以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1~図10にしたがって説明する。
図1に示すように、島設備(遊技島)では、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10と、管理装置の一例であるカードユニット100と、が交互に並ぶように設置される。つまり、パチンコ遊技機10には、カードユニット100が併設される。本実施形態の一例では、1台のパチンコ遊技機10に対して1台のカードユニット100が接続されるが、これに限らず、1台のパチンコ遊技機10に対して複数台のカードユニット100を接続する構成であってもよく、複数台のパチンコ遊技機10に対して1台のカードユニット100を接続する構成であってもよい。
An embodiment embodied in a pachinko game machine will be described below with reference to FIGS. 1 to 10. FIG.
As shown in FIG. 1, on island facilities (game islands), a pachinko game machine 10, which is an example of a game machine, and a card unit 100, which is an example of a management device, are arranged alternately. That is, the pachinko gaming machine 10 is provided with the card unit 100 . In one example of the present embodiment, one card unit 100 is connected to one pachinko gaming machine 10, but this is not limiting, and a plurality of card units 100 are connected to one pachinko gaming machine 10. , or a configuration in which one card unit 100 is connected to a plurality of pachinko gaming machines 10 .
カードユニット100について説明する。
図1に示すように、カードユニット100は、記憶媒体の一例である管理カードを挿入するためのカード挿入部101を備える。管理カードは、遊技を可能とする価値の一例として現金の残額、及び遊技者の有する遊技球の個数(以下、持ち球数と示す)をデータとして少なくとも記憶可能である。管理カードは、遊技者の個人情報をデータとして記憶可能であってもよい。管理カードは、現金の残額に代えて事前に支払いされた残額(プリペイド残額)を記憶する構成であってもよい。
The card unit 100 will be explained.
As shown in FIG. 1, the card unit 100 has a card insertion section 101 for inserting a management card, which is an example of a storage medium. The management card can store at least the balance of cash and the number of game balls possessed by the player (hereinafter referred to as the number of balls held) as data, as an example of the value that enables the game to be played. The management card may be capable of storing player's personal information as data. The management card may be configured to store the balance paid in advance (prepaid balance) instead of the balance of cash.
カードユニット100は、現金の一例として紙幣を挿入可能な紙幣挿入部102を備える。カードユニット100では、紙幣が紙幣挿入部102に挿入されると、挿入されている管理カード、又は初期化済みの管理カードに記憶されている残額に加算される。カードユニット100は、現金の一例として硬貨を投入可能な構成であってもよい。
The card unit 100 includes a banknote insertion portion 102 into which banknotes, which are an example of cash, can be inserted. In the card unit 100, when a banknote is inserted into the banknote insertion part 102, it is added to the balance stored in the inserted management card or the initialized management card. The card unit 100 may be configured to accept coins as an example of cash.
カードユニット100は、操作パネル104を備える。操作パネル104は、玉貸ボタン104a、払出ボタン104b、返却ボタン104c、持球数表示部104d、及び残額表示部104eを備える。玉貸ボタン104aは、管理カードに記憶されている残額に基づいて、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数を増加させるに際して操作される。払出ボタン104bは、管理カードに記憶されている持ち球数に基づいて、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数を増加させるに際して操作される。返却ボタン104cは、カードユニット100に挿入されている管理カードの返却を受けるに際して操作される。持球数表示部104dには、管理カードに記憶されている持ち球数を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。残額表示部104eには、管理カードに記憶されている残額を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。
The card unit 100 has an operation panel 104 . The operation panel 104 includes a ball lending button 104a, a payout button 104b, a return button 104c, a pitch display section 104d, and a balance display section 104e. The ball lending button 104a is operated when increasing the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 based on the balance stored in the management card. The payout button 104b is operated to increase the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 based on the number of balls stored in the management card. The return button 104c is operated when the management card inserted in the card unit 100 is to be returned. The number-of-balls display portion 104d displays information (as an example, Arabic numerals) that can specify the number of balls stored in the management card. The remaining amount display portion 104e displays information (as an example, Arabic numerals) that can specify the remaining amount stored in the management card.
カードユニット100は、カードユニット制御基板105(以下、CU制御基板と示す)を備える。CU制御基板105は、CPU105aと、ROM105bと、RAM105cと、を備える。CPU105aは、カードユニット制御プログラムを実行することにより、所定の処理を行う。ROM105bは、カードユニット制御プログラムを記憶している。RAM105cは、カードユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM105cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。カードユニット100は、パチンコ遊技機10と双方向に通信可能に接続される通信端子105dを備える。
The card unit 100 includes a card unit control board 105 (hereinafter referred to as CU control board). The CU control board 105 includes a CPU 105a, a ROM 105b, and a RAM 105c. The CPU 105a performs predetermined processing by executing the card unit control program. The ROM 105b stores a card unit control program. The RAM 105c stores various information rewritten while the card unit 100 is operating. For example, the information stored in the RAM 105c includes flags, counters, and timers. The card unit 100 includes a communication terminal 105d that is connected to the pachinko gaming machine 10 so as to be able to communicate bidirectionally.
CU制御基板105は、カード挿入部101と接続されている。CPU105aは、カード挿入部101に挿入されている管理カードの記憶内容を書き換え可能に構成されている。CU制御基板105は、紙幣挿入部102と接続されている。CPU105aは、紙幣挿入部102に紙幣が挿入されたときに出力する紙幣信号を入力可能に構成されている。紙幣信号は、紙幣挿入部102に挿入された紙幣の金額(以下、現金投入額と示す)を特定可能な信号である。
The CU control board 105 is connected to the card insertion section 101 . The CPU 105a is configured to be able to rewrite the contents stored in the management card inserted in the card insertion portion 101. FIG. The CU control board 105 is connected to the banknote insertion section 102 . The CPU 105a is configured to be able to input a banknote signal output when a banknote is inserted into the banknote insertion portion 102 . The banknote signal is a signal capable of specifying the amount of banknotes inserted into the banknote insertion portion 102 (hereinafter referred to as the amount of cash inserted).
CU制御基板105は、操作パネル104と接続されている。CPU105aは、玉貸ボタン104aが操作されたときに出力する玉貸信号を入力可能に構成されている。CU制御基板105は、払出ボタン104bが操作されたときに出力する払出信号を入力可能に構成されている。CPU105aは、返却ボタン104cが操作されたときに出力する返却信号を入力可能に構成されている。CPU105aは、持球数表示部104dの表示内容を制御可能に構成されている。CPU105aは、残額表示部104eの表示内容を制御可能に構成されている。
The CU control board 105 is connected to the operation panel 104 . The CPU 105a is configured to be able to input a ball lending signal output when the ball lending button 104a is operated. The CU control board 105 is configured to be able to input a payout signal output when the payout button 104b is operated. The CPU 105a is configured to be able to input a return signal output when the return button 104c is operated. The CPU 105a is configured to be able to control the display content of the number-of-balls display section 104d. The CPU 105a is configured to be able to control the display content of the balance display section 104e.
CU制御基板105は、通信端子105dを介してパチンコ遊技機10と接続されている。CPU105aは、パチンコ遊技機10が出力する各種の制御信号(制御情報)を入力可能に構成されている。CPU105aは、パチンコ遊技機10に対して各種の制御信号(制御情報)を出力可能に構成されている。カードユニット100は、通信端子105dからパチンコ遊技機10へと接続信号を出力する。なお、接続信号は、CU制御基板105(CPU105a)が生成するコマンドや電文であってもよく、CPU105aとは異なる出力回路(例えば電源回路)が生成する信号であってもよい。
The CU control board 105 is connected to the pachinko gaming machine 10 via the communication terminal 105d. The CPU 105a is configured to be capable of inputting various control signals (control information) output by the pachinko gaming machine 10. FIG. The CPU 105 a is configured to be capable of outputting various control signals (control information) to the pachinko gaming machine 10 . The card unit 100 outputs a connection signal to the pachinko gaming machine 10 from the communication terminal 105d. The connection signal may be a command or message generated by the CU control board 105 (CPU 105a), or may be a signal generated by an output circuit (for example, a power supply circuit) different from the CPU 105a.
カードユニット100は、外部機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部機器は、遊技場に設置されたホールコンピューターである。外部機器は、遊技場外のデータセンターに設置されたサーバー設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピューターである。この場合、管理コンピューターとカードユニット100とは、相互に通信可能に接続されていることが好ましい。
The card unit 100 has an external communication terminal (not shown) for connecting with an external device. As an example, the external device is a hall computer installed in a game arcade. The external device is a management computer that can communicate with the server equipment installed in the data center outside the game hall via the network. In this case, the management computer and card unit 100 are preferably connected so as to be able to communicate with each other.
カードユニット100にて行われる処理について説明する。
CPU105aは、カード挿入部101に管理カードが挿入されると、管理カードに記憶されている残額、及び持ち球数を読み出し、RAM105cに記憶させる。そして、CPU105aは、管理カードが挿入されているとき、以下に説明する処理を行う。
Processing performed by the card unit 100 will be described.
When the management card is inserted into the card insertion portion 101, the CPU 105a reads the balance and the number of balls stored in the management card and stores them in the RAM 105c. Then, when the management card is inserted, the CPU 105a performs the processing described below.
CPU105aは、紙幣挿入部102から紙幣信号を入力すると、紙幣信号から特定可能な現金投入額を残額に加算する。CPU105aは、残額が0ではないとき、玉貸ボタン104aから玉貸信号を入力すると、残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する個数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU105aは、残額が0であるとき、玉貸信号を入力しても、付与情報を送信しない。
When the bill signal is input from the bill insertion unit 102, the CPU 105a adds the amount of cash inserted that can be specified from the bill signal to the balance. When the balance is not 0 and the ball lending signal is input from the ball lending button 104a, the CPU 105a subtracts a specified amount from the balance and generates grant information that can specify the number of game balls to be given corresponding to the specified amount. Output to the pachinko game machine 10 . When the balance is 0, the CPU 105a does not transmit the additional information even if the ball lending signal is input.
CPU105aは、持ち球数が0以上であるとき、払出ボタン104bから払出信号を入力すると、持ち球数を規定数だけ減算し、当該規定数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU105aは、持ち球数が0であるとき、払出信号を入力しても、付与情報を送信しない。このように、付与情報は、付与球数を特定可能である。CPU105aは、パチンコ遊技機10から計数情報を受信すると、当該計数情報から特定可能な遊技球の個数を持ち球数に加算する。詳しくは後述するが、計数情報は、遊技者がパチンコ遊技機10での遊技を終了するに際して出力される制御情報であって、カードユニット100へ管理を移管する遊技球の個数を特定可能である。
When a payout signal is input from the payout button 104b when the number of balls in the possession is 0 or more, the CPU 105a subtracts the number of balls in the possession by a prescribed number, and outputs the provision information that can specify the provision of the game balls of the prescribed number to the pachinko game. output to the machine 10. It should be noted that the CPU 105a does not transmit the given information even if the payout signal is input when the number of balls in possession is 0. In this way, the given information can specify the number of given balls. When receiving the counting information from the pachinko gaming machine 10, the CPU 105a has the number of game balls that can be specified from the counting information and adds it to the number of balls. Although the details will be described later, the count information is control information that is output when the player ends the game on the pachinko gaming machine 10, and can specify the number of game balls whose management is transferred to the card unit 100. .
CPU105aは、持球数表示部104dを制御し、その時々の持ち球数を特定可能な情報を表示するように表示内容を更新する。つまり、CPU105aは、持球数表示部104dにて持ち球数をリアルタイムで表示させる。CPU105aは、残額表示部104eを制御し、その時々の残額を特定可能な情報を表示するように表示内容を更新する。つまり、CPU105aは、残額表示部104eにて残額をリアルタイムで表示させる。
The CPU 105a controls the number-of-balls display unit 104d, and updates the display content so as to display information capable of specifying the number of balls held at that time. In other words, the CPU 105a displays the number of balls in possession in real time on the number of balls in possession display section 104d. The CPU 105a controls the balance display unit 104e and updates the display content so as to display information that can specify the balance at any given time. That is, the CPU 105a causes the balance display section 104e to display the balance in real time.
CPU105aは、返却ボタン104cから返却信号を入力すると、RAM105cに記憶されている残額及び持ち球数を管理カードに記憶させるとともに、RAM105cに記憶されている残額及び持ち球数を初期化する。CPU105aは、管理カードがカード挿入部101から排出されるように、カード挿入部101を制御する。
When a return signal is input from the return button 104c, the CPU 105a stores the balance and the number of balls stored in the RAM 105c in the management card, and initializes the balance and the number of balls stored in the RAM 105c. The CPU 105 a controls the card insertion section 101 so that the management card is ejected from the card insertion section 101 .
パチンコ遊技機10について説明する。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、遊技媒体として規定数の遊技球が機内部に封入されており、規定数の遊技球を機内部にて循環させる封入式の遊技機(所謂、管理遊技機)として構成されている。パチンコ遊技機10に使用される遊技球は、ステンレス鋼などの非磁性体である。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留する部分(上皿及び下皿)を備えない。つまり、パチンコ遊技機10は、遊技者が遊技球に触れることができない構造である。
The pachinko game machine 10 will be explained.
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10, which is an example of a gaming machine, has a specified number of game balls sealed inside the machine as game media, and is an enclosed type that circulates the specified number of game balls inside the machine. is configured as a gaming machine (so-called management gaming machine). The game balls used in the pachinko game machine 10 are non-magnetic materials such as stainless steel. The pachinko game machine 10 does not have a portion (upper tray and lower tray) for storing game balls. In other words, the pachinko gaming machine 10 has a structure in which the player cannot touch the game balls.
パチンコ遊技機10は、遊技者に貸し出された遊技球の個数(以下、貸し玉数と示す)、遊技者が獲得した遊技球の個数(以下、獲得球数と示す)、及び遊技者が発射した遊技球の個数(以下、発射球数と示す)に基づいて、遊技者の有する遊技球の個数(以下、遊技球数と示す)を電磁的に管理する。なお、前述の持ち球数は、カードユニット100にて管理される遊技球の個数であり、パチンコ遊技機10にて管理する遊技球数とは異なるデータである。このように、管理遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、データに基づいて遊技を可能に構成されている。
The pachinko machine 10 includes the number of game balls lent to the player (hereinafter referred to as the number of lent balls), the number of game balls acquired by the player (hereinafter referred to as the number of acquired balls), and the number of game balls fired by the player. The number of game balls held by the player (hereinafter referred to as the number of game balls) is electromagnetically managed based on the number of game balls (hereinafter referred to as the number of shot balls). The above-mentioned number of balls in possession is the number of game balls managed by the card unit 100 and is data different from the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 . Thus, the pachinko gaming machine 10 as a management gaming machine can store the number of game balls as data, and is configured to be able to play based on the data.
パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、保護枠11cと、を備える。搭載枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持されている。保護枠11cは、搭載枠11bに対して開閉可能に支持されている。保護枠11cは、搭載枠11bに搭載された遊技部品を保護する保護ガラス(不図示)を有する。保護枠11cは、所謂前枠、又はガラス枠である。パチンコ遊技機10は、枠11b,11cを施錠する施錠装置(不図示)を備える。パチンコ遊技機10は、施錠装置に適合する鍵を用いて解錠しなければ、外枠11aに対して枠11b,11cを開放できないように構成される。
A pachinko game machine 10 includes a frame 11. - 特許庁The frame body 11 includes an outer frame 11a for fixing the machine body to the island equipment, a mounting frame 11b for mounting various game components, and a protection frame 11c. The mounting frame 11b is supported to be openable and closable with respect to the outer frame 11a. The protective frame 11c is supported to be openable and closable with respect to the mounting frame 11b. The protective frame 11c has a protective glass (not shown) that protects the game parts mounted on the mounting frame 11b. The protective frame 11c is a so-called front frame or glass frame. The pachinko game machine 10 includes a locking device (not shown) that locks the frames 11b and 11c. The pachinko game machine 10 is configured so that the frames 11b and 11c cannot be opened with respect to the outer frame 11a unless a key suitable for the locking device is used to unlock the machine.
パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする演出音声装置12を備える。演出音声装置12は、搭載枠11bの前面側に配設されている。演出音声装置12は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)、及び所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする報知音声装置13を備える。報知音声装置13は、音声報知を実行可能である。本実施形態の一例において、演出音声装置12及び報知音声装置13のそれぞれは、搭載枠11bに配設されている。
The pachinko game machine 10 includes a sound effect device 12, for example a speaker. The effect sound device 12 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. The audio effect device 12 can execute an effect of outputting a predetermined sound (hereinafter referred to as audio effect) and a notification of outputting a predetermined sound (hereinafter referred to as voice notification). For example, the predetermined sound is music, sound effects, and the like. The pachinko game machine 10 is provided with a notification audio device 13, for example a speaker. The notification audio device 13 can execute audio notification. In one example of this embodiment, each of the effect sound device 12 and the notification sound device 13 is arranged on the mounting frame 11b.
パチンコ遊技機10は、演出発光装置14を備える。演出発光装置14は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。演出発光装置14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、報知発光と示す)を実行可能である。本実施形態の一例において、演出発光装置14は、搭載枠11bに配設されている。これに限らず、演出発光装置14は、後述する遊技盤20に配設されていてもよい。
The pachinko game machine 10 includes a performance light emitting device 14. - 特許庁The effect light-emitting device 14 can perform effects (hereinafter referred to as light-emitting effects) by lighting, blinking, and extinguishing a light-emitting body (not shown) such as an LED. The effect light emitting device 14 can perform notification (hereinafter referred to as notification light emission) by turning on, blinking, and extinguishing a light emitter (not shown). In one example of this embodiment, the effect light emitting device 14 is arranged on the mounting frame 11b. Not limited to this, the effect light emitting device 14 may be arranged on a game board 20 to be described later.
パチンコ遊技機10は、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段の一例である発射ハンドル15を備える。発射ハンドル15は、搭載枠11bの前面側に配設されている。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル15の操作に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように発射装置50を駆動するように構成されている。発射装置50は、遊技球を発射する発射機構の一例を構成する。発射ハンドル15は、回動させる操作を可能に支持されたハンドルレバー15aと、タッチセンサD01と、発射停止スイッチD02と、ハンドルボリュームD03と、を備える。
The pachinko game machine 10 includes a shooting handle 15, which is an example of shooting operation means capable of shooting game balls. The firing handle 15 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. Although details will be described later, the pachinko game machine 10 is configured to drive the shooting device 50 so as to launch game balls with a shooting intensity corresponding to the operation of the shooting handle 15 . The shooting device 50 constitutes an example of a shooting mechanism for shooting game balls. The firing handle 15 includes a handle lever 15a supported so as to be rotatable, a touch sensor D01, a firing stop switch D02, and a handle volume D03.
タッチセンサD01は、発射ハンドル15の側面を囲うように配設された通電リング15bに接続されている。タッチセンサD01は、遊技者が発射ハンドル15を把持し、遊技者の手指が通電リング15bに触れるとタッチ信号を出力する。タッチ信号は、遊技者の手指が通電リング15bに触れているときにオン状態となり、触れていないときにオフ状態となる。タッチセンサD01は、遊技者が発射ハンドル15に触れていることを検知する手段の一例である。
The touch sensor D01 is connected to a conductive ring 15b that surrounds the side of the firing handle 15. As shown in FIG. The touch sensor D01 outputs a touch signal when the player grips the shooting handle 15 and the finger of the player touches the conducting ring 15b. The touch signal is turned on when the player's finger touches the conductive ring 15b, and turned off when the finger does not touch the conductive ring 15b. The touch sensor D01 is an example of means for detecting that the player is touching the shooting handle 15. FIG.
発射停止スイッチD02は、発射ハンドル15の側方にむかって突出する発射停止ボタン15cが押し込まれるとストップ信号を出力する。ストップ信号は、発射停止ボタン15cが操作されているとオン状態となり、操作されていないとオフ状態となる。発射停止ボタン15cは、遊技球の発射を停止させる操作が可能な停止操作手段の一例である。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバー15aが回動操作されていると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技者が演出用の操作可能な手段の一例として演出操作装置16を備える。演出操作装置16は、押下操作を可能なボタン型、表示装置を兼用するタッチセンサ型、又はレバー型であるとよい。
The firing stop switch D02 outputs a stop signal when the firing stop button 15c protruding to the side of the firing handle 15 is pushed. The stop signal turns on when the firing stop button 15c is operated, and turns off when it is not operated. The shooting stop button 15c is an example of stop operation means capable of being operated to stop shooting the game ball. When the handle lever 15a is rotated, the handle volume D03 outputs a volume signal having a voltage corresponding to the amount of rotation. The pachinko game machine 10 is provided with an effect operation device 16 as an example of means that a player can operate for effect. The effect operating device 16 may be of a button type that can be pressed, a touch sensor type that also serves as a display device, or a lever type.
パチンコ遊技機10は、内部に管理している遊技球数を特定可能な情報を表示する遊技球数表示装置17を備える。本実施形態の一例において、遊技球数表示装置17は、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。遊技球数表示装置17は、所定の文字を表示することで、所定の情報の報知(以下、報知表示と示す)を実行可能である。遊技球数表示装置17は、データとして記憶されている遊技球の個数を報知する個数報知手段、個数表示手段、及び報知手段の一例である。
The pachinko game machine 10 includes a game ball number display device 17 for displaying information capable of specifying the number of game balls managed inside. In one example of this embodiment, the number-of-game-balls display device 17 has a configuration in which a plurality (eg, 6) of 7 segments are arranged, and can display a plurality (eg, 6 digits) of numbers. The number-of-game-balls display device 17 can execute notification of predetermined information (hereinafter referred to as notification display) by displaying predetermined characters. The game ball number display device 17 is an example of number reporting means, number display means, and reporting means for reporting the number of game balls stored as data.
図1及び図3に示すように、パチンコ遊技機10は、計数スイッチ18を備える。計数スイッチ18は、遊技者がパチンコ遊技機10における遊技を終了するに際して操作される。詳しくは後述するが、計数スイッチ18は、予め定めた計数許容状態であるとき、計数スイッチ18を用いた計数操作が許容される。計数スイッチ18は、押込み操作がされると計数信号を出力する。パチンコ遊技機10は、計数許容状態であるか否かを報知する手段の一例である計数ランプ18aを備える。本実施形態の一例において、演出操作装置16、遊技球数表示装置17、計数スイッチ18、及び計数ランプ18aは、搭載枠11bの前面側において遊技者が操作可能な位置に纏まって配設されている。
As shown in FIGS. 1 and 3, the pachinko gaming machine 10 includes a counting switch 18. As shown in FIG. The counting switch 18 is operated when the player ends the game on the pachinko gaming machine 10 . Although the details will be described later, the counting operation using the counting switch 18 is permitted when the counting switch 18 is in a predetermined counting permitting state. The count switch 18 outputs a count signal when it is pushed. The pachinko game machine 10 is provided with a counting lamp 18a, which is an example of means for notifying whether or not the counting is allowed. In one example of the present embodiment, the effect operating device 16, the game ball number display device 17, the counting switch 18, and the counting lamp 18a are collectively arranged at a position where the player can operate on the front side of the mounting frame 11b. there is
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備える。遊技盤20は、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成されている。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成されている。遊技領域20aの左方には、発射装置50により発射された遊技球を遊技領域20aへと案内する打出通路20cが形成されている。遊技領域20a及び打出通路20cは、保護枠11cの保護ガラス(不図示)によって覆われている。
As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a game board 20. As shown in FIG. The game board 20 is attached to the mounting frame 11b. A substantially circular game area 20a is defined on the front surface of the game board 20 when viewed from the front. A display window 20b is formed substantially in the center of the game area 20a. A hitting passage 20c is formed on the left side of the game area 20a for guiding the game ball shot by the shooting device 50 to the game area 20a. The game area 20a and the hitting path 20c are covered with a protective glass (not shown) of the protective frame 11c.
遊技盤20は、各種の情報を表示する手段の一例を構成するメイン表示装置群21を備える。詳しくは後述するが、メイン表示装置群21は、主制御基板60によって制御される表示装置である。メイン表示装置群21には、第1特別図柄表示装置21a、第2特別図柄表示装置21b、第1保留表示装置21c、第2保留表示装置21d、普通図柄表示装置21e、及び普通保留表示装置21fが少なくとも含まれる。本実施形態の一例において、メイン表示装置群21を構成する複数の表示装置は、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されているが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。
The game board 20 includes a main display device group 21 constituting an example of means for displaying various information. The main display device group 21 is a display device controlled by the main control board 60, which will be described later in detail. The main display device group 21 includes a first special symbol display device 21a, a second special symbol display device 21b, a first reservation display device 21c, a second reservation display device 21d, a normal symbol display device 21e, and a normal reservation display device 21f. includes at least In one example of the present embodiment, the plurality of display devices that constitute the main display device group 21 are collectively disposed in a portion visible to the player. may be placed in
第1特別図柄表示装置21aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示装置21bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。
The first special symbol display device 21a can execute a first special symbol variation game (hereinafter referred to as a first special game) in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the special symbol is stopped and displayed. The second special symbol display device 21b can execute a second special symbol variation game (hereinafter referred to as a second special game) in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the special symbol is stopped and displayed. The special symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (hit lottery of the special symbol). Hereinafter, the first special game and the second special game will be collectively referred to as "special games". The special symbols include at least a big win symbol as a big win display result and a losing symbol as a losing display result. In the pachinko game machine 10, when a big win is won in a special pattern win lottery, the big win patterns are stop-displayed in a special game, and after the special game of the big win is finished, a big win game is awarded. The jackpot game will be described later.
第1保留表示装置21cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示装置21dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
The first suspension display device 21c indicates the number of times the execution of the first special game is suspended (hereinafter referred to as the first suspension number) because the suspension condition has been met but the start condition has not yet been met. Display identifiable information. The second suspension display device 21d indicates the number of times the execution of the second special game is suspended (hereinafter referred to as the second suspension number) because the suspension condition has been met but the start condition has not yet been met. Display identifiable information.
普通図柄表示装置21eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。普通保留表示装置21fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。メイン表示装置群21には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示装置が含まれていてもよい。
The normal symbol display device 21e can execute a normal game in which predetermined symbols are variably displayed and the normal symbols are finally stopped and displayed. The normal symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (normal symbol winning lottery). The normal pattern includes at least a normal winning pattern and a normal losing pattern. In the present embodiment, when the winning lottery for the normal symbols is won, the normal winning symbols are stop-displayed in the normal game, and the normal winning game is provided after the normal game ends. The normal suspension display device 21f displays information capable of specifying the number of normal games whose execution is suspended because the suspension condition has been satisfied but the start condition has not been satisfied yet. The main display device group 21 may include a right-handed display device that displays information instructing a right-handed player and a round display device that notifies the upper limit number of round games.
パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な画像表示領域を有する演出表示装置19を備える。演出表示装置19は、表示窓口20bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。例えば、演出表示装置19は、液晶装置である。演出表示装置19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。演出表示装置19は、所定の画像を表示する態様にて報知表示を実行可能である。
The pachinko game machine 10 includes an effect display device 19 having an image display area capable of displaying images. The effect display device 19 is attached to the game board 20 so that the image display area 19a can be viewed through the display window 20b. For example, the effect display device 19 is a liquid crystal device. The effect display device 19 can execute the effect of displaying a predetermined image (hereinafter referred to as display effect). For example, the predetermined images are images such as production designs, characters, landscapes, characters (strings of characters), numbers, and symbols. In the following description, when these characters and the like are simply referred to as "display", it means that these characters and the like are displayed as images. The effect display device 19 can execute notification display in a manner of displaying a predetermined image.
演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19は、何れも所定の演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置からなる演出装置群ESを構成する。上述のように、演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19は、何れも所定の報知を実行可能であるから、演出装置群ESは、報知装置群として把握することも可能である。演出装置群ESに含む演出装置(報知装置)は、演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19であることに限定されず、これらの演出装置の一部を省略した構成であってもよい。演出装置群ESは、これらの演出装置に加えて、または任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動演出を実行する演出可動装置を備えてもよく、振動演出を実行する演出振動装置を備えてもよい。
The effect sound device 12, the effect light emitting device 14, and the effect display device 19 are all effect devices capable of executing a predetermined effect, and constitute the effect device group ES consisting of a plurality of effect devices. As described above, since the effect sound device 12, the effect light emitting device 14, and the effect display device 19 are all capable of executing a predetermined notification, the effect device group ES can also be grasped as a notification device group. be. The production device (notification device) included in the production device group ES is not limited to the production sound device 12, the production light emitting device 14, and the production display device 19, and may be configured by omitting a part of these production devices. may The effect device group ES may include, in addition to or in place of one or more of these effect devices, an effect movable device that executes a movable effect, and an effect vibration device that executes a vibration effect. You may prepare.
例えば、演出表示装置19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。例えば、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。
For example, the display effect on the effect display device 19 includes a effect pattern variation game (hereinafter referred to as a effect game) using a plurality of rows of effect symbols (decorative symbols). In the effect game, a plurality of rows of effect symbols are variably displayed, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is stopped and displayed. The effect pattern (decorative pattern) is a pattern decorated with a character, a pattern, or the like, and is a pattern for diversifying the display effect. For example, the effect game of the present embodiment is performed by variably displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row respectively in a predetermined direction. The production game may include a reach production performed by forming a reach.
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。
The effect game starts with the special game and ends with the special game. In the performance game, symbol combinations corresponding to the special symbols that are stopped and displayed in the special game are stopped and displayed. When the big win symbols are stop-displayed in the special game, the big win pattern combination is stop-displayed in the performance game. When the winning symbols are stop-displayed in the special game, the winning symbol combination is stop-displayed in the performance game. In the following description, the special game and the effect game executed together with the special game are collectively referred to as "variation game".
遊技領域20aには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口23と、第2始動口24と、大入賞口25と、普通入賞口27と、が少なくともある。第1始動口23は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口23は、演出表示装置19の下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、第1始動口23へ入球した遊技球を検知する第1始動センサD11を備える(図9参照)。
The game area 20a is formed with a plurality of prize winning openings (entering ball openings) into which game balls can enter. The winning openings include at least a first starting opening 23, a second starting opening 24, a large winning opening 25, and a normal winning opening 27. - 特許庁The first starting hole 23 is a prize winning hole into which a game ball is entered when the conditions for awarding prize balls and the conditions for holding the first special game are established. The first starting port 23 is located below the effect display device 19 and is always open so that a game ball can be entered. The game board 20 includes a first starting sensor D11 for detecting a game ball entering the first starting hole 23 (see FIG. 9).
第2始動口24は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口24は、第1始動口23の右方にある。第2始動口24は、扉状であることを一例とする普通開閉片24aを備えており、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。第2始動口24は、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口24を開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、第2始動口24へ入球した遊技球を検知する第2始動センサD12を備える(図9参照)。普通開閉片24aは、所謂「普通電動役物」である。
The second starting port 24 is a prize winning port into which a game ball is entered when the condition for awarding the prize ball and the condition for holding the second special game are established. The second starting port 24 is to the right of the first starting port 23 . The second starting port 24 is provided with a normal opening/closing piece 24a having a door shape as an example, and when a normal winning game is not imparted, the game ball cannot be entered or is difficult to enter. Closed as it is. The second starting port 24 is open so that a game ball can be entered or can be easily entered when a normal winning game is given. The game board 20 has a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting port 24 (see FIG. 9). The game board 20 also includes a second starting sensor D12 for detecting a game ball entering the second starting hole 24 (see FIG. 9). The normal opening/closing piece 24a is a so-called "normal electric accessory".
大入賞口25は、賞球の付与条件を成立させるに際して、遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口25は、演出表示装置19の右下方にある。大入賞口25は、扉状であることを一例とする特別開閉片25aを備えており、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。大入賞口25は、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口25を開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、大入賞口25へ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図9参照)。
The big winning hole 25 is a winning hole into which a game ball is entered when the conditions for awarding a prize ball are established. The big winning opening 25 is located at the lower right side of the performance display device 19. - 特許庁The big winning opening 25 is provided with a special opening/closing piece 25a, for example, in the shape of a door, so that the game ball cannot enter or is difficult to enter when the big win game is not provided. Closed. The big winning opening 25 is opened so that a game ball can be entered or can be easily entered when a big winning game is awarded. The game board 20 is provided with a special solenoid SL2 as means for opening the big winning slot 25 (see FIG. 9). The game board 20 also includes a count sensor D13 that detects a game ball that has entered the big winning hole 25 (see FIG. 9).
普通入賞口27は、賞球の付与条件を成立させるに際して、遊技球を入球させる入賞口である。普通入賞口27は、演出表示装置19の左下方、及び演出表示装置19の右下方にそれぞれある。普通入賞口27は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、普通入賞口27へ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図9参照)。
The normal winning hole 27 is a winning hole into which a game ball is entered when the conditions for awarding a prize ball are established. The normal winning openings 27 are located at the lower left side of the effect display device 19 and the lower right side of the effect display device 19, respectively. The normal winning opening 27 is always open so that game balls can be entered. The game board 20 is provided with a normal sensor D14 for detecting a game ball entering the normal winning hole 27 (see FIG. 9).
遊技領域20aには、ゲート28が配設されている。ゲート28は、遊技領域20aの右方領域であって、第2始動口24、及び大入賞口25の上方にある。ゲート28には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口28aを有する。ゲート口28aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサD15が配設されている(図9参照)。ゲート28は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート28は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。遊技領域20aの最下方には、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、及び普通入賞口27の何れにも入球しなかった遊技球を遊技領域20aから排出するためのアウト口29が形成されている。アウト口29は、遊技領域20aからの排出口や返却口としても把握できる。
A gate 28 is provided in the game area 20a. The gate 28 is located on the right side of the game area 20a and above the second starting opening 24 and the big winning opening 25. As shown in FIG. The gate 28 has a gate opening 28a which is always open so that game balls can be entered. The gate opening 28a is provided with a gate sensor D15 for detecting game balls that enter and pass through (see FIG. 9). The gate 28 is a ball entrance through which a game ball is entered when establishing the conditions for starting the normal game. Even if a game ball enters the gate 28, the conditions for awarding prize balls are not established. In the lowest part of the game area 20a, a game ball that has not entered any of the first start opening 23, the second start opening 24, the big winning opening 25, and the normal winning opening 27 is discharged from the game area 20a. out port 29 is formed. The out port 29 can also be grasped as a discharge port or a return port from the game area 20a.
また、搭載枠11bは、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する電波センサD16を備える(図8参照)。電波センサD16は、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。遊技盤20は、搭載枠11bにある電波センサD16に加えて、電波センサを備え、遊技盤20にて異常な電波を検出できる構成であってもよい。上述のように、パチンコ遊技機10は、磁性体の遊技球を使用せず、非磁性体の遊技球を使用する。このため、搭載枠11bは、異常な磁気として所定の強度を超える磁気を検知する磁気センサを備えない。これに限らず、パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備え、磁石の接近を検知できる構成であってもよい。
The mounting frame 11b also includes a radio wave sensor D16 that detects radio waves exceeding a predetermined intensity as abnormal radio waves (see FIG. 8). The radio wave sensor D16 outputs a radio wave detection signal when detecting an abnormal radio wave. The game board 20 may include a radio wave sensor in addition to the radio wave sensor D16 on the mounting frame 11b so that the game board 20 can detect abnormal radio waves. As described above, the pachinko gaming machine 10 does not use magnetic game balls, but uses non-magnetic game balls. Therefore, the mounting frame 11b does not have a magnetic sensor that detects magnetism exceeding a predetermined intensity as abnormal magnetism. Not limited to this, the pachinko game machine 10 may have a magnetic sensor in one or both of the mounting frame 11b and the game board 20, and may be configured to detect the approach of a magnet.
搭載枠11bは、当該搭載枠11bに対して保護枠11cが開放されていることを検知する第1扉開放スイッチD17を備える(図8参照)。第1扉開放スイッチD17は、保護枠11cの開放を検知すると第1扉開放信号を出力する。搭載枠11bは、外枠11aに対して搭載枠11bが開放されていることを検知する第2扉開放スイッチD18を備える(図8参照)。第2扉開放スイッチD18は、搭載枠11bの開放を検知すると第2扉開放信号を出力する。
The mounting frame 11b has a first door opening switch D17 for detecting that the protective frame 11c is opened with respect to the mounting frame 11b (see FIG. 8). The first door opening switch D17 outputs a first door opening signal when detecting opening of the protection frame 11c. The mounting frame 11b has a second door opening switch D18 for detecting that the mounting frame 11b is opened with respect to the outer frame 11a (see FIG. 8). The second door open switch D18 outputs a second door open signal upon detecting the opening of the mounting frame 11b.
遊技者は、発射ハンドル15の操作により、遊技球の発射強度を調整し、表示窓口20bより左方にある左方領域、及び表示窓口20bより右方にある右方領域に遊技球を打ち分ける。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちと示す)、遊技球は、右方領域に流下案内され易く、第2始動口24、大入賞口25、普通入賞口27、又はゲート28へ入球する可能性がある。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度よりも若干弱い強度に調整して行う。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちと示す)、遊技球は、左方領域に流下案内され易く、第1始動口23、又は普通入賞口27へ入球する可能性がある。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちした場合、第1始動口23へ遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに第1始動口23への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちしたときに比して、第1始動口23へ入球し難いように配置されていてもよい。
The player adjusts the shooting intensity of the game ball by operating the shooting handle 15, and separates the game ball into a left area located to the left of the display window 20b and a right area located to the right of the display window 20b. . For example, when a game ball is shot with a stronger launch intensity (hereinafter referred to as a right-hand shot), the game ball is likely to flow down and guided to the right area, where the second starting port 24, the big winning port 25, and the normal There is a possibility that the ball will enter the winning opening 27 or the gate 28 . Right hitting is performed by adjusting the shooting intensity to the maximum intensity or a slightly weaker intensity than the maximum intensity, because it is necessary to shoot the game ball vigorously in order to reach the right area. On the other hand, when the game ball is shot by adjusting the shooting intensity to be weaker (hereinafter referred to as left-handed hitting), the game ball is likely to flow down and guided to the left area, and the first start opening 23 or the normal winning opening 27 It is possible to enter the ball. Since it is not necessary to shoot the game ball as vigorously as in the case of right-handed hitting, left-handed hitting is performed by adjusting the intensity to such an extent that the fired game ball does not reach the right area. In this embodiment, the passage of the game ball is formed by a game part such as a game nail so that the game ball cannot enter the first starting port 23 when hitting to the right. The game part may be arranged so as to restrict the entry of the ball into the first starting hole 23 when hitting to the right, or it is more difficult to enter the ball into the first starting hole 23 compared to the case of hitting to the left. may be arranged as follows.
本実施形態における左方領域は、遊技盤20を正面視したときに遊技領域20aを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域である。本実施形態における右方領域は、遊技盤20を正面視したときに中心線CLよりも右側に位置する領域である。発射ハンドル15の操作によって発射された遊技球は、遊技領域20aの左側にある打出通路20cに案内され、遊技領域20aに到達する。このため、左方領域は、打出通路20c寄りの領域でもあり、右方領域は、打出通路20cから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置19の左側を通り、遊技領域20aの最下方に位置するアウト口29へ向かう。一方、右方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置19の右側を通り、アウト口29へ向かう。
The left area in the present embodiment is an area located on the left side of the center line CL that bisects the game area 20a into left and right when the game board 20 is viewed from the front. The right area in the present embodiment is an area located on the right side of the center line CL when the game board 20 is viewed from the front. A game ball shot by operating the shooting handle 15 is guided to a hitting path 20c on the left side of the game area 20a and reaches the game area 20a. Therefore, the left area is also an area near the driving passage 20c, and the right area is also an area away from the driving passage 20c. A game ball flowing down and guided in the left area passes through the left side of the effect display device 19 positioned in the center of the game area 20a in a front view, and goes to the out port 29 positioned at the bottom of the game area 20a. On the other hand, the game ball flowing down and guided in the right area passes through the right side of the effect display device 19 positioned in the center of the game area 20a in the front view, and goes to the out port 29.
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域20aに打ち出されて遊技に使用された後に遊技盤20から排出される遊技球を回収する回収通路30と、メンテナンス装置35を備える揚上機構36と、を有する。また、パチンコ遊技機10は、メンテナンスが実施された遊技球を1球ずつ切り出すように供給する供給装置40と、供給装置40から供給される遊技球を発射する発射装置50と、を有する。揚上機構36は、回収通路30を通じて回収された遊技球を、揚上機構36よりも下流側であって上方に位置する供給装置40へ移送する。メンテナンス装置35は、揚上機構36の一部を構成している。供給装置40は、遊技球を発射機構の一例である発射装置50へ供給する供給機構の一例を構成する。パチンコ遊技機10は、上述した打出通路20cと、ファール球(戻り球)を回収するためのファール通路20fを有する。ファール球は、発射装置50によって発射されたが、遊技領域20aへ到達しなかった遊技球である。本実施形態の一例において、供給装置40、発射装置50及び揚上機構36は、遊技領域20aの下方に配設されている。これに限らず、供給装置40及び発射装置50は遊技領域20aの左上部分に配設されていてもよい。
As shown in FIG. 4, the pachinko game machine 10 includes a recovery passage 30 for recovering game balls ejected from the game board 20 after being hit into the game area 20a and used in a game, and a maintenance device 35. a mechanism 36; The pachinko game machine 10 also has a supply device 40 that supplies game balls that have undergone maintenance so as to cut them out one by one, and a shooting device 50 that shoots the game balls supplied from the supply device 40 . The lifting mechanism 36 transfers the game balls collected through the collecting passage 30 to the supply device 40 positioned downstream and above the lifting mechanism 36 . The maintenance device 35 constitutes part of the lifting mechanism 36 . The supply device 40 constitutes an example of a supply mechanism that supplies game balls to a shooting device 50, which is an example of a shooting mechanism. The pachinko game machine 10 has the above-described hitting path 20c and a foul path 20f for collecting foul balls (return balls). A foul ball is a game ball that has been shot by the shooting device 50 but has not reached the game area 20a. In one example of this embodiment, the feeding device 40, the launching device 50 and the lifting mechanism 36 are arranged below the play area 20a. Not limited to this, the supply device 40 and the launch device 50 may be arranged in the upper left portion of the game area 20a.
回収通路30は、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、及び普通入賞口27へ入賞した遊技球を合流させて回収する入賞通路31と、アウト口29を通過した遊技球を回収する非入賞通路32と、を有する。回収通路30は、入賞通路31と非入賞通路32とが合流する第1合流部33aを有する。回収通路30は、入賞通路31、非入賞通路32、及びファール通路20fが合流する第2合流部33bを有する。回収通路30は、第2合流部33bとメンテナンス装置35を有する揚上機構36とを繋ぐ供給通路34を有する。遊技領域20aに到達した遊技球は、遊技領域20aを流下する。遊技球は、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、普通入賞口27、及びアウト口29の何れかに入球すると、入賞通路31又は非入賞通路32を流通して第1合流部33aにて合流した後、供給通路34を通ってメンテナンス装置35へと到達する。供給通路34の出口面積は、1球の遊技球が通過可能な大きさである。よって、遊技球は、供給通路34を通過することで一列に整列される。
The collection passage 30 includes a winning passage 31 for collecting game balls that have entered the first starting port 23, the second starting port 24, the big winning port 25, and the normal winning port 27, and the game passing through the out port 29. and a non-winning passage 32 for collecting balls. The collection passage 30 has a first junction 33a where the winning passage 31 and the non-winning passage 32 join. The recovery passage 30 has a second confluence portion 33b where the winning passage 31, the non-winning passage 32, and the foul passage 20f join. The recovery passage 30 has a supply passage 34 that connects the second confluence portion 33 b and a lifting mechanism 36 having a maintenance device 35 . The game ball that has reached the game area 20a flows down the game area 20a. When the game ball enters any one of the first starting hole 23, the second starting hole 24, the big winning hole 25, the normal winning hole 27, and the out hole 29, it circulates through the winning path 31 or the non-winning path 32. After merging at the first merging portion 33 a , they pass through the supply passage 34 and reach the maintenance device 35 . The outlet area of the supply passage 34 is large enough for one game ball to pass through. Therefore, the game balls are arranged in a line by passing through the supply passage 34. - 特許庁
メンテナンス装置35は、所定のメンテナンスの一例として研磨を行う装置である。メンテナンス装置35は、遊技球と接触するように配設された研磨ベルト(不図示)を備える。遊技球は、メンテナンス装置35を通過するとき、研磨ベルトと接触して研磨される。本実施形態の一例において、メンテナンス装置35は、研磨ベルトと当該研磨ベルトを駆動するための機構とが一体となったユニットとして構成されている。メンテナンス装置35は、研磨ベルトの使用が完了するなどして交換時期が到来したとき、ユニットとして交換可能となるように搭載枠11bに組み付けられている。一例として、メンテナンス装置35は、搭載枠11bを開放したとき、搭載枠11bの裏側からアクセス可能な位置に配設されている。メンテナンス装置35にてメンテナンスが実施された遊技球は、一列に並んだ状態のまま供給装置40に供給される。
The maintenance device 35 is a device that performs polishing as an example of predetermined maintenance. The maintenance device 35 has a polishing belt (not shown) arranged to come into contact with the game balls. When the game balls pass through the maintenance device 35, they are ground in contact with the grinding belt. In one example of this embodiment, the maintenance device 35 is configured as a unit in which a polishing belt and a mechanism for driving the polishing belt are integrated. The maintenance device 35 is assembled to the mounting frame 11b so as to be replaceable as a unit when the time for replacement comes due to completion of use of the polishing belt. As an example, the maintenance device 35 is arranged at a position accessible from the rear side of the mounting frame 11b when the mounting frame 11b is opened. The game balls subjected to maintenance by the maintenance device 35 are supplied to the supply device 40 while being arranged in a row.
パチンコ遊技機10は、供給通路34の途中であって、メンテナンス装置35を有する揚上機構36の上流に、鉄球検知機構37を備える。鉄球検知機構37は、磁石(不図示)を備える。鉄球検知機構37の磁石は、供給通路34に近接した位置に配置されている。磁石には、解除レバー(不図示)が接続されており、解除レバーを近接位置に変位させることにより、磁石が供給通路34に近接する一方、解除位置に変位させることにより、磁石が供給通路34から離間する。解除レバーが近接位置にあり、磁石が供給通路34に近接している場合、仮に供給通路34内に磁性体からなる遊技球(鉄球など)が存在するとき、当該遊技球を磁力により捕捉できる。この場合、捕捉された遊技球の後に続く遊技球は、捕捉された遊技球によって進行が妨げられ、揚上機構36への遊技球の供給が阻止される。つまり、磁性体からなる遊技球は揚上機構36へ供給される前に鉄球検知機構37で捕捉されることにより、供給装置40への供給も阻止される。そして、解除レバーが解除位置に変位されると、磁石が供給通路34から離間し、遊技球の捕捉が解除される。
The pachinko game machine 10 includes an iron ball detection mechanism 37 in the middle of the supply passage 34 and upstream of a lifting mechanism 36 having a maintenance device 35. - 特許庁The iron ball detection mechanism 37 has a magnet (not shown). The magnet of the iron ball detection mechanism 37 is arranged at a position close to the supply passage 34 . A release lever (not shown) is connected to the magnet. By displacing the release lever to the close position, the magnet approaches the supply passage 34. move away from When the release lever is in the close position and the magnet is close to the supply passage 34, if a game ball made of a magnetic material (such as an iron ball) exists in the supply passage 34, the game ball can be caught by the magnetic force. . In this case, the game ball that follows the captured game ball is blocked from advancing by the captured game ball, and the supply of the game ball to the lifting mechanism 36 is blocked. That is, the game ball made of a magnetic material is caught by the iron ball detection mechanism 37 before being supplied to the lifting mechanism 36, so that the supply to the supply device 40 is also blocked. Then, when the release lever is displaced to the release position, the magnet is separated from the supply passage 34, and the catch of the game ball is released.
パチンコ遊技機10は、遊技球の進行方向における鉄球検知機構37(磁石)よりも上流側において、供給通路34を通過する遊技球を検知する球通路球詰り監視センサD27を備える。球通路球詰り監視センサD27は、供給通路34を通過する遊技球を検知すると、球詰り検知信号を出力する。球詰り検知信号は、球通路を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。球詰り検知信号のオン状態が継続する状態は、鉄球検知機構37の磁石によって磁性体からなる遊技球(鉄球など)が捕捉されている可能性が高い。
The pachinko game machine 10 is provided with a ball passage ball clogging monitoring sensor D27 for detecting game balls passing through the supply passage 34 upstream of the iron ball detection mechanism 37 (magnet) in the advancing direction of the game balls. When the ball passage ball clogging monitoring sensor D27 detects a game ball passing through the supply passage 34, it outputs a ball clogging detection signal. The ball clogging detection signal is turned on when a game ball passing through the ball passage is detected, and turned off when it is not detected. When the jammed ball detection signal continues to be on, there is a high possibility that the magnet of the iron ball detection mechanism 37 has caught a game ball made of a magnetic material (such as an iron ball).
供給装置40と、発射装置50とは、所定の方向(一例として前後方向)に並ぶように隣接する。供給装置40、及び発射装置50の詳細については後述する。供給装置40から1球ずつ供給される遊技球は、発射装置50に流入する。打出通路20cは、発射装置50と遊技領域20aとを繋ぐ。打出通路20cは、遊技盤20の前面側において、遊技領域20aの左側縁部に沿って、上下方向に沿って延びるように形成されている。発射装置50によって発射された遊技球は、打出通路20cを通過し、遊技領域20aへと案内される。
The feeding device 40 and the launching device 50 are adjacent to each other so as to line up in a predetermined direction (for example, the front-rear direction). Details of the supply device 40 and the launch device 50 will be described later. Game balls supplied one by one from the supply device 40 flow into the shooting device 50 . The hitting passage 20c connects the launching device 50 and the game area 20a. The hitting path 20c is formed on the front side of the game board 20 so as to extend in the vertical direction along the left edge of the game area 20a. A game ball shot by the shooting device 50 passes through the hitting passage 20c and is guided to the game area 20a.
ファール通路20fは、打出通路20cの途中の部分と、回収通路30の何れかの部分と、を繋ぐ通路である。打出通路20cからファール通路20fに流入した遊技球は、回収通路30へと還流され、供給通路34から再び供給装置40へ供給される。発射装置50によって発射された遊技球は、打出通路20cに流入するとともに案内され、遊技領域20aへ到達する。ここで、発射装置50による発射強度が不足することによって失速し、遊技領域20aへ到達せずに打出通路20cを逆流(落下)することもある。
The foul passage 20f is a passage that connects a middle portion of the hitting passage 20c and any portion of the recovery passage 30. As shown in FIG. The game balls that have flowed into the foul path 20f from the hitting path 20c are returned to the recovery path 30 and supplied to the supply device 40 again from the supply path 34.例文帳に追加The game ball shot by the shooting device 50 flows into the hitting passage 20c and is guided to reach the game area 20a. Here, due to insufficient firing strength of the firing device 50, the ball may stall and flow backward (fall) through the hitting passage 20c without reaching the game area 20a.
パチンコ遊技機10は、ファール通路20fを通過する遊技球(ファール球)を検知するファールセンサD21を備える。ファールセンサD21は、回収通路30の第2合流部33bよりも上流であって、ファール通路20fに隣接して設けられている。ファールセンサD21は、ファール通路20fを通過する遊技球を検知すると、ファール信号を出力する。ファール信号は、ファール通路20fを通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The pachinko game machine 10 includes a foul sensor D21 for detecting a game ball (foul ball) passing through the foul passage 20f. The foul sensor D21 is provided upstream of the second confluence portion 33b of the recovery passage 30 and adjacent to the foul passage 20f. The foul sensor D21 outputs a foul signal when detecting a game ball passing through the foul passage 20f. The foul signal is turned on when a game ball passing through the foul passage 20f is detected, and is turned off when not detected.
パチンコ遊技機10は、入賞通路31を通過する遊技球を検知する入賞通路カウントセンサD25を備える。入賞通路カウントセンサD25は、回収通路30の第1合流部33aよりも上流であって、入賞通路31に隣接して設けられている。入賞通路カウントセンサD25は、入賞通路31を通過する遊技球を検知すると、入賞通路信号を出力する。入賞通路信号は、入賞通路31を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The pachinko game machine 10 is provided with a winning path count sensor D25 for detecting game balls passing through the winning path 31. - 特許庁The prize winning passage count sensor D25 is provided upstream of the first confluence portion 33a of the recovery passage 30 and adjacent to the prize winning passage 31. As shown in FIG. When the winning path count sensor D25 detects a game ball passing through the winning path 31, it outputs a winning path signal. The winning path signal is turned on when a game ball passing through the winning path 31 is detected, and turned off when not detected.
パチンコ遊技機10は、非入賞通路32を通過する遊技球を検知する非入賞通路カウントセンサD26を備える。非入賞通路カウントセンサD26は、回収通路30の第1合流部33aよりも上流であって、非入賞通路32に隣接して設けられている。非入賞通路カウントセンサD26は、非入賞通路32を通過する遊技球を検知すると、非入賞通路信号を出力する。非入賞通路信号は、非入賞通路32を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The pachinko game machine 10 includes a non-winning passage count sensor D26 for detecting game balls passing through the non-winning passage 32. - 特許庁The non-winning passage count sensor D26 is provided upstream of the first confluence portion 33a of the collecting passage 30 and adjacent to the non-winning passage 32. As shown in FIG. When the non-winning passage count sensor D26 detects a game ball passing through the non-winning passage 32, it outputs a non-winning passage signal. The non-winning path signal is turned on when a game ball passing through the non-winning path 32 is detected, and turned off when not detected.
パチンコ遊技機10は、回収通路30の第1合流部33aを通過する遊技球を検知するアウトセンサD30を備える。アウトセンサD30は、回収通路30の第1合流部33aと第2合流部33bの間であって、回収通路30に隣接して設けられている。アウトセンサD30は、回収通路30を通過する遊技球を検知すると、アウト信号を出力する。アウト信号は、回収通路30を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。アウトセンサD30で検知される遊技球は、入賞通路31又は非入賞通路32の何れかを通過した遊技球である。以下、アウトセンサD30で検知される遊技球を、アウト球と示す場合もある。
The pachinko game machine 10 includes an out sensor D30 for detecting game balls passing through the first junction 33a of the collection passage 30. - 特許庁The out sensor D<b>30 is provided adjacent to the recovery passage 30 between the first junction 33 a and the second junction 33 b of the recovery passage 30 . The out sensor D30 outputs an out signal when a game ball passing through the collection passage 30 is detected. The out signal is turned on when the game balls passing through the collection passage 30 are detected, and turned off when not detected. A game ball detected by the out sensor D30 is a game ball that has passed through either the winning path 31 or the non-winning path 32 . Hereinafter, the game ball detected by the out sensor D30 may be referred to as an out ball.
パチンコ遊技機10は、供給通路34を通過して揚上機構36へ到達した遊技球を検知する揚上入口センサD28と、揚上機構36を通過して移送される遊技球を検知する揚上出口センサD29と、を備える。揚上入口センサD28は、揚上機構36においてメンテナンス装置35によるメンテナンス前の遊技球を受け入れる入口に繋がる通路に隣接して設けられている。揚上出口センサD29は、揚上機構36においてメンテナンス装置35によるメンテナンス後の遊技球を排出する出口に繋がる通路に隣接して設けられている。揚上入口センサD28は、遊技球を検知すると、揚上入口信号を出力する。揚上入口信号は、遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。揚上出口センサD29は、遊技球を検知すると、揚上出口信号を出力する。揚上出口信号は、遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The pachinko game machine 10 includes a lifting entrance sensor D28 for detecting game balls that have passed through the supply passage 34 and reached the lifting mechanism 36, and a lifting sensor D28 for detecting game balls transferred after passing through the lifting mechanism 36. and an exit sensor D29. The lift entrance sensor D28 is provided adjacent to a passage leading to an entrance for receiving game balls before maintenance by the maintenance device 35 in the lift mechanism 36 . The lifting outlet sensor D29 is provided adjacent to a passage leading to an outlet for discharging game balls after maintenance by the maintenance device 35 in the lifting mechanism 36 . The lifting entrance sensor D28 outputs a lifting entrance signal when detecting a game ball. The lifting entrance signal is turned on when the game ball is detected, and turned off when it is not detected. Lifting exit sensor D29, when detecting a game ball, outputs a lifting exit signal. The lifting exit signal is turned on when the game ball is detected, and turned off when it is not detected.
パチンコ遊技機10は、供給通路34から遊技球を機外に排出するための排出口(不図示)と、当該排出口を開閉する開閉片(不図示)と、当該開閉片を開閉動作する際に操作される開閉レバー(不図示)と、を備える。本実施形態では、開閉レバーを操作して開閉片を変位させることにより排出口を開放し、当該開放口から遊技球を機外に排出することができる。なお、開閉レバーを操作していない状態では、排出口が開閉片によって閉鎖される。
The pachinko gaming machine 10 includes a discharge port (not shown) for discharging the game balls from the supply passage 34 to the outside of the machine, an opening/closing piece (not shown) for opening and closing the discharge port, and opening/closing operation of the opening/closing piece. and an opening/closing lever (not shown) that is operated. In this embodiment, by operating the opening/closing lever and displacing the opening/closing piece, the ejection opening can be opened, and the game ball can be ejected out of the machine through the opening. Note that the discharge port is closed by the opening/closing piece when the opening/closing lever is not operated.
供給装置40について説明する。
図5及び図6に示すように、供給装置40は、メンテナンス装置35から遊技球を受け入れる受入部41と、受入部41にて受け入れた遊技球を1球ずつ切り出すように動作する可動片42と、可動片42を駆動する供給ソレノイド43と、切り出された遊技球を発射装置50へ案内する供給部44と、を有する。供給装置40は、供給入口センサD22と、供給出口センサD23と、を備える。
The supply device 40 will be described.
As shown in FIGS. 5 and 6, the supply device 40 includes a receiving portion 41 that receives game balls from the maintenance device 35, and a movable piece 42 that cuts out the game balls received by the receiving portion 41 one by one. , a supply solenoid 43 for driving the movable piece 42 , and a supply section 44 for guiding the cut game ball to the shooting device 50 . The supply device 40 includes a supply inlet sensor D22 and a supply outlet sensor D23.
受入部41には、メンテナンス装置35から流出した遊技球が一列で並んだ状態で進行できる受入通路41aが形成されている。供給部44は、可動片42によって遊技球Kの列から切り出された遊技球を発射装置50へ進行させる供給通路44aが形成されている。可動片42は、受入通路41aと供給通路44aとの境界部分に配設されている。
The receiving portion 41 is formed with a receiving passage 41a through which the game balls discharged from the maintenance device 35 can advance in a row. The supply portion 44 is formed with a supply passage 44 a through which the game balls cut out from the row of the game balls K by the movable piece 42 are advanced to the shooting device 50 . The movable piece 42 is arranged at the boundary between the receiving passage 41a and the supply passage 44a.
可動片42は、1球の遊技球Kを保持(収容)可能な保持部42aと、回動軸42bと、を有する。可動片42は、遊技球を係止可能な係止部の一例である。可動片42は、停止位置42P1と、停止位置42P1よりも下方に回動した供給位置42P2と、の間において、回動軸42bを回動中心として変位可能に支持されている。停止位置42P1は、受入通路41aから保持部42aへの遊技球Kの流入を許容し、保持部42aから供給通路44aへの遊技球Kの流出を規制する位置である。供給位置42P2は、受入通路41aから保持部42aへの遊技球Kの流入を規制し、保持部42aから供給通路44aへの遊技球Kの流出を許容する位置である。
The movable piece 42 has a holding portion 42a capable of holding (accommodating) one game ball K, and a rotating shaft 42b. The movable piece 42 is an example of a locking portion that can lock a game ball. The movable piece 42 is supported so as to be displaceable about a rotation shaft 42b between a stop position 42P1 and a supply position 42P2 rotated downward from the stop position 42P1. The stop position 42P1 is a position that allows the inflow of the game balls K from the receiving passage 41a to the holding portion 42a and restricts the outflow of the game balls K from the holding portion 42a to the supply passage 44a. The supply position 42P2 is a position that restricts the inflow of game balls K from the receiving passage 41a to the holding portion 42a and permits the outflow of the game balls K from the holding portion 42a to the supply passage 44a.
可動片42が停止位置42P1から供給位置42P2へ変位すると、受入通路41aにある遊技球Kが可動片42によってせき止められる一方、保持部42aに保持された遊技球Kが供給通路44aへ放出される。可動片42が供給位置42P2から停止位置42P1へ変位すると、受入通路41aにある遊技球Kが保持部42aへ流入する一方、遊技球Kが保持部42aから供給通路44aへ流出しない。供給ソレノイド43は、通電によってオン状態となり、可動片42が停止位置42P1に変位する。可動片42は、供給ソレノイド43がオン状態であることで停止位置42P1に保持される。一方、供給ソレノイド43は、通電の解除によってオフ状態になり、重力によって可動片42が供給位置42P2へと変位する。可動片42は、供給ソレノイド43がオフ状態であることによって供給位置42P2に保持される。供給ソレノイド43は、可動片42による係止を解除して遊技球が発射装置50へと供給されるように駆動する供給アクチュエータの一例である。
When the movable piece 42 is displaced from the stop position 42P1 to the supply position 42P2, the game ball K in the receiving passage 41a is blocked by the movable piece 42, while the game ball K held by the holding portion 42a is discharged to the supply passage 44a. . When the movable piece 42 is displaced from the supply position 42P2 to the stop position 42P1, the game ball K in the receiving passage 41a flows into the holding portion 42a, but the game ball K does not flow out from the holding portion 42a to the supply passage 44a. The supply solenoid 43 is turned on by energization, and the movable piece 42 is displaced to the stop position 42P1. The movable piece 42 is held at the stop position 42P1 because the supply solenoid 43 is on. On the other hand, the supply solenoid 43 is turned off by de-energization, and the movable piece 42 is displaced to the supply position 42P2 by gravity. The movable piece 42 is held at the supply position 42P2 by the supply solenoid 43 being off. The supply solenoid 43 is an example of a supply actuator that releases the engagement by the movable piece 42 and drives the game ball to be supplied to the shooting device 50 .
供給入口センサD22は、受入通路41aに隣接して設けられており、当該受入通路41aを通過する遊技球Kを検知すると供給入口信号を出力する。供給入口信号は、受入通路41aを通過する遊技球Kが検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。供給出口センサD23は、供給通路44aに隣接して設けられており、当該供給通路44aを通過する遊技球Kを検知すると供給出口信号を出力する。供給出口信号は、供給通路44aを通過する遊技球Kが検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The supply inlet sensor D22 is provided adjacent to the receiving passage 41a, and outputs a supply inlet signal when the game ball K passing through the receiving passage 41a is detected. The supply entrance signal is turned on when the game ball K passing through the receiving passage 41a is detected, and is turned off when not detected. The supply outlet sensor D23 is provided adjacent to the supply passage 44a, and outputs a supply outlet signal when the game ball K passing through the supply passage 44a is detected. The supply exit signal is turned on when the game ball K passing through the supply passage 44a is detected, and turned off when not detected.
発射装置50について説明する。
図7に示すように、発射装置50は、正面視において遊技盤20の下方に配設されている。発射装置50は、供給装置40から供給される遊技球Kを受け入れる発射部51と、発射部51にある遊技球Kを打ち出す発射ハンマー52と、発射ハンマー52が遊技球を打撃するように駆動する発射ソレノイド53を有する。発射装置50は、打出通路20cから逆流(落下)してくるファール球(遊技球K)を受け入れる受入部55と、ファール通路20fを形成するファール通路部56と、を有する。
The launching device 50 will be described.
As shown in FIG. 7, the shooting device 50 is arranged below the game board 20 in a front view. The shooting device 50 has a shooting part 51 for receiving the game ball K supplied from the supply device 40, a shooting hammer 52 for shooting the game ball K in the shooting part 51, and the shooting hammer 52 is driven to hit the game ball. It has a firing solenoid 53 . The shooting device 50 has a receiving portion 55 for receiving foul balls (game balls K) flowing backward (falling) from the hitting passage 20c, and a foul passage portion 56 forming the foul passage 20f.
発射部51には、遊技球Kを保持する発射位置51aが形成されている。遊技球Kは、供給通路44aを流下し、発射位置51aに保持される。発射ハンマー52は、基端部にある回動軸52aと、先端部にある打球部52bと、を有する。発射ハンマー52は、打球部52bによって遊技球Kを打球する打球位置52P1と、打球位置52P1より下方に回動した退避位置52P2と、の間において、回動軸52aを回動中心として変位可能に支持されている。発射ハンマー52は、遊技球を打撃する打撃部の一例である。
A shooting position 51a for holding the game ball K is formed in the shooting portion 51. As shown in FIG. The game ball K flows down the supply passage 44a and is held at the shooting position 51a. Firing hammer 52 has a pivot 52a at its proximal end and a ball-striking portion 52b at its distal end. The shooting hammer 52 is displaceable about the rotation shaft 52a between a ball-hitting position 52P1 where the game ball K is hit by the ball-hitting portion 52b and a retracted position 52P2 rotated downward from the ball-hitting position 52P1. Supported. The shooting hammer 52 is an example of a hitting part that hits a game ball.
発射ソレノイド53は、通電によってオン状態となり、発射ハンマー52が打球位置52P1に変位する。矢印Y1に示すように、発射ハンマー52が打球位置52P1に変位すると、発射位置にある遊技球Kに打球部52bが打ち付けられ、遊技球Kが打出通路20cに向かって打ち出される。十分な強度にて発射された遊技球Kは、打出通路20cを通過し、遊技領域20aへ到達する。発射ソレノイド53は、通電が解除されると、重力によって発射ハンマー52が退避位置52P2に変位する。発射ハンマー52は、発射ソレノイド53がオフ状態であることによって退避位置52P2に保持される。発射ソレノイド53は、発射ハンマー52が遊技球を打撃するように駆動する発射アクチュエータの一例である。発射アクチュエータは、モーターであってもよい。
The firing solenoid 53 is turned on by energization, and the firing hammer 52 is displaced to the ball hitting position 52P1. As indicated by the arrow Y1, when the shooting hammer 52 is displaced to the ball hitting position 52P1, the ball hitting portion 52b hits the game ball K at the shooting position, and the game ball K is launched toward the hitting path 20c. The game ball K shot with sufficient strength passes through the hitting passage 20c and reaches the game area 20a. When the firing solenoid 53 is deenergized, the firing hammer 52 is displaced to the retracted position 52P2 by gravity. The firing hammer 52 is held at the retracted position 52P2 by the firing solenoid 53 being off. Firing solenoid 53 is an example of a firing actuator that drives firing hammer 52 to strike a game ball. The firing actuator may be a motor.
受入部55は、打出通路20cの下方において開口する受入空間55aを形成している。受入部55の下端部は、ファール通路20fを形成する通路部材と繋がっている。つまり、受入空間55aの下端部は、ファール通路20fと繋がっている。矢印Y2,Y3に示すように、ファール球は、打出通路20cから受入空間55aへと流入し、ファール通路20fを通過して供給装置40へと還流される。また、上述のように、ファールセンサD21は、ファール通路20fに隣接して設けられている。
The receiving portion 55 forms a receiving space 55a that opens below the embossing passage 20c. A lower end portion of the receiving portion 55 is connected to a passage member forming the foul passage 20f. That is, the lower end of the receiving space 55a is connected to the foul passage 20f. As indicated by arrows Y2 and Y3, the foul ball flows from the hitting passage 20c into the receiving space 55a, passes through the foul passage 20f, and is returned to the supply device 40. Further, as described above, the foul sensor D21 is provided adjacent to the foul path 20f.
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口25を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口25は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the jackpot game will be described.
In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that allows recognition of the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game for opening the big winning opening 25 is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition that a predetermined upper limit number of game balls enter or a time condition that a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the big winning opening 25 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round production is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that allows recognition of the end of the jackpot game. The jackpot game is terminated when the ending time elapses.
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載している。
確率変動機能は、大当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a big win in a big win lottery (hereinafter referred to as "big win probability"). That is, the pachinko gaming machine 10 has a low probability state in which the variable probability function does not operate and a high probability state in which the variable probability function operates, as states in which the probability of big wins may differ. The high-probability state has a higher jackpot probability than the low-probability state. In the high-probability state, the jackpot probability is higher than in the low-probability state, which is extremely advantageous for the player. The high-probability state is a so-called "variable probability state (variable probability state)".
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、第2始動口24への入賞を補助することにより、第2始動口24への入球率を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、第2始動口24への入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口24へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口24へ入球する確率が高まり、第2始動口24への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a ball entry assisting function.
The ball entry assistance function is a function for varying the rate of ball entry into the second start hole 24 by assisting the winning of the second start hole 24 . That is, the pachinko machine 10 has two states in which the ball entry rate to the second starting port 24 may differ: a low ball entry rate state in which the ball entry assist function does not operate, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function operates. And prepare. In the high ball-entering rate state, the probability of the game ball entering the second starting port 24 is higher than in the low ball-entering rate state. In the high ball entry rate state, the probability of the game ball entering the second starting hole 24 increases, and the entering of the game ball into the second starting hole 24 becomes easier. ball easy state). The high ball-entering rate state is a so-called "electrical sapo state", and the low ball-entering rate state is a so-called "non-electrical sapo state".
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口24の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口24の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口24の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
For example, the high ball-entering rate state can be realized by performing one arbitrarily selected control among the three controls described below, or by performing a plurality of controls in combination. The first control is a normal symbol variation time shortening control that shortens the variation time of the normal game as compared to the low ball entry rate state. The second control is normal pattern probability variation control for varying the probability of winning the normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than in the low ball entry rate state. The third control is open time extension control that makes the total open time of the second starting port 24 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control is a control to increase the number of openings of the second starting port 24 in one normal winning game more than in the low ball entry rate state, and one opening of the second starting port 24 in the normal winning game. It is preferable that at least one of the controls for making the time longer than in the low ball entry rate state is employed. The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time reduction control that shortens the variation time of the special game (for example, the average variation time) as compared to when the ball entry rate is low. When performing variable time shortening control of special symbols, the high ball rate state is the variable time shortened state of special symbols (time saving state), and the low ball rate state is the non-variable time shortened state of special symbols (non-time saving state ).
パチンコ遊技機10では、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって遊技状態が作り出される。以下の説明では、低確率状態、且つ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態、且つ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態、且つ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態、且つ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。
In the pachinko game machine 10, a game state is created by a combination of whether or not the variable probability function is activated and whether or not the ball entry assist function is activated. In the following description, the low probability state and low ball entry rate state will be referred to as the "low probability low ball entry rate state", and the high probability state and low ball entry rate state will be referred to as the "high probability state." Low ball entry rate state”. In addition, a game state of low probability and high ball-entering rate is indicated as "low-probability and high-ball-entering rate state", and a gaming state of high probability and high ball-entering rate is indicated as "high-probability and high ball-entering rate". rate status.
パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図8に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板60、及び演出制御基板(副制御基板)70を機裏側に備える。主制御基板60は、主制御部の一例である。主制御基板60と、演出制御基板70とは、主制御基板60から演出制御基板70へと一方向に制御情報(制御コマンドなど)を出力可能となるように接続されている。主制御基板60は、所定の処理を実行し、演出制御基板70へ制御情報を出力する。演出制御基板70は、主制御基板60から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。
An electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 8, the pachinko gaming machine 10 has a main control board 60 and an effect control board (sub control board) 70 on the back side of the machine. The main control board 60 is an example of a main control section. The main control board 60 and the effect control board 70 are connected so that control information (control commands, etc.) can be output in one direction from the main control board 60 to the effect control board 70 . The main control board 60 executes predetermined processing and outputs control information to the effect control board 70 . The effect control board 70 executes a predetermined process based on control information input from the main control board 60 .
パチンコ遊技機10は、枠制御基板80、及び発射制御基板90を機裏側に備える。枠制御基板80及び発射制御基板90は、所定の制御を行う制御手段の一例を構成する。枠制御基板80は、供給装置40を少なくとも制御する供給制御部及び枠制御部の一例となり、発射制御基板90は、発射装置50を制御する発射制御部の一例となる。主制御基板60と、枠制御基板80とは、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続されている。枠制御基板80と、発射制御基板90とは、双方向に制御情報を出力可能となるように接続されている。パチンコ遊技機10の枠制御基板80と、カードユニット100のCU制御基板105とは、パチンコ遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続されている。
The pachinko game machine 10 has a frame control board 80 and a launch control board 90 on the back side of the machine. The frame control board 80 and the firing control board 90 constitute an example of control means for performing predetermined control. The frame control board 80 is an example of a supply control section and a frame control section that control at least the supply device 40 , and the firing control board 90 is an example of a firing control section that controls the firing device 50 . The main control board 60 and the frame control board 80 are connected so as to be capable of bi-directionally outputting control information (telegrams, etc.). The frame control board 80 and the launch control board 90 are connected so as to be able to output control information in both directions. The frame control board 80 of the pachinko game machine 10 and the CU control board 105 of the card unit 100 can bidirectionally output control information (telegrams, etc.) via the connection terminal board 98 provided in the pachinko game machine 10. are connected so that
パチンコ遊技機10は、電源ユニット99を機裏側に備える。電源ユニット99は、外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板70及び枠制御基板80に供給する。枠制御基板80に供給された電力は、さらに主制御基板60及び発射制御基板90に対して供給される。電源ユニット99は、供給ソレノイド43、発射ソレノイド53、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。パチンコ遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることによって、電源投入が可能に構成されている。
The pachinko game machine 10 has a power supply unit 99 on the back side of the machine. The power supply unit 99 receives power supply from the outside, converts the input voltage into a predetermined voltage, and supplies it to the effect control board 70 and the frame control board 80 . The power supplied to the frame control board 80 is further supplied to the main control board 60 and the firing control board 90 . A power supply unit 99 provides power to the supply solenoid 43, the firing solenoid 53, various sensors and switches. The power supply unit 99 has a main switch 99a. The pachinko game machine 10 can be turned on by starting power supply to the power supply unit 99 with the main switch 99a turned on, or by turning on the main switch 99a with the power supplied. is configured to
主制御基板60について説明する。
図9に示すように、主制御基板60は、CPU61と、ROM62と、RAM63と、乱数生成回路64と、を備える。CPU61は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM62は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM62は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。
The main control board 60 will be explained.
As shown in FIG. 9, the main control board 60 includes a CPU 61, a ROM 62, a RAM 63, and a random number generation circuit 64. The CPU 61 executes processing related to the progress of the game by executing the main control program. The ROM 62 stores a main control program, determination values used for various determinations and lotteries, tables, and the like. The ROM 62 stores multiple types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start of the special game to the end. The variation pattern is information that can specify the content of variation (content of presentation) of the presentation game performed during execution of the special game. Variation patterns include a big hit variation pattern and a loss variation pattern. In the production game based on the big win variation pattern, after the ready-to-win production, finally, the combination of symbols for the big win is stop-displayed. The performance game based on the losing variation pattern has variable contents in which the winning symbol combination is finally stopped and displayed through the ready-to-win effect or without the ready-to-win effect.
RAM63は、CPU61の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM63が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RAM63は、情報を記憶可能な記憶手段の一例である。乱数生成回路64は、ハードウェア乱数を生成する。主制御基板60は、CPU61による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
RAM63 memorize|stores various information rewritten according to the process result of CPU61. For example, the information stored by the RAM 63 includes flags, counters, and timers. The RAM 63 is an example of storage means capable of storing information. A random number generation circuit 64 generates a hardware random number. The main control board 60 may be configured to generate software random numbers through random number generation processing by the CPU 61 .
主制御基板60は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と接続されている。CPU61は、各センサD11~D15が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主制御基板60は、各表示装置21a~21fと接続されている。CPU61は、各表示装置21a~21fの表示内容を制御可能である。主制御基板60は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。CPU61は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口24、及び大入賞口25の開放態様を制御可能である。
The main control board 60 is connected to the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, the normal sensor D14, and the gate sensor D15. The CPU 61 can input detection signals output by the sensors D11 to D15 detecting game balls. The main control board 60 is connected to each of the display devices 21a-21f. The CPU 61 can control the display contents of each of the display devices 21a to 21f. The main control board 60 is connected to each solenoid SL1, SL2. The CPU 61 can control the opening mode of the second starting port 24 and the big winning port 25 by controlling the operation of each solenoid SL1, SL2.
演出制御基板70について説明する。
演出制御基板70は、CPU71と、ROM72と、RAM73と、を備える。CPU71は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM72は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM72は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM73は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM73が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板70は、CPU71による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。演出制御基板70は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The effect control board 70 will be described.
The effect control board 70 includes a CPU 71, a ROM 72, and a RAM 73. The CPU 71 performs processing related to effects by executing a sub-control program. The ROM 72 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The ROM 72 stores display effect data used for display effects, light emission effect data used for light emission effects, and sound effect data used for sound effects. The RAM 73 stores various information rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10 . For example, the information stored by the RAM 73 is flags, counters, timers, and the like. The effect control board 70 is configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the CPU 71 . The effect control board 70 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.
演出制御基板70は、演出表示装置19と接続されている。CPU71は、演出表示装置19の画像表示領域19aにおける表示内容を制御可能である。演出制御基板70は、演出音声装置12と接続されている。CPU71は、演出音声装置12の出力内容を制御可能である。演出制御基板70は、演出発光装置14と接続されている。CPU71は、演出発光装置14の発光態様を制御可能である。
The effect control board 70 is connected to the effect display device 19 . The CPU 71 can control display contents in the image display area 19 a of the effect display device 19 . The effect control board 70 is connected to the effect sound device 12 . The CPU 71 can control the output contents of the effect sound device 12 . The effect control board 70 is connected to the effect light emitting device 14 . The CPU 71 can control the lighting mode of the effect light emitting device 14 .
枠制御基板80について説明する。
図8に示すように、枠制御基板80は、CPU81、ROM82、RAM83、性能表示モニタ84、球抜きスイッチ85、エラー解除スイッチ86、遊技球クリアスイッチ87、RAMクリアスイッチ88、バックアップ電源89、バックアップ回路89a、及び発射許可回路89bを備える。CPU81は、枠制御プログラムを実行することにより、搭載枠11bの搭載部品の動作に関する処理を行う。ROM82は、枠制御プログラムなどを記憶している。RAM83は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM83が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The frame control board 80 will be explained.
As shown in FIG. 8, the frame control board 80 includes a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, a performance display monitor 84, a ball removal switch 85, an error release switch 86, a game ball clear switch 87, a RAM clear switch 88, a backup power supply 89, a backup It comprises a circuit 89a and a fire enable circuit 89b. The CPU 81 executes a frame control program to perform processing related to the operation of components mounted on the mounting frame 11b. The ROM 82 stores a frame control program and the like. The RAM 83 stores various information rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10 . For example, the information stored by the RAM 83 includes flags, counters, and timers.
性能表示モニタ84は、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する通常遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、且つ大当り遊技が行われていないときの遊技である。有効球は、発射装置50から発射された遊技球のうち、遊技領域20aへと到達した遊技球である。ベース値は、大当り遊技中ではないことを前提とし、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。性能表示モニタ84は、遊技球のベースに関する情報を表示可能なベース表示手段の一例である。
A performance display monitor 84 displays the base value. The base value is a value indicating the ratio (proportion) of the total number of prize balls during a normal game to the total number of valid balls during a normal game. The normal game is a game when the low-probability low ball-entering rate state and no jackpot game is performed. The effective ball is a game ball that has reached the game area 20a among the game balls shot from the shooting device 50. As shown in FIG. The base value is calculated on the premise that the jackpot game is not in progress, and is obtained by a formula of "total number of winning balls during normal game/total number of effective balls during normal game×100". The performance display monitor 84 is an example of base display means capable of displaying information about the base of the game ball.
球抜きスイッチ85は、パチンコ遊技機10の機内部に封入された遊技球を機外に排出可能とする球抜き状態を生起するに際して操作されるスイッチである。球抜きスイッチ85は、押込み操作がされると球抜き信号を出力する。球抜き信号は、球抜きスイッチ85が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。球抜き信号は、CPU81に出力される。
The ball removal switch 85 is a switch that is operated when a ball removal state is generated in which the game balls enclosed inside the pachinko gaming machine 10 can be discharged to the outside of the machine. The ball removal switch 85 outputs a ball removal signal when the pushing operation is performed. The ball removal signal is turned on when the ball removal switch 85 is pushed, and turned off when the ball removal switch 85 is not pushed. A ball extraction signal is output to CPU81.
エラー解除スイッチ86は、所定のエラーが発生した場合に、当該エラーの要因解除後にエラー状態を解除するに際に操作されるスイッチである。エラー解除スイッチ86は、押込み操作がされるとエラー解除信号を出力する。エラー解除信号は、エラー解除スイッチ86が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。エラー解除信号は、CPU81に出力される。
The error release switch 86 is a switch that is operated when a predetermined error occurs and the error state is released after the cause of the error is resolved. The error cancellation switch 86 outputs an error cancellation signal when it is pushed. The error cancellation signal is turned on when the error cancellation switch 86 is pushed, and turned off when the error cancellation switch 86 is not pushed. An error cancellation signal is output to the CPU 81 .
遊技球クリアスイッチ87は、RAM83にデータとして記憶されている遊技球数(以下、遊技球数情報と示す)を0に初期化するに際して操作されるスイッチである。遊技球クリアスイッチ87は、押込み操作がされると遊技球クリア信号を出力する。遊技球クリア信号は、遊技球クリアスイッチ87が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。遊技球クリア信号は、CPU81に出力される。
The game ball clear switch 87 is a switch that is operated when the number of game balls stored as data in the RAM 83 (hereinafter referred to as game ball number information) is initialized to zero. The game ball clear switch 87 outputs a game ball clear signal when a push operation is performed. The game ball clear signal is turned on when the game ball clear switch 87 is pushed, and turned off when the game ball clear switch 87 is not pushed. The game ball clear signal is output to the CPU81.
RAMクリアスイッチ88は、RAM63に記憶されているメイン情報、及びRAM83に記憶されている情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行うに際して操作されるスイッチである。RAMクリアスイッチ88は、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ88が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。RAMクリア信号は、CPU81に出力されるとともに、主制御基板60(CPU61)に出力される。
The RAM clear switch 88 is a switch operated when initializing the main information stored in the RAM 63 and the information stored in the RAM 83 (hereinafter referred to as RAM clear). The RAM clear switch 88 outputs a RAM clear signal when pushed. The RAM clear signal is turned on when the RAM clear switch 88 is pressed, and turned off when the switch is not pressed. The RAM clear signal is output to the CPU 81 and also to the main control board 60 (CPU 61).
バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、RAM83のほか、主制御基板60(RAM63)に対してバックアップ電力を供給する。RAM63,83は、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、電源断時におけるRAM63,83の記憶内容を電源断の後にも保持可能である。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。これに限らず、RAM63,83の一方又は両方は、電力供給が停止されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。
The backup power supply 89 supplies backup power to the main control board 60 (RAM 63) in addition to the RAM 83 even when the power supply from the outside is interrupted. The RAMs 63 and 83 receive backup power from the backup power supply 89, so that the stored contents of the RAMs 63 and 83 can be retained even after the power is turned off. That is, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment has a backup function. Not limited to this, one or both of the RAMs 63 and 83 are non-volatile memories that can retain the stored contents even when the power supply is stopped, so that they can be stored even after the power is turned off. It may be possible to hold information about
バックアップ電源89は、一例として、外部からの電力供給がされているときに蓄電する蓄電装置であるとよい。バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、少なくとも発射制御基板90(発射制御回路91)及び発射ソレノイド53が所定の動作を完了するのに要する所定の時間(以下、供給時間と示す)が経過する迄の間、これらに対してバックアップ電力を供給する。なお、供給時間は、発射制御基板90及び発射ソレノイド53に供給するために蓄電した電力容量に関連し、当該電力の放出に要する時間であってもよく、所定の回路によって規定される時間であってもよい。
As an example, the backup power supply 89 may be a power storage device that stores power while power is being supplied from the outside. The backup power supply 89 maintains a predetermined time (hereinafter referred to as , supply time), the backup power is supplied to them. The supply time is related to the amount of power stored to supply the firing control board 90 and the firing solenoid 53, and may be the time required to discharge the power, or the time defined by a predetermined circuit. may
発射制御基板90(発射制御回路91)及び発射ソレノイド53は、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、外部からの電力供給が遮断された後にも所定の動作を実行することができる。詳しくは後述するが、発射装置50は、通常の発射動作(発射シーケンス)が行われている期間、及び特別な発射動作(空打ちシーケンス)が行われている期間のうち、少なくとも一方において、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、外部からの電力供給が遮断された後に少なくとも1回の発射動作を可能に構成される。
The firing control board 90 (the firing control circuit 91) and the firing solenoid 53 are supplied with backup power from the backup power supply 89, so that they can perform predetermined operations even after the power supply from the outside is cut off. Although the details will be described later, the launching device 50 is configured such that during at least one of a period during which a normal firing operation (firing sequence) is performed and a period during which a special firing operation (blank firing sequence) is performed, an external Even if the power supply from the outside is cut off, it is configured to enable at least one firing operation after the power supply from the outside is cut off.
RAM63に記憶可能であり、且つバックアップの対象となる情報には、メイン情報がある。メイン情報は、遊技の進行に関する情報である。一例として、メイン情報には、大当り状態(ラウンド遊技の回数を含む)に関する情報、遊技状態に関する情報、保留数に関する情報、普通図柄及び特別図柄に関する情報、及びエラー状態に関する情報がある。
Information that can be stored in the RAM 63 and that is to be backed up includes main information. The main information is information regarding the progress of the game. As an example, the main information includes information on the jackpot state (including the number of round games), information on the game state, information on the number of reservations, information on normal symbols and special symbols, and information on the error state.
RAM83に記憶可能であり、且つバックアップの対象となる情報には、遊技球数情報と、遊技情報と、性能情報と、がある。遊技球数情報は、遊技球数を特定可能な情報である。遊技情報は、遊技の進行状況に応じて主制御基板60から通知される情報である。一例として、遊技情報には、始動口入賞の発生、普通入賞の発生、大当り遊技における大入賞口入賞の発生、ゲート通過、特別図柄の確定(変動ゲームの終了)、大当りの発生、及び現在の遊技状態などを特定可能な情報がある。性能情報は、ベース値、及び当該ベース値の演算に係る情報である。ベース値の演算に係る情報には、通常遊技時における獲得賞球総数、及び通常遊技時における有効球総数がある。
Information that can be stored in the RAM 83 and that is to be backed up includes game ball number information, game information, and performance information. The game ball number information is information that can specify the game ball number. The game information is information notified from the main control board 60 according to the progress of the game. As an example, the game information includes the occurrence of a starting gate win, the occurrence of a normal win, the occurrence of a big win gate win in a jackpot game, passage through a gate, the establishment of a special pattern (end of a variable game), the occurrence of a jackpot, and the current There is information that can specify the game state and the like. The performance information is a base value and information related to calculation of the base value. The information related to the calculation of the base value includes the total number of won prize balls during the normal game and the total number of effective balls during the normal game.
バックアップ回路89aは、電源ユニット99から供給される電源電圧が規定電圧よりも低下すると電源断検出信号をCPU81に出力するとともに、主制御基板60のCPU61に出力する。発射許可回路89bは、発射制御基板90に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を出力するための回路である。発射許可信号の出力条件については後述する。
The backup circuit 89 a outputs a power-off detection signal to the CPU 81 and to the CPU 61 of the main control board 60 when the power supply voltage supplied from the power supply unit 99 drops below a specified voltage. The launch permitting circuit 89b is a circuit for outputting to the launch control board 90 a signal (hereinafter referred to as a launch permitting signal) that can specify that the game ball is in a launch permitting state that permits the launching of game balls. The conditions for outputting the launch permission signal will be described later.
枠制御基板80は、計数スイッチ18と接続されている。CPU81は、計数スイッチ18が出力する計数信号を入力可能に構成されている。枠制御基板80は、電波センサD16、第1扉開放スイッチD17、第2扉開放スイッチD18、ファールセンサD21、供給入口センサD22、供給出口センサD23、入賞通路カウントセンサD25、非入賞通路カウントセンサD26、及び球通路球詰り監視センサD27と接続されている。また、枠制御基板80は、揚上入口センサD28、揚上出口センサD29、及びアウトセンサD30と接続されている。CPU81は、これらのセンサやスイッチが出力する電波信号、第1扉開放信号、第2扉開放信号、ファール信号、供給入口信号、供給出口信号、入賞通路信号、非入賞通路信号、球詰り検知信号、揚上入口信号、揚上出口信号、及びアウト信号を入力可能に構成されている。枠制御基板80は、これらの信号のうち、第1扉開放信号及び第2扉開放信号を主制御基板60に出力する。
The frame control board 80 is connected with the counting switch 18 . The CPU 81 is configured to receive the counting signal output by the counting switch 18 . The frame control board 80 includes a radio wave sensor D16, a first door opening switch D17, a second door opening switch D18, a foul sensor D21, a supply entrance sensor D22, a supply exit sensor D23, a winning path count sensor D25, and a non-winning path count sensor D26. , and a ball passage ball clogging monitoring sensor D27. In addition, the frame control board 80 is connected to a lifting entrance sensor D28, a lifting exit sensor D29, and an out sensor D30. The CPU 81 receives radio wave signals output by these sensors and switches, first door open signal, second door open signal, foul signal, supply entrance signal, supply exit signal, winning passage signal, non-winning passage signal, clogging detection signal. , a lift entrance signal, a lift exit signal, and an out signal. Of these signals, the frame control board 80 outputs the first door open signal and the second door open signal to the main control board 60 .
枠制御基板80は、報知音声装置13と接続されている。CPU81は、報知音声装置13の出力内容を制御可能である。枠制御基板80は、遊技球数表示装置17と接続されている。CPU81は、遊技球数表示装置17の表示内容を制御可能に構成されている。
The frame control board 80 is connected to the notification audio device 13 . The CPU 81 can control the output contents of the notification audio device 13 . The frame control board 80 is connected to the game ball number display device 17 . The CPU 81 is configured to be able to control the display contents of the game ball number display device 17 .
枠制御基板80は、メンテナンス装置35と接続されている。CPU81は、メンテナンス装置35のメンテナンス動作を制御可能に構成されている。枠制御基板80は、揚上機構36と接続されている。CPU81は、揚上機構36の揚上動作を制御可能に構成されている。枠制御基板80は、供給ソレノイド43と接続されている。CPU81は、供給ソレノイド43に対する通電を制御することにより、可動片42を変位させることができる。つまり、CPU81は、供給装置40による遊技球の供給動作を制御可能に構成されている。
The frame control board 80 is connected to the maintenance device 35 . The CPU 81 is configured to be able to control maintenance operations of the maintenance device 35 . The frame control board 80 is connected with the lifting mechanism 36 . The CPU 81 is configured to be able to control the lifting operation of the lifting mechanism 36 . The frame control board 80 is connected with the supply solenoid 43 . The CPU 81 can displace the movable piece 42 by controlling the energization of the supply solenoid 43 . That is, the CPU 81 is configured so as to be able to control the supply operation of the game balls by the supply device 40 .
上述のように、枠制御基板80は、カードユニット100と接続されている。CPU81は、CU制御基板105が送信する各種の電文を受信可能に構成されている。なお、カードユニット100が出力する接続信号は、接続端子板98からCPU81を経由せずに発射許可回路89bへと入力される。詳しくは後述するが、発射許可回路89bには、主制御基板60が出力する発射停止信号、及びCPU81が出力するエラー信号も入力される。
As described above, the frame control board 80 is connected with the card unit 100 . The CPU 81 is configured to be able to receive various messages sent by the CU control board 105 . The connection signal output by the card unit 100 is input from the connection terminal plate 98 to the emission permitting circuit 89b without passing through the CPU 81. FIG. Although details will be described later, a firing stop signal output by the main control board 60 and an error signal output by the CPU 81 are also input to the firing permission circuit 89b.
発射制御基板90は、発射装置50の動作を制御するための発射制御回路91を備える。発射制御回路91は、枠制御基板80から入力する制御信号、センサやスイッチから入力する信号に基づき、発射ソレノイド53に対して駆動信号を出力する。
The launch control board 90 includes a launch control circuit 91 for controlling the operation of the launch device 50 . The firing control circuit 91 outputs a drive signal to the firing solenoid 53 based on the control signal input from the frame control board 80 and the signal input from the sensor or switch.
発射制御基板90は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続されている。発射制御回路91は、これらのスイッチやセンサが出力するタッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を入力可能に構成されている。発射制御基板90は、発射ソレノイド53と接続されている。発射制御回路91が発射ソレノイド53に対して駆動信号を出力することによって、発射ソレノイド53が駆動し、発射ハンマー52が打球位置52P1へ変位する。つまり、発射制御基板90は、発射装置50による遊技球の発射動作を制御可能に構成されている。
The firing control board 90 is connected with the touch sensor D01, the firing stop switch D02, and the handle volume D03. The launch control circuit 91 is configured to be able to input touch signals, stop signals, and volume signals output by these switches and sensors. The firing control board 90 is connected with the firing solenoid 53 . When the firing control circuit 91 outputs a drive signal to the firing solenoid 53, the firing solenoid 53 is driven and the firing hammer 52 is displaced to the ball hitting position 52P1. That is, the shooting control board 90 is configured to be able to control the shooting operation of the game ball by the shooting device 50 .
発射制御回路91は、動作判定部、パルスクロック生成部、タイミングパルス生成部、保持回路、及びソレノイド駆動部を有する。動作判定部は、枠制御基板80からの発射許可信号がオン状態であり、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、且つタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることで動作可能条件が成立している場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力する。動作判定部は、枠制御基板80からの発射許可信号がオン状態であること、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であること、且つタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることの一部又は全部が満たされていないことにより動作可能条件が成立していない場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力しない。
The firing control circuit 91 has an operation determination section, a pulse clock generation section, a timing pulse generation section, a holding circuit, and a solenoid drive section. The operation determination unit operates when the firing permission signal from the frame control board 80 is ON, the stop signal from the firing stop switch D02 is OFF, and the touch signal from the touch sensor D01 is ON. When the enabling condition is satisfied, an operation signal is output to the timing pulse generator. The operation determination unit determines that the firing permission signal from the frame control board 80 is on, the stop signal from the firing stop switch D02 is off, and the touch signal from the touch sensor D01 is on. is not satisfied in part or in whole, so that the operating signal is not output to the timing pulse generator.
タイミングパルス生成部は、動作信号を入力している場合、当該動作信号と、パルスクロック生成部から入力するパルス信号とを合成し、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部に出力する。ソレノイド駆動部は、発射タイミングパルスを入力する毎に、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド53へ供給(出力)する。これにより、発射ソレノイド53は、ハンドルレバー15aの回動操作量に応じた強度にて駆動し、遊技球が発射されることとなる。発射制御回路91は、所定のタイミングで減算基準信号を枠制御基板80へ出力する。保持回路は、動作可能条件が成立しているときに駆動電流が出力される場合、その時点におけるボリューム信号の電圧(電圧値)を保持する。発射制御回路91(ソレノイド駆動部)は、後述する空打ちシーケンスにおいて、ボリューム信号の電圧値ではなく、保持回路に保持(記憶)された電圧値に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド53へ供給する。
When an operation signal is input, the timing pulse generator synthesizes the operation signal and the pulse signal input from the pulse clock generator, and outputs a firing timing pulse to the solenoid drive unit. The solenoid drive unit supplies (outputs) a drive current having a voltage corresponding to the volume signal (voltage) input from the handle volume D03 to the firing solenoid 53 each time the firing timing pulse is input. As a result, the shooting solenoid 53 is driven with an intensity corresponding to the amount of rotation operation of the handle lever 15a, and the game ball is shot. The launch control circuit 91 outputs a subtraction reference signal to the frame control board 80 at a predetermined timing. The holding circuit holds the voltage (voltage value) of the volume signal at that point in time when the drive current is output while the operable condition is satisfied. The firing control circuit 91 (solenoid drive unit) supplies the firing solenoid 53 with a driving current of a voltage corresponding to the voltage value held (stored) in the holding circuit instead of the voltage value of the volume signal in the blank firing sequence described later. do.
また、保持回路は、ボリューム信号の電圧(電圧値)が保持される。保持回路は、情報を保持する情報保持手段の一例を構成する。保持回路が保持可能な電圧値は、発射ハンドル15(ハンドルレバー15a)の操作量に応じて生成される操作量情報の一例である。
Also, the holding circuit holds the voltage (voltage value) of the volume signal. The holding circuit constitutes an example of information holding means for holding information. The voltage value that can be held by the holding circuit is an example of operation amount information generated according to the operation amount of the firing handle 15 (handle lever 15a).
枠制御基板80(CPU81)が実行する処理について説明する。
枠側電源断処理について説明する。
CPU81は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときにバックアップ回路89aが出力する電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、CPU81は、RAM83のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM83に記憶させる。また、CPU81は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM83に記憶させる。その後、CPU81は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM83に記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Processing executed by the frame control board 80 (CPU 81) will be described.
The frame-side power-off processing will be described.
When the CPU 81 receives a power-off detection signal output by the backup circuit 89a when the power supply voltage drops below a specified voltage, the CPU 81 executes power-off processing. In the power-off process, the CPU 81 calculates the checksum value of the RAM 83 and stores the calculated checksum value in the RAM 83 . In addition, the CPU 81 causes the RAM 83 to store information (hereinafter referred to as a backup flag) that can specify that the power-off process has been executed normally. After that, the CPU 81 waits until the power is completely turned off. Various information stored in the RAM 83 when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.
枠側電源投入処理について説明する。
CPU81は、電源投入に伴って、枠制御基板80への供給電圧がCPU81の動作に必要な電圧に達して起動すると、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU81は、RAM83にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU81は、RAM83のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU81は、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされた情報が異常と判定した場合、CPU81は、RAM83に記憶されている遊技球数情報及び遊技情報を初期化する。このとき、CPU81は、性能情報を初期化しない。その後、CPU81は、後述する通信チェック処理へ移行する。
The frame-side power-on process will be described.
The CPU 81 determines whether or not the backed-up information is normal when the voltage supplied to the frame control board 80 reaches the voltage required for the operation of the CPU 81 as the power is turned on. Specifically, the CPU 81 determines whether or not a backup flag is stored in the RAM 83 . The CPU 81 also calculates the checksum value of the RAM 83 and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power-off process. When the backup flag is stored and the checksum values match, the CPU 81 determines that the operation is normal, and otherwise determines that the operation is abnormal. When determining that the backed-up information is abnormal, the CPU 81 initializes the game ball number information and the game information stored in the RAM 83 . At this time, the CPU 81 does not initialize the performance information. Thereafter, the CPU 81 shifts to communication check processing, which will be described later.
バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU81は、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ87が操作されているか否かを判定する。CPU81は、遊技球クリアスイッチ87が操作されているとき、RAM83に記憶されている遊技球数情報を初期化する。このとき、CPU81は、遊技情報及び性能情報を初期化しない。CPU81は、遊技球クリアスイッチ87が操作されていないとき、遊技球数情報を初期化しない。
When determining that the backed-up information is normal, the CPU 81 determines whether or not the game ball clear switch 87 is operated based on whether or not the game ball clear signal is on. The CPU 81 initializes the game ball number information stored in the RAM 83 when the game ball clear switch 87 is operated. At this time, the CPU 81 does not initialize the game information and the performance information. The CPU 81 does not initialize the game ball number information when the game ball clear switch 87 is not operated.
CPU81は、RAMクリア信号がオン状態であるか否かに基づき、RAMクリアスイッチ88が操作されているか否かを判定する。CPU81は、RAMクリアスイッチ88が操作されているとき、RAM83に記憶されている遊技情報を初期化する。このとき、CPU81は、遊技球数情報及び性能情報を初期化しない。CPU81は、RAMクリアスイッチ88が操作されていないとき、遊技情報を初期化しない。本実施形態において、性能情報は、遊技球クリアスイッチ87の操作に応じて遊技球数情報が初期化される状況、及びRAMクリアスイッチ88の操作に応じて遊技情報が初期化される状況の何れであっても初期化されない。その後、CPU81は、通信チェック処理へ移行する。
The CPU 81 determines whether the RAM clear switch 88 is operated based on whether the RAM clear signal is on. The CPU 81 initializes the game information stored in the RAM 83 when the RAM clear switch 88 is operated. At this time, the CPU 81 does not initialize the game ball number information and the performance information. The CPU 81 does not initialize the game information when the RAM clear switch 88 is not operated. In this embodiment, the performance information is either a situation in which game ball number information is initialized according to the operation of the game ball clear switch 87, or a situation in which the game information is initialized according to the operation of the RAM clear switch 88. but not initialized. After that, the CPU 81 shifts to communication check processing.
通信チェック処理において、CPU81は、主制御基板60から起動時情報を受信したか否かを判定する。本実施形態の一例において、起動時情報は、遊技機設置情報である。一例として、遊技機設置情報は、遊技機の種類、CPU61のID番号、及びCPU61の製造者などを特定可能な情報である。CPU81は、起動時情報を正常に受信すると、応答情報を主制御基板60に送信する。その後、CPU81は、通信チェック処理を終了し、初期化又はバックアップされた遊技球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。
In the communication check process, the CPU 81 determines whether or not start-up information has been received from the main control board 60 . In one example of the present embodiment, the start-up information is gaming machine installation information. As an example, the gaming machine installation information is information that can specify the type of gaming machine, the ID number of the CPU 61, the manufacturer of the CPU 61, and the like. When the CPU 81 normally receives the start-up information, the CPU 81 transmits response information to the main control board 60 . After that, the CPU 81 ends the communication check process, returns based on the game ball number information, the game information, and the performance information initialized or backed up, and executes the frame side normal process described later.
CPU81は、電源投入に伴う起動後、所定時間(例えば3分)が経過するまでの間に起動時情報を受信しない場合、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、遊技機内通信異常を設定する。その後、CPU81は、起動時情報を受信するまで待機する。CPU81は、遊技機内通信異常を設定中、主制御基板60から起動時情報を正常に受信すると、遊技機内通信異常の設定を解除する。その後、CPU81は、通信チェック処理を終了し、初期化又はバックアップされた遊技球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。これに限らず、CPU81は、起動時情報の受信と応答情報の送信が複数回(例えば3回)にわたって成功しなかったときに遊技機内通信異常を設定してもよい。この場合、複数回にわたって受信する起動時情報は、1回目を遊技機設置情報とし、2回目以降には、遊技機設置情報とは異なる情報(一例として遊技機情報)としてもよい。
When the CPU 81 does not receive the start-up information within a predetermined time (for example, 3 minutes) after the power is turned on, the CPU 81 stores in the RAM 83 a flag capable of specifying the occurrence of an internal game machine communication error. In other words, the CPU 81 sets an intra-game machine communication abnormality. After that, the CPU 81 waits until it receives the start-up information. When the CPU 81 normally receives the start-up information from the main control board 60 while the game machine communication abnormality is set, the CPU 81 cancels the game machine communication abnormality setting. After that, the CPU 81 ends the communication check process, returns based on the game ball number information, the game information, and the performance information initialized or backed up, and executes the frame side normal process described later. Not limited to this, the CPU 81 may set an intra-game-machine communication abnormality when the reception of the start-up information and the transmission of the response information are not successful for a plurality of times (for example, three times). In this case, the start-up information received a plurality of times may be gaming machine installation information for the first time, and may be information different from the gaming machine installation information (eg, gaming machine information) for the second and subsequent times.
枠制御基板80の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち遊技情報記憶処理について説明する。
遊技情報生成処理は、主制御基板60から入力する遊技情報をRAM83に記憶する処理である。CPU81は、遊技状態を特定可能な遊技情報を受信すると、当該遊技情報をRAM83に記憶させる。CPU81は、RAM83に記憶された遊技情報を参照することにより、大当り遊技中であるか否か、高確率状態であるか否か、及び高入球率状態であるか否かを特定可能である。その他、CPU81は、各種の遊技情報を入力すると、入力した遊技情報を特定可能な情報を生成し、RAM83に記憶させる。また、CPU81は、遊技情報を受信すると、当該受信した遊技情報の一部又は全部を外部機器(ホールコンピューター等)に送信する。
The frame-side normal processing of the frame control board 80 will be described.
Of the frame-side normal processing, the game information storage processing will be described.
The game information generation process is a process of storing game information input from the main control board 60 in the RAM 83 . The CPU 81 stores the game information in the RAM 83 upon receiving the game information that can specify the game state. By referring to the game information stored in the RAM 83, the CPU 81 can identify whether the jackpot game is in progress, the high probability state, and the high ball entry rate state. . In addition, when various types of game information are input, the CPU 81 generates information that can specify the input game information, and stores the information in the RAM 83 . Further, when receiving the game information, the CPU 81 transmits part or all of the received game information to an external device (hall computer, etc.).
枠側通常処理のうち性能情報生成処理について説明する。
性能情報生成処理は、性能情報としてベース値を演算する処理である。CPU81は、遊技状態フラグを参照し、大当り遊技中ではなく、且つ現在の遊技状態が低確低入球率状態であるか否か(つまり通常遊技時であるか否か)を判定する。通常遊技時である場合、CPU81は、始動口入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、始動口入賞情報と示す)、又は普通入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、普通入賞情報と示す)を受信すると、通常遊技時における獲得賞球総数を加算する。獲得賞球総数は、性能情報の1つとしてRAM83に記憶される。CPU81は、入賞通路信号又は非入賞通路信号を入力すると、通常遊技時における有効球総数を加算する。有効球総数は、性能情報の1つとしてRAM83に記憶される。CPU81は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって、ベース値を演算する。CPU81は、1分間毎に区切って獲得賞球総数及び有効球総数を計数し、ベース値の演算を1分毎に行ってもよい。CPU81は、有効球総数が規定数になる毎に区切って獲得賞球総数を計数し、ベース値の演算を有効球総数が規定数になる毎に行ってもよい。一例として、規定数は、60000球であってもよく、発射装置50によって1分当りに発射可能な最大個数(例えば100球)であってもよい。CPU81は、演算したベース値を特定可能な情報を表示するように、性能表示モニタ84を制御する。
Performance information generation processing of the frame side normal processing will be described.
Performance information generation processing is processing for calculating a base value as performance information. The CPU 81 refers to the game state flag, and determines whether the current game state is a low-probability low ball-entering rate state (that is, whether it is during a normal game) or not during a jackpot game. In the case of a normal game, the CPU 81 outputs game information that can specify the occurrence of a start-up win (hereinafter referred to as start-up win-win information) or game information that can specify the occurrence of a normal win-win (hereinafter referred to as normal win-win information). ) is received, the total number of prize balls won during the normal game is added. The total number of won prize balls is stored in the RAM 83 as one piece of performance information. When the CPU 81 inputs the winning path signal or the non-winning path signal, it adds the total number of valid balls in the normal game. The total number of effective balls is stored in the RAM 83 as one piece of performance information. The CPU 81 calculates the base value according to a formula of "total number of winning balls during normal game/total number of effective balls during normal game×100". The CPU 81 may count the total number of won prize balls and the total number of valid balls for each minute, and calculate the base value every minute. The CPU 81 may count the total number of winning prize balls by dividing each time the total number of effective balls reaches the specified number, and may calculate the base value each time the total number of effective balls reaches the specified number. As an example, the prescribed number may be 60,000 balls, or the maximum number of balls that can be fired by the launching device 50 per minute (eg, 100 balls). The CPU 81 controls the performance display monitor 84 to display information that can identify the calculated base value.
CPU81は、性能情報として役物比率及び連続役物比率を演算し、性能表示モニタ84にて表示可能な構成であってもよい。役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、電動役物作動による獲得賞球総数の割合である。電動役物作動による獲得賞球総数とは、普通当り遊技(普通電動役物作動)による第2始動口24への入賞に伴う獲得賞球総数、及び大当り遊技(特別電動役物作動)による大入賞口25への入賞に伴う獲得賞球総数の和である。連続役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、連続役物作動による獲得賞球総数の割合である。連続役物作動による獲得賞球総数とは、大当り遊技による大入賞口25への入賞に伴う獲得賞球総数である。
The CPU 81 may be configured so as to be able to calculate the character product ratio and the continuous character product ratio as the performance information and display them on the performance display monitor 84 . The role ratio is the ratio of the total number of prize balls acquired by operating the electric role product to the total number of prize balls acquired through all game states. The total number of prize balls acquired by the operation of the electric accessory is the total number of prize balls acquired by winning the second start port 24 by the normal winning game (ordinary electric accessory operation), and the large number of winning balls by the big hit game (special electric accessory operation) It is the sum of the total number of winning balls that enter the winning hole 25 . The continuous role ratio is the ratio of the total number of prize balls obtained by the continuous role operation to the total number of prize balls obtained through all game states. The total number of prize balls obtained by the continuous accessory operation is the total number of prize balls obtained by winning the big prize opening 25 by the big hit game.
枠側通常処理のうち遊技球数情報生成処理について説明する。
遊技球数情報生成処理は、遊技球数を生成(管理)するための処理である。CPU81は、主制御基板60から獲得賞球数情報を受信すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を遊技球数に加算する。獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると主制御基板60が出力する制御情報であって、当該入賞口に設定された賞球数を特定可能に構成されている。CPU81は、カードユニット100から付与情報を受信すると、付与情報に示される付与球数を遊技球数に加算する。CPU81は、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づいて、1球の遊技球が発射装置50へ供給されたことを検知すると、遊技球数を減算する。一例として、CPU81は、供給入口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、オン状態となったときに1球の遊技球が供給されたことを検知する。これにより、電磁的に管理する遊技球数が実態のある遊技球に変換されるともいえる。
The number-of-game-balls information generating process of the frame-side normal process will be described.
The game ball number information generating process is a process for generating (managing) the game ball number. When the CPU 81 receives information on the number of winning balls from the main control board 60, it adds the number of winning balls that can be specified from the information on the number of winning balls to the number of game balls. Acquired prize ball number information is control information output by the main control board 60 when a condition for awarding prize balls is established as a prize is won in a predetermined prize hole, and specifies the number of prize balls set for the prize hole. configured as possible. When the CPU 81 receives the award information from the card unit 100, the CPU 81 adds the number of imparted balls indicated in the award information to the number of game balls. When the CPU 81 detects that one game ball has been supplied to the launching device 50 based on the supply entrance signal output by the supply entrance sensor D22, the CPU 81 subtracts the number of game balls. As an example, the CPU 81 detects that one game ball has been supplied when the supply entrance signal transitions from the OFF state to the ON state to the OFF state. As a result, it can be said that the number of game balls managed electromagnetically is converted into actual game balls.
これに限らず、CPU81は、発射ソレノイド53の駆動により遊技球数を減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射装置50から発射された遊技球を検知したときに遊技球数を減算する構成であってもよい。本実施形態では、発射装置50による発射動作、及び、供給装置40による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して、データとして記憶している遊技球の個数の一例として遊技球数が減算されるといえる。CPU81は、データとして記憶する遊技球数が所定数未満の個数の一例である「0」になると、遊技球数ゼロ信号を発射許可回路89bへ出力する。
Not limited to this, the CPU 81 may subtract the number of game balls by driving the shooting solenoid 53, provide a sensor in the hitting passage 20c, and when the sensor detects a game ball shot from the shooting device 50, the game ball is played. The configuration may be such that the number of balls is subtracted. In this embodiment, the number of game balls is subtracted as an example of the number of game balls stored as data in relation to at least one of the shooting operation by the shooting device 50 and the supply operation by the supply device 40. It can be said that When the number of game balls stored as data becomes "0", which is an example of a number less than a predetermined number, the CPU 81 outputs a zero game ball signal to the launch permission circuit 89b.
CPU81は、計数可能状態であるとき、計数スイッチ18から計数信号を入力すると、計数球数を特定可能な計数情報をカードユニット100に送信する。CPU81は、計数情報から特定可能な計数球数を遊技球数から減算する。CPU81は、遊技球数を減算してから計数情報を出力してもよく、計数情報を出力してから遊技球数を減算してもよい。一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、且つ遊技球数が0ではない状態である。CPU81は、計数可能状態であるとき、計数ランプ18aが点灯するように、計数ランプ18aに内蔵された発光体を制御する。本実施形態の一例では、計数情報をカードユニット100へ送信することによって、遊技球数の管理をカードユニット100へ移す。
When the CPU 81 is in the countable state and receives a count signal from the count switch 18 , the CPU 81 transmits to the card unit 100 count information that can specify the number of balls to be counted. The CPU 81 subtracts the number of count balls that can be specified from the count information from the number of game balls. The CPU 81 may output the count information after subtracting the number of game balls, or may output the count information and then subtract the number of game balls. As an example, the countable state is a state in which necessary power is supplied and the number of game balls is not zero. The CPU 81 controls the luminous body built in the counting lamp 18a so that the counting lamp 18a lights up when the counting is possible. In one example of the present embodiment, management of the number of game balls is transferred to the card unit 100 by transmitting count information to the card unit 100 .
そして、CPU81は、加算又は減算した更新後の遊技球数を特定可能な情報を表示するように、遊技球数表示装置17を制御する。本実施形態の一例において、CPU81は、データとして記憶されている遊技球数を加算する手段、データとして記憶されている遊技球数を減算する手段、及びデータとして記憶されている遊技球数を表示させる手段として把握できる。詳しくは後述するが、遊技球数表示装置17は、枠制御基板80にて設定(検知)したエラー状態を特定可能な情報を表示可能な装置として兼用される。
Then, the CPU 81 controls the game ball number display device 17 so as to display information capable of specifying the updated number of game balls added or subtracted. In one example of this embodiment, the CPU 81 includes means for adding the number of game balls stored as data, means for subtracting the number of game balls stored as data, and displaying the number of game balls stored as data. It can be understood as a means to Although details will be described later, the number-of-game-balls display device 17 is also used as a device capable of displaying information capable of specifying an error state set (detected) by the frame control board 80 .
枠側通常処理のうちエラー設定処理及びエラー報知処理について説明する。
図10に示すように、エラー設定処理は、エラー状態の発生を検知し、エラー状態を設定するための処理である。本実施形態の一例において、枠制御基板80(CPU81)が検知可能なエラー状態には、上述した遊技機内通信異常の他に、不正電波検知、供給入口センサ異常、排出球通路異常、循環球数過少、循環球数過多、入賞数異常、鉄球検知、及び扉開放が少なくともある。また、エラー報知処理は、エラー設定処理にてエラー状態を検出した場合に所定の報知態様にてエラーを報知させる処理である。なお、エラーの検出やエラーの報知に関する処理内容は後に詳しく説明する。
The error setting process and the error notification process of the frame-side normal process will be described.
As shown in FIG. 10, the error setting process is a process for detecting the occurrence of an error state and setting the error state. In one example of this embodiment, the error states that can be detected by the frame control board 80 (CPU 81) include, in addition to the above-described intra-game machine communication anomalies, illegal radio wave detection, supply entrance sensor anomalies, discharge ball passage anomalies, and the number of circulating balls. There are at least too few, too many circulating balls, anomalous prize winnings, iron ball detection, and door opening. Further, the error notification process is a process of notifying an error in a predetermined notification mode when an error state is detected in the error setting process. Details of the processing related to error detection and error notification will be described later.
次に、主制御基板60(CPU61)が行う各種の処理について説明する。
メイン電源断処理について説明する。
CPU61は、枠制御基板80(バックアップ回路89a)から電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、CPU61は、発射停止信号を枠制御基板80へ出力する。CPU61は、RAM63のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM63に記憶させる。また、CPU61は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM63に記憶させる。その後、CPU61は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM63に記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Next, various processes performed by the main control board 60 (CPU 61) will be described.
Main power shutdown processing will be described.
When the CPU 61 receives a power-off detection signal from the frame control board 80 (backup circuit 89a), it executes power-off processing. In the power-off process, the CPU 61 outputs a firing stop signal to the frame control board 80 . The CPU 61 calculates the checksum value of the RAM 63 and stores the calculated checksum value in the RAM 63 . In addition, the CPU 61 causes the RAM 63 to store information (hereinafter referred to as a backup flag) that can specify that the power-off process has been executed normally. After that, the CPU 61 waits until the power is completely turned off. Various information stored in the RAM 63 when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.
メイン電源投入処理について説明する。
CPU61は、電源投入に伴って、主制御基板60への供給電圧がCPU61の動作に必要な電圧に達すると、タイマ割り込み処理を禁止する。続けて、CPU61は、起動時情報を枠制御基板80へ送信する。CPU61は、起動時情報を送信してから応答情報を受信することなく所定時間(一例として108ms)が経過すると、起動時情報を枠制御基板80へ送信する。以降、CPU61は、枠制御基板80から応答情報を受信しない場合、所定時間が経過するごとに起動時情報を枠制御基板80へ送信する。なお、複数回にわたって送信する場合の起動時情報は、同じ情報であってもよく、送信回数を特定可能なように異なる情報であってもよい。CPU61は、起動時情報の送信回数が規定回数(一例として10回)に達すると遊技機内通信異常を検知し、遊技機内通信異常の発生を特定可能な情報をRAM63に記憶させる。つまり、CPU61は、遊技機内通信異常に関するエラーを設定する。CPU61は、遊技機内通信異常を設定すると、遊技機内通信異常に関するエラーの発生を特定可能な制御情報(以下、遊技機内通信異常コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。その後、CPU61は、電源断がされるまで待機する。本実施形態において、枠制御基板80が遊技機内通信異常を検知するのに要する時間(一例として3分)は、主制御基板60が遊技機内通信異常を検知するのに要する時間(一例として1080ms)に比して長い。
Main power-on processing will be described.
The CPU 61 prohibits timer interrupt processing when the voltage supplied to the main control board 60 reaches the voltage required for the operation of the CPU 61 as the power is turned on. Subsequently, the CPU 61 transmits start-up information to the frame control board 80 . The CPU 61 transmits the start-up information to the frame control board 80 when a predetermined time (eg, 108 ms) elapses without receiving response information after transmitting the start-up information. After that, when the CPU 61 does not receive the response information from the frame control board 80, the CPU 61 transmits start-up information to the frame control board 80 every time a predetermined period of time elapses. It should be noted that the start-up information to be transmitted a plurality of times may be the same information, or may be different information so that the number of times of transmission can be specified. The CPU 61 detects an intra-game machine communication abnormality when the number of transmissions of start-up information reaches a specified number (eg, 10 times), and stores in the RAM 63 information capable of specifying the occurrence of the intra-game machine communication abnormality. That is, the CPU 61 sets an error related to the intra-gaming machine communication abnormality. When the CPU 61 sets the intra-game machine communication abnormality, it outputs control information (hereinafter referred to as an intra-game machine communication abnormality command) capable of specifying the occurrence of an error related to the intra-game machine communication abnormality to the effect control board 70 . After that, the CPU 61 waits until the power is turned off. In the present embodiment, the time required for the frame control board 80 to detect the intra-game communication abnormality (3 minutes as an example) is the time required for the main control board 60 to detect the intra-game communication abnormality (1080 ms as an example). long compared to
CPU61は、起動時情報に対する応答情報を受信すると、通信回線が正常であると判定する。通信回線が正常である場合、CPU61は、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU61は、RAM63にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU61は、RAM63のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU61は、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。
The CPU 61 determines that the communication line is normal when receiving the response information to the start-up information. If the communication line is normal, the CPU 61 determines whether the backed up information is normal. Specifically, the CPU 61 determines whether or not the RAM 63 stores a backup flag. The CPU 61 also calculates the checksum value of the RAM 63 and determines whether or not the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power-off process. When the backup flag is stored and the checksum values match, the CPU 61 determines that the operation is normal, and otherwise determines that the operation is abnormal.
バックアップされた情報が異常と判定した場合、CPU61は、RAM63に記憶されているメイン情報を初期化する。CPU61は、各種の情報が初期化されたことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。その後、CPU61は、メイン電源投入処理を終了する。
When determining that the backed up information is abnormal, the CPU 61 initializes the main information stored in the RAM 63 . The CPU 61 outputs to the effect control board 70 a control command (hereinafter referred to as an initialization command) that can specify that various types of information have been initialized. After that, the CPU 61 terminates the main power-on process.
バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU61は、枠制御基板80(RAMクリアスイッチ87)からRAMクリア信号を入力しているか否かを判定する。RAMクリア信号を入力している場合、CPU61は、RAM63に記憶されているメイン情報を初期化する。CPU61は、初期化コマンドを演出制御基板70へ出力する。一方、RAMクリア信号を入力していない場合、CPU61は、バックアップされたメイン情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復電コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。
When determining that the backed-up information is normal, the CPU 61 determines whether or not a RAM clear signal is input from the frame control board 80 (RAM clear switch 87). When the RAM clear signal is input, the CPU 61 initializes the main information stored in the RAM 63 . The CPU 61 outputs an initialization command to the effect control board 70 . On the other hand, when the RAM clear signal is not input, the CPU 61 outputs to the effect control board 70 a control command (hereinafter referred to as a power recovery command) that can be specified to return based on the backed up main information.
そして、CPU61は、メイン電源投入処理を終了すると、タイマ割り込み処理を許可する。つまり、CPU61は、遊技を進行させるための処理(以下、メイン通常処理と示す)を実行可能となる。メイン通常処理は、メイン情報が初期化されておれば、初期化後のメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU61は、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも零であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて、メイン通常処理に含まれる各種処理を実行する。メイン通常処理は、メイン情報が初期化されていなければ、バックアップされているメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU61は、第1特別保留数及び第2特別保留数が電源断時の保留数であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されておれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。
After completing the main power-on process, the CPU 61 permits the timer interrupt process. In other words, the CPU 61 can execute processing for advancing the game (hereinafter referred to as main normal processing). If the main information has been initialized, the main normal processing is executed based on the initialized main information. That is, the CPU 61 is based on a state in which both the first special reservation number and the second special reservation number are zero, neither the first special game nor the second special game is being executed, and no jackpot game is given. to execute various processes included in the main normal process. The main normal processing is executed based on the backed up main information unless the main information is initialized. That is, the CPU 61 executes the special game if the first special reserved number and the second special reserved number are the reserved numbers at the time of power failure, and either the first special game or the second special game is being executed. It returns to processing, and returns to the processing of giving a big winning game if the big winning game is being given.
CPU61は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理は、何れもメイン通常処理である。
The CPU 61 executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as timer interrupt processes performed at predetermined control intervals (for example, 4 ms). Both the special symbol input process and the special symbol start process are main normal processes.
特別図柄入力処理について説明する。
CPU61は、第1始動センサD11から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23へ入球した場合、CPU61は、RAM63に記憶されている第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU61は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU61は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置21cを制御する。本実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD11によって検知されると成立する。
The special symbol input processing will be explained.
The CPU 61 determines whether or not the game ball has entered the first starting port 23 based on whether or not a detection signal has been input from the first starting sensor D11. When the game ball enters the first starting port 23, the CPU 61 determines whether or not the first reservation number stored in the RAM 63 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the first reservation number is less than the upper limit number, the CPU 61 adds 1 to the first reservation number and updates it. Subsequently, the CPU 61 controls the first pending display device 21c to display information that can specify the updated first pending number. In this embodiment, the reservation condition of the first special game is established when the game ball is detected by the first starting sensor D11 when the first reservation number is less than the upper limit number.
次に、CPU61は、乱数生成回路64が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM63に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報をRAM63に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
Next, the CPU 61 acquires a random number generated by the random number generation circuit 64 and causes the RAM 63 to store random number information based on the acquired random number. For example, the random number is a winning random number used for a special symbol winning lottery, a winning symbol random number used for determining a winning symbol, and a variation pattern random number used for determining a variation pattern. The CPU 61 stores the random number information so that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. By storing the random number information used for the first special game in the RAM 63, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the first special game until the condition for starting the first special game is satisfied.
CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM63に記憶させた場合、遊技球が第1始動口23へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサD12から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口24へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口24へ入球している場合、CPU61は、RAM63に記憶されている第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU61は、第2保留数を1加算して更新する。CPU61は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置21dを制御する。本実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD12によって検知されると成立する。
When the random number information for the first special game is stored in the RAM 63, when the game ball has not entered the first starting port 23, and when the first reserved number is not less than the upper limit number, the second It is determined whether or not the game ball has entered the second start port 24 based on whether or not a detection signal has been input from the start sensor D12. When the game ball has entered the second starting port 24, the CPU 61 determines whether or not the second reservation number stored in the RAM 63 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the second reservation number is less than the upper limit number, the CPU 61 adds 1 to the second reservation number and updates it. The CPU 61 controls the second pending display device 21d so as to display information capable of specifying the second pending number after the addition. In this embodiment, the second special game holding condition is established when the second holding number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the second starting sensor D12.
次に、CPU61は、主制御基板60内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM63に記憶させる。CPU61は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報をRAM63に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM63に記憶させた場合、遊技球が第2始動口24へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU61は、特別図柄入力処理を終了する。
Next, the CPU 61 acquires random numbers generated in the main control board 60 and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 63 . The CPU 61 stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. By storing the random number information used for the second special game in the RAM 63, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the second special game until the conditions for starting the second special game are satisfied. When the random number information for the second special game is stored in the RAM 63, when the game ball has not entered the second start port 24, and when the second reservation number is not less than the upper limit number, the CPU 61 is a special symbol End input processing.
特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU61は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU61は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU61は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU61は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。
The special symbol start processing will be explained.
First, the CPU 61 determines whether or not the conditions for starting the special game are satisfied. The CPU 61 makes an affirmative determination when the big winning game is not being played and the special game is not being executed, and makes a negative determination when the big winning game is being played or the special game is being executed. If the special game start condition is not satisfied, the CPU 61 ends the special symbol start process. When the condition for starting the special game is satisfied, the CPU 61 determines whether or not the second pending number is greater than zero. When the second reservation number is zero, the CPU 61 determines whether the first reservation number is greater than zero. When the first reserved number is zero, the CPU 61 terminates the special symbol start process.
第1保留数が零よりも大きい場合、CPU61は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU61は、第1保留数を1減算して更新する。CPU61は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置21cを制御する。次に、CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM63から取得する。続けて、CPU61は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU61は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
When the first reservation number is greater than zero, the CPU 61 performs processing for executing the first special game. Specifically, the CPU 61 updates the first reservation number by subtracting 1 from it. The CPU 61 controls the first pending display device 21c so as to display information capable of specifying the first pending number after the subtraction. Next, the CPU 61 acquires from the RAM 63 the random number information stored first among the random number information for the first special game. Subsequently, the CPU 61 uses a winning random number specified from the obtained random number information to perform a big winning lottery (big winning determination) as a special symbol winning lottery to determine whether or not to win a big winning. The CPU 61 performs a jackpot lottery with a jackpot probability corresponding to the current probability state (whether or not the variable probability function is operated).
大当りに当選した場合、CPU61は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU61は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU61は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。
When winning the jackpot, the CPU 61 performs jackpot variation processing. In the big-hit variation process, the CPU 61 performs a big-hit symbol lottery using a winning symbol random number that can be specified from the random number information, and determines a big-hit symbol to be stop-displayed in the first special game. The CPU 61 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of big hit variation patterns. After that, the CPU 61 terminates the special symbol start process.
大当りに当選しなかった場合、CPU61は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU61は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU61は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。
When the jackpot is not won, the CPU 61 performs loss variation processing. In the losing variation process, the CPU 61 determines the winning symbols to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 61 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of losing variation patterns. After that, the CPU 61 terminates the special symbol start process.
第2保留数が零よりも大きい場合、CPU61は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU61は、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
When the second reservation number is greater than zero, the CPU 61 performs processing for executing the second special game. In the process for executing the second special game, the "first special game" is changed to the "second special game", and the "first reservation number" is changed to the "second reservation". Since the processes are read as "number" respectively, the detailed description thereof will be omitted. That is, the CPU 61 performs any variation processing based on the subtraction of the second reserved number, the big win lottery, and the result of the big win lottery, and then ends the special symbol start processing.
CPU61は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを演出制御基板70へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
The CPU 61 outputs a variation start command and a special symbol command to the effect control board 70 in the big hit variation processing and the losing variation processing. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. The special symbol command is a control command that can specify the special symbol (big hit symbol or losing symbol) determined in each variation process. Note that the variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation processing of the first special game is performed and when the variation processing of the second special game is performed.
特別図柄開始処理を終了すると、CPU61は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、CPU61は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置21aを制御する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置21aを制御する。また、CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。
After finishing the special symbol start process, the CPU 61 executes the first special game or the second special game by a process different from the special symbol start process. Specifically, when executing the first special game, the CPU 61 controls the first special symbol display device 21a so as to start the variable display of predetermined symbols. The CPU 61 measures the variation time defined in the variation pattern. The CPU 61 controls the first special symbol display device 21a so as to stop and display the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time determined in the variation pattern has elapsed. In addition, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as a variation end command) capable of specifying the end of the variation game to the effect control board 70 after the variation time defined in the variation pattern has passed.
一方、CPU61は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置21bを制御する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置21bを制御する。また、CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板70に出力する。以上のように、パチンコ遊技機10は、CPU61が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。
On the other hand, when executing the second special game, the CPU 61 controls the second special symbol display device 21b so as to start the variable display of predetermined symbols. The CPU 61 measures the variation time defined in the variation pattern. The CPU 61 controls the second special symbol display device 21b to stop and display the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time set in the variation pattern has elapsed. Further, the CPU 61 outputs a variation end command to the effect control board 70 after the variation time set in the variation pattern has passed. As described above, the CPU 61 executes the special symbol input process and the special symbol start process, so that the pachinko gaming machine 10 performs a winning lottery triggered by the entry of the game ball into the starting hole, and the result of the winning lottery. It is configured to be able to execute a symbol variation game based on.
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU61は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU61は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU61は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
The jackpot game processing will be described.
The big-hit game process is a process for giving a big-hit game. When the CPU 61 stops displaying the big win symbols in the special game, the CPU 61 executes the big win game process after the big win special game ends. The CPU 61 specifies the type of jackpot game based on the jackpot pattern (that is, the jackpot type) determined in the special symbol start process. The CPU 61 provides the specified type of jackpot game.
最初に、CPU61は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、CPU61は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口25を開状態とする。CPU61は、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口25を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU61は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU61は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU61は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を演出制御基板70に出力する。
First, the CPU 61 outputs to the effect control board 70 a control command that can specify the start of the opening time (hereinafter referred to as an opening command). After the opening time has passed, the CPU 61 performs processing for executing a round game. That is, the CPU 61 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big win game to open the big winning hole 25 . When the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the upper limit number or the upper limit time elapses, the CPU 61 controls the special solenoid SL2 so as to close the big winning opening 25. End the round game. The CPU 61 repeats the processing for executing such a round game until the upper limit number of round games set for the big hit game is completed. CPU61 outputs the control command (henceforth a round command) which can specify the start of a round game to the production|presentation control board 70, whenever a round game is started. CPU61 outputs the control command (henceforth an ending start command) which can specify the start of ending time to the production|presentation control board 70, when the last round game is complete|finished. When the ending time elapses, the CPU 61 terminates the jackpot game. The CPU 61 outputs to the effect control board 70 a control command (hereinafter referred to as an ending end command) capable of specifying the passage of the ending time.
状態移行処理について説明する。
CPU61は、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM63に高確フラグをセットする。即ち、CPU61は、高確率状態に制御する。なお、CPU61は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、CPU61は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM63に高確フラグをセットしない。即ち、CPU61は、低確率状態に制御する。CPU61は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、CPU61は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
State transition processing will be described.
The CPU 61 sets a high probability flag in the RAM 63 when finishing the jackpot game based on the first jackpot pattern among the jackpot patterns. That is, the CPU 61 controls to the high probability state. It should be noted that the CPU 61 does not erase the probability variation flag until the next big winning game is provided after the big winning game based on the first big winning symbol is completed. On the other hand, the CPU 61 does not set the high probability flag in the RAM 63 when finishing the jackpot game based on the second jackpot symbol different from the first jackpot symbol. That is, the CPU 61 controls to the low probability state. When the big hit game is started and the high accuracy flag is set, the CPU 61 erases the high accuracy flag. That is, the CPU 61 controls the low probability state during the jackpot game.
CPU61は、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM63に作動フラグをセットする。即ち、CPU61は、高入球率状態に制御する。CPU61は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM63に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU61は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM63に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、CPU61は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、CPU61は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU61は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、CPU61は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
The CPU 61 sets an operation flag in the RAM 63 when the jackpot game based on the first jackpot pattern or the second jackpot pattern ends. That is, the CPU 61 controls the high ball-entering rate state. The CPU 61 updates the value of the execution counter stored in the RAM 63 each time the special game is started after the big win game based on the second big win symbols is ended, thereby increasing the number of executions of the special game after the big win game is over. to count. The CPU 61 erases the operation flag stored in the RAM 63 when the special game in which the number of executions of the special game after the end of the jackpot game reaches the number of operations is completed. That is, after the big win game based on the second big win symbol ends, the CPU 61 controls to the low ball entry rate state when the special game for the number of times of operation ends. It should be noted that the CPU 61 does not erase the operation flag until the next big win game is provided after the big win game based on the first big win symbol is completed. When the big hit game is started and the operation flag is set, the CPU 61 erases the operation flag. That is, the CPU 61 controls the low ball entry rate state during the jackpot game.
演出制御基板70(CPU71)が実行する各種の処理について説明する。
演出復電処理について説明する。
CPU71は、初期化コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、RAMクリア報知(初期化報知)を実行させる。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列を読み上げる音声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、RAMクリア専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、RAMクリア報知を開始してから所定時間が経過すると、RAMクリア報知を終了するように演出装置群ESを制御する。また、CPU71は、初期化コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せを表示するように演出表示装置19を制御する。
Various processes executed by the effect control board 70 (CPU 71) will be described.
The effect power recovery process will be described.
When the initialization command is input, the CPU 71 controls some or all of the effect devices that make up the effect device group ES to execute RAM clear notification (initialization notification). As an example, the RAM clearing notification is executed by outputting a voice that can specify the execution of RAM clearing, such as a voice reading out a character string of "RAM clearing", from the sound effect device 12. FIG. As an example, the RAM clearing notification is executed in a manner in which the effect light emitting device 14 emits light in a light emitting pattern dedicated to RAM clearing. As an example, the RAM clearing notification is performed by displaying on the effect display device 19 an image that can specify the execution of RAM clearing, such as a character string "RAM clearing". The CPU 71 controls the effect device group ES to end the RAM clearing notification when a predetermined time has elapsed since the start of the RAM clearing notification. Further, when the initialization command is input, the CPU 71 controls the effect display device 19 so as to display a combination of a predetermined background image and a predetermined effect pattern.
CPU71は、復電コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列を読み上げる音声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、復電報知は、復電専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、復電報知を開始してから所定時間が経過すると、復電報知を終了するように演出装置群ESを制御する。これに限らず、CPU71は、復電報知を実行させない構成であってもよい。また、CPU71は、復電コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せとは異なる演出図柄の組合せを表示するように演出表示装置19を制御する。
When the power recovery command is input, the CPU 71 controls some or all of the effect devices constituting the effect device group ES to execute the power recovery notification. As an example, the power restoration notification is executed by outputting a voice that can specify the execution of RAM clearing, such as a voice reading out a character string “power is being restored”, from the effect voice device 12 . As an example, the power recovery notification is executed by causing the effect light emitting device 14 to emit light in a light emission pattern dedicated to power recovery. As an example, the power recovery notification is performed by displaying an image that can identify the execution of RAM clearing on the effect display device 19, such as a character string "power recovery is in progress". The CPU 71 controls the effect device group ES so as to end the power restoration notification when a predetermined time has elapsed since the start of the power restoration notification. The configuration is not limited to this, and the CPU 71 may be configured not to execute the power recovery notification. Further, when the power recovery command is input, the CPU 71 controls the effect display device 19 to display a combination of effect symbols different from the combination of the predetermined background image and the predetermined effect symbols.
大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU71は、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、エンディング開始コマンドを受信すると、エンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、エンディング終了コマンドを受信すると、エンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
A description will be given of the jackpot effect processing.
The big-hit effect processing is a process for executing an effect (hereinafter referred to as a big-hit effect) during the big-hit game. When receiving the opening command, the CPU 71 controls the effect device group ES to execute the opening effect. When receiving the round command, the CPU 71 controls the effect device group ES to execute the round effect. When receiving the ending start command, the CPU 71 controls the effect device group ES to execute the ending effect. When receiving the ending command, the CPU 71 controls the effect device group ES to end the ending effect.
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU71は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを受信すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置19を含む演出装置群ESを制御する。具体的に、CPU71は、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU71は、特別図柄コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU71は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU71は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、CPU71は、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
The effect game processing will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during execution of the special game. When the CPU 71 receives the variation start command and the special symbol command, the CPU 71 controls the effect device group ES including the effect display device 19 so as to execute the effect game. Specifically, when receiving a variation start command, the CPU 71 selects an effect pattern (effect content) of the effect game based on a change pattern that can be specified from the command. Further, when receiving a special symbol command, the CPU 71 determines a symbol combination to be stopped and displayed in the effect game based on the special symbol that can be specified from the command. The CPU 71 determines a combination of symbols for a big hit when the big-hit symbol can be specified from the special symbol command. When the CPU 71 can identify the missing symbol from the special symbol command, the CPU 71 determines the missing symbol combination. It should be noted that the CPU 71, when executing a ready-to-win effect, determines a combination of symbols that include a ready-to-win game.
そして、CPU71は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置19を制御する。即ち、CPU71は、演出ゲームを開始させる。また、CPU71は、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示装置19を含む演出装置群ESを制御する。CPU71は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。なお、CPU71は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
Then, the CPU 71 controls the effect display device 19 so as to start the variable display of the effect symbols in each symbol row with the input of the variation start command as a trigger. That is, the CPU 71 starts the effect game. Further, when executing a predetermined effect in relation to the effect game, the CPU 71 controls the effect device group ES including the effect display device 19 so as to execute the effect. When a predetermined timing comes after starting the effect game, the CPU 71 temporarily stops and displays the symbol combination, and also stops and confirms the symbol combination in response to the input of the variation end command. It should be noted that the CPU 71 may determine and stop display the symbol combination when the variation time set in the variation pattern elapses, regardless of the variation end command. In this case, the fluctuation end command may be omitted.
次に、枠制御基板80のCPU81が、各種センサやスイッチの信号を入力することによって行う処理を説明する。
CPU81は、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づき、1球の遊技球が発射装置50へ供給されたことを検知すると、RAM83に記憶されている循環球数を減算する。循環球数は、パチンコ遊技機10に封入された規定数を初期球数とする。一例として、CPU81は、供給入口信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給されたことを検知する。
Next, processing performed by the CPU 81 of the frame control board 80 by inputting signals from various sensors and switches will be described.
The CPU 81 subtracts the number of circulating balls stored in the RAM 83 when it detects that one game ball has been supplied to the launching device 50 based on the supply entrance signal output by the supply entrance sensor D22. As for the number of circulating balls, the specified number enclosed in the pachinko gaming machine 10 is used as the initial number of balls. As an example, the CPU 81 detects that one game ball has been supplied when the supply entrance signal transitions in the ON state→OFF state→ON state.
これに限らず、CPU81は、発射ソレノイド53の駆動により遊技球数を減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射装置50から発射された遊技球を検知したときに遊技球数を減算する構成であってもよい。本実施形態では、発射装置50による発射動作、及び、供給装置40による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して、データとして記憶している遊技球の個数の一例として循環球数が減算されるといえる。
Not limited to this, the CPU 81 may subtract the number of game balls by driving the shooting solenoid 53, provide a sensor in the hitting passage 20c, and when the sensor detects a game ball shot from the shooting device 50, the game ball is played. The configuration may be such that the number of balls is subtracted. In this embodiment, the number of circulating balls is subtracted as an example of the number of game balls stored as data in relation to at least one of the shooting operation by the shooting device 50 and the supply operation by the supply device 40. It can be said that
CPU81は、入賞通路カウントセンサD25が出力する入賞通路信号、非入賞通路カウントセンサD26が出力する非入賞通路信号に基づいて、1球の遊技球が供給装置40へ戻ったことを検知すると、RAM83に記憶されている循環球数を加算する。一例として、CPU81は、入賞通路信号又は非入賞通路信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が戻ったことを検知する。つまり、パチンコ遊技機10は、遊技に使用された遊技球が検知されると、データとして記憶している遊技球の個数が加算される構成である。
When the CPU 81 detects that one game ball has returned to the supply device 40 based on the winning path signal output by the winning path count sensor D25 and the non-winning path signal output by the non-winning path count sensor D26, the RAM 83 Add the number of circulating balls stored in As an example, the CPU 81 detects that one game ball has returned when the winning path signal or the non-winning path signal transitions in the ON state→OFF state→ON state. That is, the pachinko gaming machine 10 is configured such that when a game ball used in a game is detected, the number of game balls stored as data is added.
CPU81は、ファールセンサD21が出力するファール信号に基づき、1球の遊技球が供給装置40へ戻ったことを検知すると、RAM83に記憶されている循環球数を加算する。一例として、CPU81は、ファール信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が戻ったことを検知する。つまり、パチンコ遊技機10は、発射装置50による発射動作が行われても遊技領域20aに到達しなかった遊技球(ファール球)が検知されると、データとして記憶している遊技球の個数が加算される構成である。
When the CPU 81 detects that one game ball has returned to the supply device 40 based on the foul signal output by the foul sensor D21, it adds the number of circulating balls stored in the RAM83. As an example, the CPU 81 detects that one game ball has returned when the foul signal transitions in the ON state→OFF state→ON state. That is, in the pachinko gaming machine 10, when a game ball (foul ball) that has not reached the game area 20a after being shot by the shooting device 50 is detected, the number of game balls stored as data is increased. It is an additive configuration.
以下、図10に示すエラー状態について説明する。
不正電波検知のエラー状態は、異常な電波を検知したことをエラー検知条件とする。CPU81は、電波センサD16から電波検知信号を入力すると、不正電波検知のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。不正電波検知のエラー状態は、電波を用いた不正(ゴト行為)が行われている可能性が高い状態である。CPU81は、不正電波検知のエラー状態を設定すると、電源復帰を解除条件として不正電波検知のエラー状態の設定を解除する。なお、電源投入後、不正電波検知のエラー状態が再び検知されれば、電源投入後にも不正電波検知のエラー状態が設定される。不正電波検知のエラー状態が発生しているか否かは、球抜きスイッチ85の操作によってパチンコ遊技機10の機内部に封入された遊技球を機外に排出可能とする球抜き状態中以外を確認区間として検出される。
The error state shown in FIG. 10 will be described below.
In the error state of unauthorized radio wave detection, detection of an abnormal radio wave is the error detection condition. When the radio wave detection signal is input from the radio wave sensor D16, the CPU 81 causes the RAM 83 to store a flag capable of specifying the occurrence of an error state of illegal radio wave detection. The illegal radio wave detection error state is a state in which there is a high possibility that illegal acts (fraudulent acts) are being carried out using radio waves. When the CPU 81 sets the error state of illegal radio wave detection, the CPU 81 cancels the setting of the error state of illegal radio wave detection on the condition that the power is restored. It should be noted that if the error state of illegal radio wave detection is detected again after the power is turned on, the error state of illegal radio wave detection is set even after the power is turned on. Whether or not an error state of illegal radio wave detection has occurred is confirmed except during the ball extraction state in which the game balls sealed inside the pachinko game machine 10 can be ejected outside the machine by operating the ball extraction switch 85. Detected as an interval.
遊技機内通信異常のエラー状態は、主制御基板60と枠制御基板80との通信が正常に行われないことをエラー検知条件とする。CPU61とCPU81は、遊技機内通信異常のエラー状態を設定すると、通信が正常に行われることを解除条件として遊技機内通信異常のエラー状態の設定を解除する。遊技機内通信異常のエラー状態が発生しているか否かは、電源が投入されてから電源が遮断されるまでを確認区間として常時検出される。
The error state of intra-game-machine communication abnormality has an error detection condition that communication between the main control board 60 and the frame control board 80 is not performed normally. When the CPU 61 and CPU 81 set the error state of the intra-game-machine communication abnormality, the CPU 61 and the CPU 81 cancel the setting of the intra-game-machine communication abnormality error state on the condition that the communication is performed normally. Whether or not an error state of communication abnormality in the game machine has occurred is constantly detected as a confirmation period from when the power is turned on to when the power is turned off.
供給入口センサ異常のエラー状態は、前回の発射からセンサの入力信号である供給入口信号が変化することなく次の遊技球が発射されたことをエラー検知条件とする。CPU81は、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づいて、供給装置40の入口(受入通路41a)に球詰りが発生していることを検知すると、供給入口センサ異常のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。一例として、CPU81は、供給ソレノイド43の駆動に伴い、供給入口信号がオン状態となってからオフ状態とならずに規定時間が経過すると、供給入口センサ異常のエラー状態を設定する。CPU81は、供給入口センサ異常のエラー状態を設定すると、エラー解除スイッチ86が操作されることを解除条件として供給入口センサ異常のエラー状態の設定を解除する。なお、供給入口センサ異常のエラー状態の設定が解除されても、受入通路41aにおける球詰りが解消されていなければ、所定時間の経過後に供給入口センサ異常のエラー状態が再設定される。供給入口センサ異常のエラー状態が発生しているか否かは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。なお、CPU81は、供給出口センサD23からの供給出口信号を入力することにより、遊技球の発射を検知できる。
The error state of supply inlet sensor abnormality is the error detection condition that the next game ball is shot without changing the supply inlet signal, which is the input signal of the sensor, from the previous shot. When the CPU 81 detects that the inlet of the supply device 40 (receiving passage 41a) is clogged with balls based on the supply inlet signal output by the supply inlet sensor D22, the CPU 81 detects the occurrence of an error state of the supply inlet sensor abnormality. A identifiable flag is stored in the RAM 83 . As an example, the CPU 81 sets an error state of supply inlet sensor abnormality when a specified time elapses without turning off the supply inlet signal after the supply solenoid 43 is driven. When the CPU 81 sets the error state of the supply entrance sensor abnormality, the CPU 81 cancels the setting of the supply entrance sensor abnormality under the condition that the error cancellation switch 86 is operated. Even if the setting of the supply inlet sensor abnormality is canceled, if the ball clogging in the receiving passage 41a is not eliminated, the supply inlet sensor abnormality error state is set again after a predetermined period of time has elapsed. Whether or not an error state of supply inlet sensor abnormality has occurred is detected as a confirmation interval other than during the ball extraction state. It should be noted that the CPU 81 can detect the launch of the game ball by inputting the supply exit signal from the supply exit sensor D23.
排出球通路異常のエラー状態は、アウトセンサD30、球通路球詰り監視センサD27、及び揚上入口センサD28のうち、アウトセンサD30のみオン状態を検知する状態が所定時間(例えば5秒)以上続いたことをエラー検知条件とする。このようなエラー検知条件が成立する場合は、アウトセンサD20付近で球詰りが発生している可能性が高いことが想定される。排出球通路異常の対象である排出球通路は、回収通路30が相当する。CPU81は、エラー検知条件が成立すると、排出球通路異常のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。CPU81は、排出球通路異常のエラー状態を設定すると、エラー解除スイッチ86が操作されることを解除条件として排出球通路異常のエラー状態の設定を解除する。なお、排出球通路異常のエラー状態の設定が解除されても、回収通路30における球詰りが解消されていなければ、所定時間の経過後に排出球通路異常のエラー状態が再設定される。排出球通路異常のエラー状態が発生しているか否かは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。
The error state of the discharge ball passage abnormality is a state in which only the out sensor D30 of the out sensor D30, the ball passage ball clogging monitoring sensor D27, and the lift entrance sensor D28 detects the ON state for a predetermined time (for example, 5 seconds) or longer. This is the error detection condition. If such an error detection condition is satisfied, it is assumed that there is a high possibility that the balls are clogged near the out sensor D20. The recovery passage 30 corresponds to the discharge ball passage that is the target of the discharge ball passage abnormality. When the error detection condition is established, the CPU 81 causes the RAM 83 to store a flag capable of specifying the occurrence of the error state of the discharge ball passage abnormality. When the error state of the ball passage abnormality is set, the CPU 81 cancels the setting of the error state of the ball passage abnormality on condition that the error cancellation switch 86 is operated. Even if the setting of the error state of the discharge ball passage abnormality is canceled, if the ball clogging in the recovery passage 30 is not eliminated, the error state of the discharge ball passage abnormality is set again after a predetermined time elapses. Whether or not the error state of the discharge ball passage abnormality has occurred is detected as a confirmation interval other than during the ball extraction state.
循環球数過少のエラー状態は、遊技していない状態で、アウトセンサD30と球通路球詰り監視センサD27のオフ状態を検知する状態が所定時間(例えば30秒)以上続いたことをエラー検知条件とする。この実施形態のパチンコ遊技機10は、図4に示すように、遊技盤20から排出された遊技球を揚上機構36へ移送する通路(回収通路30と供給通路34)に隣接して、かつ揚上機構36に近い側から順に揚上入口センサD28、球通路球詰り監視センサD27,アウトセンサD30が設けられている。また、パチンコ遊技機10には、予め初期球数分の遊技球が封入されている。このため、遊技していない状態においては、発射装置50から遊技球が発射されていないことにより、回収通路30及び供給通路34にも遊技球が滞留する。このことから、循環球数過少のエラー状態のエラー検知条件が成立する場合は、遊技していない状態において揚上入口センサD28のみが遊技球を検知していることになる。つまり、揚上機構36へ至る通路に滞留している遊技球が少ないことが想定される。この実施形態において遊技していない状態は、タッチセンサD01からのタッチ信号が出力されていないことによって検知可能である。
The error state of an insufficient number of circulating balls is an error detection condition that a state in which the out sensor D30 and the ball passage ball clogging monitoring sensor D27 are detected to be OFF continues for a predetermined time (for example, 30 seconds) while the game is not being played. and The pachinko machine 10 of this embodiment, as shown in FIG. A lifting entrance sensor D28, a ball passage ball clogging monitoring sensor D27, and an out sensor D30 are provided in this order from the side closer to the lifting mechanism 36. As shown in FIG. In addition, game balls for the initial number of balls are enclosed in the pachinko game machine 10 in advance. Therefore, when the game is not played, game balls are not shot from the shooting device 50, and the game balls stay in the collection passage 30 and the supply passage 34 as well. Therefore, when the error detection condition of the error state of the number of circulating balls being too small is established, only the lifting entrance sensor D28 detects the game balls in the non-playing state. In other words, it is assumed that the number of game balls staying in the passage leading to the lifting mechanism 36 is small. In this embodiment, the non-playing state can be detected by not outputting a touch signal from the touch sensor D01.
CPU81は、エラー検知条件が成立すると、循環球数過少のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。CPU81は、循環球数過少のエラー状態を設定すると、遊技している状態が所定時間(例えば20秒)以上続いた、又はアウトセンサD30及び球通路球詰り監視センサD27のうち1つ以上のセンサのオン状態が所定時間(例えば2秒)以上続いたことを解除条件として循環球数過少のエラー状態の設定を解除する。循環球数過少のエラー状態が発生しているか否かは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。
When the error detection condition is satisfied, the CPU 81 causes the RAM 83 to store a flag capable of specifying the occurrence of an error state in which the number of circulating balls is too small. When the CPU 81 sets an error state of an insufficient number of circulating balls, the game state continues for a predetermined time (for example, 20 seconds) or one or more sensors out of the out sensor D30 and the ball passage clogging monitoring sensor D27. The ON state of has continued for a predetermined time (for example, 2 seconds) or longer as a cancellation condition, and the setting of the error state of an insufficient number of circulating balls is canceled. Whether or not an error state of an insufficient number of circulating balls has occurred is detected as a confirmation interval other than during the state of ball extraction.
なお、循環球数過少のエラー状態は、循環球数が初期球数よりも少ない第1循環球数未満になることであるとも言える。つまり、CPU81は、循環球数過少のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶することで循環球数過少のエラー状態を設定する。そして、CPU81は、循環球数が第1循環球数以上になると、循環球数過少のエラー状態の設定を解除する。
It can also be said that the circulating ball number error state is that the circulating ball number is less than the first circulating ball number, which is less than the initial number of balls. In other words, the CPU 81 stores in the RAM 83 a flag capable of specifying the occurrence of the error state of an insufficient number of circulating balls, thereby setting the error state of an insufficient number of circulating balls. Then, when the number of circulating balls becomes equal to or greater than the first number of circulating balls, the CPU 81 cancels the setting of the error state of an insufficient number of circulating balls.
循環球過多のエラー状態は、アウトセンサD30、球通路球詰り監視センサD27、及び揚上入口センサD28の全てが、オン状態を検知する状態が所定時間(例えば30秒)以上続いたことをエラー検知条件とする。循環球過多のエラー状態は、循環球過少のエラー状態とは反対に、揚上機構36へ至る通路に滞留している遊技球が多いことが想定される。
The error state of excess balls in circulation is an error that all of the out sensor D30, the ball passage ball clogging monitoring sensor D27, and the lifting inlet sensor D28 continue to detect the ON state for a predetermined time (for example, 30 seconds). Make it a detection condition. Contrary to the error state of too few circulating balls, the error state of too many circulating balls is assumed to be that many game balls stay in the passage leading to the lifting mechanism 36 .
CPU81は、エラー検知条件が成立すると、循環球数過多のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。CPU81は、循環球数過多のエラー状態を設定すると、アウトセンサD30、球通路球詰り監視センサD27、及び揚上入口センサD28のうち、1つ以上のセンサのオン状態が所定時間(例えば2秒)以上続いたことを解除条件として循環球数過多のエラー状態の設定を解除する。循環球数過多のエラー状態が発生しているか否かは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。
When the error detection condition is satisfied, the CPU 81 causes the RAM 83 to store a flag capable of specifying the occurrence of an error state of an excessive number of circulating balls. When the CPU 81 sets the error state of an excessive number of circulating balls, one or more of the out sensor D30, the ball passage ball clogging monitoring sensor D27, and the lifting inlet sensor D28 are turned on for a predetermined period of time (for example, 2 seconds). ) The setting of the error state of the excessive number of circulating balls is canceled with the above continuing as a cancellation condition. Whether or not an error state of an excessive number of circulating balls has occurred is detected as a confirmation interval other than during the state of ball extraction.
なお、循環球数過多のエラー状態は、循環球数が初期球数よりも多い第2循環球数以上になることであるとも言える。つまり、CPU81は、循環球数過多のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶することで循環球数過多のエラー状態を設定する。そして、CPU81は、循環球数が第2循環球数未満になると、循環球数過多のエラー状態の設定を解除する。
It can also be said that the error state of an excessive number of circulating balls is that the number of circulating balls is equal to or greater than the second number of circulating balls, which is larger than the initial number of balls. That is, the CPU 81 stores in the RAM 83 a flag capable of specifying the occurrence of the error state of the excessive number of circulating balls, thereby setting the error state of the excessive number of circulating balls. Then, when the number of circulating balls becomes less than the second number of circulating balls, the CPU 81 cancels the setting of the error state of the excessive number of circulating balls.
入賞球数異常のエラー状態は、発射球数からファール球とアウト球の数を減算した差数がエラー状態と判断するための数(例えば±100球)を越えたことをエラー検知条件とする。CPU81は、エラー検知条件が成立すると、入賞球数異常のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。CPU81は、入賞球数異常のエラー状態を設定すると、電源復帰を解除条件として入賞球数異常のエラー状態の設定を解除する。入賞球数異常のエラー状態が発生しているか否かは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。
The error state of the abnormal number of winning balls is detected when the difference obtained by subtracting the number of foul balls and out balls from the number of balls fired exceeds the number (for example, ±100 balls) for judging the error state. . When the error detection condition is established, the CPU 81 causes the RAM 83 to store a flag capable of specifying the occurrence of an error state such as the abnormal number of winning balls. When the error state of the abnormal number of winning balls is set, the CPU 81 cancels the setting of the error state of the abnormal number of winning balls on the condition that the power is restored. Whether or not the error state of the abnormal number of winning balls has occurred is detected as a confirmation interval other than during the ball drawing state.
入賞球数異常のエラー状態が発生しているか否かを検知するのに際して、CPU81は、供給出口センサD23が出力する供給出口信号と、ファールセンサD21が出力するファール信号と、アウトセンサD30が出力するアウト信号と、を用いる。具体的に言えば、CPU81は、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に基づき、1球の遊技球が発射装置50から発射されたことを検知すると、RAM83に記憶されている発射球数を1加算する。一例として、CPU81は、供給出口信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給されたことを検知する。また、CPU81は、ファールセンサD21が出力するファール信号に基づき、1球の遊技球が遊技領域20aへ打ち出されずにファール通路20fへ戻ったことを検知すると、RAM83に記憶されている発射球数を1減算する。また、CPU81は、アウトセンサD30が出力するアウト信号に基づき、1球の遊技球が遊技領域20aへ打ち出された後、遊技盤20から排出されたことを検知すると、RAM83に記憶されている発射球数を1減算する。一例として、CPU81は、アウト信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が排出されたことを検知する。遊技盤20から排出された遊技球には、入賞通路31を通過してアウトセンサD30で検知される遊技球と、非入賞通路32を通過してアウトセンサD30で検知される遊技球とがある。これらの遊技球は何れも遊技に使用された遊技球である。一方で、ファール通路20fを通過してファールセンサD21で検知される遊技球は、遊技領域20aへ打ち出されなかった遊技球、つまり遊技に使用されなかった遊技球である。以上を踏まえると、この実施形態においてCPU81は、供給出口信号に基づいて発射球数を加算する一方で、ファール信号に基づいて発射球数を減算することにより、遊技領域20aに打ち出された遊技球を検出する第1検出手段として機能する。また、この実施形態においてCPU81は、アウト信号に基づいて発射球数を減算することにより、遊技に使用された遊技球を検出する第2検出手段として機能する。
When detecting whether or not an error state of an abnormal number of winning balls has occurred, the CPU 81 detects the supply exit signal output by the supply exit sensor D23, the foul signal output by the foul sensor D21, and the output sensor D30. and an out signal to be used. Specifically, when the CPU 81 detects that one game ball has been shot from the shooting device 50 based on the supply outlet signal output by the supply outlet sensor D23, the CPU 81 determines the number of shot balls stored in the RAM 83. Add 1. As an example, the CPU 81 detects that one game ball has been supplied when the supply exit signal transitions in the ON state→OFF state→ON state. When the CPU 81 detects that one game ball has returned to the foul path 20f without being hit into the game area 20a based on the foul signal output by the foul sensor D21, the CPU 81 updates the number of shot balls stored in the RAM 83. Subtract 1. Further, when the CPU 81 detects that one game ball has been launched into the game area 20a and then ejected from the game board 20 based on the out signal output by the out sensor D30, the CPU 81 detects that the game ball has been ejected from the game board 20. Subtract 1 from the number of balls. As an example, the CPU 81 detects that one game ball has been discharged when the out signal transitions in the ON state→OFF state→ON state. Game balls ejected from the game board 20 include game balls that pass through the prize winning passage 31 and are detected by the out sensor D30, and game balls that pass through the non-winning passage 32 and are detected by the out sensor D30. . All of these game balls are game balls used in games. On the other hand, a game ball that has passed through the foul path 20f and is detected by the foul sensor D21 is a game ball that has not been launched into the game area 20a, that is, a game ball that has not been used in the game. Based on the above, in this embodiment, the CPU 81 adds the number of shot balls based on the supply exit signal, and subtracts the number of shot balls based on the foul signal. It functions as a first detection means for detecting the Further, in this embodiment, the CPU 81 functions as a second detection means for detecting the game balls used in the game by subtracting the number of shot balls based on the out signal.
CPU81は、供給出口センサD23、ファールセンサD21及びアウトセンサD30から出力される各信号を加減算した結果の差数、つまりRAM83に記憶されている発射球数がエラー状態と判断するための数を越えると、入賞球数異常のエラー状態が発生していることを検出する。つまり、CPU81は、上述した第1検出手段及び第2検出手段として機能することにより、これらの各検出結果を計数条件として所定数である差数を計数する計数手段としても機能する。そして、この実施形態においては、後に説明するが、エラー状態であることが検出されるとその旨を示すエラー報知が実行される。このため、入賞球数異常については、発射球数がエラー状態と判断するための数を超えることがエラー報知条件を満たすことに相当し、そのエラー報知条件には差数がエラー報知条件を満たす態様、つまりエラー状態と判断するための数を超える数で計数されることを含む。
The CPU 81 determines that the difference between the signals output from the supply outlet sensor D23, the foul sensor D21, and the out sensor D30, that is, the number of shot balls stored in the RAM 83 exceeds the number for determining an error state. Then, it is detected that an error state of abnormal number of winning balls has occurred. In other words, the CPU 81 functions as the above-described first detection means and second detection means, thereby also functioning as a counting means for counting a predetermined number of differences using these detection results as counting conditions. Then, in this embodiment, as will be described later, when an error state is detected, an error notification is made to that effect. For this reason, with respect to the abnormal number of winning balls, the number of shot balls exceeding the number for judging the error state corresponds to the error notification condition, and the difference number satisfies the error notification condition for the error notification condition. Aspects, including being counted in a number that exceeds the number for determining an error condition.
発射装置50から発射された遊技球は、遊技領域20aへ打ち出されると、遊技領域20aを流下案内されつつ、何れかの入賞口へ入球するか、又はアウト口29へ入球することになり、その入球後は入賞通路31又は非入賞通路32を通過してアウトセンサD30で検知される。つまり、アウトセンサD30で検知される遊技球は、遊技に使用された遊技球である。また、発射装置50から発射されたが、遊技領域20aへ打ち出されなかった遊技球は、ファール通路20fを通過してファールセンサD21で検知される。このように発射装置50から発射された遊技球は、発射してから所定の時間が経過すれば、アウトセンサD30又はファールセンサD21の何れかで検知される。このため、仮に1球の遊技球を発射する場合を考えると、供給出口センサD23の供給出口信号に基づき発射球数が1加算されて「1」となり、その後、遊技球が戻ると、アウトセンサD30のアウト信号又はファールセンサD21のファール信号の何れかに基づき発射球数が1減算されて「0」となる。つまり、発射装置50から発射された遊技球は、不定な時間ではあるが、発射されてから所定の時間が経過すれば戻ってくる。
When the game ball shot from the shooting device 50 is launched into the game area 20a, the game ball enters one of the winning holes or the out hole 29 while being guided down the game area 20a. , after the ball has entered, it passes through the winning path 31 or the non-winning path 32 and is detected by the out sensor D30. That is, the game ball detected by the out sensor D30 is the game ball used in the game. A game ball that is shot from the shooting device 50 but is not shot to the game area 20a passes through the foul path 20f and is detected by the foul sensor D21. The game ball thus shot from the shooting device 50 is detected by either the out-sensor D30 or the foul sensor D21 after a predetermined time has passed since the shooting. Therefore, assuming that one game ball is shot, the number of shot balls is incremented by 1 based on the supply exit signal from the supply exit sensor D23 to become "1". Based on either the out signal of D30 or the foul signal of the foul sensor D21, the number of shot balls is decremented by 1 and becomes "0". In other words, the game ball shot from the shooting device 50 returns after a predetermined time has passed since it was shot, although the time is indefinite.
しかし、遊技球が発射されてから戻るまでの経路において何らかの不具合が生じると、遊技球は、パチンコ遊技機10の設計段階において想定される時間を経過しても戻らないことが生じ得る。このため、上述した入賞球数異常であるかの判断は、発射された遊技球が戻ってきているかを判断しているとも言える。特に、この実施形態における入賞球数異常は、遊技領域20aにおいて遊技球が堆積しているかを判断する。遊技領域20aにおいて遊技球が堆積する現象は、遊技領域20aを流下している遊技球が何らかの要因によって盤面に配設されている遊技釘や風車などの遊技部品に引っ掛かり遊技球が動かなくなる現象である。この現象は、遊技部品に引っ掛かっている遊技球に対して遊技領域20aを流下する他の遊技球が衝突したときの衝撃によって自然解消される場合もあるが、多くの場合、その衝撃によっては解消できずに複数の遊技球が重なり合って盤面に堆積することになる。この現象は、複数の遊技球が重なる姿が果物の「ぶどう」に似ていることから「ぶどう」とも呼ばれている。このように遊技領域20aに遊技球が堆積する場合、遊技領域20aに打ち出された遊技球の全部又は一部は遊技球が重なって動かなくなる状態が解消されるまで戻らないことになる。そして、遊技球が堆積した部分、つまり複数の遊技球が重なって動かない部分は、遊技領域20aにおける遊技球の流下経路を阻害する要因となり得る。このため、遊技球が堆積した部分の位置によっては、入賞口へ遊技球を入球させるための補助機能を担うことになり、好ましいとは言えない。このため、パチンコ遊技機10においては、遊技球が堆積している場合、その状態を発見して解消させることが好ましい。この実施形態において入賞球数異常は、パチンコ遊技機10における複数のエラーのうち、遊技領域20aにおいて遊技球が堆積している可能性があることを示す堆積エラーに相当する。
However, if some problem occurs in the path from the game ball being shot until it returns, the game ball may not return even after the time assumed in the design stage of the pachinko game machine 10 has passed. For this reason, it can be said that the judgment of whether the number of winning balls is abnormal is judging whether the game balls that have been shot are returning. In particular, the winning ball number abnormality in this embodiment determines whether game balls are accumulated in the game area 20a. The phenomenon of game balls accumulating in the game area 20a is a phenomenon in which the game balls flowing down the game area 20a are caught by game parts such as game nails and windmills arranged on the board surface for some reason, and the game balls do not move. be. This phenomenon may be naturally resolved by the impact when another game ball flowing down the game area 20a collides with the game ball caught on the game part, but in many cases, it is resolved by the impact. A plurality of game balls are piled up and accumulated on the board surface. This phenomenon is also called "grape" because the appearance of a plurality of overlapping game balls resembles the fruit "grape". When the game balls are accumulated in the game area 20a in this way, all or part of the game balls launched into the game area 20a do not return until the state in which the game balls overlap and stop moving is resolved. Then, the part where the game balls are accumulated, that is, the part where a plurality of game balls overlap and do not move, can be a factor that obstructs the downflow path of the game balls in the game area 20a. For this reason, depending on the position of the portion where the game balls are deposited, it will have an auxiliary function for making the game balls enter the winning opening, which is not preferable. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, when the game balls are piled up, it is preferable to find and eliminate the state. In this embodiment, the abnormal number of winning balls corresponds to an accumulation error indicating that game balls may be accumulated in the game area 20a among a plurality of errors in the pachinko gaming machine 10. FIG.
鉄球検知のエラー状態は、球通路球詰り監視センサD27と揚上入口センサD28のうち、球通路球詰り監視センサD27のみオン状態を検知する状態が所定時間(例えば10秒)続いたことをエラー検知条件とする。球通路球詰り監視センサD27による球詰り検知信号のオン状態が継続する状態は、供給通路34に設けた鉄球検知機構37の磁石によって、鉄球のように磁性を有する遊技球が捕捉されている可能性が高い。つまり、鉄球が磁石で捕捉されると、鉄球検知機構37よりも供給通路34の下流に位置する揚上機構36には、遊技球が移送されなくなる。その結果、揚上入口センサD28では遊技球が検知されなくなり、鉄球検知機構37よりも供給通路34の上流に滞留した遊技球が球通路球詰り監視センサD27で検知されることになる。CPU81は、エラー検知条件が成立すると、鉄球検知のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。CPU81は、鉄球検知のエラー状態を設定すると、電源復帰を解除条件として鉄球検知のエラー状態の設定を解除する。鉄球検知のエラー状態が発生しているか否かは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。上述のように、仮に磁性を有する遊技球が補足されている場合、解除レバー(不図示)を解除位置に操作することによって球詰りを解除できる。磁性を有する遊技球は、非磁性を有する遊技球をパチンコ遊技機10で使用されるべき通常球としたとき、当該通常球に該当しない異常球である。つまり、磁性を有する遊技球は、パチンコ遊技機10で通常使用されるべき非磁性を有する遊技球を通常体としたとき、当該通常体に該当しない異常体である。また、この実施形態において鉄球検知は、異常球が使用されている可能性があることを示す異常球エラーに相当する。また、異常球エラーは、異常球が異常体であることから、パチンコ遊技機10において異常体が使用されている可能性があることを示す異常体エラーでもある。そして、この実施形態においてCPU81は、異常体が使用されている可能性があることを検出する第3検出手段として機能する。なお、CPU81は、異常球の検出に特化すれば異常球が使用されている可能性があることを検出することになる。
The iron ball detection error state is a state in which only the ball passage ball clogging monitoring sensor D27 of the ball passage clogging monitoring sensor D27 and the lift inlet sensor D28 detects the ON state continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). This is used as an error detection condition. The state in which the ball clogging detection signal from the ball passage clogging monitoring sensor D27 continues to be on is when a magnetic game ball like an iron ball is captured by the magnet of the iron ball detection mechanism 37 provided in the supply passage 34. likely to be. That is, when the iron ball is caught by the magnet, the game ball is no longer transferred to the lifting mechanism 36 positioned downstream of the supply passage 34 from the iron ball detection mechanism 37 . As a result, the game ball is no longer detected by the lift entrance sensor D28, and the game ball staying upstream of the supply passage 34 from the iron ball detection mechanism 37 is detected by the ball passage ball clogging monitoring sensor D27. When the error detection condition is satisfied, the CPU 81 causes the RAM 83 to store a flag capable of specifying the occurrence of an iron ball detection error state. When the iron ball detection error state is set, the CPU 81 cancels the setting of the iron ball detection error state on the condition that the power is restored. Whether or not an iron ball detection error state has occurred is detected as a confirmation interval other than during the ball extraction state. As described above, if a game ball having magnetism is captured, the ball jam can be released by operating the release lever (not shown) to the release position. A game ball having magnetism is an abnormal ball that does not correspond to a normal ball to be used in the pachinko gaming machine 10 when a game ball having non-magnetism is used as the normal ball. That is, the magnetic game ball is an abnormal object that does not correspond to the normal object when the non-magnetic game ball that should be normally used in the pachinko gaming machine 10 is assumed to be the normal object. Further, in this embodiment, iron ball detection corresponds to an abnormal ball error indicating that an abnormal ball may be used. Moreover, the abnormal ball error is also an abnormal object error indicating that the abnormal object may be used in the pachinko gaming machine 10 because the abnormal ball is an abnormal object. In this embodiment, the CPU 81 functions as third detection means for detecting the possibility that an abnormal object is being used. If the CPU 81 specializes in detecting an abnormal ball, it will detect the possibility that an abnormal ball is being used.
扉開放のエラー状態は、第1扉開放スイッチD17、又は第2扉開放スイッチD18の何れかのオフ状態を検知したことをエラー検知条件とする。CPU81は、エラー検知条件が成立すると、扉開放のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。CPU81は、扉開放のエラー状態を設定すると、第1扉開放スイッチD17及び第2扉開放スイッチD18の両方のスイッチのオン状態を検知したことを解除条件として扉開放のエラー状態の設定を解除する。扉開放のエラー状態が発生しているか否かは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。
The door open error state is detected as an error detection condition that either the first door open switch D17 or the second door open switch D18 is turned off. When the error detection condition is satisfied, the CPU 81 causes the RAM 83 to store a flag capable of specifying the occurrence of the door open error state. When the CPU 81 sets the door open error state, the CPU 81 cancels the setting of the door open error state using detection of ON states of both the first door open switch D17 and the second door open switch D18 as a cancellation condition. . Whether or not a door open error state has occurred is detected as a confirmation interval other than during the ball extraction state.
以上に例示したように複数のエラー状態を検出するのに際しては、同じセンサからの信号を用いても、その信号の組み合わせ、つまりエラー検知条件によって別のエラー状態を検出することが可能である。例えば、入賞球数異常のエラー状態は、供給出口センサD23の供給出口信号、ファールセンサD21のファール信号、及びアウトセンサD30のアウト信号の3つの情報を用いて検出される。このうち、供給出口センサD23の供給出口信号は、例えば供給入口センサ異常のエラー状態の発生を検出する際に用いる情報でもある。供給入口センサ異常は、入賞球数異常とは別のエラーである第1エラーに相当する。また、アウトセンサD30のアウト信号は、例えば排出球通路異常、循環球数過少、及び循環球過多の各エラー状態の発生を検出する際に用いる情報でもある。排出球通路異常、循環球数過少、及び循環球過多は、入賞球数異常とは別のエラーである第2エラーに相当する。
When detecting a plurality of error states as exemplified above, even if signals from the same sensor are used, it is possible to detect another error state by combining the signals, that is, by error detection conditions. For example, the error state of the abnormal number of winning balls is detected using three pieces of information: the supply exit signal from the supply exit sensor D23, the foul signal from the foul sensor D21, and the out signal from the out sensor D30. Among them, the supply outlet signal of the supply outlet sensor D23 is also information used when detecting the occurrence of an error state such as an abnormality of the supply inlet sensor, for example. The supply inlet sensor abnormality corresponds to the first error, which is an error different from the winning ball number abnormality. In addition, the out signal of the out sensor D30 is also information used when detecting the occurrence of error states such as an abnormality in the discharge ball passage, an insufficient number of circulating balls, and an excessive number of circulating balls. Discharged ball path abnormality, insufficient number of circulating balls, and excessive number of circulating balls correspond to the second error, which is different from the abnormal number of winning balls.
次に、エラー状態が発生した場合に、枠制御基板80のCPU81による制御によって実行されるエラー報知について説明する。
枠制御基板80のCPU81は、エラー状態を設定中、当該設定中であるエラー状態を特定可能な情報の一例であるエラーコードを表示するように、遊技球数表示装置17の表示内容を制御する。エラーコードは、エラーごとに固有の情報である。例えば、図10の図中の「エラーコード」の欄に示すように、不正電波検知には[E10]、遊技機内通信異常には[E13]、供給入口センサ異常には[E14]、排出球通路異常には[E17]など、それぞれにエラーコードが設定されている。CPU81は、エラーコードの表示と、遊技球数の表示と、を所定時間毎に交互に切り替える。また、CPU81は、複数通りのエラーを設定している場合、例えば、図10の図中の「優先度」の欄に示すように、複数通りのエラー状態のうち、優先度の高いエラー状態のエラーコード及び遊技球数を所定時間ずつ順に表示させる。例えば、入賞球数異常のエラー状態が発生している場合に鉄球検知のエラー状態が発生した場合、エラー報知の優先度は入賞球数異常のエラー報知が実行される。なお、CPU81は、複数通りのエラー状態を設定している場合、複数通りのエラーコード及び遊技球数を所定時間ずつ順に表示させる構成であってもよい。あるいは、CPU81は、エラーコードを表示させ、遊技球数を表示させない構成であってもよい。CPU81は、設定中のエラー状態が解除されると、解除されたエラーに対応するエラーコードの表示を終了するように、遊技球数表示装置17を制御する。本実施形態の一例において、枠制御基板80で検出できる全てのエラー状態は、遊技球数表示装置17におけるエラーコードの表示対象となっている。遊技球数表示装置17は、エラーを報知する報知実行手段として兼用されている。
Next, error notification executed by the control of the CPU 81 of the frame control board 80 when an error state occurs will be described.
The CPU 81 of the frame control board 80 controls the display contents of the number-of-game-balls display device 17 so as to display an error code, which is an example of information that can identify the error state being set, while the error state is being set. . An error code is information unique to each error. For example, as shown in the column of "error code" in the diagram of FIG. An error code such as [E17] is set for each path abnormality. The CPU 81 alternately switches display of the error code and display of the number of game balls at predetermined time intervals. In addition, when a plurality of types of errors are set, the CPU 81 selects an error state with a high priority among the plurality of types of error states, as shown in the column of "Priority" in FIG. The error code and the number of game balls are sequentially displayed for each predetermined time. For example, when an error state of iron ball detection occurs when an error state of abnormal number of winning balls has occurred, error notification of abnormal number of winning balls is given priority for error notification. When a plurality of error states are set, the CPU 81 may be configured to sequentially display a plurality of error codes and the number of game balls for a predetermined period of time. Alternatively, the CPU 81 may display an error code and not display the number of game balls. When the error state being set is canceled, the CPU 81 controls the number-of-game-balls display device 17 so as to end the display of the error code corresponding to the canceled error. In one example of this embodiment, all error states that can be detected by the frame control board 80 are displayed as error codes on the game ball number display device 17 . The number-of-game-balls display device 17 is also used as notification execution means for notifying an error.
CPU81は、設定中であるエラー状態を特定可能とするエラーコードを表示するように、性能表示モニタ84の表示内容を制御する。つまり、エラーコードは、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84の両方に表示される。CPU81は、エラーコードの表示と、ベース値(性能情報)の表示とを所定時間毎に交互に切り替える。また、CPU81は、複数通りのエラー状態を設定している場合、例えば、図10の図中の「優先度」の欄に示すように、複数通りのエラー状態のうち、最も優先度の高いエラー状態のエラーコード及びベース値を所定時間ずつ順に表示させる。これに限らず、CPU81は、複数通りのエラー状態を設定している場合、複数通りのエラーコード、及びベース値を所定時間ずつ順に表示させる構成であってもよい。あるいは、CPU81は、エラーコードを表示させ、ベース値を表示させない構成であってもよい。さらに、CPU81は、性能表示モニタ84において、ベース値及びエラーコードに加えて、遊技球数を表示させる構成であってもよい。この場合、CPU81は、これら3種類の情報を所定時間毎に切り替えながら順に表示させるとよい。CPU81は、設定中のエラー状態が解除されると、エラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ84を制御する。本実施形態の一例において、枠制御基板80で検出できる全てのエラー状態は、性能表示モニタ84におけるエラーコードの表示対象である。本実施形態の性能表示モニタ84は、エラーを報知する手段として兼用される。CPU81は、性能表示モニタ84におけるエラーコードの表示と、遊技球数表示装置17におけるエラーコードの表示と、を同じ又は略同じタイミングで開始させる。性能表示モニタ84は、エラーを報知する報知実行手段として兼用されている。
The CPU 81 controls the display contents of the performance display monitor 84 so as to display an error code that can identify the error state being set. In other words, the error code is displayed on both the number-of-game-balls display device 17 and the performance display monitor 84 . The CPU 81 alternately switches display of the error code and display of the base value (performance information) every predetermined time. When the CPU 81 sets a plurality of error states, for example, as shown in the column of "Priority" in FIG. The error code of the state and the base value are displayed in order for a predetermined time. The configuration is not limited to this, and when a plurality of error states are set, the CPU 81 may be configured to sequentially display a plurality of error codes and base values for a predetermined period of time. Alternatively, the CPU 81 may be configured to display an error code and not display the base value. Furthermore, the CPU 81 may be configured to display the number of game balls in addition to the base value and the error code on the performance display monitor 84 . In this case, the CPU 81 may display these three types of information in order while switching them every predetermined time. The CPU 81 controls the performance display monitor 84 so as to end the display of the error code when the error state being set is cancelled. In one example of this embodiment, all error states detectable by the frame control board 80 are subject to error code display on the performance display monitor 84 . The performance display monitor 84 of this embodiment is also used as means for notifying an error. The CPU 81 starts the display of the error code on the performance display monitor 84 and the display of the error code on the number-of-game-balls display device 17 at the same or substantially the same timing. The performance display monitor 84 is also used as notification executing means for notifying of an error.
CPU81は、設定中であるエラー状態を特定可能とする音声パターンにて報知音声を出力するように、報知音声装置13を制御する。つまり、CPU81は、設定中であるエラー状態を報知する音声報知(以下、エラー音声報知と示す)を実行させる。例えば、本実施形態の一例において、CPU81は、不正電波検知、供給入口センサ異常、排出球通路異常、循環球数過少、循環球数過多、入賞球数異常、及び鉄球検知を報知対象とし、これらのエラー状態を設定中であるときにエラー音声報知を実行させる。CPU81は、遊技機内通信異常、扉開放を報知対象とせず、これらのエラー状態を報知するためのエラー音声報知を実行させない。エラー音声報知の音声パターンは、エラーの種類ごとに異なる内容であり、設定中であるエラー状態の概要を特定可能な内容である。一例として、不正電波検知であれば、「エラーコードE10が発生しました、係員を呼んでください」の文字列を読み上げる音声である。報知音声装置13は、エラーを報知する報知実行手段として兼用されている。
The CPU 81 controls the notification sound device 13 so as to output the notification sound in a sound pattern that enables identification of the error state being set. That is, the CPU 81 executes voice notification (hereinafter referred to as error voice notification) for notifying the error state being set. For example, in one example of the present embodiment, the CPU 81 targets detection of fraudulent radio waves, abnormality in supply entrance sensor, abnormality in discharged ball passage, insufficient number of circulating balls, excessive number of circulating balls, abnormal number of winning balls, and iron ball detection. An error voice annunciation is performed while these error conditions are being set. The CPU 81 does not notify the communication abnormality in the game machine and the door opening, and does not execute the error voice notification for notifying these error states. The sound pattern of the error sound notification has different contents for each type of error, and can specify an overview of the error state being set. For example, in the case of illegal radio wave detection, it is a voice that reads out a character string "Error code E10 has occurred. Please call a staff member." The notification audio device 13 is also used as a notification executing means for notifying an error.
この実施形態のパチンコ遊技機10では、例えばエラーごとに対応するエラーコードによる報知が実行されるなど、エラー報知はエラー状態に対応する所定報知態様で実行される。また、上述したエラー報知は、図10に例示した各エラー状態のエラー解除条件をもとに終了条件が成立することによって終了する。例えば、エラー解除スイッチ86の操作をエラー解除条件とする場合は、エラー解除スイッチ86が所定の態様で操作されることでエラー報知が終了する。また、電源復帰をエラー解除条件とする場合は、パチンコ遊技機10への電源の供給を停止することを含み、電源が復帰した時点では終了する。なお、この実施形態のパチンコ遊技機10は、図10に示すように、球抜き状態中以外を確認区間として検知されるエラーを備える。このようなエラーの場合、球抜き操作部としての球抜きスイッチ85が操作されているときにはエラー状態が検出される状態であっても当該エラー状態に対応するエラー報知は実行されない。つまり、球抜き状態中は、エラー状態に対応する所定報知態様のエラー報知は実行されない。
In the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, the error notification is executed in a predetermined notification mode corresponding to the error state, for example, an error code corresponding to each error is notified. Further, the above-described error notification is terminated when the termination condition is established based on the error cancellation conditions for each error state illustrated in FIG. 10 . For example, if the operation of the error cancellation switch 86 is set as the error cancellation condition, the error notification ends when the error cancellation switch 86 is operated in a predetermined manner. Further, when the power recovery is set as the error release condition, the power supply to the pachinko gaming machine 10 is stopped, and the process ends when the power is recovered. Incidentally, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, as shown in FIG. 10, has an error that is detected as a confirmation interval other than during the state of ball extraction. In the case of such an error, when the ball removal switch 85 as the ball removal operation unit is operated, even if the error state is detected, the error notification corresponding to the error state is not executed. That is, during the ball extraction state, the error notification in the predetermined notification mode corresponding to the error state is not executed.
なお、図10に例示したエラー状態では、次のようなエラー報知が実行可能である。
例えば、入賞球数異常のエラー状態に対応するエラー報知が実行されている場合にそのエラー検知条件を満たした状態でパチンコ遊技機10への電源の供給を停止させてから電源を復帰させると入賞球異常のエラー状態に対応するエラー報知は終了する。そして、電源を復帰させた段階で入賞球数異常のエラー検知条件を満たさない状態にする、つまり遊技球が堆積している状態を解消させる場合は、他のエラー状態に対応するエラー報知が実行可能である。具体的に言えば、遊技球が堆積している場合、パチンコ遊技機10において循環球数が不足している可能性があるから、上述のように電源を復帰させた段階で遊技球が堆積している状態を解消させる場合は、循環球数減少のエラー検知条件を満たす可能性がある。このため、循環球数減少のエラー検知条件を満たした場合は、循環球数減少のエラー状態に対応するエラー報知が実行されることになる。つまり、入賞球数異常のエラー状態に対応するエラー報知とは別の遊技球の個数に関するエラー報知である循環球数減少のエラー状態に対応するエラー報知が実行可能である。
In the error state illustrated in FIG. 10, the following error notification can be executed.
For example, when an error notification corresponding to an error state of an abnormal number of winning balls is being executed, the supply of power to the pachinko game machine 10 is stopped while the error detection condition is satisfied, and then the power is restored, winning a prize. The error annunciation corresponding to the error condition of ball failure is terminated. Then, when the power supply is restored, the error detection condition for the abnormal number of winning balls is not satisfied, that is, if the state in which the game balls are accumulated is eliminated, an error notification corresponding to another error state is executed. It is possible. Specifically, when the game balls are accumulated, there is a possibility that the number of circulating balls is insufficient in the pachinko gaming machine 10, so the game balls are accumulated at the stage when the power is restored as described above. If the situation is resolved, there is a possibility that the error detection conditions for a decrease in the number of circulating balls may be met. Therefore, when the error detection condition for the decrease in the number of circulating balls is satisfied, the error notification corresponding to the error state of the decrease in the number of circulating balls is executed. In other words, it is possible to execute an error notification corresponding to an error state of a decrease in the number of circulating balls, which is an error notification related to the number of game balls different from the error notification corresponding to the error state of the abnormal number of winning balls.
また、仮に堆積した遊技球の中に鉄球(異常球)が混入している場合であってその時点で鉄球の混入が検出されていないとき、つまり鉄球検知のエラー状態が設定されていないときには、先ず、入賞球数異常のエラー状態が検出されていることを前提として入賞球数異常が発生していることを示す堆積エラー報知としてのエラー報知が実行される。その後、入賞球数異常のエラー状態が解除されると、当該エラー状態を示すエラー報知は終了することになるが、堆積した遊技球の中に混入されていた鉄球が検出されると、鉄球検知のエラー状態が設定されて鉄球を検知したことを示す異常体エラー報知としてのエラー報知が実行される。
Also, if an iron ball (abnormal ball) is mixed in with the accumulated game balls, and the iron ball is not detected at that time, that is, an iron ball detection error state is set. If not, first, on the premise that an error state of the abnormal number of winning balls has been detected, error notification is executed as accumulation error notification indicating that the abnormal number of winning balls has occurred. After that, when the error state of the abnormal number of winning balls is canceled, the error notification indicating the error state ends. An error notification is executed as an abnormal object error notification indicating that an error state of ball detection has been set and an iron ball has been detected.
次に、エラー状態が発生した場合に、主制御基板60のCPU61による制御によって実行されるエラー報知について説明する。
本実施形態の一例において、主制御基板60のCPU61が検知可能なエラー状態には、上述した遊技機内通信異常の他に、扉開放が少なくともある。なお、CPU61が検知可能なエラー状態には、不正電波検知があってもよい。
Next, error notification executed under the control of the CPU 61 of the main control board 60 when an error state occurs will be described.
In one example of the present embodiment, the error state that can be detected by the CPU 61 of the main control board 60 includes at least opening of the door in addition to the above-described intra-game machine communication abnormality. An error state that can be detected by the CPU 61 may include unauthorized radio wave detection.
CPU61は、枠制御基板80から第1扉開放信号や第2扉開放信号を入力すると、扉開放のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM63に記憶させる。つまり、CPU61は、搭載枠11bや保護枠11cが開放状態にある扉開放のエラー状態を設定する。CPU61は、扉開放のエラー状態を設定すると、扉開放のエラー状態の発生を特定可能な制御情報である扉開放エラー発生コマンドを演出制御基板70へ出力する。CPU61は、第1扉開放信号や第2扉開放信号を入力しなくなると、扉開放のエラー状態の設定を解除する。CPU61は、扉開放のエラー状態の設定を解除すると、扉開放のエラー状態の解消を特定可能な制御情報である扉開放エラー解消コマンドを演出制御基板70へ出力する。
When the CPU 61 inputs the first door opening signal and the second door opening signal from the frame control board 80, the CPU 61 stores in the RAM 63 a flag capable of specifying the occurrence of the door opening error state. That is, the CPU 61 sets a door open error state in which the mounting frame 11b and the protection frame 11c are in the open state. When the door open error state is set, the CPU 61 outputs a door open error generation command, which is control information capable of specifying the occurrence of the door open error state, to the effect control board 70 . When the CPU 61 stops inputting the first door opening signal and the second door opening signal, it cancels the setting of the door opening error state. When the setting of the door open error state is canceled, the CPU 61 outputs to the effect control board 70 a door open error cancellation command, which is control information capable of specifying the cancellation of the door open error state.
また、CPU61は、複数通りのエラーのうち所定のエラー(一例として扉開放)を設定中、遊技球の発射を規制する制御を行う。CPU61は、扉開放のエラー状態が発生している場合、発射停止信号を枠制御基板80(発射許可回路89b)に対して出力する。つまり、発射停止信号がオン状態になる。発射許可回路89bは、発射停止信号を入力すると、発射制御基板90に対する発射許可信号がオフ状態となり、その出力が停止される。以上のように、発射許可信号の出力条件は、遊技球の発射が許容される発射許容状態であることで成立する。つまり、発射許可信号の出力条件は、発射禁止状態であると成立しない。
In addition, the CPU 61 controls the shooting of game balls while setting a predetermined error (eg, door open) among a plurality of types of errors. The CPU 61 outputs a firing stop signal to the frame control board 80 (fire permitting circuit 89b) when an error state of opening the door occurs. That is, the firing stop signal is turned on. When the firing stop signal is input to the firing permission circuit 89b, the firing permission signal to the firing control board 90 is turned off, and the output is stopped. As described above, the condition for outputting the launch permission signal is satisfied by the launch permission state in which the launch of the game ball is permitted. In other words, the condition for outputting the firing permission signal is not met when the firing is prohibited.
発射許容状態は、カードユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されており、主制御基板60にて特定のエラー(一例として扉開放)が発生しておらず、且つ、枠制御基板80にて特定のエラー(一例として供給入口センサ異常)が発生していない状態である。発射禁止状態は、カードユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されていないこと、主制御基板60にて特定のエラーが発生していること、及び枠制御基板80にて特定のエラーが発生していること、のうち1つ又は複数が生じている状態である。なお、同じ扉開放のエラー状態であっても、第2扉開放信号を入力している場合は、上記特定のエラーに該当せず、その発生によっては発射禁止状態とならないようにしてもよい。
In the shooting allowable state, the card unit 100 and the pachinko gaming machine 10 are normally connected, no specific error (eg door opening) has occurred in the main control board 60, and the frame control board 80 , a specific error (supply inlet sensor failure as an example) has not occurred. The firing prohibited state is that the card unit 100 and the pachinko gaming machine 10 are not properly connected, that a specific error has occurred in the main control board 60, and that a specific error has occurred in the frame control board 80. occurring, one or more of which are occurring. Even in the same door open error state, when the second door open signal is input, the above specific error does not apply, and the firing prohibition state may not occur depending on the occurrence of the error.
次に、エラー状態が発生した場合に、演出制御基板70のCPU71による制御によって実行されるエラー報知について説明する。
CPU71は、扉開放エラー発生コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、扉開放エラー報知を実行させる。一例として、扉開放エラー報知は、「扉が開いています」の文字列を読み上げる音声など、扉開放を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、扉開放エラー報知は、扉開放エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、扉開放エラー報知は、「扉が開いています」の文字列など、扉開放を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、扉開放エラー解消コマンドの入力により、全ての扉開放のエラー状態が解消されたこと(搭載枠11b及び保護枠11cが何れも閉鎖されていること)を特定すると、扉開放エラー報知を終了するように、演出装置群ESを制御する。
Next, when an error state occurs, the error notification executed by the control by the CPU 71 of the effect control board 70 will be described.
When the door opening error occurrence command is input, the CPU 71 controls a part or all of the effect devices constituting the effect device group ES to execute the door open error notification. As an example, the door opening error notification is executed by outputting a voice that can identify the opening of the door, such as a voice reading out a character string of "the door is open", from the production voice device 12. As an example, the door open error notification is executed by causing the effect light emitting device 14 to emit light in a light emission pattern dedicated to the door open error. As an example, the door opening error notification is executed by displaying an image that can identify the opening of the door on the effect display device 19, such as a character string of "The door is open." When the CPU 71 specifies that all the door open error states have been resolved (both the mounting frame 11b and the protective frame 11c are closed) by inputting the door open error elimination command, the CPU 71 notifies the door open error. Control the production device group ES to finish.
CPU71は、遊技機内通信異常コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、遊技機内通信異常エラー報知を実行させる。一例として、遊技機内通信異常エラー報知は、「通信異常が発生しました」の文字列を読み上げる音声など、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、遊技機内通信異常エラー報知は、遊技機内通信異常エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、遊技機内通信異常エラー報知は、「通信異常発生!」の文字列など、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。なお、主制御基板60における遊技機内通信異常のエラー状態の設定は、電源が遮断された後、電源が復帰されるまで解除されない。つまり、CPU71は、遊技機内通信異常エラーの報知を開始させると、電源が遮断されるまで、遊技機内通信異常エラー報知を継続するように、演出装置群ESを制御する。
When the CPU 71 inputs the intra-game-machine communication abnormality command, the CPU 71 controls some or all of the effect devices constituting the effect device group ES to execute the intra-game-machine communication abnormality error notification. As an example, the in-game-machine communication abnormality error annunciation is performed by outputting a voice that can identify the occurrence of an in-game-machine communication abnormality error, such as a voice reading out a character string "Communication abnormality has occurred", from the effect sound device 12. executed. As an example, the in-game-machine communication abnormality error notification is executed by causing the effect light-emitting device 14 to emit light in a light-emission pattern dedicated to in-game-machine communication abnormality errors. As an example, the in-game-machine communication abnormality error notification is executed by displaying an image that can identify the occurrence of the in-game-machine communication abnormality error, such as a character string “Communication abnormality has occurred!”, on the effect display device 19 . It should be noted that the setting of the error state of the intra-gaming machine communication abnormality in the main control board 60 is not canceled until the power is restored after the power is cut off. That is, the CPU 71 controls the effect device group ES so as to continue the notification of the intra-game-machine communication abnormality error until the power supply is cut off after starting the notification of the intra-game-machine communication abnormality error.
なお、図10に例示したエラー状態であって、上述した遊技機内通信異常と扉開放を除くエラー状態のうち、全て又は一部のエラー状態についてもCPU71による制御によってエラー報知が実行されるようにしてもよい。つまり、枠制御基板80のCPU81は、不正電波検知、供給入口センサ異常、排出球通路異常、循環球数過少、循環球数過多、入賞球数異常、及び鉄球検知などのエラー状態を設定すると、これらのエラー状態を特定可能な制御情報であるコマンドを主制御基板60に出力する。また、主制御基板60のCPU61は、入力したエラー状態を特定可能なコマンドを演出制御基板70に出力する。そして、演出制御基板70のCPU71は、入力したエラー状態を特定可能なコマンドに応じて演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、エラー報知を実行させる。一例として、入賞球数異常エラー報知は、「入賞球数異常が発生しました」の文字列を読み上げる音声など、入賞球数異常エラーの発生を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、入賞球数異常エラー報知は、入賞球数異常エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、入賞球数異常エラー報知は、「入賞球数異常発生!」の文字列など、入賞球数異常エラーの発生を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。
In addition, among the error states exemplified in FIG. 10 and the above-described error states other than the communication abnormality in the game machine and the door opening, all or part of the error states are also controlled by the CPU 71 so that the error notification is executed. may In other words, when the CPU 81 of the frame control board 80 sets error states such as illegal radio wave detection, supply entrance sensor abnormality, discharge ball passage abnormality, insufficient number of circulating balls, excessive number of circulating balls, abnormal number of winning balls, iron ball detection, etc. , outputs to the main control board 60 a command that is control information that can specify these error states. Also, the CPU 61 of the main control board 60 outputs to the effect control board 70 a command capable of specifying the input error state. Then, the CPU 71 of the effect control board 70 controls a part or all of the effect devices constituting the effect device group ES according to the input error state identifiable command, and causes error notification to be executed. As an example, the notification of the abnormal error in the number of winning balls is performed by outputting a voice that can specify the occurrence of the abnormal error in the number of winning balls, such as a voice reading out a character string "Abnormality in the number of winning balls", from the effect sound device 12. is executed in As an example, the notification of the abnormal winning ball number error is performed by causing the effect light emitting device 14 to emit light in a lighting pattern dedicated to the abnormal winning ball number error. As an example, the notification of the error in the number of winning balls is executed by displaying an image that can identify the occurrence of the error in the number of winning balls, such as a character string "Abnormal number of winning balls!" .
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)遊技領域20aに打ち出された遊技球の検出結果と遊技に使用された遊技球の検出結果をもとにエラー状態の発生を検出する。これらの検出結果は、パチンコ遊技機10において遊技を進める上で基本的な行為である遊技球の発射に関するものである。このため、これらの検出結果をもとにエラー状態の発生を検出することで、遊技球の発射に関してエラー報知を実行させることができる。したがって、遊技球の発射に関するトラブルの解決に貢献できる。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The occurrence of an error state is detected based on the detection result of the game ball hit into the game area 20a and the detection result of the game ball used in the game. These detection results relate to the shooting of the game ball, which is a basic action in advancing the game in the pachinko gaming machine 10 . Therefore, by detecting the occurrence of an error state based on these detection results, it is possible to execute an error notification regarding the shooting of the game ball. Therefore, it is possible to contribute to the resolution of troubles related to shooting game balls.
(2)遊技領域20aに打ち出された遊技球の検出結果は、発射装置50によって発射された遊技球の数からファール球の数を減算した結果である。また、遊技に使用された遊技球の検出結果は、遊技領域20aから排出された遊技球の数である。これら検出結果からは、発射装置50によって発射された遊技球が遊技に使用されるなどして戻ったかを検出することができる。そして、発射装置50によって発射された遊技球が戻っていないことが検出された場合、その遊技球は、遊技領域20aで堆積して遊技領域20aにおける遊技球の流下を阻害している可能性がある。本実施形態によれば、上述したように遊技球が堆積していないかを検出してエラー報知を実行させることができる。したがって、遊技球の発射に関するトラブルの解決に貢献できる。
(2) The detection result of game balls launched into the game area 20a is the result of subtracting the number of foul balls from the number of game balls launched by the launching device 50. FIG. Further, the detection result of the game balls used in the game is the number of game balls discharged from the game area 20a. From these detection results, it can be detected whether or not the game ball shot by the shooting device 50 has been used in a game and returned. When it is detected that the game ball shot by the shooting device 50 has not returned, the game ball may accumulate in the game area 20a and hinder the flow of the game ball in the game area 20a. be. According to this embodiment, as described above, it is possible to detect whether game balls are accumulated and execute error notification. Therefore, it is possible to contribute to the resolution of troubles related to shooting game balls.
(3)本実施形態において上述した遊技球の堆積を検出するために必要な情報は、管理遊技機において他の目的にも利用される情報である。このため、遊技球の堆積を検出するのに対して、専用のセンサを設けなくても、センサを他の目的と兼用できる。したがって、パチンコ遊技機10の構成を簡素化しつつ、遊技球の発射に関するトラブルの解決に貢献できる。
(3) The information necessary for detecting the accumulation of game balls described above in this embodiment is information that is also used for other purposes in the managed gaming machine. Therefore, the sensor can be used for other purposes without providing a dedicated sensor for detecting accumulation of game balls. Therefore, while simplifying the structure of the pachinko game machine 10, it is possible to contribute to the solution of troubles related to shooting game balls.
(4)電源の復帰後、遊技球の堆積を解消させる場合は、遊技球の堆積に関するエラー状態とは別に遊技球の個数に関するエラー報知が実行可能である。このため、遊技球の発射に関するトラブルの解決に止まらず、遊技者の利益に直結する遊技球の個数についても厳格な管理を行うことができる。
(4) When the accumulation of game balls is to be eliminated after the power supply is restored, an error notification regarding the number of game balls can be executed separately from the error state regarding the accumulation of game balls. Therefore, it is possible to strictly manage the number of game balls, which is directly related to the profit of the player, as well as to solve the troubles related to the shooting of the game balls.
(5)球抜きに関する操作が行われている場合は、遊技球の堆積に関するエラー報知は実行されない。このため、球抜きに関する操作中であることがエラー報知などによって分かり難くなることを回避できる。
(5) When an operation related to ball removal is being performed, an error notification related to accumulation of game balls is not executed. For this reason, it is possible to avoid making it difficult to understand that an operation related to ball extraction is in progress due to an error notification or the like.
(6)遊技球の堆積に関するエラー状態の他に、パチンコ遊技機10で使用されるべき遊技球が使用されているか、つまり使用されるべき遊技球ではない異常球(実施形態では鉄球)が使われているかを検出可能である。したがって、遊技球の発射に関するトラブルの解決に貢献できることに加えて、遊技球の堆積や異常球の使用と言った不正行為に繋がるエラー状態も検出することができる。
(6) In addition to the error state regarding the accumulation of game balls, whether the game balls that should be used in the pachinko gaming machine 10 are being used, that is, there are abnormal balls (iron balls in the embodiment) that are not the game balls that should be used. It is possible to detect whether it is used. Therefore, in addition to being able to contribute to solving troubles related to shooting game balls, it is also possible to detect an error state that leads to fraud such as accumulation of game balls or use of abnormal balls.
(7)堆積されている遊技球の中に異常球が混入されている状況において、遊技球の堆積に関するエラー状態が解除された後に異常球が使用されていることが検出された場合には、異常球に関するエラー報知を実行させることができる。したがって、不正行為に繋がるエラー状態を確実に検出することができる。
(7) In a situation where abnormal balls are mixed in the piled game balls, if it is detected that the abnormal balls are being used after the error state related to the piled game balls is cleared, An error notification regarding an abnormal ball can be executed. Therefore, error conditions leading to fraud can be reliably detected.
(8)遊技球の堆積に関するエラー状態が解除されていない場合に異常球に関するエラー状態が検出された場合には優先順位にしたがってエラー報知が実行される。このため、複数のエラー状態が発生している場合に複数のエラー報知が実行されて何れのエラー状態が発生しているのかが分かり難くなることを回避できる。
(8) If an error state related to abnormal balls is detected while the error state related to the accumulation of game balls is not cleared, error notification is executed according to the order of priority. Therefore, it is possible to avoid a situation in which it becomes difficult to understand which error state is occurring due to the execution of a plurality of error reports when a plurality of error states are occurring.
(9)特に、本実施形態では、遊技球の堆積に関するエラー状態のエラー報知を異常球に関するエラー状態のエラー報知よりも優先して実行させる。遊技球が堆積していることと異常球が混入していることは何れも不正行為に繋がる虞があるものの、遊技球の堆積は普通に遊技を行っているときに自然に起こり得る現象でもある。このため、異常球が混入している現象は意図的な要素が強いものの、遊技者の利益を考えた場合には自然に起こり得る遊技球の堆積を早期に解消させた方が好ましい。したがって、遊技者の利益に影響が大きいエラー状態を早期に解決することで、遊技球の発射に関するトラブルの早期解決にも貢献できる。
(9) In particular, in the present embodiment, the error notification of the error state regarding the accumulation of game balls is prioritized over the error notification of the error state regarding the abnormal ball. Accumulation of game balls and contamination of abnormal balls may lead to fraud, but the accumulation of game balls is a phenomenon that can occur naturally during normal play. . For this reason, although the phenomenon of abnormal balls being mixed has a strong intentional element, it is preferable to quickly eliminate the accumulation of game balls that can naturally occur in consideration of the player's profit. Therefore, early resolution of the error state that greatly affects the profit of the player contributes to early resolution of the trouble relating to the shooting of the game ball.
(10)本実施形態によれば、性能表示モニタ84にてエラー報知を行う。よって、エラーを報知する手段を性能表示モニタ84とは別に専用で設ける必要がなく、パチンコ遊技機10の構成を簡単にできる。
(10) According to the present embodiment, the performance display monitor 84 gives error notification. Therefore, there is no need to provide means for notifying errors separately from the performance display monitor 84, and the structure of the pachinko game machine 10 can be simplified.
(11)本実施形態によれば、機裏側の性能表示モニタ84におけるエラーの報知と、機表側の遊技球数表示装置17におけるエラーの報知とは、開始タイミングが同じ又は略同じである。よって、搭載枠11bが開放状態及び閉鎖状態の何れであっても、同じタイミングにてエラー報知を把握させることができる。
(11) According to this embodiment, the start timing of the error notification on the performance display monitor 84 on the back side of the machine and the error notification on the game ball number display device 17 on the front side of the machine are the same or substantially the same. Therefore, regardless of whether the mounting frame 11b is in the open state or the closed state, the error notification can be grasped at the same timing.
(12)本実施形態によれば、遊技に使用された遊技球、又は遊技に使用できなかった遊技球(所謂、ファール球)の検知に基づいて、データとして記憶されている遊技球の個数(循環球数)が加算される。よって、遊技球の個数に関するデータの信頼性をさらに向上できる。
(12) According to the present embodiment, the number of game balls stored as data ( number of circulating balls) is added. Therefore, the reliability of the data regarding the number of game balls can be further improved.
(13)磁性を有する遊技球は、磁石を用いてその挙動に影響を与えるゴト行為が可能であるものの、発射動作や供給動作が不能とまでは言えない。本実施形態では、磁性を有する遊技球が検知されることをエラーとしつつも、遊技球の発射を可能とし、エラーの検知と遊技者の利益のバランスをとることができる。
(13) A game ball having magnetism can be acted upon by using a magnet to influence its behavior, but it cannot be said that the shooting operation and the supply operation are impossible. In this embodiment, it is possible to shoot a game ball even though the detection of a game ball having magnetism is regarded as an error, thereby balancing the error detection and the player's profit.
(14)本実施形態によれば、遊技球数表示装置17にて遊技球の個数(遊技球数)を報知可能であるとともに、この遊技球数表示装置17は、エラーを報知する手段としても兼用されている。よって、遊技球の個数とエラーとを1つの手段にて簡便に把握させ得る。
(14) According to the present embodiment, the game ball number display device 17 can notify the number of game balls (the number of game balls), and the game ball number display device 17 can also serve as means for notifying an error. It is also used. Therefore, the number of game balls and errors can be easily grasped by one means.
(15)本実施形態によれば、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84においてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置群ESにおいてエラーの報知を開始するタイミングとは異なるタイミングである。よって、エラーの報知手段として、それぞれの配設位置及び報知強度に応じて適切なタイミングにてエラーの報知を開始できる。なお、演出装置群ESによる報知は、知覚に対する訴求力が高く、単なるエラーコードの表示に比して報知強度が低いといえる。
(15) According to this embodiment, the timing at which the display of the error code is started on the number-of-game-balls display device 17 and the performance display monitor 84 is different from the timing at which the effect device group ES starts to report the error. . Therefore, as an error reporting means, it is possible to start error reporting at an appropriate timing according to each arrangement position and reporting strength. It can be said that the notification by the effect device group ES is highly appealing to perception and has a lower notification strength than simple error code display.
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
The embodiment described above can be implemented with the following modifications. It should be noted that the above-described embodiment and the following modifications can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
・本実施形態において、性能表示モニタ84におけるエラー報知と、遊技球数表示装置17におけるエラー報知とは、開始タイミングが同じであったが、これに限らず、開始タイミングが異なっていてもよい。例えば、遊技球数表示装置17は、性能表示モニタ84に比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、機表側にて、遊技者等に対して速やかにエラー状態を把握させることができる。例えば、性能表示モニタ84は、遊技球数表示装置17に比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、管理者が搭載枠11bを開放してメンテナンスを実施している場合など、機表側を視認する遊技者等よりも先に管理者にエラー状態を把握させることができる。
- In the present embodiment, the error notification on the performance display monitor 84 and the error notification on the number-of-games display device 17 are started at the same timing. For example, the number-of-game-balls display device 17 may be configured to start error notification earlier than the performance display monitor 84 . According to this configuration, it is possible to make the player or the like quickly grasp the error state on the front side of the machine. For example, the performance display monitor 84 may be configured to start error notification earlier than the number-of-game-balls display device 17 . According to this configuration, it is possible for the administrator to grasp the error state before the player or the like visually recognizing the machine surface side, such as when the administrator is carrying out maintenance by releasing the loading frame 11b.
・本実施形態において、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84においてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置群ESにおいてエラー報知を開始するタイミングとは異なるタイミングであったが、これに限らず、同じ又は略同じタイミングであってもよい。また、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84においてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置群ESにおいてエラー報知を開始するタイミングよりも先のタイミングであってもよい。
・In this embodiment, the timing at which the display of the error code is started on the game ball number display device 17 and the performance display monitor 84 is different from the timing at which the error notification is started in the effect device group ES. However, the timing may be the same or substantially the same. Further, the timing of starting the display of the error code on the number-of-game-balls display device 17 and the performance display monitor 84 may be earlier than the timing of starting the error notification in the effect device group ES.
・本実施形態において、遊技球数表示装置17ではエラー報知を実行させる一方で、性能表示モニタ84ではエラー報知を実行させないようにしてもよい。また、遊技球数表示装置17や性能表示モニタ84に代えて又は加えて、エラー報知を実行する専用の手段を設けてもよい。専用の手段は、表示、発光、音声など、その報知の態様は任意である。
- In the present embodiment, the game ball number display device 17 may execute error notification, while the performance display monitor 84 may not execute error notification. Further, instead of or in addition to the number-of-game-balls display device 17 and the performance display monitor 84, dedicated means for executing error notification may be provided. The dedicated means may be any form of notification, such as display, light emission, or sound.
・本実施形態において、入賞球数異常の発生を検出するための差数は任意に設定することができる。差数は、遊技球を発射してから当該遊技球が排出されるまでに時間差があること、さらに遊技球を連続的に発射させている前提で所定の遊技球が遊技領域20aに打ち出されたときには先に打ち出されているが排出に至っていない少なくとも1球以上の遊技球が存在していることを考慮して定めるとよい。なお、発射されてから排出されるまでの時間は同じパチンコ遊技機10であっても一義的に定まるものではなく、盤面構成などが異なる他のパチンコ遊技機10と比較しても一義的に定まるものではない。このため、差数は、上述したような様々な要因を加味して定めるとよい。
- In this embodiment, the number of differences for detecting the occurrence of an abnormality in the number of winning balls can be set arbitrarily. The number of differences indicates that there is a time difference from when the game ball is shot until the game ball is ejected, and on the premise that the game ball is continuously shot, the predetermined game ball was hit in the game area 20a. It may be determined considering that there is at least one game ball that has been hit earlier but has not yet been discharged. It should be noted that the time from firing to ejection is not uniquely determined even for the same pachinko gaming machine 10, and is uniquely determined even when compared with other pachinko gaming machines 10 having different board configurations. not a thing Therefore, the number of differences should be determined in consideration of various factors as described above.
・本実施形態において、入賞球数異常は、差数がエラー状態と判断するための数を超える状態が所定の経過時間の間、維持されることで発生していると判断してもよい。なお、時間の計測も所定数を計数することに含まれる。
- In the present embodiment, it may be determined that the abnormal number of winning balls has occurred when the state in which the difference number exceeds the number for determining an error state is maintained for a predetermined elapsed time. Note that the measurement of time is also included in counting the predetermined number.
・本実施形態において、入賞球数異常を判断する差数は、発射球数からアウト球のみを減算した数としてもよい。つまり、ファール球を含まずに計数してもよい。遊技球を連続的に発射させている状況においてファール球が発生する可能性は極めて小さい、つまり多数のファール球が短時間で連続的に発生するとは考え難い。このことから、差数を判断するのに際してファール球を考慮してなくてもよい。あるいは、構造的にファール球が発生し得ないパチンコ遊技機(例えば遊技盤20の左上方から遊技球を発射するタイプ)であれば発射球数とアウト球に基づいて差数を判断してもよい。
- In this embodiment, the difference number for judging the abnormal number of winning balls may be the number obtained by subtracting only the out balls from the number of shot balls. In other words, the count may not include foul balls. The possibility of generating foul balls in a situation where game balls are continuously shot is extremely small, that is, it is difficult to imagine that a large number of foul balls are continuously generated in a short period of time. For this reason, it is not necessary to consider foul balls when determining the difference number. Alternatively, if the pachinko machine is structurally incapable of generating foul balls (for example, a type that shoots game balls from the upper left of the game board 20), the difference may be determined based on the number of shot balls and out balls. good.
・本実施形態において、アウト球の数は、入賞通路カウントセンサD25が検知した数と非入賞通路カウントセンサD26が検知した数の合算数としてもよい。この場合、アウトセンサD30は、設けても設けなくてもどちらでもよい。
- In this embodiment, the number of out balls may be the sum of the number detected by the winning path count sensor D25 and the number detected by the non-winning path count sensor D26. In this case, the out sensor D30 may or may not be provided.
・本実施形態において、入賞通路カウントセンサD25と非入賞通路カウントセンサD26を設けず、アウトセンサD30のみで排出された遊技球を検知してもよい。
・本実施形態において、アウトセンサD30を設ける場合、そのアウトセンサD30は遊技盤20に設けられていてもよいし、枠に設けられていてもよい。
- In the present embodiment, the discharged game ball may be detected only by the out sensor D30 without providing the winning path count sensor D25 and the non-winning path count sensor D26.
- In the present embodiment, when the out-sensor D30 is provided, the out-sensor D30 may be provided on the game board 20 or may be provided on the frame.
・本実施形態において、球抜き状態中であってもエラー状態が発生しているかを判定してもよく、エラー状態が発生している場合にはエラー報知を実行させてもよい。この場合のエラー報知は、球抜き状態以外でエラー状態が発生していることを検出したときとは異なる態様で実行させてもよい。例えば、球抜き状態以外でエラー状態が発生している場合にエラー報知を実行する手段とは異なる手段でエラー報知を実行してもよい。また、球抜き状態以外でエラー状態が発生している場合にエラー報知を実行する場合には複数の手段を用いるが、球抜き状態中にエラー状態が発生している場合には前記複数の手段のうちの一部の手段でエラー報知を実行させてもよい。この別例で記載した何れの構成であっても、球抜き状態中は本来のエラー報知である所定報知態様のエラー報知が実行されないことに相当する。
- In the present embodiment, it may be determined whether an error state has occurred even during the ball extraction state, and if an error state has occurred, an error notification may be executed. The error notification in this case may be executed in a manner different from that when it is detected that an error state has occurred in a state other than the state of ball extraction. For example, the error notification may be performed by a means different from the means for performing the error notification when an error state other than the ball extraction state occurs. In addition, when executing an error notification when an error state occurs in a state other than the state of ball extraction, a plurality of means are used. The error notification may be executed by some of the means. In any of the configurations described in this separate example, the error notification in the predetermined notification mode, which is the original error notification, is not executed during the ball extraction state.
・本実施形態において、複数のエラー状態を設定した場合に優先度にしたがってエラー報知を実行させるとき、最も優先度の高いエラー状態のエラー報知を実行させ、その他のエラー状態のエラー報知を実行させないようにしてもよい。この別例は、複数のエラー状態のうち何れかのエラー状態のみエラー報知を実行させる構成である。
- In the present embodiment, when a plurality of error states are set and the error notification is executed according to the priority, the error notification of the error state with the highest priority is executed, and the error notification of the other error states is not executed. You may do so. Another example of this is a configuration in which an error notification is executed only in one of a plurality of error states.
・本実施形態において、複数のエラー状態を設定した場合に優先度にしたがってエラー報知を実行させるとき、エラー報知を行う手段が同一の手段であれば、最も優先度の高いエラー状態のエラー報知を当該手段で実行させ、その他のエラー状態のエラー報知を他の手段で実行させてもよい。また、例えば、エラー報知を行う手段が遊技球数表示装置17のような手段であれば、複数のエラー状態のエラー報知を所定時間単位で切り替えて実行させてもよい。この場合、優先度の高いエラー状態のエラー報知ほど報知の時間を長くしてもよい。
- In this embodiment, when a plurality of error states are set and error notification is executed according to the priority, if the means for performing error notification are the same means, the error notification of the error state with the highest priority is performed. It may be executed by the means concerned, and the error notification of other error states may be executed by another means. Further, for example, if the error notification means is a means such as the game ball number display device 17, the error notification of a plurality of error states may be switched and executed in units of a predetermined time. In this case, the error reporting time for an error state with a higher priority may be set longer.
・本実施形態において、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
・In the present embodiment, the pachinko gaming machine 10 equipped with a variable probability function has a specification that gives a high probability state until the next big hit game, a specification that gives a high probability state until the falling lottery is won (so-called falling machine), Alternatively, it is possible to adopt a specification (so-called ST machine) that provides a high-probability state until a specified number of variable games are completed. In addition, as the pachinko game machine 10 equipped with the variable probability function, it is possible to adopt a specification (so-called V probability variable machine) that provides a high probability state on the condition that the game ball passes through a specific area. The pachinko game machine 10 may have a specification in which the specification of the falling machine and the specification of the V-variable machine are mixed.
・本実施形態において、特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。
- In the present embodiment, as the winning lottery for special symbols, in addition to the big winning lottery, a small winning lottery may be performed. When a small win is won in a winning lottery, a small winning game (winning game) is provided after the special game is finished. In this embodiment, the number of times (frequency) to win a small hit per unit time (frequency), or a small win game per unit time is given compared to the normal game state (for example, low probability low ball entry rate state) It may be configured to be controllable to a state (so-called small hit RUSH) in which the number of times (frequency) is improved.
・本実施形態において、パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。
- In this embodiment, as the pachinko gaming machine 10, specifications classified into the second type, which are also called "feathers" or "airplane type", may be adopted. In this type of pachinko machine, when a game ball enters the starting hole, the opening/closing blade (opening/closing member) of the ball entry device (large winning hole) opens, and the game ball that enters the ball entry device wins a special prize. A jackpot game is generated by entering the ball into the mouth.
・本実施形態において、CPU61、ROM62、RAM63、及び乱数生成回路64は、ワンチップに構成されていてもよい。
・本実施形態において、遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
- In this embodiment, the CPU 61, the ROM 62, the RAM 63, and the random number generation circuit 64 may be configured in one chip.
- In this embodiment, the specific configuration of the game board 20 may be changed arbitrarily.
・本実施形態において、演出制御基板70をサブ統括制御基板とし、演出制御基板70とは別に演出表示装置19を専門に制御する表示制御基板、演出発光装置14を専門に制御する発光制御基板、演出音声装置12を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU61、及びCPU71を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
In the present embodiment, the effect control board 70 is used as a sub-integrated control board, and apart from the effect control board 70, a display control board that exclusively controls the effect display device 19, a light emission control board that exclusively controls the effect light emitting device 14, A sound control board for exclusively controlling the effect sound device 12 may be provided. A sub-board may include such a sub-integrated control board and other boards for controlling effects. Moreover, in the embodiment, the CPU 61 and the CPU 71 may be mounted on a single board. Also, the display control board, the light emission control board, and the sound control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.
・本実施形態において、所定量の遊技媒体(一例として遊技球)の全部を循環させる遊技機として構成したが、これに限らず、遊技媒体の一部又は全部について、遊技機の外部にある遊技媒体と交換可能な構成であってもよい。
・In the present embodiment, the game machine is configured to circulate all of a predetermined amount of game media (game balls as an example). It may be configured to be replaceable with the medium.
・循環球数過少のエラー状態のエラー検知条件に含む、遊技していない状態の判断は、別の基準で判断してもよい。例えば、主制御基板のCPU61は、演出制御基板70に対してデモンストレーション演出を指示するコマンドを出力する。当該コマンドは、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームの終了後、第1保留数及び第2保留数の何れもが零であるときに出力される。このため、デモンストレーション演出を指示するコマンドを枠制御基板80にも出力すれば、枠制御基板80のCPU81は、当該コマンドと供給出口センサD23からの供給出口信号をもとに遊技していない状態であるかを判断することも可能である。つまり、遊技していない状態は、タッチセンサD01からのタッチ信号以外の信号をもとに判断してもよい。
The determination of the non-playing state, which is included in the error detection conditions for the error state of an insufficient number of circulating balls, may be determined based on another criterion. For example, the CPU 61 of the main control board outputs a command for directing a demonstration effect to the effect control board 70 . The command is output when both the first reserved number and the second reserved number are zero after the end of the first special game or the second special game. Therefore, if a command for instructing the demonstration effect is also output to the frame control board 80, the CPU 81 of the frame control board 80 can operate in a non-game state based on the command and the supply/exit signal from the supply/exit sensor D23. It is also possible to determine whether That is, the non-playing state may be determined based on a signal other than the touch signal from the touch sensor D01.
・パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備えていてもよい。この構成によれば、パチンコ遊技機10において本来あるべきではない磁性を有する異物を検知することができる。また、パチンコ遊技機10において通常使用される通常体に該当しない磁石やワイヤなどのゴト器具が使用されている可能性があることを検出できる。また、磁性を有する遊技球と磁石を用いて、遊技球が堆積した状態を意図的に作るような行為の発見にも寄与できる。
- The pachinko game machine 10 may be provided with a magnetic sensor on one or both of the mounting frame 11b and the game board 20 . According to this configuration, it is possible to detect a magnetic foreign object that should not exist in the pachinko game machine 10 . In addition, it is possible to detect the possibility of the use of magnets, wires, and the like, which do not correspond to normal objects that are normally used in the pachinko game machine 10 . In addition, it can contribute to the discovery of an act of intentionally creating a state in which game balls are piled up by using magnetic game balls and magnets.
・パチンコ遊技機10は、凹みや傷などによって変形した遊技球を検知する構成を備えていてもよい。例えば、供給通路34にカメラなどのセンサを設置し、取得した画像から凹みや傷などがない正常な遊技球であるかを検出するようにしてもよい。このような凹みや傷などがある遊技球は通常使用されるべきものではなく、異常体に該当する。なお、凹みや傷などがある遊技球は、発射装置50で正確に発射できるか不明であり、仮に発射されたとしても遊技領域20aで凹みや傷などがない遊技球と同じような動きになるかも不明であるから、使用しないことが好ましい。
· The pachinko game machine 10 may be provided with a configuration for detecting a game ball deformed by a dent or a scratch. For example, a sensor such as a camera may be installed in the supply passage 34 to detect whether the game ball is normal with no dents or scratches from the acquired image. A game ball with such dents or scratches should not be used normally, and corresponds to an abnormal object. It is unclear whether a game ball with dents or scratches can be accurately shot by the shooting device 50, and even if it is shot, it will move in the same way as a game ball without dents or scratches in the game area 20a. is unknown, it is preferable not to use it.
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に配置される複数の入球口と、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球を発射する発射機構と、前記遊技領域に打ち出された遊技球を検出する第1検出手段と、遊技に使用された遊技球を検出する第2検出手段と、前記第1検出手段と前記第2検出手段の各検出結果を計数条件として所定数を計数する計数手段と、所定のエラー報知条件を満たした場合にエラー報知を実行させる報知実行手段と、を備え、前記エラー報知条件には、前記所定数が前記エラー報知条件を満たす態様で計数されることを含む遊技機。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(b) a game board, a plurality of ball entrances arranged in a game area of the game board, a shooting operation means capable of operating to shoot game balls, a shooting mechanism for shooting game balls, and the game area; A first detection means for detecting a game ball launched into a game, a second detection means for detecting a game ball used in a game, and each detection result of the first detection means and the second detection means as counting conditions A mode comprising counting means for counting a predetermined number and notification executing means for executing error notification when a predetermined error notification condition is satisfied, wherein the error notification condition is that the predetermined number satisfies the error notification condition A game machine including counting with
(ロ)前記遊技機のエラーには、前記遊技領域において遊技球が堆積している可能性があることを示す堆積エラーを含み、前記所定数が前記エラー報知条件を満たす態様で計数された場合には前記堆積エラーが発生している可能性があり、前記堆積エラーを報知するエラー報知の終了条件には前記遊技機への電源の供給を停止することを含み、前記堆積エラーの前記エラー報知条件を満たしている状態で前記遊技機への電源を復帰させてから遊技球が堆積している状態を解消させる場合には、前記堆積エラーとは別に遊技球の個数に関するエラー報知が実行可能である前記技術的思想(イ)に記載の遊技機。
(b) The gaming machine error includes an accumulation error indicating that game balls may be accumulated in the gaming area, and the predetermined number is counted in a manner that satisfies the error notification condition. there is a possibility that the accumulation error has occurred, and the termination condition of the error notification for notifying the accumulation error includes stopping the supply of power to the gaming machine, and the error notification of the accumulation error In the case of canceling the state in which the game balls are piled up after the power supply to the game machine is restored while the condition is satisfied, an error notification regarding the number of game balls can be executed separately from the accumulation error. A game machine according to the above technical idea (b).
(ハ)前記所定数が前記エラー報知条件を満たす態様で計数された場合には所定報知態様のエラー報知が前記報知実行手段で実行され、前記遊技機は、機内部にある遊技球を機外に排出可能となる球抜き状態を生起させる際に操作する球抜き操作部を有し、前記球抜き操作部が操作されている場合には、前記所定数が前記エラー報知条件を満たす態様で計数されたときの前記所定報知態様のエラー報知は実行されない前記技術的思想(イ)又は(ロ)に記載の遊技機。
(c) When the predetermined number is counted in a manner that satisfies the error notification condition, the error notification in the predetermined notification manner is executed by the notification execution means, and the gaming machine removes the game balls inside the machine from the machine. a ball extraction operation unit that is operated when the ball extraction operation unit is operated when the ball extraction operation unit is operated, the predetermined number is counted in a manner that satisfies the error notification condition The game machine according to the technical idea (a) or (b), wherein the error notification in the predetermined notification mode is not executed when the error notification is made.
(ニ)遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に配置される複数の入球口と、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球を発射する発射機構と、前記遊技領域に打ち出された遊技球を検出する第1検出手段と、遊技に使用された遊技球を検出する第2検出手段と、遊技機において通常使用されるべきものを通常体としたとき、当該通常体に該当しないものは異常体であり、当該異常体が使用されている可能性があることを検出する第3検出手段と、所定のエラー報知条件を満たした場合にエラー報知を実行させる報知実行手段と、を備え、前記エラー報知条件には、前記第1検出手段と前記第2検出手段の各検出結果を計数条件として計数した所定数が前記エラー報知条件を満たす態様で計数されることを含む遊技機。
(d) a game board, a plurality of ball entrances arranged in a game area of the game board, a shooting operation means capable of operating to shoot game balls, a shooting mechanism for shooting game balls, and the game area; a first detection means for detecting a game ball launched into a game, a second detection means for detecting a game ball used in a game; Those that do not correspond to are abnormal bodies, and third detection means for detecting the possibility that the abnormal bodies are used, and notification execution means for executing error notification when predetermined error notification conditions are met and the error notification condition includes that a predetermined number obtained by counting each detection result of the first detection means and the second detection means as a counting condition is counted in a manner that satisfies the error notification condition. game machine.
(ホ)前記遊技機のエラーには、前記遊技領域において遊技球が堆積している可能性があることを示す堆積エラーと、前記異常体が使用されている可能性があることを示す異常体エラーと、を含み、前記堆積エラーは、前記所定数が前記エラー報知条件を満たす態様で計数された場合に発生し、前記異常体エラーは、前記異常体が使用されている可能性があることが検出された場合に発生し、堆積した遊技球の中に前記異常体が混入している場合であって前記異常体が使用されていることが検出されていないときには前記堆積エラーを報知する堆積エラー報知が実行されるが、前記堆積エラーの状態が解除された後に前記異常体が使用されていることが検出された場合には異常体エラー報知が実行される前記技術的思想(ニ)に記載の遊技機。
(E) The error of the gaming machine includes an accumulation error indicating that game balls may be accumulated in the game area and an abnormal body indicating that the abnormal body may be used an error, wherein the deposition error occurs when the predetermined number is counted in a manner that satisfies the error notification condition; and the abnormal object error means that the abnormal object may be used. is detected, and when the abnormal object is mixed in the accumulated game balls and the use of the abnormal object is not detected, the accumulation error is notified. According to the technical idea (d), error notification is executed, but when it is detected that the abnormal body is in use after the state of the deposition error is canceled, the abnormal body error notification is executed. The game machine described.
(ヘ)前記堆積エラーの状態が解除されていない場合に前記異常体が使用されていることが検出されたときには、前記堆積エラー報知及び前記異常体エラー報知のうち少なくとも何れか一方の報知が実行される前記技術的思想(ホ)に記載の遊技機。
(f) At least one of the accumulation error notification and the abnormal body error notification is executed when it is detected that the abnormal body is used when the deposition error state is not cleared. The game machine described in the above technical idea (e).