 3, and is a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM that functions as a work area of the CPU, and peripherals. Input / output interfaces are provided to maintain signal consistency with the equipment.
CU制御部323には、管理コンピュータやホールコンなどと通信を行うための外部出力端子340が設けられている。CU3は、外部出力端子340を介して、CU3の状態や、P台2から受信した遊技機状態情報(性能表示モニタ40で表示する情報を含む)を管理コンピュータやホールコンなどの外部に送信する。CU制御部323は、SC基板325を介してP台2の枠制御基板17と通信を行っている。SC基板325と枠制御基板17とは、例えば、専用のPIF配線322(図1参照)で接続されている。CU制御部323と枠制御基板17との通信は、貸出情報(挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作に関する情報)と貸出応答情報(貸出情報に対する応答情報)とを双方向で行い、それ以外の計数情報(遊技球から持ち球への計数処理に関する情報)、および遊技機情報を、枠制御基板17からCU制御部323への一方向の通信で行っている。そのため、CU3が計数情報および遊技機情報を受信したか否かをP台2側では認識していない。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。なお、SC基板325には、P台2とCU3との通信においてセキュリティを確保するための各種処理を実行するSCマイコン(SC)が搭載されている。 The CU control unit 323 is provided with an external output terminal 340 for communicating with a management computer, a hall controller, or the like. The CU 3 transmits the status of the CU 3 and the game machine status information (including the information displayed by the performance display monitor 40) received from the P unit 2 to the outside such as a management computer or a hall controller via the external output terminal 340. .. The CU control unit 323 communicates with the frame control board 17 of the P stand 2 via the SC board 325. The SC board 325 and the frame control board 17 are connected by, for example, a dedicated PIF wiring 322 (see FIG. 1). Communication between the CU control unit 323 and the frame control board 17 includes lending information (information on an operation for withdrawing the remaining amount stored in the inserted card and using it for a game by the P unit 2) and lending response information (lending information). (Response information to) is bidirectionally performed, and other counting information (information regarding counting processing from the game ball to the holding ball) and game machine information are transmitted in one direction from the frame control board 17 to the CU control unit 323. It is done by communication. Therefore, the P unit 2 side does not recognize whether or not the CU 3 has received the counting information and the game machine information. The CU 3 is provided with a connection portion (not shown) to the P stand 2 side, and the P stand 2 is provided with a connection portion (not shown) to the CU 3 side. These connection portions are composed of, for example, connectors. The SC board 325 is equipped with an SC microcomputer (SC) that executes various processes for ensuring security in communication between the P stand 2 and the CU 3.
CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。 The authenticity and type of banknotes are identified by the above-mentioned money classifier in the CU control unit 323, and the identification result signal is input to the CU control unit 323. Further, when the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote controller possessed by a staff member of the amusement park, the CU control unit 323 receives the received signal. The card reader / writer reads the stored information of the inserted card into the CU control unit 323, and the read information is input to the CU control unit 323, and at the same time, the CU control unit 323 writes the stored information to the card reader / writer inserted into the card. When the data is transmitted, the card reader / writer writes the data to the inserted card. The stored information of the card includes the card ID. The CU control unit 323 stores the card ID read by the card reader / writer until the end of the game.
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持ち球を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは持ち球数などのデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。CU3からP台2の前面側に伸びた表示器54に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。表示器54には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器54の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。例えば、遊技者が表示器54に表示された球貸ボタン321や返却ボタン319を操作することにより、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。なお、球貸ボタン321や返却ボタン319は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、CU3の前面に設ける構成や、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であってもよい。遊技者が表示器54に表示された再プレイボタン(図示せず)を操作することによりその操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。なお、再プレイボタンは、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、CU3の前面に設ける構成や、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であってもよい。 The CU control unit 323 manages and stores the player's ball when the player is playing. Data such as the balance or the number of balls held is output from the CU control unit 323 to the display control unit 350, and is converted into display data by the display control unit 350. The display data converted by the display control unit 350 is transmitted to the display 54 extending from the CU 3 to the front side of the P stand 2. An image corresponding to the display data is displayed on the display 54. Further, when the player operates the touch panel provided on the surface of the display 54, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. For example, when the player operates the ball lending button 321 or the return button 319 displayed on the display 54, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. The ball lending button 321 and the return button 319 are not limited to the configuration provided on the CU 3, but may be provided on the front surface of the CU 3 or provided on the P stand 2 to input an operation signal to the CU control unit 323. There may be. When the player operates the replay button (not shown) displayed on the display 54, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. The replay button is not limited to the configuration provided on the CU 3, but may be provided on the front surface of the CU 3 or may be provided on the P stand 2 to input an operation signal to the CU control unit 323.
P台2には、P台2の遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技球を管理・記憶する枠制御基板17と、枠制御基板17の指令に基づいて発射ソレノイド31aを駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。 The P stand 2 has a main control board 16 that controls the progress of the game of the P stand 2, a frame control board 17 that manages and stores game balls, and a launch solenoid 31a that is driven and controlled based on a command from the frame control board 17. A launch control board 31 for displaying, a variable display device 278, and an effect control board 15 for displaying and controlling the variable display device 278 based on a command transmitted from the main control board 16 are provided.
主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163に接続されている。 The main control board 16 and the effect control board 15 are provided on the game board 26. A game control microcomputer, which is a main control unit 161, is mounted on the main control board 16. The main control unit 161 is a main control function unit of the game machine. The microcomputer for controlling a game machine maintains the consistency of signals with a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM that functions as a work area of the CPU, and peripheral devices. An input / output interface for this is provided. The main control unit 161 is connected to a winning sensor 162 and a radio wave sensor 163 provided on the game board 26.
主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に球が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。 When a ball wins in each of the starting winning openings 275, 276, 277, the main control unit 161 draws a random number for determining a big hit (or further including a small hit) / loss, and stores the random number. This is called hold memory. The maximum value of the number of reserved storages is, for example, "4". When the main control unit 161 is in a state where a new variable display can be started by the variable display device 278, the main control unit 161 digests one hold memory, makes a jackpot determination based on the hold memory, and derives a display result from the variable start. The variable display time up to that point is determined from multiple types. In addition, when the jackpot is decided, it is also decided whether or not to cause a probability fluctuation. The main control unit 161 transmits the result of the jackpot determination (including whether or not to make a probability change) and information on the variable display time as commands to the effect control unit 151 mounted on the effect control board 15.
主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。 For the commands related to the variable display transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151, the variable start command indicating the start of the variable display, the display result command (big hit / miss) indicating the result of the variable display, and the variable display pattern are specified. It includes a possible variable display time command, a variable stop command that indicates when to derive and display the variable display result, and so on. Further, the commands transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151 include a command that can specify the progress of the big hit during the big hit, a command that indicates the occurrence of a new hold memory, and the occurrence of a game state error. There are commands to show.
演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。 The effect control unit 151 determines the variable display content of the variable display device 278 based on these commands transmitted from the main control unit 161. For example, the effect control unit 151 specifies the variable display result and the variable display time based on the command transmitted from the main control unit 161 to determine the stop symbol and the variable display pattern (presence / absence of reach, type of reach). And also decide the production pattern of the notice production regarding big hits and reach. The effect control unit 151 displays and controls the variable display device 278 according to the determined variable display content.
枠制御基板17は、遊技枠5に設けられている。枠制御基板17には、枠制御部171である枠制御用マイクロコンピュータが搭載されている。枠制御部171は、遊技機の枠制御機能部である。枠制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The frame control board 17 is provided on the game frame 5. A frame control microcomputer, which is a frame control unit 171, is mounted on the frame control board 17. The frame control unit 171 is a frame control function unit of the game machine. The frame control microcomputer maintains signal consistency with a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for operating the CPU, a RAM that functions as a work area of the CPU, and peripheral devices. An input / output interface for this is provided.
また、枠制御基板17に対し、計数ボタン28、性能表示モニタ40、電波センサ173、減算ソレノイド32a、減算機構入口センサ32b、減算機構出口センサ32c、揚上機構出口センサ33、アウト球検出スイッチ701、前飾り開放スイッチ12、および裏機構部開放スイッチ13が電気的に接続された状態で設けられている。アウト球検出スイッチ701から枠制御基板17へアウト球検出信号が入力される。主制御基板16は、アウト球検出信号に基づきベース値(単に、ベースともいう)などを算出する。電波センサ173は、電波を不正に発信して主に減算機構入口センサ32bを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が枠制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して枠制御部171へ入力される。減算機構入口センサ32bは、オフからオンに変化したことにより遊技球の発射を検出し、その検知に基づいて、枠制御部171が、遊技球数を「1」減算する。 Further, with respect to the frame control board 17, the counting button 28, the performance display monitor 40, the radio wave sensor 173, the subtraction solenoid 32a, the subtraction mechanism inlet sensor 32b, the subtraction mechanism outlet sensor 32c, the lifting mechanism outlet sensor 33, and the out ball detection switch 701 , The front decoration opening switch 12, and the back mechanism opening switch 13 are provided in a state of being electrically connected. An out-ball detection signal is input from the out-ball detection switch 701 to the frame control board 17. The main control board 16 calculates a base value (simply also referred to as a base) based on the out-ball detection signal. The radio wave sensor 173 is for detecting fraudulent acts that illegally transmit radio waves and mainly keep the subtraction mechanism entrance sensor 32b on at all times. The detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the frame control unit 171 via an input port (not shown) of the frame control board 17. The subtraction mechanism entrance sensor 32b detects the launch of the game ball by changing from off to on, and based on the detection, the frame control unit 171 subtracts "1" from the number of game balls.
したがって、不正電波によりこの減算機構入口センサ32bが常時オフ状態になると、いくら球を発射しても遊技球数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。 Therefore, when the subtraction mechanism inlet sensor 32b is constantly turned off due to an illegal radio wave, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. The radio wave sensor 173 detects such fraud due to radio waves.
枠制御基板17には、性能表示モニタ40が設けられる。性能表示モニタ40は、7セグメント式のLEDディスプレイである。性能表示モニタ40は、枠制御部171によって算出された付与された遊技価値(例えば、賞球など)に関する性能情報、ベース、役物比率、連続役物比率などの所定情報を表示する。なお、性能表示モニタ40で表示する情報を、CU3を介してホールサーバなどに出力することができるが、P台2に外部出力端子を設け、直接ホールサーバなどに出力してもよい。 A performance display monitor 40 is provided on the frame control board 17. The performance display monitor 40 is a 7-segment LED display. The performance display monitor 40 displays predetermined information such as performance information, a base, a bonus ratio, and a continuous bonus ratio regarding the game value (for example, a prize ball) calculated by the frame control unit 171. The information displayed by the performance display monitor 40 can be output to the hall server or the like via the CU 3, but the P stand 2 may be provided with an external output terminal and directly output to the hall server or the like.
ここで、ベースは、P台2の遊技領域27に打ち込まれた遊技球の数に対する、遊技領域27に設けられた大入賞口271、普通入賞口272〜274、および、始動入賞口275〜277などの入賞口への遊技球の入賞に応じて付与された遊技価値に対応する遊技球の数の割合である。また、役物比率(役比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。さらに、連続役物比率(連比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。 Here, the base is the large winning opening 271, the normal winning opening 272 to 274, and the starting winning opening 275 to 277 provided in the game area 27 with respect to the number of game balls driven into the game area 27 of the P stand 2. It is the ratio of the number of game balls corresponding to the game value given according to the prize of the game ball to the winning opening such as. Further, the character ratio (also referred to as a character ratio) refers to the ratio of the game balls acquired by the game balls launched in 10 hours due to the operation of the character. In the present embodiment, the accessory ratio corresponds to the game value given by winning all the winning openings of the game balls fired in 10 hours (60,000 balls can be fired in 1 minute). Of the number of game balls to be played, the game is played in the starting winning opening 276 composed of the electric tulip which is one of the winning characters and the large winning opening 271 composed of the variable winning ball device which is one of the winning characters. The ratio of the number of game balls corresponding to the game value given by winning a ball. Further, the continuous bonus ratio (also referred to as the continuous ratio) is the ratio of the number of game balls acquired by the game balls fired in 10 hours due to the operation of the bonus when the bonus is continuously operated. Say. In the present embodiment, the continuous bonus ratio is the game value given by winning all the winning openings of the game balls fired in 10 hours (60,000 balls can be fired in 1 minute). Of the number of corresponding game balls, the ratio of the number of game balls corresponding to the game value given by winning the game ball to the large winning opening 271 provided with the variable winning ball device which is one of the winning characters. Say.
主制御基板16から枠制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報の情報が送信される。 Information such as the main control chip ID, winning opening information, round information, winning detection signal, starting winning opening winning information, error information, symbol confirmation count, and jackpot information is transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17.
主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技球が入ったときの払出球数、なお、封入式遊技機では遊技者の遊技に用いられる遊技点としての遊技価値で管理されており、以下、入賞口に遊技球が入ったときの付与される遊技球数、メダルレスのスロットでは、BBなどボーナスの小役入賞で付与されるメダル数(メダルに相当する遊技価値))とを含む情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。 The main control chip ID (also referred to as the main chip ID) is a chip ID stored in the main control board 16 of the P stand 2, and is transmitted to the frame control board 17 when the power of the P stand 2 is turned on. Information. The winning opening information includes the type of winning opening (starting winning opening, normal winning opening, large winning opening) and the number of winning balls (the number of balls to be paid out when a game ball enters the winning opening, and the game is played on the enclosed game machine. It is managed by the game value as a game point used for a person's game, and below, the number of game balls given when a game ball enters the winning opening, and in a medalless slot, a small bonus prize such as BB This is information including the number of medals to be given (game value corresponding to medals), and is transmitted to the frame control board 17 when the power of the P unit 2 is turned on. The round information is information on the number of rounds when a big hit is made, and is transmitted to the frame control board 17 when the power of the P unit 2 is turned on.
入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技球の検出信号である。この検出信号を受けた枠制御基板17は、その入賞球1個に対して付与すべき球数を、遊技球数と加算球数とに加算する制御を行う。 The winning detection signal is a detection signal of a game ball that has won a prize in a winning opening other than the starting winning opening. The frame control board 17 that receives this detection signal controls to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of additional balls.
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を枠制御基板17へ通知するための情報である。 The starting winning opening winning information is information indicating that the game ball has won a prize in any of the starting winning openings. The error information is information for notifying the frame control board 17 when an error occurs while the main control board 16 is performing game control.
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The symbol fixed number of times is information on the symbol confirmed as a display result of the variable display device for winning a prize in each starting winning opening.
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred, and the breakdown thereof includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot that is commonly adopted by each game machine maker, for example, a 15-round jackpot, and if a probability change occurs due to the jackpot, the probability variation information is included, and the jackpot is accompanied by the probability variation information. When a time saving state (a control state that shortens the variable display time of the variable display device) occurs, the time saving information is included. The manufacturer-specific jackpot is a jackpot state adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as a sudden change (sudden probability).
主制御基板16から枠制御基板17へは、遊技機設置情報通知、遊技機情報通知が送信される(図32参照)。逆に、枠制御基板17から主制御基板16へ、遊技機設置情報応答、遊技機情報応答が送信される(図32参照)。遊技機設置情報応答および遊技機情報応答は、主制御基板16から遊技機設置情報通知および遊技機情報通知を受領したことを示すためのコマンドである。 A game machine installation information notification and a game machine information notification are transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17 (see FIG. 32). On the contrary, the game machine installation information response and the game machine information response are transmitted from the frame control board 17 to the main control board 16 (see FIG. 32). The game machine installation information response and the game machine information response are commands for indicating that the game machine installation information notification and the game machine information notification have been received from the main control board 16.
CU3のSC基板325とP台2の枠制御基板17とがPIF配線22を介して電気的に接続されており、SC基板325から枠制御基板17へ、各種コマンドが送信される(図4参照)。逆に、枠制御基板17からSC基板325へ、各種レスポンスが送信される(図4参照)。 The SC board 325 of the CU 3 and the frame control board 17 of the P stand 2 are electrically connected via the PIF wiring 22, and various commands are transmitted from the SC board 325 to the frame control board 17 (see FIG. 4). ). On the contrary, various responses are transmitted from the frame control board 17 to the SC board 325 (see FIG. 4).
遊技枠5には、枠制御基板17の他、発射制御基板31、発射ソレノイド31a、遊技球数表示器29が設けられている。なお、遊技球数表示器29は遊技枠5に直接取り付けてもよいが、球が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、遊技枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。枠制御基板17の枠制御部171は遊技球数表示器29に遊技者が現在所有している遊技球数を表示する。 In addition to the frame control board 17, the game frame 5 is provided with a launch control board 31, a launch solenoid 31a, and a game ball number display 29. Although the game ball number display 29 may be directly attached to the game frame 5, the game frame 5 may be attached to the game frame 5 like an upper plate or a lower plate provided on the front side of a normal pachinko game machine on which balls are paid out. It may be provided in a rotatable manner. This point is the same for the display 54. The frame control unit 171 of the frame control board 17 displays the number of game balls currently owned by the player on the game ball number display 29.
枠制御基板17から発射制御基板31へ、発射許可信号が出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射機構30の発射ソレノイド31aを励磁するための信号を出力する。これにより、遊技球が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射ソレノイド励磁出力を発し、発射ソレノイド31aを駆動させる。 A launch permission signal is output from the frame control board 17 to the launch control board 31. Upon receiving this, the launch control board 31 outputs a signal for exciting the launch solenoid 31a of the launch mechanism 30. As a result, the game ball is in a state of being shot and fired into the game area 27. The launch control board 31 emits a launch solenoid excitation output when an input signal of a touch ring for detecting that the player is touching the ball striking handle 25 is input, and drives the launch solenoid 31a.
RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。 The RAM clear switch 293 is a switch for erasing the game machine information and the game information stored in the RAM of the P unit 2, and is initially operated by a store clerk after the P unit is in an error state. It is possible to return to the state. The RAM clear switch 293 is operated by a clerk, for example, after the card is ejected.
<遊技球の循環経路>
ここでは、図1および図2を参照して、P台2における遊技球の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射ソレノイド31aが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個の遊技球が打球ハンマーにより弾発されてその遊技球が遊技領域27に打込まれる。
<Circulation route of game balls>
Here, the circulation path of the game ball in the P platform 2 will be outlined with reference to FIGS. 1 and 2. When the player operates the ball striking operation handle 25, the firing solenoid 31a is driven. As a result, one game ball supplied to the launch position is repelled by the hitting hammer, and the game ball is hit into the game area 27.
発射ソレノイド31aが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構32に出力される。減算機構32では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド32aが通電して可動片を動かすことで遊技球を発射機構30へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ32bを通過することで遊技球数を減算する。 A subtraction reference signal is output to the subtraction mechanism 32 in conjunction with the activation of the firing solenoid 31a and the firing of the game ball. In the subtraction mechanism 32, based on the output subtraction reference signal, the subtraction solenoid 32a is energized to move the movable piece to send the game ball to the launch mechanism 30, and the game ball passes through the subtraction mechanism inlet sensor 32b. Subtract the number of game balls.
遊技領域27に打込まれた球のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト球は、アウト球流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ701によって検出される。 Of the balls driven into the game area 27, the out ball that has entered the out port 154 (see FIG. 1) flows down the out ball flow path and is detected by the out ball detection switch 701 provided in the middle of the out ball flow path. ..
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞球は、遊技機背面で集められて回収球通過経路に誘導される。同様に、アウト球およびファール球も回収球通過経路に誘導される。回収球通過経路には揚上機構出口センサ33が設けられている。このため、入賞球、アウト球、およびファール球のすべてが揚上機構出口センサ33によって検出される。つまり、揚上機構出口センサ33は、弾発された遊技球のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド31aにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。 All the winning balls that have won the winning opening or the variable winning ball device are collected on the back of the game machine and guided to the collection ball passing path. Similarly, out balls and foul balls are also guided to the recovery ball passage path. A lifting mechanism outlet sensor 33 is provided in the collection ball passage path. Therefore, all of the winning ball, the out ball, and the foul ball are detected by the lifting mechanism exit sensor 33. That is, the lifting mechanism exit sensor 33 is a switch that detects all of the bounced game balls. When the number of detections of this switch and the number of shots of the game ball ejected by the firing solenoid 31a become equal, it can be determined that all the hit game balls have been recovered.
そこで、本実施の形態では、揚上機構出口センサ33の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた球の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊球が存在していないかどうかを判断できる。 Therefore, in the present embodiment, the difference between the number of detections of the lifting mechanism exit sensor 33 and the number of shots is calculated, and when this difference is not 0, the ball driven into the game area 27 is recovered. It is judged that it has not been completed. By making this determination, it can be determined whether or not the game area 27 is rolling, or whether or not there is a floating ball that is caught between nails or the like in the game area and does not fall.
<CUとP台との接続>
CU3とP台2とは、図2に示すSC基板325と枠制御基板17との間をPIF配線で接続している。PIF配線の構成について詳しく説明する。図3は、カードユニットとパチンコ遊技機とを接続するPIF配線の構成を説明するための概略図である。図3(a)には、CU3とP台2とを接続するPIF配線の配線番号と情報名称が図示され、図3(b)には、各情報名称に対する情報の向きおよび情報の説明がそれぞれ図示されている。
<Connection between CU and P stand>
The CU 3 and the P stand 2 are connected by PIF wiring between the SC board 325 and the frame control board 17 shown in FIG. The configuration of the PIF wiring will be described in detail. FIG. 3 is a schematic diagram for explaining the configuration of the PIF wiring that connects the card unit and the pachinko gaming machine. FIG. 3 (a) shows the wiring number and the information name of the PIF wiring connecting the CU 3 and the P stand 2, and FIG. 3 (b) shows the direction of the information and the explanation of the information for each information name. It is illustrated.
具体的に、配線番号1は、情報名称が「絶縁GND」で、アイソレーション用GNDが割り当てられる。配線番号2は、情報名称が「絶縁GND」で、配線番号6のシグナルGNDに使用される。配線番号3は、情報名称が「絶縁GND」で、配線番号7のシグナルGNDに使用される。配線番号4は、情報名称が「PSI」で、P台2からCU3へ接続確認情報を送信するために使用される。なお、PSI配線とVL配線とはCU3においてループしており、VL配線が接続されている場合、VL配線の電圧の5VがPSI配線の電圧として供給され、VL配線が切断された場合、VL配線の電圧が5Vから0(ゼロ)Vに変化することでPSI配線の電圧も5Vから0(ゼロ)Vに変化する。そのため、P台2は、CU3との接続を検知中(VL=ON)に接続確認用の特殊信号としてPSI信号(5VのON信号)がCU3に出力され、CU3との接続を未検知中(VL=OFF)にPSI信号がCU3に出力されないようになる。 Specifically, the information name of the wiring number 1 is "insulation GND", and the isolation GND is assigned. The information name of the wiring number 2 is "insulation GND", and the wiring number 2 is used for the signal GND of the wiring number 6. The information name of the wiring number 3 is "insulation GND", and the wiring number 3 is used for the signal GND of the wiring number 7. The wiring number 4 has an information name of "PSI" and is used for transmitting connection confirmation information from the P unit 2 to the CU 3. The PSI wiring and the VL wiring are looped in the CU3, and when the VL wiring is connected, 5V of the voltage of the VL wiring is supplied as the voltage of the PSI wiring, and when the VL wiring is cut, the VL wiring. As the voltage of PSI changes from 5V to 0 (zero) V, the voltage of the PSI wiring also changes from 5V to 0 (zero) V. Therefore, the P stand 2 outputs a PSI signal (5V ON signal) as a special signal for connection confirmation to the CU 3 while detecting the connection with the CU 3 (VL = ON), and does not detect the connection with the CU 3 (V). The PSI signal is not output to the CU3 at VL = OFF).
配線番号5は、情報名称が「絶縁GND」で、アイソレーション用GNDが割り当てられる。配線番号6は、情報名称が「貸出応答情報、計数情報、遊技機情報」で、P台2からCU3へそれぞれの情報を送信するために使用される。配線番号7は、情報名称が「貸出情報」で、CU3からP台2へ貸出情報を送信するために使用される。配線番号8,9は、情報名称が「絶縁5V(VL)」で、それぞれアイソレーション用5V(接続確認用の電源VL)の信号ラインとして割り当てられる。 The information name of the wiring number 5 is "insulation GND", and the isolation GND is assigned. The wiring number 6 has an information name of "rental response information, counting information, and game machine information", and is used for transmitting each information from the P unit 2 to the CU 3. The wiring number 7 has an information name of "rental information" and is used for transmitting rental information from the CU 3 to the P unit 2. The wiring numbers 8 and 9 have an information name of "insulation 5V (VL)" and are assigned as signal lines of 5V for isolation (power supply VL for connection confirmation), respectively.
<CU3とP台2との通信>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Communication between CU3 and P unit 2>
Next, the communication between the CU 3 and the P unit 2 according to the present embodiment will be described in more detail. The telegram used in the communication is composed of frames having a predetermined format. The transmission data (telegram) is always transmitted in units of one frame. That is, the telegram is not divided and transmitted. In addition, when transmitting telegrams continuously, leave an interval of 1 millisecond or more.
図4は、CU3とP台2との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。以下、図4を参照して、CU3とP台2との間で送受信される情報(電文)の概略を説明する。P台2の枠制御基板17とCU3のSC基板325との間では、(a)貸出情報、(b)貸出応答情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報の種類に分けた電文を、共通の非同期シリアル通信ポートを介して通信されている。CU3とP台2との間で送受信される(a)〜(d)の4種類の情報(電文)は、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。 FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an outline of information transmitted and received between the CU 3 and the P unit 2. Hereinafter, the outline of the information (telegram) transmitted and received between the CU 3 and the P unit 2 will be described with reference to FIG. The frame control board 17 of the P stand 2 and the SC board 325 of the CU 3 are divided into (a) lending information, (b) lending response information, (c) counting information, and (d) gaming machine information. The message is being communicated via a common asynchronous serial communication port. The four types of information (telegrams) (a) to (d) transmitted and received between the CU 3 and the P unit 2 have different telegram headers, and it is possible to distinguish the type of telegram by the header. It has become.
なお、(a)貸出情報と(b)貸出応答情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、(b)貸出応答情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(b)貸出応答情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(c)計数情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。 Even if (a) lending information and (b) lending response information are communicated on a common asynchronous serial communication port, (a) lending information and (c) counting information are used on a common asynchronous serial communication port. (A) Lending information and (d) gaming machine information may be communicated via a common asynchronous serial communication port. Further, even if (b) lending response information and (c) counting information are communicated via a common asynchronous serial communication port, (b) lending response information and (d) gaming machine information are shared in common asynchronous serial communication. Communication may be performed on the port, or (c) counting information and (d) gaming machine information may be communicated on a common asynchronous serial communication port.
図4(a)には、貸出情報が記載されている。貸出情報には、CU3がP台2に送信する貸出通知の電文に含まれる情報として貸出球数の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数の情報は、貸出に係る遊技球数の情報であり、1回の情報で送信される遊技球数の情報として例えば125球の情報が含まれる。なお、貸出情報は、貸出球数が0(ゼロ)球の場合に貸出球数の情報に0(ゼロ)の情報を含めて送信してもよい。 Lending information is shown in FIG. 4A. The lending information includes information on the number of lending balls and information on the lending serial number for communication management as information included in the telegram of the lending notification transmitted by the CU 3 to the P unit 2. The information on the number of rented balls is information on the number of game balls related to renting, and includes, for example, information on 125 balls as information on the number of game balls transmitted in one piece of information. When the number of rented balls is 0 (zero), the loan information may be transmitted by including the information of 0 (zero) in the information on the number of rented balls.
図4(b)には、貸出応答情報が記載されている。貸出応答情報には、P台2がCU3に送信する貸出受領結果応答の電文に含まれる情報として貸出球数受領結果の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数受領結果の情報は、CU3から送信された貸出球数の情報を受領した結果をCU3に知らせる情報である。 FIG. 4B shows lending response information. The loan response information includes information on the number of loaned balls received as information included in the message of the loan receipt result response transmitted by the P unit 2 to the CU 3, and information on the loan serial number for communication management. The information on the number of rented balls received is information that informs the CU 3 of the result of receiving the information on the number of rented balls transmitted from the CU3.
図4(c)には、計数情報が記載されている。計数情報では、P台2が計数球数と、計数累積球数と、通信管理をするための計数通番とを含む計数通知の電文としてCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。計数球数、計数累積球数および計数通番は、いずれも遊技球の計数を目的とする情報である。また、1回の情報で送信される計数球数は、例えば250球である。なお、計数情報は、計数球数が0(ゼロ)球の場合に計数球数の情報に0(ゼロ)の情報を入れて送信してもよい。 FIG. 4 (c) shows the counting information. In the counting information, the P unit 2 transmits to the CU 3 as a telegram of the counting notification including the number of counting balls, the cumulative number of counting balls, and the counting serial number for communication management. Note that the P unit 2 does not receive information for confirming the transmission result from the CU 3. The number of counting balls, the cumulative number of counting balls, and the counting serial number are all information for the purpose of counting game balls. The number of counting balls transmitted in one piece of information is, for example, 250 balls. When the number of counting balls is 0 (zero), the counting information may be transmitted by inserting the information of 0 (zero) in the information of the number of counting balls.
図4(d)には、遊技機情報が記載されている。遊技機情報では、P台2が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報をCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする情報で、電源投入後に遊技機設置情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機設置情報には、主/枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報を含む。 FIG. 4D shows game machine information. In the game machine information, the P unit 2 transmits the game machine installation information, the game machine performance information, and the hall control / fraud monitoring information to the CU 3. Note that the P unit 2 does not receive information for confirming the transmission result from the CU 3. The game machine installation information is information for the purpose of managing the machine history, and is transmitted to the CU 3 as a telegram of the game machine installation information notification after the power is turned on. The game machine installation information includes information such as a manufacturer code, a model code, and a chip ID number of the main / frame control CPU.
遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報で、遊技機性能情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するもので、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出球率、分間獲得遊技球数(低ベース)、分間獲得遊技球数(高ベース)、特別電動役物による総獲得遊技球数、普通電動役物による総獲得遊技球数、役物連続差動装置による総獲得遊技球、始動口の総獲得遊技球数、普通入賞口の総獲得遊技球数、特別電動役物の総作動回数、普通電動役物の総作動回数、特別図柄表示装置の総作動回数、普通図柄表示装置の総作動回数、役物比率、連続役物比率などの情報を含む。また、枠制御基板17が、遊技機性能情報をCU3に対して通知する条件として、例えば、(1)P台2の電源投入から3分経過後に通知、(2)遊技球を規定発射球数分(例えば、60000球)の発射もしくは規定時間(例えば、10時間)の周期毎に通知、(3)遊技機設置情報通知より優先して通知、(4)ホールコン・不正監視情報を通知した次の周期(300ms後)に通知などの条件がある。なお、これらの条件は例示であって他の条件を採用してもよく、また、上記条件のうち、いずれか1つの条件のみを採用したり、複数の条件を組み合わせて採用したりしてもよい。 The game machine performance information is information for the purpose of totaling the performance information, and is transmitted to the CU 3 as a telegram of the game machine performance information notification. The game machine performance information outputs the result calculated based on the game, and includes the total number of launched game balls, the total number of acquired game balls, the ball output rate, the number of minute acquired game balls (low base), and the minute acquired game balls. Number (high base), total number of game balls acquired by special electric accessory, total number of game balls acquired by ordinary electric accessory, total number of game balls acquired by continuous differential device of accessory, total number of game balls acquired by start port, normal Total number of winning game balls, total number of operations of special electric accessory, total number of operation of ordinary electric accessory, total number of operation of special symbol display device, total number of operation of ordinary symbol display device, accessory ratio, continuous Includes information such as the accessory ratio. Further, as conditions for the frame control board 17 to notify the CU3 of the game machine performance information, for example, (1) notification is made 3 minutes after the power of the P stand 2 is turned on, and (2) the number of game balls to be launched is specified. Notification is made every minute (for example, 60,000 balls) is launched or every specified time (for example, 10 hours), (3) notification is given priority over game machine installation information notification, and (4) hall control / fraud monitoring information is notified. There are conditions such as notification in the next cycle (after 300 ms). It should be noted that these conditions are examples, and other conditions may be adopted, or only one of the above conditions may be adopted, or a plurality of conditions may be combined and adopted. Good.
ホールコン・不正監視情報は、ホールコンの情報集計・CU3による不正監視を目的とする情報である。ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数などのホールコン情報、遊技球数(現在の持ち球数)、遊技球数通番、遊技機エラー状態、不正検知状態などの不正監視情報を含む。 Hallcon / fraud monitoring information is information for the purpose of information aggregation of hallcon / fraud monitoring by CU3. Hallcon / fraud monitoring information includes jackpot, probability fluctuation, time reduction, holecon information such as the number of winning balls in each winning opening, number of game balls (current number of balls held), number of game balls serial number, game machine error status, Includes fraud monitoring information such as fraud detection status.
<遊技機情報通知>
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図5は、パチンコ遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。図5に示す遊技機情報通知のコマンドは、P台2がCU3に対して遊技機情報を通知するためのコマンドであり、遊技機情報には、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つが含まれる。遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別は、各情報の通知条件によりいずれか1つに決定され、CU3に通知される。
<Notification of game machine information>
Next, the command for notifying game machine information will be described in detail. FIG. 5 is a diagram for explaining the outline of the gaming machine information notification transmitted from the pachinko gaming machine to the card unit. The game machine information notification command shown in FIG. 5 is a command for the P unit 2 to notify the CU3 of the game machine information, and the game machine information includes the game machine installation information, the game machine performance information, and the hall controller. -Includes three types of fraud monitoring information. The type of game machine information included in the game machine information notification command is determined to be one of them according to the notification conditions of each information, and is notified to CU3.
遊技機情報通知のコマンドには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報、遊技機種類の情報、遊技機情報種別の情報、および遊技機情報が含まれる。電文長の情報は、送信する電文の長さ(電文長〜通信フレームの誤り検出符号(CRC))を示す。コマンドの情報は、電文のコマンドコードを示す。通番の情報は、シーケンス番号を示す。通番は、一次局側(例えば、P台側)が初期値を「0」として送信時にカウントアップ(+1)して送信するシーケンス番号である。ただし、一次局側が再送時には通番をカウントアップせず、二次局側(例えば、CU側)も受信した通番をそのまま送信するものとする。なお、通信に用いられるコマンドやレスポンスには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報が共通に含まれるため、以下のコマンドやレスポンスでは説明を省略する。 The game machine information notification command includes telegram length information, command information, serial number information, game machine type information, game machine information type information, and game machine information. The telegram length information indicates the length of the telegram to be transmitted (telegram length to error detection code (CRC) of the communication frame). The command information indicates the command code of the telegram. The serial number information indicates the sequence number. The serial number is a sequence number that the primary station side (for example, the P unit side) counts up (+1) at the time of transmission with the initial value set to "0" and transmits. However, when the primary station side resends, the serial number is not counted up, and the secondary station side (for example, the CU side) also transmits the received serial number as it is. Since the commands and responses used for communication include message length information, command information, and serial number information in common, the following commands and responses will not be described.
遊技機種類の情報は、P台2の遊技機種類を示すための情報である。図6は、遊技機種類の情報を説明するための図である。図6では、遊技機種類の情報が「10」であればCU3に接続しているP台2が「ぱちんこ遊技機」の「ぱちんこ」であることを示し、「11」であれば「ぱちんこ遊技機」の「パロット」であることを示している。また、遊技機種類の情報が「20」であればCU3に接続しているP台2が「回胴式遊技機」の「回胴」であることを示し、「30」であれば「アレンジボール」の「アレンジボール」であることを示し、「40」であれば「じゃん球遊技機」の「じゃん球遊技機」であることを示している。なお、CU3では、送信されてきた遊技機種類の情報が「10」または「11」であれば、遊技球数表示として、例えば遊技に用いる単位を「球」で表示し、遊技機種類の情報が「20」であれば、遊技メダル数表示として、例えば遊技に用いる単位を「枚」で表示する。 The game machine type information is information for indicating the game machine type of the P unit 2. FIG. 6 is a diagram for explaining information on the type of gaming machine. In FIG. 6, if the game machine type information is "10", it indicates that the P stand 2 connected to the CU 3 is the "pachinko" of the "pachinko game machine", and if it is "11", it indicates that the "pachinko game". It indicates that it is a "parrot" of "machine". Further, if the game machine type information is "20", it means that the P stand 2 connected to the CU 3 is the "rotary cylinder" of the "rotary cylinder type game machine", and if it is "30", it means "arrange". It indicates that it is an "arranged ball" of "ball", and if it is "40", it indicates that it is a "jan ball game machine" of "jan ball game machine". In CU3, if the transmitted game machine type information is "10" or "11", the unit used for the game is displayed as "ball" as the number of game balls, for example, and the game machine type information is displayed. If is "20", the number of game medals is displayed, for example, the unit used for the game is displayed as "sheets".
図5に戻り、遊技機情報種別の情報は、遊技機情報に含まれる情報の種別を示す種別コードである。遊技機情報種別の情報が「0x00」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機性能情報であることを示し、「0x01」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機設置情報であることを示し、「0x02」であれば、遊技機情報に含まれる情報がホールコン・不正監視情報であることを示している。なお、遊技機情報種別の情報が、上記以外の値であれば、通知されたCU3は異常であると判断する。 Returning to FIG. 5, the information on the game machine information type is a type code indicating the type of information included in the game machine information. If the information of the game machine information type is "0x00", it means that the information included in the game machine information is the game machine performance information, and if it is "0x01", the information included in the game machine information is installed in the game machine. It indicates that it is information, and if it is "0x02", it indicates that the information included in the game machine information is hall control / fraud monitoring information. If the information of the game machine information type is a value other than the above, it is determined that the notified CU3 is abnormal.
遊技機情報には、遊技機情報種別の情報に設定された種別コードに基づき遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のいずれか1つが含まれ、CU3に通知される。遊技機性能情報は、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率などの情報で、遊技機設置情報は、主制御CPU、枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報で、ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数、遊技球数などの情報である。 The game machine information includes any one of game machine installation information, game machine performance information, and hall control / fraud monitoring information based on the type code set in the game machine information type information, and is notified to the CU3. The game machine performance information is information such as the number of game balls acquired per minute (base), the accessory ratio, and the continuous accessory ratio, and the game machine installation information is the manufacturer code, model code, and chip ID of the main control CPU and frame control CPU. Information such as numbers, hall control / fraud monitoring information is information such as jackpot, probability fluctuation, time reduction, number of winning balls at each winning opening, and number of game balls.
さらに、遊技機情報について詳しく説明する。図7は、遊技機性能情報を説明するための図である。図7では、遊技機情報種別の情報が「0x00」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機性能情報が示されている。例えば、遊技機情報には、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出玉率、・・・、普通図柄表示装置の作動回数、役物比率、連続役物比率が含まれる。総発射遊技球数は、発射球数を累積した情報で、総獲得遊技球数は、賞球数を累積した情報で、出玉率は、総獲得遊技球数を総発射遊技球数で除した情報である。また、普通図柄表示装置の作動回数は、普通図柄停止回数を累積した情報で、役物比率は、役物動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報で、連続役物比率は、役物連続動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報である。 Further, the game machine information will be described in detail. FIG. 7 is a diagram for explaining game machine performance information. In FIG. 7, when the information of the game machine information type is "0x00", the game machine performance information included in the game machine information is shown. For example, the game machine information includes the total number of launched game balls, the total number of acquired game balls, the ball output rate, ..., the number of times the normal symbol display device is operated, the bonus ratio, and the continuous bonus ratio. The total number of launched game balls is the information obtained by accumulating the number of launched balls, the total number of acquired game balls is the information obtained by accumulating the number of prize balls, and the ball output rate is the total number of acquired game balls divided by the total number of launched game balls. This is the information that was given. Further, the number of times the normal symbol display device is operated is the information obtained by accumulating the number of times the normal symbol is stopped, and the bonus ratio is the information of the cumulative value of the number of prize balls for the movement of the prize / the cumulative value of the number of prize balls x 100. The object ratio is information of the cumulative value of the number of continuous operation prize balls for the accessory / the cumulative value of the number of prize balls × 100.
図8は、遊技機設置情報を説明するための図である。図8では、遊技機情報種別の情報が「0x01」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機設置情報が示されている。例えば、遊技機情報には、主制御チップID番号、主制御CPUメーカコード、主制御CPU型式コード、枠制御チップID番号、枠制御CPUメーカコード、および枠制御CPU型式コードが含まれる。 FIG. 8 is a diagram for explaining game machine installation information. In FIG. 8, when the information of the game machine information type is "0x01", the game machine installation information included in the game machine information is shown. For example, the game machine information includes a main control chip ID number, a main control CPU maker code, a main control CPU model code, a frame control chip ID number, a frame control CPU maker code, and a frame control CPU model code.
図9および図10は、ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。図9および図10では、遊技機情報種別の情報が「0x02」である場合に遊技機情報に含まれるホールコン・不正監視情報が示されている。例えば、遊技機情報には、「遊技球数」、「発射球数」、「総賞球球数」、「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。 9 and 10 are diagrams for explaining the hall control / fraud monitoring information. In FIGS. 9 and 10, when the information of the game machine information type is "0x02", the hall control / fraud monitoring information included in the game machine information is shown. For example, the game machine information includes "game ball number", "launch ball number", "total prize ball number", "main control state", "game machine error state", "illegal detection state", and "game information". ”Is included.
「遊技球数」は、現在の遊技球数を示し、例えば、遊技球数が10000球の場合「0x102700」と示す。「発射球数」は、発射した球の個数(−128個〜127個)を示し、バック球がある場合はバック球数分を減算し、送信時に複数発射された球がある場合は合算した個数を示す。「総賞球球数」は、賞球球数×入賞個数の合計を示す。 "Number of game balls" indicates the current number of game balls, for example, when the number of game balls is 10,000 balls, it is shown as "0x102700". "Number of launched balls" indicates the number of launched balls (-128 to 127), subtracted the number of back balls if there are back balls, and added up if there are multiple launched balls at the time of transmission. Indicates the number. The "total number of prize balls" indicates the total number of prize balls x the number of prizes.
「主制御状態」は、P台2の遊技状態の情報であり「主制御状態1」と「主制御状態2」とを含んでいる。「主制御状態1」は、大当り1(全ての大当り)、大当り2(特定の大当り)、および大当り3(変動時間短縮の大当り)の情報、遊技機状態信号1〜4の情報を含んでいる。遊技機状態信号1〜4は、CU3の外部出力端子340からホールコン等の外部に状態を出力するために使用され、CU3の外部出力端子から出力される「外部端子板状態出力信号端子1〜2」(図54参照)に対応する。「主制御状態1」は、大当り+時短(変動時間短縮)中、高確率中、および時短(変動時間短縮)中の情報を含んでいる。 The "main control state" is information on the gaming state of the P unit 2, and includes "main control state 1" and "main control state 2". The "main control state 1" includes information on jackpot 1 (all jackpots), jackpot 2 (specific jackpot), jackpot 3 (big hit for shortening the fluctuation time), and information on game machine status signals 1 to 4. .. The game machine status signals 1 to 4 are used to output the status from the external output terminal 340 of the CU 3 to the outside such as a hall controller, and are output from the external output terminal of the CU 3 "external terminal plate status output signal terminals 1 to 4". 2 ”(see FIG. 54). The "main control state 1" includes information during the jackpot + time reduction (shortening of fluctuation time), during high probability, and during time reduction (shortening of fluctuation time).
「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。具体的に「遊技機エラー状態」は、Bit0〜5までがエラーコードを表し、Bit6が「0」であれば枠制御側のエラーで、「1」であれば主制御側のエラー、さらにBit6が「0」であれば発報のみ、「1」であれば発報+ホールコン出力である。 The "game machine error state" includes information on an error code occurring in the game machine. Specifically, in the "game machine error state", Bits 0 to 5 represent error codes, and if Bit6 is "0", it is an error on the frame control side, if it is "1", it is an error on the main control side, and then Bit6. If is "0", only the alarm is issued, and if "1", the alarm + hall control output.
「不正検知状態」は、「不正検知状態1」〜「不正検知状態3」を含んでいる。「不正検知状態1」は、主制御基板16で設定変更が行われていることを示す設定変更モードの情報をBit0で、主制御基板16で設定確認が行われていることを示す設定確認モードの情報をBit1でそれぞれ示し、主制御基板16での不正検知状態、特に盤面不正1〜6を検知したことを示す情報をBit2〜Bit6に示す。「不正検知状態2」は、枠制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で前飾り開放、Bit1で裏機構部開放、Bit2で不正電波検知、Bit3で遊技球数クリア検知、Bit4で入賞球数異常1検知、Bit5入賞球数異常2検知を検知したことを示す情報を含む。ここで、入賞球数異常1検知は、主制御基板16が検出した入賞個数と枠制御基板17が検出した入賞個数の差が100球以上となったことを検知し、入賞球数異常2検知は、発射球数と総戻り球数(入賞個数+非入賞個数)の差が100球以上となったことを検知する。「不正検知状態3」は、枠制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で小球検知、Bit1で鉄球検知を検知したことを示す情報を含む。 The "fraud detection state" includes "fraud detection state 1" to "fraud detection state 3". The "fraud detection state 1" is a setting confirmation mode in which the information of the setting change mode indicating that the setting is changed on the main control board 16 is Bit 0 and the setting is confirmed on the main control board 16. The information is shown in Bit1, and the fraud detection state in the main control board 16, particularly the information indicating that the board surface fraud 1 to 6 is detected is shown in Bit2 to Bit6. "Fraud detection state 2" indicates the fraud detection state on the frame control board 17, Bit0 opens the front decoration, Bit1 opens the back mechanism, Bit2 detects fraudulent radio waves, Bit3 detects the number of game balls, and Bit4 wins a prize. Includes information indicating that 1 detection of abnormal ball number and 2 detection of abnormal number of winning balls 2 have been detected. Here, the winning ball number abnormality 1 detection detects that the difference between the winning number detected by the main control board 16 and the winning number detected by the frame control board 17 is 100 balls or more, and detects the winning ball number abnormality 2 Detects that the difference between the number of launched balls and the total number of returned balls (number of winning balls + number of non-winning balls) is 100 or more. The “fraud detection state 3” indicates a fraud detection state on the frame control board 17, and includes information indicating that Bit0 detects a small ball and Bit1 detects an iron ball.
「遊技情報」は、主制御基板16で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板17へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。 The "game information" includes information for notifying the frame control board 17 of the starting opening winning, the large winning opening winning, the number of times the symbol is confirmed, and the like generated on the main control board 16. The "game information" is composed of a total of 2 bytes of type information (upper 1 byte) and count information (lower 1 byte). The type information is composed of a data type and a data number, and a data number is set for each data type.
種別情報については、データ種別(Bit4〜7)の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が1の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号(Bit0〜3)が設定されており、データ番号が1なら始動口1などと始動口番号を示している。 The type information is set for each value of the data type (Bits 4 to 7). For example, when the value of the data type is 1, it is the information of the starting opening winning. Further, a data number (Bit 0 to 3) is set for each data type, and if the data number is 1, the starting port 1 and the like and the starting port number are indicated.
カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が1=始動口入賞、2=大入賞口入賞、3=入賞口入賞、9=役物作動による始動口入賞、10=役物連続作動による大入賞口入賞、11=役物作動による入賞口入賞の場合、カウント情報は、賞球数(上位4Bit)と入賞個数(下位4Bit)で構成される。例えば、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合、データ種別(Bit4〜7)が”1=始動口1”、データ番号(Bit0〜3)が”1=始動口1”、賞球数(Bit4〜7)が”3=3個賞球”、入賞個数(Bit0〜3)が”1=1個入賞”の遊技情報(0x1131)が2データとなる。 As the count information, different number of times information is set for each data type. Data type is 1 = starting mouth prize, 2 = big winning mouth prize, 3 = winning mouth prize, 9 = starting mouth prize by operating the character, 10 = big winning mouth winning by continuous operation of the character, 11 = depending on the character operation In the case of winning a prize, the count information is composed of the number of prize balls (top 4 bits) and the number of prizes (bottom 4 bits). For example, when two prizes are won in the starting port 1 of three prize balls, the data type (Bit4 to 7) is "1 = starting port 1", the data number (Bit0 to 3) is "1 = starting port 1", and the prize. The game information (0x1131) in which the number of balls (Bits 4 to 7) is "3 = 3 prize balls" and the number of prizes (Bits 0 to 3) is "1 = 1 prize" is 2 data.
次に、図4〜図10で説明した電文を使ったCU3とP台2との間の通信について説明する。図11は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。図12は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。図11に示すシーケンスでは、図4に示した(b)貸出応答情報のNo.3〜No.4の情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されている。逆に、図4に示した(a)貸出情報のNo.1〜No.2の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信されている。 Next, the communication between the CU 3 and the P unit 2 using the telegram described with reference to FIGS. 4 to 10 will be described. FIG. 11 is a diagram showing a communication sequence between the card unit and the pachinko gaming machine. FIG. 12 is a diagram showing the timing of information transmitted / received between the card unit and the pachinko gaming machine. In the sequence shown in FIG. 11, (b) the lending response information No. 1 shown in FIG. 4 is shown. 3 to No. The information of No. 4, (c) counting information, and (d) gaming machine information are transmitted from the P unit 2 to the CU 3 through a common asynchronous serial communication port. On the contrary, (a) the lending information No. 1 shown in FIG. 1-No. The information of 2 is transmitted from the CU 3 to the P unit 2 through a common asynchronous serial communication port.
なお、図11に示すシーケンスは一例であり、図4に示した(c)計数情報、および(d)遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図4に示した(a)貸出情報のNo.1〜No.2の情報が別の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信され、(b)貸出情報のNo.3〜No.4の情報が別の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信される。さらに、図4に示した(a)貸出情報のNo.1〜No.2の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信され、図4に示した(b)貸出情報のNo.3〜No.4の情報、および(c)計数情報が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図4に示した(d)遊技機情報が別の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。 The sequence shown in FIG. 11 is an example, and may be a sequence in which (c) counting information and (d) gaming machine information shown in FIG. 4 are transmitted from the P unit 2 to the CU 3 via a common asynchronous serial communication port. .. In the case of this sequence, (a) the lending information No. 1 shown in FIG. 1-No. The information of No. 2 is transmitted from the CU 3 to the P unit 2 through another asynchronous serial communication port, and (b) the rental information No. 3 to No. The information of 4 is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 through another asynchronous serial communication port. Further, (a) the lending information No. 1 shown in FIG. 1-No. The information of No. 2 is transmitted from the CU 3 to the P unit 2 through the common asynchronous serial communication port, and the No. 1 of the lending information shown in FIG. 3 to No. It may be a sequence in which the information of 4 and (c) the counting information are transmitted from the P unit 2 to the CU 3 on a common asynchronous serial communication port. In the case of this sequence, the sequence in which the game machine information (d) shown in FIG. 4 is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 through another asynchronous serial communication port may be used.
P台2からCU3へ送信される情報のうち、(d)遊技機情報は、図12で示すように規定期間Aごとに送信されている。つまり、P台2からCU3への情報の送信から次の情報の送信までの期間が、規定期間A(例えば、300ms=0.3秒)に制御されている。P台2は、CU3での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Aごとに遊技機情報をCU3に送信することができる。そのため、P台2において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。 Of the information transmitted from the P unit 2 to the CU 3, (d) the game machine information is transmitted every specified period A as shown in FIG. That is, the period from the transmission of information from the P unit 2 to the CU 3 to the transmission of the next information is controlled to the specified period A (for example, 300 ms = 0.3 seconds). The P unit 2 can transmit the game machine information to the CU 3 every specified period A regardless of the reception status of the game machine information in the CU 3. Therefore, in the P unit 2, it is not necessary to retransmit the game machine information, it is not necessary to store the past game machine information, and the processing load can be reduced.
このように、P台2からCU3へ300msの間隔で情報が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発の遊技球が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、球を1発発射する間に複数の情報が送受信されることになる。 In this way, information is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 at intervals of 300 ms. On the other hand, in the P stand 2, 100 game balls are hit into the game area 27 per minute by operating the hit ball operation handle 25, so that the hit ball launch time interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of pieces of information are transmitted and received during the firing of one ball.
遊技機情報は、計数情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、計数情報を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、P台2では、遊技機情報をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報を送信してから規定期間Aよりも短い規定期間B(例えば、100ms)に対応するタイミングで、(c)計数情報をCU3に送信する。計数情報は、CU3での受信状況に関わらず、規定期間BごとCU3に送信される。なお、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数球数に例えば250球の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数球数に0(ゼロ)球の情報が含まれる。 The game machine information communicates with the counting information on the common asynchronous serial communication port. Therefore, if you try to send counting information at the timing of sending game machine information, there is a possibility that the information will be congested within the common asynchronous serial communication port, data collision will occur, and communication will not be performed correctly. is there. Therefore, in the P unit 2, when the game machine information is transmitted to the CU 3 for each specified period A, in order to optimize the information transmission, the specified period shorter than the specified period A after the game machine information is transmitted. (C) Counting information is transmitted to CU3 at a timing corresponding to B (for example, 100 ms). The counting information is transmitted to the CU 3 every specified period B regardless of the reception status in the CU 3. If the player operates the counting button 28 before transmitting the game machine information, the number of counting balls includes information on, for example, 250 balls, and the player operates the counting button 28 on the game machine information. If not done before sending, the number of counting spheres includes information on 0 (zero) spheres.
計数情報の送信は、遊技機情報を送信するタイミングから規定期間B以内に行われる場合に限られず、遊技機情報との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間B経過後から次の遊技機情報が送信されるタイミングまでの間でもよい。 The transmission of the counting information is not limited to the case where the counting information is transmitted within the specified period B from the timing of transmitting the game machine information, as long as the timing does not cause congestion with the game machine information, and the next game is performed after the specified period B elapses. It may be until the timing when the machine information is transmitted.
図12では、計数情報をCU3に送信した後、受信有効時間(例えば、170ms)の間にCU3から貸出情報を受信する。CU3からP台2に対して送信される貸出情報には、貸出球数および貸出通番の情報が含まれる。なお、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、貸出球数に例えば125球の情報が含まれ、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、貸出球数に0(ゼロ)球の情報が含まれる。 In FIG. 12, after the count information is transmitted to the CU 3, the loan information is received from the CU 3 during the reception valid time (for example, 170 ms). The lending information transmitted from the CU 3 to the P unit 2 includes information on the number of lending balls and the lending serial number. If the player operates the ball lending button 321 or the replay button before transmitting the game machine information, the number of rented balls includes, for example, information on 125 balls, and the player rents the ball button 321. Alternatively, if the replay button is not operated before the game machine information is transmitted, the number of rented balls includes information on 0 (zero) balls.
貸出応答情報は、遊技機情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、CU3から貸出応答情報が送信されて来る場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。 The loan response information communicates with the game machine information via the common asynchronous serial communication port. Therefore, when the loan response information is transmitted from the CU3 at the timing of transmitting the game machine information, the information is congested within the common asynchronous serial communication port, data collision occurs, and communication is not performed correctly. there is a possibility.
そこで、CU3は、計数情報を受信してから受信有効時間の間に貸出情報をP台2に送信している。つまり、P台2では、計数情報を送信してから受信有効時間内のタイミングで、CU3から貸出球数および貸出通番の情報を受信し、その応答時間内に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。 Therefore, the CU 3 transmits the lending information to the P unit 2 during the reception valid time after receiving the counting information. That is, the P unit 2 receives the information on the number of rented balls and the rented serial number from the CU 3 at the timing within the reception valid time after the count information is transmitted, and within the response time, the rented ball number receipt result and the rented serial number The loan response information is transmitted to CU3.
図12では、技機情報を送信するタイミングを基準に計数情報を送信するタイミングを決定し、計数情報を送信するタイミングを基準に貸出情報を受信するタイミングを決定するCU3とP台2との通信の例を説明したが、CU3とP台2との通信が、遊技機情報を送信するタイミングを基準に、計数情報および貸出情報を送受信するタイミングを決定するなど他のタイミングでもよい。 In FIG. 12, communication between the CU 3 and the P unit 2 which determines the timing of transmitting the counting information based on the timing of transmitting the technical machine information and determines the timing of receiving the lending information based on the timing of transmitting the counting information. Although the example of the above has been described, the communication between the CU 3 and the P unit 2 may be performed at another timing such as determining the timing of transmitting / receiving the counting information and the lending information based on the timing of transmitting the game machine information.
CU3は、計数情報を受信してから受信有効時間内に貸出情報を送信するタイミングについてさらに詳しく説明する。図13は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングチャートである。 The CU 3 will explain in more detail the timing of transmitting the loan information within the reception valid time after receiving the count information. FIG. 13 is a timing chart of information transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine.
まず、図13に示す(i)において、枠制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報をCU3に送信する。(ii)において、枠制御基板17は、遊技者による計数ボタン28の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から100ms経過後に計数情報を送信する。また、300ms周期内に計数ボタン28が押下された場合には、計数球数を250として計数情報を送信する。なお、計数ボタン28の操作がない場合、計数球数に0(ゼロ)の情報を入れて計数情報が送信される。 First, in (i) shown in FIG. 13, when the game becomes possible, the frame control board 17 transmits the game machine information to the CU 3 at a cycle of 300 ms. In (ii), the frame control board 17 transmits the counting information 100 ms after the game machine information is transmitted, regardless of whether or not the counting button 28 is operated by the player. Further, when the counting button 28 is pressed within the cycle of 300 ms, the counting information is transmitted with the number of counting balls set to 250. If the counting button 28 is not operated, the counting information is transmitted by inputting 0 (zero) information into the number of counting balls.
(iii)において、CU3は、計数情報の受信完了から170ms以内(受信有効時間)に貸出情報を送信する。また、300ms周期内に球貸ボタン321又は再プレイボタンが押下された場合には、貸出球数を125として貸出情報を送信する。なお、球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作がない場合、貸出球数に0(ゼロ)の情報を入れて貸出情報が送信される。なお、CU3から、計数情報の受信完了から170ms以内に貸出情報が送信されるが、CU3から計数情報に対応した応答情報の送信が行われない。そのため、P台2側で、CU3が計数情報を受信したか否かを認識しない。 In (iii), the CU 3 transmits the lending information within 170 ms (reception valid time) from the completion of receiving the counting information. When the ball lending button 321 or the replay button is pressed within the 300 ms cycle, the lending information is transmitted with the number of lending balls set to 125. If there is no operation of the ball lending button 321 or the replay button, the lending information is transmitted by putting 0 (zero) information in the number of lending balls. The CU3 transmits the lending information within 170 ms from the completion of receiving the counting information, but the CU3 does not transmit the response information corresponding to the counting information. Therefore, the P unit 2 side does not recognize whether or not the CU 3 has received the counting information.
(iv)において、枠制御基板17は、CU3から貸出球数および貸出通番の情報を受信すると、当該情報の受信から10ms以内(応答時間)に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。(v)以後、300msの周期で同じ動作を繰り返す。 In (iv), when the frame control board 17 receives the information on the number of rented balls and the rented serial number from the CU3, it receives the rented ball number receipt result and the rented serial number lending response information within 10 ms (response time) from the reception of the information. Send to CU3. (V) After that, the same operation is repeated in a cycle of 300 ms.
図13に示すタイミングでは、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作がなくても、CU3とP台2との間で貸出情報および貸出応答情報が送受信されている。しかし、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作がなければ、CU3とP台2との間で貸出情報および貸出応答情報が送受信されることはないとしてもよい。図14は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出情報および貸出応答情報のタイミングの変形例を示す図である。 At the timing shown in FIG. 13, lending information and lending response information are transmitted and received between the CU 3 and the P unit 2 without the player operating the ball lending button 321 or the replay button. However, unless the player operates the ball lending button 321 or the replay button, the lending information and the lending response information may not be transmitted or received between the CU 3 and the P unit 2. FIG. 14 is a diagram showing a modified example of the timing of lending information and lending response information transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine.
まず、図14に示す(i)において、枠制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報をCU3に送信する。(ii)において、枠制御基板17は、遊技者による計数ボタン28の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から100ms経過後に計数情報を送信する。また、300ms周期内に計数ボタン28が押下された場合には、計数球数を250として計数情報を送信する。なお、計数ボタン28の操作がない場合、計数球数に0(ゼロ)の情報を入れて計数情報が送信される。(iii)以後、300msの周期で同じ動作を繰り返す。 First, in (i) shown in FIG. 14, when the game becomes possible, the frame control board 17 transmits the game machine information to the CU 3 at a cycle of 300 ms. In (ii), the frame control board 17 transmits the counting information 100 ms after the game machine information is transmitted, regardless of whether or not the counting button 28 is operated by the player. Further, when the counting button 28 is pressed within the cycle of 300 ms, the counting information is transmitted with the number of counting balls set to 250. If the counting button 28 is not operated, the counting information is transmitted by inputting 0 (zero) information into the number of counting balls. After that, the same operation is repeated at a cycle of 300 ms.
(iv)において、CU3は、球貸ボタン321又は再プレイボタンが押下された場合、計数情報の受信完了から170ms以内(受信有効時間)に貸出球数を125として貸出情報を送信する。つまり、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作は、計数情報を送信する前に行われており、当該操作後、P台2からの計数情報を受信するタイミングを待って、170ms以内(受信有効時間)に貸出情報を送信する。一方、CU3は、球貸ボタン321又は再プレイボタンが押下されていない場合、計数情報の受信を完了しても貸出情報を送信しない。(v)において、枠制御基板17は、CU3から貸出球数および貸出通番の情報を受信すると、当該情報の受信から10ms以内(応答時間)に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。 In (iv), when the ball lending button 321 or the replay button is pressed, the CU 3 transmits the lending information with the number of lending balls set to 125 within 170 ms (reception valid time) from the completion of receiving the counting information. That is, the operation of the ball lending button 321 or the replay button by the player is performed before the counting information is transmitted, and after the operation, waiting for the timing of receiving the counting information from the P unit 2 within 170 ms. Lending information is sent at (valid reception time). On the other hand, when the ball lending button 321 or the replay button is not pressed, the CU 3 does not transmit the lending information even if the reception of the counting information is completed. In (v), when the frame control board 17 receives the information on the number of rented balls and the rented serial number from CU3, the frame control board 17 receives the rented ball number receipt result and the rented serial number lending response information within 10 ms (response time) from the reception of the information. Send to CU3.
次に、図13に示すタイミングで、カードユニットとパチンコ遊技機との間で情報が送受信される場合に、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続が発生したときの処理について説明する。図15は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングを示す図である。図15に示す(i)〜(v)のタイミングにおける処理については、図13に示すタイミングにおける処理と同じであるため、(vi)以降のタイミングでの処理について説明する。 Next, when information is transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine at the timing shown in FIG. 13, processing when a non-connection occurs between the card unit and the pachinko gaming machine will be described. FIG. 15 is a diagram showing the timing of information when a non-connection occurs between the card unit and the pachinko gaming machine. Since the processing at the timings (i) to (v) shown in FIG. 15 is the same as the processing at the timing shown in FIG. 13, the processing at the timing after (vi) will be described.
(vi)において、CU3とP台2との間でPIF配線が抜ける等で未接続が発生した場合、配線番号8,9に供給されている接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0(ゼロ)Vに変化(VL=ONからOFFへの変化)する。配線番号8,9に供給されている接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0Vに変化したことに基づいて、枠制御基板17では発射制御基板31に対して遊技球の発射を停止する信号を出力する。このように、P台2では、図15に示すような処理を行うことで、CU3と認証を行うことなく簡素な構成および処理にて遊技球の発射を停止することができる。また、接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0Vに変化したことに基づいて、図25に示す計数スイッチ基板37において計数ボタン28の操作が無効になる。P台2が一次局の場合、PIF配線が抜ける等で未接続が発生したときに、遊技者が計数ボタン28を操作してCU3に対して計数情報を出力してしまうと、CU3からP台2に対して計数情報の受信確認を行っていないためCU3で遊技機情報を用いたリカバリ処理が困難になることがある。このような事象によって遊技者に不利益を生じさせないために、CU3とP台2との間で未接続が発生した場合、計数ボタン28の操作そのものを無効、または計数情報の出力を無効にしている。 In (vi), when the PIF wiring is disconnected between the CU 3 and the P stand 2 and a disconnection occurs, the voltage of the connection confirmation power supply VL supplied to the wiring numbers 8 and 9 is changed from 5V to 0 (vi). It changes to (zero) V (change from VL = ON to OFF). Based on the change in the voltage of the connection confirmation power supply VL supplied to the wiring numbers 8 and 9 from 5V to 0V, the frame control board 17 signals the launch control board 31 to stop firing the game ball. Is output. As described above, by performing the processing as shown in FIG. 15, the P unit 2 can stop the launch of the game ball with a simple configuration and processing without performing authentication with the CU3. Further, based on the change in the voltage of the power supply VL for connection confirmation from 5V to 0V, the operation of the counting button 28 on the counting switch board 37 shown in FIG. 25 becomes invalid. When the P unit 2 is the primary station, when the player operates the counting button 28 and outputs the counting information to the CU3 when the connection occurs due to the PIF wiring being disconnected or the like, the CU3 to the P unit Since the reception of the counting information is not confirmed for 2, it may be difficult for the CU 3 to perform the recovery process using the game machine information. In order not to cause a disadvantage to the player due to such an event, when a disconnection occurs between the CU 3 and the P unit 2, the operation itself of the counting button 28 is invalidated, or the output of the counting information is invalidated. There is.
CU3とP台2との間で未接続が発生した後も、(vii)において、枠制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報をCU3に送信する。(viii)において、枠制御基板17は、遊技者による計数ボタン28の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から100ms経過後に計数情報を送信する。 Even after the disconnection between the CU 3 and the P stand 2 occurs, in (vii), the frame control board 17 transmits the game machine information to the CU 3 at a cycle of 300 ms when the game becomes possible. In (viii), the frame control board 17 transmits the counting information 100 ms after the game machine information is transmitted, regardless of whether or not the counting button 28 is operated by the player.
<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
次に、図16は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図16を参照して、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between the card unit side and the pachinko machine side>
Next, FIG. 16 is a schematic diagram showing the main data stored in each of the CU3 side and the P stand 2 side and the transmission / reception mode thereof. With reference to FIG. 16, the main data stored in each of the CU3 side and the P stand 2 side and the transmission / reception mode thereof will be described.
本実施の形態においては、P台2側において遊技球数の変動を算出して現在の最新の遊技球数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行っているが、その遊技球数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持ち球(カード持ち球数)や貯玉数、プリペイド残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。 In the present embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the P stand 2 side, and the current latest number of game balls is stored and managed. The CU3 side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is based on the information transmitted from the P unit 2 side. On the other hand, the number of balls held (the number of cards held), the number of stored balls, and the prepaid balance (remaining amount) are managed and stored on the CU3 side.
図16では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の枠制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2とCU3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の枠制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、枠制御基板17自体が記憶している枠チップID(枠制御チップID)をCU3側へ送信する。 FIG. 16 shows the stored data of the RAM provided in the CU control unit 323 on the CU3 side and the stored data of the RAM mounted on the frame control board 17 on the P stand 2 side. First, when the power supply is turned on in a state where the P stand 2 and the CU 3 are electrically connected for the first time after being installed in the amusement park, the frame control board 17 on the P stand 2 side is changed from the main control board 16 to the main chip. The ID (main control chip ID) is transmitted, the main chip ID is transmitted to the CU3 side, and the frame chip ID (frame control chip ID) stored in the frame control board 17 itself is transmitted to the CU3 side. ..
CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと枠チップIDとを記憶する。この状態で、メインチップID、枠チップIDの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら2つの情報、すなわち、メインチップIDと枠チップIDとが送信される。 On the CU3 side, the transmitted main chip ID and frame chip ID are stored. In this state, the information of the main chip ID and the frame chip ID is stored in the CU3 side and the P stand 2 side. When the power is turned on after that, the two pieces of information, that is, the main chip ID and the frame chip ID, are transmitted from the P unit 2 side to the CU3 side.
CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。一方、P台2では、電源投入後に設置情報であるメインチップID、枠チップIDの情報などの情報をCU3に送信し、その後、CU3を含む外部へ所定期間ごとに遊技機情報を送信することが可能となる。P台2では、認証処理を経ることなく遊技機情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。 On the CU3 side, the transmitted data is collated with the already stored data, and it is determined whether or not the same P unit 2 as the previous time is connected. On the other hand, in the P unit 2, after the power is turned on, information such as main chip ID and frame chip ID information, which is installation information, is transmitted to the CU 3, and then the game machine information is transmitted to the outside including the CU 3 at predetermined intervals. Is possible. Since the game machine information can be output on the P unit 2 without going through the authentication process, the processing load can be reduced.
CU3およびP台2の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CU3およびP台2の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「遊技球数通番」、「計数通番」および「貸出通番」の3種類がある。「通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、送信側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。受信側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「遊技球数通番」は、P台2がCU3に対して遊技球数を通知する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技球の計数を要求する際に用いられる通番である。「貸出通番」はCU3がP台2に対して遊技球の貸出を要求する際に用いられる通番である。 Both the CU 3 and the P unit 2 transmit the telegram with a "serial number" added. Further, both the CU 3 and the P unit 2 store the "serial number" received from the other party. There are three types of "serial numbers": "game ball number serial numbers", "counting serial numbers", and "rental serial numbers". "Serial number" indicates the sequence number of the telegram. The "serial number" is transmitted by counting up (+1) the serial number received at the time of transmission by the transmitting side (primary station side) with the initial value set to "1". However, when resending, the "serial number" is not counted up. The receiving side (secondary station side) transmits the received serial number as it is. If the continuity of the serial numbers is not established, there is no response. The "game ball number serial number" is a serial number used when the P unit 2 notifies the CU 3 of the number of game balls. The "counting serial number" is a serial number used when the P stand 2 requests the CU 3 to count the game balls. The "rental serial number" is a serial number used when the CU 3 requests the P unit 2 to lend a game ball.
P台2側からCU3側へは、最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報が送信される。この最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報は、P台2側の枠制御部171(図2参照)のRAMに記憶されている。具体的には、計数球数カウンタの情報が含まれる。なお、遊技球数は、不正監視情報として遊技球数カウンタのカウント値をP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技球数カウンタに加えて、遊技球数も最新の遊技機性能情報に含めてもよい。 The latest game machine performance information, hall control information, and fraud monitoring information are transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. The latest game machine performance information, hall control information, and fraud monitoring information are stored in the RAM of the frame control unit 171 (see FIG. 2) on the P unit 2 side. Specifically, the information of the counting ball number counter is included. As for the number of game balls, the count value of the game ball counter is transmitted from the P unit 2 side to the CU3 side as fraudulent monitoring information. However, instead of this, or in addition to the game ball number counter, the game ball number may be included in the latest game machine performance information.
これらのカウンタの情報が、まとめて遊技機情報としてCU3側へ送信される。CU3では、P台2から送信されてくる最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握している。CU3では、例えば、ホールコン情報に含まれる「賞球球数×入賞個数」に基づき遊技球数を加算し、「発射球数」に基づき遊技球数を減算する。さらに、計数球数カウンタは、計数球数をカウントするカウンタである。計数球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球数」である。計数累積球数カウンタは、計数累積球数をカウントするカウンタである。計数累積球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球の累積球数」であり、RAMクリア(初期化操作)から計数された累積球数、またはその日に計数された累積球数である。なお、遊技者が交代しても累積球数は変化しないものとする。また、計数累積球数カウンタには、2バイトのデータ領域が割り当てられており、0球〜65,535球の情報を格納可能である。そのため、計数累積球数カウンタは、計数累積球数を「0xFFFF(65,535球)」までカウントすると、次の値を「0x0000(0球)」に更新する。なお、遊技球の発射中に計数操作を受付けた場合、計数処理の対象となる遊技点の更新処理を優先的に行い、遊技球の発射を停止して発射に対応する遊技点の更新処理については実行を停止する。これにより、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とのタイミングが重なることを回避することができ、遊技点の更新処理をより正確に実現でき、誤った更新処理の発生を防止することができる。また、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とを同時に行ってもよい。これにより、遊技球の発射を停止することがないので、円滑な遊技を実現することができる。ここで、「賞球球」は、入賞口へ球が入賞することにより付与される遊技球であり(メダルレスのスロットでは、BBなどボーナスの小役入賞で付与されるメダル数(メダルに相当する遊技価値))、セーフ球である。「発射球」は、遊技機が発射した球であり、バック球がある場合はバック球を減算した球数が発射球数となる。 The information of these counters is collectively transmitted to the CU3 side as game machine information. In CU3, the change in the number of game balls is grasped from the latest game machine performance information and hall control information transmitted from the P unit 2. In CU3, for example, the number of game balls is added based on the "number of prize balls x number of winning balls" included in the hall control information, and the number of game balls is subtracted based on the "number of launch balls". Further, the counting ball number counter is a counter that counts the number of counting balls. The number of counting balls is "the number of balls converted from a game ball to a holding ball by a counting operation". The counting cumulative ball count counter is a counter that counts the counting cumulative ball count. The total number of counting balls is the "cumulative number of balls converted from a game ball to a holding ball by a counting operation", and is the cumulative number of balls counted from the RAM clear (initialization operation) or the cumulative number counted on that day. The number of balls. It is assumed that the cumulative number of balls does not change even if the player changes. Further, a 2-byte data area is allocated to the counting cumulative ball count counter, and information on 0 balls to 65,535 balls can be stored. Therefore, when the counting cumulative number of balls counts up to "0xFFFF (65,535 balls)", the counting cumulative number of balls counter updates the next value to "0x0000 (0 balls)". If a counting operation is accepted during the launch of the game ball, the update process of the game point to be counted is prioritized, the launch of the game ball is stopped, and the update process of the game point corresponding to the launch is performed. Stops execution. As a result, it is possible to prevent the timing of the subtraction of the game points to be counted and the subtraction of the game points corresponding to the firing from overlapping, and the game point update process can be realized more accurately, which is erroneous. It is possible to prevent the occurrence of update processing. Further, the subtraction of the game points to be counted and the subtraction of the game points corresponding to the firing may be performed at the same time. As a result, the launch of the game ball is not stopped, so that a smooth game can be realized. Here, the "prize ball" is a game ball given by winning a ball into the winning opening (in a medalless slot, the number of medals given by a small bonus prize such as BB (corresponding to a medal). Game value)), safe ball. The "launched ball" is a ball launched by the game machine, and if there is a back ball, the number of balls obtained by subtracting the back ball is the number of launched balls.
枠制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技球数を計数球数としてカウントし、その計数球数カウンタの値(計数球数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、枠制御部171は、計数球数カウンタの値(計数球数)がカウントされる毎に計数累積球数カウンタの値が更新され、その計数累積球数カウンタの値(計数累積球数)をP台2側からCU3側へ送信する。 By pressing the counting button 28, the frame control unit 171 counts the number of game balls as the number of counting balls, and transmits the value of the counting ball counter (the number of counting balls) from the P unit 2 side to the CU3 side. Further, the frame control unit 171 updates the value of the counting cumulative ball counter every time the value of the counting ball counter (counting ball number) is counted, and the value of the counting cumulative ball counter (counting cumulative ball number). Is transmitted from the P stand 2 side to the CU3 side.
P台2側においては、計数球数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、当該カウント値を前回遊技機情報記憶領域(枠制御部171のRAMなど)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、計数球数カウンタの値を0クリアする(遊技球数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。 On the P unit 2 side, each time the value of the counting ball counter is transmitted to the CU3 side, the count value is stored (rewritten) as backup data in the previous game machine information storage area (RAM of the frame control unit 171 or the like). After that, the value of the counting ball counter is cleared to 0 (excluding the game ball counter). In the present embodiment, "clear" has the same meaning as "initialization".
その結果、前回遊技機情報(直前に送信した遊技機情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した計数球数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ計数球数のデータが送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技球数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。 As a result, the data of the number of counting balls transmitted to the CU3 side immediately before is stored as backup data in the storage area of the previous game machine information (game machine information transmitted immediately before). This backup data is not only the value of each counter this time but also the value of each previous counter that was not transmitted at the time of the next transmission when the data of the number of counting balls was not transmitted from the P unit 2 side to the CU3 side. Is also intended to be able to be sent. The number of game balls transmitted immediately before may be further added to the previous game machine information and stored.
また、枠制御基板17は、入賞の発生、球の発射、および計数球の発生(遊技球から持ち球への変換)に応じて、遊技球数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技球数カウンタの値を遊技球数としてCU3側に送信する。 Further, the frame control board 17 updates the value of the game ball number counter according to the occurrence of winning, the firing of the ball, and the generation of the counting ball (conversion from the game ball to the possessed ball), and the game after the update. The value of the ball number counter is transmitted to the CU3 side as the number of game balls.
CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技球数、カード持ち球数(単に、持ち球数とも言う)、貯玉数、残額、およびカード挿入時持ち球数を記憶している。なお、カード持ち球数は、カード挿入時持ち球数から貸出球数(カード持ち球数から遊技球数に変換した球数)を減算し、計数球数を加算した球数である。つまり、カード持ち球数は、現時点で遊技者が所有している持ち球数である。 On the CU3 side, the number of game balls, the number of cards held (simply referred to as the number of balls held), the number of stored balls, the remaining amount, and the number of balls held when the card is inserted are stored in the cumulative data storage area in the RAM. The number of balls held by the card is the number of balls lent out (the number of balls converted from the number of balls held by the card into the number of game balls) added from the number of balls held when the card is inserted. That is, the number of cards held is the number of balls held by the player at the present time.
P台2から送信されてきた計数球数カウンタの値に基づいてカード持ち球数を加算し、遊技球数から減算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数、カード持ち球数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。 The number of cards held is added based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P unit 2, and is subtracted from the number of game balls to update. In this way, the CU 3 can manage the latest information by updating the number of game balls and the number of cards held by the latest game machine information transmitted from the P unit 2 one by one.
CU3は、図示のとおり、遊技球数を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技球数カウンタのカウント値(遊技球数または遊技球トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技球数を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台2側から送信されてきた最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握するとともに、計数球数カウンタの値および貸出球数の値に基づいて、記憶している遊技球数を更新するとともに、P台2側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値と、更新後の遊技球数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。 As shown in the figure, the CU 3 has an area for storing the number of game balls, and also receives the count value of the game ball counter (also referred to as the number of game balls or the total number of game balls) from the P stand 2 side. .. The CU 3 updates the area for storing the number of game balls by the following procedure. That is, the CU 3 grasps the change in the number of game balls from the latest game machine performance information and the hall control information transmitted from the P unit 2 side, and is based on the value of the counting ball counter and the value of the number of rented balls. , The stored number of game balls is updated, and it is determined whether or not the count value of the game ball counter transmitted from the P unit 2 side and the updated number of game balls match. If they match, the game is allowed to continue, but if they do not match, control is performed to shift to an error state.
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器54によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行われるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。 As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the display 54, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or the hall server (in this case, the hall management computer). Or error notification may be performed by the hall server). As a result, a predetermined notification is performed to encourage the staff to take an artificial response.
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技球数をP台2側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技球数と、P台2側で記憶している遊技球数との平均値に補正してもよい。 In addition, instead of shifting to the error state and stopping the game, even if the number of game balls stored on the CU3 side is replaced with the count value of the game ball number counter transmitted from the P unit 2 side. Good. Alternatively, instead, it may be corrected to the average value of the number of game balls managed on the CU3 side and the number of game balls stored on the P stand 2 side.
このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技球数を記憶させているが、その遊技球数がP台2側で管理記憶している遊技球数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技球数がCU3側で記憶している遊技球数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技球数とP台2側で記憶している遊技球数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。 As described above, in the present embodiment, the number of game balls is also stored on the CU3 side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P unit 2 side. (CU3 side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the P unit 2 side does not match the number of game balls stored on the CU3 side due to fraudulent activity or other circumstances, it is possible to check that fact. Here, the determination function is provided on the CU3 side. For example, the number of game balls stored on the CU3 side and the number of game balls stored on the P unit 2 side are stored by the hall server or hall management computer connected to the CU3. It may be possible to receive the number of game balls and determine whether or not the two are consistent.
また、CU3は、計数情報を受信できなかった場合、CU3側で記憶している遊技球数とP台2側で管理記憶している遊技球数とが一致しなくなるので、特別処理を実行する。当該特別処理として、遊技機情報に基づく遊技球数の補填を行うため遊技機情報の履歴情報を表示させる処理を行ったり、当該履歴情報に基づき遊技球数の補填を行ったり、エラー報知を行ったりする。 Further, when the CU3 cannot receive the counting information, the number of game balls stored on the CU3 side and the number of game balls managed and stored on the P unit 2 side do not match, so that a special process is executed. .. As the special processing, a process of displaying the history information of the game machine information is performed in order to compensate the number of game balls based on the game machine information, the number of game balls is compensated based on the history information, and an error notification is performed. Or
さらに、図16に示すように、CU3は、カード持ち球数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、およびカード挿入時持ち球を記憶する記憶領域とをさらに有する。CU制御部323(図2参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタンの押圧入力(ただし、持ち球無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。 Further, as shown in FIG. 16, the CU 3 has a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the prepaid balance of the received (inserted) card, and a ball held when the card is inserted. It also has a storage area for storing. The CU control unit 323 (see FIG. 2) stores the stored balls in response to an input requesting the use of the stored balls (for example, a pressing input of a replay button provided on the CU 3 (however, when there is no ball)). Subtract a predetermined number of stored balls from the area.
CU制御部323(図2参照)は、持ち球の使用を要求する入力(たとえば、持ち球有のときのCU3に設けられた再プレイボタンの押圧入力)に応じて持ち球を記憶する記憶領域から所定数の持ち球を減算する。さらに、CU制御部323(図2参照)は、プリペイド残額の使用を要求する入力(たとえば、球貸ボタン321の押圧入力)に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。 The CU control unit 323 (see FIG. 2) stores the holding ball in response to an input requesting the use of the holding ball (for example, a pressing input of a replay button provided on the CU 3 when the holding ball is present). Subtract a predetermined number of balls from. Further, the CU control unit 323 (see FIG. 2) subtracts a predetermined value from the storage area for storing the prepaid balance in response to an input requesting the use of the prepaid balance (for example, a pressing input of the ball lending button 321).
遊技者所有の所有価値(たとえば持ち球数、貯玉数、あるいはプリペイド残額)から所定の大きさの価値を貸出して遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の球数を遊技球数カウンタに加算するための貸出球数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技球数カウンタを加算更新する。 When the player performs an operation of lending a value of a predetermined size from the possession value owned by the player (for example, the number of balls held, the number of stored balls, or the prepaid balance) and using it for the game, the number of balls to be withdrawn. The number of rented balls for adding to the game ball number counter is transmitted from the CU3 side to the P unit 2 side. In response to this, the P-unit 2 side adds and updates the game ball number counter.
<CUとP台との通信シーケンス>
次に、CU3とP台2との通信シーケンスについて説明する。CU3とP台2との間の通信において、P台2を一次局、CU3を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されている。まず、P台2からCU3へ遊技機設置情報を送信するタイミングについて説明する。図17は、パチンコ遊技機からカードユニットへ遊技機設置情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。P台2の起動完了後、P台2は、通番=0、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。P台2は、300ms経過後に、通番=1、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。P台2は、通番=0から通番=1の間に、計数通知のコマンドをCU3へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをCU3から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをCU3に返信している。
<Communication sequence between CU and P unit>
Next, the communication sequence between the CU 3 and the P unit 2 will be described. In the communication between the CU 3 and the P unit 2, a command-response method is adopted in which the P unit 2 is the primary station and the CU 3 is the secondary station. First, the timing of transmitting the game machine installation information from the P stand 2 to the CU 3 will be described. FIG. 17 is a diagram showing a sequence for explaining the timing of transmitting the game machine installation information from the pachinko game machine to the card unit. After the activation of the P unit 2 is completed, the P unit 2 transmits a command for serial number = 0 and a game machine information notification to the CU3. After 300 ms has elapsed, the P unit 2 transmits a command for serial number = 1 and a game machine information notification to the CU 3. The P unit 2 sends a count notification command to the CU3 between the serial number = 0 and the serial number = 1, further receives a loan notification command from the CU3, and sends a loan receipt result response command to the CU3 as a response to the command. I'm replying.
CU3とP台2との通信シーケンスにおいて、P台2の起動完了後、通番=0から通番=1の間に行われるような電文通信が繰り返されるが、P台2の起動完了から1分(60s)経過後に、P台2は、通番=200、遊技機情報通知のコマンドに遊技機設置情報を含めてCU3へ送信する。その後、P台2は、1分周期でCU3に対して遊技機設置情報を通知する。 In the communication sequence between the CU 3 and the P unit 2, the telegram communication that is performed between the serial number = 0 and the serial number = 1 is repeated after the activation of the P unit 2 is completed, but 1 minute from the completion of the activation of the P unit 2 ( After 60s) elapses, the P unit 2 transmits the serial number = 200, the game machine information notification command including the game machine installation information to the CU3. After that, the P stand 2 notifies the CU3 of the game machine installation information at a 1-minute cycle.
次に、P台2からCU3へ遊技機性能情報を送信するタイミングについて説明する。図18は、パチンコ遊技機からカードユニットへ遊技機性能情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。P台2の起動完了後、P台2は、通番=0、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。P台2は、300ms経過後に、通番=1、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。P台2は、通番=0から通番=1の間に、計数通知のコマンドをCU3へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをCU3から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをCU3に返信している。 Next, the timing of transmitting the game machine performance information from the P unit 2 to the CU 3 will be described. FIG. 18 is a diagram showing a sequence for explaining the timing of transmitting the gaming machine performance information from the pachinko gaming machine to the card unit. After the activation of the P unit 2 is completed, the P unit 2 transmits a command for serial number = 0 and a game machine information notification to the CU3. After 300 ms has elapsed, the P unit 2 transmits a command for serial number = 1 and a game machine information notification to the CU 3. The P unit 2 sends a count notification command to the CU3 between the serial number = 0 and the serial number = 1, further receives a loan notification command from the CU3, and sends a loan receipt result response command to the CU3 as a response to the command. I'm replying.
CU3とP台2との通信シーケンスにおいて、P台2の起動完了後、通番=0から通番=1の間に行われるような電文通信が繰り返されるが、P台2の起動完了から3分(180s)経過後に、P台2は、通番=88、遊技機情報通知のコマンドに遊技機性能情報を含めてCU3へ送信する。その後、P台2は、遊技球を規定発射球数分(例えば、60000球)の発射もしくは規定時間(例えば、180s、10時間)の周期毎に通知する。 In the communication sequence between the CU 3 and the P unit 2, the telegram communication that is performed between the serial number = 0 and the serial number = 1 is repeated after the activation of the P unit 2 is completed, but 3 minutes after the activation of the P unit 2 is completed (3 minutes). After 180s) elapses, the P unit 2 transmits the serial number = 88, including the game machine performance information in the game machine information notification command to the CU3. After that, the P stand 2 notifies the game ball by firing a specified number of balls (for example, 60,000 balls) or at a cycle of a specified time (for example, 180s, 10 hours).
次に、P台2からCU3へホールコン・不正監視情報を送信するタイミングについて説明する。図19は、パチンコ遊技機からカードユニットへホールコン・不正監視情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。P台2の起動完了後、P台2は、通番=0、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報を含めてCU3へ送信する。P台2は、300ms経過後に、通番=1、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報を含めてCU3へ送信する。P台2は、通番=0から通番=1の間に、計数通知のコマンドをCU3へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをCU3から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをCU3に返信している。 Next, the timing of transmitting the hall control / fraud monitoring information from the P unit 2 to the CU 3 will be described. FIG. 19 is a diagram showing a sequence for explaining the timing of transmitting the hall control / fraud monitoring information from the pachinko gaming machine to the card unit. After the activation of the P unit 2 is completed, the P unit 2 transmits the serial number = 0, the game machine information notification command including the hall controller / fraud monitoring information to the CU3. After 300 ms has elapsed, the P unit 2 transmits the serial number = 1, the game machine information notification command including the hall controller / fraud monitoring information to the CU3. The P unit 2 sends a count notification command to the CU3 between the serial number = 0 and the serial number = 1, further receives a loan notification command from the CU3, and sends a loan receipt result response command to the CU3 as a response to the command. I'm replying.
CU3とP台2との通信シーケンスにおいて、P台2の起動完了後、通番=0から通番=1の間に行われるような電文通信が繰り返される。つまり、P台2の起動完了から、P台2は、300msの周期(所定期間)で、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報を含めてCU3へ送信する。 In the communication sequence between the CU 3 and the P unit 2, after the activation of the P unit 2 is completed, the telegram communication that is performed between the serial number = 0 and the serial number = 1 is repeated. That is, from the completion of the activation of the P unit 2, the P unit 2 transmits the hall controller / fraud monitoring information to the CU 3 in the game machine information notification command at a cycle (predetermined period) of 300 ms.
遊技機情報通知のコマンドに含めることができる遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のうちいずれか1つである。それぞれの情報は、図17〜図19で説明した周期でそれぞれ送信されるが、具体的に、遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別を、どのような通知条件によりいずれか1つに決定しているのかについて説明する。 The game machine information that can be included in the command of the game machine information notification is any one of the game machine installation information, the game machine performance information, and the hall control / fraud monitoring information. Each piece of information is transmitted in the cycle described with reference to FIGS. 17 to 19, and specifically, the type of game machine information included in the game machine information notification command is selected according to any notification condition. Explain which one has been decided.
図20は、パチンコ遊技機からカードユニットへ送信する遊技機情報の種別決定の処理を説明するためのフローチャートである。なお、図20に示す処理は、P台2(特に、枠制御部171のCPU)が、CU3に遊技機情報通知のコマンドをする前に実行される処理である。なお、遊技機情報通知のコマンドの送信周期が300msであるのに対して、枠制御部171のCPUでのタイマ割り込みによる処理周期は4msであるため、図20に示す処理を十分に実行可能である。まず、P台2は、発射、賞球、状態変化があるか否かを判断する(ステップS101)。つまり、P台2は、図9および図10に示した情報(例えば、遊技球数、主制御状態1、遊技機エラー状態、不正検知状態1など)に変化があった場合に、発射、賞球、状態変化があると判断する。 FIG. 20 is a flowchart for explaining a process of determining the type of gaming machine information transmitted from the pachinko gaming machine to the card unit. The process shown in FIG. 20 is a process executed before the P unit 2 (particularly, the CPU of the frame control unit 171) issues a command to notify the game machine information to the CU 3. Since the transmission cycle of the game machine information notification command is 300 ms, the processing cycle of the timer interrupt in the CPU of the frame control unit 171 is 4 ms, so that the process shown in FIG. 20 can be sufficiently executed. is there. First, the P stand 2 determines whether or not there is a launch, a prize ball, or a state change (step S101). That is, the P stand 2 is fired and awarded when there is a change in the information shown in FIGS. 9 and 10 (for example, the number of game balls, the main control state 1, the game machine error state, the fraud detection state 1, etc.). Judge that the ball has a change of state.
発射、賞球、状態変化があると判断した場合(ステップS101でYES)、P台2は、遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「0x02」を選択する(ステップS102)。遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「0x02」が選択されると、図20に示す処理を終了し、P台2は、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報の情報を含めてCU3へ送信する。 When it is determined that there is a launch, a prize ball, or a state change (YES in step S101), the P unit 2 selects "0x02" of the hall controller / fraud monitoring information as the type of game machine information (step S102). When "0x02" of the hall controller / fraud monitoring information is selected as the type of the game machine information, the process shown in FIG. 20 ends, and the P unit 2 sends the command of the game machine information notification to the hall controller / fraud monitoring information. The information is sent to CU3.
発射、賞球、状態変化がないと判断した場合(ステップS101でNO)、P台2は、特別期間が経過したか否かを判断する(ステップS103)。ここで、特別期間とは、P台2の起動完了から例えば3分(180s)、遊技球を規定発射球数分(例えば、60000球)の発射もしくは規定時間(例えば、180s、10時間)である。特別期間が経過したと判断した場合(ステップS103でYES)、P台2は、遊技機情報の種別に遊技機性能情報の「0x01」を選択する(ステップS104)。遊技機情報の種別に遊技機性能情報の「0x01」が選択されると、図20に示す処理を終了し、P台2は、遊技機情報通知のコマンドに遊技機性能情報の情報を含めてCU3へ送信する。 When it is determined that there is no launch, prize ball, or change of state (NO in step S101), the P stand 2 determines whether or not the special period has elapsed (step S103). Here, the special period is, for example, 3 minutes (180 s) from the completion of activation of the P unit 2, and the game ball is launched for the specified number of launch balls (for example, 60,000 balls) or the specified time (for example, 180 s, 10 hours). is there. When it is determined that the special period has elapsed (YES in step S103), the P unit 2 selects "0x01" of the game machine performance information as the type of game machine information (step S104). When "0x01" of the game machine performance information is selected as the type of the game machine information, the process shown in FIG. 20 is terminated, and the P unit 2 includes the game machine performance information information in the command of the game machine information notification. Send to CU3.
特別期間が経過していないと判断した場合(ステップS103でNO)、P台2は、所定周期が経過したか否かを判断する(ステップS105)。ここで、所定周期とは、P台2の起動完了から例えば1分(60s)であり、特別期間に比べて短い期間である。所定周期が経過したと判断した場合(ステップS105でYES)、P台2は、遊技機情報の種別に遊技機設置情報の「0x00」を選択する(ステップS106)。遊技機情報の種別に遊技機設置情報の「0x00」が選択されると、図20に示す処理を終了し、P台2は、遊技機情報通知のコマンドに遊技機設置情報の情報を含めてCU3へ送信する。 When it is determined that the special period has not elapsed (NO in step S103), the P unit 2 determines whether or not the predetermined cycle has elapsed (step S105). Here, the predetermined cycle is, for example, 1 minute (60 s) from the completion of starting the P unit 2, which is shorter than the special period. When it is determined that the predetermined cycle has elapsed (YES in step S105), the P unit 2 selects "0x00" of the game machine installation information as the type of game machine information (step S106). When "0x00" of the game machine installation information is selected as the type of game machine information, the process shown in FIG. 20 ends, and the P unit 2 includes the game machine installation information information in the command of the game machine information notification. Send to CU3.
所定周期が経過していないと判断した場合(ステップS105でNO)、P台2は、遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「0x02」を選択する(ステップS107)。遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「0x02」が選択されると、図20に示す処理を終了し、P台2は、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報の情報を含めてCU3へ送信する。なお、ステップS107でCU3に送信するホールコン・不正監視情報は、発射、賞球、状態変化がない場合に送信される情報であるため、空の情報が送信されることになる。 When it is determined that the predetermined cycle has not elapsed (NO in step S105), the P unit 2 selects "0x02" of the hall controller / fraud monitoring information as the type of game machine information (step S107). When "0x02" of the hall controller / fraud monitoring information is selected as the type of the game machine information, the process shown in FIG. 20 ends, and the P unit 2 sends the command of the game machine information notification to the hall controller / fraud monitoring information. The information is sent to CU3. Since the hall control / fraud monitoring information transmitted to the CU 3 in step S107 is information transmitted when there is no launch, prize ball, or state change, empty information is transmitted.
図20に示す処理から分かるように、P台2からCU3に送信される遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のうちいずれか1つであり、それぞれ送信される優先度が異なる。具体的に、優先度は、ホールコン・不正監視情報が一番高く、遊技機性能情報、遊技機設置情報と順に低くなる。ただし、ホールコン・不正監視情報の優先度は、発射、賞球、状態変化がない場合、遊技機性能情報、遊技機設置情報よりも低くなる。つまり、P台2は、遊技機性能情報を送信するタイミングと、遊技機設置情報を送信するタイミングとが重なった場合、遊技機性能情報の送信を優先し、次のタイミングで遊技機設置情報を送信し、遊技機性能情報を送信するタイミングと、ホールコン・不正監視情報を送信するタイミングとが重なった場合、ホールコン・不正監視情報の送信を優先し、次のタイミングで遊技機性能情報を送信する。 As can be seen from the process shown in FIG. 20, the game machine information included in the game machine information notification command transmitted from the P unit 2 to the CU 3 includes the game machine installation information, the game machine performance information, and the hall controller / fraud monitoring information. It is one of them, and the priority of transmission is different from each other. Specifically, the priority is highest for hall control / fraud monitoring information, followed by game machine performance information and game machine installation information. However, the priority of the hall control / fraud monitoring information is lower than the game machine performance information and the game machine installation information when there is no launch, prize ball, or state change. That is, when the timing of transmitting the game machine performance information and the timing of transmitting the game machine installation information overlap, the P unit 2 gives priority to the transmission of the game machine performance information and sends the game machine installation information at the next timing. If the timing of transmitting and transmitting the game machine performance information and the timing of transmitting the hall control / fraud monitoring information overlap, the transmission of the hall control / fraud monitoring information is prioritized, and the game machine performance information is sent at the next timing. Send.
<計数通知シーケンス>
次に、遊技球の一部を計数して減算する計数通知シーケンスについて説明する。図21および図22は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。図21および図22では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタン28が押下された場合を示している。
<Counting notification sequence>
Next, a counting notification sequence for counting and subtracting a part of the game ball will be described. 21 and 22 are diagrams showing a counting notification sequence between the card unit and the pachinko gaming machine. 21 and 22 show a case where the counting button 28 is pressed without detecting the card return operation.
また、図21では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持ち球数が「100」球であり、当初の遊技球数が「1000」球の状態となっている。 Further, in FIG. 21, the number of balls held by the inserted recording medium (membership card or visitor card) is "100", and the initial number of game balls is "1000". ..
なお、ここでは、計数ボタン28の操作が検出されている間、250球単位での計数が継続し、計数ボタン28の操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。しかし、計数ボタン28を長押し操作した時間に応じて計数する遊技球数が多くなるようにしても、また、計数ボタン28を一定期間長押し操作した場合、保有している遊技球数をすべて計数してもよい。 Here, an example will be described in which counting continues in units of 250 balls while the operation of the counting button 28 is detected, and the counting operation ends when the operation of the counting button 28 is no longer detected. However, even if the number of game balls to be counted increases according to the time when the counting button 28 is pressed and held for a certain period of time, and when the counting button 28 is pressed and held for a certain period of time, the number of game balls held is all. You may count.
まず、P台は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、および遊技機性能情報のいずれか1つの情報を含む遊技機情報通知(以下、単に遊技機情報通知という)をCU3へ送信する。なお、含まれる情報がホールコン・不正監視情報であるので、通番=n、遊技球数=1000の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図12に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P unit transmits a game machine information notification (hereinafter, simply referred to as a game machine information notification) including any one of the hall control / fraud monitoring information, the game machine installation information, and the game machine performance information to the CU3. .. Since the included information is hall control / fraud monitoring information, it includes information of serial number = n and number of game balls = 1000. Within 100 ms (within the specified period B shown in FIG. 12) after transmitting the game machine information notification to the CU3, the P unit transmits the counting information including the telegram of the counting notification to the CU3.
P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していた場合、計数通知の電文に計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台は、計数球数=250の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750の情報に更新する。一方、P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していない場合、計数通知の電文に計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0の情報を含めてCU3に計数なしを通知する。 If the player has pressed the counting button 28 before transmitting the counting information to the CU3, the P unit has a counting serial number = m, a counting ball number = 250, and a counting cumulative ball number = 250 in the message of the counting notification. Notify the CU3 of the counting information including the information. When the P unit sends a telegram of the counting notification including the information of the number of counting balls = 250 to the CU3, the number of gaming balls = 750 is obtained by subtracting the counted 250 balls from the information of the number of gaming balls = 1000. Update to information. On the other hand, in the P unit, if the player does not press the counting button 28 by the time the counting information is transmitted to the CU 3, the counting serial number = m, the number of counting balls = 0, the cumulative number of counting balls = in the message of the counting notification. Notify CU3 that there is no count including the information of 0.
例えば、遊技者が計数ボタン28を未操作の場合、CU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は0(ゼロ)球の計数データとなる。また、遊技者の計数ボタン28の操作に応じて、例えば0.5秒未満の連続操作を検知の場合、CU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は1球の計数データとなる。これは、持ち球の端数調整用に用いる操作である。また、0.5秒以上0.8秒未満の連続操作を検知の場合、CU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は250球の計数データとなる。0.8秒以上の連続操作を検知の場合、CU3に最初に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数が250球の計数データとなり、以後0.3秒ごとにCU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数が250球の計数データとなる。つまり、遊技者が計数ボタン28を連続操作した場合、0.3秒毎に250球分の計数データをCU3に送信することになる。 For example, when the player has not operated the counting button 28, the number of counting balls included in the message of the counting notification transmitted to the CU 3 is the counting data of 0 (zero) balls. Further, when a continuous operation of less than 0.5 seconds is detected according to the operation of the counting button 28 of the player, the number of counting balls included in the telegram of the counting notification transmitted to the CU 3 is the counting data of one ball. .. This is an operation used for adjusting the fraction of the holding ball. Further, when the continuous operation of 0.5 seconds or more and less than 0.8 seconds is detected, the number of counting balls included in the message of the counting notification transmitted to the CU 3 is the counting data of 250 balls. When a continuous operation of 0.8 seconds or more is detected, the number of counting balls included in the message of the counting notification first sent to CU3 becomes the counting data of 250 balls, and the counting notification sent to CU3 every 0.3 seconds thereafter. The number of counting balls included in the message is 250 counting data. That is, when the player continuously operates the counting button 28, the counting data for 250 balls is transmitted to the CU 3 every 0.3 seconds.
CU3は、P台2からの計数情報を受信して、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数=100+250=350に更新する。CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(図12参照)内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出球数=0の情報を含む。 The CU 3 receives the counting information from the P unit 2, adds the number of counting balls to the number of balls held, and updates the number of balls held = 100 + 250 = 350. The CU 3 sends the lending information including the telegram of the lending notification to the P stand 2 within the reception valid period (see FIG. 12) after receiving the counting information from the P stand 2 regardless of whether or not the ball lending button 321 is pressed. Send. The message of the loan notification includes information of the loan serial number = k and the number of loan balls = 0.
P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間(図12参照)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。 The P unit 2 receives the loan information from the CU 3 and transmits the loan response information including the message of the loan receipt result response to the CU 3 within the response time (see FIG. 12). The message of the loan receipt result response includes the information that the loan serial number = k and the number of loaned balls received = normal.
P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(図12参照)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+1、減算した遊技球数=750の情報を含む。 The P unit 2 transmits the game machine information notification to the CU 3 after the lapse of the specified period A (see FIG. 12) after the previous game machine information notification is transmitted to the CU 3. The new game machine information notification to be transmitted to the CU 3 includes the information of the serial number = n + 1 updated to the hall control / fraud monitoring information and the subtracted number of game balls = 750.
P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者による計数ボタン28の押下が継続していた場合、計数通知の電文に更新した計数通番=m+1、計数球数=250、計数累積球数=500の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台は、計数球数=250の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=750の情報から計数した250球を減算して遊技球数=500の情報に更新する。また、P台2は、前回の計数累積球数=250の情報に、今回の数球数=250の情報を加算して、計数累積球数=500の情報に更新している。 When the player continues to press the counting button 28 when transmitting a new game machine information notification to the CU 3, the P unit 2 updates the counting serial number = m + 1, the number of counting balls = to the telegram of the counting notification. Notify the CU3 of the counting information including the information of 250 and the cumulative number of counting balls = 500. When the P unit sends a telegram of the counting notification including the information of the number of counting balls = 250 to the CU3, the number of gaming balls = 500 by subtracting the counted 250 balls from the information of the number of gaming balls = 750 possessed. Update to information. Further, the P unit 2 adds the information of the current number of spheres = 250 to the information of the previous count cumulative number of spheres = 250, and updates the information of the count cumulative sphere = 500.
CU3は、P台2からの計数情報を受信して、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数=350+250=600に更新する。CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番=k+1、貸出球数=0の情報を含む。 The CU 3 receives the counting information from the P unit 2, adds the number of counting balls to the number of balls held, and updates the number of balls held = 350 + 250 = 600. The CU 3 transmits the loan information including the message of the loan notification to the P unit 2 within the reception valid period after receiving the count information from the P unit 2, regardless of whether or not the ball lending button 321 is pressed. The message of the loan notification includes the updated information of the loan serial number = k + 1 and the number of loan balls = 0.
P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番=k+1、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。 The P unit 2 receives the loan information from the CU 3 and transmits the loan response information including the message of the loan receipt result response to the CU 3 within the response time. The message of the loan receipt result response includes the updated loan serial number = k + 1, and the loan ball number receipt result = normal information.
図22示すシーケンスにおいて、P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する前に遊技者が計数ボタン28の押下を止めた場合、CU3に次回の遊技機情報通知を送信するタイミング以降、計数を行わない。具体的に、P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者が計数ボタン28の押下を止めているので、計数通知の電文に更新した計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=500の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。 In the sequence shown in FIG. 22, if the player stops pressing the count button 28 before transmitting the new game machine information notification to the CU 3, the P unit 2 is after the timing of transmitting the next game machine information notification to the CU 3. , Do not count. Specifically, in the P unit 2, when the player stops pressing the counting button 28 when transmitting a new game machine information notification to the CU 3, the counting serial number = m + 2, which is updated in the telegram of the counting notification, is counted. Notify CU3 of the counting information including the information of the number of balls = 0 and the cumulative number of counting balls = 500.
つまり、P台は、計数を行わず計数球数=0の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信し、保有している遊技球数=500の情報のままにして遊技球数の情報を更新しない。また、P台2は、計数累積球数の情報を、前回の計数累積球数=500の情報のままにして情報を更新しない。 That is, the P unit sends a telegram of the counting notification including the information of the number of counting balls = 0 to the CU3 without counting, and keeps the information of the number of gaming balls held = 500 and outputs the information of the number of gaming balls. Do not update. Further, the P unit 2 does not update the information by keeping the information of the cumulative number of counting balls as the information of the previous cumulative number of counting balls = 500.
CU3は、P台2からの計数情報を受信しても、計数球数=0の情報なので保有している持ち球数=600を更新しない。CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番=k+2、貸出球数=0の情報を含む。 Even if the CU 3 receives the counting information from the P unit 2, the number of counting balls = 0, so the number of balls held = 600 is not updated. The CU 3 transmits the loan information including the message of the loan notification to the P unit 2 within the reception valid period after receiving the count information from the P unit 2, regardless of whether or not the ball lending button 321 is pressed. The message of the loan notification includes the updated information of the loan serial number = k + 2 and the number of loan balls = 0.
P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番=k+2、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。 The P unit 2 receives the loan information from the CU 3 and transmits the loan response information including the message of the loan receipt result response to the CU 3 within the response time. The message of the loan receipt result response includes the updated loan serial number = k + 2, and the loan ball number receipt result = normal information. The P unit 2 transmits the game machine information notification to the CU 3 after the lapse of the specified period A after the previous transmission of the game machine information notification to the CU 3.
<計数中の通信異常シーケンス>
次に、計数中の通信異常シーケンスについて説明する。図23は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数中の通信異常シーケンスを示す図である。通信異常として、例えばノイズ等により1電文欠損が発生した場合など、何らかの理由でCU3とP台2との通信が正常に行えない場合を含む。図23では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタン28が押下された場合を示している。
<Communication error sequence during counting>
Next, the communication abnormality sequence during counting will be described. FIG. 23 is a diagram showing a communication abnormality sequence during counting between the card unit and the pachinko gaming machine. The communication abnormality includes a case where communication between the CU 3 and the P unit 2 cannot be performed normally for some reason, such as when one message is lost due to noise or the like. FIG. 23 shows a case where the counting button 28 is pressed without detecting the card return operation.
また、図23では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持ち球数が「0」球であり、当初の遊技球数が「1000」球の状態となっている。 Further, in FIG. 23, the number of balls held by the inserted recording medium (membership card or visitor card) is "0", and the initial number of game balls is "1000". ..
ここでは、計数ボタン28の押下が検出されることで所定の単位(例えば、250球単位など)の遊技球の計数動作が行われ、計数ボタン28の押下が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。しかし、計数ボタン28を長押し操作した時間に応じて計数する遊技球数が多くなるようにしても、また、計数ボタン28を一定期間長押し操作した場合、保有している遊技球数をすべて計数してもよい。 Here, when the pressing of the counting button 28 is detected, the counting operation of the game balls in a predetermined unit (for example, 250 ball units) is performed, and when the pressing of the counting button 28 is no longer detected, the counting operation is performed. An example of terminating will be described. However, even if the number of game balls to be counted increases according to the time when the counting button 28 is pressed and held for a certain period of time, and when the counting button 28 is pressed and held for a certain period of time, the number of game balls held is all. You may count.
まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図12に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P unit transmits a game machine information notification to the CU3. The game machine information notification includes information on the number of game balls = 1000 balls. Within 100 ms (within the specified period B shown in FIG. 12) after transmitting the game machine information notification to the CU3, the P unit transmits the counting information including the telegram of the counting notification to the CU3.
P台2は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下しているので、計数通知の電文に計数球数=250球、累積計数球数=150球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台2は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750球の情報に更新する。 Since the player has pressed the counting button 28 by the time the counting information is transmitted to the CU 3, the P stand 2 displays the information of the number of counting balls = 250 balls and the cumulative number of counting balls = 150 balls in the telegram of the counting notification. Including, the CU3 is notified of the counting information. When the P-unit 2 sends a message of counting notification including information on the number of counting balls = 250 balls to the CU 3, the number of gaming balls held = the number of gaming balls by subtracting the counted 250 balls from the information of 1000 balls. = Update to 750 ball information.
CU3は、P台2からの計数情報を受信して計数球数を持ち球へ変換し、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数=0+250=250球に更新する。また、CU3は、保有している持ち球数を更新した場合に、記憶している累積計数球数=0+250=250球に更新する。 The CU 3 receives the counting information from the P stand 2, converts the number of counting balls into a holding ball, adds the number of counting balls to the number of holding balls, and updates the number of holding balls = 0 + 250 = 250 balls. .. Further, when the number of balls held is updated, the CU3 updates the stored cumulative number of counting balls = 0 + 250 = 250 balls.
図示していないが、その後CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。 Although not shown, the CU 3 subsequently receives the counting information from the P unit 2 and then within the reception valid period, the P unit receives the lending information including the telegram of the lending notification regardless of whether or not the ball lending button 321 is pressed. Send to 2. The P unit 2 receives the loan information from the CU 3 and transmits the loan response information including the message of the loan receipt result response to the CU 3 within the response time. The P unit 2 transmits the game machine information notification to the CU 3 after the lapse of the specified period A after the previous transmission of the game machine information notification to the CU 3.
P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者による計数ボタン28の押下を検出した場合、計数通知の電文に計数球数=250球、累積計数球数=250球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=750球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=500球の情報に更新する。また、P台2は、前回の累積計数球数=250球の情報に、今回の数球数=250球の情報を加算して、累積計数球数=500球の情報に更新している。 When the P unit 2 detects that the player presses the counting button 28 when transmitting a new game machine information notification to the CU 3, the number of counting balls = 250 balls and the cumulative number of counting balls = 250 in the telegram of the counting notification. Notify CU3 of counting information including ball information. When the P unit sends a message of counting notification including information on the number of counting balls = 250 balls to CU3, the number of gaming balls held = 750 balls minus the counted 250 balls = the number of gaming balls = Update to information on 500 balls. Further, the P unit 2 adds the information of the current number of balls = 250 balls to the information of the previous cumulative number of counting balls = 250 balls, and updates the information of the cumulative number of counting balls = 500 balls.
しかし、P台2から送信した計数情報が通信異常のためCU3に届いておらず、CU3は、P台2からの計数情報を未受信のため、計数球数250球が欠損し、持ち球数=250球のままになる。つまり、P台2において、CU3との間の通信異常に関する条件が成立したか否かに関わらず所定の間隔で送信され、計数ボタン28の押下を受付けたか否かで含まれる計数球数が異なる。図示していないが、その後CU3は、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。さらに、P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。 However, the counting information transmitted from the P stand 2 has not reached the CU3 due to a communication abnormality, and the CU3 has not received the counting information from the P stand 2, so that 250 counting balls are missing and the number of balls held. = 250 balls remain. That is, the number of counting balls included in the P unit 2 is different depending on whether or not the condition related to the communication abnormality with the CU 3 is satisfied, the transmission is performed at a predetermined interval, and the pressing of the counting button 28 is accepted. .. Although not shown, the CU 3 subsequently transmits the lending information including the telegram of the lending notice to the P unit 2 regardless of whether or not the ball lending button 321 is pressed. Further, the P unit 2 transmits the game machine information notification to the CU 3 after the lapse of the specified period A after the previous transmission of the game machine information notification to the CU 3.
遊技機情報通知をCU3に送信する際に、遊技者による計数ボタン28の押下が検出されていないので、計数通知の電文に、計数球数=0球、累積計数球数=500球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。しかし、前回計数通知の電文を通信異常で受信できていないので、CU3で記憶している累積計数球数=250球のままである。そこで、CU3は、前回計数通知の電文を通信異常で受信できず計数欠損したと判断して、前回の累積計数球数=250球(CU3で記憶している累積計数球数)と今回の累積計数球数=500球(P台2から新たに受信した累積計数球数)との差分250球を持ち球として自動補正を行う。このとき、CU3ではエラー報知を行わない。CU3は、差分250球を持ち球として自動補正した場合、記憶している累積計数球数を500球に更新する。 Since the player's pressing of the counting button 28 has not been detected when the game machine information notification is transmitted to the CU3, the information of the number of counting balls = 0 balls and the cumulative number of counting balls = 500 balls is added to the telegram of the counting notification. Including, the CU3 is notified of the counting information. However, since the telegram of the previous counting notification could not be received due to a communication abnormality, the cumulative number of counting balls stored in CU3 = 250 balls. Therefore, the CU3 determines that the message of the previous counting notification cannot be received due to a communication error and the counting is lost, and the previous cumulative counting number = 250 balls (cumulative counting number stored in the CU3) and the current cumulative number. Automatic correction is performed with a difference of 250 balls from the number of counting balls = 500 balls (cumulative number of counting balls newly received from the P unit 2). At this time, the CU 3 does not notify the error. The CU 3 updates the stored cumulative number of counting balls to 500 balls when the difference 250 balls are automatically corrected as holding balls.
CU3で計数欠損が生じ自動補正した場合、エラー報知を行わないが、ホールコンや持ち玉管理サーバに対して自動補正を行った旨の報知を行ってもよい。もちろん、CU3で計数欠損が生じ自動補正した場合にも、エラー報知を行ってもよい。 When a counting loss occurs in the CU 3 and the automatic correction is performed, the error notification is not performed, but the hall controller or the ball holding management server may be notified that the automatic correction has been performed. Of course, even when a counting loss occurs in CU3 and it is automatically corrected, an error notification may be performed.
自動補正できない遊技用装置の場合、異常発生後に店員に対して復旧対応を促す報知を行う。店員は、遊技機の遊技球数を確認し、遊技用装置の画面で遊技者の持ち球数および計数情報の受信履歴を確認し、遊技機の遊技球数と遊技者の持ち球数との差分を算出して、景品カウンタのPOS端末を操作して遊技者のカードに差分を加算する処理を行う必要があった。CU3では、このような煩雑な処理が不要となり、欠損が生じ計数球数を自動補正して持ち球数に加算することができ、店員による補正作業を無くして、作業ミスを防止できる。 In the case of a gaming device that cannot be automatically corrected, a notification is sent to the clerk to urge recovery after an abnormality occurs. The clerk confirms the number of game balls of the game machine, confirms the number of balls possessed by the player and the reception history of the counting information on the screen of the game device, and determines the number of game balls of the game machine and the number of balls possessed by the player. It was necessary to calculate the difference and operate the POS terminal of the prize counter to add the difference to the player's card. In CU3, such complicated processing becomes unnecessary, a defect occurs, the number of counting balls can be automatically corrected and added to the number of balls held, and the correction work by the clerk can be eliminated to prevent work mistakes.
もちろん、上述したようにCU3で欠損が生じ計数球数を自動補正するのではなく、計数欠損が生じた場合、CU3は、エラー状態としつつ前回の累積計数球数と今回の累積計数球数との差分から欠損値を予め算出しておき、店員による補正作業の一部を軽減するような構成でもよい。CU3で予め算出した欠損値を確認した店員は、管理サーバやCU3で補正作業を行うことで欠損が生じ計数球数を持ち球数に加算することができる。このような場合でも、遊技機の遊技球数を確認し、遊技用装置の画面で遊技者の持ち球数および計数情報の受信履歴を確認する作業を省くことができるので、補正作業の一部を軽減することができる。 Of course, instead of automatically correcting the number of counting balls due to a defect in CU3 as described above, when a counting defect occurs, CU3 sets the cumulative number of counting balls of the previous time and the cumulative number of counting balls of this time in an error state. The missing value may be calculated in advance from the difference between the above, and a part of the correction work by the clerk may be reduced. The clerk who has confirmed the missing value calculated in advance by the CU 3 can add the number of counting balls to the number of balls by performing the correction work on the management server or the CU3. Even in such a case, it is possible to omit the work of checking the number of game balls of the game machine and checking the number of balls held by the player and the reception history of the counting information on the screen of the game device, so that a part of the correction work can be omitted. Can be reduced.
<PIF断線による通信異常シーケンス>
次に、PIF断線による通信異常シーケンスについて説明する。図24は、カードユニットとパチンコ遊技機との間のPIF断線による通信異常シーケンスを示す図である。図24では、図15で説明した接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0V(オフ状態:VL=OFF)に、または接続確認信号PSIの出力がオフ状態(PSI=OFF)に変化することで、PIF断線を検知する場合を例に説明する。なお、図15に示した以外の方法でPIF断線を検知してもよい。
<Communication error sequence due to PIF disconnection>
Next, a communication abnormality sequence due to PIF disconnection will be described. FIG. 24 is a diagram showing a communication abnormality sequence due to a PIF disconnection between the card unit and the pachinko gaming machine. In FIG. 24, the voltage of the power supply VL for connection confirmation described with reference to FIG. 15 changes from 5V to 0V (off state: VL = OFF), or the output of the connection confirmation signal PSI changes to an off state (PSI = OFF). Then, the case of detecting the PIF disconnection will be described as an example. The PIF disconnection may be detected by a method other than that shown in FIG.
まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図12に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P unit transmits a game machine information notification to the CU3. The game machine information notification includes information on the number of game balls = 1000 balls. Within 100 ms (within the specified period B shown in FIG. 12) after transmitting the game machine information notification to the CU3, the P unit transmits the counting information including the telegram of the counting notification to the CU3.
P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下しているので、計数通知の電文に計数球数=250球、累積計数球数=250球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台2は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750球の情報に更新する。 Since the player has pressed the counting button 28 by the time the counting information is transmitted to the CU3, the P unit includes the information of the number of counting balls = 250 balls and the cumulative number of counting balls = 250 balls in the telegram of the counting notification. Notify CU3 of the counting information. When the P-unit 2 sends a message of counting notification including information on the number of counting balls = 250 balls to the CU 3, the number of gaming balls held = the number of gaming balls by subtracting the counted 250 balls from the information of 1000 balls. = Update to 750 ball information.
CU3は、P台2からの計数情報を受信して計数球数を持ち球へ変換し、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数=0+250=250球に更新する。また、CU3は、保有している持ち球数を更新した場合に、記憶している累積計数球数=0+250=250球に更新する。 The CU 3 receives the counting information from the P stand 2, converts the number of counting balls into a holding ball, adds the number of counting balls to the number of holding balls, and updates the number of holding balls = 0 + 250 = 250 balls. .. Further, when the number of balls held is updated, the CU3 updates the stored cumulative number of counting balls = 0 + 250 = 250 balls.
図示していないが、その後CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(図12参照)内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間(図12参照)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(図12参照)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。 Although not shown, the CU 3 subsequently includes a telegram of the loan notification regardless of whether or not the ball lending button 321 is pressed within the reception valid period (see FIG. 12) after receiving the counting information from the P unit 2. The rental information is transmitted to the P unit 2. The P unit 2 receives the loan information from the CU 3 and transmits the loan response information including the message of the loan receipt result response to the CU 3 within the response time (see FIG. 12). The P unit 2 transmits the game machine information notification to the CU 3 after the lapse of the specified period A (see FIG. 12) after the previous game machine information notification is transmitted to the CU 3.
その後、PIF断線が発生した場合、P台2は、接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0V(オフ状態:VL=OFF)に、または接続確認信号PSIの出力がオフ状態(PSI=OFF)に変化したことに基づいてPIF断線を検知して、遊技球の発射を停止する。CU3は、PIF断線を検知した場合、エラー表示を行った後に、図3に示す配線番号8,9に供給している接続確認用の電源VLをオフ状態(VL=OFF)とする。なお、P台2では、PIF断線が発生した以降、遊技球の発射停止、計数ボタン28の操作を無効とする。 After that, when the PIF disconnection occurs, the voltage of the power supply VL for connection confirmation changes from 5V to 0V (off state: VL = OFF), or the output of the connection confirmation signal PSI is off (PSI = OFF). ) Is detected, the PIF disconnection is detected, and the launch of the game ball is stopped. When the CU 3 detects a PIF disconnection, it displays an error and then turns off the connection confirmation power supply VL supplied to the wiring numbers 8 and 9 shown in FIG. 3 (VL = OFF). In the P stand 2, after the PIF disconnection occurs, the launch of the game ball is stopped and the operation of the counting button 28 is invalidated.
接続確認用の電源VLがオフ状態となることで、P台2とCU3との間の通信異常に関する条件が成立することになり、以降、遊技球の発射停止、計数ボタン28の操作が無効となるが、通信異常に関する条件が成立したか否かに関わらず計数情報を含む計数通知は所定の間隔でP台2からCU3に送信される。計数通知に含まれる計数情報は、計数ボタン28の操作を受け付けたか否かで計数球数の大きさが異なる。これにより、計数情報(所定情報)が定期的に送信される情報である点で、当該計数情報に未達が生じた場合にその旨を早期に検出することができる。 When the power supply VL for connection confirmation is turned off, the condition regarding the communication abnormality between the P stand 2 and the CU 3 is satisfied, and thereafter, the launch of the game ball is stopped and the operation of the counting button 28 is invalid. However, regardless of whether or not the condition regarding the communication abnormality is satisfied, the counting notification including the counting information is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 at predetermined intervals. The counting information included in the counting notification has a different size of counting balls depending on whether or not the operation of the counting button 28 is accepted. As a result, the counting information (predetermined information) is information that is periodically transmitted, and when the counting information is not reached, it can be detected at an early stage.
PIF断線が発生する前に遊技者による計数ボタン28の押下を検出した場合、P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知(図示せず)を送信した後に、計数通知の電文に計数球数=250球、累積計数球数=500球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=750球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=500球の情報に更新する。また、P台2は、前回の累積計数球数=250球の情報に、今回の数球数=250球の情報を加算して、累積計数球数=500球の情報に更新している。 If the player detects that the counting button 28 is pressed before the PIF disconnection occurs, the P stand 2 sends a new gaming machine information notification (not shown) to the CU 3, and then sends a counting ball to the counting notification telegram. Notify CU3 of the counting information including the information of the number = 250 balls and the cumulative counting number of balls = 500 balls. When the P unit sends a message of counting notification including information on the number of counting balls = 250 balls to CU3, the number of gaming balls held = 750 balls minus the counted 250 balls = the number of gaming balls = Update to information on 500 balls. Further, the P unit 2 adds the information of the current number of balls = 250 balls to the information of the previous cumulative number of counting balls = 250 balls, and updates the information of the cumulative number of counting balls = 500 balls.
しかし、P台2から送信した計数情報がPIF断線の発生のためCU3に届いておらず、CU3は、P台2からの計数情報を未受信のため、計数球数250球が欠損し、持ち球数=250球のままになる。 However, the counting information transmitted from the P unit 2 has not reached the CU3 due to the occurrence of PIF disconnection, and the CU3 has not received the counting information from the P unit 2, so 250 counting balls are missing and possessed. The number of balls = 250 balls remains.
PIF断線が発生している間に、P台2は、SC基板状態通知をCU3へ送信する。なお、SC基板状態通知には、PIF断線エラーの情報を含む。CU3は、P台2からPIF断線エラーの情報を含むSC基板状態通知を受信すると、表示器54などでPIF断線エラー表示を行う。 While the PIF disconnection is occurring, the P stand 2 transmits the SC board status notification to the CU 3. The SC board status notification includes information on a PIF disconnection error. When the CU 3 receives the SC board status notification including the information of the PIF disconnection error from the P stand 2, the CU 3 displays the PIF disconnection error on the display 54 or the like.
店員がPIF断線エラー表示に対応して、PIF断線を解消してリモコンでエラーを解除する操作を行った場合、CU3は、SC基板状態応答をP台2へ送信する。なお、SC基板状態応答は、CU状態として準備完了(遊技機通信開始OK)の情報を含む。 When the clerk performs an operation of canceling the PIF disconnection and canceling the error with the remote controller in response to the PIF disconnection error display, the CU 3 transmits the SC board status response to the P stand 2. The SC board state response includes information that the CU state is ready (game machine communication start OK).
その後、P台2は、遊技機情報通知をCU3に送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=700球の情報を含む。PIF断線が発生する前にP台2から受信した遊技機情報通知に含まれる前回の遊技球数は、遊技球数=750球である。そのため、CU3は、前回計数通知の電文をPIF断線で受信できず計数欠損したと判断して、前回の遊技球数=750球(CU3で記憶している遊技球数)と今回の遊技球数=500球(P台2から新たに受信した遊技球数)との差分250球を持ち球として自動補正を行う。このとき、CU3ではエラー報知を行わない。 After that, the P unit 2 transmits the game machine information notification to the CU 3. The game machine information notification includes information on the number of game balls = 700 balls. The previous number of game balls included in the game machine information notification received from the P unit 2 before the PIF disconnection occurs is the number of game balls = 750 balls. Therefore, the CU3 determines that the telegram of the previous count notification cannot be received due to the PIF disconnection and the count is lost, and the previous number of game balls = 750 balls (the number of game balls memorized in the CU3) and the current number of game balls. = The difference from 500 balls (the number of game balls newly received from P stand 2) is 250 balls, and automatic correction is performed. At this time, the CU 3 does not notify the error.
その後、P台2は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していないので、計数通知の電文に計数球数=0球、累積計数球数=500球または0球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。PIF断線が発生した場合に、復旧するためにP台2を電源OFFにすることが必要になることがある。P台2が電源OFFとなった場合、累積計数球数が0球となってしまうため、図23に示したように累積計数球数を自動補正に使用出来ない。そのため、CU3は、PIF断線が発生した場合は、遊技球数の差分で自動補正をする。なお、CU3は、自動補正を行った場合、復旧後最初に受信した累積計数球数を初期値とする。 After that, since the player has not pressed the counting button 28 by the time the counting information is transmitted to the CU 3, the number of counting balls = 0 balls, the cumulative number of counting balls = 500 balls, or the total number of counting balls = 500 balls in the message of the counting notification. Notify CU3 of counting information including information on 0 balls. When a PIF disconnection occurs, it may be necessary to turn off the power of the P unit 2 in order to recover. When the power of the P stand 2 is turned off, the cumulative number of counting balls becomes 0, so that the cumulative number of counting balls cannot be used for automatic correction as shown in FIG. 23. Therefore, when the PIF disconnection occurs, the CU 3 automatically corrects the difference in the number of game balls. When the automatic correction is performed, the CU 3 uses the cumulative number of counting balls first received after the restoration as the initial value.
<停電による通信異常シーケンス>
次に、停電による通信異常シーケンスについて説明する。図25は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の停電による通信異常シーケンスを示す図である。図25では、停電が発生してカードユニットおよびパチンコ遊技機で電源断が発生した場合を例に説明する。
<Communication error sequence due to power failure>
Next, a communication abnormality sequence due to a power failure will be described. FIG. 25 is a diagram showing a communication abnormality sequence due to a power failure between the card unit and the pachinko gaming machine. In FIG. 25, a case where a power failure occurs and a power failure occurs in the card unit and the pachinko gaming machine will be described as an example.
まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図12に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P unit transmits a game machine information notification to the CU3. The game machine information notification includes information on the number of game balls = 1000 balls. Within 100 ms (within the specified period B shown in FIG. 12) after transmitting the game machine information notification to the CU3, the P unit transmits the counting information including the telegram of the counting notification to the CU3.
P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下しているので、計数通知の電文に計数球数=250球、累積計数球数=250球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台2は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750球の情報に更新する。 Since the player has pressed the counting button 28 by the time the counting information is transmitted to the CU3, the P unit includes the information of the number of counting balls = 250 balls and the cumulative number of counting balls = 250 balls in the telegram of the counting notification. Notify CU3 of the counting information. When the P-unit 2 sends a message of counting notification including information on the number of counting balls = 250 balls to the CU 3, the number of gaming balls held = the number of gaming balls by subtracting the counted 250 balls from the information of 1000 balls. = Update to 750 ball information.
CU3は、P台2からの計数情報を受信して計数球数を持ち球へ変換し、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数=0+250=250球に更新する。また、CU3は、保有している持ち球数を更新した場合に、記憶している累積計数球数=0+250=250球に更新する。 The CU 3 receives the counting information from the P stand 2, converts the number of counting balls into a holding ball, adds the number of counting balls to the number of holding balls, and updates the number of holding balls = 0 + 250 = 250 balls. .. Further, when the number of balls held is updated, the CU3 updates the stored cumulative number of counting balls = 0 + 250 = 250 balls.
図示していないが、その後CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(図12参照)内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間(図12参照)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(図12参照)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。 Although not shown, the CU 3 subsequently includes a telegram of the loan notification regardless of whether or not the ball lending button 321 is pressed within the reception valid period (see FIG. 12) after receiving the counting information from the P unit 2. The rental information is transmitted to the P unit 2. The P unit 2 receives the loan information from the CU 3 and transmits the loan response information including the message of the loan receipt result response to the CU 3 within the response time (see FIG. 12). The P unit 2 transmits the game machine information notification to the CU 3 after the lapse of the specified period A (see FIG. 12) after the previous game machine information notification is transmitted to the CU 3.
その後、P台2において遊技者による計数ボタン28の押下をさらに検出する。P台2では、遊技者による計数ボタン28の押下を検出した時点で、保有している遊技球数=750球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=500球の情報に更新する。 After that, the pressing of the counting button 28 by the player is further detected on the P stand 2. When the player detects the pressing of the counting button 28, the P stand 2 subtracts the counted 250 balls from the information on the number of game balls held = 750 balls and updates the information on the number of game balls = 500 balls. To do.
しかし、P台2において遊技者による計数ボタン28の押下を検出した後、停電が発生した場合、P台2は、計数通知の電文をCUに通知することができない。停電がP台2から計数球数=250球、累積計数球数=500球の情報を含めた計数情報をCU3に通知できないので、P台2からの計数情報を未受信のため、計数球数250球が欠損し、持ち球数=250球のままになる。 However, if a power failure occurs after the player detects the pressing of the counting button 28 on the P-unit 2, the P-unit 2 cannot notify the CU of the counting notification telegram. Since the CU3 cannot be notified of the counting information including the information of the number of counting balls = 250 balls and the cumulative number of counting balls = 500 balls from the P stand 2 due to the power failure, the counting information from the P stand 2 has not been received, so the number of counting balls. 250 balls are missing, and the number of balls held = 250 balls remains.
その後、電源が復旧し、P台2およびCU3で立ち上げ処理が行われ、P台2およびCU3が復旧すると、P台2は、遊技機情報通知をCU3に送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=500球の情報を含む。停電が発生する前にP台2から受信した遊技機情報通知に含まれる前回の遊技球数は、遊技球数=750球である。そのため、CU3は、遊技球数の差異に基づき、停電の発生により通信断(電断)が発生したと判定する。さらに、CU3は、前回計数通知の電文を停電で受信できず計数欠損したと判断して、前回の遊技球数=750球(CU3で記憶している遊技球数)と今回の遊技球数=500球(P台2から新たに受信した遊技球数)との差分250球を持ち球として自動補正を行う。このとき、CU3ではエラー報知を行わない。 After that, the power supply is restored, the start-up process is performed by the P unit 2 and the CU 3, and when the P unit 2 and the CU 3 are restored, the P unit 2 transmits the game machine information notification to the CU 3. The game machine information notification includes information on the number of game balls = 500 balls. The previous number of game balls included in the game machine information notification received from the P unit 2 before the power failure occurs is the number of game balls = 750 balls. Therefore, the CU 3 determines that a communication interruption (electric disconnection) has occurred due to the occurrence of a power failure based on the difference in the number of game balls. Furthermore, the CU3 determines that the previous count notification telegram could not be received due to a power failure and the count was lost, and the previous number of game balls = 750 balls (the number of game balls stored in the CU3) and the current number of game balls = The difference from 500 balls (the number of game balls newly received from P stand 2) is 250 balls, and automatic correction is performed as a ball. At this time, the CU 3 does not notify the error.
その後、P台2は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していないので、計数通知の電文に計数球数=0球、累積計数球数=0球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。停電が発生した場合、P台2は必ず電源OFFになる。P台2が電源OFFとなった場合、累積計数球数が0球となってしまうため、図23に示したように累積計数球数を自動補正に使用出来ない。そのため、CU3は、停電が発生した場合は、遊技球数の差分で自動補正をする。なお、CU3は、自動補正を行った場合、復旧後最初に受信した累積計数球数を初期値とする。 After that, since the player has not pressed the counting button 28 by the time the counting information is transmitted to the CU 3, the number of counting balls = 0 and the cumulative number of counting balls = 0 in the message of the counting notification. Notify the CU3 of the counting information including the information. When a power failure occurs, the power of the P unit 2 is always turned off. When the power of the P stand 2 is turned off, the cumulative number of counting balls becomes 0, so that the cumulative number of counting balls cannot be used for automatic correction as shown in FIG. 23. Therefore, when a power failure occurs, the CU 3 automatically corrects the difference in the number of game balls. When the automatic correction is performed, the CU 3 uses the cumulative number of counting balls first received after the restoration as the initial value.
<貸出時の通信異常シーケンス>
次に、貸出時の通信異常シーケンスについて説明する。図26および図27は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の貸出時の通信異常シーケンスを示す図である。貸出中に通信異常が発生した場合、貸出球数が消失、または二重加算となる場合がある。
<Communication error sequence at the time of lending>
Next, the communication abnormality sequence at the time of lending will be described. 26 and 27 are diagrams showing a communication abnormality sequence at the time of lending between the card unit and the pachinko gaming machine. If a communication error occurs during lending, the number of lending balls may disappear or double addition may occur.
具体的に、貸出球数の消失が発生する場合として、ユニットで貸出球数と貸出通番を通知するが、貸出中に通信異常が発生して遊技機で貸出球数が未受信となる場合がある。この場合に、遊技機で計数を実施すると、その後ユニットに前回の貸出通番、貸出球数0球で通知が行われるので、ユニットでは、遊技機から応答が正常であるとして、貸出球数を未受信であるにもかかわらず貸出球数の再送をしない。その結果、遊技機に貸出したはずの貸出球数が消失することになる。 Specifically, as a case where the number of rented balls disappears, the unit notifies the number of rented balls and the rented serial number, but there is a case where a communication abnormality occurs during renting and the number of rented balls is not received by the game machine. is there. In this case, if counting is performed by the game machine, the unit is subsequently notified of the previous rental serial number and the number of rental balls of 0 balls. Therefore, the unit considers that the response from the game machine is normal and does not determine the number of rental balls. The number of rented balls is not resent even though it is received. As a result, the number of rented balls that should have been lent to the game machine disappears.
また、貸出球数の二重加算が発生する場合として、貸出中に通信異常が発生するがユニットで貸出球数と貸出通番を通知し、遊技機で貸出球数を受信済となる場合がある。この場合に、遊技機で計数を実施すると、その後ユニットに前回の貸出通番、貸出球数0球で通知が行われるので、ユニットでは、遊技機から応答が異常であるとして、貸出球数を受信しているにもかかわらず貸出球数を再送する。その結果、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることになる。 In addition, as a case where double addition of the number of rented balls occurs, a communication abnormality may occur during lending, but the unit may notify the number of rented balls and the rented serial number, and the game machine may have received the number of rented balls. .. In this case, when counting is performed by the game machine, the unit is subsequently notified of the previous rental serial number and the number of rental balls of 0, so that the unit receives the number of rental balls as the response is abnormal from the game machine. Despite this, the number of rented balls is resent. As a result, the number of rented balls lent to the game machine is double-added.
そこで、CU3は、P台2で貸出を受け付けない確認用の通番を用意し、貸出処理を保留することで、P台2の貸出状況を把握して、貸出有無を判断する機能を有している。当該機能により、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることを防止することができる。 Therefore, the CU 3 has a function of preparing a serial number for confirmation that the P unit 2 does not accept the loan and suspending the loan processing, thereby grasping the loan status of the P unit 2 and determining whether or not the loan is made. There is. With this function, it is possible to prevent the number of rented balls lent to the game machine from being double-added.
まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。その後、CU3は、遊技者が球貸ボタン321を押下しているのを検出した場合、250球の遊技球を分割でP台2に付与する処理を開始する。しかし、P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P unit transmits a game machine information notification to the CU3. The game machine information notification includes information on the number of game balls = 1000 balls. After that, when the CU 3 detects that the player presses the ball lending button 321, the CU 3 starts a process of assigning 250 game balls to the P stand 2 in a divided manner. However, the P unit transmits the counting information including the telegram of the counting notification to the CU 3 within 100 ms after transmitting the game machine information notification to the CU 3.
P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していないので、計数通知の電文に計数球数=0球、累積計数球数=0球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。CU3は、貸出通知の送信より、計数通知の受信を優先するため、当該計数通知に含まれる計数球数=0球の情報を確認する。CU3は、計数球数の情報を確認後、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(例えば、170ms)内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、遊技者が球貸ボタン321を押下しているので、貸出通知の電文に貸出通番=1、貸出球数=125球の情報を含めてP台2に貸出を通知する。CU3は、貸出単価、貸出金額により1球〜255球の範囲で貸出球数の情報をP台2に送信する。そのため、250球の遊技球を貸出す場合、250球を125球ずつに分割してP台2に付与する。 Since the player has not pressed the counting button 28 by the time the counting information is transmitted to the CU3, the number of counting balls = 0 and the cumulative number of counting balls = 0 are included in the message of the counting notification. Notify CU3 of the counting information. Since the CU 3 gives priority to the reception of the counting notification over the transmission of the lending notification, the information of the number of counting balls = 0 balls included in the counting notification is confirmed. After confirming the information on the number of counting balls, the CU 3 transmits the lending information including the telegram of the lending notification to the P unit 2 within the reception valid period (for example, 170 ms) after receiving the counting information from the P unit 2. .. In CU3, since the player presses the ball lending button 321, the telegram of the lending notification includes the information of the lending serial number = 1 and the number of lending balls = 125 balls, and notifies the P unit 2 of the lending. The CU 3 transmits information on the number of rented balls in the range of 1 to 255 balls to the P unit 2 depending on the lending unit price and the lending amount. Therefore, when renting 250 game balls, the 250 balls are divided into 125 balls and given to the P stand 2.
CU3から送信した貸出情報を受信したP台2は、遊技球数を1125球に更新して、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=1、貸出球数受領結果=OK(正常)の情報を含む。 Upon receiving the loan information transmitted from the CU 3, the P unit 2 updates the number of game balls to 1125 balls and transmits the loan response information including the message of the loan receipt result response to the CU 3 within the response time (for example, 10 ms). To do. The message of the loan receipt result response includes the information of the loan serial number = 1 and the loan number receipt result = OK (normal).
P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(例えば、300ms)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、遊技球数=1125の情報を含む。さらに、P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 The P unit 2 transmits the game machine information notification to the CU 3 after the lapse of the specified period A (for example, 300 ms) after the previous transmission of the game machine information notification to the CU 3. The new game machine information notification transmitted to the CU 3 includes information on the number of game balls = 1125. Further, the P unit transmits the counting information including the telegram of the counting notification to the CU 3 within 100 ms after transmitting the game machine information notification to the CU 3.
CU3は、貸出通知の送信より、計数通知の受信を優先するため、当該計数通知に含まれる計数球数=0球の情報を確認する。CU3は、計数球数の情報を確認後、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(例えば、170ms)内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、分割した残りの貸出球数の情報を、貸出通知の電文に貸出通番=2、貸出球数=125球の情報として含めP台2に通知する。 Since the CU 3 gives priority to the reception of the counting notification over the transmission of the lending notification, the information of the number of counting balls = 0 balls included in the counting notification is confirmed. After confirming the information on the number of counting balls, the CU 3 transmits the lending information including the telegram of the lending notification to the P unit 2 within the reception valid period (for example, 170 ms) after receiving the counting information from the P unit 2. .. The CU 3 includes the information on the remaining number of rented balls divided as information on the rented serial number = 2 and the number of rented balls = 125 in the telegram of the loan notification, and notifies the P unit 2.
CU3から送信した貸出情報を受信したP台2は、遊技球数を1250球に更新して、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=2、貸出球数受領結果=OK(正常)の情報を含む。 Upon receiving the loan information transmitted from the CU 3, the P unit 2 updates the number of game balls to 1250 balls and transmits the loan response information including the message of the loan receipt result response to the CU 3 within the response time (for example, 10 ms). To do. The message of the loan receipt result response includes the information of the loan serial number = 2 and the loan ball number receipt result = OK (normal).
しかし、P台2とCU3との通信に異常が発生し、P台2から送信した貸出受領結果応答の電文がCU3に届いておらず、CU3は、P台2からの貸出受領結果応答が未受信のため、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報を受信できない。CU3では、貸出結果が欠損しているため、貸出処理が未完了であると判断する。 However, an abnormality occurred in the communication between the P unit 2 and the CU3, and the telegram of the loan receipt result response sent from the P unit 2 did not reach the CU3, and the CU3 did not receive the loan receipt result response from the P unit 2. Due to the reception, the loan response information including the message of the loan receipt result response cannot be received within the response time (for example, 10 ms). In CU3, it is determined that the lending process is incomplete because the lending result is missing.
P台2は、CU3による貸出受領結果応答の受信の有無にかかわらず、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(例えば、300ms)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、遊技球数=1250球の情報を含む。CU3では、貸出処理が完了したか否かの貸出確認として遊技機情報通知に含まれる遊技球数の情報を利用することが考えられるが、遊技球数も受信出来ないことがあるため、貸出確認には判断しない。さらに、P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 Regardless of whether or not the loan receipt result response by CU3 is received, P unit 2 sends the game machine information notification to CU3 after the lapse of the specified period A (for example, 300 ms) after the previous transmission of the game machine information notification to CU3. Send. The new game machine information notification transmitted to the CU 3 includes information on the number of game balls = 1250 balls. In CU3, it is conceivable to use the information on the number of game balls included in the game machine information notification as a loan confirmation as to whether or not the loan process is completed, but since the number of game balls may not be received, the loan confirmation Do not judge. Further, the P unit transmits the counting information including the telegram of the counting notification to the CU 3 within 100 ms after transmitting the game machine information notification to the CU 3.
CU3は、貸出通知の送信より、計数通知の受信を優先するため、当該計数通知に含まれる計数球数=0球の情報を確認する。CU3は、計数球数の情報を確認後、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(例えば、170ms)内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、前回の貸出結果が欠損しているため、貸出処理が未完了であると判断しているので、P台2が貸出を受信しない通番0を使用して、貸出通知の電文に貸出通番=0、貸出球数=0球の情報として含めP台2に通知する。つまり、CU3は、P台2で貸出を受け付けない確認用の通番を用意し、貸出処理を保留する。 Since the CU 3 gives priority to the reception of the counting notification over the transmission of the lending notification, the information of the number of counting balls = 0 balls included in the counting notification is confirmed. After confirming the information on the number of counting balls, the CU 3 transmits the lending information including the telegram of the lending notification to the P unit 2 within the reception valid period (for example, 170 ms) after receiving the counting information from the P unit 2. .. Since CU3 determines that the lending process is incomplete because the previous lending result is missing, the lending serial number is used in the telegram of the lending notification using the serial number 0 in which the P unit 2 does not receive the loan. = 0, number of rented balls = 0 balls are included as information and notified to P unit 2. That is, the CU 3 prepares a serial number for confirmation that the P unit 2 does not accept the loan, and suspends the loan process.
CU3から送信した貸出情報を受信したP台2は、貸出通番=0のため貸出を受け付けない確認用の通番として、貸出処理を行わず遊技球数を1250球のままにして、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出を受け付けていないため、前回の貸出通番=2、貸出球数受領結果=NG(異常)の情報を含む。 The P unit 2 that has received the lending information transmitted from the CU 3 does not perform the lending process and leaves the number of game balls as 1250 as a confirmation serial number that the lending serial number = 0, so the response time (for example). Within 10 ms), the loan response information including the message of the loan receipt result response is transmitted to the CU3. Since the loan is not accepted, the message of the loan receipt result response includes the information of the previous loan serial number = 2 and the loan ball number receipt result = NG (abnormal).
CU3は、貸出球数受領結果=NG(異常)の情報を含む貸出受領結果応答を受信した場合、結果応答内の通番を参照して貸出状況を判断する。具体的に、CU3は、前回の貸出通知の電文に含まれる貸出通番と、受信した貸出受領結果応答の電文の貸出通番とが一致した場合、貸出済みであると判断し、不一致(前回の貸出通知−1)の場合、貸出未完了と判断する。 When the CU3 receives the loan receipt result response including the information of the loaned ball number receipt result = NG (abnormal), the CU3 determines the loan status by referring to the serial number in the result response. Specifically, if the lending serial number included in the telegram of the previous lending notification and the lending serial number of the telegram of the received lending receipt result response match, CU3 determines that the loan has been completed and does not match (previous lending). In the case of notification-1), it is judged that the loan has not been completed.
<主制御基板と枠制御基板との通信>
次に、P台2内に設けられた主制御基板16(主制御部161)と枠制御基板17(枠制御部171)との間(図2参照)での通信について説明する。まず、図28を参照して、電源投入時、主制御基板16と枠制御基板17との間で処理されるシーケンスを説明する。図28は、主制御基板16と枠制御基板17との間の通信シーケンスを示す図である。
<Communication between the main control board and the frame control board>
Next, communication between the main control board 16 (main control unit 161) and the frame control board 17 (frame control unit 171) provided in the P stand 2 (see FIG. 2) will be described. First, with reference to FIG. 28, a sequence processed between the main control board 16 and the frame control board 17 when the power is turned on will be described. FIG. 28 is a diagram showing a communication sequence between the main control board 16 and the frame control board 17.
また、主制御基板16と枠制御基板17との通信は、主制御基板16を一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は例えば、108msである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。主制御基板16は、通知電文を送信してから108ms間応答を受信できなかった場合、通知電文を再送する。主制御基板16は、10回累積で枠制御基板17からの応答を受信できなかった場合、通信回線断と判断する。 Further, the communication between the main control board 16 and the frame control board 17 is performed by the polling method with the main control board 16 as the primary station, and the polling interval is, for example, 108 ms. The power-on notification and power-on reception communications are excluded. If the main control board 16 cannot receive the response for 108 ms after transmitting the notification message, the main control board 16 retransmits the notification message. When the main control board 16 cannot receive the response from the frame control board 17 after 10 times, it is determined that the communication line is disconnected.
さらに、枠制御基板17は正常なデータを受信した場合のみ、主制御基板16へ応答コマンドを送信する。送受信に用いる通番は、主制御基板16、枠制御基板17ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。 Further, the frame control board 17 transmits a response command to the main control board 16 only when normal data is received. The serial numbers used for transmission and reception are stored in the storage unit for both the main control board 16 and the frame control board 17, and are used for command normality confirmation, power failure recovery, and communication line disconnection recovery.
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御基板16および枠制御基板17の起動を待って、主制御基板16と枠制御基板17との間で通信が開始される。主制御基板16および枠制御基板17の起動には、例えば、最大3分とする。枠制御基板17は、起動から3分以内に遊技機設置情報通知を受信できなかった場合、通信回線断としてエラーの報知を行う。なお、通信回線断後、遊技機設置情報通知を正常受信した場合、エラーの報知を解除する。なお、主制御基板16と枠制御基板17との通信は、平文で行われているが、暗号通信を行ってもよい。 Specifically, to explain the communication sequence, first, when the power is turned on, the main control board 16 and the frame control board 17 are waited for activation, and communication is started between the main control board 16 and the frame control board 17. For example, it takes a maximum of 3 minutes to start the main control board 16 and the frame control board 17. If the frame control board 17 cannot receive the game machine installation information notification within 3 minutes from the start-up, the frame control board 17 notifies the error as a communication line disconnection. If the game machine installation information notification is normally received after the communication line is disconnected, the error notification is canceled. Although the communication between the main control board 16 and the frame control board 17 is performed in plain text, encrypted communication may be performed.
枠制御基板17は、電源投入後から特定期間(例えば、3分)まで主制御基板16との間で通信異常の判定を行わず(通信異常判定不可)、電源投入後から特定期間経過後に主制御基板16との間で通信異常の判定を行う(通信異常判定可)。枠制御基板17は、通信異常判定可能な期間に通信異常と判定した場合、通信異常である旨の報知を実行可能である。つまり、枠制御基板17は、電源投入後から特定期間(例えば、3分)までの間、主制御基板16との間で通信異常の判定する処理を行わず、起動後に遊技機設置情報を受信した後から通信異常を判定する処理が可能となる。 The frame control board 17 does not determine a communication abnormality with the main control board 16 from the power-on until a specific period (for example, 3 minutes) (communication abnormality cannot be determined), and the frame control board 17 is mainly used after a specific period has elapsed since the power was turned on. A communication abnormality is determined with the control board 16 (communication abnormality can be determined). When the frame control board 17 determines that the communication abnormality can be determined during the communication abnormality determination period, the frame control board 17 can execute the notification that the communication abnormality has occurred. That is, the frame control board 17 does not perform a process of determining a communication abnormality with the main control board 16 during a specific period (for example, 3 minutes) after the power is turned on, and receives the game machine installation information after startup. After that, the process of determining the communication abnormality becomes possible.
まず、主制御基板16は、起動後に遊技機設置情報を枠制御基板17に通知する。具体的に、主制御基板16は、通信通番を「0」として遊技機設置情報通知のコマンドを枠制御基板17に送信する。遊技機設置情報通知のコマンドを受信した枠制御基板17は、カウントアップせずに通信通番を「1」として遊技機設置情報応答のレスポンスを主制御基板16に送信する。 First, the main control board 16 notifies the frame control board 17 of the game machine installation information after the start-up. Specifically, the main control board 16 transmits a command for notifying the game machine installation information to the frame control board 17 with the communication serial number set to "0". The frame control board 17 that has received the command for notifying the game machine installation information transmits the response of the game machine installation information response to the main control board 16 with the communication serial number set to "1" without counting up.
主制御基板16は、遊技機設置情報を枠制御基板17に通知した後、一定周期(108ms)で遊技機情報を枠制御基板17に通知する。具体的に、主制御基板16は、通信通番を「1」として遊技機情報通知のコマンドを枠制御基板17に送信する。遊技機情報通知のコマンドを受信した枠制御基板17は、カウントアップせずに通信通番を「1」として遊技機情報応答のレスポンスを主制御基板16に送信する。以降、主制御基板16が枠制御基板17にコマンドを送信する際に通信通番をカウントアップしながら、遊技機情報を枠制御基板17に通知する。 After notifying the frame control board 17 of the game machine installation information, the main control board 16 notifies the frame control board 17 of the game machine information at a fixed cycle (108 ms). Specifically, the main control board 16 transmits a command for notifying game machine information to the frame control board 17 with the communication serial number set to "1". The frame control board 17 that has received the game machine information notification command transmits the response of the game machine information response to the main control board 16 with the communication serial number set to "1" without counting up. After that, when the main control board 16 transmits a command to the frame control board 17, the game machine information is notified to the frame control board 17 while counting up the communication serial number.
主制御基板16は、電源投入後から所定期間(例えば108ms)毎に遊技機設置情報または遊技機情報などの遊技情報を枠制御基板17に送信可能であるが、設定変更モードまたは設定確認モードに制御されている場合、遊技機停止状態となり遊技機設置情報または遊技機情報などの遊技情報の送信を行わない。つまり、主制御基板16は、設定変更モードまたは設定確認モードの制御が開始された場合、遊技を停止して、所定期間(例えば108ms)毎に枠制御基板17に送信している遊技機情報を非通知とする。その後、主制御基板16は、設定変更モードまたは設定確認モードに制御されている状態が終了した場合、遊技機停止状態となり遊技機設置情報または遊技機情報などの遊技情報を送信する。つまり、主制御基板16は、設定変更モードまたは設定確認モードの制御が終了した場合、遊技を再開して、所定期間(例えば108ms)毎に枠制御基板17に送信している遊技機情報の通知を再開する。 The main control board 16 can transmit game information such as game machine installation information or game machine information to the frame control board 17 every predetermined period (for example, 108 ms) after the power is turned on, but the main control board 16 is set to the setting change mode or the setting confirmation mode. When it is controlled, the game machine is stopped and the game information such as the game machine installation information or the game machine information is not transmitted. That is, when the control of the setting change mode or the setting confirmation mode is started, the main control board 16 stops the game and transmits the game machine information transmitted to the frame control board 17 every predetermined period (for example, 108 ms). Not notified. After that, when the state of being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the main control board 16 enters the game machine stop state and transmits game information such as game machine installation information or game machine information. That is, when the control of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed, the main control board 16 restarts the game and notifies the game machine information transmitted to the frame control board 17 every predetermined period (for example, 108 ms). To resume.
ここで、主制御基板16と枠制御基板17との通信タイミングと、枠制御基板17(P台2)とCU3との通信タイミングとの関係を説明する。図29は、通信タイミングを説明するための通信シーケンスを示す図である。図29に示すように、主制御基板16は、一定周期(108ms)で遊技機情報を枠制御基板17に通知している。一方、枠制御基板17は、主制御基板16との通信の一定周期(108ms)より遅い(300ms)の周期で遊技機情報をCU3に送信している。なお、枠制御基板17は、300msではなく200msの周期で遊技機情報をCU3に送信してもよい。 Here, the relationship between the communication timing between the main control board 16 and the frame control board 17 and the communication timing between the frame control board 17 (P stand 2) and the CU 3 will be described. FIG. 29 is a diagram showing a communication sequence for explaining the communication timing. As shown in FIG. 29, the main control board 16 notifies the frame control board 17 of the game machine information at a fixed cycle (108 ms). On the other hand, the frame control board 17 transmits game machine information to the CU 3 at a cycle (300 ms) slower than a fixed cycle (108 ms) of communication with the main control board 16. The frame control board 17 may transmit game machine information to the CU 3 at a cycle of 200 ms instead of 300 ms.
つまり、枠制御基板17とCU3との通信を1回行っている間に、主制御基板16と枠制御基板17との通信を3回行う通信タイミングである。なお、枠制御基板17とCU3との通信が200msの周期の場合、枠制御基板17とCU3との通信を1回行っている間に、主制御基板16と枠制御基板17との通信を2回行う通信タイミングとなる。そのため、枠制御基板17は、主制御基板16から遊技機の情報を、より頻繁に取得できるので遊技機の変化をより正確に把握することができるとともに、適切な間隔で遊技機の情報をCU3に送信することができる。なお、主制御基板16と枠制御基板17との通信タイミングと、枠制御基板17(P台2)とCU3との通信タイミングとが合致しないようにあえて108msとずらしている。主制御基板16と枠制御基板17との通信の周期は108msに限定されず、100ms超過でかつ100msの整数倍でなければいずれの周期であってもよい。 That is, it is a communication timing in which the main control board 16 and the frame control board 17 are communicated three times while the frame control board 17 and the CU 3 are communicated once. When the communication between the frame control board 17 and the CU 3 has a cycle of 200 ms, the communication between the main control board 16 and the frame control board 17 is performed by 2 while the communication between the frame control board 17 and the CU 3 is performed once. It is the communication timing to be performed. Therefore, the frame control board 17 can acquire the game machine information from the main control board 16 more frequently, so that the change of the game machine can be grasped more accurately, and the game machine information can be obtained at appropriate intervals. Can be sent to. The communication timing between the main control board 16 and the frame control board 17 is intentionally shifted to 108 ms so that the communication timing between the frame control board 17 (P stand 2) and the CU 3 does not match. The communication cycle between the main control board 16 and the frame control board 17 is not limited to 108 ms, and may be any cycle as long as it does not exceed 100 ms and is an integral multiple of 100 ms.
<主制御基板と枠制御基板との間でのコマンド>
次に、主制御基板16と枠制御基板17との間で送受信されるコマンドについて説明する。図30は、主制御基板16と枠制御基板17との間で送受信されるコマンドの一覧を示す図である。
<Command between main control board and frame control board>
Next, commands transmitted and received between the main control board 16 and the frame control board 17 will be described. FIG. 30 is a diagram showing a list of commands transmitted and received between the main control board 16 and the frame control board 17.
図30に示すように、主制御基板16から枠制御基板17に送信されるコマンドは、遊技機設置情報通知、遊技機情報通知がある。遊技機設置情報通知のコマンドは、遊技機設置情報を枠制御基板17に通知するためのコマンドである。遊技機情報通知のコマンドは、遊技機情報を枠制御基板17に通知するためのコマンドである。 As shown in FIG. 30, the commands transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17 include a game machine installation information notification and a game machine information notification. The game machine installation information notification command is a command for notifying the frame control board 17 of the game machine installation information. The game machine information notification command is a command for notifying the frame control board 17 of the game machine information.
一方、枠制御基板17から主制御基板16に送信されるレスポンスは、遊技機設置情報応答、遊技機情報応答がある。遊技機設置情報応答のレスポンスは、遊技機設置情報受領結果を主制御基板16に応答するためのレスポンスである。遊技機情報応答のレスポンスは、遊技機情報受領結果を主制御基板16に応答するためのレスポンスである。 On the other hand, the response transmitted from the frame control board 17 to the main control board 16 includes a game machine installation information response and a game machine information response. The response of the game machine installation information response is a response for responding to the main control board 16 with the result of receiving the game machine installation information. The response of the game machine information response is a response for responding to the main control board 16 with the result of receiving the game machine information.
<遊技機設置情報通知・遊技機設置情報応答>
次に、遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスについて詳しく説明する。図31は、遊技機設置情報通知のコマンドおよび遊技機設置情報応答のレスポンスを説明するための図である。図31(a)に示す遊技機設置情報通知のコマンドは、主制御基板16が枠制御基板17に対して遊技機設置情報を通知するためのコマンドであり、遊技機設置情報として「遊技機種類」、「主制御チップID番号」、「主制御CPUメーカコード」、「主制御CPU型式コード」を含んでいる。「遊技機種類」については、図6で示した情報が含まれる。主制御基板16が枠制御基板17に対して遊技機設置情報通知のコマンドを送信する際の通信通番は固定値の「0」を通知する。また、遊技機設置情報通知の電文は、必ず1フレームで完結させ、分割送信しない。さらに、枠制御基板17は、遊技機設置情報通知の電文長を受信後、20ms以内にチェックサムまで受信できなかった場合、それまでの受信データをキャンセルし、再度電文長から受信する。以下のコマンドやレスポンスでも同様に行われる。
<Notification of game machine installation information / Response of game machine installation information>
Next, the command of the game machine installation information notification and the response of the game machine installation information response will be described in detail. FIG. 31 is a diagram for explaining the response of the game machine installation information notification command and the game machine installation information response. The command for notifying the game machine installation information shown in FIG. 31 (a) is a command for the main control board 16 to notify the frame control board 17 of the game machine installation information, and the game machine installation information is "game machine type". , "Main control chip ID number", "Main control CPU maker code", and "Main control CPU model code". The information shown in FIG. 6 is included in the "game machine type". When the main control board 16 transmits a command for notifying the game machine installation information to the frame control board 17, the communication serial number notifies the fixed value "0". In addition, the telegram of the game machine installation information notification must be completed in one frame and not divided and transmitted. Further, if the frame control board 17 cannot receive the checksum within 20 ms after receiving the message length of the game machine installation information notification, the frame control board 17 cancels the received data up to that point and receives the message length from the message length again. The same is done for the following commands and responses.
図31(b)に示す遊技機設置情報応答のレスポンスは、枠制御基板17が主制御基板16に対して遊技機設置情報通知の受領結果を応答するためのレスポンスであり、「遊技機設置情報受領結果」を含んでいる。枠制御基板17は、遊技機設置情報通知と同じく通信通番を固定値の「0」として応答する。 The response of the game machine installation information response shown in FIG. 31B is a response for the frame control board 17 to respond to the main control board 16 with the receipt result of the game machine installation information notification, and is "game machine installation information". Includes "receipt result". The frame control board 17 responds with the communication serial number as a fixed value "0" as in the game machine installation information notification.
<遊技機情報通知>
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図32は、遊技機情報通知のコマンドを説明するための図である。遊技機情報通知のコマンドは、主制御基板16が枠制御基板17に対して遊技機情報(ホールコン情報、不正監視情報など)を通知するためのコマンドであり、遊技機情報として「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。主制御基板16は、遊技機情報通知時に通信通番を1加算する。なお、通信通番は、255を最大とし、255の次は1にカウントを戻す。また、電文再送時には、通信通番を1加算(更新)しない。
<Notification of game machine information>
Next, the command for notifying game machine information will be described in detail. FIG. 32 is a diagram for explaining a command for notifying game machine information. The game machine information notification command is a command for the main control board 16 to notify the frame control board 17 of game machine information (hall control information, fraud monitoring information, etc.), and is a command for "main control state" as game machine information. , "Game machine error state", "Fraud detection state", and "Game information" are included. The main control board 16 adds 1 to the communication serial number when the game machine information is notified. The communication serial number has a maximum of 255, and the count is returned to 1 after 255. Also, when the message is resent, the communication serial number is not added (updated) by 1.
「主制御状態」は、P台2の遊技状態の情報であり「主制御状態1」と「主制御状態2」とを含んでいる。「主制御状態1」は、大当り1(全ての大当り)、大当り2(特定の大当り)、および大当り3(時短の大当り)の情報、遊技機状態信号1〜5の情報を含んでいる。遊技機状態信号1〜5は、CU3の外部出力端子340からホールコン出力BOX811を介してホールコン810に状態を出力するために使用され、ホールコン出力BOX811から出力される「外部端子板状態出力信号端子1〜2」(図54参照)に対応する。「主制御状態1」は、大当り+時短(変動時間短縮)中、高確率中、および時短(変動時間短縮)中の情報を含んでいる。ホールコン出力BOX811から出力される状態出力信号については、遊技機状態信号1〜5に対応bitが「0」から「1」に変化したことに対応して「L」から「H」の状態出力信号に変化し、遊技機状態信号1〜5に対応bitが「1」から「0」に変化したことに対応して「H」から「L」の状態出力信号に変化する。 The "main control state" is information on the gaming state of the P unit 2, and includes "main control state 1" and "main control state 2". The "main control state 1" includes information on jackpot 1 (all jackpots), jackpot 2 (specific jackpot), jackpot 3 (short-time jackpot), and information on game machine status signals 1 to 5. The game machine status signals 1 to 5 are used to output the status from the external output terminal 340 of the CU3 to the hallcon 810 via the hallcon output BOX811, and are output from the hallcon output BOX811 "external terminal board state output". Corresponds to "Signal Terminals 1 and 2" (see FIG. 54). The "main control state 1" includes information during the jackpot + time reduction (shortening of fluctuation time), during high probability, and during time reduction (shortening of fluctuation time). Regarding the state output signal output from the hall control output BOX811, the state output from "L" to "H" corresponds to the bit changing from "0" to "1" corresponding to the game machine state signals 1 to 5. It changes to a signal and changes from "H" to "L" in response to the change in bit corresponding to the game machine state signals 1 to 5 from "1" to "0".
「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。「不正検知状態1」は、主制御基板16で設定変更が行われていることを示す設定変更モードの情報をBit0で、主制御基板16で設定確認が行われていることを示す設定確認モードの情報をBit1でそれぞれ示し、主制御基板16での不正検知状態、特に盤面不正1〜6を検知したことを示す情報をBit2〜Bit6に示す。 The "game machine error state" includes information on an error code occurring in the game machine. The "fraud detection state 1" is a setting confirmation mode in which the information of the setting change mode indicating that the setting is changed on the main control board 16 is Bit 0 and the setting is confirmed on the main control board 16. The information is shown in Bit1, and the fraud detection state in the main control board 16, particularly the information indicating that the board surface fraud 1 to 6 is detected is shown in Bit2 to Bit6.
「遊技情報」は、主制御基板16で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板17へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。 The "game information" includes information for notifying the frame control board 17 of the starting opening winning, the large winning opening winning, the number of times the symbol is confirmed, and the like generated on the main control board 16. The "game information" is composed of a total of 2 bytes of type information (upper 1 byte) and count information (lower 1 byte). The type information is composed of a data type and a data number, and a data number is set for each data type.
種別情報についてさらに詳しく説明する。図33は、遊技情報に含まれる種別情報を説明するための図である。種別情報は、データ種別(Bit4〜7)の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が1の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号(Bit0〜3)が設定されており、例えば、データ番号が1なら始動口1などと始動口番号を示している。 The type information will be described in more detail. FIG. 33 is a diagram for explaining the type information included in the game information. The type information is set for each value of the data type (Bits 4 to 7). For example, when the value of the data type is 1, it is the information of the starting opening winning. Further, a data number (Bit 0 to 3) is set for each data type. For example, if the data number is 1, the starting port 1 and the starting port number are indicated.
データ種別の値が2の場合、特別電動役物作動による大入賞口に入賞したことを通知し、データ番号が1なら大入賞口1などと大入賞口番号を示している。データ種別の値が9の場合、図柄確定回数を通知し、データ番号が1なら特図1などと特図番号を示している。データ種別の値が12の場合、役物回数、つまり大入賞口開放回数を通知し、データ番号が1なら役物1などと役物番号を示している。データ種別の値が14の場合、CU3からパルス出力することを指示し、データ番号でCU3の外部出力端子340の端子を示す。データ種別の値が15の場合、性能情報の演算に必要となる状態を通知し、データ番号が1に固定されている。 When the value of the data type is 2, it is notified that a prize has been won in the special electric accessory operation, and if the data number is 1, the large prize opening 1 and the like are indicated. When the value of the data type is 9, the number of times the symbol is confirmed is notified, and when the data number is 1, the special figure number such as special figure 1 is indicated. When the value of the data type is 12, the number of bonuses, that is, the number of times the large winning opening is opened is notified, and when the data number is 1, the bonus number such as bonus 1 is indicated. When the value of the data type is 14, it is instructed to output a pulse from CU3, and the terminal of the external output terminal 340 of CU3 is indicated by the data number. When the value of the data type is 15, the state required for the calculation of the performance information is notified, and the data number is fixed at 1.
カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が1=始動口入賞1、2=始動口入賞2、3=始動口入賞3、4=その他役物作動による始動口入賞1、5=その他役物作動による始動口入賞2、6=その他役物作動による始動口入賞3の場合、カウント情報は、賞球数(上位4Bit)と入賞個数(下位4Bit)で構成される。例えば、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合、データ種別(Bit4〜7)が”1=始動口入賞”、データ番号(Bit0〜3)が”1=始動口1”、賞球数(Bit4〜7)が”3=3個賞球”、入賞個数(Bit0〜3)が”1=1個入賞”の遊技情報(0x1131)が2データとなる。 As the count information, different number of times information is set for each data type. Data type is 1 = Starting opening prize 1, 2 = Starting opening winning 2, 3 = Starting opening winning 3, 4 = Starting opening winning 1, 5 = Starting opening winning by operating other accessories 2, 6 = In the case of the starting opening winning 3 by operating other accessories, the count information is composed of the number of prize balls (upper 4 bits) and the number of winnings (lower 4 bits). For example, when two prizes are won in the starting port 1 of three prize balls, the data type (Bit4 to 7) is "1 = starting port winning", the data number (Bit0 to 3) is "1 = starting port 1", and the prize. The game information (0x1131) in which the number of balls (Bits 4 to 7) is "3 = 3 prize balls" and the number of prizes (Bits 0 to 3) is "1 = 1 prize" is 2 data.
データ種別が9=図柄確定回数の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と図柄確定回数(下位4Bit)で構成される。データ種別が10=特別図柄当り、11=普通図柄当りの場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と当り回数(下位4Bit)で構成される。データ種別が12=役物回数(大入賞口開放回数)の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と役物回数(下位4Bit)で構成される。データ種別が13=特定領域通過の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と特定領域通過数(下位4Bit)で構成される。データ種別が14=外部端子板パルス出力の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)とパルス出力回数(下位4Bit)で構成される。 When the data type is 9 = the number of times the symbol is confirmed, the count information is composed of unused (upper 4 bits) and the number of times the symbol is confirmed (lower 4 bits). When the data type is 10 = per special symbol and 11 = per normal symbol, the count information is composed of unused (upper 4 bits) and number of hits (lower 4 bits). When the data type is 12 = the number of bonuses (the number of times the large winning opening is opened), the count information is composed of unused (upper 4 bits) and the number of bonuses (lower 4 bits). When the data type is 13 = passage through a specific area, the count information is composed of unused (upper 4 bits) and the number of passages in the specific area (lower 4 bits). When the data type is 14 = external terminal board pulse output, the count information is composed of unused (upper 4 bits) and pulse output count (lower 4 bits).
データ種別が15=性能情報状態通知の場合、カウント情報は、未使用(上位4Bit)と状態フラグ(下位4Bit)で構成される。状態フラグ(Bit0〜3)では、Bit0がベース状態を示し、Bit0が”0”なら低ベース中、”1”なら高ベース中であることを示し、Bit1が大当り中の状態を示し、Bit1が”0”なら通常時、”1”なら大当り中であることを示し、Bit2が高確率中の状態を示し、Bit1が”0”なら低確率、”1”なら高確率であることを示している。 When the data type is 15 = performance information status notification, the count information is composed of unused (upper 4 bits) and status flag (lower 4 bits). In the state flags (Bits 0 to 3), Bit0 indicates a base state, when Bit0 is "0", it indicates that it is in a low base, when it is "1", it indicates that it is in a high base, Bit1 indicates a jackpot state, and Bit1 indicates a jackpot state. "0" indicates a normal time, "1" indicates a big hit, Bit2 indicates a high probability state, Bit1 indicates a low probability, and "1" indicates a high probability. There is.
<遊技機情報応答>
図34は、遊技機情報応答のコマンドを説明するための図である。図34に示す遊技機情報応答のレスポンスは、枠制御基板17が主制御基板16に対して遊技機情報通知の受領結果を応答するためのレスポンスであり、「遊技機情報受領結果」を含んでいる。枠制御基板17は、遊技機情報通知で受信した通信通番をそのまま応答する。しかし、枠制御基板17は、連続性が成立しない通信通番を受信した場合、無応答とする。
<Game machine information response>
FIG. 34 is a diagram for explaining a command for responding to game machine information. The response of the game machine information response shown in FIG. 34 is a response for the frame control board 17 to respond to the main control board 16 with the reception result of the game machine information notification, and includes the “game machine information reception result”. There is. The frame control board 17 responds as it is to the communication serial number received in the game machine information notification. However, when the frame control board 17 receives a communication serial number whose continuity is not established, the frame control board 17 makes no response.
<設定値変更処理>
次に、主制御基板16のCPUでは、初期設定処理、RAMクリア処理、設定値変更処理、設定値確認処理、乱数回路設定処理、タイマ割込の設定、割込み許可などの遊技制御メイン処理が実行され、定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
<Setting value change process>
Next, the CPU of the main control board 16 executes game control main processing such as initial setting processing, RAM clear processing, setting value change processing, setting value confirmation processing, random number circuit setting processing, timer interrupt setting, and interrupt permission. It is possible to execute timer interrupt processing on a regular basis.
図35は、主制御基板16のCPUが遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理を示すフローチャートである。なお、主制御基板16には、図示していないが錠スイッチ、設定切替スイッチ、RAMクリアスイッチ、表示モニタが設けられているものとする。また、本実施の形態では、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とする。詳しくは、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようにする。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 FIG. 35 is a flowchart showing a set value changing process executed by the CPU of the main control board 16 in the game control main process. Although not shown, the main control board 16 is provided with a lock switch, a setting changeover switch, a RAM clear switch, and a display monitor. Further, in the present embodiment, the winning probability (ball output rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball output rate) of the big hit is changed. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. In other words, as for the set value, 6 which is the largest value is the most disadvantageous value for the amusement park side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is the more advantageous value for the amusement park side. Become.
当該設定値を変更する場合、主制御基板16は、錠スイッチに所定の設定キーを挿して、当該設定キーを操作してOFFからONにした状態で、電源投入時にRAMクリアスイッチおよび設定切替スイッチをON状態にしていれば、設定変更状態となり設定値変更処理が実行される。設定値変更処理において主制御基板16のCPUは、先ず、第1特別図柄表示装置(図示せず)及び第2特別図柄表示装置(図示せず)を構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(S4501)。 When changing the set value, the main control board 16 inserts a predetermined setting key into the lock switch, operates the setting key to turn it from OFF to ON, and then turns on the RAM clear switch and setting changeover switch. If is set to the ON state, the setting change state is set and the setting value change process is executed. In the set value change process, the CPU of the main control board 16 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device (not shown) and the second special symbol display device (not shown) (not shown). S4501).
また、主制御基板16のCPUは、遊技機情報通知に設定変更モードの情報(特定情報)を追加して枠制御基板17に対して送信する(S4502)。枠制御基板17に対して送信された設定変更モードの情報は、枠制御基板17では報知されずに、P台2に接続されたCU3、ホールコン出力BOXを介して、設定変更モードに制御されていることを示すセキュリティ信号としてホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力される。 Further, the CPU of the main control board 16 adds the setting change mode information (specific information) to the game machine information notification and transmits it to the frame control board 17 (S4502). The setting change mode information transmitted to the frame control board 17 is not notified by the frame control board 17, but is controlled to the setting change mode via the CU3 and the hall computer output BOX connected to the P stand 2. It is output to a management device such as a hall computer or a playground management computer as a security signal indicating that the information is being sent.
主制御基板16は、RAMのアドレスF000に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(S4503)。主制御基板16のRAMに設定値として1〜6以外の不正な値が記憶されている場合や、主制御基板16のRAMに設定値が記憶されていない場合(S4503でNO)、主制御基板16は、遊技機エラーとして遊技機情報通知に情報(設定変更時エラー)を追加して枠制御基板17に送信し、処理をS4505に進める(S4504)。枠制御基板17に送信された遊技機エラーの情報は、枠制御基板17では報知されずに、P台2に接続されたCU3、ホールコン出力BOXを介して、ホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力される。なお、主制御基板16のRAMに設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されている場合(S4503でYES)は、S4504の処理を実行せずにS4505に進む。 The main control board 16 determines whether or not any of the values 1 to 6 is stored as the set value in the address F000 of the RAM (S4503). When an invalid value other than 1 to 6 is stored in the RAM of the main control board 16 or when the set value is not stored in the RAM of the main control board 16 (NO in S4503), the main control board 16 adds information (error at the time of setting change) to the game machine information notification as a game machine error and transmits it to the frame control board 17, and proceeds to the process in S4505 (S4504). The game machine error information transmitted to the frame control board 17 is not notified by the frame control board 17, but is managed by the hall controller or the game hall management computer via the CU3 and the hall controller output BOX connected to the P stand 2. Is output to the management device such as. If any of the values 1 to 6 is stored in the RAM of the main control board 16 (YES in S4503), the process proceeds to S4505 without executing the process of S4504.
主制御基板16のCPUは、RAMにおけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ(図示せず)において開始する(S4505)。 The CPU of the main control board 16 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM on the display monitor (not shown) (S4505).
そして主制御基板16のCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(S4507)、設定切替スイッチ(図示せず)の操作が有りか否かを判定する(S4508)。設定切替スイッチの操作が無い場合(S4508でNO)はS4511に進み、設定切替スイッチの操作が有る場合(S4508でYES)は、該設定切替スイッチの操作にもとづいて主制御基板16のRAMにおけるアドレスF001の内容を更新する(S4509)。 Then, the CPU 103 of the main control board 16 sets the setting value changing flag (S4507), and determines whether or not the setting changeover switch (not shown) is operated (S4508). If there is no operation of the setting changeover switch (NO in S4508), the process proceeds to S4511, and if there is an operation of the setting changeover switch (YES in S4508), the address in the RAM of the main control board 16 is based on the operation of the setting changeover switch. The contents of F001 are updated (S4509).
具体的には、表示モニタに表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値として主制御基板16のRAMのアドレスF001に格納し、表示モニタに表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値として主制御基板16のRAMのアドレスF001に格納する等、表示モニタに表示されている設定値よりも1大きい数値を仮の設定として主制御基板16のRAMのアドレスF001に格納する。尚、表示モニタに表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値として主制御基板16のRAMのアドレスF001に格納すればよい。 Specifically, when the setting value displayed on the display monitor is "1", the setting value "2", which is one step more advantageous for the player than the "1", is mainly set as the temporary setting value. When the set value stored in the RAM address F001 of the control board 16 and displayed on the display monitor is "2", the set value is "3", which is one step more advantageous for the player than the "2". Is stored in the RAM address F001 of the main control board 16 as a temporary setting value, and a value 1 larger than the set value displayed on the display monitor is stored in the RAM address F001 of the main control board 16 as a temporary setting. To do. When the set value displayed on the display monitor is "6", "1" may be stored in the RAM address F001 of the main control board 16 as a temporary set value.
そして、主制御基板16のCPUは、RAMにおけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタに表示し(S4510)、錠スイッチ(図示せず)がONであるか否かを判定する(S4511)。 Then, the CPU of the main control board 16 displays the set value (temporary set value) stored in the address F001 in the RAM on the display monitor (S4510), and whether or not the lock switch (not shown) is ON. Is determined (S4511).
錠スイッチがONである場合(S4511でYES)、主制御基板16のCPUは、S4508〜S4511の処理を繰り返し実行することによって主制御基板16のRAMのアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタに表示する処理を実行する。 When the lock switch is ON (YES in S4511), the CPU of the main control board 16 stores a new temporary setting value in the RAM address F001 of the main control board 16 by repeatedly executing the processes of S4508 to S4511. And the process of displaying the set value stored in the address F001 on the display monitor.
また、錠スイッチがOFFである場合(S4511でNO)は、主制御基板16のCPUは、設定値変更中フラグをクリアする(S4512)とともに、表示モニタにおける設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(S4513)、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントを消灯する(S4514)。 When the lock switch is OFF (NO in S4511), the CPU of the main control board 16 clears the setting value changing flag (S4512), and at the same time, sets a value (or a temporary setting value) on the display monitor. The display is finished (S4513), and all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device are turned off (S4514).
そして主制御基板16のCPUは、RAMにおけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(S4515)。主制御基板16のRAMにおけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(S4515でNO)、S4518に進み、主制御基板16のRAMにおけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(S4515でYES)は、更にRAMにおけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(S4516)。 Then, the CPU of the main control board 16 determines whether or not a temporary set value is stored in the address F001 in the RAM (S4515). When the temporary setting value is not stored in the address F001 in the RAM of the main control board 16 (NO in S4515), the process proceeds to S4518, and the temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM of the main control board 16. (YES in S4515) further determines whether or not the value of the set value stored in the address F000 in the RAM and the value of the provisional set value stored in the address F001 are different (S4516).
主制御基板16のRAMにおけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(S4516でNO)はS4518に進み、主制御基板16のRAMにおけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(S4516でYES)は、RAMにおけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(S4517)、S4518に進む。つまり、S4517の処理では、仮の設定値を実際の設定値として主制御基板16のRAMに更新記憶する。 When the value of the set value stored in the address F000 in the RAM of the main control board 16 and the value of the temporary set value stored in the address F001 are the same (NO in S4516), the process proceeds to S4518 and the main control When the value of the set value stored in the address F000 in the RAM of the board 16 is different from the value of the temporary set value stored in the address F001 (YES in S4516), it is stored in the address F001 in the RAM. The temporary set value is stored in the address F000 (S4517), and the process proceeds to S4518. That is, in the process of S4517, the temporary set value is updated and stored in the RAM of the main control board 16 as the actual set value.
また、主制御基板16のCPUは、枠制御基板17に対して送信する遊技機情報通知から設定変更モードの情報を削除して枠制御基板17に送信し(S4518)、設定値変更処理を終了する。主制御基板16のCPUは、遊技機情報通知から設定変更モードの情報を削除することで、ホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力していた、設定変更モードに制御されていることを示すセキュリティ信号を停止することができる。なお、主制御基板16が設定変更モードを解除しても、直ぐにセキュリティ信号が停止されるのではなく、設定変更モードの解除から遅れて(例えば、30秒後)セキュリティ信号が停止される。セキュリティ信号の停止制御は、主制御基板16が行ってもよいし、枠制御基板17、CU3、ホールコン出力BOXのいずれで行ってもよい。 Further, the CPU of the main control board 16 deletes the setting change mode information from the game machine information notification transmitted to the frame control board 17 and transmits it to the frame control board 17 (S4518), and ends the setting value change process. To do. The CPU of the main control board 16 is controlled to the setting change mode that was output to the management device such as the hall controller or the management computer of the game hall by deleting the setting change mode information from the game machine information notification. It is possible to stop the security signal indicating that it is. Even if the main control board 16 releases the setting change mode, the security signal is not stopped immediately, but the security signal is stopped after a delay (for example, 30 seconds later) from the release of the setting change mode. The stop control of the security signal may be performed by the main control board 16, or may be performed by any of the frame control board 17, the CU 3, and the hall controller output BOX.
なお、主制御基板16は、錠スイッチに所定の設定キーを挿して、当該設定キーを操作してOFFからONにした状態で、電源投入時に設定切替スイッチのみをON状態にしていれば、設定確認状態となり設定値確認処理が実行される。設定値確認処理において主制御基板16のCPUは、先ず、第1特別図柄表示装置及び第2特別図柄表示装置を構成する全セグメントの点灯を開始し、枠制御基板17に対して遊技機情報通知に設定確認モードの情報(所定情報)を追加して送信する。枠制御基板17に対して送信された設定確認モードの情報は、P台2に接続されたCU3、ホールコン出力BOXを介して、設定確認モードに制御されていることを示すセキュリティ信号としてホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力される。 The main control board 16 is set if a predetermined setting key is inserted into the lock switch, the setting key is operated to turn the setting key from OFF to ON, and only the setting changeover switch is turned ON when the power is turned on. The confirmation status is set and the setting value confirmation process is executed. In the set value confirmation process, the CPU of the main control board 16 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device and the second special symbol display device, and notifies the frame control board 17 of the game machine information. Add the setting confirmation mode information (predetermined information) to and send it. The setting confirmation mode information transmitted to the frame control board 17 is used as a security signal indicating that the setting confirmation mode is controlled via the CU3 connected to the P stand 2 and the hall computer output BOX. It is output to a management device such as a management computer of a game hall.
そして、主制御基板16のCPUは、RAMにおけるアドレスF001格納されている設定値を表示モニタに表示する。なお、主制御基板16のRAMに設定値として1〜6以外の不正な値が記憶されている場合や、主制御基板16のRAMに設定値が記憶されていない場合、主制御基板16は、遊技機エラーとして遊技機情報通知に情報(設定確認時エラー)を追加して枠制御基板17に送信する。枠制御基板17に送信された遊技機エラーの情報は、枠制御基板17では報知されずに、P台2に接続されたCU3、ホールコン出力BOXを介して、ホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力される。そして主制御基板16のCPUは、錠スイッチがOFFとなった場合、枠制御基板17に対して送信する遊技機情報通知から設定確認モードの情報を削除して枠制御基板17に送信し、設定値確認処理を終了する。 Then, the CPU of the main control board 16 displays the set value stored in the address F001 in the RAM on the display monitor. If an invalid value other than 1 to 6 is stored in the RAM of the main control board 16 or if the set value is not stored in the RAM of the main control board 16, the main control board 16 will be charged. Information (error at the time of setting confirmation) is added to the game machine information notification as a game machine error and transmitted to the frame control board 17. The game machine error information transmitted to the frame control board 17 is not notified by the frame control board 17, but is managed by the hall controller or the game hall management computer via the CU3 and the hall controller output BOX connected to the P stand 2. Is output to the management device such as. Then, when the lock switch is turned off, the CPU of the main control board 16 deletes the setting confirmation mode information from the game machine information notification transmitted to the frame control board 17 and transmits it to the frame control board 17 for setting. The value confirmation process ends.
主制御基板16のCPUは、遊技機情報通知から設定確認モードの情報を削除することで、ホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力していた、設定確認モードに制御されていることを示すセキュリティ信号を停止することができる。なお、主制御基板16が設定確認モードを解除しても、直ぐにセキュリティ信号が停止されるのではなく、設定確認モードの解除から遅れて(例えば、1秒後)セキュリティ信号が停止される。セキュリティ信号の停止制御は、主制御基板16が行ってもよいし、枠制御基板17、CU3、ホールコン出力BOXのいずれで行ってもよい。 The CPU of the main control board 16 is controlled to the setting confirmation mode, which was output to the management device such as the hall controller or the management computer of the game hall by deleting the information of the setting confirmation mode from the game machine information notification. It is possible to stop the security signal indicating that it is. Even if the main control board 16 releases the setting confirmation mode, the security signal is not stopped immediately, but the security signal is stopped after the release of the setting confirmation mode (for example, after 1 second). The stop control of the security signal may be performed by the main control board 16, or may be performed by any of the frame control board 17, the CU 3, and the hall controller output BOX.
主制御基板16には、設定切替スイッチ、RAMクリアスイッチ、表示モニタが設けられているものとすると説明したが、このうち少なくとも1つの構成が枠制御基板17に設けられてもよい。例えば、錠スイッチまたは設定切替スイッチが枠制御基板17に設けられた場合、錠スイッチまたは設定切替スイッチの操作が行われると、その情報が枠制御基板17から主制御基板16に送信されるようにしてもよい。また、表示モニタが枠制御基板17に設けられた場合、設定値が枠制御基板17から主制御基板16に送信されるようにしてもよい。 Although it has been described that the main control board 16 is provided with a setting changeover switch, a RAM clear switch, and a display monitor, at least one of these may be provided on the frame control board 17. For example, when the lock switch or the setting changeover switch is provided on the frame control board 17, when the lock switch or the setting changeover switch is operated, the information is transmitted from the frame control board 17 to the main control board 16. You may. Further, when the display monitor is provided on the frame control board 17, the set value may be transmitted from the frame control board 17 to the main control board 16.
<枠制御基板での処理>
次に、枠制御基板17のCPUで実行される処理について詳しく説明する。まず、枠制御基板17のCPUにおいてプログラムを実行することで、電源投入時処理、メインループ処理、タイマ割込み処理など様々な各種の制御処理を行う。枠制御基板17のCPUのメモリ空間は、内蔵レジスタ、ROM、RAMなどにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図36は、プログラムメモリおよびRAM領域のメモリマップを示した図である。枠制御基板17のCPUのメモリ空間は、例えば、メモリ空間における0000H〜1BC3H(Hは16進数を示す。以下、同じ)の領域の内蔵ROMエリアにプログラムメモリ領域が割り当てられている。枠制御基板17のCPUは、内蔵ROMエリアにおいて格納されているプログラムを読み出し、各種の制御処理を行う。
<Processing on the frame control board>
Next, the processing executed by the CPU of the frame control board 17 will be described in detail. First, by executing a program on the CPU of the frame control board 17, various control processes such as power-on processing, main loop processing, and timer interrupt processing are performed. The memory space of the CPU of the frame control board 17 has a memory space for accessing the built-in registers, ROM, RAM, and the like. Specifically, FIG. 36 is a diagram showing a memory map of the program memory and the RAM area. As for the memory space of the CPU of the frame control board 17, for example, a program memory area is allocated to the built-in ROM area of the area of 0000H to 1BC3H (H indicates a hexadecimal number; the same applies hereinafter) in the memory space. The CPU of the frame control board 17 reads a program stored in the built-in ROM area and performs various control processes.
プログラムメモリには、図36に示すように、メモリ空間における0000H〜0939Hの使用領域内プログラムエリア(単に、領域内プログラムともいう)、0939H〜09AEHの使用領域内データエリア(単に、領域内データ領域ともいう)、1000H〜1B39Hの使用領域外プログラムエリア(単に、領域外プログラムともいう)、及び1B40H〜1BC3Hの使用領域外データエリア(単に、領域外データ領域ともいう)が割り当てられている。また、領域内データ領域と領域内データ領域との間に、09AFH〜0FFFHの空き領域が割り当てられている。枠制御基板17のCPUは、このプログラムメモリを指定してROMからのプログラムの読み出しを行う。 As shown in FIG. 36, the program memory includes a program area in the used area of 0000H to 0939H (simply referred to as an in-area program) and a data area in the used area of 0939H to 09AEH (simply, an in-area data area) in the memory space. The out-of-use program area of 1000H to 1B39H (also simply referred to as an out-of-area program), and the out-of-use data area of 1B40H to 1BC3H (also simply referred to as an out-of-area data area) are allocated. Further, a free area of 09AFH to 0FFFH is allocated between the data area in the area and the data area in the area. The CPU of the frame control board 17 specifies this program memory and reads the program from the ROM.
また、図示していないが、メモリ空間には、内蔵レジスタエリアに割り当てられている。枠制御基板17のCPUは、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。 Further, although not shown, the memory space is allocated to the built-in register area. The CPU of the frame control board 17 reads data from the built-in register and writes data to the register via the built-in register area.
さらに、メモリ空間におけるF000H〜F3FFHには、内蔵RAM領域に割り当てられている。枠制御基板17のCPUは、このRAM領域を指定してRAMからのデータの読み出しやRAMへのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間のうちF400H以降の領域は非使用領域とされている。 Further, F000H to F3FFH in the memory space are allocated to the built-in RAM area. The CPU of the frame control board 17 designates this RAM area and reads data from the RAM and writes data to the RAM. The area after F400H in the memory space is regarded as an unused area.
RAM領域には、図36に示すように、F000H〜F12CHの使用領域内RAMエリア(単に、領域内RAM領域ともいう)、F12DH〜F1FFHの使用領域内スタックエリア(単に、領域内スタック領域ともいう)、F200H〜F297Hの使用領域外RAMエリア(単に、領域外RAM領域ともいう)、及びF298H〜F400Hの使用領域外スタックエリア(単に、領域外スタック領域ともいう)が割り当てられている。枠制御基板17のCPUは、このRAM領域を指定してRAMからのデータの読み出しおよび書き込みを行う。 As shown in FIG. 36, the RAM area includes a RAM area in the used area of F000H to F12CH (simply referred to as an in-area RAM area) and a stack area in the used area of F12DH to F1FFH (simply referred to as an in-area stack area). ), The out-of-use RAM area of F200H to F297H (simply also referred to as the out-of-area RAM area), and the out-of-use stack area of F298H to F400H (simply also referred to as the out-of-area stack area) are allocated. The CPU of the frame control board 17 specifies this RAM area and reads and writes data from the RAM.
図37は、プログラムメモリにおける領域プログラムおよび領域外プログラに格納されたプログラムの構成を示す図である。領域内プログラムには、枠制御基板17を制御するためのプログラムである「電源投入時処理」、「メイン制御処理」、「割込み制御処理」および「汎用処理」のプログラムが格納されている。さらに、領域内プログラムには、「電源」、「主制御通信機能」、「遊技球等貸出機能(専用PIF)」、「発射制御機能」、「遊技球数表示機能」、「試験信号出力機能」、「エラー解除機能」、および「領域内データ領域」のプログラムが格納されている。 FIG. 37 is a diagram showing a configuration of an area program in the program memory and a program stored in the out-of-area program. The in-region program stores programs for controlling the frame control board 17, such as "power-on processing", "main control processing", "interrupt control processing", and "general-purpose processing". Furthermore, the programs in the area include "power supply", "main control communication function", "game ball rental function (dedicated PIF)", "launch control function", "game ball number display function", and "test signal output function". , "Error clearing function", and "Data area in area" programs are stored.
領域外プログラムには、「電源投入時処理」、および「汎用処理」のプログラムが格納されている。さらに、領域外プログラムには、「性能表示機能」、「エラー検知機能」、「エラー解除機能」、「不正監視機能」、「遊技球循環機能」、「球磨き機能」、および「領域外データ領域」のプログラムが格納されている。 The "power-on processing" and "general-purpose processing" programs are stored in the out-of-area program. Furthermore, the out-of-area programs include "performance display function", "error detection function", "error cancellation function", "fraud monitoring function", "game ball circulation function", "ball polishing function", and "out-of-area data". The program of "area" is stored.
プログラムメモリのうち、領域内プログラムおよび領域外プログラムの「電源投入時処理」〜「不正監視機能」までのプログラムは、遊技枠共通のプログラム(枠共通プログラム)が格納されている。つまり、メーカや機種に関わらず同じ共通プログラムがプログラムメモリに格納されている。一方、領域外プログラムの「遊技球循環機能」、「球磨き機能」、および「領域外データ領域」のプログラムは、遊技枠の仕様により異なるプログラムが格納されている。つまり、メーカや機種ごと、遊技枠の仕様に応じたプログラムがプログラムメモリに格納されている。なお、「エラー検知機能」〜「領域外データ領域」までのプログラムは、CPU機能で実装する(ミドルウェア相当)プログラムである。 Of the program memory, the programs common to the game slots (frame common programs) are stored in the programs from the "power-on processing" to the "fraud monitoring function" of the in-region programs and the out-of-area programs. That is, the same common program is stored in the program memory regardless of the manufacturer and model. On the other hand, the programs of the "game ball circulation function", the "ball polishing function", and the "outside area data area" of the out-of-area programs store different programs depending on the specifications of the game frame. That is, a program corresponding to the specifications of the game frame for each manufacturer and model is stored in the program memory. The programs from the "error detection function" to the "out-of-area data area" are programs implemented by the CPU function (equivalent to middleware).
このように、プログラムメモリは、通信処理および遊技情報管理処理を少なくとも実行するための「主制御通信機能」のプログラムが記憶されている枠共通プログラム領域と、所定演算処理および遊技媒体循環処理を少なくとも実行するための「遊技球循環機能」のプログラムが記憶されている枠仕様毎に異なるプログラム領域(非共通プログラム領域)とを有している。このように、枠共通プログラム領域と非共通プログラム領域とで格納されるプログラムを分けたため、遊技枠の仕様によらず共通のプログラムと、枠仕様毎に異なるプログラムとに分けて開発することができるので、遊技機の開発効率が向上する。なお、領域内プログラムおよび領域外プログラムの使用量を図37のように例えば3011Kバイトとした場合、枠共通プログラム領域が1860Kバイト、非共通プログラム領域が1151Kバイトとなり、約38%程度のプログラムを枠仕様毎に異なるプログラムとして開発するだけで足り、遊技機の開発効率が向上する。 In this way, the program memory includes at least a frame common program area in which a program of the "main control communication function" for executing at least communication processing and game information management processing is stored, and at least predetermined arithmetic processing and game medium circulation processing. It has a different program area (non-common program area) for each frame specification in which the program of the "game ball circulation function" for execution is stored. In this way, since the programs stored in the frame common program area and the non-common program area are separated, it is possible to develop a common program and a program different for each frame specification regardless of the game frame specifications. Therefore, the development efficiency of the game machine is improved. When the usage amount of the in-area program and the out-of-area program is, for example, 3011 Kbytes as shown in FIG. 37, the frame common program area is 1860 Kbytes and the non-common program area is 1151 Kbytes, and about 38% of the programs are framed. It suffices to develop as a different program for each specification, and the development efficiency of the game machine is improved.
さらに、遊技枠は、プログラムメモリのうち遊技機の種類(例えば、メーカや機種など)によらず枠共通プログラム領域に格納されているプログラムが共通で、遊技機の種類によって非共通プログラム領域に格納されているプログラムが異なる。これにより、遊技機の種類に応じた異なるプログラムのみ開発するだけで、枠共通プログラム領域に格納されているプログラムを使用することで、遊技機の開発効率が向上する。特に、発射装置の位置が上側の遊技枠や下側の遊技枠など、遊技球の循環経路等の仕様が異なる遊技枠が複数存在していることから、遊技枠の仕様に合わせて「遊技球循環機能」のプログラムも遊技枠によって異なることになる。そのため、「遊技球循環機能」のプログラムが、枠仕様毎に異なるプログラム領域(非共通プログラム領域)に格納されていることで、当該領域のプログラムのみ遊技枠の仕様に合わせてプログラムを作成し、枠共通プログラム領域のプログラムはそのまま使用することができるので、遊技機の開発効率が向上する。 Further, the game frame is common to the programs stored in the frame common program area regardless of the type of game machine (for example, manufacturer, model, etc.) in the program memory, and is stored in the non-common program area depending on the type of game machine. The program being played is different. As a result, the development efficiency of the game machine is improved by using the program stored in the frame common program area only by developing different programs according to the type of the game machine. In particular, since there are multiple game frames with different specifications such as the circulation path of the game ball, such as the game frame on the upper side and the game frame on the lower side of the launching device, "game ball" is matched to the specifications of the game frame. The program of "circulation function" will also differ depending on the game frame. Therefore, since the program of the "game ball circulation function" is stored in a different program area (non-common program area) for each frame specification, only the program in that area is created according to the game frame specification. Since the program in the common frame program area can be used as it is, the development efficiency of the game machine is improved.
次に、枠制御基板17のCPUで実行される「電源投入時処理」、「メイン制御処理(メインループ処理)」、「割込み制御処理(タイマ割込み処理)」処理について詳しく説明する。図38は、枠制御基板17のCPUで実行されるプログラムの処理を説明するためのフローチャートである。なお、以降、枠制御基板17のCPUは、単に枠制御基板17とも記載する。 Next, the "power-on processing", "main control processing (main loop processing)", and "interrupt control processing (timer interrupt processing)" processing executed by the CPU of the frame control board 17 will be described in detail. FIG. 38 is a flowchart for explaining the processing of the program executed by the CPU of the frame control board 17. Hereinafter, the CPU of the frame control board 17 is also simply referred to as the frame control board 17.
まず、枠制御基板17は、P台2に電源が投入されると電源投入時処理のプログラムを実行する(ステップS100)。枠制御基板17は、電源投入時処理が終了すると、メインループ処理のプログラムが実行され(ステップS200)、遊技に必要な処理を繰返し実行する。枠制御基板17は、メインループ処理のプログラムを実行中に、内蔵CTC(カウンタ/タイマ)が繰返しタイマ割込みを発生するように設定されている(ステップS300)。繰返し周期は、例えば1msに設定される。 First, the frame control board 17 executes a power-on processing program when the power is turned on to the P stand 2 (step S100). When the power-on processing is completed, the frame control board 17 executes the main loop processing program (step S200), and repeatedly executes the processing required for the game. The frame control board 17 is set so that the built-in CTC (counter / timer) repeatedly generates a timer interrupt while the main loop processing program is being executed (step S300). The repetition period is set to, for example, 1 ms.
次に、電源投入時処理について詳しく説明する。図39は、電源投入時処理で実行される処理について説明するためのフローチャートである。まず、枠制御基板17は、電源投入時処理が開始されると、CPU初期設定処理が実行され(ステップS101)CPUに設定されているフラグを初期化する。その他、枠制御基板17は、CPU内蔵レジスタ設定、電源断検出信号待機処理、および通信初期設定などを行ってもよい。さらに、枠制御基板17は、RAMクリア処理を実行し(ステップS102)RAMに記憶されている情報を初期化する。 Next, the power-on processing will be described in detail. FIG. 39 is a flowchart for explaining the process executed in the power-on process. First, when the power-on processing is started, the frame control board 17 executes the CPU initial setting process (step S101) to initialize the flag set in the CPU. In addition, the frame control board 17 may perform CPU built-in register setting, power supply cutoff detection signal standby processing, communication initial setting, and the like. Further, the frame control board 17 executes a RAM clearing process (step S102) to initialize the information stored in the RAM.
次に、枠制御基板17は、遊技球クリア処理を実行し(ステップS103)枠制御基板17側で記憶している遊技球数を0(ゼロ)にする。その他、枠制御基板17は、作業領域クリア、RAM初期値設定処理、球抜き機能移行判定処理などの領域内初期値設定処理を実行する(ステップS104)。その後、枠制御基板17は、領域外プログラム領域に格納されている電源投入時処理を実行して領域外初期値設定処理を行う(ステップS105)。領域外初期値設定処理には、例えば、領域外作業領域クリア処理、領域外作業領域初期値設定処理、領域外ポート入力処理、および領域外出力ポートクリア処理を含む。 Next, the frame control board 17 executes the game ball clearing process (step S103), and sets the number of game balls stored on the frame control board 17 side to 0 (zero). In addition, the frame control board 17 executes in-area initial value setting processing such as work area clearing, RAM initial value setting processing, and ball removal function transition determination processing (step S104). After that, the frame control board 17 executes the power-on processing stored in the out-of-area program area to perform the out-of-area initial value setting process (step S105). The out-of-area initial value setting process includes, for example, an out-of-area work area clear process, an out-of-area work area initial value setting process, an out-of-area port input process, and an out-of-area output port clear process.
次に、メインループ処理について詳しく説明する。図40は、メインループ処理で実行される処理について説明するためのフローチャートである。まず、枠制御基板17は、発射停止制御処理を実行し(ステップS201)発射制御基板31に対して遊技球の発射を停止する信号を出力する。その後、枠制御基板17は、主制御基板通信処理を実行し(ステップS202)主制御基板16と通信を行い、主制御基板16から遊技機情報などを受信する。枠制御基板17は、遊技機情報管理処理を実行し(ステップS203)主制御基板16から受信した遊技機情報を管理する。 Next, the main loop processing will be described in detail. FIG. 40 is a flowchart for explaining the process executed in the main loop process. First, the frame control board 17 executes the launch stop control process (step S201) and outputs a signal to the launch control board 31 to stop the launch of the game ball. After that, the frame control board 17 executes the main control board communication process (step S202), communicates with the main control board 16, and receives game machine information and the like from the main control board 16. The frame control board 17 executes the game machine information management process (step S203) and manages the game machine information received from the main control board 16.
次に、枠制御基板17は、SC基板通信処理を実行し(ステップS204)CU3と通信を行い、CU3に対して遊技機情報などを送信する。また、枠制御基板17は、遊技球数表示制御処理を実行し(ステップS205)枠制御基板17側で管理している遊技球数を遊技球数表示器29に表示する。その後、枠制御基板17は、領域内エラー解除処理を実行する(ステップS206)。 Next, the frame control board 17 executes SC board communication processing (step S204), communicates with the CU3, and transmits game machine information and the like to the CU3. Further, the frame control board 17 executes the game ball number display control process (step S205) and displays the number of game balls managed on the frame control board 17 side on the game ball number display 29. After that, the frame control board 17 executes the in-region error release process (step S206).
次に、枠制御基板17は、領域外プログラム領域に格納されている球磨き機構制御処理を実行してアウト口154から回収された遊技球の汚れを研磨する(ステップS207)。その後、枠制御基板17は、領域外プログラム領域に格納されている遊技球循環機構制御処理を実行して球磨き機構で処理された遊技球を発射装置に戻す(ステップS208)。また、枠制御基板17は、領域外プログラム領域に格納されている領域外エラー検知処理(ステップS209)および領域外エラー解除処理(ステップS210)を実行する。 Next, the frame control board 17 executes the ball polishing mechanism control process stored in the out-of-area program area to polish the dirt of the game ball collected from the out port 154 (step S207). After that, the frame control board 17 executes the game ball circulation mechanism control process stored in the out-of-area program area, and returns the game ball processed by the ball polishing mechanism to the launching device (step S208). Further, the frame control board 17 executes the out-of-area error detection process (step S209) and the out-of-area error release process (step S210) stored in the out-of-area program area.
さらに、枠制御基板17は、領域外プログラム領域に格納されている不正検知処理(ステップS211)、性能情報蓄積処理(ステップS212)、性能情報計算処理(ステップS213)を実行する。性能情報蓄積処理は、後述する性能情報を累積して記憶する処理を行う。また、性能情報計算処理は、ベース、役物比率、連続役物比率などの所定情報を計算する処理である。なお、枠制御基板17は、図37に記載した他の処理をメインループ処理において実行することが可能である。 Further, the frame control board 17 executes fraud detection processing (step S211), performance information storage processing (step S212), and performance information calculation processing (step S213) stored in the out-of-area program area. The performance information storage process is a process of accumulating and storing the performance information described later. Further, the performance information calculation process is a process of calculating predetermined information such as a base, a bonus ratio, and a continuous bonus ratio. The frame control board 17 can execute the other processes shown in FIG. 37 in the main loop process.
次に、タイマ割込み処理について詳しく説明する。図41は、タイマ割込み処理で実行される処理について説明するためのフローチャートである。タイマ割込み処理は、1msごとにメインループ処理に対して割込みを行い、以下の処理を実行する。まず、枠制御基板17は、1msタイマ減算処理を行い(ステップS301)、カセットモータ駆動処理(ステップS302)、および揚上モータ駆動処理(ステップS303)を実行する。カセットモータ駆動処理、および揚上モータ駆動処理を実行することで、アウト口154で回収した遊技球を発射装置まで戻す。なお、カセットモータ駆動処理、および揚上モータ駆動処理は、領域外プログラム領域に格納されている。 Next, timer interrupt processing will be described in detail. FIG. 41 is a flowchart for explaining the process executed by the timer interrupt process. The timer interrupt process interrupts the main loop process every 1 ms and executes the following process. First, the frame control board 17 performs a 1 ms timer subtraction process (step S301), a cassette motor drive process (step S302), and a lifting motor drive process (step S303). By executing the cassette motor drive process and the lift motor drive process, the game ball collected at the out port 154 is returned to the launching device. The cassette motor drive process and the lift motor drive process are stored in the out-of-area program area.
次に、枠制御基板17は、繰返し周期が2回経過したか否かにより、2msごとに実行する処理を行うか否かを判断する(ステップS304)。2msごとに実行する処理を行う場合(ステップS304でYES)、枠制御基板17は、2msタイマ減算処理を行い(ステップS305)、遊技球数表示器LED制御処理(ステップS306)を実行する。遊技球数表示器LED制御処理は、枠制御基板17で管理している遊技球数を遊技球数表示器29で表示する制御を行う。 Next, the frame control board 17 determines whether or not to perform the process to be executed every 2 ms depending on whether or not the repetition cycle has elapsed twice (step S304). When the process to be executed every 2 ms is performed (YES in step S304), the frame control board 17 performs the 2 ms timer subtraction process (step S305) and executes the game ball number indicator LED control process (step S306). The game ball number display LED control process controls to display the number of game balls managed by the frame control board 17 on the game ball number display 29.
以降、枠制御基板17は、2msごとに実行する処理として、ポート入力処理(ステップS307)、スイッチ検知処理(ステップS308)、減算機構制御処理(ステップS309)を実行する。ポート入力処理は、主制御基板16から送信されてくる遊技機情報等の情報を受信するためのポートを制御している。スイッチ検知処理は、枠制御基板17に接続されている各種のスイッチの状態を検知している。減算機構制御処理は、主制御基板16から送信されてくる遊技機情報等の情報に基づいて遊技球数の減算を行っている。 After that, the frame control board 17 executes the port input process (step S307), the switch detection process (step S308), and the subtraction mechanism control process (step S309) as the processes to be executed every 2 ms. The port input process controls a port for receiving information such as game machine information transmitted from the main control board 16. The switch detection process detects the state of various switches connected to the frame control board 17. The subtraction mechanism control process subtracts the number of game balls based on information such as game machine information transmitted from the main control board 16.
さらに、枠制御基板17は、2msごとに実行する処理として、球磨き機構制御タイマ減算処理(ステップS310)、球磨き機構スイッチ検知処理(ステップS311)、および遊技球循環機構スイッチ検知処理(ステップS312)を実行する。球磨き機構制御タイマ減算処理、球磨き機構スイッチ検知処理、および遊技球循環機構スイッチ検知処理は、領域外プログラム領域に格納されており、アウト口154で回収した遊技球の循環に関する機能を実現している。その他、枠制御基板17は、2msごとに実行する処理として、領域外エラー監視処理(ステップS313)、領域外エラー解除監視処理(ステップS314)、および不正監視処理(ステップS315)を実行する。領域外エラー監視処理、領域外エラー解除監視処理、および不正監視処理は、領域外プログラム領域に格納されている。 Further, the frame control board 17 executes the ball polishing mechanism control timer subtraction process (step S310), the ball polishing mechanism switch detection process (step S311), and the game ball circulation mechanism switch detection process (step S312) as processes executed every 2 ms. ) Is executed. The ball polishing mechanism control timer subtraction processing, the ball polishing mechanism switch detection processing, and the game ball circulation mechanism switch detection processing are stored in the out-of-area program area, and realize the function related to the circulation of the game ball collected at the out port 154. ing. In addition, the frame control board 17 executes an out-of-area error monitoring process (step S313), an out-of-area error release monitoring process (step S314), and an fraud monitoring process (step S315) as processes to be executed every 2 ms. The out-of-area error monitoring process, out-of-area error release monitoring process, and fraud monitoring process are stored in the out-of-area program area.
次に、枠制御基板17は、不正監視処理の実行後、または2msごとに実行する処理を行わない場合(ステップS304でNO)、繰返し周期が4回経過したか否かにより、4msごとに実行する処理を行うか否かを判断する(ステップS316)。4msごとに実行する処理を行う場合(ステップS316でYES)、枠制御基板17は、4msタイマ減算処理を行い、試験信号出力処理(ステップS318)を実行する。4msごとに実行する処理を行わない場合(ステップS316でNO)、枠制御基板17は、タイマ割込み処理を終了する。 Next, the frame control board 17 is executed every 4 ms depending on whether or not the repetition cycle has elapsed four times after the fraud monitoring process is executed or when the process to be executed every 2 ms is not performed (NO in step S304). It is determined whether or not to perform the processing (step S316). When the process to be executed every 4 ms is performed (YES in step S316), the frame control board 17 performs the 4 ms timer subtraction process and executes the test signal output process (step S318). When the process to be executed every 4 ms is not performed (NO in step S316), the frame control board 17 ends the timer interrupt process.
次に、メインループ処理で実行する性能情報蓄積処理(ステップS212)、および性能情報計算処理(ステップS213)について詳しく説明する。まず、性能情報蓄積処理、および性能情報計算処理で蓄積または計算する性能情報項目について説明する。図42は、性能情報項目を説明するための図である。総発射遊技球数は、枠制御基板17で検知した発射数の累計数である。総獲得遊技球数は、遊技により獲得された全ての遊技球数の数であり、「始動口入賞」、「特別電動役物作動による大入賞口入賞」、「入賞口入賞」、「ゲート通過または普図作動口入賞」、「普通電動役物作動による始動口入賞」、「役物連続作動装置作動による大入賞口入賞」、「普通電動役物作動による入賞」、「その他役物作動による入賞」により獲得した遊技球数を累計した数である。 Next, the performance information storage process (step S212) and the performance information calculation process (step S213) executed in the main loop process will be described in detail. First, the performance information storage process and the performance information items to be stored or calculated in the performance information calculation process will be described. FIG. 42 is a diagram for explaining performance information items. The total number of fired game balls is the cumulative number of shots detected by the frame control board 17. The total number of game balls acquired is the number of all game balls acquired by the game, and is "starting opening prize", "large winning opening winning by operating a special electric accessory", "winning opening winning", "passing through the gate". Or, "Public figure operation opening prize", "Starting opening prize by operating ordinary electric accessory", "Large winning opening prize by operating continuous electric accessory", "Prize by operating ordinary electric accessory", "By operating other accessories" This is the total number of game balls acquired by winning a prize.
出玉率は、総獲得遊技球数/総発射遊技球数×100で求められる値である。分間獲得遊技球数(ベース)は、低ベース中の総獲得遊技球数/低ベース中の通常時総発射遊技球数×100で求められる値である。役物比率は、役物動作による総賞球数累計値/総獲得遊技球数×100で求められる値である。なお、役物動作による総賞球数累計値は、「役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動による取得遊技球数」、「普通電動役物の作動による獲得遊技球数」、および「その他役物による獲得遊技球数」を累計した数である。連続役物比率は、連続役物動作による総賞球数累計値/総獲得遊技球数×100で求められる値である。連続役物動作による総賞球数累計値は、「役物連続作動装置の作動による獲得遊技球数」を累計した数である。以上の出玉率、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率および連続役物比率は、性能情報計算処理で計算される性能情報項目である。 The payout rate is a value obtained by multiplying the total number of acquired game balls / the total number of launched game balls x 100. The number of acquired game balls per minute (base) is a value obtained by multiplying the total number of acquired game balls in the low base / the total number of normally launched game balls in the low base × 100. The bonus ratio is a value obtained by multiplying the total number of prize balls by the movement of the bonus by the total number of acquired game balls x 100. The cumulative total number of prize balls due to the movement of the accessory is "the number of game balls acquired by the operation of the special electric accessory when the continuous operation device of the accessory is not activated" and "the number of game balls acquired by the operation of the normal electric accessory". , And "the number of game balls acquired by other characters" is the total number. The continuous bonus ratio is a value obtained by multiplying the total number of prize balls by the continuous bonus movement / the total number of acquired game balls x 100. The cumulative total number of prize balls due to the continuous movement of the accessory is the total number of "game balls acquired by the operation of the continuous accessory operation device". The above ball output rate, number of game balls acquired per minute (base), bonus ratio, and continuous bonus ratio are performance information items calculated by the performance information calculation process.
総発射遊技球数および総獲得遊技球数は、性能情報蓄積処理で蓄積される性能情報項目であるが、他に「役物連続作動装置の作動回数」、「最大差玉数(MY)」などがある。 The total number of launched game balls and the total number of acquired game balls are performance information items accumulated in the performance information storage process, but in addition, "the number of times the accessory continuous operation device is operated" and "the maximum number of difference balls (MY)". and so on.
なお、メダルレスのスロットマシンにおいて性能情報蓄積処理(ステップS212)、および性能情報計算処理(ステップS213)を同様に適用することは可能である。その場合、図42に示す性能情報項目は、総発射遊技球数は総使用メダル枚数、総獲得遊技球数は、総獲得メダル枚数と読み替えてメダル数(メダルに相当する遊技価値)を累計する。例えば、総獲得遊技球数では、BB、RB、CB、またはATでの小役入賞で付与されるメダル枚数、および通常状態での小役入賞で付与されるメダル枚数などを累計した値である。また、分間獲得遊技球数(ベース)は、BB、RB、CB、またはAT以外の通常状態中の総獲得メダル枚数/当該通常状態中の通常時総使用メダル枚数×100で求められる値である。さらに、役物比率は、BB、RB、CB中の総獲得メダル枚数累計値/総獲得メダル枚数×100で求められる値である。 It is possible to similarly apply the performance information storage process (step S212) and the performance information calculation process (step S213) in the medalless slot machine. In that case, in the performance information item shown in FIG. 42, the total number of launched game balls is read as the total number of medals used, and the total number of acquired game balls is read as the total number of acquired medals, and the number of medals (game value corresponding to medals) is accumulated. .. For example, the total number of game balls won is the total number of medals awarded by the small winning combination in BB, RB, CB, or AT, and the number of medals awarded by the small winning combination in the normal state. .. The number of game balls acquired per minute (base) is a value obtained by multiplying the total number of medals acquired in the normal state other than BB, RB, CB, or AT / the total number of medals used in the normal state in the normal state × 100. .. Further, the accessory ratio is a value obtained by multiplying the total number of acquired medals in BB, RB, and CB by the total number of acquired medals x 100.
次に、性能情報計算処理で計算処理のタイミングについて説明する。枠制御基板17は、例えば、CU3に示して図18に示すように遊技機起動完了後から180s後に遊技機性能情報を送信し、その後180sごとの周期で遊技機性能情報を送信する。この場合、枠制御基板17は、180sの期間の送信前の100ms前に性能情報計算処理を行うが、1回のメインループ処理で複数のパラメータのすべてを計算したのでは、1回のメインループ処理で処理時間が長くなるとともに、演算処理の負担が大きくなる。例えば、枠制御基板17は、遊技機性能情報を送信する100ms前に性能情報計算処理を実行する場合、1回のメインループ処理で出玉率、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率をすべて計算すると、当該メインループ処理での他の処理に影響を与える虞があった。 Next, the timing of the calculation process in the performance information calculation process will be described. As shown in FIG. 18, for example, the frame control board 17 transmits the game machine performance information 180 s after the completion of starting the game machine, and then transmits the game machine performance information at a cycle of every 180 s. In this case, the frame control board 17 performs the performance information calculation process 100 ms before the transmission in the 180 s period, but if all of the plurality of parameters are calculated in one main loop process, one main loop is performed. As the processing time becomes longer, the load of calculation processing becomes heavier. For example, when the frame control board 17 executes the performance information calculation process 100 ms before transmitting the game machine performance information, the ball output rate, the number of game balls acquired per minute (base), and the accessory ratio in one main loop process. , If all the continuous accessory ratios are calculated, there is a risk of affecting other processing in the main loop processing.
そこで、本実施の形態では、所定期間(例えば、100ms)内に性能情報計算処理を複数回実行可能であり、所定期間における所定回の性能情報計算処理において演算するパラメータ(出玉率、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率)を1つにする。そして、枠制御基板17は、所定期間内の所定回の後の特定回の性能情報計算処理で別のパラメータを演算することで、演算処理の集中を回避している。 Therefore, in the present embodiment, the performance information calculation process can be executed a plurality of times within a predetermined period (for example, 100 ms), and the parameters (ball output rate, minute acquisition) to be calculated in the predetermined performance information calculation process in the predetermined period can be executed. The number of game balls (base), bonus ratio, continuous bonus ratio) is set to one. Then, the frame control board 17 avoids the concentration of the calculation process by calculating another parameter in the performance information calculation process of the specific time after the predetermined time within the predetermined period.
図43は、性能情報送信処理および性能情報計算処理の処理タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図43に示すタイミングチャートでは、性能情報送信処理が180sごとに遊技機性能情報をCU3に対して送信している。枠制御基板17は、性能情報送信処理で遊技機性能情報をCU3に送信する100ms前に出玉率、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率を計算する。100msの期間において1回目のメインループ処理で実行される性能情報計算処理では、複数あるパラメータから1つのパラメータを選んで演算を行い、2回目のメインループ処理では別のパラメータを選んで演算を行う。つまり、1回のメインループ処理で実行される性能情報送信処理では、複数のパラメータを演算しない。 FIG. 43 is a timing chart for explaining the processing timings of the performance information transmission processing and the performance information calculation processing. In the timing chart shown in FIG. 43, the performance information transmission process transmits the game machine performance information to the CU3 every 180s. The frame control board 17 calculates the ball output rate, the number of game balls acquired per minute (base), the bonus ratio, and the continuous bonus ratio 100 ms before transmitting the game machine performance information to the CU 3 in the performance information transmission process. In the performance information calculation process executed in the first main loop process in the period of 100 ms, one parameter is selected from a plurality of parameters and the calculation is performed, and in the second main loop process, another parameter is selected and the calculation is performed. .. That is, in the performance information transmission process executed in one main loop process, a plurality of parameters are not calculated.
パラメータを出玉率、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率とした場合、図43に示すように、枠制御基板17は、1回目のメインループ処理で、出玉率のみが性能情報計算処理で計算される。次に、枠制御基板17は、2回目のメインループ処理で、分間獲得遊技球数(ベース)のみが性能情報計算処理で計算される。 When the parameters are the ball ejection rate, the number of game balls acquired per minute (base), the accessory ratio, and the continuous accessory ratio, as shown in FIG. 43, the frame control board 17 is the ball ejection in the first main loop process. Only the rate is calculated by the performance information calculation process. Next, in the frame control board 17, only the number of game balls acquired per minute (base) is calculated by the performance information calculation process in the second main loop process.
その後、枠制御基板17は、3回目のメインループ処理で、役物比率のみが性能情報計算処理で計算される。さらに、枠制御基板17は、4回目のメインループ処理で、連続役物比率のみが性能情報計算処理で計算される。なお、それぞれのメインループ処理での処理時間は、最大3msである。また、性能情報計算処理では、出玉率、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率の処理順にカウンタを設けることで、パラメータを順次1回ずつ処理することができる。 After that, in the frame control board 17, only the accessory ratio is calculated by the performance information calculation process in the third main loop process. Further, in the frame control board 17, only the continuous accessory ratio is calculated by the performance information calculation process in the fourth main loop process. The maximum processing time in each main loop processing is 3 ms. Further, in the performance information calculation process, the parameters can be sequentially processed once by providing counters in the order of processing of the ball output rate, the number of game balls acquired per minute (base), the accessory ratio, and the continuous accessory ratio.
メインループ処理では、図40で説明したように、性能情報蓄積処理(特定演算処理)を含んでいる。性能情報蓄積処理では、出玉率、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率とは異なる総発射遊技球数、総獲得遊技球数、役物連続作動装置の作動回数、最大差玉数(MY)(特別種類に属する複数のパラメータ)に関する演算を行う。メインループ処理の各回において総発射遊技球数、総獲得遊技球数、役物連続作動装置の作動回数、最大差玉数(MY)に関する演算を行う。図43に示すタイミングチャートでは、180sの期間のすべてで実行されるメインループ処理の各回において、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、役物連続作動装置の作動回数、最大差玉数(MY)に関する演算を行っている。そのため、枠制御基板17では、総発射遊技球数、総獲得遊技球数などの遊技中に変動するパラメータをリアルタイムで管理することが可能となる。 As described with reference to FIG. 40, the main loop process includes the performance information storage process (specific arithmetic process). In the performance information accumulation process, the ball output rate, the number of game balls acquired per minute (base), the bonus ratio, the total number of launched game balls different from the continuous bonus ratio, the total number of game balls acquired, and the number of operations of the bonus continuous operation device , Performs calculations related to the maximum number of difference balls (MY) (plural parameters belonging to a special type). In each time of the main loop process, the total number of launched game balls, the total number of acquired game balls, the number of operations of the accessory continuous operation device, and the maximum number of difference balls (MY) are calculated. In the timing chart shown in FIG. 43, the total number of launched game balls, the total number of acquired game balls, the number of operations of the accessory continuous operation device, and the maximum number of difference balls ( The calculation related to MY) is performed. Therefore, the frame control board 17 can manage parameters that fluctuate during the game, such as the total number of launched game balls and the total number of acquired game balls, in real time.
次に、最大差玉数(MY)について詳しく説明する。図44は、最大差玉数について説明するための図である。図44に示す縦軸は遊技球数の増減を示し、賞球により増加し、発射により減少する。電源投入時、差玉数カウンタ=0、最大差玉数=0とする。そして、遊技が開始されると、遊技球を発射するに従い遊技球数が減少し1回目の大当りが発生するまで減少を続ける。なお、差玉数カウンタ=0の場合、遊技球を発射しても差玉数カウンタをカウントしない。 Next, the maximum number of difference balls (MY) will be described in detail. FIG. 44 is a diagram for explaining the maximum number of difference balls. The vertical axis shown in FIG. 44 indicates an increase or decrease in the number of game balls, which is increased by a prize ball and decreased by firing. When the power is turned on, the difference ball counter = 0 and the maximum difference ball number = 0. Then, when the game is started, the number of game balls decreases as the game balls are launched, and continues to decrease until the first big hit occurs. When the difference number counter = 0, the difference number counter is not counted even if the game ball is fired.
1回目の大当りが発生したことで賞球を獲得することで遊技球数は増加に転じる。差玉数カウンタは、賞球時の処理として、差玉数カウンタ+賞球数で更新し、差玉数カウンタが最大差玉数より大きい場合、最大差玉数を更新する。図44において、1回目の大当りが発生した場合、差玉数カウンタ=0、最大差玉数=0であるので、賞球数が増加するに連れて差玉数カウンタが増加し、最大差玉数が更新され続けることになる。 The number of game balls starts to increase by winning a prize ball due to the occurrence of the first big hit. The difference ball number counter is updated by the difference ball number counter + the prize ball number as a process at the time of the prize ball, and when the difference ball number counter is larger than the maximum difference ball number, the maximum difference ball number is updated. In FIG. 44, when the first big hit occurs, the difference ball number counter = 0 and the maximum difference ball number = 0. Therefore, the difference ball number counter increases as the number of prize balls increases, and the maximum difference ball number increases. The numbers will continue to be updated.
1回目の大当りが終了し、賞球を1000球獲得した場合、差玉数カウンタ=1000、最大差玉数=1000となる。その後、遊技を続け遊技球を発射した場合、差玉数カウンタは0ではないので、差玉数カウンタ−発射球数で差玉数カウンタを更新する。つまり、差玉数カウンタが1以上の場合、遊技球を発射するたびに差玉数カウンタから発射球数を減算する。 When the first big hit is completed and 1000 prize balls are won, the difference number counter = 1000 and the maximum difference number = 1000. After that, when the game is continued and the game ball is fired, the difference ball number counter is not 0, so the difference ball number counter is updated by the difference ball number counter-the number of fired balls. That is, when the difference ball number counter is 1 or more, the number of shot balls is subtracted from the difference ball number counter every time the game ball is fired.
図44では、2回目の大当りが発生するまで、差玉数カウンタは減少を続ける。差玉数カウンタが減少している間、最大差玉数は更新されることはない。その後、差玉数カウンタは、賞球を獲得することで増加し、遊技球数を発射することで減少を続ける。次に、差玉数カウンタが、最大差玉数の1000を超えた場合、最大差玉数を更新する。2回目の大当りが終了し、差玉数カウンタが1200となった場合、最大差玉数=1200に更新する。 In FIG. 44, the difference ball number counter continues to decrease until the second big hit occurs. The maximum number of difference balls is not updated while the difference number counter is decreasing. After that, the difference number counter increases by acquiring a prize ball, and continues to decrease by firing the number of game balls. Next, when the difference ball number counter exceeds the maximum difference ball number of 1000, the maximum difference ball number is updated. When the second big hit is completed and the difference ball number counter reaches 1200, the maximum difference ball number = 1200 is updated.
最大差玉数は、性能情報蓄積処理で演算される性能情報項目に含まれているので、CU3に対して180sごとに通知される。図44に示す差玉数カウンタのカウント、最大差玉数の更新、およびCU3への最大差玉数の通知する処理は、P台2の電源をOFFするまで繰り返される。 Since the maximum number of difference balls is included in the performance information item calculated in the performance information storage process, the CU3 is notified every 180s. The process of counting the difference ball number counter shown in FIG. 44, updating the maximum difference ball number, and notifying the CU 3 of the maximum difference ball number is repeated until the power of the P unit 2 is turned off.
<カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成>
P台2は、CU3に1対1で接続されている。遊技場(ホール)内には、このP台2とCU3とのセットが複数存在し、それぞれのセットが管理コンピュータやホールコンに接続され遊技用システムを構成している。以下、CU3およびP台2を含む遊技用システムについて説明する。図45は、カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。図45に示す遊技用システムでは、説明を簡単にするために1セットのP台2およびCU3が管理コンピュータ802、ホールコン810に接続している例が図示されている。
<Configuration of game system including card unit and pachinko machine>
The P stand 2 is connected to the CU 3 on a one-to-one basis. In the amusement park (hall), there are a plurality of sets of the P stand 2 and the CU 3, and each set is connected to a management computer or a hall controller to form a game system. Hereinafter, a gaming system including the CU 3 and the P stand 2 will be described. FIG. 45 is a block diagram for explaining the configuration of a gaming system including a card unit and a pachinko gaming machine. In the gaming system shown in FIG. 45, an example in which a set of P units 2 and CU 3 are connected to a management computer 802 and a hall controller 810 is shown for simplification of explanation.
P台2とCU3とは、PIF配線322を介して接続されている。このPIF配線322は、P台2の枠制御部171に接続されたPIF−E回路171aと、CU3のSC基板325に接続されたPIF−E回路325aとを接続している。CU3では、P台2から送信されてくる情報をSC基板325で必要に応じて秘匿化し、CU制御部323を介して外部(管理コンピュータ802やホールコン810)に出力する。SC基板325は、遊技用システムのセキュリティ監視基板である。なお、SC基板325とCU制御部323とを一つにまとめた構成でもよい。 The P stand 2 and the CU 3 are connected to each other via the PIF wiring 322. The PIF wiring 322 connects the PIF-E circuit 171a connected to the frame control unit 171 of the P stand 2 and the PIF-E circuit 325a connected to the SC board 325 of the CU3. In the CU 3, the information transmitted from the P stand 2 is concealed by the SC board 325 as necessary, and is output to the outside (management computer 802 or hall controller 810) via the CU control unit 323. The SC board 325 is a security monitoring board for a gaming system. The SC board 325 and the CU control unit 323 may be integrated into one.
管理コンピュータ802は、CU3の外部出力端子340に接続するコンピュータであり、カード会社データセンタ801は、管理コンピュータ802と接続するカード会社のセンタで、遊技機情報センタ800は、P台2から出力される各種情報を収集するセンタである。 The management computer 802 is a computer connected to the external output terminal 340 of the CU3, the card company data center 801 is the center of the card company connected to the management computer 802, and the game machine information center 800 is output from the P unit 2. It is a center that collects various kinds of information.
ホールコン810は、P台2から出力される遊技情報を収集するコンピュータであり、ホールコン出力BOX811は、CU3の外部出力端子340から出力される情報をホールコン810やデータランプなどで受信可能な信号に変換して出力する装置である。なお、図45では、ホールコン出力BOX811がCU3の外部に設けられた構成が示されているが、CU3の内部にホールコン出力BOX811を設けてもよい。 The Hallcon 810 is a computer that collects game information output from the P unit 2, and the Hallcon output BOX811 can receive information output from the external output terminal 340 of the CU3 by the Hallcon 810, a data lamp, or the like. It is a device that converts to a signal and outputs it. Although FIG. 45 shows a configuration in which the hall control output BOX 811 is provided outside the CU 3, the hall control output BOX 811 may be provided inside the CU 3.
<ホールコン出力BOXとカードユニットとの通信>
ホールコン出力BOX811は、遊技情報の信号変換部で、外部(例えば、ホールコン810など)に遊技情報を出力する装置である。また、複数のホールコン出力BOX811を、図示していない中継器を介してホールコン810に接続してもよい。ホールコン出力BOX811とCU3とはシリアル通信で接続されており、CU3と接続する場合に何らかのセキュリティを確保する必要がある。具体的に、ホールコン出力BOX811が不正に改造され不正確な情報がホールコン810に出力されると、不正確な情報が遊技者に提供されることになり不適切な状態となる。また、カードユニットの仕様により遊技機情報の出力可否が異なると、遊技機情報の出力自体が無駄になる可能性がある。そのため、ホールコン出力BOX811から外部への出力を統一しつつ、ホールコン出力BOX811は、CU3と接続する場合に認証処理を行っている。なお、CU3は、ホールコン出力BOX811に相当する回路部を内蔵していてもよい。ホールコン出力BOX811に相当する回路部を内蔵したCU3は、ホールコン810とシリアル通信で接続され、ホールコン出力BOX811に相当する回路部で認証処理を行い、その結果に応じて、遊技機情報の出力の不可となる。以下に、ホールコン出力BOX811とCU3との通信について詳しく説明する。
<Communication between Hallcon output BOX and card unit>
The Hallcon output BOX811 is a signal conversion unit for game information, and is a device that outputs game information to the outside (for example, Hallcon 810 or the like). Further, a plurality of hall control output boxes 811 may be connected to the hall control 810 via a repeater (not shown). The Hallcon output BOX811 and the CU3 are connected by serial communication, and it is necessary to ensure some security when connecting to the CU3. Specifically, if the Hallcon output BOX811 is illegally modified and inaccurate information is output to the Hallcon 810, the inaccurate information will be provided to the player, resulting in an inappropriate state. Further, if the possibility of outputting the game machine information differs depending on the specifications of the card unit, the output of the game machine information itself may be wasted. Therefore, while unifying the output from the Hallcon output BOX811 to the outside, the Hallcon output BOX811 performs an authentication process when connecting to the CU3. The CU 3 may have a built-in circuit unit corresponding to the Hallcon output BOX811. The CU3 with a built-in circuit unit corresponding to the Hallcon output BOX811 is connected to the Hallcon 810 by serial communication, and the circuit unit corresponding to the Hallcon output BOX811 performs authentication processing, and according to the result, information on the game machine is obtained. Output is disabled. The communication between the Hallcon output BOX811 and the CU3 will be described in detail below.
図46および図47は、カードユニットとホールコン出力BOXとの間の接続シーケンスを示す図である。図46では、ホールコン出力BOX811が、CU3よりも先に電源ON状態となった場合の接続シーケンスを示し、図47では、ホールコン出力BOX811が、CU3よりも後に電源ON状態となった場合の接続シーケンスを示している。まず、図46の接続シーケンスでは、CU3の電源がON状態となりCU制御部323と通信可能となるまで、ホールコン出力BOX811が、CU制御部323との接続待ち状態となる。 46 and 47 are diagrams showing a connection sequence between the card unit and the hall controller output BOX. FIG. 46 shows a connection sequence when the Hallcon output BOX811 is turned on before the CU3, and FIG. 47 shows a connection sequence when the Hallcon output BOX811 is turned on after the CU3. Shows the connection sequence. First, in the connection sequence of FIG. 46, the hall controller output BOX811 is in a state of waiting for connection with the CU control unit 323 until the power of the CU 3 is turned on and communication with the CU control unit 323 is possible.
CU3の電源がON状態となりCU制御部323と通信可能となると、CU制御部323は、ホールコン出力BOX811に対して接続先確認を行い、認証データ発行依頼を行う。ホールコン出力BOX811は、CU制御部323からの接続先確認に対して接続先確認応答を行い、認証データをCU制御部323に対して発行する。発行された認証データは、CU制御部323において記憶される。 When the power of the CU 3 is turned on and communication with the CU control unit 323 becomes possible, the CU control unit 323 confirms the connection destination with the hall controller output BOX811 and requests the issuance of authentication data. The Hallcon output BOX811 performs a connection destination confirmation response to the connection destination confirmation from the CU control unit 323, and issues authentication data to the CU control unit 323. The issued authentication data is stored in the CU control unit 323.
一方、SC基板325は、CU制御部323に対してホールコン出力BOX認証通知のコマンドを送信する。CU制御部323は、ホールコン出力BOX認証通知に対して、記憶している認証データをホールコン出力BOX認証応答のコマンドに含めてSC基板325に送信する。SC基板325は、ホールコン出力BOX認証応答に基づき、ホールコン出力BOX811の認証を行う。ホールコン出力BOX811の認証後、ホールコン出力BOX811とCU3との通信が開始される。通信が開始されると、SC基板325は、P台2から送信された遊技機情報を含む遊技機情報通知をCU制御部323が送信し、CU制御部323は、SC基板325から送信された遊技機情報をホールコン情報通知のコマンドに含めてホールコン出力BOX811に送信する。なお、ホールコン出力BOX811の認証ができない場合(NG)、CU3はホールコン出力BOX811との通信を行わず、情報を出力しない。 On the other hand, the SC board 325 transmits a command for the hall control output BOX authentication notification to the CU control unit 323. The CU control unit 323 includes the stored authentication data in the command of the Hallcon output BOX authentication response in response to the Hallcon output BOX authentication notification, and transmits the stored authentication data to the SC board 325. The SC board 325 authenticates the hall control output BOX 811 based on the hall control output BOX authentication response. After the authentication of the Hallcon output BOX811, communication between the Hallcon output BOX811 and the CU3 is started. When the communication was started, the SC board 325 transmitted the game machine information notification including the game machine information transmitted from the P stand 2, and the CU control unit 323 transmitted from the SC board 325. The game machine information is included in the hall control information notification command and transmitted to the hall control output BOX811. If the hall control output BOX 811 cannot be authenticated (NG), the CU 3 does not communicate with the hall control output BOX 811 and does not output information.
図47の接続シーケンスでは、CU3の電源がON状態となるとCU制御部323がホールコン出力BOX811に対して認証データ発行依頼を行うが、ホールコン出力BOX811の電源がまだOFF状態であるため認証データ発行が行われない。CU制御部323は、ホールコン出力BOX811の電源がON状態となるまで、認証データ発行依頼を行い、ホールコン出力BOX811との接続待ち状態となる。ホールコン出力BOX811の電源がON状態となって以降の処理は、図46の接続シーケンスでの処理と同じであるため説明を繰り返さない。 In the connection sequence of FIG. 47, when the power of the CU 3 is turned on, the CU control unit 323 requests the hall control output BOX 811 to issue authentication data, but since the power supply of the hall control output BOX 811 is still in the OFF state, the authentication data. Not issued. The CU control unit 323 requests the issuance of authentication data until the power of the hall controller output BOX 811 is turned on, and is in a state of waiting for connection with the hole controller output BOX 811. Since the processing after the power of the hall controller output BOX811 is turned on is the same as the processing in the connection sequence of FIG. 46, the description is not repeated.
次に、ホールコン出力BOX811とCU制御部323との間で認証処理について詳しく説明する。図48は、カードユニットとホールコン出力BOXとの間の通信を説明するための図である。まず、CU制御部323は、ホールコン出力BOX811に対して認証データ発行依頼を行う。CU制御部323は、認証データ発行依頼を行う際に、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、SC管理番号の情報とをホールコン出力BOX811に送信する。 Next, the authentication process between the Hallcon output BOX811 and the CU control unit 323 will be described in detail. FIG. 48 is a diagram for explaining communication between the card unit and the hall controller output BOX. First, the CU control unit 323 requests the hall controller output BOX811 to issue authentication data. When requesting the issuance of authentication data, the CU control unit 323 transmits the information of the current date (October 0) and the information of the SC management number as the encryption source data to the Hallcon output BOX811.
ホールコン出力BOX811では、あらかじめ埋め込まれている固定鍵と受信した暗号元のデータと有効期限(△日)とを足し合わせた情報と、あらかじめ埋め込まれている暗号鍵Aとをブロック暗号で暗号化を実施する。ホールコン出力BOX811は、暗号化された情報を認証データとしてCU制御部323に対して発行する。発行された認証データは、CU制御部323においてホールコン出力BOX811の認証データとして記憶される。 In the Hallcon output BOX811, the information obtained by adding the pre-embedded fixed key, the received encryption source data and the expiration date (△ days), and the pre-embedded encryption key A are encrypted by block cipher. To carry out. The Hallcon output BOX811 issues the encrypted information as authentication data to the CU control unit 323. The issued authentication data is stored in the CU control unit 323 as the authentication data of the hall controller output BOX811.
CU制御部323とSC基板325との間で認証が行われ、CU制御部323とSC基板325との間で通信が可能となる。その後、SC基板325は、ホールコン出力BOX811との認証を行うために、CU制御部323に対してホールコン出力BOX認証通知のコマンドを送信する。CU制御部323は、ホールコン出力BOX認証通知に対して、記憶している認証データと、ホールコン出力BOX811の接続あり/なしの情報と、暗号元のデータのうち現在日付の情報とをホールコン出力BOX認証応答のコマンドに含めてSC基板325に送信する。SC基板325では、ホールコン出力BOX認証応答で送信されてきた認証データと、あらかじめ埋め込まれている暗号鍵Aとで復号し、固定鍵と暗号元のデータと有効期限(△日)とを足し合わせた情報を得る。 Authentication is performed between the CU control unit 323 and the SC board 325, and communication is possible between the CU control unit 323 and the SC board 325. After that, the SC board 325 transmits a command of the hall control output BOX authentication notification to the CU control unit 323 in order to authenticate with the hall control output BOX 811. The CU control unit 323 halls the stored authentication data, the information on whether or not the hall controller output BOX 811 is connected, and the information on the current date of the encryption source data in response to the hall controller output BOX authentication notification. It is included in the command of the output BOX authentication response and transmitted to the SC board 325. On the SC board 325, the authentication data transmitted in the Hallcon output BOX authentication response is decrypted with the pre-embedded encryption key A, and the fixed key, the encryption source data, and the expiration date (△ days) are added. Get the combined information.
SC基板325は、得られた情報から認証データの使用期限を確認する。具体的に、「現在日付〇月〇日」+「有効期限△日」=〇月〇日+△日まで有効であるとSC基板325は判断する。そのため、SC基板325は、ホールコン出力BOX811が未接続であっても有効期限内であったら遊技情報をホールコン出力BOX811に通知する。その後、SC基板325は、得られた情報からホールコン出力BOX811の認証データのチェックを行う。さらに、SC基板325とCU制御部323との状態の確認後、CU3は、P台2との通信を開始する。なお、SC基板325からCU制御部323を経てホールコン出力BOX811へ通知される情報は、例えば固定鍵により暗号化されている。SC基板325は、得られた情報からホールコン出力BOX811の認証がNGであると判断した場合、表示器54で異常を報知する。もちろん、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証がNGの場合、管理コンピュータ802などにエラー信号を出力してもよい。 The SC board 325 confirms the expiration date of the authentication data from the obtained information. Specifically, the SC board 325 determines that it is valid until "current date XX day" + "expiration date Δday" = XX day + Δ day. Therefore, the SC board 325 notifies the hall control output BOX 811 of the game information if the hall control output BOX 811 is not connected but is within the expiration date. After that, the SC board 325 checks the authentication data of the Hallcon output BOX811 from the obtained information. Further, after confirming the state of the SC board 325 and the CU control unit 323, the CU 3 starts communication with the P unit 2. The information notified from the SC board 325 to the Hallcon output BOX811 via the CU control unit 323 is encrypted with, for example, a fixed key. When the SC board 325 determines from the obtained information that the authentication of the hall controller output BOX811 is NG, the SC board 325 notifies the abnormality on the display 54. Of course, the CU 3 may output an error signal to the management computer 802 or the like when the authentication of the hall controller output BOX811 is NG.
ここで、CU3内およびホールコン出力BOX811へ通知される内容について説明する。図49は、カードユニット内およびホールコン出力BOXへ通知される内容を説明するための図である。図49(a)では、ホールコン出力BOX811へ出力される情報の内、SC基板325からCU制御部323へ通知される情報を図示している。図49(a)に示すように、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはSC基板325からCU制御部323へ通知されない。しかし、ホールコン出力BOX811の接続がなしに変化しても、SC基板325からCU制御部323へ通知される情報には変化がない。なお、認証データの有効期限が切れた場合以外に、認証失敗の場合にも発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはSC基板325からCU制御部323へ通知されない。また、図49(a)では、SC基板325からCU制御部323へ発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報の各種情報が通知されないため、これらの情報がCU3側で表示されない(下記のデータランプ側での表示制限と同じ)。設定変更および設定確認の情報は、認証データの有効期限が切れたか否かに関わらず、ホールコン出力BOX811の接続の有無に関わらず、SC基板325からCU制御部323へ通知される情報である。 Here, the contents notified in the CU 3 and the hall controller output BOX811 will be described. FIG. 49 is a diagram for explaining the contents notified in the card unit and to the hall controller output BOX. FIG. 49A illustrates the information notified from the SC board 325 to the CU control unit 323 among the information output to the hall controller output BOX811. As shown in FIG. 49 (a), when the expiration date of the authentication data has expired, the number of launched balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information are not notified from the SC board 325 to the CU control unit 323. However, even if the connection of the hall controller output BOX811 changes without connection, the information notified from the SC board 325 to the CU control unit 323 does not change. In addition to the case where the authentication data has expired, the SC board 325 does not notify the CU control unit 323 of the number of launched balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information even when the authentication fails. Further, in FIG. 49A, since various information such as the number of launched balls, the total number of winning balls, the main control state, and the game information is not notified from the SC board 325 to the CU control unit 323, these information are displayed on the CU3 side. Not done (same as the display limit on the data lamp side below). The setting change and setting confirmation information is information notified from the SC board 325 to the CU control unit 323 regardless of whether the authentication data has expired or not, regardless of whether or not the hall controller output BOX811 is connected. ..
図49(b)では、CU制御部323からホールコン出力BOX811へ通知される情報を図示している。図49(b)に示すように、認証データの有効期限が切れた場合、図49(a)と同じように、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはCU制御部323からホールコン出力BOX811へ通知されない。そのため、ホールコン出力BOX811に接続されたホールコン810では、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報の情報について表示部での表示が制限される。また、ホールコン出力BOX811の接続がなしに変化すると、SC基板325からCU制御部323へ通知される情報には変化がなかったが、CU制御部323からホールコン出力BOX811へは通知されなくなる。なお、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証ができない場合(NG)であっても、P台2との通信が可能であればP台2での遊技は可能である。また、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証の有効期限が切れても、P台2との通信が可能であればP台2での遊技は可能である。さらに、ホールコン出力BOX811は、データランプ(呼び出しランプ)を接続することが可能であり、認証失敗により通知が制限されているときは、データランプの表示の更新が制限される。例えば、データランプ側では、スタート回数、大当り回数、大当り状態表示等の表示の更新が制限される。設定変更および設定確認の情報は、認証データの有効期限が切れたか否かに関わらず、CU制御部323からホールコン出力BOX811へ通知される情報である。 FIG. 49B illustrates the information notified from the CU control unit 323 to the hall controller output BOX811. As shown in FIG. 49 (b), when the authentication data has expired, the number of launched balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information are controlled by CU as in FIG. 49 (a). The unit 323 does not notify the hall controller output BOX811. Therefore, in the Hallcon 810 connected to the Hallcon output BOX811, the display of the number of launched balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information is restricted on the display unit. Further, when the connection of the hall control output BOX 811 changes without connection, the information notified from the SC board 325 to the CU control unit 323 does not change, but the information notified from the CU control unit 323 to the hall control output BOX 811 is not notified. Even if the hall controller output BOX811 cannot be authenticated (NG), the CU 3 can play a game on the P unit 2 as long as it can communicate with the P unit 2. Further, even if the authentication of the hall controller output BOX811 has expired, the CU 3 can play a game on the P unit 2 as long as it can communicate with the P unit 2. Further, the hall controller output BOX811 can be connected to a data lamp (call lamp), and when the notification is restricted due to the authentication failure, the update of the data lamp display is restricted. For example, on the data lamp side, the update of the display such as the number of starts, the number of big hits, and the big hit status display is restricted. The setting change and setting confirmation information is information notified from the CU control unit 323 to the hall controller output BOX811 regardless of whether or not the authentication data has expired.
<SC基板とCU制御部との通信>
次に、CU3内に設けられたSC基板325とCU制御部323との間(図45参照)での通信について説明する。まず、SC基板325とCU制御部323との間で送受信されるコマンドについて説明する。図50は、SC基板325とCU制御部323との間で送受信されるコマンドの一覧を示す図である。
<Communication between SC board and CU control unit>
Next, communication between the SC board 325 provided in the CU 3 and the CU control unit 323 (see FIG. 45) will be described. First, commands transmitted and received between the SC board 325 and the CU control unit 323 will be described. FIG. 50 is a diagram showing a list of commands transmitted and received between the SC board 325 and the CU control unit 323.
図50に示すように、SC基板325からCU制御部323に送信されるコマンドは、遊技機情報通知、計数通知、貸出受領結果応答がある。遊技機情報通知のコマンドは、SC基板325が遊技機情報および遊技機情報センタ800向けの情報をCU制御部323に通知するためのコマンドである。計数通知のコマンドは、SC基板325が計数情報をCU制御部323に通知するためのコマンドである。貸出受領結果応答のコマンドは、SC基板325が貸出情報の受領結果をCU制御部323に応答するためのコマンドである。 As shown in FIG. 50, the commands transmitted from the SC board 325 to the CU control unit 323 include a game machine information notification, a counting notification, and a loan receipt result response. The game machine information notification command is a command for the SC board 325 to notify the CU control unit 323 of the game machine information and the information for the game machine information center 800. The count notification command is a command for the SC board 325 to notify the CU control unit 323 of the count information. The lending receipt result response command is a command for the SC board 325 to respond to the CU control unit 323 with the lending information receipt result.
一方、CU制御部323からSC基板325に送信されるコマンドは、電文受領応答、貸出通知がある。電文受領応答のコマンドは、CU制御部323が遊技機情報または計数情報の受領をSC基板325に応答するためのコマンドである。貸出通知のコマンドは、CU制御部323が貸出情報および遊技機情報センタ800受信情報をSC基板325に通知するためのコマンドである。 On the other hand, the commands transmitted from the CU control unit 323 to the SC board 325 include a telegram receipt response and a loan notification. The message reception response command is a command for the CU control unit 323 to respond to the SC board 325 with the receipt of the game machine information or the counting information. The lending notification command is a command for the CU control unit 323 to notify the lending information and the game machine information center 800 reception information to the SC board 325.
<SC基板とCU制御部との通信のタイミング>
次に、SC基板325とCU制御部323との通信のタイミングについて説明する。図51は、SC基板325とCU制御部323との間で送受信される情報のタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。SC基板325からCU制御部323へ送信される情報のうち、遊技機情報通知は、図51で示すように300msごとに送信されている。CU制御部323は、遊技機情報通知を受信した場合、40ms以内に電文受領応答を通知する。
<Timing of communication between SC board and CU control unit>
Next, the timing of communication between the SC board 325 and the CU control unit 323 will be described. FIG. 51 is a diagram showing a sequence for explaining the timing of information transmitted / received between the SC board 325 and the CU control unit 323. Of the information transmitted from the SC board 325 to the CU control unit 323, the game machine information notification is transmitted every 300 ms as shown in FIG. 51. When the CU control unit 323 receives the game machine information notification, it notifies the telegram reception response within 40 ms.
遊技機情報通知は、計数通知と共通の通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報通知を送信するタイミングに、計数通知を送信しようとした場合、通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、SC基板325では、遊技機情報通知をCU制御部323へ300msごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報通知を送信してから300msよりも短い100msに対応するタイミングで、計数通知をCU制御部323に送信する。 The game machine information notification communicates on the same communication port as the counting notification. Therefore, if an attempt is made to transmit the counting notification at the timing of transmitting the game machine information notification, the information may be congested in the communication port, data collision may occur, and communication may not be performed correctly. Therefore, in the SC board 325, when the game machine information notification is transmitted to the CU control unit 323 every 300 ms, 100 ms shorter than 300 ms after the game machine information notification is transmitted in order to optimize the information transmission. The count notification is transmitted to the CU control unit 323 at the timing corresponding to.
計数情報の送信は、遊技機情報通知を送信するタイミングから100ms以内に行われる場合に限られず、遊技機情報通知との輻輳が生じないタイミングであればよく、100ms経過後から次の遊技機情報通知が送信されるタイミングまでの間でもよい。 The transmission of the counting information is not limited to the case where the counting information is transmitted within 100 ms from the timing of transmitting the game machine information notification, and it is sufficient if the timing does not cause congestion with the game machine information notification, and the next game machine information is transmitted after 100 ms has elapsed. It may be until the timing when the notification is sent.
図51では、CU制御部323が、計数通知を受信した後、40ms以内に電文受領応答を通知し、電文受領応答を通知した後、70ms以内にSC基板325へ貸出通知を送信する。つまり、CU制御部323は、計数通知を受信した後、110ms以内にSC基板325へ貸出通知を送信する。SC基板325は、貸出通知を受信した場合、30ms以内に貸出受領結果応答を通知する。 In FIG. 51, the CU control unit 323 notifies the telegram receipt response within 40 ms after receiving the count notification, and then transmits the loan notification to the SC board 325 within 70 ms after notifying the telegram receipt response. That is, the CU control unit 323 transmits the loan notification to the SC board 325 within 110 ms after receiving the count notification. When the SC board 325 receives the loan notification, the SC board 325 notifies the loan receipt result response within 30 ms.
図51では、技機情報通知を送信するタイミングを基準に、計数通知を送信するタイミングを決定し、計数通知を送信するタイミングを基準に貸出通知を受信するタイミングを決定するSC基板325とCU制御部323との通信の例を説明したが、SC基板325とCU制御部323との通信が、遊技機情報通知を送信するタイミングを基準に、計数通知および貸出通知を送受信するタイミングを決定するなど他のタイミングでもよい。 In FIG. 51, the SC board 325 and the CU control determine the timing of transmitting the counting notification based on the timing of transmitting the technical machine information notification, and determine the timing of receiving the lending notification based on the timing of transmitting the counting notification. An example of communication with the unit 323 has been described, but the timing of the communication between the SC board 325 and the CU control unit 323 determines the timing of transmitting and receiving the counting notification and the lending notification based on the timing of transmitting the game machine information notification. Other timings may be used.
<ホールコン出力BOXからホールコンへ出力される情報>
次に、ホールコン出力BOX811からホールコン810へ出力される情報について詳しく説明する。図52は、ホールコン出力BOX811からホールコン810へ出力される情報を説明するためのブロック図である。図52では、遊技盤26(主制御基板16)から遊技枠5(枠制御基板17)に対してシリアル通信で遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)が出力される。
<Information output from the Hallcon output BOX to the Hallcon>
Next, the information output from the Hallcon output BOX811 to the Hallcon 810 will be described in detail. FIG. 52 is a block diagram for explaining information output from the Hallcon output BOX811 to the Hallcon 810. In FIG. 52, game machine information (hole control / fraud monitoring information) is output from the game board 26 (main control board 16) to the game frame 5 (frame control board 17) by serial communication.
遊技機情報には、情報をパルス信号として出力するパルス出力と、情報を状態信号として出力する状態出力とが含まれる。パルス出力には、図柄確定回数、始動口、外部端子板パルス出力信号1〜4が含まれる。たとえば、「図柄確定回数」では、図柄が停止した1回に対して1パルスの信号として出力する。状態信号には、大当り1、大当り2、外部端子板状態出力信号1〜4が含まれる。たとえば、「大当り1」では、全ての大当りのときに状態信号(ON信号)を出力する。 The game machine information includes a pulse output that outputs information as a pulse signal and a state output that outputs information as a state signal. The pulse output includes the number of times the symbol is fixed, the starting port, and the external terminal plate pulse output signals 1 to 4. For example, in the "number of times the symbol is confirmed", the signal is output as one pulse for each time the symbol is stopped. The status signals include a jackpot 1, a jackpot 2, and external terminal board status output signals 1 to 4. For example, in "big hit 1", a state signal (ON signal) is output at all big hits.
パルス出力および状態出力は、遊技枠5(枠制御基板17)からCU5を経てホールコン出力BOX811に出力される。ホールコン出力BOX811には、パルス出力を行うための15ポート(端子)と、状態出力を行うための13ポート(端子)とを有している。これらのポート(端子)からパルス出力および状態出力の情報が出力されることで、ホールコン出力BOX811からホールコン810へ遊技機情報が出力される。 The pulse output and the state output are output from the game frame 5 (frame control board 17) to the hall controller output BOX811 via the CU 5. The Hallcon output BOX811 has 15 ports (terminals) for performing pulse output and 13 ports (terminals) for performing state output. By outputting the pulse output and state output information from these ports (terminals), the game machine information is output from the Hallcon output BOX811 to the Hallcon 810.
まず、標準ポート(端子)から出力される信号について説明する。図53は、標準ポートのホールコン出力信号を説明するためのブロック図である。標準ポートには、第1端子から第20端子までが設けられている。第1端子は「発射数」に関する情報を、第2端子は「賞球」に関する情報を、第3端子は「図柄変動回数1」に関する情報を、および第4端子は「図柄変動回数2」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。また、第5端子は「始動口1」に関する情報を、第6端子は「始動口2」に関する情報を、第7端子は「通過ゲート1」に関する情報を、および第8端子は「通過ゲート2」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。たとえば、「発射数」では、発射球データの所定数(たとえば、10球)に対して1パルスの信号を第1端子から出力される。第9端子は「役物回数」に関する情報を、第10端子は「役物入賞個数」に関する情報を、および第11端子は「特定領域通過」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。たとえば、「役物回数」では、役物連続作動装置の未作動時の大入賞口の開放1回に対して1パルスの信号を第9端子から出力される。 First, the signal output from the standard port (terminal) will be described. FIG. 53 is a block diagram for explaining the Hallcon output signal of the standard port. The standard port is provided with terminals 1 to 20. The first terminal is for information on "number of shots", the second terminal is for information on "prize ball", the third terminal is for information on "number of symbol fluctuations 1", and the fourth terminal is for "number of symbol fluctuations 2". Each piece of information is output as a pulse signal. Further, the 5th terminal is the information about the "starting port 1", the 6th terminal is the information about the "starting port 2", the 7th terminal is the information about the "passing gate 1", and the 8th terminal is the "passing gate 2". Is output as a pulse signal. For example, in the "number of shots", a signal of one pulse is output from the first terminal for a predetermined number of shot ball data (for example, 10 balls). The 9th terminal outputs information on the "number of bonuses", the 10th terminal outputs information on the "number of winning prizes", and the 11th terminal outputs information on "passing through a specific area" as pulse signals. For example, in the "number of bonuses", a one-pulse signal is output from the ninth terminal for each opening of the large winning opening when the continuous bonus activator is not operating.
次に、第12端子は「大当り1」に関する情報を、第13端子は「大当り2」に関する情報を、第14端子は「大当り3」に関する情報を、および第15端子は「大当り+時短」に関する情報をそれぞれ状態信号として出力する。第16端子は「高確率中」に関する情報を、第17端子は「時短中」に関する情報を、第18端子は「扉開放」に関する情報を、第19端子は「不正」に関する情報を、および第20端子は「遊技機エラー」に関する情報をそれぞれ状態信号として出力する。たとえば、「高確率中」では、高確率中の時に状態信号(ON信号)を第16端子から出力される。また、設定変更モード時、設定確認モード時に不正な設定値が設定されている場合に状態信号(ON信号)を第20端子から出力される。 Next, the 12th terminal is about "big hit 1", the 13th terminal is about "big hit 2", the 14th terminal is about "big hit 3", and the 15th terminal is about "big hit + time saving". Each piece of information is output as a status signal. The 16th terminal is for information about "high probability medium", the 17th terminal is for information about "time saving and medium", the 18th terminal is for information about "door opening", and the 19th terminal is for information about "illegal". The 20 terminals output information about the "game machine error" as status signals. For example, in "high probability", a state signal (ON signal) is output from the 16th terminal when the probability is high. In addition, a status signal (ON signal) is output from the 20th terminal when an invalid setting value is set in the setting change mode or the setting confirmation mode.
次に、拡張ポート(端子)から出力される信号について説明する。図54は、拡張ポートのホールコン出力信号を説明するためのブロック図である。拡張ポートは、拡張用に予め準備された外部出力端子であって、第21端子から第28端子までが設けられている。拡張ポートは、新規の遊技機の仕様によって追加された場合に当該端子を使用して必要な遊技機情報を外部に出力することができる。 Next, the signal output from the expansion port (terminal) will be described. FIG. 54 is a block diagram for explaining the Hallcon output signal of the expansion port. The expansion port is an external output terminal prepared in advance for expansion, and is provided with terminals 21 to 28. The expansion port can output necessary game machine information to the outside by using the terminal when it is added according to the specifications of a new game machine.
第21端子は「外部端子板パルス出力信号端子1」に関する情報〜第24端子は「外部端子板パルス出力信号端子4」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。たとえば、「外部端子板パルス出力信号端子1」では、遊技機の仕様によって新たに設定された情報に基づくパルス出力回数1回に対して1パルスの信号を第21端子から出力される。 The 21st terminal outputs information about the "external terminal plate pulse output signal terminal 1" to the 24th terminal outputs information about the "external terminal plate pulse output signal terminal 4" as pulse signals. For example, in the "external terminal plate pulse output signal terminal 1", a signal of 1 pulse is output from the 21st terminal for each pulse output number of times based on the information newly set according to the specifications of the game machine.
第25端子は「設定変更」に関する情報、第26端子は「設定確認」に関する情報、第27端子は「外部端子板状態出力信号端子1」〜第28端子は「外部端子板状態出力信号端子2」に関する情報をそれぞれ状態信号として出力する。たとえば、「設定変更」では、不正検知状態1のBit0が「1」の時にONとなり、設定変更モード中にON状態の状態信号(ON信号)を第25端子から出力される。「設定確認」では、不正検知状態1のBit1が「1」の時にONとなり、設定確認モード中にON状態の状態信号(ON信号)を第26端子から出力される。「外部端子板状態出力信号端子1」では、遊技機の仕様によって新たに設定された情報に基づく外部端子状態信号1がON状態の時に状態信号(ON信号)を第25端子から出力される。 The 25th terminal is information about "setting change", the 26th terminal is information about "setting confirmation", the 27th terminal is "external terminal board state output signal terminal 1" to the 28th terminal is "external terminal board state output signal terminal 2". Information about "" is output as a status signal. For example, in the "setting change", when Bit0 of the fraud detection state 1 is "1", it is turned ON, and the state signal (ON signal) of the ON state is output from the 25th terminal during the setting change mode. In the "setting confirmation", when Bit1 of the fraud detection state 1 is "1", it is turned ON, and the state signal (ON signal) of the ON state is output from the 26th terminal during the setting confirmation mode. In the "external terminal plate state output signal terminal 1", a state signal (ON signal) is output from the 25th terminal when the external terminal state signal 1 based on the information newly set according to the specifications of the game machine is in the ON state.
ホールコン出力BOX811では、外部への出力を図53および図54で示したように統一することで、カードユニットの仕様により遊技機情報の出力可否が異なり、遊技機情報の出力自体が無駄になることを防止している。 In the Hallcon output BOX811, by unifying the output to the outside as shown in FIGS. 53 and 54, whether or not the game machine information can be output differs depending on the specifications of the card unit, and the game machine information output itself becomes useless. It is preventing that.
<P台のエラー及び不正検知後の動作>
次に、P台2のエラー及び不正検知後の動作について説明する。図55は、報知可能なエラー及び不正検知の種類を説明するための図である。図55には、28種類のエラーが記載されており、それぞれのエラーの「エラーコード」、「エラー名称」、「エラー及び不正検知内容」、「エラー及び不正検知後の動作」が記載されている。
<Operation after P unit error and fraud detection>
Next, the operation after the error and fraud detection of the P unit 2 will be described. FIG. 55 is a diagram for explaining the types of error and fraud detection that can be notified. In FIG. 55, 28 types of errors are described, and the "error code", "error name", "error and fraud detection content", and "operation after error and fraud detection" of each error are described. There is.
例えば、番号3のエラーは、「エラーコード」が「F06」、「エラー名称」が「管理遊技機内通信異常」、「エラー検知内容」が「管理遊技機遊技盤と管理遊技枠間の通信無応答または未接続を検知した」、「エラー及び不正検知後の動作」が遊技枠5で異常を検知し、遊技枠5側の遊技球数表示器29および遊技盤26側の音声出力(第1音声出力手段)、LCD演出、電飾で報知を行い、ホールコンに対してエラー情報を出力する。 For example, for the error of number 3, the "error code" is "F06", the "error name" is "communication error in the managed game machine", and the "error detection content" is "no communication between the managed game machine game board and the managed game frame". "A response or disconnection was detected" and "Operation after error and fraud detection" detected an abnormality in the game frame 5, and the audio output of the game ball number display 29 and the game board 26 on the game frame 5 side (first). (Audio output means), LCD effect, and lighting are used to notify and output error information to the hall controller.
ここで、遊技枠5で報知する場合、遊技球数表示器29などの表示装置(例えば、可変表示装置278など)に「エラーコード」を表示して報知する以外に、枠制御基板17に設けた7セグメント式のLEDディスプレイに「エラーコード」を表示して報知を行ってもよい。また、「エラーコード」を表示するのではなく、遊技を停止させてエラーを報知しても、エラーの情報を外部に出力してもよい。 Here, when the game frame 5 is used for notification, the frame control board 17 is provided in addition to displaying an "error code" on a display device such as the game ball number display 29 (for example, variable display device 278) for notification. An "error code" may be displayed on the 7-segment LED display for notification. Further, instead of displaying the "error code", the game may be stopped to notify the error, or the error information may be output to the outside.
また例えば、番号23のエラーは、「エラーコード」が「F97」、「エラー名称」が「主制御基板起動異常」、「エラー検知内容」が「主制御基板が規定期間経過しても起動しないことを検知した」、「エラー及び不正検知後の動作」が遊技盤26で異常を検知し、遊技盤26側の音声出力、LCD演出、電飾で報知を行い、発射停止を停止し、ホールコンに対してエラー情報を出力する。 For example, the error number 23 does not start even if the "error code" is "F97", the "error name" is "main control board startup abnormality", and the "error detection content" is "main control board does not start even after the specified period elapses". "Detected that" and "Operation after error and fraud detection" detect an abnormality on the game board 26, notify by audio output, LCD effect, and lighting on the game board 26 side, stop firing, and hall. Output error information to the LCD.
報知手段は、エラーの種類によって遊技盤において音声出力したり電飾を点灯させたりすることでエラーの報知を行ってもよい。また、報知手段は、エラーの種類によってホールコンに対してエラー情報出力、または不正情報出力を出力することでエラーを報知してもよい。 Depending on the type of error, the notification means may notify the error by outputting voice on the game board or turning on the illumination. Further, the notification means may notify the error by outputting error information output or invalid information output to the hall controller depending on the type of error.
さらに例えば、番号27のエラーは、「エラーコード」が「F75」、「エラー名称」が「設定変更時エラー」、「エラー検知内容」が「設定値として不正な値が記憶されていることを検知した」、「エラー及び不正検知後の動作」が遊技盤26で異常を検知し、遊技盤26側の表示モニタ等でエラー報知を行い、ホールコンに対してエラー情報を出力する。また例えば、番号28のエラーは、「エラーコード」が「F76」、「エラー名称」が「設定確認時エラー」、「エラー検知内容」が「設定値として不正な値が記憶されていることを検知した」、「エラー及び不正検知後の動作」が遊技盤26で異常を検知し、遊技盤26側の表示モニタ等でエラー報知を行い、ホールコンに対してエラー情報を出力する。 Further, for example, the error of number 27 means that the "error code" is "F75", the "error name" is "error when changing settings", and the "error detection content" is "an invalid value is stored as a setting value". "Detected" and "Operation after error and fraud detection" detect an abnormality on the game board 26, notify the error on the display monitor or the like on the game board 26 side, and output error information to the hall controller. Further, for example, the error of the number 28 means that the "error code" is "F76", the "error name" is "error at the time of setting confirmation", and the "error detection content" is "an invalid value is stored as a setting value". "Detected" and "Operation after error and fraud detection" detect an abnormality on the game board 26, notify the error on the display monitor or the like on the game board 26 side, and output error information to the hall controller.
次に、図23に示した複数のエラーが実行される場合についてさらに詳しく説明する。遊技枠5と遊技盤26とは、シリアル通信を行っているため、主制御基板16側で検知したエラー及び不正検知は、当該シリアル通信を介して枠制御基板17に通知される。そのため、枠制御基板17は、主制御基板16側で検知したエラー及び不正検知を把握することができる。例えば、主制御基板16側で管理遊技機内通信異常(エラーコード=F06)を検知し、枠制御基板17側で遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)を検知した場合、枠制御基板17は、シリアル通信を介して主制御基板16側でのエラー検知を把握することができる。 Next, the case where the plurality of errors shown in FIG. 23 are executed will be described in more detail. Since the game frame 5 and the game board 26 perform serial communication, the error and fraud detection detected on the main control board 16 side are notified to the frame control board 17 via the serial communication. Therefore, the frame control board 17 can grasp the error and fraud detection detected on the main control board 16 side. For example, when the main control board 16 side detects a communication abnormality (error code = F06) in the management game machine and the frame control board 17 side detects a game ball circulation device abnormality (error code = F17), the frame control board 17 , It is possible to grasp the error detection on the main control board 16 side via serial communication.
なお、主制御基板16は、図32で示した遊技機情報通知のコマンドに含まれる「遊技機エラー状態」の情報で、枠制御基板17に対してエラー情報を通知している。「遊技機エラー状態」は、Bit0〜Bit5にエラーコードの情報を、Bit6にエラーを検知したのが枠制御基板17(”0”)か主制御基板16(”1”)かの情報を、Bit7にエラー情報の出力先の情報をそれぞれ含んでいる。「遊技機エラー状態」のBit7が”0”の場合、枠制御基板17側でエラー報知(発報)のみを行う。また、「遊技機エラー状態」のBit7が”1”の場合、枠制御基板17側でのエラー報知(発報)に加え、ホールコンへのエラー情報の出力(HC出力)を行う。 The main control board 16 notifies the frame control board 17 of the error information by the information of the "game machine error state" included in the game machine information notification command shown in FIG. 32. In the "game machine error state", the error code information is displayed in Bit0 to Bit5, and the information on whether the frame control board 17 ("0") or the main control board 16 ("1") detects the error in Bit6. Bit7 includes information on the output destination of error information. When Bit 7 of the "game machine error state" is "0", only the error notification (reporting) is performed on the frame control board 17 side. Further, when Bit 7 of the "game machine error state" is "1", in addition to the error notification (reporting) on the frame control board 17 side, the error information is output (HC output) to the hall controller.
つまり、主制御基板16から枠制御基板17にエラー情報が通知されると、枠制御基板17は、図10に示した遊技機情報に係る信号(例えば、遊技機エラー状態)に当該エラー情報を含めてCU3に送信する。CU3は、遊技機情報に係る信号に含まれるエラー情報を、ホールコン出力BOXを介してホールコンに出力する。 That is, when the main control board 16 notifies the frame control board 17 of the error information, the frame control board 17 sends the error information to the signal related to the game machine information shown in FIG. 10 (for example, the game machine error state). Including and transmitting to CU3. The CU 3 outputs the error information included in the signal related to the game machine information to the hall controller via the hall controller output BOX.
そのため、枠制御基板17では、主制御基板16側の音声出力(例えば、遊技盤側スピーカ)で行われる管理遊技機内通信異常のエラー報知と、枠制御基板17側の音声出力(遊技枠側スピーカ)で行われる遊技球循環装置異常のエラー報知とが重ならないように、遊技球循環装置異常のエラー報知を制限するようにエラーの優先度が定められている。つまり、枠制御基板17は、遊技盤側スピーカからのエラー報知の方が、優先度が高く、当該エラー報知が行われている間、遊技枠側スピーカからのエラー報知が制限される。 Therefore, in the frame control board 17, the error notification of the communication abnormality in the management game machine performed by the voice output on the main control board 16 side (for example, the game board side speaker) and the voice output on the frame control board 17 side (game frame side speaker) ), The error priority is set so as to limit the error notification of the game ball circulation device abnormality so as not to overlap with the error notification of the game ball circulation device abnormality. That is, in the frame control board 17, the error notification from the game board side speaker has a higher priority, and the error notification from the game frame side speaker is restricted while the error notification is being performed.
枠制御基板17は、主制御基板16側のエラー(所定事象)と異なるエラー(特定事象)の発生を検知可能であり、エラーの報知(所定報知)が主制御基板16側の音声出力(第1音声出力手段)にて行われていないときに、枠制御基板17によってエラー(特定事象)が検知されたことに基づくエラーの報知(特定報知)が枠制御基板17側の音声出力(第2音声出力手段)にて行われ、エラーの報知(所定報知)が主制御基板16側の音声出力にて行われているときに、エラーの報知(特定報知)が枠制御基板17側の音声出力にて行なわれない。 The frame control board 17 can detect the occurrence of an error (specific event) different from the error (predetermined event) on the main control board 16 side, and the error notification (predetermined notification) is the audio output (third) on the main control board 16 side. An error notification (specific notification) based on the fact that an error (specific event) is detected by the frame control board 17 when not performed by the 1 voice output means) is output to the voice output (second) on the frame control board 17 side. When the error notification (predetermined notification) is performed by the voice output on the main control board 16 side, the error notification (specific notification) is performed by the voice output on the frame control board 17 side. Not done at.
例えば、枠制御基板17側で遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)を検知した場合、主制御基板16側でエラーの報知が行われていないときに、遊技球循環装置異常の報知が行われ、主制御基板16側でエラーの報知が行われているときに、遊技球循環装置異常の報知が行われない。このように、報知するエラーの優先度を定めることで、あるメーカの遊技盤26を遊技枠5に搭載したときであっても、別のメーカの遊技盤26を遊技枠5に搭載したときであっても統一したエラー報知を行うことができる。 For example, when a game ball circulation device abnormality (error code = F17) is detected on the frame control board 17 side, the game ball circulation device abnormality is notified when the error notification is not performed on the main control board 16 side. Therefore, when the error is notified on the main control board 16 side, the game ball circulation device abnormality is not notified. By determining the priority of the error to be notified in this way, even when the game board 26 of one manufacturer is mounted on the game frame 5, the game board 26 of another manufacturer is mounted on the game frame 5. Even if there is, unified error notification can be performed.
また、主制御基板16側で設定変更時エラー(エラーコード=F75)を検知した場合、主制御基板16側でエラーの報知を行うが、枠制御基板17側ではエラーの報知を行わず枠制御基板17は、CU3を介してエラー情報を、ホールコン出力BOXを介してホールコンに出力する。一方、主制御基板16側で設定変更時エラー(エラーコード=F75)を検知中に、枠制御基板17側で遊技球循環装置異常が発生した場合、枠制御基板17は、設定変更時エラー(特別事象)と異なる遊技球循環装置異常(特定事象)の発生を検知可能であり、枠制御基板17側で主制御基板16側のエラーを報知していないので、枠制御基板17側で遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)の報知を行うことが可能である。なお、主制御基板16側で設定変更モードの設定値を表示中であっても、同様に枠制御基板17側で遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)の報知を行うことが可能である。 Further, when an error (error code = F75) at the time of setting change is detected on the main control board 16 side, the error is notified on the main control board 16 side, but the frame control is performed without notifying the error on the frame control board 17 side. The board 17 outputs error information to the hall controller via the CU3 and the hole controller output BOX. On the other hand, if a game ball circulation device error occurs on the frame control board 17 side while a setting change error (error code = F75) is being detected on the main control board 16 side, the frame control board 17 causes a setting change error (error code = F75). Since it is possible to detect the occurrence of a game ball circulation device abnormality (specific event) different from the special event) and the frame control board 17 side does not notify the error on the main control board 16 side, the game ball on the frame control board 17 side. It is possible to notify the circulation device abnormality (error code = F17). Even if the setting value of the setting change mode is being displayed on the main control board 16 side, it is possible to similarly notify the game ball circulation device abnormality (error code = F17) on the frame control board 17 side. ..
<実施形態の構成>
(1) 遊技球が封入された封入式遊技機では、特許文献1(特開2012−170533号公報)に開示されているように発射制御を行う枠制御基板から表示器用演出制御基板へ、表示器制御コマンドが送信される。表示器用制御コマンドには、遊技機情報コマンドとカードユニット操作コマンドとテストコマンドとを含んでいる。遊技機情報コマンドには、大当り発生回数や確変回数などの当該遊技機による遊技状態を示すコマンドがあり、カードユニット操作コマンドには、カードユニットを遊技者が操作したことによるコマンドがある。
<Structure of Embodiment>
(1) In an enclosed game machine in which a game ball is enclosed, as disclosed in Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-170533), a frame control board for performing launch control is displayed on a display effect control board. A device control command is sent. The control commands for the display include the game machine information command, the card unit operation command, and the test command. The game machine information command includes a command indicating the game state by the game machine such as the number of jackpot occurrences and the probability change number, and the card unit operation command includes a command obtained by the player operating the card unit.
また、設定変更を行うことが可能な遊技機として、特許文献2(特開2010−200902号公報)に開示がある。当該遊技機では、変動停止時、または変動開始時に変更前後の設定値の種類に応じて選択されるキャラクタ画像を表示することにより設定変更の示唆演出を行っている。 Further, Patent Document 2 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-2010902) discloses a gaming machine capable of changing settings. In the game machine, when the fluctuation is stopped or when the fluctuation starts, a character image selected according to the type of the set value before and after the change is displayed to suggest the setting change.
特許文献1の遊技機では、発射制御を行う枠制御基板から大当り発生回数や確変回数などの当該遊技機による遊技状態などのコマンドを表示器用演出制御基板に送信しているが、設定変更についての通知は行っていない。また、特許文献2の遊技機では、キャラクタ画像を表示することで設定変更の示唆演出を行っているが、遊技機が設定変更モードで制御されていることを外部に対して適切に通知していない。 In the game machine of Patent Document 1, commands such as the number of times a big hit occurs and the number of probable changes are transmitted from the frame control board that controls launch to the effect control board for the display. No notification has been given. Further, in the gaming machine of Patent Document 2, a character image is displayed to suggest a setting change, but the game machine is appropriately notified to the outside that it is controlled in the setting changing mode. Absent.
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、設定変更の機能が付加された遊技機において、遊技機が設定変更モードで制御されていることを外部に対して適切に通知することができる遊技機および遊技枠を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to appropriately indicate to the outside that the game machine is controlled in the setting change mode in the game machine to which the setting change function is added. It is to provide a game machine and a game slot that can be notified to.
(1−1) 遊技の進行を制御する第1制御手段(例えば、主制御基板16)を備える遊技盤(例えば、遊技盤26)と、
前記第1制御手段と通信可能であり、遊技価値に関する情報を管理する第2制御手段(例えば、枠制御基板17)を備える遊技枠(例えば、遊技枠5)とを含む遊技機(例えば、P台2、スロットマシン)であって、
前記第1制御手段は、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の設定値のいずれかに設定可能な設定変更許可状態(例えば、設定変更モード)に制御可能であり、当該設定変更許可状態に対応する制御を行っている場合に、前記設定変更許可状態に制御されていることを示す特定情報(例えば、設定変更モードの情報を含む遊技機情報)を前記第2制御手段へ送信可能であり、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段からの前記特定情報に基づいて、当該特定情報に対応する情報を前記遊技機の外部へ送信可能である(例えば、CU3に対して設定変更モードの情報を含む遊技機情報を通知、ホールコン出力BOXへの出力(図54))。
(1-1) A game board (for example, a game board 26) including a first control means (for example, a main control board 16) for controlling the progress of a game, and
A gaming machine (eg, P) that includes a game slot (eg, a game slot 5) that is communicable with the first control means and includes a second control means (eg, a frame control board 17) that manages information about the game value. Stand 2, slot machine)
The first control means can be controlled to a setting change permission state (for example, a setting change mode) that can be set to any of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, and corresponds to the setting change permission state. It is possible to transmit specific information (for example, game machine information including information on the setting change mode) indicating that the setting change permission state is controlled to the second control means when the control is performed.
Based on the specific information from the first control means, the second control means can transmit information corresponding to the specific information to the outside of the game machine (for example, in the setting change mode for CU3). Notifies game machine information including information, and outputs to the hall control output BOX (FIG. 54).
このような構成によれば、設定変更の機能が付加された遊技機において、遊技機が設定変更モードで制御されていることを外部に対して適切に通知することができる。 According to such a configuration, in the gaming machine to which the setting changing function is added, it is possible to appropriately notify the outside that the gaming machine is controlled in the setting changing mode.
(1−2) 遊技の進行を制御する第1制御手段(例えば、主制御基板16)を備える遊技盤(例えば、遊技盤26)と通信可能であり、遊技価値に関する情報を管理する第2制御手段(例えば、枠制御基板17)を備える遊技枠(例えば、遊技枠5)であって、
前記第2制御手段は、
遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の設定値のいずれかに設定可能な設定変更許可状態(例えば、設定変更モード)に制御可能な前記第1制御手段において、当該設定変更許可状態に対応する制御を行っている場合に、前記設定変更許可状態に制御されていることを示す特定情報(例えば、設定変更モードの情報を含む遊技機情報)を前記第1制御手段から受信したことに基づいて、当該特定情報に対応する情報を前記遊技枠の外部へ送信可能である(例えば、CU3に対して設定変更モードの情報を含む遊技機情報を通知、ホールコン出力BOXへの出力(図54))。
(1-2) A second control capable of communicating with a game board (for example, a game board 26) provided with a first control means (for example, a main control board 16) for controlling the progress of a game, and managing information related to the game value. A game frame (for example, a game frame 5) including means (for example, a frame control board 17).
The second control means
In the first control means that can be controlled to a setting change permission state (for example, a setting change mode) that can be set to any of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, the control corresponding to the setting change permission state. Based on the fact that specific information indicating that the setting change permission state is controlled (for example, game machine information including information on the setting change mode) is received from the first control means when the above is performed. Information corresponding to the specific information can be transmitted to the outside of the game frame (for example, the CU3 is notified of the game machine information including the setting change mode information, and is output to the hall controller output BOX (FIG. 54)). ..
このような構成によれば、設定変更の機能が付加された遊技機において、遊技機が設定変更モードで制御されていることを外部に対して適切に通知することができる。 According to such a configuration, in the gaming machine to which the setting changing function is added, it is possible to appropriately notify the outside that the gaming machine is controlled in the setting changing mode.
(1−3) 上記(1−1)の遊技機において、
前記遊技盤は、前記第1制御手段からの情報に基づいて演出を実行可能な第1演出制御手段(例えば、表示モニタ)をさらに備え、
前記遊技枠は、前記第2制御手段からの情報に基づいて演出を実行可能な第2演出制御手段(例えば、遊技球数表示器29、スピーカ270)をさらに備え、
前記第1演出制御手段は、前記第1制御手段で前記設定変更許可状態に対応する制御を行っている場合に、当該設定変更許可状態に制御されている旨の報知を実行可能であり(例えば、表示モニタに設定値を表示する)、
前記第2制御手段は、前記特定情報を前記第1制御手段から受信した場合に、前記第2演出制御手段に対して情報を出力することなく、当該特定情報に対応する情報を前記遊技機の外部へ送信可能である(例えば、枠制御基板17に対して送信された設定変更モードの情報は、枠制御基板17では報知されずに、P台2に接続されたCU3、ホールコン出力BOXを介して、設定変更モードに制御されていることを示すセキュリティ信号としてホールコンや遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対して出力される)。
(1-3) In the game machine of (1-1) above
The game board further includes a first effect control means (for example, a display monitor) capable of executing an effect based on information from the first control means.
The game frame further includes a second effect control means (for example, a game ball number display 29, a speaker 270) capable of executing an effect based on information from the second control means.
When the first control means controls the setting change permission state, the first effect control means can execute a notification that the setting change permission state is controlled (for example,). , Display the set value on the display monitor),
When the second control means receives the specific information from the first control means, the second control means outputs the information corresponding to the specific information to the game machine without outputting the information to the second effect control means. Information on the setting change mode transmitted to the frame control board 17 can be transmitted to the outside (for example, the information of the setting change mode transmitted to the frame control board 17 is not notified by the frame control board 17, and the CU3 and the hall computer output BOX connected to the P stand 2 are displayed. It is output to a management device such as a hall controller or a playground management computer as a security signal indicating that the setting change mode is controlled via the system).
このような構成によれば、設定変更の機能が付加された遊技機において、設定変更に関して重複した報知を回避することができる。 According to such a configuration, it is possible to avoid duplicate notifications regarding the setting change in the gaming machine to which the function of setting change is added.
(1−4) 上記(1−3)の遊技機において、
前記遊技枠は、音声出力手段(例えば、スピーカ270)をさらに備え、
前記第2制御手段は、前記遊技枠で発生する特定事象(例えば、遊技球循環装置異常(エラーコード=F17))を検知可能であり、
前記音声出力手段は、前記第2制御手段において前記特定事象の発生を検知した場合に、当該特定事象の発生に関する情報の報知を実行可能である(例えば、枠制御基板17側で遊技球循環装置異常(エラーコード=F17)の報知を行う)。
(1-4) In the game machine of (1-3) above
The game frame further includes audio output means (for example, speaker 270).
The second control means can detect a specific event (for example, a game ball circulation device abnormality (error code = F17)) that occurs in the game frame.
When the second control means detects the occurrence of the specific event, the voice output means can execute information regarding the occurrence of the specific event (for example, the game ball circulation device on the frame control board 17 side). Anomalies (error code = F17) are notified).
このような構成によれば、設定変更の機能が付加された遊技機において、特定事象の発生を適切に外部に報知することができる。 According to such a configuration, in the gaming machine to which the function of changing the setting is added, the occurrence of a specific event can be appropriately notified to the outside.
(1−5) 上記(1−1)、(1−3)−(1−4)の遊技機において、
前記第1制御手段は、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の設定値のいずれかに設定されているのかを確認可能な設定確認許可状態(例えば、設定確認モード)に制御可能であり、当該設定確認許可状態に対応する制御を行っている場合に、前記設定確認許可状態に制御されていることを示す所定情報(例えば、設定変更モードの情報を含む遊技機情報)を前記第2制御手段へ送信可能で、
前記第2制御手段は、前記所定情報を受信したことに基づいて、当該所定情報に対応する情報を前記遊技機の外部へ送信可能である(例えば、CU3に対して設定確認モードの情報を含む遊技機情報を通知、ホールコン出力BOXへの出力(図54))。
(1-5) In the game machines (1-1), (1-3)-(1-4) above,
The first control means can be controlled to a setting confirmation permission state (for example, a setting confirmation mode) in which it is possible to confirm whether or not the first control means is set to any of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player. When the control corresponding to the setting confirmation permission state is performed, the second control means provides predetermined information (for example, game machine information including the setting change mode information) indicating that the setting confirmation permission state is controlled. Can be sent to
Based on the reception of the predetermined information, the second control means can transmit the information corresponding to the predetermined information to the outside of the game machine (for example, includes the information of the setting confirmation mode for the CU3). Notify game machine information and output to Hallcon output BOX (Fig. 54).
このような構成によれば、設定変更の機能が付加された遊技機において、遊技機が設定確認モードで制御されていることを外部に対して適切に通知することができる。 According to such a configuration, in the game machine to which the function of changing the setting is added, it is possible to appropriately notify the outside that the game machine is controlled in the setting confirmation mode.
(1−6) 上記(1−5)の遊技機において、
前記第1制御手段は、電源投入後から所定期間毎に遊技情報を前記第2制御手段に送信可能であり、前記設定変更許可状態または前記設定確認許可状態に制御されている場合に、遊技機停止状態となり前記遊技情報の送信を行わない(例えば、主制御基板16は、設定変更モードまたは設定確認モードの制御が開始された場合、遊技を停止して、所定期間(例えば108ms)毎に枠制御基板17に送信している遊技機情報を非通知とする。(図28))。
(1-6) In the game machine of (1-5) above
The first control means can transmit game information to the second control means at predetermined intervals after the power is turned on, and when the first control means is controlled to the setting change permission state or the setting confirmation permission state, the game machine. The game information is not transmitted in the stopped state (for example, when the control of the setting change mode or the setting confirmation mode is started, the main control board 16 stops the game and frames every predetermined period (for example, 108 ms). The game machine information transmitted to the control board 17 is not notified (FIG. 28).
このような構成によれば、設定変更の機能が付加された遊技機において、設定値が変更され得る状況での遊技が禁止されるため適切な制御を実現できる。 According to such a configuration, in the game machine to which the function of changing the setting is added, the game in the situation where the set value can be changed is prohibited, so that appropriate control can be realized.
(1−7) 上記(1−6)の遊技機において、
前記第1制御手段は、前記設定変更許可状態または前記設定確認許可状態の制御の開始に対応して前記設定変更許可状態に制御されていることを示す前記特定情報または前記設定確認許可状態に制御されていることを示す前記所定情報を前記第2制御手段に送信し、
前記第2制御手段は、電源投入後から前記所定期間毎に遊技情報を前記第1制御手段から受信可能であり、電源投入後から特定期間まで前記第1制御手段との間で通信異常の判定を行わず、電源投入後から前記特定期間経過後に前記第1制御手段との間で通信異常の判定を行い、通信異常と判定した場合、通信異常である旨の報知を実行可能である(例えば、枠制御基板17は、電源投入後から特定期間(例えば、3分)までの間、主制御基板16との間で通信異常の判定する処理を行わず、起動後に遊技機設置情報を受信した後から通信異常を判定する処理が可能となる。(図28))。
(1-7) In the game machine of (1-6) above
The first control means controls the specific information indicating that the setting change permission state or the setting confirmation permission state is controlled in response to the start of control of the setting change permission state or the setting confirmation permission state. The predetermined information indicating that the above is performed is transmitted to the second control means,
The second control means can receive game information from the first control means every predetermined period after the power is turned on, and determines a communication abnormality with the first control means from the power on until a specific period. When the communication abnormality is determined with the first control means after the lapse of the specific period after the power is turned on and the determination is made, it is possible to notify that the communication is abnormal (for example,). The frame control board 17 does not perform a process of determining a communication abnormality with the main control board 16 during a specific period (for example, 3 minutes) after the power is turned on, and receives the game machine installation information after startup. A process for determining a communication abnormality can be performed later (FIG. 28).
このような構成によれば、設定変更の機能が付加された遊技機において、通信異常判定のタイミングについて最適化を図ることができる。 According to such a configuration, it is possible to optimize the timing of communication abnormality determination in the gaming machine to which the function of changing the setting is added.
(2) 遊技球が封入された封入式遊技機では、特許文献1(特開2018−51022号公報)に開示されているように遊技性能情報に関する演算を行い、演算を行った遊技性能情報に関する情報を語彙部に出力することが可能である。 (2) In the enclosed game machine in which the game ball is enclosed, the calculation related to the game performance information is performed as disclosed in Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2018-51022), and the calculated game performance information is related. It is possible to output the information to the vocabulary section.
しかし、特許文献1の遊技機では、演算内容が異なる複数種類のパラメータを含む遊技性能を演算処理する場合、当該演算処理が集中すると演算処理の負担が大きくなり、他の処理に影響を与える虞があった。 However, in the gaming machine of Patent Document 1, when arithmetic processing is performed on a game performance including a plurality of types of parameters having different arithmetic contents, if the arithmetic processing is concentrated, the load of the arithmetic processing becomes large and may affect other processing. was there.
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演算内容が異なる複数種類のパラメータを含む遊技性能を演算処理する場合に、適切に処理することが可能な遊技機および遊技枠を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is a gaming machine capable of appropriately processing game performance including a plurality of types of parameters having different calculation contents. It is to provide a game slot.
(2−1) 遊技用装置と通信可能な遊技機(例えば、P台2、スロットマシン)であって、
所定処理(例えば、メインループ処理)を繰返し実行可能な制御手段(例えば、枠制御基板17)を備え、
前記所定処理は、
前記遊技用装置との通信を行うための通信処理(例えば、SC基板通信処理)と、
遊技価値の付与に対応した遊技性能に関する演算を行うための所定演算処理(例えば、性能情報計算処理)とを含み、
前記所定演算処理では、演算内容が異なる複数種類のパラメータ(例えば、出玉率、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率)を含む遊技性能を演算可能であり、
前記通信処理では、前記遊技性能に関する情報を所定期間(例えば、180s)毎に出力可能であり、
前記制御手段は、
前記所定期間内に前記所定処理を複数回実行可能であり、
前記所定期間における所定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち所定種類のパラメータについて演算を行い(例えば、1回目のメインループ処理で、出玉率のみが性能情報計算処理で計算される。)、
前記所定期間における前記所定回の後の特定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち前記所定種類のパラメータとは異なる特定種類のパラメータについて演算を行う(例えば、2回目のメインループ処理で、分間獲得遊技球数(ベース)のみが性能情報計算処理で計算される。)。
(2-1) A gaming machine (for example, P unit 2, slot machine) capable of communicating with a gaming device.
A control means (for example, a frame control board 17) capable of repeatedly executing a predetermined process (for example, a main loop process) is provided.
The predetermined processing is
Communication processing for communicating with the game device (for example, SC board communication processing) and
Includes predetermined calculation processing (for example, performance information calculation processing) for performing calculations related to game performance corresponding to the addition of game value.
In the predetermined calculation process, it is possible to calculate the game performance including a plurality of types of parameters having different calculation contents (for example, ball output rate, number of game balls acquired per minute (base), bonus ratio, continuous bonus ratio).
In the communication process, information on the game performance can be output every predetermined period (for example, 180 s).
The control means
The predetermined process can be executed a plurality of times within the predetermined period.
In the predetermined processing of the predetermined times in the predetermined period, calculations are performed on the predetermined types of parameters among the plurality of types of parameters included in the game performance (for example, in the first main loop processing, only the payout rate is the performance. It is calculated by the information calculation process.),
In the predetermined processing of the specific times after the predetermined times in the predetermined period, the calculation is performed on the specific types of parameters different from the predetermined types of parameters among the plurality of types of parameters included in the game performance (for example, In the second main loop process, only the number of game balls (base) acquired per minute is calculated by the performance information calculation process.)
このような構成によれば、所定演算処理での演算対象のパラメータの種類を異ならせることにより1回の所定処理に要する処理負担を軽減することができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load required for one predetermined processing by different types of parameters to be calculated in the predetermined calculation processing.
(2−2) 遊技用装置と通信可能な遊技機の遊技枠(例えば、遊技枠5)であって、
所定処理(例えば、メインループ処理)を繰返し実行可能な制御手段(例えば、枠制御基板17)を備え、
前記所定処理は、
前記遊技用装置との通信を行うための通信処理(例えば、SC基板通信処理)と、
遊技価値の付与に対応した遊技性能に関する演算を行うための所定演算処理(例えば、性能情報計算処理)とを含み、
前記所定演算処理では、演算内容が異なる複数種類のパラメータ(例えば、出玉率、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率)を含む遊技性能を演算可能であり、
前記通信処理では、前記遊技性能に関する情報を所定期間(例えば、180s)毎に出力可能であり、
前記制御手段は、
前記所定期間内に前記所定処理を複数回実行可能であり、
前記所定期間における所定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち所定種類のパラメータについて演算を行い(例えば、1回目のメインループ処理で、出玉率のみが性能情報計算処理で計算される。)、
前記所定期間における前記所定回の後の特定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち前記所定種類のパラメータとは異なる特定種類のパラメータについて演算を行う(例えば、2回目のメインループ処理で、分間獲得遊技球数(ベース)のみが性能情報計算処理で計算される。)。
(2-2) A game frame (for example, a game frame 5) of a game machine capable of communicating with a game device.
A control means (for example, a frame control board 17) capable of repeatedly executing a predetermined process (for example, a main loop process) is provided.
The predetermined processing is
Communication processing for communicating with the game device (for example, SC board communication processing) and
Includes predetermined calculation processing (for example, performance information calculation processing) for performing calculations related to game performance corresponding to the addition of game value.
In the predetermined calculation process, it is possible to calculate the game performance including a plurality of types of parameters having different calculation contents (for example, ball output rate, number of game balls acquired per minute (base), bonus ratio, continuous bonus ratio).
In the communication process, information on the game performance can be output every predetermined period (for example, 180 s).
The control means
The predetermined process can be executed a plurality of times within the predetermined period.
In the predetermined processing of the predetermined times in the predetermined period, calculations are performed on the predetermined types of parameters among the plurality of types of parameters included in the game performance (for example, in the first main loop processing, only the payout rate is the performance. It is calculated by the information calculation process.),
In the predetermined processing of the specific times after the predetermined times in the predetermined period, the calculation is performed on the specific types of parameters different from the predetermined types of parameters among the plurality of types of parameters included in the game performance (for example, In the second main loop process, only the number of game balls (base) acquired per minute is calculated by the performance information calculation process.)
このような構成によれば、所定演算処理での演算対象のパラメータの種類を異ならせることにより1回の所定処理に要する処理負担を軽減することができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load required for one predetermined processing by different types of parameters to be calculated in the predetermined calculation processing.
(2−3) 上記(2−1)の遊技機において、
前記所定処理には、特定演算処理(例えば、性能情報蓄積処理)を含み、
前記特定演算処理では、前記所定種類のパラメータおよび前記特定種類のパラメータとは異なる特別種類に属する複数のパラメータ(例えば、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、役物連続作動装置の作動回数、最大差玉数(MY))に関する演算を行い、
前記所定処理の各回において前記特定演算処理を行い、当該特定演算処理で前記特別種類に属する複数のパラメータの演算を行う(例えば、メインループ処理の各回において演算を行う)。
(2-3) In the game machine of (2-1) above
The predetermined processing includes a specific arithmetic processing (for example, performance information storage processing).
In the specific arithmetic processing, a plurality of parameters belonging to the predetermined type of parameter and a special type different from the specific type of parameter (for example, the total number of launched game balls, the total number of acquired game balls, and the number of operations of the accessory continuous operation device). , Maximum number of parameters (MY))
The specific arithmetic processing is performed in each time of the predetermined processing, and a plurality of parameters belonging to the special type are calculated in the specific arithmetic processing (for example, the calculation is performed in each time of the main loop processing).
このような構成によれば、各種パラメータについて、処理の負担度合いに応じて異なる演算処理が用いられるため、処理の更なる最適化を図ることができる。 According to such a configuration, different arithmetic processes are used for various parameters depending on the degree of processing load, so that the processing can be further optimized.
(2−4) 上記(2−1)、(2−3)の遊技機において、
前記通信処理では、遊技情報(例えば、ホールコン・不正監視情報など)と、設置情報(例えば、遊技機設置情報など)と、遊技性能情報(例えば、遊技機性能情報など)とを含む複数種類の情報を前記遊技用装置に送信可能であり、情報の種類によって送信タイミングが異なる(例えば、図20に示す処理にもとづいて、いずれか1つの情報に決定して送信する)。
(2-4) In the game machines (2-1) and (2-3) above,
In the communication processing, there are a plurality of types including game information (for example, hall control / fraud monitoring information), installation information (for example, game machine installation information), and game performance information (for example, game machine performance information). The information can be transmitted to the gaming device, and the transmission timing differs depending on the type of information (for example, one of the information is determined and transmitted based on the process shown in FIG. 20).
このような構成によれば、遊技機から外部に送信する情報伝送の最適化を図ることができ、情報の輻輳を回避することができる。 According to such a configuration, it is possible to optimize the information transmission transmitted from the game machine to the outside, and it is possible to avoid information congestion.
(2−5) 上記(2−1)、(2−3)−(2−4)の遊技機において、
前記制御手段での前記所定処理を実行するためのプログラムが予め記憶された記憶手段(例えば、プログラムメモリ)をさらに備え、
前記記憶手段は、
前記通信処理を少なくとも実行するためのプログラムが予め記憶された第1領域(例えば、領域内プログラム)と、前記所定演算処理を少なくとも実行するためのプログラムが予め記憶され第2領域(例えば、領域外プログラム)とを有する。
(2-5) In the game machines (2-1), (2-3)-(2-4) above,
A storage means (for example, a program memory) in which a program for executing the predetermined process in the control means is stored in advance is further provided.
The storage means
A first area (for example, an in-area program) in which a program for executing at least the communication process is stored in advance, and a second area (for example, outside the area) in which a program for at least executing the predetermined arithmetic process is stored in advance. Program) and.
このような構成によれば、第1領域と第2領域とで記憶されるプログラムを分けたため、遊技枠の仕様によらず共通の第1領域のプログラムを使用できるので、遊技機の開発効率が向上する。 According to such a configuration, since the programs stored in the first area and the second area are separated, the common program in the first area can be used regardless of the specifications of the game frame, so that the development efficiency of the game machine can be improved. improves.
(2−6) 上記(2−5)の遊技機において、
前記制御手段で実行される処理には、繰り返し行う所定処理と、前記所定処理とは異なる割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)とがあり、
前記割込み処理には、割込み周期が異なる複数種類の処理が実行可能であり、
各割込み周期では、前記割込み処理のうち前記第1領域にプログラムが予め記憶された処理(例えば、ポート入力処理など(図41))を実行した後に、前記割込み処理のうち前記第2領域にプログラムが予め記憶された処理(例えば、球磨き機構制御タイマ減算処理など(図41))を実行する。
(2-6) In the game machine of (2-5) above
The processing executed by the control means includes a predetermined processing to be repeatedly performed and an interrupt processing (for example, a timer interrupt processing) different from the predetermined processing.
In the interrupt processing, a plurality of types of processing having different interrupt cycles can be executed.
In each interrupt cycle, after executing a process in which the program is stored in advance in the first area of the interrupt process (for example, port input process (FIG. 41)), the program is programmed in the second area of the interrupt process. Executes a process stored in advance (for example, a ball polishing mechanism control timer subtraction process (FIG. 41)).
このような構成によれば、割込み周期によらずに処理手順が定められている点で、処理の最適化を図ることができる。 According to such a configuration, the processing can be optimized in that the processing procedure is defined regardless of the interrupt cycle.
(2−7) 上記(2−5)、(2−6)の遊技機において、
前記記憶手段では、前記遊技機の種類によらず前記第1領域に予め記憶されたプログラムが共通(例えば、枠共通プログラム領域に格納されているプログラム)で、前記遊技機の種類によって前記第2領域に予め記憶されたプログラムが異なる(例えば、非共通プログラム領域に格納されているプログラム)。
(2-7) In the game machines (2-5) and (2-6) above,
In the storage means, a program stored in advance in the first area is common regardless of the type of the game machine (for example, a program stored in the frame common program area), and the second type depends on the type of the game machine. The programs stored in advance in the area are different (for example, the programs stored in the non-common program area).
このような構成によれば、共通のプログラムと異なるプログラムとで分けたため、遊技枠の仕様によらず共通のプログラムを使用できるので、遊技機の開発効率が向上する。 According to such a configuration, since the common program and the different program are separated, the common program can be used regardless of the specifications of the game frame, so that the development efficiency of the game machine is improved.
(3) 遊技球が封入された封入式遊技機では、特許文献1(特開2018−51022号公報)に開示されているように遊技性能情報に関する演算を行い、演算を行った遊技性能情報に関する情報を語彙部に出力することが可能である。 (3) In the enclosed game machine in which the game ball is enclosed, the calculation related to the game performance information is performed as disclosed in Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2018-51022), and the calculated game performance information is related. It is possible to output the information to the vocabulary section.
しかし、特許文献1のように封入式遊技機では、枠制御として通信制御処理や遊技媒体循環処理などの性質の異なる複数種類の処理を行う必要がある。また遊技媒体の循環経路等の仕様が異なる遊技枠が複数存在していることから、遊技枠の仕様に合わせて遊技媒体循環処理用のプログラムも遊技枠によって異なることになる。そのため、遊技枠の仕様に合わせてプログラムを作成すると、遊技機の開発効率が低下する虞があった。 However, in the enclosed game machine as in Patent Document 1, it is necessary to perform a plurality of types of processes having different properties such as communication control process and game medium circulation process as frame control. Further, since there are a plurality of game frames having different specifications such as a circulation path of the game medium, the program for the game medium circulation processing also differs depending on the game frame according to the specifications of the game frame. Therefore, if a program is created according to the specifications of the game frame, there is a risk that the development efficiency of the game machine will decrease.
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技枠の仕様に合わせてプログラムを含むが、遊技機の開発効率を低下させない遊技機および遊技枠を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine and a game frame that include a program according to the specifications of the game frame but do not reduce the development efficiency of the game machine. is there.
(3−1) 遊技用装置(例えば、CU3)と通信可能な遊技機(例えば、P台2、スロットマシン)であって、
処理を実行可能な制御手段(例えば、枠制御基板17)と、
前記制御手段での処理を実行するためのプログラムが予め記憶された記憶手段(例えば、プログラムメモリ)とを備え、
前記制御手段で実行される処理には、
前記遊技用装置との通信を行うための通信処理(例えば、遊技球等貸出機能(専用PIF))と、
遊技の進行に関する情報を管理するための遊技情報管理処理(例えば、メイン制御処理)と、
遊技価値の付与に対応した遊技性能に関する演算を行うための所定演算処理(例えば、性能表示機能)と、
遊技媒体の循環を行うための遊技媒体循環処理(例えば、遊技球循環機能)と、があり、
前記記憶手段は、
前記通信処理および前記遊技情報管理処理を少なくとも実行するためのプログラムが予め記憶された第1領域(例えば、領域内プログラム)と、前記所定演算処理および前記遊技媒体循環処理を少なくとも実行するためのプログラムが予め記憶され第2領域(例えば、領域外プログラム)とを有する。
(3-1) A gaming machine (for example, P unit 2, slot machine) capable of communicating with a gaming device (for example, CU3).
A control means capable of executing processing (for example, a frame control board 17) and
A storage means (for example, a program memory) in which a program for executing a process by the control means is stored in advance is provided.
The processing executed by the control means includes
Communication processing for communicating with the game device (for example, a game ball lending function (dedicated PIF)) and
Game information management processing (for example, main control processing) for managing information related to the progress of the game,
Predetermined calculation processing (for example, performance display function) for performing calculations related to game performance corresponding to the addition of game value,
There is a game medium circulation process (for example, a game ball circulation function) for circulating the game medium.
The storage means
A first area (for example, a program in the area) in which a program for executing at least the communication process and the game information management process is stored in advance, and a program for at least executing the predetermined arithmetic process and the game medium circulation process. Is stored in advance and has a second area (for example, an out-of-area program).
このような構成によれば、第1領域と第2領域とで記憶されるプログラムを分けたため、遊技枠の仕様によらず共通の第1領域のプログラムを使用できるので、遊技機の開発効率が向上する。 According to such a configuration, since the programs stored in the first area and the second area are separated, the common program in the first area can be used regardless of the specifications of the game frame, so that the development efficiency of the game machine can be improved. improves.
(3−2) 遊技用装置(例えば、CU3)と通信可能な遊技機(例えば、P台2、スロットマシン)の遊技枠(例えば、遊技枠5)であって、
処理を実行可能な制御手段(例えば、枠制御基板17)と、
前記制御手段で実行される処理を実行するためのプログラムが予め記憶された記憶手段(例えば、プログラムメモリ)とを備え、
前記制御手段で実行される処理には、
前記遊技用装置との通信を行うための通信処理(例えば、遊技球等貸出機能(専用PIF))と、
遊技の進行に関する情報を管理するための遊技情報管理処理(例えば、メイン制御処理)と、
遊技価値の付与に対応した遊技性能に関する演算を行うための所定演算処理(例えば、性能表示機能)と、
遊技媒体の循環を行うための遊技媒体循環処理(例えば、遊技球循環機能)と、があり、
前記記憶手段は、
前記通信処理および前記遊技情報管理処理を少なくとも実行するためのプログラムが予め記憶された第1領域(例えば、領域内プログラム)と、前記所定演算処理および前記遊技媒体循環処理を少なくとも実行するためのプログラムが予め記憶された第2領域(例えば、領域外プログラム)とを有する。
(3-2) A game frame (for example, a game frame 5) of a game machine (for example, P machine 2, slot machine) capable of communicating with a game device (for example, CU3).
A control means capable of executing processing (for example, a frame control board 17) and
A storage means (for example, a program memory) in which a program for executing a process executed by the control means is stored in advance is provided.
The processing executed by the control means includes
Communication processing for communicating with the game device (for example, a game ball lending function (dedicated PIF)) and
Game information management processing (for example, main control processing) for managing information related to the progress of the game,
Predetermined calculation processing (for example, performance display function) for performing calculations related to game performance corresponding to the addition of game value,
There is a game medium circulation process (for example, a game ball circulation function) for circulating the game medium.
The storage means
A first area (for example, a program in the area) in which a program for executing at least the communication process and the game information management process is stored in advance, and a program for at least executing the predetermined arithmetic process and the game medium circulation process. Has a pre-stored second area (eg, an out-of-area program).
このような構成によれば、第1領域と第2領域とで記憶されるプログラムを分けたため、遊技枠の仕様によらず共通の第1領域のプログラムを使用できるので、遊技機の開発効率が向上する。 According to such a configuration, since the programs stored in the first area and the second area are separated, the common program in the first area can be used regardless of the specifications of the game frame, so that the development efficiency of the game machine can be improved. improves.
(3−3) 上記(3−1)の遊技機において、
前記制御手段で実行される処理には、繰り返し行う所定処理と、前記所定処理とは異なる割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)とがあり、
前記割込み処理には、割込み周期が異なる複数種類の処理が実行可能であり、
各割込み周期では、前記割込み処理のうち前記第1領域にプログラムが予め記憶された処理(例えば、ポート入力処理など(図41))を実行した後に、前記割込み処理のうち前記第2領域にプログラムが予め記憶された処理(例えば、球磨き機構制御タイマ減算処理など(図41))を実行する。
(3-3) In the game machine of (3-1) above
The processing executed by the control means includes a predetermined processing to be repeatedly performed and an interrupt processing (for example, a timer interrupt processing) different from the predetermined processing.
In the interrupt processing, a plurality of types of processing having different interrupt cycles can be executed.
In each interrupt cycle, after executing a process in which the program is stored in advance in the first area of the interrupt process (for example, port input process (FIG. 41)), the program is programmed in the second area of the interrupt process. Executes a process stored in advance (for example, a ball polishing mechanism control timer subtraction process (FIG. 41)).
このような構成によれば、割込み周期によらずに処理手順が定められている点で、処理の最適化を図ることができる。 According to such a configuration, the processing can be optimized in that the processing procedure is defined regardless of the interrupt cycle.
(3−4) 上記(3−1)、(3−3)の遊技機において、
前記記憶手段では、前記遊技機の種類によらず前記第1領域に予め記憶されたプログラムが共通(例えば、枠共通プログラム領域に格納されているプログラム)で、前記遊技機の種類によって前記第2領域に予め記憶されたプログラムが異なる(例えば、非共通プログラム領域に格納されているプログラム)。
(3-4) In the game machines (3-1) and (3-3) above,
In the storage means, a program stored in advance in the first area is common regardless of the type of the game machine (for example, a program stored in the frame common program area), and the second type depends on the type of the game machine. The programs stored in advance in the area are different (for example, the programs stored in the non-common program area).
このような構成によれば、共通のプログラムと異なるプログラムとで分けたため、遊技枠の仕様によらず共通のプログラムを使用できるので、遊技機の開発効率が向上する。 According to such a configuration, since the common program and the different program are separated, the common program can be used regardless of the specifications of the game frame, so that the development efficiency of the game machine is improved.
(3−5) 上記(3−1)、(3−3)−(3−4)の遊技機において、
前記制御手段が所定処理(例えば、メインループ処理)を繰返し実行可能であり、
前記所定処理は、
前記第1領域に予め記憶された前記通信処理(例えば、SC基板通信処理)と、
前記第2領域に予め記憶された前記所定演算処理(例えば、性能情報計算処理)とを含み、
前記所定演算処理では、演算内容が異なる複数種類のパラメータ(例えば、出玉率、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率)を含む遊技性能を演算可能であり、
前記通信処理では、前記遊技性能に関する情報を所定期間(例えば、180s)毎に出力可能であり、
前記制御手段は、
前記所定期間内に前記所定処理を複数回実行可能であり、
前記所定期間における所定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち所定種類のパラメータについて演算を行い(例えば、1回目のメインループ処理で、出玉率のみが性能情報計算処理で計算される。)、
前記所定期間における前記所定回の後の特定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち前記所定種類のパラメータとは異なる特定種類のパラメータについて演算を行う(例えば、2回目のメインループ処理で、分間獲得遊技球数(ベース)のみが性能情報計算処理で計算される。)。
(3-5) In the game machines (3-1), (3-3)-(3-4) above,
The control means can repeatedly execute a predetermined process (for example, a main loop process).
The predetermined processing is
The communication process (for example, SC board communication process) stored in advance in the first area and
The predetermined arithmetic processing (for example, performance information calculation processing) stored in advance in the second area is included.
In the predetermined calculation process, it is possible to calculate the game performance including a plurality of types of parameters having different calculation contents (for example, ball output rate, number of game balls acquired per minute (base), bonus ratio, continuous bonus ratio).
In the communication process, information on the game performance can be output every predetermined period (for example, 180 s).
The control means
The predetermined process can be executed a plurality of times within the predetermined period.
In the predetermined processing of the predetermined times in the predetermined period, calculations are performed on the predetermined types of parameters among the plurality of types of parameters included in the game performance (for example, in the first main loop processing, only the payout rate is the performance. It is calculated by the information calculation process.),
In the predetermined processing of the specific times after the predetermined times in the predetermined period, the calculation is performed on the specific types of parameters different from the predetermined types of parameters among the plurality of types of parameters included in the game performance (for example, In the second main loop process, only the number of game balls (base) acquired per minute is calculated by the performance information calculation process.)
このような構成によれば、所定演算処理での演算対象のパラメータの種類を異ならせることにより1回の所定処理に要する処理負担を軽減することができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load required for one predetermined processing by different types of parameters to be calculated in the predetermined calculation processing.
(3−6) 上記(3−5)の遊技機において、
前記所定処理には、特定演算処理(例えば、性能情報蓄積処理)を含み、
前記特定演算処理では、前記所定種類のパラメータおよび前記特定種類のパラメータとは異なる特別種類に属する複数のパラメータ(例えば、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、役物連続作動装置の作動回数、最大差玉数(MY))に関する演算を行い、
前記所定処理の各回において前記特定演算処理を行い、当該特定演算処理で前記特別種類に属する複数のパラメータの演算を行う(例えば、メインループ処理の各回において演算を行う)。
(3-6) In the game machine of (3-5) above
The predetermined processing includes a specific arithmetic processing (for example, performance information storage processing).
In the specific arithmetic processing, a plurality of parameters belonging to the predetermined type of parameter and a special type different from the specific type of parameter (for example, the total number of launched game balls, the total number of acquired game balls, and the number of operations of the accessory continuous operation device). , Maximum number of parameters (MY))
The specific arithmetic processing is performed in each time of the predetermined processing, and a plurality of parameters belonging to the special type are calculated in the specific arithmetic processing (for example, the calculation is performed in each time of the main loop processing).
このような構成によれば、各種パラメータについて、処理の負担度合いに応じて異なる演算処理が用いられるため、処理の更なる最適化を図ることができる。 According to such a configuration, different arithmetic processes are used for various parameters depending on the degree of processing load, so that the processing can be further optimized.
(3−7) 上記(3−5)、(3−6)の遊技機において、
前記通信処理では、遊技情報(例えば、ホールコン・不正監視情報など)と、設置情報(例えば、遊技機設置情報など)と、遊技性能情報(例えば、遊技機性能情報など)とを含む複数種類の情報を前記遊技用装置に送信可能であり、情報の種類によって送信タイミングが異なる(例えば、図20に示す処理にもとづいて、いずれか1つの情報に決定して送信する)。
(3-7) In the game machines (3-5) and (3-6) above,
In the communication processing, there are a plurality of types including game information (for example, hall control / fraud monitoring information), installation information (for example, game machine installation information), and game performance information (for example, game machine performance information). The information can be transmitted to the gaming device, and the transmission timing differs depending on the type of information (for example, one of the information is determined and transmitted based on the process shown in FIG. 20).
このような構成によれば、遊技機から外部に送信する情報伝送の最適化を図ることができ、情報の輻輳を回避することができる。 According to such a configuration, it is possible to optimize the information transmission transmitted from the game machine to the outside, and it is possible to avoid information congestion.
<変形例>
(1) P台2は、パチンコ玉が封入された封入循環式パチンコ遊技機であるとして上述の実施の形態を説明したが、メダルが封入された封入循環式のスロットマシンや、メダルレスのスロットマシンであるとして上述の実施の形態に対して同様に適用してもよい。なお、P台2は、ユニットであるCU3との通信を枠制御基板17で行うと説明したが、スロットマシンでは、枠制御基板に代えて通信基板を設け、当該通信基板を介してユニットと通信を行う。
<Modification example>
(1) Although the above-described embodiment has been described as the P stand 2 is an enclosed circulation type pachinko gaming machine in which pachinko balls are enclosed, an enclosed circulation type slot machine in which medals are enclosed and a medalless slot machine It may be similarly applied to the above-described embodiment. It has been explained that the P stand 2 communicates with the CU 3 which is a unit by the frame control board 17, but in the slot machine, a communication board is provided instead of the frame control board and communicates with the unit via the communication board. I do.
(2) 枠制御基板17に設けられた役物比率/連続役物比率を表示させるための操作スイッチが操作されることで、性能表示モニタ40に役物比率/連続役物比率が表示されるようにしてもよい。また、枠制御基板17に設けられた役物比率を表示させるための操作スイッチ(たとえば、エラー解除スイッチ、RAMクリアスイッチ)が操作されることで、役物比率が表示され、枠制御基板17に設けられた連続役物比率を表示させるための操作スイッチ(たとえば、球抜きスイッチ、遊技球クリアスイッチ)が操作されることで、連続役物比率が表示されるようにしてもよい。このときに、遊技枠5が開放されていることが、表示の条件として加えられてもよい。 (2) By operating the operation switch for displaying the accessory ratio / continuous accessory ratio provided on the frame control board 17, the accessory ratio / continuous accessory ratio is displayed on the performance display monitor 40. You may do so. Further, by operating an operation switch (for example, an error release switch, a RAM clear switch) for displaying the accessory ratio provided on the frame control board 17, the accessory ratio is displayed and the frame control board 17 displays the accessory ratio. The continuous accessory ratio may be displayed by operating an operation switch (for example, a ball removal switch, a game ball clear switch) for displaying the provided continuous accessory ratio. At this time, it may be added as a display condition that the game frame 5 is open.
(3) 前述した実施の形態および変形例においては、枠制御部171によって算出された付与された遊技価値(例えば、賞球など)に関する性能情報、ベース、役物比率、連続役物比率などの所定情報は、遊技機または遊技用装置で特定され、送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報が、遊技場の内部のサーバ(ホールコン810など)または外部のサーバ(遊技機情報センタ800など)などの管理装置で特定されるようにしてもよい。 (3) In the above-described embodiment and modification, the performance information, the base, the bonus ratio, the continuous bonus ratio, etc. regarding the given game value (for example, a prize ball) calculated by the frame control unit 171 are used. The predetermined information is specified by the game machine or the game device so as to be transmitted. However, the present invention is not limited to this, and the above-mentioned predetermined information may be specified by a management device such as a server inside the game hall (such as Hallcon 810) or an external server (such as the game machine information center 800). Good.
(4) 前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であることは、枠制御基板17の7セグメント式のLEDディスプレイである性能表示モニタ40(図2,図31参照)の表示部に表示することで報知されるようにした。この報知が特定操作に応じて行なわれるようにしてもよい。また、ベース、役物比率または連続役物比率の値が枠制御基板17の表示部に表示されるようにしてもよい。また、枠制御基板17の表示部のような遊技者が通常見ることができない表示部とは異なる遊技者が見ることができる表示部、たとえば、表示器54に表示されるようにしてもよい。この場合、表示器54のタッチパネルでの特定操作に応じて表示されるようにしてもよい。また、特定操作が無くても常に表示されるようにしてもよい。また、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であること、ならびに、ベース、役物比率および連続役物比率のうちの少なくともいずれか1つまたは複数の情報が表示されるようにしてもよい。また、これらの情報のいずれか1つまたは複数の情報を示唆する情報(たとえば、赤いアイコンを表示する、背景を赤くする)または関連する情報(たとえば、ベース、役物比率または連続役物比率の棒グラフや折線グラフなどのグラフ表示)が表示されるようにしてもよい。 (4) In the above-described embodiment, the fact that the base, the accessory ratio, and the continuous accessory ratio are abnormal indicates that the performance display monitor 40 (FIGS. 2 and 2) is a 7-segment LED display of the frame control board 17. It is notified by displaying it on the display unit of (see 31). This notification may be performed according to a specific operation. Further, the values of the base, the accessory ratio, or the continuous accessory ratio may be displayed on the display unit of the frame control board 17. Further, the display may be displayed on a display unit that can be viewed by a player different from the display unit that the player cannot normally see, such as the display unit of the frame control board 17, for example, the display 54. In this case, the display may be displayed according to a specific operation on the touch panel of the display device 54. Further, it may be always displayed even if there is no specific operation. Also, even if the base, the bonus ratio and the continuous bonus ratio are abnormal, and at least one or more of the base, the bonus ratio and the continuous bonus ratio are displayed. Good. Also, information suggesting one or more of these pieces of information (eg, displaying a red icon, making the background red) or related information (eg, base, bonus ratio, or continuous bonus ratio). A graph display such as a bar graph or a line graph) may be displayed.
(5) 前述した実施の形態において、認証データは、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、SC管理番号の情報とを含む可変値であると説明した。しかし、これに限定されず、認証データは、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、現在の時間の情報と、SC管理番号の情報とを含む可変値であっても、固定値であってもよい。認証データを、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、現在の時間の情報と、SC管理番号の情報とを含む可変値とすることでセキュリティ性が向上する。また、認証データに現在の時間の情報を含めることで一定時刻ごとの定期認証が可能となる。 (5) In the above-described embodiment, it has been explained that the authentication data is a variable value including the information of the current date (October 0) and the information of the SC management number as the data of the encryption source. However, the authentication data is not limited to this, and is a variable value including the information of the current date (October 0), the information of the current time, and the information of the SC management number as the encryption source data. May also be a fixed value. Security is improved by making the authentication data a variable value including the information of the current date (October 0), the information of the current time, and the information of the SC management number as the encryption source data. In addition, by including the information of the current time in the authentication data, periodical authentication at regular time intervals becomes possible.
(6) 前述した実施の形態において、認証データによるホールコン出力BOX811の認証は電源ON時であると説明した。しかし、これに限定されず、認証データによるホールコン出力BOX811の認証を電源ON時以外に定期的に認証できるようにしてもよい。時間ごとに認証を行うことで、なりすましやコピー等が不可能となりセキュリティ性が向上する。 (6) In the above-described embodiment, it has been explained that the authentication of the hall controller output BOX811 by the authentication data is when the power is turned on. However, the present invention is not limited to this, and the authentication of the hall controller output BOX811 based on the authentication data may be periodically authenticated except when the power is turned on. By authenticating every hour, spoofing and copying become impossible and security is improved.
(7) 前述した実施の形態において、CU3でホールコン出力BOX811の接続状態を監視しているが、未接続や未認証が検知された場合、CU3からカード会社データセンタ801にアラームを通知し、ホール店員に連絡してもよい。また、CU3でホールコン出力BOX811の接続状態を監視して未接続や未認証が検知された場合、CU3でエラー表示してホール店員に連絡してもよい。 (7) In the above-described embodiment, the CU3 monitors the connection status of the hall controller output BOX811, but when unconnected or unauthenticated is detected, the CU3 notifies the card company data center 801 of an alarm. You may contact the hall clerk. Further, if the CU3 monitors the connection status of the hall controller output BOX811 and a non-connection or unauthentication is detected, an error may be displayed on the CU3 and the hall clerk may be contacted.
(8) 前述した実施の形態において、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはSC基板325からCU制御部323へ通知されないと説明した。しかし、これに限定されず、例えば、認証データの有効期限が切れた場合、遊技球数や計数球数など他の情報もSC基板325からCU制御部323へ通知されないようにしてもよい。 (8) In the above-described embodiment, when the authentication data has expired, the number of launched balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information must be notified from the SC board 325 to the CU control unit 323. explained. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the expiration date of the authentication data has expired, other information such as the number of game balls and the number of counting balls may not be notified from the SC board 325 to the CU control unit 323.
(9) 前述した実施の形態において、設定値に関する情報は、主制御基板16から枠制御基板17に送信しないと説明したが、主制御基板16から枠制御基板17に送信する構成であってもよい。さらに、設定値に関する情報は、枠制御基板17から外部に送信する構成であってもよい。 (9) In the above-described embodiment, it has been explained that the information regarding the set value is not transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17, but the information is transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17. Good. Further, the information regarding the set value may be transmitted from the frame control board 17 to the outside.
(10) 設定変更は、遊技店店員のうち店舗責任者等の設定変更権限が予め与えられた店員が特定の遊技機に対して営業計画に対応して行う作業である。そのため、当該作業を設定変更権限のない遊技店店員が行うことはない。現行の遊技機では、設定変更モードに制御されるとセキュリティ信号をホールコンに出力することで設定変更モードに制御されていることを報知していた。しかし、セキュリティ信号は、設定変更モードに制御されるとき以外に、エラーが発生しているときも出力される。そのため、当該セキュリティ信号のみでは、設定変更モードに制御されているのか、エラーが発生しているのかを区別できず、設定変更権限のない遊技店店員が不正に設定変更を行ったのか否かを正確に検知することが困難であった。 (10) The setting change is an operation performed by a store clerk who has been given the authority to change the setting, such as a store manager, among the game store clerk in accordance with the business plan for a specific game machine. Therefore, the work is not performed by a game store clerk who does not have the authority to change the settings. In the current game machine, when the setting change mode is controlled, a security signal is output to the hall controller to notify that the setting change mode is controlled. However, the security signal is output not only when the setting change mode is controlled, but also when an error occurs. Therefore, it is not possible to distinguish whether the setting change mode is controlled or an error has occurred based on the security signal alone, and it is possible to determine whether or not a game store clerk who does not have the setting change authority has illegally changed the setting. It was difficult to detect accurately.
前述した実施の形態では、図54などで示したように、他のエラーとは区別可能に設定変更モードに制御されていることを外部(例えば、CU3、ホールコン)へ通知することが可能となるので、CU3やホールコンの受信履歴を確認することで、営業計画に反して設定変更権限のない遊技店店員が不正に設定変更を行った形跡を確認することができる。 In the above-described embodiment, as shown in FIG. 54 and the like, it is possible to notify the outside (for example, CU3, Hallcon) that the setting change mode is controlled so as to be distinguishable from other errors. Therefore, by checking the reception history of CU3 and Hallcon, it is possible to confirm the evidence that the game store clerk who does not have the authority to change the setting illegally changes the setting contrary to the business plan.
また、設定変更モードに制御されていることを示す情報(特定情報)を、店内の監視カメラと連動させることによって、設定変更の作業を行った人物を特定可能となる。具体的に、設定変更モードまたは設定確認モードに対応する信号(特定情報または所定情報)を店舗内の管理装置(ホールコン)が受信したことに応じて、対象の遊技機を特定し、該遊技機とその操作者を店舗内の防犯カメラ(監視カメラ)で撮影するようにしてもよい。このように、設定変更モードに制御されていることを示す情報(特定情報)を他の情報と区別して外部に出力できるようにすることで、不正な設定変更作業を検知可能となり、対象の遊技機の設定値を営業計画に合致した設定値に再設定することにより、営業計画に反した状態の遊技機の稼動を回避できる、遊技店の損害の発生を回避できる。なお、設定確認モードに制御されていることを示す情報(所定情報)を他の情報と区別して外部に出力できるようにすること、設定値を知る権限のない遊技店店員が不正に設定値の確認を行った形跡を確認することができる。 In addition, by linking the information (specific information) indicating that the setting change mode is controlled with the surveillance camera in the store, it is possible to identify the person who performed the setting change work. Specifically, the target game machine is specified according to the reception of the signal (specific information or predetermined information) corresponding to the setting change mode or the setting confirmation mode by the management device (hall controller) in the store, and the game. The machine and its operator may be photographed by a security camera (surveillance camera) in the store. In this way, by making it possible to distinguish the information (specific information) indicating that the setting change mode is controlled from other information and output it to the outside, it becomes possible to detect an illegal setting change work, and the target game. By resetting the set value of the machine to the set value that matches the business plan, it is possible to avoid the operation of the game machine in a state contrary to the business plan, and it is possible to avoid the occurrence of damage to the game store. It should be noted that the information (predetermined information) indicating that the setting confirmation mode is controlled can be distinguished from other information and output to the outside, and the game store clerk who does not have the authority to know the setting value illegally sets the setting value. You can check the evidence of the confirmation.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.
2 パチンコ遊技機、3 カードユニット、16 主制御基板、17 枠制御基板、26 遊技盤、29 遊技球数表示器、171 枠制御部、309 カード挿入/排出口、319 返却ボタン、320 IR受光ユニット、321 球貸ボタン、323 CU制御部。 2 Pachinko game machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 frame control board, 26 game board, 29 game ball number indicator, 171 frame control unit, 309 card insertion / ejection port, 319 return button, 320 IR light receiving unit , 321 Ball lending button, 323 CU control unit.
Claims (2)
所定処理を繰返し実行可能な制御手段を備え、
前記所定処理は、
前記遊技用装置との通信を行うための通信処理と、
遊技価値の付与に対応した遊技性能に関する演算を行うための所定演算処理とを含み、
前記所定演算処理では、演算内容が異なる複数種類のパラメータを含む遊技性能を演算可能であり、
前記通信処理では、前記遊技性能に関する情報を所定期間毎に出力可能であり、
前記制御手段は、
前記所定期間内に前記所定処理を複数回実行可能であり、
前記所定期間における所定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち所定種類のパラメータについて演算を行い、
前記所定期間における前記所定回の後の特定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち前記所定種類のパラメータとは異なる特定種類のパラメータについて演算を行う、遊技機。 A gaming machine that can communicate with gaming devices,
Equipped with control means that can repeatedly execute predetermined processing
The predetermined processing is
Communication processing for communicating with the game device and
Includes predetermined calculation processing for performing calculations related to game performance corresponding to the addition of game value.
In the predetermined calculation process, it is possible to calculate the game performance including a plurality of types of parameters having different calculation contents.
In the communication process, information on the game performance can be output at predetermined intervals.
The control means
The predetermined process can be executed a plurality of times within the predetermined period.
In the predetermined processing of the predetermined times in the predetermined period, calculations are performed on the predetermined types of parameters among the plurality of types of parameters included in the game performance.
In the predetermined process of a specific time after the predetermined time in the predetermined period, a game machine that calculates a specific type of parameter different from the predetermined type of parameters among the plurality of types of parameters included in the game performance. ..
所定処理を繰返し実行可能な制御手段を備え、
前記所定処理は、
前記遊技用装置との通信を行うための通信処理と、
遊技価値の付与に対応した遊技性能に関する演算を行うための所定演算処理とを含み、
前記所定演算処理では、演算内容が異なる複数種類のパラメータを含む遊技性能を演算可能であり、
前記通信処理では、前記遊技性能に関する情報を所定期間毎に出力可能であり、
前記制御手段は、
前記所定期間内に前記所定処理を複数回実行可能であり、
前記所定期間における所定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち所定種類のパラメータについて演算を行い、
前記所定期間における前記所定回の後の特定回の前記所定処理では、前記遊技性能に含まれる前記複数種類のパラメータのうち前記所定種類のパラメータとは異なる特定種類のパラメータについて演算を行う、遊技枠。 It is a game frame of a game machine that can communicate with a game device.
Equipped with control means that can repeatedly execute predetermined processing
The predetermined processing is
Communication processing for communicating with the game device and
Includes predetermined calculation processing for performing calculations related to game performance corresponding to the addition of game value.
In the predetermined calculation process, it is possible to calculate the game performance including a plurality of types of parameters having different calculation contents.
In the communication process, information on the game performance can be output at predetermined intervals.
The control means
The predetermined process can be executed a plurality of times within the predetermined period.
In the predetermined processing of the predetermined times in the predetermined period, calculations are performed on the predetermined types of parameters among the plurality of types of parameters included in the game performance.
In the predetermined processing of the specific times after the predetermined times in the predetermined period, the game frame in which the calculation is performed for the specific types of parameters different from the predetermined types of parameters among the plurality of types of parameters included in the game performance. ..
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