以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、島設備(遊技島)において、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10と、管理装置の一例である管理ユニット100とは、交互に並ぶように設置される。管理ユニット100は、外部ユニットの一例である。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10に併設される。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10と通信可能に接続される。
An embodiment of a pachinko gaming machine will be described below.
As shown in Fig. 1, in an island facility (game island), pachinko gaming machines 10, which are an example of gaming machines, and management units 100, which are an example of management devices, are installed alternately. The management units 100 are an example of external units. The management units 100 are attached to the pachinko gaming machines 10. The management units 100 are connected to the pachinko gaming machines 10 so as to be able to communicate with each other.
管理ユニット100について説明する。
管理ユニット100は、管理媒体を挿入可能な媒体挿入部101を備える。一例として、管理媒体は、ICカード、又はICコインといったデータ記憶媒体である。管理媒体は、投入金の残額、及び遊技者が所有する遊技球の個数(以下、第1管理球数PAと示す)を記憶可能である。第1管理球数PAは、管理ユニット100が管理するデータである。管理媒体は、遊技者の個人情報、又は支払金の残額(プリペイド残額)を記憶可能であってもよい。管理ユニット100は、現金を投入可能な現金投入部102を備える。現金投入部102への投入金額は、管理媒体に記憶された残額に加算される。一例として、現金は、紙幣及び硬貨の何れであってもよい。
The management unit 100 will now be described.
The management unit 100 includes a medium insertion section 101 into which a management medium can be inserted. As an example, the management medium is a data storage medium such as an IC card or an IC coin. The management medium can store the remaining amount of money deposited and the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the first management ball number PA). The first management ball number PA is data managed by the management unit 100. The management medium may be capable of storing the personal information of the player or the remaining amount of payment (prepaid balance). The management unit 100 includes a cash insertion section 102 into which cash can be inserted. The amount deposited into the cash insertion section 102 is added to the remaining amount stored in the management medium. As an example, the cash may be either paper money or coins.
管理ユニット100は、操作パネル110を備える。操作パネル110は、玉貸操作部111、払出操作部112、返却操作部113、第1球数表示部114、及び残額表示部115を備える。玉貸操作部111は、管理媒体に記憶された残額に基づいて、遊技者が所有する遊技球の個数(以下、第2管理球数PBと示す)を増加させるときに操作される。第2管理球数PBは、パチンコ遊技機10が管理するデータである。払出操作部112は、第1管理球数PAに基づいて、第2管理球数PBを増加させるときに操作される。管理球数PA,PBは、持ち球数の一例である。
The management unit 100 includes an operation panel 110. The operation panel 110 includes a ball lending operation section 111, a payout operation section 112, a return operation section 113, a first ball number display section 114, and a balance display section 115. The ball lending operation section 111 is operated when increasing the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the second managed ball number PB) based on the balance stored in the management medium. The second managed ball number PB is data managed by the pachinko gaming machine 10. The payout operation section 112 is operated when increasing the second managed ball number PB based on the first managed ball number PA. The managed ball numbers PA and PB are examples of the number of balls owned.
返却操作部113は、管理ユニット100に挿入された管理媒体の返却を受けるときに操作される。第1球数表示部114には、第1管理球数PAを特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。残額表示部115には、支払金の残額を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。
The return operation section 113 is operated when receiving the return of a management medium inserted into the management unit 100. The first ball number display section 114 displays information (Arabic numerals, for example) that can identify the first management ball number PA. The balance display section 115 displays information (Arabic numerals, for example) that can identify the remaining amount of the payment.
管理ユニット100は、管理ユニット制御基板120(以下、CU制御基板と示す)を備える。CU制御基板120は、機外部にある外部機器の一例である。CU制御基板120は、第1機器の一例である。CU制御基板120は、CPU120aと、ROM120bと、RAM120cと、を備える。CPU120aは、管理ユニット制御プログラムを実行することにより、所定の制御を行う。ROM120bは、管理ユニット制御プログラムを記憶している。RAM120cは、管理ユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM120cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。管理ユニット100は、パチンコ遊技機10と双方向に通信可能に接続される通信端子120dを備える。
The management unit 100 includes a management unit control board 120 (hereinafter referred to as the CU control board). The CU control board 120 is an example of an external device outside the machine. The CU control board 120 is an example of a first device. The CU control board 120 includes a CPU 120a, a ROM 120b, and a RAM 120c. The CPU 120a executes a management unit control program to perform a predetermined control. The ROM 120b stores the management unit control program. The RAM 120c stores various information that is rewritten during operation of the management unit 100. For example, the information stored in the RAM 120c includes flags, counters, and timers. The management unit 100 includes a communication terminal 120d that is connected to the pachinko game machine 10 so as to be able to communicate in both directions.
CU制御基板120は、媒体挿入部101と接続される。CPU120aは、媒体挿入部101に挿入された管理媒体の記憶内容を書換え可能に構成される。CU制御基板120は、現金投入部102と接続される。CPU120aは、現金投入部102に現金が投入されたときに出力する投入信号を入力可能に構成される。投入信号は、現金投入部102への投入金額を特定可能な信号である。
The CU control board 120 is connected to the medium insertion unit 101. The CPU 120a is configured to be able to rewrite the memory contents of the management medium inserted into the medium insertion unit 101. The CU control board 120 is connected to the cash insertion unit 102. The CPU 120a is configured to be able to input a deposit signal that is output when cash is inserted into the cash insertion unit 102. The deposit signal is a signal that can identify the amount of money inserted into the cash insertion unit 102.
CU制御基板120は、操作パネル110と接続される。CPU120aは、玉貸操作部111が操作されたときに出力する玉貸信号を入力可能に構成される。CU制御基板120は、払出操作部112が操作されたときに出力する払出信号を入力可能に構成される。CPU120aは、返却操作部113が操作されたときに出力する返却信号を入力可能に構成される。CPU120aは、第1球数表示部114の表示内容を制御可能に構成される。CPU120aは、残額表示部115の表示内容を制御可能に構成される。
The CU control board 120 is connected to the operation panel 110. The CPU 120a is configured to be able to input a ball lending signal that is output when the ball lending operation unit 111 is operated. The CU control board 120 is configured to be able to input a payout signal that is output when the payout operation unit 112 is operated. The CPU 120a is configured to be able to input a return signal that is output when the return operation unit 113 is operated. The CPU 120a is configured to be able to control the display content of the first ball number display unit 114. The CPU 120a is configured to be able to control the display content of the remaining amount display unit 115.
CU制御基板120は、通信端子120dを介してパチンコ遊技機10と接続される。CPU120aは、パチンコ遊技機10が出力する各種の制御信号(制御情報)を入力可能に構成される。CPU120aは、パチンコ遊技機10に対して各種の制御信号(制御情報)を出力可能に構成される。管理ユニット100は、通信端子120dからパチンコ遊技機10へと接続信号を出力する。なお、接続信号は、CU制御基板120(CPU120a)が生成するコマンドや電文であってもよく、CPU120aとは異なる出力回路(例えば電源回路)が生成する信号であってもよい。
The CU control board 120 is connected to the pachinko gaming machine 10 via the communication terminal 120d. The CPU 120a is configured to be able to input various control signals (control information) output by the pachinko gaming machine 10. The CPU 120a is configured to be able to output various control signals (control information) to the pachinko gaming machine 10. The management unit 100 outputs a connection signal from the communication terminal 120d to the pachinko gaming machine 10. The connection signal may be a command or message generated by the CU control board 120 (CPU 120a), or may be a signal generated by an output circuit (e.g., a power supply circuit) different from the CPU 120a.
管理ユニット100は、パチンコ遊技機10及び管理ユニット100とは別に用意された外部管理機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部管理機器は、遊技場に設置される。一例として、外部管理機器(不図示)は、遊技場に設置されたホールコンピュータである。一例として、外部管理機器は、遊技場外のデータセンタに設置されたサーバ設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピュータである。この場合、管理コンピュータと管理ユニット100とは、双方向に通信可能に接続されることが好ましい。
The management unit 100 is equipped with an external communication terminal (not shown) for connecting to an external management device prepared separately from the pachinko game machine 10 and the management unit 100. As an example, the external management device is installed in the game center. As an example, the external management device (not shown) is a hall computer installed in the game center. As an example, the external management device is a management computer that can communicate via a network with server equipment installed in a data center outside the game center. In this case, it is preferable that the management computer and the management unit 100 are connected so that they can communicate in both directions.
管理ユニット100にて行われる処理について説明する。
CPU120aは、媒体挿入部101に管理媒体が挿入されると、管理媒体に記憶された残額、及び第1管理球数PAを読み出し、RAM120cに記憶させる。そして、CPU120aは、管理媒体が挿入されている場合に、以下に説明する処理を行う。
The process performed by the management unit 100 will now be described.
When a management medium is inserted into the medium insertion unit 101, the CPU 120a reads out the remaining amount and the first management ball count PA stored in the management medium, and stores them in the RAM 120c. When a management medium is inserted, the CPU 120a performs the process described below.
CPU120aは、現金投入部102から投入信号を入力すると、投入信号から特定可能な投入金額を残額に加算する。CPU120aは、残額が0ではないとき、玉貸操作部111から玉貸信号を入力すると、残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する数の遊技球の貸出を特定可能な貸出情報をRAM120cに記憶させる。なお、CPU120aは、残額が0であるとき、玉貸信号を入力しても貸出情報をRAM120cに記憶させない。
When the CPU 120a receives a cash insertion signal from the cash insertion unit 102, it adds the inserted amount, which can be determined from the insertion signal, to the remaining balance. When the remaining balance is not 0 and the CPU 120a receives a ball lending signal from the ball lending operation unit 111, it subtracts a specified amount from the remaining balance and stores lending information, which can determine the lending of a number of game balls corresponding to the specified amount, in the RAM 120c. Note that when the remaining balance is 0, the CPU 120a does not store lending information in the RAM 120c even if it receives a ball lending signal.
CPU120aは、第1管理球数PAが1以上であるとき、払出操作部112から払出信号を入力すると、第1管理球数PAを所定数だけ減算し、当該所定数の遊技球の貸出を特定可能な貸出情報をRAM120cに記憶させる。なお、CPU120aは、第1管理球数PAが0であるとき、払出信号を入力しても、RAM120cに記憶させない。このように、貸出情報は、貸出球数を特定可能である。
When the first management ball number PA is 1 or more, upon input of a payout signal from the payout operation unit 112, the CPU 120a subtracts a predetermined number from the first management ball number PA and stores in the RAM 120c loan information capable of identifying the loan of the predetermined number of game balls. Note that when the first management ball number PA is 0, the CPU 120a does not store in the RAM 120c even if it inputs a payout signal. In this way, the loan information is capable of identifying the number of loaned balls.
CPU120aは、パチンコ遊技機10から計数情報を受信すると、当該計数情報から特定可能な遊技球の個数を第1管理球数PAに加算する。詳しくは後述するが、計数情報は、パチンコ遊技機10から管理ユニット100へと管理を移管する持ち球数を特定可能な情報である。なお、計数情報は、パチンコ遊技機10から定期的に送信されるものであり、パチンコ遊技機10において後述する計数操作部18が操作されていなければ0となる。つまり、CPU120aは、パチンコ遊技機10から計数情報を受信しても、第1管理球数PAに加算しない場合がある。CPU120aは、パチンコ遊技機10に貸出情報を送信すると、RAM120cに記憶されている貸出情報を、0に初期化する。パチンコ遊技機10へ出力される貸出情報は、第1情報の一例である。
When the CPU 120a receives counting information from the pachinko gaming machine 10, it adds the number of game balls that can be identified from the counting information to the first managed ball count PA. As will be described in detail later, the counting information is information that can identify the number of balls held that will be transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100. The counting information is periodically transmitted from the pachinko gaming machine 10, and is 0 if the counting operation unit 18, which will be described later, is not operated in the pachinko gaming machine 10. In other words, even if the CPU 120a receives counting information from the pachinko gaming machine 10, there are cases where it does not add it to the first managed ball count PA. When the CPU 120a transmits the loan information to the pachinko gaming machine 10, it initializes the loan information stored in the RAM 120c to 0. The loan information output to the pachinko gaming machine 10 is an example of the first information.
CPU120aは、第1球数表示部114を制御し、その時々の第1管理球数PAを特定可能な情報を表示させる。第1管理球数PAは、第1球数表示部114においてリアルタイムで表示される。CPU120aは、残額表示部115を制御し、その時々の残額を特定可能な情報を表示させる。残額は、残額表示部115においてリアルタイムで表示される。CPU120aは、返却操作部113から返却信号を入力すると、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数PAを管理媒体に記憶させるとともに、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数PAを初期化する。CPU120aは、管理媒体が媒体挿入部101から排出されるように、媒体挿入部101を制御する。
The CPU 120a controls the first ball count display unit 114 to display information that can identify the first managed ball count PA at any given time. The first managed ball count PA is displayed in real time on the first ball count display unit 114. The CPU 120a controls the remaining amount display unit 115 to display information that can identify the remaining amount at any given time. The remaining amount is displayed in real time on the remaining amount display unit 115. When the CPU 120a inputs a return signal from the return operation unit 113, it stores the remaining amount and the first managed ball count PA stored in the RAM 120c in the managed medium, and initializes the remaining amount and the first managed ball count PA stored in the RAM 120c. The CPU 120a controls the medium insertion unit 101 so that the managed medium is ejected from the medium insertion unit 101.
パチンコ遊技機10について説明する。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、規定数P0の遊技球が機内部に封入された封入式の遊技機である。パチンコ遊技機10は、機内部において遊技球を循環させる循環型の遊技機の一例である。遊技球は、磁性体及び非磁性体の何れであってもよい。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留する貯留部を備えない。パチンコ遊技機10は、原則として、遊技者が遊技球に触れ得ない構造である。
The pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Figures 1 and 2, the pachinko gaming machine 10 is an enclosed type gaming machine in which a specified number P0 of gaming balls are enclosed inside the machine. The pachinko gaming machine 10 is an example of a circulation type gaming machine in which gaming balls are circulated inside the machine. The gaming balls may be either magnetic or non-magnetic. The pachinko gaming machine 10 does not have a storage section for storing gaming balls. In principle, the pachinko gaming machine 10 is structured such that players cannot touch the gaming balls.
パチンコ遊技機10は、貸し玉数Pb、獲得球数Pc、発射球数Pd、及び戻り球数Peに基づいて、第2管理球数PBを電磁的に管理する。貸し玉数Pbは、遊技者に貸し出された遊技球の個数である。獲得球数Pcは、遊技者が獲得した遊技球の個数である。発射球数Pdは、遊技者が発射した遊技球の個数である。発射球数Pdは、後述する供給部61から発射部65へ供給された遊技球の個数ともいえる。戻り球数Peは、遊技者が発射した遊技球のうち、後述する遊技領域20aに到達しなかった遊技球の個数である。戻り球数Peは、発射部65から遊技領域20aに向けて発射された遊技球のうち、遊技領域20aに到達しなかった遊技球の個数ともいえる。戻り球は、所謂「ファール球」である。
The pachinko game machine 10 electromagnetically manages the second number of managed balls PB based on the number of loaned balls Pb, the number of acquired balls Pc, the number of shot balls Pd, and the number of returned balls Pe. The number of loaned balls Pb is the number of game balls loaned to the player. The number of acquired balls Pc is the number of game balls acquired by the player. The number of shot balls Pd is the number of game balls shot by the player. The number of shot balls Pd can also be said to be the number of game balls supplied from the supply unit 61 described below to the launch unit 65. The number of returned balls Pe is the number of game balls shot by the player that do not reach the game area 20a described below. The number of returned balls Pe can also be said to be the number of game balls shot from the launch unit 65 toward the game area 20a that do not reach the game area 20a. The returned balls are so-called "foul balls".
パチンコ遊技機10は、枠11を備える。枠11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、保護枠11cと、を備える。搭載枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持される。保護枠11cは、搭載枠11bに対して開閉可能に支持される。保護枠11cは、搭載枠11bに搭載された遊技部品を保護する保護ガラス(不図示)を有する。パチンコ遊技機10は、枠11b,11cを施錠する施錠装置(不図示)を備える。パチンコ遊技機10は、施錠装置に適合する鍵を用いて解錠しなければ、外枠11aに対して枠11b,11cを開放できないように構成される。
The pachinko gaming machine 10 has a frame 11. The frame 11 has an outer frame 11a for fixing the machine body to the island equipment, a mounting frame 11b for mounting various game parts, and a protective frame 11c. The mounting frame 11b is supported by the outer frame 11a so as to be openable and closable. The protective frame 11c is supported by the mounting frame 11b so as to be openable and closable. The protective frame 11c has protective glass (not shown) that protects the game parts mounted on the mounting frame 11b. The pachinko gaming machine 10 has a locking device (not shown) that locks the frames 11b and 11c. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the frames 11b and 11c cannot be opened from the outer frame 11a unless they are unlocked using a key that fits the locking device.
パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする演出音声部12を備える。演出音声部12は、音声を出力可能な音声部の一例である。演出音声部12は、搭載枠11bの前面側に配設される。演出音声部12は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)、及び所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、効果音、及び所定の文字列を読み上げる人の声等である。パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする報知音声部13を備える。報知音声部13は、音声報知を実行可能である。一例として、演出音声部12及び報知音声部13は、搭載枠11bに配設される。
The pachinko gaming machine 10 includes an audio production unit 12, an example of which is a speaker. The audio production unit 12 is an example of an audio unit capable of outputting audio. The audio production unit 12 is disposed on the front side of the mounting frame 11b. The audio production unit 12 can execute a production that outputs a predetermined audio (hereinafter referred to as audio production) and an announcement that outputs a predetermined audio (hereinafter referred to as audio announcement). For example, the predetermined audio is a piece of music, a sound effect, a person's voice reading a predetermined character string, etc. The pachinko gaming machine 10 includes an announcement audio unit 13, an example of which is a speaker. The announcement audio unit 13 can execute an announcement audio. As an example, the audio production unit 12 and the announcement audio unit 13 are disposed in the mounting frame 11b.
パチンコ遊技機10は、演出発光部14を備える。演出発光部14は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。演出発光部14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、発光報知と示す)を実行可能である。一例として、演出発光部14は、搭載枠11bに配設される。演出発光部14は、後述の遊技盤20に配設されていてもよい。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a performance light-emitting unit 14. The performance light-emitting unit 14 can perform performances (hereinafter referred to as light-emitting performances) by turning on, blinking, and extinguishing light-emitting bodies (not shown), such as LEDs. The performance light-emitting unit 14 can perform notifications (hereinafter referred to as light-emitting notifications) by turning on, blinking, and extinguishing light-emitting bodies (not shown). As an example, the performance light-emitting unit 14 is disposed in the mounting frame 11b. The performance light-emitting unit 14 may also be disposed in the game board 20, which will be described later.
パチンコ遊技機10は、遊技球を発射させる操作を可能な発射操作部15を備える。発射操作部15は、搭載枠11bの前面側に配設される。パチンコ遊技機10は、発射操作部15の操作に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように構成される。一例として、発射操作部15は、回動操作を可能なハンドルレバー15aと、タッチセンサD01と、発射停止スイッチD02と、ハンドルボリュームD03と、を備える(図8参照)。
The pachinko game machine 10 is equipped with a firing operation unit 15 that can be operated to fire game balls. The firing operation unit 15 is disposed on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko game machine 10 is configured to shoot game balls with a firing strength according to the operation of the firing operation unit 15. As an example, the firing operation unit 15 includes a handle lever 15a that can be rotated, a touch sensor D01, a firing stop switch D02, and a handle volume D03 (see FIG. 8).
タッチセンサD01は、発射操作部15の側面を囲うように配設された通電リング15bに接続される。タッチセンサD01は、遊技者が発射操作部15を把持し、遊技者の手指が通電リング15bに触れるとタッチ信号を出力する。タッチ信号は、遊技者の手指が通電リング15bに触れているときにオン状態となり、触れていないときにオフ状態となる。タッチセンサD01は、遊技者が発射操作部15に触れていることを検知する手段の一例である。
The touch sensor D01 is connected to an electrically conductive ring 15b that is arranged to surround the side of the firing operation unit 15. The touch sensor D01 outputs a touch signal when a player holds the firing operation unit 15 and the player's fingers touch the electrically conductive ring 15b. The touch signal is in an ON state when the player's fingers are touching the electrically conductive ring 15b, and is in an OFF state when they are not touching. The touch sensor D01 is an example of a means for detecting that a player is touching the firing operation unit 15.
発射停止スイッチD02は、発射操作部15の側方に突出する発射停止ボタン15cが押し込まれるとストップ信号を出力する。ストップ信号は、発射停止ボタン15cが操作されるとオン状態となり、操作されていないとオフ状態となる。発射停止ボタン15cは、遊技球の発射を停止させる操作が可能な手段の一例である。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバー15aが回動操作されると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を出力する。
The launch stop switch D02 outputs a stop signal when the launch stop button 15c protruding from the side of the launch operation unit 15 is pressed. The stop signal is turned on when the launch stop button 15c is operated, and is turned off when it is not operated. The launch stop button 15c is an example of a means that can be operated to stop the launch of game balls. When the handle lever 15a is rotated, the handle volume D03 outputs a volume signal with a voltage corresponding to the amount of rotation.
パチンコ遊技機10は、演出操作部16を備える。演出操作部16は、遊技者が操作可能な手段の一例である。演出操作部16は、押下操作を可能なボタン型、表示装置を兼用するタッチセンサ型、又はレバー型であるとよい。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a presentation operation unit 16. The presentation operation unit 16 is an example of a means that can be operated by a player. The presentation operation unit 16 may be a button type that can be pressed, a touch sensor type that also serves as a display device, or a lever type.
図1及び図3に示すように、パチンコ遊技機10は、第2管理球数PBを特定可能な情報を表示する第2球数表示部17を備える。一例として、第2球数表示部17は、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。第2球数表示部17は、所定の文字、及び数字を表示する態様で、所定の報知を実行可能である。
As shown in Figures 1 and 3, the pachinko gaming machine 10 is equipped with a second ball number display unit 17 that displays information that can identify the second managed ball number PB. As an example, the second ball number display unit 17 is configured with multiple (e.g., six) seven-segment displays arranged, and can display multiple numbers (e.g., six digits). The second ball number display unit 17 can execute a predetermined notification by displaying predetermined letters and numbers.
パチンコ遊技機10は、計数操作部18を備える。計数操作部18は、遊技者が操作可能な操作部の一例である。計数操作部18は、主に遊技者がパチンコ遊技機10における遊技を終了するときに操作される。計数操作部18は、予め定めた計数可能状態である場合に、計数操作部18を用いた計数操作が許容される。計数操作部18は、押込み操作がされると計数信号を出力する。パチンコ遊技機10は、計数報知部18aを備える。計数報知部18aは、計数可能状態であるか否かを報知する手段の一例である。一例として、演出操作部16、第2球数表示部17、計数操作部18、及び計数報知部18aは、搭載枠11bの前面側に配設される。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a counting operation unit 18. The counting operation unit 18 is an example of an operation unit that can be operated by a player. The counting operation unit 18 is mainly operated when the player ends play on the pachinko gaming machine 10. The counting operation unit 18 allows counting operations using the counting operation unit 18 when a predetermined counting possible state is reached. The counting operation unit 18 outputs a counting signal when a push operation is performed. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a counting notification unit 18a. The counting notification unit 18a is an example of a means for notifying whether or not a counting possible state is reached. As an example, the performance operation unit 16, the second ball number display unit 17, the counting operation unit 18, and the counting notification unit 18a are disposed on the front side of the mounting frame 11b.
ここで、計数操作部18の操作態様について説明する。以下の説明では、計数信号についてオンと示す場合、計数信号が出力されていることを意味する。計数信号についてオフと示す場合、計数信号が出力されていないことを意味する。計数操作部18の操作態様には、第1態様、及び第2態様がある。第1態様は、計数操作部18に対する操作時間が所定時間ta(一例として500ms)未満の操作態様である。操作時間は、計数信号がオンとなってからオフになるまでの時間である。第1態様は、所謂「単押し操作」である。第2態様は、計数操作部18に対する操作時間が所定時間ta以上の操作態様である。第2態様は、所謂「長押し操作」である。
Here, the operation mode of the counting operation unit 18 will be described. In the following description, when the counting signal is indicated as ON, it means that the counting signal is being output. When the counting signal is indicated as OFF, it means that the counting signal is not being output. There are a first mode and a second mode for the operation mode of the counting operation unit 18. The first mode is an operation mode in which the operation time for the counting operation unit 18 is less than a predetermined time ta (for example, 500 ms). The operation time is the time from when the counting signal turns ON to when it turns OFF. The first mode is a so-called "single press operation". The second mode is an operation mode in which the operation time for the counting operation unit 18 is equal to or longer than the predetermined time ta. The second mode is a so-called "long press operation".
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備える。遊技盤20は、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成される。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成される。遊技領域20aの左方には、発射操作部15の操作によって発射された遊技球を遊技領域20aへと案内する打出通路20cが形成される。遊技領域20a及び打出通路20cは、保護枠11cの保護ガラス(不図示)によって覆われている。
As shown in FIG. 2, the pachinko game machine 10 includes a game board 20. The game board 20 is attached to a mounting frame 11b. A game area 20a that is substantially circular in front view is defined on the front of the game board 20. A display window 20b is formed in the approximate center of the game area 20a. A shot passage 20c that guides game balls shot by operating the shot operation unit 15 to the game area 20a is formed to the left of the game area 20a. The game area 20a and the shot passage 20c are covered by protective glass (not shown) of the protective frame 11c.
遊技盤20は、各種の情報を表示する情報表示装置21を備える。情報表示装置21は、第1特別図柄表示部21a、第2特別図柄表示部21b、第1保留表示部21c、第2保留表示部21d、普通図柄表示部21e、及び普通保留表示部21fを含む。一例として、複数の表示部21a~21fは、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されるが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。
The game board 20 is equipped with an information display device 21 that displays various information. The information display device 21 includes a first special symbol display section 21a, a second special symbol display section 21b, a first hold display section 21c, a second hold display section 21d, a normal symbol display section 21e, and a normal hold display section 21f. As an example, the multiple display sections 21a to 21f are arranged together in a portion visible to the player, but this is not limited thereto, and some or all of them may be arranged in different portions.
第1特別図柄表示部21aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示部21bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄は、大当り図柄と、はずれ図柄と、を含む。特別図柄は、小当り図柄を含んでもよい。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。
The first special symbol display unit 21a can execute a first special symbol changing game (hereinafter referred to as the first special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a special symbol is finally displayed in a static manner. The second special symbol display unit 21b can execute a second special symbol changing game (hereinafter referred to as the second special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a special symbol is finally displayed in a static manner. The special symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (a lottery for a special symbol win). Hereinafter, the first special game and the second special game are collectively referred to as a "special game." The special symbol includes a big win symbol and a losing symbol. The special symbol may include a small win symbol. In the pachinko game machine 10, when a big win is won in the lottery for a special symbol win, a big win symbol is displayed in a static manner in a special game, and a big win game is awarded after the special game for the big win is finished. The big win game will be described later.
第1保留表示部21cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示部21dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
The first pending display unit 21c displays information that can identify the number of first special games whose execution has been put on hold because the pending conditions have been met but the starting conditions have not yet been met (hereafter referred to as the first pending number). The second pending display unit 21d displays information that can identify the number of second special games whose execution has been put on hold because the pending conditions have been met but the starting conditions have not yet been met (hereafter referred to as the second pending number).
普通図柄表示部21eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
The normal symbol display unit 21e is capable of executing a normal game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally a normal symbol is displayed stationarily. The normal symbol is a symbol for announcing the result of an internal lottery (a lottery for a winning normal symbol). There are normal winning symbols and normal losing symbols. In the pachinko gaming machine 10, when a normal winning symbol is won in the lottery for a winning normal symbol, the normal winning symbol is displayed stationarily in the normal game, and a normal winning game is awarded after the normal game ends.
普通保留表示部21fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置21には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示部や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部が含まれていてもよい。
The regular hold display unit 21f displays information that can identify the number of regular games whose execution is on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met. The information display device 21 may include a right-hit display unit that displays information instructing a right hit, and a round display unit that notifies the maximum number of rounds of play.
パチンコ遊技機10は、演出表示部19を備える。演出表示部19は、画像を表示可能な画像表示領域19aを有する。演出表示部19は、画像を表示可能な表示部の一例である。演出表示部19は、表示窓口20bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。例えば、演出表示部19は、液晶装置である。演出表示部19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。演出表示部19は、所定の画像を表示する報知(以下、表示報知と示す)を実行可能である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a performance display unit 19. The performance display unit 19 has an image display area 19a capable of displaying an image. The performance display unit 19 is an example of a display unit capable of displaying an image. The performance display unit 19 is attached to the game board 20 so that the image display area 19a can be viewed through the display window 20b. For example, the performance display unit 19 is a liquid crystal device. The performance display unit 19 can execute a performance that displays a predetermined image (hereinafter referred to as a display performance). For example, the predetermined image is an image such as a performance pattern, a character, a landscape, a letter (character string), a number, and a symbol. In the following description, when the character, etc. is simply referred to as "displaying", it means that the character, etc. is displayed as an image. The performance display unit 19 can execute a notification that displays a predetermined image (hereinafter referred to as a display notification).
ここで、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19は、何れも所定の演出を実行可能な演出部であり、複数の演出部からなる演出装置ESを構成する。演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19は、何れも所定の報知を実行可能な報知部の一例であって、第2報知部の一例である。演出装置ESは、報知装置として把握することも可能である。演出装置ESに含まれる演出部及び報知部は、演出音声部12、演出発光部14、及び演出表示部19であることに限定されず、これらの演出部の一部を省略した構成であってもよい。演出装置ESは、これらの演出部及び報知部に加えて、又は任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動演出を実行する演出可動部を備えてもよく、振動演出を実行する演出振動部を備えてもよい。
Here, the performance sound unit 12, the performance light-emitting unit 14, and the performance display unit 19 are all performance units capable of executing a specified performance, and constitute a performance device ES consisting of multiple performance units. The performance sound unit 12, the performance light-emitting unit 14, and the performance display unit 19 are all examples of a notification unit capable of executing a specified notification, and are examples of a second notification unit. The performance device ES can also be understood as a notification device. The performance units and notification units included in the performance device ES are not limited to the performance sound unit 12, the performance light-emitting unit 14, and the performance display unit 19, and may be configured to omit some of these performance units. In addition to these performance units and notification units, or instead of one or more that can be selected arbitrarily, the performance device ES may be equipped with a performance movable unit that executes a movable performance, and a performance vibration unit that executes a vibration performance.
例えば、演出表示部19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。
For example, the display effects in the effect display unit 19 include an effect pattern change game (hereinafter referred to as the effect game) using multiple rows of effect patterns (decorative patterns). In the effect game, multiple rows of effect patterns are displayed in a changing manner, and finally a combination of effect patterns (hereinafter referred to as a pattern combination) is displayed in a stopped manner. The effect patterns (decorative patterns) are patterns decorated with characters, patterns, etc., and are patterns for diversifying the display effects. As an example, the effect game is performed by changing (scrolling) the effect patterns of the left pattern row, the center pattern row, and the right pattern row in a predetermined direction. The effect game may include a reach effect that is performed by forming a reach. The effect game is started together with the special game and ended together with the special game. In the effect game, a pattern combination corresponding to the special pattern displayed in the special game is displayed in a stopped manner. When a jackpot pattern is displayed in the special game, the jackpot pattern combination is displayed in a stopped manner in the effect game. When a losing symbol is displayed in the special game, a losing symbol combination is displayed in the effect game. In the following explanation, the special game and the effect game that is executed together with the special game are collectively referred to as the "variable game."
遊技盤20には、遊技球が入球可能な複数の入賞口23が形成されている。これら複数の入賞口23は、遊技領域20aに開口する。複数の入賞口23は、第1始動口23Aと、第2始動口23Bと、大入賞口23Cと、普通入賞口23Dと、を含む。複数の入賞口は、これらの入賞口23とは異なる入賞口を含んでもよい。
The game board 20 is formed with a plurality of winning holes 23 through which game balls can enter. These winning holes 23 open into the game area 20a. The winning holes 23 include a first starting hole 23A, a second starting hole 23B, a big winning hole 23C, and a normal winning hole 23D. The winning holes may include other winning holes different from these winning holes 23.
第1始動口23Aは、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動口23Aは、演出表示部19の下方にある。第1始動口23Aは、常に遊技球を入球させ得るように開口される。遊技盤20は、第1始動口23Aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサD11を備える(図9参照)。
The first start opening 23A is a winning opening through which a game ball is inserted to fulfill the conditions for awarding prize balls and the reservation conditions for the first special game. As an example, the first start opening 23A is located below the performance display unit 19. The first start opening 23A is always open so that game balls can be inserted. The game board 20 is equipped with a first start sensor D11 that detects game balls that have entered the first start opening 23A (see FIG. 9).
第2始動口23Bは、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動口23Bは、第1始動口23Aの右方にある。第2始動口23Bは、扉状であることを一例とする普通開閉片23Baを備える。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口23Bを開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、第2始動口23Bへ入球した遊技球を検知する第2始動センサD12を備える(図9参照)。普通開閉片23Baは、所謂「普通電動役物」である。
The second starting hole 23B is a winning hole through which a game ball is inserted to establish the conditions for awarding a prize ball and the reservation conditions for the second special game. As an example, the second starting hole 23B is located to the right of the first starting hole 23A. The second starting hole 23B is provided with a normal opening and closing piece 23Ba, which is, for example, in the form of a door. When a normal winning game is not awarded, the second starting hole 23B is closed so that a game ball cannot be inserted or is difficult to insert. When a normal winning game is awarded, the second starting hole 23B is opened so that a game ball can be inserted or is easy to insert. The game board 20 is provided with a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting hole 23B (see FIG. 9). The game board 20 is also provided with a second starting sensor D12 for detecting a game ball that has entered the second starting hole 23B (see FIG. 9). The normal opening and closing piece 23Ba is what is known as a "normal electric device."
大入賞口23Cは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、大入賞口23Cは、演出表示部19の右下方にある。大入賞口23Cは、扉状であることを一例とする特別開閉片23Caを備える。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口23Cを開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、大入賞口23Cへ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図9参照)。
The big prize opening 23C is an opening through which the game ball enters in order to satisfy the conditions for awarding the prize ball. As an example, the big prize opening 23C is located at the lower right of the performance display unit 19. The big prize opening 23C is provided with a special opening/closing piece 23Ca, which is, for example, door-shaped. When a big prize game is not awarded, the big prize opening 23C is closed so that the game ball cannot enter or is difficult to enter. When a big prize game is awarded, the big prize opening 23C is opened so that the game ball can enter or is easy to enter. The game board 20 is provided with a special solenoid SL2 as a means for opening the big prize opening 23C (see FIG. 9). The game board 20 is also provided with a count sensor D13 that detects the game ball that has entered the big prize opening 23C (see FIG. 9).
普通入賞口23Dは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、普通入賞口23Dは、演出表示部19の左下方、及び演出表示部19の右下方にそれぞれある。普通入賞口23Dは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤20は、普通入賞口23Dへ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図9参照)。
The normal winning opening 23D is a winning opening through which a game ball enters in order to satisfy the conditions for awarding a prize ball. As an example, the normal winning opening 23D is located at the lower left of the performance display unit 19 and at the lower right of the performance display unit 19. The normal winning opening 23D is always open so that a game ball can enter. The game board 20 is equipped with a normal sensor D14 that detects a game ball that enters the normal winning opening 23D (see FIG. 9).
遊技盤20は、ゲート24を備える。一例として、ゲート24は、遊技領域20aの右方領域であって、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの上方にある。ゲート24には、ゲート口24aが形成されている。ゲート口24aは、常に遊技球を入球させることができるように開放される。ゲート24は、ゲート口24aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサD15を有する(図9参照)。ゲート24は、普通ゲームの始動条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート24は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。
The game board 20 has a gate 24. As an example, the gate 24 is located in the right area of the game area 20a, above the second start opening 23B and the big prize opening 23C. The gate 24 has a gate opening 24a. The gate opening 24a is always open so that game balls can enter the gate. The gate 24 has a gate sensor D15 that detects game balls that have entered the gate opening 24a (see FIG. 9). The gate 24 is an entry opening through which game balls are allowed to enter in order to establish the starting conditions for the normal game. Even if a game ball enters the gate 24, the conditions for awarding prize balls are not established.
遊技盤20には、アウト口25が形成されている。一例として、アウト口25は、遊技領域20aの最も下部において開口する。遊技球は、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dの何れにも入球しなかった場合に、アウト口25へ入球する。複数の入賞口23、及びアウト口25は、遊技領域20aから遊技球を排出するための排出口、又は遊技領域20aから遊技球を回収するための回収口として把握できる。遊技球は、複数の入賞口23、又はアウト口25へ入球すると、遊技盤20から排出される。以下、複数の入賞口23又はアウト口25を介して遊技盤20から排出される遊技球をアウト球と示す場合がある。
An outlet 25 is formed on the game board 20. As an example, the outlet 25 opens at the bottom of the game area 20a. If a game ball does not enter any of the first start opening 23A, the second start opening 23B, the big winning opening 23C, and the normal winning opening 23D, the game ball enters the outlet 25. The multiple winning openings 23 and the outlet 25 can be understood as discharge openings for discharging game balls from the game area 20a, or as recovery openings for recovering game balls from the game area 20a. When a game ball enters the multiple winning openings 23 or the outlet 25, it is discharged from the game board 20. Hereinafter, a game ball discharged from the game board 20 through the multiple winning openings 23 or the outlet 25 may be referred to as an out ball.
遊技盤20は、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する主電波センサD19を備える。遊技盤20に備わる主電波センサD19は、1つでもよく、複数であってもよい。一例として、異常な電波は、各種センサやスイッチが誤検知するなど各種センサやスイッチによる検知に対して所定の影響を与え得るものである。一例として、異常な電波は、異なる2つの機器の間で行われる通信に障害を発生させるなど、通信に対して所定の影響を与え得るものである。主電波センサD19が検知する異常な電波の発生は、特定事象の発生の一例である。主電波センサD19は、異常な電波の発生を検知可能な検知機器の一例であって、第3機器の一例である。主電波センサD19は、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。主電波センサD19が出力する電波検知信号は、第3情報の一例である。つまり、第3情報は、異常な電波の発生を示す情報である。
The game board 20 is equipped with a main radio wave sensor D19 that detects radio waves exceeding a predetermined strength as abnormal radio waves. The game board 20 may be equipped with one or more main radio wave sensors D19. As an example, abnormal radio waves may have a predetermined effect on detection by various sensors and switches, such as causing false detection by various sensors and switches. As an example, abnormal radio waves may have a predetermined effect on communication, such as causing a failure in communication between two different devices. The occurrence of abnormal radio waves detected by the main radio wave sensor D19 is an example of the occurrence of a specific event. The main radio wave sensor D19 is an example of a detection device that can detect the occurrence of abnormal radio waves, and is an example of a third device. The main radio wave sensor D19 outputs a radio wave detection signal when it detects abnormal radio waves. The radio wave detection signal output by the main radio wave sensor D19 is an example of third information. In other words, the third information is information indicating the occurrence of abnormal radio waves.
主電波センサD19は、第1始動センサD11による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能である。主電波センサD19は、第2始動センサD12による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能である。主電波センサD19は、カウントセンサD13による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能である。つまり、第3情報は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、及びカウントセンサD13による検知に所定の影響を与え得ることを特定可能な情報でもある。一例として、主電波センサD19は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、又はカウントセンサD13に隣接又は近接する部分に設けられる。つまり、主電波センサD19は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、又はカウントセンサD13の近傍に設けられる。主電波センサD19は、普通センサD14、及びゲートセンサD15による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能であってもよい。加えて、主電波センサD19は、異なる複数の機器の間で行われる通信に対して所定の影響を与え得る電波を検知可能である。例えば、主電波センサD19は、後述する遊技制御基板80と枠制御基板82との通信に対して所定の影響を与え得る電波を検知可能である。パチンコ遊技機10は、異常な磁気として所定の強度を超える磁気を検知する磁気センサを備えない。これに限らず、パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備え、磁石の接近を検知できる構成であってもよい。
The main radio wave sensor D19 is capable of detecting radio waves that may have a predetermined effect on detection by the first start sensor D11. The main radio wave sensor D19 is capable of detecting radio waves that may have a predetermined effect on detection by the second start sensor D12. The main radio wave sensor D19 is capable of detecting radio waves that may have a predetermined effect on detection by the count sensor D13. In other words, the third information is also information that can identify that the third information may have a predetermined effect on detection by the first start sensor D11, the second start sensor D12, and the count sensor D13. As an example, the main radio wave sensor D19 is provided in a portion adjacent to or close to the first start sensor D11, the second start sensor D12, or the count sensor D13. In other words, the main radio wave sensor D19 is provided in the vicinity of the first start sensor D11, the second start sensor D12, or the count sensor D13. The main radio wave sensor D19 may be capable of detecting radio waves that may have a predetermined effect on detection by the normal sensor D14 and the gate sensor D15. In addition, the main radio wave sensor D19 can detect radio waves that may have a certain effect on communication between different devices. For example, the main radio wave sensor D19 can detect radio waves that may have a certain effect on communication between the game control board 80 and the frame control board 82, which will be described later. The pachinko gaming machine 10 does not have a magnetic sensor that detects magnetic fields that exceed a certain strength as abnormal magnetic fields. However, the pachinko gaming machine 10 may be configured to have a magnetic sensor on one or both of the mounting frame 11b and the game board 20, and to detect the approach of a magnet.
搭載枠11bは、搭載枠11bに対して保護枠11cが開放されたことを検知する第1扉開放スイッチD17を備える(図8参照)。第1扉開放スイッチD17は、保護枠11cの開放を検知した場合に第1扉開放信号を出力する。搭載枠11bは、外枠11aに対して搭載枠11bが開放されたことを検知する第2扉開放スイッチD18を備える(図8参照)。第2扉開放スイッチD18は、搭載枠11bの開放を検知した場合に第2扉開放信号を出力する。
The mounting frame 11b is equipped with a first door opening switch D17 that detects that the protective frame 11c has been opened relative to the mounting frame 11b (see FIG. 8). The first door opening switch D17 outputs a first door opening signal when it detects that the protective frame 11c has been opened. The mounting frame 11b is equipped with a second door opening switch D18 that detects that the mounting frame 11b has been opened relative to the outer frame 11a (see FIG. 8). The second door opening switch D18 outputs a second door opening signal when it detects that the mounting frame 11b has been opened.
遊技者は、発射操作部15を操作することにより、遊技球の発射強度を調整することができる。つまり、遊技者は、表示窓口20bより左方にある左方領域と、表示窓口20bより右方にある右方領域と、に遊技球を打ち分けることができる。遊技球は、右方領域を流下する場合に、第2始動口23B、大入賞口23C、普通入賞口23D、又はゲート24へ入球する可能性がある。遊技球は、左方領域を流下する場合に、第1始動口23A、又は普通入賞口23Dへ入球する可能性がある。
The player can adjust the strength of the game ball's launch by operating the launch operation unit 15. In other words, the player can hit the game ball into either the left area to the left of the display window 20b or the right area to the right of the display window 20b. When the game ball flows down the right area, it may enter the second start opening 23B, the big prize opening 23C, the regular prize opening 23D, or the gate 24. When the game ball flows down the left area, it may enter the first start opening 23A or the regular prize opening 23D.
枠11(搭載枠11b)は、遊技球の流通機構29を備える。
図4に示すように、流通機構29は、回収機構30と、循環機構50と、発射機構60と、球抜き機構70と、を含む。回収機構30は、搭載枠11bに形成される。回収機構30は、遊技盤20(遊技領域20a)から排出された遊技球を循環機構50へ案内する。回収機構30は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路を組み合わせて構成される。遊技球は、遊技盤20から回収機構30に受け入れられた場合に、回収機構30を構成する通路を流下することにより、循環機構50へ到達し得る。
The frame 11 (mounting frame 11b) is equipped with a distribution mechanism 29 for game balls.
As shown in Fig. 4, the distribution mechanism 29 includes a collection mechanism 30, a circulation mechanism 50, a launch mechanism 60, and a ball removal mechanism 70. The collection mechanism 30 is formed in the mounting frame 11b. The collection mechanism 30 guides game balls discharged from the game board 20 (game area 20a) to the circulation mechanism 50. The collection mechanism 30 is configured by combining passages that extend downward or passages that incline downward. When a game ball is received by the collection mechanism 30 from the game board 20, it can reach the circulation mechanism 50 by flowing down the passages that constitute the collection mechanism 30.
循環機構50は、搭載枠11bに形成される。循環機構50は、回収機構30から受け入れた遊技球を、所定の方向へ搬送する。一例として、循環機構50は、遊技球を揚上する。発射機構60は、搭載枠11bに形成される。遊技球は、循環機構50によって搬送された場合に、発射機構60に受け入れられる。発射機構60は、循環機構50によって搬送された遊技球を、遊技領域20aに向けて発射し得る。球抜き機構70は、搭載枠11bに形成される。球抜き機構70は、回収機構30、循環機構50、及び発射機構60にある遊技球を抜き取るための機構である。
The circulation mechanism 50 is formed in the mounting frame 11b. The circulation mechanism 50 transports the game balls received from the collection mechanism 30 in a predetermined direction. As an example, the circulation mechanism 50 lifts the game balls. The launch mechanism 60 is formed in the mounting frame 11b. When the game balls are transported by the circulation mechanism 50, they are received by the launch mechanism 60. The launch mechanism 60 can launch the game balls transported by the circulation mechanism 50 toward the game area 20a. The ball removal mechanism 70 is formed in the mounting frame 11b. The ball removal mechanism 70 is a mechanism for removing game balls from the collection mechanism 30, the circulation mechanism 50, and the launch mechanism 60.
流通機構29における遊技球の流れについて説明する。遊技球が、発射機構60によって発射されたとする。遊技球は、遊技領域20aへ到達し得る。遊技球は、遊技領域20aに到達すると、複数の入賞口23又はアウト口25へ入球する。遊技球は、遊技盤20に形成された排出口(不図示)から、回収機構30へ排出される。遊技球は、回収機構30を通って、循環機構50へ到達する。遊技球は、循環機構50によって、搬送される。遊技球は、発射機構60へ戻る。以下、各機構について、詳しく説明する。
The flow of game balls in the distribution mechanism 29 will be explained. Assume that a game ball is launched by the launch mechanism 60. The game ball can reach the game area 20a. When the game ball reaches the game area 20a, it enters one of the multiple winning holes 23 or the outlet hole 25. The game ball is discharged to the collection mechanism 30 from an outlet (not shown) formed in the game board 20. The game ball passes through the collection mechanism 30 and reaches the circulation mechanism 50. The game ball is transported by the circulation mechanism 50. The game ball returns to the launch mechanism 60. Each mechanism will be explained in detail below.
回収機構30について詳しく説明する。
搭載枠11bには、1以上の入賞受入口30a、1以上の非入賞受入口30b、及び1以上のファール受入口30cが形成されている。入賞受入口30aは、遊技盤20の下端部に形成された排出口(不図示)のうち、複数の入賞口23へ入球した遊技球を排出する排出口の下方に形成されている。入賞受入口30aは、複数の入賞口23を介して遊技盤20から排出される遊技球を受け入れる。非入賞受入口30bは、遊技盤20の下端部に形成された排出口(不図示)のうち、アウト口25へ入球した遊技球を排出する排出口の下方に形成されている。非入賞受入口30bは、アウト口25を介して遊技盤20から排出される遊技球を受け入れる。ファール受入口30cは、打出通路20cの下方に形成されている。ファール受入口30cは、打出通路20cから落下する遊技球(以下、戻り球と示す)を受け入れる。戻り球は、発射機構60によって発射されたが、遊技領域20aへ到達しなかった遊技球である。入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cは、遊技領域20aに向けて発射された遊技球を回収する回収部の一例である。
The recovery mechanism 30 will now be described in detail.
The mounting frame 11b is formed with one or more winning receiving openings 30a, one or more non-winning receiving openings 30b, and one or more foul receiving openings 30c. The winning receiving opening 30a is formed below an outlet (not shown) formed at the lower end of the game board 20 that discharges game balls that have entered the multiple winning openings 23. The winning receiving opening 30a receives game balls discharged from the game board 20 through the multiple winning openings 23. The non-winning receiving opening 30b is formed below an outlet (not shown) formed at the lower end of the game board 20 that discharges game balls that have entered the outlet 25. The non-winning receiving opening 30b receives game balls discharged from the game board 20 through the outlet 25. The foul receiving opening 30c is formed below the shot passage 20c. The foul receiving opening 30c receives game balls (hereinafter referred to as return balls) that fall from the shot passage 20c. The return ball is a game ball that was launched by the launching mechanism 60 but did not reach the game area 20a. The winning receiving opening 30a, the non-winning receiving opening 30b, and the foul receiving opening 30c are examples of a collection section that collects game balls launched toward the game area 20a.
搭載枠11bには、入賞受入口30aに繋がる入賞通路31と、非入賞受入口30bに繋がる非入賞通路32と、ファール受入口30cに繋がるファール通路33と、が形成されている。入賞通路31、及び非入賞通路32は、第1合流部34において合流する。搭載枠11bには、第1合流部34に繋がる合流通路35が形成されている。合流通路35と、ファール通路33とは、第2合流部36において合流する。搭載枠11bには、第2合流部36と循環機構50とを繋ぐ供給通路37が形成されている。
The mounting frame 11b is formed with a winning passage 31 connected to the winning entrance 30a, a non-winning passage 32 connected to the non-winning entrance 30b, and a foul passage 33 connected to the foul entrance 30c. The winning passage 31 and the non-winning passage 32 merge at a first junction 34. The mounting frame 11b is formed with a junction passage 35 connected to the first junction 34. The junction passage 35 and the foul passage 33 merge at a second junction 36. The mounting frame 11b is formed with a supply passage 37 connecting the second junction 36 and the circulation mechanism 50.
搭載枠11bは、ファール通路33を通過する遊技球(戻り球)を検知するファールセンサD21を備える。ファールセンサD21は、遊技領域20aに向けて発射された遊技球のうち、遊技領域20aに到達しなかった遊技球を戻り球として検知する戻り球検知部の一例であって、第2検知部の一例である。ファールセンサD21は、ファール通路33又はファール通路33に隣接する部分に設けられる。ファールセンサD21は、遊技球を検知した場合に、ファール信号を出力する。ファール信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The mounting frame 11b is equipped with a foul sensor D21 that detects a game ball (return ball) passing through the foul passage 33. The foul sensor D21 is an example of a return ball detection unit that detects a game ball that has been shot toward the game area 20a and has not reached the game area 20a as a return ball, and is an example of a second detection unit. The foul sensor D21 is provided in the foul passage 33 or a portion adjacent to the foul passage 33. The foul sensor D21 outputs a foul signal when it detects a game ball. The foul signal is turned on when a game ball is detected, and is turned off when a game ball is not detected.
搭載枠11bは、入賞通路31を通過する遊技球を検知する入賞通路カウントセンサD25を備える。入賞通路カウントセンサD25は、入賞通路31又は入賞通路31に隣接する部分に設けられる。入賞通路カウントセンサD25は、遊技球を検知した場合に、入賞通路信号を出力する。入賞通路信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The mounting frame 11b is equipped with a winning passage count sensor D25 that detects game balls passing through the winning passage 31. The winning passage count sensor D25 is provided on the winning passage 31 or a portion adjacent to the winning passage 31. The winning passage count sensor D25 outputs a winning passage signal when it detects a game ball. The winning passage signal is turned on when a game ball is detected and turned off when a game ball is not detected.
搭載枠11bは、非入賞通路32を通過する遊技球を検知する非入賞通路カウントセンサD26を備える。非入賞通路カウントセンサD26は、非入賞通路32又は非入賞通路32に隣接する部分に設けられる。非入賞通路カウントセンサD26は、遊技球を検知した場合に、非入賞通路信号を出力する。非入賞通路信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The mounting frame 11b is equipped with a non-winning passage count sensor D26 that detects game balls passing through the non-winning passage 32. The non-winning passage count sensor D26 is provided in the non-winning passage 32 or in a portion adjacent to the non-winning passage 32. The non-winning passage count sensor D26 outputs a non-winning passage signal when it detects a game ball. The non-winning passage signal is turned on when a game ball is detected and turned off when a game ball is not detected.
搭載枠11bは、合流通路35を通過する遊技球(有効球)を検知するアウトセンサD30を備える。有効球は、発射部65から発射された遊技球のうち、遊技領域20aへと到達した遊技球である。アウトセンサD30は、遊技領域20aに向けて発射された遊技球のうち、遊技領域20aに到達した遊技球を有効球として検知する有効球検知部の一例であって、第2検知部の一例である。アウトセンサD30は、合流通路35又は合流通路35に隣接する部分に設けられる。アウトセンサD30は、遊技球を検知した場合に、アウト信号を出力する。アウト信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。アウトセンサD30は、アウト球を検知するともいえる。
The mounting frame 11b is equipped with an out sensor D30 that detects game balls (valid balls) passing through the junction passage 35. A valid ball is a game ball that has reached the game area 20a among the game balls launched from the launching section 65. The out sensor D30 is an example of a valid ball detection section that detects game balls that have reached the game area 20a as valid balls among the game balls launched toward the game area 20a, and is an example of a second detection section. The out sensor D30 is provided on the junction passage 35 or a portion adjacent to the junction passage 35. The out sensor D30 outputs an out signal when it detects a game ball. The out signal is in an on state when a game ball is detected, and is in an off state when a game ball is not detected. The out sensor D30 can also be said to detect out balls.
搭載枠11bは、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する枠電波センサD16を備える。搭載枠11bに備わる枠電波センサD16は、1つでもよく、複数であってもよい。枠電波センサD16が検知する異常な電波の発生は、特定事象の発生の一例である。枠電波センサD16は、異常な電波の発生を検知可能な検知機器の一例であって、第2機器の一例である。また、枠電波センサD16は、電波検知部の一例である。枠電波センサD16は、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。枠電波センサD16が出力する電波検知信号は、第2情報の一例である。つまり、第2情報は、異常な電波の発生を示す情報である。
The mounting frame 11b is equipped with a frame radio wave sensor D16 that detects radio waves exceeding a predetermined strength as abnormal radio waves. The mounting frame 11b may be equipped with one or more frame radio wave sensors D16. The occurrence of abnormal radio waves detected by the frame radio wave sensor D16 is an example of the occurrence of a specific event. The frame radio wave sensor D16 is an example of a detection device that can detect the occurrence of abnormal radio waves, and is an example of a second device. The frame radio wave sensor D16 is also an example of a radio wave detection unit. The frame radio wave sensor D16 outputs a radio wave detection signal when it detects abnormal radio waves. The radio wave detection signal output by the frame radio wave sensor D16 is an example of second information. In other words, the second information is information that indicates the occurrence of abnormal radio waves.
枠電波センサD16は、ファールセンサD21による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能である。枠電波センサD16は、アウトセンサD30による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能である。つまり、第2情報は、ファールセンサD21、及びアウトセンサD30による検知に所定の影響を与え得ることを特定可能な情報でもある。一例として、枠電波センサD16は、ファールセンサD21、又はアウトセンサD30に隣接又は近接する部分に設けられる。つまり、枠電波センサD16は、枠電波センサD16は、ファールセンサD21、又はアウトセンサD30の近傍に設けられる。加えて、枠電波センサD16は、異なる2つの機器の間で行われる通信に対して所定の影響を与え得る電波を検知可能である。例えば、枠電波センサD16は、後述する遊技制御基板80と枠制御基板82との通信に対して所定の影響を与え得る電波を検知可能である。また、例えば、枠電波センサD16は、後述する枠制御基板82とCU制御基板120との通信に対して所定の影響を与え得る電波を検知可能である。なお、枠電波センサD16は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能であってもよい。同様に、主電波センサD19は、ファールセンサD21、及びアウトセンサD30による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能であってもよい。
The frame radio wave sensor D16 can detect radio waves that can have a predetermined effect on the detection by the foul sensor D21. The frame radio wave sensor D16 can detect radio waves that can have a predetermined effect on the detection by the out sensor D30. In other words, the second information is also information that can identify that the detection by the foul sensor D21 and the out sensor D30 can have a predetermined effect. As an example, the frame radio wave sensor D16 is provided in a portion adjacent to or close to the foul sensor D21 or the out sensor D30. In other words, the frame radio wave sensor D16 is provided in the vicinity of the foul sensor D21 or the out sensor D30. In addition, the frame radio wave sensor D16 can detect radio waves that can have a predetermined effect on the communication between two different devices. For example, the frame radio wave sensor D16 can detect radio waves that can have a predetermined effect on the communication between the game control board 80 and the frame control board 82 described later. Also, for example, the frame radio wave sensor D16 can detect radio waves that can have a predetermined effect on the communication between the frame control board 82 and the CU control board 120 described later. In addition, the frame radio wave sensor D16 may be capable of detecting radio waves that may have a predetermined effect on detection by the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, the normal sensor D14, and the gate sensor D15. Similarly, the main radio wave sensor D19 may be capable of detecting radio waves that may have a predetermined effect on detection by the foul sensor D21 and the out sensor D30.
搭載枠11bは、供給通路37を通過する遊技球を検知する球詰り監視センサD27を備える。球詰り監視センサD27は、供給通路37又は供給通路37に隣接する部分に設けられる。球詰り監視センサD27は、遊技球を検知すると、球詰り検知信号を出力する。球詰り検知信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The mounting frame 11b is equipped with a ball jamming monitoring sensor D27 that detects game balls passing through the supply passage 37. The ball jamming monitoring sensor D27 is provided in the supply passage 37 or a portion adjacent to the supply passage 37. When the ball jamming monitoring sensor D27 detects a game ball, it outputs a ball jamming detection signal. The ball jamming detection signal is turned on when a game ball is detected, and is turned off when a game ball is not detected.
循環機構50について詳しく説明する。
循環機構50は、回収機構30から受け入れた遊技球を搬送する搬送部52を備える。一例として、搬送部52は、所定の方向に沿って延びる搬送通路と、搬送通路に収容されたスクリューと、スクリューを回転させる搬送モータ52aと、を備える。遊技球は、搬送モータ52aによってスクリューが回転されることにより、搬送通路において遊技球が所定の方向へ搬送される。搬送モータ52aは、遊技領域20aから回収された遊技球を搬送する。これに限らず、搬送部52は、所定の方向に沿って延びるベルトであってもよく、所定の方向へ圧送する圧送モータであってもよい。所定の方向は、上方へ向かう方向であってもよく、上方へ上るように傾斜する方向であってもよい。
The circulation mechanism 50 will now be described in detail.
The circulation mechanism 50 includes a transport unit 52 that transports the game balls received from the collection mechanism 30. As an example, the transport unit 52 includes a transport passage extending along a predetermined direction, a screw housed in the transport passage, and a transport motor 52a that rotates the screw. The screw is rotated by the transport motor 52a, so that the game balls are transported in a predetermined direction in the transport passage. The transport motor 52a transports the game balls collected from the game area 20a. Without being limited thereto, the transport unit 52 may be a belt extending along a predetermined direction, or a pressure-feed motor that pressure-feeds the game balls in a predetermined direction. The predetermined direction may be an upward direction, or a direction that inclines upward.
循環機構50は、搬送部52の入口において、供給通路37から受け入れた遊技球を検知する搬送入口センサD28を備える。搬送入口センサD28は、搬送部52の入口又は当該入口に隣接する部分に設けられる。搬送入口センサD28は、遊技球を検知した場合に、搬送入口信号を出力する。搬送入口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The circulation mechanism 50 is equipped with a transport entrance sensor D28 that detects game balls received from the supply passage 37 at the entrance of the transport section 52. The transport entrance sensor D28 is provided at the entrance of the transport section 52 or a portion adjacent to the entrance. The transport entrance sensor D28 outputs a transport entrance signal when it detects a game ball. The transport entrance signal is turned on when a game ball is detected and turned off when a game ball is not detected.
循環機構50は、搬送部52の出口において、当該搬送部52によって搬送された遊技球を検知する搬送出口センサD29を備える。搬送出口センサD29は、搬送部52の出口又は当該出口に隣接する部分に設けられる。搬送出口センサD29は、遊技球を検知した場合に、搬送出口信号を出力する。搬送出口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The circulation mechanism 50 is equipped with a transport outlet sensor D29 at the outlet of the transport section 52, which detects game balls transported by the transport section 52. The transport outlet sensor D29 is provided at the outlet of the transport section 52 or a portion adjacent to the outlet. The transport outlet sensor D29 outputs a transport outlet signal when it detects a game ball. The transport outlet signal is turned on when a game ball is detected, and is turned off when a game ball is not detected.
発射機構60について詳しく説明する。
発射機構60は、供給部61と、発射部65と、を備える。供給部61は、供給機構の一例である。供給部61は、搬送部52によって搬送された遊技球を1球ずつ切り出すことにより、発射部65へ供給する。つまり、供給部61は、遊技領域20aから回収部によって回収された遊技球を発射部65に供給する。発射部65は、供給された遊技球を遊技領域20aに向けて発射する。
The firing mechanism 60 will now be described in detail.
The launching mechanism 60 includes a supply unit 61 and a launching unit 65. The supply unit 61 is an example of a supply mechanism. The supply unit 61 supplies the game balls transported by the transport unit 52 to the launching unit 65 by cutting them out one by one. In other words, the supply unit 61 supplies the game balls collected by the collection unit from the play area 20a to the launching unit 65. The launching unit 65 launches the supplied game balls toward the play area 20a.
図5及び図6に示すように、供給部61には、入口側通路62aと、切出し機構63と、出口側通路62bと、が形成されている。入口側通路62aは、搬送部52によって搬送された遊技球Kを受け入れる。入口側通路62aは、受け入れられた遊技球Kを一列に整列する。入口側通路62aは、切出し機構63がある部分に向かって下るように延びる通路である。
As shown in Figures 5 and 6, the supply unit 61 is formed with an entrance-side passage 62a, a dispensing mechanism 63, and an exit-side passage 62b. The entrance-side passage 62a receives the game balls K transported by the transport unit 52. The entrance-side passage 62a aligns the received game balls K in a row. The entrance-side passage 62a is a passage that extends downward toward the portion where the dispensing mechanism 63 is located.
切出し機構63は、遊技球Kの供給動作を可能に構成された可動片63aと、可動片63aを駆動する供給ソレノイド63bと、を備える。可動片63aが供給動作をしていない場合に、可動片63aは、入口側通路62aから出口側通路62bへと流出しないように、遊技球Kを塞き止める。図5→図6の流れで示すように、可動片63aが1回の供給動作を実行すると、入口側通路62aにおいて一列に並ぶ遊技球Kのうち、先頭の遊技球Kだけが、出口側通路62bへと放出される。出口側通路62bは、発射部65へ向かって下るように延びる通路である。
The dispensing mechanism 63 includes a movable piece 63a configured to be capable of supplying the game ball K, and a supply solenoid 63b that drives the movable piece 63a. When the movable piece 63a is not performing a supply operation, the movable piece 63a blocks the game ball K so that it does not flow from the entrance-side passage 62a to the exit-side passage 62b. As shown in the flow from FIG. 5 to FIG. 6, when the movable piece 63a performs one supply operation, only the leading game ball K among the game balls K lined up in the entrance-side passage 62a is released to the exit-side passage 62b. The exit-side passage 62b is a passage that extends downward toward the launching section 65.
供給部61は、供給部61の入口側において、入口側通路62aへ受け入れられた遊技球Kを検知する供給入口センサD22を備える。供給入口センサD22は、供給部61の入口側にある入口側球検知部の一例である。供給入口センサD22は、入口側通路62a又は入口側通路62aに隣接した部分に設けられる。供給入口センサD22は、遊技球Kを検知した場合に、供給入口信号を出力する。供給入口信号は、遊技球Kが検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The supply unit 61 is equipped with a supply inlet sensor D22 on the inlet side of the supply unit 61, which detects a game ball K received into the inlet side passage 62a. The supply inlet sensor D22 is an example of an inlet side ball detection unit on the inlet side of the supply unit 61. The supply inlet sensor D22 is provided in the inlet side passage 62a or a portion adjacent to the inlet side passage 62a. The supply inlet sensor D22 outputs a supply inlet signal when it detects a game ball K. The supply inlet signal is turned on when a game ball K is detected, and is turned off when it is not detected.
供給部61は、供給部61の出口側において、出口側通路62bへ放出された遊技球Kを検知する供給出口センサD23を備える。供給出口センサD23は、供給部61の出口側にある出口側球検知部の一例であって、第1検知部の一例である。供給出口センサD23は、出口側通路62b又は出口側通路62bに隣接した部分に設けられる。供給出口センサD23は、遊技球Kを検知した場合に、供給出口信号を出力する。供給出口信号は、遊技球Kが検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The supply unit 61 is equipped with a supply outlet sensor D23 that detects game balls K released to the outlet side passage 62b on the outlet side of the supply unit 61. The supply outlet sensor D23 is an example of an outlet side ball detection unit on the outlet side of the supply unit 61, and is an example of a first detection unit. The supply outlet sensor D23 is provided in the outlet side passage 62b or a portion adjacent to the outlet side passage 62b. The supply outlet sensor D23 outputs a supply outlet signal when it detects a game ball K. The supply outlet signal is turned on when a game ball K is detected, and is turned off when it is not detected.
図7に示すように、発射部65は、遊技球の発射動作を可能に構成された発射ハンマー66と、発射ハンマー66を駆動する発射ソレノイド66aと、を備える。発射ソレノイド66aは、モータであってもよい。供給部61の出口側通路62bを流下した遊技球Kは、発射部65の打撃位置67に到達する。一例として、発射ハンマー66の発射動作は、打撃位置67にある遊技球を打撃することにより、遊技球を打出通路20cに向けて打ち出す動作である。図中において実線及び二点鎖線で示すように、発射ハンマー66が1回の発射動作を実行すると、打撃位置67にある1球の遊技球が打出通路20cへ打ち出される。矢印Y1に示すように、遊技球は、十分な発射強度がある場合に、打出通路20cを飛翔し、遊技領域20aへ到達し得る。矢印Y2,Y3に示すように、遊技球は、発射強度が不足する場合に、打出通路20cにおいて失速し、落下する。この場合、遊技球は、戻り球となって、ファール受入口30cからファール通路33へと流入する。
7, the launching unit 65 includes a launching hammer 66 configured to be capable of launching the game ball, and a launching solenoid 66a that drives the launching hammer 66. The launching solenoid 66a may be a motor. The game ball K that flows down the outlet side passage 62b of the supply unit 61 reaches the impact position 67 of the launching unit 65. As an example, the launching operation of the launching hammer 66 is an operation of striking the game ball at the impact position 67 toward the launching passage 20c. As shown by the solid line and the two-dot chain line in the figure, when the launching hammer 66 executes one launching operation, one game ball at the impact position 67 is launched into the launching passage 20c. As shown by the arrow Y1, if there is sufficient launch strength, the game ball can fly through the launching passage 20c and reach the game area 20a. As shown by arrows Y2 and Y3, if the shooting strength is insufficient, the game ball will lose speed in the shot passage 20c and fall. In this case, the game ball becomes a return ball and flows from the foul receiving opening 30c into the foul passage 33.
図4に示すように、流通機構29は、メンテナンス部55を備える。
一例として、メンテナンス部55は、搭載枠11bに形成される。一例として、メンテナンス部55は、循環機構50に設けられている。メンテナンス部55は、メンテナンスの一例として、研磨部材と遊技球とを接触させることにより、遊技球を研磨できるように構成される。研磨部材は、環状のベルトであってもよく、巻取り式のベルトであってもよい。遊技球は、搬送入口センサD28によって検知された後に、メンテナンス部55によって所定のメンテナンスが実施される。遊技球は、メンテナンスが実施された後に、搬送部52によって搬送される。一例として、メンテナンス部55は、研磨部材と当該研磨部材を駆動するための機構とが一体化されたユニットとして構成されてもよい。この場合、メンテナンス部55は、ユニットとして交換可能となるように、搭載枠11bに対して組み付けられるとよい。
As shown in FIG. 4 , the distribution mechanism 29 includes a maintenance unit 55 .
As an example, the maintenance unit 55 is formed in the mounting frame 11b. As an example, the maintenance unit 55 is provided in the circulation mechanism 50. The maintenance unit 55 is configured to be able to polish the game balls by bringing the polishing member into contact with the game balls as an example of maintenance. The polishing member may be a circular belt or a winding belt. After the game balls are detected by the transport inlet sensor D28, the maintenance unit 55 performs a predetermined maintenance. After the maintenance is performed, the game balls are transported by the transport unit 52. As an example, the maintenance unit 55 may be configured as a unit in which the polishing member and a mechanism for driving the polishing member are integrated. In this case, the maintenance unit 55 may be assembled to the mounting frame 11b so as to be replaceable as a unit.
流通機構29は、球抜き機構70を備える。
一例として、球抜き機構70は、搭載枠11bに形成される。球抜き機構70は、第1球抜き部71と、第2球抜き部72と、球抜き通路73と、を含んで構成される。
The distribution mechanism 29 includes a ball removal mechanism 70 .
As an example, the ball removal mechanism 70 is formed in the mounting frame 11b. The ball removal mechanism 70 includes a first ball removal portion 71, a second ball removal portion 72, and a ball removal passage 73.
第1球抜き部71は、供給通路37に続く球通路のうち、搬送入口センサD28によって遊技球が検知される部分と、搬送部52(メンテナンス部55)との間の部分(以下、第1接続部71aと示す)に形成されている。第1接続部71aには、その壁又は底を所定の方向へ貫通する球抜き孔71bが形成されている。球抜き孔71bは、遊技球の排出通路が第1接続部71aに開口する部分であってもよい。一例として、所定の方向は、後方であるが、これに限らず、前方であってもよく、下方であってもよい。
The first ball removal section 71 is formed in a portion of the ball passageway leading to the supply passageway 37 between the portion where game balls are detected by the transport inlet sensor D28 and the transport section 52 (maintenance section 55) (hereinafter referred to as the first connection section 71a). The first connection section 71a has a ball removal hole 71b that penetrates its wall or bottom in a predetermined direction. The ball removal hole 71b may be the portion where the game ball discharge passageway opens into the first connection section 71a. As an example, the predetermined direction is rearward, but is not limited to this and may be forward or downward.
第1球抜き部71は、球抜き孔71bを封止する封止位置と、球抜き孔71bを開放する開放位置とに変位可能な開閉片71cを有する。開閉片71cは、付勢機構(不図示)の付勢力により、封止位置に位置する。レバーなどの操作部(不図示)が操作されるなどして、開閉片71cが外力によって開放位置へ変位されると、球抜き孔71bが開放される。一例として、供給通路37に続く上記球通路は、第1接続部71aに向かって下るように傾斜する。よって、供給通路37に存在する遊技球は、球抜き孔71bが開放されている場合に、当該球抜き孔71bから機外へと排出され得る。
The first ball removal section 71 has an opening/closing piece 71c that can be displaced between a sealed position that seals the ball removal hole 71b and an open position that opens the ball removal hole 71b. The opening/closing piece 71c is positioned in the sealed position by the biasing force of a biasing mechanism (not shown). When the opening/closing piece 71c is displaced to the open position by an external force, such as by operating an operating part (not shown) such as a lever, the ball removal hole 71b is opened. As an example, the ball passage leading to the supply passage 37 is inclined downward toward the first connection section 71a. Therefore, when the ball removal hole 71b is open, the game balls present in the supply passage 37 can be discharged outside the machine through the ball removal hole 71b.
図4~図7に示すように、第2球抜き部72は、発射機構60に形成されている。
上述のように、遊技球は、可動片63aが供給動作をしていない場合に、当該可動片63aによって、入口側通路62aに塞き止められる。入口側通路62aのうち、塞き止められた遊技球の中で先頭の遊技球Kがある部分(以下、第2接続部72aと示す)には、球抜き通路73が接続されている。つまり、第2接続部72aには、球抜き通路73が球抜き孔72bとして開口している。球抜き孔72bは、第2接続部72aの壁又は底を所定の方向へ貫通する孔である。一例として、所定の方向は、下方であるが、これに限らず、前方であってもよく、後方であってもよい。
As shown in FIGS. 4 to 7, the second ball removal portion 72 is formed in the launch mechanism 60.
As described above, when the movable piece 63a is not performing a supply operation, the game balls are blocked in the inlet-side passage 62a by the movable piece 63a. The ball removal passage 73 is connected to a portion of the inlet-side passage 62a where the leading game ball K is located (hereinafter referred to as the second connection portion 72a). In other words, the ball removal passage 73 opens in the second connection portion 72a as a ball removal hole 72b. The ball removal hole 72b is a hole that penetrates the wall or bottom of the second connection portion 72a in a predetermined direction. As an example, the predetermined direction is downward, but is not limited to this and may be forward or backward.
第2球抜き部72は、球抜き孔72bを封止する封止位置と、球抜き孔72bを開放する開放位置とに変位可能な開閉片72cを有する。開閉片72cは、付勢機構(不図示)の付勢力により、封止位置に位置する。レバーなどの操作部(不図示)が操作されるなどして、開閉片72cが外力によって開放位置へ変位されると、球抜き孔72bが開放される。一例として、入口側通路62aは、切出し機構63(可動片63a)に向かって下るように傾斜する。よって、入口側通路62aに存在する遊技球は、球抜き孔72bから球抜き通路73へ流入する。
The second ball removal section 72 has an opening/closing piece 72c that can be displaced between a sealing position where the ball removal hole 72b is sealed, and an opening position where the ball removal hole 72b is opened. The opening/closing piece 72c is positioned in the sealing position by the biasing force of a biasing mechanism (not shown). When the opening/closing piece 72c is displaced to the opening position by an external force, such as by operating an operating part (not shown) such as a lever, the ball removal hole 72b is opened. As an example, the entrance side passage 62a is inclined downward toward the cutting mechanism 63 (movable piece 63a). Therefore, the game balls present in the entrance side passage 62a flow from the ball removal hole 72b into the ball removal passage 73.
球抜き通路73は、第1接続部71aに接続されている。球抜き通路73は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって下るように傾斜する通路を組み合わせて構成される。よって、球抜き通路73へ流入した遊技球は、第1接続部71aへ流入する。遊技球は、球抜き孔71bが開放されている場合に、球抜き孔71bから機外へと排出され得る。これに限らず、球抜き機構70は、球抜き通路73を備えない構成であってもよい。この場合、球抜き孔72bは、第2接続部72aの壁又は底を所定の方向へ貫通するように形成されるとよい。一例として、所定の方向は、後方であるが、これに限らず、前方であってもよく、下方であってもよい。
The ball removal passage 73 is connected to the first connection part 71a. The ball removal passage 73 is composed of a combination of passages that extend downward or passages that slope downward. Thus, the game balls that flow into the ball removal passage 73 flow into the first connection part 71a. When the ball removal hole 71b is open, the game balls can be discharged outside the machine from the ball removal hole 71b. Not limited to this, the ball removal mechanism 70 may be configured not to have a ball removal passage 73. In this case, the ball removal hole 72b may be formed so as to penetrate the wall or bottom of the second connection part 72a in a predetermined direction. As an example, the predetermined direction is rearward, but is not limited to this and may be forward or downward.
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口23Cを開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口23Cは、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the big win game will be described.
In the jackpot game, a predetermined performance is first performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as the opening time). For example, the predetermined performance is an opening performance that allows the start of the jackpot game to be recognized. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the large prize winning hole 23C is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition in which a predetermined upper limit number of game balls enter the hole is met, or a time condition in which a predetermined upper limit time has elapsed. In the round game, the large prize winning hole 23C is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round performance is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined performance is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as the ending time). For example, the predetermined performance is an ending performance that allows the end of the jackpot game to be recognized. The jackpot game ends with the ending time having elapsed.
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載している。
確率変動機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。つまり、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a probability fluctuation function (hereinafter referred to as the probability fluctuation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a jackpot in a special symbol winning lottery (hereinafter referred to as the jackpot probability). In other words, the pachinko gaming machine 10 has a low probability state in which the probability variation function is not activated, and a high probability state in which the probability variation function is activated, as states in which the jackpot probability can differ. The high probability state has a higher jackpot probability than the low probability state. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state, making it an extremely advantageous state for the player. The high probability state is what is known as a "probability variation state (probability variation state)."
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、第2始動口23Bへの入球率を変動させるための機能である。つまり、パチンコ遊技機10は、第2始動口23Bへの入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高まり、第2始動口23Bへの遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a ball entry assistance function.
The ball entry assist function is a function for varying the ball entry rate into the second starting hole 23B. In other words, the pachinko game machine 10 has a low ball entry rate state in which the ball entry assist function does not operate, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function operates, as states in which the ball entry rate into the second starting hole 23B can be different. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball will enter the second starting hole 23B is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball will enter the second starting hole 23B increases, making it easier for the game ball to enter the second starting hole 23B, which is an advantageous state for the player (easy ball entry state). The high ball entry rate state is the so-called "electric support state", and the low ball entry rate state is the so-called "non-electric support state".
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口23Bの1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
For example, the high ball entry rate state can be realized by performing one of the three controls described below, which are arbitrarily selected, or by combining multiple controls. The first control is a normal pattern variation time shortening control that shortens the variation time of the normal game compared to the low ball entry rate state. The second control is a normal pattern probability variation control that varies the probability of winning the normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than in the low ball entry rate state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the second start port 23B in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control may be at least one of the control that increases the number of openings of the second start port 23B in one normal winning game compared to the low ball entry rate state, and the control that makes the opening time of the second start port 23B in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) compared to when the ball is in a low winning rate state. When the special symbol fluctuation time shortening control is performed, the high winning rate state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time shortening state), and the low winning rate state becomes a special symbol non-fluctuation time shortening state (non-time shortening state).
遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。
The game state is determined by a combination of whether or not the special chance function is activated and whether or not the ball-scoring assistance function is activated. In the following explanation, a game state that is a low probability state and a low ball-scoring rate state is referred to as a "low probability low ball-scoring rate state," and a game state that is a high probability state and a low ball-scoring rate state is referred to as a "high probability low ball-scoring rate state." In addition, a game state that is a low probability state and a high ball-scoring rate state is referred to as a "low probability high ball-scoring rate state," and a game state that is a high probability state and a high ball-scoring rate state is referred to as a "high probability high ball-scoring rate state."
パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図8に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の制御基板を備える。複数の制御基板は、遊技制御基板(主制御基板)80、演出制御基板(副制御基板)81、枠制御基板82、及び発射制御基板83を含む。遊技制御基板80は、所定の制御を実行可能な第2制御部の一例である。演出制御基板81は、所定の制御を実行可能な第3制御部の一例である。枠制御基板82は、所定の制御を実行可能な制御部の一例であって、第1制御部の一例である。複数の制御基板は、施錠装置(不図示)を解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセス、及び視認できない位置に設けられている。
The electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Fig. 8, the pachinko gaming machine 10 includes a plurality of control boards. The plurality of control boards include a game control board (main control board) 80, a performance control board (sub-control board) 81, a frame control board 82, and a launch control board 83. The game control board 80 is an example of a second control unit capable of executing a predetermined control. The performance control board 81 is an example of a third control unit capable of executing a predetermined control. The frame control board 82 is an example of a control unit capable of executing a predetermined control, and is an example of a first control unit. The plurality of control boards are provided in positions that cannot be accessed or seen unless a locking device (not shown) is unlocked to open the mounting frame 11b.
遊技制御基板80と、演出制御基板81とは、遊技制御基板80から演出制御基板81へ一方向に通信を行うことが可能に接続される。遊技制御基板80は、所定の制御を実行し、演出制御基板81へ制御情報を出力する。例えば、制御情報は、信号、コマンド、又は電文である。演出制御基板81は、遊技制御基板80から入力した制御情報に基づいて所定の制御を実行する。遊技制御基板80と、枠制御基板82とは、双方向に通信を行うことが可能に接続される。遊技制御基板80は、所定の制御を実行し、枠制御基板82へ制御情報を出力する。枠制御基板82は、所定の制御を実行し、遊技制御基板80へ制御情報を出力する。枠制御基板82と、発射制御基板83とは、双方向に通信を行うことが可能に接続される。枠制御基板82は、所定の制御を実行し、発射制御基板83へ制御情報を出力する。発射制御基板83は、枠制御基板82へ制御情報を出力する。
The game control board 80 and the presentation control board 81 are connected to enable one-way communication from the game control board 80 to the presentation control board 81. The game control board 80 executes a predetermined control and outputs control information to the presentation control board 81. For example, the control information is a signal, a command, or a message. The presentation control board 81 executes a predetermined control based on the control information input from the game control board 80. The game control board 80 and the frame control board 82 are connected to enable two-way communication. The game control board 80 executes a predetermined control and outputs control information to the frame control board 82. The frame control board 82 executes a predetermined control and outputs control information to the game control board 80. The frame control board 82 and the launch control board 83 are connected to enable two-way communication. The frame control board 82 executes a predetermined control and outputs control information to the launch control board 83. The launch control board 83 outputs control information to the frame control board 82.
パチンコ遊技機10の枠制御基板82と、管理ユニット100のCU制御基板120とは、パチンコ遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に通信を行うことが可能に接続される。接続端子板98は、機外部にあるCU制御基板120から制御情報を受信(入力)できる外部入力部の一例であって、CU制御基板120に制御情報を送信(出力)できる外部出力部の一例である。枠制御基板82は、所定の制御を実行し、CU制御基板120へ制御情報を出力する。CU制御基板120は、所定の制御を実行し、枠制御基板82へ制御情報を出力する。
The frame control board 82 of the pachinko gaming machine 10 and the CU control board 120 of the management unit 100 are connected via a connection terminal board 98 provided on the pachinko gaming machine 10 so that they can communicate in both directions. The connection terminal board 98 is an example of an external input unit that can receive (input) control information from the CU control board 120 outside the machine, and is an example of an external output unit that can transmit (output) control information to the CU control board 120. The frame control board 82 executes a predetermined control and outputs control information to the CU control board 120. The CU control board 120 executes a predetermined control and outputs control information to the frame control board 82.
パチンコ遊技機10は、電源ユニット99を機裏側に備える。電源ユニット99は、機外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板81及び枠制御基板82に対して供給する。枠制御基板82に供給された電力は、さらに遊技制御基板80及び発射制御基板83に対して供給される。電源ユニット99は、供給ソレノイド63b、発射ソレノイド66a、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。パチンコ遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることにより、電源投入が可能に構成される。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a power supply unit 99 on the back side of the machine. The power supply unit 99 receives power from outside the machine, converts the input voltage to a specified voltage, and supplies it to the performance control board 81 and the frame control board 82. The power supplied to the frame control board 82 is further supplied to the game control board 80 and the launch control board 83. The power supply unit 99 supplies power to the supply solenoid 63b, the launch solenoid 66a, various sensors, and switches. The power supply unit 99 is equipped with a main switch 99a. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to be powered on by starting the power supply to the power supply unit 99 with the main switch 99a in the on state, or by turning on the main switch 99a while power is being supplied.
遊技制御基板80について詳しく説明する。
図9に示すように、遊技制御基板80は、CPU80aと、ROM80bと、RAM80cと、乱数生成回路80dと、を備える。CPU80aは、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する制御を実行する。ROM80bは、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM80bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。
The game control board 80 will now be described in detail.
As shown in FIG. 9, the game control board 80 includes a CPU 80a, a ROM 80b, a RAM 80c, and a random number generating circuit 80d. The CPU 80a executes a main control program to control the progress of the game. The ROM 80b stores the main control program, judgment values used for various judgments and lotteries, and tables. The ROM 80b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start to the end of the special game. The variation pattern is information that can specify the variation content (performance content) of the performance game performed during the execution of the special game. The variation patterns include a big win variation pattern and a miss variation pattern. The performance game based on the big win variation pattern is a variation content in which a big win pattern combination is stopped and displayed after a reach performance or without a reach performance. The performance game based on the miss variation pattern is a variation content in which a miss pattern combination is stopped and displayed after a reach performance or without a reach performance.
RAM80cは、CPU80aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM80cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RAM80cは、情報を記憶可能な手段の一例である。乱数生成回路80dは、ハードウェア乱数を生成する。遊技制御基板80は、CPU80aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されてもよい。
RAM 80c stores various information that is rewritten depending on the processing results of CPU 80a. For example, information stored in RAM 80c includes flags, counters, and timers. RAM 80c is an example of a means capable of storing information. Random number generation circuit 80d generates hardware random numbers. Game control board 80 may be configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by CPU 80a.
遊技制御基板80は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と通信線により接続される。CPU80aは、各センサD11~D15が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。遊技制御基板80は、主電波センサD19と通信線により接続される。CPU80aは、主電波センサD19から電波検知信号を入力可能である。遊技制御基板80は、これら各センサに繋がる通信線を、遊技制御基板80に接続するコネクタ(不図示)を備える。遊技制御基板80と各センサとを接続する通信線を遊技制御基板80に接続するコネクタは、主電波センサD19から電波検知信号を入力できる内部入力部の一例である。各センサは、遊技制御基板80と通信線で接続されることにより通電する。各センサは、遊技制御基板80と通信線で接続されていないと通電しない。CPU80aは、各センサが通電しているか否かを検知することが可能である。これにより、CPU80aは、遊技制御基板80と各センサとを接続する通信線が断線しているか否かを特定可能である。遊技制御基板80は、各表示部21a~21fと接続される。CPU80aは、各表示部21a~21fの表示内容を制御可能である。遊技制御基板80は、各ソレノイドSL1,SL2と接続される。CPU80aは、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの開放態様を制御可能である。
The game control board 80 is connected to the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, the normal sensor D14, and the gate sensor D15 by communication lines. The CPU 80a can input the detection signals output by each sensor D11 to D15 when it detects a game ball. The game control board 80 is connected to the main radio wave sensor D19 by a communication line. The CPU 80a can input the radio wave detection signal from the main radio wave sensor D19. The game control board 80 is equipped with a connector (not shown) that connects the communication lines connected to each sensor to the game control board 80. The connector that connects the communication lines connecting the game control board 80 and each sensor to the game control board 80 is an example of an internal input unit that can input the radio wave detection signal from the main radio wave sensor D19. Each sensor is energized by being connected to the game control board 80 by a communication line. Each sensor is not energized unless it is connected to the game control board 80 by a communication line. The CPU 80a can detect whether each sensor is energized. This allows the CPU 80a to determine whether the communication lines connecting the game control board 80 and each sensor are disconnected. The game control board 80 is connected to each display unit 21a to 21f. The CPU 80a can control the display content of each display unit 21a to 21f. The game control board 80 is connected to each solenoid SL1, SL2. The CPU 80a can control the opening state of the second start opening 23B and the large prize opening 23C by controlling the operation of each solenoid SL1, SL2.
演出制御基板81について詳しく説明する。
演出制御基板81は、CPU81aと、ROM81bと、RAM81cと、を備える。CPU81aは、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM81bは、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM81bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。また、ROM81bは、表示報知に用いる表示報知データ、発光報知に用いる発光報知データ、及び音声報知に用いる音声報知データを記憶している。RAM81cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM81cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板81は、CPU81aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。演出制御基板81は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The performance control board 81 will be explained in detail.
The performance control board 81 includes a CPU 81a, a ROM 81b, and a RAM 81c. The CPU 81a executes a sub-control program to perform processing related to the performance. The ROM 81b stores the sub-control program and a judgment value used for a predetermined lottery. The ROM 81b stores display performance data used for display performance, light-emitting performance data used for light-emitting performance, and audio performance data used for audio performance. The ROM 81b also stores display notification data used for display notification, light-emitting notification data used for light-emitting notification, and audio notification data used for audio notification. The RAM 81c stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko game machine 10. For example, the information stored in the RAM 81c is a flag, a counter, a timer, and the like. The performance control board 81 is configured to be able to generate software random numbers by random number generation processing by the CPU 81a. The performance control board 81 may be equipped with a random number generation circuit and be able to generate hardware random numbers.
演出制御基板81は、演出表示部19と接続される。CPU81aは、演出表示部19の表示内容を制御可能である。演出制御基板81は、演出音声部12と接続される。CPU81aは、演出音声部12の出力内容を制御可能である。演出制御基板81は、演出発光部14と接続される。CPU81aは、演出発光部14の発光態様を制御可能である。このように、演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14は、演出制御基板81(CPU81a)によって制御される。
The performance control board 81 is connected to the performance display unit 19. The CPU 81a can control the display contents of the performance display unit 19. The performance control board 81 is connected to the performance sound unit 12. The CPU 81a can control the output contents of the performance sound unit 12. The performance control board 81 is connected to the performance light-emitting unit 14. The CPU 81a can control the light-emitting mode of the performance light-emitting unit 14. In this way, the performance display unit 19, the performance sound unit 12, and the performance light-emitting unit 14 are controlled by the performance control board 81 (CPU 81a).
枠制御基板82について詳しく説明する。
図8に示すように、枠制御基板82は、CPU82a、ROM82b、RAM82c、性能表示モニタ82d、球抜きスイッチ82e、エラー解除スイッチ82f、遊技球クリアスイッチ82g、RAMクリアスイッチ82h、バックアップ電源82j、バックアップ回路82k、及び発射許可回路82mを備える。CPU82aは、枠制御プログラムを実行することにより、搭載枠11bの搭載部品の動作に関する処理を行う。ROM82bは、枠制御プログラムなどを記憶している。RAM82cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM82cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The frame control board 82 will now be described in detail.
As shown in Fig. 8, the frame control board 82 includes a CPU 82a, a ROM 82b, a RAM 82c, a performance display monitor 82d, a ball removal switch 82e, an error release switch 82f, a game ball clear switch 82g, a RAM clear switch 82h, a backup power supply 82j, a backup circuit 82k, and a launch permission circuit 82m. The CPU 82a executes a frame control program to perform processing related to the operation of the mounted components of the mounting frame 11b. The ROM 82b stores the frame control program and the like. The RAM 82c stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko game machine 10. For example, the information stored in the RAM 82c includes flags, counters, and timers.
性能表示モニタ82dは、一例として、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。性能表示モニタ82dは、所定の文字、及び数字を表示する態様で、所定の報知を実行可能な報知部の一例であって、第1報知部の一例である。性能表示モニタ82dは、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する通常遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、かつ大当り遊技が行われていないときの遊技である。ベース値は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。性能表示モニタ82dは、遊技球の性能(一例としてベース)に関する情報を表示可能な手段の一例である。
The performance display monitor 82d is, for example, configured with multiple (e.g., six) seven-segment displays arranged in a row, and can display multiple (e.g., six-digit) numbers. The performance display monitor 82d is an example of a notification unit capable of executing a predetermined notification in a manner that displays predetermined letters and numbers, and is an example of a first notification unit. The performance display monitor 82d displays a base value. The base value is a value indicating the ratio (proportion) of the total number of winning balls during normal play to the total number of valid balls during normal play. Normal play is a game in a low probability, low ball entry rate state, and when no jackpot game is being played. The base value is calculated by the formula "total number of winning balls during normal play ÷ total number of valid balls during normal play × 100". The performance display monitor 82d is an example of a means capable of displaying information regarding the performance (for example, base) of the game ball.
球抜きスイッチ82eは、パチンコ遊技機10の機内部にある遊技球を機外に排出可能となる状態(以下、球抜き状態と示す)を生起させるために操作される球抜き操作部の一例である。球抜き状態は、流通機構29から遊技球を排出することが可能となる状態である。球抜きスイッチ82eは、押込み操作がされると球抜き信号を出力する。球抜き信号は、球抜きスイッチ82eの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。球抜き信号は、CPU82aに出力される。
The ball removal switch 82e is an example of a ball removal operation unit that is operated to bring about a state in which game balls inside the pachinko gaming machine 10 can be discharged outside the machine (hereinafter referred to as the ball removal state). The ball removal state is a state in which game balls can be discharged from the distribution mechanism 29. The ball removal switch 82e outputs a ball removal signal when pressed. The ball removal signal is turned on when the ball removal switch 82e is pressed, and is turned off when the ball removal switch 82e is not pressed. The ball removal signal is output to the CPU 82a.
エラー解除スイッチ82fは、所定のエラーが設定された場合に、当該エラーの原因が解消された後にエラーの設定を解除する操作が可能な操作部の一例である。エラーの設定は、当該エラーが検知された場合に行われる。エラー解除スイッチ82fは、押込み操作がされるとエラー解除信号を出力する。エラー解除信号は、エラー解除スイッチ82fの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。エラー解除信号は、CPU82aに出力される。
The error release switch 82f is an example of an operating unit that can be operated to release a specific error setting after the cause of the error has been eliminated when the error is set. An error is set when the error is detected. The error release switch 82f outputs an error release signal when pressed. The error release signal is turned on when the error release switch 82f is pressed, and is turned off when the switch is not pressed. The error release signal is output to the CPU 82a.
遊技球クリアスイッチ82gは、RAM82cにデータとして記憶された第2管理球数PB(以下、第2管理球数情報と示す)を0に初期化する操作が可能な操作部の一例である。遊技球クリアスイッチ82gは、押込み操作がされると遊技球クリア信号を出力する。押込み操作がされることは、所定の態様で操作されることの一例である。遊技球クリア信号は、遊技球クリアスイッチ82gの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。遊技球クリア信号は、CPU82aに出力される。
The game ball clear switch 82g is an example of an operation unit that can initialize the second management ball count PB (hereinafter referred to as second management ball count information) stored as data in the RAM 82c to 0. The game ball clear switch 82g outputs a game ball clear signal when pressed. A press operation is an example of operating in a predetermined manner. The game ball clear signal is turned on when the game ball clear switch 82g is pressed, and is turned off when no press operation is performed. The game ball clear signal is output to the CPU 82a.
RAMクリアスイッチ82hは、RAM80cに記憶される情報、及びRAM82cに記憶される情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行うときに操作されるスイッチである。RAMクリアスイッチ82hは、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ82hの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。RAMクリア信号は、CPU82aに出力されるとともに、遊技制御基板80(CPU80a)に出力される。
The RAM clear switch 82h is a switch that is operated when initializing the information stored in the RAM 80c and the information stored in the RAM 82c (hereinafter referred to as RAM clear). The RAM clear switch 82h outputs a RAM clear signal when pressed. The RAM clear signal is turned on when the RAM clear switch 82h is pressed, and is turned off when it is not pressed. The RAM clear signal is output to the CPU 82a and also to the game control board 80 (CPU 80a).
バックアップ電源82jは、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、RAM82cのほか、遊技制御基板80(RAM80c)に対してバックアップ電力を供給する。以下の説明では、外部からの電力供給が遮断されることを電源断と示す場合がある。RAM80c,82cは、バックアップ電源82jからバックアップ電力の供給を受けることにより、電源断時におけるRAM80c,82cの記憶内容を電源断後にも保持可能である。つまりパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載する。これに限らず、RAM80c,82cの一方又は両方は、電力供給が停止された状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断後にも情報を保持可能であってもよい。
The backup power source 82j supplies backup power to the game control board 80 (RAM 80c) as well as the RAM 82c even when the power supply from the outside is cut off. In the following description, the cutoff of the power supply from the outside may be referred to as a power outage. By receiving backup power from the backup power source 82j, the RAMs 80c and 82c can retain the contents stored in the RAMs 80c and 82c at the time of power outage even after the power outage. In other words, the pachinko gaming machine 10 is equipped with a backup function. Not limited to this, one or both of the RAMs 80c and 82c may be non-volatile memory that can retain the stored contents even when the power supply is stopped, and thus can retain information even after the power outage.
一例として、バックアップ電源82jは、外部からの電力供給によって蓄電する蓄電装置である。バックアップ電源82jは、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、少なくとも発射制御基板83(発射制御回路83a)及び発射ソレノイド66aが所定の動作を完了するのに要する所定の時間(以下、供給時間と示す)が経過する迄の間、これらに対してバックアップ電力を供給する。なお、供給時間は、発射制御基板83及び発射ソレノイド66aに供給するために蓄電した電力容量に関連し、当該電力の放出に要する時間であってもよく、所定の回路によって規定される時間であってもよい。
As an example, the backup power supply 82j is a power storage device that stores power from an external power supply. Even when the power supply from the outside is cut off, the backup power supply 82j supplies backup power to the launch control board 83 (launch control circuit 83a) and the launch solenoid 66a at least until a specified time (hereinafter referred to as the supply time) required for the launch control board 83 and the launch solenoid 66a to complete a specified operation has elapsed. Note that the supply time is related to the power capacity stored to supply to the launch control board 83 and the launch solenoid 66a, and may be the time required to release the power, or may be a time specified by a specified circuit.
発射制御基板83(発射制御回路83a)及び発射ソレノイド66aは、バックアップ電源82jからバックアップ電力の供給を受けることにより、外部からの電力供給が遮断された後にも所定の動作を実行することができる。発射部65は、通常の発射動作(発射シーケンス)が行われている期間、及び特別な発射動作(空打ちシーケンス)が行われている期間のうち、少なくとも一方において、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、外部からの電力供給が遮断された後にn回の発射動作を可能に構成される。一例として、n=1であるが、これに限らず、n=2でもよく、n≧3であってもよい。
The launch control board 83 (launch control circuit 83a) and the launch solenoid 66a can perform a predetermined operation even after the external power supply is cut off by receiving backup power from the backup power supply 82j. The launch unit 65 is configured to be able to perform n launch operations after the external power supply is cut off, even if the external power supply is cut off at least during one of the periods when the normal launch operation (launch sequence) is being performed and when the special launch operation (idle firing sequence) is being performed. As an example, n=1, but this is not limiting, and n=2 or n≧3 may also be acceptable.
RAM80cに記憶される情報は、全てバックアップの対象となる。一例として、RAM80cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、メイン情報がある。メイン情報は、遊技の進行に関する情報である。一例として、メイン情報には、大当り状態(ラウンド遊技の回数を含む)に関する情報、遊技状態に関する情報、保留数に関する情報、普通図柄及び特別図柄に関する情報、及びエラーに関する情報がある。
All information stored in RAM 80c is subject to backup. As an example, information that can be stored in RAM 80c and is subject to backup includes main information. The main information is information related to the progress of the game. As an example, the main information includes information related to the jackpot status (including the number of rounds played), information related to the game status, information related to the number of reserved games, information related to normal and special patterns, and information related to errors.
RAM82cに記憶される情報は、全てバックアップの対象となる。一例として、RAM82cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、第2管理球数情報と、遊技情報と、性能情報と、がある。第2管理球数情報は、第2管理球数PBを特定可能な情報である。遊技情報は、遊技の進行状況に応じて遊技制御基板80から通知される情報である。一例として、遊技情報には、始動口入賞の発生、普通入賞の発生、大当り遊技における大入賞口入賞の発生、ゲート通過、特別図柄の確定(変動ゲームの終了)、大当りの発生、及び現在の遊技状態などを特定可能な情報がある。性能情報は、ベース値、及び当該ベース値の演算に係る情報である。ベース値の演算に係る情報には、通常遊技時における獲得賞球総数、及び通常遊技時における有効球総数がある。
All information stored in RAM 82c is subject to backup. As an example, information that can be stored in RAM 82c and is subject to backup includes second managed ball count information, game information, and performance information. Second managed ball count information is information that can identify the second managed ball count PB. Game information is information notified from the game control board 80 according to the progress of the game. As an example, the game information includes information that can identify the occurrence of a start port winning, the occurrence of a normal winning, the occurrence of a big winning port winning in a big winning game, passing through a gate, confirmation of a special pattern (end of a variable game), the occurrence of a big winning, and the current game state. Performance information is information related to the base value and the calculation of the base value. Information related to the calculation of the base value includes the total number of winning balls during normal play and the total number of effective balls during normal play.
バックアップ回路82kは、電源ユニット99から供給される電源電圧が規定電圧よりも低下すると電源断検出信号をCPU82aに出力するとともに、遊技制御基板80のCPU80aに出力する。発射許可回路82mは、発射制御基板83に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を出力する。発射許可信号の出力条件については後述する。
When the power supply voltage supplied from the power supply unit 99 falls below a specified voltage, the backup circuit 82k outputs a power interruption detection signal to the CPU 82a and also outputs a signal to the CPU 80a of the game control board 80. The launch permission circuit 82m outputs a signal (hereinafter referred to as the launch permission signal) to the launch control board 83 that can identify that the launch permission state is in which the launch of game balls is permitted. The output conditions for the launch permission signal will be described later.
枠制御基板82は、計数操作部18と接続される。CPU82aは、計数操作部18が出力する計数信号を入力可能に構成される。CPU82aは、入力した計数信号に応じて、計数操作部18の操作態様が「単押し操作」及び「長押し操作」の何れであるか特定可能である。枠制御基板82は、枠電波センサD16、第1扉開放スイッチD17、第2扉開放スイッチD18、ファールセンサD21、供給入口センサD22、供給出口センサD23、入賞通路カウントセンサD25、非入賞通路カウントセンサD26、及び球詰り監視センサD27と通信線により接続される。また、枠制御基板82は、搬送入口センサD28、搬送出口センサD29、及びアウトセンサD30と通信線により接続される。CPU82aは、これらのセンサ及びスイッチが出力する電波検知信号、第1扉開放信号、第2扉開放信号、ファール信号、供給入口信号、供給出口信号、入賞通路信号、非入賞通路信号、球詰り検知信号、搬送入口信号、搬送出口信号、及びアウト信号を入力可能に構成される。枠制御基板82は、これらのセンサ及びスイッチに繋がる通信線を、枠制御基板82に接続するコネクタ(不図示)を備える。枠制御基板82と各センサ及び各スイッチとを接続する通信線を遊技制御基板80に接続するコネクタは、各センサ及び各スイッチから信号を入力できる内部入力部の一例である。各センサ及び各スイッチは、枠制御基板82と通信線で接続されることにより通電する。各センサ及び各スイッチは、枠制御基板82と通信線で接続されていないと通電しない。CPU82aは、各センサ及び各スイッチが通電しているか否かを検知することが可能である。これにより、CPU82aは、枠制御基板82と各センサ及び各スイッチとを接続する通信線が断線しているか否かを特定可能である。枠制御基板82は、第1扉開放信号及び第2扉開放信号を遊技制御基板80に出力する。
The frame control board 82 is connected to the counting operation unit 18. The CPU 82a is configured to be able to input the counting signal output by the counting operation unit 18. The CPU 82a can determine whether the operation mode of the counting operation unit 18 is a "single press operation" or a "long press operation" according to the input counting signal. The frame control board 82 is connected to the frame radio wave sensor D16, the first door opening switch D17, the second door opening switch D18, the foul sensor D21, the supply inlet sensor D22, the supply outlet sensor D23, the winning passage count sensor D25, the non-winning passage count sensor D26, and the ball jamming monitor sensor D27 by communication lines. The frame control board 82 is also connected to the transport inlet sensor D28, the transport outlet sensor D29, and the out sensor D30 by communication lines. The CPU 82a is configured to be able to input the radio wave detection signal, the first door opening signal, the second door opening signal, the foul signal, the supply inlet signal, the supply outlet signal, the winning passage signal, the non-winning passage signal, the ball jam detection signal, the transport inlet signal, the transport outlet signal, and the out signal output by these sensors and switches. The frame control board 82 is provided with a connector (not shown) that connects the communication lines connected to these sensors and switches to the frame control board 82. The connector that connects the communication lines connecting the frame control board 82 to each sensor and each switch to the game control board 80 is an example of an internal input unit that can input signals from each sensor and each switch. Each sensor and each switch is energized by being connected to the frame control board 82 by a communication line. Each sensor and each switch is not energized unless it is connected to the frame control board 82 by a communication line. The CPU 82a can detect whether each sensor and each switch is energized. This allows the CPU 82a to identify whether the communication lines connecting the frame control board 82 to each sensor and each switch are disconnected. The frame control board 82 outputs a first door opening signal and a second door opening signal to the game control board 80.
枠制御基板82は、報知音声部13と接続される。CPU82aは、報知音声部13の出力内容を制御可能である。枠制御基板82は、第2球数表示部17と接続される。CPU82aは、第2球数表示部17の表示内容を制御可能に構成される。枠制御基板82は、メンテナンス部55と接続される。CPU82aは、メンテナンス部55のメンテナンス動作を制御可能に構成される。枠制御基板82は、搬送部52(搬送モータ52a)と接続される。CPU82aは、搬送部52の搬送動作を制御可能に構成される。枠制御基板82は、供給ソレノイド63bと接続される。CPU82aは、供給ソレノイド63bに対する通電を制御することにより、可動片63aを変位させることができる。つまり、CPU82aは、供給部61による遊技球の供給動作を制御可能に構成される。
The frame control board 82 is connected to the notification sound unit 13. The CPU 82a can control the output contents of the notification sound unit 13. The frame control board 82 is connected to the second ball number display unit 17. The CPU 82a is configured to be able to control the display contents of the second ball number display unit 17. The frame control board 82 is connected to the maintenance unit 55. The CPU 82a is configured to be able to control the maintenance operation of the maintenance unit 55. The frame control board 82 is connected to the transport unit 52 (transport motor 52a). The CPU 82a is configured to be able to control the transport operation of the transport unit 52. The frame control board 82 is connected to the supply solenoid 63b. The CPU 82a can displace the movable piece 63a by controlling the supply of electricity to the supply solenoid 63b. In other words, the CPU 82a is configured to be able to control the supply operation of the game balls by the supply unit 61.
枠制御基板82は、管理ユニット100と接続される。CPU82aは、CU制御基板120が送信する各種の電文を受信可能に構成される。なお、管理ユニット100が出力する接続信号は、接続端子板98からCPU82aを経由せずに発射許可回路82mへと入力される。発射許可回路82mには、遊技制御基板80が出力する発射停止信号、及びCPU82aが出力するエラー信号も入力される。
The frame control board 82 is connected to the management unit 100. The CPU 82a is configured to be able to receive various telegrams sent by the CU control board 120. The connection signal output by the management unit 100 is input from the connection terminal board 98 to the launch permission circuit 82m without passing through the CPU 82a. The launch permission circuit 82m also receives the launch stop signal output by the game control board 80 and the error signal output by the CPU 82a.
発射制御基板83は、発射部65の動作を制御するための発射制御回路83aを備える。発射制御回路83aは、枠制御基板82から入力する制御信号、センサやスイッチから入力する信号に基づき、発射ソレノイド66aに対して駆動信号を出力する。
The launch control board 83 is equipped with a launch control circuit 83a for controlling the operation of the launch unit 65. The launch control circuit 83a outputs a drive signal to the launch solenoid 66a based on a control signal input from the frame control board 82 and signals input from sensors and switches.
発射制御基板83は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続される。発射制御回路83aは、これらのスイッチやセンサが出力するタッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を入力可能に構成される。発射制御基板83は、発射ソレノイド66aと接続される。発射制御回路83aが発射ソレノイド66aに対して駆動信号を出力することにより、発射ソレノイド66aが駆動し、発射ハンマー66が遊技球を打撃する。つまり、発射制御基板83は、発射部65による遊技球の発射動作を制御可能に構成される。
The launch control board 83 is connected to the touch sensor D01, the launch stop switch D02, and the handle volume D03. The launch control circuit 83a is configured to be able to input the touch signal, stop signal, and volume signal output by these switches and sensors. The launch control board 83 is connected to the launch solenoid 66a. When the launch control circuit 83a outputs a drive signal to the launch solenoid 66a, the launch solenoid 66a is driven and the launch hammer 66 strikes the game ball. In other words, the launch control board 83 is configured to be able to control the launch operation of the game ball by the launch unit 65.
発射制御回路83aは、動作判定部、パルスクロック生成部、タイミングパルス生成部、保持回路、及びソレノイド駆動部を有する。動作判定部は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であり、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることで動作可能条件が成立している場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力する。動作判定部は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であること、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であること、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることの一部又は全部が満たされていないことにより動作可能条件が成立していない場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力しない。
The launch control circuit 83a has an operation determination unit, a pulse clock generation unit, a timing pulse generation unit, a holding circuit, and a solenoid drive unit. The operation determination unit outputs an operation signal to the timing pulse generation unit when the operable conditions are met because the launch permission signal from the frame control board 82 is in the on state, the stop signal from the launch stop switch D02 is in the off state, and the touch signal from the touch sensor D01 is in the on state. The operation determination unit does not output an operation signal to the timing pulse generation unit when the operable conditions are not met because some or all of the following are not met: the launch permission signal from the frame control board 82 is in the on state, the stop signal from the launch stop switch D02 is in the off state, and the touch signal from the touch sensor D01 is in the on state.
タイミングパルス生成部は、動作信号を入力している場合、当該動作信号とパルスクロック生成部から入力するパルス信号とを合成し、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部に出力する。ソレノイド駆動部は、発射タイミングパルスを入力する毎に、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド66aへ供給(出力)する。これにより、発射ソレノイド66aは、ハンドルレバー15aの回動操作量に応じた強度にて駆動し、遊技球が発射される。発射制御回路83aは、所定のタイミングで減算基準信号を枠制御基板82へ出力する。保持回路は、動作可能条件が成立しているときに駆動電流が出力される場合、その時点におけるボリューム信号の電圧(電圧値)を保持する。発射制御回路83a(ソレノイド駆動部)は、後述する空打ちシーケンスにおいて、ボリューム信号の電圧値ではなく、保持回路に保持(記憶)された電圧値に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド66aへ供給する。
When the timing pulse generating unit receives an operation signal, it synthesizes the operation signal and the pulse signal received from the pulse clock generating unit, and outputs a firing timing pulse to the solenoid driving unit. Each time the solenoid driving unit receives a firing timing pulse, it supplies (outputs) to the firing solenoid 66a a driving current whose voltage corresponds to the volume signal (voltage) received from the handle volume D03. This causes the firing solenoid 66a to drive with a strength corresponding to the amount of rotation of the handle lever 15a, and the game ball is fired. The firing control circuit 83a outputs a subtraction reference signal to the frame control board 82 at a predetermined timing. When a driving current is output when the operable condition is satisfied, the holding circuit holds the voltage (voltage value) of the volume signal at that time. In the blank firing sequence described later, the firing control circuit 83a (solenoid driving unit) supplies to the firing solenoid 66a a driving current whose voltage corresponds to the voltage value held (stored) in the holding circuit, rather than the voltage value of the volume signal.
枠制御基板82(CPU82a)が実行する処理について説明する。
枠側電源断処理について説明する。
CPU82aは、バックアップ回路82kが出力する電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。枠側電源断処理において、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM82cに記憶させる。また、CPU82aは、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM82cに記憶させる。その後、CPU82aは、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM82cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
The process executed by the frame control board 82 (CPU 82a) will be described.
The frame side power cut-off process will be described.
When the CPU 82a receives the power-off detection signal output by the backup circuit 82k, the CPU 82a executes power-off processing. In the frame-side power-off processing, the CPU 82a calculates a checksum value of the RAM 82c and stores the calculated checksum value in the RAM 82c. The CPU 82a also stores information (hereinafter, referred to as a backup flag) capable of identifying that the power-off processing has been normally executed in the RAM 82c. The CPU 82a then waits until the power is completely turned off. The various pieces of information stored in the RAM 82c when the power is turned off are retained even after the power is turned off by the backup function described above.
枠側電源投入処理について説明する。
CPU82aは、電源投入に伴って、枠制御基板82への供給電圧がCPU82aの動作に必要な電圧に達して起動すると、枠側球抜き処理を実行する。枠側球抜き処理において、CPU82aは、球抜き状態へ移行するための条件(以下、球抜き移行条件と示す)が成立しているか否かを判定する。
The frame side power-on process will now be described.
When the power is turned on and the voltage supplied to the frame control board 82 reaches the voltage required for the operation of the CPU 82a, the CPU 82a executes the frame-side ball removal process. In the frame-side ball removal process, the CPU 82a determines whether or not the conditions for transitioning to the ball removal state (hereinafter referred to as the ball removal transition conditions) are met.
一例として、CPU82aは、第2管理球数情報に示される第2管理球数PBが0であるか否かを特定する。一例として、CPU82aは、操作有効期間が経過する迄の間に、球抜き信号がオン状態となっているか否かに基づき、球抜きスイッチ82eが操作されているか否かを特定する。CPU82aは、電源投入に伴って起動すると、所定期間にわたって操作有効期間を設定する。つまり、操作有効期間は、電源投入後の所定期間にわたって設定され得る。操作有効期間は、0.04秒などのように、実質的に、球抜きスイッチ82eを操作しながら電源投入することを要求する長さであってもよい。これに限らず、操作有効期間は、5秒などのように、電源投入後に管理者等が球抜きスイッチ82eを操作し得る長さであってもよい。操作有効期間は、タイマ処理等によって計測される期間として設定されることに限定されず、単に電源投入から予め定めた判定タイミングまでの期間として定められてもよい。
As an example, the CPU 82a determines whether the second managed ball count PB indicated in the second managed ball count information is 0. As an example, the CPU 82a determines whether the ball removal switch 82e is operated based on whether the ball removal signal is on or not until the operation valid period has elapsed. When the CPU 82a is started with power-on, it sets the operation valid period for a predetermined period. In other words, the operation valid period can be set for a predetermined period after power-on. The operation valid period may be a length that essentially requires power-on while operating the ball removal switch 82e, such as 0.04 seconds. Not limited to this, the operation valid period may be a length that allows an administrator or the like to operate the ball removal switch 82e after power-on, such as 5 seconds. The operation valid period is not limited to being set as a period measured by timer processing or the like, and may simply be set as a period from power-on to a predetermined judgment timing.
CPU82aは、第2管理球数PBが0であり、かつ、球抜きスイッチ82eが操作されている場合に、球抜き移行条件が成立したと判定する。球抜き移行条件には、パチンコ遊技機10の機内部にある遊技球数を含まない。つまり、球抜き状態は、機内部にある遊技球が零又は所定数未満であっても移行可能である。CPU82aは、第2管理球数PBが0ではない場合、又は、球抜きスイッチ82eが操作されていない場合に、球抜き移行条件が成立していないと判定する。CPU82aは、球抜き移行条件が成立していない場合に、球抜き状態を設定せず、枠側球抜き処理を終了する。
The CPU 82a determines that the ball removal transition condition is met when the second managed ball count PB is 0 and the ball removal switch 82e is operated. The ball removal transition condition does not include the number of game balls inside the pachinko gaming machine 10. In other words, the ball removal state can be transitioned to even if the number of game balls inside the machine is zero or less than a predetermined number. The CPU 82a determines that the ball removal transition condition is not met when the second managed ball count PB is not 0 or when the ball removal switch 82e is not operated. When the ball removal transition condition is not met, the CPU 82a does not set the ball removal state and ends the frame side ball removal process.
一方、球抜き移行条件が成立している場合に、CPU82aは、球抜き状態であることを特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。つまり、CPU82aは、球抜き状態を設定する。このように、球抜き状態は、予め定めた操作有効期間中に、球抜き操作部の一例である球抜きスイッチ82eが操作されると移行可能である。球抜き状態における制御内容については後述する。なお、球抜き状態は、電力供給を遮断しなければ解除できない。球抜き状態へ移行した場合に、CPU82aは、球抜き状態への移行を示す制御情報(以下、球抜き開始コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、球抜き開始コマンドを演出制御基板81へ出力する。
On the other hand, if the ball removal transition condition is met, the CPU 82a stores information that can identify the ball removal state in the RAM 82c. In other words, the CPU 82a sets the ball removal state. In this way, the ball removal state can be transitioned to when the ball removal switch 82e, which is an example of a ball removal operation unit, is operated during a predetermined operation valid period. The control content in the ball removal state will be described later. The ball removal state cannot be released unless the power supply is cut off. When transitioning to the ball removal state, the CPU 82a outputs control information indicating a transition to the ball removal state (hereinafter referred to as a ball removal start command) to the game control board 80. The game control board 80 (CPU 80a) outputs the ball removal start command to the presentation control board 81.
球抜き状態において、CPU82aは、搬送入口センサD28から出力される搬送入口信号の状態、及び搬送出口センサD29から出力され得る搬送出口信号の状態をそれぞれ監視する。CPU82aは、搬送入口信号の状態、及び搬送出口信号の状態に応じて、搬送部52が有する搬送モータ52aの動作を制御する。
In the ball removal state, the CPU 82a monitors the state of the transport inlet signal output from the transport inlet sensor D28 and the state of the transport outlet signal that may be output from the transport outlet sensor D29. The CPU 82a controls the operation of the transport motor 52a of the transport unit 52 according to the state of the transport inlet signal and the state of the transport outlet signal.
一例として、CPU82aは、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオフ状態である状況において、搬送モータ52aを作動させる。これに限らず、CPU82aは、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオフ状態である状況から、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態である状況に変化した場合に、待機時間を設けずに搬送モータ52aを作動させてもよい。
As an example, the CPU 82a operates the transport motor 52a when both the transport entrance signal and the transport exit signal are in the OFF state. Without being limited to this, the CPU 82a may operate the transport motor 52a without a waiting time when the state changes from a state in which both the transport entrance signal and the transport exit signal are in the OFF state to a state in which the transport entrance signal is in the ON state and the transport exit signal is in the OFF state.
搬送モータ52aが作動中であり、搬送入口信号がオン状態であり、かつ、搬送出口信号がオフ状態である状況から、搬送入口信号がオン状態であり、かつ、搬送出口信号がオン状態である状況に変化したとする。この場合CPU82aは、搬送出口信号のオン状態が待機時間(一例として120ms)にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。搬送モータ52aが停止中であり、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオン状態である状況から、搬送入口信号がオフ状態であり、かつ搬送出口信号がオン状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、搬送モータ52aを停止させたままとする。搬送モータ52aを停止中であり、搬送入口信号がオフ状態であり、かつ搬送出口信号がオン状態である状況から、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオン状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、搬送モータ52aを停止させたままとする。
Let us assume that the situation has changed from when the conveying motor 52a is operating, the conveying entrance signal is on, and the conveying exit signal is off to when the conveying entrance signal is on and the conveying exit signal is on. In this case, the CPU 82a stops the conveying motor 52a when the conveying exit signal is maintained in the on state for a standby time (120 ms, for example). Let us assume that the situation has changed from when the conveying motor 52a is stopped, and the conveying entrance signal and the conveying exit signal are both on to when the conveying entrance signal is off and the conveying exit signal is on. In this case, the CPU 82a keeps the conveying motor 52a stopped. Let us assume that the situation has changed from when the conveying motor 52a is stopped, the conveying entrance signal is off, and the conveying exit signal is on to when the conveying entrance signal and the conveying exit signal are both on. In this case, the CPU 82a keeps the conveying motor 52a stopped.
搬送モータ52aを停止中であり、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオン状態である状況から、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、搬送出口信号のオフ状態が待機時間(一例として30ms)にわたって維持されると、搬送モータ52aを作動させる。なお、CPU82aは、搬送出口信号がオフ状態となってから待機時間(一例として30ms)が経過する前に、搬送入口信号がオン状態となってから待機時間(一例として200ms)が経過していない場合、当該待機時間が経過してから、搬送モータ52aを作動させる。
Let us assume that the situation changes from one in which the conveying motor 52a is stopped and the conveying entrance signal and the conveying exit signal are both on to one in which the conveying entrance signal is on and the conveying exit signal is off. In this case, the CPU 82a operates the conveying motor 52a when the conveying exit signal is maintained in the off state for a standby time (30 ms, for example). Note that if the standby time (200 ms, for example) has not elapsed since the conveying entrance signal became on before the standby time (30 ms, for example) has elapsed since the conveying exit signal became off, the CPU 82a operates the conveying motor 52a after the standby time has elapsed.
搬送モータ52aを作動中であり、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態である状況から、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオフ状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、搬送入口信号及び搬送出口信号のオフ状態が待機時間(一例として3000ms)にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。つまり、CPU82aは、遊技領域20aから回収された遊技球を搬送入口センサD28が検知しないまま規定時間が経過した場合に、搬送モータ52aを停止させるといえる。CPU82aは、球抜きの完了を示す制御情報(以下、球抜き完了コマンドと示す)を遊技制御基板80に出力する。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、球抜き完了コマンドを演出制御基板81へ出力する。CPU82aは、遊技領域20aから回収された遊技球を搬送入口センサD28が検知しなくなったこと、又は、搬送モータ52aが停止したことに基づいて、球抜きが完了したと特定する。
Suppose that the transport motor 52a is in operation, the transport entrance signal is on, and the transport exit signal is off, and then the transport entrance signal and the transport exit signal are both off. In this case, the CPU 82a stops the transport motor 52a when the off state of the transport entrance signal and the transport exit signal is maintained for a standby time (for example, 3000 ms). In other words, the CPU 82a stops the transport motor 52a when a specified time has elapsed without the transport entrance sensor D28 detecting the game ball collected from the game area 20a. The CPU 82a outputs control information indicating the completion of the ball removal (hereinafter referred to as the ball removal completion command) to the game control board 80. The game control board 80 (CPU 80a) outputs the ball removal completion command to the performance control board 81. The CPU 82a determines that the ball removal is complete when the transport entrance sensor D28 no longer detects the game balls collected from the game area 20a or when the transport motor 52a stops.
球抜き状態において、CPU82aは、後述する各種のエラーのうち一部のエラーを検知するための処理を実行しない。つまり、球抜き状態では、各種のセンサが無効化される。
In the ball-free state, the CPU 82a does not execute processing to detect some of the various errors described below. In other words, in the ball-free state, various sensors are disabled.
CPU82aは、電源投入に伴って起動すると、通信チェック処理を実行する。通信チェック処理は、枠側球抜き処理と並行して実行され、枠側電源断処理が実行されるまで実行される。
When the CPU 82a starts up following power-on, it executes a communication check process. The communication check process is executed in parallel with the frame-side ball removal process, and continues to be executed until the frame-side power-off process is executed.
図10に示すように、通信チェック処理において、CPU82aは、遊技制御基板80から起動時情報を受信したか否かを判定する。一例として、起動時情報は、遊技機設置情報である。一例として、遊技機設置情報は、遊技機の種類、CPU80aのID番号、及びCPU80aの製造者などを特定可能な情報である。遊技機設置情報には、通信通番(一例として0)が含まれる。CPU82aは、起動時情報を受信すると、受信した起動時情報に対する応答情報を応答時間t2(一例として10ms)以内に遊技制御基板80に送信する。この応答情報には、受信した起動時情報に応じた通信通番(一例として0)が含まれる。その後、CPU82aは、起動時情報を入力したことを特定可能な情報(以下、起動時入力フラグと示す)をRAM82cに記憶させる。このように、枠制御基板82は、電力供給が開始したとき、遊技機の構成に関する一部の情報を特定可能な起動時情報を遊技制御基板80から入力することが可能である。
10, in the communication check process, the CPU 82a determines whether or not it has received startup information from the gaming control board 80. As an example, the startup information is gaming machine installation information. As an example, the gaming machine installation information is information that can identify the type of gaming machine, the ID number of the CPU 80a, and the manufacturer of the CPU 80a. The gaming machine installation information includes a communication number (for example, 0). When the CPU 82a receives the startup information, it transmits response information to the received startup information to the gaming control board 80 within a response time t2 (for example, 10 ms). This response information includes a communication number (for example, 0) corresponding to the received startup information. After that, the CPU 82a stores information that can identify that the startup information has been input (hereinafter, referred to as a startup input flag) in the RAM 82c. In this way, the frame control board 82 can input startup information that can identify some information regarding the configuration of the gaming machine from the gaming control board 80 when power supply starts.
CPU82aは、電源投入によって起動してから起動時間t1(一例として3分)が経過するまでの間に起動時情報を受信しない場合、管理遊技機内通信エラーの発生を特定可能な情報(フラグ)をRAM82cに記憶させる。つまり、CPU82aは、管理遊技機内通信エラーを設定する。管理遊技機内通信エラーは、第1通信エラーの一例である。その後、CPU82aは、起動時情報を受信するまで待機する。CPU82aは、管理遊技機内通信エラーを設定中、遊技制御基板80から起動時情報を受信すると、管理遊技機内通信エラーの設定を解除し、起動時入力フラグをRAM82cに記憶させる。
If the CPU 82a does not receive startup information within the startup time t1 (for example, 3 minutes) from startup by power-on, it stores information (flag) capable of identifying the occurrence of a managed gaming machine internal communication error in the RAM 82c. In other words, the CPU 82a sets a managed gaming machine internal communication error. The managed gaming machine internal communication error is an example of a first communication error. The CPU 82a then waits until it receives startup information. If the CPU 82a receives startup information from the game control board 80 while the managed gaming machine internal communication error is set, it cancels the setting of the managed gaming machine internal communication error and stores the startup input flag in the RAM 82c.
以下の説明において、エラーについて「設定する」と示す場合、そのエラーを特定可能な情報(一例としてフラグ)をRAM82cに記憶させることを意味する。エラーについて「設定を解除する」と示す場合、そのエラーを特定可能な情報(一例としてフラグ)をRAM82cから消去させることを意味する。
In the following description, when an error is referred to as being "set," it means that information capable of identifying the error (a flag, for example) is stored in RAM 82c. When an error is referred to as being "unset," it means that information capable of identifying the error (a flag, for example) is erased from RAM 82c.
CPU82aは、起動時情報を受信した後、周期時間t3(一例として108ms)が経過するごとに、遊技制御基板80から遊技情報を受信可能である。遊技情報には、通信通番が含まれる。この通信通番は、送信回数に応じて更新される。CPU82aは、遊技情報を受信すると、受信した遊技情報に対する応答情報を応答時間t2(一例として10ms)以内に遊技制御基板80に送信する。この応答情報には、受信した遊技情報と同じ通信通番が含まれる。
After receiving the startup information, the CPU 82a can receive game information from the game control board 80 every time a periodic time t3 (for example, 108 ms) elapses. The game information includes a communication number. This communication number is updated according to the number of transmissions. When the CPU 82a receives the game information, it transmits response information to the received game information to the game control board 80 within a response time t2 (for example, 10 ms). This response information includes the same communication number as the received game information.
CPU82aは、遊技制御基板80から起動時情報又は遊技情報を受信してから所定時間tb(一例として1000ms)が経過するまでの間に次の情報(一例として遊技情報)を受信しない場合、管理遊技機内通信エラーの発生を特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。つまり、CPU82aは、管理遊技機内通信エラーを設定する。CPU82aは、管理遊技機内通信エラーを設定中、遊技制御基板80から遊技情報を受信すると、管理遊技機内通信エラーの設定を解除する。このように、枠制御基板82は、遊技制御基板80との通信に異常があることを管理遊技機内通信エラーとして検知可能である。
If the CPU 82a does not receive the next information (for example, game information) within a predetermined time tb (for example, 1000 ms) after receiving the startup information or game information from the game control board 80, the CPU 82a stores information capable of identifying the occurrence of a managed game machine communication error in the RAM 82c. In other words, the CPU 82a sets a managed game machine communication error. If the CPU 82a receives game information from the game control board 80 while the managed game machine communication error is set, the CPU 82a cancels the managed game machine communication error setting. In this way, the frame control board 82 can detect an abnormality in communication with the game control board 80 as a managed game machine communication error.
CPU82aは、球抜き状態を設定せずに枠側球抜き処理を終了し、かつ、RAM82cに起動時入力フラグが記憶されている場合に、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。ここで、CPU82aは、枠側球抜き処理を終了しても、起動時入力フラグが記憶されていない場合には、起動時入力フラグが記憶されるまで待機する。具体的に、CPU82aは、RAM82cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、枠側電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU82aは、バックアップフラグが記憶されており、かつチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされている情報が異常と判定した場合、CPU82aは、RAM82cに記憶された第2管理球数情報及び遊技情報を初期化する。このとき、CPU82aは、性能情報を初期化しない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた第2管理球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。
When the CPU 82a ends the frame-side ball removal process without setting the ball removal state and the startup input flag is stored in the RAM 82c, it determines whether the backed-up information is normal. Here, when the CPU 82a ends the frame-side ball removal process but the startup input flag is not stored, it waits until the startup input flag is stored. Specifically, the CPU 82a determines whether a backup flag is stored in the RAM 82c. The CPU 82a also calculates a checksum value in the RAM 82c and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the frame-side power-off process. The CPU 82a determines that the information is normal when the backup flag is stored and the checksum values match, while determining that the information is abnormal when they do not. When it is determined that the backed-up information is abnormal, the CPU 82a initializes the second managed ball count information and game information stored in the RAM 82c. At this time, the CPU 82a does not initialize the performance information. The CPU 82a then returns to normal based on the initialized or backed up second ball count information, game information, and performance information, and executes the normal frame-side processing described below.
一方、バックアップされている情報が正常と判定した場合、CPU82aは、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ82gが操作されているか否かを判定する。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが所定の態様で操作されているとき、後述する第2管理球数情報生成処理において、RAM82cに記憶された第2管理球数情報を初期化する。このとき、CPU82aは、遊技情報及び性能情報を初期化しない。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが操作されていないとき、第2管理球数情報を初期化しない。
On the other hand, if the backed up information is determined to be normal, the CPU 82a determines whether the game ball clear switch 82g has been operated based on whether the game ball clear signal is in the on state. When the game ball clear switch 82g has been operated in a predetermined manner, the CPU 82a initializes the second managed ball number information stored in the RAM 82c in the second managed ball number information generation process described below. At this time, the CPU 82a does not initialize the game information and performance information. When the game ball clear switch 82g has not been operated, the CPU 82a does not initialize the second managed ball number information.
CPU82aは、RAMクリア信号がオン状態であるか否かに基づき、RAMクリアスイッチ82hが操作されたか否かを判定する。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されているとき、RAM82cに記憶される遊技情報を初期化する。このとき、CPU82aは、第2管理球数情報及び性能情報を初期化しない。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されていないとき、遊技情報を初期化しない。つまり、性能情報は、遊技球クリアスイッチ82gの操作に応じて第2管理球数情報が初期化される状況、及びRAMクリアスイッチ82hの操作に応じて遊技情報が初期化される状況の何れであっても初期化されない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた第2管理球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。
The CPU 82a determines whether the RAM clear switch 82h has been operated based on whether the RAM clear signal is in the ON state. When the RAM clear switch 82h is operated, the CPU 82a initializes the game information stored in the RAM 82c. At this time, the CPU 82a does not initialize the second managed ball number information and the performance information. When the RAM clear switch 82h is not operated, the CPU 82a does not initialize the game information. In other words, the performance information is not initialized in either the situation where the second managed ball number information is initialized in response to the operation of the game ball clear switch 82g, or the situation where the game information is initialized in response to the operation of the RAM clear switch 82h. After that, the CPU 82a returns based on the initialized or backed up second managed ball number information, game information, and performance information, and executes the normal frame side processing described later.
枠制御基板82の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち遊技情報記憶処理について説明する。
遊技情報生成処理は、遊技制御基板80から入力する遊技情報をRAM82cに記憶する処理である。CPU82aは、遊技状態を特定可能な遊技情報を受信すると、当該遊技情報をRAM82cに記憶させる。CPU82aは、後述する外部機器通信処理において、RAM82cに記憶されている遊技情報をCU制御基板120へ送信する。CPU82aは、RAM82cに記憶された遊技情報を参照することにより、大当り遊技中であるか否か、高確率状態であるか否か、及び高入球率状態であるか否かを特定可能である。その他、CPU82aは、各種の遊技情報を入力すると、入力した遊技情報を特定可能な情報を生成し、RAM82cに記憶させる。
The frame side normal processing of the frame control board 82 will be described.
The game information storage process included in the frame-side normal process will be described below.
The game information generation process is a process of storing game information input from the game control board 80 in the RAM 82c. When the CPU 82a receives game information capable of identifying a game state, the CPU 82a stores the game information in the RAM 82c. In an external device communication process described later, the CPU 82a transmits the game information stored in the RAM 82c to the CU control board 120. By referring to the game information stored in the RAM 82c, the CPU 82a can identify whether a jackpot game is being played, whether a high probability state is being played, and whether a high ball entry rate state is being played. In addition, when the CPU 82a inputs various game information, it generates information capable of identifying the input game information and stores the information in the RAM 82c.
枠側通常処理のうち性能情報生成処理について説明する。
性能情報生成処理は、性能情報としてベース値を演算する処理である。CPU82aは、遊技状態フラグを参照し、大当り遊技中ではなく、かつ現在の遊技状態が低確低入球率状態であるか否か(つまり通常遊技時であるか否か)を判定する。通常遊技時である場合、CPU82aは、始動口入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、始動口入賞情報と示す)、又は普通入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、普通入賞情報と示す)を受信すると、通常遊技時における獲得賞球総数を加算する。獲得賞球総数は、性能情報の1つとしてRAM82cに記憶される。CPU82aは、入賞通路信号又は非入賞通路信号を入力すると、通常遊技時における有効球総数を加算する。有効球総数は、性能情報の1つとしてRAM82cに記憶される。CPU82aは、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって、ベース値を演算する。CPU82aは、1分間毎に区切って獲得賞球総数及び有効球総数を計数し、ベース値の演算を1分毎に行ってもよい。CPU82aは、有効球総数が所定数になる毎に区切って獲得賞球総数を計数し、ベース値の演算を有効球総数が所定数になる毎に行ってもよい。一例として、所定数は、60000球であってもよく、発射部65によって1分当りに発射可能な最大個数(例えば100球)であってもよい。CPU82aは、演算したベース値を特定可能な情報を表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。
The performance information generation process of the frame-side normal process will be described.
The performance information generation process is a process for calculating a base value as performance information. The CPU 82a refers to the game state flag and judges whether or not the game is not in a jackpot game and the current game state is in a low probability low ball entry rate state (i.e., whether or not the game is in a normal game). When the game is in a normal game, the CPU 82a adds up the total number of winning balls during the normal game when it receives game information that can specify the occurrence of a start port winning (hereinafter referred to as start port winning information) or game information that can specify the occurrence of a normal winning (hereinafter referred to as normal winning information). The total number of winning balls is stored in the RAM 82c as one of the performance information. When the CPU 82a inputs a winning passage signal or a non-winning passage signal, it adds up the total number of effective balls during the normal game. The total number of effective balls is stored in the RAM 82c as one of the performance information. The CPU 82a calculates the base value by the calculation formula of "total number of winning balls during normal game ÷ total number of effective balls during normal game × 100". The CPU 82a may count the total number of winning balls and the total number of valid balls in one-minute intervals, and calculate the base value every minute. The CPU 82a may count the total number of winning balls in one-minute intervals, and calculate the base value every time the total number of valid balls reaches a predetermined number. As an example, the predetermined number may be 60,000 balls, or may be the maximum number (e.g., 100 balls) that can be launched by the launching unit 65 per minute. The CPU 82a controls the performance display monitor 82d to display information that can identify the calculated base value.
CPU82aは、性能情報として役物比率及び連続役物比率を演算し、性能表示モニタ82dにて表示可能に構成されてもよい。役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、電動役物作動による獲得賞球総数の割合である。電動役物作動による獲得賞球総数とは、普通当り遊技(普通電動役物作動)による第2始動口23Bへの入賞に伴う獲得賞球総数、及び大当り遊技(特別電動役物作動)による大入賞口23Cへの入賞に伴う獲得賞球総数の和である。連続役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、連続役物作動による獲得賞球総数の割合である。連続役物作動による獲得賞球総数とは、大当り遊技による大入賞口23Cへの入賞に伴う獲得賞球総数である。
The CPU 82a may be configured to calculate the ratio of prize balls acquired by the operation of electric prize balls as performance information and display the ratio on the performance display monitor 82d. The ratio of prize balls acquired by the operation of electric prize balls is the sum of the total number of prize balls acquired by winning the second start hole 23B in a normal hit game (normal electric prize balls operated) and the total number of prize balls acquired by winning the large prize hole 23C in a jackpot game (special electric prize balls operated). The ratio of consecutive prize balls is the ratio of the total number of prize balls acquired by the operation of consecutive prize balls to the total number of prize balls acquired through all game states. The total number of prize balls acquired by the operation of consecutive prize balls is the total number of prize balls acquired by winning the large prize hole 23C in a jackpot game.
枠側通常処理のうち第2管理球数情報生成処理について説明する。
第2管理球数情報生成処理は、第2管理球数PBを生成(管理)するための処理である。CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を受信すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を第2管理球数PBに加算する。獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると遊技制御基板80が出力する制御情報であって、当該入賞口に設定された賞球数を特定可能に構成される。このように、CPU82aは、獲得賞球数情報に応じて第2管理球数PBを増加させる。CPU82aは、CU制御基板120から貸出情報を受信すると、貸出情報に示される貸出球数を第2管理球数PBに加算する。このように、CPU82aは、貸出情報に応じて第2管理球数PBを増加させる。
The second management ball number information generation process, which is part of the normal frame-side processing, will be described.
The second management ball number information generation process is a process for generating (managing) the second management ball number PB. When the CPU 82a receives the winning prize ball number information from the game control board 80, it adds the winning prize ball number that can be specified from the winning prize ball number information to the second management ball number PB. The winning prize ball number information is control information that the game control board 80 outputs when the condition for awarding the prize balls is met in response to a winning at a specific winning port, and is configured to be able to specify the number of prize balls set at the winning port. In this way, the CPU 82a increases the second management ball number PB according to the winning prize ball number information. When the CPU 82a receives the lending information from the CU control board 120, it adds the lending ball number indicated in the lending information to the second management ball number PB. In this way, the CPU 82a increases the second management ball number PB according to the lending information.
CPU82aは、ファールセンサD21が出力するファール信号に基づき、1球の遊技球が戻り球として回収されたこと検知すると、第2管理球数PBを加算する。一例として、CPU82aは、ファール信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球が戻り球として回収されたことを検知する。このように、CPU82aは、ファールセンサD21による検知に応じて第2管理球数PBを増加させる。
When the CPU 82a detects that one game ball has been collected as a returned ball based on the foul signal output by the foul sensor D21, it increments the second management ball count PB. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been collected as a returned ball when the foul signal transitions from the OFF state to the ON state to the OFF state. In this way, the CPU 82a increases the second management ball count PB in response to detection by the foul sensor D21.
CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、第2管理球数PBを減算する。換言すれば、CPU82aは、供給出口センサD23による検知に応じて遊技領域20aに向けて遊技球が発射されたことを検知すると、第2管理球数PBを減算する。一例として、CPU82aは、供給出口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球が供給されたことを検知する。これにより、電磁的に管理する遊技球(第2管理球数PB)が実球に変換される。このように、CPU82aは、供給出口センサD23による検知に応じて第2管理球数PBを減少させる。
When the CPU 82a detects that one game ball has been supplied to the launch section 65 based on the supply outlet signal output by the supply outlet sensor D23, it subtracts the second managed ball number PB. In other words, when the CPU 82a detects that a game ball has been launched toward the game area 20a in response to detection by the supply outlet sensor D23, it subtracts the second managed ball number PB. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been supplied when the supply outlet signal transitions from off state to on state to off state. This converts the electromagnetically managed game ball (second managed ball number PB) into a real ball. In this way, the CPU 82a reduces the second managed ball number PB in response to detection by the supply outlet sensor D23.
これに限らず、CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に代えて、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、第2管理球数PBを減算する構成であってもよい。CPU82aは、供給入口センサD22が出力する供給入口信号及び供給出口センサD23が出力する供給出口信号の両方に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、第2管理球数PBを減算する構成であってもよい。つまり、CPU82aは、供給入口センサD22及び供給出口センサD23のうち少なくとも一方による検知に応じて第2管理球数PBを減算させてもよい。
In addition to this, the CPU 82a may be configured to subtract the second management ball number PB when it detects that one game ball has been supplied to the launching unit 65 based on the supply inlet signal output by the supply inlet sensor D22 instead of the supply outlet signal output by the supply outlet sensor D23. The CPU 82a may be configured to subtract the second management ball number PB when it detects that one game ball has been supplied to the launching unit 65 based on both the supply inlet signal output by the supply inlet sensor D22 and the supply outlet signal output by the supply outlet sensor D23. In other words, the CPU 82a may subtract the second management ball number PB in response to detection by at least one of the supply inlet sensor D22 and the supply outlet sensor D23.
また、CPU82aは、発射ソレノイド66aの駆動により第2管理球数PBを減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射部65から発射された遊技球を検知したときに第2管理球数PBを減算する構成であってもよい。このように、第2管理球数PBは、発射部65による発射動作、及び、供給部61による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して減算される。つまり、CPU82aは、遊技球の発射に応じて第2管理球数PBを減少させる。なお、第2管理球数情報生成処理が実行されるとき、球抜きスイッチ82eが操作されても、操作有効期間外であることから、球抜き状態へ移行しない。
The CPU 82a may also decrement the second management ball number PB by driving the launch solenoid 66a, or a sensor may be provided in the launch passage 20c and the second management ball number PB may be decremented when the sensor detects a game ball launched from the launch unit 65. In this way, the second management ball number PB is decremented in relation to at least one of the launch operation by the launch unit 65 and the supply operation by the supply unit 61. In other words, the CPU 82a decreases the second management ball number PB in response to the launch of a game ball. Note that when the second management ball number information generation process is executed, even if the ball removal switch 82e is operated, the operation is not valid during the period, so the ball removal state does not begin.
第2管理球数情報生成処理は、枠側通常処理として実行される一方、球抜き状態では実行され得ない。つまり、球抜き状態であるときには、持ち球数管理制御が無効である。つまり、球抜き状態である場合に、所定の入賞口へ遊技球が入球したとしても、球抜き状態中以外であれば加算されるべき賞球が第2管理球数PBに加算されない。また、後述するように、球抜き状態である場合に、遊技球を発射可能となる場合がある。しかしながら、球抜き状態であるときには、遊技球が発射された場合であっても、第2管理球数PBが減算されない。つまり、球抜き状態において、遊技球の発射操作は、球抜き作業の一環として把握できる。
The second managed ball number information generation process is executed as a normal frame-side process, but cannot be executed in the ball removal state. In other words, when in the ball removal state, the ball count management control is invalid. In other words, when in the ball removal state, even if a game ball enters a designated winning hole, the prize ball that would be added in a state other than the ball removal state is not added to the second managed ball number PB. Also, as described below, when in the ball removal state, it may be possible to launch a game ball. However, when in the ball removal state, the second managed ball number PB is not subtracted even if a game ball is launched. In other words, when in the ball removal state, the operation of launching a game ball can be understood as part of the ball removal work.
CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数操作部18から計数信号を入力すると、計数球数をRAM82cに記憶されている計数情報に加算する。一例として、CPU82aは、計数操作部18から「単押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、第1計数球数(一例として1)を計数情報に加算してRAM82cに記憶させる。CPU82aは、第2管理球数PBが250以上であって、かつ計数操作部18から「長押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、第2計数球数(一例として250)を計数情報に加算してRAM82cに記憶させる。なお、CPU82aは、「長押し操作」が継続される場合(計数信号がオンに維持される場合)、所定時間taが経過するごとに、第2計数球数(一例として250)を計数情報に加算してRAM82cに記憶させる。CPU82aは、計数情報に加算した球数を第2管理球数PBから減算する。CPU82aは、第2管理球数PBを減算してから計数情報を加算してもよく、計数情報を加算してから第2管理球数PBを減算してもよい。このように、CPU82aは、計数操作部18の操作に応じて第2管理球数PBを減少させる。そして、CPU82aは、「単押し操作」と、「長押し操作」と、で減少させる第2管理球数PBを異ならせる。
When the CPU 82a is in a countable state, upon input of a counting signal from the counting operation unit 18, the CPU 82a adds the number of counted balls to the counting information stored in the RAM 82c. As an example, when the CPU 82a inputs a counting signal that can identify a "single press operation" from the counting operation unit 18, the CPU 82a adds the first counted ball number (1, for example) to the counting information and stores it in the RAM 82c. When the second management ball number PB is 250 or more and a counting signal that can identify a "long press operation" is input from the counting operation unit 18, the CPU 82a adds the second counted ball number (250, for example) to the counting information and stores it in the RAM 82c. Note that when the "long press operation" continues (when the counting signal is maintained on), the CPU 82a adds the second counted ball number (250, for example) to the counting information every time a predetermined time ta passes and stores it in the RAM 82c. The CPU 82a subtracts the number of balls added to the counting information from the second management ball number PB. The CPU 82a may subtract the second management ball number PB before adding the counting information, or may add the counting information before subtracting the second management ball number PB. In this way, the CPU 82a decreases the second management ball number PB in response to the operation of the counting operation unit 18. The CPU 82a then decreases the second management ball number PB by different amounts depending on whether a "single press operation" or a "long press operation" is performed.
一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、枠制御基板82とCU制御基板120との通信が正常であり、かつ第2管理球数PBが0ではない状態である。一例として、枠制御基板82とCU制御基板120との通信が正常であることは、後述する管理ユニット通信エラーが設定されていないことである。CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数報知部18aが点灯するように、計数報知部18aに内蔵された発光体を制御する。第2管理球数PBの管理は、後述する外部機器通信処理において計数情報をCU制御基板120へ送信することにより、パチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管される。上述のように、第2管理球数情報生成処理は、枠側通常処理として実行される一方、球抜き状態では実行され得ない。つまり、球抜き状態であるときには、持ち球に関する操作の一例である計数操作部18の操作が無効である。
As an example, the countable state is a state in which the necessary power is supplied, the communication between the frame control board 82 and the CU control board 120 is normal, and the second managed ball number PB is not 0. As an example, normal communication between the frame control board 82 and the CU control board 120 means that a management unit communication error, which will be described later, is not set. When the countable state is in effect, the CPU 82a controls the light emitter built into the counting notification unit 18a so that the counting notification unit 18a lights up. The management of the second managed ball number PB is transferred from the pachinko game machine 10 to the management unit 100 by transmitting counting information to the CU control board 120 in the external device communication process, which will be described later. As described above, the second managed ball number information generation process is executed as a normal process on the frame side, but cannot be executed in the ball-empty state. In other words, when the ball-empty state is in effect, the operation of the counting operation unit 18, which is an example of an operation related to the balls held, is invalid.
また、上述したように、CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが所定の態様で操作されている状態のまま電力供給が開始されたとき、第2管理球数情報(第2管理球数PB)を初期化する。第2管理球数情報生成処理は、遊技者の持ち球数の一例である第2管理球数PBを管理する持ち球数管理制御の一例である。以上のように、枠制御基板82(CPU82a)は、遊技者の持ち球に関する制御を実行可能である。
As described above, the CPU 82a initializes the second managed ball number information (second managed ball number PB) when power supply is started while the game ball clear switch 82g is operated in a predetermined manner. The second managed ball number information generation process is an example of ball number management control that manages the second managed ball number PB, which is an example of the number of balls held by a player. As described above, the frame control board 82 (CPU 82a) is capable of executing control related to the balls held by a player.
CPU82aは、加算又は減算した更新後の第2管理球数PBを特定可能な情報を表示するように、第2球数表示部17を制御する。第2球数表示部17は、枠制御基板82にて設定(検知)したエラーを特定可能な情報を表示可能な装置として兼用されてもよい。
The CPU 82a controls the second ball count display unit 17 to display information that can identify the updated second managed ball count PB after addition or subtraction. The second ball count display unit 17 may also be used as a device that can display information that can identify an error set (detected) by the frame control board 82.
枠側通常処理のうち外部機器通信処理について説明する。
図11に示すように、外部機器通信処理において、CPU82aは、一定の周期時間t8(一例として300ms)ごとに遊技情報をCU制御基板120に送信する。遊技情報には、通番が含まれる。この通番は、遊技情報の送信回数に応じて更新される。
The external device communication process among the frame-side normal processes will be described.
11, in the external device communication process, the CPU 82a transmits game information to the CU control board 120 at a fixed cycle time t8 (for example, every 300 ms). The game information includes a serial number. This serial number is updated according to the number of times the game information is transmitted.
CPU82aは、遊技情報を送信した後に所定時間t4(一例として100ms)が経過すると、RAM82cに記憶された計数情報をCU制御基板120に送信する。CPU82aは、CU制御基板120に計数情報を送信すると、RAM82cに記憶されている計数情報を初期化する。計数情報は、計数操作部18の操作に応じてパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管させる遊技者の持ち球数を特定可能な情報である。つまり、計数情報は、計数操作部18の操作に応じた第2管理球数PBの減少数を特定可能な情報である。なお、計数情報は、遊技情報と同じく一定の周期時間t8ごとに送信されるものであり、計数操作部18が操作されていなければ0となる。よって、CPU82aは、CU制御基板120に計数情報を送信しても、第2管理球数PBを減算しない場合がある。CPU82aは、CU制御基板120に計数情報を送信して第2管理球数PBを減算させた場合、所定数(一例として1)以上の持ち球数を管理ユニット100へ移管したことを特定可能な情報(以下、計数完了フラグと示す)をRAM82cに記憶させる。CPU82aは、所定数の持ち球数を管理ユニット100へ移管したことを示す制御情報(以下、計数完了コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。計数完了コマンドは、計数情報を送信したことを特定可能な制御情報ともいえる。計数完了コマンドは、計数完了情報の一例である。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、計数完了コマンドを演出制御基板81へ出力する。計数完了コマンドは、管理ユニット100へ移管する持ち球数を特定可能な情報が含まれていてもよい。計数情報には、計数通番が含まれる。この計数通番は、計数情報の送信回数に応じて更新される。このように、CPU82aは、計数操作部18の操作に応じた遊技者の持ち球数(第2管理球数PB)の減少数を特定可能な計数情報を送信する。
When a predetermined time t4 (for example, 100 ms) has elapsed after the CPU 82a transmits the game information, the CPU 82a transmits the counting information stored in the RAM 82c to the CU control board 120. When the CPU 82a transmits the counting information to the CU control board 120, the CPU 82a initializes the counting information stored in the RAM 82c. The counting information is information that can identify the number of balls held by the player to be transferred from the pachinko game machine 10 to the management unit 100 in response to the operation of the counting operation unit 18. In other words, the counting information is information that can identify the reduction in the second management ball count PB in response to the operation of the counting operation unit 18. Note that the counting information is transmitted at regular intervals of time t8, just like the game information, and is 0 if the counting operation unit 18 is not operated. Therefore, even if the CPU 82a transmits the counting information to the CU control board 120, there are cases where the CPU 82a does not subtract the second management ball count PB. When the CPU 82a transmits counting information to the CU control board 120 to subtract the second managed ball count PB, it stores information (hereinafter referred to as a counting completion flag) capable of identifying that a predetermined number (for example, 1) or more of the number of balls held has been transferred to the management unit 100 in the RAM 82c. The CPU 82a outputs control information (hereinafter referred to as a counting completion command) indicating that a predetermined number of balls held has been transferred to the management unit 100 to the game control board 80. The counting completion command can also be said to be control information capable of identifying that the counting information has been transmitted. The counting completion command is an example of the counting completion information. The game control board 80 (CPU 80a) outputs the counting completion command to the performance control board 81. The counting completion command may include information capable of identifying the number of balls held to be transferred to the management unit 100. The counting information includes a counting serial number. This counting serial number is updated according to the number of times the counting information is transmitted. In this way, the CPU 82a transmits counting information that can identify the reduction in the player's number of balls (second managed number of balls PB) in response to the operation of the counting operation unit 18.
CPU82aは、計数情報を送信した後、所定時間t5(一例として170ms)以内に、CU制御基板120から接続端子板98を介して、貸出情報を受信可能である。貸出情報には、貸出通番が含まれる。この貸出通番は、貸出情報の送信回数に応じて更新される。CPU82aは、貸出情報を受信すると、受信した貸出情報に対する応答情報を応答時間t6(一例として10ms)以内にCU制御基板120に送信する。この応答情報には、受信した貸出情報と同じ貸出通番が含まれる。CPU82aは、応答情報を送信した後、所定時間t7(一例として20ms)以上が経過したときに、再び、遊技情報をCU制御基板120に送信する。このように、CPU82aは、1回の通信周期の期間内(一例として300ms)において、遊技情報、計数情報、及び応答情報をCU制御基板120に送信するとともに、貸出情報をCU制御基板120から受信する。外部機器通信処理は、CU制御基板120に所定の情報を送信する情報送信制御の一例である。
After transmitting the counting information, the CPU 82a can receive rental information from the CU control board 120 via the connection terminal board 98 within a predetermined time t5 (170 ms, for example). The rental information includes a rental serial number. This rental serial number is updated according to the number of times the rental information is transmitted. When the CPU 82a receives the rental information, it transmits response information to the received rental information to the CU control board 120 within a response time t6 (10 ms, for example). This response information includes the same rental serial number as the received rental information. After transmitting the response information, the CPU 82a transmits game information to the CU control board 120 again when a predetermined time t7 (20 ms, for example) or more has elapsed. In this way, the CPU 82a transmits game information, counting information, and response information to the CU control board 120 within the period of one communication cycle (300 ms, for example), and receives rental information from the CU control board 120. The external device communication process is an example of information transmission control that transmits specific information to the CU control board 120.
CPU82aは、遊技情報を送信した後に貸出情報を受信しなかった未受信回数を計数して、当該未受信回数が特定回数(一例として3回)に達した場合、管理ユニット通信エラーの発生を特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。つまり、CPU82aは、管理ユニット通信エラーを設定する。CPU82aは、貸出情報を受信すると、管理ユニット通信エラーの設定を解除する。このように、枠制御基板82は、CU制御基板120との通信に異常があることを管理ユニット通信エラーとして検知可能である。
The CPU 82a counts the number of times that loan information is not received after game information is sent, and when the number of times that loan information is not received reaches a specific number (for example, three times), stores information that can identify the occurrence of a management unit communication error in the RAM 82c. In other words, the CPU 82a sets a management unit communication error. When the CPU 82a receives loan information, it cancels the management unit communication error setting. In this way, the frame control board 82 can detect an abnormality in communication with the CU control board 120 as a management unit communication error.
枠側通常処理のうち枠側エラー設定処理について説明する。
図12に示すように、枠側エラー設定処理は、エラーを設定する処理である。一例として、枠側エラー設定処理において、枠制御基板82(CPU82a)が設定可能なエラーは、枠不正電波検知エラー、管理ユニット通信エラー、管理遊技機内通信エラー、供給機構エラー、遊技球数オーバーエラー、枠断線エラー、遊技球数クリアエラー、入賞球数異常エラー、及び扉開放エラーを含む。また、枠側エラー報知処理は、枠側エラー設定処理にてエラーを検出した場合に、所定の報知態様にてエラーを報知させる処理である。なお、枠側エラー設定処理及び枠側エラー報知処理に関する処理内容は後に詳しく説明する。
The frame side error setting process of the frame side normal process will be described.
As shown in Fig. 12, the frame side error setting process is a process for setting an error. As an example, errors that can be set by the frame control board 82 (CPU 82a) in the frame side error setting process include a frame illegal radio wave detection error, a management unit communication error, a communication error within the managed gaming machine, a supply mechanism error, an over-number of game balls error, a frame disconnection error, a game ball count clear error, an abnormal number of winning balls error, and a door open error. In addition, the frame side error notification process is a process for notifying an error in a predetermined notification mode when an error is detected in the frame side error setting process. The process contents related to the frame side error setting process and the frame side error notification process will be explained in detail later.
次に、遊技制御基板80(CPU80a)が行う各種の処理について説明する。
盤側電源断処理について説明する。
CPU80aは、枠制御基板82(バックアップ回路82k)から電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。盤側電源断処理において、CPU80aは、発射停止信号を枠制御基板82へ出力する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM80cに記憶させる。また、CPU80aは、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM80cに記憶させる。その後、CPU80aは、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM80cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Next, various processes performed by the game control board 80 (CPU 80a) will be described.
The power cut-off process on the panel side will now be described.
When the CPU 80a receives a power-off detection signal from the frame control board 82 (backup circuit 82k), it executes power-off processing. In the board-side power-off processing, the CPU 80a outputs a firing stop signal to the frame control board 82. The CPU 80a calculates a checksum value for the RAM 80c and stores the calculated checksum value in the RAM 80c. The CPU 80a also stores information (hereinafter referred to as a backup flag) that can identify that the power-off processing has been executed normally in the RAM 80c. The CPU 80a then waits until the power is completely turned off. The various pieces of information stored in the RAM 80c when the power is turned off are retained even after the power is turned off by the backup function described above.
盤側電源投入処理について説明する。
CPU80aは、電源投入に伴って、遊技制御基板80への供給電圧がCPU80aの動作に必要な電圧に達して起動すると、タイマ割込み処理を禁止する。続けて、CPU80aは、通信確認処理を実行する。
The power-on process on the panel side will now be described.
When the voltage supplied to the game control board 80 reaches a voltage required for the operation of the CPU 80a upon power-on and the CPU 80a starts up, the CPU 80a prohibits timer interrupt processing. Next, the CPU 80a executes communication confirmation processing.
図10に示すように、通信確認処理において、CPU80aは、電源投入によって起動すると、起動時情報を枠制御基板82へ送信する。CPU80aは、起動時情報を送信してから応答情報を受信することなく所定時間tc(一例として108ms)が経過すると、起動時情報を枠制御基板82へ送信する。以降、CPU80aは、枠制御基板82から応答情報を受信しない場合、所定時間tcが経過するごとに起動時情報を枠制御基板82へ送信する。起動時情報には、通信通番が含まれる。この通信通番は、送信回数に応じて更新される。CPU80aは、枠制御基板82から応答情報を受信した場合、起動時情報に対する応答情報を入力したことを特定可能な情報(以下、応答入力フラグと示す)をRAM80cに記憶させる。
As shown in FIG. 10, in the communication confirmation process, when the CPU 80a is started by turning on the power, it transmits startup information to the frame control board 82. When a predetermined time tc (108 ms, for example) has elapsed since the CPU 80a transmitted the startup information without receiving any response information, the CPU 80a transmits the startup information to the frame control board 82. Thereafter, if the CPU 80a does not receive any response information from the frame control board 82, it transmits the startup information to the frame control board 82 every time the predetermined time tc elapses. The startup information includes a communication number. This communication number is updated according to the number of transmissions. When the CPU 80a receives response information from the frame control board 82, it stores information (hereinafter referred to as a response input flag) that can identify that response information to the startup information has been input in the RAM 80c.
CPU80aは、起動時情報の送信回数が規定回数(一例として10回)に達すると通信回線断エラーを検知し、通信回線断エラーの発生を特定可能な情報をRAM80cに記憶させる。つまり、CPU80aは、通信回線断エラーを設定する。通信回線断エラーは、第2通信エラーの一例である。その後、CPU80aは、電源断がされるまで待機する。本実施形態において、枠制御基板82が管理遊技機内通信エラーを検知するのに要する起動時間t1(一例として3分)は、遊技制御基板80が通信回線断エラーを検知するのに要する時間(一例として1080ms)に比して長い。起動時情報は、所定時間tc(一例として108ms)ごとに出力され、起動時情報の送信回数が規定回数(一例として10回)に達すると通信回線断エラーが検知される。よって、遊技制御基板80が通信回線断エラーを検知するのに要する時間は、1080msとなる。CPU80aは、通信回線断エラーを設定した後、電力供給が停止すると、通信回線断エラーの設定を解除する。
When the number of times the start-up information is transmitted reaches a specified number (10 times as an example), the CPU 80a detects a communication line disconnection error, and stores information capable of identifying the occurrence of the communication line disconnection error in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a sets a communication line disconnection error. The communication line disconnection error is an example of a second communication error. The CPU 80a then waits until the power is turned off. In this embodiment, the start-up time t1 (3 minutes as an example) required for the frame control board 82 to detect a communication error within the managed gaming machine is longer than the time (1080 ms as an example) required for the game control board 80 to detect a communication line disconnection error. The start-up information is output every predetermined time tc (108 ms as an example), and when the number of times the start-up information is transmitted reaches a specified number (10 times as an example), a communication line disconnection error is detected. Therefore, the time required for the game control board 80 to detect a communication line disconnection error is 1080 ms. After setting the communication line disconnection error, if the power supply is stopped, the CPU 80a cancels the communication line disconnection error setting.
CPU80aは、起動時情報に対する応答情報を受信した場合、起動時情報を送信してから周期時間t3(一例として108ms)が経過すると、遊技情報を枠制御基板82へ送信する。以降、CPU80aは、周期時間t3が経過するごとに遊技情報を枠制御基板82へ送信する。遊技情報には、通信通番が含まれる。この通信通番は、送信回数に応じて更新される。CPU80aは、遊技情報を送信するごとに、応答情報を受信可能である。この応答情報には、送信した遊技情報と同じ通信通番が含まれる。
When the CPU 80a receives response information to the startup information, it transmits game information to the frame control board 82 when the periodic time t3 (for example, 108 ms) has elapsed since the startup information was transmitted. Thereafter, the CPU 80a transmits game information to the frame control board 82 every time the periodic time t3 elapses. The game information includes a communication number. This communication number is updated according to the number of transmissions. The CPU 80a can receive response information every time it transmits game information. This response information includes the same communication number as the transmitted game information.
CPU80aは、遊技情報を規定回数(一例として10回)送信する間に1回も応答情報を受信しなかった場合、通信回線断エラーの発生を特定可能な情報をRAM80cに記憶させる。つまり、CPU80aは、通信回線断エラーを設定する。CPU80aは、電力供給が停止すると、通信回線断エラーの設定を解除する。このように、遊技制御基板80は、枠制御基板82との通信に異常があることを通信回線断エラーとして検知可能である。
If the CPU 80a does not receive any response information while transmitting game information a specified number of times (for example, 10 times), it stores information in the RAM 80c that can identify the occurrence of a communication line disconnection error. In other words, the CPU 80a sets a communication line disconnection error. When the power supply is stopped, the CPU 80a cancels the communication line disconnection error setting. In this way, the game control board 80 can detect an abnormality in communication with the frame control board 82 as a communication line disconnection error.
CPU80aは、電源投入に伴って起動すると、盤側球抜き処理を実行する。盤側球抜き処理は、通信確認処理と並行して実行される。
盤側球抜き処理において、CPU80aは、枠制御基板82から球抜き開始コマンドを入力したか否かを判定する。球抜き開始コマンドを入力していない場合、CPU80aは、球抜き状態を設定せずに、盤側球抜き処理を終了する。球抜き開始コマンドを入力した場合、CPU80aは、球抜き状態を検知し、球抜き状態の発生を特定可能な情報をRAM80cに記憶させる。つまり、CPU80aは、球抜き状態を設定する。CPU80aは、球抜き状態を設定すると、球抜き状態への移行を特定可能な制御情報として、球抜き開始コマンドを演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、電源断がされるまで待機する。待機中、CPU80aは、球抜き完了コマンドを入力した場合、球抜きの完了を特定可能な制御情報(以下、球抜き完了コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。このように、通信回線断エラーは、球抜き状態である期間、及び球抜き状態ではない期間の両方を確認区間として検知され得る。
When the CPU 80a is started up following power-on, the CPU 80a executes a ball removal process on the board side. The ball removal process on the board side is executed in parallel with the communication confirmation process.
In the board-side ball removal process, the CPU 80a judges whether or not a ball removal start command has been input from the frame control board 82. If the ball removal start command has not been input, the CPU 80a ends the board-side ball removal process without setting the ball removal state. If the ball removal start command has been input, the CPU 80a detects the ball removal state and stores information capable of identifying the occurrence of the ball removal state in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a sets the ball removal state. When the CPU 80a sets the ball removal state, it outputs a ball removal start command to the performance control board 81 as control information capable of identifying the transition to the ball removal state. After that, the CPU 80a waits until the power is turned off. During the wait, if the CPU 80a inputs a ball removal completion command, it outputs control information capable of identifying the completion of the ball removal (hereinafter referred to as the ball removal completion command) to the performance control board 81. In this way, the communication line disconnection error can be detected as a confirmation section during both the period in which the ball removal state is in progress and the period in which the ball removal state is not in progress.
CPU80aは、球抜き状態を設定せずに盤側球抜き処理を終了し、かつ、RAM80cに応答入力フラグが記憶されている場合に、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。CPU80aは、RAM80cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU80aは、バックアップフラグが記憶されており、かつ、チェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされた情報が異常と判定された場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されるメイン情報を初期化する。CPU80aは、各種の情報が初期化されたことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、盤側電源投入処理を終了する。
When the CPU 80a ends the ball removal process on the board side without setting the ball removal state and a response input flag is stored in the RAM 80c, it determines whether the backed up information is normal. The CPU 80a determines whether a backup flag is stored in the RAM 80c. The CPU 80a calculates a checksum value in the RAM 80c and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power off process. The CPU 80a determines that the information is normal if the backup flag is stored and the checksum values match, and determines that the information is abnormal if they do not. If the backed up information is determined to be abnormal, the CPU 80a initializes the main information stored in the RAM 80c. The CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as an initialization command) that can specify that various information has been initialized to the performance control board 81. The CPU 80a then ends the board side power on process.
バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU80aは、枠制御基板82(RAMクリアスイッチ87)からRAMクリア信号を入力しているか否かを判定する。RAMクリア信号を入力している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されているメイン情報を初期化する。この場合、CPU80aは、初期化コマンドを演出制御基板81へ出力する。一方、RAMクリア信号を入力していない場合、CPU80aは、バックアップされたメイン情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復電コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、盤側電源投入処理を終了する。
If the backed up information is determined to be normal, the CPU 80a determines whether or not a RAM clear signal has been input from the frame control board 82 (RAM clear switch 87). If a RAM clear signal has been input, the CPU 80a initializes the main information stored in the RAM 80c. In this case, the CPU 80a outputs an initialization command to the performance control board 81. On the other hand, if a RAM clear signal has not been input, the CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as a power recovery command) that can specify a return based on the backed up main information to the performance control board 81. The CPU 80a then ends the board-side power-on process.
CPU80aは、盤側電源投入処理を終了すると、タイマ割込み処理を許可する。つまり、CPU80aは、遊技を進行させるための処理(以下、盤側通常処理と示す)を実行可能となる。盤側通常処理は、遊技の進行に関する制御である遊技進行制御の一例である。盤側通常処理は、メイン情報が初期化されておれば、初期化後のメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU80aは、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも零であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて、盤側通常処理に含まれる各種処理を実行する。盤側通常処理は、メイン情報が初期化されていなければ、バックアップされているメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU80aは、第1特別保留数及び第2特別保留数が電源断時の保留数であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されておれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。
When the CPU 80a finishes the power-on process on the board side, it allows the timer interrupt process. That is, the CPU 80a is able to execute a process for progressing the game (hereinafter, referred to as the normal process on the board side). The normal process on the board side is an example of a game progress control, which is a control related to the progress of the game. If the main information has been initialized, the normal process on the board side is executed based on the main information after initialization. That is, the CPU 80a executes various processes included in the normal process on the board side based on a state in which the first special reserved number and the second special reserved number are both zero, neither the first special game nor the second special game is being executed, and no jackpot game has been awarded. If the main information has not been initialized, the normal process on the board side is executed based on the backed-up main information. That is, if the first special reserved number and the second special reserved number are the reserved numbers at the time of power off, and either the first special game or the second special game is being executed, the CPU 80a returns to the process of executing the special game, and if a jackpot game is being awarded, the CPU 80a returns to the process of awarding the jackpot game.
CPU80aは、所定の制御周期(一例として4ms)毎に行うタイマ割込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
盤側通常処理のうち特別図柄入力処理について説明する。
The CPU 80a executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as timer interrupt processes performed at predetermined control cycles (for example, every 4 ms).
The special symbol input process among the normal processes on the board side will be described below.
CPU80aは、第1始動センサD11から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23Aへ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23Aへ入球した場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU80aは、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部21cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD11によって検知されると成立する。
The CPU 80a determines whether a game ball has entered the first start hole 23A based on whether a detection signal has been input from the first start sensor D11. When a game ball has entered the first start hole 23A, the CPU 80a determines whether the first reserved number stored in the RAM 80c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the first reserved number is less than the upper limit number, the CPU 80a updates the first reserved number by adding 1. The CPU 80a then controls the first reserved display unit 21c to display information that can identify the updated first reserved number. The reserved condition for the first special game is met when a game ball is detected by the first start sensor D11 when the first reserved number is less than the upper limit number.
次に、CPU80aは、乱数生成回路80dが生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
Next, the CPU 80a acquires the random numbers generated by the random number generation circuit 80d, and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 80c. For example, the random numbers are winning random numbers used in the lottery for selecting a winning special pattern, winning pattern random numbers used to determine a winning pattern, and variation pattern random numbers used to determine a variation pattern. The CPU 80a stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game, and the order in which the random number information was stored. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method.
CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第1始動口23Aへ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサD12から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口23Bへ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口23Bへ入球している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第2保留数を1加算して更新する。CPU80aは、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示部21dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD12によって検知されると成立する。
When the random number information for the first special game is stored in the RAM 80c, the CPU 80a determines whether the game ball has entered the second start port 23B based on whether a detection signal has been input from the second start sensor D12 when the game ball has not entered the first start port 23A and when the first reserved number is not less than the upper limit number. When the game ball has entered the second start port 23B, the CPU 80a determines whether the second reserved number stored in the RAM 80c is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the second reserved number is less than the upper limit number, the CPU 80a adds 1 to the second reserved number and updates it. The CPU 80a controls the second reserved display unit 21d to display information that can identify the second reserved number after the addition. The reserved condition for the second special game is met when the game ball is detected by the second start sensor D12 when the second reserved number is less than the upper limit number.
次に、CPU80aは、遊技制御基板80内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。CPU80aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、特別ゲームに用いる乱数情報をRAM80cに記憶させておくことで、当該特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第2始動口23Bへ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU80aは、特別図柄入力処理を終了する。
Next, the CPU 80a acquires random numbers generated within the game control board 80, and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 80c. The CPU 80a stores the random number information so that it is possible to identify that the random number information is used for the second special game, and the order in which the random number information is stored. By storing the random number information used for the special game in the RAM 80c, the pachinko game machine 10 can suspend the execution of the special game until the start conditions of the special game are met. When the random number information for the second special game is stored in the RAM 80c, if the game ball has not entered the second start hole 23B, and if the second reserved number is not less than the upper limit number, the CPU 80a ends the special symbol input process.
盤側通常処理のうち特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU80aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU80aは、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定と判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定と判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU80aは、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU80aは、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
The special symbol start process, which is one of the normal processes on the board, will now be described.
First, the CPU 80a judges whether the start condition of the special game is satisfied. The CPU 80a judges it as positive when neither a jackpot game nor a special game is being played, and judges it as negative when a jackpot game or a special game is being played. If the start condition of the special game is not satisfied, the CPU 80a ends the special symbol start process. If the start condition of the special game is satisfied, the CPU 80a judges whether the second reserved number is greater than zero. If the second reserved number is zero, the CPU 80a judges whether the first reserved number is greater than zero. If the first reserved number is zero, the CPU 80a ends the special symbol start process.
第1保留数が零よりも大きい場合、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU80aは、第1保留数を1減算して更新する。CPU80aは、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部21cを制御する。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM80cから取得する。CPU80aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU80aは、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
If the first reserved number is greater than zero, the CPU 80a performs processing to execute the first special game. Specifically, the CPU 80a updates the first reserved number by subtracting one. The CPU 80a controls the first reserved display unit 21c to display information that can identify the first reserved number after subtraction. The CPU 80a acquires the random number information stored first from the random number information for the first special game from the RAM 80c. The CPU 80a uses the winning random number identified from the acquired random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot has been won as a winning lottery for the special pattern. The CPU 80a performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state (whether or not the special jackpot function is activated).
大当りに当選した場合、CPU80aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU80aは、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
When a jackpot is won, the CPU 80a performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the CPU 80a performs a lottery for a jackpot pattern using a winning pattern random number that can be identified from the random number information, and determines the jackpot pattern to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 80a performs a lottery for determining a variation pattern using a variation pattern random number that can be identified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple jackpot variation patterns. After that, the CPU 80a ends the special pattern start processing.
大当りに当選しなかった場合、CPU80aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU80aは、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
If the jackpot is not won, the CPU 80a performs a loss variation process. In the loss variation process, the CPU 80a determines the loss symbol to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 80a performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple loss variation patterns. After that, the CPU 80a ends the special symbol start process.
第2保留数が零よりも大きい場合、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU80aは、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
If the second reserved number is greater than zero, the CPU 80a performs processing to execute a second special game. The processing to execute a second special game is the same as the processing to execute a first special game, except that "first special game" is replaced with "second special game" and "first reserved number" is replaced with "second reserved number", and therefore a detailed explanation is omitted. In other words, the CPU 80a subtracts the second reserved number, performs a jackpot drawing, and performs any variation processing based on the result of the jackpot drawing, and then ends the special symbol start processing.
CPU80aは、大当り変動処理及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを演出制御基板81へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンドである。変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
The CPU 80a outputs a variation start command and a special pattern command to the performance control board 81 during the jackpot variation process and the miss variation process. The variation start command is a control command that can identify the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. The special pattern command is a control command that can identify the special pattern determined in each variation process. The variation start command and the special pattern command are different control commands when the variation process of the first special game is executed and when the variation process of the second special game is executed.
特別図柄開始処理を終了すると、CPU80aは、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。一例として、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部21aを制御する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示部21aを制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。
When the special pattern start process is completed, the CPU 80a executes a first special game or a second special game by a process separate from the special pattern start process. As an example, when the CPU 80a executes the first special game, it controls the first special pattern display unit 21a to start the variable display of a specified pattern. The CPU 80a measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 80a controls the first special pattern display unit 21a to stop displaying the special pattern determined in the special pattern start process. In addition, when the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as a variable end command) capable of identifying the end of the variable game to the performance control board 81.
一例として、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部21bを制御する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示部21bを制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板81に出力する。以上のように、パチンコ遊技機10は、CPU80aが特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することにより、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成される。
As an example, when the CPU 80a executes the second special game, it controls the second special symbol display unit 21b to start displaying a predetermined symbol. The CPU 80a measures the change time set in the change pattern. When the change time set in the change pattern has elapsed, the CPU 80a controls the second special symbol display unit 21b to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process. When the change time set in the change pattern has elapsed, the CPU 80a also outputs a change end command to the performance control board 81. As described above, the pachinko game machine 10 is configured to be able to draw a winning lottery when a game ball enters the start hole and to execute a pattern change game based on the result of the winning lottery by the CPU 80a executing the special symbol input process and the special symbol start process.
盤側通常処理のうち大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU80aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU80aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU80aは、特定した種類の大当り遊技を付与するように構成される。
The jackpot game processing, which is one of the normal processing on the board side, will be explained below.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the CPU 80a stops and displays a jackpot symbol in a special game, the CPU 80a executes the jackpot game process after the end of the jackpot special game. The CPU 80a specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (type of jackpot) determined in the special symbol start process. The CPU 80a is configured to award the specified type of jackpot game.
最初に、CPU80aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、CPU80aは、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口23Cを開状態とする。CPU80aは、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口23Cを閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU80aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU80aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU80aは、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を演出制御基板81に出力してもよい。
First, the CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as an opening command) capable of identifying the start of the opening time to the performance control board 81. When the opening time has elapsed, the CPU 80a performs processing to execute the round game. As an example, the CPU 80a controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big win game to open the big win opening 23C. When the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time has elapsed, the CPU 80a controls the special solenoid SL2 to close the big win opening 23C, thereby ending the round game. The CPU 80a repeats such processing to execute the round game until the upper limit number of round games set for the big win game is completed. The CPU 80a outputs a control command (hereinafter referred to as a round command) capable of identifying the start of the round game to the performance control board 81 every time the round game is started. When the final round of play ends, the CPU 80a outputs a control command capable of identifying the start of the ending time (hereinafter referred to as the ending start command) to the performance control board 81. When the ending time has elapsed, the CPU 80a ends the jackpot game. The CPU 80a may output a control command capable of identifying the elapse of the ending time (hereinafter referred to as the ending end command) to the performance control board 81.
盤側通常処理のうち状態移行処理について説明する。
CPU80aは、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットする。つまり、CPU80aは、高確率状態に制御する。CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、CPU80aは、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットしない。つまり、CPU80aは、低確率状態に制御する。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
The state transition process among the normal processes on the panel side will now be described.
When the CPU 80a ends the jackpot game based on the first jackpot pattern among the jackpot patterns, it sets a high probability flag in the RAM 80c. That is, the CPU 80a controls to a high probability state. After the jackpot game based on the first jackpot pattern ends, the CPU 80a does not erase the probability flag until the next jackpot game is awarded. On the other hand, when the CPU 80a ends the jackpot game based on the second jackpot pattern different from the first jackpot pattern, it does not set the high probability flag in the RAM 80c. That is, the CPU 80a controls to a low probability state. When the CPU 80a starts a jackpot game and the high probability flag is set, it erases the high probability flag. That is, the CPU 80a controls to a low probability state during the jackpot game.
CPU80aは、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM80cに作動フラグをセットする。つまり、CPU80aは、高入球率状態に制御する。CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM80cに記憶される実行カウンタの値を更新することにより、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU80aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM80cに記憶される作動フラグを消去する。つまり、CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
When the jackpot game based on the first jackpot pattern or the second jackpot pattern ends, the CPU 80a sets an operation flag in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a controls to a high ball entry rate state. After the jackpot game based on the second jackpot pattern ends, the CPU 80a counts the number of times the special game is executed after the jackpot game ends by updating the value of the execution counter stored in the RAM 80c each time the special game is started. When the special game in which the number of times the special game is executed after the jackpot game ends reaches the activation number, the CPU 80a erases the activation flag stored in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a controls to a low ball entry rate state when the special game for the activation number ends after the jackpot game based on the second jackpot pattern ends. Note that the CPU 80a does not erase the activation flag until the next jackpot game is awarded after the jackpot game based on the first jackpot pattern ends. When starting a jackpot game and the activation flag is set, the CPU 80a clears the activation flag. In other words, the CPU 80a controls the jackpot game to a low ball entry rate state.
演出制御基板81(CPU81a)が実行する各種の処理について説明する。
演出復電処理について説明する。
CPU81aは、初期化コマンドを入力すると、演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御し、RAMクリア報知(初期化報知)を実行させる。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列を読み上げる人の声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、RAMクリア専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。CPU81aは、RAMクリア報知を開始してから所定時間が経過すると、RAMクリア報知を終了するように演出装置ESを制御する。また、CPU81aは、初期化コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せを表示するように演出表示部19を制御する。
The various processes executed by the performance control board 81 (CPU 81a) will be described.
The power restoration process will now be described.
When the CPU 81a inputs an initialization command, it controls a part or all of the performance unit constituting the performance device ES to execute a RAM clear notification (initialization notification). As an example, the RAM clear notification is executed in a manner in which a sound capable of identifying the execution of a RAM clear, such as a person's voice reading out the character string "RAM clear", is output from the performance sound unit 12. As an example, the RAM clear notification is executed in a manner in which the performance light-emitting unit 14 is illuminated in a light-emitting pattern dedicated to RAM clear. As an example, the RAM clear notification is executed in a manner in which an image capable of identifying the execution of a RAM clear, such as the character string "RAM clear", is displayed on the performance display unit 19. When a predetermined time has elapsed since the start of the RAM clear notification, the CPU 81a controls the performance device ES to end the RAM clear notification. Also, when the CPU 81a inputs an initialization command, it controls the performance display unit 19 to display a predetermined background image and a combination of predetermined performance patterns.
CPU81aは、復電コマンドを入力すると、演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列を読み上げる人の声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、復電報知は、復電専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。CPU81aは、復電報知を開始してから所定時間が経過すると、復電報知を終了するように演出装置ESを制御する。これに限らず、CPU81aは、復電報知を実行させない構成であってもよい。また、CPU81aは、復電コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び上記所定の演出図柄の組合せとは異なる演出図柄の組合せを表示するように演出表示部19を制御する。
When the CPU 81a inputs a power restoration command, it controls a part or all of the performance unit constituting the performance device ES to execute a power restoration notification. As an example, the power restoration notification is executed in a manner in which a sound capable of identifying the execution of a RAM clear, such as a human voice reading the character string "Power restoration in progress", is output from the performance sound unit 12. As an example, the power restoration notification is executed in a manner in which the performance light-emitting unit 14 is illuminated in a light-emitting pattern dedicated to power restoration. As an example, the power restoration notification is executed in a manner in which an image capable of identifying the execution of a RAM clear, such as the character string "Power restoration in progress", is displayed on the performance display unit 19. The CPU 81a controls the performance device ES to end the power restoration notification when a predetermined time has elapsed since the start of the power restoration notification. Not limited to this, the CPU 81a may be configured not to execute the power restoration notification. In addition, when the CPU 81a inputs a power restoration command, it controls the performance display unit 19 to display a predetermined background image and a combination of performance patterns different from the combination of the predetermined performance patterns.
大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU81aは、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、エンディング開始コマンドを受信すると、エンディング演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、エンディング終了コマンドを受信すると、エンディング演出を終了するように演出装置ESを制御する。
The big win presentation process will be described.
The jackpot performance process is a process for executing a performance during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot performance). When the CPU 81a receives an opening command, it controls the performance device ES to execute an opening performance. When the CPU 81a receives a round command, it controls the performance device ES to execute a round performance. When the CPU 81a receives an ending start command, it controls the performance device ES to execute an ending performance. When the CPU 81a receives an ending end command, it controls the performance device ES to end the ending performance.
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU81aは、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを受信すると、演出ゲームを実行するように演出表示部19を含む演出装置ESを制御する。具体的に、CPU81aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU81aは、特別図柄コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、CPU81aは、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
The effect game process will now be described.
The presentation game process is a process for executing a presentation game as one of the display presentations related to a special game during the execution of the special game. When the CPU 81a receives a variation start command and a special symbol command, it controls the presentation device ES including the presentation display unit 19 to execute a presentation game. Specifically, when the CPU 81a receives a variation start command, it selects a presentation pattern (presentation content) of the presentation game based on a variation pattern that can be specified from the command. Also, when the CPU 81a receives a special symbol command, it determines a symbol combination to be stopped and displayed in the presentation game based on a special symbol that can be specified from the command. When a jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 81a determines a jackpot symbol combination. When a miss symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 81a determines a miss symbol combination. When a reach performance is executed, the CPU 81a determines a miss symbol combination including a reach.
CPU81aは、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示部19を制御する。つまり、CPU81aは、演出ゲームを開始させる。また、CPU81aは、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示部19を含む演出装置ESを制御する。CPU81aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。なお、CPU81aは、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
The CPU 81a controls the effect display unit 19 to start the variable display of the effect symbols in each symbol row in response to the input of the variation start command. In other words, the CPU 81a starts the effect game. Furthermore, when the CPU 81a is to execute a predetermined effect in relation to the effect game, the CPU 81a controls the effect device ES including the effect display unit 19 to execute the effect. When a predetermined timing arrives after the start of the effect game, the CPU 81a causes the symbol combination to be temporarily stopped and displayed, and in response to the input of the variation end command, causes the symbol combination to be fixed and displayed. Note that the CPU 81a may also cause the symbol combination to be fixed and displayed in response to the passage of a variation time set for the variation pattern, regardless of the variation end command. In this case, the variation end command may be omitted.
次に、枠制御基板82のCPU82aが、各種センサやスイッチの信号を入力することにより行う各種の処理について説明する。
枠側通常処理のうち供給球数監視処理について説明する。
Next, various processes performed by the CPU 82a of the frame control board 82 in response to input of signals from various sensors and switches will be described.
The following describes the supply ball count monitoring process, which is part of the normal frame side processing.
CPU82aは、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づき、1球の遊技球が供給部61に受け入れられたことを検知すると供給入口球数を加算する。一例として、CPU82aは、供給入口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給部61に受け入れられたことを検知する。CPU82aは、1球の遊技球が供給部61に受け入れられたことを検知すると、供給入口球数に1加算してRAM82cに記憶させる。
When the CPU 82a detects that one game ball has been received by the supply unit 61 based on the supply inlet signal output by the supply inlet sensor D22, it increments the number of supply inlet balls. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been received by the supply unit 61 when the supply inlet signal transitions from off state → on state → off state. When the CPU 82a detects that one game ball has been received by the supply unit 61, it increments the number of supply inlet balls by 1 and stores the result in the RAM 82c.
CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に基づき、1球の遊技球が供給部61から排出されたことを検知すると供給出口球数を加算する。一例として、CPU82aは、供給出口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給部61から排出されたことを検知する。CPU82aは、1球の遊技球が供給部61から排出されたことを検知すると、供給出口球数に1加算してRAM82cに記憶させる。
When the CPU 82a detects that one game ball has been discharged from the supply unit 61 based on the supply outlet signal output by the supply outlet sensor D23, the CPU 82a increments the number of supply outlet balls. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been discharged from the supply unit 61 when the supply outlet signal transitions from off state → on state → off state. When the CPU 82a detects that one game ball has been discharged from the supply unit 61, it increments the number of supply outlet balls by 1 and stores the result in the RAM 82c.
枠側通常処理のうち入賞球数監視処理について説明する。
CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると発射数Pfを加算する。一例として、CPU82aは、供給出口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給されたことを検知する。CPU82aは、更新した発射数Pfを特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。これにより、CPU82aは、供給出口センサD23による検知に応じて遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数を特定可能である。
The winning ball count monitoring process, which is part of the normal frame-side processing, will be described below.
The CPU 82a increments the number of shots Pf when it detects that one game ball has been supplied to the launch unit 65 based on the supply outlet signal output by the supply outlet sensor D23. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been supplied when the supply outlet signal transitions from an OFF state to an ON state to an OFF state. The CPU 82a stores information capable of identifying the updated number of shots Pf in the RAM 82c. This allows the CPU 82a to identify the number of game balls shot toward the game area 20a in response to detection by the supply outlet sensor D23.
これに限らず、CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に代えて、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、発射数Pfを加算する構成であってもよい。CPU82aは、供給入口センサD22が出力する供給入口信号及び供給出口センサD23が出力する供給出口信号の両方に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、発射数Pfを加算する構成であってもよい。つまり、CPU82aは、供給入口センサD22及び供給出口センサD23のうち少なくとも一方による検知に応じて発射数Pfを加算させてもよい。
In addition to this, the CPU 82a may be configured to increment the number of launches Pf when it detects that one game ball has been supplied to the launch unit 65 based on the supply inlet signal output by the supply inlet sensor D22 instead of the supply outlet signal output by the supply outlet sensor D23. The CPU 82a may be configured to increment the number of launches Pf when it detects that one game ball has been supplied to the launch unit 65 based on both the supply inlet signal output by the supply inlet sensor D22 and the supply outlet signal output by the supply outlet sensor D23. In other words, the CPU 82a may increment the number of launches Pf in response to detection by at least one of the supply inlet sensor D22 and the supply outlet sensor D23.
また、CPU82aは、発射ソレノイド66aの駆動により発射数Pfを加算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射部65から発射された遊技球を検知したときに発射数Pfを加算する構成であってもよい。このように、発射数Pfは、発射部65による発射動作、及び、供給部61による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して加算される。つまり、CPU82aは、遊技球の発射に応じて発射数Pfを加算する。
The CPU 82a may also increment the number of shots Pf by driving the launch solenoid 66a, or a sensor may be provided in the firing passage 20c and the number of shots Pf may be incremented when the sensor detects a game ball shot from the launch unit 65. In this way, the number of shots Pf is incremented in relation to at least one of the launch operation by the launch unit 65 and the supply operation by the supply unit 61. In other words, the CPU 82a increments the number of shots Pf in response to the launch of game balls.
CPU82aは、アウトセンサD30が出力するアウト信号に基づき、1球の遊技球が遊技領域20aから回収されたこと検知すると、回収数Pgを加算する。一例として、CPU82aは、アウト信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球が遊技領域20aから回収されたことを検知する。このように、CPU82aは、アウトセンサD30による検知に応じて回収数Pgを加算する。CPU82aは、更新した回収数Pgを特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。
When the CPU 82a detects that one game ball has been collected from the game area 20a based on the out signal output by the out sensor D30, the CPU 82a increments the number of collected balls Pg. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been collected from the game area 20a when the out signal transitions from off state → on state → off state. In this way, the CPU 82a increments the number of collected balls Pg in response to detection by the out sensor D30. The CPU 82a stores information capable of identifying the updated number of collected balls Pg in the RAM 82c.
これに限らず、アウトセンサD30が出力するアウト信号に代えて、入賞通路カウントセンサD25が出力する入賞通路信号、及び、非入賞通路カウントセンサD26が出力する非入賞通路信号に基づき、1球の遊技球が遊技領域20aから回収されたことを検知すると、回収数Pgを加算する構成であってもよい。
In addition to this, the configuration may be such that, instead of the out signal output by the out sensor D30, the number of recovered balls Pg is incremented when it is detected that one game ball has been recovered from the game area 20a based on the winning passage signal output by the winning passage count sensor D25 and the non-winning passage signal output by the non-winning passage count sensor D26.
CPU82aは、ファールセンサD21が出力するファール信号に基づき、1球の遊技球が戻り球として回収されたこと検知すると、回収数Pgを加算する。一例として、CPU82aは、ファール信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球が戻り球として回収されたことを検知する。このように、CPU82aは、ファールセンサD21による検知に応じて回収数Pgを加算する。CPU82aは、更新した回収数Pgを特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。これにより、CPU82aは、アウトセンサD30及びファールセンサD21による検知に応じて遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数を特定可能である。
When the CPU 82a detects that one game ball has been collected as a returned ball based on the foul signal output by the foul sensor D21, the CPU 82a increments the number of collected balls Pg. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been collected as a returned ball when the foul signal transitions from an OFF state to an ON state to an OFF state. In this way, the CPU 82a increments the number of collected balls Pg in response to detection by the foul sensor D21. The CPU 82a stores information capable of identifying the updated number of collected balls Pg in the RAM 82c. This allows the CPU 82a to identify the number of game balls launched toward the game area 20a in response to detection by the out sensor D30 and the foul sensor D21.
以下、枠制御基板82(CPU82a)が検知可能なエラーについて説明する。
図12に示すように、枠制御基板82(CPU82a)は、枠側エラー設定処理を実行することにより、各種のエラーを検知して設定することが可能である。枠側エラー設定処理は、エラーを管理するエラー管理制御の一例であって、第1エラー管理制御の一例である。エラーの検知は、球抜き状態であるときに制限される。枠側エラー設定処理は、枠側通常処理の1つである。
Below, the errors that can be detected by the frame control board 82 (CPU 82a) will be explained.
As shown in Fig. 12, the frame control board 82 (CPU 82a) can detect and set various errors by executing a frame side error setting process. The frame side error setting process is an example of error management control that manages errors, and is an example of first error management control. Error detection is limited when the ball is removed. The frame side error setting process is one of the frame side normal processes.
枠不正電波検知エラーは、異常な電波を所定回数(一例として10回)検知したことを検知条件とする。CPU82aは、異常な電波が発生したことを枠不正電波検知エラーとして検知する。枠不正電波検知エラーは、電波検知エラーの一例であって、特定事象エラーの一例である。CPU82aは、枠電波センサD16から電波検知信号を入力すると、枠電波検知回数を加算する。具体的に、CPU82aは、電波検知信号がオフ状態→オン状態のように遷移するとき、枠電波検知回数に1加算する。つまり、CPU82aは、枠電波センサD16が検知した回数を枠電波検知回数として計数する。CPU82aは、更新した枠電波検知回数を特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。枠電波検知回数は、第2回数の一例である。CPU82aは、枠電波検知回数が所定回数に達した場合、枠不正電波検知エラーを設定する。この所定回数は、10回であることに限らない。2回~9回のうち何れかであってもよく、11回以上であってもよい。所定回数は、1回ではなく、複数回であることが好ましい。つまり、枠不正電波検知エラーは、枠電波センサD16による検知回数が複数回である所定回数に達すると設定される。このように、CPU82aは、枠電波センサD16が出力する電波検知信号(第2情報)の入力状況に基づいて枠電波検知回数を更新し、当該枠電波検知回数に基づいて枠不正電波検知エラーを設定する。枠不正電波検知エラーは、第2情報エラーの一例である。
The detection condition for the frame unauthorized radio wave detection error is that an abnormal radio wave has been detected a predetermined number of times (10 times as an example). The CPU 82a detects the occurrence of an abnormal radio wave as a frame unauthorized radio wave detection error. The frame unauthorized radio wave detection error is an example of a radio wave detection error and an example of a specific event error. When the CPU 82a inputs a radio wave detection signal from the frame radio wave sensor D16, it adds the number of frame radio wave detections. Specifically, when the radio wave detection signal transitions from an off state to an on state, the CPU 82a adds 1 to the number of frame radio wave detections. In other words, the CPU 82a counts the number of times detected by the frame radio wave sensor D16 as the number of frame radio wave detections. The CPU 82a stores information that can identify the updated number of frame radio wave detections in the RAM 82c. The number of frame radio wave detections is an example of the second number. When the number of frame radio wave detections reaches a predetermined number, the CPU 82a sets a frame unauthorized radio wave detection error. This predetermined number is not limited to 10 times. It may be any of 2 to 9 times, or 11 times or more. It is preferable that the predetermined number of times is not one time, but multiple times. In other words, a frame unauthorized radio wave detection error is set when the number of detections by the frame radio wave sensor D16 reaches a predetermined number, which is multiple times. In this way, the CPU 82a updates the frame radio wave detection count based on the input status of the radio wave detection signal (second information) output by the frame radio wave sensor D16, and sets the frame unauthorized radio wave detection error based on the frame radio wave detection count. The frame unauthorized radio wave detection error is an example of a second information error.
枠不正電波検知エラーは、電波を用いた不正(ゴト行為)が行われている可能性が高い状態である。枠不正電波検知エラーは、電源復帰を解除条件とする。CPU82aは、枠不正電波検知エラーの設定を電力供給が停止するまで解除しない。つまり、枠不正電波検知エラーの設定は、電源復帰以外に解除する方法がない。例えば、枠不正電波検知エラーの設定は、エラー解除スイッチ82fの押込み操作がされても解除されない。例えば、枠不正電波検知エラーの設定は、枠電波センサD16が検知しなくなったとしても解除されない。つまり、枠不正電波検知エラーの設定は、枠不正電波検知エラーが設定されることとなる原因が解消されても解除されない。
The frame unauthorized radio wave detection error is a state in which there is a high possibility that fraud (cheating) using radio waves is taking place. The condition for canceling the frame unauthorized radio wave detection error is the restoration of power. The CPU 82a will not cancel the frame unauthorized radio wave detection error setting until the power supply is stopped. In other words, the frame unauthorized radio wave detection error setting cannot be cancelled other than by restoring power. For example, the frame unauthorized radio wave detection error setting will not be cancelled even if the error cancellation switch 82f is pressed. For example, the frame unauthorized radio wave detection error setting will not be cancelled even if the frame radio wave sensor D16 is no longer detecting. In other words, the frame unauthorized radio wave detection error setting will not be cancelled even if the cause of the frame unauthorized radio wave detection error being set is resolved.
CPU82aは、電源断を経て電源投入されると、枠不正電波検知エラーの設定を解除する。CPU82aは、電源断時に枠不正電波検知エラーの設定を解除してもよく、電源投入時に枠不正電波検知エラーの設定を解除してもよい。つまり、CPU82aは、電力供給の停止、又は、電力供給の開始に伴って枠不正電波検知エラーの設定を解除する。枠不正電波検知エラーの設定を解除する場合、CPU82aは、RAM82cに記憶されている枠電波検知回数を初期化する。CPU82aは、電源断時に枠電波検知回数を初期化してもよく、電源投入時に枠電波検知回数を初期化してもよい。このように、CPU82aは、枠不正電波検知エラーの設定を電力供給が停止するまで解除しない。また、CPU82aは、枠電波検知回数を電力供給が停止するまで初期化しない。なお、電源投入後、再び異常な電波が所定回数検知されれば、電源投入後にも枠不正電波検知エラーが設定される。枠不正電波検知エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。
When the power is turned on after being turned off, the CPU 82a cancels the setting of the frame unauthorized radio wave detection error. The CPU 82a may cancel the setting of the frame unauthorized radio wave detection error when the power is turned off, or may cancel the setting of the frame unauthorized radio wave detection error when the power is turned on. In other words, the CPU 82a cancels the setting of the frame unauthorized radio wave detection error when the power supply is stopped or started. When canceling the setting of the frame unauthorized radio wave detection error, the CPU 82a initializes the number of frame radio wave detections stored in the RAM 82c. The CPU 82a may initialize the number of frame radio wave detections when the power is turned off, or may initialize the number of frame radio wave detections when the power is turned on. In this way, the CPU 82a does not cancel the setting of the frame unauthorized radio wave detection error until the power supply is stopped. In addition, the CPU 82a does not initialize the number of frame radio wave detections until the power supply is stopped. Note that if abnormal radio waves are detected again a predetermined number of times after the power is turned on, the frame unauthorized radio wave detection error is set even after the power is turned on. The frame unauthorized radio wave detection error is detected as a confirmation section other than during the ball removal state.
管理ユニット通信エラーは、枠制御基板82とCU制御基板120との通信が正常に行われないことを検知条件とする。上述したように、外部機器通信処理において、CPU82aは、CU制御基板120から貸出情報を複数回(一例として2回)受信しない場合、CU制御基板120との通信が正常に行われないことを特定する。具体的に、CPU82aは、遊技情報を送信すると未受信回数を加算する。その後、CPU82aは、貸出情報を受信すると未受信回数を減算する。つまり、CPU82aは、遊技情報を送信したものの、その後、貸出情報を受信せずに、再び遊技情報を送信した回数を計数する。CPU82aは、更新した未受信回数を特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。未受信回数は、第1回数の一例である。
The condition for detecting a management unit communication error is that communication between the frame control board 82 and the CU control board 120 is not performed normally. As described above, in the external device communication process, if the CPU 82a does not receive rental information from the CU control board 120 multiple times (for example, twice), it determines that communication with the CU control board 120 is not performed normally. Specifically, when the CPU 82a transmits game information, it increments the number of times that it has not received the game information. Thereafter, when the CPU 82a receives rental information, it decrements the number of times that it has not received the game information. In other words, the CPU 82a counts the number of times that the CPU 82a transmitted game information but then transmitted game information again without receiving the rental information. The CPU 82a stores information capable of identifying the updated number of times that it has not received the game information in the RAM 82c. The number of times that it has not received the game information is an example of the first number of times.
CPU82aは、未受信回数が特定回数(一例として3回)に達した場合、管理ユニット通信エラーを設定する。この特定回数は、3回であることに限らない。2回でもよく、4回以上であってもよい。このように、CPU82aは、CU制御基板120へ出力する遊技情報の出力状況に基づいて未受信回数を更新する。また、CPU82aは、CU制御基板120が出力する貸出情報(第1情報)の入力状況に基づいて未受信回数を更新する。そして、CPU82aは、未受信回数に基づいて管理ユニット通信エラーを設定する。管理ユニット通信エラーは、第1情報エラーの一例である。
The CPU 82a sets a management unit communication error when the number of times that a signal has not been received reaches a specific number (three times, for example). This specific number is not limited to three times. It may be two times, or four times or more. In this way, the CPU 82a updates the number of times that a signal has not been received based on the output status of the game information output to the CU control board 120. The CPU 82a also updates the number of times that a signal has not been received based on the input status of the loan information (first information) output by the CU control board 120. The CPU 82a then sets a management unit communication error based on the number of times that a signal has not been received. The management unit communication error is an example of a first information error.
管理ユニット通信エラーは、通信が正常に行われることを解除条件とする。具体的な一例として、CPU82aは、貸出情報を受信すると、管理ユニット通信エラーの設定を解除する。つまり、管理ユニット通信エラーの設定は、管理ユニット通信エラーが設定されることとなる原因が解消されると解除される。管理ユニット通信エラーは、CPU82aが起動時情報を入力した後、確認区間として検出される。
The condition for releasing the management unit communication error is that communication is performed normally. As a specific example, when the CPU 82a receives rental information, it releases the management unit communication error setting. In other words, the management unit communication error setting is released when the cause of the management unit communication error being set is resolved. The management unit communication error is detected as a confirmation section after the CPU 82a inputs the startup information.
以上のように、CPU82aは、CU制御基板120から貸出情報を受信しないことに基づいて、管理ユニット通信エラーを設定する。ここで、CU制御基板120から貸出情報を受信しない状況(以下、管理通信エラー状況と示す)としては、例えば、接続端子板98とCU制御基板120とを接続する通信線が断線していることが考えられる。この場合は、特に、接続端子板98が遊技制御基板80から情報を受信するための通信線が断線していることが考えられる。また、管理通信エラー状況としては、例えば、異常な電波により、貸出情報が異常な情報に変わってしまうことが考えられる。
As described above, the CPU 82a sets a management unit communication error based on not receiving rental information from the CU control board 120. Here, a situation in which rental information is not received from the CU control board 120 (hereinafter referred to as a management communication error situation) may be, for example, that the communication line connecting the connection terminal board 98 and the CU control board 120 is broken. In this case, it is particularly likely that the communication line through which the connection terminal board 98 receives information from the game control board 80 is broken. Another possible management communication error situation may be, for example, that the rental information has changed to abnormal information due to abnormal radio waves.
管理遊技機内通信エラーは、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信が正常に行われないことを検知条件とする。CPU82aは、上述した通信チェック処理において、管理遊技機内通信エラーを検知可能である。CPU82aは、電源投入によって起動してから起動時間t1(一例として3分)が経過するまでの間に起動時情報を受信しない場合、遊技制御基板80との通信が正常に行われないことを特定する。具体的に、CPU82aは、電源投入によって起動した後、起動時情報を受信するまで、電源投入されてからの起動後時間を計測する。CPU82aは、起動時情報を受信すると、起動後時間の計測を止める。CPU82aは、起動後時間が起動時間t1に達した場合、管理遊技機内通信エラーを設定する。
The detection condition for a communication error within the managed gaming machine is that communication between the frame control board 82 and the gaming control board 80 is not performed normally. The CPU 82a can detect a communication error within the managed gaming machine in the communication check process described above. If the CPU 82a does not receive startup information during the time from startup by power-on until startup time t1 (for example, 3 minutes) has elapsed, the CPU 82a determines that communication with the gaming control board 80 is not performed normally. Specifically, after startup by power-on, the CPU 82a measures the time after startup from power-on until it receives startup information. When the CPU 82a receives the startup information, it stops measuring the time after startup. When the time after startup reaches startup time t1, the CPU 82a sets a communication error within the managed gaming machine.
また、CPU82aは、遊技制御基板80から起動時情報又は遊技情報を受信してから所定時間tb(一例として1000ms)が経過するまでの間に次の情報(一例として遊技情報)を受信しない場合、遊技制御基板80との通信が正常に行われないことを特定する。具体的に、CPU82aは、起動時情報又は遊技情報を受信した後、次の情報を受信するまで、起動時情報又は遊技情報を受信してからの受信時間を計測する。CPU82aは、次の情報を受信すると、受信時間の計測を止める。CPU82aは、受信時間が所定時間tbに達した場合、管理遊技機内通信エラーを設定する。
Furthermore, if the CPU 82a does not receive the next information (for example, gaming information) within a predetermined time tb (for example, 1000 ms) from when it receives the startup information or gaming information from the gaming control board 80, it determines that communication with the gaming control board 80 is not normal. Specifically, after receiving the startup information or gaming information, the CPU 82a measures the reception time from when it receives the startup information or gaming information until it receives the next information. When the CPU 82a receives the next information, it stops measuring the reception time. When the reception time reaches the predetermined time tb, the CPU 82a sets a communication error within the managed gaming machine.
管理遊技機内通信エラーは、通信が正常に行われることを解除条件とする。CPU82aは、起動時情報を受信すると、管理遊技機内通信エラーの設定を解除する。つまり、管理遊技機内通信エラーの設定は、管理遊技機内通信エラーが設定されることとなる原因が解消されると解除される。管理遊技機内通信エラーは、球抜き状態中及び球抜き状態中以外の何れも確認区間として検出される。一例として、管理遊技機内通信エラーは、電源が投入されてから、電源が遮断されるまで、常時、検出される。
The condition for releasing a communication error within the managed gaming machine is that communication is performed normally. When the CPU 82a receives the startup information, it releases the setting of the communication error within the managed gaming machine. In other words, the setting of the communication error within the managed gaming machine is released when the cause of the setting of the communication error within the managed gaming machine is resolved. The communication error within the managed gaming machine is detected as a confirmation period both during the ball removal state and outside the ball removal state. As an example, the communication error within the managed gaming machine is constantly detected from the time the power is turned on until the power is turned off.
以上のように、CPU82aは、遊技制御基板80から起動時情報又は遊技情報を受信しないことに基づいて、管理遊技機内通信エラーを設定する。ここで、遊技制御基板80から起動時情報又は遊技情報を受信しない状況(以下、枠通信エラー状況と示す)としては、例えば、枠制御基板82と遊技制御基板80とを接続する通信線が断線していることが考えられる。この場合は、特に、枠制御基板82が遊技制御基板80から情報を受信するための通信線が断線していることが考えられる。その他、枠制御基板82が遊技制御基板80に情報を送信するための通信線が断線している場合、遊技制御基板80は、通信回線断エラーを設定し、遊技情報の送信を中止させる。これにより、CPU82aは、遊技情報を受信できずに、管理遊技機内通信エラーを設定することになる。このように、枠制御基板82が遊技制御基板80に情報を送信するための通信線が断線している場合であっても、管理遊技機内通信エラーの設定がされる。また、枠通信エラー状況としては、例えば、異常な電波により、起動時情報又は遊技情報が異常な情報に変わってしまうことが考えられる。
As described above, the CPU 82a sets a managed gaming machine internal communication error based on not receiving start-up information or gaming information from the gaming control board 80. Here, as a situation in which start-up information or gaming information is not received from the gaming control board 80 (hereinafter referred to as a frame communication error situation), for example, a communication line connecting the frame control board 82 and the gaming control board 80 may be disconnected. In this case, it is particularly considered that the communication line for the frame control board 82 to receive information from the gaming control board 80 is disconnected. In addition, if the communication line for the frame control board 82 to transmit information to the gaming control board 80 is disconnected, the gaming control board 80 sets a communication line disconnection error and stops transmitting the gaming information. As a result, the CPU 82a cannot receive the gaming information and sets a managed gaming machine internal communication error. In this way, even if the communication line for the frame control board 82 to transmit information to the gaming control board 80 is disconnected, a managed gaming machine internal communication error is set. Also, a frame communication error situation could occur when, for example, abnormal radio waves cause startup information or game information to become abnormal.
供給機構エラーは、供給入口センサD22が検知した遊技球数と、供給出口センサD23が検知した遊技球数と、の差が所定数(一例として50)以上となったことを検知条件とする。CPU82aは、供給入口球数と供給出口球数との差が所定数に達した場合、供給機構エラーを設定する。つまり、CPU82aは、供給入口センサD22による検知数と、供給出口センサD23による検知数との差が所定数以上となったときに供給機構エラーを設定する。より具体的に、CPU82aは、供給入口球数が供給出口球数よりも所定定数以上に多くなったときに供給機構エラーを設定する。また、CPU82aは、供給入口球数が供給出口球数よりも所定数以上に少なくなったときに供給機構エラーを設定する。
The condition for detecting a supply mechanism error is that the difference between the number of game balls detected by the supply inlet sensor D22 and the number of game balls detected by the supply outlet sensor D23 is equal to or greater than a predetermined number (for example, 50). The CPU 82a sets a supply mechanism error when the difference between the number of game balls detected by the supply inlet sensor D22 and the number of game balls detected by the supply outlet sensor D23 reaches a predetermined number. In other words, the CPU 82a sets a supply mechanism error when the difference between the number of game balls detected by the supply inlet sensor D22 and the number of game balls detected by the supply outlet sensor D23 reaches or exceeds a predetermined number. More specifically, the CPU 82a sets a supply mechanism error when the number of game balls detected by the supply inlet sensor D22 is greater than the number of game balls detected by the supply outlet sensor D23 by a predetermined constant or more. The CPU 82a also sets a supply mechanism error when the number of game balls detected by the supply inlet sensor D22 is less than the number of game balls detected by the supply outlet sensor D23 by a predetermined number or more.
供給機構エラーは、エラー解除スイッチ82fの押込み操作が所定時間td(一例として2秒)行われたことを解除条件とする。CPU82aは、エラー解除信号がオン状態のまま所定時間tdが経過したときに供給機構エラーの設定を解除する。供給機構エラーの設定を解除する場合、CPU82aは、RAM82cに記憶されている供給入口球数及び供給出口球数を初期化する。このように、供給機構エラーの設定は、電力供給を停止しなくても、エラー解除スイッチ82fが操作されたことに基づいて解除することができる。そして、供給機構エラーの設定は、エラー解除スイッチ82fが操作されたまま所定時間tdが経過したときに解除される。
The supply mechanism error is released when the error release switch 82f is pressed for a predetermined time td (for example, 2 seconds). The CPU 82a releases the supply mechanism error setting when the predetermined time td has elapsed while the error release signal remains on. When releasing the supply mechanism error setting, the CPU 82a initializes the number of supply inlet balls and the number of supply outlet balls stored in the RAM 82c. In this way, the supply mechanism error setting can be released based on the operation of the error release switch 82f without stopping the power supply. The supply mechanism error setting is then released when the predetermined time td has elapsed while the error release switch 82f remains operated.
供給機構エラーは、CPU82aが起動時情報を入力した後、確認区間として検出される。なお、供給入口球数及び供給出口球数は、CPU82aが起動時情報を入力するまで更新されない。つまり、供給球数監視処理において、CPU82aは、電力供給が開始した後、起動時情報を入力するまで、供給入口センサD22による検知数、及び、供給出口センサD23による検知数を計数しない。このため、供給機構エラーは、電力供給が開始した後、起動時情報を入力するまで検出されない。供給球数監視処理は、供給機構エラーを検出するための処理であることから、枠側エラー設定処理の1つである。
A supply mechanism error is detected as a confirmation interval after the CPU 82a inputs startup information. The number of supply inlet balls and the number of supply outlet balls are not updated until the CPU 82a inputs startup information. In other words, in the supply ball count monitoring process, the CPU 82a does not count the number of detections by the supply inlet sensor D22 and the number of detections by the supply outlet sensor D23 after power supply starts and until startup information is input. For this reason, a supply mechanism error is not detected until startup information is input after power supply starts. The supply ball count monitoring process is a process for detecting supply mechanism errors, and is therefore one of the frame side error setting processes.
遊技球数オーバーエラーは、遊技者の持ち球数の一例である第2管理球数PBが所定球数(一例として40000)を超えたことを検知条件とする。CPU82aは、第2管理球数PBが所定球数を超えた場合、遊技球数オーバーエラーを設定する。
The detection condition for the game ball count over error is that the second managed ball count PB, which is an example of the number of balls a player owns, exceeds a predetermined number of balls (for example, 40,000). If the second managed ball count PB exceeds the predetermined number of balls, the CPU 82a sets the game ball count over error.
遊技球数オーバーエラーは、第2管理球数PBが特定球数(一例として35000)以下となったことを解除条件とする。特定球数は、所定球数よりも少ない。CPU82aは、第2管理球数PBが特定球数以下となった場合、遊技球数オーバーエラーの設定を解除する。遊技球数オーバーエラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。
The condition for canceling the game ball count over error is that the second managed ball count PB becomes equal to or less than a specific number of balls (for example, 35,000). The specific number of balls is less than the predetermined number of balls. When the second managed ball count PB becomes equal to or less than the specific number of balls, the CPU 82a cancels the setting of the game ball count over error. The game ball count over error is detected in confirmation zones other than the ball removal state.
枠断線エラーは、枠制御基板82に接続されるスイッチ又はセンサについて断線などの異常を検知したことを検知条件とする。CPU82aは、各センサ及び各スイッチが通電していないことを検知した場合、枠断線エラーを設定する。つまり、CPU82aは、枠制御基板82に接続されるスイッチ又はセンサとの通信に異常があるときに枠断線エラーを設定する。このように、CPU82aは、枠制御基板82に接続されるスイッチ又はセンサとの通信に異常があることを枠断線エラーとして検知可能である。枠断線エラーは、第3通信エラーの一例である。
The detection condition for a frame open wire error is that an abnormality such as a broken wire has been detected in a switch or sensor connected to the frame control board 82. The CPU 82a sets a frame open wire error when it detects that no power is being applied to each sensor and switch. In other words, the CPU 82a sets a frame open wire error when there is an abnormality in communication with a switch or sensor connected to the frame control board 82. In this way, the CPU 82a can detect an abnormality in communication with a switch or sensor connected to the frame control board 82 as a frame open wire error. The frame open wire error is an example of a third communication error.
枠断線エラーは、枠制御基板82に接続されるスイッチ又はセンサについて断線などの異常が解消されたことを解除条件とする。CPU82aは、各センサ及び各スイッチが通電していることを検知した場合、枠断線エラーの設定を解除する。枠断線エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。
The frame open wire error is released when an abnormality such as a broken wire in a switch or sensor connected to the frame control board 82 is resolved. When the CPU 82a detects that each sensor and switch is energized, it releases the frame open wire error setting. The frame open wire error is detected in a confirmation period other than when the ball is removed.
遊技球数クリアエラーは、遊技球クリアスイッチ82gが所定の態様で操作されている状態のまま電力供給が開始されたことを検知条件とする。CPU82aは、電力供給が開始されたとき、遊技球クリア信号がオン状態であった場合、遊技球数クリアエラーを設定する。つまり、CPU82aは、第2管理球数情報(第2管理球数PB)が初期化されたときに遊技球数クリアエラーを設定する。
The detection condition for the game ball count clear error is that power supply is started while the game ball clear switch 82g is operated in a predetermined manner. If the game ball clear signal is in the ON state when power supply is started, the CPU 82a sets the game ball count clear error. In other words, the CPU 82a sets the game ball count clear error when the second managed ball count information (second managed ball count PB) is initialized.
遊技球数クリアエラーは、供給出口センサD23、ファールセンサD21、又はアウトセンサD30が遊技球を検知してから特定時間(一例として30秒)経過したことを解除条件とする。CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号、ファールセンサD21が出力するファール信号、又はアウトセンサD30が出力するアウト信号を入力した場合、解除時間の計測を開始する。CPU82aは、解除時間が特定時間を超えると遊技球数クリアエラーの設定を解除する。上述したように、供給出口センサD23によって遊技球が検知されたとき、ファールセンサD21によって遊技球が検知されたとき、又はアウトセンサD30によって遊技球が検知されたときは、遊技球が遊技領域20aに向けて発射されたことを特定することができる。このように、CPU82aは、遊技球の発射を特定してから特定時間が経過すると遊技球数クリアエラーの設定を解除する。遊技球数クリアエラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。
The release condition for the game ball count clear error is that a specific time (for example, 30 seconds) has elapsed since the supply outlet sensor D23, the foul sensor D21, or the out sensor D30 detected a game ball. When the CPU 82a inputs the supply outlet signal output by the supply outlet sensor D23, the foul signal output by the foul sensor D21, or the out signal output by the out sensor D30, it starts measuring the release time. When the release time exceeds the specific time, the CPU 82a releases the setting of the game ball count clear error. As described above, when a game ball is detected by the supply outlet sensor D23, when a game ball is detected by the foul sensor D21, or when a game ball is detected by the out sensor D30, it can be determined that the game ball has been launched toward the game area 20a. In this way, the CPU 82a releases the setting of the game ball count clear error when a specific time has elapsed since determining that the game ball was launched. The game ball count clear error is detected as a confirmation section other than during the ball removal state.
入賞球数異常エラーは、供給出口センサD23が検知した遊技球数と、ファールセンサD21及びアウトセンサD30が検知した遊技球数と、の差が特定数(一例として100)以上となったことを検知条件とする。CPU82aは、発射数Pfと回収数Pgとの差が特定数に達した場合、入賞球数異常エラーを設定する。つまり、CPU82aは、遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数と、入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cによって回収された遊技球の数と、の差が特定数以上となったときに入賞球数異常エラーを設定する。なお、CPU82aは、入賞球数異常エラーを設定した後、入賞球数監視処理において、発射数Pf及び回収数Pgを更新してもよいし、更新しなくてもよい。
The winning ball count abnormality error is detected when the difference between the number of game balls detected by the supply outlet sensor D23 and the number of game balls detected by the foul sensor D21 and the out sensor D30 is equal to or greater than a specific number (100, for example). The CPU 82a sets a winning ball count abnormality error when the difference between the number of game balls shot Pf and the number of game balls collected Pg reaches a specific number. In other words, the CPU 82a sets a winning ball count abnormality error when the difference between the number of game balls shot toward the game area 20a and the number of game balls collected by the winning receiving opening 30a, the non-winning receiving opening 30b, and the foul receiving opening 30c is equal to or greater than a specific number. After setting the winning ball count abnormality error, the CPU 82a may or may not update the number of game balls shot Pf and the number of game balls collected Pg in the winning ball count monitoring process.
より具体的に、CPU82aは、発射数Pfが回収数Pgよりも特定数以上に多くなったときに入賞球数異常エラーを設定する。つまり、CPU82aは、遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数が、入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cによって回収された遊技球の数よりも特定数以上に多くなったときに入賞球数異常エラーを設定する。また、CPU82aは、発射数Pfが回収数Pgよりも特定数以上に少なくなったときに入賞球数異常エラーを設定する。つまり、CPU82aは、遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数が、入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cによって回収された遊技球の数よりも特定数以上に少なくなったときに入賞球数異常エラーを設定する。
More specifically, the CPU 82a sets a winning ball number abnormality error when the number of shots Pf is greater than the number of collected balls Pg by a specific number or more. In other words, the CPU 82a sets a winning ball number abnormality error when the number of game balls shot toward the play area 20a is greater than the number of game balls collected by the winning receiving opening 30a, the non-winning receiving opening 30b, and the foul receiving opening 30c by a specific number or more. The CPU 82a also sets a winning ball number abnormality error when the number of shots Pf is less than the number of collected balls Pg by a specific number or more. In other words, the CPU 82a sets a winning ball number abnormality error when the number of game balls shot toward the play area 20a is less than the number of game balls collected by the winning receiving opening 30a, the non-winning receiving opening 30b, and the foul receiving opening 30c by a specific number or more.
入賞球数異常エラーは、電源復帰を解除条件とする。CPU82aは、入賞球数異常エラーの設定を電力供給が停止するまで解除しない。つまり、入賞球数異常エラーの設定は、電源復帰以外に解除する方法がない。例えば、入賞球数異常エラーの設定は、エラー解除スイッチ82fの押込み操作がされても解除されない。例えば、入賞球数異常エラーの設定は、発射数Pfと回収数Pgとの差が特定数未満となっても解除されない。より具体的に、入賞球数異常エラーの設定は、遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数と、入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cによって回収された遊技球の数と、の差が特定数未満になっても解除されない。入賞球数異常エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。
The winning ball count abnormality error is released when the power is restored. The CPU 82a does not release the winning ball count abnormality error setting until the power supply is stopped. In other words, the winning ball count abnormality error setting can only be released by restoring the power. For example, the winning ball count abnormality error setting is not released even if the error release switch 82f is pressed. For example, the winning ball count abnormality error setting is not released even if the difference between the number of balls fired Pf and the number of balls collected Pg falls below a specific number. More specifically, the winning ball count abnormality error setting is not released even if the difference between the number of game balls fired toward the game area 20a and the number of game balls collected by the winning ball receiving opening 30a, the non-winning ball receiving opening 30b, and the foul receiving opening 30c falls below a specific number. The winning ball count abnormality error is detected as a confirmation zone other than during the ball removal state.
扉開放エラーは、第1扉開放スイッチD17、又は第2扉開放スイッチD18の何れかのオフ状態を検知したことを検知条件とする。CPU82aは、検知条件が成立すると、扉開放エラーを設定する。扉開放エラーは、第1扉開放スイッチD17及び第2扉開放スイッチD18の両方のスイッチのオン状態を検知したことを解除条件とする。CPU82aは、第1扉開放スイッチD17及び第2扉開放スイッチD18の両方のスイッチのオン状態を検知すると、扉開放エラーの設定を解除する扉開放エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。
The detection condition for the door open error is that either the first door open switch D17 or the second door open switch D18 is detected to be in the off state. When the detection condition is met, the CPU 82a sets a door open error. The release condition for the door open error is that both the first door open switch D17 and the second door open switch D18 are detected to be in the on state. When the CPU 82a detects that both the first door open switch D17 and the second door open switch D18 are in the on state, the door open error setting is released. The door open error is detected as a confirmation period other than during the ball removal state.
次に、枠側エラー設定処理において、エラーが設定されたときとエラーの設定が解除されたときに出力される制御コマンドについて説明する。
枠制御基板82(CPU82a)は、エラーを設定したとき、又は、エラーの設定を解除したとき、枠エラーコマンドを遊技制御基板80に出力する。枠エラーコマンドには、エラーが設定されたことを特定可能な制御コマンド(以下、枠エラー設定コマンドと示す)と、エラーの設定が解除されたことを特定可能な制御コマンド(以下、枠エラー解除コマンドと示す)と、がある。枠エラー設定コマンドは、設定されたエラーの種類を特定可能な制御コマンドでもある。枠エラー解除コマンドは、設定が解除されたエラーの種類を特定可能な制御コマンドでもある。CPU82aは、枠エラーコマンドとして、「A0xxH」~「AExxH」の制御コマンドを出力する。
Next, a description will be given of the control commands that are output when an error is set and when the error setting is released in the frame side error setting process.
The frame control board 82 (CPU 82a) outputs a frame error command to the game control board 80 when an error is set or when an error setting is released. The frame error command includes a control command capable of identifying that an error has been set (hereinafter referred to as a frame error setting command) and a control command capable of identifying that an error setting has been released (hereinafter referred to as a frame error release command). The frame error setting command is also a control command capable of identifying the type of error that has been set. The frame error release command is also a control command capable of identifying the type of error that has been released. The CPU 82a outputs control commands "A0xxH" to "AExxH" as frame error commands.
枠エラーコマンドは、上位バイト「A0」~「AE」のうち上位4ビット「A」により、枠制御基板82におけるエラーに係るコマンドであることを特定可能である。枠エラーコマンドは、上位バイト「A0」~「AE」のうち下位4ビット「0」~「E」により、エラーの種類を特定可能である。枠エラーコマンドは、下位バイト「xx」により、エラーを設定、及び、エラーの設定を解除のうち何れが行われたかを特定可能である。一例として、エラーが設定されたときには「01」が設定され、エラーの設定が解除されたときには「02」が設定される。
The frame error command can be identified as a command related to an error in the frame control board 82 by the upper four bits "A" of the upper bytes "A0" to "AE". The frame error command can be identified as the type of error by the lower four bits "0" to "E" of the upper bytes "A0" to "AE". The frame error command can be identified by the lower byte "xx" as to whether an error was set or the error setting was cleared. As an example, when an error is set, "01" is set, and when the error setting is cleared, "02" is set.
図12に示すように、CPU82aは、エラーの種類に応じて、枠エラー設定コマンド及び枠エラー解除エラーコマンドを遊技制御基板80に出力する。一例として、CPU82aは、枠側エラー設定処理において、枠不正電波検知エラーを設定したとき、枠エラー設定コマンドとして、「A001H」を遊技制御基板80に出力する。CPU82aは、枠側エラー設定処理において、枠不正電波検知エラーの設定を解除したとき、枠エラー解除コマンドとして、「A002H」を遊技制御基板80に出力する。なお、管理遊技機内通信エラーが設定されている状況は、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信が正常に行われていないことから、枠エラーコマンドが遊技制御基板80に出力されない。CPU82aは、管理遊技機内通信エラーを設定しているときに、枠エラーコマンドを遊技制御基板80に出力しない。CPU82aは、管理遊技機内通信エラーを設定しているときに、枠エラーコマンドを遊技制御基板80に出力してもよい。この場合、枠制御基板82が遊技制御基板80に情報を送信するための通信線が断線していると、枠エラーコマンドを遊技制御基板80が入力できない。
12, the CPU 82a outputs a frame error setting command and a frame error release error command to the gaming control board 80 according to the type of error. As an example, when the CPU 82a sets a frame unauthorized radio wave detection error in the frame side error setting process, it outputs "A001H" to the gaming control board 80 as a frame error setting command. When the CPU 82a releases the setting of the frame unauthorized radio wave detection error in the frame side error setting process, it outputs "A002H" to the gaming control board 80 as a frame error release command. In addition, in a situation where a managed gaming machine communication error is set, communication between the frame control board 82 and the gaming control board 80 is not performed normally, so a frame error command is not output to the gaming control board 80. When the managed gaming machine communication error is set, the CPU 82a does not output a frame error command to the gaming control board 80. When the managed gaming machine communication error is set, the CPU 82a may output a frame error command to the gaming control board 80. In this case, if the communication line that the frame control board 82 uses to send information to the game control board 80 is disconnected, the game control board 80 cannot input the frame error command.
遊技制御基板80(CPU80a)は、枠エラー設定コマンドを入力すると、入力した枠エラー設定コマンドに基づき、枠制御基板82において設定中のエラーを特定可能な情報(以下、枠側エラー情報と示す)を更新してRAM80cに記憶させる。CPU80aは、枠エラー解除コマンドを入力すると、入力した枠エラー解除コマンドに基づき、枠側エラー情報を更新してRAM80cに記憶させる。これにより、CPU80aは、枠制御基板82において設定中のエラーを特定可能である。CPU80aは、入力した枠エラー設定コマンド及び枠エラー解除コマンドを演出制御基板81に出力する。
When the game control board 80 (CPU 80a) receives a frame error setting command, it updates information (hereafter referred to as frame side error information) that can identify the error being set on the frame control board 82 based on the received frame error setting command, and stores it in RAM 80c. When the CPU 80a receives a frame error release command, it updates the frame side error information based on the received frame error release command, and stores it in RAM 80c. This allows the CPU 80a to identify the error being set on the frame control board 82. The CPU 80a outputs the received frame error setting command and frame error release command to the performance control board 81.
演出制御基板81(CPU81a)は、枠エラー設定コマンドを入力すると、入力した枠エラー設定コマンドに基づき、パチンコ遊技機10において設定中のエラーを特定可能な情報(以下、エラー情報示す)を更新してRAM81cに記憶させる。CPU81aは、枠エラー解除コマンドを入力すると、入力した枠エラー解除コマンドに基づき、エラー情報を更新してRAM81cに記憶させる。これにより、CPU81aは、パチンコ遊技機10において設定中のエラーを特定可能である。
When the performance control board 81 (CPU 81a) receives a frame error setting command, it updates information (hereinafter referred to as error information) that can identify the error being set in the pachinko gaming machine 10 based on the received frame error setting command, and stores the information in the RAM 81c. When the CPU 81a receives a frame error clear command, it updates the error information based on the received frame error clear command, and stores the information in the RAM 81c. This allows the CPU 81a to identify the error being set in the pachinko gaming machine 10.
以下、遊技制御基板80(CPU80a)が検知可能なエラーについて説明する。
図13に示すように、遊技制御基板80(CPU80a)は、盤側エラー設定処理を実行することにより、各種のエラーを検知して設定することが可能である。盤側エラー設定処理は、エラーを管理する第2エラー管理制御の一例である。エラーの検知は、球抜き状態であるときに制限される。盤側エラー設定処理は、盤側通常処理の1つである。
Below, the errors that can be detected by the game control board 80 (CPU 80a) will be explained.
As shown in FIG. 13, the game control board 80 (CPU 80a) is able to detect and set various errors by executing a board-side error setting process. The board-side error setting process is an example of a second error management control that manages errors. Error detection is limited to when the ball has been removed. The board-side error setting process is one of the board-side normal processes.
主不正電波検知エラーは、異常な電波を所定回数(一例として10回)検知したことを検知条件とする。CPU80aは、異常な電波が発生したことを主不正電波検知エラーとして検知する。CPU80aは、主電波センサD19から電波検知信号を入力すると、主電波検知回数を加算する。具体的に、CPU80aは、電波検知信号がオフ状態→オン状態のように遷移するとき、主電波検知回数に1加算する。つまり、CPU80aは、主電波センサD19が検知した回数を主電波検知回数として計数する。CPU80aは、更新した主電波検知回数を特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。主電波検知回数は、第3回数の一例である。CPU80aは、主電波検知回数が所定回数に達した場合、主不正電波検知エラーを設定する。この所定回数は、10回であることに限らない。2回~9回のうち何れかであってもよく、11回以上であってもよい。所定回数は、1回ではなく、複数回であることが好ましい。つまり、主不正電波検知エラーは、主電波センサD19による検知回数が複数回である所定回数に達すると設定される。このように、CPU80aは、主電波センサD19が出力する電波検知信号(第3情報)の入力状況に基づいて主電波検知回数を更新し、当該主電波検知回数に基づいて主不正電波検知エラーを設定する。主不正電波検知エラーは、第3情報エラーの一例である。
The detection condition for the main unauthorized radio wave detection error is that an abnormal radio wave has been detected a predetermined number of times (10 times as an example). The CPU 80a detects the occurrence of an abnormal radio wave as a main unauthorized radio wave detection error. When the CPU 80a inputs a radio wave detection signal from the main radio wave sensor D19, it increments the number of main radio wave detections. Specifically, when the radio wave detection signal transitions from an off state to an on state, the CPU 80a increments the number of main radio wave detections by one. In other words, the CPU 80a counts the number of times detected by the main radio wave sensor D19 as the number of main radio wave detections. The CPU 80a stores information that can identify the updated number of main radio wave detections in the RAM 82c. The number of main radio wave detections is an example of the third number. When the number of main radio wave detections reaches a predetermined number, the CPU 80a sets a main unauthorized radio wave detection error. This predetermined number is not limited to 10 times. It may be any of 2 to 9 times, or may be 11 or more times. It is preferable that the predetermined number is not 1 time, but multiple times. In other words, the main unauthorized radio wave detection error is set when the number of detections by the main radio wave sensor D19 reaches a predetermined number, which is multiple times. In this way, the CPU 80a updates the number of main radio wave detections based on the input status of the radio wave detection signal (third information) output by the main radio wave sensor D19, and sets the main unauthorized radio wave detection error based on the number of main radio wave detections. The main unauthorized radio wave detection error is an example of a third information error.
主不正電波検知エラーは、電波を用いた不正(ゴト行為)が行われている可能性が高い状態である。主不正電波検知エラーは、電源復帰を解除条件とする。CPU80aは、主不正電波検知エラーの設定を電力供給が停止するまで解除しない。つまり、主不正電波検知エラーの設定は、電源復帰以外に解除する方法がない。例えば、主不正電波検知エラーの設定は、主電波センサD19が検知しなくなったとしても解除されない。つまり、主不正電波検知エラーの設定は、主不正電波検知エラーが設定されることとなる原因が解消されても解除されない。
The main unauthorized radio wave detection error is a state in which there is a high possibility that fraud (cheating) using radio waves is taking place. The condition for canceling the main unauthorized radio wave detection error is the restoration of power. The CPU 80a will not cancel the setting of the main unauthorized radio wave detection error until the power supply is stopped. In other words, the main unauthorized radio wave detection error cannot be cancelled without the restoration of power. For example, the main unauthorized radio wave detection error will not be cancelled even if the main radio wave sensor D19 no longer detects anything. In other words, the main unauthorized radio wave detection error will not be cancelled even if the cause of the main unauthorized radio wave detection error being set is resolved.
CPU80aは、電源断を経て電源投入されると、主不正電波検知エラーの設定を解除する。CPU80aは、電源断時に主不正電波検知エラーの設定を解除してもよく、電源投入時に主不正電波検知エラーの設定を解除してもよい。つまり、CPU80aは、電力供給の停止、又は、電力供給の開始に伴って主不正電波検知エラーの設定を解除する。主不正電波検知エラーの設定を解除する場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されている主電波検知回数を初期化する。CPU80aは、電源断時に主電波検知回数を初期化してもよく、電源投入時に主電波検知回数を初期化してもよい。このように、CPU80aは、主不正電波検知エラーの設定を電力供給が停止するまで解除しない。また、CPU80aは、主電波検知回数を電力供給が停止するまで初期化しない。なお、電源投入後、再び異常な電波が所定回数検知されれば、電源投入後にも主不正電波検知エラーが設定される。主不正電波検知エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。
When the power is turned on after being turned off, the CPU 80a cancels the setting of the main unauthorized radio wave detection error. The CPU 80a may cancel the setting of the main unauthorized radio wave detection error when the power is turned off, or may cancel the setting of the main unauthorized radio wave detection error when the power is turned on. In other words, the CPU 80a cancels the setting of the main unauthorized radio wave detection error when the power supply is stopped or started. When canceling the setting of the main unauthorized radio wave detection error, the CPU 80a initializes the number of times the main radio wave has been detected stored in the RAM 80c. The CPU 80a may initialize the number of times the main radio wave has been detected when the power is turned off, or may initialize the number of times the main radio wave has been detected when the power is turned on. In this way, the CPU 80a does not cancel the setting of the main unauthorized radio wave detection error until the power supply is stopped. In addition, the CPU 80a does not initialize the number of times the main radio wave detection is stopped until the power supply is stopped. Note that if abnormal radio waves are detected again a predetermined number of times after the power is turned on, the main unauthorized radio wave detection error is set even after the power is turned on. The main unauthorized radio wave detection error is detected as a confirmation section other than during the bulb removal state.
通信回線断エラーは、遊技制御基板80と枠制御基板82との通信が正常に行われないことを検知条件とする。上述したように、CPU80aは、起動時情報の送信回数が規定回数(一例として10回)に達した場合、枠制御基板82との通信が正常に行われないことを特定する。具体的に、CPU80aは、電源投入によって起動した後、枠制御基板82から応答情報を受信するまで起動時情報を送信する。CPU80aは、起動時情報の送信回数を計数する。CPU80aは、送信回数が規定回数に達した場合、通信回線断エラーを設定する。
The detection condition for the communication line disconnection error is that communication between the game control board 80 and the frame control board 82 is not performed normally. As described above, the CPU 80a determines that communication with the frame control board 82 is not performed normally when the number of times that startup information has been transmitted reaches a specified number (10 times, for example). Specifically, after starting up by turning on the power, the CPU 80a transmits startup information until it receives response information from the frame control board 82. The CPU 80a counts the number of times that startup information has been transmitted. When the number of transmissions reaches the specified number, the CPU 80a sets a communication line disconnection error.
また、CPU80aは、遊技情報を規定回数(一例として10回)送信する間に1回も応答情報を受信しなかった場合、枠制御基板82との通信が正常に行われないことを特定する。具体的に、CPU80aは、起動時情報に対する応答情報を受信した後、周期時間t3(一例として108ms)が経過するごとに遊技情報を送信する。CPU80aは、遊技情報を送信するごとに遊技情報の送信回数を計数する。CPU80aは、遊技情報に対する応答情報を受信すると、送信回数を初期化する。CPU80aは、送信回数が規定回数に達した場合、通信回線断エラーを設定する。
Furthermore, if the CPU 80a does not receive any response information while transmitting the game information a specified number of times (10 times, for example), it determines that communication with the frame control board 82 is not normal. Specifically, after receiving response information to the startup information, the CPU 80a transmits game information every time a periodic time t3 (108 ms, for example) elapses. The CPU 80a counts the number of times game information is transmitted each time game information is transmitted. When the CPU 80a receives response information to the game information, it initializes the number of transmissions. When the number of transmissions reaches the specified number, the CPU 80a sets a communication line disconnection error.
通信回線断エラーは、電源復帰を解除条件とする。CPU80aは、通信回線断エラーの設定を電力供給が停止するまで解除しない。つまり、通信回線断エラーの設定は、電源復帰以外に解除する方法がない。例えば、通信回線断エラーの設定は、応答情報を受信しても解除されない。つまり、通信回線断エラーの設定は、通信回線断エラーが設定されることとなる原因が解消されても解除されない。
The condition for canceling the communication line disconnection error is the restoration of power. The CPU 80a will not cancel the communication line disconnection error setting until the power supply is stopped. In other words, there is no way to cancel the communication line disconnection error setting other than by restoring the power. For example, the communication line disconnection error setting will not be canceled even if response information is received. In other words, the communication line disconnection error setting will not be canceled even if the cause of the communication line disconnection error being set is resolved.
CPU80aは、電源断を経て電源投入されると、通信回線断エラーの設定を解除する。CPU80aは、電源断時に通信回線断エラーの設定を解除してもよく、電源投入時に通信回線断エラーの設定を解除してもよい。つまり、CPU80aは、電力供給の停止、又は、電力供給の開始に伴って通信回線断エラーの設定を解除する。通信回線断エラーの設定を解除する場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されている送信回数を初期化する。CPU80aは、電源断時に送信回数を初期化してもよく、電源投入時に送信回数を初期化してもよい。このように、CPU80aは、通信回線断エラーの設定を電力供給が停止するまで解除しない。通信回線断エラーは、球抜き状態中及び球抜き状態中以外の何れも確認区間として検出される。一例として、通信回線断エラーは、電源が投入されてから、電源が遮断されるまで、常時、検出される。
When the power is turned on after being turned off, the CPU 80a cancels the setting of the communication line cut error. The CPU 80a may cancel the setting of the communication line cut error when the power is turned off, or may cancel the setting of the communication line cut error when the power is turned on. In other words, the CPU 80a cancels the setting of the communication line cut error when the power supply is stopped or started. When canceling the setting of the communication line cut error, the CPU 80a initializes the number of transmissions stored in the RAM 80c. The CPU 80a may initialize the number of transmissions when the power is turned off, or may initialize the number of transmissions when the power is turned on. In this way, the CPU 80a does not cancel the setting of the communication line cut error until the power supply is stopped. The communication line cut error is detected as a confirmation section during both the ball removal state and the state other than the ball removal state. As an example, the communication line cut error is constantly detected from when the power is turned on until the power is cut off.
以上のように、CPU80aは、枠制御基板82から応答情報を受信しないことに基づいて、通信回線断エラーを設定する。ここで、枠制御基板82から応答情報を受信しない状況(以下、主通信エラー状況と示す)としては、例えば、枠制御基板82と遊技制御基板80とを接続する通信線が断線していることが考えられる。この場合は、特に、遊技制御基板80が枠制御基板82から情報を受信するための通信線が断線していることが考えられる。その他、遊技制御基板80が枠制御基板82に情報を送信するための通信線が断線している場合、枠制御基板82は、起動時情報及び遊技情報を受信できないことから、応答情報を遊技制御基板80に送信しない。これにより、CPU80aは、応答情報を受信できずに、通信回線断エラーを設定することになる。このように、遊技制御基板80が枠制御基板82に情報を送信するための通信線が断線している場合であっても、通信回線断エラーの設定がされる。また、主通信エラー状況としては、例えば、異常な電波により、応答情報が異常な情報に変わってしまうことが考えられる。
As described above, the CPU 80a sets a communication line disconnection error based on not receiving response information from the frame control board 82. Here, as a situation in which response information is not received from the frame control board 82 (hereinafter referred to as a main communication error situation), for example, a communication line connecting the frame control board 82 and the game control board 80 is disconnected. In this case, it is particularly considered that the communication line through which the game control board 80 receives information from the frame control board 82 is disconnected. In addition, if the communication line through which the game control board 80 transmits information to the frame control board 82 is disconnected, the frame control board 82 cannot receive the startup information and game information, so it does not transmit the response information to the game control board 80. As a result, the CPU 80a cannot receive the response information and sets a communication line disconnection error. In this way, even if the communication line through which the game control board 80 transmits information to the frame control board 82 is disconnected, a communication line disconnection error is set. In addition, as a main communication error situation, for example, an abnormal radio wave may cause the response information to change to abnormal information.
主断線エラーは、遊技制御基板80に接続されるセンサについて断線などの異常を検知したことを検知条件とする。CPU80aは、各センサが通電していないことを検知した場合、主断線エラーを設定する。つまり、CPU80aは、遊技制御基板80に接続されるセンサとの通信に異常があるときに主断線エラーを設定する。このように、CPU80aは、遊技制御基板80に接続されるセンサとの通信に異常があることを主断線エラーとして検知可能である。
The detection condition for a main open circuit error is that an abnormality such as a broken circuit has been detected in a sensor connected to the game control board 80. The CPU 80a sets a main open circuit error when it detects that no power is being applied to each sensor. In other words, the CPU 80a sets a main open circuit error when there is an abnormality in communication with a sensor connected to the game control board 80. In this way, the CPU 80a can detect an abnormality in communication with a sensor connected to the game control board 80 as a main open circuit error.
主断線エラーは、遊技制御基板80に接続されるセンサについて断線などの異常が解消されたことを解除条件とする。CPU80aは、各センサが通電していることを検知した場合、主断線エラーの設定を解除する。主断線エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。
The main open circuit error is released when any abnormality, such as a broken circuit, in the sensor connected to the game control board 80 has been resolved. When the CPU 80a detects that each sensor is powered, it releases the main open circuit error setting. The main open circuit error is detected in the confirmation zone other than when the ball is removed.
次に、盤側エラー設定処理において、エラーが設定されたときとエラーの設定が解除されたときに出力される制御コマンドについて説明する。
遊技制御基板80(CPU80a)は、エラーを設定したとき、又は、エラーの設定を解除したとき、盤エラーコマンドを枠制御基板82及び演出制御基板81に出力する。盤エラーコマンドには、エラーが設定されたことを特定可能な制御コマンド(以下、盤エラー設定コマンドと示す)と、エラーの設定が解除されたことを特定可能な制御コマンド(以下、盤エラー解除コマンドと示す)と、がある。盤エラー設定コマンドは、設定されたエラーの種類を特定可能な制御コマンドでもある。盤エラー解除コマンドは、設定が解除されたエラーの種類を特定可能な制御コマンドでもある。CPU82aは、盤エラーコマンドとして、「E0xxH」~「EFxxH」の制御コマンドを出力する。
Next, a description will be given of the control commands that are output when an error is set and when the error setting is released in the board-side error setting process.
When the game control board 80 (CPU 80a) sets an error or cancels the error setting, it outputs a board error command to the frame control board 82 and the performance control board 81. Board error commands include a control command that can specify that an error has been set (hereinafter referred to as a board error setting command) and a control command that can specify that an error setting has been cancelled (hereinafter referred to as a board error cancel command). The board error setting command is also a control command that can specify the type of error that has been set. The board error cancel command is also a control command that can specify the type of error that has been cancelled. The CPU 82a outputs control commands "E0xxH" to "EFxxH" as board error commands.
盤エラーコマンドは、上位バイト「E0」~「EF」のうち上位4ビット「E」により、遊技制御基板80におけるエラーに係るコマンドであることを特定可能である。盤エラーコマンドは、上位バイト「E0」~「EF」のうち下位4ビット「0」~「F」により、エラーの種類を特定可能である。盤エラーコマンドは、下位バイト「xx」により、エラーを設定、及び、エラーの設定を解除のうち何れが行われたかを特定可能である。一例として、エラーが設定されたときには「01」が設定され、エラーの設定が解除されたときには「02」が設定される。
The four most significant bits "E" of the most significant bytes "E0" to "EF" of the board error command make it possible to identify that the board error command is a command related to an error in the game control board 80. The four least significant bits "0" to "F" of the most significant bytes "E0" to "EF" of the board error command make it possible to identify the type of error. The lower byte "xx" makes it possible to identify whether the board error command has set an error or cancelled the error setting. As an example, when an error is set, "01" is set, and when the error setting is cancelled, "02" is set.
図13に示すように、CPU80aは、エラーの種類に応じて、盤エラー設定コマンド及び盤エラー解除エラーコマンドを枠制御基板82及び演出制御基板81に出力する。一例として、CPU80aは、盤側エラー設定処理において、主不正電波検知エラーを設定したとき、盤エラー設定コマンドとして、「E001H」を枠制御基板82及び演出制御基板81に出力する。CPU80aは、盤側エラー設定処理において、主不正電波検知エラーの設定を解除したとき、盤エラー解除コマンドとして、「E002H」を枠制御基板82及び演出制御基板81に出力する。なお、通信回線断エラーが設定されている状況は、遊技制御基板80と枠制御基板82との通信が正常に行われていないことから、盤エラーコマンドが枠制御基板82に出力されないが、演出制御基板81に出力される。CPU80aは、通信回線断エラーを設定しているときに、盤エラーコマンドを枠制御基板82に出力しない。CPU82aは、通信回線断エラーを設定しているときに、盤エラーコマンドを遊技制御基板80に出力してもよい。この場合、遊技制御基板80が枠制御基板82に情報を送信するための通信線が断線していると、盤エラーコマンドを枠制御基板82が入力できない。
As shown in FIG. 13, the CPU 80a outputs a board error setting command and a board error release error command to the frame control board 82 and the performance control board 81 depending on the type of error. As an example, when the CPU 80a sets the main unauthorized radio wave detection error in the board side error setting process, it outputs "E001H" as the board error setting command to the frame control board 82 and the performance control board 81. When the CPU 80a releases the setting of the main unauthorized radio wave detection error in the board side error setting process, it outputs "E002H" as the board error release command to the frame control board 82 and the performance control board 81. In addition, in a situation where a communication line disconnection error is set, communication between the game control board 80 and the frame control board 82 is not performed normally, so the board error command is not output to the frame control board 82, but is output to the performance control board 81. When the CPU 80a sets the communication line disconnection error, it does not output the board error command to the frame control board 82. When the CPU 82a sets a communication line disconnection error, it may output a board error command to the game control board 80. In this case, if the communication line through which the game control board 80 transmits information to the frame control board 82 is disconnected, the frame control board 82 cannot input the board error command.
枠制御基板82(CPU82a)は、盤エラー設定コマンドを入力すると、入力した盤エラー設定コマンドに基づき、遊技制御基板80において設定中のエラーを特定可能な情報(以下、盤側エラー情報と示す)を更新してRAM82cに記憶させる。CPU82aは、盤エラー解除コマンドを入力すると、入力した盤エラー解除コマンドに基づき、盤側エラー情報を更新してRAM82cに記憶させる。これにより、CPU82aは、遊技制御基板80において設定中のエラーを特定可能である。
When the frame control board 82 (CPU 82a) receives a board error setting command, it updates information (hereinafter referred to as board error information) that can identify the error being set on the game control board 80 based on the input board error setting command, and stores it in RAM 82c. When the CPU 82a receives a board error clear command, it updates the board error information based on the input board error clear command, and stores it in RAM 82c. This allows the CPU 82a to identify the error being set on the game control board 80.
演出制御基板81(CPU81a)は、盤エラー設定コマンドを入力すると、入力した盤エラー設定コマンドに基づき、エラー情報を更新してRAM81cに記憶させる。CPU81aは、盤エラー解除コマンドを入力すると、入力した盤エラー解除コマンドに基づき、エラー情報を更新してRAM81cに記憶させる。これにより、CPU81aは、パチンコ遊技機10において設定中のエラーを特定可能である。
When the performance control board 81 (CPU 81a) receives a board error setting command, it updates the error information based on the input board error setting command and stores it in the RAM 81c. When the CPU 81a receives a board error clearing command, it updates the error information based on the input board error clearing command and stores it in the RAM 81c. This allows the CPU 81a to identify the error being set in the pachinko gaming machine 10.
また、CPU80aは、複数通りのエラーのうち所定のエラー(一例として扉開放)を設定中、遊技球の発射を規制する制御を行う。CPU80aは、扉開放エラーが設定されている場合、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ出力する。つまり、発射停止信号がオン状態になる。発射許可回路82mは、発射停止信号を入力すると、発射制御基板83に対する発射許可信号がオフ状態となり、その出力が停止される。以上のように、発射許可信号の出力条件は、遊技球の発射が許容される発射許可状態であることで成立する。つまり、発射許可信号の出力条件は、発射禁止状態であると成立しない。
The CPU 80a also exercises control to restrict the launch of game balls while a specific error (open door as an example) is set among multiple types of errors. When a door open error is set, the CPU 80a outputs a launch stop signal to the frame control board 82 (launch permission circuit 82m). In other words, the launch stop signal is turned on. When the launch permission circuit 82m inputs the launch stop signal, the launch permission signal to the launch control board 83 is turned off, and its output is stopped. As described above, the output condition for the launch permission signal is met when the launch permission state is reached, in which the launch of game balls is permitted. In other words, the output condition for the launch permission signal is not met when the launch prohibition state is reached.
枠側通常処理のうち枠側エラー報知処理について説明する。
図14に示すように、CPU82aは、枠側エラー報知処理において、パチンコ遊技機10で設定されているエラーの報知を実行するように性能表示モニタ82dを制御する。以下、パチンコ遊技機10で実行されるエラーの報知をエラー報知と示す場合がある。一例として、CPU82aは、枠不正電波検知エラー報知を、枠不正電波検知エラーの設定に応じて実行させる。CPU82aは、主不正電波検知エラー報知を、主不正電波検知エラーの設定に応じて実行させる。枠不正電波検知エラー報知、及び、主不正電波検知エラー報知は、異常な電波が発生したことの報知であるといえる。CPU82aは、管理ユニット通信エラー報知を、管理ユニット通信エラーの設定に応じて実行させる。CPU82aは、管理遊技機内通信エラー報知を、管理遊技機内通信エラーの設定に応じて実行させる。CPU82aは、供給機構エラー報知を、供給機構エラーの設定に応じて実行させる。CPU82aは、遊技球数オーバーエラー報知を、遊技球数オーバーエラーの設定に応じて実行させる。CPU82aは、枠断線エラー報知を、枠断線エラーの設定に応じて実行させる。CPU82aは、主断線エラー報知を、主断線エラーの設定に応じて実行させる。CPU82aは、遊技球数クリアエラー報知を、遊技球数クリアエラーの設定に応じて実行させる。CPU82aは、入賞球数異常エラー報知を、入賞球数異常エラーの設定に応じて実行させる。CPU82aは、扉開放エラー報知を、扉開放エラーの設定に応じて実行させる。
The frame side error notification process of the frame side normal process will be described.
As shown in FIG. 14, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d in the frame side error notification process so as to execute notification of an error set in the pachinko gaming machine 10. Hereinafter, the notification of an error executed in the pachinko gaming machine 10 may be referred to as an error notification. As an example, the CPU 82a executes a frame unauthorized radio wave detection error notification according to the setting of the frame unauthorized radio wave detection error. The CPU 82a executes a main unauthorized radio wave detection error notification according to the setting of the main unauthorized radio wave detection error. It can be said that the frame unauthorized radio wave detection error notification and the main unauthorized radio wave detection error notification are notifications that an abnormal radio wave has occurred. The CPU 82a executes a management unit communication error notification according to the setting of the management unit communication error. The CPU 82a executes a managed gaming machine communication error notification according to the setting of the managed gaming machine communication error. The CPU 82a executes a supply mechanism error notification according to the setting of the supply mechanism error. The CPU 82a issues a game ball count over error notification in accordance with the setting of the game ball count over error. The CPU 82a issues a frame disconnection error notification in accordance with the setting of the frame disconnection error. The CPU 82a issues a main disconnection error notification in accordance with the setting of the main disconnection error. The CPU 82a issues a game ball count clear error notification in accordance with the setting of the game ball count clear error. The CPU 82a issues a winning ball count abnormality error notification in accordance with the setting of the winning ball count abnormality error. The CPU 82a issues a door open error notification in accordance with the setting of the door open error.
CPU82aは、エラーを設定している場合に、当該設定中であるエラーを特定可能な情報の一例であるエラーコードを表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。エラーコードは、エラーに固有の情報である。一例として、図中における「性能表示モニタ」の欄に示すように、枠不正電波検知エラー報知では[E10]、管理ユニット通信エラー報知では[E14]、管理遊技機内通信エラー報知では[E15]、枠断線エラー報知では[E19]が表示される。
When an error is set, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d to display an error code, which is an example of information that can identify the error being set. The error code is information specific to the error. As an example, as shown in the "Performance Display Monitor" column in the figure, [E10] is displayed for a frame unauthorized radio wave detection error notification, [E14] for a management unit communication error notification, [E15] for a managed gaming machine internal communication error notification, and [E19] for a frame disconnection error notification.
一例として、球抜き状態には、エラーコードとして[E00]が表示される。球抜き状態は、厳密にはエラーではないが、パチンコ遊技機10の管理者等に認識させるべき事象であるため、エラーの1つと見做して報知を行うようになっている。これに限らず、性能表示モニタ82dに表示可能なエラーコードは、球抜き状態を示すエラーコードを含まなくてもよい。
As an example, when the ball is removed, the error code [E00] is displayed. Although the ball is removed is not strictly an error, it is an event that should be recognized by the administrator of the pachinko gaming machine 10, and therefore it is regarded as an error and is notified. Not limited to this, the error codes that can be displayed on the performance display monitor 82d do not have to include an error code that indicates the ball is removed.
一例として、パチンコ遊技機10において実行される報知には、計数完了の報知(図中では「計数完了報知」と示す)が含まれる。計数完了の報知は、遊技者の持ち球数がパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管されたことを特定可能な報知である。計数完了の報知は、厳密にはエラーではないが、遊技者等に認識させるべき事象であるため、エラーの1つと見做して報知を行うようになっている。
As an example, notifications executed in the pachinko gaming machine 10 include a counting completion notification (shown as "counting completion notification" in the figure). The counting completion notification is a notification that can identify that the number of balls held by the player has been transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100. Although the counting completion notification is not strictly an error, it is an event that should be made known to the player, and therefore is treated as an error and is notified.
具体的に、計数完了の報知は、計数情報が送信されることにより、所定数(一例として1)以上の持ち球数がパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管されたときに実行される。一方、計数完了の報知は、計数情報が送信されても、持ち球数がパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管されないときに実行されない。CPU82aは、計数完了フラグにより、所定数以上の持ち球数がパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管されたか否かを特定可能である。CPU82aは、計数完了フラグがRAM82cに記憶されていても、性能表示モニタ82dにエラーコードを表示させない(図中では「-」と示す)。これに限らず、CPU82aは、計数完了フラグがRAM82cに記憶されている場合、性能表示モニタ82dにエラーコード(一例として[H00])を表示させてもよい。
Specifically, the counting completion notification is executed when the number of balls held is a predetermined number (for example, 1) or more and is transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100 by transmitting the counting information. On the other hand, the counting completion notification is not executed when the number of balls held is not transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100 even if the counting information is transmitted. The CPU 82a can specify whether or not the number of balls held is a predetermined number or more and is transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100 by the counting completion flag. The CPU 82a does not display an error code on the performance display monitor 82d even if the counting completion flag is stored in the RAM 82c (shown as "-" in the figure). Not limited to this, the CPU 82a may display an error code (for example, [H00]) on the performance display monitor 82d when the counting completion flag is stored in the RAM 82c.
CPU82aは、盤側エラー情報に基づいて、遊技制御基板80において設定中のエラーを特定可能な情報の一例であるエラーコードを表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。一例として、主不正電波検知エラー報知では[P10]、主断線エラー報知では[P19]が表示される。なお、通信回線断エラーが設定されているときには、遊技制御基板80から盤エラーコマンドが枠制御基板82に出力されない。このため、CPU82aは、盤側エラー情報によって通信回線断エラーが設定されていることを特定できない。よって、CPU82aは、通信回線断エラーが設定されているときに性能表示モニタ82dに通信回線断エラー報知のエラーコードを表示しない。
The CPU 82a controls the performance display monitor 82d to display an error code, which is an example of information that can identify the error being set on the game control board 80, based on the board-side error information. As an example, [P10] is displayed for the main unauthorized radio wave detection error notification, and [P19] is displayed for the main disconnection error notification. Note that when a communication line disconnection error is set, a board error command is not output from the game control board 80 to the frame control board 82. For this reason, the CPU 82a cannot identify that a communication line disconnection error has been set based on the board-side error information. Therefore, the CPU 82a does not display the error code for the communication line disconnection error notification on the performance display monitor 82d when a communication line disconnection error is set.
CPU82aは、エラーコードとベース値(性能情報)とを交互に表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。CPU82aは、複数種類のエラーが設定されている場合に、設定されているエラーの報知の中で優先度が最も高いエラーコードとベース値とを交互に表示させる。一例として、図中における「優先度」の欄に示すように、複数種類のエラーが設定されている場合の優先度は、数が小さいほど高く設定されている。複数種類のエラーが設定されているとは、枠制御基板82において設定されているエラーが複数あることが含まれる。複数種類のエラーが設定されているとは、遊技制御基板80において設定されているエラーが複数あることが含まれる。複数種類のエラーが設定されているとは、枠制御基板82及び遊技制御基板80において設定されているエラーの数の合計が、複数あることが含まれる。
The CPU 82a controls the performance display monitor 82d to alternately display an error code and a base value (performance information). When multiple types of errors are set, the CPU 82a alternates between displaying the error code with the highest priority among the notifications of the set errors and the base value. As an example, as shown in the "Priority" column in the figure, when multiple types of errors are set, the priority is set higher as the number becomes smaller. "Multiple types of errors are set" includes the presence of multiple errors set in the frame control board 82. "Multiple types of errors are set" includes the presence of multiple errors set in the game control board 80. "Multiple types of errors are set" includes the presence of multiple errors in total set in the frame control board 82 and the game control board 80.
枠不正電波検知エラー報知は、複数種類のエラーの中で優先度が最も高く設定されている。つまり、枠不正電波検知エラーの報知は、性能表示モニタ82dにおいて、枠不正電波検知エラーとは異なる所定エラーの報知よりも優先して実行される。一例として、CPU82aは、枠不正電波検知エラー及び管理ユニット通信エラーを設定している場合、枠不正電波検知エラー報知のエラーコード[E10]とベース値とを交互に表示させる。一方、CPU82aは、管理ユニット通信エラー報知のエラーコード[E14]を表示させない。つまり、枠不正電波検知エラーの報知は、管理ユニット通信エラーの報知よりも優先して実行される。一例として、CPU82aは、枠不正電波検知エラー及び管理遊技機内通信エラーを設定している場合、枠不正電波検知エラー報知のエラーコード[E10]とベース値とを交互に表示させる。一方、CPU82aは、管理遊技機内通信エラー報知のエラーコード[E15]を表示させない。つまり、性能表示モニタ82dにおける枠不正電波検知エラーの報知は、性能表示モニタ82dにおいて、管理遊技機内通信エラーの報知よりも優先して実行される。
The frame illegal radio wave detection error notification is set to have the highest priority among multiple types of errors. In other words, the frame illegal radio wave detection error notification is executed in priority to the notification of a predetermined error different from the frame illegal radio wave detection error on the performance display monitor 82d. As an example, when the frame illegal radio wave detection error and the management unit communication error are set, the CPU 82a alternately displays the error code [E10] of the frame illegal radio wave detection error notification and the base value. On the other hand, the CPU 82a does not display the error code [E14] of the management unit communication error notification. In other words, the frame illegal radio wave detection error notification is executed in priority to the notification of the management unit communication error. As an example, when the frame illegal radio wave detection error and the management game machine communication error are set, the CPU 82a alternately displays the error code [E10] of the frame illegal radio wave detection error notification and the base value. On the other hand, the CPU 82a does not display the error code [E15] of the management game machine communication error notification. In other words, the notification of a frame unauthorized radio wave detection error on the performance display monitor 82d is given priority over the notification of a communication error within the managed gaming machine on the performance display monitor 82d.
一例として、CPU82aは、管理遊技機内通信エラー及び枠断線エラーを設定している場合、管理遊技機内通信エラー報知のエラーコード[E15]とベース値とを交互に表示させる。一方、CPU82aは、枠断線エラー報知のエラーコード[E19]を表示させない。つまり、性能表示モニタ82dにおける管理遊技機内通信エラーの報知は、性能表示モニタ82dにおいて、枠断線エラーの報知よりも優先して実行される。
As an example, when the CPU 82a sets a communication error within the managed gaming machine and a frame broken error, the CPU 82a alternately displays the error code [E15] for the communication error notification within the managed gaming machine and the base value. On the other hand, the CPU 82a does not display the error code [E19] for the frame broken error notification. In other words, the notification of the communication error within the managed gaming machine on the performance display monitor 82d is executed in priority over the notification of the frame broken error on the performance display monitor 82d.
CPU82aは、枠制御基板82及び遊技制御基板80においてエラーが設定されている場合に、エラーコードを表示させるが、ベース値を表示させない構成であってもよい。また、CPU82aは、エラーコード、第2管理球数PB、及びベース値を切り替えながら、性能表示モニタ82dに表示させる構成であってもよい。このように、性能表示モニタ82dは、ベース値を表示する手段であり、エラーコードを表示する手段として兼用される。
When an error is set in the frame control board 82 and the game control board 80, the CPU 82a may be configured to display an error code but not the base value. The CPU 82a may also be configured to switch between the error code, the second managed ball count PB, and the base value and display them on the performance display monitor 82d. In this way, the performance display monitor 82d is used both as a means for displaying the base value and as a means for displaying the error code.
CPU82aは、エラーの設定が解除されると、当該設定が解除されたエラーを示すエラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ82dを制御する。具体的に、CPU82aは、エラーの設定を解除した場合に、当該設定を解除したエラーのエラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ82dを制御する。また、CPU82aは、盤側エラー情報に基づいて、遊技制御基板80において設定が解除されたエラーのエラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ82dを制御する。
When the error setting is released, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d to end the display of the error code indicating the released error. Specifically, when the error setting is released, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d to end the display of the error code of the released error. The CPU 82a also controls the performance display monitor 82d to end the display of the error code of the released error on the game control board 80 based on the board-side error information.
このように、性能表示モニタ82dでは、設定されたエラーに応じてエラーの報知が実行される。性能表示モニタ82dでは、エラーが設定されると設定されたエラー報知が開始され、エラーの設定が解除されると設定が解除されたエラーの報知が終了する。そして、性能表示モニタ82dにおいて報知されるエラーコードは、エラーに固有の情報である。つまり、性能表示モニタ82dにおいて報知可能な複数種類のエラーの報知態様は、それぞれ異なる。
In this way, the performance display monitor 82d issues an error notification according to the error that has been set. When an error is set, the performance display monitor 82d starts notifying the set error, and when the error setting is released, the notification of the released error ends. The error code notified by the performance display monitor 82d is information specific to the error. In other words, the notification modes for the multiple types of errors that can be notified by the performance display monitor 82d are each different.
CPU82aは、枠制御基板82及び遊技制御基板80においてエラーが設定されている場合に、当該設定されているエラーを示すエラーコードを表示するように、第2球数表示部17を制御してもよい。つまり、エラーコードは、性能表示モニタ82d及び第2球数表示部17の両方に表示されてもよい。CPU82aは、エラーコードと第2管理球数PBとを交互に表示するように、第2球数表示部17を制御してもよい。第2球数表示部17に表示可能なエラーコードは、球抜き状態を示すエラーコードを含んでもよい。第2球数表示部17に表示可能なエラーコードは、球抜き状態を示すエラーコードを含まなくてもよい。第2球数表示部17に表示可能なエラーコードは、計数完了報知のエラーコードを含んでもよい。第2球数表示部17に表示可能なエラーコードは、計数完了報知のエラーコードを含まなくてもよい。
When an error is set in the frame control board 82 and the game control board 80, the CPU 82a may control the second ball number display unit 17 to display an error code indicating the set error. In other words, the error code may be displayed on both the performance display monitor 82d and the second ball number display unit 17. The CPU 82a may control the second ball number display unit 17 to alternately display the error code and the second managed ball number PB. The error codes that can be displayed on the second ball number display unit 17 may include an error code indicating a ball removal state. The error codes that can be displayed on the second ball number display unit 17 may not include an error code indicating a ball removal state. The error codes that can be displayed on the second ball number display unit 17 may include an error code for a counting completion notification. The error codes that can be displayed on the second ball number display unit 17 may not include an error code for a counting completion notification.
CPU82aは、複数種類のエラーが設定されている場合に、優先度が最も高いエラーコードと第2管理球数PBとを交互に表示させてもよい。CPU82aは、エラーが設定されている場合に、エラーコードを表示させるが、第2管理球数PBを表示させない構成であってもよい。また、CPU82aは、エラーコード、第2管理球数PB、及びベース値を切り替えながら、第2球数表示部17に表示させる構成であってもよい。CPU82aは、エラーの設定が解除されると、設定が解除されたエラーを示すエラーコードの表示を終了するように、第2球数表示部17を制御してもよい。このように、第2球数表示部17は、第2管理球数PBを表示する手段であり、エラーコードを表示する手段として兼用されてもよい。CPU82aは、性能表示モニタ82dにおけるエラーコードの表示と、第2球数表示部17におけるエラーコードの表示と、を同じ又は略同じタイミングで開始させてもよい。
When multiple types of errors are set, the CPU 82a may alternately display the error code with the highest priority and the second managed ball count PB. When an error is set, the CPU 82a may be configured to display the error code but not the second managed ball count PB. The CPU 82a may also be configured to switch between the error code, the second managed ball count PB, and the base value and display them on the second ball count display unit 17. The CPU 82a may control the second ball count display unit 17 to end the display of the error code indicating the error whose setting has been released when the error setting is released. In this way, the second ball count display unit 17 is a means for displaying the second managed ball count PB and may also be used as a means for displaying the error code. The CPU 82a may start displaying the error code on the performance display monitor 82d and the error code on the second ball count display unit 17 at the same or approximately the same timing.
このように、第2球数表示部17では、設定されたエラーに応じてエラーの報知が実行されてもよい。第2球数表示部17では、エラーが設定されると設定されたエラーの報知が開始され、エラーの設定が解除されると設定が解除されたエラーの報知が終了してもよい。そして、第2球数表示部17において報知されるエラーコードは、エラーに固有の情報である。つまり、第2球数表示部17において報知可能な複数種類のエラーの報知態様は、それぞれ異なる。
In this way, the second ball number display unit 17 may notify an error according to the error that has been set. The second ball number display unit 17 may start notifying the set error when an error is set, and end notifying the cleared error when the error setting is cleared. The error code notified by the second ball number display unit 17 is information specific to the error. In other words, the notification modes for the multiple types of errors that can be notified by the second ball number display unit 17 are each different.
CPU82aは、枠制御基板82及び遊技制御基板80においてエラーが設定されている場合に、設定されているエラーを特定可能な情報の一例として、エラー音声を出力するように、報知音声部13を制御してもよい。つまり、CPU82aは、設定されているエラーを報知する音声報知(以下、エラー音声報知と示す)を実行させてもよい。一例として、CPU82aは、枠不正電波検知エラー報知、管理ユニット通信エラー報知、管理遊技機内通信エラー報知、供給機構エラー報知、遊技球数オーバーエラー報知、枠断線エラー報知、遊技球数クリアエラー報知、及び入賞球数異常エラー報知を、報知音声部13を用いた報知の対象とする。一例として、CPU82aは、主不正電波検知エラー報知、主断線エラー報知、及び扉開放エラー報知を、報知音声部13を用いた報知の対象としない。CPU82aは、枠制御基板82において設定されたエラーのうち少なくとも一部のエラーの報知を報知音声部13で実行させる。一方、CPU82aは、遊技制御基板80において設定されたエラーのうち全部のエラーの報知を報知音声部13で実行させない。これに限らず、CPU82aは、枠制御基板82において設定されたエラーのうち全部のエラーの報知を報知音声部13で実行させてもよい。CPU82aは、遊技制御基板80において設定されたエラーのうち一部又は全部のエラーの報知を報知音声部13で実行させてもよい。エラー音声報知の音声パターンは、エラーに応じてそれぞれ異なる内容であり、設定されているエラーの概要を特定可能な内容であるとよい。一例として、エラー音声は、枠不正電波検知エラー報知であれば、「エラーコードE10が発生しました、係員を呼んでください」の文字列を読み上げる人の声である。
When an error is set in the frame control board 82 and the game control board 80, the CPU 82a may control the notification sound unit 13 to output an error sound as an example of information that can identify the set error. In other words, the CPU 82a may execute a sound notification (hereinafter, referred to as an error sound notification) that notifies the set error. As an example, the CPU 82a sets the frame illegal radio wave detection error notification, the management unit communication error notification, the managed game machine internal communication error notification, the supply mechanism error notification, the game ball number over error notification, the frame disconnection error notification, the game ball number clear error notification, and the winning ball number abnormality error notification as the targets of notification using the notification sound unit 13. As an example, the CPU 82a does not set the main illegal radio wave detection error notification, the main disconnection error notification, and the door open error notification as the targets of notification using the notification sound unit 13. The CPU 82a executes notification of at least some of the errors set in the frame control board 82 using the notification sound unit 13. On the other hand, the CPU 82a does not cause the notification sound unit 13 to notify all of the errors set in the game control board 80. Without being limited to this, the CPU 82a may cause the notification sound unit 13 to notify all of the errors set in the frame control board 82. The CPU 82a may cause the notification sound unit 13 to notify some or all of the errors set in the game control board 80. The sound patterns of the error sound notification are different depending on the error, and it is preferable that the content is such that an overview of the set error can be identified. As an example, in the case of a frame unauthorized radio wave detection error notification, the error sound is a human voice reading the string of characters "Error code E10 has occurred, please call an attendant."
CPU82aは、複数種類のエラーが設定されている場合に、優先度が最も高いエラーを報知するエラー音声報知を実行させてもよい。これに限らず、CPU82aは、複数種類のエラーが設定されている場合に、エラー音声報知を順に切り替えながら実行させる構成であってもよい。CPU82aは、エラーの設定が解除されると、設定が解除されたエラーを示すエラー音声報知を終了するように、報知音声部13を制御する。
When multiple types of errors are set, the CPU 82a may execute an error voice notification that notifies the error with the highest priority. Without being limited to this, when multiple types of errors are set, the CPU 82a may be configured to execute the error voice notifications by switching between them in order. When the error setting is released, the CPU 82a controls the notification voice unit 13 to terminate the error voice notification indicating the released error.
一例として、CPU82aは、計数完了の報知を、報知音声部13の報知対象としてもよい。これに限らず、CPU82aは、計数完了の報知を、報知音声部13の報知対象としなくてもよい。一例として、報知音声部13が出力する計数完了の報知の音声は、「持ち球を管理ユニットに移管しました」の文字列を読み上げる人の声などのように、所定数(一例として1)以上の持ち球数がパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管されたことを具体的に特定可能な情報を含んでもよい。一例として、報知音声部13が出力する計数完了の報知の音声は、所定の楽曲や効果音などのように、所定数(一例として1)以上の持ち球数がパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管されたことを具体的に特定可能な情報を含まなくてもよい。
As an example, the CPU 82a may set the counting completion notification as the notification target of the notification sound unit 13. Not limited to this, the CPU 82a may not set the counting completion notification as the notification target of the notification sound unit 13. As an example, the counting completion notification sound output by the notification sound unit 13 may include information that can specifically identify that a predetermined number (1 as an example) or more of the held balls have been transferred from the pachinko game machine 10 to the management unit 100, such as a human voice reading out the string of characters "your balls have been transferred to the management unit." As an example, the counting completion notification sound output by the notification sound unit 13 may not include information that can specifically identify that a predetermined number (1 as an example) or more of the held balls have been transferred from the pachinko game machine 10 to the management unit 100, such as a predetermined song or sound effect.
一例として、CPU82aは、球抜き状態を、報知音声部13の報知対象としない。これに限らず、CPU82aは、球抜き状態を、報知音声部13の報知対象としてもよい。一例として、報知音声部13が出力するエラー音声は、「球抜き状態中です」の文字列を読み上げる人の声などのように、球抜き状態であることを具体的に特定可能な情報を含んでもよい。一例として、報知音声部13が出力するエラー音声は、所定の楽曲や効果音などのように、球抜き状態であることを具体的に特定可能な情報を含まなくてもよい。
As an example, the CPU 82a does not treat the ball-out state as an object of notification by the notification sound unit 13. Without being limited to this, the CPU 82a may treat the ball-out state as an object of notification by the notification sound unit 13. As an example, the error sound output by the notification sound unit 13 may include information that can specifically identify that the ball-out state is present, such as a human voice reading out the string of characters "ball-out state in progress." As an example, the error sound output by the notification sound unit 13 may not include information that can specifically identify that the ball-out state is present, such as a specified piece of music or sound effect.
このように、報知音声部13では、設定されたエラーに応じてエラーの報知が実行されてもよい。報知音声部13では、エラーが設定されると設定されたエラーの報知が開始され、エラーの設定が解除されると設定が解除されたエラーの報知が終了してもよい。そして、報知音声部13において報知されるエラー音声報知は、エラーに応じてそれぞれ異なる。つまり、報知音声部13において報知可能な複数種類のエラーの報知態様は、それぞれ異なる。
In this way, the notification audio unit 13 may issue an error notification according to the error that has been set. When an error is set, the notification audio unit 13 may start notifying the set error, and when the error setting is cancelled, the notification of the cancelled error may end. The error audio notification issued by the notification audio unit 13 differs depending on the error. In other words, the notification modes of the multiple types of errors that can be notified by the notification audio unit 13 are different.
演出制御基板81(CPU81a)が実行する演出側エラー報知処理について説明する。
図14に示すように、CPU81aは、演出側エラー報知処理において、パチンコ遊技機10で設定されているエラーの報知を実行するように演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御する。一例として、CPU81aは、枠不正電波検知エラー報知を、枠不正電波検知エラーの設定に応じて実行させる。CPU81aは、主不正電波検知エラー報知を、主不正電波検知エラーの設定に応じて実行させる。CPU81aは、管理ユニット通信エラー報知を、管理ユニット通信エラーの設定に応じて実行させる。CPU81aは、通信回線断エラー報知を、通信回線断エラーの設定に応じて実行させる。CPU81aは、供給機構エラー報知を、供給機構エラーの設定に応じて実行させる。CPU81aは、遊技球数オーバーエラー報知を、遊技球数オーバーエラーの設定に応じて実行させる。CPU81aは、枠断線エラー報知を、枠断線エラーの設定に応じて実行させる。CPU81aは、主断線エラー報知を、主断線エラーの設定に応じて実行させる。CPU81aは、遊技球数クリアエラー報知を、遊技球数クリアエラーの設定に応じて実行させる。CPU81aは、入賞球数異常エラー報知を、入賞球数異常エラーの設定に応じて実行させる。CPU81aは、扉開放エラー報知を、扉開放エラーの設定に応じて実行させる。
The performance side error notification processing executed by the performance control board 81 (CPU 81a) will be described.
As shown in FIG. 14, the CPU 81a controls a part or all of the performance unit constituting the performance device ES in the performance side error notification process so as to execute notification of an error set in the pachinko gaming machine 10. As an example, the CPU 81a executes a frame unauthorized radio wave detection error notification according to the setting of the frame unauthorized radio wave detection error. The CPU 81a executes a main unauthorized radio wave detection error notification according to the setting of the main unauthorized radio wave detection error. The CPU 81a executes a management unit communication error notification according to the setting of the management unit communication error. The CPU 81a executes a communication line disconnection error notification according to the setting of the communication line disconnection error. The CPU 81a executes a supply mechanism error notification according to the setting of the supply mechanism error. The CPU 81a executes a game ball number over error notification according to the setting of the game ball number over error. The CPU 81a executes a frame disconnection error notification according to the setting of the frame disconnection error. The CPU 81a executes a main disconnection error notification according to the setting of the main disconnection error. The CPU 81a executes the game ball count clear error notification according to the setting of the game ball count clear error.The CPU 81a executes the winning ball count abnormal error notification according to the setting of the winning ball count abnormal error.The CPU 81a executes the door open error notification according to the setting of the door open error.
CPU81aは、複数種類のエラーが設定されている場合に、優先度が最も高いエラー報知を実行させる。なお、優先度は、上述した性能表示モニタ82dにおけるエラーコードの表示と同じものである。枠不正電波検知エラー報知は、複数種類のエラーの中で優先度が最も高く設定されている。つまり、枠不正電波検知エラーの報知は、演出装置ESにおいて、枠不正電波検知エラーとは異なる所定エラーの報知よりも優先して実行される。
When multiple types of errors are set, the CPU 81a executes the error notification with the highest priority. The priority is the same as the error code display on the performance display monitor 82d described above. The frame unauthorized radio wave detection error notification is set to have the highest priority among multiple types of errors. In other words, the notification of the frame unauthorized radio wave detection error is executed in the performance device ES with priority over the notification of a specified error other than the frame unauthorized radio wave detection error.
一例として、CPU81aは、枠不正電波検知エラー及び管理ユニット通信エラーが設定されている場合、枠不正電波検知エラー報知を実行させる。一方、CPU81aは、管理ユニット通信エラー報知を実行させない。つまり、演出装置ESにおける枠不正電波検知エラーの報知は、管理ユニット通信エラーの報知よりも優先して実行される。一例として、CPU81aは、主不正電波検知エラー及び通信回線断エラーが設定されている場合、主不正電波検知エラー報知を実行させる。一方、CPU81aは、通信回線断エラー報知を実行させない。つまり、演出装置ESにおける主不正電波検知エラーの報知は、通信回線断エラーの報知よりも優先して実行される。
As an example, when a frame unauthorized radio wave detection error and a management unit communication error are set, the CPU 81a executes a frame unauthorized radio wave detection error notification. On the other hand, the CPU 81a does not execute a management unit communication error notification. In other words, the frame unauthorized radio wave detection error notification in the performance device ES is executed with priority over the management unit communication error notification. As an example, when a main unauthorized radio wave detection error and a communication line disconnection error are set, the CPU 81a executes a main unauthorized radio wave detection error notification. On the other hand, the CPU 81a does not execute a communication line disconnection error notification. In other words, the main unauthorized radio wave detection error notification in the performance device ES is executed with priority over the communication line disconnection error notification.
CPU81aは、エラー情報に基づいて、エラーが設定されたことを特定した場合、演出表示部19を制御し、設定されたエラーに応じたエラー報知を実行させる。一例として、図中における「演出表示部」の欄に示すように、枠不正電波検知エラー報知は、「不正電波検知[枠]」の文字列など、枠不正電波検知エラーが設定されていることを特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。一例として、管理ユニット通信エラー報知は、「管理ユニット通信異常」の文字列など、管理ユニット通信エラーが設定されていることを特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。一例として、通信回線断エラー報知は、「通信回線断」の文字列など、通信回線断エラーが設定されていることを特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。一例として、主断線エラー報知は、「断線エラー[主]」の文字列など、主断線エラーが設定されていることを特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。
When the CPU 81a determines that an error has been set based on the error information, it controls the performance display unit 19 to execute an error notification according to the set error. As an example, as shown in the "Performance Display Unit" column in the figure, the frame unauthorized radio wave detection error notification is executed in a manner in which an image that can identify that a frame unauthorized radio wave detection error has been set, such as the character string "Unauthorized Radio Wave Detection [Frame]", is displayed on the performance display unit 19. As an example, the management unit communication error notification is executed in a manner in which an image that can identify that a management unit communication error has been set, such as the character string "Management Unit Communication Abnormal", is displayed on the performance display unit 19. As an example, the communication line disconnection error notification is executed in a manner in which an image that can identify that a communication line disconnection error has been set, such as the character string "Communication Line Disconnected", is displayed on the performance display unit 19. As an example, the main disconnection error notification is executed in a manner in which an image that can identify that a main disconnection error has been set, such as the character string "Disconnection Error [Main]", is displayed on the performance display unit 19.
CPU81aは、エラー情報に基づいて、エラーの設定が解除されたことを特定した場合に、演出表示部19を制御し、設定が解除されたエラーの報知を終了させる場合がある。具体的に、CPU81aは、管理ユニット通信エラー、供給機構エラー、遊技球数オーバーエラー、枠断線エラー、主断線エラー、遊技球数クリアエラー、入賞球数異常エラー、及び扉開放エラーの設定が解除されたことを特定した場合に、演出表示部19を制御し、設定が解除されたエラーの報知を終了させる。
When the CPU 81a determines based on the error information that the error setting has been cleared, it may control the presentation display unit 19 to end the notification of the error whose setting has been cleared. Specifically, when the CPU 81a determines that the settings of the management unit communication error, supply mechanism error, game ball count over error, frame disconnection error, main disconnection error, game ball count clear error, winning ball count abnormality error, and door open error have been cleared, it controls the presentation display unit 19 to end the notification of the error whose setting has been cleared.
CPU81aは、エラー報知を開始させてから特別時間(一例として30秒)が経過した場合に、演出表示部19を制御し、エラー報知を終了させる場合がある。具体的に、CPU81aは、遊技球数クリアエラーの報知を開始させてから特別時間が経過した場合に、遊技球数クリアエラーが設定中であっても、演出表示部19における遊技球数クリアエラーの報知を終了させる。一方、CPU81aは、演出表示部19における遊技球数クリアエラー以外のエラーの報知について、エラーの報知を開始させてから特別時間が経過しても、エラーの報知を終了させない。
The CPU 81a may control the presentation display unit 19 to end the error presentation when a special time (30 seconds, for example) has elapsed since the error presentation started. Specifically, the CPU 81a ends the presentation of the game ball count clear error on the presentation display unit 19 when a special time has elapsed since the CPU 81a started presenting the game ball count clear error, even if the game ball count clear error is set. On the other hand, the CPU 81a does not end the presentation of an error other than a game ball count clear error on the presentation display unit 19, even if a special time has elapsed since the CPU 81a started presenting the error.
遊技球数クリアエラーは、供給出口センサD23、ファールセンサD21、又はアウトセンサD30を検知してから特定時間(一例として30秒)経過すると設定が解除される。このため、遊技球数クリアエラーが設定された後、当該遊技球数クリアエラーの設定が解除されるまでに要する時間は、特別時間以上になり易い。よって、遊技球数クリアエラー報知は、遊技球数クリアエラーの設定が解除される前に終了し難い。特定時間は30秒に限らず、30秒よりも長い時間であってもよい。つまり、特定時間は、特別時間以上の長さの時間である。これにより、遊技球数クリアエラー報知は、遊技球数クリアエラーの設定が解除される前に、より終了し難くなる。
The game ball count clear error is released when a specific time (30 seconds, for example) has elapsed since the supply outlet sensor D23, the foul sensor D21, or the out sensor D30 is detected. For this reason, after the game ball count clear error is set, the time required for the game ball count clear error setting to be released is likely to be longer than the special time. Therefore, the game ball count clear error notification is unlikely to end before the game ball count clear error setting is released. The specific time is not limited to 30 seconds, and may be a time longer than 30 seconds. In other words, the specific time is a time that is longer than the special time. This makes it even more unlikely for the game ball count clear error notification to end before the game ball count clear error setting is released.
設定されているエラーの報知は、電源断時に終了する。つまり、演出表示部19において実行中のエラー報知は、電源断時に全て終了する。なお、演出表示部19において実行中のエラー報知は、電源断を経て電源投入されても、実行されない。これに限らず、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、設定中のエラーの報知を実行させる場合があってもよい。一例として、CPU80aは、電源投入されると、設定されているエラーに基づき、枠エラー設定コマンド及び盤エラー設定コマンドを演出制御基板81に送信してもよい。CPU81aは、入力した枠エラー設定コマンド及び盤エラー設定コマンドに基づき、エラー情報をRAM81cに記憶させる。CPU81aは、更新したエラー情報に基づき、設定中のエラーの報知を実行させる場合があってもよい。一例として、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、枠不正電波検知エラー、主不正電波検知エラー、及び通信回線断エラーの報知を実行させなくてもよい。一方、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、枠不正電波検知エラー、主不正電波検知エラー、及び通信回線断エラーとは異なるエラーの報知を実行させてもよい。
The notification of the set error ends when the power is turned off. In other words, all error notifications being executed in the performance display unit 19 end when the power is turned off. Note that the error notification being executed in the performance display unit 19 is not executed even if the power is turned on after the power is turned off. Not limited to this, the CPU 81a may execute the notification of the error being set when the power is turned on after the power is turned off. As an example, when the power is turned on, the CPU 80a may send a frame error setting command and a board error setting command to the performance control board 81 based on the set error. The CPU 81a stores error information in the RAM 81c based on the input frame error setting command and board error setting command. The CPU 81a may execute the notification of the error being set based on the updated error information. As an example, the CPU 81a may not execute the notification of the frame unauthorized radio wave detection error, the main unauthorized radio wave detection error, and the communication line disconnection error when the power is turned on after the power is turned off. On the other hand, when the power is turned on after being turned off, the CPU 81a may also notify of an error other than the frame unauthorized radio wave detection error, the main unauthorized radio wave detection error, and the communication line disconnection error.
CPU81aは、エラー情報に基づいて、エラーが設定されたことを特定した場合、演出音声部12を制御し、設定されたエラーに応じたエラー報知を実行させる。一例として、図中における「演出音声部」の欄に示すように、枠不正電波検知エラー報知は、「異常を検知しました」の文字列を読み上げる人の声など、枠不正電波検知エラー又は主不正電波検知エラーが設定されていることを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、管理ユニット通信エラー報知は、「係員をお呼びください」の文字列を読み上げる人の声など、複数種類のエラーのうち何れかのエラーが設定されていることを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、遊技球数オーバーエラー報知は、「遊技球を管理ユニットへ移してください」の文字列を読み上げる人の声など、遊技球数オーバーエラーが設定されていることを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。一例として、遊技球数クリアエラー報知は、「遊技球数をクリアしました」の文字列を読み上げる人の声など、遊技球数クリアエラーが設定されていることを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。
When the CPU 81a determines that an error has been set based on the error information, it controls the audio production unit 12 to execute an error notification according to the set error. As an example, as shown in the "audio production unit" column in the figure, the frame unauthorized radio wave detection error notification is executed in a manner in which a sound capable of identifying that a frame unauthorized radio wave detection error or a main unauthorized radio wave detection error has been set is output from the audio production unit 12, such as a human voice reading the character string "An abnormality has been detected". As an example, the management unit communication error notification is executed in a manner in which a sound capable of identifying that one of a plurality of types of errors has been set is output from the audio production unit 12, such as a human voice reading the character string "Please call an attendant". As an example, the over-number-of-game-balls error notification is executed in a manner in which a sound capable of identifying that an over-number-of-game-balls error has been set is output from the audio production unit 12, such as a human voice reading the character string "Please move the game balls to the management unit". As one example, the notification of a ball count clear error is executed by outputting a sound from the sound production unit 12 that can identify that a ball count clear error has been set, such as a human voice reading the string "ball count cleared."
CPU81aは、エラー情報に基づいて、エラーの設定が解除されたことを特定した場合に、演出音声部12を制御し、設定が解除されたエラーの報知を終了させる場合がある。具体的に、CPU81aは、管理ユニット通信エラー、供給機構エラー、遊技球数オーバーエラー、枠断線エラー、主断線エラー、遊技球数クリアエラー、入賞球数異常エラー、及び扉開放エラーの設定が解除されたことを特定した場合に、演出音声部12を制御し、設定が解除されたエラーの報知を終了させる。
When the CPU 81a determines based on the error information that an error setting has been cleared, it may control the sound effect unit 12 to end the notification of the error whose setting has been cleared. Specifically, when the CPU 81a determines that the settings of a management unit communication error, a supply mechanism error, an over-number-of-game-balls error, a frame disconnection error, a main disconnection error, a number-of-game-balls clear error, an abnormal number-of-winning-balls error, and a door-open error have been cleared, it controls the sound effect unit 12 to end the notification of the error whose setting has been cleared.
CPU81aは、遊技球数クリアエラーの報知を開始させてから特別時間(一例として30秒)が経過した場合に、遊技球数クリアエラーが設定中であっても、演出音声部12における遊技球数クリアエラーの報知を終了させる。CPU81aは、演出音声部12における遊技球数クリアエラー以外のエラーの報知について、設定中のエラーの報知を開始させてから所定時間te(一例として30秒)が経過した場合に、エラーが設定中であっても、エラー報知を終了させる。
When a special time (30 seconds, for example) has elapsed since the start of notification of a game ball count clear error, the CPU 81a ends notification of the game ball count clear error in the sound effect unit 12 even if the game ball count clear error is set. When a specific time te (30 seconds, for example) has elapsed since the start of notification of the error being set, the CPU 81a ends notification of an error other than a game ball count clear error in the sound effect unit 12 even if the error is set.
設定されているエラーの報知は、電源断時に終了する。つまり、演出音声部12において実行中のエラー報知は、電源断時に全て終了する。なお、演出音声部12において実行中のエラー報知は、電源断を経て電源投入されても、実行されない。これに限らず、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、設定中のエラーの報知を実行させる場合があってもよい。一例として、CPU80aは、電源投入されると、設定されているエラーに基づき、枠エラー設定コマンド及び盤エラー設定コマンドを演出制御基板81に送信してもよい。CPU81aは、入力した枠エラー設定コマンド及び盤エラー設定コマンドに基づき、エラー情報をRAM81cに記憶させる。CPU81aは、更新したエラー情報に基づき、設定中のエラーの報知を実行させる場合があってもよい。一例として、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、枠不正電波検知エラー、主不正電波検知エラー、及び通信回線断エラーの報知を実行させなくてもよい。一方、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、枠不正電波検知エラー、主不正電波検知エラー、及び通信回線断エラーとは異なるエラーの報知を実行させてもよい。
The notification of the set error ends when the power is turned off. In other words, all error notifications being executed in the performance sound unit 12 end when the power is turned off. Note that the error notification being executed in the performance sound unit 12 is not executed even if the power is turned on after the power is turned off. Not limited to this, the CPU 81a may execute the notification of the error being set when the power is turned on after the power is turned off. As an example, when the power is turned on, the CPU 80a may send a frame error setting command and a board error setting command to the performance control board 81 based on the set error. The CPU 81a stores error information in the RAM 81c based on the input frame error setting command and board error setting command. The CPU 81a may execute the notification of the error being set based on the updated error information. As an example, the CPU 81a may not execute the notification of the frame unauthorized radio wave detection error, the main unauthorized radio wave detection error, and the communication line disconnection error when the power is turned on after the power is turned off. On the other hand, when the power is turned on after being turned off, the CPU 81a may also notify of an error other than the frame unauthorized radio wave detection error, the main unauthorized radio wave detection error, and the communication line disconnection error.
CPU81aは、電源断時に演出音声部12を制御し、設定中のエラーの報知を終了させる。CPU81aは、電源断時に演出音声部12を制御し、全てのエラーの報知を終了させる。なお、CPU81aは、電源断を経て電源投入されても、設定中のエラーの報知を実行させない。これに限らず、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、設定中のエラーの報知を実行させる場合があってもよい。一例として、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、枠不正電波検知エラー、主不正電波検知エラー、及び通信回線断エラーの報知を実行させなくてもよい。一方、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、枠不正電波検知エラー、主不正電波検知エラー、及び通信回線断エラーとは異なるエラーの報知を実行させてもよい。
When the power is turned off, the CPU 81a controls the sound effect unit 12 to end the notification of errors during setup. When the power is turned off, the CPU 81a controls the sound effect unit 12 to end the notification of all errors. Note that the CPU 81a does not execute notification of errors during setup even when the power is turned on after a power outage. Not limited to this, the CPU 81a may execute notification of errors during setup when the power is turned on after a power outage. As an example, the CPU 81a may not execute notification of a frame unauthorized radio wave detection error, a main unauthorized radio wave detection error, and a communication line disconnection error when the power is turned on after a power outage. On the other hand, the CPU 81a may execute notification of an error other than the frame unauthorized radio wave detection error, the main unauthorized radio wave detection error, and a communication line disconnection error when the power is turned on after a power outage.
CPU81aは、エラー情報に基づいて、エラーが設定されたことを特定した場合、演出発光部14を制御し、設定されたエラーに応じたエラー報知を実行させる。一例として、図中における「演出発光部」の欄に示すように、枠不正電波検知エラー報知は、発光体を赤色で点灯させるなど、枠不正電波検知エラーが設定されていることを特定可能な発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、主不正電波検知エラー報知は、発光体を黄色で点灯させるなど、主不正電波検知エラーが設定されていることを特定可能な発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、管理ユニット通信エラー報知は、発光体を緑色で点灯させるなど、枠制御基板82においてエラーが設定されていることを特定可能な発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。一例として、通信回線断エラー報知は、発光体を青色で点灯させるなど、遊技制御基板80においてエラーが設定されていることを特定可能な発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行される。
When the CPU 81a determines that an error has been set based on the error information, it controls the performance light-emitting unit 14 to execute an error notification according to the set error. As an example, as shown in the "performance light-emitting unit" column in the figure, the frame unauthorized radio wave detection error notification is executed in a manner in which the performance light-emitting unit 14 is made to emit light in a light-emitting pattern that can identify that a frame unauthorized radio wave detection error has been set, such as by lighting the light-emitting body in red. As an example, the main unauthorized radio wave detection error notification is executed in a manner in which the performance light-emitting unit 14 is made to emit light in a light-emitting pattern that can identify that a main unauthorized radio wave detection error has been set, such as by lighting the light-emitting body in yellow. As an example, the management unit communication error notification is executed in a manner in which the performance light-emitting unit 14 is made to emit light in a light-emitting pattern that can identify that an error has been set in the frame control board 82, such as by lighting the light-emitting body in green. As an example, the communication line disconnection error notification is executed in a manner in which the performance light-emitting unit 14 is made to emit light in a light-emitting pattern that can identify that an error has been set in the game control board 80, such as by lighting the light-emitting body in blue.
CPU81aは、エラー情報に基づいて、エラーの設定が解除されたことを特定した場合に、演出発光部14を制御し、設定が解除されたエラーの報知を終了させる場合がある。具体的に、CPU81aは、管理ユニット通信エラー、供給機構エラー、遊技球数オーバーエラー、枠断線エラー、主断線エラー、遊技球数クリアエラー、入賞球数異常エラー、及び扉開放エラーの設定が解除されたことを特定した場合に、演出発光部14を制御し、設定が解除されたエラーの報知を終了させる。
When the CPU 81a determines based on the error information that the error setting has been cleared, it may control the performance light-emitting unit 14 to end the notification of the error whose setting has been cleared. Specifically, when the CPU 81a determines that the settings of the management unit communication error, supply mechanism error, game ball count over error, frame disconnection error, main disconnection error, game ball count clear error, winning ball count abnormality error, and door open error have been cleared, it controls the performance light-emitting unit 14 to end the notification of the error whose setting has been cleared.
CPU81aは、遊技球数クリアエラーの報知を開始させてから特別時間(一例として30秒)が経過した場合に、遊技球数クリアエラーが設定中であっても、演出発光部14における遊技球数クリアエラーの報知を終了させる。CPU81aは、演出発光部14における遊技球数クリアエラー以外のエラーの報知について、設定中のエラーの報知を開始させてから所定時間te(一例として30秒)が経過した場合に、エラーが設定中であっても、エラー報知を終了させる。
When a special time (30 seconds, for example) has elapsed since the CPU 81a started notifying the game ball count clear error, the CPU 81a ends the notification of the game ball count clear error in the performance light-emitting unit 14 even if the game ball count clear error is set. When a specific time te (30 seconds, for example) has elapsed since the CPU 81a started notifying the game ball count clear error in the performance light-emitting unit 14, the CPU 81a ends the error notification even if the error is set.
設定されているエラーの報知は、電源断時に終了する。つまり、演出発光部14において実行中のエラー報知は、電源断時に全て終了する。なお、演出発光部14において実行中のエラー報知は、電源断を経て電源投入されても、実行されない。これに限らず、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、設定中のエラーの報知を実行させる場合があってもよい。一例として、CPU80aは、電源投入されると、設定されているエラーに基づき、枠エラー設定コマンド及び盤エラー設定コマンドを演出制御基板81に送信してもよい。CPU81aは、入力した枠エラー設定コマンド及び盤エラー設定コマンドに基づき、エラー情報をRAM81cに記憶させる。CPU81aは、更新したエラー情報に基づき、設定中のエラーの報知を実行させる場合があってもよい。一例として、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、枠不正電波検知エラー、主不正電波検知エラー、及び通信回線断エラーの報知を実行させなくてもよい。一方、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたとき、枠不正電波検知エラー、主不正電波検知エラー、及び通信回線断エラーとは異なるエラーの報知を実行させてもよい。
The notification of the set error ends when the power is turned off. In other words, all error notifications being executed in the performance light-emitting unit 14 end when the power is turned off. Note that the error notification being executed in the performance light-emitting unit 14 is not executed even if the power is turned on after the power is turned off. Not limited to this, the CPU 81a may execute the notification of the error being set when the power is turned on after the power is turned off. As an example, when the power is turned on, the CPU 80a may send a frame error setting command and a board error setting command to the performance control board 81 based on the set error. The CPU 81a stores error information in the RAM 81c based on the input frame error setting command and board error setting command. The CPU 81a may execute the notification of the error being set based on the updated error information. As an example, the CPU 81a may not execute the notification of the frame unauthorized radio wave detection error, the main unauthorized radio wave detection error, and the communication line disconnection error when the power is turned on after the power is turned off. On the other hand, when the power is turned on after being turned off, the CPU 81a may also notify of an error other than the frame unauthorized radio wave detection error, the main unauthorized radio wave detection error, and the communication line disconnection error.
このように、演出装置ESでは、設定されたエラーに応じてエラーの報知が実行される。演出装置ESでは、エラーが設定されると設定されたエラーの報知が開始される。演出装置ESにおけるエラーの報知は、エラーの設定の解除、特別時間の経過、所定時間teの経過、及び電源断の何れかにより終了する。そして、演出装置ESにおいて報知可能な複数種類のエラーの報知態様は、それぞれ異なる。
In this way, the production device ES issues an error notification according to the error that has been set. When an error is set, the production device ES starts notifying the set error. The error notification in the production device ES ends when the error setting is released, the special time has elapsed, the specified time te has elapsed, or the power is cut off. The notification modes for the multiple types of errors that can be notified in the production device ES are different.
なお、管理遊技機内通信エラーが設定されているときには、枠制御基板82から枠エラーコマンドが遊技制御基板80に出力されない。このため、CPU81aは、エラー情報によって管理遊技機内通信エラーが設定されていることを特定できない。よって、CPU81aは、管理遊技機内通信エラーが設定されているときに演出装置ESにおいてエラー報知を実行しない。
When a managed game machine internal communication error is set, the frame control board 82 does not output a frame error command to the game control board 80. Therefore, the CPU 81a cannot identify that a managed game machine internal communication error is set from the error information. Therefore, the CPU 81a does not execute an error notification in the performance device ES when a managed game machine internal communication error is set.
CPU81aは、計数完了コマンドを入力すると、演出音声部12を制御し、計数完了の報知を実行させる。つまり、演出音声部12では、計数情報が枠制御基板82からCU制御基板120に送信されたことに応じて計数完了の報知が実行される。一方、CPU81aは、計数完了コマンドを入力しても、演出表示部19及び演出発光部14において計数完了の報知を実行させない。これに限らず、CPU81aは、計数完了コマンドを入力すると、演出表示部19及び演出発光部14を制御し、計数完了の報知を実行させてもよい。一例として、計数完了の報知は、「計数が完了しました」の文字列を読み上げる人の声など、所定数(一例として1)以上の持ち球数がパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管されたことを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。演出音声部12による計数完了の報知は、「計数が完了しました」が1回出力されると終了する。なお、計数完了の報知は、「計数が」など音声の途中で電源断されると終了し、電源断を経て電源投入されても、計数完了の報知が実行されない。これに限らず、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたときに、計数完了の報知を実行させてもよい。
When the CPU 81a inputs a counting completion command, it controls the performance sound unit 12 to execute a counting completion notification. That is, in the performance sound unit 12, the counting completion notification is executed in response to the counting information being transmitted from the frame control board 82 to the CU control board 120. On the other hand, even if the CPU 81a inputs a counting completion command, it does not cause the performance display unit 19 and the performance light-emitting unit 14 to execute a counting completion notification. Not limited to this, when the CPU 81a inputs a counting completion command, it may control the performance display unit 19 and the performance light-emitting unit 14 to execute a counting completion notification. As an example, the counting completion notification is executed in a manner in which the performance sound unit 12 outputs a sound that can identify that a predetermined number (for example, 1) or more of the balls held have been transferred from the pachinko game machine 10 to the management unit 100, such as a human voice reading out the character string "Counting has been completed". The counting completion notification by the performance sound unit 12 ends when "Counting has been completed" is output once. The counting completion notification ends if the power is cut off in the middle of a voice message such as "counting," and the counting completion notification is not executed even if the power is turned on after being turned off. However, the CPU 81a may also execute the counting completion notification when the power is turned on after being turned off.
ここで、遊技球数オーバーエラーの報知は、計数完了の報知よりも優先度が高い。つまり、遊技球数オーバーエラーの報知は、演出音声部12において、計数完了の報知よりも優先して実行される。このため、例えば、遊技球数オーバーエラーの報知されている状況において、計数操作部18が操作されても、演出音声部12で計数完了の報知が実行されない。ただし、演出音声部12における遊技球数オーバーエラーの報知が終了している場合には、計数完了の報知を実行可能である。また、演出表示部19における遊技球数オーバーエラーの報知は、所定時間teが経過した後も実行可能である。このため、遊技球数オーバーエラーの報知と、計数完了の報知とは、異なる報知部において、同時に実行可能である。
Here, the notification of the over-number-of-game-balls error has a higher priority than the notification of the completion of counting. In other words, the notification of the over-number-of-game-balls error is executed in the sound effect unit 12 in priority over the notification of the completion of counting. For this reason, for example, in a situation where the over-number-of-game-balls error is being notified, even if the counting operation unit 18 is operated, the notification of the completion of counting is not executed in the sound effect unit 12. However, if the notification of the over-number-of-game-balls error in the sound effect unit 12 has ended, the notification of the completion of counting can be executed. In addition, the notification of the over-number-of-game-balls error in the display effect unit 19 can be executed even after the predetermined time te has elapsed. For this reason, the notification of the over-number-of-game-balls error and the notification of the completion of counting can be executed simultaneously in different notification units.
CPU81aは、球抜き開始コマンドを入力すると、演出装置ESを構成する演出部の一部又は全部を制御し、球抜き状態の報知を実行させる。一例として、球抜き状態の報知は、「球抜きを開始します」又は「球抜き状態です」の文字列を読み上げる人の声など、球抜き状態への移行を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行される。CPU81aは、球抜き完了コマンドを入力すると、球抜き状態の報知を終了させる。
When the CPU 81a inputs a ball removal start command, it controls part or all of the production section that constitutes the production device ES, and causes it to notify the player of the ball removal state. As one example, the ball removal state is notified by outputting a sound from the production sound section 12 that can identify the transition to the ball removal state, such as a human voice reading out the strings of characters "Starting ball removal" or "Ball removal state has been reached". When the CPU 81a inputs a ball removal completion command, it ends the notification of the ball removal state.
CPU81aは、球抜き状態の報知を開始させてから所定時間te(一例として30秒)が経過した場合に、演出音声部12を制御し、球抜き状態の報知を終了させる。CPU81aは、電源断時に演出音声部12を制御し、球抜き状態の報知を終了させる。なお、CPU81aは、電源断を経て電源投入されても、球抜き状態の報知を実行させない。これに限らず、CPU81aは、電源断を経て電源投入されたときに、球抜き状態の報知を実行させてもよい。
When a predetermined time te (for example, 30 seconds) has elapsed since the CPU 81a started notifying the ball-removed state, the CPU 81a controls the sound effect unit 12 to end the notification of the ball-removed state. When the power is turned off, the CPU 81a controls the sound effect unit 12 to end the notification of the ball-removed state. Note that the CPU 81a does not execute the notification of the ball-removed state even if the power is turned on after a power-off. Not limited to this, the CPU 81a may execute the notification of the ball-removed state when the power is turned on after a power-off.
以上のように、パチンコ遊技機10は、各種のエラーが設定された場合、性能表示モニタ82d、及び演出装置ESにおいて、設定中のエラーを報知することが可能である。性能表示モニタ82dは、枠制御基板82に設けられている。そして、枠制御基板82は、搭載枠11bを開放しなければ視認できない位置に設けられている。このため、性能表示モニタ82dは、例えば、遊技を行う遊技者が視認し難い。一方、演出装置ESは、パチンコ遊技機10を正面視したときに視認可能であるから、遊技を行う遊技者が視認し易い。よって、性能表示モニタ82dにおいて実行されるエラーの報知は、遊技者が認識し難い。一方、演出装置ESにおいて実行されるエラーの報知は、遊技者が視認し易い。
As described above, when various errors are set in the pachinko gaming machine 10, the performance display monitor 82d and the presentation device ES can notify the error being set. The performance display monitor 82d is provided on the frame control board 82. The frame control board 82 is provided in a position that cannot be seen unless the mounting frame 11b is opened. For this reason, the performance display monitor 82d is difficult to see, for example, by a player playing the game. On the other hand, the presentation device ES is visible when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front, so it is easy for a player to see. Therefore, the notification of an error executed on the performance display monitor 82d is difficult for a player to recognize. On the other hand, the notification of an error executed on the presentation device ES is easy for a player to see.
ここで、通信回線断エラー、及び管理遊技機内通信エラー以外のエラーの報知は、性能表示モニタ82d、及び演出装置ESで実行される。一方、通信回線断エラーの報知は、演出装置ESで実行されるものの、性能表示モニタ82dで実行されない。また、管理遊技機内通信エラーの報知は、性能表示モニタ82dで実行されるものの、演出装置ESで実行されない。つまり、管理遊技機内通信エラーの報知は、複数の報知部のうち性能表示モニタ82dにおいて実行される一方、通信回線断エラーの報知は、複数の報知部のうち性能表示モニタ82dとは異なる演出装置ESにおいて実行される。
Here, notifications of errors other than communication line disconnection errors and communication errors within the managed gaming machine are executed by the performance display monitor 82d and the presentation device ES. On the other hand, notifications of communication line disconnection errors are executed by the presentation device ES but not by the performance display monitor 82d. Also, notifications of communication errors within the managed gaming machine are executed by the performance display monitor 82d but not by the presentation device ES. In other words, notifications of communication errors within the managed gaming machine are executed by the performance display monitor 82d among the multiple notification units, while notifications of communication line disconnection errors are executed by a presentation device ES that is different from the performance display monitor 82d among the multiple notification units.
性能表示モニタ82d及び演出装置ESでは、複数種類のエラーのうち設定されたエラーに応じたエラーの報知が行われる。そして、上述したように、複数種類のエラーの報知態様は、それぞれ異なる。一例として、性能表示モニタ82dにおける枠不正電波検知エラーの報知態様は、性能表示モニタ82dにおける管理ユニット通信エラーの報知態様と異なる。また、演出装置ESにおける枠不正電波検知エラーの報知態様は、演出装置ESにおける管理ユニット通信エラーの報知態様と異なる。一例として、性能表示モニタ82dにおける枠不正電波検知エラーの報知態様は、性能表示モニタ82dにおける主不正電波検知の報知態様と異なる。また、演出装置ESにおける枠不正電波検知エラーの報知態様は、演出装置ESにおける主不正電波検知エラーの報知態様と異なる。このように、枠不正電波検知エラー及び主不正電波検知エラーは、異常な電波が発生したことの報知であるという同じ事象に関する報知であるが、異なる報知態様でエラーの報知が実行される。
In the performance display monitor 82d and the performance device ES, an error corresponding to the set error among the multiple types of errors is notified. As described above, the notification modes of the multiple types of errors are different from each other. As an example, the notification mode of the frame unauthorized radio wave detection error in the performance display monitor 82d is different from the notification mode of the management unit communication error in the performance display monitor 82d. Also, the notification mode of the frame unauthorized radio wave detection error in the performance device ES is different from the notification mode of the management unit communication error in the performance device ES. As an example, the notification mode of the frame unauthorized radio wave detection error in the performance display monitor 82d is different from the notification mode of the main unauthorized radio wave detection in the performance display monitor 82d. Also, the notification mode of the frame unauthorized radio wave detection error in the performance device ES is different from the notification mode of the main unauthorized radio wave detection error in the performance device ES. In this way, the frame unauthorized radio wave detection error and the main unauthorized radio wave detection error are notifications for the same event, that is, a notification that an abnormal radio wave has occurred, but the error notification is performed in different notification modes.
性能表示モニタ82d、演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14において実行されるエラーの報知は、終了する条件が異なり得る。上述したように、性能表示モニタ82dにおけるエラーの報知は、エラーの設定が解除されたことを条件に終了する。演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14におけるエラーの報知は、エラーの設定が解除されたこと、エラーの報知が開始してから特別時間が経過したこと、エラーの報知が開始してから所定時間teが経過したこと、及び電力供給が停止したことのうち一部又は複数を条件に終了する。
The error notification executed by the performance display monitor 82d, the performance display unit 19, the performance sound unit 12, and the performance light-emitting unit 14 may end under different conditions. As described above, the error notification by the performance display monitor 82d ends when the error setting is released. The error notification by the performance display unit 19, the performance sound unit 12, and the performance light-emitting unit 14 ends when one or more of the following conditions are met: the error setting is released, a special time has passed since the error notification started, a specific time te has passed since the error notification started, and power supply has stopped.
一例として、性能表示モニタ82dにおける枠不正電波検知エラーの報知は、エラーの設定が解除されたことにより終了する。演出表示部19における枠不正電波検知エラーの報知は、電力供給が停止したことにより終了する。演出音声部12及び演出発光部14における枠不正電波検知エラーの報知は、エラーの報知が開始してから所定時間te(一例として30秒)が経過したこと、又は電力供給が停止したことにより終了する。このように、演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14において実行される枠不正電波検知エラーの報知は、電力供給が停止すると終了する。そして、演出音声部12及び演出発光部14において実行される枠不正電波検知エラーの報知は、電力供給が停止する前であっても枠不正電波検知エラーの報知が開始してから所定時間teが経過したときに終了する。一方、演出表示部19において実行される枠不正電波検知エラーの報知は、枠不正電波検知エラーの報知が開始してから所定時間teが経過しても終了しない。
As an example, the notification of the frame unauthorized radio wave detection error in the performance display monitor 82d ends when the error setting is released. The notification of the frame unauthorized radio wave detection error in the performance display unit 19 ends when the power supply is stopped. The notification of the frame unauthorized radio wave detection error in the performance sound unit 12 and the performance light-emitting unit 14 ends when a predetermined time te (for example, 30 seconds) has elapsed since the error notification started, or when the power supply is stopped. In this way, the notification of the frame unauthorized radio wave detection error executed in the performance display unit 19, the performance sound unit 12, and the performance light-emitting unit 14 ends when the power supply is stopped. And, the notification of the frame unauthorized radio wave detection error executed in the performance sound unit 12 and the performance light-emitting unit 14 ends when a predetermined time te has elapsed since the notification of the frame unauthorized radio wave detection error started, even before the power supply is stopped. On the other hand, the notification of the frame unauthorized radio wave detection error executed in the performance display unit 19 does not end even if a predetermined time te has elapsed since the notification of the frame unauthorized radio wave detection error started.
一例として、性能表示モニタ82dにおける入賞球数異常エラーの報知は、エラーの設定が解除されたことにより終了する。演出表示部19における入賞球数異常エラーの報知は、エラーの設定が解除されたこと、又は電力供給が停止したことにより終了する。演出音声部12及び演出発光部14における入賞球数異常エラーの報知は、エラーの報知が開始してから所定時間te(一例として30秒)が経過したこと、又は電力供給が停止したことにより終了する。このように、演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14において実行される入賞球数異常エラーの報知は、電力供給が停止すると終了する。そして、演出音声部12及び演出発光部14において実行される入賞球数異常エラーの報知は、電力供給が停止する前であっても入賞球数異常エラーの報知が開始してから所定時間teが経過したときに終了する。一方、演出表示部19において実行される入賞球数異常エラーの報知は、入賞球数異常エラーの報知が開始してから所定時間teが経過したとしても終了しない。
As an example, the notification of an abnormal winning ball count error on the performance display monitor 82d ends when the error setting is released. The notification of an abnormal winning ball count error on the performance display unit 19 ends when the error setting is released or when the power supply is stopped. The notification of an abnormal winning ball count error on the performance sound unit 12 and the performance light-emitting unit 14 ends when a predetermined time te (for example, 30 seconds) has elapsed since the error notification began or when the power supply is stopped. In this way, the notification of an abnormal winning ball count error executed by the performance display unit 19, the performance sound unit 12, and the performance light-emitting unit 14 ends when the power supply is stopped. And the notification of an abnormal winning ball count error executed by the performance sound unit 12 and the performance light-emitting unit 14 ends when a predetermined time te has elapsed since the notification of the abnormal winning ball count error began, even before the power supply is stopped. On the other hand, the notification of the winning ball count abnormal error executed by the performance display unit 19 does not end even if a predetermined time te has elapsed since the notification of the winning ball count abnormal error started.
一例として、性能表示モニタ82dにおける遊技球数クリアエラーの報知は、エラーの設定が解除されたことにより終了する。演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14における遊技球数クリアエラーの報知は、エラーの報知が開始してから特別時間(一例として30秒)が経過したこと、又は電力供給が停止したことにより終了する。このように、性能表示モニタ82dでは、遊技球数クリアエラーの報知が開始されてから特別時間が経過しても、遊技球数クリアエラーの設定が解除されるまで遊技球数クリアエラーの報知が終了されない。一方、演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14では、遊技球数クリアエラーの報知が開始されてから特別時間が経過すると、遊技球数クリアエラーの報知が終了される。また、演出表示部19、演出音声部12、及び演出発光部14では、遊技球数クリアエラーの報知が開始されてから特別時間が経過する前であっても、遊技球数クリアエラーの設定が解除されたときに遊技球数クリアエラーの報知が終了される。
As an example, the notification of the game ball count clear error in the performance display monitor 82d ends when the error setting is released. The notification of the game ball count clear error in the presentation display unit 19, presentation sound unit 12, and presentation light-emitting unit 14 ends when a special time (for example, 30 seconds) has passed since the error notification began, or when the power supply is stopped. In this way, even if a special time has passed since the notification of the game ball count clear error began in the performance display monitor 82d, the notification of the game ball count clear error does not end until the setting of the game ball count clear error is released. On the other hand, in the presentation display unit 19, presentation sound unit 12, and presentation light-emitting unit 14, the notification of the game ball count clear error ends when a special time has passed since the notification of the game ball count clear error began. In addition, the presentation display unit 19, presentation sound unit 12, and presentation light emitting unit 14 end the notification of the game ball count clear error when the game ball count clear error setting is released, even if the special time has not yet elapsed since the notification of the game ball count clear error began.
次に、遊技球を発射させるときの動作について説明する。
遊技球の発射と供給は、枠制御基板82(CPU80a)による供給部61の制御、及び発射制御基板83(発射制御回路83a)による発射部65の制御の組合せによって実現される。以下、発射制御回路83aが遊技球を発射させるために実行する一連の動作(以下、発射シーケンスと示す)と、枠制御基板82の処理とについて詳細に説明する。
Next, the operation of launching the game ball will be described.
The launch and supply of game balls is realized by a combination of control of the supply unit 61 by the frame control board 82 (CPU 80a) and control of the launch unit 65 by the launch control board 83 (launch control circuit 83a). Below, a detailed description is given of a series of operations (hereinafter referred to as a launch sequence) executed by the launch control circuit 83a to launch game balls, and the processing of the frame control board 82.
発射制御基板83(発射制御回路83a)の動作について説明する。
発射制御回路83aは、遊技球の発射条件が成立している場合に、発射シーケンスを繰り返し実行する。遊技球の発射条件は、第1から第4までの全ての条件が満たされることで成立する。第1条件は、遊技球の発射が許容される発射許可状態であることで満たされる。第2条件は、タッチ信号がオン状態となり、発射操作部15への接触が検知されている接触検知状態であることで満たされる。第3条件は、ボリューム信号の電圧がしきい値を超えることにより、発射操作部15(ハンドルレバー15a)の操作量が所定量を超えていることが検知されている操作検知状態であることで満たされる。第4条件は、ストップ信号がオフ状態であることにより、遊技球の発射を停止させる操作が検知されていない非停止状態であることにより満たされる。
The operation of the launch control board 83 (launch control circuit 83a) will now be described.
The launch control circuit 83a repeatedly executes the launch sequence when the launch conditions for the game balls are met. The launch conditions for the game balls are met when all of the first to fourth conditions are met. The first condition is met when the launch permission state is in which the launch of the game balls is permitted. The second condition is met when the touch signal is in the ON state, and a contact detection state is in which contact with the launch operation unit 15 is detected. The third condition is met when the voltage of the volume signal exceeds a threshold value, and an operation detection state is in which it is detected that the operation amount of the launch operation unit 15 (handle lever 15a) exceeds a predetermined amount. The fourth condition is met when the stop signal is in the OFF state, and a non-stop state is in which an operation to stop the launch of the game balls is not detected.
発射シーケンスにおいて、発射制御回路83aは、最初に規定時間t9(一例として37.5ms)にわたって待機する。規定時間t9が経過した場合に、発射制御回路83aは、発射タイミングパルスに応じて駆動電流を発射ソレノイド66aに供給する。発射制御回路83aは、ボリューム信号の電圧を参照して発射強度を設定する。発射制御回路83aの保持回路は、このときのボリューム信号の電圧値を新たに保持する。発射制御回路83aは、駆動電流を出力するタイミングで減算基準信号を枠制御基板82へ出力する。発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力してから規定時間t10(一例として562.5ms)が経過するまで待機する。以上により、1回の発射シーケンスが終了する。
In the firing sequence, the firing control circuit 83a first waits for a specified time t9 (for example, 37.5 ms). When the specified time t9 has elapsed, the firing control circuit 83a supplies a drive current to the firing solenoid 66a in response to the firing timing pulse. The firing control circuit 83a sets the firing intensity by referring to the voltage of the volume signal. The holding circuit of the firing control circuit 83a newly holds the voltage value of the volume signal at this time. The firing control circuit 83a outputs a subtraction reference signal to the frame control board 82 at the timing of outputting the drive current. The firing control circuit 83a waits until the specified time t10 (for example, 562.5 ms) has elapsed after outputting the drive current to the firing solenoid 66a. This completes one firing sequence.
発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力してから規定時間t10が経過した時点(以下、判定時点T0と示す)において、発射条件が成立しているか否かに応じて、その後の動作が異なる。判定時点T0は、1回の発射シーケンスが終了する時点ともいえる。判定時点T0において、発射条件が成立している場合に、発射制御回路83aは、新たな発射シーケンスを開始する。判定時点T0は、発射シーケンスが終了する毎に到来する。よって、発射シーケンスは、遊技球の発射条件が成立している場合に、繰り返し実行される。これにより、遊技球の発射周期は、規定時間t9と規定時間t10の和に等しい。一例として、発射周期は、600msである。
The launch control circuit 83a operates differently depending on whether the launch conditions are met at the point in time when a specified time t10 has elapsed since the drive current was output to the launch solenoid 66a (hereinafter referred to as the judgment time T0). The judgment time T0 can also be said to be the point at which one launch sequence ends. If the launch conditions are met at the judgment time T0, the launch control circuit 83a starts a new launch sequence. The judgment time T0 arrives every time a launch sequence ends. Therefore, the launch sequence is repeatedly executed if the game ball launch conditions are met. As a result, the game ball launch period is equal to the sum of the specified time t9 and the specified time t10. As an example, the launch period is 600 ms.
一方、判定時点T0において、発射条件が成立していない場合に、発射制御回路83aは、空打ちシーケンスを実行する。空打ちシーケンスにおいて、発射制御回路83aは、最初に、規定時間t9にわたって待機する。規定時間t9が経過した場合に、発射制御回路83aは、発射タイミングパルスに応じて駆動電流を発射ソレノイド66aに供給する。このときの駆動電流の電圧は、発射制御回路83aの保持回路に保持されたボリューム信号の電圧に応じた電圧となる。また、発射制御回路83aの保持回路は、このときのボリューム信号の電圧値を新たに保持する。発射制御回路83aは、駆動電流を発射ソレノイド66aに供給しても、減算基準信号を枠制御基板82へ出力しない。発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力してから規定時間t10が経過するまで待機する。以上により、1回の空打ちシーケンスが終了する。
On the other hand, if the firing condition is not satisfied at the determination time T0, the firing control circuit 83a executes a blank firing sequence. In the blank firing sequence, the firing control circuit 83a first waits for a specified time t9. When the specified time t9 has elapsed, the firing control circuit 83a supplies a drive current to the firing solenoid 66a in response to the firing timing pulse. The voltage of the drive current at this time is a voltage corresponding to the voltage of the volume signal held in the holding circuit of the firing control circuit 83a. The holding circuit of the firing control circuit 83a also newly holds the voltage value of the volume signal at this time. Even if the firing control circuit 83a supplies a drive current to the firing solenoid 66a, it does not output a subtraction reference signal to the frame control board 82. The firing control circuit 83a waits until the specified time t10 has elapsed after outputting the drive current to the firing solenoid 66a. This completes one blank firing sequence.
発射制御回路83aは、空打ちシーケンスとして、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力してから規定時間t10が経過した時点(以下、判定時点T1と示す)において、発射条件が成立しているか否かによって、その後の動作が異なる。判定時点T1は、1回の空打ちシーケンスが終了する時点ともいえる。判定時点T1において、発射条件が成立している場合に、発射制御回路83aは、上述した発射シーケンスを開始する。一方、判定時点T1において、発射条件が成立していない場合に、発射制御回路83aは、2回目の空打ちシーケンスを実行する。2回目の空打ちシーケンスにおいても、発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力するが、減算基準信号を枠制御基板82へ出力しない。
The firing control circuit 83a performs different operations depending on whether the firing conditions are met at the time when a specified time t10 has elapsed since the drive current was output to the firing solenoid 66a as the blank firing sequence (hereinafter referred to as the judgment time T1). The judgment time T1 can also be said to be the time when one blank firing sequence ends. If the firing conditions are met at the judgment time T1, the firing control circuit 83a starts the above-mentioned firing sequence. On the other hand, if the firing conditions are not met at the judgment time T1, the firing control circuit 83a executes a second blank firing sequence. In the second blank firing sequence, the firing control circuit 83a also outputs a drive current to the firing solenoid 66a, but does not output the subtraction reference signal to the frame control board 82.
発射制御回路83aは、2回目の空打ちシーケンスが終了した時点(以下、判定時点T2と示す)において、発射条件が成立しているか否かによって、その後の動作が異なる。判定時点T2において、発射条件が成立している場合に、発射制御回路83aは、上述した発射シーケンスを開始する。一方、判定時点T2において、発射条件が成立していない場合に、発射制御回路83aは、空打ちシーケンスを実行しないとともに、発射シーケンスを実行しない。つまり、発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力せず、かつ減算基準信号を枠制御基板82へ出力しない。
The firing control circuit 83a operates differently depending on whether the firing conditions are met at the time when the second blank firing sequence ends (hereinafter referred to as judgment time T2). If the firing conditions are met at judgment time T2, the firing control circuit 83a starts the above-mentioned firing sequence. On the other hand, if the firing conditions are not met at judgment time T2, the firing control circuit 83a does not execute the blank firing sequence and does not execute the firing sequence. In other words, the firing control circuit 83a does not output a drive current to the firing solenoid 66a and does not output a subtraction reference signal to the frame control board 82.
枠制御基板82(CPU82a)の制御について説明する。
CPU82aは、減算基準信号がオン状態に遷移すると、規定時間t10aにわたって待機する。規定時間t10aは、発射ソレノイド66aの駆動時間と等しい時間(一例として16ms)である。次に、CPU82aは、供給ソレノイド63bに駆動電流を供給し、供給ソレノイド63bを駆動させる。つまり、可動片63aは、1回の供給動作を実行する。可動片63aが1回の供給動作を実行すると、入口側通路62aにおいて一列に並ぶ遊技球Kのうち先頭の遊技球は、出口側通路62bへ放出される。
The control of the frame control board 82 (CPU 82a) will now be described.
When the subtraction reference signal transitions to the on state, the CPU 82a waits for a specified time t10a. The specified time t10a is equal to the driving time of the launch solenoid 66a (16 ms, for example). Next, the CPU 82a supplies a driving current to the supply solenoid 63b to drive the supply solenoid 63b. That is, the movable piece 63a performs one supply operation. When the movable piece 63a performs one supply operation, the leading game ball among the game balls K lined up in a row in the entrance-side passage 62a is released to the exit-side passage 62b.
上述のように、減算基準信号は、発射シーケンスが実行される場合に出力される。減算基準信号は、空打ちシーケンスが実行されても出力されない。つまり、遊技球の発射条件が成立しなくなることに伴って、発射部65において2回の空打ちが実行される場合には、遊技球が発射部65へ供給されない。よって、パチンコ遊技機10では、遊技球の発射条件が成立しなくなった場合に、遊技球が打撃位置67に残ってしまうことが抑制される。つまり、発射条件が成立しなくなった場合に、遊技球は、原則として切出し機構63よりも下流側に存在しない状態となる。
As described above, the subtraction reference signal is output when the firing sequence is executed. The subtraction reference signal is not output even when the blank firing sequence is executed. In other words, when the firing conditions for the game ball are no longer met and two blank shots are executed in the firing unit 65, the game ball is not supplied to the firing unit 65. Therefore, in the pachinko game machine 10, when the firing conditions for the game ball are no longer met, the game ball is prevented from remaining at the impact position 67. In other words, when the firing conditions are no longer met, the game ball is, in principle, not present downstream of the cut-out mechanism 63.
パチンコ遊技機10における球抜き作業について説明する。
球抜き作業は、球抜き状態において行うことが好ましい。球抜き状態は、球抜き状態中以外を確認区間として検出し得る種類のエラーが検知されず、当該エラーが設定されず、当該エラーの報知がされることもない。つまり、球抜き状態は、球抜き状態中以外においてエラーの検知に使用される各種センサが無効化される状態、又は各種センサの検知結果が受け付けられない状態であるといえる。
The ball removal operation in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The ball removal work is preferably performed in a ball removal state. In the ball removal state, errors of a type that can be detected in a confirmation zone other than the ball removal state are not detected, the errors are not set, and the errors are not notified. In other words, the ball removal state is a state in which the various sensors used to detect errors other than the ball removal state are disabled, or the detection results of the various sensors are not accepted.
上述の通り、回収機構30は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路を組み合わせて構成されている。つまり、入賞通路31、非入賞通路32、ファール通路33、合流通路35、及び供給通路37は、何れも下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路である。よって、遊技球は、遊技盤20から、受入口30a~30cの何れかに受け入れられると、重力の作用によって通路を流下して、最終的に搬送部52へと到達し得る。供給通路37に隣接して、搬送入口センサD28によって遊技球が検知され得る部分と、第1球抜き部71とは、搬送部52よりも上流側において、この順番に並んでいる。よって、遊技球は、搬送入口センサD28によって検知され得る部分、及び第1球抜き部71の順に、これらを通過することになる。
As described above, the recovery mechanism 30 is composed of a combination of passages that extend downward or that incline downward. In other words, the winning passage 31, the non-winning passage 32, the foul passage 33, the merging passage 35, and the supply passage 37 are all passages that extend downward or that incline downward. Therefore, when a game ball is received from the game board 20 into one of the receiving openings 30a to 30c, it can flow down the passage by the action of gravity and finally reach the transport section 52. Adjacent to the supply passage 37, the part where the game ball can be detected by the transport entrance sensor D28 and the first ball removal section 71 are arranged in this order upstream of the transport section 52. Therefore, the game ball passes through the part where the game ball can be detected by the transport entrance sensor D28 and the first ball removal section 71 in that order.
球抜き状態において、第1球抜き部71のレバー(不図示)が操作され、開閉片71cが開放位置へ変位されたとする。第1接続部71aにおいて、球抜き孔71bは、開放される。これにより、第1接続部71aにある遊技球は、球抜き孔71bから機外へと排出される。また、第1球抜き部71において、遊技球が球抜き孔71bから順に機外へと排出されることに伴い、回収機構30を構成する通路31~33,35,37にある遊技球は、搬送部52へ向けて前進する。そして、最終的に、通路31~33,35,37にある遊技球は、全て、開放状態とされた球抜き孔71bから、機外へと排出される。
In the ball removal state, the lever (not shown) of the first ball removal section 71 is operated, and the opening/closing piece 71c is displaced to the open position. The ball removal hole 71b is opened in the first connection section 71a. As a result, the game ball in the first connection section 71a is discharged outside the machine from the ball removal hole 71b. Also, as the game balls are sequentially discharged outside the machine from the ball removal hole 71b in the first ball removal section 71, the game balls in the passages 31 to 33, 35, and 37 that make up the recovery mechanism 30 move forward toward the transport section 52. Then, finally, all the game balls in the passages 31 to 33, 35, and 37 are discharged outside the machine from the ball removal hole 71b, which has been opened.
また、第2球抜き部72のレバー(不図示)が操作され、開閉片72cが開放位置へ変位されたとする。第2接続部72aにおいて、球抜き孔72bは、開放される。これにより、第2接続部72aにある遊技球は、球抜き孔72bから、球抜き通路73へと排出される。また、第2接続部72aにおいて、遊技球が球抜き孔72bから順に球抜き通路73へと排出されることに伴い、入口側通路62aにある遊技球は、第2接続部72aへ向けて前進する。また、球抜き状態では、搬送部52が駆動される。つまり、搬送部52の内部にある遊技球は、入口側通路62aへと排出され、さらに第2接続部72aへ向けて前進する。そして、第2接続部72aへと到達した遊技球は、球抜き孔72bから球抜き通路73へと流入する。
Also, assume that the lever (not shown) of the second ball ejection section 72 is operated and the opening/closing piece 72c is displaced to the open position. In the second connection section 72a, the ball ejection hole 72b is opened. As a result, the game ball in the second connection section 72a is discharged from the ball ejection hole 72b to the ball ejection passage 73. In addition, in the second connection section 72a, as the game balls are sequentially discharged from the ball ejection hole 72b to the ball ejection passage 73, the game ball in the entrance side passage 62a advances toward the second connection section 72a. In addition, in the ball ejection state, the conveying section 52 is driven. In other words, the game ball inside the conveying section 52 is discharged to the entrance side passage 62a and further advances toward the second connection section 72a. Then, the game ball that reaches the second connection section 72a flows into the ball ejection passage 73 from the ball ejection hole 72b.
球抜き通路73は、下方に向かって延びる通路、又は下方に下るように傾斜する通路を組み合わせて構成される。よって、遊技球は、球抜き通路73へ流入すると、球抜き通路73を通過し、第1球抜き部71へと到達する。遊技球は、球抜き孔71bが開放状態であれば、当該球抜き孔71bから、機外へと排出される。そして、最終的に、循環機構50及び発射機構60にある遊技球は、第2接続部72aから、球抜き通路73及び第1球抜き部71を経由して、機外へと排出される。
The ball removal passage 73 is composed of a combination of passages that extend downward or that slope downward. Thus, when a game ball flows into the ball removal passage 73, it passes through the ball removal passage 73 and reaches the first ball removal section 71. If the ball removal hole 71b is open, the game ball is discharged from the ball removal hole 71b to the outside of the machine. Then, finally, the game balls in the circulation mechanism 50 and the launch mechanism 60 are discharged from the second connection section 72a via the ball removal passage 73 and the first ball removal section 71 to the outside of the machine.
上述したように、遊技球の発射条件が成立しなくなった場合に、空打ちシーケンスが実行される。空打ちシーケンスが実行されることによって、遊技球は、打撃位置67に残存しない。つまり、電源投入後、球抜き状態が開始される状況において、遊技球は、切出し機構63よりも下流側に存在しない。よって、上述した手順に従って球抜きが実行された場合に、パチンコ遊技機10に封入された遊技球は、全て機外へと排出され得る。これには、発射部65の動作によって、遊技球を打ち出すことは、必要とされない。このため、遊技球は、遊技盤20が枠11に組み付けられていない状態であっても、枠11に形成された流通機構29から排出され得る。
As described above, when the conditions for launching the game balls are no longer met, the blank shot sequence is executed. By executing the blank shot sequence, the game balls do not remain at the striking position 67. In other words, when the ball removal state is started after the power is turned on, the game balls are not present downstream of the dispensing mechanism 63. Therefore, when the ball removal is executed according to the above-mentioned procedure, all of the game balls enclosed in the pachinko game machine 10 can be discharged outside the machine. This does not require the operation of the launching unit 65 to shoot out the game balls. Therefore, the game balls can be discharged from the distribution mechanism 29 formed in the frame 11 even when the game board 20 is not attached to the frame 11.
ここで、発射許可状態は、管理ユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されており、遊技制御基板80にて特定のエラー(一例として扉開放エラー)が発生しておらず、かつ、枠制御基板82にて特定のエラー(一例として供給機構エラー)が発生していない状態である。発射禁止状態は、管理ユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されていないこと、遊技制御基板80にて特定のエラーが設定されていること、及び枠制御基板82にて特定のエラーが設定されていること、のうち1つ又は複数が生じている状態である。管理ユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されていることは、枠制御基板82にて管理ユニット通信エラーが設定されていないことに相当する。なお、同じ扉開放エラーであっても、第2扉開放信号を入力している場合は、上記特定のエラーに該当せず、その発生によっては発射禁止状態とならないようにしてもよい。
Here, the launch permitted state is a state in which the management unit 100 and the pachinko game machine 10 are normally connected, no specific error (for example, a door open error) has occurred in the game control board 80, and no specific error (for example, a supply mechanism error) has occurred in the frame control board 82. The launch prohibited state is a state in which one or more of the following has occurred: the management unit 100 and the pachinko game machine 10 are not normally connected, a specific error has been set in the game control board 80, and a specific error has been set in the frame control board 82. The normal connection between the management unit 100 and the pachinko game machine 10 corresponds to no management unit communication error being set in the frame control board 82. Note that even if the same door open error occurs, if the second door open signal is input, it does not fall under the above specific error, and the launch prohibited state may not be triggered depending on the occurrence of the error.
発射許可状態は、必要な上記条件が満たされれば、球抜き状態であっても生起され得る。つまり、球抜き状態であっても、遊技球の発射条件が成立し得る。よって、仮に、遊技球が打撃位置67に残存していたとしても、発射操作部15が操作されることによって、遊技領域20aへと発射させることができる。遊技領域20aに発射された遊技球は、回収機構30を介して、機外へと排出される。なお、遊技機内通信異常エラーが設定されていない場合は、発射許可状態とならないで、発射禁止状態となる構成であってもよい。例えば、遊技盤20が枠11に組み付けられていない場合に、発射禁止状態となって、遊技球を発射できない構成であってもよい。
The launch permission state can occur even in the ball-removed state, as long as the necessary conditions are met. In other words, even in the ball-removed state, the conditions for launching the game ball can be met. Therefore, even if the game ball remains in the impact position 67, it can be launched into the game area 20a by operating the launch operation unit 15. The game ball launched into the game area 20a is discharged outside the machine via the recovery mechanism 30. Note that if an internal game machine communication abnormality error is not set, the launch permission state may not be entered, and the launch prohibition state may be entered. For example, if the game board 20 is not attached to the frame 11, the launch prohibition state may be entered, and the game ball cannot be launched.
パチンコ遊技機10の管理者等は、球抜き状態において球抜きを完了した場合に、メンテナンス部55の交換作業等のメンテナンスを行い得る。メンテナンス作業の完了後、管理者等は、受入口30a~30cから遊技球を流通機構29へ流入させるとよい。そして、パチンコ遊技機10の電源を遮断してから、再投入させることで、パチンコ遊技機10を起動させ得る。
When the manager of the pachinko gaming machine 10 has completed ball removal in the ball removal state, he or she can carry out maintenance such as replacing the maintenance unit 55. After completing the maintenance work, the manager can allow the gaming balls to flow into the distribution mechanism 29 from the receiving ports 30a to 30c. Then, the manager can start up the pachinko gaming machine 10 by shutting off the power to the pachinko gaming machine 10 and then turning it back on.
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)パチンコ遊技機10では、枠制御基板82(CPU82a)と遊技制御基板80(CPU80a)とが双方向に通信しつつ、枠制御基板82が持ち球の管理を行う一方、遊技制御基板80が遊技の進行を制御することによって、各制御部が協働し、遊技機の全体として遊技環境が提供される。そのような前提のもと、枠制御基板82からみた通信上の異常である管理遊技機内通信エラーと、遊技制御基板80からみた通信上の異常である通信回線断エラーと、を個別に検知可能とすることによって、制御基板間の通信異常を漏れなく検知できる。特に、これらの通信エラーの報知は、それぞれ異なる報知部によって実行されるから、報知が見落とされてしまうことを抑制できる。また、片方の報知部における報知が実行されない場合に、何れの制御部が正常に通信エラーを検知できていないかを特定し易くできる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the pachinko game machine 10, the frame control board 82 (CPU 82a) and the game control board 80 (CPU 80a) communicate bidirectionally, while the frame control board 82 manages the balls held, while the game control board 80 controls the progress of the game, and the respective control units cooperate to provide a gaming environment for the entire game machine. Under such a premise, by individually detecting a communication error in the managed game machine, which is a communication abnormality seen from the frame control board 82, and a communication line disconnection error, which is a communication abnormality seen from the game control board 80, it is possible to detect communication abnormalities between the control boards without fail. In particular, since the notification of these communication errors is performed by different notification units, it is possible to suppress the notification from being overlooked. In addition, when the notification is not performed by one of the notification units, it is easy to identify which control unit is not able to normally detect the communication error. Therefore, it is easy to take measures according to the error.
(2)通信回線断エラーの報知は、遊技制御基板80による検知と、演出制御基板81による演出装置ESの制御と、によって実現される。よって、検知と報知とを分担し、効率よく報知を実現できる。
(2) Notification of a communication line disconnection error is achieved by detection by the game control board 80 and control of the presentation device ES by the presentation control board 81. Thus, detection and notification are shared, enabling efficient notification.
(3)パチンコ遊技機10は、処置すべきエラーの優先度に応じて報知を実行できる。つまり、異常な電波の発生を原因として、制御基板間の通信異常が発生している場合には、異常な電波の発生を解消しなければ、当該通信異常も解消し難い。そして、枠不正電波検知エラーの報知は、管理遊技機内通信エラーの報知よりも優先して実行される。このため、先に異常な電波の発生を解消すべきであることを理解させ易くできる。つまり、適切な処置を行い易くすることができる。
(3) The pachinko gaming machine 10 can issue a notification according to the priority of the error that needs to be dealt with. In other words, if a communication abnormality between control boards occurs due to the generation of abnormal radio waves, the communication abnormality is difficult to resolve unless the generation of abnormal radio waves is resolved. Furthermore, the notification of an invalid frame radio wave detection error is given priority over the notification of a communication error within the managed gaming machine. This makes it easier for the user to understand that the generation of abnormal radio waves should be resolved first. In other words, it makes it easier to take appropriate measures.
(4)管理遊技機内通信エラーの報知は、遊技制御基板80との通信とは異なる通信に異常があること(つまり、枠断線エラー)の報知よりも優先して実行される。上述のように、管理遊技機内通信エラーの報知が実行される状況は、遊技機の全体として遊技環境を提供できなくなる虞がある。つまり、より重篤な管理遊技機内通信エラーの報知を優先的に実行することにより、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信に異常が発生していることについて気付かせ易くすることができる。よって、適切な処置を行い易くすることができる。
(4) Notification of a communication error within the managed gaming machine is given priority over notification of an abnormality in communication other than communication with the gaming control board 80 (i.e., a frame broken wire error). As described above, a situation in which a notification of a communication error within the managed gaming machine is made may result in the gaming environment being unable to be provided for the entire gaming machine. In other words, by giving priority to notification of a more serious communication error within the managed gaming machine, it is possible to make it easier to notice that an abnormality has occurred in the communication between the frame control board 82 and the gaming control board 80. This makes it easier to take appropriate measures.
(5)枠制御基板82は、遊技者の持ち球数を加算させる契機となるファールセンサD21の検知に対して所定の影響を与え得る電波を検知して、枠不正電波検知エラーを設定できる。これにより、戻り球(所謂、ファール球)が発生していないのに、遊技者の持ち球数が増加することを抑制できる。枠不正電波検知エラーが設定される状況は、遊技者の持ち球数を不正に増加させようとする行為(所謂、ゴト行為)が行われている虞がある。そして、枠不正電波検知エラーの設定は、電力供給が停止するまで解除されない。このため、例えば、遊技機の管理者等が認識しないまま、枠不正電波検知エラーの設定が解除されてしまうことが抑制される。よって、枠不正電波検知エラーは、管理者等によって把握され易い。よって、エラーに応じて処置を行い易い。
(5) The frame control board 82 can detect radio waves that may have a predetermined effect on the detection of the foul sensor D21, which is the trigger for adding to the number of balls held by the player, and set a frame illegal radio wave detection error. This can prevent the number of balls held by the player from increasing even when no returned balls (so-called foul balls) have been generated. A situation in which a frame illegal radio wave detection error is set may indicate an attempt to illegally increase the number of balls held by the player (so-called cheating). The setting of the frame illegal radio wave detection error is not released until the power supply is stopped. This prevents, for example, the setting of the frame illegal radio wave detection error from being released without the manager of the gaming machine or the like recognizing it. Therefore, the frame illegal radio wave detection error is easily grasped by the manager, etc. Therefore, it is easy to take action depending on the error.
(6)枠不正電波検知エラーは、枠電波センサD16による検知回数が複数回である所定回数(一例として10回)に達すると設定される。これにより、枠電波センサD16の誤検知によって枠不正電波検知エラーが設定されることを抑制できる。よって、実際には、ファールセンサD21による検知に所定の影響を与え得るような電波が発生していないのに、枠不正電波検知エラーに応じた処置を行ってしまうことが抑制される。つまり、当該処置が無駄になってしまうことが抑制される。
(6) A frame unauthorized radio wave detection error is set when the number of detections by the frame radio wave sensor D16 reaches a predetermined number (for example, 10 times). This makes it possible to prevent a frame unauthorized radio wave detection error from being set due to a false detection by the frame radio wave sensor D16. This prevents measures being taken in response to a frame unauthorized radio wave detection error even when no radio waves are actually being generated that may have a predetermined effect on detection by the foul sensor D21. In other words, this prevents the measures from being wasted.
(7)枠不正電波検知エラーの報知は、枠不正電波検知エラー以外の所定エラーの報知よりも優先して実行される。上述のように、枠不正電波検知エラーの報知が実行される状況は、所謂ゴト行為が行われている虞がある。つまり、より重篤な枠不正電波検知エラーの報知を優先的に実行することにより、枠不正電波検知エラーについて、優先的に処置を行うように促すことができる。
(7) Notification of an unauthorized radio wave detection error in a frame is given priority over notifications of other specific errors than an unauthorized radio wave detection error in a frame. As described above, a situation in which an unauthorized radio wave detection error in a frame is notified may indicate that so-called cheating is taking place. In other words, by giving priority to notifications of the more serious unauthorized radio wave detection error in a frame, it is possible to encourage priority handling of the unauthorized radio wave detection error.
(8)枠不正電波検知エラーの報知は、演出表示部19及び演出音声部12の両方によって実行されるから、報知が見落とされてしまうことを抑制できる。また、演出音声部12による報知は、演出表示部19による報知よりも先に終了する。よって、演出表示部19及び演出音声部12の両方によって報知がされ続けることで、管理者等に対して、却って煩わしく感じさせてしまうことを抑制できる。
(8) The notification of an unauthorized radio wave detection error is executed by both the performance display unit 19 and the performance sound unit 12, which prevents the notification from being overlooked. In addition, the notification by the performance sound unit 12 ends before the notification by the performance display unit 19. This prevents the manager, etc. from feeling annoyed by the continuous notification by both the performance display unit 19 and the performance sound unit 12.
(9)循環型のパチンコ遊技機10は、機外部からの貸出情報と、機内部からの電波検知信号と、に応じて枠制御基板82が所定の制御を行う。そのような前提のもと、枠制御基板82では、これら2つの情報の入力状況に基づいた回数を更新し、管理ユニット通信エラー及び枠不正電波検知エラーを各別に設定し得る。そして、管理ユニット通信エラー及び枠不正電波検知エラーは、それぞれ報知態様が異なる。よって、遊技機の管理者等は、機外部にあるCU制御基板120に関するエラーであるのか、機内部にある枠電波センサD16に関するエラーであるのかを、容易に特定できる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。
(9) In the circulation type pachinko gaming machine 10, the frame control board 82 performs predetermined control in response to rental information from outside the machine and radio wave detection signals from inside the machine. Under such a premise, the frame control board 82 updates the number of times based on the input status of these two pieces of information, and can set management unit communication errors and frame unauthorized radio wave detection errors separately. Furthermore, the management unit communication errors and frame unauthorized radio wave detection errors each have different notification modes. Therefore, the manager of the gaming machine can easily identify whether the error is related to the CU control board 120 outside the machine or the frame radio wave sensor D16 inside the machine. This makes it easy to take action depending on the error.
(10)枠不正電波検知エラーの設定は、枠不正電波検知エラーが設定されることとなる原因が解消されても解除されない。よって、枠不正電波検知エラーが設定されていたことを、その原因が解消した後にも把握させ得る。一方、管理ユニット通信エラーの設定は、管理ユニット通信エラーが設定されることとなる原因が解消されると解除される。つまり、枠不正電波検知エラーについて、相対的に重要な高いエラーとして位置付け、管理者等に気付かせ易くすることができる。よって、適切な処置を行い易くすることができる。
(10) The setting of the frame unauthorized radio wave detection error is not released even if the cause of the setting of the frame unauthorized radio wave detection error is eliminated. Therefore, it is possible to know that the frame unauthorized radio wave detection error was set even after the cause has been eliminated. On the other hand, the setting of the management unit communication error is released when the cause of the setting of the management unit communication error is eliminated. In other words, the frame unauthorized radio wave detection error can be positioned as a relatively important error, making it easier for administrators, etc. to notice it. Therefore, it is easier to take appropriate measures.
(11)枠不正電波検知エラーの報知は、管理ユニット通信エラーの報知よりも優先して実行される。このため、枠不正電波検知エラーが設定されている状況について、相対的に重要なエラーとして位置付け、それが発生していることを気付かせ易くすることができる。よって、適切な処置を行い易くすることができる。
(11) Notification of an unauthorized radio wave frame detection error is given priority over notification of a management unit communication error. For this reason, a situation in which an unauthorized radio wave frame detection error is set can be positioned as a relatively important error, making it easier to notice that an error has occurred. This makes it easier to take appropriate measures.
(12)パチンコ遊技機10は、枠制御基板82及び遊技制御基板80の協働によって、循環型の遊技機としての遊技環境が提供される。このような前提のもと、枠制御基板82及び遊技制御基板80は、同じ異常な電波の発生を検知可能な電波センサからの入力状況に基づいた回数を更新して、更新した回数に基づいてエラーを設定する。そして、枠制御基板82が設定するエラーの報知と、遊技制御基板80が設定するエラーの報知とは、何れも「異常な電波が発生したことの報知」でありながらも、互いに報知態様が異なる。よって、何れの制御基板によって設定されたエラーであるかについても、管理者等に把握させることができる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。
(12) The pachinko gaming machine 10 provides a gaming environment as a cyclical gaming machine through the cooperation of the frame control board 82 and the game control board 80. Under this premise, the frame control board 82 and the game control board 80 update the number of times based on the input status from a radio wave sensor that can detect the same generation of abnormal radio waves, and set an error based on the updated number of times. And while the error notification set by the frame control board 82 and the error notification set by the game control board 80 are both "notifications that abnormal radio waves have occurred," the notification modes are different. Therefore, it is possible for the administrator, etc., to know which control board set the error. This makes it easier to take action depending on the error.
(13)遊技者の持ち球数は、供給入口センサD22及び供給出口センサD23のうち少なくとも一方による検知に応じて減少される。例えば、供給入口センサD22及び供給出口センサD23の一方又は両方が故障すると、遊技者の持ち球数を正確に管理できなくなることが想定できる。本実施形態では、供給入口センサD22による検知数と、供給出口センサD23による検知数の差が所定数(一例として50)以上となったときに供給機構エラーを設定するようにした。これにより、供給入口センサD22及び供給出口センサD23の一方又は両方に異常が発生したことを特定し易くすることができる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。
(13) The number of balls held by a player is reduced in response to detection by at least one of the supply inlet sensor D22 and the supply outlet sensor D23. For example, if one or both of the supply inlet sensor D22 and the supply outlet sensor D23 fail, it can be assumed that the number of balls held by the player cannot be accurately managed. In this embodiment, a supply mechanism error is set when the difference between the number of balls detected by the supply inlet sensor D22 and the number of balls detected by the supply outlet sensor D23 exceeds a predetermined number (for example, 50). This makes it easier to identify that an abnormality has occurred in one or both of the supply inlet sensor D22 and the supply outlet sensor D23. This makes it easier to take action depending on the error.
(14)パチンコ遊技機10では、遊技の途中に供給機構エラーが設定された場合であっても、電力供給を停止せずに解除できる。このため、遊技に対する影響を抑制しつつ、適切な処置を行うことができる。
(14) In the pachinko gaming machine 10, even if a supply mechanism error occurs during play, the error can be released without interrupting the power supply. This allows appropriate measures to be taken while minimizing the impact on play.
(15)供給機構エラーの設定を解除するためにエラー解除スイッチ82fを所定時間td(一例として2秒)、操作する必要があることから、解除方法を理解している者によって解除されるようにすることができる。よって、適切な処置を行うことができる。
(15) Because the error release switch 82f must be operated for a predetermined time td (for example, 2 seconds) to release the supply mechanism error setting, it can be released by someone who understands how to release it. Therefore, appropriate measures can be taken.
(16)枠制御基板82は、起動時情報を入力するまで、供給入口センサD22による検知数、及び、供給出口センサD23による検知数を計数しない。つまり、枠制御基板82は、起動時情報を入力するまで、供給機構エラーの設定に関する制御を実行しない。起動時情報を入力していない状況は、枠制御基板82が起動時に必要な情報を特定できていない状況であることから、枠制御基板82が入力する情報が正しい情報とは判断し難い。枠制御基板82は、起動時情報を入力した後に、供給機構エラーの設定に関する制御を実行することから、供給機構エラーが設定されている信憑性を高めることができ、適切な処置を行うことができる。
(16) The frame control board 82 does not count the number of detections by the supply inlet sensor D22 and the number of detections by the supply outlet sensor D23 until startup information is input. In other words, the frame control board 82 does not execute control related to the setting of a supply mechanism error until startup information is input. When startup information has not been input, the frame control board 82 is unable to identify the information required at startup, and it is difficult to determine that the information input by the frame control board 82 is correct. Since the frame control board 82 executes control related to the setting of a supply mechanism error after inputting startup information, it is possible to increase the credibility that a supply mechanism error has been set and to take appropriate measures.
(17)枠制御基板82が管理する持ち球数(第2管理球数PB)が初期化されると、特別時間(一例として30秒)が経過するまでは、性能表示モニタ82d及び演出装置ESの両方で遊技球数クリアエラーの報知が行われる。よって、遊技機の管理者等に対し、遊技球数クリアエラーが設定されたことを認識させ易くできる。そして、遊技球の発射が特定されてから特別時間が経過した場合には、性能表示モニタ82dにおける遊技球数クリアエラーの報知は継続される一方、演出装置ESにおける遊技球数クリアエラーの報知は終了される。よって、遊技球数クリアエラーの報知が性能表示モニタ82d及び演出装置ESの両方で実行され続けることによって、遊技機の管理者等に煩わしさを感じさせてしまうことが抑制される。また、完全に遊技球数クリアエラーの報知が終了してしまう構成と比べて、遊技機の管理者等に対して、遊技球数クリアエラーを把握させ易くできる。そして、性能表示モニタ82dにおける遊技球数クリアエラーの報知は、遊技球数クリアエラーの設定が解除されると終了される。ここで、遊技球数クリアエラーの設定は、遊技球の発射が特定されてから特別時間が経過したこと、つまり、遊技者等による遊技が開始された状況となることで解除される。これにより、遊技機の管理者等に対して遊技球数クリアエラーが設定されていることを認識させ易くしつつも、遊技者等に対して遊技を阻害することも抑制できる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。
(17) When the number of balls (second managed number of balls PB) managed by the frame control board 82 is initialized, a ball count clear error is notified by both the performance display monitor 82d and the performance device ES until a special time (for example, 30 seconds) has elapsed. This makes it easier for the manager of the gaming machine to recognize that a ball count clear error has been set. When a special time has elapsed since the launch of the gaming ball was identified, the performance display monitor 82d continues to notify the ball count clear error, while the performance device ES ends the notification of the ball count clear error. This prevents the manager of the gaming machine from feeling annoyed by the ball count clear error being continuously executed by both the performance display monitor 82d and the performance device ES. In addition, this makes it easier for the manager of the gaming machine to understand the ball count clear error, compared to a configuration in which the notification of the ball count clear error is completely ended. The notification of the game ball count clear error on the performance display monitor 82d ends when the game ball count clear error setting is released. Here, the game ball count clear error setting is released when a special amount of time has passed since the release of the game ball was identified, that is, when the player or the like has started playing. This makes it easier for the manager of the gaming machine to recognize that a game ball count clear error has been set, while also preventing the player or the like from being hindered in playing. This makes it easier to take action depending on the error.
(18)パチンコ遊技機10では、性能表示モニタ82dにおける遊技球数クリアエラーの報知と、演出装置ESにおける遊技球数クリアエラーの報知とが同時に終了してしまうことが抑制される。つまり、性能表示モニタ82d及び演出装置ESの両方で遊技球数クリアエラーの報知が実行される期間を確保し易くできる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。
(18) In the pachinko gaming machine 10, the notification of a game ball count clear error on the performance display monitor 82d and the notification of a game ball count clear error on the presentation device ES are prevented from ending simultaneously. In other words, it is easy to ensure a period during which the notification of a game ball count clear error is executed on both the performance display monitor 82d and the presentation device ES. This makes it easy to take action depending on the error.
(19)パチンコ遊技機10では、遊技球が発射されれば、その遊技球が遊技領域20aに到達した場合、及び遊技領域20aに到達しなかった場合(つまり戻り球となった場合)の何れであっても、遊技が行われているものとして、遊技球数クリアエラーの設定を解除し、遊技を阻害することを抑制することができる。よって、適切な処置を行うことができる。
(19) In the pachinko gaming machine 10, when a gaming ball is released, whether the gaming ball reaches the gaming area 20a or does not reach the gaming area 20a (i.e., becomes a returned ball), it is determined that the game is being played, and the gaming ball count clear error setting is cancelled, preventing the game from being disrupted. Therefore, appropriate measures can be taken.
(20)遊技者の持ち球数(第2管理球数PB)は、遊技領域20aに向けて発射されると減算される。ここで、通常であれば、遊技領域20aに向けて発射された遊技球の数(発射数Pf)と、入賞受入口30a、非入賞受入口30b、及びファール受入口30cによって回収された遊技球の数(回収数Pg)とは、遊技領域20aを流下する遊技球の数を除いて、大きくは異ならないはずである。仮に、発射数Pfと回収数Pgとの差が特定数(一例として100)以上となる場合には、何等かの異常が発生していたり、ゴト行為が行われていたりすることを想定できる。入賞球数異常エラーの設定は、電力供給が停止、又は、電力供給の開始がなければ解除されないから、入賞球数異常エラーが設定されたことを遊技機の管理者等が認識しないまま解除されてしまうことが抑制される。このため、不正行為の有無の確認等について確認し易くすることができる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。
(20) The number of balls held by the player (second managed number of balls PB) is subtracted when a ball is shot toward the game area 20a. Normally, the number of game balls shot toward the game area 20a (number of shots Pf) and the number of game balls collected by the winning receiving port 30a, the non-winning receiving port 30b, and the foul receiving port 30c (number of collected Pg) should not differ significantly, except for the number of game balls flowing down the game area 20a. If the difference between the number of shots Pf and the number of collected Pg is a specific number (for example, 100) or more, it can be assumed that some abnormality has occurred or that cheating is taking place. The winning ball number abnormality error setting is not released unless the power supply is stopped or started, so that the winning ball number abnormality error is not released without the administrator of the game machine recognizing that it has been set. This makes it easier to check whether or not there is any cheating. Therefore, it is easy to take action depending on the error.
(21)発射数Pfと比べて回収数Pgが少ない場合は、遊技球が遊技領域20aに滞留している状況が想定される。パチンコ遊技機10は、入賞球数異常エラーが設定された原因が解消された場合であっても、入賞球数異常エラーを解除しない。このため、例えば、遊技領域20a内で遊技球が滞留した状況が発生したかについて確認し易くすることができる。よって、適切な処置を行い易くすることができる。
(21) When the number of collected balls Pg is smaller than the number of shots Pf, it is assumed that game balls are stuck in the game area 20a. The pachinko game machine 10 does not cancel the winning ball count abnormality error even if the cause of the winning ball count abnormality error is eliminated. This makes it easier to check, for example, whether a situation in which game balls are stuck in the game area 20a has occurred. This makes it easier to take appropriate measures.
(22)発射数Pfと比べて回収数Pgが多い場合は、遊技者の持ち球数(第2管理球数PB)の管理に使用される供給出口センサD23による検知が行われずに発射されている可能性がある。つまり、遊技者の持ち球数が減少せずに発射されている可能性がある。パチンコ遊技機10は、入賞球数異常エラーが設定された原因が解消された場合であっても、入賞球数異常エラーを解除しない。このため、例えば、遊技球が発射されているのに遊技者の持ち球数が減少していない事象が発生したかについて確認し易くすることができる。よって、適切な処置を行い易くすることができる。
(22) When the number of balls collected Pg is greater than the number of balls fired Pf, balls may be fired without being detected by the supply outlet sensor D23, which is used to manage the number of balls held by the player (second managed number of balls PB). In other words, balls may be fired without decreasing the number of balls held by the player. The pachinko gaming machine 10 does not cancel the winning ball count abnormality error even if the cause of the winning ball count abnormality error is eliminated. This makes it easier to check, for example, whether an event has occurred in which game balls have been fired but the number of balls held by the player has not decreased. This makes it easier to take appropriate measures.
(23)入賞球数異常エラーの報知は、演出表示部19及び演出音声部12の両方によって実行されるから、報知が見落とされてしまうことを抑制できる。また、演出音声部12による報知は、演出表示部19による報知よりも先に終了する。よって、演出表示部19及び演出音声部12の両方によって報知がされ続けることで、遊技機の管理者等に対して、却って煩わしく感じさせてしまうことを抑制できる。
(23) The notification of an abnormal winning ball count error is executed by both the presentation display unit 19 and the presentation sound unit 12, so that the notification is prevented from being overlooked. In addition, the notification by the presentation sound unit 12 ends before the notification by the presentation display unit 19. Therefore, it is possible to prevent the manager of the gaming machine from feeling annoyed by the continuous notification by both the presentation display unit 19 and the presentation sound unit 12.
(24)パチンコ遊技機10は、遊技者の持ち球数(第2管理球数PB)が所定球数(一例として40000)を超えていることを報知することができ、遊技者の持ち球数を外部機器(一例としてCU制御基板120)に移管させることを促すことができる。そして、遊技者の持ち球数を外部機器に移管させた場合には、計数完了の報知が実行されることにより、遊技者の持ち球数が外部機器に移管されたことを理解させ易くすることができる。そして、遊技者の持ち球数が外部機器に移管されたことにより、遊技者の持ち球数が特定球数(一例として35000)以下にさせることができる。このように、パチンコ遊技機10は、遊技球数オーバーエラーが設定された場合、当該遊技球数オーバーエラーが解除されるまでの状況を把握させ易くすることができる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。
(24) The pachinko gaming machine 10 can notify the player that the number of balls held by the player (second managed number of balls PB) exceeds a predetermined number of balls (40,000 as an example), and can prompt the player to transfer the number of balls held by the player to an external device (CU control board 120 as an example). When the number of balls held by the player is transferred to an external device, a counting completion notification is executed, making it easier for the player to understand that the number of balls held by the player has been transferred to an external device. Then, by transferring the number of balls held by the player to an external device, the number of balls held by the player can be set to a specific number of balls (35,000 as an example). In this way, when an over-number-of-game-balls error is set, the pachinko gaming machine 10 can make it easier for the player to understand the situation until the over-number-of-game-balls error is released. Therefore, it is easy to take measures according to the error.
(25)遊技球数オーバーエラーの報知は、演出音声部12において、計数完了の報知よりも優先して実行される。これにより、遊技者の持ち球数が特定球数以下になっていないことを特定し易くすることができる。このため、遊技球数オーバーエラーの設定が解除されていないことを理解させ易くすることができ、適切な処置を行い易くすることができる。
(25) The notification of the over-ball count error is given priority by the sound production unit 12 over the notification of counting completion. This makes it easier to determine that the number of balls the player has is not below a specific number. This makes it easier for the player to understand that the over-ball count error setting has not been released, making it easier to take appropriate measures.
(26)遊技者の持ち球数を外部機器に移管させる場合には、計数操作部18の操作を、単押し操作と、長押し操作と、で移管させる持ち球数を異ならせることができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。
(26) When transferring the number of balls held by a player to an external device, the number of balls transferred can be made different depending on whether the counting operation unit 18 is pressed once or pressed long. This can improve convenience for the player.
(27)枠制御基板82(CPU82a)は、枠電波センサD16が検知した回数である枠電波検知回数を電力供給が停止するまで初期化しないから、ファールセンサD21による検知に所定の影響を与え得る電波が、間隔を空けて発生した場合であっても、確実に枠不正電波検知エラーを設定できる。よって、所謂ゴト行為の見落としを抑制できる。
(27) The frame control board 82 (CPU 82a) does not initialize the frame radio wave detection count, which is the number of times the frame radio wave sensor D16 has detected something, until the power supply is stopped. Therefore, even if radio waves that may have a certain effect on the detection by the foul sensor D21 are generated at intervals, a frame unauthorized radio wave detection error can be reliably set. This makes it possible to prevent so-called cheating from being overlooked.
(28)貸出情報及び電波検知信号は、遊技者の持ち球数に影響を与え得る情報である。枠制御基板82では、これら2つの情報の入力状況に基づいた回数を更新し、管理ユニット通信エラー及び枠不正電波検知エラーを各別に設定し得る。そして、管理ユニット通信エラー及び枠不正電波検知エラーは、それぞれ報知態様が異なる。よって、遊技機の管理者等は、遊技者の持ち球数に影響が出ていないかを確認することができるとともに、影響が出ていたときに、その原因を特定することができる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。
(28) The loan information and radio wave detection signal are information that can affect the number of balls a player has. The frame control board 82 updates the number of times based on the input status of these two pieces of information, and can set management unit communication errors and frame illegal radio wave detection errors separately. Furthermore, management unit communication errors and frame illegal radio wave detection errors each have different reporting modes. Therefore, the manager of the gaming machine can check whether the number of balls a player has is being affected, and if there is an impact, can identify the cause. This makes it easy to take action depending on the error.
(29)供給入口センサD22による検知数、及び、供給出口センサD23による検知数は、供給機構エラーの設定が解除されるときに初期化される。これにより、供給機構エラーの設定が解除された後にも、再び供給機構エラーに関する制御を行うことができ、適切な処置を行うことができる。
(29) The number of detections by the supply inlet sensor D22 and the number of detections by the supply outlet sensor D23 are initialized when the supply mechanism error setting is released. This allows control regarding the supply mechanism error to be performed again even after the supply mechanism error setting is released, and allows appropriate measures to be taken.
(30)遊技者等による遊技が開始されたときには、遊技球数クリアエラーの報知が終了するため、遊技者等に対して遊技を阻害することを抑制できる。よって、遊技機の管理者等に対して遊技球数クリアエラーが設定されていることを認識させ易くしつつも、遊技者等に対して遊技を阻害することも抑制できる。
(30) When a player or the like starts playing, the notification of the game ball count clear error ends, so that it is possible to prevent the player or the like from being hindered from playing. This makes it easy for the gaming machine administrator or the like to recognize that a game ball count clear error has been set, while also preventing the player or the like from being hindered from playing.
(31)遊技者が認識し難い性能表示モニタ82dでは、遊技が開始されるまで遊技球数クリアエラーの報知が行われるため、遊技機の管理者等に対し、遊技球数クリアエラーが設定されたことを認識させ易くできる。一方、遊技者が認識し易い演出装置ESでは、特別時間(一例として30秒)が経過した場合に遊技球数クリアエラーの報知が終了するため、遊技者等に対し、遊技を開始させ易くすることができる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。
(31) In the performance display monitor 82d that is difficult for players to recognize, the notification of the game ball count clear error is made until play begins, making it easier for the gaming machine manager, etc. to recognize that a game ball count clear error has been set. On the other hand, in the performance device ES that is easy for players to recognize, the notification of the game ball count clear error ends when a special time (for example, 30 seconds) has elapsed, making it easier for players, etc. to start playing. Therefore, it is easy to take action depending on the error.
(32)球抜き状態中は、発射された遊技球が回収される前に、機外に排出することも想定される。このような状態において入賞球数異常エラーが設定されては、遊技機の管理者等に対して、却って煩わしく感じさせてしまう虞がある。本実施形態では、球抜き状態中には、入賞球数異常エラーが設定されないようにした。これにより、遊技機の管理者等に対して、煩わしく感じさせてしまうことを抑制できる。
(32) During the ball removal state, it is expected that the released gaming balls will be ejected from the machine before being collected. If an abnormal winning ball count error were set in such a state, it may cause annoyance to the manager of the gaming machine, etc. In this embodiment, the abnormal winning ball count error is not set during the ball removal state. This makes it possible to prevent the manager of the gaming machine, etc. from feeling annoyed.
(33)発射数Pfと比べて回収数Pgが多い場合は、異常な電波が発生していることによりアウトセンサD30の検知に所定の影響が出ている可能性がある。このような電波は、不正(所謂ゴト行為)により発生しているものがある。本実施形態によれば、枠不正電波検知エラーが設定されることにより、入賞球数異常エラーが設定された原因を特定し易くすることができる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。
(33) If the number of retrieved balls Pg is greater than the number of shots Pf, there is a possibility that abnormal radio waves are being generated, which is having a certain effect on the detection of the out sensor D30. Such radio waves can be generated by fraud (so-called cheating). According to this embodiment, by setting a frame illegal radio wave detection error, it is possible to easily identify the cause of the abnormal winning ball count error being set. Therefore, it is easy to take action depending on the error.
(34)演出音声部12における遊技球数オーバーエラーの報知は、所定時間teが経過したときに終了するため、計数完了の報知を実行可能である。一方、演出表示部19における遊技球数オーバーエラーの報知は、遊技球数オーバーエラーの設定が解除されるまで所定時間teが経過した後も表示可能である。このため、パチンコ遊技機10では、遊技球数オーバーエラーの報知と、計数完了の報知と、を異なる報知で同時に実行可能である。これにより、遊技球数オーバーエラーの設定が解除されるまで、計数操作部18の操作をさせ易くするとともに、遊技球数オーバーエラーの設定を解除させるための処理が実行されていることを理解させ易くすることができる。よって、エラーに応じて処置を行い易い。
(34) The notification of the over-number-of-game-balls error in the sound effect unit 12 ends when a predetermined time te has elapsed, so that a notification of the completion of counting can be executed. On the other hand, the notification of the over-number-of-game-balls error in the display effect unit 19 can be displayed even after the predetermined time te has elapsed until the setting of the over-number-of-game-balls error is released. For this reason, in the pachinko gaming machine 10, the notification of the over-number-of-game-balls error and the notification of the completion of counting can be executed simultaneously as different notifications. This makes it easier to operate the counting operation unit 18 until the setting of the over-number-of-game-balls error is released, and makes it easier to understand that a process is being executed to release the setting of the over-number-of-game-balls error. This makes it easier to take action depending on the error.
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
The above-described embodiment can be modified as follows. The above-described embodiment and the following modified examples can be combined together as long as they are not technically inconsistent.
・管理遊技機内通信エラー又は通信回線断エラーが設定されていても、必要な電力が供給されており、管理ユニット通信エラーが設定されておらず、かつ第2管理球数PBが0ではない状態であれば、計数可能状態とされてもよい。管理遊技機内通信エラー又は通信回線断エラーが設定されている状況は、遊技を正常に行えない虞がある。このような状況において、遊技者の持ち球数を管理ユニット100に移管できないと、トラブルになることが考えられる。本変更例では、このような場合であっても、計数可能状態となるから、計数操作部18を用いた計数操作が可能であり、パチンコ遊技機10から管理ユニット100に遊技者の持ち球数を移管させることができる。
- Even if a communication error within the managed gaming machine or a communication line disconnection error is set, if the necessary power is being supplied, a management unit communication error is not set, and the second managed ball count PB is not 0, the machine may be in a countable state. When a communication error within the managed gaming machine or a communication line disconnection error is set, there is a risk that the game cannot be played normally. In such a situation, if the number of balls held by the player cannot be transferred to the management unit 100, it is conceivable that trouble will occur. In this modified example, even in such a case, the machine is in a countable state, so that counting operations can be performed using the counting operation unit 18, and the number of balls held by the player can be transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100.
・演出装置ESでは、球抜き状態が終了されることに応じて、球抜き状態に関する状況報知が実行されてもよい。一例として、球抜き状態が電源の再投入によって解除された場合に、演出装置ESにおいて、球抜き状態終了報知が実行される構成であってもよい。球抜き状態終了報知は、球抜き状態の終了を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行されてもよい。一例として、球抜き状態終了報知は、球抜き状態終了報知に専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様にて実行されてもよい。一例として、球抜き状態終了報知は、「球抜きが終了しました」又は「球抜き状態が終了しました」の文字列など、球抜き状態の終了を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行されてもよい。このように、演出装置ESでは、球抜き状態が開始されること、球抜き状態であること、及び、球抜き状態が終了されることのうち少なくとも1つに応じて、球抜き状態に関する状況報知が実行されてもよい。
- In the performance device ES, a status notification regarding the ball-removing state may be executed in response to the end of the ball-removing state. As an example, the performance device ES may be configured to execute a ball-removing state end notification when the ball-removing state is released by turning the power back on. The ball-removing state end notification may be executed in a manner in which a sound capable of identifying the end of the ball-removing state is output from the performance sound unit 12. As an example, the ball-removing state end notification may be executed in a manner in which the performance light-emitting unit 14 is caused to emit light in a light-emitting pattern dedicated to the ball-removing state end notification. As an example, the ball-removing state end notification may be executed in a manner in which an image capable of identifying the end of the ball-removing state, such as the character string "Ball-removing has ended" or "Ball-removing state has ended", is displayed on the performance display unit 19. In this way, in the performance device ES, a status notification regarding the ball-removing state may be executed in response to at least one of the start of the ball-removing state, the existence of the ball-removing state, and the end of the ball-removing state.
・性能表示モニタ82dにおけるエラー報知と、第2球数表示部17におけるエラー報知とは、開始タイミングが異なっていてもよい。例えば、第2球数表示部17は、性能表示モニタ82dに比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、機表側にて、遊技者等に対して速やかにエラー状態を把握させることができる。例えば、性能表示モニタ82dは、第2球数表示部17に比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、管理者が搭載枠11bを開放してメンテナンスを実施している場合など、機表側を視認する遊技者等よりも先に管理者にエラー状態を把握させることができる。
- The error notification on the performance display monitor 82d and the error notification on the second ball count display unit 17 may start at different times. For example, the second ball count display unit 17 may be configured to start an error notification earlier than the performance display monitor 82d. With this configuration, it is possible to allow players and the like to quickly become aware of the error state on the front side of the machine. For example, the performance display monitor 82d may be configured to start an error notification earlier than the second ball count display unit 17. With this configuration, it is possible to allow the administrator to become aware of the error state earlier than players and the like who are viewing the front side of the machine, for example, when the administrator opens the mounting frame 11b to perform maintenance.
・性能表示モニタ82dにおいてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置ESにおいてエラー報知を開始するタイミングと同じ又は略同じタイミングであってもよい。また、性能表示モニタ82dにおいてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置ESにおいてエラー報知を開始するタイミングよりも先のタイミングであってもよい。
The timing at which the performance display monitor 82d starts displaying the error code may be the same as or approximately the same as the timing at which the performance device ES starts notifying the error. In addition, the timing at which the performance display monitor 82d starts displaying the error code may be earlier than the timing at which the performance device ES starts notifying the error.
・演出音声部12において実行されるエラーの報知態様は、エラーに応じて、それぞれ異なる態様でよく、それぞれ専用の音声であってもよい。
・演出発光部14において実行されるエラーの報知態様は、エラーに応じて、それぞれ異なる態様でよく、それぞれ専用の発光パターンであってもよい。
The manner in which the error is notified by the sound effect unit 12 may differ depending on the error, and may be a dedicated sound for each error.
The manner in which errors are notified by the performance light-emitting unit 14 may differ depending on the error, and each error may have its own dedicated light-emitting pattern.
・CPU81aは、複数種類のエラーが設定されている場合、演出表示部19において、複数のエラー報知を実行させてよい。一例として、枠不正電波検知エラー及び管理ユニット通信エラーが設定されている場合、演出表示部19では、「不正電波検知[枠]」の文字列、及び、「管理ユニット通信異常」の文字列の両方が表示されてもよい。この場合、演出表示部19の画像表示領域19aにおいて、「不正電波検知[枠]」の文字列が表示される領域は、「管理ユニット通信異常」の文字列が表示される領域よりも広くてもよい。つまり、複数のエラー報知を同時に実行させる場合には、優先度が高いほうのエラー報知の表示領域を広くしてもよい。このため、優先度が高いエラーのほうが気付かれ易いことから、優先度の高いエラーの報知が優先して実行されているといえる。
- When multiple types of errors are set, the CPU 81a may cause the performance display unit 19 to execute multiple error notifications. As an example, when a frame unauthorized radio wave detection error and a management unit communication error are set, the performance display unit 19 may display both the string "Unauthorized radio wave detected [frame]" and the string "Management unit communication abnormality". In this case, the area in the image display area 19a of the performance display unit 19 where the string "Unauthorized radio wave detected [frame]" is displayed may be larger than the area where the string "Management unit communication abnormality" is displayed. In other words, when multiple error notifications are executed simultaneously, the display area of the error notification with the higher priority may be wider. For this reason, since errors with higher priority are more easily noticed, it can be said that the notification of the error with the higher priority is executed first.
・CPU82aは、供給入口球数と供給出口球数との差が所定数に達したことを検知した後、所定の経過時間の間、供給入口球数と供給出口球数との差が所定数以上を維持したときに、供給機構エラーを設定するようにしてもよい。なお、時間の計測も所定数を計数することに含まれる。
- After detecting that the difference between the number of balls at the supply inlet and the number of balls at the supply outlet has reached a predetermined number, the CPU 82a may set a supply mechanism error when the difference between the number of balls at the supply inlet and the number of balls at the supply outlet remains equal to or greater than the predetermined number for a predetermined elapsed time. Note that the measurement of time is also included in counting the predetermined number.
・CPU82aは、供給球数監視処理において、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づき、1球の遊技球が供給部61に受け入れられたことを検知すると供給差数を加算してもよい。CPU82aは、供給球数監視処理において、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に基づき、1球の遊技球が供給部61から排出されたことを検知すると供給差数を減算してもよい。CPU82aは、供給差数をRAM82cに記憶させてもよい。CPU82aは、供給差数を初期化したときに、初期値(一例として100)を設定してもよい。そして、CPU82aは、供給差数が初期値よりも所定数(一例として50)減少又は増加した場合、供給機構エラーを設定してもよい。
- In the supply ball count monitoring process, the CPU 82a may add the supply difference number when it detects that one game ball has been received by the supply unit 61 based on the supply inlet signal output by the supply inlet sensor D22. In the supply ball count monitoring process, the CPU 82a may subtract the supply difference number when it detects that one game ball has been discharged from the supply unit 61 based on the supply outlet signal output by the supply outlet sensor D23. The CPU 82a may store the supply difference number in the RAM 82c. When the supply difference number is initialized, the CPU 82a may set an initial value (100, for example). Then, the CPU 82a may set a supply mechanism error when the supply difference number decreases or increases by a predetermined number (50, for example) from the initial value.
・CPU82aは、発射数Pfと回収数Pgとの差が特定数に達したことを検知した後、所定の経過時間の間、発射数Pfと回収数Pgとの差が特定数以上を維持したときに、入賞球数異常エラーを設定するようにしてもよい。なお、時間の計測も所定数を計数することに含まれる。
- After detecting that the difference between the number of shots Pf and the number of collected Pg has reached a specific number, the CPU 82a may set an abnormal winning ball count error when the difference between the number of shots Pf and the number of collected Pg remains equal to or greater than the specific number for a specified elapsed time. Note that the measurement of time is also included in counting the specified number.
・CPU82aは、アウトセンサD30による検知に応じて回収数Pgを加算する一方、ファールセンサD21による検知に応じて回収数Pgを加算しなくてもよい。つまり、回収数Pgは、戻り球を含まずに、アウト球のみによって加算されてもよい。遊技球を連続的に発射させている状況において戻り球が発生する可能性は極めて小さい。つまり多数の戻り球が短時間で連続的に発生するとは考え難い。このことから、入賞球数異常エラーを検知するのに際して戻り球を考慮してなくてもよい。あるいは、構造的に戻り球が発生し得ないパチンコ遊技機(例えば遊技盤20の左上方から遊技球を発射するタイプ)であれば発射数Pfとアウト球に基づいて入賞球数異常エラーが設定されてもよい。
- The CPU 82a may increment the number of collected balls Pg in response to detection by the out sensor D30, but may not increment the number of collected balls Pg in response to detection by the foul sensor D21. In other words, the number of collected balls Pg may be incremented only by out balls, without including returned balls. The possibility of a returned ball occurring in a situation where game balls are continuously shot is extremely small. In other words, it is difficult to imagine that a large number of returned balls will occur continuously in a short period of time. For this reason, returned balls do not need to be taken into consideration when detecting an abnormal winning ball count error. Alternatively, if the pachinko game machine is structurally incapable of generating returned balls (for example, a type in which game balls are shot from the upper left of the game board 20), an abnormal winning ball count error may be set based on the number of shots Pf and out balls.
・アウト球の検知は、アウトセンサD30による検知に代えて、入賞通路カウントセンサD25及び非入賞通路カウントセンサD26による検知にしてもよい。アウト球の数は、入賞通路カウントセンサD25が検知した数と非入賞通路カウントセンサD26が検知した数の合算数としてもよい。この場合、アウトセンサD30は、設けても設けなくてもよい。
- Instead of detection by the out sensor D30, out balls may be detected by the winning passage count sensor D25 and the non-winning passage count sensor D26. The number of out balls may be the sum of the number detected by the winning passage count sensor D25 and the number detected by the non-winning passage count sensor D26. In this case, the out sensor D30 may or may not be provided.
・入賞通路カウントセンサD25と非入賞通路カウントセンサD26を設けず、アウトセンサD30のみで排出された遊技球を検知してもよい。
・アウトセンサD30は、遊技盤20に設けられていてもよいし、枠11に設けられていてもよい。
- The winning passage count sensor D25 and the non-winning passage count sensor D26 may not be provided, and the discharged game balls may be detected only by the out sensor D30.
The out sensor D30 may be provided on the game board 20 or on the frame 11.
・CPU82a又はCPU80aは、球抜き状態中であってもエラーを検知してもよく、エラーを設定した場合にはエラー報知を実行させてもよい。この場合のエラー報知は、球抜き状態以外でエラーが設定されたときとは異なる態様で実行させてもよい。例えば、球抜き状態以外でエラーが設定されている場合にエラー報知を実行する報知部とは異なる報知部でエラー報知を実行してもよい。また、球抜き状態以外でエラーが設定されている場合にエラー報知を実行する場合には複数の報知部を用いるが、球抜き状態中にエラーが設定されている場合には前記複数の報知部のうちの一部の報知部でエラー報知を実行させてもよい。
- The CPU 82a or CPU 80a may detect an error even during the ball removal state, and may cause an error notification to be executed when an error is set. In this case, the error notification may be executed in a manner different from when an error is set outside the ball removal state. For example, the error notification may be executed by a notification unit different from the notification unit that executes the error notification when an error is set outside the ball removal state. Also, when an error notification is executed when an error is set outside the ball removal state, multiple notification units are used, but when an error is set during the ball removal state, the error notification may be executed by some of the multiple notification units.
・管理遊技機内通信エラーは、球抜き状態中以外を確認区間に含まなくてもよい。管理ユニット通信エラーは、球抜き状態中以外を確認区間に含まなくてもよい。球抜き状態中は、第2管理球数PBが0であり、遊技が行われない状態であるため、遊技制御基板80から枠制御基板82に送信する遊技情報の必要性が低い。また、球抜き状態中では、エラー報知を実行され難くすることにより球抜き状態の報知を実行させて球抜き状態中であることを認識させ易くすることができる。よって、適切な処置を行うことができる。
- The confirmation period for communication errors within the managed gaming machine does not have to include periods other than the ball removal state. The confirmation period for communication errors within the managed unit does not have to include periods other than the ball removal state. During the ball removal state, the second managed ball count PB is 0 and no game is being played, so there is little need for game information to be sent from the game control board 80 to the frame control board 82. Also, by making it difficult to issue an error notification during the ball removal state, it is possible to issue a notification of the ball removal state and make it easier to recognize that the ball removal state is in progress. Therefore, appropriate measures can be taken.
・CPU82aは、遊技情報を送信したときに未受信回数を加算するが、これに限らない。CPU82aは、遊技情報に代えて、計数情報を送信したときに未受信回数を加算してもよい。CPU82aは、遊技情報及び計数情報の両方を送信したときに未受信回数を加算してもよい。
- The CPU 82a increments the number of times that information has not been received when game information is transmitted, but this is not limited to the above. The CPU 82a may increment the number of times that information has not been received when counting information is transmitted instead of game information. The CPU 82a may increment the number of times that information has not been received when both game information and counting information are transmitted.
・CPU82aは、枠電波センサD16の電波検知信号がオフ状態→オン状態のように遷移したときに枠電波検知回数を加算したが、これに限らない。CPU82aは、枠電波センサD16の電波検知信号がオフ状態→オン状態となった後、オン状態が維持されて所定の時間(一例として1秒)が経過するごとに加算するようにしてもよい。一例として、CPU82aは、枠電波センサD16の電波検知信号がオフ状態→オン状態となった後、オン状態のまま所定の時間が所定回数(一例として10回)経過した場合、枠不正電波検知エラーを設定してもよい。
- Although the CPU 82a increments the number of frame radio wave detections when the radio wave detection signal of the frame radio wave sensor D16 transitions from an off state to an on state, this is not limited to the above. The CPU 82a may increment each time the radio wave detection signal of the frame radio wave sensor D16 changes from an off state to an on state and the on state is maintained for a predetermined time (for example, one second) elapses. As an example, the CPU 82a may set a frame unauthorized radio wave detection error when the radio wave detection signal of the frame radio wave sensor D16 changes from an off state to an on state and the on state remains for a predetermined time a predetermined number of times (for example, ten times).
・CPU80aは、主電波センサD19の電波検知信号がオフ状態→オン状態のように遷移したときに主電波検知回数を加算したが、これに限らない。CPU80aは、主電波センサD19の電波検知信号がオフ状態→オン状態となった後、オン状態が維持されて所定の時間(一例として1秒)が経過するごとに加算するようにしてもよい。一例として、CPU80aは、主電波センサD19の電波検知信号がオフ状態→オン状態となった後、オン状態のまま所定の時間が所定回数(一例として10回)経過した場合、主不正電波検知エラーを設定してもよい。
- Although the CPU 80a increments the main radio wave detection count when the radio wave detection signal of the main radio wave sensor D19 transitions from an off state to an on state, this is not limited to the above. The CPU 80a may increment each time the radio wave detection signal of the main radio wave sensor D19 is maintained in the on state for a predetermined time (for example, one second) after the signal changes from an off state to an on state. As an example, the CPU 80a may set a main unauthorized radio wave detection error if the radio wave detection signal of the main radio wave sensor D19 changes from an off state to an on state and a predetermined time has passed in the on state for a predetermined number of times (for example, ten times).
・枠電波センサD16は、主電波センサD19よりも、枠制御基板82と遊技制御基板80とを接続する通信線の近くに配設されてもよい。これによれば、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信が正常に行われないときに、枠不正電波検知エラーの報知により通信異常の原因を特定し易くすることができる、特に、枠不正電波検知エラーの報知は、優先度が最も高いため、異常な電波の発生を理解させ易くでき、適切な処置を行い易くすることができる。
- The frame radio wave sensor D16 may be disposed closer to the communication line connecting the frame control board 82 and the game control board 80 than the main radio wave sensor D19. In this way, when communication between the frame control board 82 and the game control board 80 is not performed normally, the cause of the communication abnormality can be easily identified by the notification of a frame unauthorized radio wave detection error. In particular, since the notification of a frame unauthorized radio wave detection error has the highest priority, it is easy to understand that an abnormal radio wave is occurring, and it is easy to take appropriate measures.
・第2計数球数は、遊技者の持ち球数の全部であってもよい。一例として、CPU82aは、第2管理球数PBが100であって、かつ計数操作部18から「長押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、第2計数球数として100を計数情報に加算してRAM82cに記憶させてもよい。一例として、CPU82aは、第2管理球数PBが5000であって、かつ計数操作部18から「長押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、第2計数球数として5000を計数情報に加算してRAM82cに記憶させてもよい。これによれば、例えば、遊技者がパチンコ遊技機10における遊技を終了するときに、1回の長押し操作により持ち球数の全てを管理ユニット100に移管させることができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。
- The second count ball number may be the total number of balls owned by the player. As an example, when the second managed ball number PB is 100 and a counting signal that can identify a "long press operation" is input from the counting operation unit 18, the CPU 82a may add 100 as the second count ball number to the counting information and store it in the RAM 82c. As an example, when the second managed ball number PB is 5000 and a counting signal that can identify a "long press operation" is input from the counting operation unit 18, the CPU 82a may add 5000 as the second count ball number to the counting information and store it in the RAM 82c. According to this, for example, when a player finishes playing on the pachinko game machine 10, all of the balls owned can be transferred to the management unit 100 with a single long press operation. This can improve the convenience of the player.
・CPU82aは、第2管理球数PBが、第1計数球数よりも多く、かつ第2計数球数よりも少ないときに、計数操作部18から「長押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、第2管理球数PBの全部を計数情報に加算してRAM82cに記憶させてもよい。一例として、CPU82aは、第2管理球数PBが10であって、かつ計数操作部18から「長押し操作」を特定可能な計数信号を入力した場合、10を計数情報に加算してRAM82cに記憶させてもよい。
- When the second management ball count PB is greater than the first count ball count and less than the second count ball count, and the CPU 82a receives a counting signal from the counting operation unit 18 that identifies a "long press operation", the CPU 82a may add the entire second management ball count PB to the counting information and store it in the RAM 82c. As an example, when the second management ball count PB is 10 and the CPU 82a receives a counting signal from the counting operation unit 18 that identifies a "long press operation", the CPU 82a may add 10 to the counting information and store it in the RAM 82c.
・CPU82aは、計数操作部18が操作されたとき、計数操作部18が操作されたこと、及び、第2管理球数PBを特定可能な制御情報(以下、計数操作コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力してもよい。遊技制御基板80(CPU80a)は、計数操作コマンドを演出制御基板81へ出力してもよい。演出制御基板81は、計数操作コマンドを入力すると、演出音声部12を制御し、効果音を出力させてもよい。一例として、演出制御基板81は、第2管理球数PBが1以上であることを特定可能な計数操作コマンドを入力した場合、「計数します」の文字列を読み上げる人の声など、所定数以上の持ち球数がパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管されることを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行させてもよい。一例として、演出制御基板81は、第2管理球数PBが0であることを特定可能な計数操作コマンドを入力した場合、「持ち球がありません」の文字列を読み上げる人の声など、持ち球数がパチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管されないことを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行させてもよい。
- When the counting operation unit 18 is operated, the CPU 82a may output to the game control board 80 control information (hereinafter referred to as a counting operation command) that indicates that the counting operation unit 18 has been operated and that can identify the second managed ball count PB. The game control board 80 (CPU 80a) may output the counting operation command to the presentation control board 81. When the presentation control board 81 inputs the counting operation command, it may control the presentation sound unit 12 to output a sound effect. As an example, when the presentation control board 81 inputs a counting operation command that can identify that the second managed ball count PB is 1 or more, the presentation control board 81 may execute the operation in a manner that outputs from the presentation sound unit 12 a sound that can identify that a predetermined number or more of held balls are being transferred from the pachinko game machine 10 to the management unit 100, such as a person's voice reading out the string "Counting". As an example, when a counting operation command that can identify that the second managed ball count PB is 0 is input, the presentation control board 81 may execute the operation in such a manner that a sound that can identify that the number of balls held will not be transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100 is output from the presentation sound section 12, such as a human voice reading out the string of characters "You have no balls."
・計数完了の報知は、パチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管された持ち球数に応じて異なる態様にて実行されてもよい。一例として、計数完了の報知は、パチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管された持ち球数が、第1計数球数(一例として1)である場合と、第2計数球数(一例として250)である場合と、で異なる態様にて実行されてもよい。つまり、計数完了の報知は、計数操作部18の操作態様が、「単押し操作」であるときと、「長押し操作」であるときと、で実行される報知態様が異なってもよい。
- The notification of counting completion may be executed in different manners depending on the number of balls transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100. As one example, the notification of counting completion may be executed in different manners when the number of balls transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100 is the first count number of balls (for example, 1) and when it is the second count number of balls (for example, 250). In other words, the notification of counting completion may be executed in different manners depending on whether the operation mode of the counting operation unit 18 is a "single press operation" or a "long press operation".
・計数完了の報知は、「250球、精算しました」の文字列を読み上げる人の声など、パチンコ遊技機10から管理ユニット100へ移管された持ち球数を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様にて実行されてもよい。
- The notification of the completion of counting may be performed by outputting a sound from the sound production unit 12 that can identify the number of balls transferred from the pachinko gaming machine 10 to the management unit 100, such as a human voice reading out the string of characters "250 balls, settled."
・CPU82aは、アウトセンサD30が出力するアウト信号を入力した場合、遊技領域20aを遊技球が流下したことを特定可能な制御情報(以下、遊技コマンドと示す)を遊技制御基板80に出力してもよい。遊技コマンドは、所定情報の一例である。CPU82aは、遊技コマンドを遊技制御基板80に送信するとき、遊技コマンドと計数完了コマンドとを合成して送信してもよい。つまり、遊技コマンド及び計数完了コマンドは、一の制御コマンドに合成されて送信されてもよい。本変更例では、遊技領域20aを遊技球が流下するという頻度が高い現象に基づいた遊技コマンドを送信する制御コマンドに、計数完了コマンドを合成させて送信することにより、計数情報が送信されてから計数完了の報知が開始されるまで時間を短くすることができる。よって、適切な処置を行い易くすることができる。
- When the CPU 82a receives an out signal output by the out sensor D30, the CPU 82a may output control information (hereinafter referred to as a game command) capable of identifying that the game balls have flowed down the game area 20a to the game control board 80. The game command is an example of predetermined information. When the CPU 82a transmits a game command to the game control board 80, the CPU 82a may combine the game command and the counting completion command and transmit the combined command. In other words, the game command and the counting completion command may be combined and transmitted as a single control command. In this modified example, the counting completion command is combined with a control command that transmits a game command based on the frequent phenomenon of game balls flowing down the game area 20a, and the combined command is transmitted, thereby shortening the time from when the counting information is transmitted until the notification of the counting completion is started. This makes it easier to take appropriate measures.
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
- The pachinko gaming machine 10 may adopt a specification that provides a high probability state until the next big win game, a specification that provides a high probability state until a fall lottery is won (a so-called fall machine), or a specification that provides a high probability state until a specified number of variable games are completed (a so-called ST machine). The pachinko gaming machine 10 may adopt a specification that provides a high probability state on the condition that the gaming ball passes through a specific area (a so-called V-variable machine). The pachinko gaming machine 10 may be a specification that combines the specifications of a fall machine and a V-variable machine.
・特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。
- In addition to the big win lottery, the special symbol winning lottery may be configured to include a small win lottery. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (winning game) is awarded after the special game ends. In this embodiment, the system may be configured to be controllable to a state (so-called small win rush) in which the number of times (frequency) a small win is won per unit time or the number of times (frequency) a small win game is awarded per unit time is increased compared to a normal game state (for example, a low probability, low ball entry rate state).
・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することにより大当り遊技が生起される。
- The pachinko gaming machine 10 may adopt a specification classified as the second type, also known as the "wing type" or "airplane type." In this type of pachinko gaming machine, when a gaming ball enters the starting hole, the opening and closing blades (opening and closing members) of the ball entry device (big prize entry hole) open, and the gaming ball that entered the ball entry device enters the special prize hole, generating a big win game.
・CPU80a、ROM80b、RAM80c、及び乱数生成回路80dは、ワンチップに構成されていてもよい。CPU82a、ROM82b、及びRAM82cは、ワンチップに構成されていてもよい。
- The CPU 80a, ROM 80b, RAM 80c, and random number generation circuit 80d may be configured on a single chip. The CPU 82a, ROM 82b, and RAM 82c may be configured on a single chip.
・遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
・演出制御基板81をサブ統括制御基板とし、演出制御基板81とは別に演出表示部19を専門に制御する表示制御基板、演出発光部14を専門に制御する発光制御基板、演出音声部12を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU80a、及びCPU81aを搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
The specific configuration of the game board 20 may be changed as desired.
The performance control board 81 may be a sub-general control board, and a display control board that specializes in controlling the performance display unit 19, a light emission control board that specializes in controlling the performance light emission unit 14, and a sound control board that specializes in controlling the performance sound unit 12 may be provided separately from the performance control board 81. Such a sub-general control board and boards that control other performances may be combined to form a sub-board. In addition, in an embodiment, a single board may be equipped with a CPU 80a and a CPU 81a. Furthermore, the display control board, light emission control board, and sound control board may be arbitrarily combined to form a single or multiple boards.
・性能表示モニタ82dは、枠制御基板82に備えられていなくてもよい。性能表示モニタ82dは、枠制御基板82とは別の基板に備えられていてもよい。この場合、枠制御基板82は、性能表示モニタ82dと接続されてもよい。CPU82aは、性能表示モニタ82dの表示内容を制御可能に構成されてもよい。
The performance display monitor 82d does not have to be provided on the frame control board 82. The performance display monitor 82d may be provided on a board separate from the frame control board 82. In this case, the frame control board 82 may be connected to the performance display monitor 82d. The CPU 82a may be configured to be able to control the display content of the performance display monitor 82d.
・所定量の遊技媒体(一例として遊技球)の全部を循環させる遊技機として構成したが、これに限らず、遊技媒体の一部又は全部について、遊技機の外部にある遊技媒体と交換可能な構成であってもよい。
- Although the gaming machine is configured to circulate all of a predetermined amount of gaming media (gaming balls as an example), the present invention is not limited to this, and the gaming machine may be configured so that some or all of the gaming media can be replaced with gaming media outside the gaming machine.
・パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備えていてもよい。この構成によれば、パチンコ遊技機10において本来あるべきではない磁性を有する異物を検知することができる。また、パチンコ遊技機10において通常使用される遊技媒体に該当しない磁石やワイヤなどのゴト器具が使用される可能性があることを検出できる。また、磁性を有する遊技球と磁石を用いて、遊技球が堆積した状態を意図的に作るような行為の発見にも寄与できる。
- The pachinko gaming machine 10 may be equipped with a magnetic sensor on one or both of the mounting frame 11b and the gaming board 20. This configuration makes it possible to detect magnetic foreign objects that should not be present in the pachinko gaming machine 10. It can also detect the possibility of the use of goto tools such as magnets and wires that do not fall under the category of gaming media normally used in the pachinko gaming machine 10. It can also contribute to the discovery of actions such as intentionally creating a pile of gaming balls using magnetic gaming balls and magnets.
・パチンコ遊技機10は、凹みや傷などによって変形した遊技球を検知する構成を備えていてもよい。例えば、供給通路37にカメラなどのセンサを設置し、取得した画像から凹みや傷などがない正常な遊技球であるかを検出するようにしてもよい。このような凹みや傷などがある遊技球は通常使用されるべきものではなく、異常体に該当する。なお、凹みや傷などがある遊技球は、発射部65で正確に発射できるか不明であり、仮に発射されたとしても遊技領域20aで凹みや傷などがない遊技球と同じような動きになるかも不明であるから、使用しないことが好ましい。
- The pachinko game machine 10 may be equipped with a configuration for detecting game balls that have been deformed due to dents, scratches, etc. For example, a sensor such as a camera may be installed in the supply passage 37, and it may be possible to detect whether a game ball is normal and free of dents or scratches from the acquired image. Game balls with such dents or scratches should not be used normally, and are considered abnormal. It is unclear whether a game ball with a dent or scratch can be accurately launched from the launching section 65, and even if it is launched, it is unclear whether it will move in the same way as a game ball without a dent or scratch in the play area 20a, so it is preferable not to use it.
・流通機構29は、その全部が搭載枠11bに形成されたが、一部が遊技盤20に形成されていてもよい。つまり、遊技盤20は、流通機構29の一部を構成してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
Although the entire distribution mechanism 29 is formed on the mounting frame 11b, a part of the distribution mechanism 29 may be formed on the game board 20. In other words, the game board 20 may constitute a part of the distribution mechanism 29.
Next, the technical ideas that can be understood from the above embodiment and other examples will be described below.
(1)機内部において遊技球を循環させる循環型の遊技機において、遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に向けて遊技球を発射できる発射部と、前記遊技領域から回収された遊技球を前記発射部に供給する供給機構と、前記供給機構の動作に関する制御を実行可能な第1制御部と、前記遊技領域に形成された始動口へ遊技球が入球したことに基づいて遊技の進行に関する制御を実行可能な第2制御部と、複数の報知部と、を備え、前記第1制御部は、前記第2制御部との通信に異常があることを第1通信エラーとして検知可能であり、前記第2制御部は、前記第1制御部との通信に異常があることを第2通信エラーとして検知可能であり、前記第1通信エラーの報知は、前記複数の報知部のうち第1報知部において実行される一方、前記第2通信エラーの報知は、前記複数の報知部のうち前記第1報知部とは異なる第2報知部において実行される。
(1) A circulation type gaming machine that circulates gaming balls inside the machine, the gaming machine includes a gaming board having a gaming area, a launching unit capable of launching gaming balls toward the gaming area, a supply mechanism that supplies gaming balls collected from the gaming area to the launching unit, a first control unit capable of executing control regarding the operation of the supply mechanism, a second control unit capable of executing control regarding the progress of the game based on the entry of a gaming ball into a starting hole formed in the gaming area, and a plurality of notification units, the first control unit capable of detecting an abnormality in communication with the second control unit as a first communication error, the second control unit capable of detecting an abnormality in communication with the first control unit as a second communication error, and the notification of the first communication error is executed by a first notification unit among the plurality of notification units, while the notification of the second communication error is executed by a second notification unit among the plurality of notification units that is different from the first notification unit.