JP2023061768A - game machine - Google Patents

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Abstract

To enable an easy treatment according to an error.SOLUTION: As a circulation type game machine which allows a game ball to circulate inside thereof, includes a frame control board which can execute a control related to own balls of a player, a game control board which can bi-directionally communicate with the frame control board and can execute a control related to a progress of a game, and a plurality of notification parts. The frame control board can detect, as a communication error within a management game machine, that there is an error in the communication with the game control board. The game control board can detect, as a communication line interruption error, that there is an error in the communication with the frame control board. A notification of the communication error within the management game machine is executed on a performance display monitor of the plurality of notification parts, while a notification of the communication line interruption error is executed on a performance display part, a performance sound part, and a performance light emission part of the plurality of notification parts different from the performance display monitor.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、遊技機の一例として、機内部において遊技球を循環させる循環型のパチンコ遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。特許文献1に開示された遊技機において、遊技球は、遊技領域に発射されると、遊技領域を流下した後に、貯留装置に貯留される。そして、貯留装置に貯留された遊技球は、遊技領域に発射されることによって、再び遊技領域を流下する。また、遊技者の持ち球は、遊技制御用マイコンによって電子的に管理される。これにより、遊技球を払い出すための機構は、不要になる。さらに、遊技球は、遊技者によって触れられないから汚れ難い。 2. Description of the Related Art Conventionally, as an example of a gaming machine, a circulation-type pachinko gaming machine that circulates game balls inside the machine is known (for example, Patent Document 1). In the gaming machine disclosed in Patent Literature 1, when a game ball is shot into the game area, it is stored in the storage device after flowing down the game area. The game balls stored in the storage device flow down the game area again by being shot into the game area. Also, the balls held by the player are electronically managed by the game control microcomputer. This eliminates the need for a mechanism for paying out game balls. Furthermore, since the game ball cannot be touched by the player, it is hard to get dirty.

特開2021-78753号公報JP 2021-78753 A

上記循環型の遊技機は、非循環型の遊技機と構成が異なるから、非循環型の遊技機とは、検知が必要とされるエラーとその処置の内容も異なる。 Since the recycling game machine has a different configuration from that of the non-recycling game machine, the errors that need to be detected and the details of the countermeasures are also different from those of the non-recycling game machine.

上記課題を解決する遊技機は、機内部において遊技球を循環させる循環型の遊技機において、遊技者の持ち球に関する制御を実行可能な第1制御部と、前記第1制御部と双方向に通信を行うことが可能であって、かつ、遊技の進行に関する制御を実行可能な第2制御部と、複数の報知部と、を備え、前記第1制御部は、前記第2制御部との通信に異常があることを第1通信エラーとして検知可能であり、前記第2制御部は、前記第1制御部との通信に異常があることを第2通信エラーとして検知可能であり、前記第1通信エラーの報知は、前記複数の報知部のうち第1報知部において実行される一方、前記第2通信エラーの報知は、前記複数の報知部のうち前記第1報知部とは異なる第2報知部において実行されることを要旨とする。 A game machine that solves the above problems is a circulation-type game machine that circulates game balls inside the machine. A second control unit capable of communicating and capable of executing control related to the progress of a game; and a plurality of notification units, wherein the first control unit communicates with the second control unit An abnormality in communication can be detected as a first communication error, the second control unit can detect an abnormality in communication with the first control unit as a second communication error, Notification of one communication error is performed by a first notification unit among the plurality of notification units, while notification of the second communication error is performed by a second notification unit different from the first notification unit among the plurality of notification units. The gist is that it is executed in the notification unit.

上記遊技機について、第3制御部を備え、前記第2制御部と前記第3制御部とは、前記第2制御部から前記第3制御部へ一方向に通信を行うことが可能に構成されており、前記第1報知部は、前記第1制御部によって制御され、前記第2報知部は、前記第3制御部によって制御されるとよい。 The gaming machine is provided with a third control unit, and the second control unit and the third control unit are configured to be able to perform unidirectional communication from the second control unit to the third control unit. Preferably, the first notification unit is controlled by the first control unit, and the second notification unit is controlled by the third control unit.

上記遊技機について、前記第1制御部は、特定事象が発生したことを特定事象エラーとして検知可能であって、前記特定事象は、前記第1制御部と前記第2制御部との通信に所定の影響を与え得る事象であり、前記特定事象エラーの報知は、前記第1報知部において、前記第1通信エラーの報知よりも優先して実行されるとよい。 With respect to the gaming machine, the first control unit can detect occurrence of a specific event as a specific event error, and the specific event is predetermined for communication between the first control unit and the second control unit. and the notification of the specific event error may be given priority over the notification of the first communication error by the first notification unit.

上記遊技機について、前記第1制御部は、前記第2制御部との通信とは異なる通信に異常があることを第3通信エラーとして検知可能であり、前記第1通信エラーの報知は、前記第1報知部において、前記第3通信エラーの報知よりも優先して実行されるとよい。 With respect to the game machine, the first control unit can detect as a third communication error that there is an abnormality in communication different from communication with the second control unit, and the notification of the first communication error is In the first reporting unit, it is preferable to give priority to the reporting of the third communication error.

本発明によれば、エラーに応じて処置を行い易い。 According to the present invention, it is easy to take measures according to the error.

パチンコ遊技機、及び管理ユニットを正面からみたときの図である。It is a figure when a pachinko game machine and a management unit are seen from the front. 図1のパチンコ遊技機が備える遊技盤を示す図である。It is a figure which shows the game board with which the pachinko game machine of FIG. 1 is provided. 図1のパチンコ遊技機が備える計数操作部、計数報知部、及び第2球数表示部の拡大図である。It is an enlarged view of the counting operation unit, the counting notification unit, and the second ball number display unit provided in the pachinko game machine of FIG. 図1のパチンコ遊技機に形成された遊技球の流通機構を示す模式図である。1. It is a schematic diagram which shows the circulation mechanism of the game ball formed in the pachinko game machine of FIG. 図1のパチンコ遊技機が備える供給部を示す模式図である。1. It is a schematic diagram which shows the supply part with which the pachinko game machine of FIG. 1 is provided. 図1のパチンコ遊技機が備える供給部を示す模式図である。1. It is a schematic diagram which shows the supply part with which the pachinko game machine of FIG. 1 is provided. 図1のパチンコ遊技機が備える発射部を示す模式図である。1. It is a schematic diagram which shows the discharge part with which the pachinko game machine of FIG. 1 is provided. 図1のパチンコ遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko game machine of FIG. 1; FIG. 図1のパチンコ遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko game machine of FIG. 1; FIG. 図1のパチンコ遊技機において、遊技制御基板と枠制御基板の通信の一例を示すタイミングチャートである。2 is a timing chart showing an example of communication between a game control board and a frame control board in the pachinko game machine of FIG. 1; 図1のパチンコ遊技機における枠制御基板と、図1の管理ユニットにおけるCU制御基板との通信の一例を示すタイミングチャートである。2 is a timing chart showing an example of communication between a frame control board in the pachinko game machine of FIG. 1 and a CU control board in the management unit of FIG. 1; FIG. 図1のパチンコ遊技機における枠制御基板によって検知され得るエラーの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the error which can be detected by the frame control board in the pachinko game machine of FIG. 図1のパチンコ遊技機における遊技制御基板によって検知され得るエラーの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the error which can be detected by the game control board in the pachinko game machine of FIG. 図1のパチンコ遊技機におけるエラー報知の態様の一例を示す図である。1. It is a figure which shows an example of the aspect of error notification in the pachinko game machine of FIG.

以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、島設備(遊技島)において、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10と、管理装置の一例である管理ユニット100とは、交互に並ぶように設置される。管理ユニット100は、外部ユニットの一例である。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10に併設される。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10と通信可能に接続される。
An embodiment of the pachinko game machine will be described below.
As shown in FIG. 1, on an island facility (game island), a pachinko game machine 10, which is an example of a game machine, and a management unit 100, which is an example of a management device, are arranged alternately. Management unit 100 is an example of an external unit. The management unit 100 is installed side by side with the pachinko game machine 10.例文帳に追加The management unit 100 is communicably connected to the pachinko gaming machine 10 .

管理ユニット100について説明する。
管理ユニット100は、管理媒体を挿入可能な媒体挿入部101を備える。一例として、管理媒体は、ICカード、又はICコインといったデータ記憶媒体である。管理媒体は、投入金の残額、及び遊技者が所有する遊技球の個数(以下、第1管理球数PAと示す)を記憶可能である。第1管理球数PAは、管理ユニット100が管理するデータである。管理媒体は、遊技者の個人情報、又は支払金の残額(プリペイド残額)を記憶可能であってもよい。管理ユニット100は、現金を投入可能な現金投入部102を備える。現金投入部102への投入金額は、管理媒体に記憶された残額に加算される。一例として、現金は、紙幣及び硬貨の何れであってもよい。
The management unit 100 will be explained.
The management unit 100 has a medium insertion section 101 into which a management medium can be inserted. As an example, the management medium is a data storage medium such as an IC card or an IC coin. The management medium can store the remaining amount of input money and the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the first number of managed balls PA). The first management ball number PA is data managed by the management unit 100 . The management medium may be capable of storing player's personal information or balance of payment (prepaid balance). The management unit 100 includes a cash input section 102 into which cash can be input. The amount of money inserted into the cash insertion unit 102 is added to the balance stored in the management medium. As an example, cash may be either bills or coins.

管理ユニット100は、操作パネル110を備える。操作パネル110は、玉貸操作部111、払出操作部112、返却操作部113、第1球数表示部114、及び残額表示部115を備える。玉貸操作部111は、管理媒体に記憶された残額に基づいて、遊技者が所有する遊技球の個数(以下、第2管理球数PBと示す)を増加させるときに操作される。第2管理球数PBは、パチンコ遊技機10が管理するデータである。払出操作部112は、第1管理球数PAに基づいて、第2管理球数PBを増加させるときに操作される。管理球数PA,PBは、持ち球数の一例である。 The management unit 100 has an operation panel 110 . The operation panel 110 includes a ball lending operation section 111 , a payout operation section 112 , a return operation section 113 , a first ball number display section 114 and a balance display section 115 . The ball lending operation unit 111 is operated when increasing the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the second number of managed balls PB) based on the balance stored in the management medium. The second managed ball number PB is data managed by the pachinko gaming machine 10 . The payout operation unit 112 is operated when increasing the second number of balls under management PB based on the first number of balls under management PA. The number of managed balls PA, PB is an example of the number of owned balls.

返却操作部113は、管理ユニット100に挿入された管理媒体の返却を受けるときに操作される。第1球数表示部114には、第1管理球数PAを特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。残額表示部115には、支払金の残額を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。 A return operation unit 113 is operated when receiving a return of a management medium inserted in the management unit 100 . The first number-of-balls display portion 114 displays information (eg, Arabic numerals) that can identify the first number of managed balls PA. The remaining amount display portion 115 displays information (as an example, Arabic numerals) that can specify the remaining amount of the payment.

管理ユニット100は、管理ユニット制御基板120(以下、CU制御基板と示す)を備える。CU制御基板120は、機外部にある外部機器の一例である。CU制御基板120は、第1機器の一例である。CU制御基板120は、CPU120aと、ROM120bと、RAM120cと、を備える。CPU120aは、管理ユニット制御プログラムを実行することにより、所定の制御を行う。ROM120bは、管理ユニット制御プログラムを記憶している。RAM120cは、管理ユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM120cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10と双方向に通信可能に接続される通信端子120dを備える。 The management unit 100 includes a management unit control board 120 (hereinafter referred to as a CU control board). The CU control board 120 is an example of an external device outside the machine. The CU control board 120 is an example of a first device. The CU control board 120 includes a CPU 120a, a ROM 120b, and a RAM 120c. The CPU 120a performs predetermined control by executing a management unit control program. The ROM 120b stores a management unit control program. The RAM 120c stores various information rewritten while the management unit 100 is operating. For example, the information stored by the RAM 120c includes flags, counters, and timers. The management unit 100 includes a communication terminal 120d that is connected to the pachinko gaming machine 10 so as to be able to communicate bidirectionally.

CU制御基板120は、媒体挿入部101と接続される。CPU120aは、媒体挿入部101に挿入された管理媒体の記憶内容を書換え可能に構成される。CU制御基板120は、現金投入部102と接続される。CPU120aは、現金投入部102に現金が投入されたときに出力する投入信号を入力可能に構成される。投入信号は、現金投入部102への投入金額を特定可能な信号である。 The CU control board 120 is connected to the medium insertion section 101 . The CPU 120 a is configured to be able to rewrite the storage contents of the management medium inserted in the medium insertion section 101 . The CU control board 120 is connected to the cash insertion section 102 . The CPU 120a is configured to be capable of inputting an insertion signal output when cash is inserted into the cash insertion unit 102 . The input signal is a signal that can specify the amount of money input to the cash input unit 102 .

CU制御基板120は、操作パネル110と接続される。CPU120aは、玉貸操作部111が操作されたときに出力する玉貸信号を入力可能に構成される。CU制御基板120は、払出操作部112が操作されたときに出力する払出信号を入力可能に構成される。CPU120aは、返却操作部113が操作されたときに出力する返却信号を入力可能に構成される。CPU120aは、第1球数表示部114の表示内容を制御可能に構成される。CPU120aは、残額表示部115の表示内容を制御可能に構成される。 CU control board 120 is connected to operation panel 110 . The CPU 120a is configured to be able to input a ball lending signal output when the ball lending operation unit 111 is operated. The CU control board 120 is configured to be able to input a payout signal output when the payout operation unit 112 is operated. The CPU 120a is configured to be able to input a return signal output when the return operation unit 113 is operated. The CPU 120a is configured to be able to control the display contents of the first ball number display section 114. FIG. The CPU 120a is configured to be able to control the display content of the balance display section 115. FIG.

CU制御基板120は、通信端子120dを介してパチンコ遊技機10と接続される。CPU120aは、パチンコ遊技機10が出力する各種の制御信号(制御情報)を入力可能に構成される。CPU120aは、パチンコ遊技機10に対して各種の制御信号(制御情報)を出力可能に構成される。管理ユニット100は、通信端子120dからパチンコ遊技機10へと接続信号を出力する。なお、接続信号は、CU制御基板120(CPU120a)が生成するコマンドや電文であってもよく、CPU120aとは異なる出力回路(例えば電源回路)が生成する信号であってもよい。 The CU control board 120 is connected to the pachinko gaming machine 10 via the communication terminal 120d. The CPU 120a is configured such that various control signals (control information) output by the pachinko gaming machine 10 can be input. The CPU 120 a is configured to be capable of outputting various control signals (control information) to the pachinko gaming machine 10 . The management unit 100 outputs a connection signal to the pachinko gaming machine 10 from the communication terminal 120d. The connection signal may be a command or message generated by the CU control board 120 (CPU 120a), or may be a signal generated by an output circuit (for example, a power supply circuit) different from the CPU 120a.

管理ユニット100は、パチンコ遊技機10及び管理ユニット100とは別に用意された外部管理機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部管理機器は、遊技場に設置される。一例として、外部管理機器(不図示)は、遊技場に設置されたホールコンピュータである。一例として、外部管理機器は、遊技場外のデータセンタに設置されたサーバ設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピュータである。この場合、管理コンピュータと管理ユニット100とは、双方向に通信可能に接続されることが好ましい。 The management unit 100 has an external communication terminal (not shown) for connecting to an external management device prepared separately from the pachinko gaming machine 10 and the management unit 100 . As an example, the external management equipment is installed in amusement arcades. As an example, the external management device (not shown) is a hall computer installed in a game arcade. As an example, the external management device is a management computer that can communicate with a server facility installed in a data center outside the game arcade via a network. In this case, the management computer and the management unit 100 are preferably connected so as to be able to communicate bidirectionally.

管理ユニット100にて行われる処理について説明する。
CPU120aは、媒体挿入部101に管理媒体が挿入されると、管理媒体に記憶された残額、及び第1管理球数PAを読み出し、RAM120cに記憶させる。そして、CPU120aは、管理媒体が挿入されている場合に、以下に説明する処理を行う。
Processing performed by the management unit 100 will be described.
When the management medium is inserted into the medium insertion unit 101, the CPU 120a reads the balance and the first number of balls PA stored in the management medium and stores them in the RAM 120c. Then, the CPU 120a performs the processing described below when the management medium is inserted.

CPU120aは、現金投入部102から投入信号を入力すると、投入信号から特定可能な投入金額を残額に加算する。CPU120aは、残額が0ではないとき、玉貸操作部111から玉貸信号を入力すると、残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する数の遊技球の貸出を特定可能な貸出情報をRAM120cに記憶させる。なお、CPU120aは、残額が0であるとき、玉貸信号を入力しても貸出情報をRAM120cに記憶させない。 When the input signal is input from the cash input unit 102, the CPU 120a adds the amount of input that can be specified from the input signal to the balance. When a ball lending signal is input from the ball lending operation unit 111 when the balance is not 0, the CPU 120a subtracts a specified amount from the balance, and lends information capable of specifying the lending of game balls corresponding to the specified amount. is stored in the RAM 120c. When the balance is 0, the CPU 120a does not store the lending information in the RAM 120c even if the ball lending signal is input.

CPU120aは、第1管理球数PAが1以上であるとき、払出操作部112から払出信号を入力すると、第1管理球数PAを所定数だけ減算し、当該所定数の遊技球の貸出を特定可能な貸出情報をRAM120cに記憶させる。なお、CPU120aは、第1管理球数PAが0であるとき、払出信号を入力しても、RAM120cに記憶させない。このように、貸出情報は、貸出球数を特定可能である。 When the payout signal is input from the payout operation unit 112 when the first number PA of managed balls PA is equal to or greater than 1, the CPU 120a subtracts a predetermined number from the first number PA of managed balls, and specifies the lending of the predetermined number of game balls. Possible lending information is stored in the RAM 120c. When the first number of balls PA under management is 0, the CPU 120a does not store the payout signal in the RAM 120c even if the payout signal is input. In this way, the rental information can specify the number of rental balls.

CPU120aは、パチンコ遊技機10から計数情報を受信すると、当該計数情報から特定可能な遊技球の個数を第1管理球数PAに加算する。詳しくは後述するが、計数情報は、パチンコ遊技機10から管理ユニット100へと管理を移管する持ち球数を特定可能な情報である。なお、計数情報は、パチンコ遊技機10から定期的に送信されるものであり、パチンコ遊技機10において後述する計数操作部18が操作されていなければ0となる。つまり、CPU120aは、パチンコ遊技機10から計数情報を受信しても、第1管理球数PAに加算しない場合がある。CPU120aは、パチンコ遊技機10に貸出情報を送信すると、RAM120cに記憶されている貸出情報を、0に初期化する。パチンコ遊技機10へ出力される貸出情報は、第1情報の一例である。 When receiving the count information from the pachinko gaming machine 10, the CPU 120a adds the number of game balls that can be specified from the count information to the first number of managed balls PA. Although the details will be described later, the count information is information that can specify the number of balls to be managed from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100 . The counting information is periodically transmitted from the pachinko gaming machine 10, and becomes 0 if the counting operation section 18 described later in the pachinko gaming machine 10 is not operated. In other words, even if the CPU 120a receives the counting information from the pachinko gaming machine 10, it may not add it to the first number of managed balls PA. After transmitting the rental information to the pachinko gaming machine 10, the CPU 120a initializes the rental information stored in the RAM 120c to zero. The rental information output to the pachinko gaming machine 10 is an example of the first information.

CPU120aは、第1球数表示部114を制御し、その時々の第1管理球数PAを特定可能な情報を表示させる。第1管理球数PAは、第1球数表示部114においてリアルタイムで表示される。CPU120aは、残額表示部115を制御し、その時々の残額を特定可能な情報を表示させる。残額は、残額表示部115においてリアルタイムで表示される。CPU120aは、返却操作部113から返却信号を入力すると、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数PAを管理媒体に記憶させるとともに、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数PAを初期化する。CPU120aは、管理媒体が媒体挿入部101から排出されるように、媒体挿入部101を制御する。 The CPU 120a controls the first number-of-balls display section 114 to display information capable of specifying the first number of managed balls PA at that time. The first number of managed balls PA is displayed in real time on the first number-of-balls display section 114 . The CPU 120a controls the balance display unit 115 to display information that can specify the balance at that time. The balance is displayed in real time on the balance display section 115 . When the return signal is input from the return operation unit 113, the CPU 120a stores the balance and the first number of managed balls PA stored in the RAM 120c in the management medium, and also stores the balance and the first number of managed balls PA stored in the RAM 120c. to initialize. The CPU 120 a controls the medium insertion section 101 so that the management medium is ejected from the medium insertion section 101 .

パチンコ遊技機10について説明する。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、規定数P0の遊技球が機内部に封入された封入式の遊技機である。パチンコ遊技機10は、機内部において遊技球を循環させる循環型の遊技機の一例である。遊技球は、磁性体及び非磁性体の何れであってもよい。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留する貯留部を備えない。パチンコ遊技機10は、原則として、遊技者が遊技球に触れ得ない構造である。
The pachinko game machine 10 will be explained.
As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 10 is an enclosed gaming machine in which a prescribed number P0 of game balls are enclosed inside the machine. The pachinko gaming machine 10 is an example of a circulation-type gaming machine that circulates game balls inside the machine. The game ball may be either magnetic or non-magnetic. The pachinko game machine 10 does not have a storage section for storing game balls. The pachinko game machine 10 is, in principle, structured so that the player cannot touch the game balls.

パチンコ遊技機10は、貸し玉数Pb、獲得球数Pc、発射球数Pd、及び戻り球数Peに基づいて、第2管理球数PBを電磁的に管理する。貸し玉数Pbは、遊技者に貸し出された遊技球の個数である。獲得球数Pcは、遊技者が獲得した遊技球の個数である。発射球数Pdは、遊技者が発射した遊技球の個数である。発射球数Pdは、後述する供給部61から発射部65へ供給された遊技球の個数ともいえる。戻り球数Peは、遊技者が発射した遊技球のうち、後述する遊技領域20aに到達しなかった遊技球の個数である。戻り球数Peは、発射部65から遊技領域20aに向けて発射された遊技球のうち、遊技領域20aに到達しなかった遊技球の個数ともいえる。戻り球は、所謂「ファール球」である。 The pachinko gaming machine 10 electromagnetically manages the second number of managed balls PB based on the number of rented balls Pb, the number of acquired balls Pc, the number of fired balls Pd, and the number of returned balls Pe. The number of lent balls Pb is the number of game balls lent to the player. The acquired ball number Pc is the number of game balls acquired by the player. The number of shot balls Pd is the number of game balls shot by the player. The number of shot balls Pd can also be said to be the number of game balls supplied from the supply unit 61 to the launch unit 65, which will be described later. The number of returned balls Pe is the number of game balls that have not reached the later-described game area 20a among the game balls shot by the player. The return ball number Pe can also be said to be the number of game balls that have not reached the game area 20a among the game balls that have been shot from the launching unit 65 toward the game area 20a. The return ball is a so-called "foul ball".

パチンコ遊技機10は、枠11を備える。枠11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、保護枠11cと、を備える。搭載枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持される。保護枠11cは、搭載枠11bに対して開閉可能に支持される。保護枠11cは、搭載枠11bに搭載された遊技部品を保護する保護ガラス(不図示)を有する。パチンコ遊技機10は、枠11b,11cを施錠する施錠装置(不図示)を備える。パチンコ遊技機10は、施錠装置に適合する鍵を用いて解錠しなければ、外枠11aに対して枠11b,11cを開放できないように構成される。 A pachinko game machine 10 includes a frame 11. - 特許庁The frame 11 includes an outer frame 11a for fixing the machine body to the island facility, a mounting frame 11b for mounting various game parts, and a protection frame 11c. The mounting frame 11b is supported to be openable and closable with respect to the outer frame 11a. The protective frame 11c is supported so as to be openable and closable with respect to the mounting frame 11b. The protective frame 11c has a protective glass (not shown) that protects the game parts mounted on the mounting frame 11b. The pachinko game machine 10 includes a locking device (not shown) that locks the frames 11b and 11c. The pachinko game machine 10 is configured so that the frames 11b and 11c cannot be opened with respect to the outer frame 11a unless a key suitable for the locking device is used to unlock the machine.

パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする演出音声部12を備える。演出音声部12は、音声を出力可能な音声部の一例である。演出音声部12は、搭載枠11bの前面側に配設される。演出音声部12は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)、及び所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、効果音、及び所定の文字列を読み上げる人の声等である。パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする報知音声部13を備える。報知音声部13は、音声報知を実行可能である。一例として、演出音声部12及び報知音声部13は、搭載枠11bに配設される。 The pachinko game machine 10 includes an effect sound section 12, for example, a speaker. The effect sound unit 12 is an example of a sound unit capable of outputting sound. The effect sound section 12 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. The effect sound unit 12 can execute effect for outputting a predetermined sound (hereinafter referred to as sound effect) and notification for outputting a predetermined sound (hereinafter referred to as sound notification). For example, the predetermined voice is a piece of music, a sound effect, a human voice reading out a predetermined character string, and the like. The pachinko game machine 10 includes a notification audio unit 13, for example, a speaker. The notification audio unit 13 can execute audio notification. As an example, the effect sound unit 12 and the notification sound unit 13 are arranged in the mounting frame 11b.

パチンコ遊技機10は、演出発光部14を備える。演出発光部14は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。演出発光部14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、発光報知と示す)を実行可能である。一例として、演出発光部14は、搭載枠11bに配設される。演出発光部14は、後述の遊技盤20に配設されていてもよい。 The pachinko game machine 10 is provided with an effect light emitting section 14. - 特許庁The effect light-emitting unit 14 can execute effects (hereinafter referred to as light-emitting effects) by lighting, blinking, and extinguishing a light-emitting body (not shown) such as an LED. The effect light emitting unit 14 can perform notification (hereinafter referred to as light emission notification) by lighting, blinking, and extinguishing of a light emitter (not shown). As an example, the effect light emitting section 14 is arranged on the mounting frame 11b. The effect light emitting unit 14 may be arranged on a game board 20 which will be described later.

パチンコ遊技機10は、遊技球を発射させる操作を可能な発射操作部15を備える。発射操作部15は、搭載枠11bの前面側に配設される。パチンコ遊技機10は、発射操作部15の操作に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように構成される。一例として、発射操作部15は、回動操作を可能なハンドルレバー15aと、タッチセンサD01と、発射停止スイッチD02と、ハンドルボリュームD03と、を備える(図8参照)。 The pachinko game machine 10 includes a shooting operation section 15 capable of operating to shoot game balls. The firing operation section 15 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko game machine 10 is configured to launch a game ball with a shooting intensity corresponding to the operation of the shooting operation section 15. - 特許庁As an example, the firing operation unit 15 includes a handle lever 15a that can be rotated, a touch sensor D01, a firing stop switch D02, and a handle volume D03 (see FIG. 8).

タッチセンサD01は、発射操作部15の側面を囲うように配設された通電リング15bに接続される。タッチセンサD01は、遊技者が発射操作部15を把持し、遊技者の手指が通電リング15bに触れるとタッチ信号を出力する。タッチ信号は、遊技者の手指が通電リング15bに触れているときにオン状態となり、触れていないときにオフ状態となる。タッチセンサD01は、遊技者が発射操作部15に触れていることを検知する手段の一例である。 The touch sensor D01 is connected to a conductive ring 15b that surrounds the side surface of the firing operation section 15. As shown in FIG. The touch sensor D01 outputs a touch signal when the player grips the shooting operation unit 15 and the finger of the player touches the conductive ring 15b. The touch signal is turned on when the player's finger touches the conductive ring 15b, and turned off when the finger does not touch the conductive ring 15b. The touch sensor D<b>01 is an example of means for detecting that the player is touching the shooting operation section 15 .

発射停止スイッチD02は、発射操作部15の側方に突出する発射停止ボタン15cが押し込まれるとストップ信号を出力する。ストップ信号は、発射停止ボタン15cが操作されるとオン状態となり、操作されていないとオフ状態となる。発射停止ボタン15cは、遊技球の発射を停止させる操作が可能な手段の一例である。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバー15aが回動操作されると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を出力する。 The firing stop switch D02 outputs a stop signal when the firing stop button 15c projecting to the side of the firing operation unit 15 is pushed. The stop signal turns on when the firing stop button 15c is operated, and turns off when it is not operated. The shooting stop button 15c is an example of means capable of being operated to stop shooting the game ball. When the handle lever 15a is rotated, the handle volume D03 outputs a voltage volume signal corresponding to the amount of rotation.

パチンコ遊技機10は、演出操作部16を備える。演出操作部16は、遊技者が操作可能な手段の一例である。演出操作部16は、押下操作を可能なボタン型、表示装置を兼用するタッチセンサ型、又はレバー型であるとよい。 The pachinko game machine 10 is provided with a performance operating section 16. - 特許庁The effect operation unit 16 is an example of means that can be operated by the player. The effect operation unit 16 is preferably of a button type that can be pressed, a touch sensor type that also serves as a display device, or a lever type.

図1及び図3に示すように、パチンコ遊技機10は、第2管理球数PBを特定可能な情報を表示する第2球数表示部17を備える。一例として、第2球数表示部17は、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。第2球数表示部17は、所定の文字、及び数字を表示する態様で、所定の報知を実行可能である。 As shown in FIGS. 1 and 3, the pachinko gaming machine 10 includes a second number-of-balls display section 17 that displays information that can specify the second number of managed balls PB. As an example, the second ball number display section 17 has a configuration in which a plurality (eg, 6) of 7 segments are arranged, and can display a plurality (eg, 6 digits) of numbers. The second number-of-balls display unit 17 can execute a predetermined notification in a manner of displaying predetermined characters and numbers.

パチンコ遊技機10は、計数操作部18を備える。計数操作部18は、遊技者が操作可能な操作部の一例である。計数操作部18は、主に遊技者がパチンコ遊技機10における遊技を終了するときに操作される。計数操作部18は、予め定めた計数可能状態である場合に、計数操作部18を用いた計数操作が許容される。計数操作部18は、押込み操作がされると計数信号を出力する。パチンコ遊技機10は、計数報知部18aを備える。計数報知部18aは、計数可能状態であるか否かを報知する手段の一例である。一例として、演出操作部16、第2球数表示部17、計数操作部18、及び計数報知部18aは、搭載枠11bの前面側に配設される。 The pachinko game machine 10 has a counting operation section 18 . The counting operation section 18 is an example of an operation section that can be operated by the player. The counting operation unit 18 is operated mainly when the player ends the game on the pachinko gaming machine 10 . The counting operation using the counting operation unit 18 is permitted when the counting operation unit 18 is in a predetermined countable state. The counting operation unit 18 outputs a counting signal when a pressing operation is performed. The pachinko game machine 10 is provided with a count reporting unit 18a. The counting notification unit 18a is an example of means for notifying whether or not the counting is possible. As an example, the effect operating section 16, the second ball number display section 17, the counting operating section 18, and the counting reporting section 18a are arranged on the front side of the mounting frame 11b.

ここで、計数操作部18の操作態様について説明する。以下の説明では、計数信号についてオンと示す場合、計数信号が出力されていることを意味する。計数信号についてオフと示す場合、計数信号が出力されていないことを意味する。計数操作部18の操作態様には、第1態様、及び第2態様がある。第1態様は、計数操作部18に対する操作時間が所定時間ta(一例として500ms)未満の操作態様である。操作時間は、計数信号がオンとなってからオフになるまでの時間である。第1態様は、所謂「単押し操作」である。第2態様は、計数操作部18に対する操作時間が所定時間ta以上の操作態様である。第2態様は、所謂「長押し操作」である。 Here, an operation mode of the counting operation unit 18 will be described. In the following description, when the counting signal is indicated as ON, it means that the counting signal is being output. When the counting signal is indicated as OFF, it means that the counting signal is not output. The operation modes of the counting operation unit 18 include a first mode and a second mode. The first mode is an operation mode in which the operation time for the counting operation unit 18 is less than the predetermined time ta (eg, 500 ms). The operating time is the time from when the count signal is turned on until it is turned off. The first mode is a so-called "single-press operation". A second mode is an operation mode in which the operation time for the counting operation unit 18 is equal to or longer than the predetermined time ta. The second mode is a so-called "long press operation".

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備える。遊技盤20は、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成される。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成される。遊技領域20aの左方には、発射操作部15の操作によって発射された遊技球を遊技領域20aへと案内する打出通路20cが形成される。遊技領域20a及び打出通路20cは、保護枠11cの保護ガラス(不図示)によって覆われている。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a game board 20. As shown in FIG. The game board 20 is attached to the mounting frame 11b. A substantially circular game area 20a is defined on the front surface of the game board 20 when viewed from the front. A display window 20b is formed substantially in the center of the game area 20a. Formed on the left side of the game area 20a is a launch path 20c that guides the game ball shot by the operation of the shooting operation section 15 to the game area 20a. The game area 20a and the hitting path 20c are covered with a protective glass (not shown) of the protective frame 11c.

遊技盤20は、各種の情報を表示する情報表示装置21を備える。情報表示装置21は、第1特別図柄表示部21a、第2特別図柄表示部21b、第1保留表示部21c、第2保留表示部21d、普通図柄表示部21e、及び普通保留表示部21fを含む。一例として、複数の表示部21a~21fは、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されるが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。 The game board 20 includes an information display device 21 that displays various information. The information display device 21 includes a first special symbol display portion 21a, a second special symbol display portion 21b, a first reservation display portion 21c, a second reservation display portion 21d, a normal symbol display portion 21e, and a normal reservation display portion 21f. . As an example, the plurality of display units 21a to 21f are collectively disposed in a portion visible to the player, but not limited to this, and may be partially or entirely disposed in different portions.

第1特別図柄表示部21aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示部21bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄は、大当り図柄と、はずれ図柄と、を含む。特別図柄は、小当り図柄を含んでもよい。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。 The first special symbol display unit 21a can execute a first special symbol variation game (hereinafter referred to as a first special game) in which predetermined symbols are variably displayed and finally the special symbols are stopped and displayed. The second special symbol display unit 21b can execute a second special symbol variation game (hereinafter referred to as a second special game) in which a predetermined symbol is variably displayed and the special symbol is finally stopped and displayed. The special symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (hit lottery of the special symbol). Hereinafter, the first special game and the second special game will be collectively referred to as "special games". The special symbols include jackpot symbols and losing symbols. The special design may include a small winning design. In the pachinko game machine 10, when a big win is won in a special pattern win lottery, the big win patterns are stop-displayed in a special game, and after the special game of the big win is finished, a big win game is awarded. The jackpot game will be described later.

第1保留表示部21cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示部21dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The first suspension display unit 21c indicates the number of first special games whose execution is suspended because the suspension condition has been satisfied but the start condition has not yet been satisfied (hereinafter referred to as the first suspension number). Display identifiable information. The second pending display unit 21d indicates the number of times the execution of the second special game is suspended because the pending condition has been met but the start condition has not yet been met (hereinafter referred to as the second pending number). Display identifiable information.

普通図柄表示部21eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。 The normal symbol display unit 21e can execute a normal game in which predetermined symbols are variably displayed and the normal symbols are finally stopped and displayed. The normal symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (normal symbol winning lottery). The normal pattern includes a normal winning pattern and a normal losing pattern. In the pachinko game machine 10, when a normal winning lottery is won in a normal winning lottery, the normal winning symbols are stop-displayed in the normal game, and the normal winning game is provided after the normal game is finished.

普通保留表示部21fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置21には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示部や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部が含まれていてもよい。 The normal suspension display portion 21f displays information that can specify the number of normal games whose execution is suspended because the suspension condition has been satisfied but the start condition has not been satisfied yet. The information display device 21 may include a right-handed display unit that displays information instructing right-handed players and a round display unit that notifies the upper limit number of round games.

パチンコ遊技機10は、演出表示部19を備える。演出表示部19は、画像を表示可能な画像表示領域19aを有する。演出表示部19は、画像を表示可能な表示部の一例である。演出表示部19は、表示窓口20bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。例えば、演出表示部19は、液晶装置である。演出表示部19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。演出表示部19は、所定の画像を表示する報知(以下、表示報知と示す)を実行可能である。 The pachinko game machine 10 has an effect display section 19. - 特許庁The effect display section 19 has an image display area 19a capable of displaying an image. The effect display section 19 is an example of a display section capable of displaying an image. The effect display unit 19 is assembled to the game board 20 so that the image display area 19a can be viewed through the display window 20b. For example, the effect display section 19 is a liquid crystal device. The effect display unit 19 can execute the effect of displaying a predetermined image (hereinafter referred to as display effect). For example, the predetermined images are images such as production designs, characters, landscapes, characters (strings of characters), numbers, and symbols. In the following description, when these characters and the like are simply referred to as "display", it means that these characters and the like are displayed as images. The effect display unit 19 can execute notification for displaying a predetermined image (hereinafter referred to as display notification).

ここで、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19は、何れも所定の演出を実行可能な演出部であり、複数の演出部からなる演出装置ESを構成する。演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19は、何れも所定の報知を実行可能な報知部の一例であって、第2報知部の一例である。演出装置ESは、報知装置として把握することも可能である。演出装置ESに含まれる演出部及び報知部は、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19であることに限定されず、これらの演出部の一部を省略した構成であってもよい。演出装置ESは、これらの演出部及び報知部に加えて、又は任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動演出を実行する演出可動部を備えてもよく、振動演出を実行する演出振動部を備えてもよい。 Here, the effect sound unit 12, the effect light emitting unit 14, and the effect display unit 19 are all effect units capable of executing a predetermined effect, and constitute the effect device ES composed of a plurality of effect units. The effect sound unit 12, the effect light emitting unit 14, and the effect display unit 19 are all examples of a notification unit capable of executing a predetermined notification, and are examples of a second notification unit. The effect device ES can also be understood as a notification device. The production unit and the notification unit included in the production device ES are not limited to the production sound unit 12, the production light emitting unit 14, and the production display unit 19, and are configured by omitting a part of these production units. good too. The effect device ES may include, in addition to the effect unit and the notification unit, or in place of any one or more of them, an effect movable part that executes a movable effect, and an effect vibration that executes a vibration effect. You may have a part.

例えば、演出表示部19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。 For example, the display effect in the effect display unit 19 includes a effect symbol variation game (hereinafter referred to as effect game) using a plurality of lines of effect symbols (decorative symbols). In the effect game, a plurality of rows of effect symbols are variably displayed, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is stopped and displayed. The effect pattern (decorative pattern) is a pattern decorated with a character, a pattern, or the like, and is a pattern for diversifying the display effect. As an example, the effect game is performed by variably displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row in a predetermined direction. The effect game may include a reach effect performed by forming a reach. The effect game starts with the special game and ends with the special game. In the performance game, symbol combinations corresponding to the special symbols that are stopped and displayed in the special game are stopped and displayed. When the big win symbols are stop-displayed in the special game, the big win pattern combination is stop-displayed in the performance game. When the winning symbols are stop-displayed in the special game, the winning symbol combination is stop-displayed in the performance game. In the following description, the special game and the effect game executed together with the special game are collectively referred to as "variation game".

遊技盤20には、遊技球が入球可能な複数の入賞口23が形成されている。これら複数の入賞口23は、遊技領域20aに開口する。複数の入賞口23は、第1始動口23Aと、第2始動口23Bと、大入賞口23Cと、普通入賞口23Dと、を含む。複数の入賞口は、これらの入賞口23とは異なる入賞口を含んでもよい。 A game board 20 is formed with a plurality of winning holes 23 into which game balls can enter. These plurality of winning openings 23 open in the game area 20a. The multiple winning openings 23 include a first starting opening 23A, a second starting opening 23B, a large winning opening 23C, and a normal winning opening 23D. The plurality of winning openings may include winning openings different from these winning openings 23 .

第1始動口23Aは、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動口23Aは、演出表示部19の下方にある。第1始動口23Aは、常に遊技球を入球させ得るように開口される。遊技盤20は、第1始動口23Aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサD11を備える(図9参照)。 The first starting hole 23A is a prize winning hole into which game balls are entered in order to satisfy the conditions for awarding prize balls and the conditions for holding the first special game. As an example, the first starting port 23A is located below the effect display section 19 . The first starting port 23A is opened so that game balls can be entered at all times. The game board 20 includes a first starting sensor D11 for detecting a game ball entering the first starting hole 23A (see FIG. 9).

第2始動口23Bは、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動口23Bは、第1始動口23Aの右方にある。第2始動口23Bは、扉状であることを一例とする普通開閉片23Baを備える。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口23Bを開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、第2始動口23Bへ入球した遊技球を検知する第2始動センサD12を備える(図9参照)。普通開閉片23Baは、所謂「普通電動役物」である。 The second starting port 23B is a prize winning port into which game balls are entered in order to satisfy the conditions for awarding prize balls and the conditions for holding the second special game. As an example, the second starting port 23B is to the right of the first starting port 23A. The second starting port 23B is provided with a normal opening/closing piece 23Ba having a door shape, for example. The second starting port 23B is closed so that the game ball cannot enter or is difficult to enter when the normal winning game is not provided. The second starting port 23B is opened so that a game ball can be entered or can be easily entered when a normal winning game is given. The game board 20 has a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting port 23B (see FIG. 9). The game board 20 also includes a second starting sensor D12 for detecting a game ball entering the second starting hole 23B (see FIG. 9). The normal opening/closing piece 23Ba is a so-called "normal electric accessory".

大入賞口23Cは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、大入賞口23Cは、演出表示部19の右下方にある。大入賞口23Cは、扉状であることを一例とする特別開閉片23Caを備える。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口23Cを開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、大入賞口23Cへ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図9参照)。 The big winning hole 23C is a winning hole into which a game ball is entered in order to establish the awarding condition of the prize ball. As an example, the big winning opening 23C is located on the lower right side of the effect display section 19 . The special prize opening 23C is provided with a special opening/closing piece 23Ca, for example, in the shape of a door. The big winning opening 23C is closed so that the game ball cannot enter or is difficult to enter when the big winning game is not provided. The big winning opening 23C is opened so that a game ball can be entered or can be easily entered when a big winning game is awarded. The game board 20 is provided with a special solenoid SL2 as means for opening the big winning opening 23C (see FIG. 9). The game board 20 also includes a count sensor D13 that detects a game ball that has entered the big winning hole 23C (see FIG. 9).

普通入賞口23Dは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、普通入賞口23Dは、演出表示部19の左下方、及び演出表示部19の右下方にそれぞれある。普通入賞口23Dは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤20は、普通入賞口23Dへ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図9参照)。 The normal winning hole 23D is a winning hole into which a game ball is entered in order to establish the condition for awarding a prize ball. As an example, the normal prize winning opening 23D is located at the lower left side of the effect display section 19 and the lower right side of the effect display section 19, respectively. The normal winning opening 23D is opened so that game balls can be entered at all times. The game board 20 is provided with a normal sensor D14 for detecting a game ball entering the normal winning hole 23D (see FIG. 9).

遊技盤20は、ゲート24を備える。一例として、ゲート24は、遊技領域20aの右方領域であって、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの上方にある。ゲート24には、ゲート口24aが形成されている。ゲート口24aは、常に遊技球を入球させることができるように開放される。ゲート24は、ゲート口24aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサD15を有する(図9参照)。ゲート24は、普通ゲームの始動条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート24は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。 The game board 20 has a gate 24 . As an example, the gate 24 is located in the right area of the game area 20a and above the second starting opening 23B and the big winning opening 23C. A gate opening 24 a is formed in the gate 24 . The gate opening 24a is always open so that game balls can be entered. The gate 24 has a gate sensor D15 that detects a game ball entering the gate opening 24a (see FIG. 9). The gate 24 is a ball entrance through which a game ball is entered in order to establish the conditions for starting the normal game. Even if a game ball enters the gate 24, the conditions for awarding prize balls are not established.

遊技盤20には、アウト口25が形成されている。一例として、アウト口25は、遊技領域20aの最も下部において開口する。遊技球は、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dの何れにも入球しなかった場合に、アウト口25へ入球する。複数の入賞口23、及びアウト口25は、遊技領域20aから遊技球を排出するための排出口、又は遊技領域20aから遊技球を回収するための回収口として把握できる。遊技球は、複数の入賞口23、又はアウト口25へ入球すると、遊技盤20から排出される。以下、複数の入賞口23又はアウト口25を介して遊技盤20から排出される遊技球をアウト球と示す場合がある。 An out port 25 is formed in the game board 20 . As an example, the out port 25 opens at the lowest part of the game area 20a. The game ball enters the out port 25 when it does not enter any of the first starting port 23A, the second starting port 23B, the big winning port 23C, and the normal winning port 23D. The plurality of prize winning ports 23 and the out port 25 can be grasped as a discharge port for discharging game balls from the game area 20a or a collection port for collecting game balls from the game area 20a. A game ball is ejected from the game board 20 when it enters a plurality of winning holes 23 or an out hole 25.例文帳に追加Hereinafter, a game ball ejected from the game board 20 through a plurality of winning holes 23 or an out hole 25 may be referred to as an out ball.

遊技盤20は、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する主電波センサD19を備える。遊技盤20に備わる主電波センサD19は、1つでもよく、複数であってもよい。一例として、異常な電波は、各種センサやスイッチが誤検知するなど各種センサやスイッチによる検知に対して所定の影響を与え得るものである。一例として、異常な電波は、異なる2つの機器の間で行われる通信に障害を発生させるなど、通信に対して所定の影響を与え得るものである。主電波センサD19が検知する異常な電波の発生は、特定事象の発生の一例である。主電波センサD19は、異常な電波の発生を検知可能な検知機器の一例であって、第3機器の一例である。主電波センサD19は、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。主電波センサD19が出力する電波検知信号は、第3情報の一例である。つまり、第3情報は、異常な電波の発生を示す情報である。 The game board 20 includes a main radio wave sensor D19 for detecting radio waves exceeding a predetermined intensity as abnormal radio waves. The number of main radio wave sensors D19 provided on the game board 20 may be one or plural. As an example, abnormal radio waves can have a predetermined effect on detection by various sensors and switches, such as erroneous detection by various sensors and switches. As an example, abnormal radio waves can have a certain effect on communication, such as causing interference in communication between two different devices. The occurrence of abnormal radio waves detected by the main radio wave sensor D19 is an example of occurrence of a specific event. The main radio wave sensor D19 is an example of a detection device capable of detecting the generation of abnormal radio waves, and is an example of a third device. The main radio wave sensor D19 outputs a radio wave detection signal when detecting an abnormal radio wave. The radio wave detection signal output by the main radio wave sensor D19 is an example of the third information. That is, the third information is information indicating the occurrence of abnormal radio waves.

主電波センサD19は、第1始動センサD11による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能である。主電波センサD19は、第2始動センサD12による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能である。主電波センサD19は、カウントセンサD13による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能である。つまり、第3情報は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、及びカウントセンサD13による検知に所定の影響を与え得ることを特定可能な情報でもある。一例として、主電波センサD19は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、又はカウントセンサD13に隣接又は近接する部分に設けられる。つまり、主電波センサD19は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、又はカウントセンサD13の近傍に設けられる。主電波センサD19は、普通センサD14、及びゲートセンサD15による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能であってもよい。加えて、主電波センサD19は、異なる複数の機器の間で行われる通信に対して所定の影響を与え得る電波を検知可能である。例えば、主電波センサD19は、後述する遊技制御基板80と枠制御基板82との通信に対して所定の影響を与え得る電波を検知可能である。パチンコ遊技機10は、異常な磁気として所定の強度を超える磁気を検知する磁気センサを備えない。これに限らず、パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備え、磁石の接近を検知できる構成であってもよい。 The main radio wave sensor D19 can detect radio waves that can have a predetermined influence on detection by the first starting sensor D11. The main radio wave sensor D19 can detect radio waves that can have a predetermined influence on detection by the second starting sensor D12. The main radio wave sensor D19 can detect radio waves that can have a predetermined effect on detection by the count sensor D13. In other words, the third information is also information that can specify that it can have a predetermined influence on detection by the first start sensor D11, the second start sensor D12, and the count sensor D13. As an example, the main radio wave sensor D19 is provided in a portion adjacent to or close to the first start sensor D11, the second start sensor D12, or the count sensor D13. That is, the main radio wave sensor D19 is provided near the first start sensor D11, the second start sensor D12, or the count sensor D13. The main radio wave sensor D19 may be capable of detecting radio waves that may have a predetermined effect on detection by the normal sensor D14 and the gate sensor D15. In addition, the main radio wave sensor D19 can detect radio waves that can have a predetermined effect on communications between a plurality of different devices. For example, the main radio wave sensor D19 can detect radio waves that can have a predetermined effect on communication between the game control board 80 and the frame control board 82, which will be described later. The pachinko game machine 10 does not have a magnetic sensor that detects magnetism exceeding a predetermined strength as abnormal magnetism. Not limited to this, the pachinko game machine 10 may have a magnetic sensor in one or both of the mounting frame 11b and the game board 20, and may be configured to detect the approach of a magnet.

搭載枠11bは、搭載枠11bに対して保護枠11cが開放されたことを検知する第1扉開放スイッチD17を備える(図8参照)。第1扉開放スイッチD17は、保護枠11cの開放を検知した場合に第1扉開放信号を出力する。搭載枠11bは、外枠11aに対して搭載枠11bが開放されたことを検知する第2扉開放スイッチD18を備える(図8参照)。第2扉開放スイッチD18は、搭載枠11bの開放を検知した場合に第2扉開放信号を出力する。 The mounting frame 11b has a first door opening switch D17 for detecting that the protective frame 11c is opened with respect to the mounting frame 11b (see FIG. 8). The first door opening switch D17 outputs a first door opening signal when detecting opening of the protection frame 11c. The mounting frame 11b has a second door opening switch D18 for detecting that the mounting frame 11b is opened with respect to the outer frame 11a (see FIG. 8). The second door open switch D18 outputs a second door open signal when the opening of the mounting frame 11b is detected.

遊技者は、発射操作部15を操作することにより、遊技球の発射強度を調整することができる。つまり、遊技者は、表示窓口20bより左方にある左方領域と、表示窓口20bより右方にある右方領域と、に遊技球を打ち分けることができる。遊技球は、右方領域を流下する場合に、第2始動口23B、大入賞口23C、普通入賞口23D、又はゲート24へ入球する可能性がある。遊技球は、左方領域を流下する場合に、第1始動口23A、又は普通入賞口23Dへ入球する可能性がある。 The player can adjust the shooting intensity of the game ball by operating the shooting operation section 15 . In other words, the player can hit the game ball in the left area on the left side of the display window 20b and the right area on the right side of the display window 20b. A game ball may enter the second starting hole 23B, the big winning hole 23C, the normal winning hole 23D, or the gate 24 when flowing down the right area. When the game ball flows down the left area, there is a possibility that it enters the first starting hole 23A or the normal winning hole 23D.

枠11(搭載枠11b)は、遊技球の流通機構29を備える。
図4に示すように、流通機構29は、回収機構30と、循環機構50と、発射機構60と、球抜き機構70と、を含む。回収機構30は、搭載枠11bに形成される。回収機構30は、遊技盤20(遊技領域20a)から排出された遊技球を循環機構50へ案内する。回収機構30は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路を組み合わせて構成される。遊技球は、遊技盤20から回収機構30に受け入れられた場合に、回収機構30を構成する通路を流下することにより、循環機構50へ到達し得る。
The frame 11 (mounting frame 11b) includes a circulation mechanism 29 for game balls.
As shown in FIG. 4, the circulation mechanism 29 includes a recovery mechanism 30, a circulation mechanism 50, a shooting mechanism 60, and a ball extraction mechanism . The collection mechanism 30 is formed on the mounting frame 11b. The collection mechanism 30 guides the game balls discharged from the game board 20 (game area 20 a ) to the circulation mechanism 50 . The collecting mechanism 30 is configured by combining downwardly extending passages or downwardly sloping passages. When the game balls are received by the collection mechanism 30 from the game board 20 , they can reach the circulation mechanism 50 by flowing down the passage that constitutes the collection mechanism 30 .

循環機構50は、搭載枠11bに形成される。循環機構50は、回収機構30から受け入れた遊技球を、所定の方向へ搬送する。一例として、循環機構50は、遊技球を揚上する。発射機構60は、搭載枠11bに形成される。遊技球は、循環機構50によって搬送された場合に、発射機構60に受け入れられる。発射機構60は、循環機構50によって搬送された遊技球を、遊技領域20aに向けて発射し得る。球抜き機構70は、搭載枠11bに形成される。球抜き機構70は、回収機構30、循環機構50、及び発射機構60にある遊技球を抜き取るための機構である。 The circulation mechanism 50 is formed in the mounting frame 11b. The circulation mechanism 50 conveys the game balls received from the collection mechanism 30 in a predetermined direction. As an example, the circulation mechanism 50 lifts game balls. The firing mechanism 60 is formed on the mounting frame 11b. Game balls are received by the shooting mechanism 60 when transported by the circulation mechanism 50 . The shooting mechanism 60 can shoot the game balls conveyed by the circulation mechanism 50 toward the game area 20a. The ball removing mechanism 70 is formed on the mounting frame 11b. The ball extracting mechanism 70 is a mechanism for extracting game balls from the recovery mechanism 30 , the circulation mechanism 50 and the shooting mechanism 60 .

流通機構29における遊技球の流れについて説明する。遊技球が、発射機構60によって発射されたとする。遊技球は、遊技領域20aへ到達し得る。遊技球は、遊技領域20aに到達すると、複数の入賞口23又はアウト口25へ入球する。遊技球は、遊技盤20に形成された排出口(不図示)から、回収機構30へ排出される。遊技球は、回収機構30を通って、循環機構50へ到達する。遊技球は、循環機構50によって、搬送される。遊技球は、発射機構60へ戻る。以下、各機構について、詳しく説明する。 The flow of game balls in the circulation mechanism 29 will be described. Assume that a game ball is shot by the shooting mechanism 60 . The game ball can reach the game area 20a. When the game ball reaches the game area 20a, it enters a plurality of winning openings 23 or out openings 25. - 特許庁The game balls are discharged to the collection mechanism 30 from a discharge port (not shown) formed in the game board 20 . The game balls pass through the collection mechanism 30 and reach the circulation mechanism 50. - 特許庁Game balls are transported by the circulation mechanism 50 . The game ball returns to the launching mechanism 60. Each mechanism will be described in detail below.

回収機構30について詳しく説明する。
搭載枠11bには、1以上の入賞受入口30a、1以上の非入賞受入口30b、及び1以上のファール受入口30cが形成されている。入賞受入口30aは、遊技盤20の下端部に形成された排出口(不図示)のうち、複数の入賞口23へ入球した遊技球を排出する排出口の下方に形成されている。入賞受入口30aは、複数の入賞口23を介して遊技盤20から排出される遊技球を受け入れる。非入賞受入口30bは、遊技盤20の下端部に形成された排出口(不図示)のうち、アウト口25へ入球した遊技球を排出する排出口の下方に形成されている。非入賞受入口30bは、アウト口25を介して遊技盤20から排出される遊技球を受け入れる。ファール受入口30cは、打出通路20cの下方に形成されている。ファール受入口30cは、打出通路20cから落下する遊技球(以下、戻り球と示す)を受け入れる。戻り球は、発射機構60によって発射されたが、遊技領域20aへ到達しなかった遊技球である。入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cは、遊技領域20aに向けて発射された遊技球を回収する回収部の一例である。
The collection mechanism 30 will be described in detail.
The mounting frame 11b is formed with one or more prize receiving openings 30a, one or more non-winning receiving openings 30b, and one or more foul receiving openings 30c. The prize receiving port 30 a is formed below the discharge ports (not shown) formed at the lower end of the game board 20 and discharging game balls that have entered the plurality of prize winning ports 23 . The prize receiving port 30 a receives game balls discharged from the game board 20 through the plurality of prize winning ports 23 . The non-win receiving port 30b is formed below the discharge port (not shown) formed at the lower end of the game board 20 for discharging the game ball entering the out port 25 . The non-win receiving port 30b receives game balls discharged from the game board 20 via the out port 25. - 特許庁The foul receiving port 30c is formed below the hitting passage 20c. The foul receiving port 30c receives a game ball (hereinafter referred to as a return ball) falling from the hitting passage 20c. A return ball is a game ball that has been shot by the shooting mechanism 60 but has not reached the game area 20a. The prize receiving port 30a, the non-winning receiving port 30b, and the foul receiving port 30c are an example of a recovery unit that recovers game balls shot toward the game area 20a.

搭載枠11bには、入賞受入口30aに繋がる入賞通路31と、非入賞受入口30bに繋がる非入賞通路32と、ファール受入口30cに繋がるファール通路33と、が形成されている。入賞通路31、及び非入賞通路32は、第1合流部34において合流する。搭載枠11bには、第1合流部34に繋がる合流通路35が形成されている。合流通路35と、ファール通路33とは、第2合流部36において合流する。搭載枠11bには、第2合流部36と循環機構50とを繋ぐ供給通路37が形成されている。 The mounting frame 11b is formed with a winning path 31 connected to the winning opening 30a, a non-winning path 32 connecting to the non-winning opening 30b, and a foul path 33 connecting to the foul receiving opening 30c. The winning path 31 and the non-winning path 32 merge at the first junction 34 . The mounting frame 11b is formed with a confluence passage 35 connected to the first confluence portion 34. As shown in FIG. The merging passage 35 and the foal passage 33 merge at a second merging portion 36 . A supply passage 37 that connects the second junction portion 36 and the circulation mechanism 50 is formed in the mounting frame 11b.

搭載枠11bは、ファール通路33を通過する遊技球(戻り球)を検知するファールセンサD21を備える。ファールセンサD21は、遊技領域20aに向けて発射された遊技球のうち、遊技領域20aに到達しなかった遊技球を戻り球として検知する戻り球検知部の一例であって、第2検知部の一例である。ファールセンサD21は、ファール通路33又はファール通路33に隣接する部分に設けられる。ファールセンサD21は、遊技球を検知した場合に、ファール信号を出力する。ファール信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The mounting frame 11b is provided with a foul sensor D21 for detecting a game ball (return ball) passing through the foul passage 33. - 特許庁The foul sensor D21 is an example of a return ball detection unit that detects a game ball that has not reached the game area 20a among the game balls launched toward the game area 20a as a return ball. An example. The foul sensor D21 is provided in the foul path 33 or a portion adjacent to the foul path 33 . The foul sensor D21 outputs a foul signal when a game ball is detected. The foul signal is turned on when a game ball is detected, and turned off when it is not detected.

搭載枠11bは、入賞通路31を通過する遊技球を検知する入賞通路カウントセンサD25を備える。入賞通路カウントセンサD25は、入賞通路31又は入賞通路31に隣接する部分に設けられる。入賞通路カウントセンサD25は、遊技球を検知した場合に、入賞通路信号を出力する。入賞通路信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The mounting frame 11b is provided with a winning path count sensor D25 for detecting game balls passing through the winning path 31. - 特許庁The prize-winning passage count sensor D25 is provided in the prize-winning passage 31 or a portion adjacent to the prize-winning passage 31 . The winning path count sensor D25 outputs a winning path signal when a game ball is detected. The winning path signal is turned on when a game ball is detected, and turned off when it is not detected.

搭載枠11bは、非入賞通路32を通過する遊技球を検知する非入賞通路カウントセンサD26を備える。非入賞通路カウントセンサD26は、非入賞通路32又は非入賞通路32に隣接する部分に設けられる。非入賞通路カウントセンサD26は、遊技球を検知した場合に、非入賞通路信号を出力する。非入賞通路信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The mounting frame 11b includes a non-winning passage count sensor D26 for detecting game balls passing through the non-winning passage 32. - 特許庁The non-winning passage count sensor D26 is provided in the non-winning passage 32 or a portion adjacent to the non-winning passage 32. - 特許庁The non-winning passage count sensor D26 outputs a non-winning passage signal when detecting a game ball. The non-winning path signal is turned on when a game ball is detected, and turned off when it is not detected.

搭載枠11bは、合流通路35を通過する遊技球(有効球)を検知するアウトセンサD30を備える。有効球は、発射部65から発射された遊技球のうち、遊技領域20aへと到達した遊技球である。アウトセンサD30は、遊技領域20aに向けて発射された遊技球のうち、遊技領域20aに到達した遊技球を有効球として検知する有効球検知部の一例であって、第2検知部の一例である。アウトセンサD30は、合流通路35又は合流通路35に隣接する部分に設けられる。アウトセンサD30は、遊技球を検知した場合に、アウト信号を出力する。アウト信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。アウトセンサD30は、アウト球を検知するともいえる。 The mounting frame 11b includes an out sensor D30 that detects a game ball (effective ball) passing through the confluence passage 35. As shown in FIG. The effective ball is a game ball that has reached the game area 20a among the game balls that have been shot from the shooting portion 65. As shown in FIG. The out sensor D30 is an example of a valid ball detection section that detects a game ball that has reached the game area 20a among the game balls launched toward the game area 20a as an effective ball, and is an example of a second detection section. be. The out sensor D<b>30 is provided in the joint passage 35 or in a portion adjacent to the joint passage 35 . The out sensor D30 outputs an out signal when a game ball is detected. The out signal is turned on when a game ball is detected, and turned off when not detected. It can be said that the out sensor D30 detects an out ball.

搭載枠11bは、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する枠電波センサD16を備える。搭載枠11bに備わる枠電波センサD16は、1つでもよく、複数であってもよい。枠電波センサD16が検知する異常な電波の発生は、特定事象の発生の一例である。枠電波センサD16は、異常な電波の発生を検知可能な検知機器の一例であって、第2機器の一例である。また、枠電波センサD16は、電波検知部の一例である。枠電波センサD16は、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。枠電波センサD16が出力する電波検知信号は、第2情報の一例である。つまり、第2情報は、異常な電波の発生を示す情報である。 The mounting frame 11b includes a frame radio wave sensor D16 that detects radio waves exceeding a predetermined intensity as abnormal radio waves. The frame radio wave sensor D16 provided in the mounting frame 11b may be one or plural. The occurrence of an abnormal radio wave detected by the frame radio wave sensor D16 is an example of occurrence of a specific event. The frame radio wave sensor D16 is an example of a detection device capable of detecting the generation of abnormal radio waves, and is an example of a second device. Also, the frame radio wave sensor D16 is an example of a radio wave detection unit. The frame radio wave sensor D16 outputs a radio wave detection signal when detecting an abnormal radio wave. The radio wave detection signal output by the frame radio wave sensor D16 is an example of the second information. That is, the second information is information indicating the occurrence of abnormal radio waves.

枠電波センサD16は、ファールセンサD21による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能である。枠電波センサD16は、アウトセンサD30による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能である。つまり、第2情報は、ファールセンサD21、及びアウトセンサD30による検知に所定の影響を与え得ることを特定可能な情報でもある。一例として、枠電波センサD16は、ファールセンサD21、又はアウトセンサD30に隣接又は近接する部分に設けられる。つまり、枠電波センサD16は、枠電波センサD16は、ファールセンサD21、又はアウトセンサD30の近傍に設けられる。加えて、枠電波センサD16は、異なる2つの機器の間で行われる通信に対して所定の影響を与え得る電波を検知可能である。例えば、枠電波センサD16は、後述する遊技制御基板80と枠制御基板82との通信に対して所定の影響を与え得る電波を検知可能である。また、例えば、枠電波センサD16は、後述する枠制御基板82とCU制御基板120との通信に対して所定の影響を与え得る電波を検知可能である。なお、枠電波センサD16は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能であってもよい。同様に、主電波センサD19は、ファールセンサD21、及びアウトセンサD30による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能であってもよい。 The frame radio wave sensor D16 can detect radio waves that can have a predetermined effect on detection by the foul sensor D21. The frame radio wave sensor D16 can detect radio waves that can have a predetermined influence on detection by the out sensor D30. In other words, the second information is also information that can specify that it can have a predetermined influence on detection by the foul sensor D21 and the out sensor D30. As an example, the frame radio wave sensor D16 is provided in a portion adjacent to or close to the foul sensor D21 or the out sensor D30. That is, the frame radio wave sensor D16 is provided near the foul sensor D21 or the out sensor D30. In addition, the frame radio wave sensor D16 can detect radio waves that can have a predetermined effect on communication between two different devices. For example, the frame radio wave sensor D16 can detect radio waves that can have a predetermined effect on communication between the game control board 80 and the frame control board 82, which will be described later. Also, for example, the frame radio wave sensor D16 can detect radio waves that can have a predetermined influence on communication between the frame control board 82 and the CU control board 120, which will be described later. Note that the frame radio wave sensor D16 may be capable of detecting radio waves that can have a predetermined effect on detection by the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, the normal sensor D14, and the gate sensor D15. . Similarly, the main radio wave sensor D19 may be capable of detecting radio waves that may have a predetermined effect on detection by the foul sensor D21 and the out sensor D30.

搭載枠11bは、供給通路37を通過する遊技球を検知する球詰り監視センサD27を備える。球詰り監視センサD27は、供給通路37又は供給通路37に隣接する部分に設けられる。球詰り監視センサD27は、遊技球を検知すると、球詰り検知信号を出力する。球詰り検知信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The mounting frame 11b is provided with a ball clogging monitoring sensor D27 for detecting game balls passing through the supply passage 37. - 特許庁The clogged ball monitoring sensor D27 is provided in the supply passage 37 or in a portion adjacent to the supply passage 37 . The clogged ball monitoring sensor D27 outputs a clogged ball detection signal when detecting a game ball. The clogged ball detection signal is turned on when a game ball is detected, and turned off when not detected.

循環機構50について詳しく説明する。
循環機構50は、回収機構30から受け入れた遊技球を搬送する搬送部52を備える。一例として、搬送部52は、所定の方向に沿って延びる搬送通路と、搬送通路に収容されたスクリューと、スクリューを回転させる搬送モータ52aと、を備える。遊技球は、搬送モータ52aによってスクリューが回転されることにより、搬送通路において遊技球が所定の方向へ搬送される。搬送モータ52aは、遊技領域20aから回収された遊技球を搬送する。これに限らず、搬送部52は、所定の方向に沿って延びるベルトであってもよく、所定の方向へ圧送する圧送モータであってもよい。所定の方向は、上方へ向かう方向であってもよく、上方へ上るように傾斜する方向であってもよい。
The circulation mechanism 50 will be described in detail.
The circulation mechanism 50 includes a transport section 52 that transports game balls received from the recovery mechanism 30 . As an example, the transport section 52 includes a transport passage extending along a predetermined direction, a screw accommodated in the transport passage, and a transport motor 52a that rotates the screw. The game ball is transported in a predetermined direction in the transport path by rotating the screw by the transport motor 52a. The transport motor 52a transports game balls collected from the game area 20a. The conveying unit 52 is not limited to this, and may be a belt extending along a predetermined direction, or may be a pumping motor that pumps in a predetermined direction. The predetermined direction may be an upward direction or may be a direction inclined upward.

循環機構50は、搬送部52の入口において、供給通路37から受け入れた遊技球を検知する搬送入口センサD28を備える。搬送入口センサD28は、搬送部52の入口又は当該入口に隣接する部分に設けられる。搬送入口センサD28は、遊技球を検知した場合に、搬送入口信号を出力する。搬送入口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The circulation mechanism 50 includes a transport entrance sensor D28 that detects game balls received from the supply passage 37 at the entrance of the transport section 52 . The transport entrance sensor D28 is provided at the entrance of the transport section 52 or at a portion adjacent to the entrance. The transport entrance sensor D28 outputs a transport entrance signal when a game ball is detected. The transport entrance signal is turned on when a game ball is detected, and turned off when not detected.

循環機構50は、搬送部52の出口において、当該搬送部52によって搬送された遊技球を検知する搬送出口センサD29を備える。搬送出口センサD29は、搬送部52の出口又は当該出口に隣接する部分に設けられる。搬送出口センサD29は、遊技球を検知した場合に、搬送出口信号を出力する。搬送出口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The circulation mechanism 50 includes a transport exit sensor D29 that detects game balls transported by the transport unit 52 at the exit of the transport unit 52 . The transport exit sensor D29 is provided at the exit of the transport section 52 or at a portion adjacent to the exit. The transport exit sensor D29 outputs a transport exit signal when detecting a game ball. The transport exit signal is turned on when a game ball is detected, and turned off when not detected.

発射機構60について詳しく説明する。
発射機構60は、供給部61と、発射部65と、を備える。供給部61は、供給機構の一例である。供給部61は、搬送部52によって搬送された遊技球を1球ずつ切り出すことにより、発射部65へ供給する。つまり、供給部61は、遊技領域20aから回収部によって回収された遊技球を発射部65に供給する。発射部65は、供給された遊技球を遊技領域20aに向けて発射する。
The firing mechanism 60 will be described in detail.
The firing mechanism 60 includes a supply section 61 and a firing section 65 . The supply unit 61 is an example of a supply mechanism. The supply unit 61 feeds the game balls transported by the transport unit 52 to the shooting unit 65 by cutting out the game balls one by one. That is, the supply unit 61 supplies the game balls collected by the collection unit from the game area 20a to the shooting unit 65 . The shooting unit 65 shoots the supplied game ball toward the game area 20a.

図5及び図6に示すように、供給部61には、入口側通路62aと、切出し機構63と、出口側通路62bと、が形成されている。入口側通路62aは、搬送部52によって搬送された遊技球Kを受け入れる。入口側通路62aは、受け入れられた遊技球Kを一列に整列する。入口側通路62aは、切出し機構63がある部分に向かって下るように延びる通路である。 As shown in FIGS. 5 and 6, the supply portion 61 is formed with an inlet-side passage 62a, a cutting mechanism 63, and an outlet-side passage 62b. The entrance side passage 62a receives the game ball K conveyed by the conveying section 52. - 特許庁The entrance side passage 62a aligns the received game balls K in a row. The entrance-side passage 62a is a passage that extends downward toward a portion where the cutting mechanism 63 is located.

切出し機構63は、遊技球Kの供給動作を可能に構成された可動片63aと、可動片63aを駆動する供給ソレノイド63bと、を備える。可動片63aが供給動作をしていない場合に、可動片63aは、入口側通路62aから出口側通路62bへと流出しないように、遊技球Kを塞き止める。図5→図6の流れで示すように、可動片63aが1回の供給動作を実行すると、入口側通路62aにおいて一列に並ぶ遊技球Kのうち、先頭の遊技球Kだけが、出口側通路62bへと放出される。出口側通路62bは、発射部65へ向かって下るように延びる通路である。 The cutout mechanism 63 includes a movable piece 63a capable of supplying game balls K, and a supply solenoid 63b for driving the movable piece 63a. When the movable piece 63a does not perform the supply operation, the movable piece 63a blocks the game ball K so as not to flow out from the entrance side passage 62a to the exit side passage 62b. As shown in the flow from FIG. 5 to FIG. 6, when the movable piece 63a performs one supply operation, only the leading game ball K among the game balls K lined up in a line in the entrance side passage 62a moves to the exit side passage. 62b. The exit-side passage 62b is a passage that extends downward toward the firing portion 65. As shown in FIG.

供給部61は、供給部61の入口側において、入口側通路62aへ受け入れられた遊技球Kを検知する供給入口センサD22を備える。供給入口センサD22は、供給部61の入口側にある入口側球検知部の一例である。供給入口センサD22は、入口側通路62a又は入口側通路62aに隣接した部分に設けられる。供給入口センサD22は、遊技球Kを検知した場合に、供給入口信号を出力する。供給入口信号は、遊技球Kが検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The supply portion 61 includes a supply entrance sensor D22 for detecting the game ball K received in the entrance side passage 62a on the entrance side of the supply portion 61. As shown in FIG. The supply inlet sensor D<b>22 is an example of an inlet-side ball detection section on the inlet side of the supply section 61 . The supply inlet sensor D22 is provided in the inlet side passage 62a or a portion adjacent to the inlet side passage 62a. The supply entrance sensor D22 outputs a supply entrance signal when the game ball K is detected. The supply entrance signal is turned on when the game ball K is detected, and is turned off when it is not detected.

供給部61は、供給部61の出口側において、出口側通路62bへ放出された遊技球Kを検知する供給出口センサD23を備える。供給出口センサD23は、供給部61の出口側にある出口側球検知部の一例であって、第1検知部の一例である。供給出口センサD23は、出口側通路62b又は出口側通路62bに隣接した部分に設けられる。供給出口センサD23は、遊技球Kを検知した場合に、供給出口信号を出力する。供給出口信号は、遊技球Kが検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The supply unit 61 includes a supply outlet sensor D23 for detecting the game ball K released to the outlet side passage 62b on the outlet side of the supply unit 61. As shown in FIG. The supply outlet sensor D23 is an example of an outlet-side ball detection section on the outlet side of the supply section 61, and is an example of a first detection section. The supply outlet sensor D23 is provided in the outlet side passage 62b or a portion adjacent to the outlet side passage 62b. The supply outlet sensor D23 outputs a supply outlet signal when the game ball K is detected. The supply exit signal is turned on when the game ball K is detected, and is turned off when it is not detected.

図7に示すように、発射部65は、遊技球の発射動作を可能に構成された発射ハンマー66と、発射ハンマー66を駆動する発射ソレノイド66aと、を備える。発射ソレノイド66aは、モータであってもよい。供給部61の出口側通路62bを流下した遊技球Kは、発射部65の打撃位置67に到達する。一例として、発射ハンマー66の発射動作は、打撃位置67にある遊技球を打撃することにより、遊技球を打出通路20cに向けて打ち出す動作である。図中において実線及び二点鎖線で示すように、発射ハンマー66が1回の発射動作を実行すると、打撃位置67にある1球の遊技球が打出通路20cへ打ち出される。矢印Y1に示すように、遊技球は、十分な発射強度がある場合に、打出通路20cを飛翔し、遊技領域20aへ到達し得る。矢印Y2,Y3に示すように、遊技球は、発射強度が不足する場合に、打出通路20cにおいて失速し、落下する。この場合、遊技球は、戻り球となって、ファール受入口30cからファール通路33へと流入する。 As shown in FIG. 7, the shooting section 65 includes a shooting hammer 66 capable of shooting a game ball, and a shooting solenoid 66a for driving the shooting hammer 66. As shown in FIG. Firing solenoid 66a may be a motor. The game ball K flowing down the outlet side passage 62b of the supply portion 61 reaches the hitting position 67 of the shooting portion 65. - 特許庁As an example, the shooting operation of the shooting hammer 66 is an operation of hitting the game ball at the hitting position 67 to hit the game ball toward the hitting passage 20c. As indicated by the solid line and the two-dot chain line in the figure, when the shooting hammer 66 executes one shooting operation, one game ball at the hitting position 67 is shot into the hitting passage 20c. As indicated by the arrow Y1, the game ball flies through the hitting path 20c and can reach the game area 20a when it has sufficient launch strength. As indicated by arrows Y2 and Y3, the game ball stalls and falls in the hitting path 20c when the launch strength is insufficient. In this case, the game ball becomes a return ball and flows into the foul passage 33 from the foul receiving port 30c.

図4に示すように、流通機構29は、メンテナンス部55を備える。
一例として、メンテナンス部55は、搭載枠11bに形成される。一例として、メンテナンス部55は、循環機構50に設けられている。メンテナンス部55は、メンテナンスの一例として、研磨部材と遊技球とを接触させることにより、遊技球を研磨できるように構成される。研磨部材は、環状のベルトであってもよく、巻取り式のベルトであってもよい。遊技球は、搬送入口センサD28によって検知された後に、メンテナンス部55によって所定のメンテナンスが実施される。遊技球は、メンテナンスが実施された後に、搬送部52によって搬送される。一例として、メンテナンス部55は、研磨部材と当該研磨部材を駆動するための機構とが一体化されたユニットとして構成されてもよい。この場合、メンテナンス部55は、ユニットとして交換可能となるように、搭載枠11bに対して組み付けられるとよい。
As shown in FIG. 4 , the distribution mechanism 29 has a maintenance section 55 .
As an example, the maintenance section 55 is formed on the mounting frame 11b. As an example, the maintenance section 55 is provided in the circulation mechanism 50 . As an example of maintenance, the maintenance section 55 is configured to polish the game ball by bringing the polishing member and the game ball into contact with each other. The polishing member may be an annular belt or a winding belt. The game ball is subjected to predetermined maintenance by the maintenance section 55 after being detected by the transport entrance sensor D28. The game ball is transported by the transport unit 52 after maintenance is performed. As an example, the maintenance section 55 may be configured as a unit in which a polishing member and a mechanism for driving the polishing member are integrated. In this case, the maintenance section 55 is preferably assembled to the mounting frame 11b so as to be replaceable as a unit.

流通機構29は、球抜き機構70を備える。
一例として、球抜き機構70は、搭載枠11bに形成される。球抜き機構70は、第1球抜き部71と、第2球抜き部72と、球抜き通路73と、を含んで構成される。
The circulation mechanism 29 has a ball extraction mechanism 70 .
As an example, the ball removing mechanism 70 is formed in the mounting frame 11b. The ball removing mechanism 70 includes a first ball removing portion 71 , a second ball removing portion 72 , and a ball removing passage 73 .

第1球抜き部71は、供給通路37に続く球通路のうち、搬送入口センサD28によって遊技球が検知される部分と、搬送部52(メンテナンス部55)との間の部分(以下、第1接続部71aと示す)に形成されている。第1接続部71aには、その壁又は底を所定の方向へ貫通する球抜き孔71bが形成されている。球抜き孔71bは、遊技球の排出通路が第1接続部71aに開口する部分であってもよい。一例として、所定の方向は、後方であるが、これに限らず、前方であってもよく、下方であってもよい。 The first ball extraction part 71 is a part (hereinafter referred to as the first 71a). The first connection portion 71a is formed with a ball removal hole 71b penetrating through the wall or bottom in a predetermined direction. The ball extraction hole 71b may be a portion where the game ball discharge passage opens to the first connection portion 71a. As an example, the predetermined direction is backward, but is not limited to this, and may be forward or downward.

第1球抜き部71は、球抜き孔71bを封止する封止位置と、球抜き孔71bを開放する開放位置とに変位可能な開閉片71cを有する。開閉片71cは、付勢機構(不図示)の付勢力により、封止位置に位置する。レバーなどの操作部(不図示)が操作されるなどして、開閉片71cが外力によって開放位置へ変位されると、球抜き孔71bが開放される。一例として、供給通路37に続く上記球通路は、第1接続部71aに向かって下るように傾斜する。よって、供給通路37に存在する遊技球は、球抜き孔71bが開放されている場合に、当該球抜き孔71bから機外へと排出され得る。 The first ball extraction portion 71 has an opening/closing piece 71c that can be displaced between a sealing position that seals the ball extraction hole 71b and an open position that opens the ball extraction hole 71b. The opening/closing piece 71c is positioned at the sealing position by the biasing force of a biasing mechanism (not shown). When the opening/closing piece 71c is displaced to the open position by an external force such as by operating an operating portion (not shown) such as a lever, the ball extraction hole 71b is opened. As an example, the ball passage leading to the supply passage 37 is inclined downward toward the first connecting portion 71a. Therefore, the game balls present in the supply passage 37 can be discharged out of the machine through the ball extraction hole 71b when the ball extraction hole 71b is open.

図4~図7に示すように、第2球抜き部72は、発射機構60に形成されている。
上述のように、遊技球は、可動片63aが供給動作をしていない場合に、当該可動片63aによって、入口側通路62aに塞き止められる。入口側通路62aのうち、塞き止められた遊技球の中で先頭の遊技球Kがある部分(以下、第2接続部72aと示す)には、球抜き通路73が接続されている。つまり、第2接続部72aには、球抜き通路73が球抜き孔72bとして開口している。球抜き孔72bは、第2接続部72aの壁又は底を所定の方向へ貫通する孔である。一例として、所定の方向は、下方であるが、これに限らず、前方であってもよく、後方であってもよい。
As shown in FIGS. 4 to 7, the second ball extractor 72 is formed in the firing mechanism 60. As shown in FIGS.
As described above, the game ball is blocked in the entrance side passage 62a by the movable piece 63a when the movable piece 63a is not in the supply operation. A ball extraction passage 73 is connected to a portion of the entrance side passage 62a in which the leading game ball K among blocked game balls is located (hereinafter referred to as a second connection portion 72a). That is, the ball extraction passage 73 opens as a ball extraction hole 72b in the second connecting portion 72a. The ball extraction hole 72b is a hole penetrating through the wall or bottom of the second connecting portion 72a in a predetermined direction. As an example, the predetermined direction is downward, but is not limited to this, and may be forward or backward.

第2球抜き部72は、球抜き孔72bを封止する封止位置と、球抜き孔72bを開放する開放位置とに変位可能な開閉片72cを有する。開閉片72cは、付勢機構(不図示)の付勢力により、封止位置に位置する。レバーなどの操作部(不図示)が操作されるなどして、開閉片72cが外力によって開放位置へ変位されると、球抜き孔72bが開放される。一例として、入口側通路62aは、切出し機構63(可動片63a)に向かって下るように傾斜する。よって、入口側通路62aに存在する遊技球は、球抜き孔72bから球抜き通路73へ流入する。 The second ball extraction portion 72 has an opening/closing piece 72c that can be displaced between a sealing position that seals the ball extraction hole 72b and an open position that opens the ball extraction hole 72b. The opening/closing piece 72c is positioned at the sealing position by the biasing force of a biasing mechanism (not shown). When the opening/closing piece 72c is displaced to the open position by an external force such as by operating an operating portion (not shown) such as a lever, the ball extraction hole 72b is opened. As an example, the entrance-side passage 62a slopes downward toward the cutting mechanism 63 (movable piece 63a). Therefore, the game ball present in the entrance side passage 62a flows into the ball removal passage 73 from the ball removal hole 72b.

球抜き通路73は、第1接続部71aに接続されている。球抜き通路73は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって下るように傾斜する通路を組み合わせて構成される。よって、球抜き通路73へ流入した遊技球は、第1接続部71aへ流入する。遊技球は、球抜き孔71bが開放されている場合に、球抜き孔71bから機外へと排出され得る。これに限らず、球抜き機構70は、球抜き通路73を備えない構成であってもよい。この場合、球抜き孔72bは、第2接続部72aの壁又は底を所定の方向へ貫通するように形成されるとよい。一例として、所定の方向は、後方であるが、これに限らず、前方であってもよく、下方であってもよい。 The ball extraction passage 73 is connected to the first connection portion 71a. The ball extraction passage 73 is configured by combining passages extending downward or passages inclined downward. Therefore, the game ball that has flowed into the ball extraction passage 73 flows into the first connection portion 71a. The game ball can be discharged out of the machine through the ball extraction hole 71b when the ball extraction hole 71b is open. The configuration is not limited to this, and the ball removing mechanism 70 may be configured without the ball removing passage 73 . In this case, the ball extraction hole 72b is preferably formed so as to pass through the wall or bottom of the second connecting portion 72a in a predetermined direction. As an example, the predetermined direction is backward, but is not limited to this, and may be forward or downward.

次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口23Cを開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口23Cは、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the jackpot game will be described.
In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that allows recognition of the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game for opening the big winning opening 23C is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition that a predetermined upper limit number of game balls enter or a time condition that a predetermined upper limit time elapses is established. In the round game, the big winning opening 23C is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round production is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that allows recognition of the end of the jackpot game. The jackpot game is terminated when the ending time elapses.

パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載している。
確率変動機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。つまり、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a big win in a special symbol lottery (hereinafter referred to as "big win probability"). That is, the pachinko game machine 10 has a low probability state in which the variable probability function does not operate and a high probability state in which the variable probability function operates, as states in which the probability of big wins may differ. The high-probability state has a higher jackpot probability than the low-probability state. In the high-probability state, the jackpot probability is higher than in the low-probability state, which is extremely advantageous for the player. The high-probability state is a so-called "variable probability state (variable probability state)".

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、第2始動口23Bへの入球率を変動させるための機能である。つまり、パチンコ遊技機10は、第2始動口23Bへの入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高まり、第2始動口23Bへの遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a ball entry assisting function.
The ball entry assistance function is a function for varying the rate of ball entry into the second starting hole 23B. In other words, the pachinko machine 10 has a low ball-entering rate state in which the ball-entering assist function does not operate and a high ball-entering rate state in which the ball-entering assist function operates as states in which the ball entering rate to the second start port 23B may differ. And prepare. In the high ball-entering rate state, the probability that the game ball enters the second start hole 23B is higher than in the low ball-entering rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball enters the second start port 23B increases, and the game ball enters the second start port 23B easily. ball easy state). The high ball-entering rate state is a so-called "electrical sapo state", and the low ball-entering rate state is a so-called "non-electrical sapo state".

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口23Bの1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 For example, the high ball entry rate state can be realized by performing one arbitrarily selected control among the three controls described below, or by performing a plurality of controls in combination. The first control is a normal symbol variation time shortening control that shortens the variation time of the normal game as compared to the low ball entry rate state. The second control is normal pattern probability variation control for varying the probability of winning the normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than in the low ball entry rate state. The third control is an open time extension control that makes the total open time of the second starting port 23B in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control is a control to increase the number of opening times of the second starting port 23B in one normal winning game than when in a low ball entry rate state, and one opening of the second starting port 23B in the normal winning game. It is preferable that at least one of the controls for making the time longer than in the low ball entry rate state is employed. The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time reduction control that shortens the variation time of the special game (for example, the average variation time) as compared to when the ball entry rate is low. When performing variable time shortening control of special symbols, the high ball rate state is the variable time shortened state of special symbols (time saving state), and the low ball rate state is the non-variable time shortened state of special symbols (non-time saving state ).

遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。 The game state is defined by a combination of whether or not the variable probability function is activated and whether or not the ball entry assist function is activated. In the following description, the gaming state of low probability and low ball-entering rate will be referred to as "low-probability low-ball-entering rate state", and the gaming state of high probability and low ball-entering rate will be referred to as "high-probability low-ball-entering state." Ball rate state”. In addition, a game state of low probability and high ball-entering rate is indicated as "low-probability and high-ball-entering rate state", and a gaming state of high probability and high ball-entering rate is indicated as "high-probability and high ball-entering rate state." ” indicates.

パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図8に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の制御基板を備える。複数の制御基板は、遊技制御基板(主制御基板)80、演出制御基板(副制御基板)81、枠制御基板82、及び発射制御基板83を含む。遊技制御基板80は、所定の制御を実行可能な第2制御部の一例である。演出制御基板81は、所定の制御を実行可能な第3制御部の一例である。枠制御基板82は、所定の制御を実行可能な制御部の一例であって、第1制御部の一例である。複数の制御基板は、施錠装置(不図示)を解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセス、及び視認できない位置に設けられている。
An electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 8, the pachinko gaming machine 10 has a plurality of control boards. The plurality of control boards includes a game control board (main control board) 80, an effect control board (sub-control board) 81, a frame control board 82, and a launch control board 83. The game control board 80 is an example of a second control section capable of executing predetermined control. The effect control board 81 is an example of a third control section capable of executing predetermined control. The frame control board 82 is an example of a control section capable of executing predetermined control, and is an example of a first control section. The plurality of control boards are provided at positions that cannot be accessed or visually recognized unless a locking device (not shown) is unlocked to open the mounting frame 11b.

遊技制御基板80と、演出制御基板81とは、遊技制御基板80から演出制御基板81へ一方向に通信を行うことが可能に接続される。遊技制御基板80は、所定の制御を実行し、演出制御基板81へ制御情報を出力する。例えば、制御情報は、信号、コマンド、又は電文である。演出制御基板81は、遊技制御基板80から入力した制御情報に基づいて所定の制御を実行する。遊技制御基板80と、枠制御基板82とは、双方向に通信を行うことが可能に接続される。遊技制御基板80は、所定の制御を実行し、枠制御基板82へ制御情報を出力する。枠制御基板82は、所定の制御を実行し、遊技制御基板80へ制御情報を出力する。枠制御基板82と、発射制御基板83とは、双方向に通信を行うことが可能に接続される。枠制御基板82は、所定の制御を実行し、発射制御基板83へ制御情報を出力する。発射制御基板83は、枠制御基板82へ制御情報を出力する。 The game control board 80 and the effect control board 81 are connected so as to be able to communicate in one direction from the game control board 80 to the effect control board 81 . The game control board 80 executes predetermined control and outputs control information to the effect control board 81 . For example, control information is a signal, a command, or a message. The effect control board 81 executes predetermined control based on control information input from the game control board 80 . The game control board 80 and the frame control board 82 are connected so as to be able to communicate bidirectionally. The game control board 80 executes predetermined control and outputs control information to the frame control board 82 . The frame control board 82 executes predetermined control and outputs control information to the game control board 80 . The frame control board 82 and the launch control board 83 are connected so as to be able to communicate bidirectionally. The frame control board 82 executes predetermined control and outputs control information to the firing control board 83 . The launch control board 83 outputs control information to the frame control board 82 .

パチンコ遊技機10の枠制御基板82と、管理ユニット100のCU制御基板120とは、パチンコ遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に通信を行うことが可能に接続される。接続端子板98は、機外部にあるCU制御基板120から制御情報を受信(入力)できる外部入力部の一例であって、CU制御基板120に制御情報を送信(出力)できる外部出力部の一例である。枠制御基板82は、所定の制御を実行し、CU制御基板120へ制御情報を出力する。CU制御基板120は、所定の制御を実行し、枠制御基板82へ制御情報を出力する。 The frame control board 82 of the pachinko gaming machine 10 and the CU control board 120 of the management unit 100 are connected via a connection terminal board 98 provided in the pachinko gaming machine 10 so as to be able to communicate bidirectionally. be. The connection terminal board 98 is an example of an external input section capable of receiving (inputting) control information from the CU control board 120 outside the machine, and an example of an external output section capable of transmitting (outputting) control information to the CU control board 120. is. The frame control board 82 executes predetermined control and outputs control information to the CU control board 120 . The CU control board 120 executes predetermined control and outputs control information to the frame control board 82 .

パチンコ遊技機10は、電源ユニット99を機裏側に備える。電源ユニット99は、機外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板81及び枠制御基板82に対して供給する。枠制御基板82に供給された電力は、さらに遊技制御基板80及び発射制御基板83に対して供給される。電源ユニット99は、供給ソレノイド63b、発射ソレノイド66a、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。パチンコ遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることにより、電源投入が可能に構成される。 The pachinko game machine 10 has a power supply unit 99 on the back side of the machine. The power supply unit 99 receives power supply from the outside of the machine, converts the input voltage into a predetermined voltage, and supplies it to the effect control board 81 and the frame control board 82 . The power supplied to the frame control board 82 is further supplied to the game control board 80 and the launch control board 83 . A power unit 99 provides power to the supply solenoid 63b, the firing solenoid 66a, various sensors and switches. The power supply unit 99 has a main switch 99a. The pachinko game machine 10 can be turned on by starting power supply to the power supply unit 99 with the main switch 99a turned on, or by turning on the main switch 99a with the power supplied. configured to

遊技制御基板80について詳しく説明する。
図9に示すように、遊技制御基板80は、CPU80aと、ROM80bと、RAM80cと、乱数生成回路80dと、を備える。CPU80aは、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する制御を実行する。ROM80bは、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM80bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。
The game control board 80 will be explained in detail.
As shown in FIG. 9, the game control board 80 includes a CPU 80a, a ROM 80b, a RAM 80c, and a random number generation circuit 80d. The CPU 80a controls the progress of the game by executing the main control program. The ROM 80b stores a main control program, determination values used for various determinations and lotteries, tables, and the like. The ROM 80b stores multiple types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start of the special game to the end. The variation pattern is information that can specify the content of variation (content of presentation) of the presentation game performed during execution of the special game. Variation patterns include a big hit variation pattern and a loss variation pattern. In the production game based on the big win variation pattern, after the ready-to-win production, finally, the combination of symbols for the big win is stop-displayed. The performance game based on the losing variation pattern has variable contents in which the winning symbol combination is finally stopped and displayed through the ready-to-win effect or without the ready-to-win effect.

RAM80cは、CPU80aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM80cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RAM80cは、情報を記憶可能な手段の一例である。乱数生成回路80dは、ハードウェア乱数を生成する。遊技制御基板80は、CPU80aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されてもよい。 RAM80c memorize|stores various information rewritten according to the process result of CPU80a. For example, information stored in the RAM 80c includes flags, counters, and timers. The RAM 80c is an example of means capable of storing information. The random number generation circuit 80d generates hardware random numbers. The game control board 80 may be configured to be capable of generating software random numbers through random number generation processing by the CPU 80a.

遊技制御基板80は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と通信線により接続される。CPU80aは、各センサD11~D15が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。遊技制御基板80は、主電波センサD19と通信線により接続される。CPU80aは、主電波センサD19から電波検知信号を入力可能である。遊技制御基板80は、これら各センサに繋がる通信線を、遊技制御基板80に接続するコネクタ(不図示)を備える。遊技制御基板80と各センサとを接続する通信線を遊技制御基板80に接続するコネクタは、主電波センサD19から電波検知信号を入力できる内部入力部の一例である。各センサは、遊技制御基板80と通信線で接続されることにより通電する。各センサは、遊技制御基板80と通信線で接続されていないと通電しない。CPU80aは、各センサが通電しているか否かを検知することが可能である。これにより、CPU80aは、遊技制御基板80と各センサとを接続する通信線が断線しているか否かを特定可能である。遊技制御基板80は、各表示部21a~21fと接続される。CPU80aは、各表示部21a~21fの表示内容を制御可能である。遊技制御基板80は、各ソレノイドSL1,SL2と接続される。CPU80aは、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの開放態様を制御可能である。 The game control board 80 is connected to the first starting sensor D11, the second starting sensor D12, the count sensor D13, the normal sensor D14, and the gate sensor D15 by communication lines. The CPU 80a can input a detection signal output by each sensor D11 to D15 detecting a game ball. The game control board 80 is connected to the main radio wave sensor D19 by a communication line. The CPU 80a can receive radio wave detection signals from the main radio wave sensor D19. The game control board 80 includes a connector (not shown) that connects the communication lines connected to these sensors to the game control board 80 . The connector that connects the game control board 80 to the communication line that connects the game control board 80 and each sensor is an example of an internal input unit that can input the radio wave detection signal from the main radio wave sensor D19. Each sensor is energized by being connected to the game control board 80 by a communication line. Each sensor is not energized unless it is connected to the game control board 80 by a communication line. The CPU 80a can detect whether or not each sensor is energized. Thereby, the CPU 80a can identify whether or not the communication line connecting the game control board 80 and each sensor is disconnected. The game control board 80 is connected to each display section 21a-21f. The CPU 80a can control the display contents of each display section 21a to 21f. The game control board 80 is connected with each solenoid SL1, SL2. The CPU 80a can control the opening modes of the second starting opening 23B and the big winning opening 23C by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.

演出制御基板81について詳しく説明する。
演出制御基板81は、CPU81aと、ROM81bと、RAM81cと、を備える。CPU81aは、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM81bは、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM81bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。また、ROM81bは、表示報知に用いる表示報知データ、発光報知に用いる発光報知データ、及び音声報知に用いる音声報知データを記憶している。RAM81cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM81cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板81は、CPU81aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。演出制御基板81は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The effect control board 81 will be described in detail.
The effect control board 81 includes a CPU 81a, a ROM 81b, and a RAM 81c. The CPU 81a performs processing related to effects by executing a sub-control program. The ROM 81b stores a sub-control program, a judgment value used for a predetermined lottery, and the like. The ROM 81b stores display effect data used for display effect, light emission effect data used for light emission effect, and sound effect data used for sound effect. The ROM 81b also stores display notification data used for display notification, light emission notification data used for light emission notification, and sound notification data used for sound notification. The RAM 81c stores various information rewritten while the pachinko gaming machine 10 is operating. For example, the information stored in the RAM 81c includes flags, counters, and timers. The effect control board 81 is configured to be capable of generating a software random number through random number generation processing by the CPU 81a. The effect control board 81 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.

演出制御基板81は、演出表示部19と接続される。CPU81aは、演出表示部19の表示内容を制御可能である。演出制御基板81は、演出音声部12と接続される。CPU81aは、演出音声部12の出力内容を制御可能である。演出制御基板81は、演出発光部14と接続される。CPU81aは、演出発光部14の発光態様を制御可能である。このように、演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14は、演出制御基板81(CPU81a)によって制御される。 The effect control board 81 is connected to the effect display section 19 . The CPU 81 a can control the display contents of the effect display section 19 . The effect control board 81 is connected to the effect sound section 12 . The CPU 81 a can control the output contents of the effect sound section 12 . The effect control board 81 is connected to the effect light emitting section 14 . The CPU 81a can control the lighting mode of the effect light emitting section 14. FIG. Thus, the effect display unit 19, the effect sound unit 12, and the effect light emitting unit 14 are controlled by the effect control board 81 (CPU 81a).

枠制御基板82について詳しく説明する。
図8に示すように、枠制御基板82は、CPU82a、ROM82b、RAM82c、性能表示モニタ82d、球抜きスイッチ82e、エラー解除スイッチ82f、遊技球クリアスイッチ82g、RAMクリアスイッチ82h、バックアップ電源82j、バックアップ回路82k、及び発射許可回路82mを備える。CPU82aは、枠制御プログラムを実行することにより、搭載枠11bの搭載部品の動作に関する処理を行う。ROM82bは、枠制御プログラムなどを記憶している。RAM82cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM82cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The frame control board 82 will be described in detail.
As shown in FIG. 8, the frame control board 82 includes a CPU 82a, a ROM 82b, a RAM 82c, a performance display monitor 82d, a ball removal switch 82e, an error release switch 82f, a game ball clear switch 82g, a RAM clear switch 82h, a backup power supply 82j, a backup It comprises a circuit 82k and a fire enable circuit 82m. The CPU 82a executes a frame control program to perform processing related to the operation of components mounted on the mounting frame 11b. The ROM 82b stores a frame control program and the like. The RAM 82c stores various information that is rewritten while the pachinko gaming machine 10 is operating. For example, the information stored by the RAM 82c includes flags, counters, and timers.

性能表示モニタ82dは、一例として、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。性能表示モニタ82dは、所定の文字、及び数字を表示する態様で、所定の報知を実行可能な報知部の一例であって、第1報知部の一例である。性能表示モニタ82dは、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する通常遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、かつ大当り遊技が行われていないときの遊技である。ベース値は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。性能表示モニタ82dは、遊技球の性能(一例としてベース)に関する情報を表示可能な手段の一例である。 As an example, the performance display monitor 82d has a configuration in which a plurality (eg, 6) of 7 segments are arranged, and can display a plurality (eg, 6 digits) of numbers. The performance display monitor 82d is an example of a notification unit capable of executing a predetermined notification in a mode of displaying predetermined characters and numbers, and is an example of a first notification unit. The performance display monitor 82d displays the base value. The base value is a value indicating the ratio (proportion) of the total number of prize balls during a normal game to the total number of valid balls during a normal game. The normal game is a game when the low-probability low ball-entering rate state and no big-hit game is performed. The base value is obtained by a formula of "total number of winning balls during normal game/total number of effective balls during normal game×100". The performance display monitor 82d is an example of means capable of displaying information on the performance of the game ball (base as an example).

球抜きスイッチ82eは、パチンコ遊技機10の機内部にある遊技球を機外に排出可能となる状態(以下、球抜き状態と示す)を生起させるために操作される球抜き操作部の一例である。球抜き状態は、流通機構29から遊技球を排出することが可能となる状態である。球抜きスイッチ82eは、押込み操作がされると球抜き信号を出力する。球抜き信号は、球抜きスイッチ82eの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。球抜き信号は、CPU82aに出力される。 The ball removal switch 82e is an example of a ball removal operation unit that is operated to generate a state in which game balls inside the pachinko gaming machine 10 can be discharged outside the machine (hereinafter referred to as a ball removal state). be. The ball extraction state is a state in which game balls can be discharged from the distribution mechanism 29 . The ball removal switch 82e outputs a ball removal signal when a pushing operation is performed. The ball removal signal is turned on when the ball removal switch 82e is pushed, and turned off when the ball removal switch 82e is not pushed. A ball removal signal is output to the CPU 82a.

エラー解除スイッチ82fは、所定のエラーが設定された場合に、当該エラーの原因が解消された後にエラーの設定を解除する操作が可能な操作部の一例である。エラーの設定は、当該エラーが検知された場合に行われる。エラー解除スイッチ82fは、押込み操作がされるとエラー解除信号を出力する。エラー解除信号は、エラー解除スイッチ82fの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。エラー解除信号は、CPU82aに出力される。 The error canceling switch 82f is an example of an operation unit that can be operated to cancel the setting of the error after the cause of the error is eliminated when a predetermined error is set. Error setting is performed when the error is detected. The error cancellation switch 82f outputs an error cancellation signal when it is pushed. The error cancellation signal is turned on when the error cancellation switch 82f is pushed, and turned off when the error cancellation switch 82f is not pushed. The error cancellation signal is output to the CPU 82a.

遊技球クリアスイッチ82gは、RAM82cにデータとして記憶された第2管理球数PB(以下、第2管理球数情報と示す)を0に初期化する操作が可能な操作部の一例である。遊技球クリアスイッチ82gは、押込み操作がされると遊技球クリア信号を出力する。押込み操作がされることは、所定の態様で操作されることの一例である。遊技球クリア信号は、遊技球クリアスイッチ82gの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。遊技球クリア信号は、CPU82aに出力される。 The game ball clear switch 82g is an example of an operation unit that can be operated to initialize the second managed ball number PB (hereinafter referred to as second managed ball number information) stored as data in the RAM 82c to zero. The game ball clear switch 82g outputs a game ball clear signal when a push operation is performed. A pressing operation is an example of a predetermined mode of operation. The game ball clear signal is turned on when the game ball clear switch 82g is pushed, and turned off when the game ball clear switch 82g is not pushed. The game ball clear signal is output to the CPU 82a.

RAMクリアスイッチ82hは、RAM80cに記憶される情報、及びRAM82cに記憶される情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行うときに操作されるスイッチである。RAMクリアスイッチ82hは、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ82hの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。RAMクリア信号は、CPU82aに出力されるとともに、遊技制御基板80(CPU80a)に出力される。 The RAM clear switch 82h is a switch operated when initializing information stored in the RAM 80c and information stored in the RAM 82c (hereinafter referred to as RAM clear). The RAM clear switch 82h outputs a RAM clear signal when pushed. The RAM clear signal is turned on when the RAM clear switch 82h is pushed, and turned off when the RAM clear switch 82h is not pushed. The RAM clear signal is output to the CPU 82a and also to the game control board 80 (CPU 80a).

バックアップ電源82jは、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、RAM82cのほか、遊技制御基板80(RAM80c)に対してバックアップ電力を供給する。以下の説明では、外部からの電力供給が遮断されることを電源断と示す場合がある。RAM80c,82cは、バックアップ電源82jからバックアップ電力の供給を受けることにより、電源断時におけるRAM80c,82cの記憶内容を電源断後にも保持可能である。つまりパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載する。これに限らず、RAM80c,82cの一方又は両方は、電力供給が停止された状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断後にも情報を保持可能であってもよい。 The backup power supply 82j supplies backup power to the game control board 80 (RAM80c) in addition to the RAM82c even when the power supply from the outside is interrupted. In the following description, cutting off the power supply from the outside may be referred to as power off. The RAMs 80c and 82c receive backup power from a backup power supply 82j, so that the contents stored in the RAMs 80c and 82c can be retained even after the power is turned off. That is, the pachinko game machine 10 has a backup function. Not limited to this, one or both of the RAMs 80c and 82c are non-volatile memories capable of retaining stored contents even when the power supply is stopped, so that information can be retained even after the power is turned off. good too.

一例として、バックアップ電源82jは、外部からの電力供給によって蓄電する蓄電装置である。バックアップ電源82jは、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、少なくとも発射制御基板83(発射制御回路83a)及び発射ソレノイド66aが所定の動作を完了するのに要する所定の時間(以下、供給時間と示す)が経過する迄の間、これらに対してバックアップ電力を供給する。なお、供給時間は、発射制御基板83及び発射ソレノイド66aに供給するために蓄電した電力容量に関連し、当該電力の放出に要する時間であってもよく、所定の回路によって規定される時間であってもよい。 As an example, the backup power supply 82j is a power storage device that stores power by power supply from the outside. The backup power supply 82j maintains a predetermined time (hereinafter referred to as , supply time), the backup power is supplied to them. The supply time relates to the amount of power stored for supplying to the firing control board 83 and the firing solenoid 66a, and may be the time required to discharge the power, or the time defined by a predetermined circuit. may

発射制御基板83(発射制御回路83a)及び発射ソレノイド66aは、バックアップ電源82jからバックアップ電力の供給を受けることにより、外部からの電力供給が遮断された後にも所定の動作を実行することができる。発射部65は、通常の発射動作(発射シーケンス)が行われている期間、及び特別な発射動作(空打ちシーケンス)が行われている期間のうち、少なくとも一方において、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、外部からの電力供給が遮断された後にn回の発射動作を可能に構成される。一例として、n=1であるが、これに限らず、n=2でもよく、n≧3であってもよい。 The firing control board 83 (the firing control circuit 83a) and the firing solenoid 66a receive backup power from the backup power supply 82j, so that they can perform predetermined operations even after the power supply from the outside is cut off. The firing unit 65 is cut off from the external power supply during at least one of the period during which the normal firing operation (firing sequence) is performed and the period during which the special firing operation (blank firing sequence) is performed. Even in the case where the power supply from the outside is cut off, it is configured to be capable of firing n times. As an example, n=1, but not limited to this, n=2 or n≧3.

RAM80cに記憶される情報は、全てバックアップの対象となる。一例として、RAM80cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、メイン情報がある。メイン情報は、遊技の進行に関する情報である。一例として、メイン情報には、大当り状態(ラウンド遊技の回数を含む)に関する情報、遊技状態に関する情報、保留数に関する情報、普通図柄及び特別図柄に関する情報、及びエラーに関する情報がある。 All information stored in the RAM 80c is to be backed up. As an example, information that can be stored in the RAM 80c and that is to be backed up includes main information. The main information is information regarding the progress of the game. As an example, the main information includes information on the jackpot state (including the number of round games), information on the game state, information on the number of reservations, information on normal symbols and special symbols, and information on errors.

RAM82cに記憶される情報は、全てバックアップの対象となる。一例として、RAM82cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、第2管理球数情報と、遊技情報と、性能情報と、がある。第2管理球数情報は、第2管理球数PBを特定可能な情報である。遊技情報は、遊技の進行状況に応じて遊技制御基板80から通知される情報である。一例として、遊技情報には、始動口入賞の発生、普通入賞の発生、大当り遊技における大入賞口入賞の発生、ゲート通過、特別図柄の確定(変動ゲームの終了)、大当りの発生、及び現在の遊技状態などを特定可能な情報がある。性能情報は、ベース値、及び当該ベース値の演算に係る情報である。ベース値の演算に係る情報には、通常遊技時における獲得賞球総数、及び通常遊技時における有効球総数がある。 All information stored in the RAM 82c is to be backed up. As an example, information that can be stored in the RAM 82c and that is to be backed up includes second managed ball number information, game information, and performance information. The second managed ball number information is information that can specify the second managed ball number PB. The game information is information notified from the game control board 80 according to the progress of the game. As an example, the game information includes the occurrence of a starting gate win, the occurrence of a normal win, the occurrence of a big win gate win in a jackpot game, passage through a gate, the establishment of a special pattern (end of a variable game), the occurrence of a jackpot, and the current There is information that can specify the game state and the like. The performance information is a base value and information related to calculation of the base value. The information related to the calculation of the base value includes the total number of won prize balls during the normal game and the total number of effective balls during the normal game.

バックアップ回路82kは、電源ユニット99から供給される電源電圧が規定電圧よりも低下すると電源断検出信号をCPU82aに出力するとともに、遊技制御基板80のCPU80aに出力する。発射許可回路82mは、発射制御基板83に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を出力する。発射許可信号の出力条件については後述する。 The backup circuit 82k outputs a power-off detection signal to the CPU82a and to the CPU80a of the game control board 80 when the power supply voltage supplied from the power supply unit 99 drops below a specified voltage. The launch permitting circuit 82m outputs to the launch control board 83 a signal (hereinafter referred to as a launch permitting signal) that can specify that the game ball is in a launch permitting state. The conditions for outputting the launch permission signal will be described later.

枠制御基板82は、計数操作部18と接続される。CPU82aは、計数操作部18が出力する計数信号を入力可能に構成される。CPU82aは、入力した計数信号に応じて、計数操作部18の操作態様が「単押し操作」及び「長押し操作」の何れであるか特定可能である。枠制御基板82は、枠電波センサD16、第1扉開放スイッチD17、第2扉開放スイッチD18、ファールセンサD21、供給入口センサD22、供給出口センサD23、入賞通路カウントセンサD25、非入賞通路カウントセンサD26、及び球詰り監視センサD27と通信線により接続される。また、枠制御基板82は、搬送入口センサD28、搬送出口センサD29、及びアウトセンサD30と通信線により接続される。CPU82aは、これらのセンサ及びスイッチが出力する電波検知信号、第1扉開放信号、第2扉開放信号、ファール信号、供給入口信号、供給出口信号、入賞通路信号、非入賞通路信号、球詰り検知信号、搬送入口信号、搬送出口信号、及びアウト信号を入力可能に構成される。枠制御基板82は、これらのセンサ及びスイッチに繋がる通信線を、枠制御基板82に接続するコネクタ(不図示)を備える。枠制御基板82と各センサ及び各スイッチとを接続する通信線を遊技制御基板80に接続するコネクタは、各センサ及び各スイッチから信号を入力できる内部入力部の一例である。各センサ及び各スイッチは、枠制御基板82と通信線で接続されることにより通電する。各センサ及び各スイッチは、枠制御基板82と通信線で接続されていないと通電しない。CPU82aは、各センサ及び各スイッチが通電しているか否かを検知することが可能である。これにより、CPU82aは、枠制御基板82と各センサ及び各スイッチとを接続する通信線が断線しているか否かを特定可能である。枠制御基板82は、第1扉開放信号及び第2扉開放信号を遊技制御基板80に出力する。 The frame control board 82 is connected to the counting operation section 18 . The CPU 82a is configured to be able to receive the counting signal output by the counting operation section 18. As shown in FIG. The CPU 82a can specify which of the "single-pressing operation" and the "long-pressing operation" the operation mode of the counting operation unit 18 is according to the input counting signal. The frame control board 82 includes a frame radio wave sensor D16, a first door opening switch D17, a second door opening switch D18, a foul sensor D21, a supply entrance sensor D22, a supply exit sensor D23, a winning path count sensor D25, and a non-winning path count sensor. D26 and ball clogging monitoring sensor D27 are connected by a communication line. In addition, the frame control board 82 is connected to the transport entrance sensor D28, the transport exit sensor D29, and the out sensor D30 by communication lines. The CPU 82a receives radio wave detection signals output by these sensors and switches, first door open signal, second door open signal, foul signal, supply entrance signal, supply exit signal, winning passage signal, non-winning passage signal, ball clogging detection. A signal, a transport entrance signal, a transport exit signal, and an out signal can be input. The frame control board 82 has a connector (not shown) that connects communication lines connected to these sensors and switches to the frame control board 82 . The connector that connects the communication line that connects the frame control board 82 and each sensor and each switch to the game control board 80 is an example of an internal input section that can input signals from each sensor and each switch. Each sensor and each switch is energized by being connected to the frame control board 82 by a communication line. Each sensor and each switch is not energized unless it is connected to the frame control board 82 by a communication line. The CPU 82a can detect whether or not each sensor and each switch is energized. Thereby, the CPU 82a can identify whether or not the communication line connecting the frame control board 82 and each sensor and each switch is disconnected. The frame control board 82 outputs the first door opening signal and the second door opening signal to the game control board 80 .

枠制御基板82は、報知音声部13と接続される。CPU82aは、報知音声部13の出力内容を制御可能である。枠制御基板82は、第2球数表示部17と接続される。CPU82aは、第2球数表示部17の表示内容を制御可能に構成される。枠制御基板82は、メンテナンス部55と接続される。CPU82aは、メンテナンス部55のメンテナンス動作を制御可能に構成される。枠制御基板82は、搬送部52(搬送モータ52a)と接続される。CPU82aは、搬送部52の搬送動作を制御可能に構成される。枠制御基板82は、供給ソレノイド63bと接続される。CPU82aは、供給ソレノイド63bに対する通電を制御することにより、可動片63aを変位させることができる。つまり、CPU82aは、供給部61による遊技球の供給動作を制御可能に構成される。 The frame control board 82 is connected to the notification audio section 13 . The CPU 82a can control the output contents of the notification sound section 13. FIG. The frame control board 82 is connected to the second ball number display section 17 . The CPU 82a is configured to be able to control the display contents of the second ball number display section 17. FIG. The frame control board 82 is connected to the maintenance section 55 . The CPU 82a is configured to be able to control the maintenance operation of the maintenance section 55. FIG. The frame control board 82 is connected to the transport section 52 (transport motor 52a). The CPU 82 a is configured to be able to control the transport operation of the transport unit 52 . The frame control board 82 is connected to the supply solenoid 63b. The CPU 82a can displace the movable piece 63a by controlling the energization of the supply solenoid 63b. In other words, the CPU 82a is configured to be able to control the supply operation of the game balls by the supply unit 61. FIG.

枠制御基板82は、管理ユニット100と接続される。CPU82aは、CU制御基板120が送信する各種の電文を受信可能に構成される。なお、管理ユニット100が出力する接続信号は、接続端子板98からCPU82aを経由せずに発射許可回路82mへと入力される。発射許可回路82mには、遊技制御基板80が出力する発射停止信号、及びCPU82aが出力するエラー信号も入力される。 The frame control board 82 is connected with the management unit 100 . The CPU 82a is configured to be able to receive various telegrams transmitted by the CU control board 120. FIG. The connection signal output by the management unit 100 is input from the connection terminal board 98 to the firing permission circuit 82m without passing through the CPU 82a. A firing stop signal output by the game control board 80 and an error signal output by the CPU 82a are also input to the firing permission circuit 82m.

発射制御基板83は、発射部65の動作を制御するための発射制御回路83aを備える。発射制御回路83aは、枠制御基板82から入力する制御信号、センサやスイッチから入力する信号に基づき、発射ソレノイド66aに対して駆動信号を出力する。 The firing control board 83 includes a firing control circuit 83 a for controlling the operation of the firing section 65 . The firing control circuit 83a outputs a drive signal to the firing solenoid 66a based on the control signal input from the frame control board 82 and the signal input from the sensor or switch.

発射制御基板83は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続される。発射制御回路83aは、これらのスイッチやセンサが出力するタッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を入力可能に構成される。発射制御基板83は、発射ソレノイド66aと接続される。発射制御回路83aが発射ソレノイド66aに対して駆動信号を出力することにより、発射ソレノイド66aが駆動し、発射ハンマー66が遊技球を打撃する。つまり、発射制御基板83は、発射部65による遊技球の発射動作を制御可能に構成される。 The firing control board 83 is connected with the touch sensor D01, the firing stop switch D02, and the handle volume D03. The launch control circuit 83a is configured to be able to input touch signals, stop signals, and volume signals output by these switches and sensors. The firing control board 83 is connected with the firing solenoid 66a. When the firing control circuit 83a outputs a drive signal to the firing solenoid 66a, the firing solenoid 66a is driven and the firing hammer 66 hits the game ball. That is, the shooting control board 83 is configured to be able to control the shooting operation of the game ball by the shooting section 65 .

発射制御回路83aは、動作判定部、パルスクロック生成部、タイミングパルス生成部、保持回路、及びソレノイド駆動部を有する。動作判定部は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であり、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることで動作可能条件が成立している場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力する。動作判定部は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であること、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であること、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることの一部又は全部が満たされていないことにより動作可能条件が成立していない場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力しない。 The firing control circuit 83a has an operation determination section, a pulse clock generation section, a timing pulse generation section, a holding circuit, and a solenoid drive section. The operation determination unit operates when the firing permission signal from the frame control board 82 is ON, the stop signal from the firing stop switch D02 is OFF, and the touch signal from the touch sensor D01 is ON. When the enabling condition is satisfied, an operation signal is output to the timing pulse generator. The operation determination unit determines that the firing permission signal from the frame control board 82 is on, the stop signal from the firing stop switch D02 is off, and the touch signal from the touch sensor D01 is on. is not satisfied in part or in whole, so that the operating signal is not output to the timing pulse generator.

タイミングパルス生成部は、動作信号を入力している場合、当該動作信号とパルスクロック生成部から入力するパルス信号とを合成し、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部に出力する。ソレノイド駆動部は、発射タイミングパルスを入力する毎に、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド66aへ供給(出力)する。これにより、発射ソレノイド66aは、ハンドルレバー15aの回動操作量に応じた強度にて駆動し、遊技球が発射される。発射制御回路83aは、所定のタイミングで減算基準信号を枠制御基板82へ出力する。保持回路は、動作可能条件が成立しているときに駆動電流が出力される場合、その時点におけるボリューム信号の電圧(電圧値)を保持する。発射制御回路83a(ソレノイド駆動部)は、後述する空打ちシーケンスにおいて、ボリューム信号の電圧値ではなく、保持回路に保持(記憶)された電圧値に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド66aへ供給する。 When an operation signal is input, the timing pulse generator synthesizes the operation signal and the pulse signal input from the pulse clock generator, and outputs a firing timing pulse to the solenoid drive unit. The solenoid drive unit supplies (outputs) a drive current having a voltage corresponding to the volume signal (voltage) input from the handle volume D03 to the firing solenoid 66a each time the firing timing pulse is input. As a result, the shooting solenoid 66a is driven with an intensity corresponding to the amount of rotation of the handle lever 15a, and the game ball is shot. The launch control circuit 83a outputs a subtraction reference signal to the frame control board 82 at a predetermined timing. The holding circuit holds the voltage (voltage value) of the volume signal at that point in time when the drive current is output while the operable condition is satisfied. The firing control circuit 83a (solenoid drive unit) supplies the firing solenoid 66a with a driving current of a voltage corresponding to the voltage value held (stored) in the holding circuit instead of the voltage value of the volume signal in the blank firing sequence described later. do.

枠制御基板82(CPU82a)が実行する処理について説明する。
枠側電源断処理について説明する。
CPU82aは、バックアップ回路82kが出力する電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。枠側電源断処理において、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM82cに記憶させる。また、CPU82aは、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM82cに記憶させる。その後、CPU82aは、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM82cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Processing executed by the frame control board 82 (CPU 82a) will be described.
The frame-side power-off processing will be described.
When the CPU 82a receives the power-off detection signal output from the backup circuit 82k, it executes power-off processing. In the frame-side power-off process, the CPU 82a calculates the checksum value of the RAM 82c and stores the calculated checksum value in the RAM 82c. In addition, the CPU 82a causes the RAM 82c to store information (hereinafter referred to as a backup flag) that can specify that the power-off process has been executed normally. After that, the CPU 82a waits until the power is completely turned off. Various information stored in the RAM 82c when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.

枠側電源投入処理について説明する。
CPU82aは、電源投入に伴って、枠制御基板82への供給電圧がCPU82aの動作に必要な電圧に達して起動すると、枠側球抜き処理を実行する。枠側球抜き処理において、CPU82aは、球抜き状態へ移行するための条件(以下、球抜き移行条件と示す)が成立しているか否かを判定する。
The frame-side power-on process will be described.
When the voltage supplied to the frame control board 82 reaches the voltage required for the operation of the CPU 82a as the power is turned on, the CPU 82a executes the frame-side ball extraction process. In the frame side ball removal process, the CPU 82a determines whether or not a condition for shifting to the ball removal state (hereinafter referred to as a ball removal transition condition) is established.

一例として、CPU82aは、第2管理球数情報に示される第2管理球数PBが0であるか否かを特定する。一例として、CPU82aは、操作有効期間が経過する迄の間に、球抜き信号がオン状態となっているか否かに基づき、球抜きスイッチ82eが操作されているか否かを特定する。CPU82aは、電源投入に伴って起動すると、所定期間にわたって操作有効期間を設定する。つまり、操作有効期間は、電源投入後の所定期間にわたって設定され得る。操作有効期間は、0.04秒などのように、実質的に、球抜きスイッチ82eを操作しながら電源投入することを要求する長さであってもよい。これに限らず、操作有効期間は、5秒などのように、電源投入後に管理者等が球抜きスイッチ82eを操作し得る長さであってもよい。操作有効期間は、タイマ処理等によって計測される期間として設定されることに限定されず、単に電源投入から予め定めた判定タイミングまでの期間として定められてもよい。 As an example, the CPU 82a determines whether or not the second number of balls under management PB indicated in the second number of balls under management is zero. As an example, the CPU 82a determines whether or not the ball removal switch 82e is operated based on whether or not the ball removal signal is in the ON state before the operation effective period elapses. When the CPU 82a is activated upon power-on, the CPU 82a sets an operation valid period for a predetermined period. That is, the operation effective period can be set for a predetermined period after power-on. The effective period of operation may be a length, such as 0.04 seconds, that substantially requires turning on the power while operating the ball extractor switch 82e. The operation effective period is not limited to this, and may be a length such as 5 seconds that allows the administrator or the like to operate the ball removal switch 82e after the power is turned on. The operation valid period is not limited to being set as a period measured by timer processing or the like, and may simply be set as a period from power-on to a predetermined determination timing.

CPU82aは、第2管理球数PBが0であり、かつ、球抜きスイッチ82eが操作されている場合に、球抜き移行条件が成立したと判定する。球抜き移行条件には、パチンコ遊技機10の機内部にある遊技球数を含まない。つまり、球抜き状態は、機内部にある遊技球が零又は所定数未満であっても移行可能である。CPU82aは、第2管理球数PBが0ではない場合、又は、球抜きスイッチ82eが操作されていない場合に、球抜き移行条件が成立していないと判定する。CPU82aは、球抜き移行条件が成立していない場合に、球抜き状態を設定せず、枠側球抜き処理を終了する。 The CPU 82a determines that the ball removal transition condition is met when the second managed ball number PB is 0 and the ball removal switch 82e is operated. The ball removal transition condition does not include the number of game balls inside the pachinko game machine 10.例文帳に追加In other words, the state of ball extraction can be shifted even if the number of game balls inside the machine is zero or less than a predetermined number. The CPU 82a determines that the ball removal transition condition is not established when the second managed ball number PB is not 0 or when the ball removal switch 82e is not operated. The CPU 82a ends the frame-side ball-drawing process without setting the ball-drawing state when the ball-drawing transition condition is not satisfied.

一方、球抜き移行条件が成立している場合に、CPU82aは、球抜き状態であることを特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。つまり、CPU82aは、球抜き状態を設定する。このように、球抜き状態は、予め定めた操作有効期間中に、球抜き操作部の一例である球抜きスイッチ82eが操作されると移行可能である。球抜き状態における制御内容については後述する。なお、球抜き状態は、電力供給を遮断しなければ解除できない。球抜き状態へ移行した場合に、CPU82aは、球抜き状態への移行を示す制御情報(以下、球抜き開始コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、球抜き開始コマンドを演出制御基板81へ出力する。 On the other hand, when the ball-drawing transition condition is satisfied, the CPU 82a causes the RAM 82c to store information that can specify that the ball is in the ball-drawing state. In other words, the CPU 82a sets the ball extraction state. In this manner, the ball-draw state can be shifted to when the ball-draw switch 82e, which is an example of the ball-draw operation unit, is operated during a predetermined operation valid period. The contents of the control in the ball extraction state will be described later. It should be noted that the ball extraction state cannot be canceled unless the power supply is cut off. When the state is changed to the ball-extracted state, the CPU 82a outputs to the game control board 80 control information indicating the transition to the ball-extracted state (hereinafter referred to as a ball-extraction start command). In addition, the game control board 80 (CPU 80 a ) outputs a ball removal start command to the effect control board 81 .

球抜き状態において、CPU82aは、搬送入口センサD28から出力される搬送入口信号の状態、及び搬送出口センサD29から出力され得る搬送出口信号の状態をそれぞれ監視する。CPU82aは、搬送入口信号の状態、及び搬送出口信号の状態に応じて、搬送部52が有する搬送モータ52aの動作を制御する。 In the ball extraction state, the CPU 82a monitors the state of the transport entrance signal output from the transport entrance sensor D28 and the state of the transport exit signal that can be output from the transport exit sensor D29. The CPU 82a controls the operation of the transport motor 52a of the transport section 52 according to the state of the transport entrance signal and the state of the transport exit signal.

一例として、CPU82aは、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオフ状態である状況において、搬送モータ52aを作動させる。これに限らず、CPU82aは、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオフ状態である状況から、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態である状況に変化した場合に、待機時間を設けずに搬送モータ52aを作動させてもよい。 As an example, the CPU 82a operates the transport motor 52a when both the transport entrance signal and the transport exit signal are in the OFF state. The CPU 82a is not limited to this, and when the state in which both the transport entrance signal and the transport exit signal are in the OFF state changes to the state in which the transport entrance signal is in the ON state and the transport exit signal is in the OFF state, The conveying motor 52a may be operated without setting the standby time.

搬送モータ52aが作動中であり、搬送入口信号がオン状態であり、かつ、搬送出口信号がオフ状態である状況から、搬送入口信号がオン状態であり、かつ、搬送出口信号がオン状態である状況に変化したとする。この場合CPU82aは、搬送出口信号のオン状態が待機時間(一例として120ms)にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。搬送モータ52aが停止中であり、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオン状態である状況から、搬送入口信号がオフ状態であり、かつ搬送出口信号がオン状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、搬送モータ52aを停止させたままとする。搬送モータ52aを停止中であり、搬送入口信号がオフ状態であり、かつ搬送出口信号がオン状態である状況から、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオン状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、搬送モータ52aを停止させたままとする。 From the state in which the transport motor 52a is in operation, the transport entrance signal is on, and the transport exit signal is off, the transport entrance signal is on and the transport exit signal is on. Suppose the situation changes. In this case, the CPU 82a stops the transport motor 52a when the ON state of the transport exit signal is maintained for the standby time (eg, 120 ms). Assume that the state in which the transport motor 52a is stopped and both the transport entrance signal and the transport exit signal are in the ON state changes to the state in which the transport entrance signal is in the OFF state and the transport exit signal is in the ON state. . In this case, the CPU 82a keeps the conveying motor 52a stopped. Assume that the state in which the transport motor 52a is stopped, the transport entrance signal is in the OFF state, and the transport exit signal is in the ON state is changed to the state in which both the transport entrance signal and the transport exit signal are in the ON state. . In this case, the CPU 82a keeps the conveying motor 52a stopped.

搬送モータ52aを停止中であり、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオン状態である状況から、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、搬送出口信号のオフ状態が待機時間(一例として30ms)にわたって維持されると、搬送モータ52aを作動させる。なお、CPU82aは、搬送出口信号がオフ状態となってから待機時間(一例として30ms)が経過する前に、搬送入口信号がオン状態となってから待機時間(一例として200ms)が経過していない場合、当該待機時間が経過してから、搬送モータ52aを作動させる。 Assume that the state in which the transport motor 52a is stopped and both the transport entrance signal and the transport exit signal are in the ON state changes to the state in which the transport entrance signal is in the ON state and the transport exit signal is in the OFF state. . In this case, the CPU 82a activates the transport motor 52a when the transport exit signal is kept off for the waiting time (eg, 30 ms). Note that the CPU 82a determines that the waiting time (200 ms, for example) has not elapsed since the conveying entrance signal has turned on before the waiting time (30 ms, for example) has elapsed since the conveying exit signal has turned off. In this case, the transport motor 52a is operated after the standby time has passed.

搬送モータ52aを作動中であり、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態である状況から、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオフ状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、搬送入口信号及び搬送出口信号のオフ状態が待機時間(一例として3000ms)にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。つまり、CPU82aは、遊技領域20aから回収された遊技球を搬送入口センサD28が検知しないまま規定時間が経過した場合に、搬送モータ52aを停止させるといえる。CPU82aは、球抜きの完了を示す制御情報(以下、球抜き完了コマンドと示す)を遊技制御基板80に出力する。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、球抜き完了コマンドを演出制御基板81へ出力する。CPU82aは、遊技領域20aから回収された遊技球を搬送入口センサD28が検知しなくなったこと、又は、搬送モータ52aが停止したことに基づいて、球抜きが完了したと特定する。 Assume that the state in which the transport motor 52a is in operation, the transport entrance signal is on, and the transport exit signal is off, is changed to a condition in which both the transport entrance signal and the transport exit signal are off. . In this case, the CPU 82a stops the transport motor 52a when the transport entrance signal and the transport exit signal are kept off for the standby time (eg, 3000 ms). In other words, it can be said that the CPU 82a stops the transport motor 52a when the specified time elapses without the transport entrance sensor D28 detecting the game ball collected from the game area 20a. The CPU 82a outputs to the game control board 80 control information indicating the completion of ball removal (hereinafter referred to as a ball removal completion command). In addition, the game control board 80 (CPU 80 a ) outputs a ball removal completion command to the effect control board 81 . The CPU 82a specifies that ball removal is completed based on the fact that the transport entrance sensor D28 no longer detects the game balls collected from the game area 20a or the transport motor 52a stops.

球抜き状態において、CPU82aは、後述する各種のエラーのうち一部のエラーを検知するための処理を実行しない。つまり、球抜き状態では、各種のセンサが無効化される。 In the ball-pulled state, the CPU 82a does not execute processing for detecting some of the various errors described later. In other words, various sensors are invalidated in the ball extraction state.

CPU82aは、電源投入に伴って起動すると、通信チェック処理を実行する。通信チェック処理は、枠側球抜き処理と並行して実行され、枠側電源断処理が実行されるまで実行される。 The CPU 82a executes a communication check process when activated upon power-on. The communication check process is executed in parallel with the frame-side ball extraction process, and is executed until the frame-side power-off process is executed.

図10に示すように、通信チェック処理において、CPU82aは、遊技制御基板80から起動時情報を受信したか否かを判定する。一例として、起動時情報は、遊技機設置情報である。一例として、遊技機設置情報は、遊技機の種類、CPU80aのID番号、及びCPU80aの製造者などを特定可能な情報である。遊技機設置情報には、通信通番(一例として0)が含まれる。CPU82aは、起動時情報を受信すると、受信した起動時情報に対する応答情報を応答時間t2(一例として10ms)以内に遊技制御基板80に送信する。この応答情報には、受信した起動時情報に応じた通信通番(一例として0)が含まれる。その後、CPU82aは、起動時情報を入力したことを特定可能な情報(以下、起動時入力フラグと示す)をRAM82cに記憶させる。このように、枠制御基板82は、電力供給が開始したとき、遊技機の構成に関する一部の情報を特定可能な起動時情報を遊技制御基板80から入力することが可能である。 As shown in FIG. 10 , in the communication check process, the CPU 82 a determines whether or not the start-up information is received from the game control board 80 . As an example, the start-up information is gaming machine installation information. As an example, the gaming machine installation information is information that can specify the type of gaming machine, the ID number of the CPU 80a, the manufacturer of the CPU 80a, and the like. The gaming machine installation information includes a communication serial number (0 as an example). CPU82a will transmit the response information with respect to the received starting information to the game control board 80 within response time t2 (10 ms as an example), when starting information is received. This response information includes a communication serial number (0 as an example) corresponding to the received start-up information. After that, the CPU 82a causes the RAM 82c to store information that can identify the input of the start-up information (hereinafter referred to as a start-up input flag). In this way, the frame control board 82 can receive, from the game control board 80, start-up information that can specify part of the information relating to the configuration of the game machine when power supply is started.

CPU82aは、電源投入によって起動してから起動時間t1(一例として3分)が経過するまでの間に起動時情報を受信しない場合、管理遊技機内通信エラーの発生を特定可能な情報(フラグ)をRAM82cに記憶させる。つまり、CPU82aは、管理遊技機内通信エラーを設定する。管理遊技機内通信エラーは、第1通信エラーの一例である。その後、CPU82aは、起動時情報を受信するまで待機する。CPU82aは、管理遊技機内通信エラーを設定中、遊技制御基板80から起動時情報を受信すると、管理遊技機内通信エラーの設定を解除し、起動時入力フラグをRAM82cに記憶させる。 If the CPU 82a does not receive the start-up information within the elapse of the start-up time t1 (three minutes as an example) after the power is turned on, the CPU 82a sends information (flag) that can identify the occurrence of a communication error within the managed game machine. It is stored in the RAM 82c. In other words, the CPU 82a sets an intra-management game machine communication error. The intra-management game machine communication error is an example of the first communication error. After that, the CPU 82a waits until it receives the start-up information. When the CPU 82a receives startup information from the game control board 80 while the management game machine communication error is being set, the CPU 82a cancels the setting of the management game machine communication error and stores the startup input flag in the RAM 82c.

以下の説明において、エラーについて「設定する」と示す場合、そのエラーを特定可能な情報(一例としてフラグ)をRAM82cに記憶させることを意味する。エラーについて「設定を解除する」と示す場合、そのエラーを特定可能な情報(一例としてフラグ)をRAM82cから消去させることを意味する。 In the following description, when an error is indicated as "set", it means that information (a flag as an example) that can identify the error is stored in the RAM 82c. When "setting is canceled" for an error, it means that the information that can identify the error (a flag as an example) is erased from the RAM 82c.

CPU82aは、起動時情報を受信した後、周期時間t3(一例として108ms)が経過するごとに、遊技制御基板80から遊技情報を受信可能である。遊技情報には、通信通番が含まれる。この通信通番は、送信回数に応じて更新される。CPU82aは、遊技情報を受信すると、受信した遊技情報に対する応答情報を応答時間t2(一例として10ms)以内に遊技制御基板80に送信する。この応答情報には、受信した遊技情報と同じ通信通番が含まれる。 The CPU 82a can receive the game information from the game control board 80 every time the cycle time t3 (108 ms as an example) elapses after receiving the start-up information. The game information includes a communication serial number. This communication serial number is updated according to the number of transmissions. When receiving the game information, the CPU 82a transmits response information to the received game information to the game control board 80 within the response time t2 (10 ms as an example). This response information includes the same communication serial number as the received game information.

CPU82aは、遊技制御基板80から起動時情報又は遊技情報を受信してから所定時間tb(一例として1000ms)が経過するまでの間に次の情報(一例として遊技情報)を受信しない場合、管理遊技機内通信エラーの発生を特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。つまり、CPU82aは、管理遊技機内通信エラーを設定する。CPU82aは、管理遊技機内通信エラーを設定中、遊技制御基板80から遊技情報を受信すると、管理遊技機内通信エラーの設定を解除する。このように、枠制御基板82は、遊技制御基板80との通信に異常があることを管理遊技機内通信エラーとして検知可能である。 If the CPU 82a does not receive the next information (game information as an example) from the time the start-up information or the game information is received from the game control board 80 until a predetermined time tb (1000 ms as an example) elapses, the management game The RAM 82c is made to store information that can identify the occurrence of an in-flight communication error. In other words, the CPU 82a sets an intra-management game machine communication error. When the CPU 82a receives game information from the game control board 80 while setting the intra-management game machine communication error, the CPU 82a cancels the setting of the intra-management game machine communication error. Thus, the frame control board 82 can detect that there is an abnormality in communication with the game control board 80 as a communication error within the management game machine.

CPU82aは、球抜き状態を設定せずに枠側球抜き処理を終了し、かつ、RAM82cに起動時入力フラグが記憶されている場合に、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。ここで、CPU82aは、枠側球抜き処理を終了しても、起動時入力フラグが記憶されていない場合には、起動時入力フラグが記憶されるまで待機する。具体的に、CPU82aは、RAM82cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、枠側電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU82aは、バックアップフラグが記憶されており、かつチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされている情報が異常と判定した場合、CPU82aは、RAM82cに記憶された第2管理球数情報及び遊技情報を初期化する。このとき、CPU82aは、性能情報を初期化しない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた第2管理球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。 The CPU 82a determines whether or not the backed-up information is normal when the frame-side ball-drawing process is completed without setting the ball-drawing state and when the start-up input flag is stored in the RAM 82c. do. If the start-up input flag is not stored even after the frame-side ball extraction process ends, the CPU 82a waits until the start-up input flag is stored. Specifically, the CPU 82a determines whether a backup flag is stored in the RAM 82c. The CPU 82a also calculates the checksum value of the RAM 82c and determines whether or not the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the frame-side power-off process. When the backup flag is stored and the checksum values match, the CPU 82a judges that it is normal, and otherwise judges that it is abnormal. When determining that the backed-up information is abnormal, the CPU 82a initializes the second managed ball number information and game information stored in the RAM 82c. At this time, the CPU 82a does not initialize the performance information. After that, the CPU 82a returns based on the initialized or backed-up second ball number information, game information, and performance information, and executes frame-side normal processing, which will be described later.

一方、バックアップされている情報が正常と判定した場合、CPU82aは、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ82gが操作されているか否かを判定する。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが所定の態様で操作されているとき、後述する第2管理球数情報生成処理において、RAM82cに記憶された第2管理球数情報を初期化する。このとき、CPU82aは、遊技情報及び性能情報を初期化しない。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが操作されていないとき、第2管理球数情報を初期化しない。 On the other hand, when it is determined that the backed-up information is normal, the CPU 82a determines whether or not the game ball clear switch 82g is operated based on whether or not the game ball clear signal is on. When the game ball clear switch 82g is operated in a predetermined manner, the CPU 82a initializes the second managed ball number information stored in the RAM 82c in a second managed ball number information generation process to be described later. At this time, the CPU 82a does not initialize the game information and the performance information. The CPU 82a does not initialize the second managed ball number information when the game ball clear switch 82g is not operated.

CPU82aは、RAMクリア信号がオン状態であるか否かに基づき、RAMクリアスイッチ82hが操作されたか否かを判定する。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されているとき、RAM82cに記憶される遊技情報を初期化する。このとき、CPU82aは、第2管理球数情報及び性能情報を初期化しない。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されていないとき、遊技情報を初期化しない。つまり、性能情報は、遊技球クリアスイッチ82gの操作に応じて第2管理球数情報が初期化される状況、及びRAMクリアスイッチ82hの操作に応じて遊技情報が初期化される状況の何れであっても初期化されない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた第2管理球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。 The CPU 82a determines whether or not the RAM clear switch 82h has been operated based on whether or not the RAM clear signal is on. The CPU 82a initializes the game information stored in the RAM 82c when the RAM clear switch 82h is operated. At this time, the CPU 82a does not initialize the second managed ball number information and the performance information. The CPU 82a does not initialize the game information when the RAM clear switch 82h is not operated. In other words, the performance information is either in a situation where the second managed ball number information is initialized according to the operation of the game ball clear switch 82g or in a situation where the game information is initialized according to the operation of the RAM clear switch 82h. Even if there is, it is not initialized. After that, the CPU 82a returns based on the initialized or backed-up second ball number information, game information, and performance information, and executes frame-side normal processing, which will be described later.

枠制御基板82の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち遊技情報記憶処理について説明する。
遊技情報生成処理は、遊技制御基板80から入力する遊技情報をRAM82cに記憶する処理である。CPU82aは、遊技状態を特定可能な遊技情報を受信すると、当該遊技情報をRAM82cに記憶させる。CPU82aは、後述する外部機器通信処理において、RAM82cに記憶されている遊技情報をCU制御基板120へ送信する。CPU82aは、RAM82cに記憶された遊技情報を参照することにより、大当り遊技中であるか否か、高確率状態であるか否か、及び高入球率状態であるか否かを特定可能である。その他、CPU82aは、各種の遊技情報を入力すると、入力した遊技情報を特定可能な情報を生成し、RAM82cに記憶させる。
The frame-side normal processing of the frame control board 82 will be described.
Of the frame-side normal processing, the game information storage processing will be described.
The game information generation process is a process of storing game information input from the game control board 80 in the RAM 82c. The CPU 82a stores the game information in the RAM 82c when receiving the game information that can specify the game state. The CPU 82a transmits game information stored in the RAM 82c to the CU control board 120 in an external device communication process, which will be described later. By referring to the game information stored in the RAM 82c, the CPU 82a can specify whether or not the jackpot game is in progress, whether the high probability state and the high ball entry rate state. . In addition, when various types of game information are input, the CPU 82a generates information that can specify the input game information, and stores the information in the RAM 82c.

枠側通常処理のうち性能情報生成処理について説明する。
性能情報生成処理は、性能情報としてベース値を演算する処理である。CPU82aは、遊技状態フラグを参照し、大当り遊技中ではなく、かつ現在の遊技状態が低確低入球率状態であるか否か(つまり通常遊技時であるか否か)を判定する。通常遊技時である場合、CPU82aは、始動口入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、始動口入賞情報と示す)、又は普通入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、普通入賞情報と示す)を受信すると、通常遊技時における獲得賞球総数を加算する。獲得賞球総数は、性能情報の1つとしてRAM82cに記憶される。CPU82aは、入賞通路信号又は非入賞通路信号を入力すると、通常遊技時における有効球総数を加算する。有効球総数は、性能情報の1つとしてRAM82cに記憶される。CPU82aは、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって、ベース値を演算する。CPU82aは、1分間毎に区切って獲得賞球総数及び有効球総数を計数し、ベース値の演算を1分毎に行ってもよい。CPU82aは、有効球総数が所定数になる毎に区切って獲得賞球総数を計数し、ベース値の演算を有効球総数が所定数になる毎に行ってもよい。一例として、所定数は、60000球であってもよく、発射部65によって1分当りに発射可能な最大個数(例えば100球)であってもよい。CPU82aは、演算したベース値を特定可能な情報を表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。
Performance information generation processing of the frame side normal processing will be described.
Performance information generation processing is processing for calculating a base value as performance information. The CPU 82a refers to the game state flag, and determines whether or not the game is not in the jackpot game and the current game state is a low probability low ball entry rate state (that is, whether or not it is a normal game). In the case of a normal game, the CPU 82a outputs game information that can specify the occurrence of a start-up win (hereinafter referred to as start-up win information) or game information that can specify the occurrence of a normal win (hereinafter referred to as normal win-win information). ) is received, the total number of prize balls won during the normal game is added. The total number of won prize balls is stored in the RAM 82c as one piece of performance information. When the CPU 82a receives a winning path signal or a non-winning path signal, it adds the total number of effective balls in the normal game. The total number of effective balls is stored in the RAM 82c as one piece of performance information. The CPU 82a calculates the base value by a formula of "total number of winning balls during normal game/total number of effective balls during normal game×100". The CPU 82a may count the total number of winning balls and the total number of valid balls for each minute, and calculate the base value every minute. The CPU 82a may count the total number of winning prize balls by dividing each time the total number of effective balls reaches a predetermined number, and may perform the calculation of the base value each time the total number of effective balls reaches a predetermined number. As an example, the predetermined number may be 60000 balls, or may be the maximum number (for example, 100 balls) that can be fired by the firing unit 65 per minute. The CPU 82a controls the performance display monitor 82d so as to display information that can identify the calculated base value.

CPU82aは、性能情報として役物比率及び連続役物比率を演算し、性能表示モニタ82dにて表示可能に構成されてもよい。役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、電動役物作動による獲得賞球総数の割合である。電動役物作動による獲得賞球総数とは、普通当り遊技(普通電動役物作動)による第2始動口23Bへの入賞に伴う獲得賞球総数、及び大当り遊技(特別電動役物作動)による大入賞口23Cへの入賞に伴う獲得賞球総数の和である。連続役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、連続役物作動による獲得賞球総数の割合である。連続役物作動による獲得賞球総数とは、大当り遊技による大入賞口23Cへの入賞に伴う獲得賞球総数である。 The CPU 82a may be configured to be able to calculate the role product ratio and the continuous role product ratio as the performance information and display them on the performance display monitor 82d. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls acquired by operating the electric role product to the total number of prize balls acquired through all game states. The total number of prize balls acquired by the operation of the electric role product is the total number of prize balls acquired by winning the second start port 23B due to the normal winning game (ordinary electric role product operation), and the big winning game (special electric role product operation). It is the sum of the total number of prize balls obtained when entering the prize opening 23C. The continuous role ratio is the ratio of the total number of prize balls obtained by the continuous role operation to the total number of prize balls obtained through all game states. The total number of prize balls obtained by the continuous accessory operation is the total number of prize balls obtained by winning the big prize opening 23C in the big hit game.

枠側通常処理のうち第2管理球数情報生成処理について説明する。
第2管理球数情報生成処理は、第2管理球数PBを生成(管理)するための処理である。CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を受信すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を第2管理球数PBに加算する。獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると遊技制御基板80が出力する制御情報であって、当該入賞口に設定された賞球数を特定可能に構成される。このように、CPU82aは、獲得賞球数情報に応じて第2管理球数PBを増加させる。CPU82aは、CU制御基板120から貸出情報を受信すると、貸出情報に示される貸出球数を第2管理球数PBに加算する。このように、CPU82aは、貸出情報に応じて第2管理球数PBを増加させる。
Of the frame-side normal processing, the second managed ball number information generation processing will be described.
The second management ball number information generation process is a process for generating (managing) the second management ball number PB. When the CPU 82a receives the obtained prize ball number information from the game control board 80, the obtained prize ball number that can be specified from the obtained prize ball number information is added to the second managed ball number PB. Acquired prize ball number information is control information output by the game control board 80 when a condition for awarding prize balls is established as a result of winning in a predetermined prize hole, and specifies the number of prize balls set for the prize hole. configured as possible. In this way, the CPU 82a increases the second number of managed balls PB according to the acquired prize ball number information. When receiving the rental information from the CU control board 120, the CPU 82a adds the number of rental balls indicated in the rental information to the second number of managed balls PB. Thus, the CPU 82a increases the second number of balls under management PB according to the rental information.

CPU82aは、ファールセンサD21が出力するファール信号に基づき、1球の遊技球が戻り球として回収されたこと検知すると、第2管理球数PBを加算する。一例として、CPU82aは、ファール信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球が戻り球として回収されたことを検知する。このように、CPU82aは、ファールセンサD21による検知に応じて第2管理球数PBを増加させる。 Based on the foul signal output from the foul sensor D21, the CPU 82a adds the second number of balls under control PB when it detects that one game ball has been collected as a return ball. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been collected as a return ball when the foul signal transitions from off state to on state to off state. Thus, the CPU 82a increases the second number of balls under control PB in response to detection by the foul sensor D21.

CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、第2管理球数PBを減算する。換言すれば、CPU82aは、供給出口センサD23による検知に応じて遊技領域20aに向けて遊技球が発射されたことを検知すると、第2管理球数PBを減算する。一例として、CPU82aは、供給出口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球が供給されたことを検知する。これにより、電磁的に管理する遊技球(第2管理球数PB)が実球に変換される。このように、CPU82aは、供給出口センサD23による検知に応じて第2管理球数PBを減少させる。 When the CPU 82a detects that one game ball has been supplied to the shooting section 65 based on the supply exit signal output by the supply exit sensor D23, the CPU 82a subtracts the second number of balls under control PB. In other words, when the CPU 82a detects that a game ball has been shot toward the game area 20a in response to the detection by the supply outlet sensor D23, the CPU 82a subtracts the second managed ball number PB. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been supplied when the supply exit signal transitions from the OFF state to the ON state to the OFF state. As a result, the electromagnetically managed game balls (the second number of managed balls PB) are converted into real balls. In this way, the CPU 82a reduces the second ball number PB according to detection by the supply outlet sensor D23.

これに限らず、CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に代えて、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、第2管理球数PBを減算する構成であってもよい。CPU82aは、供給入口センサD22が出力する供給入口信号及び供給出口センサD23が出力する供給出口信号の両方に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、第2管理球数PBを減算する構成であってもよい。つまり、CPU82aは、供給入口センサD22及び供給出口センサD23のうち少なくとも一方による検知に応じて第2管理球数PBを減算させてもよい。 Not limited to this, the CPU 82a detects that one game ball has been supplied to the shooting section 65 based on the supply entrance signal output by the supply entrance sensor D22 instead of the supply exit signal output by the supply entrance sensor D23. The configuration may be such that, when detected, the second ball number PB is subtracted. When the CPU 82a detects that one game ball has been supplied to the shooting unit 65 based on both the supply entrance signal output by the supply entrance sensor D22 and the supply exit signal output by the supply exit sensor D23, the second management is performed. The configuration may be such that the number of balls PB is subtracted. In other words, the CPU 82a may decrease the second ball number PB according to detection by at least one of the supply inlet sensor D22 and the supply outlet sensor D23.

また、CPU82aは、発射ソレノイド66aの駆動により第2管理球数PBを減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射部65から発射された遊技球を検知したときに第2管理球数PBを減算する構成であってもよい。このように、第2管理球数PBは、発射部65による発射動作、及び、供給部61による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して減算される。つまり、CPU82aは、遊技球の発射に応じて第2管理球数PBを減少させる。なお、第2管理球数情報生成処理が実行されるとき、球抜きスイッチ82eが操作されても、操作有効期間外であることから、球抜き状態へ移行しない。 Further, the CPU 82a may decrement the second number of managed balls PB by driving the shooting solenoid 66a. 2 The configuration may be such that the number of balls under management PB is subtracted. In this way, the second ball number PB is subtracted in relation to at least one of the shooting operation by the shooting unit 65 and the supplying operation by the supplying unit 61 . That is, the CPU 82a reduces the second number of managed balls PB according to the shooting of game balls. It should be noted that even if the ball removal switch 82e is operated when the second managed ball number information generation process is executed, the state does not shift to the ball removal state because it is outside the operation valid period.

第2管理球数情報生成処理は、枠側通常処理として実行される一方、球抜き状態では実行され得ない。つまり、球抜き状態であるときには、持ち球数管理制御が無効である。つまり、球抜き状態である場合に、所定の入賞口へ遊技球が入球したとしても、球抜き状態中以外であれば加算されるべき賞球が第2管理球数PBに加算されない。また、後述するように、球抜き状態である場合に、遊技球を発射可能となる場合がある。しかしながら、球抜き状態であるときには、遊技球が発射された場合であっても、第2管理球数PBが減算されない。つまり、球抜き状態において、遊技球の発射操作は、球抜き作業の一環として把握できる。 The second managed ball number information generation process is executed as frame side normal process, but cannot be executed in the ball-out state. In other words, when the ball is in the drawn state, the number of possession balls management control is invalid. In other words, even if a game ball enters a predetermined winning hole in the ball-out state, the prize balls that should be added are not added to the second number of managed balls PB unless the ball-out state is in effect. Also, as will be described later, when the ball is pulled out, it may be possible to shoot a game ball. However, when the ball is pulled out, even if a game ball is shot, the second control ball number PB is not subtracted. In other words, in the ball extraction state, the game ball shooting operation can be grasped as part of the ball extraction work.

CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数操作部18から計数信号を入力すると、計数球数をRAM82cに記憶されている計数情報に加算する。一例として、CPU82aは、計数操作部18から「単押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、第1計数球数(一例として1)を計数情報に加算してRAM82cに記憶させる。CPU82aは、第2管理球数PBが250以上であって、かつ計数操作部18から「長押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、第2計数球数(一例として250)を計数情報に加算してRAM82cに記憶させる。なお、CPU82aは、「長押し操作」が継続される場合(計数信号がオンに維持される場合)、所定時間taが経過するごとに、第2計数球数(一例として250)を計数情報に加算してRAM82cに記憶させる。CPU82aは、計数情報に加算した球数を第2管理球数PBから減算する。CPU82aは、第2管理球数PBを減算してから計数情報を加算してもよく、計数情報を加算してから第2管理球数PBを減算してもよい。このように、CPU82aは、計数操作部18の操作に応じて第2管理球数PBを減少させる。そして、CPU82aは、「単押し操作」と、「長押し操作」と、で減少させる第2管理球数PBを異ならせる。 When the CPU 82a is in a countable state and receives a counting signal from the counting operation section 18, the CPU 82a adds the number of balls to be counted to the counting information stored in the RAM 82c. As an example, when the CPU 82a receives a counting signal that can specify the "single-pressing operation" from the counting operation unit 18, the CPU 82a adds the first counting ball number (eg, 1) to the counting information and stores it in the RAM 82c. The CPU 82a counts the second number of balls to be counted (250 as an example) when the second number of balls to be managed PB is 250 or more and a count signal capable of specifying the "long press operation" is input from the counting operation unit 18. It is added to the information and stored in the RAM 82c. In addition, when the "long-pressing operation" is continued (when the counting signal is maintained on), the CPU 82a sets the second counted number of balls (250 as an example) to the counted information every time the predetermined time ta elapses. The sum is added and stored in the RAM 82c. The CPU 82a subtracts the number of balls added to the count information from the second number of managed balls PB. The CPU 82a may add the counting information after subtracting the second number of balls under management PB, or may add the counting information and then subtract the second number of balls under management PB. In this way, the CPU 82a decreases the second number of balls under management PB according to the operation of the counting operation section 18. FIG. Then, the CPU 82a differentiates the second control ball number PB to be decreased between the "single-pressing operation" and the "long-pressing operation".

一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、枠制御基板82とCU制御基板120との通信が正常であり、かつ第2管理球数PBが0ではない状態である。一例として、枠制御基板82とCU制御基板120との通信が正常であることは、後述する管理ユニット通信エラーが設定されていないことである。CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数報知部18aが点灯するように、計数報知部18aに内蔵された発光体を制御する。第2管理球数PBの管理は、後述する外部機器通信処理において計数情報をCU制御基板120へ送信することにより、パチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管される。上述のように、第2管理球数情報生成処理は、枠側通常処理として実行される一方、球抜き状態では実行され得ない。つまり、球抜き状態であるときには、持ち球に関する操作の一例である計数操作部18の操作が無効である。 As an example, the countable state is a state in which necessary power is supplied, communication between the frame control board 82 and the CU control board 120 is normal, and the second managed ball number PB is not zero. As an example, normal communication between the frame control board 82 and the CU control board 120 means that a management unit communication error, which will be described later, is not set. The CPU 82a controls the light-emitting body built in the counting reporting section 18a so that the counting reporting section 18a lights up when the counting is possible. Management of the second number of managed balls PB is transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100 by transmitting count information to the CU control board 120 in an external device communication process, which will be described later. As described above, the second management ball number information generation process is executed as the frame side normal process, but cannot be executed in the ball drawn state. That is, when the ball is in the drawn state, the operation of the counting operation unit 18, which is an example of the operation related to the held ball, is invalid.

また、上述したように、CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが所定の態様で操作されている状態のまま電力供給が開始されたとき、第2管理球数情報(第2管理球数PB)を初期化する。第2管理球数情報生成処理は、遊技者の持ち球数の一例である第2管理球数PBを管理する持ち球数管理制御の一例である。以上のように、枠制御基板82(CPU82a)は、遊技者の持ち球に関する制御を実行可能である。 In addition, as described above, when the power supply is started while the game ball clear switch 82g is being operated in a predetermined manner, the CPU 82a sets the second control ball number information (second control ball number PB). initialize. The second number-of-managed-balls information generation process is an example of the number-of-owned-balls management control for managing the second number of managed balls PB, which is an example of the number of balls owned by the player. As described above, the frame control board 82 (CPU 82a) can execute control related to the player's ball.

CPU82aは、加算又は減算した更新後の第2管理球数PBを特定可能な情報を表示するように、第2球数表示部17を制御する。第2球数表示部17は、枠制御基板82にて設定(検知)したエラーを特定可能な情報を表示可能な装置として兼用されてもよい。 The CPU 82a controls the second number-of-balls display section 17 so as to display information capable of specifying the second number of managed balls PB after addition or subtraction. The second number-of-balls display unit 17 may also be used as a device capable of displaying information capable of specifying an error set (detected) by the frame control board 82 .

枠側通常処理のうち外部機器通信処理について説明する。
図11に示すように、外部機器通信処理において、CPU82aは、一定の周期時間t8(一例として300ms)ごとに遊技情報をCU制御基板120に送信する。遊技情報には、通番が含まれる。この通番は、遊技情報の送信回数に応じて更新される。
External device communication processing in the frame side normal processing will be described.
As shown in FIG. 11, in the external device communication process, the CPU 82a transmits game information to the CU control board 120 at regular cycle times t8 (eg, 300 ms). The game information includes a serial number. This serial number is updated according to the number of transmissions of the game information.

CPU82aは、遊技情報を送信した後に所定時間t4(一例として100ms)が経過すると、RAM82cに記憶された計数情報をCU制御基板120に送信する。CPU82aは、CU制御基板120に計数情報を送信すると、RAM82cに記憶されている計数情報を初期化する。計数情報は、計数操作部18の操作に応じてパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管させる遊技者の持ち球数を特定可能な情報である。つまり、計数情報は、計数操作部18の操作に応じた第2管理球数PBの減少数を特定可能な情報である。なお、計数情報は、遊技情報と同じく一定の周期時間t8ごとに送信されるものであり、計数操作部18が操作されていなければ0となる。よって、CPU82aは、CU制御基板120に計数情報を送信しても、第2管理球数PBを減算しない場合がある。CPU82aは、CU制御基板120に計数情報を送信して第2管理球数PBを減算させた場合、所定数(一例として1)以上の持ち球数を管理ユニット100へ移管したことを特定可能な情報(以下、計数完了フラグと示す)をRAM82cに記憶させる。CPU82aは、所定数の持ち球数を管理ユニット100へ移管したことを示す制御情報(以下、計数完了コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。計数完了コマンドは、計数情報を送信したことを特定可能な制御情報ともいえる。計数完了コマンドは、計数完了情報の一例である。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、計数完了コマンドを演出制御基板81へ出力する。計数完了コマンドは、管理ユニット100へ移管する持ち球数を特定可能な情報が含まれていてもよい。計数情報には、計数通番が含まれる。この計数通番は、計数情報の送信回数に応じて更新される。このように、CPU82aは、計数操作部18の操作に応じた遊技者の持ち球数(第2管理球数PB)の減少数を特定可能な計数情報を送信する。 The CPU 82a transmits the count information stored in the RAM 82c to the CU control board 120 when a predetermined time t4 (eg, 100 ms) has elapsed after transmitting the game information. After transmitting the counting information to the CU control board 120, the CPU 82a initializes the counting information stored in the RAM 82c. The counting information is information that can specify the number of balls possessed by the player to be transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100 according to the operation of the counting operation section 18 . In other words, the counting information is information that can specify the number of decreases in the second number of managed balls PB according to the operation of the counting operation section 18 . Note that the counting information is transmitted at regular intervals of time t8, like the game information, and becomes 0 if the counting operation section 18 is not operated. Therefore, even if the counting information is transmitted to the CU control board 120, the CPU 82a may not decrement the second ball number PB. When the CPU 82a transmits the count information to the CU control board 120 and causes the second number of managed balls PB to be subtracted, the CPU 82a can specify that the number of owned balls equal to or greater than a predetermined number (one example) has been transferred to the management unit 100. Information (hereinafter referred to as a counting completion flag) is stored in the RAM 82c. The CPU 82 a outputs to the game control board 80 control information (hereinafter referred to as a counting completion command) indicating that the predetermined number of possessed balls has been transferred to the management unit 100 . The counting completion command can also be said to be control information that can specify that the counting information has been transmitted. A counting completion command is an example of counting completion information. In addition, the game control board 80 (CPU 80 a ) outputs a counting completion command to the effect control board 81 . The counting completion command may include information that can specify the number of balls to be transferred to the management unit 100 . The count information includes a count serial number. This count serial number is updated according to the number of transmissions of the count information. In this manner, the CPU 82a transmits counting information that can specify the number of decreases in the number of balls owned by the player (the second number of managed balls PB) according to the operation of the counting operation section 18. FIG.

CPU82aは、計数情報を送信した後、所定時間t5(一例として170ms)以内に、CU制御基板120から接続端子板98を介して、貸出情報を受信可能である。貸出情報には、貸出通番が含まれる。この貸出通番は、貸出情報の送信回数に応じて更新される。CPU82aは、貸出情報を受信すると、受信した貸出情報に対する応答情報を応答時間t6(一例として10ms)以内にCU制御基板120に送信する。この応答情報には、受信した貸出情報と同じ貸出通番が含まれる。CPU82aは、応答情報を送信した後、所定時間t7(一例として20ms)以上が経過したときに、再び、遊技情報をCU制御基板120に送信する。このように、CPU82aは、1回の通信周期の期間内(一例として300ms)において、遊技情報、計数情報、及び応答情報をCU制御基板120に送信するとともに、貸出情報をCU制御基板120から受信する。外部機器通信処理は、CU制御基板120に所定の情報を送信する情報送信制御の一例である。 The CPU 82a can receive rental information from the CU control board 120 via the connection terminal board 98 within a predetermined time t5 (170 ms as an example) after transmitting the counting information. The lending information includes a lending serial number. This rental serial number is updated according to the number of transmissions of the rental information. Upon receiving the rental information, the CPU 82a transmits response information to the received rental information to the CU control board 120 within a response time t6 (eg, 10 ms). This response information includes the same rental serial number as the received rental information. After transmitting the response information, the CPU 82a transmits the game information to the CU control board 120 again when a predetermined time t7 (eg, 20 ms) elapses. In this way, the CPU 82a transmits game information, counting information, and response information to the CU control board 120 and receives rental information from the CU control board 120 within one communication cycle period (eg, 300 ms). do. The external device communication process is an example of information transmission control for transmitting predetermined information to the CU control board 120 .

CPU82aは、遊技情報を送信した後に貸出情報を受信しなかった未受信回数を計数して、当該未受信回数が特定回数(一例として3回)に達した場合、管理ユニット通信エラーの発生を特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。つまり、CPU82aは、管理ユニット通信エラーを設定する。CPU82aは、貸出情報を受信すると、管理ユニット通信エラーの設定を解除する。このように、枠制御基板82は、CU制御基板120との通信に異常があることを管理ユニット通信エラーとして検知可能である。 The CPU 82a counts the number of times the rental information is not received after the game information is transmitted, and when the number of times the rental information is not received reaches a specific number (three times as an example), the occurrence of a management unit communication error is identified. Possible information is stored in RAM 82c. That is, the CPU 82a sets a management unit communication error. When receiving the lending information, the CPU 82a cancels the setting of the management unit communication error. In this way, the frame control board 82 can detect an abnormality in communication with the CU control board 120 as a management unit communication error.

枠側通常処理のうち枠側エラー設定処理について説明する。
図12に示すように、枠側エラー設定処理は、エラーを設定する処理である。一例として、枠側エラー設定処理において、枠制御基板82(CPU82a)が設定可能なエラーは、枠不正電波検知エラー、管理ユニット通信エラー、管理遊技機内通信エラー、供給機構エラー、遊技球数オーバーエラー、枠断線エラー、遊技球数クリアエラー、入賞球数異常エラー、及び扉開放エラーを含む。また、枠側エラー報知処理は、枠側エラー設定処理にてエラーを検出した場合に、所定の報知態様にてエラーを報知させる処理である。なお、枠側エラー設定処理及び枠側エラー報知処理に関する処理内容は後に詳しく説明する。
Frame-side error setting processing of the frame-side normal processing will be described.
As shown in FIG. 12, the frame-side error setting process is a process of setting an error. As an example, in the frame-side error setting process, errors that can be set by the frame control board 82 (CPU 82a) include frame unauthorized radio wave detection error, management unit communication error, communication error within management game machine, supply mechanism error, game ball count over error. , frame disconnection error, game ball count clear error, winning ball count error, and door open error. The frame-side error notification process is a process of notifying an error in a predetermined notification mode when an error is detected in the frame-side error setting process. The details of the frame-side error setting process and the frame-side error notification process will be described in detail later.

次に、遊技制御基板80(CPU80a)が行う各種の処理について説明する。
盤側電源断処理について説明する。
CPU80aは、枠制御基板82(バックアップ回路82k)から電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。盤側電源断処理において、CPU80aは、発射停止信号を枠制御基板82へ出力する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM80cに記憶させる。また、CPU80aは、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM80cに記憶させる。その後、CPU80aは、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM80cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Next, various processes performed by the game control board 80 (CPU 80a) will be described.
The board-side power-off processing will be described.
When the CPU 80a receives a power-off detection signal from the frame control board 82 (backup circuit 82k), it executes power-off processing. In the board-side power-off process, the CPU 80 a outputs a firing stop signal to the frame control board 82 . The CPU 80a calculates the checksum value of the RAM 80c and stores the calculated checksum value in the RAM 80c. In addition, the CPU 80a causes the RAM 80c to store information (hereinafter referred to as a backup flag) that can identify that the power-off process has been executed normally. After that, the CPU 80a waits until the power is completely turned off. Various information stored in the RAM 80c when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.

盤側電源投入処理について説明する。
CPU80aは、電源投入に伴って、遊技制御基板80への供給電圧がCPU80aの動作に必要な電圧に達して起動すると、タイマ割込み処理を禁止する。続けて、CPU80aは、通信確認処理を実行する。
The board-side power-on process will be described.
CPU80a prohibits the timer interrupt process when the supply voltage to the game control board 80 reaches the voltage necessary for the operation of the CPU80a and starts with the power-on. Subsequently, the CPU 80a executes communication confirmation processing.

図10に示すように、通信確認処理において、CPU80aは、電源投入によって起動すると、起動時情報を枠制御基板82へ送信する。CPU80aは、起動時情報を送信してから応答情報を受信することなく所定時間tc(一例として108ms)が経過すると、起動時情報を枠制御基板82へ送信する。以降、CPU80aは、枠制御基板82から応答情報を受信しない場合、所定時間tcが経過するごとに起動時情報を枠制御基板82へ送信する。起動時情報には、通信通番が含まれる。この通信通番は、送信回数に応じて更新される。CPU80aは、枠制御基板82から応答情報を受信した場合、起動時情報に対する応答情報を入力したことを特定可能な情報(以下、応答入力フラグと示す)をRAM80cに記憶させる。 As shown in FIG. 10 , in the communication confirmation process, the CPU 80 a transmits start-up information to the frame control board 82 when activated by power-on. The CPU 80a transmits the start-up information to the frame control board 82 when a predetermined time tc (eg, 108 ms) elapses without receiving the response information after transmitting the start-up information. Thereafter, when the CPU 80a does not receive the response information from the frame control board 82, the CPU 80a transmits start-up information to the frame control board 82 every time the predetermined time tc elapses. The start-up information includes a communication serial number. This communication serial number is updated according to the number of transmissions. When the CPU 80a receives the response information from the frame control board 82, the CPU 80a stores in the RAM 80c information (hereinafter referred to as a response input flag) that can specify that the response information for the start-up information has been input.

CPU80aは、起動時情報の送信回数が規定回数(一例として10回)に達すると通信回線断エラーを検知し、通信回線断エラーの発生を特定可能な情報をRAM80cに記憶させる。つまり、CPU80aは、通信回線断エラーを設定する。通信回線断エラーは、第2通信エラーの一例である。その後、CPU80aは、電源断がされるまで待機する。本実施形態において、枠制御基板82が管理遊技機内通信エラーを検知するのに要する起動時間t1(一例として3分)は、遊技制御基板80が通信回線断エラーを検知するのに要する時間(一例として1080ms)に比して長い。起動時情報は、所定時間tc(一例として108ms)ごとに出力され、起動時情報の送信回数が規定回数(一例として10回)に達すると通信回線断エラーが検知される。よって、遊技制御基板80が通信回線断エラーを検知するのに要する時間は、1080msとなる。CPU80aは、通信回線断エラーを設定した後、電力供給が停止すると、通信回線断エラーの設定を解除する。 The CPU 80a detects a communication line disconnection error when the number of transmissions of the start-up information reaches a specified number (10 times, for example), and stores in the RAM 80c information that can identify the occurrence of the communication line disconnection error. That is, the CPU 80a sets a communication line disconnection error. A communication line disconnection error is an example of a second communication error. After that, the CPU 80a waits until the power is turned off. In this embodiment, the activation time t1 (three minutes as an example) required for the frame control board 82 to detect a communication error within the managed game machine is the time required for the game control board 80 to detect a communication line disconnection error (example 1080 ms). The start-up information is output every predetermined time tc (eg, 108 ms), and a communication line disconnection error is detected when the number of transmissions of the start-up information reaches a specified number (eg, 10 times). Therefore, the time required for the game control board 80 to detect the communication line disconnection error is 1080 ms. After setting the communication line disconnection error, the CPU 80a cancels the setting of the communication line disconnection error when the power supply is stopped.

CPU80aは、起動時情報に対する応答情報を受信した場合、起動時情報を送信してから周期時間t3(一例として108ms)が経過すると、遊技情報を枠制御基板82へ送信する。以降、CPU80aは、周期時間t3が経過するごとに遊技情報を枠制御基板82へ送信する。遊技情報には、通信通番が含まれる。この通信通番は、送信回数に応じて更新される。CPU80aは、遊技情報を送信するごとに、応答情報を受信可能である。この応答情報には、送信した遊技情報と同じ通信通番が含まれる。 When the CPU 80a receives the response information to the start-up information, the CPU 80a transmits the game information to the frame control board 82 after the cycle time t3 (eg, 108 ms) has elapsed since the start-up information was sent. Thereafter, the CPU 80a transmits game information to the frame control board 82 each time the cycle time t3 elapses. The game information includes a communication serial number. This communication serial number is updated according to the number of transmissions. The CPU 80a can receive response information each time game information is transmitted. This response information includes the same communication serial number as the transmitted game information.

CPU80aは、遊技情報を規定回数(一例として10回)送信する間に1回も応答情報を受信しなかった場合、通信回線断エラーの発生を特定可能な情報をRAM80cに記憶させる。つまり、CPU80aは、通信回線断エラーを設定する。CPU80aは、電力供給が停止すると、通信回線断エラーの設定を解除する。このように、遊技制御基板80は、枠制御基板82との通信に異常があることを通信回線断エラーとして検知可能である。 When the CPU 80a does not receive the response information even once while the game information is transmitted a specified number of times (eg, 10 times), the CPU 80a stores in the RAM 80c information capable of specifying the occurrence of a communication line disconnection error. That is, the CPU 80a sets a communication line disconnection error. When the power supply is stopped, the CPU 80a cancels the communication line disconnection error setting. Thus, the game control board 80 can detect that there is an abnormality in communication with the frame control board 82 as a communication line disconnection error.

CPU80aは、電源投入に伴って起動すると、盤側球抜き処理を実行する。盤側球抜き処理は、通信確認処理と並行して実行される。
盤側球抜き処理において、CPU80aは、枠制御基板82から球抜き開始コマンドを入力したか否かを判定する。球抜き開始コマンドを入力していない場合、CPU80aは、球抜き状態を設定せずに、盤側球抜き処理を終了する。球抜き開始コマンドを入力した場合、CPU80aは、球抜き状態を検知し、球抜き状態の発生を特定可能な情報をRAM80cに記憶させる。つまり、CPU80aは、球抜き状態を設定する。CPU80aは、球抜き状態を設定すると、球抜き状態への移行を特定可能な制御情報として、球抜き開始コマンドを演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、電源断がされるまで待機する。待機中、CPU80aは、球抜き完了コマンドを入力した場合、球抜きの完了を特定可能な制御情報(以下、球抜き完了コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。このように、通信回線断エラーは、球抜き状態である期間、及び球抜き状態ではない期間の両方を確認区間として検知され得る。
When the CPU 80a is activated upon power-on, the board-side ball extraction process is executed. The board-side ball removal process is executed in parallel with the communication confirmation process.
In the board-side ball extraction process, the CPU 80a determines whether a ball extraction start command has been input from the frame control board 82 or not. When the ball-drawing start command is not input, the CPU 80a ends the board-side ball-drawing processing without setting the ball-drawing state. When the ball-draw start command is input, the CPU 80a detects the ball-draw state and stores information that can identify the occurrence of the ball-draw state in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a sets the ball extraction state. CPU80a will output a ball extraction start command to the production|presentation control board 81 as control information which can specify transition to a ball extraction state, if a ball extraction state is set. After that, the CPU 80a waits until the power is turned off. During standby, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 control information (hereinafter referred to as a ball removal completion command) capable of specifying the completion of the ball removal when the ball removal completion command is input. In this way, a communication line disconnection error can be detected using both a period in which the ball is pulled out and a period in which the ball is not pulled out as a confirmation interval.

CPU80aは、球抜き状態を設定せずに盤側球抜き処理を終了し、かつ、RAM80cに応答入力フラグが記憶されている場合に、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。CPU80aは、RAM80cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU80aは、バックアップフラグが記憶されており、かつ、チェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされた情報が異常と判定された場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されるメイン情報を初期化する。CPU80aは、各種の情報が初期化されたことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、盤側電源投入処理を終了する。 The CPU 80a determines whether or not the backed-up information is normal when the board side ball removal processing is completed without setting the ball removal state and the response input flag is stored in the RAM 80c. . The CPU 80a determines whether a backup flag is stored in the RAM 80c. The CPU 80a calculates the checksum value of the RAM 80c and determines whether or not the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power-off process. When the backup flag is stored and the checksum values match, the CPU 80a determines that the operation is normal, and otherwise determines that the operation is abnormal. When the backed up information is determined to be abnormal, the CPU 80a initializes the main information stored in the RAM 80c. The CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command (hereinafter referred to as an initialization command) that can specify that various information has been initialized. After that, the CPU 80a ends the board-side power-on process.

バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU80aは、枠制御基板82(RAMクリアスイッチ87)からRAMクリア信号を入力しているか否かを判定する。RAMクリア信号を入力している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されているメイン情報を初期化する。この場合、CPU80aは、初期化コマンドを演出制御基板81へ出力する。一方、RAMクリア信号を入力していない場合、CPU80aは、バックアップされたメイン情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復電コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、盤側電源投入処理を終了する。 When determining that the backed-up information is normal, the CPU 80a determines whether or not a RAM clear signal is input from the frame control board 82 (RAM clear switch 87). When the RAM clear signal is input, the CPU 80a initializes the main information stored in the RAM 80c. In this case, the CPU 80 a outputs an initialization command to the effect control board 81 . On the other hand, when the RAM clear signal is not input, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command (hereinafter, referred to as a power recovery command) that can be specified to return based on the backed up main information. After that, the CPU 80a ends the board-side power-on process.

CPU80aは、盤側電源投入処理を終了すると、タイマ割込み処理を許可する。つまり、CPU80aは、遊技を進行させるための処理(以下、盤側通常処理と示す)を実行可能となる。盤側通常処理は、遊技の進行に関する制御である遊技進行制御の一例である。盤側通常処理は、メイン情報が初期化されておれば、初期化後のメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU80aは、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも零であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて、盤側通常処理に含まれる各種処理を実行する。盤側通常処理は、メイン情報が初期化されていなければ、バックアップされているメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU80aは、第1特別保留数及び第2特別保留数が電源断時の保留数であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されておれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。 After completing the board-side power-on process, the CPU 80a permits the timer interrupt process. In other words, the CPU 80a can execute processing for progressing the game (hereinafter referred to as board-side normal processing). The board-side normal process is an example of game progress control, which is control relating to progress of the game. If the main information has been initialized, the board-side normal processing is executed based on the initialized main information. That is, the CPU 80a is based on a state in which both the first special reservation number and the second special reservation number are zero, neither the first special game nor the second special game is being executed, and no jackpot game is given. to execute various processes included in the board-side normal process. If the main information is not initialized, the board-side normal processing is executed based on the backed up main information. That is, the CPU 80a executes the special game if the first special reserved number and the second special reserved number are the reserved numbers at the time of power failure, and either the first special game or the second special game is being executed. It returns to processing, and returns to the processing of giving a big winning game if the big winning game is being given.

CPU80aは、所定の制御周期(一例として4ms)毎に行うタイマ割込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
盤側通常処理のうち特別図柄入力処理について説明する。
The CPU 80a executes a special symbol input process, a special symbol start process, etc. as a timer interrupt process performed every predetermined control period (4 ms as an example).
Of the board side normal processing, the special symbol input processing will be described.

CPU80aは、第1始動センサD11から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23Aへ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23Aへ入球した場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU80aは、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部21cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD11によって検知されると成立する。 The CPU 80a determines whether or not the game ball has entered the first start hole 23A based on whether or not a detection signal has been input from the first start sensor D11. When the game ball enters the first start hole 23A, the CPU 80a determines whether or not the first reservation number stored in the RAM 80c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the first reservation number is less than the upper limit number, the CPU 80a adds 1 to the first reservation number and updates it. Subsequently, the CPU 80a controls the first pending display section 21c to display information that can specify the updated first pending number. The reservation condition for the first special game is established when the game ball is detected by the first starting sensor D11 when the first reservation number is less than the upper limit number.

次に、CPU80aは、乱数生成回路80dが生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the CPU 80a acquires a random number generated by the random number generation circuit 80d, and stores random number information based on the acquired random number in the RAM 80c. For example, the random number is a winning random number used for a special symbol winning lottery, a winning symbol random number used for determining a winning symbol, and a variation pattern random number used for determining a variation pattern. The CPU 80a stores the random number information so that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method.

CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第1始動口23Aへ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサD12から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口23Bへ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口23Bへ入球している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第2保留数を1加算して更新する。CPU80aは、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示部21dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD12によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the RAM 80c, when the game ball has not entered the first starting port 23A, and when the first reserved number is not less than the upper limit number, the second Based on whether or not a detection signal is input from the starting sensor D12, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 23B. When the game ball has entered the second starting hole 23B, the CPU 80a determines whether or not the second reservation number stored in the RAM 80c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the second reservation number is less than the upper limit number, the CPU 80a adds 1 to the second reservation number and updates it. The CPU 80a controls the second pending display section 21d so as to display information capable of specifying the second pending number after addition. The suspension condition of the second special game is established when the game ball is detected by the second starting sensor D12 when the second suspension number is less than the upper limit number.

次に、CPU80aは、遊技制御基板80内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。CPU80aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、特別ゲームに用いる乱数情報をRAM80cに記憶させておくことで、当該特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第2始動口23Bへ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU80aは、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the CPU 80a acquires random numbers generated within the game control board 80, and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 80c. The CPU 80a stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. By storing the random number information used for the special game in the RAM 80c, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the special game until the condition for starting the special game is satisfied. When the random number information for the second special game is stored in the RAM 80c, when the game ball has not entered the second starting port 23B, and when the second reservation number is not less than the upper limit number, the CPU 80a is a special symbol. End input processing.

盤側通常処理のうち特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU80aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU80aは、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定と判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定と判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU80aは、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU80aは、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
Of the board side normal processing, the special symbol start processing will be described.
First, the CPU 80a determines whether or not the conditions for starting the special game are satisfied. The CPU 80a makes an affirmative determination when the big win game is not being played and the special game is not being executed, and makes a negative determination when the big win game is being played or the special game is being executed. If the special game start condition is not satisfied, the CPU 80a ends the special symbol start process. When the condition for starting the special game is satisfied, the CPU 80a determines whether or not the second reservation number is greater than zero. When the second reservation number is zero, the CPU 80a determines whether the first reservation number is greater than zero. When the first reserved number is zero, the CPU 80a terminates the special symbol start process.

第1保留数が零よりも大きい場合、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU80aは、第1保留数を1減算して更新する。CPU80aは、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部21cを制御する。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM80cから取得する。CPU80aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU80aは、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 When the first reservation number is greater than zero, the CPU 80a performs processing for executing the first special game. Specifically, the CPU 80a updates the first reservation number by subtracting one. The CPU 80a controls the first pending display unit 21c to display information that can specify the first pending number after the subtraction. The CPU 80a acquires the random number information stored first among the random number information for the first special game from the RAM 80c. The CPU 80a uses a winning random number specified from the acquired random number information to perform a big winning lottery (big winning determination) as a special symbol winning lottery to determine whether or not to win a big winning. The CPU 80a performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state (whether or not the variable probability function is activated).

大当りに当選した場合、CPU80aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU80aは、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。 When winning the jackpot, the CPU 80a performs jackpot variation processing. In the big-hit variation process, the CPU 80a performs a big-hit symbol lottery using a winning symbol random number that can be specified from the random number information, and determines a big-hit symbol to be stop-displayed in the first special game. The CPU 80a performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of big hit variation patterns. After that, the CPU 80a ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、CPU80aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU80aは、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。 When the jackpot is not won, the CPU 80a performs loss variation processing. In the losing variation process, the CPU 80a determines the winning symbols to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 80a performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of outlier variation patterns. After that, the CPU 80a ends the special symbol start process.

第2保留数が零よりも大きい場合、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU80aは、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 When the second reservation number is greater than zero, the CPU 80a performs processing for executing the second special game. In the process for executing the second special game, the "first special game" is changed to the "second special game", and the "first reservation number" is changed to the "second reservation". Since these processes are read as "number" respectively, detailed description thereof will be omitted. That is, the CPU 80a ends the special symbol start process after performing any variation process based on the subtraction of the second reserved number, the big win lottery, and the result of the big win lottery.

CPU80aは、大当り変動処理及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを演出制御基板81へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンドである。変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The CPU 80a outputs a variation start command and a special symbol command to the effect control board 81 in the big hit variation processing and the losing variation processing. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. The special symbol command is a control command that can specify the special symbol determined in each variation process. The variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation processing of the first special game is performed and when the variation processing of the second special game is performed.

特別図柄開始処理を終了すると、CPU80aは、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。一例として、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部21aを制御する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示部21aを制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。 After finishing the special symbol start process, the CPU 80a executes the first special game or the second special game by a process different from the special symbol start process. As an example, when executing the first special game, the CPU 80a controls the first special symbol display section 21a so as to start variable display of predetermined symbols. The CPU 80a measures the variation time defined in the variation pattern. The CPU 80a controls the first special symbol display section 21a so as to stop and display the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time set in the variation pattern has elapsed. Further, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command that can specify the end of the variable game (hereinafter referred to as a variable end command) when the variable time defined in the variable pattern has passed.

一例として、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部21bを制御する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示部21bを制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板81に出力する。以上のように、パチンコ遊技機10は、CPU80aが特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することにより、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成される。 As an example, when executing the second special game, the CPU 80a controls the second special symbol display section 21b so as to start variable display of predetermined symbols. The CPU 80a measures the variation time defined in the variation pattern. The CPU 80a controls the second special symbol display section 21b so as to stop and display the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time set in the variation pattern has elapsed. Further, the CPU 80a outputs a variation end command to the effect control board 81 when the variation time set in the variation pattern has passed. As described above, the pachinko gaming machine 10 executes a special symbol input process and a special symbol start process by the CPU 80a, and performs a winning lottery upon entry of a game ball into the starting hole, and the result of the winning lottery. It is configured to be able to execute a symbol variation game based on.

盤側通常処理のうち大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU80aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU80aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU80aは、特定した種類の大当り遊技を付与するように構成される。
Of the board-side normal processing, the jackpot game processing will be described.
The big-hit game process is a process for giving a big-hit game. When the CPU 80a stops displaying the big win symbols in the special game, the CPU 80a executes the big win game process after the big win special game ends. The CPU 80a specifies the type of jackpot game based on the jackpot design (type of jackpot) determined in the special design start process. The CPU 80a is configured to award a specified type of jackpot game.

最初に、CPU80aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、CPU80aは、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口23Cを開状態とする。CPU80aは、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口23Cを閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU80aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU80aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU80aは、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を演出制御基板81に出力してもよい。 First, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command that can specify the start of the opening time (hereinafter referred to as an opening command). When the opening time has passed, the CPU 80a performs processing for executing a round game. As an example, the CPU 80a controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big win game to open the big winning opening 23C. When the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the upper limit number or the upper limit time elapses, the CPU 80a controls the special solenoid SL2 to close the big winning opening 23C. End the round game. The CPU 80a repeats the processing for executing such a round game until the upper limit number of round games set for the big hit game is completed. CPU80a outputs the control command (henceforth a round command) which can specify the start of a round game to the production|presentation control board 81, whenever a round game is started. When the final round game ends, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command capable of specifying the start of the ending time (hereinafter referred to as an ending start command). When the ending time elapses, the CPU 80a ends the jackpot game. The CPU 80 a may output to the effect control board 81 a control command (hereinafter referred to as an ending end command) capable of specifying the passage of the ending time.

盤側通常処理のうち状態移行処理について説明する。
CPU80aは、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットする。つまり、CPU80aは、高確率状態に制御する。CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、CPU80aは、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットしない。つまり、CPU80aは、低確率状態に制御する。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
State transition processing of the board-side normal processing will be described.
When the CPU 80a ends the jackpot game based on the first jackpot pattern among the jackpot patterns, the CPU 80a sets a high accuracy flag in the RAM 80c. That is, the CPU 80a controls to the high probability state. The CPU 80a does not erase the probability variation flag until the next big winning game is awarded after the big winning game based on the first big winning symbol is finished. On the other hand, the CPU 80a does not set the high accuracy flag in the RAM 80c when finishing the jackpot game based on the second jackpot symbol different from the first jackpot symbol. That is, the CPU 80a controls to the low probability state. The CPU 80a erases the high accuracy flag when the big hit game is started and the high accuracy flag is set. In other words, the CPU 80a controls the low probability state during the jackpot game.

CPU80aは、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM80cに作動フラグをセットする。つまり、CPU80aは、高入球率状態に制御する。CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM80cに記憶される実行カウンタの値を更新することにより、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU80aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM80cに記憶される作動フラグを消去する。つまり、CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。 The CPU 80a sets an operation flag in the RAM 80c when the jackpot game based on the first jackpot pattern or the second jackpot pattern ends. In other words, the CPU 80a controls the high ball-entering rate state. The CPU 80a updates the value of the execution counter stored in the RAM 80c each time the special game is started after the jackpot game based on the second jackpot symbols is finished, thereby increasing the number of executions of the special game after the jackpot game is finished. Count. The CPU 80a erases the operation flag stored in the RAM 80c when the special game in which the number of executions of the special game after the end of the jackpot game has reached the number of operations is completed. That is, after the big win game based on the second big win symbols is over, the CPU 80a controls to the low ball-entering rate state when the special game for the number of activation times is over. It should be noted that the CPU 80a does not erase the operation flag until the next big win game is awarded after the big win game based on the first big win symbol is finished. When the big hit game is started and the operation flag is set, the CPU 80a erases the operation flag. In other words, the CPU 80a controls the low ball entry rate state during the jackpot game.

演出制御基板81(CPU81a)が実行する各種の処理について説明する。
演出復電処理について説明する。
CPU81aは、初期化コマンドを入力すると、演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御し、RAMクリア報知(初期化報知)を実行させる。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列を読み上げる人の声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、RAMクリア専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。CPU81aは、RAMクリア報知を開始してから所定時間が経過すると、RAMクリア報知を終了するように演出装置ESを制御する。また、CPU81aは、初期化コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せを表示するように演出表示部19を制御する。
Various processes executed by the effect control board 81 (CPU 81a) will be described.
The effect power recovery process will be described.
When the initialization command is input, the CPU 81a controls a part or all of the rendering section that constitutes the rendering device ES, and causes the RAM clear notification (initialization notification) to be executed. As an example, the RAM clearing notification is executed by outputting a voice that can specify the execution of RAM clearing, such as the voice of a person who reads out the character string "RAM clearing", from the effect sound unit 12 . As an example, the RAM clear notification is executed by causing the effect light emitting section 14 to emit light in a light emission pattern dedicated to RAM clear. As an example, the RAM clearing notification is performed by displaying an image that can specify the execution of RAM clearing, such as a character string "RAM clearing", on the effect display unit 19 . The CPU 81a controls the effect device ES to end the RAM clearing notification when a predetermined time has elapsed since the start of the RAM clearing notification. Further, when the initialization command is input, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to display a combination of a predetermined background image and a predetermined effect symbol.

CPU81aは、復電コマンドを入力すると、演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列を読み上げる人の声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、復電報知は、復電専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。CPU81aは、復電報知を開始してから所定時間が経過すると、復電報知を終了するように演出装置ESを制御する。これに限らず、CPU81aは、復電報知を実行させない構成であってもよい。また、CPU81aは、復電コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び上記所定の演出図柄の組合せとは異なる演出図柄の組合せを表示するように演出表示部19を制御する。 When the power restoration command is input, the CPU 81a controls a part or all of the production units that constitute the production device ES, and causes the power restoration notification to be executed. As an example, power restoration notification is executed by outputting a voice that can specify the execution of RAM clearing, such as a person's voice reading out a character string "power is being restored", from the effect sound unit 12 . As an example, the power recovery notification is executed by causing the effect light emitting unit 14 to emit light in a light emission pattern dedicated to power recovery. As an example, the power restoration notification is executed by displaying on the effect display unit 19 an image that can specify the execution of RAM clearing, such as a character string "power is being restored". The CPU 81a controls the effect device ES to end the power restoration notification when a predetermined time has elapsed since the start of the power restoration notification. The configuration is not limited to this, and the CPU 81a may be configured not to execute the power restoration notification. Further, when the power recovery command is input, the CPU 81a controls the effect display section 19 to display a combination of performance symbols different from the combination of the predetermined background image and the predetermined effect symbols.

大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU81aは、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、エンディング開始コマンドを受信すると、エンディング演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、エンディング終了コマンドを受信すると、エンディング演出を終了するように演出装置ESを制御する。
A description will be given of the jackpot effect processing.
The big-hit effect processing is a process for executing an effect (hereinafter referred to as a big-hit effect) during the big-hit game. When the opening command is received, the CPU 81a controls the effect device ES to execute the opening effect. When receiving the round command, the CPU 81a controls the effect device ES to execute the round effect. When receiving the ending start command, the CPU 81a controls the effect device ES to execute the ending effect. When receiving the ending ending command, the CPU 81a controls the effect device ES to end the ending effect.

演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU81aは、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを受信すると、演出ゲームを実行するように演出表示部19を含む演出装置ESを制御する。具体的に、CPU81aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU81aは、特別図柄コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、CPU81aは、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
The effect game processing will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during execution of the special game. When the CPU 81a receives the variation start command and the special symbol command, the CPU 81a controls the effect device ES including the effect display section 19 so as to execute the effect game. Specifically, when receiving the variation start command, the CPU 81a selects an effect pattern (effect content) of the effect game based on a change pattern that can be specified from the command. Further, when the CPU 81a receives a special symbol command, the CPU 81a determines a symbol combination to be stopped and displayed in the effect game based on the special symbol that can be specified from the command. When the CPU 81a can specify a big hit pattern from the special symbol command, the CPU 81a determines a big hit pattern combination. When the CPU 81a can identify the missing symbol from the special symbol command, the CPU 81a determines the missing symbol combination. It should be noted that the CPU 81a, when executing the ready-to-win effect, determines a combination of symbols that are not included in the ready-to-win game.

CPU81aは、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示部19を制御する。つまり、CPU81aは、演出ゲームを開始させる。また、CPU81aは、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示部19を含む演出装置ESを制御する。CPU81aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。なお、CPU81aは、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 The CPU 81a controls the effect display section 19 so as to start the variable display of the effect symbols in each symbol row with the input of the variation start command as a trigger. That is, the CPU 81a starts the effect game. Further, when executing a predetermined effect in relation to the effect game, the CPU 81a controls the effect device ES including the effect display unit 19 so as to execute the effect. The CPU 81a temporarily stops and displays the symbol combination at a predetermined timing after starting the effect game, and also stops and confirms the symbol combination upon input of the variation end command. It should be noted that the CPU 81a may cause the symbol combination to be fixed and stop-displayed when the variation time set in the variation pattern elapses, regardless of the variation end command. In this case, the fluctuation end command may be omitted.

次に、枠制御基板82のCPU82aが、各種センサやスイッチの信号を入力することにより行う各種の処理について説明する。
枠側通常処理のうち供給球数監視処理について説明する。
Next, various processes performed by the CPU 82a of the frame control board 82 by inputting signals from various sensors and switches will be described.
Of the frame-side normal processing, the processing for monitoring the number of supplied balls will be described.

CPU82aは、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づき、1球の遊技球が供給部61に受け入れられたことを検知すると供給入口球数を加算する。一例として、CPU82aは、供給入口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給部61に受け入れられたことを検知する。CPU82aは、1球の遊技球が供給部61に受け入れられたことを検知すると、供給入口球数に1加算してRAM82cに記憶させる。 When the CPU 82a detects that one game ball has been received by the supply unit 61 based on the supply entrance signal output by the supply entrance sensor D22, it adds the number of supply entrance balls. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been received by the supply unit 61 when the supply entrance signal transitions from the OFF state to the ON state to the OFF state. When the CPU 82a detects that one game ball has been received by the supply unit 61, the CPU 82a adds 1 to the supply entrance ball number and stores it in the RAM 82c.

CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に基づき、1球の遊技球が供給部61から排出されたことを検知すると供給出口球数を加算する。一例として、CPU82aは、供給出口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給部61から排出されたことを検知する。CPU82aは、1球の遊技球が供給部61から排出されたことを検知すると、供給出口球数に1加算してRAM82cに記憶させる。 When the CPU 82a detects that one game ball has been discharged from the supply unit 61 based on the supply outlet signal output by the supply outlet sensor D23, the CPU 82a adds the number of supply outlet balls. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been discharged from the supply unit 61 when the supply exit signal transitions from the OFF state to the ON state to the OFF state. When the CPU 82a detects that one game ball has been discharged from the supply unit 61, the CPU 82a adds 1 to the number of supply outlet balls and stores it in the RAM 82c.

枠側通常処理のうち入賞球数監視処理について説明する。
CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると発射数Pfを加算する。一例として、CPU82aは、供給出口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給されたことを検知する。CPU82aは、更新した発射数Pfを特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。これにより、CPU82aは、供給出口センサD23による検知に応じて遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数を特定可能である。
Of the frame-side normal processing, the number-of-winning-balls monitoring processing will be described.
When the CPU 82a detects that one game ball has been supplied to the shooting unit 65 based on the supply outlet signal output by the supply outlet sensor D23, the number of shots Pf is added. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been supplied when the supply exit signal transitions from the OFF state to the ON state to the OFF state. The CPU 82a causes the RAM 82c to store information that can specify the updated number of shots Pf. Thereby, the CPU 82a can specify the number of game balls shot toward the game area 20a according to the detection by the supply outlet sensor D23.

これに限らず、CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に代えて、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、発射数Pfを加算する構成であってもよい。CPU82aは、供給入口センサD22が出力する供給入口信号及び供給出口センサD23が出力する供給出口信号の両方に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、発射数Pfを加算する構成であってもよい。つまり、CPU82aは、供給入口センサD22及び供給出口センサD23のうち少なくとも一方による検知に応じて発射数Pfを加算させてもよい。 Not limited to this, the CPU 82a detects that one game ball has been supplied to the shooting section 65 based on the supply entrance signal output by the supply entrance sensor D22 instead of the supply exit signal output by the supply entrance sensor D23. It may be configured to add the number of shots Pf upon detection. When the CPU 82a detects that one game ball has been supplied to the shooting unit 65 based on both the supply entrance signal output by the supply entrance sensor D22 and the supply exit signal output by the supply exit sensor D23, the number of shots Pf is determined. may be added. In other words, the CPU 82a may add the firing number Pf according to detection by at least one of the supply entrance sensor D22 and the supply exit sensor D23.

また、CPU82aは、発射ソレノイド66aの駆動により発射数Pfを加算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射部65から発射された遊技球を検知したときに発射数Pfを加算する構成であってもよい。このように、発射数Pfは、発射部65による発射動作、及び、供給部61による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して加算される。つまり、CPU82aは、遊技球の発射に応じて発射数Pfを加算する。 Further, the CPU 82a may add the number of shots Pf by driving the shooting solenoid 66a. It may be configured to add. Thus, the number of shots Pf is added in relation to at least one of the ejection operation by the ejection unit 65 and the supply operation by the supply unit 61 . That is, the CPU 82a adds the number of shots Pf according to the shot of the game ball.

CPU82aは、アウトセンサD30が出力するアウト信号に基づき、1球の遊技球が遊技領域20aから回収されたこと検知すると、回収数Pgを加算する。一例として、CPU82aは、アウト信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球が遊技領域20aから回収されたことを検知する。このように、CPU82aは、アウトセンサD30による検知に応じて回収数Pgを加算する。CPU82aは、更新した回収数Pgを特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。 When the CPU 82a detects that one game ball has been collected from the game area 20a based on the out signal output by the out sensor D30, the CPU 82a adds the collected number Pg. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been collected from the game area 20a when the out signal transitions from the OFF state to the ON state to the OFF state. In this way, the CPU 82a adds the collection number Pg according to detection by the out sensor D30. The CPU 82a causes the RAM 82c to store information that can specify the updated collection number Pg.

これに限らず、アウトセンサD30が出力するアウト信号に代えて、入賞通路カウントセンサD25が出力する入賞通路信号、及び、非入賞通路カウントセンサD26が出力する非入賞通路信号に基づき、1球の遊技球が遊技領域20aから回収されたことを検知すると、回収数Pgを加算する構成であってもよい。 Instead of the out signal output by the out sensor D30, a winning path signal output by the winning path count sensor D25 and a non-winning path signal output by the non-winning path count sensor D26 are used. When it is detected that the game ball has been collected from the game area 20a, the collection number Pg may be added.

CPU82aは、ファールセンサD21が出力するファール信号に基づき、1球の遊技球が戻り球として回収されたこと検知すると、回収数Pgを加算する。一例として、CPU82aは、ファール信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球が戻り球として回収されたことを検知する。このように、CPU82aは、ファールセンサD21による検知に応じて回収数Pgを加算する。CPU82aは、更新した回収数Pgを特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。これにより、CPU82aは、アウトセンサD30及びファールセンサD21による検知に応じて遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数を特定可能である。 Based on the foul signal output from the foul sensor D21, the CPU 82a adds the recovery number Pg when it detects that one game ball has been recovered as a return ball. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been collected as a return ball when the foul signal transitions from off state to on state to off state. In this way, the CPU 82a adds the collected number Pg according to the detection by the foul sensor D21. The CPU 82a causes the RAM 82c to store information that can specify the updated collection number Pg. Thereby, the CPU 82a can specify the number of game balls shot toward the game area 20a according to detection by the out sensor D30 and the foul sensor D21.

以下、枠制御基板82(CPU82a)が検知可能なエラーについて説明する。
図12に示すように、枠制御基板82(CPU82a)は、枠側エラー設定処理を実行することにより、各種のエラーを検知して設定することが可能である。枠側エラー設定処理は、エラーを管理するエラー管理制御の一例であって、第1エラー管理制御の一例である。エラーの検知は、球抜き状態であるときに制限される。枠側エラー設定処理は、枠側通常処理の1つである。
Errors detectable by the frame control board 82 (CPU 82a) will be described below.
As shown in FIG. 12, the frame control board 82 (CPU 82a) can detect and set various errors by executing frame-side error setting processing. The frame-side error setting process is an example of error management control for managing errors, and is an example of first error management control. Error detection is limited when the ball is unballed. The frame-side error setting process is one of the frame-side normal processes.

枠不正電波検知エラーは、異常な電波を所定回数(一例として10回)検知したことを検知条件とする。CPU82aは、異常な電波が発生したことを枠不正電波検知エラーとして検知する。枠不正電波検知エラーは、電波検知エラーの一例であって、特定事象エラーの一例である。CPU82aは、枠電波センサD16から電波検知信号を入力すると、枠電波検知回数を加算する。具体的に、CPU82aは、電波検知信号がオフ状態→オン状態のように遷移するとき、枠電波検知回数に1加算する。つまり、CPU82aは、枠電波センサD16が検知した回数を枠電波検知回数として計数する。CPU82aは、更新した枠電波検知回数を特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。枠電波検知回数は、第2回数の一例である。CPU82aは、枠電波検知回数が所定回数に達した場合、枠不正電波検知エラーを設定する。この所定回数は、10回であることに限らない。2回~9回のうち何れかであってもよく、11回以上であってもよい。所定回数は、1回ではなく、複数回であることが好ましい。つまり、枠不正電波検知エラーは、枠電波センサD16による検知回数が複数回である所定回数に達すると設定される。このように、CPU82aは、枠電波センサD16が出力する電波検知信号(第2情報)の入力状況に基づいて枠電波検知回数を更新し、当該枠電波検知回数に基づいて枠不正電波検知エラーを設定する。枠不正電波検知エラーは、第2情報エラーの一例である。 The detection condition for the frame illegal radio wave detection error is that an abnormal radio wave has been detected a predetermined number of times (eg, 10 times). The CPU 82a detects the occurrence of an abnormal radio wave as an illegal frame radio wave detection error. A frame illegal radio wave detection error is an example of a radio wave detection error and an example of a specific event error. When the radio wave detection signal is input from the frame radio wave sensor D16, the CPU 82a adds the frame radio wave detection count. Specifically, the CPU 82a adds 1 to the frame radio wave detection count when the radio wave detection signal transitions from an off state to an on state. That is, the CPU 82a counts the number of detections by the frame radio wave sensor D16 as the frame radio wave detection count. The CPU 82a causes the RAM 82c to store information that can specify the updated frame radio wave detection count. The frame radio wave detection count is an example of the second count. When the number of frame radio wave detection times reaches a predetermined number, the CPU 82a sets frame illegal radio wave detection error. This predetermined number of times is not limited to 10 times. Any of 2 to 9 times may be used, or 11 times or more may be used. It is preferable that the predetermined number of times is not once but multiple times. That is, the frame unauthorized radio wave detection error is set when the number of times of detection by the frame radio wave sensor D16 reaches a predetermined number of times. In this way, the CPU 82a updates the frame radio wave detection count based on the input status of the radio wave detection signal (second information) output by the frame radio wave sensor D16, and detects an illegal frame radio wave detection error based on the frame radio wave detection count. set. A frame illegal radio wave detection error is an example of a second information error.

枠不正電波検知エラーは、電波を用いた不正(ゴト行為)が行われている可能性が高い状態である。枠不正電波検知エラーは、電源復帰を解除条件とする。CPU82aは、枠不正電波検知エラーの設定を電力供給が停止するまで解除しない。つまり、枠不正電波検知エラーの設定は、電源復帰以外に解除する方法がない。例えば、枠不正電波検知エラーの設定は、エラー解除スイッチ82fの押込み操作がされても解除されない。例えば、枠不正電波検知エラーの設定は、枠電波センサD16が検知しなくなったとしても解除されない。つまり、枠不正電波検知エラーの設定は、枠不正電波検知エラーが設定されることとなる原因が解消されても解除されない。 Frame fraudulent radio wave detection error is a state in which there is a high possibility that fraudulent activity using radio waves is being performed. The frame illegal radio wave detection error is canceled when the power is restored. The CPU 82a does not cancel the setting of the frame illegal radio wave detection error until the power supply is stopped. In other words, there is no way to cancel the setting of the frame illegal radio wave detection error other than to restore the power. For example, the setting of the frame illegal radio wave detection error is not canceled even if the error cancellation switch 82f is pressed. For example, the setting of the frame illegal radio wave detection error is not canceled even if the frame radio wave sensor D16 stops detecting. In other words, the setting of the illegal frame radio wave detection error is not canceled even if the cause of the setting of the illegal frame radio wave detection error is resolved.

CPU82aは、電源断を経て電源投入されると、枠不正電波検知エラーの設定を解除する。CPU82aは、電源断時に枠不正電波検知エラーの設定を解除してもよく、電源投入時に枠不正電波検知エラーの設定を解除してもよい。つまり、CPU82aは、電力供給の停止、又は、電力供給の開始に伴って枠不正電波検知エラーの設定を解除する。枠不正電波検知エラーの設定を解除する場合、CPU82aは、RAM82cに記憶されている枠電波検知回数を初期化する。CPU82aは、電源断時に枠電波検知回数を初期化してもよく、電源投入時に枠電波検知回数を初期化してもよい。このように、CPU82aは、枠不正電波検知エラーの設定を電力供給が停止するまで解除しない。また、CPU82aは、枠電波検知回数を電力供給が停止するまで初期化しない。なお、電源投入後、再び異常な電波が所定回数検知されれば、電源投入後にも枠不正電波検知エラーが設定される。枠不正電波検知エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。 When the CPU 82a is turned on after being turned off, the CPU 82a cancels the setting of the frame illegal radio wave detection error. The CPU 82a may cancel the setting of the unauthorized frame radio wave detection error when the power is turned off, and may cancel the setting of the unauthorized frame radio wave detection error when the power is turned on. That is, the CPU 82a cancels the frame illegal radio wave detection error setting when the power supply is stopped or when the power supply is started. When canceling the setting of the illegal frame radio wave detection error, the CPU 82a initializes the frame radio wave detection count stored in the RAM 82c. The CPU 82a may initialize the frame radio wave detection count when the power is turned off, or may initialize the frame radio wave detection count when the power is turned on. Thus, the CPU 82a does not cancel the setting of the illegal frame radio wave detection error until the power supply is stopped. Further, the CPU 82a does not initialize the frame radio wave detection count until the power supply is stopped. If an abnormal radio wave is detected a predetermined number of times after the power is turned on, the frame illegal radio wave detection error is set even after the power is turned on. The frame illegal radio wave detection error is detected as a confirmation period other than during the ball extraction state.

管理ユニット通信エラーは、枠制御基板82とCU制御基板120との通信が正常に行われないことを検知条件とする。上述したように、外部機器通信処理において、CPU82aは、CU制御基板120から貸出情報を複数回(一例として2回)受信しない場合、CU制御基板120との通信が正常に行われないことを特定する。具体的に、CPU82aは、遊技情報を送信すると未受信回数を加算する。その後、CPU82aは、貸出情報を受信すると未受信回数を減算する。つまり、CPU82aは、遊技情報を送信したものの、その後、貸出情報を受信せずに、再び遊技情報を送信した回数を計数する。CPU82aは、更新した未受信回数を特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。未受信回数は、第1回数の一例である。 The detection condition for the management unit communication error is that communication between the frame control board 82 and the CU control board 120 is not performed normally. As described above, in the external device communication process, if the CPU 82a does not receive rental information from the CU control board 120 a plurality of times (two times as an example), it identifies that communication with the CU control board 120 is not normally performed. do. Specifically, when the game information is transmitted, the CPU 82a adds the number of unreceived times. After that, the CPU 82a subtracts the number of non-receipts when the lending information is received. In other words, the CPU 82a counts the number of times the game information is transmitted but the game information is transmitted again without receiving the lending information thereafter. The CPU 82a causes the RAM 82c to store information capable of specifying the updated number of non-receipts. The number of unreceived times is an example of the first number of times.

CPU82aは、未受信回数が特定回数(一例として3回)に達した場合、管理ユニット通信エラーを設定する。この特定回数は、3回であることに限らない。2回でもよく、4回以上であってもよい。このように、CPU82aは、CU制御基板120へ出力する遊技情報の出力状況に基づいて未受信回数を更新する。また、CPU82aは、CU制御基板120が出力する貸出情報(第1情報)の入力状況に基づいて未受信回数を更新する。そして、CPU82aは、未受信回数に基づいて管理ユニット通信エラーを設定する。管理ユニット通信エラーは、第1情報エラーの一例である。 The CPU 82a sets a management unit communication error when the number of unreceived times reaches a specific number (three times as an example). The specified number of times is not limited to three. It may be twice, or four times or more. In this way, the CPU 82a updates the number of unreceived times based on the output status of game information to be output to the CU control board 120. FIG. In addition, the CPU 82a updates the number of unreceived times based on the input status of the rental information (first information) output by the CU control board 120. FIG. Then, the CPU 82a sets a management unit communication error based on the number of unreceived times. A management unit communication error is an example of a first information error.

管理ユニット通信エラーは、通信が正常に行われることを解除条件とする。具体的な一例として、CPU82aは、貸出情報を受信すると、管理ユニット通信エラーの設定を解除する。つまり、管理ユニット通信エラーの設定は、管理ユニット通信エラーが設定されることとなる原因が解消されると解除される。管理ユニット通信エラーは、CPU82aが起動時情報を入力した後、確認区間として検出される。 Management unit communication error is canceled when communication is performed normally. As a specific example, the CPU 82a cancels the setting of the management unit communication error upon receiving the lending information. That is, the setting of the management unit communication error is canceled when the cause of the setting of the management unit communication error is eliminated. The management unit communication error is detected as a confirmation interval after the CPU 82a inputs the startup information.

以上のように、CPU82aは、CU制御基板120から貸出情報を受信しないことに基づいて、管理ユニット通信エラーを設定する。ここで、CU制御基板120から貸出情報を受信しない状況(以下、管理通信エラー状況と示す)としては、例えば、接続端子板98とCU制御基板120とを接続する通信線が断線していることが考えられる。この場合は、特に、接続端子板98が遊技制御基板80から情報を受信するための通信線が断線していることが考えられる。また、管理通信エラー状況としては、例えば、異常な電波により、貸出情報が異常な情報に変わってしまうことが考えられる。 As described above, the CPU 82a sets a management unit communication error based on not receiving rental information from the CU control board 120. FIG. Here, as a situation in which rental information is not received from the CU control board 120 (hereinafter referred to as a management communication error situation), for example, the communication line connecting the connection terminal board 98 and the CU control board 120 is disconnected. can be considered. In this case, it is conceivable that the communication line through which the connection terminal board 98 receives information from the game control board 80 is broken. Also, as a management communication error situation, for example, it is conceivable that rental information changes to abnormal information due to abnormal radio waves.

管理遊技機内通信エラーは、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信が正常に行われないことを検知条件とする。CPU82aは、上述した通信チェック処理において、管理遊技機内通信エラーを検知可能である。CPU82aは、電源投入によって起動してから起動時間t1(一例として3分)が経過するまでの間に起動時情報を受信しない場合、遊技制御基板80との通信が正常に行われないことを特定する。具体的に、CPU82aは、電源投入によって起動した後、起動時情報を受信するまで、電源投入されてからの起動後時間を計測する。CPU82aは、起動時情報を受信すると、起動後時間の計測を止める。CPU82aは、起動後時間が起動時間t1に達した場合、管理遊技機内通信エラーを設定する。 The communication error within the management game machine is detected under the condition that communication between the frame control board 82 and the game control board 80 is not performed normally. The CPU 82a can detect a communication error within the managed gaming machine in the communication check process described above. When the CPU 82a does not receive the start-up information during the time from when the power is turned on until the start-up time t1 (three minutes as an example) elapses, it is specified that the communication with the game control board 80 is not performed normally. do. Specifically, the CPU 82a measures the post-startup time after the power is turned on until the start-up information is received after the power is turned on. When the CPU 82a receives the activation time information, the CPU 82a stops measuring the time after activation. The CPU 82a sets an intra-management game machine communication error when the time after activation reaches the activation time t1.

また、CPU82aは、遊技制御基板80から起動時情報又は遊技情報を受信してから所定時間tb(一例として1000ms)が経過するまでの間に次の情報(一例として遊技情報)を受信しない場合、遊技制御基板80との通信が正常に行われないことを特定する。具体的に、CPU82aは、起動時情報又は遊技情報を受信した後、次の情報を受信するまで、起動時情報又は遊技情報を受信してからの受信時間を計測する。CPU82aは、次の情報を受信すると、受信時間の計測を止める。CPU82aは、受信時間が所定時間tbに達した場合、管理遊技機内通信エラーを設定する。 Further, the CPU 82a receives the start-up information or the game information from the game control board 80, and the following information (game information as an example) is not received until a predetermined time tb (1000 ms as an example) elapses, It specifies that communication with the game control board 80 is not performed normally. Specifically, the CPU 82a measures the reception time from when the start-up information or game information is received until the next information is received after the start-up information or game information is received. When the CPU 82a receives the next information, it stops measuring the reception time. When the reception time reaches the predetermined time tb, the CPU 82a sets an intra-management game machine communication error.

管理遊技機内通信エラーは、通信が正常に行われることを解除条件とする。CPU82aは、起動時情報を受信すると、管理遊技機内通信エラーの設定を解除する。つまり、管理遊技機内通信エラーの設定は、管理遊技機内通信エラーが設定されることとなる原因が解消されると解除される。管理遊技機内通信エラーは、球抜き状態中及び球抜き状態中以外の何れも確認区間として検出される。一例として、管理遊技機内通信エラーは、電源が投入されてから、電源が遮断されるまで、常時、検出される。 The communication error within the management game machine is released under the condition that the communication is performed normally. When the CPU 82a receives the start-up information, the CPU 82a cancels the setting of the intra-management game machine communication error. In other words, the setting of the intra-management game machine communication error is canceled when the cause of the setting of the intra-management game machine communication error is resolved. The communication error within the management game machine is detected as a confirmation interval during the state of ball extraction and other than during the state of ball extraction. As an example, a communication error within a managed gaming machine is constantly detected from the time the power is turned on until the power is shut off.

以上のように、CPU82aは、遊技制御基板80から起動時情報又は遊技情報を受信しないことに基づいて、管理遊技機内通信エラーを設定する。ここで、遊技制御基板80から起動時情報又は遊技情報を受信しない状況(以下、枠通信エラー状況と示す)としては、例えば、枠制御基板82と遊技制御基板80とを接続する通信線が断線していることが考えられる。この場合は、特に、枠制御基板82が遊技制御基板80から情報を受信するための通信線が断線していることが考えられる。その他、枠制御基板82が遊技制御基板80に情報を送信するための通信線が断線している場合、遊技制御基板80は、通信回線断エラーを設定し、遊技情報の送信を中止させる。これにより、CPU82aは、遊技情報を受信できずに、管理遊技機内通信エラーを設定することになる。このように、枠制御基板82が遊技制御基板80に情報を送信するための通信線が断線している場合であっても、管理遊技機内通信エラーの設定がされる。また、枠通信エラー状況としては、例えば、異常な電波により、起動時情報又は遊技情報が異常な情報に変わってしまうことが考えられる。 As described above, the CPU 82a sets a management game machine intra-communication error based on the fact that the start-up information or the game information is not received from the game control board 80. FIG. Here, as a situation in which the start-up information or game information is not received from the game control board 80 (hereinafter referred to as a frame communication error situation), for example, the communication line connecting the frame control board 82 and the game control board 80 is broken. It is conceivable that In this case, it is conceivable that the communication line through which the frame control board 82 receives information from the game control board 80 is broken. In addition, when the communication line through which the frame control board 82 transmits information to the game control board 80 is disconnected, the game control board 80 sets a communication line disconnection error and stops the transmission of the game information. As a result, the CPU 82a cannot receive the game information and sets a communication error within the management game machine. In this way, even when the communication line for transmitting information from the frame control board 82 to the game control board 80 is broken, the management game machine intra-communication error is set. In addition, as frame communication error conditions, for example, it is conceivable that startup information or game information changes to abnormal information due to abnormal radio waves.

供給機構エラーは、供給入口センサD22が検知した遊技球数と、供給出口センサD23が検知した遊技球数と、の差が所定数(一例として50)以上となったことを検知条件とする。CPU82aは、供給入口球数と供給出口球数との差が所定数に達した場合、供給機構エラーを設定する。つまり、CPU82aは、供給入口センサD22による検知数と、供給出口センサD23による検知数との差が所定数以上となったときに供給機構エラーを設定する。より具体的に、CPU82aは、供給入口球数が供給出口球数よりも所定定数以上に多くなったときに供給機構エラーを設定する。また、CPU82aは、供給入口球数が供給出口球数よりも所定数以上に少なくなったときに供給機構エラーを設定する。 The supply mechanism error is detected under the condition that the difference between the number of game balls detected by the supply entrance sensor D22 and the number of game balls detected by the supply exit sensor D23 becomes a predetermined number (50 as an example) or more. The CPU 82a sets a supply mechanism error when the difference between the number of supply inlet balls and the number of supply outlet balls reaches a predetermined number. That is, the CPU 82a sets a supply mechanism error when the difference between the number of detections by the supply inlet sensor D22 and the number of detections by the supply outlet sensor D23 is equal to or greater than a predetermined number. More specifically, the CPU 82a sets a supply mechanism error when the number of supply inlet balls is greater than the number of supply outlet balls by a predetermined constant or more. Further, the CPU 82a sets a supply mechanism error when the number of balls at the supply inlet becomes smaller than the number of balls at the supply outlet by a predetermined number or more.

供給機構エラーは、エラー解除スイッチ82fの押込み操作が所定時間td(一例として2秒)行われたことを解除条件とする。CPU82aは、エラー解除信号がオン状態のまま所定時間tdが経過したときに供給機構エラーの設定を解除する。供給機構エラーの設定を解除する場合、CPU82aは、RAM82cに記憶されている供給入口球数及び供給出口球数を初期化する。このように、供給機構エラーの設定は、電力供給を停止しなくても、エラー解除スイッチ82fが操作されたことに基づいて解除することができる。そして、供給機構エラーの設定は、エラー解除スイッチ82fが操作されたまま所定時間tdが経過したときに解除される。 The supply mechanism error is canceled when the error cancellation switch 82f is pressed for a predetermined time td (for example, two seconds). The CPU 82a cancels the setting of the supply mechanism error when the predetermined time td has passed while the error cancellation signal remains on. When canceling the setting of the supply mechanism error, the CPU 82a initializes the number of supply inlet balls and the number of supply outlet balls stored in the RAM 82c. Thus, the setting of the supply mechanism error can be canceled based on the operation of the error cancellation switch 82f without stopping the power supply. The setting of the supply mechanism error is canceled when a predetermined time td has elapsed while the error cancellation switch 82f is being operated.

供給機構エラーは、CPU82aが起動時情報を入力した後、確認区間として検出される。なお、供給入口球数及び供給出口球数は、CPU82aが起動時情報を入力するまで更新されない。つまり、供給球数監視処理において、CPU82aは、電力供給が開始した後、起動時情報を入力するまで、供給入口センサD22による検知数、及び、供給出口センサD23による検知数を計数しない。このため、供給機構エラーは、電力供給が開始した後、起動時情報を入力するまで検出されない。供給球数監視処理は、供給機構エラーを検出するための処理であることから、枠側エラー設定処理の1つである。 A supply mechanism error is detected as a confirmation interval after the CPU 82a inputs the start-up information. Note that the number of supply inlet balls and the number of supply outlet balls are not updated until the CPU 82a inputs the start-up information. That is, in the supplied ball number monitoring process, the CPU 82a does not count the number of detections by the supply inlet sensor D22 and the number of detections by the supply outlet sensor D23 until the start-up information is input after power supply is started. Therefore, the supply mechanism error is not detected until the start-up information is entered after the power supply is started. The number-of-supplied-balls monitoring process is a process for detecting a supply mechanism error, and therefore is one of the frame-side error setting processes.

遊技球数オーバーエラーは、遊技者の持ち球数の一例である第2管理球数PBが所定球数(一例として40000)を超えたことを検知条件とする。CPU82aは、第2管理球数PBが所定球数を超えた場合、遊技球数オーバーエラーを設定する。 The game ball number over error is detected under the condition that the second number of managed balls PB, which is an example of the number of balls possessed by the player, exceeds a predetermined number of balls (40000 as an example). When the second number of managed balls PB exceeds a predetermined number of balls, the CPU 82a sets a game ball number over error.

遊技球数オーバーエラーは、第2管理球数PBが特定球数(一例として35000)以下となったことを解除条件とする。特定球数は、所定球数よりも少ない。CPU82aは、第2管理球数PBが特定球数以下となった場合、遊技球数オーバーエラーの設定を解除する。遊技球数オーバーエラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。 The number-of-game-balls-over error is canceled when the second number of managed balls PB becomes equal to or less than a specific number of balls (eg, 35000). The specific number of balls is less than the predetermined number of balls. When the second number of managed balls PB becomes equal to or less than the specific number of balls, the CPU 82a cancels the setting of the number-of-game-balls over error. A game ball number over error is detected as a confirmation interval other than during the ball drawing state.

枠断線エラーは、枠制御基板82に接続されるスイッチ又はセンサについて断線などの異常を検知したことを検知条件とする。CPU82aは、各センサ及び各スイッチが通電していないことを検知した場合、枠断線エラーを設定する。つまり、CPU82aは、枠制御基板82に接続されるスイッチ又はセンサとの通信に異常があるときに枠断線エラーを設定する。このように、CPU82aは、枠制御基板82に接続されるスイッチ又はセンサとの通信に異常があることを枠断線エラーとして検知可能である。枠断線エラーは、第3通信エラーの一例である。 The detection condition for the frame disconnection error is that an abnormality such as disconnection of a switch or sensor connected to the frame control board 82 is detected. When the CPU 82a detects that each sensor and each switch are not energized, it sets a frame disconnection error. That is, the CPU 82a sets a frame disconnection error when there is an abnormality in communication with a switch or sensor connected to the frame control board 82. FIG. In this way, the CPU 82a can detect an abnormality in communication with the switch or sensor connected to the frame control board 82 as a frame disconnection error. A frame disconnection error is an example of a third communication error.

枠断線エラーは、枠制御基板82に接続されるスイッチ又はセンサについて断線などの異常が解消されたことを解除条件とする。CPU82aは、各センサ及び各スイッチが通電していることを検知した場合、枠断線エラーの設定を解除する。枠断線エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。 A frame disconnection error is canceled when an abnormality such as a disconnection of a switch or sensor connected to the frame control board 82 is resolved. When the CPU 82a detects that each sensor and each switch are energized, it cancels the setting of the frame disconnection error. A frame disconnection error is detected as a confirmation period other than during the ball extraction state.

遊技球数クリアエラーは、遊技球クリアスイッチ82gが所定の態様で操作されている状態のまま電力供給が開始されたことを検知条件とする。CPU82aは、電力供給が開始されたとき、遊技球クリア信号がオン状態であった場合、遊技球数クリアエラーを設定する。つまり、CPU82aは、第2管理球数情報(第2管理球数PB)が初期化されたときに遊技球数クリアエラーを設定する。 The number-of-game-balls clear error is detected under the condition that power supply is started while the game-ball clear switch 82g is being operated in a predetermined manner. The CPU 82a sets a number-of-game-balls clear error when the game-ball clear signal is in an ON state when power supply is started. That is, the CPU 82a sets the game ball count clear error when the second managed ball count information (second managed ball count PB) is initialized.

遊技球数クリアエラーは、供給出口センサD23、ファールセンサD21、又はアウトセンサD30が遊技球を検知してから特定時間(一例として30秒)経過したことを解除条件とする。CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号、ファールセンサD21が出力するファール信号、又はアウトセンサD30が出力するアウト信号を入力した場合、解除時間の計測を開始する。CPU82aは、解除時間が特定時間を超えると遊技球数クリアエラーの設定を解除する。上述したように、供給出口センサD23によって遊技球が検知されたとき、ファールセンサD21によって遊技球が検知されたとき、又はアウトセンサD30によって遊技球が検知されたときは、遊技球が遊技領域20aに向けて発射されたことを特定することができる。このように、CPU82aは、遊技球の発射を特定してから特定時間が経過すると遊技球数クリアエラーの設定を解除する。遊技球数クリアエラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。 The number-of-playing-balls clear error is canceled when a specific time (eg, 30 seconds) has passed since the supply exit sensor D23, the foul sensor D21, or the out-sensor D30 detected the playing ball. When the CPU 82a receives the feed outlet signal output by the feed outlet sensor D23, the foul signal output by the foul sensor D21, or the out signal output by the out sensor D30, the CPU 82a starts measuring the release time. The CPU 82a cancels the setting of the number-of-game-balls clear error when the cancellation time exceeds the specific time. As described above, when a game ball is detected by the supply outlet sensor D23, when a game ball is detected by the foul sensor D21, or when a game ball is detected by the out sensor D30, the game ball is detected in the game area 20a. It can be specified that it was fired toward. In this way, the CPU 82a cancels the setting of the number-of-game-balls clear error when the specific time elapses after specifying the shooting of the game balls. A game ball count clear error is detected as a confirmation interval other than during the ball extraction state.

入賞球数異常エラーは、供給出口センサD23が検知した遊技球数と、ファールセンサD21及びアウトセンサD30が検知した遊技球数と、の差が特定数(一例として100)以上となったことを検知条件とする。CPU82aは、発射数Pfと回収数Pgとの差が特定数に達した場合、入賞球数異常エラーを設定する。つまり、CPU82aは、遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数と、入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cによって回収された遊技球の数と、の差が特定数以上となったときに入賞球数異常エラーを設定する。なお、CPU82aは、入賞球数異常エラーを設定した後、入賞球数監視処理において、発射数Pf及び回収数Pgを更新してもよいし、更新しなくてもよい。 The winning ball number abnormality error indicates that the difference between the number of game balls detected by the supply exit sensor D23 and the number of game balls detected by the foul sensor D21 and the out sensor D30 becomes a specific number (eg, 100) or more. Make it a detection condition. When the difference between the number of shots Pf and the number of collected balls Pg reaches a specific number, the CPU 82a sets a winning ball number error. That is, the CPU 82a identifies the difference between the number of game balls launched toward the game area 20a and the number of game balls collected by the winning reception port 30a, the non-winning reception port 30b, and the foul reception port 30c. When the number exceeds the number, set the winning ball number abnormal error. After setting the winning ball number abnormality error, the CPU 82a may or may not update the number of shots Pf and the number of collected balls Pg in the winning ball number monitoring process.

より具体的に、CPU82aは、発射数Pfが回収数Pgよりも特定数以上に多くなったときに入賞球数異常エラーを設定する。つまり、CPU82aは、遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数が、入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cによって回収された遊技球の数よりも特定数以上に多くなったときに入賞球数異常エラーを設定する。また、CPU82aは、発射数Pfが回収数Pgよりも特定数以上に少なくなったときに入賞球数異常エラーを設定する。つまり、CPU82aは、遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数が、入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cによって回収された遊技球の数よりも特定数以上に少なくなったときに入賞球数異常エラーを設定する。 More specifically, the CPU 82a sets a winning ball number error when the number of shots Pf is greater than the number of collected balls Pg by a specific number or more. In other words, the CPU 82a determines that the number of game balls shot toward the game area 20a is a specific number or more than the number of game balls collected by the prize receiving port 30a, the non-winning receiving port 30b, and the foul receiving port 30c. Set an error in the number of winning balls when the number of winning balls increases. Further, the CPU 82a sets a prize winning ball number abnormal error when the number of shots Pf is less than the number of collected balls Pg by a specific number or more. In other words, the CPU 82a determines that the number of game balls shot toward the game area 20a is a specific number or more than the number of game balls collected by the prize receiving port 30a, the non-winning receiving port 30b, and the foul receiving port 30c. Set the winning ball number abnormal error when it becomes less.

入賞球数異常エラーは、電源復帰を解除条件とする。CPU82aは、入賞球数異常エラーの設定を電力供給が停止するまで解除しない。つまり、入賞球数異常エラーの設定は、電源復帰以外に解除する方法がない。例えば、入賞球数異常エラーの設定は、エラー解除スイッチ82fの押込み操作がされても解除されない。例えば、入賞球数異常エラーの設定は、発射数Pfと回収数Pgとの差が特定数未満となっても解除されない。より具体的に、入賞球数異常エラーの設定は、遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数と、入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cによって回収された遊技球の数と、の差が特定数未満になっても解除されない。入賞球数異常エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。 The abnormal number of prize-winning balls error is canceled when the power is restored. The CPU 82a does not cancel the setting of the error in the number of winning balls until the power supply is stopped. In other words, there is no way to cancel the setting of the abnormal error in the number of prize-winning balls other than the power restoration. For example, the setting of the abnormal number of winning balls error is not canceled even if the error cancellation switch 82f is pushed. For example, the setting of the winning ball count error is not canceled even if the difference between the number of shots Pf and the number of collected balls Pg becomes less than a specific number. More specifically, the setting of the winning ball number abnormality error is based on the number of game balls shot toward the game area 20a, and the game It will not be canceled even if the difference between the number of balls and the number becomes less than a certain number. The abnormal error in the number of prize-winning balls is detected as a confirmation period other than during the state of ball extraction.

扉開放エラーは、第1扉開放スイッチD17、又は第2扉開放スイッチD18の何れかのオフ状態を検知したことを検知条件とする。CPU82aは、検知条件が成立すると、扉開放エラーを設定する。扉開放エラーは、第1扉開放スイッチD17及び第2扉開放スイッチD18の両方のスイッチのオン状態を検知したことを解除条件とする。CPU82aは、第1扉開放スイッチD17及び第2扉開放スイッチD18の両方のスイッチのオン状態を検知すると、扉開放エラーの設定を解除する扉開放エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。 A door open error is detected under the detection condition that either the first door open switch D17 or the second door open switch D18 is turned off. The CPU 82a sets a door open error when the detection condition is satisfied. The door open error is canceled when both the first door open switch D17 and the second door open switch D18 are turned on. When the CPU 82a detects that both the first door opening switch D17 and the second door opening switch D18 are turned on, the door opening error that cancels the setting of the door opening error is detected as a confirmation period except during the ball extraction state. be done.

次に、枠側エラー設定処理において、エラーが設定されたときとエラーの設定が解除されたときに出力される制御コマンドについて説明する。
枠制御基板82(CPU82a)は、エラーを設定したとき、又は、エラーの設定を解除したとき、枠エラーコマンドを遊技制御基板80に出力する。枠エラーコマンドには、エラーが設定されたことを特定可能な制御コマンド(以下、枠エラー設定コマンドと示す)と、エラーの設定が解除されたことを特定可能な制御コマンド(以下、枠エラー解除コマンドと示す)と、がある。枠エラー設定コマンドは、設定されたエラーの種類を特定可能な制御コマンドでもある。枠エラー解除コマンドは、設定が解除されたエラーの種類を特定可能な制御コマンドでもある。CPU82aは、枠エラーコマンドとして、「A0xxH」~「AExxH」の制御コマンドを出力する。
Next, control commands output when an error is set and when an error is canceled in the frame-side error setting process will be described.
The frame control board 82 (CPU 82a) outputs a frame error command to the game control board 80 when setting an error or canceling the setting of the error. The frame error command includes a control command that can identify that an error has been set (hereinafter referred to as a frame error setting command) and a control command that can identify that an error has been canceled (hereinafter referred to as a frame error reset command). command) and . The frame error setting command is also a control command that can specify the type of set error. The frame error clearing command is also a control command that can identify the type of error whose setting has been cleared. The CPU 82a outputs control commands "A0xxH" to "AExxH" as frame error commands.

枠エラーコマンドは、上位バイト「A0」~「AE」のうち上位4ビット「A」により、枠制御基板82におけるエラーに係るコマンドであることを特定可能である。枠エラーコマンドは、上位バイト「A0」~「AE」のうち下位4ビット「0」~「E」により、エラーの種類を特定可能である。枠エラーコマンドは、下位バイト「xx」により、エラーを設定、及び、エラーの設定を解除のうち何れが行われたかを特定可能である。一例として、エラーが設定されたときには「01」が設定され、エラーの設定が解除されたときには「02」が設定される。 A frame error command can be identified as a command related to an error in the frame control board 82 by the upper 4 bits "A" of the upper bytes "A0" to "AE". The frame error command can specify the type of error by the lower four bits "0" to "E" of the upper bytes "A0" to "AE". The frame error command can specify which of error setting and error setting is canceled by the lower byte "xx". For example, "01" is set when an error is set, and "02" is set when the error is cleared.

図12に示すように、CPU82aは、エラーの種類に応じて、枠エラー設定コマンド及び枠エラー解除エラーコマンドを遊技制御基板80に出力する。一例として、CPU82aは、枠側エラー設定処理において、枠不正電波検知エラーを設定したとき、枠エラー設定コマンドとして、「A001H」を遊技制御基板80に出力する。CPU82aは、枠側エラー設定処理において、枠不正電波検知エラーの設定を解除したとき、枠エラー解除コマンドとして、「A002H」を遊技制御基板80に出力する。なお、管理遊技機内通信エラーが設定されている状況は、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信が正常に行われていないことから、枠エラーコマンドが遊技制御基板80に出力されない。CPU82aは、管理遊技機内通信エラーを設定しているときに、枠エラーコマンドを遊技制御基板80に出力しない。CPU82aは、管理遊技機内通信エラーを設定しているときに、枠エラーコマンドを遊技制御基板80に出力してもよい。この場合、枠制御基板82が遊技制御基板80に情報を送信するための通信線が断線していると、枠エラーコマンドを遊技制御基板80が入力できない。 As shown in FIG. 12, the CPU 82a outputs a frame error setting command and a frame error cancellation error command to the game control board 80 according to the type of error. As an example, the CPU 82a outputs "A001H" to the game control board 80 as a frame error setting command when setting a frame illegal radio wave detection error in the frame side error setting process. The CPU 82a outputs "A002H" to the game control board 80 as a frame error cancellation command when canceling the setting of the frame illegal radio wave detection error in the frame side error setting process. In the situation where the communication error within the management game machine is set, the communication between the frame control board 82 and the game control board 80 is not normally performed, so the frame error command is not output to the game control board 80 . The CPU 82a does not output the frame error command to the game control board 80 when the intra-management game machine communication error is set. The CPU 82a may output a frame error command to the game control board 80 when setting the intra-management game machine communication error. In this case, if the communication line for transmitting information from the frame control board 82 to the game control board 80 is broken, the game control board 80 cannot input the frame error command.

遊技制御基板80(CPU80a)は、枠エラー設定コマンドを入力すると、入力した枠エラー設定コマンドに基づき、枠制御基板82において設定中のエラーを特定可能な情報(以下、枠側エラー情報と示す)を更新してRAM80cに記憶させる。CPU80aは、枠エラー解除コマンドを入力すると、入力した枠エラー解除コマンドに基づき、枠側エラー情報を更新してRAM80cに記憶させる。これにより、CPU80aは、枠制御基板82において設定中のエラーを特定可能である。CPU80aは、入力した枠エラー設定コマンド及び枠エラー解除コマンドを演出制御基板81に出力する。 When the frame error setting command is input, the game control board 80 (CPU 80a) generates information (hereinafter referred to as frame side error information) that can identify the error being set in the frame control board 82 based on the input frame error setting command. is updated and stored in the RAM 80c. When the frame error cancellation command is input, the CPU 80a updates the frame side error information based on the input frame error cancellation command and stores it in the RAM 80c. Thereby, the CPU 80 a can identify an error during setting in the frame control board 82 . The CPU 80 a outputs the input frame error setting command and frame error cancellation command to the effect control board 81 .

演出制御基板81(CPU81a)は、枠エラー設定コマンドを入力すると、入力した枠エラー設定コマンドに基づき、パチンコ遊技機10において設定中のエラーを特定可能な情報(以下、エラー情報示す)を更新してRAM81cに記憶させる。CPU81aは、枠エラー解除コマンドを入力すると、入力した枠エラー解除コマンドに基づき、エラー情報を更新してRAM81cに記憶させる。これにより、CPU81aは、パチンコ遊技機10において設定中のエラーを特定可能である。 When the frame error setting command is input, the effect control board 81 (CPU 81a) updates the information (hereinafter referred to as error information) that can identify the error being set in the pachinko game machine 10 based on the input frame error setting command. and store it in the RAM 81c. When the frame error cancellation command is input, the CPU 81a updates the error information based on the input frame error cancellation command and stores it in the RAM 81c. Thereby, the CPU 81a can identify an error during setting in the pachinko gaming machine 10. FIG.

以下、遊技制御基板80(CPU80a)が検知可能なエラーについて説明する。
図13に示すように、遊技制御基板80(CPU80a)は、盤側エラー設定処理を実行することにより、各種のエラーを検知して設定することが可能である。盤側エラー設定処理は、エラーを管理する第2エラー管理制御の一例である。エラーの検知は、球抜き状態であるときに制限される。盤側エラー設定処理は、盤側通常処理の1つである。
Errors detectable by the game control board 80 (CPU 80a) will be described below.
As shown in FIG. 13, the game control board 80 (CPU 80a) can detect and set various errors by executing board-side error setting processing. The board-side error setting process is an example of second error management control for managing errors. Error detection is limited when the ball is unballed. The board-side error setting process is one of the board-side normal processes.

主不正電波検知エラーは、異常な電波を所定回数(一例として10回)検知したことを検知条件とする。CPU80aは、異常な電波が発生したことを主不正電波検知エラーとして検知する。CPU80aは、主電波センサD19から電波検知信号を入力すると、主電波検知回数を加算する。具体的に、CPU80aは、電波検知信号がオフ状態→オン状態のように遷移するとき、主電波検知回数に1加算する。つまり、CPU80aは、主電波センサD19が検知した回数を主電波検知回数として計数する。CPU80aは、更新した主電波検知回数を特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。主電波検知回数は、第3回数の一例である。CPU80aは、主電波検知回数が所定回数に達した場合、主不正電波検知エラーを設定する。この所定回数は、10回であることに限らない。2回~9回のうち何れかであってもよく、11回以上であってもよい。所定回数は、1回ではなく、複数回であることが好ましい。つまり、主不正電波検知エラーは、主電波センサD19による検知回数が複数回である所定回数に達すると設定される。このように、CPU80aは、主電波センサD19が出力する電波検知信号(第3情報)の入力状況に基づいて主電波検知回数を更新し、当該主電波検知回数に基づいて主不正電波検知エラーを設定する。主不正電波検知エラーは、第3情報エラーの一例である。 The detection condition for the main unauthorized radio wave detection error is that an abnormal radio wave has been detected a predetermined number of times (eg, 10 times). The CPU 80a detects that an abnormal radio wave has been generated as a main unauthorized radio wave detection error. When the radio wave detection signal is input from the main radio wave sensor D19, the CPU 80a adds the number of times of main radio wave detection. Specifically, the CPU 80a adds 1 to the main radio wave detection count when the radio wave detection signal transitions from an off state to an on state. That is, the CPU 80a counts the number of detections by the main radio wave sensor D19 as the number of main radio wave detections. The CPU 80a causes the RAM 82c to store information that can specify the updated number of main radio wave detection times. The main radio wave detection count is an example of the third count. The CPU 80a sets a main unauthorized radio wave detection error when the number of times of main radio wave detection reaches a predetermined number of times. This predetermined number of times is not limited to 10 times. Any of 2 to 9 times may be used, or 11 times or more may be used. It is preferable that the predetermined number of times is not once but multiple times. That is, the main unauthorized radio wave detection error is set when the number of times of detection by the main radio wave sensor D19 reaches a predetermined number of times. In this way, the CPU 80a updates the main radio wave detection count based on the input status of the radio wave detection signal (third information) output by the main radio wave sensor D19, and detects the main unauthorized radio wave detection error based on the main radio wave detection count. set. A main unauthorized radio wave detection error is an example of a third information error.

主不正電波検知エラーは、電波を用いた不正(ゴト行為)が行われている可能性が高い状態である。主不正電波検知エラーは、電源復帰を解除条件とする。CPU80aは、主不正電波検知エラーの設定を電力供給が停止するまで解除しない。つまり、主不正電波検知エラーの設定は、電源復帰以外に解除する方法がない。例えば、主不正電波検知エラーの設定は、主電波センサD19が検知しなくなったとしても解除されない。つまり、主不正電波検知エラーの設定は、主不正電波検知エラーが設定されることとなる原因が解消されても解除されない。 The main fraudulent radio wave detection error is a state in which there is a high possibility that fraudulent activity using radio waves is being performed. The main illegal radio wave detection error is canceled when the power is restored. The CPU 80a does not cancel the main unauthorized radio wave detection error setting until the power supply is stopped. In other words, there is no way to cancel the setting of the main illegal radio wave detection error other than the power restoration. For example, the setting of the main unauthorized radio wave detection error is not canceled even if the main radio wave sensor D19 stops detecting. In other words, the setting of the main unauthorized radio wave detection error is not canceled even if the cause of the setting of the main unauthorized radio wave detection error is resolved.

CPU80aは、電源断を経て電源投入されると、主不正電波検知エラーの設定を解除する。CPU80aは、電源断時に主不正電波検知エラーの設定を解除してもよく、電源投入時に主不正電波検知エラーの設定を解除してもよい。つまり、CPU80aは、電力供給の停止、又は、電力供給の開始に伴って主不正電波検知エラーの設定を解除する。主不正電波検知エラーの設定を解除する場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されている主電波検知回数を初期化する。CPU80aは、電源断時に主電波検知回数を初期化してもよく、電源投入時に主電波検知回数を初期化してもよい。このように、CPU80aは、主不正電波検知エラーの設定を電力供給が停止するまで解除しない。また、CPU80aは、主電波検知回数を電力供給が停止するまで初期化しない。なお、電源投入後、再び異常な電波が所定回数検知されれば、電源投入後にも主不正電波検知エラーが設定される。主不正電波検知エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。 When the CPU 80a is turned on after being turned off, the CPU 80a cancels the setting of the main unauthorized radio wave detection error. The CPU 80a may cancel the setting of the main unauthorized radio wave detection error when the power is turned off, and may cancel the setting of the main unauthorized radio wave detection error when the power is turned on. That is, the CPU 80a cancels the setting of the main illegal radio wave detection error when the power supply is stopped or when the power supply is started. When canceling the setting of the main unauthorized radio wave detection error, the CPU 80a initializes the number of main radio wave detections stored in the RAM 80c. The CPU 80a may initialize the number of times the main radio wave is detected when the power is turned off, and may initialize the number of times the main radio wave is detected when the power is turned on. In this way, the CPU 80a does not cancel the setting of the main illegal radio wave detection error until the power supply is stopped. Further, the CPU 80a does not initialize the main radio wave detection count until the power supply is stopped. After the power is turned on, if abnormal radio waves are detected again a predetermined number of times, the main illegal radio wave detection error is set even after the power is turned on. The main unauthorized radio wave detection error is detected as a confirmation period other than during the ball extraction state.

通信回線断エラーは、遊技制御基板80と枠制御基板82との通信が正常に行われないことを検知条件とする。上述したように、CPU80aは、起動時情報の送信回数が規定回数(一例として10回)に達した場合、枠制御基板82との通信が正常に行われないことを特定する。具体的に、CPU80aは、電源投入によって起動した後、枠制御基板82から応答情報を受信するまで起動時情報を送信する。CPU80aは、起動時情報の送信回数を計数する。CPU80aは、送信回数が規定回数に達した場合、通信回線断エラーを設定する。 A communication line disconnection error is detected under the condition that communication between the game control board 80 and the frame control board 82 is not normally performed. As described above, the CPU 80a specifies that communication with the frame control board 82 is not performed normally when the number of transmissions of the start-up information reaches a specified number (10 times, for example). Specifically, the CPU 80 a transmits the start-up information until it receives the response information from the frame control board 82 after being started by turning on the power. The CPU 80a counts the number of transmissions of the start-up information. The CPU 80a sets a communication line disconnection error when the number of times of transmission reaches a specified number of times.

また、CPU80aは、遊技情報を規定回数(一例として10回)送信する間に1回も応答情報を受信しなかった場合、枠制御基板82との通信が正常に行われないことを特定する。具体的に、CPU80aは、起動時情報に対する応答情報を受信した後、周期時間t3(一例として108ms)が経過するごとに遊技情報を送信する。CPU80aは、遊技情報を送信するごとに遊技情報の送信回数を計数する。CPU80aは、遊技情報に対する応答情報を受信すると、送信回数を初期化する。CPU80aは、送信回数が規定回数に達した場合、通信回線断エラーを設定する。 If the CPU 80a does not receive any response information while transmitting the game information a specified number of times (eg, 10 times), the CPU 80a specifies that communication with the frame control board 82 is not performed normally. Specifically, the CPU 80a transmits the game information each time a cycle time t3 (eg, 108 ms) elapses after receiving the response information to the start-up information. The CPU 80a counts the number of transmissions of game information each time the game information is transmitted. When the CPU 80a receives the response information to the game information, it initializes the number of times of transmission. The CPU 80a sets a communication line disconnection error when the number of times of transmission reaches a specified number of times.

通信回線断エラーは、電源復帰を解除条件とする。CPU80aは、通信回線断エラーの設定を電力供給が停止するまで解除しない。つまり、通信回線断エラーの設定は、電源復帰以外に解除する方法がない。例えば、通信回線断エラーの設定は、応答情報を受信しても解除されない。つまり、通信回線断エラーの設定は、通信回線断エラーが設定されることとなる原因が解消されても解除されない。 A communication line disconnection error is canceled when the power is restored. The CPU 80a does not cancel the setting of the communication line disconnection error until the power supply is stopped. In other words, there is no way to cancel the communication line disconnection error setting except by restoring the power supply. For example, the communication line disconnection error setting is not canceled even if response information is received. In other words, the setting of the communication line disconnection error is not canceled even if the cause of the setting of the communication line disconnection error is eliminated.

CPU80aは、電源断を経て電源投入されると、通信回線断エラーの設定を解除する。CPU80aは、電源断時に通信回線断エラーの設定を解除してもよく、電源投入時に通信回線断エラーの設定を解除してもよい。つまり、CPU80aは、電力供給の停止、又は、電力供給の開始に伴って通信回線断エラーの設定を解除する。通信回線断エラーの設定を解除する場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されている送信回数を初期化する。CPU80aは、電源断時に送信回数を初期化してもよく、電源投入時に送信回数を初期化してもよい。このように、CPU80aは、通信回線断エラーの設定を電力供給が停止するまで解除しない。通信回線断エラーは、球抜き状態中及び球抜き状態中以外の何れも確認区間として検出される。一例として、通信回線断エラーは、電源が投入されてから、電源が遮断されるまで、常時、検出される。 When the CPU 80a is powered on after being powered off, it cancels the communication line disconnection error setting. The CPU 80a may cancel the setting of the communication line disconnection error when the power is turned off, and may cancel the setting of the communication line disconnection error when the power is turned on. That is, the CPU 80a cancels the communication line disconnection error setting when the power supply is stopped or when the power supply is started. When canceling the communication line disconnection error setting, the CPU 80a initializes the number of times of transmission stored in the RAM 80c. The CPU 80a may initialize the number of transmissions when the power is turned off, or may initialize the number of transmissions when the power is turned on. In this manner, the CPU 80a does not cancel the setting of the communication line disconnection error until the power supply is stopped. A communication line disconnection error is detected as a confirmation interval during and after the ball is pulled out. As an example, a communication line disconnection error is always detected after the power is turned on until the power is turned off.

以上のように、CPU80aは、枠制御基板82から応答情報を受信しないことに基づいて、通信回線断エラーを設定する。ここで、枠制御基板82から応答情報を受信しない状況(以下、主通信エラー状況と示す)としては、例えば、枠制御基板82と遊技制御基板80とを接続する通信線が断線していることが考えられる。この場合は、特に、遊技制御基板80が枠制御基板82から情報を受信するための通信線が断線していることが考えられる。その他、遊技制御基板80が枠制御基板82に情報を送信するための通信線が断線している場合、枠制御基板82は、起動時情報及び遊技情報を受信できないことから、応答情報を遊技制御基板80に送信しない。これにより、CPU80aは、応答情報を受信できずに、通信回線断エラーを設定することになる。このように、遊技制御基板80が枠制御基板82に情報を送信するための通信線が断線している場合であっても、通信回線断エラーの設定がされる。また、主通信エラー状況としては、例えば、異常な電波により、応答情報が異常な情報に変わってしまうことが考えられる。 As described above, the CPU 80a sets a communication line disconnection error based on the fact that response information is not received from the frame control board 82. FIG. Here, as a situation in which response information is not received from the frame control board 82 (hereinafter referred to as a main communication error situation), for example, the communication line connecting the frame control board 82 and the game control board 80 is disconnected. can be considered. In this case, it is conceivable that the communication line through which the game control board 80 receives information from the frame control board 82 is broken. In addition, if the communication line for the game control board 80 to transmit information to the frame control board 82 is disconnected, the frame control board 82 cannot receive the start-up information and the game information. Do not transmit to board 80 . As a result, the CPU 80a cannot receive the response information and sets a communication line disconnection error. Thus, even if the communication line for transmitting information from the game control board 80 to the frame control board 82 is broken, the communication line disconnection error is set. Also, as a main communication error condition, for example, it is conceivable that response information is changed to abnormal information due to abnormal radio waves.

主断線エラーは、遊技制御基板80に接続されるセンサについて断線などの異常を検知したことを検知条件とする。CPU80aは、各センサが通電していないことを検知した場合、主断線エラーを設定する。つまり、CPU80aは、遊技制御基板80に接続されるセンサとの通信に異常があるときに主断線エラーを設定する。このように、CPU80aは、遊技制御基板80に接続されるセンサとの通信に異常があることを主断線エラーとして検知可能である。 The main disconnection error is a detection condition that an abnormality such as a disconnection of the sensor connected to the game control board 80 is detected. When the CPU 80a detects that each sensor is not energized, it sets a main disconnection error. That is, the CPU 80a sets the main disconnection error when there is an abnormality in communication with the sensor connected to the game control board 80. Thus, the CPU 80a can detect that there is an abnormality in communication with the sensor connected to the game control board 80 as a main disconnection error.

主断線エラーは、遊技制御基板80に接続されるセンサについて断線などの異常が解消されたことを解除条件とする。CPU80aは、各センサが通電していることを検知した場合、主断線エラーの設定を解除する。主断線エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。 The main disconnection error is a release condition that an abnormality such as a disconnection of the sensor connected to the game control board 80 is resolved. When the CPU 80a detects that each sensor is energized, it cancels the setting of the main disconnection error. The main disconnection error is detected as a confirmation period except during the ball extraction state.

次に、盤側エラー設定処理において、エラーが設定されたときとエラーの設定が解除されたときに出力される制御コマンドについて説明する。
遊技制御基板80(CPU80a)は、エラーを設定したとき、又は、エラーの設定を解除したとき、盤エラーコマンドを枠制御基板82及び演出制御基板81に出力する。盤エラーコマンドには、エラーが設定されたことを特定可能な制御コマンド(以下、盤エラー設定コマンドと示す)と、エラーの設定が解除されたことを特定可能な制御コマンド(以下、盤エラー解除コマンドと示す)と、がある。盤エラー設定コマンドは、設定されたエラーの種類を特定可能な制御コマンドでもある。盤エラー解除コマンドは、設定が解除されたエラーの種類を特定可能な制御コマンドでもある。CPU82aは、盤エラーコマンドとして、「E0xxH」~「EFxxH」の制御コマンドを出力する。
Next, control commands output when an error is set and when the error setting is canceled in the board-side error setting process will be described.
The game control board 80 (CPU 80a) outputs a board error command to the frame control board 82 and the effect control board 81 when setting an error or canceling the setting of the error. The board error command includes a control command that can specify that an error has been set (hereafter referred to as a board error setting command) and a control command that can specify that an error has been canceled (hereafter referred to as a board error release command). command) and . The board error setting command is also a control command that can specify the type of set error. The board error clearing command is also a control command that can specify the type of error whose setting has been cleared. The CPU 82a outputs control commands "E0xxH" to "EFxxH" as board error commands.

盤エラーコマンドは、上位バイト「E0」~「EF」のうち上位4ビット「E」により、遊技制御基板80におけるエラーに係るコマンドであることを特定可能である。盤エラーコマンドは、上位バイト「E0」~「EF」のうち下位4ビット「0」~「F」により、エラーの種類を特定可能である。盤エラーコマンドは、下位バイト「xx」により、エラーを設定、及び、エラーの設定を解除のうち何れが行われたかを特定可能である。一例として、エラーが設定されたときには「01」が設定され、エラーの設定が解除されたときには「02」が設定される。 The board error command can be identified as a command related to an error in the game control board 80 by the upper 4 bits "E" out of the upper bytes "E0" to "EF". The board error command can specify the type of error by the lower four bits "0" to "F" of the upper bytes "E0" to "EF". The board error command can specify which of error setting and error setting is canceled by the lower byte "xx". For example, "01" is set when an error is set, and "02" is set when the error is cleared.

図13に示すように、CPU80aは、エラーの種類に応じて、盤エラー設定コマンド及び盤エラー解除エラーコマンドを枠制御基板82及び演出制御基板81に出力する。一例として、CPU80aは、盤側エラー設定処理において、主不正電波検知エラーを設定したとき、盤エラー設定コマンドとして、「E001H」を枠制御基板82及び演出制御基板81に出力する。CPU80aは、盤側エラー設定処理において、主不正電波検知エラーの設定を解除したとき、盤エラー解除コマンドとして、「E002H」を枠制御基板82及び演出制御基板81に出力する。なお、通信回線断エラーが設定されている状況は、遊技制御基板80と枠制御基板82との通信が正常に行われていないことから、盤エラーコマンドが枠制御基板82に出力されないが、演出制御基板81に出力される。CPU80aは、通信回線断エラーを設定しているときに、盤エラーコマンドを枠制御基板82に出力しない。CPU82aは、通信回線断エラーを設定しているときに、盤エラーコマンドを遊技制御基板80に出力してもよい。この場合、遊技制御基板80が枠制御基板82に情報を送信するための通信線が断線していると、盤エラーコマンドを枠制御基板82が入力できない。 As shown in FIG. 13, the CPU 80a outputs a board error setting command and a board error cancellation error command to the frame control board 82 and the effect control board 81 according to the type of error. As an example, the CPU 80a outputs "E001H" to the frame control board 82 and the effect control board 81 as a board error setting command when the main illegal radio wave detection error is set in the board side error setting process. The CPU 80a outputs "E002H" to the frame control board 82 and the effect control board 81 as a board error cancellation command when canceling the setting of the main illegal radio wave detection error in the board side error setting process. In addition, in the situation where the communication line disconnection error is set, the communication between the game control board 80 and the frame control board 82 is not normally performed, so the board error command is not output to the frame control board 82. It is output to the control board 81 . The CPU 80a does not output the board error command to the frame control board 82 when the communication line disconnection error is set. The CPU 82a may output a board error command to the game control board 80 when the communication line disconnection error is set. In this case, if the communication line for transmitting information from the game control board 80 to the frame control board 82 is broken, the board error command cannot be input to the frame control board 82 .

枠制御基板82(CPU82a)は、盤エラー設定コマンドを入力すると、入力した盤エラー設定コマンドに基づき、遊技制御基板80において設定中のエラーを特定可能な情報(以下、盤側エラー情報と示す)を更新してRAM82cに記憶させる。CPU82aは、盤エラー解除コマンドを入力すると、入力した盤エラー解除コマンドに基づき、盤側エラー情報を更新してRAM82cに記憶させる。これにより、CPU82aは、遊技制御基板80において設定中のエラーを特定可能である。 When the board error setting command is input, the frame control board 82 (CPU 82a) provides information (hereinafter referred to as board side error information) that can identify the error being set in the game control board 80 based on the input board error setting command. is updated and stored in the RAM 82c. When the board error cancellation command is input, the CPU 82a updates the board side error information based on the input board error cancellation command and stores it in the RAM 82c. Thereby, the CPU 82 a can identify an error during setting in the game control board 80 .

演出制御基板81(CPU81a)は、盤エラー設定コマンドを入力すると、入力した盤エラー設定コマンドに基づき、エラー情報を更新してRAM81cに記憶させる。CPU81aは、盤エラー解除コマンドを入力すると、入力した盤エラー解除コマンドに基づき、エラー情報を更新してRAM81cに記憶させる。これにより、CPU81aは、パチンコ遊技機10において設定中のエラーを特定可能である。 When the board error setting command is input, the effect control board 81 (CPU 81a) updates the error information based on the input board error setting command and stores it in the RAM 81c. When the board error release command is input, the CPU 81a updates the error information based on the input board error release command and stores it in the RAM 81c. Thereby, the CPU 81a can identify an error during setting in the pachinko gaming machine 10. FIG.

また、CPU80aは、複数通りのエラーのうち所定のエラー(一例として扉開放)を設定中、遊技球の発射を規制する制御を行う。CPU80aは、扉開放エラーが設定されている場合、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ出力する。つまり、発射停止信号がオン状態になる。発射許可回路82mは、発射停止信号を入力すると、発射制御基板83に対する発射許可信号がオフ状態となり、その出力が停止される。以上のように、発射許可信号の出力条件は、遊技球の発射が許容される発射許可状態であることで成立する。つまり、発射許可信号の出力条件は、発射禁止状態であると成立しない。 In addition, the CPU 80a controls the shooting of game balls while setting a predetermined error (for example, the door is open) among a plurality of types of errors. When the door open error is set, the CPU 80a outputs a firing stop signal to the frame control board 82 (fire permitting circuit 82m). That is, the firing stop signal is turned on. When the firing stop signal is input to the firing permission circuit 82m, the firing permission signal to the firing control board 83 is turned off, and the output is stopped. As described above, the condition for outputting the launch permission signal is satisfied by the launch permission state in which the launch of the game ball is permitted. In other words, the condition for outputting the firing permission signal is not met when the firing is prohibited.

枠側通常処理のうち枠側エラー報知処理について説明する。
図14に示すように、CPU82aは、枠側エラー報知処理において、パチンコ遊技機10で設定されているエラーの報知を実行するように性能表示モニタ82dを制御する。以下、パチンコ遊技機10で実行されるエラーの報知をエラー報知と示す場合がある。一例として、CPU82aは、枠不正電波検知エラー報知を、枠不正電波検知エラーの設定に応じて実行させる。CPU82aは、主不正電波検知エラー報知を、主不正電波検知エラーの設定に応じて実行させる。枠不正電波検知エラー報知、及び、主不正電波検知エラー報知は、異常な電波が発生したことの報知であるといえる。CPU82aは、管理ユニット通信エラー報知を、管理ユニット通信エラーの設定に応じて実行させる。CPU82aは、管理遊技機内通信エラー報知を、管理遊技機内通信エラーの設定に応じて実行させる。CPU82aは、供給機構エラー報知を、供給機構エラーの設定に応じて実行させる。CPU82aは、遊技球数オーバーエラー報知を、遊技球数オーバーエラーの設定に応じて実行させる。CPU82aは、枠断線エラー報知を、枠断線エラーの設定に応じて実行させる。CPU82aは、主断線エラー報知を、主断線エラーの設定に応じて実行させる。CPU82aは、遊技球数クリアエラー報知を、遊技球数クリアエラーの設定に応じて実行させる。CPU82aは、入賞球数異常エラー報知を、入賞球数異常エラーの設定に応じて実行させる。CPU82aは、扉開放エラー報知を、扉開放エラーの設定に応じて実行させる。
Of the frame-side normal processing, the frame-side error notification processing will be described.
As shown in FIG. 14, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d so as to execute error notification set in the pachinko gaming machine 10 in the frame-side error notification process. Hereinafter, the notification of an error executed by the pachinko gaming machine 10 may be referred to as an error notification. As an example, the CPU 82a executes frame unauthorized radio wave detection error notification according to the setting of the frame unauthorized radio wave detection error. The CPU 82a causes the main unauthorized radio wave detection error notification to be executed according to the setting of the main unauthorized radio wave detection error. It can be said that the frame unauthorized radio wave detection error notification and the main unauthorized radio wave detection error notification are notifications that an abnormal radio wave has occurred. The CPU 82a executes management unit communication error notification according to the setting of the management unit communication error. The CPU 82a executes the communication error notification within the management game machine according to the setting of the communication error within the management game machine. The CPU 82a causes the supply mechanism error notification to be executed according to the setting of the supply mechanism error. The CPU 82a executes the game ball number over error notification according to the setting of the game ball number over error. The CPU 82a executes the frame breakage error notification according to the setting of the frame breakage error. The CPU 82a executes main disconnection error notification according to the setting of the main disconnection error. The CPU 82a executes the game ball number clear error notification according to the setting of the game ball number clear error. The CPU 82a executes the notification of the abnormal error in the number of winning balls according to the setting of the abnormal error in the number of winning balls. The CPU 82a executes the door open error notification according to the setting of the door open error.

CPU82aは、エラーを設定している場合に、当該設定中であるエラーを特定可能な情報の一例であるエラーコードを表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。エラーコードは、エラーに固有の情報である。一例として、図中における「性能表示モニタ」の欄に示すように、枠不正電波検知エラー報知では[E10]、管理ユニット通信エラー報知では[E14]、管理遊技機内通信エラー報知では[E15]、枠断線エラー報知では[E19]が表示される。 When an error is set, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d so as to display an error code, which is an example of information that can identify the error being set. An error code is information specific to an error. As an example, as shown in the column of "performance display monitor" in the figure, [E10] for frame illegal radio wave detection error notification, [E14] for management unit communication error notification, [E15] for management game machine internal communication error notification, [E19] is displayed in frame disconnection error notification.

一例として、球抜き状態には、エラーコードとして[E00]が表示される。球抜き状態は、厳密にはエラーではないが、パチンコ遊技機10の管理者等に認識させるべき事象であるため、エラーの1つと見做して報知を行うようになっている。これに限らず、性能表示モニタ82dに表示可能なエラーコードは、球抜き状態を示すエラーコードを含まなくてもよい。 As an example, [E00] is displayed as an error code in the ball extraction state. Strictly speaking, the missing ball state is not an error, but since it is an event that should be recognized by the manager of the pachinko gaming machine 10, etc., it is regarded as one of the errors and is notified. Not limited to this, the error code that can be displayed on the performance display monitor 82d may not include the error code that indicates the state of ball extraction.

一例として、パチンコ遊技機10において実行される報知には、計数完了の報知(図中では「計数完了報知」と示す)が含まれる。計数完了の報知は、遊技者の持ち球数がパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管されたことを特定可能な報知である。計数完了の報知は、厳密にはエラーではないが、遊技者等に認識させるべき事象であるため、エラーの1つと見做して報知を行うようになっている。 As an example, the notification executed in the pachinko gaming machine 10 includes notification of completion of counting (shown as "notification of counting completion" in the figure). The notification of counting completion is a notification capable of specifying that the number of balls possessed by the player has been transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100 . Strictly speaking, the notification of completion of counting is not an error, but since it is an event that should be recognized by the player or the like, it is regarded as one of the errors and is notified.

具体的に、計数完了の報知は、計数情報が送信されることにより、所定数(一例として1)以上の持ち球数がパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管されたときに実行される。一方、計数完了の報知は、計数情報が送信されても、持ち球数がパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管されないときに実行されない。CPU82aは、計数完了フラグにより、所定数以上の持ち球数がパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管されたか否かを特定可能である。CPU82aは、計数完了フラグがRAM82cに記憶されていても、性能表示モニタ82dにエラーコードを表示させない(図中では「-」と示す)。これに限らず、CPU82aは、計数完了フラグがRAM82cに記憶されている場合、性能表示モニタ82dにエラーコード(一例として[H00])を表示させてもよい。 Specifically, the notification of completion of counting is executed when the number of possessed balls equal to or greater than a predetermined number (one as an example) is transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100 by transmitting the counting information. On the other hand, the notification of completion of counting is not executed when the number of possessed balls is not transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100 even if the counting information is transmitted. The CPU 82a can specify whether or not the number of possessed balls equal to or greater than a predetermined number has been transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100 by the counting completion flag. The CPU 82a does not display an error code on the performance display monitor 82d even if the counting completion flag is stored in the RAM 82c (indicated by "-" in the figure). Alternatively, the CPU 82a may cause the performance display monitor 82d to display an error code ([H00] as an example) when the counting completion flag is stored in the RAM 82c.

CPU82aは、盤側エラー情報に基づいて、遊技制御基板80において設定中のエラーを特定可能な情報の一例であるエラーコードを表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。一例として、主不正電波検知エラー報知では[P10]、主断線エラー報知では[P19]が表示される。なお、通信回線断エラーが設定されているときには、遊技制御基板80から盤エラーコマンドが枠制御基板82に出力されない。このため、CPU82aは、盤側エラー情報によって通信回線断エラーが設定されていることを特定できない。よって、CPU82aは、通信回線断エラーが設定されているときに性能表示モニタ82dに通信回線断エラー報知のエラーコードを表示しない。 Based on the board-side error information, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d so as to display an error code, which is an example of information that can identify an error being set in the game control board 80. As an example, [P10] is displayed for the main unauthorized radio wave detection error notification, and [P19] is displayed for the main disconnection error notification. In addition, when the communication line disconnection error is set, the game control board 80 does not output the board error command to the frame control board 82 . Therefore, the CPU 82a cannot identify that the communication line disconnection error is set by the board-side error information. Therefore, the CPU 82a does not display the error code for notifying the communication line disconnection error on the performance display monitor 82d when the communication line disconnection error is set.

CPU82aは、エラーコードとベース値(性能情報)とを交互に表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。CPU82aは、複数種類のエラーが設定されている場合に、設定されているエラーの報知の中で優先度が最も高いエラーコードとベース値とを交互に表示させる。一例として、図中における「優先度」の欄に示すように、複数種類のエラーが設定されている場合の優先度は、数が小さいほど高く設定されている。複数種類のエラーが設定されているとは、枠制御基板82において設定されているエラーが複数あることが含まれる。複数種類のエラーが設定されているとは、遊技制御基板80において設定されているエラーが複数あることが含まれる。複数種類のエラーが設定されているとは、枠制御基板82及び遊技制御基板80において設定されているエラーの数の合計が、複数あることが含まれる。 The CPU 82a controls the performance display monitor 82d to alternately display the error code and the base value (performance information). When multiple types of errors are set, the CPU 82a alternately displays the error code with the highest priority among the set error notifications and the base value. As an example, as shown in the column of "Priority" in the figure, the smaller the number, the higher the priority when multiple types of errors are set. The fact that multiple types of errors are set includes the fact that there are multiple errors set in the frame control board 82 . A plurality of types of errors are set includes that there are a plurality of errors set in the game control board 80 . Multiple types of errors are set includes that the total number of errors set in the frame control board 82 and the game control board 80 is plural.

枠不正電波検知エラー報知は、複数種類のエラーの中で優先度が最も高く設定されている。つまり、枠不正電波検知エラーの報知は、性能表示モニタ82dにおいて、枠不正電波検知エラーとは異なる所定エラーの報知よりも優先して実行される。一例として、CPU82aは、枠不正電波検知エラー及び管理ユニット通信エラーを設定している場合、枠不正電波検知エラー報知のエラーコード[E10]とベース値とを交互に表示させる。一方、CPU82aは、管理ユニット通信エラー報知のエラーコード[E14]を表示させない。つまり、枠不正電波検知エラーの報知は、管理ユニット通信エラーの報知よりも優先して実行される。一例として、CPU82aは、枠不正電波検知エラー及び管理遊技機内通信エラーを設定している場合、枠不正電波検知エラー報知のエラーコード[E10]とベース値とを交互に表示させる。一方、CPU82aは、管理遊技機内通信エラー報知のエラーコード[E15]を表示させない。つまり、性能表示モニタ82dにおける枠不正電波検知エラーの報知は、性能表示モニタ82dにおいて、管理遊技機内通信エラーの報知よりも優先して実行される。 The frame illegal radio wave detection error notification is set to have the highest priority among the plurality of types of errors. In other words, the performance display monitor 82d gives priority to the notification of the frame illegal radio wave detection error over the notification of a predetermined error different from the frame illegal radio wave detection error. As an example, the CPU 82a alternately displays the error code [E10] of frame illegal radio wave detection error notification and the base value when frame illegal radio wave detection error and management unit communication error are set. On the other hand, the CPU 82a does not display the error code [E14] for notifying the management unit communication error. In other words, the notification of the frame illegal radio wave detection error is given priority over the notification of the management unit communication error. As an example, the CPU 82a alternately displays the error code [E10] of frame illegal radio wave detection error notification and the base value when frame illegal radio wave detection error and intra-management game machine communication error are set. On the other hand, the CPU 82a does not display the error code [E15] for communication error notification within the managed gaming machine. In other words, the performance display monitor 82d notifies the frame illegal radio wave detection error with priority over the performance display monitor 82d notifies the intra-management game machine communication error.

一例として、CPU82aは、管理遊技機内通信エラー及び枠断線エラーを設定している場合、管理遊技機内通信エラー報知のエラーコード[E15]とベース値とを交互に表示させる。一方、CPU82aは、枠断線エラー報知のエラーコード[E19]を表示させない。つまり、性能表示モニタ82dにおける管理遊技機内通信エラーの報知は、性能表示モニタ82dにおいて、枠断線エラーの報知よりも優先して実行される。 As an example, the CPU 82a alternately displays the error code [E15] of the control game machine communication error notification and the base value when the control game machine internal communication error and the frame disconnection error are set. On the other hand, the CPU 82a does not display the error code [E19] for frame disconnection error notification. In other words, the performance display monitor 82d reports the intra-management game machine communication error with priority over the performance display monitor 82d reports the frame disconnection error.

CPU82aは、枠制御基板82及び遊技制御基板80においてエラーが設定されている場合に、エラーコードを表示させるが、ベース値を表示させない構成であってもよい。また、CPU82aは、エラーコード、第2管理球数PB、及びベース値を切り替えながら、性能表示モニタ82dに表示させる構成であってもよい。このように、性能表示モニタ82dは、ベース値を表示する手段であり、エラーコードを表示する手段として兼用される。 The CPU 82a displays an error code when an error is set in the frame control board 82 and the game control board 80, but may be configured not to display the base value. Further, the CPU 82a may be configured to switch the error code, the second number of balls under management PB, and the base value to display them on the performance display monitor 82d. In this way, the performance display monitor 82d is a means for displaying base values, and is also used as a means for displaying error codes.

CPU82aは、エラーの設定が解除されると、当該設定が解除されたエラーを示すエラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ82dを制御する。具体的に、CPU82aは、エラーの設定を解除した場合に、当該設定を解除したエラーのエラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ82dを制御する。また、CPU82aは、盤側エラー情報に基づいて、遊技制御基板80において設定が解除されたエラーのエラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ82dを制御する。 When the error setting is canceled, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d so as to stop displaying the error code indicating the error for which the setting has been canceled. Specifically, when the error setting is canceled, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d so as to stop displaying the error code of the error for which the setting has been canceled. Further, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d so as to end the display of the error code of the error whose setting has been canceled on the game control board 80 based on the board-side error information.

このように、性能表示モニタ82dでは、設定されたエラーに応じてエラーの報知が実行される。性能表示モニタ82dでは、エラーが設定されると設定されたエラー報知が開始され、エラーの設定が解除されると設定が解除されたエラーの報知が終了する。そして、性能表示モニタ82dにおいて報知されるエラーコードは、エラーに固有の情報である。つまり、性能表示モニタ82dにおいて報知可能な複数種類のエラーの報知態様は、それぞれ異なる。 In this manner, the performance display monitor 82d notifies the error according to the set error. In the performance display monitor 82d, when an error is set, the set error notification is started, and when the error setting is canceled, the notification of the canceled error is terminated. The error code notified by the performance display monitor 82d is information specific to the error. In other words, the reporting modes of a plurality of types of errors that can be reported by the performance display monitor 82d are different.

CPU82aは、枠制御基板82及び遊技制御基板80においてエラーが設定されている場合に、当該設定されているエラーを示すエラーコードを表示するように、第2球数表示部17を制御してもよい。つまり、エラーコードは、性能表示モニタ82d及び第2球数表示部17の両方に表示されてもよい。CPU82aは、エラーコードと第2管理球数PBとを交互に表示するように、第2球数表示部17を制御してもよい。第2球数表示部17に表示可能なエラーコードは、球抜き状態を示すエラーコードを含んでもよい。第2球数表示部17に表示可能なエラーコードは、球抜き状態を示すエラーコードを含まなくてもよい。第2球数表示部17に表示可能なエラーコードは、計数完了報知のエラーコードを含んでもよい。第2球数表示部17に表示可能なエラーコードは、計数完了報知のエラーコードを含まなくてもよい。 When an error is set in the frame control board 82 and the game control board 80, the CPU 82a controls the second ball number display section 17 so as to display an error code indicating the set error. good. In other words, the error code may be displayed on both the performance display monitor 82d and the second pitch number display section 17. The CPU 82a may control the second number-of-balls display section 17 to alternately display the error code and the second number of managed balls PB. The error code that can be displayed on the second ball number display section 17 may include an error code that indicates the state of missing a ball. The error code that can be displayed on the second ball number display section 17 does not have to include the error code that indicates the state of missing a ball. The error code that can be displayed on the second pitch number display section 17 may include an error code for notifying the completion of counting. The error code that can be displayed on the second pitch number display section 17 does not have to include the error code for notifying the completion of counting.

CPU82aは、複数種類のエラーが設定されている場合に、優先度が最も高いエラーコードと第2管理球数PBとを交互に表示させてもよい。CPU82aは、エラーが設定されている場合に、エラーコードを表示させるが、第2管理球数PBを表示させない構成であってもよい。また、CPU82aは、エラーコード、第2管理球数PB、及びベース値を切り替えながら、第2球数表示部17に表示させる構成であってもよい。CPU82aは、エラーの設定が解除されると、設定が解除されたエラーを示すエラーコードの表示を終了するように、第2球数表示部17を制御してもよい。このように、第2球数表示部17は、第2管理球数PBを表示する手段であり、エラーコードを表示する手段として兼用されてもよい。CPU82aは、性能表示モニタ82dにおけるエラーコードの表示と、第2球数表示部17におけるエラーコードの表示と、を同じ又は略同じタイミングで開始させてもよい。 When multiple types of errors are set, the CPU 82a may alternately display the error code with the highest priority and the second number of balls under control PB. The CPU 82a may display an error code when an error is set, but may be configured not to display the second number of balls under control PB. Further, the CPU 82a may be configured to cause the second number-of-balls display section 17 to display while switching the error code, the second number of managed balls PB, and the base value. The CPU 82a may control the second number-of-balls display section 17 so that, when the error setting is canceled, the display of the error code indicating the error for which the setting has been canceled is terminated. In this way, the second ball number display section 17 is means for displaying the second number of managed balls PB, and may also be used as means for displaying an error code. The CPU 82a may start the display of the error code on the performance display monitor 82d and the display of the error code on the second ball number display section 17 at the same or substantially the same timing.

このように、第2球数表示部17では、設定されたエラーに応じてエラーの報知が実行されてもよい。第2球数表示部17では、エラーが設定されると設定されたエラーの報知が開始され、エラーの設定が解除されると設定が解除されたエラーの報知が終了してもよい。そして、第2球数表示部17において報知されるエラーコードは、エラーに固有の情報である。つまり、第2球数表示部17において報知可能な複数種類のエラーの報知態様は、それぞれ異なる。 In this way, the second ball number display unit 17 may notify the error according to the set error. In the second number-of-balls display unit 17, when an error is set, notification of the set error may be started, and when the error setting is canceled, notification of the canceled error may be terminated. The error code notified by the second ball number display section 17 is information specific to the error. In other words, the notification modes of the plurality of types of errors that can be notified by the second ball number display section 17 are different from each other.

CPU82aは、枠制御基板82及び遊技制御基板80においてエラーが設定されている場合に、設定されているエラーを特定可能な情報の一例として、エラー音声を出力するように、報知音声部13を制御してもよい。つまり、CPU82aは、設定されているエラーを報知する音声報知(以下、エラー音声報知と示す)を実行させてもよい。一例として、CPU82aは、枠不正電波検知エラー報知、管理ユニット通信エラー報知、管理遊技機内通信エラー報知、供給機構エラー報知、遊技球数オーバーエラー報知、枠断線エラー報知、遊技球数クリアエラー報知、及び入賞球数異常エラー報知を、報知音声部13を用いた報知の対象とする。一例として、CPU82aは、主不正電波検知エラー報知、主断線エラー報知、及び扉開放エラー報知を、報知音声部13を用いた報知の対象としない。CPU82aは、枠制御基板82において設定されたエラーのうち少なくとも一部のエラーの報知を報知音声部13で実行させる。一方、CPU82aは、遊技制御基板80において設定されたエラーのうち全部のエラーの報知を報知音声部13で実行させない。これに限らず、CPU82aは、枠制御基板82において設定されたエラーのうち全部のエラーの報知を報知音声部13で実行させてもよい。CPU82aは、遊技制御基板80において設定されたエラーのうち一部又は全部のエラーの報知を報知音声部13で実行させてもよい。エラー音声報知の音声パターンは、エラーに応じてそれぞれ異なる内容であり、設定されているエラーの概要を特定可能な内容であるとよい。一例として、エラー音声は、枠不正電波検知エラー報知であれば、「エラーコードE10が発生しました、係員を呼んでください」の文字列を読み上げる人の声である。 The CPU 82a controls the notification sound unit 13 so as to output an error sound as an example of information that can identify the set error when an error is set in the frame control board 82 and the game control board 80. You may That is, the CPU 82a may execute voice notification (hereinafter referred to as error voice notification) for notifying the set error. As an example, the CPU 82a provides frame illegal radio wave detection error notification, management unit communication error notification, management game machine internal communication error notification, supply mechanism error notification, game ball number over error notification, frame disconnection error notification, game ball number clear error notification, And the notification of the abnormal error in the number of winning balls is targeted for notification using the notification audio unit 13 . As an example, the CPU 82a does not use the notification audio unit 13 to notify the main unauthorized radio wave detection error notification, the main disconnection error notification, and the door opening error notification. The CPU 82 a causes the notification sound section 13 to notify at least some of the errors set in the frame control board 82 . On the other hand, the CPU 82a does not cause the notification sound section 13 to notify all of the errors set in the game control board 80. FIG. Not limited to this, the CPU 82 a may cause the notification sound section 13 to notify all of the errors set in the frame control board 82 . The CPU 82 a may cause the notification sound section 13 to notify some or all of the errors set in the game control board 80 . The voice pattern of the error voice notification has different contents depending on the error, and preferably has contents that can specify the outline of the set error. As an example, the error voice is the voice of a person who reads out a character string "Error code E10 has occurred. Please call a staff member."

CPU82aは、複数種類のエラーが設定されている場合に、優先度が最も高いエラーを報知するエラー音声報知を実行させてもよい。これに限らず、CPU82aは、複数種類のエラーが設定されている場合に、エラー音声報知を順に切り替えながら実行させる構成であってもよい。CPU82aは、エラーの設定が解除されると、設定が解除されたエラーを示すエラー音声報知を終了するように、報知音声部13を制御する。 When multiple types of errors are set, the CPU 82a may execute error voice notification for notifying the error with the highest priority. The configuration is not limited to this, and the CPU 82a may have a configuration in which, when a plurality of types of errors are set, the error voice notification is executed while switching in order. When the error setting is canceled, the CPU 82a controls the notification audio unit 13 so as to end the error audio notification indicating the error for which the setting has been canceled.

一例として、CPU82aは、計数完了の報知を、報知音声部13の報知対象としてもよい。これに限らず、CPU82aは、計数完了の報知を、報知音声部13の報知対象としなくてもよい。一例として、報知音声部13が出力する計数完了の報知の音声は、「持ち球を管理ユニットに移管しました」の文字列を読み上げる人の声などのように、所定数(一例として1)以上の持ち球数がパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管されたことを具体的に特定可能な情報を含んでもよい。一例として、報知音声部13が出力する計数完了の報知の音声は、所定の楽曲や効果音などのように、所定数(一例として1)以上の持ち球数がパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管されたことを具体的に特定可能な情報を含まなくてもよい。 As an example, the CPU 82a may set the notification of the completion of counting as the notification target of the notification sound unit 13. FIG. However, the CPU 82a does not need to make the notification of the completion of counting not to be notified by the notification sound unit 13. FIG. As an example, the notification sound output by the notification sound unit 13 for notifying completion of counting is a predetermined number (one example) or more, such as the voice of a person who reads out the character string "The ball has been transferred to the management unit." may contain information that can specifically specify that the number of balls in the pachinko machine 10 has been transferred to the management unit 100 . As an example, the notification sound output by the notification sound unit 13 for notifying the completion of counting is such as a predetermined song or sound effect, and the pachinko machine 10 and the management unit 100 indicate that the pachinko machine 10 has more than a predetermined number of balls (one example) or more. It does not have to include information that can specifically identify that it has been transferred to.

一例として、CPU82aは、球抜き状態を、報知音声部13の報知対象としない。これに限らず、CPU82aは、球抜き状態を、報知音声部13の報知対象としてもよい。一例として、報知音声部13が出力するエラー音声は、「球抜き状態中です」の文字列を読み上げる人の声などのように、球抜き状態であることを具体的に特定可能な情報を含んでもよい。一例として、報知音声部13が出力するエラー音声は、所定の楽曲や効果音などのように、球抜き状態であることを具体的に特定可能な情報を含まなくてもよい。 As an example, the CPU 82a does not set the ball-out state as a notification target of the notification sound unit 13. FIG. Not limited to this, the CPU 82a may make the notification voice unit 13 to notify the state of the ball being pulled out. As an example, the error sound output by the notification sound unit 13 includes information that can specifically identify that the ball is being pulled out, such as the voice of a person who reads out the character string "The ball is being pulled out." It's okay. As an example, the error sound output by the notification sound unit 13 may not include information that can specifically specify that the ball is in the empty state, such as predetermined music or sound effects.

このように、報知音声部13では、設定されたエラーに応じてエラーの報知が実行されてもよい。報知音声部13では、エラーが設定されると設定されたエラーの報知が開始され、エラーの設定が解除されると設定が解除されたエラーの報知が終了してもよい。そして、報知音声部13において報知されるエラー音声報知は、エラーに応じてそれぞれ異なる。つまり、報知音声部13において報知可能な複数種類のエラーの報知態様は、それぞれ異なる。 In this manner, the notification sound unit 13 may issue an error notification according to the set error. The notification sound unit 13 may start notification of the set error when the error is set, and end notification of the cleared error when the error setting is canceled. The error voice notification given by the notification audio unit 13 differs depending on the error. In other words, the notification modes of a plurality of types of errors that can be notified by the notification audio unit 13 are different.

演出制御基板81(CPU81a)が実行する演出側エラー報知処理について説明する。
図14に示すように、CPU81aは、演出側エラー報知処理において、パチンコ遊技機10で設定されているエラーの報知を実行するように演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御する。一例として、CPU81aは、枠不正電波検知エラー報知を、枠不正電波検知エラーの設定に応じて実行させる。CPU81aは、主不正電波検知エラー報知を、主不正電波検知エラーの設定に応じて実行させる。CPU81aは、管理ユニット通信エラー報知を、管理ユニット通信エラーの設定に応じて実行させる。CPU81aは、通信回線断エラー報知を、通信回線断エラーの設定に応じて実行させる。CPU81aは、供給機構エラー報知を、供給機構エラーの設定に応じて実行させる。CPU81aは、遊技球数オーバーエラー報知を、遊技球数オーバーエラーの設定に応じて実行させる。CPU81aは、枠断線エラー報知を、枠断線エラーの設定に応じて実行させる。CPU81aは、主断線エラー報知を、主断線エラーの設定に応じて実行させる。CPU81aは、遊技球数クリアエラー報知を、遊技球数クリアエラーの設定に応じて実行させる。CPU81aは、入賞球数異常エラー報知を、入賞球数異常エラーの設定に応じて実行させる。CPU81aは、扉開放エラー報知を、扉開放エラーの設定に応じて実行させる。
The effect side error notification process executed by the effect control board 81 (CPU 81a) will be described.
As shown in FIG. 14, the CPU 81a controls a part or all of the effect section constituting the effect device ES so as to execute error notification set in the pachinko game machine 10 in the effect-side error notification process. . As an example, the CPU 81a causes the frame unauthorized radio wave detection error notification to be executed according to the setting of the frame unauthorized radio wave detection error. The CPU 81a causes the main unauthorized radio wave detection error notification to be executed according to the setting of the main unauthorized radio wave detection error. The CPU 81a executes management unit communication error notification according to the setting of the management unit communication error. The CPU 81a causes communication line disconnection error notification to be executed according to the setting of the communication line disconnection error. The CPU 81a causes the supply mechanism error notification to be executed according to the setting of the supply mechanism error. The CPU 81a causes the game ball number over error notification to be executed according to the setting of the game ball number over error. The CPU 81a executes the frame breakage error notification according to the setting of the frame breakage error. The CPU 81a causes the main disconnection error notification to be executed according to the setting of the main disconnection error. The CPU 81a executes the game ball number clear error notification according to the setting of the game ball number clear error. The CPU 81a executes the notification of the abnormal error in the number of winning balls according to the setting of the abnormal error in the number of winning balls. The CPU 81a executes the door open error notification according to the setting of the door open error.

CPU81aは、複数種類のエラーが設定されている場合に、優先度が最も高いエラー報知を実行させる。なお、優先度は、上述した性能表示モニタ82dにおけるエラーコードの表示と同じものである。枠不正電波検知エラー報知は、複数種類のエラーの中で優先度が最も高く設定されている。つまり、枠不正電波検知エラーの報知は、演出装置ESにおいて、枠不正電波検知エラーとは異なる所定エラーの報知よりも優先して実行される。 When multiple types of errors are set, the CPU 81a executes error notification with the highest priority. The priority is the same as the error code display on the performance display monitor 82d described above. The frame illegal radio wave detection error notification is set to have the highest priority among the plurality of types of errors. That is, the notification of the frame illegal radio wave detection error is given priority over the notification of the predetermined error different from the frame illegal radio wave detection error in the effect device ES.

一例として、CPU81aは、枠不正電波検知エラー及び管理ユニット通信エラーが設定されている場合、枠不正電波検知エラー報知を実行させる。一方、CPU81aは、管理ユニット通信エラー報知を実行させない。つまり、演出装置ESにおける枠不正電波検知エラーの報知は、管理ユニット通信エラーの報知よりも優先して実行される。一例として、CPU81aは、主不正電波検知エラー及び通信回線断エラーが設定されている場合、主不正電波検知エラー報知を実行させる。一方、CPU81aは、通信回線断エラー報知を実行させない。つまり、演出装置ESにおける主不正電波検知エラーの報知は、通信回線断エラーの報知よりも優先して実行される。 As an example, the CPU 81a executes frame illegal radio wave detection error notification when frame illegal radio wave detection error and management unit communication error are set. On the other hand, the CPU 81a does not execute the management unit communication error notification. That is, the notification of the frame illegal radio wave detection error in the effect device ES is given priority over the notification of the management unit communication error. As an example, when a main unauthorized radio wave detection error and a communication line disconnection error are set, the CPU 81a executes a main unauthorized radio wave detection error notification. On the other hand, the CPU 81a does not execute communication line disconnection error notification. That is, the notification of the main illegal radio wave detection error in the effect device ES is given priority over the notification of the communication line disconnection error.

CPU81aは、エラー情報に基づいて、エラーが設定されたことを特定した場合、演出表示部19を制御し、設定されたエラーに応じたエラー報知を実行させる。一例として、図中における「演出表示部」の欄に示すように、枠不正電波検知エラー報知は、「不正電波検知[枠]」の文字列など、枠不正電波検知エラーが設定されていることを特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。一例として、管理ユニット通信エラー報知は、「管理ユニット通信異常」の文字列など、管理ユニット通信エラーが設定されていることを特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。一例として、通信回線断エラー報知は、「通信回線断」の文字列など、通信回線断エラーが設定されていることを特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。一例として、主断線エラー報知は、「断線エラー[主]」の文字列など、主断線エラーが設定されていることを特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。 When determining that an error has been set based on the error information, the CPU 81a controls the effect display section 19 to perform error notification according to the set error. As an example, as shown in the column of "effect display section" in the figure, frame unauthorized radio wave detection error notification is set by frame unauthorized radio wave detection error such as "unauthorized radio wave detection [frame]" character string is displayed on the effect display unit 19. As an example, the notification of the management unit communication error is executed by displaying an image that can identify that the management unit communication error is set, such as a character string "management unit communication error", on the effect display section 19. . As an example, the notification of the communication line disconnection error is executed by displaying an image, such as a character string "communication line disconnection", on the effect display unit 19 that can specify that the communication line disconnection error is set. As an example, the main disconnection error notification is executed by displaying an image that can specify that the main disconnection error is set, such as a character string of "disconnection error [main]", on the effect display unit 19.

CPU81aは、エラー情報に基づいて、エラーの設定が解除されたことを特定した場合に、演出表示部19を制御し、設定が解除されたエラーの報知を終了させる場合がある。具体的に、CPU81aは、管理ユニット通信エラー、供給機構エラー、遊技球数オーバーエラー、枠断線エラー、主断線エラー、遊技球数クリアエラー、入賞球数異常エラー、及び扉開放エラーの設定が解除されたことを特定した場合に、演出表示部19を制御し、設定が解除されたエラーの報知を終了させる。 When the CPU 81a specifies that the error setting has been canceled based on the error information, the CPU 81a may control the effect display section 19 to terminate notification of the error whose setting has been canceled. Specifically, the CPU 81a cancels the settings of the management unit communication error, the supply mechanism error, the game ball count over error, the frame disconnection error, the main disconnection error, the game ball count clear error, the winning ball count error, and the door open error. When it is specified that the setting has been canceled, the effect display part 19 is controlled to terminate the notification of the error whose setting has been cancelled.

CPU81aは、エラー報知を開始させてから特別時間(一例として30秒)が経過した場合に、演出表示部19を制御し、エラー報知を終了させる場合がある。具体的に、CPU81aは、遊技球数クリアエラーの報知を開始させてから特別時間が経過した場合に、遊技球数クリアエラーが設定中であっても、演出表示部19における遊技球数クリアエラーの報知を終了させる。一方、CPU81aは、演出表示部19における遊技球数クリアエラー以外のエラーの報知について、エラーの報知を開始させてから特別時間が経過しても、エラーの報知を終了させない。 The CPU 81a may control the effect display section 19 to end the error notification when a special time (for example, 30 seconds) has passed since the start of the error notification. Specifically, the CPU 81a, when a special time has passed since the notification of the number-of-game-balls clear error is started, causes the number-of-game-balls clear error in the effect display section 19 to be displayed even if the number-of-game-balls clear error is being set. end the notification of On the other hand, the CPU 81a does not terminate the notification of the error other than the number-of-game-balls clear error in the effect display section 19 even after the special time has passed after starting the notification of the error.

遊技球数クリアエラーは、供給出口センサD23、ファールセンサD21、又はアウトセンサD30を検知してから特定時間(一例として30秒)経過すると設定が解除される。このため、遊技球数クリアエラーが設定された後、当該遊技球数クリアエラーの設定が解除されるまでに要する時間は、特別時間以上になり易い。よって、遊技球数クリアエラー報知は、遊技球数クリアエラーの設定が解除される前に終了し難い。特定時間は30秒に限らず、30秒よりも長い時間であってもよい。つまり、特定時間は、特別時間以上の長さの時間である。これにより、遊技球数クリアエラー報知は、遊技球数クリアエラーの設定が解除される前に、より終了し難くなる。 The number-of-played-balls clear error is canceled when a specific time (eg, 30 seconds) elapses after the supply exit sensor D23, the foul sensor D21, or the out sensor D30 is detected. For this reason, the time required until the setting of the number-of-game-balls clear error is canceled after the number-of-game-balls clear error is set tends to be longer than the special time. Therefore, it is difficult for the number-of-game-balls clear error notification to end before the setting of the number-of-game-balls clear error is cancelled. The specific time is not limited to 30 seconds, and may be longer than 30 seconds. That is, the specific time is longer than the special time. This makes it more difficult for the number-of-game-balls clear error notification to end before the setting of the number-of-game-balls clear error is cancelled.

設定されているエラーの報知は、電源断時に終了する。つまり、演出表示部19において実行中のエラー報知は、電源断時に全て終了する。なお、演出表示部19において実行中のエラー報知は、電源断を経て電源投入されても、実行されない。これに限らず、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、設定中のエラーの報知を実行させる場合があってもよい。一例として、CPU80aは、電源投入されると、設定されているエラーに基づき、枠エラー設定コマンド及び盤エラー設定コマンドを演出制御基板81に送信してもよい。CPU81aは、入力した枠エラー設定コマンド及び盤エラー設定コマンドに基づき、エラー情報をRAM81cに記憶させる。CPU81aは、更新したエラー情報に基づき、設定中のエラーの報知を実行させる場合があってもよい。一例として、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、枠不正電波検知エラー、主不正電波検知エラー、及び通信回線断エラーの報知を実行させなくてもよい。一方、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、枠不正電波検知エラー、主不正電波検知エラー、及び通信回線断エラーとは異なるエラーの報知を実行させてもよい。 The set error notification ends when the power is turned off. In other words, the error notification being executed in the effect display section 19 is completely terminated when the power is turned off. It should be noted that the error notification being executed in the effect display section 19 will not be executed even if the power is turned on after being turned off. Not limited to this, the CPU 81a may cause the notification of an error during setting to be executed when the power is turned on after being turned off. As an example, when the power is turned on, the CPU 80a may transmit a frame error setting command and a board error setting command to the effect control board 81 based on the set error. The CPU 81a stores error information in the RAM 81c based on the input frame error setting command and board error setting command. Based on the updated error information, the CPU 81a may cause the notification of the error being set. As an example, the CPU 81a does not need to notify the unauthorized frame radio wave detection error, the main unauthorized radio wave detection error, and the communication line disconnection error when the power is turned on after being turned off. On the other hand, when the power is turned on after being turned off, the CPU 81a may notify an error different from the frame unauthorized radio wave detection error, the main unauthorized radio wave detection error, and the communication line disconnection error.

CPU81aは、エラー情報に基づいて、エラーが設定されたことを特定した場合、演出音声部12を制御し、設定されたエラーに応じたエラー報知を実行させる。一例として、図中における「演出音声部」の欄に示すように、枠不正電波検知エラー報知は、「異常を検知しました」の文字列を読み上げる人の声など、枠不正電波検知エラー又は主不正電波検知エラーが設定されていることを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、管理ユニット通信エラー報知は、「係員をお呼びください」の文字列を読み上げる人の声など、複数種類のエラーのうち何れかのエラーが設定されていることを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、遊技球数オーバーエラー報知は、「遊技球を管理ユニットへ移してください」の文字列を読み上げる人の声など、遊技球数オーバーエラーが設定されていることを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、遊技球数クリアエラー報知は、「遊技球数をクリアしました」の文字列を読み上げる人の声など、遊技球数クリアエラーが設定されていることを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。 When determining that an error has been set based on the error information, the CPU 81a controls the effect sound section 12 to perform error notification according to the set error. As an example, as shown in the column of "effect sound part" in the figure, the frame unauthorized radio wave detection error notification is a frame illegal radio wave detection error or main It is executed in such a manner that a sound capable of specifying that an illegal radio wave detection error is set is output from the production sound unit 12.例文帳に追加As an example, the management unit communication error annunciation is performed by producing a voice that can identify which one of multiple types of errors has been set, such as the voice of a person who reads out the character string "Please call the staff". It is executed in the form of output from the unit 12 . As an example, the game ball count over error notification produces a voice that can identify that the game ball count error has been set, such as the voice of a person who reads out the character string "Please move the game ball to the management unit". It is executed in the form of output from the audio unit 12 . As an example, the game ball count clear error notification produces a voice that can identify that the game ball count clear error has been set, such as the voice of a person who reads out the character string "The game ball count has been cleared." 12 is executed.

CPU81aは、エラー情報に基づいて、エラーの設定が解除されたことを特定した場合に、演出音声部12を制御し、設定が解除されたエラーの報知を終了させる場合がある。具体的に、CPU81aは、管理ユニット通信エラー、供給機構エラー、遊技球数オーバーエラー、枠断線エラー、主断線エラー、遊技球数クリアエラー、入賞球数異常エラー、及び扉開放エラーの設定が解除されたことを特定した場合に、演出音声部12を制御し、設定が解除されたエラーの報知を終了させる。 When the CPU 81a specifies that the error setting has been canceled based on the error information, the CPU 81a may control the effect sound section 12 to end the notification of the error whose setting has been canceled. Specifically, the CPU 81a cancels the setting of the management unit communication error, the supply mechanism error, the game ball count over error, the frame disconnection error, the main disconnection error, the game ball count clear error, the winning ball count error, and the door open error. When it is specified that the setting has been canceled, the effect sound part 12 is controlled to end the notification of the error whose setting has been cancelled.

CPU81aは、遊技球数クリアエラーの報知を開始させてから特別時間(一例として30秒)が経過した場合に、遊技球数クリアエラーが設定中であっても、演出音声部12における遊技球数クリアエラーの報知を終了させる。CPU81aは、演出音声部12における遊技球数クリアエラー以外のエラーの報知について、設定中のエラーの報知を開始させてから所定時間te(一例として30秒)が経過した場合に、エラーが設定中であっても、エラー報知を終了させる。 When a special time (for example, 30 seconds) has passed after starting notification of the game ball number clear error, the CPU 81a sets the game ball number in the effect sound part 12 even if the game ball number clear error is being set. Terminate clear error reporting. When a predetermined time te (for example, 30 seconds) elapses after starting the notification of an error other than the game ball number clear error in the effect sound section 12, the CPU 81a determines that the error is being set. Even so, the error notification is terminated.

設定されているエラーの報知は、電源断時に終了する。つまり、演出音声部12において実行中のエラー報知は、電源断時に全て終了する。なお、演出音声部12において実行中のエラー報知は、電源断を経て電源投入されても、実行されない。これに限らず、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、設定中のエラーの報知を実行させる場合があってもよい。一例として、CPU80aは、電源投入されると、設定されているエラーに基づき、枠エラー設定コマンド及び盤エラー設定コマンドを演出制御基板81に送信してもよい。CPU81aは、入力した枠エラー設定コマンド及び盤エラー設定コマンドに基づき、エラー情報をRAM81cに記憶させる。CPU81aは、更新したエラー情報に基づき、設定中のエラーの報知を実行させる場合があってもよい。一例として、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、枠不正電波検知エラー、主不正電波検知エラー、及び通信回線断エラーの報知を実行させなくてもよい。一方、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、枠不正電波検知エラー、主不正電波検知エラー、及び通信回線断エラーとは異なるエラーの報知を実行させてもよい。 The set error notification ends when the power is turned off. In other words, the error notification being executed by the effect sound section 12 is completely terminated when the power is turned off. It should be noted that the error notification that is being executed in the effect sound section 12 will not be executed even if the power is turned on after the power has been turned off. Not limited to this, the CPU 81a may cause the notification of an error during setting to be executed when the power is turned on after being turned off. As an example, when the power is turned on, the CPU 80a may transmit a frame error setting command and a board error setting command to the effect control board 81 based on the set error. The CPU 81a stores error information in the RAM 81c based on the input frame error setting command and board error setting command. Based on the updated error information, the CPU 81a may cause the notification of the error being set. As an example, the CPU 81a does not need to notify the frame unauthorized radio wave detection error, the main unauthorized radio wave detection error, and the communication line disconnection error when the power is turned on after being turned off. On the other hand, when the power is turned on after being turned off, the CPU 81a may notify an error different from the frame unauthorized radio wave detection error, the main unauthorized radio wave detection error, and the communication line disconnection error.

CPU81aは、電源断時に演出音声部12を制御し、設定中のエラーの報知を終了させる。CPU81aは、電源断時に演出音声部12を制御し、全てのエラーの報知を終了させる。なお、CPU81aは、電源断を経て電源投入されても、設定中のエラーの報知を実行させない。これに限らず、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、設定中のエラーの報知を実行させる場合があってもよい。一例として、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、枠不正電波検知エラー、主不正電波検知エラー、及び通信回線断エラーの報知を実行させなくてもよい。一方、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、枠不正電波検知エラー、主不正電波検知エラー、及び通信回線断エラーとは異なるエラーの報知を実行させてもよい。 The CPU 81a controls the effect sound section 12 when the power is turned off, and terminates the notification of the error being set. The CPU 81a controls the effect sound section 12 when the power is turned off, and terminates all error notifications. It should be noted that the CPU 81a does not notify an error during setting even if the power is turned on after being turned off. Not limited to this, the CPU 81a may cause the notification of an error during setting to be executed when the power is turned on after being turned off. As an example, the CPU 81a does not need to notify the frame unauthorized radio wave detection error, the main unauthorized radio wave detection error, and the communication line disconnection error when the power is turned on after being turned off. On the other hand, when the power is turned on after being turned off, the CPU 81a may notify an error different from the frame unauthorized radio wave detection error, the main unauthorized radio wave detection error, and the communication line disconnection error.

CPU81aは、エラー情報に基づいて、エラーが設定されたことを特定した場合、演出発光部14を制御し、設定されたエラーに応じたエラー報知を実行させる。一例として、図中における「演出発光部」の欄に示すように、枠不正電波検知エラー報知は、発光体を赤色で点灯させるなど、枠不正電波検知エラーが設定されていることを特定可能な発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、主不正電波検知エラー報知は、発光体を黄色で点灯させるなど、主不正電波検知エラーが設定されていることを特定可能な発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、管理ユニット通信エラー報知は、発光体を緑色で点灯させるなど、枠制御基板82においてエラーが設定されていることを特定可能な発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、通信回線断エラー報知は、発光体を青色で点灯させるなど、遊技制御基板80においてエラーが設定されていることを特定可能な発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。 When determining that an error has been set based on the error information, the CPU 81a controls the effect light emitting section 14 to perform error notification according to the set error. As an example, as shown in the "effect light emitting part" column in the figure, the frame illegal radio wave detection error notification can identify that the frame illegal radio wave detection error is set, such as lighting the light emitter in red. It is executed in a manner in which the effect light-emitting portion 14 is caused to emit light in a light-emitting pattern. As an example, the notification of the main fraudulent radio wave detection error is performed by causing the effect light emitting unit 14 to emit light in a light emission pattern that can identify that the main fraudulent radio wave detection error is set, such as by lighting the light emitter in yellow. be done. As an example, the management unit communication error notification is executed by causing the effect light-emitting section 14 to emit light in a light-emitting pattern that can identify that an error has been set in the frame control board 82, such as by lighting the light-emitting body in green. be done. As an example, the communication line disconnection error notification is executed in a mode in which the effect light emitting unit 14 is caused to emit light in a light emitting pattern that can identify that an error is set in the game control board 80, such as lighting the light emitting body in blue. be done.

CPU81aは、エラー情報に基づいて、エラーの設定が解除されたことを特定した場合に、演出発光部14を制御し、設定が解除されたエラーの報知を終了させる場合がある。具体的に、CPU81aは、管理ユニット通信エラー、供給機構エラー、遊技球数オーバーエラー、枠断線エラー、主断線エラー、遊技球数クリアエラー、入賞球数異常エラー、及び扉開放エラーの設定が解除されたことを特定した場合に、演出発光部14を制御し、設定が解除されたエラーの報知を終了させる。 When the CPU 81a specifies that the error setting has been canceled based on the error information, the effect light emitting section 14 may be controlled to end the notification of the error whose setting has been canceled. Specifically, the CPU 81a cancels the settings of the management unit communication error, the supply mechanism error, the game ball count over error, the frame disconnection error, the main disconnection error, the game ball count clear error, the winning ball count error, and the door open error. When it is specified that the setting has been canceled, the effect light emitting part 14 is controlled to terminate the notification of the error whose setting has been cancelled.

CPU81aは、遊技球数クリアエラーの報知を開始させてから特別時間(一例として30秒)が経過した場合に、遊技球数クリアエラーが設定中であっても、演出発光部14における遊技球数クリアエラーの報知を終了させる。CPU81aは、演出発光部14における遊技球数クリアエラー以外のエラーの報知について、設定中のエラーの報知を開始させてから所定時間te(一例として30秒)が経過した場合に、エラーが設定中であっても、エラー報知を終了させる。 When a special time (for example, 30 seconds) has passed after starting notification of the game ball number clear error, the CPU 81a sets the game ball number in the effect light emitting unit 14 even if the game ball number clear error is set. Terminate the notification of the clear error. When a predetermined time te (for example, 30 seconds) elapses after starting the notification of the error being set, the CPU 81a determines that the error is being set. Even so, the error notification is terminated.

設定されているエラーの報知は、電源断時に終了する。つまり、演出発光部14において実行中のエラー報知は、電源断時に全て終了する。なお、演出発光部14において実行中のエラー報知は、電源断を経て電源投入されても、実行されない。これに限らず、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、設定中のエラーの報知を実行させる場合があってもよい。一例として、CPU80aは、電源投入されると、設定されているエラーに基づき、枠エラー設定コマンド及び盤エラー設定コマンドを演出制御基板81に送信してもよい。CPU81aは、入力した枠エラー設定コマンド及び盤エラー設定コマンドに基づき、エラー情報をRAM81cに記憶させる。CPU81aは、更新したエラー情報に基づき、設定中のエラーの報知を実行させる場合があってもよい。一例として、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、枠不正電波検知エラー、主不正電波検知エラー、及び通信回線断エラーの報知を実行させなくてもよい。一方、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、枠不正電波検知エラー、主不正電波検知エラー、及び通信回線断エラーとは異なるエラーの報知を実行させてもよい。 The set error notification ends when the power is turned off. In other words, the error notification being executed by the effect light emitting unit 14 is completely terminated when the power is turned off. It should be noted that the error notification being executed by the effect light emitting unit 14 will not be executed even if the power is turned on after the power has been turned off. Not limited to this, the CPU 81a may cause the notification of an error during setting to be executed when the power is turned on after being turned off. As an example, when the power is turned on, the CPU 80a may transmit a frame error setting command and a board error setting command to the effect control board 81 based on the set error. The CPU 81a stores error information in the RAM 81c based on the input frame error setting command and board error setting command. Based on the updated error information, the CPU 81a may cause the notification of the error being set. As an example, the CPU 81a does not need to notify the unauthorized frame radio wave detection error, the main unauthorized radio wave detection error, and the communication line disconnection error when the power is turned on after being turned off. On the other hand, when the power is turned on after being turned off, the CPU 81a may notify an error different from the frame unauthorized radio wave detection error, the main unauthorized radio wave detection error, and the communication line disconnection error.

このように、演出装置ESでは、設定されたエラーに応じてエラーの報知が実行される。演出装置ESでは、エラーが設定されると設定されたエラーの報知が開始される。演出装置ESにおけるエラーの報知は、エラーの設定の解除、特別時間の経過、所定時間teの経過、及び電源断の何れかにより終了する。そして、演出装置ESにおいて報知可能な複数種類のエラーの報知態様は、それぞれ異なる。 In this way, in the effect device ES, error notification is executed according to the set error. In the effect device ES, when an error is set, notification of the set error is started. The notification of the error in the effect device ES ends when the error setting is canceled, the special time elapses, the predetermined time te elapses, or the power is turned off. In addition, the notification modes of the plurality of types of errors that can be notified by the effect device ES are different from each other.

なお、管理遊技機内通信エラーが設定されているときには、枠制御基板82から枠エラーコマンドが遊技制御基板80に出力されない。このため、CPU81aは、エラー情報によって管理遊技機内通信エラーが設定されていることを特定できない。よって、CPU81aは、管理遊技機内通信エラーが設定されているときに演出装置ESにおいてエラー報知を実行しない。 It should be noted that the frame error command is not output from the frame control board 82 to the game control board 80 when the intra-management game machine communication error is set. For this reason, the CPU 81a cannot identify from the error information that the intra-management gaming machine communication error has been set. Therefore, the CPU 81a does not execute error notification in the effect device ES when the intra-management game machine communication error is set.

CPU81aは、計数完了コマンドを入力すると、演出音声部12を制御し、計数完了の報知を実行させる。つまり、演出音声部12では、計数情報が枠制御基板82からCU制御基板120に送信されたことに応じて計数完了の報知が実行される。一方、CPU81aは、計数完了コマンドを入力しても、演出表示部19及び演出発光部14において計数完了の報知を実行させない。これに限らず、CPU81aは、計数完了コマンドを入力すると、演出表示部19及び演出発光部14を制御し、計数完了の報知を実行させてもよい。一例として、計数完了の報知は、「計数が完了しました」の文字列を読み上げる人の声など、所定数(一例として1)以上の持ち球数がパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管されたことを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。演出音声部12による計数完了の報知は、「計数が完了しました」が1回出力されると終了する。なお、計数完了の報知は、「計数が」など音声の途中で電源断されると終了し、電源断を経て電源投入されても、計数完了の報知が実行されない。これに限らず、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたときに、計数完了の報知を実行させてもよい。 When the CPU 81a inputs the counting completion command, it controls the effect sound section 12 to notify the counting completion. In other words, in the effect sound section 12, in response to the transmission of the counting information from the frame control board 82 to the CU control board 120, notification of completion of counting is executed. On the other hand, the CPU 81a does not cause the effect display section 19 and the effect light emitting section 14 to notify the counting completion even if the count completion command is input. Not limited to this, when the counting completion command is input, the CPU 81a may control the effect display section 19 and the effect light emitting section 14 to notify the counting completion. As an example, the notification of the completion of the counting is performed when the number of held balls equal to or greater than a predetermined number (for example, 1) is transferred from the pachinko machine 10 to the management unit 100, such as the voice of a person who reads out the character string "counting completed". It is executed in such a manner that a sound that can specify the event is output from the production sound unit 12. - 特許庁The notification of the completion of counting by the effect sound unit 12 ends when "counting completed" is output once. Note that the notification of the completion of counting ends when the power is turned off in the middle of the voice such as "counting", and even if the power is turned on after the power is turned off, the notification of the completion of counting is not executed. Not limited to this, the CPU 81a may cause the completion of counting to be notified when the power is turned on after being turned off.

ここで、遊技球数オーバーエラーの報知は、計数完了の報知よりも優先度が高い。つまり、遊技球数オーバーエラーの報知は、演出音声部12において、計数完了の報知よりも優先して実行される。このため、例えば、遊技球数オーバーエラーの報知されている状況において、計数操作部18が操作されても、演出音声部12で計数完了の報知が実行されない。ただし、演出音声部12における遊技球数オーバーエラーの報知が終了している場合には、計数完了の報知を実行可能である。また、演出表示部19における遊技球数オーバーエラーの報知は、所定時間teが経過した後も実行可能である。このため、遊技球数オーバーエラーの報知と、計数完了の報知とは、異なる報知部において、同時に実行可能である。 Here, the notification of the number of game balls over error has a higher priority than the notification of counting completion. In other words, the notification of the number of game balls over error is given priority over the notification of the completion of counting in the effect sound section 12. - 特許庁For this reason, for example, even if the counting operation unit 18 is operated in a situation where an error of exceeding the number of game balls is notified, the effect sound unit 12 does not notify the counting completion. However, when the notification of the number of game balls over error in the effect sound section 12 has ended, the notification of the completion of counting can be executed. Further, the notification of the game ball number over error in the effect display section 19 can be executed even after the predetermined time te has passed. Therefore, the notification of the number-of-game-balls over error and the notification of the counting completion can be executed simultaneously by different notification units.

CPU81aは、球抜き開始コマンドを入力すると、演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御し、球抜き状態の報知を実行させる。一例として、球抜き状態の報知は、「球抜きを開始します」又は「球抜き状態です」の文字列を読み上げる人の声など、球抜き状態への移行を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。CPU81aは、球抜き完了コマンドを入力すると、球抜き状態の報知を終了させる。 When the CPU 81a inputs the ball-draw start command, the CPU 81a controls a part or all of the effect section that constitutes the effect device ES, and executes notification of the ball-draw state. As an example, the notification of the ball emptying state is performed by producing a voice that can specify the transition to the ball emptying state, such as the voice of a person who reads out the character string "Ball emptying will start" or "Ball emptying state". 12 is executed. When the CPU 81a inputs the ball removal completion command, the CPU 81a terminates notification of the ball removal state.

CPU81aは、球抜き状態の報知を開始させてから所定時間te(一例として30秒)が経過した場合に、演出音声部12を制御し、球抜き状態の報知を終了させる。CPU81aは、電源断時に演出音声部12を制御し、球抜き状態の報知を終了させる。なお、CPU81aは、電源断を経て電源投入されても、球抜き状態の報知を実行させない。これに限らず、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたときに、球抜き状態の報知を実行させてもよい。 When a predetermined time te (for example, 30 seconds) has passed since the start of notification of the ball-drawn state, the CPU 81a controls the effect sound section 12 to end notification of the ball-drawn state. The CPU 81a controls the effect sound section 12 when the power is turned off, and terminates the notification of the state of the ball being pulled out. It should be noted that the CPU 81a does not execute notification of the state of ball extraction even when the power is turned on after the power has been turned off. Not limited to this, the CPU 81a may cause notification of the state of ball extraction when the power is turned on after the power has been turned off.

以上のように、パチンコ遊技機10は、各種のエラーが設定された場合、性能表示モニタ82d、及び演出装置ESにおいて、設定中のエラーを報知することが可能である。性能表示モニタ82dは、枠制御基板82に設けられている。そして、枠制御基板82は、搭載枠11bを開放しなければ視認できない位置に設けられている。このため、性能表示モニタ82dは、例えば、遊技を行う遊技者が視認し難い。一方、演出装置ESは、パチンコ遊技機10を正面視したときに視認可能であるから、遊技を行う遊技者が視認し易い。よって、性能表示モニタ82dにおいて実行されるエラーの報知は、遊技者が認識し難い。一方、演出装置ESにおいて実行されるエラーの報知は、遊技者が視認し易い。 As described above, in the pachinko gaming machine 10, when various errors are set, the performance display monitor 82d and the effect device ES can notify the error during setting. A performance display monitor 82 d is provided on the frame control board 82 . The frame control board 82 is provided at a position that cannot be visually recognized unless the mounting frame 11b is opened. Therefore, for example, the performance display monitor 82d is difficult for a player who plays a game to visually recognize. On the other hand, since the effect device ES can be visually recognized when the pachinko game machine 10 is viewed from the front, it is easy for the player who plays the game to visually recognize it. Therefore, it is difficult for the player to recognize the error notification executed on the performance display monitor 82d. On the other hand, it is easy for the player to visually recognize the notification of the error executed by the effect device ES.

ここで、通信回線断エラー、及び管理遊技機内通信エラー以外のエラーの報知は、性能表示モニタ82d、及び演出装置ESで実行される。一方、通信回線断エラーの報知は、演出装置ESで実行されるものの、性能表示モニタ82dで実行されない。また、管理遊技機内通信エラーの報知は、性能表示モニタ82dで実行されるものの、演出装置ESで実行されない。つまり、管理遊技機内通信エラーの報知は、複数の報知部のうち性能表示モニタ82dにおいて実行される一方、通信回線断エラーの報知は、複数の報知部のうち性能表示モニタ82dとは異なる演出装置ESにおいて実行される。 Here, notification of errors other than the communication line disconnection error and the intra-management game machine communication error is performed by the performance display monitor 82d and the effect device ES. On the other hand, notification of a communication line disconnection error is performed by the effect device ES, but is not performed by the performance display monitor 82d. Also, the notification of the intra-management game machine communication error is executed by the performance display monitor 82d, but is not executed by the effect device ES. In other words, the notification of the communication error in the management game machine is executed by the performance display monitor 82d among the plurality of notification units, while the notification of the communication line disconnection error is executed by the performance display monitor 82d among the plurality of notification units. Executed in ES.

性能表示モニタ82d及び演出装置ESでは、複数種類のエラーのうち設定されたエラーに応じたエラーの報知が行われる。そして、上述したように、複数種類のエラーの報知態様は、それぞれ異なる。一例として、性能表示モニタ82dにおける枠不正電波検知エラーの報知態様は、性能表示モニタ82dにおける管理ユニット通信エラーの報知態様と異なる。また、演出装置ESにおける枠不正電波検知エラーの報知態様は、演出装置ESにおける管理ユニット通信エラーの報知態様と異なる。一例として、性能表示モニタ82dにおける枠不正電波検知エラーの報知態様は、性能表示モニタ82dにおける主不正電波検知の報知態様と異なる。また、演出装置ESにおける枠不正電波検知エラーの報知態様は、演出装置ESにおける主不正電波検知エラーの報知態様と異なる。このように、枠不正電波検知エラー及び主不正電波検知エラーは、異常な電波が発生したことの報知であるという同じ事象に関する報知であるが、異なる報知態様でエラーの報知が実行される。 In the performance display monitor 82d and the effect device ES, notification of an error corresponding to a set error among a plurality of types of errors is performed. Then, as described above, the notification modes of the plurality of types of errors are different from each other. As an example, the manner in which the performance display monitor 82d notifies the frame illegal radio wave detection error is different from the manner in which the performance display monitor 82d notifies the management unit communication error. In addition, the notification mode of the frame illegal radio wave detection error in the effect device ES is different from the notification mode of the management unit communication error in the effect device ES. As an example, the manner in which the performance display monitor 82d notifies the frame unauthorized radio wave detection error is different from the manner in which the performance display monitor 82d notifies the main unauthorized radio wave detection. In addition, the notification mode of the frame unauthorized radio wave detection error in the effect device ES is different from the notification mode of the main illegal radio wave detection error in the effect device ES. In this way, the frame illegal radio wave detection error and the main illegal radio wave detection error are notifications of the occurrence of abnormal radio waves, which are related to the same event, but error notifications are executed in different notification modes.

性能表示モニタ82d、演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14において実行されるエラーの報知は、終了する条件が異なり得る。上述したように、性能表示モニタ82dにおけるエラーの報知は、エラーの設定が解除されたことを条件に終了する。演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14におけるエラーの報知は、エラーの設定が解除されたこと、エラーの報知が開始してから特別時間が経過したこと、エラーの報知が開始してから所定時間teが経過したこと、及び電力供給が停止したことのうち一部又は複数を条件に終了する。 The conditions for ending the error notification executed in the performance display monitor 82d, the effect display section 19, the effect sound section 12, and the effect light emitting section 14 may differ. As described above, the notification of the error on the performance display monitor 82d ends on the condition that the error setting is canceled. The effect display unit 19, the effect sound unit 12, and the effect light emitting unit 14 are notified of an error when the error setting is canceled, when a special time has elapsed since the start of the error notification, and when the error notification is started. After that, the process ends under the condition that a predetermined time te has passed and that the power supply has been stopped.

一例として、性能表示モニタ82dにおける枠不正電波検知エラーの報知は、エラーの設定が解除されたことにより終了する。演出表示部19における枠不正電波検知エラーの報知は、電力供給が停止したことにより終了する。演出音声部12及び演出発光部14における枠不正電波検知エラーの報知は、エラーの報知が開始してから所定時間te(一例として30秒)が経過したこと、又は電力供給が停止したことにより終了する。このように、演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14において実行される枠不正電波検知エラーの報知は、電力供給が停止すると終了する。そして、演出音声部12及び演出発光部14において実行される枠不正電波検知エラーの報知は、電力供給が停止する前であっても枠不正電波検知エラーの報知が開始してから所定時間teが経過したときに終了する。一方、演出表示部19において実行される枠不正電波検知エラーの報知は、枠不正電波検知エラーの報知が開始してから所定時間teが経過しても終了しない。 As an example, the notification of the frame illegal radio wave detection error on the performance display monitor 82d ends when the error setting is canceled. The notification of the frame illegal radio wave detection error in the effect display section 19 ends when the power supply is stopped. The notification of the frame illegal radio wave detection error in the effect sound unit 12 and the effect light emission unit 14 ends when a predetermined time te (eg, 30 seconds) has passed since the start of the error notification, or when the power supply is stopped. do. In this way, the notification of the frame illegal radio wave detection error executed by the effect display section 19, the effect sound section 12, and the effect light emitting section 14 ends when the power supply is stopped. The notification of the frame illegal radio wave detection error executed by the effect sound unit 12 and the effect light emitting unit 14 is performed within a predetermined time te after the start of the frame illegal radio wave detection error notification even before the power supply is stopped. Terminate when the time elapses. On the other hand, the notification of the illegal frame radio wave detection error executed in the effect display unit 19 does not end even after the predetermined time te has passed since the start of the notification of the illegal frame radio wave detection error.

一例として、性能表示モニタ82dにおける入賞球数異常エラーの報知は、エラーの設定が解除されたことにより終了する。演出表示部19における入賞球数異常エラーの報知は、エラーの設定が解除されたこと、又は電力供給が停止したことにより終了する。演出音声部12及び演出発光部14における入賞球数異常エラーの報知は、エラーの報知が開始してから所定時間te(一例として30秒)が経過したこと、又は電力供給が停止したことにより終了する。このように、演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14において実行される入賞球数異常エラーの報知は、電力供給が停止すると終了する。そして、演出音声部12及び演出発光部14において実行される入賞球数異常エラーの報知は、電力供給が停止する前であっても入賞球数異常エラーの報知が開始してから所定時間teが経過したときに終了する。一方、演出表示部19において実行される入賞球数異常エラーの報知は、入賞球数異常エラーの報知が開始してから所定時間teが経過したとしても終了しない。 As an example, the notification of the abnormal number of winning balls error on the performance display monitor 82d ends when the error setting is canceled. The notification of the abnormal error in the number of prize-winning balls in the effect display section 19 ends when the error setting is canceled or the power supply is stopped. Notification of an abnormal error in the number of prize-winning balls in the effect sound part 12 and the effect light-emitting part 14 ends when a predetermined time te (eg, 30 seconds) has passed since the start of the error notification, or when the power supply is stopped. do. In this way, the notification of the winning ball number abnormality error executed by the effect display section 19, the effect sound section 12, and the effect light emitting section 14 ends when the power supply is stopped. The notification of the error in the number of winning balls executed by the effect sound unit 12 and the effect light emitting unit 14 takes a predetermined time te after the start of the notification of the error in the number of winning balls even before the power supply is stopped. Terminate when the time elapses. On the other hand, the notification of the abnormal number of winning balls error, which is executed in the effect display section 19, does not end even if the predetermined time te has passed since the notification of the abnormal number of winning balls error started.

一例として、性能表示モニタ82dにおける遊技球数クリアエラーの報知は、エラーの設定が解除されたことにより終了する。演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14における遊技球数クリアエラーの報知は、エラーの報知が開始してから特別時間(一例として30秒)が経過したこと、又は電力供給が停止したことにより終了する。このように、性能表示モニタ82dでは、遊技球数クリアエラーの報知が開始されてから特別時間が経過しても、遊技球数クリアエラーの設定が解除されるまで遊技球数クリアエラーの報知が終了されない。一方、演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14では、遊技球数クリアエラーの報知が開始されてから特別時間が経過すると、遊技球数クリアエラーの報知が終了される。また、演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14では、遊技球数クリアエラーの報知が開始されてから特別時間が経過する前であっても、遊技球数クリアエラーの設定が解除されたときに遊技球数クリアエラーの報知が終了される。 As an example, the notification of the number-of-game-balls clear error on the performance display monitor 82d ends when the error setting is cancelled. The effect display unit 19, the effect sound unit 12, and the effect light emitting unit 14 notify the game ball count clear error when a special time (for example, 30 seconds) has passed since the start of the error notification, or when the power supply is interrupted. Terminate by stopping. In this manner, the performance display monitor 82d does not report the number-of-game-balls clear error until the setting of the number-of-game-balls clear error is canceled even after the special time has passed since the start of the notification of the number-of-game-balls clear error. not terminated. On the other hand, in the effect display unit 19, the effect sound unit 12, and the effect light emitting unit 14, the notification of the game ball number clear error is terminated when the special time elapses after the start of the game ball number clear error notification. Further, in the effect display unit 19, the effect sound unit 12, and the effect light emitting unit 14, even before the special time has passed since the notification of the game ball number clear error is started, the game ball number clear error is set. When released, the notification of the number-of-game-balls clear error is terminated.

次に、遊技球を発射させるときの動作について説明する。
遊技球の発射と供給は、枠制御基板82(CPU80a)による供給部61の制御、及び発射制御基板83(発射制御回路83a)による発射部65の制御の組合せによって実現される。以下、発射制御回路83aが遊技球を発射させるために実行する一連の動作(以下、発射シーケンスと示す)と、枠制御基板82の処理とについて詳細に説明する。
Next, the operation when shooting a game ball will be described.
The shooting and supply of game balls are realized by a combination of control of the supply section 61 by the frame control board 82 (CPU 80a) and control of the shooting section 65 by the shooting control board 83 (shooting control circuit 83a). A series of operations (hereinafter referred to as a shooting sequence) executed by the shooting control circuit 83a to shoot a game ball and processing of the frame control board 82 will be described in detail below.

発射制御基板83(発射制御回路83a)の動作について説明する。
発射制御回路83aは、遊技球の発射条件が成立している場合に、発射シーケンスを繰り返し実行する。遊技球の発射条件は、第1から第4までの全ての条件が満たされることで成立する。第1条件は、遊技球の発射が許容される発射許可状態であることで満たされる。第2条件は、タッチ信号がオン状態となり、発射操作部15への接触が検知されている接触検知状態であることで満たされる。第3条件は、ボリューム信号の電圧がしきい値を超えることにより、発射操作部15(ハンドルレバー15a)の操作量が所定量を超えていることが検知されている操作検知状態であることで満たされる。第4条件は、ストップ信号がオフ状態であることにより、遊技球の発射を停止させる操作が検知されていない非停止状態であることにより満たされる。
The operation of the firing control board 83 (the firing control circuit 83a) will be described.
The shooting control circuit 83a repeatedly executes the shooting sequence when the game ball shooting condition is satisfied. The shooting condition of the game ball is established when all the first to fourth conditions are satisfied. The first condition is satisfied by being in a shooting permission state in which shooting of game balls is permitted. The second condition is satisfied by being in a contact detection state in which the touch signal is turned on and contact with the firing operation unit 15 is detected. The third condition is an operation detection state in which it is detected that the operation amount of the firing operation unit 15 (handle lever 15a) exceeds a predetermined amount due to the voltage of the volume signal exceeding the threshold. It is filled. The fourth condition is satisfied by a non-stop state in which an operation to stop the shooting of game balls is not detected because the stop signal is in an off state.

発射シーケンスにおいて、発射制御回路83aは、最初に規定時間t9(一例として37.5ms)にわたって待機する。規定時間t9が経過した場合に、発射制御回路83aは、発射タイミングパルスに応じて駆動電流を発射ソレノイド66aに供給する。発射制御回路83aは、ボリューム信号の電圧を参照して発射強度を設定する。発射制御回路83aの保持回路は、このときのボリューム信号の電圧値を新たに保持する。発射制御回路83aは、駆動電流を出力するタイミングで減算基準信号を枠制御基板82へ出力する。発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力してから規定時間t10(一例として562.5ms)が経過するまで待機する。以上により、1回の発射シーケンスが終了する。 In the firing sequence, the firing control circuit 83a first waits for a prescribed time t9 (eg 37.5ms). When the specified time t9 has passed, the firing control circuit 83a supplies the driving current to the firing solenoid 66a in accordance with the firing timing pulse. The firing control circuit 83a sets the firing intensity by referring to the voltage of the volume signal. The holding circuit of the firing control circuit 83a newly holds the voltage value of the volume signal at this time. The launch control circuit 83a outputs the subtraction reference signal to the frame control board 82 at the timing of outputting the drive current. The firing control circuit 83a waits until a specified time t10 (562.5 ms as an example) elapses after outputting the drive current to the firing solenoid 66a. As described above, one firing sequence is completed.

発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力してから規定時間t10が経過した時点(以下、判定時点T0と示す)において、発射条件が成立しているか否かに応じて、その後の動作が異なる。判定時点T0は、1回の発射シーケンスが終了する時点ともいえる。判定時点T0において、発射条件が成立している場合に、発射制御回路83aは、新たな発射シーケンスを開始する。判定時点T0は、発射シーケンスが終了する毎に到来する。よって、発射シーケンスは、遊技球の発射条件が成立している場合に、繰り返し実行される。これにより、遊技球の発射周期は、規定時間t9と規定時間t10の和に等しい。一例として、発射周期は、600msである。 The firing control circuit 83a determines whether or not the firing conditions are satisfied at the point in time when the specified time t10 has elapsed since the drive current was output to the firing solenoid 66a (hereinafter referred to as the determination point T0). Behavior is different. The determination time T0 can also be said to be the time when one firing sequence ends. At the determination time T0, if the firing conditions are satisfied, the firing control circuit 83a starts a new firing sequence. Decision time T0 arrives each time the firing sequence ends. Therefore, the shooting sequence is repeatedly executed when the game ball shooting condition is satisfied. Thereby, the shooting period of the game ball is equal to the sum of the prescribed time t9 and the prescribed time t10. As an example, the firing period is 600 ms.

一方、判定時点T0において、発射条件が成立していない場合に、発射制御回路83aは、空打ちシーケンスを実行する。空打ちシーケンスにおいて、発射制御回路83aは、最初に、規定時間t9にわたって待機する。規定時間t9が経過した場合に、発射制御回路83aは、発射タイミングパルスに応じて駆動電流を発射ソレノイド66aに供給する。このときの駆動電流の電圧は、発射制御回路83aの保持回路に保持されたボリューム信号の電圧に応じた電圧となる。また、発射制御回路83aの保持回路は、このときのボリューム信号の電圧値を新たに保持する。発射制御回路83aは、駆動電流を発射ソレノイド66aに供給しても、減算基準信号を枠制御基板82へ出力しない。発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力してから規定時間t10が経過するまで待機する。以上により、1回の空打ちシーケンスが終了する。 On the other hand, when the firing condition is not satisfied at the determination time T0, the firing control circuit 83a executes the blank firing sequence. In the blank firing sequence, the firing control circuit 83a first waits for a specified time t9. When the specified time t9 has passed, the firing control circuit 83a supplies the driving current to the firing solenoid 66a in accordance with the firing timing pulse. The voltage of the driving current at this time is a voltage corresponding to the voltage of the volume signal held in the holding circuit of the firing control circuit 83a. Also, the holding circuit of the firing control circuit 83a newly holds the voltage value of the volume signal at this time. The firing control circuit 83a does not output the subtraction reference signal to the frame control board 82 even if the driving current is supplied to the firing solenoid 66a. The firing control circuit 83a waits until a specified time t10 elapses after outputting the drive current to the firing solenoid 66a. As described above, one blank firing sequence is completed.

発射制御回路83aは、空打ちシーケンスとして、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力してから規定時間t10が経過した時点(以下、判定時点T1と示す)において、発射条件が成立しているか否かによって、その後の動作が異なる。判定時点T1は、1回の空打ちシーケンスが終了する時点ともいえる。判定時点T1において、発射条件が成立している場合に、発射制御回路83aは、上述した発射シーケンスを開始する。一方、判定時点T1において、発射条件が成立していない場合に、発射制御回路83aは、2回目の空打ちシーケンスを実行する。2回目の空打ちシーケンスにおいても、発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力するが、減算基準信号を枠制御基板82へ出力しない。 The firing control circuit 83a determines whether or not the firing conditions are satisfied at a point in time (hereinafter referred to as a determination point T1) after a specified time t10 has passed after outputting the drive current to the firing solenoid 66a as a blank firing sequence. , the subsequent behavior is different. The determination time T1 can also be said to be the time when one blank firing sequence ends. At determination time T1, if the firing conditions are satisfied, the firing control circuit 83a starts the firing sequence described above. On the other hand, when the firing condition is not satisfied at the determination time T1, the firing control circuit 83a executes the second blank firing sequence. In the second blank firing sequence as well, the firing control circuit 83a outputs the drive current to the firing solenoid 66a, but does not output the subtraction reference signal to the frame control board .

発射制御回路83aは、2回目の空打ちシーケンスが終了した時点(以下、判定時点T2と示す)において、発射条件が成立しているか否かによって、その後の動作が異なる。判定時点T2において、発射条件が成立している場合に、発射制御回路83aは、上述した発射シーケンスを開始する。一方、判定時点T2において、発射条件が成立していない場合に、発射制御回路83aは、空打ちシーケンスを実行しないとともに、発射シーケンスを実行しない。つまり、発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力せず、かつ減算基準信号を枠制御基板82へ出力しない。 The firing control circuit 83a operates differently depending on whether or not the firing conditions are satisfied at the time when the second blank firing sequence is completed (hereinafter referred to as determination time T2). At determination time T2, if the firing condition is satisfied, the firing control circuit 83a starts the firing sequence described above. On the other hand, when the firing condition is not satisfied at the determination time T2, the firing control circuit 83a does not execute the blank firing sequence and does not execute the firing sequence. That is, the firing control circuit 83a does not output the drive current to the firing solenoid 66a and does not output the subtraction reference signal to the frame control board 82.

枠制御基板82(CPU82a)の制御について説明する。
CPU82aは、減算基準信号がオン状態に遷移すると、規定時間t10aにわたって待機する。規定時間t10aは、発射ソレノイド66aの駆動時間と等しい時間(一例として16ms)である。次に、CPU82aは、供給ソレノイド63bに駆動電流を供給し、供給ソレノイド63bを駆動させる。つまり、可動片63aは、1回の供給動作を実行する。可動片63aが1回の供給動作を実行すると、入口側通路62aにおいて一列に並ぶ遊技球Kのうち先頭の遊技球は、出口側通路62bへ放出される。
Control of the frame control board 82 (CPU 82a) will be described.
When the subtraction reference signal transitions to the ON state, the CPU 82a waits for the specified time t10a. The specified time t10a is a time (16 ms as an example) equal to the driving time of the firing solenoid 66a. Next, the CPU 82a supplies a drive current to the supply solenoid 63b to drive the supply solenoid 63b. That is, the movable piece 63a performs one supply operation. When the movable piece 63a performs one supply operation, the leading game ball among the game balls K lined up in a row in the entrance side passage 62a is discharged to the exit side passage 62b.

上述のように、減算基準信号は、発射シーケンスが実行される場合に出力される。減算基準信号は、空打ちシーケンスが実行されても出力されない。つまり、遊技球の発射条件が成立しなくなることに伴って、発射部65において2回の空打ちが実行される場合には、遊技球が発射部65へ供給されない。よって、パチンコ遊技機10では、遊技球の発射条件が成立しなくなった場合に、遊技球が打撃位置67に残ってしまうことが抑制される。つまり、発射条件が成立しなくなった場合に、遊技球は、原則として切出し機構63よりも下流側に存在しない状態となる。 As noted above, the subtracted reference signal is output when a firing sequence is performed. The subtraction reference signal is not output even if the blank firing sequence is executed. That is, when the launching unit 65 performs two blank shots due to the failure of the game ball launching condition, the game ball is not supplied to the launching unit 65 . Therefore, in the pachinko game machine 10, it is suppressed that the game ball remains at the hitting position 67 when the shooting condition for the game ball is no longer satisfied. In other words, when the shooting condition is no longer satisfied, the game ball does not exist on the downstream side of the ejection mechanism 63 in principle.

パチンコ遊技機10における球抜き作業について説明する。
球抜き作業は、球抜き状態において行うことが好ましい。球抜き状態は、球抜き状態中以外を確認区間として検出し得る種類のエラーが検知されず、当該エラーが設定されず、当該エラーの報知がされることもない。つまり、球抜き状態は、球抜き状態中以外においてエラーの検知に使用される各種センサが無効化される状態、又は各種センサの検知結果が受け付けられない状態であるといえる。
A ball extraction operation in the pachinko game machine 10 will be described.
It is preferable to perform the ball removing operation in the ball removing state. In the state of ball extraction, an error of a type that can be detected as a confirmation interval other than during the state of ball extraction is not detected, the error is not set, and the error is not notified. In other words, the ball-unloaded state can be said to be a state in which the various sensors used for error detection are disabled or a state in which the detection results of the various sensors are not accepted except during the ball-unloaded state.

上述の通り、回収機構30は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路を組み合わせて構成されている。つまり、入賞通路31、非入賞通路32、ファール通路33、合流通路35、及び供給通路37は、何れも下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路である。よって、遊技球は、遊技盤20から、受入口30a~30cの何れかに受け入れられると、重力の作用によって通路を流下して、最終的に搬送部52へと到達し得る。供給通路37に隣接して、搬送入口センサD28によって遊技球が検知され得る部分と、第1球抜き部71とは、搬送部52よりも上流側において、この順番に並んでいる。よって、遊技球は、搬送入口センサD28によって検知され得る部分、及び第1球抜き部71の順に、これらを通過することになる。 As described above, the collecting mechanism 30 is configured by combining downwardly extending passages or downwardly sloping passages. In other words, the winning path 31, the non-winning path 32, the foul path 33, the merging path 35, and the supply path 37 are all paths that extend downward or slope downward. Therefore, when a game ball is received from the game board 20 into one of the receiving openings 30a to 30c, it can flow down the passage due to the action of gravity and finally reach the transport section 52. Adjacent to the supply passage 37, a portion where a game ball can be detected by the transport entrance sensor D28 and the first ball extracting portion 71 are arranged in this order upstream of the transport portion 52. As shown in FIG. Therefore, the game ball passes through the portion that can be detected by the transport inlet sensor D28 and the first ball extraction portion 71 in this order.

球抜き状態において、第1球抜き部71のレバー(不図示)が操作され、開閉片71cが開放位置へ変位されたとする。第1接続部71aにおいて、球抜き孔71bは、開放される。これにより、第1接続部71aにある遊技球は、球抜き孔71bから機外へと排出される。また、第1球抜き部71において、遊技球が球抜き孔71bから順に機外へと排出されることに伴い、回収機構30を構成する通路31~33,35,37にある遊技球は、搬送部52へ向けて前進する。そして、最終的に、通路31~33,35,37にある遊技球は、全て、開放状態とされた球抜き孔71bから、機外へと排出される。 Suppose that the lever (not shown) of the first ball extracting portion 71 is operated to displace the opening/closing piece 71c to the open position in the ball extracting state. The ball extraction hole 71b is opened in the first connecting portion 71a. As a result, the game ball in the first connection portion 71a is discharged out of the machine through the ball extraction hole 71b. In addition, in the first ball extraction portion 71, as the game balls are sequentially discharged from the ball extraction hole 71b to the outside of the machine, the game balls in the passages 31 to 33, 35, and 37 constituting the recovery mechanism 30 are Move forward toward the transport section 52 . Finally, all the game balls in the passages 31 to 33, 35, 37 are ejected out of the machine through the open ball extraction hole 71b.

また、第2球抜き部72のレバー(不図示)が操作され、開閉片72cが開放位置へ変位されたとする。第2接続部72aにおいて、球抜き孔72bは、開放される。これにより、第2接続部72aにある遊技球は、球抜き孔72bから、球抜き通路73へと排出される。また、第2接続部72aにおいて、遊技球が球抜き孔72bから順に球抜き通路73へと排出されることに伴い、入口側通路62aにある遊技球は、第2接続部72aへ向けて前進する。また、球抜き状態では、搬送部52が駆動される。つまり、搬送部52の内部にある遊技球は、入口側通路62aへと排出され、さらに第2接続部72aへ向けて前進する。そして、第2接続部72aへと到達した遊技球は、球抜き孔72bから球抜き通路73へと流入する。 It is also assumed that the lever (not shown) of the second ball extractor 72 is operated to displace the opening/closing piece 72c to the open position. The ball extraction hole 72b is opened in the second connecting portion 72a. As a result, the game ball in the second connection portion 72a is discharged to the ball extraction passage 73 from the ball extraction hole 72b. In addition, in the second connection portion 72a, as the game ball is discharged from the ball extraction hole 72b to the ball extraction passage 73 in order, the game ball in the entrance side passage 62a advances toward the second connection portion 72a. do. In addition, in the ball extraction state, the conveying section 52 is driven. In other words, the game ball inside the transport section 52 is discharged to the entrance side passage 62a and further advances toward the second connection section 72a. Then, the game ball that has reached the second connection portion 72a flows into the ball extraction passage 73 from the ball extraction hole 72b.

球抜き通路73は、下方に向かって延びる通路、又は下方に下るように傾斜する通路を組み合わせて構成される。よって、遊技球は、球抜き通路73へ流入すると、球抜き通路73を通過し、第1球抜き部71へと到達する。遊技球は、球抜き孔71bが開放状態であれば、当該球抜き孔71bから、機外へと排出される。そして、最終的に、循環機構50及び発射機構60にある遊技球は、第2接続部72aから、球抜き通路73及び第1球抜き部71を経由して、機外へと排出される。 The ball extraction passage 73 is configured by combining passages extending downward or passages inclined downward. Therefore, when the game ball flows into the ball extraction passage 73 , it passes through the ball extraction passage 73 and reaches the first ball extraction portion 71 . The game ball is ejected out of the machine from the ball extraction hole 71b if the ball extraction hole 71b is in an open state. Finally, the game balls in the circulation mechanism 50 and the shooting mechanism 60 are discharged out of the machine from the second connection portion 72a via the ball extraction passage 73 and the first ball extraction portion 71.

上述したように、遊技球の発射条件が成立しなくなった場合に、空打ちシーケンスが実行される。空打ちシーケンスが実行されることによって、遊技球は、打撃位置67に残存しない。つまり、電源投入後、球抜き状態が開始される状況において、遊技球は、切出し機構63よりも下流側に存在しない。よって、上述した手順に従って球抜きが実行された場合に、パチンコ遊技機10に封入された遊技球は、全て機外へと排出され得る。これには、発射部65の動作によって、遊技球を打ち出すことは、必要とされない。このため、遊技球は、遊技盤20が枠11に組み付けられていない状態であっても、枠11に形成された流通機構29から排出され得る。 As described above, when the shooting conditions for the game ball are no longer satisfied, the idle-hit sequence is executed. The game ball does not remain at the hitting position 67 by executing the blank hitting sequence. That is, after the power is turned on, the game ball does not exist on the downstream side of the ejecting mechanism 63 in the situation where the ball extraction state is started. Therefore, when ball extraction is executed according to the procedure described above, all game balls enclosed in the pachinko gaming machine 10 can be discharged to the outside of the machine. This does not require the action of the launching portion 65 to launch the game ball. Therefore, the game balls can be ejected from the circulation mechanism 29 formed in the frame 11 even when the game board 20 is not attached to the frame 11 .

ここで、発射許可状態は、管理ユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されており、遊技制御基板80にて特定のエラー(一例として扉開放エラー)が発生しておらず、かつ、枠制御基板82にて特定のエラー(一例として供給機構エラー)が発生していない状態である。発射禁止状態は、管理ユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されていないこと、遊技制御基板80にて特定のエラーが設定されていること、及び枠制御基板82にて特定のエラーが設定されていること、のうち1つ又は複数が生じている状態である。管理ユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されていることは、枠制御基板82にて管理ユニット通信エラーが設定されていないことに相当する。なお、同じ扉開放エラーであっても、第2扉開放信号を入力している場合は、上記特定のエラーに該当せず、その発生によっては発射禁止状態とならないようにしてもよい。 Here, in the shooting permission state, the management unit 100 and the pachinko game machine 10 are normally connected, no specific error (eg, door open error) has occurred in the game control board 80, and This is a state in which a specific error (supply mechanism error as an example) has not occurred in the frame control board 82 . The firing prohibited state is when the management unit 100 and the pachinko game machine 10 are not properly connected, when a specific error is set on the game control board 80, and when a specific error occurs on the frame control board 82. being set is occurring. The normal connection between the management unit 100 and the pachinko gaming machine 10 corresponds to the fact that the frame control board 82 does not set the management unit communication error. It should be noted that even if the same door open error occurs, if the second door open signal is input, it does not correspond to the above-mentioned specific error, and depending on the occurrence, the firing prohibition state may not occur.

発射許可状態は、必要な上記条件が満たされれば、球抜き状態であっても生起され得る。つまり、球抜き状態であっても、遊技球の発射条件が成立し得る。よって、仮に、遊技球が打撃位置67に残存していたとしても、発射操作部15が操作されることによって、遊技領域20aへと発射させることができる。遊技領域20aに発射された遊技球は、回収機構30を介して、機外へと排出される。なお、遊技機内通信異常エラーが設定されていない場合は、発射許可状態とならないで、発射禁止状態となる構成であってもよい。例えば、遊技盤20が枠11に組み付けられていない場合に、発射禁止状態となって、遊技球を発射できない構成であってもよい。 A permit-to-fire condition can occur even in a ball-out condition if the above necessary conditions are met. That is, even if the ball is pulled out, the shooting condition for the game ball can be satisfied. Therefore, even if the game ball remains at the hitting position 67, it can be shot to the game area 20a by operating the shooting operation unit 15. FIG. The game balls shot to the game area 20a are discharged out of the machine via the collection mechanism 30. - 特許庁It should be noted that, when the intra-game-machine communication abnormality error is not set, the configuration may be such that the firing prohibited state is set instead of the firing permitted state. For example, when the game board 20 is not assembled to the frame 11, it may be in a shooting prohibited state so that the game ball cannot be shot.

パチンコ遊技機10の管理者等は、球抜き状態において球抜きを完了した場合に、メンテナンス部55の交換作業等のメンテナンスを行い得る。メンテナンス作業の完了後、管理者等は、受入口30a~30cから遊技球を流通機構29へ流入させるとよい。そして、パチンコ遊技機10の電源を遮断してから、再投入させることで、パチンコ遊技機10を起動させ得る。 The administrator or the like of the pachinko gaming machine 10 can perform maintenance such as replacement work of the maintenance unit 55 when ball extraction is completed in the ball extraction state. After the maintenance work is completed, the manager or the like should allow the game balls to flow into the distribution mechanism 29 from the receiving ports 30a to 30c. Then, the pachinko game machine 10 can be activated by turning off the power of the pachinko game machine 10 and then turning it on again.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)パチンコ遊技機10では、枠制御基板82(CPU82a)と遊技制御基板80(CPU80a)とが双方向に通信しつつ、枠制御基板82が持ち球の管理を行う一方、遊技制御基板80が遊技の進行を制御することによって、各制御部が協働し、遊技機の全体として遊技環境が提供される。そのような前提のもと、枠制御基板82からみた通信上の異常である管理遊技機内通信エラーと、遊技制御基板80からみた通信上の異常である通信回線断エラーと、を個別に検知可能とすることによって、制御基板間の通信異常を漏れなく検知できる。特に、これらの通信エラーの報知は、それぞれ異なる報知部によって実行されるから、報知が見落とされてしまうことを抑制できる。また、片方の報知部における報知が実行されない場合に、何れの制御部が正常に通信エラーを検知できていないかを特定し易くできる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the pachinko gaming machine 10, while the frame control board 82 (CPU 82a) and the game control board 80 (CPU 80a) communicate bidirectionally, the frame control board 82 manages the balls held, while the game control board 80 By controlling the progress of the game, each control unit cooperates to provide the game environment as a whole of the game machine. Based on such a premise, it is possible to separately detect a communication error within the management game machine, which is a communication abnormality seen from the frame control board 82, and a communication line disconnection error, which is a communication abnormality seen from the game control board 80. By doing so, communication errors between control boards can be detected without omission. In particular, since notification of these communication errors is performed by different notification units, it is possible to prevent the notification from being overlooked. Moreover, when the notification by one of the notification units is not executed, it is possible to easily identify which control unit is not able to detect the communication error normally. Therefore, it is easy to take measures according to the error.

(2)通信回線断エラーの報知は、遊技制御基板80による検知と、演出制御基板81による演出装置ESの制御と、によって実現される。よって、検知と報知とを分担し、効率よく報知を実現できる。 (2) Notification of a communication line disconnection error is realized by detection by the game control board 80 and control of the effect device ES by the effect control board 81 . Therefore, detection and notification can be shared, and notification can be efficiently realized.

(3)パチンコ遊技機10は、処置すべきエラーの優先度に応じて報知を実行できる。つまり、異常な電波の発生を原因として、制御基板間の通信異常が発生している場合には、異常な電波の発生を解消しなければ、当該通信異常も解消し難い。そして、枠不正電波検知エラーの報知は、管理遊技機内通信エラーの報知よりも優先して実行される。このため、先に異常な電波の発生を解消すべきであることを理解させ易くできる。つまり、適切な処置を行い易くすることができる。 (3) The pachinko gaming machine 10 can perform notification according to the priority of errors to be treated. In other words, when a communication error occurs between control boards due to the generation of abnormal radio waves, it is difficult to resolve the communication error unless the generation of the abnormal radio waves is resolved. Then, the notification of the frame illegal radio wave detection error is executed with priority over the notification of the intra-management game machine communication error. Therefore, it is possible to make it easy for the user to understand that the occurrence of abnormal radio waves should be eliminated first. That is, it is possible to facilitate appropriate treatment.

(4)管理遊技機内通信エラーの報知は、遊技制御基板80との通信とは異なる通信に異常があること(つまり、枠断線エラー)の報知よりも優先して実行される。上述のように、管理遊技機内通信エラーの報知が実行される状況は、遊技機の全体として遊技環境を提供できなくなる虞がある。つまり、より重篤な管理遊技機内通信エラーの報知を優先的に実行することにより、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信に異常が発生していることについて気付かせ易くすることができる。よって、適切な処置を行い易くすることができる。 (4) Notification of a communication error within a managed game machine is executed with priority over notification of an abnormality in communication different from communication with the game control board 80 (that is, a frame disconnection error). As described above, in a situation where a communication error within a managed gaming machine is reported, there is a risk that the gaming machine as a whole will not be able to provide a gaming environment. In other words, by preferentially executing notification of a more serious intra-management game machine communication error, it is possible to make it easier for the player to notice that an abnormality has occurred in the communication between the frame control board 82 and the game control board 80 . . Therefore, appropriate treatment can be facilitated.

(5)枠制御基板82は、遊技者の持ち球数を加算させる契機となるファールセンサD21の検知に対して所定の影響を与え得る電波を検知して、枠不正電波検知エラーを設定できる。これにより、戻り球(所謂、ファール球)が発生していないのに、遊技者の持ち球数が増加することを抑制できる。枠不正電波検知エラーが設定される状況は、遊技者の持ち球数を不正に増加させようとする行為(所謂、ゴト行為)が行われている虞がある。そして、枠不正電波検知エラーの設定は、電力供給が停止するまで解除されない。このため、例えば、遊技機の管理者等が認識しないまま、枠不正電波検知エラーの設定が解除されてしまうことが抑制される。よって、枠不正電波検知エラーは、管理者等によって把握され易い。よって、エラーに応じて処置を行い易い。 (5) The frame control board 82 can detect a radio wave that can have a predetermined effect on the detection of the foul sensor D21, which triggers the addition of the number of balls possessed by the player, and can set a frame fraudulent radio wave detection error. As a result, it is possible to suppress an increase in the number of balls possessed by the player even though no returned balls (so-called foul balls) have occurred. In a situation where the frame illegal radio wave detection error is set, there is a possibility that the player is trying to illegally increase the number of balls held by the player (so-called cheating). The setting of the frame illegal radio wave detection error is not canceled until the power supply is stopped. Therefore, for example, it is possible to prevent the setting of the illegal frame radio wave detection error from being canceled without the administrator of the gaming machine or the like recognizing it. Therefore, the frame illegal radio wave detection error is easily grasped by the administrator or the like. Therefore, it is easy to take measures according to the error.

(6)枠不正電波検知エラーは、枠電波センサD16による検知回数が複数回である所定回数(一例として10回)に達すると設定される。これにより、枠電波センサD16の誤検知によって枠不正電波検知エラーが設定されることを抑制できる。よって、実際には、ファールセンサD21による検知に所定の影響を与え得るような電波が発生していないのに、枠不正電波検知エラーに応じた処置を行ってしまうことが抑制される。つまり、当該処置が無駄になってしまうことが抑制される。 (6) A frame illegal radio wave detection error is set when the number of times of detection by the frame radio wave sensor D16 reaches a predetermined number of times (eg, 10 times). As a result, it is possible to suppress the setting of an illegal frame radio wave detection error due to erroneous detection by the frame radio wave sensor D16. Therefore, it is possible to prevent taking measures in response to frame-unauthorized radio wave detection errors even though radio waves that may have a predetermined influence on detection by the foul sensor D21 are not actually generated. That is, wastefulness of the treatment is suppressed.

(7)枠不正電波検知エラーの報知は、枠不正電波検知エラー以外の所定エラーの報知よりも優先して実行される。上述のように、枠不正電波検知エラーの報知が実行される状況は、所謂ゴト行為が行われている虞がある。つまり、より重篤な枠不正電波検知エラーの報知を優先的に実行することにより、枠不正電波検知エラーについて、優先的に処置を行うように促すことができる。 (7) Notification of an illegal frame radio wave detection error is given priority over notification of a predetermined error other than an illegal frame radio wave detection error. As described above, there is a possibility that a so-called fraudulent act is being carried out in a situation where the frame illegal radio wave detection error is notified. In other words, by preferentially executing notification of a more serious frame-unauthorized radio wave detection error, it is possible to prompt the user to preferentially take measures for the frame-unauthorized radio wave detection error.

(8)枠不正電波検知エラーの報知は、演出表示部19及び演出音声部12の両方によって実行されるから、報知が見落とされてしまうことを抑制できる。また、演出音声部12による報知は、演出表示部19による報知よりも先に終了する。よって、演出表示部19及び演出音声部12の両方によって報知がされ続けることで、管理者等に対して、却って煩わしく感じさせてしまうことを抑制できる。 (8) Since the notification of the frame illegal radio wave detection error is executed by both the effect display section 19 and the effect sound section 12, it is possible to prevent the notification from being overlooked. In addition, the notification by the effect sound unit 12 ends earlier than the notification by the effect display unit 19. - 特許庁Therefore, by continuing to notify by both the effect display unit 19 and the effect sound unit 12, it is possible to prevent the administrator from feeling annoyed.

(9)循環型のパチンコ遊技機10は、機外部からの貸出情報と、機内部からの電波検知信号と、に応じて枠制御基板82が所定の制御を行う。そのような前提のもと、枠制御基板82では、これら2つの情報の入力状況に基づいた回数を更新し、管理ユニット通信エラー及び枠不正電波検知エラーを各別に設定し得る。そして、管理ユニット通信エラー及び枠不正電波検知エラーは、それぞれ報知態様が異なる。よって、遊技機の管理者等は、機外部にあるCU制御基板120に関するエラーであるのか、機内部にある枠電波センサD16に関するエラーであるのかを、容易に特定できる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。 (9) In the circulation-type pachinko game machine 10, the frame control board 82 performs predetermined control according to rental information from the outside of the machine and radio wave detection signals from the inside of the machine. Based on such a premise, the frame control board 82 can update the number of times based on the input status of these two pieces of information, and set management unit communication errors and frame illegal radio wave detection errors separately. The management unit communication error and the frame illegal radio wave detection error are respectively different in reporting mode. Therefore, the administrator or the like of the gaming machine can easily identify whether the error is related to the CU control board 120 outside the machine or the error related to the frame radio wave sensor D16 inside the machine. Therefore, it is easy to take measures according to the error.

(10)枠不正電波検知エラーの設定は、枠不正電波検知エラーが設定されることとなる原因が解消されても解除されない。よって、枠不正電波検知エラーが設定されていたことを、その原因が解消した後にも把握させ得る。一方、管理ユニット通信エラーの設定は、管理ユニット通信エラーが設定されることとなる原因が解消されると解除される。つまり、枠不正電波検知エラーについて、相対的に重要な高いエラーとして位置付け、管理者等に気付かせ易くすることができる。よって、適切な処置を行い易くすることができる。 (10) The setting of the frame illegal radio wave detection error is not canceled even if the cause of the frame illegal radio wave detection error being set is eliminated. Therefore, it is possible to recognize that the frame illegal radio wave detection error has been set even after the cause has been resolved. On the other hand, the setting of the management unit communication error is canceled when the cause of the setting of the management unit communication error is eliminated. In other words, the frame illegal radio wave detection error can be positioned as a relatively important error so that the administrator or the like can easily notice it. Therefore, appropriate treatment can be facilitated.

(11)枠不正電波検知エラーの報知は、管理ユニット通信エラーの報知よりも優先して実行される。このため、枠不正電波検知エラーが設定されている状況について、相対的に重要なエラーとして位置付け、それが発生していることを気付かせ易くすることができる。よって、適切な処置を行い易くすることができる。 (11) Notification of frame illegal radio wave detection error is executed with priority over notification of management unit communication error. For this reason, it is possible to position the situation in which the frame illegal radio wave detection error is set as a relatively important error and make it easy for the user to notice the occurrence of the error. Therefore, appropriate treatment can be facilitated.

(12)パチンコ遊技機10は、枠制御基板82及び遊技制御基板80の協働によって、循環型の遊技機としての遊技環境が提供される。このような前提のもと、枠制御基板82及び遊技制御基板80は、同じ異常な電波の発生を検知可能な電波センサからの入力状況に基づいた回数を更新して、更新した回数に基づいてエラーを設定する。そして、枠制御基板82が設定するエラーの報知と、遊技制御基板80が設定するエラーの報知とは、何れも「異常な電波が発生したことの報知」でありながらも、互いに報知態様が異なる。よって、何れの制御基板によって設定されたエラーであるかについても、管理者等に把握させることができる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。 (12) The pachinko gaming machine 10 is provided with a game environment as a cyclical gaming machine through cooperation between the frame control board 82 and the game control board 80 . Based on this premise, the frame control board 82 and the game control board 80 update the number of times based on the input status from the radio wave sensor capable of detecting the occurrence of the same abnormal radio wave, and based on the updated number of times set error. The error notification set by the frame control board 82 and the error notification set by the game control board 80 are both "notification of occurrence of abnormal radio waves", but the notification modes are different from each other. . Therefore, it is possible for the administrator or the like to grasp which control board caused the error. Therefore, it is easy to take measures according to the error.

(13)遊技者の持ち球数は、供給入口センサD22及び供給出口センサD23のうち少なくとも一方による検知に応じて減少される。例えば、供給入口センサD22及び供給出口センサD23の一方又は両方が故障すると、遊技者の持ち球数を正確に管理できなくなることが想定できる。本実施形態では、供給入口センサD22による検知数と、供給出口センサD23による検知数の差が所定数(一例として50)以上となったときに供給機構エラーを設定するようにした。これにより、供給入口センサD22及び供給出口センサD23の一方又は両方に異常が発生したことを特定し易くすることができる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。 (13) The number of balls possessed by the player is decreased according to detection by at least one of the supply entrance sensor D22 and the supply exit sensor D23. For example, if one or both of the supply entrance sensor D22 and the supply exit sensor D23 fails, it can be assumed that the number of balls possessed by the player cannot be managed accurately. In this embodiment, a supply mechanism error is set when the difference between the number of detections by the supply inlet sensor D22 and the number of detections by the supply outlet sensor D23 becomes a predetermined number (eg, 50) or more. Accordingly, it is possible to easily identify that one or both of the supply inlet sensor D22 and the supply outlet sensor D23 have an abnormality. Therefore, it is easy to take measures according to the error.

(14)パチンコ遊技機10では、遊技の途中に供給機構エラーが設定された場合であっても、電力供給を停止せずに解除できる。このため、遊技に対する影響を抑制しつつ、適切な処置を行うことができる。 (14) In the pachinko gaming machine 10, even if a supply mechanism error is set during the game, it can be canceled without stopping the power supply. Therefore, it is possible to take appropriate measures while suppressing the influence on the game.

(15)供給機構エラーの設定を解除するためにエラー解除スイッチ82fを所定時間td(一例として2秒)、操作する必要があることから、解除方法を理解している者によって解除されるようにすることができる。よって、適切な処置を行うことができる。 (15) Since it is necessary to operate the error release switch 82f for a predetermined time td (for example, two seconds) in order to release the setting of the supply mechanism error, it should be released by a person who understands the release method. can do. Therefore, appropriate measures can be taken.

(16)枠制御基板82は、起動時情報を入力するまで、供給入口センサD22による検知数、及び、供給出口センサD23による検知数を計数しない。つまり、枠制御基板82は、起動時情報を入力するまで、供給機構エラーの設定に関する制御を実行しない。起動時情報を入力していない状況は、枠制御基板82が起動時に必要な情報を特定できていない状況であることから、枠制御基板82が入力する情報が正しい情報とは判断し難い。枠制御基板82は、起動時情報を入力した後に、供給機構エラーの設定に関する制御を実行することから、供給機構エラーが設定されている信憑性を高めることができ、適切な処置を行うことができる。 (16) The frame control board 82 does not count the number of detections by the supply inlet sensor D22 and the number of detections by the supply outlet sensor D23 until the startup information is input. In other words, the frame control board 82 does not execute control related to setting of the supply mechanism error until the start-up information is input. A situation in which no start-up information has been input is a situation in which the frame control board 82 has not been able to specify the information necessary for start-up. Since the frame control board 82 executes control related to the setting of the supply mechanism error after inputting the start-up information, it is possible to increase the credibility of the setting of the supply mechanism error and to take appropriate measures. can.

(17)枠制御基板82が管理する持ち球数(第2管理球数PB)が初期化されると、特別時間(一例として30秒)が経過するまでは、性能表示モニタ82d及び演出装置ESの両方で遊技球数クリアエラーの報知が行われる。よって、遊技機の管理者等に対し、遊技球数クリアエラーが設定されたことを認識させ易くできる。そして、遊技球の発射が特定されてから特別時間が経過した場合には、性能表示モニタ82dにおける遊技球数クリアエラーの報知は継続される一方、演出装置ESにおける遊技球数クリアエラーの報知は終了される。よって、遊技球数クリアエラーの報知が性能表示モニタ82d及び演出装置ESの両方で実行され続けることによって、遊技機の管理者等に煩わしさを感じさせてしまうことが抑制される。また、完全に遊技球数クリアエラーの報知が終了してしまう構成と比べて、遊技機の管理者等に対して、遊技球数クリアエラーを把握させ易くできる。そして、性能表示モニタ82dにおける遊技球数クリアエラーの報知は、遊技球数クリアエラーの設定が解除されると終了される。ここで、遊技球数クリアエラーの設定は、遊技球の発射が特定されてから特別時間が経過したこと、つまり、遊技者等による遊技が開始された状況となることで解除される。これにより、遊技機の管理者等に対して遊技球数クリアエラーが設定されていることを認識させ易くしつつも、遊技者等に対して遊技を阻害することも抑制できる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。 (17) When the number of balls managed by the frame control board 82 (the second number of managed balls PB) is initialized, the performance display monitor 82d and the effect device ES are displayed until a special time (for example, 30 seconds) elapses. In both cases, notification of game ball count clear error is performed. Therefore, it is possible to make the manager of the gaming machine easily recognize that the number-of-game-balls clear error has been set. Then, when the special time has passed since the shooting of the game ball is specified, the notification of the game ball number clear error on the performance display monitor 82d is continued, while the game ball number clear error on the effect device ES is not notified. is terminated. Therefore, it is possible to prevent the manager of the gaming machine from being annoyed by the notification of the number-of-game-balls clear error being continuously executed by both the performance display monitor 82d and the effect device ES. In addition, compared with the configuration in which the notification of the number-of-game-balls clear error is completely terminated, it is possible to make it easier for the manager of the gaming machine or the like to grasp the number-of-game-balls clear error. The notification of the number-of-game-balls clear error on the performance display monitor 82d ends when the setting of the number-of-game-balls clear error is cancelled. Here, the setting of the number-of-game-balls clear error is canceled when a special time elapses after the shooting of the game balls is specified, that is, when a game is started by a player or the like. As a result, it is possible to make it easier for the manager of the gaming machine or the like to recognize that the number of game balls clear error has been set, and to prevent the player or the like from hindering the game. Therefore, it is easy to take measures according to the error.

(18)パチンコ遊技機10では、性能表示モニタ82dにおける遊技球数クリアエラーの報知と、演出装置ESにおける遊技球数クリアエラーの報知とが同時に終了してしまうことが抑制される。つまり、性能表示モニタ82d及び演出装置ESの両方で遊技球数クリアエラーの報知が実行される期間を確保し易くできる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。 (18) In the pachinko gaming machine 10, it is suppressed that the notification of the number-of-game-balls clear error on the performance display monitor 82d and the notification of the number-of-game-balls clear error on the effect device ES end at the same time. In other words, it is possible to easily secure the period during which the notification of the number-of-game-balls clear error is executed by both the performance display monitor 82d and the effect device ES. Therefore, it is easy to take measures according to the error.

(19)パチンコ遊技機10では、遊技球が発射されれば、その遊技球が遊技領域20aに到達した場合、及び遊技領域20aに到達しなかった場合(つまり戻り球となった場合)の何れであっても、遊技が行われているものとして、遊技球数クリアエラーの設定を解除し、遊技を阻害することを抑制することができる。よって、適切な処置を行うことができる。 (19) In the pachinko game machine 10, when a game ball is shot, it either reaches the game area 20a or does not reach the game area 20a (that is, becomes a return ball). However, assuming that the game is being played, the setting of the number-of-game-balls clear error can be canceled to prevent the game from being hindered. Therefore, appropriate measures can be taken.

(20)遊技者の持ち球数(第2管理球数PB)は、遊技領域20aに向けて発射されると減算される。ここで、通常であれば、遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数(発射数Pf)と、入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cによって回収された遊技球の数(回収数Pg)とは、遊技領域20aを流下する遊技球の数を除いて、大きくは異ならないはずである。仮に、発射数Pfと回収数Pgとの差が特定数(一例として100)以上となる場合には、何等かの異常が発生していたり、ゴト行為が行われていたりすることを想定できる。入賞球数異常エラーの設定は、電力供給が停止、又は、電力供給の開始がなければ解除されないから、入賞球数異常エラーが設定されたことを遊技機の管理者等が認識しないまま解除されてしまうことが抑制される。このため、不正行為の有無の確認等について確認し易くすることができる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。 (20) The number of balls held by the player (the second number of managed balls PB) is subtracted when the ball is shot toward the game area 20a. Here, if it is normal, the number of game balls fired toward the game area 20a (the number of shots Pf), and the game balls collected by the winning reception port 30a, the non-winning reception port 30b, and the foul reception port 30c (recovery number Pg) should not differ greatly except for the number of game balls flowing down the game area 20a. If the difference between the number of shots Pf and the number of collected shots Pg is a specific number (eg, 100) or more, it can be assumed that some sort of abnormality has occurred or that a fraudulent act has occurred. The setting of the abnormal number of winning balls error cannot be canceled unless the power supply is stopped or started. It is suppressed. For this reason, it is possible to make it easier to confirm whether or not there has been fraudulent activity. Therefore, it is easy to take measures according to the error.

(21)発射数Pfと比べて回収数Pgが少ない場合は、遊技球が遊技領域20aに滞留している状況が想定される。パチンコ遊技機10は、入賞球数異常エラーが設定された原因が解消された場合であっても、入賞球数異常エラーを解除しない。このため、例えば、遊技領域20a内で遊技球が滞留した状況が発生したかについて確認し易くすることができる。よって、適切な処置を行い易くすることができる。 (21) When the collected number Pg is smaller than the number of shots Pf, it is assumed that the game balls are staying in the game area 20a. The pachinko game machine 10 does not cancel the winning ball number abnormality error even when the cause for setting the winning ball number abnormality error is eliminated. Therefore, for example, it is possible to easily confirm whether or not a situation in which game balls are stagnant within the game area 20a has occurred. Therefore, appropriate treatment can be facilitated.

(22)発射数Pfと比べて回収数Pgが多い場合は、遊技者の持ち球数(第2管理球数PB)の管理に使用される供給出口センサD23による検知が行われずに発射されている可能性がある。つまり、遊技者の持ち球数が減少せずに発射されている可能性がある。パチンコ遊技機10は、入賞球数異常エラーが設定された原因が解消された場合であっても、入賞球数異常エラーを解除しない。このため、例えば、遊技球が発射されているのに遊技者の持ち球数が減少していない事象が発生したかについて確認し易くすることができる。よって、適切な処置を行い易くすることができる。 (22) When the number of collected balls Pg is larger than the number of fired balls Pf, the balls are discharged without being detected by the supply outlet sensor D23 used for managing the number of balls possessed by the player (the second number of managed balls PB). there may be. In other words, there is a possibility that the number of balls held by the player is being shot without decreasing. The pachinko game machine 10 does not cancel the winning ball number abnormality error even when the cause for setting the winning ball number abnormality error is eliminated. Therefore, for example, it is possible to easily confirm whether or not an event has occurred in which the number of balls possessed by the player has not decreased even though the game balls have been shot. Therefore, appropriate treatment can be facilitated.

(23)入賞球数異常エラーの報知は、演出表示部19及び演出音声部12の両方によって実行されるから、報知が見落とされてしまうことを抑制できる。また、演出音声部12による報知は、演出表示部19による報知よりも先に終了する。よって、演出表示部19及び演出音声部12の両方によって報知がされ続けることで、遊技機の管理者等に対して、却って煩わしく感じさせてしまうことを抑制できる。 (23) Since the notification of the abnormal error in the number of winning balls is performed by both the effect display section 19 and the effect sound section 12, it is possible to prevent the notification from being overlooked. In addition, the notification by the effect sound unit 12 ends earlier than the notification by the effect display unit 19. - 特許庁Therefore, by continuing to notify by both the effect display unit 19 and the effect sound unit 12, it is possible to prevent the administrator of the gaming machine from feeling annoyed.

(24)パチンコ遊技機10は、遊技者の持ち球数(第2管理球数PB)が所定球数(一例として40000)を超えていることを報知することができ、遊技者の持ち球数を外部機器(一例としてCU制御基板120)に移管させることを促すことができる。そして、遊技者の持ち球数を外部機器に移管させた場合には、計数完了の報知が実行されることにより、遊技者の持ち球数が外部機器に移管されたことを理解させ易くすることができる。そして、遊技者の持ち球数が外部機器に移管されたことにより、遊技者の持ち球数が特定球数(一例として35000)以下にさせることができる。このように、パチンコ遊技機10は、遊技球数オーバーエラーが設定された場合、当該遊技球数オーバーエラーが解除されるまでの状況を把握させ易くすることができる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。 (24) The pachinko gaming machine 10 can notify that the number of balls held by the player (the second number of managed balls PB) exceeds a predetermined number of balls (40000 as an example). to an external device (the CU control board 120 as an example). When the number of balls possessed by the player is transferred to the external device, notification of completion of counting is executed to make it easier for the player to understand that the number of balls possessed by the player has been transferred to the external device. can be done. By transferring the number of balls held by the player to the external device, the number of balls held by the player can be reduced to a specific number (35000 as an example) or less. In this way, the pachinko gaming machine 10 can make it easy to grasp the situation until the game ball number over error is released when the game ball number over error is set. Therefore, it is easy to take measures according to the error.

(25)遊技球数オーバーエラーの報知は、演出音声部12において、計数完了の報知よりも優先して実行される。これにより、遊技者の持ち球数が特定球数以下になっていないことを特定し易くすることができる。このため、遊技球数オーバーエラーの設定が解除されていないことを理解させ易くすることができ、適切な処置を行い易くすることができる。 (25) The notification of the number of game balls over error is given priority over the notification of the counting completion in the effect sound section 12 . Thereby, it is possible to easily specify that the number of balls possessed by the player is not equal to or less than the specific number of balls. For this reason, it is possible to make it easy for the player to understand that the setting of the game ball number over error has not been canceled, and to make it easy to take appropriate measures.

(26)遊技者の持ち球数を外部機器に移管させる場合には、計数操作部18の操作を、単押し操作と、長押し操作と、で移管させる持ち球数を異ならせることができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。 (26) When the player's number of balls is transferred to an external device, the number of balls to be transferred can be changed depending on whether the operation of the counting operation unit 18 is a single-press operation or a long-press operation. Therefore, convenience for the player can be enhanced.

(27)枠制御基板82(CPU82a)は、枠電波センサD16が検知した回数である枠電波検知回数を電力供給が停止するまで初期化しないから、ファールセンサD21による検知に所定の影響を与え得る電波が、間隔を空けて発生した場合であっても、確実に枠不正電波検知エラーを設定できる。よって、所謂ゴト行為の見落としを抑制できる。 (27) The frame control board 82 (CPU 82a) does not initialize the frame radio wave detection count, which is the number of detections by the frame radio wave sensor D16, until the power supply is stopped. Even if radio waves are generated at intervals, a frame illegal radio wave detection error can be surely set. Therefore, it is possible to prevent so-called goto behavior from being overlooked.

(28)貸出情報及び電波検知信号は、遊技者の持ち球数に影響を与え得る情報である。枠制御基板82では、これら2つの情報の入力状況に基づいた回数を更新し、管理ユニット通信エラー及び枠不正電波検知エラーを各別に設定し得る。そして、管理ユニット通信エラー及び枠不正電波検知エラーは、それぞれ報知態様が異なる。よって、遊技機の管理者等は、遊技者の持ち球数に影響が出ていないかを確認することができるとともに、影響が出ていたときに、その原因を特定することができる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。 (28) The rental information and the radio wave detection signal are information that can affect the number of balls held by the player. The frame control board 82 can update the number of times based on the input status of these two pieces of information, and separately set management unit communication errors and frame unauthorized radio wave detection errors. The management unit communication error and the frame illegal radio wave detection error are respectively different in reporting mode. Therefore, the administrator or the like of the gaming machine can confirm whether the number of balls possessed by the player is affected or not, and can specify the cause when the influence is exerted. Therefore, it is easy to take measures according to the error.

(29)供給入口センサD22による検知数、及び、供給出口センサD23による検知数は、供給機構エラーの設定が解除されるときに初期化される。これにより、供給機構エラーの設定が解除された後にも、再び供給機構エラーに関する制御を行うことができ、適切な処置を行うことができる。 (29) The number of detections by the supply inlet sensor D22 and the number of detections by the supply outlet sensor D23 are initialized when the setting of the supply mechanism error is cancelled. As a result, even after the setting of the supply mechanism error is canceled, the control regarding the supply mechanism error can be performed again, and appropriate measures can be taken.

(30)遊技者等による遊技が開始されたときには、遊技球数クリアエラーの報知が終了するため、遊技者等に対して遊技を阻害することを抑制できる。よって、遊技機の管理者等に対して遊技球数クリアエラーが設定されていることを認識させ易くしつつも、遊技者等に対して遊技を阻害することも抑制できる。 (30) Since the notification of the number-of-game-balls clear error ends when the player or the like starts playing the game, it is possible to prevent the player or the like from hindering the game. Therefore, it is possible to make it easier for the manager of the gaming machine or the like to recognize that the number of game balls clear error has been set, while preventing the player or the like from hindering the game.

(31)遊技者が認識し難い性能表示モニタ82dでは、遊技が開始されるまで遊技球数クリアエラーの報知が行われるため、遊技機の管理者等に対し、遊技球数クリアエラーが設定されたことを認識させ易くできる。一方、遊技者が認識し易い演出装置ESでは、特別時間(一例として30秒)が経過した場合に遊技球数クリアエラーの報知が終了するため、遊技者等に対し、遊技を開始させ易くすることができる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。 (31) Since the performance display monitor 82d, which is difficult for the player to recognize, informs the game ball number clear error until the game starts, the game ball number clear error is set to the manager of the gaming machine. You can make it easier to recognize that. On the other hand, the effect device ES, which is easy for the player to recognize, terminates the notification of the number-of-game-balls clear error when the special time (for example, 30 seconds) elapses, thereby facilitating the player to start the game. be able to. Therefore, it is easy to take measures according to the error.

(32)球抜き状態中は、発射された遊技球が回収される前に、機外に排出することも想定される。このような状態において入賞球数異常エラーが設定されては、遊技機の管理者等に対して、却って煩わしく感じさせてしまう虞がある。本実施形態では、球抜き状態中には、入賞球数異常エラーが設定されないようにした。これにより、遊技機の管理者等に対して、煩わしく感じさせてしまうことを抑制できる。 (32) During the ball extraction state, it is assumed that the launched game ball is discharged outside the machine before it is collected. In such a state, if the error in the number of winning balls is set, there is a possibility that the manager of the gaming machine or the like may feel annoyed. In this embodiment, the winning ball count error is not set during the ball drawing state. As a result, it is possible to prevent the manager or the like of the gaming machine from feeling annoyed.

(33)発射数Pfと比べて回収数Pgが多い場合は、異常な電波が発生していることによりアウトセンサD30の検知に所定の影響が出ている可能性がある。このような電波は、不正(所謂ゴト行為)により発生しているものがある。本実施形態によれば、枠不正電波検知エラーが設定されることにより、入賞球数異常エラーが設定された原因を特定し易くすることができる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。 (33) If the collected number Pg is larger than the number of shots Pf, there is a possibility that the detection of the out-sensor D30 is affected in a certain way by the occurrence of abnormal radio waves. Some of such radio waves are generated by fraud (so-called fraud). According to the present embodiment, by setting the frame illegal radio wave detection error, it is possible to easily identify the cause of the setting of the abnormal number of winning balls error. Therefore, it is easy to take measures according to the error.

(34)演出音声部12における遊技球数オーバーエラーの報知は、所定時間teが経過したときに終了するため、計数完了の報知を実行可能である。一方、演出表示部19における遊技球数オーバーエラーの報知は、遊技球数オーバーエラーの設定が解除されるまで所定時間teが経過した後も表示可能である。このため、パチンコ遊技機10では、遊技球数オーバーエラーの報知と、計数完了の報知と、を異なる報知で同時に実行可能である。これにより、遊技球数オーバーエラーの設定が解除されるまで、計数操作部18の操作をさせ易くするとともに、遊技球数オーバーエラーの設定を解除させるための処理が実行されていることを理解させ易くすることができる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。 (34) Since the notification of the number-of-game-balls-over error in the effect sound section 12 ends when the predetermined time te elapses, the notification of the completion of counting can be executed. On the other hand, the notification of the game ball number over error in the effect display section 19 can be displayed even after the predetermined time te has passed until the setting of the game ball number over error is cancelled. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, it is possible to simultaneously execute notification of the number of game balls over error and notification of counting completion with different notifications. This makes it easier to operate the counting operation unit 18 until the setting of the game ball number over error is canceled, and makes it possible to understand that the processing for canceling the setting of the game ball number over error is being executed. can be made easier. Therefore, it is easy to take measures according to the error.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The embodiment described above can be implemented with the following modifications. It should be noted that the above-described embodiment and the following modifications can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・管理遊技機内通信エラー又は通信回線断エラーが設定されていても、必要な電力が供給されており、管理ユニット通信エラーが設定されておらず、かつ第2管理球数PBが0ではない状態であれば、計数可能状態とされてもよい。管理遊技機内通信エラー又は通信回線断エラーが設定されている状況は、遊技を正常に行えない虞がある。このような状況において、遊技者の持ち球数を管理ユニット100に移管できないと、トラブルになることが考えられる。本変更例では、このような場合であっても、計数可能状態となるから、計数操作部18を用いた計数操作が可能であり、パチンコ遊技機10から管理ユニット100に遊技者の持ち球数を移管させることができる。 ・Even if a communication error within the management game machine or a communication line disconnection error is set, the necessary power is supplied, the management unit communication error is not set, and the second number of balls under management PB is not 0. If so, it may be put in a countable state. In a situation where a communication error within a managed game machine or a communication line disconnection error is set, there is a possibility that the game cannot be played normally. Under such circumstances, if the number of balls possessed by the player cannot be transferred to the management unit 100, trouble may occur. In this modified example, even in such a case, since the counting is possible, the counting operation using the counting operation section 18 is possible, and the pachinko gaming machine 10 sends the management unit 100 the number of balls possessed by the player. can be transferred.

・演出装置ESでは、球抜き状態が終了されることに応じて、球抜き状態に関する状況報知が実行されてもよい。一例として、球抜き状態が電源の再投入によって解除された場合に、演出装置ESにおいて、球抜き状態終了報知が実行される構成であってもよい。球抜き状態終了報知は、球抜き状態の終了を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行されてもよい。一例として、球抜き状態終了報知は、球抜き状態終了報知に専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行されてもよい。一例として、球抜き状態終了報知は、「球抜きが終了しました」又は「球抜き状態が終了しました」の文字列など、球抜き状態の終了を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行されてもよい。このように、演出装置ESでは、球抜き状態が開始されること、球抜き状態であること、及び、球抜き状態が終了されることのうち少なくとも1つに応じて、球抜き状態に関する状況報知が実行されてもよい。 - In the effect device ES, the situation notification regarding the ball-draw state may be executed in response to the end of the ball-draw state. As an example, when the ball drawn state is canceled by turning on the power again, the effect device ES may be configured to execute the ball drawn state end notification. The notification of the end of the ball-drawn state may be executed in such a manner that a sound capable of specifying the end of the ball-drawn state is output from the effect sound section 12 . As an example, the notification of the end of the ball-drawn state may be executed in such a manner that the effect light-emitting section 14 emits light in a light emission pattern dedicated to the notification of the end of the ball-drawn state. As an example, the notification of the end of the ball-draw state displays an image that can identify the end of the ball-draw state, such as a character string such as "ball has been pulled out" or "ball has been pulled out", on the effect display section 19. It may be executed in a manner to do. In this way, the effect device ES notifies the status of the ball-drawn state in response to at least one of the start of the ball-drawn state, the ball-drawn state, and the end of the ball-drawn state. may be performed.

・性能表示モニタ82dにおけるエラー報知と、第2球数表示部17におけるエラー報知とは、開始タイミングが異なっていてもよい。例えば、第2球数表示部17は、性能表示モニタ82dに比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、機表側にて、遊技者等に対して速やかにエラー状態を把握させることができる。例えば、性能表示モニタ82dは、第2球数表示部17に比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、管理者が搭載枠11bを開放してメンテナンスを実施している場合など、機表側を視認する遊技者等よりも先に管理者にエラー状態を把握させることができる。 The start timing of the error notification on the performance display monitor 82d and the error notification on the second ball number display section 17 may be different. For example, the second number-of-balls display unit 17 may be configured to start error notification earlier than the performance display monitor 82d. According to this configuration, it is possible to make the player or the like quickly grasp the error state on the front side of the machine. For example, the performance display monitor 82 d may be configured to start error notification earlier than the second pitch number display section 17 . According to this configuration, it is possible for the administrator to grasp the error state before the player or the like visually recognizing the machine surface side, such as when the administrator is carrying out maintenance by releasing the loading frame 11b.

・性能表示モニタ82dにおいてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置ESにおいてエラー報知を開始するタイミングと同じ又は略同じタイミングであってもよい。また、性能表示モニタ82dにおいてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置ESにおいてエラー報知を開始するタイミングよりも先のタイミングであってもよい。 - The timing of starting the display of the error code on the performance display monitor 82d may be the same or substantially the same timing as the timing of starting the error notification in the effect device ES. Also, the timing of starting the display of the error code on the performance display monitor 82d may be earlier than the timing of starting the error notification in the effect device ES.

・演出音声部12において実行されるエラーの報知態様は、エラーに応じて、それぞれ異なる態様でよく、それぞれ専用の音声であってもよい。
・演出発光部14において実行されるエラーの報知態様は、エラーに応じて、それぞれ異なる態様でよく、それぞれ専用の発光パターンであってもよい。
The manner in which an error is reported in the effect sound section 12 may be different depending on the error, and may be a dedicated sound.
The error reporting mode executed by the effect light emitting unit 14 may be different depending on the error, or may be a dedicated light emitting pattern.

・CPU81aは、複数種類のエラーが設定されている場合、演出表示部19において、複数のエラー報知を実行させてよい。一例として、枠不正電波検知エラー及び管理ユニット通信エラーが設定されている場合、演出表示部19では、「不正電波検知[枠]」の文字列、及び、「管理ユニット通信異常」の文字列の両方が表示されてもよい。この場合、演出表示部19の画像表示領域19aにおいて、「不正電波検知[枠]」の文字列が表示される領域は、「管理ユニット通信異常」の文字列が表示される領域よりも広くてもよい。つまり、複数のエラー報知を同時に実行させる場合には、優先度が高いほうのエラー報知の表示領域を広くしてもよい。このため、優先度が高いエラーのほうが気付かれ易いことから、優先度の高いエラーの報知が優先して実行されているといえる。 - When multiple types of errors are set, the CPU 81a may cause the effect display section 19 to perform multiple error notifications. As an example, when frame unauthorized radio wave detection error and management unit communication error are set, the effect display unit 19 displays the character string “unauthorized radio wave detection [frame]” and the character string “management unit communication error”. Both may be displayed. In this case, in the image display area 19a of the effect display section 19, the area in which the character string "unauthorized radio wave detection [frame]" is displayed is larger than the area in which the character string "management unit communication error" is displayed. good too. In other words, when a plurality of error notifications are to be executed at the same time, the display area of the error notification with the higher priority may be widened. Therefore, since an error with a higher priority is more likely to be noticed, it can be said that the notification of an error with a higher priority is preferentially executed.

・CPU82aは、供給入口球数と供給出口球数との差が所定数に達したことを検知した後、所定の経過時間の間、供給入口球数と供給出口球数との差が所定数以上を維持したときに、供給機構エラーを設定するようにしてもよい。なお、時間の計測も所定数を計数することに含まれる。 ・After detecting that the difference between the number of balls supplied at the entrance and the number of balls supplied at the outlet has reached a predetermined number, the CPU 82a detects that the difference between the number of balls supplied at the entrance and the number of balls supplied at the outlet has reached a predetermined number for a predetermined period of time. A supply mechanism error may be set when the above is maintained. Note that the measurement of time is also included in counting the predetermined number.

・CPU82aは、供給球数監視処理において、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づき、1球の遊技球が供給部61に受け入れられたことを検知すると供給差数を加算してもよい。CPU82aは、供給球数監視処理において、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に基づき、1球の遊技球が供給部61から排出されたことを検知すると供給差数を減算してもよい。CPU82aは、供給差数をRAM82cに記憶させてもよい。CPU82aは、供給差数を初期化したときに、初期値(一例として100)を設定してもよい。そして、CPU82aは、供給差数が初期値よりも所定数(一例として50)減少又は増加した場合、供給機構エラーを設定してもよい。 The CPU 82a may add the supply difference number when it detects that one game ball has been received by the supply unit 61 based on the supply entrance signal output by the supply entrance sensor D22 in the supply ball number monitoring process. . In the supply ball number monitoring process, the CPU 82a may subtract the supply difference number when detecting that one game ball has been discharged from the supply unit 61 based on the supply exit signal output by the supply exit sensor D23. The CPU 82a may store the supply difference number in the RAM 82c. The CPU 82a may set an initial value (100 as an example) when initializing the supply difference number. Then, the CPU 82a may set a supply mechanism error when the supply difference number is decreased or increased by a predetermined number (eg, 50) from the initial value.

・CPU82aは、発射数Pfと回収数Pgとの差が特定数に達したことを検知した後、所定の経過時間の間、発射数Pfと回収数Pgとの差が特定数以上を維持したときに、入賞球数異常エラーを設定するようにしてもよい。なお、時間の計測も所定数を計数することに含まれる。 - After the CPU 82a detects that the difference between the number of shots Pf and the number of collected pieces Pg has reached a specific number, the difference between the number of shots Pf and the number of collected pieces Pg is maintained at a specific number or more for a predetermined elapsed time. Sometimes, a winning ball number abnormal error may be set. Note that the measurement of time is also included in counting the predetermined number.

・CPU82aは、アウトセンサD30による検知に応じて回収数Pgを加算する一方、ファールセンサD21による検知に応じて回収数Pgを加算しなくてもよい。つまり、回収数Pgは、戻り球を含まずに、アウト球のみによって加算されてもよい。遊技球を連続的に発射させている状況において戻り球が発生する可能性は極めて小さい。つまり多数の戻り球が短時間で連続的に発生するとは考え難い。このことから、入賞球数異常エラーを検知するのに際して戻り球を考慮してなくてもよい。あるいは、構造的に戻り球が発生し得ないパチンコ遊技機(例えば遊技盤20の左上方から遊技球を発射するタイプ)であれば発射数Pfとアウト球に基づいて入賞球数異常エラーが設定されてもよい。 - The CPU 82a may add the collected number Pg according to the detection by the out sensor D30, but may not add the collected number Pg according to the detection by the foul sensor D21. In other words, the collected number Pg may be added only by the out balls without including the returned balls. The possibility of a return ball occurring in a situation in which game balls are continuously shot is extremely small. In other words, it is difficult to imagine that a large number of return balls are continuously generated in a short period of time. For this reason, it is not necessary to consider return balls when detecting an error in the number of winning balls. Alternatively, if the pachinko machine is structurally unable to generate return balls (for example, a type that shoots game balls from the upper left of the game board 20), an error in the number of winning balls is set based on the number of shots Pf and out balls. may be

・アウト球の検知は、アウトセンサD30による検知に代えて、入賞通路カウントセンサD25及び非入賞通路カウントセンサD26による検知にしてもよい。アウト球の数は、入賞通路カウントセンサD25が検知した数と非入賞通路カウントセンサD26が検知した数の合算数としてもよい。この場合、アウトセンサD30は、設けても設けなくてもよい。 ・Out ball detection may be performed by the winning path count sensor D25 and the non-winning path count sensor D26 instead of the detection by the out sensor D30. The number of out balls may be the sum of the number detected by the winning path count sensor D25 and the number detected by the non-winning path count sensor D26. In this case, the out sensor D30 may or may not be provided.

・入賞通路カウントセンサD25と非入賞通路カウントセンサD26を設けず、アウトセンサD30のみで排出された遊技球を検知してもよい。
・アウトセンサD30は、遊技盤20に設けられていてもよいし、枠11に設けられていてもよい。
- The discharged game ball may be detected only by the out sensor D30 without providing the winning path count sensor D25 and the non-winning path count sensor D26.
· The out sensor D30 may be provided on the game board 20 or may be provided on the frame 11 .

・CPU82a又はCPU80aは、球抜き状態中であってもエラーを検知してもよく、エラーを設定した場合にはエラー報知を実行させてもよい。この場合のエラー報知は、球抜き状態以外でエラーが設定されたときとは異なる態様で実行させてもよい。例えば、球抜き状態以外でエラーが設定されている場合にエラー報知を実行する報知部とは異なる報知部でエラー報知を実行してもよい。また、球抜き状態以外でエラーが設定されている場合にエラー報知を実行する場合には複数の報知部を用いるが、球抜き状態中にエラーが設定されている場合には前記複数の報知部のうちの一部の報知部でエラー報知を実行させてもよい。 - The CPU 82a or CPU 80a may detect an error even during the ball extraction state, and may execute an error notification when an error is set. The error notification in this case may be executed in a manner different from that when an error is set in a state other than the state of ball extraction. For example, the error notification may be performed by a notification unit different from the notification unit that performs the error notification when an error is set in a state other than the ball extraction state. In addition, when executing error notification when an error is set in a state other than the state of ball extraction, a plurality of notification units are used, but when an error is set in the state of ball extraction, the plurality of notification units The error notification may be performed by some of the notification units.

・管理遊技機内通信エラーは、球抜き状態中以外を確認区間に含まなくてもよい。管理ユニット通信エラーは、球抜き状態中以外を確認区間に含まなくてもよい。球抜き状態中は、第2管理球数PBが0であり、遊技が行われない状態であるため、遊技制御基板80から枠制御基板82に送信する遊技情報の必要性が低い。また、球抜き状態中では、エラー報知を実行され難くすることにより球抜き状態の報知を実行させて球抜き状態中であることを認識させ易くすることができる。よって、適切な処置を行うことができる。 ・The communication error in the management game machine does not have to be included in the confirmation interval except during the ball extraction state. The management unit communication error does not have to be included in the confirmation interval other than during the ball extraction state. During the ball-out state, the second number of managed balls PB is 0, and no game is played. Further, it is possible to make it easier to recognize that the ball is being pulled out by executing the notification of the ball being pulled out by making the error notification less likely to be executed during the ball being pulled out. Therefore, appropriate measures can be taken.

・CPU82aは、遊技情報を送信したときに未受信回数を加算するが、これに限らない。CPU82aは、遊技情報に代えて、計数情報を送信したときに未受信回数を加算してもよい。CPU82aは、遊技情報及び計数情報の両方を送信したときに未受信回数を加算してもよい。 - The CPU 82a adds the number of unreceived times when game information is transmitted, but the present invention is not limited to this. The CPU 82a may add the number of non-receipts when counting information is transmitted instead of the game information. The CPU 82a may add the number of unreceived times when both the game information and the count information are transmitted.

・CPU82aは、枠電波センサD16の電波検知信号がオフ状態→オン状態のように遷移したときに枠電波検知回数を加算したが、これに限らない。CPU82aは、枠電波センサD16の電波検知信号がオフ状態→オン状態となった後、オン状態が維持されて所定の時間(一例として1秒)が経過するごとに加算するようにしてもよい。一例として、CPU82aは、枠電波センサD16の電波検知信号がオフ状態→オン状態となった後、オン状態のまま所定の時間が所定回数(一例として10回)経過した場合、枠不正電波検知エラーを設定してもよい。 The CPU 82a adds the number of frame radio wave detections when the radio wave detection signal of the frame radio wave sensor D16 transitions from the off state to the on state, but the present invention is not limited to this. After the radio wave detection signal of the frame radio wave sensor D16 changes from the off state to the on state, the CPU 82a may keep the on state and perform addition each time a predetermined time (one second as an example) elapses. As an example, if the radio wave detection signal of the frame radio wave sensor D16 changes from the off state to the on state and then a predetermined number of times (for example, 10 times) elapses while the radio wave detection signal remains on, the CPU 82a detects an illegal frame radio wave detection error. may be set.

・CPU80aは、主電波センサD19の電波検知信号がオフ状態→オン状態のように遷移したときに主電波検知回数を加算したが、これに限らない。CPU80aは、主電波センサD19の電波検知信号がオフ状態→オン状態となった後、オン状態が維持されて所定の時間(一例として1秒)が経過するごとに加算するようにしてもよい。一例として、CPU80aは、主電波センサD19の電波検知信号がオフ状態→オン状態となった後、オン状態のまま所定の時間が所定回数(一例として10回)経過した場合、主不正電波検知エラーを設定してもよい。 - Although the CPU 80a added the number of times of detection of the main radio wave when the radio wave detection signal of the main radio wave sensor D19 transitioned from the off state to the on state, the present invention is not limited to this. After the radio wave detection signal of the main radio wave sensor D19 changes from OFF state to ON state, the CPU 80a may keep the ON state and perform addition each time a predetermined time period (one second as an example) elapses. As an example, if the radio wave detection signal of the main radio wave sensor D19 changes from the off state to the on state and a predetermined time period (eg, 10 times) elapses after the radio wave detection signal has been turned on, the CPU 80a detects a main unauthorized radio wave detection error. may be set.

・枠電波センサD16は、主電波センサD19よりも、枠制御基板82と遊技制御基板80とを接続する通信線の近くに配設されてもよい。これによれば、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信が正常に行われないときに、枠不正電波検知エラーの報知により通信異常の原因を特定し易くすることができる、特に、枠不正電波検知エラーの報知は、優先度が最も高いため、異常な電波の発生を理解させ易くでき、適切な処置を行い易くすることができる。 - The frame radio wave sensor D16 may be arranged closer to the communication line connecting the frame control board 82 and the game control board 80 than the main radio wave sensor D19. According to this, when the communication between the frame control board 82 and the game control board 80 is not performed normally, the cause of the communication abnormality can be easily specified by the notification of the frame illegal radio wave detection error. Since the notification of the illegal radio wave detection error has the highest priority, it is possible to make the occurrence of abnormal radio waves easier to understand, and to make it easier to take appropriate measures.

・第2計数球数は、遊技者の持ち球数の全部であってもよい。一例として、CPU82aは、第2管理球数PBが100であって、かつ計数操作部18から「長押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、第2計数球数として100を計数情報に加算してRAM82cに記憶させてもよい。一例として、CPU82aは、第2管理球数PBが5000であって、かつ計数操作部18から「長押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、第2計数球数として5000を計数情報に加算してRAM82cに記憶させてもよい。これによれば、例えば、遊技者がパチンコ遊技機10における遊技を終了するときに、1回の長押し操作により持ち球数の全てを管理ユニット100に移管させることができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。 - The second number of balls to be counted may be the total number of balls that the player has. As an example, the CPU 82a counts 100 as the second number of balls to be counted when the second number of balls to be managed PB is 100 and a count signal capable of specifying the "long press operation" is input from the counting operation unit 18. may be added to and stored in the RAM 82c. As an example, the CPU 82a counts 5000 as the second number of balls when the second number of balls under management PB is 5000 and the counting signal that can specify the "long press operation" is input from the counting operation unit 18. may be added to and stored in the RAM 82c. According to this, for example, when the player ends the game in the pachinko gaming machine 10, it is possible to transfer all the number of balls possessed to the management unit 100 by one long pressing operation. Therefore, convenience for the player can be enhanced.

・CPU82aは、第2管理球数PBが、第1計数球数よりも多く、かつ第2計数球数よりも少ないときに、計数操作部18から「長押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、第2管理球数PBの全部を計数情報に加算してRAM82cに記憶させてもよい。一例として、CPU82aは、第2管理球数PBが10であって、かつ計数操作部18から「長押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、10を計数情報に加算してRAM82cに記憶させてもよい。 - The CPU 82a outputs a counting signal that can specify the "long press operation" from the counting operation unit 18 when the second number of managed balls PB is larger than the first number of balls to be counted and smaller than the second number of balls to be counted. When input, all of the second managed ball number PB may be added to the count information and stored in the RAM 82c. As an example, when the second number of managed balls PB is 10 and a count signal capable of specifying a “long press operation” is input from the count operation unit 18, the CPU 82a adds 10 to the count information and stores it in the RAM 82c. may be stored.

・CPU82aは、計数操作部18が操作されたとき、計数操作部18が操作されたこと、及び、第2管理球数PBを特定可能な制御情報(以下、計数操作コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力してもよい。遊技制御基板80(CPU80a)は、計数操作コマンドを演出制御基板81へ出力してもよい。演出制御基板81は、計数操作コマンドを入力すると、演出音声部12を制御し、効果音を出力させてもよい。一例として、演出制御基板81は、第2管理球数PBが1以上であることを特定可能な計数操作コマンドを入力した場合、「計数します」の文字列を読み上げる人の声など、所定数以上の持ち球数がパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管されることを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行させてもよい。一例として、演出制御基板81は、第2管理球数PBが0であることを特定可能な計数操作コマンドを入力した場合、「持ち球がありません」の文字列を読み上げる人の声など、持ち球数がパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管されないことを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行させてもよい。 ・When the counting operation unit 18 is operated, the CPU 82a controls the game control to indicate that the counting operation unit 18 has been operated and control information (hereinafter referred to as a counting operation command) that can specify the second number of managed balls PB. You may output to the board|substrate 80. FIG. The game control board 80 (CPU 80 a ) may output the counting operation command to the effect control board 81 . The production control board 81 may control the production sound section 12 to output a sound effect when the counting operation command is input. As an example, when the production control board 81 inputs a counting operation command that can specify that the second number of managed balls PB is 1 or more, a predetermined number of Execution may be performed in such a manner that a sound capable of specifying that the above number of balls is transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100 is output from the production sound section 12 . As an example, when the production control board 81 inputs a counting operation command that can specify that the second number of managed balls PB is 0, the effect control board 81 outputs a held ball, such as a person's voice reading out the character string "There is no held ball". It may be executed in a mode in which a sound that can specify that the number is not transferred from the pachinko game machine 10 to the management unit 100 is output from the effect sound section 12 .

・計数完了の報知は、パチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管された持ち球数に応じて異なる態様にて実行されてもよい。一例として、計数完了の報知は、パチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管された持ち球数が、第1計数球数(一例として1)である場合と、第2計数球数(一例として250)である場合と、で異なる態様にて実行されてもよい。つまり、計数完了の報知は、計数操作部18の操作態様が、「単押し操作」であるときと、「長押し操作」であるときと、で実行される報知態様が異なってもよい。 - Notification of completion of counting may be executed in a different manner according to the number of possessed balls transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100. - 特許庁As an example, the notification of completion of counting is given when the number of balls transferred from the pachinko machine 10 to the management unit 100 is the first number of balls counted (1 as an example), ) may be performed differently. That is, the notification of the completion of counting may be performed in different notification modes depending on whether the operation mode of the counting operation unit 18 is the "single-press operation" or the "long-press operation".

・計数完了の報知は、「250球、精算しました」の文字列を読み上げる人の声など、パチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管された持ち球数を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行されてもよい。 - The notification of the completion of counting is performed by producing a voice that can specify the number of balls transferred from the pachinko machine 10 to the management unit 100, such as the voice of a person who reads out the character string "250 balls have been settled". It may be executed in a mode of outputting from.

・CPU82aは、アウトセンサD30が出力するアウト信号を入力した場合、遊技領域20aを遊技球が流下したことを特定可能な制御情報(以下、遊技コマンドと示す)を遊技制御基板80に出力してもよい。遊技コマンドは、所定情報の一例である。CPU82aは、遊技コマンドを遊技制御基板80に送信するとき、遊技コマンドと計数完了コマンドとを合成して送信してもよい。つまり、遊技コマンド及び計数完了コマンドは、一の制御コマンドに合成されて送信されてもよい。本変更例では、遊技領域20aを遊技球が流下するという頻度が高い現象に基づいた遊技コマンドを送信する制御コマンドに、計数完了コマンドを合成させて送信することにより、計数情報が送信されてから計数完了の報知が開始されるまで時間を短くすることができる。よって、適切な処置を行い易くすることができる。 When the out signal output by the out sensor D30 is input, the CPU 82a outputs to the game control board 80 control information (hereinafter referred to as a game command) that can specify that the game ball has flowed down the game area 20a. good too. A game command is an example of predetermined information. When transmitting the game command to the game control board 80, the CPU 82a may synthesize the game command and the counting completion command and transmit them. That is, the game command and the count completion command may be combined into one control command and transmitted. In this modified example, the counting completion command is combined with the control command for transmitting the game command based on the phenomenon that the game ball flows down the game area 20a with high frequency. It is possible to shorten the time until the counting completion notification is started. Therefore, appropriate treatment can be facilitated.

・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。 The pachinko gaming machine 10 has a specification that provides a high probability state until the next big win game, a specification that provides a high probability state until the falling lottery is won (so-called falling machine), or until the specified number of variable games are completed. A specification that gives a high probability state (so-called ST machine) can be adopted. The pachinko game machine 10 can adopt a specification (so-called V probability changer) that provides a high probability state on condition that the game ball passes through a specific area. The pachinko game machine 10 may have a specification in which the specification of the falling machine and the specification of the V-variable machine are mixed.

・特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 - As a winning lottery for special symbols, in addition to a big winning lottery, a small winning lottery may be performed. When a small win is won in a winning lottery, a small winning game (winning game) is provided after the special game is finished. In this embodiment, the number of times (frequency) to win a small hit per unit time (frequency), or a small win game per unit time is given compared to the normal game state (for example, low probability low ball entry rate state) It may be configured to be controllable to a state (so-called small hit RUSH) in which the number of times (frequency) is improved.

・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することにより大当り遊技が生起される。 - The pachinko machine 10 may adopt a specification classified into the second type, which is also called "feather type" or "airplane type". In this type of pachinko machine, when a game ball enters the starting hole, the opening/closing blade (opening/closing member) of the ball entry device (large winning hole) opens, and the game ball that enters the ball entry device wins a special prize. A jackpot game is generated by entering the ball into the mouth.

・CPU80a、ROM80b、RAM80c、及び乱数生成回路80dは、ワンチップに構成されていてもよい。CPU82a、ROM82b、及びRAM82cは、ワンチップに構成されていてもよい。 - The CPU 80a, ROM 80b, RAM 80c, and random number generation circuit 80d may be configured in one chip. The CPU 82a, ROM 82b, and RAM 82c may be configured in one chip.

・遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
・演出制御基板81をサブ統括制御基板とし、演出制御基板81とは別に演出表示部19を専門に制御する表示制御基板、演出発光部14を専門に制御する発光制御基板、演出音声部12を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU80a、及びCPU81aを搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
- The specific configuration of the game board 20 may be changed arbitrarily.
The effect control board 81 is used as a sub-integrated control board, and a display control board that exclusively controls the effect display unit 19, a light emission control board that exclusively controls the effect light emitting unit 14, and the effect sound unit 12 are provided separately from the effect control board 81. A dedicated control sound control board may be provided. A sub-board may include such a sub-integrated control board and other boards for controlling effects. Moreover, in the embodiment, the CPU 80a and the CPU 81a may be mounted on a single substrate. Also, the display control board, the light emission control board, and the sound control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.

・性能表示モニタ82dは、枠制御基板82に備えられていなくてもよい。性能表示モニタ82dは、枠制御基板82とは別の基板に備えられていてもよい。この場合、枠制御基板82は、性能表示モニタ82dと接続されてもよい。CPU82aは、性能表示モニタ82dの表示内容を制御可能に構成されてもよい。 - The performance display monitor 82d may not be provided on the frame control board 82. The performance display monitor 82 d may be provided on a board different from the frame control board 82 . In this case, the frame control board 82 may be connected to the performance display monitor 82d. The CPU 82a may be configured to be able to control the display content of the performance display monitor 82d.

・所定量の遊技媒体(一例として遊技球)の全部を循環させる遊技機として構成したが、これに限らず、遊技媒体の一部又は全部について、遊技機の外部にある遊技媒体と交換可能な構成であってもよい。 ・Although the game machine is configured to circulate all of a predetermined amount of game media (game balls as an example), this is not limiting, and some or all of the game media can be exchanged for game media outside the game machine. It may be a configuration.

・パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備えていてもよい。この構成によれば、パチンコ遊技機10において本来あるべきではない磁性を有する異物を検知することができる。また、パチンコ遊技機10において通常使用される遊技媒体に該当しない磁石やワイヤなどのゴト器具が使用される可能性があることを検出できる。また、磁性を有する遊技球と磁石を用いて、遊技球が堆積した状態を意図的に作るような行為の発見にも寄与できる。 - The pachinko game machine 10 may be provided with a magnetic sensor on one or both of the mounting frame 11b and the game board 20 . According to this configuration, it is possible to detect a magnetic foreign object that should not exist in the pachinko game machine 10 . In addition, it is possible to detect the possibility of the use of magnet devices such as magnets and wires that do not correspond to game media that are normally used in the pachinko gaming machine 10 . In addition, it can contribute to the discovery of an act of intentionally creating a state in which game balls are piled up by using magnetic game balls and magnets.

・パチンコ遊技機10は、凹みや傷などによって変形した遊技球を検知する構成を備えていてもよい。例えば、供給通路37にカメラなどのセンサを設置し、取得した画像から凹みや傷などがない正常な遊技球であるかを検出するようにしてもよい。このような凹みや傷などがある遊技球は通常使用されるべきものではなく、異常体に該当する。なお、凹みや傷などがある遊技球は、発射部65で正確に発射できるか不明であり、仮に発射されたとしても遊技領域20aで凹みや傷などがない遊技球と同じような動きになるかも不明であるから、使用しないことが好ましい。 · The pachinko game machine 10 may be provided with a configuration for detecting a game ball deformed by a dent or a scratch. For example, a sensor such as a camera may be installed in the supply passage 37 to detect whether the game ball is normal with no dents or scratches from the acquired image. A game ball with such dents or scratches should not be used normally, and corresponds to an abnormal object. It is unclear whether a game ball with dents or scratches can be accurately shot from the shooting part 65, and even if it is shot, it will move in the same way as a game ball with no dents or scratches in the game area 20a. is unknown, it is preferable not to use it.

・流通機構29は、その全部が搭載枠11bに形成されたが、一部が遊技盤20に形成されていてもよい。つまり、遊技盤20は、流通機構29の一部を構成してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
- The circulation mechanism 29 is entirely formed on the mounting frame 11b, but may be partially formed on the game board 20. - 特許庁That is, the game board 20 may form part of the distribution mechanism 29 .
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.

(1)機内部において遊技球を循環させる循環型の遊技機において、遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に向けて遊技球を発射できる発射部と、前記遊技領域から回収された遊技球を前記発射部に供給する供給機構と、前記供給機構の動作に関する制御を実行可能な第1制御部と、前記遊技領域に形成された始動口へ遊技球が入球したことに基づいて遊技の進行に関する制御を実行可能な第2制御部と、複数の報知部と、を備え、前記第1制御部は、前記第2制御部との通信に異常があることを第1通信エラーとして検知可能であり、前記第2制御部は、前記第1制御部との通信に異常があることを第2通信エラーとして検知可能であり、前記第1通信エラーの報知は、前記複数の報知部のうち第1報知部において実行される一方、前記第2通信エラーの報知は、前記複数の報知部のうち前記第1報知部とは異なる第2報知部において実行される。 (1) A circulation-type gaming machine that circulates game balls inside the machine, comprising a game board having a game area, a launching unit capable of shooting game balls toward the game area, and game balls collected from the game area. to the launching unit, a first control unit capable of executing control regarding the operation of the supply mechanism, and a game based on the entry of a game ball into a starting port formed in the game area A second control unit capable of executing control regarding progress, and a plurality of notification units, wherein the first control unit can detect that there is an abnormality in communication with the second control unit as a first communication error The second control unit can detect that there is an abnormality in communication with the first control unit as a second communication error, and the notification of the first communication error is performed by one of the plurality of notification units. While the notification of the second communication error is performed by the first notification unit, the notification of the second communication error is performed by a second notification unit different from the first notification unit among the plurality of notification units.

D16…枠電波センサ D19…主電波センサ D21…ファールセンサ D22…供給入口センサ D23…供給出口センサ D30…アウトセンサ PB…第2管理球数 Pe…戻り球数 Pf…発射数 Pg…回収数 10…パチンコ遊技機 12…演出音声部 14…演出発光部 15…発射操作部 18…計数操作部 19…演出表示部 20…遊技盤 20a…遊技領域 20c…打出通路 23A…第1始動口 23B…第2始動口 25…アウト口 29…流通機構 30…回収機構 30a…入賞受入口 30b…非入賞受入口 30c…ファール受入口 31…入賞通路 32…非入賞通路 33…ファール通路 60…発射機構 61…供給部 62a…入口側通路 62b…出口側通路 65…発射部 80…遊技制御基板 80a…CPU 80c…RAM 81…演出制御基板 81a…CPU 81c…RAM 82…枠制御基板 82a…CPU 82c…RAM 82d…性能表示モニタ 82f…エラー解除スイッチ 82g…遊技球クリアスイッチ 98…接続端子板 100…管理ユニット 120…CU制御基板 120a…CPU D16... Frame radio wave sensor D19... Main radio wave sensor D21... Foul sensor D22... Supply inlet sensor D23... Supply outlet sensor D30... Out sensor PB... Number of second managed balls Pe... Number of returned balls Pf... Number of shots Pg... Number of recoveries 10... Pachinko game machine 12 Effect sound unit 14 Effect light emitting unit 15 Launch operation unit 18 Count operation unit 19 Effect display unit 20 Game board 20a Game area 20c Launch passage 23A First start port 23B Second second Starting port 25 Out port 29 Distribution mechanism 30 Collecting mechanism 30a Prize receiving port 30b Non-winning receiving port 30c Foul receiving port 31 Winning passage 32 Non-winning passage 33 Foul passage 60 Shooting mechanism 61 Supply Part 62a... Entrance side passage 62b... Exit side passage 65... Launch part 80... Game control board 80a... CPU 80c... RAM 81... Effect control board 81a... CPU 81c... RAM 82... Frame control board 82a... CPU 82c... RAM 82d... Performance display monitor 82f Error release switch 82g Game ball clear switch 98 Connection terminal board 100 Management unit 120 CU control board 120a CPU

Claims (4)

機内部において遊技球を循環させる循環型の遊技機において、
遊技者の持ち球に関する制御を実行可能な第1制御部と、
前記第1制御部と双方向に通信を行うことが可能であって、かつ、遊技の進行に関する制御を実行可能な第2制御部と、
複数の報知部と、を備え、
前記第1制御部は、前記第2制御部との通信に異常があることを第1通信エラーとして検知可能であり、前記第2制御部は、前記第1制御部との通信に異常があることを第2通信エラーとして検知可能であり、
前記第1通信エラーの報知は、前記複数の報知部のうち第1報知部において実行される一方、前記第2通信エラーの報知は、前記複数の報知部のうち前記第1報知部とは異なる第2報知部において実行されることを特徴とする遊技機。
In a circulation-type game machine that circulates game balls inside the machine,
a first control unit capable of executing control related to the player's ball;
a second control unit capable of bidirectionally communicating with the first control unit and capable of executing control related to progress of a game;
a plurality of notification units,
The first control unit can detect that there is an abnormality in communication with the second control unit as a first communication error, and the second control unit has an abnormality in communication with the first control unit. can be detected as a second communication error,
The notification of the first communication error is performed by the first notification unit among the plurality of notification units, while the notification of the second communication error is performed by the first notification unit among the plurality of notification units. A game machine characterized by being executed in a second notification unit.
第3制御部を備え、
前記第2制御部と前記第3制御部とは、前記第2制御部から前記第3制御部へ一方向に通信を行うことが可能に構成されており、
前記第1報知部は、前記第1制御部によって制御され、
前記第2報知部は、前記第3制御部によって制御される請求項1に記載の遊技機。
A third control unit is provided,
The second control unit and the third control unit are configured to enable one-way communication from the second control unit to the third control unit,
The first notification unit is controlled by the first control unit,
The gaming machine according to claim 1, wherein the second notification section is controlled by the third control section.
前記第1制御部は、特定事象が発生したことを特定事象エラーとして検知可能であって、前記特定事象は、前記第1制御部と前記第2制御部との通信に所定の影響を与え得る事象であり、
前記特定事象エラーの報知は、前記第1報知部において、前記第1通信エラーの報知よりも優先して実行される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The first control unit can detect occurrence of a specific event as a specific event error, and the specific event can have a predetermined effect on communication between the first control unit and the second control unit. is an event,
3. The game machine according to claim 1, wherein the notification of the specific event error is given priority over the notification of the first communication error by the first notification unit.
前記第1制御部は、前記第2制御部との通信とは異なる通信に異常があることを第3通信エラーとして検知可能であり、
前記第1通信エラーの報知は、前記第1報知部において、前記第3通信エラーの報知よりも優先して実行される請求項1~請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
The first control unit can detect that there is an abnormality in communication different from communication with the second control unit as a third communication error,
4. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the notification of the first communication error is given priority over the notification of the third communication error by the first notification unit.
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