JP7466958B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
従来、パチンコ遊技機を一例とする遊技機では、供給機構から供給される遊技球を発射機構によって発射し、遊技領域を流下する遊技球が入賞口へ入球すると、賞球を払い出すようになっている(例えば、特許文献1)。 In conventional gaming machines, such as pachinko machines, gaming balls supplied from a supply mechanism are launched by a launch mechanism, and when a gaming ball flowing down the playing area enters a winning hole, a prize ball is paid out (for example, Patent Document 1).
ところで、遊技球を内部循環させる遊技機では、遊技球の個数をデータとして記憶する必要がある。しかしながら、このような遊技機では、発射機構や供給機構の動作に関連して、データとして記憶している遊技球の個数を減算したにも関わらず、遊技球が発射されない状況が発生することも考えられる。このような状況は、データとして記憶された遊技球の個数と、遊技の状況とが不一致となってしまい、遊技球の個数に関するデータの信頼性が低下する虞がある。 In gaming machines that circulate gaming balls internally, the number of gaming balls needs to be stored as data. However, in such gaming machines, it is conceivable that a situation may arise in which gaming balls are not launched despite subtracting the number of gaming balls stored as data in relation to the operation of the launch mechanism or supply mechanism. In such a situation, there is a risk that the number of gaming balls stored as data will not match the gaming situation, reducing the reliability of the data regarding the number of gaming balls.
上記課題を解決する遊技機は、遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球の発射を停止させる操作が可能な停止操作手段と、遊技球を発射する発射機構と、遊技球を前記発射機構へ供給する供給機構と、所定の制御を行う制御手段と、を備え、前記発射機構による発射動作、及び、前記供給機構による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して、前記データとして記憶している遊技球の個数が減算され、遊技球の発射が許容される発射許容状態である第1条件、前記発射操作手段への接触が検知されている接触検知状態である第2条件、前記発射操作手段の操作量が所定量を超えていることが検知されている操作検知状態である第3条件、及び、前記遊技球の発射を停止させる操作が検知されていない非停止状態である第4条件の全てが満たされて発射条件が成立している場合には、前記供給機構による供給動作と、前記発射機構による発射動作と、を行わせる通常制御が実行可能であり、前記第1条件、前記第2条件、前記第3条件、及び、前記第4条件のうち少なくとも1つである特定の条件が満たされなくなり、前記発射条件が成立しなくなると、前記供給機構による供給動作を停止した状態にて、前記発射機構による発射動作を行わせる特別制御が実行可能であり、前記特別制御が行われている期間中、当該特別制御が外部からの電力供給の遮断によって途中で終了されると、当該途中で終了された特別制御は、外部からの電力供給が開始された後に再開可能であり、外部からの電力供給の遮断によって途中で更新が終了された遊技球の個数から遊技に関する制御を再開可能であることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problem is capable of storing the number of gaming balls as data and is configured to enable play based on the data, and is equipped with a launch operation means capable of operating to launch the gaming balls, a stop operation means capable of operating to stop the launch of the gaming balls, a launch mechanism that launches the gaming balls, a supply mechanism that supplies the gaming balls to the launch mechanism, and a control means that performs predetermined control, and in relation to at least one of the launch operation by the launch mechanism and the supply operation by the supply mechanism, the number of gaming balls stored as the data is subtracted, and a first condition is a launch permission state in which the launch of the gaming balls is permitted, a second condition is a contact detection state in which contact with the launch operation means is detected, a third condition is an operation detection state in which it is detected that the amount of operation of the launch operation means exceeds a predetermined amount, and a fourth condition is a control detection state in which an operation to stop the launch of the gaming balls is detected. When all of the fourth conditions, which are non-stop states where the ball is not stopped, are met and the launch conditions are met, normal control can be executed to cause the supply mechanism to perform the supply operation and the launch mechanism to perform the launch operation. When at least one of the first, second, third, and fourth conditions is no longer met and the launch conditions are no longer met, special control can be executed to cause the launch mechanism to perform the launch operation with the supply operation by the supply mechanism stopped. If the special control is terminated midway during the period in which it is being performed due to an interruption in the power supply from outside, the special control that was terminated midway can be resumed after the power supply from outside is resumed, and control related to the game can be resumed from the number of game balls whose update was terminated midway due to the interruption in the power supply from outside.
本発明によれば、遊技球の個数に関するデータの信頼性を向上できる。 The present invention can improve the reliability of data regarding the number of game balls.
(第1実施形態)
図1に示すように、島設備(遊技島)では、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10と、管理装置の一例であるカードユニット100と、が交互に並ぶように設置される。つまり、パチンコ遊技機10には、カードユニット100が併設される。本実施形態の一例では、1台のパチンコ遊技機10に対して1台のカードユニット100が接続されるが、これに限らず、1台のパチンコ遊技機10に対して複数台のカードユニット100を接続する構成であってもよく、複数台のパチンコ遊技機10に対して1台のカードユニット100を接続する構成であってもよい。
First Embodiment
As shown in Fig. 1, in the island facility (game island), pachinko gaming machines 10, which are an example of gaming machines, and card units 100, which are an example of management devices, are installed so as to be lined up alternately. That is, the card units 100 are provided in association with the pachinko gaming machines 10. In one example of the present embodiment, one card unit 100 is connected to one pachinko gaming machine 10, but this is not limiting, and a configuration in which multiple card units 100 are connected to one pachinko gaming machine 10, or a configuration in which one card unit 100 is connected to multiple pachinko gaming machines 10, may be used.
カードユニット100について説明する。
図1及び図2に示すように、カードユニット100は、記憶媒体の一例である管理カードを挿入するためのカード挿入部101を備える。管理カードは、遊技を可能とする価値の一例として現金の残額、及び遊技者の有する遊技球の個数(以下、持ち球数と示す)をデータとして少なくとも記憶可能である。管理カードは、遊技者の個人情報をデータとして記憶可能であってもよい。管理カードは、現金の残額に代えて事前に支払いされた残額(プリペイド残額)を記憶する構成であってもよい。
The card unit 100 will now be described.
As shown in Fig. 1 and Fig. 2, the card unit 100 includes a card insertion section 101 for inserting a management card, which is an example of a storage medium. The management card can store at least the remaining amount of cash, which is an example of a value that enables a game, and the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the number of balls owned), as data. The management card may also be capable of storing personal information of the player as data. The management card may be configured to store a balance paid in advance (prepaid balance) instead of the remaining amount of cash.
カードユニット100は、現金の一例として紙幣を挿入可能な紙幣挿入部102を備える。カードユニット100では、紙幣が紙幣挿入部102に挿入されると、挿入されている管理カード、又は初期化済みの管理カードに記憶されている残額に加算される。カードユニット100は、現金の一例として硬貨を投入可能な構成であってもよい。 The card unit 100 includes a bill insertion section 102 into which bills can be inserted as an example of cash. When a bill is inserted into the bill insertion section 102 in the card unit 100, the bill is added to the remaining balance stored in the inserted management card or an initialized management card. The card unit 100 may also be configured to allow coins to be inserted as an example of cash.
カードユニット100は、操作パネル104を備える。操作パネル104は、玉貸ボタン104a、払出ボタン104b、返却ボタン104c、持球数表示部104d、及び残額表示部104eを備える。玉貸ボタン104aは、管理カードに記憶されている残額に基づいて、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数を増加させるに際して操作される。払出ボタン104bは、管理カードに記憶されている持ち球数に基づいて、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数を増加させるに際して操作される。返却ボタン104cは、カードユニット100に挿入されている管理カードの返却を受けるに際して操作される。持球数表示部104dには、管理カードに記憶されている持ち球数を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。残額表示部104eには、管理カードに記憶されている残額を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。 The card unit 100 includes an operation panel 104. The operation panel 104 includes a ball loan button 104a, a payout button 104b, a return button 104c, a ball number display section 104d, and a balance display section 104e. The ball loan button 104a is operated to increase the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 based on the balance stored in the management card. The payout button 104b is operated to increase the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 based on the ball number stored in the management card. The return button 104c is operated to receive the return of the management card inserted in the card unit 100. The ball number display section 104d displays information (Arabic numerals, for example) that can identify the number of balls stored in the management card. The balance display section 104e displays information (Arabic numerals, for example) that can identify the balance stored in the management card.
カードユニット100は、カードユニット制御基板105(以下、CU制御基板と示す)を備える。CU制御基板105は、CPU105aと、ROM105bと、RAM105cと、を備える。CPU105aは、カードユニット制御プログラムを実行することにより、所定の処理を行う。ROM105bは、カードユニット制御プログラムを記憶している。RAM105cは、カードユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM105cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。カードユニット100は、パチンコ遊技機10と双方向に通信可能に接続される通信端子105dを備える。 The card unit 100 includes a card unit control board 105 (hereinafter referred to as the CU control board). The CU control board 105 includes a CPU 105a, a ROM 105b, and a RAM 105c. The CPU 105a executes a card unit control program to perform a predetermined process. The ROM 105b stores the card unit control program. The RAM 105c stores various information that is rewritten during operation of the card unit 100. For example, information stored in the RAM 105c includes flags, counters, and timers. The card unit 100 includes a communication terminal 105d that is connected to the pachinko gaming machine 10 so as to be able to communicate in both directions.
CU制御基板105は、カード挿入部101と接続されている。CPU105aは、カード挿入部101に挿入されている管理カードの記憶内容を書き換え可能に構成されている。CU制御基板105は、紙幣挿入部102と接続されている。CPU105aは、紙幣挿入部102に紙幣が挿入されたときに出力する紙幣信号を入力可能に構成されている。紙幣信号は、紙幣挿入部102に挿入された紙幣の金額(以下、現金投入額と示す)を特定可能な信号である。 The CU control board 105 is connected to the card insertion section 101. The CPU 105a is configured to be able to rewrite the memory contents of the management card inserted in the card insertion section 101. The CU control board 105 is connected to the bill insertion section 102. The CPU 105a is configured to be able to input a bill signal that is output when a bill is inserted in the bill insertion section 102. The bill signal is a signal that can identify the amount of the bill inserted in the bill insertion section 102 (hereinafter referred to as the cash insertion amount).
CU制御基板105は、操作パネル104と接続されている。CPU105aは、玉貸ボタン104aが操作されたときに出力する玉貸信号を入力可能に構成されている。CU制御基板105は、払出ボタン104bが操作されたときに出力する払出信号を入力可能に構成されている。CPU105aは、返却ボタン104cが操作されたときに出力する返却信号を入力可能に構成されている。CPU105aは、持球数表示部104dの表示内容を制御可能に構成されている。CPU105aは、残額表示部104eの表示内容を制御可能に構成されている。 The CU control board 105 is connected to the operation panel 104. The CPU 105a is configured to be able to input a ball lending signal that is output when the ball lending button 104a is operated. The CU control board 105 is configured to be able to input a payout signal that is output when the payout button 104b is operated. The CPU 105a is configured to be able to input a return signal that is output when the return button 104c is operated. The CPU 105a is configured to be able to control the display contents of the ball count display section 104d. The CPU 105a is configured to be able to control the display contents of the remaining balance display section 104e.
CU制御基板105は、通信端子105dを介してパチンコ遊技機10と接続されている。CPU105aは、パチンコ遊技機10が出力する各種の制御信号(制御情報)を入力可能に構成されている。CPU105aは、パチンコ遊技機10に対して各種の制御信号(制御情報)を出力可能に構成されている。カードユニット100は、通信端子105dからパチンコ遊技機10へと接続信号を出力する。なお、接続信号は、CU制御基板105(CPU105a)が生成するコマンドや電文であってもよく、CPU105aとは異なる出力回路(例えば電源回路)が生成する信号であってもよい。 The CU control board 105 is connected to the pachinko gaming machine 10 via the communication terminal 105d. The CPU 105a is configured to be able to input various control signals (control information) output by the pachinko gaming machine 10. The CPU 105a is configured to be able to output various control signals (control information) to the pachinko gaming machine 10. The card unit 100 outputs a connection signal from the communication terminal 105d to the pachinko gaming machine 10. The connection signal may be a command or message generated by the CU control board 105 (CPU 105a), or may be a signal generated by an output circuit (e.g., a power supply circuit) different from the CPU 105a.
カードユニット100は、外部機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部機器は、遊技場に設置されたホールコンピューターである。外部機器は、遊技場外のデータセンターに設置されたサーバー設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピューターである。この場合、管理コンピューターとカードユニット100とは、相互に通信可能に接続されていることが好ましい。 The card unit 100 is equipped with an external communication terminal (not shown) for connecting to an external device. As an example, the external device is a hall computer installed in the amusement facility. The external device is a management computer that can communicate with server equipment installed in a data center outside the amusement facility via a network. In this case, it is preferable that the management computer and the card unit 100 are connected so that they can communicate with each other.
カードユニット100にて行われる処理について説明する。
CPU105aは、カード挿入部101に管理カードが挿入されると、管理カードに記憶されている残額、及び持ち球数を読み出し、RAM105cに記憶させる。そして、CPU105aは、管理カードが挿入されているとき、以下に説明する処理を行う。
The processing performed by the card unit 100 will be described.
When a management card is inserted into the card insertion section 101, the CPU 105a reads out the remaining amount and the number of balls stored in the management card, and stores them in the RAM 105c. When the management card is inserted, the CPU 105a performs the process described below.
CPU105aは、紙幣挿入部102から紙幣信号を入力すると、紙幣信号から特定可能な現金投入額を残額に加算する。CPU105aは、残額が0ではないとき、玉貸ボタン104aから玉貸信号を入力すると、残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する個数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU105aは、残額が0であるとき、玉貸信号を入力しても、付与情報を送信しない。 When the CPU 105a receives a bill signal from the bill insertion unit 102, it adds the inserted cash amount, which can be determined from the bill signal, to the remaining balance. When the remaining balance is not 0 and the CPU 105a receives a ball lending signal from the ball lending button 104a, it subtracts a specified amount from the remaining balance and outputs grant information, which can determine the grant of a number of game balls corresponding to the specified amount, to the pachinko gaming machine 10. Note that when the remaining balance is 0, the CPU 105a does not transmit grant information even if it receives a ball lending signal.
CPU105aは、持ち球数が0以上であるとき、払出ボタン104bから払出信号を入力すると、持ち球数を規定数だけ減算し、当該規定数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU105aは、持ち球数が0であるとき、払出信号を入力しても、付与情報を送信しない。このように、付与情報は、付与球数を特定可能である。CPU105aは、パチンコ遊技機10から計数情報を受信すると、当該計数情報から特定可能な遊技球の個数を持ち球数に加算する。詳しくは後述するが、計数情報は、遊技者がパチンコ遊技機10での遊技を終了するに際して出力される制御情報であって、カードユニット100へ管理を移管する遊技球の個数を特定可能である。 When the number of balls held is 0 or more, upon input of a payout signal from the payout button 104b, the CPU 105a subtracts a prescribed number from the number of balls held and outputs grant information capable of identifying the grant of the prescribed number of game balls to the pachinko gaming machine 10. Note that when the number of balls held is 0, the CPU 105a does not transmit the grant information even if a payout signal is input. In this way, the grant information is capable of identifying the number of balls to be granted. When the CPU 105a receives counting information from the pachinko gaming machine 10, it adds the number of game balls that can be identified from the counting information to the number of balls held. As will be described in more detail later, the counting information is control information that is output when the player ends play on the pachinko gaming machine 10, and is capable of identifying the number of game balls to be transferred to the card unit 100.
CPU105aは、持球数表示部104dを制御し、その時々の持ち球数を特定可能な情報を表示するように表示内容を更新する。つまり、CPU105aは、持球数表示部104dにて持ち球数をリアルタイムで表示させる。CPU105aは、残額表示部104eを制御し、その時々の残額を特定可能な情報を表示するように表示内容を更新する。つまり、CPU105aは、残額表示部104eにて残額をリアルタイムで表示させる。 The CPU 105a controls the ball count display unit 104d and updates the display content to display information that can identify the number of balls held at any given time. In other words, the CPU 105a causes the ball count display unit 104d to display the number of balls held in real time. The CPU 105a controls the balance display unit 104e and updates the display content to display information that can identify the remaining balance at any given time. In other words, the CPU 105a causes the balance display unit 104e to display the remaining balance in real time.
CPU105aは、返却ボタン104cから返却信号を入力すると、RAM105cに記憶されている残額及び持ち球数を管理カードに記憶させるとともに、RAM105cに記憶されている残額及び持ち球数を初期化する。CPU105aは、管理カードがカード挿入部101から排出されるように、カード挿入部101を制御する。 When the CPU 105a receives a return signal from the return button 104c, it stores the remaining balance and number of balls stored in the RAM 105c in the management card, and initializes the remaining balance and number of balls stored in the RAM 105c. The CPU 105a controls the card insertion unit 101 so that the management card is ejected from the card insertion unit 101.
パチンコ遊技機10について説明する。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、遊技媒体として規定数の遊技球が機内部に封入されており、規定数の遊技球を機内部にて循環させる封入式の遊技機(所謂、管理遊技機)として構成されている。パチンコ遊技機10に使用される遊技球は、ステンレス鋼などの非磁性体であるが、これに限らず、磁性体であってもよい。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留する部分(上皿及び下皿)を備えない。つまり、パチンコ遊技機10は、遊技者が遊技球に触れることができない構造である。
The pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Fig. 1, a pachinko game machine 10, which is an example of a game machine, is configured as an enclosed game machine (so-called managed game machine) in which a specified number of game balls are enclosed as game media inside the machine and the specified number of game balls are circulated inside the machine. The game balls used in the pachinko game machine 10 are non-magnetic such as stainless steel, but are not limited to this and may be magnetic. The pachinko game machine 10 does not have a part (upper tray and lower tray) for storing game balls. In other words, the pachinko game machine 10 is structured so that the player cannot touch the game balls.
パチンコ遊技機10は、遊技者に貸し出された遊技球の個数(以下、貸し玉数と示す)、遊技者が獲得した遊技球の個数(以下、獲得球数と示す)、及び遊技者が発射した遊技球の個数(以下、発射球数と示す)に基づいて、遊技者の有する遊技球の個数(以下、遊技球数と示す)を電磁的に管理する。なお、前述の持ち球数は、カードユニット100にて管理される遊技球の個数であり、パチンコ遊技機10にて管理する遊技球数とは異なるデータである。このように、管理遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、データに基づいて遊技を可能に構成されている。 The pachinko gaming machine 10 electromagnetically manages the number of gaming balls owned by the player (hereinafter referred to as the number of gaming balls) based on the number of gaming balls loaned to the player (hereinafter referred to as the number of loaned balls), the number of gaming balls acquired by the player (hereinafter referred to as the number of acquired balls), and the number of gaming balls fired by the player (hereinafter referred to as the number of fired balls). Note that the number of balls owned mentioned above is the number of gaming balls managed by the card unit 100, and is different data from the number of gaming balls managed by the pachinko gaming machine 10. In this way, the pachinko gaming machine 10 as a managed gaming machine is configured to be able to store the number of gaming balls as data and to enable play based on the data.
パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、保護枠11cと、を備える。搭載枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持されている。保護枠11cは、搭載枠11bに対して開閉可能に支持されている。保護枠11cは、搭載枠11bに搭載された遊技部品を保護する保護ガラス(不図示)を有する。保護枠11cは、所謂前枠、又はガラス枠である。パチンコ遊技機10は、枠11b,11cを施錠する施錠装置(不図示)を備える。パチンコ遊技機10は、施錠装置に適合する鍵を用いて解錠しなければ、外枠11aに対して枠11b,11cを開放できないように構成される。 The pachinko gaming machine 10 has a frame 11. The frame 11 has an outer frame 11a for fixing the machine to the island equipment, a mounting frame 11b for mounting various game parts, and a protective frame 11c. The mounting frame 11b is supported by the outer frame 11a so as to be openable and closable. The protective frame 11c is supported by the mounting frame 11b so as to be openable and closable. The protective frame 11c has a protective glass (not shown) that protects the game parts mounted on the mounting frame 11b. The protective frame 11c is a so-called front frame, or glass frame. The pachinko gaming machine 10 has a locking device (not shown) that locks the frames 11b and 11c. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the frames 11b and 11c cannot be opened from the outer frame 11a unless they are unlocked using a key that fits the locking device.
パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする演出音声装置12を備える。演出音声装置12は、搭載枠11bの前面側に配設されている。演出音声装置12は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)、及び所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする報知音声装置13を備える。報知音声装置13は、音声報知を実行可能である。本実施形態の一例において、音声装置12,13は、搭載枠11bに配設されている。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an audio effect device 12, an example of which is a speaker. The audio effect device 12 is disposed on the front side of the mounting frame 11b. The audio effect device 12 is capable of executing an effect that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as audio effect), and an announcement that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as audio announcement). For example, the predetermined sound is music, sound effects, etc. The pachinko gaming machine 10 is equipped with an announcement audio device 13, an example of which is a speaker. The announcement audio device 13 is capable of executing audio announcements. In one example of this embodiment, the audio devices 12, 13 are disposed on the mounting frame 11b.
パチンコ遊技機10は、演出発光装置14を備える。演出発光装置14は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。演出発光装置14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、報知発光と示す)を実行可能である。本実施形態の一例において、演出発光装置14は、搭載枠11bに配設されている。これに限らず、演出発光装置14は、後述する遊技盤20に配設されていてもよい。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a performance light-emitting device 14. The performance light-emitting device 14 can perform performances (hereinafter referred to as light-emitting performances) by turning on, blinking, and extinguishing a light-emitting body (not shown), an example of which is an LED. The performance light-emitting device 14 can perform notifications (hereinafter referred to as notification light) by turning on, blinking, and extinguishing a light-emitting body (not shown). In one example of this embodiment, the performance light-emitting device 14 is disposed in the mounting frame 11b. Without being limited to this, the performance light-emitting device 14 may be disposed in the game board 20, which will be described later.
パチンコ遊技機10は、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段の一例である発射ハンドル15を備える。発射ハンドル15は、搭載枠11bの前面側に配設されている。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル15の操作に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように発射装置50を駆動するように構成されている。発射装置50は、遊技球を発射する発射機構の一例を構成する。発射ハンドル15は、回動させる操作を可能に支持されたハンドルレバー15aと、タッチセンサD01と、発射停止スイッチD02と、ハンドルボリュームD03と、を備える。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a launch handle 15, which is an example of a launch operation means capable of being operated to launch gaming balls. The launch handle 15 is disposed on the front side of the mounting frame 11b. As will be described in detail later, the pachinko gaming machine 10 is configured to drive the launch device 50 so as to shoot gaming balls with a launch strength according to the operation of the launch handle 15. The launch device 50 constitutes an example of a launch mechanism that launches gaming balls. The launch handle 15 is equipped with a handle lever 15a supported so as to be able to be rotated, a touch sensor D01, a launch stop switch D02, and a handle volume D03.
タッチセンサD01は、発射ハンドル15の側面を囲うように配設された通電リング15bに接続されている。タッチセンサD01は、遊技者が発射ハンドル15を把持し、遊技者の手指が通電リング15bに触れるとタッチ信号を出力する。タッチ信号は、遊技者の手指が通電リング15bに触れているときにオン状態となり、触れていないときにオフ状態となる。タッチセンサD01は、遊技者が発射ハンドル15に触れていることを検知する手段の一例である。 The touch sensor D01 is connected to an electrically conductive ring 15b that is arranged to surround the side of the launch handle 15. The touch sensor D01 outputs a touch signal when a player holds the launch handle 15 and the player's fingers touch the electrically conductive ring 15b. The touch signal is in an ON state when the player's fingers are touching the electrically conductive ring 15b, and is in an OFF state when they are not touching. The touch sensor D01 is an example of a means for detecting that a player is touching the launch handle 15.
発射停止スイッチD02は、発射ハンドル15の側方にむかって突出する発射停止ボタン15cが押し込まれるとストップ信号を出力する。ストップ信号は、発射停止ボタン15cが操作されているとオン状態となり、操作されていないとオフ状態となる。発射停止ボタン15cは、遊技球の発射を停止させる操作が可能な停止操作手段の一例である。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバー15aが回動操作されていると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技者が演出用の操作可能な手段の一例として演出操作装置16を備える。演出操作装置16は、押下操作を可能なボタン型、表示装置を兼用するタッチセンサ型、又はレバー型であるとよい。 The launch stop switch D02 outputs a stop signal when the launch stop button 15c, which protrudes toward the side of the launch handle 15, is pressed. The stop signal is turned on when the launch stop button 15c is operated, and turned off when it is not operated. The launch stop button 15c is an example of a stop operation means that can be operated to stop the launch of game balls. When the handle lever 15a is rotated, the handle volume D03 outputs a volume signal with a voltage corresponding to the amount of rotation. The pachinko game machine 10 is equipped with a performance operation device 16 as an example of a means that can be operated by the player for performance purposes. The performance operation device 16 may be a button type that can be pressed, a touch sensor type that also serves as a display device, or a lever type.
パチンコ遊技機10は、内部に管理している遊技球数を特定可能な情報を表示する遊技球数表示装置17を備える。本実施形態の一例において、遊技球数表示装置17は、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。遊技球数表示装置17は、所定の文字を表示することで、所定の情報の報知(以下、報知表示と示す)を実行可能である。遊技球数表示装置17は、データとして記憶されている遊技球の個数を報知する個数報知手段、個数表示手段、及び報知手段の一例である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a game ball number display device 17 that displays information that can identify the number of game balls managed internally. In one example of this embodiment, the game ball number display device 17 is configured with multiple (e.g., six) seven-segment displays arranged, and is capable of displaying multiple (e.g., six-digit) numbers. The game ball number display device 17 is capable of notifying predetermined information (hereinafter referred to as notification display) by displaying predetermined characters. The game ball number display device 17 is an example of a number notification means, number display means, and notification means that notify the number of game balls stored as data.
図1及び図4に示すように、パチンコ遊技機10は、計数スイッチ18を備える。計数スイッチ18は、遊技者がパチンコ遊技機10における遊技を終了するに際して操作される。詳しくは後述するが、計数スイッチ18は、予め定めた計数許容状態であるとき、計数スイッチ18を用いた計数操作が許容される。計数スイッチ18は、押込み操作がされると計数信号を出力する。パチンコ遊技機10は、計数許容状態であるか否かを報知する手段の一例である計数ランプ18aを備える。本実施形態の一例において、演出操作装置16、遊技球数表示装置17、計数スイッチ18、及び計数ランプ18aは、搭載枠11bの前面側において遊技者が操作可能な位置に纏まって配設されている。 As shown in Figures 1 and 4, the pachinko gaming machine 10 is equipped with a counting switch 18. The counting switch 18 is operated when the player ends play on the pachinko gaming machine 10. Although details will be described later, when the counting switch 18 is in a predetermined counting permitted state, counting operations using the counting switch 18 are permitted. When the counting switch 18 is pressed, it outputs a counting signal. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a counting lamp 18a, which is an example of a means for notifying whether or not the counting is permitted. In one example of this embodiment, the performance operation device 16, the game ball number display device 17, the counting switch 18, and the counting lamp 18a are arranged together in a position that can be operated by the player on the front side of the mounting frame 11b.
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備える。遊技盤20は、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成されている。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成されている。遊技領域20aの左方には、発射装置50により発射された遊技球を遊技領域20aへと案内する打出通路20cが形成されている。遊技領域20a及び打出通路20cは、保護枠11cの保護ガラス(不図示)によって覆われている。 As shown in FIG. 3, the pachinko game machine 10 includes a game board 20. The game board 20 is attached to a mounting frame 11b. A game area 20a that is substantially circular in front view is defined on the front of the game board 20. A display window 20b is formed in the approximate center of the game area 20a. A shot passage 20c that guides game balls shot by the launching device 50 to the game area 20a is formed to the left of the game area 20a. The game area 20a and the shot passage 20c are covered by protective glass (not shown) of the protective frame 11c.
遊技盤20は、各種の情報を表示する手段の一例を構成するメイン表示装置群21を備える。詳しくは後述するが、メイン表示装置群21は、主制御基板60によって制御される表示装置である。メイン表示装置群21には、第1特別図柄表示装置21a、第2特別図柄表示装置21b、第1保留表示装置21c、第2保留表示装置21d、普通図柄表示装置21e、及び普通保留表示装置21fが少なくとも含まれる。本実施形態の一例において、メイン表示装置群21を構成する複数の表示装置は、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されているが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。 The game board 20 is equipped with a main display device group 21 that constitutes an example of a means for displaying various information. As will be described in detail later, the main display device group 21 is a display device controlled by the main control board 60. The main display device group 21 includes at least a first special symbol display device 21a, a second special symbol display device 21b, a first hold display device 21c, a second hold display device 21d, a normal symbol display device 21e, and a normal hold display device 21f. In one example of this embodiment, the multiple display devices that make up the main display device group 21 are arranged together in a part that is visible to the player, but this is not limited to this, and some or all of them may be arranged in different parts.
第1特別図柄表示装置21aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示装置21bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。 The first special symbol display device 21a is capable of executing a first special symbol changing game (hereinafter referred to as the first special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a special symbol is finally displayed in a static manner. The second special symbol display device 21b is capable of executing a second special symbol changing game (hereinafter referred to as the second special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a special symbol is finally displayed in a static manner. The special symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (a lottery for a winning special symbol). Hereinafter, the first special game and the second special game are collectively referred to as a "special game." The special symbols include at least a winning symbol as a result of a winning display and a losing symbol as a result of a losing display. In the pachinko game machine 10, when a winning jackpot is won in the lottery for a winning special symbol, a winning symbol is displayed in a static manner in the special game, and a winning game is awarded after the special game for the winning jackpot is finished. The winning game will be described later.
第1保留表示装置21cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示装置21dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The first pending display device 21c displays information that can identify the number of first special games whose execution has been put on hold because the pending conditions have been met but the starting conditions have not yet been met (hereafter referred to as the first pending number). The second pending display device 21d displays information that can identify the number of second special games whose execution has been put on hold because the pending conditions have been met but the starting conditions have not yet been met (hereafter referred to as the second pending number).
普通図柄表示装置21eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。普通保留表示装置21fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。メイン表示装置群21には、後述の右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示装置が含まれていてもよい。 The normal symbol display device 21e can execute a normal game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a normal symbol is finally displayed in a static manner. The normal symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (a lottery for a winning normal symbol). The normal symbols include at least a normal winning symbol and a normal losing symbol. In this embodiment, when a winning lottery for a normal symbol is won, a normal winning symbol is displayed in a static manner in the normal game, and a normal winning game is awarded after the normal game ends. The normal hold display device 21f displays information that can identify the number of normal games whose execution is on hold because the hold condition is satisfied but the start condition is not yet satisfied. The main display device group 21 may include a right-hit display device that displays information instructing a right hit, which will be described later, and a round display device that notifies the upper limit number of round games, which will be described later.
パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な画像表示領域を有する演出表示装置19を備える。演出表示装置19は、表示窓口20bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。例えば、演出表示装置19は、液晶装置である。演出表示装置19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。演出表示装置19は、所定の画像を表示する態様にて報知表示を実行可能である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an effect display device 19 having an image display area capable of displaying an image. The effect display device 19 is attached to the game board 20 so that the image display area 19a can be viewed through the display window 20b. For example, the effect display device 19 is a liquid crystal device. The effect display device 19 can execute an effect that displays a predetermined image (hereinafter referred to as a display effect). For example, the predetermined image is an image such as an effect pattern, a character, a landscape, a letter (character string), a number, or a symbol. In the following description, when the character, etc. is simply referred to as "displaying", it means that the character, etc. is displayed as an image. The effect display device 19 can execute a notification display in a manner that displays a predetermined image.
演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19は、何れも所定の演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置からなる演出装置群ESを構成する。上述のように、演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19は、何れも所定の報知を実行可能であるから、演出装置群ESは、報知装置群として把握することも可能である。演出装置群ESに含む演出装置(報知装置)は、演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19であることに限定されず、これらの演出装置の一部を省略した構成であってもよい。演出装置群ESは、これらの演出装置に加えて、または任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動演出を実行する演出可動装置を備えてもよく、振動演出を実行する演出振動装置を備えてもよい。 The performance sound device 12, the performance light-emitting device 14, and the performance display device 19 are all performance devices capable of executing a specific performance, and constitute a performance device group ES consisting of multiple performance devices. As described above, the performance sound device 12, the performance light-emitting device 14, and the performance display device 19 are all capable of executing a specific notification, so the performance device group ES can also be understood as a notification device group. The performance devices (notification devices) included in the performance device group ES are not limited to the performance sound device 12, the performance light-emitting device 14, and the performance display device 19, and may be configured to omit some of these performance devices. In addition to these performance devices, or instead of one or more that can be selected arbitrarily, the performance device group ES may be equipped with a performance movable device that executes a movable performance, or a performance vibration device that executes a vibration performance.
例えば、演出表示装置19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。例えば、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。 For example, the display effects in the effect display device 19 include an effect pattern change game (hereinafter referred to as the effect game) that uses multiple rows of effect patterns (decorative patterns). In the effect game, multiple rows of effect patterns are displayed in a changing manner, and finally a combination of effect patterns (hereinafter referred to as a pattern combination) is displayed stationary. The effect patterns (decorative patterns) are patterns decorated with characters, patterns, etc., and are used to diversify the display effects. For example, the effect game of this embodiment is performed by changing (scrolling) the effect patterns of the left pattern row, center pattern row, and right pattern row in a predetermined direction. The effect game may include a reach effect that is performed by forming a reach.
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。 The effect game starts and ends together with the special game. In the effect game, a symbol combination corresponding to the special symbol displayed in the special game is displayed. When a jackpot symbol is displayed in the special game, the effect game displays the jackpot symbol combination. When a losing symbol is displayed in the special game, the effect game displays the losing symbol combination. In the following explanation, the special game and the effect game executed together with the special game are collectively referred to as the "variable game".
遊技領域20aには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口23と、第2始動口24と、大入賞口25と、普通入賞口27と、が少なくともある。第1始動口23は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口23は、演出表示装置19の下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、第1始動口23へ入球した遊技球を検知する第1始動センサD11を備える(図10参照)。 The game area 20a is formed with a number of winning openings (ball entry openings) through which game balls can enter. The winning openings include at least a first start opening 23, a second start opening 24, a big prize opening 25, and a normal prize opening 27. The first start opening 23 is an opening through which game balls enter when the conditions for awarding prize balls and the reservation conditions for the first special game are met. The first start opening 23 is located below the performance display device 19, and is always open so that game balls can enter. The game board 20 is equipped with a first start sensor D11 that detects game balls that have entered the first start opening 23 (see FIG. 10).
第2始動口24は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口24は、第1始動口23の右方にある。第2始動口24は、扉状であることを一例とする普通開閉片24aを備えており、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。第2始動口24は、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口24を開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図10参照)。また、遊技盤20は、第2始動口24へ入球した遊技球を検知する第2始動センサD12を備える(図10参照)。普通開閉片24aは、所謂「普通電動役物」である。 The second starting hole 24 is a winning hole through which the game ball enters when the conditions for awarding the prize ball and the reservation conditions for the second special game are met. The second starting hole 24 is located to the right of the first starting hole 23. The second starting hole 24 is provided with a normal opening and closing piece 24a, which is, for example, door-shaped, and is closed so that the game ball cannot enter or is difficult to enter when a normal winning game is not awarded. When a normal winning game is awarded, the second starting hole 24 is opened so that the game ball can enter or is easy to enter. The game board 20 is provided with a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting hole 24 (see FIG. 10). The game board 20 is also provided with a second starting sensor D12 that detects the game ball that has entered the second starting hole 24 (see FIG. 10). The normal opening and closing piece 24a is a so-called "normal electric device".
大入賞口25は、賞球の付与条件を成立させるに際して、遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口25は、演出表示装置19の右下方にある。大入賞口25は、扉状であることを一例とする特別開閉片25aを備えており、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。大入賞口25は、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口25を開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図10参照)。また、遊技盤20は、大入賞口25へ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図10参照)。 The big prize opening 25 is an opening through which the game balls enter when the conditions for awarding the prize balls are met. The big prize opening 25 is located at the lower right of the performance display device 19. The big prize opening 25 is provided with a special opening/closing piece 25a, for example, in the form of a door, and is closed so that game balls cannot enter or are difficult to enter when a big win game is not awarded. When a big win game is awarded, the big prize opening 25 is opened so that game balls can enter or are easy to enter. The game board 20 is provided with a special solenoid SL2 as a means for opening the big prize opening 25 (see FIG. 10). The game board 20 is also provided with a count sensor D13 that detects game balls that have entered the big prize opening 25 (see FIG. 10).
普通入賞口27は、賞球の付与条件を成立させるに際して、遊技球を入球させる入賞口である。普通入賞口27は、演出表示装置19の左下方、及び演出表示装置19の右下方にそれぞれある。普通入賞口27は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、普通入賞口27へ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図10参照)。 The normal winning opening 27 is a winning opening through which a game ball enters when the conditions for awarding a prize ball are met. The normal winning openings 27 are located at the lower left of the performance display device 19 and at the lower right of the performance display device 19. The normal winning openings 27 are always open so that game balls can enter. The game board 20 is equipped with a normal sensor D14 that detects game balls that enter the normal winning opening 27 (see FIG. 10).
遊技領域20aには、ゲート28が配設されている。ゲート28は、遊技領域20aの右方領域であって、第2始動口24、及び大入賞口25の上方にある。ゲート28には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口28aを有する。ゲート口28aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサD15が配設されている(図10参照)。ゲート28は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート28は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。遊技領域20aの最下方には、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、及び普通入賞口27の何れにも入球しなかった遊技球を遊技領域20aから排出するためのアウト口29が形成されている。パチンコ遊技機10は、アウト口29へ入球した遊技球を検知するアウトセンサ(不図示)を備える。アウト口29は、遊技領域20aからの排出口や返却口としても把握できる。 A gate 28 is provided in the game area 20a. The gate 28 is located in the right area of the game area 20a, above the second start opening 24 and the large prize opening 25. The gate 28 has a gate opening 28a that is always open so that game balls can enter. A gate sensor D15 that detects game balls that enter and pass through is provided in the gate opening 28a (see FIG. 10). The gate 28 is an entrance through which game balls enter when the starting conditions of a normal game are satisfied. Even if a game ball enters the gate 28, the conditions for awarding prize balls are not satisfied. At the bottom of the game area 20a, an outlet 29 is formed for discharging game balls that have not entered any of the first start opening 23, the second start opening 24, the large prize opening 25, and the normal prize opening 27 from the game area 20a. The pachinko game machine 10 is equipped with an out sensor (not shown) that detects game balls that enter the out port 29. The out port 29 can also be understood as an outlet or return port from the game area 20a.
また、搭載枠11bは、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する電波センサD16を備える(図9参照)。電波センサD16は、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。遊技盤20は、搭載枠11bにある電波センサD16に加えて、電波センサを備え、遊技盤20にて異常な電波を検出できる構成であってもよい。上述のように、パチンコ遊技機10は、磁性体の遊技球を使用せず、非磁性体の遊技球を使用する。このため、搭載枠11bは、異常な磁気として所定の強度を超える磁気を検知する磁気センサを備えない。これに限らず、パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備え、磁石の接近を検知できる構成であってもよい。 The mounting frame 11b also includes a radio wave sensor D16 that detects radio waves that exceed a predetermined strength as abnormal radio waves (see FIG. 9). When the radio wave sensor D16 detects abnormal radio waves, it outputs a radio wave detection signal. In addition to the radio wave sensor D16 in the mounting frame 11b, the game board 20 may also include a radio wave sensor, so that the game board 20 can detect abnormal radio waves. As described above, the pachinko game machine 10 does not use magnetic game balls, but uses non-magnetic game balls. For this reason, the mounting frame 11b does not include a magnetic sensor that detects magnetic fields that exceed a predetermined strength as abnormal magnetism. However, the pachinko game machine 10 may also include a magnetic sensor in one or both of the mounting frame 11b and the game board 20, so that the game board 20 can detect the approach of a magnet.
搭載枠11bは、当該搭載枠11bに対して保護枠11cが開放されていることを検知する第1扉開放スイッチD17を備える(図9参照)。第1扉開放スイッチD17は、保護枠11cの開放を検知すると第1扉開放信号を出力する。搭載枠11bは、外枠11aに対して搭載枠11bが開放されていることを検知する第2扉開放スイッチD18を備える(図9参照)。第2扉開放スイッチD18は、搭載枠11bの開放を検知すると第2扉開放信号を出力する。 The mounting frame 11b is equipped with a first door opening switch D17 that detects that the protective frame 11c is open relative to the mounting frame 11b (see FIG. 9). The first door opening switch D17 outputs a first door opening signal when it detects that the protective frame 11c is open. The mounting frame 11b is equipped with a second door opening switch D18 that detects that the mounting frame 11b is open relative to the outer frame 11a (see FIG. 9). The second door opening switch D18 outputs a second door opening signal when it detects that the mounting frame 11b is open.
遊技者は、発射ハンドル15の操作により、遊技球の発射強度を調整し、表示窓口20bより左方にある左方領域、及び表示窓口20bより右方にある右方領域に遊技球を打ち分ける。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちと示す)、遊技球は、右方領域に流下案内され易く、第2始動口24、大入賞口25、普通入賞口27、又はゲート28へ入球する可能性がある。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度よりも若干弱い強度に調整して行う。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちと示す)、遊技球は、左方領域に流下案内され易く、第1始動口23、又は普通入賞口27へ入球する可能性がある。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちした場合、第1始動口23へ遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに第1始動口23への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちしたときに比して、第1始動口23へ入球し難いように配置されていてもよい。 By operating the launch handle 15, the player adjusts the launch strength of the game ball and hits the game ball into the left area to the left of the display window 20b and into the right area to the right of the display window 20b. For example, if the game ball is launched with a strong launch strength (hereinafter referred to as a right hit), the game ball is likely to flow down to the right area and may enter the second starting hole 24, the big prize hole 25, the normal prize hole 27, or the gate 28. Right shots require the game ball to be launched with force to reach the right area, so the launch strength is adjusted to maximum strength or a strength slightly weaker than maximum strength. On the other hand, if the game ball is launched with a weaker launch strength (hereinafter referred to as a left hit), the game ball is likely to flow down to the left area and may enter the first starting hole 23 or the normal prize hole 27. When hitting from the left, the game ball does not need to be launched as vigorously as when hitting from the right, so the strength is adjusted so that the launched game ball does not reach the right area. In this embodiment, when hitting from the right, a flow path for the game ball is formed by game parts such as game nails so that the game ball cannot enter the first starting hole 23. The game parts may be arranged to restrict the ball from entering the first starting hole 23 when hitting from the right, or may be arranged to make it more difficult for the ball to enter the first starting hole 23 compared to when hitting from the left.
本実施形態における左方領域は、遊技盤20を正面視したときに遊技領域20aを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域である。本実施形態における右方領域は、遊技盤20を正面視したときに中心線CLよりも右側に位置する領域である。発射ハンドル15の操作によって発射された遊技球は、遊技領域20aの左側にある打出通路20cに案内され、遊技領域20aに到達する。このため、左方領域は、打出通路20c寄りの領域でもあり、右方領域は、打出通路20cから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置19の左側を通り、遊技領域20aの最下方に位置するアウト口29へ向かう。一方、右方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置19の右側を通り、アウト口29へ向かう。 In this embodiment, the left area is an area located to the left of the center line CL that divides the play area 20a into left and right halves when the play board 20 is viewed from the front. In this embodiment, the right area is an area located to the right of the center line CL when the play board 20 is viewed from the front. The game ball launched by operating the launch handle 15 is guided to the launch passage 20c on the left side of the play area 20a and reaches the play area 20a. Therefore, the left area is also an area closer to the launch passage 20c, and the right area is also an area farther from the launch passage 20c. The game ball guided down the left area passes to the left of the performance display device 19 located in the center of the play area 20a when viewed from the front, and heads toward the outlet 29 located at the bottom of the play area 20a. On the other hand, the game ball guided down the right area passes to the right of the performance display device 19 located in the center of the play area 20a when viewed from the front, and heads toward the outlet 29.
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技球を回収する回収通路30と、遊技球に対して所定のメンテナンスを実施するメンテナンス装置35と、メンテナンスが実施された遊技球を1球ずつ切り出すように供給する供給装置40と、供給装置から供給される遊技球を発射する発射装置50と、を有する。供給装置40は、遊技球を発射機構の一例である発射装置50へ供給する供給機構の一例を構成する。パチンコ遊技機10は、上述した打出通路20cと、ファール球を回収するためのファール通路20fを有する。ファール球は、発射装置50によって発射されたが、遊技領域20aへ到達しなかった遊技球である。本実施形態の一例において、供給装置40及び発射装置50は、遊技領域20aの下方に配設されている。これに限らず、供給装置40及び発射装置50は、遊技領域20aの左上部分に配設されていてもよい。 As shown in FIG. 5, the pachinko game machine 10 has a recovery passage 30 for recovering game balls, a maintenance device 35 for performing a predetermined maintenance on the game balls, a supply device 40 for supplying the game balls that have been maintained by cutting them out one by one, and a launch device 50 for launching the game balls supplied from the supply device. The supply device 40 constitutes an example of a supply mechanism that supplies game balls to the launch device 50, which is an example of a launch mechanism. The pachinko game machine 10 has the above-mentioned shot passage 20c and a foul passage 20f for recovering foul balls. Foul balls are game balls that have been launched by the launch device 50 but have not reached the play area 20a. In one example of this embodiment, the supply device 40 and the launch device 50 are disposed below the play area 20a. Not limited to this, the supply device 40 and the launch device 50 may be disposed in the upper left part of the play area 20a.
回収通路30は、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、及び普通入賞口27にそれぞれ繋がる個別入賞通路31a、複数の個別入賞通路31aが合流する賞球合流部31b、及び賞球合流部31bに繋がる入賞通路31を有する。 The recovery passage 30 has individual winning passages 31a that are connected to the first starting port 23, the second starting port 24, the large winning port 25, and the normal winning port 27, respectively, a prize ball junction 31b where multiple individual winning passages 31a join together, and a winning passage 31 that is connected to the prize ball junction 31b.
回収通路30は、アウト口29に繋がる非入賞通路32を有する。回収通路30は、入賞通路31、非入賞通路32、及びファール通路20fが合流する合流部33を有する。回収通路30は、合流部33とメンテナンス装置35とを繋ぐ供給通路34を有する。遊技領域20aに到達した遊技球は、遊技領域20aを流下する。遊技球は、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、普通入賞口27、及びアウト口29の何れかに入球すると、入賞通路31又は非入賞通路32を流通して合流部33にて合流し、供給通路34を通ってメンテナンス装置35へと到達する。供給通路34の出口面積は、1球の遊技球が通過可能な大きさである。よって、遊技球は、供給通路34を通過することで一列に整列される。 The recovery passage 30 has a non-winning passage 32 that is connected to the outlet 29. The recovery passage 30 has a junction 33 where the winning passage 31, the non-winning passage 32, and the foul passage 20f join. The recovery passage 30 has a supply passage 34 that connects the junction 33 and the maintenance device 35. The game ball that reaches the game area 20a flows down the game area 20a. When the game ball enters any of the first start port 23, the second start port 24, the big winning port 25, the normal winning port 27, and the out port 29, it flows through the winning passage 31 or the non-winning passage 32, joins at the junction 33, and reaches the maintenance device 35 through the supply passage 34. The outlet area of the supply passage 34 is large enough to allow one game ball to pass through. Therefore, the game balls are aligned in a row by passing through the supply passage 34.
メンテナンス装置35は、所定のメンテナンスの一例として研磨を行う装置である。メンテナンス装置35は、遊技球と接触するように配設された研磨ベルト(不図示)を備える。遊技球は、メンテナンス装置35を通過するとき、研磨ベルトと接触して研磨される。本実施形態の一例において、メンテナンス装置35は、研磨ベルトと当該研磨ベルトを駆動するための機構とが一体となったユニットとして構成されている。メンテナンス装置35は、研磨ベルトの使用が完了するなどして交換時期が到来したとき、ユニットとして交換可能となるように搭載枠11bに組み付けられている。一例として、メンテナンス装置35は、搭載枠11bを開放したとき、搭載枠11bの裏側からアクセス可能な位置に配設されている。メンテナンス装置35にてメンテナンスが実施された遊技球は、一列に並んだ状態のまま供給装置40に供給される。 The maintenance device 35 is a device that performs polishing as an example of a predetermined maintenance. The maintenance device 35 is equipped with a polishing belt (not shown) arranged so as to come into contact with the game balls. When the game balls pass through the maintenance device 35, they come into contact with the polishing belt and are polished. In one example of this embodiment, the maintenance device 35 is configured as a unit that integrates the polishing belt and a mechanism for driving the polishing belt. The maintenance device 35 is assembled to the mounting frame 11b so that it can be replaced as a unit when the time to replace the polishing belt arrives, such as when the use of the polishing belt is completed. As an example, the maintenance device 35 is arranged in a position that can be accessed from the back side of the mounting frame 11b when the mounting frame 11b is opened. The game balls that have undergone maintenance by the maintenance device 35 are supplied to the supply device 40 while still lined up in a row.
メンテナンス装置35は、メンテナンス装置35の内部における球通路に近接した位置に磁石(不図示)を備える。この磁石には、解除レバー(不図示)が接続されており、解除レバーを近接位置に変位させることにより、磁石が球通路に近接する一方、解除位置に変位させることにより、磁石が球通路から離間する。解除レバーが近接位置にあり、磁石が球通路に近接している場合、仮に球通路内に磁性体からなる遊技球(鉄球など)が存在するとき、当該遊技球を磁力により捕捉できる。この場合、捕捉された遊技球の後に続く遊技球は、捕捉された遊技球によって進行が妨げられ、供給装置40への遊技球の供給が阻止される。そして、解除レバーが解除位置に変位されると、磁石が球通路から離間し、遊技球の捕捉が解除される。 The maintenance device 35 is equipped with a magnet (not shown) located close to the ball passage inside the maintenance device 35. A release lever (not shown) is connected to this magnet, and by displacing the release lever to the close position, the magnet approaches the ball passage, while by displacing it to the release position, the magnet moves away from the ball passage. When the release lever is in the close position and the magnet is close to the ball passage, if a game ball made of a magnetic material (such as an iron ball) is present in the ball passage, the game ball can be captured by magnetic force. In this case, the progress of game balls following the captured game ball is hindered by the captured game ball, and the supply of game balls to the supply device 40 is prevented. Then, when the release lever is displaced to the release position, the magnet moves away from the ball passage, and the captured game ball is released.
メンテナンス装置35は、遊技球の進行方向における前記磁石よりも上流側において、メンテナンス装置35の内部における球通路を通過する遊技球を検知する球通路球詰り監視センサD27を備える(図9参照)。球通路球詰り監視センサD27は、メンテナンス装置35の内部における球通路に隣接して設けられており、当該球通路を通過する遊技球を検知すると、球詰り検知信号を出力する。球詰り検知信号は、球通路を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。球詰り検知信号のオン状態が継続する状態は、前記磁石によって磁性体からなる遊技球(鉄球など)が捕捉されている可能性が高い。 The maintenance device 35 is equipped with a ball passage ball clogging monitoring sensor D27 that detects game balls passing through the ball passage inside the maintenance device 35, upstream of the magnet in the direction of travel of the game ball (see Figure 9). The ball passage ball clogging monitoring sensor D27 is provided adjacent to the ball passage inside the maintenance device 35, and outputs a ball clogging detection signal when it detects a game ball passing through the ball passage. The ball clogging detection signal is in the ON state when a game ball passing through the ball passage is detected, and is in the OFF state when no game ball is detected. When the ball clogging detection signal remains in the ON state, it is highly likely that a game ball made of a magnetic material (such as an iron ball) is captured by the magnet.
供給装置40と、発射装置50とは、所定の方向(一例として前後方向)に並ぶように隣接する。供給装置40、及び発射装置50の詳細については後述する。供給装置40から1球ずつ供給される遊技球は、発射装置50に流入する。打出通路20cは、発射装置50と遊技領域20aとを繋ぐ。打出通路20cは、遊技盤20の前面側において、遊技領域20aの左側縁部に沿って、上下方向に沿って延びるように形成されている。発射装置50によって発射された遊技球は、打出通路20cを通過し、遊技領域20aへと案内される。 The supply device 40 and the launch device 50 are adjacent to each other and lined up in a specific direction (for example, the front-to-rear direction). Details of the supply device 40 and the launch device 50 will be described later. Game balls supplied one by one from the supply device 40 flow into the launch device 50. The launch passage 20c connects the launch device 50 and the play area 20a. The launch passage 20c is formed on the front side of the play board 20 so as to extend in the up-down direction along the left edge of the play area 20a. The game balls launched by the launch device 50 pass through the launch passage 20c and are guided to the play area 20a.
ファール通路20fは、打出通路20cの途中の部分と、回収通路30の何れかの部分と、を繋ぐ通路である。打出通路20cからファール通路20fに流入した遊技球は、回収通路30へと還流され、供給通路34から再び供給装置40へ供給される。発射装置50によって発射された遊技球は、打出通路20cに流入するとともに案内され、遊技領域20aへ到達する。ここで、発射装置50による発射強度が不足することによって失速し、遊技領域20aへ到達せずに打出通路20cを逆流(落下)することもある。 The foul passage 20f is a passage that connects a part of the shot passage 20c to a part of the recovery passage 30. The game balls that flow from the shot passage 20c into the foul passage 20f are returned to the recovery passage 30 and are supplied again to the supply device 40 from the supply passage 34. The game balls launched by the launch device 50 flow into the shot passage 20c and are guided thereto until they reach the play area 20a. Here, the balls may lose speed due to insufficient launch strength by the launch device 50, and may flow back (fall) down the shot passage 20c without reaching the play area 20a.
パチンコ遊技機10は、ファール通路20fを通過する遊技球(ファール球)を検知するファールセンサD21を備える。ファールセンサD21は、ファール通路20fに隣接して設けられており、当該ファール通路20fを通過する遊技球を検知すると、ファール信号を出力する。ファール信号は、ファール通路20fを通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a foul sensor D21 that detects a gaming ball (foul ball) passing through the foul passage 20f. The foul sensor D21 is provided adjacent to the foul passage 20f, and outputs a foul signal when it detects a gaming ball passing through the foul passage 20f. The foul signal is in an ON state when a gaming ball passing through the foul passage 20f is detected, and is in an OFF state when it is not detected.
パチンコ遊技機10は、入賞通路31を通過する遊技球を検知する入賞通路カウントセンサD25を備える。入賞通路カウントセンサD25は、入賞通路31に隣接して設けられており、当該入賞通路31を通過する遊技球を検知すると、入賞通路信号を出力する。入賞通路信号は、入賞通路31を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a winning passage count sensor D25 that detects game balls passing through the winning passage 31. The winning passage count sensor D25 is provided adjacent to the winning passage 31, and outputs a winning passage signal when it detects a game ball passing through the winning passage 31. The winning passage signal is turned on when a game ball passing through the winning passage 31 is detected, and is turned off when it is not detected.
パチンコ遊技機10は、非入賞通路32を通過する遊技球を検知する非入賞通路カウントセンサD26を備える。非入賞通路カウントセンサD26は、非入賞通路32に隣接して設けられており、当該非入賞通路32を通過する遊技球を検知すると、非入賞通路信号を出力する。非入賞通路信号は、非入賞通路32を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a non-winning passage count sensor D26 that detects gaming balls passing through the non-winning passage 32. The non-winning passage count sensor D26 is provided adjacent to the non-winning passage 32, and outputs a non-winning passage signal when it detects a gaming ball passing through the non-winning passage 32. The non-winning passage signal is turned on when a gaming ball passing through the non-winning passage 32 is detected, and is turned off when it is not detected.
パチンコ遊技機10は、供給通路34から遊技球を機外に排出するための排出口(不図示)と、当該排出口を開閉する開閉片(不図示)と、当該開閉片を開閉動作する際に操作される開閉レバー(不図示)と、を備える。本実施形態では、開閉レバーを操作して開閉片を変位させることにより排出口を開放し、当該開放口から遊技球を機外に排出することができる。なお、開閉レバーを操作していない状態では、排出口が開閉片によって閉鎖される。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an outlet (not shown) for discharging game balls from the supply passage 34 to the outside of the machine, an opening/closing piece (not shown) for opening and closing the outlet, and an opening/closing lever (not shown) that is operated to open and close the opening/closing piece. In this embodiment, the outlet is opened by operating the opening/closing lever to displace the opening/closing piece, and game balls can be discharged to the outside of the machine from the open opening. Note that when the opening/closing lever is not operated, the outlet is closed by the opening/closing piece.
供給装置40について説明する。
図6及び図7に示すように、供給装置40は、メンテナンス装置35から遊技球を受け入れる受入部41と、受入部41にて受け入れた遊技球を1球ずつ切り出すように動作する可動片42と、可動片42を駆動する供給ソレノイド43と、切り出された遊技球を発射装置50へ案内する供給部44と、を有する。供給装置40は、供給入口センサD22と、供給出口センサD23と、を備える。
The supply device 40 will now be described.
6 and 7, the supply device 40 has a receiving section 41 that receives game balls from the maintenance device 35, a movable piece 42 that operates to dispense the game balls received by the receiving section 41 one by one, a supply solenoid 43 that drives the movable piece 42, and a supply section 44 that guides the dispensed game balls to the launch device 50. The supply device 40 includes a supply inlet sensor D22 and a supply outlet sensor D23.
受入部41には、メンテナンス装置35から流出した遊技球が一列で並んだ状態で進行できる受入通路41aが形成されている。供給部44は、可動片42によって遊技球Kの列から切り出された遊技球を発射装置50へ進行させる供給通路44aが形成されている。可動片42は、受入通路41aと供給通路44aとの境界部分に配設されている。 The receiving section 41 is formed with a receiving passage 41a through which the game balls flowing out of the maintenance device 35 can proceed in a line. The supply section 44 is formed with a supply passage 44a through which game balls cut out from the line of game balls K by the movable piece 42 proceed to the launching device 50. The movable piece 42 is disposed at the boundary between the receiving passage 41a and the supply passage 44a.
可動片42は、1球の遊技球Kを保持(収容)可能な保持部42aと、回動軸42bと、を有する。可動片42は、遊技球を係止可能な係止部の一例である。可動片42は、停止位置42P1と、停止位置42P1よりも下方に回動した供給位置42P2と、の間において、回動軸42bを回動中心として変位可能に支持されている。停止位置42P1は、受入通路41aから保持部42aへの遊技球Kの流入を許容し、保持部42aから供給通路44aへの遊技球Kの流出を規制する位置である。供給位置42P2は、受入通路41aから保持部42aへの遊技球Kの流入を規制し、保持部42aから供給通路44aへの遊技球Kの流出を許容する位置である。 The movable piece 42 has a holding portion 42a capable of holding (accommodating) one game ball K, and a rotating shaft 42b. The movable piece 42 is an example of a locking portion capable of locking a game ball. The movable piece 42 is supported so as to be displaceable around the rotating shaft 42b as the center of rotation between a stop position 42P1 and a supply position 42P2 rotated downward from the stop position 42P1. The stop position 42P1 is a position that allows the game ball K to flow from the receiving passage 41a to the holding portion 42a and restricts the flow of the game ball K from the holding portion 42a to the supply passage 44a. The supply position 42P2 is a position that restricts the flow of the game ball K from the receiving passage 41a to the holding portion 42a and allows the flow of the game ball K from the holding portion 42a to the supply passage 44a.
可動片42が停止位置42P1から供給位置42P2へ変位すると、受入通路41aにある遊技球Kが可動片42によってせき止められる一方、保持部42aに保持された遊技球Kが供給通路44aへ放出される。可動片42が供給位置42P2から停止位置42P1へ変位すると、受入通路41aにある遊技球Kが保持部42aへ流入する一方、遊技球Kが保持部42aから供給通路44aへ流出しない。供給ソレノイド43は、通電によってオン状態となり、可動片42が停止位置42P1に変位する。可動片42は、供給ソレノイド43がオン状態であることで停止位置42P1に保持される。一方、供給ソレノイド43は、通電の解除によってオフ状態になり、重力によって可動片42が供給位置42P2へと変位する。可動片42は、供給ソレノイド43がオフ状態であることによって供給位置42P2に保持される。供給ソレノイド43は、可動片42による係止を解除して遊技球が発射装置50へと供給されるように駆動する供給アクチュエータの一例である。 When the movable piece 42 is displaced from the stop position 42P1 to the supply position 42P2, the game ball K in the receiving passage 41a is blocked by the movable piece 42, while the game ball K held in the holding portion 42a is released to the supply passage 44a. When the movable piece 42 is displaced from the supply position 42P2 to the stop position 42P1, the game ball K in the receiving passage 41a flows into the holding portion 42a, while the game ball K does not flow out from the holding portion 42a to the supply passage 44a. The supply solenoid 43 is turned on by energization, and the movable piece 42 is displaced to the stop position 42P1. The movable piece 42 is held at the stop position 42P1 because the supply solenoid 43 is on. On the other hand, the supply solenoid 43 is turned off by de-energization, and the movable piece 42 is displaced to the supply position 42P2 by gravity. The movable piece 42 is held in the supply position 42P2 because the supply solenoid 43 is in the off state. The supply solenoid 43 is an example of a supply actuator that releases the engagement by the movable piece 42 and drives the game balls to be supplied to the launch device 50.
供給入口センサD22は、受入通路41aに隣接して設けられており、当該受入通路41aを通過する遊技球Kを検知すると供給入口信号を出力する。供給入口信号は、受入通路41aを通過する遊技球Kが検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。供給出口センサD23は、供給通路44aに隣接して設けられており、当該供給通路44aを通過する遊技球Kを検知すると供給出口信号を出力する。供給出口信号は、供給通路44aを通過する遊技球Kが検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The supply inlet sensor D22 is provided adjacent to the receiving passage 41a, and outputs a supply inlet signal when it detects a game ball K passing through the receiving passage 41a. The supply inlet signal is turned on when a game ball K passing through the receiving passage 41a is detected, and is turned off when it is not detected. The supply outlet sensor D23 is provided adjacent to the supply passage 44a, and outputs a supply outlet signal when it detects a game ball K passing through the supply passage 44a. The supply outlet signal is turned on when a game ball K passing through the supply passage 44a is detected, and is turned off when it is not detected.
発射装置50について説明する。
図8に示すように、発射装置50は、正面視において遊技盤20の下方に配設されている。発射装置50は、供給装置40から供給される遊技球Kを受け入れる発射部51と、発射部51にある遊技球Kを打ち出す発射ハンマー52と、発射ハンマー52が遊技球を打撃するように駆動する発射ソレノイド53を有する。発射装置50は、打出通路20cから逆流(落下)してくるファール球(遊技球K)を受け入れる受入部55と、ファール通路20fを形成するファール通路部56と、を有する。
The launch device 50 will now be described.
8, the launching device 50 is disposed below the game board 20 in a front view. The launching device 50 has a launching section 51 that receives game balls K supplied from the supply device 40, a launching hammer 52 that shoots out the game balls K in the launching section 51, and a launching solenoid 53 that drives the launching hammer 52 to strike the game balls. The launching device 50 has a receiving section 55 that receives foul balls (game balls K) that flow back (fall) from the launch passage 20c, and a foul passage section 56 that forms the foul passage 20f.
発射部51には、遊技球Kを保持する発射位置51aが形成されている。遊技球Kは、供給通路44aを流下し、発射位置51aに保持される。発射ハンマー52は、基端部にある回動軸52aと、先端部にある打球部52bと、を有する。発射ハンマー52は、打球部52bによって遊技球Kを打球する打球位置52P1と、打球位置52P1より下方に回動した退避位置52P2と、の間において、回動軸52aを回動中心として変位可能に支持されている。発射ハンマー52は、遊技球を打撃する打撃部の一例である。 The launching section 51 is formed with a launching position 51a that holds the game ball K. The game ball K flows down the supply passage 44a and is held at the launching position 51a. The launching hammer 52 has a pivot shaft 52a at the base end and a hitting section 52b at the tip end. The launching hammer 52 is supported so as to be displaceable around the pivot shaft 52a between a hitting position 52P1 where the game ball K is hit by the hitting section 52b and a retracted position 52P2 rotated downward from the hitting position 52P1. The launching hammer 52 is an example of a hitting section that hits the game ball.
発射ソレノイド53は、通電によってオン状態となり、発射ハンマー52が打球位置52P1に変位する。矢印Y1に示すように、発射ハンマー52が打球位置52P1に変位すると、発射位置にある遊技球Kに打球部52bが打ち付けられ、遊技球Kが打出通路20cに向かって打ち出される。十分な強度にて発射された遊技球Kは、打出通路20cを通過し、遊技領域20aへ到達する。発射ソレノイド53は、通電が解除されると、重力によって発射ハンマー52が退避位置52P2に変位する。発射ハンマー52は、発射ソレノイド53がオフ状態であることによって退避位置52P2に保持される。発射ソレノイド53は、発射ハンマー52が遊技球を打撃するように駆動する発射アクチュエータの一例である。発射アクチュエータは、モーターであってもよい。 When the launch solenoid 53 is energized, it is turned on, and the launch hammer 52 is displaced to the ball striking position 52P1. As shown by the arrow Y1, when the launch hammer 52 is displaced to the ball striking position 52P1, the striking part 52b strikes the game ball K at the launch position, and the game ball K is launched toward the launch passage 20c. The game ball K, which is launched with sufficient strength, passes through the launch passage 20c and reaches the game area 20a. When the launch solenoid 53 is deenergized, gravity displaces the launch hammer 52 to the retracted position 52P2. The launch hammer 52 is held in the retracted position 52P2 because the launch solenoid 53 is in the off state. The launch solenoid 53 is an example of a launch actuator that drives the launch hammer 52 to strike the game ball. The launch actuator may be a motor.
受入部55は、打出通路20cの下方において開口する受入空間55aを形成している。受入部55の下端部は、ファール通路20fを形成する通路部材と繋がっている。つまり、受入空間55aの下端部は、ファール通路20fと繋がっている。矢印Y2,Y3に示すように、ファール球は、打出通路20cから受入空間55aへと流入し、ファール通路20fを通過して供給装置40へと還流される。また、上述のように、ファールセンサD21は、ファール通路20fに隣接して設けられている。 The receiving section 55 forms a receiving space 55a that opens below the shot passage 20c. The lower end of the receiving section 55 is connected to the passage member that forms the foul passage 20f. In other words, the lower end of the receiving space 55a is connected to the foul passage 20f. As shown by the arrows Y2 and Y3, the foul ball flows from the shot passage 20c into the receiving space 55a, passes through the foul passage 20f, and is returned to the supply device 40. Also, as described above, the foul sensor D21 is provided adjacent to the foul passage 20f.
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口25を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口25は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the big win game will be described.
In the jackpot game, a predetermined performance is first performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as the opening time). For example, the predetermined performance is an opening performance that allows the start of the jackpot game to be recognized. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the large prize winning hole 25 is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition in which a predetermined upper limit number of game balls enter the hole is met, or a time condition in which a predetermined upper limit time has elapsed. In the round game, the large prize winning hole 25 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round performance is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined performance is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as the ending time). For example, the predetermined performance is an ending performance that allows the end of the jackpot game to be recognized. The jackpot game ends with the ending time having elapsed.
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載している。
確率変動機能は、大当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a probability fluctuation function (hereinafter referred to as the probability fluctuation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a jackpot in a jackpot lottery (hereinafter referred to as the jackpot probability). That is, the pachinko gaming machine 10 has a low probability state in which the probability variation function is not activated, and a high probability state in which the probability variation function is activated, as states in which the jackpot probability can differ. The high probability state has a higher jackpot probability than the low probability state. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state, making it an extremely advantageous state for the player. The high probability state is what is known as a "probability variation state (probability variation state)."
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、第2始動口24への入賞を補助することにより、第2始動口24への入球率を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、第2始動口24への入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口24へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口24へ入球する確率が高まり、第2始動口24への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a ball entry assistance function.
The ball entry assist function is a function for varying the ball entry rate into the second starting hole 24 by assisting winning into the second starting hole 24. That is, the pachinko game machine 10 has a low ball entry rate state in which the ball entry assist function does not operate, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function operates, as states in which the ball entry rate into the second starting hole 24 can be different. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball will enter the second starting hole 24 is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball will enter the second starting hole 24 increases, making it easier for the game ball to enter the second starting hole 24, which is an advantageous state for the player (easy ball entry state). The high ball entry rate state is the so-called "electric support state", and the low ball entry rate state is the so-called "non-electric support state".
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口24の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口24の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口24の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 For example, the high ball entry rate state can be realized by performing one of the three controls described below, which are arbitrarily selected, or by combining multiple controls. The first control is a normal pattern variation time shortening control that shortens the variation time of the normal game compared to the low ball entry rate state. The second control is a normal pattern probability variation control that varies the probability of winning the normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than in the low ball entry rate state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the second start port 24 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control may be at least one of the following: a control that increases the number of times the second start port 24 is opened in one normal winning game compared to the low ball entry rate state, and a control that makes the opening time of the second start port 24 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) compared to when the ball is in a low winning rate state. When the special symbol fluctuation time shortening control is performed, the high winning rate state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time shortening state), and the low winning rate state becomes a special symbol non-fluctuation time shortening state (non-time shortening state).
パチンコ遊技機10では、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって遊技状態が作り出される。以下の説明では、低確率状態、且つ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態、且つ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態、且つ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態、且つ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。 In the pachinko gaming machine 10, game states are created by a combination of whether or not the probability bonus function is activated and whether or not the ball entry assistance function is activated. In the following explanation, a game state that is a low probability state and a low ball entry rate state is referred to as a "low probability low ball entry rate state," and a game state that is a high probability state and a low ball entry rate state is referred to as a "high probability low ball entry rate state." In addition, a game state that is a low probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "low probability high ball entry rate state," and a game state that is a high probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "high probability high ball entry rate state."
パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図9に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板60、及び演出制御基板70を機裏側に備える。主制御基板60は、主制御部の一例である。主制御基板60と、演出制御基板70とは、主制御基板60から演出制御基板70へと一方向に制御情報(制御コマンドなど)を出力可能となるように接続されている。主制御基板60は、所定の処理を実行し、演出制御基板70へ制御情報を出力する。演出制御基板70は、主制御基板60から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。
The electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Fig. 9, the pachinko gaming machine 10 has a main control board 60 and a performance control board 70 on the back side of the machine. The main control board 60 is an example of a main control unit. The main control board 60 and the performance control board 70 are connected so that control information (such as control commands) can be output in one direction from the main control board 60 to the performance control board 70. The main control board 60 executes a predetermined process and outputs the control information to the performance control board 70. The performance control board 70 executes a predetermined process based on the control information input from the main control board 60.
パチンコ遊技機10は、枠制御基板80、及び発射制御基板90を機裏側に備える。枠制御基板80及び発射制御基板90は、所定の制御を行う制御手段の一例を構成する。枠制御基板80は、供給装置40を少なくとも制御する供給制御部及び枠制御部の一例となり、発射制御基板90は、発射装置50を制御する発射制御部の一例となる。主制御基板60と、枠制御基板80とは、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続されている。枠制御基板80と、発射制御基板90とは、双方向に制御情報を出力可能となるように接続されている。パチンコ遊技機10の枠制御基板80と、カードユニット100のCU制御基板105とは、パチンコ遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続されている。 The pachinko game machine 10 is provided with a frame control board 80 and a launch control board 90 on the back side of the machine. The frame control board 80 and the launch control board 90 constitute an example of a control means that performs a predetermined control. The frame control board 80 is an example of a supply control unit and a frame control unit that at least controls the supply device 40, and the launch control board 90 is an example of a launch control unit that controls the launch device 50. The main control board 60 and the frame control board 80 are connected so that they can output control information (e.g., telegrams) in both directions. The frame control board 80 and the launch control board 90 are connected so that they can output control information in both directions. The frame control board 80 of the pachinko game machine 10 and the CU control board 105 of the card unit 100 are connected so that they can output control information (e.g., telegrams) in both directions via a connection terminal board 98 provided on the pachinko game machine 10.
パチンコ遊技機10は、電源ユニット99を機裏側に備える。電源ユニット99は、外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板70及び枠制御基板80に供給する。枠制御基板80に供給された電力は、さらに主制御基板60及び発射制御基板90に対して供給される。電源ユニット99は、供給ソレノイド43、発射ソレノイド53、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。パチンコ遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることによって、電源投入が可能に構成されている。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a power supply unit 99 on the back side of the machine. The power supply unit 99 receives power from an external source, converts the input voltage to a predetermined voltage, and supplies it to the performance control board 70 and the frame control board 80. The power supplied to the frame control board 80 is further supplied to the main control board 60 and the launch control board 90. The power supply unit 99 supplies power to the supply solenoid 43, the launch solenoid 53, various sensors, and switches. The power supply unit 99 is equipped with a main switch 99a. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to be powered on by starting the power supply to the power supply unit 99 with the main switch 99a in the on state, or by turning on the main switch 99a while power is being supplied.
主制御基板60について説明する。
図10に示すように、主制御基板60は、CPU61と、ROM62と、RAM63と、乱数生成回路64と、を備える。CPU61は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM62は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM62は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。
The main control board 60 will now be described.
As shown in FIG. 10, the main control board 60 includes a CPU 61, a ROM 62, a RAM 63, and a random number generating circuit 64. The CPU 61 executes a main control program to execute processing related to the progress of the game. The ROM 62 stores the main control program, judgment values used for various judgments and lotteries, and tables. The ROM 62 stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start to the end of the special game. The variation pattern is information that can specify the variation content (performance content) of the performance game performed during the execution of the special game. The variation patterns include a big win variation pattern and a miss variation pattern. The performance game based on the big win variation pattern is a variation content in which a big win pattern combination is stopped and displayed after a reach performance or without a reach performance. The performance game based on the miss variation pattern is a variation content in which a miss pattern combination is stopped and displayed after a reach performance or without a reach performance.
RAM63は、CPU61の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM63が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RAM63は、情報を記憶可能な記憶手段の一例である。乱数生成回路64は、ハードウェア乱数を生成する。主制御基板60は、CPU61による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。 RAM 63 stores various information that is rewritten depending on the processing results of CPU 61. For example, information stored in RAM 63 includes flags, counters, and timers. RAM 63 is an example of a storage means capable of storing information. Random number generation circuit 64 generates hardware random numbers. Main control board 60 may be configured to be able to generate software random numbers by random number generation processing by CPU 61.
主制御基板60は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と接続されている。CPU61は、各センサD11~D15が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主制御基板60は、各表示装置21a~21fと接続されている。CPU61は、各表示装置21a~21fの表示内容を制御可能である。主制御基板60は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。CPU61は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口24、及び大入賞口25の開放態様を制御可能である。 The main control board 60 is connected to the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, the normal sensor D14, and the gate sensor D15. The CPU 61 can input detection signals output by the sensors D11-D15 when they detect a game ball. The main control board 60 is connected to the display devices 21a-21f. The CPU 61 can control the display contents of the display devices 21a-21f. The main control board 60 is connected to the solenoids SL1 and SL2. The CPU 61 can control the opening state of the second start port 24 and the large prize port 25 by controlling the operation of the solenoids SL1 and SL2.
演出制御基板70について説明する。
演出制御基板70は、CPU71と、ROM72と、RAM73と、を備える。CPU71は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM72は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM72は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM73は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM73が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板70は、CPU71による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。演出制御基板70は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The performance control board 70 will be described.
The performance control board 70 includes a CPU 71, a ROM 72, and a RAM 73. The CPU 71 executes a sub-control program to perform processing related to the performance. The ROM 72 stores the sub-control program and a judgment value used for a predetermined lottery. The ROM 72 stores display performance data used for display performance, light emission performance data used for light emission performance, and audio performance data used for audio performance. The RAM 73 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko game machine 10. For example, the information stored in the RAM 73 is a flag, a counter, a timer, and the like. The performance control board 70 is configured to be able to generate software random numbers by the random number generation process by the CPU 71. The performance control board 70 may include a random number generation circuit and be able to generate hardware random numbers.
演出制御基板70は、演出表示装置19と接続されている。CPU71は、演出表示装置19の画像表示領域19aにおける表示内容を制御可能である。演出制御基板70は、演出音声装置12と接続されている。CPU71は、演出音声装置12の出力内容を制御可能である。演出制御基板70は、演出発光装置14と接続されている。CPU71は、演出発光装置14の発光態様を制御可能である。 The performance control board 70 is connected to the performance display device 19. The CPU 71 can control the display content in the image display area 19a of the performance display device 19. The performance control board 70 is connected to the performance sound device 12. The CPU 71 can control the output content of the performance sound device 12. The performance control board 70 is connected to the performance light-emitting device 14. The CPU 71 can control the light-emitting mode of the performance light-emitting device 14.
枠制御基板80について説明する。
図9に示すように、枠制御基板80は、CPU81、ROM82、RAM83、性能表示モニタ84、球抜きスイッチ85、エラー解除スイッチ86、遊技球クリアスイッチ87、RAMクリアスイッチ88、バックアップ電源89、バックアップ回路89a、及び発射許可回路89bを備える。CPU81は、枠制御プログラムを実行することにより、搭載枠11bの搭載部品の動作に関する処理を行う。ROM82は、枠制御プログラムなどを記憶している。RAM83は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM83が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The frame control board 80 will now be described.
As shown in Fig. 9, the frame control board 80 includes a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, a performance display monitor 84, a ball removal switch 85, an error release switch 86, a game ball clear switch 87, a RAM clear switch 88, a backup power supply 89, a backup circuit 89a, and a launch permission circuit 89b. The CPU 81 executes a frame control program to perform processing related to the operation of the mounted components of the mounting frame 11b. The ROM 82 stores the frame control program and the like. The RAM 83 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko game machine 10. For example, the information stored in the RAM 83 includes flags, counters, and timers.
性能表示モニタ84は、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する通常遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、且つ大当り遊技が行われていないときの遊技である。有効球は、発射装置50から発射された遊技球のうち、遊技領域20aへと到達した遊技球である。ベース値は、大当り遊技中ではないことを前提とし、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。性能表示モニタ84は、遊技球のベースに関する情報を表示可能なベース表示手段の一例である。 The performance display monitor 84 displays the base value. The base value is a value indicating the ratio (proportion) of the total number of winning balls during normal play to the total number of valid balls during normal play. Normal play is play when the game is in a low probability, low ball entry rate state and no jackpot game is being played. Valid balls are game balls that have been launched from the launching device 50 and have reached the play area 20a. The base value is calculated based on the assumption that no jackpot game is being played, using the formula "total number of winning balls during normal play ÷ total number of valid balls during normal play × 100". The performance display monitor 84 is an example of a base display means capable of displaying information related to the base of a game ball.
球抜きスイッチ85は、パチンコ遊技機10の機内部に封入された遊技球を機外に排出可能とする球抜き状態を生起するに際して操作されるスイッチである。球抜きスイッチ85は、押込み操作がされると球抜き信号を出力する。球抜き信号は、球抜きスイッチ85が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。球抜き信号は、CPU81に出力される。 The ball removal switch 85 is a switch that is operated to create a ball removal state in which the game balls sealed inside the pachinko gaming machine 10 can be discharged outside the machine. The ball removal switch 85 outputs a ball removal signal when pressed. The ball removal signal is turned on when the ball removal switch 85 is pressed, and is turned off when the ball removal switch 85 is not pressed. The ball removal signal is output to the CPU 81.
エラー解除スイッチ86は、所定のエラーが発生した場合に、当該エラーの要因解除後にエラー状態を解除するに際に操作されるスイッチである。エラー解除スイッチ86は、押込み操作がされるとエラー解除信号を出力する。エラー解除信号は、エラー解除スイッチ86が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。エラー解除信号は、CPU81に出力される。 The error release switch 86 is a switch that is operated when a specific error occurs and the cause of the error is removed to release the error state. When the error release switch 86 is pressed, it outputs an error release signal. The error release signal is turned on when the error release switch 86 is pressed, and is turned off when the switch is not pressed. The error release signal is output to the CPU 81.
遊技球クリアスイッチ87は、RAM83にデータとして記憶されている遊技球数(以下、遊技球数情報と示す)を0に初期化するに際して操作されるスイッチである。遊技球クリアスイッチ87は、押込み操作がされると遊技球クリア信号を出力する。遊技球クリア信号は、遊技球クリアスイッチ87が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。遊技球クリア信号は、CPU81に出力される。 The game ball clear switch 87 is a switch that is operated when initializing the number of game balls (hereinafter referred to as game ball number information) stored as data in the RAM 83 to 0. The game ball clear switch 87 outputs a game ball clear signal when pressed. The game ball clear signal is in the ON state when the game ball clear switch 87 is pressed, and is in the OFF state when it is not pressed. The game ball clear signal is output to the CPU 81.
RAMクリアスイッチ88は、RAM63に記憶されているメイン情報、及びRAM83に記憶されている情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)するに際して操作されるスイッチである。RAMクリアスイッチ88は、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ88が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。RAMクリア信号は、CPU81に出力されるとともに、主制御基板60(CPU61)に出力される。 The RAM clear switch 88 is a switch that is operated when initializing the main information stored in the RAM 63 and the information stored in the RAM 83 (hereinafter referred to as RAM clear). When the RAM clear switch 88 is pressed, it outputs a RAM clear signal. The RAM clear signal is in the ON state when the RAM clear switch 88 is pressed, and is in the OFF state when it is not pressed. The RAM clear signal is output to the CPU 81 and also to the main control board 60 (CPU 61).
バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、RAM83のほか、主制御基板60(RAM63)に対してバックアップ電力を供給する。RAM63,83は、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、電源断時におけるRAM63,83の記憶内容を電源断の後にも保持可能である。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。これに限らず、RAM63,83の一方又は両方は、電力供給が停止されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。 The backup power supply 89 supplies backup power to the main control board 60 (RAM 63) as well as the RAM 83 even when the power supply from the outside is cut off. By receiving backup power from the backup power supply 89, the RAMs 63, 83 can retain the contents stored in the RAMs 63, 83 when the power is turned off even after the power is turned off. In other words, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment is equipped with a backup function. Not limited to this, one or both of the RAMs 63, 83 may be non-volatile memory that can retain the stored contents even when the power supply is stopped, and thus can retain the stored information even after the power is turned off.
バックアップ電源89は、一例として、外部からの電力供給がされているときに蓄電する蓄電装置であるとよい。バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、少なくとも発射制御基板90(発射制御回路91)及び発射ソレノイド53が所定の動作を完了するのに要する所定の時間(以下、供給時間TAと示す)が経過する迄の間、これらに対してバックアップ電力を供給する。なお、供給時間TAは、発射制御基板90及び発射ソレノイド53に供給するために蓄電した電力容量に関連し、当該電力の放出に要する時間であってもよく、所定の回路によって規定される時間であってもよい。 As an example, the backup power supply 89 may be a power storage device that stores power when power is being supplied from an external source. Even when the power supply from the outside is cut off, the backup power supply 89 supplies backup power to the launch control board 90 (launch control circuit 91) and the launch solenoid 53 at least until a predetermined time (hereinafter referred to as the supply time TA) required for the launch control board 90 and the launch solenoid 53 to complete a predetermined operation has elapsed. Note that the supply time TA is related to the power capacity stored to be supplied to the launch control board 90 and the launch solenoid 53, and may be the time required to release the power, or may be a time specified by a predetermined circuit.
発射制御基板90(発射制御回路91)及び発射ソレノイド53は、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、外部からの電力供給が遮断された後にも所定の動作を実行することができる。詳しくは後述するが、発射装置50は、通常の発射動作(発射シーケンス)が行われている期間、及び特別な発射動作(空打ちシーケンス)が行われている期間のうち、少なくとも一方において、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、外部からの電力供給が遮断された後に少なくとも1回の発射動作を可能に構成される。 The launch control board 90 (launch control circuit 91) and the launch solenoid 53 can perform a predetermined operation even after the external power supply is cut off by receiving backup power from the backup power supply 89. As will be described in detail later, the launch device 50 is configured to be able to perform at least one launch operation after the external power supply is cut off, even if the external power supply is cut off at least either during the period when the normal launch operation (launch sequence) is being performed or during the period when the special launch operation (dry firing sequence) is being performed.
RAM63に記憶可能であり、且つバックアップの対象となる情報には、メイン情報がある。メイン情報は、遊技の進行に関する情報である。一例として、メイン情報には、大当り状態(ラウンド遊技の回数を含む)に関する情報、遊技状態に関する情報、保留数に関する情報、普通図柄及び特別図柄に関する情報、及びエラー状態に関する情報がある。 The information that can be stored in RAM 63 and that is subject to backup includes main information. The main information is information related to the progress of the game. As an example, the main information includes information related to the jackpot status (including the number of rounds of play), information related to the game status, information related to the number of reserved games, information related to normal and special patterns, and information related to the error status.
RAM83に記憶可能であり、且つバックアップの対象となる情報には、遊技球数情報と、遊技情報と、性能情報と、がある。遊技球数情報は、遊技球数を特定可能な情報である。遊技情報は、遊技の進行状況に応じて主制御基板60から通知される情報である。一例として、遊技情報には、始動口入賞の発生、普通入賞の発生、大当り遊技における大入賞口入賞の発生、ゲート通過、特別図柄の確定(変動ゲームの終了)、大当りの発生、及び現在の遊技状態などを特定可能な情報がある。性能情報は、ベース値、及び当該ベース値の演算に係る情報である。ベース値の演算に係る情報には、通常遊技時における獲得賞球総数、及び通常遊技時における有効球総数がある。 The information that can be stored in the RAM 83 and that can be backed up includes game ball number information, game information, and performance information. Game ball number information is information that can identify the number of game balls. Game information is information that is notified from the main control board 60 according to the progress of the game. As an example, the game information includes information that can identify the occurrence of a start port winning, the occurrence of a normal winning, the occurrence of a big winning port winning in a big prize game, passing through a gate, confirmation of a special pattern (end of a variable game), the occurrence of a big prize, and the current game state. Performance information is information related to a base value and the calculation of the base value. Information related to the calculation of the base value includes the total number of winning balls during normal play, and the total number of effective balls during normal play.
バックアップ回路89aは、電源ユニット99から供給される電源電圧が規定電圧よりも低下すると電源断検出信号をCPU81に出力するとともに、主制御基板60のCPU61に出力する。発射許可回路89bは、発射制御基板90に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を出力するための回路である。発射許可信号の出力条件については後述する。 When the power supply voltage supplied from the power supply unit 99 drops below a specified voltage, the backup circuit 89a outputs a power interruption detection signal to the CPU 81 and also outputs a signal to the CPU 61 of the main control board 60. The launch permission circuit 89b is a circuit for outputting a signal (hereinafter referred to as the launch permission signal) to the launch control board 90 that can identify that the launch permission state is in which the launch of game balls is permitted. The output conditions for the launch permission signal will be described later.
枠制御基板80は、計数スイッチ18と接続されている。CPU81は、計数スイッチ18が出力する計数信号を入力可能に構成されている。枠制御基板80は、電波センサD16、第1扉開放スイッチD17、第2扉開放スイッチD18、ファールセンサD21、供給入口センサD22、供給出口センサD23、入賞通路カウントセンサD25、非入賞通路カウントセンサD26、及び球通路球詰り監視センサD27と接続されている。CPU81は、これらのセンサやスイッチが出力する電波信号、第1扉開放信号、第2扉開放信号、ファール信号、供給入口信号、供給出口信号、入賞通路信号、非入賞通路信号、及び球詰り検知信号を入力可能に構成されている。枠制御基板80は、これらの信号のうち、第1扉開放信号及び第2扉開放信号を主制御基板60に出力する。 The frame control board 80 is connected to the counting switch 18. The CPU 81 is configured to be able to input the counting signal output by the counting switch 18. The frame control board 80 is connected to the radio wave sensor D16, the first door opening switch D17, the second door opening switch D18, the foul sensor D21, the supply inlet sensor D22, the supply outlet sensor D23, the winning passage count sensor D25, the non-winning passage count sensor D26, and the ball passage ball clogging monitoring sensor D27. The CPU 81 is configured to be able to input the radio wave signal, the first door opening signal, the second door opening signal, the foul signal, the supply inlet signal, the supply outlet signal, the winning passage signal, the non-winning passage signal, and the ball clogging detection signal output by these sensors and switches. Of these signals, the frame control board 80 outputs the first door opening signal and the second door opening signal to the main control board 60.
枠制御基板80は、報知音声装置13と接続されている。CPU81は、報知音声装置13の出力内容を制御可能である。枠制御基板80は、遊技球数表示装置17と接続されている。CPU81は、遊技球数表示装置17の表示内容を制御可能に構成されている。 The frame control board 80 is connected to the notification sound device 13. The CPU 81 is capable of controlling the output contents of the notification sound device 13. The frame control board 80 is connected to the game ball count display device 17. The CPU 81 is configured to be capable of controlling the display contents of the game ball count display device 17.
枠制御基板80は、メンテナンス装置35と接続されている。CPU81は、メンテナンス装置35のメンテナンス動作を制御可能に構成されている。枠制御基板80は、供給ソレノイド43と接続されている。CPU81は、供給ソレノイド43に対する通電を制御することにより、可動片42を変位させることができる。つまり、CPU81は、供給装置40による遊技球の供給動作を制御可能に構成されている。 The frame control board 80 is connected to the maintenance device 35. The CPU 81 is configured to be able to control the maintenance operation of the maintenance device 35. The frame control board 80 is connected to the supply solenoid 43. The CPU 81 can displace the movable piece 42 by controlling the supply of electricity to the supply solenoid 43. In other words, the CPU 81 is configured to be able to control the supply operation of the game balls by the supply device 40.
上述のように、枠制御基板80は、カードユニット100と接続されている。CPU81は、CU制御基板105が送信する各種の電文を受信可能に構成されている。なお、カードユニット100が出力する接続信号は、接続端子板98からCPU81を経由せずに発射許可回路89bへと入力される。詳しくは後述するが、発射許可回路89bには、主制御基板60が出力する発射停止信号、及びCPU81が出力するエラー信号も入力される。 As described above, the frame control board 80 is connected to the card unit 100. The CPU 81 is configured to be able to receive various telegrams sent by the CU control board 105. The connection signal output by the card unit 100 is input from the connection terminal board 98 to the launch permission circuit 89b without passing through the CPU 81. As will be described in more detail later, the launch permission circuit 89b also receives the launch stop signal output by the main control board 60 and the error signal output by the CPU 81.
発射制御基板90は、発射装置50の動作を制御するための発射制御回路91を備える。発射制御回路91は、枠制御基板80から入力する制御信号、センサやスイッチから入力する信号に基づき、発射ソレノイド53に対して駆動信号を出力する。 The launch control board 90 is equipped with a launch control circuit 91 for controlling the operation of the launch device 50. The launch control circuit 91 outputs a drive signal to the launch solenoid 53 based on a control signal input from the frame control board 80 and signals input from sensors and switches.
発射制御基板90は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続されている。発射制御回路91は、これらのスイッチやセンサが出力するタッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を入力可能に構成されている。発射制御基板90は、発射ソレノイド53と接続されている。発射制御回路91が発射ソレノイド53に対して駆動信号を出力することによって、発射ソレノイド53が駆動し、発射ハンマー52が打球位置52P1へ変位する。つまり、発射制御基板90は、発射装置50による遊技球の発射動作を制御可能に構成されている。 The launch control board 90 is connected to the touch sensor D01, the launch stop switch D02, and the handle volume D03. The launch control circuit 91 is configured to be able to input the touch signal, stop signal, and volume signal output by these switches and sensors. The launch control board 90 is connected to the launch solenoid 53. When the launch control circuit 91 outputs a drive signal to the launch solenoid 53, the launch solenoid 53 is driven and the launch hammer 52 is displaced to the ball hitting position 52P1. In other words, the launch control board 90 is configured to be able to control the launching operation of the launch device 50 to launch the game ball.
発射制御回路91は、動作判定部、パルスクロック生成部、タイミングパルス生成部、保持回路、及びソレノイド駆動部を有する。動作判定部は、枠制御基板80からの発射許可信号がオン状態であり、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、且つタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることで動作可能条件が成立している場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力する。動作判定部は、枠制御基板80からの発射許可信号がオン状態であること、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であること、且つタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることの一部又は全部が満たされていないことにより動作可能条件が成立していない場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力しない。 The firing control circuit 91 has an operation determination unit, a pulse clock generation unit, a timing pulse generation unit, a holding circuit, and a solenoid drive unit. The operation determination unit outputs an operation signal to the timing pulse generation unit when the operable conditions are met because the firing permission signal from the frame control board 80 is in the on state, the stop signal from the firing stop switch D02 is in the off state, and the touch signal from the touch sensor D01 is in the on state. The operation determination unit does not output an operation signal to the timing pulse generation unit when the operable conditions are not met because some or all of the following are not met: the firing permission signal from the frame control board 80 is in the on state, the stop signal from the firing stop switch D02 is in the off state, and the touch signal from the touch sensor D01 is in the on state.
タイミングパルス生成部は、動作信号を入力している場合、当該動作信号と、パルスクロック生成部から入力するパルス信号とを合成し、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部に出力する。ソレノイド駆動部は、発射タイミングパルスを入力する毎に、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド53へ供給(出力)する。これにより、発射ソレノイド53は、ハンドルレバー15aの回動操作量に応じた強度にて駆動し、遊技球が発射されることとなる。詳しくは後述するが、発射制御回路91は、所定のタイミングで減算基準信号を枠制御基板80へ出力する。保持回路は、動作可能条件が成立しているときに駆動電流が出力される場合、その時点におけるボリューム信号の電圧(電圧値)を保持する。発射制御回路91(ソレノイド駆動部)は、後述する空打ちシーケンスにおいて、ボリューム信号の電圧値ではなく、保持回路に保持(記憶)された電圧値に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド53へ供給する。 When the timing pulse generating unit inputs an operation signal, it synthesizes the operation signal and the pulse signal input from the pulse clock generating unit, and outputs a firing timing pulse to the solenoid driving unit. Each time the solenoid driving unit inputs a firing timing pulse, it supplies (outputs) to the firing solenoid 53 a driving current whose voltage corresponds to the volume signal (voltage) input from the handle volume D03. As a result, the firing solenoid 53 is driven with a strength corresponding to the amount of rotation of the handle lever 15a, and the game ball is fired. As will be described in detail later, the firing control circuit 91 outputs a subtraction reference signal to the frame control board 80 at a predetermined timing. When a driving current is output when the operable condition is satisfied, the holding circuit holds the voltage (voltage value) of the volume signal at that time. In the blank firing sequence described later, the firing control circuit 91 (solenoid driving unit) supplies to the firing solenoid 53 a driving current whose voltage corresponds to the voltage value held (stored) in the holding circuit, rather than the voltage value of the volume signal.
また、保持回路は、ボリューム信号の電圧(電圧値)が保持される。保持回路は、情報を保持する情報保持手段の一例を構成する。保持回路が保持可能な電圧値は、発射ハンドル15(ハンドルレバー15a)の操作量に応じて生成される操作量情報の一例である。 The holding circuit also holds the voltage (voltage value) of the volume signal. The holding circuit constitutes an example of information holding means for holding information. The voltage value that the holding circuit can hold is an example of operation amount information that is generated according to the amount of operation of the firing handle 15 (handle lever 15a).
枠制御基板80(CPU81)が実行する処理について説明する。
枠側電源断処理について説明する。
CPU81は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときにバックアップ回路89aが出力する電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、CPU81は、RAM83のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM83に記憶させる。また、CPU81は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM83に記憶させる。その後、CPU81は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM83に記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
The process executed by the frame control board 80 (CPU 81) will be described.
The frame side power cut-off process will be described.
When the CPU 81 receives a power-off detection signal output by the backup circuit 89a when the power supply voltage drops below a specified voltage, the CPU 81 executes a power-off process. In the power-off process, the CPU 81 calculates a checksum value of the RAM 83 and stores the calculated checksum value in the RAM 83. The CPU 81 also stores information (hereinafter, referred to as a backup flag) capable of identifying that the power-off process has been executed normally in the RAM 83. The CPU 81 then waits until the power is completely turned off. The various pieces of information stored in the RAM 83 when the power is turned off are retained even after the power is turned off by the backup function described above.
枠側電源投入処理について説明する。
CPU81は、電源投入に伴って、枠制御基板80への供給電圧がCPU81の動作に必要な電圧に達して起動すると、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU81は、RAM83にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU81は、RAM83のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU81は、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされた情報が異常と判定した場合、CPU81は、RAM83に記憶されている遊技球数情報及び遊技情報を初期化する。このとき、CPU81は、性能情報を初期化しない。その後、CPU81は、後述する通信チェック処理へ移行する。
The frame side power-on process will now be described.
When the voltage supplied to the frame control board 80 reaches a voltage required for the operation of the CPU 81 and the CPU 81 starts up with power-on, the CPU 81 judges whether the backed-up information is normal or not. Specifically, the CPU 81 judges whether a backup flag is stored in the RAM 83. The CPU 81 also calculates a checksum value of the RAM 83 and judges whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power-off process. If the backup flag is stored and the checksum values match, the CPU 81 judges the information as normal, whereas if they do not, the CPU 81 judges the information as abnormal. If the backed-up information is judged as abnormal, the CPU 81 initializes the game ball number information and game information stored in the RAM 83. At this time, the CPU 81 does not initialize the performance information. After that, the CPU 81 moves to a communication check process described later.
バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU81は、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ87が操作されているか否かを判定する。CPU81は、遊技球クリアスイッチ87が操作されているとき、RAM83に記憶されている遊技球数情報を初期化する。このとき、CPU81は、遊技情報及び性能情報を初期化しない。CPU81は、遊技球クリアスイッチ87が操作されていないとき、遊技球数情報を初期化しない。 If the backed up information is determined to be normal, the CPU 81 determines whether the game ball clear switch 87 has been operated based on whether the game ball clear signal is in the on state. When the game ball clear switch 87 has been operated, the CPU 81 initializes the game ball count information stored in the RAM 83. At this time, the CPU 81 does not initialize the game information and performance information. When the game ball clear switch 87 has not been operated, the CPU 81 does not initialize the game ball count information.
CPU81は、RAMクリア信号がオン状態であるか否かに基づき、RAMクリアスイッチ88が操作されているか否かを判定する。CPU81は、RAMクリアスイッチ88が操作されているとき、RAM83に記憶されている遊技情報を初期化する。このとき、CPU81は、遊技球数情報及び性能情報を初期化しない。CPU81は、RAMクリアスイッチ88が操作されていないとき、遊技情報を初期化しない。本実施形態において、性能情報は、遊技球クリアスイッチ87の操作に応じて遊技球数情報が初期化される状況、及びRAMクリアスイッチ88の操作に応じて遊技情報が初期化される状況の何れであっても初期化されない。その後、CPU81は、通信チェック処理へ移行する。 The CPU 81 determines whether the RAM clear switch 88 has been operated based on whether the RAM clear signal is in the ON state. When the RAM clear switch 88 has been operated, the CPU 81 initializes the game information stored in the RAM 83. At this time, the CPU 81 does not initialize the game ball count information and the performance information. When the RAM clear switch 88 has not been operated, the CPU 81 does not initialize the game information. In this embodiment, the performance information is not initialized in either the situation where the game ball count information is initialized in response to the operation of the game ball clear switch 87, or the situation where the game information is initialized in response to the operation of the RAM clear switch 88. After that, the CPU 81 proceeds to a communication check process.
通信チェック処理において、CPU81は、主制御基板60から起動時情報を受信したか否かを判定する。本実施形態の一例において、起動時情報は、遊技機設置情報である。一例として、遊技機設置情報は、遊技機の種類、CPU61のID番号、及びCPU61の製造者などを特定可能な情報である。CPU81は、起動時情報を正常に受信すると、応答情報を主制御基板60に送信する。その後、CPU81は、通信チェック処理を終了し、初期化又はバックアップされた遊技球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。 In the communication check process, the CPU 81 determines whether or not it has received startup information from the main control board 60. In one example of this embodiment, the startup information is gaming machine installation information. As an example, the gaming machine installation information is information that can identify the type of gaming machine, the ID number of the CPU 61, the manufacturer of the CPU 61, and the like. When the CPU 81 successfully receives the startup information, it transmits response information to the main control board 60. Thereafter, the CPU 81 ends the communication check process, returns based on the initialized or backed up game ball count information, game information, and performance information, and executes the normal frame side processing described below.
CPU81は、電源投入に伴う起動後、所定時間(例えば3分)が経過するまでの間に起動時情報を受信しない場合、通信回線断エラーの発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、通信回線断エラーを設定する。その後、CPU81は、起動時情報を受信するまで待機する。CPU81は、通信回線断エラーを設定中、主制御基板60から起動時情報を正常に受信すると、通信回線断エラーの設定を解除する。その後、CPU81は、通信チェック処理を終了し、初期化又はバックアップされた遊技球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。これに限らず、CPU81は、起動時情報の受信と応答情報の送信が複数回(例えば3回)にわたって成功しなかったときに通信回線断エラーを設定してもよい。この場合、複数回にわたって受信する起動時情報は、1回目を遊技機設置情報とし、2回目以降には、遊技機設置情報とは異なる情報(一例として遊技機情報)としてもよい。 When the CPU 81 does not receive startup information within a predetermined time (e.g., 3 minutes) after startup due to power-on, the CPU 81 stores a flag in the RAM 83 that can identify the occurrence of a communication line disconnection error. That is, the CPU 81 sets a communication line disconnection error. After that, the CPU 81 waits until it receives startup information. When the CPU 81 normally receives startup information from the main control board 60 while the communication line disconnection error is set, the setting of the communication line disconnection error is cancelled. After that, the CPU 81 ends the communication check process, returns based on the initialized or backed up game ball number information, game information and performance information, and executes the frame side normal process described later. Not limited to this, the CPU 81 may set a communication line disconnection error when the reception of startup information and the transmission of response information are not successful multiple times (e.g., three times). In this case, the startup information received multiple times may be gaming machine installation information the first time, and information different from the gaming machine installation information (as an example, gaming machine information) from the second time onwards.
枠制御基板80の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち遊技情報記憶処理について説明する。
遊技情報生成処理は、主制御基板60から入力する遊技情報をRAM83に記憶する処理である。CPU81は、遊技状態を特定可能な遊技情報を受信すると、当該遊技情報をRAM83に記憶させる。CPU81は、RAM83に記憶された遊技情報を参照することにより、大当り遊技中であるか否か、高確率状態であるか否か、及び高入球率状態であるか否かを特定可能である。その他、CPU81は、各種の遊技情報を入力すると、入力した遊技情報を特定可能な情報を生成し、RAM83に記憶させる。また、CPU81は、遊技情報を受信すると、当該受信した遊技情報の一部又は全部を外部機器(ホールコンピューター等)に送信する。
The frame side normal processing of the frame control board 80 will be described.
The game information storage process included in the frame-side normal process will be described below.
The game information generation process is a process of storing game information input from the main control board 60 in the RAM 83. When the CPU 81 receives game information capable of identifying a game state, the CPU 81 stores the game information in the RAM 83. By referring to the game information stored in the RAM 83, the CPU 81 can identify whether a jackpot game is in progress, whether a high probability state is in progress, and whether a high ball entry rate state is in progress. In addition, when the CPU 81 inputs various game information, the CPU 81 generates information capable of identifying the input game information and stores the information in the RAM 83. In addition, when the CPU 81 receives game information, the CPU 81 transmits a part or all of the received game information to an external device (such as a hall computer).
枠側通常処理のうち性能情報生成処理について説明する。
性能情報生成処理は、性能情報としてベース値を演算する処理である。CPU81は、遊技状態フラグを参照し、大当り遊技中ではなく、且つ現在の遊技状態が低確低入球率状態であるか否か(つまり通常遊技時であるか否か)を判定する。通常遊技時である場合、CPU81は、始動口入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、始動口入賞情報と示す)、又は普通入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、普通入賞情報と示す)を受信すると、通常遊技時における獲得賞球総数を加算する。獲得賞球総数は、性能情報の1つとしてRAM83に記憶される。CPU81は、入賞通路信号又は非入賞通路信号を入力すると、通常遊技時における有効球総数を加算する。有効球総数は、性能情報の1つとしてRAM83に記憶される。CPU81は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって、ベース値を演算する。CPU81は、1分間毎に区切って獲得賞球総数及び有効球総数を計数し、ベース値の演算を1分毎に行ってもよい。CPU81は、有効球総数が規定数になる毎に区切って獲得賞球総数を計数し、ベース値の演算を有効球総数が規定数になる毎に行ってもよい。一例として、規定数は、60000球であってもよく、発射装置50によって1分当りに発射可能な最大個数(例えば100球)であってもよい。CPU81は、演算したベース値を特定可能な情報を表示するように、性能表示モニタ84を制御する。
The performance information generation process of the frame-side normal process will be described.
The performance information generation process is a process of calculating a base value as performance information. The CPU 81 refers to the game state flag and judges whether or not the game is not in a jackpot game and the current game state is in a low probability low ball entry rate state (i.e., whether or not the game is in a normal game). When the game is in a normal game, the CPU 81 adds up the total number of winning balls during the normal game when it receives game information that can specify the occurrence of a start port winning (hereinafter referred to as start port winning information) or game information that can specify the occurrence of a normal winning (hereinafter referred to as normal winning information). The total number of winning balls is stored in the RAM 83 as one of the performance information. When the CPU 81 inputs a winning passage signal or a non-winning passage signal, it adds up the total number of effective balls during the normal game. The total number of effective balls is stored in the RAM 83 as one of the performance information. The CPU 81 calculates the base value by the calculation formula of "total number of winning balls during normal game ÷ total number of effective balls during normal game × 100". The CPU 81 may count the total number of winning balls and the total number of valid balls in one-minute intervals, and calculate the base value every minute. The CPU 81 may count the total number of winning balls in one-minute intervals, and calculate the base value every time the total number of valid balls reaches a specified number. As an example, the specified number may be 60,000 balls, or may be the maximum number (e.g., 100 balls) that can be fired by the firing device 50 per minute. The CPU 81 controls the performance display monitor 84 to display information that can identify the calculated base value.
CPU81は、性能情報として役物比率及び連続役物比率を演算し、性能表示モニタ84にて表示可能な構成であってもよい。役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、電動役物作動による獲得賞球総数の割合である。電動役物作動による獲得賞球総数とは、普通当り遊技(普通電動役物作動)による第2始動口24への入賞に伴う獲得賞球総数、及び大当り遊技(特別電動役物作動)による大入賞口25への入賞に伴う獲得賞球総数の和である。連続役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、連続役物作動による獲得賞球総数の割合である。連続役物作動による獲得賞球総数とは、大当り遊技による大入賞口25への入賞に伴う獲得賞球総数である。 The CPU 81 may be configured to calculate the ratio of prize balls acquired by the operation of electric prize balls as performance information and display the ratio on the performance display monitor 84. The ratio of prize balls acquired by the operation of electric prize balls is the sum of the total number of prize balls acquired by winning the second start hole 24 in a normal hit game (normal electric prize balls operated) and the total number of prize balls acquired by winning the large prize hole 25 in a jackpot game (special electric prize balls operated). The ratio of consecutive prize balls is the ratio of the total number of prize balls acquired by the operation of consecutive prize balls to the total number of prize balls acquired through all game states. The total number of prize balls acquired by the operation of consecutive prize balls is the total number of prize balls acquired by winning the large prize hole 25 in a jackpot game.
枠側通常処理のうち遊技球数情報生成処理について説明する。
遊技球数情報生成処理は、遊技球数を生成(管理)するための処理である。CPU81は、主制御基板60から獲得賞球数情報を受信すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を遊技球数に加算する。獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると主制御基板60が出力する制御情報であって、当該入賞口に設定された賞球数を特定可能に構成されている。CPU81は、カードユニット100から付与情報を受信すると、付与情報に示される付与球数を遊技球数に加算する。CPU81は、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づいて、1球の遊技球が発射装置50へ供給されたことを検知すると、遊技球数を減算する。一例として、CPU81は、供給入口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、オン状態となったときに1球の遊技球が供給されたことを検知する。これにより、電磁的に管理する遊技球数が実態のある遊技球に変換されるともいえる。
The game ball count information generation process, which is part of the normal frame-side processing, will be described below.
The game ball number information generating process is a process for generating (managing) the number of game balls. When the CPU 81 receives the winning prize ball number information from the main control board 60, it adds the winning prize ball number that can be specified from the winning prize ball number information to the number of game balls. The winning prize ball number information is control information that the main control board 60 outputs when the condition for awarding the prize balls is met in association with the winning of a predetermined winning port, and is configured to be able to specify the number of prize balls set in the winning port. When the CPU 81 receives the award information from the card unit 100, it adds the number of award balls indicated in the award information to the number of game balls. When the CPU 81 detects that one game ball has been supplied to the launching device 50 based on the supply inlet signal output by the supply inlet sensor D22, it subtracts the number of game balls. As an example, when the supply inlet signal transitions from the off state to the on state to the off state, the CPU 81 detects that one game ball has been supplied when the supply inlet signal becomes the on state. This means that the number of gaming balls managed electromagnetically is converted into actual gaming balls.
これに限らず、CPU81は、発射ソレノイド53の駆動により遊技球数を減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射装置50から発射された遊技球を検知したときに遊技球数を減算する構成であってもよい。本実施形態では、発射装置50による発射動作、及び、供給装置40による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して、データとして記憶している遊技球の個数の一例として遊技球数が減算されるといえる。CPU81は、データとして記憶する遊技球数が所定数未満の個数の一例である「0」になると、遊技球数ゼロ信号を発射許可回路89bへ出力する。 Without being limited to this, the CPU 81 may subtract the number of game balls by driving the launch solenoid 53, or a sensor may be provided in the launch passage 20c and the number of game balls may be subtracted when the sensor detects a game ball launched from the launch device 50. In this embodiment, the number of game balls is subtracted as an example of the number of game balls stored as data in relation to at least one of the launch operation by the launch device 50 and the supply operation by the supply device 40. When the number of game balls stored as data becomes "0", which is an example of a number less than a predetermined number, the CPU 81 outputs a zero game ball number signal to the launch permission circuit 89b.
CPU81は、計数可能状態であるとき、計数スイッチ18から計数信号を入力すると、計数球数を特定可能な計数情報をカードユニット100に送信する。CPU81は、計数情報から特定可能な計数球数を遊技球数から減算する。CPU81は、遊技球数を減算してから計数情報を出力してもよく、計数情報を出力してから遊技球数を減算してもよい。一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、且つ遊技球数が0ではない状態である。CPU81は、計数可能状態であるとき、計数ランプ18aが点灯するように、計数ランプ18aに内蔵された発光体を制御する。本実施形態の一例では、計数情報をカードユニット100へ送信することによって、遊技球数の管理をカードユニット100へ移す。 When the CPU 81 is in a countable state, upon input of a counting signal from the counting switch 18, it transmits counting information capable of identifying the number of counted balls to the card unit 100. The CPU 81 subtracts the number of counted balls, which can be identified from the counting information, from the number of game balls. The CPU 81 may subtract the number of game balls before outputting the counting information, or may output the counting information and then subtract the number of game balls. As an example, the countable state is a state in which the necessary power is supplied and the number of game balls is not 0. When the CPU 81 is in a countable state, it controls the light emitter built into the counting lamp 18a so that the counting lamp 18a is lit. In one example of this embodiment, the management of the number of game balls is transferred to the card unit 100 by transmitting the counting information to the card unit 100.
そして、CPU81は、加算又は減算した更新後の遊技球数を特定可能な情報を表示するように、遊技球数表示装置17を制御する。本実施形態の一例において、CPU81は、データとして記憶されている遊技球数を加算する手段、データとして記憶されている遊技球数を減算する手段、及びデータとして記憶されている遊技球数を表示させる手段として把握できる。詳しくは後述するが、遊技球数表示装置17は、枠制御基板80にて設定(検知)したエラー状態を特定可能な情報を表示可能な装置として兼用される。 Then, the CPU 81 controls the game ball count display device 17 to display information that can identify the updated number of game balls after adding or subtracting. In one example of this embodiment, the CPU 81 can be understood as a means for adding the number of game balls stored as data, a means for subtracting the number of game balls stored as data, and a means for displaying the number of game balls stored as data. As will be described in more detail later, the game ball count display device 17 also serves as a device that can display information that can identify an error state set (detected) by the frame control board 80.
枠側通常処理のうちエラー設定処理について説明する。
図11に示すように、エラー設定処理は、エラー状態の発生を検知し、エラー状態を設定するための処理である。本実施形態の一例において、枠制御基板80(CPU81)が検知可能なエラー状態には、上述した通信回線断エラーの他に、第1扉開放エラー、第2扉開放エラー、電波エラー、鉄球検知エラー、供給入口センサエラー、循環球数過多エラー、及び循環球数過少エラーが少なくともある。
The error setting process in the frame-side normal process will be described below.
As shown in Fig. 11, the error setting process is a process for detecting the occurrence of an error state and setting the error state. In one example of this embodiment, the error states that the frame control board 80 (CPU 81) can detect include at least a first door open error, a second door open error, a radio wave error, an iron ball detection error, a supply inlet sensor error, an error of too many circulating balls, and an error of too few circulating balls, in addition to the above-mentioned communication line disconnection error.
CPU81は、第1扉開放スイッチD17から第1扉開放信号を入力すると、第1扉開放エラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、保護枠11cが開放状態にある第1扉開放エラーを設定する。CPU81は、第1扉開放信号を入力しなくなると、第1扉開放エラーの設定を解除する。CPU81は、第2扉開放スイッチD18から第2扉開放信号を入力すると、第2扉開放エラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、搭載枠11bが開放状態にある第2扉開放エラーを設定する。CPU81は、第2扉開放信号を入力しなくなると、第2扉開放エラーの設定を解除する。 When the CPU 81 receives a first door open signal from the first door open switch D17, it stores in the RAM 83 a flag that can identify the occurrence of a first door open error state. That is, the CPU 81 sets a first door open error in which the protective frame 11c is in an open state. When the CPU 81 stops receiving the first door open signal, it cancels the setting of the first door open error. When the CPU 81 receives a second door open signal from the second door open switch D18, it stores in the RAM 83 a flag that can identify the occurrence of a second door open error state. That is, the CPU 81 sets a second door open error in which the mounting frame 11b is in an open state. When the CPU 81 stops receiving the second door open signal, it cancels the setting of the second door open error.
CPU81は、電波センサD16から電波検知信号を入力すると、電波エラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、電波エラーを設定する。電波エラー状態は、電波を用いた不正(ゴト行為)が行われている可能性が高い状態である。CPU81は、電波エラーを設定すると、電源断がされるまで電波エラーを解除しない。なお、電源投入後、電波エラー状態が解消されておれば、電波エラーの設定がされず、電波エラー状態が再び検知されれば、電源投入後にも電波エラーが設定される。 When the CPU 81 receives a radio wave detection signal from the radio wave sensor D16, it stores a flag in the RAM 83 that can identify the occurrence of a radio wave error state. In other words, the CPU 81 sets a radio wave error. A radio wave error state is a state in which there is a high possibility that fraud (cheating) using radio waves is occurring. Once the CPU 81 sets a radio wave error, it will not cancel the radio wave error until the power is turned off. Note that if the radio wave error state is resolved after power is turned on, the radio wave error will not be set, and if a radio wave error state is detected again, the radio wave error will be set even after power is turned on.
CPU81は、球通路球詰り監視センサD27が出力する球詰り検知信号に基づいて、球通路にて球詰りが発生していることを検知すると、鉄球検知エラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、鉄球検知エラーを設定する。一例として、CPU81は、球詰り検知信号がオン状態となってからオフ状態とならずに規定時間が経過すると、鉄球検知エラーを設定する。上述のように、球詰り検知信号のオン状態が継続する状態は、球通路に設けた前記磁石によって、鉄球のように磁性を有する遊技球が捕捉されている可能性が高い。CPU81は、球詰り検知信号がオフ状態になると、鉄球検知エラーの設定を解除する。上述のように、仮に磁性を有する遊技球が補足されている場合、解除レバー(不図示)を解除位置に操作することによって球通路における球詰りを解除できる。 When the CPU 81 detects that a ball has been jammed in the ball passage based on the ball jam detection signal output by the ball passage ball jam monitoring sensor D27, it stores in the RAM 83 a flag capable of identifying the occurrence of an iron ball detection error state. In other words, the CPU 81 sets an iron ball detection error. As an example, the CPU 81 sets an iron ball detection error when a specified time has elapsed since the ball jam detection signal turned on without turning off. As described above, when the ball jam detection signal continues to be on, it is highly likely that a magnetic game ball, such as an iron ball, has been captured by the magnet installed in the ball passage. When the ball jam detection signal turns off, the CPU 81 cancels the setting of the iron ball detection error. As described above, if a magnetic game ball has been captured, the ball jam in the ball passage can be released by operating the release lever (not shown) to the release position.
CPU81は、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づいて、1球の遊技球が発射装置50へ供給されたことを検知すると、RAM83に記憶されている循環球数を減算する。循環球数は、パチンコ遊技機10に封入された規定数を初期球数とする。一例として、CPU81は、供給入口信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給されたことを検知する。 When the CPU 81 detects that one game ball has been supplied to the launching device 50 based on the supply inlet signal output by the supply inlet sensor D22, it subtracts the number of circulating balls stored in the RAM 83. The initial number of circulating balls is the specified number enclosed in the pachinko gaming machine 10. As an example, the CPU 81 detects that one game ball has been supplied when the supply inlet signal transitions from the on state to the off state to the on state.
これに限らず、CPU81は、発射ソレノイド53の駆動により遊技球数を減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射装置50から発射された遊技球を検知したときに遊技球数を減算する構成であってもよい。本実施形態では、発射装置50による発射動作、及び、供給装置40による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して、データとして記憶している遊技球の個数の一例として循環球数が減算されるといえる。 In addition to this, the CPU 81 may decrement the number of game balls by driving the launch solenoid 53, or a sensor may be provided in the launch passage 20c and the number of game balls may be decremented when the sensor detects a game ball launched from the launch device 50. In this embodiment, the number of circulating balls is decremented as an example of the number of game balls stored as data in association with at least one of the launch operation by the launch device 50 and the supply operation by the supply device 40.
CPU81は、入賞通路カウントセンサD25が出力する入賞通路信号、非入賞通路カウントセンサD26が出力する非入賞通路信号に基づいて、1球の遊技球が供給装置40へ戻ったことを検知すると、RAM83に記憶されている循環球数を加算する。一例として、CPU81は、入賞通路信号又は非入賞通路信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が戻ったことを検知する。つまり、パチンコ遊技機10は、遊技に使用された遊技球が検知されると、データとして記憶している遊技球の個数が加算される構成である。 When the CPU 81 detects that one game ball has returned to the supply device 40 based on the winning passage signal output by the winning passage count sensor D25 and the non-winning passage signal output by the non-winning passage count sensor D26, the CPU 81 increments the number of circulating balls stored in the RAM 83. As an example, the CPU 81 detects that one game ball has returned when the winning passage signal or non-winning passage signal transitions from on state → off state → on state. In other words, the pachinko game machine 10 is configured to increment the number of game balls stored as data when a game ball used in a game is detected.
CPU81は、ファールセンサDが出力するファール信号に基づいて、1球の遊技球が供給装置40へ戻ったことを検知すると、RAM83に記憶されている循環球数を加算する。一例として、CPU81は、ファール信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が戻ったことを検知する。つまり、パチンコ遊技機10は、発射装置50による発射動作がされても遊技領域20aに到達しなかった遊技球(ファール球)が検知されると、データとして記憶している遊技球の個数が加算される構成である。 When the CPU 81 detects that one game ball has returned to the supply device 40 based on the foul signal output by the foul sensor D, it increments the number of circulating balls stored in the RAM 83. As an example, the CPU 81 detects that one game ball has returned when the foul signal transitions from ON state → OFF state → ON state. In other words, the pachinko game machine 10 is configured to increment the number of game balls stored as data when it detects a game ball (a foul ball) that did not reach the game area 20a even after the launch operation by the launch device 50 has been performed.
CPU81は、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づいて、供給装置40の入口(受入通路41a)に球詰りが発生していることを検知すると、供給入口センサエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、供給入口センサエラーを設定する。一例として、CPU81は、供給ソレノイド43の駆動に伴い、供給入口信号がオン状態となってからオフ状態とならずに規定時間taが経過すると、供給入口センサエラーを設定する。供給ソレノイド43の駆動と、供給入口センサによる遊技球の検知態様の詳細については後述する。CPU81は、エラー解除スイッチ86が操作されると、供給入口センサエラーの設定を解除する。なお、供給入口センサエラーの設定が解除されても、受入通路41aにおける球詰りが解消されていなければ、所定時間の経過後に供給入口センサエラーが再設定される。 When the CPU 81 detects that balls are jammed at the inlet (receiving passage 41a) of the supply device 40 based on the supply inlet signal output by the supply inlet sensor D22, it stores a flag in the RAM 83 that can identify the occurrence of a supply inlet sensor error state. That is, the CPU 81 sets a supply inlet sensor error. As an example, the CPU 81 sets a supply inlet sensor error when the supply solenoid 43 is driven and the supply inlet signal is turned on and does not turn off for a specified time ta. Details of the drive of the supply solenoid 43 and the detection mode of the game balls by the supply inlet sensor will be described later. When the error reset switch 86 is operated, the CPU 81 resets the supply inlet sensor error. Note that even if the supply inlet sensor error setting is reset, if the ball jam in the receiving passage 41a is not resolved, the supply inlet sensor error is reset after a specified time has passed.
CPU81は、循環球数が前記初期球数よりも多い第1循環球数以上になると、循環球数過多エラーの発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、循環球数過多エラーを設定する。CPU81は、循環球数が第1循環球数未満になると、循環球数過多エラーの設定を解除する。CPU81は、循環球数が前記初期球数よりも少ない第2循環球数未満になると、循環球数過少エラーの発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、循環球数過少エラーを設定する。CPU81は、循環球数が第2循環球数以上になると、循環球数過少エラーの設定を解除する。 When the number of circulating balls becomes equal to or greater than a first circulating ball number that is greater than the initial number of balls, the CPU 81 stores in the RAM 83 a flag that can identify the occurrence of an excessive number of circulating balls error. That is, the CPU 81 sets an excessive number of circulating balls error. When the number of circulating balls becomes less than the first circulating ball number, the CPU 81 cancels the setting of the excessive number of circulating balls error. When the number of circulating balls becomes less than a second circulating ball number that is less than the initial number of balls, the CPU 81 stores in the RAM 83 a flag that can identify the occurrence of an insufficient number of circulating balls error. That is, the CPU 81 sets an insufficient number of circulating balls error. When the number of circulating balls becomes equal to or greater than the second circulating ball number, the CPU 81 cancels the setting of the insufficient number of circulating balls error.
枠側通常処理のうちエラー報知処理について説明する。
CPU81は、エラーを設定中、当該設定中であるエラーを特定可能な情報の一例であるエラーコードを表示するように、遊技球数表示装置17の表示内容を制御する。エラーコードは、エラーごとに固有の情報である。例えば、図中の「エラーコード」の欄に示すように、通信回線断エラーには[E02]、供給入口センサエラーには[E03]、第1扉開放エラーでは[E21]、及び第2扉開放エラーでは[E22]など、それぞれにエラーコードが設定されている。CPU81は、エラーコードの表示と、遊技球数の表示と、を所定時間毎に交互に切り替える。また、CPU81は、複数通りのエラーを設定している場合、複数通りのエラー及び遊技球数を所定時間ずつ順に表示させる。これに限らず、CPU81は、エラーコードを表示させ、遊技球数を表示させない構成であってもよい。CPU81は、設定中のエラーが解除されると、解除されたエラーに対応するエラーコードの表示を終了するように、遊技球数表示装置17を制御する。本実施形態の一例において、枠制御基板80で検出できる全てのエラーは、遊技球数表示装置17におけるエラーコードの表示対象となっている。遊技球数表示装置17は、エラーを報知する手段として兼用されている。
The error notification process in the frame-side normal process will be described below.
The CPU 81 controls the display contents of the game ball number display device 17 so as to display an error code, which is an example of information that can identify the error being set, while an error is being set. The error code is information unique to each error. For example, as shown in the "error code" column in the figure, an error code is set for each error, such as [E02] for a communication line disconnection error, [E03] for a supply inlet sensor error, [E21] for a first door open error, and [E22] for a second door open error. The CPU 81 alternates between displaying the error code and displaying the number of game balls every predetermined time. In addition, when multiple types of errors are set, the CPU 81 displays the multiple types of errors and the number of game balls in sequence for a predetermined time. Not limited to this, the CPU 81 may be configured to display the error code and not display the number of game balls. When the error being set is released, the CPU 81 controls the game ball number display device 17 so as to end displaying the error code corresponding to the released error. In one example of this embodiment, all errors that can be detected by the frame control board 80 are subject to display as error codes on the game ball count display device 17. The game ball count display device 17 also serves as a means for notifying errors.
CPU81は、設定中であるエラーを特定可能とするエラーコードを表示するように、性能表示モニタ84の表示内容を制御する。つまり、エラーコードは、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84の両方に表示される。CPU81は、エラーコードの表示と、ベース値(性能情報)の表示とを所定時間毎に交互に切り替える。また、CPU81は、複数通りのエラーを設定している場合、複数通りのエラーコード、及びベース値を所定時間ずつ順に表示させる。これに限らず、CPU81は、エラーコードを表示させ、ベース値を表示させない構成であってもよい。さらに、CPU81は、性能表示モニタ84において、ベース値及びエラーコードに加えて、遊技球数を表示させる構成であってもよい。この場合、CPU81は、これら3種類の情報を所定時間毎に切り替えながら順に表示させるとよい。CPU81は、設定中のエラーが解除されると、エラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ84を制御する。本実施形態の一例において、枠制御基板80で検出できる全てのエラーは、性能表示モニタ84におけるエラーコードの表示対象である。本実施形態の性能表示モニタ84は、エラーを報知する手段として兼用される。CPU81は、性能表示モニタ84におけるエラーコードの表示と、遊技球数表示装置17におけるエラーコードの表示と、を同じ又は略同じタイミングで開始させる。 The CPU 81 controls the display contents of the performance display monitor 84 so as to display an error code that can identify the error being set. That is, the error code is displayed on both the game ball number display device 17 and the performance display monitor 84. The CPU 81 alternates between displaying the error code and displaying the base value (performance information) at predetermined time intervals. In addition, when multiple types of errors are set, the CPU 81 displays multiple types of error codes and the base value in sequence for a predetermined time. Not limited to this, the CPU 81 may be configured to display the error code and not display the base value. Furthermore, the CPU 81 may be configured to display the number of game balls in addition to the base value and error code on the performance display monitor 84. In this case, the CPU 81 may display these three types of information in sequence while switching them at predetermined time intervals. The CPU 81 controls the performance display monitor 84 so as to end the display of the error code when the error being set is released. In one example of this embodiment, all errors that can be detected by the frame control board 80 are subject to display as error codes on the performance display monitor 84. In this embodiment, the performance display monitor 84 also serves as a means for notifying an error. The CPU 81 starts displaying an error code on the performance display monitor 84 and on the game ball count display device 17 at the same or approximately the same time.
CPU81は、設定中であるエラーを特定可能とする音声パターンにて報知音声を出力するように、報知音声装置13を制御する。つまり、CPU81は、設定中であるエラーを報知する音声報知(以下、エラー音声報知と示す)を行わせる。本実施形態の一例において、CPU81は、電波エラー、鉄球検知エラー、供給入口センサエラー、循環球数過多エラー、及び循環球数過少エラーを報知対象とし、これらのエラーを設定中であるときにエラー音声報知を行わせる。CPU81は、通信回線断エラー、第1扉開放エラー、及び第2扉開放エラーを報知対象とせず、これらのエラーを報知するためのエラー音声報知を行わせない。エラー音声報知の音声パターンは、エラーの種類ごとに異なる内容であり、設定中であるエラーの概要を特定可能な内容である。一例として、電波エラーであれば、「エラーコードE31が発生しました、係員を呼んでください」の文字列を読み上げる音声である。 The CPU 81 controls the alarm sound device 13 to output an alarm sound in a sound pattern that can identify the error being set. That is, the CPU 81 causes an audio alarm (hereinafter, referred to as an error audio alarm) to be issued to notify the error being set. In one example of this embodiment, the CPU 81 sets radio wave errors, iron ball detection errors, supply inlet sensor errors, circulating ball count excess errors, and circulating ball count insufficient errors as the objects to be notified, and causes an error audio alarm to be issued when these errors are being set. The CPU 81 does not set communication line disconnection errors, first door open errors, and second door open errors as the objects to be notified, and does not cause an error audio alarm to be issued to notify these errors. The audio pattern of the error audio alarm has different content for each type of error, and is content that can identify the outline of the error being set. As an example, for a radio wave error, the audio is a voice that reads out the character string "Error code E31 has occurred, please call an attendant."
CPU81は、複数通りのエラーのうち所定のエラー(一例として供給入口センサエラー)を設定中、遊技球の発射を規制する制御を行う。CPU81は、供給入口センサエラーが発生している場合、発射許可回路89bに対して所定の信号(エラー信号)を出力する。ここで、発射許可回路89bは、カードユニット100から接続信号を入力しており、主制御基板60から発射停止信号を入力しておらず、且つ、CPU81から遊技球数ゼロ信号及びエラー信号を入力していないときに発射許可信号を生成し、発射制御基板90に出力する。つまり、発射許可信号がオン状態になる。このように、発射許可回路89bにおける発射許可信号の出力条件は、カードユニット100から接続信号を入力しており、主制御基板60から発射停止信号を入力しておらず、且つ、CPU81からエラー信号及び遊技球数ゼロ信号を入力していないことによって成立する。カードユニット100から接続信号を入力していることは、カードユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されていることを示す。CPU81からエラー信号を入力していないことは、枠制御基板80にて遊技球の発射を禁止する必要があるエラーが発生していないことを示す。CPU81から遊技球数ゼロ信号を入力していないことは、遊技球数が0ではないことを示す。 The CPU 81 performs control to restrict the launch of game balls while a predetermined error (for example, a supply inlet sensor error) is set among a plurality of errors. When a supply inlet sensor error occurs, the CPU 81 outputs a predetermined signal (error signal) to the launch permission circuit 89b. Here, the launch permission circuit 89b generates a launch permission signal when it receives a connection signal from the card unit 100, does not receive a launch stop signal from the main control board 60, and does not receive a zero game ball count signal and an error signal from the CPU 81, and outputs the signal to the launch control board 90. In other words, the launch permission signal is in an ON state. In this way, the output condition of the launch permission signal in the launch permission circuit 89b is satisfied by receiving a connection signal from the card unit 100, not receiving a launch stop signal from the main control board 60, and not receiving an error signal and a zero game ball count signal from the CPU 81. The input of a connection signal from the card unit 100 indicates that the card unit 100 and the pachinko game machine 10 are normally connected. The fact that no error signal is being input from the CPU 81 indicates that no error has occurred that requires the frame control board 80 to prohibit the release of game balls. The fact that no zero game ball count signal is being input from the CPU 81 indicates that the number of game balls is not zero.
次に、主制御基板60(CPU61)が行う各種の処理について説明する。
メイン電源断処理について説明する。
CPU61は、枠制御基板80(バックアップ回路89a)から電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、CPU61は、発射停止信号を枠制御基板80へ出力する。CPU61は、RAM63のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM63に記憶させる。また、CPU61は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM63に記憶させる。その後、CPU61は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM63に記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Next, various processes performed by the main control board 60 (CPU 61) will be described.
The main power supply cut-off process will now be described.
When the CPU 61 receives a power-off detection signal from the frame control board 80 (backup circuit 89a), it executes power-off processing. In the power-off processing, the CPU 61 outputs a firing stop signal to the frame control board 80. The CPU 61 calculates a checksum value for the RAM 63 and stores the calculated checksum value in the RAM 63. The CPU 61 also stores information (hereinafter referred to as a backup flag) in the RAM 63 that can identify that the power-off processing has been executed normally. The CPU 61 then waits until the power is completely turned off. The various pieces of information stored in the RAM 63 when the power is turned off are retained even after the power is turned off by the backup function described above.
メイン電源投入処理について説明する。
CPU61は、電源投入に伴って、主制御基板60への供給電圧がCPU61の動作に必要な電圧に達すると、タイマ割り込み処理を禁止する。続けて、CPU61は、起動時情報を枠制御基板80へ送信する。CPU61は、起動時情報を送信してから応答情報を受信することなく所定時間(一例として108ms)が経過すると、起動時情報を枠制御基板80へ送信する。以降、CPU61は、枠制御基板80から応答情報を受信しない場合、所定時間が経過するごとに起動時情報を枠制御基板80へ送信する。なお、複数回にわたって送信する場合の起動時情報は、同じ情報であってもよく、送信回数を特定可能なように異なる情報であってもよい。CPU61は、起動時情報の送信回数が規定回数(一例として10回)に達すると通信回線断を検知し、通信回線断エラーの発生を特定可能な情報をRAM63に記憶させる。つまり、CPU61は、通信回線断エラーを設定する。CPU61は、通信回線断エラーを設定すると、通信回線断エラーの発生を特定可能な制御情報(以下、通信回線断エラーコマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。その後、CPU61は、電源断がされるまで待機する。本実施形態において、枠制御基板80が通信回線断エラーを検知するのに要する時間(一例として3分)は、主制御基板60が通信回線断エラーを検知するのに要する時間(一例として1080ms)に比して長い。
The main power-on process will now be described.
When the voltage supplied to the main control board 60 reaches a voltage required for the operation of the CPU 61 upon power-on, the CPU 61 inhibits timer interrupt processing. Next, the CPU 61 transmits startup information to the frame control board 80. When a predetermined time (108 ms, for example) has elapsed since the CPU 61 transmitted the startup information without receiving any response information, the CPU 61 transmits the startup information to the frame control board 80. Thereafter, if the CPU 61 does not receive any response information from the frame control board 80, the CPU 61 transmits the startup information to the frame control board 80 every time a predetermined time has elapsed. Note that the startup information transmitted multiple times may be the same information, or may be different information so that the number of transmissions can be specified. When the number of transmissions of the startup information reaches a specified number (10 times, for example), the CPU 61 detects a communication line disconnection and stores information capable of specifying the occurrence of a communication line disconnection error in the RAM 63. That is, the CPU 61 sets a communication line disconnection error. When the CPU 61 sets the communication line disconnection error, it outputs control information capable of identifying the occurrence of the communication line disconnection error (hereinafter, referred to as a communication line disconnection error command) to the performance control board 70. The CPU 61 then waits until the power is turned off. In this embodiment, the time required for the frame control board 80 to detect the communication line disconnection error (for example, 3 minutes) is longer than the time required for the main control board 60 to detect the communication line disconnection error (for example, 1080 ms).
CPU61は、起動時情報に対する応答情報を受信すると、通信回線が正常であると判定する。通信回線が正常である場合、CPU61は、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU61は、RAM63にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU61は、RAM63のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU61は、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。 When the CPU 61 receives response information to the startup information, it determines that the communication line is normal. If the communication line is normal, the CPU 61 determines whether the backed up information is normal or not. Specifically, the CPU 61 determines whether a backup flag is stored in the RAM 63. The CPU 61 also calculates a checksum value in the RAM 63 and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power-off process. The CPU 61 determines that the communication line is normal if the backup flag is stored and the checksum values match, and determines that an abnormality exists if they do not.
バックアップされた情報が異常と判定した場合、CPU61は、RAM63に記憶されているメイン情報を初期化する。CPU61は、各種の情報が初期化されたことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。その後、CPU61は、メイン電源投入処理を終了する。 If the backed up information is determined to be abnormal, the CPU 61 initializes the main information stored in the RAM 63. The CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as an initialization command) that can specify that various information has been initialized to the performance control board 70. The CPU 61 then ends the main power-on process.
バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU61は、枠制御基板80(RAMクリアスイッチ87)からRAMクリア信号を入力しているか否かを判定する。RAMクリア信号を入力している場合、CPU61は、RAM63に記憶されているメイン情報を初期化する。CPU61は、初期化コマンドを演出制御基板70へ出力する。一方、RAMクリア信号を入力していない場合、CPU61は、バックアップされたメイン情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復電コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。 If the backed up information is determined to be normal, the CPU 61 determines whether or not a RAM clear signal has been input from the frame control board 80 (RAM clear switch 87). If a RAM clear signal has been input, the CPU 61 initializes the main information stored in the RAM 63. The CPU 61 outputs an initialization command to the performance control board 70. On the other hand, if a RAM clear signal has not been input, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as a power recovery command) to the performance control board 70 that can specify a recovery based on the backed up main information.
そして、CPU61は、メイン電源投入処理を終了すると、タイマ割り込み処理を許可する。つまり、CPU61は、遊技を進行させるための処理(以下、メイン通常処理と示す)を実行可能となる。メイン通常処理は、メイン情報が初期化されておれば、初期化後のメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU61は、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも零であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて、メイン通常処理に含まれる各種処理を実行する。メイン通常処理は、メイン情報が初期化されていなければ、バックアップされているメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU61は、第1特別保留数及び第2特別保留数が電源断時の保留数であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されておれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。 Then, when the CPU 61 finishes the main power-on process, it permits the timer interrupt process. That is, the CPU 61 becomes able to execute a process for progressing the game (hereinafter referred to as the main normal process). If the main information has been initialized, the main normal process is executed based on the main information after initialization. That is, the CPU 61 executes various processes included in the main normal process based on a state in which the first special reserved number and the second special reserved number are both zero, neither the first special game nor the second special game is being executed, and no jackpot game has been awarded. If the main information has not been initialized, the main normal process is executed based on the backed-up main information. That is, if the first special reserved number and the second special reserved number are the reserved numbers at the time of power off, and either the first special game or the second special game is being executed, the CPU 61 returns to the process of executing the special game, and if a jackpot game is being awarded, the CPU 61 returns to the process of awarding the jackpot game.
CPU61は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理は、何れもメイン通常処理である。 The CPU 61 executes special symbol input processing, special symbol start processing, and the like as timer interrupt processing that is performed every predetermined control period (e.g., 4 ms). Both the special symbol input processing and the special symbol start processing are main normal processing.
特別図柄入力処理について説明する。
CPU61は、第1始動センサD11から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23へ入球した場合、CPU61は、RAM63に記憶されている第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU61は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU61は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置21cを制御する。本実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD11によって検知されると成立する。
The special symbol input process will be described.
The CPU 61 judges whether the game ball has entered the first start hole 23 based on whether a detection signal has been input from the first start sensor D11. When the game ball has entered the first start hole 23, the CPU 61 judges whether the first reserved number stored in the RAM 63 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the first reserved number is less than the upper limit number, the CPU 61 adds 1 to the first reserved number to update it. Next, the CPU 61 controls the first reserved display device 21c to display information that can identify the updated first reserved number. In this embodiment, the reserved condition of the first special game is met when the first reserved number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the first start sensor D11.
次に、CPU61は、乱数生成回路64が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM63に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報をRAM63に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the CPU 61 acquires the random numbers generated by the random number generation circuit 64, and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 63. For example, the random numbers may be winning random numbers used in the lottery for determining a winning special pattern, winning pattern random numbers used to determine a winning pattern, and variation pattern random numbers used to determine a variation pattern. The CPU 61 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game, and the order in which the random number information is stored. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method. By storing the random number information to be used for the first special game in the RAM 63, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the first special game until the start conditions for the first special game are met.
CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM63に記憶させた場合、遊技球が第1始動口23へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサD12から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口24へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口24へ入球している場合、CPU61は、RAM63に記憶されている第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU61は、第2保留数を1加算して更新する。CPU61は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置21dを制御する。本実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD12によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the RAM 63, if the game ball has not entered the first start hole 23 and if the first reserved number is not less than the upper limit number, the CPU 61 determines whether the game ball has entered the second start hole 24 based on whether a detection signal has been input from the second start sensor D12. If the game ball has entered the second start hole 24, the CPU 61 determines whether the second reserved number stored in the RAM 63 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the second reserved number is less than the upper limit number, the CPU 61 adds 1 to the second reserved number to update it. The CPU 61 controls the second reserved display device 21d to display information that can identify the second reserved number after the addition. In this embodiment, the reserved condition for the second special game is met when the game ball is detected by the second start sensor D12 when the second reserved number is less than the upper limit number.
次に、CPU61は、主制御基板60内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM63に記憶させる。CPU61は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報をRAM63に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM63に記憶させた場合、遊技球が第2始動口24へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU61は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the CPU 61 acquires random numbers generated within the main control board 60, and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 63. The CPU 61 stores the random number information so that it is possible to identify that the random number information is to be used for the second special game, and the order in which the random number information is stored. By storing the random number information to be used for the second special game in the RAM 63, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the second special game until the start conditions of the second special game are met. When the random number information for the second special game is stored in the RAM 63, if the game ball has not entered the second start hole 24, and if the second reserved number is not less than the upper limit number, the CPU 61 ends the special symbol input process.
特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU61は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU61は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU61は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU61は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。
The special symbol start process will be described.
First, the CPU 61 judges whether or not the start condition of the special game is satisfied. The CPU 61 judges positively when neither a jackpot game nor a special game is being played, whereas it judges negatively when a jackpot game or a special game is being played. When the start condition of the special game is not satisfied, the CPU 61 ends the special symbol start process. When the start condition of the special game is satisfied, the CPU 61 judges whether or not the second reserved number is greater than zero. When the second reserved number is zero, the CPU 61 judges whether or not the first reserved number is greater than zero. When the first reserved number is zero, the CPU 61 ends the special symbol start process.
第1保留数が零よりも大きい場合、CPU61は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU61は、第1保留数を1減算して更新する。CPU61は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置21cを制御する。次に、CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM63から取得する。続けて、CPU61は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU61は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 If the first reserved number is greater than zero, the CPU 61 performs processing to execute the first special game. Specifically, the CPU 61 updates the first reserved number by subtracting one. The CPU 61 controls the first reserved display device 21c to display information that can identify the first reserved number after subtraction. Next, the CPU 61 acquires from the RAM 63 the random number information that was stored first among the random number information for the first special game. Next, the CPU 61 uses the winning random number identified from the acquired random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot has been won as a winning lottery for the special pattern. The CPU 61 performs the jackpot lottery with a jackpot probability that corresponds to the current probability state (whether or not the special jackpot function is activated).
大当りに当選した場合、CPU61は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU61は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU61は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。 When a jackpot is won, the CPU 61 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the CPU 61 performs a lottery for a jackpot pattern using a winning pattern random number that can be specified from the random number information, and determines the jackpot pattern to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 61 performs a lottery for determining a variation pattern using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple jackpot variation patterns. After that, the CPU 61 ends the special pattern start processing.
大当りに当選しなかった場合、CPU61は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU61は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU61は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won, the CPU 61 performs a loss variation process. In the loss variation process, the CPU 61 determines the loss symbol to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 61 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple loss variation patterns. After that, the CPU 61 ends the special symbol start process.
第2保留数が零よりも大きい場合、CPU61は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU61は、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 If the second reserved number is greater than zero, the CPU 61 performs processing to execute a second special game. The processing to execute a second special game is the same as the processing to execute a first special game, except that the "first special game" is replaced with the "second special game" and the "first reserved number" is replaced with the "second reserved number," and therefore a detailed explanation is omitted. In other words, the CPU 61 subtracts the second reserved number, performs a jackpot drawing, and performs any variation processing based on the result of the jackpot drawing, and then ends the special symbol start processing.
CPU61は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを演出制御基板70へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The CPU 61 outputs a variation start command and a special pattern command to the presentation control board 70 during the jackpot variation process and the loss variation process. The variation start command is a control command that can identify the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. The special pattern command is a control command that can identify the special pattern (jackpot pattern or loss pattern) determined in each variation process. Note that the variation start command and the special pattern command are different control commands when the variation process of the first special game is executed and when the variation process of the second special game is executed.
特別図柄開始処理を終了すると、CPU61は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、CPU61は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置21aを制御する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置21aを制御する。また、CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。 When the special pattern start process is completed, the CPU 61 executes a first special game or a second special game by a process separate from the special pattern start process. Specifically, when the CPU 61 executes the first special game, it controls the first special pattern display device 21a to start the variable display of a specified pattern. The CPU 61 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 61 controls the first special pattern display device 21a to stop displaying the special pattern determined in the special pattern start process. In addition, when the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as a variable end command) capable of identifying the end of the variable game to the performance control board 70.
一方、CPU61は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置21bを制御する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置21bを制御する。また、CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板70に出力する。以上のように、パチンコ遊技機10は、CPU61が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。 On the other hand, when the CPU 61 executes the second special game, it controls the second special symbol display device 21b to start displaying a predetermined symbol. The CPU 61 measures the change time set in the change pattern. When the change time set in the change pattern has elapsed, the CPU 61 controls the second special symbol display device 21b to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process. When the change time set in the change pattern has elapsed, the CPU 61 outputs a change end command to the performance control board 70. As described above, the pachinko game machine 10 is configured to be able to execute a winning lottery when a game ball enters the start hole and execute a pattern change game based on the result of the winning lottery by the CPU 61 executing the special symbol input process and the special symbol start process.
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU61は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU61は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU61は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
The big win game processing will be explained.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the CPU 61 stops and displays a jackpot symbol in a special game, the CPU 61 executes the jackpot game process after the end of the jackpot special game. The CPU 61 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (i.e., the type of jackpot) determined in the special symbol start process. The CPU 61 awards the specified type of jackpot game.
最初に、CPU61は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、CPU61は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口25を開状態とする。CPU61は、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口25を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU61は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU61は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU61は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を演出制御基板70に出力する。 First, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as an opening command) capable of identifying the start of the opening time to the performance control board 70. When the opening time has elapsed, the CPU 61 performs processing to execute the round game. That is, the CPU 61 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big win game to open the big win opening 25. When the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time has elapsed, the CPU 61 controls the special solenoid SL2 to close the big win opening 25, thereby ending the round game. The CPU 61 repeats such processing to execute the round game until the upper limit number of round games set for the big win game is completed. The CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as a round command) capable of identifying the start of the round game to the performance control board 70 every time a round game is started. When the final round of play ends, the CPU 61 outputs a control command capable of identifying the start of the ending time (hereinafter referred to as the ending start command) to the performance control board 70. When the ending time has elapsed, the CPU 61 ends the jackpot game. The CPU 61 outputs a control command capable of identifying the elapse of the ending time (hereinafter referred to as the ending end command) to the performance control board 70.
状態移行処理について説明する。
CPU61は、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM63に高確フラグをセットする。即ち、CPU61は、高確率状態に制御する。なお、CPU61は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、CPU61は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM63に高確フラグをセットしない。即ち、CPU61は、低確率状態に制御する。CPU61は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、CPU61は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
The state transition process will now be described.
When the CPU 61 ends a jackpot game based on the first jackpot symbol among the jackpot symbols, it sets a high probability flag in the RAM 63. That is, the CPU 61 controls to a high probability state. After the jackpot game based on the first jackpot symbol ends, the CPU 61 does not erase the probability flag until the next jackpot game is awarded. On the other hand, when the CPU 61 ends a jackpot game based on a second jackpot symbol different from the first jackpot symbol, it does not set the high probability flag in the RAM 63. That is, the CPU 61 controls to a low probability state. When the CPU 61 starts a jackpot game and the high probability flag is set, it erases the high probability flag. That is, the CPU 61 controls to a low probability state during a jackpot game.
CPU61は、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM63に作動フラグをセットする。即ち、CPU61は、高入球率状態に制御する。CPU61は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM63に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU61は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM63に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、CPU61は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、CPU61は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU61は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、CPU61は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。 When the jackpot game based on the first jackpot pattern or the second jackpot pattern ends, the CPU 61 sets an operation flag in the RAM 63. That is, the CPU 61 controls to a high ball entry rate state. After the jackpot game based on the second jackpot pattern ends, the CPU 61 counts the number of times the special game is executed after the jackpot game ends by updating the value of the execution counter stored in the RAM 63 each time the special game is started. When the special game ends in which the number of times the special game is executed after the jackpot game ends reaches the activation number, the CPU 61 erases the activation flag stored in the RAM 63. That is, after the jackpot game based on the second jackpot pattern ends, the CPU 61 controls to a low ball entry rate state when the special game for the activation number ends. Note that the CPU 61 does not erase the activation flag until the next jackpot game is awarded after the jackpot game based on the first jackpot pattern ends. When starting a jackpot game and the activation flag is set, the CPU 61 clears the activation flag. In other words, the CPU 61 controls the game to a low ball entry rate state during the jackpot game.
メイン通常処理のうちエラー設定処理について説明する。
図11に示すように、エラー設定処理は、エラー状態の発生を検知し、エラー状態を設定するための処理である。本実施形態の一例において、主制御基板60(CPU61)が検知可能なエラー状態には、上述した通信回線断エラーの他に、第1扉開放エラー、及び第2扉開放エラーが少なくともある。主制御基板60(CPU61)が検知可能なエラー状態には、電波エラー、及び磁気エラーがあってもよい。
The error setting process in the main normal process will be described.
As shown in Fig. 11, the error setting process is a process for detecting the occurrence of an error state and setting the error state. In one example of this embodiment, the error states detectable by the main control board 60 (CPU 61) include at least a first door open error and a second door open error in addition to the above-mentioned communication line disconnection error. The error states detectable by the main control board 60 (CPU 61) may also include a radio wave error and a magnetic error.
CPU61は、枠制御基板80(第1扉開放スイッチD17)から第1扉開放信号を入力すると、第1扉開放エラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU61は、保護枠11cが開放状態にある第1扉開放エラーを設定する。CPU61は、第1扉開放エラーを設定すると、第1扉開放エラーの発生を特定可能な制御情報(以下、第1扉開放エラー発生コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。CPU61は、第1扉開放信号を入力しなくなると、第1扉開放エラーの設定を解除する。CPU61は、第1扉開放エラーの設定を解除すると、第1扉開放エラーの解消を特定可能な制御情報(以下、第1扉開放エラー解消コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。 When the CPU 61 inputs a first door opening signal from the frame control board 80 (first door opening switch D17), it stores a flag capable of identifying the occurrence of a first door opening error state in the RAM 83. That is, the CPU 61 sets a first door opening error in which the protective frame 11c is in an open state. When the CPU 61 sets the first door opening error, it outputs control information capable of identifying the occurrence of the first door opening error (hereinafter referred to as a first door opening error occurrence command) to the performance control board 70. When the CPU 61 stops inputting the first door opening signal, it cancels the setting of the first door opening error. When the CPU 61 cancels the setting of the first door opening error, it outputs control information capable of identifying the elimination of the first door opening error (hereinafter referred to as a first door opening error elimination command) to the performance control board 70.
CPU61は、枠制御基板80(第2扉開放スイッチD18)から第2扉開放信号を入力すると、第2扉開放エラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU61は、搭載枠11bが開放状態にある第2扉開放エラーを設定する。CPU61は、第2扉開放エラーを設定すると、第2扉開放エラーの発生を特定可能な制御情報(以下、第2扉開放エラー発生コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。CPU61は、第2扉開放信号を入力しなくなると、第2扉開放エラーの設定を解除する。CPU61は、第2扉開放エラーの設定を解除すると、第2扉開放エラーの解消を特定可能な制御情報(以下、第2扉開放エラー解消コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。 When the CPU 61 inputs a second door opening signal from the frame control board 80 (second door opening switch D18), it stores a flag capable of identifying the occurrence of a second door opening error state in the RAM 83. That is, the CPU 61 sets a second door opening error in which the mounting frame 11b is in an open state. When the CPU 61 sets the second door opening error, it outputs control information capable of identifying the occurrence of a second door opening error (hereinafter referred to as a second door opening error occurrence command) to the performance control board 70. When the CPU 61 stops inputting the second door opening signal, it cancels the setting of the second door opening error. When the CPU 61 cancels the setting of the second door opening error, it outputs control information capable of identifying the elimination of the second door opening error (hereinafter referred to as a second door opening error elimination command) to the performance control board 70.
CPU61は、複数通りのエラーのうち所定のエラー(一例として第1扉開放エラー)を設定中、遊技球の発射を規制する制御を行う。CPU61は、第1扉開放エラーが発生している場合、発射停止信号を枠制御基板80(発射許可回路89b)に対して出力する。つまり、発射停止信号がオン状態になる。上述のように、発射許可回路89bは、発射停止信号を入力すると、発射制御基板90に対する発射許可信号がオフ状態となり、その出力が停止される。以上のように、発射許可信号の出力条件は、遊技球の発射が許容される発射許容状態であることで成立する。つまり、発射許可信号の出力条件は、発射禁止状態であると成立しない。 The CPU 61 exercises control to restrict the launch of game balls while a specific error (a first door open error is an example) is set among a number of different errors. When a first door open error occurs, the CPU 61 outputs a launch stop signal to the frame control board 80 (launch permission circuit 89b). In other words, the launch stop signal is turned on. As described above, when the launch permission circuit 89b inputs a launch stop signal, the launch permission signal to the launch control board 90 is turned off, and its output is stopped. As described above, the output condition for the launch permission signal is met when the launch permission state is reached, in which the launch of game balls is permitted. In other words, the output condition for the launch permission signal is not met when the launch prohibition state is reached.
発射許容状態は、カードユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されており、主制御基板60にて特定のエラー(一例として第1扉開放エラー)が発生しておらず、且つ、枠制御基板80にて特定のエラー(一例として供給入口センサエラー)が発生していない状態である。発射禁止状態は、カードユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されていないこと、主制御基板60にて特定のエラーが発生していること、及び枠制御基板80にて特定のエラーが発生していること、のうち1つ又は複数が生じている状態である。本実施形態の一例では、同じ扉開放エラーであっても、第2扉開放エラーは、上記特定のエラーに該当せず、その発生によっては発射禁止状態とならない。 The firing permitted state is a state in which the card unit 100 and the pachinko gaming machine 10 are normally connected, no specific error (for example, a first door open error) has occurred in the main control board 60, and no specific error (for example, a supply inlet sensor error) has occurred in the frame control board 80. The firing prohibited state is a state in which one or more of the following has occurred: the card unit 100 and the pachinko gaming machine 10 are not normally connected, a specific error has occurred in the main control board 60, and a specific error has occurred in the frame control board 80. In one example of this embodiment, even if it is the same door open error, the second door open error does not fall under the above-mentioned specific error, and its occurrence does not result in a firing prohibited state.
第1条件が満たされないこととなる発射禁止状態には、外部からの電力供給が遮断された状態となることが含まれる。つまり、外部からの電力供給が遮断されると、主制御基板60(CPU61)は、発射停止を指示する信号出力状態(一例として発射停止信号をオン)となり、枠制御基板80(CPU81)は、発射不許可を指示する信号出力状態(発射許可信号をオフ)となる。発射禁止状態としての「外部からの電力供給が遮断された状態」は、枠制御基板80が発射不許可を指示する信号出力状態となっている状態である。 The launch prohibited state in which the first condition is not met includes a state in which the external power supply is cut off. In other words, when the external power supply is cut off, the main control board 60 (CPU 61) goes into a signal output state instructing launch to be stopped (as an example, the launch stop signal is turned on), and the frame control board 80 (CPU 81) goes into a signal output state instructing launch not to be permitted (the launch permission signal is turned off). The "state in which the external power supply is cut off" as a launch prohibited state is a state in which the frame control board 80 is in a signal output state instructing launch not to be permitted.
第1条件が満たされないこととなる発射禁止状態には、データから特定される遊技球の個数が所定数未満である状態(一例として遊技球数=0)であることが含まれる。データから特定される遊技球の個数が所定数未満になると、枠制御基板80は、発射不許可を指示する信号出力状態(発射許可信号をオフ)となる。発射禁止状態としてのデータから特定される遊技球の個数が所定数未満である状態は、枠制御基板80が発射不許可を指示する信号出力状態となっている状態である。以上のように、本実施形態において、第1条件が満たされない発射禁止状態は、複数種類あるといえる。 The launch prohibition state in which the first condition is not met includes a state in which the number of game balls identified from the data is less than a predetermined number (as an example, the number of game balls = 0). When the number of game balls identified from the data falls below the predetermined number, the frame control board 80 goes into a signal output state instructing that launch is not permitted (the launch permission signal is turned off). The state in which the number of game balls identified from the data as the launch prohibition state is less than a predetermined number is a state in which the frame control board 80 is in a signal output state instructing that launch is not permitted. As described above, in this embodiment, it can be said that there are multiple types of launch prohibition states in which the first condition is not met.
演出制御基板70(CPU71)が実行する各種の処理について説明する。
演出復電処理について説明する。
CPU71は、初期化コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、RAMクリア報知(初期化報知)を実行させる。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列を読み上げる音声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、RAMクリア専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、RAMクリア報知を開始してから所定時間が経過すると、RAMクリア報知を終了するように演出装置群ESを制御する。また、CPU71は、初期化コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せを表示するように演出表示装置19を制御する。
The various processes executed by the performance control board 70 (CPU 71) will be described.
The power restoration process will now be described.
When the CPU 71 inputs an initialization command, it controls some or all of the performance devices constituting the performance device group ES to execute a RAM clear notification (initialization notification). As an example, the RAM clear notification is executed in a manner in which a sound capable of identifying the execution of a RAM clear, such as a sound reading out the character string "RAM clear", is output from the performance sound device 12. As an example, the RAM clear notification is executed in a manner in which the performance light-emitting device 14 is made to emit light in a light-emitting pattern dedicated to RAM clear. As an example, the RAM clear notification is executed in a manner in which an image capable of identifying the execution of a RAM clear, such as the character string "RAM clear", is displayed on the performance display device 19. When a predetermined time has elapsed since the start of the RAM clear notification, the CPU 71 controls the performance device group ES to end the RAM clear notification. Also, when the CPU 71 inputs an initialization command, it controls the performance display device 19 to display a combination of a predetermined background image and a predetermined performance pattern.
CPU71は、復電コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列を読み上げる音声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、復電報知は、復電専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、復電報知を開始してから所定時間が経過すると、復電報知を終了するように演出装置群ESを制御する。これに限らず、CPU71は、復電報知を実行させない構成であってもよい。また、CPU71は、復電コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せとは異なる演出図柄の組合せを表示するように演出表示装置19を制御する。 When the CPU 71 inputs a power restoration command, it controls some or all of the performance devices constituting the performance device group ES to execute a power restoration notification. As an example, the power restoration notification is executed in a manner in which a sound capable of identifying the execution of a RAM clear, such as a sound reading out the character string "Power restoration in progress", is output from the performance sound device 12. As an example, the power restoration notification is executed in a manner in which the performance light-emitting device 14 is illuminated in a light-emitting pattern dedicated to power restoration. As an example, the power restoration notification is executed in a manner in which an image capable of identifying the execution of a RAM clear, such as the character string "Power restoration in progress", is displayed on the performance display device 19. The CPU 71 controls the performance device group ES to end the power restoration notification when a predetermined time has elapsed since the start of the power restoration notification. Not limited to this, the CPU 71 may be configured not to execute the power restoration notification. Also, when the CPU 71 inputs a power restoration command, it controls the performance display device 19 to display a predetermined background image and a combination of performance patterns different from the combination of predetermined performance patterns.
エラー報知処理について説明する。
CPU71は、第1扉開放エラー発生コマンド又は第2扉開放エラー発生コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、扉開放エラー報知を実行させる。一例として、扉開放エラー報知は、「扉が開いています」の文字列を読み上げる音声など、搭載枠11b及び保護枠11cの少なくとも一方の開放を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、扉開放エラー報知は、扉開放エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、扉開放エラー報知は、「扉が開いています」の文字列など、搭載枠11b及び保護枠11cの少なくとも一方の開放を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、第1扉開放エラー解消コマンド及び第2扉開放エラー解消コマンドの一方又は両方の入力により、全ての扉開放エラーが解消されたこと(搭載枠11b及び保護枠11cが何れも閉鎖されていること)を特定すると、扉開放エラー報知を終了するように、演出装置群ESを制御する。
The error notification process will be described.
When the CPU 71 inputs the first door opening error occurrence command or the second door opening error occurrence command, it controls some or all of the performance devices constituting the performance device group ES to execute the door opening error notification. As an example, the door opening error notification is executed in a manner in which a sound capable of identifying the opening of at least one of the mounting frame 11b and the protective frame 11c is output from the performance sound device 12, such as a sound that reads out the character string "The door is open". As an example, the door opening error notification is executed in a manner in which the performance light-emitting device 14 is made to emit light in a light-emitting pattern dedicated to the door opening error. As an example, the door opening error notification is executed in a manner in which an image capable of identifying the opening of at least one of the mounting frame 11b and the protective frame 11c, such as the character string "The door is open", is displayed on the performance display device 19. When the CPU 71 determines that all door opening errors have been resolved (both the mounting frame 11b and the protective frame 11c are closed) by inputting one or both of the first door opening error resolution command and the second door opening error resolution command, it controls the performance device group ES to end the door opening error notification.
CPU71は、通信回線断エラーコマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、通信回線断エラー報知を実行させる。一例として、通信回線断エラー報知は、「通信回線断エラーが発生しました」の文字列を読み上げる音声など、通信回線断エラーの発生を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、通信回線断エラー報知は、通信回線断エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、通信回線断エラー報知は、「通信回線断エラー!」の文字列など、通信回線断エラーの発生を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。なお、主制御基板60における通信回線断エラーの設定は、電源断がされるまで解除されない。つまり、CPU71は、通信回線断エラーの報知を開始させると、電源断がされるまで、通信回線断エラー報知を継続するように、演出装置群ESを制御する。 When the CPU 71 inputs a communication line disconnection error command, it controls some or all of the performance devices constituting the performance device group ES to execute a communication line disconnection error notification. As an example, the communication line disconnection error notification is executed in a manner in which a sound capable of identifying the occurrence of a communication line disconnection error is output from the performance sound device 12, such as a sound reciting the character string "A communication line disconnection error has occurred." As an example, the communication line disconnection error notification is executed in a manner in which the performance light-emitting device 14 is illuminated in a light-emitting pattern dedicated to communication line disconnection errors. As an example, the communication line disconnection error notification is executed in a manner in which an image capable of identifying the occurrence of a communication line disconnection error, such as the character string "Communication line disconnection error!", is displayed on the performance display device 19. Note that the communication line disconnection error setting in the main control board 60 is not released until the power is cut off. In other words, when the CPU 71 starts the notification of the communication line disconnection error, it controls the performance device group ES to continue the communication line disconnection error notification until the power is cut off.
本実施形態の一例において、枠制御基板80が通信回線断エラーを検知するのに要する時間は、主制御基板60が通信回線断エラーを検知するのに要する時間に比して長い。つまり、本実施形態では、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84におけるエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置群ESによる報知を開始するタイミングとは異なるタイミングである。より好ましくは、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84によるエラーの報知は、演出装置群ESによるエラーの報知に先に実行される。 In one example of this embodiment, the time required for the frame control board 80 to detect a communication line disconnection error is longer than the time required for the main control board 60 to detect a communication line disconnection error. In other words, in this embodiment, the timing at which the game ball count display device 17 and the performance display monitor 84 start displaying an error code is different from the timing at which the presentation device group ES starts notifying the user. More preferably, the game ball count display device 17 and the performance display monitor 84 notify the user of an error before the presentation device group ES notifies the user of an error.
大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU71は、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、エンディング開始コマンドを受信すると、エンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、エンディング終了コマンドを受信すると、エンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
The big win presentation process will be described.
The jackpot presentation process is a process for executing a presentation during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot presentation). When the CPU 71 receives an opening command, it controls the presentation device group ES to execute an opening presentation. When the CPU 71 receives a round command, it controls the presentation device group ES to execute a round presentation. When the CPU 71 receives an ending start command, it controls the presentation device group ES to execute an ending presentation. When the CPU 71 receives an ending end command, it controls the presentation device group ES to end the ending presentation.
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU71は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを受信すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置19を含む演出装置群ESを制御する。具体的に、CPU71は、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU71は、特別図柄コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU71は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU71は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、CPU71は、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
The effect game process will now be described.
The presentation game process is a process for executing a presentation game as one of the display presentations related to a special game during the execution of the special game. When the CPU 71 receives a variation start command and a special symbol command, it controls the presentation device group ES including the presentation display device 19 to execute a presentation game. Specifically, when the CPU 71 receives a variation start command, it selects a presentation pattern (presentation content) of the presentation game based on a variation pattern that can be specified from the command. Also, when the CPU 71 receives a special symbol command, it determines a symbol combination to be stopped and displayed in the presentation game based on a special symbol that can be specified from the command. When a jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 71 determines a jackpot symbol combination. When a miss symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 71 determines a miss symbol combination. Note that when the CPU 71 executes a reach presentation, it determines a miss symbol combination including a reach.
そして、CPU71は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置19を制御する。即ち、CPU71は、演出ゲームを開始させる。また、CPU71は、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示装置19を含む演出装置群ESを制御する。CPU71は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。なお、CPU71は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the CPU 71 controls the effect display device 19 to start the variable display of the effect symbols in each symbol row in response to the input of the variation start command. That is, the CPU 71 starts the effect game. Furthermore, when the CPU 71 is to execute a predetermined effect in relation to the effect game, it controls the effect device group ES including the effect display device 19 to execute the effect. When a predetermined timing arrives after the CPU 71 starts the effect game, the CPU 71 causes the symbol combination to be temporarily stopped and displayed, and in response to the input of the variation end command, causes the symbol combination to be fixed and displayed. Note that the CPU 71 may also cause the symbol combination to be fixed and displayed in response to the passage of a variation time set for the variation pattern, regardless of the variation end command. In this case, the variation end command may be omitted.
遊技球を発射させるときの動作について説明する。
本実施形態の一例では、枠制御基板80(CPU81)による供給装置40の制御、及び発射制御基板90(発射制御回路91)による発射装置50の制御の組合せによって、遊技球の発射と供給とが実現される。以下、発射制御回路91が遊技球を発射させるために実行する一連の動作(以下、発射シーケンスと示す)と、枠制御基板80の処理とについて詳細に説明する。発射シーケンスは、発射条件が成立したときに実行可能であって、発射装置50による発射動作と、供給装置40による供給動作と、を行わせる通常制御(通常の発射動作)の一例となる。
The operation of launching a game ball will now be described.
In one example of this embodiment, the launch and supply of game balls are realized by a combination of control of the supply device 40 by the frame control board 80 (CPU 81) and control of the launch device 50 by the launch control board 90 (launch control circuit 91). Below, a series of operations (hereinafter referred to as the launch sequence) executed by the launch control circuit 91 to launch game balls and the processing of the frame control board 80 will be described in detail. The launch sequence can be executed when the launch condition is established, and is an example of normal control (normal launch operation) that causes the launch device 50 to perform a launch operation and the supply device 40 to perform a supply operation.
発射制御基板90(発射制御回路91)の動作について説明する。
図12に示すように、ストップ信号がオフ状態である状況において、時点Ta1にて枠制御基板80の発射許可信号がオン状態となり、時点Ta2にてタッチ信号がオン状態となることで、発射ソレノイド53の動作可能条件が成立する。続けて、時点Ta3において、ハンドルレバー15aの操作に応じてボリューム信号の入力が開始し、時点Ta4においてボリューム信号の電圧(図中においてダイヤル電圧と示す)がしきい値を超えると、遊技球の発射条件が成立する。なお、図中において示す「空打ち」は、発射装置50が発射動作をするものの遊技球が発射されない状況を示し、「発射」は、発射装置50が発射動作をして遊技球が発射される状況を示す。
The operation of the launch control board 90 (launch control circuit 91) will now be described.
12, when the stop signal is in the OFF state, the launch permission signal of the frame control board 80 is turned ON at time Ta1, and the touch signal is turned ON at time Ta2, thereby establishing the operable condition of the launch solenoid 53. Then, at time Ta3, input of the volume signal begins in response to the operation of the handle lever 15a, and when the voltage of the volume signal (shown as dial voltage in the figure) exceeds the threshold at time Ta4, the launch condition of the game ball is established. Note that "blank shot" shown in the figure indicates a situation in which the launch device 50 performs a launch operation but the game ball is not launched, and "launch" indicates a situation in which the launch device 50 performs a launch operation and the game ball is launched.
遊技球の発射条件は、第1条件、第2条件、第3条件、及び第4条件の全てが満たされることで成立する。第1条件は、遊技球の発射が許容される発射許容状態であることで満たされる。第2条件は、タッチ信号がオン状態となり、発射ハンドル15への接触が検知されている接触検知状態であることで満たされる。第3条件は、ボリューム信号の電圧がしきい値を超えることにより、発射ハンドル15(ハンドルレバー15a)の操作量が所定量を超えていることが検知されている操作検知状態であることで満たされる。第4条件は、ストップ信号がオフ状態であることにより、遊技球の発射を停止させる操作が検知されていない非停止状態であることにより満たされる。本実施形態の一例では、これら4つの条件のうち、第1条件、第2条件、及び第3条件が特定の条件の一例となる。 The condition for launching the game ball is met when all of the first, second, third, and fourth conditions are satisfied. The first condition is met when the launch permission state is established, in which the launch of the game ball is permitted. The second condition is met when the touch signal is in the ON state, and a contact detection state is established in which contact with the launch handle 15 is detected. The third condition is met when the voltage of the volume signal exceeds a threshold, and an operation detection state is established in which it is detected that the operation amount of the launch handle 15 (handle lever 15a) exceeds a predetermined amount. The fourth condition is met when the stop signal is in the OFF state, and a non-stop state is established in which an operation to stop the launch of the game ball is not detected. In one example of this embodiment, of these four conditions, the first, second, and third conditions are examples of specific conditions.
発射条件が成立してから規定時間t1が経過する時点Ta5において、発射制御回路91は、発射タイミングパルスに応じて駆動電流を発射ソレノイド53に供給する。これにより、発射ソレノイド53が駆動する。このときの駆動電流の電圧は、時点Ta5におけるボリューム信号の電圧に応じた電圧となる。つまり、発射制御回路91は、ボリューム信号の電圧を参照して発射強度を設定する。発射制御回路91の保持回路は、このときのボリューム信号の電圧値を新たに保持する(更新する)。一例として、規定時間t1は、37.5msであり、駆動信号の出力時間t2は、16msである。発射制御回路91は、駆動電流を出力する時点Ta5から規定時間t3(一例として37.5ms)にわたって減算基準信号を枠制御基板80へ出力する。 At time Ta5, when the specified time t1 has elapsed since the firing condition was met, the firing control circuit 91 supplies a drive current to the firing solenoid 53 in response to the firing timing pulse. This drives the firing solenoid 53. The voltage of the drive current at this time is a voltage that corresponds to the voltage of the volume signal at time Ta5. In other words, the firing control circuit 91 sets the firing intensity by referring to the voltage of the volume signal. The holding circuit of the firing control circuit 91 newly holds (updates) the voltage value of the volume signal at this time. As an example, the specified time t1 is 37.5 ms, and the output time t2 of the drive signal is 16 ms. The firing control circuit 91 outputs a subtraction reference signal to the frame control board 80 for the specified time t3 (37.5 ms, for example) from time Ta5 when the drive current is output.
発射制御回路91は、発射ソレノイド53へ駆動電流を出力してから規定時間t4(一例として562.5ms)が経過した時点Ta6において、発射条件が成立していることから、時点Ta6から規定時間t1が経過した時点Ta7において、駆動電流を発射ソレノイド53に供給する。発射制御基板90(発射制御回路91)は、駆動電流を供給する時点Ta7から規定時間t3にわたって減算基準信号を枠制御基板80へ出力する。 The launch control circuit 91 determines that the launch conditions are met at time Ta6, when a specified time t4 (for example, 562.5 ms) has elapsed since the drive current was output to the launch solenoid 53, and therefore supplies the drive current to the launch solenoid 53 at time Ta7, when a specified time t1 has elapsed since time Ta6. The launch control board 90 (launch control circuit 91) outputs a subtraction reference signal to the frame control board 80 for the specified time t3, starting from time Ta7 when the drive current is supplied.
そして、規定時間t4が経過する前の時点Ta8において、発射停止ボタン15cが押し込まれてストップ信号がオン状態に遷移したとする。つまり、第4条件が非成立となる。その後、発射ソレノイド53へ駆動電流を供給してから規定時間t4が経過した時点Ta9では、発射条件が非成立となる。この場合、発射制御回路91は、時点Ta9から規定時間t1が経過した時点Ta10において、駆動電流を発射ソレノイド53に供給する。このときの駆動電流の電圧は、時点Ta10におけるボリューム信号の電圧に応じた電圧となる。つまり、発射ハンドル15の操作量を参照して発射装置50による発射動作の強度が設定される。また、発射制御回路91の保持回路は、このときのボリューム信号の電圧値を新たに保持する。一方、発射制御回路91は、時点Ta10において、減算基準信号を枠制御基板80へ出力しない(図中に破線で示す)。 Then, at time Ta8 before the specified time t4 has elapsed, the firing stop button 15c is pressed and the stop signal transitions to the ON state. In other words, the fourth condition is not met. After that, at time Ta9 when the specified time t4 has elapsed since the drive current was supplied to the firing solenoid 53, the firing condition is not met. In this case, the firing control circuit 91 supplies the drive current to the firing solenoid 53 at time Ta10 when the specified time t1 has elapsed from time Ta9. The voltage of the drive current at this time is a voltage corresponding to the voltage of the volume signal at time Ta10. In other words, the intensity of the firing operation by the firing device 50 is set with reference to the amount of operation of the firing handle 15. In addition, the holding circuit of the firing control circuit 91 newly holds the voltage value of the volume signal at this time. On the other hand, the firing control circuit 91 does not output the subtraction reference signal to the frame control board 80 at time Ta10 (indicated by a dashed line in the figure).
以降、ストップ信号がオン状態のままであると、前回の駆動電流の供給から規定時間t4が経過する時点Ta11,Ta13にて発射条件が成立しない。このため、発射制御回路91は、時点Ta11,Ta13からそれぞれ規定時間t1が経過する時点Ta12,Ta14にて駆動電流を供給する一方、減算基準信号を出力しない(図中に破線で示す)。このときの駆動電流の電圧は、時点Ta12,Ta14におけるボリューム信号の電圧に応じた電圧となる。発射制御回路91の保持回路は、それぞれの時点Ta12,Ta14におけるボリューム信号の電圧値を新たに保持する。つまり、保持回路は、発射シーケンスにおける発射動作ごとに、最新のボリューム信号の電圧を記憶する。このような構成により、発射ソレノイド53は、発射周期t5ごとに駆動することとなる。そして、発射周期t5を基準として規定時間t1だけ前のタイミングにおいて、発射条件が成立しているか否かが判定される。発射ソレノイド53の駆動タイミング(発射周期t5)を基準として規定時間t1前のタイミングは、発射条件が成立しているか否かを判定する判定タイミングとなる。発射周期t5は、規定時間t1と規定時間t4の和に等しい。一例として、発射周期t5は、600msである。 If the stop signal remains on thereafter, the firing condition is not met at time points Ta11 and Ta13 when the specified time t4 has elapsed since the previous supply of the driving current. Therefore, the firing control circuit 91 supplies the driving current at time points Ta12 and Ta14 when the specified time t1 has elapsed from time points Ta11 and Ta13, respectively, while not outputting the subtraction reference signal (shown by the dashed line in the figure). The voltage of the driving current at this time is a voltage corresponding to the voltage of the volume signal at time points Ta12 and Ta14. The holding circuit of the firing control circuit 91 newly holds the voltage value of the volume signal at each of time points Ta12 and Ta14. In other words, the holding circuit stores the latest volume signal voltage for each firing operation in the firing sequence. With this configuration, the firing solenoid 53 is driven every firing cycle t5. Then, it is determined whether the firing condition is met at the timing before the specified time t1 based on the firing cycle t5. The timing before the specified time t1 based on the drive timing (firing cycle t5) of the firing solenoid 53 is the judgment timing for determining whether the firing conditions are met. The firing cycle t5 is equal to the sum of the specified time t1 and the specified time t4. As an example, the firing cycle t5 is 600 ms.
枠制御基板80の制御について説明する。
図13に示すように、時点Tb1において、枠制御基板80のCPU81は、発射ソレノイド53の駆動に応じて減算基準信号がオン状態に遷移すると、規定時間t2aが経過する時点Tb2において、供給出口信号がオン状態であるか否かを判定する。発射ソレノイド53の駆動タイミング(発射周期t5)を基準として規定時間t2aが経過するタイミングは、供給条件が成立しているか否かを判定する判定タイミングとなる。ここでは、供給出口信号がオフ状態であるから、CPU81は、供給条件が成立していると判定し、規定時間t6(一例として75ms)にわたって供給ソレノイド43に駆動電流を供給し、供給ソレノイド43を駆動させ、可動片42を停止位置42P1へ変位させる。つまり、可動片42は、規定時間t6にわたって停止位置42P1に保持される。これにより、受入通路41aにある遊技球が可動片42の保持部42aに流入する。本実施形態において、規定時間t2aは、発射ソレノイド53の駆動時間である出力時間t2と等しい長さの時間(一例として16ms)である。よって、発射ソレノイド53(発射ハンマー52)の駆動が終了するタイミングにて、供給ソレノイド43が駆動される。
The control of the frame control board 80 will now be described.
As shown in FIG. 13, at time Tb1, when the subtraction reference signal transitions to the ON state in response to the drive of the launch solenoid 53, the CPU 81 of the frame control board 80 judges whether the supply outlet signal is ON or not at time Tb2 when the specified time t2a has elapsed. The timing when the specified time t2a has elapsed based on the drive timing (launch cycle t5) of the launch solenoid 53 is the judgment timing for judging whether the supply condition is established or not. Here, since the supply outlet signal is OFF, the CPU 81 judges that the supply condition is established, supplies a drive current to the supply solenoid 43 for the specified time t6 (75 ms as an example), drives the supply solenoid 43, and displaces the movable piece 42 to the stop position 42P1. In other words, the movable piece 42 is held at the stop position 42P1 for the specified time t6. As a result, the game balls in the receiving passage 41a flow into the holding portion 42a of the movable piece 42. In this embodiment, the specified time t2a is a time (for example, 16 ms) that is equal to the output time t2, which is the drive time of the firing solenoid 53. Therefore, the supply solenoid 43 is driven at the timing when the drive of the firing solenoid 53 (firing hammer 52) ends.
時点Tb3において、供給入口センサD22からの供給入口信号がオフ状態→オン状態のように遷移し、その後にオン状態→オフ状態のように遷移する。枠制御基板80のCPU81は、供給入口信号がオフ状態からオン状態となると、遊技球の供給を検知し、RAM83に記憶させている遊技球数を減算する。遊技球数表示装置17では、時点Tb3において、表示中である遊技球数が1減少する。 At time Tb3, the supply inlet signal from the supply inlet sensor D22 transitions from an OFF state to an ON state, and then transitions from an ON state to an OFF state. When the supply inlet signal transitions from an OFF state to an ON state, the CPU 81 of the frame control board 80 detects the supply of game balls and subtracts the number of game balls stored in the RAM 83. At time Tb3, the game ball count display device 17 decreases the number of game balls being displayed by 1.
CPU81は、規定時間t6が経過すると、供給ソレノイド43に対する駆動電流の供給を停止し、供給ソレノイド43の駆動を終了して可動片42を供給位置42P2へ変位させる。これにより、可動片42の保持部42aに保持された遊技球が供給通路44aに放出される。供給通路44aに放出された遊技球は、供給通路44aを流下し、時点Tb4にて供給出口センサD23に検知され、供給出口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移する。 When the specified time t6 has elapsed, the CPU 81 stops the supply of drive current to the supply solenoid 43, terminates the drive of the supply solenoid 43, and displaces the movable piece 42 to the supply position 42P2. This causes the game ball held in the holding portion 42a of the movable piece 42 to be released into the supply passage 44a. The game ball released into the supply passage 44a flows down the supply passage 44a and is detected by the supply outlet sensor D23 at time Tb4, and the supply outlet signal transitions from OFF state → ON state → OFF state.
CPU81は、減算基準信号がオン状態に遷移した時点Tb1から、発射周期t5が経過する時点Tb5にて、発射ソレノイド53の駆動に伴い減算基準信号がオン状態に遷移すると、規定時間t2aが経過する時点Tb6にて供給ソレノイド43(可動片42)を駆動する。そして、CPU81は、時点Tb7にて、供給入口センサD22からの供給入口信号の遷移に基づき遊技球数を減算し、減算後の遊技球数を遊技球数表示装置17に表示させる。その後、時点Tb8にて、遊技球が供給出口センサD23に検知される。 When the subtraction reference signal transitions to the ON state with the driving of the firing solenoid 53 at time Tb5, which is the elapse of the firing cycle t5 from time Tb1 when the subtraction reference signal transitions to the ON state, the CPU 81 drives the supply solenoid 43 (movable piece 42) at time Tb6, which is the elapse of the specified time t2a. Then, at time Tb7, the CPU 81 subtracts the number of game balls based on the transition of the supply inlet signal from the supply inlet sensor D22, and displays the number of game balls after the subtraction on the game ball number display device 17. After that, at time Tb8, the game balls are detected by the supply outlet sensor D23.
以上のように、発射条件が成立しているとき、発射制御基板90(発射制御回路91)は、発射ソレノイド53が駆動することに応じて供給信号の一例として減算基準信号を出力する。枠制御基板80は、減算基準信号に基づいて供給装置40(供給ソレノイド43)に供給動作を行わせる。そして、減算基準信号の出力時間(一例として37.5ms)と発射ソレノイド53の駆動時間(一例として16ms)とは長さが異なる構成である。また、減算基準信号の出力時間(一例として37.5ms)と、供給ソレノイド43の駆動時間(一例として75ms)とは長さが異なる。 As described above, when the firing conditions are met, the firing control board 90 (firing control circuit 91) outputs a subtraction reference signal as an example of a supply signal in response to the firing solenoid 53 being driven. The frame control board 80 causes the supply device 40 (supply solenoid 43) to perform a supply operation based on the subtraction reference signal. The output time of the subtraction reference signal (37.5 ms as an example) is different from the drive time of the firing solenoid 53 (16 ms as an example). The output time of the subtraction reference signal (37.5 ms as an example) is also different from the drive time of the supply solenoid 43 (75 ms as an example).
供給出口センサD23によって球詰りを検知した場合の動作について説明する。
図14に示すように、時点Tc1にて、発射ソレノイド53の駆動に伴い減算基準信号がオン状態に遷移したとする。CPU81は、減算基準信号がオン状態に遷移した時点Tc1から規定時間t2aが経過する時点Tc2にて、供給条件が成立しているか否かを判定する。ここでは、供給規制フラグがRAM83に記憶されておらず、且つ供給出口信号がオフ状態であることにより、供給条件が成立しているから、CPU81は、供給ソレノイド43を駆動する。供給規制フラグは、供給通路44aにおける球詰り(以下、供給通路球詰りと示す)が発生していることを特定可能な情報である。CPU81は、時点Tc3にて、供給入口センサD22からの供給入口信号の遷移に基づき遊技球数を減算し、減算後の遊技球数を遊技球数表示装置17に表示させる。
The operation when ball clogging is detected by the supply outlet sensor D23 will be described.
As shown in FIG. 14, at time Tc1, the subtraction reference signal transitions to the ON state with the driving of the launch solenoid 53. The CPU 81 determines whether the supply condition is satisfied at time Tc2 when the specified time t2a has elapsed from time Tc1 when the subtraction reference signal transitions to the ON state. Here, the supply restriction flag is not stored in the RAM 83, and the supply outlet signal is in the OFF state, so that the supply condition is satisfied, and the CPU 81 drives the supply solenoid 43. The supply restriction flag is information that can identify the occurrence of ball clogging in the supply passage 44a (hereinafter, referred to as supply passage ball clogging). At time Tc3, the CPU 81 subtracts the number of game balls based on the transition of the supply inlet signal from the supply inlet sensor D22, and displays the number of game balls after subtraction on the game ball number display device 17.
時点Tc4にて、遊技球が供給出口センサD23に検知され、供給出口信号がオン状態に遷移したとする。そして、何らかの要因により、遊技球が供給通路44aにて詰まってしまい、オン状態からオフ状態に遷移しなくなったものとする。なお、本実施形態の一例において、供給通路44aは、可動片42がある部分(保持部42a)と発射位置51aとを繋ぐ通路であって、且つ屈曲する部分を有しない直線状又は略直線状の通路である。つまり、供給通路44aは、球詰りが発生し難く、仮に球詰りが発生しても発射ソレノイド53の駆動による振動などによって比較的容易に解消し得るように構成される。 At time Tc4, it is assumed that a game ball is detected by the supply outlet sensor D23 and the supply outlet signal transitions to the ON state. Then, for some reason, it is assumed that a game ball becomes clogged in the supply passage 44a and the state no longer transitions from the ON state to the OFF state. In one example of this embodiment, the supply passage 44a is a passage that connects the portion where the movable piece 42 is located (the holding portion 42a) and the launch position 51a, and is a straight or nearly straight passage that does not have any curved portions. In other words, the supply passage 44a is configured so that ball clogging is unlikely to occur, and even if ball clogging does occur, it can be relatively easily eliminated by vibration caused by the drive of the launch solenoid 53.
その後、時点Tc5にて、発射ソレノイド53の駆動に伴い減算基準信号がオン状態に遷移し、規定時間t2aが経過して判定タイミングが到来したとする。CPU81は、供給規制フラグが設定されていないものの、供給出口センサD23からの供給出口信号がオン状態となっているから、供給条件が成立していないと判定し、特殊制御を開始する。このような状況は、供給ソレノイド43を駆動させようとするときに、供給通路球詰りが発生している可能性が高い。CPU81は、供給規制フラグをRAM83に記憶させる。供給規制フラグを設定中、CPU81は、減算基準信号を入力しても、供給ソレノイド43に対して駆動電流を供給せず、供給ソレノイド43を駆動させない。CPU81は、遊技球数を減算せず、遊技球数表示装置17にて表示される遊技球数も変化しない。時点Tc5から発射周期t5が経過する時点Tc7,Tc8についても同様の動作となる。 After that, at time Tc5, the subtraction reference signal transitions to the ON state with the driving of the launch solenoid 53, and the specified time t2a has elapsed and the judgment timing has arrived. Although the supply restriction flag is not set, the supply outlet signal from the supply outlet sensor D23 is in the ON state, so the CPU 81 judges that the supply condition is not met and starts special control. In such a situation, it is highly likely that the supply passage balls are clogged when the supply solenoid 43 is to be driven. The CPU 81 stores the supply restriction flag in the RAM 83. While the supply restriction flag is set, the CPU 81 does not supply a drive current to the supply solenoid 43 even if the subtraction reference signal is input, and does not drive the supply solenoid 43. The CPU 81 does not subtract the number of game balls, and the number of game balls displayed on the game ball number display device 17 does not change. The same operation is performed for times Tc7 and Tc8, when the launch cycle t5 has elapsed from time Tc5.
時点Tc9にて、供給通路44aにおける球詰りが解消し、供給出口信号がオフ状態に遷移したとする。CPU81は、時点Tc10にて減算基準信号を入力し、規定時間t2aが経過する時点Tc11にて判定タイミングが到来すると、供給条件が成立したか否かを判定する。ここでは、供給規制フラグが設定されており、且つ供給出口信号がオフ状態であるから、CPU81は、RAM83に記憶されている供給条件の成立回数に1加算する一方、供給ソレノイド43に対して駆動電流を供給せず、供給ソレノイド43を駆動させない。 At time Tc9, the ball jam in the supply passage 44a is cleared and the supply outlet signal transitions to the OFF state. The CPU 81 inputs a subtraction reference signal at time Tc10, and when the judgment timing arrives at time Tc11 when the specified time t2a has elapsed, it judges whether the supply condition is satisfied. Here, the supply restriction flag is set and the supply outlet signal is in the OFF state, so the CPU 81 adds 1 to the number of times the supply condition has been satisfied stored in the RAM 83, but does not supply a drive current to the supply solenoid 43, and does not drive the supply solenoid 43.
CPU81は、時点Tc12にて減算基準信号を入力し、規定時間t2aが経過する時点Tc13にて判定タイミングが到来すると、供給条件が成立したか否かを判定する。ここでは、供給規制フラグが設定されており、且つ供給出口信号がオフ状態であるから、CPU81は、RAM83に記憶されている供給条件の成立回数に1加算する一方、供給ソレノイド43に対して駆動電流を供給せず、供給ソレノイド43を駆動させない。CPU81は、供給条件の成立回数が所定回数(一例として2回)になると、RAM83に記憶されている供給規制フラグを消去する。つまり、CPU81は、特殊制御を終了する。CPU81は、供給規制フラグを設定中、判定タイミングにて供給出口信号がオン状態であるとき、RAM83に記憶している供給条件の成立回数が0であれば当該成立回数に加算せず、1以上であれば成立回数を0にリセットする。 The CPU 81 inputs a subtraction reference signal at time Tc12, and when the judgment timing arrives at time Tc13 when the specified time t2a has elapsed, it judges whether the supply condition is satisfied. Here, since the supply restriction flag is set and the supply outlet signal is in the OFF state, the CPU 81 adds 1 to the number of times the supply condition is satisfied stored in the RAM 83, but does not supply a drive current to the supply solenoid 43 and does not drive the supply solenoid 43. When the number of times the supply condition is satisfied reaches a predetermined number (for example, 2 times), the CPU 81 erases the supply restriction flag stored in the RAM 83. In other words, the CPU 81 ends the special control. When the supply restriction flag is set and the supply outlet signal is in the ON state at the judgment timing, if the number of times the supply condition is satisfied stored in the RAM 83 is 0, the CPU 81 does not add to the number of times it is satisfied, and if it is 1 or more, resets the number of times it is satisfied to 0.
CPU81は、時点Tc14にて減算基準信号を入力し、規定時間t2aが経過する時点Tc15にて判定タイミングが到来すると、供給条件が成立したか否かを判定する。ここでは、供給規制フラグが設定されておらず、且つ供給出口信号がオフ状態であるから、CPU81は、供給ソレノイド43を駆動する。そして、CPU81は、時点Tc16にて、供給入口センサD22からの供給入口信号の遷移に基づき遊技球数を減算し、減算後の遊技球数を遊技球数表示装置17に表示させる。時点Tc17にて、供給通路44aを流下する遊技球が供給出口センサD23によって検知され、供給出口信号が正常にオン状態になる。時点Tc1,Tc5,Tc7,Tc10,Tc12,Tc14において発射ソレノイド53に供給される駆動電流の電圧は、その時点におけるボリューム信号の電圧に応じた電圧である。つまり、発射ハンドル15の操作量を参照して発射装置50による発射動作の強度が設定される。発射制御回路91の保持回路は、それぞれの時点において入力しているボリューム信号の電圧値を新たに保持する。 The CPU 81 inputs a subtraction reference signal at time Tc14, and when the judgment timing arrives at time Tc15 when the specified time t2a has elapsed, it judges whether the supply condition is satisfied. Here, since the supply restriction flag is not set and the supply outlet signal is in the OFF state, the CPU 81 drives the supply solenoid 43. Then, at time Tc16, the CPU 81 subtracts the number of game balls based on the transition of the supply inlet signal from the supply inlet sensor D22, and displays the number of game balls after subtraction on the game ball number display device 17. At time Tc17, the game balls flowing down the supply passage 44a are detected by the supply outlet sensor D23, and the supply outlet signal is normally turned ON. The voltage of the drive current supplied to the firing solenoid 53 at times Tc1, Tc5, Tc7, Tc10, Tc12, and Tc14 is a voltage corresponding to the voltage of the volume signal at that time. In other words, the intensity of the firing operation by the firing device 50 is set by referring to the amount of operation of the firing handle 15. The holding circuit of the firing control circuit 91 holds the new voltage value of the volume signal being input at each point in time.
以上のように、本実施形態の一例では、発射シーケンスの実行中、予め定めた特殊エラーが発生すると、供給装置40による供給動作を制限した状態にて、発射装置50による発射動作を行わせる特殊制御(特殊シーケンス)が行われる。CPU81による特殊制御を実行中、発射制御基板90では、発射ハンドル15の操作量を参照して発射装置50による発射動作の強度が制御される。本実施形態において、この特殊エラーは、供給装置40(供給通路44a)における球詰りエラーである。 As described above, in one example of this embodiment, when a predetermined special error occurs during execution of a firing sequence, special control (special sequence) is performed to cause the firing device 50 to perform a firing operation while restricting the supply operation by the supply device 40. While the special control is being executed by the CPU 81, the firing control board 90 controls the strength of the firing operation by the firing device 50 by referring to the amount of operation of the firing handle 15. In this embodiment, this special error is a ball jamming error in the supply device 40 (supply passage 44a).
そして、特殊制御(特殊シーケンス)は、供給出口信号がオフ状態となって、供給通路球詰りが解消されても、供給出口信号がオフ状態であることを連続して所定回数(一例として2回)にわたって判定しなければ解除されない。CPU81は、供給通路球詰りが発生しても、性能表示モニタ84及び遊技球数表示装置17においてエラーコードの表示を行わせないが、これに限らず、エラーコードの表示を行わせる構成であってもよい。CPU81は、供給規制フラグの設定中、供給出口信号がオフ状態であることを2回以上である特定回数にわたって判定すると、エラーコードの表示を行わせる構成であってもよい。 The special control (special sequence) is not released unless the supply outlet signal is turned off and the supply passage ball jam is cleared, and the supply outlet signal is determined to be off a predetermined number of times in succession (for example, twice). Even if a supply passage ball jam occurs, the CPU 81 does not cause the performance display monitor 84 and the game ball count display device 17 to display an error code, but this is not limited to the above, and the configuration may be such that an error code is displayed. The CPU 81 may be configured to display an error code when it determines that the supply outlet signal is off a specific number of times, two or more, while the supply restriction flag is set.
発射制御基板90は、上述した発射シーケンスを実行中、特定の条件(第1条件、第2条件、及び第3条件)が成立しなくなることで発射条件が成立しなくなると、発射ソレノイド53を駆動させつつ減算基準信号を出力しないように構成されている。つまり、発射制御回路91は、空打ちさせるための一連の動作(以下、空打ちシーケンスと示す)を実行する。以下、空打ちシーケンスの一例について説明する。 When the above-mentioned firing sequence is being executed, if a specific condition (first condition, second condition, or third condition) is no longer met, causing the firing conditions to no longer be met, the firing control board 90 is configured to drive the firing solenoid 53 without outputting the subtraction reference signal. In other words, the firing control circuit 91 executes a series of operations for performing a blank firing (hereinafter referred to as a blank firing sequence). An example of a blank firing sequence is described below.
図15に示すように、発射制御回路91は、時点Te1にて発射条件の成立に基づき発射ソレノイド53へ駆動電流を供給し、発射ソレノイド53を駆動させ、減算基準信号を枠制御基板80へ出力する。枠制御基板80は、減算基準信号を入力後、時点Te2にて供給ソレノイド43を駆動し、遊技球を発射位置51aへ移動させる。 As shown in FIG. 15, at time Te1, the launch control circuit 91 supplies a drive current to the launch solenoid 53 based on the establishment of the launch condition, drives the launch solenoid 53, and outputs a subtraction reference signal to the frame control board 80. After inputting the subtraction reference signal, the frame control board 80 drives the supply solenoid 43 at time Te2, moving the game ball to the launch position 51a.
時点Te3にてタッチ信号がオフ状態(第2条件が非成立)となり、遊技球の発射条件が成立しなくなったものとする。この場合、発射制御回路91は、判定タイミングである時点Te4aにて発射条件が成立しなくなっていることから、発射シーケンスを終了し、空打ちシーケンスを開始する。発射制御回路91の保持回路では、前回の時点Te1におけるボリューム信号の電圧値が保持されている。そして、時点Te1から発射周期t5が経過する時点Te4にて、発射制御回路91は、発射ソレノイド53に対して駆動電流を供給する一方、減算基準信号を枠制御基板80へ出力しない。このときの駆動電流の電圧は、保持回路に保持されている電圧値、つまり、前回の発射動作を行った時点Te1におけるボリューム信号の電圧に応じた電圧である。また、時点Te4では、減算基準信号が出力されないため、供給ソレノイド43が駆動されない。 At time Te3, the touch signal is turned off (the second condition is not satisfied), and the conditions for launching the game ball are no longer satisfied. In this case, since the launch condition is no longer satisfied at time Te4a, which is the judgment timing, the launch control circuit 91 ends the launch sequence and starts the blank firing sequence. The holding circuit of the launch control circuit 91 holds the voltage value of the volume signal at the previous time Te1. Then, at time Te4, when the launch period t5 has elapsed from time Te1, the launch control circuit 91 supplies a drive current to the launch solenoid 53, but does not output the subtraction reference signal to the frame control board 80. The voltage of the drive current at this time is the voltage value held in the holding circuit, that is, a voltage corresponding to the voltage of the volume signal at time Te1 when the previous launch operation was performed. Also, at time Te4, the subtraction reference signal is not output, so the supply solenoid 43 is not driven.
その後、空打ちシーケンスは、判定タイミングが到来する時点Te5a,Te6aにて発射条件が成立しないことで継続される。空打ちシーケンスでは、前回の発射ソレノイド53の駆動から発射周期t5が経過する時点Te5,Te6において発射ソレノイド53が駆動される一方、それぞれの時点において減算基準信号が枠制御基板80へと出力されない。このときの駆動電流の電圧は、保持回路に保持されている電圧値に応じた電圧である。空打ちシーケンスは、3回の発射ソレノイド53の駆動が実行されると終了する。つまり、空打ちシーケンスとしての3回目の発射ソレノイド53の駆動が行われる時点Te6から、発射周期t5が経過する時点Te7では、発射ソレノイド53の駆動が行われない。 Then, the blank firing sequence continues because the firing conditions are not met at the time points Te5a and Te6a when the judgment timing arrives. In the blank firing sequence, the firing solenoid 53 is driven at the time points Te5 and Te6 when the firing period t5 has elapsed since the previous driving of the firing solenoid 53, but the subtraction reference signal is not output to the frame control board 80 at each time point. The voltage of the driving current at this time is a voltage corresponding to the voltage value held in the holding circuit. The blank firing sequence ends when the firing solenoid 53 has been driven three times. In other words, the firing solenoid 53 is not driven at the time point Te7 when the firing period t5 has elapsed from the time point Te6 when the firing solenoid 53 is driven for the third time as the blank firing sequence.
本実施形態において、時点Te4~Te6における3回の空打ちにおいて、発射ソレノイド53に供給される駆動電流の電圧は、発射シーケンスにおける最後の発射動作を行ったときに入力しているボリューム信号の電圧に応じた電圧であって、発射制御回路91の保持回路にて保持されている電圧値である。空打ちシーケンスでは、その時点において入力しているボリューム信号の電圧ではなく、保持回路が保持している電圧値に基づいて発射動作の強度が制御される。なお、空打ちシーケンスでは、発射装置50に発射動作を行わせても保持回路に記憶されている電圧値を更新しない。 In this embodiment, in the three blank shots at times Te4 to Te6, the voltage of the drive current supplied to the firing solenoid 53 is a voltage that corresponds to the voltage of the volume signal input when the final firing operation in the firing sequence is performed, and is a voltage value held in the holding circuit of the firing control circuit 91. In the blank shot sequence, the intensity of the firing operation is controlled based on the voltage value held by the holding circuit, not the voltage of the volume signal input at that time. Note that in the blank shot sequence, the voltage value stored in the holding circuit is not updated even if the firing device 50 is made to perform a firing operation.
このように、空打ちシーケンスでは、複数回の発射動作が行われ、空打ちシーケンスにおける複数回の発射動作のうち初回の発射動作の強度は、空打ちシーケンスが行われる直前の発射シーケンスにおける最後の発射動作と同じ強度又は略同じ強度である。さらに、空打ちシーケンスにおける複数回の発射動作のうち2回目以降の発射動作の強度は、空打ちシーケンスが行われる直前の発射シーケンスにおける最後の発射動作と同じ強度又は略同じ強度である。 In this way, in the blank firing sequence, multiple firing actions are performed, and the intensity of the first of the multiple firing actions in the blank firing sequence is the same or approximately the same as the last firing action in the firing sequence immediately before the blank firing sequence is performed. Furthermore, the intensity of the second and subsequent firing actions in the multiple firing actions in the blank firing sequence is the same or approximately the same as the last firing action in the firing sequence immediately before the blank firing sequence is performed.
空打ちシーケンスでは、減算基準信号が枠制御基板80へと出力されないことによって、供給装置40による遊技球の供給動作が規制されることとなる。本実施形態の空打ちシーケンスでは、発射ソレノイド53が最大で3回駆動する、つまり発射装置50の発射動作が最大で3回行われる内容である。以上のように、本実施形態では、第1条件、第2条件、第3条件、及び第4条件のうち少なくとも1つである特定の条件が満たされなくなり、発射条件が成立しなくなると、供給装置40による供給動作を制限した状態にて、発射装置50による発射動作を行わせる特別制御(特別の発射動作)の一例として空打ちシーケンスが行われる。 In the blank firing sequence, the subtraction reference signal is not output to the frame control board 80, thereby restricting the supplying operation of game balls by the supply device 40. In the blank firing sequence of this embodiment, the firing solenoid 53 is driven a maximum of three times, that is, the firing operation of the firing device 50 is performed a maximum of three times. As described above, in this embodiment, when at least one specific condition among the first condition, the second condition, the third condition, and the fourth condition is no longer satisfied and the firing condition is no longer established, the blank firing sequence is performed as an example of special control (special firing operation) that causes the firing operation of the firing device 50 to be performed while restricting the supplying operation by the supply device 40.
また、パチンコ遊技機10では、発射シーケンスの実行中、所定のエラーの一例である第1扉開放エラー及び供給入口センサエラーのうち少なくとも一方が発生すると、発射禁止状態となり、発射許可信号がオフ状態に遷移する。つまり、第1条件が非成立となって、発射条件も成立しなくなるため、発射シーケンスが終了して空打ちシーケンスに移行することとなる。一方、発射シーケンスの実行中、第2扉開放エラーなど他のエラーが発生しても、発射許容状態のままであるから、発射許可信号がオン状態に維持される。つまり、発射シーケンスは、これらエラーの発生に基づいて終了されずに継続される。第1扉開放エラー及び供給入口センサエラーとは異なる他のエラーは、第1エラーの一例である。 In addition, in the pachinko game machine 10, if at least one of the first door open error and the supply inlet sensor error, which are examples of predetermined errors, occurs during execution of the firing sequence, the firing is prohibited and the firing permission signal transitions to the OFF state. In other words, the first condition is not met and the firing condition is also not met, so the firing sequence ends and transitions to the blank firing sequence. On the other hand, even if another error such as a second door open error occurs during execution of the firing sequence, the firing permission state remains, so the firing permission signal is maintained in the ON state. In other words, the firing sequence continues without being terminated based on the occurrence of these errors. Errors other than the first door open error and the supply inlet sensor error are examples of the first error.
図16には、図15と同じ状況のもとで空打ちシーケンスを実行中、時点Te10にて、タッチ信号がオン状態に遷移(第2条件が成立)し、遊技球の発射条件が成立した状況を示す。この場合、発射制御回路91は、時点Te4における前回の発射ソレノイド53の駆動から規定時間t4が経過する時点Te11(判定タイミング)にて、発射条件が成立したと判定し、発射シーケンスに切り替える。発射制御回路91は、時点Te11から規定時間t1が経過する時点Te5にて、発射ソレノイド53に駆動電流を供給するとともに、減算基準信号を枠制御基板80へ出力する。時点Te5において発射ソレノイド53に供給される駆動電流の電圧は、その時点におけるボリューム信号の電圧に応じた電圧である。枠制御基板80は、減算基準信号に基づいて供給ソレノイド43を駆動させる。 Figure 16 shows a situation where, during execution of the blank firing sequence under the same circumstances as in Figure 15, at time Te10, the touch signal transitions to the on state (the second condition is satisfied), and the conditions for firing the game ball are satisfied. In this case, the firing control circuit 91 judges that the firing conditions are satisfied at time Te11 (judgment timing), when a specified time t4 has elapsed since the previous driving of the firing solenoid 53 at time Te4, and switches to the firing sequence. At time Te5, when a specified time t1 has elapsed from time Te11, the firing control circuit 91 supplies a drive current to the firing solenoid 53 and outputs a subtraction reference signal to the frame control board 80. The voltage of the drive current supplied to the firing solenoid 53 at time Te5 is a voltage corresponding to the voltage of the volume signal at that time. The frame control board 80 drives the supply solenoid 43 based on the subtraction reference signal.
発射制御回路91は、時点Te5における前回の発射ソレノイド53の駆動から発射周期t5が経過する時点Te6にて、発射ソレノイド53に駆動電流を供給するとともに、減算基準信号を枠制御基板80へ出力する。枠制御基板80は、減算基準信号に基づいて供給ソレノイド43を駆動させる。以降、発射制御回路91は、発射シーケンスを繰り返し実行する。このように、本実施形態の発射制御回路91は、空打ちシーケンスを実行中であっても、判定タイミングにて遊技球の発射条件が成立していることを判定すると、次回の発射ソレノイド53の駆動を発射シーケンスに切り替えて行うようになっている。 At time Te6, when a firing cycle t5 has elapsed since the previous driving of the firing solenoid 53 at time Te5, the firing control circuit 91 supplies a drive current to the firing solenoid 53 and outputs a subtraction reference signal to the frame control board 80. The frame control board 80 drives the supply solenoid 43 based on the subtraction reference signal. Thereafter, the firing control circuit 91 repeatedly executes the firing sequence. In this way, even if the firing control circuit 91 of this embodiment is executing a blank firing sequence, if it determines that the conditions for firing the game ball are met at the judgment timing, it switches the next drive of the firing solenoid 53 to the firing sequence.
以上のように、第1条件及び第4条件が満たされている一方、第2条件、及び第3条件の少なくとも一方が満たされていないことにより空打ちシーケンスが行われているとき、第2条件、及び第3条件が満たされることにより発射条件が成立すると、空打ちシーケンスが途中で終了して発射シーケンスが行われる。また、本実施形態において、発射シーケンスでは、当該発射シーケンスを行っているときの発射ハンドル15の操作量を参照して発射装置50による発射動作の強度が制御される。一方、空打ちシーケンスでは、当該空打ちシーケンスを行っているときの発射ハンドル15の操作量を参照せずに発射装置50による発射動作の強度が制御される。 As described above, when the blank firing sequence is being performed because the first and fourth conditions are satisfied but at least one of the second and third conditions is not satisfied, if the second and third conditions are satisfied and the firing condition is established, the blank firing sequence is terminated midway and the firing sequence is performed. Also, in this embodiment, in the firing sequence, the intensity of the firing action by the firing device 50 is controlled by referring to the amount of operation of the firing handle 15 when the firing sequence is being performed. On the other hand, in the blank firing sequence, the intensity of the firing action by the firing device 50 is controlled without referring to the amount of operation of the firing handle 15 when the blank firing sequence is being performed.
ここで、仮に、第2条件又は第3条件の非成立に基づき空打ちシーケンスを実行中、第1扉開放エラー及び供給入口センサエラーの少なくとも一方が発生し、さらに第1条件が非成立になったものとする。この場合、発射制御回路91は、新たに発射許可信号がオフ状態となるものの、動作可能条件が非成立である状況には違いがなく、新たな動作を行わない。よって、発射制御回路91では、新たに第1条件が非成立となっても、実行中の空打ちシーケンスを終了せず、継続させることとなる。つまり、パチンコ遊技機10は、空打ちシーケンスが行われているとき、特定のエラーの発生に基づいて終了されずに継続される構成である。第1扉開放エラー及び供給入口センサエラーは、特定のエラー及び第2エラーの一例である。また、特定のエラーには、鉄球検知エラーが含まれる。前述のように、鉄球検知エラーは、磁性を有する遊技球が検知されることである。 Now, let us suppose that, while the blank shot sequence is being executed based on the non-satisfaction of the second or third condition, at least one of the first door open error and the supply inlet sensor error occurs, and the first condition is also not satisfied. In this case, the launch control circuit 91 does not perform a new operation because the launch permission signal is now in the OFF state, but the situation is the same in which the operable condition is not satisfied. Therefore, even if the first condition is now not satisfied, the launch control circuit 91 does not terminate the blank shot sequence being executed, but continues it. In other words, the pachinko game machine 10 is configured to continue the blank shot sequence without terminating it based on the occurrence of a specific error when the blank shot sequence is being executed. The first door open error and the supply inlet sensor error are examples of the specific error and the second error. The specific error also includes an iron ball detection error. As mentioned above, an iron ball detection error is the detection of a magnetic game ball.
発射制御回路91では、空打ちシーケンスが行われているときに、データから特定される遊技球の個数が所定数未満(一例として遊技球数=0)になっても、空打ちシーケンスが継続される。具体的に、発射制御回路91は、空打ちシーケンスの実行中、仮に、計数スイッチ18の操作によって計数情報が出力されることに伴い遊技球数が0になっても、動作可能条件が非成立である状況には違いなく、新たな動作を行わない。つまり、発射制御回路91は、空打ちシーケンスを実行中、遊技球数が0になっても、空打ちシーケンスを継続する。本実施形態の一例では、空打ちシーケンスが行われているときに、データから特定される遊技球の個数が所定数未満になっても、空打ちシーケンスが継続される。 In the firing control circuit 91, when the blank shot sequence is being performed, even if the number of game balls identified from the data falls below a predetermined number (as an example, the number of game balls = 0), the blank shot sequence continues. Specifically, even if the number of game balls falls to 0 as a result of counting information being output by operating the counting switch 18 while the blank shot sequence is being performed, the firing control circuit 91 does not perform a new operation because this is still a situation in which the operable condition is not met. In other words, the firing control circuit 91 continues the blank shot sequence while the blank shot sequence is being performed, even if the number of game balls falls to 0. In one example of this embodiment, when the blank shot sequence is being performed, even if the number of game balls identified from the data falls below a predetermined number, the blank shot sequence continues.
発射制御回路91では、空打ちシーケンスが行われているときに、発射条件が成立すれば、次回の判定タイミングの直後から発射シーケンスに移行する。つまり、特殊エラーとは異なるエラーの発生によって空打ちシーケンスが行われているとき、当該エラーが解消すると空打ちシーケンスが終了し、発射シーケンスが再開される。上述のように、特殊制御(特殊シーケンス)では、供給通路球詰りが解消しても、少なくとも2回の発射動作が完了しなければ供給ソレノイド43が駆動されず、遊技球が発射されない。つまり、実質的に発射シーケンスに移行しない。 In the firing control circuit 91, if the firing conditions are met while the blank firing sequence is being performed, the firing sequence will start immediately after the next judgment timing. In other words, if the blank firing sequence is being performed due to the occurrence of an error other than a special error, the blank firing sequence will end and the firing sequence will resume when the error is resolved. As described above, in the special control (special sequence), even if the supply passage ball blockage is cleared, the supply solenoid 43 will not be driven and the game ball will not be fired unless at least two firing operations are completed. In other words, there is essentially no transition to the firing sequence.
図17には、図15に示す状況において、空打ちシーケンスの実行中、時点Te4が経過した時点Te21にて、外部からの電力供給が遮断された状況を示す(図中において電源断と示す)。 Figure 17 shows a situation in which, in the situation shown in Figure 15, the external power supply is cut off at time Te21, after time Te4, during execution of the blank shot sequence (indicated as power off in the figure).
この場合、時点Te21において、枠側電源断処理及びメイン側電源断処理が実行され、RAM63,83の記憶内容が保持される。時点Te21では、発射停止信号がオン状態となり、これに応じて発射許可信号がオフ状態となる。上述のように、バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断されてから供給時間TAにわたり、発射制御基板90及び発射装置50(発射ソレノイド53)に対してバックアップ電力を供給する。ここで、供給時間TAは、発射周期t5と同じ長さ、又は僅かに長い時間に設定されている。よって、発射制御回路91は、時点Te21において電源断が発生した後、供給時間TAが経過する時点Te22までの間に、発射装置50による少なくとも1回の発射動作が完了する迄は空打ちシーケンスを継続できる。つまり、発射制御回路91は、電源断が発生した時点Te21が経過した時点Te5において、発射ソレノイド53に対して駆動電力を供給するとともに、減算基準信号を枠制御基板80へ出力しない。その後、時点Te6では、バックアップ電力の供給が既に停止しているから、発射ソレノイド53に対して駆動電流が供給されない(図中において破線で示す)。 In this case, at time Te21, the frame side power cutoff process and the main side power cutoff process are executed, and the memory contents of the RAMs 63 and 83 are maintained. At time Te21, the firing stop signal is turned on, and the firing permission signal is turned off accordingly. As described above, the backup power supply 89 supplies backup power to the firing control board 90 and the firing device 50 (firing solenoid 53) for the supply time TA after the power supply from the outside is cut off. Here, the supply time TA is set to be the same length as the firing cycle t5, or a slightly longer time. Therefore, after the power cut occurs at time Te21, the firing control circuit 91 can continue the blank firing sequence until at least one firing operation by the firing device 50 is completed between time Te22 when the supply time TA has elapsed and time Te22 when the power cut occurs. In other words, at time Te5 when the power cut occurs, the firing control circuit 91 supplies driving power to the firing solenoid 53 and does not output the subtraction reference signal to the frame control board 80. After that, at time point Te6, the supply of backup power has already stopped, so no drive current is supplied to the firing solenoid 53 (shown by the dashed line in the figure).
時点Te23にて、外部からの電力供給が再開されたものとする(図中において電源投入と示す)。この場合、電源投入から開始される発射周期t5が到来する時点Te24において、発射制御回路91は、電力供給の遮断により途中で終了した空打ちシーケンスを再開させない(図中において破線で示す)。発射制御回路91は、実行中であるシーケンスの進行状況を示す情報をバックアップするようには構成されていないからである。発射制御回路91は、新たに遊技球の発射条件が成立すると、当該発射条件の成立に基づいて遊技球の発射シーケンスを実行することとなる。また、主制御基板60及び枠制御基板80は、バックアップされた各種の情報に基づいて復帰し、それぞれの通常処理を実行することとなる。つまり、枠制御基板80は、バックアップされている遊技球の個数(遊技球数及び循環球数)を各種信号に基づいて更新(加算及び減算)したり、遊技球数表示装置17などに表示させたりする処理を再開できる。このように、本実施形態では、空打ちシーケンスが行われている期間中、当該空打ちシーケンスが外部からの電力供給の遮断によって途中で終了されると、当該途中で終了された空打ちシーケンスは、外部からの電力供給が開始された後には再開されない。一方、パチンコ遊技機10(枠制御基板80)は、外部からの電力供給の遮断によって途中で更新が終了された遊技球の個数から遊技に関する制御を再開可能に構成されている。 At time Te23, the power supply from the outside is resumed (shown as power-on in the figure). In this case, at time Te24 when the launch cycle t5, which starts from the power-on, arrives, the launch control circuit 91 does not resume the blank shot sequence that was terminated midway due to the interruption of the power supply (shown by the dashed line in the figure). This is because the launch control circuit 91 is not configured to back up information indicating the progress of the sequence being executed. When a new launch condition for the game ball is established, the launch control circuit 91 executes the launch sequence for the game ball based on the establishment of the launch condition. In addition, the main control board 60 and the frame control board 80 return based on the various backed up information and execute their respective normal processes. In other words, the frame control board 80 can resume the process of updating (adding and subtracting) the number of backed up game balls (number of game balls and number of circulating balls) based on various signals, and displaying them on the game ball number display device 17, etc. Thus, in this embodiment, if the blank shot sequence is terminated midway due to an external power supply interruption while the blank shot sequence is being performed, the blank shot sequence that was terminated midway will not be resumed after the external power supply is restarted. On the other hand, the pachinko game machine 10 (frame control board 80) is configured to be able to resume control of the game from the number of game balls whose update was terminated midway due to an external power supply interruption.
図18には、図15に示す状況において、発射シーケンスの実行中、時点Te1が経過した時点Te31にて、外部からの電力供給が遮断された状況を示す(図中において電源断と示す)。この場合、時点Te31において、枠側電源断処理及びメイン側電源断処理が実行され、RAM63,83の記憶内容が保持される。時点Te31では、主制御基板60が枠制御基板80に出力する発射停止信号がオン状態となり、これに応じて枠制御基板80が出力する発射許可信号がオフ状態となる。 Figure 18 shows a situation in which, in the situation shown in Figure 15, the external power supply is cut off at time Te31, after time Te1, during execution of the firing sequence (indicated as power off in the figure). In this case, at time Te31, frame-side power-off processing and main-side power-off processing are executed, and the contents stored in RAMs 63 and 83 are retained. At time Te31, the firing stop signal output by the main control board 60 to the frame control board 80 goes to the ON state, and in response, the firing permission signal output by the frame control board 80 goes to the OFF state.
バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断されてから供給時間TAにわたり、発射制御基板90及び発射ソレノイド53に対してバックアップ電力を供給する。ここで、供給時間TAは、発射周期t5と同じ長さ、又は僅かに長い時間に設定されている。よって、発射制御回路91は、時点Te31において電源断が発生した後、供給時間TAが経過する時点Te32までの間に、空打ちシーケンスへ移行するとともに、発射装置50による少なくとも1回の発射動作を完了することができる。つまり、発射制御回路91は、電源断が発生した時点Te31が経過した時点Te4において、発射ソレノイド53に対して駆動電力を供給するとともに、減算基準信号を枠制御基板80へ出力しない。その後、時点Te5,Te6では、バックアップ電力の供給が既に停止しているから、発射ソレノイド53に対して駆動電流が供給されない(図中において破線で示す)。 The backup power supply 89 supplies backup power to the launch control board 90 and the launch solenoid 53 for a supply time TA after the power supply from the outside is cut off. Here, the supply time TA is set to be the same length as the launch cycle t5 or slightly longer. Therefore, after the power cut occurs at time Te31, the launch control circuit 91 can transition to the blank firing sequence and complete at least one launch operation by the launch device 50 by time Te32 when the supply time TA has elapsed. In other words, at time Te4, when the power cut occurs at time Te31 has elapsed, the launch control circuit 91 supplies drive power to the launch solenoid 53 and does not output the subtraction reference signal to the frame control board 80. After that, at times Te5 and Te6, the supply of backup power has already stopped, so no drive current is supplied to the launch solenoid 53 (shown by the dashed line in the figure).
その後、時点Te33にて、外部からの電力供給が再開されたものとする(図中において電源投入と示す)。この場合、図17で説明した状況と同様に、発射制御回路91は、電力供給の遮断により途中で終了した空打ちシーケンスを再開させない。発射制御回路91は、新たに遊技球の発射条件が成立すると、当該発射条件の成立に基づいて遊技球の発射シーケンスを実行することとなる。以上のように、本実施形態では、発射シーケンスが行われている期間、及び空打ちシーケンスが行われている期間のうち少なくとも一方において、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、発射装置50は、外部からの電力供給が遮断された後に少なくとも1回の発射動作を可能である。 After that, at time Te33, the external power supply is resumed (indicated as power on in the figure). In this case, similar to the situation described in FIG. 17, the launch control circuit 91 does not resume the blank firing sequence that was terminated midway due to the interruption of the power supply. When a new condition for launching a game ball is satisfied, the launch control circuit 91 executes the game ball launch sequence based on the satisfaction of the launch condition. As described above, in this embodiment, even if the external power supply is interrupted during at least one of the periods during which the launch sequence and the blank firing sequence are being performed, the launch device 50 can perform at least one launch operation after the external power supply is interrupted.
図12を参照し、発射条件が非成立になるタイミングと、空打ちシーケンスが開始されるタイミングとの関係について説明する。ここでは、繰り返される発射シーケンスの実行期間のうち、時点Ta7から時点Ta10までの期間に注目して説明する。以下の説明では、特定の条件(第1条件、第2条件、及び第3条件)が成立せず、発射条件が非成立である期間を「非成立期間TN」と示す。 Referring to FIG. 12, the relationship between the timing at which the firing conditions are not met and the timing at which the blank firing sequence is started will be explained. Here, the explanation focuses on the period from time Ta7 to time Ta10 during the execution period of the repeated firing sequence. In the explanation below, the period during which a specific condition (first condition, second condition, and third condition) is not met and the firing conditions are not met will be referred to as the "non-met period TN."
時点Ta6の経過後に開始された非成立期間TNが次の判定タイミング(時点Ta9)に到達する迄の間に終了する場合、当該非成立期間TNに発射ソレノイド53の駆動期間(出力時間t2)の一部又は全部が含まれるときには、時点Ta9の次に発射周期t5が到来する時点Ta10から空打ちシーケンスが開始されない。つまり、発射シーケンスが継続される。また、判定タイミング(時点Ta9)の経過後に開始された非成立期間TNが、次に発射ソレノイド53が駆動される時点Ta10が到来する迄の間に終了する場合には、時点Ta10から空打ちシーケンスが開始されない。つまり、発射シーケンスが継続される。 If the non-established period TN that started after time Ta6 has elapsed ends before the next determination timing (time Ta9), and if the non-established period TN includes part or all of the drive period (output time t2) of the firing solenoid 53, then the blank firing sequence will not start from time Ta10, when the firing cycle t5 arrives after time Ta9. In other words, the firing sequence will continue. Also, if the non-established period TN that started after the determination timing (time Ta9) has elapsed ends before the time Ta10, when the firing solenoid 53 is next driven, then the blank firing sequence will not start from time Ta10. In other words, the firing sequence will continue.
一方、時点Ta6の経過後に開始された非成立期間TNに判定タイミング(時点Ta9)が含まれる場合には、当該非成立期間TNに発射ソレノイド53の駆動期間(出力時間t2)が含まれるとき、及び含まれないときの何れであっても、時点Ta9の次に発射周期t5が到来する時点Ta10から空打ちシーケンスが開始される。つまり、発射シーケンスが継続されない。 On the other hand, if the non-established period TN that started after time Ta6 includes the judgment timing (time Ta9), the blank firing sequence will start from time Ta10 when the firing cycle t5 arrives after time Ta9, regardless of whether the non-established period TN includes the driving period (output time t2) of the firing solenoid 53 or not. In other words, the firing sequence will not continue.
本実施形態の効果について説明する。
(1-1)本実施形態によれば、第1条件、第2条件、第3条件、及び第4条件のうち少なくとも1つである特定の条件が満たされなくなることにより、遊技球の供給動作及び発射動作を行う「発射条件」が成立しなくなると、供給動作を制限した状態にて発射動作(所謂、空打ち)が行われる。これにより、データ上、遊技球の個数の減算が行われたにも関わらず、遊技球が発射されていない状況が発生することを抑制できる。よって、遊技球の個数に関するデータの信頼性を向上できる。
The effects of this embodiment will be described.
(1-1) According to this embodiment, when a specific condition, which is at least one of the first condition, the second condition, the third condition, and the fourth condition, is not satisfied and thus the "launch condition" for supplying and launching game balls is not satisfied, the launch operation (so-called blank shot) is performed with the supply operation restricted. This makes it possible to prevent a situation in which the game balls are not launched even though the number of game balls has been subtracted from the data. This makes it possible to improve the reliability of the data regarding the number of game balls.
(1-2)本実施形態によれば、外部からの電力供給が遮断されても、バックアップ電力によって、空打ちシーケンスとしての発射動作のうち少なくとも一方が可能である。よって、データ上、遊技球の個数の減算が行われたにも関わらず、遊技球が発射されていない状況が発生することをさらに抑制できる。 (1-2) According to this embodiment, even if the power supply from the outside is cut off, at least one of the firing operations as a blank firing sequence is possible with backup power. This further reduces the occurrence of a situation in which the number of game balls has been subtracted from the data, but the game balls have not been fired.
(1-3)本実施形態によれば、バックアップ電源89によって電力供給が可能であるから、外部からの電力供給が遮断されても「空打ち」を実行できる。
(1-4)本実施形態によれば、発射位置51aに未発射の遊技球が存在する場合、当該遊技球は、空打ちシーケンスにおける少なくとも1回目の発射動作によって、発射シーケンスにおける最後の発射動作と同じ又は略同じ強度にて発射される。よって、遊技者の意図しない強度にて遊技球が発射されることを抑制できる。
(1-3) According to this embodiment, power can be supplied by the backup power supply 89, so that “blank firing” can be performed even if the external power supply is cut off.
(1-4) According to this embodiment, when there is an unshot game ball at the launch position 51a, the game ball is shot with the same or substantially the same strength as the last shot in the shot sequence by at least the first shot in the blank shot sequence. This makes it possible to prevent the game ball from being shot with a strength unintended by the player.
(1-5)本実施形態によれば、発射位置51aに未発射の遊技球が存在する場合、当該遊技球は、空打ちシーケンスにおける2回目以降の発射動作によって、発射シーケンスにおける最後の発射動作と同じ又は略同じ強度にて発射される。よって、遊技者の意図しない強度にて遊技球が発射されることを抑制できる。 (1-5) According to this embodiment, if there is an unfired game ball at the firing position 51a, the game ball is fired with the same or approximately the same strength as the last firing operation in the firing sequence by the second or subsequent firing operation in the blank firing sequence. This makes it possible to prevent the game ball from being fired with a strength that is not intended by the player.
(1-6)本実施形態によれば、空打ちシーケンスの実行中、第2条件及び第3条件を満たすことにより発射条件が成立すると、速やかに遊技球の発射を再開できる。したがって、遊技者に対し、遊技球が発射されないことに対するストレスを感じさせ難くできる。 (1-6) According to this embodiment, when the blank firing sequence is being executed, if the firing condition is established by satisfying the second and third conditions, the firing of the game balls can be resumed promptly. This makes it possible to prevent the player from feeling stressed about not being able to fire the game balls.
(1-7)本実施形態によれば、性能表示モニタ84にてエラー報知を行う。よって、エラーを報知する手段を性能表示モニタ84とは別に専用で設ける必要がなく、パチンコ遊技機10の構成を簡単にできる。 (1-7) According to this embodiment, an error is reported by the performance display monitor 84. Therefore, there is no need to provide a dedicated means for reporting an error separate from the performance display monitor 84, and the configuration of the pachinko gaming machine 10 can be simplified.
(1-8)本実施形態によれば、機裏側の性能表示モニタ84におけるエラーの報知と、機表側の遊技球数表示装置17におけるエラーの報知とは、開始タイミングが同じ又は略同じである。よって、搭載枠11bが開放状態及び閉鎖状態の何れであっても、同じタイミングにてエラー報知を把握させることができる。 (1-8) According to this embodiment, the start timing of the error notification on the performance display monitor 84 on the back side of the machine and the error notification on the game ball count display device 17 on the front side of the machine are the same or approximately the same. Therefore, whether the mounting frame 11b is in an open or closed state, the error notification can be made known at the same time.
(1-9)本実施形態によれば、第1扉開放エラー及び供給入口センサエラーとは異なる他のエラーが発生しても発射シーケンスが中断されないから、空打ちシーケンス(空打ち)が必要となる状況の発生を抑制できる。 (1-9) According to this embodiment, the firing sequence is not interrupted even if an error other than the first door open error and the supply inlet sensor error occurs, so the occurrence of a situation requiring a blank firing sequence (blank firing) can be suppressed.
(1-10)本実施形態によれば、空打ちシーケンスの実行中、新たに第1扉開放エラー及び供給入口センサエラーが発生しても空打ちシーケンスが中断されないから、未発射の遊技球が存在していたとしても、当該遊技球を確実に発射することができる。よって、遊技球の個数に関するデータの信頼性をさらに向上できる。 (1-10) According to this embodiment, even if a new first door open error or supply inlet sensor error occurs during execution of the blank firing sequence, the blank firing sequence is not interrupted. Therefore, even if there are game balls that have not been fired, those game balls can be fired reliably. This further improves the reliability of the data regarding the number of game balls.
(1-11)本実施形態によれば、遊技に使用された遊技球、又は遊技に使用できなかった遊技球(所謂、ファール球)の検知に基づいて、データとして記憶されている遊技球の個数(循環球数)が加算される。よって、遊技球の個数に関するデータの信頼性をさらに向上できる。 (1-11) According to this embodiment, the number of game balls (number of circulating balls) stored as data is added based on the detection of game balls that have been used in a game or game balls that could not be used in a game (so-called foul balls). This further improves the reliability of the data regarding the number of game balls.
(1-12)本実施形態によれば、空打ちシーケンスでは、発射ハンドル15の操作量に応じて生成されるボリューム信号の電圧ではなく、発射制御回路91の保持回路に保持された電圧値に基づいて、発射動作の強度が制御される。よって、遊技者の意図しない強度にて遊技球が発射されることをより確実に抑制できる。 (1-12) According to this embodiment, in the blank firing sequence, the strength of the firing action is controlled based on the voltage value held in the holding circuit of the firing control circuit 91, rather than the voltage of the volume signal generated according to the amount of operation of the firing handle 15. This makes it possible to more reliably prevent the game ball from being fired with a strength that is not intended by the player.
(1-13)本実施形態によれば、発射動作の強度を制御するにあたり、空打ちシーケンスでは、発射ハンドル15の操作量(ボリューム信号の電圧)が参照されない。よって、空打ちシーケンスでは、発射ハンドル15の操作量とは異なる強度にて遊技球を発射することが可能となる。つまり、発射ハンドル15の操作量とは関係なく、空打ちをそのときの状況に適した強度にて行うことができる。 (1-13) According to this embodiment, in controlling the intensity of the firing action, the blank firing sequence does not refer to the amount of operation of the firing handle 15 (the voltage of the volume signal). Therefore, in the blank firing sequence, it is possible to fire the game ball at an intensity different from the amount of operation of the firing handle 15. In other words, blank firing can be performed at an intensity appropriate to the situation at that time, regardless of the amount of operation of the firing handle 15.
(1-14)本実施形態によれば、特殊エラー(一例として供給装置40における球詰りエラー)が発生しているときは、発射ハンドル15の操作量(ボリューム信号の電圧)が参照された状態にて特殊シーケンスによる空打ちが行われる。よって、特殊エラーが解消されたときから、速やかに発射ハンドル15の操作量に応じた強度にて遊技球を発射できる。 (1-14) According to this embodiment, when a special error (for example, a ball jam error in the supply device 40) occurs, a blank shot is performed using a special sequence while referring to the amount of operation of the launch handle 15 (the voltage of the volume signal). Therefore, once the special error is resolved, the game ball can be launched immediately with a strength according to the amount of operation of the launch handle 15.
(1-15)本実施形態によれば、特殊シーケンスにより、供給装置40における球詰りの発生に応じて空打ちを行うことができるとともに、球詰りの解消の直後から、発射ハンドル15の操作量に応じた強度にて遊技球を発射できる。 (1-15) According to this embodiment, a special sequence allows for blank shots to be performed in response to the occurrence of ball jams in the supply device 40, and game balls can be launched with a strength that corresponds to the amount of operation of the launch handle 15 immediately after the ball jam is cleared.
(1-16)本実施形態によれば、所定のエラー(一例として供給入口センサエラー及び第1扉開放エラー)が発生すると、発射条件が成立しなくなるから、所定のエラーが発生しているにも関わらず、遊技球が発射され続けてしまうことを抑制できる。そして、このような状況であっても、所謂「空打ち」を実施することから、遊技球の個数に関するデータの信頼性をさらに向上できる。 (1-16) According to this embodiment, when a certain error occurs (for example, a supply inlet sensor error and a first door open error), the launch condition is no longer met, so it is possible to prevent game balls from continuing to be launched despite the occurrence of a certain error. Even in such a situation, so-called "blank shots" are performed, which further improves the reliability of the data regarding the number of game balls.
(1-17)本実施形態によれば、外部からの電力供給が遮断されると、発射条件が成立しなくなるから、外部からの電力供給の遮断に際して、遊技球の発射を速やかに停止できる。そして、このような状況であっても、所謂「空打ち」を実施することから、遊技球の個数に関するデータの信頼性をさらに向上できる。 (1-17) According to this embodiment, when the power supply from the outside is cut off, the launch condition is no longer met, so the launch of game balls can be quickly stopped when the power supply from the outside is cut off. Even in such a situation, so-called "blank shots" are performed, which further improves the reliability of the data regarding the number of game balls.
(1-18)本実施形態によれば、外部からの電力供給が遮断されると、主制御基板60が発射停止を指示する信号出力状態(発射停止信号がオン状態)となり、枠制御基板80が発射不許可を指示する信号出力状態(発射許可信号がオフ状態)となり、発射条件が成立しない状態となる。したがって、主制御基板60、及び枠制御基板80の動作に連動して遊技球の発射を停止できることから、制御基板同士の連動に齟齬が生じることを抑制できる。 (1-18) According to this embodiment, when the external power supply is cut off, the main control board 60 goes into a signal output state instructing the firing to be stopped (the firing stop signal is on), and the frame control board 80 goes into a signal output state instructing the firing not to be permitted (the firing permission signal is off), and the firing conditions are not met. Therefore, since the firing of the game ball can be stopped in conjunction with the operation of the main control board 60 and the frame control board 80, it is possible to prevent discrepancies in the interlocking between the control boards.
(1-19)本実施形態によれば、空打ちシーケンスを行っているときに特定のエラーが発生しても、空打ちシーケンスを中断することなく所謂「空打ち」を実施できることから、遊技球の個数に関するデータの信頼性をさらに向上できる。 (1-19) According to this embodiment, even if a specific error occurs during the blank shot sequence, the blank shot can be performed without interrupting the blank shot sequence, which further improves the reliability of the data regarding the number of game balls.
(1-20)本実施形態によれば、特定のエラーは、磁性を有する遊技球が検知されることである。磁性を有する遊技球は、磁石を用いてその挙動に影響を与えるゴト行為が可能であるものの、発射動作や供給動作が不能とまでは言えない。本実施形態では、磁性を有する遊技球が検知されることをエラーとしつつも、遊技球の発射及び所謂「空打ち」を可能とし、エラーの検知と遊技者の利益のバランスをとることができる。 (1-20) According to this embodiment, a specific error is the detection of a magnetic gaming ball. Although it is possible to cheat a magnetic gaming ball by using a magnet to affect its behavior, it cannot be said that it is impossible to launch or supply the ball. In this embodiment, while the detection of a magnetic gaming ball is considered an error, it is possible to launch the ball and perform so-called "dry shots," thereby achieving a balance between the detection of errors and the player's interests.
(1-21)本実施形態によれば、遊技球数表示装置17にて遊技球の個数(遊技球数)を報知可能であるとともに、この遊技球数表示装置17は、エラーを報知する手段としても兼用されている。よって、遊技球の個数とエラーとを1つの手段にて簡便に把握させ得る。 (1-21) According to this embodiment, the game ball count display device 17 can notify the number of game balls (number of game balls), and this game ball count display device 17 also serves as a means for notifying errors. Therefore, the number of game balls and errors can be easily grasped by a single means.
(1-22)本実施形態によれば、データから特定される遊技球数が所定数未満になると、発射条件が成立しなくなるから、遊技球数が所定数未満になるに際して、遊技球の発射を速やかに停止できる。そして、このような状況であっても、所謂「空打ち」を実施することから、遊技球の個数に関するデータの信頼性をさらに向上できる。 (1-22) According to this embodiment, when the number of game balls identified from the data falls below a predetermined number, the launch condition is no longer met, so that the launch of game balls can be stopped quickly when the number of game balls falls below the predetermined number. Even in such a situation, so-called "blank shots" are performed, so that the reliability of the data regarding the number of game balls can be further improved.
(1-23)本実施形態によれば、データから特定される遊技球の個数が所定数未満になると、枠制御基板80が発射不許可を指示する信号出力状態(発射許可信号がオフ状態)となり、発射条件が成立しない状態となる。したがって、枠制御基板80の動作に連動して遊技球の発射を停止できることから、制御基板同士の連動に齟齬が生じることを抑制できる。 (1-23) According to this embodiment, when the number of game balls identified from the data falls below a predetermined number, the frame control board 80 goes into a signal output state instructing that launch is not permitted (the launch permission signal is in an OFF state), and the launch conditions are not met. Therefore, since the launch of game balls can be stopped in conjunction with the operation of the frame control board 80, it is possible to prevent discrepancies from occurring in the linkage between the control boards.
(1-24)本実施形態によれば、遊技球数表示装置17にて、データから特定可能な遊技球の個数を表示するから、データから特定される遊技球の個数が所定数未満となって遊技球の発射動作が停止されたとき、対処方法を容易に把握できる。 (1-24) According to this embodiment, the number of game balls that can be identified from the data is displayed on the game ball count display device 17, so when the number of game balls identified from the data falls below a predetermined number and the game ball launching operation is stopped, it is easy to understand how to respond.
(1-25)本実施形態によれば、空打ちシーケンスが行われているときに、データから特定される遊技球の個数が所定数未満となっても、空打ちシーケンスが継続される。よって、遊技球の個数に関するデータの信頼性をさらに向上できる。 (1-25) According to this embodiment, when the blank shot sequence is being performed, even if the number of game balls identified from the data falls below a predetermined number, the blank shot sequence continues. This further improves the reliability of the data regarding the number of game balls.
(1-26)本実施形態によれば、第1条件が満たされない発射禁止状態には、複数種類あることから、様々な状況に応じて発射シーケンスを終了させることができる。そして、何れの状況であっても、所謂「空打ち」を実施することから、遊技球の個数に関するデータの信頼性を好適に向上できる。 (1-26) According to this embodiment, since there are multiple types of firing prohibition states in which the first condition is not satisfied, the firing sequence can be terminated according to various situations. Moreover, in any situation, a so-called "blank shot" is performed, which can favorably improve the reliability of the data regarding the number of game balls.
(1-27)本実施形態によれば、空打ちシーケンスが行われているとき、当該空打ちシーケンスが外部からの電力供給の遮断によって途中で終了されても、外部からの電力供給が開始された後に再開されない。よって、外部からの電力供給が開始されても所謂「空打ち」が再開されないから、外部からの電力供給の開始後の制御の妨げとなってしまうことを抑制できる。 (1-27) According to this embodiment, even if the blank shot sequence is terminated midway due to the interruption of the external power supply while the blank shot sequence is being performed, the blank shot sequence is not resumed after the external power supply is started. Therefore, even if the external power supply is started, the so-called "blank shot" is not resumed, so that it is possible to prevent the blank shot sequence from interfering with control after the external power supply is started.
(1-28)本実施形態によれば、発射シーケンス又は空打ちシーケンスが行われているとき、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、発射装置50は、少なくとも1回の発射動作を可能である。よって、本実施形態によれば、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、遊技球が発射されずに残存してしまうことを抑制できる。 (1-28) According to this embodiment, when a launch sequence or a blank shot sequence is being performed, even if the power supply from the outside is cut off, the launch device 50 can perform at least one launch operation. Therefore, according to this embodiment, even if the power supply from the outside is cut off, it is possible to prevent game balls from remaining unlaunched.
(1-29)本実施形態によれば、バックアップ電源89は、発射シーケンスにおける発射周期t5が経過する迄はバックアップ電力を供給可能である。よって、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、少なくとも1回の発射動作を実行できる。 (1-29) According to this embodiment, the backup power supply 89 can supply backup power until the firing cycle t5 in the firing sequence has elapsed. Therefore, even if the power supply from the outside is cut off, at least one firing operation can be performed.
(1-30)本実施形態によれば、第3条件が満たされなくなったときに、空打ちシーケンスを実行する。第3条件が非成立となったときの空打ちシーケンスでは、ボリューム信号のしきい値に対応(略対応)した電圧にて発射ソレノイド53が駆動される。つまり、遊技球は、発射ソレノイド53が駆動可能な最も弱い発射強度にて発射され得る。このため、略全ての遊技球がファール球となるものの、発射位置51aに遊技球が残ってしまうことがなく、遊技球数や循環球数に齟齬が生じることを抑制できる。 (1-30) According to this embodiment, when the third condition is no longer satisfied, the blank shot sequence is executed. In the blank shot sequence when the third condition is no longer satisfied, the firing solenoid 53 is driven with a voltage that corresponds (approximately corresponds) to the threshold value of the volume signal. In other words, the game ball can be fired with the weakest firing strength at which the firing solenoid 53 can be driven. Therefore, although almost all game balls become foul balls, no game balls are left at the firing position 51a, and discrepancies in the number of game balls and the number of circulating balls can be suppressed.
(1-31)本実施形態によれば、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84においてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置群ESにおいてエラーの報知を開始するタイミングとは異なるタイミングである。よって、エラーの報知手段として、それぞれの配設位置及び報知強度に応じて適切なタイミングにてエラーの報知を開始できる。なお、演出装置群ESによる報知は、知覚に対する訴求力が高く、単なるエラーコードの表示に比して報知強度が低いといえる。 (1-31) According to this embodiment, the timing at which the game ball count display device 17 and the performance display monitor 84 start displaying an error code is different from the timing at which the performance device group ES starts notifying an error. Therefore, as an error notification means, the error notification can be started at an appropriate timing depending on the respective arrangement positions and notification strength. Note that the notification by the performance device group ES has a high perceptual appeal and is lower in notification strength than the simple display of an error code.
(1-32)本実施形態によれば、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84によるエラーの報知は、演出装置群ESによるエラーの報知に先に実行される。よって、主に管理者を対象としたエラーの報知を先行させ、その後に遊技者にとっても理解し易いエラーの報知を開始できる。 (1-32) According to this embodiment, the error notification by the game ball count display device 17 and the performance display monitor 84 is executed before the error notification by the performance device group ES. Therefore, the error notification that is mainly intended for the administrator can be executed first, and then the error notification that is easy for the player to understand can be started.
(1-33)本実施形態によれば、特殊制御の実行中、供給通路球詰りが解消されても、所定回数(一例として2回)の「空打ち」が行われなければ、特殊制御(特殊シーケンス)が終了しない。よって、供給通路44aや発射位置51aに遊技球が残存しているにもかかわらず、新たな遊技球が供給されてしまうことを抑制できる。 (1-33) According to this embodiment, even if the supply passage ball blockage is cleared while special control is being performed, the special control (special sequence) will not end unless a predetermined number of "empty shots" (for example, two shots) have been performed. This makes it possible to prevent new game balls from being supplied even though game balls remain in the supply passage 44a or the launch position 51a.
(第2実施形態)
第1実施形態のパチンコ遊技機10は、空打ちシーケンスの実行中、遊技球の発射条件が成立すると、判定タイミングにて発射条件が成立したと判定されたときから、空打ちシーケンスを途中で終了して発射シーケンスを開始する。これに対して、第2実施形態のパチンコ遊技機10は、空打ちシーケンスが完了してから発射シーケンスを開始する点で異なる。本実施形態の空打ちシーケンスでは、発射ソレノイド53の駆動回数が2回、つまり発射装置50の発射動作が2回行われる内容である。
Second Embodiment
In the pachinko game machine 10 of the first embodiment, when the conditions for launching the game balls are met during the execution of the blank shot sequence, the blank shot sequence is terminated midway and the launch sequence is started from the moment when it is determined that the launch condition is met at the determination timing. In contrast, the pachinko game machine 10 of the second embodiment differs in that the launch sequence is started after the blank shot sequence is completed. In the blank shot sequence of this embodiment, the launch solenoid 53 is driven twice, that is, the launch operation of the launch device 50 is performed twice.
図19に示すように、空打ちシーケンスの実行中に遊技球の発射条件が再成立しない場合、発射装置50の駆動回数が2回である点を除いて第1実施形態と同様であるので、詳細な説明を省略する。 As shown in FIG. 19, if the conditions for launching the game ball are not met again during execution of the blank firing sequence, the number of times the launch device 50 is driven is two, which is the same as in the first embodiment, and therefore a detailed explanation is omitted.
図20に示すように、図19と同じ状況のもと、時点Te4から空打ちシーケンスを実行中、時点Te10にて、タッチ信号がオン状態に遷移し、遊技球の発射条件が再成立した状況を示す。 As shown in Figure 20, under the same circumstances as Figure 19, while the blank shot sequence is being executed from time Te4, at time Te10 the touch signal transitions to the ON state, and the conditions for launching the game ball are re-established.
この場合、発射制御回路91は、時点Te4における前回の発射ソレノイド53の駆動から規定時間t4が経過する時点Te11(判定タイミング)にて、発射条件が成立したと判定するものの、空打ちシーケンスを継続する。つまり、発射制御回路91は、時点Te11から規定時間t1が経過する時点Te5にて、発射ソレノイド53に駆動電流を供給する一方、減算基準信号を枠制御基板80へ出力しない。よって、枠制御基板80は、減算基準信号を入力せず、供給ソレノイド43を駆動させない。 In this case, the firing control circuit 91 determines that the firing conditions are met at time Te11 (judgment timing), when the specified time t4 has elapsed since the previous activation of the firing solenoid 53 at time Te4, but continues the blank firing sequence. In other words, the firing control circuit 91 supplies a drive current to the firing solenoid 53 at time Te5, when the specified time t1 has elapsed from time Te11, but does not output a subtraction reference signal to the frame control board 80. Therefore, the frame control board 80 does not input a subtraction reference signal and does not activate the supply solenoid 43.
発射制御回路91は、時点Te5における前回の発射ソレノイド53の駆動から発射周期t5が経過する時点Te6にて、空打ちシーケンスを終了して発射シーケンスに移行し、発射ソレノイド53に駆動電流を供給するとともに、減算基準信号を枠制御基板80へ出力する。枠制御基板80は、減算基準信号に基づいて供給ソレノイド43を駆動させる。以降、発射制御回路91は、発射シーケンスを繰り返し実行する。このように、本実施形態の発射制御回路91は、空打ちシーケンスを実行中、判定タイミングにて遊技球の発射条件が成立していることを判定しても、空打ちシーケンスが完了するまで発射シーケンスに切り替えない。 At time Te6, when a firing cycle t5 has elapsed since the previous drive of the firing solenoid 53 at time Te5, the firing control circuit 91 ends the blank firing sequence and transitions to the firing sequence, supplying a drive current to the firing solenoid 53 and outputting a subtraction reference signal to the frame control board 80. The frame control board 80 drives the supply solenoid 43 based on the subtraction reference signal. Thereafter, the firing control circuit 91 repeatedly executes the firing sequence. In this way, even if the firing control circuit 91 of this embodiment determines that the conditions for firing the game ball are met at the judgment timing while executing the blank firing sequence, it does not switch to the firing sequence until the blank firing sequence is completed.
本実施形態の効果について説明する。
(2-1)本実施形態によれば、空打ちシーケンスの実行中、遊技球の発射条件が成立したとしても、空打ちシーケンスが完了してから発射シーケンスに移行する。つまり、所定回数の空打ちを確実に行うことができる。よって、遊技球の個数に関するデータの信頼性をさらに向上できる。
The effects of this embodiment will be described.
(2-1) According to this embodiment, even if the conditions for launching game balls are met during the execution of the blank shot sequence, the sequence is shifted to the launch sequence after the blank shot sequence is completed. In other words, the blank shots can be performed a predetermined number of times reliably. Therefore, the reliability of the data regarding the number of game balls can be further improved.
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・本実施形態において、特殊エラーは、供給通路球詰りであったが、これに限らず、CPU81にて検知(設定)可能なエラーのうち、任意に選択できる1つ又は複数を特殊エラーとし、特殊制御(特殊シーケンス)を実行する構成であってもよい。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other to the extent that no technical contradiction occurs.
In this embodiment, the special error was a supply passage ball clogging, but this is not limited to this. Of the errors that can be detected (set) by the CPU 81, one or more that can be arbitrarily selected may be set as special errors, and special control (special sequence) may be executed.
・本実施形態において、発射制御回路91は、発射ソレノイド53への駆動電流の供給と同じタイミングにて減算基準信号を枠制御基板80に出力したが、これに限らず、発射ソレノイド53への駆動電流の供給が終了するタイミングにて、減算基準信号を枠制御基板80へ出力する構成であってもよい。本変更例によれば、枠制御基板80にて規定時間t2aを計数するためのプログラムが必要ない。 - In this embodiment, the firing control circuit 91 outputs the subtraction reference signal to the frame control board 80 at the same timing as the supply of drive current to the firing solenoid 53, but this is not limited thereto, and the configuration may be such that the subtraction reference signal is output to the frame control board 80 at the timing when the supply of drive current to the firing solenoid 53 ends. According to this modified example, a program for counting the specified time t2a is not required in the frame control board 80.
・本実施形態において、空打ちシーケンスは、特定の条件として、第1条件、第2条件、又は第3条件を満たさなくなることによって発射条件が非成立となったときに実行したが、これに限らない。空打ちシーケンスは、ストップ信号がオン状態となり、第4条件を満たさなくなったときに実行してもよい。また、空打ちシーケンスは、第1条件を満たさなくなったときに実行しない構成であってもよく、第2条件を満たさなくなったときに実行しない構成であってもよく、第3条件を満たさなくなったときに実行しない構成であってよい。つまり、特定の条件は、第1条件、第2条件、第3条件、及び第4条件のうち、任意に選択できる1又は複数の条件に定めることができる。 - In this embodiment, the blank firing sequence is executed when the firing condition is not met due to the specific condition being no longer satisfied, such as the first condition, the second condition, or the third condition, but this is not limited to the above. The blank firing sequence may also be executed when the stop signal is turned on and the fourth condition is no longer satisfied. In addition, the blank firing sequence may be configured not to be executed when the first condition is no longer satisfied, or when the second condition is no longer satisfied, or when the third condition is no longer satisfied. In other words, the specific condition may be set to one or more conditions that can be arbitrarily selected from the first condition, the second condition, the third condition, and the fourth condition.
・本実施形態において、性能表示モニタ84におけるエラーの報知と、遊技球数表示装置17におけるエラーの報知とは、開始タイミングが同じであったが、これに限らず、開始タイミングが異なっていてもよい。例えば、遊技球数表示装置17は、性能表示モニタ84に比して、先にエラーの報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、機表側にて、遊技者等に対して速やかにエラーを把握させることができる。例えば、性能表示モニタ84は、遊技球数表示装置17に比して、先にエラーの報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、管理者が搭載枠11bを開放してメンテナンスを実施している場合など、機表側を視認する遊技者等よりも先に管理者にエラーを把握させることができる。 - In this embodiment, the start timing of the error notification on the performance display monitor 84 and the error notification on the game ball count display device 17 is the same, but this is not limited to the above and the start timing may be different. For example, the game ball count display device 17 may be configured to start notifying an error before the performance display monitor 84. With this configuration, it is possible to make the player, etc. aware of the error on the front side of the machine quickly. For example, the performance display monitor 84 may be configured to start notifying an error before the game ball count display device 17. With this configuration, it is possible to make the administrator aware of the error before the player, etc. who is viewing the front side of the machine, for example when the administrator opens the mounting frame 11b to perform maintenance.
・本実施形態において、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84においてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置群ESにおいてエラーの報知を開始するタイミングとは異なるタイミングであったが、これに限らず、同じ又は略同じタイミングであってもよい。また、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84においてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置群ESにおいてエラーの報知を開始するタイミングよりも先のタイミングであってもよい。 - In this embodiment, the timing at which the game ball count display device 17 and the performance display monitor 84 start displaying the error code is different from the timing at which the performance device group ES starts notifying of the error, but this is not limited to the above, and they may be the same or approximately the same timing. In addition, the timing at which the game ball count display device 17 and the performance display monitor 84 start displaying the error code may be earlier than the timing at which the performance device group ES starts notifying of the error.
・本実施形態において、発射シーケンスの一単位は、発射ソレノイド53の駆動及び減算基準信号の出力を同時期に実行し、供給ソレノイド43を駆動する構成であったが、これに限らない。例えば、発射シーケンスの一単位は、減算基準信号の出力を最初に行い、供給ソレノイド43を駆動し、発射ソレノイド53の駆動(つまり発射)にて終了する構成であってもよい。本変更例によれば、発射シーケンスが遊技球の発射動作を最後に終了する。このため、例えば、発射シーケンスの実行中に電源断が発生しても、バックアップ電力によって発射シーケンスを完了できれば、新たに空打ちシーケンスを実行しなくても、少なくとも1回の発射動作を確保できる。つまり、外部からの電力供給が遮断されても、発射シーケンスとしての発射動作、及び空打ちシーケンスとしての発射動作のうち少なくとも一方が可能に構成されておればよい。 - In this embodiment, one unit of the launch sequence is configured to drive the launch solenoid 53 and output the subtraction reference signal at the same time to drive the supply solenoid 43, but this is not limited to the above. For example, one unit of the launch sequence may be configured to first output the subtraction reference signal, drive the supply solenoid 43, and end with driving the launch solenoid 53 (i.e., launch). According to this modified example, the launch sequence ends with the launch operation of the game ball. For this reason, even if a power outage occurs during the execution of the launch sequence, if the launch sequence can be completed using backup power, at least one launch operation can be ensured without executing a new blank firing sequence. In other words, it is sufficient that at least one of the launch operation as the launch sequence and the launch operation as the blank firing sequence is possible even if the power supply from the outside is cut off.
・本実施形態において、空打ちシーケンスでは、ボリューム信号の電圧を参照しない構成であったが、これに限らず、空打ちシーケンスに含まれる所定回数の空打ち動作のうち、任意に選択できる一部、又は全部について、その時点におけるボリューム信号の電圧に応じた駆動電流を供給する構成であってもよい。例えば、空打ちシーケンスのうち、2回目以降の発射動作について、ボリューム信号の電圧を参照してもよい。 - In this embodiment, the blank shot sequence is configured not to reference the voltage of the volume signal, but the present invention is not limited to this. For a selected part or all of the blank shot operations included in the blank shot sequence, a drive current corresponding to the voltage of the volume signal at that time may be supplied. For example, the voltage of the volume signal may be referenced for the second and subsequent firing operations in the blank shot sequence.
・本実施形態において、発射シーケンスが行われている期間、及び空打ちシーケンスが行われている期間の両方において、発射装置50は、外部からの電力供給が遮断された後に少なくとも1回の発射動作を可能に構成されたが、これに限らない。例えば、バックアップ電源89は、発射シーケンスが行われている期間、及び空打ちシーケンスが行われている期間のうち、任意に選択できる一方の期間でのみ、バックアップ電力を発射制御基板90及び発射ソレノイド53に供給する構成であってもよい。 - In this embodiment, the launch device 50 is configured to be able to perform at least one launch operation after the external power supply is cut off during both the period when the launch sequence is being performed and the period when the blank firing sequence is being performed, but this is not limited to the above. For example, the backup power supply 89 may be configured to supply backup power to the launch control board 90 and the launch solenoid 53 only during one of the periods when the launch sequence is being performed and the period when the blank firing sequence is being performed, which can be selected at will.
・本実施形態において、発射制御基板90は、発射制御回路91を備えることによって、発射シーケンス及び空打ちシーケンスを実現した。これに限らず、発射制御基板90は、CPUと、ROMと、RAMと、を備え、CPUによる演算処理により、発射シーケンス及び空打ちシーケンスを実行する構成であってもよい。さらに、本変更例において、発射制御基板90のCPUは、外部からの電力供給が遮断されたときに、空打ちシーケンスの進行状況を特定可能な情報をRAMに記憶させ、外部からの電力供給が再投入されたときに、空打ちシーケンスを再開させる構成であってもよい。 - In this embodiment, the launch control board 90 is provided with a launch control circuit 91 to realize the launch sequence and the blank firing sequence. Without being limited to this, the launch control board 90 may be configured to include a CPU, ROM, and RAM, and to execute the launch sequence and the blank firing sequence through calculation processing by the CPU. Furthermore, in this modified example, the CPU of the launch control board 90 may be configured to store information capable of identifying the progress of the blank firing sequence in the RAM when the external power supply is cut off, and to resume the blank firing sequence when the external power supply is re-applied.
・本実施形態において、空打ちシーケンスを構成する規定回数(一例として5回)の空打ち動作のうち、予め定めた特定回数(一例として3回)の空打ち動作が完了する前に発射条件が再成立した場合、前記特定回数の空打ち動作が完了してから発射シーケンスに移行する構成であってもよい。本変更例では、前記特定回数の空打ち動作が完了しておれば、発射条件が成立した次の発射動作から空打ちシーケンスを終了し、発射シーケンスを実行するとよい。 - In this embodiment, if the firing condition is met again before a predetermined specific number of blank shot operations (three times as an example) out of the specified number of blank shot operations (five times as an example) that constitute the blank shot sequence are completed, the configuration may be such that the firing sequence begins after the specific number of blank shot operations are completed. In this modified example, if the specific number of blank shot operations have been completed, the blank shot sequence may end from the next firing operation for which the firing condition is met, and the firing sequence may be executed.
・本実施形態において、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。 - In this embodiment, the pachinko gaming machine 10 equipped with the probability change function may be a machine that provides a high probability state until the next big win, a machine that provides a high probability state until a fall lottery is won, or a machine that provides a high probability state until a specified number of variable games are completed (a so-called ST machine). In addition, the pachinko gaming machine 10 equipped with the probability change function may be a machine that provides a high probability state on the condition that the gaming ball passes through a specific area (a so-called V probability change machine). The pachinko gaming machine 10 may be a machine that combines the specifications of a fall machine and a V probability change machine.
・本実施形態において、特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 - In this embodiment, in addition to the big win lottery, a small win lottery may be held as the winning lottery for the special pattern. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (winning game) is awarded after the special game ends. In this embodiment, the system may be configured to be controllable to a state (so-called small win rush) in which the number of times (frequency) a small win is won per unit time or the number of times (frequency) a small win game is awarded per unit time is increased compared to a normal game state (for example, a low probability, low ball entry rate state).
・本実施形態において、パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。 - In this embodiment, the pachinko gaming machine 10 may be of the second type, also known as the "wing type" or "airplane type." In this type of pachinko gaming machine, the opening and closing wings (opening and closing members) of the ball entry device (big prize entry port) open when a game ball enters the starting port, and the game ball that entered the ball entry device enters the special prize entry port, generating a big win game.
・本実施形態において、CPU61、ROM62、RAM63、及び乱数生成回路64は、ワンチップに構成されていてもよい。
・本実施形態において、遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
In this embodiment, the CPU 61, the ROM 62, the RAM 63, and the random number generation circuit 64 may be configured on a single chip.
In the present embodiment, the specific configuration of the game board 20 may be changed arbitrarily.
・本実施形態において、演出制御基板70をサブ統括制御基板とし、演出制御基板70とは別に演出表示装置19を専門に制御する表示制御基板、演出発光装置14を専門に制御する発光制御基板、演出音声装置12を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU61、及びCPU71を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 - In this embodiment, the performance control board 70 is a sub-general control board, and a display control board that specializes in controlling the performance display device 19, a light emission control board that specializes in controlling the performance light emission device 14, and a sound control board that specializes in controlling the performance sound device 12 may be provided separately from the performance control board 70. Such a sub-general control board and boards that control other performances may be combined to form a sub-board. Also, in the embodiment, the CPU 61 and CPU 71 may be mounted on a single board. Also, the display control board, light emission control board, and sound control board may be arbitrarily combined to form a single or multiple boards.
・本実施形態において、所定量の遊技媒体(一例として遊技球)の全部を循環させる遊技機として構成したが、これに限らず、遊技媒体の一部又は全部について、遊技機の外部にある遊技媒体と交換可能な構成であってもよい。 - In this embodiment, the gaming machine is configured to circulate all of a predetermined amount of gaming media (gaming balls as an example), but this is not limited to this, and the gaming machine may be configured so that some or all of the gaming media can be replaced with gaming media outside the gaming machine.
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記制御手段は、前記発射機構を制御する発射制御部と、前記供給機構を制御する供給制御部と、を有し、前記発射機構は、遊技球を打撃する打撃部と、前記打撃部が遊技球を打撃するように駆動する発射アクチュエータと、を有し、前記発射条件が成立しているとき、前記発射制御部は、前記発射アクチュエータが駆動することに応じて供給信号を出力し、前記供給制御部は、前記供給信号に基づいて前記供給機構に供給動作を行わせ、前記供給信号の出力時間と前記発射アクチュエータの駆動時間とは長さが異なるとよい。
Next, the technical ideas that can be understood from the above embodiment and modified examples will be described.
(1) The control means includes a launch control unit that controls the launch mechanism and a supply control unit that controls the supply mechanism. The launch mechanism includes a striking unit that strikes a game ball and a launch actuator that drives the striking unit to strike the game ball. When the launch condition is met, the launch control unit outputs a supply signal in response to the launch actuator being driven. The supply control unit causes the supply mechanism to perform a supply operation based on the supply signal. The output time of the supply signal and the drive time of the launch actuator may be different in length.
(2)前記供給機構は、遊技球を係止する係止部と、前記係止部による係止を解除して遊技球が前記発射機構へと供給されるように駆動する供給アクチュエータと、を有し、
前記供給信号の出力時間と前記供給アクチュエータの駆動時間とは長さが異なるとよい。
(2) The supply mechanism includes a locking portion that locks the game ball, and a supply actuator that releases the locking portion to supply the game ball to the launch mechanism,
It is preferable that the output time of the supply signal and the drive time of the supply actuator are different in length.
(3)前記第1条件、及び前記第4条件が満たされている一方、前記第2条件、及び前記第3条件が満たされていないことにより前記特別制御が行われているとき、前記第2条件、及び前記第3条件が満たされることにより前記発射条件が成立すると、前記特別制御が途中で終了して前記通常制御が行われるとよい。 (3) When the first condition and the fourth condition are satisfied while the second condition and the third condition are not satisfied and therefore the special control is being performed, if the second condition and the third condition are satisfied and therefore the launch condition is established, the special control may be terminated midway and the normal control may be performed.
(4)遊技球のベースに関する情報を表示可能なベース表示手段を備え、前記ベース表示手段は、エラーを報知する手段として兼用されているとよい。
(5)遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球の発射を停止させる操作が可能な停止操作手段と、遊技球を発射する発射機構と、遊技球を前記発射機構へ供給する供給機構と、所定の制御を行う制御手段と、を備え、前記発射機構による発射動作、及び、前記供給機構による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して、前記データとして記憶している遊技球の個数が減算され、遊技球の発射が許容される発射許容状態である第1条件、前記発射操作手段への接触が検知されている接触検知状態である第2条件、前記発射操作手段の操作量が所定量を超えていることが検知されている操作検知状態である第3条件、及び、前記遊技球の発射を停止させる操作が検知されていない非停止状態である第4条件の全てが満たされて発射条件が成立している場合には、前記供給機構による供給動作と、前記発射機構による発射動作と、を行わせる通常制御が行われ、前記第1条件、前記第2条件、前記第3条件、及び、前記第4条件のうち少なくとも1つである特定の条件が満たされなくなり、前記発射条件が成立しなくなると、前記供給機構による供給動作を停止した状態にて、前記発射機構による発射動作を行わせる特別制御が行われ、前記特別制御が行われている期間中、当該特別制御が外部からの電力供給の遮断によって途中で終了されると、当該途中で終了された特別制御は、外部からの電力供給が開始された後には再開されない一方、外部からの電力供給の遮断によって途中で更新が終了された遊技球の個数から遊技に関する制御を再開可能であることを特徴とする遊技機。
(4) The game machine may be provided with a base display means capable of displaying information regarding the base of the gaming ball, and the base display means may also be used as a means for notifying an error.
(5) A gaming machine capable of storing the number of gaming balls as data and configured to enable playing based on the data, the gaming machine comprises a launch operation means capable of operating to launch the gaming balls, a stop operation means capable of operating to stop the launch of the gaming balls, a launch mechanism which launches the gaming balls, a supply mechanism which supplies the gaming balls to the launch mechanism, and a control means which performs a predetermined control, and in association with at least one of the launch operation by the launch mechanism and the supply operation by the supply mechanism, the number of gaming balls stored as the data is subtracted, and a first condition is a launch permission state in which the launch of the gaming balls is permitted, a second condition is a contact detection state in which contact with the launch operation means is detected, a third condition is an operation detection state in which it is detected that the amount of operation of the launch operation means exceeds a predetermined amount, and a third condition is an operation detection state in which an operation to stop the launch of the gaming balls is detected. a fourth condition, which is a non-stop state in which the ball is not stopped and all of the first, second, third, and fourth conditions are satisfied and the launch condition is established, a normal control is performed to cause the supply operation by the supply mechanism and the launch operation by the launch mechanism to be performed, and when a specific condition which is at least one of the first, second, third, and fourth conditions is no longer satisfied and the launch condition is no longer established, a special control is performed to cause the launch operation by the launch mechanism to be performed in a state in which the supply operation by the supply mechanism is stopped, and if the special control is terminated midway due to an interruption of the power supply from outside during a period in which the special control is being performed, the special control that was terminated midway is not resumed after the power supply from outside is started, but control related to the game can be resumed from the number of game balls whose update was terminated midway due to the interruption of the power supply from outside.
10…パチンコ遊技機
15…発射ハンドル
15c…発射停止ボタン
17…遊技球数表示装置
20…遊技盤
20a…遊技領域
40…供給装置
42…可動片
43…供給ソレノイド
50…発射装置
52…発射ハンマー
53…発射ソレノイド
60…主制御基板
63…RAM
80…枠制御基板
83…RAM
84…性能表示モニタ
89…バックアップ電源
90…発射制御基板
91…発射制御回路
D22…供給入口センサ
D23…供給出口センサ
REFERENCE SIGNS LIST 10... Pachinko game machine 15... Firing handle 15c... Firing stop button 17... Game ball number display device 20... Game board 20a... Play area 40... Supply device 42... Movable piece 43... Supply solenoid 50... Firing device 52... Firing hammer 53... Firing solenoid 60... Main control board 63... RAM
80...frame control board 83...RAM
84: Performance display monitor 89: Backup power supply 90: Launch control board 91: Launch control circuit D22: Supply inlet sensor D23: Supply outlet sensor
Claims (1)
遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、
遊技球の発射を停止させる操作が可能な停止操作手段と、
遊技球を発射する発射機構と、
遊技球を前記発射機構へ供給する供給機構と、
所定の制御を行う制御手段と、を備え、
前記発射機構による発射動作、及び、前記供給機構による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して、前記データとして記憶している遊技球の個数が減算され、
遊技球の発射が許容される発射許容状態である第1条件、前記発射操作手段への接触が検知されている接触検知状態である第2条件、前記発射操作手段の操作量が所定量を超えていることが検知されている操作検知状態である第3条件、及び、前記遊技球の発射を停止させる操作が検知されていない非停止状態である第4条件の全てが満たされて発射条件が成立している場合には、前記供給機構による供給動作と、前記発射機構による発射動作と、を行わせる通常制御が実行可能であり、
前記第1条件、前記第2条件、前記第3条件、及び、前記第4条件のうち少なくとも1つである特定の条件が満たされなくなり、前記発射条件が成立しなくなると、前記供給機構による供給動作を停止した状態にて、前記発射機構による発射動作を行わせる特別制御が実行可能であり、
前記特別制御が行われている期間中、当該特別制御が外部からの電力供給の遮断によって途中で終了されると、当該途中で終了された特別制御は、外部からの電力供給が開始された後に再開可能であり、外部からの電力供給の遮断によって途中で更新が終了された遊技球の個数から遊技に関する制御を再開可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of storing the number of game balls as data and configured to enable a game to be played based on the data,
A launch operation means capable of operating to launch a game ball;
A stop operation means capable of stopping the launch of the game balls;
A launching mechanism for launching game balls;
A supply mechanism that supplies game balls to the launch mechanism;
A control means for performing a predetermined control,
The number of game balls stored as the data is subtracted in association with at least one of the launch operation by the launch mechanism and the supply operation by the supply mechanism;
When the first condition, which is a launch permission state in which the launch of game balls is permitted, the second condition, which is a contact detection state in which contact with the launch operation means is detected, the third condition, which is an operation detection state in which it is detected that the operation amount of the launch operation means exceeds a predetermined amount, and the fourth condition, which is a non-stop state in which an operation to stop the launch of the game balls is not detected, are all satisfied and the launch condition is established, normal control can be executed to perform a supply operation by the supply mechanism and a launch operation by the launch mechanism,
When at least one specific condition among the first condition, the second condition, the third condition, and the fourth condition is no longer satisfied and the firing condition is no longer established, a special control can be executed to stop the supply operation by the supply mechanism and to cause the firing mechanism to perform a firing operation;
A gaming machine characterized in that if the special control is terminated midway due to an external power supply being cut off during the period in which the special control is being performed, the special control that was terminated midway can be resumed after the external power supply is started again, and control related to the game can be resumed from the number of game balls whose update was terminated midway due to the cutoff of the external power supply.
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