JP7249809B2 - game device - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機と通信可能に接続される遊技用装置に関する。 The present invention relates to a gaming device that is communicably connected to a gaming machine.

遊技球が封入された封入式遊技機(以下、単に遊技機ともいう)では、特許文献1に開示されているように遊技用装置と双方向で通信可能に接続され、遊技機および遊技用装置で遊技点(遊技球)を記憶している。また、遊技用装置では、遊技機での計数操作に基づいて遊技点を持点(持ち玉)に変換する処理が行われるが、異常により計数操作に基づく遊技点を持点に変換できない場合でも、双方向通信を用いてリカバリ処理を行い、持点を更新している。 An enclosed type game machine in which game balls are enclosed (hereinafter simply referred to as a game machine) is connected to a game device in a two-way communicable manner as disclosed in Patent Document 1, and the game machine and the game device are connected. , the game points (game balls) are stored. In addition, in the game machine, processing is performed to convert game points into points (balls in possession) based on the counting operation on the gaming machine, but even if the game points cannot be converted into points based on the counting operation due to an abnormality, , recovery processing is performed using two-way communication, and points are updated.

特開2015-110041号公報JP 2015-110041 A

特許文献1の遊技用装置では、遊技機と双方向で通信可能に接続されているので、例えば、計数操作などにより遊技機から送信される遊技点(遊技価値)の情報を受信できない異常が発生しても、遊技機に対して遊技点の情報を受信できていない旨の情報を送信することができる。そのため、特許文献1の遊技用装置では、遊技機から遊技点の情報を再送してもらい、未受信の遊技点を持点(所定価値)に変換して持点を更新するリカバリ処理を行うことが可能である。 In the game device of Patent Document 1, since it is connected to the game machine so as to be able to communicate bidirectionally, for example, an abnormality occurs in which information on game points (game value) transmitted from the game machine cannot be received due to a counting operation or the like. However, it is possible to transmit information to the effect that the game point information has not been received to the gaming machine. Therefore, in the gaming device of Patent Document 1, the information on the game points is resent from the gaming machine, and recovery processing is performed to convert the unreceived game points into points (predetermined value) and update the points. is possible.

しかし、遊技機と双方向で通信を行わない遊技用装置では、計数操作などにより遊技機から送信される遊技点の情報を受信できない場合、遊技機に対して当該情報が未受信であることを伝える手段がない。そのため、遊技用装置は、遊技機から遊技点の情報を再送してもらうことができず、未受信の遊技点を持点に変換して持点を更新するリカバリ処理を行うことができないので、持点を適切に管理することができない可能性があった。 However, if a gaming device that does not communicate with a gaming machine bi-directionally cannot receive game point information transmitted from the gaming machine due to a counting operation or the like, it will notify the gaming machine that the information has not been received. I have no way to tell. Therefore, the game device cannot receive the information on the game points resent from the gaming machine, and cannot perform the recovery process of converting the unreceived game points into points and updating the points. There was a possibility that the score could not be managed properly.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、異常が発生した場合でも、所定価値(持点)を適切に管理することができる遊技用装置を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately managing a predetermined value (points) even when an abnormality occurs. .

(1) 遊技価値(例えば、遊技球)を使用して遊技可能な遊技機(例えば、P台2)と遊技価値に関する情報を遊技機からの一方向で通信可能であり、遊技価値に対応する価値を所定価値(例えば、持ち球)として管理可能な遊技用装置(例えば、CU3)であって、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段(例えば、SC基板325)と、
遊技価値に関する情報と所定価値に関する情報とを記憶可能な記憶手段(例えば、CU制御部323に設けられているRAM)と、
前記遊技機から送信され、遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段(例えば、CU制御部323)とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶し(例えば、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数を管理)、
前記更新手段は、前記所定情報を前記受信手段が受信することなく、受信した遊技機情報に含まれる遊技価値の大きさが減少しているときには、所定価値の更新に関する特定処理を行う(例えば、CU3で記憶している遊技球数とP台2から新たに受信した遊技球数との差分を持ち球として自動補正を行う)。
(1) It is possible to unidirectionally communicate information about the game value with a game machine (for example, P machine 2) that can be played using the game value (for example, game ball), and correspond to the game value. A game device (for example, CU3) capable of managing a value as a predetermined value (for example, a ball owned),
Receiving means (for example, SC board 325) capable of receiving information transmitted from a gaming machine;
a storage means (for example, a RAM provided in the CU control unit 323) capable of storing information about the game value and information about the predetermined value;
Updating means (for example, , CU control unit 323),
The storage means stores the game value based on the reception of the game machine information including the information about the game value from the game machine (for example, the latest game machine information transmitted from the P machine 2). manage the number of balls),
The updating means performs a specific process for updating the predetermined value when the receiving means does not receive the predetermined information and the gaming value included in the received gaming machine information is decreasing (for example, The difference between the number of game balls stored in the CU3 and the number of game balls newly received from the P table 2 is used for automatic correction as balls).

このような構成によれば、店員に作業を生じさせることなく、所定価値を適切に管理することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately manage the predetermined value without making the store clerk work.

(2) 上記(1)の遊技用装置において、
前記所定情報は、前記遊技機において、前記遊技用装置との間の通信異常に関する条件(例えば、電源VLがオフ状態)が成立したか否かに関わらず所定の間隔で送信され、前記所定操作を受付けたか否かで含まれる遊技価値の大きさが異なる(例えば、通信異常に関する条件が成立したか否かに関わらず計数情報を含む計数通知は所定の間隔でP台2からCU3に送信される)。
(2) In the gaming device of (1) above,
The predetermined information is transmitted in the gaming machine at predetermined intervals regardless of whether or not a condition (for example, the power source VL is turned off) relating to an abnormality in communication with the gaming device is satisfied. is received (for example, regardless of whether or not a condition related to communication abnormality is ).

このような構成によれば、所定情報が定期的に送信される情報である点で、当該所定情報に未達が生じた場合にその旨を早期に検出することができる。 According to such a configuration, since the predetermined information is information that is periodically transmitted, it is possible to quickly detect the fact that the predetermined information has not reached the destination.

(3) 上記(1)または(2)の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、前記受信手段で前記所定情報を受信したことに基づいて、前記所定情報の応答に関する情報を前記遊技機に送信することをせず、前記遊技機において、前記遊技用装置が前記所定情報を受信したか否かを認識不能である(例えば、CU3から計数情報に対応した応答情報の送信が行われないため、P台2側で、CU3が計数情報を受信したか否かを認識しない。)。
(3) In the gaming device of (1) or (2) above,
The gaming device does not transmit information regarding a response to the predetermined information to the gaming machine based on the reception of the predetermined information by the receiving means. It is impossible to recognize whether or not the predetermined information has been received (for example, since the response information corresponding to the count information is not transmitted from the CU3, the P unit 2 side cannot determine whether or not the CU3 has received the count information. not recognize).

このような構成によれば、過度の信号入力を抑えてセキュリティ性を向上させることができ、このような所定情報の送信で遊技者の所定価値を適切に管理できる。 According to such a configuration, it is possible to improve security by suppressing excessive signal input, and it is possible to appropriately manage the player's predetermined value by transmitting such predetermined information.

(4) 上記(1)~(3)の遊技用装置において、
前記遊技機との間で通信不良であるか否かを判定する通信判定手段(例えば、接続確認用の電源VL)をさらに備え、
前記更新手段は、前記通信判定手段で前記遊技機との間が通信不良であると判定されたことに基づいて、前記特定処理を実行可能である(例えば、PIF断線で受信できず計数欠損したと判断して、持ち球として自動補正を行う)。
(4) In the game device of (1) to (3) above,
Communication determination means (for example, power supply VL for connection confirmation) for determining whether communication with the game machine is defective,
The updating means can execute the specific processing based on the fact that the communication determining means has determined that the communication with the gaming machine is defective (for example, a PIF disconnection prevents reception and causes a loss in counting). It judges that, and automatically corrects it as a holding ball).

このような構成によれば、遊技機との間の通信不良が生じた場合に、遊技者が有する遊技価値を適切に補正することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately correct the game value possessed by the player when a communication failure occurs with the gaming machine.

(5) 上記(1)~(3)の遊技用装置において、
電力が供給されない電断状態であるか否かを判定する電断判定手段(例えば、遊技球数の差異に基づき、停電の発生により通信断(電断)が発生したと判定)をさらに備え、
前記更新手段は、前記電断判定手段で前記遊技機との間が通信不良であると判定されたことに基づいて、前記特定処理を実行可能である(例えば、持ち球として自動補正を行う)。
(5) In the game device of (1) to (3) above,
A power failure determination means for determining whether or not there is a power failure state in which power is not supplied (for example, determining that a communication failure (power failure) has occurred due to a power failure based on the difference in the number of game balls),
The updating means is capable of executing the specific processing (for example, performing automatic correction as a holding ball) based on the determination by the power failure determining means that communication with the gaming machine is defective. .

このような構成によれば、遊技用装置において電断が発生した場合に、遊技者が有する遊技価値を適切に補正することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately correct the game value possessed by the player when power failure occurs in the game device.

(6) 上記(1)~(5)の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を所定単位ごとに管理装置に対して送信する送信手段(例えば、発射球数10球を検知した場合、HC情報通知をホールコン810へ送信)をさらに備え、
前記記憶手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、前記遊技機で使用した累積遊技価値として記憶し(例えば、P台2から送信される遊技機情報通知に含まれる発射球数を累積管理)、
前記送信手段は、前記記憶手段に記憶した前記累積遊技価値に基づき、前記所定単位ごとに前記管理装置に対して送信するタイミングを補正する(例えば、累積管理している発射球数が18球と10球単位となっていないので、HC情報通知をホールコン810へ送信しない)。
(6) In the game device of (1) to (5) above,
Further provided is transmission means for transmitting information on the gaming value used in the gaming machine to the management device in predetermined units (for example, when 10 shot balls are detected, HC information notification is transmitted to the hall controller 810). ,
The storage means stores the accumulated game value used in the game machine (for example, the cumulative game value transmitted from the P machine 2) based on the reception of the game machine information including the information on the game value used in the game machine. Cumulative management of the number of shot balls included in game machine information notifications),
The transmission means corrects the timing of transmission to the management device for each predetermined unit based on the cumulative game value stored in the storage means (for example, when the cumulative number of shot balls being managed is 18, HC information notification is not sent to the hall controller 810 because it is not in units of 10 balls).

このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力BOXへパルス出力する機能を実装できる。 According to such a configuration, it is possible to implement a function of outputting pulses to the hall controller or the hall controller output BOX in consideration of the occurrence of the number of shot balls counted as negative.

(7) 上記(1)~(5)の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を管理装置に対して送信する送信手段をさらに備え(例えば、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信)、
前記送信手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報に戻り遊技価値の情報を含めて前記管理装置に対して送信する(例えば、球発射数=-2球の情報を含むHC情報通知を送信)。
(7) In the gaming devices of (1) to (5) above,
further comprising transmitting means for transmitting information about the gaming value used in the gaming machine to the management device (for example, CU3 transmits HC information notification to hall computer 810);
The transmission means returns the information on the game value used in the game machine and transmits the information on the game value to the management device (for example, the HC information notification including information on the number of shot balls = -2 balls). send).

このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力BOXへパルス出力する機能を実装できる。 According to such a configuration, it is possible to implement a function of outputting pulses to the hall controller or the hall controller output BOX in consideration of the occurrence of the number of shot balls counted as negative.

(8) 上記(1)~(5)の遊技用装置において、
遊技者による特定操作に基づいて遊技価値に関する特定情報(例えば、貸出情報)および通番(例えば、貸出通番)を前記遊技機に送信する送信手段をさらに備え(例えば、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信)、
前記受信手段は、前記遊技機から前記特定情報の受信結果および前記送信手段で送信した番号と同じ番号の前記通番とを含む応答情報を受信し(例えば、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報を受信)、
前記送信手段は、前記受信手段が前記応答情報を受信していないことに基づいて、前記遊技機が受信しない番号(例えば、貸出通番=0)の前記通番を含む前記特定情報を前記遊技機に送信し、
当該通番に対する前記遊技機からの前記応答情報に基づいて前記特定情報の状況を判断する(例えば、貸出通番とが一致した場合、貸出済みであると判断し、不一致(前回の貸出通知-1)の場合、貸出未完了と判断)。
(8) In the gaming devices of (1) to (5) above,
It further comprises transmitting means for transmitting specific information (e.g., lending information) and a serial number (e.g., lending serial number) to the gaming machine based on a specific operation by the player (e.g., lending information including a lending notification message). is sent to P unit 2),
The receiving means receives response information including the reception result of the specific information and the serial number of the same number as the number transmitted by the transmitting means from the gaming machine (for example, a lending response message including a lending receipt result response message). receive information),
Based on the fact that the receiving means has not received the response information, the transmitting means transmits the specific information including the serial number of a number that the gaming machine does not receive (for example, a rental serial number = 0) to the gaming machine. send and
Judging the status of the specific information based on the response information from the game machine to the serial number (for example, if the lending serial number matches, it is determined that the loan has been completed, and the discrepancy (previous lending notice - 1) If , it is judged that the loan has not been completed).

このような構成によれば、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent double addition of the number of lent balls lent to the gaming machine.

カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view showing a card unit and a pachinko game machine. カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit used in the card unit and the pachinko game machine. カードユニットとパチンコ遊技機とを接続するPIF配線の構成を説明するための概略図である。It is a schematic diagram for explaining the configuration of the PIF wiring that connects the card unit and the pachinko game machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an outline of information transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. パチンコ遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。It is a diagram for explaining the outline of the gaming machine information notification transmitted from the pachinko gaming machine to the card unit. 遊技機種類の情報を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining information on the type of gaming machine; FIG. 遊技機性能情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating gaming machine performance information. 遊技機設置情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating gaming machine installation information. ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating whole control and fraud|fraud monitoring information. ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating whole control and fraud|fraud monitoring information. カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。It is a diagram showing a communication sequence between the card unit and the pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。It is a diagram showing the timing of information transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングチャートである。It is a timing chart of information transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出情報および貸出応答情報のタイミングの変形例を示す図である。It is a diagram showing a modification of the timing of the lending information and lending response information transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングを示す図である。It is a diagram showing the timing of information when disconnection occurs between the card unit and the pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing major data among various data stored in the card unit and the pachinko gaming machine, respectively, and transmission/reception modes thereof; カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。It is a diagram showing a count notification sequence between the card unit and the pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。It is a diagram showing a count notification sequence between the card unit and the pachinko gaming machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数中の通信異常シーケンスを示す図である。It is a diagram showing a communication abnormality sequence during counting between the card unit and the pachinko game machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間のPIF断線による通信異常シーケンスを示す図である。It is a figure which shows the communication abnormality sequence by PIF disconnection between a card unit and a pachinko game machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間の停電による通信異常シーケンスを示す図である。It is a diagram showing a communication abnormality sequence due to a power failure between the card unit and the pachinko game machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間の貸出時の通信異常シーケンスを示す図である。It is a diagram showing a communication abnormality sequence at the time of lending between the card unit and the pachinko game machine. カードユニットとパチンコ遊技機との間の貸出時の通信異常シーケンスを示す図である。It is a diagram showing a communication abnormality sequence at the time of lending between the card unit and the pachinko game machine. カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。1 is a block diagram for explaining the configuration of a gaming system including a card unit and a pachinko gaming machine; FIG. カードユニットとホールコン出力BOXとの間の接続シーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a connection sequence between a card unit and a hall controller output BOX; カードユニットとホールコン出力BOXとの間の接続シーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a connection sequence between a card unit and a hall controller output BOX; カードユニットとホールコン出力BOXとの間の通信を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining communication between a card unit and a hall controller output BOX; カードユニット内およびホールコン出力BOXへ通知される内容を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the contents notified to the inside of the card unit and to the hall controller output BOX; ホールコン出力BOXからホールコンへ出力される情報を説明するためのブロック図である。FIG. 4 is a block diagram for explaining information output from a hall controller output BOX to a hall controller; 標準ポートホールコン出力信号を説明するためのブロック図である。FIG. 4 is a block diagram for explaining a standard port hole controller output signal; FIG. 拡張ポートのホールコン出力信号を説明するためのブロック図である。FIG. 4 is a block diagram for explaining a hall controller output signal of an expansion port; マイナス分の発射球数をCUで補正する処理について説明するためのシーケンス図である。FIG. 11 is a sequence diagram for explaining the process of correcting the negative number of shot balls by CU; マイナス分の発射球数をCUで補正する処理について説明するためのシーケンス図である。FIG. 11 is a sequence diagram for explaining the process of correcting the negative number of shot balls by CU; マイナス分の発射球数をホールコンで補正する処理について説明するためのシーケンス図である。FIG. 10 is a sequence diagram for explaining a process of correcting the number of shot balls for a negative amount with a hole controller; マイナス分の発射球数をホールコンで補正する処理について説明するためのシーケンス図である。FIG. 10 is a sequence diagram for explaining a process of correcting the number of shot balls for a negative amount with a hole controller; 閉店時にP台に残った遊技球数の処理について説明するためのシーケンス図である。FIG. 10 is a sequence diagram for explaining the processing of the number of game balls remaining in the P stands when the store is closed; 閉店時にP台に残った遊技球数の別の処理について説明するためのシーケンス図である。FIG. 10 is a sequence diagram for explaining another process for the number of game balls remaining on the P stands when the store is closed;

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

<パチンコ遊技機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
<Configuration of pachinko machines>
First, referring to FIG. 1, the configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. On each game island (not shown) arranged in a game hall (hall), an enclosed circulation type pachinko game machine (hereinafter also abbreviated as a game machine, pachinko machine or P machine) is an example of a game machine. ) 2 are installed. A card unit (hereinafter also abbreviated as CU) 3, which is an example of a game device, is installed in a one-to-one correspondence with the P table 2 at a predetermined side position of the P table 2. there is Although a card unit will be described below as an example of a gaming device according to the present embodiment, the present invention is not limited to this. It may be a call lamp device or the like.

P台2は、内部に遊技媒体の一例の遊技球(パチンコ球)を封入しており(以下、封入球ともいう)、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、左上側に設けた発射装置である発射機構30の発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。なお、発射装置である発射機構30は、P台2の左上側に設けられる場合に限られず、左下側に設けられてもよい。また、発射機構30で発射可能な遊技球数は、P台2およびCU3で電磁的に管理されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイドが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて封入球が遊技領域27内に発射される。 The P table 2 encloses a game ball (pachinko ball), which is an example of a game medium (hereinafter also referred to as an enclosed ball), and is provided on the upper left side when the player operates the ball hitting operation handle 25. A shooting solenoid of a shooting mechanism 30, which is a shooting device, is driven to shoot enclosed balls one by one into a game area 27 on the front surface of a game board 26, thereby playing a game. Note that the firing mechanism 30, which is a firing device, is not limited to being provided on the upper left side of the P platform 2, and may be provided on the lower left side. Also, the number of game balls that can be shot by the shooting mechanism 30 is electromagnetically managed by the P table 2 and the CU3. Specifically, a touch sensor is provided around the ball hitting operation handle 25, and when the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the ball hitting operation handle 25, the player's hand touches the touch sensor. The contact is detected by the touch sensor and the firing solenoid is driven. In this state, the enclosed ball is shot into the game area 27 by adjusting the hitting ball shooting momentum according to the amount of rotation operation of the hitting ball operation handle 25 by the player.

発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技領域27に打込むと、それに伴い減算機構32で、P台2において遊技可能な遊技球数から1球ずつ減算する。遊技球の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技球が通過するように発射強度Tを調整することができる。 When the shooting solenoid is driven to hit the enclosed balls into the game area 27 one by one, the subtraction mechanism 32 subtracts one ball from the number of game balls that can be played on the P table 2 accordingly. The shooting intensity of the game ball (hereinafter simply referred to as shooting intensity T) can be adjusted according to the amount of rotation operation of the ball hitting operation handle 25 (hereinafter also simply referred to as handle operation amount), and the handle operation amount is increased. The emission intensity T increases accordingly. Therefore, the player can adjust the launch intensity T so that the game ball passes through the area he or she is aiming at by adjusting the amount of operation of the handle.

図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれた封入球が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。 The P table 2 shown in FIG. 1 is a so-called first-class pachinko game machine, and a variable display device (also called a special symbol) 278 is provided in the center of the game area 27 . In addition, the game area 27 is provided with a plurality of types of prize-winning openings in which the hit enclosed ball can win a prize. In the game area 27 shown in FIG. 1, one big winning hole (variable winning ball device) 271, three normal winning holes 272, 273, 274, and three start winning holes 275, 276, 277 are shown. ing. In particular, the starting prize-winning port 276 is composed of an electric tulip that can be changed between a first state (e.g., open state) that is advantageous to the player and a second state (e.g., closed state) that is disadvantageous to the player. .

可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞球の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271が開放する。 The variable display device 278 has a variable display section capable of variably displaying a plurality of types of identification information (symbols), and based on the detection signals of the starting winning balls that have entered the respective starting winning openings 275, 276, and 277, Start variable display of multiple types of identification information. When the display result of the variable display device becomes a combination of specific identification information (for example, a grid), a big win state (also called a big win game state) occurs, and the big winning opening 271 opens.

また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。 In addition, when the display result of the variable display device 278 becomes a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of definite variable symbols such as 777) among combinations of jackpot symbols (slots), a definite variable jackpot state is obtained. is generated, and after the end of the jackpot state associated therewith, a probability change state (probability change state) in which the probability of occurrence of the jackpot is improved occurs.

遊技領域27内に打込まれた封入球はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞した封入球およびアウト口154に回収された封入球は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置の封入球が遊技領域27内に打込まれる。 The enclosed ball hit into the game area 27 wins a prize in one of the prize-winning openings, or is collected to an out-port 154 without winning a prize. Enclosed balls that have entered one of the winning openings and enclosed balls that have been collected in the out opening 154 are returned to the hitting ball launching position through the collection path in the P platform 2 again. When the player operates the batted ball operation handle 25, the enclosed ball at the batted ball launching position is hit into the game area 27 again.

また、P台2の打球操作ハンドル25の上方位置に遊技球数を表示するための遊技球数表示器が設けられている。遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、枠制御部171(図2参照)によって制御される。この遊技球数表示器29により、遊技球数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。なお、遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。 A game ball number indicator for displaying the number of game balls is provided above the ball hitting operation handle 25 of the P platform 2 . The game ball number display 29 is composed of a 7-segment LED display and is controlled by the frame control section 171 (see FIG. 2). The game ball number display 29 displays the number of game balls, an error number of an error that has occurred, and the like. The game ball number display 29 is not limited to a 7-segment LED display, and may be configured with a liquid crystal display, an organic EL display, or other display.

さらに、P台2における遊技球数表示器29の左方位置には、遊技球から持ち球への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(たとえば0.3秒押下状態が継続する度に250球の計数処理が実行される)。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば250球)だけ遊技球から持ち球への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。 Furthermore, a counting button 28 for counting the number of game balls from the game balls to the held balls is provided to the left of the game ball number display 29 on the P table 2 . In the present embodiment, the counting operation is repeatedly executed according to the length of time the count button 28 is held down (for example, 250 balls are counted each time the count button 28 is held down for 0.3 seconds). It should be noted that, regardless of the pressing duration time, once pressed, a predetermined number (for example, 250 balls) may be counted from the game balls to the held balls, or when the count button 28 is pressed once. , regardless of the pressing time (regardless of long pressing or not), all game balls currently owned by the player may be counted. In addition, the counting speed is further improved when the card return operation is performed, realizing smooth card return processing.

このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合と比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、可変表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。 Thus, since the count button 28 is provided on the P table 2 side, the operability of the player sitting facing the P table 2 can be improved compared to the case where the count button 28 is provided on the CU3 side. . Further, the P table 2 is provided with speakers 270 at upper right and upper left positions of the game area 27 for outputting music data to be reproduced in accordance with the effects displayed on the variable display device 278 . Note that the positions and the number of speakers are not limited to the configuration shown in FIG. 1, and the positions and the number may be changed as necessary.

本実施の形態に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の遊技機枠(前枠)5とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠5は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。 The P stand 2 according to the present embodiment can be divided into a game board 26 and a game machine frame (front frame) 5 other than that. In particular, the game board 26 is different for each pachinko game machine model developed by each company, while the game machine frame 5 is a common common frame regardless of the model. For this reason, when a game store replaces a new machine, it is sufficient to replace only the game board 26.例文帳に追加

<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, still referring to FIG. 1, the configuration of CU3 according to the present embodiment will be described. This CU3 can be a visitor card (also called a general card) with a prepaid function, which is a game storage medium issued to general players who have not registered as members, or a member player who has registered as a member of the game parlor. A member card, which is a game storage medium issued to a player, is accepted. A visitor card or a membership card is composed of an IC card.

それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残額、持ち球数、あるいは貯玉数など)を“遊技球のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技球のデータによって特定される球数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技球のデータ”とは、発射可能な球の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技球のデータ”を貯玉や持ち球と同様に、単に“遊技球”と称する。 The CU3 that receives these cards has the function of converting the game value owned by the player specified by the stored information of the card (for example, the prepaid balance, the number of balls held, or the number of balls stored) into "game ball data". . At the P table 2, a pinball game corresponding to the number of balls specified by the game ball data is enabled. In other words, the "game ball data" is data indicating the remaining number of shot balls that can be shot. In the following description, "game ball data" is simply referred to as "game ball" in the same way as accumulated balls and held balls.

CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。 A bill insertion slot 302 for inserting bills, a card insertion/ejection slot 309 for inserting a membership card or a visitor card, and the like are provided on the front side of the CU3. A card reader/writer (not shown) accepts a member card or visitor card inserted into the card insertion/ejection port 309, and reads information stored in the card.

CU3からP台2の前面側に伸びた部分には、表示器54が設けられている。表示器54は、挿入された遊技用記憶媒体(カード)に記憶されているプリペイド残額などを表示するものであるが、遊技球数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器54の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。例えば、図1に示す表示器54では、球貸ボタン321と、返却ボタン319と、再プレイボタンとが表示され、これらの表示項目を指でタッチすることにより操作入力が可能である。なお、表示器54には、再プレイボタンを表示してもよい。 A display 54 is provided in a portion extending from the CU3 to the front side of the P table 2. - 特許庁The display 54 displays the prepaid balance stored in the inserted game storage medium (card), etc., and can display the number of game balls and other various information, and has a transparent touch panel on the surface. , and is configured such that various operations can be input by touching various display items displayed on the display section of the display unit 54 with a finger. For example, on the display 54 shown in FIG. 1, a ball rental button 321, a return button 319, and a replay button are displayed, and operation input is possible by touching these display items with a finger. Note that the display 54 may display a replay button.

球貸ボタン321は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作(遊技球への変換操作)を行うボタンである。返却ボタン319は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持ち球数(カード挿入時の持ち球数-遊技球への変換数+計数操作によって計数された持ち球数)を記憶させて排出するためのボタンである。 The ball lending button 321 is a button for performing an operation (conversion operation to game balls) for withdrawing the balance stored in the inserted card and using it for a game on the P table 2 . The return button 319 is operated when the player ends the game, and the inserted card receives the fixed number of possession balls at the end of the game (number of possession balls at the time of inserting the card - number of conversions to game balls + counting operation). It is a button for storing and discharging the number of balls counted by.

再プレイボタン(図示せず)を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ち球数が記憶されているときにはその持ち球数の一部を引落として遊技球に変換し、変換した遊技球に基づいてP台2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持ち球数が記憶されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技球に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持ち球との双方が記憶されている場合には、持ち球が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタンとは別に、持ち球を引落とすための専用の持ち球払出ボタンを設け、再プレイボタンは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。 When a replay button (not shown) is operated and the number of balls acquired by the player is stored in the inserted card, part of the number of balls held by the player is withdrawn and converted into game balls. It is possible to play a game by the P table 2 based on the game ball. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of balls held is not stored and the stored balls are stored in the hall management computer or the like, part of the stored balls is withdrawn and turned into game balls. It is converted, and the game by the P machine 2 becomes possible. That is, when both stored balls and balls in possession are stored in association with the inserted card, the balls in possession are preferentially withdrawn. In addition to the re-play button, a dedicated ball payout button for withdrawing the owned balls may be provided, and the re-play button may be a dedicated button for withdrawing accumulated balls.

ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した球でホールに預けている球であり、貯玉払出により遊技球となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 Here, the "accumulated balls" are the balls that are deposited in the hall out of the balls acquired on the previous day or earlier, and become game balls when the accumulated balls are paid out. The stored balls are game media deposited in the game hall, and are generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.

「持ち球」とは、当日獲得した球であり、持ち球払出により遊技球となる。また、持ち球数は、遊技者がP台2により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技球数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない球数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した球数を「持ち球」と言い、前日以前に遊技者が獲得した球数であって遊技場に預入れられた球数を「貯玉」と言う。 "Possessed ball" is a ball acquired on the day, and becomes a game ball when the possessed ball is paid out. The number of balls in possession is the number of game balls that the player has owned as a result of playing the game on the P machine 2, and is the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. It's about. In general, the number of balls acquired by a player on the day at a gaming facility is called "balls in possession", and the number of balls acquired by a player on or before the previous day and deposited in the gaming facility is called "stored balls". Say.

「遊技球」とは、P台2で発射可能な球である。遊技球数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持ち球、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。 A “game ball” is a ball that can be shot from the P platform 2 . As already explained, the data on the number of game balls is generated in exchange for withdrawing the balance of the prepaid card, the balls in hand, or the accumulated balls.

なお、持ち球数を遊技場に設定された持ち球数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持ち球」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた球数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の球数であるかの点である。 It should be noted that the number of possession balls may be managed by a management device for managing the number of possession balls set in the game hall. In short, the difference between "stored balls" and "balls in possession" is the number of balls that have been deposited in the game hall after the operation of storing balls for depositing into the game hall, or the number of balls that have not yet been deposited in the game hall. It is a point whether it is the number of balls in the stage where it is not.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持ち球は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持ち球は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持ち球をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。 In this embodiment, the stored ball data is not directly stored in the member card, but is stored in a server installed in the game hall such as a hall management computer in association with the member card number, and the corresponding stored ball is searched based on the member card number. configured to allow On the other hand, the possession ball is stored directly in the card. However, it is not limited to this, and both may be stored in the hall server in association with the card number. Even in the case of the visitor card, the possession ball is directly stored in the visitor card. However, the game is not limited to this, and the ball may be stored in the hall server in association with the card number. When the card number is stored in the hall server in correspondence with the card number, data that can specify the time stored in the hall server may be written in the card (member card, visitor card) and ejected. In addition, the prepaid balance is directly written on a card (membership card, visitor card) and discharged.

なお、持ち球を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。 The timing of storing the balls in the card (member card, visitor card) or the hall server is, for example, stored in real time each time the counting button 28 is operated and the counting process is performed, or stored at regular intervals. Alternatively, the timing may be set such that the card is stored collectively when the card is returned.

また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持ち球が一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持ち球のみが再びそのCU3に記憶され、その持ち球の範囲で遊技球を加算し、遊技できるようにしてもよい。 When the player finishes playing and returns the card from the CU3, the balls stored in the CU3 are temporarily stored in the hall server as accumulated balls, and the date the player receives the card is the same. When the card is inserted again in the same or another CU3 on the same day, only the possession balls for the day once stored as stored balls are again stored in the CU3, and the game balls are added within the range of the possession balls, and the game can be played. You may do so.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。 A bill inserted into the bill insertion slot 302 is taken in by a bill validator (not shown), and its authenticity and bill type are identified.

CU3の前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320が設けられている。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320である。 An IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320 is further provided on the front side of the CU3. The IR sensitive unit 320 is an IR sensitive unit 320 that receives an infrared signal from a remote control (not shown) carried by a game hall attendant, converts it into an electronic signal, and outputs the electronic signal.

図示していないが、P台2は、額縁状の外枠4に対して、遊技機枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。 Although not shown, the P stand 2 is provided with a frame-shaped outer frame 4, a game machine frame (hereinafter also referred to as a cell) 5 and a glass door 6 which can be opened and closed with the left edge thereof as a swing center. It is

遊技機枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に図2に示す裏機構部開放スイッチ13が設けられており、遊技機枠5が開放されたことが検出される。また、遊技機枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分に図2に示す前飾り開放スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこの前飾り開放スイッチ12により検出される。 A back mechanism opening switch 13 shown in FIG. 2 is provided in a lower part of the game machine frame 5 at a portion that contacts the outer frame 4, and the opening of the game machine frame 5 is detected. A front cover open switch 12 shown in FIG. 2 is provided at the upper portion of the game machine frame 5, which contacts the glass door 6. The front cover open switch 12 detects that the glass door 6 has been opened. be done.

前飾り開放スイッチ12および裏機構部開放スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6や遊技機枠5の開放検出回数を計数してその計数値を枠制御部171(図2参照)へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。 The number of times the front cover open switch 12 and the back mechanism open switch 13 are opened is counted by a counter (not shown). The counting counter is equipped with a CPU (Central Processing Unit), ROM (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory), etc., and can operate with a backup power supply even when the power supply to the P unit 2 is interrupted. Even when the power is off, it is possible to count the number of times the glass door 6 or the game machine frame 5 is detected to be open and transmit the counted value to the frame control section 171 (see FIG. 2). Here, the backup power supply is, for example, a capacitor or a storage battery provided in the P-table 2 .

遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、図2に示す主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず遊技機枠5を開放して遊技機枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技機枠5を開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。 A main control board 16 shown in FIG. 2 is provided on the back surface of the game board 26 (the surface opposite to the surface facing the glass door 6). Since the back surface of the outer frame 4 is closed, the main control board 16 becomes detachable from the game board 26 by first opening the game machine frame 5 and removing the game board 26 from the game machine frame 5.例文帳に追加In other words, in order to remove the main control board 16 from the game board 26 or to replace the semiconductor chip provided on the main control board 16, the game machine frame 5 must be opened. can always detect the work. Therefore, if the main control board 16 is illegally removed from the game board 26 or if the semiconductor chip provided on the main control board 16 is illegally replaced, the back mechanism open switch 13 can detect it.

さらに、遊技機枠5の裏面に、図2に示す枠制御基板17が設けられている。枠制御基板17も、まず遊技機枠5を開放してから、遊技機枠5の裏面より取外す必要がある。よって、遊技機枠5の裏面より枠制御基板17を不正に取外す、または枠制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。 Furthermore, a frame control board 17 shown in FIG. 2 is provided on the back surface of the game machine frame 5 . The frame control board 17 also needs to be removed from the back surface of the game machine frame 5 after the game machine frame 5 is first opened. Therefore, if the frame control board 17 is illegally removed from the back surface of the game machine frame 5, or if the semiconductor chip provided on the frame control board 17 is illegally replaced, the back mechanism open switch 13 can always detect it.

<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図2は、CU3およびP台2に用いられる制御回路を示すブロック図である。図2を参照して、CU3とP台2との制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit used for CU3 and P-table 2. As shown in FIG. The outline of the control circuit for the CU 3 and the P table 2 will be described with reference to FIG.

CU3には、マイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The CU3 is provided with a CU control unit 323 configured by a microcomputer or the like. The CU control unit 323 is the main control function unit of the CU 3, and includes a CPU as a control center, a ROM that stores programs and control data for the CPU to operate, a RAM that functions as a work area for the CPU, peripheral An input/output interface and the like are provided to maintain signal consistency with equipment.

CU制御部323には、管理コンピュータやホールコンなどと通信を行うための外部出力端子340が設けられている。CU3は、外部出力端子340を介して、CU3の状態や、P台2から受信した遊技機状態情報(性能表示モニタ40で表示する情報を含む)を管理コンピュータやホールコンなどの外部に送信する。CU制御部323は、SC基板325を介してP台2の枠制御基板17と通信を行っている。SC基板325と枠制御基板17とは、例えば、専用のPIF配線322(図1参照)で接続されている。CU制御部323と枠制御基板17との通信は、貸出情報(挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作に関する情報)と貸出応答情報(貸出情報に対する応答情報)とを双方向で行い、それ以外の計数情報(遊技球から持ち球への計数処理に関する情報)、および遊技機情報を、枠制御基板17からCU制御部323への一方向の通信で行っている。そのため、CU3が計数情報および遊技機情報を受信したか否かをP台2側では認識していない。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。なお、SC基板325には、P台2とCU3との通信においてセキュリティを確保するための各種処理を実行するSCマイコン(SC)が搭載されている。 The CU control unit 323 is provided with an external output terminal 340 for communicating with a management computer, a hall controller, and the like. The CU3 transmits the state of the CU3 and the gaming machine state information received from the P machine 2 (including information displayed on the performance display monitor 40) to the outside such as a management computer or a hall controller via the external output terminal 340. . The CU control unit 323 communicates with the frame control board 17 of the P table 2 via the SC board 325 . The SC board 325 and the frame control board 17 are connected, for example, by a dedicated PIF wiring 322 (see FIG. 1). Communication between the CU control unit 323 and the frame control board 17 is based on lending information (information on operation for withdrawing the balance stored in the inserted card and using it for a game on the P machine 2) and lending response information (lending information , and other counting information (information on counting processing from game balls to holding balls) and game machine information are transmitted from the frame control board 17 to the CU control unit 323 in one direction. I am doing it by communication. Therefore, the P machine 2 side does not recognize whether or not the CU 3 has received the counting information and the gaming machine information. The CU3 is provided with a connection portion (not shown) to the side of the P table 2, and the P table 2 is provided with a connection portion (not shown) to the side of the CU3. These connecting portions are configured by connectors, for example. The SC board 325 is equipped with an SC microcomputer (SC) that executes various processes for ensuring security in communication between the P stand 2 and the CU 3 .

CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。 The CU control unit 323 is supplied with the identification result signal after identification of the bill's authenticity and type by the above-described currency identification device. In addition, when the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote control possessed by a game arcade attendant, the received light signal is input to the CU control unit 323 . The card reader/writer reads the stored information of the inserted card and inputs the read information to the CU control unit 323. At the same time, the CU control unit 323 instructs the card reader/writer to write the information to the inserted card. When data is transmitted, the card reader/writer writes the data to the inserted card. The information stored in the card includes a card ID. The CU control unit 323 stores the card ID read by the card reader/writer until the game ends.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持ち球を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは持ち球数などのデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。CU3からP台2の前面側に伸びた表示器54に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。表示器54には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器54の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。例えば、遊技者が表示器54に表示された球貸ボタン321や返却ボタン319を操作することにより、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。なお、球貸ボタン321や返却ボタン319は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、CU3の前面に設ける構成や、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であってもよい。遊技者が表示器54に表示された再プレイボタン(図示せず)を操作することによりその操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。なお、再プレイボタンは、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、CU3の前面に設ける構成や、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であってもよい。 The CU control unit 323 manages and stores the balls held by the player while the player is playing. Data such as the balance or the number of balls held is output from the CU control unit 323 to the display control unit 350 and converted into display data by the display control unit 350 . The display data converted by the display control unit 350 is transmitted from the CU3 to the display device 54 extending to the front side of the P table 2 . The display 54 displays an image corresponding to the display data. Also, when the player operates the touch panel provided on the surface of the display 54 , the operation signal is input to the CU control section 323 via the display control section 350 . For example, when the player operates the ball lending button 321 or return button 319 displayed on the display 54 , the operation signal is input to the CU control section 323 via the display control section 350 . In addition, the ball rental button 321 and the return button 319 are not limited to the configuration provided on the CU 3, but may be provided on the front surface of the CU 3, or may be provided on the P table 2 and input an operation signal to the CU control unit 323. There may be. When the player operates a replay button (not shown) displayed on the display 54 , the operation signal is input to the CU control section 323 via the display control section 350 . Note that the replay button is not limited to being provided on the CU 3 , and may be provided on the front surface of the CU 3 or may be provided on the P table 2 to input an operation signal to the CU control unit 323 .

P台2には、P台2の遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技球を管理・記憶する枠制御基板17と、枠制御基板17の指令に基づいて発射ソレノイド31aを駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。 The P machine 2 has a main control board 16 that controls the progress of the game on the P machine 2, a frame control board 17 that manages and stores game balls, and a firing solenoid 31a based on commands from the frame control board 17. , a variable display device 278, and an effect control board 15 for controlling display of the variable display device 278 based on commands transmitted from the main control board 16 are provided.

主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163に接続されている。 The main control board 16 and the effect control board 15 are provided on the game board 26 . The main control board 16 is equipped with a game control microcomputer, which is the main control section 161 . The main control section 161 is the main control function section of the gaming machine. The game machine control microcomputer consists of the CPU as the control center, the ROM that stores programs and control data for the CPU to operate, the RAM that functions as the work area for the CPU, and maintains signal consistency with peripheral devices. An input/output interface and the like are provided for this purpose. The main control unit 161 is connected to a winning sensor 162 and a radio wave sensor 163 provided on the game board 26 .

主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に球が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。 The main control unit 161 selects a random number for determining a big win (or a small win)/losing when a ball wins in each of the start winning holes 275, 276, and 277, and stores the random number. This is called reserved memory. The maximum value of the number of reserved memories is, for example, "4". When the variable display device 278 becomes ready to start a new variable display, the main control unit 161 consumes one reserved memory, performs a jackpot determination based on the reserved memory, and derives the display result from the start of the variable display. The variable display time up to the point is determined from a plurality of types. Moreover, when a big hit is determined, it is also determined whether or not to generate a probability variation. The main control unit 161 transmits the result of the big hit determination (including whether or not to change probability) and the information on the variable display time to the effect control unit 151 mounted on the effect control board 15 as a command.

主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。 Commands related to variable display transmitted from the main control unit 161 to the effect control unit 151 include a variable start command indicating the start of variable display, a display result command (big hit/loss) indicating the result of variable display, and a variable display pattern. A possible variable display time command, a variable stop command indicating the timing for deriving and displaying a variable display result, and the like are included. Furthermore, the commands sent from the main control unit 161 to the effect control unit 151 include a command that can identify the progress of the big win during the big win, a command that indicates the occurrence of a new pending memory, and a command that indicates the occurrence of an error in the game state. There are commands to show

演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。 The effect control section 151 determines variable display contents of the variable display device 278 based on these commands transmitted from the main control section 161 . For example, the effect control unit 151 specifies the variable display result and the variable display time based on the command transmitted from the main control unit 161, determines the stop pattern, and determines the variable display pattern (presence or absence of reach, type of reach). is determined, and furthermore, the effect pattern of the advance notice effect related to the big hit and reach is determined. The effect control unit 151 controls the display of the variable display device 278 according to the determined variable display contents.

枠制御基板17は、遊技機枠5に設けられている。枠制御基板17には、枠制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。枠制御部171は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。 The frame control board 17 is provided in the game machine frame 5 . The frame control board 17 is equipped with a payout control microcomputer, which is a frame control section 171 . The frame control unit 171 is a payout control function unit of the gaming machine. The payout control microcomputer has a CPU as the control center, a ROM that stores programs and control data for the CPU to operate, a RAM that functions as a work area for the CPU, and maintains signal consistency with peripheral devices. An input/output interface and the like are provided for this purpose.

また、枠制御基板17に対し、計数ボタン28、性能表示モニタ40、電波センサ173、減算ソレノイド32a、減算機構入口センサ32b、減算機構出口センサ32c、揚上機構出口センサ33、アウト球検出スイッチ701、前飾り開放スイッチ12、および裏機構部開放スイッチ13が電気的に接続された状態で設けられている。アウト球検出スイッチ701から枠制御基板17へアウト球検出信号が入力される。主制御基板16は、後述するようにアウト球検出信号に基づきベース値(単に、ベースともいう)などを算出する。電波センサ173は、電波を不正に発信して主に減算機構入口センサ32bを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が枠制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して枠制御部171へ入力される。減算機構入口センサ32bは、オフからオンに変化したことにより遊技球の発射を検出し、その検知に基づいて、枠制御部171が、遊技球数を「1」減算する。 For the frame control board 17, a counting button 28, a performance display monitor 40, a radio wave sensor 173, a subtraction solenoid 32a, a subtraction mechanism entrance sensor 32b, a subtraction mechanism exit sensor 32c, a lifting mechanism exit sensor 33, and an out ball detection switch 701 , a front decoration open switch 12, and a back mechanism part open switch 13 are provided in an electrically connected state. An out-ball detection signal is input from the out-ball detection switch 701 to the frame control board 17 . The main control board 16 calculates a base value (also simply referred to as a base) based on the out-ball detection signal, as will be described later. The radio wave sensor 173 is for detecting a fraudulent act of illegally transmitting radio waves to keep the subtraction mechanism entrance sensor 32b always on. A detection signal from the radio wave sensor 173 is input to the frame control section 171 via an input port (not shown) of the frame control board 17 . The subtraction mechanism entrance sensor 32b detects the shooting of game balls by changing from off to on, and based on the detection, the frame control section 171 subtracts "1" from the number of game balls.

したがって、不正電波によりこの減算機構入口センサ32bが常時オフ状態になると、いくら球を発射しても遊技球数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。 Therefore, if the subtraction mechanism entrance sensor 32b is always turned off due to illegal radio waves, the number of game balls will not be subtracted no matter how many balls are shot. The radio wave sensor 173 detects such fraud by radio waves.

枠制御基板17には、性能表示モニタ40が設けられる。性能表示モニタ40は、7セグメント式のLEDディスプレイである。性能表示モニタ40は、枠制御部171によって算出された付与された遊技価値(例えば、賞球など)に関する性能情報、ベース、役物比率、連続役物比率などの所定情報を表示する。なお、性能表示モニタ40で表示する情報を、CU3を介してホールサーバなどに出力することができるが、P台2に外部出力端子を設け、直接ホールサーバなどに出力してもよい。 A performance display monitor 40 is provided on the frame control board 17 . Performance display monitor 40 is a 7-segment LED display. The performance display monitor 40 displays predetermined information such as performance information, base, character ratio, and continuous character ratio related to the given game value (for example, prize balls) calculated by the frame control unit 171 . The information displayed on the performance display monitor 40 can be output to a hall server or the like via the CU 3, but it is also possible to provide an external output terminal on the P stand 2 and directly output the information to the hall server or the like.

ここで、ベースは、P台2の遊技領域27に打ち込まれた遊技球の数に対する、遊技領域27に設けられた大入賞口271、普通入賞口272~274、および、始動入賞口275~277などの入賞口への遊技球の入賞に応じて付与された遊技価値に対応する遊技球の数の割合である。また、役物比率(役比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。さらに、連続役物比率(連比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。 Here, the base is a large winning opening 271, normal winning openings 272 to 274, and start winning openings 275 to 277 provided in the game area 27 for the number of game balls hit into the game area 27 of the P table 2. It is the ratio of the number of game balls corresponding to the game value given according to the winning of the game balls to the winning opening. In addition, the role ratio (also referred to as role ratio) refers to the ratio of the game balls acquired by the game balls fired in 10 hours due to the operation of the role. In this embodiment, the role ratio corresponds to the game value given by winning the game balls fired in 10 hours (60,000 balls because 100 balls can be fired in one minute) into all the winning holes. Of the number of game balls to be played, a start winning opening 276 composed of an electric tulip as one of the accessories and a big winning opening 271 composed of a variable winning ball device as one of the accessories are played. It refers to the ratio of the number of game balls corresponding to the game value given by winning a prize of the ball. In addition, the continuous role ratio (also referred to as continuous ratio) is the ratio of the number of game balls acquired from the game balls fired in 10 hours due to the operation of the relevant role when the role is continuously operated. say. In the present embodiment, the continuous role ratio is the game value given by winning the game balls fired in 10 hours (60,000 balls because 100 balls can be fired in one minute) into all the winning holes. Among the number of corresponding game balls, the ratio of the number of game balls corresponding to the game value given by winning the game ball to the big winning hole 271 provided with the variable winning ball device which is one of the accessories say.

主制御基板16から枠制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報の情報が送信される。 Main control chip ID, winning slot information, round information, winning detection signal, starting winning slot winning information, error information, number of symbol determination times, and jackpot information are transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17.

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技球が入ったときの払出球数)とを含む情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。 The main control chip ID (also called main chip ID) is a chip ID stored in the main control board 16 of the P stand 2, and is transmitted to the frame control board 17 when the power of the P stand 2 is turned on. Information. Winning hole information is information including the type of winning hole (starting winning hole, normal winning hole, big winning hole) and the number of prize balls (the number of payout balls when a game ball enters the winning hole). It is transmitted to the frame control board 17 when the power of the base 2 is turned on. The round information is information on the number of rounds when the jackpot is won, and is transmitted to the frame control board 17 when the power of the P table 2 is turned on.

入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技球の検出信号である。この検出信号を受けた枠制御基板17は、その入賞球1個に対して付与すべき球数を、遊技球数と加算球数とに加算する制御を行う。 The winning detection signal is a detection signal of a game ball that has entered a winning opening other than the starting winning opening. The frame control board 17, which receives this detection signal, performs control to add the number of balls to be given to the winning ball to the number of game balls and the number of additional balls.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を枠制御基板17へ通知するための情報である。 The starting winning opening winning information is information indicating that a game ball has won in one of the starting winning openings. The error information is information for notifying the frame control board 17 to that effect when an error occurs while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The number of design determinations is information on the design determined as the display result of the variable display device for winning a prize in each starting prize winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred, and includes common jackpot information indicating jackpots common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating manufacturer-specific jackpots. The common jackpot information is a jackpot commonly adopted by game machine manufacturers, such as a 15-round jackpot, for example. When a time-saving state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-saving information is included. A maker-specific jackpot is a jackpot state that is adopted only by a certain gaming machine maker, such as a sudden probability change (suddenly).

主制御基板16から枠制御基板17へは、遊技機設置情報通知、遊技機情報通知が送信される。逆に、枠制御基板17から主制御基板16へ、遊技機設置情報応答、遊技機情報応答が送信される。遊技機設置情報応答および遊技機情報応答は、主制御基板16から遊技機設置情報通知および遊技機情報通知を受領したことを示すためのコマンドである。 A gaming machine installation information notification and a gaming machine information notification are transmitted from the main control board 16 to the frame control board 17 . Conversely, a gaming machine installation information response and a gaming machine information response are transmitted from the frame control board 17 to the main control board 16 . The gaming machine installation information response and gaming machine information response are commands for indicating that the gaming machine installation information notification and gaming machine information notification have been received from the main control board 16 .

CU3のSC基板325とP台2の枠制御基板17とがPIF配線22を介して電気的に接続されており、SC基板325から枠制御基板17へ、後述するように各種コマンドが送信される(図4参照)。逆に、枠制御基板17からSC基板325へ、後述するように各種レスポンスが送信される(図4参照)。 The SC board 325 of the CU3 and the frame control board 17 of the P table 2 are electrically connected via the PIF wiring 22, and various commands are transmitted from the SC board 325 to the frame control board 17 as described later. (See Figure 4). Conversely, various responses are transmitted from the frame control board 17 to the SC board 325 as will be described later (see FIG. 4).

遊技機枠5には、枠制御基板17の他、発射制御基板31、発射ソレノイド31a、遊技球数表示器29が設けられている。なお、遊技球数表示器29は遊技機枠5に直接取り付けてもよいが、球が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、遊技機枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。枠制御基板17の枠制御部171は遊技球数表示器29に遊技者が現在所有している遊技球数を表示する。 In addition to the frame control board 17, the game machine frame 5 is provided with a launch control board 31, a launch solenoid 31a, and a game ball number indicator 29. As shown in FIG. Although the game ball number display 29 may be directly attached to the game machine frame 5, it may be attached to the game machine frame 5 like the upper and lower trays provided on the front side of a normal pachinko game machine from which balls are paid out. You may make it provide in the aspect which can be rotated with respect to. This point is the same for the indicator 54 as well. The frame control unit 171 of the frame control board 17 displays the number of game balls currently owned by the player on the game ball number display 29 .

枠制御基板17から発射制御基板31へ、発射許可信号が出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射機構30の発射ソレノイド31aを励磁するための信号を出力する。これにより、遊技球が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射ソレノイド励磁出力を発し、発射ソレノイド31aを駆動させる。 A firing enable signal is output from the frame control board 17 to the firing control board 31 . The firing control board 31 receiving it outputs a signal for exciting the firing solenoid 31 a of the firing mechanism 30 . As a result, the game ball is shot to the game area 27 . The shooting control board 31 emits a shooting solenoid excitation output and drives the shooting solenoid 31a when the input signal of the touch ring for detecting that the player touches the hitting operation handle 25 is input.

RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。 The RAM clear switch 293 is a switch for erasing the gaming machine information and game information stored in the RAM of the P machine 2. After the P machine is in an error state, the switch is operated by the clerk to clear the initial state. state can be restored. This RAM clear switch 293 is operated by a store clerk, for example, after the card is ejected.

<遊技球の循環経路>
ここでは、図1および図2を参照して、P台2における遊技球の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射ソレノイド31aが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個の遊技球が打球ハンマーにより弾発されてその遊技球が遊技領域27に打込まれる。
<Circulation path of game balls>
Here, with reference to FIG. 1 and FIG. 2, the circulation route of the game balls in the P table 2 will be outlined. When the player operates the hitting operation handle 25, the shooting solenoid 31a is driven. As a result, one game ball that has been supplied to the shooting position is rebounded by the hitting ball hammer and hit into the game area 27.例文帳に追加

発射ソレノイド31aが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構32に出力される。減算機構32では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド32aが通電して可動片を動かすことで遊技球を発射機構30へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ32bを通過することで遊技球数を減算する。 A subtraction reference signal is output to the subtraction mechanism 32 in conjunction with the shooting solenoid 31a operating and the game ball being shot. In the subtraction mechanism 32, based on the output subtraction reference signal, the subtraction solenoid 32a is energized to move the movable piece to send the game ball to the shooting mechanism 30, and the game ball passes through the subtraction mechanism entrance sensor 32b. Subtract the number of game balls.

遊技領域27に打込まれた球のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト球は、アウト球流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ701によって検出される。 Of the balls hit into the game area 27, the out balls that enter the out port 154 (see FIG. 1) flow down the out ball flow path and are detected by the out ball detection switch 701 provided on the way. .

入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞球は、遊技機背面で集められて回収球通過経路に誘導される。同様に、アウト球およびファール球も回収球通過経路に誘導される。回収球通過経路には揚上機構出口センサ33が設けられている。このため、入賞球、アウト球、およびファール球のすべてが揚上機構出口センサ33によって検出される。つまり、揚上機構出口センサ33は、弾発された遊技球のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド31aにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。 All the winning balls that have entered the winning opening or the variable winning ball device are collected at the back of the game machine and guided to the collected ball passage path. Similarly, out balls and foul balls are also guided to the recovery ball passage path. A lifting mechanism exit sensor 33 is provided in the recovery ball passage path. Therefore, all winning balls, out balls, and foul balls are detected by the lifting mechanism exit sensor 33 . In other words, the lifting mechanism exit sensor 33 is a switch that detects all of the game balls that have been shot. When the number detected by the switch and the number of shots of the game balls shot by the shot solenoid 31a become equal, it can be determined that all the hit game balls have been recovered.

そこで、本実施の形態では、揚上機構出口センサ33の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた球の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊球が存在していないかどうかを判断できる。 Therefore, in this embodiment, the difference between the number detected by the lifting mechanism exit sensor 33 and the number of shots is calculated. It is determined that it has not been completed. By making this determination, it can be determined whether or not there is a floating ball that is rolling in the game area 27 or caught between nails or the like in the game area and not falling.

<CUとP台との接続>
CU3とP台2とは、図2に示すSC基板325と枠制御基板17との間をPIF配線で接続している。PIF配線の構成について詳しく説明する。図3は、カードユニットとパチンコ遊技機とを接続するPIF配線の構成を説明するための概略図である。図3(a)には、CU3とP台2とを接続するPIF配線の配線番号と情報名称が図示され、図3(b)には、各情報名称に対する情報の向きおよび情報の説明がそれぞれ図示されている。
<Connection between CU and P unit>
The CU3 and the P table 2 connect the SC board 325 and the frame control board 17 shown in FIG. 2 by PIF wiring. The configuration of the PIF wiring will be described in detail. FIG. 3 is a schematic diagram for explaining the configuration of PIF wiring that connects the card unit and the pachinko game machine. FIG. 3(a) shows the wiring number and information name of the PIF wiring connecting the CU 3 and the P unit 2, and FIG. Illustrated.

具体的に、配線番号1は、情報名称が「絶縁GND」で、アイソレーション用GNDが割り当てられる。配線番号2は、情報名称が「絶縁GND」で、配線番号6のシグナルGNDに使用される。配線番号3は、情報名称が「絶縁GND」で、配線番号7のシグナルGNDに使用される。配線番号4は、情報名称が「PSI」で、P台2からCU3へ接続確認情報を送信するために使用される。なお、PSI配線とVL配線とはCU3においてループしており、VL配線が接続されている場合、VL配線の電圧の5VがPSI配線の電圧として供給され、VL配線が切断された場合、VL配線の電圧が5Vから0(ゼロ)Vに変化することでPSI配線の電圧も5Vから0(ゼロ)Vに変化する。そのため、P台2は、CU3との接続を検知中(VL=ON)に接続確認用の特殊信号としてPSI信号(5VのON信号)がCU3に出力され、CU3との接続を未検知中(VL=OFF)にPSI信号がCU3に出力されないようになる。 Specifically, the wiring number 1 has an information name of "isolation GND" and is assigned an isolation GND. The wiring number 2 is used for the signal GND of the wiring number 6 with the information name "insulation GND". The wiring number 3 is used for the signal GND of the wiring number 7 with the information name "insulation GND". The wiring number 4 has an information name of “PSI” and is used to transmit connection confirmation information from the P unit 2 to the CU 3 . The PSI wiring and the VL wiring are looped in CU3. When the VL wiring is connected, 5 V of the voltage of the VL wiring is supplied as the voltage of the PSI wiring, and when the VL wiring is disconnected, the VL wiring When the voltage of the PSI wiring changes from 5V to 0 (zero) V, the voltage of the PSI wiring also changes from 5V to 0 (zero) V. Therefore, the P unit 2 outputs a PSI signal (5V ON signal) to CU3 as a special signal for connection confirmation while detecting connection with CU3 (VL=ON), and the connection with CU3 is not detected ( VL=OFF), the PSI signal is not output to CU3.

配線番号5は、情報名称が「絶縁GND」で、アイソレーション用GNDが割り当てられる。配線番号6は、情報名称が「貸出応答情報、計数情報、遊技機情報」で、P台2からCU3へそれぞれの情報を送信するために使用される。配線番号7は、情報名称が「貸出情報」で、CU3からP台2へ貸出情報を送信するために使用される。配線番号8,9は、情報名称が「絶縁5V(VL)」で、それぞれアイソレーション用5V(接続確認用の電源VL)の信号ラインとして割り当てられる。 The wiring number 5 has an information name of "isolation GND" and is assigned an isolation GND. The wiring number 6 has an information name of "rental response information, counting information, gaming machine information", and is used to transmit respective information from the P machine 2 to the CU3. The wiring number 7 has an information name of “rental information” and is used to transmit the rental information from the CU 3 to the P unit 2 . The wiring numbers 8 and 9 have an information name of "isolation 5V (VL)" and are assigned as signal lines of 5V for isolation (power supply VL for connection confirmation).

<CU3とP台2との通信>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Communication between CU3 and P unit 2>
Next, communication between the CU 3 and the P stand 2 according to this embodiment will be described in more detail. A message used in the communication is composed of a frame having a predetermined format. Transmission data (telegram) is always transmitted in units of one frame. In other words, the message is not divided and transmitted. Also, when sending electronic messages continuously, leave an interval of 1 millisecond or more.

図4は、CU3とP台2との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。以下、図4を参照して、CU3とP台2との間で送受信される情報(電文)の概略を説明する。P台2の枠制御基板17とCU3のSC基板325との間では、(a)貸出情報、(b)貸出応答情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報の種類に分けた電文を、共通の非同期シリアル通信ポートを介して通信されている。CU3とP台2との間で送受信される(a)~(d)の4種類の情報(電文)は、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。 FIG. 4 is an explanatory diagram outlining information transmitted and received between the CU 3 and the P unit 2. As shown in FIG. Hereinafter, an outline of information (telegrams) transmitted and received between the CU 3 and the P unit 2 will be described with reference to FIG. Between the frame control board 17 of the P machine 2 and the SC board 325 of the CU3, there are divided into (a) rental information, (b) rental response information, (c) counting information, and (d) gaming machine information. Telegrams are communicated through a common asynchronous serial communication port. The four types of information (telegrams) (a) to (d) sent and received between the CU 3 and the P unit 2 have different headers, and the types of the telegrams can be distinguished by the headers. It has become.

なお、(a)貸出情報と(b)貸出応答情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、(b)貸出応答情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(b)貸出応答情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(c)計数情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。 Even if (a) lending information and (b) lending response information are communicated through a common asynchronous serial communication port, (a) lending information and (c) counting information are communicated through a common asynchronous serial communication port. (a) rental information and (d) gaming machine information may be communicated through a common asynchronous serial communication port. Even if (b) lending response information and (c) counting information are communicated through a common asynchronous serial communication port, (b) lending response information and (d) game machine information are communicated through common asynchronous serial communication. Communication may be performed through a port, or (c) counting information and (d) gaming machine information may be communicated through a common asynchronous serial communication port.

図4(a)には、貸出情報が記載されている。貸出情報には、CU3がP台2に送信する貸出通知の電文に含まれる情報として貸出球数の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数の情報は、貸出に係る遊技球数の情報であり、1回の情報で送信される遊技球数の情報として例えば125球の情報が含まれる。なお、貸出情報は、貸出球数が0(ゼロ)球の場合に貸出球数の情報に0(ゼロ)の情報を含めて送信してもよい。 Lending information is described in FIG. 4(a). The rental information includes information on the number of rental balls included in the rental notification telegram sent by the CU 3 to the P machine 2 and information on the rental serial number for communication management. The information on the number of rental balls is information on the number of game balls related to rental, and includes information on, for example, 125 balls as the information on the number of game balls transmitted in one piece of information. In addition, when the number of rental balls is 0 (zero), the rental information may be transmitted by including the information of 0 (zero) in the information of the number of rental balls.

図4(b)には、貸出応答情報が記載されている。貸出応答情報には、P台2がCU3に送信する貸出受領結果応答の電文に含まれる情報として貸出球数受領結果の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数受領結果の情報は、CU3から送信された貸出球数の情報を受領した結果をCU3に知らせる情報である。 FIG. 4(b) describes lending response information. The lending response information includes information on the number of lending pitches received as information included in the lending reception result response telegram sent by the P machine 2 to the CU 3 and information on the lending serial number for communication management. The information on the number of rental balls received is information that informs CU3 of the result of receiving the information on the number of rental balls transmitted from CU3.

図4(c)には、計数情報が記載されている。計数情報では、P台2が計数球数と、累積計数球数と、通信管理をするための計数通番とを含む計数通知の電文としてCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。そのため、P台2は、CU3が計数情報を受信したか否かを確認することができない、一方向の出力である。これにより、P台2は、過度の信号入力を抑えてセキュリティ性を向上させることができ、このような計数通知で遊技者の計数球数を適切に管理できる。計数球数、累積計数球数および計数通番は、いずれも遊技球の計数を目的とする情報である。また、1回の情報で送信される計数球数は、例えば250球である。なお、計数情報は、計数球数が0(ゼロ)球の場合に計数球数の情報に0(ゼロ)の情報を入れて送信してもよい。 Count information is described in FIG.4(c). As for the counting information, the P-unit 2 transmits to the CU 3 a counting notification telegram containing the number of balls counted, the cumulative number of balls counted, and a counting serial number for communication management. Note that the P unit 2 does not receive information for confirming the transmission result from the CU3. Therefore, the P-unit 2 is a one-way output that cannot ascertain whether the CU 3 has received the counting information. As a result, the P machine 2 can suppress excessive signal input to improve security, and can appropriately manage the number of balls counted by the player with such a count notification. The number of balls counted, the cumulative number of counted balls, and the counting serial number are all information for the purpose of counting game balls. Also, the number of counted balls transmitted in one piece of information is, for example, 250 balls. In addition, when the number of counted balls is 0 (zero), the count information may be transmitted by inserting the information of 0 (zero) into the information of the number of counted balls.

図4(d)には、遊技機情報が記載されている。遊技機情報では、P台2が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報をCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする情報で、電源投入後に遊技機設置情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機設置情報には、主/枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報を含む。 FIG. 4(d) describes gaming machine information. As for the game machine information, the P machine 2 transmits the game machine installation information, the game machine performance information, and the hole control/fraud monitoring information to the CU3. Note that the P unit 2 does not receive information for confirming the transmission result from the CU3. The gaming machine installation information is information for the purpose of machine history management, and is transmitted to the CU 3 as a telegram notifying the gaming machine installation information after the power is turned on. The gaming machine installation information includes information such as the manufacturer code, model code, and chip ID number of the main/frame control CPU.

遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報で、遊技機性能情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するもので、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出球率、分間獲得遊技球数(低ベース)、分間獲得遊技球数(高ベース)、特別電動役物による総獲得遊技球数、普通電動役物による総獲得遊技球数、役物連続差動装置による総獲得遊技球、始動口の総獲得遊技球数、普通入賞口の総獲得遊技球数、特別電動役物の総作動回数、普通電動役物の総作動回数、特別図柄表示装置の総作動回数、普通図柄表示装置の総作動回数、役物比率、連続役物比率などの情報を含む。また、枠制御基板17が、遊技機性能情報をCU3に対して通知する条件として、例えば、(1)P台2の電源投入から3分経過後に通知、(2)遊技球を規定発射球数分(例えば、60000球)の発射もしくは規定時間(例えば、10時間)の周期毎に通知、(3)遊技機設置情報通知より優先して通知、(4)ホールコン・不正監視情報を通知した次の周期(300ms後)に通知などの条件がある。なお、これらの条件は例示であって他の条件を採用してもよく、また、上記条件のうち、いずれか1つの条件のみを採用したり、複数の条件を組み合わせて採用したりしてもよい。 The gaming machine performance information is information for the purpose of totaling performance information, and is transmitted to the CU 3 as a telegram for notifying the gaming machine performance information. The gaming machine performance information outputs the results calculated based on the game. number (high base), total number of game balls acquired by special electric accessories, total number of game balls acquired by normal electric accessories, total number of game balls acquired by accessory continuous differential device, total number of game balls acquired by starter, normal Total number of winning game balls in the winning slot, total number of special electric role items, total number of normal electric role items, total number of special symbol display devices, total number of normal symbol display devices, role ratio, continuous Includes information such as character ratio. In addition, the conditions for the frame control board 17 to notify the gaming machine performance information to the CU 3 include, for example, (1) notification after 3 minutes have passed since the power supply of the P machine 2 was turned on, and (2) a specified number of shot balls Notified every minute (e.g., 60,000 balls) fired or specified time (e.g., 10 hours) cycle, (3) Notification given priority over game machine installation information notification, (4) Hall control/fraud monitoring information notification There are conditions such as notification in the next period (after 300 ms). These conditions are examples and other conditions may be adopted, and even if only one of the above conditions is adopted or a plurality of conditions are adopted in combination, good.

ホールコン・不正監視情報は、ホールコンの情報集計・CU3による不正監視を目的とする情報である。ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数などのホールコン情報、遊技球数(現在の持ち球数)、遊技球数通番、遊技機エラー状態、不正検知状態などの不正監視情報を含む。 The hall control/fraud monitoring information is information for the purpose of tabulating information on the hall control/fraud monitoring by the CU3. Hole control and fraud monitoring information includes jackpots, probability fluctuations, time reduction, hole control information such as the number of winning balls in each winning hole, number of game balls (current number of balls in possession), serial number of game balls, game machine error status, Contains fraud monitoring information such as fraud detection status.

<遊技機情報通知>
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図5は、パチンコ遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。図5に示す遊技機情報通知のコマンドは、P台2がCU3に対して遊技機情報を通知するためのコマンドであり、遊技機情報には、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つが含まれる。遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別は、各情報の通知条件によりいずれか1つに決定され、CU3に通知される。
<Game machine information notification>
Next, the game machine information notification command will be described in detail. FIG. 5 is a diagram for explaining an outline of gaming machine information notification transmitted from the pachinko gaming machine to the card unit. The gaming machine information notification command shown in FIG. 5 is a command for the P machine 2 to notify the CU 3 of gaming machine information. - Three pieces of fraud monitoring information are included. The type of gaming machine information included in the gaming machine information notification command is determined by notification conditions of each information, and is notified to the CU3.

遊技機情報通知のコマンドには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報、遊技機種類の情報、遊技機情報種別の情報、および遊技機情報が含まれる。電文長の情報は、送信する電文の長さ(電文長~通信フレームの誤り検出符号(CRC))を示す。コマンドの情報は、電文のコマンドコードを示す。通番の情報は、シーケンス番号を示す。通番は、一次局側(例えば、P台側)が初期値を「0」として送信時にカウントアップ(+1)して送信するシーケンス番号である。ただし、一次局側が再送時には通番をカウントアップせず、二次局側(例えば、CU側)も受信した通番をそのまま送信するものとする。なお、通信に用いられるコマンドやレスポンスには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報が共通に含まれるため、以下のコマンドやレスポンスでは説明を省略する。 The gaming machine information notification command includes telegram length information, command information, serial number information, gaming machine type information, gaming machine information type information, and gaming machine information. The message length information indicates the length of the message to be transmitted (from the message length to the error detection code (CRC) of the communication frame). The command information indicates the command code of the message. The serial number information indicates a sequence number. The serial number is a sequence number that the primary station side (for example, the P side) sets the initial value to "0" and counts up (+1) at the time of transmission. However, the primary station side does not count up the serial number when retransmitting, and the secondary station side (for example, the CU side) also transmits the received serial number as it is. Commands and responses used for communication commonly include message length information, command information, and serial number information, so descriptions of the commands and responses below will be omitted.

遊技機種類の情報は、P台2の遊技機種類を示すための情報である。図6は、遊技機種類の情報を説明するための図である。図6では、遊技機種類の情報が「10」であればCU3に接続しているP台2が「ぱちんこ遊技機」の「ぱちんこ」であることを示し、「11」であれば「ぱちんこ遊技機」の「パロット」であることを示している。また、遊技機種類の情報が「20」であればCU3に接続しているP台2が「回胴式遊技機」の「回胴」であることを示し、「30」であれば「アレンジボール」の「アレンジボール」であることを示し、「40」であれば「じゃん球遊技機」の「じゃん球遊技機」であることを示している。なお、CU3では、送信されてきた遊技機種類の情報が「10」または「11」であれば、遊技球数表示として、例えば遊技に用いる単位を「球」で表示し、遊技機種類の情報が「20」であれば、遊技メダル数表示として、例えば遊技に用いる単位を「枚」で表示する。 The gaming machine type information is information for indicating the gaming machine type of the P machine 2 . FIG. 6 is a diagram for explaining information on the type of gaming machine. In FIG. 6, if the game machine type information is "10", it indicates that the P machine 2 connected to the CU 3 is "pachinko" of "pachinko game machine", and if it is "11", it indicates that "pachinko game It indicates that it is a "parrot" of "machine". Also, if the game machine type information is "20", it indicates that the P machine 2 connected to the CU3 is the "rotary" of the "rotary type game machine", and if it is "30", it indicates that the "arrangement If it is "40", it indicates that it is a "jankyu game machine" of a "jankyu game machine". In addition, in CU3, if the transmitted gaming machine type information is "10" or "11", the number of game balls is displayed by, for example, "ball" as the unit used in the game, and the gaming machine type information is displayed. is "20", the number of game medals is displayed, for example, the unit used in the game is "pieces".

図5に戻り、遊技機情報種別の情報は、遊技機情報に含まれる情報の種別を示す種別コードである。遊技機情報種別の情報が「0x00」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機性能情報であることを示し、「0x01」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機設置情報であることを示し、「0x02」であれば、遊技機情報に含まれる情報がホールコン・不正監視情報であることを示している。なお、遊技機情報種別の情報が、上記以外の値であれば、通知されたCU3は異常であると判断する。 Returning to FIG. 5, the information on the gaming machine information type is a type code indicating the type of information included in the gaming machine information. If the information of the gaming machine information type is “0x00”, it indicates that the information included in the gaming machine information is the gaming machine performance information, and if it is “0x01”, it indicates that the information included in the gaming machine information If it is "0x02", it indicates that the information included in the gaming machine information is hole control/fraud monitoring information. Incidentally, if the information of the game machine information type is a value other than the above, the notified CU3 determines that there is an abnormality.

遊技機情報には、遊技機情報種別の情報に設定された種別コードに基づき遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のいずれか1つが含まれ、CU3に通知される。遊技機性能情報は、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率などの情報で、遊技機設置情報は、主制御CPU、枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報で、ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数、遊技球数などの情報である。 The gaming machine information includes one of gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information based on the type code set in the gaming machine information type information, and is notified to the CU3. The game machine performance information includes information such as the number of game balls acquired per minute (base), the role ratio, the continuous role ratio, etc. The game machine installation information includes the manufacturer code, model code, and chip ID of the main control CPU and frame control CPU. Information such as numbers, and hall control/fraud monitoring information includes information such as big hits, probability fluctuations, time reduction, the number of winning balls in each winning hole, and the number of game balls.

さらに、遊技機情報について詳しく説明する。図7は、遊技機性能情報を説明するための図である。図7では、遊技機情報種別の情報が「0x00」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機性能情報が示されている。例えば、遊技機情報には、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出玉率、・・・、普通図柄表示装置の作動回数、役物比率、連続役物比率が含まれる。総発射遊技球数は、発射球数を累積した情報で、総獲得遊技球数は、賞球数を累積した情報で、出玉率は、総獲得遊技球数を総発射遊技球数で除した情報である。また、普通図柄表示装置の作動回数は、普通図柄停止回数を累積した情報で、役物比率は、役物動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報で、連続役物比率は、役物連続動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報である。 Furthermore, the gaming machine information will be explained in detail. FIG. 7 is a diagram for explaining gaming machine performance information. FIG. 7 shows the gaming machine performance information included in the gaming machine information when the gaming machine information type information is "0x00". For example, the gaming machine information includes the total number of game balls launched, the total number of game balls acquired, the ball output rate, . The total number of game balls fired is the accumulated information of the number of fired balls. It is the information In addition, the number of operations of the normal symbol display device is information obtained by accumulating the number of times the normal symbol is stopped, and the role ratio is information of the cumulative value of the number of prize balls operated by the role product / the cumulative value of the number of prize balls × 100, and is the information of the continuous role. The product ratio is the information of the accumulated value of the number of consecutive action prize balls/the accumulated value of the number of prize balls×100.

図8は、遊技機設置情報を説明するための図である。図8では、遊技機情報種別の情報が「0x01」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機設置情報が示されている。例えば、遊技機情報には、主制御チップID番号、主制御CPUメーカコード、主制御CPU型式コード、枠制御チップID番号、枠制御CPUメーカコード、および枠制御CPU型式コードが含まれる。 FIG. 8 is a diagram for explaining the gaming machine installation information. FIG. 8 shows the gaming machine installation information included in the gaming machine information when the gaming machine information type information is "0x01". For example, the gaming machine information includes a main control chip ID number, a main control CPU manufacturer code, a main control CPU model code, a frame control chip ID number, a frame control CPU manufacturer code, and a frame control CPU model code.

図9および図10は、ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。図9および図10では、遊技機情報種別の情報が「0x02」である場合に遊技機情報に含まれるホールコン・不正監視情報が示されている。例えば、遊技機情報には、「遊技球数」、「発射球数」、「総賞球球数」、「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。 9 and 10 are diagrams for explaining the hall control/fraud monitoring information. FIGS. 9 and 10 show the hole controller/fraud monitoring information included in the gaming machine information when the gaming machine information type information is "0x02". For example, the game machine information includes "number of game balls", "number of shot balls", "total number of prize balls", "main control state", "game machine error state", "fraud detection state", and "game information". ” contains.

「遊技球数」は、現在の遊技球数を示し、例えば、遊技球数が10000球の場合「0x102700」と示す。「発射球数」は、発射した球の個数(-128個~127個)を示し、バック球がある場合はバック球数分を減算し、送信時に複数発射された球がある場合は合算した個数を示す。「総賞球球数」は、賞球球数×入賞個数の合計を示す。 "Number of game balls" indicates the current number of game balls. For example, if the number of game balls is 10000, it indicates "0x102700". "Number of balls fired" indicates the number of balls fired (-128 to 127). If there are back balls, the number of back balls is subtracted, and if there are multiple balls fired at the time of transmission, they are added up. indicate the number. "Total number of prize balls" indicates the sum of the number of prize balls and the number of prizes won.

「主制御状態」は、P台2の遊技状態の情報であり「主制御状態1」と「主制御状態2」とを含んでいる。「主制御状態1」は、大当り1(全ての大当り)、大当り2(特定の大当り)、および大当り3(変動時間短縮の大当り)の情報、遊技機状態信号1~4の情報を含んでいる。遊技機状態信号1~4は、CU3の外部出力端子340からホールコン等の外部に状態を出力するために使用され、CU3の外部出力端子から出力される「外部端子板状態出力信号端子1~4」(図31参照)に対応する。「主制御状態1」は、大当り+時短(変動時間短縮)中、高確率中、および時短(変動時間短縮)中の情報を含んでいる。 The "main control state" is information on the game state of the P machine 2, and includes "main control state 1" and "main control state 2". "Main control state 1" includes information on jackpot 1 (all jackpots), jackpot 2 (specific jackpot), and jackpot 3 (jackpot with reduced variation time), and information on gaming machine state signals 1-4. . The game machine state signals 1 to 4 are used to output the state from the external output terminal 340 of the CU3 to the outside such as a hall controller, and the "external terminal board state output signal terminals 1 to 4" output from the external output terminal of the CU3. 4” (see FIG. 31). "Main control state 1" includes information during big hit + time saving (variation time reduction), high probability, and time saving (variation time reduction).

「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。具体的に「遊技機エラー状態」は、Bit0~5までがエラーコードを表し、Bit6が「0」であれば枠制御側のエラーで、「1」であれば主制御側のエラー、さらにBit6が「0」であれば発報のみ、「1」であれば発報+ホールコン出力である。 The "gaming machine error state" includes information on the error code occurring in the gaming machine. Specifically, in the "game machine error state", Bits 0 to 5 represent an error code. If is "0", only the alarm is issued, and if "1", the alarm is issued plus hall control output.

「不正検知状態」は、「不正検知状態1」~「不正検知状態3」を含んでいる。「不正検知状態1」は、主制御基板16での不正検知状態を示し、盤面不正1~6を検知したことを示す情報を含む。「不正検知状態2」は、枠制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で前飾り開放、Bit1で裏機構部開放、Bit2で不正電波検知、Bit3で遊技球数クリア検知、Bit4で入賞球数異常1検知、Bit5入賞球数異常2検知を検知したことを示す情報を含む。ここで、入賞球数異常1検知は、主制御基板16が検出した入賞個数と枠制御基板17が検出した入賞個数の差が100球以上となったことを検知し、入賞球数異常2検知は、発射球数と総戻り球数(入賞個数+非入賞個数)の差が100球以上となったことを検知する。「不正検知状態3」は、枠制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で小球検知、Bit1で鉄球検知を検知したことを示す情報を含む。 The "fraud detection status" includes "fraud detection status 1" to "fraud detection status 3". "Fraud detection state 1" indicates the state of fraud detection in the main control board 16, and includes information indicating that board surface frauds 1 to 6 have been detected. "Fraud detection state 2" indicates the state of fraud detection in the frame control board 17. Bit 0 opens the front decoration, Bit 1 opens the back mechanism, Bit 2 detects fraudulent radio waves, Bit 3 detects the number of game balls cleared, and Bit 4 wins a prize. It includes information indicating that an error 1 in the number of balls has been detected and an error 2 in the number of winning balls in Bit 5 has been detected. Here, the winning ball number abnormality 1 detection is performed by detecting that the difference between the winning number detected by the main control board 16 and the winning number detected by the frame control board 17 is 100 or more, and the winning ball number abnormality 2 detection. detects that the difference between the number of launched balls and the total number of returned balls (the number of winning balls + the number of non-winning balls) is 100 or more. "Fraud detection state 3" indicates the state of fraud detection in the frame control board 17, and includes information indicating that a small ball has been detected in Bit0 and an iron ball has been detected in Bit1.

「遊技情報」は、主制御基板16で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板17へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。 The “game information” includes information for notifying the frame control board 17 of start-up wins, big wins, and the number of symbol determinations generated by the main control board 16 . The "game information" consists of a total of 2 bytes: type information (upper 1 byte) and count information (lower 1 byte). The type information is composed of a data type and a data number, and a data number is set for each data type.

種別情報については、データ種別(Bit4~7)の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が1の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号(Bit0~3)が設定されており、データ番号が1なら始動口1などと始動口番号を示している。 The type information is set for each value of the data type (Bits 4 to 7). For example, when the data type value is 1, it is the start-up winning information. A data number (Bits 0 to 3) is set for each data type, and if the data number is 1, it indicates the starting port number such as start port 1.

カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が1=始動口入賞、2=大入賞口入賞、3=入賞口入賞、9=役物作動による始動口入賞、10=役物連続作動による大入賞口入賞、11=役物作動による入賞口入賞の場合、カウント情報は、賞球数(上位4Bit)と入賞個数(下位4Bit)で構成される。例えば、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合、データ種別(Bit4~7)が”1=始動口1”、データ番号(Bit0~3)が”1=始動口1”、賞球数(Bit4~7)が”3=3個賞球”、入賞個数(Bit0~3)が”1=1個入賞”の遊技情報(0x1131)が2データとなる。 As the count information, different frequency information is set for each data type. Data type is 1 = starting entry winning, 2 = big winning entry winning, 3 = winning entry winning, 9 = starting entry winning by operation of role, 10 = big winning entry by continuous operation of role, 11 = by operation of role In the case of a prize-winning prize, the count information consists of the number of prize balls (upper 4 bits) and the number of prizes (lower 4 bits). For example, if 2 wins are made in the starter 1 of 3 prize balls, the data type (Bits 4 to 7) is "1 = starter 1", the data number (Bits 0 to 3) is "1 = starter 1", and the prize The game information (0x1131) with the number of balls (Bits 4 to 7) of "3 = 3 prize balls" and the number of prizes (Bits 0 to 3) of "1 = 1 prize" is 2 data.

次に、図4~図10で説明した電文を使ったCU3とP台2との間の通信について説明する。図11は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。図12は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。図11に示すシーケンスでは、図4に示した(b)貸出応答情報のNo.3~No.4の情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されている。逆に、図4に示した(a)貸出情報のNo.1~No.2の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信されている。 Next, communication between the CU 3 and the P unit 2 using the messages described with reference to FIGS. 4 to 10 will be described. FIG. 11 is a diagram showing a communication sequence between the card unit and the pachinko gaming machine. FIG. 12 is a diagram showing the timing of information transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine. In the sequence shown in FIG. 11, the (b) rental response information No. shown in FIG. 3 to No. 4 information, (c) counting information, and (d) gaming machine information are transmitted from the P machine 2 to the CU 3 through a common asynchronous serial communication port. Conversely, if the (a) lending information No. shown in FIG. 1 to No. 2 information is sent from CU3 to P-unit 2 over a common asynchronous serial communication port.

なお、図11に示すシーケンスは一例であり、図4に示した(c)計数情報、および(d)遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図4に示した(a)貸出情報のNo.1~No.2の情報が別の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信され、(b)貸出情報のNo.3~No.4の情報が別の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信される。さらに、図4に示した(a)貸出情報のNo.1~No.2の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信され、図4に示した(b)貸出情報のNo.3~No.4の情報、および(c)計数情報が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図4に示した(d)遊技機情報が別の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。 Note that the sequence shown in FIG. 11 is an example, and a sequence in which (c) counting information and (d) gaming machine information shown in FIG. 4 are transmitted from the P machine 2 to the CU 3 via a common asynchronous serial communication port may be used . In the case of this sequence, (a) lending information No. shown in FIG. 1 to No. 2 is transmitted from CU3 to P unit 2 through another asynchronous serial communication port, and (b) rental information No. 3 to No. 4 information is sent from P-unit 2 to CU3 on another asynchronous serial communication port. Furthermore, the No. of (a) rental information shown in FIG. 1 to No. 2 is transmitted from the CU3 to the P unit 2 through the common asynchronous serial communication port, and the (b) lending information No. 2 shown in FIG. 3 to No. 4 information and (c) counting information are transmitted from the P unit 2 to the CU 3 over a common asynchronous serial communication port. In the case of this sequence, the (d) gaming machine information shown in FIG. 4 may be transmitted from the P machine 2 to the CU 3 through another asynchronous serial communication port.

P台2からCU3へ送信される情報のうち、(d)遊技機情報は、図12で示すように規定期間Aごとに送信されている。つまり、P台2からCU3への情報の送信から次の情報の送信までの期間が、規定期間A(例えば、300ms=0.3秒)に制御されている。P台2は、CU3での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Aごとに遊技機情報をCU3に送信することができる。そのため、P台2において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。 Among the information transmitted from the P machine 2 to the CU 3, (d) gaming machine information is transmitted at regular intervals A as shown in FIG. In other words, the period from the transmission of information from the P unit 2 to the CU 3 to the transmission of the next information is controlled to the specified period A (for example, 300 ms=0.3 seconds). The P machine 2 can transmit the gaming machine information to the CU3 every prescribed period A regardless of the reception status of the gaming machine information at the CU3. Therefore, the P machine 2 does not need to resend the gaming machine information, and it does not need to store the past gaming machine information, so that the processing load can be reduced.

このように、P台2からCU3へ300msの間隔で情報が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発の遊技球が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、球を1発発射する間に複数の情報が送受信されることになる。 In this way, information is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 at intervals of 300 ms. On the other hand, since 100 game balls are hit into the game area 27 per minute by operating the hitting ball operation handle 25 of the P table 2, the hitting time interval is 0.6 seconds. As a result, multiple pieces of information are transmitted and received during one shot of the ball.

遊技機情報は、計数情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、計数情報を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、P台2では、遊技機情報をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報を送信してから規定期間Aよりも短い規定期間B(例えば、100ms)に対応するタイミングで、(c)計数情報をCU3に送信する。計数情報は、CU3での受信状況に関わらず、規定期間BごとCU3に送信される。なお、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数球数に例えば250球の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数球数に0(ゼロ)球の情報が含まれる。 The gaming machine information communicates with the counting information through the same asynchronous serial communication port. Therefore, if you try to send counting information at the same timing as sending game machine information, the information may become congested within the common asynchronous serial communication port, resulting in data collisions and incorrect communication. be. Therefore, when the gaming machine information is transmitted to the CU 3 every prescribed period A, the P machine 2 transmits the gaming machine information for a prescribed period shorter than the prescribed period A in order to optimize the information transmission. At a timing corresponding to B (for example, 100 ms), (c) count information is transmitted to CU3. The count information is transmitted to CU3 every prescribed period B regardless of the reception status at CU3. If the player operates the counting button 28 before transmitting the game machine information, the number of balls to be counted includes, for example, 250 balls, and the player's operation of the counting button 28 corresponds to the gaming machine information. 0 (zero) ball information is included in the counting ball number if not done before sending the .

つまり、CU3とP台2との通信では、遊技機情報と計数情報(特定情報)とが、図11に示すようにいずれも共通の端子により通信される前提がある。当該前提において、遊技機情報を送信してから所定期間(規定期間A)よりも短い特定期間(規定期間B)に対応するタイミングで、計数情報をCU3へ送信することで、遊技機情報と計数情報とが異なるタイミングで送信され、情報の混在がなくなり、P台2の外部で異なる性質の情報をより正確に区別することができる。特に、遊技価値に関する計数情報は、遊技者が有する遊技価値に対応するものであるので、遊技者に不利益が生じるのを防止する目的において、遊技機情報を送信してから所定期間(規定期間A)よりも短い特定期間(規定期間B)に対応するタイミングで、計数情報をCU3へ送信する構成を有することで、CU3がより正確に各種情報を受信可能となるという効果を奏する。なお、計数情報の送信は、遊技機情報を送信するタイミングから規定期間B以内に行われる場合に限られず、遊技機情報との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間B経過後から次の遊技機情報が送信されるタイミングまでの間でもよい。 That is, in the communication between the CU3 and the P machine 2, there is a premise that the gaming machine information and the counting information (specific information) are both communicated through a common terminal as shown in FIG. On this premise, by transmitting the count information to the CU3 at a timing corresponding to a specific period (specified period B) shorter than a specified period (specified period A) after transmitting the gaming machine information, the game machine information and the count The information is transmitted at different timings, information is not mixed, and information of different properties can be more accurately distinguished outside the P stand 2.例文帳に追加In particular, since the counting information on the gaming value corresponds to the gaming value possessed by the player, in order to prevent the player from being disadvantaged, a predetermined period of time after the transmission of the gaming machine information (prescribed period of time) By having a configuration in which the count information is transmitted to the CU3 at a timing corresponding to a specific period (specified period B) shorter than A), there is an effect that the CU3 can receive various information more accurately. The transmission of the count information is not limited to being performed within the specified period B from the timing of transmitting the gaming machine information. may be up to the timing when the gaming machine information is transmitted.

図12では、計数情報をCU3に送信した後、受信有効時間(例えば、170ms)の間にCU3から貸出情報を受信する。CU3からP台2に対して送信される貸出情報には、貸出球数および貸出通番の情報が含まれる。なお、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、貸出球数に例えば125球の情報が含まれ、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、貸出球数に0(ゼロ)球の情報が含まれる。 In FIG. 12, after the counting information is transmitted to CU3, the lending information is received from CU3 during the valid reception time (for example, 170 ms). The rental information transmitted from the CU3 to the P machine 2 includes information on the number of rental balls and the rental serial number. If the player operates the lend ball button 321 or the replay button before transmitting the gaming machine information, the number of lending balls includes information of, for example, 125 balls, and the player presses the lend ball button 321. Alternatively, if the replay button is not operated before transmitting the gaming machine information, the number of lent balls includes information of 0 (zero) balls.

貸出応答情報は、遊技機情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、CU3から貸出応答情報が送信されて来る場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。 The lending response information is communicated through the same asynchronous serial communication port as the gaming machine information. Therefore, when lending response information is sent from the CU3 at the timing of sending gaming machine information, the information is congested within the common asynchronous serial communication port, data collision occurs, and communication is not performed correctly. there is a possibility.

そこで、CU3は、計数情報を受信してから受信有効時間の間に貸出情報をP台2に送信している。つまり、P台2では、計数情報を送信してから受信有効時間内のタイミングで、CU3から貸出球数および貸出通番の情報を受信し、その応答時間内に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。つまり、P台2が規定期間A毎に前記遊技情報を送信し、さらに貸出情報を受信してから規定期間Aよりも短い応答時間に対応するタイミングであってCU3の送信タイミングとは異なるタイミングで、貸出情報の応答情報をCU3へ送信している。また、CU3が、規定期間A毎に前記遊技情報を受信可能であり、さらに貸出情報を送信してから規定期間Aよりも短い応答時間に対応するタイミングであって遊技機情報の送信タイミングとは異なるタイミングで、貸出情報の応答情報をP台2から受信可能である。CU3とP台2との通信では、特に、遊技価値に関する貸出情報が、遊技者が有する遊技価値に対応するものであるので、遊技者に不利益が生じるのを防止する目的において、遊技機情報と貸出情報の応答情報とが異なるタイミングで送信されることで、遊技機情報と貸出情報の応答情報との輻輳が回避できるという効果を奏する。 Therefore, the CU3 transmits the rental information to the P machine 2 during the valid reception time after receiving the counting information. In other words, the P machine 2 receives the information on the number of rented balls and the serial number from the CU 3 within the effective reception time after transmitting the counting information, and returns the result of receiving the number of rented balls and the rental serial number within the response time. Send lending response information to CU3. That is, the P machine 2 transmits the game information for each specified period A, and furthermore, it is the timing corresponding to the response time shorter than the specified period A after receiving the lending information, and the timing different from the transmission timing of the CU3. , the rental information response information is sent to CU3. In addition, CU3 can receive the game information for each specified period A, and furthermore, the transmission timing of the game machine information is the timing corresponding to the response time shorter than the specified period A after transmitting the lending information. Response information of rental information can be received from the P machine 2 at different timings. In the communication between the CU 3 and the P machine 2, in particular, the rental information regarding the game value corresponds to the game value that the player has. and the rental information response information are transmitted at different timings, thereby avoiding congestion between the gaming machine information and the rental information response information.

図12では、技機情報を送信するタイミングを基準に計数情報を送信するタイミングを決定し、計数情報を送信するタイミングを基準に貸出情報を受信するタイミングを決定するCU3とP台2との通信の例を説明したが、CU3とP台2との通信が、遊技機情報を送信するタイミングを基準に、計数情報および貸出情報を送受信するタイミングを決定するなど他のタイミングでもよい。 In FIG. 12, the communication between CU3 and P machine 2 determines the timing of transmitting count information based on the timing of transmitting technical equipment information, and determines the timing of receiving rental information based on the timing of transmitting count information. However, the communication between the CU 3 and the P machine 2 may be performed at other timings such as determining the timing of transmitting and receiving the counting information and the rental information based on the timing of transmitting the gaming machine information.

CU3は、計数情報を受信してから受信有効時間内に貸出情報を送信するタイミングについてさらに詳しく説明する。図13は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングチャートである。 CU3 explains in more detail the timing of transmitting the rental information within the valid reception time after receiving the counting information. FIG. 13 is a timing chart of information transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine.

まず、図13に示す(i)において、枠制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報をCU3に送信する。(ii)において、枠制御基板17は、遊技者による計数ボタン28の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から100ms経過後に計数情報を送信する。また、300ms周期内に計数ボタン28が押下された場合には、計数球数を250として計数情報を送信する。なお、計数ボタン28の操作がない場合、計数球数に0(ゼロ)の情報を入れて計数情報が送信される。 First, in (i) shown in FIG. 13, the frame control board 17 transmits gaming machine information to the CU3 at a cycle of 300 ms when the game becomes possible. In (ii), the frame control board 17 transmits the counting information 100 ms after the transmission of the gaming machine information regardless of whether or not the counting button 28 is operated by the player. Also, when the count button 28 is pressed within the 300ms cycle, the count information is transmitted with the number of balls counted as 250. When the count button 28 is not operated, the count information is transmitted with 0 (zero) information entered in the number of count balls.

(iii)において、CU3は、計数情報の受信完了から170ms以内(受信有効時間)に貸出情報を送信する。また、300ms周期内に球貸ボタン321又は再プレイボタンが押下された場合には、貸出球数を125として貸出情報を送信する。なお、球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作がない場合、貸出球数に0(ゼロ)の情報を入れて貸出情報が送信される。なお、CU3から、計数情報の受信完了から170ms以内に貸出情報が送信されるが、CU3から計数情報に対応した応答情報の送信が行われない。そのため、P台2側で、CU3が計数情報を受信したか否かを認識しない。 In (iii), CU3 transmits rental information within 170 ms (receiving valid time) after completion of reception of count information. Further, when the ball lending button 321 or the replay button is pressed within the 300 ms cycle, the lending information is transmitted with the number of lending balls set to 125. If the ball lending button 321 or the replay button is not operated, the lending information is transmitted with 0 (zero) as the number of lending balls. CU3 transmits rental information within 170 ms after completion of reception of count information, but CU3 does not transmit response information corresponding to the count information. Therefore, the P unit 2 side does not recognize whether or not the CU3 has received the count information.

(iv)において、枠制御基板17は、CU3から貸出球数および貸出通番の情報を受信すると、当該情報の受信から10ms以内(応答時間)に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。(v)以後、300msの周期で同じ動作を繰り返す。 In (iv), when the frame control board 17 receives the information of the number of rented balls and the lending serial number from the CU 3, the lending response information of the number of rented balls and the lending serial number is sent within 10 ms (response time) from the reception of the information. Send to CU3. (v) Thereafter, the same operation is repeated with a period of 300 ms.

図13に示すタイミングでは、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作がなくても、CU3とP台2との間で貸出情報および貸出応答情報が送受信されている。しかし、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作がなければ、CU3とP台2との間で貸出情報および貸出応答情報が送受信されることはないとしてもよい。図14は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される貸出情報および貸出応答情報のタイミングの変形例を示す図である。 At the timing shown in FIG. 13, the lending information and the lending response information are transmitted and received between the CU3 and the P table 2 even if the player does not operate the ball lending button 321 or the replay button. However, if the player does not operate the ball lending button 321 or the replay button, the lending information and the lending response information may not be transmitted and received between the CU3 and the P table 2. FIG. 14 is a diagram showing a modification of the timing of lending information and lending response information transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine.

まず、図14に示す(i)において、枠制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報をCU3に送信する。(ii)において、枠制御基板17は、遊技者による計数ボタン28の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から100ms経過後に計数情報を送信する。また、300ms周期内に計数ボタン28が押下された場合には、計数球数を250として計数情報を送信する。なお、計数ボタン28の操作がない場合、計数球数に0(ゼロ)の情報を入れて計数情報が送信される。(iii)以後、300msの周期で同じ動作を繰り返す。 First, in (i) shown in FIG. 14, the frame control board 17 transmits the game machine information to the CU3 at a cycle of 300 ms when the game becomes possible. In (ii), the frame control board 17 transmits the counting information 100 ms after the transmission of the gaming machine information regardless of whether or not the counting button 28 is operated by the player. Also, when the count button 28 is pressed within the 300ms cycle, the count information is transmitted with the number of balls counted as 250. When the count button 28 is not operated, the count information is transmitted with 0 (zero) information entered in the number of count balls. (iii) Thereafter, the same operation is repeated with a period of 300 ms.

(iv)において、CU3は、球貸ボタン321又は再プレイボタンが押下された場合、計数情報の受信完了から170ms以内(受信有効時間)に貸出球数を125として貸出情報を送信する。つまり、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作は、計数情報を送信する前に行われており、当該操作後、P台2からの計数情報を受信するタイミングを待って、170ms以内(受信有効時間)に貸出情報を送信する。一方、CU3は、球貸ボタン321又は再プレイボタンが押下されていない場合、計数情報の受信を完了しても貸出情報を送信しない。(v)において、枠制御基板17は、CU3から貸出球数および貸出通番の情報を受信すると、当該情報の受信から10ms以内(応答時間)に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。 In (iv), when the lend ball button 321 or the replay button is pressed, the CU3 transmits the lending information with the number of lending balls set to 125 within 170 ms (receiving valid time) from the completion of reception of the counting information. That is, the operation of the ball lending button 321 or the replay button by the player is performed before transmitting the counting information, and after the operation, waiting for the timing of receiving the counting information from the P table 2, within 170 ms Send lending information at (receiving valid time). On the other hand, if the ball lending button 321 or the replay button is not pressed, the CU3 does not transmit the lending information even if the reception of the counting information is completed. In (v), when the frame control board 17 receives the information of the number of rented balls and the lending serial number from the CU 3, within 10 ms (response time) from the reception of the information, the frame control board 17 returns the lending response information of the number of rented balls and the lending serial number. Send to CU3.

次に、図13に示すタイミングで、カードユニットとパチンコ遊技機との間で情報が送受信される場合に、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続が発生したときの処理について説明する。図15は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングを示す図である。図15に示す(i)~(v)のタイミングにおける処理については、図13に示すタイミングにおける処理と同じであるため、(vi)以降のタイミングでの処理について説明する。 Next, the processing when disconnection occurs between the card unit and the pachinko gaming machine when information is transmitted and received between the card unit and the pachinko gaming machine at the timing shown in FIG. 13 will be described. FIG. 15 is a diagram showing the timing of information when disconnection occurs between the card unit and the pachinko gaming machine. Since the processing at the timings (i) to (v) shown in FIG. 15 is the same as the processing at the timings shown in FIG. 13, the processing at the timings after (vi) will be described.

(vi)において、CU3とP台2との間でPIF配線が抜ける等で未接続が発生した場合、配線番号8,9に供給されている接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0(ゼロ)Vに変化(VL=ONからOFFへの変化)する。配線番号8,9に供給されている接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0Vに変化したことに基づいて、枠制御基板17では発射制御基板31に対して遊技球の発射を停止する信号を出力する。このように、P台2では、図15に示すような処理を行うことで、CU3と認証を行うことなく簡素な構成および処理にて遊技球の発射を停止することができる。また、接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0Vに変化したことに基づいて、計数スイッチ基板において計数ボタン28の操作が無効になる。P台2が一次局の場合、PIF配線が抜ける等で未接続が発生したときに、遊技者が計数ボタン28を操作してCU3に対して計数情報を出力してしまうと、CU3からP台2に対して計数情報の受信確認を行っていないためCU3で遊技機情報を用いたリカバリ処理が困難になることがある。このような事象によって遊技者に不利益を生じさせないために、CU3とP台2との間で未接続が発生した場合、計数ボタン28の操作そのものを無効、または計数情報の出力を無効にしている。 In (vi), if disconnection occurs due to the PIF wiring coming off between the CU3 and the P unit 2, the voltage of the power supply VL for checking the connection supplied to the wiring numbers 8 and 9 changes from 5V to 0 ( zero) V (VL = change from ON to OFF). When the voltage of the connection confirmation power source VL supplied to the wiring numbers 8 and 9 changes from 5 V to 0 V, the frame control board 17 sends a signal to the launch control board 31 to stop shooting game balls. to output In this way, by performing the process shown in FIG. 15, the P machine 2 can stop the shooting of game balls with a simple configuration and process without performing authentication with the CU3. Further, based on the change of the voltage of the power supply VL for connection confirmation from 5V to 0V, the operation of the counting button 28 on the counting switch board is disabled. In the case that the P machine 2 is the primary station, if the player operates the counting button 28 to output the counting information to the CU3 when the PIF wiring is disconnected or the like, and the P machine is disconnected, the CU3 will output the P machine. 2, it may be difficult for CU3 to perform recovery processing using gaming machine information. In order to prevent the player from being disadvantaged by such an event, when disconnection occurs between the CU 3 and the P table 2, the operation of the counting button 28 itself is invalidated, or the output of the counting information is invalidated. there is

CU3とP台2との間で未接続が発生した後も、(vii)において、枠制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報をCU3に送信する。(viii)において、枠制御基板17は、遊技者による計数ボタン28の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から100ms経過後に計数情報を送信する。 Even after disconnection has occurred between CU3 and P stand 2, in (vii), the frame control board 17 transmits gaming machine information to CU3 at intervals of 300 ms when the game becomes possible. In (viii), the frame control board 17 transmits the counting information 100 ms after the transmission of the gaming machine information regardless of whether or not the counting button 28 is operated by the player.

<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
次に、図16は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図16を参照して、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Mode of transmission and reception between the card unit side and the pachinko machine side>
Next, FIG. 16 is a schematic diagram showing major data among various data stored on the CU 3 side and the P stand 2 side, respectively, and their transmission/reception modes. Referring to FIG. 16, major data among various data stored on the CU 3 side and the P stand 2 side and transmission/reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、P台2側において遊技球数の変動を算出して現在の最新の遊技球数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行っているが、その遊技球数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持ち球(カード持ち球数)や貯玉数、プリペイド残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。 In this embodiment, the variation in the number of game balls is calculated on the P table 2 side, and the current latest number of game balls is stored and managed. The CU3 side also calculates and stores the current number of game balls, but the number of game balls is based on the information transmitted from the P machine 2 side. On the other hand, the CU 3 side manages and stores the balls (the number of balls held by the card), the number of accumulated balls, and the prepaid balance (balance).

図16では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の枠制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2とCU3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立ち上げたときに、P台2側の枠制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、枠制御基板17自体が記憶している枠チップID(枠制御チップID)をCU3側へ送信する。 FIG. 16 shows data stored in the RAM provided in the CU control unit 323 on the CU3 side and data stored in the RAM mounted on the frame control board 17 on the P stand 2 side. First, when the P-machine 2 and the CU 3 are installed in the game hall and the power is turned on while they are electrically connected for the first time, the frame control board 17 on the P-machine 2 side is transferred from the main control board 16 to the main chip. ID (main control chip ID) is sent, the main chip ID is sent to the CU3 side, and the frame chip ID (frame control chip ID) stored in the frame control board 17 itself is sent to the CU3 side. .

CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと枠チップIDとを記憶する。この状態で、メインチップID、枠チップIDの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら2つの情報、すなわち、メインチップIDと枠チップIDとが送信される。 The CU3 side stores the transmitted main chip ID and frame chip ID. In this state, the information of the main chip ID and the frame chip ID are stored on the CU3 side and the P stand 2 side. When the power is turned on thereafter, the two pieces of information, that is, the main chip ID and the frame chip ID are transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side.

CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。一方、P台2では、電源投入後に設置情報であるメインチップID、枠チップIDの情報などの情報をCU3に送信し、その後、CU3を含む外部へ所定期間ごとに遊技機情報を送信することが可能となる。P台2では、認証処理を経ることなく遊技機情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。 On the CU3 side, the transmitted data and the already stored data are collated to determine whether or not the same P unit 2 as last time is connected. On the other hand, in the P machine 2, after the power is turned on, the information such as the main chip ID and the frame chip ID, which are the installation information, are transmitted to the CU3, and thereafter, the gaming machine information is transmitted to the outside including the CU3 at predetermined intervals. becomes possible. Since the P machine 2 can output the game machine information without going through the authentication process, the processing load can be reduced.

CU3およびP台2の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CU3およびP台2の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「遊技球数通番」、「計数通番」および「貸出通番」の3種類がある。「通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、送信側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。受信側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「遊技球数通番」は、P台2がCU3に対して遊技球数を通知する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技球の計数を要求する際に用いられる通番である。「貸出通番」はCU3がP台2に対して遊技球の貸出を要求する際に用いられる通番である。 Both the CU3 and the P unit 2 add a "serial number" to the message and transmit it. Both CU3 and P unit 2 store the "serial number" received from the other party. The "serial number" includes three types of "game ball number serial number", "counting serial number" and "rental serial number". "Serial number" indicates the sequence number of the message. For the "serial number", the transmitting side (primary station side) sets the initial value to "1" and increments (+1) the serial number received at the time of transmission. However, when resending, the "serial number" is not counted up. The receiving side (secondary station side) transmits the received serial number as it is. Note that no response will be given if the continuity of the serial numbers is not established. "Game ball number serial number" is a serial number used when the P machine 2 notifies the game ball number to the CU3. "Counting serial number" is a serial number used when the P machine 2 requests the CU3 to count the game balls. "Rental serial number" is a serial number used when CU3 requests the P stand 2 to lend out game balls.

P台2側からCU3側へは、最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報が送信される。この最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報は、P台2側の枠制御部171(図2参照)のRAMに記憶されている。具体的には、計数球数カウンタの情報が含まれる。なお、遊技球数は、不正監視情報として遊技球数カウンタのカウント値をP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技球数カウンタに加えて、遊技球数も最新の遊技機性能情報に含めてもよい。 The latest gaming machine performance information, hall control information and fraud monitoring information are transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side. The latest gaming machine performance information, hole control information and fraud monitoring information are stored in the RAM of the frame control section 171 (see FIG. 2) on the P machine 2 side. Specifically, the information of the counting ball number counter is included. As for the number of game balls, the count value of the game ball counter is transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side as fraud monitoring information. However, instead of this, or in addition to the game ball counter, the number of game balls may also be included in the latest gaming machine performance information.

これらのカウンタの情報が、まとめて遊技機情報としてCU3側へ送信される。CU3では、P台2から送信されてくる最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握している。CU3では、例えば、ホールコン情報に含まれる「賞球球数×入賞個数」に基づき遊技球数を加算し、「発射球数」に基づき遊技球数を減算する。さらに、計数球数カウンタは、計数球数をカウントするカウンタである。計数球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球数」である。累積計数球数カウンタは、累積計数球数をカウントするカウンタである。累積計数球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球の累積球数」であり、RAMクリア(初期化操作)から計数された累積球数、またはその日に計数された累積球数である。なお、遊技者が交代しても累積球数は変化しないものとする。また、累積計数球数カウンタには、2バイトのデータ領域が割り当てられており、0球~65,535球の情報を格納可能である。そのため、累積計数球数カウンタは、累積計数球数を「0xFFFF(65,535球)」までカウントすると、次の値を「0x0000(0球)」に更新する。なお、遊技球の発射中に計数操作を受付けた場合、計数処理の対象となる遊技点の更新処理を優先的に行い、遊技球の発射を停止して発射に対応する遊技点の更新処理については実行を停止する。これにより、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とのタイミングが重なることを回避することができ、遊技点の更新処理をより正確に実現でき、誤った更新処理の発生を防止することができる。また、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とを同時に行ってもよい。これにより、遊技球の発射を停止することがないので、円滑な遊技を実現することができる。ここで、「賞球球」は、入賞口へ球が入賞することにより払出される球であり、セーフ球である。「発射球」は、遊技機が発射した球であり、バック球がある場合はバック球を減算した球数が発射球数となる。 Information on these counters is collectively transmitted to the CU3 side as gaming machine information. The CU 3 grasps changes in the number of game balls from the latest game machine performance information and hall control information transmitted from the P machine 2 . In CU3, for example, the number of game balls is added based on the "number of prize balls×the number of winning balls" included in the hall control information, and the number of game balls is subtracted based on the "number of shot balls". Furthermore, the counting ball number counter is a counter that counts the number of counting balls. The number of counted balls is "the number of balls converted from game balls to possession balls by a counting operation". The cumulative counted ball number counter is a counter that counts the cumulative counted number of balls. The accumulated counted number of balls is "the accumulated number of balls converted from game balls to held balls by counting operation", and is the accumulated number of balls counted from RAM clear (initialization operation), or the accumulated number counted on the day number of balls. It is assumed that the cumulative number of balls does not change even if the player changes. A 2-byte data area is assigned to the cumulative count ball number counter, and information of 0 to 65,535 balls can be stored. Therefore, when the cumulative counted ball number counter counts up to "0xFFFF (65,535 balls)", the cumulative counted ball number counter updates the next value to "0x0000 (0 ball)". In addition, when a counting operation is received while a game ball is being shot, the game points to be counted are preferentially updated, and the shooting of the game ball is stopped and the game points corresponding to the shooting are updated. stops execution. As a result, it is possible to avoid overlap of the timing of the subtraction of the game points to be counted and the subtraction of the game points corresponding to the firing, and the update process of the game points can be realized more accurately. It is possible to prevent the occurrence of update processing. Further, the subtraction of the game points to be counted and the subtraction of the game points corresponding to the shot may be performed at the same time. As a result, since the shooting of game balls is not stopped, a smooth game can be realized. Here, the "prize ball" is a ball paid out when the ball enters the winning hole, and is a safe ball. The "shot ball" is the ball shot by the gaming machine, and if there is a back ball, the number of shot balls is the number of balls after subtracting the back ball.

枠制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技球数を計数球数としてカウントし、その計数球数カウンタの値(計数球数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、枠制御部171は、計数球数カウンタの値(計数球数)がカウントされる毎に累積計数球数カウンタの値が更新され、その累積計数球数カウンタの値(累積計数球数)をP台2側からCU3側へ送信する。 When the count button 28 is pressed, the frame control unit 171 counts the number of game balls as the counted number of balls, and transmits the value of the counted ball number counter (the number of counted balls) from the P machine 2 side to the CU 3 side. In addition, the frame control unit 171 updates the value of the cumulative ball number counter each time the value of the ball number counter (the number of balls to be counted) is counted, and the value of the cumulative ball number counter (the number of balls to be counted) is updated. is transmitted from the P unit 2 side to the CU3 side.

P台2側においては、計数球数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、当該カウント値を前回遊技機情報記憶領域(枠制御部171のRAMなど)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、計数球数カウンタの値を0クリアする(遊技球数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。 On the side of P machine 2, each time the value of the counting ball number counter is transmitted to the side of CU3, the count value is stored (rewritten) as backup data in the previous gaming machine information storage area (RAM of frame control unit 171, etc.). After that, the value of the counting ball number counter is cleared to 0 (excluding the game ball number counter). In this embodiment, "clear" has the same meaning as "initialize".

その結果、前回遊技機情報(直前に送信した遊技機情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した計数球数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ計数球数のデータが送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技球数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。 As a result, the data of the number of counted balls transmitted to the CU 3 side immediately before is stored as backup data in the storage area for the previous gaming machine information (the gaming machine information transmitted immediately before). This backup data is not only the value of each counter at the time of the next transmission, but also the value of each counter that was not transmitted last time, when the data of the number of counted balls is not transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. to be able to send The number of game balls transmitted immediately before may be added to the previous gaming machine information and stored.

また、枠制御基板17は、入賞の発生、球の発射、および計数球の発生(遊技球から持ち球への変換)に応じて、遊技球数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技球数カウンタの値を遊技球数としてCU3側に送信する。 In addition, the frame control board 17 updates the value of the game ball number counter according to the occurrence of winning, the shooting of a ball, and the occurrence of a counting ball (conversion from a game ball to a holding ball). The value of the number-of-balls counter is transmitted to the CU3 side as the number of game balls.

CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技球数、カード持ち球数(単に、持ち球数とも言う)、貯玉数、残額、およびカード挿入時持ち球数を記憶している。なお、カード持ち球数は、カード挿入時持ち球数から貸出球数(カード持ち球数から遊技球数に変換した球数)を減算し、計数球数を加算した球数である。つまり、カード持ち球数は、現時点で遊技者が所有している持ち球数である。 On the CU3 side, the cumulative data storage area in the RAM stores the number of game balls, the number of balls held in the card (simply referred to as the number of balls held), the number of stored balls, the balance, and the number of balls held when the card is inserted. The number of balls on card is obtained by subtracting the number of lent balls (the number of balls converted from the number of balls on card to the number of game balls) from the number of balls held when the card is inserted, and adding the number of counted balls. In other words, the number of cards held by the player is the number of balls owned by the player at the present time.

P台2から送信されてきた計数球数カウンタの値に基づいてカード持ち球数を加算し、遊技球数から減算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数、カード持ち球数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。 Based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P table 2, the number of cards held balls is added, and the number of game balls is subtracted to update. In this way, the CU 3 can manage the latest information by updating the number of game balls and the number of cards held by the latest game machine information sent from the P machine 2 one by one.

CU3は、図示のとおり、遊技球数を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技球数カウンタのカウント値(遊技球数または遊技球トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技球数を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台2側から送信されてきた最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握するとともに、計数球数カウンタの値および貸出球数の値に基づいて、記憶している遊技球数を更新するとともに、P台2側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値と、更新後の遊技球数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。 As shown, the CU3 has an area for storing the number of game balls, and also receives the count value of the game ball counter (also referred to as the number of game balls or the total number of game balls) from the P platform 2 side. . CU3 updates the area for storing the number of game balls in the following procedure. That is, the CU3 grasps the change in the number of game balls from the latest gaming machine performance information and hall control information transmitted from the P machine 2 side, and based on the value of the counting ball counter and the number of rented balls, , updates the number of game balls stored, and determines whether or not the count value of the game ball counter transmitted from the P stand 2 side matches the updated number of game balls. If they match, the game is allowed to continue.

その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器54によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行われるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。 As a result, for example, an error notification is performed by an abnormality notification lamp or display 54, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server (in this case, the hall management computer or an error notification may be made by a hall server). As a result, a predetermined notification is issued to prompt the attendant to take a manual action.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技球数をP台2側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技球数と、P台2側で記憶している遊技球数との平均値に補正してもよい。 Instead of shifting to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU3 side may be replaced with the count value of the game ball number counter transmitted from the P machine 2 side. good. Alternatively, instead of that, the number of game balls managed by the CU3 side and the number of game balls stored by the P machine 2 side may be corrected to an average value.

このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技球数を記憶させているが、その遊技球数がP台2側で管理記憶している遊技球数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技球数がCU3側で記憶している遊技球数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技球数とP台2側で記憶している遊技球数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。 Thus, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the CU3 side, and it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P stand 2 side. (CU3 side function). Therefore, even if the number of game balls stored on the P table 2 side does not match the number of game balls stored on the CU 3 side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU3 side. It is also possible to receive the number of game balls that are in agreement and determine whether or not they match.

また、CU3は、計数情報を受信できなかった場合、CU3側で記憶している遊技球数とP台2側で管理記憶している遊技球数とが一致しなくなるので、特別処理を実行する。当該特別処理として、遊技機情報に基づく遊技球数の補填を行うため遊技機情報の履歴情報を表示させる処理を行ったり、当該履歴情報に基づき遊技球数の補填を行ったり、エラー報知を行ったりする。 Further, when the CU3 fails to receive the count information, the number of game balls stored on the CU3 side and the number of game balls managed and stored on the P machine 2 side do not match, so special processing is executed. . As the special processing, processing for displaying the history information of the gaming machine information is performed to compensate for the number of game balls based on the gaming machine information, compensation for the number of game balls is performed based on the history information, and error notification is performed. or

さらに、図16に示すように、CU3は、カード持ち球数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、およびカード挿入時持ち球を記憶する記憶領域とをさらに有する。CU制御部323(図2参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタンの押圧入力(ただし、持ち球無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。 Further, as shown in FIG. 16, CU3 has a storage area for storing the number of balls held in the card and the number of stored balls, a storage area for storing the prepaid balance of the accepted (inserted) card, and a storage area for storing the number of balls held when the card is inserted. and a storage area for storing the The CU control unit 323 (see FIG. 2) stores stored balls in response to an input requesting the use of stored balls (for example, press input of a replay button provided in CU3 (when no balls are held)). A predetermined number of stored balls is subtracted from the area.

CU制御部323(図2参照)は、持ち球の使用を要求する入力(たとえば、持ち球有のときのCU3に設けられた再プレイボタンの押圧入力)に応じて持ち球を記憶する記憶領域から所定数の持ち球を減算する。さらに、CU制御部323(図2参照)は、プリペイド残額の使用を要求する入力(たとえば、球貸ボタン321の押圧入力)に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。 The CU control unit 323 (see FIG. 2) is a storage area for storing a held ball in response to an input requesting the use of a held ball (for example, pressing input of a replay button provided on the CU 3 when the held ball is present). Subtract a given number of balls from Furthermore, the CU control unit 323 (see FIG. 2) subtracts a predetermined value from the storage area for storing the prepaid balance in response to an input requesting use of the prepaid balance (for example, pressing the ball lending button 321).

遊技者所有の所有価値(たとえば持ち球数、貯玉数、あるいはプリペイド残額)から所定の大きさの価値を貸出して遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の球数を遊技球数カウンタに加算するための貸出球数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技球数カウンタを加算更新する。 When a player performs an operation to lend a predetermined amount of value from the player's possession value (for example, the number of balls held, the number of stored balls, or the prepaid balance) and use it in the game, the number of balls for the withdrawal is transmitted from the CU3 side to the P table 2 side for adding to the game ball counter. In response to this, the P table 2 side increments and updates the game ball number counter.

<計数通知シーケンス>
次に、CU3とP台2との通信シーケンスのうち、遊技球の一部を計数して減算する計数通知シーケンスについて説明する。図17および図18は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数通知シーケンスを示す図である。図17および図18では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタン28が押下された場合を示している。
<Counting notification sequence>
Next, among the communication sequences between the CU 3 and the P table 2, the counting notification sequence for counting and subtracting part of the game balls will be described. 17 and 18 are diagrams showing the counting notification sequence between the card unit and the pachinko gaming machine. FIGS. 17 and 18 show the case where the count button 28 is pressed without detecting the card return operation.

また、図17では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持ち球数が「100」球であり、当初の遊技球数が「1000」球の状態となっている。 Also, in FIG. 17, the number of possessed balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is "100" balls, and the initial number of game balls is "1000" balls. .

なお、ここでは、計数ボタン28の操作が検出されている間、250球単位での計数が継続し、計数ボタン28の操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。しかし、計数ボタン28を長押し操作した時間に応じて計数する遊技球数が多くなるようにしても、また、計数ボタン28を一定期間長押し操作した場合、保有している遊技球数をすべて計数してもよい。 Here, an example will be described in which counting continues in units of 250 balls while the operation of the counting button 28 is detected, and the counting operation ends when the operation of the counting button 28 is no longer detected. However, even if the number of game balls to be counted increases according to the length of time that the count button 28 is pressed for a long time, if the count button 28 is pressed and held for a certain period of time, all the number of game balls that are held will be counted. may be counted.

まず、P台は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、および遊技機性能情報のいずれか1つの情報を含む遊技機情報通知(以下、単に遊技機情報通知という)をCU3へ送信する。なお、含まれる情報がホールコン・不正監視情報であるので、通番=n、遊技球数=1000の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図12に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P machine transmits a gaming machine information notification (hereinafter simply referred to as a gaming machine information notification) including any one of hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information to CU3. . It should be noted that since the information contained is hall control/fraud monitoring information, it contains the information of the serial number=n and the number of game balls=1000. The P machine transmits the counting information including the message of the counting notification to the CU3 within 100 ms (within the prescribed period B shown in FIG. 12) after transmitting the gaming machine information notification to the CU3.

P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していた場合、計数通知の電文に計数通番=m、計数球数=250、累積計数球数=250の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台は、計数球数=250の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750の情報に更新する。一方、P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していない場合、計数通知の電文に計数通番=m、計数球数=0、累積計数球数=0の情報を含めてCU3に計数なしを通知する。 If the player presses the counting button 28 before transmitting the counting information to the CU 3, the P machine will include the counting serial number = m, the number of balls counted = 250, and the cumulative number of balls counted = 250 in the message of the count notification. CU3 is notified of the counting information including the information. When the P machine transmits a count notification telegram containing the information of the number of game balls = 250 to CU3, the number of game balls = 750 is subtracted from the information of the number of game balls held = 1000 by subtracting the counted 250 balls. Update to information. On the other hand, if the player does not press the counting button 28 before transmitting the counting information to the CU 3, the P machine sends the counting serial number = m, the number of balls to be counted = 0, and the cumulative number of balls to be counted = 0 information is included to inform CU3 of no counting.

例えば、遊技者が計数ボタン28を未操作の場合、CU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は0(ゼロ)球の計数データとなる。また、遊技者の計数ボタン28の操作に応じて、例えば0.5秒未満の連続操作を検知の場合、CU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は1球の計数データとなる。これは、持ち球の端数調整用に用いる操作である。また、0.5秒以上0.8秒未満の連続操作を検知の場合、CU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数は250球の計数データとなる。0.8秒以上の連続操作を検知の場合、CU3に最初に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数が250球の計数データとなり、以後0.3秒ごとにCU3に送信する計数通知の電文に含まれる計数球数が250球の計数データとなる。つまり、遊技者が計数ボタン28を連続操作した場合、0.3秒毎に250球分の計数データをCU3に送信することになる。 For example, if the player has not operated the count button 28, the number of counted balls included in the count notification message sent to the CU3 is the counted data of 0 (zero) balls. Further, in response to the operation of the counting button 28 by the player, for example, when a continuous operation of less than 0.5 seconds is detected, the number of counted balls included in the counting notification message sent to the CU 3 becomes the count data of one ball. . This is an operation used for adjusting the fraction of the ball held. Further, when a continuous operation of 0.5 seconds or more and less than 0.8 seconds is detected, the number of counted balls included in the counting notification message sent to CU3 is the count data of 250 balls. When continuous operation of 0.8 seconds or more is detected, the number of counted balls included in the counting notification telegram that is first transmitted to CU3 becomes the counting data of 250 balls, and thereafter the counting notification is transmitted to CU3 every 0.3 seconds. The number of counted balls included in the electronic message is the counted data of 250 balls. That is, when the player continuously operates the count button 28, the count data for 250 balls is transmitted to the CU3 every 0.3 seconds.

CU3は、P台2からの計数情報を受信して、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数=100+250=350に更新する。CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(図12参照)内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出球数=0の情報を含む。 The CU3 receives the count information from the P table 2, adds the number of counted balls to the number of balls held, and updates the number of balls=100+250=350. CU3 receives the count information from the P machine 2 and within the reception valid period (see FIG. 12), regardless of whether the ball rental button 321 is pressed or not, lending information including a rental notification message to the P machine 2 Send. The lending notification telegram includes the information of the lending serial number=k and the number of lending balls=0.

P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間(図12参照)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。 The P machine 2 receives the lending information from the CU3 and transmits the lending response information including the lending reception result response message to the CU3 within the response time (see FIG. 12). The lending reception result response telegram includes the information that the lending serial number=k and the number of lending ball reception results=normal.

P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(図12参照)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+1、減算した遊技球数=750の情報を含む。 The P machine 2 transmits the gaming machine information notification to the CU3 after the prescribed period A (see FIG. 12) has elapsed since the previous gaming machine information notification was transmitted to the CU3. The new game machine information notification sent to CU3 includes the updated serial number=n+1 and the subtracted number of game balls=750 in the hole controller/fraud monitoring information.

P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者による計数ボタン28の押下が継続していた場合、計数通知の電文に更新した計数通番=m+1、計数球数=250、累積計数球数=500の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台は、計数球数=250の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=750の情報から計数した250球を減算して遊技球数=500の情報に更新する。また、P台2は、前回の累積計数球数=250の情報に、今回の数球数=250の情報を加算して、累積計数球数=500の情報に更新している。 When the player continues to press the counting button 28 when transmitting a new gaming machine information notification to the CU 3, the P machine 2 updates the counting notification message with the counting serial number = m + 1, the number of counting balls = 250, and CU3 is notified of the count information including the information of the accumulated number of counted balls=500. When the P machine transmits a counting notification telegram containing the information of the number of game balls = 250 to CU3, the number of game balls = 500 is obtained by subtracting the counted 250 balls from the information of the number of game balls held = 750. Update to information. In addition, the P machine 2 updates the information of the cumulative counted number of balls = 500 by adding the information of the current number of counted balls = 250 to the information of the cumulative number of counted balls = 250 in the previous time.

CU3は、P台2からの計数情報を受信して、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数=350+250=600に更新する。CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番=k+1、貸出球数=0の情報を含む。 The CU3 receives the counting information from the P table 2, adds the number of balls counted to the number of balls it has, and updates the number of balls=350+250=600. The CU3 transmits the rental information including the telegram of the rental notification to the P machine 2 within the valid reception period after receiving the counting information from the P machine 2 regardless of whether the ball rental button 321 is pressed or not. The lending notification telegram includes the updated lending serial number=k+1 and the number of lending balls=0.

P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番=k+1、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。 The P machine 2 receives the lending information from the CU3 and transmits lending response information including a lending reception result response message to the CU3 within the response time. The lending reception result response telegram includes the updated lending serial number=k+1 and the lending ball number reception result=normal information.

図18示すシーケンスにおいて、P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する前に遊技者が計数ボタン28の押下を止めた場合、CU3に次回の遊技機情報通知を送信するタイミング以降、計数を行わない。具体的に、P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者が計数ボタン28の押下を止めているので、計数通知の電文に更新した計数通番=m+2、計数球数=0、累積計数球数=500の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。 In the sequence shown in FIG. 18, if the player stops pressing the count button 28 before transmitting a new gaming machine information notification to CU3, the P machine 2 will transmit the next gaming machine information notification to CU3. , do not count. Specifically, since the player has stopped pressing the count button 28 when transmitting the new game machine information notification to the CU 3, the P machine 2 updates the counting serial number in the counting notification telegram=m+2, counting CU3 is notified of count information including the information that the number of balls=0 and the number of accumulated counted balls=500.

つまり、P台は、計数を行わず計数球数=0の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信し、保有している遊技球数=500の情報のままにして遊技球数の情報を更新しない。また、P台2は、累積計数球数の情報を、前回の累積計数球数=500の情報のままにして情報を更新しない。 In other words, the P machine does not perform counting and transmits a count notification telegram containing the information that the number of balls counted = 0 to the CU 3 , and leaves the information of the number of game balls held = 500 and returns the information of the number of game balls. Do not update. In addition, the P table 2 does not update the information of the cumulative number of balls counted, leaving the information of the previous cumulative number of balls counted=500.

CU3は、P台2からの計数情報を受信しても、計数球数=0の情報なので保有している持ち球数=600を更新しない。CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。貸出通知の電文には、更新した貸出通番=k+2、貸出球数=0の情報を含む。 Even if the CU3 receives the count information from the P table 2, the number of balls counted=0, so the CU3 does not update the number of balls held=600. The CU3 transmits the rental information including the telegram of the rental notification to the P machine 2 within the valid reception period after receiving the counting information from the P machine 2 regardless of whether the ball rental button 321 is pressed or not. The rental notification telegram includes the updated rental serial number=k+2 and the number of rental balls=0.

P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、更新した貸出通番=k+2、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。 The P machine 2 receives the lending information from the CU3 and transmits lending response information including a lending reception result response message to the CU3 within the response time. The lending reception result response telegram includes the updated lending serial number=k+2 and the lending ball number reception result=normal information. The P machine 2 transmits the gaming machine information notification to the CU3 after the lapse of the specified period A since the previous gaming machine information notification was transmitted to the CU3.

<計数中の通信異常シーケンス>
次に、計数中の通信異常シーケンスについて説明する。図19は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の計数中の通信異常シーケンスを示す図である。通信異常として、例えばノイズ等により1電文欠損が発生した場合など、何らかの理由でCU3とP台2との通信が正常に行えない場合を含む。図19では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタン28が押下された場合を示している。
<Communication error sequence during counting>
Next, the communication error sequence being counted will be described. FIG. 19 is a diagram showing a communication error sequence during counting between the card unit and the pachinko gaming machine. The communication abnormality includes the case where the communication between the CU 3 and the P unit 2 cannot be performed normally for some reason, such as when one electronic message is lost due to noise or the like. FIG. 19 shows the case where the count button 28 is pressed without detecting the card return operation.

また、図19では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持ち球数が「0」球であり、当初の遊技球数が「1000」球の状態となっている。 Also, in FIG. 19, the number of possessed balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is "0", and the initial number of game balls is "1000". .

ここでは、計数ボタン28の押下が検出されることで所定の単位(例えば、250球単位など)の遊技球の計数動作が行われ、計数ボタン28の押下が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。しかし、計数ボタン28を長押し操作した時間に応じて計数する遊技球数が多くなるようにしても、また、計数ボタン28を一定期間長押し操作した場合、保有している遊技球数をすべて計数してもよい。 Here, when the pressing of the counting button 28 is detected, a predetermined unit (for example, 250 balls) of game balls is counted, and when the pressing of the counting button 28 is no longer detected, the counting operation is performed. An example of ending will be explained. However, even if the number of game balls to be counted increases according to the length of time that the count button 28 is pressed for a long time, if the count button 28 is pressed and held for a certain period of time, all the number of game balls that are held will be counted. may be counted.

まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図12に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P machine transmits a gaming machine information notification to the CU3. The gaming machine information notification includes information on the number of game balls=1000 balls. The P machine transmits the counting information including the message of the counting notification to the CU3 within 100 ms (within the prescribed period B shown in FIG. 12) after transmitting the gaming machine information notification to the CU3.

P台2は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下しているので、計数通知の電文に計数球数=250球、累積計数球数=150球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台2は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750球の情報に更新する。 Since the player has pressed the count button 28 before transmitting the count information to the CU 3, the P machine 2 includes the information of the number of counted balls = 250 balls and the cumulative number of counted balls = 150 balls in the counting notification telegram. CU3 is notified of the counting information. When P machine 2 transmits to CU3 a counting notification telegram containing information on the number of game balls counted = 250 balls, the number of game balls by subtracting the counted 250 balls from the information on the number of game balls held = 1000 balls = Update to the information of 750 pitches.

CU3は、P台2からの計数情報を受信して計数球数を持ち球へ変換し、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数=0+250=250球に更新する。また、CU3は、保有している持ち球数を更新した場合に、記憶している累積計数球数=0+250=250球に更新する。 The CU3 receives the count information from the P table 2, converts it into a ball with the counted number of balls, adds the number of counted balls to the number of balls it has, and updates the number of balls = 0 + 250 = 250 balls. . Further, when the number of balls held is updated, CU3 updates the stored number of cumulative counted balls=0+250=250 balls.

図示していないが、その後CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。 Although not shown, the CU 3 thereafter receives the count information from the P units 2 and then, within the reception valid period, regardless of whether the ball rental button 321 is pressed or not, sends the rental information including the telegram of the rental notification to the P units. 2. The P machine 2 receives the lending information from the CU3 and transmits lending response information including a lending reception result response message to the CU3 within the response time. The P machine 2 transmits the gaming machine information notification to the CU3 after the lapse of the specified period A since the previous gaming machine information notification was transmitted to the CU3.

P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、遊技者による計数ボタン28の押下を検出した場合、計数通知の電文に計数球数=250球、累積計数球数=250球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=750球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=500球の情報に更新する。また、P台2は、前回の累積計数球数=250球の情報に、今回の数球数=250球の情報を加算して、累積計数球数=500球の情報に更新している。 When the P machine 2 detects that the player has pressed the count button 28 when transmitting a new gaming machine information notification to the CU 3, the number of balls counted = 250 balls and the number of accumulated counted balls = 250 in the telegram of the count notification. CU3 is notified of the counting information including the ball information. When the P machine transmits a counting notification telegram containing information on the number of balls counted = 250 to CU3, the counted number of balls = 750 is subtracted from the information on the number of game balls held = Update to the information of 500 balls. Further, the P table 2 updates the information of the cumulative number of balls counted = 500 balls by adding the information of the current number of counted balls = 250 balls to the information of the previous cumulative number of balls counted = 250 balls.

しかし、P台2から送信した計数情報が通信異常のためCU3に届いておらず、CU3は、P台2からの計数情報を未受信のため、計数球数250球が欠損し、持ち球数=250球のままになる。つまり、P台2において、CU3との間の通信異常に関する条件が成立したか否かに関わらず所定の間隔で送信され、計数ボタン28の押下を受付けたか否かで含まれる計数球数が異なる。図示していないが、その後CU3は、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。さらに、P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。 However, due to a communication error, the counting information sent from the P table 2 did not reach the CU3. CU3 did not receive the counting information from the P table 2. = remains at 250 balls. In other words, in the P unit 2, regardless of whether or not the condition regarding the communication abnormality with the CU 3 is satisfied, the number of counting balls is transmitted at predetermined intervals, and the number of counting balls included is different depending on whether or not the pressing of the counting button 28 is accepted. . Although not shown, the CU 3 then transmits rental information including a rental notification telegram to the P table 2 regardless of whether the ball rental button 321 is pressed or not. Further, the P machine 2 transmits the gaming machine information notification to the CU3 after the prescribed period A has elapsed since the previous gaming machine information notification was transmitted to the CU3.

遊技機情報通知をCU3に送信する際に、遊技者による計数ボタン28の押下が検出されていないので、計数通知の電文に、計数球数=0球、累積計数球数=500球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。しかし、前回計数通知の電文を通信異常で受信できていないので、CU3で記憶している累積計数球数=250球のままである。そこで、CU3は、前回計数通知の電文を通信異常で受信できず計数欠損したと判断して、前回の累積計数球数=250球(CU3で記憶している累積計数球数)と今回の累積計数球数=500球(P台2から新たに受信した累積計数球数)との差分250球を持ち球として自動補正を行う。このとき、CU3ではエラー報知を行わない。CU3は、差分250球を持ち球として自動補正した場合、記憶している累積計数球数を500球に更新する。 When the gaming machine information notification is sent to CU3, the pressing of the counting button 28 by the player has not been detected, so the number of balls counted = 0 balls and the cumulative number of counted balls = 500 balls are included in the counting notification telegram. CU3 is notified of the counting information. However, since the previous count notification message could not be received due to a communication error, the cumulative number of counted balls stored in CU3 is still 250 balls. Therefore, CU3 determines that the previous counting notification telegram could not be received due to a communication error and the count was lost. The number of balls counted = 500 balls (cumulative number of counted balls newly received from the P stand 2), and the ball having a difference of 250 balls is automatically corrected. At this time, CU3 does not report the error. When CU3 automatically corrects the ball with the difference of 250 balls, it updates the stored cumulative number of counted balls to 500 balls.

CU3で計数欠損が生じ自動補正した場合、エラー報知を行わないが、ホールコンや持ち玉管理サーバに対して自動補正を行った旨の報知を行ってもよい。もちろん、CU3で計数欠損が生じ自動補正した場合にも、エラー報知を行ってもよい。 When the CU3 automatically corrects the missing count, the error is not notified, but the hall controller or the ball control server may be notified that the automatic correction has been performed. Of course, error notification may also be performed when a counting loss occurs in CU3 and is automatically corrected.

自動補正できない遊技用装置の場合、異常発生後に店員に対して復旧対応を促す報知を行う。店員は、遊技機の遊技球数を確認し、遊技用装置の画面で遊技者の持ち球数および計数情報の受信履歴を確認し、遊技機の遊技球数と遊技者の持ち球数との差分を算出して、景品カウンタのPOS端末を操作して遊技者のカードに差分を加算する処理を行う必要があった。CU3では、このような煩雑な処理が不要となり、欠損が生じ計数球数を自動補正して持ち球数に加算することができ、店員による補正作業を無くして、作業ミスを防止できる。 In the case of a game device that cannot be automatically corrected, a notification is made to prompt the store clerk to take recovery measures after the occurrence of an abnormality. The clerk confirms the number of game balls in the gaming machine, confirms the number of balls in the player's possession and the reception history of counting information on the screen of the gaming device, and determines the number of game balls in the gaming machine and the number of balls in the player's possession. It is necessary to calculate the difference and operate the POS terminal of the prize counter to add the difference to the player's card. In CU3, such complicated processing is not required, and the number of balls counted when defects occur can be automatically corrected and added to the number of balls held, eliminating the correction work by the store clerk and preventing work mistakes.

もちろん、上述したようにCU3で欠損が生じ計数球数を自動補正するのではなく、計数欠損が生じた場合、CU3は、エラー状態としつつ前回の累積計数球数と今回の累積計数球数との差分から欠損値を予め算出しておき、店員による補正作業の一部を軽減するような構成でもよい。CU3で予め算出した欠損値を確認した店員は、管理サーバやCU3で補正作業を行うことで欠損が生じ計数球数を持ち球数に加算することができる。このような場合でも、遊技機の遊技球数を確認し、遊技用装置の画面で遊技者の持ち球数および計数情報の受信履歴を確認する作業を省くことができるので、補正作業の一部を軽減することができる。 Of course, as described above, instead of automatically correcting the number of counted balls due to a loss in CU3, if a loss of count occurs, CU3 is in an error state, and the previous cumulative number of counted balls and the current cumulative number of counted balls are combined. A configuration may be employed in which a missing value is calculated in advance from the difference between , and part of the correction work by the store clerk is reduced. A store clerk who confirms the deficit value calculated in advance by CU3 can add the number of balls to the number of balls to be counted by performing correction work by the management server or CU3. Even in such a case, it is possible to omit the work of confirming the number of game balls in the game machine, and confirming the number of balls held by the player and the reception history of the counting information on the screen of the game device. can be reduced.

<PIF断線による通信異常シーケンス>
次に、PIF断線による通信異常シーケンスについて説明する。図20は、カードユニットとパチンコ遊技機との間のPIF断線による通信異常シーケンスを示す図である。図20では、図15で説明した接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0V(オフ状態:VL=OFF)に、または接続確認信号PSIの出力がオフ状態(PSI=OFF)に変化することで、PIF断線を検知する場合を例に説明する。なお、図15に示した以外の方法でPIF断線を検知してもよい。
<Communication error sequence due to PIF disconnection>
Next, a communication abnormality sequence due to PIF disconnection will be described. FIG. 20 is a diagram showing a communication abnormality sequence due to PIF disconnection between the card unit and the pachinko game machine. In FIG. 20, the voltage of the connection confirmation power supply VL explained in FIG. A case of detecting PIF disconnection will be described as an example. Note that PIF disconnection may be detected by a method other than that shown in FIG.

まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図12に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P machine transmits a gaming machine information notification to the CU3. The gaming machine information notification includes information on the number of game balls=1000 balls. The P machine transmits the counting information including the message of the counting notification to the CU3 within 100 ms (within the prescribed period B shown in FIG. 12) after transmitting the gaming machine information notification to the CU3.

P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下しているので、計数通知の電文に計数球数=250球、累積計数球数=250球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台2は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750球の情報に更新する。 Since the player has pressed the count button 28 before transmitting the counting information to the CU 3, the P machine includes the information of the number of balls counted = 250 balls and the number of accumulated counted balls = 250 balls in the message of the count notification. CU3 is notified of the counting information. When P machine 2 transmits to CU3 a counting notification telegram containing information on the number of game balls counted = 250 balls, the number of game balls by subtracting the counted 250 balls from the information on the number of game balls held = 1000 balls = Update to the information of 750 pitches.

CU3は、P台2からの計数情報を受信して計数球数を持ち球へ変換し、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数=0+250=250球に更新する。また、CU3は、保有している持ち球数を更新した場合に、記憶している累積計数球数=0+250=250球に更新する。 The CU3 receives the count information from the P table 2, converts it into a ball with the counted number of balls, adds the number of counted balls to the number of balls it has, and updates the number of balls = 0 + 250 = 250 balls. . Further, when the number of balls held is updated, CU3 updates the stored number of cumulative counted balls=0+250=250 balls.

図示していないが、その後CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(図12参照)内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間(図12参照)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(図12参照)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。 Although not shown, the CU3 then includes a rental notification telegram within the valid reception period (see FIG. 12) after receiving the count information from the P machine 2, regardless of whether the ball rental button 321 is pressed. The rental information is transmitted to the P platform 2. The P machine 2 receives the lending information from the CU3 and transmits the lending response information including the lending reception result response message to the CU3 within the response time (see FIG. 12). The P machine 2 transmits the gaming machine information notification to the CU3 after the prescribed period A (see FIG. 12) has elapsed since the previous gaming machine information notification was transmitted to the CU3.

その後、PIF断線が発生した場合、P台2は、接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0V(オフ状態:VL=OFF)に、または接続確認信号PSIの出力がオフ状態(PSI=OFF)に変化したことに基づいてPIF断線を検知して、遊技球の発射を停止する。CU3は、PIF断線を検知した場合、エラー表示を行った後に、図3に示す配線番号8,9に供給している接続確認用の電源VLをオフ状態(VL=OFF)とする。なお、P台2では、PIF断線が発生した以降、遊技球の発射停止、計数ボタン28の操作を無効とする。 After that, when PIF disconnection occurs, the voltage of the power supply VL for connection confirmation is changed from 5V to 0V (off state: VL=OFF), or the output of the connection confirmation signal PSI is turned off (PSI=OFF). ), the disconnection of the PIF is detected, and shooting of game balls is stopped. When the CU 3 detects the disconnection of the PIF, the CU 3 displays an error and then turns off (VL=OFF) the connection confirmation power supply VL supplied to the wiring numbers 8 and 9 shown in FIG. In addition, in the P table 2, after the PIF disconnection occurs, the stop of shooting the game ball and the operation of the counting button 28 are invalidated.

接続確認用の電源VLがオフ状態となることで、P台2とCU3との間の通信異常に関する条件が成立することになり、以降、遊技球の発射停止、計数ボタン28の操作が無効となるが、通信異常に関する条件が成立したか否かに関わらず計数情報を含む計数通知は所定の間隔でP台2からCU3に送信される。計数通知に含まれる計数情報は、計数ボタン28の操作を受け付けたか否かで計数球数の大きさが異なる。これにより、計数情報(所定情報)が定期的に送信される情報である点で、当該計数情報に未達が生じた場合にその旨を早期に検出することができる。 By turning off the power supply VL for connection confirmation, the condition regarding the communication abnormality between the P table 2 and the CU 3 is established, and henceforth, the shooting stop of the game ball and the operation of the counting button 28 are invalidated. However, regardless of whether or not the condition relating to the communication abnormality is satisfied, the count notification including the count information is transmitted from the P unit 2 to the CU 3 at predetermined intervals. The counting information included in the counting notification differs in the number of counted balls depending on whether or not the operation of the counting button 28 is accepted. As a result, since the count information (predetermined information) is information that is periodically transmitted, it is possible to quickly detect when the count information is not reached.

PIF断線が発生する前に遊技者による計数ボタン28の押下を検出した場合、P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知(図示せず)を送信した後に、計数通知の電文に計数球数=250球、累積計数球数=500球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=750球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=500球の情報に更新する。また、P台2は、前回の累積計数球数=250球の情報に、今回の数球数=250球の情報を加算して、累積計数球数=500球の情報に更新している。 If the pressing of the counting button 28 by the player is detected before the disconnection of the PIF occurs, the P machine 2 sends a new gaming machine information notification (not shown) to the CU 3, and then inserts a counting ball into the counting notification message. CU3 is notified of count information including the information that the number of balls is 250 and the cumulative number of balls counted is 500. When the P machine transmits a counting notification telegram containing information on the number of balls counted = 250 to CU3, the counted number of balls = 750 is subtracted from the information on the number of game balls held = Update to the information of 500 balls. Further, the P table 2 updates the information of the cumulative number of balls counted = 500 balls by adding the information of the current number of counted balls = 250 balls to the information of the previous cumulative number of balls counted = 250 balls.

しかし、P台2から送信した計数情報がPIF断線の発生のためCU3に届いておらず、CU3は、P台2からの計数情報を未受信のため、計数球数250球が欠損し、持ち球数=250球のままになる。 However, the count information sent from the P unit 2 did not reach the CU3 due to the PIF disconnection, and the CU3 did not receive the count information from the P unit 2. The number of balls remains at 250 balls.

PIF断線が発生している間に、P台2は、SC基板状態通知をCU3へ送信する。なお、SC基板状態通知には、PIF断線エラーの情報を含む。CU3は、P台2からPIF断線エラーの情報を含むSC基板状態通知を受信すると、表示器54などでPIF断線エラー表示を行う。 While the PIF disconnection is occurring, the P-unit 2 transmits the SC board status notification to the CU3. Note that the SC board status notification includes information on a PIF disconnection error. When the CU 3 receives the SC board status notification including the information of the PIF disconnection error from the P unit 2, the display 54 or the like displays the PIF disconnection error.

店員がPIF断線エラー表示に対応して、PIF断線を解消してリモコンでエラーを解除する操作を行った場合、CU3は、SC基板状態応答をP台2へ送信する。なお、SC基板状態応答は、CU状態として準備完了(遊技機通信開始OK)の情報を含む。 When the clerk responds to the display of the PIF disconnection error and performs an operation to eliminate the PIF disconnection and clear the error with the remote control, the CU3 transmits an SC board status response to the P stand 2. It should be noted that the SC board state response includes information of ready (game machine communication start OK) as the CU state.

その後、P台2は、遊技機情報通知をCU3に送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=700球の情報を含む。PIF断線が発生する前にP台2から受信した遊技機情報通知に含まれる前回の遊技球数は、遊技球数=750球である。そのため、CU3は、前回計数通知の電文をPIF断線で受信できず計数欠損したと判断して、前回の遊技球数=750球(CU3で記憶している遊技球数)と今回の遊技球数=500球(P台2から新たに受信した遊技球数)との差分250球を持ち球として自動補正を行う。このとき、CU3ではエラー報知を行わない。 After that, the P machine 2 transmits the gaming machine information notification to the CU3. The gaming machine information notification includes information on the number of game balls=700 balls. The previous number of game balls included in the gaming machine information notification received from the P machine 2 before the PIF disconnection occurred is the number of game balls=750. Therefore, CU3 determines that the previous counting notification telegram could not be received due to PIF disconnection and the count was lost, and the previous number of game balls = 750 balls (the number of game balls stored in CU3) and the current number of game balls = 500 balls (the number of game balls newly received from the P table 2) and the difference 250 balls are regarded as the balls to be automatically corrected. At this time, CU3 does not report the error.

その後、P台2は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していないので、計数通知の電文に計数球数=0球、累積計数球数=500球または0球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。PIF断線が発生した場合に、復旧するためにP台2を電源OFFにすることが必要になることがある。P台2が電源OFFとなった場合、累積計数球数が0球となってしまうため、図19に示したように累積計数球数を自動補正に使用出来ない。そのため、CU3は、PIF断線が発生した場合は、遊技球数の差分で自動補正をする。なお、CU3は、自動補正を行った場合、復旧後最初に受信した累積計数球数を初期値とする。 After that, since the player has not pressed the counting button 28 by the time the counting information is transmitted to the CU 3, the P machine 2 sends the counting notification telegram with the number of balls counted = 0 balls, the cumulative number of counted balls = 500 balls, or CU3 is notified of count information including the information of 0 balls. When a PIF disconnection occurs, it may be necessary to turn off the power of the P base 2 in order to recover. When the power supply of the P table 2 is turned off, the cumulative counted number of balls becomes 0, so the cumulative counted number of balls cannot be used for automatic correction as shown in FIG. Therefore, when PIF disconnection occurs, CU3 automatically corrects the difference in the number of game balls. In addition, when the automatic correction is performed, the CU3 uses the cumulative number of ball counts received first after restoration as an initial value.

<停電による通信異常シーケンス>
次に、停電による通信異常シーケンスについて説明する。図21は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の停電による通信異常シーケンスを示す図である。図21では、停電が発生してカードユニットおよびパチンコ遊技機で電源断が発生した場合を例に説明する。
<Communication error sequence due to power failure>
Next, a communication abnormality sequence due to a power failure will be described. FIG. 21 is a diagram showing a communication abnormality sequence due to a power failure between the card unit and the pachinko game machine. In FIG. 21, a case where a power outage occurs and the card unit and the pachinko game machine are powered off will be described as an example.

まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図12に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P machine transmits a gaming machine information notification to the CU3. The gaming machine information notification includes information on the number of game balls=1000 balls. The P machine transmits the counting information including the message of the counting notification to the CU3 within 100 ms (within the prescribed period B shown in FIG. 12) after transmitting the gaming machine information notification to the CU3.

P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下しているので、計数通知の電文に計数球数=250球、累積計数球数=250球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。P台2は、計数球数=250球の情報を含む計数通知の電文をCU3に送信した場合、保有している遊技球数=1000球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=750球の情報に更新する。 Since the player has pressed the count button 28 before transmitting the counting information to the CU 3, the P machine includes the information of the number of balls counted = 250 balls and the number of accumulated counted balls = 250 balls in the message of the count notification. CU3 is notified of the counting information. When P machine 2 transmits to CU3 a counting notification telegram containing information on the number of game balls counted = 250 balls, the number of game balls by subtracting the counted 250 balls from the information on the number of game balls held = 1000 balls = Update to the information of 750 pitches.

CU3は、P台2からの計数情報を受信して計数球数を持ち球へ変換し、保有している持ち球数に計数球数を加算し、持ち球数=0+250=250球に更新する。また、CU3は、保有している持ち球数を更新した場合に、記憶している累積計数球数=0+250=250球に更新する。 The CU3 receives the count information from the P table 2, converts it into a ball with the counted number of balls, adds the number of counted balls to the number of balls it has, and updates the number of balls = 0 + 250 = 250 balls. . Further, when the number of balls held is updated, CU3 updates the stored number of cumulative counted balls=0+250=250 balls.

図示していないが、その後CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(図12参照)内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間(図12参照)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(図12参照)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。 Although not shown, the CU3 then includes a rental notification telegram within the valid reception period (see FIG. 12) after receiving the count information from the P machine 2, regardless of whether the ball rental button 321 is pressed. The rental information is transmitted to the P platform 2. The P machine 2 receives the lending information from the CU3 and transmits the lending response information including the lending reception result response message to the CU3 within the response time (see FIG. 12). The P machine 2 transmits the gaming machine information notification to the CU3 after the prescribed period A (see FIG. 12) has elapsed since the previous gaming machine information notification was transmitted to the CU3.

その後、P台2において遊技者による計数ボタン28の押下をさらに検出する。P台2では、遊技者による計数ボタン28の押下を検出した時点で、保有している遊技球数=750球の情報から計数した250球を減算して遊技球数=500球の情報に更新する。 Thereafter, pressing of the counting button 28 by the player on the P table 2 is further detected. At the P machine 2, when it detects that the player presses the count button 28, the counted 250 balls are subtracted from the information of the number of game balls held = 750 balls, and the information of the number of game balls = 500 balls is updated. do.

しかし、P台2において遊技者による計数ボタン28の押下を検出した後、停電が発生した場合、P台2は、計数通知の電文をCUに通知することができない。停電がP台2から計数球数=250球、累積計数球数=500球の情報を含めた計数情報をCU3に通知できないので、P台2からの計数情報を未受信のため、計数球数250球が欠損し、持ち球数=250球のままになる。 However, if a power failure occurs after detecting that the player presses the count button 28 on the P machine 2, the P machine 2 cannot notify the CU of the counting notification message. Since the power outage cannot notify CU3 of the counting information including the information of the number of balls counted = 250 balls and the cumulative number of balls counted = 500 balls from the P machine 2, the counting information from the P machine 2 has not been received, so the number of balls counted 250 balls are missing, and the number of balls = 250 balls remains.

その後、電源が復旧し、P台2およびCU3で立ち上げ処理が行われ、P台2およびCU3が復旧すると、P台2は、遊技機情報通知をCU3に送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=500球の情報を含む。停電が発生する前にP台2から受信した遊技機情報通知に含まれる前回の遊技球数は、遊技球数=750球である。そのため、CU3は、遊技球数の差異に基づき、停電の発生により通信断(電断)が発生したと判定する。さらに、CU3は、前回計数通知の電文を停電で受信できず計数欠損したと判断して、前回の遊技球数=750球(CU3で記憶している遊技球数)と今回の遊技球数=500球(P台2から新たに受信した遊技球数)との差分250球を持ち球として自動補正を行う。このとき、CU3ではエラー報知を行わない。 After that, when the power supply is restored, start-up processing is performed on the P machines 2 and CU3, and the P machines 2 and CU3 are restored, the P machines 2 transmit gaming machine information notification to the CU3. The gaming machine information notification includes information on the number of game balls=500 balls. The previous number of game balls included in the game machine information notification received from the P machine 2 before the power failure occurred is the number of game balls=750 balls. Therefore, based on the difference in the number of game balls, CU3 determines that a communication interruption (power interruption) has occurred due to the occurrence of a power failure. In addition, CU3 determines that the previous count notification telegram could not be received due to a power failure and the count was lost, and the previous number of game balls = 750 balls (the number of game balls stored in CU3) and the current number of game balls = The difference 250 balls from 500 balls (the number of game balls newly received from the P table 2) is automatically corrected as a ball. At this time, CU3 does not report the error.

その後、P台2は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していないので、計数通知の電文に計数球数=0球、累積計数球数=0球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。停電が発生した場合、P台2は必ず電源OFFになる。P台2が電源OFFとなった場合、累積計数球数が0球となってしまうため、図19に示したように累積計数球数を自動補正に使用出来ない。そのため、CU3は、停電が発生した場合は、遊技球数の差分で自動補正をする。なお、CU3は、自動補正を行った場合、復旧後最初に受信した累積計数球数を初期値とする。 After that, since the player has not pressed the counting button 28 by the time the counting information is transmitted to the CU 3, the P machine 2 sends a counting notification message indicating that the number of balls counted = 0 balls and the number of accumulated counted balls = 0 balls. CU3 is notified of the counting information including the information. When a power failure occurs, the power of the P stand 2 is always turned off. When the power supply of the P table 2 is turned off, the cumulative counted number of balls becomes 0, so the cumulative counted number of balls cannot be used for automatic correction as shown in FIG. Therefore, CU3 automatically corrects the difference in the number of game balls when a power outage occurs. In addition, when the automatic correction is performed, the CU3 uses the cumulative number of ball counts received first after restoration as an initial value.

<貸出時の通信異常シーケンス>
次に、貸出時の通信異常シーケンスについて説明する。図22および図23は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の貸出時の通信異常シーケンスを示す図である。貸出中に通信異常が発生した場合、貸出球数が消失、または二重加算となる場合がある。
<Communication error sequence at the time of rental>
Next, a communication abnormality sequence at the time of rental will be described. 22 and 23 are diagrams showing a communication abnormality sequence at the time of lending between the card unit and the pachinko gaming machine. If a communication error occurs during rental, the number of rental balls may disappear or be double added.

具体的に、貸出球数の消失が発生する場合として、ユニットで貸出球数と貸出通番を通知するが、貸出中に通信異常が発生して遊技機で貸出球数が未受信となる場合がある。この場合に、遊技機で計数を実施すると、その後ユニットに前回の貸出通番、貸出球数0球で通知が行われるので、ユニットでは、遊技機から応答が正常であるとして、貸出球数を未受信であるにもかかわらず貸出球数の再送をしない。その結果、遊技機に貸出したはずの貸出球数が消失することになる。 Specifically, if the number of lent balls is lost, the unit will notify the number of lent balls and the serial number, but there may be cases where a communication error occurs during the rental and the number of lent balls is not received by the gaming machine. be. In this case, when the gaming machine counts, the unit is notified of the previous lending serial number and the number of lending balls of 0. Therefore, the unit assumes that the response from the gaming machine is normal, and does not count the number of lending balls. Do not resend the number of rental balls even though it is received. As a result, the number of lent balls that should have been lent to the gaming machine disappears.

また、貸出球数の二重加算が発生する場合として、貸出中に通信異常が発生するがユニットで貸出球数と貸出通番を通知し、遊技機で貸出球数を受信済となる場合がある。この場合に、遊技機で計数を実施すると、その後ユニットに前回の貸出通番、貸出球数0球で通知が行われるので、ユニットでは、遊技機から応答が異常であるとして、貸出球数を受信しているにもかかわらず貸出球数を再送する。その結果、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることになる。 In addition, as a double addition of the number of rented balls, there is a communication error during renting, but the unit notifies the number of rented balls and the rented serial number, and the number of rented balls is received by the gaming machine. . In this case, when the gaming machine counts, the unit is notified of the previous lending serial number and the number of lending balls of 0, so the unit receives the number of lending balls as an abnormal response from the gaming machine. resending the number of loaned balls despite the fact that As a result, the number of lent balls lent to the gaming machine is double-added.

そこで、CU3は、P台2で貸出を受け付けない確認用の通番を用意し、貸出処理を保留することで、P台2の貸出状況を把握して、貸出有無を判断する機能を有している。当該機能により、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることを防止することができる。 Therefore, the CU3 prepares a serial number for confirmation that the P unit 2 cannot be rented, and suspends the lending process. there is With this function, it is possible to prevent double addition of the number of lent balls lent to the gaming machine.

まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=1000球の情報を含む。その後、CU3は、遊技者が球貸ボタン321を押下しているのを検出した場合、250球の遊技球を分割でP台2に払出す処理を開始する。しかし、P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 First, the P machine transmits a gaming machine information notification to the CU3. The gaming machine information notification includes information on the number of game balls=1000 balls. Thereafter, when the CU3 detects that the player has pressed the ball lending button 321, the CU3 starts the process of paying out 250 game balls to the P table 2 in divisions. However, within 100 ms after transmitting the gaming machine information notification to CU3, the P machine transmits the count information including the telegram of the count notification to CU3.

P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下していないので、計数通知の電文に計数球数=0球、累積計数球数=0球の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。CU3は、貸出通知の送信より、計数通知の受信を優先するため、当該計数通知に含まれる計数球数=0球の情報を確認する。CU3は、計数球数の情報を確認後、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(例えば、170ms)内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、遊技者が球貸ボタン321を押下しているので、貸出通知の電文に貸出通番=1、貸出球数=125球の情報を含めてP台2に貸出を通知する。CU3は、貸出単価、貸出金額により1球~255球の範囲で貸出球数の情報をP台2に送信する。そのため、250球の遊技球を貸出す場合、250球を125球ずつに分割してP台2に払出す。 Since the player has not pressed the count button 28 by the time the count information is transmitted to the CU 3, the P machine includes the information of the number of counted balls = 0 balls and the cumulative number of counted balls = 0 balls in the counting notification telegram. CU3 is notified of the counting information. CU3 confirms the information of the number of counted balls=0 balls included in the count notification, in order to prioritize the reception of the count notification over the transmission of the rental notification. After confirming the information on the number of balls counted, the CU3 transmits rental information including a rental notification message to the P unit 2 within a valid reception period (for example, 170 ms) after receiving the counting information from the P unit 2. . Since the player has pressed the ball lending button 321, the CU3 notifies the P machine 2 of the lending by including the information of the lending serial number=1 and the number of lending balls=125 in the lending notification message. The CU3 transmits information on the number of rental balls in the range of 1 ball to 255 balls according to the rental unit price and the loan amount to the P machine 2 . Therefore, when lending 250 game balls, the 250 balls are divided into 125 balls each and paid out to the P table 2.例文帳に追加

CU3から送信した貸出情報を受信したP台2は、遊技球数を1125球に更新して、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=1、貸出球数受領結果=OK(正常)の情報を含む。 P machine 2, which received the rental information transmitted from CU3, updates the number of game balls to 1125 balls, and transmits rental response information including a rental reception result response message to CU3 within the response time (for example, 10 ms). do. The lending reception result response telegram includes the information that the lending serial number is 1 and the lending ball number reception result is OK (normal).

P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(例えば、300ms)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、遊技球数=1125の情報を含む。さらに、P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 The P machine 2 transmits the gaming machine information notification to the CU3 after a specified period A (for example, 300 ms) has elapsed since the previous gaming machine information notification was transmitted to the CU3. The new gaming machine information notification sent to CU3 includes information on the number of game balls=1125. Further, the P machine transmits counting information including a message of counting notification to CU3 within 100 ms after transmitting the gaming machine information notification to CU3.

CU3は、貸出通知の送信より、計数通知の受信を優先するため、当該計数通知に含まれる計数球数=0球の情報を確認する。CU3は、計数球数の情報を確認後、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(例えば、170ms)内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、分割した残りの貸出球数の情報を、貸出通知の電文に貸出通番=2、貸出球数=125球の情報として含めP台2に通知する。 CU3 confirms the information of the number of counted balls=0 balls included in the count notification, in order to prioritize the reception of the count notification over the transmission of the rental notification. After confirming the information on the number of balls counted, the CU3 transmits rental information including a rental notification message to the P unit 2 within a valid reception period (for example, 170 ms) after receiving the counting information from the P unit 2. . The CU3 notifies the P machine 2 of information on the remaining divided number of rental balls, including the information of the rental serial number = 2 and the number of rental balls = 125 in the telegram of the rental notification.

CU3から送信した貸出情報を受信したP台2は、遊技球数を1250球に更新して、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=2、貸出球数受領結果=OK(正常)の情報を含む。 P machine 2, which received the rental information transmitted from CU3, updates the number of game balls to 1250 balls, and transmits rental response information including a rental reception result response message to CU3 within the response time (for example, 10 ms). do. The lending reception result response telegram includes the information that the lending serial number is 2 and the lending pitch reception result is OK (normal).

しかし、P台2とCU3との通信に異常が発生し、P台2から送信した貸出受領結果応答の電文がCU3に届いておらず、CU3は、P台2からの貸出受領結果応答が未受信のため、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報を受信できない。CU3では、貸出結果が欠損しているため、貸出処理が未完了であると判断する。 However, an error occurred in the communication between the P machine 2 and the CU3, and the rental reception result response message sent from the P machine 2 did not reach the CU3. Due to the reception, the lending response information including the telegram of the lending acceptance result response cannot be received within the response time (for example, 10 ms). In CU3, since the lending result is missing, it is determined that the lending process is incomplete.

P台2は、CU3による貸出受領結果応答の受信の有無にかかわらず、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(例えば、300ms)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、遊技球数=1250球の情報を含む。CU3では、貸出処理が完了したか否かの貸出確認として遊技機情報通知に含まれる遊技球数の情報を利用することが考えられるが、遊技球数も受信出来ないことがあるため、貸出確認には判断しない。さらに、P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。 The P machine 2 sends the gaming machine information notification to the CU3 after a prescribed period A (for example, 300 ms) has elapsed since the previous gaming machine information notification was sent to the CU3, regardless of whether or not the lending reception result response has been received by the CU3. Send. The new gaming machine information notification sent to CU3 includes information on the number of game balls=1250 balls. In CU3, it is conceivable to use the information on the number of game balls included in the gaming machine information notification as a rental confirmation as to whether or not the rental process has been completed. do not judge Further, the P machine transmits counting information including a message of counting notification to CU3 within 100 ms after transmitting the gaming machine information notification to CU3.

CU3は、貸出通知の送信より、計数通知の受信を優先するため、当該計数通知に含まれる計数球数=0球の情報を確認する。CU3は、計数球数の情報を確認後、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(例えば、170ms)内に、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、前回の貸出結果が欠損しているため、貸出処理が未完了であると判断しているので、P台2が貸出を受信しない通番0を使用して、貸出通知の電文に貸出通番=0、貸出球数=0球の情報として含めP台2に通知する。つまり、CU3は、P台2で貸出を受け付けない確認用の通番を用意し、貸出処理を保留する。 CU3 confirms the information of the number of counted balls=0 balls included in the count notification, in order to prioritize the reception of the count notification over the transmission of the rental notification. After confirming the information on the number of balls counted, the CU3 transmits rental information including a rental notification message to the P unit 2 within a valid reception period (for example, 170 ms) after receiving the counting information from the P unit 2. . CU3 determines that the lending process is incomplete because the previous lending result is missing, so it uses the serial number 0, which is not received by the P unit 2, and adds the lending serial number to the lending notification message. = 0, the number of lent balls = 0, and notify the P machine 2. In other words, the CU3 prepares a serial number for confirmation that the P machine 2 does not accept lending, and suspends the lending process.

CU3から送信した貸出情報を受信したP台2は、貸出通番=0のため貸出を受け付けない確認用の通番として、貸出処理を行わず遊技球数を1250球のままにして、応答時間(例えば、10ms)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出を受け付けていないため、前回の貸出通番=2、貸出球数受領結果=NG(異常)の情報を含む。 P machine 2, which received the lending information transmitted from CU3, does not perform lending processing as a serial number for confirmation that lending is not accepted because the lending serial number is 0. , 10 ms), it transmits lending response information including a lending reception result response message to CU3. The lending reception result response telegram contains the information that the previous lending serial number = 2 and the lending ball number reception result = NG (abnormal) because the lending has not been accepted.

CU3は、貸出球数受領結果=NG(異常)の情報を含む貸出受領結果応答を受信した場合、結果応答内の通番を参照して貸出状況を判断する。具体的に、CU3は、前回の貸出通知の電文に含まれる貸出通番と、受信した貸出受領結果応答の電文の貸出通番とが一致した場合、貸出済みであると判断し、不一致(前回の貸出通知-1)の場合、貸出未完了と判断する。 When the CU3 receives a lending reception result response including the information that the number of lending ball reception results is NG (abnormal), the CU3 refers to the serial number in the result response to determine the lending status. Specifically, when the lending serial number included in the previous lending notification message matches the lending serial number in the received lending acceptance result response message, CU3 determines that the loan has been completed, and In the case of notification-1), it is determined that the lending has not been completed.

<カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成>
P台2は、CU3に1対1で接続されている。遊技場(ホール)内には、このP台2とCU3とのセットが複数存在し、それぞれのセットが管理コンピュータやホールコンに接続され遊技用システムを構成している。以下、CU3およびP台2を含む遊技用システムについて説明する。図24は、カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。図24に示す遊技用システムでは、説明を簡単にするために1セットのP台2およびCU3が管理コンピュータ802、ホールコン810に接続している例が図示されている。
<Configuration of Gaming System Including Card Unit and Pachinko Machine>
The P unit 2 is connected to the CU 3 on a one-to-one basis. In the game hall (hall), there are a plurality of sets of the P table 2 and the CU 3, and each set is connected to a management computer and a hall controller to constitute a game system. A gaming system including the CU 3 and the P table 2 will be described below. FIG. 24 is a block diagram for explaining the configuration of a gaming system including card units and pachinko gaming machines. In the gaming system shown in FIG. 24, an example in which one set of P stand 2 and CU3 is connected to the management computer 802 and hall computer 810 is illustrated for the sake of simplicity of explanation.

P台2とCU3とは、PIF配線322を介して接続されている。このPIF配線322は、P台2の枠制御部171に接続されたPIF-E回路171aと、CU3のSC基板325に接続されたPIF-E回路325aとを接続している。CU3では、P台2から送信されてくる情報をSC基板325で必要に応じて秘匿化し、CU制御部323を介して外部(管理コンピュータ802やホールコン810)に出力する。SC基板325は、遊技用システムのセキュリティ監視基板である。なお、SC基板325とCU制御部323とを一つにまとめた構成でもよい。 The P-table 2 and the CU 3 are connected via the PIF wiring 322 . This PIF wiring 322 connects the PIF-E circuit 171a connected to the frame controller 171 of the P-table 2 and the PIF-E circuit 325a connected to the SC board 325 of the CU3. In the CU3, the SC board 325 encrypts the information transmitted from the P unit 2 as necessary, and outputs the information to the outside (the management computer 802 and hall computer 810) via the CU control unit 323. FIG. The SC board 325 is a security monitoring board for the gaming system. Note that the SC board 325 and the CU control unit 323 may be combined into one.

管理コンピュータ802は、CU3の外部出力端子340に接続するコンピュータであり、カード会社データセンタ801は、管理コンピュータ802と接続するカード会社のセンタで、遊技機情報センタ800は、P台2から出力される各種情報を収集するセンタである。 The management computer 802 is a computer connected to the external output terminal 340 of the CU3, the card company data center 801 is the center of the card company connected to the management computer 802, and the game machine information center 800 is output from the P machine 2. It is a center that collects various information related to

ホールコン810は、P台2から出力される遊技情報を収集するコンピュータであり、ホールコン出力BOX811は、CU3の外部出力端子340から出力される情報をホールコン810やデータランプなどで受信可能な信号に変換して出力する装置である。なお、図24では、ホールコン出力BOX811がCU3の外部に設けられた構成が示されているが、CU3の内部にホールコン出力BOX811を設けてもよい。 Hall controller 810 is a computer that collects game information output from P stand 2, and hall controller output BOX 811 can receive information output from external output terminal 340 of CU 3 with hall controller 810, a data lamp, or the like. It is a device that converts into a signal and outputs it. Although FIG. 24 shows a configuration in which the hall controller output BOX 811 is provided outside the CU3, the hall controller output BOX 811 may be provided inside the CU3.

<ホールコン出力BOXとカードユニットとの通信>
ホールコン出力BOX811は、遊技情報の信号変換部で、外部(例えば、ホールコン810など)に遊技情報を出力する装置である。また、複数のホールコン出力BOX811を、図示していない中継器を介してホールコン810に接続してもよい。ホールコン出力BOX811とCU3とはシリアル通信で接続されており、CU3と接続する場合に何らかのセキュリティを確保する必要がある。具体的に、ホールコン出力BOX811が不正に改造され不正確な情報がホールコン810に出力されると、不正確な情報が遊技者に提供されることになり不適切な状態となる。また、カードユニットの仕様により遊技機情報の出力可否が異なると、遊技機情報の出力自体が無駄になる可能性がある。そのため、ホールコン出力BOX811から外部への出力を統一しつつ、ホールコン出力BOX811は、CU3と接続する場合に認証処理を行っている。なお、CU3は、ホールコン出力BOX811に相当する回路部を内蔵していてもよい。ホールコン出力BOX811に相当する回路部を内蔵したCU3は、ホールコン810とシリアル通信で接続され、ホールコン出力BOX811に相当する回路部で認証処理を行い、その結果に応じて、遊技機情報の出力の不可となる。以下に、ホールコン出力BOX811とCU3との通信について詳しく説明する。
<Communication between hall controller output box and card unit>
The hall controller output BOX 811 is a signal conversion unit for game information, and is a device that outputs game information to the outside (for example, the hall controller 810, etc.). Also, a plurality of hall controller output BOXes 811 may be connected to the hall controller 810 via repeaters (not shown). Hall controller output BOX 811 and CU3 are connected by serial communication, and it is necessary to ensure some kind of security when connecting with CU3. Specifically, if the hall controller output BOX 811 is illegally modified and inaccurate information is output to the hall controller 810, the inaccurate information is provided to the player, resulting in an inappropriate state. In addition, if whether or not the gaming machine information can be output depends on the specifications of the card unit, the outputting of the gaming machine information itself may be wasted. Therefore, while unifying the outputs from the hall controller output BOX 811 to the outside, the hall controller output BOX 811 performs authentication processing when connecting to the CU3. The CU3 may incorporate a circuit unit corresponding to the hall controller output BOX811. CU3, which incorporates a circuit unit corresponding to the hall controller output BOX 811, is connected to the hall controller 810 by serial communication, performs authentication processing in the circuit unit corresponding to the hall controller output BOX 811, and, depending on the result, outputs game machine information. Output is disabled. Communication between the hall controller output BOX 811 and CU3 will be described in detail below.

図25および図26は、カードユニットとホールコン出力BOXとの間の接続シーケンスを示す図である。図25では、ホールコン出力BOX811が、CU3よりも先に電源ON状態となった場合の接続シーケンスを示し、図26では、ホールコン出力BOX811が、CU3よりも後に電源ON状態となった場合の接続シーケンスを示している。まず、図25の接続シーケンスでは、CU3の電源がON状態となりCU制御部323と通信可能となるまで、ホールコン出力BOX811が、CU制御部323との接続待ち状態となる。 25 and 26 are diagrams showing the connection sequence between the card unit and the hall controller output BOX. 25 shows the connection sequence when the hall controller output BOX 811 is powered on before CU3, and FIG. 26 shows the connection sequence when the hall controller output BOX 811 is powered on after CU3 It shows the connection sequence. First, in the connection sequence of FIG. 25, the hall controller output BOX 811 waits for connection with the CU control unit 323 until the CU3 is powered on and communication with the CU control unit 323 becomes possible.

CU3の電源がON状態となりCU制御部323と通信可能となると、CU制御部323は、ホールコン出力BOX811に対して接続先確認を行い、認証データ発行依頼を行う。ホールコン出力BOX811は、CU制御部323からの接続先確認に対して接続先確認応答を行い、認証データをCU制御部323に対して発行する。発行された認証データは、CU制御部323において記憶される。 When the power supply of CU3 is turned on and communication with the CU control unit 323 becomes possible, the CU control unit 323 confirms the connection destination with respect to the hall controller output BOX 811 and issues an authentication data issue request. Hall controller output BOX 811 performs a connection destination confirmation response in response to connection destination confirmation from CU control unit 323 and issues authentication data to CU control unit 323 . The issued authentication data is stored in CU control unit 323 .

一方、SC基板325は、CU制御部323に対してホールコン出力BOX認証通知のコマンドを送信する。CU制御部323は、ホールコン出力BOX認証通知に対して、記憶している認証データをホールコン出力BOX認証応答のコマンドに含めてSC基板325に送信する。SC基板325は、ホールコン出力BOX認証応答に基づき、ホールコン出力BOX811の認証を行う。ホールコン出力BOX811の認証後、ホールコン出力BOX811とCU3との通信が開始される。通信が開始されると、SC基板325は、P台2から送信された遊技機情報を含む遊技機情報通知をCU制御部323が送信し、CU制御部323は、SC基板325から送信された遊技機情報をホールコン情報通知のコマンドに含めてホールコン出力BOX811に送信する。なお、ホールコン出力BOX811の認証ができない場合(NG)、CU3はホールコン出力BOX811との通信を行わず、情報を出力しない。 On the other hand, the SC board 325 transmits a hall controller output BOX authentication notification command to the CU control unit 323 . In response to the hall controller output BOX authentication notification, the CU control unit 323 includes the stored authentication data in a hall controller output BOX authentication response command and transmits the command to the SC board 325 . The SC board 325 authenticates the hall controller output BOX 811 based on the hall controller output BOX authentication response. After authentication of the hall controller output BOX 811, communication between the hall controller output BOX 811 and CU3 is started. When the communication is started, the SC board 325 transmits the gaming machine information notification including the gaming machine information transmitted from the P machine 2, and the CU control section 323 receives the information transmitted from the SC board 325. The gaming machine information is included in the hall console information notification command and transmitted to the hall console output BOX 811 . If hall controller output BOX 811 cannot be authenticated (NG), CU3 does not communicate with hall controller output BOX 811 and does not output information.

図26の接続シーケンスでは、CU3の電源がON状態となるとCU制御部323がホールコン出力BOX811に対して認証データ発行依頼を行うが、ホールコン出力BOX811の電源がまだOFF状態であるため認証データ発行が行われない。CU制御部323は、ホールコン出力BOX811の電源がON状態となるまで、認証データ発行依頼を行い、ホールコン出力BOX811との接続待ち状態となる。ホールコン出力BOX811の電源がON状態となって以降の処理は、図25の接続シーケンスでの処理と同じであるため説明を繰り返さない。 In the connection sequence of FIG. 26, when the CU3 is powered on, the CU control unit 323 requests the hall controller output BOX 811 to issue authentication data. No issuance. The CU control unit 323 requests the issuance of authentication data until the hall controller output BOX 811 is powered on, and waits for connection with the hall controller output BOX 811 . The processing after the hall controller output BOX 811 is powered on is the same as the processing in the connection sequence of FIG. 25, so the description will not be repeated.

次に、ホールコン出力BOX811とCU制御部323との間で認証処理について詳しく説明する。図27は、カードユニットとホールコン出力BOXとの間の通信を説明するための図である。まず、CU制御部323は、ホールコン出力BOX811に対して認証データ発行依頼を行う。CU制御部323は、認証データ発行依頼を行う際に、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、SC管理番号の情報とをホールコン出力BOX811に送信する。 Next, authentication processing between the hall controller output BOX 811 and the CU control unit 323 will be described in detail. FIG. 27 is a diagram for explaining communication between the card unit and the hall controller output BOX. First, the CU control unit 323 requests the hall controller output BOX 811 to issue authentication data. When issuing an authentication data issuance request, the CU control unit 323 transmits information of the current date (X month X day) and information of the SC management number to the hall computer output BOX 811 as encryption source data.

ホールコン出力BOX811では、あらかじめ埋め込まれている固定鍵と受信した暗号元のデータと有効期限(△日)とを足し合わせた情報と、あらかじめ埋め込まれている暗号鍵Aとをブロック暗号で暗号化を実施する。ホールコン出力BOX811は、暗号化された情報を認証データとしてCU制御部323に対して発行する。発行された認証データは、CU制御部323においてホールコン出力BOX811の認証データとして記憶される。 In the hall computer output box 811, information obtained by adding the pre-embedded fixed key, the received encryption source data, and the expiration date (△ days), and the pre-embedded encryption key A are encrypted by block cipher. to implement. Hall controller output BOX 811 issues the encrypted information to CU control unit 323 as authentication data. The issued authentication data is stored as authentication data in hall controller output BOX 811 in CU control unit 323 .

CU制御部323とSC基板325との間で認証が行われ、CU制御部323とSC基板325との間で通信が可能となる。その後、SC基板325は、ホールコン出力BOX811との認証を行うために、CU制御部323に対してホールコン出力BOX認証通知のコマンドを送信する。CU制御部323は、ホールコン出力BOX認証通知に対して、記憶している認証データと、ホールコン出力BOX811の接続あり/なしの情報と、暗号元のデータのうち現在日付の情報とをホールコン出力BOX認証応答のコマンドに含めてSC基板325に送信する。SC基板325では、ホールコン出力BOX認証応答で送信されてきた認証データと、あらかじめ埋め込まれている暗号鍵Aとで復号し、固定鍵と暗号元のデータと有効期限(△日)とを足し合わせた情報を得る。 Authentication is performed between the CU control unit 323 and the SC board 325, and communication between the CU control unit 323 and the SC board 325 becomes possible. Thereafter, the SC board 325 transmits a hall controller output BOX authentication notification command to the CU control unit 323 in order to perform authentication with the hall controller output BOX 811 . In response to the hall controller output BOX authentication notification, the CU control unit 323 stores the stored authentication data, the information on whether the hall controller output BOX 811 is connected or not, and the current date information among the encryption source data. It is included in the command of the computer output BOX authentication response and transmitted to the SC board 325 . The SC board 325 decrypts the authentication data transmitted in the hall controller output BOX authentication response with the pre-embedded encryption key A, and adds the fixed key, the encryption source data, and the expiration date (△ days). Get tailored information.

SC基板325は、得られた情報から認証データの使用期限を確認する。具体的に、「現在日付〇月〇日」+「有効期限△日」=〇月〇日+△日まで有効であるとSC基板325は判断する。そのため、SC基板325は、ホールコン出力BOX811が未接続であっても有効期限内であったら遊技情報をホールコン出力BOX811に通知する。その後、SC基板325は、得られた情報からホールコン出力BOX811の認証データのチェックを行う。さらに、SC基板325とCU制御部323との状態の確認後、CU3は、P台2との通信を開始する。なお、SC基板325からCU制御部323を経てホールコン出力BOX811へ通知される情報は、例えば固定鍵により暗号化されている。SC基板325は、得られた情報からホールコン出力BOX811の認証がNGであると判断した場合、表示器54で異常を報知する。もちろん、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証がNGの場合、管理コンピュータ802などにエラー信号を出力してもよい。 The SC board 325 confirms the expiration date of the authentication data from the obtained information. Specifically, the SC board 325 judges that the current date is valid until XX day of the month + △ day of expiration date = XX day of the month + △ day. Therefore, the SC board 325 notifies the hall controller output BOX 811 of the game information if it is within the validity period even if the hall controller output BOX 811 is not connected. After that, the SC board 325 checks the authentication data in the hall controller output BOX 811 from the obtained information. Furthermore, after confirming the states of the SC board 325 and the CU control unit 323, the CU3 starts communication with the P stand 2. FIG. Information sent from the SC board 325 to the hall controller output BOX 811 via the CU control unit 323 is encrypted with a fixed key, for example. When the SC board 325 determines from the obtained information that the authentication of the hall controller output BOX 811 is NG, the display 54 notifies the abnormality. Of course, CU3 may output an error signal to the management computer 802 or the like when authentication of the hall controller output BOX 811 is NG.

ここで、CU3内およびホールコン出力BOX811へ通知される内容について説明する。図28は、カードユニット内およびホールコン出力BOXへ通知される内容を説明するための図である。図28(a)では、ホールコン出力BOX811へ出力される情報の内、SC基板325からCU制御部323へ通知される情報を図示している。図28(a)に示すように、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはSC基板325からCU制御部323へ通知されない。しかし、ホールコン出力BOX811の接続がなしに変化しても、SC基板325からCU制御部323へ通知される情報には変化がない。なお、認証データの有効期限が切れた場合以外に、認証失敗の場合にも発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはSC基板325からCU制御部323へ通知されない。また、図28(a)では、SC基板325からCU制御部323へ発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報の各種情報が通知されないため、これらの情報がCU3側で表示されない(下記のデータランプ側での表示制限と同じ)。 Here, the contents notified to the CU3 and hall controller output BOX 811 will be described. FIG. 28 is a diagram for explaining the contents notified to the inside of the card unit and the hall controller output BOX. FIG. 28( a ) shows information notified from the SC substrate 325 to the CU control unit 323 among the information output to the Hall controller output BOX 811 . As shown in FIG. 28(a), when the validity period of the authentication data expires, the SC board 325 does not notify the CU control unit 323 of the number of shot balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information. However, even if the connection of the hall controller output BOX 811 changes to no, the information notified from the SC board 325 to the CU control unit 323 does not change. Besides when the validity period of the authentication data expires, the SC board 325 does not notify the CU control unit 323 of the number of shot balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information even when the authentication fails. Also, in FIG. 28(a), since the SC board 325 does not notify the CU control unit 323 of the number of shot balls, the total number of prize balls, the main control state, and various types of game information, these information are displayed on the CU3 side. (same as the display limitation on the data lamp side below).

図28(b)では、CU制御部323からホールコン出力BOX811へ通知される情報を図示している。図28(b)に示すように、認証データの有効期限が切れた場合、図28(a)と同じように、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはCU制御部323からホールコン出力BOX811へ通知されない。そのため、ホールコン出力BOX811に接続されたホールコン810では、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報の情報について表示部での表示が制限される。また、ホールコン出力BOX811の接続がなしに変化すると、SC基板325からCU制御部323へ通知される情報には変化がなかったが、CU制御部323からホールコン出力BOX811へは通知されなくなる。なお、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証ができない場合(NG)であっても、P台2との通信が可能であればP台2での遊技は可能である。また、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証の有効期限が切れても、P台2との通信が可能であればP台2での遊技は可能である。さらに、ホールコン出力BOX811は、データランプ(呼び出しランプ)を接続することが可能であり、認証失敗により通知が制限されているときは、データランプの表示の更新が制限される。例えば、データランプ側では、スタート回数、大当り回数、大当り状態表示等の表示の更新が制限される。 FIG. 28(b) shows information notified from the CU control unit 323 to the hall controller output BOX 811. As shown in FIG. As shown in FIG. 28(b), when the validity period of the authentication data expires, the number of shot balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information are controlled by the CU as in the case of FIG. 28(a). It is not notified from the unit 323 to the hall controller output BOX 811 . Therefore, in the hall controller 810 connected to the hall controller output BOX 811, display of information on the number of shot balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information is restricted. Also, when the connection of the hall controller output BOX 811 changes to no connection, the information notified from the SC board 325 to the CU control unit 323 remains unchanged, but the CU control unit 323 does not notify the hall controller output BOX 811 . Even if the hall controller output BOX 811 cannot be authenticated (NG), the CU3 can play a game on the P machine 2 if communication with the P machine 2 is possible. Further, even if the validity period of the authentication of the hall controller output BOX 811 expires, the CU3 can play a game on the P machine 2 if communication with the P machine 2 is possible. Furthermore, the hall controller output BOX 811 can be connected to a data lamp (call lamp), and when notification is restricted due to authentication failure, updating of the display of the data lamp is restricted. For example, on the data lamp side, updating of displays such as the number of starts, the number of big wins, and the status of big wins is restricted.

<ホールコン出力BOXからホールコンへ出力される情報>
次に、ホールコン出力BOX811からホールコン810へ出力される情報について詳しく説明する。図29は、ホールコン出力BOX811からホールコン810へ出力される情報を説明するためのブロック図である。図29では、遊技盤26(主制御基板16)から遊技機枠5(枠制御基板17)に対してシリアル通信で遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)が出力される。
<Information output from hall controller output BOX to hall controller>
Next, information output from the hall controller output BOX 811 to the hall controller 810 will be described in detail. FIG. 29 is a block diagram for explaining information output from the hall controller output BOX 811 to the hall controller 810. As shown in FIG. In FIG. 29, gaming machine information (hall controller/fraud monitoring information) is output from the gaming board 26 (main control board 16) to the gaming machine frame 5 (frame control board 17) through serial communication.

遊技機情報には、情報をパルス信号として出力するパルス出力と、情報を状態信号として出力する状態出力とが含まれる。パルス出力には、図柄確定回数、始動口、外部端子板パルス出力信号1~4が含まれる。たとえば、「図柄確定回数」では、図柄が停止した1回に対して1パルスの信号として出力する。状態信号には、大当り1、大当り2、外部端子板状態出力信号1~4が含まれる。たとえば、「大当り1」では、全ての大当りのときに状態信号(ON信号)を出力する。 The gaming machine information includes a pulse output for outputting information as a pulse signal and a state output for outputting information as a state signal. The pulse output includes the number of symbol determination times, the starting port, and the external terminal board pulse output signals 1-4. For example, in the "symbol fixed number of times", a signal of one pulse is output for each time the symbol is stopped. The state signals include jackpot 1, jackpot 2, and external terminal board state output signals 1-4. For example, in "jackpot 1", a state signal (ON signal) is output when all the jackpots are hit.

パルス出力および状態出力は、遊技機枠5(枠制御基板17)からCU5を経てホールコン出力BOX811に出力される。ホールコン出力BOX811には、パルス出力を行うための15ポート(端子)と、状態出力を行うための13ポート(端子)とを有している。これらのポート(端子)からパルス出力および状態出力の情報が出力されることで、ホールコン出力BOX811からホールコン810へ遊技機情報が出力される。 A pulse output and a state output are output from the gaming machine frame 5 (frame control board 17) to the hall controller output BOX 811 via the CU5. The hall controller output BOX 811 has 15 ports (terminals) for pulse output and 13 ports (terminals) for state output. By outputting pulse output and state output information from these ports (terminals), game machine information is output from the hall controller output BOX 811 to the hall controller 810 .

まず、標準ポート(端子)から出力される信号について説明する。図30は、標準ポートのホールコン出力信号を説明するためのブロック図である。標準ポートには、第1端子から第20端子までが設けられている。第1端子は「発射数」に関する情報を、第2端子は「賞球」に関する情報を、第3端子は「図柄変動回数1」に関する情報を、および第4端子は「図柄変動回数2」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。また、第5端子は「始動口1」に関する情報を、第6端子は「始動口2」に関する情報を、第7端子は「通過ゲート1」に関する情報を、および第8端子は「通過ゲート2」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。たとえば、「発射数」では、発射球データの所定数(たとえば、10球)に対して1パルスの信号を第1端子から出力される。第9端子は「役物回数」に関する情報を、第10端子は「役物入賞個数」に関する情報を、および第11端子は「特定領域通過」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。たとえば、「役物回数」では、役物連続作動装置の未作動時の大入賞口の開放1回に対して1パルスの信号を第9端子から出力される。 First, signals output from standard ports (terminals) will be described. FIG. 30 is a block diagram for explaining the hall controller output signal of the standard port. The standard port is provided with first to twentieth terminals. The first terminal is information about "number of shots", the second terminal is information about "prize ball", the third terminal is information about "number of symbol variations 1", and the fourth terminal is about "number of symbol variations 2". Each information is output as a pulse signal. In addition, the fifth terminal provides information regarding "start gate 1", the sixth terminal provides information regarding "start gate 2", the seventh terminal provides information regarding "pass gate 1", and the eighth terminal provides information regarding "pass gate 2". ” as a pulse signal. For example, in the "number of shots", a signal of one pulse is output from the first terminal for a predetermined number of shot ball data (for example, 10 balls). The ninth terminal outputs information on the "number of times of prizes", the tenth terminal outputs information on the "number of winning prizes", and the eleventh terminal outputs information on the "specific area passage" as pulse signals. For example, in the "accessory number", a 1-pulse signal is output from the ninth terminal for each opening of the large winning opening when the accessory continuous operation device is not activated.

次に、第12端子は「大当り1」に関する情報を、第13端子は「大当り2」に関する情報を、第14端子は「大当り3」に関する情報を、および第15端子は「大当り+時短」に関する情報をそれぞれ状態信号として出力する。第16端子は「高確率中」に関する情報を、第17端子は「時短中」に関する情報を、第18端子は「扉開放」に関する情報を、第19端子は「不正」に関する情報を、および第20端子は「遊技機エラー」に関する情報をそれぞれ状態信号として出力する。たとえば、「高確率中」では、高確率中の時に状態信号(ON信号)を第16端子から出力される。 Next, the 12th terminal provides information on "jackpot 1", the 13th terminal provides information on "jackpot 2", the 14th terminal provides information on "jackpot 3", and the 15th terminal provides information on "jackpot + time saving". Each information is output as a state signal. The 16th terminal is information about "high probability", the 17th terminal is information about "time saving", the 18th terminal is information about "door open", the 19th terminal is information about "illegal", and the Terminal 20 outputs information about "gaming machine error" as a status signal. For example, in "high probability", the state signal (ON signal) is output from the 16th terminal when the probability is high.

次に、拡張ポート(端子)から出力される信号について説明する。図31は、拡張ポートのホールコン出力信号を説明するためのブロック図である。拡張ポートは、拡張用に予め準備された外部出力端子であって、第21端子から第28端子までが設けられている。拡張ポートは、新規の遊技機の仕様によって追加された場合に当該端子を使用して必要な遊技機情報を外部に出力することができる。 Next, signals output from the expansion port (terminal) will be described. FIG. 31 is a block diagram for explaining a hall controller output signal of an expansion port. The expansion port is an external output terminal prepared in advance for expansion, and is provided with 21st to 28th terminals. When the extension port is added according to the specifications of a new gaming machine, the terminal can be used to output necessary gaming machine information to the outside.

第21端子は「外部端子板パルス出力信号端子1」に関する情報~第24端子は「外部端子板パルス出力信号端子4」に関する情報をそれぞれパルス信号として出力する。たとえば、「外部端子板パルス出力信号端子1」では、遊技機の仕様によって新たに設定された情報に基づくパルス出力回数1回に対して1パルスの信号を第21端子から出力される。 The 21st terminal outputs information on "external terminal board pulse output signal terminal 1" to the 24th terminal outputs information on "external terminal board pulse output signal terminal 4" as pulse signals, respectively. For example, in the "external terminal board pulse output signal terminal 1", a 1-pulse signal is output from the 21st terminal for each pulse output based on information newly set according to the specifications of the game machine.

第25端子は「外部端子板状態出力信号端子1」に関する情報~第28端子は「外部端子板状態出力信号端子4」に関する情報をそれぞれ状態信号として出力する。たとえば、「外部端子板状態出力信号端子1」では、遊技機の仕様によって新たに設定された情報に基づく外部端子状態信号1がON状態の時に状態信号(ON信号)を第25端子から出力される。 The 25th terminal outputs information on "external terminal board state output signal terminal 1" to the 28th terminal outputs information on "external terminal board state output signal terminal 4" as state signals, respectively. For example, in the "external terminal board state output signal terminal 1", the state signal (ON signal) is output from the 25th terminal when the external terminal state signal 1 based on the information newly set according to the specifications of the game machine is in the ON state. be.

ホールコン出力BOX811では、外部への出力を図30および図31で示したように統一することで、カードユニットの仕様により遊技機情報の出力可否が異なり、遊技機情報の出力自体が無駄になることを防止している。 In the hall controller output box 811, by unifying the output to the outside as shown in FIGS. 30 and 31, whether or not the game machine information can be output differs depending on the specifications of the card unit, and the output of the game machine information itself becomes useless. prevent this from happening.

<マイナスの発射球数が発生した場合の処理>
図29に示すように、CU3は、ホールコン出力BOX811を介してホールコン810とシリアル通信で接続されている。ホールコン810へのパルス出力(0N/OFF出力)は、シリアル通信(データ出力)によりコマンドでホールコン出力BOX811に対して通知する。P台2の発射機構部の構造によっては、発射球数にマイナスが発生する場合がある。具体的に、遊技盤26の下側に発射装置を設け、ファール玉をファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチによって検出される場合、マイナスの発射球数がカウントされることがある。
<Processing when a negative number of shot balls occurs>
As shown in FIG. 29, CU3 is connected to a hall controller 810 via a hall controller output BOX 811 for serial communication. The pulse output (ON/OFF output) to the hall controller 810 is notified to the hall controller output BOX 811 as a command through serial communication (data output). Depending on the structure of the firing mechanism of the P platform 2, the number of shot balls may be negative. Specifically, when a shooting device is provided on the lower side of the game board 26 and the foul balls flow down through the foul ball return path and are detected by the foul ball detection switch provided on the way, the number of shot balls is negative. may be counted.

例えば、発射装置によって発射された遊技球は、ガイドレールの案内路に沿って遊技領域27内に打ち出されるが、ガイドレールの案内路の下端側の開口と発射装置との間には、発射装置で弾かれた遊技球のうち、遊技領域27に至らずに流下した遊技球(ファール玉)を回収するファールレールが設けられ、当該ファール玉はファールレールで下方へ案内され、遊技盤26の裏側に通じる通路に落下する。この落下式の通路には、ファール玉を検知するファール玉検出スイッチが設けられており、落下しながら通過する遊技球をファール玉検出スイッチの環状検出子で検知している。ファール玉検出スイッチで検知されたファール玉数をマイナスの発射球数としてカウントされる。 For example, a game ball shot by the shooting device is launched into the game area 27 along the guide path of the guide rail. A foul rail is provided for collecting the game balls (foul balls) that fall without reaching the game area 27 among the game balls bounced in the game board 26. fall into the passage leading to A foul ball detection switch for detecting a foul ball is provided in the drop-type passage, and a ring detector of the foul ball detection switch detects a game ball passing while falling. The number of foul balls detected by the foul ball detection switch is counted as a negative number of shot balls.

しかし、ホールコン810へのパルス出力では、図30に示すように発射球データの所定数(たとえば、10球)に対して1パルスの信号として出力されるためプラスしかカウントすることできない。そのため、P台2側で発射球数をマイナスでカウントした分だけ、ホールコン810側での発射球数に誤差が生じることになる。 However, in the pulse output to hall controller 810, as shown in FIG. 30, a predetermined number (for example, 10) of shot ball data is output as a one-pulse signal, so only positive counts can be made. Therefore, an error occurs in the number of shot balls on the hall controller 810 side by the number of shot balls counted by the P stand 2 side.

具体的に、遊技機で球発射を10球行った場合、ユニットでは、発射球数をパルス(1パルス/10球)でホールコンに出力する。しかし、遊技機で10球発射したうち1球がファール球として戻り、遊技球数に加算された場合、ユニットでは、マイナス分の対応ができないため処理しない。次に、遊技機で球発射を10球行った場合、ユニットでは、マイナス分の有無に関係なく発射球数をパルスでホールコンに出力する。そのため、遊技機での発射球数とホールコンでの発射球数とでマイナス分の誤差が発生する。 Specifically, when 10 balls are shot from the game machine, the unit outputs the number of shot balls to the hall controller in pulses (1 pulse/10 balls). However, if one of the 10 balls fired by the game machine is returned as a foul ball and added to the number of game balls, the unit cannot deal with the minus amount and does not process it. Next, when 10 balls are shot from the game machine, the unit outputs the number of shot balls to the hole controller in pulses regardless of whether or not there is a minus amount. Therefore, a negative error occurs between the number of shot balls in the game machine and the number of shot balls in the hole controller.

そこで、CU3では、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生した場合、次のパルス出力時に補正する機能を実装している。マイナス分の発射球数を補正する処理として、CU3で補正する処理と、ホールコン810またはホールコン出力BOX811で補正する処理とがある。 Therefore, CU3 implements a function to correct the number of shot balls counted as a negative number when the next pulse is output. As processing for correcting the number of shot balls for a negative amount, there are processing for correcting with CU3 and processing for correcting with hall controller 810 or hall controller output BOX 811 .

まず、マイナス分の発射球数をCU3で補正する処理について説明する。図32および図33は、マイナス分の発射球数をCU3で補正する処理について説明するためのシーケンス図である。なお、図32および図33に示すシーケンスでは、ホールコン810が記載されているが、ホールコン810に代えてホールコン出力BOX811でもよい。P台2は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=500球、発射球数=1の情報を含む。P台2において球発射10球完了した場合、P台2は、遊技球数=490球、発射球数=0の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。 First, the process of correcting the negative number of shot balls by CU3 will be described. 32 and 33 are sequence diagrams for explaining the process of correcting the negative number of shot balls by CU3. Although the sequences shown in FIGS. 32 and 33 describe the hall controller 810 , the hall controller output BOX 811 may be used in place of the hall controller 810 . The P machine 2 transmits the gaming machine information notification to the CU3. Note that the game machine information notification includes information that the number of game balls=500 balls and the number of shot balls=1. When 10 balls have been fired from machine P 2, machine P 2 transmits to CU3 a gaming machine information notification including information on the number of game balls=490 balls and the number of shot balls=0.

CU3では、P台2で遊技球を発射する毎に、P台2から送信される遊技機情報通知に含まれる発射球数を累積管理している。そして、CU3は、累積管理している発射球数に基づいて球発射を10球単位で検知している。CU3は、P台2において球発射10球完了した場合、累積管理している発射球数が10球単位となるので発射球数10球を検知する。 The CU3 cumulatively manages the number of shot balls included in the gaming machine information notification transmitted from the P machine 2 every time the P machine 2 shoots a game ball. Then, CU3 detects ball launches in units of 10 balls based on the cumulatively managed number of shot balls. When 10 balls have been fired from the P table 2, the CU3 detects 10 shot balls because the cumulative number of shot balls being managed is a unit of 10 balls.

CU3は、発射球数10球を検知した場合、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信する。なお、HC情報通知には、球発射数=10球の情報を含む。ホールコン810は、球発射数=10球の情報を含むHC情報通知を受信すると、球発射情報として1パルス=10球を計上する。なお、ホールコン出力BOX811の場合、ホールコン810に対して球発射情報として1パルスを出力する。ホールコン810は、球発射情報として1パルス=10球を計上した後、CU3に対してHC情報通知応答を送信する。 When CU3 detects that 10 balls have been fired, CU3 transmits HC information notification to hall controller 810 . Note that the HC information notification includes information on the number of balls fired=10 balls. When the hall controller 810 receives the HC information notification including the information of the number of ball shots=10 balls, it counts 1 pulse=10 balls as the ball shot information. In the case of the hall controller output BOX 811, one pulse is output to the hall controller 810 as ball launch information. Hall controller 810 counts 1 pulse=10 balls as ball launch information, and then transmits an HC information notification response to CU3.

P台2では、球発射10球完了後、発射した10球の遊技球のうち2球がファール球となった場合、球戻り2球が発生することになる。P台2では、球戻り2球が発生すると、遊技球数を2球加算し、遊技球数=492球、発射球数=-2の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。CU3は、発射球数=-2の情報を含む遊技機情報通知に基づいて累積管理している発射球数を8球に変更する。 In the P table 2, when 2 of the 10 game balls that have been shot are foul balls after 10 balls have been shot, 2 balls will be returned. When two returned balls occur, P-table 2 adds two balls to the number of game balls, and transmits to CU3 a game machine information notification including information of number of game balls=492 balls and number of shot balls=-2. CU3 changes the cumulatively managed number of shot balls to 8 balls based on the gaming machine information notification including the information that the number of shot balls=-2.

次に、P台2において球発射10球完了した場合、P台2は、遊技球数=482球、発射球数=10の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。CU3は、発射球数=10の情報を含む遊技機情報通知に基づいて累積管理している発射球数を18球に変更する。P台2では球発射10球完了しているが、CU3では、球戻り2球を考慮して累積管理している発射球数が18球となる。つまり、CU3では、発射球数を累積管理しているため、誤差が補正される。ただし、ホールコン810に出力した球発射情報のデータに関しては、次回のHC情報通知で補正されることになる。 Next, when 10 balls have been fired from machine P 2, machine P 2 transmits to CU3 a gaming machine information notification including information on the number of game balls=482 balls and the number of shot balls=10. CU3 changes the cumulatively managed number of shot balls to 18 based on the gaming machine information notification including the information that the number of shot balls=10. Although 10 ball launches have been completed in P-table 2, the cumulative number of fired balls is 18 in CU3 considering two ball returns. That is, CU3 cumulatively manages the number of shot balls, so errors are corrected. However, the ball launch information data output to the hall controller 810 will be corrected in the next HC information notification.

CU3は、累積管理している発射球数が18球と10球単位となっていないので、発射球数10球を検知しない。CU3は、発射球数10球を検知しない場合、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信しない。 CU3 does not detect 10 shot balls because the number of shot balls cumulatively managed is 18, which is not in units of 10 balls. When CU3 does not detect 10 shot balls, CU3 does not transmit HC information notification to hall controller 810 .

その後、P台2において球発射2球完了した場合、P台2は、遊技球数=480球、発射球数=2の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。CU3は、発射球数=2の情報を含む遊技機情報通知に基づいて累積管理している発射球数を20球に変更する。CU3は、累積管理している発射球数が20球と10球単位となっているので、発射球数10球を検知する。 After that, when two balls have been fired from the P machine 2, the P machine 2 transmits to the CU3 a gaming machine information notification including the information of the number of game balls=480 balls and the number of shot balls=2. CU3 changes the cumulatively managed number of shot balls to 20 based on the gaming machine information notification including the information that the number of shot balls=2. CU3 detects 10 shot balls because the number of shot balls cumulatively managed is 20 balls, which is a unit of 10 balls.

CU3は、発射球数10球を検知した場合、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信する。HC情報通知には、球発射数=10球の情報を含む。ホールコン810は、球発射数=10球の情報を含むHC情報通知を受信すると、球発射情報として1パルス=10球を計上する。ホールコン810は、球発射情報として1パルス=10球を計上した後、CU3に対してHC情報通知応答を送信する。 When CU3 detects that 10 balls have been fired, CU3 transmits HC information notification to hall controller 810 . The HC information notification includes information on the number of shot balls = 10 balls. When the hall controller 810 receives the HC information notification including the information of the number of ball shots=10 balls, it counts 1 pulse=10 balls as the ball shot information. Hall controller 810 counts 1 pulse=10 balls as ball launch information, and then transmits an HC information notification response to CU3.

次に、マイナス分の発射球数をホールコン810で補正する処理について説明する。図34および図35は、マイナス分の発射球数をホールコン810で補正する処理について説明するためのシーケンス図である。なお、図34および図35に示すシーケンスでは、ホールコン810が記載されているが、ホールコン810に代えてホールコン出力BOX811でもよい。P台2は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=500球、発射球数=1の情報を含む。P台2において球発射10球完了した場合、P台2は、遊技球数=490球、発射球数=0の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。 Next, the process of correcting the negative number of shot balls by the hall controller 810 will be described. 34 and 35 are sequence diagrams for explaining the process of correcting the negative number of shot balls by hall controller 810. FIG. Although the sequences shown in FIGS. 34 and 35 describe the hall controller 810, the hall controller output BOX 811 may be used in place of the hall controller 810. FIG. The P machine 2 transmits the gaming machine information notification to the CU3. Note that the game machine information notification includes information that the number of game balls=500 balls and the number of shot balls=1. When 10 balls have been fired from machine P 2, machine P 2 transmits to CU3 a gaming machine information notification including information on the number of game balls=490 balls and the number of shot balls=0.

CU3では、P台2で遊技球を発射する毎に、P台2から送信される遊技機情報通知に含まれるプラス分の発射球数を加算して10球単位となった場合、発射球数10球を検知する。 In CU3, every time a game ball is shot from the P machine 2, the number of shot balls included in the gaming machine information notification transmitted from the P machine 2 is added, and if the unit becomes 10 balls, the number of shot balls Detect 10 balls.

CU3は、発射球数10球を検知した場合、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信する。なお、HC情報通知には、球発射数=10球の情報を含む。ホールコン810は、HC情報通知に含まれる球発射数の情報に基づき、発射球数を累積管理している。そのため、ホールコン810は、球発射数=10球の情報を含むHC情報通知を受信すると、P台2で発射した累積の発射球数を10球として管理する。さらに、ホールコン810は、球発射情報として1パルス=10球を計上する。なお、ホールコン出力BOX811の場合、ホールコン810に対して球発射情報として1パルスを出力する。ホールコン810は、球発射情報として1パルス=10球を計上した後、CU3に対してHC情報通知応答を送信する。 When CU3 detects that 10 balls have been fired, CU3 transmits HC information notification to hall controller 810 . Note that the HC information notification includes information on the number of balls fired=10 balls. The hall controller 810 cumulatively manages the number of shot balls based on the information on the number of shot balls included in the HC information notification. Therefore, when the hole controller 810 receives the HC information notification including the information of the number of shot balls=10 balls, it manages the cumulative number of shot balls shot by the P platform 2 as 10 balls. Furthermore, the hall controller 810 counts 1 pulse=10 balls as ball launch information. In the case of the hall controller output BOX 811, one pulse is output to the hall controller 810 as ball launch information. Hall controller 810 counts 1 pulse=10 balls as ball launch information, and then transmits an HC information notification response to CU3.

P台2では、球発射10球完了後、発射した10球の遊技球のうち2球がファール球となった場合、球戻り2球が発生することになる。P台2では、球戻り2球が発生すると、遊技球数を2球加算し、遊技球数=492球、発射球数=-2の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。CU3は、P台2から送信される遊技機情報通知に含まれるマイナス分の発射球数は10球単位でカウントせず、発射球数-2球として検知する。 In the P table 2, when 2 of the 10 game balls that have been shot are foul balls after 10 balls have been shot, 2 balls will be returned. When two returned balls occur, P-table 2 adds two balls to the number of game balls, and transmits to CU3 a game machine information notification including information of number of game balls=492 balls and number of shot balls=-2. The CU3 does not count the negative number of shot balls included in the gaming machine information notification sent from the P machine 2 in units of 10 balls, and detects it as the number of shot balls -2 balls.

CU3は、発射球数-2球を検知した場合、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信する。なお、HC情報通知には、球発射数=-2球の情報を含む。ホールコン810は、球発射数=-2球の情報を含むHC情報通知を受信すると、P台2で発射した累積の発射球数を8球に変更して管理する。ホールコン810は、累積の発射球数が8球と10球単位でないため、球発射情報として1パルス=10球を計上しない。その後、ホールコン810は、CU3に対してHC情報通知応答を送信する。 When CU3 detects that the number of shot balls is -2, CU3 transmits HC information notification to hall controller 810 . Note that the HC information notification includes information on the number of balls fired=-2 balls. When the hole controller 810 receives the HC information notification including the information that the number of shot balls = -2 balls, the number of shot balls shot from the P-table 2 is changed to 8 balls and managed. The hole controller 810 does not count 1 pulse=10 balls as the ball shooting information because the accumulated number of shot balls is 8 balls, which is not a unit of 10 balls. Hall controller 810 then transmits an HC information notification response to CU3.

次に、P台2において球発射10球完了した場合、P台2は、遊技球数=482球、発射球数=10の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。CU3は、発射球数10球を検知した場合、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信する。なお、HC情報通知には、球発射数=10球の情報を含む。 Next, when 10 balls have been fired from machine P 2, machine P 2 transmits to CU3 a gaming machine information notification including information on the number of game balls=482 balls and the number of shot balls=10. When CU3 detects that 10 balls have been fired, CU3 transmits HC information notification to hall controller 810 . Note that the HC information notification includes information on the number of balls fired=10 balls.

ホールコン810は、球発射数=10球の情報を含むHC情報通知を受信すると、P台2で発射した累積の発射球数を18球に変更して管理する。P台2では球発射10球完了しているが、ホールコン810では、球戻り2球を考慮して累積管理している発射球数が18球となる。つまり、ホールコン810では、発射球数を累積管理しているため、誤差が補正される。ただし、ホールコン810に出力した球発射情報のデータに関しては、次回のHC情報通知で補正されることになる。ホールコン810は、累積の発射球数が18球と10球単位でないため球発射10球を検知せず、球発射情報として1パルス=10球を計上しない。その後、ホールコン810は、CU3に対してHC情報通知応答を送信する。 When the hall controller 810 receives the HC information notification including the information of the number of shot balls=10 balls, the number of shot balls shot by the P platform 2 is changed to 18 balls and managed. Although 10 ball launches have been completed in the P-table 2, the total number of shot balls accumulated and managed in the hall controller 810 is 18 in consideration of the two returned balls. In other words, since the hall controller 810 cumulatively manages the number of shot balls, the error is corrected. However, the ball launch information data output to the hall controller 810 will be corrected in the next HC information notification. The hall controller 810 does not detect 10 ball launches because the cumulative number of balls launched is 18 balls, which is not a unit of 10 balls, and does not count 1 pulse=10 balls as ball launch information. Hall controller 810 then transmits an HC information notification response to CU3.

次に、P台2において球発射2球完了した場合、P台2は、遊技球数=480球、発射球数=2の情報を含む遊技機情報通知にCU3へ送信する。CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信する。HC情報通知には、球発射数=10球の情報を含む。ホールコン810は、球発射数=10球の情報を含むHC情報通知を受信すると、球発射情報として1パルス=10球を計上する。ホールコン810は、球発射情報として1パルス=10球を計上した後、CU3に対してHC情報通知応答を送信する。 Next, when two balls have been fired from the P machine 2, the P machine 2 transmits to the CU3 a game machine information notification including the information that the number of game balls=480 balls and the number of the fired balls=2. CU3 transmits the HC information notification to hall controller 810 . The HC information notification includes information on the number of shot balls = 10 balls. When the hall controller 810 receives the HC information notification including the information of the number of ball shots=10 balls, it counts 1 pulse=10 balls as the ball shot information. Hall controller 810 counts 1 pulse=10 balls as ball launch information, and then transmits an HC information notification response to CU3.

<閉店時の処理>
遊技機に遊技球数を残したまま遊技者が退店して、閉店(営業終了)後、遊技球数が残ったままの遊技機が存在してしまうことがある。閉店後、遊技機に遊技球数が残った場合、遊技球数をクリアするために、カードへの計数とカウンタでのクリア処理、または遊技機のRAMクリア作業などが必要となり、閉店処理の作業負担が大きくなる。さらに、遊技球数をクリアする作業を忘れた場合、残った遊技球数を翌日の営業時間に使用することができるため、売上の誤差となる問題もある。なお、遊技機はバックアップ機能を有しているため、枠制御基板17が図示していないバックアップ回路により、電源(例えば、DC36V、DC5V)を監視し、電源の降下を検出すると、電源断検出信号を主制御基板16に送信し、枠制御基板17は遊技状態をRAMに記憶する。遊技機を復旧させる場合、電源投入時に遊技球クリアスイッチと、RAMクリアスイッチの押下状態に応じて、復旧処理が異なる。遊技球クリアスイッチが押下時は、遊技球数情報を初期状態にする。一方、遊技球クリアスイッチが非押下時は、RAMに記憶された情報により、遊技球数情報を電源が遮断される前の状態に戻す。また、RAMクリアスイッチが押下時は、遊技情報を初期状態にする。一方、RAMクリアスイッチが非押下時は、RAMに記憶された情報により、遊技情報を電源が遮断される前の状態に戻す。枠制御基板17においてバックアップする項目は、例えば、遊技球数情報、遊技情報、性能情報などがある。
<Processing when the store is closed>
A player may leave a gaming machine with the number of game balls left in the gaming machine, and after closing (end of business), there may be a gaming machine with the number of game balls remaining. After the store is closed, if the number of game balls remains in the game machine, in order to clear the number of game balls, it is necessary to count the number on the card and clear the counter, or clear the RAM of the game machine. burden increases. Furthermore, if the task of clearing the number of game balls is forgotten, the remaining number of game balls can be used during the business hours of the next day, resulting in an error in sales. Since the gaming machine has a backup function, the frame control board 17 monitors the power supply (for example, 36V DC, 5V DC) by a backup circuit (not shown), and when it detects a drop in the power supply, it outputs a power-off detection signal. to the main control board 16, and the frame control board 17 stores the game state in the RAM. When the gaming machine is to be restored, restoration processing differs depending on whether the game ball clear switch and the RAM clear switch are pressed when the power is turned on. When the game ball clear switch is pressed, the game ball number information is initialized. On the other hand, when the game ball clear switch is not pressed down, the game ball number information is returned to the state before the power supply was cut off according to the information stored in the RAM. Also, when the RAM clear switch is pressed, the game information is initialized. On the other hand, when the RAM clear switch is not depressed, the information stored in the RAM restores the game information to the state before the power was turned off. Items to be backed up in the frame control board 17 include game ball number information, game information, and performance information, for example.

具体的に、閉店後、遊技機に残った遊技球数をカードに計数してクリアする運用の場合、店員は、まず遊技機にある遊技球数の有無を確認し、遊技機の計数ボタンを押下し、カードに計数してカウンタでクリア作業を実施する必要がある。この場合、店員が遊技機に残った遊技球数の確認を漏らす虞があり、計数作業において遊技者が計数したのか、店員が計数したのかを判別できず、カード1枚ごとにカウンタでクリアするため、閉店の作業時間を長くなる問題がある。 Specifically, in the case of an operation in which the number of game balls remaining in the game machine is counted on a card and cleared after the store is closed, the clerk first confirms whether or not there are any game balls in the game machine, and then presses the count button on the game machine. It is necessary to press it, count it on the card and perform the clearing operation with the counter. In this case, there is a risk that the clerk may fail to confirm the number of game balls remaining in the gaming machine, and it is not possible to determine whether the number was counted by the player or by the clerk during the counting operation, and the counter clears each card. Therefore, there is a problem that the closing time is long.

閉店後、遊技機に残った遊技球数を遊技機のRAMクリアすることでクリアする運用の場合、店員は、まず遊技機にある遊技球数の有無を確認し、遊技機の台枠を開け、遊技球数クリアボタンを押しながら電源のOFFからONへの切り替える作業を実施する必要がある。この場合、店員が遊技機に残った遊技球数の確認を漏らす虞があり、遊技機の扉を開け、OFFからONへの切り替える作業が必要なため、閉店の作業時間を長くなる問題がある。 When the number of game balls remaining in the game machine is cleared by clearing the RAM of the game machine after the store is closed, the clerk first confirms whether or not there are any game balls in the game machine, and then opens the frame of the game machine. It is necessary to switch the power supply from OFF to ON while pressing the game ball number clear button. In this case, there is a risk that the store clerk will fail to confirm the number of game balls remaining in the gaming machine, and it is necessary to open the door of the gaming machine and switch it from OFF to ON. .

さらに、閉店後の締め処理として、会員カードの排出処理、残高のある一般カードの排出処理、または残高の自動消去処理を行う遊技用装置も存在するが、これらの処理は遊技機の遊技球数の計数およびクリア処理が終わった後の処理であるため、上記の問題点を解決することはできない。遊技機の遊技球数は、上述したように明日の営業に持ち越したくないものであり、店舗の運営上、確実に消去する必要がある情報である。 Furthermore, there are gaming machines that perform member card ejection processing, general card ejection processing with a balance, or automatic deletion processing of the balance as closing processing after the store is closed. The above problem cannot be solved because the processing is performed after the counting and clearing processing of . As described above, the number of game balls in the gaming machine is information that should not be carried over to the next day's business, and is information that must be erased without fail for the operation of the arcade.

そこで、CU3では、クリア作業の軽減、売上誤差を防止できる機能を実装している。当該機能を実現するためにCU3では、遊技球数が残っていることを知らせる機能を追加し、閉店後にP台2の計数ボタン28が押下されると、残った遊技球数がクリアされる機能を追加している。以下、シーケンス図を用いて当該機能について具体的に説明する。図36は、閉店時にP台2に残った遊技球数の処理について説明するためのシーケンス図である。まず、P台2は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=500球の情報を含む。 Therefore, CU3 implements a function that can reduce the clearing work and prevent sales errors. In order to realize this function, CU3 adds a function to notify that the number of game balls remains, and a function to clear the number of remaining game balls when the counting button 28 of P table 2 is pressed after the store is closed. is added. The function will be specifically described below using a sequence diagram. FIG. 36 is a sequence diagram for explaining the processing of the number of game balls remaining on the P table 2 when the store is closed. First, the P machine 2 transmits a gaming machine information notification to the CU3. The gaming machine information notification includes information on the number of game balls=500 balls.

その後、管理コンピュータ802は、閉店時間となったため閉店処理通知をCU3へ送信する。CU3は、管理コンピュータ802から閉店処理通知を受信したときにP台2に遊技球が残っている場合、計数促進を表示器54などに表示して、店員に計数作業を促す。これにより、店員が遊技機に残った遊技球数の確認や計数作業を漏らす虞を防止することができる。CU3は、P台2に遊技球が残っている場合、閉店処理を中断する。 After that, the management computer 802 transmits a closing processing notice to CU3 because it is closing time. If game balls remain on the P table 2 when receiving the closing processing notification from the management computer 802, the CU3 displays a count prompt on the display 54 or the like to prompt the clerk to count. As a result, it is possible to prevent the clerk from forgetting to check the number of game balls remaining in the game machine and perform the counting work. CU3 suspends the closing process when game balls remain on the P table 2. - 特許庁

CU3は、閉店処理通知の応答として、閉店処理応答を管理コンピュータ802へ送信する。なお、閉店処理応答には、遊技球数の残り=500球の情報を含む。管理コンピュータ802は、閉店処理応答を受信すると遊技球が残っているP台2を特定し、そのP台2の遊技球数の残りをアナウンスして店員に計数作業を促す。さらに、管理コンピュータ802は、閉店処理応答に対する返信として閉店処理応答RESをCU3へ送信する。 CU3 transmits a closing processing response to the management computer 802 as a response to the closing processing notification. It should be noted that the closing processing response includes information on the number of remaining game balls=500 balls. When the management computer 802 receives the closing processing response, it identifies the P table 2 with game balls remaining, announces the remaining number of game balls on the P table 2, and urges the store clerk to count. Furthermore, the management computer 802 transmits a closing processing response RES to the CU3 as a reply to the closing processing response.

P台2は、店員による計数作業が行われ計数ボタン28が押下されると、計数通知をCU3へ送信する。なお、計数通知には、計数球数=250球の情報を含む。さらに、P台2は、計数通知をCU3へ送信することで、合計500球を計数し、P台2に残った遊技球数を0球にする。 When the count button 28 is pressed by the store clerk after the count operation is performed, the P machine 2 transmits a count notification to the CU3. Note that the count notification includes information on the number of counted balls=250 balls. Furthermore, the P machine 2 counts a total of 500 balls by transmitting a count notification to the CU3, and sets the number of game balls remaining on the P machine 2 to 0 balls.

CU3は、計数通知を受信すると計数球をクリアするクリア処理を行う。具体的に、クリア処理は、計数通知に含まれる計数球数を持ち球数に変換することなく消去する。持ち球数に変換することなく消去した計数球数は、クリア玉数としてカウントする。クリア処理は、遊技球数の残りが0球となるまで行われる。CU3は、クリア処理後、閉店処理応答RESを管理コンピュータ802へ送信する。閉店処理応答RESには、遊技球数の残り=0球、クリア玉数=500球の情報を含む。 When CU3 receives the notification of counting, it performs a clearing process of clearing the counting ball. Specifically, the clear processing deletes the number of counted balls included in the count notification without converting it into the number of balls. The number of counted balls deleted without converting to the number of balls is counted as the number of cleared balls. Clear processing is performed until the number of remaining game balls becomes zero. CU3 transmits a closing processing response RES to the management computer 802 after the clearing processing. The closing processing response RES includes information that the number of remaining game balls=0 balls and the number of cleared balls=500 balls.

管理コンピュータ802は、閉店処理応答RESを受信すると、遊技球数のクリアを確認し、閉店処理を再開する。なお、管理コンピュータ802では、遊技球数の残りの情報に基づき売上誤差が発生しないように遊技球数を管理し、クリア忘れが発生した場合に原因調査に使用可能である。また、管理コンピュータ802では、クリア玉数の情報に基づきファンが残した遊技球数を売上とは別に計上することが可能である。 When receiving the closing processing response RES, the management computer 802 confirms that the number of game balls has been cleared, and restarts the closing processing. The management computer 802 manages the number of game balls based on the remaining information on the number of game balls so as not to cause a sales error, and can be used to investigate the cause when forgetting to clear occurs. In addition, the management computer 802 can record the number of game balls left by the fans separately from the sales based on the information on the number of cleared balls.

管理コンピュータ802は、閉店処理を再開したため閉店処理通知をCU3へ送信する。CU3は、管理コンピュータ802から閉店処理通知を受信したときにP台2に遊技球が残っていないので、遊技球数の残り=0球の情報を含む閉店処理応答を管理コンピュータ802へ送信する。管理コンピュータ802は、遊技球数の残り=0球の情報を確認して閉店処理応答RESをCU3へ送信する。 Since the management computer 802 has restarted the closing process, it transmits a closing process notification to CU3. When the CU3 receives the closing processing notification from the management computer 802, since there are no game balls remaining on the P table 2, it transmits a closing processing response including the information that the number of game balls remaining=0 balls to the management computer 802. The management computer 802 confirms the information that the remaining number of game balls=0 balls and transmits a closing processing response RES to the CU3.

CU3は、閉店処理応答RESを受信するとP台2に遊技球数が無いため閉店処理を再開し完了する。CU3は、閉店処理が完了すると閉店画面を表示器54などに表示する。翌日、CU3は、P台2に遊技球数が無いため即時に開店処理が実行できる。 Upon receiving the closing processing response RES, the CU3 restarts and completes the closing processing because there are no game balls on the P table 2.例文帳に追加When the closing process is completed, CU3 displays a closing screen on the display 54 or the like. On the next day, the CU3 can immediately execute the opening processing because there are no game balls on the P table 2. - 特許庁

上述のシーケンスでは、P台2に遊技球が残っている場合、閉店処理を中断して残っている遊技球がなくなるまで閉店処理を完了できない設定について説明した。しかし、P台2に遊技球が残っている場合でも、閉店処理を中断せずに閉店処理の完了を優先する設定であってもよい。以下に、閉店処理の完了を優先する設定における処理について説明する。なお、CU3では、閉店処理を完了できない設定と閉店処理の完了を優先する設定とを選択できるようにしてもよい。 In the above-described sequence, when game balls remain on the P table 2, the closing process is interrupted and the closing process cannot be completed until there are no remaining game balls. However, even when game balls remain on the P table 2, the setting may be such that the completion of the closing process is prioritized without interrupting the closing process. Processing in the setting that prioritizes the completion of closing processing will be described below. It should be noted that CU3 may allow selection between a setting that the closing process cannot be completed and a setting that prioritizes the completion of the closing process.

図37は、閉店時にP台2に残った遊技球数の別の処理について説明するためのシーケンス図である。まず、P台2は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=600球の情報を含む。 FIG. 37 is a sequence diagram for explaining another processing for the number of game balls remaining on the P table 2 when the store is closed. First, the P machine 2 transmits a gaming machine information notification to the CU3. The gaming machine information notification includes information on the number of game balls=600 balls.

その後、管理コンピュータ802は、閉店時間となったため閉店処理通知をCU3へ送信する。CU3は、管理コンピュータ802から閉店処理通知を受信したときにP台2に遊技球が残っている場合、計数促進を表示器54などに表示して、店員に計数作業を促す。これにより、店員が遊技機に残った遊技球数の確認や計数作業を漏らす虞を防止することができる。CU3は、P台2に遊技球数の残りに関わらず、閉店処理の完了を優先して閉店処理を完了させる。 After that, the management computer 802 transmits a closing processing notice to CU3 because it is closing time. If game balls remain on the P table 2 when receiving the closing processing notification from the management computer 802, the CU3 displays a count prompt on the display 54 or the like to prompt the clerk to count. As a result, it is possible to prevent the clerk from forgetting to check the number of game balls remaining in the game machine and perform the counting work. The CU3 gives priority to completion of the closing process and completes the closing process regardless of the remaining number of game balls on the P table 2.例文帳に追加

CU3は、閉店処理通知の応答として、閉店処理応答を管理コンピュータ802へ送信する。なお、閉店処理応答には、遊技球数の残り=600球の情報を含む。管理コンピュータ802は、閉店処理応答を受信すると遊技球数の残りをアナウンスして店員に計数作業を促す。さらに、管理コンピュータ802は、閉店処理応答に対する返信として閉店処理応答RESをCU3へ送信する。 CU3 transmits a closing processing response to the management computer 802 as a response to the closing processing notification. It should be noted that the closing processing response includes information on the remaining number of game balls=600 balls. When the management computer 802 receives the closing processing response, it announces the remaining number of game balls and urges the clerk to count them. Furthermore, the management computer 802 transmits a closing processing response RES to the CU3 as a reply to the closing processing response.

P台2は、店員による計数作業が行われ計数ボタン28が押下されると、計数通知をCU3へ送信する。なお、計数通知には、計数球数=250球の情報を含む。さらに、P台2は、計数通知をCU3へ送信することで、合計500球を計数する。しかし、店員による計数作業が不十分でP台2に遊技球数=100球残った状態となる。 When the count button 28 is pressed by the store clerk after the count operation is performed, the P machine 2 transmits a count notification to the CU3. Note that the count notification includes information on the number of counted balls=250 balls. Furthermore, the P machine 2 counts a total of 500 balls by transmitting a count notification to the CU3. However, the number of game balls=100 balls remain on the P table 2 due to insufficient counting work by the clerk.

CU3は、計数通知を受信すると計数球をクリアするクリア処理を行う。具体的に、クリア処理は、計数通知に含まれる計数球数を持ち球数に変換することなく消去する。持ち球数に変換することなく消去した計数球数は、クリア玉数としてカウントする。クリア処理は、計数通知でCU3に通知された分の遊技球数に対して行われる。CU3は、クリア処理後、閉店処理応答RESを管理コンピュータ802へ送信する。閉店処理応答RESには、遊技球数の残り=100球、クリア玉数=500球の情報を含む。 When CU3 receives the notification of counting, it performs a clearing process of clearing the counting ball. Specifically, the clear processing deletes the number of counted balls included in the count notification without converting it into the number of balls. The number of counted balls deleted without converting to the number of balls is counted as the number of cleared balls. Clear processing is performed for the number of game balls notified to CU3 by the count notification. CU3 transmits a closing processing response RES to the management computer 802 after the clearing processing. The closing processing response RES includes information that the number of remaining game balls=100 balls and the number of cleared balls=500 balls.

管理コンピュータ802は、閉店処理応答RESを受信すると、遊技球数の残りの情報に基づき売上誤差が発生しないように遊技球数を管理し、クリア忘れが発生した場合に原因調査に使用可能である。また、管理コンピュータ802では、クリア玉数の情報に基づきファンが残した遊技球数を売上とは別に計上することが可能である。 When the management computer 802 receives the store closing processing response RES, it manages the number of game balls based on the remaining information on the number of game balls so as not to cause a sales error, and can be used to investigate the cause when forgetting to clear occurs. . In addition, the management computer 802 can record the number of game balls left by the fans separately from the sales based on the information on the number of cleared balls.

管理コンピュータ802は、CU3からの閉店処理応答RESに対して、閉店処理応答RESをCU3へ送信する。CU3は、閉店処理応答RESを受信するとP台2に遊技球数がまだ残っているため計数促進を表示器54などに表示して、店員に計数作業を促す。この状態で、翌日にP台2およびCU3を稼動させた場合、P台2は、電源を投入し立ち上げ処理を行った後に遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、遊技機情報通知には、遊技球数=100球の情報を含む。CU3は、遊技球数が0球以外の情報を含む遊技機情報通知を受信した場合、閉店時刻、開店時刻を検知し、通知された遊技球数が前日の遊技球数がP台2に残ったものであるかを確認する。 The management computer 802 transmits a closing processing response RES to CU3 in response to the closing processing response RES from CU3. When the CU3 receives the closing processing response RES, since the number of game balls still remains on the P table 2, the CU3 displays a count prompt on the display 54 or the like to prompt the clerk to count. In this state, when the P machine 2 and the CU3 are operated on the next day, the P machine 2 transmits the gaming machine information notification to the CU3 after the power is turned on and the start-up process is performed. Note that the game machine information notification includes information on the number of game balls=100 balls. When the CU 3 receives a gaming machine information notification including information other than the number of game balls being 0, the CU 3 detects the closing time and the opening time of the shop, and the number of game balls of the previous day remains in the P machine 2 as notified. Check that it is correct.

CU3は、前日の遊技球数がP台2に残っていた場合、エラーを報知する。CU3は、エラー通知を管理コンピュータ802へ送信する。CU3は、P台2に残っていた遊技球数をクリアすることで、開店処理が実行可能となる。 CU3 notifies an error when the number of game balls of the previous day remains on the P table 2. - 特許庁CU3 sends an error notification to management computer 802 . The CU3 clears the number of game balls remaining on the P table 2, thereby enabling execution of the opening processing.

<実施形態の構成>
(1)遊技球が封入された封入式遊技機(以下、単に遊技機ともいう)では、特許文献1(特開2015-110041号公報)に開示されているように遊技用装置と双方向で通信可能に接続され、遊技機および遊技用装置で遊技点(遊技球)を記憶している。また、遊技用装置では、遊技機での計数操作に基づいて遊技点を持点(持ち玉)に変換する処理が行われるが、異常により計数操作に基づく遊技点を持点に変換できない場合でも、双方向通信を用いてリカバリ処理を行い、持点を更新している。
<Configuration of Embodiment>
(1) In an enclosed game machine in which game balls are enclosed (hereinafter simply referred to as a game machine), as disclosed in Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-110041), The game machines and game devices are communicably connected and store game points (game balls). In addition, in the game machine, processing is performed to convert game points into points (balls in possession) based on the counting operation on the gaming machine, but even if the game points cannot be converted into points based on the counting operation due to an abnormality, , recovery processing is performed using two-way communication, and points are updated.

特許文献1の遊技用装置では、遊技機と双方向で通信可能に接続されているので、例えば、計数操作などにより遊技機から送信される遊技点(遊技価値)の情報を受信できない異常が発生しても、遊技機に対して遊技点の情報を受信できていない旨の情報を送信することができる。そのため、特許文献1の遊技用装置では、遊技機から遊技点の情報を再送してもらい、未受信の遊技点を持点(所定価値)に変換して持点を更新するリカバリ処理を行うことが可能である。 In the game device of Patent Document 1, since it is connected to the game machine so as to be able to communicate bidirectionally, for example, an abnormality occurs in which information on game points (game value) transmitted from the game machine cannot be received due to a counting operation or the like. However, it is possible to transmit information to the effect that the game point information has not been received to the gaming machine. Therefore, in the gaming device of Patent Document 1, the information on the game points is resent from the gaming machine, and recovery processing is performed to convert the unreceived game points into points (predetermined value) and update the points. is possible.

しかし、遊技機と双方向で通信を行わない遊技用装置では、計数操作などにより遊技機から送信される遊技点の情報を受信できない場合、遊技機に対して当該情報が未受信であることを伝える手段がない。そのため、遊技用装置は、遊技機から遊技点の情報を再送してもらうことができず、未受信の遊技点を持点に変換して持点を更新するリカバリ処理を行うことができないので、持点を適切に管理することができない可能性があった。 However, if a gaming device that does not communicate with a gaming machine bi-directionally cannot receive game point information transmitted from the gaming machine due to a counting operation or the like, it will notify the gaming machine that the information has not been received. I have no way to tell. Therefore, the game device cannot receive the information on the game points resent from the gaming machine, and cannot perform the recovery process of converting the unreceived game points into points and updating the points. There was a possibility that the score could not be managed properly.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、異常が発生した場合でも、所定価値(持点)を適切に管理することができる遊技用装置を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately managing a predetermined value (points) even when an abnormality occurs. .

(1-1) 遊技価値(例えば、遊技球)を使用して遊技可能な遊技機(例えば、P台2)と通信可能であり、遊技価値に対応する価値を所定価値(例えば、持ち球)として管理可能な遊技用装置(例えば、CU3)であって、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段(例えば、SC基板325)と、
遊技価値に関する情報と所定価値に関する情報とを記憶可能な記憶手段(例えば、CU制御部323に設けられているRAM)と、
前記遊技機から送信され、遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段(例えば、CU制御部323)とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶し(例えば、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数を管理)、
前記更新手段は、前記所定情報を前記受信手段が受信することなく、受信した遊技機情報に含まれる遊技価値の大きさが減少しているときには、所定価値の更新に関する特定処理を行う(例えば、CU3で記憶している遊技球数とP台2から新たに受信した遊技球数との差分を持ち球として自動補正を行う)。
(1-1) It is possible to communicate with a gaming machine (eg, P machine 2) that can be played using a gaming value (eg, a game ball), and the value corresponding to the gaming value is a predetermined value (eg, a ball) A gaming device (for example, CU3) that can be managed as
Receiving means (for example, SC board 325) capable of receiving information transmitted from a gaming machine;
a storage means (for example, a RAM provided in the CU control unit 323) capable of storing information about the game value and information about the predetermined value;
Updating means (for example, , CU control unit 323),
The storage means stores the game value based on the reception of the game machine information including the information about the game value from the game machine (for example, the latest game machine information transmitted from the P machine 2). manage the number of balls),
The updating means performs a specific process for updating the predetermined value when the receiving means does not receive the predetermined information and the gaming value included in the received gaming machine information is decreasing (for example, The difference between the number of game balls stored in the CU3 and the number of game balls newly received from the P table 2 is used for automatic correction as balls).

このような構成によれば、店員に作業を生じさせることなく、所定価値を適切に管理することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately manage the predetermined value without making the store clerk work.

(1-2) 上記(1-1)の遊技用装置において、
前記所定情報は、前記遊技機において、前記遊技用装置との間の通信異常に関する条件(例えば、電源VLがオフ状態)が成立したか否かに関わらず所定の間隔で送信され、前記所定操作を受付けたか否かで含まれる遊技価値の大きさが異なる(例えば、通信異常に関する条件が成立したか否かに関わらず計数情報を含む計数通知は所定の間隔でP台2からCU3に送信される)。
(1-2) In the gaming device of (1-1) above,
The predetermined information is transmitted in the gaming machine at predetermined intervals regardless of whether or not a condition (for example, the power source VL is turned off) relating to an abnormality in communication with the gaming device is satisfied. is received (for example, regardless of whether or not a condition related to communication abnormality is ).

このような構成によれば、所定情報が定期的に送信される情報である点で、当該所定情報に未達が生じた場合にその旨を早期に検出することができる。 According to such a configuration, since the predetermined information is information that is periodically transmitted, it is possible to quickly detect the fact that the predetermined information has not reached the destination.

(1-3) 上記(1-1)または(1-2)の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、前記受信手段で前記所定情報を受信したことに基づいて、前記所定情報の応答に関する情報を前記遊技機に送信することをせず、前記遊技機において、前記遊技用装置が前記所定情報を受信したか否かを認識不能である(例えば、CU3から計数情報に対応した応答情報の送信が行われないため、P台2側で、CU3が計数情報を受信したか否かを認識しない。)。
(1-3) In the gaming device of (1-1) or (1-2) above,
The gaming device does not transmit information regarding a response to the predetermined information to the gaming machine based on the reception of the predetermined information by the receiving means. It is impossible to recognize whether or not the predetermined information has been received (for example, since the response information corresponding to the count information is not transmitted from the CU3, the P unit 2 side cannot determine whether or not the CU3 has received the count information. not recognize).

このような構成によれば、過度の信号入力を抑えてセキュリティ性を向上させることができ、このような所定情報の送信で遊技者の所定価値を適切に管理できる。 According to such a configuration, it is possible to improve security by suppressing excessive signal input, and it is possible to appropriately manage the player's predetermined value by transmitting such predetermined information.

(1-4) 上記(1-1)~(1-3)の遊技用装置において、
前記遊技機との間で通信不良であるか否かを判定する通信判定手段(例えば、接続確認用の電源VL)をさらに備え、
前記更新手段は、前記通信判定手段で前記遊技機との間が通信不良であると判定されたことに基づいて、前記特定処理を実行可能である(例えば、PIF断線で受信できず計数欠損したと判断して、持ち球として自動補正を行う)。
(1-4) In the game device of (1-1) to (1-3) above,
Communication determination means (for example, power supply VL for connection confirmation) for determining whether communication with the game machine is defective,
The updating means can execute the specific processing based on the fact that the communication determining means has determined that the communication with the gaming machine is defective (for example, a PIF disconnection prevents reception and causes a loss in counting). It judges that, and automatically corrects it as a holding ball).

このような構成によれば、遊技機との間の通信不良が生じた場合に、遊技者が有する遊技価値を適切に補正することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately correct the game value possessed by the player when a communication failure occurs with the gaming machine.

(1-5) 上記(1-1)~(1-3)の遊技用装置において、
電力が供給されない電断状態であるか否かを判定する電断判定手段(例えば、遊技球数の差異に基づき、停電の発生により通信断(電断)が発生したと判定)をさらに備え、
前記更新手段は、前記電断判定手段で前記遊技機との間が通信不良であると判定されたことに基づいて、前記特定処理を実行可能である(例えば、持ち球として自動補正を行う)。
(1-5) In the game device of (1-1) to (1-3) above,
A power failure determination means for determining whether or not there is a power failure state in which power is not supplied (for example, determining that a communication failure (power failure) has occurred due to a power failure based on the difference in the number of game balls),
The updating means is capable of executing the specific processing (for example, performing automatic correction as a holding ball) based on the determination by the power failure determining means that communication with the gaming machine is defective. .

このような構成によれば、遊技用装置において電断が発生した場合に、遊技者が有する遊技価値を適切に補正することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately correct the game value possessed by the player when power failure occurs in the game device.

(1-6) 上記(1-1)~(1-5)の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を所定単位ごとに管理装置に対して送信する送信手段(例えば、発射球数10球を検知した場合、HC情報通知をホールコン810へ送信)をさらに備え、
前記記憶手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、前記遊技機で使用した累積遊技価値として記憶し(例えば、P台2から送信される遊技機情報通知に含まれる発射球数を累積管理)、
前記送信手段は、前記記憶手段に記憶した前記累積遊技価値に基づき、前記所定単位ごとに前記管理装置に対して送信するタイミングを補正する(例えば、累積管理している発射球数が18球と10球単位となっていないので、HC情報通知をホールコン810へ送信しない)。
(1-6) In the gaming device of (1-1) to (1-5) above,
Further provided is transmission means for transmitting information on the gaming value used in the gaming machine to the management device in predetermined units (for example, when 10 shot balls are detected, HC information notification is transmitted to the hall controller 810). ,
The storage means stores the accumulated game value used in the game machine (for example, the cumulative game value transmitted from the P machine 2) based on the reception of the game machine information including the information on the game value used in the game machine. Cumulative management of the number of shot balls included in game machine information notifications),
The transmission means corrects the timing of transmission to the management device for each predetermined unit based on the cumulative game value stored in the storage means (for example, when the cumulative number of shot balls being managed is 18, HC information notification is not sent to the hall controller 810 because it is not in units of 10 balls).

このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力BOXへパルス出力する機能を実装できる。 According to such a configuration, it is possible to implement a function of outputting pulses to the hall controller or the hall controller output BOX in consideration of the occurrence of the number of shot balls counted as negative.

(1-7) 上記(1-1)~(1-5)の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を管理装置に対して送信する送信手段をさらに備え(例えば、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信)、
前記送信手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報に戻り遊技価値の情報を含めて前記管理装置に対して送信する(例えば、球発射数=-2球の情報を含むHC情報通知を送信)。
(1-7) In the game device of (1-1) to (1-5) above,
further comprising transmitting means for transmitting information about the gaming value used in the gaming machine to the management device (for example, CU3 transmits HC information notification to hall computer 810);
The transmission means returns the information on the game value used in the game machine and transmits the information on the game value to the management device (for example, the HC information notification including information on the number of shot balls = -2 balls). send).

このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力BOXへパルス出力する機能を実装できる。 According to such a configuration, it is possible to implement a function of outputting pulses to the hall controller or the hall controller output BOX in consideration of the occurrence of the number of shot balls counted as negative.

(1-8) 上記(1-1)~(1-5)の遊技用装置において、
遊技者による特定操作に基づいて遊技価値に関する特定情報(例えば、貸出情報)および通番(例えば、貸出通番)を前記遊技機に送信する送信手段をさらに備え(例えば、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信)、
前記受信手段は、前記遊技機から前記特定情報の受信結果および前記送信手段で送信した番号と同じ番号の前記通番とを含む応答情報を受信し(例えば、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報を受信)、
前記送信手段は、前記受信手段が前記応答情報を受信していないことに基づいて、前記遊技機が受信しない番号(例えば、貸出通番=0)の前記通番を含む前記特定情報を前記遊技機に送信し、
当該通番に対する前記遊技機からの前記応答情報に基づいて前記特定情報の状況を判断する(例えば、貸出通番が一致した場合、貸出済みであると判断し、不一致(前回の貸出通知-1)の場合、貸出未完了と判断)。
(1-8) In the game device of (1-1) to (1-5) above,
It further comprises transmitting means for transmitting specific information (e.g., lending information) and a serial number (e.g., lending serial number) to the gaming machine based on a specific operation by the player (e.g., lending information including a lending notification message). is sent to P unit 2),
The receiving means receives response information including the reception result of the specific information and the serial number of the same number as the number transmitted by the transmitting means from the gaming machine (for example, a lending response message including a lending receipt result response message). receive information),
Based on the fact that the receiving means has not received the response information, the transmitting means transmits the specific information including the serial number of a number that the gaming machine does not receive (for example, a rental serial number = 0) to the gaming machine. send and
Judging the status of the specific information based on the response information from the game machine to the serial number (for example, if the lending serial number matches, it is determined that the lending has been completed, and if there is a mismatch (previous lending notification - 1) If so, it is determined that the loan has not been completed).

このような構成によれば、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent double addition of the number of lent balls lent to the gaming machine.

(2) 遊技球が封入された封入式遊技機(以下、単に遊技機ともいう)では、特許文献1(特開2014-223101号公報)に開示されているように遊技用装置と双方向で通信可能に接続されているので、閉店時に遊技機に遊技球数が残っている場合、自動で持ち球数に変換することが可能であった。また、遊技球が封入されていない遊技機であっても、特許文献2(特開2017-202565号公報)で開示されているように、各台計数機において、閉店時に持ち球数を自動清算処理またはクリア処理することが可能であった。 (2) In enclosed-type game machines in which game balls are enclosed (hereinafter simply referred to as game machines), as disclosed in Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-223101), the Since the machines are communicatively connected, when the number of game balls remains in the game machine when the store is closed, it is possible to automatically convert the number of balls to the number of balls held. In addition, even in a gaming machine in which game balls are not enclosed, as disclosed in Patent Document 2 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-202565), each machine automatically calculates the number of balls held at the time of closing. It could be treated or cleared.

しかし、遊技機からの一方向の通信が可能な遊技用装置では、閉店時に遊技機に遊技球数が残っている場合、遊技機に対して計数処理を指示することができないので自動で持ち球数に変換することができない。そのため、当該遊技用装置では、閉店時に遊技機に残った遊技球数を初期化する作業を効率化することができない問題があった。また、封入式遊技機では、遊技機の遊技球数を電磁的に管理しており、特許文献2に開示されている技術をそのまま適用できない。 However, in a gaming device that allows one-way communication from a gaming machine, if the number of game balls remains in the gaming machine when the store is closed, it is not possible to instruct the gaming machine to perform counting processing. cannot be converted to numbers. Therefore, in the gaming machine, there is a problem that the work of initializing the number of game balls left in the gaming machine at the time of closing cannot be made efficient. In addition, in the sealed game machine, the number of game balls in the game machine is electromagnetically managed, and the technique disclosed in Patent Document 2 cannot be applied as it is.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、双方向通信を行わず電磁気的に遊技球数を管理している場合に、閉店時の初期化作業の効率化を図ることが可能な遊技用装置を提供することである。 The present invention has been devised in view of such circumstances, and its object is to improve the efficiency of the initialization work at the time of closing when the number of game balls is electromagnetically managed without two-way communication. The object is to provide a game device that can be played.

(2-1) 遊技価値(例えば、遊技球)を使用して遊技可能な遊技機(例えば、P台2)と通信可能であり、遊技価値に対応する価値を所定価値(例えば、持ち球)として管理可能な遊技用装置(例えば、CU3)であって、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段(例えば、SC基板325)と、
遊技価値に関する情報と所定価値に関する情報とを記憶可能な記憶手段(例えば、CU制御部323に設けられているRAM)と、
前記遊技機から送信される情報であって遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段(例えば、CU制御部323)とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶し(例えば、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数を管理)、
外部から営業終了(閉店)に関する特定情報を受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨の情報を外部に報知可能である(例えば、CU3は、閉店処理通知の応答として、遊技球数の残り=500球の情報を含む閉店処理応答を管理コンピュータ802へ送信する)。
(2-1) It is possible to communicate with a gaming machine (eg, P machine 2) that can be played using gaming value (eg, game ball), and the value corresponding to the gaming value is a predetermined value (eg, holding ball) A gaming device (for example, CU3) that can be managed as
Receiving means (for example, SC board 325) capable of receiving information transmitted from a gaming machine;
a storage means (for example, a RAM provided in the CU control unit 323) capable of storing information about the game value and information about the predetermined value;
The predetermined value stored in the storage means is updated based on the receiving means receiving the predetermined information transmitted from the game machine and capable of specifying the magnitude of the game value. updating means (for example, CU control unit 323);
The storage means stores the game value based on the reception of the game machine information including the information about the game value from the game machine (for example, the latest game machine information transmitted from the P machine 2). manage the number of balls),
If the game value of the game machine is stored in the storage means when specific information about the end of business (closure) is received from the outside, the information to the effect that the game value exists in the game machine is sent to the outside. Notification is possible (for example, CU3 transmits a closing processing response including information on the remaining number of game balls=500 balls to the management computer 802 as a response to the closing processing notification).

このような構成によれば、閉店時に遊技機の遊技価値を初期化する作業の効率化を図ることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the efficiency of the work of initializing the game value of the gaming machine when the store is closed.

(2-2) 遊技価値(例えば、遊技球)を使用して遊技可能な遊技機(例えば、P台2)と、前記遊技機と通信可能で遊技価値を所定価値(例えば、持ち球)として管理可能な遊技用装置(例えば、CU3)と、複数の前記遊技用装置と通信可能な管理装置(例えば、管理コンピュータ802)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段(例えば、SC基板325)と、
遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶手段(例えば、CU制御部323に設けられているRAM)と、
前記遊技機から送信される情報であって遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段(例えば、CU制御部323)とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶(例えば、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数を管理)し、
外部から営業終了(閉店)に関する特定情報を受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨の情報を外部に報知可能(例えば、CU3は、閉店処理通知の応答として、遊技球数の残り=500球の情報を含む閉店処理応答を管理コンピュータ802へ送信する)であり、
前記管理装置は、複数の前記遊技用装置より送信される情報に基づいて、複数の前記遊技機のうち遊技価値が存在している前記遊技機を特定可能である(例えば、管理コンピュータ802は、閉店処理応答を受信すると遊技球が残っているP台2を特定する。)。
(2-2) A gaming machine (eg, P machine 2) that can be played using a gaming value (eg, a game ball), and a gaming machine that can communicate with the gaming machine and uses the gaming value as a predetermined value (eg, a ball) A gaming system comprising a manageable gaming device (e.g., CU3) and a management device (e.g., management computer 802) capable of communicating with the plurality of gaming devices,
The game device is
Receiving means (for example, SC board 325) capable of receiving information transmitted from a gaming machine;
a storage means (for example, a RAM provided in the CU control unit 323) capable of storing information about game values;
The predetermined value stored in the storage means is updated based on the receiving means receiving the predetermined information transmitted from the game machine and capable of specifying the magnitude of the game value. updating means (for example, CU control unit 323);
The storage means stores the game value based on the reception of the game machine information including the information about the game value from the game machine (for example, stores the game ball according to the latest game machine information transmitted from the P machine 2 one by one). number) and
If the game value of the game machine is stored in the storage means when specific information about the end of business (closure) is received from the outside, the information to the effect that the game value exists in the game machine is sent to the outside. Notification is possible (for example, CU3 transmits a closing processing response including information on the remaining number of game balls = 500 balls to the management computer 802 as a response to the closing processing notification),
The management device can identify the gaming machine with game value among the plurality of gaming machines based on the information transmitted from the plurality of gaming devices (for example, the management computer 802 can When the closing processing response is received, the P table 2 on which game balls remain is specified.).

このような構成によれば、閉店時に遊技機の遊技価値を初期化する作業の効率化を図ることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the efficiency of the work of initializing the game value of the gaming machine when the store is closed.

(2-3) 上記(2-1)の遊技用装置において、
前記特定情報を前記受信手段で受信したときに、前記記憶手段に記憶している前記遊技機の遊技価値の大きさを外部に報知可能である(例えば、管理コンピュータ802は、P台2の遊技球数の残りをアナウンスして店員に計数作業を促す)。
(2-3) In the gaming device of (2-1) above,
When the specific information is received by the receiving means, it is possible to inform the outside of the game value of the gaming machine stored in the storage means (for example, the management computer 802 can Announcing the remaining number of balls and prompting the clerk to count).

このような構成によれば、管理装置において、遊技価値が残っている遊技機を特定可能としつつ、残っている遊技価値も併せて特定可能とすることができる。 According to such a configuration, in the management device, it is possible to specify a gaming machine with remaining game value and also specify the remaining game value.

(2-4) 上記(2-1)または(2-3)の遊技用装置において、
前記特定情報を前記受信手段で受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨に対応した表示を行う表示手段(例えば、表示器54)と、
前記表示手段と異なり、特殊態様で発光を行う発光手段(例えば、CU3の上部のLEDランプ)とをさらに備える。
(2-4) In the gaming device of (2-1) or (2-3) above,
When the specific information is received by the receiving means and the game value of the gaming machine is stored in the storage means, display means for displaying a corresponding indication that the game value exists in the gaming machine. (eg, display 54);
Different from the display means, it further comprises a light emitting means (for example, an LED lamp above the CU3) that emits light in a special manner.

このような構成によれば、遊技島における複数台の遊技機のうち、どの遊技機に遊技価値が存在しているかを店員が特定しやすくなり、店員の作業性を向上できる。 According to such a configuration, it becomes easier for the clerk to specify which game machine has the game value among the plurality of game machines on the game island, and the workability of the clerk can be improved.

(2-5) 上記(2-1)、(2-3)~(2-4)の遊技用装置において、
前記更新手段は、前記受信手段で前記特定情報を受信した後に前記所定情報を受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新せずに、前記所定情報から特定できる遊技価値の大きさ外部に報知して消去する(例えば、CU3は、計数通知を受信すると計数球をクリアするクリア処理を行う)。
(2-5) In the game device of (2-1), (2-3) to (2-4) above,
The update means is a game that can be specified from the predetermined information without updating the predetermined value stored in the storage means based on the reception of the predetermined information after the reception of the specific information by the receiving means. The magnitude of the value is notified to the outside and deleted (for example, when the CU3 receives the notification of counting, it performs a clearing process to clear the counting ball).

このような構成によれば、翌日の営業に向けて、遊技機に遊技価値を残すことなく適切な処理を実行できる。 According to such a configuration, appropriate processing can be executed without leaving game value in the gaming machine for the next day's business.

(2-6) 上記(2-1)、(2-3)~(2-5)の遊技用装置において、
前記受信手段で前記特定情報を受信した後に前記所定情報を受信したときに、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合、前記遊技機に遊技価値が存在している旨の情報を外部に再度報知可能である(例えば、CU3は、前日の遊技球数がP台2に残っていた場合、エラーを報知する)。
(2-6) In the game device of (2-1), (2-3) to (2-5) above,
When the predetermined information is received after the specific information is received by the receiving means, if the game value of the gaming machine is stored in the storage means, it is determined that the game value exists in the gaming machine. Information can be notified to the outside again (for example, CU3 notifies an error when the number of game balls on the previous day remains on the P table 2).

このような構成によれば、店員の遊技機での計数操作後の計数未完了状態で、翌日の営業日に遊技機の遊技価値が残存することを抑制できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the game value of the gaming machine from remaining on the next business day in the incomplete counting state after the counting operation on the gaming machine by the clerk.

(2-7) 上記(2-1)、(2-3)~(2-6)の遊技用装置において、
開店中において、前記記憶手段に前記遊技機の遊技価値が記憶されている場合に、記憶されている遊技価値が所定時間変動しないときは、その旨を外部に報知可能である(例えば、CU3は、営業中において、P台2に遊技球数が存在しているときに、遊技球数が所定期間変動しない場合にも、P台2に残っている遊技数を管理コンピュータ802に送信)。
(2-7) In the gaming device of (2-1), (2-3) to (2-6) above,
When the game value of the gaming machine is stored in the storage means while the store is open, and the stored game value does not change for a predetermined time, it is possible to inform the outside (for example, CU3 , During business, when the number of game balls exists on the P machine 2, even if the number of game balls does not fluctuate for a predetermined period, the number of games remaining on the P machine 2 is transmitted to the management computer 802).

このような構成によれば、遊技機にわずかな遊技球数が残っている場合でも、その遊技機に新たな遊技者は着席を控えることがあり、このような状態の遊技機の非稼動期間が長期化することを防ぐことができ、稼動停止時間を短縮することができる。 According to such a configuration, even when a few game balls remain in the gaming machine, new players may refrain from sitting in the gaming machine, and the non-operating period of the gaming machine in such a state may occur. can be prevented from prolonging, and the operation stop time can be shortened.

(2-8) 上記(2-1)、(2-3)~(2-7)の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を所定単位ごとに管理装置に対して送信する送信手段(例えば、発射球数10球を検知した場合、HC情報通知をホールコン810へ送信)をさらに備え、
前記記憶手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、前記遊技機で使用した累積遊技価値として記憶し(例えば、P台2から送信される遊技機情報通知に含まれる発射球数を累積管理)、
前記送信手段は、前記記憶手段に記憶した前記累積遊技価値に基づき、前記所定単位ごとに前記管理装置に対して送信するタイミングを補正する(例えば、累積管理している発射球数が18球と10球単位となっていないので、HC情報通知をホールコン810へ送信しない)。
(2-8) In the game device of (2-1), (2-3) to (2-7) above,
Further provided is transmission means for transmitting information on the gaming value used in the gaming machine to the management device in predetermined units (for example, when 10 shot balls are detected, HC information notification is transmitted to the hall controller 810). ,
The storage means stores the accumulated game value used in the game machine (for example, the cumulative game value transmitted from the P machine 2) based on the reception of the game machine information including the information on the game value used in the game machine. Cumulative management of the number of shot balls included in game machine information notifications),
The transmission means corrects the timing of transmission to the management device for each predetermined unit based on the cumulative game value stored in the storage means (for example, when the cumulative number of shot balls being managed is 18, HC information notification is not sent to the hall controller 810 because it is not in units of 10 balls).

このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力BOXへパルス出力する機能を実装できる。 According to such a configuration, it is possible to implement a function of outputting pulses to the hall controller or the hall controller output BOX in consideration of the occurrence of the number of shot balls counted as negative.

(2-9) 上記(2-1)、(2-3)~(2-7)の遊技用装置において、
前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報を管理装置に対して送信する送信手段をさらに備え(例えば、CU3は、HC情報通知をホールコン810へ送信)、
前記送信手段は、前記遊技機で使用した遊技価値に関する情報に戻り遊技価値の情報を含めて前記管理装置に対して送信する(例えば、球発射数=-2球の情報を含むHC情報通知を送信)。
(2-9) In the game device of (2-1), (2-3) to (2-7) above,
further comprising transmitting means for transmitting information about the gaming value used in the gaming machine to the management device (for example, CU3 transmits HC information notification to hall computer 810);
The transmission means returns the information on the game value used in the game machine and transmits the information on the game value to the management device (for example, the HC information notification including information on the number of shot balls = -2 balls). send).

このような構成によれば、マイナスとしてカウントされる発射球数が発生したことを考慮して、ホールコンまたはホールコン出力BOXへパルス出力する機能を実装できる。 According to such a configuration, it is possible to implement a function of outputting pulses to the hall controller or the hall controller output BOX in consideration of the occurrence of the number of shot balls counted as negative.

(2-10) 上記(2-1)、(2-3)~(2-7)の遊技用装置において、
遊技者による特定操作に基づいて遊技価値に関する特定情報(例えば、貸出情報)および通番(例えば、貸出通番)を前記遊技機に送信する送信手段をさらに備え(例えば、貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信)、
前記受信手段は、前記遊技機から前記特定情報の受信結果および前記送信手段で送信した番号と同じ番号の前記通番とを含む応答情報を受信し(例えば、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報を受信)、
前記送信手段は、前記受信手段が前記応答情報を受信していないことに基づいて、前記遊技機が受信しない番号(例えば、貸出通番=0)の前記通番を含む前記特定情報を前記遊技機に送信し、
当該通番に対する前記遊技機からの前記応答情報に基づいて前記特定情報の状況を判断する(例えば、貸出通番が一致した場合、貸出済みであると判断し、不一致(前回の貸出通知-1)の場合、貸出未完了と判断)。
(2-10) In the game device of (2-1), (2-3) to (2-7) above,
It further comprises transmitting means for transmitting specific information (e.g., lending information) and a serial number (e.g., lending serial number) to the gaming machine based on a specific operation by the player (e.g., lending information including a lending notification message). is sent to P unit 2),
The receiving means receives response information including the reception result of the specific information and the serial number of the same number as the number transmitted by the transmitting means from the gaming machine (for example, a lending response message including a lending receipt result response message). receive information),
Based on the fact that the receiving means has not received the response information, the transmitting means transmits the specific information including the serial number of a number that the gaming machine does not receive (for example, a rental serial number = 0) to the gaming machine. send and
Judging the status of the specific information based on the response information from the game machine to the serial number (for example, if the lending serial number matches, it is determined that the lending has been completed, and if there is a mismatch (previous lending notification - 1) If so, it is determined that the loan has not been completed).

このような構成によれば、遊技機に貸出した貸出球数が二重加算されることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent double addition of the number of lent balls lent to the gaming machine.

(3) 遊技球が封入された封入式遊技機では、特許文献1(特開2013-248251号公報)に開示されているように遊技用装置との間で情報を双方向で通信を行っている。そのため、遊技機では、計数操作が行われた場合、遊技用装置からの状態情報要求に対する応答として、状態情報応答を遊技用装置に送信する際に計数球数の情報を含めて送信することで遊技球(遊技点)を持ち球(持点)に変換する処理を行っている。しかし、通信異常が発生するなどして、当該状態情報応答を送信後に遊技用装置から状態情報要求を正常に受信できなければ、遊技機は遊技球数の減算を行うことができない。特許文献1の遊技機は、遊技用装置と双方向で情報を通信することが前提であるため、通信異常の発生中に計数操作を受付けた場合、遊技機側で遊技球数を誤って減算することがないように処理することが可能であった。しかし、遊技用装置に対して一方向で情報を通信する遊技機では、同じような処理を行うことができず、遊技球数を誤って減算され遊技球数を含む遊技価値を適切に管理することができない問題があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技用装置との間で通信異常が発生した場合であっても、遊技価値を適切に管理することができる遊技機を提供することである。 (3) Enclosed type game machines in which game balls are enclosed perform two-way communication of information with game devices as disclosed in Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2013-248251). there is Therefore, when the counting operation is performed, the gaming machine transmits the state information response to the gaming device including information on the number of counted balls as a response to the status information request from the gaming device. A game ball (game point) is held and converted into a ball (points). However, if the state information request cannot be normally received from the gaming device after the state information response is transmitted due to, for example, a communication error, the gaming machine cannot decrement the number of game balls. Since the gaming machine of Patent Document 1 is premised on two-way communication of information with a gaming device, if a counting operation is received while a communication error is occurring, the gaming machine erroneously subtracts the number of game balls. It was possible to process it so that it would not occur. However, in a gaming machine that communicates information in one direction with a gaming device, similar processing cannot be performed, and the number of game balls is erroneously subtracted. I had a problem that I couldn't do. SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately managing game values even when a communication error occurs with a gaming device. is to provide

(3-1) 対応する遊技用装置(例えば、CU3)と通信可能であり、遊技価値(例えば、遊技球数)に関する情報を管理可能な遊技機(例えば、P台2)であって、
遊技価値に関する情報を記憶可能な記憶手段(例えば、遊技球数カウンタなど)と、
遊技者による所定操作を受付可能な受付手段(例えば、計数ボタン28)と、
前記所定操作が受付けられたことに基づいて、遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報(例えば、計数情報)を前記遊技用装置に送信可能な送信手段(例えば、枠制御基板17)と、
前記所定情報の送信の際に、該所定情報により特定される遊技価値の大きさに対応して、前記記憶手段に記憶されている遊技価値を更新する更新手段(例えば、計数した球数を減算して遊技球数の情報に更新する枠制御基板17)とを備え、
前記遊技用装置との間の通信異常に関する所定条件(例えば、接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0V(オフ状態:VL=OFF)の変化した場合)が成立したことに基づいて、前記所定操作の受付が無効化される(例えば、計数ボタン28の操作を無効化する)。
(3-1) A gaming machine (eg, P machine 2) capable of communicating with a corresponding gaming device (eg, CU3) and capable of managing information on game value (eg, number of game balls),
a storage means (for example, a game ball number counter, etc.) capable of storing information about game values;
a receiving means (for example, a counting button 28) capable of receiving a predetermined operation by a player;
Transmission means (eg, frame control board 17) capable of transmitting predetermined information (eg, count information) capable of specifying the magnitude of game value to the gaming device based on the acceptance of the predetermined operation. )and,
Updating means (for example, subtracting the counted number of balls) for updating the game value stored in the storage means corresponding to the magnitude of the game value specified by the predetermined information when the predetermined information is transmitted and a frame control board 17) for updating the information on the number of game balls,
Based on the establishment of a predetermined condition (for example, when the voltage of the power supply VL for connection confirmation changes from 5 V to 0 V (off state: VL=OFF)) relating to an abnormality in communication with the game device, the Acceptance of the predetermined operation is invalidated (for example, operation of the counting button 28 is invalidated).

このような構成によれば、通信異常を考慮して遊技価値の管理を適切に行うことができる。 According to such a configuration, the game value can be appropriately managed in consideration of the communication abnormality.

(3-2) 上記(3-1)の遊技機において、
前記送信手段は、前記所定条件が成立したか否かに関わらず、前記所定情報を所定の間隔で前記遊技用装置に送信し(例えば、計数情報は、CU3での受信状況に関わらず、規定期間BごとCU3に送信される。)、
前記受付手段で前記所定操作を受付けたか否かで、前記所定情報により特定される遊技価値の大きさに関する情報が異なる(例えば、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数球数に例えば250球の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数球数に0(ゼロ)球の情報が含まれる。)。
(3-2) In the game machine of (3-1) above,
The transmitting means transmits the predetermined information to the gaming device at predetermined intervals regardless of whether the predetermined condition is satisfied (for example, the counting information is specified regardless of the reception status at CU3). transmitted to CU3 every period B),
Depending on whether or not the receiving means has received the predetermined operation, the information regarding the size of the gaming value specified by the predetermined information differs (for example, the operation of the counting button 28 by the player is performed before the gaming machine information is transmitted). If the number of balls to be counted includes information of, for example, 250 balls, and the player has not operated the counting button 28 before transmitting the gaming machine information, the number of balls to be counted is 0 (zero). sphere information is included).

このような構成によれば、遊技用装置との間で通信異常に関する所定条件が成立したか否かに関わらず所定情報の送信処理が継続され、所定情報の送信処理の禁則処理が不要となるとともに、所定操作が無効となる点で通信異常を考慮して遊技価値の管理を適切に行うことができる。 According to such a configuration, the predetermined information transmission process is continued regardless of whether or not the predetermined condition relating to the communication abnormality is satisfied with the game device, and prohibition processing of the predetermined information transmission process is unnecessary. At the same time, it is possible to appropriately manage the game value in consideration of the communication abnormality in that the predetermined operation becomes invalid.

(3-3) 上記(3-1)または(3-2)の遊技機において、
前記遊技用装置から送信される情報であって遊技価値に関する特定情報(例えば、貸出情報)を受信可能な受信手段(例えば、枠制御基板17)をさらに備え、
前記受信手段に対して、前記遊技用装置から前記所定情報に対応した応答情報の送信が行わず(例えば、計数情報、および遊技機情報は、枠制御基板17からCU制御部323への一方向の通信である)、前記遊技用装置が前記所定情報を受信したか否かを前記遊技機側で認識しない。
(3-3) In the gaming machine of (3-1) or (3-2) above,
further comprising receiving means (for example, frame control board 17) capable of receiving specific information (for example, lending information) related to game value, which is information transmitted from the gaming device;
Response information corresponding to the predetermined information is not transmitted from the gaming device to the receiving means (for example, the counting information and the gaming machine information are transmitted in one direction from the frame control board 17 to the CU control unit 323). communication), the gaming machine side does not recognize whether or not the gaming device has received the predetermined information.

このような構成によれば、所定情報を一方向に出力する構成であり、所定情報が遊技用装置で受信不能な状況下でも遊技価値の変動が生じることを防止でき、遊技者の不利益を防止できる。 According to such a configuration, the predetermined information is output in one direction, it is possible to prevent the game value from fluctuating even in a situation where the predetermined information cannot be received by the gaming device, and the player's disadvantage can be prevented. can be prevented.

(3-4) 上記(3-1)~(3-3)の遊技機において、
前記遊技用装置との接続を検知中(例えば、VL=ON)に接続確認用の特殊信号(例えば、PSI信号)を前記遊技用装置に出力する特殊信号出力手段(例えば、PIF配線の配線番号4)をさらに備え、
前記特殊信号出力手段は、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記遊技用装置への前記特殊信号の出力を停止する(例えば、PSI=OFF)。
(3-4) In the game machines (3-1) to (3-3) above,
Special signal output means (for example, wiring number of PIF wiring) for outputting a special signal for connection confirmation (for example, PSI signal) to the game device during detection of connection with the game device (for example, VL = ON) 4) is further provided,
The special signal output means stops outputting the special signal to the gaming device (for example, PSI=OFF) when the predetermined condition is satisfied.

このような構成によれば、遊技用装置に対して遊技機側の断線検知状況を適切に通知することができる。 According to such a configuration, it is possible to appropriately notify the gaming machine of the state of disconnection detection on the gaming machine side.

(3-5) 上記(3-1)~(3-4)の遊技機において、
遊技媒体を発射する発射手段(例えば、発射機構30)と、
前記発射手段の動作を制御する発射制御手段(例えば、発射制御基板31)とをさらに備え、
前記受付手段は、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記受付手段の受付を無効化し(例えば、計数ボタン28の操作を無効化する)、
前記発射制御手段は、前記所定条件が成立したことに基づいて、前記発射手段での発射を停止する(例えば、発射制御基板31に対して遊技球の発射を停止する信号を出力する)。
(3-5) In the game machines (3-1) to (3-4) above,
a shooting means (e.g., shooting mechanism 30) for shooting game media;
A firing control means (e.g., a firing control board 31) that controls the operation of the firing means,
The reception means invalidates the reception of the reception means (for example, invalidates the operation of the counting button 28) based on the establishment of the predetermined condition,
The shooting control means stops shooting by the shooting means when the predetermined condition is established (for example, outputs a signal to stop shooting the game ball to the shooting control board 31).

このような構成によれば、遊技用装置が接続されていない状況下での遊技を停止することにより、通信異常を考慮して遊技価値の管理を適切に行うことができる。 According to such a configuration, by stopping the game under the condition that the game device is not connected, it is possible to properly manage the game value in consideration of the communication abnormality.

(3-6) 上記(3-1)~(3-5)の遊技機において、
前記所定情報は、前記所定操作に対応した遊技価値の大きさを特定することが可能な第1情報(例えば、計数球数の情報)と、前記第1情報の遊技価値の大きさを累積的に特定可能な第2情報(例えば、計数累積球数の情報)とを含む。
(3-6) In the game machines (3-1) to (3-5) above,
The predetermined information includes first information (for example, information on the number of balls counted) capable of specifying the magnitude of the game value corresponding to the predetermined operation, and cumulatively indicating the magnitude of the game value of the first information. Identifiable second information (for example, information on the cumulative number of counted balls).

このような構成によれば、遊技機における遊技価値の管理についての処理負担を軽減できるとともに、一方向通信において、所定情報のリカバリ処理を行うための適切な情報を送信することができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the processing burden of managing game values in the gaming machine, and to transmit appropriate information for performing recovery processing of predetermined information in one-way communication.

(4) 遊技球が封入された封入式遊技機では、特許文献1(特開2017-6256号公報)に開示されているように遊技用装置と通信可能に接続され、当該遊技用装置が管理装置と接続されている。管理装置は、遊技用装置から変動中情報を受信する情報受信手段を備えており、情報受信手段が受信した変動中情報を情報記憶手段で記憶している。特許文献1の遊技用装置では、CU制御部がホール用管理コンピュータと通信を行うための外部通信部を設けていることが記載されているだけで、ホール用管理コンピュータへ出力する情報が不正確となることを防止することについては何ら考慮されていない。そのため、特許文献1の遊技用装置では、外部へ出力する情報が不正確となることを防止する必要があった。本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技用装置から外部へ出力する情報が不正確となることを防止することができる遊技用装置を提供することである。 (4) In an enclosed game machine in which game balls are enclosed, as disclosed in Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2017-6256), a game device is communicatively connected and managed by the game device. connected to the device. The management device is provided with information receiving means for receiving fluctuation information from the game device, and the information storage means stores the fluctuation information received by the information receiving means. In the gaming device of Patent Document 1, it is only stated that the CU control unit is provided with an external communication unit for communicating with the hall management computer, and the information output to the hall management computer is inaccurate. No consideration has been given to preventing this from happening. Therefore, in the gaming device of Patent Document 1, it is necessary to prevent the information output to the outside from becoming inaccurate. SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming device capable of preventing inaccuracy in information output from the gaming device to the outside. .

(4-1) 遊技機(例えば、P台2)からの所定情報(例えば、ホールコン・不正監視情報など)を受信可能な遊技用装置(例えば、CU3)であって、
前記遊技機から受信した前記所定情報の受信処理を行う受信制御部(例えば、SC基板325)を備え、
前記受信制御部は、前記所定情報に対応する特定情報(例えば、図28に示すホールコン出力BOX811に通知する情報)を外部へ出力する特定情報出力部(例えば、ホールコン出力BOX811)の適否判定を行い(例えば、ホールコン出力BOX811の認証処理)、当該適否判定の結果に基づいて前記特定情報出力部からの前記特定情報の出力を制限する(例えば、ホールコン出力BOX811の認証ができない場合(NG)、CU3はホールコン出力BOX811との通信を行わず、情報を出力しない)。
(4-1) A gaming device (eg, CU3) capable of receiving predetermined information (eg, hall control, fraud monitoring information, etc.) from a gaming machine (eg, P machine 2),
A reception control unit (for example, SC board 325) that performs reception processing of the predetermined information received from the gaming machine,
The reception control unit judges whether or not a specific information output unit (for example, hall computer output BOX 811) that outputs specific information corresponding to the predetermined information (for example, information to be notified to hall computer output BOX 811 shown in FIG. 28) to the outside. (for example, hall controller output BOX 811 authentication processing), and based on the result of the suitability determination, restricts the output of the specific information from the specific information output unit (for example, when hall controller output BOX 811 cannot be authenticated ( NG), CU3 does not communicate with hall controller output BOX 811 and does not output information).

このような構成によれば、遊技用装置から外部へ出力する情報が不正確となることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the information output from the gaming device from becoming inaccurate.

(4-2) 上記(4-1)の遊技機において、
前記受信制御部における前記特定情報出力部の適否判定の結果に関わらず、前記遊技機での遊技を可能とする(例えば、ホールコン出力BOX811の認証ができない場合(NG)であっても、P台2での遊技は可能である)。
(4-2) In the gaming machine of (4-1) above,
Regardless of the result of the propriety determination of the specific information output unit in the reception control unit, the game can be played on the gaming machine (for example, even if hall controller output BOX 811 cannot be authenticated (NG), P It is possible to play on platform 2).

このような構成によれば、特定情報出力部の適否判定の結果が、遊技機での遊技に影響を与えることがなく営業を継続することができる。 According to such a configuration, it is possible to continue the business without affecting the game on the game machine based on the result of the suitability determination of the specific information output unit.

(4-3) 上記(4-1)または(4-2)の遊技機において、
前記受信制御部と前記特定情報出力部との通信を制御する特定制御部(例えば、CU制御部323など)をさらに備え、
前記特定制御部は、前記特定情報出力部の適否判定の結果に基づいて、前記特定情報の表示部(例えば、ホールコン810に接続された表示部)への表示を制限する(例えば、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはCU制御部323からホールコン出力BOX811へ通知しない)。
(4-3) In the gaming machine of (4-1) or (4-2) above,
Further comprising a specific control unit (for example, a CU control unit 323, etc.) that controls communication between the reception control unit and the specific information output unit,
The specific control unit limits the display of the specific information on the display unit (for example, the display unit connected to the hall controller 810) based on the result of the suitability determination of the specific information output unit (for example, the authentication data , the number of shot balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information are not notified from the CU control unit 323 to the hall controller output BOX 811).

このような構成によれば、遊技用装置から外部へ出力する情報が不正確となることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the information output from the gaming device from becoming inaccurate.

(4-4) 上記(4-1)~(4-3)の遊技機において、
前記所定情報には、遊技に関する遊技情報(例えば、ホールコン・不正監視情報など)と、遊技価値の付与に関する遊技性能を特定可能な性能情報(例えば、遊技機性能情報など)と、前記遊技機の設置に関する設置情報(例えば、遊技機設置情報など)とを含み、
前記受信制御部における前記特定情報出力部の適否判定の結果に関わらず、前記性能情報および前記設置情報を外部へ出力する特殊情報出力部(例えば、外部出力端子340を介して管理コンピュータ802に出力する)をさらに備える。
(4-4) In the game machines (4-1) to (4-3) above,
The predetermined information includes game information related to the game (for example, hole control/fraud monitoring information, etc.), performance information (for example, game machine performance information, etc.) capable of specifying game performance related to the provision of game value, and the game machine including installation information (for example, game machine installation information, etc.) regarding the installation of
A special information output unit that outputs the performance information and the installation information to the outside (for example, output to the management computer 802 via the external output terminal 340, regardless of the result of the propriety determination of the specific information output unit in the reception control unit. do).

このような構成によれば、特定情報出力部の適否判定がNGであっても、性能情報および設置情報を外部へ出力することができる。 According to such a configuration, the performance information and the installation information can be output to the outside even if the propriety determination of the specific information output unit is NG.

(4-5) 上記(4-4)の遊技機において、
前記性能情報は、前記特定情報出力部から出力されない(例えば、ホールコン出力BOX811を介してホールコン810に通知されることはない)。
(4-5) In the gaming machine of (4-4) above,
The performance information is not output from the specific information output unit (for example, it is not notified to the hall controller 810 via the hall controller output BOX 811).

このような構成によれば、遊技用装置から外部へ出力する情報が不正確となることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the information output from the gaming device from becoming inaccurate.

(4-6) 上記(4-1)~(4-5)の遊技機において、
前記受信制御部における前記特定情報出力部の適否判定の結果が異常である場合に、異常を報知する報知部(例えば、表示器54で異常を報知する)をさらに備える。
(4-6) In the gaming machines (4-1) to (4-5) above,
It further includes a reporting section (for example, a display 54 reporting the abnormality) that reports the abnormality when the result of the propriety determination of the specific information output section in the reception control section is abnormal.

このような構成によれば、特定情報出力部の適否判定の結果が異常であることを容易に把握することができる。 According to such a configuration, it is possible to easily grasp that the result of the propriety determination of the specific information output unit is abnormal.

<変形例> <Modification>

(1) 前述した実施の形態においては、上述の所定情報は、枠制御基板17の枠制御部171によって特定されるようにした。しかし、これに限定されず、主制御基板16の主制御部161など、遊技機の他の制御部によって特定されるようにしてもよい。 (1) In the above-described embodiment, the predetermined information is specified by the frame control section 171 of the frame control board 17 . However, it is not limited to this, and may be specified by another control unit of the gaming machine such as the main control unit 161 of the main control board 16 .

(2) 前述した実施の形態または変形例において、遊技機または遊技用装置において所定情報を特定した場合、遊技機または遊技用装置において所定情報に基づいて異常を報知するようにしてもよい。 (2) In the above-described embodiment or modification, if the predetermined information is specified in the gaming machine or gaming device, the gaming machine or gaming device may notify the abnormality based on the predetermined information.

(3) 前述した実施の形態において、上述の所定情報を遊技場の外部に送信するときに、通信が不能(オフライン状態)となっている場合は、遊技場側の遊技機、遊技用装置、管理装置に、所定情報を一時的に記憶しておき、通信が復旧した場合に、所定情報を外部の管理装置に送信するようにしてもよい。 (3) In the above-described embodiment, when communication is disabled (offline state) when transmitting the predetermined information to the outside of the game hall, the game machine, game device, The predetermined information may be temporarily stored in the management device, and the predetermined information may be transmitted to the external management device when communication is restored.

(4) 前述した実施の形態において、認証データは、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、SC管理番号の情報とを含む可変値であると説明した。しかし、これに限定されず、認証データは、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、現在の時間の情報と、SC管理番号の情報とを含む可変値であっても、固定値であってもよい。認証データを、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、現在の時間の情報と、SC管理番号の情報とを含む可変値とすることでセキュリティ性が向上する。また、認証データに現在の時間の情報を含めることで一定時刻ごとの定期認証が可能となる。 (4) In the above-described embodiment, the authentication data is a variable value including the information of the current date (X month X day) as the encryption source data and the information of the SC management number. However, the authentication data is not limited to this, and the authentication data is a variable value that includes information on the current date (month and day), information on the current time, and information on the SC management number as encryption source data. may also be fixed values. The security is improved by making the authentication data a variable value including information on the current date (0th/day), information on the current time, and information on the SC management number as encryption source data. In addition, by including current time information in the authentication data, periodical authentication can be performed at regular time intervals.

(5) 前述した実施の形態において、認証データによるホールコン出力BOX811の認証は電源ON時であると説明した。しかし、これに限定されず、認証データによるホールコン出力BOX811の認証を電源ON時以外に定期的に認証できるようにしてもよい。時間ごとに認証を行うことで、なりすましやコピー等が不可能となりセキュリティ性が向上する。 (5) In the above-described embodiment, it has been explained that authentication of the hall controller output BOX 811 based on the authentication data is performed when the power is turned on. However, the present invention is not limited to this, and authentication of the hall controller output BOX 811 based on the authentication data may be performed periodically other than when the power is turned on. By performing authentication every time, spoofing, copying, etc. become impossible and security is improved.

(6) 前述した実施の形態において、CU3でホールコン出力BOX811の接続状態を監視しているが、未接続や未認証が検知された場合、CU3からカード会社データセンタ801にアラームを通知し、ホール店員に連絡してもよい。また、CU3でホールコン出力BOX811の接続状態を監視して未接続や未認証が検知された場合、CU3でエラー表示してホール店員に連絡してもよい。 (6) In the above-described embodiment, the CU3 monitors the connection state of the hall controller output BOX 811, but if unconnected or unauthenticated is detected, the CU3 notifies the card company data center 801 of an alarm, You can contact the hall clerk. Further, when CU3 monitors the connection state of hall console output BOX 811 and detects unconnected or unauthenticated state, CU3 may display an error and inform the hall clerk.

(7) 前述した実施の形態において、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはSC基板325からCU制御部323へ通知されないと説明した。しかし、これに限定されず、例えば、認証データの有効期限が切れた場合、遊技球数や計数球数など他の情報もSC基板325からCU制御部323へ通知されないようにしてもよい。 (7) In the above-described embodiment, when the validity period of the authentication data expires, the SC board 325 must notify the CU control unit 323 of the number of shot balls, the total number of prize balls, the main control state, and the game information. explained. However, not limited to this, for example, when the validity period of the authentication data expires, other information such as the number of game balls and the number of counting balls may not be notified from the SC board 325 to the CU control unit 323 .

(8) P台2は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成としてもよい。例えば主制御部161において、設定変更操作に応じてP台2に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に当選確率が高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2~設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。 (8) The P machine 2 may be configured such that the winning probability of the big win changes according to the set value by a setting change operation using operating means such as a predetermined switch by a person on the game arcade side (game arcade clerk, etc.). good. For example, in the main control unit 161, a setting change process is executed to change the winning probability of the big hit set for the P machines 2 according to the setting change operation. As a result, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table corresponding to the set value, the setting change process that allows the probability of winning the big hit to be changed is executed. For example, the setting value consists of 6 stages (multiple stages) from 1 to 6, and the probability of winning the jackpot is in the order of setting value 1 < setting value 2 < setting value 3 < setting value 4 < setting value 5 < setting value 6. get higher That is, when setting value 1 is set as the setting value, the degree of advantage for the player is the lowest, and the degree of advantage increases stepwise in the order of setting values 2 to 6. FIG. It should be noted that the set values are not limited to six stages as long as they are provided in a plurality of stages. Since the ball output rate (the number of balls output per unit time (the number of prize balls)) changes in accordance with the possibility of changing the winning probability of the big hit in this way, changing the setting value changes the ball output rate. It can be said that

ホールコン出力BOX811は、前述した設定変更操作においてP台2が設定値を表示する設定値表示モードなのか、設定値を変更することが可能な設定値変更モードなのかを示す信号を出力することが可能なようにしてもよい。また、ホールコン出力BOX811は、P台2の設定値を示す信号を出力することが可能なようにしてもよい。もちろん、CU3は、設定値表示モードか、設定値変更モードかを示す信号やP台2の設定値を示す信号を、管理コンピュータ802に出力できるようにしてもよい。 Hall controller output BOX 811 outputs a signal indicating whether the P stand 2 is in the set value display mode in which the set value is displayed in the setting change operation described above, or in the set value change mode in which the set value can be changed. may be made possible. Also, the hall controller output BOX 811 may be configured to be capable of outputting a signal indicating the set value of the P-table 2 . Of course, the CU 3 may output to the management computer 802 a signal indicating the setting value display mode or the setting value change mode and a signal indicating the setting value of the P-unit 2 .

(9) 前述した実施の形態において、発射を停止する条件として、接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0Vに変化したことを条件とする場合について説明した。しかし、これに限定されず、特定情報(例えば、貸出情報)が通番情報を含み、受信手段で受信した特定情報に含まれる通番情報の状況(例えば、所定期間経過後も同じ通番)を、発射を停止する条件としてもよい。 (9) In the above-described embodiment, the condition for stopping firing is that the voltage of the connection confirmation power supply VL changes from 5V to 0V. However, it is not limited to this, and the specific information (for example, rental information) includes serial number information, and the status of the serial number information included in the specific information received by the receiving means (for example, the serial number is the same even after a predetermined period of time has elapsed) is transmitted. may be used as a condition for stopping.

(10) 前述した実施の形態において、CU3は、閉店処理通知を受信したときに、対応するP台2に遊技球数が残っているときには、その旨に対応した表示(例えば、計数促進表示など)を表示器54で行うと説明した。しかし、これに限られず、CU3は、表示器54とは異なる発光手段(例えば、CU3の上部のLEDランプなど)で特殊態様(例えば、赤点滅)により発光表示を行ってもよい。これにより、遊技島における複数のP台2のうち、どのP台2に遊技球数が残っているのかを店員が特定しやすくなり、店員の作業性を向上させることができる。 (10) In the above-described embodiment, when the CU 3 receives the closing processing notification and the number of game balls remains on the corresponding P table 2, the corresponding display (for example, counting promotion display, etc.) ) is performed by the display 54. However, the present invention is not limited to this, and CU3 may perform light emission display in a special mode (for example, blinking red) using light emitting means different from display 54 (for example, an LED lamp above CU3). This makes it easier for the store clerk to specify which of the P units 2 on the game island has the number of game balls remaining, and the workability of the store clerk can be improved.

(11) 前述した実施の形態において、CU3は、閉店処理通知を受信したときに、対応するP台2に遊技球数が残っているときには、その旨に対応した表示を表示器54で行うと説明した。CU3は、計数作業を行いP台2から計数通知を受信した後、まだP台2に遊技球数が残っている場合には再度その旨に対応した表示を表示器54で行ってもよい。これにより、店員がP台2での計数作業後に計数未完了状態(例えば、遊技球数=1000球のうち250球のみ計数処理を行い750球残っている場合)で、翌日の営業日に遊技球数をP台2に残すことが抑制できる。 (11) In the above-described embodiment, when the CU 3 receives the notice of closing processing, and the number of game balls remains on the corresponding P table 2, the display 54 displays a corresponding message. explained. After the CU3 performs the counting operation and receives the count notification from the P machine 2, if the number of game balls still remains in the P machine 2, the display device 54 may display the corresponding fact again. As a result, the clerk is in an incomplete counting state (for example, the number of game balls = 1000, only 250 balls are counted and 750 balls remain) after the counting work on the P table 2, and the game is played on the next business day. It is possible to suppress leaving the number of balls on the P table 2.

(12) 前述した実施の形態において、CU3は、閉店後P台2に残っている遊技数を管理コンピュータ802に送信する構成について説明した。しかし、これに限られず、CU3は、営業中において、P台2に遊技球数が存在しているときに、遊技球数が所定期間変動しない場合にも、P台2に残っている遊技数を管理コンピュータ802に送信してもよい。P台2にわずかな遊技球数が残っている場合でも、そのP台2に新たな遊技者は着席を控えることがあり、このような状態のP台2の非稼動期間が長期化することを防ぐことができ、稼動停止時間を短縮することができる。 (12) In the above-described embodiment, CU3 has explained the configuration of transmitting the number of games remaining on the P machines 2 after the store is closed to the management computer 802 . However, the present invention is not limited to this, and when the number of game balls is present on the P machines 2 during business, the CU3 determines the number of games remaining on the P machines 2 even if the number of game balls does not fluctuate for a predetermined period of time. may be sent to management computer 802 . Even when a small number of game balls remain on the P table 2, new players may refrain from sitting on the P table 2, and the non-operating period of the P table 2 in such a state is prolonged. can be prevented, and downtime can be shortened.

(13) 前述した実施の形態において、遊技球数(遊技価値)をP台2が管理し、持ち球数(所定価値)をCU3で管理するものと説明した。なお、持ち球数(所定価値)は、遊技球数(遊技価値)を計数した価値でもある。P台2は、パチンコ遊技機に限定されずスロットマシンにおいても適用可能であり、スロットマシン側で管理するメダルを遊技価値、スロットマシンに接続されるガードユニット側で管理するメダルを所定価値にそれぞれ相当するものでもよい。 (13) In the above-described embodiment, it has been explained that the number of game balls (game value) is managed by the P machine 2, and the number of possession balls (predetermined value) is managed by the CU3. Incidentally, the number of possessed balls (predetermined value) is also a value obtained by counting the number of game balls (game value). The P machine 2 is applicable not only to the pachinko game machine but also to the slot machine, and the medals managed by the slot machine side are set to the game value, and the medals managed by the guard unit side connected to the slot machine are set to the predetermined value. It may be equivalent.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

2 パチンコ遊技機、3 カードユニット、16 主制御基板、17 枠制御基板、26 遊技盤、29 遊技球数表示器、171 枠制御部、309 カード挿入/排出口、319 返却ボタン、320 IR受光ユニット、321 球貸ボタン、323 CU制御部。 2 pachinko machine, 3 card unit, 16 main control board, 17 frame control board, 26 game board, 29 game ball number display, 171 frame control unit, 309 card insertion/ejection port, 319 return button, 320 IR light receiving unit , 321 ball rental button, 323 CU control unit.

Claims (1)

遊技価値を使用して遊技可能な遊技機と遊技価値に関する情報を前記遊技機からの一方向で通信可能であり、遊技価値に対応する価値を所定価値として管理可能な遊技用装置であって、
前記遊技機から送信される情報を受信可能な受信手段と、
遊技価値に関する情報と所定価値に関する情報とを記憶可能な記憶手段と、
前記遊技機から送信され、遊技価値の大きさを特定することが可能な所定情報を前記受信手段で受信したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている所定価値を更新する更新手段とを備え、
前記記憶手段は、前記遊技機から遊技価値に関する情報を含む遊技機情報を受信したことに基づいて、遊技価値を記憶し、
前記更新手段は、前記所定情報を前記受信手段が受信することなく、受信した遊技機情報に含まれる遊技価値の大きさが減少しているときには、所定価値の更新に関する特定処理を行う、遊技用装置。
A gaming device capable of unidirectionally communicating information about a gaming value with a gaming machine capable of playing games using the gaming value , and capable of managing a value corresponding to the gaming value as a predetermined value,
receiving means capable of receiving information transmitted from the gaming machine;
a storage means capable of storing information on game values and information on predetermined values;
updating means for updating the predetermined value stored in the storage means based on the receiving means receiving predetermined information that is transmitted from the gaming machine and is capable of specifying the magnitude of the game value. prepared,
The storage means stores a game value based on receiving gaming machine information including information about the game value from the gaming machine;
The updating means performs specific processing for updating the predetermined value when the receiving means does not receive the predetermined information and the gaming value included in the received gaming machine information is decreasing. Device.
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