JP7384431B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、パチンコ遊技機を一例とする遊技機では、供給装置から供給される遊技球を発射装置によって発射し、遊技領域を流下する遊技球が入賞口へ入球すると、賞球を払い出すようになっている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, game balls supplied from a supply device are fired by a firing device, and when the game balls flowing down the gaming area enter the winning hole, the prize balls are paid out. (For example, Patent Document 1).

特開2018-57751号公報Japanese Patent Application Publication No. 2018-57751

ところで、遊技球を内部循環させる遊技機では、遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、そのデータに基づいて遊技を行うことが可能である。遊技機は、遊技者の持ち球の増減に応じて遊技球の個数を計数する。遊技機が計数している遊技者の持ち球は、外部に送信することで外部にて管理可能である。外部に送信する操作は、例えば遊技を終了する場合などのタイミングで遊技者が遊技機に備えられた所定の手段を操作することで行うことができる。遊技機では、遊技者の持ち球を管理するという点において、持ち球を外部に送信する処理においても遊技者の利便性を高めることが望まれている。 By the way, in a gaming machine that circulates game balls internally, it is possible to store the number of game balls as data, and it is possible to play games based on this data. The game machine counts the number of game balls according to the increase or decrease in the number of balls held by the player. The number of balls held by a player, which is counted by the gaming machine, can be managed externally by transmitting it to an external party. The operation for transmitting the information to the outside can be performed by the player operating a predetermined means provided in the gaming machine, for example, when finishing the game. In gaming machines, in terms of managing the balls held by a player, it is desired to improve the convenience for the player in the process of transmitting the balls held by the player to an external party.

上記課題を解決する遊技機は、遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に配置される複数の入球口と、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球の発射動作を行う発射機構と、所定の処理を実行する処理手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記処理手段は、前記遊技球の個数を計数する計数処理と、前記操作手段の操作を受け付ける受付処理と、前記受付処理で受け付けた操作態様に応じて所定数に対応する制御情報を生成する生成処理と、前記制御情報を外部に送信する送信処理と、所定の報知を実行させる報知処理と、を実行可能であり、前記計数処理では、遊技球の増減に応じて前記遊技球の個数を計数し、前記報知処理では、前記計数処理で計数された前記遊技球の個数が所定個数を超えたことを示す特定報知を実行させることが可能であり、前記遊技機は、当該遊技機が記憶する遊技情報の初期化を指示するRAMクリアスイッチと、前記遊技球の個数の初期化を指示する遊技球クリアスイッチと、を備え、前記遊技機では、電源投入に伴って前記RAMクリアスイッチが操作され、バックアップされた情報が正常であるときには前記遊技情報は初期化されるが、前記遊技球の個数は初期化されず、前記遊技機では、電源投入に伴って前記遊技球クリアスイッチが操作され、バックアップされた情報が正常であるときには前記遊技球の個数は初期化されるが、前記遊技情報は初期化されず、前記受付処理では、前記遊技機にエラーが発生している状況、前記遊技機でエラー報知が実行されている状況、前記遊技機で遊技球が発射されている状況、前記遊技機で賞球が発生した状況、前記遊技機で遊技球が発射されたが前記遊技領域に到達しなかったファール球が発生した状況、あるいはこれらの状況が任意の組み合わせで発生した状況であっても、前記操作手段の操作を受け付けることができ、前記生成処理で生成された前記制御情報は、前記送信処理において送信可能であるA gaming machine that solves the above problem is capable of storing the number of game balls as data, and is configured to be able to play games based on the data. a plurality of ball entry openings, a firing operation means capable of firing game balls, a firing mechanism performing a firing operation of the game balls, a processing means operable to perform predetermined processing, and a firing operation means operable to fire the game balls; an operation means, and the processing means performs a counting process of counting the number of game balls, a reception process of accepting an operation of the operation means, and a predetermined number of balls according to the operation mode accepted in the reception process. It is possible to perform a generation process for generating control information to be used, a transmission process for transmitting the control information to the outside, and a notification process for executing a predetermined notification. The number of game balls is counted, and in the notification process, it is possible to execute a specific notification indicating that the number of game balls counted in the counting process exceeds a predetermined number , and the game machine The gaming machine includes a RAM clear switch that instructs to initialize the gaming information stored in the gaming machine, and a gaming ball clear switch that instructs the initialization of the number of gaming balls. When the RAM clear switch is operated and the backed up information is normal, the game information is initialized, but the number of game balls is not initialized, and the game machine When the game ball clear switch is operated and the backed up information is normal, the number of game balls is initialized, but the game information is not initialized, and an error occurs in the game machine in the reception process. a situation in which an error notification is being executed in the gaming machine, a situation in which a game ball is being fired in the gaming machine, a situation in which a prize ball has been generated in the gaming machine, a situation in which a game ball is being fired in the gaming machine. Even in a situation where a foul ball is played but does not reach the playing area, or in any combination of these situations, the operation of the operating means can be accepted, and the generation process The generated control information can be transmitted in the transmission process .

上記遊技機において、前記遊技機は、所定のエラー報知条件を満たした場合にエラー報知を実行させる報知実行手段を備え、前記報知実行手段は、通常遊技時における有効球の総数に対する通常遊技時における賞球の総数の割合を示すベース値を報知可能な手段として兼用されており、前記エラー報知が実行される前記報知実行手段では、前記ベース値の報知と前記エラー報知条件を満たしたエラー状態を特定可能とするエラーコードの報知とが所定時間毎に交互に切り替えられるようになっており、複数のエラー報知条件が成立している場合には最も優先度の高いエラー状態のエラーコードの報知が実行されるようにしてもよい In the above-mentioned gaming machine, the gaming machine is provided with a notification execution unit that executes an error notification when a predetermined error notification condition is satisfied, and the notification execution unit is configured to control the number of balls in the normal game based on the total number of valid balls in the normal game. It is also used as a means capable of notifying a base value indicating the proportion of the total number of prize balls, and the notification execution means for executing the error notification notifies the base value and the error state that satisfies the error notification condition. The notification of the error code that can be identified is alternately switched at predetermined intervals, and if multiple error notification conditions are met, the notification of the error code of the error state with the highest priority is switched. It may also be executed .

上記遊技機において、前記特定報知は、カスタマイズの結果が反映されて実行されるようにしてもよい。 In the gaming machine described above, the specific notification may be executed with a result of customization reflected .

本発明によれば、遊技者の利便性を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to improve convenience for players.

パチンコ遊技機、及びカードユニットの正面図である。It is a front view of a pachinko game machine and a card unit. パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board of a pachinko game machine. パチンコ遊技機の計数スイッチ、計数ランプ、及び遊技球数表示装置の拡大図である。It is an enlarged view of a counting switch, a counting lamp, and a game ball number display device of a pachinko game machine. パチンコ遊技機における遊技球の循環経路を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a circulation route of game balls in a pachinko game machine. パチンコ遊技機の供給装置を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a supply device of a pachinko game machine. パチンコ遊技機の供給装置を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a supply device of a pachinko game machine. パチンコ遊技機の発射装置を示す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing a firing device of a pachinko game machine. パチンコ遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a pachinko game machine. パチンコ遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a pachinko game machine. パチンコ遊技機が管理する遊技球数を移管させるときの報知例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of notification when transferring the number of game balls managed by a pachinko game machine. 計数スイッチの操作に応じた移行数の変化態様例を示す一覧表である。It is a list showing an example of how the number of transitions changes depending on the operation of the counting switch. 遊技球数オーバーの報知例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of notification that the number of game balls has exceeded. (a),(b)は遊技球数オーバーの報知に関する設定画面を示す模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams showing setting screens related to notification of over-number of game balls. パチンコ遊技機が管理する遊技球数を移管させるときの報知例を示す別例のタイミングチャートである。It is a timing chart of another example showing an example of notification when transferring the number of game balls managed by a pachinko game machine. 遊技球数オーバーの報知に関する設定画面を示す別例の模式図である。It is a schematic diagram of another example which shows the setting screen regarding the notification of the number of game balls being exceeded.

以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1~図13にしたがって説明する。
図1に示すように、島設備(遊技島)では、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10と、管理装置の一例であるカードユニット100と、が交互に並ぶように設置される。つまり、パチンコ遊技機10には、カードユニット100が併設される。本実施形態の一例では、1台のパチンコ遊技機10に対して1台のカードユニット100が接続されるが、これに限らず、1台のパチンコ遊技機10に対して複数台のカードユニット100を接続する構成であってもよく、複数台のパチンコ遊技機10に対して1台のカードユニット100を接続する構成であってもよい。
An embodiment embodied in a pachinko game machine will be described below with reference to FIGS. 1 to 13.
As shown in FIG. 1, in the island facility (gaming island), pachinko gaming machines 10, which are an example of gaming machines, and card units 100, which are an example of a management device, are installed so as to be alternately lined up. That is, the pachinko gaming machine 10 is also provided with the card unit 100. In an example of this embodiment, one card unit 100 is connected to one pachinko game machine 10, but the invention is not limited to this, and a plurality of card units 100 are connected to one pachinko game machine 10. Alternatively, one card unit 100 may be connected to a plurality of pachinko gaming machines 10.

カードユニット100について説明する。
図1に示すように、カードユニット100は、記憶媒体の一例である管理カードを挿入するためのカード挿入部101を備える。管理カードは、遊技を可能とする価値の一例として現金の残額、及び遊技者の保有する遊技球の個数(以下、保有球数と示す)をデータとして少なくとも記憶可能である。管理カードは、遊技者の個人情報をデータとして記憶可能であってもよい。管理カードは、現金の残額に代えて事前に支払いされた残額(プリペイド残額)を記憶する構成であってもよい。
The card unit 100 will be explained.
As shown in FIG. 1, the card unit 100 includes a card insertion section 101 into which a management card, which is an example of a storage medium, is inserted. The management card can at least store as data the remaining amount of cash and the number of game balls held by the player (hereinafter referred to as the number of balls held) as an example of the value that enables the game. The management card may be capable of storing personal information of the player as data. The management card may be configured to store a prepaid balance (prepaid balance) instead of the cash balance.

カードユニット100は、現金の一例として紙幣を挿入可能な紙幣挿入部102を備える。カードユニット100では、紙幣が紙幣挿入部102に挿入されると、挿入されている管理カード、又は初期化済みの管理カードに記憶されている残額に加算される。カードユニット100は、現金の一例として硬貨を投入可能な構成であってもよい。 The card unit 100 includes a bill insertion section 102 into which bills as an example of cash can be inserted. In the card unit 100, when a banknote is inserted into the banknote insertion section 102, the banknote is added to the remaining amount stored in the inserted management card or the initialized management card. The card unit 100 may be configured to allow coins to be inserted as an example of cash.

カードユニット100は、操作パネル104を備える。操作パネル104は、球貸ボタン104a、払出ボタン104b、返却ボタン104c、球数表示部104d、及び残額表示部104eを備える。球貸ボタン104aは、管理カードに記憶されている残額に基づいて、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数(遊技者の持ち球に相当する遊技球の個数)を増加させるに際して操作される。遊技者は、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数に相当する数の遊技球を持ち球として遊技を行うことができる。パチンコ遊技機10で管理する遊技球数は、後に詳しく説明するが、遊技の進行に応じて増減する、
払出ボタン104bは、管理カードに記憶されている保有球数に基づいて、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数を増加させるに際して操作される。返却ボタン104cは、カードユニット100に挿入されている管理カードの返却を受けるに際して操作される。球数表示部104dには、管理カードに記憶されている保有球数を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。残額表示部104eには、管理カードに記憶されている残額を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。
Card unit 100 includes an operation panel 104. The operation panel 104 includes a ball lending button 104a, a payout button 104b, a return button 104c, a ball number display section 104d, and a remaining amount display section 104e. The ball lending button 104a is operated when increasing the number of game balls managed by the pachinko game machine 10 (the number of game balls corresponding to the balls held by the player) based on the remaining amount stored in the management card. A player can play a game with a number of game balls corresponding to the number of game balls managed by the pachinko game machine 10. As will be explained in detail later, the number of game balls managed by the pachinko game machine 10 increases or decreases as the game progresses.
The payout button 104b is operated to increase the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 based on the number of balls held stored in the management card. The return button 104c is operated when the management card inserted into the card unit 100 is returned. The pitch count display section 104d displays information (for example, Arabic numerals) that can specify the number of pitches in possession that is stored in the management card. Information (for example, Arabic numerals) that can specify the remaining amount stored in the management card is displayed on the remaining amount display section 104e.

なお、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数が零になった場合、遊技者は、管理カードに保有球数が残っていても遊技を継続させることはできない。つまり、遊技者は、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数を1以上の数に増加させないと遊技を継続させることはできない。パチンコ遊技機10で管理する遊技球数は、球貸ボタン104aを操作して所定個数の遊技球を貸し受けることで増加させることができる。球貸しボタン104aを操作して貸し受けることができる遊技球の最小球数は、100円の価値に相当する25球分の個数である。また、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数は、払出ボタン104bを操作して管理カードに記憶されている保有球数を上限としてパチンコ遊技機10へ払い出すことで増加させることができる。払出ボタン104bを操作して払い出すことができる遊技球の最小球数は、遊技者が貸し受けることができる遊技球の最小球数と同じ25球分の個数である。なお、遊技者が貸し受けることができる遊技球の個数や遊技者が払い出すことができる遊技球の個数の各最小球数は、125球分の個数としてもよく、両者の最小球数は同一でもよいし、異なっていてもよい。 Note that when the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 becomes zero, the player cannot continue playing the game even if the number of balls held remains on the management card. In other words, the player cannot continue playing the game unless he increases the number of game balls managed by the pachinko game machine 10 to one or more. The number of game balls managed by the pachinko game machine 10 can be increased by operating the ball lending button 104a and lending a predetermined number of game balls. The minimum number of game balls that can be lent by operating the ball rental button 104a is 25 balls worth 100 yen. Further, the number of game balls managed by the pachinko game machine 10 can be increased by operating the payout button 104b and paying out to the pachinko game machine 10 up to the number of held balls stored in the management card. The minimum number of game balls that can be put out by operating the payout button 104b is 25 balls, which is the same as the minimum number of game balls that can be lent to the player. Note that the minimum number of game balls that a player can borrow and the number of game balls that a player can pay out may be 125 balls, and the minimum number of balls for both are the same. It may be different, or it may be different.

カードユニット100は、カードユニット制御基板105(以下、CU制御基板と示す)を備える。CU制御基板105は、CPU105aと、ROM105bと、RAM105cと、を備える。CPU105aは、カードユニット制御プログラムを実行することにより、所定の処理を行う。ROM105bは、カードユニット制御プログラムを記憶している。RAM105cは、カードユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM105cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。カードユニット100は、パチンコ遊技機10と双方向に通信可能に接続される通信端子105dを備える。 The card unit 100 includes a card unit control board 105 (hereinafter referred to as a CU control board). The CU control board 105 includes a CPU 105a, a ROM 105b, and a RAM 105c. The CPU 105a performs predetermined processing by executing a card unit control program. The ROM 105b stores a card unit control program. The RAM 105c stores various information that is rewritten during the operation of the card unit 100. For example, the information stored in the RAM 105c includes flags, counters, timers, and the like. The card unit 100 includes a communication terminal 105d that is connected to the pachinko gaming machine 10 so as to be able to communicate in both directions.

CU制御基板105は、カード挿入部101と接続されている。CPU105aは、カード挿入部101に挿入されている管理カードの記憶内容を書き換え可能に構成されている。CU制御基板105は、紙幣挿入部102と接続されている。CPU105aは、紙幣挿入部102に紙幣が挿入されたときに出力する紙幣信号を入力可能に構成されている。紙幣信号は、紙幣挿入部102に挿入された紙幣の金額(以下、現金投入額と示す)を特定可能な信号である。 The CU control board 105 is connected to the card insertion section 101. The CPU 105a is configured to be able to rewrite the storage contents of the management card inserted into the card insertion section 101. The CU control board 105 is connected to the banknote insertion section 102. The CPU 105a is configured to be able to input a banknote signal that is output when a banknote is inserted into the banknote insertion section 102. The banknote signal is a signal that can specify the amount of banknotes inserted into the banknote insertion section 102 (hereinafter referred to as the cash input amount).

CU制御基板105は、操作パネル104と接続されている。CPU105aは、球貸ボタン104aが操作されたときに出力する球貸信号を入力可能に構成されている。CU制御基板105は、払出ボタン104bが操作されたときに出力する払出信号を入力可能に構成されている。CPU105aは、返却ボタン104cが操作されたときに出力する返却信号を入力可能に構成されている。CPU105aは、球数表示部104dの表示内容を制御可能に構成されている。CPU105aは、残額表示部104eの表示内容を制御可能に構成されている。 The CU control board 105 is connected to the operation panel 104. The CPU 105a is configured to be able to input a ball lending signal that is output when the ball lending button 104a is operated. The CU control board 105 is configured to be able to input a payout signal that is output when the payout button 104b is operated. The CPU 105a is configured to be able to input a return signal that is output when the return button 104c is operated. The CPU 105a is configured to be able to control the display content of the pitch count display section 104d. The CPU 105a is configured to be able to control the display content of the remaining amount display section 104e.

CU制御基板105は、通信端子105dを介してパチンコ遊技機10と接続されている。CPU105aは、パチンコ遊技機10が出力する各種の制御信号(制御情報)を入力可能に構成されている。CPU105aは、パチンコ遊技機10に対して各種の制御信号(制御情報)を出力可能に構成されている。カードユニット100は、通信端子105dからパチンコ遊技機10へと接続信号を出力する。なお、接続信号は、CU制御基板105(CPU105a)が生成するコマンドや電文であってもよく、CPU105aとは異なる出力回路(例えば電源回路)が生成する信号であってもよい。 The CU control board 105 is connected to the pachinko gaming machine 10 via a communication terminal 105d. The CPU 105a is configured to be able to input various control signals (control information) output from the pachinko gaming machine 10. The CPU 105a is configured to be able to output various control signals (control information) to the pachinko gaming machine 10. The card unit 100 outputs a connection signal to the pachinko game machine 10 from the communication terminal 105d. Note that the connection signal may be a command or a message generated by the CU control board 105 (CPU 105a), or may be a signal generated by an output circuit (for example, a power supply circuit) different from the CPU 105a.

カードユニット100は、外部機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部機器は、遊技場に設置されたホールコンピューター110である。外部機器は、遊技場外のデータセンターに設置されたサーバー設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピューターである。この場合、管理コンピューターとカードユニット100とは、相互に通信可能に接続されていることが好ましい。 Card unit 100 includes an external communication terminal (not shown) for connection to external equipment. As an example, the external device is a hall computer 110 installed in a game hall. The external device is a management computer that can communicate via a network with server equipment installed in a data center outside the gaming hall. In this case, it is preferable that the management computer and card unit 100 are connected so that they can communicate with each other.

カードユニット100にて行われる処理について説明する。
CPU105aは、カード挿入部101に管理カードが挿入されると、管理カードに記憶されている残額、及び保有球数を読み出し、RAM105cに記憶させる。そして、CPU105aは、管理カードが挿入されているとき、以下に説明する処理を行う。
The processing performed by the card unit 100 will be explained.
When the management card is inserted into the card insertion unit 101, the CPU 105a reads out the remaining amount and the number of pitches stored in the management card, and stores them in the RAM 105c. Then, when the management card is inserted, the CPU 105a performs the processing described below.

CPU105aは、紙幣挿入部102から紙幣信号を入力すると、紙幣信号から特定可能な現金投入額を残額に加算する。CPU105aは、残額が0ではないとき、球貸ボタン104aから球貸信号を入力すると、残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する個数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU105aは、残額が0であるとき、球貸信号を入力しても、付与情報を送信しない。 When the CPU 105a receives a banknote signal from the banknote insertion section 102, the CPU 105a adds the input cash amount, which can be determined from the banknote signal, to the remaining amount. When the remaining amount is not 0 and a ball lending signal is input from the ball lending button 104a, the CPU 105a subtracts a specified amount from the remaining amount, and also sends provision information that can specify the provision of the number of game balls corresponding to the specified amount. Output to the pachinko game machine 10. Note that when the remaining amount is 0, the CPU 105a does not transmit grant information even if a ball lending signal is input.

CPU105aは、保有球数が0以上であるとき、払出ボタン104bから払出信号を入力すると、保有球数を規定数だけ減算し、当該規定数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU105aは、保有球数が0であるとき、払出信号を入力しても、付与情報を送信しない。このように、付与情報は、付与球数を特定可能である。CPU105aは、パチンコ遊技機10から計数情報を受信すると、当該計数情報から特定可能な遊技球の個数を保有球数に加算する。詳しくは後述するが、計数情報は、パチンコ遊技機10から送信される制御情報であって、カードユニット100へ管理を移管する遊技球の個数を特定可能である。遊技者がカードユニット100へ管理を移管する場合には、遊技者がパチンコ遊技機10での遊技を終了する場合や、遊技は継続させるが、例えばパチンコ遊技機10で管理する遊技球数が多くなり過ぎており、一部の管理をカードユニット100へ移管させたい場合を含む。 If the CPU 105a inputs a payout signal from the payout button 104b when the number of balls in possession is 0 or more, the CPU 105a subtracts the number of balls in possession by a specified number, and uses the provision information that can specify the provision of the specified number of game balls to play the pachinko game. Output to machine 10. Note that when the number of balls held is 0, the CPU 105a does not transmit the grant information even if the payout signal is input. In this way, the provision information can specify the number of balls provided. When receiving the counting information from the pachinko gaming machine 10, the CPU 105a adds the number of game balls that can be specified from the counting information to the number of balls held. Although described in detail later, the count information is control information transmitted from the pachinko gaming machine 10, and is capable of specifying the number of gaming balls whose management is to be transferred to the card unit 100. When the player transfers management to the card unit 100, the player may end the game at the pachinko game machine 10, or the game may be continued but the number of game balls managed by the pachinko game machine 10 is large, for example. This includes a case where a part of the management is desired to be transferred to the card unit 100.

CPU105aは、球数表示部104dを制御し、その時々の保有球数を特定可能な情報を表示するように表示内容を更新する。つまり、CPU105aは、球数表示部104dにて保有球数をリアルタイムで表示させる。球数表示部104dの表示内容は、払出信号によって保有球数を減算したとき、あるいは計数情報を受信して保有球数を加算したときに変更可能である。CPU105aは、残額表示部104eを制御し、その時々の残額を特定可能な情報を表示するように表示内容を更新する。つまり、CPU105aは、残額表示部104eにて残額をリアルタイムで表示させる。 The CPU 105a controls the pitch count display section 104d and updates the display content to display information that allows identification of the number of pitches held at any given time. That is, the CPU 105a displays the number of pitches held on the pitch count display section 104d in real time. The display content of the pitch number display section 104d can be changed when the number of pitches held is subtracted by the payout signal, or when the number of pitches held is added by receiving counting information. The CPU 105a controls the remaining amount display section 104e and updates the display contents so as to display information that allows the current remaining amount to be specified. That is, the CPU 105a displays the remaining amount in real time on the remaining amount display section 104e.

CPU105aは、返却ボタン104cから返却信号を入力すると、RAM105cに記憶されている残額及び保有球数を管理カードに記憶させるとともに、RAM105cに記憶されている残額及び保有球数を初期化する。CPU105aは、管理カードがカード挿入部101から排出されるように、カード挿入部101を制御する。 When the CPU 105a inputs a return signal from the return button 104c, the CPU 105a stores the remaining amount and the number of owned balls stored in the RAM 105c in the management card, and initializes the remaining amount and the number of owned balls stored in the RAM 105c. The CPU 105a controls the card insertion section 101 so that the management card is ejected from the card insertion section 101.

パチンコ遊技機10について説明する。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、遊技媒体として規定数の遊技球が機内部に封入されており、規定数の遊技球を機内部にて循環させる封入式の遊技機(所謂、管理遊技機)として構成されている。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留する部分(上皿及び下皿)を備えない。つまり、パチンコ遊技機10は、遊技者が遊技球に触れることができない構造である。
The pachinko gaming machine 10 will be explained.
As shown in FIG. 1, a pachinko game machine 10, which is an example of a game machine, has a specified number of game balls sealed inside the machine as game media, and is an enclosed type in which the specified number of game balls are circulated inside the machine. It is configured as a gaming machine (so-called managed gaming machine). The pachinko game machine 10 does not include a portion (an upper tray and a lower tray) for storing game balls. In other words, the pachinko game machine 10 has a structure in which the player cannot touch the game balls.

パチンコ遊技機10は、遊技者に貸し出された遊技球の個数(以下、貸し球数と示す)、遊技者が獲得した遊技球の個数(以下、獲得球数と示す)、及び遊技者が発射した遊技球の個数(以下、発射球数と示す)に基づいて、遊技者の有する遊技球の個数(以下、遊技球数と示す)を電磁的に管理する。なお、前述の保有球数は、カードユニット100にて管理される遊技球の個数であり、パチンコ遊技機10にて管理する遊技球数とは異なるデータである。パチンコ遊技機10にて管理する遊技球数は、遊技者の持ち球に相当する。このように、管理遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、データに基づいて遊技を可能に構成されている。パチンコ遊技機10にて管理する遊技球数はデータで管理されている球数である。 The pachinko gaming machine 10 determines the number of game balls lent to the player (hereinafter referred to as the number of rented balls), the number of game balls acquired by the player (hereinafter referred to as the number of acquired balls), and the number of game balls fired by the player. The number of game balls held by the player (hereinafter referred to as the number of game balls) is electromagnetically managed based on the number of game balls fired (hereinafter referred to as the number of fired balls). Note that the aforementioned number of held balls is the number of game balls managed by the card unit 100, and is data different from the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10. The number of game balls managed by the pachinko game machine 10 corresponds to the number of balls held by the player. In this way, the pachinko game machine 10 as a managed game machine is configured to be able to store the number of game balls as data and to play games based on the data. The number of game balls managed by the pachinko game machine 10 is the number of balls managed by data.

パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、保護枠11cと、を備える。搭載枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持されている。保護枠11cは、搭載枠11bに対して開閉可能に支持されている。保護枠11cは、搭載枠11bに搭載された遊技部品を保護する保護ガラス(不図示)を有する。保護枠11cは、所謂前枠、又はガラス枠である。パチンコ遊技機10は、枠11b,11cを施錠する施錠装置(不図示)を備える。パチンコ遊技機10は、施錠装置に適合する鍵を用いて解錠しなければ、外枠11aに対して枠11b,11cを開放できないように構成される。 The pachinko gaming machine 10 includes a frame 11. The frame 11 includes an outer frame 11a for fixing the machine to the island equipment, a mounting frame 11b for mounting various game components, and a protection frame 11c. The mounting frame 11b is supported so as to be openable and closable relative to the outer frame 11a. The protection frame 11c is supported so as to be openable and closable relative to the mounting frame 11b. The protection frame 11c has a protection glass (not shown) that protects the game components mounted on the mounting frame 11b. The protective frame 11c is a so-called front frame or a glass frame. The pachinko gaming machine 10 includes a locking device (not shown) that locks the frames 11b and 11c. The pachinko game machine 10 is configured such that the frames 11b and 11c cannot be opened with respect to the outer frame 11a unless the lock is unlocked using a key compatible with the locking device.

パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする演出音声装置12を備える。演出音声装置12は、搭載枠11bの前面側に配設されている。演出音声装置12は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)、及び所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする報知音声装置13を備える。報知音声装置13は、音声報知を実行可能である。本実施形態の一例において、演出音声装置12及び報知音声装置13のそれぞれは、搭載枠11bに配設されている。 The pachinko game machine 10 includes an effect audio device 12, an example of which is a speaker. The performance audio device 12 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. The performance audio device 12 can perform a performance that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as audio performance) and a notification that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as audio notification). For example, the predetermined sounds include music, sound effects, and the like. The pachinko game machine 10 includes a notification audio device 13, an example of which is a speaker. The notification audio device 13 can perform audio notification. In an example of this embodiment, the production sound device 12 and the notification sound device 13 are each arranged in the mounting frame 11b.

パチンコ遊技機10は、演出発光装置14を備える。演出発光装置14は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。演出発光装置14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、報知発光と示す)を実行可能である。本実施形態の一例において、演出発光装置14は、搭載枠11bに配設されている。これに限らず、演出発光装置14は、後述する遊技盤20に配設されていてもよい。 The pachinko game machine 10 includes an effect light emitting device 14. The effect light emitting device 14 is capable of performing an effect (hereinafter referred to as a light emitting effect) by lighting, blinking, and extinguishing a light emitting body (not shown) such as an LED. The effect light emitting device 14 can perform notification (hereinafter referred to as notification light emission) by lighting up, blinking, and turning off a light emitting body (not shown). In an example of this embodiment, the effect light emitting device 14 is arranged on the mounting frame 11b. However, the present invention is not limited to this, and the effect light emitting device 14 may be provided on a game board 20, which will be described later.

パチンコ遊技機10は、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段の一例である発射ハンドル15を備える。発射ハンドル15は、搭載枠11bの前面側に配設されている。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル15の操作に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように発射装置50を駆動するように構成されている。発射装置50は、遊技球を発射する発射手段の一例を構成する。発射ハンドル15は、回動させる操作を可能に支持されたハンドルレバー15aと、タッチセンサD01と、発射停止スイッチD02と、ハンドルボリュームD03と、を備える。 The pachinko game machine 10 includes a firing handle 15, which is an example of a firing operation means that can be operated to fire a game ball. The firing handle 15 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. As will be described in detail later, the pachinko game machine 10 is configured to drive the firing device 50 so as to launch the game ball with a firing intensity that corresponds to the operation of the firing handle 15. The firing device 50 constitutes an example of a firing means for firing game balls. The firing handle 15 includes a handle lever 15a supported so as to be rotatable, a touch sensor D01, a firing stop switch D02, and a handle volume D03.

タッチセンサD01は、発射ハンドル15の側面を囲うように配設された通電リング15bに接続されている。タッチセンサD01は、遊技者が発射ハンドル15を把持し、遊技者の手指が通電リング15bに触れるとタッチ信号を出力する。タッチ信号は、遊技者の手指が通電リング15bに触れているときにオン状態となり、触れていないときにオフ状態となる。タッチセンサD01は、遊技者が発射ハンドル15に触れていることを検知する手段の一例である。 The touch sensor D01 is connected to a current-carrying ring 15b arranged to surround the side surface of the firing handle 15. The touch sensor D01 outputs a touch signal when the player grasps the firing handle 15 and the player's fingers touch the energizing ring 15b. The touch signal is in an on state when the player's finger is touching the energizing ring 15b, and is in an off state when the player's finger is not touching it. The touch sensor D01 is an example of means for detecting that the player is touching the firing handle 15.

発射停止スイッチD02は、発射ハンドル15の側方にむかって突出する発射停止ボタン15cが押し込まれるとストップ信号を出力する。ストップ信号は、発射停止ボタン15cが操作されているとオン状態となり、操作されていないとオフ状態となる。発射停止ボタン15cは、遊技球の発射を停止させる操作が可能な停止操作手段の一例である。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバー15aが回動操作されていると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技者が演出用の操作を可能な手段の一例として演出操作装置16を備える。演出操作装置16は、押下操作を可能なボタン型、表示装置を兼用するタッチセンサ型、又はレバー型であるとよい。なお、演出操作装置16は、遊技者が遊技を行う際に操作する遊技用操作手段の一例である。また、発射装置50も遊技用操作手段の一例である。 The firing stop switch D02 outputs a stop signal when the firing stop button 15c protruding toward the side of the firing handle 15 is pressed. The stop signal is in an on state when the firing stop button 15c is operated, and is in an off state when it is not operated. The firing stop button 15c is an example of a stop operation means that can be operated to stop the firing of game balls. When the handle lever 15a is rotated, the handle volume D03 outputs a volume signal with a voltage corresponding to the amount of rotation operation. The pachinko game machine 10 includes a production operation device 16 as an example of means that allows a player to perform production operations. The production operation device 16 may be a button type that can be pressed, a touch sensor type that also serves as a display device, or a lever type. Note that the production operation device 16 is an example of a game operation means operated by a player when playing a game. Further, the firing device 50 is also an example of a game operating means.

パチンコ遊技機10は、内部に管理している遊技球数を特定可能な情報を表示する遊技球数表示装置17を備える。本実施形態の一例において、遊技球数表示装置17は、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。遊技球数表示装置17は、所定の文字を表示することで、所定の情報の報知(以下、報知表示と示す)を実行可能である。遊技球数表示装置17は、データとして記憶されている遊技球の個数を報知する個数報知手段、個数表示手段、及び報知手段の一例である。 The pachinko game machine 10 includes a game ball number display device 17 that displays information that allows identification of the number of game balls managed internally. In an example of this embodiment, the game ball number display device 17 has a configuration in which a plurality (for example, six) of 7 segments are arranged, and is capable of displaying a plurality of (for example, six digits) numbers. The game ball count display device 17 can notify predetermined information (hereinafter referred to as notification display) by displaying predetermined characters. The game ball number display device 17 is an example of a number notification means, a number display means, and a notification means that notify the number of game balls stored as data.

図1及び図3に示すように、パチンコ遊技機10は、計数スイッチ18を備える。計数スイッチ18は、遊技者が操作可能である。遊技者は、パチンコ遊技機10での遊技を終了する場合や、遊技は継続させるが、例えばパチンコ遊技機10で管理する遊技球数が多くなり過ぎており、一部の管理を外部へ移管させたい場合に操作する。なお、これらの計数スイッチ18の操作は、パチンコ遊技機10で管理されている遊技球数に相当する数の遊技球である持ち球を管理するための操作である言える。詳しくは後述するが、計数スイッチ18は、予め定めた計数許容状態であるとき、計数スイッチ18を用いた計数操作が許容される。計数スイッチ18は、押込み操作がされると計数信号を出力する。パチンコ遊技機10は、計数許容状態であるか否かを報知する手段の一例である計数ランプ18aを備える。本実施形態の一例において、演出操作装置16、遊技球数表示装置17、計数スイッチ18、及び計数ランプ18aは、搭載枠11bの前面側において遊技者が操作可能な位置に纏まって配設されている。計数スイッチ18は、遊技者が操作可能な操作手段、及び遊技者が持ち球を管理する際に操作する管理用操作手段の一例である。 As shown in FIGS. 1 and 3, the pachinko gaming machine 10 includes a counting switch 18. The counting switch 18 can be operated by the player. The player may want to end the game on the pachinko machine 10, or may want to continue playing, but for example, the number of game balls managed by the pachinko machine 10 has become too large, and the player may want to transfer some of the management to an external party. Operate if you want. It should be noted that the operations of these counting switches 18 can be said to be operations for managing the number of game balls that the pachinko game machine 10 has, which corresponds to the number of game balls managed by the pachinko game machine 10. As will be described in detail later, when the counting switch 18 is in a predetermined counting allowing state, counting operations using the counting switch 18 are allowed. The counting switch 18 outputs a counting signal when pressed. The pachinko game machine 10 includes a counting lamp 18a, which is an example of means for notifying whether or not counting is allowed. In an example of this embodiment, the production operation device 16, the game ball number display device 17, the counting switch 18, and the counting lamp 18a are arranged in a group on the front side of the mounting frame 11b at a position where the player can operate them. There is. The counting switch 18 is an example of an operating device that can be operated by a player and a management operating device that is operated by a player to manage the balls he or she owns.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備える。遊技盤20は、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成されている。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成されている。遊技領域20aの左方には、発射装置50により発射された遊技球を遊技領域20aへと案内する打出通路20cが形成されている。遊技領域20a及び打出通路20cは、保護枠11cの保護ガラス(不図示)によって覆われている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤20に画成された遊技領域20aに遊技球を発射させることによって遊技が行われる遊技機である。 As shown in FIG. 2, the pachinko game machine 10 includes a game board 20. The game board 20 is assembled to the mounting frame 11b. On the front surface of the game board 20, a generally circular game area 20a is defined when viewed from the front. A display window 20b is formed approximately in the center of the gaming area 20a. A launch passage 20c is formed on the left side of the game area 20a to guide the game ball fired by the firing device 50 to the game area 20a. The game area 20a and the ejection passage 20c are covered by a protective glass (not shown) of a protective frame 11c. The pachinko gaming machine 10 of this embodiment is a gaming machine in which a game is played by firing a game ball into a gaming area 20a defined on a gaming board 20.

遊技盤20は、各種の情報を表示する手段の一例を構成するメイン表示装置21を備える。詳しくは後述するが、メイン表示装置21は、主制御基板60によって制御される表示装置である。メイン表示装置21には、第1特別図柄表示装置21a、第2特別図柄表示装置21b、第1保留表示装置21c、第2保留表示装置21d、普通図柄表示装置21e、及び普通保留表示装置21fが少なくとも含まれる。本実施形態の一例において、メイン表示装置21を構成する複数の表示装置は、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されているが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。 The game board 20 includes a main display device 21 that constitutes an example of means for displaying various information. Although details will be described later, the main display device 21 is a display device controlled by the main control board 60. The main display device 21 includes a first special symbol display device 21a, a second special symbol display device 21b, a first reservation display device 21c, a second reservation display device 21d, a normal symbol display device 21e, and a normal reservation display device 21f. At least included. In one example of the present embodiment, the plurality of display devices constituting the main display device 21 are arranged together in a part that is visible to the player, but the present invention is not limited to this, and some or all of them are arranged in different parts. It may be arranged.

第1特別図柄表示装置21aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示装置21bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。 The first special symbol display device 21a is capable of executing a first special symbol variation game (hereinafter referred to as the first special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and finally the special symbol is stopped and displayed. The second special symbol display device 21b is capable of executing a second special symbol variation game (hereinafter referred to as the second special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and finally the special symbol is stopped and displayed. The special symbol is a symbol for announcing the result of an internal lottery (special symbol winning lottery). Hereinafter, the first special game and the second special game will be collectively referred to as the "special game." The special symbols include at least a jackpot symbol as a jackpot display result and a losing symbol as a loss display result. In the pachinko game machine 10, when a jackpot is won in a special symbol winning lottery, the jackpot symbol is stopped and displayed in a special game, and after the special game of the jackpot is finished, a jackpot game is awarded. The jackpot game will be described later.

第1保留表示装置21cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示装置21dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The first suspension display device 21c indicates the number of times the execution of the first special game is suspended (hereinafter referred to as the first suspension number) because the suspension condition has been satisfied but the start condition has not yet been satisfied. Display identifiable information. The second suspension display device 21d indicates the number of times the execution of the second special game is suspended (hereinafter referred to as the second suspension number) because the suspension condition has been met but the start condition has not yet been met. Display identifiable information.

普通図柄表示装置21eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。普通保留表示装置21fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。メイン表示装置21には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示装置が含まれていてもよい。 The normal symbol display device 21e is capable of executing a normal game in which predetermined symbols are displayed variably and finally the normal symbols are stopped and displayed. The normal symbol is a symbol for informing the result of the internal lottery (normal symbol winning lottery). The normal symbols include at least a normal winning pattern and a normal losing pattern. In this embodiment, when a winning lottery of a normal symbol is won, the normal winning symbol is stopped and displayed in the normal game, and after the end of the normal game, a normal winning game is awarded. The normal hold display device 21f displays information that allows specifying the number of times the normal game is held on hold because the hold condition has been met but the start condition has not yet been met. The main display device 21 may include a right-handed display device that displays information instructing right-handed batting, and a round display device that notifies the upper limit number of round games.

パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な画像表示領域を有する演出表示装置19を備える。演出表示装置19は、表示窓口20bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。例えば、演出表示装置19は、液晶装置である。演出表示装置19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。演出表示装置19は、所定の画像を表示する態様にて報知表示を実行可能である。 The pachinko game machine 10 includes an effect display device 19 having an image display area capable of displaying images. The effect display device 19 is assembled to the game board 20 so that the image display area 19a can be viewed through the display window 20b. For example, the effect display device 19 is a liquid crystal device. The effect display device 19 is capable of performing an effect (hereinafter referred to as display effect) that displays a predetermined image. For example, the predetermined images are images of performance designs, characters, scenery, characters (character strings), numbers, symbols, and the like. In the following description, when these characters, etc. are simply referred to as "displayed", it means that these characters, etc. are displayed as an image. The effect display device 19 can perform notification display in a manner of displaying a predetermined image.

演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19は、何れも所定の演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置からなる演出装置群ESを構成する。上述のように、演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19は、何れも所定の報知を実行可能であるから、演出装置群ESは、報知装置群として把握することも可能である。演出装置群ESに含む演出装置(報知装置)は、演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19であることに限定されず、これらの演出装置の一部を省略した構成であってもよい。演出装置群ESは、これらの演出装置に加えて、または任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動演出を実行する演出可動装置を備えてもよく、振動演出を実行する演出振動装置を備えてもよい。 The effect audio device 12, the effect light emitting device 14, and the effect display device 19 are all effect devices capable of executing a predetermined effect, and constitute a group ES of effect devices including a plurality of effect devices. As described above, the effect sound device 12, the effect light emitting device 14, and the effect display device 19 are all capable of executing predetermined notifications, so the effect device group ES can also be understood as a group of notification devices. be. The production devices (notification devices) included in the production device group ES are not limited to the production audio device 12, the production light emitting device 14, and the production display device 19, and may have a configuration in which some of these production devices are omitted. You can. In addition to these performance devices, or in place of one or more that can be arbitrarily selected, the performance device group ES may include a performance movable device that performs a movable performance, and a performance vibration device that performs a vibration performance. You may prepare.

例えば、演出表示装置19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。例えば、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。 For example, the display performance on the performance display device 19 includes a performance symbol variation game (hereinafter referred to as a performance game) using a plurality of rows of performance symbols (decorative symbols). In the production game, a plurality of rows of production symbols are variably displayed, and finally a combination of production symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is displayed in a static manner. The effect pattern (ornamental pattern) is a pattern decorated with characters, patterns, etc., and is a pattern for diversifying display effects. For example, the performance game of this embodiment is performed by displaying the performance symbols of the left symbol column, middle symbol column, and right symbol column in a variable manner (scroll display) in a predetermined direction, respectively. The performance game may include a reach performance performed by forming a reach.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。 The performance game is started with the special game and ended with the special game. In the production game, symbol combinations corresponding to the special symbols that are stopped and displayed in the special game are stopped and displayed. When jackpot symbols are stopped and displayed in the special game, jackpot symbol combinations are stopped and displayed in the performance game. When the winning symbols are stopped and displayed in the special game, the winning symbol combinations are stopped and displayed in the performance game. In the following description, the special game and the performance game executed together with the special game are collectively referred to as a "variable game."

遊技領域20aには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口23と、第2始動口24と、大入賞口25と、普通入賞口27と、が少なくともある。第1始動口23は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口23は、演出表示装置19の下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、第1始動口23へ入球した遊技球を検知する第1始動センサD11を備える(図9参照)。 A plurality of winning holes (ball entry holes) into which game balls can enter are formed in the gaming area 20a. The winning openings include at least a first starting opening 23, a second starting opening 24, a large winning opening 25, and a normal winning opening 27. The first starting hole 23 is a winning hole into which a game ball is inserted when the conditions for awarding the prize ball and the suspension conditions for the first special game are satisfied. The first starting port 23 is located below the effect display device 19, and is always open so that a game ball can enter the ball. The game board 20 includes a first starting sensor D11 that detects a game ball that has entered the first starting port 23 (see FIG. 9).

第2始動口24は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口24は、第1始動口23の右方にある。第2始動口24は、扉状であることを一例とする普通開閉片24aを備えており、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。第2始動口24は、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口24を開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、第2始動口24へ入球した遊技球を検知する第2始動センサD12を備える(図9参照)。普通開閉片24aは、所謂「普通電動役物」である。 The second starting opening 24 is a prize opening into which a game ball is inserted when the conditions for awarding the prize ball and the suspension conditions for the second special game are satisfied. The second starting port 24 is located to the right of the first starting port 23. The second starting port 24 is equipped with a normal opening/closing piece 24a, which is in the shape of a door, and when a normal winning game is not given, it is impossible or difficult for the game ball to enter the ball. Like it's closed. When a normal winning game is awarded, the second starting port 24 is opened so that a game ball can enter the ball or can easily enter the ball. The game board 20 includes a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting port 24 (see FIG. 9). Furthermore, the game board 20 includes a second starting sensor D12 that detects a game ball that has entered the second starting port 24 (see FIG. 9). The normal opening/closing piece 24a is a so-called "normal electric accessory".

大入賞口25は、賞球の付与条件を成立させるに際して、遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口25は、演出表示装置19の右下方にある。大入賞口25は、扉状であることを一例とする特別開閉片25aを備えており、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。大入賞口25は、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口25を開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、大入賞口25へ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図9参照)。 The big winning hole 25 is a winning hole into which a game ball is inserted when the conditions for awarding the prize ball are satisfied. The big prize opening 25 is located on the lower right side of the performance display device 19. The big prize opening 25 is equipped with a special opening/closing piece 25a having a door shape, for example, so that when a jackpot game is not given, the game ball cannot enter the ball or it is difficult to enter the ball. Closed. When a jackpot game is awarded, the big prize opening 25 is opened so that a game ball can be entered or it can be easily entered. The game board 20 includes a special solenoid SL2 as a means for opening the big prize opening 25 (see FIG. 9). Furthermore, the game board 20 includes a count sensor D13 that detects game balls that have entered the big prize opening 25 (see FIG. 9).

普通入賞口27は、賞球の付与条件を成立させるに際して、遊技球を入球させる入賞口である。普通入賞口27は、演出表示装置19の左下方、及び演出表示装置19の右下方にそれぞれある。普通入賞口27は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、普通入賞口27へ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図9参照)。 The normal winning hole 27 is a winning hole into which a game ball is inserted when the conditions for awarding the prize ball are satisfied. The normal winning openings 27 are located at the lower left of the effect display device 19 and at the lower right of the effect display device 19, respectively. The normal prize opening 27 is always open so that a game ball can be entered. The game board 20 includes a normal sensor D14 that detects a game ball that has entered the normal winning hole 27 (see FIG. 9).

遊技領域20aには、ゲート28が配設されている。ゲート28は、遊技領域20aの右方領域であって、第2始動口24、及び大入賞口25の上方にある。ゲート28には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口28aを有する。ゲート口28aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサD15が配設されている(図9参照)。ゲート28は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート28は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。遊技領域20aの最下方には、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、及び普通入賞口27の何れにも入球しなかった遊技球を遊技領域20aから排出するためのアウト口29が形成されている。アウト口29は、遊技領域20aからの排出口や返却口としても把握できる。 A gate 28 is provided in the gaming area 20a. The gate 28 is located in the right area of the gaming area 20a, above the second starting opening 24 and the big winning opening 25. The gate 28 has a gate opening 28a that is always open so that game balls can enter the ball. A gate sensor D15 is provided at the gate 28a to detect game balls entering and passing through (see FIG. 9). The gate 28 is a ball entrance into which a game ball enters when the starting conditions for the normal game are satisfied. Even if a game ball enters the gate 28, the conditions for awarding a prize ball are not satisfied. At the bottom of the gaming area 20a, there is a slot for discharging game balls that have not entered any of the first starting port 23, second starting port 24, big winning opening 25, and normal winning opening 27 from the gaming area 20a. An outlet 29 is formed. The out port 29 can also be understood as a discharge port or a return port from the gaming area 20a.

また、搭載枠11bは、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する電波センサD16を備える(図8参照)。電波センサD16は、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。遊技盤20は、搭載枠11bにある電波センサD16に加えて、電波センサを備え、遊技盤20にて異常な電波を検出できる構成であってもよい。なお、パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備え、磁石の接近を検知できる構成であってもよい。 The mounting frame 11b also includes a radio wave sensor D16 that detects radio waves exceeding a predetermined intensity as abnormal radio waves (see FIG. 8). The radio wave sensor D16 outputs a radio wave detection signal when detecting an abnormal radio wave. The game board 20 may be configured to include a radio wave sensor in addition to the radio wave sensor D16 on the mounting frame 11b, so that the game board 20 can detect abnormal radio waves. Note that the pachinko game machine 10 may be configured to include a magnetic sensor on one or both of the mounting frame 11b and the game board 20 to detect the approach of a magnet.

搭載枠11bは、当該搭載枠11bに対して保護枠11cが開放されていることを検知する第1扉開放スイッチD17を備える(図8参照)。第1扉開放スイッチD17は、保護枠11cの開放を検知すると第1扉開放信号を出力する。搭載枠11bは、外枠11aに対して搭載枠11bが開放されていることを検知する第2扉開放スイッチD18を備える(図8参照)。第2扉開放スイッチD18は、搭載枠11bの開放を検知すると第2扉開放信号を出力する。 The mounting frame 11b includes a first door opening switch D17 that detects that the protection frame 11c is opened to the mounting frame 11b (see FIG. 8). The first door open switch D17 outputs a first door open signal when detecting the opening of the protection frame 11c. The mounting frame 11b includes a second door opening switch D18 that detects that the mounting frame 11b is open to the outer frame 11a (see FIG. 8). The second door open switch D18 outputs a second door open signal when detecting the opening of the mounting frame 11b.

遊技者は、発射ハンドル15の操作により、遊技球の発射強度を調整し、表示窓口20bより左方にある左方領域、及び表示窓口20bより右方にある右方領域に遊技球を打ち分ける。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちと示す)、遊技球は、右方領域に流下案内され易く、第2始動口24、大入賞口25、普通入賞口27、又はゲート28へ入球する可能性がある。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度よりも若干弱い強度に調整して行う。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちと示す)、遊技球は、左方領域に流下案内され易く、第1始動口23、又は普通入賞口27へ入球する可能性がある。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちした場合、第1始動口23へ遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに第1始動口23への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちしたときに比して、第1始動口23へ入球し難いように配置されていてもよい。 The player adjusts the firing strength of the game ball by operating the firing handle 15, and shoots the game ball into a left area to the left of the display window 20b and a right area to the right of the display window 20b. . For example, when a game ball is fired by adjusting the firing strength to be strong (hereinafter referred to as right-handed hitting), the game ball is likely to be guided down to the right area, and the second starting opening 24, the big prize opening 25, and the normal There is a possibility that the ball will enter the winning hole 27 or the gate 28. In right-handed hitting, since it is necessary to fire the game ball vigorously in order to reach the right area, the firing strength is adjusted to the maximum strength or slightly weaker than the maximum strength. On the other hand, when the game ball is fired by adjusting the firing strength to be weak (hereinafter referred to as left-handed hitting), the game ball is likely to be guided downward to the left area, and the game ball is easily guided down to the first starting port 23 or the normal winning port 27. There is a possibility that the ball will land. When hitting to the left, it is not necessary to fire the game ball as vigorously as when hitting to the right, so the intensity is adjusted to such an extent that the fired game ball does not reach the right area. In this embodiment, a flow path for the game ball is formed by a game component such as a game nail so that the game ball cannot enter the first starting port 23 when the game ball is hit to the right. The game component may be arranged so as to restrict the ball from entering the first starting port 23 when the ball is hit to the right, or it may be difficult for the ball to enter the first starting port 23 when the ball is hit to the left. It may be arranged as follows.

本実施形態における左方領域は、遊技盤20を正面視したときに遊技領域20aを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域である。本実施形態における右方領域は、遊技盤20を正面視したときに中心線CLよりも右側に位置する領域である。発射ハンドル15の操作によって発射された遊技球は、遊技領域20aの左側にある打出通路20cに案内され、遊技領域20aに到達する。このため、左方領域は、打出通路20c寄りの領域でもあり、右方領域は、打出通路20cから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置19の左側を通り、遊技領域20aの最下方に位置するアウト口29へ向かう。一方、右方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置19の右側を通り、アウト口29へ向かう。 The left area in this embodiment is an area located to the left of the center line CL that bisects the game area 20a into left and right halves when the game board 20 is viewed from the front. The right area in this embodiment is an area located on the right side of the center line CL when the game board 20 is viewed from the front. A game ball fired by operating the firing handle 15 is guided to a launch passage 20c on the left side of the game area 20a, and reaches the game area 20a. Therefore, the left region is also a region closer to the punching passage 20c, and the right region is also a region away from the punching passage 20c. The game ball guided down the left area passes to the left of the effect display device 19 located at the center of the game area 20a in front view, and heads toward the out port 29 located at the lowest part of the game area 20a. On the other hand, the game ball guided down the right area passes to the right of the performance display device 19 located in the center of the game area 20a in front view and heads toward the out port 29.

図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域20aに打ち出されて遊技に使用された後に遊技盤20から排出される遊技球を回収する回収通路30と、メンテナンス装置35を備える揚上機構36と、を有する。また、パチンコ遊技機10は、メンテナンスが実施された遊技球を1球ずつ切り出すように供給する供給装置40と、供給装置40から供給される遊技球を発射する発射装置50と、を有する。揚上機構36は、回収通路30を通じて回収された遊技球を、揚上機構36よりも下流側であって上方に位置する供給装置40へ移送する。メンテナンス装置35は、揚上機構36の一部を構成している。供給装置40は、発射装置50へ供給する供給手段の一例を構成する。本実施形態では、発射装置50と供給装置40により、遊技球の発射動作を行う発射機構を構成している。パチンコ遊技機10は、上述した打出通路20cと、ファール球(戻り球)を回収するためのファール通路20fを有する。ファール球は、発射装置50によって発射されたが、遊技領域20aへ到達しなかった遊技球である。本実施形態の一例において、供給装置40、発射装置50及び揚上機構36は、遊技領域20aの下方に配設されている。これに限らず、供給装置40及び発射装置50は遊技領域20aの左上部分に配設されていてもよい。 As shown in FIG. 4, the pachinko game machine 10 includes a recovery path 30 for recovering game balls that are ejected from the game board 20 after being launched into a game area 20a and used for games, and a lifting machine 35 that includes a maintenance device 35. It has a mechanism 36. The pachinko game machine 10 also includes a supply device 40 that feeds the game balls that have undergone maintenance so as to cut them out one by one, and a firing device 50 that fires the game balls supplied from the supply device 40. The lifting mechanism 36 transfers the game balls collected through the recovery passage 30 to the supply device 40 located downstream and above the lifting mechanism 36. The maintenance device 35 constitutes a part of the lifting mechanism 36. The supply device 40 constitutes an example of a supply means for supplying to the launch device 50. In this embodiment, the firing device 50 and the supply device 40 constitute a firing mechanism that performs a firing operation of game balls. The pachinko game machine 10 has the above-mentioned launch passage 20c and a foul passage 20f for collecting foul balls (return balls). A foul ball is a game ball that was fired by the firing device 50 but did not reach the game area 20a. In an example of this embodiment, the supply device 40, the firing device 50, and the lifting mechanism 36 are arranged below the game area 20a. However, the present invention is not limited to this, and the supply device 40 and the firing device 50 may be arranged in the upper left part of the game area 20a.

回収通路30は、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、及び普通入賞口27へ入賞した遊技球を合流させて回収する入賞通路31と、アウト口29を通過した遊技球を回収する非入賞通路32と、を有する。回収通路30は、入賞通路31と非入賞通路32とが合流する第1合流部33aを有する。回収通路30は、入賞通路31、非入賞通路32、及びファール通路20fが合流する第2合流部33bを有する。回収通路30は、第2合流部33bとメンテナンス装置35を有する揚上機構36とを繋ぐ供給通路34を有する。遊技領域20aに到達した遊技球は、遊技領域20aを流下する。遊技球は、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、普通入賞口27、及びアウト口29の何れかに入球すると、入賞通路31又は非入賞通路32を流通して第1合流部33aにて合流した後、供給通路34を通ってメンテナンス装置35へと到達する。供給通路34の出口面積は、1球の遊技球が通過可能な大きさである。よって、遊技球は、供給通路34を通過することで一列に整列される。 The collection passage 30 includes a winning passage 31 where game balls that have won into the first starting opening 23, the second starting opening 24, the big winning opening 25, and the normal winning opening 27 are merged and collected, and the game balls that have passed through the out opening 29 are collected. It has a non-winning passage 32 for collecting balls. The collection path 30 has a first merging section 33a where the winning path 31 and the non-winning path 32 merge. The recovery path 30 has a second merging section 33b where the winning path 31, the non-winning path 32, and the foul path 20f merge. The recovery passage 30 has a supply passage 34 that connects the second merging section 33b and a lifting mechanism 36 having a maintenance device 35. The game ball that has reached the game area 20a flows down the game area 20a. When a game ball enters any of the first starting port 23, second starting port 24, big winning port 25, normal winning port 27, and out port 29, it circulates through the winning path 31 or the non-winning path 32. After merging at the first merging portion 33a, they pass through the supply passage 34 and reach the maintenance device 35. The outlet area of the supply passage 34 is large enough to allow one game ball to pass through. Therefore, the game balls are aligned in a line by passing through the supply passage 34.

メンテナンス装置35は、所定のメンテナンスの一例として研磨を行う装置である。メンテナンス装置35は、遊技球と接触するように配設された研磨ベルト(不図示)を備える。遊技球は、メンテナンス装置35を通過するとき、研磨ベルトと接触して研磨される。本実施形態の一例において、メンテナンス装置35は、研磨ベルトと当該研磨ベルトを駆動するための機構とが一体となったユニットとして構成されている。メンテナンス装置35は、研磨ベルトの使用が完了するなどして交換時期が到来したとき、ユニットとして交換可能となるように搭載枠11bに組み付けられている。一例として、メンテナンス装置35は、搭載枠11bを開放したとき、搭載枠11bの裏側からアクセス可能な位置に配設されている。メンテナンス装置35にてメンテナンスが実施された遊技球は、一列に並んだ状態のまま供給装置40に供給される。 The maintenance device 35 is a device that performs polishing as an example of predetermined maintenance. The maintenance device 35 includes an abrasive belt (not shown) arranged to come into contact with the game balls. When the game balls pass through the maintenance device 35, they come into contact with the polishing belt and are polished. In an example of this embodiment, the maintenance device 35 is configured as a unit in which an abrasive belt and a mechanism for driving the abrasive belt are integrated. The maintenance device 35 is assembled to the mounting frame 11b so that it can be replaced as a unit when it is time to replace the abrasive belt after its use is completed. As an example, the maintenance device 35 is disposed at a position that can be accessed from the back side of the mounting frame 11b when the mounting frame 11b is opened. The game balls that have been maintained in the maintenance device 35 are supplied to the supply device 40 while being lined up in a line.

パチンコ遊技機10は、供給通路34を通過する遊技球を検知する球通路球詰り監視センサD27を備える。球通路球詰り監視センサD27は、供給通路34を通過する遊技球を検知すると、球詰り検知信号を出力する。球詰り検知信号は、球通路を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko game machine 10 includes a ball passage ball clogging monitoring sensor D27 that detects game balls passing through the supply passage 34. When the ball path ball clogging monitoring sensor D27 detects a game ball passing through the supply path 34, it outputs a ball clogging detection signal. The ball jam detection signal is in an ON state when a game ball passing through the ball path is detected, and is in an OFF state when a game ball is not detected.

供給装置40と、発射装置50とは、所定の方向(一例として前後方向)に並ぶように隣接する。供給装置40、及び発射装置50の詳細については後述する。供給装置40から1球ずつ供給される遊技球は、発射装置50に流入する。打出通路20cは、発射装置50と遊技領域20aとを繋ぐ。打出通路20cは、遊技盤20の前面側において、遊技領域20aの左側縁部に沿って、上下方向に沿って延びるように形成されている。発射装置50によって発射された遊技球は、打出通路20cを通過し、遊技領域20aへと案内される。 The supply device 40 and the firing device 50 are adjacent to each other so as to be lined up in a predetermined direction (for example, the front-back direction). Details of the supply device 40 and the firing device 50 will be described later. The game balls supplied one by one from the supply device 40 flow into the firing device 50. The launching passage 20c connects the firing device 50 and the gaming area 20a. The launch passage 20c is formed on the front side of the game board 20 so as to extend in the vertical direction along the left edge of the game area 20a. The game ball fired by the firing device 50 passes through the launch passage 20c and is guided to the game area 20a.

ファール通路20fは、打出通路20cの途中の部分と、回収通路30の何れかの部分と、を繋ぐ通路である。打出通路20cからファール通路20fに流入した遊技球は、回収通路30へと還流され、供給通路34から再び供給装置40へ供給される。発射装置50によって発射された遊技球は、打出通路20cに流入するとともに案内され、遊技領域20aへ到達する。ここで、発射装置50による発射強度が不足することによって失速し、遊技領域20aへ到達せずに打出通路20cを逆流(落下)することもある。 The foul passage 20f is a passage that connects an intermediate part of the ejection passage 20c and any part of the recovery passage 30. The game balls flowing into the foul passage 20f from the launch passage 20c are returned to the recovery passage 30, and are again supplied to the supply device 40 from the supply passage 34. The game ball fired by the firing device 50 flows into the launch passage 20c and is guided to reach the game area 20a. Here, due to insufficient firing strength by the firing device 50, the ball may stall and flow backward (fall) through the launching path 20c without reaching the game area 20a.

パチンコ遊技機10は、ファール通路20fを通過する遊技球(ファール球)を検知するファールセンサD21を備える。ファールセンサD21は、回収通路30の第2合流部33bよりも上流であって、ファール通路20fに隣接して設けられている。ファールセンサD21は、ファール通路20fを通過する遊技球を検知すると、ファール信号を出力する。ファール信号は、ファール通路20fを通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko game machine 10 includes a foul sensor D21 that detects a game ball (foul ball) passing through the foul passage 20f. The foul sensor D21 is provided upstream of the second merging section 33b of the collection passage 30 and adjacent to the foul passage 20f. The foul sensor D21 outputs a foul signal when detecting a game ball passing through the foul passage 20f. The foul signal is turned on when a game ball passing through the foul passage 20f is detected, and turned off when it is not detected.

パチンコ遊技機10は、入賞通路31を通過する遊技球を検知する入賞通路カウントセンサD25を備える。入賞通路カウントセンサD25は、回収通路30の第1合流部33aよりも上流であって、入賞通路31に隣接して設けられている。入賞通路カウントセンサD25は、入賞通路31を通過する遊技球を検知すると、入賞通路信号を出力する。入賞通路信号は、入賞通路31を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko game machine 10 includes a winning path count sensor D25 that detects game balls passing through the winning path 31. The winning passage count sensor D25 is provided upstream of the first merging section 33a of the collection passage 30 and adjacent to the winning passage 31. When the winning path count sensor D25 detects a game ball passing through the winning path 31, it outputs a winning path signal. The winning path signal is in an on state when a game ball passing through the winning path 31 is detected, and is in an off state when it is not detected.

パチンコ遊技機10は、非入賞通路32を通過する遊技球を検知する非入賞通路カウントセンサD26を備える。非入賞通路カウントセンサD26は、回収通路30の第1合流部33aよりも上流であって、非入賞通路32に隣接して設けられている。非入賞通路カウントセンサD26は、非入賞通路32を通過する遊技球を検知すると、非入賞通路信号を出力する。非入賞通路信号は、非入賞通路32を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko game machine 10 includes a non-winning path count sensor D26 that detects game balls passing through the non-winning path 32. The non-winning path count sensor D26 is provided upstream of the first merging portion 33a of the collection path 30 and adjacent to the non-winning path 32. When the non-winning path count sensor D26 detects a game ball passing through the non-winning path 32, it outputs a non-winning path signal. The non-winning path signal is turned on when a game ball passing through the non-winning path 32 is detected, and turned off when it is not detected.

パチンコ遊技機10は、回収通路30の第1合流部33aを通過する遊技球を検知するアウトセンサD30を備える。アウトセンサD30は、回収通路30の第1合流部33aと第2合流部33bの間であって、回収通路30に隣接して設けられている。アウトセンサD30は、回収通路30を通過する遊技球を検知すると、アウト信号を出力する。アウト信号は、回収通路30を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。アウトセンサD30で検知される遊技球は、入賞通路31又は非入賞通路32の何れかを通過した遊技球である。以下、アウトセンサD30で検知される遊技球を、アウト球と示す場合もある。 The pachinko game machine 10 includes an out sensor D30 that detects game balls passing through the first merging section 33a of the collection path 30. The out sensor D30 is provided adjacent to the recovery passage 30 between the first merging part 33a and the second merging part 33b of the recovery passage 30. When the out sensor D30 detects a game ball passing through the collection path 30, it outputs an out signal. The out signal is in an on state when a game ball passing through the collection path 30 is detected, and is in an off state when it is not detected. The game ball detected by the out sensor D30 is a game ball that has passed through either the winning path 31 or the non-winning path 32. Hereinafter, the game ball detected by the out sensor D30 may be referred to as an out ball.

パチンコ遊技機10は、供給通路34を通過して揚上機構36へ到達した遊技球を検知する揚上入口センサD28と、揚上機構36を通過して移送される遊技球を検知する揚上出口センサD29と、を備える。揚上入口センサD28は、揚上機構36においてメンテナンス装置35によるメンテナンス前の遊技球を受け入れる入口に繋がる通路に隣接して設けられている。揚上出口センサD29は、揚上機構36においてメンテナンス装置35によるメンテナンス後の遊技球を排出する出口に繋がる通路に隣接して設けられている。揚上入口センサD28は、遊技球を検知すると、揚上入口信号を出力する。揚上入口信号は、遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。揚上出口センサD29は、遊技球を検知すると、揚上出口信号を出力する。揚上出口信号は、遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko gaming machine 10 includes a lifting entrance sensor D28 that detects game balls that have passed through the supply passage 34 and reached the lifting mechanism 36, and a lifting entrance sensor D28 that detects the game balls that have passed through the lifting mechanism 36 and is transferred. An exit sensor D29 is provided. The lifting entrance sensor D28 is provided in the lifting mechanism 36 adjacent to a passage connected to an entrance that receives game balls before maintenance by the maintenance device 35. The lifting exit sensor D29 is provided in the lifting mechanism 36 adjacent to a passage connected to an exit for discharging game balls after maintenance by the maintenance device 35. When the lifting entrance sensor D28 detects a game ball, it outputs a lifting entrance signal. The lifting entrance signal is in an on state when a game ball is detected, and is in an off state when a game ball is not detected. When the lifting exit sensor D29 detects a game ball, it outputs a lifting exit signal. The lifting exit signal is in an on state when a game ball is detected, and is in an off state when a game ball is not detected.

パチンコ遊技機10は、供給通路34から遊技球を機外に排出するための排出口(不図示)と、当該排出口を開閉する開閉片(不図示)と、当該開閉片を開閉動作する際に操作される開閉レバー(不図示)と、を備える。本実施形態では、開閉レバーを操作して開閉片を変位させることにより排出口を開放し、当該開放口から遊技球を機外に排出することができる。なお、開閉レバーを操作していない状態では、排出口が開閉片によって閉鎖される。 The pachinko gaming machine 10 includes a discharge port (not shown) for discharging game balls from the supply passageway 34 to the outside of the machine, an opening/closing piece (not shown) for opening and closing the discharge port, and an opening/closing piece (not shown) for opening and closing the opening/closing piece. An opening/closing lever (not shown) that is operated by the user. In this embodiment, the discharge port can be opened by operating the opening/closing lever and displacing the opening/closing piece, and the game ball can be discharged from the opening to the outside of the machine. Note that when the opening/closing lever is not operated, the discharge port is closed by the opening/closing piece.

供給装置40について説明する。
図5及び図6に示すように、供給装置40は、揚上機構36を通じてメンテナンス装置35でメンテナンスされた後の遊技球を受け入れる受入部41と、受入部41にて受け入れた遊技球を1球ずつ切り出すように動作する可動片42と、可動片42を駆動する供給ソレノイド43と、切り出された遊技球を発射装置50へ案内する供給部44と、を有する。供給装置40は、供給入口センサD22と、供給出口センサD23と、を備える。
The supply device 40 will be explained.
As shown in FIGS. 5 and 6, the supply device 40 includes a receiving section 41 that receives game balls that have been maintained by the maintenance device 35 through a lifting mechanism 36, and a receiving section 41 that receives game balls that are received in the receiving section 41. It has a movable piece 42 that operates to cut out the balls one by one, a supply solenoid 43 that drives the movable piece 42, and a supply section 44 that guides the cut out game balls to the firing device 50. The supply device 40 includes a supply inlet sensor D22 and a supply outlet sensor D23.

受入部41には、メンテナンス装置35から流出した遊技球が一列で並んだ状態で進行できる受入通路41aが形成されている。供給部44は、可動片42によって遊技球Kの列から切り出された遊技球を発射装置50へ進行させる供給通路44aが形成されている。可動片42は、受入通路41aと供給通路44aとの境界部分に配設されている。 The receiving portion 41 is formed with a receiving passage 41a through which game balls flowing out from the maintenance device 35 can proceed in a line. The supply section 44 is formed with a supply passage 44a through which game balls cut out from the row of game balls K are advanced to the firing device 50 by the movable piece 42. The movable piece 42 is arranged at the boundary between the receiving passage 41a and the supply passage 44a.

可動片42は、1球の遊技球Kを保持(収容)可能な保持部42aと、回動軸42bと、を有する。可動片42は、遊技球を係止可能な係止部の一例である。可動片42は、停止位置42P1と、停止位置42P1よりも下方に回動した供給位置42P2と、の間において、回動軸42bを回動中心として変位可能に支持されている。停止位置42P1は、受入通路41aから保持部42aへの遊技球Kの流入を許容し、保持部42aから供給通路44aへの遊技球Kの流出を規制する位置である。供給位置42P2は、受入通路41aから保持部42aへの遊技球Kの流入を規制し、保持部42aから供給通路44aへの遊技球Kの流出を許容する位置である。 The movable piece 42 has a holding portion 42a that can hold (accommodate) one game ball K, and a rotation shaft 42b. The movable piece 42 is an example of a locking portion that can lock a game ball. The movable piece 42 is supported so as to be movable about a rotation axis 42b between a stop position 42P1 and a supply position 42P2 rotated downward from the stop position 42P1. The stop position 42P1 is a position that allows the game balls K to flow into the holding part 42a from the receiving passage 41a and restricts the outflow of the game balls K from the holding part 42a to the supply passage 44a. The supply position 42P2 is a position that restricts the inflow of game balls K from the receiving passage 41a to the holding part 42a and allows the outflow of the game balls K from the holding part 42a to the supply passage 44a.

可動片42が停止位置42P1から供給位置42P2へ変位すると、受入通路41aにある遊技球Kが可動片42によってせき止められる一方、保持部42aに保持された遊技球Kが供給通路44aへ放出される。可動片42が供給位置42P2から停止位置42P1へ変位すると、受入通路41aにある遊技球Kが保持部42aへ流入する一方、遊技球Kが保持部42aから供給通路44aへ流出しない。供給ソレノイド43は、通電によってオン状態となり、可動片42が停止位置42P1に変位する。可動片42は、供給ソレノイド43がオン状態であることで停止位置42P1に保持される。一方、供給ソレノイド43は、通電の解除によってオフ状態になり、重力によって可動片42が供給位置42P2へと変位する。可動片42は、供給ソレノイド43がオフ状態であることによって供給位置42P2に保持される。供給ソレノイド43は、可動片42による係止を解除して遊技球が発射装置50へと供給されるように駆動する供給アクチュエータの一例である。 When the movable piece 42 is displaced from the stop position 42P1 to the supply position 42P2, the game ball K in the receiving passage 41a is stopped by the movable piece 42, while the game ball K held in the holding part 42a is released into the supply passage 44a. . When the movable piece 42 is displaced from the supply position 42P2 to the stop position 42P1, the game balls K in the receiving passage 41a flow into the holding part 42a, but the game balls K do not flow out from the holding part 42a to the supply passage 44a. The supply solenoid 43 is turned on by being energized, and the movable piece 42 is displaced to the stop position 42P1. The movable piece 42 is held at the stop position 42P1 because the supply solenoid 43 is in the on state. On the other hand, the supply solenoid 43 is turned off by de-energization, and the movable piece 42 is displaced by gravity to the supply position 42P2. The movable piece 42 is held at the supply position 42P2 because the supply solenoid 43 is in the OFF state. The supply solenoid 43 is an example of a supply actuator that is driven to release the locking by the movable piece 42 and supply the game ball to the firing device 50.

供給入口センサD22は、受入通路41aに隣接して設けられており、当該受入通路41aを通過する遊技球Kを検知すると供給入口信号を出力する。供給入口信号は、受入通路41aを通過する遊技球Kが検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。供給出口センサD23は、供給通路44aに隣接して設けられており、当該供給通路44aを通過する遊技球Kを検知すると供給出口信号を出力する。供給出口信号は、供給通路44aを通過する遊技球Kが検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The supply entrance sensor D22 is provided adjacent to the receiving passage 41a, and outputs a supply entrance signal when it detects a game ball K passing through the receiving passage 41a. The supply entrance signal is in an on state when a game ball K passing through the receiving passage 41a is detected, and is in an off state when it is not detected. The supply outlet sensor D23 is provided adjacent to the supply passage 44a, and outputs a supply outlet signal when it detects the game ball K passing through the supply passage 44a. The supply exit signal is in an on state when a game ball K passing through the supply passage 44a is detected, and is in an off state when it is not detected.

発射装置50について説明する。
図7に示すように、発射装置50は、正面視において遊技盤20の下方に配設されている。発射装置50は、供給装置40から供給される遊技球Kを受け入れる発射部51と、発射部51にある遊技球Kを打ち出す発射ハンマー52と、発射ハンマー52が遊技球を打撃するように駆動する発射ソレノイド53を有する。発射装置50は、打出通路20cから逆流(落下)してくるファール球(遊技球K)を受け入れる受入部55と、ファール通路20fを形成するファール通路部56と、を有する。
The launcher 50 will be explained.
As shown in FIG. 7, the firing device 50 is disposed below the game board 20 when viewed from the front. The firing device 50 includes a firing section 51 that receives the game ball K supplied from the supply device 40, a firing hammer 52 that shoots out the game ball K in the firing section 51, and drives the firing hammer 52 to hit the game ball. It has a firing solenoid 53. The firing device 50 includes a receiving section 55 that receives foul balls (game balls K) flowing backward (falling) from the launch passage 20c, and a foul passage section 56 that forms a foul passage 20f.

発射部51には、遊技球Kを保持する発射位置51aが形成されている。遊技球Kは、供給通路44aを流下し、発射位置51aに保持される。発射ハンマー52は、基端部にある回動軸52aと、先端部にある打球部52bと、を有する。発射ハンマー52は、打球部52bによって遊技球Kを打球する打球位置52P1と、打球位置52P1より下方に回動した退避位置52P2と、の間において、回動軸52aを回動中心として変位可能に支持されている。発射ハンマー52は、遊技球を打撃する打撃部の一例である。 A firing position 51a for holding a game ball K is formed in the firing section 51. The game ball K flows down the supply passage 44a and is held at the firing position 51a. The firing hammer 52 has a rotation shaft 52a at its base end and a ball-striking portion 52b at its distal end. The firing hammer 52 is movable around the rotation axis 52a between a ball hitting position 52P1 where the game ball K is hit by the ball hitting portion 52b and a retracted position 52P2 rotated downward from the ball hitting position 52P1. Supported. The firing hammer 52 is an example of a hitting section that hits the game ball.

発射ソレノイド53は、通電によってオン状態となり、発射ハンマー52が打球位置52P1に変位する。矢印Y1に示すように、発射ハンマー52が打球位置52P1に変位すると、発射位置にある遊技球Kに打球部52bが打ち付けられ、遊技球Kが打出通路20cに向かって打ち出される。十分な強度にて発射された遊技球Kは、打出通路20cを通過し、遊技領域20aへ到達する。発射ソレノイド53は、通電が解除されると、重力によって発射ハンマー52が退避位置52P2に変位する。発射ハンマー52は、発射ソレノイド53がオフ状態であることによって退避位置52P2に保持される。発射ソレノイド53は、発射ハンマー52が遊技球を打撃するように駆動する発射アクチュエータの一例である。発射アクチュエータは、モーターであってもよい。 The firing solenoid 53 is turned on by being energized, and the firing hammer 52 is displaced to the ball hitting position 52P1. As shown by arrow Y1, when the firing hammer 52 is displaced to the ball hitting position 52P1, the ball hitting portion 52b hits the game ball K at the firing position, and the game ball K is fired toward the hitting path 20c. The game ball K fired with sufficient strength passes through the launch passage 20c and reaches the game area 20a. When the firing solenoid 53 is de-energized, the firing hammer 52 is displaced to the retracted position 52P2 due to gravity. The firing hammer 52 is held at the retracted position 52P2 by the firing solenoid 53 being in the OFF state. The firing solenoid 53 is an example of a firing actuator that drives the firing hammer 52 to hit the game ball. The firing actuator may be a motor.

受入部55は、打出通路20cの下方において開口する受入空間55aを形成している。受入部55の下端部は、ファール通路20fを形成する通路部材と繋がっている。つまり、受入空間55aの下端部は、ファール通路20fと繋がっている。矢印Y2,Y3に示すように、ファール球は、打出通路20cから受入空間55aへと流入し、ファール通路20fを通過して供給装置40へと還流される。また、上述のように、ファールセンサD21は、ファール通路20fに隣接して設けられている。 The receiving portion 55 forms a receiving space 55a that opens below the punching passage 20c. A lower end portion of the receiving portion 55 is connected to a passage member forming the foul passage 20f. That is, the lower end of the receiving space 55a is connected to the foul passage 20f. As shown by arrows Y2 and Y3, the foul ball flows from the launch passage 20c into the receiving space 55a, passes through the foul passage 20f, and is returned to the supply device 40. Further, as described above, the foul sensor D21 is provided adjacent to the foul passage 20f.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技球を循環させる封入式の遊技機である。このようなパチンコ遊技機10は、図4に示すように、遊技盤20に打ち出された遊技球(ファール球を含む)を再び発射装置50へ移送する通路を有する。具体的に言えば、前述した移送のための通路には、入賞通路31と非入賞通路32と供給通路34とからなる回収通路30と、供給通路34を移送された遊技球を受け入れる揚上機構36の通路と、揚上機構36と供給装置40とを繋ぐ通路と、供給装置40と発射装置50とを繋ぐ通路と、を含む。なお、前述した移送のための通路には、第2合流部33bにて回収通路30に繋がるファール通路20fも含む。また、前述した移送のための通路には、当該通路を移送される遊技球を検知する複数の検知手段としてのセンサが設けられている。具体的に言えば、前述したセンサには、ファールセンサD21と、供給入口センサD22と、供給出口センサD23と、入賞通路カウントセンサD25と、非入賞通路カウントセンサD26と、球通路球詰り監視センサD27、揚上入口センサD28と、揚上出口センサD29と、アウトセンサD30と、を含む。 The pachinko game machine 10 of this embodiment is an enclosed type game machine that circulates game balls. As shown in FIG. 4, such a pachinko game machine 10 has a passageway for transporting game balls (including foul balls) shot onto the game board 20 to the firing device 50 again. Specifically, the above-mentioned transfer passage includes a recovery passage 30 consisting of a winning passage 31, a non-winning passage 32, and a supply passage 34, and a lifting mechanism that receives the game balls transferred through the supply passage 34. 36 passages, a passage connecting the lifting mechanism 36 and the supply device 40, and a passage connecting the supply device 40 and the firing device 50. Note that the aforementioned transfer path also includes the foul path 20f that connects to the recovery path 30 at the second merging portion 33b. Further, the above-mentioned transport passage is provided with a plurality of sensors serving as detection means for detecting game balls being transported through the passage. Specifically, the aforementioned sensors include a foul sensor D21, a supply inlet sensor D22, a supply outlet sensor D23, a winning passage count sensor D25, a non-winning passage counting sensor D26, and a ball passage ball clogging monitoring sensor. D27, a lifting entrance sensor D28, a lifting exit sensor D29, and an out sensor D30.

次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口25を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口25は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the jackpot game will be explained.
In the jackpot game, first, a predetermined performance is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). For example, the predetermined performance is an opening performance that allows the start of a jackpot game to be recognized. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the jackpot 25 is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition in which a predetermined upper limit number of game balls enter the ball or a time condition in which a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the big prize opening 25 is opened in a predetermined opening manner (opening pattern). In each round game, a round performance is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined performance is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as ending time). For example, the predetermined performance is an ending performance that makes it possible to recognize the end of the jackpot game. The jackpot game is ended as the ending time elapses.

パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載している。
確率変動機能は、大当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a jackpot in the jackpot lottery (hereinafter referred to as jackpot probability). That is, the pachinko gaming machine 10 includes a low probability state in which the variable probability function does not operate, and a high probability state in which the variable probability function operates, as states in which the jackpot probability may differ. A high probability state has a higher jackpot probability than a low probability state. In a high probability state, the probability of winning a jackpot is higher than in a low probability state, which is an extremely advantageous state for the player. The high probability state is a so-called "probability variable state (probability variable state)."

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、第2始動口24への入賞を補助することにより、第2始動口24への入球率を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、第2始動口24への入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口24へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口24へ入球する確率が高まり、第2始動口24への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a ball entry assist function.
The ball entering assist function is a function for varying the rate of balls entering the second starting port 24 by assisting the ball entering the second starting port 24. That is, the pachinko game machine 10 has two states in which the rate of balls entering the second starting port 24 may be different: a low ball entry rate state in which the ball entry assist function does not operate, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function operates. and. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball will enter the second starting port 24 is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball enters the second starting port 24 increases, and it becomes easier for the game ball to enter the second starting port 24, which is an advantageous state for the player. (easy ball state). The high ball entry rate state is a so-called "electric support state", and the low ball entry rate state is a so-called "non-electric support state".

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口24の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口24の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口24の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 For example, the high ball entry rate state can be achieved by performing one control arbitrarily selected from among the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is normal symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the normal game compared to the low ball entry rate state. The second control is normal symbol probability variation control that changes the probability of winning a normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than when the ball entry rate is low. The third control is an open time extension control that makes the total open time of the second starting port 24 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control is a control for increasing the number of openings of the second starting port 24 in one normal winning game than in a low ball entry rate state, and a control for opening the second starting port 24 once in a normal winning game. It is preferable that at least one of the controls is such that the time is made longer than in the low ball entry rate state. The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol fluctuation time shortening control that makes the special game fluctuation time (for example, average fluctuation time) shorter than that in the low ball entry rate state. When performing special symbol fluctuation time shortening control, a high ball entry rate state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time saving state), and a low ball entry rate state becomes a special symbol non fluctuating time shortening state (non time saving state). ).

パチンコ遊技機10では、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって遊技状態が作り出される。以下の説明では、低確率状態、且つ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態、且つ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態、且つ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態、且つ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。 In the pachinko game machine 10, a gaming state is created by a combination of whether or not the probability change function is activated and whether or not the ball entry assisting function is activated. In the following explanation, a game state that is a low probability state and a low ball entry rate state will be referred to as a "low probability low ball entry rate state", and a gaming state that is a high probability state and a low ball entry rate state will be referred to as a "high probability state". "Low entry rate state." In addition, a game state with a low probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "low probability high ball entry rate state", and a game state where a high probability state and a high ball entry rate state is a "high probability high ball entry rate state". "rate status".

パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図8に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板60、及び演出制御基板(副制御基板)70を機裏側に備える。主制御基板60は、主制御部の一例である。主制御基板60と、演出制御基板70とは、主制御基板60から演出制御基板70へと一方向に制御情報(制御コマンドなど)を出力可能となるように接続されている。主制御基板60は、所定の処理を実行し、演出制御基板70へ制御情報を出力する。演出制御基板70は、主制御基板60から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。
The electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be explained.
As shown in FIG. 8, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 60 and an effect control board (sub-control board) 70 on the back side of the machine. The main control board 60 is an example of a main control section. The main control board 60 and the effect control board 70 are connected so that control information (control commands, etc.) can be outputted in one direction from the main control board 60 to the effect control board 70. The main control board 60 executes predetermined processing and outputs control information to the production control board 70. The production control board 70 executes predetermined processing based on control information input from the main control board 60.

パチンコ遊技機10は、枠制御基板80、及び発射制御基板90を機裏側に備える。枠制御基板80及び発射制御基板90は、所定の制御を行う制御手段の一例を構成する。枠制御基板80は、供給装置40を少なくとも制御する供給制御部及び枠制御部の一例となり、発射制御基板90は、発射装置50を制御する発射制御部の一例となる。主制御基板60と、枠制御基板80とは、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続されている。枠制御基板80と、発射制御基板90とは、双方向に制御情報を出力可能となるように接続されている。パチンコ遊技機10の枠制御基板80と、カードユニット100のCU制御基板105とは、パチンコ遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続されている。 The pachinko game machine 10 includes a frame control board 80 and a launch control board 90 on the back side of the machine. The frame control board 80 and the launch control board 90 constitute an example of a control means that performs predetermined control. The frame control board 80 is an example of a supply control section and a frame control section that control at least the supply device 40, and the launch control board 90 is an example of a launch control section that controls the launch device 50. The main control board 60 and the frame control board 80 are connected so that they can output control information (telegrams, etc.) in both directions. The frame control board 80 and the launch control board 90 are connected so that control information can be output in both directions. The frame control board 80 of the pachinko game machine 10 and the CU control board 105 of the card unit 100 can bidirectionally output control information (telegrams, etc.) via the connection terminal board 98 provided in the pachinko game machine 10. are connected so that

パチンコ遊技機10は、電源ユニット99を機裏側に備える。電源ユニット99は、外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板70及び枠制御基板80に供給する。枠制御基板80に供給された電力は、さらに主制御基板60及び発射制御基板90に対して供給される。電源ユニット99は、供給ソレノイド43、発射ソレノイド53、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。パチンコ遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることによって、電源投入が可能に構成されている。 The pachinko game machine 10 includes a power supply unit 99 on the back side of the machine. The power supply unit 99 receives power from the outside, converts the input voltage into a predetermined voltage, and supplies the voltage to the production control board 70 and the frame control board 80. The power supplied to the frame control board 80 is further supplied to the main control board 60 and the launch control board 90. The power supply unit 99 supplies power to the supply solenoid 43, firing solenoid 53, various sensors, and switches. The power supply unit 99 includes a main switch 99a. The pachinko game machine 10 can be powered on by starting power supply to the power supply unit 99 with the main switch 99a turned on, or by turning the main switch 99a on while power is being supplied. It is composed of

主制御基板60について説明する。
図9に示すように、主制御基板60は、CPU61と、ROM62と、RAM63と、乱数生成回路64と、を備える。CPU61は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM62は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM62は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。
The main control board 60 will be explained.
As shown in FIG. 9, the main control board 60 includes a CPU 61, a ROM 62, a RAM 63, and a random number generation circuit 64. The CPU 61 executes processing related to the progress of the game by executing the main control program. The ROM 62 stores a main control program, determination values used for various determinations and lottery selections, tables, and the like. The ROM 62 stores a plurality of types of variation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation content (performance content) of the performance game performed during the execution of the special game. The fluctuation patterns include a jackpot fluctuation pattern and a loss fluctuation pattern. The presentation game based on the jackpot variation pattern has a variable content in which the jackpot symbol combination is finally stopped and displayed after reaching the reach presentation. A presentation game based on a losing variation pattern has a variable content in which a winning symbol combination is finally stopped and displayed after a reach effect or without a reach effect.

RAM63は、CPU61の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM63が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RAM63は、情報を記憶可能な記憶手段の一例である。乱数生成回路64は、ハードウェア乱数を生成する。主制御基板60は、CPU61による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。 The RAM 63 stores various information that is rewritten according to the processing results of the CPU 61. For example, the information stored in the RAM 63 includes flags, counters, timers, and the like. The RAM 63 is an example of a storage means that can store information. The random number generation circuit 64 generates hardware random numbers. The main control board 60 may be configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the CPU 61.

主制御基板60は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と接続されている。CPU61は、各センサD11~D15が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主制御基板60は、各表示装置21a~21fと接続されている。CPU61は、各表示装置21a~21fの表示内容を制御可能である。主制御基板60は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。CPU61は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口24、及び大入賞口25の開放態様を制御可能である。 The main control board 60 is connected to a first starting sensor D11, a second starting sensor D12, a count sensor D13, a normal sensor D14, and a gate sensor D15. The CPU 61 can input detection signals output by each of the sensors D11 to D15 when detecting a game ball. The main control board 60 is connected to each display device 21a to 21f. The CPU 61 can control the display contents of each of the display devices 21a to 21f. The main control board 60 is connected to each solenoid SL1, SL2. The CPU 61 can control the opening mode of the second starting port 24 and the big winning port 25 by controlling the operation of each solenoid SL1, SL2.

演出制御基板70について説明する。
演出制御基板70は、CPU71と、ROM72と、RAM73と、を備える。CPU71は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM72は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM72は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM73は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM73が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板70は、CPU71による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。演出制御基板70は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The production control board 70 will be explained.
The production control board 70 includes a CPU 71, a ROM 72, and a RAM 73. The CPU 71 performs processing related to presentation by executing a sub-control program. The ROM 72 stores a sub-control program, determination values used in a predetermined lottery, and the like. The ROM 72 stores display performance data used for display performance, light emission performance data used for light emission performance, and audio performance data used for audio performance. The RAM 73 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the RAM 73 includes flags, counters, timers, and the like. The production control board 70 is configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the CPU 71. The performance control board 70 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.

演出制御基板70は、演出表示装置19と接続されている。CPU71は、演出表示装置19の画像表示領域19aにおける表示内容を制御可能である。演出制御基板70は、演出音声装置12と接続されている。CPU71は、演出音声装置12の出力内容を制御可能である。演出制御基板70は、演出発光装置14と接続されている。CPU71は、演出発光装置14の発光態様を制御可能である。 The effect control board 70 is connected to the effect display device 19. The CPU 71 can control the display content in the image display area 19a of the effect display device 19. The performance control board 70 is connected to the performance audio device 12. The CPU 71 can control the output content of the performance audio device 12. The effect control board 70 is connected to the effect light emitting device 14. The CPU 71 can control the light emission mode of the effect light emitting device 14.

枠制御基板80について説明する。
図8に示すように、枠制御基板80は、CPU81、ROM82、RAM83、性能表示モニタ84、球抜きスイッチ85、エラー解除スイッチ86、遊技球クリアスイッチ87、RAMクリアスイッチ88、バックアップ電源89、バックアップ回路89a、及び発射許可回路89bを備える。CPU81は、枠制御プログラムを実行することにより、搭載枠11bの搭載部品の動作に関する処理を行う。ROM82は、枠制御プログラムなどを記憶している。RAM83は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM83が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The frame control board 80 will be explained.
As shown in FIG. 8, the frame control board 80 includes a CPU 81, ROM 82, RAM 83, performance display monitor 84, ball removal switch 85, error release switch 86, game ball clear switch 87, RAM clear switch 88, backup power supply 89, backup It includes a circuit 89a and a launch permission circuit 89b. The CPU 81 performs processing related to the operation of the components mounted on the mounting frame 11b by executing the frame control program. The ROM 82 stores frame control programs and the like. The RAM 83 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the RAM 83 includes flags, counters, timers, and the like.

性能表示モニタ84は、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する通常遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、且つ大当り遊技が行われていないときの遊技である。有効球は、発射装置50から発射された遊技球のうち、遊技領域20aへと到達した遊技球である。ベース値は、大当り遊技中ではないことを前提とし、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。性能表示モニタ84は、遊技球のベースに関する情報を表示可能なベース表示手段の一例である。 The performance display monitor 84 displays the base value. The base value is a value indicating the ratio (ratio) of the total number of prize balls during the normal game to the total number of valid balls during the normal game. A normal game is a game in which the probability of entering a ball is low and a jackpot game is not being played. The effective ball is a game ball that has reached the game area 20a among the game balls fired from the firing device 50. The base value is calculated based on the calculation formula: "Total number of prize balls acquired during normal gaming ÷ Total number of valid balls during normal gaming x 100" on the premise that a jackpot game is not in progress. The performance display monitor 84 is an example of a base display means that can display information regarding the base of the game ball.

球抜きスイッチ85は、パチンコ遊技機10の機内部に封入された遊技球を機外に排出可能とする球抜き状態を生起するに際して操作されるスイッチである。球抜きスイッチ85は、押込み操作がされると球抜き信号を出力する。球抜き信号は、球抜きスイッチ85が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。球抜き信号は、CPU81に出力される。なお、本実施形態において球抜き状態は、電源投入後、所定時間の間、生起させることができる。つまり、球抜きスイッチ85の操作は、電源投入後、所定時間の間、有効な操作とされており、電源投入後、所定時間の間以外での操作は無効とされる。 The ball removal switch 85 is a switch that is operated to create a ball removal state that allows game balls sealed inside the pachinko game machine 10 to be ejected to the outside of the machine. The ball removal switch 85 outputs a ball removal signal when a push-in operation is performed. The ball removal signal is turned on when the ball removal switch 85 is pressed, and turned off when the ball removal switch 85 is not pressed. The ball removal signal is output to the CPU 81. In addition, in this embodiment, the bulb removal state can be caused for a predetermined period of time after the power is turned on. In other words, the operation of the bulb removal switch 85 is valid for a predetermined period of time after the power is turned on, and is invalidated for any other time than the predetermined period of time after the power is turned on.

エラー解除スイッチ86は、所定のエラーが発生した場合に、当該エラーの要因解除後にエラー状態を解除するに際して操作されるスイッチである。エラー解除スイッチ86は、押込み操作がされるとエラー解除信号を出力する。エラー解除信号は、エラー解除スイッチ86が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。エラー解除信号は、CPU81に出力される。 The error release switch 86 is a switch that is operated when a predetermined error occurs and the error state is released after the cause of the error is removed. The error release switch 86 outputs an error release signal when pressed. The error release signal is turned on when the error release switch 86 is pressed, and turned off when the error release switch 86 is not pressed. The error release signal is output to the CPU 81.

遊技球クリアスイッチ87は、RAM83にデータとして記憶されている遊技球数(以下、遊技球数情報と示す)を0に初期化するに際して操作されるスイッチである。遊技球クリアスイッチ87は、押込み操作がされると遊技球クリア信号を出力する。遊技球クリア信号は、遊技球クリアスイッチ87が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。遊技球クリア信号は、CPU81に出力される。遊技球クリアスイッチ87が操作されると、遊技球数情報を0に初期化する状態が生起される。なお、本実施形態において遊技球数情報を0に初期化する状態は、電源投入時に生起させることができる。つまり、遊技球クリアスイッチ87の操作は、電源投入時に有効な操作とされており、電源投入時以外での操作は無効とされる。 The game ball clear switch 87 is a switch operated when initializing the number of game balls (hereinafter referred to as game ball number information) stored as data in the RAM 83 to zero. The game ball clear switch 87 outputs a game ball clear signal when pressed. The game ball clear signal is turned on when the game ball clear switch 87 is pressed, and turned off when the game ball clear switch 87 is not pressed. The game ball clear signal is output to the CPU 81. When the game ball clear switch 87 is operated, a state is generated in which the game ball number information is initialized to zero. In this embodiment, the state where the game ball number information is initialized to 0 can be caused when the power is turned on. In other words, the operation of the game ball clear switch 87 is valid when the power is turned on, and the operation at times other than when the power is turned on is invalid.

RAMクリアスイッチ88は、RAM63に記憶されているメイン情報、及びRAM83に記憶されている情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行うに際して操作されるスイッチである。RAMクリアスイッチ88は、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ88が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。RAMクリア信号は、CPU81に出力されるとともに、主制御基板60(CPU61)に出力される。 The RAM clear switch 88 is a switch operated to initialize the main information stored in the RAM 63 and the information stored in the RAM 83 (hereinafter referred to as RAM clear). The RAM clear switch 88 outputs a RAM clear signal when pressed. The RAM clear signal is turned on when the RAM clear switch 88 is pressed, and turned off when the RAM clear switch 88 is not pressed. The RAM clear signal is output to the CPU 81 and also to the main control board 60 (CPU 61).

バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、RAM83のほか、主制御基板60(RAM63)に対してバックアップ電力を供給する。RAM63,83は、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、電源断時におけるRAM63,83の記憶内容を電源断の後にも保持可能である。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。これに限らず、RAM63,83の一方又は両方は、電力供給が停止されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。 The backup power supply 89 supplies backup power to the main control board 60 (RAM 63) in addition to the RAM 83 even when the external power supply is cut off. By receiving backup power from the backup power source 89, the RAMs 63 and 83 can retain the stored contents of the RAMs 63 and 83 even after the power is turned off. That is, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment is equipped with a backup function. However, one or both of the RAMs 63 and 83 are non-volatile memories that can retain their stored contents even when the power supply is stopped, so that they can be stored even after the power is turned off. It may also be possible to hold information about the

バックアップ電源89は、一例として、外部からの電力供給がされているときに蓄電する蓄電装置であるとよい。バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、少なくとも発射制御基板90(発射制御回路91)及び発射ソレノイド53が所定の動作を完了するのに要する所定の時間(以下、供給時間と示す)が経過する迄の間、これらに対してバックアップ電力を供給する。なお、供給時間は、発射制御基板90及び発射ソレノイド53に供給するために蓄電した電力容量に関連し、当該電力の放出に要する時間であってもよく、所定の回路によって規定される時間であってもよい。 For example, the backup power source 89 may be a power storage device that stores power when power is supplied from the outside. Even when the external power supply is cut off, the backup power supply 89 maintains at least a predetermined time (hereinafter referred to as , supply time) elapses, backup power is supplied to these devices. Note that the supply time is related to the power capacity stored for supplying to the launch control board 90 and the launch solenoid 53, and may be the time required to release the power, or may be the time specified by a predetermined circuit. You can.

発射制御基板90(発射制御回路91)及び発射ソレノイド53は、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、外部からの電力供給が遮断された後にも所定の動作を実行することができる。詳しくは後述するが、発射装置50は、通常の発射動作(発射シーケンス)が行われている期間、及び特別な発射動作(空打ちシーケンス)が行われている期間のうち、少なくとも一方において、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、外部からの電力供給が遮断された後に少なくとも1回の発射動作を可能に構成される。 By receiving backup power from the backup power supply 89, the launch control board 90 (launch control circuit 91) and the launch solenoid 53 can perform predetermined operations even after the external power supply is cut off. As will be described in detail later, the firing device 50 is configured to have an external Even if the power supply from the outside is cut off, the firing operation can be performed at least once after the power supply from the outside is cut off.

RAM63に記憶可能であり、且つバックアップの対象となる情報には、メイン情報がある。メイン情報は、遊技の進行に関する情報である。一例として、メイン情報には、大当り状態(ラウンド遊技の回数を含む)に関する情報、遊技状態に関する情報、保留数に関する情報、普通図柄及び特別図柄に関する情報、及びエラー状態に関する情報がある。 Information that can be stored in the RAM 63 and that can be backed up includes main information. The main information is information regarding the progress of the game. As an example, the main information includes information regarding the jackpot status (including the number of round games), information regarding the gaming status, information regarding the number of reservations, information regarding normal symbols and special symbols, and information regarding error status.

RAM83に記憶可能であり、且つバックアップの対象となる情報には、遊技球数情報と、遊技情報と、性能情報と、がある。遊技球数情報は、遊技球数を特定可能な情報である。遊技情報は、遊技の進行状況に応じて主制御基板60から通知される情報である。一例として、遊技情報には、始動口入賞の発生、普通入賞の発生、大当り遊技における大入賞口入賞の発生、ゲート通過、特別図柄の確定(変動ゲームの終了)、大当りの発生、及び現在の遊技状態などを特定可能な情報がある。性能情報は、ベース値、及び当該ベース値の演算に係る情報である。ベース値の演算に係る情報には、通常遊技時における獲得賞球総数、及び通常遊技時における有効球総数がある。 Information that can be stored in the RAM 83 and that can be backed up includes information on the number of game balls, game information, and performance information. The game ball number information is information that allows the number of game balls to be specified. The game information is information notified from the main control board 60 according to the progress of the game. As an example, the game information includes the occurrence of a starting opening prize, the occurrence of a regular prize, the occurrence of a big winning opening prize in a jackpot game, gate passage, confirmation of a special symbol (end of a variable game), occurrence of a jackpot, and the current status. There is information that can identify the gaming status, etc. The performance information is information related to a base value and the calculation of the base value. The information related to the calculation of the base value includes the total number of prize balls acquired during the normal game and the total number of valid balls during the normal game.

バックアップ回路89aは、電源ユニット99から供給される電源電圧が規定電圧よりも低下すると電源断検出信号をCPU81に出力するとともに、主制御基板60のCPU61に出力する。発射許可回路89bは、発射制御基板90に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を出力するための回路である。発射許可信号の出力条件については後述する。 The backup circuit 89a outputs a power-off detection signal to the CPU 81 and also to the CPU 61 of the main control board 60 when the power supply voltage supplied from the power supply unit 99 falls below a specified voltage. The launch permission circuit 89b is a circuit for outputting to the launch control board 90 a signal (hereinafter referred to as a launch permission signal) that can specify that the game ball is in a launch permission state that allows the launch of game balls. The conditions for outputting the launch permission signal will be described later.

枠制御基板80は、計数スイッチ18と接続されている。CPU81は、計数スイッチ18が出力する計数信号を入力可能に構成されている。枠制御基板80は、電波センサD16、第1扉開放スイッチD17、第2扉開放スイッチD18、ファールセンサD21、供給入口センサD22、供給出口センサD23、入賞通路カウントセンサD25、非入賞通路カウントセンサD26、及び球通路球詰り監視センサD27と接続されている。また、枠制御基板80は、揚上入口センサD28、揚上出口センサD29、及びアウトセンサD30と接続されている。CPU81は、これらのセンサやスイッチが出力する電波信号、第1扉開放信号、第2扉開放信号、ファール信号、供給入口信号、供給出口信号、入賞通路信号、非入賞通路信号、球詰り検知信号、揚上入口信号、揚上出口信号、及びアウト信号を入力可能に構成されている。枠制御基板80は、これらの信号のうち、第1扉開放信号及び第2扉開放信号を主制御基板60に出力する。 The frame control board 80 is connected to the counting switch 18. The CPU 81 is configured to be able to input the counting signal output from the counting switch 18 . The frame control board 80 includes a radio wave sensor D16, a first door open switch D17, a second door open switch D18, a foul sensor D21, a supply entrance sensor D22, a supply exit sensor D23, a winning passage count sensor D25, and a non-winning passage counting sensor D26. , and a ball passage ball clogging monitoring sensor D27. Further, the frame control board 80 is connected to a lifting entrance sensor D28, a lifting exit sensor D29, and an out sensor D30. The CPU 81 receives radio signals output by these sensors and switches, a first door open signal, a second door open signal, a foul signal, a supply entrance signal, a supply exit signal, a winning passage signal, a non-winning passage signal, and a ball jamming detection signal. , a lifting entrance signal, a lifting exit signal, and an out signal can be input. Of these signals, the frame control board 80 outputs a first door open signal and a second door open signal to the main control board 60.

枠制御基板80は、報知音声装置13と接続されている。CPU81は、報知音声装置13の出力内容を制御可能である。枠制御基板80は、遊技球数表示装置17と接続されている。CPU81は、遊技球数表示装置17の表示内容を制御可能に構成されている。 The frame control board 80 is connected to the notification audio device 13. The CPU 81 can control the output content of the notification audio device 13. The frame control board 80 is connected to the game ball count display device 17. The CPU 81 is configured to be able to control the display content of the game pitch count display device 17.

枠制御基板80は、メンテナンス装置35と接続されている。CPU81は、メンテナンス装置35のメンテナンス動作を制御可能に構成されている。枠制御基板80は、揚上機構36と接続されている。CPU81は、揚上機構36の揚上動作を制御可能に構成されている。枠制御基板80は、供給ソレノイド43と接続されている。CPU81は、供給ソレノイド43に対する通電を制御することにより、可動片42を変位させることができる。つまり、CPU81は、供給装置40による遊技球の供給動作を制御可能に構成されている。 The frame control board 80 is connected to the maintenance device 35. The CPU 81 is configured to be able to control maintenance operations of the maintenance device 35. The frame control board 80 is connected to the lifting mechanism 36. The CPU 81 is configured to be able to control the lifting operation of the lifting mechanism 36. The frame control board 80 is connected to the supply solenoid 43. The CPU 81 can displace the movable piece 42 by controlling the supply of electricity to the supply solenoid 43 . That is, the CPU 81 is configured to be able to control the operation of supplying game balls by the supply device 40.

上述のように、枠制御基板80は、カードユニット100と接続されている。CPU81は、CU制御基板105が送信する各種の電文を受信可能に構成されている。なお、カードユニット100が出力する接続信号は、接続端子板98からCPU81を経由せずに発射許可回路89bへと入力される。詳しくは後述するが、発射許可回路89bには、主制御基板60が出力する発射停止信号、及びCPU81が出力するエラー信号も入力される。 As described above, the frame control board 80 is connected to the card unit 100. The CPU 81 is configured to be able to receive various messages transmitted by the CU control board 105. Note that the connection signal output by the card unit 100 is input from the connection terminal board 98 to the firing permission circuit 89b without passing through the CPU 81. As will be described in detail later, a firing stop signal output from the main control board 60 and an error signal output from the CPU 81 are also input to the firing permission circuit 89b.

発射制御基板90は、発射装置50の動作を制御するための発射制御回路91を備える。発射制御回路91は、枠制御基板80から入力する制御信号、センサやスイッチから入力する信号に基づき、発射ソレノイド53に対して駆動信号を出力する。 The launch control board 90 includes a launch control circuit 91 for controlling the operation of the launch device 50. The firing control circuit 91 outputs a drive signal to the firing solenoid 53 based on control signals input from the frame control board 80 and signals input from sensors and switches.

発射制御基板90は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続されている。発射制御回路91は、これらのスイッチやセンサが出力するタッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を入力可能に構成されている。発射制御基板90は、発射ソレノイド53と接続されている。発射制御回路91が発射ソレノイド53に対して駆動信号を出力することによって、発射ソレノイド53が駆動し、発射ハンマー52が打球位置52P1へ変位する。つまり、発射制御基板90は、発射装置50による遊技球の発射動作を制御可能に構成されている。 The firing control board 90 is connected to a touch sensor D01, a firing stop switch D02, and a handle volume D03. The firing control circuit 91 is configured to be able to input touch signals, stop signals, and volume signals output from these switches and sensors. The firing control board 90 is connected to the firing solenoid 53. When the firing control circuit 91 outputs a drive signal to the firing solenoid 53, the firing solenoid 53 is driven, and the firing hammer 52 is displaced to the ball hitting position 52P1. That is, the firing control board 90 is configured to be able to control the firing operation of the game ball by the firing device 50.

発射制御回路91は、動作判定部、パルスクロック生成部、タイミングパルス生成部、保持回路、及びソレノイド駆動部を有する。動作判定部は、枠制御基板80からの発射許可信号がオン状態であり、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、且つタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることで動作可能条件が成立している場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力する。動作判定部は、枠制御基板80からの発射許可信号がオン状態であること、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であること、且つタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることの一部又は全部が満たされていないことにより動作可能条件が成立していない場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力しない。 The firing control circuit 91 includes an operation determining section, a pulse clock generating section, a timing pulse generating section, a holding circuit, and a solenoid driving section. The operation determination unit operates when the firing permission signal from the frame control board 80 is in the on state, the stop signal from the firing stop switch D02 is in the off state, and the touch signal from the touch sensor D01 is in the on state. If the enabling condition is satisfied, an operation signal is output to the timing pulse generator. The operation determination unit determines that the firing permission signal from the frame control board 80 is on, the stop signal from the firing stop switch D02 is off, and the touch signal from the touch sensor D01 is on. If the operable condition is not satisfied because some or all of the above are not satisfied, the operation signal is not output to the timing pulse generator.

タイミングパルス生成部は、動作信号を入力している場合、当該動作信号と、パルスクロック生成部から入力するパルス信号とを合成し、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部に出力する。ソレノイド駆動部は、発射タイミングパルスを入力する毎に、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド53へ供給(出力)する。これにより、発射ソレノイド53は、ハンドルレバー15aの回動操作量に応じた強度にて駆動し、遊技球が発射されることとなる。発射制御回路91は、所定のタイミングで減算基準信号を枠制御基板80へ出力する。保持回路は、動作可能条件が成立しているときに駆動電流が出力される場合、その時点におけるボリューム信号の電圧(電圧値)を保持する。発射制御回路91(ソレノイド駆動部)は、後述する空打ちシーケンスにおいて、ボリューム信号の電圧値ではなく、保持回路に保持(記憶)された電圧値に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド53へ供給する。 When the timing pulse generation section receives an operation signal, it synthesizes the operation signal and the pulse signal input from the pulse clock generation section, and outputs a firing timing pulse to the solenoid drive section. The solenoid drive unit supplies (outputs) to the firing solenoid 53 a drive current with a voltage corresponding to the volume signal (voltage) input from the handle volume D03 every time the firing timing pulse is input. As a result, the firing solenoid 53 is driven with an intensity corresponding to the amount of rotational operation of the handle lever 15a, and the game ball is fired. The firing control circuit 91 outputs the subtraction reference signal to the frame control board 80 at a predetermined timing. The holding circuit holds the voltage (voltage value) of the volume signal at that point in time when the drive current is output when the operable condition is satisfied. The firing control circuit 91 (solenoid drive section) supplies the firing solenoid 53 with a drive current of a voltage corresponding to the voltage value held (stored) in the holding circuit, rather than the voltage value of the volume signal, in a blank firing sequence to be described later. do.

また、保持回路は、ボリューム信号の電圧(電圧値)が保持される。保持回路は、情報を保持する情報保持手段の一例を構成する。保持回路が保持可能な電圧値は、発射ハンドル15(ハンドルレバー15a)の操作量に応じて生成される操作量情報の一例である。 Further, the holding circuit holds the voltage (voltage value) of the volume signal. The holding circuit constitutes an example of information holding means that holds information. The voltage value that can be held by the holding circuit is an example of operation amount information generated according to the operation amount of the firing handle 15 (handle lever 15a).

枠制御基板80(CPU81)が実行する処理について説明する。
枠側電源断処理について説明する。
CPU81は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときにバックアップ回路89aが出力する電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、CPU81は、RAM83のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM83に記憶させる。また、CPU81は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM83に記憶させる。その後、CPU81は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM83に記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
The processing executed by the frame control board 80 (CPU 81) will be explained.
The frame side power-off processing will be explained.
When the CPU 81 receives a power-off detection signal output from the backup circuit 89a when the power supply voltage drops below a specified voltage, the CPU 81 executes a power-off process. In the power-off process, the CPU 81 calculates the checksum value of the RAM 83 and stores the calculated checksum value in the RAM 83. Further, the CPU 81 causes the RAM 83 to store information (hereinafter referred to as a backup flag) that can specify that the power-off processing has been executed normally. After that, the CPU 81 waits until the power is completely turned off. Various information stored in the RAM 83 when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.

枠側電源投入処理について説明する。
CPU81は、電源投入に伴って、枠制御基板80への供給電圧がCPU81の動作に必要な電圧に達して起動すると、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU81は、RAM83にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU81は、RAM83のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU81は、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされた情報が異常と判定した場合、CPU81は、RAM83に記憶されている遊技球数情報及び遊技情報を初期化する。このとき、CPU81は、性能情報を初期化しない。その後、CPU81は、後述する通信チェック処理へ移行する。
The frame side power-on process will be explained.
When the power is turned on and the voltage supplied to the frame control board 80 reaches a voltage necessary for the operation of the CPU 81 and the CPU 81 is activated, the CPU 81 determines whether or not the backed up information is normal. Specifically, the CPU 81 determines whether a backup flag is stored in the RAM 83. Further, the CPU 81 calculates the checksum value of the RAM 83 and determines whether or not the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power-off process. The CPU 81 determines that it is normal if the backup flag is stored and the checksum values match, and otherwise determines it to be abnormal. If it is determined that the backed up information is abnormal, the CPU 81 initializes the game ball number information and game information stored in the RAM 83. At this time, the CPU 81 does not initialize the performance information. After that, the CPU 81 shifts to communication check processing, which will be described later.

バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU81は、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ87が操作されているか否かを判定する。CPU81は、遊技球クリアスイッチ87が操作されているとき、RAM83に記憶されている遊技球数情報を初期化する。このとき、CPU81は、遊技情報及び性能情報を初期化しない。CPU81は、遊技球クリアスイッチ87が操作されていないとき、遊技球数情報を初期化しない。 When determining that the backed up information is normal, the CPU 81 determines whether the game ball clear switch 87 is being operated based on whether the game ball clear signal is in the on state. The CPU 81 initializes the game ball number information stored in the RAM 83 when the game ball clear switch 87 is operated. At this time, the CPU 81 does not initialize the game information and performance information. The CPU 81 does not initialize the game ball number information when the game ball clear switch 87 is not operated.

CPU81は、RAMクリア信号がオン状態であるか否かに基づき、RAMクリアスイッチ88が操作されているか否かを判定する。CPU81は、RAMクリアスイッチ88が操作されているとき、RAM83に記憶されている遊技情報を初期化する。このとき、CPU81は、遊技球数情報及び性能情報を初期化しない。CPU81は、RAMクリアスイッチ88が操作されていないとき、遊技情報を初期化しない。本実施形態において、性能情報は、遊技球クリアスイッチ87の操作に応じて遊技球数情報が初期化される状況、及びRAMクリアスイッチ88の操作に応じて遊技情報が初期化される状況の何れであっても初期化されない。その後、CPU81は、通信チェック処理へ移行する。 The CPU 81 determines whether the RAM clear switch 88 is operated based on whether the RAM clear signal is in the on state. The CPU 81 initializes the game information stored in the RAM 83 when the RAM clear switch 88 is operated. At this time, the CPU 81 does not initialize the game ball number information and performance information. The CPU 81 does not initialize the game information when the RAM clear switch 88 is not operated. In this embodiment, the performance information is either a situation in which the game ball number information is initialized in response to the operation of the game ball clear switch 87, or a situation in which game information is initialized in response to the operation of the RAM clear switch 88. Even if it is, it is not initialized. After that, the CPU 81 shifts to communication check processing.

通信チェック処理において、CPU81は、主制御基板60から起動時情報を受信したか否かを判定する。本実施形態の一例において、起動時情報は、遊技機設置情報である。一例として、遊技機設置情報は、遊技機の種類、CPU61のID番号、及びCPU61の製造者などを特定可能な情報である。CPU81は、起動時情報を正常に受信すると、応答情報を主制御基板60に送信する。その後、CPU81は、通信チェック処理を終了し、初期化又はバックアップされた遊技球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。 In the communication check process, the CPU 81 determines whether startup information has been received from the main control board 60. In an example of this embodiment, the startup information is gaming machine installation information. As an example, the gaming machine installation information is information that can specify the type of gaming machine, the ID number of the CPU 61, the manufacturer of the CPU 61, and the like. Upon successfully receiving the startup information, the CPU 81 transmits response information to the main control board 60 . Thereafter, the CPU 81 ends the communication check process, returns to normal processing based on the initialized or backed-up game ball number information, game information, and performance information, and executes the frame side normal process to be described later.

CPU81は、電源投入に伴う起動後、所定時間(例えば3分)が経過するまでの間に起動時情報を受信しない場合、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、遊技機内通信異常を設定する。その後、CPU81は、起動時情報を受信するまで待機する。CPU81は、遊技機内通信異常を設定中、主制御基板60から起動時情報を正常に受信すると、遊技機内通信異常の設定を解除する。その後、CPU81は、通信チェック処理を終了し、初期化又はバックアップされた遊技球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。これに限らず、CPU81は、起動時情報の受信と応答情報の送信が複数回(例えば3回)にわたって成功しなかったときに遊技機内通信異常を設定してもよい。この場合、複数回にわたって受信する起動時情報は、1回目を遊技機設置情報とし、2回目以降には、遊技機設置情報とは異なる情報(一例として遊技機情報)としてもよい。 If the CPU 81 does not receive startup information within a predetermined period of time (for example, 3 minutes) after startup due to power-on, the CPU 81 stores in the RAM 83 a flag that can identify the occurrence of an abnormal communication error within the gaming machine. That is, the CPU 81 sets a communication abnormality within the gaming machine. After that, the CPU 81 waits until it receives the startup information. When the CPU 81 normally receives startup information from the main control board 60 while setting the communication abnormality within the gaming machine, the CPU 81 cancels the setting of the communication abnormality within the gaming machine. Thereafter, the CPU 81 ends the communication check process, returns to normal processing based on the initialized or backed-up game ball number information, game information, and performance information, and executes the frame side normal process to be described later. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 81 may set an intra-gaming machine communication abnormality when reception of startup information and transmission of response information are unsuccessful multiple times (for example, three times). In this case, the startup information received multiple times may be used as gaming machine installation information for the first time, and may be information different from the gaming machine installation information (as an example, gaming machine information) from the second time onwards.

枠制御基板80の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち遊技情報記憶処理について説明する。
遊技情報記憶処理は、主制御基板60から入力する遊技情報をRAM83に記憶する処理である。CPU81は、遊技状態を特定可能な遊技情報を受信すると、当該遊技情報をRAM83に記憶させる。CPU81は、RAM83に記憶された遊技情報を参照することにより、大当り遊技中であるか否か、高確率状態であるか否か、及び高入球率状態であるか否かを特定可能である。その他、CPU81は、各種の遊技情報を入力すると、入力した遊技情報を特定可能な情報を生成し、RAM83に記憶させる。また、CPU81は、遊技情報を受信すると、当該受信した遊技情報の一部又は全部を外部機器(ホールコンピューター等)に送信する。
The frame side normal processing of the frame control board 80 will be explained.
Of the frame-side normal processing, the game information storage processing will be explained.
The game information storage process is a process for storing game information input from the main control board 60 in the RAM 83. When the CPU 81 receives gaming information that allows the gaming state to be specified, the CPU 81 stores the gaming information in the RAM 83. By referring to the game information stored in the RAM 83, the CPU 81 can identify whether or not a jackpot game is being played, whether or not the game is in a high probability state, and whether or not it is in a high ball entry rate state. . In addition, upon inputting various game information, the CPU 81 generates information that allows identification of the input game information and stores it in the RAM 83. Further, upon receiving the game information, the CPU 81 transmits part or all of the received game information to an external device (such as a hall computer).

枠側通常処理のうち性能情報生成処理について説明する。
性能情報生成処理は、性能情報としてベース値を演算する処理である。CPU81は、遊技状態フラグを参照し、大当り遊技中ではなく、且つ現在の遊技状態が低確低入球率状態であるか否か(つまり通常遊技時であるか否か)を判定する。通常遊技時である場合、CPU81は、始動口入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、始動口入賞情報と示す)、又は普通入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、普通入賞情報と示す)を受信すると、通常遊技時における獲得賞球総数を加算する。獲得賞球総数は、性能情報の1つとしてRAM83に記憶される。CPU81は、入賞通路信号又は非入賞通路信号を入力すると、通常遊技時における有効球総数を加算する。有効球総数は、性能情報の1つとしてRAM83に記憶される。CPU81は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって、ベース値を演算する。CPU81は、1分間毎に区切って獲得賞球総数及び有効球総数を計数し、ベース値の演算を1分毎に行ってもよい。CPU81は、有効球総数が規定数になる毎に区切って獲得賞球総数を計数し、ベース値の演算を有効球総数が規定数になる毎に行ってもよい。一例として、規定数は、60000球であってもよく、発射装置50によって1分当りに発射可能な最大個数(例えば100球)であってもよい。CPU81は、演算したベース値を特定可能な情報を表示するように、性能表示モニタ84を制御する。
The performance information generation process of the frame side normal process will be explained.
The performance information generation process is a process of calculating a base value as performance information. The CPU 81 refers to the gaming state flag and determines whether or not the jackpot game is not in progress and the current gaming state is a low-probability, low-ball entry rate state (that is, whether or not it is a normal game). In the case of normal gaming, the CPU 81 generates gaming information that can identify the occurrence of a starting opening winning prize (hereinafter referred to as starting opening winning information) or gaming information that can identify the occurrence of a regular winning (hereinafter referred to as ordinary winning information). ) is received, the total number of prize balls acquired during the normal game is added. The total number of prize balls acquired is stored in the RAM 83 as one piece of performance information. When the CPU 81 inputs the winning path signal or the non-winning path signal, it adds up the total number of valid balls during the normal game. The total number of effective balls is stored in the RAM 83 as one piece of performance information. The CPU 81 calculates the base value using the calculation formula: "Total number of prize balls acquired during the normal game ÷ Total number of effective balls during the normal game x 100". The CPU 81 may count the total number of prize balls acquired and the total number of valid balls in intervals of one minute, and calculate the base value every minute. The CPU 81 may divide and count the total number of prize balls obtained every time the total number of valid balls reaches a specified number, and calculate the base value every time the total number of valid balls reaches a specified number. As an example, the prescribed number may be 60,000 balls, or may be the maximum number (for example, 100 balls) that can be fired by the firing device 50 per minute. The CPU 81 controls the performance display monitor 84 to display information that allows identification of the calculated base value.

CPU81は、性能情報として役物比率及び連続役物比率を演算し、性能表示モニタ84にて表示可能な構成であってもよい。役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、電動役物作動による獲得賞球総数の割合である。電動役物作動による獲得賞球総数とは、普通当り遊技(普通電動役物作動)による第2始動口24への入賞に伴う獲得賞球総数、及び大当り遊技(特別電動役物作動)による大入賞口25への入賞に伴う獲得賞球総数の和である。連続役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、連続役物作動による獲得賞球総数の割合である。連続役物作動による獲得賞球総数とは、大当り遊技による大入賞口25への入賞に伴う獲得賞球総数である。 The CPU 81 may be configured to calculate the accessory ratio and the continuous accessory ratio as performance information and display them on the performance display monitor 84. The accessory ratio is the ratio of the total number of prize balls obtained through electric accessory operation to the total number of prize balls obtained through all game states. The total number of prize balls acquired through electric accessory actuation is the total number of prize balls acquired by entering the second starting port 24 in normal winning games (normal electric accessory activation), and the total number of prize balls acquired in jackpot games (special electric accessory activation). This is the sum of the total number of prize balls won by winning into the prize opening 25. The continuous role object ratio is the ratio of the total number of prize balls acquired through continuous role object operation to the total number of prize balls acquired through all game states. The total number of prize balls obtained by continuous role play is the total number of prize balls obtained by entering the jackpot 25 in the jackpot game.

枠側通常処理のうち遊技球数情報生成処理について説明する。
遊技球数情報生成処理は、遊技球数を生成(管理)するための処理である。CPU81は、主制御基板60から獲得賞球数情報を受信すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を遊技球数に加算する。獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると主制御基板60が出力する制御情報であって、当該入賞口に設定された賞球数を特定可能に構成されている。CPU81は、カードユニット100から付与情報を受信すると、付与情報に示される付与球数を遊技球数に加算する。つまり、CPU81は、遊技者が球貸ボタン104aの操作によって貸し受けた遊技球の個数に相当する貸し球数を遊技球数に加算する。
Of the frame side normal processing, the game ball number information generation processing will be explained.
The game ball number information generation process is a process for generating (managing) the number of game balls. When the CPU 81 receives the number of award balls information from the main control board 60, it adds the number of award balls that can be specified from the number of award balls information to the number of game balls. Acquired prize ball number information is control information that is output by the main control board 60 when the conditions for awarding a prize ball are met due to winning in a predetermined winning hole, and specifies the number of prize balls set for the winning hole. configured to be possible. Upon receiving the grant information from the card unit 100, the CPU 81 adds the number of balls to be awarded indicated in the grant information to the number of game balls. That is, the CPU 81 adds the number of rental balls corresponding to the number of game balls lent by the player by operating the ball rental button 104a to the number of game balls.

CPU81は、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づいて、1球の遊技球が発射装置50へ供給されたことを検知すると、遊技球数を減算する。一例として、CPU81は、供給入口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、オン状態となったときに1球の遊技球が供給されたことを検知する。これにより、電磁的に管理する遊技球数が実態のある遊技球に変換されるともいえる。供給入口センサD22で検知される遊技球は、発射装置50へ供給される遊技球である。当該遊技球は、発射装置50の動作によって遊技領域20aへ打ち出される遊技球であり、ファール球にならない前提においては遊技者が発射した遊技球と見做すこともできる。 When the CPU 81 detects that one game ball has been supplied to the firing device 50 based on the supply entrance signal output by the supply entrance sensor D22, it subtracts the number of game balls. As an example, the CPU 81 detects that one game ball has been supplied when the supply entrance signal transitions from the OFF state to the ON state to the OFF state and becomes the ON state. As a result, it can be said that the number of game balls managed electromagnetically is converted into actual game balls. The game balls detected by the supply entrance sensor D22 are the game balls supplied to the firing device 50. The game ball is a game ball that is launched into the game area 20a by the operation of the firing device 50, and can also be regarded as a game ball fired by the player on the premise that it does not become a foul ball.

CPU81は、ファールセンサD21が出力するファール信号に基づいて、1球の遊技球が供給装置40へ戻ったことを検知すると、遊技球数を加算する。一例として、CPU81は、ファール信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が戻ったことを検知する。パチンコ遊技機10は、発射装置50による発射動作が行われても遊技領域20aに到達しなかった遊技球(ファール球)が検知されると、データとして記憶している遊技球数が加算される構成である。 When the CPU 81 detects that one game ball has returned to the supply device 40 based on the foul signal output by the foul sensor D21, it adds up the number of game balls. As an example, when the foul signal transitions from ON state to OFF state to ON state, the CPU 81 detects that one game ball has returned. In the pachinko game machine 10, when a game ball (foul ball) that does not reach the game area 20a even after the firing operation is performed by the firing device 50 is detected, the number of game balls stored as data is added. It is the composition.

本実施形態において遊技球数情報生成処理は、遊技球の持ち球の増減に応じて遊技球の個数を計数する計数処理に相当する。また、遊技球数情報生成処理を実行するCPU81が、処理手段として機能する。 In this embodiment, the game ball number information generation process corresponds to a counting process that counts the number of game balls according to an increase or decrease in the number of game balls held. Further, the CPU 81 that executes the game ball number information generation process functions as a processing means.

なお、CPU81は、発射ソレノイド53の駆動により遊技球数を減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射装置50から発射された遊技球を検知したときに遊技球数を減算する構成であってもよい。本実施形態では、発射装置50による発射動作、及び、供給装置40による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して、データとして記憶している遊技球の個数の一例として遊技球数が減算されるといえる。CPU81は、データとして記憶する遊技球数が所定数未満の個数の一例である「0」になると、遊技球数ゼロ信号を発射許可回路89bへ出力する。また、CPU81は、供給出口信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給されたことを検知し、遊技球数を減算する構成であってもよい。 Note that the CPU 81 may subtract the number of game balls by driving the firing solenoid 53. A sensor is provided in the launch passage 20c, and when the sensor detects the game ball fired from the firing device 50, the CPU 81 subtracts the number of game balls by driving the firing solenoid 53. A configuration for subtraction may also be used. In this embodiment, the number of game balls is subtracted as an example of the number of game balls stored as data in relation to at least one of the firing operation by the firing device 50 and the supplying operation by the supply device 40. It can be said that When the number of game balls stored as data reaches "0", which is an example of a number less than a predetermined number, the CPU 81 outputs a zero number of game balls signal to the firing permission circuit 89b. Further, the CPU 81 may be configured to detect that one game ball has been supplied and subtract the number of game balls when the supply exit signal transitions from ON state to OFF state to ON state.

CPU81は、計数可能状態であるとき、計数スイッチ18から計数信号を入力すると、計数球数を特定可能な計数情報をカードユニット100に送信する。CPU81は、計数情報から特定可能な計数球数を遊技球数から減算する。CPU81は、遊技球数を減算してから計数情報を送信してもよく、計数情報を送信してから遊技球数を減算してもよい。一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、且つ遊技球数が0ではない状態である。CPU81は、計数可能状態であるとき、計数ランプ18aが点灯するように、計数ランプ18aに内蔵された発光体を制御する。本実施形態の一例では、計数情報をカードユニット100へ送信することによって、遊技球数の管理をカードユニット100へ移す。 When the CPU 81 is in the counting enabled state, when a counting signal is input from the counting switch 18, the CPU 81 transmits counting information that can specify the number of balls to be counted to the card unit 100. The CPU 81 subtracts the number of counted balls that can be specified from the counting information from the number of game balls. The CPU 81 may subtract the number of game balls before transmitting the count information, or may transmit the count information and then subtract the number of game balls. As an example, the countable state is a state in which the necessary power is supplied and the number of game balls is not zero. The CPU 81 controls the light emitter built in the counting lamp 18a so that the counting lamp 18a lights up when the counting is possible. In an example of this embodiment, the management of the number of game balls is transferred to the card unit 100 by transmitting counting information to the card unit 100.

そして、CPU81は、加算又は減算した更新後の遊技球数を特定可能な情報を表示するように、遊技球数表示装置17を制御する。本実施形態の一例において、CPU81は、データとして記憶されている遊技球数を加算する手段、データとして記憶されている遊技球数を減算する手段、及びデータとして記憶されている遊技球数を表示させる手段として把握できる。詳しくは後述するが、遊技球数表示装置17は、枠制御基板80にて設定(検知)したエラー状態を特定可能な情報を表示可能な装置として兼用される。本実施形態においてCPU81は、操作手段である計数スイッチ18の操作を受け付ける受付処理と、制御情報である計数情報を生成する生成処理と、計数情報を外部であるカードユニット100に送信する送信処理と、を実行可能な処理手段として機能する。なお、本実施形態で生成される計数情報については後に詳述する。 Then, the CPU 81 controls the game ball number display device 17 to display information that can specify the updated number of game balls that has been added or subtracted. In an example of the present embodiment, the CPU 81 includes means for adding the number of game balls stored as data, means for subtracting the number of game balls stored as data, and displaying the number of game balls stored as data. It can be understood as a means to do so. Although details will be described later, the game ball count display device 17 also serves as a device capable of displaying information that can specify the error state set (detected) on the frame control board 80. In the present embodiment, the CPU 81 performs a reception process of accepting an operation of the counting switch 18 which is an operation means, a generation process of generating count information which is control information, and a transmission process of transmitting the count information to the card unit 100 which is an external device. , functions as a processing means capable of executing. Note that the count information generated in this embodiment will be described in detail later.

枠側通常処理のうちエラー設定処理及びエラー報知処理について説明する。
エラー設定処理は、エラー状態の発生を検知し、エラー状態を設定するための処理である。本実施形態の一例において、枠制御基板80(CPU81)が検知可能なエラー状態には、上述した遊技機内通信異常の他に、不正電波検知、供給入口センサ異常、遊技球数クリア、及び扉開放が少なくともある。また、エラー報知処理は、エラー設定処理にてエラー状態を検出した場合に所定の報知態様にてエラーを報知させる処理である。
The error setting process and error notification process of the frame side normal process will be explained.
The error setting process is a process for detecting the occurrence of an error state and setting the error state. In one example of this embodiment, the error states that can be detected by the frame control board 80 (CPU 81) include, in addition to the above-mentioned communication abnormality within the game machine, detection of unauthorized radio waves, abnormality in the supply entrance sensor, clearing of the number of game balls, and door opening. At least there is. Further, the error notification process is a process for notifying an error in a predetermined notification mode when an error state is detected in the error setting process.

遊技機内通信異常のエラー状態は、主制御基板60と枠制御基板80との通信が正常に行われないことをエラー検知条件とする。不正電波検知のエラー状態は、異常な電波を検知したことをエラー検知条件とする。供給入口センサ異常のエラー状態は、前回の発射からセンサの入力信号である供給入口信号が変化することなく次の遊技球が発射されたことをエラー検知条件とする。遊技球数クリアのエラー状態は、枠側通常処理に含まれる遊技球数情報生成処理で計数される数であって、RAM83にデータとして記憶されている遊技球数が0に初期化(0クリア)されたことをエラー検知条件とする。扉開放のエラー状態は、第1扉開放スイッチD17、又は第2扉開放スイッチD18の何れかのオフ状態を検知したことをエラー検知条件とする。 The error state of communication abnormality within the game machine has an error detection condition that communication between the main control board 60 and the frame control board 80 is not performed normally. The error state of unauthorized radio wave detection uses the detection of abnormal radio waves as an error detection condition. The error state of supply inlet sensor abnormality has an error detection condition that the next game ball is fired without any change in the supply inlet signal, which is the input signal of the sensor, since the previous firing. The error state of clearing the number of game balls is the number counted in the game ball number information generation process included in the frame side normal processing, and the number of game balls stored as data in the RAM 83 is initialized to 0 (cleared to 0). ) is the error detection condition. The error state of door opening is determined by detecting an off state of either the first door opening switch D17 or the second door opening switch D18.

次に、主制御基板60(CPU61)が行う各種の処理について説明する。
メイン電源断処理について説明する。
CPU61は、枠制御基板80(バックアップ回路89a)から電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、CPU61は、発射停止信号を枠制御基板80へ出力する。CPU61は、RAM63のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM63に記憶させる。また、CPU61は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM63に記憶させる。その後、CPU61は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM63に記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Next, various processes performed by the main control board 60 (CPU 61) will be explained.
The main power-off process will be explained.
When the CPU 61 receives a power-off detection signal from the frame control board 80 (backup circuit 89a), it executes a power-off process. In the power-off process, the CPU 61 outputs a firing stop signal to the frame control board 80. The CPU 61 calculates the checksum value of the RAM 63 and stores the calculated checksum value in the RAM 63. Further, the CPU 61 causes the RAM 63 to store information (hereinafter referred to as a backup flag) that can specify that the power-off processing has been executed normally. After that, the CPU 61 waits until the power is completely turned off. Various information stored in the RAM 63 when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.

メイン電源投入処理について説明する。
CPU61は、電源投入に伴って、主制御基板60への供給電圧がCPU61の動作に必要な電圧に達すると、タイマ割り込み処理を禁止する。続けて、CPU61は、起動時情報を枠制御基板80へ送信する。CPU61は、起動時情報を送信してから応答情報を受信することなく所定時間(一例として108ms)が経過すると、起動時情報を枠制御基板80へ送信する。以降、CPU61は、枠制御基板80から応答情報を受信しない場合、所定時間が経過するごとに起動時情報を枠制御基板80へ送信する。なお、複数回にわたって送信する場合の起動時情報は、同じ情報であってもよく、送信回数を特定可能なように異なる情報であってもよい。CPU61は、起動時情報の送信回数が規定回数(一例として10回)に達すると遊技機内通信異常を検知し、遊技機内通信異常の発生を特定可能な情報をRAM63に記憶させる。つまり、CPU61は、遊技機内通信異常に関するエラーを設定する。CPU61は、遊技機内通信異常を設定すると、遊技機内通信異常に関するエラーの発生を特定可能な制御情報(以下、遊技機内通信異常コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。その後、CPU61は、電源断がされるまで待機する。本実施形態において、枠制御基板80が遊技機内通信異常を検知するのに要する時間(一例として3分)は、主制御基板60が遊技機内通信異常を検知するのに要する時間(一例として1080ms)に比して長い。
The main power-on process will be explained.
When the power is turned on and the voltage supplied to the main control board 60 reaches a voltage necessary for the operation of the CPU 61, the CPU 61 prohibits timer interrupt processing. Subsequently, the CPU 61 transmits startup information to the frame control board 80. The CPU 61 transmits the startup information to the frame control board 80 when a predetermined time (108 ms as an example) has elapsed without receiving response information after transmitting the startup information. Thereafter, if the CPU 61 does not receive response information from the frame control board 80, it transmits startup information to the frame control board 80 every predetermined time period. Note that the startup information when transmitting multiple times may be the same information, or may be different information so that the number of times of transmission can be specified. The CPU 61 detects a communication abnormality within the game machine when the number of times the startup information is transmitted reaches a specified number (10 times as an example), and stores information that can identify the occurrence of the communication abnormality within the game machine in the RAM 63. In other words, the CPU 61 sets an error related to a communication abnormality within the gaming machine. When setting the gaming machine communication abnormality, the CPU 61 outputs control information (hereinafter referred to as gaming machine communication abnormality command) that can identify the occurrence of an error related to the gaming machine communication abnormality to the production control board 70. After that, the CPU 61 waits until the power is turned off. In this embodiment, the time required for the frame control board 80 to detect a communication abnormality within the gaming machine (3 minutes as an example) is the time required for the main control board 60 to detect a communication abnormality within the gaming machine (1080 ms as an example). longer than .

CPU61は、起動時情報に対する応答情報を受信すると、通信回線が正常であると判定する。通信回線が正常である場合、CPU61は、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU61は、RAM63にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU61は、RAM63のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU61は、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。 Upon receiving the response information to the startup information, the CPU 61 determines that the communication line is normal. If the communication line is normal, the CPU 61 determines whether the backed up information is normal. Specifically, the CPU 61 determines whether a backup flag is stored in the RAM 63. Further, the CPU 61 calculates the checksum value of the RAM 63 and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power-off process. The CPU 61 determines that it is normal if the backup flag is stored and the checksum values match, and determines that it is abnormal if they are not.

バックアップされた情報が異常と判定した場合、CPU61は、RAM63に記憶されているメイン情報を初期化する。CPU61は、各種の情報が初期化されたことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。その後、CPU61は、メイン電源投入処理を終了する。 If it is determined that the backed up information is abnormal, the CPU 61 initializes the main information stored in the RAM 63. The CPU 61 outputs to the production control board 70 a control command (hereinafter referred to as an initialization command) that can specify that various types of information have been initialized. Thereafter, the CPU 61 ends the main power-on process.

バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU61は、枠制御基板80(RAMクリアスイッチ88)からRAMクリア信号を入力しているか否かを判定する。RAMクリア信号を入力している場合、CPU61は、RAM63に記憶されているメイン情報を初期化する。CPU61は、初期化コマンドを演出制御基板70へ出力する。一方、RAMクリア信号を入力していない場合、CPU61は、バックアップされたメイン情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復電コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。 When determining that the backed up information is normal, the CPU 61 determines whether a RAM clear signal is input from the frame control board 80 (RAM clear switch 88). When the RAM clear signal is input, the CPU 61 initializes the main information stored in the RAM 63. The CPU 61 outputs an initialization command to the production control board 70. On the other hand, if the RAM clear signal is not input, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as a power recovery command) that can specify the return based on the backed up main information to the production control board 70.

そして、CPU61は、メイン電源投入処理を終了すると、タイマ割り込み処理を許可する。つまり、CPU61は、遊技を進行させるための処理(以下、メイン通常処理と示す)を実行可能となる。メイン通常処理は、メイン情報が初期化されておれば、初期化後のメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU61は、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも零であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて、メイン通常処理に含まれる各種処理を実行する。メイン通常処理は、メイン情報が初期化されていなければ、バックアップされているメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU61は、第1特別保留数及び第2特別保留数が電源断時の保留数であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されておれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。 After completing the main power-on processing, the CPU 61 permits timer interrupt processing. In other words, the CPU 61 can execute a process (hereinafter referred to as main normal process) for advancing the game. If the main information has been initialized, the main normal processing is executed based on the initialized main information. In other words, the CPU 61 is based on the state that both the first special reservation number and the second special reservation number are zero, the first special game and the second special game are not being executed, and no jackpot game has been awarded. and executes various processes included in the main normal process. The main normal processing is executed based on the backed up main information if the main information has not been initialized. In other words, the CPU 61 executes the special game if the first special pending number and the second special pending number are the pending numbers at the time of power-off, and either the first special game or the second special game is being executed. The process returns to the process, and if the jackpot game is being awarded, the process returns to the process of awarding the jackpot game.

CPU61は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理は、何れもメイン通常処理である。 The CPU 61 executes special symbol input processing, special symbol start processing, etc. as timer interrupt processing performed every predetermined control cycle (for example, 4 ms). The special symbol input process and the special symbol start process are both main normal processes.

特別図柄入力処理について説明する。
CPU61は、第1始動センサD11から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23へ入球した場合、CPU61は、RAM63に記憶されている第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU61は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU61は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置21cを制御する。本実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD11によって検知されると成立する。
The special symbol input process will be explained.
The CPU 61 determines whether the game ball has entered the first starting port 23 based on whether or not a detection signal has been input from the first starting sensor D11. When the game ball enters the first starting port 23, the CPU 61 determines whether the first pending number stored in the RAM 63 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the first number of reservations is less than the upper limit number, the CPU 61 updates the first number of reservations by adding one. Subsequently, the CPU 61 controls the first reservation display device 21c to display information that allows identification of the updated first reservation number. In this embodiment, the suspension condition for the first special game is established when the game ball is detected by the first starting sensor D11 when the first suspension number is less than the upper limit number.

次に、CPU61は、乱数生成回路64が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM63に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報をRAM63に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the CPU 61 acquires a random number generated by the random number generation circuit 64, and causes the RAM 63 to store random number information based on the acquired random number. For example, the random numbers include a winning random number used for a special symbol winning lottery, a winning pattern random number used for determining a winning symbol, and a fluctuation pattern random number used for determining a fluctuation pattern. The CPU 61 stores the random number information so that it can be specified that the random number information is for the first special game, and the order in which the random number information is stored. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method. By storing the random number information used for the first special game in the RAM 63, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the first special game until the start conditions for the first special game are satisfied.

CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM63に記憶させた場合、遊技球が第1始動口23へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサD12から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口24へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口24へ入球している場合、CPU61は、RAM63に記憶されている第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU61は、第2保留数を1加算して更新する。CPU61は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置21dを制御する。本実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD12によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the RAM 63, when the game ball has not entered the first starting port 23, and when the first reserved number is not less than the upper limit number, the CPU 61 stores the random number information for the first special game. Based on whether or not a detection signal is input from the starting sensor D12, it is determined whether the game ball has entered the second starting port 24 or not. When the game ball has entered the second starting port 24, the CPU 61 determines whether the second pending number stored in the RAM 63 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the second pending number is less than the upper limit number, the CPU 61 updates the second pending number by adding one. The CPU 61 controls the second reservation display device 21d to display information that allows the second reservation number after addition to be specified. In this embodiment, the second special game suspension condition is established when the second suspension number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the second starting sensor D12.

次に、CPU61は、主制御基板60内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM63に記憶させる。CPU61は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報をRAM63に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM63に記憶させた場合、遊技球が第2始動口24へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU61は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the CPU 61 acquires a random number generated within the main control board 60 and causes the RAM 63 to store random number information based on the acquired random number. The CPU 61 stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the order in which the random number information is stored can be specified. By storing the random number information used for the second special game in the RAM 63, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the second special game until the start conditions for the second special game are satisfied. When the random number information for the second special game is stored in the RAM 63, when the game ball has not entered the second starting port 24, and when the second pending number is not less than the upper limit number, the CPU 61 stores the special symbol Finish input processing.

特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU61は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU61は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU61は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU61は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。
The special symbol start process will be explained.
First, the CPU 61 determines whether the special game starting conditions are satisfied. The CPU 61 makes an affirmative determination when the jackpot game is not in progress and a special game is not in progress, and makes a negative determination when the jackpot game or special game is in progress. If the special game start conditions are not satisfied, the CPU 61 ends the special symbol start process. If the special game start condition is satisfied, the CPU 61 determines whether the second pending number is greater than zero. If the second number of reservations is zero, the CPU 61 determines whether the first number of reservations is greater than zero. When the first reservation number is zero, the CPU 61 ends the special symbol start process.

第1保留数が零よりも大きい場合、CPU61は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU61は、第1保留数を1減算して更新する。CPU61は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置21cを制御する。次に、CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM63から取得する。続けて、CPU61は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU61は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 If the first pending number is greater than zero, the CPU 61 performs processing to execute the first special game. Specifically, the CPU 61 subtracts 1 from the first pending number and updates it. The CPU 61 controls the first reservation display device 21c to display information that allows identification of the first reservation number after subtraction. Next, the CPU 61 acquires the first stored random number information from the RAM 63 among the random number information for the first special game. Subsequently, the CPU 61 uses the winning random number specified from the acquired random number information to perform a jackpot drawing (jackpot determination) as a special symbol winning drawing to determine whether or not the jackpot is won. The CPU 61 performs a jackpot lottery based on the jackpot probability according to the current probability state (whether or not the probability variable function is activated).

大当りに当選した場合、CPU61は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU61は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU61は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is won, the CPU 61 performs jackpot fluctuation processing. In the jackpot variation process, the CPU 61 performs a jackpot symbol lottery using a winning symbol random number that can be specified from the random number information, and determines a jackpot symbol to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 61 performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of jackpot variation patterns. After that, the CPU 61 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、CPU61は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU61は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU61は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won, the CPU 61 performs a loss variation process. In the losing variation process, the CPU 61 determines losing symbols to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 61 performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of outlier variation patterns. After that, the CPU 61 ends the special symbol start process.

第2保留数が零よりも大きい場合、CPU61は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU61は、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 If the second pending number is greater than zero, the CPU 61 performs processing for executing the second special game. The process for executing the second special game includes changing the "first special game" to "second special game" and changing the "first pending number" to "second pending number". Since these processes have been changed to "number", detailed explanation thereof will be omitted. That is, the CPU 61 completes the special symbol start process after performing any of the fluctuation processes based on the results of the subtraction of the second pending number, the jackpot lottery, and the jackpot lottery.

CPU61は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを演出制御基板70へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The CPU 61 outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the performance control board 70 in the jackpot fluctuation processing and the loss fluctuation processing. The fluctuation start command is a control command that can specify the fluctuation pattern determined in each fluctuation process and the start of the fluctuation game. The special symbol command is a control command that can specify the special symbol (jackpot symbol or losing symbol) determined in each variation process. Note that the fluctuation start command and the special symbol command are different control commands when the fluctuation processing of the first special game is executed and when the fluctuation processing of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、CPU61は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、CPU61は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置21aを制御する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置21aを制御する。また、CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。 When the special symbol start process is finished, the CPU 61 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. Specifically, when executing the first special game, the CPU 61 controls the first special symbol display device 21a to start variable display of predetermined symbols. The CPU 61 measures the variation time defined in the variation pattern. When the variation time set in the variation pattern has elapsed, the CPU 61 controls the first special symbol display device 21a to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process. Further, when the variation time set in the variation pattern has elapsed, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as a variation end command) that can specify the end of the variation game to the production control board 70.

一方、CPU61は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置21bを制御する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置21bを制御する。また、CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板70に出力する。以上のように、パチンコ遊技機10は、CPU61が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。 On the other hand, when executing the second special game, the CPU 61 controls the second special symbol display device 21b to start variable display of predetermined symbols. The CPU 61 measures the variation time defined in the variation pattern. When the variation time set in the variation pattern has elapsed, the CPU 61 controls the second special symbol display device 21b to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process. Further, the CPU 61 outputs a variation end command to the production control board 70 when the variation time set in the variation pattern has elapsed. As described above, in the pachinko gaming machine 10, the CPU 61 executes the special symbol input process and the special symbol start process, thereby performing a winning lottery when a game ball enters the starting hole, and results of the winning lottery. The system is configured to be able to execute a symbol variation game based on the following.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU61は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU61は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU61は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
The jackpot game process will be explained.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the CPU 61 stops displaying the jackpot symbols in the special game, the CPU 61 executes the jackpot game process after the special jackpot game ends. The CPU 61 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (namely, jackpot type) determined in the special symbol start process. The CPU 61 awards the specified type of jackpot game.

最初に、CPU61は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、CPU61は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口25を開状態とする。CPU61は、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口25を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU61は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU61は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU61は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を演出制御基板70に出力する。 First, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time to the production control board 70. When the opening time has elapsed, the CPU 61 performs processing for executing the round game. That is, the CPU 61 controls the special solenoid SL2 using the identified opening control data for the jackpot game, and opens the jackpot opening 25. The CPU 61 controls the special solenoid SL2 to close the grand prize opening 25 when the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the above-mentioned upper limit number or when the above-mentioned upper limit time has elapsed. End the round game. The CPU 61 repeatedly performs the process for executing such a round game until the upper limit number of round games determined for the jackpot game is completed. Each time the CPU 61 starts a round game, it outputs a control command (hereinafter referred to as a round command) that can specify the start of the round game to the production control board 70. When the final round game ends, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as an ending start command) that can specify the start of the ending time to the production control board 70. When the ending time elapses, the CPU 61 ends the jackpot game. The CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as an ending end command) that can specify the passage of the ending time to the production control board 70.

状態移行処理について説明する。
CPU61は、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM63に高確フラグをセットする。即ち、CPU61は、高確率状態に制御する。なお、CPU61は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、CPU61は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM63に高確フラグをセットしない。即ち、CPU61は、低確率状態に制御する。CPU61は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、CPU61は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
The state transition process will be explained.
When the CPU 61 finishes the jackpot game based on the first jackpot symbol among the jackpot symbols, the CPU 61 sets a high certainty flag in the RAM 63. That is, the CPU 61 controls to a high probability state. In addition, the CPU 61 does not erase the probability change flag after the end of the jackpot game based on the first jackpot symbol until the next jackpot game is awarded. On the other hand, the CPU 61 does not set the high certainty flag in the RAM 63 after completing the jackpot game based on the second jackpot symbol different from the first jackpot symbol. That is, the CPU 61 controls to a low probability state. When starting a jackpot game and the high probability flag is set, the CPU 61 erases the high probability flag. That is, the CPU 61 controls to a low probability state during the jackpot game.

CPU61は、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM63に作動フラグをセットする。即ち、CPU61は、高入球率状態に制御する。CPU61は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM63に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU61は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM63に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、CPU61は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、CPU61は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU61は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、CPU61は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。 When the jackpot game based on the first jackpot symbol or the second jackpot symbol is completed, the CPU 61 sets an activation flag in the RAM 63. That is, the CPU 61 controls the ball to a high ball entry rate state. Every time a special game is started after the end of the jackpot game based on the second jackpot symbol, the CPU 61 updates the value of the execution counter stored in the RAM 63, thereby updating the number of executions of the special game after the end of the jackpot game. Count. The CPU 61 erases the activation flag stored in the RAM 63 when the special game in which the number of executions of the special game after the end of the jackpot game reaches the activation number is completed. That is, after the end of the jackpot game based on the second jackpot symbol, the CPU 61 controls to a low ball entry rate state when the special game for the number of times of activation ends. Note that the CPU 61 does not erase the activation flag after the jackpot game based on the first jackpot symbol ends until the next jackpot game is awarded. When starting a jackpot game and the activation flag is set, the CPU 61 erases the activation flag. That is, the CPU 61 controls the ball into a low ball entry rate state during the jackpot game.

演出制御基板70(CPU71)が実行する各種の処理について説明する。
演出復電処理について説明する。
CPU71は、初期化コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、RAMクリア報知(初期化報知)を実行させる。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列を読み上げる音声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、RAMクリア専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、RAMクリア報知を開始してから所定時間が経過すると、RAMクリア報知を終了するように演出装置群ESを制御する。また、CPU71は、初期化コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せを表示するように演出表示装置19を制御する。
Various processes executed by the production control board 70 (CPU 71) will be explained.
The performance power restoration process will be explained.
When the initialization command is input, the CPU 71 controls some or all of the production devices constituting the production device group ES to execute RAM clear notification (initialization notification). As an example, the RAM clear notification is executed in such a manner that the performance audio device 12 outputs a sound that can identify the execution of RAM clear, such as a sound that reads out the character string "RAM clear". As an example, the RAM clear notification is executed in such a manner that the effect light emitting device 14 emits light in a light emission pattern exclusively for RAM clear. As an example, the RAM clear notification is executed in such a manner that an image that can specify execution of RAM clear, such as a character string "RAM clear", is displayed on the effect display device 19. The CPU 71 controls the production device group ES to end the RAM clear notification when a predetermined time has elapsed since the start of the RAM clear notification. Moreover, when the CPU 71 inputs the initialization command, it controls the effect display device 19 to display a combination of a predetermined background image and a predetermined effect pattern.

CPU71は、復電コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列を読み上げる音声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、復電報知は、復電専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、復電報知を開始してから所定時間が経過すると、復電報知を終了するように演出装置群ESを制御する。これに限らず、CPU71は、復電報知を実行させない構成であってもよい。また、CPU71は、復電コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せとは異なる演出図柄の組合せを表示するように演出表示装置19を制御する。 When the CPU 71 inputs the power restoration command, it controls some or all of the production devices constituting the production device group ES to execute a power restoration notification. As an example, the return notification is executed in such a manner that the performance audio device 12 outputs a sound that can identify the execution of RAM clearing, such as a sound that reads out the character string "The power is being restored." As an example, the return notification is executed by causing the effect light emitting device 14 to emit light in a light emission pattern exclusively for power recovery. As an example, the restoration notification is executed in such a manner that an image that can identify the execution of RAM clearing, such as a character string "The power is being restored", is displayed on the effect display device 19. The CPU 71 controls the effect device group ES to end the return notification when a predetermined time has elapsed since the start of the return notification. The present invention is not limited to this, and the CPU 71 may have a configuration in which the return notification is not executed. Moreover, when the CPU 71 inputs the power restoration command, it controls the effect display device 19 to display a predetermined background image and a combination of effect symbols different from the predetermined combination of effect symbols.

大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU71は、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、エンディング開始コマンドを受信すると、エンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、エンディング終了コマンドを受信すると、エンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
The jackpot production process will be explained.
The jackpot performance process is a process for executing a performance during a jackpot game (hereinafter referred to as jackpot performance). Upon receiving the opening command, the CPU 71 controls the presentation device group ES to execute the opening presentation. Upon receiving the round command, the CPU 71 controls the production device group ES to execute the round production. Upon receiving the ending start command, the CPU 71 controls the effect device group ES to execute the ending effect. Upon receiving the ending end command, the CPU 71 controls the effect device group ES to end the ending effect.

演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU71は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを受信すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置19を含む演出装置群ESを制御する。具体的に、CPU71は、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU71は、特別図柄コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU71は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU71は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、CPU71は、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
The production game processing will be explained.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game while the special game is being executed. Upon receiving the variation start command and the special symbol command, the CPU 71 controls the performance device group ES including the performance display device 19 to execute the performance game. Specifically, upon receiving the variation start command, the CPU 71 selects the performance pattern (performance content) of the performance game based on the fluctuation pattern that can be specified from the command. Further, upon receiving the special symbol command, the CPU 71 determines a symbol combination to be stopped and displayed in the production game based on the special symbol that can be specified from the command. If the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 71 determines the jackpot symbol combination. When the CPU 71 can specify the missing symbol from the special symbol command, the CPU 71 determines the missing symbol combination. In addition, when executing a ready-to-win effect, the CPU 71 determines a winning symbol combination including a ready-to-win effect.

そして、CPU71は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置19を制御する。即ち、CPU71は、演出ゲームを開始させる。また、CPU71は、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示装置19を含む演出装置群ESを制御する。CPU71は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、CPU71は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the CPU 71 controls the effect display device 19 to start variable display of the effect symbols in each symbol row in response to the input of the variation start command. That is, the CPU 71 starts the performance game. Further, when executing a predetermined effect in connection with the effect game, the CPU 71 controls the effect device group ES including the effect display device 19 to execute the effect. When a predetermined timing arrives after starting the production game, the CPU 71 causes the symbol combination to be temporarily stopped and displayed, and, triggered by the input of the variation end command, causes the symbol combination to be fixed and displayed. Incidentally, the CPU 71 may cause the symbol combination to be fixed and stopped when the variation time set in the variation pattern has elapsed, regardless of the variation end command. In this case, the variation end command may be omitted.

次に、エラー状態が発生した場合に、枠制御基板80のCPU81による制御によって実行されるエラー報知について説明する。
枠制御基板80のCPU81は、エラー状態を設定中、当該設定中であるエラー状態を特定可能な情報の一例であるエラーコードを表示するように、遊技球数表示装置17の表示内容を制御する。エラーコードは、エラーごとに固有の情報である。例えば、不正電波検知には[E10]、遊技機内通信異常には[E13]、供給入口センサ異常には[E14]など、それぞれにエラーコードが設定されている。CPU81は、エラーコードの表示と、遊技球数の表示と、を所定時間毎に交互に切り替える。また、CPU81は、複数通りのエラーを設定している場合、複数通りのエラー状態のうち、優先度の高いエラー状態のエラーコード及び遊技球数を所定時間ずつ順に表示させる。優先度は、エラー報知を行う優先順位に相当する。なお、CPU81は、複数通りのエラー状態を設定している場合、複数通りのエラーコード及び遊技球数を所定時間ずつ順に表示させる構成であってもよい。あるいは、CPU81は、エラーコードを表示させ、遊技球数を表示させない構成であってもよい。CPU81は、設定中のエラー状態が解除されると、解除されたエラーに対応するエラーコードの表示を終了するように、遊技球数表示装置17を制御する。本実施形態の一例において、枠制御基板80で検出できる全てのエラー状態は、遊技球数表示装置17におけるエラーコードの表示対象となっている。遊技球数表示装置17は、エラーを報知する報知実行手段として兼用されている。
Next, a description will be given of error notification executed under the control of the CPU 81 of the frame control board 80 when an error state occurs.
While setting an error state, the CPU 81 of the frame control board 80 controls the display contents of the game ball count display device 17 so as to display an error code, which is an example of information that can identify the error state being set. . The error code is information unique to each error. For example, an error code is set for each error code, such as [E10] for illegal radio wave detection, [E13] for communication error within the game machine, and [E14] for supply entrance sensor error. The CPU 81 alternately switches between displaying the error code and displaying the number of game balls at predetermined time intervals. Further, when a plurality of error states are set, the CPU 81 sequentially displays the error code and the number of game balls of the error state with a higher priority among the plurality of error states for a predetermined period of time. The priority corresponds to the priority order for error notification. In addition, when a plurality of error states are set, the CPU 81 may be configured to sequentially display the plurality of error codes and the number of game balls for a predetermined period of time. Alternatively, the CPU 81 may be configured to display an error code and not display the number of game balls. When the error state being set is canceled, the CPU 81 controls the game ball count display device 17 so as to end displaying the error code corresponding to the canceled error. In an example of this embodiment, all error states that can be detected by the frame control board 80 are displayed as error codes in the game ball count display device 17. The game ball count display device 17 also serves as a notification execution means for notifying errors.

CPU81は、設定中であるエラー状態を特定可能とするエラーコードを表示するように、性能表示モニタ84の表示内容を制御する。つまり、エラーコードは、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84の両方に表示される。CPU81は、エラーコードの表示と、ベース値(性能情報)の表示とを所定時間毎に交互に切り替える。また、CPU81は、複数通りのエラー状態を設定している場合、複数通りのエラー状態のうち、最も優先度の高いエラー状態のエラーコード及びベース値を所定時間ずつ順に表示させる。これに限らず、CPU81は、複数通りのエラー状態を設定している場合、複数通りのエラーコード、及びベース値を所定時間ずつ順に表示させる構成であってもよい。あるいは、CPU81は、エラーコードを表示させ、ベース値を表示させない構成であってもよい。さらに、CPU81は、性能表示モニタ84において、ベース値及びエラーコードに加えて、遊技球数を表示させる構成であってもよい。この場合、CPU81は、これら3種類の情報を所定時間毎に切り替えながら順に表示させるとよい。CPU81は、設定中のエラー状態が解除されると、エラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ84を制御する。本実施形態の一例において、枠制御基板80で検出できる全てのエラー状態は、性能表示モニタ84におけるエラーコードの表示対象である。本実施形態の性能表示モニタ84は、エラーを報知する手段として兼用される。CPU81は、性能表示モニタ84におけるエラーコードの表示と、遊技球数表示装置17におけるエラーコードの表示と、を同じ又は略同じタイミングで開始させる。性能表示モニタ84は、エラーを報知する報知実行手段として兼用されている。 The CPU 81 controls the display contents of the performance display monitor 84 so as to display an error code that enables identification of the error state being set. That is, the error code is displayed on both the game ball count display device 17 and the performance display monitor 84. The CPU 81 alternately switches between displaying the error code and displaying the base value (performance information) at predetermined time intervals. Further, when a plurality of error states are set, the CPU 81 sequentially displays the error code and base value of the error state with the highest priority among the plurality of error states for a predetermined period of time. The present invention is not limited to this, and if a plurality of error states are set, the CPU 81 may be configured to sequentially display a plurality of error codes and base values for a predetermined period of time. Alternatively, the CPU 81 may be configured to display an error code and not display the base value. Furthermore, the CPU 81 may be configured to display the number of game balls in addition to the base value and error code on the performance display monitor 84. In this case, the CPU 81 may display these three types of information in order while switching them at predetermined time intervals. The CPU 81 controls the performance display monitor 84 to end displaying the error code when the error state being set is canceled. In one example of this embodiment, all error states that can be detected by the frame control board 80 are displayed as error codes on the performance display monitor 84. The performance display monitor 84 of this embodiment is also used as means for notifying errors. The CPU 81 causes the display of the error code on the performance display monitor 84 and the display of the error code on the game pitch count display device 17 to start at the same or substantially the same timing. The performance display monitor 84 also serves as a notification execution means for notifying errors.

CPU81は、設定中であるエラー状態を特定可能とする音声パターンにて報知音声を出力するように、報知音声装置13を制御する。つまり、CPU81は、設定中であるエラー状態を報知する音声報知(以下、エラー音声報知と示す)を実行させる。例えば、本実施形態の一例において、CPU81は、不正電波検知、供給入口センサ異常、及び遊技球数クリアを報知対象とし、これらのエラー状態を設定中であるときにエラー音声報知を実行させる。CPU81は、遊技機内通信異常、扉開放を報知対象とせず、これらのエラー状態を報知するためのエラー音声報知を実行させない。エラー音声報知の音声パターンは、エラーの種類ごとに異なる内容であり、設定中であるエラー状態の概要を特定可能な内容である。一例として、不正電波検知であれば、「エラーコードE10が発生しました、係員を呼んでください」の文字列を読み上げる音声である。報知音声装置13は、エラーを報知する報知実行手段として兼用されている。 The CPU 81 controls the notification audio device 13 to output notification audio using an audio pattern that makes it possible to specify the error state being set. That is, the CPU 81 causes an audio notification (hereinafter referred to as error audio notification) to notify the error state that is being set. For example, in one example of the present embodiment, the CPU 81 targets detection of unauthorized radio waves, supply entrance sensor abnormality, and clearing of the number of game balls, and executes error voice notification when these error states are being set. The CPU 81 does not target communication abnormalities within the game machine or door opening, and does not execute error voice notification for reporting these error states. The audio pattern of the error audio notification has different content depending on the type of error, and is content that allows the outline of the error state being set to be specified. For example, if an unauthorized radio wave is detected, a voice will read out the character string "Error code E10 has occurred. Please call an attendant." The notification audio device 13 also serves as notification execution means for notifying errors.

次に、エラー状態が発生した場合に、主制御基板60のCPU61による制御によって実行されるエラー報知について説明する。
本実施形態の一例において、主制御基板60のCPU61が検出可能なエラー状態には、上述した遊技機内通信異常の他に、扉開放が少なくともある。なお、CPU61が検知可能なエラー状態には、不正電波検知があってもよい。
Next, a description will be given of error notification executed under the control of the CPU 61 of the main control board 60 when an error state occurs.
In one example of the present embodiment, the error states that can be detected by the CPU 61 of the main control board 60 include at least the opening of the door, in addition to the communication abnormality within the game machine described above. Note that the error state that can be detected by the CPU 61 may include detection of unauthorized radio waves.

CPU61は、枠制御基板80から第1扉開放信号や第2扉開放信号を入力すると、扉開放のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM63に記憶させる。つまり、CPU61は、搭載枠11bや保護枠11cが開放状態にある扉開放のエラー状態を設定する。CPU61は、扉開放のエラー状態を設定すると、扉開放のエラー状態の発生を特定可能な制御情報である扉開放エラー発生コマンドを演出制御基板70へ出力する。CPU61は、第1扉開放信号や第2扉開放信号を入力しなくなると、扉開放のエラー状態の設定を解除する。CPU61は、扉開放のエラー状態の設定を解除すると、扉開放のエラー状態の解消を特定可能な制御情報である扉開放エラー解消コマンドを演出制御基板70へ出力する。 When the CPU 61 receives the first door opening signal and the second door opening signal from the frame control board 80, the CPU 61 stores in the RAM 63 a flag that can identify the occurrence of a door opening error state. In other words, the CPU 61 sets an error state for door opening when the mounting frame 11b and the protection frame 11c are in an open state. When the CPU 61 sets the door opening error state, it outputs a door opening error occurrence command, which is control information that can specify the occurrence of the door opening error state, to the production control board 70. When the first door opening signal and the second door opening signal are no longer input, the CPU 61 cancels the door opening error state setting. When the CPU 61 cancels the setting of the door opening error state, it outputs a door opening error cancellation command to the production control board 70, which is control information that can specify the cancellation of the door opening error state.

また、CPU61は、複数通りのエラーのうち所定のエラー(この実施形態では、供給入口センサ異常や扉開放)を設定中、遊技球の発射を規制する制御を行う。CPU61は、供給入口センサ異常や扉開放のエラー状態が発生している場合、発射停止信号を枠制御基板80(発射許可回路89b)に対して出力する。つまり、発射停止信号がオン状態になる。発射許可回路89bは、発射停止信号を入力すると、発射制御基板90に対する発射許可信号がオフ状態となり、その出力が停止される。以上のように、発射許可信号の出力条件は、遊技球の発射が許容される発射許容状態であることで成立する。つまり、発射許可信号の出力条件は、発射禁止状態であると成立しない。なお、枠制御基板80のCPU81は、エラー状態を設定すると、これらのエラー状態を特定可能な制御情報であるコマンドを主制御基板60に出力する。本実施形態のパチンコ遊技機10では、上記した所定のエラー以外のエラーを設定中、遊技球の発射を規制する制御は行われず、遊技球を発射させることができる。 Further, the CPU 61 performs control to restrict the firing of game balls while setting a predetermined error (in this embodiment, supply inlet sensor abnormality or door opening) among a plurality of errors. The CPU 61 outputs a firing stop signal to the frame control board 80 (firing permission circuit 89b) when an abnormality in the supply entrance sensor or an error state of opening the door occurs. In other words, the firing stop signal is turned on. When the launch permission circuit 89b receives the launch stop signal, the launch permission signal to the launch control board 90 is turned off, and its output is stopped. As described above, the output condition for the firing permission signal is satisfied if the firing permission state is in which firing of the game ball is permitted. In other words, the conditions for outputting the firing permission signal do not hold if the firing is prohibited. Note that when the CPU 81 of the frame control board 80 sets error states, it outputs commands that are control information that can specify these error states to the main control board 60. In the pachinko game machine 10 of this embodiment, while an error other than the above-mentioned predetermined error is being set, control to restrict the firing of game balls is not performed, and the game balls can be fired.

発射許容状態は、カードユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されており、主制御基板60にて特定のエラー(一例として扉開放)が発生しておらず、且つ、枠制御基板80にて特定のエラー(一例として供給入口センサ異常)が発生していない状態である。発射禁止状態は、カードユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されていないこと、主制御基板60にて特定のエラーが発生していること、及び枠制御基板80にて特定のエラーが発生していること、のうち1つ又は複数が生じている状態である。なお、同じ扉開放のエラー状態であっても、第2扉開放信号を入力している場合は、上記特定のエラーに該当せず、その発生によっては発射禁止状態とならないようにしてもよい。 In the firing permission state, the card unit 100 and the pachinko gaming machine 10 are normally connected, no specific error has occurred on the main control board 60 (for example, the door is opened), and the frame control board 80 is in a firing permission state. This is a state in which no specific error (for example, an abnormality in the supply inlet sensor) has occurred. The firing prohibited state is caused by the card unit 100 and the pachinko gaming machine 10 not being connected properly, a specific error occurring in the main control board 60, or a specific error occurring in the frame control board 80. A state in which one or more of the following things are occurring. Note that even if the same door opening error state occurs, if the second door opening signal is input, the above specific error does not apply, and depending on the occurrence, the firing may not be prohibited.

次に、エラー状態が発生した場合に、演出制御基板70のCPU71による制御によって実行されるエラー報知について説明する。
CPU71は、扉開放エラー発生コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、扉開放エラー報知を実行させる。一例として、扉開放エラー報知は、「扉が開いています」の文字列を読み上げる音声など、扉開放を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、扉開放エラー報知は、扉開放エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、扉開放エラー報知は、「扉が開いています」の文字列など、扉開放を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、扉開放エラー解消コマンドの入力により、全ての扉開放のエラー状態が解消されたこと(搭載枠11b及び保護枠11cが何れも閉鎖されていること)を特定すると、扉開放エラー報知を終了するように、演出装置群ESを制御する。
Next, when an error state occurs, error notification executed under the control of the CPU 71 of the production control board 70 will be explained.
When the CPU 71 inputs the door opening error generation command, it controls some or all of the production devices constituting the production device group ES, and causes the door opening error notification to be executed. As an example, the door opening error notification is executed in such a manner that the performance audio device 12 outputs a sound that can identify the opening of the door, such as a sound that reads out the character string "The door is open." As an example, the door open error notification is executed in such a manner that the effect light emitting device 14 emits light in a light emission pattern dedicated to the door open error. As an example, the door opening error notification is executed in such a manner that an image that can identify the opening of the door, such as a character string "The door is open," is displayed on the effect display device 19. When the CPU 71 specifies that all door opening error states have been resolved (both the mounting frame 11b and the protection frame 11c are closed) by inputting a door opening error resolution command, the CPU 71 issues a door opening error notification. The effect device group ES is controlled so as to end the process.

CPU71は、遊技機内通信異常コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、遊技機内通信異常エラー報知を実行させる。一例として、遊技機内通信異常エラー報知は、「通信異常が発生しました」の文字列を読み上げる音声など、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、遊技機内通信異常エラー報知は、遊技機内通信異常エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、遊技機内通信異常エラー報知は、「通信異常発生!」の文字列など、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。なお、主制御基板60における遊技機内通信異常のエラー状態の設定は、電源が遮断された後、電源が復帰されるまで解除されない。つまり、CPU71は、遊技機内通信異常エラーの報知を開始させると、電源が遮断されるまで、遊技機内通信異常エラー報知を継続するように、演出装置群ESを制御する。 When the CPU 71 inputs the gaming machine communication abnormality command, it controls some or all of the production devices constituting the production device group ES, and causes the gaming machine communication abnormality notification to be executed. As an example, the communication abnormality error notification within the gaming machine may be performed by outputting a sound from the production audio device 12 that can identify the occurrence of an abnormal communication error within the gaming machine, such as a voice that reads out the character string "A communication abnormality has occurred." executed. As an example, the abnormal communication error notification within the gaming machine is executed in such a manner that the effect light emitting device 14 emits light in a light emission pattern exclusively for the abnormal communication error within the gaming machine. As an example, the notification of an abnormal communication error within the gaming machine is executed in such a manner that an image that can identify the occurrence of an abnormal communication error within the gaming machine, such as a character string "Communication abnormality has occurred!", is displayed on the effect display device 19. Note that the setting of the error state of communication abnormality within the gaming machine on the main control board 60 is not canceled after the power is cut off until the power is restored. That is, once the CPU 71 starts notifying the abnormal communication error within the gaming machine, it controls the production device group ES to continue the notification of the abnormal communication error within the gaming machine until the power is cut off.

また、上述した遊技機内通信異常と扉開放を除くエラー状態のうち、全て又は一部のエラー状態についてもCPU71による制御によってエラー報知が実行される。つまり、枠制御基板80のCPU81は、各エラー状態を設定すると、これらのエラー状態を特定可能な制御情報であるコマンドを主制御基板60に出力する。 Additionally, error notification is executed under the control of the CPU 71 for all or some of the error states other than the above-mentioned internal communication abnormality and door opening. That is, after setting each error state, the CPU 81 of the frame control board 80 outputs a command, which is control information that can specify these error states, to the main control board 60.

また、主制御基板60のCPU61は、入力したエラー状態を特定可能なコマンドを演出制御基板70に出力する。そして、演出制御基板70のCPU71は、入力したエラー状態を特定可能なコマンドに応じて演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、エラー報知を実行させる。一例として、供給入口センサ異常エラー報知は、「供給入口センサ異常が発生しました」の文字列を読み上げる音声など、供給入口センサ異常の発生を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、供給入口センサ異常エラー報知は、供給入口センサ異常エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、供給入口センサ異常エラー報知は、「供給入口センサ異常発生!」の文字列など、供給入口センサ異常の発生を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。なお、演出装置群ESを構成する演出装置によるエラー報知の報知パターンは、エラーの種類毎に定められている。つまり、報知パターンは、エラー種類を特定できるように、その一部又は全部が異なっている。報知パターンの一部又は全部が異なるとは、報知を行う演出装置自体が異なることや、報知を行う演出装置は同じであっても、報知内容が異なることによって創出されている。例えば、音声が異なる、発光時間や発光色が異なる、画像が異なるなどである。 Further, the CPU 61 of the main control board 60 outputs a command capable of specifying the input error state to the production control board 70. Then, the CPU 71 of the production control board 70 controls some or all of the production devices constituting the production device group ES in accordance with the input command that can specify the error state, and causes error notification to be executed. As an example, the supply inlet sensor abnormality error notification may be performed by outputting a sound from the performance audio device 12 that can identify the occurrence of the supply inlet sensor abnormality, such as a voice reading out the character string "A supply inlet sensor abnormality has occurred." is executed. As an example, the supply entrance sensor abnormality error notification is executed in such a manner that the effect light emitting device 14 emits light in a light emission pattern dedicated to the supply entrance sensor abnormality error. As an example, the supply inlet sensor abnormality error notification is executed in such a manner that an image that can identify the occurrence of the supply inlet sensor abnormality, such as a character string "Supply inlet sensor abnormality has occurred!", is displayed on the effect display device 19. Note that the notification pattern of error notification by the performance devices forming the performance device group ES is determined for each type of error. In other words, some or all of the notification patterns are different so that the error type can be identified. Part or all of the notification patterns are different because the presentation devices that make the notifications themselves are different, or even if the presentation devices that make the notifications are the same, the contents of the notifications are different. For example, the sound may be different, the emission time or color may be different, or the image may be different.

演出装置群ESを構成する演出装置によるエラー報知は、そのエラー報知の対象となるエラーの解除条件が成立してエラーが解除されることによって終了される。エラー報知が終了されることにより、解除されたエラーが認識可能となる。 The error notification by the performance devices forming the performance device group ES is terminated when the cancellation condition for the error targeted for the error notification is satisfied and the error is canceled. By ending the error notification, the canceled error can be recognized.

以下、図10にしたがって、計数スイッチ18の操作を受け付けた枠制御基板80のCPU81が、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数をもとに計数情報を生成し、送信する処理を詳しく説明する。 10, the process in which the CPU 81 of the frame control board 80 that receives the operation of the counting switch 18 generates and transmits counting information based on the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 will be explained in detail. .

本実施形態において計数情報は、計数スイッチ18の操作態様に応じて異なる所定数に対応する制御情報として生成される。具体的に言えば、計数スイッチ18の操作態様が第1操作態様である場合の計数情報は遊技球数が1以上の場合に計数球数として「1球」を特定可能な情報として生成される。「1球」は、例えば大入賞口25へ入球したときの賞球の個数や遊技者に貸し出される貸し球の個数の最小球数よりも少ない数である。また、計数スイッチ18の操作態様が第2操作態様である場合の計数情報は遊技球数が1以上の場合に計数球数として「250球」を最大数として特定可能な情報として生成される。本実施形態の第1操作態様は、計数スイッチ18の操作時間を「500ms」未満とする操作である。一方、本実施形態の第2操作態様は、計数スイッチ18の操作時間を「500ms」以上とする操作である。第1操作態様の操作を「短尺操作(単押し操作)」としたとき、第2操作態様の操作は操作時間が長いことから「長尺操作(長押し操作)」と規定できる。なお、遊技球数を短時間で効率的に移管するためには、計数スイッチ18の1回の短尺操作、又は長尺操作で多くの計数球数が移管できることが望ましい。しかし、第1操作態様の操作を有効にする理由は、例えば遊技球数が「1202球」であるときに一の位の「2球」を移管させるなど、端数を遊技者の判断で移管できるように利便性を図ることが考えられる。また、計数スイッチ18の1回の短尺操作、又は長尺操作で全ての遊技球数を移管させない理由は、計数情報の送信中に通信障害などの理由で全てが消滅するなどの事態を防止することが考えられる。加えて、段階的に移管させた方が、遊技者は、移管されている実感が湧きやすく、安心感を得られることが考えられる。 In this embodiment, the counting information is generated as control information corresponding to a different predetermined number depending on the operation mode of the counting switch 18. Specifically, the counting information when the operation mode of the counting switch 18 is the first operation mode is generated as information that can specify "1 ball" as the counted number of balls when the number of game balls is 1 or more. . "One ball" is a number smaller than, for example, the number of prize balls when the ball enters the grand prize opening 25 or the minimum number of rental balls lent to the player. In addition, the counting information when the operation mode of the counting switch 18 is the second operation mode is generated as information that can be specified as the maximum number of counted balls with "250 balls" when the number of game balls is 1 or more. The first operation mode of this embodiment is an operation in which the operation time of the counting switch 18 is less than "500 ms". On the other hand, the second operation mode of the present embodiment is an operation in which the operation time of the counting switch 18 is set to "500 ms" or more. When the operation in the first operation mode is defined as a "short operation (single press operation)", the operation in the second operation mode can be defined as a "long operation (long press operation)" because the operation time is long. In order to efficiently transfer the number of game balls in a short time, it is desirable that a large number of counted balls can be transferred with one short or long operation of the counting switch 18. However, the reason for enabling the operation of the first operation mode is that fractions can be transferred at the player's discretion, for example, when the number of game balls is "1202 balls", the ones place "2 balls" is transferred. It is possible to improve convenience as follows. Also, the reason why all game balls are not transferred with one short or long operation of the counting switch 18 is to prevent a situation where all the game balls are lost due to a communication failure or the like while the counting information is being transmitted. It is possible that In addition, it is conceivable that if the transfer is carried out in stages, it will be easier for the player to feel that the transfer is being made, giving him a sense of security.

CPU81は、計数スイッチ18の操作時間を計数する。CPU81は、計数スイッチ18の操作が終了したときの操作時間が「500ms」未満であれば「1球」を特定可能な計数情報を生成し、その計数情報をカードユニット100に送信する。また、CPU81は、計数スイッチ18の操作が終了したときの操作時間が「500ms」以上であれば「250球」を最大数として計数情報を生成し、その計数情報をカードユニット100に送信する。具体的に言えば、CPU81は、計数スイッチ18の操作が終了したときの遊技球数が250球を越えている場合、「250球」を特定可能な計数情報を生成する。一方、CPU81は、計数スイッチ18の操作が終了したときの遊技球数が250球未満の場合、その数を特定可能な計数情報を生成する。仮に、計数スイッチ18の操作が終了したときの操作時間が「500ms」以上であったとしても、その時点の遊技球数が「1球」であればCPU81は、操作時間が「500ms」未満であるときと同様に「1球」を特定可能な計数情報を生成する。また、CPU81は、計数スイッチ18が連続的に操作されている場合、その操作時間が「500ms」に達する毎に「250球」を最大数として計数情報を生成する。例えば、CPU81は、遊技球数が600球であり、計数スイッチ18の操作時間が「1000ms」であるとき、「250球」を特定可能な計数情報を2回生成し、生成する毎に順次、計数情報をカードユニット100に送信する。なお、この例示の場合、「500球」分が遊技球数から減算されるので、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数として「100球」が残ることになる。 The CPU 81 counts the operation time of the counting switch 18. If the operating time of the counting switch 18 is less than "500 ms" when the operation of the counting switch 18 is completed, the CPU 81 generates counting information that can identify "one ball" and transmits the counting information to the card unit 100. Further, if the operation time when the operation of the counting switch 18 is completed is "500 ms" or more, the CPU 81 generates counting information with "250 balls" as the maximum number, and transmits the counting information to the card unit 100. Specifically, if the number of game balls exceeds 250 balls when the operation of the counting switch 18 is completed, the CPU 81 generates counting information that can specify "250 balls". On the other hand, if the number of game balls is less than 250 when the operation of the counting switch 18 is completed, the CPU 81 generates counting information that allows the number to be specified. Even if the operation time when the operation of the counting switch 18 is completed is "500ms" or more, if the number of game balls at that time is "1 ball", the CPU 81 determines that the operation time is less than "500ms". As in the case before, count information that can identify "one ball" is generated. Further, when the counting switch 18 is continuously operated, the CPU 81 generates counting information with a maximum number of "250 balls" each time the operating time reaches "500 ms". For example, when the number of game balls is 600 balls and the operation time of the counting switch 18 is "1000 ms", the CPU 81 generates count information that can specify "250 balls" twice, and each time it generates the count information, The counting information is transmitted to the card unit 100. In this example, since "500 balls" is subtracted from the number of game balls, "100 balls" remain as the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10.

なお、CPU81は、上記例示において、計数スイッチ18の操作時間が「1000ms」を越え、「1500ms」に達しない場合、その時点での遊技球数が1球以上であっても計数情報を生成しない。この場合は、遊技者が、パチンコ遊技機10で管理する遊技球を残す意思があると判断でき、カードユニット100へ移管するための計数情報を生成しない。一方、CPU81は、上記例示において、計数スイッチ18の操作時間が「1000ms」を越え、「1500ms」に達する場合、その時点での遊技球数が100球であるから、「100球」を特定可能な計数情報を生成し、カードユニット100に送信する。計数スイッチ18の操作は上記したように操作時間によって管理されることから、短尺操作中は長尺操作が無効であり、長尺操作中は短尺操作が無効であると言える。また、計数情報の送信は、遊技の進行とは関係なく行われる。このため、計数情報の送信中であっても、遊技球の発射、第1始動口23などの入球口への入球に伴う処理、変動ゲームの開始及び終了、大当り遊技の進行、演出操作装置16の操作などは計数情報を送信していないときと同様に行われる。つまり、上記した各種の処理は有効である。 In addition, in the above example, if the operation time of the counting switch 18 exceeds "1000ms" but does not reach "1500ms", the CPU 81 does not generate counting information even if the number of game balls at that time is one or more. . In this case, it can be determined that the player intends to leave the game balls managed by the pachinko game machine 10, and no counting information for transfer to the card unit 100 is generated. On the other hand, in the above example, if the operation time of the counting switch 18 exceeds "1000ms" and reaches "1500ms", the number of game balls at that time is 100 balls, so the CPU 81 can specify "100 balls". count information is generated and transmitted to the card unit 100. Since the operation of the counting switch 18 is controlled by the operation time as described above, it can be said that the long length operation is invalid during the short length operation, and the short length operation is invalid during the long length operation. Further, the transmission of the counting information is performed regardless of the progress of the game. For this reason, even while the counting information is being transmitted, the firing of game balls, the processing associated with the entry of balls into ball entry ports such as the first starting port 23, the start and end of variable games, the progress of jackpot games, and production operations. The device 16 is operated in the same manner as when no count information is being transmitted. In other words, the various processes described above are effective.

CPU81は、計数スイッチ18の操作による遊技球数の移管に関連して所定の報知を実行させる報知処理を行う。本実施形態において報知処理を行うCPU81は、処理手段として機能する。所定の報知は、遊技球数を減算して移管したことを遊技者に認識させる役割を担う。加えて、本実施形態のパチンコ遊技機10では、前述したように、計数スイッチ18の操作態様に応じて「1球」又は「最大で250球」を特定可能な計数情報を生成する。このため、本実施形態では、計数スイッチ18の操作態様に応じて異なる計数情報を生成することに鑑みて、カードユニット100へ送信された計数情報が短尺操作によるものか、長尺操作によるものかを区別可能な報知を実行可能である。 The CPU 81 performs notification processing to execute a predetermined notification in connection with the transfer of the number of game balls by operating the counting switch 18. In this embodiment, the CPU 81 that performs notification processing functions as a processing means. The predetermined notification serves to make the player aware that the number of game balls has been subtracted and transferred. In addition, in the pachinko game machine 10 of this embodiment, as described above, count information that can specify "1 ball" or "up to 250 balls" is generated depending on the operation mode of the counting switch 18. Therefore, in this embodiment, considering that different counting information is generated depending on the operation mode of the counting switch 18, whether the counting information sent to the card unit 100 is due to a short operation or a long operation is determined. It is possible to perform notifications that can distinguish between

具体的に言えば、CPU81は、短尺操作に応じた計数情報を送信した場合、報知の開始を指示する再生コマンドP1を主制御基板60のCPU61へ送信する。また、長尺操作に応じた計数情報を送信した場合、報知の開始を指示する再生コマンドP2を主制御基板60のCPU61へ送信する。本実施形態においてCPU81は、再生コマンドP1,P2を、計数スイッチ18の操作の終了を検知したときに送信する。つまり、再生コマンドP1,P2による報知の開始指示は、短尺操作と長尺操作の何れの場合も1回である。換言すれば、計数スイッチ18の操作が開始してから終了するまでの操作時間において、何れの再生コマンドP1,P2も1回のみ送信される。本実施形態における所定の報知は、計数スイッチ18の操作が終了するときが開始契機となって実行される。 Specifically, when the CPU 81 transmits count information corresponding to the short operation, it transmits a reproduction command P1 instructing to start notification to the CPU 61 of the main control board 60. Moreover, when the count information corresponding to the elongated operation is transmitted, a reproduction command P2 instructing to start notification is transmitted to the CPU 61 of the main control board 60. In this embodiment, the CPU 81 transmits the reproduction commands P1 and P2 when it detects the end of the operation of the counting switch 18. In other words, the notification start instruction using the reproduction commands P1 and P2 is issued once for both the short length operation and the long length operation. In other words, each of the reproduction commands P1 and P2 is transmitted only once during the operation time from the start to the end of the operation of the counting switch 18. The predetermined notification in this embodiment is triggered when the operation of the counting switch 18 ends.

CPU81が送信した再生コマンドP1,P2は、主制御基板60のCPU61を通じて演出制御基板70のCPU71へ送信される。CPU71は、再生コマンドP1,P2の種類に応じて異なる態様で所定の報知を実行させる。本実施形態において所定の報知を実行する手段は、演出音声装置12と演出発光装置14である。CPU71は、再生コマンドP1を受信した場合、演出音声装置12と演出発光装置14のそれぞれに短尺操作時用の報知パターンで所定の報知を実行させる。短尺操作時用の報知パターンでは、例えば演出音声装置12において「ピピピ」と短音が出力され、演出発光装置14が第1間隔で点滅発光する。また、CPU71は、再生コマンドP2を受信した場合、演出音声装置12と演出発光装置14のそれぞれに長尺操作時用の報知パターンで所定の報知を実行させる。長尺操作時用の報知パターンでは、例えば演出音声装置12において「ピーピーピー」と長音が出力され、演出発光装置14が第1間隔よりも長い第2間隔で点滅発光する。これらの所定の報知は、報知開始後、所定時間の経過時に終了する。所定の報知の終了は、CPU71が所定時間を計測し、所定時間の経過によって終了させる制御を実行させるようにしてもよい。あるいは、所定の報知の終了は、所定時間で終了するように報知パターンを生成しておき、報知パターンの再生後、所定時間の経過によって終了するようにしてもよい。 The reproduction commands P1 and P2 transmitted by the CPU 81 are transmitted to the CPU 71 of the production control board 70 through the CPU 61 of the main control board 60. The CPU 71 executes predetermined notification in different ways depending on the types of reproduction commands P1 and P2. In this embodiment, means for executing predetermined notification are the effect sound device 12 and the effect light emitting device 14. When receiving the reproduction command P1, the CPU 71 causes each of the effect audio device 12 and the effect light emitting device 14 to execute a predetermined notification using a notification pattern for short operation. In the notification pattern for the short operation, for example, the presentation sound device 12 outputs a short sound such as "pipipi", and the presentation light emitting device 14 blinks and emits light at a first interval. Further, when receiving the reproduction command P2, the CPU 71 causes each of the effect audio device 12 and the effect light emitting device 14 to execute a predetermined notification using a notification pattern for the long operation. In the notification pattern for the long operation, for example, the effect sound device 12 outputs a long sound such as ``beep beep'', and the effect light emitting device 14 blinks and emits light at a second interval that is longer than the first interval. These predetermined notifications end when a predetermined time has elapsed after the start of the notification. To end the predetermined notification, the CPU 71 may measure a predetermined time and perform control to end the notification when the predetermined time has elapsed. Alternatively, a notification pattern may be generated so that the predetermined notification ends after a predetermined time, and the notification pattern ends when the predetermined time elapses after the notification pattern is reproduced.

なお、上記の説明では、長尺操作のときの計数情報を「500ms」毎に「最大250球」というように一定数の情報としたが、長尺操作の継続時間の増加に応じて計数情報から特定可能な数を増加させるようにしてもよい。 In addition, in the above explanation, the counting information at the time of long-length operation was set as a fixed number of information such as "maximum 250 balls" every "500ms", but the counting information changes as the duration of long-length operation increases. The number that can be specified may be increased from

図11は、計数スイッチ18の操作時間に応じて生成される制御情報から特定可能な計数球数を例示している。図11には、計数スイッチ18の操作時間を5区分に分けている。第1区分の操作時間は、「500ms」未満である。第1区分は、計数スイッチ18を短尺操作したときの区分である。 FIG. 11 illustrates the number of balls counted that can be specified from the control information generated according to the operation time of the counting switch 18. In FIG. 11, the operation time of the counting switch 18 is divided into five categories. The operation time of the first category is less than "500ms". The first division is a division when the counting switch 18 is operated briefly.

第2区分の操作時間は、「500ms」以上、「3500ms」以下である。第3区分の操作時間は、「3501ms」以上、「6500ms」以下である。第4区分の操作時間は、「6501ms」以上、「9500ms」以下である。第5区分の操作時間は、「9501ms」以上である。第2~第5区分の4区分は、計数スイッチ18を長尺操作したときの区分であり、長押し操作の継続時間区分に相当する。 The operation time of the second category is greater than or equal to "500 ms" and less than or equal to "3500 ms." The operation time of the third category is "3501 ms" or more and "6500 ms" or less. The operation time of the fourth category is "6501 ms" or more and "9500 ms" or less. The operation time of the fifth category is "9501 ms" or more. The four divisions, ie, the second to fifth divisions, are the divisions when the counting switch 18 is long-operated, and correspond to the duration time divisions of the long-press operation.

CPU81は、計数スイッチ18の操作時間が第1区分で規定する操作時間であるとき、計数球数として「1球」を特定可能な計数情報を生成する。CPU81は、計数スイッチ18の操作時間が第2区分で規定する操作時間であるとき、長尺操作の継続時間が「300ms」増加する毎に、計数球数として「250球」を特定可能な計数情報を生成する。CPU81は、計数スイッチ18の操作時間が第3区分で規定する操作時間であるとき、長尺操作の継続時間が「300ms」増加する毎に、計数球数として「1000球」を特定可能な計数情報を生成する。CPU81は、計数スイッチ18の操作時間が第4区分で規定する操作時間であるとき、長尺操作の継続時間が「300ms」増加する毎に、計数球数として「2500球」を特定可能な計数情報を生成する。CPU81は、計数スイッチ18の操作時間が第5区分で規定する操作時間であるとき、長尺操作の継続時間が「300ms」増加する毎に、計数球数として「10000球」を特定可能な計数情報を生成する。なお、第2~第5区分では、長尺操作の継続時間が「300ms」増加する毎に、上記した計数球数を特定可能な計数情報を生成するように規定されているが、その規定に応じた計数情報は「300ms」に到達したときの遊技球数が規定した計数球数以上、残っていることが前提となる。例えば第3区分であれば、「300ms」に到達したときの遊技球数が「1000球」以上であれば「1000球」を特定可能な計数情報が生成される。一方、例えば第3区分であれば「300ms」に到達したときの遊技球数が「1000球」未満であればその数を計数球数として特定可能な計数情報が生成される。 When the operating time of the counting switch 18 is the operating time specified in the first category, the CPU 81 generates counting information that can specify "1 ball" as the number of balls counted. When the operation time of the counting switch 18 is the operation time specified in the second classification, the CPU 81 calculates a count that can specify "250 balls" as the number of balls counted every time the duration of the long operation increases by "300 ms". Generate information. When the operation time of the counting switch 18 is the operation time specified in the third classification, the CPU 81 calculates a count that can specify "1000 balls" as the number of balls counted every time the duration of the long operation increases by "300 ms". Generate information. When the operation time of the counting switch 18 is the operation time specified in the fourth classification, the CPU 81 calculates a count that can specify "2500 balls" as the number of balls counted every time the duration of the long operation increases by "300 ms". Generate information. When the operation time of the counting switch 18 is the operation time specified in the fifth category, the CPU 81 calculates a count that can specify "10,000 balls" as the number of balls counted every time the duration of the long operation increases by "300 ms". Generate information. In addition, in the 2nd to 5th categories, it is stipulated that counting information that can identify the number of balls counted as described above should be generated every time the duration of the long operation increases by 300 ms. The corresponding counting information is based on the premise that the number of game balls remaining at the time of reaching "300 ms" is equal to or greater than the specified number of balls to be counted. For example, in the third category, if the number of game balls when reaching "300 ms" is "1000 balls" or more, count information that can specify "1000 balls" is generated. On the other hand, for example, in the third category, if the number of game balls when reaching "300 ms" is less than "1000 balls", count information that can specify that number as the number of counted balls is generated.

以上のように、計数スイッチ18の操作時間の増加に応じて計数球数を段階的に増加させることにより、遊技球数に相当する数をカードユニット100へ移管する時間が短縮される。例えば、遊技球数を「50000球」と仮定する。計数スイッチ18を第1区分で規定する操作時間で「50000球」全てを移管する場合、計数スイッチ18の操作回数は「50000回」となる。仮に、1回を「500ms」の短尺操作とした場合、「50000球」全てを移管させるためには「25000秒」必要である。また、計数スイッチ18を第2区分で規定する操作時間で「50000球」全てを移管する場合、約60秒を必要とする。一方、図11に示した区分で計数球数を段階的に増加させると、「50000球」全てを移管する場合、約10秒であり、時間短縮を図り得る。このような時間短縮は、遊技を止めるために必要な時間が長くなることによる遊技者の煩わしさや、遊技球数を一旦移管させて遊技を継続しようとする遊技者の煩わしさも抑制し得る。 As described above, by increasing the number of balls counted in stages according to the increase in the operating time of the counting switch 18, the time for transferring the number equivalent to the number of game balls to the card unit 100 is shortened. For example, assume that the number of game balls is "50,000 balls." If all "50,000 balls" are to be transferred within the operation time specified in the first classification of the counting switch 18, the number of operations of the counting switch 18 will be "50,000 times." If one time is a short operation of "500 ms", "25,000 seconds" is required to transfer all "50,000 balls". Furthermore, when all "50,000 balls" are transferred within the operating time of the counting switch 18 specified in the second category, approximately 60 seconds are required. On the other hand, if the number of balls counted is increased stepwise in the divisions shown in FIG. 11, it will take about 10 seconds to transfer all 50,000 balls, which can shorten the time. Such time reduction can also reduce the annoyance to the player due to the longer time required to stop the game, and the annoyance to the player who attempts to continue the game after temporarily transferring the number of game balls.

次に、図12及び図13にしたがって、パチンコ遊技機10で検出可能なエラー状態である遊技球数オーバーのエラー状態について詳しく説明する。
図12に示すように、遊技球数オーバーのエラー状態は、枠側通常処理に含まれる遊技球数情報生成処理で計数される遊技球数が所定球数X1(例えば、40000球)を超過したことをエラー検知条件とする。CPU81は、計数している遊技球数を特定可能な情報を、主制御基板60のCPU61を演出制御基板70のCPU71へ送信する。CPU71は、遊技球数を特定可能な情報をRAM73に記憶する。そして、CPU71は、遊技球数を参照し、遊技球数オーバーのエラー検知条件が成立したかを判定する。CPU71は、エラー検知条件が成立すると、遊技球数オーバーのエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM73に記憶する。CPU71は、遊技球数オーバーのエラー状態を設定すると、遊技球数が所定球数X2(例えば、35000球)を下回ったことをエラー解除条件として遊技球数オーバーのエラー状態の設定を解除する。所定球数X2は、所定球数X1よりも小さい数である。CPU71は、RAM73に記憶している遊技球数を参照し、遊技球数オーバーのエラー状態の解除条件が成立したかを判定する。なお、遊技球数は、計数スイッチ18の操作により、計数している遊技球数の一部を計数球数としてカードユニット100へ送信することで減らすことができる。
Next, with reference to FIGS. 12 and 13, the error state of exceeding the number of game balls, which is an error state detectable in the pachinko gaming machine 10, will be explained in detail.
As shown in FIG. 12, the error state of over number of game balls is when the number of game balls counted in the game ball number information generation process included in the frame side normal processing exceeds the predetermined number of balls X1 (for example, 40,000 balls). This is the error detection condition. The CPU 81 transmits information that can specify the number of game balls being counted from the CPU 61 of the main control board 60 to the CPU 71 of the production control board 70. The CPU 71 stores information that can specify the number of game balls in the RAM 73. Then, the CPU 71 refers to the number of game balls and determines whether the error detection condition for exceeding the number of game balls is satisfied. When the error detection condition is satisfied, the CPU 71 stores in the RAM 73 a flag that can identify the occurrence of an error state in which the number of game balls is exceeded. Once the CPU 71 sets the error state that the number of game balls is over, the CPU 71 cancels the setting of the error state that the number of game balls is over, using the fact that the number of game balls has fallen below a predetermined number of balls X2 (for example, 35,000 balls) as an error release condition. The predetermined number of pitches X2 is a smaller number than the predetermined number of pitches X1. The CPU 71 refers to the number of game balls stored in the RAM 73 and determines whether the condition for canceling the error state of exceeding the number of game balls is satisfied. The number of game balls can be reduced by operating the counting switch 18 and transmitting a part of the number of game balls being counted to the card unit 100 as the counted number of balls.

また、図12に示すように、遊技球数オーバーのエラー状態が発生した場合は、演出制御基板70のCPU71による制御によって特定報知としてのエラー報知が実行される。一例として、遊技球数オーバーのエラー報知は、「遊技球数が所定球数を越えています」の文字列を読み上げる音声など、遊技球数オーバーの発生を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、遊技球数オーバーのエラー報知は、当該エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、遊技球数オーバーのエラー報知は、「遊技球数オーバーが発生!」の文字列など、遊技球数オーバーの発生を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。遊技球数オーバーのエラー報知は、遊技球数が所定球数X1を越えると開始され、遊技球数が所定球数X2を下回ると終了される。なお、遊技球数オーバーは、実施形態の説明においてエラー状態としたが、他のエラー状態のように遊技に支障を与えるものではなく、遊技球数が増えすぎていることを遊技者に注意喚起する意味合いが強い。 Further, as shown in FIG. 12, when an error state in which the number of game balls is exceeded occurs, an error notification as a specific notification is executed under the control of the CPU 71 of the production control board 70. As an example, the error notification when the number of game balls has exceeded is made by producing a sound from the production audio device 12 that can identify the occurrence of the number of game balls being exceeded, such as a voice that reads out the character string "The number of game balls has exceeded the predetermined number of balls." It is executed in an output mode. As an example, the error notification when the number of game balls has exceeded is executed by causing the effect light emitting device 14 to emit light in a light emitting pattern dedicated to the error. As an example, the error notification of the overage of the number of game balls is performed in a manner that an image that can identify the occurrence of the overage of the number of game balls, such as a character string "The number of game balls has exceeded!", is displayed on the effect display device 19. Ru. The error notification that the number of game balls is over is started when the number of game balls exceeds a predetermined number of balls X1, and ends when the number of game balls falls below a predetermined number of balls X2. In addition, although the number of game balls exceeded is referred to as an error state in the explanation of the embodiment, it does not hinder the game like other error states, but it is a warning to the player that the number of game balls has increased too much. It has a strong meaning.

図13(a),(b)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技球数オーバーに関連して、遊技球数オーバーの発生条件である所定球数X1と遊技球数オーバーの解消条件である所定球数X2の各数値をカスタマイズできる機能を備えている。 As shown in FIGS. 13(a) and 13(b), the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a relationship between the predetermined number of balls It has a function that allows you to customize each value of the predetermined number of pitches x2, which is the condition for eliminating an over.

上記カスタマイズ機能は、遊技場の管理者に開放された機能である。カスタマイズ機能は、パチンコ遊技機10への電源供給後、通常処理へ移行してからの経過時間が所定時間(一例として20秒)を越える前に、演出操作装置16を所定の操作態様(一例として、3回単押し)で操作することで有効化される。通常処理へ移行するとは、パチンコ遊技機10に電源を投入してから起動時の処理を終えて、遊技(一例として変動ゲーム)が行える状況になることである。カスタマイズ機能が有効化されると、図13(a)に示すように、演出表示装置19には、メニュー画面M1が表示される。カスタマイズのメニューには、複数の項目があり、その中に所定球数X1,X2を設定するための項目M2(図中に「遊技球数設定」と表記)がある。項目M2は演出操作装置16を操作することで選択することが可能である。また、遊技球数設定の項目M2を選んでいるとき、演出操作装置16には、項目M2においてカスタマイズできることを特定可能な情報M3が表示される。一例として、情報M3は、「遊技球数を設定できます。」のメッセージである。 The customization function described above is a function open to the administrator of the game hall. The customization function is to control the production operation device 16 in a predetermined operation mode (for example, 20 seconds) after power is supplied to the pachinko gaming machine 10 and before the elapsed time from transition to normal processing exceeds a predetermined time (for example, 20 seconds). , single press three times) to enable it. Shifting to normal processing means that after the pachinko gaming machine 10 is powered on and the start-up processing is completed, a situation is reached in which a game (as an example, a variable game) can be played. When the customization function is enabled, a menu screen M1 is displayed on the effect display device 19, as shown in FIG. 13(a). The customization menu includes a plurality of items, including an item M2 (denoted as "game ball number setting" in the figure) for setting the predetermined numbers of balls X1 and X2. Item M2 can be selected by operating the performance operation device 16. Further, when the item M2 for setting the number of game balls is selected, information M3 that allows specifying that item M2 can be customized is displayed on the effect operation device 16. As an example, the information M3 is a message that says "You can set the number of game balls."

項目M2を選択すると、演出操作装置16には、設定できる内容を示す項目M4が表示される。一例として、項目M4には、所定球数X1に対応する「遊技球数(開始)=xxxx(xは任意の数字)」と、所定球数X2に対応する「遊技球数(終了)=yyyy(yは任意の数字)」と、が表記されている。また、演出操作装置16には、項目M4の設定方法を示す情報M5が表示される。一例として、情報M5には、「単押し「+250」加算」と「長押し「高速カウント」」と、が表記されている。「単押し「+250」加算」の表記は、演出操作装置16を単押し操作したときに遊技球数のカウントが250球加算されることを示す。例えば、現在の遊技球数のカウントが1000球のとき、単押し操作を1回、行うと1250球になる。「長押し「高速カウント」」の表記は、演出操作装置16を長押し操作したときに遊技球数のカウントが所定の数(一例として、500球)ずつ、所定時間毎に連続的に加算されることを示す。例えば、現在の遊技球数のカウントが1000球のとき、長押し操作を行うと、1000球→1500球→2000球と増加する。なお、図13(b)は、所定球数X1に対応する「遊技球数(開始)=36250(球)」と、所定球数X2に対応する「遊技球数(終了)=30000(球)」とを設定した状態を示す。 When item M2 is selected, item M4 indicating the contents that can be set is displayed on the production operation device 16. As an example, item M4 includes "Number of game balls (start) = xxxx (x is any number)" corresponding to the predetermined number of balls X1, and "Number of game balls (end) = yyyy" corresponding to the predetermined number of balls X2. (y is any number)" is written. Further, information M5 indicating the setting method of item M4 is displayed on the effect operation device 16. As an example, the information M5 includes "single press '+250' addition" and "long press 'high speed count'". The notation "Single press '+250' addition" indicates that when the effect operation device 16 is operated by a single press, 250 balls are added to the game ball count. For example, when the current count of game balls is 1000 balls, if one single press operation is performed, the number becomes 1250 balls. The notation "Long press 'High speed count'" means that when you press and hold the production operation device 16 for a long time, the count of game balls is continuously added by a predetermined number (500 balls as an example) at predetermined time intervals. to show that For example, when the current game ball count is 1000 balls, if you perform a long press operation, the number will increase from 1000 balls to 1500 balls to 2000 balls. In addition, FIG. 13(b) shows "Number of game balls (start) = 36250 (balls)" corresponding to the predetermined number of balls X1, and "Number of game balls (end) = 30000 (balls)" corresponding to the predetermined number of balls X2. ” is set.

上記のようにカスタマイズを行うと、図12に示すように、RAM73に記憶している遊技球数が所定球数X1に対応する「36250球」に達することを開始契機として遊技球数オーバーのエラー報知が開始され、RAM73に記憶している遊技球数が所定球数X2に対応する「30000球」に達することを終了契機として遊技球数オーバーのエラー報知が終了される。なお、遊技球数オーバーのエラー報知は、前述したように所定の終了契機で終了するが、当該エラー報知の実行中にパチンコ遊技機10への電源供給が遮断された場合も終了する。その後、パチンコ遊技機10への電源供給が復帰すると、遊技球数オーバーのエラー報知は、再び実行される。この場合、エラー状態を示すフラグが解除されていないことによりエラー報知が再び実行されるとも言える。あるいは、電源供給が復帰した段階でエラー報知の終了条件が成立していないことによって再び実行されるとも言える。 When the customization is performed as described above, as shown in FIG. 12, when the number of game balls stored in the RAM 73 reaches "36,250 balls" corresponding to the predetermined number of balls The notification is started, and the error notification of the over number of game balls is terminated when the number of game balls stored in the RAM 73 reaches "30,000 balls" corresponding to the predetermined number of balls X2. It should be noted that the error notification that the number of game balls has been exceeded ends at a predetermined end trigger as described above, but it also ends if the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off while the error notification is being executed. Thereafter, when the power supply to the pachinko game machine 10 is restored, the error notification that the number of game balls has exceeded is executed again. In this case, it can be said that the error notification is executed again because the flag indicating the error state is not cleared. Alternatively, it can be said that the process is executed again because the condition for ending the error notification is not satisfied when the power supply is restored.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)計数スイッチ18の操作態様に応じた計数球数を特定可能な計数情報を生成することができる。生成した計数情報は、外部に送信することで、その管理を移管させることができる。計数情報の生成に際しては、遊技者に貸し出される球数の最小球数よりも少ない数を特定可能な計数情報を生成できる。このため、計数スイッチ18の1回の操作で全ての遊技球数を計数球数とする計数情報が生成される場合に比して遊技者の利便性を高めることができる。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) Counting information that can specify the number of balls to be counted according to the operation mode of the counting switch 18 can be generated. By transmitting the generated count information to an external party, its management can be transferred. When generating counting information, it is possible to generate counting information that can specify a number smaller than the minimum number of balls lent to a player. Therefore, the convenience for the player can be improved compared to the case where counting information in which all the game balls are counted as the number of balls is generated by one operation of the counting switch 18.

(2)短尺操作であるか、又は長尺操作であるかによって計数球数が異なる計数情報が生成される。このため、遊技者が望むスタイルで計数スイッチ18の操作を行わせることができる。つまり、一方の操作態様の操作中に他方の操作態様の操作によって計数スイッチ18の操作が阻害されることはない。 (2) Count information is generated in which the number of balls counted differs depending on whether it is a short operation or a long operation. Therefore, the player can operate the counting switch 18 in a style desired by the player. In other words, the operation of the counting switch 18 is not obstructed by the operation of one operation mode while the other operation mode is operated.

(3)計数スイッチ18の操作によって計数情報が送信された場合には、所定の報知を行わせる。これにより、遊技者は、計数スイッチ18を操作したこと、及びその操作によってパチンコ遊技機10で管理していた遊技球の管理が外部に移管されることを把握できる。 (3) When count information is transmitted by operating the count switch 18, a predetermined notification is made. Thereby, the player can understand that he has operated the counting switch 18, and that the management of the game balls managed by the pachinko gaming machine 10 will be transferred to an external party as a result of this operation.

(4)また、所定の報知は、計数スイッチ18の操作態様、つまり送信される計数情報で特定可能な計数球数に合わせて報知のパターンを異ならせている。これにより、遊技者は、報知の態様から自身が計数スイッチ18をどのような態様で操作し、その結果、どの程度の遊技球の管理が外部に移管されるかを把握できる。 (4) Furthermore, the predetermined notification pattern is varied according to the operation mode of the counting switch 18, that is, the number of counted balls that can be specified by the transmitted counting information. Thereby, the player can understand from the notification mode how he or she operates the counting switch 18 and, as a result, how much control of the game balls will be transferred to the outside.

(5)また、所定の報知は、その実行中にパチンコ遊技機10の電源供給が遮断され、その後に電源供給が復帰しても、遮断前に実行されていたように復帰しない。これにより、電源の復帰後、所定の報知が復帰されることにより、何が起きたのかというような無用な心配を遊技者に抱かせないようにすることができる。 (5) Furthermore, even if the power supply to the pachinko game machine 10 is cut off during the execution of the predetermined notification and the power supply is restored thereafter, the predetermined notification does not return as it was being executed before the cutoff. As a result, after the power is restored, the predetermined notification is restored, thereby making it possible to prevent the player from having unnecessary worries about what has happened.

(6)長尺操作を継続することで計数球数を増加させた計数情報が生成される。これにより、一度に多くの遊技球の管理を外部に移管できる。したがって、処理の効率が図られ、遊技者の利便性を高めることができる。 (6) Count information with an increased number of balls counted is generated by continuing the elongated operation. This allows management of many game balls to be transferred to an external party at once. Therefore, processing efficiency can be improved and convenience for players can be improved.

(7)計数情報の送信中であっても、演出操作装置16の操作は有効である。つまり、計数情報を送信することによって演出は無効化されない。このため、遊技者は、遊技を普通に進行させている過程の中で計数スイッチ18を操作して遊技球の管理を外部に移管させることができる。したがって、処理の効率が図られ、遊技者の利便性を高めることができる。 (7) Even while the count information is being transmitted, the operation of the production operation device 16 is valid. In other words, the effect is not invalidated by transmitting the counting information. Therefore, the player can transfer the management of the game balls to an outside party by operating the counting switch 18 while the game is normally progressing. Therefore, processing efficiency can be improved and convenience for players can be improved.

(8)遊技球数オーバーに関連して報知を実行させる。これにより、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数が増えすぎていることを遊技者に認識させることができるとともに、一部を外部に移管させることを遊技者に促すことができる。 (8) Execute notification in connection with the excess number of game balls. Thereby, the player can be made aware that the number of game balls managed by the pachinko game machine 10 has increased too much, and the player can be urged to transfer some of them to an outside party.

(9)また、報知が実行されているときであっても、計数スイッチ18の操作によって計数情報を生成することができ、遊技球の管理を外部に移管できる。このため、遊技球数オーバーが発生している状況を迅速に解消させることができる。 (9) Furthermore, even when notification is being executed, counting information can be generated by operating the counting switch 18, and management of game balls can be transferred to an external party. Therefore, the situation where the number of game balls is exceeded can be quickly resolved.

(10)また、遊技球数オーバーに関連する報知の実行タイミングをカスタマイズできる。これにより、遊技場の管理者の考えに基づき、パチンコ遊技機10において遊技球の管理を行わせることができる。したがって、遊技球数オーバーに関連する遊技場の管理者の利便性を高めることができる。 (10) Furthermore, the execution timing of notifications related to the number of game balls being exceeded can be customized. Thereby, the game balls can be managed in the pachinko game machine 10 based on the idea of the game hall manager. Therefore, it is possible to improve the convenience of the game hall manager in relation to the excessive number of game balls.

(11)また、遊技球数オーバーに関連する報知の実行中にパチンコ遊技機10への電源供給が遮断され、その後に電源供給が復帰すると、報知が再び実行される。これにより、電源供給の復帰後も継続して遊技球数オーバーの解消を遊技者に促すことができる。 (11) Furthermore, when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off while the notification related to the overage of game balls is being executed, and the power supply is then restored, the notification is executed again. Thereby, even after the power supply is restored, it is possible to continue to urge the player to resolve the problem of exceeding the number of game balls.

(12)本実施形態によれば、性能表示モニタ84にてエラー報知を行う。よって、エラーを報知する手段を性能表示モニタ84とは別に専用で設ける必要がなく、パチンコ遊技機10の構成を簡単にできる。 (12) According to this embodiment, error notification is performed on the performance display monitor 84. Therefore, there is no need to provide a dedicated means for notifying errors in addition to the performance display monitor 84, and the configuration of the pachinko game machine 10 can be simplified.

(13)本実施形態によれば、機裏側の性能表示モニタ84におけるエラーの報知と、機表側の遊技球数表示装置17におけるエラーの報知とは、開始タイミングが同じ又は略同じである。よって、搭載枠11bが開放状態及び閉鎖状態の何れであっても、同じタイミングにてエラー報知を把握させることができる。 (13) According to this embodiment, the error notification on the performance display monitor 84 on the back side of the machine and the error notification on the game ball count display device 17 on the front side of the machine have the same or substantially the same start timing. Therefore, whether the mounting frame 11b is in the open state or the closed state, the error notification can be recognized at the same timing.

(14)本実施形態によれば、遊技球数表示装置17にて遊技球の個数(遊技球数)を報知可能であるとともに、この遊技球数表示装置17は、エラーを報知する手段としても兼用されている。よって、遊技球の個数とエラーとを1つの手段にて簡便に把握させ得る。 (14) According to this embodiment, the number of game balls (number of game balls) can be notified by the game ball number display device 17, and this game ball number display device 17 can also be used as a means for notifying an error. It is also used. Therefore, the number of game balls and errors can be easily grasped by one means.

(15)本実施形態によれば、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84においてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置群ESにおいてエラーの報知を開始するタイミングとは異なるタイミングである。よって、エラーの報知手段として、それぞれの配設位置及び報知強度に応じて適切なタイミングにてエラーの報知を開始できる。なお、演出装置群ESによる報知は、知覚に対する訴求力が高く、単なるエラーコードの表示に比して報知強度が低いといえる。 (15) According to the present embodiment, the timing at which the error code starts to be displayed on the game ball count display device 17 and the performance display monitor 84 is different from the timing at which the error notification starts in the production device group ES. . Therefore, as an error notification means, it is possible to start error notification at an appropriate timing depending on the respective installation positions and notification strengths. It should be noted that the notification by the performance device group ES has a high appeal to the senses, and can be said to have a lower notification intensity than a simple display of an error code.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The embodiment described above can be modified and implemented as follows. Note that the above-described embodiments and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・図14は、計数スイッチ18の操作による遊技球数の移管に関連して実行させる所定の報知の変更例である。図10を用いて説明した所定の報知は、再生コマンドを計数スイッチ18の操作が終了したときに開始されるが、この変更例では所定の報知の開始契機と終了契機が図10を用いて説明した所定の報知とは異なる。この変更例における所定の報知の開始契機は、計数スイッチ18の操作が開始したときである。CPU81は、計数スイッチ18の操作の開始を検出すると、再生コマンドを主制御基板60のCPU61を通じて演出制御基板70のCPU71へ送信する。この変更例においてCPU81は、計数スイッチ18の操作を開始した時点において計数スイッチ18の操作時間が分からないことから、遊技者が短尺操作を行う意思、又は長尺操作を行う意思の何れであっても、同一の再生コマンドを送信する。再生コマンドは、所定の報知を開始させる指示を行うコマンドである。CPU81は、計数スイッチ18の操作の終了を検出すると、停止コマンドを主制御基板60のCPU61を通じて演出制御基板70のCPU71へ送信する。この変更例においてCPU81は、遊技者が短尺操作を行う意思、又は長尺操作を行う意思の何れであっても、同一の停止コマンドを送信する。停止コマンドは、所定の報知を終了させる指示を行うコマンドである。 - FIG. 14 is an example of a change in the predetermined notification executed in connection with the transfer of the number of game balls by operating the counting switch 18. The predetermined notification explained using FIG. 10 is started when the operation of the reproduction command counting switch 18 is completed, but in this modified example, the start timing and the end timing of the predetermined notification are explained using FIG. 10. This is different from the predetermined notification given. The trigger for starting the predetermined notification in this modification is when the operation of the counting switch 18 starts. When the CPU 81 detects the start of the operation of the counting switch 18, it transmits a reproduction command to the CPU 71 of the production control board 70 through the CPU 61 of the main control board 60. In this modification example, since the CPU 81 does not know the operation time of the counting switch 18 at the time when the operation of the counting switch 18 is started, the CPU 81 determines whether the player intends to perform a short operation or a long operation. also sends the same playback command. The reproduction command is a command that instructs to start a predetermined notification. When the CPU 81 detects the end of the operation of the counting switch 18, it transmits a stop command to the CPU 71 of the production control board 70 through the CPU 61 of the main control board 60. In this modified example, the CPU 81 transmits the same stop command regardless of whether the player intends to perform a short-length operation or a long-length operation. The stop command is a command that instructs to end a predetermined notification.

上記変更例では、以下に説明するような報知パターンで所定の報知が実行される。第1の報知パターンは、短尺操作であるか、長尺操作であるかの判断基準となり得る操作時間「500ms」を一単位として報知をループさせるパターンである。第1の報知パターンでは、「500ms」に達すると報知内容が戻ることで、短尺操作であるか、長尺操作であるかを区別可能である。第2の報知パターンは、上記した操作時間「500ms」に達すると達する前とは異なる態様で報知が行われるパターンである。第2の報知パターンでは、「500ms」に達すると報知の態様が代わることで、短尺操作であるか、長尺操作であるかを区別可能である。なお、パチンコ遊技機10は、第1の報知パターンと第2の報知パターンの何れかを採用してもよいし、両方の報知パターンを採用してもよい。両方の報知パターンを採用する場合、計数スイッチ18の操作を検出したときに何れの報知パターンを使用するか抽選で決定してもよいし、計数スイッチ18を操作する毎に交互に使用してもよい。第1の報知パターン及び第2の報知パターンによる所定の報知は、音、発光などどのような内容で行われてもよい。 In the above modification example, a predetermined notification is performed using a notification pattern as described below. The first notification pattern is a pattern in which notification is looped using an operation time of "500 ms" as a unit, which can be a criterion for determining whether it is a short operation or a long operation. In the first notification pattern, the notification content returns when the time reaches "500 ms", so that it is possible to distinguish whether it is a short operation or a long operation. The second notification pattern is a pattern in which notification is performed in a manner different from before reaching the above-mentioned operation time "500 ms". In the second notification pattern, the mode of notification changes when the time reaches "500 ms", thereby making it possible to distinguish whether it is a short operation or a long operation. Note that the pachinko gaming machine 10 may employ either the first notification pattern or the second notification pattern, or may employ both notification patterns. When both notification patterns are adopted, which notification pattern to use may be determined by lottery when the operation of the counting switch 18 is detected, or it may be used alternately each time the counting switch 18 is operated. good. The predetermined notification using the first notification pattern and the second notification pattern may be made with any content such as sound or light emission.

・実施形態及び上記別例において、計数スイッチ18の操作によって計数球数を遊技球数から減算した結果、遊技球数が零になると、「計数が完了しました」や「全てを移管しました」などの音声報知を実行させるようにしてもよい。これらの報知は、再生コマンドに基づく所定の報知よりも優先して実行させるようにしてもよい。 - In the embodiment and the above-mentioned separate example, when the number of game balls becomes zero as a result of subtracting the number of balls counted from the number of game balls by operating the counting switch 18, "Counting is complete" or "All have been transferred" will be displayed. It is also possible to make an audio notification such as the following. These notifications may be executed with priority over predetermined notifications based on playback commands.

・図15に示すように、遊技球数オーバーに関連するカスタマイズでは、遊技球数オーバーの発生条件である所定球数X1のみを任意に設定できるようにしてもよい。この場合、遊技球数オーバーの解消条件である所定球数X2は、所定球数X1から所定の数(一例として5000球)を減算した数に設定するようにしてもよい。この変更例の場合、解消条件は少なくとも所定の数に相当する遊技球を遊技で使用するか、又は計数スイッチ18を操作して移管させるか、というように統一される。 - As shown in FIG. 15, in the customization related to the overage of the number of game balls, only the predetermined number of balls X1, which is the condition for occurrence of the overage of the number of game balls, may be arbitrarily set. In this case, the predetermined number of balls X2, which is the condition for eliminating the excessive number of game balls, may be set to the number obtained by subtracting a predetermined number (5000 balls as an example) from the predetermined number of balls X1. In the case of this modified example, the cancellation conditions are unified such that at least a predetermined number of game balls are used in the game, or the counting switch 18 is operated to transfer the balls.

・遊技球数オーバーに関連するカスタマイズでは、任意に変更可能とした所定球数についてデフォルト値を設けてもよい。そして、カスタマイズ時に「デフォルト値」に戻すという指示を行えるようにしてもよい。また、任意に設定した所定球数は、パチンコ遊技機10への電源遮断によってデフォルト値に戻るようにしてもよい。パチンコ遊技機10は、所定球数X1,X2のそれぞれが予め設定されており、これらの所定球数X1,X2にしたがって遊技球数オーバーのエラー状態を報知するようにしてもよい。 - For customization related to over-number of game balls, a default value may be provided for a predetermined number of balls that can be changed arbitrarily. Then, it may be possible to provide an instruction to return to the "default value" at the time of customization. Further, the arbitrarily set predetermined number of balls may be returned to the default value when the power to the pachinko gaming machine 10 is cut off. In the pachinko game machine 10, the predetermined numbers of balls X1 and X2 are set in advance, and an error state in which the number of game balls exceeds the number of balls to be played may be notified according to these predetermined numbers of balls X1 and X2.

・遊技球数オーバーに関連するカスタマイズは、枠制御基板80のCPU81の制御によって行えるようにしてもよい。この場合、設定時に用いる手段(押下ボタンなど)は、枠制御基板80のCPU81に信号を送信できるように接続されている。 - Customization related to the over-number of game balls may be performed under the control of the CPU 81 of the frame control board 80. In this case, the means used for setting (such as a push button) is connected to the CPU 81 of the frame control board 80 so as to be able to send a signal.

・遊技球数オーバーに関連するカスタマイズは、遊技場の管理者に限らず、遊技者が行えるようにしてもよい。遊技者がカスタマイズを行うことができる場合、その設定は、例えば、電源遮断に限らず、デモンストレーション演出への突入、大当り遊技の終了などを契機にデフォルト値に戻るようにしてもよい。また、デフォルト値以外の何らかの値が設定されている場合、つまりカスタマイズが行われている場合は、常時又は定期的にカスタマイズが行われていることを例えば演出表示装置19などを用いて報知するようにしてもよい。 - Customization related to the number of game balls being exceeded may be performed not only by the game hall manager but also by the player. If the player can customize the settings, the settings may be returned to default values, for example, not only when the power is turned off, but also when a demonstration performance starts, the end of a jackpot game, etc. In addition, if some value other than the default value is set, that is, if customization is being performed, the effect display device 19 may be used to notify that customization is being performed at all times or periodically. You can also do this.

・本実施形態のパチンコ遊技機10において複数の計数スイッチを設けてもよい。操作する計数スイッチの種類によって計数球数が異なるようにしてもよい。いずれの計数スイッチを操作するかが、操作手段の操作態様に相当する。また、この場合、一方の計数スイッチを操作しているとき、他方の計数スイッチの操作は無効となる。なお、複数の計数スイッチの中には、1回の操作で全ての遊技球数を計数球数とする計数情報が生成される計数スイッチがあってもよい。また、実施形態のように1つの計数スイッチを備える場合において、その操作態様の中には全ての遊技球数を計数球数とする計数情報が生成される操作態様があってもよい。 - A plurality of counting switches may be provided in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment. The number of balls counted may vary depending on the type of counting switch operated. Which counting switch is operated corresponds to the operating mode of the operating means. Further, in this case, when one counting switch is operated, the operation of the other counting switch becomes invalid. It should be noted that among the plurality of counting switches, there may be a counting switch that generates counting information in which all the game balls are counted as the number of balls by one operation. Further, in the case where one counting switch is provided as in the embodiment, there may be an operation mode in which counting information is generated in which all the game balls are counted as the number of balls.

・本実施形態において、性能表示モニタ84におけるエラー報知と、遊技球数表示装置17におけるエラー報知とは、開始タイミングが同じであったが、これに限らず、開始タイミングが異なっていてもよい。例えば、遊技球数表示装置17は、性能表示モニタ84に比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、機表側にて、遊技者等に対して速やかにエラー状態を把握させることができる。例えば、性能表示モニタ84は、遊技球数表示装置17に比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、管理者が搭載枠11bを開放してメンテナンスを実施している場合など、機表側を視認する遊技者等よりも先に管理者にエラー状態を把握させることができる。 - In the present embodiment, the error notification on the performance display monitor 84 and the error notification on the game ball count display device 17 have the same start timing, but the start timing is not limited to this and may be different. For example, the game ball count display device 17 may be configured to start error notification earlier than the performance display monitor 84. According to this configuration, it is possible to make the player or the like quickly understand the error state on the machine front side. For example, the performance display monitor 84 may be configured to start error notification earlier than the game ball count display device 17. According to this configuration, when the administrator opens the mounting frame 11b and performs maintenance, the administrator can be made aware of the error state before the player or the like who visually checks the front side of the machine.

・本実施形態において、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84においてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置群ESにおいてエラー報知を開始するタイミングとは異なるタイミングであったが、これに限らず、同じ又は略同じタイミングであってもよい。また、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84においてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置群ESにおいてエラー報知を開始するタイミングよりも先のタイミングであってもよい。 - In this embodiment, the timing to start displaying the error code on the game pitch count display device 17 and the performance display monitor 84 was different from the timing to start error notification in the production device group ES, but this However, the timing may be the same or substantially the same. Furthermore, the timing at which the error code is started to be displayed on the game ball count display device 17 and the performance display monitor 84 may be earlier than the timing at which the error notification is started at the production device group ES.

・本実施形態において、遊技球数表示装置17ではエラー報知を実行させる一方で、性能表示モニタ84ではエラー報知を実行させないようにしてもよい。また、遊技球数表示装置17や性能表示モニタ84に代えて又は加えて、エラー報知を実行する専用の手段を設けてもよい。専用の手段は、表示、発光、音声など、その報知の態様は任意である。 - In this embodiment, while the game ball count display device 17 executes error notification, the performance display monitor 84 may not execute error notification. Further, instead of or in addition to the game ball count display device 17 and the performance display monitor 84, a dedicated means for executing error notification may be provided. The dedicated means can be used in any manner of notification, such as display, light emission, and sound.

・本実施形態のパチンコ遊技機10を、遊技者が獲得した遊技球の数に関連して所定の処置を施すように構成してもよい。具体的に言えば、所定期間中の遊技で使用した遊技球の個数とその期間中に遊技者が獲得した遊技球の個数の差が所定の数を超えた場合に所定の処置を施すようにしてもよい。所定期間は、一例として1日の営業時間中や、パチンコ遊技機10の電源供給を開始してから電源供給を終了するまでの期間中である。遊技で使用した遊技球はアウトセンサD30が検知した遊技球の数をもとにカウントできる。あるいは、遊技で使用した遊技球は、入賞通路カウントセンサD25が検知した遊技球の数と非入賞通路カウントセンサD26が検知した遊技球の数の合算数をもとにカウントできる。遊技者が獲得した遊技球の個数は、主制御基板60のCPU61が送信する獲得賞球数情報をもとにカウントできる。所定の処置は、前記個数の差が所定の数を超えたことを、例えば演出表示装置19などの報知手段を用いて報知することである。その他の所定の処置としては、遊技を停止させること、遊技球の発射を停止させること、あるいは遊技と遊技球の発射の両方を停止させることが考えられる。遊技を停止させるとは、第1始動口23、第2始動口24、普通入賞口27及び大入賞口25などの遊技盤20に配設されている入球口への入球を無効とすることを含む。上述した報知は、パチンコ遊技機10の電源遮断後の電源復帰や、RAMクリアによって終了させることができる。なお、この変更例の処理は、枠制御基板80のCPU81が行う。 - The pachinko gaming machine 10 of this embodiment may be configured to take a predetermined action in relation to the number of game balls acquired by the player. Specifically, if the difference between the number of game balls used in a game during a predetermined period and the number of game balls acquired by a player during that period exceeds a predetermined number, predetermined measures are taken. You can. The predetermined period is, for example, during business hours of one day, or during a period from when the power supply to the pachinko game machine 10 is started until the power supply is ended. The game balls used in the game can be counted based on the number of game balls detected by the out sensor D30. Alternatively, the game balls used in the game can be counted based on the total number of game balls detected by the winning path count sensor D25 and the number of game balls detected by the non-winning path count sensor D26. The number of game balls acquired by the player can be counted based on the information on the number of won prize balls transmitted by the CPU 61 of the main control board 60. The predetermined action is to notify that the difference in the number exceeds a predetermined number using a notification means such as the effect display device 19, for example. Other predetermined measures may include stopping the game, stopping the shooting of the game balls, or stopping both the game and the shooting of the game balls. Stopping the game means invalidating the entry of balls into the ball entry ports provided on the game board 20 such as the first starting port 23, second starting port 24, normal winning port 27, and big winning port 25. Including. The above-mentioned notification can be terminated by returning the power to the pachinko game machine 10 after the power is cut off, or by clearing the RAM. Note that the processing of this modified example is performed by the CPU 81 of the frame control board 80.

・本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出音声装置12の音量や、演出発光装置14及び演出表示装置19の光量の調整を、遊技者や遊技場の管理者が行うことができるように構成してもよい。 - The pachinko game machine 10 of this embodiment is configured so that the volume of the performance audio device 12 and the light intensity of the performance light emitting device 14 and the performance display device 19 can be adjusted by the player or the game hall manager. You may.

・本実施形態のパチンコ遊技機10は、構造的にファール球が発生し得ないパチンコ遊技機(例えば遊技盤20の左上方から遊技球を発射するタイプ)としてもよい。この変更例のパチンコ遊技機10の場合、遊技球数の計数に際してファール球を考慮しない。 - The pachinko game machine 10 of this embodiment may be a pachinko game machine that structurally cannot generate foul balls (for example, a type that shoots game balls from the upper left of the game board 20). In the case of the pachinko game machine 10 of this modification, foul balls are not taken into consideration when counting the number of game balls.

・本実施形態のパチンコ遊技機10において計数スイッチ18の操作は特定の状況下を除いて常時、有効としてもよい。特定の状況下には、遊技球数が零のときを含む。これによれば、計数スイッチ18の操作は、遊技球を発射していないとき、発射させた遊技球が遊技領域20aを流下案内されているとき、発射させた遊技球がアウトセンサD30でまだ検知されていないときの何れでも、遊技球数が1以上であれば常時、有効になる。また、特定の状況下には、パチンコ遊技機10に接続される外部機器(一例としてカードユニット100)との接続が確認できないときを含む。また、計数スイッチ18の操作は、計数スイッチ18を短尺操作又は長尺操作を行った後、一旦、操作を止めても無効となる期間は設定されず、再び操作を行っても有効である。また、遊技球を発射させたタイミングで計数スイッチ18を操作した場合、つまり遊技球の発射と計数スイッチ18の操作が同時又はほぼ同時に生じた場合、遊技球の発射が優先される。遊技球を発射させることは遊技者が遊技を継続する意思があると見做すことができる。このため、遊技球数を移管させることよりも遊技を継続させることを優先することは、遊技者の遊技を継続させる意思を尊重することができる。 - In the pachinko game machine 10 of this embodiment, the operation of the counting switch 18 may be enabled at all times except under specific circumstances. The specific situation includes when the number of game balls is zero. According to this, when the counting switch 18 is operated, when the game ball is not fired, when the fired game ball is being guided down the game area 20a, the fired game ball is still detected by the out sensor D30. Even when it is not, if the number of game balls is 1 or more, it is always valid. Further, the specific situation includes a case where connection with an external device (eg, card unit 100) connected to the pachinko gaming machine 10 cannot be confirmed. Moreover, even if the operation of the counting switch 18 is shortened or long after the counting switch 18 is short-circuited or long-circuited, there is no set period in which the operation becomes invalid, and the operation remains valid even if the operation is performed again. Further, when the counting switch 18 is operated at the timing when the game balls are fired, that is, when the firing of the game balls and the operation of the counting switch 18 occur at the same time or almost simultaneously, the firing of the game balls takes priority. Shooting the game ball can be regarded as indicating that the player has the intention to continue playing the game. Therefore, giving priority to continuing the game over transferring the number of game balls can respect the player's intention to continue the game.

・パチンコ遊技機10において計数スイッチ18の操作は、エラーが発生しているとき、エラー報知が実行されているとき、遊技球数の減少要因である遊技球が発射されたとき、遊技球数の増加要因である賞球が発生したとき、遊技球数の増加要因であるファール球が発生したときでも有効としてもよい。また、これらの状況が任意の組み合わせで発生したときでも、計数スイッチ18の操作は有効としてもよい。例えば、遊技球が発射されたときと賞球が発生したときの組み合わせ時、遊技球が発射されたときとファール球が発生したときの組み合わせ時、賞球が発生したときとファール球が発生したときの組み合わせ時において計数スイッチ18の操作は有効としてもよい。このように計数スイッチ18の操作が有効となれば、計数スイッチ18の操作に関連する遊技球数の変化や、発射や賞球などの遊技に関連する遊技球数の変化に対しても、計数スイッチ18の操作による遊技球数の移管を行えることができる。また、エラーの発生やエラーの報知と、遊技球の発射、賞球の発生及びファール球の発生との組み合わせ時において計数スイッチ18の操作は有効としてもよい。 - In the pachinko game machine 10, the counting switch 18 is operated when an error occurs, when an error notification is executed, when a game ball that is a cause of a decrease in the number of game balls is fired, or when the number of game balls decreases. It may also be effective when a prize ball, which is a factor for increasing the number of game balls, occurs, or when a foul ball, which is a factor for increasing the number of game balls, occurs. Further, even when any combination of these situations occurs, the operation of the counting switch 18 may be valid. For example, when a game ball is fired and a prize ball is generated, when a game ball is fired and a foul ball is generated, when a game ball is fired and a foul ball is generated, when a prize ball is generated and a foul ball is generated. The operation of the counting switch 18 may be valid at the time of combination of times. If the operation of the counting switch 18 becomes effective in this way, the counting will also be performed for changes in the number of game balls related to the operation of the counting switch 18 and changes in the number of game balls related to games such as firing and prize balls. The number of game balls can be transferred by operating the switch 18. Further, the operation of the counting switch 18 may be effective when the occurrence of an error or the notification of the error is combined with the firing of a game ball, the occurrence of a prize ball, and the occurrence of a foul ball.

・本実施形態において、アウト球の数は、入賞通路カウントセンサD25が検知した数と非入賞通路カウントセンサD26が検知した数の合算数としてもよい。この場合、アウトセンサD30は、設けても設けなくてもどちらでもよい。 - In this embodiment, the number of out balls may be the total number of the number detected by the winning path count sensor D25 and the number detected by the non-winning path count sensor D26. In this case, the out sensor D30 may or may not be provided.

・本実施形態において、入賞通路カウントセンサD25と非入賞通路カウントセンサD26を設けず、アウトセンサD30のみで排出された遊技球を検知してもよい。
・本実施形態において、アウトセンサD30を設ける場合、そのアウトセンサD30は遊技盤20に設けられていてもよいし、枠に設けられていてもよい。
- In this embodiment, the winning passage count sensor D25 and the non-winning passage counting sensor D26 may not be provided, and the ejected game ball may be detected only by the out sensor D30.
- In this embodiment, when the out sensor D30 is provided, the out sensor D30 may be provided on the game board 20 or may be provided on the frame.

・本実施形態において、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。 - In this embodiment, the pachinko gaming machine 10 equipped with a variable probability function has a specification that provides a high probability state until the next jackpot game, a specification that provides a high probability state until winning the falling lottery (so-called falling machine), Alternatively, a specification (so-called ST machine) can be adopted in which a high probability state is given until a specified number of variable games are completed. Further, as the pachinko game machine 10 equipped with a probability variation function, it is possible to adopt a specification (so-called V probability variation machine) that provides a high probability state on the condition that the game ball passes through a specific area. The pachinko game machine 10 may have a specification that is a mixture of the specifications of a falling machine and the specifications of a V-probability changing machine.

・本実施形態において、特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 - In this embodiment, as the special symbol winning lottery, in addition to the jackpot lottery, a small winning lottery may be performed. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (win game) will be awarded after the special game ends. In this embodiment, the number of times (frequency) of winning small winnings per unit time, or the number of small winning games being awarded per unit time, compared to a normal gaming state (for example, a low probability low ball entry rate state) It may be configured to be controllable to a state in which the number of times (frequency) of winnings is increased (so-called small hit RUSH).

・本実施形態において、パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。 - In this embodiment, the pachinko game machine 10 may adopt a specification classified into the second type, also called "feather type" or "plane type." In this type of pachinko game machine, when a game ball enters the starting hole, the opening/closing blade (opening/closing member) of the ball entering device (big prize hole) opens, and the game ball that enters the ball entering device wins a special prize. A jackpot game occurs when the ball enters the mouth.

・本実施形態において、CPU61、ROM62、RAM63、及び乱数生成回路64は、ワンチップに構成されていてもよい。
・本実施形態において、遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
- In this embodiment, the CPU 61, ROM 62, RAM 63, and random number generation circuit 64 may be configured on one chip.
- In this embodiment, the specific configuration of the game board 20 may be changed arbitrarily.

・本実施形態において、演出制御基板70をサブ統括制御基板とし、演出制御基板70とは別に演出表示装置19を専門に制御する表示制御基板、演出発光装置14を専門に制御する発光制御基板、演出音声装置12を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU61、及びCPU71を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 - In this embodiment, the effect control board 70 is used as a sub-intensive control board, and a display control board that exclusively controls the effect display device 19 separately from the effect control board 70, a light emission control board that exclusively controls the effect light emitting device 14, A sound control board that specifically controls the performance audio device 12 may be provided. The sub-board may include such a sub-integration control board and a board for controlling other effects. Further, in the embodiment, the CPU 61 and the CPU 71 may be mounted on a single board. Further, the display control board, the light emission control board, and the sound control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.

・本実施形態において、所定量の遊技媒体(一例として遊技球)の全部を循環させる遊技機として構成したが、これに限らず、遊技媒体の一部又は全部について、遊技機の外部にある遊技媒体と交換可能な構成であってもよい。 - In this embodiment, the game machine is configured to circulate all of a predetermined amount of game media (game balls as an example), but the present invention is not limited to this. The configuration may be such that it can be replaced with a medium.

・パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備えていてもよい。この構成によれば、パチンコ遊技機10において本来あるべきではない磁性を有する異物を検知することができる。また、パチンコ遊技機10において通常使用される通常体に該当しない磁石やワイヤなどのゴト器具が使用されている可能性があることを検出できる。また、磁性を有する遊技球と磁石を用いて、遊技球が堆積した状態を意図的に作るような行為の発見にも寄与できる。 - The pachinko game machine 10 may include a magnetic sensor on one or both of the mounting frame 11b and the game board 20. According to this configuration, it is possible to detect a foreign object having magnetism that should not exist in the pachinko gaming machine 10. Further, it is possible to detect that there is a possibility that a goto device such as a magnet or a wire that does not correspond to the normal body normally used in the pachinko game machine 10 is used. It can also contribute to the discovery of actions that intentionally create a state in which game balls are piled up using magnetic game balls and magnets.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に配置される複数の入球口と、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球の発射動作を行う発射機構と、所定の処理を実行する処理手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記処理手段は、前記遊技球の個数を計数する計数処理と、前記操作手段の操作を受け付ける受付処理と、前記受付処理で受け付けた操作態様に応じて所定数に対応する制御情報を生成する生成処理と、前記制御情報を外部に送信する送信処理と、を実行可能であり、前記計数処理では、遊技者の持ち球の増減に応じて前記遊技球の個数を計数し、前記遊技者の持ち球が増加する場合には遊技者に遊技球が貸し出される場合を含み、前記生成処理では、遊技者に貸し出される球数の最小球数よりも少ない数を前記所定数とする前記制御情報を生成可能である遊技機。
Next, technical ideas that can be understood from the above embodiment and other examples will be added below.
(b) A game machine that is capable of storing the number of game balls as data and is configured to play games based on the data, including a game board and a plurality of entering balls arranged in the game area of the game board. A game ball comprising a mouth, a firing operation means capable of firing a game ball, a firing mechanism performing a firing operation of the game ball, a processing means executing a predetermined process, and an operation means operable by a player. , the processing means performs a counting process of counting the number of game balls, a reception process of accepting an operation of the operation means, and generates control information corresponding to a predetermined number according to the operation mode accepted in the reception process. A generation process and a transmission process for transmitting the control information to the outside can be executed, and in the counting process, the number of game balls is counted according to an increase or decrease in the number of balls held by the player, and In the case where the number of balls to be held increases, including the case where game balls are lent to the player, the generation process includes the control information that sets the predetermined number to be a number smaller than the minimum number of balls to be lent to the player. A gaming machine that can be generated.

(ロ)遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に配置される複数の入球口と、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球の発射動作を行う発射機構と、所定の処理を実行する処理手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段には、遊技者が持ち球を管理する際に操作する管理用操作手段と、遊技者が遊技を行う際に操作する遊技用操作手段と、を含み、前記処理手段は、前記遊技球の個数を計数する計数処理と、前記管理用操作手段の操作を受け付ける受付処理と、前記受付処理で受け付けた操作態様に応じて所定数に対応する制御情報を生成する生成処理と、前記制御情報を外部に送信する送信処理と、を実行可能であり、前記計数処理では、遊技者の持ち球の増減に応じて前記遊技球の個数を計数し、前記遊技者の持ち球が増加する場合には遊技者に遊技球が貸し出される場合を含み、前記生成処理では、遊技者に貸し出される球数の最小球数よりも少ない数を前記所定数とする前記制御情報を生成可能であり、前記制御情報の送信中であっても、前記遊技用操作手段の操作は有効とされる遊技機。 (b) A game machine that is capable of storing the number of game balls as data and that is configured to allow games to be played based on the data, including a game board and a plurality of incoming balls arranged in the game area of the game board. A game ball comprising a mouth, a firing operation means capable of firing a game ball, a firing mechanism performing a firing operation of the game ball, a processing means executing a predetermined process, and an operation means operable by a player. , the operation means includes a management operation means operated by the player when managing his balls, and a game operation means operated when the player plays a game, and the processing means includes the a counting process for counting the number of game balls; a reception process for accepting an operation of the management operation means; a generation process for generating control information corresponding to a predetermined number according to the operation mode received in the reception process; A transmission process of transmitting control information to the outside can be executed, and in the counting process, the number of game balls is counted according to an increase or decrease in the number of balls held by the player, and the number of balls held by the player increases. In some cases, including a case where game balls are lent to a player, the generation process can generate the control information in which the predetermined number is smaller than the minimum number of balls lent to the player; A game machine in which the operation of the game operation means is valid even while the control information is being transmitted.

(ハ)遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に配置される複数の入球口と、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球の発射動作を行う発射機構と、所定の処理を実行する処理手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記処理手段は、前記遊技球の個数を計数する計数処理と、前記操作手段の操作を受け付ける受付処理と、前記受付処理で受け付けた操作態様に応じて所定数に対応する制御情報を生成する生成処理と、前記制御情報を外部に送信する送信処理と、所定の報知を実行させる報知処理と、を実行可能であり、前記計数処理では、遊技者の持ち球の増減に応じて前記遊技球の個数を計数し、前記生成処理では、前記操作態様に応じて異なる所定数に対応する制御情報を生成可能であり、前記報知処理では、前記操作態様に応じて異なる報知態様の報知を実行させる遊技機。 (c) A game machine configured to be able to store the number of game balls as data and to play games based on the data, including a game board and a plurality of incoming balls arranged in the game area of the game board. A game ball comprising a mouth, a firing operation means capable of firing a game ball, a firing mechanism performing a firing operation of the game ball, a processing means executing a predetermined process, and an operation means operable by a player. , the processing means performs a counting process of counting the number of game balls, a reception process of accepting an operation of the operation means, and generates control information corresponding to a predetermined number according to the operation mode accepted in the reception process. It is possible to execute a generation process, a transmission process to transmit the control information to the outside, and a notification process to execute a predetermined notification. In the generation process, it is possible to generate control information corresponding to a predetermined number that differs depending on the operation mode, and in the notification process, notifications of different notification modes are executed depending on the operation mode. Game machine.

(ニ)遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に配置される複数の入球口と、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球の発射動作を行う発射機構と、所定の処理を実行する処理手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段には、遊技者が持ち球を管理する際に操作する管理用操作手段と、遊技者が遊技を行う際に操作する遊技用操作手段と、を含み、前記処理手段は、前記遊技球の個数を計数する計数処理と、前記管理用操作手段の操作を受け付ける受付処理と、前記受付処理で受け付けた操作態様に応じて所定数に対応する制御情報を生成する生成処理と、前記制御情報を外部に送信する送信処理と、所定の報知を実行させる報知処理と、を実行可能であり、前記計数処理では、遊技者の持ち球の増減に応じて前記遊技球の個数を計数し、前記生成処理では、前記操作態様に応じて異なる所定数に対応する制御情報を生成可能であり、前記報知処理では、前記操作態様に応じて異なる報知態様の報知を実行させ、前記制御情報の送信中であっても、前記遊技用操作手段の操作は有効とされる遊技機。 (d) A game machine that is capable of storing the number of game balls as data and is configured to play games based on the data, including a game board and a plurality of incoming balls arranged in the game area of the game board. A game ball comprising a mouth, a firing operation means capable of firing a game ball, a firing mechanism performing a firing operation of the game ball, a processing means executing a predetermined process, and an operation means operable by a player. , the operation means includes a management operation means operated by the player when managing his balls, and a game operation means operated when the player plays a game, and the processing means includes the a counting process for counting the number of game balls; a reception process for accepting an operation of the management operation means; a generation process for generating control information corresponding to a predetermined number according to the operation mode received in the reception process; It is possible to execute a transmission process for transmitting control information to the outside, and a notification process for executing a predetermined notification, and in the counting process, the number of game balls is counted according to an increase or decrease in the number of balls held by a player. , in the generation process, it is possible to generate control information corresponding to a predetermined number that differs depending on the operation mode, and in the notification process, notification of different notification modes is executed depending on the operation mode, and the control information is generated in accordance with the operation mode. A game machine in which the operation of the game operation means is valid even during transmission.

10…パチンコ遊技機 13…報知音声装置 17…遊技球数表示装置 18…計数スイッチ 20…遊技盤 20a…遊技領域 40…供給装置 50…発射装置 60…主制御基板 61…CPU 62…ROM 63…RAM 80…枠制御基板 81…CPU 82…ROM 83…RAM 10... Pachinko game machine 13... Announcement sound device 17... Game ball number display device 18... Counting switch 20... Game board 20a... Game area 40... Supply device 50... Launching device 60... Main control board 61... CPU 62... ROM 63... RAM 80...Frame control board 81...CPU 82...ROM 83...RAM

Claims (3)

遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、
遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に配置される複数の入球口と、
遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、
遊技球の発射動作を行う発射機構と、
所定の処理を実行する処理手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記処理手段は、前記遊技球の個数を計数する計数処理と、前記操作手段の操作を受け付ける受付処理と、前記受付処理で受け付けた操作態様に応じて所定数に対応する制御情報を生成する生成処理と、前記制御情報を外部に送信する送信処理と、所定の報知を実行させる報知処理と、を実行可能であり、
前記計数処理では、遊技球の増減に応じて前記遊技球の個数を計数し、
前記報知処理では、前記計数処理で計数された前記遊技球の個数が所定個数を超えたことを示す特定報知を実行させることが可能であり、
前記遊技機は、当該遊技機が記憶する遊技情報の初期化を指示するRAMクリアスイッチと、前記遊技球の個数の初期化を指示する遊技球クリアスイッチと、を備え、
前記遊技機では、電源投入に伴って前記RAMクリアスイッチが操作され、バックアップされた情報が正常であるときには前記遊技情報は初期化されるが、前記遊技球の個数は初期化されず、
前記遊技機では、電源投入に伴って前記遊技球クリアスイッチが操作され、バックアップされた情報が正常であるときには前記遊技球の個数は初期化されるが、前記遊技情報は初期化されず、
前記受付処理では、前記遊技機にエラーが発生している状況、前記遊技機でエラー報知が実行されている状況、前記遊技機で遊技球が発射されている状況、前記遊技機で賞球が発生した状況、前記遊技機で遊技球が発射されたが前記遊技領域に到達しなかったファール球が発生した状況、あるいはこれらの状況が任意の組み合わせで発生した状況であっても、前記操作手段の操作を受け付けることができ、
前記生成処理で生成された前記制御情報は、前記送信処理において送信可能である遊技機。
In a gaming machine configured to be able to store the number of game balls as data and to play a game based on the data,
A game board and
a plurality of ball entry holes arranged in the game area of the game board;
a firing operation means capable of firing a game ball;
a firing mechanism that performs a firing operation of the game ball;
processing means for performing predetermined processing;
an operation means that can be operated by a player;
The processing means performs a counting process for counting the number of game balls, a reception process for accepting an operation of the operation means, and a generation process for generating control information corresponding to a predetermined number according to the operation mode received in the reception process. processing, transmission processing for transmitting the control information to the outside, and notification processing for executing predetermined notification,
In the counting process, the number of game balls is counted according to an increase or decrease in the number of game balls,
In the notification process, it is possible to execute a specific notification indicating that the number of game balls counted in the counting process exceeds a predetermined number ,
The gaming machine includes a RAM clear switch that instructs to initialize gaming information stored in the gaming machine, and a gaming ball clear switch that instructs to initialize the number of gaming balls,
In the gaming machine, the RAM clear switch is operated when the power is turned on, and when the backed up information is normal, the gaming information is initialized, but the number of gaming balls is not initialized,
In the game machine, the game ball clear switch is operated when the power is turned on, and when the backed up information is normal, the number of game balls is initialized, but the game information is not initialized,
In the reception process, a situation in which an error has occurred in the gaming machine, a situation in which an error notification is being executed in the gaming machine, a situation in which a game ball is being fired in the gaming machine, a situation in which a prize ball has been ejected in the gaming machine, Even if a foul ball occurs in which a game ball is fired by the gaming machine but does not reach the gaming area, or any combination of these situations occurs, the operating means can accept operations of
The gaming machine wherein the control information generated in the generation process can be transmitted in the transmission process .
前記遊技機は、所定のエラー報知条件を満たした場合にエラー報知を実行させる報知実行手段を備え、
前記報知実行手段は、通常遊技時における有効球の総数に対する通常遊技時における賞球の総数の割合を示すベース値を報知可能な手段として兼用されており、
前記エラー報知が実行される前記報知実行手段では、前記ベース値の報知と前記エラー報知条件を満たしたエラー状態を特定可能とするエラーコードの報知とが所定時間毎に交互に切り替えられるようになっており、複数のエラー報知条件が成立している場合には最も優先度の高いエラー状態のエラーコードの報知が実行される請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine includes a notification execution means for executing an error notification when a predetermined error notification condition is satisfied,
The notification executing means also serves as a means capable of notifying a base value indicating the ratio of the total number of prize balls during the normal game to the total number of valid balls during the normal game,
In the notification execution means for executing the error notification, notification of the base value and notification of an error code that makes it possible to identify an error state that satisfies the error notification condition are alternately switched at predetermined time intervals. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein when a plurality of error notification conditions are satisfied, notification of an error code of an error state having the highest priority is executed.
前記特定報知は、カスタマイズの結果が反映されて実行される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific notification is executed with a result of customization reflected .
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