JP2023014795A - game machine - Google Patents

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Keiichiro Akabane
雄大 川北
Yudai Kawakita
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Abstract

To increase convenience of a player.SOLUTION: The number of game balls managed by a Pachinko game machine can be transmitted to a card unit as the number of counted balls by operation of a counting switch. The number of game balls can be counted according to increase/decrease of balls at hand of a player. Further, control information corresponding to a different number of counted balls is generated according to an operation mode of the counting switch. In the Pachinko game machine, when the counting switch is operated, notification in a different notification mode is executed according to its operation mode.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、パチンコ遊技機を一例とする遊技機では、供給装置から供給される遊技球を発射装置によって発射し、遊技領域を流下する遊技球が入賞口へ入球すると、賞球を払い出すようになっている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, in a gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, game balls supplied from a supply device are shot by a shooting device, and when the game balls flowing down the game area enter a winning hole, prize balls are paid out. (For example, Patent Document 1).

特開2018-57751号公報JP 2018-57751 A

ところで、遊技球を内部循環させる遊技機では、遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、そのデータに基づいて遊技を行うことが可能である。遊技機は、遊技者の持ち球の増減に応じて遊技球の個数を計数する。遊技機が計数している遊技者の持ち球は、外部に送信することで外部にて管理可能である。外部に送信する操作は、例えば遊技を終了する場合などのタイミングで遊技者が遊技機に備えられた所定の手段を操作することで行うことができる。遊技機では、遊技者の持ち球を管理するという点において、持ち球を外部に送信する処理においても遊技者の利便性を高めることが望まれている。 By the way, in a gaming machine that internally circulates game balls, the number of game balls can be stored as data, and a game can be played based on the data. The gaming machine counts the number of game balls according to the increase or decrease in the number of balls possessed by the player. The number of balls possessed by the player counted by the gaming machine can be managed externally by sending it to the outside. The operation of transmitting to the outside can be performed by the player operating a predetermined means provided in the gaming machine at the timing of finishing the game, for example. In a gaming machine, in terms of managing the balls owned by the players, it is desired to improve the convenience of the players in the process of transmitting the balls owned by the players to the outside.

上記課題を解決する遊技機は、遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に配置される複数の入球口と、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球の発射動作を行う発射機構と、所定の処理を実行する処理手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記処理手段は、前記遊技球の個数を計数する計数処理と、前記操作手段の操作を受け付ける受付処理と、前記受付処理で受け付けた操作態様に応じて所定数に対応する制御情報を生成する生成処理と、前記制御情報を外部に送信する送信処理と、所定の報知を実行させる報知処理と、を実行可能であり、前記計数処理では、遊技者の持ち球の増減に応じて前記遊技球の個数を計数し、前記生成処理では、前記操作態様に応じて異なる所定数に対応する制御情報を生成可能であり、前記報知処理では、前記操作態様に応じて異なる報知態様の報知を実行させる。 A gaming machine that solves the above problems is a gaming machine that can store the number of game balls as data, and can play a game based on the data. a plurality of ball entrances, a shooting operation means capable of operating to shoot a game ball, a shooting mechanism for performing a game ball shooting operation, a processing means for executing a predetermined process, and a player operable and operation means, wherein the processing means includes a counting process for counting the number of game balls, a reception process for receiving an operation of the operation means, and a predetermined number corresponding to the operation mode received in the reception process. A generation process for generating control information to be executed, a transmission process for transmitting the control information to the outside, and a notification process for executing a predetermined notification. The number of game balls is counted according to the number of game balls, and in the generation process, control information corresponding to a predetermined number different depending on the operation mode can be generated, and in the notification process, different notifications depending on the operation mode Execute notification of the mode.

上記遊技機において、前記操作態様には、第1操作態様と第2操作態様とを含み、前記第1操作態様の操作中には前記第2操作態様の操作が無効であり、前記第2操作態様の操作中には前記第1操作態様の操作が無効であるようにしてもよい。 In the amusement machine, the operation mode includes a first operation mode and a second operation mode, the operation of the second operation mode is invalid during the operation of the first operation mode, and the operation of the second operation mode is disabled during the operation of the first operation mode. The operation of the first operation mode may be disabled during the operation of the mode.

上記遊技機において、前記報知処理によって実行させる前記報知の開始契機は、前記操作手段の操作が終了することであるようにしてもよい。
上記遊技機において、前記報知処理によって実行させる前記報知の開始契機は、前記操作手段の操作が開始することであり、開始した前記報知の終了契機は、前記操作手段の操作が終了することであるようにしてもよい。
In the gaming machine described above, the trigger for starting the notification to be executed by the notification process may be the end of the operation of the operation means.
In the gaming machine, the trigger for starting the notification executed by the notification process is the start of the operation of the operating means, and the trigger for ending the started notification is the termination of the operation of the operating means. You may do so.

上記遊技機において、前記制御情報の送信中に前記遊技機への電源供給が遮断された場合、その後に電源供給が復帰しても、前記電源供給が遮断される前に実行されていた前記報知は復帰しないようにしてもよい。 In the gaming machine, if the power supply to the gaming machine is interrupted during the transmission of the control information, even if the power supply is restored after that, the notification that was executed before the power supply was interrupted. may not return.

上記遊技機において、前記操作手段の操作態様には、操作時間が所定時間未満の単押し操作と前記操作時間が前記所定時間以上の長押し操作と、を含み、前記生成処理では、前記単押し操作と前記長押し操作とでは異なる所定数に対応する前記制御情報を生成し、前記生成処理では、前記長押し操作の継続時間が予め定めた継続時間区分に達する毎に前記所定数を増加させた前記制御情報を生成するようにしてもよい。 In the gaming machine, the operation mode of the operation means includes a single-press operation with an operation time of less than a predetermined time and a long-press operation with an operation time of not less than the predetermined time. The control information corresponding to a predetermined number different between the operation and the long-pressing operation is generated, and in the generation process, the predetermined number is increased each time the duration of the long-pressing operation reaches a predetermined duration segment. Alternatively, the control information may be generated.

本発明によれば、遊技者の利便性を高めることができる。 According to the present invention, convenience for the player can be enhanced.

パチンコ遊技機、及びカードユニットの正面図である。It is a pachinko game machine and a front view of a card unit. パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko game machine. パチンコ遊技機の計数スイッチ、計数ランプ、及び遊技球数表示装置の拡大図である。It is an enlarged view of the counting switch, the counting lamp, and the game ball number display device of the pachinko game machine. パチンコ遊技機における遊技球の循環経路を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a circulation path of game balls in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の供給装置を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a supply device of the pachinko game machine. パチンコ遊技機の供給装置を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a supply device of the pachinko game machine. パチンコ遊技機の発射装置を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a launching device of the pachinko game machine. パチンコ遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a pachinko game machine. パチンコ遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a pachinko game machine. パチンコ遊技機が管理する遊技球数を移管させるときの報知例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing a notification example when transferring the number of game balls managed by the pachinko gaming machine. 計数スイッチの操作に応じた移行数の変化態様例を示す一覧表である。It is a list showing an example of a change mode of the number of transitions according to operation of a count switch. 遊技球数オーバーの報知例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing an example of notification that the number of game balls is over. (a),(b)は遊技球数オーバーの報知に関する設定画面を示す模式図である。(a) and (b) are schematic diagrams showing setting screens related to notification that the number of game balls is over. パチンコ遊技機が管理する遊技球数を移管させるときの報知例を示す別例のタイミングチャートである。It is a timing chart of another example showing a notification example when transferring the number of game balls managed by the pachinko gaming machine. 遊技球数オーバーの報知に関する設定画面を示す別例の模式図である。It is a schematic diagram of another example showing a setting screen regarding the notification of the number of game balls over.

以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1~図13にしたがって説明する。
図1に示すように、島設備(遊技島)では、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10と、管理装置の一例であるカードユニット100と、が交互に並ぶように設置される。つまり、パチンコ遊技機10には、カードユニット100が併設される。本実施形態の一例では、1台のパチンコ遊技機10に対して1台のカードユニット100が接続されるが、これに限らず、1台のパチンコ遊技機10に対して複数台のカードユニット100を接続する構成であってもよく、複数台のパチンコ遊技機10に対して1台のカードユニット100を接続する構成であってもよい。
An embodiment embodied in a pachinko game machine will be described below with reference to FIGS. 1 to 13. FIG.
As shown in FIG. 1, on island facilities (game islands), a pachinko game machine 10, which is an example of a game machine, and a card unit 100, which is an example of a management device, are arranged alternately. That is, the pachinko gaming machine 10 is provided with the card unit 100 . In one example of the present embodiment, one card unit 100 is connected to one pachinko gaming machine 10, but this is not limiting, and a plurality of card units 100 are connected to one pachinko gaming machine 10. , or a configuration in which one card unit 100 is connected to a plurality of pachinko gaming machines 10 .

カードユニット100について説明する。
図1に示すように、カードユニット100は、記憶媒体の一例である管理カードを挿入するためのカード挿入部101を備える。管理カードは、遊技を可能とする価値の一例として現金の残額、及び遊技者の保有する遊技球の個数(以下、保有球数と示す)をデータとして少なくとも記憶可能である。管理カードは、遊技者の個人情報をデータとして記憶可能であってもよい。管理カードは、現金の残額に代えて事前に支払いされた残額(プリペイド残額)を記憶する構成であってもよい。
The card unit 100 will be explained.
As shown in FIG. 1, the card unit 100 has a card insertion section 101 for inserting a management card, which is an example of a storage medium. The management card can store at least the balance of cash and the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the number of owned balls) as data as an example of the value that enables the game. The management card may be capable of storing player's personal information as data. The management card may be configured to store the balance paid in advance (prepaid balance) instead of the balance of cash.

カードユニット100は、現金の一例として紙幣を挿入可能な紙幣挿入部102を備える。カードユニット100では、紙幣が紙幣挿入部102に挿入されると、挿入されている管理カード、又は初期化済みの管理カードに記憶されている残額に加算される。カードユニット100は、現金の一例として硬貨を投入可能な構成であってもよい。 The card unit 100 includes a banknote insertion portion 102 into which banknotes, which are an example of cash, can be inserted. In the card unit 100, when a banknote is inserted into the banknote insertion part 102, it is added to the balance stored in the inserted management card or the initialized management card. The card unit 100 may be configured to accept coins as an example of cash.

カードユニット100は、操作パネル104を備える。操作パネル104は、球貸ボタン104a、払出ボタン104b、返却ボタン104c、球数表示部104d、及び残額表示部104eを備える。球貸ボタン104aは、管理カードに記憶されている残額に基づいて、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数(遊技者の持ち球に相当する遊技球の個数)を増加させるに際して操作される。遊技者は、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数に相当する数の遊技球を持ち球として遊技を行うことができる。パチンコ遊技機10で管理する遊技球数は、後に詳しく説明するが、遊技の進行に応じて増減する、
払出ボタン104bは、管理カードに記憶されている保有球数に基づいて、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数を増加させるに際して操作される。返却ボタン104cは、カードユニット100に挿入されている管理カードの返却を受けるに際して操作される。球数表示部104dには、管理カードに記憶されている保有球数を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。残額表示部104eには、管理カードに記憶されている残額を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。
The card unit 100 has an operation panel 104 . The operation panel 104 includes a ball lending button 104a, a payout button 104b, a return button 104c, a number of balls display section 104d, and a balance display section 104e. The ball lending button 104a is operated when increasing the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 (the number of game balls corresponding to the player's own balls) based on the balance stored in the management card. A player can play a game with a number of game balls corresponding to the number of game balls managed by the pachinko game machine 10.例文帳に追加The number of game balls managed by the pachinko machine 10 increases or decreases as the game progresses, as will be described in detail later.
The payout button 104b is operated when increasing the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 based on the number of owned balls stored in the management card. The return button 104c is operated when the management card inserted in the card unit 100 is to be returned. The number-of-balls display portion 104d displays information (as an example, Arabic numerals) that can identify the number of owned balls stored in the management card. The remaining amount display portion 104e displays information (as an example, Arabic numerals) that can specify the remaining amount stored in the management card.

なお、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数が零になった場合、遊技者は、管理カードに保有球数が残っていても遊技を継続させることはできない。つまり、遊技者は、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数を1以上の数に増加させないと遊技を継続させることはできない。パチンコ遊技機10で管理する遊技球数は、球貸ボタン104aを操作して所定個数の遊技球を貸し受けることで増加させることができる。球貸しボタン104aを操作して貸し受けることができる遊技球の最小球数は、100円の価値に相当する25球分の個数である。また、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数は、払出ボタン104bを操作して管理カードに記憶されている保有球数を上限としてパチンコ遊技機10へ払い出すことで増加させることができる。払出ボタン104bを操作して払い出すことができる遊技球の最小球数は、遊技者が貸し受けることができる遊技球の最小球数と同じ25球分の個数である。なお、遊技者が貸し受けることができる遊技球の個数や遊技者が払い出すことができる遊技球の個数の各最小球数は、125球分の個数としてもよく、両者の最小球数は同一でもよいし、異なっていてもよい。 When the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 becomes zero, the player cannot continue the game even if the number of owned balls remains in the management card. In other words, the player cannot continue the game unless the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 is increased to 1 or more. The number of game balls managed by the pachinko game machine 10 can be increased by operating the ball lending button 104a to lend and receive a predetermined number of game balls. The minimum number of game balls that can be rented by operating the ball lending button 104a is 25 balls equivalent to the value of 100 yen. Also, the number of game balls managed by the pachinko game machine 10 can be increased by operating the payout button 104b to pay out to the pachinko game machine 10 with the upper limit of the number of owned balls stored in the management card. The minimum number of game balls that can be paid out by operating the payout button 104b is 25 balls, which is the same as the minimum number of game balls that the player can borrow. The minimum number of game balls that a player can borrow and the number of game balls that a player can put out may be 125 balls, and the minimum number of both balls is the same. may be different, or may be different.

カードユニット100は、カードユニット制御基板105(以下、CU制御基板と示す)を備える。CU制御基板105は、CPU105aと、ROM105bと、RAM105cと、を備える。CPU105aは、カードユニット制御プログラムを実行することにより、所定の処理を行う。ROM105bは、カードユニット制御プログラムを記憶している。RAM105cは、カードユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM105cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。カードユニット100は、パチンコ遊技機10と双方向に通信可能に接続される通信端子105dを備える。 The card unit 100 includes a card unit control board 105 (hereinafter referred to as CU control board). The CU control board 105 includes a CPU 105a, a ROM 105b, and a RAM 105c. The CPU 105a performs predetermined processing by executing the card unit control program. The ROM 105b stores a card unit control program. The RAM 105c stores various information rewritten while the card unit 100 is operating. For example, the information stored in the RAM 105c includes flags, counters, and timers. The card unit 100 includes a communication terminal 105d that is connected to the pachinko gaming machine 10 so as to be able to communicate bidirectionally.

CU制御基板105は、カード挿入部101と接続されている。CPU105aは、カード挿入部101に挿入されている管理カードの記憶内容を書き換え可能に構成されている。CU制御基板105は、紙幣挿入部102と接続されている。CPU105aは、紙幣挿入部102に紙幣が挿入されたときに出力する紙幣信号を入力可能に構成されている。紙幣信号は、紙幣挿入部102に挿入された紙幣の金額(以下、現金投入額と示す)を特定可能な信号である。 The CU control board 105 is connected to the card insertion section 101 . The CPU 105a is configured to be able to rewrite the contents stored in the management card inserted in the card insertion portion 101. FIG. The CU control board 105 is connected to the banknote insertion section 102 . The CPU 105a is configured to be able to input a banknote signal output when a banknote is inserted into the banknote insertion portion 102 . The banknote signal is a signal capable of specifying the amount of banknotes inserted into the banknote insertion portion 102 (hereinafter referred to as the amount of cash inserted).

CU制御基板105は、操作パネル104と接続されている。CPU105aは、球貸ボタン104aが操作されたときに出力する球貸信号を入力可能に構成されている。CU制御基板105は、払出ボタン104bが操作されたときに出力する払出信号を入力可能に構成されている。CPU105aは、返却ボタン104cが操作されたときに出力する返却信号を入力可能に構成されている。CPU105aは、球数表示部104dの表示内容を制御可能に構成されている。CPU105aは、残額表示部104eの表示内容を制御可能に構成されている。 The CU control board 105 is connected to the operation panel 104 . The CPU 105a is configured to be able to input a ball lending signal output when the ball lending button 104a is operated. The CU control board 105 is configured to be able to input a payout signal output when the payout button 104b is operated. The CPU 105a is configured to be able to input a return signal output when the return button 104c is operated. The CPU 105a is configured to be able to control the display contents of the number-of-balls display section 104d. The CPU 105a is configured to be able to control the display content of the balance display section 104e.

CU制御基板105は、通信端子105dを介してパチンコ遊技機10と接続されている。CPU105aは、パチンコ遊技機10が出力する各種の制御信号(制御情報)を入力可能に構成されている。CPU105aは、パチンコ遊技機10に対して各種の制御信号(制御情報)を出力可能に構成されている。カードユニット100は、通信端子105dからパチンコ遊技機10へと接続信号を出力する。なお、接続信号は、CU制御基板105(CPU105a)が生成するコマンドや電文であってもよく、CPU105aとは異なる出力回路(例えば電源回路)が生成する信号であってもよい。 The CU control board 105 is connected to the pachinko gaming machine 10 via the communication terminal 105d. The CPU 105a is configured to be capable of inputting various control signals (control information) output by the pachinko gaming machine 10. FIG. The CPU 105 a is configured to be capable of outputting various control signals (control information) to the pachinko gaming machine 10 . The card unit 100 outputs a connection signal to the pachinko gaming machine 10 from the communication terminal 105d. The connection signal may be a command or message generated by the CU control board 105 (CPU 105a), or may be a signal generated by an output circuit (for example, a power supply circuit) different from the CPU 105a.

カードユニット100は、外部機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部機器は、遊技場に設置されたホールコンピューター110である。外部機器は、遊技場外のデータセンターに設置されたサーバー設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピューターである。この場合、管理コンピューターとカードユニット100とは、相互に通信可能に接続されていることが好ましい。 The card unit 100 has an external communication terminal (not shown) for connecting with an external device. As an example, the external device is a hall computer 110 installed in a game arcade. The external device is a management computer that can communicate with the server equipment installed in the data center outside the game hall via the network. In this case, the management computer and card unit 100 are preferably connected so as to be able to communicate with each other.

カードユニット100にて行われる処理について説明する。
CPU105aは、カード挿入部101に管理カードが挿入されると、管理カードに記憶されている残額、及び保有球数を読み出し、RAM105cに記憶させる。そして、CPU105aは、管理カードが挿入されているとき、以下に説明する処理を行う。
Processing performed by the card unit 100 will be described.
When the management card is inserted into the card insertion portion 101, the CPU 105a reads out the balance and the number of owned balls stored in the management card and stores them in the RAM 105c. Then, when the management card is inserted, the CPU 105a performs the processing described below.

CPU105aは、紙幣挿入部102から紙幣信号を入力すると、紙幣信号から特定可能な現金投入額を残額に加算する。CPU105aは、残額が0ではないとき、球貸ボタン104aから球貸信号を入力すると、残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する個数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU105aは、残額が0であるとき、球貸信号を入力しても、付与情報を送信しない。 When the bill signal is input from the bill insertion unit 102, the CPU 105a adds the amount of cash inserted that can be specified from the bill signal to the balance. When the ball lending signal is input from the ball lending button 104a when the balance is not 0, the CPU 105a subtracts a specified amount from the balance, and provides grant information that can specify the number of game balls to be given corresponding to the specified amount. Output to the pachinko game machine 10 . In addition, when the balance is 0, the CPU 105a does not transmit the additional information even if the ball lending signal is input.

CPU105aは、保有球数が0以上であるとき、払出ボタン104bから払出信号を入力すると、保有球数を規定数だけ減算し、当該規定数の遊技球の付与を特定可能な付与情報をパチンコ遊技機10へ出力する。なお、CPU105aは、保有球数が0であるとき、払出信号を入力しても、付与情報を送信しない。このように、付与情報は、付与球数を特定可能である。CPU105aは、パチンコ遊技機10から計数情報を受信すると、当該計数情報から特定可能な遊技球の個数を保有球数に加算する。詳しくは後述するが、計数情報は、パチンコ遊技機10から送信される制御情報であって、カードユニット100へ管理を移管する遊技球の個数を特定可能である。遊技者がカードユニット100へ管理を移管する場合には、遊技者がパチンコ遊技機10での遊技を終了する場合や、遊技は継続させるが、例えばパチンコ遊技機10で管理する遊技球数が多くなり過ぎており、一部の管理をカードユニット100へ移管させたい場合を含む。 When a payout signal is input from the payout button 104b when the number of owned balls is 0 or more, the CPU 105a subtracts a prescribed number from the number of owned balls, and outputs the provision information capable of specifying the provision of the prescribed number of game balls to the pachinko game. output to the machine 10. When the number of owned balls is 0, the CPU 105a does not transmit the given information even if the payout signal is input. In this way, the given information can specify the number of given balls. When receiving the count information from the pachinko gaming machine 10, the CPU 105a adds the number of game balls that can be specified from the count information to the number of owned balls. Although details will be described later, the count information is control information transmitted from the pachinko gaming machine 10 and can specify the number of game balls whose management is transferred to the card unit 100 . When the player transfers the management to the card unit 100, the player ends the game on the pachinko gaming machine 10, or continues the game, but for example, the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 is large. This includes the case where it is too much and it is desired to transfer part of the management to the card unit 100 .

CPU105aは、球数表示部104dを制御し、その時々の保有球数を特定可能な情報を表示するように表示内容を更新する。つまり、CPU105aは、球数表示部104dにて保有球数をリアルタイムで表示させる。球数表示部104dの表示内容は、払出信号によって保有球数を減算したとき、あるいは計数情報を受信して保有球数を加算したときに変更可能である。CPU105aは、残額表示部104eを制御し、その時々の残額を特定可能な情報を表示するように表示内容を更新する。つまり、CPU105aは、残額表示部104eにて残額をリアルタイムで表示させる。 The CPU 105a controls the number-of-balls display unit 104d, and updates the display content so as to display information that can specify the number of owned balls at that time. That is, the CPU 105a displays the number of owned balls in real time on the number-of-balls display section 104d. The display contents of the number-of-balls display section 104d can be changed when the number of owned balls is subtracted by a payout signal, or when the number of owned balls is added by receiving counting information. The CPU 105a controls the balance display unit 104e and updates the display content so as to display information that can specify the balance at any given time. That is, the CPU 105a causes the balance display section 104e to display the balance in real time.

CPU105aは、返却ボタン104cから返却信号を入力すると、RAM105cに記憶されている残額及び保有球数を管理カードに記憶させるとともに、RAM105cに記憶されている残額及び保有球数を初期化する。CPU105aは、管理カードがカード挿入部101から排出されるように、カード挿入部101を制御する。 When a return signal is input from the return button 104c, the CPU 105a stores the remaining amount and the number of owned balls stored in the RAM 105c in the management card, and initializes the remaining amount and the number of owned balls stored in the RAM 105c. The CPU 105 a controls the card insertion section 101 so that the management card is ejected from the card insertion section 101 .

パチンコ遊技機10について説明する。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、遊技媒体として規定数の遊技球が機内部に封入されており、規定数の遊技球を機内部にて循環させる封入式の遊技機(所謂、管理遊技機)として構成されている。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留する部分(上皿及び下皿)を備えない。つまり、パチンコ遊技機10は、遊技者が遊技球に触れることができない構造である。
The pachinko game machine 10 will be explained.
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10, which is an example of a gaming machine, has a specified number of game balls sealed inside the machine as game media, and is an enclosed type that circulates the specified number of game balls inside the machine. is configured as a gaming machine (so-called management gaming machine). The pachinko game machine 10 does not have a portion (upper tray and lower tray) for storing game balls. In other words, the pachinko gaming machine 10 has a structure in which the player cannot touch the game balls.

パチンコ遊技機10は、遊技者に貸し出された遊技球の個数(以下、貸し球数と示す)、遊技者が獲得した遊技球の個数(以下、獲得球数と示す)、及び遊技者が発射した遊技球の個数(以下、発射球数と示す)に基づいて、遊技者の有する遊技球の個数(以下、遊技球数と示す)を電磁的に管理する。なお、前述の保有球数は、カードユニット100にて管理される遊技球の個数であり、パチンコ遊技機10にて管理する遊技球数とは異なるデータである。パチンコ遊技機10にて管理する遊技球数は、遊技者の持ち球に相当する。このように、管理遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、データに基づいて遊技を可能に構成されている。パチンコ遊技機10にて管理する遊技球数はデータで管理されている球数である。 The pachinko machine 10 includes the number of game balls lent to the player (hereinafter referred to as the number of lent balls), the number of game balls acquired by the player (hereinafter referred to as the number of acquired balls), and the number of game balls fired by the player. The number of game balls held by the player (hereinafter referred to as the number of game balls) is electromagnetically managed based on the number of game balls (hereinafter referred to as the number of shot balls). The above-mentioned number of owned balls is the number of game balls managed by the card unit 100 and is data different from the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 . The number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 corresponds to the number of balls held by the player. Thus, the pachinko gaming machine 10 as a management gaming machine can store the number of game balls as data, and is configured to be able to play based on the data. The number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 is the number of balls managed by data.

パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、保護枠11cと、を備える。搭載枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持されている。保護枠11cは、搭載枠11bに対して開閉可能に支持されている。保護枠11cは、搭載枠11bに搭載された遊技部品を保護する保護ガラス(不図示)を有する。保護枠11cは、所謂前枠、又はガラス枠である。パチンコ遊技機10は、枠11b,11cを施錠する施錠装置(不図示)を備える。パチンコ遊技機10は、施錠装置に適合する鍵を用いて解錠しなければ、外枠11aに対して枠11b,11cを開放できないように構成される。 A pachinko game machine 10 includes a frame 11. - 特許庁The frame body 11 includes an outer frame 11a for fixing the machine body to the island equipment, a mounting frame 11b for mounting various game components, and a protection frame 11c. The mounting frame 11b is supported to be openable and closable with respect to the outer frame 11a. The protective frame 11c is supported to be openable and closable with respect to the mounting frame 11b. The protective frame 11c has a protective glass (not shown) that protects the game parts mounted on the mounting frame 11b. The protective frame 11c is a so-called front frame or glass frame. The pachinko game machine 10 includes a locking device (not shown) that locks the frames 11b and 11c. The pachinko game machine 10 is configured so that the frames 11b and 11c cannot be opened with respect to the outer frame 11a unless a key suitable for the locking device is used to unlock the machine.

パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする演出音声装置12を備える。演出音声装置12は、搭載枠11bの前面側に配設されている。演出音声装置12は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)、及び所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、スピーカを一例とする報知音声装置13を備える。報知音声装置13は、音声報知を実行可能である。本実施形態の一例において、演出音声装置12及び報知音声装置13のそれぞれは、搭載枠11bに配設されている。 The pachinko game machine 10 includes a sound effect device 12, for example a speaker. The effect sound device 12 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. The audio effect device 12 can execute an effect of outputting a predetermined sound (hereinafter referred to as audio effect) and a notification of outputting a predetermined sound (hereinafter referred to as voice notification). For example, the predetermined sound is music, sound effects, and the like. The pachinko game machine 10 is provided with a notification audio device 13, for example a speaker. The notification audio device 13 can execute audio notification. In one example of this embodiment, each of the effect sound device 12 and the notification sound device 13 is arranged on the mounting frame 11b.

パチンコ遊技機10は、演出発光装置14を備える。演出発光装置14は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。演出発光装置14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、報知発光と示す)を実行可能である。本実施形態の一例において、演出発光装置14は、搭載枠11bに配設されている。これに限らず、演出発光装置14は、後述する遊技盤20に配設されていてもよい。 The pachinko game machine 10 includes a performance light emitting device 14. - 特許庁The effect light-emitting device 14 can perform effects (hereinafter referred to as light-emitting effects) by lighting, blinking, and extinguishing a light-emitting body (not shown) such as an LED. The effect light emitting device 14 can perform notification (hereinafter referred to as notification light emission) by turning on, blinking, and extinguishing a light emitter (not shown). In one example of this embodiment, the effect light emitting device 14 is arranged on the mounting frame 11b. Not limited to this, the effect light emitting device 14 may be arranged on a game board 20 to be described later.

パチンコ遊技機10は、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段の一例である発射ハンドル15を備える。発射ハンドル15は、搭載枠11bの前面側に配設されている。詳しくは後述するが、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル15の操作に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように発射装置50を駆動するように構成されている。発射装置50は、遊技球を発射する発射手段の一例を構成する。発射ハンドル15は、回動させる操作を可能に支持されたハンドルレバー15aと、タッチセンサD01と、発射停止スイッチD02と、ハンドルボリュームD03と、を備える。 The pachinko game machine 10 includes a shooting handle 15, which is an example of shooting operation means capable of shooting game balls. The firing handle 15 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. Although details will be described later, the pachinko game machine 10 is configured to drive the shooting device 50 so as to launch game balls with a shooting intensity corresponding to the operation of the shooting handle 15 . The shooting device 50 constitutes an example of shooting means for shooting game balls. The firing handle 15 includes a handle lever 15a supported so as to be rotatable, a touch sensor D01, a firing stop switch D02, and a handle volume D03.

タッチセンサD01は、発射ハンドル15の側面を囲うように配設された通電リング15bに接続されている。タッチセンサD01は、遊技者が発射ハンドル15を把持し、遊技者の手指が通電リング15bに触れるとタッチ信号を出力する。タッチ信号は、遊技者の手指が通電リング15bに触れているときにオン状態となり、触れていないときにオフ状態となる。タッチセンサD01は、遊技者が発射ハンドル15に触れていることを検知する手段の一例である。 The touch sensor D01 is connected to a conductive ring 15b that surrounds the side of the firing handle 15. As shown in FIG. The touch sensor D01 outputs a touch signal when the player grips the shooting handle 15 and the finger of the player touches the conducting ring 15b. The touch signal is turned on when the player's finger touches the conductive ring 15b, and turned off when the finger does not touch the conductive ring 15b. The touch sensor D01 is an example of means for detecting that the player is touching the shooting handle 15. FIG.

発射停止スイッチD02は、発射ハンドル15の側方にむかって突出する発射停止ボタン15cが押し込まれるとストップ信号を出力する。ストップ信号は、発射停止ボタン15cが操作されているとオン状態となり、操作されていないとオフ状態となる。発射停止ボタン15cは、遊技球の発射を停止させる操作が可能な停止操作手段の一例である。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバー15aが回動操作されていると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を出力する。パチンコ遊技機10は、遊技者が演出用の操作を可能な手段の一例として演出操作装置16を備える。演出操作装置16は、押下操作を可能なボタン型、表示装置を兼用するタッチセンサ型、又はレバー型であるとよい。なお、演出操作装置16は、遊技者が遊技を行う際に操作する遊技用操作手段の一例である。また、発射装置50も遊技用操作手段の一例である。 The firing stop switch D02 outputs a stop signal when the firing stop button 15c protruding to the side of the firing handle 15 is pushed. The stop signal turns on when the firing stop button 15c is operated, and turns off when it is not operated. The shooting stop button 15c is an example of stop operation means capable of being operated to stop shooting the game ball. When the handle lever 15a is rotated, the handle volume D03 outputs a volume signal having a voltage corresponding to the amount of rotation. The pachinko game machine 10 is provided with an effect operating device 16 as an example of a means that enables a player to perform operations for effect. The effect operating device 16 may be of a button type that can be pressed, a touch sensor type that also serves as a display device, or a lever type. The effect operation device 16 is an example of game operation means operated by the player when playing a game. In addition, the shooting device 50 is also an example of game operating means.

パチンコ遊技機10は、内部に管理している遊技球数を特定可能な情報を表示する遊技球数表示装置17を備える。本実施形態の一例において、遊技球数表示装置17は、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。遊技球数表示装置17は、所定の文字を表示することで、所定の情報の報知(以下、報知表示と示す)を実行可能である。遊技球数表示装置17は、データとして記憶されている遊技球の個数を報知する個数報知手段、個数表示手段、及び報知手段の一例である。 The pachinko game machine 10 includes a game ball number display device 17 for displaying information capable of specifying the number of game balls managed inside. In one example of this embodiment, the number-of-game-balls display device 17 has a configuration in which a plurality (eg, 6) of 7 segments are arranged, and can display a plurality (eg, 6 digits) of numbers. The number-of-game-balls display device 17 can execute notification of predetermined information (hereinafter referred to as notification display) by displaying predetermined characters. The game ball number display device 17 is an example of number reporting means, number display means, and reporting means for reporting the number of game balls stored as data.

図1及び図3に示すように、パチンコ遊技機10は、計数スイッチ18を備える。計数スイッチ18は、遊技者が操作可能である。遊技者は、パチンコ遊技機10での遊技を終了する場合や、遊技は継続させるが、例えばパチンコ遊技機10で管理する遊技球数が多くなり過ぎており、一部の管理を外部へ移管させたい場合に操作する。なお、これらの計数スイッチ18の操作は、パチンコ遊技機10で管理されている遊技球数に相当する数の遊技球である持ち球を管理するための操作である言える。詳しくは後述するが、計数スイッチ18は、予め定めた計数許容状態であるとき、計数スイッチ18を用いた計数操作が許容される。計数スイッチ18は、押込み操作がされると計数信号を出力する。パチンコ遊技機10は、計数許容状態であるか否かを報知する手段の一例である計数ランプ18aを備える。本実施形態の一例において、演出操作装置16、遊技球数表示装置17、計数スイッチ18、及び計数ランプ18aは、搭載枠11bの前面側において遊技者が操作可能な位置に纏まって配設されている。計数スイッチ18は、遊技者が操作可能な操作手段、及び遊技者が持ち球を管理する際に操作する管理用操作手段の一例である。 As shown in FIGS. 1 and 3, the pachinko gaming machine 10 includes a counting switch 18. As shown in FIG. The counting switch 18 can be operated by the player. When the player ends the game on the pachinko game machine 10 or continues the game, for example, the number of game balls managed by the pachinko game machine 10 becomes too large, and part of the management is transferred to the outside. operate if desired. It can be said that the operation of these counting switches 18 is an operation for managing the number of game balls, which are game balls corresponding to the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10 . Although the details will be described later, the counting operation using the counting switch 18 is permitted when the counting switch 18 is in a predetermined counting permitting state. The count switch 18 outputs a count signal when it is pushed. The pachinko game machine 10 is provided with a counting lamp 18a, which is an example of means for notifying whether or not the counting is allowed. In one example of the present embodiment, the effect operating device 16, the game ball number display device 17, the counting switch 18, and the counting lamp 18a are collectively arranged at a position where the player can operate on the front side of the mounting frame 11b. there is The counting switch 18 is an example of an operation means that can be operated by the player and an operation means for management that the player operates when managing the balls he has.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備える。遊技盤20は、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成されている。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成されている。遊技領域20aの左方には、発射装置50により発射された遊技球を遊技領域20aへと案内する打出通路20cが形成されている。遊技領域20a及び打出通路20cは、保護枠11cの保護ガラス(不図示)によって覆われている。本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤20に画成された遊技領域20aに遊技球を発射させることによって遊技が行われる遊技機である。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a game board 20. As shown in FIG. The game board 20 is attached to the mounting frame 11b. A substantially circular game area 20a is defined on the front surface of the game board 20 when viewed from the front. A display window 20b is formed substantially in the center of the game area 20a. A hitting passage 20c is formed on the left side of the game area 20a for guiding the game ball shot by the shooting device 50 to the game area 20a. The game area 20a and the hitting path 20c are covered with a protective glass (not shown) of the protective frame 11c. The pachinko gaming machine 10 of this embodiment is a gaming machine in which a game is played by shooting game balls into a game area 20 a defined on a game board 20 .

遊技盤20は、各種の情報を表示する手段の一例を構成するメイン表示装置21を備える。詳しくは後述するが、メイン表示装置21は、主制御基板60によって制御される表示装置である。メイン表示装置21には、第1特別図柄表示装置21a、第2特別図柄表示装置21b、第1保留表示装置21c、第2保留表示装置21d、普通図柄表示装置21e、及び普通保留表示装置21fが少なくとも含まれる。本実施形態の一例において、メイン表示装置21を構成する複数の表示装置は、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されているが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。 The game board 20 includes a main display device 21 that constitutes an example of means for displaying various information. Although details will be described later, the main display device 21 is a display device controlled by the main control board 60 . The main display device 21 includes a first special symbol display device 21a, a second special symbol display device 21b, a first reservation display device 21c, a second reservation display device 21d, a normal symbol display device 21e, and a normal reservation display device 21f. included at least. In one example of the present embodiment, the plurality of display devices that constitute the main display device 21 are collectively arranged in a portion visible to the player, but not limited to this, some or all of them are arranged in different portions. may be provided.

第1特別図柄表示装置21aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示装置21bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。 The first special symbol display device 21a can execute a first special symbol variation game (hereinafter referred to as a first special game) in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the special symbol is stopped and displayed. The second special symbol display device 21b can execute a second special symbol variation game (hereinafter referred to as a second special game) in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the special symbol is stopped and displayed. The special symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (hit lottery of the special symbol). Hereinafter, the first special game and the second special game will be collectively referred to as "special games". The special symbols include at least a big win symbol as a big win display result and a losing symbol as a losing display result. In the pachinko game machine 10, when a big win is won in a special pattern win lottery, the big win patterns are stop-displayed in a special game, and after the special game of the big win is finished, a big win game is awarded. The jackpot game will be described later.

第1保留表示装置21cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示装置21dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The first suspension display device 21c indicates the number of times the execution of the first special game is suspended (hereinafter referred to as the first suspension number) because the suspension condition has been met but the start condition has not yet been met. Display identifiable information. The second suspension display device 21d indicates the number of times the execution of the second special game is suspended (hereinafter referred to as the second suspension number) because the suspension condition has been met but the start condition has not yet been met. Display identifiable information.

普通図柄表示装置21eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。普通保留表示装置21fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。メイン表示装置21には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示装置が含まれていてもよい。 The normal symbol display device 21e can execute a normal game in which predetermined symbols are variably displayed and the normal symbols are finally stopped and displayed. The normal symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (normal symbol winning lottery). The normal pattern includes at least a normal winning pattern and a normal losing pattern. In the present embodiment, when the winning lottery for the normal symbols is won, the normal winning symbols are stop-displayed in the normal game, and the normal winning game is provided after the normal game ends. The normal suspension display device 21f displays information capable of specifying the number of normal games whose execution is suspended because the suspension condition has been satisfied but the start condition has not been satisfied yet. The main display device 21 may include a right-handed display device that displays information instructing right-handed players and a round display device that notifies the upper limit number of round games.

パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な画像表示領域を有する演出表示装置19を備える。演出表示装置19は、表示窓口20bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。例えば、演出表示装置19は、液晶装置である。演出表示装置19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。演出表示装置19は、所定の画像を表示する態様にて報知表示を実行可能である。 The pachinko game machine 10 includes an effect display device 19 having an image display area capable of displaying images. The effect display device 19 is attached to the game board 20 so that the image display area 19a can be viewed through the display window 20b. For example, the effect display device 19 is a liquid crystal device. The effect display device 19 can execute the effect of displaying a predetermined image (hereinafter referred to as display effect). For example, the predetermined images are images such as production designs, characters, landscapes, characters (strings of characters), numbers, and symbols. In the following description, when these characters and the like are simply referred to as "display", it means that these characters and the like are displayed as images. The effect display device 19 can execute notification display in a manner of displaying a predetermined image.

演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19は、何れも所定の演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置からなる演出装置群ESを構成する。上述のように、演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19は、何れも所定の報知を実行可能であるから、演出装置群ESは、報知装置群として把握することも可能である。演出装置群ESに含む演出装置(報知装置)は、演出音声装置12、演出発光装置14、及び演出表示装置19であることに限定されず、これらの演出装置の一部を省略した構成であってもよい。演出装置群ESは、これらの演出装置に加えて、または任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動演出を実行する演出可動装置を備えてもよく、振動演出を実行する演出振動装置を備えてもよい。 The effect sound device 12, the effect light emitting device 14, and the effect display device 19 are all effect devices capable of executing a predetermined effect, and constitute the effect device group ES consisting of a plurality of effect devices. As described above, since the effect sound device 12, the effect light emitting device 14, and the effect display device 19 are all capable of executing a predetermined notification, the effect device group ES can also be grasped as a notification device group. be. The production device (notification device) included in the production device group ES is not limited to the production sound device 12, the production light emitting device 14, and the production display device 19, and may be configured by omitting a part of these production devices. may The effect device group ES may include, in addition to or in place of one or more of these effect devices, an effect movable device that executes a movable effect, and an effect vibration device that executes a vibration effect. You may prepare.

例えば、演出表示装置19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。例えば、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。 For example, the display effect on the effect display device 19 includes a effect pattern variation game (hereinafter referred to as a effect game) using a plurality of rows of effect symbols (decorative symbols). In the effect game, a plurality of rows of effect symbols are variably displayed, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is stopped and displayed. The effect pattern (decorative pattern) is a pattern decorated with a character, a pattern, or the like, and is a pattern for diversifying the display effect. For example, the effect game of the present embodiment is performed by variably displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row respectively in a predetermined direction. The production game may include a reach production performed by forming a reach.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。 The effect game starts with the special game and ends with the special game. In the performance game, symbol combinations corresponding to the special symbols that are stopped and displayed in the special game are stopped and displayed. When the big win symbols are stop-displayed in the special game, the big win pattern combination is stop-displayed in the performance game. When the winning symbols are stop-displayed in the special game, the winning symbol combination is stop-displayed in the performance game. In the following description, the special game and the effect game executed together with the special game are collectively referred to as "variation game".

遊技領域20aには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口23と、第2始動口24と、大入賞口25と、普通入賞口27と、が少なくともある。第1始動口23は、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口23は、演出表示装置19の下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、第1始動口23へ入球した遊技球を検知する第1始動センサD11を備える(図9参照)。 The game area 20a is formed with a plurality of prize winning openings (entering ball openings) into which game balls can enter. The winning openings include at least a first starting opening 23, a second starting opening 24, a large winning opening 25, and a normal winning opening 27. - 特許庁The first starting hole 23 is a prize winning hole into which a game ball is entered when the conditions for awarding prize balls and the conditions for holding the first special game are established. The first starting port 23 is located below the effect display device 19 and is always open so that a game ball can be entered. The game board 20 includes a first starting sensor D11 for detecting a game ball entering the first starting hole 23 (see FIG. 9).

第2始動口24は、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口24は、第1始動口23の右方にある。第2始動口24は、扉状であることを一例とする普通開閉片24aを備えており、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。第2始動口24は、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口24を開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、第2始動口24へ入球した遊技球を検知する第2始動センサD12を備える(図9参照)。普通開閉片24aは、所謂「普通電動役物」である。 The second starting port 24 is a prize winning port into which a game ball is entered when the condition for awarding the prize ball and the condition for holding the second special game are established. The second starting port 24 is to the right of the first starting port 23 . The second starting port 24 is provided with a normal opening/closing piece 24a having a door shape as an example, and when a normal winning game is not imparted, the game ball cannot be entered or is difficult to enter. Closed as it is. The second starting port 24 is open so that a game ball can be entered or can be easily entered when a normal winning game is given. The game board 20 has a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting port 24 (see FIG. 9). The game board 20 also includes a second starting sensor D12 for detecting a game ball entering the second starting hole 24 (see FIG. 9). The normal opening/closing piece 24a is a so-called "normal electric accessory".

大入賞口25は、賞球の付与条件を成立させるに際して、遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口25は、演出表示装置19の右下方にある。大入賞口25は、扉状であることを一例とする特別開閉片25aを備えており、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。大入賞口25は、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口25を開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図9参照)。また、遊技盤20は、大入賞口25へ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図9参照)。 The big winning hole 25 is a winning hole into which a game ball is entered when the conditions for awarding a prize ball are established. The big winning opening 25 is located at the lower right side of the performance display device 19. - 特許庁The big winning opening 25 is provided with a special opening/closing piece 25a, for example, in the shape of a door, so that the game ball cannot enter or is difficult to enter when the big win game is not provided. Closed. The big winning opening 25 is opened so that a game ball can be entered or can be easily entered when a big winning game is awarded. The game board 20 is provided with a special solenoid SL2 as means for opening the big winning slot 25 (see FIG. 9). The game board 20 also includes a count sensor D13 that detects a game ball that has entered the big winning hole 25 (see FIG. 9).

普通入賞口27は、賞球の付与条件を成立させるに際して、遊技球を入球させる入賞口である。普通入賞口27は、演出表示装置19の左下方、及び演出表示装置19の右下方にそれぞれある。普通入賞口27は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、普通入賞口27へ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図9参照)。 The normal winning hole 27 is a winning hole into which a game ball is entered when the conditions for awarding a prize ball are established. The normal winning openings 27 are located at the lower left side of the effect display device 19 and the lower right side of the effect display device 19, respectively. The normal winning opening 27 is always open so that game balls can be entered. The game board 20 is provided with a normal sensor D14 for detecting a game ball entering the normal winning hole 27 (see FIG. 9).

遊技領域20aには、ゲート28が配設されている。ゲート28は、遊技領域20aの右方領域であって、第2始動口24、及び大入賞口25の上方にある。ゲート28には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口28aを有する。ゲート口28aには、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサD15が配設されている(図9参照)。ゲート28は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート28は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。遊技領域20aの最下方には、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、及び普通入賞口27の何れにも入球しなかった遊技球を遊技領域20aから排出するためのアウト口29が形成されている。アウト口29は、遊技領域20aからの排出口や返却口としても把握できる。 A gate 28 is provided in the game area 20a. The gate 28 is located on the right side of the game area 20a and above the second starting opening 24 and the big winning opening 25. As shown in FIG. The gate 28 has a gate opening 28a which is always open so that game balls can be entered. The gate opening 28a is provided with a gate sensor D15 for detecting game balls that enter and pass through (see FIG. 9). The gate 28 is a ball entrance through which a game ball is entered when establishing the conditions for starting the normal game. Even if a game ball enters the gate 28, the conditions for awarding prize balls are not satisfied. In the lowest part of the game area 20a, a game ball that has not entered any of the first start opening 23, the second start opening 24, the big winning opening 25, and the normal winning opening 27 is discharged from the game area 20a. out port 29 is formed. The out port 29 can also be grasped as a discharge port or a return port from the game area 20a.

また、搭載枠11bは、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する電波センサD16を備える(図8参照)。電波センサD16は、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。遊技盤20は、搭載枠11bにある電波センサD16に加えて、電波センサを備え、遊技盤20にて異常な電波を検出できる構成であってもよい。なお、パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備え、磁石の接近を検知できる構成であってもよい。 The mounting frame 11b also includes a radio wave sensor D16 that detects radio waves exceeding a predetermined intensity as abnormal radio waves (see FIG. 8). The radio wave sensor D16 outputs a radio wave detection signal when detecting an abnormal radio wave. The game board 20 may include a radio wave sensor in addition to the radio wave sensor D16 on the mounting frame 11b so that the game board 20 can detect abnormal radio waves. In addition, the pachinko game machine 10 may be configured such that one or both of the mounting frame 11b and the game board 20 are provided with a magnetic sensor so that the approach of the magnet can be detected.

搭載枠11bは、当該搭載枠11bに対して保護枠11cが開放されていることを検知する第1扉開放スイッチD17を備える(図8参照)。第1扉開放スイッチD17は、保護枠11cの開放を検知すると第1扉開放信号を出力する。搭載枠11bは、外枠11aに対して搭載枠11bが開放されていることを検知する第2扉開放スイッチD18を備える(図8参照)。第2扉開放スイッチD18は、搭載枠11bの開放を検知すると第2扉開放信号を出力する。 The mounting frame 11b has a first door opening switch D17 for detecting that the protective frame 11c is opened with respect to the mounting frame 11b (see FIG. 8). The first door opening switch D17 outputs a first door opening signal when detecting opening of the protection frame 11c. The mounting frame 11b has a second door opening switch D18 for detecting that the mounting frame 11b is opened with respect to the outer frame 11a (see FIG. 8). The second door open switch D18 outputs a second door open signal upon detecting the opening of the mounting frame 11b.

遊技者は、発射ハンドル15の操作により、遊技球の発射強度を調整し、表示窓口20bより左方にある左方領域、及び表示窓口20bより右方にある右方領域に遊技球を打ち分ける。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちと示す)、遊技球は、右方領域に流下案内され易く、第2始動口24、大入賞口25、普通入賞口27、又はゲート28へ入球する可能性がある。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度よりも若干弱い強度に調整して行う。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちと示す)、遊技球は、左方領域に流下案内され易く、第1始動口23、又は普通入賞口27へ入球する可能性がある。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちした場合、第1始動口23へ遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに第1始動口23への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちしたときに比して、第1始動口23へ入球し難いように配置されていてもよい。 The player adjusts the shooting intensity of the game ball by operating the shooting handle 15, and separates the game ball into a left area located to the left of the display window 20b and a right area located to the right of the display window 20b. . For example, when a game ball is shot with a stronger launch intensity (hereinafter referred to as a right-hand shot), the game ball is likely to flow down and guided to the right area, where the second starting port 24, the big winning port 25, and the normal There is a possibility that the ball will enter the winning opening 27 or the gate 28 . Right hitting is performed by adjusting the shooting intensity to the maximum intensity or a slightly weaker intensity than the maximum intensity, because it is necessary to shoot the game ball vigorously in order to reach the right area. On the other hand, when the game ball is shot by adjusting the shooting intensity to be weaker (hereinafter referred to as left-handed hitting), the game ball is likely to flow down and guided to the left area, and the first start opening 23 or the normal winning opening 27 It is possible to enter the ball. Since it is not necessary to shoot the game ball as vigorously as in the case of right-handed hitting, left-handed hitting is performed by adjusting the intensity to such an extent that the fired game ball does not reach the right area. In this embodiment, the passage of the game ball is formed by a game part such as a game nail so that the game ball cannot enter the first starting port 23 when hitting to the right. The game part may be arranged so as to restrict the entry of the ball into the first starting hole 23 when hitting to the right, or it is more difficult to enter the ball into the first starting hole 23 compared to the case of hitting to the left. may be arranged as follows.

本実施形態における左方領域は、遊技盤20を正面視したときに遊技領域20aを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域である。本実施形態における右方領域は、遊技盤20を正面視したときに中心線CLよりも右側に位置する領域である。発射ハンドル15の操作によって発射された遊技球は、遊技領域20aの左側にある打出通路20cに案内され、遊技領域20aに到達する。このため、左方領域は、打出通路20c寄りの領域でもあり、右方領域は、打出通路20cから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置19の左側を通り、遊技領域20aの最下方に位置するアウト口29へ向かう。一方、右方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置19の右側を通り、アウト口29へ向かう。 The left area in the present embodiment is an area located on the left side of the center line CL that bisects the game area 20a into left and right when the game board 20 is viewed from the front. The right area in the present embodiment is an area located on the right side of the center line CL when the game board 20 is viewed from the front. A game ball shot by operating the shooting handle 15 is guided to a hitting path 20c on the left side of the game area 20a and reaches the game area 20a. Therefore, the left area is also an area near the driving passage 20c, and the right area is also an area away from the driving passage 20c. A game ball flowing down and guided in the left area passes through the left side of the effect display device 19 positioned in the center of the game area 20a in a front view, and goes to the out port 29 positioned at the bottom of the game area 20a. On the other hand, the game ball flowing down and guided in the right area passes through the right side of the effect display device 19 positioned in the center of the game area 20a in the front view, and goes to the out port 29.

図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技領域20aに打ち出されて遊技に使用された後に遊技盤20から排出される遊技球を回収する回収通路30と、メンテナンス装置35を備える揚上機構36と、を有する。また、パチンコ遊技機10は、メンテナンスが実施された遊技球を1球ずつ切り出すように供給する供給装置40と、供給装置40から供給される遊技球を発射する発射装置50と、を有する。揚上機構36は、回収通路30を通じて回収された遊技球を、揚上機構36よりも下流側であって上方に位置する供給装置40へ移送する。メンテナンス装置35は、揚上機構36の一部を構成している。供給装置40は、発射装置50へ供給する供給手段の一例を構成する。本実施形態では、発射装置50と供給装置40により、遊技球の発射動作を行う発射機構を構成している。パチンコ遊技機10は、上述した打出通路20cと、ファール球(戻り球)を回収するためのファール通路20fを有する。ファール球は、発射装置50によって発射されたが、遊技領域20aへ到達しなかった遊技球である。本実施形態の一例において、供給装置40、発射装置50及び揚上機構36は、遊技領域20aの下方に配設されている。これに限らず、供給装置40及び発射装置50は遊技領域20aの左上部分に配設されていてもよい。 As shown in FIG. 4, the pachinko game machine 10 includes a recovery passage 30 for recovering game balls ejected from the game board 20 after being hit into the game area 20a and used in a game, and a maintenance device 35. a mechanism 36; The pachinko game machine 10 also has a supply device 40 that supplies game balls that have undergone maintenance so as to cut them out one by one, and a shooting device 50 that shoots the game balls supplied from the supply device 40 . The lifting mechanism 36 transfers the game balls collected through the collecting passage 30 to the supply device 40 positioned downstream and above the lifting mechanism 36 . The maintenance device 35 constitutes part of the lifting mechanism 36 . The supply device 40 constitutes an example of supply means for supplying the launch device 50 . In this embodiment, the shooting device 50 and the feeding device 40 constitute a shooting mechanism for shooting game balls. The pachinko game machine 10 has the above-described hitting path 20c and a foul path 20f for collecting foul balls (return balls). A foul ball is a game ball that has been shot by the shooting device 50 but has not reached the game area 20a. In one example of this embodiment, the feeding device 40, the launching device 50 and the lifting mechanism 36 are arranged below the play area 20a. Not limited to this, the supply device 40 and the launch device 50 may be arranged in the upper left portion of the game area 20a.

回収通路30は、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、及び普通入賞口27へ入賞した遊技球を合流させて回収する入賞通路31と、アウト口29を通過した遊技球を回収する非入賞通路32と、を有する。回収通路30は、入賞通路31と非入賞通路32とが合流する第1合流部33aを有する。回収通路30は、入賞通路31、非入賞通路32、及びファール通路20fが合流する第2合流部33bを有する。回収通路30は、第2合流部33bとメンテナンス装置35を有する揚上機構36とを繋ぐ供給通路34を有する。遊技領域20aに到達した遊技球は、遊技領域20aを流下する。遊技球は、第1始動口23、第2始動口24、大入賞口25、普通入賞口27、及びアウト口29の何れかに入球すると、入賞通路31又は非入賞通路32を流通して第1合流部33aにて合流した後、供給通路34を通ってメンテナンス装置35へと到達する。供給通路34の出口面積は、1球の遊技球が通過可能な大きさである。よって、遊技球は、供給通路34を通過することで一列に整列される。 The collection passage 30 includes a winning passage 31 for collecting game balls that have entered the first starting port 23, the second starting port 24, the big winning port 25, and the normal winning port 27, and the game passing through the out port 29. and a non-winning passage 32 for collecting balls. The collection passage 30 has a first junction 33a where the winning passage 31 and the non-winning passage 32 join. The recovery passage 30 has a second confluence portion 33b where the winning passage 31, the non-winning passage 32, and the foul passage 20f join. The recovery passage 30 has a supply passage 34 that connects the second confluence portion 33 b and a lifting mechanism 36 having a maintenance device 35 . The game ball that has reached the game area 20a flows down the game area 20a. When the game ball enters any one of the first starting hole 23, the second starting hole 24, the big winning hole 25, the normal winning hole 27, and the out hole 29, it circulates through the winning path 31 or the non-winning path 32. After merging at the first merging portion 33 a , they pass through the supply passage 34 and reach the maintenance device 35 . The outlet area of the supply passage 34 is large enough for one game ball to pass through. Therefore, the game balls are arranged in a line by passing through the supply passage 34. - 特許庁

メンテナンス装置35は、所定のメンテナンスの一例として研磨を行う装置である。メンテナンス装置35は、遊技球と接触するように配設された研磨ベルト(不図示)を備える。遊技球は、メンテナンス装置35を通過するとき、研磨ベルトと接触して研磨される。本実施形態の一例において、メンテナンス装置35は、研磨ベルトと当該研磨ベルトを駆動するための機構とが一体となったユニットとして構成されている。メンテナンス装置35は、研磨ベルトの使用が完了するなどして交換時期が到来したとき、ユニットとして交換可能となるように搭載枠11bに組み付けられている。一例として、メンテナンス装置35は、搭載枠11bを開放したとき、搭載枠11bの裏側からアクセス可能な位置に配設されている。メンテナンス装置35にてメンテナンスが実施された遊技球は、一列に並んだ状態のまま供給装置40に供給される。 The maintenance device 35 is a device that performs polishing as an example of predetermined maintenance. The maintenance device 35 has a polishing belt (not shown) arranged to come into contact with the game balls. When the game balls pass through the maintenance device 35, they are ground in contact with the grinding belt. In one example of this embodiment, the maintenance device 35 is configured as a unit in which a polishing belt and a mechanism for driving the polishing belt are integrated. The maintenance device 35 is assembled to the mounting frame 11b so as to be replaceable as a unit when the time for replacement comes due to completion of use of the polishing belt. As an example, the maintenance device 35 is arranged at a position accessible from the rear side of the mounting frame 11b when the mounting frame 11b is opened. The game balls subjected to maintenance by the maintenance device 35 are supplied to the supply device 40 while being arranged in a row.

パチンコ遊技機10は、供給通路34を通過する遊技球を検知する球通路球詰り監視センサD27を備える。球通路球詰り監視センサD27は、供給通路34を通過する遊技球を検知すると、球詰り検知信号を出力する。球詰り検知信号は、球通路を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko game machine 10 includes a ball passage ball clogging monitoring sensor D27 for detecting game balls passing through the supply passage 34. - 特許庁When the ball passage ball clogging monitoring sensor D27 detects a game ball passing through the supply passage 34, it outputs a ball clogging detection signal. The ball clogging detection signal is turned on when a game ball passing through the ball passage is detected, and turned off when it is not detected.

供給装置40と、発射装置50とは、所定の方向(一例として前後方向)に並ぶように隣接する。供給装置40、及び発射装置50の詳細については後述する。供給装置40から1球ずつ供給される遊技球は、発射装置50に流入する。打出通路20cは、発射装置50と遊技領域20aとを繋ぐ。打出通路20cは、遊技盤20の前面側において、遊技領域20aの左側縁部に沿って、上下方向に沿って延びるように形成されている。発射装置50によって発射された遊技球は、打出通路20cを通過し、遊技領域20aへと案内される。 The feeding device 40 and the launching device 50 are adjacent to each other so as to line up in a predetermined direction (for example, the front-rear direction). Details of the supply device 40 and the launch device 50 will be described later. Game balls supplied one by one from the supply device 40 flow into the shooting device 50 . The hitting passage 20c connects the launching device 50 and the game area 20a. The hitting path 20c is formed on the front side of the game board 20 so as to extend in the vertical direction along the left edge of the game area 20a. A game ball shot by the shooting device 50 passes through the hitting passage 20c and is guided to the game area 20a.

ファール通路20fは、打出通路20cの途中の部分と、回収通路30の何れかの部分と、を繋ぐ通路である。打出通路20cからファール通路20fに流入した遊技球は、回収通路30へと還流され、供給通路34から再び供給装置40へ供給される。発射装置50によって発射された遊技球は、打出通路20cに流入するとともに案内され、遊技領域20aへ到達する。ここで、発射装置50による発射強度が不足することによって失速し、遊技領域20aへ到達せずに打出通路20cを逆流(落下)することもある。 The foul passage 20f is a passage that connects a middle portion of the hitting passage 20c and any portion of the recovery passage 30. As shown in FIG. The game balls that have flowed into the foul path 20f from the hitting path 20c are returned to the recovery path 30 and supplied to the supply device 40 again from the supply path 34.例文帳に追加The game ball shot by the shooting device 50 flows into the hitting passage 20c and is guided to reach the game area 20a. Here, due to insufficient firing strength of the firing device 50, the ball may stall and flow backward (fall) through the hitting passage 20c without reaching the game area 20a.

パチンコ遊技機10は、ファール通路20fを通過する遊技球(ファール球)を検知するファールセンサD21を備える。ファールセンサD21は、回収通路30の第2合流部33bよりも上流であって、ファール通路20fに隣接して設けられている。ファールセンサD21は、ファール通路20fを通過する遊技球を検知すると、ファール信号を出力する。ファール信号は、ファール通路20fを通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko game machine 10 includes a foul sensor D21 for detecting a game ball (foul ball) passing through the foul passage 20f. The foul sensor D21 is provided upstream of the second confluence portion 33b of the recovery passage 30 and adjacent to the foul passage 20f. The foul sensor D21 outputs a foul signal when detecting a game ball passing through the foul passage 20f. The foul signal is turned on when a game ball passing through the foul passage 20f is detected, and is turned off when not detected.

パチンコ遊技機10は、入賞通路31を通過する遊技球を検知する入賞通路カウントセンサD25を備える。入賞通路カウントセンサD25は、回収通路30の第1合流部33aよりも上流であって、入賞通路31に隣接して設けられている。入賞通路カウントセンサD25は、入賞通路31を通過する遊技球を検知すると、入賞通路信号を出力する。入賞通路信号は、入賞通路31を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko game machine 10 is provided with a winning path count sensor D25 for detecting game balls passing through the winning path 31. - 特許庁The prize winning passage count sensor D25 is provided upstream of the first confluence portion 33a of the recovery passage 30 and adjacent to the prize winning passage 31. As shown in FIG. When the winning path count sensor D25 detects a game ball passing through the winning path 31, it outputs a winning path signal. The winning path signal is turned on when a game ball passing through the winning path 31 is detected, and turned off when not detected.

パチンコ遊技機10は、非入賞通路32を通過する遊技球を検知する非入賞通路カウントセンサD26を備える。非入賞通路カウントセンサD26は、回収通路30の第1合流部33aよりも上流であって、非入賞通路32に隣接して設けられている。非入賞通路カウントセンサD26は、非入賞通路32を通過する遊技球を検知すると、非入賞通路信号を出力する。非入賞通路信号は、非入賞通路32を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko game machine 10 includes a non-winning passage count sensor D26 for detecting game balls passing through the non-winning passage 32. - 特許庁The non-winning passage count sensor D26 is provided upstream of the first confluence portion 33a of the collecting passage 30 and adjacent to the non-winning passage 32. As shown in FIG. When the non-winning passage count sensor D26 detects a game ball passing through the non-winning passage 32, it outputs a non-winning passage signal. The non-winning path signal is turned on when a game ball passing through the non-winning path 32 is detected, and turned off when not detected.

パチンコ遊技機10は、回収通路30の第1合流部33aを通過する遊技球を検知するアウトセンサD30を備える。アウトセンサD30は、回収通路30の第1合流部33aと第2合流部33bの間であって、回収通路30に隣接して設けられている。アウトセンサD30は、回収通路30を通過する遊技球を検知すると、アウト信号を出力する。アウト信号は、回収通路30を通過する遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。アウトセンサD30で検知される遊技球は、入賞通路31又は非入賞通路32の何れかを通過した遊技球である。以下、アウトセンサD30で検知される遊技球を、アウト球と示す場合もある。 The pachinko game machine 10 includes an out sensor D30 for detecting game balls passing through the first junction 33a of the collection passage 30. - 特許庁The out sensor D<b>30 is provided adjacent to the recovery passage 30 between the first junction 33 a and the second junction 33 b of the recovery passage 30 . The out sensor D30 outputs an out signal when a game ball passing through the collection passage 30 is detected. The out signal is turned on when the game balls passing through the collection passage 30 are detected, and turned off when not detected. A game ball detected by the out sensor D30 is a game ball that has passed through either the winning path 31 or the non-winning path 32 . Hereinafter, the game ball detected by the out sensor D30 may be referred to as an out ball.

パチンコ遊技機10は、供給通路34を通過して揚上機構36へ到達した遊技球を検知する揚上入口センサD28と、揚上機構36を通過して移送される遊技球を検知する揚上出口センサD29と、を備える。揚上入口センサD28は、揚上機構36においてメンテナンス装置35によるメンテナンス前の遊技球を受け入れる入口に繋がる通路に隣接して設けられている。揚上出口センサD29は、揚上機構36においてメンテナンス装置35によるメンテナンス後の遊技球を排出する出口に繋がる通路に隣接して設けられている。揚上入口センサD28は、遊技球を検知すると、揚上入口信号を出力する。揚上入口信号は、遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。揚上出口センサD29は、遊技球を検知すると、揚上出口信号を出力する。揚上出口信号は、遊技球が検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The pachinko game machine 10 includes a lifting entrance sensor D28 for detecting game balls that have passed through the supply passage 34 and reached the lifting mechanism 36, and a lifting sensor D28 for detecting game balls transferred after passing through the lifting mechanism 36. and an exit sensor D29. The lift entrance sensor D28 is provided adjacent to a passage leading to an entrance for receiving game balls before maintenance by the maintenance device 35 in the lift mechanism 36 . The lifting outlet sensor D29 is provided adjacent to a passage leading to an outlet for discharging game balls after maintenance by the maintenance device 35 in the lifting mechanism 36 . The lifting entrance sensor D28 outputs a lifting entrance signal when detecting a game ball. The lifting entrance signal is turned on when the game ball is detected, and turned off when it is not detected. Lifting exit sensor D29, when detecting a game ball, outputs a lifting exit signal. The lifting exit signal is turned on when the game ball is detected, and turned off when it is not detected.

パチンコ遊技機10は、供給通路34から遊技球を機外に排出するための排出口(不図示)と、当該排出口を開閉する開閉片(不図示)と、当該開閉片を開閉動作する際に操作される開閉レバー(不図示)と、を備える。本実施形態では、開閉レバーを操作して開閉片を変位させることにより排出口を開放し、当該開放口から遊技球を機外に排出することができる。なお、開閉レバーを操作していない状態では、排出口が開閉片によって閉鎖される。 The pachinko gaming machine 10 includes a discharge port (not shown) for discharging the game balls from the supply passage 34 to the outside of the machine, an opening/closing piece (not shown) for opening and closing the discharge port, and opening/closing operation of the opening/closing piece. and an opening/closing lever (not shown) that is operated. In this embodiment, by operating the opening/closing lever and displacing the opening/closing piece, the ejection opening can be opened, and the game ball can be ejected out of the machine through the opening. Note that the discharge port is closed by the opening/closing piece when the opening/closing lever is not operated.

供給装置40について説明する。
図5及び図6に示すように、供給装置40は、揚上機構36を通じてメンテナンス装置35でメンテナンスされた後の遊技球を受け入れる受入部41と、受入部41にて受け入れた遊技球を1球ずつ切り出すように動作する可動片42と、可動片42を駆動する供給ソレノイド43と、切り出された遊技球を発射装置50へ案内する供給部44と、を有する。供給装置40は、供給入口センサD22と、供給出口センサD23と、を備える。
The supply device 40 will be described.
As shown in FIGS. 5 and 6, the supply device 40 includes a receiving portion 41 for receiving game balls after being maintained by the maintenance device 35 through the lifting mechanism 36, and one game ball received by the receiving portion 41. It has a movable piece 42 that operates to cut out one by one, a supply solenoid 43 that drives the movable piece 42, and a supply part 44 that guides the cut out game ball to the shooting device 50. - 特許庁The supply device 40 includes a supply inlet sensor D22 and a supply outlet sensor D23.

受入部41には、メンテナンス装置35から流出した遊技球が一列で並んだ状態で進行できる受入通路41aが形成されている。供給部44は、可動片42によって遊技球Kの列から切り出された遊技球を発射装置50へ進行させる供給通路44aが形成されている。可動片42は、受入通路41aと供給通路44aとの境界部分に配設されている。 The receiving portion 41 is formed with a receiving passage 41a through which the game balls discharged from the maintenance device 35 can advance in a row. The supply portion 44 is formed with a supply passage 44 a through which the game balls cut out from the row of the game balls K by the movable piece 42 are advanced to the shooting device 50 . The movable piece 42 is arranged at the boundary between the receiving passage 41a and the supply passage 44a.

可動片42は、1球の遊技球Kを保持(収容)可能な保持部42aと、回動軸42bと、を有する。可動片42は、遊技球を係止可能な係止部の一例である。可動片42は、停止位置42P1と、停止位置42P1よりも下方に回動した供給位置42P2と、の間において、回動軸42bを回動中心として変位可能に支持されている。停止位置42P1は、受入通路41aから保持部42aへの遊技球Kの流入を許容し、保持部42aから供給通路44aへの遊技球Kの流出を規制する位置である。供給位置42P2は、受入通路41aから保持部42aへの遊技球Kの流入を規制し、保持部42aから供給通路44aへの遊技球Kの流出を許容する位置である。 The movable piece 42 has a holding portion 42a capable of holding (accommodating) one game ball K, and a rotating shaft 42b. The movable piece 42 is an example of a locking portion that can lock a game ball. The movable piece 42 is supported so as to be displaceable about a rotation shaft 42b between a stop position 42P1 and a supply position 42P2 rotated downward from the stop position 42P1. The stop position 42P1 is a position that allows the inflow of the game balls K from the receiving passage 41a to the holding portion 42a and restricts the outflow of the game balls K from the holding portion 42a to the supply passage 44a. The supply position 42P2 is a position that restricts the inflow of game balls K from the receiving passage 41a to the holding portion 42a and permits the outflow of the game balls K from the holding portion 42a to the supply passage 44a.

可動片42が停止位置42P1から供給位置42P2へ変位すると、受入通路41aにある遊技球Kが可動片42によってせき止められる一方、保持部42aに保持された遊技球Kが供給通路44aへ放出される。可動片42が供給位置42P2から停止位置42P1へ変位すると、受入通路41aにある遊技球Kが保持部42aへ流入する一方、遊技球Kが保持部42aから供給通路44aへ流出しない。供給ソレノイド43は、通電によってオン状態となり、可動片42が停止位置42P1に変位する。可動片42は、供給ソレノイド43がオン状態であることで停止位置42P1に保持される。一方、供給ソレノイド43は、通電の解除によってオフ状態になり、重力によって可動片42が供給位置42P2へと変位する。可動片42は、供給ソレノイド43がオフ状態であることによって供給位置42P2に保持される。供給ソレノイド43は、可動片42による係止を解除して遊技球が発射装置50へと供給されるように駆動する供給アクチュエータの一例である。 When the movable piece 42 is displaced from the stop position 42P1 to the supply position 42P2, the game ball K in the receiving passage 41a is blocked by the movable piece 42, while the game ball K held by the holding portion 42a is discharged to the supply passage 44a. . When the movable piece 42 is displaced from the supply position 42P2 to the stop position 42P1, the game ball K in the receiving passage 41a flows into the holding portion 42a, but the game ball K does not flow out from the holding portion 42a to the supply passage 44a. The supply solenoid 43 is turned on by energization, and the movable piece 42 is displaced to the stop position 42P1. The movable piece 42 is held at the stop position 42P1 because the supply solenoid 43 is on. On the other hand, the supply solenoid 43 is turned off by de-energization, and the movable piece 42 is displaced to the supply position 42P2 by gravity. The movable piece 42 is held at the supply position 42P2 by the supply solenoid 43 being off. The supply solenoid 43 is an example of a supply actuator that releases the engagement by the movable piece 42 and drives the game ball to be supplied to the shooting device 50 .

供給入口センサD22は、受入通路41aに隣接して設けられており、当該受入通路41aを通過する遊技球Kを検知すると供給入口信号を出力する。供給入口信号は、受入通路41aを通過する遊技球Kが検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。供給出口センサD23は、供給通路44aに隣接して設けられており、当該供給通路44aを通過する遊技球Kを検知すると供給出口信号を出力する。供給出口信号は、供給通路44aを通過する遊技球Kが検知されているときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。 The supply inlet sensor D22 is provided adjacent to the receiving passage 41a, and outputs a supply inlet signal when the game ball K passing through the receiving passage 41a is detected. The supply entrance signal is turned on when the game ball K passing through the receiving passage 41a is detected, and is turned off when not detected. The supply outlet sensor D23 is provided adjacent to the supply passage 44a, and outputs a supply outlet signal when the game ball K passing through the supply passage 44a is detected. The supply exit signal is turned on when the game ball K passing through the supply passage 44a is detected, and turned off when not detected.

発射装置50について説明する。
図7に示すように、発射装置50は、正面視において遊技盤20の下方に配設されている。発射装置50は、供給装置40から供給される遊技球Kを受け入れる発射部51と、発射部51にある遊技球Kを打ち出す発射ハンマー52と、発射ハンマー52が遊技球を打撃するように駆動する発射ソレノイド53を有する。発射装置50は、打出通路20cから逆流(落下)してくるファール球(遊技球K)を受け入れる受入部55と、ファール通路20fを形成するファール通路部56と、を有する。
The launching device 50 will be described.
As shown in FIG. 7, the shooting device 50 is arranged below the game board 20 in a front view. The shooting device 50 has a shooting part 51 for receiving the game ball K supplied from the supply device 40, a shooting hammer 52 for shooting the game ball K in the shooting part 51, and the shooting hammer 52 is driven to hit the game ball. It has a firing solenoid 53 . The shooting device 50 has a receiving portion 55 for receiving foul balls (game balls K) flowing backward (falling) from the hitting passage 20c, and a foul passage portion 56 forming the foul passage 20f.

発射部51には、遊技球Kを保持する発射位置51aが形成されている。遊技球Kは、供給通路44aを流下し、発射位置51aに保持される。発射ハンマー52は、基端部にある回動軸52aと、先端部にある打球部52bと、を有する。発射ハンマー52は、打球部52bによって遊技球Kを打球する打球位置52P1と、打球位置52P1より下方に回動した退避位置52P2と、の間において、回動軸52aを回動中心として変位可能に支持されている。発射ハンマー52は、遊技球を打撃する打撃部の一例である。 A shooting position 51a for holding the game ball K is formed in the shooting portion 51. As shown in FIG. The game ball K flows down the supply passage 44a and is held at the shooting position 51a. Firing hammer 52 has a pivot 52a at its proximal end and a ball-striking portion 52b at its distal end. The shooting hammer 52 is displaceable about the rotation shaft 52a between a ball-hitting position 52P1 where the game ball K is hit by the ball-hitting portion 52b and a retracted position 52P2 rotated downward from the ball-hitting position 52P1. Supported. The shooting hammer 52 is an example of a hitting part that hits a game ball.

発射ソレノイド53は、通電によってオン状態となり、発射ハンマー52が打球位置52P1に変位する。矢印Y1に示すように、発射ハンマー52が打球位置52P1に変位すると、発射位置にある遊技球Kに打球部52bが打ち付けられ、遊技球Kが打出通路20cに向かって打ち出される。十分な強度にて発射された遊技球Kは、打出通路20cを通過し、遊技領域20aへ到達する。発射ソレノイド53は、通電が解除されると、重力によって発射ハンマー52が退避位置52P2に変位する。発射ハンマー52は、発射ソレノイド53がオフ状態であることによって退避位置52P2に保持される。発射ソレノイド53は、発射ハンマー52が遊技球を打撃するように駆動する発射アクチュエータの一例である。発射アクチュエータは、モーターであってもよい。 The firing solenoid 53 is turned on by energization, and the firing hammer 52 is displaced to the ball hitting position 52P1. As indicated by the arrow Y1, when the shooting hammer 52 is displaced to the ball hitting position 52P1, the ball hitting portion 52b hits the game ball K at the shooting position, and the game ball K is launched toward the hitting path 20c. The game ball K shot with sufficient strength passes through the hitting passage 20c and reaches the game area 20a. When the firing solenoid 53 is deenergized, the firing hammer 52 is displaced to the retracted position 52P2 by gravity. The firing hammer 52 is held at the retracted position 52P2 by the firing solenoid 53 being off. Firing solenoid 53 is an example of a firing actuator that drives firing hammer 52 to strike a game ball. The firing actuator may be a motor.

受入部55は、打出通路20cの下方において開口する受入空間55aを形成している。受入部55の下端部は、ファール通路20fを形成する通路部材と繋がっている。つまり、受入空間55aの下端部は、ファール通路20fと繋がっている。矢印Y2,Y3に示すように、ファール球は、打出通路20cから受入空間55aへと流入し、ファール通路20fを通過して供給装置40へと還流される。また、上述のように、ファールセンサD21は、ファール通路20fに隣接して設けられている。 The receiving portion 55 forms a receiving space 55a that opens below the embossing passage 20c. A lower end portion of the receiving portion 55 is connected to a passage member forming the foul passage 20f. That is, the lower end of the receiving space 55a is connected to the foul passage 20f. As indicated by arrows Y2 and Y3, the foul ball flows from the hitting passage 20c into the receiving space 55a, passes through the foul passage 20f, and is returned to the supply device 40. Further, as described above, the foul sensor D21 is provided adjacent to the foul path 20f.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技球を循環させる封入式の遊技機である。このようなパチンコ遊技機10は、図4に示すように、遊技盤20に打ち出された遊技球(ファール球を含む)を再び発射装置50へ移送する通路を有する。具体的に言えば、前述した移送のための通路には、入賞通路31と非入賞通路32と供給通路34とからなる回収通路30と、供給通路34を移送された遊技球を受け入れる揚上機構36の通路と、揚上機構36と供給装置40とを繋ぐ通路と、供給装置40と発射装置50とを繋ぐ通路と、を含む。なお、前述した移送のための通路には、第2合流部33bにて回収通路30に繋がるファール通路20fも含む。また、前述した移送のための通路には、当該通路を移送される遊技球を検知する複数の検知手段としてのセンサが設けられている。具体的に言えば、前述したセンサには、ファールセンサD21と、供給入口センサD22と、供給出口センサD23と、入賞通路カウントセンサD25と、非入賞通路カウントセンサD26と、球通路球詰り監視センサD27、揚上入口センサD28と、揚上出口センサD29と、アウトセンサD30と、を含む。 The pachinko game machine 10 of this embodiment is an enclosed game machine that circulates game balls. Such a pachinko game machine 10 has a passage for transporting game balls (including foul balls) launched onto the game board 20 to the shooting device 50 again, as shown in FIG. Specifically, the path for transfer described above includes a recovery path 30 consisting of a winning path 31, a non-winning path 32, and a supply path 34, and a lifting mechanism for receiving game balls transferred through the supply path 34. 36, a passage connecting the lifting mechanism 36 and the feeder 40, and a passage connecting the feeder 40 and the launcher 50. In addition, the passage for transfer described above also includes the fall passage 20f that is connected to the collection passage 30 at the second confluence portion 33b. Further, the path for transporting described above is provided with sensors as a plurality of detecting means for detecting game balls transported through the path. Specifically, the sensors described above include a foul sensor D21, a supply entrance sensor D22, a supply exit sensor D23, a winning path count sensor D25, a non-winning path count sensor D26, and a ball path clogging monitoring sensor. D27, includes a lift entrance sensor D28, a lift exit sensor D29, and an out sensor D30.

次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口25を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口25は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the jackpot game will be described.
In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that allows recognition of the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game for opening the big winning opening 25 is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition that a predetermined upper limit number of game balls enter or a time condition that a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the big winning opening 25 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round production is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that allows recognition of the end of the jackpot game. The jackpot game is terminated when the ending time elapses.

パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載している。
確率変動機能は、大当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a big win in a big win lottery (hereinafter referred to as "big win probability"). That is, the pachinko gaming machine 10 has a low probability state in which the variable probability function does not operate and a high probability state in which the variable probability function operates, as states in which the probability of big wins may differ. The high-probability state has a higher jackpot probability than the low-probability state. In the high-probability state, the jackpot probability is higher than in the low-probability state, which is extremely advantageous for the player. The high-probability state is a so-called "variable probability state (variable probability state)".

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、第2始動口24への入賞を補助することにより、第2始動口24への入球率を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、第2始動口24への入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口24へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口24へ入球する確率が高まり、第2始動口24への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The pachinko game machine 10 is equipped with a ball entry assisting function.
The ball entry assistance function is a function for varying the rate of ball entry into the second start hole 24 by assisting the winning of the second start hole 24 . That is, the pachinko machine 10 has two states in which the ball entry rate to the second starting port 24 may differ: a low ball entry rate state in which the ball entry assist function does not operate, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function operates. And prepare. In the high ball-entering rate state, the probability of the game ball entering the second starting port 24 is higher than in the low ball-entering rate state. In the high ball entry rate state, the probability of the game ball entering the second starting hole 24 increases, and the entering of the game ball into the second starting hole 24 becomes easier. ball easy state). The high ball-entering rate state is a so-called "electrical sapo state", and the low ball-entering rate state is a so-called "non-electrical sapo state".

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口24の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口24の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口24の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 For example, the high ball-entering rate state can be realized by performing one arbitrarily selected control among the three controls described below, or by performing a plurality of controls in combination. The first control is a normal symbol variation time shortening control that shortens the variation time of the normal game as compared to the low ball entry rate state. The second control is normal pattern probability variation control for varying the probability of winning the normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than in the low ball entry rate state. The third control is open time extension control that makes the total open time of the second starting port 24 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control is a control to increase the number of openings of the second starting port 24 in one normal winning game more than in the low ball entry rate state, and one opening of the second starting port 24 in the normal winning game. It is preferable that at least one of the controls for making the time longer than in the low ball entry rate state is employed. The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time reduction control that shortens the variation time of the special game (for example, the average variation time) as compared to when the ball entry rate is low. When performing variable time shortening control of special symbols, the high ball rate state is the variable time shortened state of special symbols (time saving state), and the low ball rate state is the non-variable time shortened state of special symbols (non-time saving state ).

パチンコ遊技機10では、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって遊技状態が作り出される。以下の説明では、低確率状態、且つ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態、且つ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態、且つ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態、且つ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。 In the pachinko game machine 10, a game state is created by a combination of whether or not the variable probability function is activated and whether or not the ball entry assist function is activated. In the following description, the low probability state and low ball entry rate state will be referred to as the "low probability low ball entry rate state", and the high probability state and low ball entry rate state will be referred to as the "high probability state." Low ball entry rate state”. In addition, a game state of low probability and high ball-entering rate is indicated as "low-probability and high-ball-entering rate state", and a gaming state of high probability and high ball-entering rate is indicated as "high-probability and high ball-entering rate". rate status.

パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図8に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板60、及び演出制御基板(副制御基板)70を機裏側に備える。主制御基板60は、主制御部の一例である。主制御基板60と、演出制御基板70とは、主制御基板60から演出制御基板70へと一方向に制御情報(制御コマンドなど)を出力可能となるように接続されている。主制御基板60は、所定の処理を実行し、演出制御基板70へ制御情報を出力する。演出制御基板70は、主制御基板60から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。
An electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 8, the pachinko gaming machine 10 has a main control board 60 and an effect control board (sub control board) 70 on the back side of the machine. The main control board 60 is an example of a main control section. The main control board 60 and the effect control board 70 are connected so that control information (control commands, etc.) can be output in one direction from the main control board 60 to the effect control board 70 . The main control board 60 executes predetermined processing and outputs control information to the effect control board 70 . The effect control board 70 executes a predetermined process based on control information input from the main control board 60 .

パチンコ遊技機10は、枠制御基板80、及び発射制御基板90を機裏側に備える。枠制御基板80及び発射制御基板90は、所定の制御を行う制御手段の一例を構成する。枠制御基板80は、供給装置40を少なくとも制御する供給制御部及び枠制御部の一例となり、発射制御基板90は、発射装置50を制御する発射制御部の一例となる。主制御基板60と、枠制御基板80とは、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続されている。枠制御基板80と、発射制御基板90とは、双方向に制御情報を出力可能となるように接続されている。パチンコ遊技機10の枠制御基板80と、カードユニット100のCU制御基板105とは、パチンコ遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に制御情報(電文など)を出力可能となるように接続されている。 The pachinko game machine 10 has a frame control board 80 and a launch control board 90 on the back side of the machine. The frame control board 80 and the firing control board 90 constitute an example of control means for performing predetermined control. The frame control board 80 is an example of a supply control section and a frame control section that control at least the supply device 40 , and the firing control board 90 is an example of a firing control section that controls the firing device 50 . The main control board 60 and the frame control board 80 are connected so as to be capable of bi-directionally outputting control information (telegrams, etc.). The frame control board 80 and the launch control board 90 are connected so as to be able to output control information in both directions. The frame control board 80 of the pachinko game machine 10 and the CU control board 105 of the card unit 100 can bidirectionally output control information (telegrams, etc.) via the connection terminal board 98 provided in the pachinko game machine 10. are connected so that

パチンコ遊技機10は、電源ユニット99を機裏側に備える。電源ユニット99は、外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板70及び枠制御基板80に供給する。枠制御基板80に供給された電力は、さらに主制御基板60及び発射制御基板90に対して供給される。電源ユニット99は、供給ソレノイド43、発射ソレノイド53、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。パチンコ遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることによって、電源投入が可能に構成されている。 The pachinko game machine 10 has a power supply unit 99 on the back side of the machine. The power supply unit 99 receives power supply from the outside, converts the input voltage into a predetermined voltage, and supplies it to the effect control board 70 and the frame control board 80 . The power supplied to the frame control board 80 is further supplied to the main control board 60 and the firing control board 90 . A power supply unit 99 provides power to the supply solenoid 43, the firing solenoid 53, various sensors and switches. The power supply unit 99 has a main switch 99a. The pachinko game machine 10 can be turned on by starting power supply to the power supply unit 99 with the main switch 99a turned on, or by turning on the main switch 99a with the power supplied. is configured to

主制御基板60について説明する。
図9に示すように、主制御基板60は、CPU61と、ROM62と、RAM63と、乱数生成回路64と、を備える。CPU61は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM62は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM62は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。
The main control board 60 will be explained.
As shown in FIG. 9, the main control board 60 includes a CPU 61, a ROM 62, a RAM 63, and a random number generation circuit 64. The CPU 61 executes processing related to the progress of the game by executing the main control program. The ROM 62 stores a main control program, determination values used for various determinations and lotteries, tables, and the like. The ROM 62 stores multiple types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start of the special game to the end. The variation pattern is information that can specify the content of variation (content of presentation) of the presentation game performed during execution of the special game. Variation patterns include a big hit variation pattern and a loss variation pattern. In the production game based on the big win variation pattern, after the ready-to-win production, finally, the combination of symbols for the big win is stop-displayed. The performance game based on the losing variation pattern has variable contents in which the winning symbol combination is finally stopped and displayed through the ready-to-win effect or without the ready-to-win effect.

RAM63は、CPU61の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM63が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RAM63は、情報を記憶可能な記憶手段の一例である。乱数生成回路64は、ハードウェア乱数を生成する。主制御基板60は、CPU61による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。 RAM63 memorize|stores various information rewritten according to the process result of CPU61. For example, the information stored by the RAM 63 includes flags, counters, and timers. The RAM 63 is an example of storage means capable of storing information. A random number generation circuit 64 generates a hardware random number. The main control board 60 may be configured to generate software random numbers through random number generation processing by the CPU 61 .

主制御基板60は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と接続されている。CPU61は、各センサD11~D15が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主制御基板60は、各表示装置21a~21fと接続されている。CPU61は、各表示装置21a~21fの表示内容を制御可能である。主制御基板60は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。CPU61は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口24、及び大入賞口25の開放態様を制御可能である。 The main control board 60 is connected to the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, the normal sensor D14, and the gate sensor D15. The CPU 61 can input detection signals output by the sensors D11 to D15 detecting game balls. The main control board 60 is connected to each of the display devices 21a-21f. The CPU 61 can control the display contents of each of the display devices 21a to 21f. The main control board 60 is connected to each solenoid SL1, SL2. The CPU 61 can control the opening mode of the second starting port 24 and the big winning port 25 by controlling the operation of each solenoid SL1, SL2.

演出制御基板70について説明する。
演出制御基板70は、CPU71と、ROM72と、RAM73と、を備える。CPU71は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM72は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM72は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM73は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM73が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板70は、CPU71による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。演出制御基板70は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The effect control board 70 will be described.
The effect control board 70 includes a CPU 71, a ROM 72, and a RAM 73. The CPU 71 performs processing related to effects by executing a sub-control program. The ROM 72 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The ROM 72 stores display effect data used for display effects, light emission effect data used for light emission effects, and sound effect data used for sound effects. The RAM 73 stores various information rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10 . For example, the information stored by the RAM 73 is flags, counters, timers, and the like. The effect control board 70 is configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the CPU 71 . The effect control board 70 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.

演出制御基板70は、演出表示装置19と接続されている。CPU71は、演出表示装置19の画像表示領域19aにおける表示内容を制御可能である。演出制御基板70は、演出音声装置12と接続されている。CPU71は、演出音声装置12の出力内容を制御可能である。演出制御基板70は、演出発光装置14と接続されている。CPU71は、演出発光装置14の発光態様を制御可能である。 The effect control board 70 is connected to the effect display device 19 . The CPU 71 can control display contents in the image display area 19 a of the effect display device 19 . The effect control board 70 is connected to the effect sound device 12 . The CPU 71 can control the output contents of the effect sound device 12 . The effect control board 70 is connected to the effect light emitting device 14 . The CPU 71 can control the lighting mode of the effect light emitting device 14 .

枠制御基板80について説明する。
図8に示すように、枠制御基板80は、CPU81、ROM82、RAM83、性能表示モニタ84、球抜きスイッチ85、エラー解除スイッチ86、遊技球クリアスイッチ87、RAMクリアスイッチ88、バックアップ電源89、バックアップ回路89a、及び発射許可回路89bを備える。CPU81は、枠制御プログラムを実行することにより、搭載枠11bの搭載部品の動作に関する処理を行う。ROM82は、枠制御プログラムなどを記憶している。RAM83は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM83が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The frame control board 80 will be explained.
As shown in FIG. 8, the frame control board 80 includes a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, a performance display monitor 84, a ball removal switch 85, an error release switch 86, a game ball clear switch 87, a RAM clear switch 88, a backup power supply 89, a backup It comprises a circuit 89a and a fire enable circuit 89b. The CPU 81 executes a frame control program to perform processing related to the operation of components mounted on the mounting frame 11b. The ROM 82 stores a frame control program and the like. The RAM 83 stores various information rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10 . For example, the information stored by the RAM 83 includes flags, counters, and timers.

性能表示モニタ84は、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する通常遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、且つ大当り遊技が行われていないときの遊技である。有効球は、発射装置50から発射された遊技球のうち、遊技領域20aへと到達した遊技球である。ベース値は、大当り遊技中ではないことを前提とし、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。性能表示モニタ84は、遊技球のベースに関する情報を表示可能なベース表示手段の一例である。 A performance display monitor 84 displays the base value. The base value is a value indicating the ratio (proportion) of the total number of prize balls during a normal game to the total number of valid balls during a normal game. The normal game is a game when the low-probability low ball-entering rate state and no jackpot game is performed. The effective ball is a game ball that has reached the game area 20a among the game balls shot from the shooting device 50. As shown in FIG. The base value is calculated on the premise that the jackpot game is not in progress, and is obtained by a formula of "total number of winning balls during normal game/total number of effective balls during normal game×100". The performance display monitor 84 is an example of base display means capable of displaying information about the base of the game ball.

球抜きスイッチ85は、パチンコ遊技機10の機内部に封入された遊技球を機外に排出可能とする球抜き状態を生起するに際して操作されるスイッチである。球抜きスイッチ85は、押込み操作がされると球抜き信号を出力する。球抜き信号は、球抜きスイッチ85が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。球抜き信号は、CPU81に出力される。なお、本実施形態において球抜き状態は、電源投入後、所定時間の間、生起させることができる。つまり、球抜きスイッチ85の操作は、電源投入後、所定時間の間、有効な操作とされており、電源投入後、所定時間の間以外での操作は無効とされる。 The ball removal switch 85 is a switch that is operated when a ball removal state is generated in which the game balls enclosed inside the pachinko gaming machine 10 can be discharged to the outside of the machine. The ball removal switch 85 outputs a ball removal signal when the pushing operation is performed. The ball removal signal is turned on when the ball removal switch 85 is pushed, and turned off when the ball removal switch 85 is not pushed. A ball extraction signal is output to CPU81. In this embodiment, the ball extraction state can be generated for a predetermined period of time after the power is turned on. That is, the operation of the ball removal switch 85 is valid for a predetermined period of time after the power is turned on, and the operation is invalid for a period other than the predetermined period of time after the power is turned on.

エラー解除スイッチ86は、所定のエラーが発生した場合に、当該エラーの要因解除後にエラー状態を解除するに際して操作されるスイッチである。エラー解除スイッチ86は、押込み操作がされるとエラー解除信号を出力する。エラー解除信号は、エラー解除スイッチ86が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。エラー解除信号は、CPU81に出力される。 The error release switch 86 is a switch that is operated when a predetermined error occurs and the error state is released after the cause of the error is resolved. The error cancellation switch 86 outputs an error cancellation signal when it is pushed. The error cancellation signal is turned on when the error cancellation switch 86 is pushed, and turned off when the error cancellation switch 86 is not pushed. An error cancellation signal is output to the CPU 81 .

遊技球クリアスイッチ87は、RAM83にデータとして記憶されている遊技球数(以下、遊技球数情報と示す)を0に初期化するに際して操作されるスイッチである。遊技球クリアスイッチ87は、押込み操作がされると遊技球クリア信号を出力する。遊技球クリア信号は、遊技球クリアスイッチ87が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。遊技球クリア信号は、CPU81に出力される。遊技球クリアスイッチ87が操作されると、遊技球数情報を0に初期化する状態が生起される。なお、本実施形態において遊技球数情報を0に初期化する状態は、電源投入時に生起させることができる。つまり、遊技球クリアスイッチ87の操作は、電源投入時に有効な操作とされており、電源投入時以外での操作は無効とされる。 The game ball clear switch 87 is a switch that is operated when the number of game balls stored as data in the RAM 83 (hereinafter referred to as game ball number information) is initialized to zero. The game ball clear switch 87 outputs a game ball clear signal when a push operation is performed. The game ball clear signal is turned on when the game ball clear switch 87 is pushed, and turned off when the game ball clear switch 87 is not pushed. The game ball clear signal is output to the CPU81. When the game ball clear switch 87 is operated, a state in which the game ball number information is initialized to 0 is generated. In this embodiment, the state of initializing the game ball number information to 0 can be generated when the power is turned on. In other words, the operation of the game ball clear switch 87 is valid when the power is turned on, and the operation other than when the power is turned on is invalid.

RAMクリアスイッチ88は、RAM63に記憶されているメイン情報、及びRAM83に記憶されている情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行うに際して操作されるスイッチである。RAMクリアスイッチ88は、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ88が押込み操作されているとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。RAMクリア信号は、CPU81に出力されるとともに、主制御基板60(CPU61)に出力される。 The RAM clear switch 88 is a switch operated when initializing the main information stored in the RAM 63 and the information stored in the RAM 83 (hereinafter referred to as RAM clear). The RAM clear switch 88 outputs a RAM clear signal when pushed. The RAM clear signal is turned on when the RAM clear switch 88 is pressed, and turned off when the switch is not pressed. The RAM clear signal is output to the CPU 81 and also to the main control board 60 (CPU 61).

バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、RAM83のほか、主制御基板60(RAM63)に対してバックアップ電力を供給する。RAM63,83は、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、電源断時におけるRAM63,83の記憶内容を電源断の後にも保持可能である。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。これに限らず、RAM63,83の一方又は両方は、電力供給が停止されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。 The backup power supply 89 supplies backup power to the main control board 60 (RAM 63) in addition to the RAM 83 even when the power supply from the outside is interrupted. The RAMs 63 and 83 receive backup power from the backup power supply 89, so that the stored contents of the RAMs 63 and 83 can be retained even after the power is turned off. That is, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment has a backup function. Not limited to this, one or both of the RAMs 63 and 83 are non-volatile memories that can retain the stored contents even when the power supply is stopped, so that they can be stored even after the power is turned off. It may be possible to hold information about

バックアップ電源89は、一例として、外部からの電力供給がされているときに蓄電する蓄電装置であるとよい。バックアップ電源89は、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、少なくとも発射制御基板90(発射制御回路91)及び発射ソレノイド53が所定の動作を完了するのに要する所定の時間(以下、供給時間と示す)が経過する迄の間、これらに対してバックアップ電力を供給する。なお、供給時間は、発射制御基板90及び発射ソレノイド53に供給するために蓄電した電力容量に関連し、当該電力の放出に要する時間であってもよく、所定の回路によって規定される時間であってもよい。 As an example, the backup power supply 89 may be a power storage device that stores power while power is being supplied from the outside. The backup power supply 89 maintains a predetermined time (hereinafter referred to as , supply time), the backup power is supplied to them. The supply time relates to the amount of power stored to supply the firing control board 90 and the firing solenoid 53, and may be the time required to discharge the power, or the time defined by a predetermined circuit. may

発射制御基板90(発射制御回路91)及び発射ソレノイド53は、バックアップ電源89からバックアップ電力の供給を受けることにより、外部からの電力供給が遮断された後にも所定の動作を実行することができる。詳しくは後述するが、発射装置50は、通常の発射動作(発射シーケンス)が行われている期間、及び特別な発射動作(空打ちシーケンス)が行われている期間のうち、少なくとも一方において、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、外部からの電力供給が遮断された後に少なくとも1回の発射動作を可能に構成される。 The firing control board 90 (the firing control circuit 91) and the firing solenoid 53 are supplied with backup power from the backup power supply 89, so that they can perform predetermined operations even after the power supply from the outside is cut off. Although the details will be described later, the launching device 50 is configured such that during at least one of a period during which a normal firing operation (firing sequence) is performed and a period during which a special firing operation (blank firing sequence) is performed, an external Even if the power supply from the outside is cut off, it is configured to enable at least one firing operation after the power supply from the outside is cut off.

RAM63に記憶可能であり、且つバックアップの対象となる情報には、メイン情報がある。メイン情報は、遊技の進行に関する情報である。一例として、メイン情報には、大当り状態(ラウンド遊技の回数を含む)に関する情報、遊技状態に関する情報、保留数に関する情報、普通図柄及び特別図柄に関する情報、及びエラー状態に関する情報がある。 Information that can be stored in the RAM 63 and that is to be backed up includes main information. The main information is information regarding the progress of the game. As an example, the main information includes information on the jackpot state (including the number of round games), information on the game state, information on the number of reservations, information on normal symbols and special symbols, and information on the error state.

RAM83に記憶可能であり、且つバックアップの対象となる情報には、遊技球数情報と、遊技情報と、性能情報と、がある。遊技球数情報は、遊技球数を特定可能な情報である。遊技情報は、遊技の進行状況に応じて主制御基板60から通知される情報である。一例として、遊技情報には、始動口入賞の発生、普通入賞の発生、大当り遊技における大入賞口入賞の発生、ゲート通過、特別図柄の確定(変動ゲームの終了)、大当りの発生、及び現在の遊技状態などを特定可能な情報がある。性能情報は、ベース値、及び当該ベース値の演算に係る情報である。ベース値の演算に係る情報には、通常遊技時における獲得賞球総数、及び通常遊技時における有効球総数がある。 Information that can be stored in the RAM 83 and that is to be backed up includes game ball number information, game information, and performance information. The game ball number information is information that can specify the game ball number. The game information is information notified from the main control board 60 according to the progress of the game. As an example, the game information includes the occurrence of a starting gate win, the occurrence of a normal win, the occurrence of a big win gate win in a jackpot game, passage through a gate, the establishment of a special pattern (end of a variable game), the occurrence of a jackpot, and the current There is information that can specify the game state and the like. The performance information is a base value and information related to calculation of the base value. The information related to the calculation of the base value includes the total number of won prize balls during the normal game and the total number of effective balls during the normal game.

バックアップ回路89aは、電源ユニット99から供給される電源電圧が規定電圧よりも低下すると電源断検出信号をCPU81に出力するとともに、主制御基板60のCPU61に出力する。発射許可回路89bは、発射制御基板90に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を出力するための回路である。発射許可信号の出力条件については後述する。 The backup circuit 89 a outputs a power-off detection signal to the CPU 81 and to the CPU 61 of the main control board 60 when the power supply voltage supplied from the power supply unit 99 drops below a specified voltage. The launch permitting circuit 89b is a circuit for outputting to the launch control board 90 a signal (hereinafter referred to as a launch permitting signal) that can specify that the game ball is in a launch permitting state that permits the launching of game balls. The conditions for outputting the launch permission signal will be described later.

枠制御基板80は、計数スイッチ18と接続されている。CPU81は、計数スイッチ18が出力する計数信号を入力可能に構成されている。枠制御基板80は、電波センサD16、第1扉開放スイッチD17、第2扉開放スイッチD18、ファールセンサD21、供給入口センサD22、供給出口センサD23、入賞通路カウントセンサD25、非入賞通路カウントセンサD26、及び球通路球詰り監視センサD27と接続されている。また、枠制御基板80は、揚上入口センサD28、揚上出口センサD29、及びアウトセンサD30と接続されている。CPU81は、これらのセンサやスイッチが出力する電波信号、第1扉開放信号、第2扉開放信号、ファール信号、供給入口信号、供給出口信号、入賞通路信号、非入賞通路信号、球詰り検知信号、揚上入口信号、揚上出口信号、及びアウト信号を入力可能に構成されている。枠制御基板80は、これらの信号のうち、第1扉開放信号及び第2扉開放信号を主制御基板60に出力する。 The frame control board 80 is connected with the counting switch 18 . The CPU 81 is configured to receive the counting signal output by the counting switch 18 . The frame control board 80 includes a radio wave sensor D16, a first door opening switch D17, a second door opening switch D18, a foul sensor D21, a supply entrance sensor D22, a supply exit sensor D23, a winning path count sensor D25, and a non-winning path count sensor D26. , and a ball passage ball clogging monitoring sensor D27. In addition, the frame control board 80 is connected to a lifting entrance sensor D28, a lifting exit sensor D29, and an out sensor D30. The CPU 81 receives radio wave signals output by these sensors and switches, first door open signal, second door open signal, foul signal, supply entrance signal, supply exit signal, winning passage signal, non-winning passage signal, clogging detection signal. , a lift entrance signal, a lift exit signal, and an out signal. Of these signals, the frame control board 80 outputs the first door open signal and the second door open signal to the main control board 60 .

枠制御基板80は、報知音声装置13と接続されている。CPU81は、報知音声装置13の出力内容を制御可能である。枠制御基板80は、遊技球数表示装置17と接続されている。CPU81は、遊技球数表示装置17の表示内容を制御可能に構成されている。 The frame control board 80 is connected to the notification audio device 13 . The CPU 81 can control the output contents of the notification audio device 13 . The frame control board 80 is connected to the game ball number display device 17 . The CPU 81 is configured to be able to control the display contents of the game ball number display device 17 .

枠制御基板80は、メンテナンス装置35と接続されている。CPU81は、メンテナンス装置35のメンテナンス動作を制御可能に構成されている。枠制御基板80は、揚上機構36と接続されている。CPU81は、揚上機構36の揚上動作を制御可能に構成されている。枠制御基板80は、供給ソレノイド43と接続されている。CPU81は、供給ソレノイド43に対する通電を制御することにより、可動片42を変位させることができる。つまり、CPU81は、供給装置40による遊技球の供給動作を制御可能に構成されている。 The frame control board 80 is connected to the maintenance device 35 . The CPU 81 is configured to be able to control maintenance operations of the maintenance device 35 . The frame control board 80 is connected with the lifting mechanism 36 . The CPU 81 is configured to be able to control the lifting operation of the lifting mechanism 36 . The frame control board 80 is connected with the supply solenoid 43 . The CPU 81 can displace the movable piece 42 by controlling the energization of the supply solenoid 43 . That is, the CPU 81 is configured so as to be able to control the supply operation of the game balls by the supply device 40 .

上述のように、枠制御基板80は、カードユニット100と接続されている。CPU81は、CU制御基板105が送信する各種の電文を受信可能に構成されている。なお、カードユニット100が出力する接続信号は、接続端子板98からCPU81を経由せずに発射許可回路89bへと入力される。詳しくは後述するが、発射許可回路89bには、主制御基板60が出力する発射停止信号、及びCPU81が出力するエラー信号も入力される。 As described above, the frame control board 80 is connected with the card unit 100 . The CPU 81 is configured to be able to receive various messages sent by the CU control board 105 . The connection signal output by the card unit 100 is input from the connection terminal plate 98 to the emission permitting circuit 89b without passing through the CPU 81. FIG. Although details will be described later, a firing stop signal output by the main control board 60 and an error signal output by the CPU 81 are also input to the firing permission circuit 89b.

発射制御基板90は、発射装置50の動作を制御するための発射制御回路91を備える。発射制御回路91は、枠制御基板80から入力する制御信号、センサやスイッチから入力する信号に基づき、発射ソレノイド53に対して駆動信号を出力する。 The launch control board 90 includes a launch control circuit 91 for controlling the operation of the launch device 50 . The firing control circuit 91 outputs a drive signal to the firing solenoid 53 based on the control signal input from the frame control board 80 and the signal input from the sensor or switch.

発射制御基板90は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続されている。発射制御回路91は、これらのスイッチやセンサが出力するタッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を入力可能に構成されている。発射制御基板90は、発射ソレノイド53と接続されている。発射制御回路91が発射ソレノイド53に対して駆動信号を出力することによって、発射ソレノイド53が駆動し、発射ハンマー52が打球位置52P1へ変位する。つまり、発射制御基板90は、発射装置50による遊技球の発射動作を制御可能に構成されている。 The firing control board 90 is connected with the touch sensor D01, the firing stop switch D02, and the handle volume D03. The launch control circuit 91 is configured to be able to input touch signals, stop signals, and volume signals output by these switches and sensors. The firing control board 90 is connected with the firing solenoid 53 . When the firing control circuit 91 outputs a drive signal to the firing solenoid 53, the firing solenoid 53 is driven and the firing hammer 52 is displaced to the ball hitting position 52P1. That is, the shooting control board 90 is configured to be able to control the shooting operation of the game ball by the shooting device 50 .

発射制御回路91は、動作判定部、パルスクロック生成部、タイミングパルス生成部、保持回路、及びソレノイド駆動部を有する。動作判定部は、枠制御基板80からの発射許可信号がオン状態であり、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、且つタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることで動作可能条件が成立している場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力する。動作判定部は、枠制御基板80からの発射許可信号がオン状態であること、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であること、且つタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることの一部又は全部が満たされていないことにより動作可能条件が成立していない場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力しない。 The firing control circuit 91 has an operation determination section, a pulse clock generation section, a timing pulse generation section, a holding circuit, and a solenoid drive section. The operation determination unit operates when the firing permission signal from the frame control board 80 is ON, the stop signal from the firing stop switch D02 is OFF, and the touch signal from the touch sensor D01 is ON. When the enabling condition is satisfied, an operation signal is output to the timing pulse generator. The operation determination unit determines that the firing permission signal from the frame control board 80 is on, the stop signal from the firing stop switch D02 is off, and the touch signal from the touch sensor D01 is on. is not satisfied in part or in whole, so that the operating signal is not output to the timing pulse generator.

タイミングパルス生成部は、動作信号を入力している場合、当該動作信号と、パルスクロック生成部から入力するパルス信号とを合成し、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部に出力する。ソレノイド駆動部は、発射タイミングパルスを入力する毎に、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド53へ供給(出力)する。これにより、発射ソレノイド53は、ハンドルレバー15aの回動操作量に応じた強度にて駆動し、遊技球が発射されることとなる。発射制御回路91は、所定のタイミングで減算基準信号を枠制御基板80へ出力する。保持回路は、動作可能条件が成立しているときに駆動電流が出力される場合、その時点におけるボリューム信号の電圧(電圧値)を保持する。発射制御回路91(ソレノイド駆動部)は、後述する空打ちシーケンスにおいて、ボリューム信号の電圧値ではなく、保持回路に保持(記憶)された電圧値に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド53へ供給する。 When an operation signal is input, the timing pulse generator synthesizes the operation signal and the pulse signal input from the pulse clock generator, and outputs a firing timing pulse to the solenoid drive unit. The solenoid drive unit supplies (outputs) a drive current having a voltage corresponding to the volume signal (voltage) input from the handle volume D03 to the firing solenoid 53 each time the firing timing pulse is input. As a result, the shooting solenoid 53 is driven with an intensity corresponding to the amount of rotation operation of the handle lever 15a, and the game ball is shot. The launch control circuit 91 outputs a subtraction reference signal to the frame control board 80 at a predetermined timing. The holding circuit holds the voltage (voltage value) of the volume signal at that point in time when the drive current is output while the operable condition is satisfied. The firing control circuit 91 (solenoid drive unit) supplies the firing solenoid 53 with a driving current of a voltage corresponding to the voltage value held (stored) in the holding circuit instead of the voltage value of the volume signal in the blank firing sequence described later. do.

また、保持回路は、ボリューム信号の電圧(電圧値)が保持される。保持回路は、情報を保持する情報保持手段の一例を構成する。保持回路が保持可能な電圧値は、発射ハンドル15(ハンドルレバー15a)の操作量に応じて生成される操作量情報の一例である。 Also, the holding circuit holds the voltage (voltage value) of the volume signal. The holding circuit constitutes an example of information holding means for holding information. The voltage value that can be held by the holding circuit is an example of operation amount information generated according to the operation amount of the firing handle 15 (handle lever 15a).

枠制御基板80(CPU81)が実行する処理について説明する。
枠側電源断処理について説明する。
CPU81は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときにバックアップ回路89aが出力する電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、CPU81は、RAM83のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM83に記憶させる。また、CPU81は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM83に記憶させる。その後、CPU81は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM83に記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Processing executed by the frame control board 80 (CPU 81) will be described.
The frame-side power-off processing will be described.
When the CPU 81 receives a power-off detection signal output by the backup circuit 89a when the power supply voltage drops below a specified voltage, the CPU 81 executes power-off processing. In the power-off process, the CPU 81 calculates the checksum value of the RAM 83 and stores the calculated checksum value in the RAM 83 . In addition, the CPU 81 causes the RAM 83 to store information (hereinafter referred to as a backup flag) that can specify that the power-off process has been executed normally. After that, the CPU 81 waits until the power is completely turned off. Various information stored in the RAM 83 when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.

枠側電源投入処理について説明する。
CPU81は、電源投入に伴って、枠制御基板80への供給電圧がCPU81の動作に必要な電圧に達して起動すると、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU81は、RAM83にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU81は、RAM83のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU81は、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされた情報が異常と判定した場合、CPU81は、RAM83に記憶されている遊技球数情報及び遊技情報を初期化する。このとき、CPU81は、性能情報を初期化しない。その後、CPU81は、後述する通信チェック処理へ移行する。
The frame-side power-on process will be described.
The CPU 81 determines whether or not the backed-up information is normal when the voltage supplied to the frame control board 80 reaches the voltage required for the operation of the CPU 81 as the power is turned on. Specifically, the CPU 81 determines whether or not a backup flag is stored in the RAM 83 . The CPU 81 also calculates the checksum value of the RAM 83 and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power-off process. When the backup flag is stored and the checksum values match, the CPU 81 determines that the operation is normal, and otherwise determines that the operation is abnormal. When determining that the backed-up information is abnormal, the CPU 81 initializes the game ball number information and the game information stored in the RAM 83 . At this time, the CPU 81 does not initialize the performance information. Thereafter, the CPU 81 shifts to communication check processing, which will be described later.

バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU81は、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ87が操作されているか否かを判定する。CPU81は、遊技球クリアスイッチ87が操作されているとき、RAM83に記憶されている遊技球数情報を初期化する。このとき、CPU81は、遊技情報及び性能情報を初期化しない。CPU81は、遊技球クリアスイッチ87が操作されていないとき、遊技球数情報を初期化しない。 When determining that the backed-up information is normal, the CPU 81 determines whether or not the game ball clear switch 87 is operated based on whether or not the game ball clear signal is on. The CPU 81 initializes the game ball number information stored in the RAM 83 when the game ball clear switch 87 is operated. At this time, the CPU 81 does not initialize the game information and the performance information. The CPU 81 does not initialize the game ball number information when the game ball clear switch 87 is not operated.

CPU81は、RAMクリア信号がオン状態であるか否かに基づき、RAMクリアスイッチ88が操作されているか否かを判定する。CPU81は、RAMクリアスイッチ88が操作されているとき、RAM83に記憶されている遊技情報を初期化する。このとき、CPU81は、遊技球数情報及び性能情報を初期化しない。CPU81は、RAMクリアスイッチ88が操作されていないとき、遊技情報を初期化しない。本実施形態において、性能情報は、遊技球クリアスイッチ87の操作に応じて遊技球数情報が初期化される状況、及びRAMクリアスイッチ88の操作に応じて遊技情報が初期化される状況の何れであっても初期化されない。その後、CPU81は、通信チェック処理へ移行する。 The CPU 81 determines whether the RAM clear switch 88 is operated based on whether the RAM clear signal is on. The CPU 81 initializes the game information stored in the RAM 83 when the RAM clear switch 88 is operated. At this time, the CPU 81 does not initialize the game ball number information and the performance information. The CPU 81 does not initialize the game information when the RAM clear switch 88 is not operated. In this embodiment, the performance information is either a situation in which game ball number information is initialized according to the operation of the game ball clear switch 87, or a situation in which the game information is initialized according to the operation of the RAM clear switch 88. but not initialized. After that, the CPU 81 shifts to communication check processing.

通信チェック処理において、CPU81は、主制御基板60から起動時情報を受信したか否かを判定する。本実施形態の一例において、起動時情報は、遊技機設置情報である。一例として、遊技機設置情報は、遊技機の種類、CPU61のID番号、及びCPU61の製造者などを特定可能な情報である。CPU81は、起動時情報を正常に受信すると、応答情報を主制御基板60に送信する。その後、CPU81は、通信チェック処理を終了し、初期化又はバックアップされた遊技球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。 In the communication check process, the CPU 81 determines whether or not start-up information has been received from the main control board 60 . In one example of the present embodiment, the start-up information is gaming machine installation information. As an example, the gaming machine installation information is information that can specify the type of gaming machine, the ID number of the CPU 61, the manufacturer of the CPU 61, and the like. When the CPU 81 normally receives the start-up information, the CPU 81 transmits response information to the main control board 60 . After that, the CPU 81 ends the communication check process, returns based on the game ball number information, the game information, and the performance information initialized or backed up, and executes the frame side normal process described later.

CPU81は、電源投入に伴う起動後、所定時間(例えば3分)が経過するまでの間に起動時情報を受信しない場合、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能なフラグをRAM83に記憶させる。つまり、CPU81は、遊技機内通信異常を設定する。その後、CPU81は、起動時情報を受信するまで待機する。CPU81は、遊技機内通信異常を設定中、主制御基板60から起動時情報を正常に受信すると、遊技機内通信異常の設定を解除する。その後、CPU81は、通信チェック処理を終了し、初期化又はバックアップされた遊技球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。これに限らず、CPU81は、起動時情報の受信と応答情報の送信が複数回(例えば3回)にわたって成功しなかったときに遊技機内通信異常を設定してもよい。この場合、複数回にわたって受信する起動時情報は、1回目を遊技機設置情報とし、2回目以降には、遊技機設置情報とは異なる情報(一例として遊技機情報)としてもよい。 When the CPU 81 does not receive the start-up information within a predetermined time (for example, 3 minutes) after the power is turned on, the CPU 81 stores in the RAM 83 a flag capable of specifying the occurrence of an internal game machine communication error. In other words, the CPU 81 sets an intra-game machine communication abnormality. After that, the CPU 81 waits until it receives the start-up information. When the CPU 81 normally receives the start-up information from the main control board 60 while the game machine communication abnormality is set, the CPU 81 cancels the game machine communication abnormality setting. After that, the CPU 81 ends the communication check process, returns based on the game ball number information, the game information, and the performance information initialized or backed up, and executes the frame side normal process described later. Not limited to this, the CPU 81 may set an intra-game-machine communication abnormality when the reception of the start-up information and the transmission of the response information are not successful for a plurality of times (for example, three times). In this case, the start-up information received a plurality of times may be gaming machine installation information for the first time, and may be information different from the gaming machine installation information (eg, gaming machine information) for the second and subsequent times.

枠制御基板80の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち遊技情報記憶処理について説明する。
遊技情報記憶処理は、主制御基板60から入力する遊技情報をRAM83に記憶する処理である。CPU81は、遊技状態を特定可能な遊技情報を受信すると、当該遊技情報をRAM83に記憶させる。CPU81は、RAM83に記憶された遊技情報を参照することにより、大当り遊技中であるか否か、高確率状態であるか否か、及び高入球率状態であるか否かを特定可能である。その他、CPU81は、各種の遊技情報を入力すると、入力した遊技情報を特定可能な情報を生成し、RAM83に記憶させる。また、CPU81は、遊技情報を受信すると、当該受信した遊技情報の一部又は全部を外部機器(ホールコンピューター等)に送信する。
The frame-side normal processing of the frame control board 80 will be described.
Of the frame-side normal processing, the game information storage processing will be described.
The game information storage process is a process of storing game information input from the main control board 60 in the RAM 83 . The CPU 81 stores the game information in the RAM 83 upon receiving the game information that can specify the game state. By referring to the game information stored in the RAM 83, the CPU 81 can identify whether the jackpot game is in progress, the high probability state, and the high ball entry rate state. . In addition, when various types of game information are input, the CPU 81 generates information that can specify the input game information, and stores the information in the RAM 83 . Further, when receiving the game information, the CPU 81 transmits part or all of the received game information to an external device (hall computer, etc.).

枠側通常処理のうち性能情報生成処理について説明する。
性能情報生成処理は、性能情報としてベース値を演算する処理である。CPU81は、遊技状態フラグを参照し、大当り遊技中ではなく、且つ現在の遊技状態が低確低入球率状態であるか否か(つまり通常遊技時であるか否か)を判定する。通常遊技時である場合、CPU81は、始動口入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、始動口入賞情報と示す)、又は普通入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、普通入賞情報と示す)を受信すると、通常遊技時における獲得賞球総数を加算する。獲得賞球総数は、性能情報の1つとしてRAM83に記憶される。CPU81は、入賞通路信号又は非入賞通路信号を入力すると、通常遊技時における有効球総数を加算する。有効球総数は、性能情報の1つとしてRAM83に記憶される。CPU81は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって、ベース値を演算する。CPU81は、1分間毎に区切って獲得賞球総数及び有効球総数を計数し、ベース値の演算を1分毎に行ってもよい。CPU81は、有効球総数が規定数になる毎に区切って獲得賞球総数を計数し、ベース値の演算を有効球総数が規定数になる毎に行ってもよい。一例として、規定数は、60000球であってもよく、発射装置50によって1分当りに発射可能な最大個数(例えば100球)であってもよい。CPU81は、演算したベース値を特定可能な情報を表示するように、性能表示モニタ84を制御する。
Performance information generation processing of the frame side normal processing will be described.
Performance information generation processing is processing for calculating a base value as performance information. The CPU 81 refers to the game state flag, and determines whether the current game state is a low-probability low ball-entering rate state (that is, whether it is during a normal game) or not during a jackpot game. In the case of a normal game, the CPU 81 outputs game information that can specify the occurrence of a start-up win (hereinafter referred to as start-up win-win information) or game information that can specify the occurrence of a normal win-win (hereinafter referred to as normal win-win information). ) is received, the total number of prize balls won during the normal game is added. The total number of won prize balls is stored in the RAM 83 as one piece of performance information. When the CPU 81 inputs the winning path signal or the non-winning path signal, it adds the total number of valid balls in the normal game. The total number of effective balls is stored in the RAM 83 as one piece of performance information. The CPU 81 calculates the base value according to a formula of "total number of winning balls during normal game/total number of effective balls during normal game×100". The CPU 81 may count the total number of won prize balls and the total number of valid balls for each minute, and calculate the base value every minute. The CPU 81 may count the total number of winning prize balls by dividing each time the total number of effective balls reaches the specified number, and may calculate the base value each time the total number of effective balls reaches the specified number. As an example, the prescribed number may be 60,000 balls, or the maximum number of balls that can be fired by the launching device 50 per minute (eg, 100 balls). The CPU 81 controls the performance display monitor 84 to display information that can identify the calculated base value.

CPU81は、性能情報として役物比率及び連続役物比率を演算し、性能表示モニタ84にて表示可能な構成であってもよい。役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、電動役物作動による獲得賞球総数の割合である。電動役物作動による獲得賞球総数とは、普通当り遊技(普通電動役物作動)による第2始動口24への入賞に伴う獲得賞球総数、及び大当り遊技(特別電動役物作動)による大入賞口25への入賞に伴う獲得賞球総数の和である。連続役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、連続役物作動による獲得賞球総数の割合である。連続役物作動による獲得賞球総数とは、大当り遊技による大入賞口25への入賞に伴う獲得賞球総数である。 The CPU 81 may be configured so as to be able to calculate the character product ratio and the continuous character product ratio as the performance information and display them on the performance display monitor 84 . The role ratio is the ratio of the total number of prize balls acquired by operating the electric role product to the total number of prize balls acquired through all game states. The total number of prize balls acquired by the operation of the electric accessory is the total number of prize balls acquired by winning the second start port 24 by the normal winning game (ordinary electric accessory operation), and the large number of winning balls by the big hit game (special electric accessory operation) It is the sum of the total number of winning balls that enter the winning hole 25 . The continuous role ratio is the ratio of the total number of prize balls obtained by the continuous role operation to the total number of prize balls obtained through all game states. The total number of prize balls obtained by the continuous accessory operation is the total number of prize balls obtained by winning the big prize opening 25 by the big hit game.

枠側通常処理のうち遊技球数情報生成処理について説明する。
遊技球数情報生成処理は、遊技球数を生成(管理)するための処理である。CPU81は、主制御基板60から獲得賞球数情報を受信すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を遊技球数に加算する。獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると主制御基板60が出力する制御情報であって、当該入賞口に設定された賞球数を特定可能に構成されている。CPU81は、カードユニット100から付与情報を受信すると、付与情報に示される付与球数を遊技球数に加算する。つまり、CPU81は、遊技者が球貸ボタン104aの操作によって貸し受けた遊技球の個数に相当する貸し球数を遊技球数に加算する。
The number-of-game-balls information generating process of the frame-side normal process will be described.
The game ball number information generating process is a process for generating (managing) the game ball number. When the CPU 81 receives information on the number of winning balls from the main control board 60, it adds the number of winning balls that can be specified from the information on the number of winning balls to the number of game balls. Acquired prize ball number information is control information output by the main control board 60 when a condition for awarding prize balls is established as a prize is won in a predetermined prize hole, and specifies the number of prize balls set for the prize hole. configured as possible. When the CPU 81 receives the award information from the card unit 100, the CPU 81 adds the number of imparted balls indicated in the award information to the number of game balls. That is, the CPU 81 adds the number of rental balls corresponding to the number of game balls lent by the player by operating the ball rental button 104a to the number of game balls.

CPU81は、供給入口センサD22が出力する供給入口信号に基づいて、1球の遊技球が発射装置50へ供給されたことを検知すると、遊技球数を減算する。一例として、CPU81は、供給入口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、オン状態となったときに1球の遊技球が供給されたことを検知する。これにより、電磁的に管理する遊技球数が実態のある遊技球に変換されるともいえる。供給入口センサD22で検知される遊技球は、発射装置50へ供給される遊技球である。当該遊技球は、発射装置50の動作によって遊技領域20aへ打ち出される遊技球であり、ファール球にならない前提においては遊技者が発射した遊技球と見做すこともできる。 When the CPU 81 detects that one game ball has been supplied to the launching device 50 based on the supply entrance signal output by the supply entrance sensor D22, the CPU 81 subtracts the number of game balls. As an example, the CPU 81 detects that one game ball has been supplied when the supply entrance signal transitions from the OFF state to the ON state to the OFF state. As a result, it can be said that the number of game balls managed electromagnetically is converted into actual game balls. A game ball detected by the supply inlet sensor D22 is a game ball supplied to the launching device 50 . The game ball is a game ball launched into the game area 20a by the operation of the launching device 50, and can be regarded as a game ball launched by the player on the premise that it will not become a foul ball.

CPU81は、ファールセンサD21が出力するファール信号に基づいて、1球の遊技球が供給装置40へ戻ったことを検知すると、遊技球数を加算する。一例として、CPU81は、ファール信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が戻ったことを検知する。パチンコ遊技機10は、発射装置50による発射動作が行われても遊技領域20aに到達しなかった遊技球(ファール球)が検知されると、データとして記憶している遊技球数が加算される構成である。 When the CPU 81 detects that one game ball has returned to the supply device 40 based on the foul signal output by the foul sensor D21, the CPU 81 adds the number of game balls. As an example, the CPU 81 detects that one game ball has returned when the foul signal transitions in the ON state→OFF state→ON state. The pachinko game machine 10 adds the number of game balls stored as data when a game ball (foul ball) that has not reached the game area 20a after being shot by the shooting device 50 is detected. Configuration.

本実施形態において遊技球数情報生成処理は、遊技球の持ち球の増減に応じて遊技球の個数を計数する計数処理に相当する。また、遊技球数情報生成処理を実行するCPU81が、処理手段として機能する。 In this embodiment, the game ball number information generation process corresponds to a counting process for counting the number of game balls according to the increase or decrease in the number of game balls held. Also, the CPU 81 that executes the game ball number information generation process functions as a processing means.

なお、CPU81は、発射ソレノイド53の駆動により遊技球数を減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射装置50から発射された遊技球を検知したときに遊技球数を減算する構成であってもよい。本実施形態では、発射装置50による発射動作、及び、供給装置40による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して、データとして記憶している遊技球の個数の一例として遊技球数が減算されるといえる。CPU81は、データとして記憶する遊技球数が所定数未満の個数の一例である「0」になると、遊技球数ゼロ信号を発射許可回路89bへ出力する。また、CPU81は、供給出口信号がオン状態→オフ状態→オン状態のように遷移すると、1球の遊技球が供給されたことを検知し、遊技球数を減算する構成であってもよい。 The CPU 81 may subtract the number of game balls by driving the shooting solenoid 53. A sensor is provided in the hitting passage 20c, and the number of game balls is calculated when the sensor detects the game balls shot from the shooting device 50. It may be configured to subtract. In this embodiment, the number of game balls is subtracted as an example of the number of game balls stored as data in relation to at least one of the shooting operation by the shooting device 50 and the supply operation by the supply device 40. It can be said that When the number of game balls stored as data becomes "0", which is an example of a number less than a predetermined number, the CPU 81 outputs a zero game ball signal to the launch permission circuit 89b. Further, the CPU 81 may be configured to detect that one game ball has been supplied and subtract the number of game balls when the supply exit signal transitions in the ON state→OFF state→ON state.

CPU81は、計数可能状態であるとき、計数スイッチ18から計数信号を入力すると、計数球数を特定可能な計数情報をカードユニット100に送信する。CPU81は、計数情報から特定可能な計数球数を遊技球数から減算する。CPU81は、遊技球数を減算してから計数情報を送信してもよく、計数情報を送信してから遊技球数を減算してもよい。一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、且つ遊技球数が0ではない状態である。CPU81は、計数可能状態であるとき、計数ランプ18aが点灯するように、計数ランプ18aに内蔵された発光体を制御する。本実施形態の一例では、計数情報をカードユニット100へ送信することによって、遊技球数の管理をカードユニット100へ移す。 When the CPU 81 is in the countable state and receives a count signal from the count switch 18 , the CPU 81 transmits to the card unit 100 count information that can specify the number of balls to be counted. The CPU 81 subtracts the number of count balls that can be specified from the count information from the number of game balls. The CPU 81 may transmit the count information after subtracting the number of game balls, or may subtract the number of game balls after transmitting the count information. As an example, the countable state is a state in which necessary power is supplied and the number of game balls is not zero. The CPU 81 controls the luminous body built in the counting lamp 18a so that the counting lamp 18a lights up when the counting is possible. In one example of the present embodiment, management of the number of game balls is transferred to the card unit 100 by transmitting count information to the card unit 100 .

そして、CPU81は、加算又は減算した更新後の遊技球数を特定可能な情報を表示するように、遊技球数表示装置17を制御する。本実施形態の一例において、CPU81は、データとして記憶されている遊技球数を加算する手段、データとして記憶されている遊技球数を減算する手段、及びデータとして記憶されている遊技球数を表示させる手段として把握できる。詳しくは後述するが、遊技球数表示装置17は、枠制御基板80にて設定(検知)したエラー状態を特定可能な情報を表示可能な装置として兼用される。本実施形態においてCPU81は、操作手段である計数スイッチ18の操作を受け付ける受付処理と、制御情報である計数情報を生成する生成処理と、計数情報を外部であるカードユニット100に送信する送信処理と、を実行可能な処理手段として機能する。なお、本実施形態で生成される計数情報については後に詳述する。 Then, the CPU 81 controls the game ball number display device 17 so as to display information capable of specifying the updated number of game balls added or subtracted. In one example of this embodiment, the CPU 81 includes means for adding the number of game balls stored as data, means for subtracting the number of game balls stored as data, and displaying the number of game balls stored as data. It can be understood as a means to Although details will be described later, the number-of-game-balls display device 17 is also used as a device capable of displaying information capable of specifying an error state set (detected) by the frame control board 80 . In this embodiment, the CPU 81 performs a reception process for accepting an operation of the counting switch 18 as an operation means, a generation process for generating count information as control information, and a transmission process for transmitting the count information to the external card unit 100. , as a processing means capable of executing Note that the count information generated in this embodiment will be described in detail later.

枠側通常処理のうちエラー設定処理及びエラー報知処理について説明する。
エラー設定処理は、エラー状態の発生を検知し、エラー状態を設定するための処理である。本実施形態の一例において、枠制御基板80(CPU81)が検知可能なエラー状態には、上述した遊技機内通信異常の他に、不正電波検知、供給入口センサ異常、遊技球数クリア、及び扉開放が少なくともある。また、エラー報知処理は、エラー設定処理にてエラー状態を検出した場合に所定の報知態様にてエラーを報知させる処理である。
The error setting process and the error notification process of the frame-side normal process will be described.
Error setting processing is processing for detecting the occurrence of an error state and setting the error state. In one example of this embodiment, the error states that can be detected by the frame control board 80 (CPU 81) include, in addition to the above-described intra-game machine communication abnormality, illegal radio wave detection, supply entrance sensor abnormality, game ball number clear, and door opening. There is at least Further, the error notification process is a process of notifying an error in a predetermined notification mode when an error state is detected in the error setting process.

遊技機内通信異常のエラー状態は、主制御基板60と枠制御基板80との通信が正常に行われないことをエラー検知条件とする。不正電波検知のエラー状態は、異常な電波を検知したことをエラー検知条件とする。供給入口センサ異常のエラー状態は、前回の発射からセンサの入力信号である供給入口信号が変化することなく次の遊技球が発射されたことをエラー検知条件とする。遊技球数クリアのエラー状態は、枠側通常処理に含まれる遊技球数情報生成処理で計数される数であって、RAM83にデータとして記憶されている遊技球数が0に初期化(0クリア)されたことをエラー検知条件とする。扉開放のエラー状態は、第1扉開放スイッチD17、又は第2扉開放スイッチD18の何れかのオフ状態を検知したことをエラー検知条件とする。 The error state of intra-game-machine communication abnormality has an error detection condition that communication between the main control board 60 and the frame control board 80 is not performed normally. In the error state of unauthorized radio wave detection, detection of an abnormal radio wave is the error detection condition. The error state of supply inlet sensor abnormality is the error detection condition that the next game ball is shot without changing the supply inlet signal, which is the input signal of the sensor, from the previous shot. The game ball number clear error state is the number counted in the game ball number information generation process included in the frame side normal process, and the game ball number stored as data in the RAM 83 is initialized to 0 (zero cleared). ) is set as an error detection condition. The door open error state is detected as an error detection condition that either the first door open switch D17 or the second door open switch D18 is turned off.

次に、主制御基板60(CPU61)が行う各種の処理について説明する。
メイン電源断処理について説明する。
CPU61は、枠制御基板80(バックアップ回路89a)から電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、CPU61は、発射停止信号を枠制御基板80へ出力する。CPU61は、RAM63のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM63に記憶させる。また、CPU61は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM63に記憶させる。その後、CPU61は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM63に記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Next, various processes performed by the main control board 60 (CPU 61) will be described.
Main power shutdown processing will be described.
When the CPU 61 receives a power-off detection signal from the frame control board 80 (backup circuit 89a), it executes power-off processing. In the power-off process, the CPU 61 outputs a firing stop signal to the frame control board 80 . The CPU 61 calculates the checksum value of the RAM 63 and stores the calculated checksum value in the RAM 63 . In addition, the CPU 61 causes the RAM 63 to store information (hereinafter referred to as a backup flag) that can specify that the power-off process has been executed normally. After that, the CPU 61 waits until the power is completely turned off. Various information stored in the RAM 63 when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.

メイン電源投入処理について説明する。
CPU61は、電源投入に伴って、主制御基板60への供給電圧がCPU61の動作に必要な電圧に達すると、タイマ割り込み処理を禁止する。続けて、CPU61は、起動時情報を枠制御基板80へ送信する。CPU61は、起動時情報を送信してから応答情報を受信することなく所定時間(一例として108ms)が経過すると、起動時情報を枠制御基板80へ送信する。以降、CPU61は、枠制御基板80から応答情報を受信しない場合、所定時間が経過するごとに起動時情報を枠制御基板80へ送信する。なお、複数回にわたって送信する場合の起動時情報は、同じ情報であってもよく、送信回数を特定可能なように異なる情報であってもよい。CPU61は、起動時情報の送信回数が規定回数(一例として10回)に達すると遊技機内通信異常を検知し、遊技機内通信異常の発生を特定可能な情報をRAM63に記憶させる。つまり、CPU61は、遊技機内通信異常に関するエラーを設定する。CPU61は、遊技機内通信異常を設定すると、遊技機内通信異常に関するエラーの発生を特定可能な制御情報(以下、遊技機内通信異常コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。その後、CPU61は、電源断がされるまで待機する。本実施形態において、枠制御基板80が遊技機内通信異常を検知するのに要する時間(一例として3分)は、主制御基板60が遊技機内通信異常を検知するのに要する時間(一例として1080ms)に比して長い。
Main power-on processing will be described.
The CPU 61 prohibits timer interrupt processing when the voltage supplied to the main control board 60 reaches the voltage required for the operation of the CPU 61 as the power is turned on. Subsequently, the CPU 61 transmits start-up information to the frame control board 80 . The CPU 61 transmits the start-up information to the frame control board 80 when a predetermined time (eg, 108 ms) elapses without receiving response information after transmitting the start-up information. After that, when the CPU 61 does not receive the response information from the frame control board 80, the CPU 61 transmits start-up information to the frame control board 80 every time a predetermined period of time elapses. It should be noted that the start-up information to be transmitted a plurality of times may be the same information, or may be different information so that the number of times of transmission can be specified. The CPU 61 detects an intra-game machine communication abnormality when the number of transmissions of start-up information reaches a specified number (eg, 10 times), and stores in the RAM 63 information capable of specifying the occurrence of the intra-game machine communication abnormality. That is, the CPU 61 sets an error related to the intra-gaming machine communication abnormality. When the CPU 61 sets the intra-game machine communication abnormality, it outputs control information (hereinafter referred to as an intra-game machine communication abnormality command) capable of specifying the occurrence of an error related to the intra-game machine communication abnormality to the effect control board 70 . After that, the CPU 61 waits until the power is turned off. In the present embodiment, the time required for the frame control board 80 to detect the intra-game communication abnormality (3 minutes as an example) is the time required for the main control board 60 to detect the intra-game communication abnormality (1080 ms as an example). long compared to

CPU61は、起動時情報に対する応答情報を受信すると、通信回線が正常であると判定する。通信回線が正常である場合、CPU61は、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU61は、RAM63にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU61は、RAM63のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU61は、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。 The CPU 61 determines that the communication line is normal when receiving the response information to the start-up information. If the communication line is normal, the CPU 61 determines whether the backed up information is normal. Specifically, the CPU 61 determines whether or not the RAM 63 stores a backup flag. The CPU 61 also calculates the checksum value of the RAM 63 and determines whether or not the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power-off process. When the backup flag is stored and the checksum values match, the CPU 61 determines that the operation is normal, and otherwise determines that the operation is abnormal.

バックアップされた情報が異常と判定した場合、CPU61は、RAM63に記憶されているメイン情報を初期化する。CPU61は、各種の情報が初期化されたことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。その後、CPU61は、メイン電源投入処理を終了する。 When determining that the backed up information is abnormal, the CPU 61 initializes the main information stored in the RAM 63 . The CPU 61 outputs to the effect control board 70 a control command (hereinafter referred to as an initialization command) that can specify that various types of information have been initialized. After that, the CPU 61 terminates the main power-on process.

バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU61は、枠制御基板80(RAMクリアスイッチ88)からRAMクリア信号を入力しているか否かを判定する。RAMクリア信号を入力している場合、CPU61は、RAM63に記憶されているメイン情報を初期化する。CPU61は、初期化コマンドを演出制御基板70へ出力する。一方、RAMクリア信号を入力していない場合、CPU61は、バックアップされたメイン情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復電コマンドと示す)を演出制御基板70へ出力する。 When determining that the backed-up information is normal, the CPU 61 determines whether or not a RAM clear signal is input from the frame control board 80 (RAM clear switch 88). When the RAM clear signal is input, the CPU 61 initializes the main information stored in the RAM 63 . The CPU 61 outputs an initialization command to the effect control board 70 . On the other hand, when the RAM clear signal is not input, the CPU 61 outputs to the effect control board 70 a control command (hereinafter referred to as a power recovery command) that can be specified to return based on the backed up main information.

そして、CPU61は、メイン電源投入処理を終了すると、タイマ割り込み処理を許可する。つまり、CPU61は、遊技を進行させるための処理(以下、メイン通常処理と示す)を実行可能となる。メイン通常処理は、メイン情報が初期化されておれば、初期化後のメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU61は、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも零であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて、メイン通常処理に含まれる各種処理を実行する。メイン通常処理は、メイン情報が初期化されていなければ、バックアップされているメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU61は、第1特別保留数及び第2特別保留数が電源断時の保留数であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されておれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。 After completing the main power-on process, the CPU 61 permits the timer interrupt process. In other words, the CPU 61 can execute processing for advancing the game (hereinafter referred to as main normal processing). If the main information has been initialized, the main normal processing is executed based on the initialized main information. That is, the CPU 61 is based on a state in which both the first special reservation number and the second special reservation number are zero, neither the first special game nor the second special game is being executed, and no jackpot game is given. to execute various processes included in the main normal process. The main normal processing is executed based on the backed up main information unless the main information is initialized. That is, the CPU 61 executes the special game if the first special reserved number and the second special reserved number are the reserved numbers at the time of power failure, and either the first special game or the second special game is being executed. It returns to processing, and returns to the processing of giving a big winning game if the big winning game is being given.

CPU61は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理は、何れもメイン通常処理である。 The CPU 61 executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as timer interrupt processes performed at predetermined control intervals (for example, 4 ms). Both the special symbol input process and the special symbol start process are main normal processes.

特別図柄入力処理について説明する。
CPU61は、第1始動センサD11から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23へ入球した場合、CPU61は、RAM63に記憶されている第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU61は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU61は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置21cを制御する。本実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD11によって検知されると成立する。
The special symbol input processing will be explained.
The CPU 61 determines whether or not the game ball has entered the first starting port 23 based on whether or not a detection signal has been input from the first starting sensor D11. When the game ball enters the first starting port 23, the CPU 61 determines whether or not the first reservation number stored in the RAM 63 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the first reservation number is less than the upper limit number, the CPU 61 adds 1 to the first reservation number and updates it. Subsequently, the CPU 61 controls the first pending display device 21c to display information that can specify the updated first pending number. In this embodiment, the reservation condition of the first special game is established when the game ball is detected by the first starting sensor D11 when the first reservation number is less than the upper limit number.

次に、CPU61は、乱数生成回路64が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM63に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報をRAM63に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the CPU 61 acquires a random number generated by the random number generation circuit 64 and causes the RAM 63 to store random number information based on the acquired random number. For example, the random number is a winning random number used for a special symbol winning lottery, a winning symbol random number used for determining a winning symbol, and a variation pattern random number used for determining a variation pattern. The CPU 61 stores the random number information so that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. By storing the random number information used for the first special game in the RAM 63, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the first special game until the condition for starting the first special game is satisfied.

CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM63に記憶させた場合、遊技球が第1始動口23へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサD12から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口24へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口24へ入球している場合、CPU61は、RAM63に記憶されている第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU61は、第2保留数を1加算して更新する。CPU61は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置21dを制御する。本実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD12によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the RAM 63, when the game ball has not entered the first starting port 23, and when the first reserved number is not less than the upper limit number, the second It is determined whether or not the game ball has entered the second start port 24 based on whether or not a detection signal has been input from the start sensor D12. When the game ball has entered the second starting port 24, the CPU 61 determines whether or not the second reservation number stored in the RAM 63 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). When the second reservation number is less than the upper limit number, the CPU 61 adds 1 to the second reservation number and updates it. The CPU 61 controls the second pending display device 21d so as to display information capable of specifying the second pending number after the addition. In this embodiment, the second special game holding condition is established when the second holding number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the second starting sensor D12.

次に、CPU61は、主制御基板60内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM63に記憶させる。CPU61は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報をRAM63に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM63に記憶させた場合、遊技球が第2始動口24へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU61は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the CPU 61 acquires random numbers generated in the main control board 60 and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 63 . The CPU 61 stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. By storing the random number information used for the second special game in the RAM 63, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the second special game until the conditions for starting the second special game are satisfied. When the random number information for the second special game is stored in the RAM 63, when the game ball has not entered the second start port 24, and when the second reservation number is not less than the upper limit number, the CPU 61 is a special symbol End input processing.

特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU61は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU61は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU61は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU61は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。
The special symbol start processing will be explained.
First, the CPU 61 determines whether or not the conditions for starting the special game are satisfied. The CPU 61 makes an affirmative determination when the big winning game is not being played and the special game is not being executed, and makes a negative determination when the big winning game is being played or the special game is being executed. If the special game start condition is not satisfied, the CPU 61 ends the special symbol start process. When the condition for starting the special game is satisfied, the CPU 61 determines whether or not the second pending number is greater than zero. When the second reservation number is zero, the CPU 61 determines whether the first reservation number is greater than zero. When the first reserved number is zero, the CPU 61 terminates the special symbol start process.

第1保留数が零よりも大きい場合、CPU61は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU61は、第1保留数を1減算して更新する。CPU61は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置21cを制御する。次に、CPU61は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM63から取得する。続けて、CPU61は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU61は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 When the first reservation number is greater than zero, the CPU 61 performs processing for executing the first special game. Specifically, the CPU 61 updates the first reservation number by subtracting 1 from it. The CPU 61 controls the first pending display device 21c so as to display information capable of specifying the first pending number after the subtraction. Next, the CPU 61 acquires from the RAM 63 the random number information stored first among the random number information for the first special game. Subsequently, the CPU 61 uses a winning random number specified from the obtained random number information to perform a big winning lottery (big winning determination) as a special symbol winning lottery to determine whether or not to win a big winning. The CPU 61 performs a jackpot lottery with a jackpot probability corresponding to the current probability state (whether or not the variable probability function is operated).

大当りに当選した場合、CPU61は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU61は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU61は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。 When winning the jackpot, the CPU 61 performs jackpot variation processing. In the big-hit variation process, the CPU 61 performs a big-hit symbol lottery using a winning symbol random number that can be specified from the random number information, and determines a big-hit symbol to be stop-displayed in the first special game. The CPU 61 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of big hit variation patterns. After that, the CPU 61 terminates the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、CPU61は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU61は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU61は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU61は、特別図柄開始処理を終了する。 When the jackpot is not won, the CPU 61 performs loss variation processing. In the losing variation process, the CPU 61 determines the winning symbols to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 61 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of losing variation patterns. After that, the CPU 61 terminates the special symbol start process.

第2保留数が零よりも大きい場合、CPU61は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU61は、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 When the second reservation number is greater than zero, the CPU 61 performs processing for executing the second special game. In the process for executing the second special game, the "first special game" is changed to the "second special game", and the "first reservation number" is changed to the "second reservation". Since the processes are read as "number" respectively, the detailed description thereof will be omitted. That is, the CPU 61 performs any variation processing based on the subtraction of the second reserved number, the big win lottery, and the result of the big win lottery, and then ends the special symbol start processing.

CPU61は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを演出制御基板70へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The CPU 61 outputs a variation start command and a special symbol command to the effect control board 70 in the big hit variation processing and the losing variation processing. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. The special symbol command is a control command that can specify the special symbol (big hit symbol or losing symbol) determined in each variation process. Note that the variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation processing of the first special game is performed and when the variation processing of the second special game is performed.

特別図柄開始処理を終了すると、CPU61は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、CPU61は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置21aを制御する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置21aを制御する。また、CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。 After finishing the special symbol start process, the CPU 61 executes the first special game or the second special game by a process different from the special symbol start process. Specifically, when executing the first special game, the CPU 61 controls the first special symbol display device 21a so as to start the variable display of predetermined symbols. The CPU 61 measures the variation time defined in the variation pattern. The CPU 61 controls the first special symbol display device 21a so as to stop and display the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time determined in the variation pattern has elapsed. In addition, the CPU 61 outputs a control command (hereinafter referred to as a variation end command) capable of specifying the end of the variation game to the effect control board 70 after the variation time defined in the variation pattern has passed.

一方、CPU61は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置21bを制御する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置21bを制御する。また、CPU61は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板70に出力する。以上のように、パチンコ遊技機10は、CPU61が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。 On the other hand, when executing the second special game, the CPU 61 controls the second special symbol display device 21b so as to start the variable display of predetermined symbols. The CPU 61 measures the variation time defined in the variation pattern. The CPU 61 controls the second special symbol display device 21b to stop and display the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time set in the variation pattern has elapsed. Further, the CPU 61 outputs a variation end command to the effect control board 70 after the variation time set in the variation pattern has passed. As described above, the CPU 61 executes the special symbol input process and the special symbol start process, so that the pachinko gaming machine 10 performs a winning lottery triggered by the entry of the game ball into the starting hole, and the result of the winning lottery. It is configured to be able to execute a symbol variation game based on.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU61は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU61は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU61は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
The jackpot game processing will be described.
The big-hit game process is a process for giving a big-hit game. When the CPU 61 stops displaying the big win symbols in the special game, the CPU 61 executes the big win game process after the big win special game ends. The CPU 61 specifies the type of jackpot game based on the jackpot pattern (that is, the jackpot type) determined in the special symbol start process. The CPU 61 provides the specified type of jackpot game.

最初に、CPU61は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、CPU61は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口25を開状態とする。CPU61は、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口25を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU61は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU61は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板70に出力する。CPU61は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU61は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を演出制御基板70に出力する。 First, the CPU 61 outputs to the effect control board 70 a control command that can specify the start of the opening time (hereinafter referred to as an opening command). After the opening time has elapsed, the CPU 61 performs processing for executing a round game. That is, the CPU 61 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big win game to open the big winning hole 25 . When the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the upper limit number or the upper limit time elapses, the CPU 61 controls the special solenoid SL2 so as to close the big winning opening 25. End the round game. The CPU 61 repeats the processing for executing such a round game until the upper limit number of round games set for the big hit game is completed. CPU61 outputs the control command (henceforth a round command) which can specify the start of a round game to the production|presentation control board 70, whenever a round game is started. CPU61 outputs the control command (henceforth an ending start command) which can specify the start of ending time to the production|presentation control board 70, when the last round game is complete|finished. When the ending time elapses, the CPU 61 terminates the jackpot game. The CPU 61 outputs to the effect control board 70 a control command (hereinafter referred to as an ending end command) capable of specifying the passage of the ending time.

状態移行処理について説明する。
CPU61は、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM63に高確フラグをセットする。即ち、CPU61は、高確率状態に制御する。なお、CPU61は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、CPU61は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM63に高確フラグをセットしない。即ち、CPU61は、低確率状態に制御する。CPU61は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、CPU61は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
State transition processing will be described.
The CPU 61 sets a high probability flag in the RAM 63 when finishing the jackpot game based on the first jackpot pattern among the jackpot patterns. That is, the CPU 61 controls to the high probability state. It should be noted that the CPU 61 does not erase the probability variation flag until the next big winning game is provided after the big winning game based on the first big winning symbol is finished. On the other hand, the CPU 61 does not set the high probability flag in the RAM 63 when finishing the jackpot game based on the second jackpot symbol different from the first jackpot symbol. That is, the CPU 61 controls to the low probability state. When the big hit game is started and the high accuracy flag is set, the CPU 61 erases the high accuracy flag. That is, the CPU 61 controls the low probability state during the jackpot game.

CPU61は、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM63に作動フラグをセットする。即ち、CPU61は、高入球率状態に制御する。CPU61は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM63に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU61は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM63に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、CPU61は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、CPU61は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU61は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、CPU61は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。 The CPU 61 sets an operation flag in the RAM 63 when the jackpot game based on the first jackpot pattern or the second jackpot pattern ends. That is, the CPU 61 controls the high ball-entering rate state. The CPU 61 updates the value of the execution counter stored in the RAM 63 each time the special game is started after the big win game based on the second big win symbols is ended, thereby increasing the number of executions of the special game after the big win game is over. to count. The CPU 61 erases the operation flag stored in the RAM 63 when the special game in which the number of executions of the special game after the end of the jackpot game reaches the number of operations is completed. That is, after the big win game based on the second big win symbol ends, the CPU 61 controls to the low ball entry rate state when the special game for the number of times of operation ends. It should be noted that the CPU 61 does not erase the operation flag until the next big win game is provided after the big win game based on the first big win symbol is completed. When the big hit game is started and the operation flag is set, the CPU 61 erases the operation flag. That is, the CPU 61 controls the low ball entry rate state during the jackpot game.

演出制御基板70(CPU71)が実行する各種の処理について説明する。
演出復電処理について説明する。
CPU71は、初期化コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、RAMクリア報知(初期化報知)を実行させる。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列を読み上げる音声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、RAMクリア専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、RAMクリア報知を開始してから所定時間が経過すると、RAMクリア報知を終了するように演出装置群ESを制御する。また、CPU71は、初期化コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せを表示するように演出表示装置19を制御する。
Various processes executed by the effect control board 70 (CPU 71) will be described.
The effect power recovery process will be described.
When the initialization command is input, the CPU 71 controls some or all of the effect devices that make up the effect device group ES to execute RAM clear notification (initialization notification). As an example, the RAM clearing notification is executed by outputting a voice that can specify the execution of RAM clearing, such as a voice reading out a character string of "RAM clearing", from the sound effect device 12. FIG. As an example, the RAM clearing notification is executed in a manner in which the effect light emitting device 14 emits light in a light emitting pattern dedicated to RAM clearing. As an example, the RAM clearing notification is performed by displaying on the effect display device 19 an image that can specify the execution of RAM clearing, such as a character string "RAM clearing". The CPU 71 controls the effect device group ES to end the RAM clearing notification when a predetermined time has elapsed since the start of the RAM clearing notification. Further, when the initialization command is input, the CPU 71 controls the effect display device 19 so as to display a combination of a predetermined background image and a predetermined effect pattern.

CPU71は、復電コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列を読み上げる音声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、復電報知は、復電専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、復電報知を開始してから所定時間が経過すると、復電報知を終了するように演出装置群ESを制御する。これに限らず、CPU71は、復電報知を実行させない構成であってもよい。また、CPU71は、復電コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せとは異なる演出図柄の組合せを表示するように演出表示装置19を制御する。 When the power recovery command is input, the CPU 71 controls some or all of the effect devices constituting the effect device group ES to execute the power recovery notification. As an example, the power restoration notification is executed by outputting a voice that can specify the execution of RAM clearing, such as a voice reading out a character string “power is being restored”, from the effect voice device 12 . As an example, the power recovery notification is executed by causing the effect light emitting device 14 to emit light in a light emission pattern dedicated to power recovery. As an example, the power recovery notification is performed by displaying an image that can identify the execution of RAM clearing on the effect display device 19, such as a character string "power recovery is in progress". The CPU 71 controls the effect device group ES so as to end the power restoration notification when a predetermined time has elapsed since the start of the power restoration notification. The configuration is not limited to this, and the CPU 71 may be configured not to execute the power recovery notification. Further, when the power recovery command is input, the CPU 71 controls the effect display device 19 to display a combination of effect symbols different from the combination of the predetermined background image and the predetermined effect symbols.

大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU71は、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、エンディング開始コマンドを受信すると、エンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。CPU71は、エンディング終了コマンドを受信すると、エンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
A description will be given of the jackpot effect processing.
The big-hit effect processing is a process for executing an effect (hereinafter referred to as a big-hit effect) during the big-hit game. When receiving the opening command, the CPU 71 controls the effect device group ES to execute the opening effect. When receiving the round command, the CPU 71 controls the effect device group ES to execute the round effect. When receiving the ending start command, the CPU 71 controls the effect device group ES to execute the ending effect. When receiving the ending command, the CPU 71 controls the effect device group ES to end the ending effect.

演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU71は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを受信すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置19を含む演出装置群ESを制御する。具体的に、CPU71は、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU71は、特別図柄コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU71は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU71は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、CPU71は、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
The effect game processing will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during execution of the special game. When the CPU 71 receives the variation start command and the special symbol command, the CPU 71 controls the effect device group ES including the effect display device 19 so as to execute the effect game. Specifically, when receiving a variation start command, the CPU 71 selects an effect pattern (effect content) of the effect game based on a change pattern that can be specified from the command. Further, when receiving a special symbol command, the CPU 71 determines a symbol combination to be stopped and displayed in the effect game based on the special symbol that can be specified from the command. The CPU 71 determines a combination of symbols for a big hit when the big-hit symbol can be specified from the special symbol command. When the CPU 71 can identify the missing symbol from the special symbol command, the CPU 71 determines the missing symbol combination. It should be noted that the CPU 71, when executing a ready-to-win effect, determines a combination of symbols that include a ready-to-win game.

そして、CPU71は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置19を制御する。即ち、CPU71は、演出ゲームを開始させる。また、CPU71は、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示装置19を含む演出装置群ESを制御する。CPU71は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、CPU71は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the CPU 71 controls the effect display device 19 so as to start the variable display of the effect symbols in each symbol row with the input of the variation start command as a trigger. That is, the CPU 71 starts the effect game. Further, when executing a predetermined effect in relation to the effect game, the CPU 71 controls the effect device group ES including the effect display device 19 so as to execute the effect. When a predetermined timing comes after the start of the effect game, the CPU 71 temporarily stops and displays the symbol combination, and also, with the input of the fluctuation end command as a trigger, stops and fixes the symbol combination. It should be noted that the CPU 71 may cause the symbol combination to be fixed and displayed when the variation time set in the variation pattern elapses, regardless of the variation end command. In this case, the fluctuation end command may be omitted.

次に、エラー状態が発生した場合に、枠制御基板80のCPU81による制御によって実行されるエラー報知について説明する。
枠制御基板80のCPU81は、エラー状態を設定中、当該設定中であるエラー状態を特定可能な情報の一例であるエラーコードを表示するように、遊技球数表示装置17の表示内容を制御する。エラーコードは、エラーごとに固有の情報である。例えば、不正電波検知には[E10]、遊技機内通信異常には[E13]、供給入口センサ異常には[E14]など、それぞれにエラーコードが設定されている。CPU81は、エラーコードの表示と、遊技球数の表示と、を所定時間毎に交互に切り替える。また、CPU81は、複数通りのエラーを設定している場合、複数通りのエラー状態のうち、優先度の高いエラー状態のエラーコード及び遊技球数を所定時間ずつ順に表示させる。優先度は、エラー報知を行う優先順位に相当する。なお、CPU81は、複数通りのエラー状態を設定している場合、複数通りのエラーコード及び遊技球数を所定時間ずつ順に表示させる構成であってもよい。あるいは、CPU81は、エラーコードを表示させ、遊技球数を表示させない構成であってもよい。CPU81は、設定中のエラー状態が解除されると、解除されたエラーに対応するエラーコードの表示を終了するように、遊技球数表示装置17を制御する。本実施形態の一例において、枠制御基板80で検出できる全てのエラー状態は、遊技球数表示装置17におけるエラーコードの表示対象となっている。遊技球数表示装置17は、エラーを報知する報知実行手段として兼用されている。
Next, error notification executed by the control of the CPU 81 of the frame control board 80 when an error state occurs will be described.
The CPU 81 of the frame control board 80 controls the display contents of the number-of-game-balls display device 17 so as to display an error code, which is an example of information that can identify the error state being set, while the error state is being set. . An error code is information unique to each error. For example, an error code is set for each such as [E10] for illegal radio wave detection, [E13] for internal communication error in the game machine, and [E14] for supply entrance sensor error. The CPU 81 alternately switches display of the error code and display of the number of game balls at predetermined time intervals. Further, when a plurality of types of errors are set, the CPU 81 sequentially displays the error code and the number of game balls of the error state with the highest priority among the plurality of types of error states for a predetermined time. The priority corresponds to the order of priority for error reporting. When a plurality of error states are set, the CPU 81 may be configured to sequentially display a plurality of error codes and the number of game balls for a predetermined period of time. Alternatively, the CPU 81 may display an error code and not display the number of game balls. When the error state being set is canceled, the CPU 81 controls the number-of-game-balls display device 17 so as to end the display of the error code corresponding to the canceled error. In one example of this embodiment, all error states that can be detected by the frame control board 80 are displayed as error codes on the game ball number display device 17 . The number-of-game-balls display device 17 is also used as notification execution means for notifying an error.

CPU81は、設定中であるエラー状態を特定可能とするエラーコードを表示するように、性能表示モニタ84の表示内容を制御する。つまり、エラーコードは、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84の両方に表示される。CPU81は、エラーコードの表示と、ベース値(性能情報)の表示とを所定時間毎に交互に切り替える。また、CPU81は、複数通りのエラー状態を設定している場合、複数通りのエラー状態のうち、最も優先度の高いエラー状態のエラーコード及びベース値を所定時間ずつ順に表示させる。これに限らず、CPU81は、複数通りのエラー状態を設定している場合、複数通りのエラーコード、及びベース値を所定時間ずつ順に表示させる構成であってもよい。あるいは、CPU81は、エラーコードを表示させ、ベース値を表示させない構成であってもよい。さらに、CPU81は、性能表示モニタ84において、ベース値及びエラーコードに加えて、遊技球数を表示させる構成であってもよい。この場合、CPU81は、これら3種類の情報を所定時間毎に切り替えながら順に表示させるとよい。CPU81は、設定中のエラー状態が解除されると、エラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ84を制御する。本実施形態の一例において、枠制御基板80で検出できる全てのエラー状態は、性能表示モニタ84におけるエラーコードの表示対象である。本実施形態の性能表示モニタ84は、エラーを報知する手段として兼用される。CPU81は、性能表示モニタ84におけるエラーコードの表示と、遊技球数表示装置17におけるエラーコードの表示と、を同じ又は略同じタイミングで開始させる。性能表示モニタ84は、エラーを報知する報知実行手段として兼用されている。 The CPU 81 controls the display contents of the performance display monitor 84 so as to display an error code that can identify the error state being set. In other words, the error code is displayed on both the number-of-game-balls display device 17 and the performance display monitor 84 . The CPU 81 alternately switches display of the error code and display of the base value (performance information) every predetermined time. Further, when a plurality of error states are set, the CPU 81 sequentially displays the error code and base value of the error state with the highest priority among the plurality of error states for a predetermined period of time. The configuration is not limited to this, and when a plurality of error states are set, the CPU 81 may be configured to sequentially display a plurality of error codes and base values for a predetermined period of time. Alternatively, the CPU 81 may be configured to display an error code and not display the base value. Furthermore, the CPU 81 may be configured to display the number of game balls in addition to the base value and the error code on the performance display monitor 84 . In this case, the CPU 81 may display these three types of information in order while switching them every predetermined time. The CPU 81 controls the performance display monitor 84 so as to end the display of the error code when the error state being set is cancelled. In one example of this embodiment, all error states detectable by the frame control board 80 are subject to error code display on the performance display monitor 84 . The performance display monitor 84 of this embodiment is also used as means for notifying an error. The CPU 81 starts the display of the error code on the performance display monitor 84 and the display of the error code on the number-of-game-balls display device 17 at the same or substantially the same timing. The performance display monitor 84 is also used as notification executing means for notifying of an error.

CPU81は、設定中であるエラー状態を特定可能とする音声パターンにて報知音声を出力するように、報知音声装置13を制御する。つまり、CPU81は、設定中であるエラー状態を報知する音声報知(以下、エラー音声報知と示す)を実行させる。例えば、本実施形態の一例において、CPU81は、不正電波検知、供給入口センサ異常、及び遊技球数クリアを報知対象とし、これらのエラー状態を設定中であるときにエラー音声報知を実行させる。CPU81は、遊技機内通信異常、扉開放を報知対象とせず、これらのエラー状態を報知するためのエラー音声報知を実行させない。エラー音声報知の音声パターンは、エラーの種類ごとに異なる内容であり、設定中であるエラー状態の概要を特定可能な内容である。一例として、不正電波検知であれば、「エラーコードE10が発生しました、係員を呼んでください」の文字列を読み上げる音声である。報知音声装置13は、エラーを報知する報知実行手段として兼用されている。 The CPU 81 controls the notification sound device 13 so as to output the notification sound in a sound pattern that enables identification of the error state being set. That is, the CPU 81 executes voice notification (hereinafter referred to as error voice notification) for notifying the error state being set. For example, in one example of the present embodiment, the CPU 81 targets illegal radio wave detection, supply entrance sensor abnormality, and game ball count clear, and executes error voice notification when these error states are being set. The CPU 81 does not notify the communication abnormality in the game machine and the door opening, and does not execute the error voice notification for notifying these error states. The sound pattern of the error sound notification has different contents for each type of error, and can specify an overview of the error state being set. For example, in the case of illegal radio wave detection, it is a voice that reads out a character string "Error code E10 has occurred. Please call a staff member." The notification audio device 13 is also used as a notification executing means for notifying an error.

次に、エラー状態が発生した場合に、主制御基板60のCPU61による制御によって実行されるエラー報知について説明する。
本実施形態の一例において、主制御基板60のCPU61が検出可能なエラー状態には、上述した遊技機内通信異常の他に、扉開放が少なくともある。なお、CPU61が検知可能なエラー状態には、不正電波検知があってもよい。
Next, error notification executed under the control of the CPU 61 of the main control board 60 when an error state occurs will be described.
In one example of the present embodiment, the error states that can be detected by the CPU 61 of the main control board 60 include at least opening of the door in addition to the above-described intra-game machine communication abnormality. An error state that can be detected by the CPU 61 may include unauthorized radio wave detection.

CPU61は、枠制御基板80から第1扉開放信号や第2扉開放信号を入力すると、扉開放のエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM63に記憶させる。つまり、CPU61は、搭載枠11bや保護枠11cが開放状態にある扉開放のエラー状態を設定する。CPU61は、扉開放のエラー状態を設定すると、扉開放のエラー状態の発生を特定可能な制御情報である扉開放エラー発生コマンドを演出制御基板70へ出力する。CPU61は、第1扉開放信号や第2扉開放信号を入力しなくなると、扉開放のエラー状態の設定を解除する。CPU61は、扉開放のエラー状態の設定を解除すると、扉開放のエラー状態の解消を特定可能な制御情報である扉開放エラー解消コマンドを演出制御基板70へ出力する。 When the CPU 61 inputs the first door opening signal and the second door opening signal from the frame control board 80, the CPU 61 stores in the RAM 63 a flag capable of specifying the occurrence of the door opening error state. That is, the CPU 61 sets a door open error state in which the mounting frame 11b and the protection frame 11c are in the open state. When the door open error state is set, the CPU 61 outputs a door open error generation command, which is control information capable of specifying the occurrence of the door open error state, to the effect control board 70 . When the CPU 61 stops inputting the first door opening signal and the second door opening signal, it cancels the setting of the door opening error state. When the setting of the door open error state is canceled, the CPU 61 outputs to the effect control board 70 a door open error cancellation command, which is control information capable of specifying the cancellation of the door open error state.

また、CPU61は、複数通りのエラーのうち所定のエラー(この実施形態では、供給入口センサ異常や扉開放)を設定中、遊技球の発射を規制する制御を行う。CPU61は、供給入口センサ異常や扉開放のエラー状態が発生している場合、発射停止信号を枠制御基板80(発射許可回路89b)に対して出力する。つまり、発射停止信号がオン状態になる。発射許可回路89bは、発射停止信号を入力すると、発射制御基板90に対する発射許可信号がオフ状態となり、その出力が停止される。以上のように、発射許可信号の出力条件は、遊技球の発射が許容される発射許容状態であることで成立する。つまり、発射許可信号の出力条件は、発射禁止状態であると成立しない。なお、枠制御基板80のCPU81は、エラー状態を設定すると、これらのエラー状態を特定可能な制御情報であるコマンドを主制御基板60に出力する。本実施形態のパチンコ遊技機10では、上記した所定のエラー以外のエラーを設定中、遊技球の発射を規制する制御は行われず、遊技球を発射させることができる。 In addition, the CPU 61 controls the shooting of game balls while setting a predetermined error (in this embodiment, supply entrance sensor abnormality or door open) among a plurality of types of errors. The CPU 61 outputs a firing stop signal to the frame control board 80 (fire permitting circuit 89b) when an error state such as an abnormality in the supply entrance sensor or door opening occurs. That is, the firing stop signal is turned on. When the firing stop signal is input to the firing permission circuit 89b, the firing permission signal to the firing control board 90 is turned off, and the output is stopped. As described above, the condition for outputting the launch permission signal is satisfied by the launch permission state in which the launch of the game ball is permitted. In other words, the condition for outputting the firing permission signal is not met when the firing is prohibited. When the error state is set, the CPU 81 of the frame control board 80 outputs to the main control board 60 a command, which is control information capable of specifying the error state. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, while an error other than the above-described predetermined error is set, control for restricting the shooting of the game ball is not performed, and the game ball can be shot.

発射許容状態は、カードユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されており、主制御基板60にて特定のエラー(一例として扉開放)が発生しておらず、且つ、枠制御基板80にて特定のエラー(一例として供給入口センサ異常)が発生していない状態である。発射禁止状態は、カードユニット100とパチンコ遊技機10とが正常に接続されていないこと、主制御基板60にて特定のエラーが発生していること、及び枠制御基板80にて特定のエラーが発生していること、のうち1つ又は複数が生じている状態である。なお、同じ扉開放のエラー状態であっても、第2扉開放信号を入力している場合は、上記特定のエラーに該当せず、その発生によっては発射禁止状態とならないようにしてもよい。 In the shooting allowable state, the card unit 100 and the pachinko gaming machine 10 are normally connected, no specific error (eg door opening) has occurred in the main control board 60, and the frame control board 80 , a specific error (supply inlet sensor failure as an example) has not occurred. The firing prohibited state is that the card unit 100 and the pachinko gaming machine 10 are not properly connected, that a specific error has occurred in the main control board 60, and that a specific error has occurred in the frame control board 80. occurring, one or more of which are occurring. Even in the same door open error state, when the second door open signal is input, the above specific error does not apply, and the firing prohibition state may not occur depending on the occurrence of the error.

次に、エラー状態が発生した場合に、演出制御基板70のCPU71による制御によって実行されるエラー報知について説明する。
CPU71は、扉開放エラー発生コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、扉開放エラー報知を実行させる。一例として、扉開放エラー報知は、「扉が開いています」の文字列を読み上げる音声など、扉開放を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、扉開放エラー報知は、扉開放エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、扉開放エラー報知は、「扉が開いています」の文字列など、扉開放を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。CPU71は、扉開放エラー解消コマンドの入力により、全ての扉開放のエラー状態が解消されたこと(搭載枠11b及び保護枠11cが何れも閉鎖されていること)を特定すると、扉開放エラー報知を終了するように、演出装置群ESを制御する。
Next, when an error state occurs, the error notification executed by the control by the CPU 71 of the effect control board 70 will be described.
When the door opening error occurrence command is input, the CPU 71 controls a part or all of the effect devices constituting the effect device group ES to execute the door open error notification. As an example, the door opening error notification is executed by outputting a voice that can identify the opening of the door, such as a voice reading out a character string of "the door is open", from the production voice device 12. As an example, the door open error notification is executed by causing the effect light emitting device 14 to emit light in a light emission pattern dedicated to the door open error. As an example, the door opening error notification is executed by displaying an image that can identify the opening of the door on the effect display device 19, such as a character string of "The door is open." When the CPU 71 specifies that all the door open error states have been resolved (both the mounting frame 11b and the protective frame 11c are closed) by inputting the door open error elimination command, the CPU 71 notifies the door open error. Control the production device group ES to finish.

CPU71は、遊技機内通信異常コマンドを入力すると、演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、遊技機内通信異常エラー報知を実行させる。一例として、遊技機内通信異常エラー報知は、「通信異常が発生しました」の文字列を読み上げる音声など、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、遊技機内通信異常エラー報知は、遊技機内通信異常エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、遊技機内通信異常エラー報知は、「通信異常発生!」の文字列など、遊技機内通信異常エラーの発生を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。なお、主制御基板60における遊技機内通信異常のエラー状態の設定は、電源が遮断された後、電源が復帰されるまで解除されない。つまり、CPU71は、遊技機内通信異常エラーの報知を開始させると、電源が遮断されるまで、遊技機内通信異常エラー報知を継続するように、演出装置群ESを制御する。 When the CPU 71 inputs the intra-game-machine communication abnormality command, the CPU 71 controls some or all of the effect devices constituting the effect device group ES to execute the intra-game-machine communication abnormality error notification. As an example, the in-game-machine communication abnormality error annunciation is performed by outputting a voice that can identify the occurrence of an in-game-machine communication abnormality error, such as a voice reading out a character string "Communication abnormality has occurred", from the effect sound device 12. executed. As an example, the in-game-machine communication abnormality error notification is executed by causing the effect light-emitting device 14 to emit light in a light-emission pattern dedicated to in-game-machine communication abnormality errors. As an example, the in-game-machine communication abnormality error notification is executed by displaying an image that can identify the occurrence of the in-game-machine communication abnormality error, such as a character string “Communication abnormality has occurred!”, on the effect display device 19 . It should be noted that the setting of the error state of the intra-gaming machine communication abnormality in the main control board 60 is not canceled until the power is restored after the power is cut off. That is, the CPU 71 controls the effect device group ES so as to continue the notification of the intra-game-machine communication abnormality error until the power supply is cut off after starting the notification of the intra-game-machine communication abnormality error.

また、上述した遊技機内通信異常と扉開放を除くエラー状態のうち、全て又は一部のエラー状態についてもCPU71による制御によってエラー報知が実行される。つまり、枠制御基板80のCPU81は、各エラー状態を設定すると、これらのエラー状態を特定可能な制御情報であるコマンドを主制御基板60に出力する。 In addition, the CPU 71 controls all or part of the error states other than the above-described intra-game machine communication abnormality and the door opening to perform error notification. In other words, when the CPU 81 of the frame control board 80 sets each error state, it outputs to the main control board 60 a command, which is control information capable of specifying these error states.

また、主制御基板60のCPU61は、入力したエラー状態を特定可能なコマンドを演出制御基板70に出力する。そして、演出制御基板70のCPU71は、入力したエラー状態を特定可能なコマンドに応じて演出装置群ESを構成する演出装置の一部又は全部を制御し、エラー報知を実行させる。一例として、供給入口センサ異常エラー報知は、「供給入口センサ異常が発生しました」の文字列を読み上げる音声など、供給入口センサ異常の発生を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、供給入口センサ異常エラー報知は、供給入口センサ異常エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、供給入口センサ異常エラー報知は、「供給入口センサ異常発生!」の文字列など、供給入口センサ異常の発生を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。なお、演出装置群ESを構成する演出装置によるエラー報知の報知パターンは、エラーの種類毎に定められている。つまり、報知パターンは、エラー種類を特定できるように、その一部又は全部が異なっている。報知パターンの一部又は全部が異なるとは、報知を行う演出装置自体が異なることや、報知を行う演出装置は同じであっても、報知内容が異なることによって創出されている。例えば、音声が異なる、発光時間や発光色が異なる、画像が異なるなどである。 Also, the CPU 61 of the main control board 60 outputs to the effect control board 70 a command capable of specifying the input error state. Then, the CPU 71 of the effect control board 70 controls a part or all of the effect devices constituting the effect device group ES according to the input error state identifiable command, and causes error notification to be executed. As an example, the supply inlet sensor abnormality error notification is performed by outputting a voice that can identify the occurrence of the supply inlet sensor abnormality, such as a voice reading out a character string "An abnormality has occurred in the supply inlet sensor", from the production audio device 12. is executed. As an example, the supply entrance sensor abnormality error notification is executed in a manner in which the effect light emitting device 14 emits light in a light emission pattern dedicated to the supply entrance sensor abnormality error. As an example, the feed inlet sensor abnormality error notification is executed by displaying an image that can specify the occurrence of the feed inlet sensor abnormality, such as a character string "Abnormal supply inlet sensor!" Note that the notification pattern of the error notification by the effect devices constituting the effect device group ES is determined for each type of error. That is, part or all of the notification pattern is different so that the error type can be identified. A part or all of the notification pattern is different because the effect device itself that performs the notification is different, or even if the effect device that performs the notification is the same, the content of the notification is different. For example, different sounds, different lighting times and colors, different images, and the like.

演出装置群ESを構成する演出装置によるエラー報知は、そのエラー報知の対象となるエラーの解除条件が成立してエラーが解除されることによって終了される。エラー報知が終了されることにより、解除されたエラーが認識可能となる。 The error notification by the effect devices constituting the effect device group ES is terminated when the condition for canceling the error targeted for the error notification is satisfied and the error is cancelled. By ending the error notification, the cleared error can be recognized.

以下、図10にしたがって、計数スイッチ18の操作を受け付けた枠制御基板80のCPU81が、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数をもとに計数情報を生成し、送信する処理を詳しく説明する。 10, the CPU 81 of the frame control board 80 that receives the operation of the counting switch 18 generates counting information based on the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10, and transmits the processing. .

本実施形態において計数情報は、計数スイッチ18の操作態様に応じて異なる所定数に対応する制御情報として生成される。具体的に言えば、計数スイッチ18の操作態様が第1操作態様である場合の計数情報は遊技球数が1以上の場合に計数球数として「1球」を特定可能な情報として生成される。「1球」は、例えば大入賞口25へ入球したときの賞球の個数や遊技者に貸し出される貸し球の個数の最小球数よりも少ない数である。また、計数スイッチ18の操作態様が第2操作態様である場合の計数情報は遊技球数が1以上の場合に計数球数として「250球」を最大数として特定可能な情報として生成される。本実施形態の第1操作態様は、計数スイッチ18の操作時間を「500ms」未満とする操作である。一方、本実施形態の第2操作態様は、計数スイッチ18の操作時間を「500ms」以上とする操作である。第1操作態様の操作を「短尺操作(単押し操作)」としたとき、第2操作態様の操作は操作時間が長いことから「長尺操作(長押し操作)」と規定できる。なお、遊技球数を短時間で効率的に移管するためには、計数スイッチ18の1回の短尺操作、又は長尺操作で多くの計数球数が移管できることが望ましい。しかし、第1操作態様の操作を有効にする理由は、例えば遊技球数が「1202球」であるときに一の位の「2球」を移管させるなど、端数を遊技者の判断で移管できるように利便性を図ることが考えられる。また、計数スイッチ18の1回の短尺操作、又は長尺操作で全ての遊技球数を移管させない理由は、計数情報の送信中に通信障害などの理由で全てが消滅するなどの事態を防止することが考えられる。加えて、段階的に移管させた方が、遊技者は、移管されている実感が湧きやすく、安心感を得られることが考えられる。 In the present embodiment, the count information is generated as control information corresponding to different predetermined numbers depending on the operating mode of the count switch 18 . Specifically, the counting information when the operation mode of the counting switch 18 is the first operation mode is generated as information that can specify "1 ball" as the number of counting balls when the number of game balls is 1 or more. . "1 ball" is, for example, a number smaller than the minimum number of the number of prize balls that enter the big winning hole 25 or the number of rental balls that are lent to the player. Further, the counting information when the operation mode of the counting switch 18 is the second operation mode is generated as information that can be specified with "250 balls" as the maximum number of counting balls when the number of game balls is 1 or more. A first operation mode of the present embodiment is an operation in which the operation time of the count switch 18 is set to less than "500 ms". On the other hand, the second operation mode of the present embodiment is an operation in which the operation time of the counting switch 18 is set to "500 ms" or longer. When the operation of the first operation mode is defined as "short operation (single-press operation)", the operation of the second operation mode can be defined as "long operation (long-press operation)" because the operation time is long. In order to efficiently transfer the number of game balls in a short period of time, it is desirable that a large number of counted balls can be transferred by one short or long operation of the counting switch 18 . However, the reason why the operation of the first operation mode is valid is that the fraction can be transferred at the discretion of the player, such as transferring the first digit "2 balls" when the number of game balls is "1202 balls". It is conceivable to aim for convenience as follows. In addition, the reason why all the number of game balls are not transferred by one short or long operation of the count switch 18 is to prevent a situation such as all disappearing due to a communication failure or the like during transmission of the count information. can be considered. In addition, it is conceivable that a gradual transfer will make it easier for the player to feel that the transfer is taking place, and that the player will feel a sense of security.

CPU81は、計数スイッチ18の操作時間を計数する。CPU81は、計数スイッチ18の操作が終了したときの操作時間が「500ms」未満であれば「1球」を特定可能な計数情報を生成し、その計数情報をカードユニット100に送信する。また、CPU81は、計数スイッチ18の操作が終了したときの操作時間が「500ms」以上であれば「250球」を最大数として計数情報を生成し、その計数情報をカードユニット100に送信する。具体的に言えば、CPU81は、計数スイッチ18の操作が終了したときの遊技球数が250球を越えている場合、「250球」を特定可能な計数情報を生成する。一方、CPU81は、計数スイッチ18の操作が終了したときの遊技球数が250球未満の場合、その数を特定可能な計数情報を生成する。仮に、計数スイッチ18の操作が終了したときの操作時間が「500ms」以上であったとしても、その時点の遊技球数が「1球」であればCPU81は、操作時間が「500ms」未満であるときと同様に「1球」を特定可能な計数情報を生成する。また、CPU81は、計数スイッチ18が連続的に操作されている場合、その操作時間が「500ms」に達する毎に「250球」を最大数として計数情報を生成する。例えば、CPU81は、遊技球数が600球であり、計数スイッチ18の操作時間が「1000ms」であるとき、「250球」を特定可能な計数情報を2回生成し、生成する毎に順次、計数情報をカードユニット100に送信する。なお、この例示の場合、「500球」分が遊技球数から減算されるので、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数として「100球」が残ることになる。 The CPU 81 counts the operating time of the counting switch 18 . The CPU 81 generates counting information capable of specifying “one ball” and transmits the counting information to the card unit 100 when the operation time of the counting switch 18 is less than “500 ms”. If the operation time of the count switch 18 is 500 ms or longer, the CPU 81 generates count information with 250 balls as the maximum number, and transmits the count information to the card unit 100 . Specifically, when the number of game balls exceeds 250 when the operation of the count switch 18 is completed, the CPU 81 generates count information capable of specifying "250 balls". On the other hand, when the number of game balls is less than 250 when the operation of the count switch 18 is finished, the CPU 81 generates count information capable of specifying the number. Even if the operation time is "500 ms" or more when the operation of the count switch 18 is completed, if the number of game balls at that time is "1 ball", the CPU 81 determines that the operation time is less than "500 ms". Count information that can identify "one ball" is generated in the same way as when there was a certain time. Further, when the count switch 18 is operated continuously, the CPU 81 generates count information with the maximum number being "250 balls" each time the operation time reaches "500 ms". For example, when the number of game balls is 600 and the operation time of the counting switch 18 is "1000 ms", the CPU 81 generates counting information that can specify "250 balls" twice, and sequentially The counting information is transmitted to the card unit 100. In the case of this example, since "500 balls" are subtracted from the number of game balls, "100 balls" remain as the number of game balls managed by the pachinko gaming machine 10. FIG.

なお、CPU81は、上記例示において、計数スイッチ18の操作時間が「1000ms」を越え、「1500ms」に達しない場合、その時点での遊技球数が1球以上であっても計数情報を生成しない。この場合は、遊技者が、パチンコ遊技機10で管理する遊技球を残す意思があると判断でき、カードユニット100へ移管するための計数情報を生成しない。一方、CPU81は、上記例示において、計数スイッチ18の操作時間が「1000ms」を越え、「1500ms」に達する場合、その時点での遊技球数が100球であるから、「100球」を特定可能な計数情報を生成し、カードユニット100に送信する。計数スイッチ18の操作は上記したように操作時間によって管理されることから、短尺操作中は長尺操作が無効であり、長尺操作中は短尺操作が無効であると言える。また、計数情報の送信は、遊技の進行とは関係なく行われる。このため、計数情報の送信中であっても、遊技球の発射、第1始動口23などの入球口への入球に伴う処理、変動ゲームの開始及び終了、大当り遊技の進行、演出操作装置16の操作などは計数情報を送信していないときと同様に行われる。つまり、上記した各種の処理は有効である。 In the above example, when the operation time of the count switch 18 exceeds "1000 ms" and does not reach "1500 ms", the CPU 81 does not generate count information even if the number of game balls at that time is one or more. . In this case, it can be determined that the player has the intention of leaving the game balls managed by the pachinko gaming machine 10, and counting information for transferring to the card unit 100 is not generated. On the other hand, in the above example, when the operation time of the count switch 18 exceeds "1000 ms" and reaches "1500 ms", the number of game balls at that time is 100, so the CPU 81 can specify "100 balls". count information is generated and transmitted to the card unit 100 . Since the operation of the counter switch 18 is managed by the operation time as described above, it can be said that the long operation is invalid during the short operation, and the short operation is invalid during the long operation. Also, the transmission of the counting information is performed regardless of the progress of the game. For this reason, even during the transmission of the count information, there are processes associated with shooting a game ball, entering a ball entrance such as the first start opening 23, starting and ending a variable game, progressing a big win game, and staging operations. The operation of the device 16 is performed in the same manner as when the counting information is not transmitted. In other words, the various types of processing described above are effective.

CPU81は、計数スイッチ18の操作による遊技球数の移管に関連して所定の報知を実行させる報知処理を行う。本実施形態において報知処理を行うCPU81は、処理手段として機能する。所定の報知は、遊技球数を減算して移管したことを遊技者に認識させる役割を担う。加えて、本実施形態のパチンコ遊技機10では、前述したように、計数スイッチ18の操作態様に応じて「1球」又は「最大で250球」を特定可能な計数情報を生成する。このため、本実施形態では、計数スイッチ18の操作態様に応じて異なる計数情報を生成することに鑑みて、カードユニット100へ送信された計数情報が短尺操作によるものか、長尺操作によるものかを区別可能な報知を実行可能である。 The CPU 81 performs notification processing for executing a predetermined notification in relation to the transfer of the number of game balls by operating the counting switch 18 . The CPU 81 that performs notification processing in this embodiment functions as processing means. The predetermined notification serves to make the player aware that the number of game balls has been subtracted and transferred. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, counting information that can specify "1 ball" or "up to 250 balls" is generated according to the operation mode of the counting switch 18. FIG. For this reason, in the present embodiment, considering that different count information is generated according to the operation mode of the count switch 18, it is determined whether the count information transmitted to the card unit 100 is due to the short operation or the long operation. can be performed to distinguish between

具体的に言えば、CPU81は、短尺操作に応じた計数情報を送信した場合、報知の開始を指示する再生コマンドP1を主制御基板60のCPU61へ送信する。また、長尺操作に応じた計数情報を送信した場合、報知の開始を指示する再生コマンドP2を主制御基板60のCPU61へ送信する。本実施形態においてCPU81は、再生コマンドP1,P2を、計数スイッチ18の操作の終了を検知したときに送信する。つまり、再生コマンドP1,P2による報知の開始指示は、短尺操作と長尺操作の何れの場合も1回である。換言すれば、計数スイッチ18の操作が開始してから終了するまでの操作時間において、何れの再生コマンドP1,P2も1回のみ送信される。本実施形態における所定の報知は、計数スイッチ18の操作が終了するときが開始契機となって実行される。 Specifically, when the CPU 81 transmits count information corresponding to the short operation, the CPU 81 transmits to the CPU 61 of the main control board 60 a reproduction command P1 instructing the start of notification. Further, when the counting information corresponding to the long operation is transmitted, the reproduction command P2 instructing the start of notification is transmitted to the CPU 61 of the main control board 60 . In this embodiment, the CPU 81 transmits the reproduction commands P1 and P2 when detecting the end of the operation of the counting switch 18 . In other words, the instruction to start notification by the reproduction commands P1 and P2 is issued once for both the short operation and the long operation. In other words, during the operation time from the start to the end of the operation of the counting switch 18, both reproduction commands P1 and P2 are transmitted only once. The predetermined notification in this embodiment is triggered when the operation of the counting switch 18 ends.

CPU81が送信した再生コマンドP1,P2は、主制御基板60のCPU61を通じて演出制御基板70のCPU71へ送信される。CPU71は、再生コマンドP1,P2の種類に応じて異なる態様で所定の報知を実行させる。本実施形態において所定の報知を実行する手段は、演出音声装置12と演出発光装置14である。CPU71は、再生コマンドP1を受信した場合、演出音声装置12と演出発光装置14のそれぞれに短尺操作時用の報知パターンで所定の報知を実行させる。短尺操作時用の報知パターンでは、例えば演出音声装置12において「ピピピ」と短音が出力され、演出発光装置14が第1間隔で点滅発光する。また、CPU71は、再生コマンドP2を受信した場合、演出音声装置12と演出発光装置14のそれぞれに長尺操作時用の報知パターンで所定の報知を実行させる。長尺操作時用の報知パターンでは、例えば演出音声装置12において「ピーピーピー」と長音が出力され、演出発光装置14が第1間隔よりも長い第2間隔で点滅発光する。これらの所定の報知は、報知開始後、所定時間の経過時に終了する。所定の報知の終了は、CPU71が所定時間を計測し、所定時間の経過によって終了させる制御を実行させるようにしてもよい。あるいは、所定の報知の終了は、所定時間で終了するように報知パターンを生成しておき、報知パターンの再生後、所定時間の経過によって終了するようにしてもよい。 The reproduction commands P1 and P2 transmitted by the CPU 81 are transmitted to the CPU 71 of the effect control board 70 through the CPU 61 of the main control board 60 . The CPU 71 executes predetermined notification in different modes depending on the types of the reproduction commands P1 and P2. Means for executing a predetermined notification in this embodiment are the effect sound device 12 and the effect light device 14 . When the reproduction command P1 is received, the CPU 71 causes each of the effect sound device 12 and the effect light device 14 to execute a predetermined notification in the notification pattern for the short operation. In the notification pattern for the short operation, for example, the effect sound device 12 outputs a short sound of "beep-beep", and the effect light-emitting device 14 blinks and emits light at the first interval. Further, when the reproduction command P2 is received, the CPU 71 causes each of the effect sound device 12 and the effect light device 14 to execute a predetermined notification in the notification pattern for the long operation. In the notification pattern for the long operation, for example, the effect sound device 12 outputs a long sound "beep beep", and the effect light emitting device 14 flashes and emits light at a second interval longer than the first interval. These predetermined notifications end when a predetermined time elapses after the start of the notification. The end of the predetermined notification may be executed by the CPU 71 measuring a predetermined time and ending the notification when the predetermined time elapses. Alternatively, a notification pattern may be generated so that the predetermined notification will end in a predetermined time, and the notification may end when the predetermined time elapses after the reproduction of the notification pattern.

なお、上記の説明では、長尺操作のときの計数情報を「500ms」毎に「最大250球」というように一定数の情報としたが、長尺操作の継続時間の増加に応じて計数情報から特定可能な数を増加させるようにしてもよい。 In the above description, the counting information at the time of the long operation is a fixed number of information such as "up to 250 balls" every "500 ms", but the counting information You may make it increase the number which can be specified from.

図11は、計数スイッチ18の操作時間に応じて生成される制御情報から特定可能な計数球数を例示している。図11には、計数スイッチ18の操作時間を5区分に分けている。第1区分の操作時間は、「500ms」未満である。第1区分は、計数スイッチ18を短尺操作したときの区分である。 FIG. 11 exemplifies the number of counting balls that can be specified from the control information generated according to the operation time of the counting switch 18 . In FIG. 11, the operating time of the counting switch 18 is divided into five categories. The operation time of the first segment is less than "500ms". A first division is a division when the count switch 18 is operated for short length.

第2区分の操作時間は、「500ms」以上、「3500ms」以下である。第3区分の操作時間は、「3501ms」以上、「6500ms」以下である。第4区分の操作時間は、「6501ms」以上、「9500ms」以下である。第5区分の操作時間は、「9501ms」以上である。第2~第5区分の4区分は、計数スイッチ18を長尺操作したときの区分であり、長押し操作の継続時間区分に相当する。 The operation time of the second segment is "500 ms" or more and "3500 ms" or less. The operation time of the third segment is "3501 ms" or more and "6500 ms" or less. The operation time of the fourth segment is "6501 ms" or more and "9500 ms" or less. The operation time of the fifth segment is "9501 ms" or longer. The four divisions of the second to fifth divisions are divisions when the counting switch 18 is operated for a long time, and correspond to divisions of the duration of the long-pressing operation.

CPU81は、計数スイッチ18の操作時間が第1区分で規定する操作時間であるとき、計数球数として「1球」を特定可能な計数情報を生成する。CPU81は、計数スイッチ18の操作時間が第2区分で規定する操作時間であるとき、長尺操作の継続時間が「300ms」増加する毎に、計数球数として「250球」を特定可能な計数情報を生成する。CPU81は、計数スイッチ18の操作時間が第3区分で規定する操作時間であるとき、長尺操作の継続時間が「300ms」増加する毎に、計数球数として「1000球」を特定可能な計数情報を生成する。CPU81は、計数スイッチ18の操作時間が第4区分で規定する操作時間であるとき、長尺操作の継続時間が「300ms」増加する毎に、計数球数として「2500球」を特定可能な計数情報を生成する。CPU81は、計数スイッチ18の操作時間が第5区分で規定する操作時間であるとき、長尺操作の継続時間が「300ms」増加する毎に、計数球数として「10000球」を特定可能な計数情報を生成する。なお、第2~第5区分では、長尺操作の継続時間が「300ms」増加する毎に、上記した計数球数を特定可能な計数情報を生成するように規定されているが、その規定に応じた計数情報は「300ms」に到達したときの遊技球数が規定した計数球数以上、残っていることが前提となる。例えば第3区分であれば、「300ms」に到達したときの遊技球数が「1000球」以上であれば「1000球」を特定可能な計数情報が生成される。一方、例えば第3区分であれば「300ms」に到達したときの遊技球数が「1000球」未満であればその数を計数球数として特定可能な計数情報が生成される。 When the operation time of the count switch 18 is the operation time defined in the first category, the CPU 81 generates count information that can specify "1 ball" as the number of balls to be counted. When the operation time of the counting switch 18 is the operation time defined in the second category, the CPU 81 can specify "250 balls" as the number of balls to be counted each time the duration of the long operation increases by "300 ms". Generate information. When the operation time of the counting switch 18 is the operation time specified in the third category, the CPU 81 can specify "1000 balls" as the number of balls to be counted each time the duration of the long operation increases by "300 ms". Generate information. When the operation time of the counting switch 18 is the operation time defined in the fourth division, the CPU 81 can specify "2500 balls" as the number of balls to be counted each time the duration of the long operation increases by "300 ms". Generate information. When the operation time of the counting switch 18 is the operation time defined in the fifth category, the CPU 81 can specify "10,000 balls" as the number of balls to be counted each time the duration of the long operation increases by "300 ms." Generate information. In addition, in the second to fifth categories, it is stipulated that the counting information that can specify the number of counting balls is generated each time the duration of the long operation increases by "300ms". The corresponding count information is based on the premise that the number of game balls remaining when reaching "300 ms" is equal to or more than the prescribed count number of balls. For example, in the third category, if the number of game balls reached "300 ms" is "1000 balls" or more, count information that can specify "1000 balls" is generated. On the other hand, for example, in the third category, if the number of game balls reached "300 ms" is less than "1000 balls", count information that can be specified as the number of counted balls is generated.

以上のように、計数スイッチ18の操作時間の増加に応じて計数球数を段階的に増加させることにより、遊技球数に相当する数をカードユニット100へ移管する時間が短縮される。例えば、遊技球数を「50000球」と仮定する。計数スイッチ18を第1区分で規定する操作時間で「50000球」全てを移管する場合、計数スイッチ18の操作回数は「50000回」となる。仮に、1回を「500ms」の短尺操作とした場合、「50000球」全てを移管させるためには「25000秒」必要である。また、計数スイッチ18を第2区分で規定する操作時間で「50000球」全てを移管する場合、約60秒を必要とする。一方、図11に示した区分で計数球数を段階的に増加させると、「50000球」全てを移管する場合、約10秒であり、時間短縮を図り得る。このような時間短縮は、遊技を止めるために必要な時間が長くなることによる遊技者の煩わしさや、遊技球数を一旦移管させて遊技を継続しようとする遊技者の煩わしさも抑制し得る。 As described above, by increasing the number of balls to be counted in stages as the operation time of the counting switch 18 increases, the time for transferring the number corresponding to the number of game balls to the card unit 100 is shortened. For example, assume that the number of game balls is "50000 balls". When all "50,000 balls" are transferred within the operation time defined in the first division, the number of times the counting switch 18 is operated is "50,000 times." If one operation is a short operation of 500 ms, it takes 25000 seconds to transfer all 50000 balls. In addition, when all "50,000 balls" are transferred within the operation time specified in the second section of the counting switch 18, approximately 60 seconds are required. On the other hand, if the number of counted balls is increased step by step in the divisions shown in FIG. 11, it takes about 10 seconds to transfer all "50,000 balls", which can shorten the time. Such time reduction can suppress the player's annoyance due to the longer time required to stop the game, and the player's annoyance of trying to continue the game after temporarily transferring the number of game balls.

次に、図12及び図13にしたがって、パチンコ遊技機10で検出可能なエラー状態である遊技球数オーバーのエラー状態について詳しく説明する。
図12に示すように、遊技球数オーバーのエラー状態は、枠側通常処理に含まれる遊技球数情報生成処理で計数される遊技球数が所定球数X1(例えば、40000球)を超過したことをエラー検知条件とする。CPU81は、計数している遊技球数を特定可能な情報を、主制御基板60のCPU61を演出制御基板70のCPU71へ送信する。CPU71は、遊技球数を特定可能な情報をRAM73に記憶する。そして、CPU71は、遊技球数を参照し、遊技球数オーバーのエラー検知条件が成立したかを判定する。CPU71は、エラー検知条件が成立すると、遊技球数オーバーのエラー状態の発生を特定可能なフラグをRAM73に記憶する。CPU71は、遊技球数オーバーのエラー状態を設定すると、遊技球数が所定球数X2(例えば、35000球)を下回ったことをエラー解除条件として遊技球数オーバーのエラー状態の設定を解除する。所定球数X2は、所定球数X1よりも小さい数である。CPU71は、RAM73に記憶している遊技球数を参照し、遊技球数オーバーのエラー状態の解除条件が成立したかを判定する。なお、遊技球数は、計数スイッチ18の操作により、計数している遊技球数の一部を計数球数としてカードユニット100へ送信することで減らすことができる。
Next, according to FIGS. 12 and 13, the error state of over number of game balls, which is an error state detectable by the pachinko gaming machine 10, will be described in detail.
As shown in FIG. 12, the game ball number over error state is when the number of game balls counted in the game ball number information generation process included in the frame-side normal process exceeds a predetermined number of balls X1 (for example, 40000 balls). is the error detection condition. The CPU 81 transmits information that can specify the number of game balls being counted from the CPU 61 of the main control board 60 to the CPU 71 of the effect control board 70 . The CPU 71 stores in the RAM 73 information that can specify the number of game balls. Then, the CPU 71 refers to the number of game balls and determines whether or not the error detection condition of exceeding the number of game balls is established. When the error detection condition is satisfied, the CPU 71 stores in the RAM 73 a flag capable of specifying the occurrence of an error state in which the number of game balls is over. When the CPU 71 sets the error state that the number of game balls is over, the setting of the error state that the number of game balls is over is canceled under the condition that the number of game balls is less than a predetermined number of balls X2 (for example, 35000 balls). The predetermined number of balls X2 is a number smaller than the predetermined number of balls X1. The CPU 71 refers to the number of game balls stored in the RAM 73 and determines whether or not the condition for canceling the error state of exceeding the number of game balls is satisfied. The number of game balls can be reduced by operating the count switch 18 to transmit part of the number of game balls being counted to the card unit 100 as the number of counted balls.

また、図12に示すように、遊技球数オーバーのエラー状態が発生した場合は、演出制御基板70のCPU71による制御によって特定報知としてのエラー報知が実行される。一例として、遊技球数オーバーのエラー報知は、「遊技球数が所定球数を越えています」の文字列を読み上げる音声など、遊技球数オーバーの発生を特定可能な音声を演出音声装置12から出力する態様にて実行される。一例として、遊技球数オーバーのエラー報知は、当該エラー専用の発光パターンにて演出発光装置14を発光させる態様にて実行される。一例として、遊技球数オーバーのエラー報知は、「遊技球数オーバーが発生!」の文字列など、遊技球数オーバーの発生を特定可能な画像を演出表示装置19に表示する態様にて実行される。遊技球数オーバーのエラー報知は、遊技球数が所定球数X1を越えると開始され、遊技球数が所定球数X2を下回ると終了される。なお、遊技球数オーバーは、実施形態の説明においてエラー状態としたが、他のエラー状態のように遊技に支障を与えるものではなく、遊技球数が増えすぎていることを遊技者に注意喚起する意味合いが強い。 Further, as shown in FIG. 12, when an error state of over number of game balls occurs, error notification as specific notification is executed by control by the CPU 71 of the effect control board 70 . As an example, the error notification of the number of game balls exceeding the number of game balls is produced from the sound device 12 by producing a voice that can specify the occurrence of the number of game balls, such as reading a character string "The number of game balls exceeds the predetermined number of balls". It is executed in an output mode. As an example, the error notification that the number of game balls is over is executed by causing the effect light-emitting device 14 to emit light in a light-emitting pattern dedicated to the error. As an example, the error notification of the over number of game balls is executed by displaying an image capable of specifying the occurrence of over number of game balls, such as a character string "Over number of game balls has occurred!" be. The error notification that the number of game balls is over is started when the number of game balls exceeds the predetermined number of balls X1, and is terminated when the number of game balls is less than the predetermined number of balls X2. In the description of the embodiment, the over number of game balls is referred to as an error state, but unlike other error states, it does not impede the game, and calls the player's attention to the fact that the number of game balls has increased too much. It has a strong meaning.

図13(a),(b)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技球数オーバーに関連して、遊技球数オーバーの発生条件である所定球数X1と遊技球数オーバーの解消条件である所定球数X2の各数値をカスタマイズできる機能を備えている。 As shown in FIGS. 13(a) and 13(b), the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a predetermined number of balls X1 and the number of game balls, which are conditions for occurrence of an over number of game balls, in relation to an over number of game balls. It has a function of customizing each numerical value of the predetermined number of balls X2, which is a condition for overrun.

上記カスタマイズ機能は、遊技場の管理者に開放された機能である。カスタマイズ機能は、パチンコ遊技機10への電源供給後、通常処理へ移行してからの経過時間が所定時間(一例として20秒)を越える前に、演出操作装置16を所定の操作態様(一例として、3回単押し)で操作することで有効化される。通常処理へ移行するとは、パチンコ遊技機10に電源を投入してから起動時の処理を終えて、遊技(一例として変動ゲーム)が行える状況になることである。カスタマイズ機能が有効化されると、図13(a)に示すように、演出表示装置19には、メニュー画面M1が表示される。カスタマイズのメニューには、複数の項目があり、その中に所定球数X1,X2を設定するための項目M2(図中に「遊技球数設定」と表記)がある。項目M2は演出操作装置16を操作することで選択することが可能である。また、遊技球数設定の項目M2を選んでいるとき、演出操作装置16には、項目M2においてカスタマイズできることを特定可能な情報M3が表示される。一例として、情報M3は、「遊技球数を設定できます。」のメッセージである。 The customization function is a function that is open to the manager of the game arcade. The customization function allows the effect operation device 16 to operate in a predetermined operation mode (for example, , single press three times). Shifting to normal processing means that the Pachinko gaming machine 10 is turned on, the start-up processing is completed, and a game (for example, a variable game) can be played. When the customization function is activated, a menu screen M1 is displayed on the effect display device 19 as shown in FIG. 13(a). The customization menu has a plurality of items, among which there is an item M2 (denoted as "game ball number setting" in the figure) for setting the predetermined number of balls X1 and X2. Item M2 can be selected by operating the effect operation device 16. FIG. Further, when the item M2 for setting the number of game balls is selected, the effect operation device 16 displays information M3 that can specify that the item M2 can be customized. As an example, the information M3 is a message "You can set the number of game balls."

項目M2を選択すると、演出操作装置16には、設定できる内容を示す項目M4が表示される。一例として、項目M4には、所定球数X1に対応する「遊技球数(開始)=xxxx(xは任意の数字)」と、所定球数X2に対応する「遊技球数(終了)=yyyy(yは任意の数字)」と、が表記されている。また、演出操作装置16には、項目M4の設定方法を示す情報M5が表示される。一例として、情報M5には、「単押し「+250」加算」と「長押し「高速カウント」」と、が表記されている。「単押し「+250」加算」の表記は、演出操作装置16を単押し操作したときに遊技球数のカウントが250球加算されることを示す。例えば、現在の遊技球数のカウントが1000球のとき、単押し操作を1回、行うと1250球になる。「長押し「高速カウント」」の表記は、演出操作装置16を長押し操作したときに遊技球数のカウントが所定の数(一例として、500球)ずつ、所定時間毎に連続的に加算されることを示す。例えば、現在の遊技球数のカウントが1000球のとき、長押し操作を行うと、1000球→1500球→2000球と増加する。なお、図13(b)は、所定球数X1に対応する「遊技球数(開始)=36250(球)」と、所定球数X2に対応する「遊技球数(終了)=30000(球)」とを設定した状態を示す。 When the item M2 is selected, the effect operation device 16 displays an item M4 indicating the contents that can be set. As an example, the item M4 includes "the number of game balls (start)=xxxx (x is an arbitrary number)" corresponding to the predetermined number of balls X1, and "the number of game balls (end)=yyyy" corresponding to the predetermined number of balls X2. (y is an arbitrary number)" is written. In addition, the effect operation device 16 displays information M5 indicating a setting method for the item M4. As an example, the information M5 describes "single press '+250' addition" and "long press 'high speed count'". The notation of “single-press “+250” addition” indicates that 250 balls are added to the number of game balls when the effect operation device 16 is operated by a single-press. For example, when the number of game balls currently counted is 1000, performing the single-pressing operation once will result in 1250 balls. The notation "long press 'high speed count'" means that the count of the number of game balls is continuously added by a predetermined number (for example, 500 balls) every predetermined time when the effect operation device 16 is long pressed. indicates that For example, when the current game ball count is 1000 balls, a long press operation increases the count from 1000 balls to 1500 balls to 2000 balls. FIG. 13(b) shows "the number of game balls (start)=36250 (balls)" corresponding to the predetermined number of balls X1, and "the number of game balls (end)=30000 (balls)" corresponding to the predetermined number of balls X2. ” is set.

上記のようにカスタマイズを行うと、図12に示すように、RAM73に記憶している遊技球数が所定球数X1に対応する「36250球」に達することを開始契機として遊技球数オーバーのエラー報知が開始され、RAM73に記憶している遊技球数が所定球数X2に対応する「30000球」に達することを終了契機として遊技球数オーバーのエラー報知が終了される。なお、遊技球数オーバーのエラー報知は、前述したように所定の終了契機で終了するが、当該エラー報知の実行中にパチンコ遊技機10への電源供給が遮断された場合も終了する。その後、パチンコ遊技機10への電源供給が復帰すると、遊技球数オーバーのエラー報知は、再び実行される。この場合、エラー状態を示すフラグが解除されていないことによりエラー報知が再び実行されるとも言える。あるいは、電源供給が復帰した段階でエラー報知の終了条件が成立していないことによって再び実行されるとも言える。 When customization is performed as described above, as shown in FIG. 12, when the number of game balls stored in the RAM 73 reaches "36250 balls" corresponding to the predetermined number of balls X1, an error of exceeding the number of game balls is generated. Notification is started, and when the number of game balls stored in the RAM 73 reaches "30000 balls" corresponding to the predetermined number of balls X2, the error notification of over number of game balls is terminated. The error notification of the over number of game balls ends at a predetermined termination opportunity as described above, but also ends when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is interrupted during execution of the error notification. After that, when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is restored, the error notification that the number of game balls is over is executed again. In this case, it can be said that the error notification is executed again because the flag indicating the error state is not cleared. Alternatively, it can be said that the process is executed again because the condition for ending the error notification is not met when the power supply is restored.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)計数スイッチ18の操作態様に応じた計数球数を特定可能な計数情報を生成することができる。生成した計数情報は、外部に送信することで、その管理を移管させることができる。計数情報の生成に際しては、遊技者に貸し出される球数の最小球数よりも少ない数を特定可能な計数情報を生成できる。このため、計数スイッチ18の1回の操作で全ての遊技球数を計数球数とする計数情報が生成される場合に比して遊技者の利便性を高めることができる。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) It is possible to generate counting information capable of specifying the number of balls to be counted according to the operation mode of the counting switch 18 . The management of the generated count information can be transferred by transmitting it to the outside. When generating count information, it is possible to generate count information that can identify a number of balls that is less than the minimum number of balls to be lent to the player. Therefore, the convenience for the player can be improved as compared with the case where counting information is generated with all the number of game balls counted by one operation of the counting switch 18 .

(2)短尺操作であるか、又は長尺操作であるかによって計数球数が異なる計数情報が生成される。このため、遊技者が望むスタイルで計数スイッチ18の操作を行わせることができる。つまり、一方の操作態様の操作中に他方の操作態様の操作によって計数スイッチ18の操作が阻害されることはない。 (2) Counting information is generated in which the number of counted balls differs depending on whether the operation is a short operation or a long operation. Therefore, the counting switch 18 can be operated in the style desired by the player. In other words, the operation of the counter switch 18 is not hindered by the operation of one operation mode during the operation of the other operation mode.

(3)計数スイッチ18の操作によって計数情報が送信された場合には、所定の報知を行わせる。これにより、遊技者は、計数スイッチ18を操作したこと、及びその操作によってパチンコ遊技機10で管理していた遊技球の管理が外部に移管されることを把握できる。 (3) When the counting information is transmitted by operating the counting switch 18, a predetermined notification is made. Thereby, the player can understand that the counting switch 18 has been operated and that the management of the game balls managed by the pachinko gaming machine 10 is transferred to the outside by the operation.

(4)また、所定の報知は、計数スイッチ18の操作態様、つまり送信される計数情報で特定可能な計数球数に合わせて報知のパターンを異ならせている。これにより、遊技者は、報知の態様から自身が計数スイッチ18をどのような態様で操作し、その結果、どの程度の遊技球の管理が外部に移管されるかを把握できる。 (4) In addition, the predetermined notification pattern varies according to the operation mode of the counting switch 18, that is, the number of counting balls that can be specified by the transmitted counting information. As a result, the player can grasp how the counting switch 18 is operated by the player himself/herself from the manner of notification, and as a result, how much management of the game balls is transferred to the outside.

(5)また、所定の報知は、その実行中にパチンコ遊技機10の電源供給が遮断され、その後に電源供給が復帰しても、遮断前に実行されていたように復帰しない。これにより、電源の復帰後、所定の報知が復帰されることにより、何が起きたのかというような無用な心配を遊技者に抱かせないようにすることができる。 (5) In addition, even if the power supply to the pachinko game machine 10 is interrupted during execution of the predetermined notification, and then the power supply is restored, it does not return as it was before the interruption. As a result, it is possible to prevent the player from having unnecessary worries about what happened by restoring the predetermined notification after the power supply is restored.

(6)長尺操作を継続することで計数球数を増加させた計数情報が生成される。これにより、一度に多くの遊技球の管理を外部に移管できる。したがって、処理の効率が図られ、遊技者の利便性を高めることができる。 (6) By continuing the lengthening operation, count information is generated in which the number of counted balls is increased. As a result, the management of many game balls can be transferred to the outside at once. Therefore, it is possible to improve the efficiency of the processing and improve the convenience of the player.

(7)計数情報の送信中であっても、演出操作装置16の操作は有効である。つまり、計数情報を送信することによって演出は無効化されない。このため、遊技者は、遊技を普通に進行させている過程の中で計数スイッチ18を操作して遊技球の管理を外部に移管させることができる。したがって、処理の効率が図られ、遊技者の利便性を高めることができる。 (7) The operation of the effect operation device 16 is effective even during the transmission of the counting information. In other words, the effect is not invalidated by transmitting the counting information. Therefore, the player can operate the counting switch 18 during the normal progress of the game to transfer the management of the game balls to the outside. Therefore, it is possible to improve the efficiency of the processing and improve the convenience of the player.

(8)遊技球数オーバーに関連して報知を実行させる。これにより、パチンコ遊技機10で管理する遊技球数が増えすぎていることを遊技者に認識させることができるとともに、一部を外部に移管させることを遊技者に促すことができる。 (8) Execute notification in relation to the number of game balls being over. As a result, the player can be made to recognize that the number of game balls managed by the pachinko game machine 10 has increased too much, and the player can be urged to transfer some of them to the outside.

(9)また、報知が実行されているときであっても、計数スイッチ18の操作によって計数情報を生成することができ、遊技球の管理を外部に移管できる。このため、遊技球数オーバーが発生している状況を迅速に解消させることができる。 (9) Further, even when the notification is being executed, counting information can be generated by operating the counting switch 18, and the management of game balls can be transferred to the outside. Therefore, it is possible to quickly solve the situation in which the number of game balls is over.

(10)また、遊技球数オーバーに関連する報知の実行タイミングをカスタマイズできる。これにより、遊技場の管理者の考えに基づき、パチンコ遊技機10において遊技球の管理を行わせることができる。したがって、遊技球数オーバーに関連する遊技場の管理者の利便性を高めることができる。 (10) In addition, it is possible to customize the execution timing of the notification related to the excess number of game balls. As a result, it is possible to manage the game balls in the pachinko gaming machine 10 based on the idea of the manager of the gaming arcade. Therefore, it is possible to enhance the convenience of the manager of the game arcade related to the number of game balls being over.

(11)また、遊技球数オーバーに関連する報知の実行中にパチンコ遊技機10への電源供給が遮断され、その後に電源供給が復帰すると、報知が再び実行される。これにより、電源供給の復帰後も継続して遊技球数オーバーの解消を遊技者に促すことができる。 (11) In addition, when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is interrupted during execution of the notification related to the over number of game balls, and then the power supply is restored, the notification is executed again. As a result, the player can continue to be urged to eliminate the excess number of game balls even after the power supply is restored.

(12)本実施形態によれば、性能表示モニタ84にてエラー報知を行う。よって、エラーを報知する手段を性能表示モニタ84とは別に専用で設ける必要がなく、パチンコ遊技機10の構成を簡単にできる。 (12) According to the present embodiment, the performance display monitor 84 gives error notification. Therefore, there is no need to provide means for notifying errors separately from the performance display monitor 84, and the structure of the pachinko game machine 10 can be simplified.

(13)本実施形態によれば、機裏側の性能表示モニタ84におけるエラーの報知と、機表側の遊技球数表示装置17におけるエラーの報知とは、開始タイミングが同じ又は略同じである。よって、搭載枠11bが開放状態及び閉鎖状態の何れであっても、同じタイミングにてエラー報知を把握させることができる。 (13) According to this embodiment, the start timing of the error notification on the performance display monitor 84 on the back side of the machine and the error notification on the game ball number display device 17 on the front side of the machine are the same or substantially the same. Therefore, regardless of whether the mounting frame 11b is in the open state or the closed state, the error notification can be grasped at the same timing.

(14)本実施形態によれば、遊技球数表示装置17にて遊技球の個数(遊技球数)を報知可能であるとともに、この遊技球数表示装置17は、エラーを報知する手段としても兼用されている。よって、遊技球の個数とエラーとを1つの手段にて簡便に把握させ得る。 (14) According to the present embodiment, the game ball number display device 17 can notify the number of game balls (the number of game balls), and the game ball number display device 17 can also serve as means for notifying an error. It is also used. Therefore, the number of game balls and errors can be easily grasped by one means.

(15)本実施形態によれば、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84においてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置群ESにおいてエラーの報知を開始するタイミングとは異なるタイミングである。よって、エラーの報知手段として、それぞれの配設位置及び報知強度に応じて適切なタイミングにてエラーの報知を開始できる。なお、演出装置群ESによる報知は、知覚に対する訴求力が高く、単なるエラーコードの表示に比して報知強度が低いといえる。 (15) According to this embodiment, the timing at which the display of the error code is started on the number-of-game-balls display device 17 and the performance display monitor 84 is different from the timing at which the effect device group ES starts to report the error. . Therefore, as an error reporting means, it is possible to start error reporting at an appropriate timing according to each arrangement position and reporting strength. It can be said that the notification by the effect device group ES is highly appealing to perception and has a lower notification strength than simple error code display.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The embodiment described above can be implemented with the following modifications. It should be noted that the above-described embodiment and the following modifications can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・図14は、計数スイッチ18の操作による遊技球数の移管に関連して実行させる所定の報知の変更例である。図10を用いて説明した所定の報知は、再生コマンドを計数スイッチ18の操作が終了したときに開始されるが、この変更例では所定の報知の開始契機と終了契機が図10を用いて説明した所定の報知とは異なる。この変更例における所定の報知の開始契機は、計数スイッチ18の操作が開始したときである。CPU81は、計数スイッチ18の操作の開始を検出すると、再生コマンドを主制御基板60のCPU61を通じて演出制御基板70のCPU71へ送信する。この変更例においてCPU81は、計数スイッチ18の操作を開始した時点において計数スイッチ18の操作時間が分からないことから、遊技者が短尺操作を行う意思、又は長尺操作を行う意思の何れであっても、同一の再生コマンドを送信する。再生コマンドは、所定の報知を開始させる指示を行うコマンドである。CPU81は、計数スイッチ18の操作の終了を検出すると、停止コマンドを主制御基板60のCPU61を通じて演出制御基板70のCPU71へ送信する。この変更例においてCPU81は、遊技者が短尺操作を行う意思、又は長尺操作を行う意思の何れであっても、同一の停止コマンドを送信する。停止コマンドは、所定の報知を終了させる指示を行うコマンドである。 · FIG. 14 is an example of a change of the predetermined notification executed in relation to the transfer of the number of game balls by operating the count switch 18 . The predetermined notification explained with reference to FIG. 10 is started when the reproduction command counting switch 18 is operated. It is different from the predetermined notification that has been made. The trigger for starting the predetermined notification in this modified example is when the counting switch 18 is started to be operated. When the CPU 81 detects the start of operation of the counting switch 18 , it transmits a reproduction command to the CPU 71 of the effect control board 70 through the CPU 61 of the main control board 60 . In this modified example, the CPU 81 does not know the operating time of the counting switch 18 at the time when the operation of the counting switch 18 is started. also send the same playback command. A reproduction command is a command for instructing to start a predetermined notification. CPU81 will transmit a stop command to CPU71 of the production|presentation control board 70 through CPU61 of the main control board 60, if the completion|finish of operation of the counting switch 18 is detected. In this modified example, the CPU 81 transmits the same stop command regardless of whether the player intends to perform a short operation or to perform a long operation. A stop command is a command for giving an instruction to terminate a predetermined notification.

上記変更例では、以下に説明するような報知パターンで所定の報知が実行される。第1の報知パターンは、短尺操作であるか、長尺操作であるかの判断基準となり得る操作時間「500ms」を一単位として報知をループさせるパターンである。第1の報知パターンでは、「500ms」に達すると報知内容が戻ることで、短尺操作であるか、長尺操作であるかを区別可能である。第2の報知パターンは、上記した操作時間「500ms」に達すると達する前とは異なる態様で報知が行われるパターンである。第2の報知パターンでは、「500ms」に達すると報知の態様が代わることで、短尺操作であるか、長尺操作であるかを区別可能である。なお、パチンコ遊技機10は、第1の報知パターンと第2の報知パターンの何れかを採用してもよいし、両方の報知パターンを採用してもよい。両方の報知パターンを採用する場合、計数スイッチ18の操作を検出したときに何れの報知パターンを使用するか抽選で決定してもよいし、計数スイッチ18を操作する毎に交互に使用してもよい。第1の報知パターン及び第2の報知パターンによる所定の報知は、音、発光などどのような内容で行われてもよい。 In the above modified example, a predetermined notification is performed in a notification pattern as described below. The first notification pattern is a pattern in which the notification is looped with the operation time "500 ms" as one unit, which can be used as a criterion for determining whether the operation is a short operation or a long operation. In the first notification pattern, the content of notification returns when "500 ms" is reached, so that it is possible to distinguish whether the operation is a short operation or a long operation. The second notification pattern is a pattern in which notification is performed in a manner different from that before the operation time "500 ms" is reached. In the second notification pattern, the mode of notification changes when "500 ms" is reached, so that it is possible to distinguish whether the operation is a short operation or a long operation. Incidentally, the pachinko gaming machine 10 may adopt either the first notification pattern or the second notification pattern, or may adopt both notification patterns. When both notification patterns are employed, it may be decided by lottery which notification pattern to use when the operation of the counting switch 18 is detected, or alternately used each time the counting switch 18 is operated. good. The predetermined notification by the first notification pattern and the second notification pattern may be performed with any content such as sound or light emission.

・実施形態及び上記別例において、計数スイッチ18の操作によって計数球数を遊技球数から減算した結果、遊技球数が零になると、「計数が完了しました」や「全てを移管しました」などの音声報知を実行させるようにしてもよい。これらの報知は、再生コマンドに基づく所定の報知よりも優先して実行させるようにしてもよい。 ・In the embodiment and the above example, when the number of game balls is subtracted from the number of game balls by operating the counting switch 18 and the number of game balls becomes zero, "Counting completed" or "All transferred". You may make it perform voice alerting|reporting, such as. These notifications may be executed with priority over predetermined notifications based on the reproduction command.

・図15に示すように、遊技球数オーバーに関連するカスタマイズでは、遊技球数オーバーの発生条件である所定球数X1のみを任意に設定できるようにしてもよい。この場合、遊技球数オーバーの解消条件である所定球数X2は、所定球数X1から所定の数(一例として5000球)を減算した数に設定するようにしてもよい。この変更例の場合、解消条件は少なくとも所定の数に相当する遊技球を遊技で使用するか、又は計数スイッチ18を操作して移管させるか、というように統一される。 - As shown in FIG. 15, in the customization related to the over number of game balls, only the predetermined number of balls X1, which is the condition for occurrence of over number of game balls, may be arbitrarily set. In this case, the predetermined number of balls X2, which is the condition for eliminating the over number of game balls, may be set to a number obtained by subtracting a predetermined number (eg, 5000 balls) from the predetermined number of balls X1. In the case of this modification, the canceling conditions are unified such that at least a predetermined number of game balls are used in the game, or the counting switch 18 is operated to transfer control.

・遊技球数オーバーに関連するカスタマイズでは、任意に変更可能とした所定球数についてデフォルト値を設けてもよい。そして、カスタマイズ時に「デフォルト値」に戻すという指示を行えるようにしてもよい。また、任意に設定した所定球数は、パチンコ遊技機10への電源遮断によってデフォルト値に戻るようにしてもよい。パチンコ遊技機10は、所定球数X1,X2のそれぞれが予め設定されており、これらの所定球数X1,X2にしたがって遊技球数オーバーのエラー状態を報知するようにしてもよい。 - In the customization related to the excess number of game balls, a default value may be provided for a predetermined number of balls that can be changed arbitrarily. Then, at the time of customization, an instruction to return to the "default value" may be given. Also, the arbitrarily set predetermined number of balls may be returned to the default value by turning off the power to the pachinko gaming machine 10 . In the pachinko game machine 10, predetermined numbers of balls X1 and X2 are set in advance, respectively, and an error state of exceeding the number of game balls may be notified according to these predetermined numbers of balls X1 and X2.

・遊技球数オーバーに関連するカスタマイズは、枠制御基板80のCPU81の制御によって行えるようにしてもよい。この場合、設定時に用いる手段(押下ボタンなど)は、枠制御基板80のCPU81に信号を送信できるように接続されている。 - Customization related to over number of game balls may be performed under the control of the CPU 81 of the frame control board 80 . In this case, the means used for setting (such as push buttons) are connected to the CPU 81 of the frame control board 80 so as to transmit signals.

・遊技球数オーバーに関連するカスタマイズは、遊技場の管理者に限らず、遊技者が行えるようにしてもよい。遊技者がカスタマイズを行うことができる場合、その設定は、例えば、電源遮断に限らず、デモンストレーション演出への突入、大当り遊技の終了などを契機にデフォルト値に戻るようにしてもよい。また、デフォルト値以外の何らかの値が設定されている場合、つまりカスタマイズが行われている場合は、常時又は定期的にカスタマイズが行われていることを例えば演出表示装置19などを用いて報知するようにしてもよい。 - Customization related to over number of game balls may be performed not only by the manager of the game arcade but also by the player. If the player can customize the settings, the settings may be returned to the default values not only when the power is turned off, but also when a demonstration effect is entered, a big win game is finished, or the like. In addition, when some value other than the default value is set, that is, when customization is performed, the effect display device 19 or the like is used to inform that the customization is performed all the time or periodically. can be

・本実施形態のパチンコ遊技機10において複数の計数スイッチを設けてもよい。操作する計数スイッチの種類によって計数球数が異なるようにしてもよい。いずれの計数スイッチを操作するかが、操作手段の操作態様に相当する。また、この場合、一方の計数スイッチを操作しているとき、他方の計数スイッチの操作は無効となる。なお、複数の計数スイッチの中には、1回の操作で全ての遊技球数を計数球数とする計数情報が生成される計数スイッチがあってもよい。また、実施形態のように1つの計数スイッチを備える場合において、その操作態様の中には全ての遊技球数を計数球数とする計数情報が生成される操作態様があってもよい。 - A plurality of counter switches may be provided in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment. The number of counting balls may differ depending on the type of counting switch to be operated. Which count switch is operated corresponds to the operation mode of the operating means. Further, in this case, when one counting switch is operated, the operation of the other counting switch becomes invalid. Among the plurality of counting switches, there may be a counting switch that generates counting information that counts all game balls by one operation. Further, in the case where one counting switch is provided as in the embodiment, there may be an operation mode in which counting information is generated with the number of all game balls counted as the number of counted balls.

・本実施形態において、性能表示モニタ84におけるエラー報知と、遊技球数表示装置17におけるエラー報知とは、開始タイミングが同じであったが、これに限らず、開始タイミングが異なっていてもよい。例えば、遊技球数表示装置17は、性能表示モニタ84に比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、機表側にて、遊技者等に対して速やかにエラー状態を把握させることができる。例えば、性能表示モニタ84は、遊技球数表示装置17に比して、先にエラー報知を開始する構成であってもよい。この構成によれば、管理者が搭載枠11bを開放してメンテナンスを実施している場合など、機表側を視認する遊技者等よりも先に管理者にエラー状態を把握させることができる。 - In the present embodiment, the error notification on the performance display monitor 84 and the error notification on the number-of-games display device 17 are started at the same timing. For example, the number-of-game-balls display device 17 may be configured to start error notification earlier than the performance display monitor 84 . According to this configuration, it is possible to make the player or the like quickly grasp the error state on the front side of the machine. For example, the performance display monitor 84 may be configured to start error notification earlier than the number-of-game-balls display device 17 . According to this configuration, it is possible for the administrator to grasp the error state before the player or the like visually recognizing the machine surface side, such as when the administrator is carrying out maintenance by releasing the loading frame 11b.

・本実施形態において、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84においてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置群ESにおいてエラー報知を開始するタイミングとは異なるタイミングであったが、これに限らず、同じ又は略同じタイミングであってもよい。また、遊技球数表示装置17及び性能表示モニタ84においてエラーコードの表示を開始するタイミングは、演出装置群ESにおいてエラー報知を開始するタイミングよりも先のタイミングであってもよい。 ・In this embodiment, the timing at which the display of the error code is started on the game ball number display device 17 and the performance display monitor 84 is different from the timing at which the error notification is started in the effect device group ES. However, the timing may be the same or substantially the same. Further, the timing of starting the display of the error code on the number-of-game-balls display device 17 and the performance display monitor 84 may be earlier than the timing of starting the error notification in the effect device group ES.

・本実施形態において、遊技球数表示装置17ではエラー報知を実行させる一方で、性能表示モニタ84ではエラー報知を実行させないようにしてもよい。また、遊技球数表示装置17や性能表示モニタ84に代えて又は加えて、エラー報知を実行する専用の手段を設けてもよい。専用の手段は、表示、発光、音声など、その報知の態様は任意である。 - In the present embodiment, the game ball number display device 17 may execute error notification, while the performance display monitor 84 may not execute error notification. Further, instead of or in addition to the number-of-game-balls display device 17 and the performance display monitor 84, dedicated means for executing error notification may be provided. The dedicated means may be any form of notification, such as display, light emission, or sound.

・本実施形態のパチンコ遊技機10を、遊技者が獲得した遊技球の数に関連して所定の処置を施すように構成してもよい。具体的に言えば、所定期間中の遊技で使用した遊技球の個数とその期間中に遊技者が獲得した遊技球の個数の差が所定の数を超えた場合に所定の処置を施すようにしてもよい。所定期間は、一例として1日の営業時間中や、パチンコ遊技機10の電源供給を開始してから電源供給を終了するまでの期間中である。遊技で使用した遊技球はアウトセンサD30が検知した遊技球の数をもとにカウントできる。あるいは、遊技で使用した遊技球は、入賞通路カウントセンサD25が検知した遊技球の数と非入賞通路カウントセンサD26が検知した遊技球の数の合算数をもとにカウントできる。遊技者が獲得した遊技球の個数は、主制御基板60のCPU61が送信する獲得賞球数情報をもとにカウントできる。所定の処置は、前記個数の差が所定の数を超えたことを、例えば演出表示装置19などの報知手段を用いて報知することである。その他の所定の処置としては、遊技を停止させること、遊技球の発射を停止させること、あるいは遊技と遊技球の発射の両方を停止させることが考えられる。遊技を停止させるとは、第1始動口23、第2始動口24、普通入賞口27及び大入賞口25などの遊技盤20に配設されている入球口への入球を無効とすることを含む。上述した報知は、パチンコ遊技機10の電源遮断後の電源復帰や、RAMクリアによって終了させることができる。なお、この変更例の処理は、枠制御基板80のCPU81が行う。 - The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment may be configured to perform a predetermined treatment in relation to the number of game balls won by the player. Specifically, when the difference between the number of game balls used in a game during a predetermined period and the number of game balls acquired by the player during that period exceeds a predetermined number, a predetermined action is taken. may The predetermined period is, for example, during business hours of a day, or during a period from when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is started until the power supply is terminated. The game balls used in the game can be counted based on the number of game balls detected by the out sensor D30. Alternatively, the game balls used in the game can be counted based on the sum of the number of game balls detected by the winning path count sensor D25 and the number of game balls detected by the non-winning path count sensor D26. The number of game balls won by the player can be counted based on the winning ball number information transmitted by the CPU 61 of the main control board 60 . The predetermined action is to notify that the difference in the number exceeds a predetermined number by using a notification means such as the effect display device 19, for example. Other predetermined actions may include stopping the game, stopping the shooting of the game ball, or stopping both the game and the shooting of the game ball. Stopping the game means invalidating the entry of balls into the ball entry holes arranged on the game board 20 such as the first start hole 23, the second start hole 24, the normal winning hole 27 and the big winning hole 25. Including. The above notification can be terminated by power restoration after power shutdown of the pachinko gaming machine 10 or RAM clearing. The processing of this modified example is performed by the CPU 81 of the frame control board 80. FIG.

・本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出音声装置12の音量や、演出発光装置14及び演出表示装置19の光量の調整を、遊技者や遊技場の管理者が行うことができるように構成してもよい。 The pachinko game machine 10 of this embodiment is configured so that the volume of the effect sound device 12 and the light intensity of the effect light emitting device 14 and the effect display device 19 can be adjusted by the player or the manager of the game hall. You may

・本実施形態のパチンコ遊技機10は、構造的にファール球が発生し得ないパチンコ遊技機(例えば遊技盤20の左上方から遊技球を発射するタイプ)としてもよい。この変更例のパチンコ遊技機10の場合、遊技球数の計数に際してファール球を考慮しない。 - The pachinko game machine 10 of the present embodiment may be a pachinko game machine that is structurally unable to generate foul balls (for example, a type that shoots game balls from the upper left of the game board 20). In the case of the pachinko gaming machine 10 of this modified example, foul balls are not considered when counting the number of game balls.

・本実施形態のパチンコ遊技機10において計数スイッチ18の操作は特定の状況下を除いて常時、有効としてもよい。特定の状況下には、遊技球数が零のときを含む。これによれば、計数スイッチ18の操作は、遊技球を発射していないとき、発射させた遊技球が遊技領域20aを流下案内されているとき、発射させた遊技球がアウトセンサD30でまだ検知されていないときの何れでも、遊技球数が1以上であれば常時、有効になる。また、特定の状況下には、パチンコ遊技機10に接続される外部機器(一例としてカードユニット100)との接続が確認できないときを含む。また、計数スイッチ18の操作は、計数スイッチ18を短尺操作又は長尺操作を行った後、一旦、操作を止めても無効となる期間は設定されず、再び操作を行っても有効である。また、遊技球を発射させたタイミングで計数スイッチ18を操作した場合、つまり遊技球の発射と計数スイッチ18の操作が同時又はほぼ同時に生じた場合、遊技球の発射が優先される。遊技球を発射させることは遊技者が遊技を継続する意思があると見做すことができる。このため、遊技球数を移管させることよりも遊技を継続させることを優先することは、遊技者の遊技を継続させる意思を尊重することができる。 - In the pachinko game machine 10 of the present embodiment, the operation of the counting switch 18 may always be effective except under specific circumstances. Under certain circumstances, including when the number of game balls is zero. According to this, the operation of the count switch 18 is performed when the game ball is not shot, when the shot game ball is guided down the game area 20a, and when the shot game ball is still detected by the out sensor D30. Regardless of when it is not set, if the number of game balls is 1 or more, it is always valid. In addition, under certain circumstances, it includes a case where connection with an external device (card unit 100 as an example) connected to the pachinko gaming machine 10 cannot be confirmed. In addition, the operation of the counting switch 18 is not invalidated after the operation of the counting switch 18 is shortened or lengthened, and the operation is effective even if the operation is stopped once. Also, when the counting switch 18 is operated at the timing of shooting the game ball, that is, when the shooting of the game ball and the operation of the counting switch 18 occur at the same time or almost at the same time, the shooting of the game ball is prioritized. Launching a game ball can be regarded as the player's intention to continue the game. Therefore, giving priority to the continuation of the game over transferring the number of game balls can respect the player's intention to continue the game.

・パチンコ遊技機10において計数スイッチ18の操作は、エラーが発生しているとき、エラー報知が実行されているとき、遊技球数の減少要因である遊技球が発射されたとき、遊技球数の増加要因である賞球が発生したとき、遊技球数の増加要因であるファール球が発生したときでも有効としてもよい。また、これらの状況が任意の組み合わせで発生したときでも、計数スイッチ18の操作は有効としてもよい。例えば、遊技球が発射されたときと賞球が発生したときの組み合わせ時、遊技球が発射されたときとファール球が発生したときの組み合わせ時、賞球が発生したときとファール球が発生したときの組み合わせ時において計数スイッチ18の操作は有効としてもよい。このように計数スイッチ18の操作が有効となれば、計数スイッチ18の操作に関連する遊技球数の変化や、発射や賞球などの遊技に関連する遊技球数の変化に対しても、計数スイッチ18の操作による遊技球数の移管を行えることができる。また、エラーの発生やエラーの報知と、遊技球の発射、賞球の発生及びファール球の発生との組み合わせ時において計数スイッチ18の操作は有効としてもよい。 ・The operation of the count switch 18 in the pachinko machine 10 can be performed when an error occurs, when an error is reported, when a game ball that causes a decrease in the number of game balls is fired, or when the number of game balls is reduced. It may be effective even when a prize ball, which is an increase factor, is generated, or when a foul ball, which is an increase factor for the number of game balls, is generated. Also, the operation of the counting switch 18 may be valid even when these situations occur in any combination. For example, when a game ball is shot and a prize ball is generated, when a game ball is shot and a foul ball is generated, when a prize ball is generated and a foul ball is generated The operation of the counting switch 18 may be effective during the time combination. If the operation of the counting switch 18 becomes effective in this way, the number of game balls related to the operation of the counting switch 18 and the number of game balls related to the game such as shooting and prize balls can be counted. The number of game balls can be transferred by operating the switch 18 . Further, the operation of the counting switch 18 may be effective when the occurrence of an error or notification of an error is combined with the shooting of a game ball, the occurrence of a prize ball, or the occurrence of a foul ball.

・本実施形態において、アウト球の数は、入賞通路カウントセンサD25が検知した数と非入賞通路カウントセンサD26が検知した数の合算数としてもよい。この場合、アウトセンサD30は、設けても設けなくてもどちらでもよい。 - In this embodiment, the number of out balls may be the sum of the number detected by the winning path count sensor D25 and the number detected by the non-winning path count sensor D26. In this case, the out sensor D30 may or may not be provided.

・本実施形態において、入賞通路カウントセンサD25と非入賞通路カウントセンサD26を設けず、アウトセンサD30のみで排出された遊技球を検知してもよい。
・本実施形態において、アウトセンサD30を設ける場合、そのアウトセンサD30は遊技盤20に設けられていてもよいし、枠に設けられていてもよい。
- In the present embodiment, the discharged game ball may be detected only by the out sensor D30 without providing the winning path count sensor D25 and the non-winning path count sensor D26.
- In the present embodiment, when the out-sensor D30 is provided, the out-sensor D30 may be provided on the game board 20 or may be provided on the frame.

・本実施形態において、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。 ・In the present embodiment, the pachinko gaming machine 10 equipped with a variable probability function has a specification that gives a high probability state until the next big hit game, a specification that gives a high probability state until the falling lottery is won (so-called falling machine), Alternatively, it is possible to adopt a specification (so-called ST machine) that provides a high-probability state until a specified number of variable games are completed. In addition, as the pachinko game machine 10 equipped with the variable probability function, it is possible to adopt a specification (so-called V probability variable machine) that provides a high probability state on the condition that the game ball passes through a specific area. The pachinko game machine 10 may have a specification in which the specification of the falling machine and the specification of the V-variable machine are mixed.

・本実施形態において、特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 - In the present embodiment, as the winning lottery for special symbols, in addition to the big winning lottery, a small winning lottery may be performed. When a small win is won in a winning lottery, a small winning game (winning game) is provided after the special game is finished. In this embodiment, the number of times (frequency) to win a small hit per unit time (frequency), or a small win game per unit time is given compared to the normal game state (for example, low probability low ball entry rate state) It may be configured to be controllable to a state (so-called small hit RUSH) in which the number of times (frequency) is improved.

・本実施形態において、パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。 - In this embodiment, as the pachinko gaming machine 10, specifications classified into the second type, which are also called "feathers" or "airplane type", may be adopted. In this type of pachinko machine, when a game ball enters the starting hole, the opening/closing blade (opening/closing member) of the ball entry device (large winning hole) opens, and the game ball that enters the ball entry device wins a special prize. A jackpot game is generated by entering the ball into the mouth.

・本実施形態において、CPU61、ROM62、RAM63、及び乱数生成回路64は、ワンチップに構成されていてもよい。
・本実施形態において、遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
- In this embodiment, the CPU 61, the ROM 62, the RAM 63, and the random number generation circuit 64 may be configured in one chip.
- In this embodiment, the specific configuration of the game board 20 may be changed arbitrarily.

・本実施形態において、演出制御基板70をサブ統括制御基板とし、演出制御基板70とは別に演出表示装置19を専門に制御する表示制御基板、演出発光装置14を専門に制御する発光制御基板、演出音声装置12を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU61、及びCPU71を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 In the present embodiment, the effect control board 70 is used as a sub-integrated control board, and apart from the effect control board 70, a display control board that exclusively controls the effect display device 19, a light emission control board that exclusively controls the effect light emitting device 14, A sound control board for exclusively controlling the effect sound device 12 may be provided. A sub-board may include such a sub-integrated control board and other boards for controlling effects. Moreover, in the embodiment, the CPU 61 and the CPU 71 may be mounted on a single board. Also, the display control board, the light emission control board, and the sound control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.

・本実施形態において、所定量の遊技媒体(一例として遊技球)の全部を循環させる遊技機として構成したが、これに限らず、遊技媒体の一部又は全部について、遊技機の外部にある遊技媒体と交換可能な構成であってもよい。 ・In the present embodiment, the game machine is configured to circulate all of a predetermined amount of game media (game balls as an example). It may be configured to be replaceable with the medium.

・パチンコ遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備えていてもよい。この構成によれば、パチンコ遊技機10において本来あるべきではない磁性を有する異物を検知することができる。また、パチンコ遊技機10において通常使用される通常体に該当しない磁石やワイヤなどのゴト器具が使用されている可能性があることを検出できる。また、磁性を有する遊技球と磁石を用いて、遊技球が堆積した状態を意図的に作るような行為の発見にも寄与できる。 - The pachinko game machine 10 may be provided with a magnetic sensor on one or both of the mounting frame 11b and the game board 20 . According to this configuration, it is possible to detect a magnetic foreign object that should not exist in the pachinko game machine 10 . In addition, it is possible to detect the possibility of the use of magnets, wires, and the like, which do not correspond to normal objects that are normally used in the pachinko game machine 10 . In addition, it can contribute to the discovery of an act of intentionally creating a state in which game balls are piled up by using magnetic game balls and magnets.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に配置される複数の入球口と、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球の発射動作を行う発射機構と、所定の処理を実行する処理手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記処理手段は、前記遊技球の個数を計数する計数処理と、前記操作手段の操作を受け付ける受付処理と、前記受付処理で受け付けた操作態様に応じて所定数に対応する制御情報を生成する生成処理と、前記制御情報を外部に送信する送信処理と、を実行可能であり、前記計数処理では、遊技者の持ち球の増減に応じて前記遊技球の個数を計数し、前記遊技者の持ち球が増加する場合には遊技者に遊技球が貸し出される場合を含み、前記生成処理では、遊技者に貸し出される球数の最小球数よりも少ない数を前記所定数とする前記制御情報を生成可能である遊技機。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(b) In a gaming machine configured to be able to store the number of gaming balls as data and play a game based on said data, a gaming board and a plurality of incoming balls arranged in a gaming area of said gaming board. A mouth, a shooting operation means capable of shooting a game ball, a shooting mechanism that shoots the game ball, a processing means that executes a predetermined process, and an operation means that can be operated by a player. The processing means includes a counting process for counting the number of game balls, a receiving process for receiving an operation of the operating means, and a control information corresponding to a predetermined number according to the operation mode received in the receiving process. A generation process and a transmission process for transmitting the control information to the outside can be executed. When the number of balls in possession increases, including the case where game balls are lent to the player, in the generating process, the control information is set to the predetermined number, which is less than the minimum number of lent balls to be lent to the player. A game machine that can be generated.

(ロ)遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に配置される複数の入球口と、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球の発射動作を行う発射機構と、所定の処理を実行する処理手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段には、遊技者が持ち球を管理する際に操作する管理用操作手段と、遊技者が遊技を行う際に操作する遊技用操作手段と、を含み、前記処理手段は、前記遊技球の個数を計数する計数処理と、前記管理用操作手段の操作を受け付ける受付処理と、前記受付処理で受け付けた操作態様に応じて所定数に対応する制御情報を生成する生成処理と、前記制御情報を外部に送信する送信処理と、を実行可能であり、前記計数処理では、遊技者の持ち球の増減に応じて前記遊技球の個数を計数し、前記遊技者の持ち球が増加する場合には遊技者に遊技球が貸し出される場合を含み、前記生成処理では、遊技者に貸し出される球数の最小球数よりも少ない数を前記所定数とする前記制御情報を生成可能であり、前記制御情報の送信中であっても、前記遊技用操作手段の操作は有効とされる遊技機。 (b) In a gaming machine configured to be able to store the number of gaming balls as data and play a game based on said data, a gaming board and a plurality of incoming balls arranged in a gaming area of said gaming board. A mouth, a shooting operation means capable of shooting a game ball, a shooting mechanism that shoots the game ball, a processing means that executes a predetermined process, and an operation means that can be operated by a player. , the operation means includes management operation means operated by the player when managing the balls held by the player, and game operation means operated by the player when the player plays a game, and the processing means includes the above-mentioned a counting process for counting the number of game balls; a receiving process for receiving an operation of the management operating means; a generating process for generating control information corresponding to a predetermined number according to the operation mode received in the receiving process; a transmission process for transmitting control information to the outside, and in the counting process, the number of game balls is counted according to an increase or decrease in the number of balls possessed by the player, and the number of balls possessed by the player increases. In some cases, including the case where game balls are lent to the player, the generation process can generate the control information in which the predetermined number is less than the minimum number of lent balls to be lent to the player, A game machine in which the operation of the game operating means is valid even during the transmission of the control information.

(ハ)遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に配置される複数の入球口と、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球の発射動作を行う発射機構と、所定の処理を実行する処理手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段には、遊技者が持ち球を管理する際に操作する管理用操作手段と、遊技者が遊技を行う際に操作する遊技用操作手段と、を含み、前記処理手段は、前記遊技球の個数を計数する計数処理と、前記管理用操作手段の操作を受け付ける受付処理と、前記受付処理で受け付けた操作態様に応じて所定数に対応する制御情報を生成する生成処理と、前記制御情報を外部に送信する送信処理と、所定の報知を実行させる報知処理と、を実行可能であり、前記計数処理では、遊技者の持ち球の増減に応じて前記遊技球の個数を計数し、前記生成処理では、前記操作態様に応じて異なる所定数に対応する制御情報を生成可能であり、前記報知処理では、前記操作態様に応じて異なる報知態様の報知を実行させ、前記制御情報の送信中であっても、前記遊技用操作手段の操作は有効とされる遊技機。 (c) A gaming machine capable of storing the number of gaming balls as data and capable of playing a game based on said data, wherein said gaming machine comprises a gaming board and a plurality of incoming balls arranged in a gaming area of said gaming board. A mouth, a shooting operation means capable of shooting a game ball, a shooting mechanism that shoots the game ball, a processing means that executes a predetermined process, and an operation means that can be operated by a player. , the operation means includes management operation means operated by the player when managing the balls held by the player, and game operation means operated by the player when the player plays a game, and the processing means includes the above-mentioned a counting process for counting the number of game balls; a receiving process for receiving an operation of the management operating means; a generating process for generating control information corresponding to a predetermined number according to the operation mode received in the receiving process; A transmission process for transmitting control information to the outside and a notification process for executing a predetermined notification can be executed. The generating process can generate a predetermined number of pieces of control information corresponding to different operation modes; A game machine in which the operation of the game operating means is valid even during transmission.

(ニ)遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に配置される複数の入球口と、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、遊技球の発射動作を行う発射機構と、所定の処理を実行する処理手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記処理手段は、前記遊技球の個数を計数する計数処理と、前記操作手段の操作を受け付ける受付処理と、前記受付処理で受け付けた操作態様に応じて所定数に対応する制御情報を生成する生成処理と、前記制御情報を外部に送信する送信処理と、所定の報知を実行させる報知処理と、を実行可能であり、前記計数処理では、遊技球の増減に応じて前記遊技球の個数を計数し、前記報知処理では、前記計数処理で計数された前記遊技球の個数が所定個数を超えたことを示す特定報知を実行させることが可能である遊技機。 (d) A gaming machine capable of storing the number of gaming balls as data and capable of playing a game based on said data, in which a gaming board and a plurality of incoming balls arranged in a gaming area of said gaming board; A mouth, a shooting operation means capable of shooting a game ball, a shooting mechanism that shoots the game ball, a processing means that executes a predetermined process, and an operation means that can be operated by a player. The processing means includes a counting process for counting the number of game balls, a receiving process for receiving an operation of the operating means, and a control information corresponding to a predetermined number according to the operation mode received in the receiving process. A generation process, a transmission process for transmitting the control information to the outside, and a notification process for executing a predetermined notification can be executed. A game machine capable of performing a specific notification indicating that the number of game balls counted in the counting process exceeds a predetermined number in the notification process.

(ホ)前記生成処理では、前記特定報知が実行されている場合であっても、前記制御情報を生成可能である前記技術的思想(ニ)に記載の遊技機。
(ヘ)前記特定報知は、設定された開始契機によって開始されるとともに、設定された終了契機によって終了される前記技術的思想(ニ)又は(ホ)に記載の遊技機。
(E) The gaming machine according to the technical idea (D), wherein in the generation process, the control information can be generated even when the specific notification is being executed.
(f) The gaming machine according to the technical idea (d) or (e), wherein the specific notification is started by a set start trigger and terminated by a set end trigger.

(ト)前記特定報知は、所定の終了契機で終了し、前記特定報知の実行中に前記遊技機への電源供給が遮断された場合、その後に電源供給が復帰すると、前記特定報知が再び実行される前記技術的思想(ニ)~(ヘ)の何れか一項に記載の遊技機。 (g) The specific notification ends at a predetermined termination opportunity, and if the power supply to the game machine is interrupted during the execution of the specific notification, the specific notification is executed again when the power supply is restored. The game machine according to any one of the above technical ideas (d) to (f).

10…パチンコ遊技機 13…報知音声装置 17…遊技球数表示装置 18…計数スイッチ 20…遊技盤 20a…遊技領域 40…供給装置 50…発射装置 60…主制御基板 61…CPU 62…ROM 63…RAM 80…枠制御基板 81…CPU 82…ROM 83…RAM DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Pachinko game machine 13... Information audio device 17... Game ball number display device 18... Count switch 20... Game board 20a... Game area 40... Supply device 50... Launch device 60... Main control board 61... CPU 62... ROM 63... RAM 80... Frame control board 81... CPU 82... ROM 83... RAM

Claims (6)

遊技球の個数をデータとして記憶可能であって、前記データに基づいて遊技を可能に構成された遊技機において、
遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に配置される複数の入球口と、
遊技球を発射させる操作が可能な発射操作手段と、
遊技球の発射動作を行う発射機構と、
所定の処理を実行する処理手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記処理手段は、前記遊技球の個数を計数する計数処理と、前記操作手段の操作を受け付ける受付処理と、前記受付処理で受け付けた操作態様に応じて所定数に対応する制御情報を生成する生成処理と、前記制御情報を外部に送信する送信処理と、所定の報知を実行させる報知処理と、を実行可能であり、
前記計数処理では、遊技者の持ち球の増減に応じて前記遊技球の個数を計数し、
前記生成処理では、前記操作態様に応じて異なる所定数に対応する制御情報を生成可能であり、
前記報知処理では、前記操作態様に応じて異なる報知態様の報知を実行させる遊技機。
In a gaming machine capable of storing the number of game balls as data and capable of playing a game based on the data,
a game board;
a plurality of ball entrances arranged in the game area of the game board;
a shooting operation means capable of operating to shoot a game ball;
a shooting mechanism for shooting a game ball;
a processing means for executing a predetermined process;
and an operation means operable by the player,
The processing means includes a counting process for counting the number of game balls, a reception process for receiving an operation of the operation means, and a generation for generating control information corresponding to a predetermined number according to the operation mode received in the reception process. processing, transmission processing for transmitting the control information to the outside, and notification processing for executing predetermined notification,
In the counting process, the number of game balls is counted according to an increase or decrease in the number of balls possessed by the player;
In the generating process, it is possible to generate control information corresponding to a predetermined number different according to the operation mode,
In the notification process, the gaming machine executes notification in different notification modes according to the operation mode.
前記操作態様には、第1操作態様と第2操作態様とを含み、
前記第1操作態様の操作中には前記第2操作態様の操作が無効であり、前記第2操作態様の操作中には前記第1操作態様の操作が無効である請求項1に記載の遊技機。
The operation mode includes a first operation mode and a second operation mode,
2. The game according to claim 1, wherein the operation of the second operation mode is invalid during the operation of the first operation mode, and the operation of the first operation mode is invalid during the operation of the second operation mode. machine.
前記報知処理によって実行させる前記報知の開始契機は、前記操作手段の操作が終了することである請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 3. The game machine according to claim 1, wherein a trigger for starting the notification to be executed by the notification processing is completion of the operation of the operation means. 前記報知処理によって実行させる前記報知の開始契機は、前記操作手段の操作が開始することであり、
開始した前記報知の終了契機は、前記操作手段の操作が終了することである請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The trigger for starting the notification to be executed by the notification process is the start of the operation of the operation means,
3. The game machine according to claim 1, wherein the starting trigger for ending the notification is the end of the operation of the operating means.
前記制御情報の送信中に前記遊技機への電源供給が遮断された場合、その後に電源供給が復帰しても、前記電源供給が遮断される前に実行されていた前記報知は復帰しない請求項1~請求項4の何れか一項に記載の遊技機。 3. When the power supply to the game machine is interrupted while the control information is being transmitted, even if the power supply is restored thereafter, the notification that was executed before the power supply was interrupted does not return. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4. 前記操作手段の操作態様には、操作時間が所定時間未満の単押し操作と前記操作時間が前記所定時間以上の長押し操作と、を含み、
前記生成処理では、前記単押し操作と前記長押し操作とでは異なる所定数に対応する前記制御情報を生成し、
前記生成処理では、前記長押し操作の継続時間が予め定めた継続時間区分に達する毎に前記所定数を増加させた前記制御情報を生成する請求項1~請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。
The operation mode of the operation means includes a single-press operation with an operation time of less than a predetermined time and a long-press operation with an operation time of not less than the predetermined time,
In the generation process, the control information corresponding to a predetermined number different between the single-press operation and the long-press operation is generated;
The method according to any one of claims 1 to 5, wherein in the generating process, the control information is generated by increasing the predetermined number each time the duration of the long press operation reaches a predetermined duration segment. The game machine described.
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