JP7471659B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、パチンコ遊技機を一例とする遊技機では、供給装置から供給される遊技球を発射装置によって発射し、遊技領域を流下する遊技球が入賞口へ入球すると、賞球を払い出すようになっている(例えば、特許文献1)。 In conventional gaming machines, such as pachinko machines, gaming balls supplied from a supply device are launched by a launching device, and when the gaming balls flowing down the playing area enter a winning hole, a prize ball is paid out (for example, Patent Document 1).

特開2018-57751号公報JP 2018-57751 A

ところで、遊技球を内部循環させる遊技機では、遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、そのデータに基づいて遊技を行うことが可能である。遊技機は、遊技者の持ち球の増減に応じて遊技球の個数を計数する。この種の遊技機では、非循環式の遊技機のように貯留皿に遊技球が貯留されることがないため、遊技者が着席していない場合には当該遊技機が空台であるか否かが判断し難い。 In gaming machines that circulate gaming balls internally, the number of gaming balls can be stored as data, and games can be played based on that data. The gaming machine counts the number of gaming balls depending on whether the player has more or less balls. In this type of gaming machine, gaming balls are not stored in a storage tray as in non-circulating gaming machines, so it is difficult to determine whether the gaming machine is empty when no player is seated.

上記課題を解決する遊技機は、遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球の発射を停止させる操作が可能な停止操作手段と、遊技球を発射する発射機構と、遊技球を前記発射機構へ供給する供給機構と、所定の処理を実行する処理手段と、遊技者が操作可能な複数の操作手段と、を備え、前記処理手段では、図柄変動ゲームの変動の開始と変動の停止を制御するゲーム処理と、前記発射機構による発射動作及び前記供給機構による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して前記データとして記憶している遊技球の個数を減算する減算処理と、前記複数の操作手段のうち特定の操作手段の操作を契機に前記データとして記憶している前記遊技球の個数のうち所定数に対応する数を示す制御情報を生成して外部に送信する送信処理と、を実行可能であり、前記遊技球の個数を減算しない状況が発生してから所定時間が経過すること、又は前記図柄変動ゲームの変動が停止した状況が発生してから所定時間が経過することにより、前記遊技機が遊技停止状態であると特定可能な所定の報知を実行可能とし、前記所定の報知を実行させているときでも、前記送信処理による前記制御情報の送信は可能であり、前記遊技球の個数が所定個数以下である第1状況の前記遊技停止状態においては当該遊技停止状態であることを特定可能な第1態様で前記所定の報知が実行可能であり、前記遊技球の個数が前記所定個数よりも多い第2状況においては前記第1態様とは異なる第2態様で報知が実行可能であることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problem is capable of storing the number of gaming balls as data and is configured to enable a game to be played based on the data, and is equipped with a launch operation means capable of operating to launch the gaming balls, a stop operation means capable of operating to stop the launch of the gaming balls, a launch mechanism that launches the gaming balls, a supply mechanism that supplies the gaming balls to the launch mechanism, a processing means that executes predetermined processing, and a plurality of operation means that can be operated by a player, and the processing means includes a game process that controls the start and stop of fluctuation in a pattern fluctuation game, a subtraction process that subtracts the number of gaming balls stored as the data in association with at least one of the launch operation by the launch mechanism and the supply operation by the supply mechanism, and a subtraction process that subtracts the number of gaming balls stored as the data in association with the operation of a specific operation means out of the plurality of operation means. The gist of the invention is that the gaming machine is capable of executing a transmission process that generates control information indicating a number of the game balls corresponding to a predetermined number and transmits the control information to the outside, and is capable of executing a predetermined notification that can identify that the gaming machine is in a game stop state when a predetermined time has passed since the occurrence of a situation in which the number of game balls is not subtracted, or a predetermined time has passed since the occurrence of a situation in which the fluctuation of the pattern fluctuation game has stopped, and even when the predetermined notification is being executed, the control information can be transmitted by the transmission process , and in the game stop state of a first situation in which the number of game balls is equal to or less than a predetermined number, the predetermined notification can be executed in a first manner that can identify that the game is in the game stop state, and in a second situation in which the number of game balls is more than the predetermined number, the notification can be executed in a second manner different from the first manner .

上記遊技機において、前記所定の報知を実行可能な発光手段では、図柄変動ゲームに係る演出では用いられない態様で前記所定の報知が実行されるようにしてもよい。 In the gaming machine, the light emitting means capable of executing the predetermined notification may be configured to execute the predetermined notification in a mode that is not used in the presentation related to the symbol variation game.

本発明によれば、空いている遊技機であるかを判別可能とした遊技機を提供できる。 The present invention provides a gaming machine that can determine whether it is an available gaming machine.

パチンコ遊技機、及びカードユニットの正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine and the card unit. パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board of a pachinko game machine. パチンコ遊技機の計数スイッチ、計数ランプ、及び遊技球数表示装置の拡大図である。2 is an enlarged view of the counting switch, counting lamp, and game ball number display device of a pachinko game machine. パチンコ遊技機における遊技球の循環経路を示す模式図である。1 is a schematic diagram showing the circulation path of game balls in a pachinko game machine. パチンコ遊技機の供給装置を示す模式図である。1 is a schematic diagram showing a supply device of a pachinko game machine. パチンコ遊技機の供給装置を示す模式図である。1 is a schematic diagram showing a supply device of a pachinko game machine. パチンコ遊技機の発射装置を示す模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing a launch device of a pachinko game machine. パチンコ遊技機のブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of a pachinko game machine. パチンコ遊技機のブロック図である。FIG. 1 is a block diagram of a pachinko game machine. 遊技球の発射停止をもとにパチンコ遊技機の状態を判別するフローチャートである。13 is a flowchart for determining the state of a pachinko gaming machine based on the stopping of the release of gaming balls. 報知の態様を示す模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing a mode of notification. 報知の態様を示す模式図である。FIG. 13 is a schematic diagram showing a mode of notification. 図柄の変動停止をもとにパチンコ遊技機の状態を判別するフローチャートである。13 is a flowchart for determining the state of a pachinko gaming machine based on the stopping of pattern fluctuations.

(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機に具体化した第1実施形態を図1~図12にしたがって説明する。
First Embodiment
A first embodiment embodied in a pachinko gaming machine will be described below with reference to Figs.

図1に示すように、島設備(遊技島)では、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10と、管理装置の一例であるカードユニット100と、が交互に並ぶように設置される。つまり、パチンコ遊技機10には、カードユニット100が併設される。本実施形態の一例では、1台のパチンコ遊技機10に対して1台のカードユニット100が接続されるが、これに限らず、1台のパチンコ遊技機10に対して複数台のカードユニット100を接続する構成であってもよく、複数台のパチンコ遊技機10に対して1台のカードユニット100を接続する構成であってもよい。 As shown in FIG. 1, in the island equipment (game island), pachinko gaming machines 10, which are an example of gaming machines, and card units 100, which are an example of management devices, are installed in an alternating order. In other words, the card units 100 are provided alongside the pachinko gaming machines 10. In one example of this embodiment, one card unit 100 is connected to one pachinko gaming machine 10, but this is not limited thereto, and multiple card units 100 may be connected to one pachinko gaming machine 10, or one card unit 100 may be connected to multiple pachinko gaming machines 10.

カードユニット100について説明する。
図1に示すように、カードユニット100は、記憶媒体の一例である管理カードを挿入するためのカード挿入部101を備える。管理カードは、遊技を可能とする価値の一例として現金の残額、及び遊技者の保有する遊技球の個数(以下、保有球数と示す)をデータとして少なくとも記憶可能である。管理カードは、遊技者の個人情報をデータとして記憶可能であってもよい。管理カードは、現金の残額に代えて事前に支払いされた残額(プリペイド残額)を記憶する構成であってもよい。
The card unit 100 will now be described.
As shown in Fig. 1, the card unit 100 includes a card insertion section 101 for inserting a management card, which is an example of a storage medium. The management card can store at least the remaining amount of cash, which is an example of a value that enables a game, and the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the number of owned balls), as data. The management card may also be capable of storing personal information of the player as data. The management card may be configured to store a balance paid in advance (prepaid balance) instead of the remaining amount of cash.

カードユニット100は、現金の一例として紙幣を挿入可能な紙幣挿入部102を備える。カードユニット100では、紙幣が紙幣挿入部102に挿入されると、挿入されている管理カード、又は初期化済みの管理カードに記憶されている残額に加算される。カードユニット100は、現金の一例として硬貨を投入可能な構成であってもよい。 The card unit 100 includes a bill insertion section 102 into which bills can be inserted as an example of cash. When a bill is inserted into the bill insertion section 102 in the card unit 100, the bill is added to the remaining balance stored in the inserted management card or an initialized management card. The card unit 100 may also be configured to allow coins to be inserted as an example of cash.

カードユニット100は、操作パネル104を備える。操作パネル104は、球貸ボタン104a、払出ボタン104b、返却ボタン104c、球数表示部104d、及び残額表示部104eを備える。球貸ボタン104aは、管理カードに記憶されている残額に基づいて、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数(遊技者の持ち球に相当する遊技球の個数)を増加させるに際して操作される。遊技者は、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数に相当する数の遊技球を持ち球として遊技を行うことができる。パチンコ遊技機10で管理する遊技球数は、後に詳しく説明するが、遊技の進行に応じて増減する。 The card unit 100 has an operation panel 104. The operation panel 104 has a ball loan button 104a, a payout button 104b, a return button 104c, a ball count display section 104d, and a balance display section 104e. The ball loan button 104a is operated to increase the number of game balls (the number of game balls equivalent to the player's owned balls) managed by the pachinko gaming machine 10 based on the balance stored in the management card. The player can play with the number of game balls in his/her possession equivalent to the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10. The number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 increases or decreases as the game progresses, as will be explained in detail later.

払出ボタン104bは、管理カードに記憶されている保有球数に基づいて、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数を増加させるに際して操作される。返却ボタン104cは、カードユニット100に挿入されている管理カードの返却を受けるに際して操作される。球数表示部104dには、管理カードに記憶されている保有球数を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。残額表示部104eには、管理カードに記憶されている残額を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。 The payout button 104b is operated to increase the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 based on the number of balls stored in the management card. The return button 104c is operated to receive the return of the management card inserted in the card unit 100. The ball count display section 104d displays information (Arabic numerals, for example) that can identify the number of balls stored in the management card. The balance display section 104e displays information (Arabic numerals, for example) that can identify the remaining balance stored in the management card.

なお、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数が零になった場合、遊技者は、管理カードに保有球数が残っていても遊技を継続させることはできない。つまり、遊技者は、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数を1以上の数に増加させないと遊技を継続させることはできない。パチンコ遊技機10で管理する遊技球数は、球貸ボタン104aを操作して所定個数の遊技球を貸し受けることで増加させることができる。球貸しボタン104aを操作して貸し受けることができる遊技球の最小球数は、100円の価値に相当する25球分の個数である。また、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数は、払出ボタン104bを操作して管理カードに記憶されている保有球数を上限としてパチンコ遊技機10へ払い出すことで増加させることができる。払出ボタン104bを操作して払い出すことができる遊技球の最小球数は、遊技者が貸し受けることができる遊技球の最小球数と同じ25球分の個数である。なお、遊技者が貸し受けることができる遊技球の個数や遊技者が払い出すことができる遊技球の個数の各最小球数は、125球分の個数としてもよく、両者の最小球数は同一でもよいし、異なっていてもよい。 If the number of game balls managed by the pachinko game machine 10 becomes zero, the player cannot continue playing even if there are balls remaining in the management card. In other words, the player cannot continue playing unless he increases the number of game balls managed by the pachinko game machine 10 to one or more. The number of game balls managed by the pachinko game machine 10 can be increased by operating the ball lending button 104a to lend a predetermined number of game balls. The minimum number of game balls that can be lent by operating the ball lending button 104a is 25 balls, which is equivalent to a value of 100 yen. The number of game balls managed by the pachinko game machine 10 can be increased by operating the payout button 104b to pay out to the pachinko game machine 10 the number of balls stored in the management card, up to the upper limit. The minimum number of game balls that can be paid out by operating the payout button 104b is 25 balls, which is the same as the minimum number of game balls that a player can borrow. Note that the minimum number of game balls that a player can borrow and the minimum number of game balls that a player can pay out may be 125 balls, and the minimum numbers for both may be the same or different.

カードユニット100は、カードユニット制御基板105(以下、CU制御基板と示す)を備える。CU制御基板105は、CPU105aと、ROM105bと、RAM105cと、を備える。CPU105aは、カードユニット制御プログラムを実行することにより、所定の処理を行う。ROM105bは、カードユニット制御プログラムを記憶している。RAM105cは、カードユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM105cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。カードユニット100は、パチンコ遊技機10と双方向に通信可能に接続される通信端子105dを備える。 The card unit 100 includes a card unit control board 105 (hereinafter referred to as the CU control board). The CU control board 105 includes a CPU 105a, a ROM 105b, and a RAM 105c. The CPU 105a executes a card unit control program to perform a predetermined process. The ROM 105b stores the card unit control program. The RAM 105c stores various information that is rewritten during operation of the card unit 100. For example, information stored in the RAM 105c includes flags, counters, and timers. The card unit 100 includes a communication terminal 105d that is connected to the pachinko gaming machine 10 so as to be able to communicate bidirectionally.

CU制御基板105は、カード挿入部101と接続されている。CPU105aは、カード挿入部101に挿入されている管理カードの記憶内容を書き換え可能に構成されている。CU制御基板105は、紙幣挿入部102と接続されている。CPU105aは、紙幣挿入部102に紙幣が挿入されたときに出力する紙幣信号を入力可能に構成されている。紙幣信号は、紙幣挿入部102に挿入された紙幣の金額(以下、現金投入額と示す)を特定可能な信号である。 The CU control board 105 is connected to the card insertion section 101. The CPU 105a is configured to be able to rewrite the memory contents of the management card inserted in the card insertion section 101. The CU control board 105 is connected to the bill insertion section 102. The CPU 105a is configured to be able to input a bill signal that is output when a bill is inserted in the bill insertion section 102. The bill signal is a signal that can identify the amount of the bill inserted in the bill insertion section 102 (hereinafter referred to as the cash insertion amount).

CU制御基板105は、操作パネル104と接続されている。CPU105aは、球貸ボタン104aが操作されたときに出力する球貸信号を入力可能に構成されている。CU制御基板105は、払出ボタン104bが操作されたときに出力する払出信号を入力可能に構成されている。CPU105aは、返却ボタン104cが操作されたときに出力する返却信号を入力可能に構成されている。CPU105aは、球数表示部104dの表示内容を制御可能に構成されている。CPU105aは、残額表示部104eの表示内容を制御可能に構成されている。 The CU control board 105 is connected to the operation panel 104. The CPU 105a is configured to be capable of inputting a ball lending signal that is output when the ball lending button 104a is operated. The CU control board 105 is configured to be capable of inputting a payout signal that is output when the payout button 104b is operated. The CPU 105a is configured to be capable of inputting a return signal that is output when the return button 104c is operated. The CPU 105a is configured to be capable of controlling the display contents of the ball count display section 104d. The CPU 105a is configured to be capable of controlling the display contents of the balance display section 104e.

CU制御基板105は、通信端子105dを介してパチンコ遊技機10と接続されている。CPU105aは、パチンコ遊技機10が出力する各種の制御信号(制御情報)を入力可能に構成されている。CPU105aは、パチンコ遊技機10に対して各種の制御信号(制御情報)を出力可能に構成されている。カードユニット100は、通信端子105dからパチンコ遊技機10へと接続信号を出力する。なお、接続信号は、CU制御基板105(CPU105a)が生成するコマンドや電文であってもよく、CPU105aとは異なる出力回路(例えば電源回路)が生成する信号であってもよい。 The CU control board 105 is connected to the pachinko gaming machine 10 via the communication terminal 105d. The CPU 105a is configured to be able to input various control signals (control information) output by the pachinko gaming machine 10. The CPU 105a is configured to be able to output various control signals (control information) to the pachinko gaming machine 10. The card unit 100 outputs a connection signal from the communication terminal 105d to the pachinko gaming machine 10. The connection signal may be a command or message generated by the CU control board 105 (CPU 105a), or may be a signal generated by an output circuit (e.g., a power supply circuit) different from the CPU 105a.

カードユニット100は、外部機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部機器は、遊技場に設置されたホールコンピューター110である。外部機器は、遊技場外のデータセンターに設置されたサーバー設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピューターである。この場合、管理コンピューターとカードユニット100とは、相互に通信可能に接続されていることが好ましい。 The card unit 100 is equipped with an external communication terminal (not shown) for connecting to an external device. As an example, the external device is a hall computer 110 installed in the amusement facility. The external device is a management computer that can communicate with server equipment installed in a data center outside the amusement facility via a network. In this case, it is preferable that the management computer and the card unit 100 are connected so that they can communicate with each other.

カードユニット100にて行われる処理について説明する。
CPU105aは、カード挿入部101に管理カードが挿入されると、管理カードに記憶されている残額、及び保有球数を読み出し、RAM105cに記憶させる。そして、CPU105aは、管理カードが挿入されているとき、以下に説明する処理を行う。
The processing performed by the card unit 100 will be described.
When a management card is inserted into the card insertion section 101, the CPU 105a reads out the remaining amount and the number of balls held stored in the management card and stores them in the RAM 105c. When the management card is inserted, the CPU 105a performs the process described below.

CPU105aは、紙幣挿入部102から紙幣信号を入力すると、紙幣信号から特定可能な現金投入額を残額に加算する。CPU105aは、残額が0ではないとき、球貸ボタン104aから球貸信号を入力すると、残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する個数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU105aは、残額が0であるとき、球貸信号を入力しても、付与情報を送信しない。 When the CPU 105a receives a bill signal from the bill insertion unit 102, it adds the amount of cash inserted, which can be determined from the bill signal, to the remaining balance. When the remaining balance is not 0 and the CPU 105a receives a ball lending signal from the ball lending button 104a, it subtracts a specified amount from the remaining balance and outputs grant information, which can determine the grant of a number of game balls corresponding to the specified amount, to the pachinko gaming machine 10. Note that when the remaining balance is 0, the CPU 105a does not transmit the grant information even if it receives a ball lending signal.

CPU105aは、保有球数が0以上であるとき、払出ボタン104bから払出信号を入力すると、保有球数を規定数だけ減算し、当該規定数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU105aは、保有球数が0であるとき、払出信号を入力しても、付与情報を送信しない。このように、付与情報は、付与球数を特定可能である。CPU105aは、パチンコ遊技機10から計数情報を受信すると、当該計数情報から特定可能な遊技球の個数を保有球数に加算する。詳しくは後述するが、計数情報は、パチンコ遊技機10から送信される制御情報であって、カードユニット100へ管理を移管する遊技球の個数を特定可能である。遊技者がカードユニット100へ管理を移管する場合には、遊技者がパチンコ遊技機10での遊技を終了する場合や、遊技は継続させるが、例えばパチンコ遊技機10で管理する遊技球数が多くなり過ぎており、一部の管理をカードユニット100へ移管させたい場合を含む。 When the number of owned balls is 0 or more, upon inputting a payout signal from the payout button 104b, the CPU 105a subtracts a specified number from the number of owned balls and outputs grant information capable of identifying the grant of the specified number of game balls to the pachinko gaming machine 10. Note that when the number of owned balls is 0, the CPU 105a does not transmit grant information even if a payout signal is input. In this way, the grant information is capable of identifying the number of balls to be granted. When the CPU 105a receives counting information from the pachinko gaming machine 10, it adds the number of game balls that can be identified from the counting information to the number of owned balls. The counting information is control information transmitted from the pachinko gaming machine 10, and is capable of identifying the number of game balls to be transferred to the card unit 100 for management, as will be described in more detail below. Circumstances in which a player transfers management to the card unit 100 include when the player ends play on the pachinko gaming machine 10, or when the player continues playing but, for example, the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 becomes too large and the player wishes to transfer some of the management to the card unit 100.

CPU105aは、球数表示部104dを制御し、その時々の保有球数を特定可能な情報を表示するように表示内容を更新する。つまり、CPU105aは、球数表示部104dにて保有球数をリアルタイムで表示させる。球数表示部104dの表示内容は、払出信号によって保有球数を減算したとき、あるいは計数情報を受信して保有球数を加算したときに変更可能である。CPU105aは、残額表示部104eを制御し、その時々の残額を特定可能な情報を表示するように表示内容を更新する。つまり、CPU105aは、残額表示部104eにて残額をリアルタイムで表示させる。 The CPU 105a controls the ball count display unit 104d and updates the display content to display information that can identify the number of balls held at any given time. In other words, the CPU 105a causes the ball count display unit 104d to display the number of balls held in real time. The display content of the ball count display unit 104d can be changed when the number of balls held is subtracted by a payout signal, or when counting information is received and the number of balls held is added. The CPU 105a controls the remaining amount display unit 104e and updates the display content to display information that can identify the remaining amount at any given time. In other words, the CPU 105a causes the remaining amount display unit 104e to display the remaining amount in real time.

CPU105aは、返却ボタン104cから返却信号を入力すると、RAM105cに記憶されている残額及び保有球数を管理カードに記憶させるとともに、RAM105cに記憶されている残額及び保有球数を初期化する。CPU105aは、管理カードがカード挿入部101から排出されるように、カード挿入部101を制御する。 When the CPU 105a receives a return signal from the return button 104c, it stores the remaining amount and the number of balls stored in the RAM 105c in the management card, and initializes the remaining amount and the number of balls stored in the RAM 105c. The CPU 105a controls the card insertion unit 101 so that the management card is ejected from the card insertion unit 101.

パチンコ遊技機10について説明する。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、遊技媒体として規定数の遊技球が機内部に封入されており、規定数の遊技球を機内部にて循環させる封入式の遊技機(所謂、管理遊技機)として構成されている。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留する部分(上皿及び下皿)を備えない。つまり、パチンコ遊技機10は、遊技者が遊技球に触れることができない構造である。
The pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Fig. 1, a pachinko game machine 10, which is an example of a game machine, is configured as an enclosed game machine (a so-called managed game machine) in which a specified number of game balls are enclosed as game media and the specified number of game balls are circulated inside the machine. The pachinko game machine 10 does not have a portion for storing game balls (upper tray and lower tray). In other words, the pachinko game machine 10 is structured so that the player cannot touch the game balls.

パチンコ遊技機10は、遊技者に貸し出された遊技球の個数(以下、貸し球数と示す)、遊技者が獲得した遊技球の個数(以下、獲得球数と示す)、及び遊技者が発射した遊技球の個数(以下、発射球数と示す)に基づいて、遊技者の有する遊技球の個数(以下、遊技球数と示す)を電磁的に管理する。なお、前述の保有球数は、カードユニット100にて管理される遊技球の個数であり、パチンコ遊技機10にて管理する遊技球数とは異なるデータである。パチンコ遊技機10にて管理する遊技球数は、遊技者の持ち球に相当する。このように、管理遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、データに基づいて遊技を可能に構成されている。パチンコ遊技機10にて管理する遊技球数はデータで管理されている球数である。 The pachinko gaming machine 10 electromagnetically manages the number of gaming balls owned by the player (hereinafter referred to as the number of gaming balls) based on the number of gaming balls loaned to the player (hereinafter referred to as the number of loaned balls), the number of gaming balls acquired by the player (hereinafter referred to as the number of acquired balls), and the number of gaming balls fired by the player (hereinafter referred to as the number of fired balls). Note that the number of balls owned is the number of gaming balls managed by the card unit 100, and is data different from the number of gaming balls managed by the pachinko gaming machine 10. The number of gaming balls managed by the pachinko gaming machine 10 corresponds to the balls held by the player. In this way, the pachinko gaming machine 10 as a managed gaming machine is configured to be able to store the number of gaming balls as data and to be able to play based on the data. The number of gaming balls managed by the pachinko gaming machine 10 is the number of balls managed by data.

パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、保護枠11cと、を備える。搭載枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持されている。保護枠11cは、搭載枠11bに対して開閉可能に支持されている。保護枠11cは、搭載枠11bに搭載された遊技部品を保護する保護ガラス(不図示)を有する。保護枠11cは、所謂前枠、又はガラス枠である。パチンコ遊技機10は、枠11b,11cを施錠する施錠装置(不図示)を備える。パチンコ遊技機10は、施錠装置に適合する鍵を用いて解錠しなければ、外枠11aに対して枠11b,11cを開放できないように構成される。 The pachinko gaming machine 10 has a frame 11. The frame 11 has an outer frame 11a for fixing the machine to the island equipment, a mounting frame 11b for mounting various game parts, and a protective frame 11c. The mounting frame 11b is supported by the outer frame 11a so as to be openable and closable. The protective frame 11c is supported by the mounting frame 11b so as to be openable and closable. The protective frame 11c has a protective glass (not shown) that protects the game parts mounted on the mounting frame 11b. The protective frame 11c is a so-called front frame, or glass frame. The pachinko gaming machine 10 has a locking device (not shown) that locks the frames 11b and 11c. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the frames 11b and 11c cannot be opened from the outer frame 11a unless they are unlocked using a key that fits the locking device.

パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする演出音声装置12を備える。演出音声装置12は、搭載枠11bの前面側に配設されている。演出音声装置12は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)、及び所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする報知音声装置13を備える。報知音声装置13は、音声報知を実行可能である。本実施形態の一例において、演出音声装置12及び報知音声装置13のそれぞれは、搭載枠11bに配設されている。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a sound effect device 12, an example of which is a speaker. The sound effect device 12 is disposed on the front side of the mounting frame 11b. The sound effect device 12 is capable of performing a performance that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as sound effect) and a notification that outputs a predetermined sound (hereinafter referred to as sound notification). For example, the predetermined sound is music, sound effects, etc. The pachinko gaming machine 10 is equipped with a notification sound device 13, an example of which is a speaker. The notification sound device 13 is capable of performing a sound notification. In one example of this embodiment, each of the sound effect device 12 and the notification sound device 13 is disposed on the mounting frame 11b.

パチンコ遊技機10は、演出発光装置14を備える。演出発光装置14は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。演出発光装置14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、報知発光と示す)を実行可能である。本実施形態の一例において、演出発光装置14は、搭載枠11bに配設されている。これに限らず、演出発光装置14は、後述する遊技盤20に配設されていてもよい。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a performance light-emitting device 14. The performance light-emitting device 14 can perform performances (hereinafter referred to as light-emitting performances) by turning on, blinking, and extinguishing a light-emitting body (not shown), an example of which is an LED. The performance light-emitting device 14 can perform notifications (hereinafter referred to as notification light) by turning on, blinking, and extinguishing a light-emitting body (not shown). In one example of this embodiment, the performance light-emitting device 14 is disposed in the mounting frame 11b. Without being limited to this, the performance light-emitting device 14 may be disposed in the game board 20, which will be described later.

パチンコ遊技機10は、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段の一例である発射ハンドル15を備える。発射ハンドル15は、搭載枠11bの前面側に配設されている。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル15の操作に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように発射装置50を駆動するように構成されている。発射装置50は、遊技球を発射する発射手段の一例を構成する。発射ハンドル15は、回動させる操作を可能に支持されたハンドルレバー15aと、タッチセンサD01と、発射停止スイッチD02と、ハンドルボリュームD03と、を備える。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a launch handle 15, which is an example of a launch operation means capable of being operated to launch game balls. The launch handle 15 is disposed on the front side of the mounting frame 11b. As will be described in detail later, the pachinko gaming machine 10 is configured to drive the launch device 50 so as to shoot game balls with a launch strength according to the operation of the launch handle 15. The launch device 50 constitutes an example of a launch means for launching game balls. The launch handle 15 is equipped with a handle lever 15a supported so as to be able to be rotated, a touch sensor D01, a launch stop switch D02, and a handle volume D03.

タッチセンサD01は、発射ハンドル15の側面を囲うように配設された通電リング15bに接続されている。タッチセンサD01は、遊技者が発射ハンドル15を把持し、遊技者の手指が通電リング15bに触れるとタッチ信号を出力する。タッチ信号は、遊技者の手指が通電リング15bに触れているときにオン状態となり、触れていないときにオフ状態となる。タッチセンサD01は、遊技者が発射ハンドル15に触れていることを検知する手段の一例である。 The touch sensor D01 is connected to an electrically conductive ring 15b that is arranged to surround the side of the launch handle 15. The touch sensor D01 outputs a touch signal when a player holds the launch handle 15 and the player's fingers touch the electrically conductive ring 15b. The touch signal is in an ON state when the player's fingers are touching the electrically conductive ring 15b, and is in an OFF state when they are not touching. The touch sensor D01 is an example of a means for detecting that a player is touching the launch handle 15.

発射停止スイッチD02は、発射ハンドル15の側方にむかって突出する発射停止ボタン15cが押し込まれるとストップ信号を出力する。ストップ信号は、発射停止ボタン15cが操作されているとオン状態となり、操作されていないとオフ状態となる。発射停止ボタン15cは、遊技球の発射を停止させる操作が可能な停止操作手段の一例である。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバー15aが回動操作されていると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技者が演出用の操作を可能な手段の一例として演出操作装置16を備える。演出操作装置16は、押下操作を可能なボタン型、表示装置を兼用するタッチセンサ型、又はレバー型であるとよい。 The launch stop switch D02 outputs a stop signal when the launch stop button 15c, which protrudes toward the side of the launch handle 15, is pressed. The stop signal is turned on when the launch stop button 15c is operated, and turned off when it is not operated. The launch stop button 15c is an example of a stop operation means that can be operated to stop the launch of game balls. When the handle lever 15a is rotated, the handle volume D03 outputs a volume signal with a voltage corresponding to the amount of rotation. The pachinko game machine 10 is equipped with a performance operation device 16 as an example of a means that allows the player to operate for performance purposes. The performance operation device 16 may be a button type that can be pressed, a touch sensor type that also serves as a display device, or a lever type.

パチンコ遊技機10は、内部に管理している遊技球数を特定可能な情報を表示する遊技球数表示装置17を備える。本実施形態の一例において、遊技球数表示装置17は、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。遊技球数表示装置17は、所定の文字を表示することで、所定の情報の報知(以下、報知表示と示す)を実行可能である。遊技球数表示装置17は、データとして記憶されている遊技球の個数を報知する個数報知手段、又は個数表示手段の一例である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a game ball number display device 17 that displays information that can identify the number of game balls managed inside. In one example of this embodiment, the game ball number display device 17 is configured with multiple (e.g., six) seven-segment displays arranged, and can display multiple (e.g., six-digit) numbers. The game ball number display device 17 can notify predetermined information (hereinafter referred to as notification display) by displaying predetermined characters. The game ball number display device 17 is an example of a number notification means or number display means that notifies the number of game balls stored as data.

図1及び図3に示すように、パチンコ遊技機10は、計数スイッチ18を備える。計数スイッチ18は、遊技者が操作可能である。遊技者は、パチンコ遊技機10での遊技を終了する場合や、遊技は継続させるが、例えばパチンコ遊技機10で管理する遊技球数が多くなり過ぎており、一部の管理を外部へ移管させたい場合に操作する。なお、これらの計数スイッチ18の操作は、パチンコ遊技機10で管理されている遊技球数に相当する数の遊技球である持ち球を管理するための操作である言える。詳しくは後述するが、計数スイッチ18は、予め定めた計数許容状態であるとき、計数スイッチ18を用いた計数操作が許容される。計数スイッチ18は、押込み操作がされると計数信号を出力する。パチンコ遊技機10は、計数許容状態であるか否かを報知する手段の一例である計数ランプ18aを備える。本実施形態の一例において、演出操作装置16、遊技球数表示装置17、計数スイッチ18、及び計数ランプ18aは、搭載枠11bの前面側において遊技者が操作可能な位置に纏まって配設されている。計数スイッチ18は、遊技者が操作可能な操作手段の一例であり、遊技者は持ち球を管理する際に操作する。 1 and 3, the pachinko gaming machine 10 is provided with a counting switch 18. The counting switch 18 can be operated by the player. The player operates the counting switch 18 when he/she wants to end the game with the pachinko gaming machine 10, or when he/she wants to continue the game but transfer some of the management to an external party because the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 has become too large. The operation of the counting switch 18 can be said to be an operation for managing the number of game balls held, which is the number of game balls equivalent to the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10. As will be described in detail later, when the counting switch 18 is in a predetermined counting allowable state, counting operation using the counting switch 18 is allowed. When the counting switch 18 is pressed, it outputs a counting signal. The pachinko gaming machine 10 is provided with a counting lamp 18a, which is an example of a means for notifying whether or not the counting allowable state is in effect. In one example of this embodiment, the performance operation device 16, the game ball count display device 17, the counting switch 18, and the counting lamp 18a are arranged together in a position that can be operated by the player on the front side of the mounting frame 11b. The counting switch 18 is an example of an operation means that can be operated by the player, and is operated by the player when managing the balls he or she has.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備える。遊技盤20は、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成されている。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成されている。遊技領域20aの左方には、発射装置50により発射された遊技球を遊技領域20aへと案内する打出通路20cが形成されている。遊技領域20a及び打出通路20cは、保護枠11cの保護ガラス(不図示)によって覆われている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤20に画成された遊技領域20aに遊技球を発射させることによって遊技が行われる遊技機である。 As shown in FIG. 2, the pachinko game machine 10 includes a game board 20. The game board 20 is attached to a mounting frame 11b. A game area 20a that is substantially circular in front view is defined on the front of the game board 20. A display window 20b is formed in the approximate center of the game area 20a. A launch passage 20c that guides game balls launched by the launch device 50 to the game area 20a is formed on the left of the game area 20a. The game area 20a and the launch passage 20c are covered by protective glass (not shown) of a protective frame 11c. The pachinko game machine 10 of this embodiment is a game machine in which a game is played by launching game balls into the game area 20a defined on the game board 20.

遊技盤20は、各種の情報を表示する手段の一例を構成するメイン表示装置21を備える。詳しくは後述するが、メイン表示装置21は、主制御基板60によって制御される表示装置である。メイン表示装置21には、第1特別図柄表示装置21a、第2特別図柄表示装置21b、第1保留表示装置21c、第2保留表示装置21d、普通図柄表示装置21e、及び普通保留表示装置21fが少なくとも含まれる。本実施形態の一例において、メイン表示装置21を構成する複数の表示装置は、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されているが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。 The game board 20 is equipped with a main display device 21, which constitutes an example of a means for displaying various information. As will be described in detail later, the main display device 21 is a display device controlled by the main control board 60. The main display device 21 includes at least a first special symbol display device 21a, a second special symbol display device 21b, a first hold display device 21c, a second hold display device 21d, a normal symbol display device 21e, and a normal hold display device 21f. In one example of this embodiment, the multiple display devices that constitute the main display device 21 are arranged together in a part that is visible to the player, but this is not limited to this, and some or all of them may be arranged in different parts.

第1特別図柄表示装置21aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示装置21bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。 The first special symbol display device 21a is capable of executing a first special symbol changing game (hereinafter referred to as the first special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a special symbol is finally displayed in a static manner. The second special symbol display device 21b is capable of executing a second special symbol changing game (hereinafter referred to as the second special game) in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a special symbol is finally displayed in a static manner. The special symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (a lottery for a winning special symbol). Hereinafter, the first special game and the second special game are collectively referred to as a "special game." The special symbols include at least a winning symbol as a result of a winning display and a losing symbol as a result of a losing display. In the pachinko game machine 10, when a winning jackpot is won in the lottery for a winning special symbol, a winning symbol is displayed in a static manner in the special game, and a winning game is awarded after the special game for the winning jackpot is finished. The winning game will be described later.

第1保留表示装置21cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示装置21dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The first pending display device 21c displays information that can identify the number of first special games whose execution has been put on hold because the pending conditions have been met but the starting conditions have not yet been met (hereafter referred to as the first pending number). The second pending display device 21d displays information that can identify the number of second special games whose execution has been put on hold because the pending conditions have been met but the starting conditions have not yet been met (hereafter referred to as the second pending number).

普通図柄表示装置21eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。普通保留表示装置21fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。メイン表示装置21には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示装置が含まれていてもよい。 The normal symbol display device 21e can execute a normal game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and a normal symbol is finally displayed in a static manner. The normal symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (a lottery for a winning normal symbol). The normal symbols include at least a normal winning symbol and a normal losing symbol. In this embodiment, when a winning lottery for a normal symbol is won, a normal winning symbol is displayed in a static manner in the normal game, and a normal winning game is awarded after the normal game ends. The normal hold display device 21f displays information that can identify the number of normal games whose execution is on hold because the hold condition has been met but the start condition has not yet been met. The main display device 21 may include a right-hit display device that displays information instructing a right hit, and a round display device that notifies the upper limit number of rounds.

パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な画像表示領域を有する演出表示装置19を備える。演出表示装置19は、表示窓口20bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。例えば、演出表示装置19は、液晶装置である。演出表示装置19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。演出表示装置19は、所定の画像を表示する態様にて報知表示を実行可能である。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an effect display device 19 having an image display area capable of displaying an image. The effect display device 19 is attached to the game board 20 so that the image display area 19a can be viewed through the display window 20b. For example, the effect display device 19 is a liquid crystal device. The effect display device 19 can execute an effect that displays a predetermined image (hereinafter referred to as a display effect). For example, the predetermined image is an image such as an effect pattern, a character, a landscape, a letter (character string), a number, or a symbol. In the following description, when the character, etc. is simply referred to as "displaying", it means that the character, etc. is displayed as an image. The effect display device 19 can execute a notification display in a manner that displays a predetermined image.

演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19は、何れも所定の演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置からなる演出装置群ESを構成する。上述のように、演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19は、何れも所定の報知を実行可能であるから、演出装置群ESは、報知装置群として把握することも可能である。演出装置群ESに含む演出装置(報知装置)は、演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19であることに限定されず、これらの演出装置の一部を省略した構成であってもよい。演出装置群ESは、これらの演出装置に加えて、または任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動演出を実行する演出可動装置を備えてもよく、振動演出を実行する演出振動装置を備えてもよい。 The performance sound device 12, the performance light-emitting device 14, and the performance display device 19 are all performance devices capable of executing a specific performance, and constitute a performance device group ES consisting of multiple performance devices. As described above, the performance sound device 12, the performance light-emitting device 14, and the performance display device 19 are all capable of executing a specific notification, so the performance device group ES can also be understood as a notification device group. The performance devices (notification devices) included in the performance device group ES are not limited to the performance sound device 12, the performance light-emitting device 14, and the performance display device 19, and may be configured to omit some of these performance devices. In addition to these performance devices, or instead of one or more that can be selected arbitrarily, the performance device group ES may be equipped with a performance movable device that executes a movable performance, or a performance vibration device that executes a vibration performance.

例えば、演出表示装置19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。例えば、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。 For example, the display effects in the effect display device 19 include an effect pattern change game (hereinafter referred to as the effect game) that uses multiple rows of effect patterns (decorative patterns). In the effect game, multiple rows of effect patterns are displayed in a changing manner, and finally a combination of effect patterns (hereinafter referred to as a pattern combination) is displayed stationary. The effect patterns (decorative patterns) are patterns decorated with characters, patterns, etc., and are used to diversify the display effects. For example, the effect game of this embodiment is performed by changing (scrolling) the effect patterns of the left pattern row, center pattern row, and right pattern row in a predetermined direction. The effect game may include a reach effect that is performed by forming a reach.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。 The effect game starts and ends together with the special game. In the effect game, a symbol combination corresponding to the special symbol displayed in the special game is displayed. When a jackpot symbol is displayed in the special game, the effect game displays the jackpot symbol combination. When a losing symbol is displayed in the special game, the effect game displays the losing symbol combination. In the following explanation, the special game and the effect game executed together with the special game are collectively referred to as the "variable game".

遊技領域20aには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口23と、第2始動口24と、大入賞口25と、普通入賞口27と、が少なくともある。第1始動口23は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口23は、演出表示装置19の下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、第1始動口23へ入球した遊技球を検知する第1始動センサD11を備える(図9参照)。 The game area 20a is formed with a number of winning holes (ball winning holes) through which game balls can enter. The winning holes include at least a first starting hole 23, a second starting hole 24, a big winning hole 25, and a normal winning hole 27. The first starting hole 23 is a winning hole through which game balls enter when the conditions for awarding prize balls and the reservation conditions for the first special game are met. The first starting hole 23 is located below the performance display device 19, and is always open so that game balls can enter. The game board 20 is equipped with a first starting sensor D11 that detects game balls that have entered the first starting hole 23 (see FIG. 9).

第2始動口24は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口24は、第1始動口23の右方にある。第2始動口24は、扉状であることを一例とする普通開閉片24aを備えており、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。第2始動口24は、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口24を開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、第2始動口24へ入球した遊技球を検知する第2始動センサD12を備える(図9参照)。普通開閉片24aは、所謂「普通電動役物」である。 The second starting hole 24 is a winning hole through which the game ball enters when the conditions for awarding the prize ball and the reservation conditions for the second special game are met. The second starting hole 24 is located to the right of the first starting hole 23. The second starting hole 24 is provided with a normal opening and closing piece 24a, which is, for example, door-shaped, and is closed so that the game ball cannot enter or is difficult to enter when a normal winning game is not awarded. When a normal winning game is awarded, the second starting hole 24 is opened so that the game ball can enter or is easy to enter. The game board 20 is provided with a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting hole 24 (see FIG. 9). The game board 20 is also provided with a second starting sensor D12 that detects the game ball that has entered the second starting hole 24 (see FIG. 9). The normal opening and closing piece 24a is a so-called "normal electric device".

大入賞口25は、賞球の付与条件を成立させるに際して、遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口25は、演出表示装置19の右下方にある。大入賞口25は、扉状であることを一例とする特別開閉片25aを備えており、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。大入賞口25は、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口25を開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、大入賞口25へ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図9参照)。 The big prize opening 25 is an opening through which the game balls enter when the conditions for awarding the prize balls are met. The big prize opening 25 is located at the lower right of the performance display device 19. The big prize opening 25 is equipped with a special opening and closing piece 25a, for example, in the form of a door, and is closed so that game balls cannot enter or are difficult to enter when a big prize game is not awarded. When a big prize game is awarded, the big prize opening 25 is opened so that game balls can enter or are easy to enter. The game board 20 is equipped with a special solenoid SL2 as a means for opening the big prize opening 25 (see FIG. 9). The game board 20 is also equipped with a count sensor D13 that detects game balls that have entered the big prize opening 25 (see FIG. 9).

普通入賞口27は、賞球の付与条件を成立させるに際して、遊技球を入球させる入賞口である。普通入賞口27は、演出表示装置19の左下方、及び演出表示装置19の右下方にそれぞれある。普通入賞口27は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、普通入賞口27へ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図9参照)。 The normal winning opening 27 is a winning opening through which a game ball enters when the conditions for awarding a prize ball are met. The normal winning opening 27 is located at the lower left of the performance display device 19 and at the lower right of the performance display device 19. The normal winning opening 27 is always open so that game balls can enter. The game board 20 is equipped with a normal sensor D14 that detects game balls that enter the normal winning opening 27 (see Figure 9).

遊技領域20aには、ゲート28が配設されている。ゲート28は、遊技領域20aの右方領域であって、第2始動口24、及び大入賞口25の上方にある。ゲート28には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口28aを有する。ゲート口28aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサD15が配設されている(図9参照)。ゲート28は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート28は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。遊技領域20aの最下方には、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、及び普通入賞口27の何れにも入球しなかった遊技球を遊技領域20aから排出するためのアウト口29が形成されている。アウト口29は、遊技領域20aからの排出口や返却口としても把握できる。 A gate 28 is provided in the game area 20a. The gate 28 is located in the right area of the game area 20a, above the second start opening 24 and the large prize opening 25. The gate 28 has a gate opening 28a that is always open so that game balls can enter. A gate sensor D15 that detects game balls that enter and pass through is provided in the gate opening 28a (see FIG. 9). The gate 28 is an entrance opening through which game balls enter when the starting conditions of a normal game are satisfied. Even if a game ball enters the gate 28, the conditions for awarding prize balls are not satisfied. At the bottom of the game area 20a, an outlet 29 is formed for discharging game balls that have not entered any of the first start opening 23, the second start opening 24, the large prize opening 25, and the normal prize opening 27 from the game area 20a. The outlet 29 can also be understood as an outlet or return port from the play area 20a.

また、搭載枠11bは、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する電波センサD16を備える(図8参照)。電波センサD16は、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。遊技盤20は、搭載枠11bにある電波センサD16に加えて、電波センサを備え、遊技盤20にて異常な電波を検出できる構成であってもよい。なお、パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備え、磁石の接近を検知できる構成であってもよい。 Mounting frame 11b also includes a radio wave sensor D16 that detects radio waves that exceed a predetermined strength as abnormal radio waves (see FIG. 8). When detecting abnormal radio waves, radio wave sensor D16 outputs a radio wave detection signal. In addition to radio wave sensor D16 in mounting frame 11b, game board 20 may also include a radio wave sensor, so that abnormal radio waves can be detected on game board 20. Note that pachinko game machine 10 may also include a magnetic sensor in one or both of mounting frame 11b and game board 20, so that it can detect the approach of a magnet.

搭載枠11bは、当該搭載枠11bに対して保護枠11cが開放されていることを検知する第1扉開放スイッチD17を備える(図8参照)。第1扉開放スイッチD17は、保護枠11cの開放を検知すると第1扉開放信号を出力する。搭載枠11bは、外枠11aに対して搭載枠11bが開放されていることを検知する第2扉開放スイッチD18を備える(図8参照)。第2扉開放スイッチD18は、搭載枠11bの開放を検知すると第2扉開放信号を出力する。 The mounting frame 11b is equipped with a first door opening switch D17 that detects that the protective frame 11c is open relative to the mounting frame 11b (see FIG. 8). The first door opening switch D17 outputs a first door opening signal when it detects that the protective frame 11c is open. The mounting frame 11b is equipped with a second door opening switch D18 that detects that the mounting frame 11b is open relative to the outer frame 11a (see FIG. 8). The second door opening switch D18 outputs a second door opening signal when it detects that the mounting frame 11b is open.

遊技者は、発射ハンドル15の操作により、遊技球の発射強度を調整し、表示窓口20bより左方にある左方領域、及び表示窓口20bより右方にある右方領域に遊技球を打ち分ける。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちと示す)、遊技球は、右方領域に流下案内され易く、第2始動口24、大入賞口25、普通入賞口27、又はゲート28へ入球する可能性がある。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度よりも若干弱い強度に調整して行う。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちと示す)、遊技球は、左方領域に流下案内され易く、第1始動口23、又は普通入賞口27へ入球する可能性がある。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちした場合、第1始動口23へ遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに第1始動口23への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちしたときに比して、第1始動口23へ入球し難いように配置されていてもよい。 By operating the launch handle 15, the player adjusts the launch strength of the game ball and hits the game ball into the left area to the left of the display window 20b and into the right area to the right of the display window 20b. For example, if the game ball is launched with a strong launch strength (hereinafter referred to as a right hit), the game ball is likely to flow down to the right area and may enter the second starting hole 24, the big prize hole 25, the normal prize hole 27, or the gate 28. Right shots require the game ball to be launched with force to reach the right area, so the launch strength is adjusted to maximum strength or a strength slightly weaker than maximum strength. On the other hand, if the game ball is launched with a weaker launch strength (hereinafter referred to as a left hit), the game ball is likely to flow down to the left area and may enter the first starting hole 23 or the normal prize hole 27. When hitting from the left, the game ball does not need to be launched as vigorously as when hitting from the right, so the strength is adjusted so that the launched game ball does not reach the right area. In this embodiment, when hitting from the right, a flow path for the game ball is formed by game parts such as game nails so that the game ball cannot enter the first starting hole 23. The game parts may be arranged to restrict the ball from entering the first starting hole 23 when hitting from the right, or may be arranged to make it more difficult for the ball to enter the first starting hole 23 compared to when hitting from the left.

本実施形態における左方領域は、遊技盤20を正面視したときに遊技領域20aを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域である。本実施形態における右方領域は、遊技盤20を正面視したときに中心線CLよりも右側に位置する領域である。発射ハンドル15の操作によって発射された遊技球は、遊技領域20aの左側にある打出通路20cに案内され、遊技領域20aに到達する。このため、左方領域は、打出通路20c寄りの領域でもあり、右方領域は、打出通路20cから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置19の左側を通り、遊技領域20aの最下方に位置するアウト口29へ向かう。一方、右方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置19の右側を通り、アウト口29へ向かう。 In this embodiment, the left area is an area located to the left of the center line CL that divides the play area 20a into left and right halves when the play board 20 is viewed from the front. In this embodiment, the right area is an area located to the right of the center line CL when the play board 20 is viewed from the front. The game ball launched by operating the launch handle 15 is guided to the launch passage 20c on the left side of the play area 20a and reaches the play area 20a. Therefore, the left area is also an area closer to the launch passage 20c, and the right area is also an area farther from the launch passage 20c. The game ball guided down the left area passes to the left of the performance display device 19 located in the center of the play area 20a when viewed from the front, and heads toward the outlet 29 located at the bottom of the play area 20a. On the other hand, the game ball guided down the right area passes to the right of the performance display device 19 located in the center of the play area 20a when viewed from the front, and heads toward the outlet 29.

図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域20aに打ち出されて遊技に使用された後に遊技盤20から排出される遊技球を回収する回収通路30と、メンテナンス装置35を備える揚上機構36と、を有する。また、パチンコ遊技機10は、メンテナンスが実施された遊技球を1球ずつ切り出すように供給する供給装置40と、供給装置40から供給される遊技球を発射する発射装置50と、を有する。揚上機構36は、回収通路30を通じて回収された遊技球を、揚上機構36よりも下流側であって上方に位置する供給装置40へ移送する。メンテナンス装置35は、揚上機構36の一部を構成している。供給装置40は、遊技球を発射装置50へ供給する供給機構を構成している。本実施形態では、発射装置50と供給装置40により、遊技球の発射動作を行う発射機構を構成している。パチンコ遊技機10は、上述した打出通路20cと、ファール球(戻り球)を回収するためのファール通路20fを有する。ファール球は、発射装置50によって発射されたが、遊技領域20aへ到達しなかった遊技球である。本実施形態の一例において、供給装置40、発射装置50及び揚上機構36は、遊技領域20aの下方に配設されている。これに限らず、供給装置40及び発射装置50は遊技領域20aの左上部分に配設されていてもよい。 As shown in FIG. 4, the pachinko game machine 10 has a recovery passage 30 that recovers game balls that are shot into the play area 20a and used in play and then discharged from the game board 20, and a lifting mechanism 36 equipped with a maintenance device 35. The pachinko game machine 10 also has a supply device 40 that supplies game balls that have been maintained so that they are cut out one by one, and a launching device 50 that launches the game balls supplied from the supply device 40. The lifting mechanism 36 transfers the game balls recovered through the recovery passage 30 to the supply device 40 located downstream and above the lifting mechanism 36. The maintenance device 35 constitutes a part of the lifting mechanism 36. The supply device 40 constitutes a supply mechanism that supplies game balls to the launching device 50. In this embodiment, the launching mechanism that performs the launching operation of the game balls is constituted by the launching device 50 and the supplying device 40. The pachinko game machine 10 has the above-mentioned shot passage 20c and a foul passage 20f for collecting foul balls (returned balls). Foul balls are game balls that have been shot by the launching device 50 but have not reached the play area 20a. In one example of this embodiment, the supplying device 40, the launching device 50, and the lifting mechanism 36 are disposed below the play area 20a. However, the supplying device 40 and the launching device 50 may be disposed in the upper left portion of the play area 20a.

回収通路30は、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、及び普通入賞口27へ入賞した遊技球を合流させて回収する入賞通路31と、アウト口29を通過した遊技球を回収する非入賞通路32と、を有する。回収通路30は、入賞通路31と非入賞通路32とが合流する第1合流部33aを有する。回収通路30は、入賞通路31、非入賞通路32、及びファール通路20fが合流する第2合流部33bを有する。回収通路30は、第2合流部33bとメンテナンス装置35を有する揚上機構36とを繋ぐ供給通路34を有する。遊技領域20aに到達した遊技球は、遊技領域20aを流下する。遊技球は、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、普通入賞口27、及びアウト口29の何れかに入球すると、入賞通路31又は非入賞通路32を流通して第1合流部33aにて合流した後、供給通路34を通ってメンテナンス装置35へと到達する。供給通路34の出口面積は、1球の遊技球が通過可能な大きさである。よって、遊技球は、供給通路34を通過することで一列に整列される。 The recovery passage 30 has a winning passage 31 that merges and recovers the game balls that have won the first start port 23, the second start port 24, the big winning port 25, and the normal winning port 27, and a non-winning passage 32 that recovers the game balls that have passed through the outlet 29. The recovery passage 30 has a first junction 33a where the winning passage 31 and the non-winning passage 32 merge. The recovery passage 30 has a second junction 33b where the winning passage 31, the non-winning passage 32, and the foul passage 20f merge. The recovery passage 30 has a supply passage 34 that connects the second junction 33b and a lifting mechanism 36 having a maintenance device 35. The game balls that reach the play area 20a flow down the play area 20a. When a game ball enters any of the first start port 23, the second start port 24, the big prize port 25, the normal prize port 27, and the out port 29, it flows through the prize passage 31 or the non-prize passage 32, merges at the first junction 33a, and then passes through the supply passage 34 to reach the maintenance device 35. The outlet area of the supply passage 34 is large enough for one game ball to pass through. Therefore, the game balls are aligned in a line by passing through the supply passage 34.

メンテナンス装置35は、所定のメンテナンスの一例として研磨を行う装置である。メンテナンス装置35は、遊技球と接触するように配設された研磨ベルト(不図示)を備える。遊技球は、メンテナンス装置35を通過するとき、研磨ベルトと接触して研磨される。本実施形態の一例において、メンテナンス装置35は、研磨ベルトと当該研磨ベルトを駆動するための機構とが一体となったユニットとして構成されている。メンテナンス装置35は、研磨ベルトの使用が完了するなどして交換時期が到来したとき、ユニットとして交換可能となるように搭載枠11bに組み付けられている。一例として、メンテナンス装置35は、搭載枠11bを開放したとき、搭載枠11bの裏側からアクセス可能な位置に配設されている。メンテナンス装置35にてメンテナンスが実施された遊技球は、一列に並んだ状態のまま供給装置40に供給される。 The maintenance device 35 is a device that performs polishing as an example of a predetermined maintenance. The maintenance device 35 is equipped with a polishing belt (not shown) arranged so as to come into contact with the game balls. When the game balls pass through the maintenance device 35, they come into contact with the polishing belt and are polished. In one example of this embodiment, the maintenance device 35 is configured as a unit that integrates the polishing belt and a mechanism for driving the polishing belt. The maintenance device 35 is assembled to the mounting frame 11b so that it can be replaced as a unit when the time to replace the polishing belt arrives, such as when the use of the polishing belt is completed. As an example, the maintenance device 35 is arranged in a position that can be accessed from the back side of the mounting frame 11b when the mounting frame 11b is opened. The game balls that have undergone maintenance by the maintenance device 35 are supplied to the supply device 40 while still lined up in a row.

パチンコ遊技機10は、供給通路34を通過する遊技球を検知する球通路球詰り監視センサD27を備える。球通路球詰り監視センサD27は、供給通路34を通過する遊技球を検知すると、球詰り検知信号を出力する。球詰り検知信号は、球通路を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko game machine 10 is equipped with a ball passage clogging monitoring sensor D27 that detects game balls passing through the supply passage 34. When the ball passage clogging monitoring sensor D27 detects a game ball passing through the supply passage 34, it outputs a ball clogging detection signal. The ball clogging detection signal is in an ON state when a game ball passing through the ball passage is detected, and is in an OFF state when no game ball is detected.

供給装置40と、発射装置50とは、所定の方向(一例として前後方向)に並ぶように隣接する。供給装置40、及び発射装置50の詳細については後述する。供給装置40から1球ずつ供給される遊技球は、発射装置50に流入する。打出通路20cは、発射装置50と遊技領域20aとを繋ぐ。打出通路20cは、遊技盤20の前面側において、遊技領域20aの左側縁部に沿って、上下方向に沿って延びるように形成されている。発射装置50によって発射された遊技球は、打出通路20cを通過し、遊技領域20aへと案内される。 The supply device 40 and the launch device 50 are adjacent to each other and lined up in a specific direction (for example, the front-to-rear direction). Details of the supply device 40 and the launch device 50 will be described later. Game balls supplied one by one from the supply device 40 flow into the launch device 50. The launch passage 20c connects the launch device 50 and the play area 20a. The launch passage 20c is formed on the front side of the play board 20 so as to extend in the up-down direction along the left edge of the play area 20a. The game balls launched by the launch device 50 pass through the launch passage 20c and are guided to the play area 20a.

ファール通路20fは、打出通路20cの途中の部分と、回収通路30の何れかの部分と、を繋ぐ通路である。打出通路20cからファール通路20fに流入した遊技球は、回収通路30へと還流され、供給通路34から再び供給装置40へ供給される。発射装置50によって発射された遊技球は、打出通路20cに流入するとともに案内され、遊技領域20aへ到達する。ここで、発射装置50による発射強度が不足することによって失速し、遊技領域20aへ到達せずに打出通路20cを逆流(落下)することもある。 The foul passage 20f is a passage that connects a part of the shot passage 20c to a part of the recovery passage 30. The game balls that flow from the shot passage 20c into the foul passage 20f are returned to the recovery passage 30 and are supplied again to the supply device 40 from the supply passage 34. The game balls launched by the launch device 50 flow into the shot passage 20c and are guided thereto until they reach the play area 20a. Here, the balls may lose speed due to insufficient launch strength by the launch device 50, and may flow back (fall) down the shot passage 20c without reaching the play area 20a.

パチンコ遊技機10は、ファール通路20fを通過する遊技球(ファール球)を検知するファールセンサD21を備える。ファールセンサD21は、回収通路30の第2合流部33bよりも上流であって、ファール通路20fに隣接して設けられている。ファールセンサD21は、ファール通路20fを通過する遊技球を検知すると、ファール信号を出力する。ファール信号は、ファール通路20fを通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a foul sensor D21 that detects a game ball (foul ball) passing through the foul passage 20f. The foul sensor D21 is located upstream of the second junction 33b of the recovery passage 30 and adjacent to the foul passage 20f. When the foul sensor D21 detects a game ball passing through the foul passage 20f, it outputs a foul signal. The foul signal is in the ON state when a game ball passing through the foul passage 20f is detected, and is in the OFF state when it is not detected.

パチンコ遊技機10は、入賞通路31を通過する遊技球を検知する入賞通路カウントセンサD25を備える。入賞通路カウントセンサD25は、回収通路30の第1合流部33aよりも上流であって、入賞通路31に隣接して設けられている。入賞通路カウントセンサD25は、入賞通路31を通過する遊技球を検知すると、入賞通路信号を出力する。入賞通路信号は、入賞通路31を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a winning passage count sensor D25 that detects game balls passing through the winning passage 31. The winning passage count sensor D25 is located upstream of the first junction 33a of the recovery passage 30 and adjacent to the winning passage 31. When the winning passage count sensor D25 detects a game ball passing through the winning passage 31, it outputs a winning passage signal. The winning passage signal is in an ON state when a game ball passing through the winning passage 31 is detected, and is in an OFF state when it is not detected.

パチンコ遊技機10は、非入賞通路32を通過する遊技球を検知する非入賞通路カウントセンサD26を備える。非入賞通路カウントセンサD26は、回収通路30の第1合流部33aよりも上流であって、非入賞通路32に隣接して設けられている。非入賞通路カウントセンサD26は、非入賞通路32を通過する遊技球を検知すると、非入賞通路信号を出力する。非入賞通路信号は、非入賞通路32を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a non-winning passage count sensor D26 that detects game balls passing through the non-winning passage 32. The non-winning passage count sensor D26 is located upstream of the first junction 33a of the recovery passage 30 and adjacent to the non-winning passage 32. When the non-winning passage count sensor D26 detects a game ball passing through the non-winning passage 32, it outputs a non-winning passage signal. The non-winning passage signal is in the ON state when a game ball passing through the non-winning passage 32 is detected, and is in the OFF state when it is not detected.

パチンコ遊技機10は、回収通路30の第1合流部33aを通過する遊技球を検知するアウトセンサD30を備える。アウトセンサD30は、回収通路30の第1合流部33aと第2合流部33bの間であって、回収通路30に隣接して設けられている。アウトセンサD30は、回収通路30を通過する遊技球を検知すると、アウト信号を出力する。アウト信号は、回収通路30を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。アウトセンサD30で検知される遊技球は、入賞通路31又は非入賞通路32の何れかを通過した遊技球である。以下、アウトセンサD30で検知される遊技球を、アウト球と示す場合もある。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an out sensor D30 that detects a game ball passing through the first junction 33a of the recovery passage 30. The out sensor D30 is provided adjacent to the recovery passage 30, between the first junction 33a and the second junction 33b of the recovery passage 30. When the out sensor D30 detects a game ball passing through the recovery passage 30, it outputs an out signal. The out signal is in an on state when a game ball passing through the recovery passage 30 is detected, and is in an off state when no game ball is detected. A game ball detected by the out sensor D30 is a game ball that has passed through either the winning passage 31 or the non-winning passage 32. Hereinafter, a game ball detected by the out sensor D30 may be referred to as an out ball.

パチンコ遊技機10は、供給通路34を通過して揚上機構36へ到達した遊技球を検知する揚上入口センサD28と、揚上機構36を通過して移送される遊技球を検知する揚上出口センサD29と、を備える。揚上入口センサD28は、揚上機構36においてメンテナンス装置35によるメンテナンス前の遊技球を受け入れる入口に繋がる通路に隣接して設けられている。揚上出口センサD29は、揚上機構36においてメンテナンス装置35によるメンテナンス後の遊技球を排出する出口に繋がる通路に隣接して設けられている。揚上入口センサD28は、遊技球を検知すると、揚上入口信号を出力する。揚上入口信号は、遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。揚上出口センサD29は、遊技球を検知すると、揚上出口信号を出力する。揚上出口信号は、遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a lift inlet sensor D28 that detects game balls that have passed through the supply passage 34 and reached the lift mechanism 36, and a lift outlet sensor D29 that detects game balls that have passed through the lift mechanism 36 and are transported. The lift inlet sensor D28 is provided adjacent to a passage leading to an inlet in the lift mechanism 36 that receives game balls before maintenance by the maintenance device 35. The lift outlet sensor D29 is provided adjacent to a passage leading to an outlet in the lift mechanism 36 that discharges game balls after maintenance by the maintenance device 35. When the lift inlet sensor D28 detects a game ball, it outputs a lift inlet signal. The lift inlet signal is in an ON state when a game ball is detected, and is in an OFF state when a game ball is not detected. When the lift outlet sensor D29 detects a game ball, it outputs a lift outlet signal. The lift outlet signal is in an ON state when a game ball is detected, and is in an OFF state when a game ball is not detected.

パチンコ遊技機10は、供給通路34から遊技球を機外に排出するための排出口(不図示)と、当該排出口を開閉する開閉片(不図示)と、当該開閉片を開閉動作する際に操作される開閉レバー(不図示)と、を備える。本実施形態では、開閉レバーを操作して開閉片を変位させることにより排出口を開放し、当該開放口から遊技球を機外に排出することができる。なお、開閉レバーを操作していない状態では、排出口が開閉片によって閉鎖される。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with an outlet (not shown) for discharging game balls from the supply passage 34 to the outside of the machine, an opening/closing piece (not shown) for opening and closing the outlet, and an opening/closing lever (not shown) that is operated to open and close the opening/closing piece. In this embodiment, the outlet is opened by operating the opening/closing lever to displace the opening/closing piece, and game balls can be discharged to the outside of the machine from the open opening. Note that when the opening/closing lever is not operated, the outlet is closed by the opening/closing piece.

供給装置40について説明する。
図5及び図6に示すように、供給装置40は、揚上機構36を通じてメンテナンス装置35でメンテナンスされた後の遊技球を受け入れる受入部41と、受入部41にて受け入れた遊技球を1球ずつ切り出すように動作する可動片42と、可動片42を駆動する供給ソレノイド43と、切り出された遊技球を発射装置50へ案内する供給部44と、を有する。供給装置40は、供給入口センサD22と、供給出口センサD23と、を備える。
The supply device 40 will now be described.
5 and 6, the supply device 40 has a receiving section 41 that receives game balls after maintenance by the maintenance device 35 through the lifting mechanism 36, a movable piece 42 that operates to dispense the game balls received by the receiving section 41 one by one, a supply solenoid 43 that drives the movable piece 42, and a supply section 44 that guides the dispensed game balls to the launch device 50. The supply device 40 has a supply inlet sensor D22 and a supply outlet sensor D23.

受入部41には、メンテナンス装置35から流出した遊技球が一列で並んだ状態で進行できる受入通路41aが形成されている。供給部44は、可動片42によって遊技球Kの列から切り出された遊技球を発射装置50へ進行させる供給通路44aが形成されている。可動片42は、受入通路41aと供給通路44aとの境界部分に配設されている。 The receiving section 41 is formed with a receiving passage 41a through which the game balls flowing out of the maintenance device 35 can proceed in a line. The supply section 44 is formed with a supply passage 44a through which game balls cut out from the line of game balls K by the movable piece 42 proceed to the launching device 50. The movable piece 42 is disposed at the boundary between the receiving passage 41a and the supply passage 44a.

可動片42は、1球の遊技球Kを保持(収容)可能な保持部42aと、回動軸42bと、を有する。可動片42は、遊技球を係止可能な係止部の一例である。可動片42は、停止位置42P1と、停止位置42P1よりも下方に回動した供給位置42P2と、の間において、回動軸42bを回動中心として変位可能に支持されている。停止位置42P1は、受入通路41aから保持部42aへの遊技球Kの流入を許容し、保持部42aから供給通路44aへの遊技球Kの流出を規制する位置である。供給位置42P2は、受入通路41aから保持部42aへの遊技球Kの流入を規制し、保持部42aから供給通路44aへの遊技球Kの流出を許容する位置である。 The movable piece 42 has a holding portion 42a capable of holding (accommodating) one game ball K, and a rotating shaft 42b. The movable piece 42 is an example of a locking portion capable of locking a game ball. The movable piece 42 is supported so as to be displaceable around the rotating shaft 42b as the center of rotation between a stop position 42P1 and a supply position 42P2 rotated downward from the stop position 42P1. The stop position 42P1 is a position that allows the game ball K to flow from the receiving passage 41a to the holding portion 42a and restricts the flow of the game ball K from the holding portion 42a to the supply passage 44a. The supply position 42P2 is a position that restricts the flow of the game ball K from the receiving passage 41a to the holding portion 42a and allows the flow of the game ball K from the holding portion 42a to the supply passage 44a.

可動片42が停止位置42P1から供給位置42P2へ変位すると、受入通路41aにある遊技球Kが可動片42によってせき止められる一方、保持部42aに保持された遊技球Kが供給通路44aへ放出される。可動片42が供給位置42P2から停止位置42P1へ変位すると、受入通路41aにある遊技球Kが保持部42aへ流入する一方、遊技球Kが保持部42aから供給通路44aへ流出しない。供給ソレノイド43は、通電によってオン状態となり、可動片42が停止位置42P1に変位する。可動片42は、供給ソレノイド43がオン状態であることで停止位置42P1に保持される。一方、供給ソレノイド43は、通電の解除によってオフ状態になり、重力によって可動片42が供給位置42P2へと変位する。可動片42は、供給ソレノイド43がオフ状態であることによって供給位置42P2に保持される。供給ソレノイド43は、可動片42による係止を解除して遊技球が発射装置50へと供給されるように駆動する供給アクチュエータの一例である。 When the movable piece 42 is displaced from the stop position 42P1 to the supply position 42P2, the game ball K in the receiving passage 41a is blocked by the movable piece 42, while the game ball K held in the holding portion 42a is released to the supply passage 44a. When the movable piece 42 is displaced from the supply position 42P2 to the stop position 42P1, the game ball K in the receiving passage 41a flows into the holding portion 42a, while the game ball K does not flow out from the holding portion 42a to the supply passage 44a. The supply solenoid 43 is turned on by energization, and the movable piece 42 is displaced to the stop position 42P1. The movable piece 42 is held at the stop position 42P1 because the supply solenoid 43 is on. On the other hand, the supply solenoid 43 is turned off by de-energization, and the movable piece 42 is displaced to the supply position 42P2 by gravity. The movable piece 42 is held in the supply position 42P2 because the supply solenoid 43 is in the off state. The supply solenoid 43 is an example of a supply actuator that releases the engagement by the movable piece 42 and drives the game balls to be supplied to the launch device 50.

供給入口センサD22は、受入通路41aに隣接して設けられており、当該受入通路41aを通過する遊技球Kを検知すると供給入口信号を出力する。供給入口信号は、受入通路41aを通過する遊技球Kが検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。供給出口センサD23は、供給通路44aに隣接して設けられており、当該供給通路44aを通過する遊技球Kを検知すると供給出口信号を出力する。供給出口信号は、供給通路44aを通過する遊技球Kが検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The supply inlet sensor D22 is provided adjacent to the receiving passage 41a, and outputs a supply inlet signal when it detects a game ball K passing through the receiving passage 41a. The supply inlet signal is turned on when a game ball K passing through the receiving passage 41a is detected, and is turned off when it is not detected. The supply outlet sensor D23 is provided adjacent to the supply passage 44a, and outputs a supply outlet signal when it detects a game ball K passing through the supply passage 44a. The supply outlet signal is turned on when a game ball K passing through the supply passage 44a is detected, and is turned off when it is not detected.

発射装置50について説明する。
図7に示すように、発射装置50は、正面視において遊技盤20の下方に配設されている。発射装置50は、供給装置40から供給される遊技球Kを受け入れる発射部51と、発射部51にある遊技球Kを打ち出す発射ハンマー52と、発射ハンマー52が遊技球を打撃するように駆動する発射ソレノイド53を有する。発射装置50は、打出通路20cから逆流(落下)してくるファール球(遊技球K)を受け入れる受入部55と、ファール通路20fを形成するファール通路部56と、を有する。
The launch device 50 will now be described.
7, the launching device 50 is disposed below the game board 20 in a front view. The launching device 50 has a launching section 51 that receives game balls K supplied from the supply device 40, a launching hammer 52 that launches the game balls K in the launching section 51, and a launching solenoid 53 that drives the launching hammer 52 to strike the game balls. The launching device 50 has a receiving section 55 that receives foul balls (game balls K) that flow back (fall) from the launch passage 20c, and a foul passage section 56 that forms the foul passage 20f.

発射部51には、遊技球Kを保持する発射位置51aが形成されている。遊技球Kは、供給通路44aを流下し、発射位置51aに保持される。発射ハンマー52は、基端部にある回動軸52aと、先端部にある打球部52bと、を有する。発射ハンマー52は、打球部52bによって遊技球Kを打球する打球位置52P1と、打球位置52P1より下方に回動した退避位置52P2と、の間において、回動軸52aを回動中心として変位可能に支持されている。発射ハンマー52は、遊技球を打撃する打撃部の一例である。 The launching section 51 is formed with a launching position 51a that holds the game ball K. The game ball K flows down the supply passage 44a and is held at the launching position 51a. The launching hammer 52 has a pivot shaft 52a at the base end and a hitting section 52b at the tip end. The launching hammer 52 is supported so as to be displaceable around the pivot shaft 52a between a hitting position 52P1 where the game ball K is hit by the hitting section 52b and a retracted position 52P2 rotated downward from the hitting position 52P1. The launching hammer 52 is an example of a hitting section that hits the game ball.

発射ソレノイド53は、通電によってオン状態となり、発射ハンマー52が打球位置52P1に変位する。矢印Y1に示すように、発射ハンマー52が打球位置52P1に変位すると、発射位置にある遊技球Kに打球部52bが打ち付けられ、遊技球Kが打出通路20cに向かって打ち出される。十分な強度にて発射された遊技球Kは、打出通路20cを通過し、遊技領域20aへ到達する。発射ソレノイド53は、通電が解除されると、重力によって発射ハンマー52が退避位置52P2に変位する。発射ハンマー52は、発射ソレノイド53がオフ状態であることによって退避位置52P2に保持される。発射ソレノイド53は、発射ハンマー52が遊技球を打撃するように駆動する発射アクチュエータの一例である。発射アクチュエータは、モーターであってもよい。 When the launch solenoid 53 is energized, it is turned on, and the launch hammer 52 is displaced to the ball striking position 52P1. As shown by the arrow Y1, when the launch hammer 52 is displaced to the ball striking position 52P1, the striking part 52b strikes the game ball K at the launch position, and the game ball K is launched toward the launch passage 20c. The game ball K, which is launched with sufficient strength, passes through the launch passage 20c and reaches the game area 20a. When the launch solenoid 53 is deenergized, gravity displaces the launch hammer 52 to the retracted position 52P2. The launch hammer 52 is held in the retracted position 52P2 because the launch solenoid 53 is in the off state. The launch solenoid 53 is an example of a launch actuator that drives the launch hammer 52 to strike the game ball. The launch actuator may be a motor.

受入部55は、打出通路20cの下方において開口する受入空間55aを形成している。受入部55の下端部は、ファール通路20fを形成する通路部材と繋がっている。つまり、受入空間55aの下端部は、ファール通路20fと繋がっている。矢印Y2,Y3に示すように、ファール球は、打出通路20cから受入空間55aへと流入し、ファール通路20fを通過して供給装置40へと還流される。また、上述のように、ファールセンサD21は、ファール通路20fに隣接して設けられている。 The receiving section 55 forms a receiving space 55a that opens below the shot passage 20c. The lower end of the receiving section 55 is connected to the passage member that forms the foul passage 20f. In other words, the lower end of the receiving space 55a is connected to the foul passage 20f. As shown by the arrows Y2 and Y3, the foul ball flows from the shot passage 20c into the receiving space 55a, passes through the foul passage 20f, and is returned to the supply device 40. Also, as described above, the foul sensor D21 is provided adjacent to the foul passage 20f.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技球を循環させる封入式の遊技機である。このようなパチンコ遊技機10は、図4に示すように、遊技盤20に打ち出された遊技球(ファール球を含む)を再び発射装置50へ移送する通路を有する。具体的に言えば、前述した移送のための通路には、入賞通路31と非入賞通路32と供給通路34とからなる回収通路30と、供給通路34を移送された遊技球を受け入れる揚上機構36の通路と、揚上機構36と供給装置40とを繋ぐ通路と、供給装置40と発射装置50とを繋ぐ通路と、を含む。なお、前述した移送のための通路には、第2合流部33bにて回収通路30に繋がるファール通路20fも含む。また、前述した移送のための通路には、当該通路を移送される遊技球を検知する複数の検知手段としてのセンサが設けられている。具体的に言えば、前述したセンサには、ファールセンサD21と、供給入口センサD22と、供給出口センサD23と、入賞通路カウントセンサD25と、非入賞通路カウントセンサD26と、球通路球詰り監視センサD27、揚上入口センサD28と、揚上出口センサD29と、アウトセンサD30と、を含む。 The pachinko game machine 10 of this embodiment is an enclosed type game machine that circulates game balls. As shown in FIG. 4, such a pachinko game machine 10 has a passage that transports game balls (including foul balls) shot onto the game board 20 back to the launching device 50. Specifically, the above-mentioned transport passage includes a recovery passage 30 consisting of a winning passage 31, a non-winning passage 32, and a supply passage 34, a passage of a lifting mechanism 36 that receives game balls transported through the supply passage 34, a passage connecting the lifting mechanism 36 and the supplying device 40, and a passage connecting the supplying device 40 and the launching device 50. The above-mentioned transport passage also includes a foul passage 20f that connects to the recovery passage 30 at the second junction 33b. In addition, the above-mentioned transport passage is provided with a plurality of sensors as detection means for detecting game balls transported through the passage. Specifically, the sensors mentioned above include a foul sensor D21, a supply inlet sensor D22, a supply outlet sensor D23, a winning passage count sensor D25, a non-winning passage count sensor D26, a ball passage ball clogging monitor sensor D27, a lift inlet sensor D28, a lift outlet sensor D29, and an out sensor D30.

次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口25を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口25は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the big win game will be described.
In the jackpot game, a predetermined performance is first performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as the opening time). For example, the predetermined performance is an opening performance that allows the start of the jackpot game to be recognized. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the large prize winning hole 25 is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition in which a predetermined upper limit number of game balls enters, or a time condition in which a predetermined upper limit time has elapsed, is met. In the round game, the large prize winning hole 25 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round performance is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined performance is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as the ending time). For example, the predetermined performance is an ending performance that allows the end of the jackpot game to be recognized. The jackpot game ends with the ending time having elapsed.

パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載している。
確率変動機能は、大当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The pachinko gaming machine 10 is equipped with a probability fluctuation function (hereinafter referred to as the probability fluctuation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a jackpot in a jackpot lottery (hereinafter referred to as the jackpot probability). That is, the pachinko gaming machine 10 has a low probability state in which the probability variation function is not activated, and a high probability state in which the probability variation function is activated, as states in which the jackpot probability can differ. The high probability state has a higher jackpot probability than the low probability state. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state, making it an extremely advantageous state for the player. The high probability state is what is known as a "probability variation state (probability variation state)."

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、第2始動口24への入賞を補助することにより、第2始動口24への入球率を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、第2始動口24への入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口24へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口24へ入球する確率が高まり、第2始動口24への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a ball entry assistance function.
The ball entry assist function is a function for varying the ball entry rate into the second starting hole 24 by assisting winning into the second starting hole 24. That is, the pachinko game machine 10 has a low ball entry rate state in which the ball entry assist function does not operate, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function operates, as states in which the ball entry rate into the second starting hole 24 can be different. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball will enter the second starting hole 24 is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball will enter the second starting hole 24 increases, making it easier for the game ball to enter the second starting hole 24, which is an advantageous state for the player (easy ball entry state). The high ball entry rate state is the so-called "electric support state", and the low ball entry rate state is the so-called "non-electric support state".

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口24の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口24の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口24の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 For example, the high ball entry rate state can be realized by performing one of the three controls described below, which are arbitrarily selected, or by combining multiple controls. The first control is a normal pattern variation time shortening control that shortens the variation time of the normal game compared to the low ball entry rate state. The second control is a normal pattern probability variation control that varies the probability of winning the normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than in the low ball entry rate state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the second start port 24 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control may be at least one of the following: a control that increases the number of times the second start port 24 is opened in one normal winning game compared to the low ball entry rate state, and a control that makes the opening time of the second start port 24 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) compared to when the ball is in a low winning rate state. When the special symbol fluctuation time shortening control is performed, the high winning rate state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time shortening state), and the low winning rate state becomes a special symbol non-fluctuation time shortening state (non-time shortening state).

パチンコ遊技機10では、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって遊技状態が作り出される。以下の説明では、低確率状態、且つ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態、且つ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態、且つ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態、且つ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。 In the pachinko gaming machine 10, game states are created by a combination of whether or not the probability bonus function is activated and whether or not the ball entry assistance function is activated. In the following explanation, a game state that is a low probability state and a low ball entry rate state is referred to as a "low probability low ball entry rate state," and a game state that is a high probability state and a low ball entry rate state is referred to as a "high probability low ball entry rate state." In addition, a game state that is a low probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "low probability high ball entry rate state," and a game state that is a high probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "high probability high ball entry rate state."

パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図8に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板60、及び演出制御基板(副制御基板)70を機裏側に備える。主制御基板60は、主制御部の一例である。主制御基板60と、演出制御基板70とは、主制御基板60から演出制御基板70へと一方向に制御情報(制御コマンドなど)を出力可能となるように接続されている。主制御基板60は、所定の処理を実行し、演出制御基板70へ制御情報を出力する。演出制御基板70は、主制御基板60から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。
The electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in Fig. 8, the pachinko gaming machine 10 has a main control board 60 and a performance control board (sub-control board) 70 on the back side of the machine. The main control board 60 is an example of a main control unit. The main control board 60 and the performance control board 70 are connected so that control information (such as control commands) can be output in one direction from the main control board 60 to the performance control board 70. The main control board 60 executes a predetermined process and outputs the control information to the performance control board 70. The performance control board 70 executes a predetermined process based on the control information input from the main control board 60.

パチンコ遊技機10は、枠制御基板80、及び発射制御基板90を機裏側に備える。枠制御基板80及び発射制御基板90は、所定の制御を行う制御手段の一例を構成する。枠制御基板80は、供給装置40を少なくとも制御する供給制御部及び枠制御部の一例となり、発射制御基板90は、発射装置50を制御する発射制御部の一例となる。主制御基板60と、枠制御基板80とは、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続されている。枠制御基板80と、発射制御基板90とは、双方向に制御情報を出力可能となるように接続されている。パチンコ遊技機10の枠制御基板80と、カードユニット100のCU制御基板105とは、パチンコ遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続されている。 The pachinko game machine 10 is provided with a frame control board 80 and a launch control board 90 on the back side of the machine. The frame control board 80 and the launch control board 90 constitute an example of a control means that performs a predetermined control. The frame control board 80 is an example of a supply control unit and a frame control unit that at least controls the supply device 40, and the launch control board 90 is an example of a launch control unit that controls the launch device 50. The main control board 60 and the frame control board 80 are connected so that they can output control information (e.g., telegrams) in both directions. The frame control board 80 and the launch control board 90 are connected so that they can output control information in both directions. The frame control board 80 of the pachinko game machine 10 and the CU control board 105 of the card unit 100 are connected so that they can output control information (e.g., telegrams) in both directions via a connection terminal board 98 provided on the pachinko game machine 10.

パチンコ遊技機10は、電源ユニット99を機裏側に備える。電源ユニット99は、外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板70及び枠制御基板80に供給する。枠制御基板80に供給された電力は、さらに主制御基板60及び発射制御基板90に対して供給される。電源ユニット99は、供給ソレノイド43、発射ソレノイド53、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。パチンコ遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることによって、電源投入が可能に構成されている。 The pachinko gaming machine 10 is equipped with a power supply unit 99 on the back side of the machine. The power supply unit 99 receives power from an external source, converts the input voltage to a predetermined voltage, and supplies it to the performance control board 70 and the frame control board 80. The power supplied to the frame control board 80 is further supplied to the main control board 60 and the launch control board 90. The power supply unit 99 supplies power to the supply solenoid 43, the launch solenoid 53, various sensors, and switches. The power supply unit 99 is equipped with a main switch 99a. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to be powered on by starting the power supply to the power supply unit 99 with the main switch 99a in the on state, or by turning on the main switch 99a while power is being supplied.

主制御基板60について説明する。
図9に示すように、主制御基板60は、CPU61と、ROM62と、RAM63と、乱数生成回路64と、を備える。CPU61は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM62は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM62は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。
The main control board 60 will now be described.
As shown in FIG. 9, the main control board 60 includes a CPU 61, a ROM 62, a RAM 63, and a random number generating circuit 64. The CPU 61 executes a main control program to execute processing related to the progress of the game. The ROM 62 stores the main control program, judgment values used for various judgments and lotteries, and tables. The ROM 62 stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start to the end of the special game. The variation pattern is information that can specify the variation content (performance content) of the performance game performed during the execution of the special game. The variation patterns include a big win variation pattern and a miss variation pattern. The performance game based on the big win variation pattern is a variation content in which a big win pattern combination is stopped and displayed after a reach performance or without a reach performance. The performance game based on the miss variation pattern is a variation content in which a miss pattern combination is stopped and displayed after a reach performance or without a reach performance.

RAM63は、CPU61の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM63が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RAM63は、情報を記憶可能な記憶手段の一例である。乱数生成回路64は、ハードウェア乱数を生成する。主制御基板60は、CPU61による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。 RAM 63 stores various information that is rewritten depending on the processing results of CPU 61. For example, information stored in RAM 63 includes flags, counters, and timers. RAM 63 is an example of a storage means capable of storing information. Random number generation circuit 64 generates hardware random numbers. Main control board 60 may be configured to be able to generate software random numbers by random number generation processing by CPU 61.

主制御基板60は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と接続されている。CPU61は、各センサD11~D15が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主制御基板60は、各表示装置21a~21fと接続されている。CPU61は、各表示装置21a~21fの表示内容を制御可能である。主制御基板60は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。CPU61は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口24、及び大入賞口25の開放態様を制御可能である。 The main control board 60 is connected to the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, the normal sensor D14, and the gate sensor D15. The CPU 61 can input detection signals output by the sensors D11-D15 when they detect a game ball. The main control board 60 is connected to the display devices 21a-21f. The CPU 61 can control the display contents of the display devices 21a-21f. The main control board 60 is connected to the solenoids SL1 and SL2. The CPU 61 can control the opening state of the second start port 24 and the large prize port 25 by controlling the operation of the solenoids SL1 and SL2.

演出制御基板70について説明する。
演出制御基板70は、CPU71と、ROM72と、RAM73と、を備える。CPU71は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM72は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM72は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM73は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM73が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板70は、CPU71による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。演出制御基板70は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The performance control board 70 will be described.
The performance control board 70 includes a CPU 71, a ROM 72, and a RAM 73. The CPU 71 executes a sub-control program to perform processing related to the performance. The ROM 72 stores the sub-control program and a judgment value used for a predetermined lottery. The ROM 72 stores display performance data used for display performance, light emission performance data used for light emission performance, and audio performance data used for audio performance. The RAM 73 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko game machine 10. For example, the information stored in the RAM 73 is a flag, a counter, a timer, and the like. The performance control board 70 is configured to be able to generate software random numbers by the random number generation process by the CPU 71. The performance control board 70 may include a random number generation circuit and be able to generate hardware random numbers.

演出制御基板70は、演出表示装置19と接続されている。CPU71は、演出表示装置19の画像表示領域19aにおける表示内容を制御可能である。演出制御基板70は、演出音声装置12と接続されている。CPU71は、演出音声装置12の出力内容を制御可能である。演出制御基板70は、演出発光装置14と接続されている。CPU71は、演出発光装置14の発光態様を制御可能である。 The performance control board 70 is connected to the performance display device 19. The CPU 71 can control the display content in the image display area 19a of the performance display device 19. The performance control board 70 is connected to the performance sound device 12. The CPU 71 can control the output content of the performance sound device 12. The performance control board 70 is connected to the performance light-emitting device 14. The CPU 71 can control the light-emitting mode of the performance light-emitting device 14.

枠制御基板80について説明する。
図8に示すように、枠制御基板80は、CPU81、ROM82、RAM83、性能表示モニタ84、球抜きスイッチ85、エラー解除スイッチ86、遊技球クリアスイッチ87、RAMクリアスイッチ88、バックアップ電源89、バックアップ回路89a、及び発射許可回路89bを備える。CPU81は、枠制御プログラムを実行することにより、搭載枠11bの搭載部品の動作に関する処理を行う。ROM82は、枠制御プログラムなどを記憶している。RAM83は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM83が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The frame control board 80 will now be described.
As shown in Fig. 8, the frame control board 80 includes a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, a performance display monitor 84, a ball removal switch 85, an error release switch 86, a game ball clear switch 87, a RAM clear switch 88, a backup power supply 89, a backup circuit 89a, and a launch permission circuit 89b. The CPU 81 executes a frame control program to perform processing related to the operation of the mounted components of the mounting frame 11b. The ROM 82 stores the frame control program and the like. The RAM 83 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko game machine 10. For example, the information stored in the RAM 83 includes flags, counters, and timers.

性能表示モニタ84は、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する通常遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、且つ大当り遊技が行われていないときの遊技である。有効球は、発射装置50から発射された遊技球のうち、遊技領域20aへと到達した遊技球である。ベース値は、大当り遊技中ではないことを前提とし、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。性能表示モニタ84は、遊技球のベースに関する情報を表示可能なベース表示手段の一例である。 The performance display monitor 84 displays the base value. The base value is a value indicating the ratio (proportion) of the total number of winning balls during normal play to the total number of valid balls during normal play. Normal play is play when the game is in a low probability, low ball entry rate state and no jackpot game is being played. Valid balls are game balls that have been launched from the launching device 50 and have reached the play area 20a. The base value is calculated based on the assumption that no jackpot game is being played, using the formula "total number of winning balls during normal play ÷ total number of valid balls during normal play × 100". The performance display monitor 84 is an example of a base display means capable of displaying information related to the base of a game ball.

球抜きスイッチ85は、パチンコ遊技機10の機内部に封入された遊技球を機外に排出可能とする球抜き状態を生起するに際して操作されるスイッチである。球抜きスイッチ85は、押込み操作がされると球抜き信号を出力する。球抜き信号は、球抜きスイッチ85が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。球抜き信号は、CPU81に出力される。なお、本実施形態において球抜き状態は、電源投入後、所定時間の間、生起させることができる。つまり、球抜きスイッチ85の操作は、電源投入後、所定時間の間、有効な操作とされており、電源投入後、所定時間の間以外での操作は無効とされる。 The ball removal switch 85 is a switch that is operated to create a ball removal state that allows game balls sealed inside the pachinko game machine 10 to be discharged outside the machine. The ball removal switch 85 outputs a ball removal signal when pressed. The ball removal signal is turned on when the ball removal switch 85 is pressed, and is turned off when the ball removal switch 85 is not pressed. The ball removal signal is output to the CPU 81. Note that in this embodiment, the ball removal state can be created for a predetermined time after power is turned on. In other words, the operation of the ball removal switch 85 is valid for a predetermined time after power is turned on, and operation outside the predetermined time after power is turned on is invalid.

エラー解除スイッチ86は、所定のエラーが発生した場合に、当該エラーの要因解除後にエラー状態を解除するに際して操作されるスイッチである。エラー解除スイッチ86は、押込み操作がされるとエラー解除信号を出力する。エラー解除信号は、エラー解除スイッチ86が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。エラー解除信号は、CPU81に出力される。 The error release switch 86 is a switch that is operated when a specific error occurs and the cause of the error is removed to release the error state. When the error release switch 86 is pressed, it outputs an error release signal. The error release signal is turned on when the error release switch 86 is pressed, and is turned off when the error release switch 86 is not pressed. The error release signal is output to the CPU 81.

遊技球クリアスイッチ87は、RAM83にデータとして記憶されている遊技球数(以下、遊技球数情報と示す)を0に初期化するに際して操作されるスイッチである。遊技球クリアスイッチ87は、押込み操作がされると遊技球クリア信号を出力する。遊技球クリア信号は、遊技球クリアスイッチ87が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。遊技球クリア信号は、CPU81に出力される。遊技球クリアスイッチ87が操作されると、遊技球数情報を0に初期化する状態が生起される。なお、本実施形態において遊技球数情報を0に初期化する状態は、電源投入時に生起させることができる。つまり、遊技球クリアスイッチ87の操作は、電源投入時に有効な操作とされており、電源投入時以外での操作は無効とされる。 The game ball clear switch 87 is a switch that is operated when initializing the number of game balls (hereinafter referred to as game ball number information) stored as data in the RAM 83 to 0. The game ball clear switch 87 outputs a game ball clear signal when pressed. The game ball clear signal is in the ON state when the game ball clear switch 87 is pressed, and is in the OFF state when it is not pressed. The game ball clear signal is output to the CPU 81. When the game ball clear switch 87 is operated, a state in which the game ball number information is initialized to 0 is generated. Note that, in this embodiment, the state in which the game ball number information is initialized to 0 can be generated when the power is turned on. In other words, the operation of the game ball clear switch 87 is a valid operation when the power is turned on, and operation at any time other than when the power is turned on is invalid.

RAMクリアスイッチ88は、RAM63に記憶されているメイン情報、及びRAM83に記憶されている情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行うに際して操作されるスイッチである。RAMクリアスイッチ88は、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ88が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。RAMクリア信号は、CPU81に出力されるとともに、主制御基板60(CPU61)に出力される。 The RAM clear switch 88 is a switch that is operated to initialize the main information stored in the RAM 63 and the information stored in the RAM 83 (hereinafter referred to as RAM clear). When the RAM clear switch 88 is pressed, it outputs a RAM clear signal. The RAM clear signal is turned on when the RAM clear switch 88 is pressed, and is turned off when the switch is not pressed. The RAM clear signal is output to the CPU 81 and also to the main control board 60 (CPU 61).

バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、RAM83のほか、主制御基板60(RAM63)に対してバックアップ電力を供給する。RAM63,83は、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、電源断時におけるRAM63,83の記憶内容を電源断の後にも保持可能である。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。これに限らず、RAM63,83の一方又は両方は、電力供給が停止されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。 The backup power supply 89 supplies backup power to the main control board 60 (RAM 63) as well as the RAM 83 even when the power supply from the outside is cut off. By receiving backup power from the backup power supply 89, the RAMs 63, 83 can retain the contents stored in the RAMs 63, 83 when the power is turned off even after the power is turned off. In other words, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment is equipped with a backup function. Not limited to this, one or both of the RAMs 63, 83 may be non-volatile memory that can retain the stored contents even when the power supply is stopped, and thus can retain the stored information even after the power is turned off.

バックアップ電源89は、一例として、外部からの電力供給がされているときに蓄電する蓄電装置であるとよい。バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、少なくとも発射制御基板90(発射制御回路91)及び発射ソレノイド53が所定の動作を完了するのに要する所定の時間(以下、供給時間と示す)が経過する迄の間、これらに対してバックアップ電力を供給する。なお、供給時間は、発射制御基板90及び発射ソレノイド53に供給するために蓄電した電力容量に関連し、当該電力の放出に要する時間であってもよく、所定の回路によって規定される時間であってもよい。 As an example, the backup power supply 89 may be a power storage device that stores power when power is being supplied from an external source. Even when the power supply from the outside is cut off, the backup power supply 89 supplies backup power to the launch control board 90 (launch control circuit 91) and the launch solenoid 53 at least until a predetermined time (hereinafter referred to as the supply time) required for the launch control board 90 and the launch solenoid 53 to complete a predetermined operation has elapsed. Note that the supply time is related to the power capacity stored to be supplied to the launch control board 90 and the launch solenoid 53, and may be the time required to release the power, or may be a time specified by a predetermined circuit.

RAM63に記憶可能であり、且つバックアップの対象となる情報には、メイン情報がある。メイン情報は、遊技の進行に関する情報である。一例として、メイン情報には、大当り状態(ラウンド遊技の回数を含む)に関する情報、遊技状態に関する情報、保留数に関する情報、普通図柄及び特別図柄に関する情報、及びエラー状態に関する情報がある。 The information that can be stored in RAM 63 and that is subject to backup includes main information. The main information is information related to the progress of the game. As an example, the main information includes information related to the jackpot status (including the number of rounds of play), information related to the game status, information related to the number of reserved games, information related to normal and special patterns, and information related to the error status.

RAM83に記憶可能であり、且つバックアップの対象となる情報には、遊技球数情報と、遊技情報と、性能情報と、がある。遊技球数情報は、遊技球数を特定可能な情報である。遊技情報は、遊技の進行状況に応じて主制御基板60から通知される情報である。一例として、遊技情報には、始動口入賞の発生、普通入賞の発生、大当り遊技における大入賞口入賞の発生、ゲート通過、特別図柄の確定(変動ゲームの終了)、大当りの発生、及び現在の遊技状態などを特定可能な情報がある。性能情報は、ベース値、及び当該ベース値の演算に係る情報である。ベース値の演算に係る情報には、通常遊技時における獲得賞球総数、及び通常遊技時における有効球総数がある。 The information that can be stored in the RAM 83 and that can be backed up includes game ball number information, game information, and performance information. Game ball number information is information that can identify the number of game balls. Game information is information that is notified from the main control board 60 according to the progress of the game. As an example, the game information includes information that can identify the occurrence of a start port winning, the occurrence of a normal winning, the occurrence of a big winning port winning in a big prize game, passing through a gate, confirmation of a special pattern (end of a variable game), the occurrence of a big prize, and the current game state. Performance information is information related to a base value and the calculation of the base value. Information related to the calculation of the base value includes the total number of winning balls during normal play, and the total number of effective balls during normal play.

バックアップ回路89aは、電源ユニット99から供給される電源電圧が規定電圧よりも低下すると電源断検出信号をCPU81に出力するとともに、主制御基板60のCPU61に出力する。発射許可回路89bは、発射制御基板90に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を出力するための回路である。発射許可信号の出力条件については後述する。 When the power supply voltage supplied from the power supply unit 99 drops below a specified voltage, the backup circuit 89a outputs a power interruption detection signal to the CPU 81 and also outputs a signal to the CPU 61 of the main control board 60. The launch permission circuit 89b is a circuit for outputting a signal (hereinafter referred to as the launch permission signal) to the launch control board 90 that can identify that the launch permission state is in which the launch of game balls is permitted. The output conditions for the launch permission signal will be described later.

枠制御基板80は、計数スイッチ18と接続されている。CPU81は、計数スイッチ18が出力する計数信号を入力可能に構成されている。枠制御基板80は、電波センサD16、第1扉開放スイッチD17、第2扉開放スイッチD18、ファールセンサD21、供給入口センサD22、供給出口センサD23、入賞通路カウントセンサD25、非入賞通路カウントセンサD26、及び球通路球詰り監視センサD27と接続されている。また、枠制御基板80は、揚上入口センサD28、揚上出口センサD29、及びアウトセンサD30と接続されている。CPU81は、これらのセンサやスイッチが出力する電波信号、第1扉開放信号、第2扉開放信号、ファール信号、供給入口信号、供給出口信号、入賞通路信号、非入賞通路信号、球詰り検知信号、揚上入口信号、揚上出口信号、及びアウト信号を入力可能に構成されている。枠制御基板80は、これらの信号のうち、第1扉開放信号及び第2扉開放信号を主制御基板60に出力する。 The frame control board 80 is connected to the counting switch 18. The CPU 81 is configured to be able to input the counting signal output by the counting switch 18. The frame control board 80 is connected to the radio wave sensor D16, the first door opening switch D17, the second door opening switch D18, the foul sensor D21, the supply inlet sensor D22, the supply outlet sensor D23, the winning passage count sensor D25, the non-winning passage count sensor D26, and the ball passage ball clogging monitoring sensor D27. The frame control board 80 is also connected to the lift inlet sensor D28, the lift outlet sensor D29, and the out sensor D30. The CPU 81 is configured to be able to input the radio wave signal, the first door opening signal, the second door opening signal, the foul signal, the supply inlet signal, the supply outlet signal, the winning passage signal, the non-winning passage signal, the ball clogging detection signal, the lift inlet signal, the lift outlet signal, and the out signal output by these sensors and switches. Of these signals, the frame control board 80 outputs the first door open signal and the second door open signal to the main control board 60.

枠制御基板80は、報知音声装置13と接続されている。CPU81は、報知音声装置13の出力内容を制御可能である。枠制御基板80は、遊技球数表示装置17と接続されている。CPU81は、遊技球数表示装置17の表示内容を制御可能に構成されている。 The frame control board 80 is connected to the notification sound device 13. The CPU 81 is capable of controlling the output contents of the notification sound device 13. The frame control board 80 is connected to the game ball count display device 17. The CPU 81 is configured to be capable of controlling the display contents of the game ball count display device 17.

枠制御基板80は、メンテナンス装置35と接続されている。CPU81は、メンテナンス装置35のメンテナンス動作を制御可能に構成されている。枠制御基板80は、揚上機構36と接続されている。CPU81は、揚上機構36の揚上動作を制御可能に構成されている。枠制御基板80は、供給ソレノイド43と接続されている。CPU81は、供給ソレノイド43に対する通電を制御することにより、可動片42を変位させることができる。つまり、CPU81は、供給装置40による遊技球の供給動作を制御可能に構成されている。 The frame control board 80 is connected to the maintenance device 35. The CPU 81 is configured to be able to control the maintenance operation of the maintenance device 35. The frame control board 80 is connected to the lifting mechanism 36. The CPU 81 is configured to be able to control the lifting operation of the lifting mechanism 36. The frame control board 80 is connected to the supply solenoid 43. The CPU 81 can displace the movable piece 42 by controlling the supply of electricity to the supply solenoid 43. In other words, the CPU 81 is configured to be able to control the supply operation of the game balls by the supply device 40.

上述のように、枠制御基板80は、カードユニット100と接続されている。CPU81は、CU制御基板105が送信する各種の電文を受信可能に構成されている。なお、カードユニット100が出力する接続信号は、接続端子板98からCPU81を経由せずに発射許可回路89bへと入力される。詳しくは後述するが、発射許可回路89bには、主制御基板60が出力する発射停止信号、及びCPU81が出力するエラー信号も入力される。 As described above, the frame control board 80 is connected to the card unit 100. The CPU 81 is configured to be able to receive various telegrams sent by the CU control board 105. The connection signal output by the card unit 100 is input from the connection terminal board 98 to the launch permission circuit 89b without passing through the CPU 81. As will be described in more detail later, the launch permission circuit 89b also receives the launch stop signal output by the main control board 60 and the error signal output by the CPU 81.

発射制御基板90は、発射装置50の動作を制御するための発射制御回路91を備える。発射制御回路91は、枠制御基板80から入力する制御信号、センサやスイッチから入力する信号に基づき、発射ソレノイド53に対して駆動信号を出力する。 The launch control board 90 is equipped with a launch control circuit 91 for controlling the operation of the launch device 50. The launch control circuit 91 outputs a drive signal to the launch solenoid 53 based on a control signal input from the frame control board 80 and signals input from sensors and switches.

発射制御基板90は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続されている。発射制御回路91は、これらのスイッチやセンサが出力するタッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を入力可能に構成されている。発射制御基板90は、発射ソレノイド53と接続されている。発射制御回路91が発射ソレノイド53に対して駆動信号を出力することによって、発射ソレノイド53が駆動し、発射ハンマー52が打球位置52P1へ変位する。つまり、発射制御基板90は、発射装置50による遊技球の発射動作を制御可能に構成されている。 The launch control board 90 is connected to the touch sensor D01, the launch stop switch D02, and the handle volume D03. The launch control circuit 91 is configured to be able to input the touch signal, stop signal, and volume signal output by these switches and sensors. The launch control board 90 is connected to the launch solenoid 53. When the launch control circuit 91 outputs a drive signal to the launch solenoid 53, the launch solenoid 53 is driven and the launch hammer 52 is displaced to the ball hitting position 52P1. In other words, the launch control board 90 is configured to be able to control the launching operation of the launch device 50 to launch the game ball.

発射制御回路91は、動作判定部、パルスクロック生成部、タイミングパルス生成部、保持回路、及びソレノイド駆動部を有する。動作判定部は、枠制御基板80からの発射許可信号がオン状態であり、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、且つタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることで動作可能条件が成立している場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力する。動作判定部は、枠制御基板80からの発射許可信号がオン状態であること、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であること、且つタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることの一部又は全部が満たされていないことにより動作可能条件が成立していない場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力しない。 The firing control circuit 91 has an operation determination unit, a pulse clock generation unit, a timing pulse generation unit, a holding circuit, and a solenoid drive unit. The operation determination unit outputs an operation signal to the timing pulse generation unit when the operable conditions are met because the firing permission signal from the frame control board 80 is in the on state, the stop signal from the firing stop switch D02 is in the off state, and the touch signal from the touch sensor D01 is in the on state. The operation determination unit does not output an operation signal to the timing pulse generation unit when the operable conditions are not met because some or all of the following are not met: the firing permission signal from the frame control board 80 is in the on state, the stop signal from the firing stop switch D02 is in the off state, and the touch signal from the touch sensor D01 is in the on state.

タイミングパルス生成部は、動作信号を入力している場合、当該動作信号と、パルスクロック生成部から入力するパルス信号とを合成し、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部に出力する。ソレノイド駆動部は、発射タイミングパルスを入力する毎に、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド53へ供給(出力)する。これにより、発射ソレノイド53は、ハンドルレバー15aの回動操作量に応じた強度にて駆動し、遊技球が発射されることとなる。発射制御回路91は、所定のタイミングで減算基準信号を枠制御基板80へ出力する。保持回路は、動作可能条件が成立しているときに駆動電流が出力される場合、その時点におけるボリューム信号の電圧(電圧値)を保持する。また、保持回路は、ボリューム信号の電圧(電圧値)が保持される。保持回路は、情報を保持する情報保持手段の一例を構成する。保持回路が保持可能な電圧値は、発射ハンドル15(ハンドルレバー15a)の操作量に応じて生成される操作量情報の一例である。 When the timing pulse generating unit receives an operation signal, it synthesizes the operation signal and the pulse signal received from the pulse clock generating unit, and outputs a launch timing pulse to the solenoid driving unit. Each time the solenoid driving unit receives a launch timing pulse, it supplies (outputs) a drive current of a voltage corresponding to the volume signal (voltage) received from the handle volume D03 to the launch solenoid 53. As a result, the launch solenoid 53 is driven with a strength corresponding to the amount of rotation of the handle lever 15a, and the game ball is launched. The launch control circuit 91 outputs a subtraction reference signal to the frame control board 80 at a predetermined timing. When a drive current is output when the operable condition is satisfied, the holding circuit holds the voltage (voltage value) of the volume signal at that time. The holding circuit also holds the voltage (voltage value) of the volume signal. The holding circuit constitutes an example of an information holding means for holding information. The voltage value that the holding circuit can hold is an example of operation amount information generated according to the amount of operation of the launch handle 15 (handle lever 15a).

枠制御基板80(CPU81)が実行する処理について説明する。
枠側電源断処理について説明する。
CPU81は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときにバックアップ回路89aが出力する電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、CPU81は、RAM83のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM83に記憶させる。また、CPU81は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM83に記憶させる。その後、CPU81は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM83に記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
The process executed by the frame control board 80 (CPU 81) will be described.
The frame side power cut-off process will be described.
When the CPU 81 receives a power-off detection signal output by the backup circuit 89a when the power supply voltage drops below a specified voltage, the CPU 81 executes a power-off process. In the power-off process, the CPU 81 calculates a checksum value of the RAM 83 and stores the calculated checksum value in the RAM 83. The CPU 81 also stores information (hereinafter, referred to as a backup flag) capable of identifying that the power-off process has been executed normally in the RAM 83. The CPU 81 then waits until the power is completely turned off. The various pieces of information stored in the RAM 83 when the power is turned off are retained even after the power is turned off by the backup function described above.

枠側電源投入処理について説明する。
CPU81は、電源投入に伴って、枠制御基板80への供給電圧がCPU81の動作に必要な電圧に達して起動すると、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU81は、RAM83にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU81は、RAM83のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU81は、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされた情報が異常と判定した場合、CPU81は、RAM83に記憶されている遊技球数情報及び遊技情報を初期化する。このとき、CPU81は、性能情報を初期化しない。その後、CPU81は、後述する通信チェック処理へ移行する。
The frame side power-on process will now be described.
When the voltage supplied to the frame control board 80 reaches a voltage required for the operation of the CPU 81 and the CPU 81 starts up with power-on, the CPU 81 judges whether the backed-up information is normal or not. Specifically, the CPU 81 judges whether a backup flag is stored in the RAM 83. The CPU 81 also calculates a checksum value of the RAM 83 and judges whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power-off process. If the backup flag is stored and the checksum values match, the CPU 81 judges the information as normal, whereas if they do not, the CPU 81 judges the information as abnormal. If the backed-up information is judged as abnormal, the CPU 81 initializes the game ball number information and game information stored in the RAM 83. At this time, the CPU 81 does not initialize the performance information. After that, the CPU 81 moves to a communication check process described later.

バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU81は、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ87が操作されているか否かを判定する。CPU81は、遊技球クリアスイッチ87が操作されているとき、RAM83に記憶されている遊技球数情報を初期化する。このとき、CPU81は、遊技情報及び性能情報を初期化しない。CPU81は、遊技球クリアスイッチ87が操作されていないとき、遊技球数情報を初期化しない。 If the backed up information is determined to be normal, the CPU 81 determines whether the game ball clear switch 87 has been operated based on whether the game ball clear signal is in the on state. When the game ball clear switch 87 has been operated, the CPU 81 initializes the game ball count information stored in the RAM 83. At this time, the CPU 81 does not initialize the game information and performance information. When the game ball clear switch 87 has not been operated, the CPU 81 does not initialize the game ball count information.

CPU81は、RAMクリア信号がオン状態であるか否かに基づき、RAMクリアスイッチ88が操作されているか否かを判定する。CPU81は、RAMクリアスイッチ88が操作されているとき、RAM83に記憶されている遊技情報を初期化する。このとき、CPU81は、遊技球数情報及び性能情報を初期化しない。CPU81は、RAMクリアスイッチ88が操作されていないとき、遊技情報を初期化しない。本実施形態において、性能情報は、遊技球クリアスイッチ87の操作に応じて遊技球数情報が初期化される状況、及びRAMクリアスイッチ88の操作に応じて遊技情報が初期化される状況の何れであっても初期化されない。その後、CPU81は、通信チェック処理へ移行する。 The CPU 81 determines whether the RAM clear switch 88 has been operated based on whether the RAM clear signal is in the ON state. When the RAM clear switch 88 has been operated, the CPU 81 initializes the game information stored in the RAM 83. At this time, the CPU 81 does not initialize the game ball count information and the performance information. When the RAM clear switch 88 has not been operated, the CPU 81 does not initialize the game information. In this embodiment, the performance information is not initialized in either the situation where the game ball count information is initialized in response to the operation of the game ball clear switch 87, or the situation where the game information is initialized in response to the operation of the RAM clear switch 88. After that, the CPU 81 proceeds to a communication check process.

通信チェック処理において、CPU81は、主制御基板60から起動時情報を受信したか否かを判定する。本実施形態の一例において、起動時情報は、遊技機設置情報である。一例として、遊技機設置情報は、遊技機の種類、CPU61のID番号、及びCPU61の製造者などを特定可能な情報である。CPU81は、起動時情報を正常に受信すると、応答情報を主制御基板60に送信する。その後、CPU81は、通信チェック処理を終了し、初期化又はバックアップされた遊技球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。 In the communication check process, the CPU 81 determines whether or not it has received startup information from the main control board 60. In one example of this embodiment, the startup information is gaming machine installation information. As an example, the gaming machine installation information is information that can identify the type of gaming machine, the ID number of the CPU 61, the manufacturer of the CPU 61, and the like. When the CPU 81 successfully receives the startup information, it transmits response information to the main control board 60. Thereafter, the CPU 81 ends the communication check process, returns based on the initialized or backed up game ball count information, game information, and performance information, and executes the normal frame side processing described below.

CPU81は、電源投入に伴う起動後、所定時間(例えば3分)が経過するまでの間に起動時情報を受信しない場合、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、遊技機内通信異常を設定する。その後、CPU81は、起動時情報を受信するまで待機する。CPU81は、遊技機内通信異常を設定中、主制御基板60から起動時情報を正常に受信すると、遊技機内通信異常の設定を解除する。その後、CPU81は、通信チェック処理を終了し、初期化又はバックアップされた遊技球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。これに限らず、CPU81は、起動時情報の受信と応答情報の送信が複数回(例えば3回)にわたって成功しなかったときに遊技機内通信異常を設定してもよい。この場合、複数回にわたって受信する起動時情報は、1回目を遊技機設置情報とし、2回目以降には、遊技機設置情報とは異なる情報(一例として遊技機情報)としてもよい。 If the CPU 81 does not receive startup information within a predetermined time (e.g., 3 minutes) after startup due to power-on, the CPU 81 stores a flag in the RAM 83 that can identify the occurrence of a communication abnormality error within the gaming machine. In other words, the CPU 81 sets a communication abnormality within the gaming machine. After that, the CPU 81 waits until it receives startup information. If the CPU 81 normally receives startup information from the main control board 60 while setting the communication abnormality within the gaming machine, it cancels the setting of the communication abnormality within the gaming machine. After that, the CPU 81 ends the communication check process, returns based on the initialized or backed up game ball number information, game information, and performance information, and executes the normal frame side process described later. Not limited to this, the CPU 81 may set a communication abnormality within the gaming machine when the reception of startup information and the transmission of response information are not successful multiple times (e.g., three times). In this case, the startup information received multiple times may be gaming machine installation information the first time, and information different from the gaming machine installation information (as an example, gaming machine information) from the second time onwards.

枠制御基板80の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち遊技情報記憶処理について説明する。
遊技情報記憶処理は、主制御基板60から入力する遊技情報をRAM83に記憶する処理である。CPU81は、遊技状態を特定可能な遊技情報を受信すると、当該遊技情報をRAM83に記憶させる。CPU81は、RAM83に記憶された遊技情報を参照することにより、大当り遊技中であるか否か、高確率状態であるか否か、及び高入球率状態であるか否かを特定可能である。その他、CPU81は、各種の遊技情報を入力すると、入力した遊技情報を特定可能な情報を生成し、RAM83に記憶させる。また、CPU81は、遊技情報を受信すると、当該受信した遊技情報の一部又は全部を外部機器(ホールコンピューター等)に送信する。
The frame side normal processing of the frame control board 80 will be described.
The game information storage process included in the frame-side normal process will be described below.
The game information storage process is a process of storing game information input from the main control board 60 in the RAM 83. When the CPU 81 receives game information capable of identifying a game state, the CPU 81 stores the game information in the RAM 83. By referring to the game information stored in the RAM 83, the CPU 81 can identify whether a jackpot game is being played, whether a high probability state is being played, and whether a high ball entry rate state is being played. In addition, when the CPU 81 inputs various game information, the CPU 81 generates information capable of identifying the input game information and stores the information in the RAM 83. In addition, when the CPU 81 receives game information, the CPU 81 transmits a part or all of the received game information to an external device (such as a hall computer).

枠側通常処理のうち性能情報生成処理について説明する。
性能情報生成処理は、性能情報としてベース値を演算する処理である。CPU81は、遊技状態フラグを参照し、大当り遊技中ではなく、且つ現在の遊技状態が低確低入球率状態であるか否か(つまり通常遊技時であるか否か)を判定する。通常遊技時である場合、CPU81は、始動口入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、始動口入賞情報と示す)、又は普通入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、普通入賞情報と示す)を受信すると、通常遊技時における獲得賞球総数を加算する。獲得賞球総数は、性能情報の1つとしてRAM83に記憶される。CPU81は、入賞通路信号又は非入賞通路信号を入力すると、通常遊技時における有効球総数を加算する。有効球総数は、性能情報の1つとしてRAM83に記憶される。CPU81は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって、ベース値を演算する。CPU81は、1分間毎に区切って獲得賞球総数及び有効球総数を計数し、ベース値の演算を1分毎に行ってもよい。CPU81は、有効球総数が規定数になる毎に区切って獲得賞球総数を計数し、ベース値の演算を有効球総数が規定数になる毎に行ってもよい。一例として、規定数は、60000球であってもよく、発射装置50によって1分当りに発射可能な最大個数(例えば100球)であってもよい。CPU81は、演算したベース値を特定可能な情報を表示するように、性能表示モニタ84を制御する。
The performance information generation process of the frame-side normal process will be described.
The performance information generation process is a process of calculating a base value as performance information. The CPU 81 refers to the game state flag and judges whether or not the game is not in a jackpot game and the current game state is in a low probability low ball entry rate state (i.e., whether or not the game is in a normal game). When the game is in a normal game, the CPU 81 adds up the total number of winning balls during the normal game when it receives game information that can specify the occurrence of a start port winning (hereinafter referred to as start port winning information) or game information that can specify the occurrence of a normal winning (hereinafter referred to as normal winning information). The total number of winning balls is stored in the RAM 83 as one of the performance information. When the CPU 81 inputs a winning passage signal or a non-winning passage signal, it adds up the total number of effective balls during the normal game. The total number of effective balls is stored in the RAM 83 as one of the performance information. The CPU 81 calculates the base value by the calculation formula of "total number of winning balls during normal game ÷ total number of effective balls during normal game × 100". The CPU 81 may count the total number of winning balls and the total number of valid balls in one-minute intervals, and calculate the base value every minute. The CPU 81 may count the total number of winning balls in one-minute intervals, and calculate the base value every time the total number of valid balls reaches a specified number. As an example, the specified number may be 60,000 balls, or may be the maximum number (e.g., 100 balls) that can be fired by the firing device 50 per minute. The CPU 81 controls the performance display monitor 84 to display information that can identify the calculated base value.

CPU81は、性能情報として役物比率及び連続役物比率を演算し、性能表示モニタ84にて表示可能な構成であってもよい。役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、電動役物作動による獲得賞球総数の割合である。電動役物作動による獲得賞球総数とは、普通当り遊技(普通電動役物作動)による第2始動口24への入賞に伴う獲得賞球総数、及び大当り遊技(特別電動役物作動)による大入賞口25への入賞に伴う獲得賞球総数の和である。連続役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、連続役物作動による獲得賞球総数の割合である。連続役物作動による獲得賞球総数とは、大当り遊技による大入賞口25への入賞に伴う獲得賞球総数である。 The CPU 81 may be configured to calculate the ratio of prize balls acquired by the operation of electric prize balls as performance information and display the ratio on the performance display monitor 84. The ratio of prize balls acquired by the operation of electric prize balls is the sum of the total number of prize balls acquired by winning the second start hole 24 in a normal hit game (normal electric prize balls operated) and the total number of prize balls acquired by winning the large prize hole 25 in a jackpot game (special electric prize balls operated). The ratio of consecutive prize balls is the ratio of the total number of prize balls acquired by the operation of consecutive prize balls to the total number of prize balls acquired through all game states. The total number of prize balls acquired by the operation of consecutive prize balls is the total number of prize balls acquired by winning the large prize hole 25 in a jackpot game.

枠側通常処理のうち遊技球数情報生成処理について説明する。
遊技球数情報生成処理は、遊技球数を生成(管理)するための処理である。CPU81は、主制御基板60から獲得賞球数情報を受信すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を遊技球数に加算する。獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると主制御基板60が出力する制御情報であって、当該入賞口に設定された賞球数を特定可能に構成されている。CPU81は、カードユニット100から付与情報を受信すると、付与情報に示される付与球数を遊技球数に加算する。つまり、CPU81は、遊技者が球貸ボタン104aの操作によって貸し受けた遊技球の個数に相当する貸し球数を遊技球数に加算する。
The game ball count information generation process, which is part of the normal frame-side processing, will be described below.
The game ball number information generating process is a process for generating (managing) the game ball number. When the CPU 81 receives the acquired prize ball number information from the main control board 60, it adds the acquired prize ball number that can be specified from the acquired prize ball number information to the game ball number. The acquired prize ball number information is control information that the main control board 60 outputs when the condition for awarding prize balls is met in response to a winning entry into a specific winning opening, and is configured to be able to specify the number of prize balls set in the winning opening. When the CPU 81 receives the award information from the card unit 100, it adds the number of award balls indicated in the award information to the game ball number. In other words, the CPU 81 adds the number of loaned balls equivalent to the number of game balls that the player has loaned by operating the ball loan button 104a to the game ball number.

CPU81は、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づいて、1球の遊技球が発射装置50へ供給されたことを検知すると、遊技球数を減算する。この減算する処理は、供給機構による供給動作に関連してデータとして記憶している遊技球の個数を減算する減算処理に相当する。一例として、CPU81は、供給入口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、オン状態となったときに1球の遊技球が供給されたことを検知する。これにより、電磁的に管理する遊技球数が実態のある遊技球に変換されるともいえる。供給入口センサD22で検知される遊技球は、発射装置50へ供給される遊技球である。当該遊技球は、発射装置50の動作によって遊技領域20aへ打ち出される遊技球であり、ファール球にならない前提においては遊技者が発射した遊技球と見做すこともできる。 When the CPU 81 detects that one game ball has been supplied to the launching device 50 based on the supply inlet signal output by the supply inlet sensor D22, it subtracts the number of game balls. This subtraction process corresponds to a subtraction process that subtracts the number of game balls stored as data in relation to the supply operation by the supply mechanism. As an example, when the supply inlet signal transitions from an off state to an on state, the CPU 81 detects that one game ball has been supplied when it becomes an on state. This can be said to convert the number of game balls managed electromagnetically into actual game balls. The game ball detected by the supply inlet sensor D22 is the game ball supplied to the launching device 50. The game ball is a game ball that is launched into the play area 20a by the operation of the launching device 50, and can also be considered as a game ball launched by the player on the premise that it is not a foul ball.

CPU81は、ファールセンサD21が出力するファール信号に基づいて、1球の遊技球が供給装置40へ戻ったことを検知すると、遊技球数を加算する。一例として、CPU81は、ファール信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が戻ったことを検知する。パチンコ遊技機10は、発射装置50による発射動作が行われても遊技領域20aに到達しなかった遊技球(ファール球)が検知されると、データとして記憶している遊技球数が加算される構成である。 When the CPU 81 detects that one game ball has returned to the supply device 40 based on the foul signal output by the foul sensor D21, the CPU 81 increments the number of game balls. As an example, the CPU 81 detects that one game ball has returned when the foul signal transitions from on state → off state → on state. The pachinko game machine 10 is configured to increment the number of game balls stored as data when it detects a game ball (a foul ball) that did not reach the play area 20a even after the launching operation by the launching device 50 has been performed.

なお、CPU81は、発射ソレノイド53の駆動により遊技球数を減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射装置50から発射された遊技球を検知したときに遊技球数を減算する構成であってもよい。本実施形態では、発射装置50による発射動作、及び、供給装置40による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して、データとして記憶している遊技球の個数の一例として遊技球数が減算されるといえる。CPU81は、データとして記憶する遊技球数が所定数未満の個数の一例である「0」になると、遊技球数ゼロ信号を発射許可回路89bへ出力する。また、CPU81は、供給出口信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給されたことを検知し、遊技球数を減算する構成であってもよい。 The CPU 81 may decrement the number of game balls by driving the launch solenoid 53, or may be configured to decrement the number of game balls when a sensor is provided in the launch passage 20c and detects a game ball launched from the launch device 50. In this embodiment, the number of game balls is decremented as an example of the number of game balls stored as data in relation to at least one of the launch operation by the launch device 50 and the supply operation by the supply device 40. When the number of game balls stored as data becomes "0", which is an example of a number less than a predetermined number, the CPU 81 outputs a zero game ball number signal to the launch permission circuit 89b. The CPU 81 may also be configured to decrement the number of game balls when the supply outlet signal transitions from an on state to an off state to an on state, detecting that one game ball has been supplied.

CPU81は、計数可能状態であるとき、計数スイッチ18から計数信号を入力すると、計数球数を特定可能な計数情報をカードユニット100に送信する。CPU81は、計数情報から特定可能な計数球数を遊技球数から減算する。CPU81は、遊技球数を減算してから計数情報を送信してもよく、計数情報を送信してから遊技球数を減算してもよい。一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、且つ遊技球数が0ではない状態である。CPU81は、計数可能状態であるとき、計数ランプ18aが点灯するように、計数ランプ18aに内蔵された発光体を制御する。本実施形態の一例では、計数情報をカードユニット100へ送信することによって、遊技球数の管理をカードユニット100へ移す。 When the CPU 81 is in a countable state, upon input of a counting signal from the counting switch 18, it transmits counting information capable of identifying the number of counted balls to the card unit 100. The CPU 81 subtracts the number of counted balls, which can be identified from the counting information, from the number of game balls. The CPU 81 may transmit the counting information after subtracting the number of game balls, or may transmit the counting information and then subtract the number of game balls. As an example, the countable state is a state in which the necessary power is supplied and the number of game balls is not 0. When the CPU 81 is in a countable state, it controls the light emitter built into the counting lamp 18a so that the counting lamp 18a is lit. In one example of this embodiment, the management of the number of game balls is transferred to the card unit 100 by transmitting the counting information to the card unit 100.

そして、CPU81は、加算又は減算した更新後の遊技球数を特定可能な情報を表示するように、遊技球数表示装置17を制御する。本実施形態の一例において、CPU81は、データとして記憶されている遊技球数を加算する手段、データとして記憶されている遊技球数を減算する手段、及びデータとして記憶されている遊技球数を表示させる手段として把握できる。詳しくは後述するが、遊技球数表示装置17は、枠制御基板80にて設定(検知)したエラー状態を特定可能な情報を表示可能な装置として兼用される。本実施形態においてCPU81は、操作手段である計数スイッチ18の操作を受け付ける受付処理と、制御情報である計数情報を生成する生成処理と、計数情報を外部であるカードユニット100に送信する送信処理と、を実行可能な処理手段である。なお、本実施形態で生成される計数情報については後に詳述する。 Then, the CPU 81 controls the game ball number display device 17 to display information that can identify the updated game ball number after the addition or subtraction. In one example of this embodiment, the CPU 81 can be understood as a means for adding the game ball number stored as data, a means for subtracting the game ball number stored as data, and a means for displaying the game ball number stored as data. As will be described in detail later, the game ball number display device 17 is also used as a device that can display information that can identify an error state set (detected) by the frame control board 80. In this embodiment, the CPU 81 is a processing means that can execute a reception process that receives the operation of the counting switch 18, which is an operating means, a generation process that generates counting information, which is control information, and a transmission process that transmits the counting information to the card unit 100, which is an external device. The counting information generated in this embodiment will be described in detail later.

次に、主制御基板60(CPU61)が行う各種の処理について説明する。
メイン電源断処理について説明する。
CPU61は、枠制御基板80(バックアップ回路89a)から電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、CPU61は、発射停止信号を枠制御基板80へ出力する。CPU61は、RAM63のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM63に記憶させる。また、CPU61は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM63に記憶させる。その後、CPU61は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM63に記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Next, various processes performed by the main control board 60 (CPU 61) will be described.
The main power supply cut-off process will now be described.
When the CPU 61 receives a power-off detection signal from the frame control board 80 (backup circuit 89a), it executes power-off processing. In the power-off processing, the CPU 61 outputs a firing stop signal to the frame control board 80. The CPU 61 calculates a checksum value for the RAM 63 and stores the calculated checksum value in the RAM 63. The CPU 61 also stores information (hereinafter referred to as a backup flag) in the RAM 63 that can identify that the power-off processing has been executed normally. The CPU 61 then waits until the power is completely turned off. The various pieces of information stored in the RAM 63 when the power is turned off are retained even after the power is turned off by the backup function described above.

メイン電源投入処理について説明する。
CPU61は、電源投入に伴って、主制御基板60への供給電圧がCPU61の動作に必要な電圧に達すると、タイマ割り込み処理を禁止する。続けて、CPU61は、起動時情報を枠制御基板80へ送信する。CPU61は、起動時情報を送信してから応答情報を受信することなく所定時間(一例として108ms)が経過すると、起動時情報を枠制御基板80へ送信する。以降、CPU61は、枠制御基板80から応答情報を受信しない場合、所定時間が経過するごとに起動時情報を枠制御基板80へ送信する。なお、複数回にわたって送信する場合の起動時情報は、同じ情報であってもよく、送信回数を特定可能なように異なる情報であってもよい。CPU61は、起動時情報の送信回数が規定回数(一例として10回)に達すると遊技機内通信異常を検知し、遊技機内通信異常の発生を特定可能な情報をRAM63に記憶させる。つまり、CPU61は、遊技機内通信異常に関するエラーを設定する。CPU61は、遊技機内通信異常を設定すると、遊技機内通信異常に関するエラーの発生を特定可能な制御情報(以下、遊技機内通信異常コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。その後、CPU61は、電源断がされるまで待機する。本実施形態において、枠制御基板80が遊技機内通信異常を検知するのに要する時間(一例として3分)は、主制御基板60が遊技機内通信異常を検知するのに要する時間(一例として1080ms)に比して長い。
The main power-on process will now be described.
When the voltage supplied to the main control board 60 reaches a voltage required for the operation of the CPU 61 upon power-on, the CPU 61 inhibits timer interrupt processing. Next, the CPU 61 transmits start-up information to the frame control board 80. When a predetermined time (108 ms, for example) has elapsed since the CPU 61 transmitted the start-up information without receiving any response information, the CPU 61 transmits the start-up information to the frame control board 80. Thereafter, if the CPU 61 does not receive any response information from the frame control board 80, the CPU 61 transmits the start-up information to the frame control board 80 every time a predetermined time has elapsed. Note that the start-up information transmitted multiple times may be the same information, or may be different information so that the number of transmissions can be specified. When the number of transmissions of the start-up information reaches a specified number (10 times, for example), the CPU 61 detects an abnormality in communication within the gaming machine, and stores information capable of specifying the occurrence of the abnormality in communication within the gaming machine in the RAM 63. That is, the CPU 61 sets an error related to the abnormality in communication within the gaming machine. When the CPU 61 sets the communication abnormality in the gaming machine, it outputs control information (hereinafter, referred to as a communication abnormality command in the gaming machine) capable of identifying the occurrence of an error related to the communication abnormality in the gaming machine to the performance control board 70. After that, the CPU 61 waits until the power is turned off. In this embodiment, the time required for the frame control board 80 to detect the communication abnormality in the gaming machine (for example, 3 minutes) is longer than the time required for the main control board 60 to detect the communication abnormality in the gaming machine (for example, 1080 ms).

CPU61は、起動時情報に対する応答情報を受信すると、通信回線が正常であると判定する。通信回線が正常である場合、CPU61は、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU61は、RAM63にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU61は、RAM63のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU61は、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。 When the CPU 61 receives response information to the startup information, it determines that the communication line is normal. If the communication line is normal, the CPU 61 determines whether the backed up information is normal or not. Specifically, the CPU 61 determines whether a backup flag is stored in the RAM 63. The CPU 61 also calculates a checksum value in the RAM 63 and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power-off process. The CPU 61 determines that the communication line is normal if the backup flag is stored and the checksum values match, and determines that an abnormality exists if they do not.

バックアップされた情報が異常と判定した場合、CPU61は、RAM63に記憶されているメイン情報を初期化する。CPU61は、各種の情報が初期化されたことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。その後、CPU61は、メイン電源投入処理を終了する。 If the backed up information is determined to be abnormal, the CPU 61 initializes the main information stored in the RAM 63. The CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as an initialization command) that can specify that various information has been initialized to the performance control board 70. The CPU 61 then ends the main power-on process.

バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU61は、枠制御基板80(RAMクリアスイッチ88)からRAMクリア信号を入力しているか否かを判定する。RAMクリア信号を入力している場合、CPU61は、RAM63に記憶されているメイン情報を初期化する。CPU61は、初期化コマンドを演出制御基板70へ出力する。一方、RAMクリア信号を入力していない場合、CPU61は、バックアップされたメイン情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復電コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。 If the backed up information is determined to be normal, the CPU 61 determines whether or not a RAM clear signal has been input from the frame control board 80 (RAM clear switch 88). If a RAM clear signal has been input, the CPU 61 initializes the main information stored in the RAM 63. The CPU 61 outputs an initialization command to the performance control board 70. On the other hand, if a RAM clear signal has not been input, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as a power recovery command) to the performance control board 70 that can specify a recovery based on the backed up main information.

そして、CPU61は、メイン電源投入処理を終了すると、タイマ割り込み処理を許可する。つまり、CPU61は、遊技を進行させるための処理(以下、メイン通常処理と示す)を実行可能となる。メイン通常処理は、メイン情報が初期化されておれば、初期化後のメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU61は、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも零であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて、メイン通常処理に含まれる各種処理を実行する。メイン通常処理は、メイン情報が初期化されていなければ、バックアップされているメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU61は、第1特別保留数及び第2特別保留数が電源断時の保留数であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されておれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。 Then, when the CPU 61 finishes the main power-on process, it permits the timer interrupt process. That is, the CPU 61 becomes able to execute a process for progressing the game (hereinafter referred to as the main normal process). If the main information has been initialized, the main normal process is executed based on the main information after initialization. That is, the CPU 61 executes various processes included in the main normal process based on a state in which the first special reserved number and the second special reserved number are both zero, neither the first special game nor the second special game is being executed, and no jackpot game has been awarded. If the main information has not been initialized, the main normal process is executed based on the backed-up main information. That is, if the first special reserved number and the second special reserved number are the reserved numbers at the time of power off, and either the first special game or the second special game is being executed, the CPU 61 returns to the process of executing the special game, and if a jackpot game is being awarded, the CPU 61 returns to the process of awarding the jackpot game.

CPU61は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理は、何れもメイン通常処理である。 The CPU 61 executes special symbol input processing, special symbol start processing, and the like as timer interrupt processing that is performed every predetermined control period (e.g., 4 ms). Both the special symbol input processing and the special symbol start processing are main normal processing.

特別図柄入力処理について説明する。
CPU61は、第1始動センサD11から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23へ入球した場合、CPU61は、RAM63に記憶されている第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU61は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU61は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置21cを制御する。本実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD11によって検知されると成立する。
The special symbol input process will be described.
The CPU 61 judges whether the game ball has entered the first start hole 23 based on whether a detection signal has been input from the first start sensor D11. When the game ball has entered the first start hole 23, the CPU 61 judges whether the first reserved number stored in the RAM 63 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the first reserved number is less than the upper limit number, the CPU 61 adds 1 to the first reserved number to update it. Next, the CPU 61 controls the first reserved display device 21c to display information that can identify the updated first reserved number. In this embodiment, the reserved condition of the first special game is met when the first reserved number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the first start sensor D11.

次に、CPU61は、乱数生成回路64が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM63に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報をRAM63に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the CPU 61 acquires the random numbers generated by the random number generation circuit 64, and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 63. For example, the random numbers may be winning random numbers used in the lottery for determining a winning special pattern, winning pattern random numbers used to determine a winning pattern, and variation pattern random numbers used to determine a variation pattern. The CPU 61 stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game, and the order in which the random number information is stored. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method. By storing the random number information to be used for the first special game in the RAM 63, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the first special game until the start conditions for the first special game are met.

CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM63に記憶させた場合、遊技球が第1始動口23へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサD12から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口24へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口24へ入球している場合、CPU61は、RAM63に記憶されている第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU61は、第2保留数を1加算して更新する。CPU61は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置21dを制御する。本実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD12によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the RAM 63, if the game ball has not entered the first start hole 23 and if the first reserved number is not less than the upper limit number, the CPU 61 determines whether the game ball has entered the second start hole 24 based on whether a detection signal has been input from the second start sensor D12. If the game ball has entered the second start hole 24, the CPU 61 determines whether the second reserved number stored in the RAM 63 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). If the second reserved number is less than the upper limit number, the CPU 61 adds 1 to the second reserved number to update it. The CPU 61 controls the second reserved display device 21d to display information that can identify the second reserved number after the addition. In this embodiment, the reserved condition for the second special game is met when the game ball is detected by the second start sensor D12 when the second reserved number is less than the upper limit number.

次に、CPU61は、主制御基板60内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM63に記憶させる。CPU61は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報をRAM63に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM63に記憶させた場合、遊技球が第2始動口24へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU61は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the CPU 61 acquires random numbers generated within the main control board 60, and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 63. The CPU 61 stores the random number information so that it is possible to identify that the random number information is to be used for the second special game, and the order in which the random number information is stored. By storing the random number information to be used for the second special game in the RAM 63, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the second special game until the start conditions of the second special game are met. When the random number information for the second special game is stored in the RAM 63, if the game ball has not entered the second start hole 24, and if the second reserved number is not less than the upper limit number, the CPU 61 ends the special symbol input process.

特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU61は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU61は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU61は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU61は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。
The special symbol start process will be described.
First, the CPU 61 judges whether or not the start condition of the special game is satisfied. The CPU 61 judges positively when neither a jackpot game nor a special game is being played, whereas it judges negatively when a jackpot game or a special game is being played. When the start condition of the special game is not satisfied, the CPU 61 ends the special symbol start process. When the start condition of the special game is satisfied, the CPU 61 judges whether or not the second reserved number is greater than zero. When the second reserved number is zero, the CPU 61 judges whether or not the first reserved number is greater than zero. When the first reserved number is zero, the CPU 61 ends the special symbol start process.

第1保留数が零よりも大きい場合、CPU61は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU61は、第1保留数を1減算して更新する。CPU61は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置21cを制御する。次に、CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM63から取得する。続けて、CPU61は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU61は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 If the first reserved number is greater than zero, the CPU 61 performs processing to execute the first special game. Specifically, the CPU 61 updates the first reserved number by subtracting one. The CPU 61 controls the first reserved display device 21c to display information that can identify the first reserved number after subtraction. Next, the CPU 61 acquires from the RAM 63 the random number information that was stored first among the random number information for the first special game. Next, the CPU 61 uses the winning random number identified from the acquired random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot has been won as a winning lottery for the special pattern. The CPU 61 performs the jackpot lottery with a jackpot probability that corresponds to the current probability state (whether or not the special jackpot function is activated).

大当りに当選した場合、CPU61は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU61は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU61は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。 When a jackpot is won, the CPU 61 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the CPU 61 performs a lottery for a jackpot pattern using a winning pattern random number that can be specified from the random number information, and determines the jackpot pattern to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 61 performs a lottery for determining a variation pattern using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple jackpot variation patterns. After that, the CPU 61 ends the special pattern start processing.

大当りに当選しなかった場合、CPU61は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU61は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU61は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won, the CPU 61 performs a loss variation process. In the loss variation process, the CPU 61 determines the loss symbol to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 61 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple loss variation patterns. After that, the CPU 61 ends the special symbol start process.

第2保留数が零よりも大きい場合、CPU61は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU61は、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 If the second reserved number is greater than zero, the CPU 61 performs processing to execute a second special game. The processing to execute a second special game is the same as the processing to execute a first special game, except that the "first special game" is replaced with the "second special game" and the "first reserved number" is replaced with the "second reserved number," and therefore a detailed explanation is omitted. In other words, the CPU 61 subtracts the second reserved number, performs a jackpot drawing, and performs any variation processing based on the result of the jackpot drawing, and then ends the special symbol start processing.

CPU61は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを演出制御基板70へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The CPU 61 outputs a variation start command and a special pattern command to the presentation control board 70 during the jackpot variation process and the loss variation process. The variation start command is a control command that can identify the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. The special pattern command is a control command that can identify the special pattern (jackpot pattern or loss pattern) determined in each variation process. Note that the variation start command and the special pattern command are different control commands when the variation process of the first special game is executed and when the variation process of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、CPU61は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、CPU61は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置21aを制御する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置21aを制御する。また、CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。 When the special pattern start process is completed, the CPU 61 executes a first special game or a second special game by a process separate from the special pattern start process. Specifically, when the CPU 61 executes the first special game, it controls the first special pattern display device 21a to start the variable display of a specified pattern. The CPU 61 measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 61 controls the first special pattern display device 21a to stop displaying the special pattern determined in the special pattern start process. In addition, when the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as a variable end command) capable of identifying the end of the variable game to the performance control board 70.

一方、CPU61は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置21bを制御する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置21bを制御する。また、CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板70に出力する。以上のように、パチンコ遊技機10は、CPU61が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。本実施形態においてCPU61は、前述のように第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが相当する図柄変動ゲームの変動の開始と変動の停止を制御するゲーム処理を行うことで処理手段として機能する。 On the other hand, when the CPU 61 executes the second special game, it controls the second special symbol display device 21b to start displaying the variation of a predetermined symbol. The CPU 61 measures the variation time set in the variation pattern. When the variation time set in the variation pattern has elapsed, the CPU 61 controls the second special symbol display device 21b to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process. When the variation time set in the variation pattern has elapsed, the CPU 61 outputs a variation end command to the performance control board 70. As described above, the pachinko game machine 10 is configured such that the CPU 61 executes the special symbol input process and the special symbol start process, so that a winning lottery is held when a game ball enters the start hole, and a pattern variation game can be executed based on the result of the winning lottery. In this embodiment, the CPU 61 functions as a processing means by performing game processing that controls the start and stop of variation of the pattern variation game corresponding to the first special game and the second special game as described above.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU61は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU61は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU61は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
The big win game processing will be explained.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the CPU 61 stops and displays a jackpot symbol in a special game, the CPU 61 executes the jackpot game process after the end of the jackpot special game. The CPU 61 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (i.e., the type of jackpot) determined in the special symbol start process. The CPU 61 awards the specified type of jackpot game.

最初に、CPU61は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、CPU61は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口25を開状態とする。CPU61は、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口25を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU61は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU61は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU61は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を演出制御基板70に出力する。 First, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as an opening command) capable of identifying the start of the opening time to the performance control board 70. When the opening time has elapsed, the CPU 61 performs processing to execute the round game. That is, the CPU 61 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big win game to open the big win opening 25. When the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time has elapsed, the CPU 61 controls the special solenoid SL2 to close the big win opening 25, thereby ending the round game. The CPU 61 repeats such processing to execute the round game until the upper limit number of round games set for the big win game is completed. The CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as a round command) capable of identifying the start of the round game to the performance control board 70 every time a round game is started. When the final round of play ends, the CPU 61 outputs a control command capable of identifying the start of the ending time (hereinafter referred to as the ending start command) to the performance control board 70. When the ending time has elapsed, the CPU 61 ends the jackpot game. The CPU 61 outputs a control command capable of identifying the elapse of the ending time (hereinafter referred to as the ending end command) to the performance control board 70.

状態移行処理について説明する。
CPU61は、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM63に高確フラグをセットする。即ち、CPU61は、高確率状態に制御する。なお、CPU61は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、CPU61は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM63に高確フラグをセットしない。即ち、CPU61は、低確率状態に制御する。CPU61は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、CPU61は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
The state transition process will now be described.
When the CPU 61 ends a jackpot game based on the first jackpot symbol among the jackpot symbols, it sets a high probability flag in the RAM 63. That is, the CPU 61 controls to a high probability state. After the jackpot game based on the first jackpot symbol ends, the CPU 61 does not erase the probability flag until the next jackpot game is awarded. On the other hand, when the CPU 61 ends a jackpot game based on a second jackpot symbol different from the first jackpot symbol, it does not set the high probability flag in the RAM 63. That is, the CPU 61 controls to a low probability state. When the CPU 61 starts a jackpot game and the high probability flag is set, it erases the high probability flag. That is, the CPU 61 controls to a low probability state during a jackpot game.

CPU61は、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM63に作動フラグをセットする。即ち、CPU61は、高入球率状態に制御する。CPU61は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM63に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU61は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM63に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、CPU61は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、CPU61は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU61は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、CPU61は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。 When the jackpot game based on the first jackpot pattern or the second jackpot pattern ends, the CPU 61 sets an operation flag in the RAM 63. That is, the CPU 61 controls to a high ball entry rate state. After the jackpot game based on the second jackpot pattern ends, the CPU 61 counts the number of times the special game is executed after the jackpot game ends by updating the value of the execution counter stored in the RAM 63 each time the special game is started. When the special game ends in which the number of times the special game is executed after the jackpot game ends reaches the activation number, the CPU 61 erases the activation flag stored in the RAM 63. That is, after the jackpot game based on the second jackpot pattern ends, the CPU 61 controls to a low ball entry rate state when the special game for the activation number ends. Note that the CPU 61 does not erase the activation flag until the next jackpot game is awarded after the jackpot game based on the first jackpot pattern ends. When starting a jackpot game and the activation flag is set, the CPU 61 clears the activation flag. In other words, the CPU 61 controls the game to a low ball entry rate state during the jackpot game.

演出制御基板70(CPU71)が実行する各種の処理について説明する。
演出復電処理について説明する。
CPU71は、初期化コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、RAMクリア報知(初期化報知)を実行させる。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列を読み上げる音声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、RAMクリア専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、RAMクリア報知を開始してから所定時間が経過すると、RAMクリア報知を終了するように演出装置群ESを制御する。また、CPU71は、初期化コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せを表示するように演出表示装置19を制御する。
The various processes executed by the performance control board 70 (CPU 71) will be described.
The power restoration process will now be described.
When the CPU 71 inputs an initialization command, it controls some or all of the performance devices constituting the performance device group ES to execute a RAM clear notification (initialization notification). As an example, the RAM clear notification is executed in a manner in which a sound capable of identifying the execution of a RAM clear, such as a sound reading out the character string "RAM clear", is output from the performance sound device 12. As an example, the RAM clear notification is executed in a manner in which the performance light-emitting device 14 is made to emit light in a light-emitting pattern dedicated to RAM clear. As an example, the RAM clear notification is executed in a manner in which an image capable of identifying the execution of a RAM clear, such as the character string "RAM clear", is displayed on the performance display device 19. When a predetermined time has elapsed since the start of the RAM clear notification, the CPU 71 controls the performance device group ES to end the RAM clear notification. Also, when the CPU 71 inputs an initialization command, it controls the performance display device 19 to display a combination of a predetermined background image and a predetermined performance pattern.

CPU71は、復電コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列を読み上げる音声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、復電報知は、復電専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、復電報知を開始してから所定時間が経過すると、復電報知を終了するように演出装置群ESを制御する。これに限らず、CPU71は、復電報知を実行させない構成であってもよい。また、CPU71は、復電コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せとは異なる演出図柄の組合せを表示するように演出表示装置19を制御する。 When the CPU 71 inputs a power restoration command, it controls some or all of the performance devices constituting the performance device group ES to execute a power restoration notification. As an example, the power restoration notification is executed in a manner in which a sound capable of identifying the execution of a RAM clear, such as a sound reading out the character string "Power restoration in progress", is output from the performance sound device 12. As an example, the power restoration notification is executed in a manner in which the performance light-emitting device 14 is illuminated in a light-emitting pattern dedicated to power restoration. As an example, the power restoration notification is executed in a manner in which an image capable of identifying the execution of a RAM clear, such as the character string "Power restoration in progress", is displayed on the performance display device 19. The CPU 71 controls the performance device group ES to end the power restoration notification when a predetermined time has elapsed since the start of the power restoration notification. Not limited to this, the CPU 71 may be configured not to execute the power restoration notification. Also, when the CPU 71 inputs a power restoration command, it controls the performance display device 19 to display a predetermined background image and a combination of performance patterns different from the combination of predetermined performance patterns.

大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU71は、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、エンディング開始コマンドを受信すると、エンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、エンディング終了コマンドを受信すると、エンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
The big win presentation process will be described.
The jackpot presentation process is a process for executing a presentation during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot presentation). When the CPU 71 receives an opening command, it controls the presentation device group ES to execute an opening presentation. When the CPU 71 receives a round command, it controls the presentation device group ES to execute a round presentation. When the CPU 71 receives an ending start command, it controls the presentation device group ES to execute an ending presentation. When the CPU 71 receives an ending end command, it controls the presentation device group ES to end the ending presentation.

演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU71は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを受信すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置19を含む演出装置群ESを制御する。具体的に、CPU71は、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU71は、特別図柄コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU71は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU71は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、CPU71は、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
The effect game process will now be described.
The presentation game process is a process for executing a presentation game as one of the display presentations related to a special game during the execution of the special game. When the CPU 71 receives a variation start command and a special symbol command, it controls the presentation device group ES including the presentation display device 19 to execute a presentation game. Specifically, when the CPU 71 receives a variation start command, it selects a presentation pattern (presentation content) of the presentation game based on a variation pattern that can be specified from the command. Also, when the CPU 71 receives a special symbol command, it determines a symbol combination to be stopped and displayed in the presentation game based on a special symbol that can be specified from the command. When a jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 71 determines a jackpot symbol combination. When a miss symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 71 determines a miss symbol combination. Note that when the CPU 71 executes a reach presentation, it determines a miss symbol combination including a reach.

そして、CPU71は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置19を制御する。即ち、CPU71は、演出ゲームを開始させる。また、CPU71は、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示装置19を含む演出装置群ESを制御する。CPU71は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、CPU71は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the CPU 71 controls the effect display device 19 to start the variable display of the effect symbols in each symbol row in response to the input of the variation start command. That is, the CPU 71 starts the effect game. Furthermore, when the CPU 71 is to execute a predetermined effect in relation to the effect game, it controls the effect device group ES including the effect display device 19 to execute the effect. When a predetermined timing arrives after the CPU 71 starts the effect game, the CPU 71 causes the symbol combination to be temporarily stopped and displayed, and in response to the input of the variation end command, causes the symbol combination to be fixed and stopped. Note that the CPU 71 may also cause the symbol combination to be fixed and stopped when the variation time set for the variation pattern has elapsed, regardless of the variation end command. In this case, the variation end command may be omitted.

以下、計数スイッチ18の操作を受け付けた枠制御基板80のCPU81が、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数をもとに計数情報を生成し、送信する処理を詳しく説明する。 The following describes in detail the process in which the CPU 81 of the frame control board 80, upon receiving the operation of the counting switch 18, generates and transmits counting information based on the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10.

本実施形態において計数情報は、計数スイッチ18の操作態様に応じて異なる所定数に対応する制御情報として生成される。具体的に言えば、計数スイッチ18の操作態様が第1操作態様である場合の計数情報は遊技球数が1以上の場合に計数球数として「1球」を特定可能な情報として生成される。「1球」は、例えば大入賞口25へ入球したときの賞球の個数や遊技者に貸し出される貸し球の個数の最小球数よりも少ない数である。また、計数スイッチ18の操作態様が第2操作態様である場合の計数情報は遊技球数が1以上の場合に計数球数として「250球」を最大数として特定可能な情報として生成される。本実施形態の第1操作態様は、計数スイッチ18の操作時間を「500ms」未満とする操作である。一方、本実施形態の第2操作態様は、計数スイッチ18の操作時間を「500ms」以上とする操作である。第1操作態様の操作を「短尺操作(単押し操作)」としたとき、第2操作態様の操作は操作時間が長いことから「長尺操作(長押し操作)」と規定できる。なお、遊技球数を短時間で効率的に移管するためには、計数スイッチ18の1回の短尺操作、又は長尺操作で多くの計数球数が移管できることが望ましい。しかし、第1操作態様の操作を有効にする理由は、例えば遊技球数が「1202球」であるときに一の位の「2球」を移管させるなど、端数を遊技者の判断で移管できるように利便性を図ることが考えられる。また、計数スイッチ18の1回の短尺操作、又は長尺操作で全ての遊技球数を移管させない理由は、計数情報の送信中に通信障害などの理由で全てが消滅するなどの事態を防止することが考えられる。加えて、段階的に移管させた方が、遊技者は、移管されている実感が湧きやすく、安心感を得られることが考えられる。 In this embodiment, the counting information is generated as control information corresponding to a different predetermined number depending on the operation mode of the counting switch 18. Specifically, when the operation mode of the counting switch 18 is the first operation mode, the counting information is generated as information that can specify "1 ball" as the number of counted balls when the number of game balls is 1 or more. "1 ball" is, for example, a number that is less than the number of prize balls when a ball enters the big prize winning hole 25 or the minimum number of balls lent to a player. In addition, when the operation mode of the counting switch 18 is the second operation mode, the counting information is generated as information that can specify "250 balls" as the maximum number of counted balls when the number of game balls is 1 or more. The first operation mode of this embodiment is an operation in which the operation time of the counting switch 18 is less than "500 ms". On the other hand, the second operation mode of this embodiment is an operation in which the operation time of the counting switch 18 is "500 ms" or more. When the operation of the first operation mode is a "short operation (single push operation)", the operation of the second operation mode can be specified as a "long operation (long push operation)" since the operation time is long. In order to transfer the number of game balls efficiently in a short time, it is desirable to transfer many counted balls with one short or long operation of the counting switch 18. However, the reason for enabling the operation of the first operation mode is to provide convenience so that the player can transfer the fractional part at his/her discretion, for example, by transferring the "2 balls" in the ones digit when the number of game balls is "1202 balls". In addition, the reason for not transferring all game balls with one short or long operation of the counting switch 18 is to prevent a situation in which all game balls are lost due to a communication failure or the like during the transmission of the counting information. In addition, it is considered that the player can easily feel the transfer being made and feel a sense of security if the balls are transferred in stages.

CPU81は、計数スイッチ18の操作時間を計数する。CPU81は、計数スイッチ18の操作が終了したときの操作時間が「500ms」未満であれば「1球」を特定可能な計数情報を生成し、その計数情報をカードユニット100に送信する。また、CPU81は、計数スイッチ18の操作が終了したときの操作時間が「500ms」以上であれば「250球」を最大数として計数情報を生成し、その計数情報をカードユニット100に送信する。具体的に言えば、CPU81は、計数スイッチ18の操作が終了したときの遊技球数が250球を越えている場合、「250球」を特定可能な計数情報を生成する。一方、CPU81は、計数スイッチ18の操作が終了したときの遊技球数が250球未満の場合、その数を特定可能な計数情報を生成する。仮に、計数スイッチ18の操作が終了したときの操作時間が「500ms」以上であったとしても、その時点の遊技球数が「1球」であればCPU81は、操作時間が「500ms」未満であるときと同様に「1球」を特定可能な計数情報を生成する。また、CPU81は、計数スイッチ18が連続的に操作されている場合、その操作時間が「500ms」に達する毎に「250球」を最大数として計数情報を生成する。例えば、CPU81は、遊技球数が600球であり、計数スイッチ18の操作時間が「1000ms」であるとき、「250球」を特定可能な計数情報を2回生成し、生成する毎に順次、計数情報をカードユニット100に送信する。なお、この例示の場合、「500球」分が遊技球数から減算されるので、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数として「100球」が残ることになる。 The CPU 81 counts the operation time of the counting switch 18. If the operation time when the operation of the counting switch 18 is completed is less than "500 ms", the CPU 81 generates counting information that can identify "1 ball" and transmits the counting information to the card unit 100. Also, if the operation time when the operation of the counting switch 18 is completed is "500 ms" or more, the CPU 81 generates counting information with "250 balls" as the maximum number and transmits the counting information to the card unit 100. Specifically, if the number of game balls when the operation of the counting switch 18 is completed exceeds 250 balls, the CPU 81 generates counting information that can identify "250 balls". On the other hand, if the number of game balls when the operation of the counting switch 18 is completed is less than 250 balls, the CPU 81 generates counting information that can identify the number. Even if the operation time when the operation of the counting switch 18 is finished is "500 ms" or more, if the number of game balls at that time is "1 ball", the CPU 81 generates counting information that can identify "1 ball" in the same way as when the operation time is less than "500 ms". In addition, when the counting switch 18 is continuously operated, the CPU 81 generates counting information with a maximum number of "250 balls" each time the operation time reaches "500 ms". For example, when the number of game balls is 600 and the operation time of the counting switch 18 is "1000 ms", the CPU 81 generates counting information that can identify "250 balls" twice, and transmits the counting information to the card unit 100 in sequence each time it is generated. In this example, "500 balls" are subtracted from the number of game balls, so "100 balls" remain as the number of game balls managed by the pachinko game machine 10.

計数スイッチ18の操作は上記したように操作時間によって管理されることから、短尺操作中は長尺操作が無効であり、長尺操作中は短尺操作が無効であると言える。また、計数情報の送信は、遊技の進行とは関係なく行われる。このため、計数情報の送信中であっても、遊技球の発射、第1始動口23などの入球口への入球に伴う処理、変動ゲームの開始及び終了、大当り遊技の進行、演出操作装置16の操作などは計数情報を送信していないときと同様に行われる。つまり、上記した各種の処理は有効である。 Since the operation of the counting switch 18 is managed by the operation time as described above, it can be said that long-length operations are invalid during short-length operations, and short-length operations are invalid during long-length operations. Furthermore, the transmission of counting information is performed regardless of the progress of the game. Therefore, even when counting information is being transmitted, the launch of game balls, processing associated with balls entering ball entry holes such as the first starting hole 23, the start and end of variable games, the progress of jackpot games, and the operation of the performance operation device 16 are all performed in the same way as when counting information is not being transmitted. In other words, the various processes described above are valid.

次に、図10にしたがって、本実施形態のパチンコ遊技機10が遊技停止状態であるかを判断する制御について説明する。なお、ここで言う遊技停止状態とは、当該パチンコ遊技機10で遊技が行われていない状態、あるいは遊技を継続する意思がない又は意思が低いと想定される状態のことであり、何らかの規制が掛けられることによって遊技が行えなくなった状態、あるいは遊技ができなくなった状態ではない。何らかの規制には、例えばエラーによる停止や電源遮断による停止がある。また、ここで言う遊技には、変動ゲームを実行させている、遊技球を発射させている、大当り遊技が行われているなどの行為や事象を含む。つまり、遊技に含む行為や事象は、遊技者の意思で生じさせているものである。そして、本実施形態では、遊技球が発射されているか否かを判断の指標として遊技停止状態であるかを判断する。因みに、本明細書においては、実際に遊技が行われているか否かに関係なく、遊技を行っている状態、あるいは遊技を継続する意思がある又は意思が高い状態を遊技進行状態と言う。 Next, referring to FIG. 10, the control for determining whether the pachinko gaming machine 10 of this embodiment is in a game stop state will be described. The game stop state referred to here means a state in which no game is being played on the pachinko gaming machine 10, or a state in which it is assumed that there is no intention or low intention to continue playing, and is not a state in which game play is impossible or impossible due to some kind of restriction. Some kind of restriction includes, for example, a stop due to an error or a stop due to a power cut. In addition, the game referred to here includes actions and events such as playing a variable game, firing a game ball, and playing a jackpot game. In other words, the actions and events included in the game are those that are caused by the player's intention. In this embodiment, the game stop state is determined using whether or not a game ball is being fired as an indicator of judgment. Incidentally, in this specification, a state in which a game is being played, or a state in which there is an intention or high intention to continue playing, regardless of whether a game is actually being played, is called a game progress state.

ステップS10において枠制御基板80のCPU81は、供給入口センサD22から供給入口信号を入力しているかを確認する。CPU81が供給入口信号を入力している場合は、発射装置50へ遊技球が供給されている、つまり遊技球が発射されていることになる。このため、この場合は遊技進行状態であることから、CPU81は、遊技停止状態であるとの判断ができないことからステップS10を否定して処理を終了する。一方、CPU81が供給入口信号を入力していない場合は、発射装置50へ遊技球が供給されていない、つまり遊技球が発射されていないことになる。この状態においてCPU81は、データとして記憶している遊技球数の減算を停止していることから、ステップS10を肯定してステップS11へ移行する。 In step S10, the CPU 81 of the frame control board 80 checks whether a supply inlet signal has been input from the supply inlet sensor D22. If the CPU 81 has input a supply inlet signal, game balls are being supplied to the launching device 50, that is, game balls are being launched. For this reason, since the game is in progress in this case, the CPU 81 cannot determine that the game is stopped, and so denies step S10 and ends processing. On the other hand, if the CPU 81 has not input a supply inlet signal, game balls are not being supplied to the launching device 50, that is, game balls have not been launched. In this state, the CPU 81 has stopped subtracting the number of game balls stored as data, so it affirms step S10 and moves to step S11.

ステップS11においてCPU81は、データとして記憶している遊技球数(遊技球の個数)を確認する。続いて、ステップS12においてCPU81は、ステップS11で確認した遊技球数が予め定めた所定個数X以下であるかを確認する。本実施形態における所定個数Xは、「125(球)」である。125球は、遊技球を貸し受けるときのレートを1球4円とすれば1000円の価値に相当するものであり、1000円分の遊技球を残したまま遊技を止めて遊技者が離席するとは考え難い。このようなことから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、所定個数Xを「125(球)」に設定している。そして、CPU81は、遊技球数として所定個数Xを超える遊技球が残っている場合、遊技者が離席しているかを問わずに遊技進行状態としてステップS12を否定して処理を終了する。なお、所定個数Xは、実施形態で設定した「125(球)」よりも少ない数としてもよいし、多い数としてもよい。例えば、10球や25球程度の数としてもよい。従前のパチンコ遊技機でも、残り数球が殆どなくなるとその遊技球を貯留皿に残したまま遊技を止めて離席する遊技者もいるので、そのような傾向をもとに所定個数Xを少ない数に設定すれば遊技停止状態であるかの判断の精度を向上できる。因みに、25球は、貸し球を貸し受けることができる最小球数である。 In step S11, the CPU 81 checks the number of game balls (number of game balls) stored as data. Next, in step S12, the CPU 81 checks whether the number of game balls checked in step S11 is equal to or less than a predetermined number X. In this embodiment, the predetermined number X is "125 (balls)". If the rate for lending game balls is 4 yen per ball, 125 balls is equivalent to a value of 1000 yen, and it is difficult to imagine that a player will stop playing and leave his seat with 1000 yen worth of game balls remaining. For this reason, in the pachinko game machine 10 of this embodiment, the predetermined number X is set to "125 (balls)". Then, when the number of game balls remaining exceeds the predetermined number X, the CPU 81 denies step S12 as a game progress state regardless of whether the player has left his seat, and ends the process. Note that the predetermined number X may be a number less than or greater than the "125 (balls)" set in the embodiment. For example, the number may be around 10 or 25 balls. Even with conventional pachinko machines, some players will stop playing and leave the game balls in the storage tray when there are only a few balls left, so if the predetermined number X is set to a small number based on this tendency, the accuracy of determining whether the game has stopped can be improved. Incidentally, 25 balls is the minimum number of balls that can be borrowed.

一方、CPU81は、遊技球数が所定個数X以下の場合、遊技者が離席しているかを問わずに遊技停止状態の可能性があるとしてステップS12を肯定して次のステップS13にて時間のカウントを開始する。本実施形態では、先のステップS12の遊技球数の確認を遊技停止状態と判断するための第1条件としたとき、ステップS13で時間をカウントすることが遊技停止状態であると最終的に判断するための第2条件としている。そして、時間のカウントを開始したCPU81は、ステップS14にてデータとして記憶している遊技球数の減算が再開したかを確認する。つまり、ステップS14にてCPU81は、遊技球の発射が一時的に停止したものであるかを確認する。ステップS15にてCPU81は、ステップS14で確認した結果をもとに遊技球数の減算が停止している状態が継続していればステップS15を肯定してステップS16へ移行する。一方、ステップS15にてCPU81は、ステップS14で確認した結果をもとに遊技球数の減算が再開すればステップS15を否定して処理を終了する。ステップS15の判断は、CPU81が供給入口信号を入力しているか否かによって行われる。 On the other hand, when the number of game balls is equal to or less than the predetermined number X, the CPU 81 judges that the game may be stopped regardless of whether the player has left the seat, and affirms step S12 to start counting the time in the next step S13. In this embodiment, when the confirmation of the number of game balls in the previous step S12 is the first condition for judging that the game is stopped, counting the time in step S13 is the second condition for finally judging that the game is stopped. Then, the CPU 81, which has started counting the time, confirms in step S14 whether the subtraction of the number of game balls stored as data has been resumed. In other words, in step S14, the CPU 81 confirms whether the launch of the game balls has been temporarily stopped. In step S15, if the state in which the subtraction of the number of game balls is stopped continues based on the result confirmed in step S14, the CPU 81 affirms step S15 and proceeds to step S16. On the other hand, in step S15, if the subtraction of the number of game balls is resumed based on the result confirmed in step S14, the CPU 81 denies step S15 and ends the process. The determination in step S15 is made based on whether the CPU 81 has input a supply inlet signal.

ステップS16にてCPU81は、ステップS13でカウントを開始した時間が時間T1以上であるかを確認する。本実施形態における時間T1は、「5分」である。時間T1は、遊技者が離席していると判断してもよいと考えられる時間に設定するとよく、例えば10分としてもよい。ステップS16にてCPU81は、時間が時間T1未満の場合、ステップS16を否定してステップS14へ戻り、ステップS14からの処理を繰り返す。一方、ステップS16にてCPU81は、ステップS13でカウントを開始した時間が時間T1以上である場合、ステップS16を肯定してステップS17へ移行する。つまり、ステップS16を肯定したCPU81は、先に述べた遊技球数に関する第1条件と時間に関する第2条件の何れもが遊技停止状態と判断する要件を満たしたことから、この段階で遊技停止状態、すなわち当該パチンコ遊技機10は遊技が行われていない空台として判断する。 In step S16, the CPU 81 checks whether the time when counting was started in step S13 is equal to or longer than time T1. In this embodiment, time T1 is "5 minutes". Time T1 may be set to a time when it is considered that the player is away from the seat, and may be set to, for example, 10 minutes. In step S16, if the time is less than time T1, the CPU 81 denies step S16, returns to step S14, and repeats the process from step S14. On the other hand, in step S16, if the time when counting was started in step S13 is equal to or longer than time T1, the CPU 81 denies step S16 and proceeds to step S17. In other words, the CPU 81 that denies step S16 determines that the game is stopped at this stage, that is, determines that the pachinko game machine 10 is an empty machine where no game is being played, since both the first condition regarding the number of game balls and the second condition regarding time described above satisfy the requirements for determining that the game is stopped.

ステップS17にてCPU81は、パチンコ遊技機10が遊技停止状態であることを知らせるようにその旨を報知する処理を実行する。具体的に言えば、CPU81は、演出制御基板70のCPU71に対して報知を指示する制御情報としての報知指示コマンドを送信する。報知指示コマンドは、主制御基板60を経由して演出制御基板70に送信される。本実施形態において遊技停止状態であることの報知は、前述した第1条件と第2条件を満たしたことに基づいて実行されるものであり、遊技停止状態であると判断したパチンコ遊技機10に遊技者が着席しているか否かを問わない。つまり、遊技者が離席した空台と見做して報知を実行させる。 In step S17, the CPU 81 executes a process to notify the user that the pachinko gaming machine 10 is in a game stop state. Specifically, the CPU 81 transmits a notification command as control information instructing the CPU 71 of the performance control board 70 to issue a notification. The notification command is transmitted to the performance control board 70 via the main control board 60. In this embodiment, the notification of a game stop state is executed based on the satisfaction of the first and second conditions described above, regardless of whether a player is seated at the pachinko gaming machine 10 that has been determined to be in a game stop state. In other words, the notification is executed by regarding the machine as an empty machine from which the player has left his seat.

図11は、本実施形態のパチンコ遊技機10における報知の一例を示す。図11は、報知手段の一例として演出表示装置19の画像表示領域19aに、遊技停止状態であることを認識し得る画像INを表示して報知を実行する例を示している。図11の画像INは、例えば「遊べるよ!!」の文字画像である。図11では、画像表示領域19aに画像INを表示して報知を行う例を示したが、画像による報知に代えて、又は加えて演出音声装置12や演出発光装置14を用いて報知を実行させてもよい。あるいは、パチンコ遊技機10を設置する島設備に、例えば大当り回数やゲーム回数などを表示するデータ表示器が設置されている場合、データ表示器にコマンドを送信して報知を実行させてもよい。なお、遊技停止状態であることの報知は、専用の報知であることが望ましい。本実施形態では、画像INを表示する画像表示領域19aを有する演出表示装置19が報知手段に相当する。また、演出表示装置19では、演出ゲームなどの演出を表示することで抽選結果などを報知しており、遊技停止状態であることの報知以外にも報知を行う兼用手段である。 Figure 11 shows an example of a notification in the pachinko game machine 10 of this embodiment. Figure 11 shows an example of a notification means in which an image IN that can be recognized as a game stop state is displayed in the image display area 19a of the performance display device 19 to execute the notification. The image IN in Figure 11 is, for example, a text image of "You can play!!" In Figure 11, an example of a notification is shown in which an image IN is displayed in the image display area 19a, but instead of or in addition to the image notification, the notification may be executed using the performance sound device 12 or the performance light-emitting device 14. Alternatively, if a data display device that displays, for example, the number of jackpots or the number of games is installed in the island equipment where the pachinko game machine 10 is installed, the notification may be executed by sending a command to the data display device. Note that it is preferable that the notification of the game stop state is a dedicated notification. In this embodiment, the performance display device 19 having the image display area 19a that displays the image IN corresponds to the notification means. In addition, the effect display device 19 notifies the lottery results and the like by displaying effects such as effect games, and is a dual-purpose means for notifying players of things other than the fact that play has stopped.

遊技停止状態であることの報知は、図10の処理で説明したように、遊技球が発射されておらず、かつその状態が時間T1継続している場合に実行される。時間T1を例えば「5分」に設定したと仮定すると、通常、パチンコ遊技機10では、実行が保留されている特別ゲームが残存していない状況(保留数が零)であれば時間T1が経過する前には既にデモンストレーション演出が実行されている。デモンストレーション演出は、例えば画像表示領域19aに表示されている演出ゲームに用いる演出図柄の画像に動きを伴わせたり、専用の画像を表示させたりして行われる。なお、専用の画像は、静止画像でよいし、動画像でもよい。本実施形態において図11に示した画像INは、画像表示領域19aでデモンストレーション演出が実行されている状況で画像表示領域19aに表示されることになる。このため、遊技者は、図11に示すように、デモンストレーション演出に関する画像G(図中の斜線)と一緒に画像INを目にすることができる。これにより、パチンコ遊技機10が遊技停止状態であることをより強調させることができる。 The notification of the game stop state is executed when the game ball has not been shot and this state continues for time T1, as described in the process of FIG. 10. Assuming that time T1 is set to "5 minutes", for example, in the pachinko game machine 10, if there are no special games left pending (the number of pending games is zero), the demonstration performance is usually executed before time T1 has elapsed. The demonstration performance is executed, for example, by making the image of the performance pattern used for the performance game displayed in the image display area 19a move or by displaying a dedicated image. The dedicated image may be a still image or a moving image. In this embodiment, the image IN shown in FIG. 11 is displayed in the image display area 19a when the demonstration performance is being executed in the image display area 19a. Therefore, the player can see the image IN together with the image G (diagonal lines in the figure) related to the demonstration performance, as shown in FIG. 11. This makes it possible to further emphasize that the pachinko game machine 10 is in a game stop state.

遊技停止状態であることの報知は、予め定めた複数の終了条件のうち何れかの終了条件が成立することによって終了する。終了条件には、遊技球が発射されて遊技球数の減算が再開することを含む。また、終了条件には、遊技球数の減算が再開することとは別の条件として、報知を開始してから所定時間が経過する時間の条件や、始動口入賞の発生によって特別ゲームが開始されるゲームの開始に関する条件を含む。本実施形態において遊技停止状態であることの報知を開始させる開始条件は図10の処理に示すとおりであり、前述のように報知の終了条件の方が多い。また、終了条件には、例えば演出操作装置16などの操作手段を操作する条件を含んでいてもよく、この条件であれば遊技者が自身の意思によって報知を終了させることができる。つまり、遊技停止状態であることの報知が実行されているときに演出操作装置16を操作すれば、その操作が反映されて遊技停止状態であることの報知が終了するというように演出表示装置19の報知内容が変化するので、報知が終了したことが分かり易い。 The notification of the game stop state ends when any one of a number of predetermined end conditions is met. The end conditions include the launch of a game ball and the restart of subtraction of the number of game balls. The end conditions also include, as conditions other than the restart of subtraction of the number of game balls, a time condition for a predetermined time to elapse from the start of the notification and a condition related to the start of a game in which a special game is started by the occurrence of a winning entry in the starting hole. In this embodiment, the start conditions for starting the notification of the game stop state are as shown in the process of FIG. 10, and as described above, there are more end conditions for the notification. The end conditions may also include a condition for operating an operation means such as the performance operation device 16, and under this condition, the player can end the notification at his own will. In other words, if the performance operation device 16 is operated while the notification of the game stop state is being executed, the operation is reflected and the notification of the game stop state ends, and the notification content of the performance display device 19 changes, making it easy to know that the notification has ended.

なお、遊技停止状態であることの報知に関する終了条件の一部は、デモンストレーション演出を終了させる終了条件と兼用されていてもよい。例えば、始動口入賞の発生によって特別ゲームが開始されるゲームの開始に関する条件は、遊技停止状態であることの報知を終了させる条件であって、かつデモンストレーション演出を終了させる条件であってもよい。なお、遊技停止状態であることの報知やデモンストレーション演出は、例えば電源遮断、CPUのリセット、特定のエラーなどの事象が生じた場合も終了することになる。また、遊技停止状態であることの報知が実行されているときであっても、計数情報の送信は可能である。つまり、計数スイッチ18の操作は有効である。計数情報の送信については、デモンストレーション演出が実行されているときも同じである。 Note that some of the termination conditions for the notification that play has stopped may also be used as termination conditions for terminating the demonstration presentation. For example, the condition for starting a game in which a special game is started by winning the starting gate may be a condition for terminating the notification that play has stopped and also a condition for terminating the demonstration presentation. Note that the notification that play has stopped and the demonstration presentation will also end if an event such as a power cut, CPU reset, or specific error occurs. Also, even when a notification that play has stopped is being executed, it is possible to transmit counting information. In other words, the operation of the counting switch 18 is valid. The transmission of counting information is the same when a demonstration presentation is being executed.

図12は、図10の処理によって実行される遊技停止状態であることの報知とは別に実行される報知の一例を示す。
図12の報知は、図10の処理によって実行される遊技停止状態であることの報知を主の報知としたとき、主の報知の実行タイミングよりも前に実行される補助報知としての位置付けである。補助報知は、画像表示領域19aに所定の画像を表示させることによって実行される。具体的に言えば、補助報知は、画像表示領域19aの右下に「遊技停止」の文字からなる画像INaが表示される。補助報知の画像INaを表示する領域の面積は、主の報知の画像INを表示する領域の面積に比して小さい。つまり、補助報知は、主の報知とは異なり、さりげなく実行される。また、画像表示領域19aの左下には、実行が保留されている第1特別ゲームの回数に相当する画像H1と実行が保留されている第2特別ゲームの回数に相当する画像H2とが表示される。図12において画像H1と画像H2は何れも「0(零)」を表示する画像であって、実行が保留されている特別ゲームが残存していないことを示している。なお、保留されているゲームの回数を報知する態様は任意に変更可能である。つまり、数を直接的に報知してもよいし、キャラクタの画像をゲームの回数分だけ報知してもよい。
FIG. 12 shows an example of a notification that is executed separately from the notification of a game stop state executed by the process of FIG.
The notification in FIG. 12 is positioned as an auxiliary notification that is executed before the execution timing of the main notification, when the notification of the game stop state executed by the process in FIG. 10 is regarded as the main notification. The auxiliary notification is executed by displaying a predetermined image in the image display area 19a. Specifically, the auxiliary notification is executed by displaying an image INa consisting of the characters "game stop" at the lower right of the image display area 19a. The area of the area displaying the image INa of the auxiliary notification is smaller than the area of the area displaying the image IN of the main notification. In other words, the auxiliary notification is executed unobtrusively, unlike the main notification. In addition, an image H1 corresponding to the number of first special games whose execution is suspended and an image H2 corresponding to the number of second special games whose execution is suspended are displayed at the lower left of the image display area 19a. In FIG. 12, both the image H1 and the image H2 are images that display "0 (zero)", indicating that there are no special games whose execution is suspended. The manner of notifying the number of games whose execution is suspended can be changed arbitrarily. That is, the number may be directly announced, or an image of a character may be announced for each game.

画像INaは、特別ゲーム並びに当該特別ゲームに付随する演出ゲームの変動が停止したときに画像表示領域19aの所定の位置に表示される。また、画像H1と画像H2は、保留条件の成立によって1加算するように変更されて表示される一方で、特別ゲームの変動の開始によって1減算するように変更されて表示される。したがって、画像H1と画像H2の何れもが「0」を示すとともに、変動の停止によって画像INaが表示されると、遊技停止状態であることを特定することが可能である。また、画像H1又は画像H2の少なくとも何れか一方が「1」以上を示していれば、画像INaが表示されているか否かに拘わらず、遊技進行状態であることを特定することが可能である。本実施形態において画像H1,H2,INaを表示する画像表示領域19aを有する演出表示装置19が報知手段に相当する。なお、本実施形態の補助報知を実行させるに際しては、遊技球が発射されているか否かは考慮していない。このため、補助報知は、遊技が行われなくなる可能性があることを示唆しているとも言える。また、補助報知は、特別ゲームの変動の開始を終了条件として終了する。また、補助報知は、主の報知が実行されることを終了条件として終了する。 The image INa is displayed at a predetermined position in the image display area 19a when the variation of the special game and the performance game associated with the special game stops. In addition, the images H1 and H2 are changed and displayed so that 1 is added when the reserved condition is established, while they are changed and displayed so that 1 is subtracted when the variation of the special game starts. Therefore, when both the images H1 and H2 indicate "0" and the image INa is displayed due to the stop of the variation, it is possible to identify that the game is stopped. In addition, if at least one of the images H1 and H2 indicates "1" or more, it is possible to identify that the game is in progress regardless of whether the image INa is displayed. In this embodiment, the performance display device 19 having the image display area 19a that displays the images H1, H2, and INa corresponds to the notification means. In addition, when the auxiliary notification of this embodiment is executed, it is not taken into consideration whether the game ball is launched or not. For this reason, it can be said that the auxiliary notification suggests that the game may not be played. In addition, the auxiliary notification ends with the start of the variation of the special game as the end condition. Additionally, the auxiliary notification will end when the main notification is executed.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1-1)遊技球を内部循環させるパチンコ遊技機10において、遊技停止状態であることを判別可能とした。このため、物理的な遊技球を確認できないパチンコ遊技機10において、遊技が行われていないパチンコ遊技機10であるかを判別する指標を提供することができる。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1-1) In a pachinko game machine 10 that circulates game balls internally, it is possible to determine whether a game is stopped. Therefore, in a pachinko game machine 10 in which physical game balls cannot be confirmed, it is possible to provide an indicator for determining whether the pachinko game machine 10 is not in play.

(1-2)また、パチンコ遊技機10で判別した結果を報知すれば、遊技者に対しても空いている台であることを認識させることができる。その結果、空いている台であるか否か分からず、遊技を行ってよいのか迷っている遊技者に遊技を行わせることができる。これにより、遊技を行うためのパチンコ遊技機10を探している遊技者のストレスを軽減することもできる。 (1-2) Furthermore, by announcing the results of the pachinko gaming machine 10's determination, the player can be made aware that the machine is available. As a result, players who are unsure whether the machine is available or not and are unsure whether they should play can be allowed to play. This can also reduce the stress of players who are searching for a pachinko gaming machine 10 to play on.

(1-3)遊技球が発射されているかを判断材料として遊技停止状態であるかを判断している。このため、貯留皿がなく物理的に遊技球を確認できなくても、パチンコ遊技機10の実情に即した判断を行うことができる。つまり、判断の正確性を向上できる。 (1-3) Whether the game is stopped is judged based on whether game balls have been released. Therefore, even if there is no storage tray and game balls cannot be physically confirmed, a judgment can be made that is in line with the actual conditions of the pachinko game machine 10. In other words, the accuracy of the judgment can be improved.

(1-4)遊技停止状態であることの報知を行う手段(実施形態では演出表示装置19)は、他の報知を行う手段としても兼用されている。このため、遊技停止状態であることの報知を行うにあたって別途報知のための手段を設けることなく、パチンコ遊技機10の構成の複雑化を抑制できる。つまり、従前のように貯留皿を備えるパチンコ遊技機では貯留皿が遊技球を貯留する手段であって、さらには遊技停止状態であるかを判別させるための手段として兼用されていたと言えるが、本実施形態でも同様に一つの手段に複数の機能を持たせることができる。 (1-4) The means for notifying that a game has stopped (in this embodiment, the performance display device 19) also serves as a means for other notifications. This makes it possible to suppress the complexity of the configuration of the pachinko gaming machine 10 without providing a separate means for notifying that a game has stopped. In other words, in conventional pachinko gaming machines equipped with a storage tray, the storage tray serves as a means for storing game balls and also serves as a means for determining whether a game has stopped, but in this embodiment, a single means can also have multiple functions.

(1-5)一方、兼用の手段を用いつつも、遊技停止状態であることの報知は、他の報知とは別の専用の報知態様である。このため、遊技停止状態であることの報知は他の報知と見分け易く、パチンコ遊技機10の状態を確実に知らせることができる。 (1-5) On the other hand, even if a dual-purpose means is used, the notification of the game stop state is a dedicated notification mode that is separate from other notifications. Therefore, the notification of the game stop state is easy to distinguish from other notifications, and the state of the pachinko gaming machine 10 can be reliably notified.

(1-6)遊技停止状態であることの報知によってパチンコ遊技機10が管理している遊技球数が少ないこと(例えば0球、あるいは0球に近い数など特定の個数以下)も同時に報知可能である。このため、遊技停止状態であることの認識のもとで、他の遊技者が遊技を行うきっかけを与え易くできる。つまり、遊技者は、パチンコ遊技機10に仮に遊技球が残存していても、その個数は少なく、前の遊技者が不要と判断して離席したと考えることができ、当該パチンコ遊技機10で遊技を行ってもよいと判断できる。 (1-6) When notifying that a game is stopped, it is also possible to notify that the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 is low (for example, 0 balls, or a specific number close to 0 balls or less). This makes it easier to encourage other players to play, knowing that a game is stopped. In other words, even if there are game balls remaining in the pachinko gaming machine 10, a player can assume that the number is low and that the previous player has decided that they are no longer needed and has left his/her seat, and can therefore determine that it is OK to play on that pachinko gaming machine 10.

(1-7)遊技停止状態であることの報知を開始させる条件よりも終了させる条件の方が多い。実施形態では、終了条件には、開始条件の反対の事象に加えて他の条件を含む。これによれば、遊技停止状態であることの報知は厳しく管理され、確実性を向上させることができる。一方で、遊技停止状態であることが報知された場合には、新たな遊技者が簡単に終了させることができ、利便性を向上させることができる。 (1-7) There are more conditions for terminating a notification that a game has stopped than for initiating it. In an embodiment, the termination conditions include other conditions in addition to the opposite of the start conditions. This allows for strict management of notifications that a game has stopped, improving reliability. On the other hand, when a notification that a game has stopped is received, a new player can easily terminate the game, improving convenience.

(1-8)補助報知の実行により、遊技停止状態になる可能性を事前に報知できる。
(1-9)計数スイッチ18の操作態様に応じた計数球数を特定可能な計数情報を生成することができる。生成した計数情報は、外部に送信することで、その管理を移管させることができる。計数情報の生成に際しては、遊技者に貸し出される球数の最小球数よりも少ない数を特定可能な計数情報を生成できる。このため、計数スイッチ18の1回の操作で全ての遊技球数を計数球数とする計数情報が生成される場合に比して遊技者の利便性を高めることができる。また、計数スイッチ18の操作態様によって計数球数が異なる計数情報が生成される。このため、遊技者が望むスタイルで計数スイッチ18の操作を行わせることができる。
(1-8) By executing an auxiliary notification, it is possible to notify in advance the possibility of a gaming stop state.
(1-9) It is possible to generate counting information capable of identifying the number of balls to be counted according to the operation mode of the counting switch 18. The management of the generated counting information can be transferred by transmitting it to an external device. When generating counting information, it is possible to generate counting information capable of identifying a number less than the minimum number of balls to be loaned to a player. This improves convenience for the player compared to a case where counting information is generated in which the number of all game balls is counted by a single operation of the counting switch 18. Furthermore, counting information in which the number of counted balls differs depending on the operation mode of the counting switch 18 is generated. This allows the player to operate the counting switch 18 in the style desired.

(1-10)計数情報の送信中であっても、演出操作装置16の操作は有効である。つまり、計数情報を送信することによって演出は無効化されない。このため、遊技者は、遊技を普通に進行させている過程の中で計数スイッチ18を操作して遊技球の管理を外部に移管させることができる。したがって、処理の効率が図られ、遊技者の利便性を高めることができる。また、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数に上限を設ける場合には、上限に近い状況を迅速に解消させることもできる。 (1-10) Operation of the effect operation device 16 is valid even while the counting information is being transmitted. In other words, the effect is not invalidated by transmitting the counting information. Therefore, the player can operate the counting switch 18 while playing the game normally to transfer the management of the game balls to an external party. This improves processing efficiency and increases convenience for the player. In addition, if an upper limit is set on the number of game balls managed by the pachinko game machine 10, it is also possible to quickly resolve a situation where the upper limit is being reached.

(1-11)遊技停止状態であることの報知が実行されているときであっても、計数スイッチ18の操作によって計数情報を生成することができ、遊技球の管理を外部に移管できる。このため、遊技者の持ち球に関する状況に迅速に対応できる。 (1-11) Even when a notification that game play has stopped is being issued, counting information can be generated by operating the counting switch 18, and management of the game balls can be transferred to an external party. This allows for a rapid response to the situation regarding the balls held by the player.

(第2実施形態)
以下、パチンコ遊技機に具体化した第2実施形態を図13にしたがって説明する。
なお、以下に説明する実施形態において既に説明した実施形態と同一構成などは同一の符号を付すなどしてその重複する説明を省略又は簡略する。
Second Embodiment
The second embodiment embodied in a pachinko game machine will be described below with reference to FIG.
In the following embodiments, the same configurations as those in the previously described embodiments will be denoted by the same reference numerals, and duplicated descriptions thereof will be omitted or simplified.

本実施形態では、遊技停止状態であることの報知を実行させるかの判断に新たな条件を加えている。図13は、新たに加える条件を示す。図13の判断は、図10の処理においてステップS10を否定した後に実行する。なお、本実施形態における判断は、図10の処理に処理ステップを加えるものであり、図10の処理は本実施形態でも同じように実行される。また、本実施形態において主制御基板60のCPU61は、変動ゲームの変動を開始させるときには変動開始コマンドを枠制御基板80にも出力するとともに、変動ゲームの変動を終了させるときには変動終了コマンドを枠制御基板80にも出力する。 In this embodiment, a new condition is added to the judgment of whether to execute a notification that the game is stopped. Figure 13 shows the newly added condition. The judgment in Figure 13 is executed after step S10 in the process of Figure 10 is denied. Note that the judgment in this embodiment is an additional processing step to the process of Figure 10, and the process of Figure 10 is executed in the same way in this embodiment. In addition, in this embodiment, the CPU 61 of the main control board 60 also outputs a fluctuation start command to the frame control board 80 when starting the fluctuation of the fluctuation game, and also outputs a fluctuation end command to the frame control board 80 when ending the fluctuation of the fluctuation game.

CPU81は、図10のステップS10を否定、すなわち供給入口信号を入力している場合、図13のステップS20へ移行して変動ゲームの変動が停止しているか、すなわち変動終了コマンドを入力しているかを確認する。CPU81が変動終了コマンドを入力していない場合は、変動ゲームの変動が停止していない。このため、この場合は遊技進行状態であることから、CPU81は、遊技停止状態であるとの判断ができないことからステップS20を否定して処理を終了する。一方、CPU81が変動終了コマンドを入力している場合は、遊技停止状態になる可能性があることから、ステップS20を肯定してステップS21へ移行する。 When the CPU 81 judges step S10 in FIG. 10 as negative, i.e., when a supply inlet signal has been input, it proceeds to step S20 in FIG. 13 to check whether the fluctuation of the variable game has stopped, i.e., whether a fluctuation end command has been input. When the CPU 81 has not input a fluctuation end command, the fluctuation of the variable game has not stopped. Therefore, in this case, the game is in progress, and the CPU 81 cannot determine that the game is in a stopped state, so it denies step S20 and ends the process. On the other hand, when the CPU 81 has input a fluctuation end command, there is a possibility that the game may be in a stopped state, so it judges step S20 as positive and proceeds to step S21.

ステップS21へ移行したCPU81は、時間のカウントを開始する。そして、時間のカウントを開始したCPU81は、ステップS22にて変動ゲームの変動が再開したかを確認する。つまり、ステップS22にてCPU81は、変動ゲームの変動が一時的に停止したものであるかを確認する。ステップS23にてCPU81は、ステップS22で確認した結果をもとに変動ゲームの変動が停止している状態が継続していればステップS23を肯定してステップS24へ移行する。一方、ステップS23にてCPU81は、ステップS22で確認した結果をもとに変動ゲームの変動が再開すればステップS23を否定して処理を終了する。ステップS23の判断は、CPU81が変動開始コマンドを入力しているか否かによって行われる。 The CPU 81 proceeds to step S21 and starts counting time. After starting counting time, the CPU 81 checks in step S22 whether the fluctuation of the variable game has resumed. That is, in step S22, the CPU 81 checks whether the fluctuation of the variable game has been temporarily stopped. In step S23, if the state in which the fluctuation of the variable game has been stopped continues based on the result checked in step S22, the CPU 81 judges in the affirmative in step S23 and proceeds to step S24. On the other hand, if the fluctuation of the variable game has resumed based on the result checked in step S22, the CPU 81 judges in the negative in step S23 and ends the process. The judgment in step S23 is made based on whether the CPU 81 has input a fluctuation start command.

ステップS24にてCPU81は、ステップS21でカウントを開始した時間が時間T2以上であるかを確認する。本実施形態における時間T2は、「5分」である。時間T2は、遊技者が離席していると判断してもよいと考えられる時間に設定するとよく、例えば10分としてもよい。ステップS24にてCPU81は、時間が時間T2未満の場合、ステップS24を否定してステップS22へ戻り、ステップS22からの処理を繰り返す。一方、ステップS24にてCPU81は、ステップS21でカウントを開始した時間が時間T2以上である場合、ステップS24を肯定してステップS25へ移行する。つまり、ステップS24を肯定したCPU81は、時間に関する条件が遊技停止状態と判断する要件を満たしたことから、この段階で遊技停止状態、すなわち当該パチンコ遊技機10は遊技が行われていない空台として判断する。 In step S24, the CPU 81 checks whether the time when counting was started in step S21 is equal to or longer than time T2. In this embodiment, time T2 is "5 minutes". Time T2 may be set to a time when it is considered that it is acceptable to determine that the player has left the seat, and may be set to, for example, 10 minutes. If the time is less than time T2 in step S24, the CPU 81 denies step S24, returns to step S22, and repeats the process from step S22. On the other hand, if the time when counting was started in step S21 is equal to or longer than time T2 in step S24, the CPU 81 denies step S24 and proceeds to step S25. In other words, the CPU 81 that denies step S24 determines that the pachinko gaming machine 10 is in a game-stopped state at this stage, that is, determines that the pachinko gaming machine 10 is an empty machine in which no game is being played, since the time-related conditions satisfy the requirements for determining that the game is in a game-stopped state.

図13の処理は、図10のステップS10を否定した場合に実行される。そして、図13の処理においてステップS24の処理まで至る場合には、遊技球を発射しているが、変動ゲームの変動が停止している、つまり始動口入賞を得られない場合が考えられる。パチンコ遊技機10では、遊技球を発射し続けても始動口入賞を得られないケースは存在し得るが、ステップS24で用いる時間T2を「5分」としたときに、その間、始動口入賞を全く得られないのは極めて稀な事象であると考えられる。このため、ステップS24を肯定する場合は、既に遊技球の発射を止めており、遊技者が離席している可能性が高い、あるいは遊技を行わずに席を占有している可能性が高いと判断できる。 The process of FIG. 13 is executed when step S10 of FIG. 10 is negative. If the process of FIG. 13 reaches step S24, it is possible that the game balls have been shot but the fluctuation of the variable game has stopped, that is, the start hole prize has not been obtained. In the pachinko game machine 10, there may be cases where the start hole prize is not obtained even if the game balls continue to be shot, but when the time T2 used in step S24 is set to "5 minutes", it is considered to be an extremely rare event that the start hole prize is not obtained at all during that time. For this reason, if step S24 is positive, it can be determined that the shooting of the game balls has already stopped and it is highly likely that the player has left his/her seat, or that the player is occupying the seat without playing.

ステップS25にてCPU81は、パチンコ遊技機10が遊技停止状態であることを知らせるようにその旨を報知する処理を実行する。具体的に言えば、CPU81は、演出制御基板70のCPU71に対して報知を指示する制御情報としての報知指示コマンドを送信する。報知指示コマンドは、主制御基板60を経由して演出制御基板70に送信される。本実施形態において遊技停止状態であることの報知は、前述した時間に関する条件を満たしたことに基づいて実行されるものであり、遊技停止状態であると判断したパチンコ遊技機10に遊技者が着席しているか否かを問わない。つまり、遊技者が離席した空台と見做して報知を実行させる。なお、本実施形態で実行される報知の態様は、図11で説明した報知の態様と同じである。また、本実施形態で実行される報知の終了条件は、図11で説明した報知の終了条件と同じである。すなわち、報知は、始動口入賞の発生によって特別ゲームが開始されるゲームの開始に関する条件を含む複数の終了条件のうち何れかの終了条件が成立することによって終了する。 In step S25, the CPU 81 executes a process to notify the user that the pachinko gaming machine 10 is in a game stop state. Specifically, the CPU 81 transmits a notification command as control information instructing the CPU 71 of the performance control board 70 to issue a notification. The notification command is transmitted to the performance control board 70 via the main control board 60. In this embodiment, the notification of the game stop state is executed based on the satisfaction of the above-mentioned time-related conditions, regardless of whether a player is seated at the pachinko gaming machine 10 determined to be in a game stop state. In other words, the notification is executed by regarding the machine as an empty machine from which the player has left. Note that the notification mode executed in this embodiment is the same as the notification mode described in FIG. 11. Also, the end condition of the notification executed in this embodiment is the same as the end condition of the notification described in FIG. 11. In other words, the notification ends when any of a plurality of end conditions, including the condition related to the start of a game in which a special game is started by the occurrence of a winning entry into the starting hole, is satisfied.

したがって、本実施形態によれば、第1実施形態の効果に加え、以下に示す効果を得ることができる。
(2-1)変動ゲームの変動が停止しているかを判断材料として遊技停止状態であるかを判断している。このため、貯留皿がなく物理的に遊技球を確認できなくても、パチンコ遊技機10の実情に即した判断を行うことができる。つまり、判断の正確性を向上できる。
Therefore, according to the present embodiment, in addition to the effects of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(2-1) Whether the game is stopped is judged based on whether the fluctuation of the variable game has stopped. Therefore, even if there is no storage tray and the game balls cannot be physically confirmed, a judgment based on the actual state of the pachinko game machine 10 can be made. In other words, the accuracy of the judgment can be improved.

(2-2)さらには、遊技球が発射されているかということに加えて変動ゲームの変動が停止しているかという2つの判断材料をもとに遊技停止状態であるかを判断しているので、遊技停止状態であるかの判断を迅速に行うことができる。その結果、遊技が行われていない状態でパチンコ遊技機10が何時までも放置されている事態を抑制できる。 (2-2) Furthermore, since the game stop state is determined based on two criteria, namely, whether the game balls are being shot and whether the fluctuation of the variable game has stopped, the game stop state can be determined quickly. As a result, it is possible to prevent the pachinko game machine 10 from being left for an extended period of time without any game being played.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified as follows. The above-described embodiment and the following modified examples can be combined with each other to the extent that they are not technically inconsistent.

・第1実施形態における遊技停止状態であるかの判断を、枠制御基板80に代えて主制御基板60で行うようにしてもよい。この場合、枠制御基板80のCPU81は、供給入口信号を入力すると、当該信号を主制御基板60のCPU61に送信する。なお、供給入口信号は、主制御基板60に直接入力される構成としてもよい。 - The determination of whether or not play is stopped in the first embodiment may be made by the main control board 60 instead of the frame control board 80. In this case, when the CPU 81 of the frame control board 80 receives a supply inlet signal, it transmits the signal to the CPU 61 of the main control board 60. The supply inlet signal may also be input directly to the main control board 60.

・第1実施形態における遊技停止状態であるかの判断において、図10のステップS10の確認を供給出口信号の入力有無によって行ってもよい。また、図10のステップS11,S12の処理を省略して、遊技球が発射されなくなってからの時間経過で遊技停止状態であるかを判断してもよい。 - In the first embodiment, when determining whether or not a game has stopped, step S10 in FIG. 10 may be checked based on whether or not a supply outlet signal has been input. Also, the processing of steps S11 and S12 in FIG. 10 may be omitted, and whether or not a game has stopped may be determined based on the time that has elapsed since the game balls were no longer released.

・第2実施形態における遊技停止状態であるかの判断を、枠制御基板80に代えて主制御基板60で行うようにしてもよい。この場合、図10の処理において枠制御基板80のCPU81は、ステップS10を否定すると、その旨を示す制御コマンドを主制御基板60のCPU61に送信すればよい。また、第2実施形態における遊技停止状態であるかの判断のみに基づいて遊技停止状態であることの報知を行ってもよい。また、第1実施形態における遊技停止状態であるかの判断を枠制御基板80で行う一方で、第2実施形態における遊技停止状態であるかの判断を主制御基板60で行ってもよい。この場合、それぞれの判断結果は独立しており、それぞれの判断結果をもとに遊技停止状態であることの報知を実行させてもよい。なお、一方の判断結果をもとに報知を実行させている場合に、他方でも報知を実行させるとの判断に至ったときには一方の判断結果に基づく報知を継続させればよい。 - The determination of whether the game is stopped in the second embodiment may be performed by the main control board 60 instead of the frame control board 80. In this case, when the CPU 81 of the frame control board 80 determines step S10 to be negative in the process of FIG. 10, it is sufficient to send a control command indicating this to the CPU 61 of the main control board 60. Also, the notification of the game is stopped may be performed based only on the determination of whether the game is stopped in the second embodiment. Also, the determination of whether the game is stopped in the first embodiment may be performed by the frame control board 80, while the determination of whether the game is stopped in the second embodiment may be performed by the main control board 60. In this case, the results of each determination are independent, and the notification of the game is stopped may be performed based on each determination result. Note that when a notification is performed based on one determination result, if a determination is made to perform a notification on the other side, the notification based on one determination result may be continued.

・また、上記の別例において、主制御基板60のCPU61や枠制御基板80のCPU81が遊技停止状態であるかの判断に必要な制御情報を演出制御基板70のCPU71に送信すれば、CPU71で判断を行い、報知を実行させてもよい。 -Also, in the above alternative example, if the CPU 61 of the main control board 60 or the CPU 81 of the frame control board 80 transmits the control information required to determine whether play is stopped to the CPU 71 of the presentation control board 70, the CPU 71 can make the determination and issue a notification.

・各実施形態において、遊技停止状態であることの報知を行う手段は、パチンコ遊技機10が備える手段としてもよいし、パチンコ遊技機10が報知を指示する制御コマンドを出力して外部の手段で報知を実行させるようにしてもよい。 - In each embodiment, the means for notifying the user that play has stopped may be provided in the pachinko gaming machine 10, or the pachinko gaming machine 10 may output a control command instructing the user to make the notification and have an external means execute the notification.

・第2実施形態において変動ゲームの変動が停止しているかの確認は、変動開始コマンドと変動終了コマンドの両方を入力していることを条件に行ってもよい。
・第2実施形態において図13のステップS20では、変動停止であるかと実行が保留されている変動ゲームの回数が零であるかとの両方を確認してもよい。上記確認を枠制御基板80で行う場合、主制御基板60は保留数を指定するコマンドを枠制御基板80に送信する。変動停止に加え、実行が保留されている変動ゲームの回数を確認することで、遊技停止状態になる可能性をより確実に判断できる。つまり、実行が保留されている変動ゲームの回数が零であれば、遊技停止状態になる可能性が高くなると言える。
In the second embodiment, confirmation of whether the fluctuation of the fluctuation game has stopped may be performed on the condition that both the fluctuation start command and the fluctuation end command have been input.
In the second embodiment, in step S20 of Fig. 13, it may be possible to check both whether the variation has been stopped and whether the number of variation games on hold is zero. When the above check is performed by the frame control board 80, the main control board 60 transmits a command specifying the number of reserved games to the frame control board 80. By checking the number of variation games on hold in addition to the variation stop, the possibility of a game stop state can be determined more reliably. In other words, if the number of variation games on hold is zero, it can be said that there is a high possibility of a game stop state.

・各実施形態において、計数スイッチ18の操作によって計数球数を遊技球数から減算した結果、遊技球数が零になると、「計数が完了しました」や「全てを移管しました」などの音声報知を実行させるようにしてもよい。 - In each embodiment, when the number of game balls becomes zero as a result of subtracting the number of counted balls from the number of game balls by operating the counting switch 18, a voice notification such as "Counting is complete" or "All transferred" may be executed.

・各実施形態のパチンコ遊技機10において複数の計数スイッチを設けてもよい。操作する計数スイッチの種類によって計数球数が異なるようにしてもよい。いずれの計数スイッチを操作するかが、操作手段の操作態様に相当する。また、この場合、一方の計数スイッチを操作しているとき、他方の計数スイッチの操作は無効となる。なお、複数の計数スイッチの中には、1回の操作で全ての遊技球数を計数球数とする計数情報が生成される計数スイッチがあってもよい。また、実施形態のように1つの計数スイッチを備える場合において、その操作態様の中には全ての遊技球数を計数球数とする計数情報が生成される操作態様があってもよい。 - Multiple counting switches may be provided in the pachinko gaming machine 10 of each embodiment. The number of counted balls may differ depending on the type of counting switch operated. Which counting switch is operated corresponds to the operation mode of the operating means. In this case, when one counting switch is operated, the operation of the other counting switch is invalid. Among the multiple counting switches, there may be a counting switch that generates counting information with all game balls as the number of counted balls with one operation. Furthermore, when one counting switch is provided as in the embodiment, the operation mode may include an operation mode in which counting information with all game balls as the number of counted balls is generated.

・各実施形態において、性能表示モニタ84にてエラー報知を行ってもよい。これによれば、エラーを報知する手段を性能表示モニタ84とは別に専用で設ける必要がなく、パチンコ遊技機10の構成を簡単にできる。 - In each embodiment, an error may be notified by the performance display monitor 84. This eliminates the need to provide a dedicated means for notifying errors separate from the performance display monitor 84, simplifying the configuration of the pachinko gaming machine 10.

・各実施形態において、遊技球数表示装置17にて遊技球の個数(遊技球数)を報知可能であるとともに、この遊技球数表示装置17は、エラーを報知する手段として兼用してもよい。よって、遊技球の個数とエラーとを1つの手段にて簡便に把握させ得る。この場合、遊技球数表示装置17では、遊技球数を報知するときとエラーを報知するときでは異なる態様で報知することになる。例えば、遊技球数は数字のみで報知するが、エラーは例えば数字と文字(アルファベット)によるコードで報知する。 - In each embodiment, the game ball count display device 17 can notify the number of game balls (number of game balls), and this game ball count display device 17 may also be used as a means for notifying errors. This allows the number of game balls and errors to be easily grasped using a single means. In this case, the game ball count display device 17 will notify the number of game balls and errors in different ways. For example, the number of game balls will be notified using only numbers, but errors will be notified using a code made up of numbers and letters (alphabet), for example.

・上記別例において、機裏側の性能表示モニタ84におけるエラーの報知と、機表側の遊技球数表示装置17におけるエラーの報知とは、開始タイミングが同じ又は略同じとしてもよい。よって、搭載枠11bが開放状態及び閉鎖状態の何れであっても、同じタイミングにてエラー報知を把握させることができる。 - In the above alternative example, the start timing of the error notification on the performance display monitor 84 on the back of the machine and the error notification on the game ball count display device 17 on the front of the machine may be the same or approximately the same. Therefore, whether the mounting frame 11b is in an open or closed state, the error notification can be made known at the same time.

・上記別例において、性能表示モニタ84におけるエラー報知と、遊技球数表示装置17におけるエラー報知とは、開始タイミングが同じであったが、これに限らず、開始タイミングが異なっていてもよい。例えば、遊技球数表示装置17は、性能表示モニタ84に比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、機表側にて、遊技者等に対して速やかにエラー状態を把握させることができる。例えば、性能表示モニタ84は、遊技球数表示装置17に比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、管理者が搭載枠11bを開放してメンテナンスを実施している場合など、機表側を視認する遊技者等よりも先に管理者にエラー状態を把握させることができる。 - In the above alternative example, the start timing of the error notification in the performance display monitor 84 and the error notification in the game ball count display device 17 was the same, but this is not limited to the above and the start timing may be different. For example, the game ball count display device 17 may be configured to start an error notification before the performance display monitor 84. With this configuration, it is possible to make the player, etc. aware of the error state on the front side of the machine quickly. For example, the performance display monitor 84 may be configured to start an error notification before the game ball count display device 17. With this configuration, it is possible to make the administrator aware of the error state before the player, etc. who is viewing the front side of the machine, for example when the administrator opens the mounting frame 11b to perform maintenance.

・上記別例において、遊技球数表示装置17ではエラー報知を実行させる一方で、性能表示モニタ84ではエラー報知を実行させないようにしてもよい。また、遊技球数表示装置17や性能表示モニタ84に代えて又は加えて、エラー報知を実行する専用の手段を設けてもよい。専用の手段は、表示、発光、音声など、その報知の態様は任意である。 - In the above alternative example, the game ball count display device 17 may be configured to issue an error notification, while the performance display monitor 84 may not be configured to issue an error notification. Also, instead of or in addition to the game ball count display device 17 or the performance display monitor 84, a dedicated means for issuing an error notification may be provided. The dedicated means may be in any form, such as a display, light emission, or sound.

・各実施形態において遊技停止状態であることの報知は、実施形態で説明した終了条件が成立した際に完全に終了させるのではなく、何らかの制限を掛けて報知を継続させるようにしてもよい。例えば、前記報知を画像で行う場合は、表示サイズを小さくする、表示色を薄くする、表示位置を隅に移動するなど、報知の強度を弱めるようにしてもよい。同様に、前記報知を音で行う場合は、音量を小さくして報知の強度を弱める。同様に、前記報知を発光で行う場合は、光量を小さくして報知の強度を弱める。なお、このように制限を掛けた報知は、別途定めた終了条件の成立によって終了させてもよいし、所定時間の経過によって終了させてもよい。 - In each embodiment, the notification of the game stop state may be continued with some restriction rather than being completely terminated when the termination condition described in the embodiment is met. For example, if the notification is made by image, the intensity of the notification may be weakened by reducing the display size, making the display color lighter, or moving the display position to a corner. Similarly, if the notification is made by sound, the volume is reduced to reduce the intensity of the notification. Similarly, if the notification is made by light emission, the amount of light is reduced to reduce the intensity of the notification. Note that such a restricted notification may be terminated when a separately determined termination condition is met, or may be terminated after a predetermined time has passed.

・各実施形態においてパチンコ遊技機10は、遊技者が自ら離席していることを外部に報知させる手段を設けてもよい。このような手段としては、例えば遊技者が操作可能な操作ボタンを設け、当該操作ボタンが操作されると、画像などの表示によって離席中であることを報知したり、発光によって離席中であることを報知したりする。なお、この報知は、同じく操作ボタンを操作すると終了するようにしてもよいし、それに加え、所定時間の経過によって強制的に終了するようにしてもよい。また、このように遊技者が離席の意思を表明した場合は、遊技球の発射を禁止させる、計数スイッチ18の操作を無効にする、など遊技者以外の他者の行為によって遊技者が不利益を被らない対策を施すとよい。また、遊技者が離席の意思を表明した場合は、各実施形態における遊技停止状態であるかの判断を制御的に行わないようにするとよい。なお、本別例における報知を行う手段の報知内容は、遊技中であることを示す内容であってもよい。 In each embodiment, the pachinko game machine 10 may be provided with a means for notifying the outside world that the player has left his/her seat. For example, such a means may be provided with an operation button that the player can operate, and when the operation button is operated, the player is notified that the player has left his/her seat by displaying an image or emitting light. This notification may be terminated when the operation button is operated, or may be forcibly terminated after a predetermined time has passed. When the player expresses his/her intention to leave his/her seat in this manner, measures may be taken to prevent the player from being disadvantaged by the actions of others other than the player, such as prohibiting the release of game balls or disabling the operation of the counting switch 18. When the player expresses his/her intention to leave his/her seat, the determination of whether the game has been stopped in each embodiment may not be performed in a controlled manner. The notification content of the notification means in this alternative example may be content indicating that the game is being played.

・各実施形態においてパチンコ遊技機10は、遊技者が自ら遊技を終了したことを外部に報知させる手段を設けてもよい。このような手段としては、例えば遊技者が操作可能な操作ボタンを設け、当該操作ボタンが操作されると、画像などの表示によって遊技を終了したことを報知したり、発光によって遊技を終了したことを報知したりする。なお、この報知は、払出ボタン104b又は球貸ボタン104aが操作された場合に終了するようにしてもよい。あるいは、前記報知は、始動口入賞が発生したこと、又は変動ゲームが開始したことを契機に終了するようにしてもよい。また、前記報知の契機となる操作ボタンは専用のボタンでもよいし、計数スイッチ18としてもよい。計数スイッチ18とする場合、遊技球数が特定の球数(例えば0球、あるいは10球未満)になるまで計数スイッチ18が操作されたことを報知の契機としてもよい。また、パチンコ遊技機10には、本別例における遊技の終了を報知させる手段と、前述の別例における遊技を継続する意思を持った離席を報知させる手段の両方を備えていてもよい。 In each embodiment, the pachinko game machine 10 may be provided with a means for notifying the outside that the player has finished playing. For example, such a means may be provided with an operation button that the player can operate, and when the operation button is operated, the end of the game is notified by displaying an image or the like, or by emitting light. This notification may be terminated when the payout button 104b or the ball lending button 104a is operated. Alternatively, the notification may be terminated when a winning ball is entered into the starting hole or when a variable game starts. The operation button that triggers the notification may be a dedicated button or may be the counting switch 18. When the counting switch 18 is used, the notification may be triggered by the counting switch 18 being operated until the number of game balls reaches a specific number (for example, 0 balls or less than 10 balls). The pachinko gaming machine 10 may also be equipped with both a means for notifying the player of the end of play in this alternative example, and a means for notifying the player of leaving the seat with the intention of continuing play in the previously described alternative example.

・各実施形態において遊技停止状態であることの報知の報知態様は任意に変更してもよい。各実施形態では画像を表示するなど、その旨を積極的に報知しているが、それ代えて、例えば演出表示装置19の発光量(輝度)や発光装飾用のランプの発光量(輝度)を極端に低下させる(消灯も含む)など、通常とは異なる態様で制御してもよい。この場合の発光量は、演出などでは用いられない専用の発光量が好ましい。このように、遊技停止状態である場合に通常とは異なる態様を取り得ることが報知に相当する。また、遊技停止状態であることを報知する手段は、パチンコ遊技機10が備えていてもよいし、外部に備えていてもよい。例えば、ホールコンピューターに信号を送信し、その信号を確認した遊技場の管理者に遊技停止状態であることを知らせるようにしてもよい。 In each embodiment, the notification mode of the game stop state may be changed as desired. In each embodiment, the game stop state is notified actively, such as by displaying an image, but instead, the amount of light emitted (brightness) of the performance display device 19 or the amount of light emitted (brightness) of the decorative light-emitting lamp may be controlled in a different manner from the normal state, such as by drastically reducing the amount of light emitted (brightness) (including turning off the lights). In this case, the amount of light emitted is preferably a dedicated amount of light not used for performances, etc. In this way, the fact that a different manner from the normal state can be taken when the game is stopped corresponds to a notification. In addition, the means for notifying the game stop state may be provided in the pachinko game machine 10 or may be provided externally. For example, a signal may be sent to the hall computer, and the manager of the game center who confirms the signal may be notified that the game is stopped.

・各実施形態のパチンコ遊技機10を、遊技者が獲得した遊技球の数に関連して所定の処置を施すように構成してもよい。具体的に言えば、所定期間中の遊技で使用した遊技球の個数とその期間中に遊技者が獲得した遊技球の個数の差が所定の数を超えた場合に所定の処置を施すようにしてもよい。所定期間は、一例として1日の営業時間中や、パチンコ遊技機10の電源供給を開始してから電源供給を終了するまでの期間中である。遊技で使用した遊技球はアウトセンサD30が検知した遊技球の数をもとにカウントできる。あるいは、遊技で使用した遊技球は、入賞通路カウントセンサD25が検知した遊技球の数と非入賞通路カウントセンサD26が検知した遊技球の数の合算数をもとにカウントできる。遊技者が獲得した遊技球の個数は、主制御基板60のCPU61が送信する獲得賞球数情報をもとにカウントできる。なお、上記所定の処置を施す基準となる所定の数は、図10のステップS12の確認で用いる個数Xよりも多い数である。所定の処置は、前記個数の差が所定の数を超えたことを、例えば演出表示装置19などの報知手段を用いて報知することである。その他の所定の処置としては、遊技を停止させること、遊技球の発射を停止させること、あるいは遊技と遊技球の発射の両方を停止させることが考えられる。遊技を停止させるとは、第1始動口23、第2始動口24、普通入賞口27及び大入賞口25などの遊技盤20に配設されている入球口への入球を無効とすることを含む。上述した報知は、パチンコ遊技機10の電源遮断後の電源復帰や、RAMクリアによって終了させることができる。なお、この変更例の処理は、枠制御基板80のCPU81が行う。また、本別例で行われる報知の態様は、各実施形態で行われる遊技停止状態であることの報知とは異なる態様で行われることで区別される。また、本別例の処置として遊技球の発射を停止させた場合には各実施形態で説明した遊技停止状態になり得るが、本別例の処理による停止状態と各実施形態の停止状態は異なる判断の結果で作り出された状態である。本別例の処置を施すことを可能としたパチンコ遊技機10では、判断の指標に遊技球の個数を含み共通する点もあるが、判断結果によって生じ得る状態は異なり、その状態の発生によって異なる報知が実行されることになる。 The pachinko game machine 10 of each embodiment may be configured to perform a predetermined process in relation to the number of game balls acquired by the player. Specifically, a predetermined process may be performed when the difference between the number of game balls used in a game during a predetermined period and the number of game balls acquired by the player during that period exceeds a predetermined number. The predetermined period is, for example, during business hours of one day or the period from when the power supply to the pachinko game machine 10 is started to when the power supply is stopped. The game balls used in a game can be counted based on the number of game balls detected by the out sensor D30. Alternatively, the game balls used in a game can be counted based on the total number of game balls detected by the winning passage count sensor D25 and the number of game balls detected by the non-winning passage count sensor D26. The number of game balls acquired by the player can be counted based on the winning ball number information transmitted by the CPU 61 of the main control board 60. The predetermined number that is the basis for carrying out the above-mentioned predetermined process is a number larger than the number X used in the confirmation of step S12 in FIG. 10. The predetermined process is to notify the fact that the difference in the number exceeds the predetermined number using a notification means such as the performance display device 19. Other predetermined processes can be considered to be stopping the game, stopping the launch of the game balls, or stopping both the game and the launch of the game balls. Stopping the game includes invalidating the entry of balls into the ball entry holes arranged on the game board 20, such as the first start hole 23, the second start hole 24, the normal winning hole 27, and the large winning hole 25. The above-mentioned notification can be terminated by power recovery after the power supply of the pachinko game machine 10 is cut off, or by clearing the RAM. The processing of this modified example is performed by the CPU 81 of the frame control board 80. The notification performed in this modified example is distinguished from the notification of the game stop state performed in each embodiment in that it is performed in a different manner. Furthermore, when the firing of game balls is stopped as a measure in this example, the game may enter the stopped state described in each embodiment, but the stopped state resulting from the processing in this example and the stopped state in each embodiment are states created as a result of different judgments. In the pachinko game machine 10 that allows the processing in this example to be performed, the judgment indicators include the number of game balls, which is a common point, but the states that can arise depending on the judgment results are different, and different notifications are executed depending on the occurrence of the state.

・各実施形態のパチンコ遊技機10は、演出音声装置12の音量や、演出発光装置14及び演出表示装置19の光量の調整を、遊技者や遊技場の管理者が行うことができるように構成してもよい。 - The pachinko gaming machine 10 of each embodiment may be configured so that the volume of the sound effect device 12 and the light intensity of the light effect light-emitting device 14 and the light effect display device 19 can be adjusted by the player or the manager of the gaming facility.

・各実施形態のパチンコ遊技機10は、構造的にファール球が発生し得ないパチンコ遊技機(例えば遊技盤20の左上方から遊技球を発射するタイプ)としてもよい。この変更例のパチンコ遊技機10の場合、遊技球数の計数に際してファール球を考慮しない。 - The pachinko gaming machine 10 of each embodiment may be a pachinko gaming machine that is structurally incapable of generating foul balls (for example, a type in which gaming balls are launched from the upper left of the gaming board 20). In the case of this modified pachinko gaming machine 10, foul balls are not taken into consideration when counting the number of gaming balls.

・各実施形態のパチンコ遊技機10において計数スイッチ18の操作は特定の状況下を除いて常時、有効としてもよい。特定の状況下には、遊技球数が零のときを含む。これによれば、計数スイッチ18の操作は、遊技球を発射していないとき、発射させた遊技球が遊技領域20aを流下案内されているとき、発射させた遊技球がアウトセンサD30でまだ検知されていないときの何れでも、遊技球数が1以上であれば常時、有効になる。また、特定の状況下には、パチンコ遊技機10に接続される外部機器(一例としてカードユニット100)との接続が確認できないときを含む。また、計数スイッチ18の操作は、計数スイッチ18を短尺操作又は長尺操作を行った後、一旦、操作を止めても無効となる期間は設定されず、再び操作を行っても有効である。また、遊技球を発射させたタイミングで計数スイッチ18を操作した場合、つまり遊技球の発射と計数スイッチ18の操作が同時又はほぼ同時に生じた場合、遊技球の発射が優先される。遊技球を発射させることは遊技者が遊技を継続する意思があると見做すことができる。このため、遊技球数を移管させることよりも遊技を継続させることを優先することは、遊技者の遊技を継続させる意思を尊重することができる。 In the pachinko game machine 10 of each embodiment, the operation of the counting switch 18 may be always valid except under certain circumstances. The certain circumstances include when the number of game balls is zero. According to this, the operation of the counting switch 18 is always valid when the number of game balls is one or more, regardless of whether the game balls are not being shot, when the shot game balls are being guided down the game area 20a, or when the shot game balls have not yet been detected by the out sensor D30. In addition, the certain circumstances include when the connection with an external device (for example, the card unit 100) connected to the pachinko game machine 10 cannot be confirmed. In addition, the operation of the counting switch 18 is not invalidated even if the operation is stopped once after the short-length or long-length operation of the counting switch 18, and is valid even if the operation is performed again. In addition, when the counting switch 18 is operated at the timing of the shooting of the game balls, that is, when the shooting of the game balls and the operation of the counting switch 18 occur simultaneously or almost simultaneously, the shooting of the game balls takes priority. Firing a game ball can be considered as a player's intention to continue playing. Therefore, prioritizing continuing the game over transferring the number of game balls can respect the player's intention to continue playing.

・パチンコ遊技機10において計数スイッチ18の操作は、エラーが発生しているとき、エラー報知が実行されているとき、遊技球数の減少要因である遊技球が発射されたとき、遊技球数の増加要因である賞球が発生したとき、遊技球数の増加要因であるファール球が発生したときでも有効としてもよい。また、これらの状況が任意の組み合わせで発生したときでも、計数スイッチ18の操作は有効としてもよい。例えば、遊技球が発射されたときと賞球が発生したときの組み合わせ時、遊技球が発射されたときとファール球が発生したときの組み合わせ時、賞球が発生したときとファール球が発生したときの組み合わせ時において計数スイッチ18の操作は有効としてもよい。このように計数スイッチ18の操作が有効となれば、計数スイッチ18の操作に関連する遊技球数の変化や、発射や賞球などの遊技に関連する遊技球数の変化に対しても、計数スイッチ18の操作による遊技球数の移管を行えることができる。また、エラーの発生やエラーの報知と、遊技球の発射、賞球の発生及びファール球の発生との組み合わせ時において計数スイッチ18の操作は有効としてもよい。 In the pachinko game machine 10, the operation of the counting switch 18 may be valid when an error occurs, when an error notification is executed, when a game ball that is a factor in decreasing the number of game balls is fired, when a prize ball that is a factor in increasing the number of game balls is generated, or when a foul ball that is a factor in increasing the number of game balls is generated. The operation of the counting switch 18 may also be valid when any combination of these situations occurs. For example, the operation of the counting switch 18 may be valid when a game ball is fired and a prize ball is generated, when a game ball is fired and a foul ball is generated, or when a prize ball is generated and a foul ball is generated. If the operation of the counting switch 18 is valid in this way, the number of game balls can be transferred by operating the counting switch 18 even when there is a change in the number of game balls related to the operation of the counting switch 18 or a change in the number of game balls related to a game such as firing or winning balls. In addition, the operation of the counting switch 18 may be enabled when an error occurs or an error is notified in combination with the release of game balls, the generation of prize balls, or the generation of foul balls.

・各実施形態において、計数スイッチ18の操作態様に応じた報知音を発生させてもよい。これによれば、遊技者は、報知の態様から自身が計数スイッチ18をどのような態様で操作し、その結果、どの程度の遊技球の管理が外部に移管されるかを把握できる。なお、報知音が出力されているときにパチンコ遊技機10の電源供給が遮断され、その後に電源供給が復帰しても、遮断前に実行されていたように復帰しないようにしてもよい。これにより、電源の復帰後、報知音が復帰されることにより、何が起きたのかというような無用な心配を遊技者に抱かせないようにすることができる。 - In each embodiment, an alarm sound may be generated according to the manner in which the counting switch 18 is operated. This allows the player to understand from the manner of the alarm how he or she has operated the counting switch 18 and, as a result, how much of the game balls will be managed and transferred to an external party. Note that even if the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off while the alarm sound is being output and then restored, the power supply may not be restored as it was before the cutoff. In this way, the alarm sound will be restored after the power is restored, preventing the player from having unnecessary worries about what has happened.

・各実施形態において、アウト球の数は、入賞通路カウントセンサD25が検知した数と非入賞通路カウントセンサD26が検知した数の合算数としてもよい。この場合、アウトセンサD30は、設けても設けなくてもどちらでもよい。 - In each embodiment, the number of out balls may be the sum of the number detected by the winning passage count sensor D25 and the number detected by the non-winning passage count sensor D26. In this case, the out sensor D30 may or may not be provided.

・各実施形態において、入賞通路カウントセンサD25と非入賞通路カウントセンサD26を設けず、アウトセンサD30のみで排出された遊技球を検知してもよい。
・各実施形態において、アウトセンサD30を設ける場合、そのアウトセンサD30は遊技盤20に設けられていてもよいし、枠に設けられていてもよい。
In each embodiment, the winning passage count sensor D25 and the non-winning passage count sensor D26 may not be provided, and the discharged game ball may be detected only by the out sensor D30.
In each embodiment, when an out sensor D30 is provided, the out sensor D30 may be provided on the game board 20 or on the frame.

・各実施形態において、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。 - In each embodiment, the pachinko gaming machine 10 equipped with the probability variable function may be a machine that provides a high probability state until the next jackpot game, a machine that provides a high probability state until a drop lottery is won (a so-called drop machine), or a machine that provides a high probability state until a specified number of variable games are completed (a so-called ST machine). In addition, the pachinko gaming machine 10 equipped with the probability variable function may be a machine that provides a high probability state on the condition that the gaming ball passes through a specific area (a so-called V probability variable machine). The pachinko gaming machine 10 may be a machine that combines the specifications of a drop machine and a V probability variable machine.

・各実施形態において、特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 - In each embodiment, in addition to the big win lottery, a small win lottery may be held as the winning lottery for the special pattern. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (winning game) is awarded after the special game ends. In this embodiment, the system may be configured to be controllable to a state (so-called small win rush) in which the number of times (frequency) a small win is won per unit time or the number of times (frequency) a small win game is awarded per unit time is increased compared to a normal game state (for example, a low probability, low ball entry rate state).

・各実施形態において、パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。 - In each embodiment, the pachinko gaming machine 10 may be of the second type, also known as the "wing type" or "airplane type." In this type of pachinko gaming machine, the opening and closing wings (opening and closing members) of the ball entry device (big prize entry port) open when a game ball enters the starting port, and the game ball that entered the ball entry device enters the special prize entry port, generating a big win game.

・各実施形態において、CPU61、ROM62、RAM63、及び乱数生成回路64は、ワンチップに構成されていてもよい。
・各実施形態において、遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
In each embodiment, the CPU 61, the ROM 62, the RAM 63, and the random number generation circuit 64 may be configured on a single chip.
In each embodiment, the specific configuration of the game board 20 may be changed as desired.

・各実施形態において、演出制御基板70をサブ統括制御基板とし、演出制御基板70とは別に演出表示装置19を専門に制御する表示制御基板、演出発光装置14を専門に制御する発光制御基板、演出音声装置12を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU61、及びCPU71を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 - In each embodiment, the performance control board 70 may be a sub-general control board, and a display control board that specializes in controlling the performance display device 19, a light emission control board that specializes in controlling the performance light emitting device 14, and a sound control board that specializes in controlling the performance sound device 12 may be provided separately from the performance control board 70. Such a sub-general control board and boards that control other performances may be combined to form a sub-board. Also, in the embodiments, the CPU 61 and CPU 71 may be mounted on a single board. Also, the display control board, light emission control board, and sound control board may be arbitrarily combined to form a single or multiple boards.

・各実施形態において、所定量の遊技媒体(一例として遊技球)の全部を循環させる遊技機として構成したが、これに限らず、遊技媒体の一部又は全部について、遊技機の外部にある遊技媒体と交換可能な構成であってもよい。 - In each embodiment, the gaming machine is configured to circulate all of a predetermined amount of gaming media (gaming balls as an example), but this is not limited to this, and the gaming machine may be configured so that some or all of the gaming media can be replaced with gaming media outside the gaming machine.

・パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備えていてもよい。この構成によれば、パチンコ遊技機10において本来あるべきではない磁性を有する異物を検知することができる。また、パチンコ遊技機10において通常使用される通常体に該当しない磁石やワイヤなどのゴト器具が使用されている可能性があることを検出できる。また、磁性を有する遊技球と磁石を用いて、遊技球が堆積した状態を意図的に作るような行為の発見にも寄与できる。 - The pachinko gaming machine 10 may be equipped with a magnetic sensor on one or both of the mounting frame 11b and the game board 20. This configuration makes it possible to detect magnetic foreign objects that should not be present in the pachinko gaming machine 10. It can also detect the possibility that a goto tool such as a magnet or wire that does not fall under the category of normal objects normally used in the pachinko gaming machine 10 is being used. It can also contribute to discovering actions such as intentionally creating a pile-up of game balls using magnetic game balls and magnets.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技機の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球の発射を停止させる操作が可能な停止操作手段と、遊技球を発射する発射機構と、遊技球を前記発射機構へ供給する供給機構と、所定の処理を実行する処理手段と、を備え、前記処理手段では、図柄変動ゲームの変動の開始と変動の停止を制御するゲーム処理と、前記発射機構による発射動作及び前記供給機構による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して前記データとして記憶している遊技球の個数を減算する減算処理と、を実行可能であり、前記遊技球の個数を減算しない状況が発生してから所定時間が経過すること、又は前記図柄変動ゲームの変動が停止した状況が発生してから所定時間が経過することにより、前記遊技機が遊技停止状態であることを特定可能としたことを特徴とする遊技機。
Next, the technical ideas that can be understood from the above embodiment and other examples will be described below.
(i) A gaming machine capable of storing the number of gaming balls as data and configured to enable play based on the data, the gaming machine comprising: a launch operation means capable of operating to launch gaming balls; a stop operation means capable of operating to stop the launch of gaming balls; a launch mechanism that launches gaming balls; a supply mechanism that supplies gaming balls to the launch mechanism; and a processing means that executes predetermined processing, the processing means being capable of executing a game process that controls the start and stop of fluctuation in a pattern variation game, and a subtraction process that subtracts the number of gaming balls stored as the data in association with at least one of the launch operation by the launch mechanism and the supply operation by the supply mechanism, the gaming machine being capable of identifying that the gaming machine is in a play-stop state when a predetermined time has passed since a situation occurs in which the number of gaming balls is not subtracted, or when a predetermined time has passed since a situation occurs in which the fluctuation in the pattern variation game has stopped.

(ロ)遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球の発射を停止させる操作が可能な停止操作手段と、遊技球を発射する発射機構と、遊技球を前記発射機構へ供給する供給機構と、所定の処理を実行する処理手段と、を備え、前記処理手段では、前記発射機構による発射動作及び前記供給機構による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して前記データとして記憶している遊技球の個数を減算する減算処理を実行可能であり、前記遊技球の個数を減算しない状況が発生してから所定時間が経過することにより、前記遊技機が遊技停止状態であると特定可能な所定の報知を実行可能とし、前記遊技停止状態は、前記遊技球の個数を減算する状況が発生することによって解消され、前記所定の報知は、前記遊技球の個数を減算する状況が再開する条件、及び当該条件とは別の条件の何れかが成立することによって終了させること、又は実行態様に制限を掛けることが可能であることを特徴とする遊技機。 (B) A gaming machine capable of storing the number of game balls as data and configured to enable play based on the data, the gaming machine is equipped with a launch operation means capable of operating to launch game balls, a stop operation means capable of operating to stop the launch of game balls, a launch mechanism for launching game balls, a supply mechanism for supplying game balls to the launch mechanism, and a processing means for executing a predetermined process, the processing means being capable of executing a subtraction process for subtracting the number of game balls stored as the data in association with at least one of the launch operation by the launch mechanism and the supply operation by the supply mechanism, the gaming machine being capable of executing a predetermined notification that can identify that the gaming machine is in a game stop state when a predetermined time has passed since a situation occurs in which the number of game balls is not subtracted, the game stop state is resolved by the occurrence of a situation in which the number of game balls is subtracted, and the predetermined notification can be terminated or the execution mode can be restricted when either a condition for resuming the situation in which the number of game balls is subtracted or another condition other than the condition is satisfied.

(ハ)遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球の発射を停止させる操作が可能な停止操作手段と、遊技球を発射する発射機構と、遊技球を前記発射機構へ供給する供給機構と、所定の処理を実行する処理手段と、を備え、前記処理手段では、図柄変動ゲームの変動の開始と変動の停止を制御するゲーム処理を実行可能であり、前記図柄変動ゲームの変動が停止した状況が発生してから所定時間が経過することにより、前記遊技機が遊技停止状態であると特定可能な所定の報知を実行可能とし、前記所定の報知は、前記図柄変動ゲームが再開する条件、及び当該条件とは別の条件の何れかが成立することによって終了させること、又は実行態様に制限を掛けることが可能であることを特徴とする遊技機。 (C) A gaming machine capable of storing the number of game balls as data and configured to enable play based on the data, the gaming machine comprising: a launch operation means operable to launch game balls; a stop operation means operable to stop the launch of game balls; a launch mechanism for launching game balls; a supply mechanism for supplying game balls to the launch mechanism; and a processing means for executing a predetermined process, the processing means being capable of executing game process for controlling the start and stop of fluctuation in a pattern change game, and a predetermined notification being capable of identifying that the gaming machine is in a game stop state when a predetermined time has elapsed since the occurrence of a situation in which fluctuation in the pattern change game has stopped, the predetermined notification being capable of ending or restricting the execution mode when either a condition for resuming the pattern change game or a condition other than the condition is satisfied.

(ニ)遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球の発射を停止させる操作が可能な停止操作手段と、遊技球を発射する発射機構と、遊技球を前記発射機構へ供給する供給機構と、所定の処理を実行する処理手段と、を備え、前記処理手段では、図柄変動ゲームの変動の開始と変動の停止を制御するゲーム処理と、前記発射機構による発射動作及び前記供給機構による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して前記データとして記憶している遊技球の個数を減算する減算処理と、を実行可能であり、前記遊技球の個数を減算しない状況が発生してから所定時間が経過すること、又は前記図柄変動ゲームの変動が停止した状況が発生してから所定時間が経過することにより、前記遊技機が遊技停止状態であると特定可能な所定の報知を実行可能とし、前記遊技機は、前記所定の報知が開始する前に、前記遊技停止状態であるか又は遊技進行状態であるかを特定可能に報知する報知手段を備えることを特徴とする遊技機。 (ii) A gaming machine capable of storing the number of game balls as data and configured to enable play based on the data, the gaming machine is equipped with a launch operation means capable of operating to launch game balls, a stop operation means capable of operating to stop the launch of game balls, a launch mechanism for launching game balls, a supply mechanism for supplying game balls to the launch mechanism, and a processing means for executing a predetermined process, the processing means being capable of executing a game process for controlling the start and stop of fluctuation in a symbol fluctuation game, and a subtraction process for subtracting the number of game balls stored as the data in relation to at least one of the launch operation by the launch mechanism and the supply operation by the supply mechanism, the gaming machine being capable of executing a predetermined notification that can identify that the gaming machine is in a game stop state when a predetermined time has passed since the occurrence of a situation in which the number of game balls is not subtracted, or when a predetermined time has passed since the occurrence of a situation in which the fluctuation in the symbol fluctuation game has stopped, the gaming machine being equipped with a notification means for identifying whether the gaming machine is in the game stop state or in a game progress state before the predetermined notification starts.

(ホ)遊技停止状態であることの報知は、遊技球の個数を減算しない状況が発生した時点でデータとして記憶している遊技球の個数が特定の個数以下であることも特定可能である。 (e) The notification that game play has stopped can also be made by identifying that the number of game balls stored as data at the time when a situation occurs in which the number of game balls is not subtracted is below a specific number.

(ヘ)遊技停止状態であることの報知は、所定の終了条件の成立によって終了させることができ、遊技停止状態であることの報知を開始させる開始条件よりも終了条件の方が多い。 (F) The notification that game play has stopped can be ended when a specific end condition is met, and there are more end conditions than start conditions that start the notification that game play has stopped.

10…パチンコ遊技機 13…報知音声装置 16…演出操作装置 17…遊技球数表示装置 18…計数スイッチ 19…演出表示装置 19a…画像表示領域 20…遊技盤 20a…遊技領域 40…供給装置 50…発射装置 60…主制御基板 61…CPU 62…ROM 63…RAM 80…枠制御基板 81…CPU 82…ROM 83…RAM 10... Pachinko game machine 13... Notification sound device 16... Performance operation device 17... Game ball number display device 18... Counting switch 19... Performance display device 19a... Image display area 20... Game board 20a... Game area 40... Supply device 50... Firing device 60... Main control board 61... CPU 62... ROM 63... RAM 80... Frame control board 81... CPU 82... ROM 83... RAM

Claims (2)

遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、
遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、
遊技球の発射を停止させる操作が可能な停止操作手段と、
遊技球を発射する発射機構と、
遊技球を前記発射機構へ供給する供給機構と、
所定の処理を実行する処理手段と、
遊技者が操作可能な複数の操作手段と、を備え、
前記処理手段では、図柄変動ゲームの変動の開始と変動の停止を制御するゲーム処理と、前記発射機構による発射動作及び前記供給機構による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して前記データとして記憶している遊技球の個数を減算する減算処理と、前記複数の操作手段のうち特定の操作手段の操作を契機に前記データとして記憶している前記遊技球の個数のうち所定数に対応する数を示す制御情報を生成して外部に送信する送信処理と、を実行可能であり、
前記遊技球の個数を減算しない状況が発生してから所定時間が経過すること、又は前記図柄変動ゲームの変動が停止した状況が発生してから所定時間が経過することにより、前記遊技機が遊技停止状態であると特定可能な所定の報知を実行可能とし、
前記所定の報知を実行させているときでも、前記送信処理による前記制御情報の送信は可能であり、
前記遊技球の個数が所定個数以下である第1状況の前記遊技停止状態においては当該遊技停止状態であることを特定可能な第1態様で前記所定の報知が実行可能であり、前記遊技球の個数が前記所定個数よりも多い第2状況においては前記第1態様とは異なる第2態様で報知が実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of storing the number of game balls as data and configured to enable a game to be played based on the data,
A launch operation means capable of operating to launch a game ball;
A stop operation means capable of stopping the launch of the game balls;
A launching mechanism for launching game balls;
A supply mechanism that supplies game balls to the launch mechanism;
A processing means for executing a predetermined process;
A plurality of operation means operable by a player;
The processing means is capable of executing a game process for controlling the start and stop of fluctuation in a pattern fluctuation game, a subtraction process for subtracting the number of game balls stored as the data in association with at least one of the launching operation by the launch mechanism and the supplying operation by the supply mechanism, and a transmission process for generating control information indicating a number corresponding to a predetermined number among the number of game balls stored as the data, in response to an operation of a specific operation means among the plurality of operation means, and transmitting the control information to an outside,
A predetermined notification that can be used to identify that the gaming machine is in a game stop state can be executed when a predetermined time has passed since the occurrence of a situation in which the number of game balls is not subtracted, or when a predetermined time has passed since the occurrence of a situation in which the variation of the symbol variation game has stopped,
The control information can be transmitted by the transmission process even when the predetermined notification is being executed,
A gaming machine characterized in that, in the game stop state of a first situation in which the number of game balls is a predetermined number or less, the predetermined notification can be executed in a first manner that can identify that the game stop state is in that situation, and, in a second situation in which the number of game balls is more than the predetermined number, the notification can be executed in a second manner different from the first manner .
前記所定の報知を実行可能な発光手段では、図柄変動ゲームに係る演出では用いられない態様で前記所定の報知が実行される請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1 , wherein the light emitting means capable of executing the predetermined notification executes the predetermined notification in a manner not used in an effect related to a symbol variation game .
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