JP2024012853A - Game machine - Google Patents

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正範 杉崎
Masanori Sugizaki
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To suppress an increase in a control load.
SOLUTION: A frame control board outputs a command of an error that can be set on the frame control board to a game control board. On the basis of this command, the game control board executes error command processing. In the error command processing, first processing is executed for determining whether or not first error information, which is error information when present error command processing is executed, and second error information, which is error information when previous error command processing was executed, are different, with one error of a plurality of kinds of errors as a target. In the error command processing after the execution of the first processing, second processing is executed for generating an error command to be output to the performance control board according to a result of the determination in the first processing. When the error command processing is executed, a plurality of kinds of error commands can be generated by executing the first processing and the second processing repeatedly with the plurality of kinds of errors as targets.
SELECTED DRAWING: Figure 14
COPYRIGHT: (C)2024,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機は、複数種類のエラーを検知可能に構成される(例えば、特許文献1)。複数種類のエラーは、それぞれ検知される条件が予め定められている。エラーが検知されたとき、パチンコ遊技機は、異常な状態であるといえる。 Conventionally, a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, is configured to be able to detect multiple types of errors (for example, Patent Document 1). Conditions for detecting each of the plurality of types of errors are determined in advance. When an error is detected, it can be said that the pachinko game machine is in an abnormal state.

特開2018-161534号公報Japanese Patent Application Publication No. 2018-161534

複数種類のエラーを検知可能な遊技機は、エラーを検知した場合、当該検知したエラーに応じて適切な処置が行われることが望ましい。このため、遊技機は、検知したエラーに係る制御を行う必要がある。遊技機は、複数種類のエラーを検知可能であるから、検知したエラーに係る制御を行うことにより制御負担が増加しがちであった。 In a gaming machine that can detect multiple types of errors, when an error is detected, it is desirable that appropriate measures be taken in accordance with the detected error. Therefore, the gaming machine needs to perform control related to the detected error. Since gaming machines are capable of detecting multiple types of errors, the control burden tends to increase due to control related to the detected errors.

上記課題を解決する遊技機は、機内部において遊技球を循環させることが可能な遊技機において、所定の制御を実行可能な第1制御部と、前記第1制御部から出力されるコマンドを入力可能な第2制御部と、遊技球を循環させるための機構に関する複数種類のエラーを検知可能であって、エラーの検知条件が成立した場合に当該エラーを設定する第3制御部と、を備え、前記第3制御部は、前記第3制御部において設定可能なエラーに関するコマンドを前記第1制御部に出力可能であり、前記第1制御部は、前記第3制御部から入力したコマンドに基づいて、前記第3制御部においてエラーが設定されていることを特定可能なエラー情報を記憶することが可能であり、前記第1制御部は、前記第2制御部へ出力するエラーコマンドを生成するエラーコマンド処理を実行可能であり、前記エラーコマンド処理は、所定の周期毎に実行され、前記エラーコマンド処理では、複数種類のエラーのうち1のエラーを対象として、今回の前記エラーコマンド処理が実行されるときにおける前記エラー情報である第1エラー情報と、前回の前記エラーコマンド処理が実行されたときにおける前記エラー情報である第2エラー情報と、が異なるかを判定する第1処理が行われ、前記第1処理における判定結果に応じて、前記第2制御部に出力する前記エラーコマンドを生成する第2処理が行われ、前記エラーコマンド処理が実行されたときには、複数種類のエラーを対象として前記第1処理及び前記第2処理が繰り返し行われることによって、複数種類の前記エラーコマンドを生成可能であることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems is a gaming machine that is capable of circulating game balls inside the machine, and includes a first control section that can execute predetermined control, and a command that is inputted from the first control section. and a third control unit that is capable of detecting multiple types of errors regarding the mechanism for circulating game balls, and that sets the error when an error detection condition is satisfied. , the third control unit is capable of outputting a command related to an error that can be set in the third control unit to the first control unit, and the first control unit is configured to output a command related to an error that can be set in the third control unit, and the first control unit performs a command based on the command input from the third control unit. It is possible to store error information that can specify that an error has been set in the third control unit, and the first control unit generates an error command to be output to the second control unit. Error command processing can be executed, the error command processing is executed at predetermined intervals, and in the error command processing, the current error command processing is executed for one error among a plurality of types of errors. A first process is performed to determine whether first error information, which is the error information when the error command is executed, is different from second error information, which is the error information when the previous error command process was executed. , a second process is performed to generate the error command to be output to the second control unit according to the determination result in the first process, and when the error command process is executed, multiple types of errors are targeted. The gist is that a plurality of types of error commands can be generated by repeatedly performing the first process and the second process.

上記課題を解決する遊技機は、遊技に用いる遊技媒体をデータとして管理する遊技機において、所定の制御を実行可能な第1制御部と、前記第1制御部から出力されるコマンドを入力可能な第2制御部と、前記遊技媒体をデータとして管理する遊技機として機能するための構成に関する複数種類のエラーを検知可能であって、エラーの検知条件が成立した場合に当該エラーを設定する第3制御部と、を備え、前記第3制御部は、前記第3制御部において設定可能なエラーに関するコマンドを前記第1制御部に出力可能であり、前記第1制御部は、前記第3制御部から入力したコマンドに基づいて、前記第3制御部においてエラーが設定されていることを特定可能なエラー情報を記憶することが可能であり、前記第1制御部は、前記第2制御部へ出力するエラーコマンドを生成するエラーコマンド処理を実行可能であり、前記エラーコマンド処理は、所定の周期毎に実行され、前記エラーコマンド処理では、複数種類のエラーのうち1のエラーを対象として、今回の前記エラーコマンド処理が実行されるときにおける前記エラー情報である第1エラー情報と、前回の前記エラーコマンド処理が実行されたときにおける前記エラー情報である第2エラー情報と、が異なるかを判定する第1処理が行われ、前記第1処理における判定結果に応じて、前記第2制御部に出力する前記エラーコマンドを生成する第2処理が行われ、前記エラーコマンド処理が実行されたときには、複数種類のエラーを対象として前記第1処理及び前記第2処理が繰り返し行われることによって、複数種類の前記エラーコマンドを生成可能であることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems is a gaming machine that manages gaming media used in games as data, and includes a first control section that can execute predetermined control, and a system that can input commands output from the first control section. a second control unit and a third control unit capable of detecting multiple types of errors regarding the configuration for functioning as a gaming machine that manages the gaming media as data, and setting the error when an error detection condition is satisfied; a control unit, the third control unit is capable of outputting a command related to an error that can be set in the third control unit to the first control unit, and the first control unit is configured to It is possible to store error information that can identify that an error has been set in the third control unit based on a command input from the third control unit, and the first control unit outputs the error information to the second control unit. The error command processing is executed at predetermined intervals, and the error command processing targets one error among multiple types of errors. Determine whether first error information that is the error information when the error command process is executed is different from second error information that is the error information when the error command process was executed last time. A first process is performed, and a second process is performed to generate the error command to be output to the second control unit according to the determination result in the first process, and when the error command process is executed, multiple The gist is that a plurality of types of error commands can be generated by repeatedly performing the first process and the second process for different types of errors.

上記遊技機について、前記エラーコマンドには、エラーが設定されたことを特定可能なエラー設定コマンドと、エラーの設定が解除されたことを特定可能なエラー解除コマンドと、があり、前記第1処理において、前記第1エラー情報と、前記第2エラー情報と、が異なると判定される判定状況には、第1判定状況と、第2判定状況と、があり、前記第1判定状況は、前記第1エラー情報によって特定可能な情報が、エラーが設定されていることであるときの状況であり、前記第2判定状況は、前記第1エラー情報によって特定可能な情報が、エラーが設定されていないことであるときの状況であり、前記第2処理では、前記第1判定状況であれば前記エラー設定コマンドが生成される一方、前記第2判定状況であれば前記エラー解除コマンドが生成されるとよい。 Regarding the gaming machine, the error commands include an error setting command that can specify that an error has been set, and an error cancellation command that can specify that the error setting has been canceled, and the first processing In this case, determination situations in which it is determined that the first error information and the second error information are different include a first determination situation and a second determination situation, and the first determination situation is determined to be different from the second error information. The second judgment situation is when the information that can be specified by the first error information is that an error has been set, and the second judgment situation is that the information that can be specified by the first error information is that an error has been set. In the second process, the error setting command is generated in the first judgment situation, and the error cancellation command is generated in the second judgment situation. Good.

本発明によれば、制御負担が増大することを抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress an increase in control burden.

パチンコ遊技機、及び管理ユニットを正面からみたときの図である。It is a diagram when the pachinko game machine and the management unit are viewed from the front. パチンコ遊技機が備える遊技盤を示す図である。It is a diagram showing a game board included in a pachinko game machine. パチンコ遊技機が備える計数操作部、計数報知部、及び第2球数表示部の拡大図である。It is an enlarged view of a counting operation section, a counting notification section, and a second ball count display section included in the pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に形成された遊技球の流通機構を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a distribution mechanism for game balls formed in a pachinko game machine. パチンコ遊技機が備える供給部を示す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing a supply unit included in the pachinko game machine. パチンコ遊技機が備える供給部を示す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing a supply unit included in the pachinko game machine. パチンコ遊技機が備える発射部を示す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing a firing section included in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko gaming machine. 搬送部の搬送動作に関する制御を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing control regarding the transport operation of the transport unit. パチンコ遊技機における枠制御基板によって検知され得るエラーの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of an error that can be detected by a frame control board in a pachinko game machine. パチンコ遊技機における枠制御基板によって検知され得るエラーの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of an error that can be detected by a frame control board in a pachinko game machine. 枠エラー情報を示す模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram showing frame error information. エラーコマンド処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing error command processing. (a)~(e)は、エラーコマンド処理の実行中における各種のデータの一例を示す模式図である。(a) to (e) are schematic diagrams showing examples of various data during execution of error command processing. (a)及び(b)は、エラーコマンド処理の実行中における各種のデータの一例を示す模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams showing examples of various data during execution of error command processing. (a)及び(b)は、エラーコマンド処理の実行中における各種のデータの一例を示す模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams showing examples of various data during execution of error command processing. (a)及び(b)は、エラーコマンド処理の実行中における各種のデータの一例を示す模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams showing examples of various data during execution of error command processing. (a)及び(b)は、エラーコマンド処理の実行中における各種のデータの一例を示す模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams showing examples of various data during execution of error command processing. (a)及び(b)は、エラーコマンド処理の実行中における各種のデータの一例を示す模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams showing examples of various data during execution of error command processing. (a)及び(b)は、エラーコマンド処理の実行中における各種のデータの一例を示す模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams showing examples of various data during execution of error command processing. (a)及び(b)は、エラーコマンド処理の実行中における各種のデータの一例を示す模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams showing examples of various data during execution of error command processing. パチンコ遊技機におけるエラー報知の態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the mode of error notification in a pachinko game machine.

以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、島設備(遊技島)において、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10(以下、遊技機10と示す)と、管理装置の一例である管理ユニット100とは、交互に並ぶように設置される。管理ユニット100は、遊技機10に併設される。管理ユニット100は、遊技機10と通信可能に接続される。
An embodiment of a pachinko gaming machine will be described below.
As shown in FIG. 1, in an island facility (gaming island), a pachinko gaming machine 10 (hereinafter referred to as gaming machine 10), which is an example of a gaming machine, and a management unit 100, which is an example of a management device, are arranged alternately. are placed side by side. The management unit 100 is installed alongside the gaming machine 10. The management unit 100 is communicably connected to the gaming machine 10.

管理ユニット100について説明する。
管理ユニット100は、管理媒体を挿入可能な媒体挿入部101を備える。一例として、管理媒体は、ICカード、又はICコインといったデータ記憶媒体である。管理媒体は、投入金の残額、及び遊技者が所有する遊技球の個数(以下、第1管理球数と示す)を記憶可能である。第1管理球数は、管理ユニット100が管理するデータである。管理媒体は、遊技者の個人情報、又は支払金の残額(プリペイド残額)を記憶可能であってもよい。管理ユニット100は、現金を投入可能な現金投入部102を備える。現金投入部102への投入金額は、管理媒体に記憶された残額に加算される。一例として、現金は、紙幣及び硬貨の何れであってもよい。第1管理球数は、持ち球数の一例である。
The management unit 100 will be explained.
The management unit 100 includes a medium insertion section 101 into which a management medium can be inserted. As an example, the management medium is a data storage medium such as an IC card or an IC coin. The management medium can store the remaining amount of the deposit and the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the first number of managed balls). The first management pitch count is data managed by the management unit 100. The management medium may be capable of storing the player's personal information or the balance of the payment (prepaid balance). The management unit 100 includes a cash input unit 102 into which cash can be input. The amount inserted into the cash input unit 102 is added to the remaining amount stored in the management medium. As an example, cash may be either banknotes or coins. The first number of managed pitches is an example of the number of pitches held.

管理ユニット100は、操作パネル110を備える。操作パネル110は、玉貸操作部111、払出操作部112、返却操作部113、第1球数表示部114、及び残額表示部115を備える。玉貸操作部111は、管理媒体に記憶された残額に基づいて、遊技者が所有する遊技球の個数(以下、第2管理球数と示す)を増加させるときに操作される。第2管理球数は、遊技機10が管理するデータである。払出操作部112は、第1管理球数に基づいて、第2管理球数を増加させるときに操作される。第2管理球数は、持ち球数の一例である。 Management unit 100 includes an operation panel 110. The operation panel 110 includes a ball lending operation section 111, a payout operation section 112, a return operation section 113, a first ball number display section 114, and a remaining amount display section 115. The ball lending operation unit 111 is operated when increasing the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the second number of managed balls) based on the remaining amount stored in the management medium. The second managed ball count is data managed by the gaming machine 10. The payout operation unit 112 is operated when increasing the second number of managed balls based on the first number of managed balls. The second number of managed pitches is an example of the number of pitches held.

返却操作部113は、管理ユニット100に挿入された管理媒体の返却を受けるときに操作される。第1球数表示部114には、第1管理球数を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。残額表示部115には、支払金の残額を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。 The return operation unit 113 is operated when receiving the return of the management medium inserted into the management unit 100. The first pitch count display section 114 displays information (for example, Arabic numerals) that allows identification of the first managed pitch count. The remaining amount display section 115 displays information (for example, Arabic numerals) that can specify the remaining amount of the payment.

管理ユニット100は、管理ユニット制御基板120(以下、CU制御基板120と示す)を備える。CU制御基板120は、機外部にある外部機器の一例である。CU制御基板120は、CPU120aと、ROM120bと、RAM120cと、を備える。CPU120aは、管理ユニット制御プログラムを実行することにより、所定の制御を行う。ROM120bは、管理ユニット制御プログラムを記憶している。RAM120cは、管理ユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM120cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。管理ユニット100は、遊技機10と双方向に通信可能に接続される通信端子120dを備える。 The management unit 100 includes a management unit control board 120 (hereinafter referred to as CU control board 120). The CU control board 120 is an example of an external device located outside the machine. The CU control board 120 includes a CPU 120a, a ROM 120b, and a RAM 120c. The CPU 120a performs predetermined control by executing a management unit control program. The ROM 120b stores a management unit control program. The RAM 120c stores various information that is rewritten during the operation of the management unit 100. For example, the information stored in the RAM 120c includes flags, counters, timers, and the like. The management unit 100 includes a communication terminal 120d that is connected to the gaming machine 10 so as to be able to communicate in both directions.

CU制御基板120は、媒体挿入部101と接続される。CPU120aは、媒体挿入部101に挿入された管理媒体の記憶内容を書換え可能に構成される。CU制御基板120は、現金投入部102と接続される。CPU120aは、現金投入部102に現金が投入されたときに出力する投入信号を入力可能に構成される。投入信号は、現金投入部102への投入金額を特定可能な信号である。 The CU control board 120 is connected to the medium insertion section 101. The CPU 120a is configured to be able to rewrite the storage contents of the management medium inserted into the medium insertion section 101. The CU control board 120 is connected to the cash input unit 102. The CPU 120a is configured to be able to input an input signal that is output when cash is input into the cash input unit 102. The input signal is a signal that can specify the amount of money input into the cash input unit 102.

CU制御基板120は、操作パネル110と接続される。CPU120aは、玉貸操作部111が操作されたときに出力する玉貸信号を入力可能に構成される。CU制御基板120は、払出操作部112が操作されたときに出力する払出信号を入力可能に構成される。CPU120aは、返却操作部113が操作されたときに出力する返却信号を入力可能に構成される。CPU120aは、第1球数表示部114の表示内容を制御可能に構成される。CPU120aは、残額表示部115の表示内容を制御可能に構成される。 CU control board 120 is connected to operation panel 110. The CPU 120a is configured to be able to input a ball lending signal output when the ball lending operation section 111 is operated. The CU control board 120 is configured to be able to input a payout signal that is output when the payout operation unit 112 is operated. The CPU 120a is configured to be able to input a return signal that is output when the return operation unit 113 is operated. The CPU 120a is configured to be able to control the display content of the first pitch count display section 114. The CPU 120a is configured to be able to control the display content of the remaining amount display section 115.

CU制御基板120は、通信端子120dを介して遊技機10と接続される。CPU120aは、遊技機10が出力する各種の制御信号(制御情報)を入力可能に構成される。CPU120aは、遊技機10に対して各種の制御信号(制御情報)を出力可能に構成される。管理ユニット100は、通信端子120dから遊技機10へと接続信号を出力する。なお、接続信号は、CU制御基板120(CPU120a)が生成するコマンドや電文であってもよく、CPU120aとは異なる出力回路(例えば電源回路)が生成する信号であってもよい。 The CU control board 120 is connected to the gaming machine 10 via a communication terminal 120d. The CPU 120a is configured to be able to input various control signals (control information) output from the gaming machine 10. The CPU 120a is configured to be able to output various control signals (control information) to the gaming machine 10. The management unit 100 outputs a connection signal to the gaming machine 10 from the communication terminal 120d. Note that the connection signal may be a command or a message generated by the CU control board 120 (CPU 120a), or may be a signal generated by an output circuit (for example, a power supply circuit) different from the CPU 120a.

管理ユニット100は、遊技機10及び管理ユニット100とは別に用意された外部管理機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部管理機器は、遊技場に設置される。一例として、外部管理機器(不図示)は、遊技場に設置されたホールコンピュータである。一例として、外部管理機器は、遊技場外のデータセンタに設置されたサーバ設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピュータである。この場合、管理コンピュータと管理ユニット100とは、双方向に通信可能に接続されることが好ましい。 The management unit 100 includes an external communication terminal (not shown) for connecting to an external management device prepared separately from the gaming machine 10 and the management unit 100. As an example, the external management device is installed at a gaming hall. As an example, the external management device (not shown) is a hall computer installed at a gaming hall. As an example, the external management device is a management computer that can communicate via a network with server equipment installed in a data center outside the gaming hall. In this case, it is preferable that the management computer and the management unit 100 are connected so that they can communicate in both directions.

管理ユニット100において行われる処理について説明する。
CPU120aは、媒体挿入部101に管理媒体が挿入されると、管理媒体に記憶された残額、及び第1管理球数を読み出し、RAM120cに記憶させる。そして、CPU120aは、管理媒体が挿入されている場合に、以下に説明する処理を行う。
The processing performed in the management unit 100 will be explained.
When the management medium is inserted into the medium insertion section 101, the CPU 120a reads the remaining amount and the first number of managed balls stored in the management medium, and stores them in the RAM 120c. Then, when the management medium is inserted, the CPU 120a performs the processing described below.

CPU120aは、現金投入部102から投入信号を入力すると、投入信号から特定可能な投入金額を残額に加算する。CPU120aは、残額が0ではないとき、玉貸操作部111から玉貸信号を入力すると、残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する数の遊技球の貸出を特定可能な貸出情報を遊技機10へ出力する。なお、CPU120aは、残額が0であるとき、玉貸信号を入力しても貸出情報を出力しない。 When the CPU 120a receives the input signal from the cash input unit 102, the CPU 120a adds the input amount that can be specified from the input signal to the remaining amount. When the remaining amount is not 0, when a ball lending signal is input from the ball lending operation unit 111, the CPU 120a subtracts the remaining amount by a specified amount, and also displays lending information that can specify the lending of the number of game balls corresponding to the specified amount. is output to the gaming machine 10. Note that when the remaining amount is 0, the CPU 120a does not output lending information even if a ball lending signal is input.

CPU120aは、第1管理球数が1以上であるとき、払出操作部112から払出信号を入力すると、第1管理球数を所定数だけ減算し、当該所定数の遊技球の貸出を特定可能な貸出情報を遊技機10へ出力する。なお、CPU120aは、第1管理球数が0であるとき、払出信号を入力しても、貸出情報を出力しない。このように、貸出情報は、貸出球数を特定可能である。 When the first number of balls to be managed is 1 or more, when a payout signal is input from the payout operation unit 112, the CPU 120a subtracts a predetermined number from the first number of balls to manage, and can identify the loan of the predetermined number of game balls. The lending information is output to the gaming machine 10. Note that when the first number of balls to be managed is 0, the CPU 120a does not output lending information even if a payout signal is input. In this way, the rental information can specify the number of rental balls.

CPU120aは、遊技機10から計数情報を入力すると、当該計数情報から特定可能な遊技球の個数を第1管理球数に加算する。詳しくは後述するが、計数情報は、遊技機10から管理ユニット100へと管理を移管する持ち球数を特定可能な情報である。 When the CPU 120a inputs the counting information from the gaming machine 10, it adds the number of game balls that can be specified from the counting information to the first managed ball number. As will be described in detail later, the count information is information that allows specifying the number of balls in possession whose management is to be transferred from the gaming machine 10 to the management unit 100.

CPU120aは、第1球数表示部114を制御し、その時々の第1管理球数を特定可能な情報を表示させる。第1管理球数は、第1球数表示部114においてリアルタイムで表示される。CPU120aは、残額表示部115を制御し、その時々の残額を特定可能な情報を表示させる。残額は、残額表示部115においてリアルタイムで表示される。CPU120aは、返却操作部113から返却信号を入力すると、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数を管理媒体に記憶させるとともに、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数を初期化する。CPU120aは、管理媒体が媒体挿入部101から排出されるように、媒体挿入部101を制御する。 The CPU 120a controls the first pitch count display section 114 to display information that can specify the first managed pitch count at any given time. The first managed pitch count is displayed in real time on the first pitch count display section 114. The CPU 120a controls the remaining amount display section 115 to display information that allows identification of the remaining amount at any given time. The remaining amount is displayed in real time on the remaining amount display section 115. When a return signal is input from the return operation unit 113, the CPU 120a causes the remaining amount and the first number of managed balls stored in the RAM 120c to be stored in the management medium, and initializes the remaining amount and the first number of managed balls stored in the RAM 120c. become The CPU 120a controls the medium insertion section 101 so that the managed medium is ejected from the medium insertion section 101.

遊技機10について説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機10は、所定の規定数の遊技球が機内部に封入された封入式の遊技機である。遊技機10は、機内部において遊技球を循環させることが可能な遊技機の一例である。つまり、遊技機10は、循環型の遊技機である。遊技球は、遊技に用いる遊技媒体の一例である。遊技機10は、原則として、遊技者が遊技球に触れ得ない構造である。
The gaming machine 10 will be explained.
As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 10 is an enclosed gaming machine in which a predetermined number of game balls are enclosed inside the machine. The gaming machine 10 is an example of a gaming machine that can circulate game balls inside the machine. In other words, the gaming machine 10 is a circulating gaming machine. A game ball is an example of a game medium used for games. In principle, the gaming machine 10 has a structure in which the player cannot touch the gaming balls.

遊技機10は、貸し玉数、獲得球数、発射球数、及び戻り球数に基づいて、第2管理球数をデータとして管理する。貸し玉数は、遊技者に貸し出された遊技球の個数である。獲得球数は、遊技者が獲得した遊技球の個数である。発射球数は、遊技者が発射した遊技球の個数である。発射球数は、後述する供給部61から発射部65へ供給された遊技球の個数ともいえる。戻り球数は、遊技者が発射させた遊技球のうち、後述する遊技領域20aに到達しなかった遊技球の個数である。戻り球数は、発射部65から遊技領域20aに向けて発射された遊技球のうち、遊技領域20aに到達しなかった遊技球の個数ともいえる。戻り球は、所謂「ファール球」である。 The gaming machine 10 manages the second managed ball number as data based on the number of rented balls, the number of acquired balls, the number of fired balls, and the number of returned balls. The number of rental balls is the number of game balls lent to the player. The number of acquired balls is the number of game balls acquired by the player. The number of shot balls is the number of game balls shot by the player. The number of fired balls can also be said to be the number of game balls supplied from the supply section 61 to the firing section 65, which will be described later. The number of return balls is the number of game balls that did not reach the game area 20a, which will be described later, among the game balls fired by the player. The number of returned balls can also be said to be the number of game balls that did not reach the game area 20a among the game balls fired from the firing section 65 toward the game area 20a. The returned ball is a so-called "foul ball."

遊技機10は、枠11を備える。枠11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、保護枠11cと、を備える。搭載枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持される。保護枠11cは、搭載枠11bに対して開閉可能に支持される。保護枠11cは、搭載枠11bに搭載された遊技部品を保護する保護ガラス(不図示)を有する。遊技機10は、枠11b,11cを施錠する施錠装置(不図示)を備える。遊技機10は、施錠装置に適合する鍵を用いて解錠しなければ、外枠11aに対して枠11b,11cを開放できないように構成される。 The gaming machine 10 includes a frame 11. The frame 11 includes an outer frame 11a for fixing the machine to the island equipment, a mounting frame 11b for mounting various game components, and a protection frame 11c. The mounting frame 11b is supported so as to be openable and closable with respect to the outer frame 11a. The protection frame 11c is supported so as to be openable and closable with respect to the mounting frame 11b. The protection frame 11c has a protection glass (not shown) that protects the game components mounted on the mounting frame 11b. The gaming machine 10 includes a locking device (not shown) that locks the frames 11b and 11c. The gaming machine 10 is configured such that the frames 11b and 11c cannot be opened with respect to the outer frame 11a unless the lock is unlocked using a key compatible with the locking device.

遊技機10は、スピーカを一例とする演出音声部12を備える。演出音声部12は、音声を出力可能な音声部の一例である。演出音声部12は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)、及び所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、効果音、及び所定の文字列を読み上げる人の声等である。遊技機10は、スピーカを一例とする報知音声部13を備える。報知音声部13は、音声報知を実行可能である。一例として、演出音声部12及び報知音声部13は、搭載枠11bに配設される。 The gaming machine 10 includes a performance audio section 12, an example of which is a speaker. The performance audio section 12 is an example of an audio section that can output audio. The performance audio unit 12 is capable of performing a performance that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as audio performance) and a notification that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as audio notification). For example, the predetermined sound may be a song, a sound effect, a person's voice reading out a predetermined character string, or the like. The gaming machine 10 includes a notification audio section 13, an example of which is a speaker. The notification audio unit 13 can perform audio notification. As an example, the production audio section 12 and the notification audio section 13 are arranged in the mounting frame 11b.

遊技機10は、演出発光部14を備える。演出発光部14は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。演出発光部14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、発光報知と示す)を実行可能である。一例として、演出発光部14は、搭載枠11bに配設される。演出発光部14は、後述の遊技盤20に配設されていてもよい。 The gaming machine 10 includes an effect light emitting section 14. The effect light emitting unit 14 can perform effects (hereinafter referred to as light emission effect) by lighting, blinking, and extinguishing a light emitting body (not shown) such as an LED. The effect light emitting unit 14 can perform notification (hereinafter referred to as light emission notification) by lighting, blinking, and turning off a light emitting body (not shown). As an example, the effect light emitting section 14 is arranged on the mounting frame 11b. The effect light emitting section 14 may be provided on a game board 20, which will be described later.

遊技機10は、遊技球を発射させる操作を可能な発射操作部15を備える。発射操作部15は、搭載枠11bの前面側に配設される。遊技機10は、発射操作部15の操作に応じた発射強度で遊技球を打ち出すように構成される。一例として、発射操作部15は、回動操作を可能なハンドルレバー15aと、タッチセンサD01と、発射停止スイッチD02と、ハンドルボリュームD03と、を備える(図8参照)。 The game machine 10 includes a firing operation section 15 that can be operated to fire a game ball. The firing operation section 15 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. The game machine 10 is configured to shoot out a game ball with a shooting intensity that corresponds to the operation of the shooting operation section 15. As an example, the firing operation unit 15 includes a handle lever 15a that can be rotated, a touch sensor D01, a firing stop switch D02, and a handle volume D03 (see FIG. 8).

タッチセンサD01は、発射操作部15の側面を囲うように配設された通電リング15cに接続される。タッチセンサD01は、遊技者が発射操作部15を把持し、遊技者の手指が通電リング15cに触れるとタッチ信号を出力する。タッチ信号は、遊技者の手指が通電リング15cに触れているときにオン状態となり、触れていないときにオフ状態となる。タッチセンサD01は、遊技者が発射操作部15に触れていることを検知する手段の一例である。 The touch sensor D01 is connected to an energizing ring 15c disposed so as to surround the side surface of the firing operation section 15. The touch sensor D01 outputs a touch signal when the player grasps the firing operation section 15 and the player's fingers touch the energizing ring 15c. The touch signal is in an on state when the player's finger is touching the energizing ring 15c, and is in an off state when the player's finger is not touching it. The touch sensor D01 is an example of means for detecting that the player is touching the firing operation section 15.

発射停止スイッチD02は、発射操作部15の側方に突出する発射停止ボタン15bが押し込まれるとストップ信号を出力する。ストップ信号は、発射停止ボタン15bが操作されるとオン状態となり、操作されていないとオフ状態となる。発射停止ボタン15bは、遊技球の発射を停止させる操作が可能な手段の一例である。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバー15aが回動操作されると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を出力する。 The firing stop switch D02 outputs a stop signal when the firing stop button 15b protruding from the side of the firing operation section 15 is pressed. The stop signal is turned on when the firing stop button 15b is operated, and turned off when it is not operated. The firing stop button 15b is an example of a means that can be operated to stop the firing of game balls. When the handle lever 15a is rotated, the handle volume D03 outputs a volume signal with a voltage corresponding to the amount of rotation operation.

遊技機10は、演出操作部16を備える。演出操作部16は、遊技者が操作可能な手段の一例である。演出操作部16は、押下操作を可能なボタン型、表示装置を兼用するタッチセンサ型、又はレバー型であるとよい。 The gaming machine 10 includes a production operation section 16. The performance operation unit 16 is an example of a means that can be operated by a player. The production operation unit 16 may be a button type that can be pressed, a touch sensor type that also serves as a display device, or a lever type.

図1及び図3に示すように、遊技機10は、第2管理球数を特定可能な情報を表示する第2球数表示部17を備える。一例として、第2球数表示部17は、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。第2球数表示部17は、所定の文字、及び数字を表示する態様で、所定の報知を実行可能である。 As shown in FIGS. 1 and 3, the gaming machine 10 includes a second ball number display section 17 that displays information that allows the second number of managed balls to be specified. As an example, the second pitch number display section 17 has a configuration in which a plurality (for example, six) of 7 segments are arranged, and can display a plurality of (for example, six digits) numbers. The second pitch count display section 17 is capable of performing a predetermined notification by displaying predetermined characters and numbers.

遊技機10は、計数操作部18を備える。計数操作部18は、遊技者が操作可能な操作部の一例である。計数操作部18は、主に、遊技者が遊技機10でのプレイを終了するときに操作される。計数操作部18は、予め定めた計数可能状態である場合に、計数操作部18を用いた計数操作が許容される。計数操作部18は、押込み操作がされると計数信号を出力する。遊技機10は、計数報知部18aを備える。計数報知部18aは、計数可能状態であるか否かを報知する手段の一例である。一例として、演出操作部16、第2球数表示部17、計数操作部18、及び計数報知部18aは、搭載枠11bの前面側に配設される。 The gaming machine 10 includes a counting operation section 18. The counting operation unit 18 is an example of an operation unit that can be operated by a player. The counting operation unit 18 is mainly operated by the player when finishing play on the gaming machine 10. The counting operation unit 18 is allowed to perform a counting operation using the counting operation unit 18 when it is in a predetermined counting enabled state. The counting operation section 18 outputs a counting signal when a push-in operation is performed. The gaming machine 10 includes a count notification section 18a. The counting notification unit 18a is an example of a means for notifying whether or not counting is possible. As an example, the production operation section 16, the second ball count display section 17, the counting operation section 18, and the count notification section 18a are arranged on the front side of the mounting frame 11b.

ここで、計数操作部18の操作態様について説明する。以下の説明では、計数信号についてオンと示す場合、計数信号が出力されていることを意味する。計数信号についてオフと示す場合、計数信号が出力されていないことを意味する。計数操作部18の操作態様には、第1態様、及び第2態様がある。第1態様は、計数操作部18に対する操作時間が所定時間(一例として500ms)未満の操作態様である。操作時間は、計数信号がオンとなってからオフになるまでの時間である。第1態様は、所謂「単押し操作」である。第2態様は、計数操作部18に対する操作時間が所定時間以上の操作態様である。第2態様は、所謂「長押し操作」である。 Here, the operation mode of the counting operation section 18 will be explained. In the following description, when the count signal is indicated as on, it means that the count signal is being output. When the count signal is indicated as off, it means that the count signal is not output. The operation mode of the counting operation section 18 includes a first mode and a second mode. The first mode is an operation mode in which the operation time for the counting operation section 18 is less than a predetermined time (500 ms as an example). The operation time is the time from when the counting signal is turned on until it is turned off. The first mode is a so-called "single press operation". The second mode is an operation mode in which the operation time for the counting operation section 18 is longer than a predetermined time. The second mode is a so-called "long press operation".

図2に示すように、遊技機10は、遊技盤20を備える。遊技盤20は、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤20は、正面視で略円形状の遊技領域20aを有する。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成される。遊技領域20aの左方には、発射操作部15の操作によって発射された遊技球を遊技領域20aへと案内する打出通路20cが形成される。遊技領域20a及び打出通路20cは、保護枠11cの保護ガラス(不図示)によって覆われている。 As shown in FIG. 2, the gaming machine 10 includes a gaming board 20. The game board 20 is assembled to the mounting frame 11b. The game board 20 has a generally circular game area 20a when viewed from the front. A display window 20b is formed approximately in the center of the gaming area 20a. A launch passage 20c is formed on the left side of the game area 20a to guide a game ball fired by operating the firing operation section 15 to the game area 20a. The game area 20a and the ejection passage 20c are covered by a protective glass (not shown) of a protective frame 11c.

遊技盤20は、各種の情報を表示する情報表示装置21を備える。情報表示装置21は、第1特別図柄表示部21a、第2特別図柄表示部21b、第1保留表示部21c、第2保留表示部21d、普通図柄表示部21e、及び普通保留表示部21fを含む。一例として、複数の表示部21a~21fは、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されるが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。 The game board 20 includes an information display device 21 that displays various information. The information display device 21 includes a first special symbol display section 21a, a second special symbol display section 21b, a first reservation display section 21c, a second reservation display section 21d, a normal symbol display section 21e, and a normal reservation display section 21f. . As an example, the plurality of display sections 21a to 21f are arranged together in a part that is visible to the player, but the present invention is not limited to this, and some or all of them may be arranged in different parts.

第1特別図柄表示部21aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示部21bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、大当り図柄と、はずれ図柄と、を含む。特別図柄は、小当り図柄を含んでもよい。遊技機10では、特別図柄の当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。 The first special symbol display section 21a is capable of executing a first special symbol variation game (hereinafter referred to as the first special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and finally the special symbol is stopped and displayed. The second special symbol display section 21b is capable of executing a second special symbol variation game (hereinafter referred to as the second special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and finally the special symbol is stopped and displayed. The special symbol is a symbol for announcing the result of an internal lottery (special symbol winning lottery). Hereinafter, the first special game and the second special game will be collectively referred to as a "special game." The special symbols include a jackpot symbol and a losing symbol. The special symbols may include small winning symbols. In the gaming machine 10, when a jackpot is won in a special symbol winning lottery, the jackpot symbol is stopped and displayed in a special game, and after the special game of the jackpot is finished, a jackpot game is awarded.

第1保留表示部21cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示部21dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The first suspension display section 21c indicates the number of times the execution of the first special game is suspended (hereinafter referred to as the first suspension number) because the suspension condition has been met but the start condition has not yet been met. Display identifiable information. The second suspension display section 21d indicates the number of times the execution of the second special game is suspended (hereinafter referred to as the second suspension number) because the suspension condition has been met but the start condition has not yet been met. Display identifiable information.

普通図柄表示部21eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。遊技機10では、普通図柄の当り抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。 The normal symbol display section 21e is capable of executing a normal game in which predetermined symbols are displayed variably and finally the normal symbols are stopped and displayed. The normal symbol is a symbol for informing the result of the internal lottery (normal symbol winning lottery). The normal symbols include normal winning symbols and normal losing symbols. In the gaming machine 10, when a normal winning symbol is won in a winning lottery of normal symbols, the normal winning symbol is stopped and displayed in the normal game, and after the normal game ends, a normal winning game is awarded.

普通保留表示部21fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置21には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示部や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部が含まれていてもよい。 The normal suspension display section 21f displays information that allows specifying the number of times the execution of the normal game is suspended because the suspension condition has been satisfied but the start condition has not yet been satisfied. The information display device 21 may include a right-handed display section that displays information instructing right-handed play, and a round display section that notifies the upper limit number of round games.

遊技機10は、演出表示部19を備える。演出表示部19は、画像を表示可能な画像表示領域19aを有する。演出表示部19は、画像を表示可能な表示部の一例である。演出表示部19は、表示窓口20bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。例えば、演出表示部19は、液晶装置である。演出表示部19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。演出表示部19は、所定の画像を表示する報知(以下、表示報知と示す)を実行可能である。 The gaming machine 10 includes an effect display section 19. The effect display section 19 has an image display area 19a that can display images. The effect display section 19 is an example of a display section that can display images. The effect display section 19 is assembled to the game board 20 so that the image display area 19a can be viewed through the display window 20b. For example, the effect display section 19 is a liquid crystal device. The effect display section 19 is capable of executing an effect (hereinafter referred to as display effect) that displays a predetermined image. For example, the predetermined images are images of performance designs, characters, scenery, characters (character strings), numbers, symbols, and the like. In the following description, when these characters, etc. are simply referred to as "displayed", it means that these characters, etc. are displayed as an image. The effect display section 19 is capable of executing notification (hereinafter referred to as display notification) of displaying a predetermined image.

ここで、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19は、何れも所定の演出を実行可能な演出部であり、複数の演出部からなる演出装置ESを構成する。演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19は、何れも所定の報知を実行可能な報知部の一例であって、第2報知部の一例である。演出装置ESは、報知装置として把握することも可能である。演出装置ESに含まれる演出部及び報知部は、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19であることに限定されず、これらの演出部の一部を省略した構成であってもよい。演出装置ESは、これらの演出部及び報知部に加えて、又は任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動演出を実行する演出可動部を備えてもよく、振動演出を実行する演出振動部を備えてもよい。 Here, the effect audio section 12, the effect light emitting section 14, and the effect display section 19 are all effect sections capable of executing a predetermined effect, and constitute a presentation device ES consisting of a plurality of effect sections. The effect audio section 12, the effect light emitting section 14, and the effect display section 19 are all examples of a notification section that can execute a predetermined notification, and are examples of a second notification section. The production device ES can also be understood as a notification device. The production section and notification section included in the production device ES are not limited to the production sound section 12, the production light emitting section 14, and the production display section 19, but may have a configuration in which some of these production sections are omitted. Good too. The performance device ES may include a performance movable unit that performs a movable performance in addition to the performance unit and the notification unit, or in place of one or more that can be arbitrarily selected, and a performance vibration that performs a vibration performance. It may also include a section.

例えば、演出表示部19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。 For example, the display performance in the performance display section 19 includes a performance symbol variation game (hereinafter referred to as a performance game) using a plurality of rows of performance symbols (decorative symbols). In the production game, a plurality of rows of production symbols are variably displayed, and finally a combination of production symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is displayed in a static manner. The effect pattern (ornamental pattern) is a pattern decorated with characters, patterns, etc., and is a pattern for diversifying display effects. As an example, the production game is played by displaying the production symbols of the left symbol column, middle symbol column, and right symbol column in a variable manner (scroll display) in a predetermined direction, respectively. The performance game may include a reach performance performed by forming a reach. The performance game is started with the special game and ended with the special game. In the production game, symbol combinations corresponding to the special symbols that are stopped and displayed in the special game are stopped and displayed. When jackpot symbols are stopped and displayed in the special game, jackpot symbol combinations are stopped and displayed in the performance game. When the winning symbols are stopped and displayed in the special game, the winning symbol combinations are stopped and displayed in the performance game.

遊技盤20には、遊技球が入球可能な複数の入賞口が形成されている。これら複数の入賞口は、遊技領域20aに開口する。複数の入賞口は、第1始動口23Aと、第2始動口23Bと、大入賞口23Cと、普通入賞口23Dと、を含む。複数の入賞口は、これらの入賞口とは異なる入賞口を含んでもよい。 The game board 20 is formed with a plurality of winning holes into which game balls can enter. These plurality of winning holes open in the gaming area 20a. The plurality of winning holes include a first starting hole 23A, a second starting hole 23B, a big winning hole 23C, and a normal winning hole 23D. The plurality of winning holes may include a winning hole different from these winning holes.

第1始動口23Aは、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動口23Aは、演出表示部19の下方にある。第1始動口23Aは、常に遊技球を入球させ得るように開口される。遊技盤20は、第1始動口23Aへ入球した遊技球を検知可能な第1始動センサD11を備える(図9参照)。 The first starting opening 23A is a winning opening into which a game ball is inserted in order to satisfy the awarding conditions for the prize ball and the suspension conditions for the first special game. As an example, the first starting port 23A is located below the effect display section 19. The first starting port 23A is always opened so that game balls can enter the ball. The game board 20 includes a first starting sensor D11 that can detect a game ball that has entered the first starting port 23A (see FIG. 9).

第2始動口23Bは、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動口23Bは、第1始動口23Aの右方にある。第2始動口23Bは、扉状であることを一例とする普通開閉片23Baを有する。普通開閉片23Baは、所謂「普通電動役物」である。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口23Bを開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図9参照)。遊技盤20は、第2始動口23Bへ入球した遊技球を検知可能な第2始動センサD12を備える(図9参照)。 The second starting opening 23B is a winning opening into which a game ball is inserted in order to satisfy the awarding conditions for the prize ball and the hold conditions for the second special game. As an example, the second starting port 23B is on the right side of the first starting port 23A. The second starting port 23B has a normal opening/closing piece 23Ba having a door shape, for example. The normal opening/closing piece 23Ba is a so-called "normal electric accessory". The second starting port 23B is closed so that a game ball cannot enter the ball or it is difficult to enter the ball when a normal winning game is not provided. When a normal winning game is awarded, the second starting port 23B is opened so that a game ball can enter the ball or can easily enter the ball. The game board 20 includes a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting port 23B (see FIG. 9). The game board 20 includes a second starting sensor D12 that can detect a game ball that has entered the second starting port 23B (see FIG. 9).

大入賞口23Cは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、大入賞口23Cは、演出表示部19の右下方にある。大入賞口23Cは、扉状であることを一例とする特別開閉片23Caを備える。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口23Cを開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図9参照)。遊技盤20は、大入賞口23Cへ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図9参照)。 The big winning hole 23C is a winning hole into which a game ball is inserted in order to satisfy the conditions for awarding the prize ball. As an example, the big prize opening 23C is located at the lower right of the performance display section 19. The big prize opening 23C includes a special opening/closing piece 23Ca having a door shape, for example. The big prize opening 23C is closed so that a game ball cannot enter the ball or it is difficult to enter the ball when a jackpot game is not awarded. When a jackpot game is awarded, the big prize opening 23C is opened so that a game ball can be entered or it can be easily entered. The game board 20 includes a special solenoid SL2 as a means for opening the big prize opening 23C (see FIG. 9). The game board 20 includes a count sensor D13 that detects game balls that have entered the big prize opening 23C (see FIG. 9).

普通入賞口23Dは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、普通入賞口23Dは、演出表示部19の左下方、及び演出表示部19の右下方にそれぞれある。普通入賞口23Dは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤20は、普通入賞口23Dへ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図9参照)。 The normal winning hole 23D is a winning hole into which a game ball is inserted in order to satisfy the conditions for awarding a prize ball. As an example, the normal winning openings 23D are located at the lower left of the performance display section 19 and at the lower right of the performance display section 19, respectively. The normal winning hole 23D is always opened so that game balls can be entered. The game board 20 includes a normal sensor D14 that detects a game ball that enters the normal winning hole 23D (see FIG. 9).

遊技盤20は、ゲート24を備える。一例として、ゲート24は、遊技領域20aの右方領域であって、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの上方にある。ゲート24には、ゲート口24aが形成されている。ゲート口24aは、常に遊技球を入球させることができるように開放される。ゲート24は、ゲート口24aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサD15を備える(図9参照)。ゲート24は、普通ゲームの保留条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート24は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。 The game board 20 includes a gate 24. As an example, the gate 24 is located in the right area of the gaming area 20a, above the second starting opening 23B and the big winning opening 23C. A gate opening 24a is formed in the gate 24. The gate 24a is always open so that game balls can enter. The gate 24 includes a gate sensor D15 that detects a game ball that has entered the gate opening 24a (see FIG. 9). The gate 24 is a ball entrance into which a game ball enters in order to satisfy the hold condition of the normal game. Even if a game ball enters the gate 24, the conditions for awarding a prize ball are not satisfied.

遊技盤20には、アウト口25が形成されている。一例として、アウト口25は、遊技領域20aの最も下部において開口する。遊技球は、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dの何れにも入球しなかった場合に、アウト口25へ入球する。複数の入賞口、及びアウト口25は、遊技領域20aから遊技球を排出するための排出口、又は遊技領域20aから遊技球を回収するための回収口として把握できる。遊技球は、複数の入賞口又はアウト口25へ入球すると、遊技盤20(遊技領域20a)から排出される。以下、複数の入賞口又はアウト口25を介して遊技盤20(遊技領域20a)から排出される遊技球をアウト球と示す場合がある。 The game board 20 has an outlet 25 formed therein. As an example, the outlet 25 opens at the lowest part of the gaming area 20a. The game ball enters the out port 25 when the ball does not enter any of the first starting port 23A, second starting port 23B, large winning port 23C, and normal winning port 23D. The plurality of winning ports and the out port 25 can be understood as a discharge port for discharging game balls from the gaming area 20a, or a collection port for collecting gaming balls from the gaming area 20a. When a game ball enters a plurality of winning holes or out holes 25, it is ejected from the game board 20 (game area 20a). Hereinafter, a game ball ejected from the game board 20 (gaming area 20a) through a plurality of winning ports or out ports 25 may be referred to as an out ball.

搭載枠11bは、搭載枠11bに対して保護枠11cが開放されたことを検知する第1扉開放スイッチD17を備える(図8参照)。第1扉開放スイッチD17は、保護枠11cの開放を検知した場合に第1扉開放信号を出力する。搭載枠11bは、外枠11aに対して搭載枠11bが開放されたことを検知する第2扉開放スイッチD18を備える(図8参照)。第2扉開放スイッチD18は、搭載枠11bの開放を検知した場合に第2扉開放信号を出力する。 The mounting frame 11b includes a first door opening switch D17 that detects that the protection frame 11c is opened to the mounting frame 11b (see FIG. 8). The first door open switch D17 outputs a first door open signal when detecting the opening of the protection frame 11c. The mounting frame 11b includes a second door opening switch D18 that detects that the mounting frame 11b is opened with respect to the outer frame 11a (see FIG. 8). The second door open switch D18 outputs a second door open signal when detecting the opening of the mounting frame 11b.

遊技者は、発射操作部15を操作することにより、遊技球の発射強度を調整することができる。つまり、遊技者は、表示窓口20bより左方にある左方領域と、表示窓口20bより右方にある右方領域と、に遊技球を打ち分けることができる。遊技球は、右方領域を流下する場合に、第2始動口23B、大入賞口23C、普通入賞口23D、又はゲート24へ入球する可能性がある。遊技球は、左方領域を流下する場合に、第1始動口23A、又は普通入賞口23Dへ入球する可能性がある。 The player can adjust the firing strength of the game ball by operating the firing operation section 15. In other words, the player can separately hit the game ball into a left region to the left of the display window 20b and a right region to the right of the display window 20b. When the game ball flows down the right area, there is a possibility that the ball enters the second starting opening 23B, the big winning opening 23C, the normal winning opening 23D, or the gate 24. When the game ball flows down the left area, there is a possibility that the ball enters the first starting port 23A or the normal winning port 23D.

枠11(搭載枠11b)は、遊技球の流通機構29を備える。
図4に示すように、流通機構29は、回収機構30と、循環機構50と、発射機構60と、球抜き機構70と、を含む。回収機構30は、搭載枠11bに形成される。回収機構30は、遊技盤20(遊技領域20a)から排出された遊技球を循環機構50へ案内する。回収機構30は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路を組み合わせて構成される。遊技球は、遊技盤20から回収機構30に受け入れられた場合に、回収機構30を構成する通路を流下することにより、循環機構50へ到達し得る。
The frame 11 (mounting frame 11b) includes a game ball distribution mechanism 29.
As shown in FIG. 4, the circulation mechanism 29 includes a collection mechanism 30, a circulation mechanism 50, a firing mechanism 60, and a ball extraction mechanism 70. The collection mechanism 30 is formed on the mounting frame 11b. The collection mechanism 30 guides the game balls discharged from the game board 20 (game area 20a) to the circulation mechanism 50. The recovery mechanism 30 is configured by combining a passage that extends downward or a passage that slopes downward. When the game balls are received by the collection mechanism 30 from the game board 20, they can reach the circulation mechanism 50 by flowing down the passage that constitutes the collection mechanism 30.

循環機構50は、搭載枠11bに形成される。循環機構50は、回収機構30から受け入れた遊技球を、所定の方向へ搬送する。一例として、循環機構50は、遊技球を上方へ向かって搬送する。発射機構60は、搭載枠11bに形成される。遊技球は、循環機構50によって搬送された場合に、発射機構60に受け入れられる。発射機構60は、循環機構50によって搬送された遊技球を、遊技領域20aに向けて発射し得る。球抜き機構70は、搭載枠11bに形成される。球抜き機構70は、回収機構30、循環機構50、及び発射機構60にある遊技球を抜き取るための機構である。 The circulation mechanism 50 is formed in the mounting frame 11b. The circulation mechanism 50 transports the game balls received from the collection mechanism 30 in a predetermined direction. As an example, the circulation mechanism 50 transports the game balls upward. The firing mechanism 60 is formed on the mounting frame 11b. When the game balls are transported by the circulation mechanism 50, they are received by the firing mechanism 60. The firing mechanism 60 can fire the game balls conveyed by the circulation mechanism 50 toward the game area 20a. The ball extraction mechanism 70 is formed on the mounting frame 11b. The ball extraction mechanism 70 is a mechanism for extracting game balls from the collection mechanism 30, circulation mechanism 50, and firing mechanism 60.

流通機構29における遊技球の流れについて説明する。遊技球が、発射機構60によって発射されたとする。遊技球は、遊技領域20aへ到達し得る。遊技球は、遊技領域20aに到達すると、遊技領域20aを流下して、複数の入賞口又はアウト口25へ入球する。遊技球は、遊技盤20に形成された排出口(不図示)から、回収機構30へ排出される。遊技球は、回収機構30を通って、循環機構50へ到達する。遊技球は、循環機構50によって、搬送される。遊技球は、発射機構60へ戻る。以下、各機構について、詳しく説明する。 The flow of game balls in the distribution mechanism 29 will be explained. Assume that the game ball is fired by the firing mechanism 60. The game ball can reach the game area 20a. When the game ball reaches the game area 20a, it flows down the game area 20a and enters the plurality of winning openings or out openings 25. The game balls are discharged to the collection mechanism 30 from a discharge port (not shown) formed in the game board 20. The game ball passes through the collection mechanism 30 and reaches the circulation mechanism 50. The game balls are transported by the circulation mechanism 50. The game ball returns to the firing mechanism 60. Each mechanism will be explained in detail below.

回収機構30について詳しく説明する。
搭載枠11bには、1以上の入賞受入口30a、1以上の非入賞受入口30b、及び1以上のファール受入口30cが形成されている。入賞受入口30aは、遊技盤20の下端部に形成された排出口(不図示)のうち、複数の入賞口へ入球した遊技球を排出する排出口の下方に形成されている。入賞受入口30aは、複数の入賞口を介して遊技盤20から排出される遊技球を受け入れる。非入賞受入口30bは、遊技盤20の下端部に形成された排出口(不図示)のうち、アウト口25へ入球した遊技球を排出する排出口の下方に形成されている。非入賞受入口30bは、アウト口25を介して遊技盤20から排出される遊技球を受け入れる。ファール受入口30cは、打出通路20cの下方に形成されている。ファール受入口30cは、打出通路20cから落下する遊技球(以下、ファール球と示す)を受け入れる。ファール球は、発射機構60によって発射されたが、遊技領域20aへ到達しなかった遊技球である。入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cは、遊技領域20aに向けて発射された遊技球を回収する回収部の一例である。
The recovery mechanism 30 will be explained in detail.
The mounting frame 11b is formed with one or more prize receiving ports 30a, one or more non-winning receiving ports 30b, and one or more foul receiving ports 30c. The prize receiving opening 30a is formed below the discharge port (not shown) formed at the lower end of the game board 20, through which game balls that have entered the plurality of prize winning holes are discharged. The prize receiving opening 30a receives game balls discharged from the game board 20 through a plurality of prize winning holes. The non-winning receiving port 30b is formed below the discharge port (not shown) formed at the lower end of the game board 20 for discharging game balls that have entered the out port 25. The non-winning receiving port 30b receives game balls discharged from the game board 20 via the out port 25. The foul reception port 30c is formed below the ejection passage 20c. The foul receiving port 30c receives a game ball (hereinafter referred to as a foul ball) falling from the launch passage 20c. A foul ball is a game ball that was fired by the firing mechanism 60 but did not reach the game area 20a. The prize receiving port 30a, the non-prizing receiving port 30b, and the foul receiving port 30c are examples of a collecting section that collects game balls fired toward the gaming area 20a.

搭載枠11bには、入賞受入口30aに繋がる入賞通路31と、非入賞受入口30bに繋がる非入賞通路32と、ファール受入口30cに繋がるファール通路33と、が形成されている。入賞通路31及び非入賞通路32は、第1合流部34において合流する。搭載枠11bには、第1合流部34に繋がる合流通路35が形成されている。合流通路35と、ファール通路33とは、第2合流部36において合流する。搭載枠11bには、第2合流部36と循環機構50とを繋ぐ流通通路37が形成されている。 The mounting frame 11b is formed with a winning passage 31 that connects to the winning entrance 30a, a non-winning passage 32 that connects to the non-winning entrance 30b, and a foul passage 33 that connects to the foul entrance 30c. The winning passage 31 and the non-winning passage 32 merge at the first merging section 34. A merging passage 35 connected to the first merging portion 34 is formed in the mounting frame 11b. The merging passage 35 and the foul passage 33 merge at a second merging portion 36 . A circulation passage 37 connecting the second merging section 36 and the circulation mechanism 50 is formed in the mounting frame 11b.

搭載枠11bは、ファール通路33を流通する遊技球(ファール球)を検知するファールセンサD21を備える。ファールセンサD21は、遊技領域20aに向けて発射された遊技球のうち、遊技領域20aに到達しなかった遊技球を戻り球(ファール球)として検知する戻り球検知部の一例であって、第2検知部の一例である。ファールセンサD21は、ファール通路33又はファール通路33に隣接する部分に設けられる。ファールセンサD21は、遊技球を検知した場合に、ファール信号を出力する。ファール信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The mounting frame 11b includes a foul sensor D21 that detects game balls (foul balls) flowing through the foul passage 33. The foul sensor D21 is an example of a return ball detection unit that detects a game ball that did not reach the game area 20a among the game balls fired toward the game area 20a as a return ball (foul ball). This is an example of two detection units. The foul sensor D21 is provided in the foul passage 33 or a portion adjacent to the foul passage 33. The foul sensor D21 outputs a foul signal when detecting a game ball. The foul signal is in an on state when a game ball is detected, and is in an off state when a game ball is not detected.

搭載枠11bは、入賞通路31を流通する遊技球を検知する入賞通路カウントセンサD25を備える。入賞通路カウントセンサD25は、入賞通路31又は入賞通路31に隣接する部分に設けられる。入賞通路カウントセンサD25は、遊技球を検知した場合に、入賞通路信号を出力する。入賞通路信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The mounting frame 11b includes a winning path count sensor D25 that detects game balls circulating in the winning path 31. The winning passage count sensor D25 is provided at the winning passage 31 or a portion adjacent to the winning passage 31. The winning path count sensor D25 outputs a winning path signal when detecting a game ball. The winning path signal is in an on state when a game ball is detected, and is in an off state when a game ball is not detected.

搭載枠11bは、非入賞通路32を流通する遊技球を検知する非入賞通路カウントセンサD26を備える。非入賞通路カウントセンサD26は、非入賞通路32又は非入賞通路32に隣接する部分に設けられる。非入賞通路カウントセンサD26は、遊技球を検知した場合に、非入賞通路信号を出力する。非入賞通路信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The mounting frame 11b includes a non-winning path count sensor D26 that detects game balls circulating in the non-winning path 32. The non-winning passage count sensor D26 is provided at the non-winning passage 32 or a portion adjacent to the non-winning passage 32. The non-winning path count sensor D26 outputs a non-winning path signal when detecting a game ball. The non-winning path signal is in an on state when a game ball is detected, and is in an off state when a game ball is not detected.

搭載枠11bは、合流通路35を流通する遊技球(有効球)を検知するアウトセンサD30を備える。有効球は、発射部65から発射された遊技球のうち、遊技領域20aへと到達した遊技球である。アウトセンサD30は、遊技領域20aに向けて発射された遊技球のうち、遊技領域20aに到達した遊技球を有効球として検知する有効球検知部の一例であって、第2検知部の一例である。アウトセンサD30は、合流通路35又は合流通路35に隣接する部分に設けられる。アウトセンサD30は、遊技球を検知した場合に、アウト信号を出力する。アウト信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。アウトセンサD30は、アウト球を検知するともいえる。 The mounting frame 11b includes an out sensor D30 that detects game balls (valid balls) flowing through the merging path 35. The effective ball is a game ball that has reached the game area 20a among the game balls fired from the firing section 65. The out sensor D30 is an example of a valid ball detection unit that detects a game ball that has reached the game area 20a as a valid ball among game balls fired toward the game area 20a, and is an example of a second detection unit. be. The out sensor D30 is provided at the merging passage 35 or a portion adjacent to the merging passage 35. The out sensor D30 outputs an out signal when detecting a game ball. The out signal is in an on state when a game ball is detected, and is in an off state when a game ball is not detected. It can also be said that the out sensor D30 detects an out ball.

搭載枠11bは、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する電波センサD16を備える。搭載枠11bに備わる電波センサD16は、1つでもよく、複数であってもよい。電波センサD16は、電波検知部の一例である。異常な電波は、各種センサやスイッチが誤検知するなど各種センサやスイッチによる検知に対して所定の影響を与え得るものである。電波センサD16は、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。一例として、電波センサD16は、ファールセンサD21及びアウトセンサD30による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能である。つまり、電波センサD16が出力する電波検知信号は、ファールセンサD21及びアウトセンサD30による検知に所定の影響を与え得ることを特定可能な情報である。 The mounting frame 11b includes a radio wave sensor D16 that detects radio waves exceeding a predetermined intensity as abnormal radio waves. The number of radio wave sensors D16 provided in the mounting frame 11b may be one or more. The radio wave sensor D16 is an example of a radio wave detection section. Abnormal radio waves can have a predetermined effect on detection by various sensors and switches, such as erroneous detection by various sensors and switches. The radio wave sensor D16 outputs a radio wave detection signal when detecting an abnormal radio wave. As an example, the radio wave sensor D16 can detect radio waves that can have a predetermined influence on detection by the foul sensor D21 and the out sensor D30. That is, the radio wave detection signal output by the radio wave sensor D16 is information that can specify that it may have a predetermined influence on the detection by the foul sensor D21 and the out sensor D30.

一例として、電波センサD16は、ファールセンサD21又はアウトセンサD30に隣接又は近接する部分に設けられる。つまり、電波センサD16は、ファールセンサD21又はアウトセンサD30の近傍に設けられる。なお、電波センサD16は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能であってもよい。 As an example, the radio wave sensor D16 is provided adjacent to or close to the foul sensor D21 or the out sensor D30. That is, the radio wave sensor D16 is provided near the foul sensor D21 or the out sensor D30. Note that the radio wave sensor D16 may be capable of detecting radio waves that can have a predetermined influence on the detection by the first starting sensor D11, the second starting sensor D12, the count sensor D13, the normal sensor D14, and the gate sensor D15.

搭載枠11bは、流通通路37を流通する遊技球を検知する球詰り監視センサD27を備える。球詰り監視センサD27は、流通通路37又は流通通路37に隣接する部分に設けられる。球詰り監視センサD27は、遊技球を検知すると、球詰り検知信号を出力する。球詰り検知信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The mounting frame 11b is equipped with a ball clogging monitoring sensor D27 that detects game balls circulating through the circulation path 37. The ball clogging monitoring sensor D27 is provided in the circulation passage 37 or a portion adjacent to the circulation passage 37. When the ball clogging monitoring sensor D27 detects a game ball, it outputs a ball clogging detection signal. The ball jam detection signal is in an on state when a game ball is detected, and is in an off state when a game ball is not detected.

循環機構50について詳しく説明する。
循環機構50は、回収機構30から受け入れた遊技球を搬送する搬送部52を備える。一例として、搬送部52は、所定の方向に沿って延びる搬送通路と、搬送通路に収容されたスクリューと、スクリューを回転させる搬送モータ52aと、を備える。遊技球は、搬送モータ52aによってスクリューが回転されることにより、搬送通路において遊技球が所定の方向へ搬送される。これに限らず、搬送部52は、所定の方向に沿って延びるベルトであってもよい。所定の方向は、上方へ向かう方向であってもよく、上方へ上るように傾斜する方向であってもよい。搬送部52は、スクリューの回転位置を特定可能な位置センサを備えてもよい。これにより、遊技機10は、搬送モータ52aを駆動させたときに、スクリューが正常に回転しているか否かを特定可能である。
The circulation mechanism 50 will be explained in detail.
The circulation mechanism 50 includes a transport section 52 that transports game balls received from the collection mechanism 30. As an example, the conveyance unit 52 includes a conveyance path extending along a predetermined direction, a screw accommodated in the conveyance path, and a conveyance motor 52a that rotates the screw. The game ball is transported in a predetermined direction in the transport path by rotating a screw by the transport motor 52a. However, the present invention is not limited to this, and the conveying section 52 may be a belt extending along a predetermined direction. The predetermined direction may be an upward direction, or may be an upwardly inclined direction. The transport unit 52 may include a position sensor that can specify the rotational position of the screw. Thereby, the gaming machine 10 can specify whether or not the screw is rotating normally when the transport motor 52a is driven.

循環機構50は、搬送部52の入口において、流通通路37から受け入れた遊技球を検知する搬送入口センサD28を備える。搬送入口センサD28は、搬送部52の入口又は当該入口に隣接する部分に設けられる。搬送入口センサD28は、遊技球を検知した場合に、搬送入口信号を出力する。搬送入口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The circulation mechanism 50 includes a conveyance entrance sensor D28 that detects game balls received from the distribution passage 37 at the entrance of the conveyance section 52. The conveyance entrance sensor D28 is provided at the entrance of the conveyance section 52 or at a portion adjacent to the entrance. The conveyance entrance sensor D28 outputs a conveyance entrance signal when detecting a game ball. The conveyance entrance signal is in an on state when a game ball is detected, and is in an off state when a game ball is not detected.

循環機構50は、搬送部52の出口において、当該搬送部52によって搬送された遊技球を検知する搬送出口センサD29を備える。搬送出口センサD29は、搬送部52の出口又は当該出口に隣接する部分に設けられる。搬送出口センサD29は、遊技球を検知した場合に、搬送出口信号を出力する。搬送出口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The circulation mechanism 50 includes a conveyance exit sensor D29 at the exit of the conveyance section 52, which detects the game balls conveyed by the conveyance section 52. The transport exit sensor D29 is provided at the exit of the transport section 52 or at a portion adjacent to the exit. The conveyance exit sensor D29 outputs a conveyance exit signal when detecting a game ball. The conveyance exit signal is in an on state when a game ball is detected, and is in an off state when a game ball is not detected.

発射機構60について詳しく説明する。
発射機構60は、供給部61と、発射部65と、を備える。供給部61は、供給機構の一例である。供給部61は、搬送部52によって搬送された遊技球を1球ずつ切り出すことにより、発射部65へ供給する。つまり、供給部61は、遊技領域20aから回収部によって回収された遊技球を発射部65に供給する。発射部65は、供給された遊技球を遊技領域20aに向けて発射する。
The firing mechanism 60 will be explained in detail.
The firing mechanism 60 includes a supply section 61 and a firing section 65. The supply unit 61 is an example of a supply mechanism. The supply section 61 cuts out the game balls conveyed by the conveyance section 52 one by one and supplies them to the firing section 65 . That is, the supply section 61 supplies the game balls collected by the collection section from the game area 20a to the firing section 65. The firing section 65 fires the supplied game balls toward the game area 20a.

図5及び図6に示すように、供給部61には、供給入口側通路62aと、切出し機構63と、供給出口側通路62bと、が形成されている。供給入口側通路62aは、搬送部52によって搬送された遊技球Kを受け入れる。供給入口側通路62aは、受け入れられた遊技球Kを一列に整列する。供給入口側通路62aは、切出し機構63がある部分に向かって下るように延びる通路である。 As shown in FIGS. 5 and 6, the supply section 61 is formed with a supply inlet side passage 62a, a cutting mechanism 63, and a supply outlet side passage 62b. The supply entrance side passage 62a receives the game balls K conveyed by the conveyance section 52. The supply entrance side passage 62a arranges the received game balls K in a line. The supply inlet side passage 62a is a passage extending downward toward a portion where the cutting mechanism 63 is located.

切出し機構63は、遊技球Kの供給動作を可能に構成された可動片63aと、可動片63aを駆動する供給ソレノイド63bと、を備える。可動片63aが供給動作をしていない場合に、可動片63aは、供給入口側通路62aから供給出口側通路62bへと流出しないように、遊技球Kを塞き止める。図5→図6の流れで示すように、可動片63aが1回の供給動作を実行すると、供給入口側通路62aにおいて一列に並ぶ遊技球Kのうち、先頭の遊技球Kだけが、供給出口側通路62bへと放出される。供給出口側通路62bは、発射部65へ向かって下るように延びる通路である。 The cutout mechanism 63 includes a movable piece 63a configured to be able to supply game balls K, and a supply solenoid 63b that drives the movable piece 63a. When the movable piece 63a is not performing the supply operation, the movable piece 63a blocks the game ball K so that it does not flow out from the supply inlet side passage 62a to the supply outlet side passage 62b. As shown in the flow from FIG. 5 to FIG. 6, when the movable piece 63a performs one supply operation, only the leading game ball K among the game balls K lined up in a row in the supply entrance side passage 62a is It is discharged into the side passage 62b. The supply outlet side passage 62b is a passage extending downward toward the firing section 65.

供給部61は、供給部61の入口側において、供給入口側通路62aへ受け入れられた遊技球Kを検知する供給入口センサD22を備える。供給入口センサD22は、供給入口側通路62a又は供給入口側通路62aに隣接した部分に設けられる。供給入口センサD22は、遊技球Kを検知した場合に、供給入口信号を出力する。供給入口信号は、遊技球Kが検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The supply section 61 includes, on the entrance side of the supply section 61, a supply entrance sensor D22 that detects the game balls K received into the supply entrance passage 62a. The supply inlet sensor D22 is provided in the supply inlet passage 62a or in a portion adjacent to the supply inlet passage 62a. The supply entrance sensor D22 outputs a supply entrance signal when the game ball K is detected. The supply entrance signal is in an on state when a game ball K is detected, and is in an off state when it is not detected.

供給部61は、供給部61の出口側において、供給出口側通路62bへ放出された遊技球Kを検知する供給出口センサD23を備える。供給出口センサD23は、第1検知部の一例である。供給出口センサD23は、供給出口側通路62b又は供給出口側通路62bに隣接した部分に設けられる。供給出口センサD23は、遊技球Kを検知した場合に、供給出口信号を出力する。供給出口信号は、遊技球Kが検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The supply section 61 includes, on the exit side of the supply section 61, a supply outlet sensor D23 that detects the game ball K released into the supply exit side passage 62b. The supply outlet sensor D23 is an example of a first detection section. The supply outlet sensor D23 is provided at the supply outlet side passage 62b or a portion adjacent to the supply outlet side passage 62b. The supply outlet sensor D23 outputs a supply outlet signal when the game ball K is detected. The supply exit signal is in an on state when a game ball K is detected, and is in an off state when it is not detected.

図7に示すように、発射部65は、遊技球の発射動作を可能に構成された発射ハンマー66と、発射ハンマー66を駆動する発射ソレノイド66aと、を備える。発射ソレノイド66aは、モータであってもよい。供給部61の供給出口側通路62bを流下した遊技球Kは、発射部65の打撃位置67に到達する。一例として、発射ハンマー66の発射動作は、打撃位置67にある遊技球を打撃することにより、遊技球を打出通路20cに向けて打ち出す動作である。図中において実線及び二点鎖線で示すように、発射ハンマー66が1回の発射動作を実行すると、打撃位置67にある1球の遊技球が打出通路20cへ打ち出される。矢印Y1に示すように、遊技球は、十分な発射強度がある場合に、打出通路20cを飛翔し、遊技領域20aへ到達し得る。矢印Y2,Y3に示すように、遊技球は、発射強度が不足する場合に、打出通路20cにおいて失速し、落下する。この場合、遊技球は、ファール球となって、ファール受入口30cからファール通路33へと流入する。遊技領域20aへ到達した遊技球は、遊技領域20aを流下する。 As shown in FIG. 7, the firing section 65 includes a firing hammer 66 configured to be capable of firing game balls, and a firing solenoid 66a that drives the firing hammer 66. Firing solenoid 66a may be a motor. The game ball K flowing down the supply outlet side passage 62b of the supply section 61 reaches the striking position 67 of the firing section 65. As an example, the firing operation of the firing hammer 66 is an operation of hitting the game ball at the hitting position 67 to launch the game ball toward the hitting path 20c. As shown by the solid line and the two-dot chain line in the figure, when the firing hammer 66 performs one firing operation, one game ball located at the hitting position 67 is fired into the hitting path 20c. As shown by arrow Y1, the game ball can fly through the launch path 20c and reach the game area 20a if there is sufficient launch strength. As shown by arrows Y2 and Y3, when the firing strength is insufficient, the game ball stalls in the launch path 20c and falls. In this case, the game ball becomes a foul ball and flows into the foul passage 33 from the foul receiving port 30c. The game ball that has reached the game area 20a flows down the game area 20a.

図4に示すように、流通機構29は、メンテナンス部55を備える。
一例として、メンテナンス部55は、搭載枠11bに形成される。一例として、メンテナンス部55は、循環機構50に設けられている。メンテナンス部55は、メンテナンスの一例として、研磨部材と遊技球とを接触させることにより、遊技球を研磨できるように構成される。研磨部材は、環状のベルトであってもよく、巻取り式のベルトであってもよい。一例として、遊技球は、搬送入口センサD28によって検知された後であって、搬送部52によって搬送される前に、メンテナンス部55によって所定のメンテナンスが実施される。遊技球は、搬送部52によって搬送されながら、所定のメンテナンスが実施されてもよい。一例として、メンテナンス部55は、研磨部材と当該研磨部材を駆動するための機構とが一体化されたユニットとして構成されてもよい。この場合、メンテナンス部55は、ユニットとして交換可能となるように、搭載枠11bに対して組み付けられるとよい。
As shown in FIG. 4, the distribution mechanism 29 includes a maintenance section 55.
As an example, the maintenance section 55 is formed in the mounting frame 11b. As an example, the maintenance section 55 is provided in the circulation mechanism 50. As an example of maintenance, the maintenance section 55 is configured to be able to polish the game ball by bringing the polishing member into contact with the game ball. The polishing member may be an annular belt or a winding belt. As an example, after the game balls are detected by the transport entrance sensor D28 and before they are transported by the transport unit 52, the maintenance unit 55 performs predetermined maintenance. Predetermined maintenance may be performed on the game balls while being transported by the transport section 52. As an example, the maintenance section 55 may be configured as a unit in which a polishing member and a mechanism for driving the polishing member are integrated. In this case, the maintenance section 55 is preferably assembled to the mounting frame 11b so that it can be replaced as a unit.

流通機構29は、球抜き機構70を備える。
一例として、球抜き機構70は、搭載枠11bに形成される。球抜き機構70は、第1球抜き部71と、第2球抜き部72と、球抜き通路73と、を含んで構成される。
The circulation mechanism 29 includes a ball extraction mechanism 70.
As an example, the ball extraction mechanism 70 is formed in the mounting frame 11b. The ball extraction mechanism 70 includes a first ball extraction part 71, a second ball extraction part 72, and a ball extraction passage 73.

第1球抜き部71は、流通通路37に続く球通路のうち、搬送入口センサD28によって遊技球が検知される部分と、搬送部52(メンテナンス部55)との間の部分(以下、第1接続部71aと示す)に形成されている。第1接続部71aには、その壁又は底を所定の方向へ貫通する球抜き孔71bが形成されている。球抜き孔71bは、遊技球の排出通路が第1接続部71aに開口する部分であってもよい。一例として、所定の方向は、後方であるが、これに限らず、前方であってもよく、下方であってもよい。 The first ball extraction section 71 is a section (hereinafter referred to as a first 71a). A ball hole 71b is formed in the first connecting portion 71a, passing through the wall or bottom thereof in a predetermined direction. The ball removal hole 71b may be a portion where a discharge passage for game balls opens into the first connecting portion 71a. As an example, the predetermined direction is backward, but is not limited to this, and may be forward or downward.

第1球抜き部71は、球抜き孔71bを封止する封止位置と、球抜き孔71bを開放する開放位置とに変位可能な開閉片71cを有する。開閉片71cは、付勢機構(不図示)の付勢力により、封止位置に位置する。レバーなどの操作部(不図示)が操作されるなどして、開閉片71cが外力によって開放位置へ変位されると、球抜き孔71bが開放される。一例として、流通通路37に続く上記球通路は、第1接続部71aに向かって下るように傾斜する。よって、流通通路37に存在する遊技球は、球抜き孔71bが開放されている場合に、当該球抜き孔71bから機外へと排出され得る。 The first ball removal part 71 has an opening/closing piece 71c that can be displaced between a sealing position for sealing the ball removal hole 71b and an open position for opening the ball removal hole 71b. The opening/closing piece 71c is located at the sealing position due to the urging force of an urging mechanism (not shown). When the opening/closing piece 71c is displaced to the open position by an external force, such as when an operating section (not shown) such as a lever is operated, the ball removal hole 71b is opened. As an example, the ball passage following the circulation passage 37 is inclined downward toward the first connection portion 71a. Therefore, the game balls existing in the circulation passage 37 can be discharged from the ball extraction hole 71b to the outside of the machine when the ball extraction hole 71b is open.

図4~図7に示すように、第2球抜き部72は、発射機構60に形成されている。
上述のように、遊技球は、可動片63aが供給動作をしていない場合に、当該可動片63aによって、供給入口側通路62aに塞き止められる。供給入口側通路62aのうち、塞き止められた遊技球の中で先頭の遊技球Kがある部分(以下、第2接続部72aと示す)には、球抜き通路73が接続されている。つまり、第2接続部72aには、球抜き通路73が球抜き孔72bとして開口している。球抜き孔72bは、第2接続部72aの壁又は底を所定の方向へ貫通する孔である。一例として、所定の方向は、下方であるが、これに限らず、前方であってもよく、後方であってもよい。
As shown in FIGS. 4 to 7, the second ball extraction portion 72 is formed in the firing mechanism 60.
As described above, when the movable piece 63a is not performing the feeding operation, the game ball is blocked in the supply entrance side passage 62a by the movable piece 63a. A ball removal passage 73 is connected to a portion of the supply entrance side passage 62a where the first game ball K among the blocked game balls is located (hereinafter referred to as a second connection portion 72a). In other words, the ball removal passage 73 opens in the second connection portion 72a as a ball removal hole 72b. The ball removal hole 72b is a hole that penetrates the wall or bottom of the second connecting portion 72a in a predetermined direction. As an example, the predetermined direction is downward, but is not limited thereto, and may be forward or backward.

第2球抜き部72は、球抜き孔72bを封止する封止位置と、球抜き孔72bを開放する開放位置とに変位可能な開閉片72cを有する。開閉片72cは、付勢機構(不図示)の付勢力により、封止位置に位置する。レバーなどの操作部(不図示)が操作されるなどして、開閉片72cが外力によって開放位置へ変位されると、球抜き孔72bが開放される。一例として、供給入口側通路62aは、切出し機構63(可動片63a)に向かって下るように傾斜する。よって、供給入口側通路62aに存在する遊技球は、球抜き孔72bから球抜き通路73へ流入する。 The second ball removal part 72 has an opening/closing piece 72c that can be displaced between a sealing position for sealing the ball removal hole 72b and an open position for opening the ball removal hole 72b. The opening/closing piece 72c is located at the sealing position due to the urging force of an urging mechanism (not shown). When the opening/closing piece 72c is displaced to the open position by an external force, such as when an operating section (not shown) such as a lever is operated, the ball removal hole 72b is opened. As an example, the supply inlet side passage 62a is inclined downward toward the cutting mechanism 63 (movable piece 63a). Therefore, the game balls existing in the supply entrance side passage 62a flow into the ball extraction passage 73 from the ball extraction hole 72b.

球抜き通路73は、第1接続部71aに接続されている。球抜き通路73は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって下るように傾斜する通路を組み合わせて構成される。よって、球抜き通路73へ流入した遊技球は、第1接続部71aへ流入する。遊技球は、球抜き孔71bが開放されている場合に、球抜き孔71bから機外へと排出され得る。これに限らず、球抜き機構70は、球抜き通路73を備えない構成であってもよい。この場合、球抜き孔72bは、第2接続部72aの壁又は底を所定の方向へ貫通するように形成されるとよい。一例として、所定の方向は、後方であるが、これに限らず、前方であってもよく、下方であってもよい。 The ball removal passage 73 is connected to the first connecting portion 71a. The ball removal passage 73 is configured by combining a passage that extends downward or a passage that slopes downward. Therefore, the game balls that have flowed into the ball removal passage 73 flow into the first connecting portion 71a. The game balls can be ejected from the ball extraction hole 71b to the outside of the machine when the ball extraction hole 71b is opened. The present invention is not limited to this, and the ball extraction mechanism 70 may have a configuration that does not include the ball extraction passage 73. In this case, the ball removal hole 72b is preferably formed to penetrate the wall or bottom of the second connecting portion 72a in a predetermined direction. As an example, the predetermined direction is backward, but is not limited to this, and may be forward or downward.

次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口23Cを開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口23Cは、所定の開放態様(開放パターン)で開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the jackpot game will be explained.
In the jackpot game, first, a predetermined performance is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). For example, the predetermined performance is an opening performance that allows the start of a jackpot game to be recognized. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the jackpot 23C is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition in which a predetermined upper limit number of game balls enter the ball or a time condition in which a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the big prize opening 23C is opened in a predetermined opening manner (opening pattern). In each round game, a round performance is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined performance is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as ending time). For example, the predetermined performance is an ending performance that makes it possible to recognize the end of the jackpot game. The jackpot game is ended as the ending time elapses.

遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載している。
確率変動機能は、特別図柄の当り抽選において大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。つまり、遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。低確率状態は、所謂「非確率変動状態(非確変状態)」である。
The gaming machine 10 is equipped with a probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a jackpot (hereinafter referred to as jackpot probability) in a special symbol winning lottery. In other words, the gaming machine 10 has a low probability state in which the variable probability function does not operate, and a high probability state in which the variable probability function operates, as states with different jackpot probabilities. A high probability state has a higher jackpot probability than a low probability state. In a high probability state, the probability of winning a jackpot is higher than in a low probability state, which is an extremely advantageous state for the player. The high probability state is a so-called "probability variable state (probability variable state)." The low probability state is a so-called "non-probability variable state (non-probability variable state)."

遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、第2始動口23Bへの入球率を変動させるための機能である。つまり、遊技機10は、第2始動口23Bへの入球率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高まり、第2始動口23Bへの遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The gaming machine 10 is equipped with a ball entry assist function.
The ball entry assist function is a function for varying the ball entry rate into the second starting port 23B. In other words, the gaming machine 10 has two states in which the rate of balls entering the second starting port 23B is different: a low ball entry rate state in which the ball entry assist function does not operate, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function operates. Equipped with. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball enters the second starting port 23B is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball enters the second starting port 23B increases, and it becomes easier for the game ball to enter the second starting port 23B, which is an advantageous state for the player. . The high ball entry rate state is the so-called "electrical support state." The low ball entry rate state is a so-called "non-electronic support state."

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率(以下、普通当り確率と示す)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口23Bの1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 For example, the high ball entry rate state can be achieved by performing one control arbitrarily selected from among the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is normal symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the normal game compared to the low ball entry rate state. The second control is a probability fluctuation control for normal symbols that changes the probability of winning a normal win in the normal symbol winning lottery (hereinafter referred to as normal winning probability) to a higher probability than in a low entry rate state. be. The third control is an open time extension control that makes the total open time of the second starting port 23B in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control is a control that increases the number of times the second starting port 23B is opened in one normal winning game than in a low ball entry rate state, and one opening of the second starting port 23B in a normal winning game. It is preferable that at least one of the controls is such that the time is made longer than in the low ball entry rate state. The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol fluctuation time shortening control that makes the special game fluctuation time (for example, average fluctuation time) shorter than that in the low ball entry rate state. When performing special symbol fluctuation time shortening control, a high ball entry rate state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time saving state), and a low ball entry rate state becomes a special symbol non fluctuating time shortening state (non time saving state). ).

遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。 The gaming state is defined by a combination of whether or not the probability change function is activated and whether or not the ball entering assist function is activated. In the following explanation, a game state that is a low probability state and a low ball entry rate state will be referred to as a "low probability low ball entry rate state", and a gaming state that is a high probability state and a low ball entry rate state will be referred to as a "high probability low ball entry rate state". "Bitch rate status". In addition, a gaming state with a low probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "low probability high ball entry rate state", and a gaming state where a high probability state and a high ball entry rate state is a state is referred to as a "high probability high ball entry rate state". ”.

遊技機10の電気的構成について説明する。
図8に示すように、遊技機10は、複数の制御基板を備える。複数の制御基板は、遊技制御基板(主制御基板)80、演出制御基板(副制御基板)81、枠制御基板82、及び発射制御基板83を含む。遊技制御基板80は、所定の制御を実行可能な第1制御部の一例である。演出制御基板81は、所定の制御を実行可能な第2制御部の一例である。枠制御基板82は、所定の制御を実行可能な制御部の一例であって、第3制御部の一例である。複数の制御基板は、施錠装置を解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセス、及び視認できない位置に設けられている。
The electrical configuration of the gaming machine 10 will be explained.
As shown in FIG. 8, the gaming machine 10 includes a plurality of control boards. The plurality of control boards include a game control board (main control board) 80, an effect control board (sub-control board) 81, a frame control board 82, and a firing control board 83. The game control board 80 is an example of a first control unit that can execute predetermined control. The production control board 81 is an example of a second control unit that can execute predetermined control. The frame control board 82 is an example of a control unit that can execute predetermined control, and is an example of a third control unit. The plurality of control boards are provided in positions that cannot be accessed or visually recognized unless the locking device is unlocked and the mounting frame 11b is opened.

遊技制御基板80と、演出制御基板81とは、遊技制御基板80から演出制御基板81へ一方向に通信を行うことが可能に接続される。遊技制御基板80は、所定の制御を実行し、演出制御基板81へ制御情報を出力する。例えば、制御情報は、信号、コマンド、又は電文である。演出制御基板81は、遊技制御基板80から出力される制御情報を入力可能である。演出制御基板81は、遊技制御基板80から入力した制御情報に基づいて所定の制御を実行する。 The game control board 80 and the production control board 81 are connected so that communication can be performed in one direction from the game control board 80 to the production control board 81. The game control board 80 executes predetermined control and outputs control information to the production control board 81. For example, the control information is a signal, a command, or a telegram. The production control board 81 can input control information output from the game control board 80. The performance control board 81 executes predetermined control based on control information input from the game control board 80.

遊技制御基板80と、枠制御基板82とは、双方向に通信を行うことが可能に接続される。遊技制御基板80は、所定の制御を実行し、枠制御基板82へ制御情報を出力する。枠制御基板82は、所定の制御を実行し、遊技制御基板80へ制御情報を出力する。枠制御基板82と、発射制御基板83とは、双方向に通信を行うことが可能に接続される。枠制御基板82は、所定の制御を実行し、発射制御基板83へ制御情報を出力する。発射制御基板83は、枠制御基板82へ制御情報を出力する。 The game control board 80 and the frame control board 82 are connected so that they can communicate in both directions. The game control board 80 executes predetermined control and outputs control information to the frame control board 82. The frame control board 82 executes predetermined control and outputs control information to the game control board 80. The frame control board 82 and the launch control board 83 are connected so that they can communicate in both directions. The frame control board 82 executes predetermined control and outputs control information to the launch control board 83. The launch control board 83 outputs control information to the frame control board 82.

遊技機10の枠制御基板82と、管理ユニット100のCU制御基板120とは、遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に通信を行うことが可能に接続される。接続端子板98は、CU制御基板120に制御情報を出力(送信)できる外部出力部の一例である。枠制御基板82は、所定の制御を実行し、CU制御基板120へ制御情報を出力する。CU制御基板120は、所定の制御を実行し、枠制御基板82へ制御情報を出力する。 The frame control board 82 of the gaming machine 10 and the CU control board 120 of the management unit 100 are connected via a connection terminal board 98 provided in the gaming machine 10 so that they can communicate in both directions. The connection terminal board 98 is an example of an external output unit that can output (transmit) control information to the CU control board 120. The frame control board 82 executes predetermined control and outputs control information to the CU control board 120. The CU control board 120 executes predetermined control and outputs control information to the frame control board 82.

遊技機10は、電源ユニット99を機裏側に備える。電源ユニット99は、機外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板81及び枠制御基板82に対して供給する。枠制御基板82に供給された電力は、さらに遊技制御基板80及び発射制御基板83に対して供給される。電源ユニット99は、供給ソレノイド63b、発射ソレノイド66a、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることにより、電源投入が可能に構成される。 The gaming machine 10 includes a power supply unit 99 on the back side of the machine. The power supply unit 99 receives power from outside the machine, converts the input voltage into a predetermined voltage, and supplies the voltage to the production control board 81 and the frame control board 82. The power supplied to the frame control board 82 is further supplied to the game control board 80 and the launch control board 83. The power supply unit 99 supplies power to the supply solenoid 63b, firing solenoid 66a, various sensors, and switches. The power supply unit 99 includes a main switch 99a. The gaming machine 10 can be powered on by starting power supply to the power supply unit 99 while the main switch 99a is in the on state, or by turning on the main switch 99a while the power is being supplied. configured.

遊技制御基板80について詳しく説明する。
図9に示すように、遊技制御基板80は、CPU80aと、ROM80bと、RAM80cと、乱数生成回路80dと、を備える。CPU80aは、主制御プログラムを実行することにより、主に、遊技の進行に関する制御を実行する。CPU80aは、複数のレジスタを有する。レジスタは、データを一時的に保持可能な記憶装置である。一例として、複数のレジスタには、Aレジスタと、Bレジスタと、Cレジスタと、Dレジスタと、Hレジスタと、Lレジスタと、がある。各レジスタは、それぞれ1バイト(byte)の記憶装置である。
The game control board 80 will be explained in detail.
As shown in FIG. 9, the game control board 80 includes a CPU 80a, a ROM 80b, a RAM 80c, and a random number generation circuit 80d. The CPU 80a mainly controls the progress of the game by executing the main control program. The CPU 80a has multiple registers. A register is a storage device that can temporarily hold data. As an example, the plurality of registers include an A register, a B register, a C register, a D register, an H register, and an L register. Each register is a one byte storage device.

ROM80bは、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。一例として、抽選に用いる判定値には、後述する大当り抽選に用いる大当り判定値がある。ROM80bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが確定停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的に非大当りの図柄組合せが確定停止表示される変動内容となる。 The ROM 80b stores a main control program, determination values used for various determinations and lottery, tables, and the like. As an example, the determination value used for the lottery includes a jackpot determination value used for the jackpot lottery described later. The ROM 80b stores multiple types of variation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation content (performance content) of the performance game performed during the execution of the special game. The fluctuation patterns include a jackpot fluctuation pattern and a loss fluctuation pattern. The performance game based on the jackpot fluctuation pattern has a fluctuation content in which the jackpot symbol combination is finally fixed and displayed after reaching the reach performance. The presentation game based on the losing variation pattern has a variable content in which a non-jackpot symbol combination is finally fixed and displayed through the reach effect or without the reach effect.

RAM80cは、CPU80aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM80cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路80dは、ハードウェア乱数を生成する。遊技制御基板80は、CPU80aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されてもよい。 The RAM 80c stores various information that is rewritten according to the processing results of the CPU 80a. For example, the information stored in the RAM 80c includes flags, counters, timers, and the like. The random number generation circuit 80d generates hardware random numbers. The game control board 80 may be configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the CPU 80a.

遊技制御基板80は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と通信線により接続される。CPU80aは、各センサD11~D15が遊技球を検知して出力する各検知信号を入力可能である。遊技制御基板80は、これら各センサに繋がる通信線を、遊技制御基板80に接続するコネクタ(不図示)を備える。各センサは、遊技制御基板80と通信線で接続されることにより通電する。各センサは、遊技制御基板80と通信線で接続されていないと通電しない。CPU80aは、各センサが通電しているか否かを検知することが可能である。これにより、CPU80aは、遊技制御基板80と各センサとを接続する通信線が断線しているか否かを特定可能である。遊技制御基板80は、各表示部21a~21fと接続される。CPU80aは、各表示部21a~21fの表示内容を制御可能である。遊技制御基板80は、各ソレノイドSL1,SL2と接続される。CPU80aは、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの開放態様を制御可能である。 The game control board 80 is connected to a first starting sensor D11, a second starting sensor D12, a count sensor D13, a normal sensor D14, and a gate sensor D15 through communication lines. The CPU 80a can input each detection signal that each sensor D11 to D15 outputs when detecting a game ball. The game control board 80 includes a connector (not shown) that connects communication lines connected to each of these sensors to the game control board 80. Each sensor is energized by being connected to the game control board 80 through a communication line. Each sensor is not energized unless it is connected to the game control board 80 by a communication line. The CPU 80a can detect whether each sensor is energized. Thereby, the CPU 80a can specify whether or not the communication line connecting the game control board 80 and each sensor is disconnected. The game control board 80 is connected to each display section 21a to 21f. The CPU 80a can control the display contents of each of the display sections 21a to 21f. The game control board 80 is connected to each solenoid SL1, SL2. The CPU 80a can control the opening mode of the second starting port 23B and the big winning port 23C by controlling the operation of each solenoid SL1, SL2.

演出制御基板81について詳しく説明する。
演出制御基板81は、CPU81aと、ROM81bと、RAM81cと、を備える。CPU81aは、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM81bは、副制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM81bは、音声演出に用いる音声演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び表示演出に用いる表示演出データを記憶している。また、ROM81bは、音声報知に用いる音声報知データ、発光報知に用いる発光報知データ、及び表示報知に用いる表示報知データを記憶している。RAM81cは、遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM81cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板81は、CPU81aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。演出制御基板81は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The production control board 81 will be explained in detail.
The production control board 81 includes a CPU 81a, a ROM 81b, and a RAM 81c. The CPU 81a performs processing related to presentation by executing a sub-control program. The ROM 81b stores a sub-control program, determination values used for various determinations and lottery selections, tables, and the like. The ROM 81b stores audio performance data used for audio performance, light emission performance data used for light emission performance, and display performance data used for display performance. Further, the ROM 81b stores audio notification data used for audio notification, light emission notification data used for light emission notification, and display notification data used for display notification. The RAM 81c stores various information that is rewritten during the operation of the gaming machine 10. For example, the information stored in the RAM 81c includes flags, counters, timers, and the like. The production control board 81 is configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the CPU 81a. The production control board 81 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.

演出制御基板81は、演出音声部12と接続される。CPU81aは、演出音声部12の出力内容を制御可能である。演出制御基板81は、演出発光部14と接続される。CPU81aは、演出発光部14の発光態様を制御可能である。演出制御基板81は、演出表示部19と接続される。CPU81aは、演出表示部19の表示内容を制御可能である。 The performance control board 81 is connected to the performance audio section 12. The CPU 81a can control the output content of the performance audio section 12. The effect control board 81 is connected to the effect light emitting section 14. The CPU 81a can control the light emission mode of the effect light emitting section 14. The effect control board 81 is connected to the effect display section 19. The CPU 81a can control the display content of the effect display section 19.

枠制御基板82について詳しく説明する。
図8に示すように、枠制御基板82は、CPU82a、ROM82b、RAM82c、性能表示モニタ82d、球抜きスイッチ82e、エラー解除スイッチ82f、遊技球クリアスイッチ82g、RAMクリアスイッチ82h、バックアップ電源82j、バックアップ回路82k、及び発射許可回路82mを備える。CPU82aは、枠制御プログラムを実行することにより、主に、搭載枠11bの搭載部品の動作に関する処理を行う。CPU82aは、複数のレジスタを有する。ROM82bは、枠制御プログラムなどを記憶している。RAM82cは、遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM82cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The frame control board 82 will be explained in detail.
As shown in FIG. 8, the frame control board 82 includes a CPU 82a, a ROM 82b, a RAM 82c, a performance display monitor 82d, a ball removal switch 82e, an error release switch 82f, a game ball clear switch 82g, a RAM clear switch 82h, a backup power supply 82j, and a backup It includes a circuit 82k and a launch permission circuit 82m. The CPU 82a mainly performs processing related to the operation of the components mounted on the mounting frame 11b by executing the frame control program. The CPU 82a has multiple registers. The ROM 82b stores frame control programs and the like. The RAM 82c stores various information that is rewritten during the operation of the gaming machine 10. For example, the information stored in the RAM 82c includes flags, counters, timers, and the like.

性能表示モニタ82dは、一例として、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。性能表示モニタ82dは、所定の文字及び数字を表示する態様で、所定の報知を実行可能な報知部の一例であって、第1報知部の一例である。一例として、性能表示モニタ82dは、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する通常遊技時における賞球の総数(獲得賞球総数)の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、かつ大当り遊技が行われていないときの遊技である。ベース値は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。性能表示モニタ82dは、遊技球の性能(一例としてベース)に関する情報を表示可能な手段の一例である。 The performance display monitor 82d has, for example, a configuration in which a plurality (for example, six) of 7 segments are arranged, and can display a plurality of (for example, six digits) numbers. The performance display monitor 82d is an example of a notification unit that can execute a predetermined notification by displaying predetermined characters and numbers, and is an example of a first notification unit. As an example, the performance display monitor 82d displays the base value. The base value is a value indicating the ratio (ratio) of the total number of prize balls (total number of acquired prize balls) during the normal game to the total number of valid balls during the normal game. A normal game is a game in which the probability of entering a ball is low and a jackpot game is not being played. The base value is determined by the calculation formula: "Total number of prize balls acquired during normal games ÷ Total number of effective balls during normal games x 100." The performance display monitor 82d is an example of a means capable of displaying information regarding the performance (base as an example) of the game ball.

球抜きスイッチ82eは、遊技機10の機内部にある遊技球を機外に排出可能となる状態(以下、球抜き状態と示す)を生起させるために操作される手段の一例である。球抜き状態は、流通機構29から遊技球を排出することが可能となる状態である。球抜きスイッチ82eは、押込み操作がされると球抜き信号を出力する。球抜き信号は、球抜きスイッチ82eの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。球抜き信号は、CPU82aに出力される。 The ball removal switch 82e is an example of a means operated to bring about a state (hereinafter referred to as a ball removal state) in which game balls inside the gaming machine 10 can be ejected to the outside of the machine. The ball removal state is a state in which game balls can be ejected from the distribution mechanism 29. The ball removal switch 82e outputs a ball removal signal when pressed. The ball removal signal is turned on when the ball removal switch 82e is pressed, and turned off when the ball removal switch 82e is not pressed. The ball removal signal is output to the CPU 82a.

エラー解除スイッチ82fは、所定のエラーが設定された場合に、エラーの設定を解除する操作が可能な手段の一例である。エラーの設定は、当該エラーが検知された場合に行われる。エラー解除スイッチ82fは、押込み操作がされるとエラー解除信号を出力する。エラー解除信号は、エラー解除スイッチ82fの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。エラー解除信号は、CPU82aに出力される。エラー解除信号は、CPU80aに出力されてもよい。 The error release switch 82f is an example of a means that can be operated to release the error setting when a predetermined error is set. Error setting is performed when the error is detected. The error release switch 82f outputs an error release signal when pressed. The error release signal is turned on when the error release switch 82f is pressed, and turned off when the error release switch 82f is not pressed. The error release signal is output to the CPU 82a. The error release signal may be output to the CPU 80a.

遊技球クリアスイッチ82gは、RAM82cにデータとして記憶された第2管理球数を0に初期化する操作が可能な操作部の一例である。遊技球クリアスイッチ82gは、押込み操作がされると遊技球クリア信号を出力する。押込み操作がされることは、所定の態様で操作されることの一例である。遊技球クリア信号は、遊技球クリアスイッチ82gの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。遊技球クリア信号は、CPU82aに出力される。 The game ball clear switch 82g is an example of an operation unit that can initialize the second management ball number stored as data in the RAM 82c to zero. The game ball clear switch 82g outputs a game ball clear signal when pressed. Performing a pushing operation is an example of being operated in a predetermined manner. The game ball clear signal is turned on when the game ball clear switch 82g is pressed, and turned off when the game ball clear switch 82g is not pressed. The game ball clear signal is output to the CPU 82a.

RAMクリアスイッチ82hは、RAM80cに記憶される情報、及びRAM82cに記憶される情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行うときに操作される手段の一例である。RAMクリアスイッチ82hは、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ82hの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。RAMクリア信号は、CPU82aに出力されるとともに、遊技制御基板80(CPU80a)に出力される。 The RAM clear switch 82h is an example of a means operated when initializing the information stored in the RAM 80c and the information stored in the RAM 82c (hereinafter referred to as RAM clear). The RAM clear switch 82h outputs a RAM clear signal when pressed. The RAM clear signal is turned on when the RAM clear switch 82h is pressed, and turned off when the RAM clear switch 82h is not pressed. The RAM clear signal is output to the CPU 82a and also to the game control board 80 (CPU 80a).

バックアップ電源82jは、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、RAM82cのほか、遊技制御基板80(RAM80c)に対してバックアップ電力を供給する。以下の説明では、外部からの電力供給が遮断されることを電源断と示す場合がある。RAM80c,82cは、バックアップ電源82jからバックアップ電力の供給を受けることにより、電源断時におけるRAM80c,82cの記憶内容を電源断後にも保持可能である。つまり、遊技機10は、バックアップ機能を搭載する。これに限らず、RAM80c,82cの一方又は両方は、電力供給が停止された状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断後にも情報を保持可能であってもよい。 The backup power supply 82j supplies backup power to the game control board 80 (RAM80c) in addition to the RAM82c even if the power supply from the outside is cut off. In the following description, cutting off the power supply from the outside may be referred to as power off. By receiving backup power from the backup power source 82j, the RAMs 80c and 82c can retain the stored contents of the RAMs 80c and 82c even after the power is turned off. That is, the gaming machine 10 is equipped with a backup function. The present invention is not limited to this, but one or both of the RAMs 80c and 82c is a non-volatile memory that can retain stored contents even when the power supply is stopped, so that information can be retained even after the power is turned off. Good too.

一例として、バックアップ電源82jは、外部からの電力供給によって蓄電する蓄電装置である。バックアップ電源82jは、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、少なくとも発射制御基板83(発射制御回路83a)及び発射ソレノイド66aが所定の動作を完了するのに要する所定の時間(以下、供給時間と示す)が経過する迄の間、これらに対してバックアップ電力を供給する。なお、供給時間は、発射制御基板83及び発射ソレノイド66aに供給するために蓄電した電力容量に関連し、当該電力の放出に要する時間であってもよく、所定の回路によって規定される時間であってもよい。 As an example, the backup power source 82j is a power storage device that stores power using external power supply. Even when the external power supply is cut off, the backup power supply 82j maintains at least a predetermined time (hereinafter referred to as , supply time) elapses, backup power is supplied to these devices. Note that the supply time is related to the power capacity stored for supplying to the launch control board 83 and the launch solenoid 66a, and may be the time required to release the power, or may be the time specified by a predetermined circuit. It's okay.

発射制御基板83(発射制御回路83a)及び発射ソレノイド66aは、バックアップ電源82jからバックアップ電力の供給を受けることにより、外部からの電力供給が遮断された後にも所定の動作を実行することができる。発射部65は、通常の発射動作(発射シーケンス)が行われている期間、及び特別な発射動作(空打ちシーケンス)が行われている期間のうち少なくとも一方において、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、外部からの電力供給が遮断された後にn回の発射動作を可能に構成される。一例として、n=1であるが、これに限らず、n=2でもよく、n≧3であってもよい。 The launch control board 83 (launch control circuit 83a) and the launch solenoid 66a can perform predetermined operations even after the external power supply is cut off by receiving backup power from the backup power supply 82j. The firing unit 65 is cut off from external power supply during at least one of a period when a normal firing operation (firing sequence) is being performed and a period when a special firing operation (blank firing sequence) is being performed. Even in such a case, the device is configured to be able to perform n firing operations after the external power supply is cut off. As an example, n=1, but the present invention is not limited to this, and n=2 or n≧3.

RAM80cに記憶される情報は、全てバックアップの対象となる。一例として、RAM80cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、メイン情報がある。メイン情報は、遊技の進行に関する情報である。一例として、メイン情報には、大当り状態(ラウンド遊技の回数を含む)に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球に関する情報、保留数に関する情報、普通図柄に関する情報、特別図柄に関する情報、及びエラーに関する情報がある。 All information stored in the RAM 80c is subject to backup. As an example, information that can be stored in the RAM 80c and that can be backed up includes main information. The main information is information regarding the progress of the game. As an example, the main information includes information regarding the jackpot status (including the number of round games), information regarding the gaming status, information regarding prize balls, information regarding the number of reservations, information regarding normal symbols, information regarding special symbols, and information regarding errors. There is.

RAM82cに記憶される情報は、全てバックアップの対象となる。一例として、RAM82cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、第2管理球数と、遊技情報と、性能情報と、がある。遊技情報は、遊技の進行状況に応じて遊技制御基板80から通知される情報である。一例として、遊技情報には、始動口入賞の発生、普通入賞の発生、大入賞口入賞の発生、ゲートの通過、特別図柄の確定(特別ゲームの終了)、大当りの発生、現在の遊技状態、及びエラーの発生などを特定可能な情報がある。性能情報は、ベース値、及び当該ベース値の演算に係る情報である。ベース値の演算に係る情報には、通常遊技時における獲得賞球総数、及び通常遊技時における有効球総数がある。 All information stored in the RAM 82c is subject to backup. As an example, information that can be stored in the RAM 82c and that can be backed up includes the second number of managed balls, game information, and performance information. The game information is information notified from the game control board 80 according to the progress of the game. As an example, the game information includes the occurrence of a starting opening prize, the occurrence of a regular prize, the occurrence of a big prize opening prize, passing through a gate, confirmation of a special symbol (end of special game), occurrence of a jackpot, current gaming state, There is also information that can identify the occurrence of an error. The performance information is information related to a base value and the calculation of the base value. The information related to the calculation of the base value includes the total number of prize balls acquired during the normal game and the total number of valid balls during the normal game.

バックアップ回路82kは、電源ユニット99から供給される電源電圧が規定電圧よりも低下すると電源断検出信号をCPU82aに出力するとともに、遊技制御基板80のCPU80aに出力する。発射許可回路82mは、発射制御基板83に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を出力可能である。つまり、発射許可信号は、発射許可状態であるときにオン状態となり、遊技球の発射を禁止する発射禁止状態であるときにオフ状態となる。 When the power supply voltage supplied from the power supply unit 99 falls below the specified voltage, the backup circuit 82k outputs a power-off detection signal to the CPU 82a and also outputs it to the CPU 80a of the game control board 80. The launch permission circuit 82m is capable of outputting a signal (hereinafter referred to as a launch permission signal) to the launch control board 83 that can specify that the game ball is in a launch permission state that allows the launch of game balls. That is, the firing permission signal is in the ON state when the firing is permitted, and is turned OFF when the firing prohibition state is in which the firing of game balls is prohibited.

発射許可回路82mは、CPU82aが出力する発射停止信号を入力可能に構成される。CPU82aは、第2管理球数が0であるときに発射停止信号を出力する。CPU82aは、第2管理球数が1以上であるときに発射停止信号を出力しない。つまり、発射停止信号は、第2管理球数が0であるときにオン状態となり、第2管理球数が1以上であるときにオフ状態となる。発射許可回路82mは、遊技制御基板80(CPU80a)が出力する発射停止信号を入力可能に構成される。CPU80aが出力する発射停止信号については、後述する。 The firing permission circuit 82m is configured to be able to input a firing stop signal output from the CPU 82a. The CPU 82a outputs a firing stop signal when the second managed pitch count is 0. The CPU 82a does not output the firing stop signal when the second number of managed balls is 1 or more. That is, the firing stop signal is in an on state when the second number of managed balls is 0, and is in an off state when the second number of managed balls is one or more. The firing permission circuit 82m is configured to be able to input a firing stop signal output by the game control board 80 (CPU 80a). The firing stop signal output by the CPU 80a will be described later.

発射許可回路82mは、CPU82aから発射停止信号を入力している場合、発射許可信号を出力しない。発射許可回路82mは、CPU80aから発射停止信号を入力している場合、発射許可信号を出力しない。発射許可回路82mは、CPU82aから発射停止信号を入力しておらず、かつCPU80aから発射停止信号を入力していない場合、発射許可信号を出力する。つまり、発射許可信号は、CPU82aの発射停止信号及びCPU80aの発射停止信号が何れもオフ状態であるときにオン状態となる。 The launch permission circuit 82m does not output a launch permission signal when the launch stop signal is input from the CPU 82a. The launch permission circuit 82m does not output a launch permission signal when the launch stop signal is input from the CPU 80a. The launch permission circuit 82m outputs a launch permission signal when it has not received a launch stop signal from the CPU 82a and has not received a launch stop signal from the CPU 80a. That is, the firing permission signal is in the ON state when both the firing stop signal of the CPU 82a and the firing stop signal of the CPU 80a are in the OFF state.

枠制御基板82は、計数操作部18と接続される。CPU82aは、計数操作部18が出力する計数信号を入力可能に構成される。CPU82aは、入力した計数信号に応じて、計数操作部18の操作態様が「単押し操作」及び「長押し操作」の何れであるか特定可能である。枠制御基板82は、電波センサD16、第1扉開放スイッチD17、第2扉開放スイッチD18、ファールセンサD21、供給入口センサD22、供給出口センサD23、入賞通路カウントセンサD25、非入賞通路カウントセンサD26、及び球詰り監視センサD27と通信線により接続される。また、枠制御基板82は、搬送入口センサD28、搬送出口センサD29、及びアウトセンサD30と通信線により接続される。CPU82aは、これらのセンサ及びスイッチが出力する電波検知信号、第1扉開放信号、第2扉開放信号、ファール信号、供給入口信号、供給出口信号、入賞通路信号、非入賞通路信号、球詰り検知信号、搬送入口信号、搬送出口信号、及びアウト信号を入力可能に構成される。枠制御基板82は、これらのセンサ及びスイッチに繋がる通信線を、枠制御基板82に接続するコネクタ(不図示)を備える。各センサ及び各スイッチは、枠制御基板82と通信線で接続されることにより通電する。各センサ及び各スイッチは、枠制御基板82と通信線で接続されていないと通電しない。CPU82aは、各センサ及び各スイッチが通電しているか否かを検知することが可能である。これにより、CPU82aは、枠制御基板82と各センサ及び各スイッチとを接続する通信線が断線しているか否かを特定可能である。枠制御基板82は、第1扉開放信号及び第2扉開放信号を遊技制御基板80に出力する。 The frame control board 82 is connected to the counting operation section 18 . The CPU 82a is configured to be able to input the count signal output from the count operation section 18. The CPU 82a can specify whether the operation mode of the counting operation unit 18 is a "single press operation" or a "long press operation" according to the input count signal. The frame control board 82 includes a radio wave sensor D16, a first door opening switch D17, a second door opening switch D18, a foul sensor D21, a supply entrance sensor D22, a supply exit sensor D23, a winning passage count sensor D25, and a non-winning passage counting sensor D26. , and the ball clogging monitoring sensor D27 by a communication line. Further, the frame control board 82 is connected to a conveyance entrance sensor D28, a conveyance exit sensor D29, and an out sensor D30 through communication lines. The CPU 82a outputs radio wave detection signals output from these sensors and switches, a first door open signal, a second door open signal, a foul signal, a supply entrance signal, a supply exit signal, a winning passage signal, a non-winning passage signal, and ball clogging detection. It is configured to be able to input a signal, a conveyance entrance signal, a conveyance exit signal, and an out signal. The frame control board 82 includes a connector (not shown) that connects communication lines connected to these sensors and switches to the frame control board 82. Each sensor and each switch is energized by being connected to the frame control board 82 through a communication line. Each sensor and each switch is not energized unless connected to the frame control board 82 by a communication line. The CPU 82a can detect whether each sensor and each switch is energized. Thereby, the CPU 82a can specify whether or not the communication line connecting the frame control board 82 and each sensor and each switch is disconnected. The frame control board 82 outputs a first door open signal and a second door open signal to the game control board 80.

枠制御基板82は、報知音声部13と接続される。CPU82aは、報知音声部13の出力内容を制御可能である。枠制御基板82は、第2球数表示部17と接続される。CPU82aは、第2球数表示部17の表示内容を制御可能に構成される。枠制御基板82は、メンテナンス部55と接続される。CPU82aは、メンテナンス部55のメンテナンス動作を制御可能に構成される。枠制御基板82は、搬送部52(搬送モータ52a)と接続される。CPU82aは、搬送部52による搬送動作を制御可能に構成される。枠制御基板82は、供給ソレノイド63bと接続される。CPU82aは、供給ソレノイド63bに対する通電を制御することにより、可動片63aを変位させることができる。CPU82aは、供給部61による遊技球の供給動作を制御可能に構成される。 The frame control board 82 is connected to the notification audio section 13. The CPU 82a can control the output content of the notification audio section 13. The frame control board 82 is connected to the second pitch count display section 17. The CPU 82a is configured to be able to control the display content of the second pitch count display section 17. The frame control board 82 is connected to the maintenance section 55. The CPU 82a is configured to be able to control maintenance operations of the maintenance section 55. The frame control board 82 is connected to the transport section 52 (transport motor 52a). The CPU 82a is configured to be able to control the transport operation by the transport unit 52. Frame control board 82 is connected to supply solenoid 63b. The CPU 82a can displace the movable piece 63a by controlling the supply of electricity to the supply solenoid 63b. The CPU 82a is configured to be able to control the operation of supplying game balls by the supply unit 61.

枠制御基板82は、管理ユニット100と接続される。CPU82aは、CU制御基板120が出力する各種の電文を入力可能に構成される。なお、管理ユニット100が出力する接続信号は、接続端子板98からCPU82aを経由せずに発射許可回路82mへと入力される。 The frame control board 82 is connected to the management unit 100. The CPU 82a is configured to be able to input various messages output by the CU control board 120. Note that the connection signal output by the management unit 100 is input from the connection terminal board 98 to the firing permission circuit 82m without passing through the CPU 82a.

発射制御基板83は、発射部65の動作を制御するための発射制御回路83aを備える。発射制御回路83aは、枠制御基板82から入力する制御信号、センサやスイッチから入力する信号に基づき、発射ソレノイド66aに対して駆動信号を出力する。 The launch control board 83 includes a launch control circuit 83a for controlling the operation of the launch unit 65. The firing control circuit 83a outputs a drive signal to the firing solenoid 66a based on control signals input from the frame control board 82 and signals input from sensors and switches.

発射制御基板83は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続される。発射制御回路83aは、これらのスイッチやセンサが出力するタッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を入力可能に構成される。発射制御基板83は、発射ソレノイド66aと接続される。発射制御回路83aが発射ソレノイド66aに対して駆動信号を出力することにより、発射ソレノイド66aが駆動し、発射ハンマー66が遊技球を打撃する。つまり、発射制御基板83は、発射部65による遊技球の発射動作を制御可能に構成される。 The firing control board 83 is connected to the touch sensor D01, the firing stop switch D02, and the handle volume D03. The firing control circuit 83a is configured to be able to input touch signals, stop signals, and volume signals output from these switches and sensors. The firing control board 83 is connected to the firing solenoid 66a. When the firing control circuit 83a outputs a drive signal to the firing solenoid 66a, the firing solenoid 66a is driven, and the firing hammer 66 hits the game ball. That is, the firing control board 83 is configured to be able to control the firing operation of the game ball by the firing section 65.

発射制御回路83aは、動作判定部、パルスクロック生成部、タイミングパルス生成部、保持回路、及びソレノイド駆動部を有する。動作判定部は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であり、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることで動作可能条件が成立している場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力する。動作判定部は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であること、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であること、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることの一部又は全部が満たされていないことにより動作可能条件が成立していない場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力しない。 The firing control circuit 83a includes an operation determining section, a pulse clock generating section, a timing pulse generating section, a holding circuit, and a solenoid driving section. The operation determination unit operates when the firing permission signal from the frame control board 82 is on, the stop signal from the firing stop switch D02 is off, and the touch signal from the touch sensor D01 is on. If the enabling condition is satisfied, an operation signal is output to the timing pulse generator. The operation determination unit determines that the firing permission signal from the frame control board 82 is on, the stop signal from the firing stop switch D02 is off, and the touch signal from the touch sensor D01 is on. If the operable condition is not satisfied because some or all of the above are not satisfied, the operation signal is not output to the timing pulse generator.

タイミングパルス生成部は、動作信号を入力している場合、当該動作信号とパルスクロック生成部から入力するパルス信号とを合成し、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部に出力する。ソレノイド駆動部は、発射タイミングパルスを入力する毎に、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド66aへ供給(出力)する。これにより、発射ソレノイド66aは、ハンドルレバー15aの回動操作量に応じた強度で駆動し、遊技球が発射される。発射制御回路83aは、所定のタイミングで減算基準信号を枠制御基板82へ出力する。保持回路は、動作可能条件が成立しているときに駆動電流が出力される場合、その時点におけるボリューム信号の電圧(電圧値)を保持する。発射制御回路83a(ソレノイド駆動部)は、後述する空打ちシーケンスにおいて、ボリューム信号の電圧値ではなく、保持回路に保持(記憶)された電圧値に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド66aへ供給する。 When the timing pulse generation section receives an operation signal, it synthesizes the operation signal and the pulse signal input from the pulse clock generation section, and outputs a firing timing pulse to the solenoid drive section. The solenoid drive unit supplies (outputs) to the firing solenoid 66a a drive current with a voltage corresponding to the volume signal (voltage) input from the handle volume D03 every time the firing timing pulse is input. Thereby, the firing solenoid 66a is driven with an intensity corresponding to the amount of rotational operation of the handle lever 15a, and the game ball is fired. The firing control circuit 83a outputs the subtraction reference signal to the frame control board 82 at a predetermined timing. The holding circuit holds the voltage (voltage value) of the volume signal at that point in time when the drive current is output when the operable condition is satisfied. The firing control circuit 83a (solenoid drive unit) supplies the firing solenoid 66a with a drive current of a voltage corresponding to the voltage value held (stored) in the holding circuit, rather than the voltage value of the volume signal, in a blank firing sequence to be described later. do.

枠制御基板82(CPU82a)が実行する処理について説明する。
枠側電源断処理について説明する。
CPU82aは、バックアップ回路82kが出力する電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。枠側電源断処理において、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM82cに記憶させる。また、CPU82aは、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM82cに記憶させる。その後、CPU82aは、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM82cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
The processing executed by the frame control board 82 (CPU 82a) will be explained.
The frame side power-off processing will be explained.
When the CPU 82a receives the power-off detection signal output from the backup circuit 82k, the CPU 82a executes the power-off process. In the frame side power-off process, the CPU 82a calculates the checksum value of the RAM 82c, and stores the calculated checksum value in the RAM 82c. Further, the CPU 82a causes the RAM 82c to store information (hereinafter referred to as a backup flag) that can specify that the power-off process has been executed normally. After that, the CPU 82a waits until the power is completely turned off. Various information stored in the RAM 82c when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.

枠側電源投入処理について説明する。
CPU82aは、電源投入に伴って、枠制御基板82への供給電圧がCPU82aの動作に必要な電圧に達して起動すると、枠側球抜き処理を実行する。枠側球抜き処理において、CPU82aは、球抜き状態へ移行するための条件(以下、球抜き移行条件と示す)が成立しているか否かを判定する。
The frame side power-on process will be explained.
When the CPU 82a is activated when the power is turned on and the voltage supplied to the frame control board 82 reaches the voltage necessary for the operation of the CPU 82a, the CPU 82a executes the frame side ball extraction process. In the frame side ball removal process, the CPU 82a determines whether conditions for transitioning to the ball removal state (hereinafter referred to as ball removal transition conditions) are satisfied.

一例として、CPU82aは、RAM82cに記憶されている第2管理球数が0であるか否かを特定する。一例として、CPU82aは、操作有効期間が経過する迄の間に、球抜き信号がオン状態となっているか否かに基づき、球抜きスイッチ82eが操作されているか否かを特定する。CPU82aは、電源投入に伴って起動すると、所定期間にわたって操作有効期間を設定する。つまり、操作有効期間は、電源投入後の所定期間にわたって設定され得る。操作有効期間は、40msなどのように、実質的に、球抜きスイッチ82eを操作しながら電源投入することを要求する長さであってもよい。これに限らず、操作有効期間は、5000msなどのように、電源投入後に管理者等が球抜きスイッチ82eを操作し得る長さであってもよい。操作有効期間は、タイマ処理等によって計測される期間として設定されることに限定されず、単に電源投入から予め定めた判定タイミングまでの期間として定められてもよい。 As an example, the CPU 82a specifies whether the second number of managed pitches stored in the RAM 82c is 0 or not. As an example, the CPU 82a specifies whether or not the ball removal switch 82e is operated based on whether or not the ball removal signal is in an on state until the operation effective period has elapsed. When the CPU 82a is activated upon power-on, the CPU 82a sets an operation validity period over a predetermined period. In other words, the operation validity period can be set for a predetermined period of time after power is turned on. The valid operation period may be a length such as 40 ms that substantially requires turning on the power while operating the bulb removal switch 82e. The valid operation period is not limited to this, and may be a length such as 5000 ms that allows the administrator or the like to operate the bulb removal switch 82e after the power is turned on. The valid operation period is not limited to being set as a period measured by timer processing or the like, but may simply be set as a period from power-on to a predetermined determination timing.

CPU82aは、第2管理球数が0であり、かつ、球抜きスイッチ82eが操作されている場合に、球抜き移行条件が成立したと判定する。球抜き移行条件には、遊技機10の機内部にある遊技球数を含まない。つまり、球抜き状態は、機内部にある遊技球が0又は所定数未満であっても移行可能である。CPU82aは、第2管理球数が0ではない場合、又は、球抜きスイッチ82eが操作されていない場合に、球抜き移行条件が成立していないと判定する。CPU82aは、球抜き移行条件が成立していない場合に、球抜き状態を設定せず、枠側球抜き処理を終了する。 The CPU 82a determines that the ball removal transition condition is satisfied when the second managed pitch count is 0 and the ball removal switch 82e is operated. The ball removal transition condition does not include the number of game balls inside the gaming machine 10. In other words, the state without balls can be shifted even if the number of game balls inside the machine is zero or less than a predetermined number. The CPU 82a determines that the ball removal transition condition is not satisfied when the second managed pitch count is not 0 or when the ball removal switch 82e is not operated. If the ball removal transition condition is not satisfied, the CPU 82a does not set the ball removal state and ends the frame side ball removal processing.

一方、球抜き移行条件が成立している場合に、CPU82aは、球抜き状態であることを特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。つまり、CPU82aは、球抜き状態を設定する。このように、球抜き状態は、予め定めた操作有効期間中に、球抜きスイッチ82eが操作されると移行可能である。球抜き状態は、電力供給を遮断しなければ解除できない。球抜き状態へ移行した場合に、CPU82aは、球抜き状態への移行を示す制御情報(以下、球抜き開始コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、球抜き開始コマンドを演出制御基板81へ出力する。 On the other hand, when the ball removal transition condition is satisfied, the CPU 82a causes the RAM 82c to store information that allows identification of the ball removal state. In other words, the CPU 82a sets the ball out state. In this way, the ball removal state can be shifted to when the ball removal switch 82e is operated during a predetermined operational validity period. The bulb removal state cannot be canceled unless the power supply is cut off. When transitioning to the ball extraction state, the CPU 82a outputs control information (hereinafter referred to as a ball extraction start command) indicating the transition to the ball extraction state to the game control board 80. Note that the game control board 80 (CPU 80a) outputs a ball extraction start command to the production control board 81.

球抜き状態中、CPU82aは、第1搬送処理を実行する。第1搬送処理は、球抜き状態中に、搬送部52による搬送動作を制御するための処理である。ここで、第1搬送処理について、詳細に説明する。 During the ball extraction state, the CPU 82a executes the first conveyance process. The first conveyance process is a process for controlling the conveyance operation by the conveyance unit 52 during the ball removal state. Here, the first conveyance process will be explained in detail.

図10に示すように、第1搬送処理において、CPU82aは、搬送入口センサD28から出力される搬送入口信号の状態、及び搬送出口センサD29から出力され得る搬送出口信号の状態をそれぞれ監視する。CPU82aは、搬送入口信号の状態、及び搬送出口信号の状態に応じて、搬送部52が有する搬送モータ52aの動作を制御する。 As shown in FIG. 10, in the first transport process, the CPU 82a monitors the state of the transport entrance signal output from the transport entrance sensor D28 and the state of the transport exit signal that may be output from the transport exit sensor D29. The CPU 82a controls the operation of the transport motor 52a included in the transport unit 52 according to the state of the transport entrance signal and the state of the transport exit signal.

一例として、CPU82aは、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオフ状態である状況において、搬送動作が行われるように搬送モータ52aを作動させる。以下の説明において、単に「搬送モータ52aを作動させる」と示す場合、搬送動作が行われるように搬送モータ52aを作動させることを意味する。例えば、時点T1において、CPU82aは、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオフ状態である状況から、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態である状況に変化した場合に、待機時間を設けずに搬送モータ52aを作動させてもよい。 As an example, the CPU 82a operates the transport motor 52a to perform the transport operation in a situation where both the transport entrance signal and the transport exit signal are in an OFF state. In the following description, simply "activating the transport motor 52a" means operating the transport motor 52a so that a transport operation is performed. For example, at time T1, the CPU 82a determines when the situation changes from a situation where both the transport entrance signal and the transport exit signal are off to a situation where the transport entrance signal is on and the transport exit signal is off. , the transport motor 52a may be operated without providing a standby time.

時点T2において、搬送モータ52aが作動中であり、搬送入口信号がオン状態であり、かつ、搬送出口信号がオフ状態である状況から、搬送入口信号がオン状態であり、かつ、搬送出口信号がオン状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、時点T3において、搬送出口信号のオン状態が待機時間t1(一例として120ms)にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。時点T4において、搬送モータ52aが停止中であり、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオン状態である状況から、搬送入口信号がオフ状態であり、かつ搬送出口信号がオン状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、搬送モータ52aを停止させたままとする。時点T5において、搬送モータ52aを停止中であり、搬送入口信号がオフ状態であり、かつ搬送出口信号がオン状態である状況から、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオン状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、搬送モータ52aを停止させたままとする。 At time T2, the transport motor 52a is in operation, the transport entrance signal is on, and the transport exit signal is off. Assume that the situation changes to an on state. In this case, at time T3, the CPU 82a stops the transport motor 52a when the ON state of the transport exit signal is maintained for a waiting time t1 (120 ms as an example). At time T4, the situation changes from the situation where the transport motor 52a is stopped and both the transport entrance signal and the transport exit signal are on, to the situation where the transport entrance signal is off and the transport exit signal is on. Suppose it has changed. In this case, the CPU 82a keeps the transport motor 52a stopped. At time T5, the transport motor 52a is stopped, the transport entrance signal is off, and the transport exit signal is on, and the transport entrance signal and the transport exit signal are both on. Suppose it has changed. In this case, the CPU 82a keeps the transport motor 52a stopped.

時点T6において、搬送モータ52aを停止中であり、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオン状態である状況から、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、時点T7において、搬送出口信号のオフ状態が待機時間t2(一例として30ms)にわたって維持されると、搬送モータ52aを作動させる。なお、CPU82aは、搬送出口信号がオフ状態となってから待機時間t2が経過する前に、搬送入口信号がオン状態となってから待機時間t3(一例として200ms)が経過していない場合、当該待機時間が経過してから、搬送モータ52aを作動させる。 At time point T6, the transport motor 52a is stopped and the transport entrance signal and the transport exit signal are both in the on state, but the transport entrance signal is in the on state and the transport exit signal is in the off state. Suppose it has changed. In this case, at time T7, the CPU 82a activates the transport motor 52a when the OFF state of the transport exit signal is maintained for a waiting time t2 (30 ms as an example). Note that if the waiting time t3 (for example, 200 ms) has not elapsed since the conveyance entrance signal turned on before the waiting time t2 has elapsed since the conveyance exit signal turned off, the CPU 82a After the standby time has elapsed, the transport motor 52a is activated.

時点T8において、搬送モータ52aを作動中であり、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態である状況から、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオフ状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、時点T9において、搬送入口信号及び搬送出口信号のオフ状態が待機時間t4(一例として3000ms)にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。つまり、CPU82aは、遊技領域20aから回収された遊技球を搬送入口センサD28が検知しないまま規定時間が経過した場合に、搬送モータ52aを停止させるといえる。 At time T8, the transport motor 52a is in operation, the transport entrance signal is on, and the transport exit signal is off, to the situation where both the transport entrance signal and the transport exit signal are off. Suppose it has changed. In this case, at time T9, the CPU 82a stops the transport motor 52a when the OFF state of the transport entrance signal and the transport exit signal is maintained for a waiting time t4 (3000 ms as an example). In other words, it can be said that the CPU 82a stops the transport motor 52a when the specified time has elapsed without the transport entrance sensor D28 detecting the game ball collected from the game area 20a.

時点T9において、CPU82aは、球抜きの完了を示す制御情報(以下、球抜き完了コマンドと示す)を遊技制御基板80に出力する。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、球抜き完了コマンドを演出制御基板81へ出力する。CPU82aは、遊技領域20aから回収された遊技球を搬送入口センサD28が検知しなくなったこと、又は、搬送モータ52aが停止したことに基づいて、球抜きが完了したと特定する。 At time T9, the CPU 82a outputs control information indicating completion of ball removal (hereinafter referred to as ball removal completion command) to the game control board 80. Note that the game control board 80 (CPU 80a) outputs a ball removal completion command to the production control board 81. The CPU 82a specifies that the ball extraction has been completed based on the fact that the conveyance entrance sensor D28 no longer detects the game balls collected from the game area 20a, or that the conveyance motor 52a has stopped.

一例として、待機時間t1~t4は、t2<t1<t3<t4の順に長い。これに限らず、待機時間t1~t4は、上述の具体例とは異なる時間を設定してもよく、その長短関係を変更してもよい。 As an example, the waiting times t1 to t4 are longer in the order of t2<t1<t3<t4. The present invention is not limited to this, and the waiting times t1 to t4 may be set to different times from those in the above-described specific example, and their lengths may be changed.

球抜き状態において、CPU82aは、後述する各種のエラーのうち一部のエラーを検知するための処理を実行しない。つまり、球抜き状態では、各種のセンサが無効化される。 In the ball extraction state, the CPU 82a does not execute processing for detecting some of the various errors described below. In other words, in the state where the ball is removed, various sensors are disabled.

CPU82aは、電源投入に伴って起動すると、通信チェック処理を実行する。通信チェック処理は、枠側球抜き処理と並行して実行され、枠側電源断処理が実行されるまで実行される。 When the CPU 82a is activated upon power-on, it executes a communication check process. The communication check process is executed in parallel with the frame-side ball removal process, and is executed until the frame-side power-off process is executed.

通信チェック処理において、CPU82aは、遊技制御基板80から起動時情報を入力したか否かを判定する。一例として、起動時情報は、遊技機設置情報である。一例として、遊技機設置情報は、遊技機の種類、CPU80aのID番号、及びCPU80aの製造者などを特定可能な情報である。CPU82aは、起動時情報を正常に入力すると、応答情報を遊技制御基板80に出力する。そして、CPU82aは、起動時情報を入力したことを特定可能な情報(以下、起動時入力フラグと示す)をRAM82cに記憶させる。 In the communication check process, the CPU 82a determines whether startup information has been input from the game control board 80. As an example, the startup information is gaming machine installation information. As an example, the gaming machine installation information is information that can specify the type of gaming machine, the ID number of the CPU 80a, the manufacturer of the CPU 80a, and the like. The CPU 82a outputs response information to the game control board 80 when the startup information is input normally. Then, the CPU 82a causes the RAM 82c to store information (hereinafter referred to as a startup input flag) that can identify that the startup information has been input.

CPU82aは、電源投入によって起動してから所定の時間(一例として3分)が経過するまでの間に起動時情報を入力しない場合、管理遊技機内通信エラーが設定されていることを特定可能なフラグをRAM82cに記憶させる。 If the startup information is not input within a predetermined period of time (for example, 3 minutes) after the power is turned on, the CPU 82a generates a flag that can identify that a communication error within the managed gaming machine has been set. is stored in the RAM 82c.

以下の説明において、CPU82aが行う処理におけるエラーについて「設定する」と示す場合、そのエラーを特定可能な情報(フラグ)をRAM82cに記憶させることを意味する。CPU82aが行う処理におけるエラーについて「設定を解除する」と示す場合、そのエラーを特定可能な情報をRAM82cから消去させることを意味する。詳しくは、後述するが、CPU82aは、エラーの検知条件が成立した場合、RAM82cにおける所定の番地(アドレス)のデータを更新することにより、エラーを設定する。同様に、CPU82aは、エラーの解除条件が成立した場合、RAM82cにおける所定の番地(アドレス)のデータを更新することにより、エラーの設定を解除する。 In the following description, when an error in a process performed by the CPU 82a is referred to as "set", it means that information (a flag) that can identify the error is stored in the RAM 82c. When "setting is canceled" regarding an error in processing performed by the CPU 82a, it means that information that can identify the error is erased from the RAM 82c. As will be described in detail later, when the error detection condition is satisfied, the CPU 82a sets an error by updating data at a predetermined address in the RAM 82c. Similarly, when the error release condition is satisfied, the CPU 82a releases the error setting by updating data at a predetermined address in the RAM 82c.

その後、CPU82aは、起動時情報を入力するまで待機する。CPU82aは、管理遊技機内通信エラーを設定中、遊技制御基板80から起動時情報を正常に入力すると、管理遊技機内通信エラーの設定を解除し、起動時入力フラグをRAM82cに記憶させる。CPU82aは、起動時情報を入力した後、一定の周期(一例として108ms)毎に、遊技制御基板80から遊技情報を入力可能である。CPU82aは、遊技情報を入力すると、応答情報を遊技制御基板80に出力する。CPU82aは、遊技情報の入力と応答情報の出力が複数回(一例として3回)にわたって成功しなかったとき管理遊技機内通信エラーを設定してもよい。このように、枠制御基板82は、遊技制御基板80との通信に異常があることを管理遊技機内通信エラーとして検知可能である。 After that, the CPU 82a waits until startup information is input. When the CPU 82a normally inputs startup information from the game control board 80 while setting the managed gaming machine communication error, the CPU 82a cancels the management gaming machine internal communication error setting and stores the startup input flag in the RAM 82c. After inputting the startup information, the CPU 82a can input gaming information from the gaming control board 80 at regular intervals (for example, 108 ms). When the CPU 82a inputs the game information, it outputs response information to the game control board 80. The CPU 82a may set an intra-management gaming machine communication error when the input of game information and the output of response information are not successful multiple times (three times as an example). In this way, the frame control board 82 can detect an abnormality in communication with the game control board 80 as a communication error within the managed gaming machine.

CPU82aは、球抜き状態を設定せずに枠側球抜き処理を終了し、かつ、RAM82cに起動時入力フラグが記憶されている場合に、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。ここで、CPU82aは、枠側球抜き処理を終了しても、起動時入力フラグが記憶されていない場合には、起動時入力フラグが記憶されるまで待機する。CPU82aは、RAM82cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、枠側電源断処理において算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU82aは、バックアップフラグが記憶されており、かつチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされている情報が異常と判定した場合、CPU82aは、RAM82cに記憶された第2管理球数及び遊技情報を初期化する。このとき、CPU82aは、性能情報を初期化しない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた第2管理球数、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。 The CPU 82a determines whether the backed up information is normal or not when the frame side ball extraction process is completed without setting the ball extraction state and the startup input flag is stored in the RAM 82c. do. Here, even if the CPU 82a finishes the frame side ball extraction process, if the startup input flag is not stored, it waits until the startup input flag is stored. The CPU 82a determines whether a backup flag is stored in the RAM 82c. Further, the CPU 82a calculates the checksum value of the RAM 82c, and determines whether or not the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the frame side power-off process. The CPU 82a determines that it is normal if the backup flag is stored and the checksum values match, and otherwise determines it to be abnormal. If it is determined that the backed up information is abnormal, the CPU 82a initializes the second management ball count and game information stored in the RAM 82c. At this time, the CPU 82a does not initialize the performance information. Thereafter, the CPU 82a returns based on the initialized or backed-up second management ball count, game information, and performance information, and executes the frame side normal processing described later.

一方、バックアップされている情報が正常と判定した場合、CPU82aは、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ82gが操作されているか否かを判定する。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが操作されているとき、RAM82cに記憶された第2管理球数を初期化する。このとき、CPU82aは、遊技情報及び性能情報を初期化しない。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが操作されていないとき、第2管理球数を初期化しない。 On the other hand, when it is determined that the backed up information is normal, the CPU 82a determines whether the game ball clear switch 82g is operated based on whether the game ball clear signal is in the on state. The CPU 82a initializes the second management ball number stored in the RAM 82c when the game ball clear switch 82g is operated. At this time, the CPU 82a does not initialize the game information and performance information. The CPU 82a does not initialize the second management ball count when the game ball clear switch 82g is not operated.

CPU82aは、RAMクリア信号がオン状態であるか否かに基づき、RAMクリアスイッチ82hが操作されたか否かを判定する。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されているとき、RAM82cに記憶される遊技情報を初期化する。このとき、CPU82aは、第2管理球数及び性能情報を初期化しない。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されていないとき、遊技情報を初期化しない。つまり、性能情報は、遊技球クリアスイッチ82gの操作に応じて第2管理球数が初期化される状況、及びRAMクリアスイッチ82hの操作に応じて遊技情報が初期化される状況の何れであっても初期化されない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた第2管理球数、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。 The CPU 82a determines whether the RAM clear switch 82h has been operated based on whether the RAM clear signal is in the on state. The CPU 82a initializes the game information stored in the RAM 82c when the RAM clear switch 82h is operated. At this time, the CPU 82a does not initialize the second number of managed pitches and performance information. The CPU 82a does not initialize the game information when the RAM clear switch 82h is not operated. In other words, the performance information is either a situation in which the second management ball count is initialized in response to the operation of the game ball clear switch 82g, or a situation in which the game information is initialized in response to the operation of the RAM clear switch 82h. However, it is not initialized. After that, the CPU 82a returns based on the initialized or backed-up second management ball count, game information, and performance information, and executes the frame-side normal processing to be described later.

枠制御基板82の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち遊技情報記憶処理について説明する。
遊技情報生成処理は、遊技制御基板80から入力する遊技情報をRAM82cに記憶する処理である。CPU82aは、遊技状態を特定可能な遊技情報を入力すると、当該遊技情報をRAM82cに記憶させる。一例として、CPU82aは、RAM82cに記憶された遊技情報を参照することにより、大当り遊技中であるか否か、高確率状態であるか否か、及び高入球率状態であるか否かを特定可能である。その他、CPU82aは、各種の遊技情報を入力すると、入力した遊技情報を特定可能な情報を生成し、RAM82cに記憶させる。
The frame side normal processing of the frame control board 82 will be explained.
Of the frame-side normal processing, the game information storage processing will be explained.
The game information generation process is a process for storing game information input from the game control board 80 in the RAM 82c. When the CPU 82a inputs gaming information that allows the gaming state to be specified, the CPU 82a stores the gaming information in the RAM 82c. As an example, the CPU 82a identifies whether or not a jackpot game is being played, whether or not the game is in a high probability state, and whether or not it is in a high ball entry rate state by referring to the game information stored in the RAM 82c. It is possible. In addition, upon inputting various game information, the CPU 82a generates information that allows identification of the input game information and stores it in the RAM 82c.

枠側通常処理のうち第2搬送処理について説明する。
第2搬送処理は、球抜き状態中以外において、搬送部52による搬送動作を制御するための処理である。第2搬送処理は、上述した第1搬送処理と同様の内容の処理である。
The second conveyance process of the frame side normal process will be explained.
The second conveyance process is a process for controlling the conveyance operation by the conveyance unit 52 except during the ball removal state. The second transport process is similar in content to the first transport process described above.

図10に示すように、CPU82aは、時点T2において、搬送入口信号がオン状態であり、かつ、搬送出口信号がオン状態となった場合、当該状態が待機時間t1にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。CPU82aは、時点T6において、搬送入口信号がオン状態であり、かつ、搬送出口信号がオフ状態となった場合、当該状態が待機時間t2にわたって維持されると、搬送モータ52aを作動させる。CPU82aは、時点T8において、搬送入口信号がオフ状態であり、かつ、搬送出口信号がオフ状態となった場合、当該状態が待機時間t4にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。また、CPU82aは、搬送モータ52aの作動中、搬送入口信号がオフ状態であり、かつ、搬送出口信号がオン状態となった場合、当該状態が所定の待機時間にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。一例として、前記所定の待機時間は、待機時間t4よりも短い。 As shown in FIG. 10, when the conveyance entrance signal is in the ON state and the conveyance exit signal is in the ON state at time T2, if this state is maintained for a waiting time t1, the CPU 82a controls the conveyance motor. 52a is stopped. When the conveyance entrance signal is in the ON state and the conveyance exit signal is in the OFF state at time T6, the CPU 82a operates the conveyance motor 52a when this state is maintained for the standby time t2. When the conveyance entrance signal is in the OFF state and the conveyance exit signal is in the OFF state at time T8, the CPU 82a stops the conveyance motor 52a when this state is maintained for the standby time t4. In addition, when the conveyance entrance signal is in the OFF state and the conveyance exit signal is in the ON state while the conveyance motor 52a is in operation, if this state is maintained for a predetermined standby time, the CPU 82a controls the conveyance motor 52a. to stop. As an example, the predetermined waiting time is shorter than the waiting time t4.

以上のように、CPU82aは、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態である状況に変化したことを搬送条件として、搬送モータ52aを作動させる。搬送条件は、搬送入口センサD28が遊技球を検知することを含む。搬送条件は、搬送出口センサD29が遊技球を検知しないことを含む。CPU82aは、予め定めた搬送条件の成立に応じて、発射部65に遊技球を搬送するように、搬送部52を制御する。 As described above, the CPU 82a operates the transport motor 52a under the transport condition that the transport entrance signal is in the ON state and the transport exit signal is in the OFF state. The conveyance conditions include that the conveyance entrance sensor D28 detects the game ball. The conveyance conditions include that the conveyance exit sensor D29 does not detect a game ball. The CPU 82a controls the transport section 52 to transport the game balls to the firing section 65 in accordance with the establishment of predetermined transport conditions.

枠側通常処理のうち性能情報生成処理について説明する。
性能情報生成処理は、性能情報としてベース値を演算する処理である。CPU82aは、遊技情報を参照し、大当り遊技中ではなく、かつ現在の遊技状態が低確低入球率状態であるか否か(つまり通常遊技時であるか否か)を判定する。通常遊技時である場合、CPU82aは、始動口入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、始動口入賞情報と示す)、又は普通入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、普通入賞情報と示す)を入力すると、通常遊技時における獲得賞球総数を加算する。獲得賞球総数は、性能情報の1つとしてRAM82cに記憶される。CPU82aは、入賞通路信号又は非入賞通路信号を入力すると、通常遊技時における有効球総数を加算する。有効球総数は、性能情報の1つとしてRAM82cに記憶される。CPU82aは、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって、ベース値を演算する。CPU82aは、1分間毎に区切って獲得賞球総数及び有効球総数を計数し、ベース値の演算を1分毎に行ってもよい。CPU82aは、有効球総数が所定数になる毎に区切って獲得賞球総数を計数し、ベース値の演算を有効球総数が所定数になる毎に行ってもよい。一例として、所定数は、60000球であってもよく、発射部65によって1分当りに発射可能な最大個数(例えば100球)であってもよい。CPU82aは、演算したベース値を特定可能な情報を表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。
The performance information generation process of the frame side normal process will be explained.
The performance information generation process is a process of calculating a base value as performance information. The CPU 82a refers to the game information and determines whether or not the jackpot game is not being played and the current game state is a low probability low ball entry rate state (that is, whether or not it is a normal game time). In the case of normal gaming, the CPU 82a generates game information that can identify the occurrence of a starting opening winning (hereinafter referred to as starting opening winning information) or gaming information that can identify the occurrence of a normal winning (hereinafter referred to as ordinary winning information). ) is input, the total number of prize balls acquired during the normal game is added. The total number of prize balls acquired is stored in the RAM 82c as one piece of performance information. When the CPU 82a inputs the winning path signal or the non-winning path signal, it adds up the total number of valid balls during the normal game. The total number of effective balls is stored in the RAM 82c as one piece of performance information. The CPU 82a calculates the base value using the calculation formula: "Total number of prize balls acquired during the normal game ÷ Total number of effective balls during the normal game x 100". The CPU 82a may count the total number of prize balls obtained and the total number of valid balls in one minute intervals, and calculate the base value every minute. The CPU 82a may count the total number of prize balls obtained every time the total number of valid balls reaches a predetermined number, and calculate the base value every time the total number of valid balls reaches a predetermined number. As an example, the predetermined number may be 60,000 balls, or may be the maximum number (for example, 100 balls) that can be fired by the firing unit 65 per minute. The CPU 82a controls the performance display monitor 82d to display information that allows identification of the calculated base value.

CPU82aは、性能情報として役物比率及び連続役物比率を演算し、性能表示モニタ82dにおいて表示可能に構成されてもよい。役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、電動役物作動による獲得賞球総数の割合である。電動役物作動による獲得賞球総数とは、普通当り遊技(普通電動役物作動)による第2始動口23Bへの入賞に伴う獲得賞球総数、及び大当り遊技(特別電動役物作動)による大入賞口23Cへの入賞に伴う獲得賞球総数の和である。連続役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、連続役物作動による獲得賞球総数の割合である。連続役物作動による獲得賞球総数とは、大当り遊技による大入賞口23Cへの入賞に伴う獲得賞球総数である。 The CPU 82a may be configured to calculate the accessory ratio and the continuous accessory ratio as performance information and display them on the performance display monitor 82d. The accessory ratio is the ratio of the total number of prize balls obtained through electric accessory operation to the total number of prize balls obtained through all game states. The total number of prize balls acquired through electric accessory actuation is the total number of prize balls acquired by entering the second starting port 23B in normal winning games (normal electric accessory activation), and the total number of prize balls acquired through jackpot games (special electric accessory activation). This is the sum of the total number of prize balls won by winning into the prize opening 23C. The continuous role object ratio is the ratio of the total number of prize balls acquired through continuous role object operation to the total number of prize balls acquired through all game states. The total number of prize balls obtained by continuous role play is the total number of prize balls obtained by entering the jackpot hole 23C in the jackpot game.

枠側通常処理のうち第2管理球数情報生成処理について説明する。
第2管理球数情報生成処理は、第2管理球数を生成(管理)するための処理である。CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を入力すると、当該獲得賞球数情報に応じて賞球を付与する。具体的に、CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を入力すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得球数を第2管理球数に加算する。後述するが、獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると遊技制御基板80が出力する制御情報であって、当該入賞口に設定された賞球数を特定可能に構成される。
The second management ball count information generation process of the frame side normal process will be explained.
The second managed pitch number information generation process is a process for generating (managing) the second managed pitch number. When the CPU 82a inputs the information on the number of prize balls obtained from the game control board 80, it awards the prize balls according to the information on the number of prize balls obtained. Specifically, when the CPU 82a inputs the number of acquired prize balls information from the game control board 80, it adds the number of acquired balls that can be specified from the acquired prize ball number information to the second managed number of balls. As will be described later, the acquired prize ball number information is control information that is output by the game control board 80 when the conditions for awarding the prize balls are met due to winning in a predetermined winning hole, and is information about the number of prize balls set in the winning hole. Constructed so that the number of pitches can be determined.

一例として、第1始動口23Aに設定された賞球数は、「4」に定められている。一例として、第2始動口23Bに設定された賞球数は、「4」に定められている。一例として、大入賞口23Cに設定された賞球数は、「15」に定められている。一例として、普通入賞口23Dに設定された賞球数は、「8」に定められている。これに限らず、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dに設定された賞球数は、それぞれ適宜変更してもよい。例えば、第2始動口23Bに設定された賞球数は、「1」に定められていてもよい。 As an example, the number of prize balls set in the first starting port 23A is set to "4". As an example, the number of prize balls set in the second starting port 23B is set to "4". As an example, the number of prize balls set in the grand prize opening 23C is set to "15". As an example, the number of prize balls set in the normal winning hole 23D is set to "8". However, the number of prize balls set in the first starting opening 23A, the second starting opening 23B, the big winning opening 23C, and the normal winning opening 23D may be changed as appropriate. For example, the number of prize balls set in the second starting port 23B may be set to "1".

このように、遊技機10は、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dへの入賞に伴い、入賞した入賞口に設定された賞球数が付与されるように構成される。つまり、遊技機10では、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、及び普通センサD14による検知に伴い、賞球が付与される。以上のように、CPU82aは、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、及び普通センサD14による検知に応じて第2管理球数を増加させる。 In this way, in the gaming machine 10, the number of prize balls set in the winning opening is given to the first starting opening 23A, the second starting opening 23B, the big winning opening 23C, and the normal winning opening 23D. configured to be That is, in the gaming machine 10, prize balls are awarded in response to detection by the first starting sensor D11, second starting sensor D12, count sensor D13, and normal sensor D14. As described above, the CPU 82a increases the second number of managed pitches according to the detection by the first starting sensor D11, the second starting sensor D12, the count sensor D13, and the normal sensor D14.

CPU82aは、CU制御基板120から貸出情報を入力すると、貸出情報に示される貸出球数(貸し玉数)を第2管理球数に加算する。つまり、CPU82aは、払出操作部112の操作に応じて第2管理球数を増加させる。 When inputting rental information from the CU control board 120, the CPU 82a adds the number of rental balls (number of rental balls) indicated in the rental information to the second number of managed balls. That is, the CPU 82a increases the second managed ball count in accordance with the operation of the payout operation section 112.

CPU82aは、ファールセンサD21が出力するファール信号に基づき、1球の遊技球がファール球として回収されたことを検知すると、第2管理球数を加算する。一例として、CPU82aは、ファール信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球がファール球として回収されたことを検知する。このように、CPU82aは、ファールセンサD21による検知に応じて第2管理球数を増加させる。 When the CPU 82a detects that one game ball has been collected as a foul ball based on the foul signal output by the foul sensor D21, it adds up the second number of managed balls. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been collected as a foul ball when the foul signal transitions from the off state to the on state to the off state. In this way, the CPU 82a increases the second number of managed pitches in accordance with the detection by the foul sensor D21.

CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、第2管理球数を1減算する。換言すれば、CPU82aは、供給出口センサD23による検知に応じて遊技領域20aに向けて遊技球が発射されたことを検知すると、第2管理球数を1減算する。一例として、CPU82aは、供給出口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球が供給されたことを検知する。これにより、データとして管理する遊技球(第2管理球数)が実球に変換される。このように、CPU82aは、供給出口センサD23による検知に応じて第2管理球数を減少させる。 When the CPU 82a detects that one game ball has been supplied to the firing section 65 based on the supply exit signal output by the supply exit sensor D23, it subtracts 1 from the second number of managed balls. In other words, when the CPU 82a detects that a game ball has been launched toward the game area 20a according to the detection by the supply outlet sensor D23, it subtracts 1 from the second managed ball number. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been supplied when the supply exit signal transitions from the off state to the on state to the off state. As a result, the game balls (second number of managed balls) managed as data are converted into real balls. In this way, the CPU 82a reduces the second number of managed balls in accordance with the detection by the supply outlet sensor D23.

これに限らず、CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に代えて、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、第2管理球数を減算する構成であってもよい。CPU82aは、供給入口センサD22が出力する供給入口信号及び供給出口センサD23が出力する供給出口信号の両方に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、第2管理球数を減算する構成であってもよい。 However, the CPU 82a is not limited to this, and the CPU 82a can detect that one game ball has been supplied to the firing section 65 based on the supply entrance signal outputted by the supply entrance sensor D22 instead of the supply exit signal outputted by the supply exit sensor D23. When detected, the configuration may be such that the second number of managed pitches is subtracted. When the CPU 82a detects that one game ball has been supplied to the firing section 65 based on both the supply inlet signal output by the supply inlet sensor D22 and the supply outlet signal output by the supply outlet sensor D23, the CPU 82a performs the second management. The configuration may be such that the number of pitches is subtracted.

また、CPU82aは、供給出口センサD23による検知に代えて、発射ソレノイド66aの駆動により第2管理球数を減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射部65から発射された遊技球を検知したときに第2管理球数を減算する構成であってもよい。このように、第2管理球数は、発射部65による発射動作、及び、供給部61による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して減算される。つまり、CPU82aは、遊技球の発射に応じて第2管理球数を減少させる。なお、第2管理球数情報生成処理が実行されるときには、球抜きスイッチ82eが操作されても、操作有効期間外であることから、球抜き状態へ移行しない。 Further, instead of the detection by the supply outlet sensor D23, the CPU 82a may subtract the second managed ball number by driving the firing solenoid 66a. The configuration may be such that the second management ball count is subtracted when a game ball is detected. In this way, the second managed ball count is subtracted in relation to at least one of the firing operation by the firing section 65 and the supplying operation by the supplying section 61. In other words, the CPU 82a reduces the number of second managed balls in accordance with the firing of game balls. Note that when the second management ball count information generation process is executed, even if the ball removal switch 82e is operated, the operation does not go into the ball removal state because it is outside the valid operation period.

第2管理球数情報生成処理は、枠側通常処理として実行される一方、球抜き状態では実行され得ない。つまり、球抜き状態である場合に、所定の入賞口へ遊技球が入球したとしても、加算されるべき賞球が第2管理球数に加算されない。また、球抜き状態である場合に、遊技球が発射された場合であっても、第2管理球数が減算されない。 The second managed pitch count information generation process is executed as a frame-side normal process, but cannot be executed in a state where no balls are taken. In other words, even if a game ball enters a predetermined winning hole when the ball is out, the prize ball that should be added is not added to the second managed ball number. Further, even if a game ball is fired when the ball is out, the second managed ball number is not subtracted.

CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数操作部18から計数信号を入力すると、計数球数をRAM82cに記憶されている計数情報に加算する。一例として、CPU82aは、計数操作部18から「単押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、第1計数球数(一例として1)を計数情報に加算してRAM82cに記憶させる。CPU82aは、第2管理球数が250以上であって、かつ計数操作部18から「長押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、第2計数球数(一例として250)を計数情報に加算してRAM82cに記憶させる。なお、CPU82aは、「長押し操作」が継続される場合(計数信号がオンに維持される場合)、所定時間が経過するごとに、第2計数球数(一例として250)を計数情報に加算してRAM82cに記憶させる。CPU82aは、計数情報に加算した球数を第2管理球数から減算する。CPU82aは、第2管理球数を減算してから計数情報を加算してもよく、計数情報を加算してから第2管理球数を減算してもよい。このように、CPU82aは、計数操作部18の操作に応じて第2管理球数を減少させる。そして、CPU82aは、「単押し操作」と、「長押し操作」と、で減少させる第2管理球数を異ならせる。 When the CPU 82a is in a counting enabled state and receives a counting signal from the counting operation unit 18, the CPU 82a adds the number of balls to be counted to the counting information stored in the RAM 82c. As an example, when the CPU 82a receives a count signal that can specify a "single press operation" from the counting operation section 18, the CPU 82a adds the first counted number of pitches (1 as an example) to the count information and stores it in the RAM 82c. When the second managed ball count is 250 or more and a count signal that can identify a "long press operation" is input from the counting operation unit 18, the CPU 82a stores the second counted ball count (250 as an example) as count information. is added to and stored in the RAM 82c. In addition, when the "long press operation" is continued (when the counting signal is maintained on), the CPU 82a adds the second counted number of pitches (250 as an example) to the counting information every time a predetermined time elapses. and store it in the RAM 82c. The CPU 82a subtracts the number of pitches added to the count information from the second managed number of pitches. The CPU 82a may subtract the second number of managed pitches and then add the count information, or may add the count information and then subtract the second number of managed pitches. In this manner, the CPU 82a decreases the second managed pitch count in accordance with the operation of the counting operation section 18. Then, the CPU 82a changes the number of second managed balls to be reduced depending on the "single press operation" and the "long press operation".

一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、かつ第2管理球数が0ではない状態である。CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数報知部18aが点灯するように、計数報知部18aに内蔵された発光体を制御する。第2管理球数の管理は、後述する外部機器通信処理において計数情報をCU制御基板120へ出力することにより、遊技機10から管理ユニット100へ移管される。上述のように、第2管理球数情報生成処理は、枠側通常処理として実行される一方、球抜き状態では実行され得ない。つまり、球抜き状態であるときには、持ち球に関する操作の一例である計数操作部18の操作が無効である。 As an example, the countable state is a state in which necessary power is supplied and the second managed ball count is not zero. When the CPU 82a is in the countable state, the CPU 82a controls the light emitter built in the count notification unit 18a so that the count notification unit 18a lights up. Management of the second number of managed balls is transferred from the gaming machine 10 to the management unit 100 by outputting counting information to the CU control board 120 in an external device communication process to be described later. As described above, while the second management pitch number information generation process is executed as a frame side normal process, it cannot be executed in a state where a ball is removed. In other words, when the ball is out, the operation of the counting operation section 18, which is an example of an operation related to the ball held, is invalid.

上述したように、CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが所定の態様で操作されている状態のまま電力供給が開始されたとき、第2管理球数を初期化する。電力供給が開始されたときに第2管理球数を初期化する制御、及び、第2管理球数情報生成処理は、遊技者の持ち球数の一例である第2管理球数を管理する持ち球数管理制御の一例である。以上のように、枠制御基板82(CPU82a)は、遊技者の持ち球に関する制御を実行可能である。 As described above, the CPU 82a initializes the second number of managed balls when power supply is started while the game ball clear switch 82g is being operated in a predetermined manner. The control to initialize the second number of managed pitches when power supply is started and the second managed pitch number information generation process are performed by the controller that manages the second number of pitches, which is an example of the number of balls held by the player. This is an example of pitch count management control. As described above, the frame control board 82 (CPU 82a) can execute control regarding the balls held by the player.

CPU82aは、加算又は減算した更新後の第2管理球数を特定可能な情報を表示するように、第2球数表示部17を制御する。第2球数表示部17は、枠制御基板82において設定(検知)したエラーを特定可能な情報を表示可能な装置として兼用されてもよい。なお、CPU82aは、第2管理球数が0であるときに発射許可回路82mに発射停止信号を出力する。CPU82aは、第2管理球数が0ではないときに発射許可回路82mに発射停止信号を出力しない。 The CPU 82a controls the second pitch count display section 17 to display information that can specify the updated second managed pitch count that has been added or subtracted. The second pitch count display section 17 may also be used as a device that can display information that can identify errors set (detected) on the frame control board 82. Note that the CPU 82a outputs a firing stop signal to the firing permission circuit 82m when the second managed pitch count is 0. The CPU 82a does not output a firing stop signal to the firing permission circuit 82m when the second managed pitch count is not 0.

枠側通常処理のうち外部機器通信処理について説明する。
外部機器通信処理において、CPU82aは、一定の周期(一例として300ms)毎に遊技情報をCU制御基板120に出力する。遊技情報には、通番が含まれる。この通番は、遊技情報の出力回数に応じて更新される。
The external device communication process of the frame side normal process will be explained.
In the external device communication process, the CPU 82a outputs gaming information to the CU control board 120 at regular intervals (eg, 300 ms). The game information includes a serial number. This serial number is updated according to the number of times game information is output.

CPU82aは、遊技情報を出力した後に所定の時間(一例として100ms)が経過すると、RAM82cに記憶された計数情報をCU制御基板120に出力する。CPU82aは、CU制御基板120に計数情報を出力すると、RAM82cに記憶されている計数情報を初期化する。計数情報は、計数操作部18の操作に応じて遊技機10から管理ユニット100へ移管させる遊技者の持ち球数を特定可能な情報である。つまり、計数情報は、計数操作部18の操作に応じた第2管理球数の減少数を特定可能な情報である。なお、計数情報は、遊技情報と同じく一定の周期毎に出力されるものであり、計数操作部18が操作されていなければ0となる。よって、CPU82aは、CU制御基板120に計数情報を出力しても、第2管理球数を減算しない場合がある。CPU82aは、CU制御基板120に計数情報を出力して第2管理球数を減算させた場合、所定数(一例として1)以上の持ち球数を管理ユニット100へ移管したことを特定可能な情報(以下、計数完了フラグと示す)をRAM82cに記憶させる。CPU82aは、所定数の持ち球数を管理ユニット100へ移管したことを示す制御情報(以下、計数完了コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。計数完了コマンドは、計数情報を出力したことを特定可能な制御情報ともいえる。計数完了コマンドは、計数完了情報の一例である。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、計数完了コマンドを演出制御基板81へ出力する。計数完了コマンドは、管理ユニット100へ移管する持ち球数を特定可能な情報が含まれていてもよい。計数情報には、計数通番が含まれる。この計数通番は、計数情報の出力回数に応じて更新される。このように、CPU82aは、計数操作部18の操作に応じた遊技者の持ち球数(第2管理球数)の減少数を特定可能な計数情報を出力する。 The CPU 82a outputs the count information stored in the RAM 82c to the CU control board 120 when a predetermined time (100 ms as an example) has elapsed after outputting the game information. When the CPU 82a outputs the counting information to the CU control board 120, the CPU 82a initializes the counting information stored in the RAM 82c. The counting information is information that can specify the number of balls held by a player to be transferred from the gaming machine 10 to the management unit 100 in accordance with the operation of the counting operation section 18. In other words, the counting information is information that can specify the decrease in the number of second managed pitches according to the operation of the counting operation section 18. Note that, like the game information, the counting information is output at regular intervals, and becomes 0 if the counting operation section 18 is not operated. Therefore, even if the CPU 82a outputs the counting information to the CU control board 120, it may not subtract the second number of managed balls. When the CPU 82a outputs the count information to the CU control board 120 to subtract the second number of managed balls, the CPU 82a outputs information that can specify that a predetermined number (one as an example) or more of the number of balls in possession has been transferred to the management unit 100. (hereinafter referred to as a counting completion flag) is stored in the RAM 82c. The CPU 82a outputs control information (hereinafter referred to as a counting completion command) to the game control board 80 indicating that a predetermined number of balls has been transferred to the management unit 100. The counting completion command can also be said to be control information that can specify that the counting information has been output. The counting completion command is an example of counting completion information. Note that the game control board 80 (CPU 80a) outputs a counting completion command to the production control board 81. The counting completion command may include information that can specify the number of balls to be transferred to the management unit 100. The counting information includes a counting serial number. This counting serial number is updated according to the number of outputs of counting information. In this way, the CPU 82a outputs counting information that can specify the decrease in the number of balls held by the player (second managed ball number) in accordance with the operation of the counting operation section 18.

CPU82aは、計数情報を出力した後、所定の時間(一例として170ms)以内に、CU制御基板120から接続端子板98を介して、貸出情報を入力可能である。貸出情報には、貸出通番が含まれる。この貸出通番は、貸出情報の出力回数に応じて更新される。CPU82aは、貸出情報を入力すると、入力した貸出情報に対する応答情報を応答時間(一例として10ms)以内にCU制御基板120に出力する。この応答情報には、入力した貸出情報と同じ貸出通番が含まれる。CPU82aは、応答情報を出力した後、所定の時間(一例として20ms)以上が経過したときに、再び、遊技情報をCU制御基板120に出力する。このように、CPU82aは、1回の通信周期の期間内(一例として300ms)において、遊技情報、計数情報、及び応答情報をCU制御基板120に出力するとともに、貸出情報をCU制御基板120から入力する。外部機器通信処理は、CU制御基板120に所定の情報を出力(送信)する情報送信制御の一例である。以上のように、遊技機10は、遊技に用いる遊技媒体の一例である遊技球をデータとして管理するように構成される。 After outputting the counting information, the CPU 82a can input rental information from the CU control board 120 via the connection terminal board 98 within a predetermined time (170 ms as an example). The lending information includes a lending serial number. This lending serial number is updated according to the number of times lending information is output. When the CPU 82a inputs the rental information, the CPU 82a outputs response information to the input rental information to the CU control board 120 within a response time (10 ms as an example). This response information includes the same lending serial number as the input lending information. After outputting the response information, the CPU 82a outputs the gaming information to the CU control board 120 again when a predetermined period of time (20 ms as an example) has elapsed. In this way, the CPU 82a outputs gaming information, counting information, and response information to the CU control board 120 within one communication cycle (300 ms as an example), and inputs lending information from the CU control board 120. do. The external device communication process is an example of information transmission control that outputs (transmits) predetermined information to the CU control board 120. As described above, the gaming machine 10 is configured to manage game balls, which are an example of gaming media used in games, as data.

枠側通常処理のうち枠側エラー設定処理及び枠側エラー報知処理について説明する。
図11及び図12に示すように、枠側エラー設定処理は、エラーを設定する処理である。一例として、枠側エラー設定処理において枠制御基板82(CPU82a)が設定可能なエラーには、不正電波検知エラー、管理遊技機内通信エラー、供給機構エラー、遊技球循環機構異常エラー、排出球通路異常エラー、遊技球循環機構通路異常エラーがある。また、枠側エラー設定処理において枠制御基板82(CPU82a)が設定可能なエラーには、遊技球数オーバーエラー、循環球数過少エラー、循環球数過多エラー、枠断線エラー、遊技球数クリアエラー、入賞球数異常エラー、及び扉開放エラーがある。また、枠側エラー報知処理は、枠側エラー設定処理にてエラーを検出した場合に、所定の報知態様にてエラーを報知させる処理である。なお、枠側エラー設定処理及び枠側エラー報知処理に関する処理内容は後ほど説明する。
Of the frame side normal processing, the frame side error setting process and the frame side error notification process will be explained.
As shown in FIGS. 11 and 12, the frame-side error setting process is a process for setting an error. As an example, errors that can be set by the frame control board 82 (CPU 82a) in the frame side error setting process include an unauthorized radio wave detection error, a communication error within the managed gaming machine, a supply mechanism error, a game ball circulation mechanism error, and an error in the ejected ball path. Error, game ball circulation mechanism passage abnormality error. In addition, the errors that can be set by the frame control board 82 (CPU 82a) in the frame side error setting process include an over-number of game balls error, an under-number of circulating balls error, an excessive number of circulating balls error, a frame disconnection error, and a clear number of playing balls error. , abnormal number of winning balls error, and door opening error. Furthermore, the frame-side error notification process is a process for notifying the error in a predetermined notification mode when an error is detected in the frame-side error setting process. Note that the processing contents regarding the frame-side error setting process and the frame-side error notification process will be explained later.

次に、遊技制御基板80(CPU80a)が行う各種の処理について説明する。
盤側電源断処理について説明する。
CPU80aは、枠制御基板82(バックアップ回路82k)から電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。盤側電源断処理において、CPU80aは、発射停止信号を枠制御基板82へ出力する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM80cに記憶させる。また、CPU80aは、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM80cに記憶させる。その後、CPU80aは、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM80cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Next, various processes performed by the game control board 80 (CPU 80a) will be explained.
The panel side power-off processing will be explained.
When the CPU 80a receives a power-off detection signal from the frame control board 82 (backup circuit 82k), it executes a power-off process. In the board-side power-off process, the CPU 80a outputs a firing stop signal to the frame control board 82. The CPU 80a calculates the checksum value of the RAM 80c and stores the calculated checksum value in the RAM 80c. Further, the CPU 80a causes the RAM 80c to store information (hereinafter referred to as a backup flag) that can specify that the power-off process has been executed normally. After that, the CPU 80a waits until the power is completely turned off. Various information stored in the RAM 80c when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.

盤側電源投入処理について説明する。
CPU80aは、電源投入に伴って、遊技制御基板80への供給電圧がCPU80aの動作に必要な電圧に達して起動すると、タイマ割込み処理を禁止する。続けて、CPU80aは、通信確認処理を実行する。
The panel side power-on process will be explained.
The CPU 80a prohibits timer interrupt processing when the supply voltage to the game control board 80 reaches the voltage necessary for the operation of the CPU 80a and starts with power-on. Subsequently, the CPU 80a executes communication confirmation processing.

通信確認処理において、CPU80aは、起動時情報を枠制御基板82へ出力する。CPU80aは、起動時情報を出力してから応答情報を入力することなく所定の時間(一例として108ms)が経過すると、起動時情報を枠制御基板82へ再出力する。以降、CPU80aは、枠制御基板82から応答情報を入力しない場合、所定の時間が経過するごとに起動時情報を枠制御基板82へ出力する。複数回にわたって出力する場合の起動時情報は、同じ情報であってもよく、出力回数を特定可能なように異なる情報であってもよい。 In the communication confirmation process, the CPU 80a outputs startup information to the frame control board 82. If a predetermined time (108 ms as an example) has elapsed without inputting response information after outputting the startup information, the CPU 80a re-outputs the startup information to the frame control board 82. Thereafter, if no response information is input from the frame control board 82, the CPU 80a outputs startup information to the frame control board 82 every time a predetermined period of time elapses. The startup information when outputting multiple times may be the same information, or may be different information so that the number of outputs can be specified.

CPU80aは、起動時情報を枠制御基板82へ出力するごとに、起動時情報の出力回数を特定可能な情報(以下、起動出力回数と示す)に1加算してRAM80cに記憶させる。CPU80aは、応答情報を入力すると、起動出力回数を初期化する。CPU80aは、起動出力回数が規定回数(一例として10回)に達すると通信回線断エラーを設定する。CPU80aは、通信回線断エラーを設定すると、通信回線断エラーが設定されたことを特定可能な制御情報(以下、通信回線断エラーコマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、電源断がされるまで待機する。一方、CPU80aは、起動時情報に対する応答情報を入力すると、通信回線が正常であると判定する。この場合に、CPU80aは、起動時情報に対する応答情報を入力したことを特定可能な情報(以下、起動時応答入力フラグと示す)をRAM80cに記憶させる。 Each time the CPU 80a outputs the startup information to the frame control board 82, the CPU 80a adds 1 to the information that can specify the number of times the startup information is output (hereinafter referred to as the number of startup outputs) and stores it in the RAM 80c. When the CPU 80a receives the response information, it initializes the number of activation outputs. The CPU 80a sets a communication line disconnection error when the number of activation outputs reaches a specified number (10 times as an example). When the communication line disconnection error is set, the CPU 80a outputs control information (hereinafter referred to as a communication line disconnection error command) that can specify that the communication line disconnection error has been set to the production control board 81. After that, the CPU 80a waits until the power is turned off. On the other hand, when the CPU 80a receives response information to the startup information, it determines that the communication line is normal. In this case, the CPU 80a stores in the RAM 80c information (hereinafter referred to as a startup response input flag) that can identify that response information to the startup information has been input.

CPU80aは、起動時情報に対する応答情報を入力した場合、起動時情報を出力してから所定の時間が経過すると、遊技情報を枠制御基板82へ出力する。以降、CPU80aは、所定の時間が経過するごとに遊技情報を枠制御基板82へ出力する。遊技情報には、通信通番が含まれる。この通信通番は、出力回数に応じて更新される。CPU80aは、遊技情報を出力するごとに、応答情報を入力可能である。この応答情報には、出力した遊技情報と同じ通信通番が含まれる。 When response information to the startup information is input, the CPU 80a outputs game information to the frame control board 82 after a predetermined time has elapsed after outputting the startup information. Thereafter, the CPU 80a outputs game information to the slot control board 82 every time a predetermined time period elapses. The game information includes a communication serial number. This communication serial number is updated according to the number of outputs. The CPU 80a can input response information each time it outputs game information. This response information includes the same communication serial number as the output gaming information.

CPU80aは、遊技情報を規定回数(一例として10回)出力する間に1回も応答情報を入力しなかった場合、通信回線断エラーを設定する。CPU80aは、電力供給が停止すると、通信回線断エラーの設定を解除する。 The CPU 80a sets a communication line disconnection error when response information is not input even once while the game information is output a prescribed number of times (for example, 10 times). When the power supply is stopped, the CPU 80a cancels the communication line disconnection error setting.

CPU80aは、電源投入に伴って起動すると、盤側球抜き処理を実行する。盤側球抜き処理は、通信確認処理と並行して実行される。
盤側球抜き処理において、CPU80aは、枠制御基板82から球抜き開始コマンドを入力したか否かを判定する。球抜き開始コマンドを入力していない場合、CPU80aは、球抜き状態を設定せずに、盤側球抜き処理を終了する。この場合には、球抜き処理の終了後に、通信確認処理が継続されている可能性がある。球抜き開始コマンドを入力した場合、CPU80aは、球抜き状態を検知し、球抜き状態の発生を特定可能な情報をRAM80cに記憶させる。つまり、CPU80aは、球抜き状態を設定する。CPU80aは、球抜き状態を設定すると、球抜き状態への移行を特定可能な制御情報として、球抜き開始コマンドを演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、電源断がされるまで待機する。待機中、CPU80aは、球抜き完了コマンドを入力した場合、球抜きの完了を特定可能な制御情報(以下、球抜き完了コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。このように、通信回線断エラーは、球抜き状態である期間、及び球抜き状態ではない期間の両方を確認区間として検知され得る。
When the CPU 80a is activated when the power is turned on, the CPU 80a executes a board-side ball extraction process. The board side ball removal process is executed in parallel with the communication confirmation process.
In the board-side ball extraction process, the CPU 80a determines whether or not a ball extraction start command has been input from the frame control board 82. If the ball extraction start command has not been input, the CPU 80a ends the board side ball extraction process without setting the ball extraction state. In this case, there is a possibility that the communication confirmation process is continued after the ball removal process is completed. When the ball removal start command is input, the CPU 80a detects the ball removal state and stores information that can identify the occurrence of the ball removal state in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a sets the ball removal state. When the CPU 80a sets the ball extraction state, it outputs a ball extraction start command to the production control board 81 as control information that allows the transition to the ball extraction state to be specified. After that, the CPU 80a waits until the power is turned off. During standby, when the CPU 80a inputs a ball removal completion command, it outputs control information (hereinafter referred to as a ball removal completion command) that can specify the completion of ball removal to the production control board 81. In this way, a communication line disconnection error can be detected using both the period in which the ball is not removed and the period in which the ball is not removed.

CPU80aは、球抜き状態を設定せずに盤側球抜き処理を終了し、かつ、RAM80cに起動時応答入力フラグが記憶されている場合に、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。ここで、CPU80aは、盤側球抜き処理を終了しても、起動時応答入力フラグが記憶されていない場合には、起動時応答入力フラグが記憶されるまで待機する。CPU80aは、RAM80cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、盤側電源断処理において算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU80aは、バックアップフラグが記憶されており、かつ、チェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされた情報が異常と判定された場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されるメイン情報などを初期化する。CPU80aは、各種の情報が初期化されたことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、盤側電源投入処理を終了する。 When the CPU 80a finishes the board-side ball extraction process without setting the ball extraction state and the startup response input flag is stored in the RAM 80c, the CPU 80a determines whether the backed up information is normal or not. judge. Here, even if the CPU 80a finishes the board side ball extraction process, if the startup response input flag is not stored, it waits until the startup response input flag is stored. The CPU 80a determines whether a backup flag is stored in the RAM 80c. The CPU 80a calculates the checksum value of the RAM 80c, and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the panel side power-off process. The CPU 80a determines that it is normal if the backup flag is stored and the checksum values match, and determines that it is abnormal if they are not. If the backed up information is determined to be abnormal, the CPU 80a initializes the main information stored in the RAM 80c. The CPU 80a outputs to the production control board 81 a control command (hereinafter referred to as an initialization command) that can specify that various types of information have been initialized. Thereafter, the CPU 80a ends the panel side power-on process.

バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU80aは、枠制御基板82(RAMクリアスイッチ82h)からRAMクリア信号を入力しているか否かを判定する。RAMクリア信号を入力している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されているメイン情報などを初期化する。この場合、CPU80aは、初期化コマンドを演出制御基板81へ出力する。一方、RAMクリア信号を入力していない場合、CPU80aは、バックアップされたメイン情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復電コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、盤側電源投入処理を終了する。 When determining that the backed up information is normal, the CPU 80a determines whether a RAM clear signal is input from the frame control board 82 (RAM clear switch 82h). When the RAM clear signal is input, the CPU 80a initializes the main information stored in the RAM 80c. In this case, the CPU 80a outputs an initialization command to the production control board 81. On the other hand, if the RAM clear signal is not input, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command (hereinafter referred to as a power restoration command) that can specify that the power will be restored based on the backed up main information. Thereafter, the CPU 80a ends the panel side power-on process.

CPU80aは、盤側電源投入処理を終了すると、タイマ割込み処理を許可する。つまり、CPU80aは、遊技を進行させるための処理(以下、盤側通常処理と示す)を実行可能となる。盤側通常処理は、メイン情報が初期化されておれば、初期化後のメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU80aは、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも0であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて、盤側通常処理に含まれる各種処理を実行する。また、CPU80aは、低確低入球率状態に制御する。盤側通常処理は、メイン情報が初期化されていなければ、バックアップされているメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU80aは、第1特別保留数及び第2特別保留数が電源断時の保留数であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されておれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。また、CPU80aは、電源断時の遊技状態に制御する。 When the CPU 80a completes the board-side power-on processing, the CPU 80a permits timer interrupt processing. In other words, the CPU 80a can execute processing for advancing the game (hereinafter referred to as board-side normal processing). If the main information has been initialized, the board-side normal processing is executed based on the initialized main information. In other words, the CPU 80a is based on the state that both the first special pending number and the second special pending number are 0, the first special game and the second special game are not being executed, and no jackpot game has been awarded. Then, various processes included in the normal processing on the board side are executed. Further, the CPU 80a controls the ball to a low probability low ball entry rate state. If the main information has not been initialized, the board side normal processing is executed based on the backed up main information. In other words, if the first special pending number and the second special pending number are the pending numbers at the time of power-off, and either the first special game or the second special game is being executed, the CPU 80a causes the special game to be executed. The process returns to the process, and if the jackpot game is being awarded, the process returns to the process of awarding the jackpot game. Further, the CPU 80a controls the game to be in a gaming state when the power is turned off.

CPU80aは、所定の周期(一例として4ms)毎に行うタイマ割込み処理として、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、入賞処理、及びエラーコマンド処理などを盤側通常処理として実行する。 The CPU 80a executes special symbol input processing, special symbol start processing, normal symbol input processing, normal symbol start processing, winning processing, error command processing, etc. on the board side as timer interrupt processing performed every predetermined period (4 ms as an example). Execute as normal processing.

盤側通常処理のうち特別図柄入力処理について説明する。
CPU80aは、第1始動センサD11から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23Aへ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23Aへ入球した場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第1保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU80aは、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部21cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD11によって検知されると成立する。
The special symbol input process among the board side normal processes will be explained.
The CPU 80a determines whether the game ball has entered the first starting port 23A based on whether or not a detection signal has been input from the first starting sensor D11. When the game ball enters the first starting port 23A, the CPU 80a determines whether the first pending number stored in the RAM 80c is less than the upper limit number (4 as an example). If the first number of reservations is less than the upper limit number, the CPU 80a updates the first number of reservations by adding one. Subsequently, the CPU 80a controls the first reservation display section 21c to display information that allows identification of the updated first reservation number. In this way, the suspension condition for the first special game is established when the game ball is detected by the first starting sensor D11 when the first suspension number is less than the upper limit number.

次に、CPU80aは、乱数生成回路80dが生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the CPU 80a obtains a random number generated by the random number generation circuit 80d, and stores random number information based on the obtained random number in the RAM 80c. For example, the random numbers include a winning random number used for a special symbol winning lottery, a winning pattern random number used for determining a winning symbol, and a fluctuation pattern random number used for determining a fluctuation pattern. The CPU 80a stores the random number information so that it can be specified that the random number information is for the first special game, and the order in which the random number information is stored. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method.

CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第1始動口23Aへ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサD12から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口23Bへ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口23Bへ入球している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第2保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第2保留数を1加算して更新する。続けて、CPU80aは、更新後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示部21dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD12によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the RAM 80c, when the game ball has not entered the first starting port 23A, and when the first number of reservations is not less than the upper limit number, the CPU 80a stores the random number information for the first special game. Based on whether or not a detection signal is input from the starting sensor D12, it is determined whether the game ball has entered the second starting port 23B. When the game ball has entered the second starting port 23B, the CPU 80a determines whether the second pending number stored in the RAM 80c is less than the upper limit number (4 as an example). If the second pending number is less than the upper limit number, the CPU 80a updates the second pending number by adding one. Subsequently, the CPU 80a controls the second pending display section 21d to display information that allows identification of the updated second pending number. In this way, the second special game suspension condition is established when the second suspension number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the second starting sensor D12.

次に、CPU80aは、遊技制御基板80内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。CPU80aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。遊技機10は、特別ゲームに用いる乱数情報をRAM80cに記憶させておくことで、当該特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第2始動口23Bへ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU80aは、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the CPU 80a acquires a random number generated within the game control board 80, and stores random number information based on the acquired random number in the RAM 80c. The CPU 80a stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the order in which the random number information is stored can be specified. By storing the random number information used for the special game in the RAM 80c, the gaming machine 10 can suspend the execution of the special game until the start conditions for the special game are satisfied. When the random number information for the second special game is stored in the RAM 80c, when the game ball has not entered the second starting port 23B, and when the second pending number is not less than the upper limit number, the CPU 80a stores the special symbol Finish input processing.

盤側通常処理のうち特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU80aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU80aは、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定と判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定と判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU80aは、第2保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が0である場合、CPU80aは、第1保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が0である場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
The special symbol start process among the board side normal processes will be explained.
First, the CPU 80a determines whether the special game starting conditions are met. The CPU 80a makes an affirmative determination when the jackpot game is not in progress and a special game is not in progress, while making a negative determination when the jackpot game or special game is in progress. If the special game start conditions are not met, the CPU 80a ends the special symbol start process. If the special game start condition is satisfied, the CPU 80a determines whether the second pending number is greater than zero. If the second number of reservations is 0, the CPU 80a determines whether the first number of reservations is greater than zero. When the first pending number is 0, the CPU 80a ends the special symbol start process.

第1保留数が0よりも大きい場合、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させるための処理を行う。具体的に、CPU80aは、第1保留数を1減算して更新する。CPU80aは、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部21cを制御する。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM80cから取得する。CPU80aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数及び大当り判定値を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU80aは、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率で大当り抽選を行う。 If the first pending number is greater than 0, the CPU 80a performs processing for executing the first special game. Specifically, the CPU 80a subtracts 1 from the first pending number and updates it. The CPU 80a controls the first suspension display section 21c to display information that allows identification of the first suspension number after subtraction. The CPU 80a acquires the first stored random number information from the RAM 80c among the random number information for the first special game. The CPU 80a performs a jackpot drawing (jackpot judgment) as a special symbol winning drawing to determine whether or not the jackpot is won, using the winning random number and jackpot judgment value specified from the acquired random number information. The CPU 80a performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state (whether or not the probability variable function is activated).

大当りに当選した場合、CPU80aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU80aは、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて確定停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is won, the CPU 80a performs jackpot fluctuation processing. In the jackpot variation process, the CPU 80a performs a jackpot symbol lottery using a winning symbol random number that can be specified from the random number information, and determines a jackpot symbol to be fixed and displayed in the first special game. The CPU 80a performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of jackpot variation patterns. After that, the CPU 80a ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、CPU80aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU80aは、第1特別ゲームにおいて確定停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、はずれ図柄は、1種類である。これに限らず、はずれ図柄は、複数種類あってもよい。この場合、CPU80aは、所定の乱数を用いて、はずれ図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて確定停止表示させるはずれ図柄を決定してもよい。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won, the CPU 80a performs a loss variation process. In the loss variation process, the CPU 80a determines a loss symbol to be displayed as a fixed stop in the first special game. As an example, there is one type of missed symbol. The present invention is not limited to this, and there may be multiple types of missed symbols. In this case, the CPU 80a may perform a losing symbol lottery using a predetermined random number to determine a losing symbol to be displayed as a fixed stop in the first special game. The CPU 80a performs a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of outlier variation patterns. After that, the CPU 80a ends the special symbol start process.

第2保留数が0よりも大きい場合、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、「第1保留表示部21c」を「第2保留表示部21d」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU80aは、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 If the second pending number is greater than 0, the CPU 80a performs processing for executing the second special game. The process for executing the second special game includes changing the "first special game" to "second special game" and changing the "first pending number" to "second pending number". Since this is a process in which the "first pending display section 21c" is replaced with "the second pending display section 21d", a detailed explanation thereof will be omitted. That is, the CPU 80a completes the special symbol start process after performing any of the fluctuation processes based on the result of the subtraction of the second pending number, the jackpot lottery, and the jackpot lottery.

CPU80aは、大当り変動処理及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを演出制御基板81へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンドである。変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときと、で異なる制御コマンドである。 The CPU 80a outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the performance control board 81 in the jackpot fluctuation processing and the loss fluctuation processing. The fluctuation start command is a control command that can specify the fluctuation pattern determined in each fluctuation process and the start of the special game. The special symbol command is a control command that can specify the special symbol determined in each variation process. The fluctuation start command and the special symbol command are different control commands when the fluctuation processing of the first special game is executed and when the fluctuation processing of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、CPU80aは、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。一例として、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を実行するように、第1特別図柄表示部21aを制御する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を確定停止表示するように、第1特別図柄表示部21aを制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。 When the special symbol start process is finished, the CPU 80a causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. As an example, when executing the first special game, the CPU 80a controls the first special symbol display section 21a to display a variable display of predetermined symbols. The CPU 80a measures the variation time defined in the variation pattern. The CPU 80a controls the first special symbol display section 21a to display the special symbol determined in the special symbol start process in a fixed and stopped manner when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. Further, when the variation time set in the variation pattern has elapsed, the CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as a variation end command) that can specify the end of the special game to the production control board 81.

一例として、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を実行するように、第2特別図柄表示部21bを制御する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を確定停止表示するように、第2特別図柄表示部21bを制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板81に出力する。以上のように、遊技機10は、CPU80aが特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することにより、特別ゲームを実行可能に構成される。 As an example, when executing the second special game, the CPU 80a controls the second special symbol display section 21b to display a variable display of predetermined symbols. The CPU 80a measures the variation time defined in the variation pattern. The CPU 80a controls the second special symbol display section 21b so as to display the special symbol determined in the special symbol start process as fixed and stopped when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. Further, the CPU 80a outputs a variation end command to the production control board 81 when the variation time set in the variation pattern has elapsed. As described above, the gaming machine 10 is configured to be able to execute the special game by the CPU 80a executing the special symbol input process and the special symbol start process.

盤側通常処理のうち大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU80aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を確定停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU80aは、特別図柄開始処理において決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU80aは、特定した種類の大当り遊技を付与する。
The jackpot game process among the board side normal processes will be explained.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the CPU 80a causes the jackpot symbols to be fixed and stopped in the special game, the CPU 80a executes the jackpot game process after the special jackpot game ends. The CPU 80a specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (type of jackpot) determined in the special symbol start process. The CPU 80a awards the specified type of jackpot game.

最初に、CPU80aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、CPU80aは、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口23Cを開状態とする。CPU80aは、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口23Cを閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU80aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU80aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU80aは、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。 First, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command (hereinafter referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time. When the opening time has elapsed, the CPU 80a performs processing for executing the round game. As an example, the CPU 80a controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the jackpot game, and opens the jackpot opening 23C. The CPU 80a controls the special solenoid SL2 to close the big prize opening 23C when the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the above-mentioned upper limit number or when the above-mentioned upper limit time has elapsed. End the round game. The CPU 80a repeatedly performs the processing for executing such a round game until the upper limit number of round games determined for the jackpot game is completed. Each time the CPU 80a starts a round game, it outputs a control command (hereinafter referred to as a round command) that can specify the start of the round game to the production control board 81. When the final round game ends, the CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as an ending start command) that can specify the start of the ending time to the production control board 81. When the ending time elapses, the CPU 80a ends the jackpot game. The CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as an ending end command) that can specify the passage of the ending time to the production control board 81.

盤側通常処理のうち普通図柄入力処理について説明する。
CPU80aは、ゲートセンサD15から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート24へ入球したか否かを判定する。遊技球がゲート24へ入球した場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される普通保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、普通保留数を1加算して更新する。続けて、CPU80aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部21fを制御する。このように、普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満であるとき、遊技球がゲートセンサD15によって検知されると成立する。
Of the board side normal processing, the normal symbol input processing will be explained.
The CPU 80a determines whether or not the game ball has entered the gate 24 based on whether or not a detection signal has been input from the gate sensor D15. When the game ball enters the gate 24, the CPU 80a determines whether the normal reservation number stored in the RAM 80c is less than the upper limit number (4 as an example). If the number of normal reservations is less than the upper limit number, the CPU 80a updates the number of normal reservations by adding one. Subsequently, the CPU 80a controls the normal hold display section 21f to display information that allows the number of normal holds after the update to be specified. In this way, the normal game hold condition is established when the game ball is detected by the gate sensor D15 when the normal hold number is less than the upper limit number.

次に、CPU80aは、乱数生成回路80dが生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数などである。CPU80aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。遊技機10は、普通ゲームに用いる乱数情報をRAM80cに記憶させておくことで、当該普通ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。普通ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球がゲート24へ入球していない場合、及び普通保留数が上限数未満ではない場合、CPU80aは、普通図柄入力処理を終了する。 Next, the CPU 80a obtains a random number generated by the random number generation circuit 80d, and stores random number information based on the obtained random number in the RAM 80c. For example, the random number is a random number used for a winning lottery of normal symbols. The CPU 80a stores the random number information so that it can be specified that the random number information is for a normal game, and the order in which the random number information is stored. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method. By storing random number information used for the normal game in the RAM 80c, the gaming machine 10 can suspend the execution of the normal game until the starting conditions for the normal game are satisfied. When the random number information for the normal game is stored in the RAM 80c, when the game ball has not entered the gate 24, and when the number of normal reservations is not less than the upper limit number, the CPU 80a ends the normal symbol input process.

盤側通常処理のうち普通図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU80aは、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU80aは、普通当り遊技中ではなく、かつ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定と判定する一方、普通当り遊技中又は普通ゲームの実行中である場合に否定と判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU80aは、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、CPU80aは、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、CPU80aは、普通図柄開始処理を終了する。
Of the normal processing on the board side, the normal symbol start processing will be explained.
First, the CPU 80a determines whether the starting conditions for the normal game are met. The CPU 80a makes an affirmative determination when the normal winning game is not in progress and the normal game is not being executed, and makes a negative determination when the normal winning game is being played or the normal game is being executed. If the normal game start condition is not satisfied, the CPU 80a ends the normal symbol start process. If the normal game start condition is satisfied, the CPU 80a determines whether the normal pending number is greater than 0 or not. When the normal pending number is 0, the CPU 80a ends the normal symbol start process.

普通保留数が0よりも大きい場合、CPU80aは、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU80aは、普通保留数を1減算して更新する。CPU80aは、減算後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部21fを制御する。CPU80aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM80cから取得する。CPU80aは、取得した乱数情報を用いて、普通図柄の当り抽選として、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選(普通当り判定)を行う。CPU80aは、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通当り確率で普通当り抽選を行う。高入球率状態における普通当り確率は、低入球率状態における普通当り確率に比して高い。 If the normal pending number is greater than 0, the CPU 80a performs processing to execute the normal game. Specifically, the CPU 80a subtracts 1 from the normal pending number and updates it. The CPU 80a controls the normal hold display section 21f to display information that allows the number of normal holds after the subtraction to be specified. The CPU 80a obtains the first stored random number information from the RAM 80c among the random number information for the normal game. The CPU 80a uses the acquired random number information to perform a normal winning drawing (normal winning determination) as a winning drawing for the normal symbol to determine whether or not the winning is determined by the normal winning. The CPU 80a performs a normal winning lottery with a normal winning probability according to the current ball entering rate state (whether or not the ball entering assist function is activated). The normal hit probability in a high ball entry rate state is higher than the normal hit probability in a low ball entry rate state.

普通当りに当選した場合、CPU80aは、普通ゲームにおいて確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、CPU80aは、普通図柄開始処理を終了する。普通当りに当選しなかった場合、CPU80aは、普通ゲームにおいて確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、CPU80aは、普通図柄開始処理を終了する。 When a normal winning is won, the CPU 80a determines the normal winning symbol to be fixed and displayed in the normal game and the variable time of the normal game. After that, the CPU 80a ends the normal symbol start process. If there is no winning in the normal game, the CPU 80a determines the normal winning symbol to be displayed as a fixed stop in the normal game and the variable time of the normal game. After that, the CPU 80a ends the normal symbol start process.

普通図柄開始処理を終了すると、CPU80aは、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。一例として、CPU80aは、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を実行するように、普通図柄表示部21eを制御する。CPU80aは、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を確定停止表示するように、普通図柄表示部21eを制御する。また、CPU80aは、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過すると、普通ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、普通終了コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。 When the normal symbol start process is finished, the CPU 80a causes the normal game to be executed by a process different from the normal symbol start process. As an example, when the CPU 80a executes the normal game, the CPU 80a controls the normal symbol display section 21e to display a variable display of predetermined symbols. When the variable time determined in the normal symbol start process has elapsed, the CPU 80a controls the normal symbol display section 21e so as to display the normal symbol determined in the normal symbol start process as fixed and stopped. Further, when the variable time determined in the normal symbol start process has elapsed, the CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as a normal end command) that can specify the end of the normal game to the performance control board 81.

盤側通常処理のうち普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。CPU80aは、普通ゲームにおいて普通当り図柄を確定停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。
Among the board-side normal processing, the normal winning game processing will be explained.
The normal winning game process is a process for awarding a normal winning game. When the CPU 80a determines and stops displaying the normal winning symbols in the normal game, the CPU 80a executes the normal winning game process after the normal winning normal game ends.

CPU80aは、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた開放制御データを用いて普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動口23Bを開状態とする。CPU80aは、高入球率状態である場合、高入球率状態であるときの開放態様で第2始動口23Bが開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。CPU80aは、低入球率状態である場合、低入球率状態であるときの開放態様で第2始動口23Bが開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。高入球率状態であるときの開放態様は、低入球率状態であるときの開放態様に比して、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの開放回数が多く、かつ普通当り遊技における第2始動口23Bの1回の開放時間が長い。したがって、高入球率状態であるときの開放態様で第2始動口23Bが開放される場合には、低入球率状態であるときの開放態様で第2始動口23Bが開放される場合に比して、第2始動口23Bへ遊技球を入球させることが容易である。 The CPU 80a controls the normal solenoid SL1 using open control data according to the current ball entry rate state (whether or not the ball entry assist function is activated), and opens the second starting port 23B. When the ball entry rate is high, the CPU 80a controls the normal solenoid SL1 so that the second starting port 23B is opened in the same manner as when the ball entry rate is high. When the ball entry rate is low, the CPU 80a controls the normal solenoid SL1 so that the second starting port 23B is opened in the same manner as when the ball entry rate is low. Compared to the opening mode when the ball entry rate is high, the opening mode when the ball entry rate is high is such that the number of times the second starting port 23B is opened in one normal winning game is larger, and One opening time of the second starting port 23B during a game is long. Therefore, when the second starting port 23B is opened in the open mode when the ball enters the ball in a high rate state, when the second starting port 23B is opened in the open mode when the ball enters the ball in the low ball enter rate state, In comparison, it is easy to enter the game ball into the second starting port 23B.

盤側通常処理のうち状態移行処理について説明する。
CPU80aは、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットする。CPU80aは、RAM80cに高確フラグをセットすることにより高確率状態に制御する。CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、高確フラグを消去しない。一方、CPU80aは、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットしない。つまり、CPU80aは、低確率状態に制御する。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Among the board-side normal processing, the state transition processing will be explained.
When the CPU 80a finishes the jackpot game based on the first jackpot symbol among the jackpot symbols, the CPU 80a sets a high certainty flag in the RAM 80c. The CPU 80a controls the high probability state by setting a high probability flag in the RAM 80c. After the jackpot game based on the first jackpot symbol ends, the CPU 80a does not erase the high probability flag until the next jackpot game is awarded. On the other hand, when the CPU 80a finishes the jackpot game based on the second jackpot symbol different from the first jackpot symbol, the CPU 80a does not set the high certainty flag in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a controls to a low probability state. When starting a jackpot game and the high probability flag is set, the CPU 80a erases the high probability flag. That is, the CPU 80a controls the game to a low probability state during the jackpot game.

CPU80aは、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM80cに高入球フラグをセットする。CPU80aは、RAM80cに高入球フラグをセットすることにより高入球率状態に制御する。CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを終了させる毎に、RAM80cに記憶される実行カウンタの値を更新することにより、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU80aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数(一例として100回)に達した特別ゲームが終了すると、RAM80cに記憶される高入球フラグを消去する。つまり、CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、高入球フラグを消去しない。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高入球フラグがセットされているとき、当該高入球フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。 When the jackpot game based on the first jackpot symbol or the second jackpot symbol is completed, the CPU 80a sets a high ball entry flag in the RAM 80c. The CPU 80a controls the high ball entry rate state by setting a high ball entry flag in the RAM 80c. After the end of the jackpot game based on the second jackpot symbol, the CPU 80a updates the value of the execution counter stored in the RAM 80c every time the special game ends, thereby increasing the number of executions of the special game after the end of the jackpot game. Count. When the special game in which the number of executions of the special game after the end of the jackpot game reaches the number of operations (100 times as an example) ends, the CPU 80a erases the high ball entry flag stored in the RAM 80c. That is, after the end of the jackpot game based on the second jackpot symbol, the CPU 80a controls to a low ball entry rate state when the special game for the number of times of activation ends. Note that the CPU 80a does not erase the high-ball entry flag after the jackpot game based on the first jackpot symbol ends until the next jackpot game is awarded. When the CPU 80a starts a jackpot game and the high-ball-ball flag is set, the CPU 80a erases the high-ball-ball flag. That is, the CPU 80a controls the ball into a low ball entry rate state during the jackpot game.

盤側通常処理のうち入賞処理について説明する。
CPU80aは、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、又は普通センサD14から検知信号を入力したか否かを判定する。CPU80aは、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、及び普通センサD14から検知信号を入力していない場合、入賞処理を終了する。
Of the board-side normal processing, winning processing will be explained.
The CPU 80a determines whether a detection signal is input from the first starting sensor D11, the second starting sensor D12, the count sensor D13, or the normal sensor D14. If the CPU 80a does not receive detection signals from the first starting sensor D11, the second starting sensor D12, the count sensor D13, and the normal sensor D14, the CPU 80a ends the winning process.

CPU80aは、第1始動センサD11から検知信号を入力した場合、予め定めた賞球数(一例として4)を特定可能な獲得賞球数情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。また、CPU80aは、第1始動センサD11から検知信号を入力した場合、始動口入賞の発生を特定可能な遊技情報である始動口入賞情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。CPU80aは、第2始動センサD12から検知信号を入力した場合、予め定めた賞球数(一例として4)を特定可能な獲得賞球数情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。また、CPU80aは、第2始動センサD12から検知信号を入力した場合、始動口入賞情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。 When the CPU 80a receives a detection signal from the first starting sensor D11, the CPU 80a outputs information on the number of won prize balls that can identify a predetermined number of prize balls (for example, 4) to the frame control board 82, and also outputs information on the number of winning prize balls that can specify a predetermined number of prize balls (4 as an example) to the frame control board 82. 81. Further, when the CPU 80a receives a detection signal from the first starting sensor D11, it outputs starting opening winning information, which is game information that can specify the occurrence of starting opening winning, to the frame control board 82, and also outputs starting opening winning information to the production control board 82. Output to. When the CPU 80a receives a detection signal from the second starting sensor D12, it outputs information on the number of won prize balls that can identify a predetermined number of prize balls (for example, 4) to the frame control board 82, and also outputs information on the number of winning prize balls that can specify a predetermined number of prize balls (four as an example) to the frame control board 82. 81. Moreover, when the CPU 80a receives a detection signal from the second starting sensor D12, it outputs the starting opening winning information to the frame control board 82 and to the performance control board 81.

CPU80aは、カウントセンサD13から検知信号を入力した場合、予め定めた賞球数(一例として15)を特定可能な獲得賞球数情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。また、CPU80aは、カウントセンサD13から検知信号を入力した場合、大入賞口入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、大入賞口入賞情報と示す)を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。CPU80aは、普通センサD14から検知信号を入力した場合、予め定めた賞球数(一例として8)を特定可能な獲得賞球数情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。また、CPU80aは、普通センサD14から検知信号を入力した場合、普通入賞の発生を特定可能な遊技情報である普通入賞情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。 When the CPU 80a receives a detection signal from the count sensor D13, it outputs acquired prize ball number information that can specify a predetermined number of prize balls (15 as an example) to the frame control board 82, and also outputs the information to the production control board 81. Output. Further, when the CPU 80a receives a detection signal from the count sensor D13, it outputs gaming information (hereinafter referred to as "big winning slot winning information") that can identify the occurrence of a big winning slot winning to the frame control board 82, and Output to the production control board 81. When the CPU 80a receives a detection signal from the normal sensor D14, the CPU 80a outputs acquired prize ball number information that can specify a predetermined number of prize balls (8 as an example) to the frame control board 82, and also outputs the information to the production control board 81. Output. Further, when the CPU 80a receives a detection signal from the normal sensor D14, it outputs normal winning information, which is game information that can identify the occurrence of a normal winning, to the frame control board 82 and to the performance control board 81.

演出制御基板81(CPU81a)が実行する各種の処理について説明する。
大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU81aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置ESを制御する。
Various processes executed by the production control board 81 (CPU 81a) will be explained.
The jackpot production process will be explained.
The jackpot performance process is a process for executing a performance during a jackpot game (hereinafter referred to as jackpot performance). When the opening command is input, the CPU 81a controls the production device ES to execute the opening production. When the CPU 81a inputs the round command, it controls the production device ES to execute the round production. When the CPU 81a inputs the ending start command, it controls the effect device ES to execute the ending effect. When the CPU 81a inputs the ending end command, it controls the effect device ES to end the ending effect.

演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU81aは、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示部19を含む演出装置ESを制御する。具体的に、CPU81aは、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を決定する。また、CPU81aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて確定停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、非大当りの図柄組合せを決定する。なお、CPU81aは、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含む非大当りの図柄組合せを決定する。
The production game processing will be explained.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game while the special game is being executed. When the CPU 81a inputs the variation start command and the special symbol command, it controls the production device ES including the production display section 19 to execute the production game. Specifically, when the CPU 81a inputs the variation start command, the CPU 81a determines the production pattern (performance content) of the production game based on the variation pattern that can be specified from the variation start command. Further, when a special symbol command is input, the CPU 81a determines a symbol combination to be fixed and displayed in the production game based on the special symbol that can be specified from the special symbol command. If the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 81a determines the jackpot symbol combination. The CPU 81a determines a non-jackpot symbol combination when it is possible to specify a symbol that has deviated from the special symbol command. In addition, when executing the reach effect, the CPU 81a determines a non-jackpot symbol combination including the reach effect.

CPU81aは、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示部19を制御する。つまり、CPU81aは、演出ゲームを開始させる。また、CPU81aは、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示部19を含む演出装置ESを制御する。CPU81aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、CPU81aは、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 The CPU 81a controls the effect display unit 19 to start variable display of effect symbols in each symbol row in response to input of the variation start command. In other words, the CPU 81a starts the performance game. Further, when executing a predetermined effect in connection with the effect game, the CPU 81a controls the effect device ES including the effect display section 19 to execute the effect. When a predetermined timing arrives after starting the performance game, the CPU 81a causes the symbol combination to be temporarily stopped and displayed, and, triggered by the input of the variation end command, causes the symbol combination to be definitively stopped and displayed. Incidentally, the CPU 81a may cause the symbol combination to be fixed and stopped at the lapse of the variation time set in the variation pattern, irrespective of the variation end command. In this case, the variation end command may be omitted.

次に、枠制御基板82のCPU82aが、各種センサやスイッチの信号を入力することにより行う各種の処理について説明する。
枠側通常処理のうち供給球数監視処理について説明する。
Next, various processes performed by the CPU 82a of the frame control board 82 by inputting signals from various sensors and switches will be described.
Of the frame-side normal processing, the supplied ball count monitoring processing will be explained.

CPU82aは、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づき、1球の遊技球が供給部61に受け入れられたことを検知すると供給入口球数を加算する。一例として、CPU82aは、供給入口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給部61に受け入れられたことを検知する。CPU82aは、1球の遊技球が供給部61に受け入れられたことを検知すると、供給入口球数に1加算してRAM82cに記憶させる。 When the CPU 82a detects that one game ball has been received by the supply unit 61 based on the supply entrance signal output by the supply entrance sensor D22, it adds up the number of supply entrance balls. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been received by the supply section 61 when the supply entrance signal changes from the off state to the on state to the off state. When the CPU 82a detects that one game ball has been received by the supply unit 61, the CPU 82a adds 1 to the number of balls at the supply entrance and stores it in the RAM 82c.

CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に基づき、1球の遊技球が供給部61から排出されたことを検知すると供給出口球数を加算する。一例として、CPU82aは、供給出口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給部61から排出されたことを検知する。CPU82aは、1球の遊技球が供給部61から排出されたことを検知すると、供給出口球数に1加算してRAM82cに記憶させる。 When the CPU 82a detects that one game ball has been discharged from the supply unit 61 based on the supply outlet signal output by the supply outlet sensor D23, it adds up the number of supply outlet balls. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been discharged from the supply section 61 when the supply exit signal changes from the off state to the on state to the off state. When the CPU 82a detects that one game ball has been discharged from the supply section 61, the CPU 82a adds 1 to the number of supply exit balls and stores it in the RAM 82c.

枠側通常処理のうち入賞球数監視処理について説明する。
CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると発射球数を加算する。一例として、CPU82aは、供給出口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給されたことを検知する。CPU82aは、更新した発射球数を特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。これにより、CPU82aは、供給出口センサD23による検知に応じて遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数を特定可能である。
Of the frame side normal processing, the winning ball number monitoring processing will be explained.
When the CPU 82a detects that one game ball has been supplied to the firing section 65 based on the supply exit signal output by the supply exit sensor D23, it adds up the number of fired balls. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been supplied when the supply exit signal transitions from the off state to the on state to the off state. The CPU 82a causes the RAM 82c to store information that allows identification of the updated number of fired balls. Thereby, the CPU 82a can specify the number of game balls fired toward the game area 20a according to the detection by the supply outlet sensor D23.

これに限らず、CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に代えて、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、発射球数を加算する構成であってもよい。CPU82aは、供給入口センサD22が出力する供給入口信号及び供給出口センサD23が出力する供給出口信号の両方に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、発射球数を加算する構成であってもよい。つまり、CPU82aは、供給入口センサD22及び供給出口センサD23のうち少なくとも一方による検知に応じて発射球数を加算させてもよい。 However, the CPU 82a is not limited to this, and the CPU 82a can detect that one game ball has been supplied to the firing section 65 based on the supply entrance signal outputted by the supply entrance sensor D22 instead of the supply exit signal outputted by the supply exit sensor D23. When detected, the number of fired balls may be added. When the CPU 82a detects that one game ball has been supplied to the firing section 65 based on both the supply entrance signal outputted by the supply entrance sensor D22 and the supply exit signal outputted by the supply exit sensor D23, the CPU 82a calculates the number of fired balls. It may also be configured to add . That is, the CPU 82a may add the number of fired balls according to detection by at least one of the supply inlet sensor D22 and the supply outlet sensor D23.

また、CPU82aは、発射ソレノイド66aの駆動により発射球数を加算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射部65から発射された遊技球を検知したときに発射球数を加算する構成であってもよい。このように、発射球数は、発射部65による発射動作、及び、供給部61による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して加算される。つまり、CPU82aは、遊技球の発射に応じて発射球数を加算する。 Further, the CPU 82a may add the number of fired balls by driving the firing solenoid 66a. A sensor is provided in the launching passage 20c, and when the sensor detects a game ball fired from the firing section 65, the CPU 82a calculates the number of fired balls. A configuration in which the values are added may also be used. In this way, the number of fired balls is added in relation to at least one of the firing operation by the firing section 65 and the supplying operation by the supplying section 61. That is, the CPU 82a adds up the number of shot balls according to the shot of the game balls.

CPU82aは、アウトセンサD30が出力するアウト信号に基づき、1球の遊技球が遊技領域20aから回収されたことを検知すると、回収数を加算する。一例として、CPU82aは、アウト信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球が遊技領域20aから回収されたことを検知する。このように、CPU82aは、アウトセンサD30による検知に応じて回収数を加算する。CPU82aは、更新した回収数を特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。 When the CPU 82a detects that one game ball has been collected from the gaming area 20a based on the out signal output by the out sensor D30, it adds up the number of collected balls. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been collected from the game area 20a when the out signal transitions from the off state to the on state to the off state. In this way, the CPU 82a adds up the number of collected items according to the detection by the out sensor D30. The CPU 82a causes the RAM 82c to store information that allows identification of the updated number of collections.

これに限らず、アウトセンサD30が出力するアウト信号に代えて、入賞通路カウントセンサD25が出力する入賞通路信号、及び、非入賞通路カウントセンサD26が出力する非入賞通路信号に基づき、1球の遊技球が遊技領域20aから回収されたことを検知すると、回収数を加算する構成であってもよい。 The present invention is not limited to this, and instead of the out signal output by the out sensor D30, based on the winning path signal outputted by the winning path count sensor D25 and the non-winning path signal outputted by the non-winning path count sensor D26, The configuration may be such that when it is detected that the game balls have been collected from the game area 20a, the number of collected balls is added.

CPU82aは、ファールセンサD21が出力するファール信号に基づき、1球の遊技球が戻り球(ファール球)として回収されたことを検知すると、回収数を加算する。一例として、CPU82aは、ファール信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球が戻り球(ファール球)として回収されたことを検知する。このように、CPU82aは、ファールセンサD21による検知に応じて回収数を加算する。CPU82aは、更新した回収数を特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。これにより、CPU82aは、アウトセンサD30及びファールセンサD21による検知に応じて回収された遊技球の数を特定可能である。 When the CPU 82a detects that one game ball has been collected as a return ball (foul ball) based on the foul signal output by the foul sensor D21, it adds up the number of collected balls. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been collected as a return ball (foul ball) when the foul signal transitions from the off state to the on state to the off state. In this way, the CPU 82a adds up the number of collections according to the detection by the foul sensor D21. The CPU 82a causes the RAM 82c to store information that allows identification of the updated number of collections. Thereby, the CPU 82a can specify the number of game balls collected according to the detection by the out sensor D30 and the foul sensor D21.

以下、枠制御基板82(CPU82a)が検知可能なエラーについて説明する。
図11及び図12に示すように、枠制御基板82(CPU82a)は、枠側エラー設定処理を実行することにより、各種のエラーを検知して設定することが可能である。枠側エラー設定処理は、エラーを管理するエラー管理制御の一例である。エラーの検知は、球抜き状態であるときに制限される。枠側エラー設定処理は、枠側通常処理の1つである。
Errors that can be detected by the frame control board 82 (CPU 82a) will be described below.
As shown in FIGS. 11 and 12, the frame control board 82 (CPU 82a) can detect and set various errors by executing frame-side error setting processing. The frame-side error setting process is an example of error management control for managing errors. Error detection is limited when the ball is out. The frame-side error setting process is one of the frame-side normal processes.

図11及び図12における「検知条件」の欄は、CPU82aが、エラーを設定する条件である。図11及び図12における「解除条件」の欄は、CPU82aが、エラーの設定を解除する条件である。図11及び図12における「確認区間」の欄は、CPU82aが、エラーを検知及び設定可能な遊技機10の状態である。図11及び図12における「コマンド」の欄は、CPU82aが、演出制御基板81(CPU81a)に出力する制御情報(コマンド)であって、エラーコマンドの一例である。 The "detection condition" column in FIGS. 11 and 12 is the condition under which the CPU 82a sets an error. The "cancellation condition" column in FIGS. 11 and 12 is a condition for the CPU 82a to cancel the error setting. The "confirmation section" column in FIGS. 11 and 12 indicates the state of the gaming machine 10 in which the CPU 82a can detect and set errors. The "command" column in FIGS. 11 and 12 is control information (command) that the CPU 82a outputs to the production control board 81 (CPU 81a), and is an example of an error command.

不正電波検知エラーは、一例として、各種センサやスイッチが誤検知するなど各種センサやスイッチによる検知に対して所定の影響を与え得る異常な電波が検知された状況において設定可能に構成される。管理遊技機内通信エラーは、一例として、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信が正常に行われない状況において設定可能に構成される。供給機構エラーは、一例として、供給入口センサD22及び供給出口センサD23の何れかが遊技球を正常に検知できない状況において設定可能に構成される。 The unauthorized radio wave detection error can be set, for example, in a situation where an abnormal radio wave is detected that may have a predetermined effect on detection by various sensors or switches, such as false detection by various sensors or switches. The management gaming machine communication error is configured to be settable, for example, in a situation where communication between the frame control board 82 and the game control board 80 is not performed normally. For example, the supply mechanism error can be set in a situation where either the supply inlet sensor D22 or the supply outlet sensor D23 cannot normally detect a game ball.

遊技球循環機構異常エラーは、一例として、スクリューや搬送モータ52aの故障など、スクリューや搬送モータ52aの動作に何等かの異常がある状況において設定可能に構成される。排出球通路異常エラーは、一例として、遊技領域20aから排出された遊技球がアウトセンサD30の辺りで滞留して搬送部52に流通していない状況において設定可能に構成される。遊技球循環機構通路異常エラーは、搬送部52が正常に搬送動作を行えていないことが原因で、遊技球が搬送されていない状況において設定可能に構成される。 The game ball circulation mechanism abnormality error can be set, for example, in a situation where there is some abnormality in the operation of the screw or the transport motor 52a, such as a failure of the screw or the transport motor 52a. The ejected ball path abnormality error can be set, for example, in a situation where the game balls ejected from the game area 20a are retained around the out sensor D30 and are not distributed to the transport section 52. The game ball circulation mechanism path abnormality error is configured to be settable in a situation where game balls are not being transported due to the transport unit 52 not being able to perform the transport operation normally.

遊技球数オーバーエラーは、一例として、遊技者の持ち球数(第2管理球数)が所定球数(一例として40000)を超えている状況において設定可能に構成される。循環球数過少エラーは、一例として、機内部を循環する遊技球数が不足している可能性が高い状況において設定可能に構成される。循環球数過多エラーは、一例として、機内部を循環する遊技球数が過剰にある可能性が高い状況において設定可能に構成される。 For example, the number of game balls over error can be set in a situation where the number of balls held by the player (second managed ball number) exceeds a predetermined number of balls (40,000 as an example). For example, the circulating ball insufficient number error can be set in a situation where there is a high possibility that the number of game balls circulating inside the machine is insufficient. For example, the circulating ball excessive number error can be set in a situation where there is a high possibility that there is an excessive number of game balls circulating inside the machine.

枠断線エラーは、一例として、枠制御基板82と各センサ及び各スイッチとを接続する通信線が断線している状況において設定可能に構成される。遊技球数クリアエラーは、一例として、第2管理球数が初期化される状況において設定可能に構成される。入賞球数異常エラーは、一例として、遊技球が遊技領域20aに滞留することにより、発射球数と比べて回収数が少ない状況において設定可能に構成される。扉開放エラーは、一例として、外枠11aに対して搭載枠11bが開放されている状況において設定可能に構成される。 For example, the frame disconnection error can be set in a situation where a communication line connecting the frame control board 82 and each sensor and each switch is disconnected. As an example, the game ball number clear error can be set in a situation where the second management ball number is initialized. The abnormal number of winning balls error can be set, for example, in a situation where the number of collected balls is smaller than the number of fired balls due to the game balls staying in the gaming area 20a. For example, the door opening error can be set in a situation where the mounting frame 11b is opened with respect to the outer frame 11a.

以上のように、枠制御基板82(CPU82a)が検知可能なエラーには、例えば、遊技球循環機構異常エラー、排出球通路異常エラー、及び遊技球循環機構通路異常エラーなど、遊技球を循環させるための機構に関する複数種類のエラーがある。つまり、枠制御基板82(CPU82a)は、遊技球を循環させるための機構に関する複数種類のエラーを検知可能であって、エラーの検知条件が成立した場合に当該エラーを設定する。また、枠制御基板82(CPU82a)が検知可能なエラーには、例えば、遊技球数オーバーエラー、遊技球数クリアエラー、及び入賞球数異常エラーなど、遊技媒体をデータとして管理する遊技機として機能するための構成に関する複数種類のエラーがある。つまり、枠制御基板82(CPU82a)は、遊技媒体をデータとして管理する遊技機として機能するための構成に関する複数種類のエラーを検知可能であって、エラーの検知条件が成立した場合に当該エラーを設定する。 As described above, the errors that can be detected by the frame control board 82 (CPU 82a) include, for example, a game ball circulation mechanism abnormality error, an ejected ball passage abnormality error, and a game ball circulation mechanism path abnormality error. There are several types of errors related to the mechanism. That is, the frame control board 82 (CPU 82a) is capable of detecting multiple types of errors regarding the mechanism for circulating game balls, and sets the error when the error detection condition is satisfied. In addition, errors that can be detected by the frame control board 82 (CPU 82a) include, for example, an error in the number of game balls exceeded, an error in the number of game balls cleared, and an error in the number of winning balls, which function as a gaming machine that manages game media as data. There are multiple types of errors related to configuration. In other words, the frame control board 82 (CPU 82a) is capable of detecting multiple types of errors related to the configuration for functioning as a gaming machine that manages gaming media as data, and detects the error when the error detection conditions are met. Set.

以下、図11及び図12に示す複数種類のエラーのうち、一例として、遊技球数オーバーエラー、遊技球数クリアエラー、及び入賞球数異常エラーに係る枠側エラー設定処理について、具体的に説明する。 Below, among the multiple types of errors shown in FIGS. 11 and 12, as an example, we will specifically explain the frame side error setting process related to the over game ball count error, the game ball count clear error, and the abnormal number of winning balls error. do.

遊技球数オーバーエラーは、遊技者の持ち球数の一例である第2管理球数が所定球数(一例として40000)を超えたことを検知条件とする。CPU82aは、第2管理球数が所定球数を超えた場合、遊技球数オーバーエラーを設定する。 The detection condition for the game ball count over error is that the second managed ball number, which is an example of the number of balls held by the player, exceeds a predetermined number of balls (40,000 as an example). The CPU 82a sets a game ball number over error when the second managed ball number exceeds a predetermined number of balls.

遊技球数オーバーエラーは、第2管理球数が特定球数(一例として35000)以下となったことを解除条件とする。特定球数は、所定球数よりも少ない。CPU82aは、第2管理球数が特定球数以下となった場合、遊技球数オーバーエラーの設定を解除する。遊技球数オーバーエラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。 The condition for canceling the game ball number over error is that the second managed ball number becomes less than or equal to a specific number of balls (35,000 as an example). The specific number of pitches is less than the predetermined number of pitches. The CPU 82a cancels the setting of the game ball number over error when the second managed ball number becomes less than or equal to the specific number of balls. The game ball count over error is detected as a confirmation period other than during the ball removal state.

遊技球数クリアエラーは、遊技球クリアスイッチ82gが所定の態様で操作されている状態のまま電力供給が開始されたことを検知条件とする。CPU82aは、電力供給が開始されたとき、遊技球クリア信号がオン状態であった場合、遊技球数クリアエラーを設定する。つまり、CPU82aは、第2管理球数が初期化されたときに遊技球数クリアエラーを設定する。 The detection condition for the game ball number clear error is that power supply is started while the game ball clear switch 82g is being operated in a predetermined manner. If the game ball clear signal is in the on state when power supply is started, the CPU 82a sets a game ball number clear error. That is, the CPU 82a sets a game ball number clear error when the second management ball number is initialized.

遊技球数クリアエラーは、供給出口センサD23、ファールセンサD21、又はアウトセンサD30が遊技球を検知してから特定時間(一例として30秒)経過したことを解除条件とする。CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号、ファールセンサD21が出力するファール信号、又はアウトセンサD30が出力するアウト信号を入力した場合、解除時間の計測を開始する。CPU82aは、解除時間が特定時間を超えると遊技球数クリアエラーの設定を解除する。供給出口センサD23によって遊技球が検知されたとき、ファールセンサD21によって遊技球が検知されたとき、又はアウトセンサD30によって遊技球が検知されたときは、遊技球が遊技領域20aに向けて発射されたことを特定することができる。このように、CPU82aは、遊技球の発射を特定してから特定時間が経過すると遊技球数クリアエラーの設定を解除する。遊技球数クリアエラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。 The clearing condition for the game ball number clear error is that a specific time (30 seconds as an example) has elapsed since the supply outlet sensor D23, foul sensor D21, or out sensor D30 detected a game ball. When the CPU 82a receives the supply exit signal output from the supply exit sensor D23, the foul signal output from the foul sensor D21, or the out signal output from the out sensor D30, it starts measuring the release time. The CPU 82a cancels the game ball count clear error setting when the cancellation time exceeds a specific time. When a game ball is detected by the supply outlet sensor D23, when a game ball is detected by the foul sensor D21, or when a game ball is detected by the out sensor D30, the game ball is launched toward the game area 20a. be able to identify what happened. In this manner, the CPU 82a cancels the setting of the number of game balls clear error when a specific time has elapsed after specifying the firing of game balls. The game ball count clear error is detected as a confirmation period other than during the ball removal state.

入賞球数異常エラーは、供給出口センサD23が検知した遊技球数と、ファールセンサD21及びアウトセンサD30が検知した遊技球数と、の差が特定数(一例として100)以上となったことを検知条件とする。CPU82aは、発射球数と回収数との差が特定数に達した場合、入賞球数異常エラーを設定する。つまり、CPU82aは、遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数と、入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cによって回収された遊技球の数と、の差が特定数以上となったときに入賞球数異常エラーを設定する。なお、CPU82aは、入賞球数異常エラーを設定した後、入賞球数監視処理において、発射球数及び回収数を更新してもよいし、更新しなくてもよい。 The abnormal number of winning balls error indicates that the difference between the number of game balls detected by the supply outlet sensor D23 and the number of game balls detected by the foul sensor D21 and the out sensor D30 is a specific number (100 as an example) or more. This is the detection condition. When the difference between the number of fired balls and the number of collected balls reaches a specific number, the CPU 82a sets an abnormal number of winning balls error. In other words, the CPU 82a specifies the difference between the number of game balls fired toward the game area 20a and the number of game balls collected by the winning/winning slot 30a, the non-winning slot 30b, and the foul receiving slot 30c. Set an abnormal number of winning pitches error when the number exceeds the number. Note that, after setting the winning ball number abnormal error, the CPU 82a may or may not update the number of fired balls and the number of collected balls in the winning ball number monitoring process.

より具体的に、CPU82aは、発射球数が回収数よりも特定数以上に多くなったときに入賞球数異常エラーを設定する。つまり、CPU82aは、遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数が、入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cによって回収された遊技球の数よりも特定数以上に多くなったときに入賞球数異常エラーを設定する。また、CPU82aは、発射球数が回収数よりも特定数以上に少なくなったときに入賞球数異常エラーを設定する。つまり、CPU82aは、遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数が、入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cによって回収された遊技球の数よりも特定数以上に少なくなったときに入賞球数異常エラーを設定する。 More specifically, the CPU 82a sets an abnormal number of winning balls error when the number of fired balls exceeds the number of collected balls by a specific number. In other words, the CPU 82a determines that the number of game balls fired toward the game area 20a is greater than or equal to a specific number than the number of game balls collected by the prize receiving port 30a, the non-winning receiving port 30b, and the foul receiving port 30c. Set an abnormal number of winning pitches error when the number increases. Further, the CPU 82a sets an abnormal number of winning balls error when the number of fired balls becomes less than the number of collected balls by a specific number or more. In other words, the CPU 82a determines that the number of game balls fired toward the game area 20a is greater than or equal to a specific number than the number of game balls collected by the prize receiving port 30a, the non-winning receiving port 30b, and the foul receiving port 30c. Set an abnormal error in the number of winning pitches when the number is low.

入賞球数異常エラーは、電源復帰を解除条件とする。CPU82aは、入賞球数異常エラーの設定を電力供給が停止するまで解除しない。つまり、CPU82aは、電力供給の停止、又は、電力供給の開始に伴って入賞球数異常エラーの設定を解除する。入賞球数異常エラーの設定は、電源復帰以外に解除する方法がない。例えば、入賞球数異常エラーの設定は、エラー解除スイッチ82fの押込み操作がされても解除されない。例えば、入賞球数異常エラーの設定は、発射球数と回収数との差が特定数未満となっても解除されない。つまり、入賞球数異常エラーの設定は、遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数と、入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cによって回収された遊技球の数と、の差が特定数未満になっても解除されない。入賞球数異常エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。 The abnormal error in the number of winning pitches is canceled only when the power is restored. The CPU 82a does not cancel the winning pitch abnormality error setting until the power supply is stopped. That is, the CPU 82a cancels the setting of the abnormal number of winning balls error when the power supply is stopped or when the power supply is started. There is no way to cancel the abnormal number of winning pitches error setting other than turning the power back on. For example, the setting of an abnormal number of winning pitches error is not canceled even if the error cancellation switch 82f is pressed. For example, the setting of abnormal number of winning balls error is not canceled even if the difference between the number of fired balls and the number of collected balls becomes less than a specific number. In other words, the abnormal number of winning balls error setting is based on the number of game balls fired toward the gaming area 20a, and the number of game balls collected by the winning receiving port 30a, the non-winning receiving port 30b, and the foul receiving port 30c. Even if the difference between and becomes less than a certain number, it will not be canceled. The error in the number of winning balls is detected as a confirmation period other than during the ball-out state.

次に、枠側エラー設定処理においてCPU82aが行う、エラーを設定する処理と、エラーの設定を解除する処理と、について詳しく説明する。
CPU82aは、複数種類のエラーのうち何れかのエラーの検知条件が成立した場合、当該エラーが設定されていることを特定可能なフラグをオンにして(1にして)RAM82cに記憶させる。また、CPU82aは、複数種類のエラーのうち何れかのエラーの解除条件が成立した場合、当該エラーが設定されていることを特定可能なフラグをオフにして(0にして)RAM82cに記憶させる。以下、具体的に説明する。
Next, the process of setting an error and the process of canceling the setting of an error, which are performed by the CPU 82a in the frame-side error setting process, will be described in detail.
When the detection condition for any one of the plurality of types of errors is satisfied, the CPU 82a turns on (sets to 1) a flag that can identify that the error has been set and stores it in the RAM 82c. Further, when the cancellation condition for any one of the plurality of types of errors is satisfied, the CPU 82a turns off (sets to 0) a flag that can identify that the error has been set, and stores it in the RAM 82c. This will be explained in detail below.

図13に示すように、RAM82cは、図11及び図12に示す複数種類のエラーに関するエラー情報の一例として枠エラー情報を記憶可能である。枠エラー情報には、枠エラー情報1と、枠エラー情報2と、がある。枠エラー情報1及び枠エラー情報2は、それぞれ1バイト(byte)で構成される。つまり、枠エラー情報1及び枠エラー情報2は、それぞれ8ビット(bit)で構成される。各ビットは、予め対応付けられたエラーについて、当該エラーが設定されていることを特定可能なフラグとして機能する。換言すれば、各ビットは、予め対応付けられたエラーについて、当該エラーが設定されていないことを特定可能なフラグとして機能する。 As shown in FIG. 13, the RAM 82c can store frame error information as an example of error information regarding multiple types of errors shown in FIGS. 11 and 12. The frame error information includes frame error information 1 and frame error information 2. The frame error information 1 and the frame error information 2 each consist of 1 byte. That is, frame error information 1 and frame error information 2 are each composed of 8 bits. Each bit functions as a flag that can specify that the error has been set in relation to the error associated with it in advance. In other words, each bit functions as a flag that can specify that the error associated with it in advance is not set.

一例として、枠エラー情報1のbit0は、不正電波検知エラーが設定されていることを特定可能なフラグである。CPU82aは、不正電波検知エラーの検知条件が成立した場合、枠エラー情報1のbit0をオンにする(1にする)。CPU82aは、不正電波検知エラーの解除条件が成立した場合、枠エラー情報1のbit0をオフにする(0にする)。 As an example, bit 0 of frame error information 1 is a flag that can specify that an unauthorized radio wave detection error has been set. The CPU 82a turns on bit 0 of the frame error information 1 (sets it to 1) when the detection condition for the unauthorized radio wave detection error is satisfied. The CPU 82a turns off bit 0 of the frame error information 1 (sets it to 0) when the cancellation condition for the unauthorized radio wave detection error is satisfied.

一例として、枠エラー情報2のbit2は、遊技球数クリアエラーが設定されていることを特定可能なフラグである。CPU82aは、遊技球数クリアエラーの検知条件が成立した場合、枠エラー情報2のbit2をオンにする(1にする)。CPU82aは、遊技球数クリアエラーの解除条件が成立した場合、枠エラー情報2のbit2をオフにする(0にする)。その他のエラーについても、CPU82aは、検知条件が成立した場合、検知条件が成立したエラーが対応付けられた枠エラー情報におけるビットをオンにする(1にする)。同様に、CPU82aは、解除条件が成立した場合、解除条件が成立したエラーが対応付けられた枠エラー情報におけるビットをオフにする(0にする)。なお、「エラーの種類」の欄における「-」は、この枠エラー情報におけるビットについて、対応付けられたエラーがないことを示す。つまり、枠エラー情報2には、エラーが対応付けられていない空きのビットがある。 As an example, bit 2 of frame error information 2 is a flag that can specify that a game ball number clear error has been set. The CPU 82a turns on bit 2 of the frame error information 2 (sets it to 1) when the detection condition for the game ball count clear error is satisfied. The CPU 82a turns off bit 2 of the frame error information 2 (sets it to 0) when the cancellation condition for the game ball count clear error is satisfied. Regarding other errors, when the detection condition is satisfied, the CPU 82a turns on (sets to 1) a bit in the frame error information associated with the error for which the detection condition is satisfied. Similarly, when the cancellation condition is met, the CPU 82a turns off (sets to 0) the bit in the frame error information associated with the error for which the cancellation condition was met. Note that "-" in the "Error Type" column indicates that there is no error associated with the bit in this frame error information. In other words, frame error information 2 includes empty bits that are not associated with errors.

因みに、CPU82aは、管理遊技機内通信エラーの検知条件が成立した場合、RAM82cにおける枠エラー情報1及び枠エラー情報2とは異なるエラー情報に、管理遊技機内通信エラーが設定されていること記憶させる。後述するが、CPU82aは、枠エラー情報1及び枠エラー情報2を特定可能な制御情報を遊技制御基板80(CPU80a)へ出力する。管理遊技機内通信エラーは、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信が正常に行われていない可能性が高い。つまり、管理遊技機内通信エラーが設定されている状況では、遊技制御基板80が枠エラー情報1及び枠エラー情報2を正常に入力できない可能性が高い。よって、管理遊技機内通信エラーが設定されているか否かは、遊技制御基板80へ出力される枠エラー情報1及び枠エラー情報2に含まれる必要性が低い。これに限らず、管理遊技機内通信エラーが設定されているか否かを特定可能な情報は、枠エラー情報1及び枠エラー情報2に含まれていてもよい。 Incidentally, when the detection condition for the managed gaming machine communication error is satisfied, the CPU 82a stores that the managed gaming machine internal communication error is set in error information different from frame error information 1 and frame error information 2 in the RAM 82c. As will be described later, the CPU 82a outputs control information that can specify frame error information 1 and frame error information 2 to the game control board 80 (CPU 80a). There is a high possibility that the communication error within the managed gaming machine is due to communication between the frame control board 82 and the game control board 80 not being performed normally. In other words, in a situation where a communication error within the managed gaming machine is set, there is a high possibility that the game control board 80 cannot properly input frame error information 1 and frame error information 2. Therefore, it is not necessary to include in the frame error information 1 and frame error information 2 output to the game control board 80 whether or not a communication error within the managed gaming machine is set. The present invention is not limited to this, and information that can specify whether or not a managed gaming machine communication error is set may be included in the slot error information 1 and the slot error information 2.

このように、枠エラー情報1及び枠エラー情報2は、複数種類のエラーに関するエラー情報であって、エラーが設定されていることを特定可能な情報である。枠エラー情報1及び枠エラー情報2は、複数種類のエラーに関するエラー情報であって、エラーが設定されていないことを特定可能な情報である。 In this way, frame error information 1 and frame error information 2 are error information regarding multiple types of errors, and are information that can specify that an error has been set. Frame error information 1 and frame error information 2 are error information regarding multiple types of errors, and are information that can specify that no error has been set.

ここで、CPU82aは、枠エラー情報1を特定可能な制御情報(以下、枠エラー情報1コマンド)と、枠エラー情報2を特定可能な制御情報(以下、枠エラー情報2コマンド)と、を遊技制御基板80(CPU80a)へ出力する。上述したように、CPU82aは、一定の周期(一例として108ms)毎に、遊技制御基板80から遊技情報を入力したことに基づいて応答情報を遊技制御基板80に出力する。CPU82aは、応答情報と一緒に枠エラー情報1コマンド及び枠エラー情報2コマンドを遊技制御基板80に出力する。枠エラー情報1コマンド及び枠エラー情報2コマンドは、応答情報に含まれていてもよく、応答情報とは別の制御情報として出力されてもよい。このように、枠エラー情報1コマンド及び枠エラー情報2コマンドは、一定の周期(一例として108ms)毎に、その出力時における枠エラー情報1及び枠エラー情報2を特定可能な制御情報として、遊技制御基板80へ出力される。枠制御基板82(CPU82a)は、枠制御基板82(CPU82a)において設定可能なエラーに関するコマンドを遊技制御基板80(CPU80a)に出力可能である。 Here, the CPU 82a sends control information that can specify frame error information 1 (hereinafter referred to as frame error information 1 command) and control information that can identify frame error information 2 (hereinafter referred to as frame error information 2 command) to the game. Output to the control board 80 (CPU 80a). As described above, the CPU 82a outputs response information to the game control board 80 based on input of game information from the game control board 80 at regular intervals (108 ms as an example). The CPU 82a outputs the frame error information 1 command and the frame error information 2 command to the game control board 80 together with the response information. The frame error information 1 command and the frame error information 2 command may be included in the response information, or may be output as control information separate from the response information. In this way, the Frame Error Information 1 command and Frame Error Information 2 command are used as control information that can specify Frame Error Information 1 and Frame Error Information 2 at fixed intervals (for example, 108 ms) when the Frame Error Information 1 and Frame Error Information 2 are output. It is output to the control board 80. The frame control board 82 (CPU82a) can output commands related to errors that can be set in the frame control board 82 (CPU82a) to the game control board 80 (CPU80a).

CPU80aは、枠エラー情報1コマンドを入力すると、枠エラー情報1をRAM80cに記憶させる。CPU80aは、枠エラー情報1コマンドを入力する毎に、入力した枠エラー情報1コマンドに基づいた枠エラー情報1をRAM80cに記憶させる。同様に、CPU80aは、枠エラー情報2コマンドを入力すると、枠エラー情報2をRAM80cに記憶させる。CPU80aは、枠エラー情報2コマンドを入力する毎に、入力した枠エラー情報2コマンドに基づいた枠エラー情報2をRAM80cに記憶させる。このように、遊技制御基板80(CPU80a)は、枠制御基板82(CPU82a)から入力したコマンドに基づいて、枠制御基板82(CPU82a)においてエラーが設定されていることを特定可能なエラー情報(枠エラー情報1及び枠エラー情報2)を記憶することが可能である。よって、RAM80cには、RAM82cに記憶される枠エラー情報1及び枠エラー情報2と同じ情報が記憶される。RAM80cに記憶される枠エラー情報1は、第1エラー情報の一例である。RAM80cに記憶される枠エラー情報2は、第1エラー情報の一例である。 When the CPU 80a inputs the frame error information 1 command, the CPU 80a stores the frame error information 1 in the RAM 80c. Each time the CPU 80a inputs the frame error information 1 command, the CPU 80a stores frame error information 1 based on the input frame error information 1 command in the RAM 80c. Similarly, when the CPU 80a inputs the frame error information 2 command, the CPU 80a stores the frame error information 2 in the RAM 80c. Each time the CPU 80a inputs the frame error information 2 command, the CPU 80a stores frame error information 2 based on the input frame error information 2 command in the RAM 80c. In this way, the game control board 80 (CPU80a) uses error information (error information) that can identify that an error has been set in the frame control board 82 (CPU82a) based on the command input from the frame control board 82 (CPU82a). It is possible to store frame error information 1 and frame error information 2). Therefore, the same information as frame error information 1 and frame error information 2 stored in the RAM 82c is stored in the RAM 80c. Frame error information 1 stored in the RAM 80c is an example of first error information. Frame error information 2 stored in the RAM 80c is an example of first error information.

以上のように、遊技機10は、複数種類のエラーを検知可能であって、エラーの検知条件が成立した場合に当該エラーを設定するように構成される。そして、枠制御基板82は、複数種類のエラーに関するエラー情報(枠エラー情報1及び枠エラー情報2)を記憶することが可能である。同様に、遊技制御基板80は、複数種類のエラーに関するエラー情報(枠エラー情報1及び枠エラー情報2)を記憶することが可能である。 As described above, the gaming machine 10 is configured to be able to detect multiple types of errors and to set the error when the error detection conditions are met. The frame control board 82 can store error information (frame error information 1 and frame error information 2) regarding multiple types of errors. Similarly, the game control board 80 can store error information (frame error information 1 and frame error information 2) regarding multiple types of errors.

次に、CPU80aが行うエラーコマンド処理について、説明する。
エラーコマンド処理は、遊技制御基板80(CPU80a)から演出制御基板81(CPU81a)へ図11及び図12の「コマンド」の欄に示すエラーコマンドを出力するための処理である。エラーコマンド処理は、上述したタイマ割込み処理として実行される処理の1つである。つまり、エラーコマンド処理は、所定の周期(一例として4ms)毎に実行されるようになっている。
Next, error command processing performed by the CPU 80a will be explained.
The error command process is a process for outputting an error command shown in the "command" column of FIGS. 11 and 12 from the game control board 80 (CPU80a) to the production control board 81 (CPU81a). The error command process is one of the processes executed as the timer interrupt process described above. In other words, error command processing is executed at predetermined intervals (4 ms as an example).

エラーコマンド処理において、CPU80aは、エラーが設定されたとき、又は、エラーの設定が解除されたときに、エラーコマンドを生成する。CPU80aは、エラーが設定されたときに当該エラーが設定されたことを特定可能な制御情報(以下、エラー設定コマンドと示す)を出力するために、エラー設定コマンドを生成する。CPU80aは、エラーの設定が解除されたときに当該エラーの設定が解除されたことを特定可能な制御情報(以下、エラー解除コマンドと示す)を出力するために、エラー解除コマンドを生成する。 In error command processing, the CPU 80a generates an error command when an error is set or when an error setting is canceled. When an error is set, the CPU 80a generates an error setting command in order to output control information (hereinafter referred to as an error setting command) that can specify that the error has been set. The CPU 80a generates an error cancellation command in order to output control information (hereinafter referred to as an error cancellation command) that can specify that the error setting has been canceled when the error setting is canceled.

一例として、不正電波検知エラーが設定された場合、CPU80aは、エラー設定コマンドとして9600Hを生成して出力バッファにセットする。一例として、不正電波検知エラーの設定が解除された場合、CPU80aは、エラー解除コマンドとして9601Hを生成して出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた制御情報(コマンド)は、所定の出力処理において演出制御基板81へ出力される。所定の出力処理は、上述したタイマ割込み処理として実行される処理の1つである。 As an example, when an unauthorized radio wave detection error is set, the CPU 80a generates 9600H as an error setting command and sets it in the output buffer. As an example, when the unauthorized radio wave detection error setting is canceled, the CPU 80a generates 9601H as an error cancellation command and sets it in the output buffer. In addition, in this embodiment, the control information (command) set in the output buffer is output to the production control board 81 in a predetermined output process. The predetermined output process is one of the processes executed as the timer interrupt process described above.

一例として、遊技球数クリアエラーが設定された場合、CPU80aは、エラー設定コマンドとして9614Hを生成して出力バッファにセットする。一例として、遊技球数クリアエラーの設定が解除された場合、CPU80aは、エラー解除コマンドとして9615Hを生成して出力バッファにセットする。図11及び図12に示すように、その他のエラーについても、CPU80aは、エラーが設定された場合、当該エラーが設定されたことを特定可能なエラー設定コマンドを生成して出力バッファにセットする。同様に、CPU80aは、エラーの設定が解除された場合、当該エラーの設定が解除されたことを特定可能なエラー解除コマンドを生成して出力バッファにセットする。演出制御基板81(CPU81a)は、入力したエラー設定コマンド及びエラー解除コマンドに基づいて、エラーの報知を開始及び終了させる演出側エラー報知処理を実行する。演出側エラー報知処理については、後述する。 As an example, when a game ball count clear error is set, the CPU 80a generates 9614H as an error setting command and sets it in the output buffer. As an example, when the setting of the game ball number clear error is canceled, the CPU 80a generates 9615H as an error cancellation command and sets it in the output buffer. As shown in FIGS. 11 and 12, when an error is set for other errors, the CPU 80a generates an error setting command that can specify that the error has been set, and sets it in the output buffer. Similarly, when the error setting is canceled, the CPU 80a generates an error cancellation command that can specify that the error setting has been canceled, and sets it in the output buffer. The production control board 81 (CPU 81a) executes production-side error notification processing to start and end error notification based on the input error setting command and error cancellation command. The performance-side error notification process will be described later.

ここで、エラーコマンドを生成するためのエラーコマンド処理における具体的な処理について、説明する。まず、枠エラー情報1によって設定されていることが特定可能なエラーに対応するエラーコマンドを生成するエラーコマンド処理(以下、エラーコマンド1処理と示す)について、説明する。 Here, specific processing in error command processing for generating an error command will be explained. First, error command processing (hereinafter referred to as error command 1 processing) for generating an error command corresponding to an error that can be specified by frame error information 1 will be described.

図14に示すように、CPU80aは、今回(現在)の枠エラー情報として、RAM80cに記憶されている枠エラー情報1のデータをAレジスタにセットする(ステップS101)。一例として、ステップS101におけるプログラムは、「LD A,(HL)」である。この場合、(HL)によって示されるアドレスは、枠エラー情報1が記憶されているアドレスである。 As shown in FIG. 14, the CPU 80a sets data of frame error information 1 stored in the RAM 80c in the A register as the current (current) frame error information (step S101). As an example, the program in step S101 is "LD A, (HL)". In this case, the address indicated by (HL) is the address where frame error information 1 is stored.

CPU80aは、Aレジスタのデータ、即ち、枠エラー情報1のデータをDレジスタにセットする(ステップS102)。一例として、ステップS102におけるプログラムは、「LD D,A」である。CPU80aは、今回(現在)の枠エラー情報1(Aレジスタ)のデータと、前回のエラーコマンド1処理が実行されたときにおける枠エラー情報1のデータ(以下、前回枠エラー情報1と示す)と、の排他的論理和をAレジスタにセットする(ステップS103)。一例として、ステップS103におけるプログラムは、「XOR (HL+04H)」である。この場合、(HL+04H)によって示されるアドレスは、前回枠エラー情報1が記憶されているアドレスである。前回枠エラー情報1は、第2エラー情報の一例である。 The CPU 80a sets the data in the A register, that is, the data of frame error information 1, in the D register (step S102). As an example, the program in step S102 is "LD D,A". The CPU 80a stores the data of the current (current) frame error information 1 (A register) and the data of the frame error information 1 when the previous error command 1 processing was executed (hereinafter referred to as the previous frame error information 1). , is set in the A register (step S103). As an example, the program in step S103 is "XOR (HL+04H)". In this case, the address indicated by (HL+04H) is the address where the previous frame error information 1 is stored. The previous frame error information 1 is an example of second error information.

CPU80aは、今回(現在)の枠エラー情報1(Dレジスタ)のデータを前回枠エラー情報1にセットする(ステップS104)。一例として、ステップS104におけるプログラムは、「LD (HL+04H),D」である。この場合、(HL+04H)によって示されるアドレスは、前回枠エラー情報1が記憶されているアドレスである。ステップS104における処理は、次回、エラーコマンド1処理が実行されたときのステップS103において、前回枠エラー情報1として処理に用いるための処理である。 The CPU 80a sets the data of the current (current) frame error information 1 (D register) to the previous frame error information 1 (step S104). As an example, the program in step S104 is "LD (HL+04H), D". In this case, the address indicated by (HL+04H) is the address where the previous frame error information 1 is stored. The process in step S104 is to be used as the previous frame error information 1 in step S103 when the error command 1 process is executed next time.

CPU80aは、Aレジスタのデータ、即ち、ステップS103において実行した排他的論理和のデータをEレジスタにセットする(ステップS105)。一例として、ステップS105におけるプログラムは、「LD E,A」である。CPU80aは、Bレジスタに処理の繰り返し回数として08Hをセットする(ステップS106)。一例として、ステップS106におけるプログラムは、「LD B,08H」である。 The CPU 80a sets the data in the A register, that is, the data of the exclusive OR performed in step S103, in the E register (step S105). As an example, the program in step S105 is "LD E,A". The CPU 80a sets 08H in the B register as the number of repetitions of the process (step S106). As an example, the program in step S106 is "LD B,08H".

CPU80aは、Eレジスタのデータを右にビットシフトする(ステップS107)。一例として、ステップS107におけるプログラムは、「SRA E」である。CPU80aは、ステップS107でEレジスタを右にビットシフトした結果として、CY(キャリーフラグ)がオン(1)か否かを判定する(ステップS108)。一例として、ステップS108におけるプログラムは、「JR C,WWWW」である。この場合、WWWWは、キャリーフラグがオンである場合にジャンプするアドレス(ステップS110のアドレス)を特定可能なデータである。キャリーフラグがオンである場合(ステップS108:YES)、CPU80aは、ステップS110にジャンプして処理を行う。 The CPU 80a bit-shifts the data in the E register to the right (step S107). As an example, the program in step S107 is "SRA E". The CPU 80a determines whether CY (carry flag) is on (1) as a result of bit shifting the E register to the right in step S107 (step S108). As an example, the program in step S108 is "JRC, WWWW". In this case, WWWW is data that can specify the address to jump to when the carry flag is on (the address in step S110). If the carry flag is on (step S108: YES), the CPU 80a jumps to step S110 to perform processing.

キャリーフラグがオンではない場合(ステップS108:NO)、CPU80aは、Dレジスタのデータを右にビットシフトする(ステップS109)。一例として、ステップS109におけるプログラムは、「SRA D」である。そして、CPU80aは、ステップS116にジャンプして処理を行う。ステップS116以降の処理は、後述する。 If the carry flag is not on (step S108: NO), the CPU 80a bit-shifts the data in the D register to the right (step S109). As an example, the program in step S109 is "SRA D". The CPU 80a then jumps to step S116 and performs the process. Processing after step S116 will be described later.

CPU80aは、ステップS108においてYESと判定されステップS110にジャンプすると、CレジスタのデータをLレジスタにセットする(ステップS110)。一例として、ステップS110におけるプログラムは、「LD L,C」である。なお、Cレジスタは、エラーコマンド1処理が開始する前において00Hがセットされている。 When the CPU 80a determines YES in step S108 and jumps to step S110, the CPU 80a sets the data in the C register to the L register (step S110). As an example, the program in step S110 is "LDL, C". Note that the C register is set to 00H before the error command 1 processing starts.

CPU80aは、Dレジスタのデータを右にビットシフトする(ステップS111)。一例として、ステップS111におけるプログラムは、「SRA D」である。CPU80aは、ステップS111でDレジスタを右にビットシフトした結果として、CY(キャリーフラグ)がオン(1)か否かを判定する(ステップS112)。一例として、ステップS112におけるプログラムは、「JR C,XXXX」である。この場合、XXXXは、キャリーフラグがオンである場合にジャンプするアドレス(ステップS114のアドレス)を特定可能なデータである。キャリーフラグがオンである場合(ステップS112:YES)、CPU80aは、ステップS114にジャンプして処理を行う。 The CPU 80a bit-shifts the data in the D register to the right (step S111). As an example, the program in step S111 is "SRA D". The CPU 80a determines whether CY (carry flag) is on (1) as a result of bit shifting the D register to the right in step S111 (step S112). As an example, the program in step S112 is "JRC, XXXX". In this case, XXXX is data that can specify the address to jump to when the carry flag is on (the address in step S114). If the carry flag is on (step S112: YES), the CPU 80a jumps to step S114 and performs processing.

キャリーフラグがオンではない場合(ステップS112:NO)、CPU80aは、Lレジスタに1加算する(ステップS113)。一例として、ステップS112におけるプログラムは、「INC L」である。 If the carry flag is not on (step S112: NO), the CPU 80a adds 1 to the L register (step S113). As an example, the program in step S112 is "INC L".

CPU80aは、Hレジスタにエラーコマンドの上位バイトのデータ(96H)をセットする(ステップS114)。一例として、ステップS114におけるプログラムは、「LD H,96H」である。CPU80aは、Hレジスタを上位バイトとするとともに、Lレジスタを下位バイトとして、HLレジスタを出力バッファにセットする(ステップS115)。HLレジスタを出力バッファにセットする処理は、エラーコマンド1処理とは別の処理である出力バッファ処理において行われるから、出力バッファ処理をコールする(呼び出す)。これに限らず、HLレジスタを出力バッファにセットする処理は、エラーコマンド1処理において行われてもよい。一例として、ステップS115におけるプログラムは、「RST YYYY」である。この場合、YYYYは、出力バッファ処理のアドレスを特定可能なデータである。 The CPU 80a sets the upper byte data (96H) of the error command in the H register (step S114). As an example, the program in step S114 is "LD H,96H". The CPU 80a sets the H register as the upper byte, the L register as the lower byte, and sets the HL register in the output buffer (step S115). The process of setting the HL register in the output buffer is performed in the output buffer process, which is a separate process from the error command 1 process, so the output buffer process is called. The present invention is not limited to this, and the process of setting the HL register to the output buffer may be performed in the error command 1 process. As an example, the program in step S115 is "RST YYYY". In this case, YYYY is data that can specify the address of output buffer processing.

ステップS109においてDレジスタのデータを右にビットシフトした場合、及び出力バッファ処理が終了した場合、CPU80aは、Cレジスタに2加算する(ステップS116)。一例として、ステップS116におけるプログラムは、「INC C」であり、当該プログラムを2回行うことによりCレジスタに2加算する。 When the data in the D register is bit-shifted to the right in step S109, and when the output buffer processing is completed, the CPU 80a adds 2 to the C register (step S116). As an example, the program in step S116 is "INC C", and by executing the program twice, 2 is added to the C register.

CPU80aは、Bレジスタを1減算するとともに(ステップS117)、Bレジスタが0になったか否かを判定する(ステップS118)。一例として、ステップS117及びステップS118におけるプログラムは、「DJNZ ZZZZ」である。この場合、ZZZZは、Bレジスタが00Hになった場合にジャンプするアドレス(ステップS107のアドレス)を特定可能なデータである。 The CPU 80a subtracts 1 from the B register (step S117), and determines whether the B register has become 0 (step S118). As an example, the program in step S117 and step S118 is "DJNZ ZZZZZ". In this case, ZZZZ is data that can specify the address to jump to (the address in step S107) when the B register becomes 00H.

Bレジスタが0にならなかった場合、CPU80aは、ステップS107にジャンプして処理を行う。Bレジスタが0になった場合、CPU80aは、エラーコマンド1処理を終了する。なお、Cレジスタは、00Hをセットせずに現在のデータを保持させる。因みに、エラーコマンド1処理が終了したときにおけるCレジスタは、10Hとなる。CPU80aは、エラーコマンド1処理を終了すると、枠エラー情報2によって設定されていることが特定可能なエラーに対応するエラーコマンドを生成するエラーコマンド処理(以下、エラーコマンド2処理と示す)を実行する。 If the B register does not become 0, the CPU 80a jumps to step S107 and performs processing. When the B register becomes 0, the CPU 80a ends the error command 1 processing. Note that the C register holds the current data without setting 00H. Incidentally, the C register becomes 10H when the error command 1 processing is completed. After completing the error command 1 processing, the CPU 80a executes error command processing (hereinafter referred to as error command 2 processing) that generates an error command corresponding to an error that can be specified by frame error information 2. .

エラーコマンド2処理は、エラーコマンド1処理と同じプログラムを実行する。エラーコマンド2処理は、上述のエラーコマンド1処理について、「前回枠エラー情報1」を「前回枠エラー情報2」に、「枠エラー情報1」を「枠エラー情報2」に、「エラーコマンド1処理」を「エラーコマンド2処理」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。前回枠エラー情報2は、第2エラー情報の一例である。 Error command 2 processing executes the same program as error command 1 processing. Regarding the error command 1 processing described above, error command 2 processing changes "previous frame error information 1" to "previous frame error information 2", "frame error information 1" to "frame error information 2", and "error command 1" to "previous frame error information 2". ``Processing'' has been replaced with ``Error Command 2 Processing'', so detailed explanation thereof will be omitted. The previous frame error information 2 is an example of second error information.

次に、エラーコマンド処理が実行されたときにおいて、エラーコマンドが生成される処理の流れについて具体的な一例を説明する。
図15(a)に示すように、エラーコマンド1処理が開始するとき、RAM80cに記憶されている前回枠エラー情報1は、16進数で96Hであったとする。つまり、前回のエラーコマンド1処理が実行されたときには、供給機構エラー、遊技球循環機構異常エラー、遊技球循環機構通路異常エラー、及び循環球数過多エラーが設定されていたとする。一方、前回のエラーコマンド1処理が実行されたときには、不正電波検知エラー、排出球通路異常エラー、遊技球数オーバーエラー、及び循環球数過少エラーが設定されていなかったとする。このように、前回枠エラー情報1は、複数種類のエラーについて、各別に、前回のエラーコマンド1処理が実行されたときに、エラーが設定されている状態であったこと、及び、エラーが設定されていない状態であったことのうち何れであるかを特定可能な情報である。
Next, a specific example of the flow of processing in which an error command is generated when error command processing is executed will be described.
As shown in FIG. 15A, when the error command 1 processing starts, it is assumed that the previous frame error information 1 stored in the RAM 80c is 96H in hexadecimal. That is, assume that when the previous error command 1 process was executed, a supply mechanism error, a game ball circulation mechanism abnormality error, a game ball circulation mechanism path abnormality error, and an excessive number of circulating balls error were set. On the other hand, it is assumed that when the previous error command 1 process was executed, an unauthorized radio wave detection error, an error in the ejected ball path, an over-number of game balls error, and an under-number of circulating balls error were not set. In this way, the previous frame error information 1 indicates that an error was set when the previous error command 1 process was executed, and that the error was set separately for multiple types of errors. This is information that allows you to specify which of the conditions were not met.

図15(b)に示すように、エラーコマンド1処理が開始するとき、RAM80cに記憶されている枠エラー情報1は、16進数で35Hであるとする。つまり、今回のエラーコマンド1処理が実行されるときには、不正電波検知エラー、遊技球循環機構異常エラー、遊技球循環機構通路異常エラー、及び遊技球数オーバーエラーが設定されているとする。一方、今回のエラーコマンド1処理が実行されるときには、供給機構エラー、排出球通路異常エラー、循環球数過少エラー、及び循環球数過多エラーが設定されていないとする。このように、枠エラー情報1は、複数種類のエラーについて、各別に、今回のエラーコマンド1処理が実行されたときに、エラーが設定されている状態であること、及び、エラーが設定されていない状態であることのうち何れであるかを特定可能な情報である。 As shown in FIG. 15(b), it is assumed that when error command 1 processing starts, frame error information 1 stored in the RAM 80c is 35H in hexadecimal. That is, when the current error command 1 process is executed, it is assumed that an illegal radio wave detection error, a game ball circulation mechanism abnormality error, a game ball circulation mechanism path abnormality error, and a game ball number over error are set. On the other hand, when the current error command 1 process is executed, it is assumed that a supply mechanism error, an abnormal discharge ball passage error, an insufficient number of circulating balls error, and an excessive number of circulating balls error are not set. In this way, frame error information 1 indicates that an error is set when the current error command 1 process is executed for multiple types of errors, and that an error is not set. This is information that can specify which state is not present.

以上のように、前回枠エラー情報1及び枠エラー情報1によって、複数種類(一例として8種類)のエラーについて、各別に、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したことを特定可能である。また、前回枠エラー情報1及び枠エラー情報1によって、複数種類のエラーについて、各別に、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことを特定可能である。 As described above, depending on the previous frame error information 1 and frame error information 1, for multiple types of errors (8 types as an example), the state where no error is set is changed to the state where an error is set. It is possible to identify what happened. Further, by using the previous frame error information 1 and the frame error information 1, it is possible to specify, for each of a plurality of types of errors, that a state where an error has been set has transitioned from a state where an error has been set to a state where no error has been set.

具体的に、bit0がオフからオンに更新されているから、不正電波検知エラーは、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したことを特定可能である。つまり、不正電波検知エラーは、その検知条件が成立して設定されたことを特定可能である。bit1がオンからオフに更新されているから、供給機構エラーは、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことを特定可能である。つまり、供給機構エラーは、その解除条件が成立して設定が解除されたことを特定可能である。bit2がオンのまま更新されていないから、遊技球循環機構異常エラーは、エラーが設定されている状態のままであることを特定可能である。つまり、遊技球循環機構異常エラーは、その解除条件が成立せずに継続して設定されていることを特定可能である。bit3がオフのまま更新されていないから、排出球通路異常エラーは、エラーが設定されていない状態のままであることを特定可能である。つまり、排出球通路異常エラーは、その検知条件が成立せずに継続して設定されていないことを特定可能である。 Specifically, since bit 0 has been updated from off to on, it is possible to specify that the unauthorized radio wave detection error has transitioned from a state where no error is set to a state where an error is set. In other words, it is possible to specify that an unauthorized radio wave detection error is set when the detection condition is satisfied. Since bit 1 has been updated from on to off, it is possible to specify that the supply mechanism error has transitioned from a state in which an error is set to a state in which no error is set. In other words, it is possible to specify that the setting of the supply mechanism error is canceled when the cancellation condition is met. Since bit 2 remains on and has not been updated, it is possible to specify that the game ball circulation mechanism abnormality error remains in the state in which the error has been set. In other words, it is possible to specify that the game ball circulation mechanism abnormality error continues to be set without the cancellation condition being satisfied. Since bit 3 remains off and has not been updated, it is possible to identify that the ejection bulb passage abnormality error remains in a state where no error is set. In other words, it is possible to specify that the ejection bulb path abnormality error is not continuously set because the detection condition is not satisfied.

bit4がオンのまま更新されていないから、遊技球循環機構通路異常エラーは、エラーが設定されている状態のままであることを特定可能である。つまり、遊技球循環機構通路異常エラーは、その解除条件が成立せずに継続して設定されていることを特定可能である。bit5がオフからオンに更新されているから、遊技球数オーバーエラーは、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したことを特定可能である。つまり、遊技球数オーバーエラーは、その検知条件が成立して設定されたことを特定可能である。bit6がオフのまま更新されていないから、循環球数過少エラーは、エラーが設定されていない状態のままであることを特定可能である。つまり、循環球数過少エラーは、その検知条件が成立せずに継続して設定されていないことを特定可能である。bit7がオンからオフに更新されているから、循環球数過多エラーは、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことを特定可能である。つまり、循環球数過多エラーは、その解除条件が成立して設定が解除されたことを特定可能である。 Since bit 4 remains on and has not been updated, it is possible to specify that the game ball circulation mechanism passage abnormality error remains in the state where the error is set. In other words, it is possible to specify that the game ball circulation mechanism passage abnormality error continues to be set without the cancellation condition being satisfied. Since bit 5 has been updated from OFF to ON, it is possible to specify that the game ball number over error has shifted from a state in which no error is set to a state in which an error is set. In other words, it is possible to specify that the game ball over-number error is set when the detection condition is met. Since bit 6 remains OFF and has not been updated, it is possible to specify that the error due to an insufficient number of circulating balls remains in a state in which no error is set. In other words, it is possible to specify that the circulating ball count error is not continuously set because the detection condition is not satisfied. Since bit 7 has been updated from on to off, it is possible to specify that the excessive number of circulating balls error has shifted from a state in which an error is set to a state in which no error is set. In other words, it is possible to specify that the setting for the excessive number of circulating balls error is canceled when the cancellation condition is met.

ここで、前回枠エラー情報1と、枠エラー情報1と、の排他的論理和により生成されたデータは、前回枠エラー情報1と、枠エラー情報1と、でbit毎にデータが異なるか否かが特定可能に構成される。図15(a)~(c)に示すように、例えば、前回枠エラー情報1のbit0が0であって、かつ枠エラー情報1のbit0が1である場合、排他的論理和により生成されたデータのbit0は、1となる。例えば、前回枠エラー情報1のbit1が1であって、かつ枠エラー情報1のbit1が0である場合、排他的論理和により生成されたデータのbit1は、1となる。例えば、前回枠エラー情報1のbit2が1であって、かつ枠エラー情報1のbit2が1である場合、排他的論理和により生成されたデータのbit2は、0となる。例えば、前回枠エラー情報1のbit3が0であって、かつ枠エラー情報1のbit3が0である場合、排他的論理和により生成されたデータのbit3は、0となる。 Here, the data generated by the exclusive OR of the previous frame error information 1 and the frame error information 1 is determined whether the data is different for each bit between the previous frame error information 1 and the frame error information 1. is configured such that it can be identified. As shown in FIGS. 15(a) to (c), for example, if bit 0 of previous frame error information 1 is 0 and bit 0 of frame error information 1 is 1, the Bit 0 of the data becomes 1. For example, when bit 1 of the previous frame error information 1 is 1 and bit 1 of the frame error information 1 is 0, bit 1 of the data generated by exclusive OR becomes 1. For example, when bit 2 of the previous frame error information 1 is 1 and bit 2 of the frame error information 1 is 1, bit 2 of the data generated by exclusive OR becomes 0. For example, when bit 3 of the previous frame error information 1 is 0 and bit 3 of the frame error information 1 is 0, bit 3 of the data generated by exclusive OR becomes 0.

つまり、前回枠エラー情報1と、枠エラー情報1と、の排他的論理和により生成されたデータは、複数種類のエラーについて、各別に、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、又は、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことを特定可能な情報である。排他的論理和により生成されたデータは、複数種類のエラーについて、各別に、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、及び、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことの何れかであるか否かを特定可能な情報であるともいえる。前回枠エラー情報1と、枠エラー情報1と、の排他的論理和により生成されたデータは、比較情報の一例である。 In other words, the data generated by the exclusive OR of the previous frame error information 1 and the frame error information 1 has multiple types of errors, each with an error set from no error set. This is information that can specify that the state has shifted to a new state, or that the state has shifted from a state in which an error has been set to a state in which no error has been set. The data generated by exclusive OR indicates, for multiple types of errors, the transition from a state in which no error is set to a state in which an error is set, and a state in which an error is set. It can also be said that this is information that can be used to specify whether or not the state has transitioned from a state in which no error has been set. The data generated by the exclusive OR of the previous frame error information 1 and the frame error information 1 is an example of comparison information.

同様に、前回枠エラー情報2と、枠エラー情報2と、の排他的論理和により生成されたデータは、複数種類のエラーについて、各別に、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、又は、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことを特定可能な情報である。排他的論理和により生成されたデータは、複数種類のエラーについて、各別に、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、及び、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことの何れかであるか否かを特定可能な情報であるともいえる。前回枠エラー情報2と、枠エラー情報2と、の排他的論理和により生成されたデータは、比較情報の一例である。このように、比較情報は、8ビットのデータから構成されており、最大で8種類のエラーについて、各別に、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、又は、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことを特定可能な情報である。 Similarly, the data generated by the exclusive OR of the previous frame error information 2 and the frame error information 2 is divided into multiple types of errors, from a state where no error is set to a state where an error is set. This is information that can specify that the state has transitioned to a state where an error has been set, or that the state has moved from a state where an error has been set to a state where no error has been set. The data generated by exclusive OR indicates, for multiple types of errors, the transition from a state in which no error is set to a state in which an error is set, and a state in which an error is set. It can also be said that this is information that can specify whether or not the state has transitioned from a state in which no error has been set. The data generated by the exclusive OR of the previous frame error information 2 and the frame error information 2 is an example of comparison information. In this way, the comparison information is composed of 8-bit data, and for each of the maximum 8 types of errors, it is possible to indicate the transition from a state where no error is set to a state where an error is set, Alternatively, it is information that can identify a transition from a state in which an error is set to a state in which no error is set.

図14におけるステップS101において、Aジレスタは、図15(b)に示す枠エラー情報1がセットされるから、35Hとなる。ステップS102において、Dジレスタは、35Hとなる。ステップS103において、Aレジスタは、図15(a)と、図15(b)と、の排他的論理和がセットされるから、a3Hとなる。ステップS104において、前回枠エラー情報1は、35Hとなる。図15(c)に示すように、ステップS105において、Eレジスタは、a3Hとなる。ステップS106において、Bレジスタは、08Hとなる。 In step S101 in FIG. 14, the frame error information 1 shown in FIG. 15(b) is set in the A-gire register, so it becomes 35H. In step S102, the D giresta becomes 35H. In step S103, the A register becomes a3H because the exclusive OR of FIG. 15(a) and FIG. 15(b) is set. In step S104, the previous frame error information 1 becomes 35H. As shown in FIG. 15(c), in step S105, the E register becomes a3H. In step S106, the B register becomes 08H.

図15(d)に示すように、ステップS107において、Eレジスタは、右にビットシフトされる。つまり、図15(c)に示すbit0~bit7のデータが、それぞれ1ビットずつ右にずれてセットされる。具体的に、bit7にセットされているデータが、bit6にセットされる。bit6にセットされているデータが、bit5にセットされる。bit5にセットされているデータが、bit4にセットされる。bit4にセットされているデータが、bit3にセットされる。bit3にセットされているデータが、bit2にセットされる。bit2にセットされているデータが、bit1にセットされる。bit1にセットされているデータが、bit0にセットされる。因みに、bit7には、0がセットされる。そして、bit0にセットされているデータがCY(キャリーフラグ)にセットされる。 As shown in FIG. 15(d), in step S107, the E register is bit-shifted to the right. That is, the data of bits 0 to 7 shown in FIG. 15(c) are set shifted to the right by one bit. Specifically, the data set in bit 7 is set in bit 6. The data set in bit6 is set in bit5. The data set in bit5 is set in bit4. The data set in bit4 is set in bit3. The data set in bit3 is set in bit2. The data set in bit2 is set in bit1. The data set in bit1 is set in bit0. Incidentally, bit 7 is set to 0. Then, the data set in bit 0 is set in CY (carry flag).

ステップS108では、図15(d)に示すように、キャリーフラグがオンであるから、ステップS110にジャンプする。ここで、キャリーフラグにセットされているデータは、不正電波検知エラーについて、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、又は、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことを特定可能な情報である。キャリーフラグは、オンであるから、不正電波検知エラーについて、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、及び、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことの何れかであることが示されている。 In step S108, as shown in FIG. 15(d), since the carry flag is on, the process jumps to step S110. Here, the data set in the carry flag indicates that the illegal radio wave detection error has transitioned from a state where no error is set to a state where an error is set, or from a state where an error is set. This is information that can specify that the state has transitioned to a state where no error has been set. Since the carry flag is on, it indicates that the unauthorized radio wave detection error has transitioned from a state where no error was set to a state where an error was set, and that a state where an error was set was changed to a state where an error was set. It is shown that the state has either shifted to a state where it is not.

ステップS110において、Cレジスタは、00Hであるから、Lレジスタに00Hがセットされる。図15(e)に示すように、ステップS111において、Dレジスタは、右にビットシフトされる。つまり、図15(b)に示すbit0~bit7のデータが、それぞれ1ビットずつ右にずれてセットされる。因みに、bit7には、0がセットされる。そして、bit0にセットされているデータがCY(キャリーフラグ)にセットされる。 In step S110, since the C register is 00H, 00H is set in the L register. As shown in FIG. 15(e), in step S111, the D register is bit-shifted to the right. That is, the data of bits 0 to 7 shown in FIG. 15(b) are set shifted to the right by one bit. Incidentally, bit 7 is set to 0. Then, the data set in bit 0 is set in CY (carry flag).

ステップS112では、図15(e)に示すように、キャリーフラグがオンであるから、ステップS114にジャンプする。ここで、キャリーフラグにセットされているデータは、不正電波検知エラーについて、エラーが設定されている状態であること、及び、エラーが設定されていない状態であることのうち何れであるかを特定可能な情報である。キャリーフラグは、オンであるから、不正電波検知エラーが設定されている状態であることが示されている。この場合、Lレジスタは、00Hから更新されない。ステップS114において、Hレジスタは、96Hとなる。つまり、HLレジスタは、9600Hとなる。ステップS115において、9600Hが出力バッファにセットされる。このように、CPU80aは、不正電波検知エラーが設定されたとき、エラー設定コマンドとして9600Hを生成して出力バッファにセットする。 In step S112, as shown in FIG. 15(e), since the carry flag is on, the process jumps to step S114. Here, the data set in the carry flag specifies whether the unauthorized radio wave detection error is set as an error or not set. This is possible information. Since the carry flag is on, this indicates that an unauthorized radio wave detection error has been set. In this case, the L register is not updated from 00H. In step S114, the H register becomes 96H. In other words, the HL register becomes 9600H. In step S115, 9600H is set in the output buffer. In this manner, when an unauthorized radio wave detection error is set, the CPU 80a generates 9600H as an error setting command and sets it in the output buffer.

ステップS116において、Cレジスタは、2加算されて02Hとなる。ステップS117において、Bレジスタは、1減算されて07Hとなる。ステップS118において、Bレジスタは、00Hではないから、ステップS107にジャンプする。 In step S116, 2 is added to the C register to become 02H. In step S117, the B register is subtracted by 1 and becomes 07H. In step S118, the B register is not 00H, so the process jumps to step S107.

図16(a)に示すように、ステップS107において、Eレジスタは、右にビットシフトされる。つまり、図15(d)に示すbit0~bit7のデータが、それぞれ1ビットずつ右にずれてセットされる。因みに、bit7には、0がセットされる。そして、bit0にセットされているデータがCY(キャリーフラグ)にセットされる。 As shown in FIG. 16(a), in step S107, the E register is bit-shifted to the right. That is, the data of bits 0 to 7 shown in FIG. 15(d) are set shifted to the right by one bit. Incidentally, bit 7 is set to 0. Then, the data set in bit 0 is set in CY (carry flag).

ステップS108では、図16(a)に示すように、キャリーフラグがオンであるから、ステップS110にジャンプする。ここで、キャリーフラグにセットされているデータは、供給機構エラーについて、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、又は、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことを特定可能な情報である。キャリーフラグは、オンであるから、供給機構エラーについて、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、及び、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことの何れかであることが示されている。 In step S108, as shown in FIG. 16(a), since the carry flag is on, the process jumps to step S110. Here, the data set in the carry flag indicates that the supply mechanism error has transitioned from a state where no error is set to a state where an error is set, or from a state where an error is set to an error state. This is information that can specify that the state has transitioned to a state in which the Since the carry flag is on, it indicates that the supply mechanism error has transitioned from a state where no error was set to a state where an error was set, and from a state where an error was set to a state where an error was set. It is shown that the state has shifted to a state where there is no state.

ステップS110において、Cレジスタは、02Hであるから、Lレジスタに02Hがセットされる。図16(b)に示すように、ステップS111において、Dレジスタは、右にビットシフトされる。つまり、図15(e)に示すbit0~bit7のデータが、それぞれ1ビットずつ右にずれてセットされる。因みに、bit7には、0がセットされる。そして、bit0にセットされているデータがCY(キャリーフラグ)にセットされる。 In step S110, since the C register is 02H, 02H is set in the L register. As shown in FIG. 16(b), in step S111, the D register is bit-shifted to the right. That is, the data of bits 0 to 7 shown in FIG. 15(e) are set shifted to the right by one bit. Incidentally, bit 7 is set to 0. Then, the data set in bit 0 is set in CY (carry flag).

ステップS112では、図16(b)に示すように、キャリーフラグがオフであるから、ステップS114にジャンプしない。ここで、キャリーフラグにセットされているデータは、供給機構エラーについて、エラーが設定されている状態であること、及び、エラーが設定されていない状態であることのうち何れであるかを特定可能な情報である。キャリーフラグは、オフであるから、供給機構エラーが設定されていない状態であることが示されている。この場合、ステップS113において、Lレジスタは、1加算されて03Hとなる。ステップS114において、Hレジスタは、96Hとなる。つまり、HLレジスタは、9603Hとなる。ステップS115において、9603Hが出力バッファにセットされる。このように、CPU80aは、供給機構エラーの設定が解除されたとき、エラー解除コマンドとして9603Hを生成して出力バッファにセットする。 In step S112, as shown in FIG. 16(b), since the carry flag is off, the process does not jump to step S114. Here, the data set in the carry flag can specify whether an error is set or not set regarding a supply mechanism error. This is great information. The carry flag is off, indicating that no supply mechanism error has been set. In this case, in step S113, the L register is incremented by 1 and becomes 03H. In step S114, the H register becomes 96H. In other words, the HL register becomes 9603H. In step S115, 9603H is set in the output buffer. In this manner, when the supply mechanism error setting is canceled, the CPU 80a generates 9603H as an error cancellation command and sets it in the output buffer.

ステップS116において、Cレジスタは、2加算されて04Hとなる。ステップS117において、Bレジスタは、1減算されて06Hとなる。ステップS118において、Bレジスタは、00Hではないから、ステップS107にジャンプする。 In step S116, 2 is added to the C register to become 04H. In step S117, the B register is subtracted by 1 and becomes 06H. In step S118, the B register is not 00H, so the process jumps to step S107.

図17(a)に示すように、ステップS107において、Eレジスタは、右にビットシフトされる。つまり、図16(a)に示すbit0~bit7のデータが、それぞれ1ビットずつ右にずれてセットされる。因みに、bit7には、0がセットされる。そして、bit0にセットされているデータがCY(キャリーフラグ)にセットされる。 As shown in FIG. 17(a), in step S107, the E register is bit-shifted to the right. That is, the data of bits 0 to 7 shown in FIG. 16(a) are set shifted to the right by one bit. Incidentally, bit 7 is set to 0. Then, the data set in bit 0 is set in CY (carry flag).

ステップS108では、図17(a)に示すように、キャリーフラグがオフであるから、ステップS110にジャンプしない。ここで、キャリーフラグにセットされているデータは、遊技球循環機構異常エラーについて、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、又は、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことを特定可能な情報である。キャリーフラグは、オフであるから、遊技球循環機構異常エラーについて、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、及び、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことの何れでもないことが示されている。つまり、遊技球循環機構異常エラーについて、エラーが設定されていない状態から移行していないこと、及び、エラーが設定されている状態から移行していないことの何れかであることが示されている。 In step S108, as shown in FIG. 17(a), since the carry flag is off, the process does not jump to step S110. Here, the data set in the carry flag indicates that the game ball circulation mechanism abnormal error has transitioned from a state where no error has been set to a state where an error has been set, or that an error has been set. This is information that can identify the transition from a state to a state in which no error has been set. Since the carry flag is OFF, regarding the game ball circulation mechanism abnormality error, there is a transition from a state where no error is set to a state where an error is set, and a state where an error is set is changed to a state where an error is set. It is shown that there is no transition to a state that is not set. In other words, regarding the game ball circulation mechanism abnormal error, it is shown that either it has not transitioned from a state where no error is set, or it has not transitioned from a state where an error has been set. .

図17(b)に示すように、ステップS109において、Dレジスタは、右にビットシフトされる。つまり、図16(b)に示すbit0~bit7のデータが、それぞれ1ビットずつ右にずれてセットされる。因みに、bit7には、0がセットされる。そして、ステップS116にジャンプする。 As shown in FIG. 17(b), in step S109, the D register is bit-shifted to the right. That is, the data of bits 0 to 7 shown in FIG. 16(b) are set shifted to the right by one bit. Incidentally, bit 7 is set to 0. Then, the process jumps to step S116.

このように、CPU80aは、遊技球循環機構異常エラーが、前回のエラーコマンド1処理において設定されており、今回のエラーコマンド1処理において継続して設定されているとき、エラー設定コマンド及びエラー解除コマンドの何れも出力バッファにセットしない。 In this way, when the game ball circulation mechanism abnormal error has been set in the previous error command 1 processing and continues to be set in the current error command 1 processing, the CPU 80a executes the error setting command and the error cancellation command. Do not set any of them in the output buffer.

ステップS116において、Cレジスタは、2加算されて06Hとなる。ステップS117において、Bレジスタは、1減算されて05Hとなる。ステップS118において、Bレジスタは、00Hではないから、ステップS107にジャンプする。 In step S116, 2 is added to the C register to become 06H. In step S117, the B register is subtracted by 1 and becomes 05H. In step S118, the B register is not 00H, so the process jumps to step S107.

図18(a)に示すように、ステップS107において、Eレジスタは、右にビットシフトされる。つまり、図17(a)に示すbit0~bit7のデータが、それぞれ1ビットずつ右にずれてセットされる。因みに、bit7には、0がセットされる。そして、bit0にセットされているデータがCY(キャリーフラグ)にセットされる。 As shown in FIG. 18(a), in step S107, the E register is bit-shifted to the right. That is, the data of bits 0 to 7 shown in FIG. 17(a) are set shifted to the right by one bit. Incidentally, bit 7 is set to 0. Then, the data set in bit 0 is set in CY (carry flag).

ステップS108では、図18(a)に示すように、キャリーフラグがオフであるから、ステップS110にジャンプしない。ここで、キャリーフラグにセットされているデータは、排出球通路異常エラーについて、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、又は、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことを特定可能な情報である。キャリーフラグは、オフであるから、排出球通路異常エラーについて、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、及び、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことの何れでもないことが示されている。つまり、排出球通路異常エラーについて、エラーが設定されていない状態から移行していないこと、及び、エラーが設定されている状態から移行していないことの何れかであることが示されている。 In step S108, as shown in FIG. 18(a), since the carry flag is off, the process does not jump to step S110. Here, the data set in the carry flag indicates the transition from a state where no error is set to a state where an error is set, or a state where an error is set regarding the ejection bulb path abnormality error. This is information that can identify the transition from the state to the state where no error is set. Since the carry flag is off, regarding the ejection bulb passage abnormality error, it is possible to see that the state has transitioned from a state in which no error was set to a state in which an error has been set, and that a state in which an error has been set has been changed to a state in which an error has been set. It is shown that there has been no transition to a state in which there is no state. In other words, regarding the ejection ball path abnormality error, it is shown that either the state has not transitioned from a state in which no error has been set, or the state has not transitioned from a state in which an error has been set.

図18(b)に示すように、ステップS109において、Dレジスタは、右にビットシフトされる。つまり、図17(b)に示すbit0~bit7のデータが、それぞれ1ビットずつ右にずれてセットされる。因みに、bit7には、0がセットされる。そして、ステップS116にジャンプする。 As shown in FIG. 18(b), in step S109, the D register is bit-shifted to the right. That is, the data of bits 0 to 7 shown in FIG. 17(b) are set shifted to the right by one bit. Incidentally, bit 7 is set to 0. Then, the process jumps to step S116.

このように、CPU80aは、排出球通路異常エラーが、前回のエラーコマンド1処理において設定されておらず、今回のエラーコマンド1処理において継続して設定されていないとき、エラー設定コマンド及びエラー解除コマンドの何れも出力バッファにセットしない。 In this way, when the ejection ball path abnormality error has not been set in the previous error command 1 processing and has not been continuously set in the current error command 1 processing, the CPU 80a issues an error setting command and an error cancellation command. Do not set any of them in the output buffer.

ステップS116において、Cレジスタは、2加算されて08Hとなる。ステップS117において、Bレジスタは、1減算されて04Hとなる。ステップS118において、Bレジスタは、00Hではないから、ステップS107にジャンプする。 In step S116, 2 is added to the C register to become 08H. In step S117, the B register is subtracted by 1 and becomes 04H. In step S118, the B register is not 00H, so the process jumps to step S107.

図19(a)に示すように、ステップS107において、Eレジスタは、右にビットシフトされる。つまり、図18(a)に示すbit0~bit7のデータが、それぞれ1ビットずつ右にずれてセットされる。因みに、bit7には、0がセットされる。そして、bit0にセットされているデータがCY(キャリーフラグ)にセットされる。 As shown in FIG. 19(a), in step S107, the E register is bit-shifted to the right. That is, the data of bits 0 to 7 shown in FIG. 18(a) are set shifted to the right by one bit. Incidentally, bit 7 is set to 0. Then, the data set in bit 0 is set in CY (carry flag).

ステップS108では、図19(a)に示すように、キャリーフラグがオフであるから、ステップS110にジャンプしない。ここで、キャリーフラグにセットされているデータは、遊技球循環機構通路異常エラーについて、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、又は、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことを特定可能な情報である。キャリーフラグは、オフであるから、遊技球循環機構通路異常エラーについて、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、及び、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことの何れでもないことが示されている。つまり、遊技球循環機構通路異常エラーについて、エラーが設定されていない状態から移行していないこと、及び、エラーが設定されている状態から移行していないことの何れかであることが示されている。 In step S108, as shown in FIG. 19(a), since the carry flag is off, the process does not jump to step S110. Here, the data set in the carry flag indicates that the game ball circulation mechanism path abnormality error has transitioned from a state where no error is set to a state where an error is set, or that an error has been set. This is information that can identify the transition from a state in which an error has been set to a state in which no error has been set. Since the carry flag is off, regarding the game ball circulation mechanism path abnormality error, there has been a transition from a state where no error was set to a state where an error was set, and a state where an error was set was changed to a state where an error was set. It is shown that there is no transition to a state where is not set. In other words, regarding the game ball circulation mechanism path abnormality error, it is shown that either the state has not transitioned from a state in which no error has been set, or it has not transitioned from a state in which an error has been set. There is.

図19(b)に示すように、ステップS109において、Dレジスタは、右にビットシフトされる。つまり、図18(b)に示すbit0~bit7のデータが、それぞれ1ビットずつ右にずれてセットされる。因みに、bit7には、0がセットされる。そして、ステップS116にジャンプする。 As shown in FIG. 19(b), in step S109, the D register is bit-shifted to the right. That is, the data of bits 0 to 7 shown in FIG. 18(b) are set shifted to the right by one bit. Incidentally, bit 7 is set to 0. Then, the process jumps to step S116.

このように、CPU80aは、遊技球循環機構通路異常エラーが、前回のエラーコマンド1処理において設定されており、今回のエラーコマンド1処理において継続して設定されているとき、エラー設定コマンド及びエラー解除コマンドの何れも出力バッファにセットしない。 In this way, when the game ball circulation mechanism passage abnormality error has been set in the previous error command 1 processing and continues to be set in the current error command 1 processing, the CPU 80a executes the error setting command and error cancellation. None of the commands set the output buffer.

ステップS116において、Cレジスタは、2加算されて0aHとなる。ステップS117において、Bレジスタは、1減算されて03Hとなる。ステップS118において、Bレジスタは、00Hではないから、ステップS107にジャンプする。 In step S116, the C register is added by 2 to become 0aH. In step S117, the B register is subtracted by 1 and becomes 03H. In step S118, the B register is not 00H, so the process jumps to step S107.

図20(a)に示すように、ステップS107において、Eレジスタは、右にビットシフトされる。つまり、図19(a)に示すbit0~bit7のデータが、それぞれ1ビットずつ右にずれてセットされる。因みに、bit7には、0がセットされる。そして、bit0にセットされているデータがCY(キャリーフラグ)にセットされる。 As shown in FIG. 20(a), in step S107, the E register is bit-shifted to the right. That is, the data of bits 0 to 7 shown in FIG. 19(a) are set shifted to the right by one bit. Incidentally, bit 7 is set to 0. Then, the data set in bit 0 is set in CY (carry flag).

ステップS108では、図20(a)に示すように、キャリーフラグがオンであるから、ステップS110にジャンプする。ここで、キャリーフラグにセットされているデータは、遊技球数オーバーエラーについて、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、又は、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことを特定可能な情報である。キャリーフラグは、オンであるから、遊技球数オーバーエラーについて、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、及び、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことの何れかであることが示されている。 In step S108, as shown in FIG. 20(a), since the carry flag is on, the process jumps to step S110. Here, the data set in the carry flag indicates the transition from a state in which no error is set to a state in which an error is set, or a state in which an error is set regarding the number of game balls over error. This is information that can identify the transition from the state to the state where no error is set. Since the carry flag is on, regarding the game ball count over error, there is a transition from a state where no error is set to a state where an error is set, and a state where an error is set to a state where an error is set. It is shown that the state has transitioned to a state in which the

ステップS110において、Cレジスタは、0aHであるから、Lレジスタに0aHがセットされる。図20(b)に示すように、ステップS111において、Dレジスタは、右にビットシフトされる。つまり、図19(b)に示すbit0~bit7のデータが、それぞれ1ビットずつ右にずれてセットされる。因みに、bit7には、0がセットされる。そして、bit0にセットされているデータがCY(キャリーフラグ)にセットされる。 In step S110, since the C register is 0aH, the L register is set to 0aH. As shown in FIG. 20(b), in step S111, the D register is bit-shifted to the right. That is, the data of bits 0 to 7 shown in FIG. 19(b) are set shifted to the right by one bit. Incidentally, bit 7 is set to 0. Then, the data set in bit 0 is set in CY (carry flag).

ステップS112では、図20(b)に示すように、キャリーフラグがオンであるから、ステップS114にジャンプする。ここで、キャリーフラグにセットされているデータは、遊技球数オーバーエラーについて、エラーが設定されている状態であること、及び、エラーが設定されていない状態であることのうち何れであるかを特定可能な情報である。キャリーフラグは、オンであるから、遊技球数オーバーエラーが設定されている状態であることが示されている。この場合、Lレジスタは、0aHから更新されない。ステップS114において、Hレジスタは、96Hとなる。つまり、HLレジスタは、960aHとなる。ステップS115において、960aHが出力バッファにセットされる。このように、CPU80aは、遊技球数オーバーエラーが設定されたとき、エラー設定コマンドとして960aHを生成して出力バッファにセットする。 In step S112, as shown in FIG. 20(b), since the carry flag is on, the process jumps to step S114. Here, the data set in the carry flag indicates whether an error is set or no error is set regarding the game ball over error. Identifiable information. Since the carry flag is on, it indicates that a game ball over-number error has been set. In this case, the L register is not updated from 0aH. In step S114, the H register becomes 96H. In other words, the HL register becomes 960aH. In step S115, 960aH is set in the output buffer. In this way, when the game ball number over error is set, the CPU 80a generates 960aH as an error setting command and sets it in the output buffer.

ステップS116において、Cレジスタは、2加算されて0cHとなる。ステップS117において、Bレジスタは、1減算されて02Hとなる。ステップS118において、Bレジスタは、00Hではないから、ステップS107にジャンプする。 In step S116, the C register is added by 2 to become 0cH. In step S117, the B register is subtracted by 1 and becomes 02H. In step S118, the B register is not 00H, so the process jumps to step S107.

図21(a)に示すように、ステップS107において、Eレジスタは、右にビットシフトされる。つまり、図20(a)に示すbit0~bit7のデータが、それぞれ1ビットずつ右にずれてセットされる。因みに、bit7には、0がセットされる。そして、bit0にセットされているデータがCY(キャリーフラグ)にセットされる。 As shown in FIG. 21(a), in step S107, the E register is bit-shifted to the right. That is, the data of bits 0 to 7 shown in FIG. 20(a) are set shifted to the right by one bit. Incidentally, bit 7 is set to 0. Then, the data set in bit 0 is set in CY (carry flag).

ステップS108では、図21(a)に示すように、キャリーフラグがオフであるから、ステップS110にジャンプしない。ここで、キャリーフラグにセットされているデータは、循環球数過少エラーについて、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、又は、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことを特定可能な情報である。キャリーフラグは、オフであるから、循環球数過少エラーについて、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、及び、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことの何れでもないことが示されている。つまり、循環球数過少エラーについて、エラーが設定されていない状態から移行していないこと、及び、エラーが設定されている状態から移行していないことの何れかであることが示されている。 In step S108, as shown in FIG. 21(a), since the carry flag is off, the process does not jump to step S110. Here, the data set in the carry flag indicates the transition from a state where no error is set to a state where an error is set, or a state where an error is set regarding the circulating ball count error. This is information that can identify the transition from the state to the state where no error is set. Since the carry flag is off, regarding the low circulating ball count error, there is a transition from a state where no error is set to a state where an error is set, and a state where an error is set to a state where an error is set. It is shown that there has been no transition to a state in which there is no state. In other words, regarding the circulating ball count error, it is shown that there is either no transition from a state where no error is set, or a state where no error is set.

図21(b)に示すように、ステップS109において、Dレジスタは、右にビットシフトされる。つまり、図20(b)に示すbit0~bit7のデータが、それぞれ1ビットずつ右にずれてセットされる。因みに、bit7には、0がセットされる。そして、ステップS116にジャンプする。 As shown in FIG. 21(b), in step S109, the D register is bit-shifted to the right. That is, the data of bits 0 to 7 shown in FIG. 20(b) are set shifted to the right by one bit. Incidentally, bit 7 is set to 0. Then, the process jumps to step S116.

このように、CPU80aは、循環球数過少エラーが、前回のエラーコマンド1処理において設定されておらず、今回のエラーコマンド1処理において継続して設定されていないとき、エラー設定コマンド及びエラー解除コマンドの何れも出力バッファにセットしない。 In this way, the CPU 80a executes the error setting command and the error cancellation command when the circulating ball count insufficient error has not been set in the previous error command 1 processing and has not been continuously set in the current error command 1 processing. Do not set any of them in the output buffer.

ステップS116において、Cレジスタは、2加算されて0eHとなる。ステップS117において、Bレジスタは、1減算されて01Hとなる。ステップS118において、Bレジスタは、00Hではないから、ステップS107にジャンプする。 In step S116, the C register is added by 2 to become 0eH. In step S117, the B register is subtracted by 1 and becomes 01H. In step S118, the B register is not 00H, so the process jumps to step S107.

図22(a)に示すように、ステップS107において、Eレジスタは、右にビットシフトされる。つまり、図21(a)に示すbit0~bit7のデータが、それぞれ1ビットずつ右にずれてセットされる。因みに、bit7には、0がセットされる。そして、bit0にセットされているデータがCY(キャリーフラグ)にセットされる。 As shown in FIG. 22(a), in step S107, the E register is bit-shifted to the right. That is, the data of bits 0 to 7 shown in FIG. 21(a) are set shifted to the right by one bit. Incidentally, bit 7 is set to 0. Then, the data set in bit 0 is set in CY (carry flag).

ステップS108では、図22(a)に示すように、キャリーフラグがオンであるから、ステップS110にジャンプする。ここで、キャリーフラグにセットされているデータは、循環球数過多エラーについて、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、又は、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことを特定可能な情報である。キャリーフラグは、オンであるから、循環球数過多エラーについて、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、及び、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことの何れかであることが示されている。 In step S108, as shown in FIG. 22(a), since the carry flag is on, the process jumps to step S110. Here, the data set in the carry flag indicates the transition from a state where no error is set to a state where an error is set, or a state where an error is set regarding the error of excessive number of circulating balls. This is information that can identify the transition from the state to the state where no error is set. Since the carry flag is on, regarding the excessive number of circulating balls error, there is a transition from a state where no error is set to a state where an error is set, and a state where an error is set to a state where an error is set. It is shown that the state has transitioned to a state in which the

ステップS110において、Cレジスタは、0eHであるから、Lレジスタに0eHがセットされる。図22(b)に示すように、ステップS111において、Dレジスタは、右にビットシフトされる。つまり、図21(b)に示すbit0~bit7のデータが、それぞれ1ビットずつ右にずれてセットされる。因みに、bit7には、0がセットされる。そして、bit0にセットされているデータがCY(キャリーフラグ)にセットされる。 In step S110, since the C register is 0eH, the L register is set to 0eH. As shown in FIG. 22(b), in step S111, the D register is bit-shifted to the right. That is, the data of bits 0 to 7 shown in FIG. 21(b) are set shifted to the right by one bit. Incidentally, bit 7 is set to 0. Then, the data set in bit 0 is set in CY (carry flag).

ステップS112では、図22(b)に示すように、キャリーフラグがオフであるから、ステップS114にジャンプしない。ここで、キャリーフラグにセットされているデータは、循環球数過多エラーについて、エラーが設定されている状態であること、及び、エラーが設定されていない状態であることのうち何れであるかを特定可能な情報である。キャリーフラグは、オフであるから、循環球数過多エラーが設定されていない状態であることが示されている。この場合、ステップS113において、Lレジスタは、1加算されて0fHとなる。ステップS114において、Hレジスタは、96Hとなる。つまり、HLレジスタは、960fHとなる。ステップS115において、960fHが出力バッファにセットされる。このように、CPU80aは、循環球数過多エラーの設定が解除されたとき、エラー解除コマンドとして960fHを生成して出力バッファにセットする。 In step S112, as shown in FIG. 22(b), since the carry flag is off, the process does not jump to step S114. Here, the data set in the carry flag indicates whether an error is set or not regarding the excessive number of circulating balls error. Identifiable information. Since the carry flag is off, it is shown that the excessive number of circulating pitches error is not set. In this case, in step S113, the L register is incremented by 1 and becomes 0fH. In step S114, the H register becomes 96H. In other words, the HL register becomes 960fH. In step S115, 960fH is set in the output buffer. In this manner, when the setting of the excessive number of circulating balls error is canceled, the CPU 80a generates 960fH as an error cancellation command and sets it in the output buffer.

ステップS116において、Cレジスタは、2加算されて10Hとなる。ステップS117において、Bレジスタは、1減算されて00Hとなる。ステップS118において、Bレジスタは、00Hであるから、エラーコマンド1処理を終了する。その後、エラーコマンド2処理が開始する。 In step S116, the C register is added by 2 to become 10H. In step S117, the B register is subtracted by 1 and becomes 00H. In step S118, the B register is 00H, so the error command 1 processing ends. After that, error command 2 processing starts.

以上のように、遊技制御基板80(CPU80a)は、演出制御基板81(CPU81a)へ出力するエラーコマンドを生成するエラーコマンド処理を実行可能である。
ステップS101~S106に示すように、エラーコマンド処理の一例であるエラーコマンド1処理では、枠エラー情報1と、前回枠エラー情報1と、の排他的論理和により比較情報を生成する処理が行われるとともに、枠エラー情報1を次回のエラーコマンド1処理が実行されるときにおける前回枠エラー情報1として記憶させる処理が行われる。
As described above, the game control board 80 (CPU80a) can execute error command processing to generate an error command to be output to the production control board 81 (CPU81a).
As shown in steps S101 to S106, in error command 1 processing, which is an example of error command processing, processing is performed to generate comparison information by exclusive OR of frame error information 1 and previous frame error information 1. At the same time, a process is performed in which frame error information 1 is stored as previous frame error information 1 when the next error command 1 process is executed.

ステップS107,S108に示すように、エラーコマンド1処理では、複数種類のエラーのうち1のエラーを対象として、今回のエラーコマンド1処理が実行されるときにおける枠エラー情報である枠エラー情報1と、前回のエラーコマンド1処理が実行されたときにおける枠エラー情報である前回枠エラー情報1と、が異なるかを判定する処理が行われる。ステップS107,S108における処理は、第1処理の一例である。 As shown in steps S107 and S108, in the error command 1 processing, one error among multiple types of errors is targeted, and the frame error information 1, which is the frame error information when the current error command 1 processing is executed, is set. , and the previous frame error information 1, which is the frame error information when the previous error command 1 process was executed, are different. The processing in steps S107 and S108 is an example of the first processing.

ステップS107,S108では、比較情報をビットシフトすることにより最下位ビット(bit0)が1(オン)であるか否かを判定する。これにより、CPU80aは、複数種類のエラーのうち1のエラーを対象として、枠エラー情報1と、前回枠エラー情報1と、が異なるか否かを判定する。このように、第1処理では、比較情報をビットシフトすることにより最下位ビットが1であるかを判定することで、枠エラー情報1と、前回枠エラー情報1と、が異なるかを判定する。 In steps S107 and S108, it is determined whether the least significant bit (bit0) is 1 (on) by bit-shifting the comparison information. Thereby, the CPU 80a determines whether frame error information 1 and previous frame error information 1 are different from each other for one error among the plurality of types of errors. In this way, in the first process, by bit-shifting the comparison information and determining whether the least significant bit is 1, it is determined whether frame error information 1 and previous frame error information 1 are different. .

第1処理において、枠エラー情報1と、前回枠エラー情報1と、が異なると判定される状況には、第1判定状況と、第2判定状況と、がある。第1判定状況は、枠エラー情報1によって特定可能な情報が、エラーが設定されていることであるときの状況である。つまり、第1判定状況は、枠エラー情報1の最下位ビットが1(オン)であるときの状況である。この場合、前回枠エラー情報1の最下位ビットは、0(オフ)である。第2判定状況は、枠エラー情報1によって特定可能な情報が、エラーが設定されていないことであるときの状況である。つまり、第2判定状況は、枠エラー情報1の最下位ビットが0(オフ)であるときの状況である。この場合、前回枠エラー情報1の最下位ビットは、1(オン)である。 In the first process, situations in which it is determined that frame error information 1 and previous frame error information 1 are different include a first determination situation and a second determination situation. The first determination situation is a situation when the information that can be specified by the frame error information 1 is that an error has been set. That is, the first determination situation is a situation when the least significant bit of frame error information 1 is 1 (on). In this case, the least significant bit of the previous frame error information 1 is 0 (off). The second determination situation is a situation when the information that can be specified by the frame error information 1 is that no error is set. That is, the second determination situation is a situation when the least significant bit of frame error information 1 is 0 (off). In this case, the least significant bit of the previous frame error information 1 is 1 (on).

ステップS109~S118に示すように、エラーコマンド1処理では、ステップS107,S108における判定結果に応じて、エラーコマンドを生成する処理が行われる。具体的に、ステップS107,S108において、枠エラー情報1と、前回枠エラー情報1と、が異なると判定された場合には、ステップS110~S114の処理が行われて、エラーコマンドが生成される。一方、ステップS107,S108において、枠エラー情報1と、前回枠エラー情報1と、が異ならないと判定された場合には、ステップS110~S114の処理が行われず、エラーコマンドが生成されない。ステップS109~S118における処理は、第2処理の一例である。 As shown in steps S109 to S118, in the error command 1 process, an error command is generated according to the determination results in steps S107 and S108. Specifically, in steps S107 and S108, if it is determined that the frame error information 1 and the previous frame error information 1 are different, the processes of steps S110 to S114 are performed and an error command is generated. . On the other hand, if it is determined in steps S107 and S108 that frame error information 1 and previous frame error information 1 are not different, steps S110 to S114 are not performed and no error command is generated. The processing in steps S109 to S118 is an example of the second processing.

第2処理では、第1判定状況及び第2判定状況であれば、エラーコマンドが生成される。上述したように、エラーコマンドには、エラーが設定されたことを特定可能なエラー設定コマンドと、エラーの設定が解除されたことを特定可能なエラー解除コマンドと、がある。ステップS110~S114に示すように、第2処理では、第1判定状況であればエラー設定コマンドが生成される。一方、第2処理では、第2判定状況であればエラー解除コマンドが生成される。 In the second process, an error command is generated if the situation is the first judgment situation or the second judgment situation. As described above, error commands include an error setting command that can specify that an error has been set, and an error cancellation command that can specify that an error setting has been canceled. As shown in steps S110 to S114, in the second process, an error setting command is generated in the first determination situation. On the other hand, in the second process, an error cancellation command is generated in the second determination situation.

エラーコマンドは、図11、図12、及び図14に示すように、2バイトのデータから構成されている。この2バイトのデータは、上位バイトデータと、下位バイトデータと、で構成されている。上位バイトデータは、予め定められたデータ(一例として96H)である。下位バイトデータは、エラーの種類に応じて異なるデータである。さらに、下位バイトデータは、枠エラー情報1によって特定可能な情報に応じて異なるデータとなる。つまり、下位バイトデータは、枠エラー情報1によって、エラーが設定されていること、及び、エラーが設定されていないことの何れであるかに応じて異なるデータとなる。 The error command is composed of 2-byte data, as shown in FIGS. 11, 12, and 14. This 2-byte data consists of upper byte data and lower byte data. The upper byte data is predetermined data (96H as an example). The lower byte data is data that differs depending on the type of error. Furthermore, the lower byte data becomes different data depending on the information that can be specified by the frame error information 1. In other words, the lower byte data becomes different data depending on whether an error is set or not set according to the frame error information 1.

ステップS110~ステップS114において、枠エラー情報1によって特定可能な情報が、エラーが設定されていることである場合には、下位バイトデータが演算されずにエラー設定コマンドが生成される。一方、枠エラー情報1によって特定可能な情報が、エラーが設定されていないことである場合には、下位バイトデータが演算(一例として1加算)されてエラー解除コマンドが生成される。 In steps S110 to S114, if the information that can be specified by frame error information 1 is that an error has been set, an error setting command is generated without calculating the lower byte data. On the other hand, if the information that can be specified by the frame error information 1 is that no error has been set, the lower byte data is calculated (added by 1 as an example) to generate an error cancellation command.

そして、エラーコマンド1処理は、複数種類のエラーを対象としてステップS107~S118における処理を繰り返し実行するように構成される。これにより、CPU80aは、複数種類のエラーコマンドを生成して、演出制御基板81(CPU81a)へ出力できる。 The error command 1 processing is configured to repeatedly execute the processing in steps S107 to S118 for a plurality of types of errors. Thereby, the CPU 80a can generate multiple types of error commands and output them to the production control board 81 (CPU 81a).

以上のように、エラーコマンド処理の一例であるエラーコマンド1処理では、複数種類のエラーのうち1のエラーを対象として、今回のエラーコマンド1処理が実行されるときにおける枠エラー情報である枠エラー情報1と、前回のエラーコマンド1処理が実行されたときにおける枠エラー情報である前回枠エラー情報1と、が異なるかを判定する第1処理が行われる。その後、エラーコマンド1処理では、第1処理における判定結果に応じて、演出制御基板81に出力するエラーコマンドを生成する第2処理が行われる。そして、エラーコマンド1処理が実行されたときには、複数種類のエラーを対象として第1処理及び第2処理が繰り返し行われることによって、複数種類のエラーコマンドを生成可能である。 As described above, in error command 1 processing, which is an example of error command processing, the frame error, which is the frame error information when the current error command 1 processing is executed, targets one error among multiple types of errors. A first process is performed to determine whether information 1 is different from previous frame error information 1, which is frame error information when the previous error command 1 process was executed. Thereafter, in the error command 1 process, a second process is performed to generate an error command to be output to the production control board 81 according to the determination result in the first process. Then, when the error command 1 process is executed, the first process and the second process are repeatedly performed for multiple types of errors, thereby making it possible to generate multiple types of error commands.

なお、ここまで、エラーコマンド1処理が実行されたときにおいてエラーコマンドが生成される処理の流れについて具体的な一例を説明したが、エラーコマンド2処理が実行されたときにおいてエラーコマンドが生成される処理についても同様の処理が行われる。エラーコマンド2処理は、Cレジスタが10Hである状態で開始する。ここで、枠エラー情報2には、エラーが対応付けられていない空きのビットがある。このような空きのビットは、常に0がセットされる。つまり、枠エラー情報2及び前回枠エラー情報2のbit1,4,5,6は、常に0である。このため、エラーコマンド2処理では、空きのビットに対応する処理について、ステップS108でキャリーフラグがオンになることがないから、エラーコマンドが生成されることはない。よって、エラーコマンドとして、空きのビットに対応する9612H、9613H、及び9618H~961dHは、生成されることがない。 Up to this point, we have explained a specific example of the flow of processing in which an error command is generated when error command 1 processing is executed, but an error command is generated when error command 2 processing is executed. Similar processing is also performed. Error command 2 processing starts with the C register at 10H. Here, the frame error information 2 includes empty bits to which no errors are associated. Such empty bits are always set to 0. That is, bits 1, 4, 5, and 6 of the frame error information 2 and the previous frame error information 2 are always 0. Therefore, in the error command 2 process, since the carry flag is not turned on in step S108 for the process corresponding to the empty bit, no error command is generated. Therefore, 9612H, 9613H, and 9618H to 961dH, which correspond to empty bits, are never generated as error commands.

次に、枠側通常処理のうち枠側エラー報知処理について説明する。
図23に示すように、CPU82aは、枠側エラー報知処理において、遊技機10で設定されているエラーの報知を実行するように性能表示モニタ82dを制御する。以下、遊技機10で実行される「エラーの報知」を「エラー報知」と示す場合がある。例えば、「遊技球数オーバーエラーの報知」を「遊技球数オーバーエラー報知」と示す場合がある。
Next, the frame-side error notification process of the frame-side normal process will be explained.
As shown in FIG. 23, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d to execute the error notification set in the gaming machine 10 in the frame-side error notification process. Hereinafter, "error notification" executed by the gaming machine 10 may be referred to as "error notification". For example, "notification of excessive number of game balls error" may be referred to as "notification of excessive number of game balls error".

枠側エラー報知処理において、CPU82aは、エラー報知を、当該エラーの設定に応じて実行させる。例えば、CPU82aは、遊技球数オーバーエラー報知を、遊技球数オーバーエラーの設定に応じて実行させる。例えば、CPU82aは、遊技球数クリアエラー報知を、遊技球数クリアエラーの設定に応じて実行させる。例えば、CPU82aは、入賞球数異常エラー報知を、入賞球数異常エラーの設定に応じて実行させる。 In the frame-side error notification process, the CPU 82a causes error notification to be executed according to the settings of the error. For example, the CPU 82a causes the game ball number over error notification to be executed in accordance with the setting of the game ball number over error. For example, the CPU 82a causes the number of game balls clear error notification to be executed in accordance with the setting of the number of game balls clear error. For example, the CPU 82a causes the abnormal number of winning balls error notification to be executed in accordance with the setting of the abnormal number of winning balls.

CPU82aは、エラーを設定している場合に、当該設定中であるエラーを特定可能な情報の一例であるエラーコードを表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。エラーコードは、エラーに固有の情報である。一例として、図中における「性能表示モニタ」の欄に示すように、遊技球数オーバーエラー報知では[E16]、遊技球数クリアエラー報知では[E21]、入賞球数異常エラー報知は[E22]が表示される。 When an error is set, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d to display an error code, which is an example of information that can identify the error being set. The error code is information specific to the error. As an example, as shown in the column of "Performance display monitor" in the figure, [E16] is used to notify the number of game balls over error, [E21] is used to notify the number of game balls cleared, and [E22] is used to notify the abnormal number of winning balls. is displayed.

一例として、球抜き状態には、エラーコードとして[E00]が表示される。球抜き状態は、厳密にはエラーではないが、遊技機10の管理者等に認識させるべき事象であるため、エラーの1つと見做して報知を行うようになっている。これに限らず、性能表示モニタ82dに表示可能なエラーコードは、球抜き状態を示すエラーコードを含まなくてもよい。 As an example, [E00] is displayed as an error code when the ball is removed. Strictly speaking, the ball-out state is not an error, but it is an event that should be recognized by the administrator of the gaming machine 10, so it is regarded as one of the errors and notified. The present invention is not limited to this, and the error code that can be displayed on the performance display monitor 82d may not include the error code that indicates the ball is removed.

一例として、遊技機10において実行される報知には、計数完了の報知(図中では「計数完了報知」と示す)が含まれる。計数完了の報知は、遊技者の持ち球数が遊技機10から管理ユニット100へ移管されたことを特定可能な報知である。計数完了の報知は、厳密にはエラーではないが、遊技者等に認識させるべき事象であるため、エラーの1つと見做して報知を行うようになっている。 As an example, the notification executed in the gaming machine 10 includes a notification of completion of counting (indicated as "notification of completion of counting" in the figure). The notification of completion of counting is a notification that can specify that the number of balls held by the player has been transferred from the gaming machine 10 to the management unit 100. Strictly speaking, the notification of completion of counting is not an error, but since it is an event that should be recognized by players, etc., it is regarded as one of the errors and is notified.

具体的に、計数完了の報知は、計数情報が出力されることにより、所定数(一例として1)以上の持ち球数が遊技機10から管理ユニット100へ移管されたときに実行される。一方、計数完了の報知は、計数情報が出力されたとしても、持ち球数が遊技機10から管理ユニット100へ移管されないときに実行されない。CPU82aは、計数完了フラグにより、所定数以上の持ち球数が遊技機10から管理ユニット100へ移管されたか否かを特定可能である。CPU82aは、計数完了フラグがRAM82cに記憶されていても、性能表示モニタ82dにエラーコードを表示させない(図中では「-」と示す)。これに限らず、CPU82aは、計数完了フラグがRAM82cに記憶されている場合、性能表示モニタ82dにエラーコード(一例として[E99])を表示させてもよい。 Specifically, the notification of the completion of counting is executed when a predetermined number (one as an example) or more of balls in possession is transferred from the gaming machine 10 to the management unit 100 by outputting counting information. On the other hand, notification of completion of counting is not executed when the number of balls held is not transferred from gaming machine 10 to management unit 100 even if counting information is output. The CPU 82a can specify whether or not a predetermined number or more of balls in possession has been transferred from the gaming machine 10 to the management unit 100 using the counting completion flag. Even if the counting completion flag is stored in the RAM 82c, the CPU 82a does not display an error code on the performance display monitor 82d (indicated by "-" in the figure). The CPU 82a is not limited to this, and if the counting completion flag is stored in the RAM 82c, the CPU 82a may display an error code ([E99] as an example) on the performance display monitor 82d.

CPU82aは、エラーコードとベース値(性能情報)とを交互に表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。CPU82aは、複数種類のエラーが設定されている場合に、設定されているエラーの報知の中で優先度が最も高いエラーコードとベース値とを交互に表示させる。一例として、図中における「優先度」の欄に示すように、複数種類のエラーが設定されている場合の優先度は、数が小さいほど高く設定されている。複数種類のエラーが設定されていることには、枠制御基板82において設定されているエラーが複数あることが含まれる。 The CPU 82a controls the performance display monitor 82d to alternately display error codes and base values (performance information). When a plurality of types of errors are set, the CPU 82a alternately displays the error code with the highest priority among the set error notifications and the base value. As an example, as shown in the "Priority" column in the figure, when multiple types of errors are set, the smaller the number, the higher the priority is set. The fact that a plurality of types of errors are set includes that there are a plurality of errors that are set in the frame control board 82.

CPU82aは、枠制御基板82においてエラーが設定されている場合に、エラーコードを表示させるが、ベース値を表示させない構成であってもよい。また、CPU82aは、エラーコード、第2管理球数、及びベース値を切り替えながら、性能表示モニタ82dに表示させる構成であってもよい。このように、性能表示モニタ82dは、ベース値を表示する手段であり、エラーコードを表示する手段として兼用される。 The CPU 82a displays an error code when an error is set on the frame control board 82, but may be configured to not display the base value. Moreover, the CPU 82a may be configured to display the error code, the second number of managed pitches, and the base value on the performance display monitor 82d while switching them. In this way, the performance display monitor 82d is a means for displaying a base value, and also serves as a means for displaying an error code.

CPU82aは、エラーの設定を解除した場合に、当該設定を解除したエラーのエラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ82dを制御する。
このように、性能表示モニタ82dでは、設定されたエラーに応じてエラーの報知が実行される。性能表示モニタ82dでは、エラーが設定されると設定されたエラー報知が開始され、エラーの設定が解除されると設定が解除されたエラーの報知が終了する。そして、性能表示モニタ82dにおいて報知されるエラーコードは、エラーに固有の情報である。つまり、性能表示モニタ82dにおいて報知可能な複数種類のエラーの報知態様は、それぞれ異なる。
When the CPU 82a cancels the error setting, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d so as to end displaying the error code of the error for which the setting was canceled.
In this way, the performance display monitor 82d performs error notification according to the set error. In the performance display monitor 82d, when an error is set, the set error notification starts, and when the error setting is canceled, the notification of the canceled error ends. The error code notified on the performance display monitor 82d is information specific to the error. In other words, the reporting modes of the plurality of types of errors that can be reported on the performance display monitor 82d are different from each other.

CPU82aは、枠制御基板82においてエラーが設定されている場合に、当該設定されているエラーを示すエラーコードを表示するように、第2球数表示部17を制御してもよい。つまり、エラーコードは、性能表示モニタ82d及び第2球数表示部17の両方に表示されてもよい。CPU82aは、エラーコードと第2管理球数とを交互に表示するように、第2球数表示部17を制御してもよい。第2球数表示部17に表示可能なエラーコードは、球抜き状態を示すエラーコードを含んでもよい。第2球数表示部17に表示可能なエラーコードは、球抜き状態を示すエラーコードを含まなくてもよい。第2球数表示部17に表示可能なエラーコードは、計数完了の報知のエラーコードを含んでもよい。第2球数表示部17に表示可能なエラーコードは、計数完了の報知のエラーコードを含まなくてもよい。 When an error is set in the frame control board 82, the CPU 82a may control the second pitch count display section 17 to display an error code indicating the set error. That is, the error code may be displayed on both the performance display monitor 82d and the second pitch count display section 17. The CPU 82a may control the second pitch count display section 17 to alternately display the error code and the second managed pitch count. The error code that can be displayed on the second pitch count display section 17 may include an error code that indicates a ball-missing state. The error code that can be displayed on the second pitch count display section 17 does not need to include an error code that indicates a ball-missing state. The error code that can be displayed on the second pitch count display section 17 may include an error code for notification of completion of counting. The error code that can be displayed on the second pitch count display section 17 does not need to include the error code for notification of completion of counting.

CPU82aは、複数種類のエラーが設定されている場合に、優先度が最も高いエラーコードと第2管理球数とを交互に表示させてもよい。CPU82aは、エラーが設定されている場合に、エラーコードを表示させるが、第2管理球数を表示させない構成であってもよい。また、CPU82aは、エラーコード、第2管理球数、及びベース値を切り替えながら、第2球数表示部17に表示させる構成であってもよい。CPU82aは、エラーの設定が解除されると、設定が解除されたエラーを示すエラーコードの表示を終了するように、第2球数表示部17を制御する。このように、第2球数表示部17は、第2管理球数を表示する手段であり、エラーコードを表示する手段として兼用されてもよい。CPU82aは、性能表示モニタ82dにおけるエラーコードの表示と、第2球数表示部17におけるエラーコードの表示と、を同じ又は略同じタイミングで開始させてもよい。 When multiple types of errors are set, the CPU 82a may alternately display the error code with the highest priority and the second number of managed pitches. The CPU 82a may be configured to display an error code when an error is set, but not to display the second number of managed pitches. Further, the CPU 82a may be configured to display the error code, the second managed pitch count, and the base value on the second pitch count display section 17 while switching them. When the error setting is canceled, the CPU 82a controls the second pitch count display section 17 so as to end displaying the error code indicating the canceled error. In this way, the second pitch count display section 17 is a means for displaying the second managed pitch count, and may also be used as a means for displaying an error code. The CPU 82a may start displaying the error code on the performance display monitor 82d and displaying the error code on the second pitch count display section 17 at the same or substantially the same timing.

以上のように、第2球数表示部17では、設定されたエラーに応じてエラーの報知が実行されてもよい。第2球数表示部17では、エラーが設定されると設定されたエラーの報知が開始され、エラーの設定が解除されると設定が解除されたエラーの報知が終了してもよい。そして、第2球数表示部17において報知されるエラーコードは、エラーに固有の情報である。つまり、第2球数表示部17において報知可能な複数種類のエラーの報知態様は、それぞれ異なる。 As described above, the second pitch count display section 17 may perform error notification according to the set error. In the second pitch count display section 17, when an error is set, the notification of the set error may be started, and when the error setting is canceled, the notification of the set error may be terminated. The error code notified by the second pitch count display section 17 is information specific to the error. That is, the notification modes of the plurality of types of errors that can be reported in the second pitch count display section 17 are different from each other.

CPU82aは、枠制御基板82においてエラーが設定されている場合に、設定されているエラーを特定可能な情報の一例として、エラー音声を出力するように、報知音声部13を制御してもよい。つまり、CPU82aは、設定されているエラーを報知する音声報知(以下、エラー音声報知と示す)を実行させてもよい。一例として、CPU82aは、枠制御基板82において設定されたエラーのうち少なくとも一部のエラーの報知を報知音声部13で実行させる。これに限らず、CPU82aは、枠制御基板82において設定されたエラーのうち全部のエラーの報知を報知音声部13で実行させてもよい。エラー音声報知の音声パターンは、エラーに応じてそれぞれ異なる内容であり、設定されているエラーの概要を特定可能な内容であるとよい。一例として、エラー音声は、不正電波検知エラー報知であれば、「エラーコードE10が発生しました、係員を呼んでください」の文字列を読み上げる人の声である。 When an error is set in the frame control board 82, the CPU 82a may control the notification audio unit 13 to output an error sound as an example of information that can identify the set error. In other words, the CPU 82a may execute a voice notification (hereinafter referred to as error voice notification) for notifying a set error. As an example, the CPU 82a causes the notification audio unit 13 to notify at least some of the errors set in the frame control board 82. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 82a may cause the notification audio section 13 to notify all errors among the errors set in the frame control board 82. The sound pattern of the error sound notification has different contents depending on the error, and it is preferable that the sound pattern is such that the outline of the set error can be specified. As an example, in the case of an unauthorized radio wave detection error notification, the error voice is the voice of a person who reads out the character string "Error code E10 has occurred. Please call an attendant."

CPU82aは、複数種類のエラーが設定されている場合に、優先度が最も高いエラーを報知するエラー音声報知を実行させてもよい。これに限らず、CPU82aは、複数種類のエラーが設定されている場合に、エラー音声報知を順に切り替えながら実行させる構成であってもよい。CPU82aは、エラーの設定が解除されると、当該設定が解除されたエラーを示すエラー音声報知を終了するように、報知音声部13を制御する。 When multiple types of errors are set, the CPU 82a may cause an error voice notification to notify the error with the highest priority. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 82a may be configured to sequentially switch and execute error voice notifications when multiple types of errors are set. When the error setting is canceled, the CPU 82a controls the notification audio section 13 to end the error audio notification indicating the error for which the setting has been canceled.

一例として、CPU82aは、計数完了の報知を、報知音声部13の報知対象としてもよい。これに限らず、CPU82aは、計数完了の報知を、報知音声部13の報知対象としなくてもよい。一例として、報知音声部13が出力する計数完了の報知の音声は、「持ち球を管理ユニットに移管しました」の文字列を読み上げる人の声などのように、所定数以上の持ち球数が遊技機10から管理ユニット100へ移管されたことを具体的に特定可能な情報を含んでもよい。一例として、報知音声部13が出力する計数完了の報知の音声は、所定の楽曲や効果音などのように、所定数以上の持ち球数が遊技機10から管理ユニット100へ移管されたことを具体的に特定可能な情報を含まなくてもよい。 As an example, the CPU 82a may cause the notification audio unit 13 to notify the completion of counting. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 82a may not make the notification of the completion of counting the notification target of the notification audio section 13. As an example, the notification sound output by the notification audio unit 13 to notify the completion of counting may be the voice of a person reading out the string "Balls held have been transferred to the management unit." It may also include information that can specifically identify that the game has been transferred from the gaming machine 10 to the management unit 100. As an example, the notification audio output by the notification audio unit 13 indicating the completion of counting may be a predetermined song, sound effect, or the like, indicating that a predetermined number of balls or more have been transferred from the gaming machine 10 to the management unit 100. It is not necessary to include information that can be specifically identified.

一例として、CPU82aは、球抜き状態を、報知音声部13の報知対象としない。これに限らず、CPU82aは、球抜き状態を、報知音声部13の報知対象としてもよい。一例として、報知音声部13が出力するエラー音声は、「球抜き状態中です」の文字列を読み上げる人の声などのように、球抜き状態であることを具体的に特定可能な情報を含んでもよい。一例として、報知音声部13が出力するエラー音声は、所定の楽曲や効果音などのように、球抜き状態であることを具体的に特定可能な情報を含まなくてもよい。 As an example, the CPU 82a does not make the notification sound section 13 report the ball-out state. However, the CPU 82a is not limited to this, and the CPU 82a may make the notification sound unit 13 notify the state of the ball being removed. As an example, the error sound output by the notification audio unit 13 may include information that can specifically identify that the ball is being removed, such as the voice of a person reading out the string ``The ball is being removed.'' But that's fine. As an example, the error sound output by the notification audio unit 13 may not include information that can specifically identify that the ball is out, such as a predetermined song or sound effect.

このように、報知音声部13では、設定されたエラーに応じてエラーの報知が実行されてもよい。報知音声部13では、エラーが設定されると設定されたエラーの報知が開始され、エラーの設定が解除されると設定が解除されたエラーの報知が終了してもよい。そして、報知音声部13において報知されるエラー音声報知は、エラーに応じてそれぞれ異なる。つまり、報知音声部13において報知可能な複数種類のエラーの報知態様は、それぞれ異なる。 In this way, the notification audio unit 13 may perform error notification according to the set error. In the notification audio section 13, when an error is set, the notification of the set error may be started, and when the error setting is canceled, the notification of the set error may be terminated. The error voice notification notified by the notification audio section 13 differs depending on the error. In other words, the notification modes of the plurality of types of errors that can be reported by the notification audio section 13 are different from each other.

次に、演出制御基板81(CPU81a)が実行する演出側エラー報知処理について説明する。
図23に示すように、CPU81aは、演出側エラー報知処理において、遊技機10で設定されているエラー報知を実行するように演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御する。
Next, the production side error notification process executed by the production control board 81 (CPU81a) will be explained.
As shown in FIG. 23, in the performance-side error notification process, the CPU 81a controls part or all of the performance section that constitutes the performance device ES so as to execute the error notification set in the gaming machine 10.

演出側エラー報知処理において、CPU81aは、エラー報知を、当該エラーの設定に応じて実行させる。例えば、CPU81aは、遊技球数オーバーエラー報知を、遊技球数オーバーエラーの設定に応じて実行させる。例えば、CPU81aは、遊技球数クリアエラー報知を、遊技球数クリアエラーの設定に応じて実行させる。例えば、CPU81aは、入賞球数異常エラー報知を、入賞球数異常エラーの設定に応じて実行させる。 In the performance-side error notification process, the CPU 81a causes error notification to be executed in accordance with the settings of the error. For example, the CPU 81a causes the game ball number over error notification to be executed in accordance with the setting of the game ball number over error. For example, the CPU 81a causes the number of game balls clear error notification to be executed in accordance with the setting of the number of game balls clear error. For example, the CPU 81a causes the abnormal number of winning balls error notification to be executed in accordance with the setting of the abnormal number of winning balls.

CPU81aは、複数種類のエラーが設定されている場合に、優先度が最も高いエラー報知を実行させる。なお、優先度は、上述した性能表示モニタ82dにおけるエラーコードの表示と同じである。不正電波検知エラー報知は、複数種類のエラーの中で優先度が最も高く設定されている。 When multiple types of errors are set, the CPU 81a causes the error notification with the highest priority to be executed. Note that the priority is the same as the error code displayed on the performance display monitor 82d described above. Illegal radio wave detection error notification is set to have the highest priority among multiple types of errors.

CPU81aは、エラー設定コマンドを入力したことに基づいて、エラーが設定されたことを特定した場合、演出表示部19を制御し、設定されたエラーに応じたエラー報知を実行させる。一例として、図中における「演出表示部」の欄に示すように、遊技球数オーバーエラー報知は、「遊技球数オーバー」の文字列など、遊技球数オーバーエラーが設定されていることを特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。一例として、遊技球数クリアエラー報知は、「遊技球数クリア検知」の文字列など、遊技球数クリアエラーが設定されていることを特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。一例として、入賞球数異常エラー報知は、「入賞球数異常」の文字列など、入賞球数異常エラーが設定されていることを特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。 When the CPU 81a identifies that an error has been set based on the input of the error setting command, the CPU 81a controls the effect display section 19 to execute error notification according to the set error. As an example, as shown in the column of "effect display section" in the figure, the game ball count over error notification specifies that the game ball count over error is set, such as the character string "game ball count over". This is executed in such a manner that possible images are displayed on the effect display section 19. As an example, the game ball count clear error notification may be performed by displaying an image on the production display section 19 that can identify that a game ball count clear error has been set, such as a character string "Game ball count clear detection". executed. As an example, the abnormal number of winning pitches error notification is performed in a manner that an image that can identify that an abnormal number of winning pitches error has been set is displayed on the effect display section 19, such as a character string of "abnormal number of winning pitches". be done.

CPU81aは、エラー解除コマンドを入力したことに基づいて、エラーの設定が解除されたことを特定した場合に、演出表示部19を制御し、設定が解除されたエラーの報知を終了させる場合がある。具体的に、CPU81aは、不正電波検知エラー以外のエラーの設定が解除されたことを特定した場合に、演出表示部19を制御し、設定が解除されたエラーの報知を終了させる。 When the CPU 81a identifies that the error setting has been canceled based on the input of the error cancellation command, the CPU 81a may control the effect display section 19 to end the notification of the error whose setting has been canceled. . Specifically, when the CPU 81a specifies that the setting of an error other than the illegal radio wave detection error has been canceled, the CPU 81a controls the effect display section 19 to end the notification of the error whose setting has been canceled.

CPU81aは、エラー報知を開始させてから特別時間(一例として30秒)が経過した場合に、演出表示部19を制御し、エラー報知を終了させる場合がある。具体的に、CPU81aは、遊技球数クリアエラー報知を開始させてから特別時間が経過した場合に、遊技球数クリアエラーが設定中であっても、演出表示部19における遊技球数クリアエラー報知を終了させる。一方、CPU81aは、演出表示部19における遊技球数クリアエラー以外のエラーの報知について、エラーの報知を開始させてから特別時間が経過しても、エラーの報知を終了させない。 The CPU 81a may control the effect display section 19 to end the error notification when a special time (30 seconds as an example) has elapsed since the start of the error notification. Specifically, if a special time has elapsed since the start of the game ball count clear error notification, the CPU 81a will issue a game ball count clear error notification on the production display section 19 even if the game ball count clear error is being set. terminate. On the other hand, the CPU 81a does not end the notification of errors other than the game ball count clear error on the performance display section 19 even if a special time has elapsed since the start of the error notification.

遊技球数クリアエラーは、供給出口センサD23、ファールセンサD21、又はアウトセンサD30を検知してから特定時間(一例として30秒)経過すると設定が解除される。このため、遊技球数クリアエラーが設定された後、当該遊技球数クリアエラーの設定が解除されるまでに要する時間は、特別時間以上になり易い。よって、遊技球数クリアエラー報知は、遊技球数クリアエラーの設定が解除される前に終了し易い。特定時間は30秒に限らず、30秒よりも長い時間であってもよい。つまり、特定時間は、特別時間以上の長さの時間である。これにより、遊技球数クリアエラー報知は、遊技球数クリアエラーの設定が解除される前に、より終了し易くなる。 The setting of the game ball number clear error is canceled when a specific time (30 seconds as an example) has elapsed since the supply exit sensor D23, the foul sensor D21, or the out sensor D30 was detected. For this reason, after the number of game balls clear error is set, the time required until the setting of the number of game balls clear error is canceled is likely to be longer than the special time. Therefore, the game ball number clear error notification is likely to end before the game ball number clear error setting is canceled. The specific time is not limited to 30 seconds, and may be longer than 30 seconds. In other words, the specific time is longer than the special time. This makes it easier to end the game ball number clear error notification before the game ball number clear error setting is canceled.

設定されているエラーの報知は、電源断時に終了する。つまり、演出表示部19において実行中のエラー報知は、電源断時に全て終了する。なお、演出表示部19において実行中のエラー報知は、電源断を経て電源投入されても、実行されない。これに限らず、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、設定中のエラーの報知を実行させる場合があってもよい。 The set error notification ends when the power is turned off. In other words, all error notifications being executed in the effect display section 19 are terminated when the power is turned off. Note that the error notification being executed in the effect display section 19 will not be executed even if the power is turned on after being turned off. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 81a may notify of an error during setting when the power is turned on after being powered off.

CPU81aは、エラー設定コマンドを入力したことに基づいて、エラーが設定されたことを特定した場合、演出音声部12を制御し、設定されたエラーに応じたエラー報知を実行させる。一例として、図中における「演出音声部」の欄に示すように、遊技球数オーバーエラー報知は、「遊技球を管理ユニットへ移してください」の文字列を読み上げる人の声など、遊技球数オーバーエラーが設定されていることを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、遊技球数クリアエラー報知は、「遊技球数をクリアしました」の文字列を読み上げる人の声など、遊技球数クリアエラーが設定されていることを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、入賞球数異常エラー報知は、「係員をお呼びください」の文字列を読み上げる人の声など、複数種類のエラーのうち何れかのエラーが設定されていることを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。 When the CPU 81a identifies that an error has been set based on the input of the error setting command, the CPU 81a controls the production audio section 12 to execute error notification according to the set error. As an example, as shown in the column of "Sound effect part" in the figure, the number of game ball over error notification can be made by a person's voice reading out the string "Please move the game balls to the management unit", etc. This is executed in such a manner that a sound that can specify that an over error has been set is outputted from the effect sound section 12. As an example, the number of game balls clearing error notification can be performed by producing a sound that can identify that a number of game balls clearing error has been set, such as a person's voice reading out the string ``The number of game balls has been cleared.'' 12. As an example, the error notification for abnormal number of winning pitches produces a sound that can identify which one of multiple types of errors has been set, such as a person's voice reading out the string ``Please call the staff.'' This is executed in the manner of outputting from the audio section 12.

CPU81aは、エラー解除コマンドを入力したことに基づいて、エラーの設定が解除されたことを特定した場合に、演出音声部12を制御し、設定が解除されたエラーの報知を終了させる場合がある。具体的に、CPU81aは、不正電波検知エラー以外のエラーの設定が解除されたことを特定した場合に、演出音声部12を制御し、設定が解除されたエラーの報知を終了させる。 When the CPU 81a identifies that the error setting has been canceled based on the input of the error cancellation command, the CPU 81a may control the production audio section 12 to end the notification of the error whose setting has been canceled. . Specifically, when the CPU 81a specifies that the setting of an error other than the illegal radio wave detection error has been canceled, the CPU 81a controls the production sound section 12 to end the notification of the error whose setting has been canceled.

CPU81aは、遊技球数クリアエラー報知を開始させてから特別時間(一例として30秒)が経過した場合に、遊技球数クリアエラーが設定中であっても、演出音声部12における遊技球数クリアエラー報知を終了させる。CPU81aは、演出音声部12における遊技球数クリアエラー以外のエラーの報知について、設定中のエラーの報知を開始させてから特殊時間(一例として30秒)が経過した場合に、エラーが設定中であっても、エラー報知を終了させる。 If a special time (30 seconds as an example) has elapsed since the start of the game ball count clear error notification, the CPU 81a clears the game ball count in the performance audio section 12 even if the game ball count clear error is being set. Terminate error notification. Regarding the notification of errors other than the game ball count clear error in the performance audio section 12, if a special time (30 seconds as an example) has elapsed since the start of notification of the error being set, the CPU 81a indicates that an error is being set. Even if there is an error notification, end the error notification.

設定されているエラーの報知は、電源断時に終了する。つまり、演出音声部12において実行中のエラー報知は、電源断時に全て終了する。なお、演出音声部12において実行中のエラー報知は、電源断を経て電源投入されても、実行されない。これに限らず、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、設定中のエラーの報知を実行させる場合があってもよい。 The set error notification ends when the power is turned off. In other words, all error notifications being executed in the production audio section 12 are terminated when the power is turned off. Note that the error notification being executed in the performance audio section 12 will not be executed even if the power is turned on after being turned off. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 81a may notify of an error during setting when the power is turned on after being powered off.

CPU81aは、エラー設定コマンドを入力したことに基づいて、エラーが設定されたことを特定した場合、演出発光部14を制御し、設定されたエラーに応じたエラー報知を実行させる。一例として、図中における「演出発光部」の欄に示すように、不正電波検知エラー報知は、発光体を赤色で点灯させるなど、不正電波検知エラーが設定されていることを特定可能な発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、遊技球数オーバーエラー報知は、発光体を緑色で点灯させるなど、複数種類のエラーのうち何れかのエラーが設定されていることを特定可能な発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。 When the CPU 81a identifies that an error has been set based on the input of the error setting command, the CPU 81a controls the effect light emitting unit 14 to execute error notification according to the set error. As an example, as shown in the column of ``effect light emitting part'' in the figure, the unauthorized radio wave detection error notification is a light emitting pattern that can identify that an unauthorized radio wave detection error has been set, such as lighting up a light emitter in red. This is executed in such a manner that the effect light emitting unit 14 emits light. As an example, the error notification when the number of game balls has exceeded may be made by causing the production light emitting unit 14 to emit light in a light emitting pattern that can identify which one of multiple types of errors has been set, such as lighting up a light emitter in green. It is executed in such a manner that

CPU81aは、エラー解除コマンドを入力したことに基づいて、エラーの設定が解除されたことを特定した場合に、演出発光部14を制御し、設定が解除されたエラーの報知を終了させる場合がある。具体的に、CPU81aは、不正電波検知エラー以外のエラーの設定が解除されたことを特定した場合に、演出発光部14を制御し、設定が解除されたエラーの報知を終了させる。 When the CPU 81a identifies that the error setting has been canceled based on the input of the error cancellation command, the CPU 81a may control the effect light emitting unit 14 to end the notification of the error whose setting has been canceled. . Specifically, when the CPU 81a specifies that the setting of an error other than the illegal radio wave detection error has been canceled, the CPU 81a controls the effect light emitting unit 14 to end the notification of the error whose setting has been canceled.

CPU81aは、遊技球数クリアエラー報知を開始させてから特別時間(一例として30秒)が経過した場合に、遊技球数クリアエラーが設定中であっても、演出発光部14における遊技球数クリアエラー報知を終了させる。CPU81aは、演出発光部14における遊技球数クリアエラー以外のエラーの報知について、設定中のエラーの報知を開始させてから特殊時間(一例として30秒)が経過した場合に、エラーが設定中であっても、エラー報知を終了させる。 If a special time (30 seconds as an example) has elapsed since the start of the game ball count clear error notification, the CPU 81a clears the game ball count in the production light emitting unit 14 even if the game ball count clear error is being set. Terminate error notification. Regarding the notification of errors other than the game ball count clear error in the production light emitting unit 14, if a special time (30 seconds as an example) has elapsed since the start of the notification of the error being set, the CPU 81a indicates that an error is being set. Even if there is an error notification, end the error notification.

設定されているエラーの報知は、電源断時に終了する。つまり、演出発光部14において実行中のエラー報知は、電源断時に全て終了する。なお、演出発光部14において実行中のエラー報知は、電源断を経て電源投入されても、実行されない。これに限らず、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、設定中のエラーの報知を実行させる場合があってもよい。 The set error notification ends when the power is turned off. In other words, all error notifications being executed in the effect light emitting section 14 are terminated when the power is turned off. Note that the error notification being executed in the effect light emitting unit 14 will not be executed even if the power is turned on after being turned off. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 81a may notify of an error during setting when the power is turned on after being powered off.

このように、演出装置ESでは、設定されたエラーに応じてエラーの報知が実行される。演出装置ESでは、エラーが設定されると設定されたエラーの報知が開始される。演出装置ESにおけるエラーの報知は、エラーの設定の解除、特別時間の経過、特殊時間の経過、及び電源断の何れかにより終了する。そして、演出装置ESにおいて報知可能な複数種類のエラーの報知態様は、それぞれ異なる。 In this way, in the production device ES, error notification is executed according to the set error. In the production device ES, when an error is set, notification of the set error is started. The notification of an error in the production device ES ends when the error setting is canceled, the special time elapses, the special time elapses, or the power is turned off. The reporting modes of the plurality of types of errors that can be reported in the production device ES are different from each other.

なお、管理遊技機内通信エラーが設定されているときには、枠制御基板82と、遊技制御基板80と、の通信が正常に行われていないから、管理遊技機内通信エラーが設定されていることを特定可能な制御情報が遊技制御基板80に出力されない。このため、CPU81aは、管理遊技機内通信エラーが設定されていることを特定できない。よって、CPU81aは、管理遊技機内通信エラーが設定されているときに演出装置ESにおいてエラー報知を実行しない。 In addition, when the managed gaming machine communication error is set, communication between the frame control board 82 and the game control board 80 is not performed normally, so it is determined that the managed gaming machine internal communication error is set. Possible control information is not output to the game control board 80. Therefore, the CPU 81a cannot specify that a managed gaming machine communication error has been set. Therefore, the CPU 81a does not execute error notification in the production device ES when a communication error within the managed gaming machine is set.

CPU81aは、計数完了コマンドを入力すると、演出音声部12を制御し、計数完了の報知を実行させる。つまり、演出音声部12では、計数情報が枠制御基板82からCU制御基板120に出力(送信)されたことに応じて計数完了の報知が実行される。一方、CPU81aは、計数完了コマンドを入力しても、演出表示部19及び演出発光部14において計数完了の報知を実行させない。これに限らず、CPU81aは、計数完了コマンドを入力すると、演出表示部19及び演出発光部14を制御し、計数完了の報知を実行させてもよい。一例として、計数完了の報知は、「計数が完了しました」の文字列を読み上げる人の声など、所定数(一例として1)以上の持ち球数が遊技機10から管理ユニット100へ移管されたことを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。演出音声部12による計数完了の報知は、「計数が完了しました」が1回出力されると終了する。なお、計数完了の報知は、「計数が」など音声の途中で電源断されると終了し、電源断を経て電源投入されても、計数完了の報知が実行されない。これに限らず、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたときに、計数完了の報知を実行させてもよい。 When the CPU 81a inputs the counting completion command, the CPU 81a controls the production sound section 12 to issue a notification of the completion of counting. That is, in the performance audio section 12, notification of the completion of counting is executed in response to the counting information being output (transmitted) from the frame control board 82 to the CU control board 120. On the other hand, even if the CPU 81a inputs the counting completion command, the effect display section 19 and the effect light emitting section 14 do not notify the completion of counting. However, the CPU 81a may control the effect display section 19 and the effect light emitting section 14 to notify the completion of counting upon inputting the counting completion command. As an example, the notification of the completion of counting may be a voice of a person reading out the string "Counting is completed", etc., when a predetermined number (for example, 1) or more of balls in possession has been transferred from the gaming machine 10 to the management unit 100. This is executed in such a manner that a sound that can be identified is outputted from the effect sound section 12. The notification of the completion of counting by the performance audio section 12 ends when "Counting is completed" is output once. Note that the notification of the completion of counting ends when the power is turned off in the middle of a voice such as "counting", and even if the power is turned on after being turned off, the notification of the completion of counting is not executed. However, the CPU 81a is not limited to this, and the CPU 81a may notify the completion of counting when the power is turned on after the power is turned off.

ここで、遊技球数オーバーエラー報知は、計数完了の報知よりも優先度が高い。つまり、遊技球数オーバーエラー報知は、演出音声部12において、計数完了の報知よりも優先して実行される。このため、例えば、遊技球数オーバーエラー報知が実行されている状況において、計数操作部18が操作されても、演出音声部12で計数完了の報知が実行されない。ただし、演出音声部12における遊技球数オーバーエラー報知が終了している場合には、計数完了の報知を実行可能である。また、演出表示部19における遊技球数オーバーエラー報知は、特殊時間が経過した後も実行可能である。このため、遊技球数オーバーエラー報知と、計数完了の報知とは、異なる報知部において同時に実行可能である。 Here, the game ball count over error notification has a higher priority than the notification of completion of counting. In other words, the game ball count over error notification is executed in the performance audio section 12 with priority over the notification of the completion of counting. For this reason, for example, even if the counting operation section 18 is operated in a situation where the game ball over-number error notification is being executed, the production sound section 12 will not notify the completion of counting. However, if the error notification of the number of game balls exceeded in the performance audio section 12 has been completed, notification of the completion of counting can be executed. In addition, the game ball count over error notification on the performance display section 19 can be executed even after the special time has elapsed. Therefore, the game ball count over error notification and the counting completion notification can be executed simultaneously by different notification units.

CPU81aは、球抜き開始コマンドを入力すると、演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御し、球抜き状態の報知を実行させる。一例として、球抜き状態の報知は、「球抜きを開始します」又は「球抜き状態です」の文字列を読み上げる人の声など、球抜き状態への移行を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。CPU81aは、球抜き完了コマンドを入力すると、球抜き状態の報知を終了させる。 When the CPU 81a inputs the ball extraction start command, it controls a part or all of the production section constituting the production device ES, and causes notification of the ball extraction state to be executed. As an example, to notify the player that the ball has been removed, the audio section may produce a sound that can identify the transition to the ball removal state, such as a person's voice reading out the strings ``Start removing the ball'' or ``This is the state of removing the ball.'' 12. When the CPU 81a inputs the ball removal completion command, it ends the notification of the ball removal state.

CPU81aは、球抜き状態の報知を開始させてから特殊時間が経過した場合に、演出音声部12を制御し、球抜き状態の報知を終了させる。CPU81aは、電源断時に演出音声部12を制御し、球抜き状態の報知を終了させる。なお、CPU81aは、電源断を経て電源投入されても、球抜き状態の報知を実行させない。これに限らず、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたときに、球抜き状態の報知を実行させてもよい。 When a special time period has elapsed since the start of the notification of the ball removed state, the CPU 81a controls the performance audio section 12 to end the notification of the ball removed state. The CPU 81a controls the production sound part 12 when the power is turned off, and ends the notification of the bulb removal state. Note that even if the power is turned on after being powered off, the CPU 81a does not notify the bulb removal state. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 81a may notify the bulb removal state when the power is turned on after the power is turned off.

以上のように、遊技機10は、各種のエラーが設定された場合、性能表示モニタ82d、及び演出装置ESにおいて、設定中のエラーを報知することが可能である。性能表示モニタ82dは、枠制御基板82に設けられている。そして、枠制御基板82は、搭載枠11bを開放しなければ視認できない位置に設けられている。このため、性能表示モニタ82dは、例えば、遊技を行う遊技者が視認し難い。一方、演出装置ESは、遊技機10を正面視したときに視認可能であるから、遊技を行う遊技者が視認し易い。よって、性能表示モニタ82dにおいて実行されるエラーの報知は、遊技者が認識し難い。一方、演出装置ESにおいて実行されるエラーの報知は、遊技者が視認し易い。 As described above, when various errors are set, the gaming machine 10 can notify the error during setting on the performance display monitor 82d and the production device ES. The performance display monitor 82d is provided on the frame control board 82. The frame control board 82 is provided at a position that cannot be visually recognized unless the mounting frame 11b is opened. Therefore, the performance display monitor 82d is difficult for a player playing a game to visually recognize, for example. On the other hand, since the production device ES is visible when the gaming machine 10 is viewed from the front, it is easily visible to the player playing the game. Therefore, it is difficult for the player to recognize the error notification executed on the performance display monitor 82d. On the other hand, the error notification executed in the production device ES is easily visible to the player.

性能表示モニタ82d、演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14において実行されるエラーの報知は、終了する条件が異なり得る。上述したように、性能表示モニタ82dにおけるエラーの報知は、エラーの設定が解除されたことを条件に終了する。演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14におけるエラーの報知は、エラーの設定が解除されたこと、エラーの報知が開始してから特別時間が経過したこと、エラーの報知が開始してから特殊時間が経過したこと、及び電力供給が停止したことのうち一部又は複数を条件に終了する。 The conditions for terminating the error notification executed in the performance display monitor 82d, the effect display section 19, the effect sound section 12, and the effect light emitting section 14 may be different. As described above, the error notification on the performance display monitor 82d ends on the condition that the error setting is canceled. Error notifications in the effect display section 19, effect sound section 12, and effect light emitting section 14 indicate that the error setting has been canceled, that a special time has passed since the error notification started, and that the error notification has started. It is terminated under some or more of the following conditions: a special time has passed since then, and the power supply has stopped.

一例として、性能表示モニタ82dにおける遊技球数クリアエラー報知は、エラーの設定が解除されたことにより終了する。演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14における遊技球数クリアエラー報知は、エラーの報知が開始してから特別時間(一例として30秒)が経過したこと、エラーの設定が解除されたこと、又は電力供給が停止したことにより終了する。このように、性能表示モニタ82dでは、遊技球数クリアエラー報知が開始されてから特別時間が経過しても、遊技球数クリアエラーの設定が解除されるまで遊技球数クリアエラー報知が終了されない。一方、演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14では、遊技球数クリアエラー報知が開始されてから特別時間が経過すると、遊技球数クリアエラー報知が終了される。また、演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14では、遊技球数クリアエラー報知が開始されてから特別時間が経過する前であっても、遊技球数クリアエラーの設定が解除されたときに遊技球数クリアエラー報知が終了される。 As an example, the game ball number clear error notification on the performance display monitor 82d ends when the error setting is canceled. The game ball count clear error notification in the production display section 19, production audio section 12, and production light emitting section 14 indicates that a special time (30 seconds as an example) has passed since the error notification started, and that the error setting has been canceled. or the power supply is interrupted. In this way, in the performance display monitor 82d, even if a special time has elapsed since the start of the game ball number clear error notification, the game ball number clear error notification is not terminated until the game ball number clear error setting is canceled. . On the other hand, in the performance display section 19, the performance audio section 12, and the performance light emitting section 14, when the special time has elapsed since the start of the game ball number clear error notification, the game ball number clear error notification is ended. In addition, in the effect display section 19, effect sound section 12, and effect light emitting section 14, the setting of the game ball count clear error is canceled even before the special time has elapsed after the game ball count clear error notification was started. When this occurs, the game ball count clear error notification is terminated.

一例として、性能表示モニタ82dにおける入賞球数異常エラー報知は、エラーの設定が解除されたことにより終了する。演出表示部19における入賞球数異常エラー報知は、エラーの設定が解除されたこと、又は電力供給が停止したことにより終了する。演出音声部12及び演出発光部14における入賞球数異常エラー報知は、エラーの報知が開始してから特殊時間(一例として30秒)が経過したこと、エラーの設定が解除されたこと、又は電力供給が停止したことにより終了する。このように、演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14において実行される入賞球数異常エラー報知は、電力供給が停止すると終了する。そして、演出音声部12及び演出発光部14において実行される入賞球数異常エラー報知は、電力供給が停止する前であっても入賞球数異常エラー報知が開始してから特殊時間が経過したときに終了する。一方、演出表示部19において実行される入賞球数異常エラー報知は、入賞球数異常エラー報知が開始してから特殊時間が経過したとしても終了しない。 As an example, the error notification of abnormal number of winning balls on the performance display monitor 82d ends when the error setting is canceled. The winning pitch abnormality error notification on the performance display section 19 ends when the error setting is canceled or when the power supply is stopped. The abnormal number of winning pitches error notification in the production audio section 12 and production light emission section 14 is made when a special time (30 seconds as an example) has elapsed since the error notification started, when the error setting has been canceled, or when the power is turned off. Terminated due to supply cessation. In this way, the winning pitch abnormality error notification executed in the effect display section 19, the effect sound section 12, and the effect light emitting section 14 ends when the power supply is stopped. The abnormal number of winning balls error notification executed in the production audio section 12 and the production light emitting section 14 is performed when a special time has elapsed after the abnormal number of winning balls error notification starts even before the power supply is stopped. ends at On the other hand, the abnormal number of winning balls error notification executed in the effect display section 19 does not end even if a special time has elapsed since the abnormal number of winning balls error notification started.

次に、遊技球を発射させるときの動作について説明する。
遊技球の発射と供給は、枠制御基板82(CPU80a)による供給部61の制御、及び発射制御基板83(発射制御回路83a)による発射部65の制御の組合せによって実現される。以下、発射制御回路83aが遊技球を発射させるために実行する一連の動作(以下、発射シーケンスと示す)と、枠制御基板82の処理とについて詳細に説明する。
Next, the operation when firing the game ball will be explained.
The firing and supply of game balls are realized by a combination of control of the supply section 61 by the frame control board 82 (CPU 80a) and control of the firing section 65 by the firing control board 83 (launch control circuit 83a). Hereinafter, a series of operations (hereinafter referred to as a firing sequence) executed by the firing control circuit 83a to fire the game ball and the processing of the frame control board 82 will be described in detail.

発射制御基板83(発射制御回路83a)の動作について説明する。
発射制御回路83aは、遊技球の発射条件が成立している場合に、発射シーケンスを繰り返し実行する。遊技球の発射条件は、第1から第4までの全ての条件が満たされることで成立する。第1条件は、遊技球の発射が許容される発射許可状態であることで満たされる。第2条件は、タッチ信号がオン状態となり、発射操作部15への接触が検知されている接触検知状態であることで満たされる。第3条件は、ボリューム信号の電圧がしきい値を超えることにより、発射操作部15(ハンドルレバー15a)の操作量が所定量を超えていることが検知されている操作検知状態であることで満たされる。第4条件は、ストップ信号がオフ状態であることにより、遊技球の発射を停止させる操作が検知されていない非停止状態であることにより満たされる。
The operation of the launch control board 83 (launch control circuit 83a) will be explained.
The firing control circuit 83a repeatedly executes the firing sequence when the game ball firing conditions are satisfied. The game ball firing conditions are established when all of the first to fourth conditions are satisfied. The first condition is satisfied by being in a firing permission state in which firing of game balls is permitted. The second condition is satisfied by being in a contact detection state in which the touch signal is turned on and contact with the firing operation section 15 is detected. The third condition is an operation detection state in which it is detected that the amount of operation of the firing operation section 15 (handle lever 15a) exceeds a predetermined amount because the voltage of the volume signal exceeds a threshold value. It is filled. The fourth condition is satisfied because the stop signal is in the OFF state and the game ball is in a non-stop state where no operation to stop the shooting of the game ball is detected.

発射シーケンスにおいて、発射制御回路83aは、最初に規定時間t10(一例として37.5ms)にわたって待機する。規定時間t10が経過した場合に、発射制御回路83aは、発射タイミングパルスに応じて駆動電流を発射ソレノイド66aに供給する。発射制御回路83aは、ボリューム信号の電圧を参照して発射強度を設定する。発射制御回路83aの保持回路は、このときのボリューム信号の電圧値を新たに保持する。発射制御回路83aは、駆動電流を出力するタイミングで減算基準信号を枠制御基板82へ出力する。発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力してから規定時間t11(一例として562.5ms)が経過するまで待機する。以上により、1回の発射シーケンスが終了する。 In the firing sequence, the firing control circuit 83a first waits for a prescribed time t10 (37.5 ms as an example). When the prescribed time t10 has elapsed, the firing control circuit 83a supplies a drive current to the firing solenoid 66a in accordance with the firing timing pulse. The firing control circuit 83a sets the firing intensity by referring to the voltage of the volume signal. The holding circuit of the firing control circuit 83a newly holds the voltage value of the volume signal at this time. The firing control circuit 83a outputs the subtraction reference signal to the frame control board 82 at the timing of outputting the drive current. The firing control circuit 83a waits until a prescribed time t11 (562.5 ms as an example) has elapsed after outputting the drive current to the firing solenoid 66a. With the above, one firing sequence is completed.

発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力してから規定時間t11が経過した時点(以下、判定時点T10と示す)において、発射条件が成立しているか否かに応じて、その後の動作が異なる。判定時点T10は、1回の発射シーケンスが終了する時点ともいえる。判定時点T10において、発射条件が成立している場合に、発射制御回路83aは、新たな発射シーケンスを開始する。判定時点T10は、発射シーケンスが終了する毎に到来する。よって、発射シーケンスは、遊技球の発射条件が成立している場合に、繰り返し実行される。これにより、遊技球の発射周期は、規定時間t10と規定時間t11の和に等しい。一例として、発射周期は、600msである。 The firing control circuit 83a determines whether or not the firing condition is satisfied at a point in time when a specified time t11 has elapsed since outputting the drive current to the firing solenoid 66a (hereinafter referred to as determination time T10). The behavior is different. The determination time T10 can also be said to be the time when one firing sequence ends. At determination time T10, if the firing condition is satisfied, the firing control circuit 83a starts a new firing sequence. The decision time T10 arrives every time the firing sequence ends. Therefore, the firing sequence is repeatedly executed when the game ball firing conditions are satisfied. Thereby, the firing period of the game ball is equal to the sum of the specified time t10 and the specified time t11. As an example, the firing period is 600ms.

一方、判定時点T10において、発射条件が成立していない場合に、発射制御回路83aは、空打ちシーケンスを実行する。空打ちシーケンスにおいて、発射制御回路83aは、最初に、規定時間t10にわたって待機する。規定時間t10が経過した場合に、発射制御回路83aは、発射タイミングパルスに応じて駆動電流を発射ソレノイド66aに供給する。このときの駆動電流の電圧は、発射制御回路83aの保持回路に保持されたボリューム信号の電圧に応じた電圧となる。また、発射制御回路83aの保持回路は、このときのボリューム信号の電圧値を新たに保持する。発射制御回路83aは、駆動電流を発射ソレノイド66aに供給しても、減算基準信号を枠制御基板82へ出力しない。発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力してから規定時間t11が経過するまで待機する。以上により、1回の空打ちシーケンスが終了する。 On the other hand, at determination time T10, if the firing condition is not satisfied, the firing control circuit 83a executes a blank firing sequence. In the blank firing sequence, the firing control circuit 83a first waits for a prescribed time t10. When the prescribed time t10 has elapsed, the firing control circuit 83a supplies a drive current to the firing solenoid 66a in accordance with the firing timing pulse. The voltage of the drive current at this time corresponds to the voltage of the volume signal held in the holding circuit of the firing control circuit 83a. Further, the holding circuit of the firing control circuit 83a newly holds the voltage value of the volume signal at this time. Even if the firing control circuit 83a supplies the drive current to the firing solenoid 66a, it does not output the subtraction reference signal to the frame control board 82. The firing control circuit 83a waits until a predetermined time t11 has elapsed after outputting the drive current to the firing solenoid 66a. With the above, one blank firing sequence is completed.

発射制御回路83aは、空打ちシーケンスとして、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力してから規定時間t11が経過した時点(以下、判定時点T11と示す)において、発射条件が成立しているか否かによって、その後の動作が異なる。判定時点T11は、1回の空打ちシーケンスが終了する時点ともいえる。判定時点T11において、発射条件が成立している場合に、発射制御回路83aは、上述した発射シーケンスを開始する。一方、判定時点T11において、発射条件が成立していない場合に、発射制御回路83aは、2回目の空打ちシーケンスを実行する。2回目の空打ちシーケンスにおいても、発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力するが、減算基準信号を枠制御基板82へ出力しない。 As a blank firing sequence, the firing control circuit 83a determines whether firing conditions are satisfied at the time when a prescribed time t11 has elapsed after outputting the drive current to the firing solenoid 66a (hereinafter referred to as determination time T11). , the subsequent behavior is different. The determination time T11 can also be said to be the time when one blank firing sequence ends. At determination time T11, if the firing condition is satisfied, the firing control circuit 83a starts the firing sequence described above. On the other hand, at the determination time point T11, if the firing condition is not satisfied, the firing control circuit 83a executes the second blank firing sequence. Also in the second blank firing sequence, the firing control circuit 83a outputs the drive current to the firing solenoid 66a, but does not output the subtraction reference signal to the frame control board 82.

発射制御回路83aは、2回目の空打ちシーケンスが終了した時点(以下、判定時点T12と示す)において、発射条件が成立しているか否かによって、その後の動作が異なる。判定時点T12において、発射条件が成立している場合に、発射制御回路83aは、上述した発射シーケンスを開始する。一方、判定時点T12において、発射条件が成立していない場合に、発射制御回路83aは、空打ちシーケンスを実行しないとともに、発射シーケンスを実行しない。つまり、発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力せず、かつ減算基準信号を枠制御基板82へ出力しない。 The subsequent operation of the firing control circuit 83a differs depending on whether the firing condition is satisfied at the time when the second blank firing sequence is completed (hereinafter referred to as determination time T12). At determination time T12, if the firing condition is satisfied, the firing control circuit 83a starts the firing sequence described above. On the other hand, at the determination time T12, if the firing condition is not satisfied, the firing control circuit 83a does not execute the blank firing sequence and also does not execute the firing sequence. That is, the firing control circuit 83a does not output the drive current to the firing solenoid 66a, and does not output the subtraction reference signal to the frame control board 82.

枠制御基板82(CPU82a)の制御について説明する。
CPU82aは、減算基準信号がオン状態に遷移すると、規定時間t10aにわたって待機する。規定時間t10aは、発射ソレノイド66aの駆動時間と等しい時間(一例として16ms)である。次に、CPU82aは、供給ソレノイド63bに駆動電流を供給し、供給ソレノイド63bを駆動させる。つまり、可動片63aは、1回の供給動作を実行する。可動片63aが1回の供給動作を実行すると、供給入口側通路62aにおいて一列に並ぶ遊技球Kのうち先頭の遊技球は、供給出口側通路62bへ放出される。
Control of the frame control board 82 (CPU 82a) will be explained.
When the subtraction reference signal transitions to the on state, the CPU 82a waits for a specified time t10a. The specified time t10a is a time equal to the driving time of the firing solenoid 66a (16 ms as an example). Next, the CPU 82a supplies a drive current to the supply solenoid 63b to drive the supply solenoid 63b. That is, the movable piece 63a performs one supply operation. When the movable piece 63a performs one supply operation, the first game ball among the game balls K lined up in a row in the supply entrance side passage 62a is discharged to the supply exit side passage 62b.

上述のように、減算基準信号は、発射シーケンスが実行される場合に出力される。減算基準信号は、空打ちシーケンスが実行されても出力されない。つまり、遊技球の発射条件が成立しなくなることに伴って、発射部65において2回の空打ちが実行される場合には、遊技球が発射部65へ供給されない。よって、遊技機10では、遊技球の発射条件が成立しなくなった場合に、遊技球が打撃位置67に残ってしまうことが抑制される。つまり、発射条件が成立しなくなった場合に、遊技球は、原則として切出し機構63よりも下流側に存在しない状態となる。 As mentioned above, the subtraction reference signal is output when the firing sequence is executed. The subtraction reference signal is not output even if a blank firing sequence is executed. In other words, if the firing condition for the game ball is no longer satisfied and the firing section 65 performs two blank shots, the game ball will not be supplied to the firing section 65. Therefore, in the game machine 10, the game ball is prevented from remaining at the hitting position 67 when the game ball firing conditions are no longer satisfied. That is, when the firing condition is no longer satisfied, the game ball is in a state where it does not exist downstream of the cutout mechanism 63 in principle.

遊技機10における球抜き作業について説明する。
球抜き作業は、球抜き状態において行うことが好ましい。球抜き状態は、球抜き状態中以外を確認区間として検出し得る種類のエラーが検知されず、当該エラーが設定されず、当該エラーの報知がされることもない。つまり、球抜き状態は、球抜き状態中以外においてエラーの検知に使用される各種センサが無効化される状態、又は各種センサの検知結果が受け付けられない状態であるといえる。
The ball extraction work in the gaming machine 10 will be explained.
It is preferable to carry out the ball removal operation in a state where the ball is removed. In the ball-dropping state, any type of error that can be detected as a confirmation period other than the ball-pulling state is not detected, the error is not set, and the error is not notified. In other words, the ball removed state can be said to be a state in which various sensors used for error detection are disabled except during the ball removed state, or a state in which the detection results of the various sensors are not accepted.

上述の通り、回収機構30は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路を組み合わせて構成されている。つまり、入賞通路31、非入賞通路32、ファール通路33、合流通路35、及び流通通路37は、何れも下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路である。よって、遊技球は、遊技盤20から、受入口30a~30cの何れかに受け入れられると、重力の作用によって通路を流下して、最終的に搬送部52へと到達し得る。流通通路37に隣接して、搬送入口センサD28によって遊技球が検知され得る部分と、第1球抜き部71とは、搬送部52よりも上流側において、この順番に並んでいる。よって、遊技球は、搬送入口センサD28によって検知され得る部分、及び第1球抜き部71の順に、これらを通過することになる。 As described above, the collection mechanism 30 is configured by combining a passage that extends downward or a passage that slopes downward. That is, the winning passage 31, the non-winning passage 32, the foul passage 33, the merging passage 35, and the distribution passage 37 are all passages that extend downward or are inclined downward. Therefore, when a game ball is received from the game board 20 into any of the receiving ports 30a to 30c, it can flow down the passage due to the action of gravity and finally reach the conveyance section 52. Adjacent to the circulation path 37, a portion where a game ball can be detected by the conveyance entrance sensor D28 and the first ball extraction section 71 are lined up in this order on the upstream side of the conveyance section 52. Therefore, the game ball passes through the portion that can be detected by the conveyance entrance sensor D28 and the first ball extraction portion 71 in this order.

球抜き状態において、第1球抜き部71のレバー(不図示)が操作され、開閉片71cが開放位置へ変位されたとする。第1接続部71aにおいて、球抜き孔71bは、開放される。これにより、第1接続部71aにある遊技球は、球抜き孔71bから機外へと排出される。また、第1球抜き部71において、遊技球が球抜き孔71bから順に機外へと排出されることに伴い、回収機構30を構成する通路31~33,35,37にある遊技球は、搬送部52へ向けて前進する。そして、最終的に、通路31~33,35,37にある遊技球は、全て、開放状態とされた球抜き孔71bから、機外へと排出される。 Assume that in the ball extraction state, a lever (not shown) of the first ball extraction part 71 is operated, and the opening/closing piece 71c is displaced to the open position. In the first connecting portion 71a, the ball removal hole 71b is open. As a result, the game balls in the first connecting portion 71a are discharged to the outside of the machine from the ball removal hole 71b. In addition, in the first ball extraction section 71, as the game balls are sequentially discharged out of the machine from the ball extraction hole 71b, the game balls in the passages 31 to 33, 35, and 37 that constitute the collection mechanism 30 are It moves forward toward the transport section 52. Finally, all the game balls in the passages 31 to 33, 35, and 37 are discharged to the outside of the machine through the ball extraction hole 71b which is in an open state.

また、第2球抜き部72のレバー(不図示)が操作され、開閉片72cが開放位置へ変位されたとする。第2接続部72aにおいて、球抜き孔72bは、開放される。これにより、第2接続部72aにある遊技球は、球抜き孔72bから、球抜き通路73へと排出される。また、第2接続部72aにおいて、遊技球が球抜き孔72bから順に球抜き通路73へと排出されることに伴い、供給入口側通路62aにある遊技球は、第2接続部72aへ向けて前進する。また、球抜き状態では、搬送部52が駆動される。つまり、搬送部52の内部にある遊技球は、供給入口側通路62aへと排出され、さらに第2接続部72aへ向けて前進する。そして、第2接続部72aへと到達した遊技球は、球抜き孔72bから球抜き通路73へと流入する。 It is also assumed that the lever (not shown) of the second ball removal part 72 is operated and the opening/closing piece 72c is displaced to the open position. In the second connecting portion 72a, the ball removal hole 72b is open. As a result, the game ball in the second connection portion 72a is discharged from the ball removal hole 72b to the ball removal passage 73. In addition, in the second connection part 72a, as the game balls are sequentially discharged from the ball removal hole 72b to the ball removal passage 73, the game balls in the supply entrance side passage 62a are directed toward the second connection part 72a. Advance. Further, in the ball removal state, the conveying section 52 is driven. That is, the game balls inside the transport section 52 are discharged to the supply entrance side passage 62a, and further advance toward the second connection section 72a. Then, the game ball that has reached the second connecting portion 72a flows into the ball removal passage 73 from the ball removal hole 72b.

球抜き通路73は、下方に向かって延びる通路、又は下方に下るように傾斜する通路を組み合わせて構成される。よって、遊技球は、球抜き通路73へ流入すると、球抜き通路73を通過し、第1球抜き部71へと到達する。遊技球は、球抜き孔71bが開放状態であれば、当該球抜き孔71bから、機外へと排出される。そして、最終的に、循環機構50及び発射機構60にある遊技球は、第2接続部72aから、球抜き通路73及び第1球抜き部71を経由して、機外へと排出される。 The ball removal passage 73 is configured by combining a passage that extends downward or a passage that slopes downward. Therefore, when the game ball flows into the ball extraction passage 73, it passes through the ball extraction passage 73 and reaches the first ball extraction part 71. If the ball extraction hole 71b is in an open state, the game ball is discharged from the ball extraction hole 71b to the outside of the machine. Finally, the game balls in the circulation mechanism 50 and the firing mechanism 60 are discharged from the second connection part 72a, via the ball extraction passage 73 and the first ball extraction part 71, to the outside of the machine.

上述したように、遊技球の発射条件が成立しなくなった場合に、空打ちシーケンスが実行される。空打ちシーケンスが実行されることによって、遊技球は、打撃位置67に残存しない。つまり、電源投入後、球抜き状態が開始される状況において、遊技球は、切出し機構63よりも下流側に存在しない。よって、上述した手順に従って球抜きが実行された場合に、遊技機10に封入された遊技球は、全て機外へと排出され得る。これには、発射部65の動作によって、遊技球を打ち出すことは、必要とされない。このため、遊技球は、遊技盤20が枠11に組み付けられていない状態であっても、枠11に形成された流通機構29から排出され得る。 As described above, when the game ball firing conditions are no longer satisfied, the blank firing sequence is executed. By executing the blank hitting sequence, the game ball does not remain at the hitting position 67. That is, in a situation where the ball extraction state is started after the power is turned on, the game ball does not exist downstream of the extraction mechanism 63. Therefore, when ball extraction is executed according to the above-described procedure, all of the game balls enclosed in the gaming machine 10 can be ejected to the outside of the machine. This does not require firing the game ball by the operation of the firing section 65. Therefore, the game balls can be discharged from the distribution mechanism 29 formed in the frame 11 even when the game board 20 is not assembled to the frame 11.

ここで、発射許可状態は、管理ユニット100と遊技機10とが正常に接続されており、かつ枠制御基板82にて特定のエラー(一例として扉開放エラー又は供給機構エラー)が設定されていない状態である。発射禁止状態は、管理ユニット100と遊技機10とが正常に接続されていないこと、枠制御基板82にて特定のエラーが設定されていること、のうち1つ又は複数が生じている状態である。なお、同じ扉開放エラーであっても、第2扉開放信号を入力している場合は、上記特定のエラーに該当せず、その設定によっては発射禁止状態とならないようにしてもよい。 Here, the launch permission state means that the management unit 100 and the gaming machine 10 are normally connected, and that no specific error (for example, a door opening error or a supply mechanism error) is set on the frame control board 82. state. The firing prohibited state is a state in which one or more of the following occurs: the management unit 100 and the gaming machine 10 are not properly connected, and a specific error is set on the frame control board 82. be. Note that even if the door opening error is the same, if the second door opening signal is input, it does not correspond to the above-mentioned specific error, and depending on the setting, the firing may not be prohibited.

発射許可状態は、必要な上記条件が満たされれば、球抜き状態であっても生起され得る。つまり、球抜き状態であっても、遊技球の発射条件が成立し得る。よって、仮に、遊技球が打撃位置67に残存していたとしても、発射操作部15が操作されることによって、遊技領域20aへと発射させることができる。遊技領域20aに発射された遊技球は、回収機構30を介して、機外へと排出される。 The firing permission state can be generated even when the ball is out of the ball as long as the above-mentioned necessary conditions are met. In other words, even if the ball is not drawn, the game ball firing conditions can be met. Therefore, even if the game ball remains at the hitting position 67, it can be fired into the game area 20a by operating the firing operation section 15. The game balls launched into the game area 20a are discharged to the outside of the machine via the collection mechanism 30.

遊技機10の管理者等は、球抜き状態において球抜きを完了した場合に、メンテナンス部55の交換作業等のメンテナンスを行い得る。メンテナンス作業の完了後、管理者等は、受入口30a~30cから遊技球を流通機構29へ流入させるとよい。そして、遊技機10の電源を遮断してから、再投入させることで、遊技機10を起動させ得る。 The administrator of the gaming machine 10 can perform maintenance such as replacing the maintenance section 55 when the ball extraction is completed in the ball extraction state. After the maintenance work is completed, the administrator or the like may allow the game balls to flow into the distribution mechanism 29 through the receiving ports 30a to 30c. Then, the gaming machine 10 can be started by turning off the power to the gaming machine 10 and then turning it on again.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機は、複数種類のエラーを検知可能に構成される(例えば、特開2018-161534号公報)。複数種類のエラーは、それぞれ検知される条件が予め定められている。エラーが検知されたとき、パチンコ遊技機は、異常な状態であるといえる。複数種類のエラーを検知可能な遊技機では、エラーを検知した場合、当該検知したエラーに応じて適切な処置が行われることが望ましい。このため、遊技機は、検知したエラーに係る制御を行う必要がある。エラーに係る制御を実行するに際しては、制御負担が増大することを抑制することが望まれる。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) Conventionally, a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, is configured to be able to detect multiple types of errors (for example, Japanese Patent Application Publication No. 2018-161534). Conditions for detecting each of the plurality of types of errors are determined in advance. When an error is detected, it can be said that the pachinko game machine is in an abnormal state. In a gaming machine that can detect multiple types of errors, when an error is detected, it is desirable that appropriate measures be taken in accordance with the detected error. Therefore, the gaming machine needs to perform control related to the detected error. When executing control related to errors, it is desirable to suppress an increase in control burden.

遊技制御基板80(CPU80a)は、複数種類のエラーに関するエラー情報の一例として枠エラー情報を用いて、設定されているエラーを特定可能に構成される。本実施形態では、この枠エラー情報を流用してエラーコマンドを生成するエラーコマンド処理を行うようにした。特に、枠エラー情報は、複数種類のエラーについて、設定されているか否かを特定可能な情報であることから、遊技機10では、複数種類のエラーを対象として同じ処理(プログラム)を繰り返し行うことにより複数種類のエラーコマンドを生成可能にした。例えば、1つのエラーに対して1つの処理(プログラム)を行っては、エラーの種類が増えるにつれて制御負担が増大することが考えられる。本実施形態によれば、複数種類のエラーコマンドについて、同じ処理(プログラム)を繰り返し行うことにより生成できるから、制御負担が増大することを抑制することができる。 The game control board 80 (CPU80a) is configured to be able to specify the set error using frame error information as an example of error information regarding multiple types of errors. In this embodiment, this frame error information is used to perform error command processing that generates an error command. In particular, since frame error information is information that can specify whether or not it has been set for multiple types of errors, the gaming machine 10 can repeatedly perform the same process (program) for multiple types of errors. It is now possible to generate multiple types of error commands. For example, if one process (program) is performed for one error, the control burden may increase as the number of error types increases. According to this embodiment, multiple types of error commands can be generated by repeatedly performing the same process (program), so it is possible to suppress an increase in control burden.

(2)遊技制御基板80(CPU80a)は、枠エラー情報を流用して、エラーが設定されたことを特定可能なエラー設定コマンドと、エラーの設定が解除されたことを特定可能なエラー解除コマンドと、を生成することができる。よって、エラーコマンドを生成するために、新たな情報を生成しなくてもよいから、制御負担が増大することを抑制することができる。 (2) The game control board 80 (CPU 80a) uses the frame error information to generate an error setting command that can identify that an error has been set, and an error cancellation command that can identify that the error setting has been canceled. and can be generated. Therefore, since it is not necessary to generate new information in order to generate an error command, it is possible to suppress an increase in control burden.

(3)遊技機10は、エラーコマンド1処理が実行される毎に、枠エラー情報1及び前回枠エラー情報1によって複数(一例として8種類)のエラーの比較情報を生成できるように構成される。また、遊技機10は、エラーコマンド2処理が実行される毎に、枠エラー情報2及び前回枠エラー情報2によって複数(一例として4種類)のエラーの比較情報を生成できるように構成される。つまり、エラーコマンド処理が実行される毎に、最大で8種類のエラーの比較情報を生成できるように構成される。そして、第1処理において、比較情報をビットシフトして最下位ビットが1であるかを判定することにより、8種類のエラーのうち1のエラーを対象として、枠エラー情報1(枠エラー情報2)と、前回枠エラー情報1(前回枠エラー情報2)と、が異なるかを判定することができる。そして、この第1処理が繰り返し行われることによって最大で8種類のエラーについて判定することができ、結果として、最大で8種類のエラーコマンドを生成可能である。このように、本実施形態によれば、複数種類のエラーコマンドについて、同じ処理(プログラム)を繰り返し行うことにより生成できるから、制御負担が増大することを抑制することができる。 (3) The gaming machine 10 is configured to be able to generate comparison information for a plurality of errors (eight types as an example) using the frame error information 1 and the previous frame error information 1 each time the error command 1 process is executed. . Furthermore, the gaming machine 10 is configured to be able to generate comparison information for a plurality of (four types as an example) errors using the frame error information 2 and the previous frame error information 2 each time the error command 2 process is executed. In other words, the configuration is such that comparison information for up to eight types of errors can be generated each time error command processing is executed. Then, in the first process, by bit-shifting the comparison information and determining whether the least significant bit is 1, frame error information 1 (frame error information 2 ) is different from the previous frame error information 1 (previous frame error information 2). By repeating this first process, a maximum of eight types of errors can be determined, and as a result, a maximum of eight types of error commands can be generated. In this way, according to the present embodiment, multiple types of error commands can be generated by repeatedly performing the same process (program), so it is possible to suppress an increase in control burden.

(4)遊技機10は、機内部において遊技球を循環させることが可能な遊技機である。枠制御基板82(CPU82a)は、遊技球を循環させる機構に関する複数種類のエラーを設定可能である。そして、枠制御基板82は、遊技球を循環させる機構に関する複数種類のエラーに係るコマンドを遊技制御基板80に出力する。これにより、遊技制御基板80は、エラー情報を記憶することができ、当該エラー情報によって、枠制御基板82において設定されているエラーを把握することができる。本実施形態では、このエラー情報を流用して演出制御基板81(CPU81a)へ出力するエラーコマンドを生成するエラーコマンド処理を行うようにした。特に、枠エラー情報は、複数種類のエラーについて、設定されているか否かを特定可能な情報であることから、遊技機10では、複数種類のエラーを対象として同じ処理(プログラム)を繰り返し行うことにより複数種類のエラーコマンドを生成可能にした。例えば、1つのエラーに対して1つの処理(プログラム)を行っては、エラーの種類が増えるにつれて制御負担が増大することが考えられる。本実施形態によれば、複数種類のエラーコマンドについて、同じ処理(プログラム)を繰り返し行うことにより生成できるから、制御負担が増大することを抑制することができる。 (4) The gaming machine 10 is a gaming machine that can circulate game balls inside the machine. The frame control board 82 (CPU82a) can set multiple types of errors related to the mechanism for circulating game balls. Then, the frame control board 82 outputs to the game control board 80 commands related to multiple types of errors regarding the mechanism for circulating game balls. Thereby, the game control board 80 can store error information, and can grasp the error set in the frame control board 82 based on the error information. In this embodiment, error command processing is performed to generate an error command to be output to the production control board 81 (CPU 81a) by utilizing this error information. In particular, since frame error information is information that can specify whether or not it has been set for multiple types of errors, the gaming machine 10 can repeatedly perform the same process (program) for multiple types of errors. It is now possible to generate multiple types of error commands. For example, if one process (program) is performed for one error, the control burden may increase as the number of error types increases. According to this embodiment, multiple types of error commands can be generated by repeatedly performing the same process (program), so it is possible to suppress an increase in control burden.

(5)遊技機10は、遊技に用いる遊技媒体をデータとして管理する遊技機である。枠制御基板82は、遊技媒体をデータとして管理する遊技機として機能するための構成に関する複数種類のエラーを設定可能である。そして、枠制御基板82は、遊技媒体をデータとして管理する遊技機として機能するための構成に関する複数種類のエラーに係るコマンドを遊技制御基板80に出力する。これにより、遊技制御基板80は、エラー情報を記憶することができ、当該エラー情報によって、枠制御基板82において設定されているエラーを把握することができる。本実施形態では、このエラー情報を流用して演出制御基板81へ出力するエラーコマンドを生成するエラーコマンド処理を行うようにした。特に、枠エラー情報は、複数種類のエラーについて、設定されているか否かを特定可能な情報であることから、遊技機10では、複数種類のエラーを対象として同じ処理(プログラム)を繰り返し行うことにより複数種類のエラーコマンドを生成可能にした。例えば、1つのエラーに対して1つの処理(プログラム)を行っては、エラーの種類が増えるにつれて制御負担が増大することが考えられる。本実施形態によれば、複数種類のエラーコマンドについて、同じ処理(プログラム)を繰り返し行うことにより生成できるから、制御負担が増大することを抑制することができる。 (5) The gaming machine 10 is a gaming machine that manages gaming media used for gaming as data. The frame control board 82 can set a plurality of types of errors related to the configuration for functioning as a gaming machine that manages gaming media as data. Then, the frame control board 82 outputs to the game control board 80 commands related to multiple types of errors related to the configuration for functioning as a gaming machine that manages gaming media as data. Thereby, the game control board 80 can store error information, and can grasp the error set in the frame control board 82 based on the error information. In this embodiment, error command processing is performed to generate an error command to be output to the production control board 81 by utilizing this error information. In particular, since frame error information is information that can specify whether or not it has been set for multiple types of errors, the gaming machine 10 can repeatedly perform the same process (program) for multiple types of errors. It is now possible to generate multiple types of error commands. For example, if one process (program) is performed for one error, the control burden may increase as the number of error types increases. According to this embodiment, multiple types of error commands can be generated by repeatedly performing the same process (program), so it is possible to suppress an increase in control burden.

(6)遊技制御基板80(CPU80a)は、枠エラー情報1(枠エラー情報2)と、前回枠エラー情報1(前回枠エラー情報2)と、が異なると判定したときにはエラーコマンドを生成する。一方、遊技制御基板80は、枠エラー情報1(枠エラー情報2)と、前回枠エラー情報1(前回枠エラー情報2)と、が異ならないと判定したときにはエラーコマンドを生成しない。このため、本実施形態によれば、例えば、予めエラーコマンドを生成しておき、異ならないと判定したときに出力しないようにする処理に比して制御負担を軽減できる。つまり、本実施形態によれば、判定状況に応じて、エラーコマンドを生成する処理が、実行される場合と、実行されない場合と、があるような処理になっているから、制御負担が増大することを抑制することができる。 (6) The game control board 80 (CPU 80a) generates an error command when it is determined that frame error information 1 (frame error information 2) and previous frame error information 1 (previous frame error information 2) are different. On the other hand, the game control board 80 does not generate an error command when determining that the frame error information 1 (frame error information 2) and the previous frame error information 1 (previous frame error information 2) are not different. Therefore, according to the present embodiment, the control burden can be reduced compared to, for example, a process in which an error command is generated in advance and is not output when it is determined that there is no difference. In other words, according to the present embodiment, the process of generating an error command may or may not be executed depending on the determination situation, which increases the control burden. This can be suppressed.

(7)エラーコマンドの下位バイトデータは、枠エラー情報1(枠エラー情報2)によって特定可能な情報に応じて異なるデータとなるように構成される。例えば、枠エラー情報1によって特定可能な情報が、エラーが設定されていることである場合、下位バイトデータが演算されずにエラー設定コマンドが生成される。枠エラー情報1によって特定可能な情報が、エラーが設定されていないことである場合、下位バイトデータが演算(一例として1加算)されてエラー解除コマンドが生成される。つまり、本実施形態では、エラー設定コマンドに1加算されると、エラー解除コマンドとなる。よって、本実施形態によれば、エラー設定コマンドを基準として、エラー解除コマンドを生成することができるから、エラー解除コマンドを生成するための制御負担を軽減できる。 (7) The lower byte data of the error command is configured to be different data depending on the information that can be specified by frame error information 1 (frame error information 2). For example, if the information that can be specified by frame error information 1 is that an error has been set, an error setting command is generated without calculating the lower byte data. If the information that can be specified by frame error information 1 is that no error has been set, the lower byte data is calculated (added by 1 as an example) to generate an error cancellation command. That is, in this embodiment, when 1 is added to the error setting command, it becomes an error cancellation command. Therefore, according to the present embodiment, an error cancellation command can be generated based on the error setting command, so that the control burden for generating the error cancellation command can be reduced.

(8)従来、遊技機の一例として、機内部において遊技球を循環させる循環型のパチンコ遊技機が知られている(例えば、特開2021-78753号公報)。特開2021-78753号公報に開示された遊技機において、遊技球は、遊技領域に発射されると、遊技領域を流下した後に、貯留装置に貯留される。そして、貯留装置に貯留された遊技球は、遊技領域に発射されることによって、再び遊技領域を流下する。また、遊技者の持ち球は、遊技制御用マイコンによって電子的に管理される。これにより、遊技球を払い出すための機構は、不要になる。さらに、遊技球は、遊技者によって触れられないから汚れ難い。循環型の遊技機は、非循環型の遊技機と構成が異なるから、非循環型の遊技機とは、検知が必要とされるエラーとその処置の内容も異なる。 (8) Conventionally, as an example of a gaming machine, a circulating pachinko gaming machine that circulates game balls inside the machine is known (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2021-78753). In the game machine disclosed in Japanese Patent Application Publication No. 2021-78753, when a game ball is launched into a game area, it is stored in a storage device after flowing down the game area. Then, the game balls stored in the storage device flow down the game area again by being fired into the game area. In addition, the balls held by the player are electronically managed by a game control microcomputer. This eliminates the need for a mechanism for paying out game balls. Furthermore, since the game balls are not touched by players, they are less likely to get dirty. Since a recycling type gaming machine has a different configuration from a non-recycling type gaming machine, the errors that need to be detected and the details of their handling are also different from the non-recycling type gaming machines.

枠制御基板82が管理する持ち球数(第2管理球数)が初期化されると、特別時間(一例として30秒)が経過するまでは、性能表示モニタ82d及び演出装置ESの両方で遊技球数クリアエラーの報知が行われる。よって、遊技機の管理者等に対し、遊技球数クリアエラーが設定されたことを認識させ易くできる。そして、遊技球の発射が特定されてから特別時間が経過した場合には、性能表示モニタ82dにおける遊技球数クリアエラーの報知は継続される一方、演出装置ESにおける遊技球数クリアエラーの報知は終了される。よって、遊技球数クリアエラーの報知が性能表示モニタ82d及び演出装置ESの両方で実行され続けることによって、遊技機の管理者等に煩わしさを感じさせてしまうことが抑制される。また、完全に遊技球数クリアエラーの報知が終了してしまう構成と比べて、遊技機の管理者等に対して、遊技球数クリアエラーを把握させ易くできる。そして、性能表示モニタ82dにおける遊技球数クリアエラーの報知は、遊技球数クリアエラーの設定が解除されると終了される。ここで、遊技球数クリアエラーの設定は、遊技球の発射が特定されてから特別時間が経過したこと、つまり、遊技者等による遊技が開始された状況となることで解除される。これにより、遊技機の管理者等に対して遊技球数クリアエラーが設定されていることを認識させ易くしつつも、遊技者等に対して遊技を阻害することも抑制できる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。 Once the number of balls managed by the frame control board 82 (second number of balls managed) is initialized, the performance display monitor 82d and the production device ES will both display the game until a special time (30 seconds as an example) has elapsed. A pitch count clear error will be notified. Therefore, it is possible to easily make the game machine administrator etc. recognize that the game ball count clear error has been set. If a special time has elapsed since the firing of a game ball is specified, the performance display monitor 82d continues to notify the number of game balls clearing error, while the performance device ES continues to notify the number of game balls clearing error. be terminated. Therefore, the notification of the game ball count clear error continues to be executed on both the performance display monitor 82d and the production device ES, thereby suppressing the inconvenience caused to the administrator of the gaming machine and the like. Furthermore, compared to a configuration in which the notification of the game ball count clear error is completely terminated, it is possible to make it easier for the administrator of the gaming machine to understand the game ball count clear error. The notification of the game ball number clear error on the performance display monitor 82d is terminated when the setting of the game ball number clear error is cancelled. Here, the setting of the number of game balls clearing error is canceled when a special time has elapsed since the firing of game balls was specified, that is, when the game by the player or the like has started. Thereby, while making it easier for the administrator of the gaming machine to recognize that the game ball count clear error has been set, it is also possible to prevent the player and the like from interfering with the game. Therefore, it is easy to take measures depending on the error.

(9)遊技機10では、性能表示モニタ82dにおける遊技球数クリアエラーの報知と、演出装置ESにおける遊技球数クリアエラーの報知とが同時に終了してしまうことが抑制される。つまり、性能表示モニタ82d及び演出装置ESの両方で遊技球数クリアエラーの報知が実行される期間を確保し易くできる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。 (9) In the gaming machine 10, the notification of the game ball number clear error on the performance display monitor 82d and the notification of the game ball number clear error on the production device ES are prevented from ending at the same time. In other words, it is possible to easily secure a period during which notification of the game ball number clear error is executed on both the performance display monitor 82d and the production device ES. Therefore, it is easy to take measures depending on the error.

(10)遊技機10では、遊技球が発射されれば、その遊技球が遊技領域20aに到達した場合、及び遊技領域20aに到達しなかった場合(つまりファール球となった場合)の何れであっても、遊技が行われているものとして、遊技球数クリアエラーの設定を解除し、遊技を阻害することを抑制することができる。よって、適切な処置を行うことができる。 (10) In the game machine 10, when a game ball is launched, either the game ball reaches the game area 20a or the game ball does not reach the game area 20a (in other words, it becomes a foul ball). Even if the error occurs, it is assumed that the game is being played, and the setting of the game ball number clear error can be canceled to prevent the game from being hindered. Therefore, appropriate measures can be taken.

(11)遊技者の持ち球数(第2管理球数)は、遊技領域20aに向けて発射されると減算される。ここで、通常であれば、遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数(発射球数)と、入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cによって回収された遊技球の数(回収数)とは、遊技領域20aを流下する遊技球の数を除いて、大きくは異ならないはずである。仮に、発射球数と回収数との差が特定数(一例として100)以上となる場合には、何等かの異常が発生していたり、不正行為が行われていたりすることを想定できる。入賞球数異常エラーの設定は、電力供給が停止、又は、電力供給の開始がなければ解除されないから、入賞球数異常エラーが設定されたことを遊技機の管理者等が認識しないまま解除されてしまうことが抑制される。このため、不正行為の有無の確認等について確認し易くすることができる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。 (11) The number of balls held by the player (second managed ball number) is subtracted when the balls are fired toward the gaming area 20a. Here, normally, the number of game balls fired toward the game area 20a (number of fired balls), and the game balls collected by the prize receiving port 30a, the non-winning receiving port 30b, and the foul receiving port 30c. The number (recovered number) should not differ greatly, except for the number of game balls flowing down the game area 20a. If the difference between the number of balls fired and the number of balls collected is a certain number (100 as an example) or more, it can be assumed that some kind of abnormality has occurred or that fraudulent activity is being carried out. Since the abnormal number of winning balls error setting will not be canceled unless the power supply is stopped or started, the setting of the abnormal number of winning balls error may be canceled without the administrator of the gaming machine recognizing that the abnormal number of winning balls error has been set. This prevents the occurrence of Therefore, it is possible to easily confirm whether or not there is any fraudulent activity. Therefore, it is easy to take measures depending on the error.

(12)発射球数と比べて回収数が少ない場合は、遊技球が遊技領域20aに滞留している状況が想定される。遊技機10は、入賞球数異常エラーが設定された原因が解消された場合であっても、入賞球数異常エラーを解除しない。このため、例えば、遊技領域20a内で遊技球が滞留した状況が発生したかについて確認し易くすることができる。よって、適切な処置を行い易くすることができる。 (12) If the number of balls collected is smaller than the number of balls fired, it is assumed that the game balls are staying in the game area 20a. The gaming machine 10 does not cancel the abnormal number of winning balls error even if the cause for which the abnormal number of winning balls error was set has been resolved. Therefore, for example, it is possible to easily confirm whether a situation in which game balls remain in the game area 20a has occurred. Therefore, it is possible to facilitate appropriate treatment.

(13)発射球数と比べて回収数が多い場合は、遊技者の持ち球数(第2管理球数)の管理に使用される供給出口センサD23による検知が行われずに発射されている可能性がある。つまり、遊技者の持ち球数が減少せずに発射されている可能性がある。遊技機10は、入賞球数異常エラーが設定された原因が解消された場合であっても、入賞球数異常エラーを解除しない。このため、例えば、遊技球が発射されているのに遊技者の持ち球数が減少していない事象が発生したかについて確認し易くすることができる。よって、適切な処置を行い易くすることができる。 (13) If the number of balls collected is larger than the number of balls fired, it is possible that the balls are being fired without being detected by the supply outlet sensor D23, which is used to manage the number of balls held by the player (second management number of balls). There is sex. In other words, there is a possibility that the number of balls held by the player is not decreasing and is being fired. The gaming machine 10 does not cancel the abnormal number of winning balls error even if the cause for which the abnormal number of winning balls error was set has been resolved. Therefore, for example, it is possible to easily confirm whether an event has occurred in which the number of balls held by the player has not decreased even though game balls are being shot. Therefore, it is possible to facilitate appropriate treatment.

(14)入賞球数異常エラーの報知は、演出表示部19及び演出音声部12の両方によって実行されるから、報知が見落とされてしまうことを抑制できる。また、演出音声部12による報知は、演出表示部19による報知よりも先に終了する。よって、演出表示部19及び演出音声部12の両方によって報知がされ続けることで、遊技機の管理者等に対して、却って煩わしく感じさせてしまうことを抑制できる。 (14) Since the notification of the abnormal number of winning pitches error is executed by both the performance display section 19 and the performance audio section 12, it is possible to prevent the notification from being overlooked. Further, the notification by the performance audio unit 12 ends before the notification by the performance display unit 19. Therefore, by continuing to make notifications through both the performance display section 19 and the performance audio section 12, it is possible to prevent the game machine administrator and the like from feeling bothered.

(15)遊技機10は、遊技者の持ち球数(第2管理球数)が所定球数(一例として40000)を超えていることを報知することができ、遊技者の持ち球数を外部機器(一例としてCU制御基板120)に移管させることを促すことができる。そして、遊技者の持ち球数を外部機器に移管させた場合には、計数完了の報知が実行されることにより、遊技者の持ち球数が外部機器に移管されたことを理解させ易くすることができる。そして、遊技者の持ち球数が外部機器に移管されたことにより、遊技者の持ち球数が特定球数(一例として35000)以下にさせることができる。このように、遊技機10は、遊技球数オーバーエラーが設定された場合、当該遊技球数オーバーエラーが解除されるまでの状況を把握させ易くすることができる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。 (15) The gaming machine 10 can notify that the number of balls held by the player (second managed number of balls) exceeds a predetermined number (40,000 as an example), and can notify the player of the number of balls held by the player to an external It is possible to prompt the device (for example, the CU control board 120) to transfer the information. When the number of balls held by a player is transferred to an external device, a notification of completion of counting is executed to make it easier for the player to understand that the number of balls held by the player has been transferred to the external device. Can be done. Since the number of balls held by the player is transferred to the external device, the number of balls held by the player can be reduced to a specific number (35,000 as an example) or less. In this way, the gaming machine 10 can make it easier to understand the situation until the over-number of game balls error is canceled when the over-number of game balls error is set. Therefore, it is easy to take measures depending on the error.

(16)遊技球数オーバーエラーの報知は、演出音声部12において、計数完了の報知よりも優先して実行される。これにより、遊技者の持ち球数が特定球数以下になっていないことを特定し易くすることができる。このため、遊技球数オーバーエラーの設定が解除されていないことを理解させ易くすることができ、適切な処置を行い易くすることができる。 (16) The notification of the over error in the number of game balls is executed in the performance audio section 12 with priority over the notification of the completion of counting. This makes it easier to identify that the number of balls held by the player is not less than the specific number of balls. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand that the setting of the game ball overage error has not been canceled, and it is possible to make it easier to take appropriate measures.

(17)遊技者の持ち球数を外部機器に移管させる場合には、計数操作部18の操作を、単押し操作と、長押し操作と、で移管させる持ち球数を異ならせることができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。 (17) When transferring the number of balls held by a player to an external device, the number of balls held by the player can be transferred differently depending on the operation of the counting operation section 18: a single press operation and a long press operation. Therefore, it is possible to improve convenience for the player.

(18)球抜き状態中は、発射された遊技球が回収される前に、機外に排出することも想定される。このような状態において入賞球数異常エラーが設定されては、遊技機の管理者等に対して、却って煩わしく感じさせてしまう虞がある。本実施形態では、球抜き状態中には、入賞球数異常エラーが設定されないようにした。これにより、遊技機の管理者等に対して、煩わしく感じさせてしまうことを抑制できる。 (18) During the ball extraction state, it is also assumed that the fired game balls will be ejected outside the machine before being collected. If an abnormal number of winning balls error is set in such a state, there is a risk that the administrator of the gaming machine or the like may find it rather troublesome. In the present embodiment, an abnormal number of winning balls error is not set during the ball withdrawal state. Thereby, it is possible to prevent the administrator of the gaming machine and the like from feeling troublesome.

(19)発射球数と比べて回収数が多い場合は、異常な電波が発生していることによりアウトセンサD30の検知に所定の影響が出ている可能性がある。このような電波は、不正(所謂ゴト行為)により発生しているものがある。本実施形態によれば、不正電波検知エラーが設定されることにより、入賞球数異常エラーが設定された原因を特定し易くすることができる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。 (19) If the number of balls recovered is greater than the number of balls fired, there is a possibility that the detection by the out sensor D30 is affected in a certain way due to abnormal radio waves being generated. Some of these radio waves are generated due to fraud (so-called fraud). According to this embodiment, by setting the unauthorized radio wave detection error, it is possible to easily identify the cause of the setting of the abnormal number of winning balls error. Therefore, it is easy to take measures depending on the error.

(20)演出音声部12における遊技球数オーバーエラーの報知は、特殊時間が経過したときに終了するため、計数完了の報知を実行可能である。一方、演出表示部19における遊技球数オーバーエラーの報知は、遊技球数オーバーエラーの設定が解除されるまで特殊時間が経過した後も表示可能である。このため、遊技機10では、遊技球数オーバーエラーの報知と、計数完了の報知と、を異なる報知で同時に実行可能である。これにより、遊技球数オーバーエラーの設定が解除されるまで、計数操作部18の操作をさせ易くするとともに、遊技球数オーバーエラーの設定を解除させるための処理が実行されていることを理解させ易くすることができる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。 (20) Since the notification of the error in the number of game balls exceeded by the performance audio section 12 ends when the special time has elapsed, it is possible to notify the completion of counting. On the other hand, the notification of the excessive number of game balls error on the effect display section 19 can be displayed even after the special time has elapsed until the setting of the excessive number of game balls error is canceled. For this reason, in the gaming machine 10, it is possible to simultaneously perform different notifications of the game ball over-number error and the notification of the completion of counting. This makes it easier to operate the counting operation section 18 until the setting for the excessive number of game balls error is canceled, and also makes the user understand that the process for canceling the setting for the excessive number of game balls error is being executed. It can be made easier. Therefore, it is easy to take measures depending on the error.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The embodiment described above can be modified and implemented as follows. Note that the above-described embodiment and the following modification examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・CPU82aは、枠エラー情報1及び枠エラー情報2を更新したときに、枠エラー情報1コマンド及び枠エラー情報2コマンドを遊技制御基板80(CPU80a)へ出力するようにしてもよい。例えば、CPU82aは、枠エラー情報1の何れかのビットがオン又はオフに更新されてとき、枠エラー情報1コマンドを遊技制御基板80へ出力するようにしてもよい。例えば、CPU82aは、枠エラー情報2の何れかのビットがオン又はオフに更新されたとき、枠エラー情報2コマンドを遊技制御基板80へ出力するようにしてもよい。この変更例において、CPU82aは、応答情報と一緒に枠エラー情報1コマンド及び枠エラー情報2コマンドを遊技制御基板80に出力してもよいし、出力しなくてもよい。 - When the CPU 82a updates the frame error information 1 and the frame error information 2, the CPU 82a may output the frame error information 1 command and the frame error information 2 command to the game control board 80 (CPU 80a). For example, the CPU 82a may output the frame error information 1 command to the game control board 80 when any bit of the frame error information 1 is updated to on or off. For example, the CPU 82a may output the frame error information 2 command to the game control board 80 when any bit of the frame error information 2 is updated to on or off. In this modification, the CPU 82a may or may not output the frame error information 1 command and frame error information 2 command to the game control board 80 together with the response information.

・CPU82aは、複数種類のエラーについて、何れかのエラーを設定した場合、当該エラーを設定したことを特定可能なコマンドを遊技制御基板80(CPU80a)へ出力するようにしてもよい。例えば、CPU82aは、不正電波検知エラーを設定した場合、不正電波検知エラーを設定したことを特定可能なコマンドを遊技制御基板80に出力してもよい。例えば、CPU82aは、遊技球数クリアエラーを設定した場合、遊技球数クリアエラーを設定したことを特定可能なコマンドを遊技制御基板80に出力してもよい。その他のエラーについても、CPU82aは、検知条件が成立した場合、検知条件が成立してエラーを設定したことを特定可能なコマンドを遊技制御基板80に出力してもよい。CPU82aは、複数種類のエラーについて、何れかのエラーの設定を解除した場合、当該エラーの設定を解除したことを特定可能なコマンドを遊技制御基板80へ出力するようにしてもよい。例えば、CPU82aは、不正電波検知エラーの設定を解除した場合、不正電波検知エラーの設定を解除したことを特定可能なコマンドを遊技制御基板80に出力してもよい。例えば、CPU82aは、遊技球数クリアエラーの設定を解除した場合、遊技球数クリアエラーの設定を解除したことを特定可能なコマンドを遊技制御基板80に出力してもよい。その他のエラーについても、CPU82aは、解除条件が成立した場合、解除条件が成立してエラーの設定を解除したことを特定可能なコマンドを遊技制御基板80に出力してもよい。CPU80aは、これらの枠制御基板82(CPU82a)から入力したコマンドに基づいて、枠エラー情報1及び枠エラー情報2を生成してRAM80cに記憶させてもよい。この変更例において、CPU82aは、枠エラー情報1コマンド及び枠エラー情報2コマンドを遊技制御基板80に出力してもよいし、出力しなくてもよい。 - When the CPU 82a sets any one of the plurality of types of errors, the CPU 82a may output a command that can specify that the error has been set to the game control board 80 (CPU 80a). For example, when setting an unauthorized radio wave detection error, the CPU 82a may output to the game control board 80 a command that can specify that the unauthorized radio wave detection error has been set. For example, when the CPU 82a sets the number of game balls clear error, it may output a command to the game control board 80 that can specify that the number of game balls clear error has been set. Regarding other errors, when the detection condition is satisfied, the CPU 82a may output to the game control board 80 a command that can specify that the detection condition is satisfied and an error is set. When the CPU 82a cancels the setting of any one of the plurality of types of errors, the CPU 82a may output a command to the game control board 80 that can specify that the setting of the error has been canceled. For example, when the CPU 82a cancels the setting of the unauthorized radio wave detection error, it may output a command to the game control board 80 that can specify that the setting of the unauthorized radio wave detection error has been canceled. For example, when the CPU 82a cancels the setting of the number of game balls clear error, it may output a command to the game control board 80 that can specify that the setting of the number of game balls clear error has been canceled. Regarding other errors, when the cancellation condition is satisfied, the CPU 82a may output a command to the game control board 80 that can specify that the cancellation condition is satisfied and the error setting is canceled. The CPU 80a may generate frame error information 1 and frame error information 2 based on commands input from the frame control board 82 (CPU 82a) and store them in the RAM 80c. In this modification example, the CPU 82a may or may not output the frame error information 1 command and the frame error information 2 command to the game control board 80.

・枠制御基板82(CPU82a)は、枠エラー情報1及び枠エラー情報2を遊技制御基板80(CPU80a)へ出力する手段として、図14に示すエラーコマンド処理を行ってもよい。つまり、CPU82aは、所定の周期毎にエラーコマンド処理を実行してもよい。CPU82aは、エラーコマンド処理において、枠エラー情報1及び枠エラー情報2を用いて、遊技制御基板80へ出力するエラーコマンドを生成してもよい。CPU80aは、枠制御基板82から入力したエラーコマンドに基づいて、枠エラー情報1及び枠エラー情報2を生成してRAM82cに記憶させるようにしてもよい。 - The frame control board 82 (CPU82a) may perform the error command processing shown in FIG. 14 as a means for outputting frame error information 1 and frame error information 2 to the game control board 80 (CPU80a). That is, the CPU 82a may execute error command processing at predetermined intervals. In the error command process, the CPU 82a may generate an error command to be output to the game control board 80 using the frame error information 1 and the frame error information 2. The CPU 80a may generate frame error information 1 and frame error information 2 based on the error command input from the frame control board 82, and store them in the RAM 82c.

・枠エラー情報2には、エラーが対応付けられていない空きのビットがあるが、これに限らない。遊技機の仕様に基づいて、検知が必要なエラーを追加するときには、当該エラーが設定されていることを特定可能なフラグとして、空きのビットを対応付けてもよい。例えば、枠エラー情報2のbit1に新たにエラーを対応付けた場合には、エラーコマンド2処理において、対応付けられたエラーが設定されたときに9612Hのコマンドが生成され、対応付けられたエラーの設定が解除されたときに9613Hのコマンドが生成されることとなる。 - Although the frame error information 2 includes empty bits to which no error is associated, the bits are not limited to this. When adding an error that needs to be detected based on the specifications of the gaming machine, an empty bit may be associated with a flag that can identify that the error has been set. For example, if a new error is associated with bit 1 of frame error information 2, a 9612H command is generated when the associated error is set in error command 2 processing, and the associated error is When the setting is canceled, the command 9613H will be generated.

・枠エラー情報1には、全てのビットにエラーが対応付けられているが、これに限らない。遊技機の仕様に基づいて、検知が不要であるから、あるエラーを削除、即ち、あるエラーを設定しないようにするときには、当該エラーが設定されていることを特定可能なフラグを、空きのビットにしてもよい。例えば、遊技球数オーバーエラーを設定しないようにする場合には、枠エラー情報1のbit5を空きのビットにしてもよい。空きのビットは、新たに、遊技球数オーバーエラーとは異なるエラーに対応付けてもよい。 - In the frame error information 1, errors are associated with all bits, but the information is not limited to this. Based on the specifications of the gaming machine, detection is not necessary, so when deleting a certain error, that is, not setting a certain error, a flag that can identify that the error has been set is set to an empty bit. You can also do this. For example, if you do not want to set an error over the number of game balls, bit 5 of frame error information 1 may be set to an empty bit. The empty bits may be newly associated with an error different from the game ball number over error.

・エラーコマンド処理では、ステップS107,S109,S111において右にビットシフトする処理であったが、これに限らない。CPU80aは、ステップS107,S109,S111において左にビットシフトするようにしてもよい。つまり、bit0~bit7のデータが、それぞれ1ビットずつ左にずれてセットされるようにしてもよい。この場合、bit0には、0がセットされる。そして、bit7にセットされているデータがCY(キャリーフラグ)にセットされる。よって、CPU80aは、ステップS108,S112において左にビットシフトすることにより最上位ビット(bit7)が1(オン)であるか否かを判定する。このような処理にする場合には、エラーコマンド1処理を開始する前に、Cレジスタに0eHをセットするようにしてもよい。そして、ステップS116では、Cレジスタを2減算するようにしてもよい。また、エラーコマンド2処理を開始する前に、Cレジスタに1eHをセットするようにしてもよい。 - In the error command processing, bits are shifted to the right in steps S107, S109, and S111, but the present invention is not limited to this. The CPU 80a may shift bits to the left in steps S107, S109, and S111. In other words, the data of bits 0 to 7 may be set shifted to the left by one bit. In this case, bit0 is set to 0. Then, the data set in bit 7 is set in CY (carry flag). Therefore, the CPU 80a determines whether the most significant bit (bit 7) is 1 (on) by bit shifting to the left in steps S108 and S112. In the case of such processing, 0eH may be set in the C register before starting the error command 1 processing. Then, in step S116, the C register may be subtracted by 2. Furthermore, 1eH may be set in the C register before starting error command 2 processing.

・性能表示モニタ82dにおいてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置ESにおいてエラー報知を開始するタイミングと同じ又は略同じタイミングであってもよい。また、性能表示モニタ82dにおいてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置ESにおいてエラー報知を開始するタイミングよりも先のタイミングであってもよい。この構成によれば、管理者が搭載枠11bを開放してメンテナンスを実施している場合など、機表側を視認する遊技者等よりも先に管理者にエラーが設定されていることを把握させることができる。 - The timing to start displaying the error code on the performance display monitor 82d may be the same or substantially the same timing as the timing to start error notification in the production device ES. Further, the timing to start displaying the error code on the performance display monitor 82d may be earlier than the timing to start error notification in the production device ES. According to this configuration, when the administrator opens the loading frame 11b and performs maintenance, the administrator is made aware of the fact that an error has been set before the player or the like who visually checks the front side of the machine. be able to.

・CPU82aは、発射球数と回収数との差が特定数に達したことを検知した後、所定の経過時間の間、発射球数と回収数との差が特定数以上を維持したときに、入賞球数異常エラーを設定するようにしてもよい。 - After detecting that the difference between the number of fired balls and the number of collected balls has reached a specific number, the CPU 82a detects that the difference between the number of fired balls and the number of collected balls maintains a specific number or more for a predetermined elapsed time. , an abnormal number of winning pitches error may be set.

・CPU82aは、アウトセンサD30による検知に応じて回収数を加算する一方、ファールセンサD21による検知に応じて回収数を加算しなくてもよい。つまり、回収数は、戻り球(ファール球)を含まずに、アウト球のみによって加算されてもよい。遊技球を連続的に発射させている状況において戻り球が発生する可能性は極めて小さい。つまり多数の戻り球が短時間で連続的に発生するとは考え難い。このことから、入賞球数異常エラーを検知するのに際して戻り球を考慮してなくてもよい。あるいは、構造的に戻り球が発生し得ないパチンコ遊技機(例えば遊技盤20の左上方から遊技球を発射するタイプ)であれば発射球数とアウト球に基づいて入賞球数異常エラーが設定されてもよい。 - The CPU 82a adds the number of recoveries in response to the detection by the out sensor D30, but does not need to add the number of recoveries in response to the detection by the foul sensor D21. In other words, the number of recovered balls may be added only by out balls without including returned balls (foul balls). The possibility of a return ball occurring in a situation where game balls are continuously fired is extremely small. In other words, it is difficult to imagine that a large number of returning balls will occur continuously in a short period of time. From this, it is not necessary to take the returned balls into consideration when detecting the abnormal number of winning balls error. Alternatively, if it is a pachinko game machine that structurally does not allow balls to return (for example, a type that shoots game balls from the upper left of the game board 20), an abnormal number of winning balls error is set based on the number of balls fired and out balls. may be done.

・アウト球の検知は、アウトセンサD30による検知に代えて、入賞通路カウントセンサD25及び非入賞通路カウントセンサD26による検知にしてもよい。アウト球の数は、入賞通路カウントセンサD25が検知した数と非入賞通路カウントセンサD26が検知した数の合算数としてもよい。この場合、アウトセンサD30は、設けても設けなくてもよい。 - The out ball may be detected by the winning path count sensor D25 and the non-winning path count sensor D26 instead of the detection by the out sensor D30. The number of out balls may be the sum of the number detected by the winning path count sensor D25 and the number detected by the non-winning path count sensor D26. In this case, the out sensor D30 may or may not be provided.

・入賞通路カウントセンサD25と非入賞通路カウントセンサD26を設けず、アウトセンサD30のみで排出された遊技球を検知してもよい。
・アウトセンサD30は、遊技盤20に設けられていてもよいし、枠11に設けられていてもよい。
- The ejected game ball may be detected only by the out sensor D30 without providing the winning path count sensor D25 and the non-winning path count sensor D26.
- The out sensor D30 may be provided on the game board 20 or may be provided on the frame 11.

・第2計数球数は、遊技者の持ち球数の全部であってもよい。一例として、CPU82aは、第2管理球数が100であって、かつ計数操作部18から「長押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、第2計数球数として100を計数情報に加算してRAM82cに記憶させてもよい。一例として、CPU82aは、第2管理球数が5000であって、かつ計数操作部18から「長押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、第2計数球数として5000を計数情報に加算してRAM82cに記憶させてもよい。これによれば、例えば、遊技者が遊技機10における遊技を終了するときに、1回の長押し操作により持ち球数の全てを管理ユニット100に移管させることができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。 - The second counted number of balls may be the entire number of balls held by the player. As an example, if the second number of balls to be managed is 100 and a count signal that can specify a "long press operation" is input from the counting operation section 18, the CPU 82a sets 100 as the second number of balls to be counted as the count information. It may be added and stored in the RAM 82c. As an example, if the second number of balls to be managed is 5,000 and a count signal that can specify a "long press operation" is input from the counting operation section 18, the CPU 82a sets 5,000 as the second number of balls to be counted as the count information. It may be added and stored in the RAM 82c. According to this, for example, when a player ends a game on the gaming machine 10, the entire number of balls held can be transferred to the management unit 100 by one long press operation. Therefore, it is possible to improve convenience for the player.

・CPU82aは、第2管理球数が、第1計数球数よりも多く、かつ第2計数球数よりも少ないときに、計数操作部18から「長押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、第2管理球数の全部を計数情報に加算してRAM82cに記憶させてもよい。一例として、CPU82aは、第2管理球数が10であって、かつ計数操作部18から「長押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、10を計数情報に加算してRAM82cに記憶させてもよい。 - The CPU 82a inputs a count signal that can identify the "long press operation" from the counting operation section 18 when the second number of managed pitches is greater than the first counted number of pitches and less than the second counted number of pitches. In this case, the entire second managed pitch count may be added to the counting information and stored in the RAM 82c. As an example, when the second number of balls to be managed is 10 and a count signal that can specify a "long press operation" is input from the count operation section 18, the CPU 82a adds 10 to the count information and stores it in the RAM 82c. You may let them.

・CPU82aは、計数操作部18が操作されたとき、計数操作部18が操作されたこと、及び、第2管理球数を特定可能な制御情報(以下、計数操作コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力してもよい。遊技制御基板80(CPU80a)は、計数操作コマンドを演出制御基板81へ出力してもよい。演出制御基板81は、計数操作コマンドを入力すると、演出音声部12を制御し、効果音を出力させてもよい。一例として、演出制御基板81は、第2管理球数が1以上であることを特定可能な計数操作コマンドを入力した場合、「計数します」の文字列を読み上げる人の声など、所定数以上の持ち球数が遊技機10から管理ユニット100へ移管されることを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行させてもよい。一例として、演出制御基板81は、第2管理球数が0であることを特定可能な計数操作コマンドを入力した場合、「持ち球がありません」の文字列を読み上げる人の声など、持ち球数が遊技機10から管理ユニット100へ移管されないことを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行させてもよい。 - When the counting operation section 18 is operated, the CPU 82a sends control information (hereinafter referred to as a counting operation command) that can identify the operation of the counting operation section 18 and the second number of managed balls to the game control board. It may also be output to 80. The game control board 80 (CPU 80a) may output a counting operation command to the production control board 81. When the production control board 81 inputs the counting operation command, it may control the production audio section 12 to output sound effects. As an example, when the production control board 81 inputs a counting operation command that can specify that the second number of balls to be managed is 1 or more, the production control board 81 may display a message such as a voice of a person reading out the character string "I will count" that is more than a predetermined number. The execution may be performed in such a manner that a sound that can specify that the number of balls held by the game machine 10 is transferred from the gaming machine 10 to the management unit 100 is outputted from the performance audio section 12. As an example, when the production control board 81 inputs a counting operation command that can identify that the second number of balls to be managed is 0, the performance control board 81 may display a message indicating the number of balls in possession, such as a person's voice reading out the character string "I have no balls." The execution may be performed in such a manner that a sound that can specify that the game is not transferred from the gaming machine 10 to the management unit 100 is outputted from the performance audio section 12.

・計数完了の報知は、遊技機10から管理ユニット100へ移管された持ち球数に応じて異なる態様にて実行されてもよい。一例として、計数完了の報知は、遊技機10から管理ユニット100へ移管された持ち球数が、第1計数球数(一例として1)である場合と、第2計数球数(一例として250)である場合と、で異なる態様にて実行されてもよい。つまり、計数完了の報知は、計数操作部18の操作態様が、「単押し操作」であるときと、「長押し操作」であるときと、で実行される報知態様が異なってもよい。 - The notification of the completion of counting may be executed in different ways depending on the number of balls transferred from the gaming machine 10 to the management unit 100. As an example, notification of completion of counting may be given when the number of balls transferred from the gaming machine 10 to the management unit 100 is the first counted number of balls (1 as an example), and when the second counted number of balls (250 as an example). It may be executed in different manners depending on the case where it is. That is, the notification of the completion of counting may be performed in different manners depending on whether the operation mode of the counting operation section 18 is a "single press operation" or a "long press operation."

・計数完了の報知は、「250球、精算しました」の文字列を読み上げる人の声など、遊技機10から管理ユニット100へ移管された持ち球数を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行されてもよい。 - Notification of the completion of counting is made by producing a sound from the performance audio unit 12 that can identify the number of balls transferred from the gaming machine 10 to the management unit 100, such as a person's voice reading out the string "250 balls, settled." It may also be executed in an output mode.

・遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の特別ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。 - The gaming machine 10 has a specification that provides a high probability state until the next jackpot game, a specification that provides a high probability state until winning the falling lottery (so-called falling machine), or a specification that provides a high probability state until the specified number of special games are completed. A specification that provides a probability state (so-called ST machine) can be adopted. The gaming machine 10 can adopt a specification (so-called V-probability changing machine) that provides a high probability state on the condition that the game ball passes through a specific area. The gaming machine 10 may have a specification that is a mixture of the specifications of a falling machine and the specifications of a V-probability changing machine.

・特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 - In addition to the jackpot lottery, the special symbol winning lottery may be configured to perform a small winning lottery. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (win game) will be awarded after the special game ends. In this embodiment, the number of times (frequency) of winning small winnings per unit time, or the number of small winning games being awarded per unit time, compared to a normal gaming state (for example, a low probability low ball entry rate state) It may be configured to be controllable to a state in which the number of times (frequency) of winnings is increased (so-called small hit RUSH).

・遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することにより大当り遊技が生起される。 - The gaming machine 10 may adopt a specification classified into the second type, also called "feather type" or "plane type." In this type of pachinko game machine, when a game ball enters the starting hole, the opening/closing blade (opening/closing member) of the ball entering device (big prize hole) opens, and the game ball that enters the ball entering device wins a special prize. A jackpot game occurs when the ball enters the mouth.

・遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
・流通機構29は、その全部が搭載枠11bに形成されたが、一部が遊技盤20に形成されていてもよい。つまり、遊技盤20は、流通機構29の一部を構成してもよい。
- The specific configuration of the game board 20 may be changed arbitrarily.
- Although the entirety of the distribution mechanism 29 is formed on the mounting frame 11b, a portion thereof may be formed on the game board 20. In other words, the game board 20 may constitute a part of the distribution mechanism 29.

・CPU80a、ROM80b、RAM80c、及び乱数生成回路80dは、ワンチップに構成されていてもよい。CPU82a、ROM82b、及びRAM82cは、ワンチップに構成されていてもよい。 - The CPU 80a, ROM 80b, RAM 80c, and random number generation circuit 80d may be configured on one chip. The CPU 82a, ROM 82b, and RAM 82c may be configured on one chip.

・演出制御基板81をサブ統括制御基板とし、演出制御基板81とは別に演出表示部19を専門に制御する表示制御基板、演出発光部14を専門に制御する発光制御基板、演出音声部12を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU80a、及びCPU81aを搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 - The production control board 81 is used as a sub-integration control board, and apart from the production control board 81, a display control board that exclusively controls the production display section 19, a light emission control board that exclusively controls the production light emitting section 14, and a production sound section 12 are installed. A sound control board for specialized control may be provided. The sub-board may include such a sub-integration control board and a board for controlling other effects. Further, in the embodiment, the CPU 80a and the CPU 81a may be mounted on a single board. Further, the display control board, the light emission control board, and the sound control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.

・性能表示モニタ82dは、枠制御基板82に備えられていなくてもよい。性能表示モニタ82dは、枠制御基板82とは別の基板に備えられていてもよい。この場合、枠制御基板82は、性能表示モニタ82dと接続されてもよい。CPU82aは、性能表示モニタ82dの表示内容を制御可能に構成されてもよい。 - The frame control board 82 does not need to be equipped with the performance display monitor 82d. The performance display monitor 82d may be provided on a board different from the frame control board 82. In this case, the frame control board 82 may be connected to the performance display monitor 82d. The CPU 82a may be configured to be able to control the display content of the performance display monitor 82d.

・所定量の遊技媒体(一例として遊技球)の全部を循環させる遊技機として構成したが、これに限らず、遊技媒体の一部又は全部について、遊技機の外部にある遊技媒体と交換可能な構成であってもよい。つまり、非循環型の遊技機として構成してもよい。 ・Although it is configured as a gaming machine that circulates a predetermined amount of gaming media (game balls as an example), it is not limited to this, and some or all of the gaming media can be exchanged with gaming media located outside the gaming machine. It may be a configuration. In other words, it may be configured as a non-recycling type gaming machine.

・遊技に用いる遊技媒体をデータとして管理する遊技機として構成したが、これに限らず、遊技に用いる遊技媒体をデータとして管理しない遊技機であってもよい。即ち、遊技者の持ち球数を管理しない遊技機であってもよい。つまり、遊技機は、所謂、管理遊技機ではなく、従来からあるパチンコ遊技機である非管理遊技機であってもよい。 - Although configured as a gaming machine that manages game media used in games as data, the present invention is not limited to this, and may be a gaming machine that does not manage gaming media used in games as data. That is, it may be a gaming machine that does not manage the number of balls held by a player. In other words, the gaming machine is not a so-called managed gaming machine, but may be a non-managed gaming machine, which is a conventional pachinko gaming machine.

・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、回胴式遊技機(スロットマシン)として構成されていてもよい。回胴式遊技機は、遊技媒体としてメダルを使用し、スタートレバーの操作によって役抽選を行うとともにリールを回転させ、ストップボタンの操作によってリールの回転を停止させ、役抽選の結果に応じた組合せが入賞することによって賞としてのメダルを払出す遊技機である。回胴式遊技機では、これらの遊技に係る制御を主制御基板(主CPU)が行う。主制御基板は、各種のエラーを検知可能に構成される。主制御基板は、エラーの検知条件が成立したことに基づいてエラー情報を主RAMに記憶させてもよい。主制御基板は、所定の周期毎にエラーコマンド処理を実行してもよい。エラーコマンド処理において、主制御基板は、エラー情報を用いて、演出に係る制御を行う副制御基板(副CPU)に出力する複数種類のエラーコマンドを生成可能に構成されてもよい。副制御基板は、エラー設定コマンドを入力したことに基づいて、エラー報知を開始させてもよい。副制御基板は、エラー解除コマンドを入力したことに基づいて、エラー報知を終了させてもよい。 - In this embodiment, the gaming machine is a pachinko gaming machine, but it is not limited to this, and may be configured as a reel-type gaming machine (slot machine). A reel-type gaming machine uses medals as a gaming medium, performs a winning lottery by operating a start lever and rotates the reels, and stops the rotation of the reels by operating a stop button, and creates combinations according to the winning lottery results. This is a gaming machine that pays out medals as prizes when a player wins a prize. In the reel-type gaming machine, a main control board (main CPU) performs control related to these games. The main control board is configured to be able to detect various errors. The main control board may store error information in the main RAM based on the establishment of error detection conditions. The main control board may execute error command processing at predetermined intervals. In error command processing, the main control board may be configured to use error information to generate multiple types of error commands to be output to a sub-control board (sub-CPU) that performs control related to presentation. The sub control board may start error notification based on input of the error setting command. The sub control board may end the error notification based on input of the error release command.

・上記変更例における回胴式遊技機は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。その他、遊技媒体は、データ(情報)で管理されるものであってもよい。即ち、回胴式遊技機は、所謂、管理遊技機であってもよい。つまり、上記変更例における回胴式遊技機は、物理的な遊技媒体を使用せずに遊技を行う回胴式遊技機(所謂、メダルレススロットマシン)に具体化してもよい。このような回胴式遊技機は、データで管理された遊技媒体(仮想媒体)を使用することで遊技を行うことが可能に構成される。 - The reel type gaming machine in the above modification example may be a gaming machine that uses gaming media different from medals. For example, it may be embodied as a game machine that uses game balls (pachinko balls) as game media. In addition, the game media may be managed using data (information). That is, the reel type gaming machine may be a so-called managed gaming machine. That is, the reel-type gaming machine in the above modified example may be embodied in a reel-type gaming machine (so-called medalless slot machine) that performs games without using physical game media. Such a reel-type gaming machine is configured to allow games to be played using gaming media (virtual media) managed by data.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記エラーコマンド処理では、前記第1エラー情報と、前記第2エラー情報と、の排他的論理和により比較情報を生成する処理が行われるとともに、前記第1エラー情報を次回の前記エラーコマンド処理が実行されるときにおける前記第2エラー情報として記憶させる処理が行われ、前記比較情報は、8ビットのデータから構成されており、最大で8種類のエラーについて、各別に、エラーが設定されていない状態からエラーが設定されている状態へと移行したこと、又は、エラーが設定されている状態からエラーが設定されていない状態へと移行したことを特定可能な情報であり、前記第1処理では、前記比較情報をビットシフトすることにより最下位ビットが1であるかを判定することで、前記第1エラー情報と、前記第2エラー情報と、が異なるかを判定する。
Next, technical ideas that can be understood from the above embodiment and other examples will be added below.
(b) In the error command processing, processing is performed to generate comparison information by exclusive OR of the first error information and the second error information, and the first error information is used to generate the next error. Processing is performed to store it as the second error information when command processing is executed, and the comparison information is composed of 8-bit data, and the error is set separately for up to 8 types of errors. Information that can identify the transition from a state in which no error has been set to a state in which an error has been set, or a transition from a state in which an error has been set to a state in which no error has been set. In the first process, it is determined whether the first error information and the second error information are different by bit-shifting the comparison information to determine whether the least significant bit is 1.

(ロ)前記第1処理において、前記第1エラー情報と、前記第2エラー情報と、が異なると判定された場合には、前記第2処理において前記エラーコマンドが生成される一方、前記第1処理において、前記第1エラー情報と、前記第2エラー情報と、が異ならないと判定された場合には、前記第2処理において前記エラーコマンドが生成されない。 (b) If it is determined in the first process that the first error information and the second error information are different, the error command is generated in the second process; In the process, if it is determined that the first error information and the second error information are not different, the error command is not generated in the second process.

(ハ)前記エラーコマンドは、2バイトのデータから構成されており、前記2バイトのデータは、上位バイトデータと、下位バイトデータと、で構成されており、前記上位バイトデータは、予め定められたデータであり、前記下位バイトデータは、前記第1エラー情報によって特定可能な情報に応じて異なるデータとなり、前記エラーコマンドには、エラーが設定されたことを特定可能なエラー設定コマンドと、エラーの設定が解除されたことを特定可能なエラー解除コマンドと、があり、前記第2処理では、前記第1エラー情報によって特定可能な情報が、エラーが設定されていることである場合、前記下位バイトデータが演算されずに前記エラー設定コマンドが生成され、前記第1エラー情報によって特定可能な情報が、エラーが設定されていないことである場合、前記下位バイトデータが1加算されて前記エラー解除コマンドが生成される。 (c) The error command is composed of 2-byte data, and the 2-byte data is composed of upper byte data and lower byte data, and the upper byte data is predetermined. The lower byte data is data that differs depending on the information that can be specified by the first error information, and the error command includes an error setting command that can specify that an error has been set, and an error and an error cancellation command that can specify that the setting of has been canceled, and in the second process, if the information that can be specified by the first error information is that an error has been set, If the error setting command is generated without the byte data being calculated and the information that can be specified by the first error information is that no error has been set, the lower byte data is incremented by 1 and the error is cleared. A command is generated.

(ニ)機内部において遊技球を循環させる循環型の遊技機において、遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に向けて遊技球を発射できる発射部と、所定の操作が可能な操作部と、所定の制御を実行可能な制御部と、所定の報知を実行可能な複数の報知部と、を備え、前記制御部は、遊技者の持ち球数を管理する持ち球数管理制御を実行可能であって、当該持ち球数管理制御は、前記操作部が所定の態様で操作されている状態のまま電力供給が開始されたときに遊技者の持ち球数を初期化することを含み、前記制御部は、エラーを管理するエラー管理制御を実行可能であって、当該エラー管理制御は、遊技者の持ち球数が初期化されたときに遊技球数クリアエラーを設定することと、遊技球の発射を特定してから特定時間が経過すると前記遊技球数クリアエラーの設定を解除することと、を含み、前記複数の報知部のうち第1報知部では、前記遊技球数クリアエラーの設定に応じて前記遊技球数クリアエラーの報知が開始され、前記遊技球数クリアエラーの報知が開始されてから特別時間が経過しても、前記遊技球数クリアエラーの設定が解除されるまで前記遊技球数クリアエラーの報知が終了されず、前記複数の報知部のうち第2報知部では、前記遊技球数クリアエラーの設定に応じて前記遊技球数クリアエラーの報知が開始され、前記遊技球数クリアエラーの報知が開始されてから前記特別時間が経過すると、前記遊技球数クリアエラーの報知が終了されることを特徴とする遊技機。 (d) In a circulation type game machine that circulates game balls inside the machine, the game board has a game area, a firing part that can fire game balls toward the game area, and an operation part that can perform predetermined operations. , a control unit capable of executing a predetermined control, and a plurality of notification units capable of executing a predetermined notification, the control unit being capable of executing control for managing the number of balls held by a player to manage the number of balls held by the player. The control for managing the number of balls held by the player includes initializing the number of balls held by the player when power supply is started while the operation unit is being operated in a predetermined manner; The control unit is capable of executing error management control for managing errors, and the error management control includes setting a number of game balls clear error when the number of balls held by the player is initialized, and and canceling the setting of the game ball number clear error after a specific time has elapsed after specifying the firing of the game ball, wherein a first notification unit among the plurality of notification units sets the game ball number clear error. In response to this, the notification of the number of game balls clear error is started, and even if a special time has elapsed since the notification of the number of game balls clear error was started, the setting of the number of game balls clear error is canceled. The notification of the game ball count clear error is not finished, and the second notification unit among the plurality of notification units starts notification of the game ball count clear error according to the setting of the game ball count clear error, and the game ball count clear error notification is started. A gaming machine characterized in that when the special time period elapses after the notification of the number of balls cleared error is started, the notification of the number of game balls cleared error is terminated.

(ホ)前記特定時間は、前記特別時間以上の長さの時間である(ニ)に記載の遊技機。
(ヘ)前記遊技領域に向けて発射された遊技球のうち、前記遊技領域に到達した遊技球を有効球として検知する有効球検知部と、前記遊技領域に向けて発射された遊技球のうち、前記遊技領域に到達しなかった遊技球を戻り球として検知する戻り球検知部と、を備え、前記制御部は、前記有効球検知部によって遊技球が検知されたとき、又は前記戻り球検知部によって遊技球が検知されたときに、遊技球の発射を特定する(ニ)又は(ホ)に記載の遊技機。
(e) The gaming machine according to (d), wherein the specific time is longer than the special time.
(F) A valid ball detection unit that detects, as a valid ball, a game ball that has reached the game area among the game balls fired toward the game area; , a return ball detection unit that detects a game ball that has not reached the gaming area as a return ball, and the control unit is configured to detect when a game ball is detected by the effective ball detection unit or to detect the return ball. The game machine according to (d) or (e), wherein the game ball is determined to be fired when the game ball is detected by the part.

(ト)機内部において遊技球を循環させる循環型の遊技機において、遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に向けて遊技球を発射できる発射部と、前記遊技領域に向けて発射された遊技球を回収する回収部と、前記回収部によって回収された遊技球を前記発射部に供給する供給機構と、遊技球を検知する第1検知部と、遊技球を検知する第2検知部と、所定の制御を実行可能な制御部と、を備え、前記制御部は、前記第1検知部による検知に応じて前記遊技領域に向けて発射された遊技球の数を特定可能であり、前記第2検知部による検知に応じて前記回収部によって回収された遊技球の数を特定可能であり、前記制御部は、遊技者の持ち球数を管理する持ち球数管理制御を実行可能であって、当該持ち球数管理制御は、前記第1検知部による検知に応じて遊技者の持ち球数を減少させることを含み、前記制御部は、エラーを管理するエラー管理制御を実行可能であって、当該エラー管理制御は、前記遊技領域に向けて発射された遊技球の数と、前記回収部によって回収された遊技球の数との差が特定数以上となったときに入賞球数異常エラーを設定することと、電力供給の停止、又は、電力供給の開始に伴って前記入賞球数異常エラーの設定を解除することと、を含むことを特徴とする遊技機。 (G) In a circulation type game machine that circulates game balls inside the machine, a game board having a game area, a firing section that can fire game balls toward the game area, and a game ball that can fire the game balls toward the game area. a collection unit that collects game balls; a supply mechanism that supplies the game balls collected by the collection unit to the launch unit; a first detection unit that detects the game balls; and a second detection unit that detects the game balls. , a control unit capable of executing predetermined control, the control unit being capable of specifying the number of game balls fired toward the game area in response to detection by the first detection unit, The number of game balls collected by the collection unit can be specified in accordance with the detection by the second detection unit, and the control unit can execute ball number management control for managing the number of balls held by the player. The control for managing the number of balls held by the player includes reducing the number of balls held by the player in response to the detection by the first detection unit, and the control unit is capable of executing error management control for managing errors. The error management control detects an abnormality in the number of winning balls when the difference between the number of game balls fired toward the gaming area and the number of game balls collected by the collecting section exceeds a specific number. A gaming machine comprising the steps of: setting an error; and canceling the setting of the abnormal number of winning balls entered when power supply is stopped or power supply is started.

(チ)前記エラー管理制御は、前記遊技領域に向けて発射された遊技球の数が、前記回収部によって回収された遊技球の数よりも前記特定数以上に多くなったときに前記入賞球数異常エラーを設定することを含み、前記入賞球数異常エラーの設定は、前記遊技領域に向けて発射された遊技球の数と、前記回収部によって回収された遊技球の数との差が前記特定数未満になっても解除されない(ト)に記載の遊技機。 (H) The error management control is performed when the number of game balls fired toward the game area is greater than the specific number than the number of game balls collected by the collection unit. The setting of the abnormal number of entered prize balls error includes setting an abnormal number error of the number of entered prize balls when the difference between the number of game balls fired toward the gaming area and the number of game balls collected by the collecting section is set. The gaming machine according to (g), which is not canceled even if the number becomes less than the specific number.

(リ)前記エラー管理制御は、前記遊技領域に向けて発射された遊技球の数が、前記回収部によって回収された遊技球の数よりも前記特定数以上に少なくなったときに前記入賞球数異常エラーを設定することを含み、前記入賞球数異常エラーの設定は、前記遊技領域に向けて発射された遊技球の数と、前記回収部によって回収された遊技球の数との差が前記特定数未満になっても解除されない(ト)又は(チ)に記載の遊技機。 (li) The error management control is performed when the number of game balls fired toward the game area becomes less than the specific number than the number of game balls collected by the collection unit. The setting of the abnormal number of entered prize balls error includes setting an abnormal number error of the number of entered prize balls when the difference between the number of game balls fired toward the gaming area and the number of game balls collected by the collecting section is set. The gaming machine according to (g) or (h), which is not canceled even if the number becomes less than the specific number.

(ヌ)所定の報知を実行可能な複数の報知部を備え、前記報知部では、前記入賞球数異常エラーの設定に応じて前記入賞球数異常エラーの報知が実行され、前記報知部には、音声を出力可能な音声部と、画像を表示可能な表示部と、が含まれ、前記音声部及び前記表示部において実行される前記入賞球数異常エラーの報知は、電力供給が停止すると終了し、前記音声部において実行される前記入賞球数異常エラーの報知は、電力供給が停止する前であっても前記入賞球数異常エラーの報知が開始してから特殊時間が経過したときに終了する一方、前記表示部において実行される前記入賞球数異常エラーの報知は、前記入賞球数異常エラーの報知が開始してから前記特殊時間が経過しても終了しない(ト)~(リ)のうち何れか一項に記載の遊技機。 (J) A plurality of notification units capable of executing a predetermined notification are provided, and the notification unit executes notification of the abnormal number of prize balls entered according to the setting of the abnormal number of prize balls entered, and the notification unit , an audio unit capable of outputting audio, and a display unit capable of displaying an image, and the notification of the abnormal number of balls entered in prize balls executed in the audio unit and the display unit ends when the power supply is stopped. However, the notification of the abnormal number of entered prize balls error executed in the audio part ends when a special time has elapsed after the notification of the abnormal number of entered prize balls error started even before the power supply was stopped. On the other hand, the notification of the abnormal number of entered prize pitches error executed on the display section does not end even after the special time has elapsed after the notification of the abnormal number of entered prize pitches error starts (g) ~ (li) The gaming machine described in any one of the above.

(ル)機内部において遊技球を循環させる循環型の遊技機において、外部機器に所定の情報を送信できる外部出力部と、遊技者が操作可能な操作部と、所定の制御を実行可能な制御部と、所定の報知を実行可能な報知部と、を備え、前記制御部は、エラーを管理するエラー管理制御を実行可能であって、当該エラー管理制御は、遊技者の持ち球数が所定球数を超えたときに遊技球数オーバーエラーを設定することと、遊技者の持ち球数が特定球数以下となったときに前記遊技球数オーバーエラーの設定を解除することと、を含み、前記報知部は、前記遊技球数オーバーエラーの設定に応じて前記遊技球数オーバーエラーの報知を実行可能であり、前記制御部は、遊技者の持ち球数を管理する持ち球数管理制御を実行可能であって、当該持ち球数管理制御は、前記操作部の操作に応じて遊技者の持ち球数を減少させることを含み、前記制御部は、前記外部機器に所定の情報を送信する情報送信制御を実行可能であって、当該情報送信制御は、前記操作部の操作に応じた遊技者の持ち球数の減少数を特定可能な計数情報を送信することを含み、前記報知部は、前記計数情報が送信されたことに応じて計数完了の報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。 (l) In a circulating game machine that circulates game balls inside the machine, there is an external output section that can send predetermined information to an external device, an operation section that can be operated by the player, and a control that can execute predetermined controls. a notification unit capable of executing a predetermined notification; the control unit is capable of executing error management control for managing errors; The method includes setting an over error for the number of game balls when the number of balls exceeded, and canceling the over error when the number of balls held by the player falls below a specific number of balls. , the notification unit is capable of notifying the number of game balls over error according to the setting of the number of game balls over error, and the control unit is configured to control the number of balls held by the player to manage the number of balls held by the player. The control for managing the number of balls held by the player includes reducing the number of balls held by the player according to the operation of the operation unit, and the control unit transmits predetermined information to the external device. The information transmission control includes transmitting count information that can specify a decrease in the number of balls held by the player in response to the operation of the operation section, and the information transmission control The gaming machine is characterized in that it is possible to notify the completion of counting in response to the transmission of the counting information.

(ヲ)前記遊技球数オーバーエラーの報知は、前記報知部において、前記計数完了の報知よりも優先して実行される(ル)に記載の遊技機。
(ワ)前記操作部の操作態様には、操作時間が所定時間未満の単押し操作と、前記操作時間が前記所定時間以上の長押し操作と、を含み、前記持ち球数管理制御は、前記単押し操作と、前記長押し操作と、で減少させる遊技者の持ち球数を異ならせる(ル)又は(ヲ)に記載の遊技機。
(w) The gaming machine according to (l), wherein the notification of the game ball count over error is executed in the notification section with priority over the notification of the completion of counting.
(W) The operation mode of the operation unit includes a single press operation in which the operation time is less than a predetermined time, and a long press operation in which the operation time is longer than the predetermined time, and the control for managing the number of balls held The gaming machine according to (l) or (w), in which the number of balls held by a player is reduced differently depending on the single press operation and the long press operation.

10…パチンコ遊技機(遊技機) 11b…搭載枠 12…演出音声部 13…報知音声部 14…演出発光部 15…発射操作部 17…第2球数表示部 18…計数操作部 19…演出表示部 20…遊技盤 20a…遊技領域 29…流通機構 30…回収機構 50…循環機構 52…搬送部 60…発射機構 65…発射部 80…遊技制御基板 80a…CPU 80b…ROM 80c…RAM 81…演出制御基板 81a…CPU 81b…ROM 81c…RAM 82…枠制御基板 82a…CPU 82b…ROM 82c…RAM 10...Pachinko game machine (gaming machine) 11b...Mounting frame 12...Production audio section 13...Notification audio section 14...Production light emitting section 15...Fire operation section 17...Second ball number display section 18...Counting operation section 19...Production display Part 20...Game board 20a...Game area 29...Distribution mechanism 30...Collection mechanism 50...Circulation mechanism 52...Transportation unit 60...Running mechanism 65...Running unit 80...Game control board 80a...CPU 80b...ROM 80c...RAM 81...Direction Control board 81a...CPU 81b...ROM 81c...RAM 82...Frame control board 82a...CPU 82b...ROM 82c...RAM

Claims (3)

機内部において遊技球を循環させることが可能な遊技機において、
所定の制御を実行可能な第1制御部と、
前記第1制御部から出力されるコマンドを入力可能な第2制御部と、
遊技球を循環させるための機構に関する複数種類のエラーを検知可能であって、エラーの検知条件が成立した場合に当該エラーを設定する第3制御部と、を備え、
前記第3制御部は、前記第3制御部において設定可能なエラーに関するコマンドを前記第1制御部に出力可能であり、
前記第1制御部は、前記第3制御部から入力したコマンドに基づいて、前記第3制御部においてエラーが設定されていることを特定可能なエラー情報を記憶することが可能であり、
前記第1制御部は、前記第2制御部へ出力するエラーコマンドを生成するエラーコマンド処理を実行可能であり、
前記エラーコマンド処理は、所定の周期毎に実行され、
前記エラーコマンド処理では、
複数種類のエラーのうち1のエラーを対象として、今回の前記エラーコマンド処理が実行されるときにおける前記エラー情報である第1エラー情報と、前回の前記エラーコマンド処理が実行されたときにおける前記エラー情報である第2エラー情報と、が異なるかを判定する第1処理が行われ、
前記第1処理における判定結果に応じて、前記第2制御部に出力する前記エラーコマンドを生成する第2処理が行われ、
前記エラーコマンド処理が実行されたときには、複数種類のエラーを対象として前記第1処理及び前記第2処理が繰り返し行われることによって、複数種類の前記エラーコマンドを生成可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can circulate game balls inside the machine,
a first control unit capable of executing predetermined control;
a second control unit capable of inputting commands output from the first control unit;
A third control unit capable of detecting multiple types of errors regarding the mechanism for circulating game balls, and setting the error when the error detection condition is satisfied,
The third control unit is capable of outputting a command related to an error that can be set in the third control unit to the first control unit,
The first control unit is capable of storing error information that can identify that an error has been set in the third control unit based on a command input from the third control unit,
The first control unit is capable of executing error command processing to generate an error command to be output to the second control unit,
The error command processing is executed every predetermined cycle,
In the error command processing,
First error information that is the error information when the current error command processing is executed for one error among multiple types of errors, and the error when the previous error command processing was executed. A first process is performed to determine whether the error information is different from the second error information, and
A second process is performed to generate the error command to be output to the second control unit according to the determination result in the first process,
A game characterized in that when the error command process is executed, the first process and the second process are repeatedly performed for a plurality of types of errors, thereby generating a plurality of types of the error commands. Machine.
遊技に用いる遊技媒体をデータとして管理する遊技機において、
所定の制御を実行可能な第1制御部と、
前記第1制御部から出力されるコマンドを入力可能な第2制御部と、
前記遊技媒体をデータとして管理する遊技機として機能するための構成に関する複数種類のエラーを検知可能であって、エラーの検知条件が成立した場合に当該エラーを設定する第3制御部と、を備え、
前記第3制御部は、前記第3制御部において設定可能なエラーに関するコマンドを前記第1制御部に出力可能であり、
前記第1制御部は、前記第3制御部から入力したコマンドに基づいて、前記第3制御部においてエラーが設定されていることを特定可能なエラー情報を記憶することが可能であり、
前記第1制御部は、前記第2制御部へ出力するエラーコマンドを生成するエラーコマンド処理を実行可能であり、
前記エラーコマンド処理は、所定の周期毎に実行され、
前記エラーコマンド処理では、
複数種類のエラーのうち1のエラーを対象として、今回の前記エラーコマンド処理が実行されるときにおける前記エラー情報である第1エラー情報と、前回の前記エラーコマンド処理が実行されたときにおける前記エラー情報である第2エラー情報と、が異なるかを判定する第1処理が行われ、
前記第1処理における判定結果に応じて、前記第2制御部に出力する前記エラーコマンドを生成する第2処理が行われ、
前記エラーコマンド処理が実行されたときには、複数種類のエラーを対象として前記第1処理及び前記第2処理が繰り返し行われることによって、複数種類の前記エラーコマンドを生成可能であることを特徴とする遊技機。
In gaming machines that manage gaming media used for gaming as data,
a first control unit capable of executing predetermined control;
a second control unit capable of inputting commands output from the first control unit;
a third control unit capable of detecting a plurality of types of errors related to a configuration for functioning as a gaming machine that manages the gaming media as data, and setting the error when an error detection condition is satisfied; ,
The third control unit is capable of outputting a command related to an error that can be set in the third control unit to the first control unit,
The first control unit is capable of storing error information that can identify that an error has been set in the third control unit based on a command input from the third control unit,
The first control unit is capable of executing error command processing to generate an error command to be output to the second control unit,
The error command processing is executed every predetermined cycle,
In the error command processing,
First error information that is the error information when the current error command processing is executed for one error among multiple types of errors, and the error when the previous error command processing was executed. A first process is performed to determine whether the error information is different from the second error information, and
A second process is performed to generate the error command to be output to the second control unit according to the determination result in the first process,
A game characterized in that when the error command process is executed, the first process and the second process are repeatedly performed for a plurality of types of errors, thereby generating a plurality of types of the error commands. Machine.
前記エラーコマンドには、エラーが設定されたことを特定可能なエラー設定コマンドと、エラーの設定が解除されたことを特定可能なエラー解除コマンドと、があり、
前記第1処理において、前記第1エラー情報と、前記第2エラー情報と、が異なると判定される判定状況には、第1判定状況と、第2判定状況と、があり、
前記第1判定状況は、前記第1エラー情報によって特定可能な情報が、エラーが設定されていることであるときの状況であり、
前記第2判定状況は、前記第1エラー情報によって特定可能な情報が、エラーが設定されていないことであるときの状況であり、
前記第2処理では、前記第1判定状況であれば前記エラー設定コマンドが生成される一方、前記第2判定状況であれば前記エラー解除コマンドが生成される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The error commands include an error setting command that can identify that an error has been set, and an error cancellation command that can identify that the error setting has been canceled.
In the first process, determination situations in which it is determined that the first error information and the second error information are different include a first determination situation and a second determination situation,
The first determination situation is a situation when information that can be specified by the first error information is that an error has been set,
The second determination situation is a situation when the information that can be specified by the first error information is that no error is set,
3. In the second process, the error setting command is generated in the first judgment situation, while the error cancellation command is generated in the second judgment situation. Game machine.
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