JP7249809B2 - game device - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機と通信可能に接続される遊技用装置に関する。 The present invention relates to a gaming device that is communicably connected to a gaming machine.
遊技球が封入された封入式遊技機(以下、単に遊技機ともいう)では、特許文献1に開示されているように遊技用装置と双方向で通信可能に接続され、遊技機および遊技用装置で遊技点(遊技球)を記憶している。また、遊技用装置では、遊技機での計数操作に基づいて遊技点を持点(持ち玉)に変換する処理が行われるが、異常により計数操作に基づく遊技点を持点に変換できない場合でも、双方向通信を用いてリカバリ処理を行い、持点を更新している。
An enclosed type game machine in which game balls are enclosed (hereinafter simply referred to as a game machine) is connected to a game device in a two-way communicable manner as disclosed in
特許文献1の遊技用装置では、遊技機と双方向で通信可能に接続されているので、例えば、計数操作などにより遊技機から送信される遊技点(遊技価値)の情報を受信できない異常が発生しても、遊技機に対して遊技点の情報を受信できていない旨の情報を送信することができる。そのため、特許文献1の遊技用装置では、遊技機から遊技点の情報を再送してもらい、未受信の遊技点を持点(所定価値)に変換して持点を更新するリカバリ処理を行うことが可能である。
In the game device of
しかし、遊技機と双方向で通信を行わない遊技用装置では、計数操作などにより遊技機から送信される遊技点の情報を受信できない場合、遊技機に対して当該情報が未受信であることを伝える手段がない。そのため、遊技用装置は、遊技機から遊技点の情報を再送してもらうことができず、未受信の遊技点を持点に変換して持点を更新するリカバリ処理を行うことができないので、持点を適切に管理することができない可能性があった。 However, if a gaming device that does not communicate with a gaming machine bi-directionally cannot receive game point information transmitted from the gaming machine due to a counting operation or the like, it will notify the gaming machine that the information has not been received. I have no way to tell. Therefore, the game device cannot receive the information on the game points resent from the gaming machine, and cannot perform the recovery process of converting the unreceived game points into points and updating the points. There was a possibility that the score could not be managed properly.
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、異常が発生した場合でも、所定価値(持点)を適切に管理することができる遊技用装置を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately managing a predetermined value (points) even when an abnormality occurs. .
(1) 遊技価値(例えば、遊技球)を使用して遊技可能な遊技機(例えば、P台2)と遊技価値に関する情報を遊技機からの一方向で通信可能であり、遊技価値に対応する価値を所定価値(例えば、持ち球)として管理可能な遊技用装置(例えば、CU3)であって、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段(例えば、SC基板325)と、
遊技価値に関する情報と所定価値に関する情報とを記憶可能な記憶手段(例えば、CU制御部323に設けられているRAM)と、
前記遊技機から送信され、遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段(例えば、CU制御部323)とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶し(例えば、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数を管理)、
前記更新手段は、前記所定情報を前記受信手段が受信することなく、受信した遊技機情報に含まれる遊技価値の大きさが減少しているときには、所定価値の更新に関する特定処理を行う(例えば、CU3で記憶している遊技球数とP台2から新たに受信した遊技球数との差分を持ち球として自動補正を行う)。
(1) It is possible to unidirectionally communicate information about the game value with a game machine (for example, P machine 2) that can be played using the game value (for example, game ball), and correspond to the game value. A game device (for example, CU3) capable of managing a value as a predetermined value (for example, a ball owned),
Receiving means (for example, SC board 325) capable of receiving information transmitted from a gaming machine;
a storage means (for example, a RAM provided in the CU control unit 323) capable of storing information about the game value and information about the predetermined value;
Updating means (for example, , CU control unit 323),
The storage means stores the game value based on the reception of the game machine information including the information about the game value from the game machine (for example, the latest game machine information transmitted from the P machine 2). manage the number of balls),
The updating means performs a specific process for updating the predetermined value when the receiving means does not receive the predetermined information and the gaming value included in the received gaming machine information is decreasing (for example, The difference between the number of game balls stored in the CU3 and the number of game balls newly received from the P table 2 is used for automatic correction as balls).
このような構成によれば、店員に作業を生じさせることなく、所定価値を適切に管理することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately manage the predetermined value without making the store clerk work.
(2) 上記(1)の遊技用装置において、
前記所定情報は、前記遊技機において、前記遊技用装置との間の通信異常に関する条件(例えば、電源VLがオフ状態)が成立したか否かに関わらず所定の間隔で送信され、前記所定操作を受付けたか否かで含まれる遊技価値の大きさが異なる(例えば、通信異常に関する条件が成立したか否かに関わらず計数情報を含む計数通知は所定の間隔でP台2からCU3に送信される)。
(2) In the gaming device of (1) above,
The predetermined information is transmitted in the gaming machine at predetermined intervals regardless of whether or not a condition (for example, the power source VL is turned off) relating to an abnormality in communication with the gaming device is satisfied. is received (for example, regardless of whether or not a condition related to communication abnormality is ).
このような構成によれば、所定情報が定期的に送信される情報である点で、当該所定情報に未達が生じた場合にその旨を早期に検出することができる。 According to such a configuration, since the predetermined information is information that is periodically transmitted, it is possible to quickly detect the fact that the predetermined information has not reached the destination.
(3) 上記(1)または(2)の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、前記受信手段で前記所定情報を受信したことに基づいて、前記所定情報の応答に関する情報を前記遊技機に送信することをせず、前記遊技機において、前記遊技用装置が前記所定情報を受信したか否かを認識不能である(例えば、CU3から計数情報に対応した応答情報の送信が行われないため、P台2側で、CU3が計数情報を受信したか否かを認識しない。)。
(3) In the gaming device of (1) or (2) above,
The gaming device does not transmit information regarding a response to the predetermined information to the gaming machine based on the reception of the predetermined information by the receiving means. It is impossible to recognize whether or not the predetermined information has been received (for example, since the response information corresponding to the count information is not transmitted from the CU3, the
このような構成によれば、過度の信号入力を抑えてセキュリティ性を向上させることができ、このような所定情報の送信で遊技者の所定価値を適切に管理できる。 According to such a configuration, it is possible to improve security by suppressing excessive signal input, and it is possible to appropriately manage the player's predetermined value by transmitting such predetermined information.
(4) 上記(1)~(3)の遊技用装置において、
前記遊技機との間で通信不良であるか否かを判定する通信判定手段(例えば、接続確認用の電源VL)をさらに備え、
前記更新手段は、前記通信判定手段で前記遊技機との間が通信不良であると判定されたことに基づいて、前記特定処理を実行可能である(例えば、PIF断線で受信できず計数欠損したと判断して、持ち球として自動補正を行う)。
(4) In the game device of (1) to (3) above,
Communication determination means (for example, power supply VL for connection confirmation) for determining whether communication with the game machine is defective,
The updating means can execute the specific processing based on the fact that the communication determining means has determined that the communication with the gaming machine is defective (for example, a PIF disconnection prevents reception and causes a loss in counting). It judges that, and automatically corrects it as a holding ball).
このような構成によれば、遊技機との間の通信不良が生じた場合に、遊技者が有する遊技価値を適切に補正することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately correct the game value possessed by the player when a communication failure occurs with the gaming machine.
(5) 上記(1)~(3)の遊技用装置において、
電力が供給されない電断状態であるか否かを判定する電断判定手段(例えば、遊技球数の差異に基づき、停電の発生により通信断(電断)が発生したと判定)をさらに備え、
前記更新手段は、前記電断判定手段で前記遊技機との間が通信不良であると判定されたことに基づいて、前記特定処理を実行可能である(例えば、持ち球として自動補正を行う)。
(5) In the game device of (1) to (3) above,
A power failure determination means for determining whether or not there is a power failure state in which power is not supplied (for example, determining that a communication failure (power failure) has occurred due to a power failure based on the difference in the number of game balls),
The updating means is capable of executing the specific processing (for example, performing automatic correction as a holding ball) based on the determination by the power failure determining means that communication with the gaming machine is defective. .
このような構成によれば、遊技用装置において電断が発生した場合に、遊技者が有する遊技価値を適切に補正することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately correct the game value possessed by the player when power failure occurs in the game device.
(6) 上記(1)~(5)の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を所定単位ごとに管理装置に対して送信する送信手段(例えば、発射球数10球を検知した場合、HC情報通知をホールコン810へ送信)をさらに備え、
前記記憶手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、前記遊技機で使用した累積遊技価値として記憶し(例えば、P台2から送信される遊技機情報通知に含まれる発射球数を累積管理)、
前記送信手段は、前記記憶手段に記憶した前記累積遊技価値に基づき、前記所定単位ごとに前記管理装置に対して送信するタイミングを補正する(例えば、累積管理している発射球数が18球と10球単位となっていないので、HC情報通知をホールコン810へ送信しない)。
(6) In the game device of (1) to (5) above,
Further provided is transmission means for transmitting information on the gaming value used in the gaming machine to the management device in predetermined units (for example, when 10 shot balls are detected, HC information notification is transmitted to the hall controller 810). ,
The storage means stores the accumulated game value used in the game machine (for example, the cumulative game value transmitted from the P machine 2) based on the reception of the game machine information including the information on the game value used in the game machine. Cumulative management of the number of shot balls included in game machine information notifications),
The transmission means corrects the timing of transmission to the management device for each predetermined unit based on the cumulative game value stored in the storage means (for example, when the cumulative number of shot balls being managed is 18, HC information notification is not sent to the
このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力BOXへパルス出力する機能を実装できる。 According to such a configuration, it is possible to implement a function of outputting pulses to the hall controller or the hall controller output BOX in consideration of the occurrence of the number of shot balls counted as negative.
(7) 上記(1)~(5)の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を管理装置に対して送信する送信手段をさらに備え(例えば、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信)、
前記送信手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報に戻り遊技価値の情報を含めて前記管理装置に対して送信する(例えば、球発射数=-2球の情報を含むHC情報通知を送信)。
(7) In the gaming devices of (1) to (5) above,
further comprising transmitting means for transmitting information about the gaming value used in the gaming machine to the management device (for example, CU3 transmits HC information notification to hall computer 810);
The transmission means returns the information on the game value used in the game machine and transmits the information on the game value to the management device (for example, the HC information notification including information on the number of shot balls = -2 balls). send).
このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力BOXへパルス出力する機能を実装できる。 According to such a configuration, it is possible to implement a function of outputting pulses to the hall controller or the hall controller output BOX in consideration of the occurrence of the number of shot balls counted as negative.
(8) 上記(1)~(5)の遊技用装置において、
遊技者による特定操作に基づいて遊技価値に関する特定情報(例えば、貸出情報)および通番(例えば、貸出通番)を前記遊技機に送信する送信手段をさらに備え(例えば、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信)、
前記受信手段は、前記遊技機から前記特定情報の受信結果および前記送信手段で送信した番号と同じ番号の前記通番とを含む応答情報を受信し(例えば、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報を受信)、
前記送信手段は、前記受信手段が前記応答情報を受信していないことに基づいて、前記遊技機が受信しない番号(例えば、貸出通番=0)の前記通番を含む前記特定情報を前記遊技機に送信し、
当該通番に対する前記遊技機からの前記応答情報に基づいて前記特定情報の状況を判断する(例えば、貸出通番とが一致した場合、貸出済みであると判断し、不一致(前回の貸出通知-1)の場合、貸出未完了と判断)。
(8) In the gaming devices of (1) to (5) above,
It further comprises transmitting means for transmitting specific information (e.g., lending information) and a serial number (e.g., lending serial number) to the gaming machine based on a specific operation by the player (e.g., lending information including a lending notification message). is sent to P unit 2),
The receiving means receives response information including the reception result of the specific information and the serial number of the same number as the number transmitted by the transmitting means from the gaming machine (for example, a lending response message including a lending receipt result response message). receive information),
Based on the fact that the receiving means has not received the response information, the transmitting means transmits the specific information including the serial number of a number that the gaming machine does not receive (for example, a rental serial number = 0) to the gaming machine. send and
Judging the status of the specific information based on the response information from the game machine to the serial number (for example, if the lending serial number matches, it is determined that the loan has been completed, and the discrepancy (previous lending notice - 1) If , it is judged that the loan has not been completed).
このような構成によれば、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent double addition of the number of lent balls lent to the gaming machine.
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
<パチンコ遊技機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
<Configuration of pachinko machines>
First, referring to FIG. 1, the configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. On each game island (not shown) arranged in a game hall (hall), an enclosed circulation type pachinko game machine (hereinafter also abbreviated as a game machine, pachinko machine or P machine) is an example of a game machine. ) 2 are installed. A card unit (hereinafter also abbreviated as CU) 3, which is an example of a game device, is installed in a one-to-one correspondence with the P table 2 at a predetermined side position of the P table 2. there is Although a card unit will be described below as an example of a gaming device according to the present embodiment, the present invention is not limited to this. It may be a call lamp device or the like.
P台2は、内部に遊技媒体の一例の遊技球(パチンコ球)を封入しており(以下、封入球ともいう)、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、左上側に設けた発射装置である発射機構30の発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。なお、発射装置である発射機構30は、P台2の左上側に設けられる場合に限られず、左下側に設けられてもよい。また、発射機構30で発射可能な遊技球数は、P台2およびCU3で電磁的に管理されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイドが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて封入球が遊技領域27内に発射される。
The P table 2 encloses a game ball (pachinko ball), which is an example of a game medium (hereinafter also referred to as an enclosed ball), and is provided on the upper left side when the player operates the ball hitting
発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技領域27に打込むと、それに伴い減算機構32で、P台2において遊技可能な遊技球数から1球ずつ減算する。遊技球の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技球が通過するように発射強度Tを調整することができる。
When the shooting solenoid is driven to hit the enclosed balls into the
図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれた封入球が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
The P table 2 shown in FIG. 1 is a so-called first-class pachinko game machine, and a variable display device (also called a special symbol) 278 is provided in the center of the
可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞球の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271が開放する。
The
また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。
In addition, when the display result of the
遊技領域27内に打込まれた封入球はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞した封入球およびアウト口154に回収された封入球は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置の封入球が遊技領域27内に打込まれる。
The enclosed ball hit into the
また、P台2の打球操作ハンドル25の上方位置に遊技球数を表示するための遊技球数表示器が設けられている。遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、枠制御部171(図2参照)によって制御される。この遊技球数表示器29により、遊技球数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。なお、遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。
A game ball number indicator for displaying the number of game balls is provided above the ball hitting operation handle 25 of the
さらに、P台2における遊技球数表示器29の左方位置には、遊技球から持ち球への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(たとえば0.3秒押下状態が継続する度に250球の計数処理が実行される)。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば250球)だけ遊技球から持ち球への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
Furthermore, a
このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合と比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、可変表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
Thus, since the
本実施の形態に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の遊技機枠(前枠)5とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠5は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。
The P stand 2 according to the present embodiment can be divided into a
<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, still referring to FIG. 1, the configuration of CU3 according to the present embodiment will be described. This CU3 can be a visitor card (also called a general card) with a prepaid function, which is a game storage medium issued to general players who have not registered as members, or a member player who has registered as a member of the game parlor. A member card, which is a game storage medium issued to a player, is accepted. A visitor card or a membership card is composed of an IC card.
それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残額、持ち球数、あるいは貯玉数など)を“遊技球のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技球のデータによって特定される球数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技球のデータ”とは、発射可能な球の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技球のデータ”を貯玉や持ち球と同様に、単に“遊技球”と称する。 The CU3 that receives these cards has the function of converting the game value owned by the player specified by the stored information of the card (for example, the prepaid balance, the number of balls held, or the number of balls stored) into "game ball data". . At the P table 2, a pinball game corresponding to the number of balls specified by the game ball data is enabled. In other words, the "game ball data" is data indicating the remaining number of shot balls that can be shot. In the following description, "game ball data" is simply referred to as "game ball" in the same way as accumulated balls and held balls.
CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。
A
CU3からP台2の前面側に伸びた部分には、表示器54が設けられている。表示器54は、挿入された遊技用記憶媒体(カード)に記憶されているプリペイド残額などを表示するものであるが、遊技球数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器54の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。例えば、図1に示す表示器54では、球貸ボタン321と、返却ボタン319と、再プレイボタンとが表示され、これらの表示項目を指でタッチすることにより操作入力が可能である。なお、表示器54には、再プレイボタンを表示してもよい。
A
球貸ボタン321は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作(遊技球への変換操作)を行うボタンである。返却ボタン319は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持ち球数(カード挿入時の持ち球数-遊技球への変換数+計数操作によって計数された持ち球数)を記憶させて排出するためのボタンである。
The
再プレイボタン(図示せず)を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ち球数が記憶されているときにはその持ち球数の一部を引落として遊技球に変換し、変換した遊技球に基づいてP台2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持ち球数が記憶されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技球に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持ち球との双方が記憶されている場合には、持ち球が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタンとは別に、持ち球を引落とすための専用の持ち球払出ボタンを設け、再プレイボタンは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
When a replay button (not shown) is operated and the number of balls acquired by the player is stored in the inserted card, part of the number of balls held by the player is withdrawn and converted into game balls. It is possible to play a game by the P table 2 based on the game ball. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of balls held is not stored and the stored balls are stored in the hall management computer or the like, part of the stored balls is withdrawn and turned into game balls. It is converted, and the game by the
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した球でホールに預けている球であり、貯玉払出により遊技球となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 Here, the "accumulated balls" are the balls that are deposited in the hall out of the balls acquired on the previous day or earlier, and become game balls when the accumulated balls are paid out. The stored balls are game media deposited in the game hall, and are generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.
「持ち球」とは、当日獲得した球であり、持ち球払出により遊技球となる。また、持ち球数は、遊技者がP台2により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技球数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない球数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した球数を「持ち球」と言い、前日以前に遊技者が獲得した球数であって遊技場に預入れられた球数を「貯玉」と言う。
"Possessed ball" is a ball acquired on the day, and becomes a game ball when the possessed ball is paid out. The number of balls in possession is the number of game balls that the player has owned as a result of playing the game on the
「遊技球」とは、P台2で発射可能な球である。遊技球数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持ち球、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
A “game ball” is a ball that can be shot from the
なお、持ち球数を遊技場に設定された持ち球数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持ち球」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた球数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の球数であるかの点である。 It should be noted that the number of possession balls may be managed by a management device for managing the number of possession balls set in the game hall. In short, the difference between "stored balls" and "balls in possession" is the number of balls that have been deposited in the game hall after the operation of storing balls for depositing into the game hall, or the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. It is a point whether it is the number of balls in the stage where it is not.
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持ち球は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持ち球は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持ち球をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。 In this embodiment, the stored ball data is not directly stored in the member card, but is stored in a server installed in the game hall such as a hall management computer in association with the member card number, and the corresponding stored ball is searched based on the member card number. configured to allow On the other hand, the possession ball is stored directly in the card. However, it is not limited to this, and both may be stored in the hall server in association with the card number. Even in the case of the visitor card, the possession ball is directly stored in the visitor card. However, the game is not limited to this, and the ball may be stored in the hall server in association with the card number. When the card number is stored in the hall server in correspondence with the card number, data that can specify the time stored in the hall server may be written in the card (member card, visitor card) and ejected. In addition, the prepaid balance is directly written on a card (membership card, visitor card) and discharged.
なお、持ち球を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
The timing of storing the balls in the card (member card, visitor card) or the hall server is, for example, stored in real time each time the
また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持ち球が一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持ち球のみが再びそのCU3に記憶され、その持ち球の範囲で遊技球を加算し、遊技できるようにしてもよい。 When the player finishes playing and returns the card from the CU3, the balls stored in the CU3 are temporarily stored in the hall server as accumulated balls, and the date the player receives the card is the same. When the card is inserted again in the same or another CU3 on the same day, only the possession balls for the day once stored as stored balls are again stored in the CU3, and the game balls are added within the range of the possession balls, and the game can be played. You may do so.
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
A bill inserted into the
CU3の前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320が設けられている。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320である。 An IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320 is further provided on the front side of the CU3. The IR sensitive unit 320 is an IR sensitive unit 320 that receives an infrared signal from a remote control (not shown) carried by a game hall attendant, converts it into an electronic signal, and outputs the electronic signal.
図示していないが、P台2は、額縁状の外枠4に対して、遊技機枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
Although not shown, the
遊技機枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に図2に示す裏機構部開放スイッチ13が設けられており、遊技機枠5が開放されたことが検出される。また、遊技機枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分に図2に示す前飾り開放スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこの前飾り開放スイッチ12により検出される。
A back mechanism opening switch 13 shown in FIG. 2 is provided in a lower part of the
前飾り開放スイッチ12および裏機構部開放スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6や遊技機枠5の開放検出回数を計数してその計数値を枠制御部171(図2参照)へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
The number of times the front cover
遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、図2に示す主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず遊技機枠5を開放して遊技機枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技機枠5を開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。
A
さらに、遊技機枠5の裏面に、図2に示す枠制御基板17が設けられている。枠制御基板17も、まず遊技機枠5を開放してから、遊技機枠5の裏面より取外す必要がある。よって、遊技機枠5の裏面より枠制御基板17を不正に取外す、または枠制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。
Furthermore, a
<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図2は、CU3およびP台2に用いられる制御回路を示すブロック図である。図2を参照して、CU3とP台2との制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit used for CU3 and P-table 2. As shown in FIG. The outline of the control circuit for the
CU3には、マイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
The CU3 is provided with a
CU制御部323には、管理コンピュータやホールコンなどと通信を行うための外部出力端子340が設けられている。CU3は、外部出力端子340を介して、CU3の状態や、P台2から受信した遊技機状態情報(性能表示モニタ40で表示する情報を含む)を管理コンピュータやホールコンなどの外部に送信する。CU制御部323は、SC基板325を介してP台2の枠制御基板17と通信を行っている。SC基板325と枠制御基板17とは、例えば、専用のPIF配線322(図1参照)で接続されている。CU制御部323と枠制御基板17との通信は、貸出情報(挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作に関する情報)と貸出応答情報(貸出情報に対する応答情報)とを双方向で行い、それ以外の計数情報(遊技球から持ち球への計数処理に関する情報)、および遊技機情報を、枠制御基板17からCU制御部323への一方向の通信で行っている。そのため、CU3が計数情報および遊技機情報を受信したか否かをP台2側では認識していない。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。なお、SC基板325には、P台2とCU3との通信においてセキュリティを確保するための各種処理を実行するSCマイコン(SC)が搭載されている。
The
CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。
The
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持ち球を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは持ち球数などのデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。CU3からP台2の前面側に伸びた表示器54に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。表示器54には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器54の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。例えば、遊技者が表示器54に表示された球貸ボタン321や返却ボタン319を操作することにより、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。なお、球貸ボタン321や返却ボタン319は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、CU3の前面に設ける構成や、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であってもよい。遊技者が表示器54に表示された再プレイボタン(図示せず)を操作することによりその操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。なお、再プレイボタンは、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、CU3の前面に設ける構成や、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であってもよい。
The
P台2には、P台2の遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技球を管理・記憶する枠制御基板17と、枠制御基板17の指令に基づいて発射ソレノイド31aを駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。
The
主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163に接続されている。
The
主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に球が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。
The
主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
Commands related to variable display transmitted from the
演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。
The
枠制御基板17は、遊技機枠5に設けられている。枠制御基板17には、枠制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。枠制御部171は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
The
また、枠制御基板17に対し、計数ボタン28、性能表示モニタ40、電波センサ173、減算ソレノイド32a、減算機構入口センサ32b、減算機構出口センサ32c、揚上機構出口センサ33、アウト球検出スイッチ701、前飾り開放スイッチ12、および裏機構部開放スイッチ13が電気的に接続された状態で設けられている。アウト球検出スイッチ701から枠制御基板17へアウト球検出信号が入力される。主制御基板16は、後述するようにアウト球検出信号に基づきベース値(単に、ベースともいう)などを算出する。電波センサ173は、電波を不正に発信して主に減算機構入口センサ32bを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が枠制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して枠制御部171へ入力される。減算機構入口センサ32bは、オフからオンに変化したことにより遊技球の発射を検出し、その検知に基づいて、枠制御部171が、遊技球数を「1」減算する。
For the
したがって、不正電波によりこの減算機構入口センサ32bが常時オフ状態になると、いくら球を発射しても遊技球数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。
Therefore, if the subtraction mechanism entrance sensor 32b is always turned off due to illegal radio waves, the number of game balls will not be subtracted no matter how many balls are shot. The
枠制御基板17には、性能表示モニタ40が設けられる。性能表示モニタ40は、7セグメント式のLEDディスプレイである。性能表示モニタ40は、枠制御部171によって算出された付与された遊技価値(例えば、賞球など)に関する性能情報、ベース、役物比率、連続役物比率などの所定情報を表示する。なお、性能表示モニタ40で表示する情報を、CU3を介してホールサーバなどに出力することができるが、P台2に外部出力端子を設け、直接ホールサーバなどに出力してもよい。
A performance display monitor 40 is provided on the
ここで、ベースは、P台2の遊技領域27に打ち込まれた遊技球の数に対する、遊技領域27に設けられた大入賞口271、普通入賞口272~274、および、始動入賞口275~277などの入賞口への遊技球の入賞に応じて付与された遊技価値に対応する遊技球の数の割合である。また、役物比率(役比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。さらに、連続役物比率(連比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。
Here, the base is a large winning opening 271,
主制御基板16から枠制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報の情報が送信される。
Main control chip ID, winning slot information, round information, winning detection signal, starting winning slot winning information, error information, number of symbol determination times, and jackpot information are transmitted from the
主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技球が入ったときの払出球数)とを含む情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。
The main control chip ID (also called main chip ID) is a chip ID stored in the
入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技球の検出信号である。この検出信号を受けた枠制御基板17は、その入賞球1個に対して付与すべき球数を、遊技球数と加算球数とに加算する制御を行う。
The winning detection signal is a detection signal of a game ball that has entered a winning opening other than the starting winning opening. The
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を枠制御基板17へ通知するための情報である。
The starting winning opening winning information is information indicating that a game ball has won in one of the starting winning openings. The error information is information for notifying the
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The number of design determinations is information on the design determined as the display result of the variable display device for winning a prize in each starting prize winning opening.
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred, and includes common jackpot information indicating jackpots common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating manufacturer-specific jackpots. The common jackpot information is a jackpot commonly adopted by game machine manufacturers, such as a 15-round jackpot, for example. When a time-saving state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-saving information is included. A maker-specific jackpot is a jackpot state that is adopted only by a certain gaming machine maker, such as a sudden probability change (suddenly).
主制御基板16から枠制御基板17へは、遊技機設置情報通知、遊技機情報通知が送信される。逆に、枠制御基板17から主制御基板16へ、遊技機設置情報応答、遊技機情報応答が送信される。遊技機設置情報応答および遊技機情報応答は、主制御基板16から遊技機設置情報通知および遊技機情報通知を受領したことを示すためのコマンドである。
A gaming machine installation information notification and a gaming machine information notification are transmitted from the
CU3のSC基板325とP台2の枠制御基板17とがPIF配線22を介して電気的に接続されており、SC基板325から枠制御基板17へ、後述するように各種コマンドが送信される(図4参照)。逆に、枠制御基板17からSC基板325へ、後述するように各種レスポンスが送信される(図4参照)。
The
遊技機枠5には、枠制御基板17の他、発射制御基板31、発射ソレノイド31a、遊技球数表示器29が設けられている。なお、遊技球数表示器29は遊技機枠5に直接取り付けてもよいが、球が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、遊技機枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。枠制御基板17の枠制御部171は遊技球数表示器29に遊技者が現在所有している遊技球数を表示する。
In addition to the
枠制御基板17から発射制御基板31へ、発射許可信号が出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射機構30の発射ソレノイド31aを励磁するための信号を出力する。これにより、遊技球が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射ソレノイド励磁出力を発し、発射ソレノイド31aを駆動させる。
A firing enable signal is output from the
RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
The RAM
<遊技球の循環経路>
ここでは、図1および図2を参照して、P台2における遊技球の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射ソレノイド31aが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個の遊技球が打球ハンマーにより弾発されてその遊技球が遊技領域27に打込まれる。
<Circulation path of game balls>
Here, with reference to FIG. 1 and FIG. 2, the circulation route of the game balls in the P table 2 will be outlined. When the player operates the hitting
発射ソレノイド31aが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構32に出力される。減算機構32では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド32aが通電して可動片を動かすことで遊技球を発射機構30へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ32bを通過することで遊技球数を減算する。
A subtraction reference signal is output to the subtraction mechanism 32 in conjunction with the
遊技領域27に打込まれた球のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト球は、アウト球流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ701によって検出される。
Of the balls hit into the
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞球は、遊技機背面で集められて回収球通過経路に誘導される。同様に、アウト球およびファール球も回収球通過経路に誘導される。回収球通過経路には揚上機構出口センサ33が設けられている。このため、入賞球、アウト球、およびファール球のすべてが揚上機構出口センサ33によって検出される。つまり、揚上機構出口センサ33は、弾発された遊技球のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド31aにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。
All the winning balls that have entered the winning opening or the variable winning ball device are collected at the back of the game machine and guided to the collected ball passage path. Similarly, out balls and foul balls are also guided to the recovery ball passage path. A lifting mechanism exit sensor 33 is provided in the recovery ball passage path. Therefore, all winning balls, out balls, and foul balls are detected by the lifting mechanism exit sensor 33 . In other words, the lifting mechanism exit sensor 33 is a switch that detects all of the game balls that have been shot. When the number detected by the switch and the number of shots of the game balls shot by the
そこで、本実施の形態では、揚上機構出口センサ33の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた球の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊球が存在していないかどうかを判断できる。
Therefore, in this embodiment, the difference between the number detected by the lifting mechanism exit sensor 33 and the number of shots is calculated. It is determined that it has not been completed. By making this determination, it can be determined whether or not there is a floating ball that is rolling in the
<CUとP台との接続>
CU3とP台2とは、図2に示すSC基板325と枠制御基板17との間をPIF配線で接続している。PIF配線の構成について詳しく説明する。図3は、カードユニットとパチンコ遊技機とを接続するPIF配線の構成を説明するための概略図である。図3(a)には、CU3とP台2とを接続するPIF配線の配線番号と情報名称が図示され、図3(b)には、各情報名称に対する情報の向きおよび情報の説明がそれぞれ図示されている。
<Connection between CU and P unit>
The CU3 and the P table 2 connect the
具体的に、配線番号1は、情報名称が「絶縁GND」で、アイソレーション用GNDが割り当てられる。配線番号2は、情報名称が「絶縁GND」で、配線番号6のシグナルGNDに使用される。配線番号3は、情報名称が「絶縁GND」で、配線番号7のシグナルGNDに使用される。配線番号4は、情報名称が「PSI」で、P台2からCU3へ接続確認情報を送信するために使用される。なお、PSI配線とVL配線とはCU3においてループしており、VL配線が接続されている場合、VL配線の電圧の5VがPSI配線の電圧として供給され、VL配線が切断された場合、VL配線の電圧が5Vから0(ゼロ)Vに変化することでPSI配線の電圧も5Vから0(ゼロ)Vに変化する。そのため、P台2は、CU3との接続を検知中(VL=ON)に接続確認用の特殊信号としてPSI信号(5VのON信号)がCU3に出力され、CU3との接続を未検知中(VL=OFF)にPSI信号がCU3に出力されないようになる。
Specifically, the
配線番号5は、情報名称が「絶縁GND」で、アイソレーション用GNDが割り当てられる。配線番号6は、情報名称が「貸出応答情報、計数情報、遊技機情報」で、P台2からCU3へそれぞれの情報を送信するために使用される。配線番号7は、情報名称が「貸出情報」で、CU3からP台2へ貸出情報を送信するために使用される。配線番号8,9は、情報名称が「絶縁5V(VL)」で、それぞれアイソレーション用5V(接続確認用の電源VL)の信号ラインとして割り当てられる。
The
<CU3とP台2との通信>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Communication between CU3 and
Next, communication between the
図4は、CU3とP台2との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。以下、図4を参照して、CU3とP台2との間で送受信される情報(電文)の概略を説明する。P台2の枠制御基板17とCU3のSC基板325との間では、(a)貸出情報、(b)貸出応答情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報の種類に分けた電文を、共通の非同期シリアル通信ポートを介して通信されている。CU3とP台2との間で送受信される(a)~(d)の4種類の情報(電文)は、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。
FIG. 4 is an explanatory diagram outlining information transmitted and received between the
なお、(a)貸出情報と(b)貸出応答情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、(b)貸出応答情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(b)貸出応答情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(c)計数情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。 Even if (a) lending information and (b) lending response information are communicated through a common asynchronous serial communication port, (a) lending information and (c) counting information are communicated through a common asynchronous serial communication port. (a) rental information and (d) gaming machine information may be communicated through a common asynchronous serial communication port. Even if (b) lending response information and (c) counting information are communicated through a common asynchronous serial communication port, (b) lending response information and (d) game machine information are communicated through common asynchronous serial communication. Communication may be performed through a port, or (c) counting information and (d) gaming machine information may be communicated through a common asynchronous serial communication port.
図4(a)には、貸出情報が記載されている。貸出情報には、CU3がP台2に送信する貸出通知の電文に含まれる情報として貸出球数の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数の情報は、貸出に係る遊技球数の情報であり、1回の情報で送信される遊技球数の情報として例えば125球の情報が含まれる。なお、貸出情報は、貸出球数が0(ゼロ)球の場合に貸出球数の情報に0(ゼロ)の情報を含めて送信してもよい。
Lending information is described in FIG. 4(a). The rental information includes information on the number of rental balls included in the rental notification telegram sent by the
図4(b)には、貸出応答情報が記載されている。貸出応答情報には、P台2がCU3に送信する貸出受領結果応答の電文に含まれる情報として貸出球数受領結果の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数受領結果の情報は、CU3から送信された貸出球数の情報を受領した結果をCU3に知らせる情報である。
FIG. 4(b) describes lending response information. The lending response information includes information on the number of lending pitches received as information included in the lending reception result response telegram sent by the
図4(c)には、計数情報が記載されている。計数情報では、P台2が計数球数と、累積計数球数と、通信管理をするための計数通番とを含む計数通知の電文としてCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。そのため、P台2は、CU3が計数情報を受信したか否かを確認することができない、一方向の出力である。これにより、P台2は、過度の信号入力を抑えてセキュリティ性を向上させることができ、このような計数通知で遊技者の計数球数を適切に管理できる。計数球数、累積計数球数および計数通番は、いずれも遊技球の計数を目的とする情報である。また、1回の情報で送信される計数球数は、例えば250球である。なお、計数情報は、計数球数が0(ゼロ)球の場合に計数球数の情報に0(ゼロ)の情報を入れて送信してもよい。
Count information is described in FIG.4(c). As for the counting information, the P-
図4(d)には、遊技機情報が記載されている。遊技機情報では、P台2が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報をCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする情報で、電源投入後に遊技機設置情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機設置情報には、主/枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報を含む。
FIG. 4(d) describes gaming machine information. As for the game machine information, the
遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報で、遊技機性能情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するもので、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出球率、分間獲得遊技球数(低ベース)、分間獲得遊技球数(高ベース)、特別電動役物による総獲得遊技球数、普通電動役物による総獲得遊技球数、役物連続差動装置による総獲得遊技球、始動口の総獲得遊技球数、普通入賞口の総獲得遊技球数、特別電動役物の総作動回数、普通電動役物の総作動回数、特別図柄表示装置の総作動回数、普通図柄表示装置の総作動回数、役物比率、連続役物比率などの情報を含む。また、枠制御基板17が、遊技機性能情報をCU3に対して通知する条件として、例えば、(1)P台2の電源投入から3分経過後に通知、(2)遊技球を規定発射球数分(例えば、60000球)の発射もしくは規定時間(例えば、10時間)の周期毎に通知、(3)遊技機設置情報通知より優先して通知、(4)ホールコン・不正監視情報を通知した次の周期(300ms後)に通知などの条件がある。なお、これらの条件は例示であって他の条件を採用してもよく、また、上記条件のうち、いずれか1つの条件のみを採用したり、複数の条件を組み合わせて採用したりしてもよい。
The gaming machine performance information is information for the purpose of totaling performance information, and is transmitted to the
ホールコン・不正監視情報は、ホールコンの情報集計・CU3による不正監視を目的とする情報である。ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数などのホールコン情報、遊技球数(現在の持ち球数)、遊技球数通番、遊技機エラー状態、不正検知状態などの不正監視情報を含む。 The hall control/fraud monitoring information is information for the purpose of tabulating information on the hall control/fraud monitoring by the CU3. Hole control and fraud monitoring information includes jackpots, probability fluctuations, time reduction, hole control information such as the number of winning balls in each winning hole, number of game balls (current number of balls in possession), serial number of game balls, game machine error status, Contains fraud monitoring information such as fraud detection status.
<遊技機情報通知>
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図5は、パチンコ遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。図5に示す遊技機情報通知のコマンドは、P台2がCU3に対して遊技機情報を通知するためのコマンドであり、遊技機情報には、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つが含まれる。遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別は、各情報の通知条件によりいずれか1つに決定され、CU3に通知される。
<Game machine information notification>
Next, the game machine information notification command will be described in detail. FIG. 5 is a diagram for explaining an outline of gaming machine information notification transmitted from the pachinko gaming machine to the card unit. The gaming machine information notification command shown in FIG. 5 is a command for the
遊技機情報通知のコマンドには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報、遊技機種類の情報、遊技機情報種別の情報、および遊技機情報が含まれる。電文長の情報は、送信する電文の長さ(電文長~通信フレームの誤り検出符号(CRC))を示す。コマンドの情報は、電文のコマンドコードを示す。通番の情報は、シーケンス番号を示す。通番は、一次局側(例えば、P台側)が初期値を「0」として送信時にカウントアップ(+1)して送信するシーケンス番号である。ただし、一次局側が再送時には通番をカウントアップせず、二次局側(例えば、CU側)も受信した通番をそのまま送信するものとする。なお、通信に用いられるコマンドやレスポンスには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報が共通に含まれるため、以下のコマンドやレスポンスでは説明を省略する。 The gaming machine information notification command includes telegram length information, command information, serial number information, gaming machine type information, gaming machine information type information, and gaming machine information. The message length information indicates the length of the message to be transmitted (from the message length to the error detection code (CRC) of the communication frame). The command information indicates the command code of the message. The serial number information indicates a sequence number. The serial number is a sequence number that the primary station side (for example, the P side) sets the initial value to "0" and counts up (+1) at the time of transmission. However, the primary station side does not count up the serial number when retransmitting, and the secondary station side (for example, the CU side) also transmits the received serial number as it is. Commands and responses used for communication commonly include message length information, command information, and serial number information, so descriptions of the commands and responses below will be omitted.
遊技機種類の情報は、P台2の遊技機種類を示すための情報である。図6は、遊技機種類の情報を説明するための図である。図6では、遊技機種類の情報が「10」であればCU3に接続しているP台2が「ぱちんこ遊技機」の「ぱちんこ」であることを示し、「11」であれば「ぱちんこ遊技機」の「パロット」であることを示している。また、遊技機種類の情報が「20」であればCU3に接続しているP台2が「回胴式遊技機」の「回胴」であることを示し、「30」であれば「アレンジボール」の「アレンジボール」であることを示し、「40」であれば「じゃん球遊技機」の「じゃん球遊技機」であることを示している。なお、CU3では、送信されてきた遊技機種類の情報が「10」または「11」であれば、遊技球数表示として、例えば遊技に用いる単位を「球」で表示し、遊技機種類の情報が「20」であれば、遊技メダル数表示として、例えば遊技に用いる単位を「枚」で表示する。
The gaming machine type information is information for indicating the gaming machine type of the
図5に戻り、遊技機情報種別の情報は、遊技機情報に含まれる情報の種別を示す種別コードである。遊技機情報種別の情報が「0x00」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機性能情報であることを示し、「0x01」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機設置情報であることを示し、「0x02」であれば、遊技機情報に含まれる情報がホールコン・不正監視情報であることを示している。なお、遊技機情報種別の情報が、上記以外の値であれば、通知されたCU3は異常であると判断する。 Returning to FIG. 5, the information on the gaming machine information type is a type code indicating the type of information included in the gaming machine information. If the information of the gaming machine information type is “0x00”, it indicates that the information included in the gaming machine information is the gaming machine performance information, and if it is “0x01”, it indicates that the information included in the gaming machine information If it is "0x02", it indicates that the information included in the gaming machine information is hole control/fraud monitoring information. Incidentally, if the information of the game machine information type is a value other than the above, the notified CU3 determines that there is an abnormality.
遊技機情報には、遊技機情報種別の情報に設定された種別コードに基づき遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のいずれか1つが含まれ、CU3に通知される。遊技機性能情報は、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率などの情報で、遊技機設置情報は、主制御CPU、枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報で、ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数、遊技球数などの情報である。 The gaming machine information includes one of gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information based on the type code set in the gaming machine information type information, and is notified to the CU3. The game machine performance information includes information such as the number of game balls acquired per minute (base), the role ratio, the continuous role ratio, etc. The game machine installation information includes the manufacturer code, model code, and chip ID of the main control CPU and frame control CPU. Information such as numbers, and hall control/fraud monitoring information includes information such as big hits, probability fluctuations, time reduction, the number of winning balls in each winning hole, and the number of game balls.
さらに、遊技機情報について詳しく説明する。図7は、遊技機性能情報を説明するための図である。図7では、遊技機情報種別の情報が「0x00」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機性能情報が示されている。例えば、遊技機情報には、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出玉率、・・・、普通図柄表示装置の作動回数、役物比率、連続役物比率が含まれる。総発射遊技球数は、発射球数を累積した情報で、総獲得遊技球数は、賞球数を累積した情報で、出玉率は、総獲得遊技球数を総発射遊技球数で除した情報である。また、普通図柄表示装置の作動回数は、普通図柄停止回数を累積した情報で、役物比率は、役物動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報で、連続役物比率は、役物連続動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報である。 Furthermore, the gaming machine information will be explained in detail. FIG. 7 is a diagram for explaining gaming machine performance information. FIG. 7 shows the gaming machine performance information included in the gaming machine information when the gaming machine information type information is "0x00". For example, the gaming machine information includes the total number of game balls launched, the total number of game balls acquired, the ball output rate, . The total number of game balls fired is the accumulated information of the number of fired balls. It is the information In addition, the number of operations of the normal symbol display device is information obtained by accumulating the number of times the normal symbol is stopped, and the role ratio is information of the cumulative value of the number of prize balls operated by the role product / the cumulative value of the number of prize balls × 100, and is the information of the continuous role. The product ratio is the information of the accumulated value of the number of consecutive action prize balls/the accumulated value of the number of prize balls×100.
図8は、遊技機設置情報を説明するための図である。図8では、遊技機情報種別の情報が「0x01」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機設置情報が示されている。例えば、遊技機情報には、主制御チップID番号、主制御CPUメーカコード、主制御CPU型式コード、枠制御チップID番号、枠制御CPUメーカコード、および枠制御CPU型式コードが含まれる。 FIG. 8 is a diagram for explaining the gaming machine installation information. FIG. 8 shows the gaming machine installation information included in the gaming machine information when the gaming machine information type information is "0x01". For example, the gaming machine information includes a main control chip ID number, a main control CPU manufacturer code, a main control CPU model code, a frame control chip ID number, a frame control CPU manufacturer code, and a frame control CPU model code.
図9および図10は、ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。図9および図10では、遊技機情報種別の情報が「0x02」である場合に遊技機情報に含まれるホールコン・不正監視情報が示されている。例えば、遊技機情報には、「遊技球数」、「発射球数」、「総賞球球数」、「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。 9 and 10 are diagrams for explaining the hall control/fraud monitoring information. FIGS. 9 and 10 show the hole controller/fraud monitoring information included in the gaming machine information when the gaming machine information type information is "0x02". For example, the game machine information includes "number of game balls", "number of shot balls", "total number of prize balls", "main control state", "game machine error state", "fraud detection state", and "game information". ” contains.
「遊技球数」は、現在の遊技球数を示し、例えば、遊技球数が10000球の場合「0x102700」と示す。「発射球数」は、発射した球の個数(-128個~127個)を示し、バック球がある場合はバック球数分を減算し、送信時に複数発射された球がある場合は合算した個数を示す。「総賞球球数」は、賞球球数×入賞個数の合計を示す。 "Number of game balls" indicates the current number of game balls. For example, if the number of game balls is 10000, it indicates "0x102700". "Number of balls fired" indicates the number of balls fired (-128 to 127). If there are back balls, the number of back balls is subtracted, and if there are multiple balls fired at the time of transmission, they are added up. indicate the number. "Total number of prize balls" indicates the sum of the number of prize balls and the number of prizes won.
「主制御状態」は、P台2の遊技状態の情報であり「主制御状態1」と「主制御状態2」とを含んでいる。「主制御状態1」は、大当り1(全ての大当り)、大当り2(特定の大当り)、および大当り3(変動時間短縮の大当り)の情報、遊技機状態信号1~4の情報を含んでいる。遊技機状態信号1~4は、CU3の外部出力端子340からホールコン等の外部に状態を出力するために使用され、CU3の外部出力端子から出力される「外部端子板状態出力信号端子1~4」(図31参照)に対応する。「主制御状態1」は、大当り+時短(変動時間短縮)中、高確率中、および時短(変動時間短縮)中の情報を含んでいる。
The "main control state" is information on the game state of the
「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。具体的に「遊技機エラー状態」は、Bit0~5までがエラーコードを表し、Bit6が「0」であれば枠制御側のエラーで、「1」であれば主制御側のエラー、さらにBit6が「0」であれば発報のみ、「1」であれば発報+ホールコン出力である。
The "gaming machine error state" includes information on the error code occurring in the gaming machine. Specifically, in the "game machine error state",
「不正検知状態」は、「不正検知状態1」~「不正検知状態3」を含んでいる。「不正検知状態1」は、主制御基板16での不正検知状態を示し、盤面不正1~6を検知したことを示す情報を含む。「不正検知状態2」は、枠制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で前飾り開放、Bit1で裏機構部開放、Bit2で不正電波検知、Bit3で遊技球数クリア検知、Bit4で入賞球数異常1検知、Bit5入賞球数異常2検知を検知したことを示す情報を含む。ここで、入賞球数異常1検知は、主制御基板16が検出した入賞個数と枠制御基板17が検出した入賞個数の差が100球以上となったことを検知し、入賞球数異常2検知は、発射球数と総戻り球数(入賞個数+非入賞個数)の差が100球以上となったことを検知する。「不正検知状態3」は、枠制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で小球検知、Bit1で鉄球検知を検知したことを示す情報を含む。
The "fraud detection status" includes "
「遊技情報」は、主制御基板16で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板17へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。
The “game information” includes information for notifying the
種別情報については、データ種別(Bit4~7)の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が1の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号(Bit0~3)が設定されており、データ番号が1なら始動口1などと始動口番号を示している。
The type information is set for each value of the data type (
カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が1=始動口入賞、2=大入賞口入賞、3=入賞口入賞、9=役物作動による始動口入賞、10=役物連続作動による大入賞口入賞、11=役物作動による入賞口入賞の場合、カウント情報は、賞球数(上位4Bit)と入賞個数(下位4Bit)で構成される。例えば、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合、データ種別(Bit4~7)が”1=始動口1”、データ番号(Bit0~3)が”1=始動口1”、賞球数(Bit4~7)が”3=3個賞球”、入賞個数(Bit0~3)が”1=1個入賞”の遊技情報(0x1131)が2データとなる。
As the count information, different frequency information is set for each data type. Data type is 1 = starting entry winning, 2 = big winning entry winning, 3 = winning entry winning, 9 = starting entry winning by operation of role, 10 = big winning entry by continuous operation of role, 11 = by operation of role In the case of a prize-winning prize, the count information consists of the number of prize balls (upper 4 bits) and the number of prizes (lower 4 bits). For example, if 2 wins are made in the
次に、図4~図10で説明した電文を使ったCU3とP台2との間の通信について説明する。図11は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。図12は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。図11に示すシーケンスでは、図4に示した(b)貸出応答情報のNo.3~No.4の情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されている。逆に、図4に示した(a)貸出情報のNo.1~No.2の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信されている。
Next, communication between the
なお、図11に示すシーケンスは一例であり、図4に示した(c)計数情報、および(d)遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図4に示した(a)貸出情報のNo.1~No.2の情報が別の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信され、(b)貸出情報のNo.3~No.4の情報が別の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信される。さらに、図4に示した(a)貸出情報のNo.1~No.2の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信され、図4に示した(b)貸出情報のNo.3~No.4の情報、および(c)計数情報が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図4に示した(d)遊技機情報が別の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。
Note that the sequence shown in FIG. 11 is an example, and a sequence in which (c) counting information and (d) gaming machine information shown in FIG. 4 are transmitted from the
P台2からCU3へ送信される情報のうち、(d)遊技機情報は、図12で示すように規定期間Aごとに送信されている。つまり、P台2からCU3への情報の送信から次の情報の送信までの期間が、規定期間A(例えば、300ms=0.3秒)に制御されている。P台2は、CU3での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Aごとに遊技機情報をCU3に送信することができる。そのため、P台2において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。
Among the information transmitted from the
このように、P台2からCU3へ300msの間隔で情報が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発の遊技球が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、球を1発発射する間に複数の情報が送受信されることになる。
In this way, information is transmitted from the
遊技機情報は、計数情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、計数情報を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、P台2では、遊技機情報をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報を送信してから規定期間Aよりも短い規定期間B(例えば、100ms)に対応するタイミングで、(c)計数情報をCU3に送信する。計数情報は、CU3での受信状況に関わらず、規定期間BごとCU3に送信される。なお、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数球数に例えば250球の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数球数に0(ゼロ)球の情報が含まれる。
The gaming machine information communicates with the counting information through the same asynchronous serial communication port. Therefore, if you try to send counting information at the same timing as sending game machine information, the information may become congested within the common asynchronous serial communication port, resulting in data collisions and incorrect communication. be. Therefore, when the gaming machine information is transmitted to the
つまり、CU3とP台2との通信では、遊技機情報と計数情報(特定情報)とが、図11に示すようにいずれも共通の端子により通信される前提がある。当該前提において、遊技機情報を送信してから所定期間(規定期間A)よりも短い特定期間(規定期間B)に対応するタイミングで、計数情報をCU3へ送信することで、遊技機情報と計数情報とが異なるタイミングで送信され、情報の混在がなくなり、P台2の外部で異なる性質の情報をより正確に区別することができる。特に、遊技価値に関する計数情報は、遊技者が有する遊技価値に対応するものであるので、遊技者に不利益が生じるのを防止する目的において、遊技機情報を送信してから所定期間(規定期間A)よりも短い特定期間(規定期間B)に対応するタイミングで、計数情報をCU3へ送信する構成を有することで、CU3がより正確に各種情報を受信可能となるという効果を奏する。なお、計数情報の送信は、遊技機情報を送信するタイミングから規定期間B以内に行われる場合に限られず、遊技機情報との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間B経過後から次の遊技機情報が送信されるタイミングまでの間でもよい。
That is, in the communication between the CU3 and the
図12では、計数情報をCU3に送信した後、受信有効時間(例えば、170ms)の間にCU3から貸出情報を受信する。CU3からP台2に対して送信される貸出情報には、貸出球数および貸出通番の情報が含まれる。なお、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、貸出球数に例えば125球の情報が含まれ、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、貸出球数に0(ゼロ)球の情報が含まれる。
In FIG. 12, after the counting information is transmitted to CU3, the lending information is received from CU3 during the valid reception time (for example, 170 ms). The rental information transmitted from the CU3 to the
貸出応答情報は、遊技機情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、CU3から貸出応答情報が送信されて来る場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。 The lending response information is communicated through the same asynchronous serial communication port as the gaming machine information. Therefore, when lending response information is sent from the CU3 at the timing of sending gaming machine information, the information is congested within the common asynchronous serial communication port, data collision occurs, and communication is not performed correctly. there is a possibility.
そこで、CU3は、計数情報を受信してから受信有効時間の間に貸出情報をP台2に送信している。つまり、P台2では、計数情報を送信してから受信有効時間内のタイミングで、CU3から貸出球数および貸出通番の情報を受信し、その応答時間内に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。つまり、P台2が規定期間A毎に前記遊技情報を送信し、さらに貸出情報を受信してから規定期間Aよりも短い応答時間に対応するタイミングであってCU3の送信タイミングとは異なるタイミングで、貸出情報の応答情報をCU3へ送信している。また、CU3が、規定期間A毎に前記遊技情報を受信可能であり、さらに貸出情報を送信してから規定期間Aよりも短い応答時間に対応するタイミングであって遊技機情報の送信タイミングとは異なるタイミングで、貸出情報の応答情報をP台2から受信可能である。CU3とP台2との通信では、特に、遊技価値に関する貸出情報が、遊技者が有する遊技価値に対応するものであるので、遊技者に不利益が生じるのを防止する目的において、遊技機情報と貸出情報の応答情報とが異なるタイミングで送信されることで、遊技機情報と貸出情報の応答情報との輻輳が回避できるという効果を奏する。
Therefore, the CU3 transmits the rental information to the
図12では、技機情報を送信するタイミングを基準に計数情報を送信するタイミングを決定し、計数情報を送信するタイミングを基準に貸出情報を受信するタイミングを決定するCU3とP台2との通信の例を説明したが、CU3とP台2との通信が、遊技機情報を送信するタイミングを基準に、計数情報および貸出情報を送受信するタイミングを決定するなど他のタイミングでもよい。
In FIG. 12, the communication between CU3 and
CU3は、計数情報を受信してから受信有効時間内に貸出情報を送信するタイミングについてさらに詳しく説明する。図13は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングチャートである。 CU3 explains in more detail the timing of transmitting the rental information within the valid reception time after receiving the counting information. FIG. 13 is a timing chart of information transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine.
まず、図13に示す(i)において、枠制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報をCU3に送信する。(ii)において、枠制御基板17は、遊技者による計数ボタン28の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から100ms経過後に計数情報を送信する。また、300ms周期内に計数ボタン28が押下された場合には、計数球数を250として計数情報を送信する。なお、計数ボタン28の操作がない場合、計数球数に0(ゼロ)の情報を入れて計数情報が送信される。
First, in (i) shown in FIG. 13, the
(iii)において、CU3は、計数情報の受信完了から170ms以内(受信有効時間)に貸出情報を送信する。また、300ms周期内に球貸ボタン321又は再プレイボタンが押下された場合には、貸出球数を125として貸出情報を送信する。なお、球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作がない場合、貸出球数に0(ゼロ)の情報を入れて貸出情報が送信される。なお、CU3から、計数情報の受信完了から170ms以内に貸出情報が送信されるが、CU3から計数情報に対応した応答情報の送信が行われない。そのため、P台2側で、CU3が計数情報を受信したか否かを認識しない。
In (iii), CU3 transmits rental information within 170 ms (receiving valid time) after completion of reception of count information. Further, when the
(iv)において、枠制御基板17は、CU3から貸出球数および貸出通番の情報を受信すると、当該情報の受信から10ms以内(応答時間)に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。(v)以後、300msの周期で同じ動作を繰り返す。
In (iv), when the
図13に示すタイミングでは、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作がなくても、CU3とP台2との間で貸出情報および貸出応答情報が送受信されている。しかし、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作がなければ、CU3とP台2との間で貸出情報および貸出応答情報が送受信されることはないとしてもよい。図14は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出情報および貸出応答情報のタイミングの変形例を示す図である。
At the timing shown in FIG. 13, the lending information and the lending response information are transmitted and received between the CU3 and the P table 2 even if the player does not operate the
まず、図14に示す(i)において、枠制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報をCU3に送信する。(ii)において、枠制御基板17は、遊技者による計数ボタン28の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から100ms経過後に計数情報を送信する。また、300ms周期内に計数ボタン28が押下された場合には、計数球数を250として計数情報を送信する。なお、計数ボタン28の操作がない場合、計数球数に0(ゼロ)の情報を入れて計数情報が送信される。(iii)以後、300msの周期で同じ動作を繰り返す。
First, in (i) shown in FIG. 14, the
(iv)において、CU3は、球貸ボタン321又は再プレイボタンが押下された場合、計数情報の受信完了から170ms以内(受信有効時間)に貸出球数を125として貸出情報を送信する。つまり、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作は、計数情報を送信する前に行われており、当該操作後、P台2からの計数情報を受信するタイミングを待って、170ms以内(受信有効時間)に貸出情報を送信する。一方、CU3は、球貸ボタン321又は再プレイボタンが押下されていない場合、計数情報の受信を完了しても貸出情報を送信しない。(v)において、枠制御基板17は、CU3から貸出球数および貸出通番の情報を受信すると、当該情報の受信から10ms以内(応答時間)に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。
In (iv), when the lend
次に、図13に示すタイミングで、カードユニットとパチンコ遊技機との間で情報が送受信される場合に、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続が発生したときの処理について説明する。図15は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングを示す図である。図15に示す(i)~(v)のタイミングにおける処理については、図13に示すタイミングにおける処理と同じであるため、(vi)以降のタイミングでの処理について説明する。 Next, the processing when disconnection occurs between the card unit and the pachinko gaming machine when information is transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine at the timing shown in FIG. 13 will be described. FIG. 15 is a diagram showing the timing of information when disconnection occurs between the card unit and the pachinko gaming machine. Since the processing at the timings (i) to (v) shown in FIG. 15 is the same as the processing at the timings shown in FIG. 13, the processing at the timings after (vi) will be described.
(vi)において、CU3とP台2との間でPIF配線が抜ける等で未接続が発生した場合、配線番号8,9に供給されている接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0(ゼロ)Vに変化(VL=ONからOFFへの変化)する。配線番号8,9に供給されている接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0Vに変化したことに基づいて、枠制御基板17では発射制御基板31に対して遊技球の発射を停止する信号を出力する。このように、P台2では、図15に示すような処理を行うことで、CU3と認証を行うことなく簡素な構成および処理にて遊技球の発射を停止することができる。また、接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0Vに変化したことに基づいて、計数スイッチ基板において計数ボタン28の操作が無効になる。P台2が一次局の場合、PIF配線が抜ける等で未接続が発生したときに、遊技者が計数ボタン28を操作してCU3に対して計数情報を出力してしまうと、CU3からP台2に対して計数情報の受信確認を行っていないためCU3で遊技機情報を用いたリカバリ処理が困難になることがある。このような事象によって遊技者に不利益を生じさせないために、CU3とP台2との間で未接続が発生した場合、計数ボタン28の操作そのものを無効、または計数情報の出力を無効にしている。
In (vi), if disconnection occurs due to the PIF wiring coming off between the CU3 and the
CU3とP台2との間で未接続が発生した後も、(vii)において、枠制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報をCU3に送信する。(viii)において、枠制御基板17は、遊技者による計数ボタン28の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から100ms経過後に計数情報を送信する。
Even after disconnection has occurred between CU3 and
<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
次に、図16は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図16を参照して、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Mode of transmission and reception between the card unit side and the pachinko machine side>
Next, FIG. 16 is a schematic diagram showing major data among various data stored on the
本実施の形態においては、P台2側において遊技球数の変動を算出して現在の最新の遊技球数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行っているが、その遊技球数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持ち球(カード持ち球数)や貯玉数、プリペイド残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。
In this embodiment, the variation in the number of game balls is calculated on the P table 2 side, and the current latest number of game balls is stored and managed. The CU3 side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is based on the information transmitted from the
図16では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の枠制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2とCU3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立ち上げたときに、P台2側の枠制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、枠制御基板17自体が記憶している枠チップID(枠制御チップID)をCU3側へ送信する。
FIG. 16 shows data stored in the RAM provided in the
CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと枠チップIDとを記憶する。この状態で、メインチップID、枠チップIDの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら2つの情報、すなわち、メインチップIDと枠チップIDとが送信される。
The CU3 side stores the transmitted main chip ID and frame chip ID. In this state, the information of the main chip ID and the frame chip ID are stored on the CU3 side and the
CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。一方、P台2では、電源投入後に設置情報であるメインチップID、枠チップIDの情報などの情報をCU3に送信し、その後、CU3を含む外部へ所定期間ごとに遊技機情報を送信することが可能となる。P台2では、認証処理を経ることなく遊技機情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。
On the CU3 side, the transmitted data and the already stored data are collated to determine whether or not the
CU3およびP台2の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CU3およびP台2の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「遊技球数通番」、「計数通番」および「貸出通番」の3種類がある。「通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、送信側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。受信側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「遊技球数通番」は、P台2がCU3に対して遊技球数を通知する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技球の計数を要求する際に用いられる通番である。「貸出通番」はCU3がP台2に対して遊技球の貸出を要求する際に用いられる通番である。
Both the CU3 and the
P台2側からCU3側へは、最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報が送信される。この最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報は、P台2側の枠制御部171(図2参照)のRAMに記憶されている。具体的には、計数球数カウンタの情報が含まれる。なお、遊技球数は、不正監視情報として遊技球数カウンタのカウント値をP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技球数カウンタに加えて、遊技球数も最新の遊技機性能情報に含めてもよい。
The latest gaming machine performance information, hall control information and fraud monitoring information are transmitted from the
これらのカウンタの情報が、まとめて遊技機情報としてCU3側へ送信される。CU3では、P台2から送信されてくる最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握している。CU3では、例えば、ホールコン情報に含まれる「賞球球数×入賞個数」に基づき遊技球数を加算し、「発射球数」に基づき遊技球数を減算する。さらに、計数球数カウンタは、計数球数をカウントするカウンタである。計数球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球数」である。累積計数球数カウンタは、累積計数球数をカウントするカウンタである。累積計数球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球の累積球数」であり、RAMクリア(初期化操作)から計数された累積球数、またはその日に計数された累積球数である。なお、遊技者が交代しても累積球数は変化しないものとする。また、累積計数球数カウンタには、2バイトのデータ領域が割り当てられており、0球~65,535球の情報を格納可能である。そのため、累積計数球数カウンタは、累積計数球数を「0xFFFF(65,535球)」までカウントすると、次の値を「0x0000(0球)」に更新する。なお、遊技球の発射中に計数操作を受付けた場合、計数処理の対象となる遊技点の更新処理を優先的に行い、遊技球の発射を停止して発射に対応する遊技点の更新処理については実行を停止する。これにより、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とのタイミングが重なることを回避することができ、遊技点の更新処理をより正確に実現でき、誤った更新処理の発生を防止することができる。また、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とを同時に行ってもよい。これにより、遊技球の発射を停止することがないので、円滑な遊技を実現することができる。ここで、「賞球球」は、入賞口へ球が入賞することにより払出される球であり、セーフ球である。「発射球」は、遊技機が発射した球であり、バック球がある場合はバック球を減算した球数が発射球数となる。
Information on these counters is collectively transmitted to the CU3 side as gaming machine information. The
枠制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技球数を計数球数としてカウントし、その計数球数カウンタの値(計数球数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、枠制御部171は、計数球数カウンタの値(計数球数)がカウントされる毎に累積計数球数カウンタの値が更新され、その累積計数球数カウンタの値(累積計数球数)をP台2側からCU3側へ送信する。
When the
P台2側においては、計数球数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、当該カウント値を前回遊技機情報記憶領域(枠制御部171のRAMなど)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、計数球数カウンタの値を0クリアする(遊技球数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
On the side of
その結果、前回遊技機情報(直前に送信した遊技機情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した計数球数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ計数球数のデータが送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技球数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
As a result, the data of the number of counted balls transmitted to the
また、枠制御基板17は、入賞の発生、球の発射、および計数球の発生(遊技球から持ち球への変換)に応じて、遊技球数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技球数カウンタの値を遊技球数としてCU3側に送信する。
In addition, the
CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技球数、カード持ち球数(単に、持ち球数とも言う)、貯玉数、残額、およびカード挿入時持ち球数を記憶している。なお、カード持ち球数は、カード挿入時持ち球数から貸出球数(カード持ち球数から遊技球数に変換した球数)を減算し、計数球数を加算した球数である。つまり、カード持ち球数は、現時点で遊技者が所有している持ち球数である。 On the CU3 side, the cumulative data storage area in the RAM stores the number of game balls, the number of balls held in the card (simply referred to as the number of balls held), the number of stored balls, the balance, and the number of balls held when the card is inserted. The number of balls on card is obtained by subtracting the number of lent balls (the number of balls converted from the number of balls on card to the number of game balls) from the number of balls held when the card is inserted, and adding the number of counted balls. In other words, the number of cards held by the player is the number of balls owned by the player at the present time.
P台2から送信されてきた計数球数カウンタの値に基づいてカード持ち球数を加算し、遊技球数から減算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数、カード持ち球数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
Based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P table 2, the number of cards held balls is added, and the number of game balls is subtracted to update. In this way, the
CU3は、図示のとおり、遊技球数を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技球数カウンタのカウント値(遊技球数または遊技球トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技球数を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台2側から送信されてきた最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握するとともに、計数球数カウンタの値および貸出球数の値に基づいて、記憶している遊技球数を更新するとともに、P台2側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値と、更新後の遊技球数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。
As shown, the CU3 has an area for storing the number of game balls, and also receives the count value of the game ball counter (also referred to as the number of game balls or the total number of game balls) from the
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器54によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行われるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。
As a result, for example, an error notification is performed by an abnormality notification lamp or
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技球数をP台2側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技球数と、P台2側で記憶している遊技球数との平均値に補正してもよい。
Instead of shifting to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU3 side may be replaced with the count value of the game ball number counter transmitted from the
このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技球数を記憶させているが、その遊技球数がP台2側で管理記憶している遊技球数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技球数がCU3側で記憶している遊技球数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技球数とP台2側で記憶している遊技球数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
Thus, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the CU3 side, and it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the
また、CU3は、計数情報を受信できなかった場合、CU3側で記憶している遊技球数とP台2側で管理記憶している遊技球数とが一致しなくなるので、特別処理を実行する。当該特別処理として、遊技機情報に基づく遊技球数の補填を行うため遊技機情報の履歴情報を表示させる処理を行ったり、当該履歴情報に基づき遊技球数の補填を行ったり、エラー報知を行ったりする。
Further, when the CU3 fails to receive the count information, the number of game balls stored on the CU3 side and the number of game balls managed and stored on the
さらに、図16に示すように、CU3は、カード持ち球数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、およびカード挿入時持ち球を記憶する記憶領域とをさらに有する。CU制御部323(図2参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタンの押圧入力(ただし、持ち球無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。 Further, as shown in FIG. 16, CU3 has a storage area for storing the number of balls held in the card and the number of stored balls, a storage area for storing the prepaid balance of the accepted (inserted) card, and a storage area for storing the number of balls held when the card is inserted. and a storage area for storing the The CU control unit 323 (see FIG. 2) stores stored balls in response to an input requesting the use of stored balls (for example, press input of a replay button provided in CU3 (when no balls are held)). A predetermined number of stored balls is subtracted from the area.
CU制御部323(図2参照)は、持ち球の使用を要求する入力(たとえば、持ち球有のときのCU3に設けられた再プレイボタンの押圧入力)に応じて持ち球を記憶する記憶領域から所定数の持ち球を減算する。さらに、CU制御部323(図2参照)は、プリペイド残額の使用を要求する入力(たとえば、球貸ボタン321の押圧入力)に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
The CU control unit 323 (see FIG. 2) is a storage area for storing a held ball in response to an input requesting the use of a held ball (for example, pressing input of a replay button provided on the
遊技者所有の所有価値(たとえば持ち球数、貯玉数、あるいはプリペイド残額)から所定の大きさの価値を貸出して遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の球数を遊技球数カウンタに加算するための貸出球数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技球数カウンタを加算更新する。 When a player performs an operation to lend a predetermined amount of value from the player's possession value (for example, the number of balls held, the number of stored balls, or the prepaid balance) and use it in the game, the number of balls for the withdrawal is transmitted from the CU3 side to the P table 2 side for adding to the game ball counter. In response to this, the P table 2 side increments and updates the game ball number counter.
<計数通知シーケンス>
次に、CU3とP台2との通信シーケンスのうち、遊技球の一部を計数して減算する計数通知シーケンスについて説明する。図17および図18は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。図17および図18では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタン28が押下された場合を示している。
<Counting notification sequence>
Next, among the communication sequences between the
また、図17では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持ち球数が「100」球であり、当初の遊技球数が「1000」球の状態となっている。 Also, in FIG. 17, the number of possessed balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is "100" balls, and the initial number of game balls is "1000" balls. .
なお、ここでは、計数ボタン28の操作が検出されている間、250球単位での計数が継続し、計数ボタン28の操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。しかし、計数ボタン28を長押し操作した時間に応じて計数する遊技球数が多くなるようにしても、また、計数ボタン28を一定期間長押し操作した場合、保有している遊技球数をすべて計数してもよい。
Here, an example will be described in which counting continues in units of 250 balls while the operation of the
まず、P台は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、および遊技機性能情報のいずれか1つの情報を含む遊技機情報通知(以下、単に遊技機情報通知という)をCU3へ送信する。なお、含まれる情報がホールコン・不正監視情報であるので、通番=n、遊技球数=1000の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図12に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P machine transmits a gaming machine information notification (hereinafter simply referred to as a gaming machine information notification) including any one of hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information to CU3. . It should be noted that since the information contained is hall control/fraud monitoring information, it contains the information of the serial number=n and the number of game balls=1000. The P machine transmits the counting information including the message of the counting notification to the CU3 within 100 ms (within the prescribed period B shown in FIG. 12) after transmitting the gaming machine information notification to the CU3.
P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していた場合、計数通知の電文に計数通番=m、計数球数=250、累積計数球数=250の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台は、計数球数=250の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750の情報に更新する。一方、P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していない場合、計数通知の電文に計数通番=m、計数球数=0、累積計数球数=0の情報を含めてCU3に計数なしを通知する。
If the player presses the
例えば、遊技者が計数ボタン28を未操作の場合、CU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は0(ゼロ)球の計数データとなる。また、遊技者の計数ボタン28の操作に応じて、例えば0.5秒未満の連続操作を検知の場合、CU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は1球の計数データとなる。これは、持ち球の端数調整用に用いる操作である。また、0.5秒以上0.8秒未満の連続操作を検知の場合、CU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は250球の計数データとなる。0.8秒以上の連続操作を検知の場合、CU3に最初に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数が250球の計数データとなり、以後0.3秒ごとにCU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数が250球の計数データとなる。つまり、遊技者が計数ボタン28を連続操作した場合、0.3秒毎に250球分の計数データをCU3に送信することになる。
For example, if the player has not operated the
CU3は、P台2からの計数情報を受信して、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数=100+250=350に更新する。CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(図12参照)内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出球数=0の情報を含む。
The CU3 receives the count information from the P table 2, adds the number of counted balls to the number of balls held, and updates the number of balls=100+250=350. CU3 receives the count information from the
P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間(図12参照)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。
The
P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(図12参照)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+1、減算した遊技球数=750の情報を含む。
The
P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者による計数ボタン28の押下が継続していた場合、計数通知の電文に更新した計数通番=m+1、計数球数=250、累積計数球数=500の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台は、計数球数=250の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=750の情報から計数した250球を減算して遊技球数=500の情報に更新する。また、P台2は、前回の累積計数球数=250の情報に、今回の数球数=250の情報を加算して、累積計数球数=500の情報に更新している。
When the player continues to press the
CU3は、P台2からの計数情報を受信して、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数=350+250=600に更新する。CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番=k+1、貸出球数=0の情報を含む。
The CU3 receives the counting information from the P table 2, adds the number of balls counted to the number of balls it has, and updates the number of balls=350+250=600. The CU3 transmits the rental information including the telegram of the rental notification to the
P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番=k+1、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。
The
図18示すシーケンスにおいて、P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する前に遊技者が計数ボタン28の押下を止めた場合、CU3に次回の遊技機情報通知を送信するタイミング以降、計数を行わない。具体的に、P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者が計数ボタン28の押下を止めているので、計数通知の電文に更新した計数通番=m+2、計数球数=0、累積計数球数=500の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。
In the sequence shown in FIG. 18, if the player stops pressing the
つまり、P台は、計数を行わず計数球数=0の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信し、保有している遊技球数=500の情報のままにして遊技球数の情報を更新しない。また、P台2は、累積計数球数の情報を、前回の累積計数球数=500の情報のままにして情報を更新しない。
In other words, the P machine does not perform counting and transmits a count notification telegram containing the information that the number of balls counted = 0 to the
CU3は、P台2からの計数情報を受信しても、計数球数=0の情報なので保有している持ち球数=600を更新しない。CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番=k+2、貸出球数=0の情報を含む。
Even if the CU3 receives the count information from the P table 2, the number of balls counted=0, so the CU3 does not update the number of balls held=600. The CU3 transmits the rental information including the telegram of the rental notification to the
P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番=k+2、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。
The
<計数中の通信異常シーケンス>
次に、計数中の通信異常シーケンスについて説明する。図19は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数中の通信異常シーケンスを示す図である。通信異常として、例えばノイズ等により1電文欠損が発生した場合など、何らかの理由でCU3とP台2との通信が正常に行えない場合を含む。図19では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタン28が押下された場合を示している。
<Communication error sequence during counting>
Next, the communication error sequence being counted will be described. FIG. 19 is a diagram showing a communication error sequence during counting between the card unit and the pachinko gaming machine. The communication abnormality includes the case where the communication between the
また、図19では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持ち球数が「0」球であり、当初の遊技球数が「1000」球の状態となっている。 Also, in FIG. 19, the number of possessed balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is "0", and the initial number of game balls is "1000". .
ここでは、計数ボタン28の押下が検出されることで所定の単位(例えば、250球単位など)の遊技球の計数動作が行われ、計数ボタン28の押下が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。しかし、計数ボタン28を長押し操作した時間に応じて計数する遊技球数が多くなるようにしても、また、計数ボタン28を一定期間長押し操作した場合、保有している遊技球数をすべて計数してもよい。
Here, when the pressing of the
まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図12に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P machine transmits a gaming machine information notification to the CU3. The gaming machine information notification includes information on the number of game balls=1000 balls. The P machine transmits the counting information including the message of the counting notification to the CU3 within 100 ms (within the prescribed period B shown in FIG. 12) after transmitting the gaming machine information notification to the CU3.
P台2は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下しているので、計数通知の電文に計数球数=250球、累積計数球数=150球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台2は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750球の情報に更新する。
Since the player has pressed the
CU3は、P台2からの計数情報を受信して計数球数を持ち球へ変換し、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数=0+250=250球に更新する。また、CU3は、保有している持ち球数を更新した場合に、記憶している累積計数球数=0+250=250球に更新する。 The CU3 receives the count information from the P table 2, converts it into a ball with the counted number of balls, adds the number of counted balls to the number of balls it has, and updates the number of balls = 0 + 250 = 250 balls. . Further, when the number of balls held is updated, CU3 updates the stored number of cumulative counted balls=0+250=250 balls.
図示していないが、その後CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。
Although not shown, the
P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者による計数ボタン28の押下を検出した場合、計数通知の電文に計数球数=250球、累積計数球数=250球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=750球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=500球の情報に更新する。また、P台2は、前回の累積計数球数=250球の情報に、今回の数球数=250球の情報を加算して、累積計数球数=500球の情報に更新している。
When the
しかし、P台2から送信した計数情報が通信異常のためCU3に届いておらず、CU3は、P台2からの計数情報を未受信のため、計数球数250球が欠損し、持ち球数=250球のままになる。つまり、P台2において、CU3との間の通信異常に関する条件が成立したか否かに関わらず所定の間隔で送信され、計数ボタン28の押下を受付けたか否かで含まれる計数球数が異なる。図示していないが、その後CU3は、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。さらに、P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。
However, due to a communication error, the counting information sent from the P table 2 did not reach the CU3. CU3 did not receive the counting information from the P table 2. = remains at 250 balls. In other words, in the
遊技機情報通知をCU3に送信する際に、遊技者による計数ボタン28の押下が検出されていないので、計数通知の電文に、計数球数=0球、累積計数球数=500球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。しかし、前回計数通知の電文を通信異常で受信できていないので、CU3で記憶している累積計数球数=250球のままである。そこで、CU3は、前回計数通知の電文を通信異常で受信できず計数欠損したと判断して、前回の累積計数球数=250球(CU3で記憶している累積計数球数)と今回の累積計数球数=500球(P台2から新たに受信した累積計数球数)との差分250球を持ち球として自動補正を行う。このとき、CU3ではエラー報知を行わない。CU3は、差分250球を持ち球として自動補正した場合、記憶している累積計数球数を500球に更新する。
When the gaming machine information notification is sent to CU3, the pressing of the
CU3で計数欠損が生じ自動補正した場合、エラー報知を行わないが、ホールコンや持ち玉管理サーバに対して自動補正を行った旨の報知を行ってもよい。もちろん、CU3で計数欠損が生じ自動補正した場合にも、エラー報知を行ってもよい。 When the CU3 automatically corrects the missing count, the error is not notified, but the hall controller or the ball control server may be notified that the automatic correction has been performed. Of course, error notification may also be performed when a counting loss occurs in CU3 and is automatically corrected.
自動補正できない遊技用装置の場合、異常発生後に店員に対して復旧対応を促す報知を行う。店員は、遊技機の遊技球数を確認し、遊技用装置の画面で遊技者の持ち球数および計数情報の受信履歴を確認し、遊技機の遊技球数と遊技者の持ち球数との差分を算出して、景品カウンタのPOS端末を操作して遊技者のカードに差分を加算する処理を行う必要があった。CU3では、このような煩雑な処理が不要となり、欠損が生じ計数球数を自動補正して持ち球数に加算することができ、店員による補正作業を無くして、作業ミスを防止できる。 In the case of a game device that cannot be automatically corrected, a notification is made to prompt the store clerk to take recovery measures after the occurrence of an abnormality. The clerk confirms the number of game balls in the gaming machine, confirms the number of balls in the player's possession and the reception history of counting information on the screen of the gaming device, and determines the number of game balls in the gaming machine and the number of balls in the player's possession. It is necessary to calculate the difference and operate the POS terminal of the prize counter to add the difference to the player's card. In CU3, such complicated processing is not required, and the number of balls counted when defects occur can be automatically corrected and added to the number of balls held, eliminating the correction work by the store clerk and preventing work mistakes.
もちろん、上述したようにCU3で欠損が生じ計数球数を自動補正するのではなく、計数欠損が生じた場合、CU3は、エラー状態としつつ前回の累積計数球数と今回の累積計数球数との差分から欠損値を予め算出しておき、店員による補正作業の一部を軽減するような構成でもよい。CU3で予め算出した欠損値を確認した店員は、管理サーバやCU3で補正作業を行うことで欠損が生じ計数球数を持ち球数に加算することができる。このような場合でも、遊技機の遊技球数を確認し、遊技用装置の画面で遊技者の持ち球数および計数情報の受信履歴を確認する作業を省くことができるので、補正作業の一部を軽減することができる。 Of course, as described above, instead of automatically correcting the number of counted balls due to a loss in CU3, if a loss of count occurs, CU3 is in an error state, and the previous cumulative number of counted balls and the current cumulative number of counted balls are combined. A configuration may be employed in which a missing value is calculated in advance from the difference between , and part of the correction work by the store clerk is reduced. A store clerk who confirms the deficit value calculated in advance by CU3 can add the number of balls to the number of balls to be counted by performing correction work by the management server or CU3. Even in such a case, it is possible to omit the work of confirming the number of game balls in the game machine, and confirming the number of balls held by the player and the reception history of the counting information on the screen of the game device. can be reduced.
<PIF断線による通信異常シーケンス>
次に、PIF断線による通信異常シーケンスについて説明する。図20は、カードユニットとパチンコ遊技機との間のPIF断線による通信異常シーケンスを示す図である。図20では、図15で説明した接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0V(オフ状態:VL=OFF)に、または接続確認信号PSIの出力がオフ状態(PSI=OFF)に変化することで、PIF断線を検知する場合を例に説明する。なお、図15に示した以外の方法でPIF断線を検知してもよい。
<Communication error sequence due to PIF disconnection>
Next, a communication abnormality sequence due to PIF disconnection will be described. FIG. 20 is a diagram showing a communication abnormality sequence due to PIF disconnection between the card unit and the pachinko game machine. In FIG. 20, the voltage of the connection confirmation power supply VL explained in FIG. A case of detecting PIF disconnection will be described as an example. Note that PIF disconnection may be detected by a method other than that shown in FIG.
まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図12に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P machine transmits a gaming machine information notification to the CU3. The gaming machine information notification includes information on the number of game balls=1000 balls. The P machine transmits the counting information including the message of the counting notification to the CU3 within 100 ms (within the prescribed period B shown in FIG. 12) after transmitting the gaming machine information notification to the CU3.
P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下しているので、計数通知の電文に計数球数=250球、累積計数球数=250球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台2は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750球の情報に更新する。
Since the player has pressed the
CU3は、P台2からの計数情報を受信して計数球数を持ち球へ変換し、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数=0+250=250球に更新する。また、CU3は、保有している持ち球数を更新した場合に、記憶している累積計数球数=0+250=250球に更新する。 The CU3 receives the count information from the P table 2, converts it into a ball with the counted number of balls, adds the number of counted balls to the number of balls it has, and updates the number of balls = 0 + 250 = 250 balls. . Further, when the number of balls held is updated, CU3 updates the stored number of cumulative counted balls=0+250=250 balls.
図示していないが、その後CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(図12参照)内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間(図12参照)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(図12参照)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。
Although not shown, the CU3 then includes a rental notification telegram within the valid reception period (see FIG. 12) after receiving the count information from the
その後、PIF断線が発生した場合、P台2は、接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0V(オフ状態:VL=OFF)に、または接続確認信号PSIの出力がオフ状態(PSI=OFF)に変化したことに基づいてPIF断線を検知して、遊技球の発射を停止する。CU3は、PIF断線を検知した場合、エラー表示を行った後に、図3に示す配線番号8,9に供給している接続確認用の電源VLをオフ状態(VL=OFF)とする。なお、P台2では、PIF断線が発生した以降、遊技球の発射停止、計数ボタン28の操作を無効とする。
After that, when PIF disconnection occurs, the voltage of the power supply VL for connection confirmation is changed from 5V to 0V (off state: VL=OFF), or the output of the connection confirmation signal PSI is turned off (PSI=OFF). ), the disconnection of the PIF is detected, and shooting of game balls is stopped. When the
接続確認用の電源VLがオフ状態となることで、P台2とCU3との間の通信異常に関する条件が成立することになり、以降、遊技球の発射停止、計数ボタン28の操作が無効となるが、通信異常に関する条件が成立したか否かに関わらず計数情報を含む計数通知は所定の間隔でP台2からCU3に送信される。計数通知に含まれる計数情報は、計数ボタン28の操作を受け付けたか否かで計数球数の大きさが異なる。これにより、計数情報(所定情報)が定期的に送信される情報である点で、当該計数情報に未達が生じた場合にその旨を早期に検出することができる。
By turning off the power supply VL for connection confirmation, the condition regarding the communication abnormality between the P table 2 and the
PIF断線が発生する前に遊技者による計数ボタン28の押下を検出した場合、P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知(図示せず)を送信した後に、計数通知の電文に計数球数=250球、累積計数球数=500球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=750球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=500球の情報に更新する。また、P台2は、前回の累積計数球数=250球の情報に、今回の数球数=250球の情報を加算して、累積計数球数=500球の情報に更新している。
If the pressing of the
しかし、P台2から送信した計数情報がPIF断線の発生のためCU3に届いておらず、CU3は、P台2からの計数情報を未受信のため、計数球数250球が欠損し、持ち球数=250球のままになる。
However, the count information sent from the
PIF断線が発生している間に、P台2は、SC基板状態通知をCU3へ送信する。なお、SC基板状態通知には、PIF断線エラーの情報を含む。CU3は、P台2からPIF断線エラーの情報を含むSC基板状態通知を受信すると、表示器54などでPIF断線エラー表示を行う。
While the PIF disconnection is occurring, the P-
店員がPIF断線エラー表示に対応して、PIF断線を解消してリモコンでエラーを解除する操作を行った場合、CU3は、SC基板状態応答をP台2へ送信する。なお、SC基板状態応答は、CU状態として準備完了(遊技機通信開始OK)の情報を含む。
When the clerk responds to the display of the PIF disconnection error and performs an operation to eliminate the PIF disconnection and clear the error with the remote control, the CU3 transmits an SC board status response to the
その後、P台2は、遊技機情報通知をCU3に送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=700球の情報を含む。PIF断線が発生する前にP台2から受信した遊技機情報通知に含まれる前回の遊技球数は、遊技球数=750球である。そのため、CU3は、前回計数通知の電文をPIF断線で受信できず計数欠損したと判断して、前回の遊技球数=750球(CU3で記憶している遊技球数)と今回の遊技球数=500球(P台2から新たに受信した遊技球数)との差分250球を持ち球として自動補正を行う。このとき、CU3ではエラー報知を行わない。
After that, the
その後、P台2は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していないので、計数通知の電文に計数球数=0球、累積計数球数=500球または0球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。PIF断線が発生した場合に、復旧するためにP台2を電源OFFにすることが必要になることがある。P台2が電源OFFとなった場合、累積計数球数が0球となってしまうため、図19に示したように累積計数球数を自動補正に使用出来ない。そのため、CU3は、PIF断線が発生した場合は、遊技球数の差分で自動補正をする。なお、CU3は、自動補正を行った場合、復旧後最初に受信した累積計数球数を初期値とする。
After that, since the player has not pressed the
<停電による通信異常シーケンス>
次に、停電による通信異常シーケンスについて説明する。図21は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の停電による通信異常シーケンスを示す図である。図21では、停電が発生してカードユニットおよびパチンコ遊技機で電源断が発生した場合を例に説明する。
<Communication error sequence due to power failure>
Next, a communication abnormality sequence due to a power failure will be described. FIG. 21 is a diagram showing a communication abnormality sequence due to a power failure between the card unit and the pachinko game machine. In FIG. 21, a case where a power outage occurs and the card unit and the pachinko game machine are powered off will be described as an example.
まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図12に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P machine transmits a gaming machine information notification to the CU3. The gaming machine information notification includes information on the number of game balls=1000 balls. The P machine transmits the counting information including the message of the counting notification to the CU3 within 100 ms (within the prescribed period B shown in FIG. 12) after transmitting the gaming machine information notification to the CU3.
P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下しているので、計数通知の電文に計数球数=250球、累積計数球数=250球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台2は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750球の情報に更新する。
Since the player has pressed the
CU3は、P台2からの計数情報を受信して計数球数を持ち球へ変換し、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数=0+250=250球に更新する。また、CU3は、保有している持ち球数を更新した場合に、記憶している累積計数球数=0+250=250球に更新する。 The CU3 receives the count information from the P table 2, converts it into a ball with the counted number of balls, adds the number of counted balls to the number of balls it has, and updates the number of balls = 0 + 250 = 250 balls. . Further, when the number of balls held is updated, CU3 updates the stored number of cumulative counted balls=0+250=250 balls.
図示していないが、その後CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(図12参照)内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間(図12参照)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(図12参照)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。
Although not shown, the CU3 then includes a rental notification telegram within the valid reception period (see FIG. 12) after receiving the count information from the
その後、P台2において遊技者による計数ボタン28の押下をさらに検出する。P台2では、遊技者による計数ボタン28の押下を検出した時点で、保有している遊技球数=750球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=500球の情報に更新する。
Thereafter, pressing of the
しかし、P台2において遊技者による計数ボタン28の押下を検出した後、停電が発生した場合、P台2は、計数通知の電文をCUに通知することができない。停電がP台2から計数球数=250球、累積計数球数=500球の情報を含めた計数情報をCU3に通知できないので、P台2からの計数情報を未受信のため、計数球数250球が欠損し、持ち球数=250球のままになる。
However, if a power failure occurs after detecting that the player presses the
その後、電源が復旧し、P台2およびCU3で立ち上げ処理が行われ、P台2およびCU3が復旧すると、P台2は、遊技機情報通知をCU3に送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=500球の情報を含む。停電が発生する前にP台2から受信した遊技機情報通知に含まれる前回の遊技球数は、遊技球数=750球である。そのため、CU3は、遊技球数の差異に基づき、停電の発生により通信断(電断)が発生したと判定する。さらに、CU3は、前回計数通知の電文を停電で受信できず計数欠損したと判断して、前回の遊技球数=750球(CU3で記憶している遊技球数)と今回の遊技球数=500球(P台2から新たに受信した遊技球数)との差分250球を持ち球として自動補正を行う。このとき、CU3ではエラー報知を行わない。
After that, when the power supply is restored, start-up processing is performed on the
その後、P台2は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していないので、計数通知の電文に計数球数=0球、累積計数球数=0球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。停電が発生した場合、P台2は必ず電源OFFになる。P台2が電源OFFとなった場合、累積計数球数が0球となってしまうため、図19に示したように累積計数球数を自動補正に使用出来ない。そのため、CU3は、停電が発生した場合は、遊技球数の差分で自動補正をする。なお、CU3は、自動補正を行った場合、復旧後最初に受信した累積計数球数を初期値とする。
After that, since the player has not pressed the
<貸出時の通信異常シーケンス>
次に、貸出時の通信異常シーケンスについて説明する。図22および図23は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の貸出時の通信異常シーケンスを示す図である。貸出中に通信異常が発生した場合、貸出球数が消失、または二重加算となる場合がある。
<Communication error sequence at the time of rental>
Next, a communication abnormality sequence at the time of rental will be described. 22 and 23 are diagrams showing a communication abnormality sequence at the time of lending between the card unit and the pachinko gaming machine. If a communication error occurs during rental, the number of rental balls may disappear or be double added.
具体的に、貸出球数の消失が発生する場合として、ユニットで貸出球数と貸出通番を通知するが、貸出中に通信異常が発生して遊技機で貸出球数が未受信となる場合がある。この場合に、遊技機で計数を実施すると、その後ユニットに前回の貸出通番、貸出球数0球で通知が行われるので、ユニットでは、遊技機から応答が正常であるとして、貸出球数を未受信であるにもかかわらず貸出球数の再送をしない。その結果、遊技機に貸出したはずの貸出球数が消失することになる。 Specifically, if the number of lent balls is lost, the unit will notify the number of lent balls and the serial number, but there may be cases where a communication error occurs during the rental and the number of lent balls is not received by the gaming machine. be. In this case, when the gaming machine counts, the unit is notified of the previous lending serial number and the number of lending balls of 0. Therefore, the unit assumes that the response from the gaming machine is normal, and does not count the number of lending balls. Do not resend the number of rental balls even though it is received. As a result, the number of lent balls that should have been lent to the gaming machine disappears.
また、貸出球数の二重加算が発生する場合として、貸出中に通信異常が発生するがユニットで貸出球数と貸出通番を通知し、遊技機で貸出球数を受信済となる場合がある。この場合に、遊技機で計数を実施すると、その後ユニットに前回の貸出通番、貸出球数0球で通知が行われるので、ユニットでは、遊技機から応答が異常であるとして、貸出球数を受信しているにもかかわらず貸出球数を再送する。その結果、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることになる。 In addition, as a double addition of the number of rented balls, there is a communication error during renting, but the unit notifies the number of rented balls and the rented serial number, and the number of rented balls is received by the gaming machine. . In this case, when the gaming machine counts, the unit is notified of the previous lending serial number and the number of lending balls of 0, so the unit receives the number of lending balls as an abnormal response from the gaming machine. resending the number of loaned balls despite the fact that As a result, the number of lent balls lent to the gaming machine is double-added.
そこで、CU3は、P台2で貸出を受け付けない確認用の通番を用意し、貸出処理を保留することで、P台2の貸出状況を把握して、貸出有無を判断する機能を有している。当該機能により、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることを防止することができる。
Therefore, the CU3 prepares a serial number for confirmation that the
まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。その後、CU3は、遊技者が球貸ボタン321を押下しているのを検出した場合、250球の遊技球を分割でP台2に払出す処理を開始する。しかし、P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。
First, the P machine transmits a gaming machine information notification to the CU3. The gaming machine information notification includes information on the number of game balls=1000 balls. Thereafter, when the CU3 detects that the player has pressed the
P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していないので、計数通知の電文に計数球数=0球、累積計数球数=0球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。CU3は、貸出通知の送信より、計数通知の受信を優先するため、当該計数通知に含まれる計数球数=0球の情報を確認する。CU3は、計数球数の情報を確認後、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(例えば、170ms)内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、遊技者が球貸ボタン321を押下しているので、貸出通知の電文に貸出通番=1、貸出球数=125球の情報を含めてP台2に貸出を通知する。CU3は、貸出単価、貸出金額により1球~255球の範囲で貸出球数の情報をP台2に送信する。そのため、250球の遊技球を貸出す場合、250球を125球ずつに分割してP台2に払出す。
Since the player has not pressed the
CU3から送信した貸出情報を受信したP台2は、遊技球数を1125球に更新して、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=1、貸出球数受領結果=OK(正常)の情報を含む。
P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(例えば、300ms)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、遊技球数=1125の情報を含む。さらに、P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。
The
CU3は、貸出通知の送信より、計数通知の受信を優先するため、当該計数通知に含まれる計数球数=0球の情報を確認する。CU3は、計数球数の情報を確認後、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(例えば、170ms)内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、分割した残りの貸出球数の情報を、貸出通知の電文に貸出通番=2、貸出球数=125球の情報として含めP台2に通知する。
CU3 confirms the information of the number of counted balls=0 balls included in the count notification, in order to prioritize the reception of the count notification over the transmission of the rental notification. After confirming the information on the number of balls counted, the CU3 transmits rental information including a rental notification message to the
CU3から送信した貸出情報を受信したP台2は、遊技球数を1250球に更新して、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=2、貸出球数受領結果=OK(正常)の情報を含む。
しかし、P台2とCU3との通信に異常が発生し、P台2から送信した貸出受領結果応答の電文がCU3に届いておらず、CU3は、P台2からの貸出受領結果応答が未受信のため、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報を受信できない。CU3では、貸出結果が欠損しているため、貸出処理が未完了であると判断する。
However, an error occurred in the communication between the
P台2は、CU3による貸出受領結果応答の受信の有無にかかわらず、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(例えば、300ms)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、遊技球数=1250球の情報を含む。CU3では、貸出処理が完了したか否かの貸出確認として遊技機情報通知に含まれる遊技球数の情報を利用することが考えられるが、遊技球数も受信出来ないことがあるため、貸出確認には判断しない。さらに、P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。
The
CU3は、貸出通知の送信より、計数通知の受信を優先するため、当該計数通知に含まれる計数球数=0球の情報を確認する。CU3は、計数球数の情報を確認後、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(例えば、170ms)内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、前回の貸出結果が欠損しているため、貸出処理が未完了であると判断しているので、P台2が貸出を受信しない通番0を使用して、貸出通知の電文に貸出通番=0、貸出球数=0球の情報として含めP台2に通知する。つまり、CU3は、P台2で貸出を受け付けない確認用の通番を用意し、貸出処理を保留する。
CU3 confirms the information of the number of counted balls=0 balls included in the count notification, in order to prioritize the reception of the count notification over the transmission of the rental notification. After confirming the information on the number of balls counted, the CU3 transmits rental information including a rental notification message to the
CU3から送信した貸出情報を受信したP台2は、貸出通番=0のため貸出を受け付けない確認用の通番として、貸出処理を行わず遊技球数を1250球のままにして、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出を受け付けていないため、前回の貸出通番=2、貸出球数受領結果=NG(異常)の情報を含む。
CU3は、貸出球数受領結果=NG(異常)の情報を含む貸出受領結果応答を受信した場合、結果応答内の通番を参照して貸出状況を判断する。具体的に、CU3は、前回の貸出通知の電文に含まれる貸出通番と、受信した貸出受領結果応答の電文の貸出通番とが一致した場合、貸出済みであると判断し、不一致(前回の貸出通知-1)の場合、貸出未完了と判断する。 When the CU3 receives a lending reception result response including the information that the number of lending ball reception results is NG (abnormal), the CU3 refers to the serial number in the result response to determine the lending status. Specifically, when the lending serial number included in the previous lending notification message matches the lending serial number in the received lending acceptance result response message, CU3 determines that the loan has been completed, and In the case of notification-1), it is determined that the lending has not been completed.
<カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成>
P台2は、CU3に1対1で接続されている。遊技場(ホール)内には、このP台2とCU3とのセットが複数存在し、それぞれのセットが管理コンピュータやホールコンに接続され遊技用システムを構成している。以下、CU3およびP台2を含む遊技用システムについて説明する。図24は、カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。図24に示す遊技用システムでは、説明を簡単にするために1セットのP台2およびCU3が管理コンピュータ802、ホールコン810に接続している例が図示されている。
<Configuration of Gaming System Including Card Unit and Pachinko Machine>
The
P台2とCU3とは、PIF配線322を介して接続されている。このPIF配線322は、P台2の枠制御部171に接続されたPIF-E回路171aと、CU3のSC基板325に接続されたPIF-E回路325aとを接続している。CU3では、P台2から送信されてくる情報をSC基板325で必要に応じて秘匿化し、CU制御部323を介して外部(管理コンピュータ802やホールコン810)に出力する。SC基板325は、遊技用システムのセキュリティ監視基板である。なお、SC基板325とCU制御部323とを一つにまとめた構成でもよい。
The P-table 2 and the
管理コンピュータ802は、CU3の外部出力端子340に接続するコンピュータであり、カード会社データセンタ801は、管理コンピュータ802と接続するカード会社のセンタで、遊技機情報センタ800は、P台2から出力される各種情報を収集するセンタである。
The
ホールコン810は、P台2から出力される遊技情報を収集するコンピュータであり、ホールコン出力BOX811は、CU3の外部出力端子340から出力される情報をホールコン810やデータランプなどで受信可能な信号に変換して出力する装置である。なお、図24では、ホールコン出力BOX811がCU3の外部に設けられた構成が示されているが、CU3の内部にホールコン出力BOX811を設けてもよい。
<ホールコン出力BOXとカードユニットとの通信>
ホールコン出力BOX811は、遊技情報の信号変換部で、外部(例えば、ホールコン810など)に遊技情報を出力する装置である。また、複数のホールコン出力BOX811を、図示していない中継器を介してホールコン810に接続してもよい。ホールコン出力BOX811とCU3とはシリアル通信で接続されており、CU3と接続する場合に何らかのセキュリティを確保する必要がある。具体的に、ホールコン出力BOX811が不正に改造され不正確な情報がホールコン810に出力されると、不正確な情報が遊技者に提供されることになり不適切な状態となる。また、カードユニットの仕様により遊技機情報の出力可否が異なると、遊技機情報の出力自体が無駄になる可能性がある。そのため、ホールコン出力BOX811から外部への出力を統一しつつ、ホールコン出力BOX811は、CU3と接続する場合に認証処理を行っている。なお、CU3は、ホールコン出力BOX811に相当する回路部を内蔵していてもよい。ホールコン出力BOX811に相当する回路部を内蔵したCU3は、ホールコン810とシリアル通信で接続され、ホールコン出力BOX811に相当する回路部で認証処理を行い、その結果に応じて、遊技機情報の出力の不可となる。以下に、ホールコン出力BOX811とCU3との通信について詳しく説明する。
<Communication between hall controller output box and card unit>
The hall
図25および図26は、カードユニットとホールコン出力BOXとの間の接続シーケンスを示す図である。図25では、ホールコン出力BOX811が、CU3よりも先に電源ON状態となった場合の接続シーケンスを示し、図26では、ホールコン出力BOX811が、CU3よりも後に電源ON状態となった場合の接続シーケンスを示している。まず、図25の接続シーケンスでは、CU3の電源がON状態となりCU制御部323と通信可能となるまで、ホールコン出力BOX811が、CU制御部323との接続待ち状態となる。
25 and 26 are diagrams showing the connection sequence between the card unit and the hall controller output BOX. 25 shows the connection sequence when the hall
CU3の電源がON状態となりCU制御部323と通信可能となると、CU制御部323は、ホールコン出力BOX811に対して接続先確認を行い、認証データ発行依頼を行う。ホールコン出力BOX811は、CU制御部323からの接続先確認に対して接続先確認応答を行い、認証データをCU制御部323に対して発行する。発行された認証データは、CU制御部323において記憶される。
When the power supply of CU3 is turned on and communication with the
一方、SC基板325は、CU制御部323に対してホールコン出力BOX認証通知のコマンドを送信する。CU制御部323は、ホールコン出力BOX認証通知に対して、記憶している認証データをホールコン出力BOX認証応答のコマンドに含めてSC基板325に送信する。SC基板325は、ホールコン出力BOX認証応答に基づき、ホールコン出力BOX811の認証を行う。ホールコン出力BOX811の認証後、ホールコン出力BOX811とCU3との通信が開始される。通信が開始されると、SC基板325は、P台2から送信された遊技機情報を含む遊技機情報通知をCU制御部323が送信し、CU制御部323は、SC基板325から送信された遊技機情報をホールコン情報通知のコマンドに含めてホールコン出力BOX811に送信する。なお、ホールコン出力BOX811の認証ができない場合(NG)、CU3はホールコン出力BOX811との通信を行わず、情報を出力しない。
On the other hand, the
図26の接続シーケンスでは、CU3の電源がON状態となるとCU制御部323がホールコン出力BOX811に対して認証データ発行依頼を行うが、ホールコン出力BOX811の電源がまだOFF状態であるため認証データ発行が行われない。CU制御部323は、ホールコン出力BOX811の電源がON状態となるまで、認証データ発行依頼を行い、ホールコン出力BOX811との接続待ち状態となる。ホールコン出力BOX811の電源がON状態となって以降の処理は、図25の接続シーケンスでの処理と同じであるため説明を繰り返さない。
In the connection sequence of FIG. 26, when the CU3 is powered on, the
次に、ホールコン出力BOX811とCU制御部323との間で認証処理について詳しく説明する。図27は、カードユニットとホールコン出力BOXとの間の通信を説明するための図である。まず、CU制御部323は、ホールコン出力BOX811に対して認証データ発行依頼を行う。CU制御部323は、認証データ発行依頼を行う際に、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、SC管理番号の情報とをホールコン出力BOX811に送信する。
Next, authentication processing between the hall
ホールコン出力BOX811では、あらかじめ埋め込まれている固定鍵と受信した暗号元のデータと有効期限(△日)とを足し合わせた情報と、あらかじめ埋め込まれている暗号鍵Aとをブロック暗号で暗号化を実施する。ホールコン出力BOX811は、暗号化された情報を認証データとしてCU制御部323に対して発行する。発行された認証データは、CU制御部323においてホールコン出力BOX811の認証データとして記憶される。
In the hall
CU制御部323とSC基板325との間で認証が行われ、CU制御部323とSC基板325との間で通信が可能となる。その後、SC基板325は、ホールコン出力BOX811との認証を行うために、CU制御部323に対してホールコン出力BOX認証通知のコマンドを送信する。CU制御部323は、ホールコン出力BOX認証通知に対して、記憶している認証データと、ホールコン出力BOX811の接続あり/なしの情報と、暗号元のデータのうち現在日付の情報とをホールコン出力BOX認証応答のコマンドに含めてSC基板325に送信する。SC基板325では、ホールコン出力BOX認証応答で送信されてきた認証データと、あらかじめ埋め込まれている暗号鍵Aとで復号し、固定鍵と暗号元のデータと有効期限(△日)とを足し合わせた情報を得る。
Authentication is performed between the
SC基板325は、得られた情報から認証データの使用期限を確認する。具体的に、「現在日付〇月〇日」+「有効期限△日」=〇月〇日+△日まで有効であるとSC基板325は判断する。そのため、SC基板325は、ホールコン出力BOX811が未接続であっても有効期限内であったら遊技情報をホールコン出力BOX811に通知する。その後、SC基板325は、得られた情報からホールコン出力BOX811の認証データのチェックを行う。さらに、SC基板325とCU制御部323との状態の確認後、CU3は、P台2との通信を開始する。なお、SC基板325からCU制御部323を経てホールコン出力BOX811へ通知される情報は、例えば固定鍵により暗号化されている。SC基板325は、得られた情報からホールコン出力BOX811の認証がNGであると判断した場合、表示器54で異常を報知する。もちろん、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証がNGの場合、管理コンピュータ802などにエラー信号を出力してもよい。
The
ここで、CU3内およびホールコン出力BOX811へ通知される内容について説明する。図28は、カードユニット内およびホールコン出力BOXへ通知される内容を説明するための図である。図28(a)では、ホールコン出力BOX811へ出力される情報の内、SC基板325からCU制御部323へ通知される情報を図示している。図28(a)に示すように、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはSC基板325からCU制御部323へ通知されない。しかし、ホールコン出力BOX811の接続がなしに変化しても、SC基板325からCU制御部323へ通知される情報には変化がない。なお、認証データの有効期限が切れた場合以外に、認証失敗の場合にも発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはSC基板325からCU制御部323へ通知されない。また、図28(a)では、SC基板325からCU制御部323へ発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報の各種情報が通知されないため、これらの情報がCU3側で表示されない(下記のデータランプ側での表示制限と同じ)。
Here, the contents notified to the CU3 and hall
図28(b)では、CU制御部323からホールコン出力BOX811へ通知される情報を図示している。図28(b)に示すように、認証データの有効期限が切れた場合、図28(a)と同じように、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはCU制御部323からホールコン出力BOX811へ通知されない。そのため、ホールコン出力BOX811に接続されたホールコン810では、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報の情報について表示部での表示が制限される。また、ホールコン出力BOX811の接続がなしに変化すると、SC基板325からCU制御部323へ通知される情報には変化がなかったが、CU制御部323からホールコン出力BOX811へは通知されなくなる。なお、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証ができない場合(NG)であっても、P台2との通信が可能であればP台2での遊技は可能である。また、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証の有効期限が切れても、P台2との通信が可能であればP台2での遊技は可能である。さらに、ホールコン出力BOX811は、データランプ(呼び出しランプ)を接続することが可能であり、認証失敗により通知が制限されているときは、データランプの表示の更新が制限される。例えば、データランプ側では、スタート回数、大当り回数、大当り状態表示等の表示の更新が制限される。
FIG. 28(b) shows information notified from the
<ホールコン出力BOXからホールコンへ出力される情報>
次に、ホールコン出力BOX811からホールコン810へ出力される情報について詳しく説明する。図29は、ホールコン出力BOX811からホールコン810へ出力される情報を説明するためのブロック図である。図29では、遊技盤26(主制御基板16)から遊技機枠5(枠制御基板17)に対してシリアル通信で遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)が出力される。
<Information output from hall controller output BOX to hall controller>
Next, information output from the hall
遊技機情報には、情報をパルス信号として出力するパルス出力と、情報を状態信号として出力する状態出力とが含まれる。パルス出力には、図柄確定回数、始動口、外部端子板パルス出力信号1~4が含まれる。たとえば、「図柄確定回数」では、図柄が停止した1回に対して1パルスの信号として出力する。状態信号には、大当り1、大当り2、外部端子板状態出力信号1~4が含まれる。たとえば、「大当り1」では、全ての大当りのときに状態信号(ON信号)を出力する。
The gaming machine information includes a pulse output for outputting information as a pulse signal and a state output for outputting information as a state signal. The pulse output includes the number of symbol determination times, the starting port, and the external terminal board pulse output signals 1-4. For example, in the "symbol fixed number of times", a signal of one pulse is output for each time the symbol is stopped. The state signals include
パルス出力および状態出力は、遊技機枠5(枠制御基板17)からCU5を経てホールコン出力BOX811に出力される。ホールコン出力BOX811には、パルス出力を行うための15ポート(端子)と、状態出力を行うための13ポート(端子)とを有している。これらのポート(端子)からパルス出力および状態出力の情報が出力されることで、ホールコン出力BOX811からホールコン810へ遊技機情報が出力される。
A pulse output and a state output are output from the gaming machine frame 5 (frame control board 17) to the hall
まず、標準ポート(端子)から出力される信号について説明する。図30は、標準ポートのホールコン出力信号を説明するためのブロック図である。標準ポートには、第1端子から第20端子までが設けられている。第1端子は「発射数」に関する情報を、第2端子は「賞球」に関する情報を、第3端子は「図柄変動回数1」に関する情報を、および第4端子は「図柄変動回数2」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。また、第5端子は「始動口1」に関する情報を、第6端子は「始動口2」に関する情報を、第7端子は「通過ゲート1」に関する情報を、および第8端子は「通過ゲート2」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。たとえば、「発射数」では、発射球データの所定数(たとえば、10球)に対して1パルスの信号を第1端子から出力される。第9端子は「役物回数」に関する情報を、第10端子は「役物入賞個数」に関する情報を、および第11端子は「特定領域通過」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。たとえば、「役物回数」では、役物連続作動装置の未作動時の大入賞口の開放1回に対して1パルスの信号を第9端子から出力される。
First, signals output from standard ports (terminals) will be described. FIG. 30 is a block diagram for explaining the hall controller output signal of the standard port. The standard port is provided with first to twentieth terminals. The first terminal is information about "number of shots", the second terminal is information about "prize ball", the third terminal is information about "number of
次に、第12端子は「大当り1」に関する情報を、第13端子は「大当り2」に関する情報を、第14端子は「大当り3」に関する情報を、および第15端子は「大当り+時短」に関する情報をそれぞれ状態信号として出力する。第16端子は「高確率中」に関する情報を、第17端子は「時短中」に関する情報を、第18端子は「扉開放」に関する情報を、第19端子は「不正」に関する情報を、および第20端子は「遊技機エラー」に関する情報をそれぞれ状態信号として出力する。たとえば、「高確率中」では、高確率中の時に状態信号(ON信号)を第16端子から出力される。
Next, the 12th terminal provides information on "
次に、拡張ポート(端子)から出力される信号について説明する。図31は、拡張ポートのホールコン出力信号を説明するためのブロック図である。拡張ポートは、拡張用に予め準備された外部出力端子であって、第21端子から第28端子までが設けられている。拡張ポートは、新規の遊技機の仕様によって追加された場合に当該端子を使用して必要な遊技機情報を外部に出力することができる。 Next, signals output from the expansion port (terminal) will be described. FIG. 31 is a block diagram for explaining a hall controller output signal of an expansion port. The expansion port is an external output terminal prepared in advance for expansion, and is provided with 21st to 28th terminals. When the extension port is added according to the specifications of a new gaming machine, the terminal can be used to output necessary gaming machine information to the outside.
第21端子は「外部端子板パルス出力信号端子1」に関する情報~第24端子は「外部端子板パルス出力信号端子4」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。たとえば、「外部端子板パルス出力信号端子1」では、遊技機の仕様によって新たに設定された情報に基づくパルス出力回数1回に対して1パルスの信号を第21端子から出力される。
The 21st terminal outputs information on "external terminal board pulse
第25端子は「外部端子板状態出力信号端子1」に関する情報~第28端子は「外部端子板状態出力信号端子4」に関する情報をそれぞれ状態信号として出力する。たとえば、「外部端子板状態出力信号端子1」では、遊技機の仕様によって新たに設定された情報に基づく外部端子状態信号1がON状態の時に状態信号(ON信号)を第25端子から出力される。
The 25th terminal outputs information on "external terminal board state
ホールコン出力BOX811では、外部への出力を図30および図31で示したように統一することで、カードユニットの仕様により遊技機情報の出力可否が異なり、遊技機情報の出力自体が無駄になることを防止している。
In the hall
<マイナスの発射球数が発生した場合の処理>
図29に示すように、CU3は、ホールコン出力BOX811を介してホールコン810とシリアル通信で接続されている。ホールコン810へのパルス出力(0N/OFF出力)は、シリアル通信(データ出力)によりコマンドでホールコン出力BOX811に対して通知する。P台2の発射機構部の構造によっては、発射球数にマイナスが発生する場合がある。具体的に、遊技盤26の下側に発射装置を設け、ファール玉をファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチによって検出される場合、マイナスの発射球数がカウントされることがある。
<Processing when a negative number of shot balls occurs>
As shown in FIG. 29, CU3 is connected to a
例えば、発射装置によって発射された遊技球は、ガイドレールの案内路に沿って遊技領域27内に打ち出されるが、ガイドレールの案内路の下端側の開口と発射装置との間には、発射装置で弾かれた遊技球のうち、遊技領域27に至らずに流下した遊技球(ファール玉)を回収するファールレールが設けられ、当該ファール玉はファールレールで下方へ案内され、遊技盤26の裏側に通じる通路に落下する。この落下式の通路には、ファール玉を検知するファール玉検出スイッチが設けられており、落下しながら通過する遊技球をファール玉検出スイッチの環状検出子で検知している。ファール玉検出スイッチで検知されたファール玉数をマイナスの発射球数としてカウントされる。
For example, a game ball shot by the shooting device is launched into the
しかし、ホールコン810へのパルス出力では、図30に示すように発射球データの所定数(たとえば、10球)に対して1パルスの信号として出力されるためプラスしかカウントすることできない。そのため、P台2側で発射球数をマイナスでカウントした分だけ、ホールコン810側での発射球数に誤差が生じることになる。
However, in the pulse output to
具体的に、遊技機で球発射を10球行った場合、ユニットでは、発射球数をパルス(1パルス/10球)でホールコンに出力する。しかし、遊技機で10球発射したうち1球がファール球として戻り、遊技球数に加算された場合、ユニットでは、マイナス分の対応ができないため処理しない。次に、遊技機で球発射を10球行った場合、ユニットでは、マイナス分の有無に関係なく発射球数をパルスでホールコンに出力する。そのため、遊技機での発射球数とホールコンでの発射球数とでマイナス分の誤差が発生する。 Specifically, when 10 balls are shot from the game machine, the unit outputs the number of shot balls to the hall controller in pulses (1 pulse/10 balls). However, if one of the 10 balls fired by the game machine is returned as a foul ball and added to the number of game balls, the unit cannot deal with the minus amount and does not process it. Next, when 10 balls are shot from the game machine, the unit outputs the number of shot balls to the hole controller in pulses regardless of whether or not there is a minus amount. Therefore, a negative error occurs between the number of shot balls in the game machine and the number of shot balls in the hole controller.
そこで、CU3では、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生した場合、次のパルス出力時に補正する機能を実装している。マイナス分の発射球数を補正する処理として、CU3で補正する処理と、ホールコン810またはホールコン出力BOX811で補正する処理とがある。
Therefore, CU3 implements a function to correct the number of shot balls counted as a negative number when the next pulse is output. As processing for correcting the number of shot balls for a negative amount, there are processing for correcting with CU3 and processing for correcting with
まず、マイナス分の発射球数をCU3で補正する処理について説明する。図32および図33は、マイナス分の発射球数をCU3で補正する処理について説明するためのシーケンス図である。なお、図32および図33に示すシーケンスでは、ホールコン810が記載されているが、ホールコン810に代えてホールコン出力BOX811でもよい。P台2は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=500球、発射球数=1の情報を含む。P台2において球発射10球完了した場合、P台2は、遊技球数=490球、発射球数=0の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。
First, the process of correcting the negative number of shot balls by CU3 will be described. 32 and 33 are sequence diagrams for explaining the process of correcting the negative number of shot balls by CU3. Although the sequences shown in FIGS. 32 and 33 describe the
CU3では、P台2で遊技球を発射する毎に、P台2から送信される遊技機情報通知に含まれる発射球数を累積管理している。そして、CU3は、累積管理している発射球数に基づいて球発射を10球単位で検知している。CU3は、P台2において球発射10球完了した場合、累積管理している発射球数が10球単位となるので発射球数10球を検知する。
The CU3 cumulatively manages the number of shot balls included in the gaming machine information notification transmitted from the
CU3は、発射球数10球を検知した場合、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信する。なお、HC情報通知には、球発射数=10球の情報を含む。ホールコン810は、球発射数=10球の情報を含むHC情報通知を受信すると、球発射情報として1パルス=10球を計上する。なお、ホールコン出力BOX811の場合、ホールコン810に対して球発射情報として1パルスを出力する。ホールコン810は、球発射情報として1パルス=10球を計上した後、CU3に対してHC情報通知応答を送信する。
When CU3 detects that 10 balls have been fired, CU3 transmits HC information notification to
P台2では、球発射10球完了後、発射した10球の遊技球のうち2球がファール球となった場合、球戻り2球が発生することになる。P台2では、球戻り2球が発生すると、遊技球数を2球加算し、遊技球数=492球、発射球数=-2の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。CU3は、発射球数=-2の情報を含む遊技機情報通知に基づいて累積管理している発射球数を8球に変更する。 In the P table 2, when 2 of the 10 game balls that have been shot are foul balls after 10 balls have been shot, 2 balls will be returned. When two returned balls occur, P-table 2 adds two balls to the number of game balls, and transmits to CU3 a game machine information notification including information of number of game balls=492 balls and number of shot balls=-2. CU3 changes the cumulatively managed number of shot balls to 8 balls based on the gaming machine information notification including the information that the number of shot balls=-2.
次に、P台2において球発射10球完了した場合、P台2は、遊技球数=482球、発射球数=10の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。CU3は、発射球数=10の情報を含む遊技機情報通知に基づいて累積管理している発射球数を18球に変更する。P台2では球発射10球完了しているが、CU3では、球戻り2球を考慮して累積管理している発射球数が18球となる。つまり、CU3では、発射球数を累積管理しているため、誤差が補正される。ただし、ホールコン810に出力した球発射情報のデータに関しては、次回のHC情報通知で補正されることになる。
Next, when 10 balls have been fired from
CU3は、累積管理している発射球数が18球と10球単位となっていないので、発射球数10球を検知しない。CU3は、発射球数10球を検知しない場合、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信しない。
CU3 does not detect 10 shot balls because the number of shot balls cumulatively managed is 18, which is not in units of 10 balls. When CU3 does not detect 10 shot balls, CU3 does not transmit HC information notification to
その後、P台2において球発射2球完了した場合、P台2は、遊技球数=480球、発射球数=2の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。CU3は、発射球数=2の情報を含む遊技機情報通知に基づいて累積管理している発射球数を20球に変更する。CU3は、累積管理している発射球数が20球と10球単位となっているので、発射球数10球を検知する。
After that, when two balls have been fired from the
CU3は、発射球数10球を検知した場合、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信する。HC情報通知には、球発射数=10球の情報を含む。ホールコン810は、球発射数=10球の情報を含むHC情報通知を受信すると、球発射情報として1パルス=10球を計上する。ホールコン810は、球発射情報として1パルス=10球を計上した後、CU3に対してHC情報通知応答を送信する。
When CU3 detects that 10 balls have been fired, CU3 transmits HC information notification to
次に、マイナス分の発射球数をホールコン810で補正する処理について説明する。図34および図35は、マイナス分の発射球数をホールコン810で補正する処理について説明するためのシーケンス図である。なお、図34および図35に示すシーケンスでは、ホールコン810が記載されているが、ホールコン810に代えてホールコン出力BOX811でもよい。P台2は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=500球、発射球数=1の情報を含む。P台2において球発射10球完了した場合、P台2は、遊技球数=490球、発射球数=0の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。
Next, the process of correcting the negative number of shot balls by the
CU3では、P台2で遊技球を発射する毎に、P台2から送信される遊技機情報通知に含まれるプラス分の発射球数を加算して10球単位となった場合、発射球数10球を検知する。
In CU3, every time a game ball is shot from the
CU3は、発射球数10球を検知した場合、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信する。なお、HC情報通知には、球発射数=10球の情報を含む。ホールコン810は、HC情報通知に含まれる球発射数の情報に基づき、発射球数を累積管理している。そのため、ホールコン810は、球発射数=10球の情報を含むHC情報通知を受信すると、P台2で発射した累積の発射球数を10球として管理する。さらに、ホールコン810は、球発射情報として1パルス=10球を計上する。なお、ホールコン出力BOX811の場合、ホールコン810に対して球発射情報として1パルスを出力する。ホールコン810は、球発射情報として1パルス=10球を計上した後、CU3に対してHC情報通知応答を送信する。
When CU3 detects that 10 balls have been fired, CU3 transmits HC information notification to
P台2では、球発射10球完了後、発射した10球の遊技球のうち2球がファール球となった場合、球戻り2球が発生することになる。P台2では、球戻り2球が発生すると、遊技球数を2球加算し、遊技球数=492球、発射球数=-2の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。CU3は、P台2から送信される遊技機情報通知に含まれるマイナス分の発射球数は10球単位でカウントせず、発射球数-2球として検知する。
In the P table 2, when 2 of the 10 game balls that have been shot are foul balls after 10 balls have been shot, 2 balls will be returned. When two returned balls occur, P-table 2 adds two balls to the number of game balls, and transmits to CU3 a game machine information notification including information of number of game balls=492 balls and number of shot balls=-2. The CU3 does not count the negative number of shot balls included in the gaming machine information notification sent from the
CU3は、発射球数-2球を検知した場合、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信する。なお、HC情報通知には、球発射数=-2球の情報を含む。ホールコン810は、球発射数=-2球の情報を含むHC情報通知を受信すると、P台2で発射した累積の発射球数を8球に変更して管理する。ホールコン810は、累積の発射球数が8球と10球単位でないため、球発射情報として1パルス=10球を計上しない。その後、ホールコン810は、CU3に対してHC情報通知応答を送信する。
When CU3 detects that the number of shot balls is -2, CU3 transmits HC information notification to
次に、P台2において球発射10球完了した場合、P台2は、遊技球数=482球、発射球数=10の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。CU3は、発射球数10球を検知した場合、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信する。なお、HC情報通知には、球発射数=10球の情報を含む。
Next, when 10 balls have been fired from
ホールコン810は、球発射数=10球の情報を含むHC情報通知を受信すると、P台2で発射した累積の発射球数を18球に変更して管理する。P台2では球発射10球完了しているが、ホールコン810では、球戻り2球を考慮して累積管理している発射球数が18球となる。つまり、ホールコン810では、発射球数を累積管理しているため、誤差が補正される。ただし、ホールコン810に出力した球発射情報のデータに関しては、次回のHC情報通知で補正されることになる。ホールコン810は、累積の発射球数が18球と10球単位でないため球発射10球を検知せず、球発射情報として1パルス=10球を計上しない。その後、ホールコン810は、CU3に対してHC情報通知応答を送信する。
When the
次に、P台2において球発射2球完了した場合、P台2は、遊技球数=480球、発射球数=2の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信する。HC情報通知には、球発射数=10球の情報を含む。ホールコン810は、球発射数=10球の情報を含むHC情報通知を受信すると、球発射情報として1パルス=10球を計上する。ホールコン810は、球発射情報として1パルス=10球を計上した後、CU3に対してHC情報通知応答を送信する。
Next, when two balls have been fired from the
<閉店時の処理>
遊技機に遊技球数を残したまま遊技者が退店して、閉店(営業終了)後、遊技球数が残ったままの遊技機が存在してしまうことがある。閉店後、遊技機に遊技球数が残った場合、遊技球数をクリアするために、カードへの計数とカウンタでのクリア処理、または遊技機のRAMクリア作業などが必要となり、閉店処理の作業負担が大きくなる。さらに、遊技球数をクリアする作業を忘れた場合、残った遊技球数を翌日の営業時間に使用することができるため、売上の誤差となる問題もある。なお、遊技機はバックアップ機能を有しているため、枠制御基板17が図示していないバックアップ回路により、電源(例えば、DC36V、DC5V)を監視し、電源の降下を検出すると、電源断検出信号を主制御基板16に送信し、枠制御基板17は遊技状態をRAMに記憶する。遊技機を復旧させる場合、電源投入時に遊技球クリアスイッチと、RAMクリアスイッチの押下状態に応じて、復旧処理が異なる。遊技球クリアスイッチが押下時は、遊技球数情報を初期状態にする。一方、遊技球クリアスイッチが非押下時は、RAMに記憶された情報により、遊技球数情報を電源が遮断される前の状態に戻す。また、RAMクリアスイッチが押下時は、遊技情報を初期状態にする。一方、RAMクリアスイッチが非押下時は、RAMに記憶された情報により、遊技情報を電源が遮断される前の状態に戻す。枠制御基板17においてバックアップする項目は、例えば、遊技球数情報、遊技情報、性能情報などがある。
<Processing when the store is closed>
A player may leave a gaming machine with the number of game balls left in the gaming machine, and after closing (end of business), there may be a gaming machine with the number of game balls remaining. After the store is closed, if the number of game balls remains in the game machine, in order to clear the number of game balls, it is necessary to count the number on the card and clear the counter, or clear the RAM of the game machine. burden increases. Furthermore, if the task of clearing the number of game balls is forgotten, the remaining number of game balls can be used during the business hours of the next day, resulting in an error in sales. Since the gaming machine has a backup function, the
具体的に、閉店後、遊技機に残った遊技球数をカードに計数してクリアする運用の場合、店員は、まず遊技機にある遊技球数の有無を確認し、遊技機の計数ボタンを押下し、カードに計数してカウンタでクリア作業を実施する必要がある。この場合、店員が遊技機に残った遊技球数の確認を漏らす虞があり、計数作業において遊技者が計数したのか、店員が計数したのかを判別できず、カード1枚ごとにカウンタでクリアするため、閉店の作業時間を長くなる問題がある。 Specifically, in the case of an operation in which the number of game balls remaining in the game machine is counted on a card and cleared after the store is closed, the clerk first confirms whether or not there are any game balls in the game machine, and then presses the count button on the game machine. It is necessary to press it, count it on the card and perform the clearing operation with the counter. In this case, there is a risk that the clerk may fail to confirm the number of game balls remaining in the gaming machine, and it is not possible to determine whether the number was counted by the player or by the clerk during the counting operation, and the counter clears each card. Therefore, there is a problem that the closing time is long.
閉店後、遊技機に残った遊技球数を遊技機のRAMクリアすることでクリアする運用の場合、店員は、まず遊技機にある遊技球数の有無を確認し、遊技機の台枠を開け、遊技球数クリアボタンを押しながら電源のOFFからONへの切り替える作業を実施する必要がある。この場合、店員が遊技機に残った遊技球数の確認を漏らす虞があり、遊技機の扉を開け、OFFからONへの切り替える作業が必要なため、閉店の作業時間を長くなる問題がある。 When the number of game balls remaining in the game machine is cleared by clearing the RAM of the game machine after the store is closed, the clerk first confirms whether or not there are any game balls in the game machine, and then opens the frame of the game machine. It is necessary to switch the power supply from OFF to ON while pressing the game ball number clear button. In this case, there is a risk that the store clerk will fail to confirm the number of game balls remaining in the gaming machine, and it is necessary to open the door of the gaming machine and switch it from OFF to ON. .
さらに、閉店後の締め処理として、会員カードの排出処理、残高のある一般カードの排出処理、または残高の自動消去処理を行う遊技用装置も存在するが、これらの処理は遊技機の遊技球数の計数およびクリア処理が終わった後の処理であるため、上記の問題点を解決することはできない。遊技機の遊技球数は、上述したように明日の営業に持ち越したくないものであり、店舗の運営上、確実に消去する必要がある情報である。 Furthermore, there are gaming machines that perform member card ejection processing, general card ejection processing with a balance, or automatic deletion processing of the balance as closing processing after the store is closed. The above problem cannot be solved because the processing is performed after the counting and clearing processing of . As described above, the number of game balls in the gaming machine is information that should not be carried over to the next day's business, and is information that must be erased without fail for the operation of the arcade.
そこで、CU3では、クリア作業の軽減、売上誤差を防止できる機能を実装している。当該機能を実現するためにCU3では、遊技球数が残っていることを知らせる機能を追加し、閉店後にP台2の計数ボタン28が押下されると、残った遊技球数がクリアされる機能を追加している。以下、シーケンス図を用いて当該機能について具体的に説明する。図36は、閉店時にP台2に残った遊技球数の処理について説明するためのシーケンス図である。まず、P台2は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=500球の情報を含む。
Therefore, CU3 implements a function that can reduce the clearing work and prevent sales errors. In order to realize this function, CU3 adds a function to notify that the number of game balls remains, and a function to clear the number of remaining game balls when the
その後、管理コンピュータ802は、閉店時間となったため閉店処理通知をCU3へ送信する。CU3は、管理コンピュータ802から閉店処理通知を受信したときにP台2に遊技球が残っている場合、計数促進を表示器54などに表示して、店員に計数作業を促す。これにより、店員が遊技機に残った遊技球数の確認や計数作業を漏らす虞を防止することができる。CU3は、P台2に遊技球が残っている場合、閉店処理を中断する。
After that, the
CU3は、閉店処理通知の応答として、閉店処理応答を管理コンピュータ802へ送信する。なお、閉店処理応答には、遊技球数の残り=500球の情報を含む。管理コンピュータ802は、閉店処理応答を受信すると遊技球が残っているP台2を特定し、そのP台2の遊技球数の残りをアナウンスして店員に計数作業を促す。さらに、管理コンピュータ802は、閉店処理応答に対する返信として閉店処理応答RESをCU3へ送信する。
CU3 transmits a closing processing response to the
P台2は、店員による計数作業が行われ計数ボタン28が押下されると、計数通知をCU3へ送信する。なお、計数通知には、計数球数=250球の情報を含む。さらに、P台2は、計数通知をCU3へ送信することで、合計500球を計数し、P台2に残った遊技球数を0球にする。
When the
CU3は、計数通知を受信すると計数球をクリアするクリア処理を行う。具体的に、クリア処理は、計数通知に含まれる計数球数を持ち球数に変換することなく消去する。持ち球数に変換することなく消去した計数球数は、クリア玉数としてカウントする。クリア処理は、遊技球数の残りが0球となるまで行われる。CU3は、クリア処理後、閉店処理応答RESを管理コンピュータ802へ送信する。閉店処理応答RESには、遊技球数の残り=0球、クリア玉数=500球の情報を含む。
When CU3 receives the notification of counting, it performs a clearing process of clearing the counting ball. Specifically, the clear processing deletes the number of counted balls included in the count notification without converting it into the number of balls. The number of counted balls deleted without converting to the number of balls is counted as the number of cleared balls. Clear processing is performed until the number of remaining game balls becomes zero. CU3 transmits a closing processing response RES to the
管理コンピュータ802は、閉店処理応答RESを受信すると、遊技球数のクリアを確認し、閉店処理を再開する。なお、管理コンピュータ802では、遊技球数の残りの情報に基づき売上誤差が発生しないように遊技球数を管理し、クリア忘れが発生した場合に原因調査に使用可能である。また、管理コンピュータ802では、クリア玉数の情報に基づきファンが残した遊技球数を売上とは別に計上することが可能である。
When receiving the closing processing response RES, the
管理コンピュータ802は、閉店処理を再開したため閉店処理通知をCU3へ送信する。CU3は、管理コンピュータ802から閉店処理通知を受信したときにP台2に遊技球が残っていないので、遊技球数の残り=0球の情報を含む閉店処理応答を管理コンピュータ802へ送信する。管理コンピュータ802は、遊技球数の残り=0球の情報を確認して閉店処理応答RESをCU3へ送信する。
Since the
CU3は、閉店処理応答RESを受信するとP台2に遊技球数が無いため閉店処理を再開し完了する。CU3は、閉店処理が完了すると閉店画面を表示器54などに表示する。翌日、CU3は、P台2に遊技球数が無いため即時に開店処理が実行できる。
Upon receiving the closing processing response RES, the CU3 restarts and completes the closing processing because there are no game balls on the P table 2.例文帳に追加When the closing process is completed, CU3 displays a closing screen on the
上述のシーケンスでは、P台2に遊技球が残っている場合、閉店処理を中断して残っている遊技球がなくなるまで閉店処理を完了できない設定について説明した。しかし、P台2に遊技球が残っている場合でも、閉店処理を中断せずに閉店処理の完了を優先する設定であってもよい。以下に、閉店処理の完了を優先する設定における処理について説明する。なお、CU3では、閉店処理を完了できない設定と閉店処理の完了を優先する設定とを選択できるようにしてもよい。 In the above-described sequence, when game balls remain on the P table 2, the closing process is interrupted and the closing process cannot be completed until there are no remaining game balls. However, even when game balls remain on the P table 2, the setting may be such that the completion of the closing process is prioritized without interrupting the closing process. Processing in the setting that prioritizes the completion of closing processing will be described below. It should be noted that CU3 may allow selection between a setting that the closing process cannot be completed and a setting that prioritizes the completion of the closing process.
図37は、閉店時にP台2に残った遊技球数の別の処理について説明するためのシーケンス図である。まず、P台2は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=600球の情報を含む。
FIG. 37 is a sequence diagram for explaining another processing for the number of game balls remaining on the P table 2 when the store is closed. First, the
その後、管理コンピュータ802は、閉店時間となったため閉店処理通知をCU3へ送信する。CU3は、管理コンピュータ802から閉店処理通知を受信したときにP台2に遊技球が残っている場合、計数促進を表示器54などに表示して、店員に計数作業を促す。これにより、店員が遊技機に残った遊技球数の確認や計数作業を漏らす虞を防止することができる。CU3は、P台2に遊技球数の残りに関わらず、閉店処理の完了を優先して閉店処理を完了させる。
After that, the
CU3は、閉店処理通知の応答として、閉店処理応答を管理コンピュータ802へ送信する。なお、閉店処理応答には、遊技球数の残り=600球の情報を含む。管理コンピュータ802は、閉店処理応答を受信すると遊技球数の残りをアナウンスして店員に計数作業を促す。さらに、管理コンピュータ802は、閉店処理応答に対する返信として閉店処理応答RESをCU3へ送信する。
CU3 transmits a closing processing response to the
P台2は、店員による計数作業が行われ計数ボタン28が押下されると、計数通知をCU3へ送信する。なお、計数通知には、計数球数=250球の情報を含む。さらに、P台2は、計数通知をCU3へ送信することで、合計500球を計数する。しかし、店員による計数作業が不十分でP台2に遊技球数=100球残った状態となる。
When the
CU3は、計数通知を受信すると計数球をクリアするクリア処理を行う。具体的に、クリア処理は、計数通知に含まれる計数球数を持ち球数に変換することなく消去する。持ち球数に変換することなく消去した計数球数は、クリア玉数としてカウントする。クリア処理は、計数通知でCU3に通知された分の遊技球数に対して行われる。CU3は、クリア処理後、閉店処理応答RESを管理コンピュータ802へ送信する。閉店処理応答RESには、遊技球数の残り=100球、クリア玉数=500球の情報を含む。
When CU3 receives the notification of counting, it performs a clearing process of clearing the counting ball. Specifically, the clear processing deletes the number of counted balls included in the count notification without converting it into the number of balls. The number of counted balls deleted without converting to the number of balls is counted as the number of cleared balls. Clear processing is performed for the number of game balls notified to CU3 by the count notification. CU3 transmits a closing processing response RES to the
管理コンピュータ802は、閉店処理応答RESを受信すると、遊技球数の残りの情報に基づき売上誤差が発生しないように遊技球数を管理し、クリア忘れが発生した場合に原因調査に使用可能である。また、管理コンピュータ802では、クリア玉数の情報に基づきファンが残した遊技球数を売上とは別に計上することが可能である。
When the
管理コンピュータ802は、CU3からの閉店処理応答RESに対して、閉店処理応答RESをCU3へ送信する。CU3は、閉店処理応答RESを受信するとP台2に遊技球数がまだ残っているため計数促進を表示器54などに表示して、店員に計数作業を促す。この状態で、翌日にP台2およびCU3を稼動させた場合、P台2は、電源を投入し立ち上げ処理を行った後に遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=100球の情報を含む。CU3は、遊技球数が0球以外の情報を含む遊技機情報通知を受信した場合、閉店時刻、開店時刻を検知し、通知された遊技球数が前日の遊技球数がP台2に残ったものであるかを確認する。
The
CU3は、前日の遊技球数がP台2に残っていた場合、エラーを報知する。CU3は、エラー通知を管理コンピュータ802へ送信する。CU3は、P台2に残っていた遊技球数をクリアすることで、開店処理が実行可能となる。
CU3 notifies an error when the number of game balls of the previous day remains on the P table 2. - 特許庁CU3 sends an error notification to
<実施形態の構成>
(1)遊技球が封入された封入式遊技機(以下、単に遊技機ともいう)では、特許文献1(特開2015-110041号公報)に開示されているように遊技用装置と双方向で通信可能に接続され、遊技機および遊技用装置で遊技点(遊技球)を記憶している。また、遊技用装置では、遊技機での計数操作に基づいて遊技点を持点(持ち玉)に変換する処理が行われるが、異常により計数操作に基づく遊技点を持点に変換できない場合でも、双方向通信を用いてリカバリ処理を行い、持点を更新している。
<Configuration of Embodiment>
(1) In an enclosed game machine in which game balls are enclosed (hereinafter simply referred to as a game machine), as disclosed in Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-110041), The game machines and game devices are communicably connected and store game points (game balls). In addition, in the game machine, processing is performed to convert game points into points (balls in possession) based on the counting operation on the gaming machine, but even if the game points cannot be converted into points based on the counting operation due to an abnormality, , recovery processing is performed using two-way communication, and points are updated.
特許文献1の遊技用装置では、遊技機と双方向で通信可能に接続されているので、例えば、計数操作などにより遊技機から送信される遊技点(遊技価値)の情報を受信できない異常が発生しても、遊技機に対して遊技点の情報を受信できていない旨の情報を送信することができる。そのため、特許文献1の遊技用装置では、遊技機から遊技点の情報を再送してもらい、未受信の遊技点を持点(所定価値)に変換して持点を更新するリカバリ処理を行うことが可能である。
In the game device of
しかし、遊技機と双方向で通信を行わない遊技用装置では、計数操作などにより遊技機から送信される遊技点の情報を受信できない場合、遊技機に対して当該情報が未受信であることを伝える手段がない。そのため、遊技用装置は、遊技機から遊技点の情報を再送してもらうことができず、未受信の遊技点を持点に変換して持点を更新するリカバリ処理を行うことができないので、持点を適切に管理することができない可能性があった。 However, if a gaming device that does not communicate with a gaming machine bi-directionally cannot receive game point information transmitted from the gaming machine due to a counting operation or the like, it will notify the gaming machine that the information has not been received. I have no way to tell. Therefore, the game device cannot receive the information on the game points resent from the gaming machine, and cannot perform the recovery process of converting the unreceived game points into points and updating the points. There was a possibility that the score could not be managed properly.
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、異常が発生した場合でも、所定価値(持点)を適切に管理することができる遊技用装置を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately managing a predetermined value (points) even when an abnormality occurs. .
(1-1) 遊技価値(例えば、遊技球)を使用して遊技可能な遊技機(例えば、P台2)と通信可能であり、遊技価値に対応する価値を所定価値(例えば、持ち球)として管理可能な遊技用装置(例えば、CU3)であって、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段(例えば、SC基板325)と、
遊技価値に関する情報と所定価値に関する情報とを記憶可能な記憶手段(例えば、CU制御部323に設けられているRAM)と、
前記遊技機から送信され、遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段(例えば、CU制御部323)とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶し(例えば、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数を管理)、
前記更新手段は、前記所定情報を前記受信手段が受信することなく、受信した遊技機情報に含まれる遊技価値の大きさが減少しているときには、所定価値の更新に関する特定処理を行う(例えば、CU3で記憶している遊技球数とP台2から新たに受信した遊技球数との差分を持ち球として自動補正を行う)。
(1-1) It is possible to communicate with a gaming machine (eg, P machine 2) that can be played using a gaming value (eg, a game ball), and the value corresponding to the gaming value is a predetermined value (eg, a ball) A gaming device (for example, CU3) that can be managed as
Receiving means (for example, SC board 325) capable of receiving information transmitted from a gaming machine;
a storage means (for example, a RAM provided in the CU control unit 323) capable of storing information about the game value and information about the predetermined value;
Updating means (for example, , CU control unit 323),
The storage means stores the game value based on the reception of the game machine information including the information about the game value from the game machine (for example, the latest game machine information transmitted from the P machine 2). manage the number of balls),
The updating means performs a specific process for updating the predetermined value when the receiving means does not receive the predetermined information and the gaming value included in the received gaming machine information is decreasing (for example, The difference between the number of game balls stored in the CU3 and the number of game balls newly received from the P table 2 is used for automatic correction as balls).
このような構成によれば、店員に作業を生じさせることなく、所定価値を適切に管理することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately manage the predetermined value without making the store clerk work.
(1-2) 上記(1-1)の遊技用装置において、
前記所定情報は、前記遊技機において、前記遊技用装置との間の通信異常に関する条件(例えば、電源VLがオフ状態)が成立したか否かに関わらず所定の間隔で送信され、前記所定操作を受付けたか否かで含まれる遊技価値の大きさが異なる(例えば、通信異常に関する条件が成立したか否かに関わらず計数情報を含む計数通知は所定の間隔でP台2からCU3に送信される)。
(1-2) In the gaming device of (1-1) above,
The predetermined information is transmitted in the gaming machine at predetermined intervals regardless of whether or not a condition (for example, the power source VL is turned off) relating to an abnormality in communication with the gaming device is satisfied. is received (for example, regardless of whether or not a condition related to communication abnormality is ).
このような構成によれば、所定情報が定期的に送信される情報である点で、当該所定情報に未達が生じた場合にその旨を早期に検出することができる。 According to such a configuration, since the predetermined information is information that is periodically transmitted, it is possible to quickly detect the fact that the predetermined information has not reached the destination.
(1-3) 上記(1-1)または(1-2)の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、前記受信手段で前記所定情報を受信したことに基づいて、前記所定情報の応答に関する情報を前記遊技機に送信することをせず、前記遊技機において、前記遊技用装置が前記所定情報を受信したか否かを認識不能である(例えば、CU3から計数情報に対応した応答情報の送信が行われないため、P台2側で、CU3が計数情報を受信したか否かを認識しない。)。
(1-3) In the gaming device of (1-1) or (1-2) above,
The gaming device does not transmit information regarding a response to the predetermined information to the gaming machine based on the reception of the predetermined information by the receiving means. It is impossible to recognize whether or not the predetermined information has been received (for example, since the response information corresponding to the count information is not transmitted from the CU3, the
このような構成によれば、過度の信号入力を抑えてセキュリティ性を向上させることができ、このような所定情報の送信で遊技者の所定価値を適切に管理できる。 According to such a configuration, it is possible to improve security by suppressing excessive signal input, and it is possible to appropriately manage the player's predetermined value by transmitting such predetermined information.
(1-4) 上記(1-1)~(1-3)の遊技用装置において、
前記遊技機との間で通信不良であるか否かを判定する通信判定手段(例えば、接続確認用の電源VL)をさらに備え、
前記更新手段は、前記通信判定手段で前記遊技機との間が通信不良であると判定されたことに基づいて、前記特定処理を実行可能である(例えば、PIF断線で受信できず計数欠損したと判断して、持ち球として自動補正を行う)。
(1-4) In the game device of (1-1) to (1-3) above,
Communication determination means (for example, power supply VL for connection confirmation) for determining whether communication with the game machine is defective,
The updating means can execute the specific processing based on the fact that the communication determining means has determined that the communication with the gaming machine is defective (for example, a PIF disconnection prevents reception and causes a loss in counting). It judges that, and automatically corrects it as a holding ball).
このような構成によれば、遊技機との間の通信不良が生じた場合に、遊技者が有する遊技価値を適切に補正することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately correct the game value possessed by the player when a communication failure occurs with the gaming machine.
(1-5) 上記(1-1)~(1-3)の遊技用装置において、
電力が供給されない電断状態であるか否かを判定する電断判定手段(例えば、遊技球数の差異に基づき、停電の発生により通信断(電断)が発生したと判定)をさらに備え、
前記更新手段は、前記電断判定手段で前記遊技機との間が通信不良であると判定されたことに基づいて、前記特定処理を実行可能である(例えば、持ち球として自動補正を行う)。
(1-5) In the game device of (1-1) to (1-3) above,
A power failure determination means for determining whether or not there is a power failure state in which power is not supplied (for example, determining that a communication failure (power failure) has occurred due to a power failure based on the difference in the number of game balls),
The updating means is capable of executing the specific processing (for example, performing automatic correction as a holding ball) based on the determination by the power failure determining means that communication with the gaming machine is defective. .
このような構成によれば、遊技用装置において電断が発生した場合に、遊技者が有する遊技価値を適切に補正することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately correct the game value possessed by the player when power failure occurs in the game device.
(1-6) 上記(1-1)~(1-5)の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を所定単位ごとに管理装置に対して送信する送信手段(例えば、発射球数10球を検知した場合、HC情報通知をホールコン810へ送信)をさらに備え、
前記記憶手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、前記遊技機で使用した累積遊技価値として記憶し(例えば、P台2から送信される遊技機情報通知に含まれる発射球数を累積管理)、
前記送信手段は、前記記憶手段に記憶した前記累積遊技価値に基づき、前記所定単位ごとに前記管理装置に対して送信するタイミングを補正する(例えば、累積管理している発射球数が18球と10球単位となっていないので、HC情報通知をホールコン810へ送信しない)。
(1-6) In the gaming device of (1-1) to (1-5) above,
Further provided is transmission means for transmitting information on the gaming value used in the gaming machine to the management device in predetermined units (for example, when 10 shot balls are detected, HC information notification is transmitted to the hall controller 810). ,
The storage means stores the accumulated game value used in the game machine (for example, the cumulative game value transmitted from the P machine 2) based on the reception of the game machine information including the information on the game value used in the game machine. Cumulative management of the number of shot balls included in game machine information notifications),
The transmission means corrects the timing of transmission to the management device for each predetermined unit based on the cumulative game value stored in the storage means (for example, when the cumulative number of shot balls being managed is 18, HC information notification is not sent to the
このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力BOXへパルス出力する機能を実装できる。 According to such a configuration, it is possible to implement a function of outputting pulses to the hall controller or the hall controller output BOX in consideration of the occurrence of the number of shot balls counted as negative.
(1-7) 上記(1-1)~(1-5)の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を管理装置に対して送信する送信手段をさらに備え(例えば、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信)、
前記送信手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報に戻り遊技価値の情報を含めて前記管理装置に対して送信する(例えば、球発射数=-2球の情報を含むHC情報通知を送信)。
(1-7) In the game device of (1-1) to (1-5) above,
further comprising transmitting means for transmitting information about the gaming value used in the gaming machine to the management device (for example, CU3 transmits HC information notification to hall computer 810);
The transmission means returns the information on the game value used in the game machine and transmits the information on the game value to the management device (for example, the HC information notification including information on the number of shot balls = -2 balls). send).
このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力BOXへパルス出力する機能を実装できる。 According to such a configuration, it is possible to implement a function of outputting pulses to the hall controller or the hall controller output BOX in consideration of the occurrence of the number of shot balls counted as negative.
(1-8) 上記(1-1)~(1-5)の遊技用装置において、
遊技者による特定操作に基づいて遊技価値に関する特定情報(例えば、貸出情報)および通番(例えば、貸出通番)を前記遊技機に送信する送信手段をさらに備え(例えば、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信)、
前記受信手段は、前記遊技機から前記特定情報の受信結果および前記送信手段で送信した番号と同じ番号の前記通番とを含む応答情報を受信し(例えば、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報を受信)、
前記送信手段は、前記受信手段が前記応答情報を受信していないことに基づいて、前記遊技機が受信しない番号(例えば、貸出通番=0)の前記通番を含む前記特定情報を前記遊技機に送信し、
当該通番に対する前記遊技機からの前記応答情報に基づいて前記特定情報の状況を判断する(例えば、貸出通番が一致した場合、貸出済みであると判断し、不一致(前回の貸出通知-1)の場合、貸出未完了と判断)。
(1-8) In the game device of (1-1) to (1-5) above,
It further comprises transmitting means for transmitting specific information (e.g., lending information) and a serial number (e.g., lending serial number) to the gaming machine based on a specific operation by the player (e.g., lending information including a lending notification message). is sent to P unit 2),
The receiving means receives response information including the reception result of the specific information and the serial number of the same number as the number transmitted by the transmitting means from the gaming machine (for example, a lending response message including a lending receipt result response message). receive information),
Based on the fact that the receiving means has not received the response information, the transmitting means transmits the specific information including the serial number of a number that the gaming machine does not receive (for example, a rental serial number = 0) to the gaming machine. send and
Judging the status of the specific information based on the response information from the game machine to the serial number (for example, if the lending serial number matches, it is determined that the lending has been completed, and if there is a mismatch (previous lending notification - 1) If so, it is determined that the loan has not been completed).
このような構成によれば、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent double addition of the number of lent balls lent to the gaming machine.
(2) 遊技球が封入された封入式遊技機(以下、単に遊技機ともいう)では、特許文献1(特開2014-223101号公報)に開示されているように遊技用装置と双方向で通信可能に接続されているので、閉店時に遊技機に遊技球数が残っている場合、自動で持ち球数に変換することが可能であった。また、遊技球が封入されていない遊技機であっても、特許文献2(特開2017-202565号公報)で開示されているように、各台計数機において、閉店時に持ち球数を自動清算処理またはクリア処理することが可能であった。 (2) In enclosed-type game machines in which game balls are enclosed (hereinafter simply referred to as game machines), as disclosed in Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-223101), the Since the machines are communicatively connected, when the number of game balls remains in the game machine when the store is closed, it is possible to automatically convert the number of balls to the number of balls held. In addition, even in a gaming machine in which game balls are not enclosed, as disclosed in Patent Document 2 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-202565), each machine automatically calculates the number of balls held at the time of closing. It could be treated or cleared.
しかし、遊技機からの一方向の通信が可能な遊技用装置では、閉店時に遊技機に遊技球数が残っている場合、遊技機に対して計数処理を指示することができないので自動で持ち球数に変換することができない。そのため、当該遊技用装置では、閉店時に遊技機に残った遊技球数を初期化する作業を効率化することができない問題があった。また、封入式遊技機では、遊技機の遊技球数を電磁的に管理しており、特許文献2に開示されている技術をそのまま適用できない。
However, in a gaming device that allows one-way communication from a gaming machine, if the number of game balls remains in the gaming machine when the store is closed, it is not possible to instruct the gaming machine to perform counting processing. cannot be converted to numbers. Therefore, in the gaming machine, there is a problem that the work of initializing the number of game balls left in the gaming machine at the time of closing cannot be made efficient. In addition, in the sealed game machine, the number of game balls in the game machine is electromagnetically managed, and the technique disclosed in
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、双方向通信を行わず電磁気的に遊技球数を管理している場合に、閉店時の初期化作業の効率化を図ることが可能な遊技用装置を提供することである。 The present invention has been devised in view of such circumstances, and its object is to improve the efficiency of the initialization work at the time of closing when the number of game balls is electromagnetically managed without two-way communication. The object is to provide a game device that can be played.
(2-1) 遊技価値(例えば、遊技球)を使用して遊技可能な遊技機(例えば、P台2)と通信可能であり、遊技価値に対応する価値を所定価値(例えば、持ち球)として管理可能な遊技用装置(例えば、CU3)であって、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段(例えば、SC基板325)と、
遊技価値に関する情報と所定価値に関する情報とを記憶可能な記憶手段(例えば、CU制御部323に設けられているRAM)と、
前記遊技機から送信される情報であって遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段(例えば、CU制御部323)とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶し(例えば、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数を管理)、
外部から営業終了(閉店)に関する特定情報を受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨の情報を外部に報知可能である(例えば、CU3は、閉店処理通知の応答として、遊技球数の残り=500球の情報を含む閉店処理応答を管理コンピュータ802へ送信する)。
(2-1) It is possible to communicate with a gaming machine (eg, P machine 2) that can be played using gaming value (eg, game ball), and the value corresponding to the gaming value is a predetermined value (eg, holding ball) A gaming device (for example, CU3) that can be managed as
Receiving means (for example, SC board 325) capable of receiving information transmitted from a gaming machine;
a storage means (for example, a RAM provided in the CU control unit 323) capable of storing information about the game value and information about the predetermined value;
The predetermined value stored in the storage means is updated based on the receiving means receiving the predetermined information transmitted from the game machine and capable of specifying the magnitude of the game value. updating means (for example, CU control unit 323);
The storage means stores the game value based on the reception of the game machine information including the information about the game value from the game machine (for example, the latest game machine information transmitted from the P machine 2). manage the number of balls),
If the game value of the game machine is stored in the storage means when specific information about the end of business (closure) is received from the outside, the information to the effect that the game value exists in the game machine is sent to the outside. Notification is possible (for example, CU3 transmits a closing processing response including information on the remaining number of game balls=500 balls to the
このような構成によれば、閉店時に遊技機の遊技価値を初期化する作業の効率化を図ることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the efficiency of the work of initializing the game value of the gaming machine when the store is closed.
(2-2) 遊技価値(例えば、遊技球)を使用して遊技可能な遊技機(例えば、P台2)と、前記遊技機と通信可能で遊技価値を所定価値(例えば、持ち球)として管理可能な遊技用装置(例えば、CU3)と、複数の前記遊技用装置と通信可能な管理装置(例えば、管理コンピュータ802)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段(例えば、SC基板325)と、
遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶手段(例えば、CU制御部323に設けられているRAM)と、
前記遊技機から送信される情報であって遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段(例えば、CU制御部323)とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶(例えば、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数を管理)し、
外部から営業終了(閉店)に関する特定情報を受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨の情報を外部に報知可能(例えば、CU3は、閉店処理通知の応答として、遊技球数の残り=500球の情報を含む閉店処理応答を管理コンピュータ802へ送信する)であり、
前記管理装置は、複数の前記遊技用装置より送信される情報に基づいて、複数の前記遊技機のうち遊技価値が存在している前記遊技機を特定可能である(例えば、管理コンピュータ802は、閉店処理応答を受信すると遊技球が残っているP台2を特定する。)。
(2-2) A gaming machine (eg, P machine 2) that can be played using a gaming value (eg, a game ball), and a gaming machine that can communicate with the gaming machine and uses the gaming value as a predetermined value (eg, a ball) A gaming system comprising a manageable gaming device (e.g., CU3) and a management device (e.g., management computer 802) capable of communicating with the plurality of gaming devices,
The game device is
Receiving means (for example, SC board 325) capable of receiving information transmitted from a gaming machine;
a storage means (for example, a RAM provided in the CU control unit 323) capable of storing information about game values;
The predetermined value stored in the storage means is updated based on the receiving means receiving the predetermined information transmitted from the game machine and capable of specifying the magnitude of the game value. updating means (for example, CU control unit 323);
The storage means stores the game value based on the reception of the game machine information including the information about the game value from the game machine (for example, stores the game ball according to the latest game machine information transmitted from the
If the game value of the game machine is stored in the storage means when specific information about the end of business (closure) is received from the outside, the information to the effect that the game value exists in the game machine is sent to the outside. Notification is possible (for example, CU3 transmits a closing processing response including information on the remaining number of game balls = 500 balls to the
The management device can identify the gaming machine with game value among the plurality of gaming machines based on the information transmitted from the plurality of gaming devices (for example, the
このような構成によれば、閉店時に遊技機の遊技価値を初期化する作業の効率化を図ることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the efficiency of the work of initializing the game value of the gaming machine when the store is closed.
(2-3) 上記(2-1)の遊技用装置において、
前記特定情報を前記受信手段で受信したときに、前記記憶手段に記憶している前記遊技機の遊技価値の大きさを外部に報知可能である(例えば、管理コンピュータ802は、P台2の遊技球数の残りをアナウンスして店員に計数作業を促す)。
(2-3) In the gaming device of (2-1) above,
When the specific information is received by the receiving means, it is possible to inform the outside of the game value of the gaming machine stored in the storage means (for example, the
このような構成によれば、管理装置において、遊技価値が残っている遊技機を特定可能としつつ、残っている遊技価値も併せて特定可能とすることができる。 According to such a configuration, in the management device, it is possible to specify a gaming machine with remaining game value and also specify the remaining game value.
(2-4) 上記(2-1)または(2-3)の遊技用装置において、
前記特定情報を前記受信手段で受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨に対応した表示を行う表示手段(例えば、表示器54)と、
前記表示手段と異なり、特殊態様で発光を行う発光手段(例えば、CU3の上部のLEDランプ)とをさらに備える。
(2-4) In the gaming device of (2-1) or (2-3) above,
When the specific information is received by the receiving means and the game value of the gaming machine is stored in the storage means, display means for displaying a corresponding indication that the game value exists in the gaming machine. (eg, display 54);
Different from the display means, it further comprises a light emitting means (for example, an LED lamp above the CU3) that emits light in a special manner.
このような構成によれば、遊技島における複数台の遊技機のうち、どの遊技機に遊技価値が存在しているかを店員が特定しやすくなり、店員の作業性を向上できる。 According to such a configuration, it becomes easier for the clerk to specify which game machine has the game value among the plurality of game machines on the game island, and the workability of the clerk can be improved.
(2-5) 上記(2-1)、(2-3)~(2-4)の遊技用装置において、
前記更新手段は、前記受信手段で前記特定情報を受信した後に前記所定情報を受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新せずに、前記所定情報から特定できる遊技価値の大きさ外部に報知して消去する(例えば、CU3は、計数通知を受信すると計数球をクリアするクリア処理を行う)。
(2-5) In the game device of (2-1), (2-3) to (2-4) above,
The update means is a game that can be specified from the predetermined information without updating the predetermined value stored in the storage means based on the reception of the predetermined information after the reception of the specific information by the receiving means. The magnitude of the value is notified to the outside and deleted (for example, when the CU3 receives the notification of counting, it performs a clearing process to clear the counting ball).
このような構成によれば、翌日の営業に向けて、遊技機に遊技価値を残すことなく適切な処理を実行できる。 According to such a configuration, appropriate processing can be executed without leaving game value in the gaming machine for the next day's business.
(2-6) 上記(2-1)、(2-3)~(2-5)の遊技用装置において、
前記受信手段で前記特定情報を受信した後に前記所定情報を受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨の情報を外部に再度報知可能である(例えば、CU3は、前日の遊技球数がP台2に残っていた場合、エラーを報知する)。
(2-6) In the game device of (2-1), (2-3) to (2-5) above,
When the predetermined information is received after the specific information is received by the receiving means, if the game value of the gaming machine is stored in the storage means, it is determined that the game value exists in the gaming machine. Information can be notified to the outside again (for example, CU3 notifies an error when the number of game balls on the previous day remains on the P table 2).
このような構成によれば、店員の遊技機での計数操作後の計数未完了状態で、翌日の営業日に遊技機の遊技価値が残存することを抑制できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the game value of the gaming machine from remaining on the next business day in the incomplete counting state after the counting operation on the gaming machine by the clerk.
(2-7) 上記(2-1)、(2-3)~(2-6)の遊技用装置において、
開店中において、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合に、記憶されている遊技価値が所定時間変動しないときは、その旨を外部に報知可能である(例えば、CU3は、営業中において、P台2に遊技球数が存在しているときに、遊技球数が所定期間変動しない場合にも、P台2に残っている遊技数を管理コンピュータ802に送信)。
(2-7) In the gaming device of (2-1), (2-3) to (2-6) above,
When the game value of the gaming machine is stored in the storage means while the store is open, and the stored game value does not change for a predetermined time, it is possible to inform the outside (for example, CU3 , During business, when the number of game balls exists on the
このような構成によれば、遊技機にわずかな遊技球数が残っている場合でも、その遊技機に新たな遊技者は着席を控えることがあり、このような状態の遊技機の非稼動期間が長期化することを防ぐことができ、稼動停止時間を短縮することができる。 According to such a configuration, even when a few game balls remain in the gaming machine, new players may refrain from sitting in the gaming machine, and the non-operating period of the gaming machine in such a state may occur. can be prevented from prolonging, and the operation stop time can be shortened.
(2-8) 上記(2-1)、(2-3)~(2-7)の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を所定単位ごとに管理装置に対して送信する送信手段(例えば、発射球数10球を検知した場合、HC情報通知をホールコン810へ送信)をさらに備え、
前記記憶手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、前記遊技機で使用した累積遊技価値として記憶し(例えば、P台2から送信される遊技機情報通知に含まれる発射球数を累積管理)、
前記送信手段は、前記記憶手段に記憶した前記累積遊技価値に基づき、前記所定単位ごとに前記管理装置に対して送信するタイミングを補正する(例えば、累積管理している発射球数が18球と10球単位となっていないので、HC情報通知をホールコン810へ送信しない)。
(2-8) In the game device of (2-1), (2-3) to (2-7) above,
Further provided is transmission means for transmitting information on the gaming value used in the gaming machine to the management device in predetermined units (for example, when 10 shot balls are detected, HC information notification is transmitted to the hall controller 810). ,
The storage means stores the accumulated game value used in the game machine (for example, the cumulative game value transmitted from the P machine 2) based on the reception of the game machine information including the information on the game value used in the game machine. Cumulative management of the number of shot balls included in game machine information notifications),
The transmission means corrects the timing of transmission to the management device for each predetermined unit based on the cumulative game value stored in the storage means (for example, when the cumulative number of shot balls being managed is 18, HC information notification is not sent to the
このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力BOXへパルス出力する機能を実装できる。 According to such a configuration, it is possible to implement a function of outputting pulses to the hall controller or the hall controller output BOX in consideration of the occurrence of the number of shot balls counted as negative.
(2-9) 上記(2-1)、(2-3)~(2-7)の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を管理装置に対して送信する送信手段をさらに備え(例えば、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信)、
前記送信手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報に戻り遊技価値の情報を含めて前記管理装置に対して送信する(例えば、球発射数=-2球の情報を含むHC情報通知を送信)。
(2-9) In the game device of (2-1), (2-3) to (2-7) above,
further comprising transmitting means for transmitting information about the gaming value used in the gaming machine to the management device (for example, CU3 transmits HC information notification to hall computer 810);
The transmission means returns the information on the game value used in the game machine and transmits the information on the game value to the management device (for example, the HC information notification including information on the number of shot balls = -2 balls). send).
このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力BOXへパルス出力する機能を実装できる。 According to such a configuration, it is possible to implement a function of outputting pulses to the hall controller or the hall controller output BOX in consideration of the occurrence of the number of shot balls counted as negative.
(2-10) 上記(2-1)、(2-3)~(2-7)の遊技用装置において、
遊技者による特定操作に基づいて遊技価値に関する特定情報(例えば、貸出情報)および通番(例えば、貸出通番)を前記遊技機に送信する送信手段をさらに備え(例えば、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信)、
前記受信手段は、前記遊技機から前記特定情報の受信結果および前記送信手段で送信した番号と同じ番号の前記通番とを含む応答情報を受信し(例えば、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報を受信)、
前記送信手段は、前記受信手段が前記応答情報を受信していないことに基づいて、前記遊技機が受信しない番号(例えば、貸出通番=0)の前記通番を含む前記特定情報を前記遊技機に送信し、
当該通番に対する前記遊技機からの前記応答情報に基づいて前記特定情報の状況を判断する(例えば、貸出通番が一致した場合、貸出済みであると判断し、不一致(前回の貸出通知-1)の場合、貸出未完了と判断)。
(2-10) In the game device of (2-1), (2-3) to (2-7) above,
It further comprises transmitting means for transmitting specific information (e.g., lending information) and a serial number (e.g., lending serial number) to the gaming machine based on a specific operation by the player (e.g., lending information including a lending notification message). is sent to P unit 2),
The receiving means receives response information including the reception result of the specific information and the serial number of the same number as the number transmitted by the transmitting means from the gaming machine (for example, a lending response message including a lending receipt result response message). receive information),
Based on the fact that the receiving means has not received the response information, the transmitting means transmits the specific information including the serial number of a number that the gaming machine does not receive (for example, a rental serial number = 0) to the gaming machine. send and
Judging the status of the specific information based on the response information from the game machine to the serial number (for example, if the lending serial number matches, it is determined that the lending has been completed, and if there is a mismatch (previous lending notification - 1) If so, it is determined that the loan has not been completed).
このような構成によれば、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent double addition of the number of lent balls lent to the gaming machine.
(3) 遊技球が封入された封入式遊技機では、特許文献1(特開2013-248251号公報)に開示されているように遊技用装置との間で情報を双方向で通信を行っている。そのため、遊技機では、計数操作が行われた場合、遊技用装置からの状態情報要求に対する応答として、状態情報応答を遊技用装置に送信する際に計数球数の情報を含めて送信することで遊技球(遊技点)を持ち球(持点)に変換する処理を行っている。しかし、通信異常が発生するなどして、当該状態情報応答を送信後に遊技用装置から状態情報要求を正常に受信できなければ、遊技機は遊技球数の減算を行うことができない。特許文献1の遊技機は、遊技用装置と双方向で情報を通信することが前提であるため、通信異常の発生中に計数操作を受付けた場合、遊技機側で遊技球数を誤って減算することがないように処理することが可能であった。しかし、遊技用装置に対して一方向で情報を通信する遊技機では、同じような処理を行うことができず、遊技球数を誤って減算され遊技球数を含む遊技価値を適切に管理することができない問題があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技用装置との間で通信異常が発生した場合であっても、遊技価値を適切に管理することができる遊技機を提供することである。
(3) Enclosed type game machines in which game balls are enclosed perform two-way communication of information with game devices as disclosed in Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2013-248251). there is Therefore, when the counting operation is performed, the gaming machine transmits the state information response to the gaming device including information on the number of counted balls as a response to the status information request from the gaming device. A game ball (game point) is held and converted into a ball (points). However, if the state information request cannot be normally received from the gaming device after the state information response is transmitted due to, for example, a communication error, the gaming machine cannot decrement the number of game balls. Since the gaming machine of
(3-1) 対応する遊技用装置(例えば、CU3)と通信可能であり、遊技価値(例えば、遊技球数)に関する情報を管理可能な遊技機(例えば、P台2)であって、
遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶手段(例えば、遊技球数カウンタなど)と、
遊技者による所定操作を受付可能な受付手段(例えば、計数ボタン28)と、
前記所定操作が受付けられたことに基づいて、遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報(例えば、計数情報)を前記遊技用装置に送信可能な送信手段(例えば、枠制御基板17)と、
前記所定情報の送信の際に、該所定情報により特定される遊技価値の大きさに対応して、前記記憶手段に記憶されている遊技価値を更新する更新手段(例えば、計数した球数を減算して遊技球数の情報に更新する枠制御基板17)とを備え、
前記遊技用装置との間の通信異常に関する所定条件(例えば、接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0V(オフ状態:VL=OFF)の変化した場合)が成立したことに基づいて、前記所定操作の受付が無効化される(例えば、計数ボタン28の操作を無効化する)。
(3-1) A gaming machine (eg, P machine 2) capable of communicating with a corresponding gaming device (eg, CU3) and capable of managing information on game value (eg, number of game balls),
a storage means (for example, a game ball number counter, etc.) capable of storing information about game values;
a receiving means (for example, a counting button 28) capable of receiving a predetermined operation by a player;
Transmission means (eg, frame control board 17) capable of transmitting predetermined information (eg, count information) capable of specifying the magnitude of game value to the gaming device based on the acceptance of the predetermined operation. )and,
Updating means (for example, subtracting the counted number of balls) for updating the game value stored in the storage means corresponding to the magnitude of the game value specified by the predetermined information when the predetermined information is transmitted and a frame control board 17) for updating the information on the number of game balls,
Based on the establishment of a predetermined condition (for example, when the voltage of the power supply VL for connection confirmation changes from 5 V to 0 V (off state: VL=OFF)) relating to an abnormality in communication with the game device, the Acceptance of the predetermined operation is invalidated (for example, operation of the
このような構成によれば、通信異常を考慮して遊技価値の管理を適切に行うことができる。 According to such a configuration, the game value can be appropriately managed in consideration of the communication abnormality.
(3-2) 上記(3-1)の遊技機において、
前記送信手段は、前記所定条件が成立したか否かに関わらず、前記所定情報を所定の間隔で前記遊技用装置に送信し(例えば、計数情報は、CU3での受信状況に関わらず、規定期間BごとCU3に送信される。)、
前記受付手段で前記所定操作を受付けたか否かで、前記所定情報により特定される遊技価値の大きさに関する情報が異なる(例えば、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数球数に例えば250球の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数球数に0(ゼロ)球の情報が含まれる。)。
(3-2) In the game machine of (3-1) above,
The transmitting means transmits the predetermined information to the gaming device at predetermined intervals regardless of whether the predetermined condition is satisfied (for example, the counting information is specified regardless of the reception status at CU3). transmitted to CU3 every period B),
Depending on whether or not the receiving means has received the predetermined operation, the information regarding the size of the gaming value specified by the predetermined information differs (for example, the operation of the
このような構成によれば、遊技用装置との間で通信異常に関する所定条件が成立したか否かに関わらず所定情報の送信処理が継続され、所定情報の送信処理の禁則処理が不要となるとともに、所定操作が無効となる点で通信異常を考慮して遊技価値の管理を適切に行うことができる。 According to such a configuration, the predetermined information transmission process is continued regardless of whether or not the predetermined condition relating to the communication abnormality is satisfied with the game device, and prohibition processing of the predetermined information transmission process is unnecessary. At the same time, it is possible to appropriately manage the game value in consideration of the communication abnormality in that the predetermined operation becomes invalid.
(3-3) 上記(3-1)または(3-2)の遊技機において、
前記遊技用装置から送信される情報であって遊技価値に関する特定情報(例えば、貸出情報)を受信可能な受信手段(例えば、枠制御基板17)をさらに備え、
前記受信手段に対して、前記遊技用装置から前記所定情報に対応した応答情報の送信が行わず(例えば、計数情報、および遊技機情報は、枠制御基板17からCU制御部323への一方向の通信である)、前記遊技用装置が前記所定情報を受信したか否かを前記遊技機側で認識しない。
(3-3) In the gaming machine of (3-1) or (3-2) above,
further comprising receiving means (for example, frame control board 17) capable of receiving specific information (for example, lending information) related to game value, which is information transmitted from the gaming device;
Response information corresponding to the predetermined information is not transmitted from the gaming device to the receiving means (for example, the counting information and the gaming machine information are transmitted in one direction from the
このような構成によれば、所定情報を一方向に出力する構成であり、所定情報が遊技用装置で受信不能な状況下でも遊技価値の変動が生じることを防止でき、遊技者の不利益を防止できる。 According to such a configuration, the predetermined information is output in one direction, it is possible to prevent the game value from fluctuating even in a situation where the predetermined information cannot be received by the gaming device, and the player's disadvantage can be prevented. can be prevented.
(3-4) 上記(3-1)~(3-3)の遊技機において、
前記遊技用装置との接続を検知中(例えば、VL=ON)に接続確認用の特殊信号(例えば、PSI信号)を前記遊技用装置に出力する特殊信号出力手段(例えば、PIF配線の配線番号4)をさらに備え、
前記特殊信号出力手段は、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記遊技用装置への前記特殊信号の出力を停止する(例えば、PSI=OFF)。
(3-4) In the game machines (3-1) to (3-3) above,
Special signal output means (for example, wiring number of PIF wiring) for outputting a special signal for connection confirmation (for example, PSI signal) to the game device during detection of connection with the game device (for example, VL = ON) 4) is further provided,
The special signal output means stops outputting the special signal to the gaming device (for example, PSI=OFF) when the predetermined condition is satisfied.
このような構成によれば、遊技用装置に対して遊技機側の断線検知状況を適切に通知することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately notify the gaming machine of the state of disconnection detection on the gaming machine side.
(3-5) 上記(3-1)~(3-4)の遊技機において、
遊技媒体を発射する発射手段(例えば、発射機構30)と、
前記発射手段の動作を制御する発射制御手段(例えば、発射制御基板31)とをさらに備え、
前記受付手段は、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記受付手段の受付を無効化し(例えば、計数ボタン28の操作を無効化する)、
前記発射制御手段は、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記発射手段での発射を停止する(例えば、発射制御基板31に対して遊技球の発射を停止する信号を出力する)。
(3-5) In the game machines (3-1) to (3-4) above,
a shooting means (e.g., shooting mechanism 30) for shooting game media;
A firing control means (e.g., a firing control board 31) that controls the operation of the firing means,
The reception means invalidates the reception of the reception means (for example, invalidates the operation of the counting button 28) based on the establishment of the predetermined condition,
The shooting control means stops shooting by the shooting means when the predetermined condition is established (for example, outputs a signal to stop shooting the game ball to the shooting control board 31).
このような構成によれば、遊技用装置が接続されていない状況下での遊技を停止することにより、通信異常を考慮して遊技価値の管理を適切に行うことができる。 According to such a configuration, by stopping the game under the condition that the game device is not connected, it is possible to properly manage the game value in consideration of the communication abnormality.
(3-6) 上記(3-1)~(3-5)の遊技機において、
前記所定情報は、前記所定操作に対応した遊技価値の大きさを特定することが可能な第1情報(例えば、計数球数の情報)と、前記第1情報の遊技価値の大きさを累積的に特定可能な第2情報(例えば、計数累積球数の情報)とを含む。
(3-6) In the game machines (3-1) to (3-5) above,
The predetermined information includes first information (for example, information on the number of balls counted) capable of specifying the magnitude of the game value corresponding to the predetermined operation, and cumulatively indicating the magnitude of the game value of the first information. Identifiable second information (for example, information on the cumulative number of counted balls).
このような構成によれば、遊技機における遊技価値の管理についての処理負担を軽減できるとともに、一方向通信において、所定情報のリカバリ処理を行うための適切な情報を送信することができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the processing burden of managing game values in the gaming machine, and to transmit appropriate information for performing recovery processing of predetermined information in one-way communication.
(4) 遊技球が封入された封入式遊技機では、特許文献1(特開2017-6256号公報)に開示されているように遊技用装置と通信可能に接続され、当該遊技用装置が管理装置と接続されている。管理装置は、遊技用装置から変動中情報を受信する情報受信手段を備えており、情報受信手段が受信した変動中情報を情報記憶手段で記憶している。特許文献1の遊技用装置では、CU制御部がホール用管理コンピュータと通信を行うための外部通信部を設けていることが記載されているだけで、ホール用管理コンピュータへ出力する情報が不正確となることを防止することについては何ら考慮されていない。そのため、特許文献1の遊技用装置では、外部へ出力する情報が不正確となることを防止する必要があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技用装置から外部へ出力する情報が不正確となることを防止することができる遊技用装置を提供することである。
(4) In an enclosed game machine in which game balls are enclosed, as disclosed in Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-6256), a game device is communicatively connected and managed by the game device. connected to the device. The management device is provided with information receiving means for receiving fluctuation information from the game device, and the information storage means stores the fluctuation information received by the information receiving means. In the gaming device of
(4-1) 遊技機(例えば、P台2)からの所定情報(例えば、ホールコン・不正監視情報など)を受信可能な遊技用装置(例えば、CU3)であって、
前記遊技機から受信した前記所定情報の受信処理を行う受信制御部(例えば、SC基板325)を備え、
前記受信制御部は、前記所定情報に対応する特定情報(例えば、図28に示すホールコン出力BOX811に通知する情報)を外部へ出力する特定情報出力部(例えば、ホールコン出力BOX811)の適否判定を行い(例えば、ホールコン出力BOX811の認証処理)、当該適否判定の結果に基づいて前記特定情報出力部からの前記特定情報の出力を制限する(例えば、ホールコン出力BOX811の認証ができない場合(NG)、CU3はホールコン出力BOX811との通信を行わず、情報を出力しない)。
(4-1) A gaming device (eg, CU3) capable of receiving predetermined information (eg, hall control, fraud monitoring information, etc.) from a gaming machine (eg, P machine 2),
A reception control unit (for example, SC board 325) that performs reception processing of the predetermined information received from the gaming machine,
The reception control unit judges whether or not a specific information output unit (for example, hall computer output BOX 811) that outputs specific information corresponding to the predetermined information (for example, information to be notified to hall
このような構成によれば、遊技用装置から外部へ出力する情報が不正確となることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the information output from the gaming device from becoming inaccurate.
(4-2) 上記(4-1)の遊技機において、
前記受信制御部における前記特定情報出力部の適否判定の結果に関わらず、前記遊技機での遊技を可能とする(例えば、ホールコン出力BOX811の認証ができない場合(NG)であっても、P台2での遊技は可能である)。
(4-2) In the gaming machine of (4-1) above,
Regardless of the result of the propriety determination of the specific information output unit in the reception control unit, the game can be played on the gaming machine (for example, even if hall
このような構成によれば、特定情報出力部の適否判定の結果が、遊技機での遊技に影響を与えることがなく営業を継続することができる。 According to such a configuration, it is possible to continue the business without affecting the game on the game machine based on the result of the suitability determination of the specific information output unit.
(4-3) 上記(4-1)または(4-2)の遊技機において、
前記受信制御部と前記特定情報出力部との通信を制御する特定制御部(例えば、CU制御部323など)をさらに備え、
前記特定制御部は、前記特定情報出力部の適否判定の結果に基づいて、前記特定情報の表示部(例えば、ホールコン810に接続された表示部)への表示を制限する(例えば、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはCU制御部323からホールコン出力BOX811へ通知しない)。
(4-3) In the gaming machine of (4-1) or (4-2) above,
Further comprising a specific control unit (for example, a
The specific control unit limits the display of the specific information on the display unit (for example, the display unit connected to the hall controller 810) based on the result of the suitability determination of the specific information output unit (for example, the authentication data , the number of shot balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information are not notified from the
このような構成によれば、遊技用装置から外部へ出力する情報が不正確となることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the information output from the gaming device from becoming inaccurate.
(4-4) 上記(4-1)~(4-3)の遊技機において、
前記所定情報には、遊技に関する遊技情報(例えば、ホールコン・不正監視情報など)と、遊技価値の付与に関する遊技性能を特定可能な性能情報(例えば、遊技機性能情報など)と、前記遊技機の設置に関する設置情報(例えば、遊技機設置情報など)とを含み、
前記受信制御部における前記特定情報出力部の適否判定の結果に関わらず、前記性能情報および前記設置情報を外部へ出力する特殊情報出力部(例えば、外部出力端子340を介して管理コンピュータ802に出力する)をさらに備える。
(4-4) In the game machines (4-1) to (4-3) above,
The predetermined information includes game information related to the game (for example, hole control/fraud monitoring information, etc.), performance information (for example, game machine performance information, etc.) capable of specifying game performance related to the provision of game value, and the game machine including installation information (for example, game machine installation information, etc.) regarding the installation of
A special information output unit that outputs the performance information and the installation information to the outside (for example, output to the
このような構成によれば、特定情報出力部の適否判定がNGであっても、性能情報および設置情報を外部へ出力することができる。 According to such a configuration, the performance information and the installation information can be output to the outside even if the propriety determination of the specific information output unit is NG.
(4-5) 上記(4-4)の遊技機において、
前記性能情報は、前記特定情報出力部から出力されない(例えば、ホールコン出力BOX811を介してホールコン810に通知されることはない)。
(4-5) In the gaming machine of (4-4) above,
The performance information is not output from the specific information output unit (for example, it is not notified to the
このような構成によれば、遊技用装置から外部へ出力する情報が不正確となることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the information output from the gaming device from becoming inaccurate.
(4-6) 上記(4-1)~(4-5)の遊技機において、
前記受信制御部における前記特定情報出力部の適否判定の結果が異常である場合に、異常を報知する報知部(例えば、表示器54で異常を報知する)をさらに備える。
(4-6) In the gaming machines (4-1) to (4-5) above,
It further includes a reporting section (for example, a
このような構成によれば、特定情報出力部の適否判定の結果が異常であることを容易に把握することができる。 According to such a configuration, it is possible to easily grasp that the result of the propriety determination of the specific information output unit is abnormal.
<変形例> <Modification>
(1) 前述した実施の形態においては、上述の所定情報は、枠制御基板17の枠制御部171によって特定されるようにした。しかし、これに限定されず、主制御基板16の主制御部161など、遊技機の他の制御部によって特定されるようにしてもよい。
(1) In the above-described embodiment, the predetermined information is specified by the
(2) 前述した実施の形態または変形例において、遊技機または遊技用装置において所定情報を特定した場合、遊技機または遊技用装置において所定情報に基づいて異常を報知するようにしてもよい。 (2) In the above-described embodiment or modification, if the predetermined information is specified in the gaming machine or gaming device, the gaming machine or gaming device may notify the abnormality based on the predetermined information.
(3) 前述した実施の形態において、上述の所定情報を遊技場の外部に送信するときに、通信が不能(オフライン状態)となっている場合は、遊技場側の遊技機、遊技用装置、管理装置に、所定情報を一時的に記憶しておき、通信が復旧した場合に、所定情報を外部の管理装置に送信するようにしてもよい。 (3) In the above-described embodiment, when communication is disabled (offline state) when transmitting the predetermined information to the outside of the game hall, the game machine, game device, The predetermined information may be temporarily stored in the management device, and the predetermined information may be transmitted to the external management device when communication is restored.
(4) 前述した実施の形態において、認証データは、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、SC管理番号の情報とを含む可変値であると説明した。しかし、これに限定されず、認証データは、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、現在の時間の情報と、SC管理番号の情報とを含む可変値であっても、固定値であってもよい。認証データを、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、現在の時間の情報と、SC管理番号の情報とを含む可変値とすることでセキュリティ性が向上する。また、認証データに現在の時間の情報を含めることで一定時刻ごとの定期認証が可能となる。 (4) In the above-described embodiment, the authentication data is a variable value including the information of the current date (X month X day) as the encryption source data and the information of the SC management number. However, the authentication data is not limited to this, and the authentication data is a variable value that includes information on the current date (month and day), information on the current time, and information on the SC management number as encryption source data. may also be fixed values. The security is improved by making the authentication data a variable value including information on the current date (0th/day), information on the current time, and information on the SC management number as encryption source data. In addition, by including current time information in the authentication data, periodical authentication can be performed at regular time intervals.
(5) 前述した実施の形態において、認証データによるホールコン出力BOX811の認証は電源ON時であると説明した。しかし、これに限定されず、認証データによるホールコン出力BOX811の認証を電源ON時以外に定期的に認証できるようにしてもよい。時間ごとに認証を行うことで、なりすましやコピー等が不可能となりセキュリティ性が向上する。
(5) In the above-described embodiment, it has been explained that authentication of the hall
(6) 前述した実施の形態において、CU3でホールコン出力BOX811の接続状態を監視しているが、未接続や未認証が検知された場合、CU3からカード会社データセンタ801にアラームを通知し、ホール店員に連絡してもよい。また、CU3でホールコン出力BOX811の接続状態を監視して未接続や未認証が検知された場合、CU3でエラー表示してホール店員に連絡してもよい。
(6) In the above-described embodiment, the CU3 monitors the connection state of the hall
(7) 前述した実施の形態において、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはSC基板325からCU制御部323へ通知されないと説明した。しかし、これに限定されず、例えば、認証データの有効期限が切れた場合、遊技球数や計数球数など他の情報もSC基板325からCU制御部323へ通知されないようにしてもよい。
(7) In the above-described embodiment, when the validity period of the authentication data expires, the
(8) P台2は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成としてもよい。例えば主制御部161において、設定変更操作に応じてP台2に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に当選確率が高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2~設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。
(8) The
ホールコン出力BOX811は、前述した設定変更操作においてP台2が設定値を表示する設定値表示モードなのか、設定値を変更することが可能な設定値変更モードなのかを示す信号を出力することが可能なようにしてもよい。また、ホールコン出力BOX811は、P台2の設定値を示す信号を出力することが可能なようにしてもよい。もちろん、CU3は、設定値表示モードか、設定値変更モードかを示す信号やP台2の設定値を示す信号を、管理コンピュータ802に出力できるようにしてもよい。
Hall
(9) 前述した実施の形態において、発射を停止する条件として、接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0Vに変化したことを条件とする場合について説明した。しかし、これに限定されず、特定情報(例えば、貸出情報)が通番情報を含み、受信手段で受信した特定情報に含まれる通番情報の状況(例えば、所定期間経過後も同じ通番)を、発射を停止する条件としてもよい。 (9) In the above-described embodiment, the condition for stopping firing is that the voltage of the connection confirmation power supply VL changes from 5V to 0V. However, it is not limited to this, and the specific information (for example, rental information) includes serial number information, and the status of the serial number information included in the specific information received by the receiving means (for example, the serial number is the same even after a predetermined period of time has elapsed) is transmitted. may be used as a condition for stopping.
(10) 前述した実施の形態において、CU3は、閉店処理通知を受信したときに、対応するP台2に遊技球数が残っているときには、その旨に対応した表示(例えば、計数促進表示など)を表示器54で行うと説明した。しかし、これに限られず、CU3は、表示器54とは異なる発光手段(例えば、CU3の上部のLEDランプなど)で特殊態様(例えば、赤点滅)により発光表示を行ってもよい。これにより、遊技島における複数のP台2のうち、どのP台2に遊技球数が残っているのかを店員が特定しやすくなり、店員の作業性を向上させることができる。
(10) In the above-described embodiment, when the
(11) 前述した実施の形態において、CU3は、閉店処理通知を受信したときに、対応するP台2に遊技球数が残っているときには、その旨に対応した表示を表示器54で行うと説明した。CU3は、計数作業を行いP台2から計数通知を受信した後、まだP台2に遊技球数が残っている場合には再度その旨に対応した表示を表示器54で行ってもよい。これにより、店員がP台2での計数作業後に計数未完了状態(例えば、遊技球数=1000球のうち250球のみ計数処理を行い750球残っている場合)で、翌日の営業日に遊技球数をP台2に残すことが抑制できる。
(11) In the above-described embodiment, when the
(12) 前述した実施の形態において、CU3は、閉店後P台2に残っている遊技数を管理コンピュータ802に送信する構成について説明した。しかし、これに限られず、CU3は、営業中において、P台2に遊技球数が存在しているときに、遊技球数が所定期間変動しない場合にも、P台2に残っている遊技数を管理コンピュータ802に送信してもよい。P台2にわずかな遊技球数が残っている場合でも、そのP台2に新たな遊技者は着席を控えることがあり、このような状態のP台2の非稼動期間が長期化することを防ぐことができ、稼動停止時間を短縮することができる。
(12) In the above-described embodiment, CU3 has explained the configuration of transmitting the number of games remaining on the
(13) 前述した実施の形態において、遊技球数(遊技価値)をP台2が管理し、持ち球数(所定価値)をCU3で管理するものと説明した。なお、持ち球数(所定価値)は、遊技球数(遊技価値)を計数した価値でもある。P台2は、パチンコ遊技機に限定されずスロットマシンにおいても適用可能であり、スロットマシン側で管理するメダルを遊技価値、スロットマシンに接続されるガードユニット側で管理するメダルを所定価値にそれぞれ相当するものでもよい。
(13) In the above-described embodiment, it has been explained that the number of game balls (game value) is managed by the
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.
2 パチンコ遊技機、3 カードユニット、16 主制御基板、17 枠制御基板、26 遊技盤、29 遊技球数表示器、171 枠制御部、309 カード挿入/排出口、319 返却ボタン、320 IR受光ユニット、321 球貸ボタン、323 CU制御部。 2 pachinko machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 frame control board, 26 game board, 29 game ball number display, 171 frame control unit, 309 card insertion/ejection port, 319 return button, 320 IR light receiving unit , 321 ball rental button, 323 CU control unit.
Claims (1)
前記遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段と、
遊技価値に関する情報と所定価値に関する情報とを記憶可能な記憶手段と、
前記遊技機から送信され、遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶し、
前記更新手段は、前記所定情報を前記受信手段が受信することなく、受信した遊技機情報に含まれる遊技価値の大きさが減少しているときには、所定価値の更新に関する特定処理を行う、遊技用装置。 A gaming device capable of unidirectionally communicating information about a gaming value with a gaming machine capable of playing games using the gaming value , and capable of managing a value corresponding to the gaming value as a predetermined value,
receiving means capable of receiving information transmitted from the gaming machine;
a storage means capable of storing information on game values and information on predetermined values;
updating means for updating the predetermined value stored in the storage means based on the receiving means receiving predetermined information that is transmitted from the gaming machine and is capable of specifying the magnitude of the game value. prepared,
The storage means stores a game value based on receiving gaming machine information including information about the game value from the gaming machine;
The updating means performs specific processing for updating the predetermined value when the receiving means does not receive the predetermined information and the gaming value included in the received gaming machine information is decreasing. Device.
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