以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、島設備(遊技島)において、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10と、管理装置の一例である管理ユニット100とは、交互に並ぶように設置される。管理ユニット100は、外部ユニットの一例である。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10に併設される。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10と通信可能に接続される。
An embodiment of the pachinko game machine will be described below.
As shown in FIG. 1, on an island facility (game island), a pachinko game machine 10, which is an example of a game machine, and a management unit 100, which is an example of a management device, are arranged alternately. Management unit 100 is an example of an external unit. The management unit 100 is installed side by side with the pachinko game machine 10.例文帳に追加The management unit 100 is communicably connected to the pachinko gaming machine 10 .
管理ユニット100について説明する。
管理ユニット100は、管理媒体を挿入可能な媒体挿入部101を備える。一例として、管理媒体は、ICカード、又はICコインといったデータ記憶媒体である。管理媒体は、投入金の残額、及び遊技者が所有する遊技球の個数(以下、第1管理球数PAと示す)を記憶可能である。第1管理球数PAは、管理ユニット100が管理するデータである。管理媒体は、遊技者の個人情報、又は支払金の残額(プリペイド残額)を記憶可能であってもよい。管理ユニット100は、現金を投入可能な現金投入部102を備える。現金投入部102への投入金額は、管理媒体に記憶された残額に加算される。一例として、現金は、紙幣及び硬貨の何れであってもよい、
管理ユニット100は、操作パネル110を備える。操作パネル110は、玉貸操作部111、払出操作部112、返却操作部113、第1球数表示部114、及び残額表示部115を備える。玉貸操作部111は、管理媒体に記憶された残額に基づいて、遊技者が所有する遊技球の個数(以下、第2管理球数PBと示す)を増加させるときに操作される。第2管理球数PBは、パチンコ遊技機10が管理するデータである。払出操作部112は、第1管理球数PAに基づいて、第2管理球数PBを増加させるときに操作される。管理球数PA,PBは、持ち球数の一例である。
The management unit 100 will be explained.
The management unit 100 has a medium insertion section 101 into which a management medium can be inserted. As an example, the management medium is a data storage medium such as an IC card or an IC coin. The management medium can store the remaining amount of input money and the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the first number of managed balls PA). The first management ball number PA is data managed by the management unit 100 . The management medium may be capable of storing player's personal information or balance of payment (prepaid balance). The management unit 100 includes a cash input section 102 into which cash can be input. The amount of money inserted into the cash insertion unit 102 is added to the balance stored in the management medium. As an example, cash may be either banknotes or coins.
The management unit 100 has an operation panel 110 . The operation panel 110 includes a ball lending operation section 111 , a payout operation section 112 , a return operation section 113 , a first ball number display section 114 and a balance display section 115 . The ball lending operation unit 111 is operated when increasing the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the second number of managed balls PB) based on the balance stored in the management medium. The second managed ball number PB is data managed by the pachinko gaming machine 10 . The payout operation unit 112 is operated when increasing the second number of balls under management PB based on the first number of balls under management PA. The number of managed balls PA, PB is an example of the number of owned balls.
返却操作部113は、管理ユニット100に挿入された管理媒体の返却を受けるときに操作される。第1球数表示部114には、第1管理球数PAを特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。残額表示部115には、支払金の残額を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。
A return operation unit 113 is operated when receiving a return of a management medium inserted in the management unit 100 . The first number-of-balls display portion 114 displays information (eg, Arabic numerals) that can identify the first number of managed balls PA. The remaining amount display portion 115 displays information (as an example, Arabic numerals) that can specify the remaining amount of the payment.
管理ユニット100は、管理ユニット制御基板120(以下、CU制御基板と示す)を備える。CU制御基板120は、CPU120aと、ROM120bと、RAM120cと、を備える。CPU120aは、管理ユニット制御プログラムを実行することにより、所定の処理を行う。ROM120bは、管理ユニット制御プログラムを記憶している。RAM120cは、管理ユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM120cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10と双方向に通信可能に接続される通信端子120dを備える。
The management unit 100 includes a management unit control board 120 (hereinafter referred to as a CU control board). The CU control board 120 includes a CPU 120a, a ROM 120b, and a RAM 120c. The CPU 120a performs predetermined processing by executing the management unit control program. The ROM 120b stores a management unit control program. The RAM 120c stores various information rewritten while the management unit 100 is operating. For example, the information stored by the RAM 120c includes flags, counters, and timers. The management unit 100 includes a communication terminal 120d that is connected to the pachinko gaming machine 10 so as to be able to communicate bidirectionally.
CU制御基板120は、媒体挿入部101と接続される。CPU120aは、媒体挿入部101に挿入された管理媒体の記憶内容を書換え可能に構成される。CU制御基板120は、現金投入部102と接続される。CPU120aは、現金投入部102に現金が投入されたときに出力する投入信号を入力可能に構成される。投入信号は、現金投入部102への投入金額を特定可能な信号である。
The CU control board 120 is connected to the medium insertion section 101 . The CPU 120 a is configured to be able to rewrite the storage contents of the management medium inserted in the medium insertion section 101 . The CU control board 120 is connected to the cash insertion section 102 . The CPU 120a is configured to be capable of inputting an insertion signal output when cash is inserted into the cash insertion unit 102 . The input signal is a signal that can specify the amount of money input to the cash input unit 102 .
CU制御基板120は、操作パネル110と接続される。CPU120aは、玉貸操作部111が操作されたときに出力する玉貸信号を入力可能に構成される。CU制御基板120は、払出操作部112が操作されたときに出力する払出信号を入力可能に構成される。CPU120aは、返却操作部113が操作されたときに出力する返却信号を入力可能に構成される。CPU120aは、第1球数表示部114の表示内容を制御可能に構成される。CPU120aは、残額表示部115の表示内容を制御可能に構成される。
CU control board 120 is connected to operation panel 110 . The CPU 120a is configured to be able to input a ball lending signal output when the ball lending operation unit 111 is operated. The CU control board 120 is configured to be able to input a payout signal output when the payout operation unit 112 is operated. The CPU 120a is configured to be able to input a return signal output when the return operation unit 113 is operated. The CPU 120a is configured to be able to control the display contents of the first ball number display section 114. FIG. The CPU 120a is configured to be able to control the display content of the balance display section 115. FIG.
CU制御基板120は、通信端子120dを介してパチンコ遊技機10と接続される。CPU120aは、パチンコ遊技機10が出力する各種の制御信号(制御情報)を入力可能に構成される。CPU120aは、パチンコ遊技機10に対して各種の制御信号(制御情報)を出力可能に構成される。管理ユニット100は、通信端子120dからパチンコ遊技機10へと接続信号を出力する。なお、接続信号は、CU制御基板120(CPU120a)が生成するコマンドや電文であってもよく、CPU120aとは異なる出力回路(例えば電源回路)が生成する信号であってもよい。
The CU control board 120 is connected to the pachinko gaming machine 10 via the communication terminal 120d. The CPU 120a is configured such that various control signals (control information) output by the pachinko gaming machine 10 can be input. The CPU 120 a is configured to be capable of outputting various control signals (control information) to the pachinko gaming machine 10 . The management unit 100 outputs a connection signal to the pachinko gaming machine 10 from the communication terminal 120d. The connection signal may be a command or message generated by the CU control board 120 (CPU 120a), or may be a signal generated by an output circuit (for example, a power supply circuit) different from the CPU 120a.
管理ユニット100は、外部機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部機器(不図示)は、遊技場に設置されたホールコンピュータである。外部機器は、遊技場外のデータセンタに設置されたサーバ設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピュータである。この場合、管理コンピュータと管理ユニット100とは、相互に通信可能に接続されることが好ましい。
The management unit 100 has an external communication terminal (not shown) for connecting with an external device. As an example, the external device (not shown) is a hall computer installed in a game arcade. The external device is a management computer that can communicate with a server facility installed in a data center outside the game arcade via a network. In this case, the management computer and management unit 100 are preferably connected so as to be able to communicate with each other.
管理ユニット100にて行われる処理について説明する。
CPU120aは、媒体挿入部101に管理媒体が挿入されると、管理媒体に記憶された残額、及び第1管理球数PAを読み出し、RAM120cに記憶させる。そして、CPU120aは、管理媒体が挿入されている場合に、以下に説明する処理を行う。
Processing performed by the management unit 100 will be described.
When the management medium is inserted into the medium insertion unit 101, the CPU 120a reads the balance and the first number of balls PA stored in the management medium and stores them in the RAM 120c. Then, the CPU 120a performs the processing described below when the management medium is inserted.
CPU120aは、現金投入部102から投入信号を入力すると、投入信号から特定可能な投入金額を残額に加算する。CPU120aは、残額が0ではないとき、玉貸操作部111から玉貸信号を入力すると、残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU120aは、残額が0であるとき、玉貸信号を入力しても付与情報を送信しない。
When the input signal is input from the cash input unit 102, the CPU 120a adds the amount of input that can be specified from the input signal to the balance. When a ball lending signal is input from the ball lending operation unit 111 when the balance is not 0, the CPU 120a subtracts a specified amount from the balance and gives information that can specify the number of game balls corresponding to the specified amount. to the pachinko game machine 10. When the balance is 0, the CPU 120a does not transmit the additional information even if the ball lending signal is input.
CPU120aは、第1管理球数PAが1以上であるとき、払出操作部112から払出信号を入力すると、第1管理球数PAを所定数だけ減算し、当該所定数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU120aは、第1管理球数PAが0であるとき、払出信号を入力しても、付与情報を送信しない。このように、付与情報は、付与球数を特定可能である。CPU120aは、パチンコ遊技機10から計数情報を受信すると、当該計数情報から特定可能な遊技球の個数を第1管理球数PAに加算する。詳しくは後述するが、計数情報は、遊技者がパチンコ遊技機10での遊技を終了するときに出力される制御情報であって、管理ユニット100へと管理を移管する遊技球の個数を特定可能である。
When the payout signal is input from the payout operation unit 112 when the first number PA of managed balls PA is equal to or greater than 1, the CPU 120a subtracts a predetermined number from the first number PA of managed balls, and specifies the provision of the predetermined number of game balls. Possible addition information is output to the pachinko game machine 10.例文帳に追加When the first number of balls PA under management is 0, the CPU 120a does not transmit the given information even if the payout signal is input. In this way, the given information can specify the number of given balls. When receiving the count information from the pachinko gaming machine 10, the CPU 120a adds the number of game balls that can be specified from the count information to the first number of managed balls PA. Although the details will be described later, the count information is control information output when the player ends the game on the pachinko gaming machine 10, and can specify the number of game balls whose management is transferred to the management unit 100. is.
CPU120aは、第1球数表示部114を制御し、その時々の第1管理球数PAを特定可能な情報を表示させる。第1管理球数PAは、第1球数表示部114においてリアルタイムで表示される。CPU120aは、残額表示部115を制御し、その時々の残額を特定可能な情報を表示させる。残額は、残額表示部115においてリアルタイムで表示される。CPU120aは、返却操作部113から返却信号を入力すると、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数PAを管理媒体に記憶させるとともに、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数PAを初期化する。CPU120aは、管理媒体が媒体挿入部101から排出されるように、媒体挿入部101を制御する。
The CPU 120a controls the first number-of-balls display section 114 to display information capable of specifying the first number of managed balls PA at that time. The first number of managed balls PA is displayed in real time on the first number-of-balls display section 114 . The CPU 120a controls the balance display unit 115 to display information that can specify the balance at that time. The balance is displayed in real time on the balance display section 115 . When the return signal is input from the return operation unit 113, the CPU 120a stores the balance and the first number of managed balls PA stored in the RAM 120c in the management medium, and also stores the balance and the first number of managed balls PA stored in the RAM 120c. to initialize. The CPU 120 a controls the medium insertion section 101 so that the management medium is ejected from the medium insertion section 101 .
パチンコ遊技機10について説明する。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、規定数P0の遊技球が機内部に封入された封入式の遊技機である。パチンコ遊技機10は、機内部にて遊技球を循環させる循環式の遊技機の一例である。遊技球は、磁性体及び非磁性体の何れであってもよい。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留する貯留部を備えない。パチンコ遊技機10は、原則として、遊技者が遊技球に触れ得ない構造である。
The pachinko game machine 10 will be explained.
As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 10 is an enclosed gaming machine in which a prescribed number P0 of game balls are enclosed inside the machine. The pachinko game machine 10 is an example of a circulation type game machine that circulates game balls inside the machine. The game ball may be either magnetic or non-magnetic. The pachinko game machine 10 does not have a storage section for storing game balls. The pachinko game machine 10 is, in principle, structured so that the player cannot touch the game balls.
パチンコ遊技機10は、貸し玉数Pb、獲得球数Pc、及び発射球数Pdに基づいて、第2管理球数PBを電磁的に管理する。貸し玉数Pbは、遊技者に貸し出された遊技球の個数である。獲得球数Pcは、遊技者が獲得した遊技球の個数である。発射球数Pdは、遊技者が発射した遊技球の個数である。発射球数Pdは、後述する供給部61から発射部65へ供給された遊技球の個数ともいえる。
The pachinko gaming machine 10 electromagnetically manages the second number of managed balls PB based on the number of rented balls Pb, the number of acquired balls Pc, and the number of shot balls Pd. The number of lent balls Pb is the number of game balls lent to the player. The acquired ball number Pc is the number of game balls acquired by the player. The number of shot balls Pd is the number of game balls shot by the player. The number of shot balls Pd can also be said to be the number of game balls supplied from the supply unit 61 to the launch unit 65, which will be described later.
パチンコ遊技機10は、枠11を備える。枠11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、保護枠11cと、を備える。搭載枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持される。保護枠11cは、搭載枠11bに対して開閉可能に支持される。保護枠11cは、搭載枠11bに搭載された遊技部品を保護する保護ガラス(不図示)を有する。パチンコ遊技機10は、枠11b,11cを施錠する施錠装置(不図示)を備える。パチンコ遊技機10は、施錠装置に適合する鍵を用いて解錠しなければ、外枠11aに対して枠11b,11cを開放できないように構成される。
A pachinko game machine 10 includes a frame 11. - 特許庁The frame 11 includes an outer frame 11a for fixing the machine body to the island facility, a mounting frame 11b for mounting various game parts, and a protection frame 11c. The mounting frame 11b is supported to be openable and closable with respect to the outer frame 11a. The protective frame 11c is supported so as to be openable and closable with respect to the mounting frame 11b. The protective frame 11c has a protective glass (not shown) that protects the game parts mounted on the mounting frame 11b. The pachinko game machine 10 includes a locking device (not shown) that locks the frames 11b and 11c. The pachinko game machine 10 is configured so that the frames 11b and 11c cannot be opened with respect to the outer frame 11a unless a key suitable for the locking device is used to unlock the machine.
パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする演出音声部12を備える。演出音声部12は、搭載枠11bの前面側に配設される。演出音声部12は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)、及び所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、効果音、及び所定の文字列を読み上げる人の声等である。パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする報知音声部13を備える。報知音声部13は、音声報知を実行可能である。一例として、演出音声部12及び報知音声部13は、搭載枠11bに配設される。
The pachinko game machine 10 includes an effect sound section 12, for example, a speaker. The effect sound section 12 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. The effect sound unit 12 can execute effect for outputting a predetermined sound (hereinafter referred to as sound effect) and notification for outputting a predetermined sound (hereinafter referred to as sound notification). For example, the predetermined voice is a piece of music, a sound effect, a human voice reading out a predetermined character string, and the like. The pachinko game machine 10 includes a notification audio unit 13, for example, a speaker. The notification audio unit 13 can execute audio notification. As an example, the effect sound unit 12 and the notification sound unit 13 are arranged in the mounting frame 11b.
パチンコ遊技機10は、演出発光部14を備える。演出発光部14は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。演出発光部14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、報知発光と示す)を実行可能である。一例として、演出発光部14は、搭載枠11bに配設される。演出発光部14は、後述の遊技盤20に配設されていてもよい。
The pachinko game machine 10 is provided with an effect light emitting section 14. - 特許庁The effect light-emitting unit 14 can execute effects (hereinafter referred to as light-emitting effects) by lighting, blinking, and extinguishing a light-emitting body (not shown) such as an LED. The effect light emitting unit 14 can perform notification (hereinafter referred to as notification light emission) by lighting, blinking, and extinguishing of a light emitter (not shown). As an example, the effect light emitting section 14 is arranged on the mounting frame 11b. The effect light emitting unit 14 may be arranged on a game board 20 which will be described later.
パチンコ遊技機10は、遊技球を発射させる操作を可能な発射操作部15を備える。発射操作部15は、搭載枠11bの前面側に配設される。パチンコ遊技機10は、発射操作部15の操作に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように構成される。一例として、発射操作部15は、回動操作を可能なハンドルレバー15aと、タッチセンサD01と、発射停止スイッチD02と、ハンドルボリュームD03と、を備える(図8参照)。
The pachinko game machine 10 includes a shooting operation section 15 capable of operating to shoot game balls. The firing operation section 15 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko game machine 10 is configured to launch a game ball with a shooting intensity corresponding to the operation of the shooting operation section 15. - 特許庁As an example, the firing operation unit 15 includes a handle lever 15a that can be rotated, a touch sensor D01, a firing stop switch D02, and a handle volume D03 (see FIG. 8).
タッチセンサD01は、発射操作部15の側面を囲うように配設された通電リング15bに接続される。タッチセンサD01は、遊技者が発射操作部15を把持し、遊技者の手指が通電リング15bに触れるとタッチ信号を出力する。タッチ信号は、遊技者の手指が通電リング15bに触れているときにオン状態となり、触れていないときにオフ状態となる。タッチセンサD01は、遊技者が発射操作部15に触れていることを検知する手段の一例である。
The touch sensor D01 is connected to a conductive ring 15b that surrounds the side surface of the firing operation section 15. As shown in FIG. The touch sensor D01 outputs a touch signal when the player grips the shooting operation unit 15 and the finger of the player touches the conducting ring 15b. The touch signal is turned on when the player's finger touches the conductive ring 15b, and turned off when the finger does not touch the conductive ring 15b. The touch sensor D<b>01 is an example of means for detecting that the player is touching the shooting operation section 15 .
発射停止スイッチD02は、発射操作部15の側方に突出する発射停止ボタン15cが押し込まれるとストップ信号を出力する。ストップ信号は、発射停止ボタン15cが操作されるとオン状態となり、操作されていないとオフ状態となる。発射停止ボタン15cは、遊技球の発射を停止させる操作が可能な手段の一例である。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバー15aが回動操作されると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を出力する。
The firing stop switch D02 outputs a stop signal when the firing stop button 15c projecting to the side of the firing operation unit 15 is pushed. The stop signal turns on when the firing stop button 15c is operated, and turns off when it is not operated. The shooting stop button 15c is an example of means capable of being operated to stop shooting the game ball. When the handle lever 15a is rotated, the handle volume D03 outputs a voltage volume signal corresponding to the amount of rotation.
パチンコ遊技機10は、演出操作部16を備える。演出操作部16は、遊技者が操作可能な手段の一例である。演出操作部16は、押下操作を可能なボタン型、表示装置を兼用するタッチセンサ型、又はレバー型であるとよい。
The pachinko game machine 10 is provided with a performance operating section 16. - 特許庁The effect operation unit 16 is an example of means that can be operated by the player. The effect operation unit 16 is preferably of a button type that can be pressed, a touch sensor type that also serves as a display device, or a lever type.
図1及び図3に示すように、パチンコ遊技機10は、第2管理球数PBを特定可能な情報を表示する第2球数表示部17を備える。本実施形態の一例において、第2球数表示部17は、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。第2球数表示部17は、所定の文字を表示する態様で、所定の情報の報知を実行可能である。
As shown in FIGS. 1 and 3, the pachinko gaming machine 10 includes a second number-of-balls display section 17 that displays information that can specify the second number of managed balls PB. In one example of the present embodiment, the second ball number display section 17 has a configuration in which a plurality (eg, 6) of 7 segments are arranged, and can display a plurality (eg, 6 digits) of numbers. The second number-of-balls display unit 17 is capable of notifying predetermined information by displaying predetermined characters.
パチンコ遊技機10は、計数操作部18を備える。計数操作部18は、遊技者がパチンコ遊技機10における遊技を終了するときに操作される。計数操作部18は、予め定めた計数可能状態である場合に、計数操作部18を用いた計数操作が許容される。計数操作部18は、押込み操作がされると計数信号を出力する。パチンコ遊技機10は、計数報知部18aを備える。計数報知部18aは、計数可能状態であるか否かを報知する手段の一例である。一例として、演出操作部16、第2球数表示部17、計数操作部18、及び計数報知部18aは、搭載枠11bの前面側に配設される。
The pachinko game machine 10 has a counting operation section 18 . The counting operation section 18 is operated when the player ends the game on the pachinko gaming machine 10 . The counting operation using the counting operation unit 18 is permitted when the counting operation unit 18 is in a predetermined countable state. The counting operation unit 18 outputs a counting signal when a pressing operation is performed. The pachinko game machine 10 is provided with a count reporting unit 18a. The counting notification unit 18a is an example of means for notifying whether or not the counting is possible. As an example, the effect operating section 16, the second ball number display section 17, the counting operating section 18, and the counting reporting section 18a are arranged on the front side of the mounting frame 11b.
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備える。遊技盤20は、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成される。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成される。遊技領域20aの左方には、発射操作部15の操作によって発射された遊技球を遊技領域20aへと案内する打出通路20cが形成される。遊技領域20a及び打出通路20cは、保護枠11cの保護ガラス(不図示)によって覆われている。
As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a game board 20. As shown in FIG. The game board 20 is attached to the mounting frame 11b. A substantially circular game area 20a is defined on the front surface of the game board 20 when viewed from the front. A display window 20b is formed substantially in the center of the game area 20a. Formed on the left side of the game area 20a is a launch path 20c that guides the game ball shot by the operation of the shooting operation section 15 to the game area 20a. The game area 20a and the hitting path 20c are covered with a protective glass (not shown) of the protective frame 11c.
遊技盤20は、各種の情報を表示する情報表示装置21を備える。情報表示装置21は、第1特別図柄表示部21a、第2特別図柄表示部21b、第1保留表示部21c、第2保留表示部21d、普通図柄表示部21e、及び普通保留表示部21fを含む。一例として、複数の表示部21a~21fは、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されるが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。
The game board 20 includes an information display device 21 that displays various information. The information display device 21 includes a first special symbol display portion 21a, a second special symbol display portion 21b, a first reservation display portion 21c, a second reservation display portion 21d, a normal symbol display portion 21e, and a normal reservation display portion 21f. . As an example, the plurality of display units 21a to 21f are collectively disposed in a portion visible to the player, but not limited to this, and may be partially or entirely disposed in different portions.
第1特別図柄表示部21aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示部21bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄は、大当り図柄と、はずれ図柄と、を含む。特別図柄は、小当り図柄を含んでもよい。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。
The first special symbol display unit 21a can execute a first special symbol variation game (hereinafter referred to as a first special game) in which predetermined symbols are variably displayed and finally the special symbols are stopped and displayed. The second special symbol display unit 21b can execute a second special symbol variation game (hereinafter referred to as a second special game) in which a predetermined symbol is variably displayed and the special symbol is finally stopped and displayed. The special symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (hit lottery of the special symbol). Hereinafter, the first special game and the second special game will be collectively referred to as "special games". The special symbols include jackpot symbols and losing symbols. The special design may include a small winning design. In the pachinko game machine 10, when a big win is won in a special pattern win lottery, the big win patterns are stop-displayed in a special game, and after the special game of the big win is finished, a big win game is awarded. The jackpot game will be described later.
第1保留表示部21cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示部21dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
The first suspension display unit 21c indicates the number of first special games whose execution is suspended because the suspension condition has been satisfied but the start condition has not yet been satisfied (hereinafter referred to as the first suspension number). Display identifiable information. The second pending display unit 21d indicates the number of times the execution of the second special game is suspended because the pending condition has been met but the start condition has not yet been met (hereinafter referred to as the second pending number). Display identifiable information.
普通図柄表示部21eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
The normal symbol display unit 21e can execute a normal game in which predetermined symbols are variably displayed and the normal symbols are finally stopped and displayed. The normal symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (normal symbol winning lottery). The normal pattern includes a normal winning pattern and a normal losing pattern. In the pachinko game machine 10, when a normal winning lottery is won in a normal winning lottery, the normal winning symbols are stop-displayed in the normal game, and the normal winning game is provided after the normal game is finished.
普通保留表示部21fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置21には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示部や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部が含まれていてもよい。
The normal suspension display portion 21f displays information that can specify the number of normal games whose execution is suspended because the suspension condition has been satisfied but the start condition has not been satisfied yet. The information display device 21 may include a right-handed display unit that displays information instructing right-handed players and a round display unit that notifies the upper limit number of round games.
パチンコ遊技機10は、演出表示部19を備える。演出表示部19は、画像を表示可能な画像表示領域19aを有する。演出表示部19は、表示窓口20bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。例えば、演出表示部19は、液晶装置である。演出表示部19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。演出表示部19は、所定の画像を表示する態様で、所定の報知を実行可能である。
The pachinko game machine 10 has an effect display section 19. - 特許庁The effect display section 19 has an image display area 19a capable of displaying an image. The effect display unit 19 is assembled to the game board 20 so that the image display area 19a can be viewed through the display window 20b. For example, the effect display section 19 is a liquid crystal device. The effect display unit 19 can execute the effect of displaying a predetermined image (hereinafter referred to as display effect). For example, the predetermined images are images such as production designs, characters, landscapes, characters (strings of characters), numbers, and symbols. In the following description, when these characters and the like are simply referred to as "display", it means that these characters and the like are displayed as images. The effect display unit 19 can execute a predetermined notification in a mode of displaying a predetermined image.
ここで、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19は、何れも所定の演出を実行可能な演出部であり、複数の演出部からなる演出装置ESを構成する。上述のように、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19は、何れも所定の報知を実行可能な報知部である。演出装置ESは、報知装置として把握することも可能である。演出装置ESに含まれる演出部及び報知部は、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19であることに限定されず、これらの演出部の一部を省略した構成であってもよい。演出装置ESは、これらの演出部及び報知部に加えて、又は任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動演出を実行する演出可動部を備えてもよく、振動演出を実行する演出振動部を備えてもよい。演出装置ESは、演出手段及び報知手段の一例である。
Here, the effect sound unit 12, the effect light emitting unit 14, and the effect display unit 19 are all effect units capable of executing a predetermined effect, and constitute the effect device ES composed of a plurality of effect units. As described above, the effect sound unit 12, the effect light emitting unit 14, and the effect display unit 19 are all notification units capable of executing a predetermined notification. The effect device ES can also be understood as a notification device. The production unit and the notification unit included in the production device ES are not limited to the production sound unit 12, the production light emitting unit 14, and the production display unit 19, and are configured by omitting a part of these production units. good too. The effect device ES may include, in addition to the effect unit and the notification unit, or in place of any one or more of them, an effect movable part that executes a movable effect, and an effect vibration that executes a vibration effect. You may have a part. The effect device ES is an example of effect means and notification means.
例えば、演出表示部19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。
For example, the display effect in the effect display unit 19 includes a effect symbol variation game (hereinafter referred to as effect game) using a plurality of lines of effect symbols (decorative symbols). In the effect game, a plurality of rows of effect symbols are variably displayed, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is stopped and displayed. The effect pattern (decorative pattern) is a pattern decorated with a character, a pattern, or the like, and is a pattern for diversifying the display effect. As an example, the effect game is performed by variably displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row in a predetermined direction. The effect game may include a reach effect performed by forming a reach. The effect game starts with the special game and ends with the special game. In the performance game, symbol combinations corresponding to the special symbols that are stopped and displayed in the special game are stopped and displayed. When the big win symbols are stop-displayed in the special game, the big win pattern combination is stop-displayed in the performance game. When the winning symbols are stop-displayed in the special game, the winning symbol combination is stop-displayed in the performance game. In the following description, the special game and the effect game executed together with the special game are collectively referred to as "variation game".
遊技盤20には、遊技球が入球可能な複数の入賞口23が形成されている。これら複数の入賞口23は、遊技領域20aに開口する。複数の入賞口23は、第1始動口23Aと、第2始動口23Bと、大入賞口23Cと、普通入賞口23Dと、を含む。複数の入賞口は、これらの入賞口23とは異なる入賞口を含んでもよい。
A game board 20 is formed with a plurality of winning holes 23 into which game balls can enter. These plurality of winning openings 23 open in the game area 20a. The multiple winning openings 23 include a first starting opening 23A, a second starting opening 23B, a large winning opening 23C, and a normal winning opening 23D. The plurality of winning openings may include winning openings different from these winning openings 23 .
第1始動口23Aは、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動口23Aは、演出表示部19の下方にある。第1始動口23Aは、常に遊技球を入球させ得るように開口される。遊技盤20は、第1始動口23Aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサD11を備える(図9参照)。
The first starting hole 23A is a prize winning hole into which game balls are entered in order to satisfy the conditions for awarding prize balls and the conditions for holding the first special game. As an example, the first starting port 23A is located below the effect display section 19 . The first starting port 23A is opened so that game balls can be entered at all times. The game board 20 includes a first starting sensor D11 for detecting a game ball entering the first starting hole 23A (see FIG. 9).
第2始動口23Bは、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動口23Bは、第1始動口23Aの右方にある。第2始動口23Bは、扉状であることを一例とする普通開閉片23Baを備える。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口23Bを開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、第2始動口23Bへ入球した遊技球を検知する第2始動センサD12を備える(図9参照)。普通開閉片23Baは、所謂「普通電動役物」である。
The second starting port 23B is a prize winning port into which game balls are entered in order to satisfy the conditions for awarding prize balls and the conditions for holding the second special game. As an example, the second starting port 23B is to the right of the first starting port 23A. The second starting port 23B is provided with a normal opening/closing piece 23Ba having a door shape, for example. The second starting port 23B is closed so that the game ball cannot enter or is difficult to enter when the normal winning game is not provided. The second starting port 23B is opened so that a game ball can be entered or can be easily entered when a normal winning game is given. The game board 20 has a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting port 23B (see FIG. 9). The game board 20 also includes a second starting sensor D12 for detecting a game ball entering the second starting hole 23B (see FIG. 9). The normal opening/closing piece 23Ba is a so-called "normal electric accessory".
大入賞口23Cは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、大入賞口23Cは、演出表示部19の右下方にある。大入賞口23Cは、扉状であることを一例とする特別開閉片23Caを備える。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口23Cを開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、大入賞口23Cへ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図9参照)。
The big winning hole 23C is a winning hole into which a game ball is entered in order to establish the awarding condition of the prize ball. As an example, the big winning opening 23C is located on the lower right side of the effect display section 19 . The special prize opening 23C is provided with a special opening/closing piece 23Ca, for example, in the shape of a door. The big winning opening 23C is closed so that the game ball cannot enter or is difficult to enter when the big winning game is not provided. The big winning opening 23C is opened so that a game ball can be entered or can be easily entered when a big winning game is awarded. The game board 20 is provided with a special solenoid SL2 as means for opening the big winning opening 23C (see FIG. 9). The game board 20 also includes a count sensor D13 that detects a game ball that has entered the big winning hole 23C (see FIG. 9).
普通入賞口23Dは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、普通入賞口23Dは、演出表示部19の左下方、及び演出表示部19の右下方にそれぞれある。普通入賞口23Dは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤20は、普通入賞口23Dへ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図9参照)。
The normal winning hole 23D is a winning hole into which a game ball is entered in order to establish the condition for awarding a prize ball. As an example, the normal prize winning opening 23D is located at the lower left side of the effect display section 19 and the lower right side of the effect display section 19, respectively. The normal winning opening 23D is opened so that game balls can be entered at all times. The game board 20 is provided with a normal sensor D14 for detecting a game ball entering the normal winning hole 23D (see FIG. 9).
遊技盤20は、ゲート24を備える。一例として、ゲート24は、遊技領域20aの右方領域であって、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの上方にある。ゲート24には、ゲート口24aが形成されている。ゲート口24aは、常に遊技球を入球させることができるように開放される。ゲート24は、ゲート口24aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサD15を有する(図9参照)。ゲート24は、普通ゲームの始動条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート24は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。
The game board 20 has a gate 24 . As an example, the gate 24 is located in the right area of the game area 20a and above the second starting opening 23B and the big winning opening 23C. A gate opening 24 a is formed in the gate 24 . The gate opening 24a is always open so that game balls can be entered. The gate 24 has a gate sensor D15 that detects a game ball entering the gate opening 24a (see FIG. 9). The gate 24 is a ball entrance through which a game ball is entered in order to establish the conditions for starting the normal game. Even if a game ball enters the gate 24, the conditions for awarding prize balls are not established.
遊技盤20には、アウト口25が形成されている。一例として、アウト口25は、遊技領域20aの最も下部において開口する。遊技球は、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dの何れにも入球しなかった場合に、アウト口25へ入球する。複数の入賞口23、及びアウト口25は、遊技領域20aから遊技球を排出するための排出口、又は遊技領域20aから遊技球を返却するための返却口として把握できる。遊技球は、複数の入賞口23、又はアウト口25へ入球すると、遊技盤20から排出される。以下、複数の入賞口23又はアウト口25を介して遊技盤20から排出される遊技球をアウト球と示す場合がある。
An out port 25 is formed in the game board 20 . As an example, the out port 25 opens at the lowest part of the game area 20a. The game ball enters the out port 25 when it does not enter any of the first starting port 23A, the second starting port 23B, the big winning port 23C, and the normal winning port 23D. The plurality of prize winning openings 23 and out openings 25 can be understood as discharge openings for discharging game balls from the game area 20a or return openings for returning game balls from the game area 20a. A game ball is ejected from the game board 20 when it enters a plurality of winning holes 23 or an out hole 25.例文帳に追加Hereinafter, a game ball ejected from the game board 20 through a plurality of winning holes 23 or an out hole 25 may be referred to as an out ball.
また、搭載枠11bは、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する電波センサD16を備える(図8参照)。電波センサD16は、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。遊技盤20は、搭載枠11bにある電波センサD16に加えて、電波センサを備え、遊技盤20にて異常な電波を検出できる構成であってもよい。パチンコ遊技機10は、異常な磁気として所定の強度を超える磁気を検知する磁気センサを備えない。これに限らず、パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備え、磁石の接近を検知できる構成であってもよい。
The mounting frame 11b also includes a radio wave sensor D16 that detects radio waves exceeding a predetermined intensity as abnormal radio waves (see FIG. 8). The radio wave sensor D16 outputs a radio wave detection signal when detecting an abnormal radio wave. The game board 20 may include a radio wave sensor in addition to the radio wave sensor D16 on the mounting frame 11b so that the game board 20 can detect abnormal radio waves. The pachinko game machine 10 does not have a magnetic sensor that detects magnetism exceeding a predetermined strength as abnormal magnetism. Not limited to this, the pachinko game machine 10 may have a magnetic sensor in one or both of the mounting frame 11b and the game board 20, and may be configured to detect the approach of a magnet.
搭載枠11bは、搭載枠11bに対して保護枠11cが開放されたことを検知する第1扉開放スイッチD17を備える(図8参照)。第1扉開放スイッチD17は、保護枠11cの開放を検知した場合に第1扉開放信号を出力する。搭載枠11bは、外枠11aに対して搭載枠11bが開放されたことを検知する第2扉開放スイッチD18を備える(図8参照)。第2扉開放スイッチD18は、搭載枠11bの開放を検知した場合に第2扉開放信号を出力する。
The mounting frame 11b has a first door opening switch D17 for detecting that the protective frame 11c is opened with respect to the mounting frame 11b (see FIG. 8). The first door opening switch D17 outputs a first door opening signal when detecting opening of the protection frame 11c. The mounting frame 11b has a second door opening switch D18 for detecting that the mounting frame 11b is opened with respect to the outer frame 11a (see FIG. 8). The second door open switch D18 outputs a second door open signal when the opening of the mounting frame 11b is detected.
遊技者は、発射操作部15を操作することにより、遊技球の発射強度を調整することができる。つまり、遊技者は、表示窓口20bより左方にある左方領域と、表示窓口20bより右方にある右方領域と、に遊技球を打ち分けることができる。遊技球は、右方領域を流下する場合に、第2始動口23B、大入賞口23C、普通入賞口23D、又はゲート24へ入球する可能性がある。遊技球は、左方領域を流下する場合に、第1始動口23A、又は普通入賞口23Dへ入球する可能性がある。
The player can adjust the shooting intensity of the game ball by operating the shooting operation section 15 . In other words, the player can hit the game ball in the left area on the left side of the display window 20b and the right area on the right side of the display window 20b. A game ball may enter the second starting hole 23B, the big winning hole 23C, the normal winning hole 23D, or the gate 24 when flowing down the right area. When the game ball flows down the left area, there is a possibility that it enters the first starting hole 23A or the normal winning hole 23D.
枠11(搭載枠11b)は、遊技球の流通機構29を備える。
図4に示すように、流通機構29は、回収機構30、循環機構50と、発射機構60と、球抜き機構70と、を含む。回収機構30は、搭載枠11bに形成される。回収機構30は、遊技盤20(遊技領域20a)から排出された遊技球を循環機構50へ案内する。回収機構30は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路を組み合わせて構成される。遊技球は、遊技盤20から回収機構30に受け入れられた場合に、回収機構30を構成する通路を流下することにより、循環機構50へ到達し得る。
The frame 11 (mounting frame 11b) includes a circulation mechanism 29 for game balls.
As shown in FIG. 4, the circulation mechanism 29 includes a recovery mechanism 30, a circulation mechanism 50, a shooting mechanism 60, and a ball extraction mechanism . The recovery mechanism 30 is formed on the mounting frame 11b. The collection mechanism 30 guides the game balls discharged from the game board 20 (game area 20 a ) to the circulation mechanism 50 . The collecting mechanism 30 is configured by combining downwardly extending passages or downwardly sloping passages. When the game balls are received by the collection mechanism 30 from the game board 20 , they can reach the circulation mechanism 50 by flowing down the passage that constitutes the collection mechanism 30 .
循環機構50は、搭載枠11bに形成される。循環機構50は、回収機構30から受け入れた遊技球を、所定の方向へ搬送する。一例として、循環機構50は、遊技球を揚上する。発射機構60は、搭載枠11bに形成される。遊技球は、循環機構50によって搬送された場合に、発射機構60に受け入れられる。発射機構60は、循環機構50によって搬送された遊技球を、遊技領域20aへ向けて発射し得る。球抜き機構70は、搭載枠11bに形成される。球抜き機構70は、回収機構30、循環機構50、及び発射機構60にある遊技球を抜き取るための機構である。
The circulation mechanism 50 is formed in the mounting frame 11b. The circulation mechanism 50 conveys the game balls received from the collection mechanism 30 in a predetermined direction. As an example, the circulation mechanism 50 lifts game balls. The firing mechanism 60 is formed on the mounting frame 11b. Game balls are received by the shooting mechanism 60 when transported by the circulation mechanism 50 . The shooting mechanism 60 can shoot the game balls transported by the circulation mechanism 50 toward the game area 20a. The ball removing mechanism 70 is formed on the mounting frame 11b. The ball extracting mechanism 70 is a mechanism for extracting game balls from the recovery mechanism 30 , the circulation mechanism 50 and the shooting mechanism 60 .
流通機構29における遊技球の流れについて説明する。遊技球が、発射機構60によって発射されたとする。遊技球は、遊技領域20aへ到達し得る。遊技球は、遊技領域20aに到達すると、複数の入賞口23又はアウト口25へ入球する。遊技球は、遊技盤20に形成された排出口(不図示)から、回収機構30へ排出される。遊技球は、回収機構30を通って、循環機構50へ到達する。遊技球は、循環機構50によって、搬送される。遊技球は、発射機構60へ戻る。以下、各機構について、詳しく説明する。
The flow of game balls in the circulation mechanism 29 will be described. Assume that a game ball is shot by the shooting mechanism 60 . The game ball can reach the game area 20a. When the game ball reaches the game area 20a, it enters a plurality of winning openings 23 or out openings 25. - 特許庁The game balls are discharged to the collection mechanism 30 from a discharge port (not shown) formed in the game board 20 . The game balls pass through the collection mechanism 30 and reach the circulation mechanism 50. - 特許庁Game balls are transported by the circulation mechanism 50 . The game ball returns to the launching mechanism 60. Each mechanism will be described in detail below.
回収機構30について詳しく説明する。
搭載枠11bには、1以上の入賞受入口30a、1以上の非入賞受入口30b、及び1以上のファール受入口30cが形成されている。入賞受入口30aは、遊技盤20の下端部に形成された排出口(不図示)のうち、複数の入賞口23へ入球した遊技球を排出する排出口の下方に形成されている。入賞受入口30aは、複数の入賞口23を介して遊技盤20から排出される遊技球を受け入れる。非入賞受入口30bは、遊技盤20の下端部に形成された排出口(不図示)のうち、アウト口25へ入球した遊技球を排出する排出口の下方に形成されている。非入賞受入口30bは、アウト口25を介して遊技盤20から排出される遊技球を受け入れる。ファール受入口30cは、打出通路20cの下方に形成されている。ファール受入口30cは、打出通路20cから落下する遊技球(以下、ファール球と示す)を受け入れる。ファール球は、発射機構60によって発射されたが、遊技領域20aへ到達しなかった遊技球である。
The collection mechanism 30 will be described in detail.
The mounting frame 11b is formed with one or more prize receiving openings 30a, one or more non-winning receiving openings 30b, and one or more foul receiving openings 30c. The prize receiving port 30 a is formed below the discharge ports (not shown) formed at the lower end of the game board 20 and discharging game balls that have entered the plurality of prize winning ports 23 . The prize receiving port 30 a receives game balls discharged from the game board 20 through the plurality of prize winning ports 23 . The non-win receiving port 30b is formed below the discharge port (not shown) formed at the lower end of the game board 20 for discharging the game ball entering the out port 25 . The non-win receiving port 30b receives game balls discharged from the game board 20 via the out port 25. - 特許庁The foul receiving port 30c is formed below the hitting passage 20c. The foul receiving port 30c receives a game ball (hereinafter referred to as a foul ball) falling from the hitting passage 20c. A foul ball is a game ball that has been shot by the shooting mechanism 60 but has not reached the game area 20a.
搭載枠11bには、入賞受入口30aに繋がる入賞通路31と、非入賞受入口30bに繋がる非入賞通路32と、ファール受入口30cに繋がるファール通路33と、が形成されている。入賞通路31、及び非入賞通路32は、第1合流部34において合流する。搭載枠11bには、第1合流部34に繋がる合流通路35が形成されている。合流通路35と、ファール通路33とは、第2合流部36において合流する。搭載枠11bには、第2合流部36と循環機構50とを繋ぐ供給通路37が形成されている。
The mounting frame 11b is formed with a winning path 31 connected to the winning opening 30a, a non-winning path 32 connecting to the non-winning opening 30b, and a foul path 33 connecting to the foul receiving opening 30c. The winning path 31 and the non-winning path 32 merge at the first junction 34 . The mounting frame 11b is formed with a confluence passage 35 connected to the first confluence portion 34. As shown in FIG. The merging passage 35 and the foal passage 33 merge at a second merging portion 36 . A supply passage 37 that connects the second junction portion 36 and the circulation mechanism 50 is formed in the mounting frame 11b.
搭載枠11bは、ファール通路33を通過する遊技球(ファール球)を検知するファールセンサD21を備える。ファールセンサD21は、ファール通路33又はファール通路33に隣接する部分に設けられる。ファールセンサD21は、遊技球を検知した場合に、ファール信号を出力する。ファール信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The mounting frame 11b includes a foul sensor D21 for detecting a game ball (foul ball) passing through the foul path 33. As shown in FIG. The foul sensor D21 is provided in the foul path 33 or a portion adjacent to the foul path 33 . The foul sensor D21 outputs a foul signal when a game ball is detected. The foul signal is turned on when a game ball is detected, and turned off when it is not detected.
搭載枠11bは、入賞通路31を通過する遊技球を検知する入賞通路カウントセンサD25を備える。入賞通路カウントセンサD25は、入賞通路31又は入賞通路31に隣接する部分に設けられる。入賞通路カウントセンサD25は、遊技球を検知した場合に、入賞通路信号を出力する。入賞通路信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The mounting frame 11b is provided with a winning path count sensor D25 for detecting game balls passing through the winning path 31. - 特許庁The prize-winning passage count sensor D25 is provided in the prize-winning passage 31 or a portion adjacent to the prize-winning passage 31 . The winning path count sensor D25 outputs a winning path signal when a game ball is detected. The winning path signal is turned on when a game ball is detected, and turned off when it is not detected.
搭載枠11bは、非入賞通路32を通過する遊技球を検知する非入賞通路カウントセンサD26を備える。非入賞通路カウントセンサD26は、非入賞通路32又は非入賞通路32に隣接する部分に設けられる。非入賞通路カウントセンサD26は、遊技球を検知した場合に、非入賞通路信号を出力する。非入賞通路信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The mounting frame 11b includes a non-winning passage count sensor D26 for detecting game balls passing through the non-winning passage 32. - 特許庁The non-winning passage count sensor D26 is provided in the non-winning passage 32 or a portion adjacent to the non-winning passage 32. - 特許庁The non-winning passage count sensor D26 outputs a non-winning passage signal when detecting a game ball. The non-winning path signal is turned on when a game ball is detected, and turned off when it is not detected.
搭載枠11bは、合流通路35を通過する遊技球を検知するアウトセンサD30を備える。アウトセンサD30は、合流通路35又は合流通路35に隣接する部分に設けられる。アウトセンサD30は、遊技球を検知した場合に、アウト信号を出力する。アウト信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。アウトセンサD30は、アウト球を検知する。
The mounting frame 11b is provided with an out sensor D30 for detecting game balls passing through the confluence passage 35. - 特許庁The out sensor D<b>30 is provided in the joint passage 35 or in a portion adjacent to the joint passage 35 . The out sensor D30 outputs an out signal when a game ball is detected. The out signal is turned on when a game ball is detected, and turned off when not detected. Out sensor D30 detects an out ball.
搭載枠11bは、供給通路37を通過する遊技球を検知する球詰り監視センサD27を備える。球詰り監視センサD27は、供給通路37又は供給通路37に隣接する部分に設けられる。球詰り監視センサD27は、遊技球を検知すると、球詰り検知信号を出力する。球詰り検知信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The mounting frame 11b is provided with a ball clogging monitoring sensor D27 for detecting game balls passing through the supply passage 37. - 特許庁The clogged ball monitoring sensor D27 is provided in the supply passage 37 or in a portion adjacent to the supply passage 37 . The clogged ball monitoring sensor D27 outputs a clogged ball detection signal when detecting a game ball. The clogged ball detection signal is turned on when a game ball is detected, and turned off when not detected.
循環機構50について詳しく説明する。
循環機構50は、回収機構30から受け入れた遊技球を搬送する搬送部52を備える。一例として、搬送部52は、所定の方向に沿って延びる搬送通路と、搬送通路に収容されたスクリューと、スクリューを回転させる搬送モータ52aと、を備える。遊技球は、搬送モータ52aによってスクリューが回転されることにより、搬送通路において遊技球が所定の方向へ搬送される。搬送モータ52aは、遊技領域20aから回収された遊技球を搬送する。これに限らず、搬送部52は、所定の方向に沿って延びるベルトであってもよく、所定の方向へ圧送する圧送モータであってもよい。所定の方向は、上方へ向かう方向であってもよく、上方へ上るように傾斜する方向であってもよい。
The circulation mechanism 50 will be described in detail.
The circulation mechanism 50 includes a transport section 52 that transports game balls received from the recovery mechanism 30 . As an example, the transport section 52 includes a transport passage extending along a predetermined direction, a screw accommodated in the transport passage, and a transport motor 52a that rotates the screw. The game ball is transported in a predetermined direction in the transport path by rotating the screw by the transport motor 52a. The transport motor 52a transports game balls collected from the game area 20a. The conveying unit 52 is not limited to this, and may be a belt extending along a predetermined direction, or may be a pumping motor that pumps in a predetermined direction. The predetermined direction may be an upward direction or may be a direction inclined upward.
循環機構50は、搬送部52の入口において、供給通路37から受け入れた遊技球を検知する搬送入口センサD28を備える。搬送入口センサD28は、搬送部52の入口又は当該入口に隣接する部分に設けられる。搬送入口センサD28は、遊技球を検知した場合に、搬送入口信号を出力する。搬送入口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。搬送入口センサD28は、遊技球を検知する1以上の検知部の一例である。
The circulation mechanism 50 includes a transport entrance sensor D28 that detects game balls received from the supply passage 37 at the entrance of the transport section 52 . The transport entrance sensor D28 is provided at the entrance of the transport section 52 or at a portion adjacent to the entrance. The transport entrance sensor D28 outputs a transport entrance signal when a game ball is detected. The transport entrance signal is turned on when a game ball is detected, and turned off when not detected. The transport entrance sensor D28 is an example of one or more detection units that detect game balls.
循環機構50は、搬送部52の出口において、当該搬送部52によって搬送された遊技球を検知する搬送出口センサD29を備える。搬送出口センサD29は、搬送部52の出口又は当該出口に隣接する部分に設けられる。搬送出口センサD29は、遊技球を検知した場合に、搬送出口信号を出力する。搬送出口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The circulation mechanism 50 includes a transport exit sensor D29 that detects game balls transported by the transport unit 52 at the exit of the transport unit 52 . The transport exit sensor D29 is provided at the exit of the transport section 52 or at a portion adjacent to the exit. The transport exit sensor D29 outputs a transport exit signal when detecting a game ball. The transport exit signal is turned on when a game ball is detected, and turned off when not detected.
発射機構60について詳しく説明する。
発射機構60は、供給部61と、発射部65と、を備える。供給部61は、搬送部52によって搬送された遊技球を1球ずつ切り出すことにより、発射部65へ供給する。発射部65は、供給された遊技球を遊技領域20aへ向けて打ち出す。
The firing mechanism 60 will be described in detail.
The firing mechanism 60 includes a supply section 61 and a firing section 65 . The supply unit 61 feeds the game balls transported by the transport unit 52 to the shooting unit 65 by cutting out the game balls one by one. The launching unit 65 launches the supplied game ball toward the game area 20a.
図5及び図6に示すように、供給部61には、入口側通路62aと、切出し機構63と、出口側通路62bと、が形成されている。入口側通路62aは、搬送部52によって搬送された遊技球Kを受け入れる。入口側通路62aは、受け入れられた遊技球Kを一列に整列する。入口側通路62aは、切出し機構63がある部分に向かって下るように延びる通路である。
As shown in FIGS. 5 and 6, the supply portion 61 is formed with an inlet-side passage 62a, a cutting mechanism 63, and an outlet-side passage 62b. The entrance side passage 62a receives the game ball K conveyed by the conveying section 52. - 特許庁The entrance side passage 62a aligns the received game balls K in a row. The entrance-side passage 62a is a passage that extends downward toward a portion where the cutting mechanism 63 is located.
切出し機構63は、遊技球Kの供給動作を可能に構成された可動片63aと、可動片63aを駆動する供給ソレノイド63bと、を備える。可動片63aが供給動作をしていない場合に、可動片63aは、入口側通路62aから出口側通路62bへと流出しないように、遊技球Kを塞き止める。図5→図6の流れで示すように、可動片63aが1回の供給動作を実行すると、入口側通路62aにおいて一列に並ぶ遊技球Kのうち、先頭の遊技球Kだけが、出口側通路62bへと放出される。出口側通路62bは、発射部65へ向かって下るように延びる通路である。
The cutout mechanism 63 includes a movable piece 63a capable of supplying game balls K, and a supply solenoid 63b for driving the movable piece 63a. When the movable piece 63a does not perform the supply operation, the movable piece 63a blocks the game ball K so as not to flow out from the entrance side passage 62a to the exit side passage 62b. As shown in the flow from FIG. 5 to FIG. 6, when the movable piece 63a performs one supply operation, only the leading game ball K among the game balls K lined up in a line in the entrance side passage 62a moves to the exit side passage. 62b. The exit-side passage 62b is a passage that extends downward toward the firing portion 65. As shown in FIG.
供給部61は、供給部61の入口側において、入口側通路62aへ受け入れられた遊技球Kを検知する供給入口センサD22を備える。供給入口センサD22は、入口側通路62a又は入口側通路62aに隣接した部分に設けられる。供給入口センサD22は、遊技球Kを検知した場合に、供給入口信号を出力する。供給入口信号は、遊技球Kが検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The supply portion 61 includes a supply entrance sensor D22 for detecting the game ball K received in the entrance side passage 62a on the entrance side of the supply portion 61. As shown in FIG. The supply inlet sensor D22 is provided in the inlet side passage 62a or a portion adjacent to the inlet side passage 62a. The supply entrance sensor D22 outputs a supply entrance signal when the game ball K is detected. The supply entrance signal is turned on when the game ball K is detected, and is turned off when it is not detected.
供給部61は、供給部61の出口側において、出口側通路62bへ放出された遊技球Kを検知する供給出口センサD23を備える。供給出口センサD23は、出口側通路62b又は出口側通路62bに隣接した部分に設けられる。供給出口センサD23は、遊技球Kを検知した場合に、供給出口信号を出力する。供給出口信号は、遊技球Kが検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The supply unit 61 includes a supply outlet sensor D23 for detecting the game ball K released to the outlet side passage 62b on the outlet side of the supply unit 61. As shown in FIG. The supply outlet sensor D23 is provided in the outlet side passage 62b or a portion adjacent to the outlet side passage 62b. The supply outlet sensor D23 outputs a supply outlet signal when the game ball K is detected. The supply exit signal is turned on when the game ball K is detected, and is turned off when it is not detected.
図7に示すように、発射部65は、遊技球の発射動作を可能に構成された発射ハンマー66と、発射ハンマー66を駆動する発射ソレノイド66aと、を備える。発射ソレノイド66aは、モータであってもよい。供給部61の出口側通路62bを流下した遊技球Kは、発射部65の打撃位置67に到達する。一例として、発射ハンマー66の発射動作は、打撃位置67にある遊技球を打撃することにより、遊技球を打出通路20cへ向けて打ち出す動作である。図中において実線及び二点鎖線で示すように、発射ハンマー66が1回の発射動作を実行すると、打撃位置67にある1球の遊技球が打出通路20cへ打ち出される。矢印Y1に示すように、遊技球は、十分な発射強度がある場合に、打出通路20cを飛翔し、遊技領域20aへ到達し得る。矢印Y2,Y3に示すように、遊技球は、発射強度が不足する場合に、打出通路20cにおいて失速し、落下する。この場合、遊技球は、ファール球となって、ファール受入口30cからファール通路33へと流入する。
As shown in FIG. 7, the shooting section 65 includes a shooting hammer 66 capable of shooting a game ball, and a shooting solenoid 66a for driving the shooting hammer 66. As shown in FIG. Firing solenoid 66a may be a motor. The game ball K flowing down the outlet side passage 62b of the supply portion 61 reaches the hitting position 67 of the shooting portion 65. - 特許庁As an example, the shooting operation of the shooting hammer 66 is an operation of hitting the game ball at the hitting position 67 to hit the game ball toward the hitting passage 20c. As indicated by the solid line and the two-dot chain line in the figure, when the shooting hammer 66 executes one shooting operation, one game ball at the hitting position 67 is shot into the hitting passage 20c. As indicated by the arrow Y1, the game ball flies through the hitting path 20c and can reach the game area 20a when it has sufficient launch strength. As indicated by arrows Y2 and Y3, the game ball stalls and falls in the hitting path 20c when the launch strength is insufficient. In this case, the game ball becomes a foul ball and flows into the foul passage 33 from the foul reception port 30c.
図4に示すように、流通機構29は、メンテナンス部55を備える。
一例として、メンテナンス部55は、搭載枠11bに形成される。一例として、メンテナンス部55は、循環機構50に設けられている。メンテナンス部55は、メンテナンスの一例として、研磨部材と遊技球とを接触させることにより、遊技球を研磨できるように構成される。研磨部材は、環状のベルトであってもよく、巻取り式のベルトであってもよい。遊技球は、搬送入口センサD28によって検知された後に、メンテナンス部55によって所定のメンテナンスが実施される。遊技球は、メンテナンスが実施された後に、搬送部52によって搬送される。一例として、メンテナンス部55は、研磨部材と当該研磨部材を駆動するための機構とが一体化されたユニットとして構成されてもよい。この場合、メンテナンス部55は、ユニットとして交換可能となるように、搭載枠11bに対して組み付けられるとよい。
As shown in FIG. 4 , the distribution mechanism 29 has a maintenance section 55 .
As an example, the maintenance section 55 is formed on the mounting frame 11b. As an example, the maintenance section 55 is provided in the circulation mechanism 50 . As an example of maintenance, the maintenance section 55 is configured to polish the game ball by bringing the polishing member and the game ball into contact with each other. The polishing member may be an annular belt or a winding belt. The game ball is subjected to predetermined maintenance by the maintenance section 55 after being detected by the transport entrance sensor D28. The game ball is transported by the transport unit 52 after maintenance is performed. As an example, the maintenance section 55 may be configured as a unit in which a polishing member and a mechanism for driving the polishing member are integrated. In this case, the maintenance section 55 is preferably assembled to the mounting frame 11b so as to be replaceable as a unit.
流通機構29は、球抜き機構70を備える。
一例として、球抜き機構70は、搭載枠11bに形成される。球抜き機構70は、第1球抜き部71と、第2球抜き部72と、球抜き通路73と、を含んで構成される。
The circulation mechanism 29 has a ball extraction mechanism 70 .
As an example, the ball removing mechanism 70 is formed in the mounting frame 11b. The ball removing mechanism 70 includes a first ball removing portion 71 , a second ball removing portion 72 , and a ball removing passage 73 .
第1球抜き部71は、供給通路37に続く球通路のうち、搬送入口センサD28によって遊技球が検知される部分と、搬送部52(メンテナンス部55)との間の部分(以下、第1接続部71aと示す)に形成されている。第1接続部71aには、その壁又は底を所定の方向へ貫通する球抜き孔71bが形成されている。球抜き孔71bは、遊技球の排出通路が第1接続部71aに開口する部分であってもよい。一例として、所定の方向は、後方であるが、これに限らず、前方であってもよく、下方であってもよい。
The first ball extraction part 71 is a part (hereinafter referred to as the first 71a). The first connection portion 71a is formed with a ball removal hole 71b penetrating through the wall or bottom in a predetermined direction. The ball extraction hole 71b may be a portion where the game ball discharge passage opens to the first connection portion 71a. As an example, the predetermined direction is backward, but is not limited to this, and may be forward or downward.
第1球抜き部71は、球抜き孔71bを封止する封止位置と、球抜き孔71bを開放する開放位置とに変位可能な開閉片71cを有する。開閉片71cは、付勢機構(不図示)の付勢力により、封止位置に位置する。レバーなどの操作部(不図示)が操作されるなどして、開閉片71cが外力によって開放位置へ変位されると、球抜き孔71bが開放される。一例として、供給通路37に続く上記球通路は、第1接続部71aに向かって下るように傾斜する。よって、供給通路37に存在する遊技球は、球抜き孔71bが開放されている場合に、当該球抜き孔71bから機外へと排出され得る。
The first ball extraction portion 71 has an opening/closing piece 71c that can be displaced between a sealing position that seals the ball extraction hole 71b and an open position that opens the ball extraction hole 71b. The opening/closing piece 71c is positioned at the sealing position by the biasing force of a biasing mechanism (not shown). When the opening/closing piece 71c is displaced to the open position by an external force such as by operating an operating portion (not shown) such as a lever, the ball extraction hole 71b is opened. As an example, the ball passage leading to the supply passage 37 is inclined downward toward the first connecting portion 71a. Therefore, the game balls present in the supply passage 37 can be discharged out of the machine through the ball extraction hole 71b when the ball extraction hole 71b is open.
図4~図7に示すように、第2球抜き部72は、発射機構60に形成されている。
上述のように、遊技球は、可動片63aが供給動作をしていない場合に、当該可動片63aによって、入口側通路62aに塞き止められる。入口側通路62aのうち、塞き止められた遊技球の中で先頭の遊技球Kがある部分(以下、第2接続部72aと示す)には、球抜き通路73が接続されている。つまり、第2接続部72aには、球抜き通路73が球抜き孔72bとして開口している。球抜き孔72bは、第2接続部72aの壁又は底を所定の方向へ貫通する孔である。一例として、所定の方向は、下方であるが、これに限らず、前方であってもよく、後方であってもよい。
As shown in FIGS. 4 to 7, the second ball extractor 72 is formed in the firing mechanism 60. As shown in FIGS.
As described above, the game ball is blocked in the entrance side passage 62a by the movable piece 63a when the movable piece 63a is not in the supply operation. A ball extraction passage 73 is connected to a portion of the entrance side passage 62a in which the leading game ball K among blocked game balls is located (hereinafter referred to as a second connection portion 72a). That is, the ball extraction passage 73 opens as a ball extraction hole 72b in the second connecting portion 72a. The ball extraction hole 72b is a hole penetrating through the wall or bottom of the second connecting portion 72a in a predetermined direction. As an example, the predetermined direction is downward, but is not limited to this, and may be forward or backward.
第2球抜き部72は、球抜き孔72bを封止する封止位置と、球抜き孔72bを開放する開放位置とに変位可能な開閉片72cを有する。開閉片72cは、付勢機構(不図示)の付勢力により、封止位置に位置する。レバーなどの操作部(不図示)が操作されるなどして、開閉片72cが外力によって開放位置へ変位されると、球抜き孔72bが開放される。一例として、入口側通路62aは、切出し機構63(可動片63a)に向かって下るように傾斜する。よって、入口側通路62aに存在する遊技球は、球抜き孔72bから球抜き通路73へ流入する。
The second ball extraction portion 72 has an opening/closing piece 72c that can be displaced between a sealing position that seals the ball extraction hole 72b and an open position that opens the ball extraction hole 72b. The opening/closing piece 72c is positioned at the sealing position by the biasing force of a biasing mechanism (not shown). When the opening/closing piece 72c is displaced to the open position by an external force such as by operating an operating portion (not shown) such as a lever, the ball extraction hole 72b is opened. As an example, the entrance-side passage 62a slopes downward toward the cutting mechanism 63 (movable piece 63a). Therefore, the game ball present in the entrance side passage 62a flows into the ball removal passage 73 from the ball removal hole 72b.
球抜き通路73は、第1接続部71aに接続されている。球抜き通路73は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって下るように傾斜する通路を組み合わせて構成される。よって、球抜き通路73へ流入した遊技球は、第1接続部71aへ流入する。遊技球は、球抜き孔71bが開放されている場合に、球抜き孔71bから機外へと排出され得る。これに限らず、球抜き機構70は、球抜き通路73を備えない構成であってもよい。この場合、球抜き孔72bは、第2接続部72aの壁又は底を所定の方向へ貫通するように形成されるとよい。一例として、所定の方向は、後方であるが、これに限らず、前方であってもよく、下方であってもよい。
The ball extraction passage 73 is connected to the first connection portion 71a. The ball extraction passage 73 is configured by combining passages extending downward or passages inclined downward. Therefore, the game ball that has flowed into the ball extraction passage 73 flows into the first connection portion 71a. The game ball can be discharged out of the machine through the ball extraction hole 71b when the ball extraction hole 71b is open. The configuration is not limited to this, and the ball removing mechanism 70 may be configured without the ball removing passage 73 . In this case, the ball extraction hole 72b is preferably formed so as to pass through the wall or bottom of the second connecting portion 72a in a predetermined direction. As an example, the predetermined direction is backward, but is not limited to this, and may be forward or downward.
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口23Cを開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口23Cは、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the jackpot game will be described.
In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that allows recognition of the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game for opening the big winning opening 23C is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition that a predetermined upper limit number of game balls enter or a time condition that a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the big winning opening 23C is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round production is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that allows recognition of the end of the jackpot game. The jackpot game is terminated when the ending time elapses.
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載している。
確率変動機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。つまり、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a big win in a special symbol lottery (hereinafter referred to as "big win probability"). That is, the pachinko game machine 10 has a low probability state in which the variable probability function does not operate and a high probability state in which the variable probability function operates, as states in which the probability of big wins may differ. The high-probability state has a higher jackpot probability than the low-probability state. In the high-probability state, the jackpot probability is higher than in the low-probability state, which is extremely advantageous for the player. The high-probability state is a so-called "variable probability state (variable probability state)".
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、第2始動口23Bへの入球率を変動させるための機能である。つまり、パチンコ遊技機10は、第2始動口23Bへの入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高まり、第2始動口23Bへの遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a ball entry assisting function.
The ball entry assistance function is a function for varying the rate of ball entry into the second starting hole 23B. In other words, the pachinko machine 10 has a low ball-entering rate state in which the ball-entering assist function does not operate and a high ball-entering rate state in which the ball-entering assist function operates as states in which the ball entering rate to the second start port 23B may differ. And prepare. In the high ball-entering rate state, the probability that the game ball enters the second start hole 23B is higher than in the low ball-entering rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball enters the second start port 23B increases, and the game ball enters the second start port 23B easily. ball easy state). The high ball-entering rate state is a so-called "electrical sapo state", and the low ball-entering rate state is a so-called "non-electrical sapo state".
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口23Bの1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
For example, the high ball entry rate state can be realized by performing one arbitrarily selected control among the three controls described below, or by performing a plurality of controls in combination. The first control is a normal symbol variation time shortening control that shortens the variation time of the normal game as compared to the low ball entry rate state. The second control is normal pattern probability variation control for varying the probability of winning the normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than in the low ball entry rate state. The third control is an open time extension control that makes the total open time of the second starting port 23B in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control is a control to increase the number of opening times of the second starting port 23B in one normal winning game than when in a low ball entry rate state, and one opening of the second starting port 23B in the normal winning game. It is preferable that at least one of the controls for making the time longer than in the low ball entry rate state is employed. The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time reduction control that shortens the variation time of the special game (for example, the average variation time) as compared to when the ball entry rate is low. When performing variable time shortening control of special symbols, the high ball rate state is the variable time shortened state of special symbols (time saving state), and the low ball rate state is the non-variable time shortened state of special symbols (non-time saving state ).
遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。
The game state is defined by a combination of whether or not the variable probability function is activated and whether or not the ball entry assist function is activated. In the following description, the gaming state of low probability and low ball-entering rate will be referred to as "low-probability low-ball-entering rate state", and the gaming state of high probability and low ball-entering rate will be referred to as "high-probability low-ball-entering state." Ball rate state”. In addition, a game state of low probability and high ball-entering rate is indicated as "low-probability and high-ball-entering rate state", and a gaming state of high probability and high ball-entering rate is indicated as "high-probability and high ball-entering rate state." ” indicates.
パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図8に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の制御基板を備える。複数の制御基板は、遊技制御基板(主制御基板)80、演出制御基板(副制御基板)81、枠制御基板82、及び発射制御基板83を含む。枠制御基板82は、各種の制御を実行できる制御部の一例である。複数の制御基板は、施錠装置(不図示)を解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセスできない位置に設けられるとよい。
An electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 8, the pachinko gaming machine 10 has a plurality of control boards. The plurality of control boards includes a game control board (main control board) 80, an effect control board (sub-control board) 81, a frame control board 82, and a launch control board 83. The frame control board 82 is an example of a control section capable of executing various controls. The plurality of control boards may be provided at positions that cannot be accessed unless a locking device (not shown) is unlocked to open the mounting frame 11b.
遊技制御基板80と、演出制御基板81とは、遊技制御基板80から演出制御基板81へ一方向に制御情報(制御コマンドなど)を出力可能となるように接続される。遊技制御基板80は、所定の処理を実行し、演出制御基板81へ制御情報を出力する。演出制御基板81は、遊技制御基板80から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。遊技制御基板80と、枠制御基板82とは、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続される。枠制御基板82と、発射制御基板83とは、双方向に制御情報を出力可能となるように接続される。パチンコ遊技機10の枠制御基板82と、管理ユニット100のCU制御基板120とは、パチンコ遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続される。
The game control board 80 and the performance control board 81 are connected so that control information (control commands, etc.) can be output in one direction from the game control board 80 to the performance control board 81 . The game control board 80 executes predetermined processing and outputs control information to the effect control board 81 . The effect control board 81 executes predetermined processing based on the control information input from the game control board 80 . The game control board 80 and the frame control board 82 are connected so as to be capable of bi-directionally outputting control information (telegrams, etc.). The frame control board 82 and the launch control board 83 are connected so as to be able to output control information in both directions. The frame control board 82 of the pachinko game machine 10 and the CU control board 120 of the management unit 100 can bi-directionally output control information (telegrams, etc.) via the connection terminal board 98 provided in the pachinko game machine 10. are connected so that
パチンコ遊技機10は、電源ユニット99を機裏側に備える。電源ユニット99は、機外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板81及び枠制御基板82に対して供給する。枠制御基板82に供給された電力は、さらに遊技制御基板80及び発射制御基板83に対して供給される。電源ユニット99は、供給ソレノイド63b、発射ソレノイド66a、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。パチンコ遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることにより、電源投入が可能に構成される。
The pachinko game machine 10 has a power supply unit 99 on the back side of the machine. The power supply unit 99 receives power supply from the outside of the machine, converts the input voltage into a predetermined voltage, and supplies it to the effect control board 81 and the frame control board 82 . The power supplied to the frame control board 82 is further supplied to the game control board 80 and the launch control board 83 . A power unit 99 provides power to the supply solenoid 63b, the firing solenoid 66a, various sensors and switches. The power supply unit 99 has a main switch 99a. The pachinko game machine 10 can be turned on by starting power supply to the power supply unit 99 with the main switch 99a turned on, or by turning on the main switch 99a with the power supplied. configured to
遊技制御基板80について詳しく説明する。
図9に示すように、遊技制御基板80は、CPU80aと、ROM80bと、RAM80cと、乱数生成回路80dと、を備える。CPU80aは、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM80bは、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM80bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。
The game control board 80 will be explained in detail.
As shown in FIG. 9, the game control board 80 includes a CPU 80a, a ROM 80b, a RAM 80c, and a random number generation circuit 80d. The CPU 80a executes processing related to the progress of the game by executing the main control program. The ROM 80b stores a main control program, determination values used for various determinations and lotteries, tables, and the like. The ROM 80b stores multiple types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start of the special game to the end. The variation pattern is information that can specify the content of variation (content of presentation) of the presentation game performed during execution of the special game. Variation patterns include a big hit variation pattern and a loss variation pattern. In the production game based on the big win variation pattern, after the ready-to-win production, finally, the combination of symbols for the big win is stop-displayed. The performance game based on the losing variation pattern has variable contents in which the winning symbol combination is finally stopped and displayed through the ready-to-win effect or without the ready-to-win effect.
RAM80cは、CPU80aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM80cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RAM80cは、情報を記憶可能な手段の一例である。乱数生成回路80dは、ハードウェア乱数を生成する。遊技制御基板80は、CPU80aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されてもよい。
RAM80c memorize|stores various information rewritten according to the process result of CPU80a. For example, information stored in the RAM 80c includes flags, counters, and timers. The RAM 80c is an example of means capable of storing information. The random number generation circuit 80d generates hardware random numbers. The game control board 80 may be configured to be capable of generating software random numbers through random number generation processing by the CPU 80a.
遊技制御基板80は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と接続される。CPU80aは、各センサD11~D15が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。遊技制御基板80は、各表示部21a~21fと接続される。CPU80aは、各表示部21a~21fの表示内容を制御可能である。遊技制御基板80は、各ソレノイドSL1,SL2と接続される。CPU80aは、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの開放態様を制御可能である。
The game control board 80 is connected to the first starting sensor D11, the second starting sensor D12, the count sensor D13, the normal sensor D14, and the gate sensor D15. The CPU 80a can input a detection signal output by each sensor D11 to D15 detecting a game ball. The game control board 80 is connected to each display section 21a-21f. The CPU 80a can control the display contents of each display section 21a to 21f. The game control board 80 is connected with each solenoid SL1, SL2. The CPU 80a can control the opening modes of the second starting opening 23B and the big winning opening 23C by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.
演出制御基板81について詳しく説明する。
演出制御基板81は、CPU81aと、ROM81bと、RAM81cと、を備える。CPU81aは、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM81bは、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM81bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM81cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM81cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板81は、CPU81aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。演出制御基板81は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The effect control board 81 will be described in detail.
The effect control board 81 includes a CPU 81a, a ROM 81b, and a RAM 81c. The CPU 81a performs processing related to effects by executing a sub-control program. The ROM 81b stores a sub-control program, a judgment value used for a predetermined lottery, and the like. The ROM 81b stores display effect data used for display effect, light emission effect data used for light emission effect, and sound effect data used for sound effect. The RAM 81c stores various information rewritten while the pachinko gaming machine 10 is operating. For example, the information stored in the RAM 81c includes flags, counters, and timers. The effect control board 81 is configured to be capable of generating a software random number through random number generation processing by the CPU 81a. The effect control board 81 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.
演出制御基板81は、演出表示部19と接続される。CPU81aは、演出表示部19の表示内容を制御可能である。演出制御基板81は、演出音声部12と接続される。CPU81aは、演出音声部12の出力内容を制御可能である。演出制御基板81は、演出発光部14と接続される。CPU81aは、演出発光部14の発光態様を制御可能である。
The effect control board 81 is connected to the effect display section 19 . The CPU 81 a can control the display contents of the effect display section 19 . The effect control board 81 is connected to the effect sound section 12 . The CPU 81 a can control the output contents of the effect sound section 12 . The effect control board 81 is connected to the effect light emitting section 14 . The CPU 81a can control the lighting mode of the effect light emitting section 14. FIG.
枠制御基板82について詳しく説明する。
図8に示すように、枠制御基板82は、CPU82a、ROM82b、RAM82c、性能表示モニタ82d、球抜きスイッチ82e、エラー解除スイッチ82f、遊技球クリアスイッチ82g、RAMクリアスイッチ82h、バックアップ電源82j、バックアップ回路82k、及び発射許可回路82mを備える。CPU82aは、枠制御プログラムを実行することにより、搭載枠11bの搭載部品の動作に関する処理を行う。ROM82bは、枠制御プログラムなどを記憶している。RAM82cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM82cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The frame control board 82 will be described in detail.
As shown in FIG. 8, the frame control board 82 includes a CPU 82a, a ROM 82b, a RAM 82c, a performance display monitor 82d, a ball removal switch 82e, an error release switch 82f, a game ball clear switch 82g, a RAM clear switch 82h, a backup power supply 82j, a backup It comprises a circuit 82k and a fire enable circuit 82m. The CPU 82a executes a frame control program to perform processing related to the operation of components mounted on the mounting frame 11b. The ROM 82b stores a frame control program and the like. The RAM 82c stores various information that is rewritten while the pachinko gaming machine 10 is operating. For example, the information stored by the RAM 82c includes flags, counters, and timers.
性能表示モニタ82dは、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する通常遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、かつ大当り遊技が行われていないときの遊技である。有効球は、発射部65から発射された遊技球のうち、遊技領域20aへと到達した遊技球である。ベース値は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。性能表示モニタ82dは、遊技球の性能(一例としてベース)に関する情報を表示可能な手段の一例である。
The performance display monitor 82d displays the base value. The base value is a value indicating the ratio (proportion) of the total number of prize balls during a normal game to the total number of valid balls during a normal game. The normal game is a game when the low-probability low ball-entering rate state and no big-hit game is performed. The effective ball is a game ball that has reached the game area 20a among the game balls that have been shot from the shooting portion 65. As shown in FIG. The base value is obtained by a formula of "total number of winning balls during normal game/total number of effective balls during normal game×100". The performance display monitor 82d is an example of means capable of displaying information on the performance of the game ball (base as an example).
球抜きスイッチ82eは、パチンコ遊技機10の機内部にある遊技球を機外に排出可能となる状態(以下、球抜き状態と示す)を生起させるために操作される球抜き操作部の一例である。球抜き状態は、流通機構29から遊技球を排出することが可能となる状態である。球抜きスイッチ82eは、押込み操作がされると球抜き信号を出力する。球抜き信号は、球抜きスイッチ82eの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。球抜き信号は、CPU82aに出力される。
The ball removal switch 82e is an example of a ball removal operation unit that is operated to generate a state in which game balls inside the pachinko gaming machine 10 can be discharged outside the machine (hereinafter referred to as a ball removal state). be. The ball extraction state is a state in which game balls can be discharged from the distribution mechanism 29 . The ball removal switch 82e outputs a ball removal signal when a pushing operation is performed. The ball removal signal is turned on when the ball removal switch 82e is pushed, and turned off when the ball removal switch 82e is not pushed. A ball removal signal is output to the CPU 82a.
エラー解除スイッチ82fは、所定のエラーが設定された場合に、当該エラーの要因解除後にエラーの設定を解除するために操作される手段の一例である。エラーの設定は、当該エラーが検知された場合に行われる。エラー解除スイッチ82fは、押込み操作がされるとエラー解除信号を出力する。エラー解除信号は、エラー解除スイッチ82fの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。エラー解除信号は、CPU82aに出力される。
The error canceling switch 82f is an example of means operated to cancel the setting of the error after the cause of the error is removed when a predetermined error is set. Error setting is performed when the error is detected. The error cancellation switch 82f outputs an error cancellation signal when it is pushed. The error cancellation signal is turned on when the error cancellation switch 82f is pushed, and turned off when the error cancellation switch 82f is not pushed. The error cancellation signal is output to the CPU 82a.
遊技球クリアスイッチ82gは、RAM82cにデータとして記憶された第2管理球数PB(以下、第2管理球数情報と示す)を0に初期化するために操作される手段の一例である。遊技球クリアスイッチ82gは、押込み操作がされると遊技球クリア信号を出力する。遊技球クリア信号は、遊技球クリアスイッチ82gの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。遊技球クリア信号は、CPU82aに出力される。
The game ball clear switch 82g is an example of means operated to initialize to zero the second managed ball number PB (hereinafter referred to as second managed ball number information) stored as data in the RAM 82c. The game ball clear switch 82g outputs a game ball clear signal when a push operation is performed. The game ball clear signal is turned on when the game ball clear switch 82g is pushed, and turned off when the game ball clear switch 82g is not pushed. The game ball clear signal is output to the CPU 82a.
RAMクリアスイッチ82hは、RAM80cに記憶される情報、及びRAM82cに記憶される情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行うときに操作されるスイッチである。RAMクリアスイッチ82hは、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ82hの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。RAMクリア信号は、CPU82aに出力されるとともに、遊技制御基板80(CPU80a)に出力される。
The RAM clear switch 82h is a switch operated when initializing information stored in the RAM 80c and information stored in the RAM 82c (hereinafter referred to as RAM clear). The RAM clear switch 82h outputs a RAM clear signal when pushed. The RAM clear signal is turned on when the RAM clear switch 82h is pushed, and turned off when the RAM clear switch 82h is not pushed. The RAM clear signal is output to the CPU 82a and also to the game control board 80 (CPU 80a).
バックアップ電源82jは、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、RAM82cのほか、遊技制御基板80(RAM80c)に対してバックアップ電力を供給する。以下の説明では、外部からの電力供給が遮断されることを電源断と示す場合がある。RAM80c,82cは、バックアップ電源82jからバックアップ電力の供給を受けることにより、電源断時におけるRAM80c,82cの記憶内容を電源断後にも保持可能である。つまりパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載する。これに限らず、RAM80c,82cの一方又は両方は、電力供給が停止された状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断後にも情報を保持可能であってもよい。
The backup power supply 82j supplies backup power to the game control board 80 (RAM80c) in addition to the RAM82c even when the power supply from the outside is interrupted. In the following description, cutting off the power supply from the outside may be referred to as power off. The RAMs 80c and 82c receive backup power from a backup power supply 82j, so that the contents stored in the RAMs 80c and 82c can be retained even after the power is turned off. That is, the pachinko game machine 10 has a backup function. Not limited to this, one or both of the RAMs 80c and 82c are non-volatile memories capable of retaining stored contents even when the power supply is stopped, so that information can be retained even after the power is turned off. good too.
一例として、バックアップ電源82jは、外部からの電力供給によって蓄電する蓄電装置である。バックアップ電源82jは、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、少なくとも発射制御基板83(発射制御回路83a)及び発射ソレノイド66aが所定の動作を完了するのに要する所定の時間(以下、供給時間と示す)が経過する迄の間、これらに対してバックアップ電力を供給する。なお、供給時間は、発射制御基板83及び発射ソレノイド66aに供給するために蓄電した電力容量に関連し、当該電力の放出に要する時間であってもよく、所定の回路によって規定される時間であってもよい。
As an example, the backup power supply 82j is a power storage device that stores power by power supply from the outside. The backup power supply 82j maintains a predetermined time (hereinafter referred to as , supply time), the backup power is supplied to them. The supply time relates to the amount of power stored for supplying to the firing control board 83 and the firing solenoid 66a, and may be the time required to discharge the power, or the time defined by a predetermined circuit. may
発射制御基板83(発射制御回路83a)及び発射ソレノイド66aは、バックアップ電源82jからバックアップ電力の供給を受けることにより、外部からの電力供給が遮断された後にも所定の動作を実行することができる。発射部65は、通常の発射動作(発射シーケンス)が行われている期間、及び特別な発射動作(空打ちシーケンス)が行われている期間のうち、少なくとも一方において、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、外部からの電力供給が遮断された後にn回の発射動作を可能に構成される。一例として、n=1であるが、これに限らず、n=2でもよく、n≧3であってもよい。
The firing control board 83 (the firing control circuit 83a) and the firing solenoid 66a receive backup power from the backup power supply 82j, so that they can perform predetermined operations even after the power supply from the outside is cut off. The firing unit 65 is cut off from the external power supply during at least one of the period during which the normal firing operation (firing sequence) is performed and the period during which the special firing operation (blank firing sequence) is performed. Even in the case where the power supply from the outside is cut off, it is configured to be capable of firing n times. As an example, n=1, but not limited to this, n=2 or n≧3.
RAM80cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、メイン情報がある。メイン情報は、遊技の進行に関する情報である。一例として、メイン情報には、大当り状態(ラウンド遊技の回数を含む)に関する情報、遊技状態に関する情報、保留数に関する情報、普通図柄及び特別図柄に関する情報、及びエラーに関する情報がある。
Information that can be stored in the RAM 80c and that is to be backed up includes main information. The main information is information regarding the progress of the game. As an example, the main information includes information on the jackpot state (including the number of round games), information on the game state, information on the number of reservations, information on normal symbols and special symbols, and information on errors.
RAM82cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、第2管理球数情報と、遊技情報と、性能情報と、がある。第2管理球数情報は、第2管理球数PBを特定可能な情報である。遊技情報は、遊技の進行状況に応じて遊技制御基板80から通知される情報である。一例として、遊技情報には、始動口入賞の発生、普通入賞の発生、大当り遊技における大入賞口入賞の発生、ゲート通過、特別図柄の確定(変動ゲームの終了)、大当りの発生、及び現在の遊技状態などを特定可能な情報がある。性能情報は、ベース値、及び当該ベース値の演算に係る情報である。ベース値の演算に係る情報には、通常遊技時における獲得賞球総数、及び通常遊技時における有効球総数がある。
Information that can be stored in the RAM 82c and that is to be backed up includes second managed ball number information, game information, and performance information. The second managed ball number information is information that can specify the second managed ball number PB. The game information is information notified from the game control board 80 according to the progress of the game. As an example, the game information includes the occurrence of a starting gate win, the occurrence of a normal win, the occurrence of a big win gate win in a jackpot game, passage through a gate, the establishment of a special pattern (end of a variable game), the occurrence of a jackpot, and the current There is information that can specify the game state and the like. The performance information is a base value and information related to calculation of the base value. The information related to the calculation of the base value includes the total number of won prize balls during the normal game and the total number of effective balls during the normal game.
バックアップ回路82kは、電源ユニット99から供給される電源電圧が規定電圧よりも低下すると電源断検出信号をCPU82aに出力するとともに、遊技制御基板80のCPU80aに出力する。発射許可回路82mは、発射制御基板83に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を出力する。発射許可信号の出力条件については後述する。
The backup circuit 82k outputs a power-off detection signal to the CPU82a and to the CPU80a of the game control board 80 when the power supply voltage supplied from the power supply unit 99 drops below a specified voltage. The launch permitting circuit 82m outputs to the launch control board 83 a signal (hereinafter referred to as a launch permitting signal) that can specify that the game ball is in a launch permitting state. The conditions for outputting the launch permission signal will be described later.
枠制御基板82は、計数操作部18と接続される。CPU82aは、計数操作部18が出力する計数信号を入力可能に構成される。枠制御基板82は、電波センサD16、第1扉開放スイッチD17、第2扉開放スイッチD18、ファールセンサD21、供給入口センサD22、供給出口センサD23、入賞通路カウントセンサD25、非入賞通路カウントセンサD26、及び球詰り監視センサD27と接続される。また、枠制御基板82は、搬送入口センサD28、搬送出口センサD29、及びアウトセンサD30と接続される。CPU82aは、これらのセンサ及びスイッチが出力する電波信号、第1扉開放信号、第2扉開放信号、ファール信号、供給入口信号、供給出口信号、入賞通路信号、非入賞通路信号、球詰り検知信号、搬送入口信号、搬送出口信号、及びアウト信号を入力可能に構成される。枠制御基板82は、第1扉開放信号及び第2扉開放信号を遊技制御基板80に出力する。
The frame control board 82 is connected to the counting operation section 18 . The CPU 82a is configured to be able to receive the counting signal output by the counting operation section 18. As shown in FIG. The frame control board 82 includes a radio wave sensor D16, a first door opening switch D17, a second door opening switch D18, a foul sensor D21, a supply entrance sensor D22, a supply exit sensor D23, a winning path count sensor D25, and a non-winning path count sensor D26. , and a clogged ball monitoring sensor D27. In addition, the frame control board 82 is connected to the transfer entrance sensor D28, the transfer exit sensor D29, and the out sensor D30. The CPU 82a receives radio wave signals output by these sensors and switches, first door open signal, second door open signal, foul signal, supply entrance signal, supply exit signal, winning passage signal, non-winning passage signal, ball clogging detection signal. , a transport entrance signal, a transport exit signal, and an out signal. The frame control board 82 outputs the first door opening signal and the second door opening signal to the game control board 80 .
枠制御基板82は、報知音声部13と接続される。CPU82aは、報知音声部13の出力内容を制御可能である。枠制御基板82は、第2球数表示部17と接続される。CPU82aは、第2球数表示部17の表示内容を制御可能に構成される。枠制御基板82は、メンテナンス部55と接続される。CPU82aは、メンテナンス部55のメンテナンス動作を制御可能に構成される。枠制御基板82は、搬送部52(搬送モータ52a)と接続される。CPU82aは、搬送部52の搬送動作を制御可能に構成される。枠制御基板82は、供給ソレノイド63bと接続される。CPU82aは、供給ソレノイド63bに対する通電を制御することにより、可動片63aを変位させることができる。つまり、CPU82aは、供給部61による遊技球の供給動作を制御可能に構成される。
The frame control board 82 is connected to the notification audio section 13 . The CPU 82a can control the output contents of the notification sound section 13. FIG. The frame control board 82 is connected to the second ball number display section 17 . The CPU 82a is configured to be able to control the display contents of the second ball number display section 17. FIG. The frame control board 82 is connected to the maintenance section 55 . The CPU 82a is configured to be able to control the maintenance operation of the maintenance section 55. FIG. The frame control board 82 is connected to the transport section 52 (transport motor 52a). The CPU 82 a is configured to be able to control the transport operation of the transport unit 52 . The frame control board 82 is connected to the supply solenoid 63b. The CPU 82a can displace the movable piece 63a by controlling the energization of the supply solenoid 63b. In other words, the CPU 82a is configured to be able to control the supply operation of the game balls by the supply unit 61. FIG.
枠制御基板82は、管理ユニット100と接続される。CPU82aは、CU制御基板120が送信する各種の電文を受信可能に構成される。なお、管理ユニット100が出力する接続信号は、接続端子板98からCPU82aを経由せずに発射許可回路82mへと入力される。発射許可回路82mには、遊技制御基板80が出力する発射停止信号、及びCPU82aが出力するエラー信号も入力される。
The frame control board 82 is connected with the management unit 100 . The CPU 82a is configured to be able to receive various telegrams transmitted by the CU control board 120. FIG. The connection signal output by the management unit 100 is input from the connection terminal board 98 to the firing permission circuit 82m without passing through the CPU 82a. A firing stop signal output by the game control board 80 and an error signal output by the CPU 82a are also input to the firing permission circuit 82m.
発射制御基板83は、発射部65の動作を制御するための発射制御回路83aを備える。発射制御回路83aは、枠制御基板82から入力する制御信号、センサやスイッチから入力する信号に基づき、発射ソレノイド66aに対して駆動信号を出力する。
The firing control board 83 includes a firing control circuit 83 a for controlling the operation of the firing section 65 . The firing control circuit 83a outputs a drive signal to the firing solenoid 66a based on the control signal input from the frame control board 82 and the signal input from the sensor or switch.
発射制御基板83は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続される。発射制御回路83aは、これらのスイッチやセンサが出力するタッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を入力可能に構成される。発射制御基板83は、発射ソレノイド66aと接続される。発射制御回路83aが発射ソレノイド66aに対して駆動信号を出力することにより、発射ソレノイド66aが駆動し、発射ハンマー66が遊技球を打撃する。つまり、発射制御基板83は、発射部65による遊技球の発射動作を制御可能に構成される。
The firing control board 83 is connected with the touch sensor D01, the firing stop switch D02, and the handle volume D03. The launch control circuit 83a is configured to be able to input touch signals, stop signals, and volume signals output by these switches and sensors. The firing control board 83 is connected with the firing solenoid 66a. When the firing control circuit 83a outputs a drive signal to the firing solenoid 66a, the firing solenoid 66a is driven and the firing hammer 66 hits the game ball. That is, the shooting control board 83 is configured to be able to control the shooting operation of the game ball by the shooting section 65 .
発射制御回路83aは、動作判定部、パルスクロック生成部、タイミングパルス生成部、保持回路、及びソレノイド駆動部を有する。動作判定部は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であり、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることで動作可能条件が成立している場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力する。動作判定部は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であること、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であること、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることの一部又は全部が満たされていないことにより動作可能条件が成立していない場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力しない。
The firing control circuit 83a has an operation determination section, a pulse clock generation section, a timing pulse generation section, a holding circuit, and a solenoid drive section. The operation determination unit operates when the firing permission signal from the frame control board 82 is ON, the stop signal from the firing stop switch D02 is OFF, and the touch signal from the touch sensor D01 is ON. When the enabling condition is satisfied, an operation signal is output to the timing pulse generator. The operation determination unit determines that the firing permission signal from the frame control board 82 is on, the stop signal from the firing stop switch D02 is off, and the touch signal from the touch sensor D01 is on. is not satisfied in part or in whole, so that the operating signal is not output to the timing pulse generator.
タイミングパルス生成部は、動作信号を入力している場合、当該動作信号とパルスクロック生成部から入力するパルス信号とを合成し、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部に出力する。ソレノイド駆動部は、発射タイミングパルスを入力する毎に、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド66aへ供給(出力)する。これにより、発射ソレノイド66aは、ハンドルレバー15aの回動操作量に応じた強度にて駆動し、遊技球が発射される。発射制御回路83aは、所定のタイミングで減算基準信号を枠制御基板82へ出力する。保持回路は、動作可能条件が成立しているときに駆動電流が出力される場合、その時点におけるボリューム信号の電圧(電圧値)を保持する。発射制御回路83a(ソレノイド駆動部)は、後述する空打ちシーケンスにおいて、ボリューム信号の電圧値ではなく、保持回路に保持(記憶)された電圧値に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド66aへ供給する。
When an operation signal is input, the timing pulse generator synthesizes the operation signal and the pulse signal input from the pulse clock generator, and outputs a firing timing pulse to the solenoid drive unit. The solenoid drive unit supplies (outputs) a drive current having a voltage corresponding to the volume signal (voltage) input from the handle volume D03 to the firing solenoid 66a each time the firing timing pulse is input. As a result, the shooting solenoid 66a is driven with an intensity corresponding to the amount of rotation of the handle lever 15a, and the game ball is shot. The launch control circuit 83a outputs a subtraction reference signal to the frame control board 82 at a predetermined timing. The holding circuit holds the voltage (voltage value) of the volume signal at that point in time when the drive current is output while the operable condition is satisfied. The firing control circuit 83a (solenoid drive unit) supplies the firing solenoid 66a with a driving current of a voltage corresponding to the voltage value held (stored) in the holding circuit instead of the voltage value of the volume signal in the blank firing sequence described later. do.
枠制御基板82(CPU82a)が実行する処理について説明する。
枠側電源断処理について説明する。
CPU82aは、バックアップ回路82kが出力する電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM82cに記憶させる。また、CPU82aは、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM82cに記憶させる。その後、CPU82aは、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM82cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Processing executed by the frame control board 82 (CPU 82a) will be described.
The frame-side power-off processing will be described.
When the CPU 82a receives the power-off detection signal output from the backup circuit 82k, it executes power-off processing. In the power-off process, the CPU 82a calculates the checksum value of the RAM 82c and stores the calculated checksum value in the RAM 82c. In addition, the CPU 82a causes the RAM 82c to store information (hereinafter referred to as a backup flag) that can specify that the power-off process has been executed normally. After that, the CPU 82a waits until the power is completely turned off. Various information stored in the RAM 82c when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.
枠側電源投入処理について説明する。
CPU82aは、電源投入に伴って、枠制御基板82への供給電圧がCPU82aの動作に必要な電圧に達して起動すると、枠側球抜き処理を実行する。枠側球抜き処理において、CPU82aは、球抜き状態へ移行するための条件(以下、球抜き移行条件と示す)が成立しているか否かを判定する。
The frame-side power-on process will be described.
When the voltage supplied to the frame control board 82 reaches the voltage required for the operation of the CPU 82a as the power is turned on, the CPU 82a executes the frame-side ball extraction process. In the frame side ball removal process, the CPU 82a determines whether or not a condition for shifting to the ball removal state (hereinafter referred to as a ball removal transition condition) is established.
一例として、CPU82aは、第2管理球数情報に示される第2管理球数PBが0であるか否かを特定する。一例として、CPU82aは、操作有効期間が経過する迄の間に、球抜き信号がオン状態となっているか否かに基づき、球抜きスイッチ82eが操作されているか否かを特定する。CPU82aは、電源投入に伴って起動すると、所定期間にわたって操作有効期間を設定する。つまり、操作有効期間は、電源投入後の所定期間にわたって設定され得る。操作有効期間は、0.04秒などのように、実質的に、球抜きスイッチ82eを操作しながら電源投入することを要求する長さであってもよい。これに限らず、操作有効期間は、5秒などのように、電源投入後に管理者等が球抜きスイッチ82eを操作し得る長さであってもよい。操作有効期間は、タイマ処理等によって計測される期間として設定されることに限定されず、単に電源投入から予め定めた判定タイミングまでの期間として定められてもよい。
As an example, the CPU 82a determines whether or not the second number of balls under management PB indicated in the second number of balls under management is zero. As an example, the CPU 82a determines whether or not the ball removal switch 82e is operated based on whether or not the ball removal signal is in the ON state before the operation effective period elapses. When the CPU 82a is activated upon power-on, the CPU 82a sets an operation valid period for a predetermined period. That is, the operation effective period can be set for a predetermined period after power-on. The effective period of operation may be a length, such as 0.04 seconds, that substantially requires turning on the power while operating the ball extractor switch 82e. The operation effective period is not limited to this, and may be a length such as 5 seconds that allows the administrator or the like to operate the ball removal switch 82e after the power is turned on. The operation valid period is not limited to being set as a period measured by timer processing or the like, and may simply be set as a period from power-on to a predetermined determination timing.
CPU82aは、第2管理球数PBが0であり、かつ、球抜きスイッチ82eが操作されている場合に、球抜き移行条件が成立したと判定する。球抜き移行条件には、パチンコ遊技機10の機内部にある遊技球数を含まない。つまり、球抜き状態は、機内部にある遊技球が零又は所定数未満であっても移行可能である。CPU82aは、第2管理球数PBが0ではない場合、又は、球抜きスイッチ82eが操作されていない場合に、球抜き移行条件が成立していないと判定する。CPU82aは、球抜き移行条件が成立していない場合に、球抜き状態を設定せず、枠側球抜き処理を終了する。
The CPU 82a determines that the ball removal transition condition is met when the second managed ball number PB is 0 and the ball removal switch 82e is operated. The ball removal transition condition does not include the number of game balls inside the pachinko game machine 10.例文帳に追加In other words, the state of ball extraction can be shifted even if the number of game balls inside the machine is zero or less than a predetermined number. The CPU 82a determines that the ball removal transition condition is not established when the second managed ball number PB is not 0 or when the ball removal switch 82e is not operated. The CPU 82a ends the frame-side ball-drawing process without setting the ball-drawing state when the ball-drawing transition condition is not satisfied.
一方、球抜き移行条件が成立している場合に、CPU82aは、球抜き状態であることを特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。つまり、CPU82aは、球抜き状態を設定する。このように、球抜き状態は、予め定めた操作有効期間中に、球抜き操作部の一例である球抜きスイッチ82eが操作されると移行可能である。球抜き状態における制御内容については後述する。なお、球抜き状態は、電力供給を遮断しなければ解除できない。球抜き状態へ移行した場合に、CPU82aは、球抜き状態への移行を示す制御情報(以下、球抜き開始コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、球抜き開始コマンドを演出制御基板81へ出力する。
On the other hand, when the ball-drawing transition condition is satisfied, the CPU 82a causes the RAM 82c to store information that can specify that the ball is in the ball-drawing state. In other words, the CPU 82a sets the ball extraction state. In this manner, the ball-draw state can be shifted to when the ball-draw switch 82e, which is an example of the ball-draw operation unit, is operated during a predetermined operation valid period. The contents of the control in the ball extraction state will be described later. It should be noted that the ball extraction state cannot be canceled unless the power supply is cut off. When the state is changed to the ball-extracted state, the CPU 82a outputs to the game control board 80 control information indicating the transition to the ball-extracted state (hereinafter referred to as a ball-extraction start command). In addition, the game control board 80 (CPU 80 a ) outputs a ball removal start command to the effect control board 81 .
図10に示すように、球抜き状態において、CPU82aは、搬送入口センサD28から出力され得る搬送入口信号の状態、及び搬送出口センサD29から出力され得る搬送出口信号の状態をそれぞれ監視する。CPU82aは、搬送入口信号の状態、及び搬送出口信号の状態に応じて、搬送部52が有する搬送モータ52aの動作を制御する。
As shown in FIG. 10, in the ball extraction state, the CPU 82a monitors the state of the conveying entrance signal that can be output from the conveying entrance sensor D28 and the state of the conveying exit signal that can be output from the conveying exit sensor D29. The CPU 82a controls the operation of the transport motor 52a of the transport section 52 according to the state of the transport entrance signal and the state of the transport exit signal.
一例として、CPU82aは、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオフ状態である状況において、搬送モータ52aを作動させるが、これに限らない。例えば、時点T1において、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオフ状態である状況から、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態である状況に変化したとする。この場合に、CPU82aは、待機時間を設けずに搬送モータ52aを作動させてもよい。なお、説明の便宜のため、この状況の変化が発生してから搬送モータ52aを作動させるまでの時間を、待機時間t0と示す場合がある。一例として、待機時間t0は、0であるが、0を超える時間が設定されていてもよい。
As an example, the CPU 82a operates the transport motor 52a when both the transport entrance signal and the transport exit signal are in the OFF state, but the present invention is not limited to this. For example, at time T1, the state where both the transport entrance signal and the transport exit signal are off changes to the state where the transport entrance signal is on and the transport exit signal is off. In this case, the CPU 82a may operate the conveying motor 52a without providing a waiting time. For convenience of explanation, the time from when this situation change occurs to when the transport motor 52a is actuated may be referred to as standby time t0. As an example, the waiting time t0 is 0, but a time exceeding 0 may be set.
時点T2において、搬送モータ52aが作動中であり、搬送入口信号がオン状態であり、かつ、搬送出口信号がオフ状態である状況から、搬送入口信号がオン状態であり、かつ、搬送出口信号がオン状態である状況に変化したとする。CPU82aは、時点T3において、搬送出口信号のオン状態が待機時間t1(一例として120ms)にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。時点T4において、搬送モータ52aが停止中であり、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオン状態である状況から、搬送入口信号がオフ状態であり、かつ搬送出口信号がオン状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、搬送モータ52aを停止させたままとする。時点T5において、搬送モータ52aを停止中であり、搬送入口信号がオフ状態であり、かつ搬送出口信号がオン状態である状況から、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオン状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、搬送モータ52aを停止させたままとする。
At time T2, the transport motor 52a is in operation, the transport entrance signal is on, and the transport exit signal is off. Assume that the state changes to the ON state. At time T3, the CPU 82a stops the transport motor 52a when the ON state of the transport exit signal is maintained for the standby time t1 (eg, 120 ms). At time T4, the state in which the transport motor 52a is stopped and both the transport entrance signal and the transport exit signal are in the on state changes to the state in which the transport entrance signal is in the off state and the transport exit signal is in the on state. Suppose it has changed. In this case, the CPU 82a keeps the conveying motor 52a stopped. At time T5, the transport motor 52a is stopped, the transport entrance signal is off, and the transport exit signal is on, to the condition where both the transport entrance signal and the transport exit signal are on. Suppose it has changed. In this case, the CPU 82a keeps the conveying motor 52a stopped.
時点T6において、搬送モータ52aを停止中であり、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオン状態である状況から、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態である状況に変化したとする。CPU82aは、時点T7において、搬送出口信号のオフ状態が待機時間t2(一例として30ms)にわたって維持されると、搬送モータ52aを作動させる。なお、CPU82aは、搬送出口信号がオフ状態となってから待機時間t2が経過する前に、搬送入口信号がオン状態となってから待機時間t3(一例として200ms)が経過していない場合、当該待機時間t3が経過してから、搬送モータ52aを作動させる。
At time T6, the state in which the transport motor 52a is stopped and both the transport entrance signal and the transport exit signal are in the ON state changes to the state in which the transport entrance signal is in the ON state and the transport exit signal is in the OFF state. Suppose it has changed. At time T7, the CPU 82a activates the transport motor 52a when the transport exit signal is kept off for the standby time t2 (eg, 30 ms). Note that if the standby time t3 (for example, 200 ms) has not elapsed since the transport entrance signal was turned on before the standby time t2 has passed since the transport exit signal was turned off, the CPU 82a After the standby time t3 has passed, the transport motor 52a is activated.
時点T8において、搬送モータ52aを作動中であり、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態である状況から、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオフ状態である状況に変化したとする。CPU82aは、時点T9において、搬送入口信号及び搬送出口信号のオフ状態が待機時間t4(一例として3000ms)にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。つまり、CPU82aは、遊技領域20aから回収された遊技球を搬送入口センサD28が検知しないまま規定時間が経過した場合に、搬送モータ52aを停止させるといえる。時点T9において、CPU82aは、球抜きの完了を示す制御情報(以下、球抜き完了コマンドと示す)を遊技制御基板80に出力する。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、球抜き完了コマンドを演出制御基板81へ出力する。CPU82aは、遊技領域20aから回収された遊技球を搬送入口センサD28が検知しなくなったこと、又は、搬送モータ52aが停止したことに基づいて、球抜きが完了したと特定する。
At time T8, the state in which the transport motor 52a is in operation, the transport entrance signal is ON, and the transport exit signal is OFF, is changed to a condition in which both the transport entrance signal and the transport exit signal are OFF. Suppose it has changed. At time T9, the CPU 82a stops the transport motor 52a when the transport entrance signal and the transport exit signal are kept off for a standby time t4 (eg, 3000 ms). In other words, it can be said that the CPU 82a stops the transport motor 52a when the specified time elapses without the transport entrance sensor D28 detecting the game ball collected from the game area 20a. At time T9, the CPU 82a outputs to the game control board 80 control information indicating completion of ball removal (hereinafter referred to as a ball removal completion command). In addition, the game control board 80 (CPU 80 a ) outputs a ball removal completion command to the effect control board 81 . The CPU 82a specifies that ball removal is completed based on the fact that the transport entrance sensor D28 no longer detects the game balls collected from the game area 20a or the transport motor 52a stops.
一例として、待機時間t0~t4は、t0<t2<t1<t3<t4の順に長い。これに限らず、待機時間t0~t4は、上述の具体例とは異なる時間を設定してもよく、その長短関係を変更してもよい。球抜き状態において、CPU82aは、後述する各種のエラーのうち一部のエラーを検知するための処理を実行しない。つまり、球抜き状態では、各種のセンサが無効化される。また、CPU82aは、球抜き状態である場合に、管理ユニット100との通信を行わない。つまり、球抜き状態では、パチンコ遊技機10と管理ユニット100との通信が無効化される。
As an example, the standby times t0 to t4 are longer in the order of t0<t2<t1<t3<t4. Not limited to this, the standby times t0 to t4 may be set to times different from the above-described specific examples, and their length relationships may be changed. In the ball-pulled state, the CPU 82a does not execute processing for detecting some of the various errors described later. In other words, various sensors are invalidated in the ball extraction state. Further, the CPU 82a does not communicate with the management unit 100 when the ball is in the empty state. In other words, communication between the pachinko gaming machine 10 and the management unit 100 is invalidated in the ball-out state.
CPU82aは、電源投入に伴って起動すると、通信チェック処理を実行する。通信チェック処理は、枠側球抜き処理と並行して実行される。
通信チェック処理において、CPU82aは、遊技制御基板80から起動時情報を受信したか否かを判定する。一例として、起動時情報は、遊技機設置情報である。一例として、遊技機設置情報は、遊技機の種類、CPU80aのID番号、及びCPU80aの製造者などを特定可能な情報である。CPU82aは、起動時情報を正常に受信すると、応答情報を遊技制御基板80に送信する。その後、CPU82aは、通信チェック処理を終了する。
The CPU 82a executes a communication check process when activated upon power-on. The communication check process is executed in parallel with the frame side ball removal process.
In the communication check process, the CPU 82a determines whether or not the start-up information is received from the game control board 80. As an example, the start-up information is gaming machine installation information. As an example, the gaming machine installation information is information that can specify the type of gaming machine, the ID number of the CPU 80a, the manufacturer of the CPU 80a, and the like. The CPU 82a transmits response information to the game control board 80 when the start-up information is normally received. After that, the CPU 82a terminates the communication check process.
CPU82aは、電源投入によって起動してから所定時間(例えば3分)が経過するまでの間に起動時情報を受信しない場合、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能なフラグをRAM82cに記憶させる。つまり、CPU82aは、遊技機内通信異常エラーを設定する。その後、CPU82aは、起動時情報を受信するまで待機する。CPU82aは、遊技機内通信異常エラーを設定中、遊技制御基板80から起動時情報を正常に受信すると、遊技機内通信異常エラーの設定を解除し、通信チェック処理を終了する。これに限らず、CPU82aは、起動時情報の受信と応答情報の送信が複数回(例えば3回)にわたって成功しなかったときに遊技機内通信異常エラーを設定してもよい。この場合、複数回にわたって受信する起動時情報は、1回目を遊技機設置情報とし、2回目以降には、遊技機設置情報とは異なる情報(一例として遊技機情報)としてもよい。
When the CPU 82a does not receive the start-up information within a predetermined time (for example, 3 minutes) after the power is turned on, the RAM 82c stores a flag capable of specifying the occurrence of the game machine communication abnormality error. In other words, the CPU 82a sets an intra-game machine communication abnormality error. After that, the CPU 82a waits until it receives the start-up information. When the CPU 82a normally receives start-up information from the game control board 80 while the game machine communication abnormality error is being set, the CPU 82a cancels the game machine communication abnormality error setting and terminates the communication check process. Not limited to this, the CPU 82a may set an intra-game-machine communication abnormality error when the reception of the start-up information and the transmission of the response information are not successful for a plurality of times (for example, three times). In this case, the start-up information received a plurality of times may be gaming machine installation information for the first time, and may be information different from the gaming machine installation information (eg, gaming machine information) for the second and subsequent times.
CPU82aは、球抜き状態を設定せずに枠側球抜き処理を終了し、かつ、通信チェック処理を終了した場合に、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU82aは、RAM82cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、枠側電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU82aは、バックアップフラグが記憶されており、かつチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされている情報が異常と判定した場合、CPU82aは、RAM82cに記憶された第2管理球数情報及び遊技情報を初期化する。このとき、CPU82aは、性能情報を初期化しない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた第2管理球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。
The CPU 82a determines whether or not the backed-up information is normal when the frame-side ball-drawing process is finished without setting the ball-drawing state and the communication check process is finished. Specifically, the CPU 82a determines whether a backup flag is stored in the RAM 82c. The CPU 82a also calculates the checksum value of the RAM 82c and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the frame-side power-off process. When the backup flag is stored and the checksum values match, the CPU 82a determines that the operation is normal, and otherwise determines that the operation is abnormal. When determining that the backed-up information is abnormal, the CPU 82a initializes the second managed ball number information and game information stored in the RAM 82c. At this time, the CPU 82a does not initialize the performance information. After that, the CPU 82a returns based on the initialized or backed-up second ball number information, game information, and performance information, and executes frame-side normal processing, which will be described later.
一方、バックアップされている情報が正常と判定した場合、CPU82aは、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ82gが操作されているか否かを判定する。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが操作されているとき、RAM82cに記憶された第2管理球数情報を初期化する。このとき、CPU82aは、遊技情報及び性能情報を初期化しない。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが操作されていないとき、第2管理球数情報を初期化しない。
On the other hand, when determining that the backed-up information is normal, the CPU 82a determines whether or not the game ball clear switch 82g is operated based on whether or not the game ball clear signal is on. The CPU 82a initializes the second managed ball number information stored in the RAM 82c when the game ball clear switch 82g is operated. At this time, the CPU 82a does not initialize the game information and the performance information. The CPU 82a does not initialize the second managed ball number information when the game ball clear switch 82g is not operated.
CPU82aは、RAMクリア信号がオン状態であるか否かに基づき、RAMクリアスイッチ82hが操作されたか否かを判定する。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されているとき、RAM82cに記憶される遊技情報を初期化する。このとき、CPU82aは、第2管理球数情報及び性能情報を初期化しない。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されていないとき、遊技情報を初期化しない。つまり、性能情報は、遊技球クリアスイッチ82gの操作に応じて第2管理球数情報が初期化される状況、及びRAMクリアスイッチ82hの操作に応じて遊技情報が初期化される状況の何れであっても初期化されない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた第2管理球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。
The CPU 82a determines whether or not the RAM clear switch 82h has been operated based on whether or not the RAM clear signal is on. The CPU 82a initializes the game information stored in the RAM 82c when the RAM clear switch 82h is operated. At this time, the CPU 82a does not initialize the second managed ball number information and the performance information. The CPU 82a does not initialize the game information when the RAM clear switch 82h is not operated. In other words, the performance information is either in a situation where the second managed ball number information is initialized according to the operation of the game ball clear switch 82g or in a situation where the game information is initialized according to the operation of the RAM clear switch 82h. Even if there is, it is not initialized. After that, the CPU 82a returns based on the initialized or backed-up second ball number information, game information, and performance information, and executes frame-side normal processing, which will be described later.
枠制御基板82の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち遊技情報記憶処理について説明する。
遊技情報生成処理は、遊技制御基板80から入力する遊技情報をRAM82cに記憶する処理である。CPU82aは、遊技状態を特定可能な遊技情報を受信すると、当該遊技情報をRAM82cに記憶させる。CPU82aは、RAM82cに記憶された遊技情報を参照することにより、大当り遊技中であるか否か、高確率状態であるか否か、及び高入球率状態であるか否かを特定可能である。その他、CPU82aは、各種の遊技情報を入力すると、入力した遊技情報を特定可能な情報を生成し、RAM82cに記憶させる。また、CPU82aは、遊技情報を受信すると、当該受信した遊技情報の一部又は全部を外部機器(ホールコンピュータ等)に送信する。
The frame-side normal processing of the frame control board 82 will be described.
Of the frame-side normal processing, the game information storage processing will be described.
The game information generation process is a process of storing game information input from the game control board 80 in the RAM 82c. The CPU 82a stores the game information in the RAM 82c when receiving the game information that can specify the game state. By referring to the game information stored in the RAM 82c, the CPU 82a can specify whether or not the jackpot game is in progress, whether the high probability state and the high ball entry rate state. . In addition, when various types of game information are input, the CPU 82a generates information that can specify the input game information, and stores the information in the RAM 82c. Further, when receiving the game information, the CPU 82a transmits part or all of the received game information to an external device (hall computer, etc.).
枠側通常処理のうち性能情報生成処理について説明する。
性能情報生成処理は、性能情報としてベース値を演算する処理である。CPU82aは、遊技状態フラグを参照し、大当り遊技中ではなく、かつ現在の遊技状態が低確低入球率状態であるか否か(つまり通常遊技時であるか否か)を判定する。通常遊技時である場合、CPU82aは、始動口入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、始動口入賞情報と示す)、又は普通入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、普通入賞情報と示す)を受信すると、通常遊技時における獲得賞球総数を加算する。獲得賞球総数は、性能情報の1つとしてRAM82cに記憶される。CPU82aは、入賞通路信号又は非入賞通路信号を入力すると、通常遊技時における有効球総数を加算する。有効球総数は、性能情報の1つとしてRAM82cに記憶される。CPU82aは、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって、ベース値を演算する。CPU82aは、1分間毎に区切って獲得賞球総数及び有効球総数を計数し、ベース値の演算を1分毎に行ってもよい。CPU82aは、有効球総数が所定数になる毎に区切って獲得賞球総数を計数し、ベース値の演算を有効球総数が所定数になる毎に行ってもよい。一例として、所定数は、60000球であってもよく、発射部65によって1分当りに発射可能な最大個数(例えば100球)であってもよい。CPU82aは、演算したベース値を特定可能な情報を表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。
Performance information generation processing of the frame side normal processing will be described.
Performance information generation processing is processing for calculating a base value as performance information. The CPU 82a refers to the game state flag, and determines whether or not the game is not in the jackpot game and the current game state is a low probability low ball entry rate state (that is, whether or not it is a normal game). In the case of a normal game, the CPU 82a outputs game information that can specify the occurrence of a start-up win (hereinafter referred to as start-up win information) or game information that can specify the occurrence of a normal win (hereinafter referred to as normal win-win information). ) is received, the total number of prize balls won during the normal game is added. The total number of won prize balls is stored in the RAM 82c as one piece of performance information. When the CPU 82a receives a winning path signal or a non-winning path signal, it adds the total number of effective balls in the normal game. The total number of effective balls is stored in the RAM 82c as one piece of performance information. The CPU 82a calculates the base value by a formula of "total number of winning balls during normal game/total number of effective balls during normal game×100". The CPU 82a may count the total number of winning balls and the total number of valid balls for each minute, and calculate the base value every minute. The CPU 82a may count the total number of winning prize balls by dividing each time the total number of effective balls reaches a predetermined number, and may perform the calculation of the base value each time the total number of effective balls reaches a predetermined number. As an example, the predetermined number may be 60000 balls, or may be the maximum number (for example, 100 balls) that can be fired by the firing unit 65 per minute. The CPU 82a controls the performance display monitor 82d so as to display information that can identify the calculated base value.
CPU82aは、性能情報として役物比率及び連続役物比率を演算し、性能表示モニタ82dにて表示可能に構成されてもよい。役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、電動役物作動による獲得賞球総数の割合である。電動役物作動による獲得賞球総数とは、普通当り遊技(普通電動役物作動)による第2始動口23Bへの入賞に伴う獲得賞球総数、及び大当り遊技(特別電動役物作動)による大入賞口23Cへの入賞に伴う獲得賞球総数の和である。連続役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、連続役物作動による獲得賞球総数の割合である。連続役物作動による獲得賞球総数とは、大当り遊技による大入賞口23Cへの入賞に伴う獲得賞球総数である。
The CPU 82a may be configured to be able to calculate the role product ratio and the continuous role product ratio as the performance information and display them on the performance display monitor 82d. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls acquired by operating the electric role product to the total number of prize balls acquired through all game states. The total number of prize balls acquired by the operation of electric accessories is the total number of prize balls acquired due to winning the second start port 23B by normal winning game (ordinary electric accessory operation), and the large number of winning balls by big hit game (special electric accessory operation) It is the sum of the total number of prize balls obtained when entering the prize opening 23C. The continuous role ratio is the ratio of the total number of prize balls obtained by the continuous role operation to the total number of prize balls obtained through all game states. The total number of prize balls obtained by the continuous accessory operation is the total number of prize balls obtained by winning the big prize opening 23C in the big hit game.
枠側通常処理のうち第2管理球数情報生成処理について説明する。
第2管理球数情報生成処理は、第2管理球数PBを生成(管理)するための処理である。CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を受信すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を第2管理球数PBに加算する。獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると遊技制御基板80が出力する制御情報であって、当該入賞口に設定された賞球数を特定可能に構成される。CPU82aは、管理ユニット100から付与情報を受信すると、付与情報に示される付与球数を第2管理球数PBに加算する。CPU82aは、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づいて、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、第2管理球数PBを減算する。一例として、CPU82aは、供給入口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球が供給されたことを検知する。これにより、電磁的に管理する遊技球(第2管理球数PB)が実球に変換される。
Of the frame-side normal processing, the second managed ball number information generation processing will be described.
The second management ball number information generation process is a process for generating (managing) the second management ball number PB. When the CPU 82a receives the obtained prize ball number information from the game control board 80, the obtained prize ball number that can be specified from the obtained prize ball number information is added to the second managed ball number PB. Acquired prize ball number information is control information output by the game control board 80 when a condition for awarding prize balls is established as a result of winning in a predetermined prize hole, and specifies the number of prize balls set for the prize hole. configured as possible. Upon receiving the award information from the management unit 100, the CPU 82a adds the number of assigned balls indicated in the attached information to the second number of managed balls PB. When the CPU 82a detects that one game ball has been supplied to the shooting unit 65 based on the supply entrance signal output by the supply entrance sensor D22, the CPU 82a subtracts the second managed ball number PB. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been supplied when the supply entrance signal transitions from the OFF state to the ON state to the OFF state. As a result, the electromagnetically managed game balls (the second number of managed balls PB) are converted into real balls.
これに限らず、CPU82aは、発射ソレノイド66aの駆動により第2管理球数PBを減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射部65から発射された遊技球を検知したときに第2管理球数PBを減算する構成であってもよい。このように、第2管理球数PBは、発射部65による発射動作、及び、供給部61による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して減算される。第2管理球数情報生成処理は、遊技者の持ち球数の一例である第2管理球数PBを管理する持ち球管理制御の一例である。第2管理球数情報生成処理が実行されるとき、球抜きスイッチ82eが操作されても、操作有効期間外であることから、球抜き状態へ移行しない。
Not limited to this, the CPU 82a may subtract the second managed ball number PB by driving the shooting solenoid 66a, and a sensor is provided in the hitting passage 20c, and the game ball shot from the shooting section 65 is detected by the sensor. The configuration may be such that the second ball number PB is sometimes subtracted. In this way, the second ball number PB is subtracted in relation to at least one of the shooting operation by the shooting unit 65 and the supplying operation by the supplying unit 61 . The second number-of-managed-balls information generation process is an example of ball-in-hand management control for managing the second number of managed balls PB, which is an example of the number of balls owned by the player. When the second management ball number information generating process is executed, even if the ball removal switch 82e is operated, it does not shift to the ball removal state because it is outside the operation valid period.
第2管理球数情報生成処理は、枠側通常処理として実行される一方、球抜き状態では実行され得ない。つまり、球抜き状態であるときには、持ち球管理制御が無効である。つまり、球抜き状態である場合に、所定の入賞口へ遊技球が入球したとしても、球抜き状態中以外であれば加算されるべき賞球が第2管理球数PBに加算されない。また、後述するように、球抜き状態である場合に、遊技球を発射可能となる場合がある。しかしながら、球抜き状態であるときには、遊技球が発射された場合であっても、第2管理球数PBが減算されない。つまり、球抜き状態において、遊技球の発射操作は、球抜き作業の一環として把握できる。
The second managed ball number information generation process is executed as frame side normal process, but cannot be executed in the ball-out state. That is, when the ball is pulled out, the possession ball management control is invalid. In other words, even if a game ball enters a predetermined winning hole in the ball-out state, the prize balls that should be added are not added to the second number of managed balls PB unless the ball-out state is in effect. Also, as will be described later, when the ball is pulled out, it may be possible to shoot a game ball. However, when the ball is pulled out, even if a game ball is shot, the second control ball number PB is not subtracted. In other words, in the ball extraction state, the game ball shooting operation can be grasped as part of the ball extraction work.
CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数操作部18から計数信号を入力すると、計数球数を特定可能な計数情報を管理ユニット100に送信する。CPU82aは、計数情報から特定可能な計数球数を第2管理球数PBから減算する。CPU82aは、第2管理球数PBを減算してから計数情報を出力してもよく、計数情報を出力してから第2管理球数PBを減算してもよい。一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、かつ第2管理球数PBが0ではない状態である。CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数報知部18aが点灯するように、計数報知部18aに内蔵された発光体を制御する。第2管理球数PBの管理は、計数情報を管理ユニット100へ送信することにより、パチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管される。上述のように、第2管理球数情報生成処理は、枠側通常処理として実行される一方、球抜き状態では実行され得ない。つまり、球抜き状態であるときには、持ち球に関する操作の一例である計数操作部18の操作が無効である。
When the CPU 82a is in a countable state and receives a counting signal from the counting operation section 18, it transmits to the management unit 100 counting information that can specify the number of balls to be counted. The CPU 82a subtracts the number of counted balls that can be specified from the count information from the second number of managed balls PB. The CPU 82a may output the counting information after subtracting the second number of balls under management PB, or may output the counting information and then subtract the second number of balls under management PB. As an example, the countable state is a state in which the required power is supplied and the second ball number PB is not zero. The CPU 82a controls the light-emitting body built in the counting reporting section 18a so that the counting reporting section 18a lights up when the counting is possible. Management of the second number of managed balls PB is transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100 by transmitting count information to the management unit 100 . As described above, the second management ball number information generation process is executed as the frame side normal process, but cannot be executed in the ball drawn state. That is, when the ball is in the drawn state, the operation of the counting operation unit 18, which is an example of the operation related to the held ball, is invalid.
CPU82aは、加算又は減算した更新後の第2管理球数PBを特定可能な情報を表示するように、第2球数表示部17を制御する。第2球数表示部17は、枠制御基板82にて設定(検知)したエラーを特定可能な情報を表示可能な装置として兼用される。
The CPU 82a controls the second number-of-balls display section 17 so as to display information capable of specifying the second number of managed balls PB after addition or subtraction. The second number-of-balls display unit 17 is also used as a device capable of displaying information capable of specifying an error set (detected) by the frame control board 82 .
枠側通常処理のうちエラー設定処理及びエラー報知処理について説明する。
図11に示すように、エラー設定処理は、エラーの発生を検知する処理である。一例として、エラー設定処理において、枠制御基板82(CPU82a)が検知可能なエラーは、不正電波検知エラー、供給入口センサ異常エラー、排出球通路異常エラー、循環球数過少エラー、循環球数過多エラー、入賞数異常エラー、及び扉開放エラーを含む。また、エラー報知処理は、エラー設定処理にてエラーを検出した場合に、所定の報知態様にてエラーを報知させる処理である。なお、エラーの検出やエラーの報知に関する処理内容は後に詳しく説明する。
The error setting process and the error notification process of the frame-side normal process will be described.
As shown in FIG. 11, the error setting process is a process of detecting the occurrence of an error. As an example, errors that can be detected by the frame control board 82 (CPU 82a) in the error setting process include an illegal radio wave detection error, an abnormal supply inlet sensor error, an abnormal discharge ball passage error, an insufficient number of circulating balls error, and an excessive number of circulating balls error. , winning number abnormal error, and door open error. Further, the error notification process is a process of notifying an error in a predetermined notification mode when an error is detected in the error setting process. Details of the processing related to error detection and error notification will be described later.
次に、遊技制御基板80(CPU80a)が行う各種の処理について説明する。
盤側電源断処理について説明する。
CPU80aは、枠制御基板82(バックアップ回路82k)から電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。盤側電源断処理において、CPU80aは、発射停止信号を枠制御基板82へ出力する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM80cに記憶させる。また、CPU80aは、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM80cに記憶させる。その後、CPU80aは、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM80cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Next, various processes performed by the game control board 80 (CPU 80a) will be described.
The board-side power-off processing will be described.
When the CPU 80a receives a power-off detection signal from the frame control board 82 (backup circuit 82k), it executes power-off processing. In the board-side power-off process, the CPU 80 a outputs a firing stop signal to the frame control board 82 . The CPU 80a calculates the checksum value of the RAM 80c and stores the calculated checksum value in the RAM 80c. In addition, the CPU 80a causes the RAM 80c to store information (hereinafter referred to as a backup flag) that can identify that the power-off process has been executed normally. After that, the CPU 80a waits until the power is completely turned off. Various information stored in the RAM 80c when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.
盤側電源投入処理について説明する。
CPU80aは、電源投入に伴って、遊技制御基板80への供給電圧がCPU80aの動作に必要な電圧に達して起動すると、タイマ割込み処理を禁止する。続けて、CPU80aは、通信確認処理を実行する。
The board-side power-on process will be described.
CPU80a prohibits the timer interrupt process when the supply voltage to the game control board 80 reaches the voltage necessary for the operation of the CPU80a and starts with the power-on. Subsequently, the CPU 80a executes communication confirmation processing.
通信確認処理において、CPU80aは、起動時情報を枠制御基板82へ送信する。CPU80aは、起動時情報を送信してから応答情報を受信することなく所定時間(一例として108ms)が経過すると、起動時情報を枠制御基板82へ送信する。以降、CPU80aは、枠制御基板82から応答情報を受信しない場合、所定時間が経過するごとに起動時情報を枠制御基板82へ送信する。複数回にわたって送信する場合の起動時情報は、同じ情報であってもよく、送信回数を特定可能なように異なる情報であってもよい。
In the communication confirmation process, the CPU 80a transmits start-up information to the frame control board 82. FIG. The CPU 80a transmits the start-up information to the frame control board 82 when a predetermined time (eg, 108 ms) elapses without receiving response information after transmitting the start-up information. After that, when the CPU 80a does not receive the response information from the frame control board 82, the CPU 80a transmits start-up information to the frame control board 82 every time a predetermined period of time elapses. The start-up information that is transmitted multiple times may be the same information, or may be different information so that the number of times of transmission can be specified.
CPU80aは、起動時情報の送信回数が規定回数(一例として10回)に達すると遊技機内通信異常エラーを検知し、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能な情報をRAM80cに記憶させる。つまり、CPU80aは、遊技機内通信異常に関するエラーを設定する。CPU80aは、遊技機内通信異常エラーを設定すると、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能な制御情報(以下、遊技機内通信異常コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、電源断がされるまで待機する。本実施形態において、枠制御基板82が遊技機内通信異常エラーを検知するのに要する時間(一例として3分)は、遊技制御基板80が遊技機内通信異常エラーを検知するのに要する時間(一例として1080ms)に比して長い。CPU80aは、起動時情報に対する応答情報を受信すると、通信回線が正常であると判定する。この場合に、CPU80aは、通信確認処理を終了する。
The CPU 80a detects an intra-game machine communication abnormality error when the number of transmissions of start-up information reaches a specified number (10 times, for example), and stores in the RAM 80c information capable of identifying the occurrence of an intra-game machine communication abnormality error. That is, the CPU 80a sets an error related to the intra-gaming machine communication abnormality. When the CPU 80 a sets the intra-game-machine communication abnormality error, it outputs control information (hereinafter referred to as an intra-game-machine communication abnormality command) capable of specifying the occurrence of the intra-game-machine communication abnormality error to the effect control board 81 . After that, the CPU 80a waits until the power is turned off. In this embodiment, the time required for the frame control board 82 to detect the intra-game communication error (3 minutes as an example) is the time required for the game control board 80 to detect the intra-game communication error (as an example 1080 ms). The CPU 80a determines that the communication line is normal when receiving the response information to the start-up information. In this case, the CPU 80a terminates the communication confirmation process.
また、CPU80aは、電源投入に伴って起動すると、盤側球抜き処理を実行する。盤側球抜き処理は、通信確認処理と並行して実行される。
盤側球抜き処理において、CPU80aは、枠制御基板82から球抜き開始コマンドを入力したか否かを判定する。球抜き開始コマンドを入力していない場合、CPU80aは、球抜き状態を設定せずに、盤側球抜き処理を終了する。球抜き開始コマンドを入力した場合、CPU80aは、球抜き状態を検知し、球抜き状態の発生を特定可能な情報をRAM80cに記憶させる。つまり、CPU80aは、球抜き状態を設定する。CPU80aは、球抜き状態を設定すると、球抜き状態への移行を特定可能な制御情報として、球抜き開始コマンドを演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、電源断がされるまで待機する。待機中、CPU80aは、球抜き完了コマンドを入力した場合、球抜きの完了を特定可能な制御情報(以下、球抜き完了コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。このように、遊技機内通信異常エラーは、球抜き状態である期間、及び球抜き状態ではない期間の両方を確認区間として検知され得る。
In addition, when the CPU 80a is started with power-on, it executes board-side ball removal processing. The board-side ball removal process is executed in parallel with the communication confirmation process.
In the board-side ball extraction process, the CPU 80a determines whether a ball extraction start command has been input from the frame control board 82 or not. When the ball-drawing start command is not input, the CPU 80a ends the board-side ball-drawing processing without setting the ball-drawing state. When the ball-draw start command is input, the CPU 80a detects the ball-draw state and stores information that can identify the occurrence of the ball-draw state in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a sets the ball extraction state. CPU80a will output a ball extraction start command to the production|presentation control board 81 as control information which can specify transition to a ball extraction state, if a ball extraction state is set. After that, the CPU 80a waits until the power is turned off. During standby, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 control information (hereinafter referred to as a ball removal completion command) capable of specifying the completion of the ball removal when the ball removal completion command is input. In this way, the intra-game-machine communication abnormality error can be detected as a confirmation interval during both the period in which the ball is pulled out and the period in which the ball is not pulled out.
CPU80aは、球抜き状態を設定せずに盤側球抜き処理を終了し、かつ、通信確認処理を終了した場合に、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。CPU80aは、RAM80cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU80aは、バックアップフラグが記憶されており、かつ、チェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされた情報が異常と判定された場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されるメイン情報を初期化する。CPU80aは、各種の情報が初期化されたことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、盤側電源投入処理を終了する。
The CPU 80a determines whether or not the backed-up information is normal when the board-side ball removal process is completed without setting the ball removal state and the communication confirmation process is completed. The CPU 80a determines whether a backup flag is stored in the RAM 80c. The CPU 80a calculates the checksum value of the RAM 80c and determines whether or not the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power-off process. When the backup flag is stored and the checksum values match, the CPU 80a determines that the operation is normal, and otherwise determines that the operation is abnormal. When the backed up information is determined to be abnormal, the CPU 80a initializes the main information stored in the RAM 80c. The CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command (hereinafter referred to as an initialization command) that can specify that various information has been initialized. After that, the CPU 80a ends the board-side power-on process.
バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU80aは、枠制御基板82(RAMクリアスイッチ87)からRAMクリア信号を入力しているか否かを判定する。RAMクリア信号を入力している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されているメイン情報を初期化する。この場合、CPU80aは、初期化コマンドを演出制御基板81へ出力する。一方、RAMクリア信号を入力していない場合、CPU80aは、バックアップされたメイン情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復電コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、盤側電源投入処理を終了する。
When determining that the backed-up information is normal, the CPU 80a determines whether or not a RAM clear signal is input from the frame control board 82 (RAM clear switch 87). When the RAM clear signal is input, the CPU 80a initializes the main information stored in the RAM 80c. In this case, the CPU 80 a outputs an initialization command to the effect control board 81 . On the other hand, when the RAM clear signal is not input, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command (hereinafter, referred to as a power recovery command) that can be specified to return based on the backed up main information. After that, the CPU 80a ends the board-side power-on process.
CPU80aは、盤側電源投入処理を終了すると、タイマ割込み処理を許可する。つまり、CPU80aは、遊技を進行させるための処理(以下、盤側通常処理と示す)を実行可能となる。盤側通常処理は、メイン情報が初期化されておれば、初期化後のメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU80aは、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも零であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて、盤側通常処理に含まれる各種処理を実行する。盤側通常処理は、メイン情報が初期化されていなければ、バックアップされているメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU80aは、第1特別保留数及び第2特別保留数が電源断時の保留数であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されておれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。
After completing the board-side power-on process, the CPU 80a permits the timer interrupt process. In other words, the CPU 80a can execute processing for progressing the game (hereinafter referred to as board-side normal processing). If the main information has been initialized, the board-side normal processing is executed based on the initialized main information. That is, the CPU 80a is based on a state in which both the first special reservation number and the second special reservation number are zero, neither the first special game nor the second special game is being executed, and no jackpot game is given. to execute various processes included in the board-side normal process. If the main information is not initialized, the board-side normal processing is executed based on the backed up main information. That is, the CPU 80a executes the special game if the first special reserved number and the second special reserved number are the reserved numbers at the time of power failure, and either the first special game or the second special game is being executed. It returns to processing, and returns to the processing of giving a big winning game if the big winning game is being given.
CPU80aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
盤側通常処理のうち特別図柄入力処理について説明する。
The CPU 80a executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as timer interrupt processes performed at predetermined control intervals (for example, 4 ms).
Of the board side normal processing, the special symbol input processing will be described.
CPU80aは、第1始動センサD11から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23Aへ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23Aへ入球した場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU80aは、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部21cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD11によって検知されると成立する。
The CPU 80a determines whether or not the game ball has entered the first start hole 23A based on whether or not a detection signal has been input from the first start sensor D11. When the game ball enters the first start hole 23A, the CPU 80a determines whether or not the first reservation number stored in the RAM 80c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the first reservation number is less than the upper limit number, the CPU 80a adds 1 to the first reservation number and updates it. Subsequently, the CPU 80a controls the first pending display section 21c so as to display information capable of specifying the updated first pending number. The reservation condition of the first special game is established when the game ball is detected by the first starting sensor D11 when the first reservation number is less than the upper limit number.
次に、CPU80aは、乱数生成回路80dが生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
Next, the CPU 80a acquires a random number generated by the random number generation circuit 80d, and stores random number information based on the acquired random number in the RAM 80c. For example, the random number is a winning random number used for a special symbol winning lottery, a winning symbol random number used for determining a winning symbol, and a variation pattern random number used for determining a variation pattern. The CPU 80a stores the random number information so that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method.
CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第1始動口23Aへ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサD12から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口23Bへ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口23Bへ入球している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第2保留数を1加算して更新する。CPU80aは、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示部21dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD12によって検知されると成立する。
When the random number information for the first special game is stored in the RAM 80c, when the game ball has not entered the first starting port 23A, and when the first reserved number is not less than the upper limit number, the second Based on whether or not a detection signal is input from the starting sensor D12, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 23B. When the game ball has entered the second starting hole 23B, the CPU 80a determines whether or not the second reservation number stored in the RAM 80c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the second reservation number is less than the upper limit number, the CPU 80a adds 1 to the second reservation number and updates it. The CPU 80a controls the second pending display section 21d so as to display information capable of specifying the second pending number after addition. The suspension condition of the second special game is established when the game ball is detected by the second starting sensor D12 when the second suspension number is less than the upper limit number.
次に、CPU80aは、遊技制御基板80内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。CPU80aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、特別ゲームに用いる乱数情報をRAM80cに記憶させておくことで、当該特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第2始動口23Bへ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU80aは、特別図柄入力処理を終了する。
Next, the CPU 80a acquires random numbers generated within the game control board 80, and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 80c. The CPU 80a stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. By storing the random number information used for the special game in the RAM 80c, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the special game until the condition for starting the special game is satisfied. When the random number information for the second special game is stored in the RAM 80c, when the game ball has not entered the second starting port 23B, and when the second reservation number is not less than the upper limit number, the CPU 80a is a special symbol. End input processing.
盤側通常処理のうち特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU80aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU80aは、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定と判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定と判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU80aは、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU80aは、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
Of the board side normal processing, the special symbol start processing will be described.
First, the CPU 80a determines whether or not the conditions for starting the special game are satisfied. The CPU 80a makes an affirmative determination when the big win game is not being played and the special game is not being executed, and makes a negative determination when the big win game is being played or the special game is being executed. If the special game start condition is not satisfied, the CPU 80a ends the special symbol start process. When the condition for starting the special game is satisfied, the CPU 80a determines whether or not the second reservation number is greater than zero. When the second reservation number is zero, the CPU 80a determines whether the first reservation number is greater than zero. When the first reserved number is zero, the CPU 80a terminates the special symbol start process.
第1保留数が零よりも大きい場合、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU80aは、第1保留数を1減算して更新する。CPU80aは、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部21cを制御する。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM80cから取得する。CPU80aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU80aは、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
When the first reservation number is greater than zero, the CPU 80a performs processing for executing the first special game. Specifically, the CPU 80a updates the first reservation number by subtracting one. The CPU 80a controls the first pending display unit 21c to display information that can specify the first pending number after the subtraction. The CPU 80a acquires the random number information stored first among the random number information for the first special game from the RAM 80c. The CPU 80a uses a winning random number specified from the acquired random number information to perform a big winning lottery (big winning determination) as a special symbol winning lottery to determine whether or not to win a big winning. The CPU 80a performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state (whether or not the variable probability function is activated).
大当りに当選した場合、CPU80aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU80aは、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
When winning the jackpot, the CPU 80a performs jackpot variation processing. In the big-hit variation process, the CPU 80a performs a big-hit symbol lottery using a winning symbol random number that can be specified from the random number information, and determines a big-hit symbol to be stop-displayed in the first special game. The CPU 80a performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of big hit variation patterns. After that, the CPU 80a ends the special symbol start process.
大当りに当選しなかった場合、CPU80aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU80aは、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
When the jackpot is not won, the CPU 80a performs loss variation processing. In the losing variation process, the CPU 80a determines the winning symbols to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 80a performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of outlier variation patterns. After that, the CPU 80a ends the special symbol start process.
第2保留数が零よりも大きい場合、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU80aは、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
When the second reservation number is greater than zero, the CPU 80a performs processing for executing the second special game. In the process for executing the second special game, the "first special game" is changed to the "second special game", and the "first reservation number" is changed to the "second reservation". Since the processes are read as "number" respectively, the detailed description thereof will be omitted. That is, the CPU 80a ends the special symbol start process after performing any variation process based on the subtraction of the second reserved number, the big win lottery, and the result of the big win lottery.
CPU80aは、大当り変動処理及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを演出制御基板81へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンドである。変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
The CPU 80a outputs a variation start command and a special symbol command to the effect control board 81 in the big hit variation processing and the losing variation processing. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. The special symbol command is a control command that can specify the special symbol determined in each variation process. The variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation processing of the first special game is executed and when the variation processing of the second special game is executed.
特別図柄開始処理を終了すると、CPU80aは、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。一例として、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部21aを制御する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示部21aを制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。
After finishing the special symbol start process, the CPU 80a executes the first special game or the second special game by a process different from the special symbol start process. As an example, when executing the first special game, the CPU 80a controls the first special symbol display section 21a so as to start variable display of predetermined symbols. The CPU 80a measures the variation time defined in the variation pattern. The CPU 80a controls the first special symbol display section 21a so as to stop and display the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time set in the variation pattern has elapsed. Further, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command that can specify the end of the variable game (hereinafter referred to as a variable end command) when the variable time defined in the variable pattern has passed.
一例として、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部21bを制御する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示部21bを制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板81に出力する。以上のように、パチンコ遊技機10は、CPU80aが特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することにより、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成される。
As an example, when executing the second special game, the CPU 80a controls the second special symbol display section 21b so as to start variable display of predetermined symbols. The CPU 80a measures the variation time defined in the variation pattern. The CPU 80a controls the second special symbol display section 21b so as to stop and display the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time set in the variation pattern has elapsed. Further, the CPU 80a outputs a variation end command to the effect control board 81 when the variation time set in the variation pattern has passed. As described above, the pachinko gaming machine 10 executes a special symbol input process and a special symbol start process by the CPU 80a, thereby performing a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the starting hole, and the result of the winning lottery. A symbol variation game can be executed based on.
盤側通常処理のうち大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU80aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU80aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU80aは、特定した種類の大当り遊技を付与するように構成される。
Of the board-side normal processing, the jackpot game processing will be described.
The big-hit game process is a process for giving a big-hit game. When the CPU 80a stops displaying the big win symbols in the special game, the CPU 80a executes the big win game process after the big win special game ends. The CPU 80a specifies the type of jackpot game based on the jackpot design (type of jackpot) determined in the special design start process. The CPU 80a is configured to award a specified type of jackpot game.
最初に、CPU80aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、CPU80aは、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口23Cを開状態とする。CPU80aは、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口23Cを閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU80aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU80aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU80aは、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を演出制御基板81に出力してもよい。
First, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command that can specify the start of the opening time (hereinafter referred to as an opening command). When the opening time has passed, the CPU 80a performs processing for executing a round game. As an example, the CPU 80a controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big win game to open the big winning opening 23C. When the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the upper limit number or the upper limit time elapses, the CPU 80a controls the special solenoid SL2 to close the big winning opening 23C. End the round game. The CPU 80a repeats the processing for executing such a round game until the upper limit number of round games set for the big hit game is completed. CPU80a outputs the control command (henceforth a round command) which can specify the start of a round game to the production|presentation control board 81, whenever a round game is started. When the final round game ends, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command capable of specifying the start of the ending time (hereinafter referred to as an ending start command). When the ending time elapses, the CPU 80a ends the jackpot game. The CPU 80 a may output to the effect control board 81 a control command (hereinafter referred to as an ending end command) capable of specifying the passage of the ending time.
盤側通常処理のうち状態移行処理について説明する。
CPU80aは、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットする。つまり、CPU80aは、高確率状態に制御する。CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、CPU80aは、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットしない。つまり、CPU80aは、低確率状態に制御する。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
State transition processing of the board-side normal processing will be described.
When the CPU 80a ends the jackpot game based on the first jackpot pattern among the jackpot patterns, the CPU 80a sets a high accuracy flag in the RAM 80c. That is, the CPU 80a controls to the high probability state. The CPU 80a does not erase the probability variation flag until the next big winning game is awarded after the big winning game based on the first big winning symbol is completed. On the other hand, the CPU 80a does not set the high accuracy flag in the RAM 80c when finishing the jackpot game based on the second jackpot symbol different from the first jackpot symbol. That is, the CPU 80a controls to the low probability state. The CPU 80a erases the high accuracy flag when the big hit game is started and the high accuracy flag is set. In other words, the CPU 80a controls the low probability state during the jackpot game.
CPU80aは、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM80cに作動フラグをセットする。つまり、CPU80aは、高入球率状態に制御する。CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM80cに記憶される実行カウンタの値を更新することにより、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU80aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM80cに記憶される作動フラグを消去する。つまり、CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
The CPU 80a sets an operation flag in the RAM 80c when the jackpot game based on the first jackpot pattern or the second jackpot pattern ends. In other words, the CPU 80a controls the high ball entry rate state. The CPU 80a updates the value of the execution counter stored in the RAM 80c every time the special game is started after the jackpot game based on the second jackpot symbols is finished, thereby increasing the number of executions of the special game after the jackpot game is finished. Count. The CPU 80a erases the operation flag stored in the RAM 80c when the special game in which the number of executions of the special game after the end of the jackpot game has reached the number of operations is completed. That is, after the big win game based on the second big win symbol ends, the CPU 80a controls to the low ball entry rate state when the special game for the number of times of operation ends. It should be noted that the CPU 80a does not erase the operation flag until the next big win game is awarded after the big win game based on the first big win symbol is finished. The CPU 80a erases the operation flag when the operation flag is set when the jackpot game is started. In other words, the CPU 80a controls the low ball entry rate state during the jackpot game.
演出制御基板81(CPU81a)が実行する各種の処理について説明する。
演出復電処理について説明する。
CPU81aは、初期化コマンドを入力すると、演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御し、RAMクリア報知(初期化報知)を実行させる。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列を読み上げる人の声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、RAMクリア専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。CPU81aは、RAMクリア報知を開始してから所定時間が経過すると、RAMクリア報知を終了するように演出装置ESを制御する。また、CPU81aは、初期化コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せを表示するように演出表示部19を制御する。
Various processes executed by the effect control board 81 (CPU 81a) will be described.
The effect power recovery process will be described.
When the initialization command is input, the CPU 81a controls a part or all of the rendering section that constitutes the rendering device ES, and causes the RAM clear notification (initialization notification) to be executed. As an example, the RAM clearing notification is executed by outputting a voice that can specify the execution of RAM clearing, such as the voice of a person who reads out the character string "RAM clearing", from the effect sound unit 12 . As an example, the RAM clear notification is executed by causing the effect light emitting section 14 to emit light in a light emission pattern dedicated to RAM clear. As an example, the RAM clearing notification is performed by displaying an image that can specify the execution of RAM clearing, such as a character string "RAM clearing", on the effect display unit 19 . The CPU 81a controls the effect device ES to end the RAM clearing notification when a predetermined time has elapsed since the start of the RAM clearing notification. Further, when the initialization command is input, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to display a combination of a predetermined background image and a predetermined effect symbol.
CPU81aは、復電コマンドを入力すると、演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列を読み上げる人の声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、復電報知は、復電専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。CPU81aは、復電報知を開始してから所定時間が経過すると、復電報知を終了するように演出装置ESを制御する。これに限らず、CPU81aは、復電報知を実行させない構成であってもよい。また、CPU81aは、復電コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び上記所定の演出図柄の組合せとは異なる演出図柄の組合せを表示するように演出表示部19を制御する。
When the power recovery command is input, the CPU 81a controls a part or all of the production units that constitute the production device ES, and causes the power recovery notification to be executed. As an example, power recovery notification is performed by outputting a voice that can specify the execution of RAM clearing, such as a person's voice reading out a character string "power is being recovered", from the effect sound unit 12. FIG. As an example, the power recovery notification is executed by causing the effect light emitting unit 14 to emit light in a light emission pattern dedicated to power recovery. As an example, the power restoration notification is executed by displaying on the effect display section 19 an image that can specify the execution of RAM clearing, such as a character string "power is being restored". The CPU 81a controls the effect device ES to end the power restoration notification when a predetermined time has elapsed since the start of the power restoration notification. The configuration is not limited to this, and the CPU 81a may be configured not to execute the power restoration notification. Further, when the power restoration command is input, the CPU 81a controls the performance display section 19 to display a combination of performance symbols different from the combination of the predetermined background image and the predetermined performance symbols.
大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU81aは、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、エンディング開始コマンドを受信すると、エンディング演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、エンディング終了コマンドを受信すると、エンディング演出を終了するように演出装置ESを制御する。
A description will be given of the jackpot effect processing.
The big-hit effect processing is a process for executing an effect (hereinafter referred to as a big-hit effect) during the big-hit game. When the opening command is received, the CPU 81a controls the effect device ES to execute the opening effect. When receiving the round command, the CPU 81a controls the effect device ES to execute the round effect. When receiving the ending start command, the CPU 81a controls the effect device ES to execute the ending effect. When receiving the ending ending command, the CPU 81a controls the effect device ES to end the ending effect.
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU81aは、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを受信すると、演出ゲームを実行するように演出表示部19を含む演出装置ESを制御する。具体的に、CPU81aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU81aは、特別図柄コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、CPU81aは、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
The effect game processing will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during execution of the special game. When the CPU 81a receives the variation start command and the special symbol command, the CPU 81a controls the effect device ES including the effect display section 19 so as to execute the effect game. Specifically, when receiving the variation start command, the CPU 81a selects an effect pattern (effect content) of the effect game based on a change pattern that can be specified from the command. Further, when the CPU 81a receives a special symbol command, the CPU 81a determines a symbol combination to be stopped and displayed in the effect game based on the special symbol that can be specified from the command. When the CPU 81a can specify a big hit pattern from the special symbol command, the CPU 81a determines a big hit pattern combination. When the CPU 81a can identify the missing symbol from the special symbol command, the CPU 81a determines the missing symbol combination. It should be noted that the CPU 81a, when executing the ready-to-win effect, determines a combination of symbols that are not included in the ready-to-win game.
CPU81aは、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示部19を制御する。つまり、CPU81aは、演出ゲームを開始させる。また、CPU81aは、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示部19を含む演出装置ESを制御する。CPU81aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。なお、CPU81aは、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
The CPU 81a controls the effect display section 19 so as to start the variable display of the effect symbols in each symbol row with the input of the variation start command as a trigger. That is, the CPU 81a starts the effect game. Further, when executing a predetermined effect in relation to the effect game, the CPU 81a controls the effect device ES including the effect display unit 19 so as to execute the effect. The CPU 81a temporarily stops and displays the symbol combination at a predetermined timing after starting the effect game, and stops and confirms the symbol combination upon input of the variation end command. It should be noted that the CPU 81a may cause the symbol combination to be determined and stop-displayed when the variation time set in the variation pattern elapses, regardless of the variation end command. In this case, the fluctuation end command may be omitted.
次に、枠制御基板82のCPU82aが、各種センサやスイッチの信号を入力することにより行う各種の処理について説明する。
枠側通常処理のうち循環球数監視処理について説明する。
Next, various processes performed by the CPU 82a of the frame control board 82 by inputting signals from various sensors and switches will be described.
Among the frame-side normal processes, the circulating ball number monitoring process will be described.
CPU82aは、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると循環球数を減算する。循環球数は、RAM82cに記憶されている。循環球数は、パチンコ遊技機10に封入された遊技球の規定数P0を初期球数とする。一例として、CPU82aは、供給入口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給されたことを検知する。
The CPU 82a subtracts the number of circulating balls when it detects that one game ball has been supplied to the launching portion 65 based on the supply entrance signal output by the supply entrance sensor D22. The number of circulating balls is stored in the RAM 82c. As for the number of circulating balls, the prescribed number P0 of game balls enclosed in the pachinko game machine 10 is used as the initial number of balls. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been supplied when the supply entrance signal transitions from the OFF state to the ON state to the OFF state.
これに限らず、CPU82aは、発射ソレノイド66aの駆動に応じて第2管理球数PBを減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射部65から発射された遊技球が検知されたときに第2管理球数PBを減算する構成であってもよい。CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると循環球数を減算する構成であってもよい。つまり、循環球数は、発射部65による発射動作、及び、供給部61による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して減算される。
Not limited to this, the CPU 82a may subtract the second number of managed balls PB according to the driving of the shooting solenoid 66a. The configuration may be such that the second ball number PB is subtracted when it is detected. The CPU 82a may be configured to subtract the number of circulating balls when it detects that one game ball has been supplied to the shooting section 65 based on the supply outlet signal output by the supply outlet sensor D23. That is, the number of circulating balls is subtracted in relation to at least one of the shooting operation by the shooting unit 65 and the supplying operation by the supplying unit 61 .
CPU82aは、入賞通路カウントセンサD25が出力する入賞通路信号、及び、非入賞通路カウントセンサD26が出力する非入賞通路信号に基づいて、1球の遊技球が流通機構29(供給部61)へ戻ったことを検知すると循環球数を加算する。一例として、CPU82aは、入賞通路信号又は非入賞通路信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移すると、1球の遊技球が戻ったことを検知する。CPU82aは、ファールセンサD21が出力するファール信号に基づき、1球の遊技球が流通機構29(供給部61)へ戻ったことを検知すると循環球数を加算する。一例として、CPU82aは、ファール信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移すると、1球の遊技球が戻ったことを検知する。
The CPU 82a returns one game ball to the distribution mechanism 29 (supply unit 61) based on the winning path signal output by the winning path count sensor D25 and the non-winning path signal output by the non-winning path count sensor D26. When this is detected, the number of circulating balls is added. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has returned when the winning path signal or the non-winning path signal transitions from the OFF state to the ON state to the OFF state. Based on the foul signal output from the foul sensor D21, the CPU 82a adds the number of circulating balls when detecting that one game ball has returned to the circulation mechanism 29 (supply unit 61). As an example, the CPU 82a detects that one game ball has returned when the foul signal transitions from off state to on state to off state.
以下、図11に示すエラーについて説明する。
枠制御基板82(CPU82a)は、エラー設定処理を実行することにより、検知部の一例である各種センサによる遊技球の検知結果に基づいて所定のエラーを検知する検知制御を実行可能である。検知制御は、球抜き状態であるときに制限される。エラー設定処理は、枠側通常処理の1つである。
The errors shown in FIG. 11 will be described below.
By executing the error setting process, the frame control board 82 (CPU 82a) can execute detection control for detecting a predetermined error based on the game ball detection results by various sensors, which are examples of the detection section. Sensing control is limited when there is a ball-out condition. The error setting process is one of the frame-side normal processes.
不正電波検知エラーは、異常な電波を検知したことを検知条件とする。CPU82aは、電波センサD16から電波検知信号を入力すると、不正電波検知エラーを設定する。以下の説明において、エラーについて「設定する」と示す場合、そのエラーを特定可能な情報(一例としてフラグ)をRAM82cに記憶させることを意味する。エラーについて「設定を解除する」と示す場合、そのエラーを特定可能な情報(一例としてフラグ)をRAM82cから消去させることを意味する。不正電波検知エラーは、電波を用いた不正(ゴト行為)が行われている可能性が高い状態である。不正電波検知エラーは、電源復帰を解除条件とする。CPU82aは、電源断を経て電源投入されると、不正電波検知エラーの設定を解除する。なお、電源投入後、不正電波検知エラーが再び検知されれば、電源投入後にも不正電波検知エラーが設定される。不正電波検知エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。
An illegal radio wave detection error is detected under the condition that an abnormal radio wave is detected. When the radio wave detection signal is input from the radio wave sensor D16, the CPU 82a sets an illegal radio wave detection error. In the following description, when an error is indicated as "set", it means that information (a flag as an example) that can identify the error is stored in the RAM 82c. When "setting is canceled" for an error, it means that the information that can identify the error (a flag as an example) is erased from the RAM 82c. An unauthorized radio wave detection error is a state in which there is a high possibility that fraudulent activities using radio waves are being carried out. Unauthorized radio wave detection error is canceled when the power is restored. The CPU 82a cancels the setting of the illegal radio wave detection error when the power is turned on after being turned off. Note that if the unauthorized radio wave detection error is detected again after the power is turned on, the unauthorized radio wave detection error is set even after the power is turned on. Unauthorized radio wave detection errors are detected as confirmation intervals other than during the ball extraction state.
遊技機内通信異常エラーは、遊技制御基板80と枠制御基板82との通信が正常に行われないことを検知条件とする。CPU80aは、電源投入時における通信確認処理に加えて、盤側通常処理の1つとして、遊技機内通信異常エラーを検知する処理を行う。CPU82aは、電源投入時における通信チェック処理に加えて、盤側通常処理の1つとして、遊技機内通信異常エラーを検知する処理を行う。CPU80aとCPU82aは、遊技機内通信異常エラーの検知条件が成立すると、不正遊技機内通信異常エラーを設定する。遊技機内通信異常エラーは、通信が正常に行われることを解除条件とする。CPU80aとCPU82aは、通信が正常に行われるようになると、遊技機内通信異常エラーの設定を解除する。遊技機内通信異常エラーは、球抜き状態中及び球抜き状態中以外の何れも確認区間として検出される。一例として、遊技機内通信異常エラーは、電源が投入されてから、電源が遮断されるまで、常時、検出される。
The intra-game machine communication abnormality error is detected under the condition that the communication between the game control board 80 and the frame control board 82 is not performed normally. The CPU 80a performs a process of detecting an internal game machine communication abnormality error as one of the board-side normal processes in addition to the communication confirmation process when the power is turned on. The CPU 82a performs a process of detecting an internal game machine communication error as one of board-side normal processes in addition to the communication check process when the power is turned on. The CPU 80a and the CPU 82a set a fraudulent intra-game-machine communication abnormality error when the conditions for detecting an intra-game-machine communication abnormality error are established. The in-game communication abnormality error is canceled when the communication is performed normally. The CPU 80a and the CPU 82a cancel the setting of the intra-game machine communication abnormality error when the communication is normally performed. The in-game-machine communication abnormality error is detected as a confirmation interval during the state of ball extraction and other than during the state of ball extraction. As an example, the intra-game machine communication abnormality error is constantly detected from the time the power is turned on until the power is shut off.
供給入口センサ異常エラーは、前回の発射からセンサの入力信号である供給入口信号が変化することなく次の遊技球が発射されたことを検知条件とする。CPU82aは、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づいて、供給部61(入口側通路62a)に球詰りが発生していることを検知すると、供給入口センサ異常エラーを設定する。一例として、CPU82aは、供給ソレノイド63bの駆動に伴い、供給入口信号がオン状態となってからオフ状態とならずに規定時間が経過すると、供給入口センサ異常エラーを設定する。
Supply entrance sensor abnormality error, the detection condition is that the next game ball is shot without changing the supply entrance signal, which is the input signal of the sensor from the previous shot. When the CPU 82a detects that the supply portion 61 (entrance side passage 62a) is clogged with balls based on the supply entrance signal output by the supply entrance sensor D22, the CPU 82a sets a supply entrance sensor abnormality error. As an example, the CPU 82a sets a supply inlet sensor abnormality error when a specified time elapses without turning off the supply inlet signal after the supply solenoid 63b is driven.
供給入口センサ異常エラーは、エラー解除スイッチ82fが操作されることを解除条件とする。CPU82aは、エラー解除スイッチ82fが操作されると、供給入口センサ異常エラーの設定を解除する。供給入口センサ異常エラーの設定が解除されても、入口側通路62aにおける球詰りが解消されていなければ、所定時間の経過後に供給入口センサ異常エラーが再設定される。供給入口センサ異常エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。
The supply inlet sensor abnormality error is canceled when the error cancellation switch 82f is operated. When the error cancellation switch 82f is operated, the CPU 82a cancels the setting of the supply inlet sensor abnormality error. Even if the setting of the supply inlet sensor abnormality error is canceled, the supply inlet sensor abnormality error is set again after a predetermined period of time if the ball clogging in the inlet side passage 62a is not eliminated. The supply inlet sensor abnormality error is detected as a confirmation period other than during the ball extraction state.
排出球通路異常エラーは、アウトセンサD30、球詰り監視センサD27、及び搬送入口センサD28のうち、アウトセンサD30のみオン状態を検知する状態が、所定時間(一例として5秒)にわたって維持されたことを検知条件とする。このような状況は、アウトセンサD30の近傍で球詰りが発生している可能性が高い。CPU82aは、このような検知条件が成立すると、排出球通路異常エラーを設定する。
The discharge ball path abnormality error is the state in which only the out sensor D30 of the out sensor D30, the clogged ball monitoring sensor D27, and the transfer entrance sensor D28 detects the ON state and is maintained for a predetermined time (eg, 5 seconds). is the detection condition. In such a situation, there is a high possibility that ball clogging has occurred in the vicinity of the out sensor D30. The CPU 82a sets a discharge ball passage abnormality error when such a detection condition is satisfied.
排出球通路異常エラーは、エラー解除スイッチ82fが操作されることを解除条件とする。CPU82aは、エラー解除スイッチ82fが操作されると、排出球通路異常エラーの設定を解除する。排出球通路異常エラーの設定が解除されても、回収機構30における球詰りが解消されていなければ、所定時間の経過後に排出球通路異常エラーが再設定される。排出球通路異常エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。
The ejection ball passage abnormality error is canceled when the error cancellation switch 82f is operated. When the error cancellation switch 82f is operated, the CPU 82a cancels the setting of the discharge ball passage abnormality error. Even if the setting of the discharge ball passage abnormality error is canceled, if the ball clogging in the recovery mechanism 30 is not eliminated, the discharge ball passage abnormality error is set again after a predetermined period of time has elapsed. The discharge ball passage abnormality error is detected as a confirmation interval except during the ball extraction state.
循環球数過少エラーは、遊技していない状態において、アウトセンサD30及び球詰り監視センサD27のオフ状態を検知する状態が所定時間(一例として30秒)にわたって維持されたことを検知条件とする。パチンコ遊技機10は、回収機構30を構成する球通路において、搬送部52に近い側から順に搬送入口センサD28、球詰り監視センサD27、及びアウトセンサD30が設けられている。球詰り監視センサD27及びアウトセンサD30において、遊技球が検知されない状況は、パチンコ遊技機10において循環している遊技球数が、規定数P0より少ない第1循環数未満となっている状況である。遊技していない状態は、タッチセンサD01からのタッチ信号がオフ状態であることにより検知できる。
The detection condition for the circulating ball count error is that the state of detecting the OFF state of the out sensor D30 and the ball clogging monitoring sensor D27 is maintained for a predetermined time (eg, 30 seconds) while the game is not played. The pachinko gaming machine 10 is provided with a transport inlet sensor D28, a ball clogging monitoring sensor D27, and an out sensor D30 in this order from the side closer to the transport unit 52 in the ball passage that constitutes the recovery mechanism 30. A situation in which game balls are not detected by the clogged ball monitoring sensor D27 and the out sensor D30 is a situation in which the number of game balls circulating in the pachinko game machine 10 is less than the first circulation number, which is less than the prescribed number P0. . The non-playing state can be detected when the touch signal from the touch sensor D01 is in the OFF state.
CPU82aは、上述のような検知条件が成立すると、循環球数過少エラーを設定する。循環球数過少エラーは、遊技している状態が所定時間(一例として20秒)にわたって維持された、又は、アウトセンサD30及び球詰り監視センサD27の一方又は両方のオン状態が、所定時間(一例として2秒)にわたって維持されたことを解除条件とする。つまり、解除条件は、パチンコ遊技機10において循環している遊技球数が第1循環数以上となることを含む。CPU82aは、このような解除条件が成立すると、循環球数過少エラーの設定を解除する。循環球数過少エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。
The CPU 82a sets an insufficient number of circulating balls error when the detection conditions as described above are satisfied. The circulating ball count error is caused when the game state is maintained for a predetermined time (20 seconds as an example), or when one or both of the out sensor D30 and the clogged ball monitoring sensor D27 are turned on for a predetermined time (example 2 seconds) as a release condition. In other words, the release condition includes that the number of game balls circulating in the pachinko gaming machine 10 is equal to or greater than the first circulation number. The CPU 82a cancels the setting of the circulating ball number insufficient error when such a canceling condition is established. The circulating ball count error is detected as a confirmation interval other than during the ball extraction state.
循環球数過多エラーは、アウトセンサD30、球詰り監視センサD27、及び搬送入口センサD28の全てがオン状態を検知する状態が、所定時間(例えば30秒)にわたって維持されたことを検知条件とする。球詰り監視センサD27及びアウトセンサD30において、遊技球が検知される状況は、パチンコ遊技機10において循環している遊技球数が、規定数P0より多い第2循環数以上となっている状況である。
The detection condition for the excessive number of circulating balls error is that the out sensor D30, the ball clogging monitoring sensor D27, and the transfer inlet sensor D28 all detect the ON state and are maintained for a predetermined time (for example, 30 seconds). . A situation in which game balls are detected by the clogged ball monitoring sensor D27 and the out sensor D30 is a situation in which the number of game balls circulating in the pachinko game machine 10 is equal to or greater than the second circulation number, which is greater than the prescribed number P0. be.
CPU82aは、上述のような検知条件が成立すると、循環球数過多エラーを設定する。循環球数過多エラーは、アウトセンサD30がオフ状態であり、かつ、球詰り監視センサD27、及び搬送入口センサD28がオン状態である状態が、所定時間(一例として2秒)にわたって維持されたことを解除条件とする。CPU82aは、このような解除条件が成立すると、循環球数過多エラーの設定を解除する。循環球数過多エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。
The CPU 82a sets an excessive number of circulating balls error when the detection conditions as described above are satisfied. The circulating ball count error is that the state in which the out sensor D30 is in the OFF state and the ball clogging monitoring sensor D27 and the transport entrance sensor D28 are in the ON state has been maintained for a predetermined period of time (for example, two seconds). is the cancellation condition. When such a canceling condition is established, the CPU 82a cancels the setting of the circulating ball number excessive error. The error of excessive number of circulating balls is detected as a confirmation interval except during the state of ball extraction.
入賞球数異常エラーは、発射球数Pdからファール球とアウト球の数を減算した差数が所定数(一例として±100球)を超えたことを検知条件とする。CPU82aは、このような検知条件が成立すると、入賞球数異常エラーを設定する。入賞球数異常エラーは、電源復帰を解除条件とする。CPU82aは、電源断を経て電源投入されると、入賞球数異常エラーの設定を解除する。入賞球数異常エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。
The abnormal error in the number of prize-winning balls is detected when the difference obtained by subtracting the number of foul balls and out balls from the number of shot balls Pd exceeds a predetermined number (eg ±100 balls). The CPU 82a sets an abnormal number of winning balls error when such a detection condition is established. The abnormal number of prize-winning balls error is canceled when the power is restored. When the CPU 82a is powered on after being powered off, the CPU 82a cancels the setting of the error of the number of winning balls. The abnormal error in the number of prize-winning balls is detected as a confirmation period other than during the state of ball extraction.
CPU82aは、供給入口センサD22が出力する供給入口信号と、ファールセンサD21が出力するファール信号と、アウトセンサD30が出力するアウト信号と、を用いて入賞球数異常エラーを検知する。一例として、CPU82aは、供給入口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65から発射されたことを検知すると、発射球数Pdを1加算する。一例として、CPU82aは、供給入口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給されたことを検知する。
The CPU 82a detects an error in the number of winning balls by using the supply entrance signal output by the supply entrance sensor D22, the foul signal output by the foul sensor D21, and the out signal output by the out sensor D30. As an example, the CPU 82a adds 1 to the number of shot balls Pd when detecting that one game ball has been shot from the shooting portion 65 based on the supply entrance signal. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been supplied when the supply entrance signal transitions from the OFF state to the ON state to the OFF state.
CPU82aは、ファール信号に基づき、1球の遊技球が遊技領域20aへ到達せずにファール通路33へ戻ったことを検知すると、発射球数Pdを1減算する。CPU82aは、アウト信号に基づき、1球の遊技球が遊技盤20から排出されたことを検知すると、発射球数Pdを1減算する。一例として、CPU82aは、アウト信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移すると、1球の遊技球が排出されたことを検知する。アウトセンサD30により検知される遊技球は、入賞通路31を通過した遊技球と、非入賞通路32を通過した遊技球とが含まれる。これらの遊技球は何れも遊技に使用された遊技球である。一方、ファールセンサD21により検知される遊技球は、遊技領域20aへ打ち出されなかった遊技球、つまり遊技に使用されなかった遊技球である。
When the CPU 82a detects that one game ball has returned to the foul passage 33 without reaching the game area 20a based on the foul signal, the CPU 82a subtracts 1 from the shot ball number Pd. When detecting that one game ball has been ejected from the game board 20 based on the out signal, the CPU 82a subtracts 1 from the shot ball number Pd. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been ejected when the out signal transitions from off state to on state to off state. The game balls detected by the out sensor D30 include game balls that have passed through the winning path 31 and game balls that have passed through the non-winning path 32 . All of these game balls are game balls used in games. On the other hand, the game ball detected by the foul sensor D21 is a game ball that has not been launched into the game area 20a, that is, a game ball that has not been used in the game.
入賞球数異常エラーが検知される状況は、遊技球が発射機構60によって発射されたが、流通機構29へ戻っていない遊技球数が所定数に達した状況である。つまり、所定数の遊技球が、何らかの原因によって、遊技領域20aに滞留している可能性が高い状況である。その原因としては、遊技領域20aに配設された各種の遊技部品(一例として釘や役物)に捕捉された遊技球を起点として遊技球が積み重なった現象(所謂ぶどう)が発生している可能性が高い。ぶどうが形成されると、当該ぶどうの形成位置に応じて、遊技球が特定の入賞口へ入賞し易くなったり、入賞し難くなったりする。入賞球数異常エラーは、遊技領域20aにおいて遊技球が堆積している可能性があることを示す。
A situation in which an abnormal error in the number of winning balls is detected is a situation in which the number of game balls that have not been returned to the circulation mechanism 29 after being shot by the shooting mechanism 60 reaches a predetermined number. In other words, there is a high possibility that a predetermined number of game balls are staying in the game area 20a for some reason. As the cause, it is possible that a phenomenon (so-called grape) in which game balls are piled up starting from game balls caught by various game parts (for example, nails and accessories) arranged in the game area 20a has occurred. highly sexual. When grapes are formed, depending on the formation position of the grapes, it becomes easier or harder for the game ball to enter a specific winning hole. The winning ball number abnormality error indicates that game balls may be accumulated in the game area 20a.
扉開放エラーは、第1扉開放スイッチD17、又は第2扉開放スイッチD18の何れかのオフ状態を検知したことを検知条件とする。CPU82aは、検知条件が成立すると、扉開放エラーを設定する。扉開放エラーは、第1扉開放スイッチD17及び第2扉開放スイッチD18の両方のスイッチのオン状態を検知したことを解除条件とする。CPU82aは、第1扉開放スイッチD17及び第2扉開放スイッチD18の両方のスイッチのオン状態を検知すると、扉開放エラーの設定を解除する。扉開放エラーが発生しているか否かは、球抜き状態中以外を確認区間として検知される。
The detection condition for the door open error is that either the first door open switch D17 or the second door open switch D18 is detected to be off. The CPU 82a sets a door open error when the detection condition is satisfied. The door open error is canceled when both the first door open switch D17 and the second door open switch D18 are turned on. When the CPU 82a detects that both the first door opening switch D17 and the second door opening switch D18 are turned on, the CPU 82a cancels the setting of the door opening error. Whether or not a door open error has occurred is detected as a confirmation interval other than during the ball extraction state.
枠側通常処理のうちエラー報知処理について説明する。
図11に示すように、CPU82aは、エラーを設定している場合に、当該設定中であるエラーを特定可能な情報の一例であるエラーコードを表示するように、第2球数表示部17を制御するとよい。エラーコードは、エラーに固有の情報である。一例として、図中における「エラーコード」の欄に示すように、不正電波検知エラーには[E10]、遊技機内通信異常エラーには[E13]、供給入口センサ異常エラーには[E14]、排出球通路異常エラーには[E17]が設定されている。一例として、球抜き状態には、エラーコードとして[E00]が設定される。球抜き状態は、厳密にはエラーではないが、パチンコ遊技機10の管理者等に認識させるべき事象であるため、エラーの1つと見做して報知を行うようになっている。これに限らず、第2球数表示部17に表示可能なエラーコードは、球抜き状態を示すエラーコードを含まなくてもよい。
The error notification process of the frame-side normal process will be described.
As shown in FIG. 11, when an error is set, the CPU 82a controls the second pitch display section 17 so as to display an error code, which is an example of information that can identify the error being set. should be controlled. An error code is information specific to an error. As an example, as shown in the "error code" column in the figure, [E10] for illegal radio wave detection error, [E13] for communication abnormality error in game machine, [E14] for supply entrance sensor abnormality error, discharge [E17] is set in the ball path abnormality error. As an example, [E00] is set as an error code in the ball extraction state. Strictly speaking, the missing ball state is not an error, but since it is an event that should be recognized by the administrator of the pachinko gaming machine 10, etc., it is regarded as one of the errors and is reported. Not limited to this, the error code that can be displayed on the second ball number display section 17 does not have to include the error code indicating the state of missing a ball.
CPU82aは、エラーコードと第2管理球数とを交互に表示するように、第2球数表示部17を制御する。CPU82aは、複数種類のエラーを設定している場合に、優先度が最も高いエラーコードと第2管理球数PBとを交互に表示させる。これに限らず、CPU82aは、複数種類のエラーを設定している場合に、エラーコードを順に切り替えながら、エラーコードと第2管理球数PBとを交互に表示させてもよい。CPU82aは、エラーを設定している場合に、エラーコードを表示させるが、第2管理球数PBを表示させない構成であってもよい。また、CPU82aは、エラーコード、第2管理球数PB、及びベース値を切り替えながら、第2球数表示部17に表示させる構成であってもよい。CPU82aは、エラーの設定が解除されると、当該設定が解除されたエラーを示すエラーコードの表示を終了するように、第2球数表示部17を制御する。
The CPU 82a controls the second ball number display section 17 to alternately display the error code and the second number of managed balls. When multiple types of errors are set, the CPU 82a alternately displays the error code with the highest priority and the second number of balls under control PB. Not limited to this, the CPU 82a may alternately display the error code and the second number of managed balls PB while switching the error code in order when a plurality of types of errors are set. The CPU 82a may display an error code when an error is set, but may be configured not to display the second number of balls under control PB. Further, the CPU 82a may be configured to cause the second number-of-balls display section 17 to display while switching the error code, the second number of managed balls PB, and the base value. When the setting of the error is canceled, the CPU 82a controls the second number-of-balls display section 17 so as to end the display of the error code indicating the error for which the setting has been canceled.
CPU82aは、エラーを設定している場合に、当該設定中であるエラーを示すエラーコードを表示するように、性能表示モニタ82dを制御するとよい。つまり、エラーコードは、第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dの両方に表示され得る。CPU82aは、エラーコードとベース値(性能情報)とを交互に表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。性能表示モニタ82dに表示可能なエラーコードは、球抜き状態を示すエラーコードを含む。これに限らず、性能表示モニタ82dに表示可能なエラーコードは、球抜き状態を示すエラーコードを含まなくてもよい。
When an error is set, the CPU 82a preferably controls the performance display monitor 82d so as to display an error code indicating the error being set. That is, the error code can be displayed on both the second ball number display section 17 and the performance display monitor 82d. The CPU 82a controls the performance display monitor 82d to alternately display the error code and the base value (performance information). The error code that can be displayed on the performance display monitor 82d includes an error code that indicates the state of ball extraction. Not limited to this, the error code that can be displayed on the performance display monitor 82d does not have to include the error code that indicates the state of ball extraction.
CPU82aは、複数種類のエラーを設定している場合に、優先度が最も高いエラーコードとベース値とを交互に表示させる。これに限らず、CPU82aは、複数種類のエラーを設定している場合に、エラーコードを順に切り替えながら、エラーコードとベース値とを交互に表示させる構成であってもよい。CPU82aは、エラーを設定している場合に、エラーコードを表示させるが、ベース値を表示させない構成であってもよい。また、CPU82aは、エラーコード、ベース値、及び第2管理球数PBを切り替えながら、性能表示モニタ82dに表示させる構成であってもよい。CPU82aは、エラーの設定が解除されると、当該設定が解除されたエラーを示すエラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ82dを制御する。
When multiple types of errors are set, the CPU 82a alternately displays the error code with the highest priority and the base value. The configuration is not limited to this, and the CPU 82a may alternately display the error code and the base value while switching the error code in order when a plurality of types of errors are set. The CPU 82a may display an error code when an error is set, but may not display the base value. Further, the CPU 82a may be configured to switch the error code, the base value, and the second ball number PB to be displayed on the performance display monitor 82d. When the error setting is canceled, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d so as to stop displaying the error code indicating the error for which the setting has been canceled.
このように、第2球数表示部17は、第2管理球数PBを表示する手段であり、エラーコードを表示する手段として兼用される。性能表示モニタ82dは、ベース値を表示する手段であり、エラーコードを表示する手段として兼用される。CPU82aは、性能表示モニタ82dにおけるエラーコードの表示と、第2球数表示部17におけるエラーコードの表示と、を同じ又は略同じタイミングで開始させる。第2球数表示部17、及び性能表示モニタ82dは、所定の報知を実行できる報知部の一例である。
In this way, the second ball number display unit 17 is means for displaying the second number of managed balls PB, and is also used as means for displaying an error code. The performance display monitor 82d is a means for displaying base values and is also used as a means for displaying error codes. The CPU 82a starts the display of the error code on the performance display monitor 82d and the display of the error code on the second ball number display section 17 at the same or substantially the same timing. The second number-of-balls display unit 17 and the performance display monitor 82d are examples of a notification unit capable of executing a predetermined notification.
CPU82aは、エラーを設定している場合に、当該設定中であるエラーを特定可能な情報の一例として、エラー音声を出力するように、報知音声部13を制御してもよい。つまり、CPU82aは、設定中のエラーを報知する音声報知(以下、エラー音声報知と示す)を実行させる。一例として、CPU82aは、不正電波検知エラー、供給入口センサ異常エラー、排出球通路異常エラー、循環球数過少エラー、循環球数過多エラー、及び入賞球数異常エラーを、報知音声部13を用いた報知対象とする。一例として、CPU82aは、遊技機内通信異常エラー、及び扉開放エラーを、報知音声部13を用いた報知対象としない。エラー音声報知の音声パターンは、エラーの種類ごとに異なる内容であり、設定中であるエラーの概要を特定可能な内容であるとよい。一例として、エラー音声は、不正電波検知エラーであれば、「エラーコードE10が発生しました、係員を呼んでください」の文字列を読み上げる人の声である。
When an error is set, the CPU 82a may control the notification sound unit 13 to output an error sound as an example of information that can identify the error being set. That is, the CPU 82a executes voice notification (hereinafter referred to as error voice notification) for notifying an error during setting. As an example, the CPU 82a uses the notification voice unit 13 to detect an illegal radio wave detection error, an abnormal supply inlet sensor error, an abnormal discharge ball passage error, an insufficient number of circulating balls error, an excessive number of circulating balls error, and an abnormal number of winning balls error. Subject to notification. As an example, the CPU 82a does not use the notification voice unit 13 to notify the game machine internal communication abnormality error and the door open error. The voice pattern of the error voice notification has different contents for each type of error, and preferably has contents that can specify the outline of the error being set. As an example, the error voice is the voice of a person who reads out a character string "Error code E10 has occurred. Please call a staff member."
CPU82aは、複数種類のエラーを設定している場合に、優先度が最も高いエラーを報知するエラー音声報知を実行させる。これに限らず、CPU82aは、複数種類のエラーを設定している場合に、エラー音声報知を順に切り替えながら実行させる構成であってもよい。CPU82aは、エラーの設定が解除されると、当該設定が解除されたエラーを示すエラー音声報知を終了するように、報知音声部13を制御する。
When a plurality of types of errors are set, the CPU 82a executes error voice notification for notifying the error with the highest priority. The configuration is not limited to this, and the CPU 82a may have a configuration in which, when a plurality of types of errors are set, the error voice notification is executed while switching in order. When the error setting is canceled, the CPU 82a controls the notification audio unit 13 so as to end the error audio notification indicating the error for which the setting has been canceled.
一例として、CPU82aは、球抜き状態を、報知音声部13の報知対象としない。これに限らず、CPU82aは、球抜き状態を、報知音声部13の報知対象としてもよい。一例として、報知音声部13が出力するエラー音声は、「球抜き状態中です」の文字列を読み上げる人の声などのように、球抜き状態であることを具体的に特定可能な情報を含んでもよい。一例として、報知音声部13が出力するエラー音声は、所定の楽曲や効果音などのように、球抜き状態であることを具体的に特定可能な情報を含まなくてもよい。
As an example, the CPU 82a does not set the ball-out state as a notification target of the notification sound unit 13. FIG. Not limited to this, the CPU 82a may make the notification voice unit 13 to notify the state of the ball being pulled out. As an example, the error sound output by the notification sound unit 13 includes information that can specifically identify that the ball is being pulled out, such as the voice of a person who reads out the character string "The ball is being pulled out." It's okay. As an example, the error sound output by the notification sound unit 13 may not include information that can specifically specify that the ball is in the empty state, such as predetermined music or sound effects.
複数種類のエラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検知され得る第1種エラーと、球抜き状態中及び球抜き状態中以外を確認区間として検知される第2種エラーと、を含む。一例として、第1種エラーは、不正電波検知エラー、供給入口センサ異常エラー、排出球通路異常エラー、循環球数過少エラー、循環球数過多エラー、入賞球数異常エラー、及び扉開放エラーである。一例として、第2種エラーは、遊技機内通信異常エラーである。第1種エラーは、球抜き状態において検知されず、球抜き状態中以外において検知され得る。第2種エラーは、球抜き状態において検知され得るとともに、球抜き状態中以外においても検知され得る。
The multiple types of errors include a first type error that can be detected as a confirmation interval other than during the ball extraction state, and a second type error that is detected as a confirmation interval during the ball extraction state and other than the ball extraction state. As an example, the type 1 error is an illegal radio wave detection error, supply entrance sensor abnormality error, discharge ball passage abnormality error, circulating ball count error, circulating ball count error, winning ball count error, and door opening error. . As an example, the type 2 error is an intra-game machine communication abnormality error. A type 1 error is not detected during a ball-draw condition and may be detected outside of a ball-draw condition. A type 2 error can be detected in the ball-draw state as well as other than during the ball-draw state.
次に、遊技球を発射させるときの動作について説明する。
遊技球の発射と供給は、枠制御基板82(CPU80a)による供給部61の制御、及び発射制御基板83(発射制御回路83a)による発射部65の制御の組合せによって実現される。以下、発射制御回路83aが遊技球を発射させるために実行する一連の動作(以下、発射シーケンスと示す)と、枠制御基板82の処理とについて詳細に説明する。
Next, the operation when shooting a game ball will be described.
The shooting and supply of game balls are realized by a combination of control of the supply section 61 by the frame control board 82 (CPU 80a) and control of the shooting section 65 by the shooting control board 83 (shooting control circuit 83a). A series of operations (hereinafter referred to as a shooting sequence) executed by the shooting control circuit 83a to shoot a game ball and processing of the frame control board 82 will be described in detail below.
発射制御基板83(発射制御回路83a)の動作について説明する。
発射制御回路83aは、遊技球の発射条件が成立している場合に、発射シーケンスを繰り返し実行する。遊技球の発射条件は、第1から第4までの全ての条件が満たされることで成立する。第1条件は、遊技球の発射が許容される発射許可状態であることで満たされる。第2条件は、タッチ信号がオン状態となり、発射操作部15への接触が検知されている接触検知状態であることで満たされる。第3条件は、ボリューム信号の電圧がしきい値を超えることにより、発射操作部15(ハンドルレバー15a)の操作量が所定量を超えていることが検知されている操作検知状態であることで満たされる。第4条件は、ストップ信号がオフ状態であることにより、遊技球の発射を停止させる操作が検知されていない非停止状態であることにより満たされる。
The operation of the firing control board 83 (the firing control circuit 83a) will be described.
The shooting control circuit 83a repeatedly executes the shooting sequence when the game ball shooting condition is satisfied. The shooting condition of the game ball is established when all the first to fourth conditions are satisfied. The first condition is satisfied by being in a shooting permission state in which shooting of game balls is permitted. The second condition is satisfied by being in a contact detection state in which the touch signal is turned on and contact with the firing operation unit 15 is detected. The third condition is an operation detection state in which it is detected that the operation amount of the firing operation unit 15 (handle lever 15a) exceeds a predetermined amount due to the voltage of the volume signal exceeding the threshold. It is filled. The fourth condition is satisfied by a non-stop state in which an operation to stop the shooting of game balls is not detected because the stop signal is in an off state.
発射シーケンスにおいて、発射制御回路83aは、最初に規定時間t1(一例として37.5ms)にわたって待機する。規定時間t1が経過した場合に、発射制御回路83aは、発射タイミングパルスに応じて駆動電流を発射ソレノイド66aに供給する。発射制御回路83aは、ボリューム信号の電圧を参照して発射強度を設定する。発射制御回路83aの保持回路は、このときのボリューム信号の電圧値を新たに保持する。発射制御回路83aは、駆動電流を出力するタイミングで減算基準信号を枠制御基板82へ出力する。発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力してから規定時間t2(一例として562.5ms)が経過するまで待機する。以上により、1回の発射シーケンスが終了する。
In the firing sequence, the firing control circuit 83a first waits for a prescribed time t1 (eg 37.5 ms). When the specified time t1 has passed, the firing control circuit 83a supplies the driving current to the firing solenoid 66a in response to the firing timing pulse. The firing control circuit 83a sets the firing intensity by referring to the voltage of the volume signal. The holding circuit of the firing control circuit 83a newly holds the voltage value of the volume signal at this time. The launch control circuit 83a outputs the subtraction reference signal to the frame control board 82 at the timing of outputting the drive current. The firing control circuit 83a waits until a specified time t2 (562.5 ms as an example) elapses after outputting the drive current to the firing solenoid 66a. As described above, one firing sequence is completed.
発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力してから規定時間t2が経過した時点(以下、判定時点T0と示す)において、発射条件が成立しているか否かに応じて、その後の動作が異なる。判定時点T0は、1回の発射シーケンスが終了する時点ともいえる。判定時点T0において、発射条件が成立している場合に、発射制御回路83aは、新たな発射シーケンスを開始する。判定時点T0は、発射シーケンスが終了する毎に到来する。よって、発射シーケンスは、遊技球の発射条件が成立している場合に、繰り返し実行される。これにより、遊技球の発射周期は、規定時間t1と規定時間t2の和に等しい。一例として、発射周期は、600msである。
The firing control circuit 83a determines whether or not the firing conditions are satisfied at the point in time when the specified time t2 has passed since the drive current was output to the firing solenoid 66a (hereinafter referred to as the determination point T0). They behave differently. The determination time T0 can also be said to be the time when one firing sequence ends. At the determination time T0, if the firing conditions are satisfied, the firing control circuit 83a starts a new firing sequence. Decision time T0 arrives each time the firing sequence ends. Therefore, the shooting sequence is repeatedly executed when the game ball shooting condition is satisfied. Thereby, the shooting period of the game ball is equal to the sum of the prescribed time t1 and the prescribed time t2. As an example, the firing period is 600 ms.
一方、判定時点T0において、発射条件が成立していない場合に、発射制御回路83aは、空打ちシーケンスを実行する。空打ちシーケンスにおいて、発射制御回路83aは、最初に、規定時間t1にわたって待機する。規定時間t1が経過した場合に、発射制御回路83aは、発射タイミングパルスに応じて駆動電流を発射ソレノイド66aに供給する。このときの駆動電流の電圧は、発射制御回路83aの保持回路に保持されたボリューム信号の電圧に応じた電圧となる。また、発射制御回路83aの保持回路は、このときのボリューム信号の電圧値を新たに保持する。発射制御回路83aは、駆動電流を発射ソレノイド66aに供給しても、減算基準信号を枠制御基板82へ出力しない。発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力してから規定時間t2が経過するまで待機する。以上により、1回の空打ちシーケンスが終了する。
On the other hand, when the firing condition is not satisfied at the determination time T0, the firing control circuit 83a executes the blank firing sequence. In the blank firing sequence, the firing control circuit 83a first waits for a specified time t1. When the specified time t1 has passed, the firing control circuit 83a supplies the driving current to the firing solenoid 66a in response to the firing timing pulse. The voltage of the driving current at this time is a voltage corresponding to the voltage of the volume signal held in the holding circuit of the firing control circuit 83a. Also, the holding circuit of the firing control circuit 83a newly holds the voltage value of the volume signal at this time. The firing control circuit 83a does not output the subtraction reference signal to the frame control board 82 even if the driving current is supplied to the firing solenoid 66a. The firing control circuit 83a waits until a specified time t2 elapses after outputting the drive current to the firing solenoid 66a. As described above, one blank firing sequence is completed.
発射制御回路83aは、空打ちシーケンスとして、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力してから規定時間t2が経過した時点(以下、判定時点T1と示す)において、発射条件が成立しているか否かによって、その後の動作が異なる。判定時点T1は、1回の空打ちシーケンスが終了する時点ともいえる。判定時点T1において、発射条件が成立している場合に、発射制御回路83aは、上述した発射シーケンスを開始する。一方、判定時点T1において、発射条件が成立していない場合に、発射制御回路83aは、2回目の空打ちシーケンスを実行する。2回目の空打ちシーケンスにおいても、発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力するが、減算基準信号を枠制御基板82へ出力しない。
The firing control circuit 83a determines whether or not the firing conditions are satisfied at a point in time (hereinafter referred to as a determination time point T1) after a specified time t2 has passed since the drive current was output to the firing solenoid 66a as a blank firing sequence. , the subsequent behavior is different. The determination time T1 can also be said to be the time when one blank firing sequence ends. At determination time T1, if the firing conditions are satisfied, the firing control circuit 83a starts the firing sequence described above. On the other hand, when the firing condition is not satisfied at the determination time T1, the firing control circuit 83a executes the second blank firing sequence. In the second blank firing sequence as well, the firing control circuit 83a outputs the drive current to the firing solenoid 66a, but does not output the subtraction reference signal to the frame control board .
発射制御回路83aは、2回目の空打ちシーケンスが終了した時点(以下、判定時点T2と示す)において、発射条件が成立しているか否かによって、その後の動作が異なる。判定時点T2において、発射条件が成立している場合に、発射制御回路83aは、上述した発射シーケンスを開始する。一方、判定時点T2において、発射条件が成立していない場合に、発射制御回路83aは、空打ちシーケンスを実行しないとともに、発射シーケンスを実行しない。つまり、発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力せず、かつ減算基準信号を枠制御基板82へ出力しない。
The firing control circuit 83a operates differently depending on whether or not the firing conditions are satisfied at the time when the second blank firing sequence is completed (hereinafter referred to as determination time T2). At determination time T2, if the firing condition is satisfied, the firing control circuit 83a starts the firing sequence described above. On the other hand, when the firing condition is not satisfied at the determination time T2, the firing control circuit 83a does not execute the blank firing sequence and does not execute the firing sequence. That is, the firing control circuit 83a does not output the drive current to the firing solenoid 66a and does not output the subtraction reference signal to the frame control board 82.
枠制御基板82(CPU82a)の制御について説明する。
CPU82aは、減算基準信号がオン状態に遷移すると、規定時間t2aにわたって待機する。規定時間t2aは、発射ソレノイド66aの駆動時間と等しい時間(一例として16ms)である。次に、CPU82aは、供給ソレノイド63bに駆動電流を供給し、供給ソレノイド63bを駆動させる。つまり、可動片63aは、1回の供給動作を実行する。可動片63aが1回の供給動作を実行すると、入口側通路62aにおいて一列に並ぶ遊技球Kのうち先頭の遊技球は、出口側通路62bへ放出される。
Control of the frame control board 82 (CPU 82a) will be described.
When the subtraction reference signal is turned on, the CPU 82a waits for the specified time t2a. The specified time t2a is a time (16 ms as an example) equal to the driving time of the firing solenoid 66a. Next, the CPU 82a supplies a drive current to the supply solenoid 63b to drive the supply solenoid 63b. That is, the movable piece 63a performs one supply operation. When the movable piece 63a performs one supply operation, the leading game ball among the game balls K lined up in a row in the entrance side passage 62a is discharged to the exit side passage 62b.
上述のように、減算基準信号は、発射シーケンスが実行される場合に出力される。減算基準信号は、空打ちシーケンスが実行されても出力されない。つまり、遊技球の発射条件が成立しなくなることに伴って、発射部65において2回の空打ちが実行される場合には、遊技球が発射部65へ供給されない。よって、パチンコ遊技機10では、遊技球の発射条件が成立しなくなった場合に、遊技球が打撃位置67に残ってしまうことが抑制される。つまり、発射条件が成立しなくなった場合に、遊技球は、原則として切出し機構63よりも下流側に存在しない状態となる。
As noted above, the subtracted reference signal is output when a firing sequence is performed. The subtraction reference signal is not output even if the blank firing sequence is executed. That is, when the launching unit 65 performs two blank shots due to the failure of the game ball launching condition, the game ball is not supplied to the launching unit 65 . Therefore, in the pachinko game machine 10, it is suppressed that the game ball remains at the hitting position 67 when the shooting condition for the game ball is no longer satisfied. In other words, when the shooting condition is no longer satisfied, the game ball does not exist on the downstream side of the ejection mechanism 63 in principle.
パチンコ遊技機10における球抜き作業について説明する。
球抜き作業は、球抜き状態において行うことが好ましい。球抜き状態は、球抜き状態ではない場合に検知され得る第1種エラーが検知されず、第1種エラーが設定されず、第1種エラーの報知がされることもない。つまり、球抜き状態は、球抜き状態中以外においてエラーの検知に使用される各種センサが無効化される状態、又は各種センサの検知結果が受け付けられない状態であるといえる。
A ball extraction operation in the pachinko game machine 10 will be described.
It is preferable to perform the ball removing operation in the ball removing state. In the state where the ball is pulled out, the type 1 error that can be detected when the ball is not pulled out is not detected, the type 1 error is not set, and the type 1 error is not notified. In other words, the ball-unloaded state can be said to be a state in which the various sensors used for error detection are disabled or a state in which the detection results of the various sensors are not accepted except during the ball-unloaded state.
上述の通り、回収機構30は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路を組み合わせて構成されている。つまり、入賞通路31、非入賞通路32、ファール通路33、合流通路35、及び供給通路37は、何れも下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路である。よって、遊技球は、遊技盤20から、受入口30a~30cの何れかに受け入れられると、重力の作用によって通路を流下して、最終的に搬送部52へと到達し得る。供給通路37に隣接して、搬送入口センサD28によって遊技球が検知され得る部分と、第1球抜き部71とは、搬送部52よりも上流側において、この順番に並んでいる。よって、遊技球は、搬送入口センサD28によって検知され得る部分、及び第1球抜き部71の順に、これらを通過することになる。
As described above, the collecting mechanism 30 is configured by combining downwardly extending passages or downwardly sloping passages. In other words, the winning path 31, the non-winning path 32, the foul path 33, the merging path 35, and the supply path 37 are all paths that extend downward or slope downward. Therefore, when a game ball is received from the game board 20 into one of the receiving openings 30a to 30c, it can flow down the passage due to the action of gravity and finally reach the transport section 52. Adjacent to the supply passage 37, a portion where a game ball can be detected by the transport entrance sensor D28 and the first ball extracting portion 71 are arranged in this order upstream of the transport portion 52. As shown in FIG. Therefore, the game ball passes through the portion that can be detected by the transport inlet sensor D28 and the first ball extraction portion 71 in this order.
球抜き状態において、第1球抜き部71のレバー(不図示)が操作され、開閉片71cが開放位置へ変位されたとする。第1接続部71aにおいて、球抜き孔71bは、開放される。これにより、第1接続部71aにある遊技球は、球抜き孔71bから機外へと排出される。また、第1球抜き部71において、遊技球が球抜き孔71bから順に機外へと排出されることに伴い、回収機構30を構成する通路31~33,35,37にある遊技球は、搬送部52へ向けて前進する。そして、最終的に、通路31~33,35,37にある遊技球は、全て、開放状態とされた球抜き孔71bから、機外へと排出される。
Suppose that the lever (not shown) of the first ball extracting portion 71 is operated to displace the opening/closing piece 71c to the open position in the ball extracting state. The ball extraction hole 71b is opened in the first connecting portion 71a. As a result, the game ball in the first connection portion 71a is discharged out of the machine through the ball extraction hole 71b. In addition, in the first ball extraction portion 71, as the game balls are sequentially discharged from the ball extraction hole 71b to the outside of the machine, the game balls in the passages 31 to 33, 35, and 37 constituting the recovery mechanism 30 are Move forward toward the transport section 52 . Finally, all the game balls in the passages 31 to 33, 35, 37 are ejected out of the machine through the open ball extraction hole 71b.
また、第2球抜き部72のレバー(不図示)が操作され、開閉片72cが開放位置へ変位されたとする。第2接続部72aにおいて、球抜き孔72bは、開放される。これにより、第2接続部72aにある遊技球は、球抜き孔72bから、球抜き通路73へと排出される。また、第2接続部72aにおいて、遊技球が球抜き孔72bから順に球抜き通路73へと排出されることに伴い、入口側通路62aにある遊技球は、第2接続部72aへ向けて前進する。また、球抜き状態では、搬送部52が駆動される。つまり、搬送部52の内部にある遊技球は、入口側通路62aへと排出され、さらに第2接続部72aへ向けて前進する。そして、第2接続部72aへと到達した遊技球は、球抜き孔72bから球抜き通路73へと流入する。
It is also assumed that the lever (not shown) of the second ball extractor 72 is operated to displace the opening/closing piece 72c to the open position. The ball extraction hole 72b is opened in the second connecting portion 72a. As a result, the game ball in the second connection portion 72a is discharged to the ball extraction passage 73 from the ball extraction hole 72b. In addition, in the second connection portion 72a, as the game ball is discharged from the ball extraction hole 72b to the ball extraction passage 73 in order, the game ball in the entrance side passage 62a advances toward the second connection portion 72a. do. In addition, in the ball extraction state, the conveying section 52 is driven. In other words, the game ball inside the transport section 52 is discharged to the entrance side passage 62a and further advances toward the second connection section 72a. Then, the game ball that has reached the second connection portion 72a flows into the ball extraction passage 73 from the ball extraction hole 72b.
球抜き通路73は、下方に向かって延びる通路、又は下方に下るように傾斜する通路を組み合わせて構成される。よって、遊技球は、球抜き通路73へ流入すると、球抜き通路73を通過し、第1球抜き部71へと到達する。遊技球は、球抜き孔71bが開放状態であれば、当該球抜き孔71bから、機外へと排出される。そして、最終的に、循環機構50及び発射機構60にある遊技球は、第2接続部72aから、球抜き通路73及び第1球抜き部71を経由して、機外へと排出される。
The ball extraction passage 73 is configured by combining passages extending downward or passages inclined downward. Therefore, when the game ball flows into the ball extraction passage 73 , it passes through the ball extraction passage 73 and reaches the first ball extraction portion 71 . The game ball is ejected out of the machine from the ball extraction hole 71b if the ball extraction hole 71b is in an open state. Finally, the game balls in the circulation mechanism 50 and the shooting mechanism 60 are discharged out of the machine from the second connection portion 72a via the ball extraction passage 73 and the first ball extraction portion 71.
上述したように、遊技球の発射条件が成立しなくなった場合に、空打ちシーケンスが実行される。空打ちシーケンスが実行されることによって、遊技球は、打撃位置67に残存しない。つまり、電源投入後、球抜き状態が開始される状況において、遊技球は、切出し機構63よりも下流側に存在しない。よって、上述した手順に従って球抜きが実行された場合に、パチンコ遊技機10に封入された遊技球は、全て機外へと排出され得る。これには、発射部65の動作によって、遊技球を打ち出すことは、必要とされない。このため、遊技球は、遊技盤20が枠11に組み付けられていない状態であっても、枠11に形成された流通機構29から排出され得る。
As described above, when the shooting conditions for the game ball are no longer satisfied, the idle-hit sequence is executed. The game ball does not remain at the hitting position 67 by executing the blank hitting sequence. That is, after the power is turned on, the game ball does not exist on the downstream side of the ejecting mechanism 63 in the situation where the ball extraction state is started. Therefore, when ball extraction is executed according to the procedure described above, all game balls enclosed in the pachinko gaming machine 10 can be discharged to the outside of the machine. This does not require the action of the launching portion 65 to launch the game ball. Therefore, the game balls can be ejected from the circulation mechanism 29 formed in the frame 11 even when the game board 20 is not attached to the frame 11 .
ここで、発射許可状態は、管理ユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されており、遊技制御基板80にて特定のエラー(一例として扉開放エラー)が発生しておらず、かつ、枠制御基板82にて特定のエラー(一例として供給入口センサ異常エラー)が発生していない状態である。発射禁止状態は、管理ユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されていないこと、遊技制御基板80にて特定のエラーが発生していること、及び枠制御基板82にて特定のエラーが発生していること、のうち1つ又は複数が生じている状態である。なお、同じ扉開放エラーであっても、第2扉開放信号を入力している場合は、上記特定のエラーに該当せず、その発生によっては発射禁止状態とならないようにしてもよい。
Here, in the shooting permission state, the management unit 100 and the pachinko game machine 10 are normally connected, no specific error (eg, door open error) has occurred in the game control board 80, and This is a state in which a specific error (supply entrance sensor abnormality error as an example) has not occurred in the frame control board 82 . The firing prohibited state means that the management unit 100 and the pachinko game machine 10 are not properly connected, that a specific error has occurred in the game control board 80, and that a specific error has occurred in the frame control board 82. occurring, one or more of which are occurring. It should be noted that even if the same door open error occurs, if the second door open signal is input, it does not correspond to the above-mentioned specific error, and depending on the occurrence, the firing prohibition state may not occur.
発射許可状態は、必要な上記条件が満たされれば、球抜き状態であっても生起され得る。つまり、球抜き状態であっても、遊技球の発射条件が成立し得る。よって、仮に、遊技球が打撃位置67に残存していたとしても、発射操作部15が操作されることによって、遊技領域20aへと発射させることができる。遊技領域20aに発射された遊技球は、回収機構30を介して、機外へと排出される。なお、遊技機内通信異常エラーが発生している場合は、発射許可状態とならないで、発射禁止状態となる構成であってもよい。例えば、遊技盤20が枠11に組み付けられていない場合に、発射禁止状態となって、遊技球を発射できない構成であってもよい。
A permit-to-fire condition can occur even in a ball-out condition if the above necessary conditions are met. That is, even if the ball is pulled out, the shooting condition for the game ball can be satisfied. Therefore, even if the game ball remains at the hitting position 67, it can be shot to the game area 20a by operating the shooting operation unit 15. FIG. The game balls shot to the game area 20a are discharged out of the machine via the collection mechanism 30. - 特許庁It should be noted that, when an intra-game machine communication abnormality error occurs, the configuration may be such that the shooting prohibited state is set instead of the shooting permitted state. For example, when the game board 20 is not assembled to the frame 11, it may be in a shooting prohibited state so that the game ball cannot be shot.
パチンコ遊技機10の管理者等は、球抜き状態において球抜きを完了した場合に、メンテナンス部55の交換作業等のメンテナンスを行い得る。メンテナンス作業の完了後、管理者等は、受入口30a~30cから遊技球を流通機構29へ流入させるとよい。そして、パチンコ遊技機10の電源を遮断してから、再投入させることで、パチンコ遊技機10を起動させ得る。
The administrator or the like of the pachinko gaming machine 10 can perform maintenance such as replacement work of the maintenance unit 55 when ball extraction is completed in the ball extraction state. After the maintenance work is completed, the manager or the like should allow the game balls to flow into the distribution mechanism 29 from the receiving ports 30a to 30c. Then, the pachinko game machine 10 can be activated by turning off the power of the pachinko game machine 10 and then turning it on again.
遊技制御基板80(CPU80a)が実行するエラー検知処理について説明する。
遊技制御基板80が検知可能なエラーには、上述した遊技機内通信異常エラーの他に、扉開放エラーが少なくともある。なお、CPU80aが検知可能なエラーには、不正電波検知エラー、及び磁気エラーがあってもよい。このエラー検知処理は、盤側通常処理の1つである。
An error detection process executed by the game control board 80 (CPU 80a) will be described.
Errors that can be detected by the game control board 80 include at least a door open error in addition to the above-described in-game machine communication abnormality error. Errors that can be detected by the CPU 80a may include unauthorized radio wave detection errors and magnetic errors. This error detection process is one of the board-side normal processes.
CPU80aは、枠制御基板82から第1扉開放信号や第2扉開放信号を入力すると、扉開放エラーの発生を特定可能なフラグをRAM80cに記憶させる。つまり、CPU80aは、搭載枠11bや保護枠11cが開放状態にある扉開放エラーを設定する。CPU80aは、扉開放エラーを設定すると、扉開放エラーの発生を特定可能な制御情報(以下、扉開放エラー発生コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、第1扉開放信号や第2扉開放信号を入力しなくなると、扉開放エラーの設定を解除する。CPU80aは、扉開放エラーの設定を解除すると、扉開放エラーの解消を特定可能な制御情報(以下、扉開放エラー解消コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。
When the CPU 80a receives the first door opening signal and the second door opening signal from the frame control board 82, the CPU 80a causes the RAM 80c to store a flag capable of identifying the occurrence of the door opening error. That is, the CPU 80a sets a door open error that the mounting frame 11b and the protection frame 11c are in the open state. When the CPU 80a sets the door open error, it outputs to the effect control board 81 control information that can specify the occurrence of the door open error (hereinafter referred to as a door open error occurrence command). When the CPU 80a stops inputting the first door opening signal and the second door opening signal, the CPU 80a cancels the setting of the door opening error. When the setting of the door opening error is canceled, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 control information (hereinafter, referred to as a door opening error cancellation command) capable of specifying the cancellation of the door opening error.
また、CPU80aは、複数通りのエラーのうち所定のエラー(一例として扉開放)を設定中、遊技球の発射を規制する制御を行う。CPU80aは、扉開放エラーが発生している場合、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ出力する。つまり、発射停止信号がオン状態になる。発射許可回路82mは、発射停止信号を入力すると、発射制御基板83に対する発射許可信号がオフ状態となり、その出力が停止される。以上のように、発射許可信号の出力条件は、遊技球の発射が許容される発射許可状態であることで成立する。つまり、発射許可信号の出力条件は、発射禁止状態であると成立しない。
In addition, the CPU 80a controls the shooting of game balls while setting a predetermined error (for example, the door is open) among a plurality of types of errors. The CPU 80a outputs a firing stop signal to the frame control board 82 (fire permitting circuit 82m) when a door open error occurs. That is, the firing stop signal is turned on. When the firing stop signal is input to the firing permission circuit 82m, the firing permission signal to the firing control board 83 is turned off, and the output is stopped. As described above, the condition for outputting the launch permission signal is satisfied by the launch permission state in which the launch of the game ball is permitted. In other words, the condition for outputting the firing permission signal is not met when the firing is prohibited.
演出制御基板81(CPU81a)が実行するエラー報知処理について説明する。
CPU81aは、扉開放エラー発生コマンドを入力すると、演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御し、扉開放エラー報知を実行させる。一例として、扉開放エラー報知は、「扉が開いています」の文字列を読み上げる人の声など、扉開放を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、扉開放エラー報知は、扉開放エラー専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、扉開放エラー報知は、「扉が開いています」の文字列など、扉開放を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。CPU81aは、扉開放エラー解消コマンドの入力により、全ての扉開放エラーが解消されたこと(搭載枠11b及び保護枠11cが何れも閉鎖されること)を特定すると、扉開放エラー報知を終了するように、演出装置ESを制御する。
An error notification process executed by the effect control board 81 (CPU 81a) will be described.
When the door opening error generation command is input, the CPU 81a controls a part or all of the effect section that constitutes the effect device ES, and causes the door opening error notification to be executed. As an example, the door opening error notification is executed by outputting a voice that can identify the opening of the door, such as a person's voice reading out the character string "The door is open", from the production voice unit 12.例文帳に追加As an example, the door open error notification is executed by causing the effect light emitting unit 14 to emit light in a light emission pattern dedicated to the door open error. As an example, the door opening error notification is executed by displaying an image that can identify the opening of the door on the effect display unit 19, such as a character string of "The door is open." When the CPU 81a specifies that all the door open errors have been resolved (both the mounting frame 11b and the protective frame 11c are closed) by inputting the door open error resolution command, the CPU 81a terminates the door open error notification. Then, the effect device ES is controlled.
CPU81aは、遊技機内通信異常コマンドを入力すると、演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御し、遊技機内通信異常エラー報知を実行させる。一例として、遊技機内通信異常エラー報知は、「通信異常が発生しました」の文字列を読み上げる人の声など、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、遊技機内通信異常エラー報知は、遊技機内通信異常エラー専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、遊技機内通信異常エラー報知は、「通信異常発生!」の文字列など、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。なお、遊技制御基板80における遊技機内通信異常エラーの設定は、電源が遮断された後、電源が復帰されるまで解除されない。つまり、CPU81aは、遊技機内通信異常エラーの報知を開始させると、電源が遮断されるまで、遊技機内通信異常エラー報知を継続するように、演出装置ESを制御する。
When the CPU 81a inputs the intra-game-machine communication abnormality command, the CPU 81a controls part or all of the effect section constituting the effect device ES, and causes the intra-game-machine communication abnormality error notification to be executed. As an example, the in-game-machine communication abnormality error notification is a mode in which a voice that can identify the occurrence of an in-game-machine communication abnormality error, such as the voice of a person who reads out the character string "Communication abnormality has occurred", is output from the effect sound unit 12. is executed in As an example, the in-game-machine communication abnormality error notification is executed by causing the effect light-emitting section 14 to emit light in a light-emission pattern dedicated to the in-game-machine communication abnormality error. As an example, the in-game-machine communication abnormality error notification is executed by displaying an image that can identify the occurrence of an in-game-machine communication abnormality error, such as a character string “Communication abnormality has occurred!”, on the effect display section 19 . It should be noted that the setting of the in-game machine communication abnormality error in the game control board 80 is not canceled until the power is restored after the power is cut off. That is, the CPU 81a controls the effect device ES so as to continue the notification of the intra-game-machine communication abnormality error until the power supply is cut off after starting the notification of the intra-game-machine communication abnormality error.
CPU81aは、球抜き開始コマンドを入力すると、演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御し、球抜き状態報知を実行させる。一例として、球抜き状態報知は、「球抜きを開始します」又は「球抜き状態です」の文字列を読み上げる人の声など、球抜き状態への移行を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。演出音声部12による球抜き状態報知は、球抜き状態が開始されたことに応じて、球抜き状態が開始されてから所定期間(一例として30秒)にわたって実行される。これに限らず、演出音声部12による球抜き状態報知は、球抜き状態であることに応じて、球抜き状態が開始されてから終了される迄の期間にわたって実行されてもよい。
When the CPU 81a inputs the ball-draw start command, the CPU 81a controls a part or all of the effect section that constitutes the effect device ES, and causes the ball-draw state notification to be executed. As an example, the notification of the ball emptying state is performed by producing a voice that can specify the transition to the ball emptying state, such as the voice of a person who reads out the character string "Ball emptying will start" or "Ball emptying state". is executed in the form of outputting from The ball-drawing state notification by the effect sound unit 12 is executed for a predetermined period (for example, 30 seconds) after the ball-drawing state is started in response to the start of the ball-drawing state. Not limited to this, the ball drawn state notification by the effect sound unit 12 may be executed over a period from the start of the ball drawn state to the end of the ball drawn state according to the state of the ball drawn state.
一例として、球抜き状態報知は、球抜き状態専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。演出発光部14による球抜き状態報知は、球抜き状態であることに応じて、球抜き状態が開始されてから終了される迄の期間にわたって実行されてもよい。これに限らず、演出発光部14による球抜き状態報知は、球抜き状態が開始されたことに応じて、球抜き状態が開始されてから所定期間(一例として30秒)にわたって実行されてもよい。
As an example, the ball-out state notification is executed in a manner in which the effect light emitting unit 14 emits light in a light emission pattern dedicated to the ball-out state. The effect light emitting unit 14 may notify the player that the ball is being pulled out, depending on whether the ball is being pulled out. Not limited to this, the ball drawing state notification by the effect light emitting unit 14 may be executed for a predetermined period (for example, 30 seconds) after the ball drawing state is started in response to the start of the ball drawing state. .
一例として、球抜き状態報知は、「球抜きを開始します」又は「球抜き状態です」の文字列など、球抜き状態への移行を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。演出表示部19による球抜き状態報知は、球抜き状態であることに応じて、球抜き状態が開始されてから終了される迄の期間にわたって実行されてもよい。これに限らず、演出表示部19による球抜き状態報知は、球抜き状態が開始されたことに応じて、球抜き状態が開始されてから所定期間(一例として30秒)にわたって実行されてもよい。球抜き状態報知は、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19のうち、任意に選択できる1つ又は複数を組み合わせて実行するとよい。
As an example, the ball-draw state notification may be performed by displaying an image that can identify the transition to the ball-draw state, such as a character string such as “Ball drawing will start” or “Ball drawing state”, on the effect display unit 19. is executed. The effect display unit 19 may notify the player that the ball is being pulled out, depending on whether the ball is being pulled out. Not limited to this, the effect display unit 19 may notify the ball-draw state for a predetermined period (for example, 30 seconds) after the ball-draw state is started in response to the start of the ball-draw state. . The notification of the state of the empty ball may be executed by combining one or more of the effect sound unit 12, the effect light emitting unit 14, and the effect display unit 19, which can be arbitrarily selected.
CPU81aは、球抜き完了コマンドを入力すると、演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御し、球抜き完了報知を実行させる。一例として、球抜き完了報知は、「球抜きが完了しました」の文字列を読み上げる人の声など、球抜きが完了したことを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、球抜き完了報知は、球抜き完了報知に専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、球抜き完了報知は、「球抜きが完了しました」の文字列など、球抜きの完了を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。球抜き完了報知は、球抜き状態であることに応じて実行されるといえる。
When the CPU 81a inputs the ball removal completion command, the CPU 81a controls part or all of the effect section that constitutes the effect device ES, and causes the ball removal completion notification to be executed. As an example, the notification of completion of ball removal is executed by outputting a voice that can specify that the ball has been removed, such as the voice of a person who reads out the character string "Ball removal is completed", from the production sound unit 12. be done. As an example, the notification of the completion of ball removal is executed in a manner in which the effect light emitting section 14 emits light in a light emission pattern dedicated to the notification of the completion of ball removal. As an example, the notification of completion of ball removal is executed by displaying an image capable of identifying the completion of ball removal on the effect display section 19, such as a character string "Ball removal is completed". It can be said that the ball removal completion notification is executed in response to the ball removal state.
CPU81aは、球抜き完了コマンドを入力した場合に、ある演出部において球抜き状態報知を実行中であるときには、当該ある演出部において、球抜き完了報知を優先して実行させてもよく、球抜き状態報知を優先して実行させてもよい。なお、遊技制御基板80における球抜き状態の設定は、球抜きが完了しても解除されない。球抜き状態の設定は、電源が遮断された後、電源が復帰されるまで解除されない。演出装置ESは、所定の報知を実行できる報知部の一例である。球抜き状態報知、及び球抜き完了報知は、球抜き状態に関する状況報知の一例である。
When the ball removal completion command is input, the CPU 81a may preferentially execute the ball removal completion notification in a given effect section when the ball removal state notification is being executed in a certain effect section. The state notification may be preferentially executed. It should be noted that the setting of the ball extraction state in the game control board 80 is not canceled even if the ball extraction is completed. The setting of the ball extraction state is not canceled until the power is restored after the power is cut off. The effect device ES is an example of a notification unit capable of executing a predetermined notification. The ball-draw state notification and the ball-draw-completion notification are examples of status reports related to the ball-draw state.
なお、図11に例示したエラー状態であって、上述した遊技機内通信異常エラーと扉開放エラーを除くエラー状態のうち、全て又は一部のエラー状態についても、CPU81aによる制御によってエラー報知が実行されるようにしてもよい。つまり、枠制御基板82のCPU82aは、不正電波検知エラー、供給入口センサ異常エラー、排出球通路異常エラー、循環球数過少エラー、循環球数過多エラー、及び入賞球数異常エラーなどの各種エラー状態を設定すると、これらのエラー状態を特定可能な制御情報であるコマンドを遊技制御基板80に出力する。また、遊技制御基板80のCPU80aは、入力したエラー状態を特定可能なコマンドを演出制御基板81に出力する。そして、演出制御基板81のCPU81aは、入力したエラー状態を特定可能なコマンドに応じて演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御し、エラー報知を実行させる。
It should be noted that error notification is executed under the control of the CPU 81a for all or part of the error states exemplified in FIG. You may do so. In other words, the CPU 82a of the frame control board 82 is in various error states such as an illegal radio wave detection error, an abnormal supply entrance sensor error, an abnormal discharge ball passage error, an insufficient number of circulating balls error, an excessive number of circulating balls error, and an abnormal number of winning balls error. is set, a command that is control information that can specify these error states is output to the game control board 80. Also, the CPU 80 a of the game control board 80 outputs to the effect control board 81 a command that can specify the input error state. And CPU81a of the production|presentation control board 81 controls a part or all of the production|presentation part which comprises the production|presentation apparatus ES according to the command which can specify the input error state, and performs error notification.
一例として、入賞球数異常エラー報知は、「入賞球数異常が発生しました」の文字列を読み上げる人の声など、入賞球数異常エラーの発生を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、入賞球数異常エラー報知は、入賞球数異常エラー専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、入賞球数異常エラー報知は、「入賞球数異常発生!」の文字列など、入賞球数異常エラーの発生を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。
As an example, the notification of the abnormal error in the number of winning balls is output from the production audio unit 12 with a voice that can identify the occurrence of the abnormal error in the number of winning balls, such as the voice of a person who reads out the character string "An abnormality in the number of winning balls has occurred." It is executed in a manner that As an example, the notification of the abnormal number of winning balls error is performed by causing the effect light emitting section 14 to emit light in a lighting pattern dedicated to the abnormal number of winning balls error. As an example, the notification of the abnormal error in the number of winning balls is executed by displaying an image that can identify the occurrence of the abnormal number of winning balls, such as a character string "Abnormal number of winning balls!" .
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)機内部にある遊技球を機外に排出可能とする球抜き状態は、予め定めた操作有効期間中に球抜きスイッチ82eを操作しなければ移行させ得ない。このため、球抜きスイッチ82eの操作をする期間に対して何ら制限を加えない構成に比して、不正な手段による球抜きが難しくなる。これに併せて、演出装置ES等では、球抜き状態に関する状況報知が実行される。このため、遊技機の管理者は、球抜きが行われていることに気付き易い。よって、セキュリティを高めることができる。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The ball extraction state in which the game balls inside the machine can be ejected to the outside of the machine cannot be shifted unless the ball extraction switch 82e is operated during a predetermined operation valid period. For this reason, it becomes difficult to remove the ball by illegal means compared to a configuration in which no limitation is imposed on the period during which the ball removal switch 82e is operated. In conjunction with this, the effect device ES and the like perform the status notification regarding the ball drawing state. Therefore, the manager of the gaming machine easily notices that the balls are being pulled out. Therefore, security can be enhanced.
(2)操作有効期間は、電源投入後の所定期間にわたって設定され得る。原則として、電源投入後の所定期間は、遊技場の営業開始前であるから、不正行為を意図する遊技者による球抜きが難しくなる。
(2) The operation validity period can be set for a predetermined period after power-on. In principle, the predetermined period after the power is turned on is before the opening of the game arcade, so it is difficult for a player who intends to commit fraud to remove the ball.
(3)枠制御基板82(CPU82a)は、遊技領域20aから回収された遊技球を搬送入口センサD28が検知しなくなったこと、又は、搬送モータ52aが停止したことに基づいて、球抜きが完了したと特定する。よって、機内部において遊技球が残存しているにも関わらず、球抜き完了と特定してしまうことが抑制される。
(3) The frame control board 82 (CPU 82a) completes ball extraction when the transport entrance sensor D28 no longer detects the game ball collected from the game area 20a or when the transport motor 52a stops. identify that Therefore, it is suppressed to specify that the ball removal is completed even though the game ball remains inside the machine.
(4)枠制御基板82(CPU82a)は、搬送入口センサD28が遊技球を検知しないまま規定時間が経過した場合に、搬送モータ52aを停止させる。よって、遊技領域から遊技球が回収されなくなることと、搬送モータを停止させることと、球抜き完了を特定することと、を関連付けることができる。
(4) The frame control board 82 (CPU 82a) stops the transport motor 52a when the specified time passes without the transport entrance sensor D28 detecting the game ball. Therefore, it is possible to associate the fact that the game ball is no longer collected from the game area, the stoppage of the transport motor, and the specification of completion of ball removal.
(5)第2管理球数情報生成処理が実行される場面は、遊技者が遊技を行っている可能性が高い。このような場合に、球抜きスイッチ82eが操作されても球抜き状態へ移行されないから、遊技者が遊技を続行できなくなる状況の発生を抑制できる。
(5) There is a high possibility that the player is playing a game when the second managed ball number information generating process is executed. In such a case, even if the ball removal switch 82e is operated, the state is not changed to the ball removal state.
(6)球抜き状態において、エラー設定処理(検知制御)は、制限される。球抜きを行っているときに所定のエラーが誤って検知されることが抑制される。よって、スムースに球抜きを行える。
(6) The error setting process (detection control) is limited in the state of ball extraction. To suppress the erroneous detection of a predetermined error during ball extraction. Therefore, ball extraction can be performed smoothly.
(7)球抜き状態では、枠制御基板82と管理ユニット100との通信が制限される。これにより、球抜きを行っているとき、つまり遊技球が不足した状態に応じた通信が誤って行われることを抑制できる。よって、スムースに球抜きを行える。
(7) Communication between the frame control board 82 and the management unit 100 is restricted in the ball-extracted state. Thereby, it is possible to suppress erroneous communication corresponding to a state in which the game balls are insufficient when the ball is being pulled out. Therefore, ball extraction can be performed smoothly.
(8)球抜き状態において、発射部65を動作させることで、遊技球を簡便に排出できる。
(9)球抜き状態において、発射部65を動作させなくても、遊技球を排出できる。つまり、遊技盤20の組み付けの有無に関係なく、球抜きを実施できる。
(8) By operating the launching unit 65 in the ball extraction state, the game ball can be easily ejected.
(9) The game ball can be ejected without operating the shooting part 65 in the ball extraction state. That is, regardless of whether or not the game board 20 is assembled, the ball can be removed.
(10)球抜き状態である第1場面と、計数操作部18の操作や第2管理球数情報生成処理がなされる第2場面と、を明確に区分けできる。よって、意図せず、球抜きの影響が持ち球数に及ぼされてしまうことが抑制される。
(10) It is possible to clearly distinguish between the first scene in which the ball is pulled out and the second scene in which the operation of the counting operation section 18 and the process of generating the second managed ball number information are performed. Therefore, it is possible to prevent the number of balls from being unintentionally affected by ball removal.
(11)球抜きスイッチ82eが操作有効期間中に操作されれば、機内部にある遊技球が零又は所定数未満であっても、球抜き状態へ移行可能である。よって、遊技機の管理者に対して、理解し易い操作性を提供できる。
(11) If the ball removal switch 82e is operated during the effective period of operation, even if the number of game balls inside the machine is zero or less than a predetermined number, it is possible to shift to the ball removal state. Therefore, it is possible to provide the manager of the gaming machine with easy-to-understand operability.
(12)遊技領域20aに打ち出された遊技球の検出結果と遊技に使用された遊技球の検出結果をもとにエラーの発生を検出する。これらの検出結果は、パチンコ遊技機10において遊技を進める上で基本的な行為である遊技球の発射に関するものである。このため、これらの検出結果をもとにエラー状態の発生を検出することで、遊技球の発射に関してエラー報知を実行させることができる。したがって、遊技球の発射に関するトラブルの解決に貢献できる。
(12) The occurrence of an error is detected based on the detection result of the game ball hit into the game area 20a and the detection result of the game ball used in the game. These detection results relate to the shooting of the game ball, which is a basic action in advancing the game in the pachinko gaming machine 10 . Therefore, by detecting the occurrence of an error state based on these detection results, it is possible to execute an error notification regarding the shooting of the game ball. Therefore, it is possible to contribute to the resolution of troubles related to shooting game balls.
(13)遊技領域20aに打ち出された遊技球の検出結果は、発射部65によって発射された遊技球数(実球に変換された遊技球数)からファール球の数を減算した結果である。また、遊技に使用された遊技球の検出結果は、遊技領域20aから排出された遊技球の数である。これら検出結果からは、発射部65によって発射された遊技球が遊技に使用されるなどして戻ったかを検出することができる。そして、発射部65によって発射された遊技球が戻っていないことが検出された場合、その遊技球は、遊技領域20aで堆積して遊技領域20aにおける遊技球の流下を阻害している可能性がある。パチンコ遊技機10は、遊技球が堆積していないかを検出してエラー報知を実行させることができる。したがって、遊技球の発射に関するトラブルの解決に貢献できる。
(13) The detection result of the game balls launched into the game area 20a is the result of subtracting the number of foul balls from the number of game balls launched by the launching unit 65 (the number of game balls converted into real balls). Further, the detection result of the game balls used in the game is the number of game balls discharged from the game area 20a. From these detection results, it is possible to detect whether or not the game ball shot by the shooting section 65 has returned after being used in a game. Then, when it is detected that the game ball shot by the shooting part 65 has not returned, the game ball may accumulate in the game area 20a and hinder the flow of the game ball in the game area 20a. be. The pachinko game machine 10 can detect whether or not game balls are accumulated and execute error notification. Therefore, it is possible to contribute to the resolution of troubles related to shooting game balls.
(14)球抜き状態では、遊技球の堆積に関するエラー報知は実行されない。このため、球抜きに関する操作中であることがエラー報知などによって分かり難くなることを回避できる。
(14) In the ball-out state, error notification regarding accumulation of game balls is not executed. For this reason, it is possible to avoid making it difficult to understand that an operation related to ball extraction is in progress due to an error notification or the like.
(15)遊技球の堆積に関するエラー状態が解除されていない場合に異常球に関するエラー状態が検出された場合には優先順位にしたがってエラー報知が実行される。このため、複数のエラー状態が発生している場合に複数のエラー報知が実行されて何れのエラー状態が発生しているのかが分かり難くなることを回避できる。
(15) If an error state related to abnormal balls is detected while the error state related to the stacking of game balls has not been cleared, error notification is executed according to the order of priority. Therefore, it is possible to avoid a situation in which it becomes difficult to understand which error state is occurring due to the execution of a plurality of error reports when a plurality of error states are occurring.
(16)遊技球の堆積に関するエラー状態のエラー報知は、異常球に関するエラー状態のエラー報知よりも優先して実行される。異常球が混入している現象は、意図的な要素が強い。しかしながら、遊技者の利益を考えた場合に、自然に起こり得る遊技球の堆積を早期に解消させた方が好ましい。よって、遊技者の利益に影響が大きいエラー状態を早期に解決することで、遊技球の発射に関するトラブルの早期解決にも貢献できる。
(16) The error notification of the error state regarding the accumulation of game balls is executed with priority over the error notification of the error state regarding the abnormal ball. The phenomenon that abnormal balls are mixed in has a strong intentional element. However, considering the player's benefit, it is preferable to quickly eliminate the accumulation of game balls that can naturally occur. Therefore, early resolution of the error state that greatly affects the profit of the player contributes to early resolution of the trouble relating to the shooting of the game ball.
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
The embodiment described above can be implemented with the following modifications. It should be noted that the above-described embodiment and the following modifications can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
・循環球数過少エラーを含む所定のエラーが発生していても、必要な電力が供給されており、かつ第2管理球数PBが0ではない状態であれば、計数可能状態とされてもよい。一例として、球抜き状態で球抜きが実施された場合であって、遊技球を補充することなく、パチンコ遊技機10の電源を遮断してから、球抜きスイッチ82eの操作を伴わないで、電源が再投入されたとする。この場合、パチンコ遊技機10では、球抜き状態へ移行せず、循環球数過少エラーが検知されることになるから、循環球数過少エラーの報知が実行される。本変更例では、このような場合であっても、計数可能状態となるから、計数操作部18を用いた計数操作が可能である。
・Even if a predetermined error including an insufficient number of circulating balls occurs, as long as the necessary power is supplied and the second number of managed balls PB is not 0, it can be counted. good. As an example, when the ball is pulled out in the ball pulled state, the power supply of the pachinko game machine 10 is cut off without replenishing the game balls, and then the power is turned off without operating the ball pulling switch 82e. is re-entered. In this case, the pachinko gaming machine 10 does not shift to the ball-out state, and the circulating-balls-shortage error is detected, so the notification of the circulating-balls-shortage error is executed. In this modified example, even in such a case, the counting operation using the counting operation unit 18 is possible because the counting is possible.
・演出装置ESでは、球抜き状態が終了されることに応じて、球抜き状態に関する状況報知が実行されてもよい。一例として、球抜き状態が電源の再投入によって解除された場合に、演出装置ESにおいて、球抜き状態終了報知が実行される構成であってもよい。球抜き状態終了報知は、球抜き状態の終了を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行されるとよい。一例として、球抜き状態終了報知は、球抜き状態終了報知に専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行されるとよい。一例として、球抜き状態終了報知は、「球抜きが終了しました」又は「球抜き状態が終了しました」の文字列など、球抜き状態の終了を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行されるとよい。このように、演出装置ESでは、球抜き状態が開始されること、球抜き状態であること、及び、球抜き状態が終了されることのうち少なくとも1つに応じて、球抜き状態に関する状況報知が実行されるとよい。
- In the effect device ES, the situation notification regarding the ball-draw state may be executed in response to the end of the ball-draw state. As an example, when the ball drawn state is canceled by turning on the power again, the effect device ES may be configured to execute the ball drawn state end notification. The notification of the end of the ball-drawn state is preferably executed in such a manner that a voice that can specify the end of the ball-drawn state is output from the effect sound unit 12 . As an example, the notification of the end of the ball-drawn state may be executed in such a manner that the effect light-emitting section 14 emits light in a light emission pattern dedicated to the notification of the end of the ball-drawn state. As an example, the notification of the end of the ball-draw state displays an image that can identify the end of the ball-draw state, such as a character string such as "ball has been pulled out" or "ball has been pulled out", on the effect display section 19. It should be executed in a manner that In this way, the effect device ES notifies the status of the ball-drawn state in response to at least one of the start of the ball-drawn state, the ball-drawn state, and the end of the ball-drawn state. should be executed.
・性能表示モニタ82dにおけるエラー報知と、第2球数表示部17におけるエラー報知とは、開始タイミングが異なっていてもよい。例えば、第2球数表示部17は、性能表示モニタ82dに比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、機表側にて、遊技者等に対して速やかにエラー状態を把握させることができる。例えば、性能表示モニタ82dは、第2球数表示部17に比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、管理者が搭載枠11bを開放してメンテナンスを実施している場合など、機表側を視認する遊技者等よりも先に管理者にエラー状態を把握させることができる。
The start timing of the error notification on the performance display monitor 82d and the error notification on the second ball number display section 17 may be different. For example, the second number-of-balls display unit 17 may be configured to start error notification earlier than the performance display monitor 82d. According to this configuration, it is possible to make the player or the like quickly grasp the error state on the front side of the machine. For example, the performance display monitor 82 d may be configured to start error notification earlier than the second pitch number display section 17 . According to this configuration, it is possible for the administrator to grasp the error state before the player or the like visually recognizing the machine surface side, such as when the administrator is carrying out maintenance by releasing the loading frame 11b.
・第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dにおいてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置ESにおいてエラー報知を開始するタイミングと同じ又は略同じタイミングであってもよい。また、第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dにおいてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置ESにおいてエラー報知を開始するタイミングよりも先のタイミングであってもよい。
The timing of starting the display of the error code on the second number-of-balls display unit 17 and the performance display monitor 82d may be the same or substantially the same timing as the timing of starting the error notification in the effect device ES. Further, the timing of starting the display of the error code on the second number-of-balls display section 17 and the performance display monitor 82d may be earlier than the timing of starting the error notification in the effect device ES.
・第2球数表示部17ではエラー報知を実行させる一方、性能表示モニタ82dではエラー報知を実行させないようにしてもよい。また、第2球数表示部17及び性能表示モニタ82dに代えて、又は加えて、エラー報知を実行する専用の手段を設けてもよい。専用の手段は、表示、発光、音声など、その報知の態様は任意である。
- The error notification may be performed on the second ball number display unit 17, while the error notification may not be performed on the performance display monitor 82d. Also, in place of or in addition to the second number-of-balls display unit 17 and the performance display monitor 82d, dedicated means for executing error notification may be provided. The dedicated means may be any form of notification, such as display, light emission, or sound.
・入賞球数異常エラーは、差数がエラー状態と判断するための数を超える状態が所定の経過時間の間、維持されることで発生していると判断してもよい。なお、時間の計測も所定数を計数することに含まれる。
・The abnormal error in the number of prize-winning balls may be judged to have occurred when the state in which the difference number exceeds the number for judging an error state is maintained for a predetermined elapsed time. Note that the measurement of time is also included in counting the predetermined number.
・入賞球数異常を判断する差数は、発射球数Pdからアウト球のみを減算した数としてもよい。つまり、ファール球を含まずに計数してもよい。遊技球を連続的に発射させている状況においてファール球が発生する可能性は極めて小さい、つまり多数のファール球が短時間で連続的に発生するとは考え難い。このことから、差数を判断するのに際してファール球を考慮してなくてもよい。あるいは、構造的にファール球が発生し得ないパチンコ遊技機(例えば遊技盤20の左上方から遊技球を発射するタイプ)であれば発射球数Pdとアウト球に基づいて差数を判断してもよい。
The difference number for judging the abnormal number of winning balls may be a number obtained by subtracting only out balls from the number of shot balls Pd. In other words, the count may not include foul balls. The possibility of generating foul balls in a situation where game balls are continuously shot is extremely small, that is, it is difficult to imagine that a large number of foul balls are continuously generated in a short period of time. For this reason, it is not necessary to consider foul balls when determining the difference number. Alternatively, in the case of a pachinko machine structurally incapable of generating foul balls (for example, a type that shoots game balls from the upper left of the game board 20), the difference is determined based on the number of shot balls Pd and out balls. good too.
・アウト球の数は、入賞通路カウントセンサD25が検知した数と非入賞通路カウントセンサD26が検知した数の合算数としてもよい。この場合、アウトセンサD30は、設けても設けなくてもよい。
The number of out balls may be the sum of the number detected by the winning path count sensor D25 and the number detected by the non-winning path count sensor D26. In this case, the out sensor D30 may or may not be provided.
・入賞通路カウントセンサD25と非入賞通路カウントセンサD26を設けず、アウトセンサD30のみで排出された遊技球を検知してもよい。
・アウトセンサD30は、遊技盤20に設けられていてもよいし、枠11に設けられていてもよい。
- The discharged game ball may be detected only by the out sensor D30 without providing the winning path count sensor D25 and the non-winning path count sensor D26.
· The out sensor D30 may be provided on the game board 20 or may be provided on the frame 11 .
・CPU82a又はCPU80aは、球抜き状態中であってもエラー状態が発生しているか否かを判定してもよく、エラー状態が発生している場合にはエラー報知を実行させてもよい。この場合のエラー報知は、球抜き状態以外でエラー状態が発生していることを検出したときとは異なる態様で実行させてもよい。例えば、球抜き状態以外でエラー状態が発生している場合にエラー報知を実行する手段とは異なる手段でエラー報知を実行してもよい。また、球抜き状態以外でエラー状態が発生している場合にエラー報知を実行する場合には複数の手段を用いるが、球抜き状態中にエラー状態が発生している場合には前記複数の手段のうちの一部の手段でエラー報知を実行させてもよい。
- The CPU 82a or CPU 80a may determine whether or not an error state has occurred even during the ball extraction state, and may cause an error notification to be executed when an error state has occurred. The error notification in this case may be executed in a manner different from that when it is detected that an error state has occurred in a state other than the state of ball extraction. For example, the error notification may be performed by a means different from the means for performing the error notification when an error state other than the ball extraction state occurs. In addition, when executing an error notification when an error state occurs in a state other than the state of ball extraction, a plurality of means are used. The error notification may be executed by some of the means.
・複数のエラー状態を設定した場合に優先度にしたがってエラー報知を実行させるとき、最も優先度の高いエラー状態のエラー報知を実行させ、その他のエラー状態のエラー報知を実行させないようにしてもよい。この別例は、複数のエラー状態のうち何れかのエラー状態のみエラー報知を実行させる構成である。
- When multiple error states are set and error notification is to be executed according to priority, the error notification for the error state with the highest priority may be executed, and the error notification for the other error states may not be executed. . Another example of this is a configuration in which an error notification is executed only in one of a plurality of error states.
・複数のエラー状態を設定した場合に優先度にしたがってエラー報知を実行させるとき、エラー報知を行う手段が同一の手段であれば、最も優先度の高いエラー状態のエラー報知を当該手段で実行させ、その他のエラー状態のエラー報知を他の手段で実行させてもよい。また、例えば、エラー報知を行う手段が第2球数表示部17のような手段であれば、複数のエラー状態のエラー報知を所定時間単位で切り替えて実行させてもよい。この場合、優先度の高いエラー状態のエラー報知ほど報知の時間を長くしてもよい。
- When multiple error states are set and error notification is to be executed according to the priority, if the error notification means are the same, the error notification for the error state with the highest priority will be executed by that means. , and other error conditions may be notified by other means. Further, for example, if the error notification means is a means such as the second ball number display unit 17, the error notification of a plurality of error states may be switched and executed in units of a predetermined time. In this case, the error reporting time for an error state with a higher priority may be set longer.
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
The pachinko gaming machine 10 has a specification that provides a high probability state until the next big win game, a specification that provides a high probability state until the falling lottery is won (so-called falling machine), or until the specified number of variable games are completed. A specification that gives a high probability state (so-called ST machine) can be adopted. The pachinko game machine 10 can adopt a specification (so-called V probability changer) that provides a high probability state on condition that the game ball passes through a specific area. The pachinko game machine 10 may have a specification in which the specification of the falling machine and the specification of the V-variable machine are mixed.
・特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。
- As a winning lottery for special symbols, in addition to a big winning lottery, a small winning lottery may be performed. When a small win is won in a winning lottery, a small winning game (winning game) is provided after the special game is finished. In this embodiment, the number of times (frequency) to win a small hit per unit time (frequency), or a small win game per unit time is given compared to the normal game state (for example, low probability low ball entry rate state) It may be configured to be controllable to a state (so-called small hit RUSH) in which the number of times (frequency) is improved.
・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することにより大当り遊技が生起される。
- The pachinko machine 10 may adopt a specification classified into the second type, which is also called "feather type" or "airplane type". In this type of pachinko machine, when a game ball enters the starting hole, the opening/closing blade (opening/closing member) of the ball entry device (large winning hole) opens, and the game ball that enters the ball entry device wins a special prize. A jackpot game is generated by entering the ball into the mouth.
・CPU80a、ROM80b、RAM80c、及び乱数生成回路80dは、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
- The CPU 80a, ROM 80b, RAM 80c, and random number generation circuit 80d may be configured in one chip.
- The specific configuration of the game board 20 may be changed arbitrarily.
・演出制御基板81をサブ統括制御基板とし、演出制御基板81とは別に演出表示部19を専門に制御する表示制御基板、演出発光部14を専門に制御する発光制御基板、演出音声部12を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU80a、及びCPU81aを搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
The effect control board 81 is used as a sub-integrated control board, and a display control board that exclusively controls the effect display unit 19, a light emission control board that exclusively controls the effect light emitting unit 14, and the effect sound unit 12 are provided separately from the effect control board 81. A dedicated control sound control board may be provided. A sub-board may include such a sub-integrated control board and other boards for controlling effects. Moreover, in the embodiment, the CPU 80a and the CPU 81a may be mounted on a single substrate. Also, the display control board, the light emission control board, and the sound control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.
・所定量の遊技媒体(一例として遊技球)の全部を循環させる遊技機として構成したが、これに限らず、遊技媒体の一部又は全部について、遊技機の外部にある遊技媒体と交換可能な構成であってもよい。
・Although the game machine is configured to circulate all of a predetermined amount of game media (game balls as an example), this is not limiting, and some or all of the game media can be exchanged for game media outside the game machine. It may be a configuration.
・循環球数過少エラーの検知条件に含む、遊技していない状態の判断は、別の基準で判断してもよい。例えば、遊技制御基板80のCPU80aは、演出制御基板81に対してデモンストレーション演出を指示するコマンドを出力する。当該コマンドは、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームの終了後、第1保留数及び第2保留数の何れもが零であるときに出力される。このため、デモンストレーション演出を指示するコマンドを枠制御基板82にも出力すれば、枠制御基板82のCPU82aは、当該コマンドと供給入口センサD22からの供給入口信号をもとに遊技していない状態であるかを判断することも可能である。つまり、遊技していない状態は、タッチセンサD01からのタッチ信号以外の信号をもとに判断してもよい。
The determination of the non-playing state, which is included in the detection conditions for the circulating ball count error, may be determined based on another criterion. For example, the CPU 80a of the game control board 80 outputs a command for directing a demonstration effect to the effect control board 81. FIG. The command is output when both the first reserved number and the second reserved number are zero after the end of the first special game or the second special game. Therefore, if a command for instructing the demonstration effect is also output to the frame control board 82, the CPU 82a of the frame control board 82 can operate in a non-game state based on the command and the supply entrance signal from the supply entrance sensor D22. It is also possible to determine whether That is, the non-playing state may be determined based on a signal other than the touch signal from the touch sensor D01.
・パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備えていてもよい。この構成によれば、パチンコ遊技機10において本来あるべきではない磁性を有する異物を検知することができる。また、パチンコ遊技機10において通常使用される遊技媒体に該当しない磁石やワイヤなどのゴト器具が使用される可能性があることを検出できる。また、磁性を有する遊技球と磁石を用いて、遊技球が堆積した状態を意図的に作るような行為の発見にも寄与できる。
- The pachinko game machine 10 may be provided with a magnetic sensor on one or both of the mounting frame 11b and the game board 20 . According to this configuration, it is possible to detect a magnetic foreign object that should not exist in the pachinko game machine 10 . In addition, it is possible to detect the possibility of the use of magnet devices such as magnets and wires that do not correspond to game media that are normally used in the pachinko gaming machine 10 . In addition, it can contribute to the discovery of an act of intentionally creating a state in which game balls are piled up by using magnetic game balls and magnets.
・パチンコ遊技機10は、凹みや傷などによって変形した遊技球を検知する構成を備えていてもよい。例えば、供給通路37にカメラなどのセンサを設置し、取得した画像から凹みや傷などがない正常な遊技球であるかを検出するようにしてもよい。このような凹みや傷などがある遊技球は通常使用されるべきものではなく、異常体に該当する。なお、凹みや傷などがある遊技球は、発射部65で正確に発射できるか不明であり、仮に発射されたとしても遊技領域20aで凹みや傷などがない遊技球と同じような動きになるかも不明であるから、使用しないことが好ましい。
· The pachinko game machine 10 may be provided with a configuration for detecting a game ball deformed by a dent or a scratch. For example, a sensor such as a camera may be installed in the supply passage 37 to detect whether the game ball is normal with no dents or scratches from the acquired image. A game ball with such dents or scratches should not be used normally, and corresponds to an abnormal object. It is unclear whether a game ball with dents or scratches can be accurately shot from the shooting part 65, and even if it is shot, it will move in the same way as a game ball with no dents or scratches in the game area 20a. is unknown, it is preferable not to use it.
・流通機構29は、その全部が搭載枠11bに形成されたが、一部が遊技盤20に形成されていてもよい。つまり、遊技盤20は、流通機構29の一部を構成してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
- The circulation mechanism 29 is entirely formed on the mounting frame 11b, but may be partially formed on the game board 20. - 特許庁That is, the game board 20 may form part of the distribution mechanism 29 .
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(1)機内部において遊技球を循環させる循環式の遊技機において、機内部にある遊技球を機外に排出可能とする球抜き状態を生起させる際に操作される球抜き操作部と、各種の制御を実行できる制御部と、所定の報知を実行できる報知部と、を備え、前記球抜き状態は、予め定めた操作有効期間中に前記球抜き操作部が操作されると移行可能であり、前記報知部では、前記球抜き状態が開始されること、前記球抜き状態であること、及び、前記球抜き状態が終了されることのうち少なくとも1つに応じて、前記球抜き状態に関する状況報知が実行される。
(1) In a circulation-type game machine that circulates game balls inside the machine, a ball removal operation unit that is operated when generating a ball removal state that allows game balls inside the machine to be discharged outside the machine, and various and a notification unit capable of executing a predetermined notification, and the ball extraction state can be shifted when the ball extraction operation unit is operated during a predetermined operation valid period. and the notifying unit displays the status of the ball-drawn state in response to at least one of the start of the ball-drawn state, the ball-drawn state, and the end of the ball-drawn state. Notification is performed.
(2)前記制御部は、前記1以上の検知部による遊技球の検知結果に基づいて所定のエラーを検知する検知制御を実行可能であって、前記検知制御は、前記球抜き状態であるときに制限されるとよい。
(2) The control unit is capable of executing detection control for detecting a predetermined error based on the detection result of the game ball by the one or more detection units, and the detection control is performed when the ball is pulled out. should be restricted to
(3)前記制御部は、遊技の進行に応じて外部ユニットと通信可能であって、当該外部ユニットとの通信は、前記球抜き状態であるときに制限されるとよい。
(4)遊技領域へ向けて遊技球を発射する発射部を備え、前記球抜き状態では、前記発射部が動作可能であるとよい。
(3) The control section may communicate with an external unit according to the progress of the game, and communication with the external unit may be restricted when the ball is in the state of drawing out the ball.
(4) It is preferable that a shooting unit that shoots a game ball toward the game area is provided, and that the shooting unit is operable in the ball extraction state.