JP2020039682A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020039682A
JP2020039682A JP2018170520A JP2018170520A JP2020039682A JP 2020039682 A JP2020039682 A JP 2020039682A JP 2018170520 A JP2018170520 A JP 2018170520A JP 2018170520 A JP2018170520 A JP 2018170520A JP 2020039682 A JP2020039682 A JP 2020039682A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
state
control board
main control
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018170520A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020039682A5 (en
JP6829399B2 (en
Inventor
基 佐藤
Motoki Sato
基 佐藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2018170520A priority Critical patent/JP6829399B2/en
Publication of JP2020039682A publication Critical patent/JP2020039682A/en
Publication of JP2020039682A5 publication Critical patent/JP2020039682A5/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6829399B2 publication Critical patent/JP6829399B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

To provide a game machine which can transmit appropriate information to the outside of the game machine.SOLUTION: A game machine is configured such that it can store a serial number related to a command transmission, and special addition processing is carried out in updating the serial number.SELECTED DRAWING: Figure 163

Description

遊技機に関する。   Related to gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。   One game is started when a game start instruction device (start lever) is operated after a predetermined number of game medals are inserted, and a plurality of symbols are arranged on an outer periphery of a spinning-type gaming machine (slot machine). A plurality of rows of rotating drums (reels) are rotated, and the rotating drums are stopped by making full use of a rotating drum stopping device (stop button) for stopping the rotating movements. As a result, a predetermined symbol is displayed on the activated line. (For example, a winning combination such as "777") are arranged in a special gaming state in which the player has a higher profit state than in the normal gaming state (a gaming state in which the lottery probability of a small combination, etc. is higher than in the normal state). ) Is common. Here, in the case of a spinning-type gaming machine, a case where an image for staging to enhance the interest of the game is displayed on a display such as a liquid crystal in a form synchronized with the rotation and stop operations of the reels. There is a configuration in which when operating a spine stop device or the like, a game result is predicted and enjoyed while comparing a symbol displayed on the spine with an image for staging displayed on a display. There are many things.

特開2017−182215JP-A-2017-182215

遊技機外に適切な情報を送信可能な遊技機が求められており、遊技機外に適切な情報を送信するための制御処理を構築することが求められていた。   A gaming machine capable of transmitting appropriate information outside the gaming machine has been demanded, and a control process for transmitting appropriate information outside the gaming machine has been demanded.

本態様に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
通番を記憶可能な記憶手段を備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
所定の情報には、少なくとも通番が含められており、
前記記憶手段に記憶されている値に「1」を加算する特殊加算処理を実行可能とし、
前記記憶手段にN(Nは、255未満の値)が記憶されているときに特殊加算処理を実行した場合は、前記記憶手段に「N+1」が記憶され、前記記憶手段にM(Mは、255)が記憶されているときに特殊加算処理を実行した場合には、前記記憶手段に「1」が記憶され、
電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、前記記憶手段に「0」が記憶される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect,
Reel and
A stop switch,
A start switch,
In a gaming machine having storage means capable of storing a serial number,
It is configured to be able to determine the lottery result based on the operation of the start switch,
It is configured to output predetermined information to the outside of the gaming machine,
The predetermined information includes at least a serial number,
A special addition process for adding “1” to the value stored in the storage means can be executed;
When the special addition process is performed when N (N is less than 255) is stored in the storage unit, “N + 1” is stored in the storage unit, and M (M is If the special addition process is executed while the value of (255) is stored, “1” is stored in the storage means,
When the power is turned on after the power is turned off, "0" is stored in the storage means.

本態様に係る遊技機によれば、遊技機外に適切な情報を送信可能であり、且つ遊技機外に適切な情報を送信するための制御処理を構築すること可能である。   According to the gaming machine according to this aspect, it is possible to transmit appropriate information outside the gaming machine, and it is possible to construct a control process for transmitting appropriate information outside the gaming machine.

図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the turning-type gaming machine according to the embodiment in a state where a door is opened. 図3は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of a medal slot in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications of the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a reel arrangement list in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a symbol combination list 1 in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a symbol combination list 2 in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a symbol combination list 3 in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of condition devices in the turning-type gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役及びボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of small wins, replays, and bonus appearance rates in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is an overall electrical configuration diagram of a spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flowchart on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a setting change device control process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of a non-returnable error process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of a game progress control process (first sheet) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of a game progress control process (second game) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of a game progress control process (third game) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of an internal lottery execution process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the additional game execution processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of AT state transition control processing (first sheet) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the AT state transition control processing (second sheet) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the AT state transition control processing (third sheet) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of a condition device number management process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of a reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is an RT state transition diagram in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of AT state start control processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of a game section shift control process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 32 is a flowchart of a timer interruption process on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the spine drive control processing on the main control board side in the spine-type gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of a turning drive control process on the main control board side in the turning game machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 35 is an image diagram related to a reel rotating operation in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of power-off processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 37 is an image diagram of a pressing order display in the turning-type gaming machine according to the present example. 図38は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of a sub-program start process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of a sub main loop process on the sub control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of a sub power-off process on the sub control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of one-command processing on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the effect-related determination processing at the time of start lever operation on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of a battle effect execution availability determination process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 44 is an example of a stay stage determination table on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the AT effect determination processing on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the resurrection availability determination processing on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of a process at the time of operating the start lever on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to this embodiment. 図48は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of a process during AT during start lever operation on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of the special precursor process at the time of operating the start lever on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of the additional processing at the time of operating the start lever on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of the inside middle processing of the advantageous BB when the start lever is operated on the sub control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of a process at the time of receiving the first rotation stop on the sub-control board side in the rotation drum type gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of a process at the time of accepting the second torso stop on the sub-control board side in the torso gaming machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flow chart of the third trunk stop effect-related determination processing on the sub-control board side in the spinner-type gaming machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the third time cylinder stop accepting process on the sub-control board side in the spinning game machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのメニュー画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of a menu screen display control process on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図57は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での待機画面表示制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of standby screen display control processing on the sub-control board side in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図58は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、待機画面移行イメージ図である。FIG. 58 is an image diagram of transition to a standby screen in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図59は、本例に係る遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 59 is a memory map configuration diagram applicable to the gaming machine according to the present example. 図60は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 60 is an action diagram in a won game of a re-game applicable to the gaming machine according to the embodiment. 図61は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 61 is an action diagram in a won game of a re-game applicable to the gaming machine according to this example. 図62は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 62 is an action diagram in a won game of a re-game applicable to the gaming machine according to the present example. 図63は、本例に係る遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用図である。FIG. 63 is an action diagram in a won game of a re-game applicable to the gaming machine according to the present embodiment. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。It is a front view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す側断面図であるFIG. 4 is a side sectional view schematically showing a relative position between a reel and a hopper. ホッパの内部の構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure inside a hopper. リールとホッパとの相対的な位置の概略を示す正面図である。It is a front view which shows the outline of the relative position of a reel and a hopper. メダル補助タンクHSと満杯検知電極DEとの配置を示す斜視図である。It is a perspective view showing arrangement of medal auxiliary tank HS and fullness detection electrode DE. 満杯検知電極とビスBSの大きさ及び位置を示す概略図である。It is the schematic which shows the size and position of a fullness detection electrode and a screw BS. リール帯の構成を示す図である。It is a figure showing composition of a reel band. リール帯の構成を示す図である。It is a figure showing composition of a reel band. 図72は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of a game progress control process (third game) on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the second embodiment. 図73は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of a freeze execution determination process at the start of rotation on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the second embodiment. 図74は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of reel spin start preparation processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the second embodiment. 図75は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of stop-time freeze execution determination processing on the main control board side in the spinning-type gaming machine according to the second embodiment. 図76は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における、AT開始演出実行イメージ図である。FIG. 76 is an AT start effect execution image diagram in the spinning-type gaming machine according to the second embodiment. 図77は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、ランプユニット点灯構成イメージである。FIG. 77 is a lamp unit lighting configuration image applicable to the turning-type gaming machine according to this example. 図78は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、状況別報知態様の一例である。FIG. 78 is an example of a situation-specific notification mode applicable to the spinning-type gaming machine according to this example. 図79は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、払出に関する構成の一例である。FIG. 79 illustrates an example of a configuration related to payout that can be applied to the spinning-type gaming machine according to the present example. 図80は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例1である。FIG. 80 is an example 1 of a lighting mode of a max bet lamp applicable to the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図81は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例2である。FIG. 81 is an example 2 of a lighting mode of a max bet lamp applicable to the spinning-type gaming machine according to this example. 図82は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例3である。FIG. 82 is an example 3 of a lighting mode of a max bet lamp applicable to the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図83は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、マックスベットランプの点灯態様の一例4である。FIG. 83 is an example 4 of a lighting mode of a max bet lamp applicable to the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図84は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例1である。FIG. 84 is an example 1 of an operation at the time of operating a checkout button applicable to the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図85は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例2である。FIG. 85 is an example 2 of the operation at the time of operating the checkout button, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図86は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例3である。FIG. 86 is an example 3 of an operation at the time of operating the checkout button, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図87は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算ボタン操作時の作用の一例4である。FIG. 87 is an example 4 of an operation at the time of operating the checkout button, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機の給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。FIG. 88 (a) is a timing chart showing a first mode of the timing of power supply to the gaming machine and power off, and FIG. 88 (b) is a second timing chart of the timing of power supply to the gaming machine and power off. 6 is a timing chart showing the mode of (1). 図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。FIG. 89 (a) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch, the power supply state and the situation in the first mode, and FIG. 89 (b) shows the state of the setting key switch in the second mode. 6 is a table showing the relationship between the power supply state and the state. 図90は、クレジット数が加算される処理と、遊技メダルが払い出される処理と、遊技媒体付与音が出力される処理を示すタイミングチャートである。FIG. 90 is a timing chart showing a process of adding the number of credits, a process of paying out game medals, and a process of outputting a game medium providing sound. 図91は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す正面図である。FIG. 91 is a front view showing the arrangement of electronic components mounted on main control board M. 図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。FIG. 92 is a side view showing the arrangement of the electronic components mounted on main control board M. 図93は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of AT state transition control processing on the main control board side applicable to the spinning-type gaming machine according to this example. 図94は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における1つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 94 is an image diagram of the start timing of the first push order navigation when there is no weight in the AT state, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to the present example. 図95は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における2つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 95 is an image diagram of a start timing of the second push order navigation when there is no weight in the AT state, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to the present example. 図96は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における1つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 96 is an image diagram of the start timing of the first push order navigation when there is a weight in the AT state, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to the present example. 図97は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における2つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 97 is an image diagram of the start timing of the second push order navigation when there is a weight in the AT state, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to this example. 図98は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における3つ目の押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 98 is an image diagram of the start timing of the third push order navigation when there is a weight in the AT state, which can be applied to the spinning-type gaming machine according to this example. 図99は、本例に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 99 is a perspective view of a spinning-type gaming machine according to this example. 図100は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合におけるリール窓枠ランプを含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 100 is an image diagram of the start timing of the push order navigation including the reel window frame lamp when there is no weight in the AT state, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図101は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合におけるリール窓枠ランプを含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 101 is an image diagram of the start timing of the push order navigation including the reel window frame lamp when there is a weight in the AT state, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. 図102は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトが無い場合における音声を含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 102 is an image diagram of the start timing of the push order navigation including sound when there is no weight in the AT state, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to this example. 図103は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのウエイトがある場合における音声を含めた押し順ナビの開始タイミングのイメージ図である。FIG. 103 is an image diagram of the start timing of the push order navigation including sound when there is a weight in the AT state, which can be applied to the spinning-type gaming machine according to this example. 図104は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における1つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 104 is an image diagram of the end timing of the first push order navigation when the push order bell combination is won in the AT state, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to this example. 図105は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における2つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 105 is an image diagram of the end timing of the second push order navigation when the push order bell role is won in the AT state, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to this example. 図106は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順ベル役当選時における3つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 106 is an image diagram of the end timing of the third pushing order navigation when the pushing order bell role is won in the AT state, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to the present example. 図107は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順再遊技役当選時における1つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 107 is an image diagram of the end timing of the first push order navigation when the push order replaying game is won in the AT state, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to this example. 図108は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態での押し順再遊技役当選時における2つ目の押し順ナビの終了タイミングのイメージ図である。FIG. 108 is an image diagram of the end timing of the second push order navigation when the push order replaying game is won in the AT state, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to this example. 図109は、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な、AT中状態でのリール停止制御と押し順ナビの表示態様の変化のイメージ図である。FIG. 109 is an image diagram of a change in the display mode of the reel stop control and the push order navigation in the AT state, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to this example. 図110は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサと第2投入センサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 110 is a timing chart showing a mode of detecting a game medal by the first insertion sensor and the second insertion sensor, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図111は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。FIG. 111 is a flowchart of a game progress control process on the main control board side applicable to the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図112は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのメダル投入エラー処理のフローチャートである。FIG. 112 is a flowchart of medal insertion error processing on the main control board side applicable to the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図113は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側での第1投入センサ及び第2投入センサの遊技メダルの検知とクレジット加算処理の関係を示す図である。FIG. 113 is a diagram showing the relationship between the detection of game medals of the first insertion sensor and the second insertion sensor on the main control board side and the credit addition process applicable to the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. is there. 図114は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、主制御基板側でのシュートセンサによるエラー検出のイメージ図である。FIG. 114 is an image diagram of error detection by a shoot sensor on the main control board side, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図115は、第3実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、第1投入センサ及び第2投入センサとシュートセンサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 115 is a timing chart showing a game medal detection mode of the first insertion sensor, the second insertion sensor, and the shoot sensor, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to the third embodiment. 図116は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材の正面図である。FIG. 116 is a front view of a medal return member applicable to the spinning-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図117は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材の側面図である。FIG. 117 is a side view of a medal return member applicable to the spinning-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図118は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル返却部材を流下する遊技メダルの軌跡図である。FIG. 118 is a locus diagram of gaming medals flowing down the medal returning member, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図119は、第4実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、メダル受入口へ払い出される遊技メダルの軌跡図である。FIG. 119 is a locus diagram of the game medals paid out to the medal receiving slot, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図120は、第5実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパモータ駆動時における第1払出センサと第2払出センサとの遊技メダルの検知態様を示すタイミングチャートである。FIG. 120 is a timing chart showing a detection mode of a game medal by the first payout sensor and the second payout sensor when the hopper motor is driven, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to the fifth embodiment. 図121は、第5実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパモータ駆動開始からホッパモータ駆動停止までのディスクの回転態様のイメージ図である。FIG. 121 is an image diagram of a disk rotation mode from the start of hopper motor driving to the stop of hopper motor driving, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to the fifth embodiment. 図122は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した1つ目のパターン図である。FIG. 122 is a diagram illustrating a main control board applicable to the spinning-type gaming machine according to the sixth embodiment when communication is restored after communication between the main control board and the sub-control board is disabled during the checkout process. FIG. 9 is a first pattern diagram showing a sound output process on the sub-control board side based on a control command transmitted from the side. 図123は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、精算処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した2つ目のパターン図である。FIG. 123 is a diagram showing a main control board applicable to the spinning-type gaming machine according to the sixth embodiment, in which the communication between the main control board and the sub-control board is disabled during the checkout process and the communication is restored. FIG. 10 is a second pattern diagram illustrating audio output processing on the sub-control board side based on a control command transmitted from the side. 図124は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ウエイト期間中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示したパターン図である。FIG. 124 shows a main control board applicable to the spinning-type gaming machine according to the sixth embodiment, in which communication between the main control board and the sub-control board is disabled during the wait period and communication is restored. FIG. 10 is a pattern diagram showing a sound output process on the sub-control board side based on a control command transmitted from the side. 図125は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパからのメダル払出処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した1つ目のパターン図である。FIG. 125 shows a case in which the communication between the main control board and the sub-control board is disabled during the medal payout process from the hopper and communication is restored, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to the sixth embodiment. FIG. 10 is a first pattern diagram showing a sound output process on the sub-control board side based on a control command transmitted from the main control board side. 図126は、第6実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な、ホッパからのメダル払出処理中に主制御基板と副制御基板の通信が不可となった後、通信が復旧した場合での主制御基板側から送信される制御コマンドに基づいた副制御基板側の音声出力処理を示した2つ目のパターン図である。FIG. 126 shows a case in which communication between the main control board and the sub-control board is disabled during the medal payout process from the hopper and communication is restored, which is applicable to the spinning-type gaming machine according to the sixth embodiment. FIG. 8 is a second pattern diagram showing a sound output process on the sub-control board side based on a control command transmitted from the main control board side. 図127は、本例に適用可能な置数に関する表である。FIG. 127 is a table relating to numbers that can be applied to this example. 図128は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースの正面図である。FIG. 128 is a front view of a main board case applicable to the spinning-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図129は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースに収容された主制御基板の正面図である。FIG. 129 is a front view of a main control board accommodated in a main board case applicable to the spinning-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図130は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースの斜視図、および側面図である。FIG. 130 is a perspective view and a side view of a main board case applicable to the spinning-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図131は、第7実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主基板ケースが有するゲート部の構造パターン図である。FIG. 131 is a structural pattern diagram of a gate portion included in a main substrate case applicable to the spinning-type gaming machine according to the seventh embodiment. 図132は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な遊技メダル投入時におけるメダルセレクタ内部のイメージ図である。FIG. 132 is an image diagram of the inside of a medal selector at the time of inserting a game medal applicable to the spinning-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図133は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 133 is an example of an operation diagram showing a relationship between a power-off process and a game medal credit addition process applicable to the spinning-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図134は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 134 is an example of an action diagram showing a relationship between a power-off process and a game medal credit addition process applicable to the spinning-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図135は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な遊技メダル投入時におけるシュート本体の内部のイメージ図である。FIG. 135 is an image diagram of the inside of the chute main body at the time of inserting a game medal applicable to the turning-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図136は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 136 is an example of an operational diagram showing a relationship between a power-off process applicable to the spinning-type gaming machine according to the eighth embodiment and a count process by a game medal insertion monitoring counter. 図137は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 137 is an example of an operational diagram showing a relationship between a power-off process applicable to the spinning-type gaming machine according to the eighth embodiment and a count process by a game medal insertion monitoring counter. 図138は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 138 is an example of an operation diagram showing a relationship between a power-off process applicable to the spinning-type gaming machine according to the eighth embodiment and a count process by a game medal insertion monitoring counter. 図139は、第8実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の関係を示す作用図の一例である。FIG. 139 is an example of an operation diagram showing a relationship between a power-off process and a game medal payout number counting process applicable to the spinning-type gaming machine according to the eighth embodiment. 図140は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンセンサオフの後に4相励磁処理が終了する場合の、停止ボタン操作とリール停止制御の関係を示すイメージ図の一例である。FIG. 140 is an example of an image diagram showing the relationship between stop button operation and reel stop control when the four-phase excitation process ends after the stop button sensor applicable to the spinning-type gaming machine according to the ninth embodiment is turned off. is there. 図141は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了する場合の、停止ボタン操作とリール停止制御の関係を示すイメージ図の一例である。FIG. 141 is an example of an image diagram showing the relationship between stop button operation and reel stop control when the four-phase excitation process ends before the stop button sensor applicable to the spinning-type gaming machine according to the ninth embodiment is turned off. It is. 図142は、第9実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了する場合の、停止ボタン操作とリール停止制御の関係を示すイメージ図の一例である。FIG. 142 is an example of an image diagram showing a relationship between stop button operation and reel stop control when the four-phase excitation process ends before the stop button sensor applicable to the spinning-type gaming machine according to the ninth embodiment is turned off. It is. 図143は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置の表示例である。FIG. 143 is a display example of a performance display device applicable to the spinning-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図144は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能なメモリマップ構成図である。FIG. 144 is a memory map configuration diagram applicable to the spinning-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図145は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 145 is a flowchart of a process at the time of timer interruption on the main control board side applicable to the spinning-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図146は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な第2ROM・RAM領域における比率計算処理のフローチャートである。FIG. 146 is a flowchart of a ratio calculation process in the second ROM / RAM area applicable to the spinning-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図147は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な第2ROM・RAM領域における比率表示処理のフローチャートである。FIG. 147 is a flowchart of the ratio display process in the second ROM / RAM area applicable to the spinning-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図148は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)(変1)のフローチャートである。FIG. 148 is a flowchart of a game progress control process (third game) (variant 1) on the main control board side applicable to the spinning-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図149は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板側でのタイマ割り込み時処理(変2)のフローチャートである。FIG. 149 is a flowchart of timer interrupt processing (variation 2) on the main control board applicable to the spinning-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図150は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置のテスト表示例である。FIG. 150 is a test display example of the performance display device applicable to the spinning-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図151は、第10実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置のテスト表示例である。FIG. 151 is a test display example of the performance display device applicable to the spinning-type gaming machine according to the tenth embodiment. 図152は、第11実施形態に係る回胴式遊技機における打ち止め・自動精算に係る構成である。FIG. 152 illustrates a configuration related to a stop and an automatic settlement in the spinning-type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図153は、第11実施形態に係る回胴式遊技機における各モード移行イメージ図である。FIG. 153 is an image diagram of each mode transition in the spinning-type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図154は、第11実施形態に係る回胴式遊技機におけるモード内項目選択イメージ図である。FIG. 154 is an illustration of an in-mode item selection in the spinning-type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図155は、第11実施形態に係る回胴式遊技機における報知有り時イメージ図である。FIG. 155 is an image diagram when there is a notification in the spinning-type gaming machine according to the eleventh embodiment. 図156は、第12実施形態に係る回胴式遊技機に適用可能な性能表示装置の表示例である。FIG. 156 is a display example of a performance display device applicable to the spinning-type gaming machine according to the twelfth embodiment. 図157は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る機能ブロック図である。FIG. 157 is a functional block diagram of a medalless spinner-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図158は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る接続ケーブル通信内容の一例である。FIG. 158 is an example of connection cable communication content for a medalless spinning-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図159は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知コマンドの一例である。FIG. 159 is an example of a gaming machine information notification command according to the medalless turning type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図160は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドの一例である。FIG. 160 is an example of a count notification command for the medalless spinning-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図161は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドの一例である。FIG. 161 is an example of a lending notification command according to the thirteenth embodiment of the medalless gaming machine. 図162は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出受領結果応答コマンドの一例である。FIG. 162 is an example of a lending reception result response command related to the medalless spinner-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図163は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る遊技機情報通知コマンドに関するフローである。FIG. 163 is a flow relating to a gaming machine information notification command relating to a medalless spinning-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図164は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。FIG. 164 is a flow relating to a lending notification command relating to the medalless spinner-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図165は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。FIG. 165 is a flow relating to a lending notification command for the medalless spinning-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図166は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る貸出通知コマンドに関するフローである。FIG. 166 is a flow relating to a lending notification command for the medalless spinning-type gaming machine according to the thirteenth embodiment. 図167は、第13実施形態に係るメダルレスの回胴式遊技機に係る計数通知コマンドに関するフローである。FIG. 167 is a flow relating to a count notification command related to the medalless spinning-type gaming machine according to the thirteenth embodiment.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。   First, the meaning of each term in the present specification will be described. The “random number” is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer, sometimes referred to as a lottery) for determining some game content in a spinning-type gaming machine. Pseudo random numbers are also included (for example, a hard random number as a random number, a built-in random number generated by a main control chip including a CPU, and a soft random number as a pseudo random number). For example, a so-called “basic random number” that affects the outcome of a game, specifically, a “winning random number” associated with a special role or a prize role (small role, replaying role) for shifting to a special game, and the like. Can be mentioned. The “CPU” has the same meaning as that known in the art, and is not limited in any way by the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) or processing performance used. “Power interruption (power interruption)” means that the power supply voltage supplied to the gaming machine has fallen below a certain level irrespective of whether or not the power switch provided on the gaming machine has been operated. This also includes shutting off the power supply due to an unforeseen situation such as damage to the unit or power failure. The “ROM” is synonymous with one known in the art, and physically holds information (for example, “1” if an element configuration is conductive when a current for reading data is given, If the element configuration is not used, it is "0"). A RAM is synonymous with one known in the art, and holds information electrically (for example, when a current for reading data is given, “1” is stored if stored, and if not stored, This is set to “0.” In general, backup power is supplied to part or all of the data held in the RAM when power is cut off.) The "game state" corresponds to, for example, a special game state (a so-called big hit game, which is easy to obtain a game medal and is advantageous to the player, which is a so-called big hit game, such as a bonus game, a first type BB, a second type BB, etc.). ), The replaying probability varying game state (RT state) in which the replaying game winning rate is higher (or lower) than the normal gaming state in which the replaying game winning rate is a predetermined value. , An AT (assist time) state in which the stop order of the reels for notifying the reels and the stop position can be reported, and an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined. Also in the normal gaming state, the high-probability normal gaming state, the low-probability normal gaming state, and the like having different transition lottery probabilities to the RT state, the AT state, and the ART state (in this example, the lottery state is referred to. ). There is no problem even if the game states are combined. Furthermore, these game states and functions (for example, a lottery transition to the AT-in-progress state, output of a notification instruction related to the reel stop order, and the like) control the game progress. There is no problem even if all are mounted on the main control board side. In this example, the state relating to the AT and the RT state are separately described, and the RT state is referred to as "RT1" and the state relating to the AT is referred to as "normal game state". May be collectively referred to as an ART-related state, and a state relating to the ART may be referred to as a “normal gaming state” or the like. The "winning combination" is the type (or condition device number) of the condition device that has been won by an internal lottery (sometimes called an internal note drawing). The "notification state" refers to a state relating to an AT capable of executing a push order navigation, which will be described later. Even if the condition device in which the push order navigation is not executed because the winning combination does not differ depending on the reel stop order, even if the game has been won. If the state related to the AT is a state in which the push order navigation can be executed, the state is set to the “notification state”. The “counter value” is also referred to as the “available number of notification games”, and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60 described later. For example, when the “available number of notification games” is 1 or more (this game including “0” may be included), a push order navigation described later can be executed. In addition, as the “number of notification game executable numbers”, the difference number of game media (the number of payouts minus the number of inserts) obtained based on the winning of the small role (mainly the push bell), The number of wins of the role of the forward bell may be adopted. The “special notification state” is a state that is most advantageous to the player among the states related to the AT, and is referred to as an “additional specialization state” in this example. The “specific condition” is a condition under which the AT counter value can be decremented. For example, the specific condition is that one game is completed, a predetermined combination (for example, a pressing order bell combination) is won, and the like. "Type 1 special character" is a character that increases the number of combinations of symbols related to winnings per specified number or increases the probability that the condition device related to winnings per specified number is activated. The game is activated when it is performed, and can be continued until the result of the game of not more than 12 times is obtained, and is sometimes referred to as RB (regular bonus). A "type 1 special special product continuous operation device" is a device that can continuously operate a type 1 special special product, which is activated when a specific symbol combination is displayed and is predetermined. The operation is terminated at this point, and may be referred to as a BB (Big Bonus) or a first type BB. "Type 2 special bonus" is a bonus that activates the condition device related to winning regardless of the result of the lottery, and it is activated when predetermined and the result of one game is obtained. In this case, the operation is terminated and may be referred to as CB (Challenge Bonus). A "second-class special accessory continuous operation device" is a device that can continuously operate a second-class special accessory, which is activated when a specific symbol combination is displayed and is predetermined. The operation is terminated at this time, and may be referred to as MB (middle bonus) or second type BB. The `` ordinary character '' is a character that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number is activated. It is supposed to be activated when the combination is displayed and to terminate the operation when the result of one game is obtained, and may be referred to as SB (single bonus). The “all JACIN type” is a configuration in which it is considered that JACIN has been performed when the first type BB combination has been won, and the RB is always in progress during execution of the first type BB. The “JACIN lottery type” is a configuration in which the first type BB is repeatedly executed during non-RB and during RB. Further, the "uncontrolled reel" is a reel in a state in which the pull-in control that can be performed after the stop operation is performed is not executed, and is a state in which the reel is stopped at the nearest reel position that can be stopped from the reel position where the stop operation is received. Reel. The “all CB type” is a configuration in which the CB is always in the middle of execution of the second type BB. The “CB transfer lottery type” is a configuration in which during non-CB and during CB, the second type BB is repeatedly executed.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。   Note that the present embodiment is merely an example, and the order of each step in various processes, the timing of turning on / off a flag, the name of a unit responsible for the processing of each step, and the like are described as an example. It is not limited to the following embodiments. In addition, it should not be understood that the above-described embodiments and modified examples are applied to specific ones in a limited manner, and any combination may be used. For example, it should be understood that a modification example of one embodiment is a modification example of another embodiment, and even if a certain modification example and another modification example are described independently, the modification example It should be understood that combinations of the modifications and the other modifications are also described.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, before describing each component, the features (outline) of the spinning-type gaming machine P according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, a basic structure on the front side of a spinning-type gaming machine P according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The spinning-type gaming machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet and a base), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control. A board M (a board on which the main control chip C including the CPUMC is mounted) and a sub-control board S (a board on which the sub-control chip SC including the CPUSC is mounted). Hereinafter, these will be described in order.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、本実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for visually recognizing a game state, a mechanism for enabling input of a game medium, a mechanism for operating a reel unit, other mechanisms, and the like. Specifically, as a mechanism for making the game state visually recognizable, a reel window D160, an insertion number display lamp D210, a start lamp D180, a re-game lamp D290, an insertion possible lamp D300, a special game state display device D250, a credit number A display device D200, a payout number display device (push order display device) D270 (sometimes referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous section display YH, and the like are attached. Also, as a mechanism for enabling the insertion of game media and input of the number of bets (the number of bets), a mechanism for enabling a medal slot D170, a bet button D220, and a payout of inserted game media, Button D60 is attached. As a mechanism for operating the reel, a start lever D50 and a stop button D40 are attached. The spinning-type gaming machine according to the present embodiment has a start lever D50, a stop button D40, a medal slot D170, a bet button D220, a settlement button D60, a sub input button SB, a cross key SB2, and the like. It has a console that protrudes to the side. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、又は、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、又は、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making the game state visible>
Next, a description will be given of a main part of a mechanism for making the game state visible. The reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that forms a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be visually recognized through the reel window D160. The insertion number display light D210 is configured by three LEDs, and the same number of LEDs as the number of medals currently bet (inserting a game medal required to start one game) are lit. It is configured as follows. Specifically, the insertion number display lamp D210 is configured by three LEDs (lamp) of a 1-bet lamp D211, a 2-bet lamp D212, and a 3-bet lamp D213, and one game medal is bet. In this case, the 1-bet lamp D211: lights up, the 2-bet lamp D212: turns off, and the 3-bet lamp D213: turns off. : ON, 3-bet lamp D213: OFF, and if there are three game medals bet, 1-bet lamp D211: ON, 2-BET lamp D212: ON, 3-BET lamp D213: ON (re-game) This is not always the case with the next game in which is stopped and displayed, and details will be described later). The start lamp D180 is configured by an LED. The start lamp D180 is lit when the operation of the start lever D50 is valid (operation is received), and the operation of the start lever D50 is invalid (operation is not received). It is configured to turn off the light in a certain case. Further, the re-game lamp D290 is configured by an LED, and is turned on when the re-game is stopped and displayed, and turned off when the next game in which the re-game is stopped is completed. The insertable lamp D300 is turned on (or may blink) when the insertion of a game medal into the medal insertion slot D170 is effective or the operation of the bet button D220 is effective, and the insertion of the game medal is enabled. The light is turned off when the operation is invalid or the operation of the bet button D220 is invalid. The special game state display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. It should be noted that the special game state display device D250 may not be provided, and in such a case, the total number of the payouts may be displayed on an effect display device S40 (also referred to as a second information display unit) described later. Is displayed, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and can provide a user-friendly gaming machine. Further, the credit number display device D200 is configured by a seven-segment display, and is configured to display the total number of medals (the number of credits) stored in the gaming machine as medals possessed by the player. The payout number display device (push order display device) D270 is constituted by a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button) (The stopping order of D43), a condition device in which the winning combination may be different {a so-called pushing sequence (sometimes referred to as a pushing sequence combination), but when the winning combination and the symbol combination to be stopped are different. Is generally configured so that the profit rate (payout number, subsequent RT state, etc.) given to the player can be different. In a game in which} is established, the reel which is most advantageous to the player is The stop order is configured to be notified (the notification may be referred to as a push order navigation). As described above, the payout number display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays of the number of game medals currently paid out and the reel stop order that provides the player with the highest profit. The display mode is such that the player does not mistakenly determine which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. In addition, the AT counter value display device D280 plays a game in accordance with the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as a first information display unit) among the states related to the AT (details will be described later). It is possible to display the number of games that can stay in a state related to the AT (in this example, also referred to as a push-navigation state, which is also referred to as a notification game, which will be described in detail later) which is advantageous to the player that is guaranteed when the game progresses. It is configured as follows. The AT counter value display device D280 may not be provided, and in such a case, the number of games that can stay in the AT state can be displayed on the effect display device S40, so that the player Can recognize the number of games in which the state regarding the advantageous AT is guaranteed, and can provide a user-friendly gaming machine. Note that the number-of-payouts display device (push-order display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a number-of-payouts display device and a push-order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯及び消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」及び「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、又は1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、又は、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、又は、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、本実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。   Further, the advantageous section indicator YH is configured by an LED, and is configured to be turned on when it is a “advantageous section” and to be turned off when it is not an “advantageous section”. See below). Here, in the case of the spinning-type gaming machine according to the present embodiment, similarly to the conventional spinning-type gaming machine, a special gaming state in which game medals are easily obtained and advantageous to the player (a so-called big hit game, And the first type BB, the second type BB, etc.), and the replaying game winning rate is higher (or lower) than the normal gaming state in which the replaying game winning rate is a predetermined value. The replay probability changing game state (RT state) which is the state, the stop order of the reels for winning the winning combination, the state during the AT (assist time) which can notify the stop position, and the RT state and the AT state are: A combined ART (assisted replay time) state may be adopted, but apart from these "game state", any one of three "game sections" of "normal section", "standby section" and "advantage section" Can be set Going on. In this example, the “standby section” is not set, and any one of the “normal section” and the “advantageous section” is set. Among them, the “advantageous section” is positioned as being relatively more advantageous to the player than the other “game sections”. For example, the “gaming state” is an AT state or an ART state. "Advantaged section" is associated with it. That is, when the "game state" is the AT state or the ART state, the advantageous section indicator YH is turned on. As will be described later, the setting control of the "game section" is also the same as the setting control of the "game state". Similarly, since the game progress is performed on the main control board side, whether or not the game progress status is relatively advantageous to the player is determined by the lighting / extinguishing status of the advantageous section indicator YH. It can be communicated to the player without lying. As will be described later, if the "advantageous section" continues until reaching a predetermined upper limit game number (for example, 1500 games), the "normal section" is forcibly set, but in that case, the "normal section" remains. Since the state related to the AT is also forcibly terminated (information for maintaining the state during the AT is cleared / initialized), the change of the set “game section” affects the transition of the “game state”. Therefore, it is possible to automatically suppress a significant increase in gambling due to a "game state" such as an AT state or an ART state having a relatively high degree of freedom in design. It is. As described above, when the “advantageous section” continues until reaching a predetermined upper limit game number (for example, 1500 games), the “normal section” is forcibly set, that is, the “advantageous section” ends. However, the termination condition of the “advantageous section” is not limited to this. The termination condition of the “advantageous section” in the spinning-type gaming machine according to the present example is “the push that can acquire the small win with the largest number of payouts among the small wins that constitute the push forward (roll with push)”. One execution of the forward navigation (for example, if there are seven, three, and one small wins as the small wins that constitute the push forward, the push-out navigation that can acquire the seven with the largest payout number is not possible. If there is a pushing sequence in which seven or one can be obtained according to the pushing order and a pushing sequence in which three can be obtained according to the pushing sequence, the pushing sequence navigation capable of acquiring three is described here. "Not applicable to the push order navigation)" or "Winning any one of BB, RB, MB", and "arbitrary end conditions (non-winning (AT) in a 40G1 set loop lottery, fixed 32G (E.g., progress (both signs)) or "advantageous section 1500G" must be satisfied. To have. In the case of a specification in which there is no pressing order bell combination (eg, a specification in which there is a replay pressing order for shifting the RT state, but there is no small combination in which the number of payouts differs depending on the pressing order), The condition for ending the advantageous section of "one push order navigable to obtain the small combination with the largest payout number" is excluded. Further, in the present embodiment, as the small wins constituting the push order, the small wins include the small win corresponding to the eleventh win and the small win corresponding to the one win, so that “the payout number is the largest "Execution of one push order navigation in which a small role can be acquired" means that a push sequence in which eleven medals can be acquired (eleven roles can be won) is notified.

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, a description will be given of a main part of a mechanism for enabling input of game media. The medal insertion slot D170 is an insertion slot for game medals, and the game medals inserted into the insertion slot are guided to the inside of the gaming machine in a state where the medals can be accepted. Further, as sensors for detecting the insertion of medals, an insertion reception sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided inside the gaming machine, and the game is guided to the inside of the gaming machine. When it is determined that a game medal has been normally inserted, the inserted medal can be detected as a betted medal. The bet button D220 is configured to be operable by a player, and configured to bet on a stored medal (a credit medal) by an operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and by operation, the stored medal (medal of credit) and / or the betted medal can be paid back to the player. I have. The game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the outlet D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the operation of the reel by the operation. The stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player. The reels can be sequentially stopped by operating the respective stop buttons. Have been.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150及びLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側及び左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側及び左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSB及び十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(又は点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(又は点滅)の有無及び/又は点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to a perspective view showing the internal structure of the spinning-type gaming machine P by opening the front door DU in FIG. The front door DU includes, as a mechanism for enhancing the interest of the game, an effect display device S40 for displaying an effect such as a notice effect or a background effect, and a game effect lamp D26 (not shown) that can be turned on in various lighting modes. Illustrated), a door board D for signal relay, a medal selector DS for detecting inserted medals, etc., a speaker S20 capable of outputting sound, a middle panel (middle decorative panel) which is a member formed of synthetic resin or the like. , An upper panel D130, a lower panel D140, and the like. The effect display device S40 is attached to the upper part on the back side of the front door DU so that a display unit for displaying effects and the like can be visually recognized through a see-through area formed on the upper panel. Further, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have a light emitting source that emits light in accordance with the progress of the game of the spinning-type gaming machine P, and the decorative lamps are provided on the right and left sides of the lower panel D140, respectively. A unit D150 is provided, and an LED lamp unit S10 is provided on each of the right and left sides of the upper panel D130. (The decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 may be collectively referred to as a lamp unit. ). Further, a door substrate D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU, and input signals of the stop button D40, the start lever D50, the settlement button D60, and the like are provided on the door substrate D. Has a function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to a main control board M described later. In addition, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided near the door substrate D on the back surface of the front door DU, corresponding to the medal slot D170, for detecting the medal inserted from the medal slot D170 and for simplifying. It has a function of performing proper authentication, guiding an appropriate medal to a hopper H40 described later, and returning an inappropriate medal to a medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right sides below the door substrate D. The middle panel is the upper part of the console, the lower part of the upper panel D130, and is the panel part including the above-mentioned reel window. The sub-input button SB and the cross key SB2 attached to the console D190 described above are an operation on a menu screen, which will be described later, and a button-stroke effect on the sub-control board S (a continuous-stroke operation of the sub-input button SB). This is a member used for performing an effect relating to whether or not a bonus has been won), a mini-game (for example, an effect of whether entry into the “AT state” is successful or not), or the like. In the front door DU of the spinning-type gaming machine P, a medal tray D230 that receives game medals (or may be simply called medals) discharged from the discharge port D240, and an open / closed state of the front door DU can be detected. A door switch D80 is provided. The front door DU is provided with a keyhole D260, and a key (door key) matching the shape of the keyhole D260 is inserted into the keyhole D260 {in addition, by twisting in a predetermined direction (for example, clockwise)}. It is configured so that the front door DU can be opened. Further, in the present embodiment, the error state (door opening error or the like) can be released by inserting the door key into the keyhole D260 (in addition to twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)). I have. A bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220. The bet button lamp S50 is configured by an LED controlled by the sub-control board S, and the bet button lamp S50 is turned on (or blinks). ), The player can be made aware that the operation of the bet button D220 is effective. Further, a stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (the stop button lamp S60 is provided on each of the three stop buttons of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43). Is configured by an LED controlled by the sub-control board S, and the player determines that the operation of the stop button D40 is effective by the presence / absence of lighting (or blinking) of the stop button lamp S60 and / or the lighting color. Can be perceived. It should be noted that since only the stop button lamp S60 corresponding to the valid stop button D40 is illuminated in the lighting color corresponding to the valid stop button D40, for example, the left stop button D41 is invalid. When the middle stop button D42 is valid and the right stop button D43 is valid, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 is turned off, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 is lit, and the right stop. The stop button lamps S60 corresponding to the button D43 are illuminated, so that the three stop button lamps S60 can be differently illuminated. In addition, by changing the lighting color and the lighting mode of the stop button lamp S60 (the lighting color and the blinking may be different, or the lighting speed and the blinking speed may be different), the pressing order navigation is executed. The game may be configured so that the player can easily determine the stop button to be currently stopped, for example, all reels are spinning, and the pressing order of “left → middle → right” is correct ( The stop button lamp corresponding to the left stop button blinks in white when the push order bell which has the maximum payout number) is won, and the stop button lamp corresponding to the middle stop button and the stop corresponding to the right stop button When the button lamp is lit in blue and the player operates the left stop button to stop the left reel, the stop button lamp corresponding to the left stop button is turned off and the middle stop button is turned off. Blink white stop button lamp may be configured so as to light the stop button lamp corresponding to the right stop button blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。   Next, a back box (also referred to as a cabinet or a base) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached substantially at the center of the back box so that a part thereof can be viewed through a reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (such as a stepping motor) for the reel M50. Further, the reel M50 includes a left reel M51, a center reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is formed of a synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery of the reel portion (on the reel band MO). Then, based on the operation of each stop button of the start lever D50 and the stop button D40, the respective reel units can be rotated and stopped. Although not shown, LEDs (hereinafter, sometimes referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53, and when the LEDs are turned on, the outer periphery of the reel unit is turned off. Is configured to be visually recognized as if the outer periphery of the reel unit was lit by light transmitted through the reel unit. Above the reel M50, a later-described turn substrate K for driving each reel (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) is stored.

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。   Above the reel M50, a main control board M for controlling the entire game, which will be described later, is stored. To the left of the reel M50, the effect display device S40, the LED lamp unit S10, and the speaker S20 shown in FIG. The sub-control board S, which will be described later, controls the control of various effects performed by using the above-described control. The main control board M has a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change a setting), which will be described later, and a setting / reset capable of changing a set value and canceling an error. Button M30 is connected. In FIG. 2, the setting key switch M20 and the setting / reset button M30 are not shown, but may be provided at appropriate positions on the main control board M or the like (that is, when the front door DU is opened). If not, it is sufficient if it is provided at a position where human access is difficult).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。   Below the reel M50, a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals are provided, and a power supply board for supplying power to the entire spinning-type gaming machine P is provided. E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H pass through the coin shooter D90 and are paid out from the outlet D240. In addition, a power switch E10 for turning on the power of the spinning-type gaming machine P is provided on a front surface of the power supply board E (also referred to as a power supply unit E). The details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing a path (selector) of game medals inserted into the medal insertion slot D170 inside the spinning-type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an insertion reception sensor D10s serving as a path of a game medal inserted from the medal insertion port D170 near the door substrate D, and a game medal discharge port D240 below the insertion reception sensor D10s. A coin shooter D90 and the like are provided for guiding the user. The insertion receiving sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on dimensions and accepting only game medals that conform to standard dimensions, and determines that the game medals are not adapted by this function. The arranged medals (or other foreign substances) are configured to be repaid to the discharge port D240 by the blocker D100. If the player inserts a game medal before the player operates the start lever D50 (in a state where the insertion of the game medal is valid), the game medal is selected by the insertion reception sensor D10s, and only the game medal that satisfies the standard is selected. The medals which are thrown into the hopper H40 and do not satisfy the standard pass through the coin shooter D90 and are returned to the discharge port D240. On the other hand, when the game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of the game medal is not valid), the game medal inserted regardless of whether or not the standard is satisfied. Is returned to the outlet D240 through the coin shooter D90. A medal insertion sensor, which will be described in detail later, is provided inside the insertion reception sensor D10s (at the back of the flow path), and when a game medal that satisfies the dimensional standard and is accepted passes therethrough, the first insertion sensor D20s. The signal is detected by the second input sensor D30s, and the signal is supplied to a main control board M described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。   Next, a sensor related to medal insertion will be described in detail. A game medal inserted into the medal insertion slot D170 first passes through the insertion reception sensor D10s. The insertion receiving sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, the two protruding mechanisms are pressed down to turn on and the game medal can pass normally through the passage. . Further, with such a configuration, when a foreign substance that is not a game medal (a foreign substance that does not satisfy the standard, for example, a diameter smaller than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are pressed down. Not done. Such medals cannot pass through the passage because the medals cannot be kept upright (the medals fall down), and are paid back to the outlet D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the input reception sensor D10s is configured to be able to determine that an error has occurred (as a result, the blocker D100 can be turned off) even when the on-time has continued for a predetermined time or more. .

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。   When the game medal normally passes through the blocker D100, it immediately passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. The input sensors (first input sensor D20s and second input sensor D30s) are composed of two sensors (arranged adjacent to each other at an interval smaller than the standard diameter of the game medal), and each of the sensors is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the OFF state (the order in which the combination of ON / OFF of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s transitions, etc.) and the ON / OFF time. Is configured.

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図及び上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to a front view and a top view of the medal payout device H in FIG. The medal payout device H operates the settlement button when there is a credit (game medal electronically stored inside the gaming machine) or a betted medal (medal inserted for starting a game). It is activated when a game medal is paid out or a prize is paid out. In operation, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 about the disk rotation axis H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H are displaced by the discharge urging means H70 and flow down from the game medal exit H60 toward the discharge port D240. The payout sensors (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) are composed of two sensors, and the on / off state of each sensor (the ON / OFF state of the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s). Various errors can be detected by monitoring the transition order of the combination of OFF, etc.) and the ON / OFF time. More specifically, for example, when normally passing through the game medal exit H60, the displacement of the discharge urging means H70 causes the first payout sensor H10s to be turned off and the second payout sensor H20s to be turned off. 1 payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = on → first payout The sensor state transitions are as follows: sensor H10s = off / second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off. , An error can be exemplified.

次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。   Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of a spinning-type gaming machine in the present embodiment. The spinning-type gaming machine according to the present embodiment has a prescribed number (the maximum number of gaming medals that can be bet in one game) of three, and the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 each have twenty frames. The effective line for which the winning determination is made is one line of “the upper stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the lower stage of the right reel M53”. The maximum payout number is 11 and the minimum payout number is 1 (the association between the winning combination and the payout number will be described later). In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is “re-gaming role → small role (bell, watermelon, etc.) → bonus”. For example, if the re-gaming role and bonus are simultaneously established, , The symbol combination serving as the re-game combination is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. When the bell and the watermelon are established, when the stop button is pressed at a position where both of them can be retracted (a position within 4 frames to the stop position for winning), the small payout having a large number of payouts is given priority. It is configured to retract. Note that the configuration shown in the drawing is merely an example, and the number of frames on each reel is changed (for example, changed to 21 frames), and the configuration of the effective lines is changed (for example, 5 horizontal 3 lines and 2 diagonal lines). There is no problem if the line is changed to one line of the lower reel M51, the middle reel M52, and the upper reel M53. In addition, as the pull-in control when a push order small combination that gives a different profit to the player according to the push order is won, the small combination with a large payout number when operated in a predetermined correct answer push order Is controlled so that it is pulled in with priority (number-of-sheets priority control), and if the operation is performed in the wrong push order different from the correct answer, the stop display is possible (the position within 4 frames from the stop operation is displayed). Among the symbols (arranged), a control (a number priority control) for increasing the winning probability (the number of winning combinations among a plurality of winning symbol combinations is the highest) is performed.

次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。   Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of a spinning-type gaming machine in the present embodiment. As shown in the drawing, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20 (0 to 19), and the symbols are "black seven", "white seven", and "white seven". Sheep, blank, bell, replay A, replay B, watermelon A, watermelon B, and cherry. Here, “blank” is a symbol included in the symbol combination that constitutes the winning combination like other symbols, and does not mean a symbol that does not constitute the winning combination, but a symbol that constitutes the winning combination that includes “blank”. As a combination, for example, “watermelon B / replay A / blank” is replay 02. It should be noted that the configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the number of symbols is increased or decreased.

次に、図7〜図9は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜3である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、本実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB−Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB−Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、本実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番〜16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」〜「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番〜27番に対応する「入賞01」〜「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番〜56番に対応する「入賞08」〜「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51及び右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。   7 to 9 are symbol combination lists 1 to 3 in the present embodiment. In the present embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device, and as described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, as described later. The one symbol combination is configured to be stopped and displayed on the active line (one line described above). In addition, even if the same type of symbols are not arranged on the activated line, the same symbols are easily arranged in a line on a line other than the activated line from the viewpoint of a player (in the case of a watermelon, the middle stage is arranged). For example, three watermelon designs are arranged in a straight line on any of the reels, such as being aligned horizontally.) Further, in the present embodiment, a symbol combination of a first type BB combination (a so-called type 1 continuous special device related to a type 1 special combination, but may be simply referred to as a BB combination hereinafter) is used. One type of BB-A (continuous operation of RB-A and end with payout exceeding 264) "sheep / sheep / sheep" and one type of BB-B (continuous operation of RB-B, 132 sheets "Black Seven, Black Seven, Black Seven" and "White Seven, White Seven," which are one type of BB-C (RB-B is continuously operated and the payment is over 132 cards) It has three symbol combinations with "white seven". In the present embodiment, when the first-type BB combination wins and the BB is executed (the accessory is activated), one BB is executed in all the games in the BB during the execution of the BB. With reference to the lottery table, a winning combination (small role, replay) other than the role is configured to be randomly selected (a method in which the table referred to at the time of the lottery during one BB execution is not switched). And may be hereinafter referred to as an all-JACIN type). It should be noted that the format of the first type BB combination is not limited to this, and it may be configured such that a table referred to at the time of a lottery selection can be switched during execution of one BB. When the RT state is “RT1”, when the symbol combination to be the replay game 04 corresponding to the 14th to 16th is stopped and displayed, the system shifts to RT0 (for details of the RT state, See below). In addition, since "RT0" is a more unfavorable RT state for the player than "RT1", transition from "RT1" to "RT0" may be referred to as falling. When the symbol combination corresponding to the replay game 05 corresponding to No. 17 is stopped and displayed, "Black Seven" may be stopped and displayed below the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. When the symbol combination corresponding to the replay game 05 is stopped and displayed, "white seven" may be stopped and displayed below the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). Further, when the pushing order bell which is a condition device of “winning-A1” to “winning-A6” described later is won, if the reels are stopped in the pushing order most advantageous to the player, the 21st to 27th Are stopped and displayed, and eleven game medals are paid out, while the reels are stopped in a push order different from the push order most advantageous to the player. And the symbol combinations of “winning 08” to “winning 11” corresponding to Nos. 39 to 56 are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In the figure, "-" indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, "Bell-Bell" corresponding to No. 23 is an effective line of the left reel M51 and the right reel M53. If the bell is stopped and displayed above, eleven game medals can be obtained regardless of which symbol is stopped and displayed on the activated line of the middle reel M52.

次に、図10は、本実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技‐D3(当選番号1〜6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、本実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21〜23及び25〜27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」又は「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0〜4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5〜12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、又は16番が停止し、中リールM52及び右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13〜19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番又は19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14〜18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13〜17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19〜13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。   Next, FIG. 10 is a list of condition devices in the present embodiment. In the figure, the condition device number is referred to as a winning number, and hereinafter, the condition device number may be referred to as a winning number. In the present embodiment, the re-gaming combination is provided from re-gaming-A to re-gaming-D3 (winning numbers 1 to 6), and is provided in the stop order and the stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Accordingly, the replaying game to be stopped and displayed may be different. Here, in the present embodiment, as shown in the item of “condition device” which is the rightmost column, a plurality of left reels M51, middle reels M52, and right reels M53 are determined in accordance with the stop order and stop positions. The type of condition devices is configured to be stopped and displayed, and the condition devices having the same winning number among the plurality of types of condition devices are put together, and the “condition device (name)” in the third column from the right is collected. Are shown in the item of (1). Specifically, for example, in the “re-game-A” which is the condition device corresponding to the winning number 1, the “re-game” is performed according to the stop order and the stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. 01, "re-game 02", and "re-game 03". The “condition device (name)” may be simply referred to as a condition device. In addition, a condition device related to re-games such as “re-game 01” may be referred to as a re-game combination, and a condition device in which a game medal is paid out by winning such as “prize 01” may be referred to as a small combination. A condition device that causes BB to start when a stop display such as “one type BB-A” is displayed may be referred to as a BB combination. In addition, when the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB role and the small role are overlapped and won, and in such a case, the symbol corresponding to the winning small role is stopped. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at positions where they can be displayed, the symbol corresponding to the small role is not stopped and the symbol corresponding to the small symbol is stopped and displayed, while When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol is not stopped and displayed (can not be retracted), the symbol corresponding to the small combination is not stopped and displayed, and the symbol corresponding to the BB combination is displayed. Is configured to stop display. Specifically, for example, in the case of winning the “one type BB-B + winning-C” which is the condition device of the winning number 21, the cherry which is “winning 12” or “winning 13” and the “one type BB” -B "can be stopped and displayed. More specifically, when the reels are stopped in the order of the left reel M51 → the middle reel M52 → the right reel M53, (1) the symbol numbers 0 to 4 (FIG. 6) When the left stop button D41 is operated at the operation timing when the reel stop position is located, the symbol number 4 corresponding to the "winning 12" is stopped at the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52. Regardless of the stop position of the right reel M53, "winning 12" is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 5 to 12 are located at the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "winning 13" is displayed at the upper stage of the left reel M51. No. 6, No. 11, or No. 16 corresponding to the symbol No. 13 stops, and "winning 13" is stopped and displayed irrespective of the stop position of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 13 to 19 are located on the upper stage of the left reel M51 in the first stop, "1" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to "seed BB-B" stops. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 14 to 18 are positioned in the middle of the middle reel M52 in the second stop, "1" is displayed in the middle of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "seed BB-B" stops, and then the right stop button D43 is operated at the third stop at the operation timing in which the symbol numbers 13 to 17 are located below the right reel M53. In this case, the symbol number 17 corresponding to “one type BB-B” stops at the lower stage of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 19 to 13 are located in the middle of the middle reel M52 in the second stop, “1” is displayed in the middle of the middle reel M52. The symbol No. 18 corresponding to "seed BB-B" cannot be stopped, and no condition device is stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18〜2番の範囲、中リールM52の図柄番号9〜13番の範囲、左リールM51の図柄番号5〜10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52及び左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13〜19番の範囲、中リールM52の図柄番号14〜18番の範囲、右リールM53の図柄番号13〜17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。   Next, the “role” item shows what role the “condition device (name)” plays, and “normal replay” corresponding to the winning number 1 is in the order of pressing the stop button. Regardless, this is a condition device related to the replay in which the replaying game in which the RT state does not shift is stopped and displayed, and “Reversely pressing white 7 replay” corresponding to the winning number 2 is RT regardless of the pressing order of the stop button. This is a condition device related to the replay in which the replaying game whose state does not shift is stopped and displayed, but is pushed backward (stopping the reels in the order of the right reel M53 → the middle reel M52 → the left reel M51) to the right reel M53. Stop at the operation timing in which the range of symbol numbers 18 to 2 of the reel number 52, the range of symbol numbers 9 to 13 of the middle reel M52, and the range of symbol numbers 5 to 10 of the left reel M51 are located at the lower part of each reel. Operate buttons And by, the right reel M53, "white Seven" is stopped and displayed in the lower part of the center reel M52 and left reel M51, white Seven has been configured to appear to be aligned in the lower part when viewed from the player. In addition, in the game which was won in the replay game-B and was selected in the AT addition lottery, by performing an effect of instructing the player to aim for "white seven" by pressing in reverse (the details will be described later), the player was elected in the AT addition lottery. It is configured to notify the player to the effect. The “replay in order of seven push blacks” corresponding to the winning number 3 is a condition device related to the replay in which the replay that the RT state does not shift to is stopped and displayed regardless of the push order of the stop button. Stopping the reels in the order of the left reel M51 → the middle reel M52 → the right reel M53), the range of the symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the range of the symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, and the right reel By operating the stop button at the operation timing in which the range of the symbol numbers 13 to 17 of M53 is located in the lower part of each reel, "black seven" is displayed in the lower part of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. Is stopped and the player sees black sevens as if they were aligned at the bottom. In addition, in the game that was won in the re-game-C and was selected in the AT-additional lottery, an effect of instructing the player to aim for “Black Seven” by pushing forward (details will be described later) was executed, thereby winning the AT-additional lottery. It is configured to notify the player to the effect.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01又は再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51又は中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。   "RT maintenance RP1 ** (3 choices)" corresponding to the winning number 4 indicates whether the first stop reel is any of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (any stop button is operated). If the first stop reel is the left reel M51, the replaying game 01, the replaying game 02, or the replaying game 03 to which the RT state does not shift is performed. Is displayed, and when the first stop reel is the middle reel M52 or the right reel M53, the replay game 04 whose RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. “RT maintenance RP * 1 * (3 choices)” corresponding to the winning number 5 indicates whether the first stop reel is any one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (by operating any stop button). ), The replaying game which is stopped and displayed may be different. If the first stopped reel is the middle reel M52, the replaying game 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed. When the stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the replay 04 whose RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. “RT maintenance RP ** 1 (3 choices)” corresponding to the winning number 6 indicates whether the first stop reel is any one of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (by operating any stop button). Is a condition device in which the re-playing combination stopped and displayed may be different. If the first stop reel is the right reel M53, the re-playing 01 or the re-playing 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed. When the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the replay game 04 whose RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed.

また、当選番号7〜12に対応する、「押し順ベル123」〜「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞A‐1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。   The “push order bell 123” to “push order bell 321” corresponding to the winning numbers 7 to 12 are condition devices in which the winning combination may differ depending on which of the six reel stop orders is selected. For example, “left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3” and “123” are stopped in the pressing order of “left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53”. For example, in the case of "winning A-1" (winning number 7), if the stop is performed in the order of "123" = "left → middle → right" (the answer is correct in the order of pressing), the maximum number of winnings is obtained. The symbol combination of “winning 01” in which eleven game medals can be obtained is stopped and displayed. It should be noted that “123” and the like of “push order bell 123” indicate a push order (reel stop order) in which the maximum number of cards acquired in the winning number can be obtained. In addition, when the reels are stopped in the pushing order other than the pushing order in which the maximum number of acquired coins can be acquired, that is, if the answer is not correct in the pushing order, one payout is made. In the state related to the AT such as the “AT state”, the navigation order of the pushing order of the replaying role and the bell is displayed (the pushing order that gives the highest profit is displayed on the pushing order display device D270). , Etc., a plurality of gaming states with different profit rates of the player can be created in which the pushing order is not navigated to. Note that the state regarding the AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04〜入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。   In addition, the “common bell” corresponding to the winning number 13 can acquire 11 game medals, which is the maximum number of winning medals even if any of the prize 04 to the prize 07 are stopped. It is a condition device that can be acquired, and may be referred to as a bell regardless of the order of pushing. The “watermelon A” corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (any of the watermelon A and the watermelon B) can be easily aligned in a parallel line. Reference numeral 14 indicates that three watermelons A are arranged in the middle stage of each reel. Further, “watermelon B” corresponding to the winning number 16 is configured such that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) are easily aligned on a diagonal line. For example, the 66th prize in FIG. 16 is such that three watermelons are arranged diagonally downward and to the right like watermelon B in the upper part of the left reel M51, watermelon B in the middle part of the middle reel M52, and watermelon A in the lower part of the right reel M53. The “BB middle weak rare small role (diagonal bell alignment)” corresponding to the winning number 17 is a condition device capable of aligning three bells on the active line, and will be described later in detail. This is a condition device in which an AT addition lottery is executed. The “BB middle strong rare small role (V-shaped bell alignment)” corresponding to the winning number 18 is a condition device in which the bell can be stopped and displayed on the upper left reel M51, the middle middle reel M52, and the upper right reel M53. Although details will be described later, this is a condition apparatus in which an AT-additional lottery is executed by winning during BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0〜3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20〜23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24〜27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。   Next, in the item of "bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are sorted for each winning number. In the present embodiment, a winning number that does not include the bonus (BB role) has the bonus winning information set to 0, and a winning number that includes one type of BB-A as the winning number that includes the bonus (BB role) (19) The bonus winning information of the winning number (20 to 23) containing one kind of BB-B, and the bonus winning information of the winning number (24 to 27) containing one kind of BB-C. And By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information on which BB has been established and which BB combination has been won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0〜18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。本実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役又は小役が含まれる当選番号に対して1〜18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役又は小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。   Next, in the item of "winning / replay winning information", numerical values from 0 to 18 are allocated for each winning number. In the present embodiment, the winning numbers (winning number 0 corresponding to the loss and winning numbers 19, 20, and 24 corresponding to the bonus) that do not include the replaying role and the small role are set to 0 as the winning / replaying winning information. In addition, 1 to 18 winning / replay winning information is distributed for each condition device with respect to the winning number including the replaying role or small winning combination. By storing the winning / replay winning information in the main control board M, it is possible to store information relating to which replay winning or small winning combination. The details of the winning / re-game winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0〜11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。   Next, numerical values from 0 to 11 are sorted for each winning number in the item of “effect group number”. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. The details of the effect group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0〜13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選及びAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選又はAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選又はAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。   Next, in the item of the payout group number, numerical values from 0 to 13 are allocated for each winning number. The main control board M stores the payout group number, and executes the lottery process for the AT by using the stored payout group number when performing a lottery related to the AT (for example, an AT lottery, an AT addition lottery). Program and data capacity required for the operation can be reduced. Note that the AT lottery and the AT addition lottery are not executed even if the condition device with the payout group number of 0 is won. On the other hand, when the condition device with the payout group number other than 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery can be executed. The details of the payout group number will be described later. In addition, even when the condition device in which the payout group number becomes 0 is won, an AT lottery or an AT addition lottery may be configured to be executed. In such a case, the payout group number may be changed. It is preferable that, when an AT lottery or an AT-addition lottery is executed after the condition apparatus which becomes 0 is won, the lottery result is always lost (non-winning).

次に、図11は、本実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)及びボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。   Next, FIG. 11 shows a lottery probability in which a winning number (also referred to as a condition device number, also referred to as a winning role) and a bonus (also referred to as a BB role, BB) for a small role, a replaying role in the present embodiment are determined by the role lottery means. It is a list showing (winning rate). In the figure, the winning rate of the winning number is shown.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」及び「RT2」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4〜6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2又は3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21〜23及び当選番号25〜27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。   First, the lottery probabilities in “RT0”, “RT1”, and “RT2” when the BB is not operating will be described in detail. In the present embodiment, the appearance rate (lottery probability) of a winning combination (especially, a replaying role) can be different depending on the RT state, and the “replaying role” (appearance of all replaying roles in total) Rate) is higher in the case of “RT1” than in the other RT states. In addition, "re-game 04" which can be stopped and displayed at the winning numbers 4 to 6 (a so-called fall re-game player, which is "RT1" and a symbol corresponding to the re-game player in a situation where no bonus is won) When the combination is stopped and displayed, the process subsequently shifts to "RT0"), which is mainly won at "RT1", and hardly appears at "RT0". In addition, in “RT2”, “re-game 04” that can be stopped and displayed at the winning numbers 4 to 6 may appear, but even if “re-game 04” is stop-displayed, the RT state does not shift. Note that, when “re-game 04” is stopped and displayed at “RT1”, the transition to “RT0”, that is, a fall effect that is an effect of notifying that the RT state has fallen (for example, the effect display device S40) May be configured so as not to execute the fall effect when "Replay 04" is stopped and displayed at "RT0". With such a configuration, it is possible to recognize that the player has won the BB due to the fact that the re-rendering game 04 has been stopped and the fall effect has not been performed, and the interest of the game has been enhanced. Can be enhanced. In addition, in the case of such a configuration, a sound effect output when the “re-game 04” is stopped and displayed and a re-game combination other than “re-game 04” (for example, “re-game” in which the RT state does not shift). 01 ”) may be configured to be different from the sound effect output when the stop display is performed. With such a configuration, the player recognizes that the“ re-game 04 ”has been stopped and displayed. It can be easily configured. In addition, a state related to an AT in which the push order navigation does not occur (for example, a “normal game state”, which may be referred to as a non-AT game state) and a state related to an AT in which the push order navigation may occur (for example, “ (At-AT state), which may be referred to as an AT gaming state). At this time, when a winning number that may shift (fall) from “RT1” to “RT0” is won, and in a non-AT gaming state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is displayed. The output may not be performed based on the operation of the start lever D50. This makes it possible to shift the gaming state without making the player realize that there is a possibility of falling to “RT0” in the non-AT gaming state. On the other hand, during the AT gaming state, a special sound effect indicating that the RT state may fall down is output based on the operation of the start lever (and the re-playing role in which the RT state does not fall down is stopped and displayed). (Notifying the forward navigation). This allows the player to operate the stop button D40 after the special sound effect is notified, so that the RT state does not fall. The “re-game 05” that can be stopped and displayed with the winning number 2 or 3 (the re-game player who can notify that the player has won the AT-addition lottery when stopped and displayed in the AT state) is mainly “RT1”. , And hardly appear in other RT states. The transition of the state related to the RT state accompanying the stop display of the symbol combination serving as the re-game combination will be described later. Further, as described later, in the present embodiment, the push order navigation for notifying the reel stop order most advantageous to the player is configured to be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40. . Note that there is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. Further, in the present embodiment, the bonus is configured to be able to overlap with the small combination, and is overlapped with a part of the watermelon A, the watermelon B, and the cherry. Specifically, the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 are the condition devices in which the bonus and the small role overlap.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20及び24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21〜23及び当選番号25〜27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4〜6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。   In addition, in the situation of “RT2”, since the BB has been won and the BB has not been activated, the BB role of the winning numbers 20 and 24 (a single BB role that does not overlap with the small role) In the case of winning the BB role, which may be referred to as a single BB role or a single BB), the new winning of the BB role is invalidated, and only the small role winning is valid. Specifically, for example, when “RT2” is selected and “1 type BB-C” with the winning number 24 is selected under the situation where the type 1 BB-A has been won (carry over), In this case, the type BB-C associated with the winning number 24 becomes invalid. That is, the situation is the same as the case where the "losing" of the winning number 0 is won. In addition, the state where the carried over type 1 BB-A is elected is continued. Further, in the situation of “RT2”, since the BB has been won and the BB has not been activated, the small role of the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 and the BB role are When the overlapping condition devices are won, the new winning of the BB combination becomes invalid, and only the winning of the small combination becomes valid. Specifically, for example, in a situation where “RT2” is selected and one type BB-A has been won (carry over), the player has won the “one type BB-B + winning-C” of the winning number 21. In this case, the type BB-B associated with the winning number 21 becomes invalid, and only winning-C becomes valid. That is, the situation is the same as the case where the winning number 14 “winning-C” is won. In addition, the state where the carried over type 1 BB-A is elected is continued. Note that the overlap with the bonus is not limited to the small combination, and may overlap with a part of the replay combination. For example, a part of the replaying combinations of the winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus combination. In this way, by making the bonus overlap with the condition device including the RT shift replay (the replaying player whose RT state can shift), the bonus is won even when the condition device including the RT shift replay is won. There is a possibility that even if the RT shift replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, so that the player can be expected. In addition, in the case of such a configuration, the control is performed so that the RT state does not shift even if the RT shift replay is stopped and displayed. As a result, the player should have transitioned to the RT state (transition to the RT state with a relatively low replay probability) but the replay probability has not become low (frequently won a replay). Therefore, it is possible to increase interest in the game, such as the possibility that the bonus has been won.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。本実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」又は「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。   Next, the lottery probability in “one type BB-A, B, C” during the BB operation will be described in detail. In the present embodiment, during the BB operation, the winning number 13 “common bell”, the winning number 17 “BB middle weak rare small part (oblique bell aligned)”, and the winning number 18 “BB middle strong rare small part” (V-shaped bell alignment) ", and the BB selected in the" AT state "is in operation and the" BB middle weak rare small alignment (diagonal bell alignment) "is configured. Alternatively, when the player wins the "BB middle strong rare small role (V-shaped bell aligned)", an AT addition lottery is executed (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、及び、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。   In the upper part of the figure, the small combination appearance rate when the set value is 1 is illustrated. In the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. As shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to be different depending on the set value (six levels in this example). Specifically, the setting number in setting 1 is 3204, the setting number in setting 2 is 3404, the setting number in setting 3 is 3604, the setting number in setting 4 is 3904, the setting number in setting 5 is 4204, and the setting number in setting 6 is Is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. With this configuration, for example, when the player proceeds with the game while measuring the number of appearances of the common bell (the number of wins), the player frequently wins the common bell, and thus the game machine related to the gaming machine that is playing The game can be advanced while expecting that the set value is a relatively high set value. Also, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the payout rate. Note that the appearance rate of the common bell is configured to be different depending on the set value. However, depending on the winning of the common bell, the AT lottery, the AT addition lottery, and the high probability state transition lottery described later are not executed. It is configured so as not to affect the transition lottery of the state related to (also referred to as the lottery relating to the AT).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1〜6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7〜16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」及び「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、本実施形態においては、「RT0」又は「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」又は「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。   The middle part of the figure is a list of expected values when there is a pressing order navigation. In the figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed on the push order display device D270 and the effect display device S40 such as the “AT state”, the reels are stopped according to the navigation. The average number of payouts per game (the average number of medals paid out by winning small wins, also referred to as the expected number of game media obtained in one game), and the expected medal increase / decrease value per game ( The ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when a game is played with three bets. If the number is larger than 1, the expected value becomes positive and the number of medals increases. The value becomes negative and the medals decrease). The average number of payouts per game is calculated as "sum of the number of re-gaming combinations (sum of the numbers for winning numbers 1 to 6) x number of payouts in re-gaming (3) + small role (11) Sum of the numbers of the role (small role appearance rate) (sum of the numbers of the winning combinations 7 to 16) x number of payouts in the small role (11 pieces) (11) / sum of all the numbers (65536) ) "). The expected medal increase / decrease value per game can be calculated as “average payout number per game / medal insertion number per game (three)”. Note that the number of medals inserted per game (the number of game media inserted in one game) is three, and if the average number of payouts per game is greater than three, the medal increase / decrease per game is expected. The value is configured to be greater than one. As shown in the figure, in the present embodiment, the expected value of increase / decrease of medals per game for "RT1" is relatively largest. Note that the numerical values in the figure do not take into account the increase or decrease of medals due to bonuses. That is, when the game proceeds in a situation where the push order navigation occurs (also referred to as being operated in the optimal operation mode or in the advantageous operation mode), the number of medals increases in “RT1”. Although not illustrated in “RT0” and “RT2”, the expected medal increase / decrease value per game is smaller than 1 in a situation where no push order navigation has occurred. Will decrease. In the present embodiment, the expected medal increase / decrease value per game is larger than 1 when there is a push order navigation also in “RT0” or “RT2”. However, the present invention is not limited to this. Or "RT2", the expected medal increase / decrease value per game when there is a push order navigation may be smaller than 1. Note that when the symbol combination serving as the re-game combination is stopped and displayed, the bet number (three) in the previous game is actually automatically bet. However, in calculating the expected medal increase / decrease value in the present embodiment, The calculation is performed assuming that three cards are paid out. One game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号及びボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞−A1〜入賞−I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。   The average number of payouts per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is “RT0”, and 4.737915039 when the RT state is “RT1”. Is 3.67137146 when is "RT2". In addition, the expected medal increase / decrease value per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is “RT0”, and 1.579305031 when the RT state is “RT1”. In the case where is "RT2", it is 1.2237790487, and when there is a push order navigation, the case where the RT state is "RT1" is the most advantageous RT state for the player. The numerical value is a value in the case of setting 1. Note that the winning numbers and the lottery probabilities of bonuses relating to the small combination and re-combination combination are merely examples, and for example, the expected medal increase / decrease value per game in “RT2” in which BB is being internally established (when there is a push order navigation) May be configured to be less than 1. With such a configuration, in a situation where the push order navigation occurs and when it is “RT2” (when BB is being established internally), if the bonus is not aligned in a game in which the bonus can be aligned, In addition, the possession medals gradually decrease, and in the game where the push order navigation occurs and when the RT is “RT2” (BB is being established internally), a game in which the bonuses can be aligned intentionally. By not setting up bonuses, it is possible to prevent a strategy in which the number of medals is increased. Specifically, it is preferable to design the probability that a loss will occur in “RT2” to be higher than the winning probability of all the small wins (winning-A1 to winning-I) winning in “RT2”. It is preferable to determine the winning probability of the re-gaming role so that it is designed as follows (the higher the winning probability of the re-gaming role is, the lower the probability of loss will be. It is preferable to design so as not to be too much). In addition, in “RT2” of the present example, the winning probability of the sum of all minor roles is 18784/65536, the winning probability of the sum of all replays is 12501/65536, and the probability of a loss is: 34251/65536 (see FIG. 11), and the loss probability is designed to be higher than the winning probability obtained by adding all the small roles.

また、図11に示すように、本実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1〜設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐A及び1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐A及び1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。   Further, as shown in FIG. 11, in the present embodiment, the same number 40 is assigned as the appearance rate of the type BB-A for all of the settings 1 to 6. In addition, as the appearance rate of the type BB-C, the same number 160 is assigned to all of the settings 1 to 6. On the other hand, as for the appearance rate of one type of BB-B, 160 is assigned to setting 1, 180 is assigned to setting 2, 200 is assigned to setting 3, and 200 is assigned to setting 4. 220 is assigned, 240 is assigned to setting 5, and 270 is assigned to setting 6. That is, in the appearance rate of the type BB-B, the assigned numbers are different depending on the set value. As described above, the BB-A and the BB-C have no setting difference, and the BB has no setting difference (the BB-A and the BB-C may be referred to as BB without setting difference and bonus with no setting difference). BB-B functions as a BB having a setting difference (the BB-B may be referred to as a BB having a setting difference and a bonus having a setting difference). In addition, the appearance rate of one type of BB-A, one type of BB-B and one type of BB-C is uniform regardless of the RT state ("RT0" and "RT1"). In addition, the appearance rates of the type BB-A and the type BB-C (sum) are the same regardless of the set value, but the appearance rates of the type BB-B (sum) differ depending on the set value. In addition, although the appearance rate summed as the appearance rate of one type BB-B is the same even if the set value is different, the appearance rate for each winning number may be different depending on the set value. Even in the case of the configuration, one type BB-B may be referred to as BB having a setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。   Next, with reference to a block diagram of FIG. 12, an electrical schematic configuration of the spinning-type gaming machine P according to the present embodiment will be described. First, the spinning-type gaming machine according to the present embodiment mainly includes a main control board M for controlling the progress of the game, a sub-control board S, a door board D, a spinning board K, a power board E, a relay board IN, A setting key switch M20, a setting / reset button M30 and the like are connected so as to be able to exchange data. It should be noted that the solid line in the figure shows the movement related to data exchange, and the broken line in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this. For example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN or the door board D without passing through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。   A main control board (may be referred to as a main control means, a main board, a main control means, a main board, and a main game section) M is a board that controls the progress of the entire game performed in the spinning-type gaming machine P. On the main control board M, a main control chip C is mounted, and the main control chip C is connected to a CPU C100 (also referred to as CPUMC), a built-in ROM C110, a built-in RAM C120, etc. via a bus so that data can be exchanged with each other. Has been mounted. The main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub-control board S, the door board D, and the spinning board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or a control signal) toward K or the like. For example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information) is directed toward the sub-control board S. ), The sub-control board S can execute the pushing order navigation on the effect display device S40.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている。   Also, the sub-control board (also referred to as a sub-control unit, a sub-board, a sub-control unit, a sub-board, and a sub-game unit) S is provided with the sub-control chip SC similarly to the main control board M described above. The sub-control chip SC includes a CPU SC100, a ROM, a RAM, and the like, and is configured so as to be able to exchange data with each other via a bus. In addition, the sub-control board S includes various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, an effect display device S40, a torso backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like. Is connected. Here, the spine backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53, and illuminates a symbol drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control commands received from the main control board M, and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speakers S20, the effect display device S40, the turning backlight S30, etc. Has been directed. In the spinning-type gaming machine according to the present example, the player can select nine ranges of the upper, middle, lower, upper, middle, and lower reels of the left reel, and the upper, middle, and lower stages of the right reel. A plurality of LEDs are provided as the torso backlight S30 so that they can be individually identified. As an example, the LED corresponding to the upper stage of the left reel is turned on and all the other LEDs are turned off, so that the player can identify that the upper stage of the left reel is turned on. In addition, when the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the turning type gaming machine according to the present example changes the lighting mode of the turning backlight S30 to indicate that the predetermined symbol combination is stopped and displayed. (Referred to as "backlight effect").

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。   On the door substrate D, the above-described input receiving sensor D10s, first input sensor D20s, second input sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and start for starting rotation of the reel M50. A lever D50, a payout button D60 for paying out stored game medals (credits) and inserted game medals and ending the game, and various display panels D70 for displaying the state of the game (not shown). The inserted number display light D210, the start lamp D180, the re-game lamp D290, the insertable lamp D300, the special game state display device D250, the payout number display device (push order display device) D270, the credit number display device D200, and the advantageous section A set of display devices such as a display unit YH, etc. Door switch for performing further D80, is determined to be incompatible after being turned a medal (or other foreign) blocker D100 like to reimburse the outlet D240 and are connected. The door board D is connected to the main control board M so that data can be exchanged. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the settlement button D60, and the like provided on the front door DU are operated, a signal relating to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, a signal indicating that the insertion receiving sensor D10s has detected the passing of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。   In addition, a turning drum motor K10 for rotating the reel M50, a turning sensor K20 for detecting the rotation position of the reel M50, and the like are connected to the turning drum substrate K. The rotating body substrate K is driven by the rotating body motor K10 while detecting the rotation position of the reel M50 by the rotating body sensor K20, so that the reel M50 can be stopped at the determined stop position. I have. In the spinning machine of the present embodiment, a so-called stepping motor (sometimes called a stepping motor) is used as the spinning motor K10. The step motor is set to 480 steps as the number of steps for the reel M50 to make one rotation. Further, a predetermined number (for example, 20) of symbols are set on each of the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) in substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. Is set to 24 steps (= 480/20). It should be noted that there is no problem if the number of steps and the number of symbols per reel are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。   The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the operation of issuing. The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for determining whether or not medals have been normally paid out and measuring the number of paid out game medals, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotation is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。   The power consumed by these various control boards and the boards is supplied from a power board E (a board that controls the presence or absence of power supply by a power switch E10). In FIG. 12, the manner in which power is supplied from the power supply board E is indicated by broken-line arrows. As illustrated, power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub control board S, and various boards (the door board D, the turning board K, and the relay board IN) are Power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of an AC voltage is supplied to the power supply board E, and this power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and the board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。   The main control board M has a setting key switch M20 used to execute a setting change device control process (to change a setting), which will be described later, and a setting / reset capable of changing a set value or canceling an error. Button M30 is connected. The main control board M includes a reel control unit that controls the rotation and stop of the reels M50 (the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53), and an “AT-in-state” which is a state relating to an AT which is advantageous to the player. AT lottery means for executing an AT shift lottery for transitioning to "AT", and an AT addition lottery for increasing the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can stay in the "AT state". AT addition lottery means to be executed.

次に、図13〜36は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。   Next, FIGS. 13 to 36 are flowcharts showing the flow of general processing performed by the main control board M in the present embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。   The flowchart mainly includes processing steps (shown by rectangles), judgments (shown by diamonds), flow lines (arrows), and terminals (shown by rounded rectangles) indicating start, end, return, and the like. ing. When details are shown in another flowchart among the processing steps, those that refer to the other flowchart are shown as subroutines (shown by rectangles in which the left and right lines are double lines). . Here, in the development stage of the gaming machine, a gaming machine with a different specification is also developed at the same time, but in this example, a sub-routine executed by the gaming machine with a different specification is included in the processing on the main side. The configuration is such that a subroutine that is not normally used is not left, and a process related to an unused subroutine that is not normally performed is prevented from being executed due to noise or fraud.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。   First, FIG. 13 is a flowchart showing a flow of processing executed for the first time by the CPU C100 of the main control board M after turning on the power of the spinning-type gaming machine P (or at the time of system reset or user reset). . First, in step 1000, after turning on the power of the spinning-type gaming machine P, in step 1002, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of a timer interrupt (here, the timer interrupt is started. Instead, only the type of timer interrupt is set, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, a flowchart relating to a timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 1004, the CPU C100 of the main control board M executes setting of serial communication (setting of speed, data length, data transmission method) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPU C100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPU C100 of the main control board M checks the RAM area (for example, based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area, power-off / power-off recovery). To check whether the data stored in the built-in RAM C120 is held correctly) and generate power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPU C100 of the main control board M checks the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。   If Yes in step 1014, in step 1016, the CPU C100 of the main control board M turns on / off the power-off processing completion flag in the RAM (turns on in step 1904) and checksums all RAMs (step 1006). It is determined whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal with reference to the check result of (2). If Yes in step 1016, in step 1020, the CPU C100 of the main control board M executes initialization of the RAM area in the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPU C100 of the main control board M returns the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the processing at the time of power-off (step 1902). Next, in step 1036, the CPU C100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and determines whether or not the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. In the case of Yes in step 1036, in step 1038, the CPU C100 of the main control board M reads the input port. Next, in step 1040, the CPU C100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPU C100 of the main control board M turns off the power-off processing completed flag, and returns to the power-off processing according to the restored stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。   If No in step 1016, in step 1024, the CPU C100 of the main control board M sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes a non-returnable error process described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。   If No in step 1036, in step 1046, the CPU C100 of the main control board M sets a set value error display (for example, displayed on the number-of-payouts display device D270) (for example, in the register area). To set). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes a non-returnable error process described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出及び表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、又はSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。   If No in step 1014, in step 1028, the CPU C100 of the main control board M turns on / off the power-off processing completion flag in the RAM (turns on in step 1904) and checksums all RAMs (step 1904). With reference to the result of the check in 1006), it is determined whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1028, in step 1030, the CPU C100 of the main control board M determines and sets the initialization range of the RAM to a predetermined range excluding a storage area for storing set values (set value data) in the RAM. For example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 1034. The range that is not included in the initialization range of the RAM is not limited to the storage area for storing the set value (set value data). The total number of games in the “advantage section” and the total number of game sections (advantage section + (Normal section) The number of games, the result of calculating the staying ratio of the "advantageous section", and the like are also ranges that are not included in the initialization range of the RAM. With this configuration, it is possible to calculate and display the ratio of staying in the “advantageous section” in the game (advantageous section ratio). Further, the processing for calculating the advantageous section ratio is configured to calculate at the timing when the unit game ends. The advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, it is repeated at an interval of 5 seconds in the order of “advantageous section ratio → continuous bonus ratio per 6000 games → principal ratio per 6000 games → cumulative continuous bonus ratio → cumulative bonus ratio”. Is displayed. The continuous bonus ratio is the number of payouts in the state where the RB is operating / the total number of payouts, and the bonus ratio is the number of payouts in the state where the RB, CB, or SB is operating. / Total number of payouts ". On the other hand, if No in step 1028, in step 1032, the CPU C100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to be a specific range including a storage area for storing set values (set value data) in the RAM. Set (for example, set in the register area), and then go to step 1034. Next, in Step 1034, the CPU C100 of the main control board M executes initialization of the RAM area in the initialization range determined in Step 1030 or Step 1032. Next, in step 1100, the CPU C100 of the main control board M executes a setting change device control process described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。   Although not shown, it is preferable that the initial value (the value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area or the like) mounted on the main control board M is not set to the value at which the special game is executed. (In order to prevent the special game from being erroneously executed when the processing for determining the execution of the special game has been executed due to noise or cheating immediately after the start of the processing of the program). Although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and a byte storing information on the random number is stored in a byte. It is preferable that only the information related to the random number be stored (other information such as various timer values is not stored) (when operating another data stored in the same one byte, noise may be generated). In order to prevent information related to random numbers from being rewritten).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0〜5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1〜6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0〜5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106及びステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPU C100 of the main control board M sets a stack pointer (initializes the stack pointer with the start address of the process). Next, in step 1104, the CPU C100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within a normal range (0 to 5 in this example). When the set values (set value data) are managed in 1 to 6, the RAM needs to be initialized, and a process of returning to “1” when the set value becomes “0” is required. Therefore, in the present example, by correcting the normal range of the set value (set value data) from 0 to 5, the correction process of the set value (set value data) after the initialization of the RAM is executed (steps 1106 and Step 1108) can be dispensed with, and the processing time can be reduced and the processing capacity can be reduced. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUC 100 of the main control board M sets a set value (set value data) to a predetermined value (for example, 0 = value that is most disadvantageous for the player), and proceeds to step 1110. Transition. On the other hand, also in the case of No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPU C100 of the main control board M displays on the error display LED (for example, the number-of-payouts display device D270) that the setting change device is being operated (for example, “88” that turns on all segments). Then, the set value is displayed on the set display LED (not shown) (the display of the set value is a numerical value obtained by adding 1 to the set value (set value data) held in the RAM), and step 1112 is performed. Move to As described above, the number-of-payouts display device D270 is also used when notifying the pressing order. With such a configuration, for example, when a part of the 7-segment LED has a failure (there is a segment that cannot be turned on), the erroneous information may be reported when the pressing order is reported. possible. In order to prevent such a situation, the number-of-payouts display device D270 lights all the segments “88” during the operation of the setting change device, so that it is possible to confirm whether or not the seven segments are out of order, and to inform the player of the failure. Profit can be prevented. In addition, as a configuration related to the display of the set value (set value data), the storage of a set value display RAM for storing data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value It may be configured to have an area and display the set value with reference to the storage area. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process for transmitting a command indicating that the mode is shifted to the setting change mode to the sub-control board S is executed.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。   Next, in step 1112, the CPU C100 of the main control board M determines whether the setting / reset button M30 has been switched from off to on. If Yes in step 1112, the CPU C100 of the main control board M adds 1 to the current set value (set value data) in step 1114 (if the set value (set value data) exceeds 5 as a result of the addition, , The set value (set value data) becomes 0), and the process proceeds to step 1116. It should be noted that also in the case of No in step 1112, the process proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPU C100 of the main control board M determines whether the start lever D50 has been switched from off to on. In the case of No at step 1116, the process moves to step 1112, and the processing of steps 1112 to 1116 is looped. If Yes in step 1116, in step 1118, the CPUC 100 of the main control board M determines whether the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process of step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPUC 100 of the main control board M displays that the operation of the setting change device has been completed on an error display LED (not shown), and turns off the setting display LED (not shown). The display of the set value (set value data) is deleted, and the process proceeds to the game progress control process of step 1200. Although not shown, after executing the process of step 1120, a process for transmitting a command to end the setting change mode to the sub-control board S is executed.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. 13 (and called in another flowchart). First, in step 1302, the CPU C100 of the main control board M prohibits an interrupt (hereinafter, a flowchart related to a timer interrupt process described later is not executed). Next, in step 1304, the CPU C100 of the main control board M sets an output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPU C100 of the main control board M turns off the output ports (0 to 6 in this example, display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1308, the CPU C100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, the display output to various LEDs and the drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not output to each output port has been completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPU C100 of the main control board M executes the set error display (when executing this processing, an error has occurred), and Are repeated, and the reset signal is input as the power supply voltage decreases, and the process ends. (That is, since it enters an infinite loop, no operation for prompting return is accepted.) If the determination in step 1310 is No, the process proceeds to step 1306. Note that the processing of steps 1306 to 1310 is a processing of clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, information on the error, the game progress at the time of the error occurrence, and the like are displayed on the hall computer side). It is possible to output to.)

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPU C100 of the main control board M sets a stack pointer (initializes the stack pointer with the start address of the process). Next, in step 1203, the CPU C100 of the main control board M sets data in the RAM area required for the game (for example, the maximum number of bets, the activated pay lines, etc.). It should be noted that step 1203 is to clear the data used in the previous game (for example, the condition device number (winning number), the effect group number, and the instruction information) (data of “0” for clearing the RAM address). Data) in the RAM. The condition device number, the effect group number, the instruction information, and the like may not be cleared, and the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1204, the CPU C100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 1704 in FIG. 27). Next, in step 1205, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) relating to the RT state set in step 1204. Note that the process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. In step 1704, a command relating to the RT state (command to the sub side) may be set. Further, when transmitting the RT state to the sub side, it is not necessary to transmit the RT state to the sub side, and the RT state may be transmitted to the sub side only when the game section is an “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPU C100 of the main control board M sets a state relating to the AT in the game (for example, an “AT state”) (steps 1420 and 1429 in FIG. 21, steps 1435 in FIG. Steps 1439 and 1443, and the state regarding the AT determined in steps 1444-3 and 1444-4 in FIG. 23 are set). Next, in step 1207, the CPU C100 of the main control board M sets a command relating to the state related to the AT set in step 1206 (command to the sub side). Further, the processing for setting the state relating to the AT may be executed in steps 1416 and 1428 in FIG. 21, step 1438 in FIG. 22, and step 1444-1 in FIG. Further, when transmitting the state relating to the AT to the sub side, it is not necessary to always transmit the state relating to the AT, and the state relating to the AT may be transmitted to the sub side only when the game section is an “advantageous section”. Next, in Step 1208, the CPUC 100 of the main control board M sets a game section (for example, “advantageous section”) in the game (the game section determined in Step 3510, Step 3516, and Step 3520 in FIG. 31). set). Next, in step 1208-1, the CPU C100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) relating to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a medal auxiliary tank HS (details will be described later) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and two full detection electrodes DE (details described later) that can enter the inside of the medal auxiliary tank HS. (The current is conducted through the medal, it is determined that the current is full). In the case of Yes in step 1209, the process moves to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。   On the other hand, if No in step 1209, in step 1210, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to on). ). Next, in step 1212, the CPU C100 of the main control board M displays an error number corresponding to the medal full error using a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 1214, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been cleared (for example, the current is not conducted by the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS and the setting / It is determined whether or not the reset button M30 has been pressed. If Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC 100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off). Control is passed to 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process moves to step 1212. Next, in step 1218, the CPU C100 of the main control board M permits acceptance of medal insertion (in the next game of the replaying game, an insertion operation is automatically executed), and the next processing (step 1220) Processing). Here, in step 1218, an ON process of the blocker D100 (a process of forming a medal channel) is performed. Specifically, when the replaying game is established in the previous game, the ON processing of the blocker D100 is performed on condition that the current number of stored credits is less than a predetermined value (50 in this example). Execute. In other words, if the current stored number (credit) is the predetermined value, the ON processing of the blocker D100 is not executed. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the ON process of the blocker D100 is uniformly executed. With such a configuration, even if the re-gaming combination is established, the game medal can be inserted if the stored number (credit) has not reached the predetermined value, such as "RT1". When staying in the RT state (for example, “RT1”) where the probability of winning the replaying role is higher than the RT state, or the replaying role that is visually difficult to understand is a replaying role (replaying as a small role: Even when the bell-bell-bell or the symbol combination in which the cherry stops on the left reel on the invalid line is stopped, the player can play the game with a good rhythm (without feeling uncomfortable).

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、又は貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。   Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control processing (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a game medal has been bet or has not been saved (there is no credit). If Yes in step 1220, in step 1221, the CPU C100 of the main control board M satisfies the set value display condition (for example, the condition is satisfied when all of the door switch D80 and the set key switch M20 are turned on). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPU C100 of the main control board M sets the setting display LED (not shown, but may be the payout number display device D270, the credit number display device D200, or the insertion number display light D210). The value is displayed (transition to the setting confirmation mode), and the routine proceeds to step 1221 on condition that the setting key switch M20 is turned off. Processing for transmitting a command to start the setting change mode to the sub-control board S when the transition condition of the setting change mode is satisfied, and setting change mode when the end condition of the setting change mode is satisfied. Is executed to transmit a command indicating that the process is terminated. In the case of No in Step 1220 or Step 1221, in Step 1224, the CPU C100 of the main control board M executes management related to insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPU C100 of the main control board M checks the number of acceptable game medals. Next, in step 1226, the CPU C100 of the main control board M determines whether the blocker D100 is on. If Yes in step 1226, in step 1227, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in the present embodiment, the medal insertion is not performed). It has two insertion sensors for detection, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received). If Yes in step 1227, in step 1230, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (the first input sensor D20s or the second input sensor D20s). When the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that one received game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. ). If Yes in step 1230, the CPU C100 of the main control board M determines in step 1231 that the insertion of one normal game medal has been received. Although not shown, after step 1231, the CPU C100 of the main control board M determines whether the credit is the upper limit number (50 in this example) and the bet number is the maximum number (3 in this example). Is determined, and if the determination is Yes, the blocker D100 is controlled to be turned off (a state in which the medal flow path is not formed). Note that if No in Step 1230, the process of Step 1230 is repeated, and if No in Step 1226 or 1227, the process shifts to Step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。   Next, in step 1232, the CPU C100 of the main control board M determines whether the settlement button D60 has been operated. If Yes in step 1232, in step 1233, the CPU C100 of the main control board M determines whether there is a remaining number of credits or a betting game medal. If Yes in step 1233, in step 1234, the CPU C100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is driven), and The payout of one medal is executed. Next, in step 1236, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in the present embodiment, it is necessary to detect the payout of medals). It has two payout sensors, and when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation of one game medal is being performed). In the case of Yes at step 1236, the process moves to step 1247. Although not explicitly shown in the flowchart, if the previous game was a replay, only the remaining number of credits is settled.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。   On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1234). . Specifically, it is determined whether or not the medal has not been paid out for a predetermined period of time even though the hopper drive signal is transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). Determine whether or not. If Yes in step 1241, the CPU C100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to on) in step 1242. Next, in step 1244, the CPU C100 of the main control board M performs a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been released (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). If Yes in step 1245, in step 1246, the CPU C100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), The process proceeds to 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process moves to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。   Next, in step 1247, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal for which the payout operation has been performed has been completed. If Yes in Step 1247, in Step 1248, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag, and proceeds to Step 1233. If the answer is No in Step 1241 or Step 1247, the process proceeds to Step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0〜5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。   On the other hand, in the case of No at Step 1232 or Step 1233, at Step 1251, the CPU C100 of the main control board M has the start lever D50 enabled (for example, a predetermined number of game medals for starting the game are inserted). It is determined whether or not the start lever D50 has been operated. If Yes in step 1251, in step 1253, the CPU C100 of the main control board M determines whether the set value in the RAM area is within a normal range (0 to 5 in this example). In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPU C100 of the main control board M executes a process of obtaining a random number and turning off the blocker D100, and then proceeds to the next process (process of step 3600). On the other hand, if No in Step 1253, in Step 1256, the CPUC 100 of the main control board M sets a set value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes a non-recoverable error process. If the result of step 1251 is No, the process moves to step 1220.

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、又は、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control processing (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPU C100 of the main control board M executes an internal lottery execution process described later. Next, in step 1259, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is a state in which an AT-additional lottery is possible. Here, in the present example, the states related to the ATs in which the AT addition lottery can be executed are “AT-in-progress state”, “additional specialization state”, “specialization precursor state”, and “advantageous BB state”. In the “advantageous BB inside middle game”, the AT counter value may be larger than 0, but the AT addition lottery is not executed. This is in order to prevent a situation in which the player does not intentionally arrange the BB symbol combinations in the “advantageous BB inside middle game” to be more advantageous to the player. In addition, it may be configured to be able to execute the AT addition lottery in the “advantageous BB inside middle game”, and in such a case, it is possible to win the AT addition lottery in the “advantage BB inside middle game”. Alternatively, it may be configured not to notify immediately, but to notify that an AT addition lottery has been won at the timing when BB has ended thereafter or the number of AT remaining games after the number of AT games has been added.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。   In the case of Yes in step 1259, in step 1500, the CPUC 100 of the main control board M executes an additional game execution process described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, also in the case of No in step 1259, the process shifts to step 1400. In this additional game execution processing, it is possible to execute a lottery using a different lottery table according to the state related to the AT, but the lottery probability does not differ depending on the set value (using the same lottery table). Executing a lottery) is preferable. Next, in step 1400, the CPU C100 of the main control board M executes an AT state transition control process described later. Next, in step 1450, the CPU C100 of the main control board M executes a condition device number management process described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、又は、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、又は、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。   Here, states related to the AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 30). (1) The “low-probability state” is a state in which the player has not won the AT (has not acquired the right to shift to the “during-AT state”) and has not been won in the bonus combination. Note that the “low-probability state” is a so-called “normal state”, and thus may be referred to as a “normal state”. (2) “Normal BB inside game” is a state in which the BB role has been won in the “low probability state”, the BB role has not won, and the AT lottery has not been won. (3) The “normal BB state” means that when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “low probability state” in a situation where the BB combination has been won and the AT lottery has not been won, Alternatively, this is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “normal BB inside middle game”. (4) The "high probability state" is a state in which the player has not won the AT lottery (has not obtained the right to shift to the "AT state") and has not won the bonus role. This is a state in which it is easier to win the AT than in the aforementioned “low probability state”. As will be described later, when a new transition is made to the “high probability state”, the system is configured not to transition to the “low probability state” until the number of highly secured failure games has elapsed. "Is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, when a continuous lottery described later is won, a predetermined value is set in the AT counter, and the “AT state” is continued (6) The “specialized precursor state” Is a state in which the right to shift to the “additional specialization state”, in which the number of AT games is relatively more easily added than in the “in the AT state”, is acquired. (7) The “additional specialization state” is a state in which the number of AT games is relatively easily added to the “additional state”. (8) The “advantageous BB internal middle game” means that the player wins the BB role in the “high probability state”, the “AT state”, the “specialization precursor state”, or the “additional specialization state”, and the BB role is No prize has been won. (9) The “standby BB inside middle game” is a state in which the BB role has been won in the “low probability state”, the AT lottery has been won by the BB role, and the BB role has not won. . (10) The “advantageous BB state” is a symbol combination that is won as the BB role and corresponds to the BB role in the “high-probability state”, the “at-AT state”, the “specialization precursor state”, or the “additional specialization state”. The state executed when the stop combination is displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “advantageous BB inside game”, or the BB combination is won in the “low probability state”, and , When the BB role has won the AT lottery and the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB role is stopped and displayed in the "standby BB internal middle game" It is a state that is sometimes executed. (12) "Resurrection availability state" refers to a state relating to the AT which is transferred when the AT counter value becomes 0 and the subsequent lottery described later is not won. In the “state of resurrection possible / produced”, a resurrection lottery, which will be described later, is executed. When the resurrection lottery is won, the state shifts to the “AT state” (a predetermined value is set in the AT counter) and the resurrection lottery is not performed. In the case of winning, the state shifts to the “low probability state”.

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。   Next, in step 1550, the CPU C100 of the main control board M starts rotation of all reels, which will be described later, and proceeds to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPU C100 of the main control board M requests the pull-in point creation (a request is made to determine the stop positions of the rotating left reel M51, middle reel M52, and right reel M53. And the stop position of other reels are appropriately determined). If Yes in step 1261-1, in step 1262, the CPUC100 of the main control board M creates a pull-in point, and proceeds to step 1263. On the other hand, also in the case of No in step 1261-1, the processing shifts to step 1263. As described above, in the “BB inside middle game”, the stop button is not stopped in the pushing order of the correct answer to pay out 11 sheets in the game that is won in the pushing order bell (for example, in the case of the winning-A1) In the case where the stop button is not stopped in the order of “left → middle → right” (when the reels are stopped in the order of pushing the wrong answers), the symbol combination that results in the payout of 11 sheets by the reel stop control is not performed. It is configured to win. Next, in step 1263, the CPU C100 of the main control board M executes a reel stop acceptability check. Next, in step 1264, the CPU C100 of the main control board M determines whether any of the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. If Yes in step 1264, in step 1265, the CPU C100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). . On the other hand, also in the case of No in step 1264, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPU C100 of the main control board M executes the all reel stop check processing. Next, in step 1267, the CPU C100 of the main control board M determines whether all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) have stopped. If Yes in step 1267, in step 1268, the CPU C100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stoppable position data. Next, in step 1269, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (if it does not match the winning combination determined by the internal lottery, it is abnormal. Is determined). The determination as to whether or not the combination of the displayed symbols is normal in step 1269 is based on whether or not the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally, and the winning combination is won. In the game being played, when the stop button is operated in an operation mode in which the winning combination can win, the reel position actually stopped is not normal (the winning determination determined by the internal lottery becomes possible). Even if the role does not appear to be stopped from the appearance of the player), if the reel stop control is normally completed by the internal processing of the gaming machine, the game medal based on the winning of the winning combination is obtained. Payout is configured to be performed. In the case of Yes at step 1269, the process moves to step 1274. On the other hand, if No in step 1269, in step 1270, the CPUC 100 of the main control board M sets a display determination error display (for example, sets it in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes a non-recoverable error process. On the other hand, if No in step 1267, the process moves to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。   Next, in step 1274, the CPU C100 of the main control board M executes a payout process of a game medal by winning. Next, in step 1275, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not there is a prize for paying out a game medal. The game medal obtained by the winning exceeds the maximum number of credits (50 in this example). In this case, the payout of the game medal is executed. If Yes in step 1275, in step 1276, the CPU C100 of the main control board M turns on a hopper drive flag (a flag that is turned on when the hopper motor H80 is driven) and executes payout of one game medal. . Next, in step 1277, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that the payout operation of one game medal is performed). In the case of Yes at step 1277, the process moves to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1277, in step 1279, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1276). . In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1281, the CPU C100 of the main control board M executes the medal empty error display with the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been released (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1282, in step 1283, the CPU C100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area of the RAM area with a value corresponding to off), and proceeds to step 1283. The process proceeds to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process moves to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。   Next, in step 1286, the CPU C100 of the main control board M determines whether the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). After that, when the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal for which the payout operation has been performed has been completed. If Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC 100 of the main control board M turns off the hopper drive flag, and proceeds to step 1290. If the result of step 1279 or step 1286 is No, the process moves to step 1277. Next, in step 1290, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the winning (the winning in step 1275) has been completed. If Yes in step 1290, the process moves to step 3400. If the answer is No in Step 1286, the process proceeds to Step 1277. If the answer is No in Step 1275, the process proceeds to Step 3400. If the result is No in Step 1290, the process proceeds to Step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。   Next, in step 3400, the CPU C100 of the main control board M executes a remaining game number management process described later. Next, in step 1700, the CPU C100 of the main control board M executes a later-described RT state transition control process. Next, in step 1750, the CPU C100 of the main control board M executes an AT state start control process described later. Next, in step 3500, the CPU C100 of the main control board M executes a game section shift control process described later. Next, in step 1293, the CPU C100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing a bet number, shifting a game state, and the like), and shifts to the next process (the process of step 1202).

次に、図19は、本実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4〜12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4〜6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7〜12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4〜6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7〜12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of the internal lottery execution process according to the subroutine of step 3600 in FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3602, the CPUC 100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used to execute the internal lottery, in which a winning number, a set number for comparison with an acquired random number, and the like are stored). Then, control goes to a step 3604. Next, in step 3604, the CPU C100 of the main control board M acquires a winning number related to the set internal lottery table address. Note that winning / replay winning information can be generated from the winning number. In addition, if the bonus and the small role are overlapped and the bonus is won, or if the bonus and the replaying role are overlapped and the winning is performed, both the winning / replaying winning information and the bonus winning information are determined from the winning number. Winning information can be generated. Specific generation processing will be described later. Next, in step 3606, the CPU C100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same payout group number and the same number for comparison with the acquired random number, and is stored in the ROM of the main control board M in advance. It is remembered. For example, the payout group number 2 includes nine winning numbers of winning numbers 4 to 12, and the number is the same for three consecutive winning numbers 4 to 6, which are the re-playing order. Since the numbers are the same for the six consecutive winning numbers 7 to 12, which are the pushing order bell combination, the number of repetitions related to the pushing order replaying game is 3, and the pushing order bell The number of repetitions for the role is 6. In addition, the lottery table used when acquiring the winning numbers 4 to 6 that are the pushing order replaying game and the lottery table used when acquiring the winning numbers 7 to 12 that are the pushing order bell role are a single lottery table. It is configured. Next, in Step 3608, the CPUC 100 of the main control board M acquires the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to Step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなる又は内部抽選に当選するまで、ステップ3610〜ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。   Next, in step 3610, the CPU C100 of the main control board M acquires the set value data. Next, in step 3612, the CPU C100 of the main control board M acquires designated address data. Next, in step 3614, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the obtained random number exists in the currently searched internal lottery table). In the case of Yes in step 3614, it is determined that the internal lottery has been won, so that the determination (lottery) is not executed for the subsequent internal lottery table address, and the process proceeds to the next process (the process of step 1259). On the other hand, if No in step 3614, in step 3616, the CPU C100 of the main control board M updates the number of repetitions. Next, in step 3618, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the flow shifts to step 3610, and the processing of steps 3610 to 3618 is repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If No in step 3618, in step 3620, the CPUC 100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates the address to the next payout group number), and proceeds to step 3604 to step 3604. Execute the following processing. The specific process of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、本実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506又はステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1502, the CPU C100 of the main control board M determines whether the state related to the AT is the “in-AT state”, the “specialization precursor state”, or the “additional specialization state”. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC 100 of the main control board M sets the payout group number relating to the game to an additional during AT (winning number that can add the remaining number of AT games in the “in AT state”). In this example, it is determined whether or not the payout group number (1, 3 in this example) related to the replay-B, the replay-C, and the winning-D. In the case of Yes in step 1504, the process moves to step 1514. In addition, in the case of No in step 1502, in other words, when the state related to the AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC 100 of the main control board M sets the payout group number related to the game in the BB additional role (“ In the "advantageous BB state", it is a winning number that can add the remaining number of AT games, and in this example, is a payout group number (5, 6 in this example) related to winning-H, winning-I). Is determined. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. Further, in the case of No in step 1504, in step 1506, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is “additional specialization state”. In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC 100 of the main control board M may add the payout group number relating to the game during the specialization additional role (in the “additional specialization state”, the number of remaining AT games and In the "AT state", the winning number is the winning number which does not add the remaining AT game number, and in this example, the payout group number relating to replay-A, replay-D1 to D3, and winning-A1 to A6) (In this example, 2, 13) is determined. If Yes in step 1508, the process moves to step 1514. If the answer is No in step 1506 or 1508, the process moves to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19〜27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7〜11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。   Next, in step 1514, the CPUC 100 of the main control board M refers to the number-of-additional-games lottery table at the time of winning and determines the number of AT-added games based on the payout group number of the game (for example, in the margin). In the lottery table shown, it is determined whether the latched random number value falls within any range). Determining the number of AT-added games is also referred to as executing an AT-added lottery. Next, in step 1516, the CPU C100 of the main control board M adds the determined number of added games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition in the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPU C100 of the main control board M determines the command related to the determined number of added games (the command is directed to the sub control board S side, and the sub control board S receives the command, It is set whether the additional number of AT games has been executed or not and the number of additional games can be recognized). In addition, even in the case of the payout group numbers 7 to 11, which are payout group numbers related to the winning numbers (winning numbers 19 to 27) including the bonus, the lottery relating to the AT (AT lottery, AT additional lottery) can be executed. .

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。   Here, the lottery table shown outside the figure is an example of a lottery table for additional games at the time of winning, and in the present embodiment, a part of the state related to the AT in which the push order navigation is executed (in this example, “ If the additional role is won at the time of winning in the "AT state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB state"), based on the payout group number related to the game, The number of AT-added games is determined by lottery from "0" to "300", and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. Note that if “0” is determined, the number of remaining AT games does not increase (if “0” is determined, the AT addition lottery may be referred to as non-winning).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   In addition, the average value (expected value) of the number of AT-added games when the winning combination is won at the time of winning is a value as shown in the figure. As a specific calculation method, the winning combination is watermelon A. In this case, $ (600) × the number of AT-added games (0) + number of (100) × AT-added games (10) + number of (300) × AT-added games (30) + number of ( 24) × AT additional games (100)} / total number of placed games (1024) = 12.1 (game).

次に、当選役が再遊技‐B又は再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is replay-B or replay-C, the number of placements (500) × the number of AT-added games (0) + the number of placements (200) × the number of AT-added games (50) + The number (300) × the number of AT-added games (100) + the number of (AT) (24) × the number of AT-added games (300)} / the total number of placed numbers (1024) = 46.1 (game). be able to.

次に、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐A又は再遊技‐D1〜D3、入賞‐A1〜A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。   Next, when the winning combination is replay-A or replay-D1 to D3 and winning-A1 to A6, the number of (300) × the number of AT-added games (10) + the number of (600) × The number of AT-added games (30) + the number of placed (124) × the number of AT-added games (50) / the total number of placed (1024) = 26.61 (game). In addition, when the winning combination is replay-A or replay-D1 to D3, winning-A1 to A6, the number of AT games is added only when the state related to AT is “additional specialization state”. Has become.

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, in the case where the winning combination is a BB middle weak rare combination, the number of (800) × the number of AT-added games (0) + the number of (100) × the number of AT-added games (10) + the number of (100) ) × the number of AT-added games (30) + the number of set (24) × the number of AT-added games (100)} / total number of set (1024) = 6.3 (game).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, in the case where the winning combination is a BB middle strong rare role, $ (300) × the number of AT-added games (0) + number of (300) × AT-added games (30) + (400) ) × the number of AT-added games (50) + the number of set (24) × the number of AT-added games (300)} / total number of set (1024) = 35.4 (game).

尚、本実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、本実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。   In the present embodiment, when an AT-addition lottery is executed, the average value of the number of AT-added games may be different depending on the type of the winning combination. The average values are configured not to differ. Here, in the case of performing the AT-added lottery based on the winning number, for example, when executing the same processing as the AT-added lottery with the winning number 7 and the winning number 8, the winning number is 7. Although it is necessary to execute a process of determining whether the number is 8 or 8 as in the present embodiment, by executing the AT addition lottery based on the payout group number, the winning number 7 and the winning number 8 are obtained. When the same process is executed as an AT-addition lottery, the process relating to the AT-addition lottery of either the winning number 7 or the winning number 8 is executed only by determining whether the payout group number is 2. Can be done.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐B又はC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。又は、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。   Returning to the description of the flowchart, next, in step 1518, the CPUC100 of the main control board M may determine the winning number (or winning / replay winning information, or the payout group number) related to the game. ) Determines whether or not the winning number is related to replay-B (reverse push white 7 replay, which is a replay in which white seven can be aligned with an invalid line by stopping with reverse push). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the number of AT games added by the replay-B has been added, in other words, the number of AT added games by winning the replay-B It is determined whether it was not 0. If Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC 100 of the main control board M issues a reverse push instruction command (a command to the sub control board S side, and an invalid line by a reverse push (“right → middle → left”)). Is performed, the effect of instructing to align white seven) is set, and the process proceeds to step 1526. On the other hand, in the case of No in step 1520, in step 1524, the CPU C100 of the main control board M executes a command other than the reverse push avoidance command (the command to the sub control board S side and the reverse push (“right → middle → left”)). The order of pressing is instructed, and an effect of preventing white seven from being aligned with the invalid line is set), and the flow proceeds to step 1526. It should be noted that also in the case of No in step 1518, the processing shifts to step 1526. Next, in step 1526, the CPUC 100 of the main control board M determines the winning number (or may be determined based on winning / replay winning information or a payout group number, etc.) related to the game by a re-game-C ( It is determined whether or not the game is a replay game in which black seven can be aligned with the inactive line by stopping the game with the forward push. In the case of Yes in step 1526, in step 1528, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the number of AT games added by the re-game-C has been added, in other words, the number of AT added games by winning the re-game-C is It is determined whether it was not 0. If Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC 100 of the main control board M issues a forward push instruction command (a command to the sub control board S side, and an invalid line by forward push (“left → middle → right”)). Will be executed), and the process proceeds to the next process (the process of step 1400). On the other hand, in the case of No in step 1528, in step 1532, the CPU C100 of the main control board M executes a forward push avoidance command (a command to the sub control board S side, except for forward push (“left → middle → right”)). An instruction is given to instruct the pressing order, and an effect of not aligning the black seven with the invalid line is set), and the process proceeds to the next process (the process of step 1400). It should be noted that also in the case of No in step 1526, the processing shifts to the next processing (processing in step 1400). In the present embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command are transmitted to the sub-control board S. The control board S side is configured to be able to execute the effect related to the push order navigation. However, the present invention is not limited to this, and when the AT addition lottery is won, it is determined that the AT addition lottery is won and the number of AT addition games. A command (for example, a command related to the number of AT-added games related to the processing in step 1517) is transmitted to the sub-control board S, and when the sub-control board S receives the command, the pressing order navigation is performed on the sub-control board S. It may be configured to determine the effect execution timing and the effect mode related to the effect. As an example, the replaying game-B is a winning game, and the sub-control board S selects an effect mode for instructing reverse pressing in a game (a game with an additional number of AT games) that receives the command. The game may be configured to be executed, or in a game in which the command is received on the sub-control board S side, an effect of instructing a reverse push is not executed, and then a predetermined condition (for example, a specific replaying role (for example, In a game that satisfies (game-B or C)), an effect of instructing a pressing order in which seven sets can be made on an invalid line may be executed. Alternatively, in the game in which the re-game-B is a winning game, in which the command is received on the sub-control board S side (a game with an additional number of AT games), the effect of instructing the reverse pressing is not executed, and (For example, after a predetermined number of games (continuous production may be performed at the same time, in that case, the final game of the continuous production), an additional production of AT games is performed (displayed on the production display device S40). This is an effect in which the display related to the number of remaining AT games is increased, and for example, “+ 30G” may be displayed.) In this example, the effect display device S40 also increases the number of remaining AT games. The display is configured to be able to be displayed, and the display may be the same as or different from the number of remaining AT games stored on the main control board side. B won In the game in which the command is received on the sub-control board S side (a game in which the number of AT games is added), an effect of instructing a reverse push is not performed, and a game that satisfies a predetermined condition thereafter is executed. As an example of the case where the effect of adding the number of AT games is executed, when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) for inducing the winning of the bonus is executed on the sub-control board S side (in the bonus game, a replaying game is performed). Since the winning probability of B is low (including 0%), the player will be notified that a bonus has not been won if the player has informed the pressing order in which seven matches can be made.) The main control board M side wins the AT addition lottery, and the sub control board S side determines that the AT remaining game number has been added, (1) AT remaining game After the information on the number is added to the AT, the main control board M transmits the information to the sub-control board S after the lottery, and then the sub-control board S provides information on the previously transmitted AT remaining game number and the currently transmitted AT remaining game. The number of AT-added games obtained by the AT-addition lottery is calculated by calculating a difference from the number-related information, and (2) a command relating to the number of AT-added games obtained as a result of the AT-added lottery on the main control board M is The command is transmitted to the control board S. If the player does not win the AT addition lottery, a command indicating that the player does not win the AT addition lottery is transmitted to the sub-control board S side. When the command is received, the sub-control board S may be configured to determine the effect mode of the effect related to the push order navigation, for example, the game in which the re-game-B has been won. In the game (the game in which the number of AT games was not added) on which the command was received on the sub-control board S side, the middle press (operating the middle stop button as the first stop, the order of pushing to avoid the 7 sets) May be selected and executed. Note that, although the AT-additional lottery is executed on the main control board M side, the sub-control board S side determines that the AT-additional-game-number has not been added. After the AT addition lottery, it is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. Thereafter, the sub-control board S calculates the difference between the previously transmitted information on the number of remaining AT games and the currently transmitted information on the remaining number of AT games, and ascertains the number of AT-added games won in the AT-addition lottery. (If the value obtained by subtracting the information on the number of remaining AT games transmitted this time from the information on the number of remaining AT games transmitted last time is 1, it is determined that the AT addition lottery has not been won.) (2) Main control board As a result of the AT addition lottery on the M side, a command relating to the fact that the number of AT addition games is 0 is transmitted to the sub control board S side.

次に、図21は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐A又は第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402又はステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、本実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。   Next, FIG. 21 is a flowchart (first sheet) of the AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1402, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a state related to an AT that can execute the AT lottery. In the present embodiment, the state relating to the AT in which the AT lottery can be executed is only the “high-probability state”, and by winning the BB in the “high-probability state”, the “advantageous BB inside game” Then, when the BB combination wins, the state shifts to the “advantageous BB state”, and when the executed BB ends, the state shifts to the “AT state”. The value of 50 is set. Even if the player wins the BB in the “low probability state”, the game shifts to the “normal BB inside game” and does not shift to the “AT state”. Note that the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which, when a BB is won in the “normal gaming state”, an AT lottery can be won with the BB combination as a trigger. In such a configuration, if the player wins the BB in the “normal game state” and wins the AT lottery triggered by the BB role, the game shifts to the “advantageous BB internal middle game”, and then the BB is played. By aligning, the state shifts to the “advantageous BB state”. In addition, in a state where the BB is won in the “normal game state” and the BB is not aligned, the game section may be set to the “advantageous section” or the “standby section”. In the case of Yes in step 1402, in step 1404, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is an AT lottery role (in this example, a first type BB-A or a first type It is determined whether or not the type is BB-C). In the present embodiment, the winning number of the BB without setting difference alone (winning number 19, 24) and the winning number (winning number, 25, 26, 27) in which the BB with no setting difference and the small role overlap are used. All are AT lottery combinations. If Yes in step 1404, in step 1406, the CPUC 100 of the main control board M determines the state regarding the AT after the next game to “advantageous BB inside middle game”, and proceeds to step 1410. Also, in the case of No in step 1402 or 1404, the process also proceeds to step 1410. In this embodiment, when the state related to the AT is different, the AT winning rate (whether the player can win or not win) related to the AT lottery is configured to be different, but when the state related to the AT is the same, Is that even if the set value is different, the AT winning rate related to the AT lottery is the same (when the BB is won in the “high probability state”, the AT is always won regardless of the set value = The state transitions to the “AT-in-progress state”).

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。   Next, in step 1410, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state regarding the AT after the next game has been determined. If Yes in step 1410, in step 1412, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is the “low probability state”. If Yes in step 1412, in step 1414, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a state promotion combination (a small state that can be shifted from the “low-probability state” to the “high-probability state by winning”. In this example, it is determined whether or not it is “Cherry”. In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPU C100 of the main control board M wins at a predetermined probability (in the present example, it is 1/2, and if there is no difference depending on the set value, there is no problem in changing). A high-probability state transition lottery. Next, in step 1418, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the executed high probability state transition lottery has been won. If Yes in step 1418, in step 1420, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game to “high probability state”, and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、又は、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426又はステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、本実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。   If No in step 1412, in step 1424, the CPU C100 of the main control board M determines whether the current state related to the AT is the “high probability state”. If Yes in step 1424, in step 1426, the CPUC 100 of the main control board M sets the counter value of the high security failure counter KHc to 1 (this is the high security failure final game, and the tenth game since the “high probability state” is set). ) Is determined. If Yes in step 1426, in step 1428, the CPU C100 of the main control board M determines whether the low-probability transition condition is satisfied. Here, in the present embodiment, when the state related to the AT is the “high probability state”, the game section is “advantageous section”, and when the game section is “advantageous section”, the pushing order is The configuration is such that the “advantageous section” does not end unless the navigation is executed one or more times or the predetermined number of games (1,500 games in this example) “continuation of the advantageous section” is not satisfied (ie, Even if the low-probability state transition lottery is won, if the low-probability transition condition is not satisfied because the push order navigation has not been performed one or more times, the “high-probability state” is not ended. ). When the BB role is won during the “advantageous section” and the BB is executed, the “advantageous section” is set at an arbitrary timing even if the push order navigation is not executed once in the “advantageous section”. It may be configured to be able to end. If Yes in step 1428, in step 1429, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game to the “low probability state”, and proceeds to step 1430. Here, the low-probability transition condition is satisfied when the pushing order navigation is executed once. In addition, as the pushing order (the winning number where the winning combination differs depending on the reel stop order and the profit rate of the player is different), the maximum payout number of 8 and the maximum payout number of 11 are provided. In such a case, the low-probability transition condition may be that the pressing order navigation of the hand with the maximum payout number being 11 and having the maximum payout number being large is performed once. It should be noted that also in the case of No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1424, step 1426, or step 1428, the processing shifts to step 1430. As described above, in the present embodiment, when the state newly shifts to the “high-probability state”, 10 games, which are the high security failure games, are set in the high security failure counter KHc, and until the counter value becomes 0. Are configured not to transition to a “low probability state”. Note that such a lottery method is merely an example. For example, after shifting to the “high-probability state”, the low-probability state shift lottery is not executed for 10 games (the stay in the “high-probability state” is guaranteed). ), A lottery may be executed to shift from the “high-probability state” to the “low-probability state” with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game after the ten games have elapsed. Note that the AT lottery combination (low certainty AT lottery combination, high certainty AT lottery combination) and the status promotion combination have the same winning probability in all set values.

次に、図22は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、本実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」及び「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1又は0)となったときに「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434又はステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。   Next, FIG. 22 is a flowchart (second sheet) of the AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1430, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is the “AT-in-progress state”. If Yes in step 1430, in step 1431, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is equal to or more than a predetermined value (4 in this example). Here, in the present embodiment, when the state related to the AT is the "AT state", when the AT counter value is 4 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 4 or more, the watermelon B In the case where the player has the right to shift to the "additional specialization state" with half the probability of winning, and can shift to the "specialization precursor state", while the state relating to the AT is the "AT in-state" In the case where the AT counter value is 3 or less, in other words, the number of remaining AT games is 3 or less, even if the watermelon B is won, the lottery (specialization) for acquiring the right to shift to the “additional specialization state” (Also referred to as a state transition lottery), and does not transition to the “specialization precursor state” or the “additional specialization state”. Note that the present invention is not limited to this, and even when the AT counter value is 3 or less, a lottery that wins the watermelon B and obtains the right to shift to the “additional specialization state” (both specialization state shift lottery) (May be referred to as "a") may be executed, and in such a case, when the AT counter value is 3 or less, the watermelon B is elected and the right to shift to the "additional specialization state" is granted. When the lottery to be won is won, the next game that has won the lottery may be configured to be able to (become to) the “specialization precursor state” or the “additional specialization state”, or the AT counter value May become (specify special sign state) or (additional special state) when () becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), or a game won in the lottery After the execution of a predetermined number of games from "specialized precursor state" or " Place may be configured as capable of becoming a specialized state "(which can migrate to). In addition, when transitioning to the “additional specialization state”, it is not always necessary to go through the “specialization precursor state”. For example, a configuration is possible in which the “additional specialization state” can be directly transitioned from the “AT in progress state” to the “additional specialization state”. May be. In the case of Yes in step 1431, in step 1432, the CPUC 100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a special transfer role (a small lot that can execute a lottery to acquire the right to transfer to the “additional special state”). In this example, it is determined whether or not it is a watermelon B). In the case of Yes in step 1432, in step 1433, the CPUC 100 of the main control board M executes a specialization state transition lottery in which a winning is achieved with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 1434, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the executed specialization state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1434, in step 1435, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game to “specialized precursor state”, and proceeds to step 1444-1. On the other hand, if No in step 1431, in step 1436, the CPU C100 of the main control board M determines whether the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1, the AT final game is performed). judge. In the case of Yes in step 1436, in step 1437, the CPUC 100 of the main control board M executes a continuous lottery in which the winning is performed with a predetermined probability (in this example, 2/3). Next, in step 1438, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the executed continuous lottery has been won. In the case of Yes in step 1438, in step 1439, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game to the “AT state” and shifts to step 1444-1 (the AT state shiftable condition The number of AT initial games (50 in this example) is set in the AT counter to satisfy the requirement. On the other hand, in the case of No in step 1438, in step 1443, the CPU C100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game to the “state for resilience effect production”, and proceeds to step 1444-1. Note that also in the case of No in step 1430, step 1432, step 1434, or step 1436, the processing shifts to step 1444-1. As described above, in the present embodiment, the continuous lottery is executed in the AT final game, and when the continuous lottery is won, the initial value of 50 games is set in the AT counter M60 again. That is, when the addition of the number of AT games is not taken into account, the gaming property is such that 50 games of AT per set are continuously looped at 2/3. The execution timing of the continuous lottery is not limited to the AT final game. For example, the initial game of the AT (the first game that has newly entered the “AT state” or after the initial value is set in the AT counter M60) (A first game) may be configured to execute a continuous lottery. With such a configuration, it is determined whether or not the next set (AT related to the continuous lottery winning) is executed (whether or not the AT is continued) in the “AT state”. The effect during the AT can be made different between when the continuous lottery is won and when the continuous lottery is not won. For example, when the continuous lottery is won, the counter value of the AT counter M60 is used. In one or more situations (during the execution of the AT), it is possible to change the BGM (such as playing a song) or execute an effect in which it is determined that the continuous lottery has been won.

次に、図23は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、本実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。   Next, FIG. 23 is a flowchart (third sheet) of the AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1444-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a resilience availability state. In the case of Yes in step 1444-1, in step 1444-2, the CPUC100 of the main control board M determines that the condition device relating to the game is a winning combination in the resurrection role (“resurrection enable / disable effect state”) so that the next game is executed. It is determined whether or not it is a role that can be shifted to the “AT-in-progress state”, in other words, a role that allows the AT to be pulled back. Here, in the present embodiment, the resurrection role is a role that includes any one of the watermelon A, the watermelon B, the cherry, and the bonus role (only the BB role without the setting difference and not including the BB role with the setting difference). It is said that when the condition device related to the game becomes a resurrection hand, the resurrection lottery is won. If Yes in step 1444-2, in step 14444-3, the CPU C100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game to the “AT-in-progress state”, and proceeds to step 1445. Here, the AT initial game number (50 in this example) is set in the AT counter in order to satisfy the AT state shiftable condition. On the other hand, if No in step 1444-2, in step 1444-4, the CPUC 100 of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game to the “low probability state”, and proceeds to step 1445. It should be noted that also in the case of No in step 1441-1, the processing shifts to step 1445. As described above, in the present embodiment, even when the game is the AT final game and the continuous lottery is not won, the state shifts to the “resurrection feasibility production state”, and the resurrection is performed in the “resurrection feasibility production state”. If the lottery can be won, the game shifts to the “AT state” from the next game. Note that the "resurrection availability state" is an "advantaged section", but the lottery relating to the AT in the "during the AT state" (AT addition lottery, continuous lottery, etc.) is not executed, and the resurrection lottery can be executed. The "state during AT" and the "state for resurrection effect production" are different in the manner of executing the lottery relating to the AT.

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445又はステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。   Next, in step 1445, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a state regarding the AT after the next game has been determined. In the case of Yes in step 1445, in step 1446, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the transition condition of the state regarding the AT is satisfied (for example, as shown in FIG. This is satisfied when 10 games, which are the number of precursor games, are consumed in the “state”.) In the case of Yes in step 1446, in step 1447, the CPUC 100 of the main control board M determines a state relating to the AT after the next game, and proceeds to step 1448 (for example, as shown in FIG. If the number of precursor games is exhausted in the precursor state, the state is determined to be the "additional specialization state." It should be noted that also in the case of No in step 1445 or step 1446, the processing shifts to step 1448. Next, in step 1448, the CPU C100 of the main control board M executes the high security failure counter value command (in this example, a command to the sub side, and the current high security failure counter value, in other words, the high probability state is guaranteed. (The command related to the number of remaining games being played), and the flow shifts to step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT after the next game is determined to be "advantageous BB inside game". If Yes in step 1449-1, in step 14449-2, the CPU C100 of the main control board M clears the counter value of the high security failure counter KHc to zero, and proceeds to the next process (the process of step 1450). Note that also in the case of No in step 1499-1, the processing shifts to the next processing (processing in step 1450).

尚、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。   In the present embodiment, the AT winning rate is configured to be different depending on the lottery state, and when the player wins the BB role (the BB role without setting difference) in the “low-probability state”, the AT shift lottery is won. No (after that, the state does not shift to the “AT state”). On the other hand, if the player wins the BB role (the BB role without setting difference) in the “high probability state”, the player wins the AT shift lottery (then, the state changes to the “AT state”). However, the present invention is not limited to this. The condition device A, which is a predetermined condition device, is used as an AT lottery combination, and “high probability state A” and “high probability In the case where the condition device A is won in the “high-probability state A”, the condition device A is won in 1/10 and the condition device is won in the “high-probability state B”. If you win A, it will be 1/2 for AT transfer lottery It may be configured so as to be selected. When the AT transfer lottery is won, the state shifts to the “AT preparation state”, which is the preparation state before the transition to the “AT-in-progress state”, as the state relating to the AT, and then a predetermined end condition (for example, “AT preparation state”). The state may be changed to the “AT state” when 10 games have passed since the transition to the “state”.

次に、図24は、本実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、本実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。   Next, FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1451, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC 100 of the main control board M executes a command related to winning / re-game winning information (a command on the sub-control board S side, for example, a winning / re-game winning related to the game). Information related command) is set. Next, in step 1454, the CPUC100 of the main control board M determines that the condition device related to the game is a role having a pressing order (a condition device having a different winning combination depending on the pressing order, for example, winning-A1 or the like). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC 100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a pressing order number) in the game based on the winning / replay winning information related to the game, and issues the instruction. The number is stored in a RAM address for storing the number (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information related to the order of pressing, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). In addition, the sub control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. The instruction number is determined (not shown, but the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number) even when the push order navigation is not executed. When executing the pressing order game, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the pressing order game may be determined. Next, in step 1460, the CPUC 100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (display of the push order navigation display on the main control board side). The image is shown in FIG. 34). Next, in step 1466, the CPUC 100 of the main control board M sets (eg, sets in the register area) the command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458, and proceeds to step 1472. (See FIG. 34 for a display image of the push order navigation display on the sub-control board side.) In this example, displaying the stop order of the reels with the highest profit for the player on the pressing order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as displaying the pressing order navigation, displaying the pressing order navigation display, and the like. ing. In this embodiment, the pressing order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the pressing order of “left → middle → right” is displayed as “= 1” on the pressing order display device D270. It is configured to display “= 1” in both the push order bell and the push order replay. Note that the present invention is not limited to this. In the game related to the push order bell, the case where the push order navigation of “left → middle → right” is displayed on the push order display device D270 and the case where the game related to the push order replay game is “ The display mode may be different from that in the case where the pressing order navigation “left → center → right” is displayed on the pressing order display device D270. That is, the number of types of display modes of the push order navigation displayed on the push order display device D270 may be the same as the number of types of the winning / replay winning information.

また、ステップ1451又はステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0〜18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4〜6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。   If No in step 1451 or step 1454, in step 1468, the CPU C100 of the main control board M performs a mask process on the winning / replay winning information of the game, and stores the masked information in a predetermined address of the RAM. To memorize. Here, when the winning / re-game winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the winning / re-game winning information is recognized due to an improper act, the high profit related to the game is increased. The pressing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S , So that a high profit push order cannot be recognized. As a method of mask processing in the present embodiment, a plurality of winning / replay winning information (winning / replay winning information having the same role is preferable, for example, the RT state shifts according to the pressing order). A plurality of winning / replay winning information in which a symbol combination serving as a re-game combination can be stopped and displayed) is rendered as one rendering group number (for example, the winning / replay winning information 4 to 6 is rendered as a rendering group 4). The group number is transmitted to the sub control board S side. The mask processing method is not limited to this. For example, after the provided prize / replay winning information (0 to 18 in this example), a new prize / replay after mask processing is performed. You may comprise so that winning information may be provided. Also in such a case, a plurality of winning / replay winning information out of the existing winning / replay winning information, such as the effect group number, is converted into one winning / replay winning information as the winning / replay after mask processing. It is desirable to provide the game winning information (for example, the winning / re-game winning information 4 to 6 is replaced with the winning / re-game winning information 19 which is the winning / re-game winning information after mask processing (the newly provided winning-information).・ Replay winning information). If it is determined that the game is to notify operation information (push order navigation) on the basis of the state of the AT on the main control board M, etc., winning / re-game winning information is transmitted to the sub-control board S side. In a game in which the operation information is not notified, the effect group number may be transmitted to the sub-control board S side. In such a configuration, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S, or may not be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、本実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果及び遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。   Next, in step 1470, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask processing (for example, sets the command in the register area). Move to 1472. Next, in step 1472, the CPUC 100 of the main control board M sets a command (a command to the sub side) related to the bonus winning information (the sub side can recognize whether or not the bonus has been won) (for example, (Set in the register area), and shifts to the next processing (processing of step 1550). In the present embodiment, the winning / re-game winning information and the bonus winning information are configured to be derived from the winning number. The deriving method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the figure, as an example of the display of the push order navigation, in the case of “in the AT state”, (1) a case where a fall replaying game is included → a push that the fall replaying game is not stopped is displayed. The order is navigation, and (2) bell (1 sheet / 11 sheets) → the pushing order in which the number of payouts is the largest is set as navigation. As described above, in the present embodiment, when the game section is the "advantageous section", the prize / re-game winning information (the type of the winning combination and the pushing order most advantageous for the player) are displayed on the sub-control board S side. ) Or an instruction number (a number capable of specifying the most advantageous pressing order for the player), while if the game section is a “normal section”, the sub control board S It is configured to transmit the effect group number (a number that can specify only the outline of the winning combination) to the side. That is, in the "advantageous section", the winning / replay winning information on the game, including the winning / replay winning information, in which the result of the game and the profit of the player differ according to the pushing order, are directly stored on the sub control board S side. On the other hand, in the game section which is not the "advantage section", the winning / re-game winning information relating to the game is not transmitted, and the result of the game and the profit of the player differ according to the order of the push. In the case of the winning information, the effect group number in which the information related to the pressing order is concealed is transmitted to the sub-control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。   When the game section is not the “advantageous section” or the like, a mask process is executed when transmitting the winning / re-game winning information determined by the main control board M to the sub-control board S to determine the effect group number. The effect group number is transmitted to the sub control board S. The production group number is the winning / re-game winning information, and the winning / re-game winning information relating to the winning role having the same role (for example, a re-gaming role including a falling re-gaming role, a pushing order bell, etc.). Are grouped and numbers are assigned. The winning / re-game winning information relating to the game is masked {the winning / re-gaming winning information (particularly the information related to the pressing order) is concealed} and then transmitted to the sub-control board S. This prevents a situation in which information related to the winning / replay winning information is recognized due to an improper act, and a pushing order (reel stopping order) that gives a high profit related to the game is recognized.

次に、図25は、本実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。   Next, FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation processing according to the subroutine of step 1550 in FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1552, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) to be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). Is a timer for measuring If Yes in step 1552, in step 1554, the CPU C100 of the main control board M newly sets the timer value of the game interval minimum time timer M70 to a minimum time (4.1 seconds in this example) and starts. On the other hand, if No in step 1552, the CPU C100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPU C100 of the main control board M clears the information related to the reel stop order and the information related to the pressing order related to the ended game. Next, in step 1558, the CPU C100 of the main control board M clears information related to the stopped state of the reels related to the ended game and the draw-in point creation request. Next, in step 1560, the CPU C100 of the main control board M initializes the symbol stop position data relating to the ended game. Next, in step 1562, the CPU C100 of the main control board M sets an output request at the time of standby for reel rotation start for the game. Next, in step 1564, the CPU C100 of the main control board M sets a reel control command related to the game, and proceeds to the next process (the process of step 1260). In other words, by the processing of step 1562 and step 1564, it is possible to transmit a command to the sub-control board S to indicate that the reel starts rotating.

次に、図26は、本実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。   Next, FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 in FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 3402, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current game section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the “advantageous section” is one of the game sections, and a situation of the game that is advantageous to the player when the state related to the AT is “the AT state”. It is a game section that is easy to be set at. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC 100 of the main control board M initializes the advantageous section remaining game number counter YKc−1 (which is a decrement counter and the maximum number of games that can stay in the “advantageous section” is 1500). The counter value of a counter which is set as a value and which can be decremented for each game in a period which is an “advantage section” is decremented by one.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、又は当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、又はAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、又はボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」又はAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(又は入賞・再遊技当選情報、又は出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。   Next, in step 3408, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is the “AT-in-progress state”. If Yes in step 3408, in step 3410, the CPU C100 of the main control board M decrements the AT counter value by one. Next, in step 3412, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state regarding the AT is the high probability state. If Yes in step 3412, in step 3414, the CPU C100 of the main control board M decrements the counter value of the high security failure counter KHc by 1, and proceeds to the next process (the process of step 1700). Note that also in the case of No in Step 3402, Step 3408, or Step 3412, the processing shifts to the next processing (processing of Step 1700). As described above, in the present embodiment, when the state related to the AT which can be displayed by the push order navigation is the “AT state”, the AT counter value for each game is decremented, but the “advantageous BB state”, When the game is in the advantageous BB internal middle game, the "specialization precursor state" or the "additional specialization state", the AT counter value is not decremented even if the game is executed. In other words, when the state shifts from the “in-AT state” to the “specified precursor state” in a state where the AT counter value remains (one or more remains), the “AT-in progress” state is maintained while the AT counter value is maintained. It is configured to be able to make a transition (transition) from “state” → “specialized precursor state” → “additional specialized state”. It should be noted that even if the state relating to the AT is the “AT state”, it is possible to prevent the AT counter value from being decremented by one when the winning number including the bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the display is performed such that the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is subtracted. It may be controlled. For example, when the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is “30” and the remaining AT remaining game number displayed on the effect display device S40 is “30”, the AT counter value is “30”. Is stored or “30 + α” which is a value obtained by adding the value “α” obtained by the AT addition lottery related to the game, but is displayed on the effect display device S40 when the start lever D50 is operated. “29” may be displayed as the number of remaining AT games, or “29 + α” which is a value obtained by adding the value “α” obtained by the AT additional lottery may be displayed (note that “α” obtained by the additional lottery is , Without notifying in the game, a specific game after the game (a game that satisfies predetermined conditions from the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the end of the bonus game) To notify "α"). Then, the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is also subtracted by one for each game in the "advantageous BB internal middle game", and an effect indicating a bonus decision (for example, a bonus confirmation screen) is output. The remaining number of AT games can be subtracted for each game. With this configuration, it is possible to prevent the player from immediately knowing the winning of the bonus when the player wins the bonus in a state where the pushing order navigation such as the “AT state” can be executed. That is, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games for inducing whether or not the bonus has been won is performed using the effect display device S40 or the like, and the interest of the game can be enhanced. In addition, the remaining game number of the AT displayed on the effect display device S40 after the bonus game is completed is “30” or a value of “30” or more when notifying the result of winning and adding the result of the AT addition lottery. May be controlled to be displayed. When the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is “1” and the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 is “1”, the game is displayed on the effect display device S40. The display relating to the number of remaining AT games is "0", but while maintaining this state, a continuous effect is performed over a plurality of games to inspire whether or not a bonus has been won, and the AT counter value is "1". When the remaining AT game number displayed on the effect display device S40 is "1", a game is executed and an AT-added lottery number can be executed (or a winning / re-game winning information or a payout group number). Is won, and the AT addition lottery is not won, the number of AT games becomes “0” and the number of AT games displayed on the effect display device S40 becomes “0”. Further, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing the continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is large.

次に、図27は、本実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。   Next, FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control processing according to the subroutine of step 1700 in FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1702, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the RT state transition possible condition is satisfied in the game. Here, in the present embodiment, the RT state transition possible condition includes execution of RAM clear (initialization of RAM), stop display of re-game (in this example, stop display of re-game 04), winning and start of BB -It is configured so that it can be satisfied at the end. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC 100 of the main control board M determines whether or not the RT state can be shifted and the RT state after the next game based on the satisfied RT state shiftable condition (the RT state transition in FIG. 28). Then, the process proceeds to the next process (the process of step 1750). It should be noted that also in the case of No in step 1702, the processing shifts to the next processing (processing in step 1750). In the present embodiment, the RT state transition control processing is executed after all reels have been stopped. However, when transitioning to “RT1”, the transition timing may be transitioned when the lever is turned on. The timing at which the RT state is shifted (the RT number is stored in the RAM) can be determined as appropriate.

次に、図28は、本実施形態における、RT状態遷移図である。本実施形態においては、「RT0」〜「RT2」及び「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、又は、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01〜03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。   Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, there are four RT states “RT0” to “RT2” and “one kind of BB-A, B, C”, and the RT state is satisfied by satisfying the condition indicated by the arrow in the figure. Will shift. As a specific example of the transition of the RT state, when the RT state is “RT1”, the RAM is initialized, or when the replay 04 is stopped and displayed, the transition is made to “RT0”. The replay game 04 is a stop display, specifically, when the player has won the "replay game-D1" in the situation where the RT state is "RT1" and operated the left stop button as the first stop. , The replays 01 to 03 are stopped and displayed, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, in the case where the RT state is “RT1” and the “re-game-D1” is won, if the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 04 is stopped and displayed. , The RT state shifts from “RT1” to “RT0”.

また、RT状態が「RT0」又は「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A,B,Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A,B,Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A,B,Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1〜D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。   When the RT state is “RT0” or “RT1”, the player wins the BB role and does not win the BB role in the selected game (the condition devices related to the BB-A, B, and C types are activated). ) And the RT state shifts to “RT2”. When a BB combination is won at “RT2” (one type of BB-A, B, C is activated), the process proceeds to “one type of BB-A, B, C”. When the BB is completed at "one type BB-A, B, C" (the operation of one type BB-A, B, C is completed), the process proceeds to "RT1". When the state regarding the AT is the “low probability state”, the player wins the BB, and when the BB ends, the RT state shifts to “RT1”, which is highly profitable for the player. In the state where the pressing order navigation does not occur, the incorrect pressing order (when the first stop is the left button, the middle button, the right button, One of the three choices is in the correct push order and replays other than replay 04 are stopped and displayed, and two of the three choices are in the wrong push order and replay 04 is stopped and displayed. By stopping the game, the re-game 04 is stopped and displayed, and the state shifts from “RT1” to “RT0”. If the state related to the AT is “high probability state”, “during AT state”, “specialization precursor state” or “additional specialization state”, the BB is won, and if BB ends, the RT state is set. Is shifted to “RT1”, which is highly profitable for the player, and the state related to AT is a state in which the push order navigation occurs. Navigates in the order in which the correct answers are not stopped and displayed, so that "RT1" can be maintained.

次に、図29は、本実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756又はステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。   Next, FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control processing according to the subroutine of step 1750 in FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1752, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the AT state transition possible condition has been satisfied in the game. Note that the AT state transitionable conditions include, for example, (1) when the BB without a setting difference that has been won in the “high probability state” ends, (2) when the continuous lottery is won, and (3) when the resurrection lottery is won. It will be satisfied if you do. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUC 100 of the main control board M triggers the new transition to the “AT precursor state” to trigger the number of AT initial games (50 in this example, “50 After the transition to the “state”, the number of games for which the subtraction is started) is set in the AT counter M60, and the flow shifts to step 1756. It should be noted that also in the case of No in step 1752, the process shifts to step 1756. Next, in step 1756, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the current state regarding the AT is a high probability state. If Yes in step 1756, in step 1758, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT of the next game is a high probability state. In the case of Yes in step 1758, in step 1760, the CPUC 100 of the main control board M sets the number of games with high security failure (10 in this example) in the high security failure counter, and proceeds to the next processing (processing in step 3500). Transition. It should be noted that also in the case of No in step 1756 or step 1758, the processing shifts to the next processing (processing in step 3500). In addition, after winning the BB in the “high probability state” and shifting to the “advantageous BB inside game”, the BB is won to shift to the “advantageous BB state”, and the AT game is performed in the “advantageous BB state”. When the number is added, the initial value set in the AT counter exceeds 50 when the BB ends and the state shifts from the “advantageous BB state” to the “AT-in-progress state”. Specifically, when the number of AT games is increased by 30 games in the "advantageous BB state" and then the state is shifted to the "AT state", 80 (initial value 50 + additional 30) is set in the AT counter. become. At this time, when an effect of notifying the player that 30 games have been added in the “advantageous BB state” is performed, at the start of the “AT state”, the player is notified that the number of AT initial games is 80 games. It is desirable to notify, but as another notification method, without performing an effect of notifying the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the initial value is used at the start of the "AT state". After presenting a certain 50 games to the player, the player is informed that 30 games have been added during the AT (for example, immediately after the start of the “AT state” or the state where the number of remaining AT games in the effect display device S40 is small). A notification method of performing an effect to notify is also conceivable. By doing so, the player cannot clearly know whether the number of AT games has been added or how many games have been added in the "advantageous BB state". It is possible to enhance the interest in the additional effect which suddenly occurs for unknown reasons during the AT (a state in which the push order navigation can occur). In this example, the number of AT initial games is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process of setting the number of AT initial games is not limited to that of this example. The AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the above-described AT state transition control processing in step 1400. The number of games set in the AT counter M60 (the number of AT initial games) is configured to be subtracted from the time when the game after the BB ends (the state related to the AT becomes the “AT state”). (Don't start subtraction during BB). Further, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the storage area of the RAM of the main control board M.

次に、図30は、本実施形態における、AT状態遷移図である。本実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。   Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in the present embodiment. In the present embodiment, “low probability state”, “normal BB internal medium game”, “normal BB state”, “high probability state”, “AT state”, “specialization precursor state”, “additional specialization state” , "Advantageous BB inside game", "Advantageous BB state", "Resurrection availability state", and there are 10 states related to ATs. By satisfying the conditions shown by arrows in the figure, the ATs are related. The state will transition. For example, if the player wins the watermelon B in the "AT state" and wins the specialization state transition lottery to win at 1/2, the state transitions to the "specialization precursor state". Further, when ten games have elapsed (digested) since the transition to the “specialization precursor state”, the state is shifted to the “additional specialization state”. Note that, as the game section, the three AT-related states of “low probability state”, “normal BB inside game”, and “normal BB state” are set to “normal section”, and “high probability state” and “AT during The state relating to the seven ATs of the “state”, “specialization precursor state”, “additional specialization state”, “advantageous BB inside middle game”, “advantageous BB state”, and “state of resurrection feasibility effect” is “advantaged section”. Is set. In other words, even if the states relating to the seven ATs that are "advantageous sections" are transitioning (shifting), if 1500 games have elapsed without setting the "normal section", the "advantageous section" is forcibly terminated. “Normal section” is set. Further, when the notification game state in which the push order navigation is displayed is the “AT state”, the “specialization precursor state”, or the “additional specialization state”, the replay game 04 is stopped and displayed. Also, the gaming state is maintained.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。   As described above, if the counter value of the AT counter M60 is 0 in the “AT state” and the continuous lottery is not won, the state is the “revival possibility effect state”. When the resurrection lottery is won in the “resurrection availability state”, the state can be returned to the “AT state” again. On the other hand, when the resurrection lottery is not won in the “resurrection availability state”, the state shifts to the “low probability state”, and the “interest section” is changed to the “normal section”.

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐A又は1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21〜23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。   When the player wins the BB without setting difference (one type BB-A or one type BB-C) in the “high probability state”, the BB without setting difference is activated, and the “advantageous BB state” ends, the “AT state” ”. In addition, when the BB without the setting difference (one type BB-A or the one type BB-C) is won in the “AT state” and the BB without the setting difference is activated, and the “advantageous BB state” ends, “ The state shifts to the “AT-in-progress state”. In addition, when the BB without the setting difference (one type BB-A or one type BB-C) is won in the “resurrection availability state”, the BB without the setting difference is activated, and the “advantageous BB state” ends. Also transitions to the “AT state” (to win the resurrection lottery). In addition, the BB with the setting difference is won in the “state of the resurrection feasibility effect” (one type BB-B), the BB with the setting difference is activated, and when the “advantageous BB state” ends, the BB with the setting difference is alone. If the winning number related to the BB role (winning number 20) is reached, the state becomes “low probability” after the BB ends (because the BB role does not trigger the resurrection lottery), and the BB with the setting difference is rare. If the winning number is the same as the winning combination (winning numbers 21 to 23), the state becomes "AT in progress" after the BB ends (because the rare winning role triggers the resurrection lottery).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。   In addition, in the case of the “advantageous section” and the “high-probability state”, when the BB with the setting difference is won (one type BB-B), the BB with the setting difference is activated, and the “advantageous BB state” ends, Move to the “high probability state”.

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。   Further, the state regarding the AT to be shifted to after the “advantageous BB state” ends is the state after the BB that has been won during the AT (“the AT state”, “specialization precursor state”, “additional specialization state”) (setting difference). In both the presence BB and the BB without the setting difference), the state shifts to the state relating to the AT at the time of the BB win among the “in-AT state”, the “specialization precursor state”, and the “additional specialization state”. After the end of the BB without setting difference, which has been won in the “high probability state”, the state shifts to the “AT in-state”. In addition, after the end of the BB with the setting difference that was won during the non-AT (“high probability state”), the state shifts to the “high probability state”.

尚、ATに関する状態は本実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」又は「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16〜32ゲーム経過後に「低確率状態」又は「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。   Note that the state regarding the AT is not limited to the state of the present embodiment. For example, the AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in the “low probability state” or the “high probability state”, and the AT lottery is performed. , The game may shift to the "precursor state" by passing the game, and may shift to the "AT state" after the lapse of 16 to 32 games. In such a case, the predetermined condition device The AT lottery is executed by winning, and if the AT lottery is not won, the game shifts to the “bogus sign” state and shifts to the “low-probability state” or the “high-probability state” after 16 to 32 games have elapsed. May be configured. In addition, a “standby section” different from the “advantageous section” and the “normal section” may be provided as a game section. For example, in a case where a game is performed in which the AT lottery is executed by winning “cherry”, BB When the "BB + Cherry" and the "Cherry" that are overlapped win and the AT lottery is won, the state inside the BB until the "BB" of the "BB + Cherry" wins is set as a "standby section". You may. In this way, by providing the “standby section”, the BB is won in the “low-probability state” and the BB is won in the “low-probability state”, During the period until the symbol combination of BB is completed (until the advantageous section indicator is turned on) between the case where the lottery has been won and the advantageous section indicator YH is turned off. It is possible to inspire the player whether or not there is. In addition, when a BB is won in the “additional specialization state”, the “additional specialization state” may be configured to restart after the BB ends. Executes an AT addition lottery different from the BB won in the "AT state" as the BB selected in the "addition specialization state" (for example, the AT addition lottery is selected more than the BB selected in the "AT state") (The number of games per addition to the number of AT games is relatively large). In addition, when a BB is won in the “specialization precursor state”, it may be configured to shift to the “additional specialization state” after the end of the BB. In such a case, during the BB, In the "additional specialization state", the AT addition lottery may be executed in the same manner as the winning BB.

次に、図31は、本実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態及び現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、本実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。   Next, FIG. 31 is a flowchart of the game section shift control processing according to the subroutine of step 3500 in FIG. 18 in the present embodiment. First, in the present embodiment, a game section is provided as a section related to the state of the game, and the game section includes a “normal section” that is relatively low in profit for the player and a “normal section” that is relatively high for the player. It has two game sections, “interesting section” which is a profitable section. As a description of the flowchart, first, in step 3508, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. If Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section following the next game to be the game section corresponding to the current AT state and the current game state, and proceeds to step 3528. I do. On the other hand, if No in step 3508, in other words, if the game section is an “advantageous section”, in step 3514, the CPU C100 of the main control board M sets the count value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 to 0. In other words, it is determined whether or not the “advantageous section” has reached the maximum number of games that can be continued. If Yes in step 3514, in step 3515, the CPUC 100 of the main control board M clears all information related to AT (the AT counter value becomes 0, and the number of stay games in the “specialized precursor state”). Are also 0). On the other hand, if No in step 3514, in step 3518, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not any advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous section end condition is an end condition of the “advantageous section” other than the case where the counter value of the remaining number-of-advantageous-sections game number counter YKc-1 becomes 0. For example, the AT counter value is 0. Or when the push order navigation has been executed a predetermined number of times. In the case of No at Step 3518, that is, when an arbitrary advantageous section end condition is satisfied, the flow shifts to Step 3515. As described above, in the present embodiment, when the “advantageous section” is completed and the “normal section” is set after the next game, information related to the AT (the number of AT continuous games, the number of remaining AT games, etc.) ) Is cleared, so that the condition for the subsequent “normal section” to become the “advantageous section” again is not relaxed. Note that the information related to the AT cleared by the processing of step 3515 (processing at the end of the advantageous section) includes a counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1, a flag indicating a gaming state, and the like. In addition, these pieces of information are also cleared by the RAM clear at the time of setting change, but depending on the RAM clear at the time of setting change, the “condition device related to the continuous actuation device (BB)” or the “RT state” , The information related to the “number of stored”, etc., is cleared, but depending on the processing in step 3515 (processing at the end of the advantageous section), the “condition apparatus related to the continuous actuation device (BB)” or the “RT state” , And the information related to the “number of stored sheets” is not cleared. As described above, the RAM clear range at the time of setting change and the clear range at the end of the “advantageous section” (for example, at the time of executing the process of step 3515) are different. It should be noted that the configuration may be such that the "condition device relating to the continuous actor (BB)" or the "RT state" is held by clearing the RAM when the setting is changed. The addresses in the range to be cleared at the end of the “advantage section” are continuous. In this way, by making the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" continuous, it is possible to clear by a simple process of specifying the start address to be cleared in the clearing process and the range of addresses to be cleared. When the “advantageous section” ends, a command indicating that the “advantageous section” has ended is transmitted from the main control board M to the sub-control board S. However, even if the sub-control board S receives the command, the sub-control board S is configured not to delete the game history such as information indicating that the game is in the “advantageous section” and information on how many games the “AT state” has been executed. ing. However, when the RAM clear at the time of the setting change is executed, the game history such as information indicating that the game is in the “advantageous section” and information on how many games have been executed in the “AT state” on the sub-control board S side. Will also be erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」又は「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。   When the "advantageous section" ends because the counter value of the number-of-advantageous-sections remaining game counter YKc-1 has become 0, (1) when the current state of the AT is "high probability state" In the next game, the state related to the AT becomes the “low probability state”. (2) If the state related to the current AT is “the game inside the advantageous BB”, the state related to the AT in the next game is “ (3) If the current state related to AT is "advantageous BB state", the state related to AT will be "normal BB state" in the next game. If the state related to the AT is “in AT state”, “specialization precursor state”, “additional specialization state”, or “state for resurrection effect”, the state related to AT in the next game is “low probability”. State (AT For relevant information is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは本実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。   Next, in step 3516, the CPUC 100 of the main control board M sets a game section after the next game to a “normal section”. Next, in step 3517, the CPUC100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the “advantageous section” has ended, and proceeds to step 3528. It should be noted that the advantageous section indicator YH is configured to be turned off when the “advantageous section” is completed and the “normal section” is set. For example, the advantageous section indicator YH may be turned off when a game medal is inserted in a game in which the "advantage section" ends and the "normal section" ends. In other words, it is sufficient that the advantageous section indicator YH is turned off before the start lever D50 at which the next game can be started is operated. On the other hand, in the case of Yes in step 3518, in step 3520, the CPUC 100 of the main control board M determines the game section after the next game to be “advantageous section”, and proceeds to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。   Next, in step 3528, the CPUC 100 of the main control board M determines to set a new “advantageous section” in the next game (determined to set “advantageous section” from “normal section”). It is determined whether or not. If Yes in step 3528, in step 3530, the CPU C100 of the main control board M sets a predetermined value to the advantageous section remaining game number counter YKc-1. It should be noted that the predetermined value set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed numerical value (1500 in this example) common to all set values. Next, in step 3534, the CPU C100 of the main control board M turns on the advantageous section indicator YH, and proceeds to the next process (the process of step 1293). It should be noted that also in the case of No in step 3528, the processing shifts to the next processing (processing in step 1293). In the present embodiment, the lighting process of the advantageous section indicator YH is executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the lighting of the advantageous section indicator YH is performed. The timing may be from the operation timing of the start lever in the game before the new “advantageous section” (the game in the “normal section”) to the timing at which the game medal can be inserted in the game in the new “advantage section” (new “ If the game before the “advantageous section” is a game related to the replay, the game is appropriately set during the period until the start lever operation becomes effective in the new “advantageous section” game). Is also good.

次に、図32は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。   Next, FIG. 32 is a flowchart of the timer interruption process according to the subroutine of step 1600 in the present embodiment. The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter, for a predetermined time (in this example, T, for example, a time of about 2 ms is set. Is performed at regular intervals.

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。   First, in step 1602, the CPU C100 of the main control board M executes a process at the time of starting an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPU C100, checking an input port of a power-off detection signal, and the like). Next, in step 1604, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the power interruption has been detected at present (in the current interrupt processing). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPU C100 of the main control board M executes a power-off process described later. On the other hand, if Yes in step 1604, in step 1606, the CPU C100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPU C100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes a settlement button D60, a start lever D50, a stop button D40, a door switch D80, a setting key switch M20, a setting / reset button M30, a power-off detection signal, an input receiving sensor D10s, and a first input sensor. D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, and the like (ie, the presence / absence of operation with these operating members and the sensor detection state are sampled at the interrupt interval T). Is done).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。   Next, in step 1610, the CPU C100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU is opened without being affected by noise. Can also be detected). Next, in step 6100, the CPU C100 of the main control board M performs a spinning drum drive control process (control process of driving the reel M50) for all reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53). Will be described later). Next, in step 1612, the CPU C100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is larger than 0. If Yes in step 1612, in step 1613, the CPUC 100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (the number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. It should be noted that also in the case of No in step 1612, the process shifts to step 1614. In the case where the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing of Steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, in Step 1614, the CPU C100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPU C100 of the main control board M turns off all the error flags (not shown, but the inserted medal backflow error flag, inserted number error flag, inserted medal retention error flag, inserted abnormal error flag, It is determined whether or not all the flags related to errors, such as a payout abnormality error flag, a payout medal retention error flag, and a door switch flag, are off). If Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets an error non-detection command (a command to the sub side and a command indicating that no error is detected) (for example, a register (Set in the area), and the flow proceeds to step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPU C100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command indicating that an error is detected) (for example, (Set in the register area), and the flow shifts to step 1622. In step 1620, information on an error (currently occurring error) corresponding to the ON error flag is transmitted to the sub side. Further, the error non-detection command may be set only when the error has been released from the state in which the error has occurred (only when it is determined that the flag has been turned off). It is not necessary to execute the information setting process (the step 1618 may not be necessary). Further, the error detection command may execute the setting process only when an error has occurred from a state in which no error has occurred, or may be performed from a state in which a first error (for example, a medal holding error) has occurred. The setting process may be executed when the type of error changes like a second error (for example, a payout medal staying error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。   Next, in step 1622, the CPU C100 of the main control board M transmits a control command (command on the sub side) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set) Control command is transmitted). Here, as a command to be transmitted to the sub-control board S, a command relating to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation), a command relating to the first reel stop reception timing (the stop button was operated as the first stop) Immediately after), a command related to the second reel stop reception timing (transmitted immediately after operating the stop button as the second stop), a command related to the third reel stop reception timing (the stop button as the third stop) Transmitted immediately after operation), transmitted immediately after all reels have stopped), a command relating to the stop timing of the stop display symbol (transmitted immediately after operating the stop button as a display symbol stop), winning and re-starting Commands related to game winning information (sent immediately after operating the start lever (only during the advantageous section)), bonus Commands related to information (transmitted immediately after start lever operation), commands related to the RT state (transmitted from the time when all reels stop until the next game is started), commands related to the state related to AT (Transmitted from the time when all reels stop until the next game is started), a high failure counter value command (transmitted immediately after the start lever operation), a command related to the AT remaining game number (all Commands transmitted during the period from the stop of the reels to the start of the next game or immediately after the operation of the start lever) (commands from the stop of all reels to the start of the next game) Sent in between), etc. Next, in step 1624, the CPU C100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the spinning-type gaming machine P to an external hall computer or the like). It should be noted that as information relating to the error output by the external signal, although not shown, a door opening error, a loading abnormal error, a dispensing abnormal error, a loading reception sensor staying error, and the like are output. Note that the door opening error is configured to generate an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. Is configured to generate an error. Next, in step 1626, the CPU C100 of the main control board M outputs the output data of the LED (such as a 7-segment LED lamp) (for example, turns on a predetermined 7-segment LED unit out of a plurality of 7-segment LED units). A predetermined segment of the segment is turned on) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPU C100 of the main control board M executes a lighting mode of the LED (for example, changing a lighting color of the LED). Step 1628 may not be performed. Next, in step 1630, the CPU C100 of the main control board M executes a soft random number management process (such as a process of updating a random number value managed by software). Next, in step 1632, the CPU C100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has an area where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, in step 1634, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not an abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is not set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, an abnormality flag bit is set. If Yes in step 1634, in step 1636, the CPU C100 of the main control board M determines whether the update state of the internal random number is normal (whether or not an abnormality flag bit indicating the update state abnormality is not set). Is determined. If Yes in step 1636, in step 1638, the CPU C100 of the main control board M executes an interrupt end process, and proceeds to the next process (process in step 1602). On the other hand, if No in step 1634 or 1636, in step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets a built-in random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the above-described non-returnable error processing.

次に、図33は、本実施形態における、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。   Next, FIG. 33 is a flowchart of the turning drum drive control process according to the subroutine of step 6100 in FIG. 32 in the present embodiment. In the present process, the process for one reel is illustrated. However, it is added that the process corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is performed. First, in step 6102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel rotation start standby state start timing (for example, the timing after execution of the processing of step 1564 in FIG. 25) has been reached. If Yes in step 6102, in step 6104, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to a reel rotation start standby state, and proceeds to step 6106. On the other hand, also in the case of No in step 6102, the processing shifts to step 6106.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。   Next, in step 6106, the CPUMC of the main control board M starts the reel acceleration state start timing (the timing at which the reel rotation start standby state ends and the reel acceleration processing is started. (The execution timing of the process). If Yes in step 6106, in step 6108, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel acceleration state. Next, in Step 6110, the CPUMC of the main control board M executes a reel acceleration process, and proceeds to Step 6112. If the reel is stopped, the rotation of the reel is started by this processing. On the other hand, also in the case of No in step 6106, the processing shifts to step 6112.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112又はステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。   Next, in step 6112, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is a reel acceleration state. In the case of Yes in step 6112, in step 6114, the CPUMC of the main control board M executes the end timing of the reel acceleration state (for example, all the interrupt processes for the “number of interrupt executions” in the reel acceleration state in FIG. 35 described later). (Timing) is determined. If Yes in step 6114, in step 6116, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel constant speed state. Next, in Step 6118, the CPUMC of the main control board M executes a reel constant speed maintaining process, and proceeds to Step 6120. It should be noted that also in the case of No in step 6112 or step 6114, the processing shifts to step 6120.

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。   Next, in step 6120, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel constant speed state. In the case of Yes in step 6120, in step 6122, the CPUMC of the main control board M sets the reel constant speed state (after executing the processing in step 6116), and then sets the reel sensor to the reel (corresponding to the processing in this subroutine). It is determined whether or not an index provided on the reel to be read is detected. Here, although not shown, each reel is provided with one (or two or more) indexes. The index is provided in a convex shape on, for example, a peripheral side surface of the reel, and is used when detecting whether the reel has passed a predetermined position, whether the reel has made one rotation, and the like. Each index is detected by a reel sensor. The signal of the reel sensor is electrically connected to the main control board M. When the reel sensor detects (turns off) the index, the input signal is input to the main control board M, and it is detected that the reel has passed a predetermined position. If Yes in step 6122, it is determined that the rotation speed of the reel has become constant, and the flow shifts to the processing in step 6130. On the other hand, in the case of No in step 6122, in step 6124, the CPUMC of the main control board M passes a predetermined time (for example, a time value for executing the interrupt processing 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. It is determined whether or not it has been performed. If No in step 6124, it is determined that the rotation speed of the reel has become constant, and the flow shifts to the processing in step 6130. As described above, in this example, it is possible to determine whether the reel rotation speed is normally constant by detecting the index by the reel sensor within a predetermined time after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is configured. In the present example, the predetermined time is a time value for executing 400 interrupt processes (the interrupt process is configured to be able to rotate 400 steps with 400 interrupt processes), and when the reel rotation speed is constant. This is longer than the time required for the reel to make one rotation (one rotation) (for example, the time required for one rotation of the reel is 336 steps, and the interrupt processing is executed 336 times). With such a configuration, the distance between the index and the reel sensor (the distance from the rotation of the reel to the detection of the index by the reel sensor) at the timing when the reel driving state becomes the constant speed state is long. However, if the reel rotation speed is constant, the reel sensor detects the index within the predetermined time (time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is configured to be able to.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 6124, in step 6126, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel acceleration state. Next, in step 6128, the CPUMC of the main control board M executes a reel re-acceleration process, and proceeds to the process of step 6130. As described above, in this example, if the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, a time value for executing the interrupt processing 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state, Then, the reel driving state is updated to the reel acceleration state again, and the reel re-acceleration processing (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration processing) is executed. It should be noted that also in the case of No in step 6120, the processing shifts to the processing of step 6130. The reel re-acceleration processing does not have to be the same as the above-described reel acceleration processing. The reel re-acceleration processing and the reel acceleration processing are performed by interrupt processing for each combination of the phases to be excited by the stepping motor and each combination of the phases to be excited. May be made different.

次に、図34は、本実施形態における、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。   Next, FIG. 34 is a flowchart of the reel rotation stop processing according to the subroutine of step 6200 in FIG. 32 in the present embodiment. First, in step 6106, the CPUMC of the main control board M determines a reel deceleration standby state start timing (a timing at which the reel constant speed state ends, for example, a reel deceleration standby state start timing by operating a stop button). Is determined). If Yes in step 6130, in step 6132, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel deceleration standby state, and proceeds to step 6134. On the other hand, also in the case of No in step 6130, the processing shifts to step 6134.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134又はステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。   Next, in step 6134, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is a reel deceleration standby state. If Yes in step 6136, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration standby state end timing (the timing to start executing the reel deceleration process) has been reached. If Yes in step 6136, in step 6138, the CPUMC of the main control board M starts reel deceleration (reel deceleration processing). Next, in step 6140, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration state, and proceeds to the processing in step 6142. It should be noted that also in the case of No in step 6134 or step 6136, the processing shifts to step 6142.

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142又はステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。   Next, in step 6142, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is a reel deceleration state. In the case of Yes in step 6142, in step 6144, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration state end timing (timing to end the execution of the reel deceleration process) has been reached. If Yes in step 6144, in step 6146, the CPUMC of the main control board M updates the reel driving state to the reel stopped state, and proceeds to the next processing (processing in step 1612). It should be noted that also in the case of No in step 6142 or step 6144, the processing shifts to the next processing (processing of step 1612).

次に、図35を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1−2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0〜Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。   Next, the rotation operation of the reel M50 of the spinning-type gaming machine according to this example will be described in detail with reference to FIG. The spinning-type gaming machine according to this embodiment starts rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and when the rotation speed of the reel reaches a constant speed, maintains the constant speed thereafter (reel). When the driving state becomes the reel constant speed state, the reel constant speed maintaining process is executed, but the rotation speed may not actually reach the constant speed in some cases.) Then, when one of the stop buttons is operated, stop control is performed on the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a four-phase stepping motor having four phases Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3 (there is no problem if it is not a four-phase stepping motor). Rotation control is performed by phase excitation. That is, by cyclically changing the drive pulse data (combination of phases to be excited), the stepping motor can be rotated in the forward direction. In the same figure, one of the phases Φ0 to Φ3, which indicates which phase is to be excited, is shown in the column of “Phase to Excite” (details will be described later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。   Further, as shown in the “reel rotation speed image” at the top of the figure, the driving state from the start of rotation to the stop of the stepping motor is divided into six, and the stepping motor is driven according to a driving pattern corresponding to each driving state. Drive control. Here, the driving state includes a "reel stop state", a "reel rotation start standby state", a "reel acceleration state", a "reel constant speed state", a "reel deceleration standby state", and a "reel deceleration state". In the “reel rotation speed image”, the vertical axis indicates the reel rotation speed, and the speed increases in the upward direction. The horizontal axis indicates time, and the time elapses in the right direction. I have. Also, the example shown in the figure illustrates a case where the reel rotation failure has not occurred.If the reel rotation failure has occurred due to factors such as holding the reel by hand, step-out, etc. This is not the case (reel rotation failure will be described later).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。   The “reel stopped state” indicates a state in which the reel is stopped. When the reel is in the “reel stopped state”, the reel is in a stationary state, and all four phases of the stepping motor are set. Are not excited.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。   Next, in the "reel stop state", the reel drive state is updated to the "reel rotation start standby state" based on the operation of the start lever D50 at the timing (1) in the drawing. . Here, the "reel rotation start standby state" indicates a state in which the apparatus waits until the stepping motor acceleration processing (reel acceleration processing) starts after the start lever D50 is operated. This standby period is a period until the reel driving state shifts from the “reel stopped state” to the “reel acceleration state”. For example, the time from when the drive state of the reel becomes the “reel acceleration state” in the previous game is measured, and the start lever D50 related to the current game is operated before the minimum game time (about 4.1 seconds) elapses. In this case, a "reel rotation start standby state" is entered.

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。   Next, at the timing (2) in the drawing, the reel driving state is updated from the “reel rotation start standby state” to the “reel acceleration state”. Here, the “reel acceleration state” is a state in which the reel is accelerating to reach a constant speed from a state in which the reel is stationary. In this example, if the timer interrupt processing is executed 220 times (“100 + 60 + 30 + 15 + 8 + 4 + 2 + 1 = 220”, and refer to the number of interrupts executed in the reel acceleration state at the lower left of FIG. 9), the acceleration state ends (the reel driving state is changed to “reel constant speed”). State). Next, at the timing (3) in the drawing, in other words, at the timing when the “reel acceleration state” ends by executing one more timer interrupt process, the reel rotation speed reaches the constant speed. Note that, at this timing, the reel driving state remains in the “reel acceleration state”. Next, at the timing (4) in the drawing, the reel drive state is updated from the “reel rotation start standby state” to the “reel acceleration state”, and the timer interrupt processing is executed 220 times. The state is updated to the “reel constant speed state”. As described above, in this example, after the reel rotation speed reaches the constant speed, the reel drive state remains in the “reel acceleration state” for one timer interrupt process, in other words, the final state in the “reel acceleration state” "Φ3, φ0", which is a combination of phases to be excited, is configured to execute interrupt processing only once, similar to the "reel constant speed state" in which interrupt processing is executed once for each combination of phases to be excited. (When no reel rotation abnormality occurs). With this configuration, it is possible to stably execute the acceleration process until the reel rotation speed reaches the constant speed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。   Here, the lower part of the figure is a “step motor excitation image”. FIG. 3 illustrates a step motor excitation image when the reel driving state is the “reel acceleration state” and a step motor excitation image when the reel driving state is the “reel constant speed state”. First, the step motor excitation image when the reel drive state is the “reel acceleration state” will be described in detail with reference to the lower left part of FIG. The “phase to be excited” is a combination of the phases to be excited, and the “interruption execution count” indicates the number of times of executing the interrupt processing to be excited by the combination of the phases to be excited. In this example, when the reel acceleration process is executed, the step motor (stepping motor) is configured to be excited by the timer interrupt process 220 times, and the interrupt process is performed 100 times in (KA) “φ0” → ( KB) Interrupt processing is performed 60 times at “φ0, φ1” → (KC) Interrupt processing is performed 30 times at “φ1” → (KD) Interrupt processing is performed 15 times at “φ1, φ2” → (KE) “φ2” 8 times interrupt processing → (KF) 4 times interrupt processing with “φ2, φ3” → (KG) 2 times interrupt processing with “φ3” → (KH) Interruption with “φ3, φ0” It is configured to execute an interrupt process as in the case of once to excite the step motor (stepping motor) (the number of executions of the interrupt process is only an example and there is no problem if it is changed). As described above, in the present embodiment, when the reel acceleration process is performed, the number of times of executing the interrupt process in one combination of the phases to be excited is gradually reduced.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)〜(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。   Next, the step motor excitation image when the reel drive state is the “reel constant speed state” will be described in detail with reference to the lower right part of FIG. In this example, when the reel is in the constant-speed state (when the reel constant-speed maintaining processing is executed), the interrupt processing is performed once at (TA) “φ0” → (TB) at “φ0, φ1”. Interrupt processing once → (TC) Interrupt processing once at “φ1” → (TD) Interrupt processing once at “φ1, φ2” → (TE) Interrupt processing once at “φ2” → (TF) Interrupt processing once at “φ2, φ3” → (TG) Interrupt processing once at “φ3” → (TH) Interrupt processing once at “φ3, φ0” → (TA) “ (TA) to (TG) are repeated one time at a time, as shown in (TB), one time for interrupt processing at (TB), one time for interrupt processing at (φ0, φ1), etc. To excite a stepping motor (stepping motor). As described above, in the present example, when the reel constant speed maintaining process is executed, the number of times of executing the interrupt process in one combination of the phases to be excited is all one.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。   Next, in the situation where the reel drive state is the "reel constant speed state", the stop button corresponding to any one of the reels is operated at the timing (5) in the drawing, and the reel drive state becomes the "reel deceleration standby state". Will be updated. Here, the “reel constant speed state” is a state in which the rotation speed of the reel is constant (a state in which a combination of phases to be excited is switched for each interrupt process), and a “reel deceleration standby state”. Indicates the state from the time when the stop button is operated by the player to the time when the stop control is started (in the reel deceleration standby state, the slip of the reel corresponding to the number of slip frames has occurred). . The period of this driving state is determined based on the operation timing of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。   Next, at the timing (6) in the drawing, the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", and the reels are started to decelerate. When the reel driving state is updated from the “reel deceleration standby state” to the “reel deceleration state”, a specific phase of the stepping motor is continuously excited for a predetermined time to stop the rotation of the reel. Four-phase excitation for exciting all is performed. Then, when the excitation is performed for a predetermined time, the reel driving state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stop state" at the timing (7) in the figure, and the reel stops.

上述したように、本例に係る回胴遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。   As described above, in the spinning machine according to the present example, the reel sensor detects the index within a predetermined time (for example, a time value for executing the interrupt processing 400 times) after the reel driving state becomes the reel constant speed state. If not, the reel driving state is updated to the reel acceleration state again, and the reel re-acceleration processing (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration processing) is executed. When the reel drive state is the reel acceleration state, in other words, during the execution of the reel acceleration processing, it is not determined whether or not the reel has been normally accelerated. The processing in step 6124 (the reel driving state is changed to the reel constant speed state) determines whether the acceleration of the reel is performed normally, in other words, whether the reel is at a constant speed (whether the reel rotation failure is not occurring). The determination is made after a predetermined period of time has elapsed since the update. However, in the processing of step 6124, the reels are not at a constant speed because the reel sensor did not detect the index (reel rotation failure occurs). When it is determined that the reel acceleration has occurred, the reel re-acceleration processing is executed, that is, the reel acceleration processing is executed again from the beginning. In this way, by determining not to determine whether or not the reel acceleration has been performed normally during the execution of the reel acceleration process, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, When the reel rotation speed can reach the constant speed by the remaining reel acceleration processing until the reel rotation failure is eliminated and the reel acceleration processing is completed, the reel driving state becomes the reel constant speed state. When the reel sensor detects the index before the predetermined time elapses after the update, the reel constant speed maintaining process is executed without executing the re-acceleration process. , The game cannot proceed (the stop button cannot be operated). In addition, during the execution of the reel acceleration process, by not executing the process of determining whether or not the reel has been normally accelerated, the data amount required for the process related to the rotation of the reel can be reduced. In addition, since the reel-type gaming machine according to the present embodiment is configured as described above, if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the following operations are performed. Becomes

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。
尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Function 1>
Reel rotation starts → Update reel drive state to reel acceleration state → Execute reel acceleration processing → End reel acceleration processing → Update reel drive state to reel constant speed state → Execute reel constant speed maintenance processing → Reel constant Reel rotation failure occurs during execution of the speed maintaining processing → reel rotation failure is detected → reel re-acceleration processing is executed.
In addition, the reel rotation failure means that the rotation of the reel is hindered by a member provided near the reel such as the reel window D160 (the reel rubs against the reel window D160) or the reel is accelerated due to loss of synchronism. Is not executed normally. As described above, by executing the reel re-acceleration processing even when a reel rotation failure occurs during the execution of the reel constant speed maintaining processing, the game can be smoothly advanced.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
<Action 2>
Reel rotation starts → Updates reel drive state to reel acceleration state → Executes reel acceleration processing → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Continues reel acceleration processing → Ends execution of reel acceleration processing → Update the reel driving state to the reel constant speed state → Execute the reel constant speed maintaining processing → Detect the reel rotation failure → Execute the reel re-acceleration processing It is configured to be able to operate as described above. As described above, even when a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, the reel re-acceleration processing is executed when the reel rotation failure is detected, so that the game can smoothly proceed. Can be done. Further, as described above, even when a rotation failure of the rotating drum occurs during the execution of the reel acceleration processing, the reel acceleration processing is continuously performed, and the same interruption as that in the case where the rotation failure of the rotating drum does not occur occurs. When the reel acceleration processing has been executed for the number of times, the execution of the reel acceleration processing ends. With this configuration, the reel rotation speed can easily reach the constant speed without performing the reel re-acceleration process when the reel rotation failure occurs immediately after the start of the reel acceleration process. it can.

<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断処理を実行→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。なお、電源断処理を電源断時処理と称することがある。
<Function 3>
Reel rotation starts → Updates reel drive state to reel acceleration state → Executes reel acceleration processing → Executes power-off processing during execution of reel acceleration processing → Returns from power-off → Continues reel acceleration processing (not Reel acceleration processing is executed) → Reel rotation failure occurs during the execution of reel acceleration processing → Reel acceleration processing is continued and executed (unprocessed reel acceleration processing is executed) → Execution of reel acceleration processing is ended → Reel drive The state is updated to the reel constant speed state → reel constant speed maintenance processing is executed → reel rotation failure is detected → reel reacceleration processing is executed. As described above, even when the power-off process is performed during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously performed after the power is restored, and thereafter, the reel drive state is updated to the reel constant speed state, and thereafter, the predetermined time has elapsed. By executing the reel re-acceleration processing when the reel sensor does not detect the index within the time, the game can be smoothly advanced. If the power-off process is performed during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously performed after the power is restored, and then the reel drive state is updated to the constant-speed reel state. When the sensor detects an index, the reel re-acceleration processing is not executed, and with such a configuration, the player cannot proceed with the game due to the reel re-acceleration processing (the stop button cannot be operated). Can hardly occur. The power-off process may be referred to as a power-off process.

<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<<< Action after final stop button operation >>>
In the spinning-type gaming machine according to the present example, after the final stop button (third stop button) is operated, the final reel (the reel that rotates to the end, also referred to as the third reel) stops, and the winning combination is established. Although the payout of the game medals is configured to be executed when the symbol combination is stopped and displayed, the operation related to the payout of the game medals may be configured as follows.

<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Function 1>
Reel rotation starts as a game that has won the winning combination → reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintaining processing is executed → stop button reception is enabled → first stop as first reel stop operation Button operation → first reel stopped display → second reel stop operation as second reel stop operation → second reel stopped display → third reel stop operation as third stop button operation (third stop button) Operation) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Power loss occurs → Move the third reel to the stop display position (rotation) → Detect power loss → Execute power-off processing → Return power → Reel The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed → the processing relating to the payout of game medals may be executed. With this configuration, a stop operation of the third stop button is received in a game such as the above-described common bell which can win a win regardless of the operation timing of the stop button in the case of a win. Immediately after the power failure due to a power outage of the game arcade or the like, regardless of the expected stop position of the third reel (even when the number of sliding frames is the maximum), before the power failure is detected. The movement (rotation) to the expected stop position can be configured to be completed. Further, when the symbol combination (for example, the common bell) constituting the winning combination is stopped and displayed after the return of the power supply, the payout of the game medals can be normally executed, and the disadvantage is hardly generated for the player. Can be configured.

<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行
尚、前述又は後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Action 2>
Reel rotation starts as a game that has won the winning combination → Reel driving state is updated to constant speed state → Performs constant speed state maintenance processing → Accepts stop button → Stops first reel as first stop operation Button operation → first reel stopped display → second reel stop operation as second reel stop operation → second reel stopped display → third reel stop operation as third reel stop operation (third stop button) Operation) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position as viewed from the player → Wins the reel as viewed from the player Is not stopped and displayed, but it is determined in the determination processing of step 1269 that the symbol combination is normal (reel stop control based on the operation of the stop button is correct). For example, in the game in which the bell role has been won, the symbol combination corresponding to the bell role as the winning combination is not stopped and displayed on the reel as viewed from the player. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell combination is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button of →), the processing relating to the payout of the game medals is executed. May be configured. With this configuration, even when a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed on the reel as viewed from the player, In the internal processing of the gaming machine, the winning button is won and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is received at a timing at which the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the payout of the game medals can be executed, and the disadvantage is not easily generated for the player. can do. The timing at which the reel rotation failure occurs is not limited to the above example, and the reel rotation failure occurs during the period from the stop display of the second reel to the execution of the processing related to the payout of the game medals. If the reel corresponding to 3 stops cannot be stopped at the expected stop position, all of them can be applied (the present invention can also be applied to the operation related to the reel rotation failure exemplified below). In the above-described operation 2, an operation in a game in which a winning combination is won is illustrated. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following operation is performed (the same operation is performed when the rotation failure and the power supply interruption do not occur in other operations, too). Good).
Reel rotation starts as a game that has won the winning combination → Reel driving state is updated to constant speed state → Performs constant speed state maintenance processing → Accepts stop button → Stops first reel as first stop operation Button operation → first reel stopped display → second reel stop operation as second reel stop operation → second reel stopped display → third reel stop operation as third reel stop operation (third stop button) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state. → The third reel moves to the expected stop position as viewed from the player. → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reel as viewed from the player. In the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → the process of paying out the game medals is executed. A winning combination (for example, a common bell) that can win a prize regardless of the operation timing of the stop button in the game played, or a prize may or may not be won depending on the operation timing of the stop button in the won game It may be a role (for example, watermelon A, watermelon B, cherry). Further, in a game in which a predetermined winning combination has been won in a predetermined gaming state, when reel rotation failure or power interruption does not occur and a symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, a reel backlight ( When the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect (which may be referred to as a back lamp effect) in which a back lamp is sometimes flashed, the predetermined game state is established. In the game that has won the predetermined prize combination, even if a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the predetermined prize combination is not stopped and displayed, the back-up corresponding to the predetermined prize combination is also performed. It may be configured to execute a lamp effect. Further, in the present operation, the case where the reel corresponding to the third stop could not be stopped at the expected stop position was described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is scheduled to stop due to reel rotation failure. The present invention may be applied to the case where the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the expected stop position due to the reel rotation failure (the same applies to other operations). Applicable).

<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の安定供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、及び電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(又は直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。なお、本例における、「遊技機への電力の供給が停止」、「遊技機への電力の安定供給が停止」とは、遊技機に供給される電力が0であるということではなく、電源断の発生などにより、遊技機へ供給される電力が、遊技機稼働時に供給される電力未満となった場合、遊技機への電力の供給が遮断された場合などであってもよい。
<Function 3>
Reel rotation starts as a game that has won the winning combination → Reel driving state is updated to constant speed state → Performs constant speed state maintenance processing → Accepts stop button → Stops first reel as first stop operation Button operation → first reel stopped display → second reel stop operation as second reel stop operation → second reel stopped display → power cut off and stable supply of power to gaming machine stopped → second reel stop display Operate the third stop button as a stop operation of the three reels (accepts the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect the power-off → Execute the power-off process → The third reel is playing Unable to move (rotate) to the scheduled stop position as viewed from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed on the reel as viewed from the player, but the symbol combination is correct in the determination processing of step 1269. (This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been normally completed. For example, in a game in which the bell role has been won, the reel is a winning combination on the reel as viewed from the player. Although the symbol combination corresponding to the bell combination was not stopped and displayed, the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell combination by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button of the player is normally executed. -> Perform processing related to payout of game medals. Note that the timing of detecting the power-off, the timing of the power-off occurring and stopping the supply of power to the gaming machine, the timing of determining that the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269, and the timing of returning to the power supply are as follows. The timing is not limited to the timing described above, and during the period from the stop display of the second reel to the execution of the processing relating to the payout of the game medals, the timing of detecting the power-off, the power supply to the gaming machine after the power-off occurs , The timing at which the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269, and the timing at which power is restored may be present. Is applicable if the vehicle cannot be stopped at the expected stop position. The way is). With this configuration, the power is cut off immediately before (or immediately after) the stop operation of the third stop button is received, and the symbol combination corresponding to the winning combination cannot be stopped and displayed on the reel as viewed from the player. Also in this case, the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is selected at the timing when the winning combination is won in the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. If the operation is received and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the payout of the game medals after the return of the power (the payout of the game In addition to the payout from the discharge port, the display of the credit number display device (the number of credits) is assumed to be increased), and the player can Can benefit constitutes such that less likely to occur. Note that the timing at which the power is cut off and the supply of power to the gaming machine is stopped may be referred to as the timing at which the power is cut off. Further, in a game in which a predetermined winning combination has been won in a predetermined gaming state, when reel rotation failure or power supply interruption does not occur and a symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, a reel backlight ( When the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is executed as an effect (which may be referred to as a back lamp effect) in which a back lamp is sometimes flashed, the predetermined game state is established. In the game that has won the predetermined winning combination, even if a power failure occurs and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back lamp corresponding to the predetermined winning combination is not displayed. You may be comprised so that an effect may be performed. Also, in the present operation, the case where the reel corresponding to the third stop could not be stopped at the expected stop position was described as an example. However, the present invention is not limited to this. May be applied to the case where the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the expected stop position due to the power cutoff (the same applies to other operations). Is). In this example, “stopping the supply of power to the gaming machine” and “stopping stable supply of power to the gaming machine” do not mean that the power supplied to the gaming machine is 0, but the power supply. The power supplied to the gaming machine may become less than the power supplied during the operation of the gaming machine due to the occurrence of disconnection, or the power supply to the gaming machine may be interrupted.

<作用4>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 4>
Reel rotation starts as a lost game → reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → first reel stop operation as first reel stop operation → The first reel is stopped and displayed. → The second stop button is operated as a stop operation of the second reel. → The second reel is stopped and displayed. → The third stop button is operated as a stop operation of the third reel. Operation is accepted) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position as seen from the player → Wins the reel as seen from the player Although the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269 (the reel stop control based on the operation of the stop button is normally performed). For example, in a lost game, a symbol combination corresponding to the loss was not stopped and displayed on the reel as viewed from the player, but a game corresponding to the operation of the player's stop button was performed. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the losing is normally executed by the processing inside the machine) → the payout of the game medal is not executed. With such a configuration, in a game in which the result of the winning lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the reel corresponds to a winning combination as viewed from the player. Even if the symbol combination to be stopped is displayed, it will be lost in the internal processing of the gaming machine, and it will correspond to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed If the stop button operation to accept the stop button is received and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the game medal is displayed even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Can be configured not to execute the payout, a fair gaming machine can be provided, and a game that does not cause unintended disadvantage It can be a machine. The action 4 is not limited to the loss. For example, in a game that has not been won by a bell (a game that has been won as a replaying game, a game that has been won by a watermelon, or the like), a reel rotation failure may occur. It is supplemented that the present invention can be applied to a case where a symbol combination corresponding to a bell has been stopped and displayed. In such a case, the symbol combination that is stopped and displayed as viewed from the player is a symbol combination that is not consistent with the internal lottery result due to poor rotation. Since the symbol combination is determined to be normal, the display determination error (unrecoverable error) does not occur (the display determination error is not determined to have occurred).

<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 5>
Reel rotation starts as a lost game → reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → first reel stop operation as first reel stop operation → The first reel is stopped → The second stop button is operated as the second reel stop operation → The second reel is stopped → The power is cut off and the supply of power to the gaming machine is stopped → The third reel Operation of the third stop button as a stop operation of the (reception of the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect the power-off → Execute the power-off process → From the player Unable to move (rotate) to the expected stop position as seen → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reel as seen from the player, but the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269. Judgment (This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally. For example, in a lost game, a symbol combination corresponding to the loss is stopped and displayed on the reel as viewed from the player. However, when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button of the player is normally executed) → power return → payout of the game medal. It may be configured to operate as described above, which is not executed. With this configuration, in the game in which the winning has been lost as a result of the lottery, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the reel corresponds to the winning combination as viewed from the player. Even if the symbol combination to be stopped is displayed, it will be lost in the internal processing of the gaming machine, and it will correspond to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed If the stop button operation to accept the stop button is received and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the game medal is displayed even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Gaming machine that can be configured not to execute the payout and can be a fair gaming machine, and that does not cause unintended disadvantages at the gaming hall It can be. Note that the action 5 is not limited to the loss only. For example, in a game that has not been elected to a bell (a game that has been elected to a re-playing role, a game that has been elected to a watermelon, etc.), a reel rotation failure may occur. It is supplemented that the present invention can be applied to a case where a symbol combination corresponding to a generated bell is stopped and displayed. In such a case, the symbol combination that is stopped and displayed as viewed from the player is a symbol combination that is not consistent with the internal lottery result due to poor rotation. Since the symbol combination is determined to be normal, the display determination error (unrecoverable error) does not occur (the display determination error is not determined to have occurred).

<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Function 6>
Reel rotation starts as a lost game → reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → first reel stop operation as first reel stop operation → The first reel is stopped and displayed. → The second stop button is operated as a stop operation of the second reel. → The second reel is stopped and displayed. → The third stop button is operated as a stop operation of the third reel. Operation is accepted) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → reel rotation failure occurs → the third reel cannot move (rotate) to the expected stop position as viewed from the player → the bonus role (reel) as viewed from the player For example, the symbol combination corresponding to BB combination is stopped and displayed, but in the determination process of step 1269, the symbol combination is determined to be normal (reset based on the operation of the stop button). This is a case where it is determined that the stop control of the game has been completed normally. For example, in a game in which a bonus combination has not been won and a loss has occurred, a symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on a reel as viewed from a player. Is stopped and displayed, but the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss by the processing in the gaming machine corresponding to the operation of the stop button of the player is normally executed) → The bonus does not start, In addition, it may be configured to operate as described above in which the freeze at the start of the bonus is not executed. With this configuration, in the game in which the result of the lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the reel corresponds to the bonus role as viewed from the player. Even if the symbol combination to be stopped is displayed, it will be lost in the internal processing of the gaming machine, and it will correspond to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed If the stop button operation to accept the stop button is received and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the bonus is not displayed even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. A game machine that can be configured not to start, can be a fair gaming machine, and does not cause unintended disadvantages to the game hall It can be a machine. Note that the action 6 is not limited to the loss, for example, a game in which the bonus combination has not been won (not inside the bonus) and the bonus combination has not been won (the replaying game has been won). In addition, the present invention can be applied to a case where a symbol combination corresponding to a bonus combination is stopped and displayed in a case where a reel rotation failure occurs in a game, a game having won a watermelon, and the like. In the above-described operation 6, an operation in a game in which the bonus combination is not won is illustrated. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following operation is performed (there is also applicable in the case where the rotation failure and the power failure do not occur in other operations).
Reel rotation starts → Updates the reel drive state to the constant speed state → Executes constant speed state maintenance processing → Accepts stop button → Operates first stop button as stop operation of first reel → First reel Is a stop display → operation of the second stop button as a stop operation of the second reel → display of the second reel is stop → operation of a third stop button as a stop operation of the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state. → The third reel moves to the expected stop position as viewed from the player. → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel as viewed from the player. It is determined that the symbol combination is normal in the determination process → the bonus execution is not started, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel rotation failure has not occurred in the game or the inside of the bonus winning the bonus combination, the following operation is performed.
Reel rotation starts → Updates the reel drive state to the constant speed state → Executes constant speed state maintenance processing → Accepts stop button → Operates first stop button as stop operation of first reel → First reel Is a stop display → operation of the second stop button as a stop operation of the second reel → display of the second reel is stop → operation of a third stop button as a stop operation of the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state. → The third reel moves to the expected stop position as viewed from the player. → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as viewed from the player. It is possible to exemplify an operation in which the symbol combination is determined to be normal → the execution of the bonus is started, and the freeze at the start of the bonus is executed. In the above description, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated. However, depending on the type of the bonus (the type of the bonus combination), a bonus in which the freeze is executed and a bonus in which the freeze is not executed may be provided. The execution of the freeze may be made different depending on the gaming state in which the bonus combination is won.

<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲーム又はボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 7>
Reel rotation starts as a lost game → reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → first reel stop operation as first reel stop operation → The first reel is stopped → The second stop button is operated as the second reel stop operation → The second reel is stopped → The power is cut off and the power supply to the gaming machine is stopped → The third reel Operation of the third stop button as a stop operation of the (reception of the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect the power-off → Execute the power-off process → From the player Unable to move (rotate) to the expected stop position as seen → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is stopped and displayed on the reel as seen from the player, but in the determination process of step 1269, the symbol combination is stopped. It is determined that the combination is normal (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally, for example, in a game in which the bonus combination has not been won and the game has been lost) , The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as viewed from the player, but a stop for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss by processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the player's stop button. If the control is executed normally) → power return → the bonus does not start and the freeze at the start of the bonus is not executed. With such a configuration, in the game in which the result of the winning lottery is lost, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the reel is viewed from the player as a bonus hand. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, a loss occurs in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) is displayed at a timing at which the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. When the operation of the corresponding stop button is received and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the game is performed even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It can be configured not to start the medal bonus, it can be a fair gaming machine, and it will cause unintended disadvantages at the game hall It was not can be a game machine. Note that the action 6 is not limited to the loss, for example, a game in which the bonus combination has not been won (not inside the bonus) and the bonus combination has not been won (the replaying game has been won). In addition, the present invention can be applied to a case where a symbol combination corresponding to a bonus combination is stopped and displayed in a case where a reel rotation failure occurs in a game, a game having won a watermelon, and the like. In the above-described operation 6, an operation in a game in which the bonus combination is not won is illustrated. That is, the following operation is performed when the power supply is not interrupted (applicable when the rotation failure and the power interruption do not occur in other operations).
Reel rotation starts → Updates the reel drive state to the constant speed state → Executes constant speed state maintenance processing → Accepts stop button → Operates first stop button as stop operation of first reel → First reel Is a stop display → operation of the second stop button as a stop operation of the second reel → display of the second reel is stop → operation of a third stop button as a stop operation of the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state. → The third reel moves to the expected stop position as viewed from the player. → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel as viewed from the player. It is determined that the symbol combination is normal in the determination process → the bonus execution is not started, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel power supply has not been cut off during the game or inside the bonus that has won the bonus combination, the following operation is performed.
Reel rotation starts → Updates the reel drive state to the constant speed state → Executes constant speed state maintenance processing → Accepts stop button → Operates first stop button as stop operation of first reel → First reel Is a stop display → operation of the second stop button as a stop operation of the second reel → display of the second reel is stop → operation of a third stop button as a stop operation of the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The drive state is updated to the reel deceleration state. → The third reel moves to the expected stop position as viewed from the player. → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel as viewed from the player. It is possible to exemplify an operation in which the symbol combination is determined to be normal → the execution of the bonus is started, and the freeze at the start of the bonus is executed. In the above description, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated. However, depending on the type of the bonus (the type of the bonus combination), a bonus in which the freeze is executed and a bonus in which the freeze is not executed may be provided. The execution of the freeze may be made different depending on the gaming state in which the bonus combination is won.

<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 8>
Reel rotation starts as a game executed during the bonus or as a game won as a bonus combination → Updates the reel drive state to a constant speed state → Executes constant speed state maintenance processing → Accepts stop button → Operation of the first stop button as the stop operation of the first reel → Display of the first reel stopped → Operation of the second stop button as the stop operation of the second reel → Display of the stop of the second reel → Stop operation of the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Move the third reel to the expected stop position as viewed from the player (rotation) No → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is not stopped and displayed on the reel as viewed from the player, but in the determination process of step 1269, the symbol combination Align starts determination → bonus to be normal, and may be configured to act as described above to freeze Bonus start is executed. With this configuration, in a game executed in a situation where a bonus has been won or a game where a bonus has been won, a reel rotation failure occurs immediately after a stop operation of the third stop button is received, Even when the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reels as viewed from the player, each reel (the left reel, the middle reel, and the right reel) is displayed at the timing at which the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. When the operation of the corresponding stop button is received and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed. Can also be configured to start a bonus and to execute a freeze that is performed at the start of the bonus. It can be configured so as not to cause a significant disadvantage for the player such that the reel is not started due to the reel rotation failure in the situation to be performed, and the bonus is the same as when the reel rotation failure does not occur By executing the freeze at the start, the player can proceed with the game without feeling uncomfortable.

<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、又はボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、又はボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 9>
Reel rotation starts as a game executed during the bonus or as a game won as a bonus role → Updates the reel drive state to a constant speed state → Executes constant speed state maintenance processing → Accepts stop button → Operate the 1st stop button as a stop operation of the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Game with power cut off Power supply to the machine is stopped → The third stop button is operated as a stop operation of the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Power cut is detected → Power cut Time processing → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position as viewed from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) stops on the reel as viewed from the player Although not shown, in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → return to power → the bonus is started, and the freeze at the start of the bonus is executed. Good. With this configuration, in a game executed in a situation where a bonus has been won or a game where a bonus combination has been won, a power-off process is executed immediately after a stop operation of the third stop button is received. Even when the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reels as viewed from the player, each reel (left reel, middle reel, right reel) can be displayed at the timing at which the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. If the stop button operation corresponding to the bonus combination is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed. Can be configured to start a bonus and to execute a freeze that is performed at the start of the bonus, It can be configured so as not to cause a significant disadvantage for the player such that the bonus is not started due to power cutoff in the situation to be performed, and at the same time as when the reel rotation failure does not occur, Is executed, the player can proceed with the game without a sense of incongruity.

<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。
尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。
一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Action 10>
Reel rotation starts as a lost game → reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → first reel stop operation as first reel stop operation → The first reel is stopped and displayed. → The second stop button is operated as a stop operation of the second reel. → The second reel is stopped and displayed. → The third stop button is operated as a stop operation of the third reel. Operation is accepted) → Reel drive state is updated to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Third reel cannot move (rotate) to expected stop position as seen from player → Replay role on reel as seen from player Is stopped and displayed, but in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (the reel stop control based on the operation of the stop button is normal). This is a case where it is determined that the game has been completed.For example, in a lost game, the symbol combination corresponding to the replaying combination is stopped and displayed on the reel as viewed from the player, but the game corresponding to the operation of the player's stop button is performed. If the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the machine, the automatic bet corresponding to the stop display of the re-game combination is not performed, and the re-game lamp D290 is newly added. It may be configured to operate as described above without lighting. With this configuration, in the game in which the result of the winning lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the reel is viewed from the player as a re-playing role. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, a loss occurs in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) is displayed at a timing at which the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the corresponding stop button is received and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the replay combination is stopped and displayed. The automatic bet is not made, and the re-game lamp D290 is not newly turned on. Further, in the operation 10, even if the symbol combination corresponding to the replaying combination to which the RT state is shifted when the stop display is performed in the current RT state is stopped and viewed from the player, even if the game machine is stopped and displayed. The operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is received at the timing when the loss is caused by the internal processing and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the loss is received. If the stop control for displaying the stop display is normally executed, the RT state does not shift (the symbol combination corresponding to the hand to which the RT state other than the replaying game shifts is stopped and displayed). It is equally applicable to cases). With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages in the game arcade. The action 10 is not limited to the loss, and is applied to, for example, a case where a reel combination failure occurs and a symbol combination corresponding to the replaying game is stopped and displayed in a game that has not been won as a replaying game. Supplement what you can do. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following operation is performed (there is also applicable in the case where the rotation failure and the power failure do not occur in other operations).
Reel rotation starts → Updates the reel drive state to the constant speed state → Executes constant speed state maintenance processing → Accepts stop button → Operates first stop button as stop operation of first reel → First reel Is a stop display → operation of the second stop button as a stop operation of the second reel → display of the second reel is stop → operation of a third stop button as a stop operation of the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state. → The third reel moves to the expected stop position as viewed from the player. → The symbol combination corresponding to the loss is displayed as stopped on the reel as viewed from the player. It is determined that the combination is normal. The operation is such that the automatic bet is not made and the re-game lamp D290 is not newly turned on.
The automatic bet means that a predetermined number (for example, three) of game medals that have been bet in a game that has been won as a re-game combination is displayed with the re-game combination stopped and a bet button (max bet button) is displayed. No bet operation or game medal insertion from the medal insertion slot is required to bet automatically.
On the other hand, if the reel rotation failure does not occur in the game won as the re-game combination, the following operation is performed.
Reel rotation starts → Updates the reel drive state to the constant speed state → Executes constant speed state maintenance processing → Accepts stop button → Operates first stop button as stop operation of first reel → First reel Is a stop display → operation of the second stop button as a stop operation of the second reel → display of the second reel is stop → operation of a third stop button as a stop operation of the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state. → The third reel moves to the stop expected position as viewed from the player. → The symbol combination corresponding to the replaying combination is stopped and displayed on the reel as viewed from the player. It is determined that the symbol combination is normal → The automatic bet is executed, and the replay lamp D290 is newly lit (if the player has won the replay in the previous game, the replay is performed. Lamp D290 will continue to light up)
The following operation can be exemplified.

<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良及び電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Action 11>
Reel rotation starts as a lost game → reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → first reel stop operation as first reel stop operation → The first reel is stopped → The second stop button is operated as the second reel stop operation → The second reel is stopped → The power is cut off and the power supply to the gaming machine is stopped → The third reel The third stop button is operated as a stop operation of the player (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Power-off is detected → Power-off processing is executed → The third reel is received from the player The player cannot move (rotate) to the expected stop position. → The symbol combination corresponding to the replaying game is stopped and displayed on the reel as seen from the player. However, in the determination process of step 1269, the symbol combination is normal. (This is a case where it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally. For example, in a lost game, a symbol combination corresponding to a replay The stop display is performed, but the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the gaming machine corresponding to the operation of the stop button of the player) → power return → re-play The automatic bet corresponding to the stop display may not be performed, and the re-game lamp D290 may not be newly turned on. With this configuration, in a game in which the result of the winning lottery is lost, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the reels are re-played from the player as viewed from the player. Even when the symbol combination corresponding to the symbol is stopped, the reels (left reel, middle reel, right reel) are lost at the timing at which the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed in the internal processing of the gaming machine. When the stop button operation corresponding to the replaying combination is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the symbol combination corresponding to the replaying game is stopped and displayed. No automatic bet is made, and the re-game lamp D290 is not newly turned on. Further, in the operation 10, even if the symbol combination corresponding to the replaying combination to which the RT state is shifted when the stop display is performed in the current RT state is stopped and viewed from the player, even if the game machine is stopped and displayed. The operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is received at the timing when the loss is caused by the internal processing and the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the loss is received. If the stop control for displaying the stop display is normally executed, the RT state does not shift (the symbol combination corresponding to the hand to which the RT state other than the replaying game shifts is stopped and displayed). It is equally applicable to cases). With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages in the game arcade. The action 11 is not limited to the loss, and may be applied to, for example, a game in which the symbol combination corresponding to the replaying game is stopped and the symbol combination corresponding to the replaying game is stopped in a game in which the replaying game has not been won. Supplement what you can do. That is, the following operation is performed when the power supply is not interrupted (applicable when the rotation failure and the power interruption do not occur in other operations).
Reel rotation starts → Updates the reel drive state to the constant speed state → Executes constant speed state maintenance processing → Accepts stop button → Operates first stop button as stop operation of first reel → First reel Is a stop display → operation of the second stop button as a stop operation of the second reel → display of the second reel is stop → operation of a third stop button as a stop operation of the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state. → The third reel moves to the expected stop position as viewed from the player. → The symbol combination corresponding to the loss is displayed as stopped on the reel as viewed from the player. It is determined that the combination is normal. The operation is such that the automatic bet is not made and the re-game lamp D290 is not newly turned on. On the other hand, the following operation is performed when the power is not cut off in the game won as the replaying role.
Reel rotation starts → Updates the reel drive state to the constant speed state → Executes constant speed state maintenance processing → Accepts stop button → Operates first stop button as stop operation of first reel → First reel Is a stop display → operation of the second stop button as a stop operation of the second reel → display of the second reel is stop → operation of a third stop button as a stop operation of the third reel (accepts operation of the third stop button) → reel The driving state is updated to the reel deceleration state. → The third reel moves to the stop expected position as viewed from the player. → The symbol combination corresponding to the replaying combination is stopped and displayed on the reel as viewed from the player. It is determined that the symbol combination is normal → The automatic bet is executed, and the replay lamp D290 is newly lit (if the player has won the replay in the previous game, the replay is performed. Lamp D290 will continue to light up)
The following operation can be exemplified.

<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Action 12>
Reel rotation starts as a game won in the re-game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintaining processing is executed → Stop button reception is enabled → First stop as first reel stop operation Button operation → first reel stopped display → second reel stop operation as second reel stop operation → second reel stopped display → third reel stop operation as third reel stop operation (third stop button) Operation) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position as viewed from the player → Re-play the game to the reel as viewed from the player Although the symbol combination corresponding to the combination is not stopped and displayed, the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269. It is, and replay lamp D290 may be configured to act as described above to be newly turned. With this configuration, in the game in which the result of the winning lottery is a replay, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the replay of the replay Even if the symbol combination corresponding to is not stopped and displayed, each reel (the left reel) is selected at the timing at which the symbol combination corresponding to the re-gaming is won in the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the re-gaming combination can be stopped and displayed. , The middle reel, the right reel) and accepts the operation of the stop button. If the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the replaying game is normally executed, the replaying game is supported. Even if the symbol combination to be performed is not stopped and displayed, the automatic bet is made and the re-game lamp D290 is newly turned on. With this configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and since the symbol combination corresponding to the replaying player is not stopped and displayed, even if the reel is visually recognized, Even if it cannot be determined whether or not the player has won the role, by visually checking whether or not an automatic bet has been executed and the lighting of the re-game lamp D290, the situation of the game can be prevented from being erroneously recognized. Further, in the action 12, if the player has won the replaying game to which the RT state shifts when the stop display is performed in the current RT state, the symbol combination corresponding to the replaying game is stopped and displayed. If not, the RT state is shifted. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine in which a problem does not easily occur in the progress of the game, and to configure a user-friendly gaming machine.

<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Action 13>
Reel rotation starts as a game won in the re-game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintaining processing is executed → Stop button reception is enabled → First stop as first reel stop operation Button operation → first reel stop display → second reel stop operation as second reel stop operation → second reel stop display → power cutoff and power supply to gaming machine is stopped → third reel Operate the third stop button as a reel stop operation (accepts the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power-off → Execute power-off process → Player on third reel Cannot be moved (rotated) to the scheduled stop position as viewed from the side → The symbol combination corresponding to the replaying combination is not stopped and displayed on the reel as viewed from the player, but the symbol combination is normal in the determination processing of step 1269 There a decision → power supply recovery → automatic bet corresponding to the stop display of the replay combination has been made, and replay lamp D290 may be configured to act as described above to light anew. With this configuration, in the game in which the result of the winning lottery is a re-game, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the game is re-played to the reels as viewed from the player. Even if the symbol combination corresponding to the role is not stopped and displayed, the reels are won at the timing when the symbol combination corresponding to the re-game has been won in the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the re-gaming role can be stopped and displayed. (Reel, middle reel, right reel) operation is accepted, and if the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the replay is normally executed, Even if the corresponding symbol combination is not stopped and displayed, an automatic bet is made and the re-game lamp D290 is newly turned on. With this configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and since the symbol combination corresponding to the replaying player is not stopped and displayed, even if the reel is visually recognized, Even if it cannot be determined whether or not the player has won the role, by visually checking whether or not an automatic bet has been executed and the lighting of the re-game lamp D290, the situation of the game can be prevented from being erroneously recognized. Further, in the operation 13, if the player has won the replaying role to which the RT state shifts when the stop display is performed in the current RT state, the symbol combination corresponding to the replaying game is stopped and displayed. If not, the RT state is shifted. With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine in which a problem does not easily occur in the progress of the game, and to configure a user-friendly gaming machine.

<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Action 14>
Reel rotation starts as a game that has been won in a role where the RT state shifts (sometimes referred to as an RT shift combination) → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintaining processing is executed → reception of a stop button is performed. Becomes valid → Operation of the first stop button as a stop operation of the first reel → Display of the first reel stopped → Operation of the second stop button as a stop operation of the second reel → Display of stop of the second reel → Display of the third reel Operate the third stop button as a stop operation (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Move the third reel to the expected stop position as viewed from the player (Rotation) is not possible → The symbol combination corresponding to the RT transfer combination is not stopped and displayed from the player's point of view, but the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269 → R State transitions may be configured to act as described above. With this configuration, in the game that has been won as the RT transfer combination, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the symbol corresponding to the RT transfer combination appears on the reel as viewed from the player. Even when the combination is not stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel) is selected at the timing when the RT combination is won in the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the RT combination can be stopped and displayed. , Right reel), the symbol combination corresponding to the RT transfer combination is normally executed when the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transfer combination is normally executed. Even if is not stopped, the RT state shifts. With this configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and to allow the game to progress along the transition of the gaming state that the gaming machine originally has, and The administrator can operate the gaming machine with ease. Note that the RT transfer role is a role that shifts to an RT state different from the predetermined RT state by stopping and displaying the symbol combination in the predetermined RT state. Or not. That is, in RT state A, predetermined role A is an RT transfer role, but in RT state B, predetermined role A may not be an RT transfer role. In RT state A, predetermined role A is an RT transfer role. However, in the RT state B, the predetermined combination A may not be won in some cases.

<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 15>
Reel rotation starts as a game that has been won in a role where the RT state shifts (sometimes referred to as an RT shift combination) → the reel drive state is updated to a constant speed state → constant speed state maintaining processing is executed → reception of a stop button is performed. Enabled → Operate first stop button as stop operation of first reel → First reel stop display → Operate second stop button as stop operation of second reel → Second reel stop display → Power off occurs Supply of power to the gaming machine is stopped and the third stop button is operated as a stop operation of the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → power cutoff is detected → Execute power-off processing → The third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as viewed from the player → The symbol combination corresponding to the RT transfer combination is not stopped and displayed as viewed from the player, but step 1 Symbol combination in determination processing 69 and the determination → RT state transitions is normal (to RT conditions may shift after power restoration, may shift the RT state before power restoration)
It may be configured to operate as described above. With this configuration, in the game that has been won as the RT transfer combination, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the reel corresponds to the RT transfer combination as viewed from the player. Even when the symbol combination is not stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel) is selected at the timing when the RT combination is won in the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the RT combination can be stopped and displayed. If the operation of the stop button corresponding to the reel or the right reel is received and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the RT transfer combination is normally executed, the symbol corresponding to the RT transfer combination is executed. Even if the combination is not stopped and displayed, the RT state shifts. With this configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not cause unintended disadvantages to the player, and to allow the game to progress along the transition of the gaming state that the gaming machine originally has, and The administrator can operate the gaming machine with ease.

<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 16>
Reel rotation is started as a game that has not been won in a role in which the RT state shifts (sometimes referred to as an RT shift combination) → the reel driving state is updated to a constant speed state → constant speed state maintaining processing is executed → stop button is pressed. Reception is enabled → The first stop button is operated as the first reel stop operation → The first reel is stopped → The second stop button is operated as the second reel stop operation → The second reel is stopped → Third The third stop button is operated as a reel stop operation (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → reel rotation failure occurs → the third reel is expected to be stopped from the player's expected position Unable to move (rotate) up to → The symbol combination corresponding to the RT transfer combination is stopped and displayed from the player's point of view, but the symbol combination is determined to be normal in the determination processing of step 1269. It may be configured to act as described above for RT state is not migrated. With this configuration, in a game that has not been won as the RT transfer combination, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the reel corresponds to the RT transfer combination as viewed from the player. Even when the symbol combination to be stopped is displayed, the RT state does not shift. With such a configuration, for example, when the push order navigation for preventing the transition to the RT state disadvantageous to the player in the AT state is performed, the player operates the stop button in accordance with the push order navigation by operating the stop button. Nevertheless, even if the symbol combination shifts (falls down) due to reel rotation failure and the symbol combination is apparently stopped and displayed, the RT state does not shift and the player does not intend to do so. A gaming machine that does not generate a profit can be provided, and the game can proceed along the transition of the gaming state that the gaming machine originally has, so that the administrator of the gaming hall can operate the gaming machine with confidence.

<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 17>
Reel rotation is started as a game that has not been won in a role in which the RT state shifts (sometimes referred to as an RT shift combination) → the reel driving state is updated to a constant speed state → constant speed state maintaining processing is executed → stop button is pressed. Reception is enabled → Operate the first stop button as the stop operation of the first reel → Display the stop of the first reel → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Display the stop of the second reel → Power off Occurs and the power supply to the gaming machine is stopped → the third stop button is operated as the stop operation of the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → the power is turned off → The power-off process is executed → The third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as viewed from the player → The symbol combination corresponding to the RT transfer combination is stopped and displayed as viewed from the player, Step In the determination process in 1269 may be configured to act as the symbol combination is that no shift determination → RT state to be normal. With this configuration, in a game that has not been won as the RT transfer combination, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the reels are displayed on the reels as the RT transfer combination when viewed from the player. Even when the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the RT state does not shift. With such a configuration, for example, when the push order navigation for preventing the transition to the RT state disadvantageous to the player in the AT state is performed, the player operates the stop button in accordance with the push order navigation by operating the stop button. Nevertheless, even if the symbol combination shifts (falls down) due to reel rotation failure and the symbol combination is apparently stopped and displayed, the RT state does not shift and the player does not intend to do so. A gaming machine that does not generate a profit can be provided, and the game can proceed along the transition of the gaming state that the gaming machine originally has, so that the administrator of the gaming hall can operate the gaming machine with confidence.

<作用18>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Action 18>
Reel rotation starts as a lost game → reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → first reel stop operation as first reel stop operation → Display the first reel stopped → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Reel rotation failure occurs → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position as viewed from the player → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line of the first reel and the second reel as viewed from the user → Tempai sound is not output from the speaker
Reel rotation starts as a lost game → reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → first reel stop operation as first reel stop operation → Display the first reel stopped → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Reel rotation failure occurs → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position as viewed from the player → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line of the first reel and the second reel as viewed from the user (when the second reel moves to the expected stop position, the symbol combination of the first reel and the second reel is not displayed). The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line.) → Tempai sound is output from the speaker. Also, when no reel rotation failure occurs, the operation is as follows.
Reel rotation starts as a lost game → reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → first reel stop operation as first reel stop operation → The first reel is stopped display → The second stop button is operated as a stop operation of the second reel → The second reel moves (rotates) to a scheduled stop position as viewed from the player → The first reel as viewed from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the second reel → a tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → first reel stop operation as first reel stop operation → The first reel is stopped display → The second stop button is operated as a stop operation of the second reel → The second reel moves (rotates) to a scheduled stop position as viewed from the player → The first reel as viewed from the player In addition, the symbol combination corresponding to the bonus combination may not be stopped and displayed on the activated line on the second reel → the speaker may not output a tempered sound.
With such a configuration, in the game in which the result of the winning lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is received, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first stop. Also, when the bonus symbol is stopped at the second stop, in other words, even when the bonus symbol is tempered, when the bonus symbol is stopped at the expected stop position in this example, the tempai sound is not output when the bonus symbol is not scheduled to be tempered. That is, even when the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly recognize that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the winning lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is received, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first stop and the second stop. Even if the stop did not stop, in other words, even if the bonus symbol did not change, if it stopped at the expected stop position in this example, a tempai sound was output if the bonus symbol was scheduled to change. Therefore, even when the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly recognize that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker.

<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Function 19>
Reel rotation starts as a lost game → reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → first reel stop operation as first reel stop operation → Display the first reel stopped → Power supply is cut off and the power supply to the gaming machine is stopped → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Detect power loss → Perform power off processing Execution → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position as viewed from the player → A symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line of the first reel and the second reel as viewed from the player → Power Return → No sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → first reel stop operation as first reel stop operation → Display the first reel stopped → Power supply is cut off and the power supply to the gaming machine is stopped → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Detect power loss → Perform power off processing Execution → The second reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as viewed from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line of the first reel and the second reel as viewed from the player ( When the second reel moves to the expected stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line of the first reel and the second reel.) → Return to power → Speaker May be configured to act as described above to Luo Tenpai sound is output. In addition, when the power supply is not interrupted, the operation is as follows.
Reel rotation starts as a lost game → reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → first reel stop operation as first reel stop operation → The first reel is stopped display → The second stop button is operated as a stop operation of the second reel → The second reel moves (rotates) to a scheduled stop position as viewed from the player → The first reel as viewed from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the second reel → a tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → first reel stop operation as first reel stop operation → The first reel is stopped display → The second stop button is operated as a stop operation of the second reel → The second reel moves (rotates) to a scheduled stop position as viewed from the player → The first reel as viewed from the player In addition, the symbol combination corresponding to the bonus combination may not be stopped and displayed on the activated line on the second reel → the speaker may not output a tempered sound. The timing at which the speaker outputs the tempai sound may be before the execution of the power-off process is completed, or after the power is restored after the power-off occurs.
With this configuration, in the game in which the result of the winning lottery is lost, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the second stop button is received, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first symbol combination. Stopped as a stop and a second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempered, if it stops at the expected stop position in this example, if the bonus symbol is not scheduled to be tempered, a tempai sound is output. That is, even when the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. Similarly, in the game in which the result of the winning lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is received, and the symbol combination forming the bonus symbol is the first stop and the second stop. Even if the bonus did not stop as a stop, in other words, if the bonus symbol did not stop, a stop sound was output if the bonus symbol was scheduled to stop when the stop at the expected stop position in this example. Therefore, even when the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly recognize that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (the first stop operation is executed. Shortage of reel rotation occurs immediately after the operation).

<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Function 20>
Reel rotation is started as a game that is not inside the bonus and lost → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintaining processing is executed → Stop button reception is enabled → First reel Operate the first stop button as a stop operation → Display the first reel stopped → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Reel rotation failure occurred → The second reel reaches the expected stop position as viewed from the player The player cannot move (rotate) → the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the activated line of the first reel and the second reel as viewed from the player → the bonus confirmation tempai sound is not output from the speaker.
Reel rotation starts as a game in the inside of the bonus or won as a bonus → Updates the reel drive state to a constant speed state → Executes constant speed state maintenance processing → Accepts the stop button → Enables the first reel Operate the first stop button as a stop operation → Display the first reel stopped → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Reel rotation failure occurred → The second reel reaches the expected stop position as viewed from the player Unable to move (rotate) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stop-displayed on the activated line of the first reel and the second reel as viewed from the player (if the second reel has moved to the expected stop position, The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line of the first reel and the second reel.) → Bonus confirmation sound is output from the speaker. It may be configured to act as described above. Also, when no reel rotation failure occurs, the operation is as follows.
Reel rotation starts as a game in the inside of the bonus or won as a bonus → Updates the reel drive state to a constant speed state → Executes constant speed state maintenance processing → Accepts the stop button → Enables the first reel Operate the first stop button as a stop operation → display the first reel stopped → operate the second stop button as the stop operation of the second reel → move the second reel to the expected stop position as viewed from the player (rotation) → game The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel as viewed from the user → the bonus confirmation sound is output from the speaker.
Reel rotation is started as a game that is not inside the bonus and lost → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintaining processing is executed → Stop button reception is enabled → First reel Operate the first stop button as a stop operation → display the first reel stopped → operate the second stop button as the stop operation of the second reel → move the second reel to the expected stop position as viewed from the player (rotation) → game The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel as viewed from the user → the bonus confirmation tempe sound is not output from the speaker. Note that the bonus confirmed tempai sound is a tempai that can be output from the speaker when the symbols constituting the predetermined bonus symbol are stopped and displayed on the activated line (tempai) and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It is a sound.
With this configuration, in a game in which the result of the winning lottery is a loss and the bonus is not in the inside of the bonus, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is received, and a symbol constituting the bonus symbol If the combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, if the bonus symbol is tempered, if it stops at the expected stop position in this example, if the bonus symbol is not scheduled to be tempered, Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of a reel rotation failure, the player can quickly recognize that the reel rotation failure has occurred, even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure. can do.
Similarly, in a game in which the result of the role lottery is a bonus combination or a game executed during the bonus, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is received, and a bonus symbol is formed. If the symbol combination does not stop as the first stop and the second stop, in other words, if the bonus symbol does not stop, the bonus symbol will stop if the stop is at the expected stop position in this example. In this case, a bonus confirmation tempi sound is output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of a reel rotation defect, the player outputs a reel rotation defect due to the output from the speaker. Can be quickly detected. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (the first stop operation is executed. Shortage of reel rotation occurs immediately after the operation).

<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 21>
Reel rotation starts as a lost game → reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → first reel stop operation as first reel stop operation → Display the first reel stopped → Power supply is cut off and the power supply to the gaming machine is stopped → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Detect power loss → Perform power off processing Execution → The second reel cannot move (rotate) to the expected stop position as viewed from the player → A symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line of the first reel and the second reel as viewed from the player → Power Return → No sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → first reel stop operation as first reel stop operation → Display the first reel stopped → Power supply is cut off and the power supply to the gaming machine is stopped → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Detect power loss → Perform power off processing Execution → The second reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as viewed from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line of the first reel and the second reel as viewed from the player ( When the second reel moves to the expected stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line of the first reel and the second reel.) → Return to power → Speaker May be configured to act as described above to Luo Tenpai sound is output. In addition, when the power supply is not interrupted, the operation is as follows.
Reel rotation starts as a lost game → reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → first reel stop operation as first reel stop operation → The first reel is stopped display → The second stop button is operated as a stop operation of the second reel → The second reel moves (rotates) to a scheduled stop position as viewed from the player → The first reel as viewed from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the second reel → a tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → reel drive state is updated to constant speed state → constant speed state maintenance processing is executed → stop button reception is enabled → first reel stop operation as first reel stop operation → The first reel is stopped display → The second stop button is operated as a stop operation of the second reel → The second reel moves (rotates) to a scheduled stop position as viewed from the player → The first reel as viewed from the player In addition, the symbol combination corresponding to the bonus combination may not be stopped and displayed on the activated line on the second reel → the speaker may not output a tempered sound. The timing at which the speaker outputs the tempai sound may be before the execution of the power-off process is completed, or after the power is restored after the power-off occurs.
With such a configuration, in the game in which the result of the winning lottery is lost, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the second stop button is received, and the symbol combination forming the bonus symbol becomes the first symbol combination. Stopped as a stop and a second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempered, if it stops at the expected stop position in this example, if the bonus symbol is not scheduled to be tempered, a tempai sound is output. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of power interruption, the player will be able to quickly detect from the speaker output that the reel is abnormal due to the power interruption. Can be. Similarly, in a game in which the result of the winning lottery is lost, a power-off occurs immediately after the stop operation of the second stop button is received, and the symbol combination constituting the bonus symbol is the first stop and the second stop. In other words, even if the bonus symbol did not change, if the bonus symbol was scheduled to stop at the stop position in the present example, a bonus sound was output if the bonus symbol was scheduled to change. That is, even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of power loss, the player can quickly detect that the reel is abnormal due to the power failure by the output from the speaker. it can. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (the first stop operation is executed). Immediately after the power-off process is performed).

<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、又はボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リール及び第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲーム又はボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止及び第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 22>
Reel rotation starts as a game that is not inside the bonus and is lost → Updates the reel drive state to constant speed state → Executes constant speed state maintenance processing → Accepts stop button → Enables first reel Operate the first stop button as a stop operation → display the stop of the first reel → stop power supply and stop supplying power to the gaming machine → operate the second stop button as the stop operation of the second reel → power off Detection → Power-off processing executed → Second reel cannot move (rotate) to scheduled stop position as viewed from player → Corresponds to bonus combination on activated line on first reel and second reel as viewed from player The symbol combination is stopped → The bonus confirmation sound is not output from the speaker
Reel rotation starts as a game that is inside the bonus or won as a bonus → Updates the reel drive state to a constant speed state → Executes constant speed state maintenance processing → Accepts the stop button → Enables the first reel Operate the first stop button as a stop operation → display the stop of the first reel → stop power supply and stop supplying power to the gaming machine → operate the second stop button as the stop operation of the second reel → power off Detection → Power-off processing executed → Second reel cannot move (rotate) to scheduled stop position as viewed from player → Corresponds to bonus combination on activated line on first reel and second reel as viewed from player The symbol combination does not stop and display (when the second reel moves to the expected stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination stops on the activated line on the first reel and the second reel. Shimesuru) → may be configured to act as described above bonus determined Tenpai sound is output from the speaker. In addition, when the power supply is not interrupted, the operation is as follows.
Reel rotation starts as a game in the inside of the bonus or won as a bonus → Updates the reel drive state to a constant speed state → Executes constant speed state maintenance processing → Accepts the stop button → Enables the first reel Operate the first stop button as a stop operation → display the first reel stopped → operate the second stop button as the stop operation of the second reel → move the second reel to the expected stop position as viewed from the player (rotation) → game The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel as viewed from the user → the bonus confirmation sound is output from the speaker.
Reel rotation is started as a game that is not inside the bonus and lost → Reel driving state is updated to constant speed state → Constant speed state maintaining processing is executed → Stop button reception is enabled → First reel Operate the first stop button as a stop operation → display the first reel stopped → operate the second stop button as the stop operation of the second reel → move the second reel to the expected stop position as viewed from the player (rotation) → game The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the activated line on the first reel and the second reel as viewed from the user → the bonus confirmation tempe sound is not output from the speaker. Note that the bonus confirmed tempai sound is a tempai that can be output from the speaker when the symbols constituting the predetermined bonus symbol are stopped and displayed on the activated line (tempai) and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It is a sound.
With this configuration, in the game in which the result of the winning lottery is a loss and the bonus is not in the inside, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the second stop button is received, and the bonus symbol is configured. When the symbol combination has been stopped as the first stop and the second stop, in other words, when the bonus symbol is tempered, when the bonus symbol is stopped at the scheduled stop position in this example, the bonus symbol is not scheduled to be tempered. Will not output the bonus confirmation sound, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the power loss, the player will have an abnormality on the reel due to the power loss due to the output from the speaker. Can be detected quickly.
Similarly, in a game in which the result of the role lottery is a bonus combination or a game executed during the inside of the bonus, a power-off process is performed immediately after the stop operation of the second stop button is received, and the bonus symbol is displayed. If the constituent symbol combination did not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol did not stop, if the bonus symbol stopped at the expected stop position in this example, the bonus symbol would stop. If it was scheduled, a bonus confirmation tempai sound will be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the power failure, the player will output the power from the speaker and the reel will be abnormal due to the power failure. It is possible to quickly detect that a problem has occurred. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop does not stop at the expected stop position is illustrated, but the reel corresponding to the first stop does not stop at the expected stop position (the first stop operation is executed). Immediately after the power-off process is performed).

<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 23>
The number of credits is one or more, and reel rotation starts as a game that has been won as a predetermined replaying role → reel driving state is updated to a constant speed state → constant speed state maintaining processing is executed → reception of a stop button is enabled → Operate the first stop button as the stop operation of the first reel → Display the first reel stopped → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Display the stop of the second reel → Stop the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Move the third reel to the expected stop position as viewed from the player (rotation) No → The symbol combination corresponding to the predetermined replay combination does not stop display → Max bet lamp does not light
Reel rotation starts as a game in which the number of credits is one or more and has not been won as a replaying role → the reel driving state is updated to a constant speed state → constant speed state maintaining processing is executed → reception of a stop button is enabled → Operate the first stop button as the stop operation of the first reel → Display the first reel stopped → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Display the stop of the second reel → Stop the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → Move the third reel to the expected stop position as viewed from the player (rotation) It may not be possible to configure such that the symbol combination corresponding to the predetermined re-game combination is stopped and the max bet lamp is lit. Also, when no reel rotation failure occurs, the operation is as follows.
The number of credits is one or more, and reel rotation starts as a game that has been won as a predetermined replaying role → reel driving state is updated to a constant speed state → constant speed state maintaining processing is executed → reception of a stop button is enabled → Operate the first stop button as the stop operation of the first reel → Display the first reel stopped → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Display the stop of the second reel → Stop the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Move (rotate) the third reel to the expected stop position as viewed from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is stopped display → Max bet lamp does not light
Reel rotation starts as a game in which the number of credits is one or more and has not been won as a replaying role → the reel driving state is updated to a constant speed state → constant speed state maintaining processing is executed → reception of a stop button is enabled → Operate the first stop button as the stop operation of the first reel → Display the first reel stopped → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Display the stop of the second reel → Stop the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Move (rotate) the third reel to the expected stop position as viewed from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the combination is not stopped and displayed. The max bet lamp is turned on.
With this configuration, in the game that has been won in the re-game, when a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the symbol combination corresponding to the re-game is not stopped and displayed, Also, as in the case where the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the max bet lamp is not turned on, so that the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is not valid. Also, in a game that has not been won in a replay, if a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, As in the case where the symbol combination corresponding to the game is not stopped and displayed, the max bet lamp is turned on, so that the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is effective.

<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 24>
The number of credits is one or more, and reel rotation starts as a game that has been won as a predetermined replaying role → reel driving state is updated to a constant speed state → constant speed state maintaining processing is executed → reception of a stop button is enabled → Operate the 1st stop button as a stop operation of the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Game with power cut off Power supply to the machine is stopped → The third stop button is operated as a stop operation of the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Power cut is detected → Power cut Time processing → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position as viewed from the player → The symbol combination corresponding to the predetermined replaying combination is not stopped and displayed → The max bet lamp does not light up It was,
Reel rotation starts as a game in which the number of credits is one or more and has not been won as a replaying role → the reel driving state is updated to a constant speed state → constant speed state maintaining processing is executed → reception of a stop button is enabled → Operate the 1st stop button as a stop operation of the 1st reel → Display the 1st reel stopped → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Game with power cut off Power supply to the machine is stopped → The third stop button is operated as a stop operation of the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → The reel drive state is updated to the reel deceleration state → Power cut is detected → Power cut Time processing → the third reel cannot move (rotate) to the expected stop position as viewed from the player → the symbol combination corresponding to the predetermined re-playing combination is stopped → the max bet lamp is lit It may be configured to act on. In addition, when the power supply is not interrupted, the operation is as follows.
The number of credits is one or more, and reel rotation starts as a game that has been won as a predetermined replaying role → reel driving state is updated to a constant speed state → constant speed state maintaining processing is executed → reception of a stop button is enabled → Operate the first stop button as the stop operation of the first reel → Display the first reel stopped → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Display the stop of the second reel → Stop the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Move (rotate) the third reel to the expected stop position as viewed from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is stopped display → Max bet lamp does not light
Reel rotation starts as a game in which the number of credits is one or more and has not been won as a replaying role → the reel driving state is updated to a constant speed state → constant speed state maintaining processing is executed → reception of a stop button is enabled → Operate the first stop button as the stop operation of the first reel → Display the first reel stopped → Operate the second stop button as the stop operation of the second reel → Display the stop of the second reel → Stop the third reel Operate the third stop button (accept the operation of the third stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Move (rotate) the third reel to the expected stop position as viewed from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the combination is not stopped and displayed. The max bet lamp is turned on.
With this configuration, in the game won in the re-game, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the symbol combination corresponding to the re-game is not stopped and displayed. Also, similarly to the case where the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the player can quickly detect that the operation of the max bet button is not valid, because the max bet lamp is not turned on. Also, in a game that has not been won in the replay, the power-off process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed. As in the case where the symbol combination corresponding to the replay is not stopped, the max bet lamp is turned on, so that the player can quickly recognize that the operation of the max bet button is effective.

<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Action 25>
This is a game during the execution of a bonus, and has been won as a winning combination, and a game medal corresponding to the winning of the winning combination is given to a player, so that a bonus ending condition is satisfied. Rotation starts → Updates the reel drive state to constant speed state → Executes constant speed state maintenance processing → Accepts stop button → Operates first stop button as stop operation of first reel → Stops first reel Display → Operation of second stop button as stop operation of second reel → Display of stop of second reel → Operation of third stop button as stop operation of third reel (accepts operation of third stop button) → Reel drive state Is updated to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the expected stop position as viewed from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination stops Do not show → bonus is completed, may be configured to act as described above that bonus at the end of the freeze is executed. Also, when no reel rotation failure occurs, the operation is as follows.
This is a game during the execution of a bonus, and has been won as a winning combination, and a game medal corresponding to the winning of the winning combination is given to a player, so that a bonus ending condition is satisfied. Rotation starts → Updates the reel drive state to constant speed state → Executes constant speed state maintenance processing → Accepts stop button → Operates first stop button as stop operation of first reel → Stops first reel Display → Operation of second stop button as stop operation of second reel → Display of stop of second reel → Operation of third stop button as stop operation of third reel (accepts operation of third stop button) → Reel drive state Is updated to the reel decelerating state → The third reel moves to the expected stop position (rotation) as viewed from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed → The bonus ends and the bo It may be configured to act as described above to scan end freeze is performed.
With this configuration, the winning combination is won in the final game of the bonus, and a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed. In the case where the bonus combination ends, the bonus is terminated and a freeze is executed at the end of the bonus, as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped. It is possible to provide a gaming machine that can detect and does not give a sense of discomfort to the progress of the game.

<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Action 26>
This is a game in which a bonus is being executed, and a winning prize is won, and a game medal corresponding to the winning of the winning prize is awarded to a player so that a bonus ending condition is satisfied. Rotation starts → Updates reel drive state to constant speed state → Executes constant speed state maintenance processing → Accepts stop button → Operates first stop button as stop operation of first reel → Stops first reel Display → Operate the second stop button as a stop operation of the second reel → Display the stop of the second reel → Stop power supply and stop supplying power to the gaming machine → Third stop button as the stop operation of the third reel (Accepts the operation of the third stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Detects power-off → Executes power-off processing → Moves the third reel to the expected stop position as viewed from the player Rotation) can not → symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed → bonus is completed, may be configured to act as described above to the end of the bonus freezes is executed. In addition, when the power supply is not interrupted, the operation is as follows.
This is a game during the execution of a bonus, and has been won as a winning combination, and a game medal corresponding to the winning of the winning combination is given to a player, so that a bonus ending condition is satisfied. Rotation starts → Updates the reel drive state to constant speed state → Executes constant speed state maintenance processing → Accepts stop button → Operates first stop button as stop operation of first reel → Stops first reel Display → Operation of second stop button as stop operation of second reel → Display of stop of second reel → Operation of third stop button as stop operation of third reel (accepts operation of third stop button) → Reel drive state Is updated to the reel decelerating state → The third reel moves to the expected stop position (rotation) as viewed from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed → The bonus ends and the bo It may be configured to act as described above to scan end freeze is performed.
With this configuration, the winning combination is won in the final game of the bonus, the power-off processing is executed immediately after the stop operation of the third stop button is received, and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. In the case where there is no bonus, as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus ends and the freeze is executed at the end of the bonus, so that the player is notified that the bonus has ended normally. It is possible to provide a gaming machine that can promptly detect and does not give a sense of discomfort to the progress of the game.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=A
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=B
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
また、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=D
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=E
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=F
とした場合、
D=E+F
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration related to the reel acceleration process in the spinning-type gaming machine according to the above-described example,
Execution period of reel acceleration processing when no rotational drum rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing = A
Execution period of reel acceleration processing until occurrence of rotational drum rotation failure when rotational drum rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing = B
Execution period of reel acceleration processing after occurrence of rotation failure of the cylinder when the rotation failure of the rotation cylinder occurs during execution of the reel acceleration processing = C
Then,
A = B + C
It is configured so that
Also,
Number of times of execution of interrupt processing of reel acceleration processing when no rotational drum rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing = D
In the case where the rotation failure of the rotating drum occurs during the execution of the reel acceleration processing, the number of times of execution of the interrupt processing of the reel acceleration processing until the defective rotation of the rotating drum occurs = E
When the rotation failure of the rotating drum occurs during the execution of the reel acceleration processing, the number of times of execution of the interrupt processing of the reel acceleration processing after the occurrence of the defective rotation of the rotating drum = F
Then,
D = E + F
It is configured so that

次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。   Next, FIG. 36 is a flowchart of the power-off process according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPU C100 of the main control board M stores the stack pointer. Next, in step 1904, the CPU C100 of the main control board M turns on the power-off processing completed flag (for example, updates the power-off processed flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1906, the CPU C100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and detects error detection information based on the calculated checksum (for example, The lower one byte of the obtained checksum or its complement is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPU C100 of the main control board M prohibits writing in the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPU C100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for reset.

次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(又は、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。   Next, FIG. 37 shows an example of an image diagram of a pressing order display of the spinning-type gaming machine according to the present example. The table on the drawing shows the reel stop order and the instruction number indicated by the executed push order navigation (information related to the push order. In this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S). It is a table | surface which shows correspondence with. For example, the instruction number when notifying “middle → right → left” as the pressing order is “A5”. Next, on the left side in the figure, when the pressing order is “left → center → right” (the corresponding instruction number is “A1”), the pressing order display device D270, the advantageous section display YH, and the effect display device S40. FIG. Here, the pressing order display device D270 of this example is a 7-segment display method, and also serves as a payout number display device. When the payout of medals is executed, the number of paid out medals is displayed as a two-digit number on the pressing order display device D270. Here, even when the push order navigation is executed, if the display of the push order display device D270 is displayed by a two-digit numerical value, whether the display on the push order display device D270 is the number of payout medals or the push order It is difficult to determine whether the display is the navigation display. Therefore, "=" is displayed in the left digit such as "= 1" on the pressing order display device D270 so that it is possible to distinguish between the payout number of medals and the pressing order navigation display. With this configuration, when the display of the pressing order display device D270 is a two-digit numerical value, it is a display of the number of medals to be paid out. If there is, it is configured to be able to determine that it is the display of the push order navigation, so that it is possible to prevent the player from being mistakenly recognized. Further, in the advantageous section indicator YH provided at the lower right of the push order display device D270, a lamp indicating that the current game section is an "advantageous section" is lit. At the same time, a display of "40 remaining games" indicating the number of remaining games in the "advantage section" (or "in the AT state") is displayed on the effect display device S40. Also, the right side in the figure illustrates an image displayed on the pressing order display device D270 and the effect display device S40 when the pressing order is “middle → left → right” (corresponding instruction number is “A3”). I have. In addition, since the current game section is the “advantageous section”, the advantageous section indicator YH lights up, and “25 remaining games” indicating the number of remaining games in the “advantaged section” is displayed on the effect display device S40. Is displayed. It should be noted that a role with a pressing order (a condition device with a medal payout among the condition devices in which the role stopped and displayed according to the reel stop order is different, for example, a bell) and a replay with a pressing order (a reel stopping order) Of the condition devices that are differently displayed and stopped, the segment display of the instruction number of the condition device related to the replaying combination may be different, and the display method of the push order display device D270 is limited to seven segments. Instead, for example, an instruction may be given by turning on a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to the instruction number using an LED display. Note that a configuration may be adopted in which an advantageous section indicator YH is provided at the lower right of the credit amount display device D200. In this case, it is preferable to turn on the advantageous section indicator YH until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player stops playing, the player visually checks the number-of-credits display device D200 to check whether medals remain. Then, if medals remain, the settlement button D60 is operated. That is, by turning on the light until the settlement button D60 becomes effective, a user-friendly gaming machine can be prevented from erroneously quitting the game even if it is an “advantage section” from the next game. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」及び、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。   The notification mode of the game section in the advantageous section indicator YH is not limited to this example, and a section indicator similar to the advantageous section indicator YH is provided at the lower right of both of the two 7 segments (the section indicator is displayed). In this case, when the left-hand section indicator is lit, the current game section is reported as a “normal section”, while the right-hand section indicator is displayed. When the section indicator is turned on, a notification that the current game section is an “advantaged section” may be provided. Furthermore, the “normal section” and the “advantageous section” are distinguished by the color and lighting mode at the time of lighting of the section indicator (for example, “green” in the “normal section” and “red” in the “advantaged section”). Alternatively, the lighting may be performed in a “normal section”, and “blinking” in an “advantaged section”. Furthermore, the display mode of the section display is changed according to the "game during AT inside BB", "BB state during AT", "AT precursor state", "state during AT", etc. in the "advantage section". You may. Furthermore, the present game section may be configured to be able to recognize that the current game section is the “standby section” separately from the “normal section” and the “advantage section”. However, the “normal section” and the “advantageous section” are distinguished by using different section indicators, for example, and the player recognizes whether or not the current game section is the “advantage section”. It is preferable to make it easier.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。   Also, regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the "advantageous section", for example, in the "AT precursor state" or "AT preparation in progress", the remaining game number in the "advantageous section" is not displayed. A configuration may be adopted (in a state where the profit is relatively low for the player, the disadvantage for the player is not notified that the number of remaining games in the “advantage section” is subtracted). However, even in the case of such a configuration, it is preferable that the section indicator be turned on to notify the player that the “advantageous section” is being performed. At the same time, it is preferable that the section display is configured to be controlled by the main control board M side, and that the display is set at a position where the display is easily visible to the player.

次に、図38〜図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。   Next, control processing executed on the sub-control board S side will be described with reference to FIGS.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-side program start processing>
First, FIG. 38 is a subroutine showing a sub-side program start process. This sub-program start process is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。   First, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S prohibits interruption. Next, in step 2004, the CPU SC of the sub-control board S executes various initialization processing such as initialization of the CPU and RAM, calculation of a checksum, and the like.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。   Next, in step 2008, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on matches the checksum value calculated and stored when the power is turned off. If Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination processing in step 2008 that both checksum values match, in step 2010, the CPUSC of the sub-control board S executes one-command processing described below. It is determined whether or not the state has been restored from the state in which the power supply has been interrupted, that is, whether or not the state has been completely restored.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。   In the case of Yes in step 2010, in other words, in the case where it is determined that the return is complete, in step 2012, the CPUSC of the sub-control board S permitted the interrupt and executed when the power was cut off. The processing returns to one command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、又は、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。   On the other hand, if No in step 2008, in other words, if it is determined in the determination processing in step 2008 that the checksum values do not match, in step 2014, the CPUSC of the sub control board S clears the RAM. Execute After executing the processing of step 2014 or in the case of No in step 2010, the processing is shifted to the sub main loop processing.

<サブメインループ処理>
次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub main loop processing>
Next, FIG. 39 is a subroutine showing a sub main loop process. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 38 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。   First, in step 2102, the CPUSC of the sub control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S permits the interruption. Next, in step 2108, the CPU SC of the sub-control board S executes a command receiving process. This command receiving process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。   Next, in step 2250, the CPU SC of the sub-control board S executes one-command processing described later. This one command process is a process executed based on a control command from the main control unit 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPU SC of the sub-control board S determines whether a predetermined time, for example, 16 ms, has elapsed, and when it is determined that the time has not elapsed, returns the process to step 2108. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step 2102. Note that the predetermined time is not limited to 16 ms, and can be appropriately changed according to processing.

<サブ側電源断処理>
次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power-off processing>
Next, FIG. 40 is a subroutine showing a sub-side power-off process executed on the sub-control board S side. The sub-side power-off process is a process started when the sub-control board S detects the power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。   First, in step 2202, the CPUSC of the sub control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start processing is being executed. If Yes in step 2204, the process moves to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, in step 2206, the CPUSC of the sub control board S calculates the checksum. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。   Next, in step 2210, the CPU SC of the sub control board S determines whether 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power-off process is terminated. On the other hand, if No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub control board S determines whether the power has been restored. If Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of occurrences of instantaneous interruption. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub control board S starts the operation of the watchdog timer, and returns to the processing that was being executed when the power was turned off. If it is determined in step 2212 that the power has not been restored, the process returns to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 41 is a subroutine showing one command process called and executed in the process of step 2250 in FIG.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。   Next, in step 2252, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is time to operate the start lever. In the case of No in step 2252, in other words, when it is determined that it is the operation timing of the start lever, in step 3000, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of a start lever operation effect-related determination process described later. I do. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes a start lever operation process described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。   Next, in the case of Yes in step 2252, in other words, when it is not the operation timing of the start lever, in step 2254, the CPUSC of the sub control board S determines whether it is the first reel stop reception timing. If No in step 2254, in other words, if it is the first reel stop reception timing, in step 2500, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a first-time cylinder stop reception processing subroutine described later. Then, control goes to a step 7100.

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。   Next, if Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop reception timing, in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is the second reel stop reception timing. . If No in step 2258, in other words, if it is the second reel stop reception timing, in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of a second body stop reception process described later. Then, control goes to a step 7100.

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。   Next, if Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop reception timing, in step 2262, the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is the third reel stop reception timing. . If No in step 2262, in other words, if it is the third reel stop acceptance timing, in step 3200, the CPUSC of the sub control board S calls a subroutine of a third-body-stop-state effect-related determination process described later. Run. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes a third-body-stop-accepting process described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。   Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop acceptance timing, in step 2266, the CPUSC of the sub control board S determines whether it is the stop display symbol stop timing. . If Yes in step 2266, in other words, if it is the stop display symbol stop timing, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S executes stop display symbol time processing (not shown), and proceeds to step 7100. Move to On the other hand, if No in step 2266, in other words, if it is not the stop display symbol stop timing, the CPUSC of the sub control board S immediately proceeds to step 7100.

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。   Next, in step 7100, the CPU SC of the sub-control board S executes a menu screen display control process described later. Next, in step 7200, the CPUSC of the sub-control board S executes a standby screen display control process described later, and proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出及び滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。   Next, FIG. 42 is a subroutine showing a start lever operation effect-related determination process called and executed in the process of step 3000 of FIG. 41. First, in step 3002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT of the game is a “high probability state”. In the case of Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub control board S, based on the high security failure counter value command received from the main control board M side, determines the number of high security failure games remaining at the current time (high probability state Check how many more games are guaranteed). Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine for battle effect execution determination processing described later, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a battle effect is to be executed in the game. In the case of Yes in step 3006, in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S determines the current stay stage, the state related to the AT of the game, the state related to the AT of the next game, and the current number of high security failure games. Based on the stay stage determination table (see FIG. 44), a stay stage shift lottery (lottery for changing the stay stage) is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2300). It should be noted that also in the case of No in step 3006, the processing shifts to the next processing (processing in step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3002, in step 3010, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the state regarding the AT of the game is the “low probability state”. In the case of Yes in step 3010, in step 3012, the CPUSC of the sub control board S determines the stay stage determination table (FIG. 44) based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game. With reference to (see step 2300), a stay stage shift lottery is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3010, in step 3014, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT of the game is the “AT in progress”. If Yes in step 3014, in step 3100, the CPUSC of the sub control board S calls and executes a subroutine for AT effect determination processing described later, and proceeds to the next processing (processing in step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3014, in step 3016, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state regarding the AT of the game is the “state for resilience effect presentation”. In the case of Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of a resilience availability determination process described later, and proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub-control board S sets the announcement effect and the stay stage based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game. After the determination, the process proceeds to the next process (the process of step 2300). Note that the stay stage is an effect mainly including a background effect displayed on the effect display device S40, and is configured so that any one of the stay stages is always set. If the stay stage is different, the tendency of various effects such as background effects, notice effects, and the like will be different.

次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」又は「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。   Next, FIG. 43 is a subroutine showing a battle effect execution availability determination process called and executed in the process of step 3050 in FIG. 42. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of high security failure games is four or more. In the case of Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a BB combination. In the case of Yes in step 3054, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not to execute a battle effect execution lottery (battle effect (win)) with a predetermined probability (1/2 in this example) to win. Lottery). Next, in step 3058, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the battle effect execution possibility lottery executed in step 3056 has been won. In the case of Yes in step 3058, in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as a battle effect (win), and proceeds to the next process (process of step 3006). On the other hand, if No in step 3058, in step 3062, the CPUSC of the sub-control board S determines an effect related to the game as an effect other than the battle effect, and proceeds to the next process (the process of step 3006). Here, the battle effect is a continuous effect performed over a plurality of games, and the battle effect is won, that is, the battle effect (victory) is executed, thereby winning the BB role and performing the AT lottery. It is configured so that winning is determined. Note that the configuration related to the battle effect is not limited to this. If the player has won the BB role even if he has not won the AT lottery (the state transitions to the “low-probability state” or the “high-probability state” after the BB ends) ), A battle effect (victory) may be executed.

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)及び入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064又はステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。   In the case of No in step 3054, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device related to the game is a rare combination. Here, in the present example, the rare roles are winning-C (cherry), winning-D (watermelon A), and winning-E (watermelon B). Has become. That is, when the rare combination is stopped and displayed, the player has a sense of expectation that the rare combination is won simultaneously with the BB combination. In the case of Yes in step 3064, in step 3066, the CPUSC of the sub control board S , A predetermined probability (in the present example, 1/3, which is lower than the predetermined probability in step 3056), a gasse battle effect execution possibility lottery (lottery of whether or not to execute a battle effect (defeat)) ). Next, in step 3068, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the gas battle effect execution lottery executed in step 3066 has been won. In the case of Yes in step 3068, in step 3070, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect relating to the game as a battle effect (defeat), and proceeds to the next process (the process of step 3006). If No in Step 3052, Step 3064, or Step 3068, in Step 3072, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as an effect other than the battle effect, and performs the next process (the process of Step 3006). ). Here, the battle effect (defeat) may be configured to be executable even in the “normal section”.

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   As described above, when the number of games with high security failure is equal to or more than a predetermined number, for example, when the number of games with high security failure is four or more, a continuous effect such as a battle effect can be executed over a plurality of games. When the number is less than the number, for example, when the number is less than 4, the continuous effect such as the battle effect is configured not to be executed. (The "normal section" is set), it is possible to prevent the advantageous section indicator YH from being turned off, and to perform the battle effect only when the lighting of the advantageous section indicator YH until the end of the battle effect can be ensured. By executing this, a user-friendly gaming machine can be provided without impairing the player's expectation of winning the BB.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。   Also, when the role of rare is elected, it is configured to be able to execute continuous production such as battle production (defeat), so that the frequency of execution of the battle production can be secured and the game can be played with expectation at all times. Can be.

次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。   Next, FIG. 44 is an example of a stay stage determination table. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is an excerpt of only a part. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is used when the game is in the “low-probability state”, and is used when the game is in the “high-probability state” and the number of high security failure games is 4 or more. There are three types of tables: a table used when the game is in the “high probability state” and the number of high security failure games is three or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。   In the stay stage determination table used when the game is in the “low probability state”, the relationship between the current stay stage, the state related to the AT of the next game, the stay stage of the real game, and the corresponding number is shown. Stipulated. In the case of the “low probability state”, the current stay stage is composed of two types of staging stages, a desert stage and a town stage, and the transition stage is a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage. It consists of four types of production stages. As states relating to the AT of the next game, there are three states: a "low probability state", a "normal BB internal medium game", and a "high probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the “low probability state” or “normal BB inside game”, 0 to 979 are assigned as the number when the desert stage is maintained in the game. ing. Also, when the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the “low probability state” or “normal BB inside game”, the number of shifts from the desert stage to the city stage in the game is 980 to 980. 999 has been assigned.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」又は「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。   Further, when the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the “low probability state” or “normal BB internal middle game”, the number of characters to shift from the town stage to the desert stage in the game is 0 to 0. 19 are assigned. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the “low probability state” or “normal BB inside game”, 20 to 999 are assigned as the number of characters when the city stage is maintained in the game. ing.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。   In addition, when the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the “high probability state” in the next game, 0 to 249 are assigned as the numbers when the desert stage is maintained in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the “high probability state” in the next game, 250 to 499 are assigned as the numbers when the game shifts from the desert stage to the city stage in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the “high probability state” in the next game, 500 to 749 are assigned as the numbers when shifting from the desert stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the “high probability state” in the next game, 750 to 999 are assigned as the numbers when shifting from the desert stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500〜749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the town stage and the game shifts to the “high probability state” in the next game, 0 to 249 are assigned as the numbers when shifting from the town stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the town stage and the state shifts to the “high probability state” in the next game, 250 to 499 are assigned as the number of positions when the town stage is maintained in the game. When the current stay stage is the city stage and the game shifts to the “high probability state” in the next game, 500 to 749 are assigned as the numbers when the game is shifted from the town stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the game shifts to the “high probability state” in the next game, 750 to 999 are assigned as the numbers when shifting from the city stage to the cave stage in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。   In the stay stage determination table used when the game is in the “high probability state” and the number of games with high security failure is 4 or more, the relationship between the current stay stage, the stay stage of the real game, and the number of sets is defined. Have been. As the current stay stage and the stage to be shifted, there are four types of performance stages: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。   In the case where the current stay stage is the desert stage and the desert stage is maintained in the game, 0 to 879 are assigned as the numerical values. The current staying stage is the desert stage, and 880 to 929 are assigned as numbers when the game shifts from the desert stage to the city stage in the game. The current stay stage is a desert stage, and 930 to 959 are assigned as numbers when the game shifts from the desert stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts from the desert stage to the cave stage in the game, 960 to 999 are assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880〜929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930〜959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960〜999が割り当てられている。   The current stay stage is the town stage, and 0 to 879 are assigned as the numbers when the game shifts from the town stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the town stage and the town stage is maintained in the game, 880 to 929 are assigned as the numbers. The current stay stage is the town stage, and 930 to 959 are assigned as the numbers when the game shifts from the town stage to the meeting room stage in the game. The current stay stage is the town stage, and 960 to 999 are assigned as the numbers when the game shifts from the town stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100〜949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950〜999が割り当てられている。   The current stay stage is the conference room stage, and 0 to 49 are assigned as the numbers when the game shifts from the conference room stage to the desert stage in the game. The current stay stage is the conference room stage, and 50 to 99 are assigned as the setting numbers when shifting from the conference room stage to the city stage in the game. When the current staying stage is the conference room stage and the conference room stage is maintained in the game, 100 to 949 are assigned as numbers. The current stay stage is the conference room stage, and 950 to 999 are assigned as the number of positions when the game is shifted from the conference room stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100〜199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200〜999が割り当てられている。   The current staying stage is a cave stage, and 0 to 49 are assigned as the numbers when shifting from the cave stage to the desert stage in the game. The current staying stage is a cave stage, and 50 to 99 are assigned as the numbers when the game is shifted from the cave stage to the city stage in the game. The current stay stage is a cave stage, and 100 to 199 are assigned as the number of positions when the game is shifted from the cave stage to the conference room stage in the game. When the current staying stage is a cave stage and the cave stage is maintained in the game, 200 to 999 are assigned as numbers.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージ及び移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。   In the staying stage determination table used when the game is in the “high probability state” and the number of highly secure failure games is 3 or less, the current staying stage, the state related to the AT of the next game, the staying stage of the real game, , And the relationship with the number. As the current stay stage and the stage to be shifted, there are four types of performance stages: a desert stage, a town stage, a conference room stage, and a cave stage. As states relating to the AT of the next game, there are three states: a “high probability state”, a “game inside the advantageous BB”, and a “low probability state”.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 0 to 979 are assigned as the numbers when the desert stage is maintained in the game. ing. When the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 980 to 999 are set as the numbers when the game shifts from the desert stage to the city stage. Have been assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the town stage and the next game shifts to “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 0 to 19 are set as the numbers when the game shifts from the town stage to the desert stage. Have been assigned. When the current stay stage is the town stage and the next game shifts to the “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 20 to 999 are assigned as the numbers when the town stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60〜999が割り当てられている。   If the current stay stage is a conference room stage and the next game shifts to the “high probability state” or “advantageous BB inside game”, the number of units to be shifted from the conference room stage to the desert stage in the relevant game is 0 to 0. 29 are assigned. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the “high probability state” or “advantageous BB inside game”, the number of units to be changed from the conference room stage to the city stage in the game is 30 to 59 are assigned. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 60 to 999 are set as the numbers when the conference room stage is maintained in the game. Have been assigned.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30〜59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60〜99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」又は「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100〜999が割り当てられている。   When the current staying stage is a cave stage and the next game shifts to “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 0 to 29 are set as the numbers when the game shifts from the cave stage to the desert stage in the game. Have been assigned. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to “high probability state” or “advantageous BB inside game”, 30 to 59 are set as the number of shifts from the cave stage to the city stage in the game. Have been assigned. If the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to the “high probability state” or “advantageous BB inside game”, the number of characters to shift from the cave stage to the conference room stage in the game is 60 to 99. Is assigned. If the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to “high probability state” or “advantageous BB internal middle game”, 100 to 999 are assigned as the number when the cave stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the “low-probability state” in the next game, 0 to 499 are assigned as numbers when the desert stage is maintained in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the “low probability state” in the next game, 500 to 999 are assigned as the numbers when shifting from the desert stage to the city stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the city stage and the game shifts to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 are assigned as the numbers when shifting from the town stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the state shifts to the “low probability state” in the next game, 500 to 999 are assigned as the numbers when the city stage is maintained in the game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is the conference room stage and the game shifts to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 are assigned as the numbers when shifting from the conference room stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the conference room stage and the game shifts to the “low probability state” in the next game, 500 to 999 are assigned as the numbers when the game shifts from the conference room stage to the city stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0〜499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500〜999が割り当てられている。   When the current stay stage is a cave stage and the game shifts to the “low probability state” in the next game, 0 to 499 are assigned as the numbers when shifting from the cave stage to the desert stage in the game. If the current stay stage is a cave stage and the game shifts to the low probability state in the next game, 500 to 999 are assigned as the numbers when shifting from the cave stage to the city stage in the game.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージ又は街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。   As described above, when the state is the “low probability state”, two stages of the desert stage or the town stage can be selected (step 3012 in FIG. 42). On the other hand, when the state is the “high probability state”, four stages of the desert stage, the town stage, the conference room stage, and the cave stage can be selected (step 3008 in FIG. 42). In other words, four stay stages can be selected in the “advantageous section”, while two stay stages can be selected in the “normal section”, and can be selected in the “normal section”. The second stay stage can also be selected in the “advantage section”. With this configuration, even in the “normal section” where there is no expectation of winning the AT lottery, by selecting a staying stage that can be a staying stage in the “advantageous section”, the “normal section” is not tired. The gaming machine can proceed. In addition, when transitioning from the “high-probability state” to the “low-probability state”, that is, when changing from the “advantageous section” to the “normal section”, the “normal section” is selected in the “advantageous section” stage. By selecting the effect stage, it is difficult for the player to determine that the transition from the “advantageous section” to the “normal section” is made, and the game can be continued with a sense of expectation.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。   In addition, a part of the production stage selected in the “normal section” overlaps with the production stage selected in the “advantage section” (the production stage that can be selected in the “normal section” but is not selected in the “advantage section”). May be included).

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。   Also, the stay stage determination table used when the number of highly secured obstacle games is four or more and the stay stage determination table used when the number of highly secured obstacle games is three or less are different. When the number of games has decreased (the number of games has decreased to three or less), do not shift to a staying stage with a higher expectation, which is an “advantageous section” than the current staying stage (for example, a desert stage → a meeting room stage). With this configuration, it is possible to prevent the player from being discouraged from becoming a “normal section” with a small number of games despite shifting to the staying stage with higher expectation. Note that the stay stages are in the order of “desert stage, town stage, cave stage, and conference room stage” in descending order of the expected degree of the “advantageous section” (it is difficult to select the “advantageous section”).

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中又はAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。   Note that the configuration of the stay stage is not limited to that of the present example, and what can be suggested by the stay stage is that the expected degree of the “advantageous section”, the expected degree that has been won in the AT lottery, and the BB have been won. It may be configured to indicate a certain degree of expectation. As an example, it is configured so that the stay stage can be shifted in a game that has won the BB role or the rare role (when the AT lottery is won by the BB role and when the AT rare lot is won by the sole rare role) ), And the expected degree of winning in the AT lottery is different depending on the staying stage that has been shifted, and the order is “desert stage, town stage, cave stage, conference room stage” in order of decreasing degree of expectation. Alternatively, it may be configured such that the degree of expectation elected to the role of BB differs depending on the staying stage that has been shifted, and configured in the order of “desert stage, town stage, cave stage, conference room stage” in ascending order of expectation. Good (for example, in the case of shifting to the conference room stage, it is determined that the BB internal election or the AT lottery has been elected).

次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)又はAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」又は「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、本実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。   Next, FIG. 45 is a subroutine showing an AT effect rendering determination process called and executed in the process of step 3100 in FIG. First, in step 3102, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of remaining AT games is three or less. If Yes in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game is the AT final game. In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the continuous lottery has been won. In the case of Yes in step 3106, in step 3108, the CPUSC of the sub-control board S continues the AT-related effect (success) in the effect relating to the game (AT is continued, and the initial value is set in the AT counter M60. Then, an effect that informs that the state relating to the AT of the next game becomes “the state during AT” or an AT continuation effect (failure) (determine that the AT continues and the initial value is set in the AT counter M60). It is determined that the state relating to the AT of the next game is an “in-AT state” or a “state for resurrection performance effect”), and the flow shifts to step 3126. Here, when the continuous lottery is won, the AT continuous fueling effect (success) to the AT continuous fueling effect (failure) is determined at a ratio of 4: 1. In other words, in the present embodiment, even when the continuous lottery is won, the AT continuous fanning effect (failure) may be executed, and in such a case, it corresponds to the first game of the next set. In the next game, the resurrection effect (success) is executed, and the player feels as if he / she has won the resurrection lottery (actually, the player has won the continuous lottery and the main control board M The control on the side is the same as when the AT continuation effect (success) is executed). With such a configuration, it is rare to win the resurrection lottery in the “state of resurrection feasibility effect”, but {wins the lottery of 2320/65536 (in the case of setting 1) in one game} and wins the continuous production By configuring so that the resurrection effect (success) can be executed even when the resurrection effect is executed, the rate at which the resurrection effect (success) is executed when the resurrection effect is executed can be increased, and the player expects the resurrection effect. The feeling can be enhanced.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。   Also, in the case of No in step 3106, in step 3110, the CPUSC of the sub-control board S determines that the effect related to the game is an AT continuous fanning effect (failure), and proceeds to step 3126. Also, in the case of No in step 3104, in step 3112, the CPUSC of the sub control board S determines the effect related to the game to be an AT late effect, and proceeds to step 3126. Further, in the case of No in step 3102, in step 3114, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the next game is the one in which the AT continuous fanning effect (failure) has been executed. In the case of Yes in step 3114, in step 3116, the CPUSC of the sub-control board S performs the effect related to the game in a resurrection effect (success) (similar to the resurrection effect (success) executed in the “state for resilience effect effect”) In the present process, it is determined that the “state during AT” has been continued), and the flow proceeds to step 3126. On the other hand, also in the case of No in step 3114, the process shifts to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT games has been added in the game. In the case of Yes in step 3126, in step 3028, the CPUSC of the sub-control board S adds an effect related to the game (an effect to notify that the number of remaining AT games has been added, for example, “+50 GET” or the like). ), And proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No at step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect during AT (an effect executed during AT such as an “AT state”), and the next process ( The process proceeds to step 2300).

次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, FIG. 46 is a subroutine showing a resurrection feasibility effect determination process called and executed in the process of step 3150 in FIG. First, in step 3152, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the resurrection lottery has been won. In the case of Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub-control board S revives the effect related to the game (success) (this is an effect mode similar to the effect performed in step 3116 described above; This is an effect of notifying that the player has won the resurrection lottery in the “resurrection availability state”. The state shifts to the “AT state” in the next game, and the initial value is set in the AT counter M60.) After the determination, the process proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, in the case of No at Step 3152, at Step 3156, the CPUSC of the sub-control board S does not win the resurrection lottery in the resurrection effect (failure) in the effect relating to the game (“resurrection feasibility effect state”). This is an effect that informs the user that the game is going to go to the “low-probability state” in the next game), and goes to the next process (the process of step 2300).

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。   As described above, the “state of resurrection availability” is also an advantageous section, that is, a continuous lottery is won in the AT final game (the last game in the “AT state”) which is the “advantageous section”. Even if there is no, the "advantageous section" is configured to be extended even in the next game "revival state", so the player checks whether or not the advantageous section indicator YH is lit. It is difficult to determine whether the resurrection effect is successful only by doing so, and the result of the resurrection effect will be noted. Also, as described above, the “lot during AT” state and the “state for resurrection effect” differ in the manner of executing the lottery regarding the AT. In other words, the execution mode of the lottery regarding the AT differs between the next game that has won the continuous lottery in which the resurrection effect (success) is executed and the game that has won the resurrection lottery in which the resurrection effect (success) is executed. .

尚、本実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)〜(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、又は、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In the present embodiment, in the next game after the AT-in-progress state has been completed, the game is shifted to the “resurrection feasibility effect state” of one game, and the resurrection lottery is executed in the “resurrection feasibility effect state”. By doing so, both the execution game of the resurrection effect (success) and the execution game of the resurrection effect (failure) are set as “advantageous sections”, that is, by configuring so that the advantageous section indicator YH is turned on. Although it has been prevented that it is possible to determine whether or not the AT is completed without checking the result, such a configuration may be configured as follows.
(1) In one game in which the resurrection lottery is executed, the state relating to the AT is set to the "AT state", the resurrection flag is turned on in the one game in which the resurrection lottery is executed, and the resurrection is performed in the game before the game in which the resurrection lottery is executed. Turning off the flag sets a different lottery mode for the AT.
(2) It is configured not to execute the resurrection lottery, and the control of the main control board M is configured to determine whether or not the “AT-in-progress state” ends based on whether or not the continuous lottery is won, and The execution timing of the continuous lottery is set to a game before the AT final game (one game before the AT final game, the first game in the set being executed, and the like). With such a configuration, a resurrection effect (success) and a resurrection effect (failure) can be executed as effects on the sub control board S side in the AT final game. Examples of the effects include “a game before the AT final game: AT continuation production (success) → AT final game: a production to start the next set of AT”, “a game before the AT final game: AT continuation production”. Direction (continued to the next game) → AT final game: AT continuous fanning effect (success) ”,“ Previous game before AT final game: AT continuous fanning effect (failure) → AT final game: Resurrection effect (successful) ”,“ AT A game prior to the final game: AT continuous fanning effect (failure) → AT final game: resurrection effect (failure) ”may be executed. That is, the main control board M determines whether or not the “AT state” is continued (the next set is executed) depending on whether or not the continuous lottery is won. It may be configured to execute an AT continuation effect and a resurrection effect.
(3) In the game in which the resurrection effect (success) is executed, an effect is executed in the same manner as the resurrection effect (failure) until a predetermined timing, and the resurrection effect (success) is obtained from the predetermined timing. , That is, to notify the player at the predetermined timing that the AT will be continued. In the case of such a configuration, as the predetermined timing,
(1) A bet button operation timing (game medal insertion timing) related to a game in which a resurrection effect (success) is executed, which can be executed when a continuous lottery is won.
(2) This is the start lever operation timing according to the game in which the resurrection effect (success) is executed. When the start lever operation timing is reached, the effect having the same effect as the resurrection effect (defeat) is not executed.
(3) A timing at which a stop button serving as a first stop according to a game in which a resurrection effect (success) is executed (a timing at which a first stop is turned on);
(4) Timing of releasing the stop button after pressing the stop button that becomes the first stop according to the game in which the resurrection effect (success) is executed (the timing of the first stop on → off);
(5) A timing at which a stop button serving as a second stop according to the game in which the resurrection effect (success) is executed (a timing at which the second stop is turned on);
(6) Timing of releasing the stop button after pressing the stop button which is the second stop related to the game in which the resurrection effect (success) is executed (timing when the second stop is turned on → off),
(7) The timing at which the stop button for the third stop related to the game in which the resurrection effect (success) is executed is pressed (the timing when the third stop is turned on),
(8) Timing of releasing the stop button after depressing the stop button which is the third stop related to the game in which the resurrection effect (success) is executed (timing when the third stop is turned on → off),
And so on,
(9) Bet button operation timing (game medal insertion timing) relating to the game following the game in which the resurrection effect (success) is executed;
(10) Start lever operation timing relating to the game following the game in which the resurrection effect (success) is executed;
And so on. Further, in the case where it is configured to determine which of the various timings such as the above (1) to (10) by lottery, after the timing when the stop button for the first stop is pressed. Since the advantageous section indicator YH is continuously lit even when neither the continuous lottery nor the resurrection lottery is won, the player presses the stop button for the third stop, and then presses the stop button. Can be played with a sense of expectation that the AT will continue until the timing when the player releases the button or until the start lever operation timing relating to the game following the game in which the resurrection effect is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Start lever operation processing>
Next, FIG. 47 is a subroutine showing a start lever operation process called and executed in the process of step 2300 in FIG.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state regarding the AT is the AT-in-progress state. If Yes in step 2302, in other words, if the state related to the AT is the AT-in-progress state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes a start lever-operating AT-in-time process described later. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2302, in other words, when the state related to the AT is not the AT in-progress state, in step 2304, the CPUSC of the sub control board S determines whether the state related to the AT is the special precursor state. Is determined. If Yes in step 2304, in other words, if the state related to the AT is the special indication state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads the start lever specialization processing when the start lever is operated, which will be described later. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2304, in other words, if the state related to the AT is not the “specialization precursor state”, in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S sets the state related to the AT to the “additional specialization state”. Is determined. If Yes in step 2306, in other words, if the state related to the AT is “additional specialization state”, in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S performs additional addition specialization processing at the time of start lever operation described later. The process is read out and executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2306, in other words, if the state related to the AT is not the “additional specialization state”, in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S sets the state related to the AT to “the inside of the advantageous BB. It is determined whether or not it is "game". If Yes in step 2307, in other words, if the state related to AT is “advantageous BB inside middle game”, in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S performs a start lever operation middle BB inside middle processing subroutine. Is called and executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨及びAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。   If No in step 2307, in other words, if the state related to AT is not “advantageous BB inside middle game”, in step 2308, the CPUSC of the sub control board S determines whether the RT state is “RT1”. Is determined. If Yes in step 2308, in other words, if the RT state is “RT1”, in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S sets the AT-related state to no push order navigation (push order navigation It is determined whether or not the state is related to an AT that does not occur, such as “low probability state”, “normal BB inside game”, “normal BB state”, and the like. If Yes in step 2310, in other words, if the state related to the AT is no push order navigation, in step 2312, the CPUSC of the sub control board S determines whether an avoidance command has been received. Note that, as described above, the reverse control instruction command, the reverse push avoidance command, the forward push instruction command, and the forward push avoidance command are received by the sub-control board S side. When the main control board M sends the AT addition lottery and a command relating to the number of AT addition games to the sub control board S when the AT addition lottery is won, and the sub control board S receives the command. Alternatively, the sub-control board S may be configured to determine the execution timing and the effect mode of the effect related to the pushing order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、本実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブン又は黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。   If Yes in step 2312, in other words, if the avoidance command has been received, in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S displays the image whose avoidance is to be established as the push order navigation display in the first numerical display mode group. Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110). As described above, in the present embodiment, when the number of games elapses from the state of “RT1” and the “at-AT state” and the AT counter value becomes 0, the state transits to “RT1” and the “low-probability state”. In this case (before the re-game 04 is stopped and displayed), if the player has won the replay of seven reverse push whites or the seven replays of forward push blacks, the additional number of AT games does not occur. It is configured such that the pushing order that is not in a straight line is navigated. When the number of games elapses from the state of “RT1” and the “at-AT state” and the AT counter value becomes 0 and the state shifts to “RT1” and the “low-probability state”, the state is still “advantage section”. In the game in which the pushing order bell is won, the pushing order navigation can be generated, but the game in which the pushing order replaying game is won may be configured so that the pushing order navigation does not occur.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像及び背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   If No in Step 2308, No in Step 2310, or No in Step 2312, the CPUSC of the sub control board S displays an effect image and a background image based on the state related to the AT in Step 2316. (Step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT at start lever operation>
Next, FIG. 48 is a subroutine showing a process during AT during start lever operation called and executed in the process of step 2350 in FIG. 47.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。   Next, the CPUSC of the sub-control board S reads out the information on the condition device related to the game in Step 2352, confirms the winning / replay winning information related to the game in Step 2354, and indicates the instruction number in Step 2356. Check the command related to. As described above, in a state related to an AT in which the push order navigation can be executed, such as the “during the AT state”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, If the staging group number is transmitted in a state related to the AT where the pushing order navigation is not executed such as the “probability state” (the game section is also a “normal section”), it is not necessary to transmit the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed, and transmits the effect group number and the instruction number to the effect group number. Based on such a command, the configuration may be such that the pressing order bell (or the pressing order replay) has been won and the correct pressing order can be grasped. For example, the push order navigation display at the time of executing the push order bell and the push order navigation display of the push order replay are the same display mode group (for example, the push order is notified by a number, and the display colors related to the numbers are the same). ) Is applicable. Further, in the case of such a configuration, at the time of executing the push order navigation on the effect display device S40, an effect image (for example, a character image) different from the push order navigation display is displayed, and the push order bell is displayed. A different effect image may be displayed when the push order navigation is executed and when the push order navigation related to the push order replay is executed.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is the pushing order bell. Here, the pressing order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。   If Yes in step 2358, in other words, if the condition device of the game is the push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub control board S displays the push order navigation Are displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information in which the first stop button, the second stop button, and the third stop button correspond to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, in the case of winning the prize-A1 which is a pressing order bell, numbers indicating the pressing order corresponding to the pressing order "left → middle → right" which can obtain the maximum payout number are circled. Display in display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not the pushing order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub control board S determines that the condition device of the game is Is determined. Here, the push order replay is one of replays-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。   If Yes in step 2362, in other words, if the condition device of the game is the push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub control board S displays the push order replay game as the push order navi display. An image indicating the correct pressing order of the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40. Here, since the pressing order is three choices, the pressing order is information for associating the first stop button with one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the numeral 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   If No in step 2362, in other words, if the condition device of the game is the push order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. . Here, the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command are collectively referred to as avoidance commands. If Yes in step 2366, in other words, if the avoidance command has been received, in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays the image to be avoided in the first numerical display mode as the push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 as a group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364又は2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the above-described processing of step 2360, 2364, or 2368, and then displays the background image during AT on the effect display device S40 in step 2370.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2372, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the number of remaining AT games is three or less. If Yes in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is three or less, in step S2374, the CPUSC of the sub control board S displays the number of remaining AT games in display mode B (display mode described later). (A display mode that is less conspicuous than A).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a forward push instruction command has been received. If Yes in step 2376, in other words, if the forward push instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub-control board S displays the image to be avoided as the push order navigation display in the first order. It is displayed on the effect display device S40 in the number display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、又はステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   If No in step 2376, or if the process in step 2378 has been executed, in step 2380, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a reverse push instruction command has been received. In step 2380, in the case of Yes, in other words, in the case where the reverse push command has been received, in step 2382, the CPUSC of the sub control board S displays the image to be avoided as the push order navigation display in the first order. It is displayed on the effect display device S40 in the number display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、又はステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   If No in Step 2380 or if the process of Step 2382 has been performed, the CPUSC of the sub control board S proceeds to the next process (Process of Step 2110).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。   If No in step 2372, in other words, if the number of remaining AT games is four or more, in step S2384, the CPUSC of the sub control board S displays the number of remaining AT games in the display mode A (the display mode described above). (Display mode more prominent than B) on the effect display device S40. Here, when there are four or more games, the display is in display mode A, and when there are three or less games, the display is in display mode B.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether a forward push instruction command has been received. In step 2386, if Yes, in other words, if the forward push instruction command is received, in step 2388, the CPUSC of the sub-control board S responds to “left → center → right” as the push order navigation display. An image indicating the pressing order to be performed is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

ステップ2386で、Noの場合、又はステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   If No in step 2386, or if the process in step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse pressing instruction command has been received. In step 2390, if Yes, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2392, the CPUSC of the sub control board S responds to “right → middle → left” as a push order navigation display. An image indicating the pressing order to be performed is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、又はステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブン及び黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンド又は逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイ又は逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。   If No in Step 2390 or if the processing in Step 2392 has been performed in Step 2390, the CPUSC of the sub control board S proceeds to the next processing (Processing in Step 2110). As described above, when the number of remaining AT games is small, in other words, when the display of the number of remaining AT games is displayed in the display mode B, which is a display mode that is more prominent than the display mode A, the forward push instruction command or the reverse Even if the push instruction command is received, the effect of displaying "Aim at 7!" Together with the image of the arrow is not executed, and the middle reel in the pushing order in which the white seven and the black seven are not stopped and displayed on the invalid line is the first stop reel. It is configured to execute the push order navigation. With this configuration, in a situation where the number of remaining AT games is small, the number of remaining AT games is displayed in display mode B, which is a display mode that encourages the player to know that the number of remaining AT games is small. Can be configured so that the visibility of the display of the number of remaining AT games in the display mode B is not hindered by the image of the arrow or the display of “Aim at 7!”. Similarly, in the situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small, a continuous effect (for example, a continuous effect that stimulates whether or not the “AT-in-progress state” (a state related to the AT in which the push order navigation can be executed) continues ” , Battle effect), the image of the arrow and “Aim at 7!” Are not displayed during the execution of the battle effect, so that the visibility of the battle effect is not hindered. be able to. In addition, with this configuration, even when the number of remaining AT games in the effect display device S40 becomes 0, and a message is displayed indicating that the battle effect has been defeated and the "at-AT state" is to be ended, the battle effect is being displayed. If the forward push instruction command or the reverse push instruction command has been received, the forward push instruction command or the reverse push is performed at the operation timing of the bet button D220 after the display indicating that the "AT state" is finished. The number of AT-added games based on the instruction command (based on the winning of the forward push black 7 replay or the reverse push white 7 replay) is notified, that is, the fact that the number of AT games has been added in the game that has won the AT-addition lottery is notified. Instead, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a subsequent timing, and the interest of the game is enhanced.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Special precursor processing at start lever operation>
Next, FIG. 49 is a subroutine showing a start lever operation special precursor sign process called and executed in the process of step 2400 in FIG. 47.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   Next, the CPUSC of the sub-control board S reads out information on the condition device related to the game in step 2402, confirms winning / replay winning information related to the game in step 2404, and indicates the instruction number in step 2406. Check the command related to. As described above, in a state related to an AT in which the push order navigation can be executed, such as the “during the AT state”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, If the staging group number is transmitted in a state related to the AT where the pushing order navigation is not executed such as the “probability state” (the game section is also a “normal section”), it is not necessary to transmit the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed, and transmits the effect group number and the instruction number to the effect group number. Based on such a command, the configuration may be such that the pressing order bell (or the pressing order replay) has been won and the correct pressing order can be grasped.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6のいずれかとなっている。   Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is the pushing order bell. Here, the pressing order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   If Yes in step 2408, in other words, if the condition device of the game is the push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as the push order navigation display in step 2410. Are displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. The pressing order is information in which the first stop button, the second stop button, and the third stop button correspond to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, in the case where the winning order-winning-A2, which is the pushing order bell, is won, the number indicating the pushing order corresponding to the pushing order “left → right → middle” that can obtain the maximum payout number is surrounded by an asterisk. Display in display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numerical values indicating the pressing order in different display mode groups. For example, the first number display mode group may include a number. May be displayed in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2408, in other words, if the condition device of the game is not the pushing order bell, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2412 that the condition device of the game is the pushing order replaying game. Is determined. Here, the push order replay is one of replays-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。   If Yes in step 2412, in other words, if the condition device of the game is the push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub control board S displays the push order replay game as the push order navi display. An image indicating the correct pressing order of the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the second number display mode group. Here, since the pressing order is three choices, the pressing order is information for associating the first stop button with one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the pressing order of the correct answer, a numeral “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed at the lower center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the lower right of the effect display device S40 is displayed. The numeral "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the pressing order information is displayed at a position near the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped in the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not the push order replay, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. Judge. If Yes in step 2416, in other words, if a forward push instruction command is received, in step 2418, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to “left → center → right” as the push order navigation display. An image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in Step 2416, in other words, in the case where the forward push instruction command has not been received, in Step 2420, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. to decide. If Yes in step 2420, in other words, if the reverse push instruction command is received, in step 2422, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to “right → middle → left” as the push order navigation display. An image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2420, in other words, in the case where the reverse push command has not been received, in step 2424, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the avoidance command has been received. . Here, the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command are collectively referred to as avoidance commands. If Yes in step 2424, in other words, if the avoidance command is received, in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S displays the image to be avoided in the second numerical display mode as the push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 as a group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、又は、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, when the CPUSC of the sub-control board S has executed the processing of steps 2410, 2414, 2418, 2422, 2426, or in the case of No at step 2424, at step 2428, the CPU displays a background image during AT. It is displayed on the device S40, and in step S2430, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Additional processing for start lever operation>
Next, FIG. 50 is a subroutine showing an additional specialization process at the time of start lever operation which is called and executed in the process of step 2450 of FIG. 47.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   Next, the CPUSC of the sub-control board S reads out information on the condition device related to the game in Step 2452, confirms winning / replay winning information related to the game in Step 2454, and determines the instruction number in Step 2456. Check the command related to. As described above, in a state related to an AT in which the push order navigation can be executed, such as the “during the AT state”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, If the staging group number is transmitted in a state related to the AT where the pushing order navigation is not executed such as the “probability state” (the game section is also a “normal section”), it is not necessary to transmit the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed, and transmits the effect group number and the instruction number to the effect group number. Based on such a command, the configuration may be such that the pressing order bell (or the pressing order replay) has been won and the correct pressing order can be grasped.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。   Next, in step 2458, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the condition device of the game is the pushing order bell or the common bell. Here, the pressing order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   If Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the 6 selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information in which the first stop button, the second stop button, and the third stop button correspond to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, in the case of winning the prize-A4, which is a pressing order bell, a number indicating a pressing order corresponding to “right → left → middle”, which is a pressing order capable of obtaining the maximum payout number, is surrounded by a star. Is displayed in the display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numerical values indicating the pressing order in different display mode groups. For example, the first number display mode group may include a number. May be displayed in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No in step 2458 described above, in other words, if the condition device of the game is neither the pushing order bell nor the common bell, in step 2462 the CPUSC of the sub control board S The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order replay is one of replays-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。   If Yes in step 2462, in other words, if the condition device of the game is the push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub control board S displays the push order replay game as the push order navigation display. An image indicating the correct pressing order of the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. Here, since the pressing order is three choices, the pressing order is information in which the first stop button corresponds to one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the pressing order of the correct answer, a numeral “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed at the lower center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the lower right of the effect display device S40 is displayed. The numeral "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, information on the pressing order is displayed near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。   Next, in the case of No in step 2462 described above, in other words, when the condition device of the game is not a push order replay, in step 2466, the CPUSC of the sub control board S receives the forward push instruction command It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, in the case where the forward push instruction command is received, in step 2468, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to “left → center → right” as the push order navigation display. An image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the pressing order is the forward pressing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43, respectively, in order from left to right. The direction of the push can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42及び左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。   Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, in the case where the forward push instruction command has not been received, in step 2470, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the reverse push instruction command has been received. Is determined. If Yes in step 2470, in other words, if a reverse push instruction command is received, in step 2472, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to “right → middle → left” as a push order navigation display. An image indicating the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an arrow image. That is, since the pressing order is the reverse pressing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are a right stop button D43, a middle stop button D42, and a left stop button D41, respectively, in order from right to left. The direction of the push can be suggested by the image of the arrow pointing toward.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。   Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, in the case where the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. If Yes in step 2474, in other words, if the avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays the image whose avoidance is to be avoided in the first numerical display mode as the push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 as a group. Here, the avoidance command generically refers to both the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether the forward push avoidance command is received or the reverse push avoidance command is received. For example, when the forward push avoidance command is received, a numeral “1” is displayed on the lower right side from the center of the effect display device S40 to avoid the forward push “left → middle → right”, Information as if the one-stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、又は2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, if the CPUSC of the sub-control board S has executed the processing of the above-described steps 2460, 2464, 2468, 2472, 2476, or in the case of No in 2474, in step 2480, the effect of displaying the background image during AT is displayed. It is displayed on the device S40, and in step 2482, the number of remaining AT games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing during start lever operation>
Next, FIG. 51 is a subroutine showing a start lever operation advantageous BB inside middle process called and executed in the process of step 2700 of FIG. 47.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(又は、押し順再遊技)が当選したこと、及び正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。   Next, the CPUSC of the sub-control board S reads out information on the condition device related to the game in Step 2702, confirms winning / replay winning information related to the game in Step 2704, and indicates the instruction number in Step 2706. Check the command related to. As described above, in a state related to an AT in which the push order navigation can be executed, such as the “during the AT state”, the main control board M transmits a command related to winning / replay winning information to the sub-control board S side, If the staging group number is transmitted in a state related to the AT where the pushing order navigation is not executed such as the “probability state” (the game section is also a “normal section”), it is not necessary to transmit the command related to the instruction number. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number in the same manner as the state relating to the AT in which the push order navigation is not executed even in the state relating to the AT in which the push order navigation can be executed, and transmits the effect group number and the instruction number to the effect group number. Based on such a command, the configuration may be such that the pressing order bell (or the pressing order replay) has been won and the correct pressing order can be grasped.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1〜入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。   Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined game (five games) has elapsed since the shift to the advantage BB inside middle game. If Yes in step 2708, in other words, if the predetermined game (five games) has not elapsed since the shift to the advantageous BB internal middle game, in step 2710, the CPUSC of the sub control board S The condition device of (1) determines whether or not it is a pushing order bell or a common bell. Here, the pressing order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベル又は共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタン及び第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループ及び第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。   If Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the 6 selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. The pressing order is information in which the first stop button, the second stop button, and the third stop button correspond to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, in the case of winning the prize-A4, which is a pressing order bell, a number indicating a pressing order corresponding to “right → left → middle”, which is a pressing order capable of obtaining the maximum payout number, is surrounded by a star. Is displayed in the display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numerical values indicating the pressing order in different display mode groups. For example, the first number display mode group may include a number. May be displayed in blue, and the second number display mode group may display numbers in red.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1〜D3のいずれかとなっている。   Next, in the case of No at step 2710 described above, in other words, if the condition device of the game is neither the pushing order bell nor the common bell, at step 2714, the CPUSC of the sub control board S The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order replay is one of replays-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42又は右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。   If Yes in step 2714, in other words, if the condition device of the game is the push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub control board S displays the push order replay game as the push order navi display. An image indicating the correct pressing order of the three selection pressing orders is displayed on the effect display device S40 in the first number display mode group. Here, since the pressing order is three choices, the pressing order is information in which the first stop button corresponds to one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the pressing order of the correct answer, a numeral “1” is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed at the lower center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, the lower right of the effect display device S40 is displayed. The numeral "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, information on the pressing order is displayed near the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。   Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, if the condition device of the game is not the push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S receives the command related to 7 replays It is determined whether or not. Here, the forward push instruction command, the reverse push instruction command, the forward push avoidance command, and the reverse push avoidance command are collectively referred to as 7 replay commands. If Yes in step 2718, in other words, if a command related to 7 replays is received, in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays the image whose avoidance is to be performed as the first number in the push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the display mode group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、又はステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, the CPUSC of the sub-control board S executes the processing of the above-described steps 2712, 2716, 2720, or in the case of No in step 2718, in step 2722, displays the background image during AT on the effect display device S40 in step 2722. Then, in step S2724, the number of remaining AT games is displayed on display device S40 in display mode A, and the process proceeds to the next process (process in step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   In the case of No in step 2708, in other words, if the predetermined game (five games) has elapsed since the shift to the advantageous BB inside middle game, in step 2726, the CPUSC of the sub control board S sets the effect display device S40. Then, the fact that the BB has been won is notified (in this process, the pressing order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Process for receiving the first torso stop>
Next, FIG. 52 is a subroutine showing a first-body-stop-acceptance-time process called and executed in the process of step 2500 in FIG. 41.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2502, in other words, if the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S has a stop button operation based on the correct push order as the first stop. It is determined whether or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, when there is an operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S The display related to the first stop is deleted, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビ又は逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2504, in other words, if there is no operation of the stop button based on the order of pressing the correct answer as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S It is determined whether or not the pressing order navigation related to the pressing navigation is being displayed. Here, the 7 replays are a general term of a replay of seven forward-pressed blacks and a replay of seven reverse-pressed whites. If Yes in step 2508, in step 2510, the CPUSC of the sub control board S darkly displays the push order navigation (continuously darkly displayed in the game), and proceeds to the next process (the process in step 2110). Migrate.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   If No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, in step 2512, the CPUSC of the sub-control board S deletes all the push order navigation displays, and the push order fails. The effect is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the second body stop>
Next, FIG. 53 is a subroutine showing a second trunk stop acceptance process called and executed in the process of step 2550 in FIG. 41.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2552, in other words, if the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S determines whether the condition device related to the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is the pressing order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S sets the stop button based on the correct pressing order as the second stop. It is determined whether or not there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, if there is an operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S 2 The display related to the stop is deleted, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2556, in other words, if there is no operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S Erase, a push order failure effect is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、又は、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 2552, in other words, if the push order navigation is not being displayed, or in the case of No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, immediately Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<3rd torso stop effect-related decision processing>
Next, FIG. 54 is a subroutine showing the third trunk stoppage effect-related determination process called and executed in the process of step 3200 in FIG. 41.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」又は「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   Next, in step 3202, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the BB combination has won. In the case of Yes in step 3202, in other words, when the BB combination is won, in step 3204, the CPUSC of the sub control board S has won during the non-AT ("low probability state" or "high probability state") It is determined whether or not it is a BB combination. In the case of Yes in step 3204, in other words, in the case of the winning BB combination during the non-AT, in step 3206, the CPUSC of the sub-control board S refers to the non-AT BB start effect determination table to determine the AT of the game. Based on the status and the BB combination, the BB start effect (the effect executed when the BB combination is won) is determined and executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」又は「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態及びBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。   Next, in the case of No at step 3204, in other words, the BB role which has been won during the AT ("AT state", "additional specialization state", "specialization preparation state", or "state for resurrection performance") If there is, in step 3208, the CPUSC of the sub control board S refers to the BB start effect determination table during AT, determines and executes the BB start effect based on the state of the AT regarding the game and the BB combination, and executes The processing shifts to processing (processing of step 2600).

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。   Next, in the case of No in step 3202, in other words, if the BB combination does not win, in step 3210, the CPUSC of the sub-control board S determines and executes an effect based on the effect performed in the game, The process moves to the next process (the process of step 2600).

図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。   The non-AT during BB start effect determination table shown in the lower left of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start of the BB in the non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for defining the relationship between the type of the BB combination, the state related to the AT, the type of the BB start effect, and the probability (allocation). There are two types of BB combination, BB with setting difference (one type BB-B) and BB without setting difference (one type BB-A and one type BB-C). There are two types of states relating to the AT: “Normal BB inside game” and “Advantageous BB inside game”. There are three types of BB start effects: a normal effect, a high expectation effect, and a premium effect. It should be noted that the degree of expectation of shifting to the “AT state” after the end of the BB is configured to be different depending on the type of the BB start effect in the BB that has been won during the non-AT, and from the low expectation to the “normal effect” → High-expected production → Premier production ”.

BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB−B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。   When the BB combination is a BB with a setting difference (one kind of BB-B) and the state related to the AT of the game is a normal BB inside game, the probability that the BB start effect is a normal effect is 179/256. . When the BB combination is a BB with a setting difference (one type of BB-B) and the state of the game related to the AT is “normal BB internal middle game”, the probability that the BB start effect becomes a high expectation effect is 77. / 256. When the BB combination is a BB with a setting difference (one type of BB-B) and the state of the game related to the AT is “normal BB inside game”, the probability that the BB start effect is a premium effect is 0/256. It is.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。   If the BB combination is a BB with a setting difference (one type BB-B) and the state of the game regarding the AT is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect is a normal effect is 179/256. It is. If the BB combination is a BB with a setting difference (one type of BB-B) and the state of the game related to the AT is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect is a high expectation effect is 77. / 256. When the BB combination is a BB with a setting difference (one type of BB-B) and the state of the game related to the AT is “advantageous BB inside middle game”, the probability that the BB start effect is a premium effect is 0/256. It is.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。   When the BB combination is BB without setting difference (one type BB-A and one type BB-C) and the state of the game related to AT is “normal BB inside middle game”, the BB start effect becomes a normal effect. The probability is 179/256. When the BB combination is a BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C), and the state related to the AT of the game is “normal BB inside game”, the BB start effect is a high expectation effect Is 77/256. If the BB combination is BB without setting difference (one type BB-A and one type BB-C) and the state of AT of the game is “normal BB inside game”, the BB start effect is a premium effect. The probability is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB−A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。   When the BB combination is BB without setting difference (one type BB-A and one type BB-C), and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the BB start effect is a normal effect. The probability is 67/256. When the BB combination is a BB with no setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the BB start effect is a high expectation effect Is 157/256. When the BB combination is BB without setting difference (one type BB-A and one type BB-C), and the state related to the AT of the game is “advantageous BB inside game”, the BB start effect is a premium effect. The probability is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。   When it is a “normal section”, even if a BB without a setting difference (one type BB-A and one type BB-C) is won or a BB with a setting difference (one type BB-B) is won, a premium effect Is not selected, and it is determined that the possibility of selecting the normal effect is higher than that of the high expectation effect.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。   Even if it is an advantageous section, if a BB (one type BB-B) with a setting difference is won, a premium effect is not selected and a normal effect may be selected rather than a high expectation effect. It is set to be high.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。   In the case of the “advantageous section”, when a BB without a setting difference (one type BB-A and one type BB-C) is won, a premium effect may be selected. With this configuration, it is determined that when the premiere effect is selected and the BB without the setting difference is won, the state shifts to the “AT state” after the BB without the setting difference ends. Can be shown to the player. In the case of the “advantageous section” and a BB without a setting difference (one type BB-A and one type BB-C), there is a high possibility that a high expectation effect is selected as compared with a normal effect. (It is unlikely that a normal effect will be selected.) By doing so, the player can estimate whether or not the AT will be started after the end of the BB by checking the BB start effect, and can have a sense of expectation for winning the AT. In addition, the distribution of the BB start effect related to the BB (one type BB-B) having a setting difference won in the “Normal BB inside game” and the setting difference BB ( The distribution of the BB start effect according to one type BB-A and one type BB-C) is the same distribution. However, the present invention is not limited to this. The distribution of the BB start effect related to the BB (one type BB-B) with a setting difference won in “Normal BB inside game” and “Normal BB inside game” The distribution of the BB start effect related to the winning BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) may be made different from each other. The distribution can be configured to differ depending on whether the effect is an effect or a BB start effect for a BB with no setting difference.

図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。   The BB start effect determination table during AT shown in the lower right of FIG. 54 is a table for determining an effect at the start of BB during AT. The BB start effect determination table during AT is also a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state related to AT, the type of BB start effect, and the probability (allocation). There are two types of BB combination, BB with setting difference (one type BB-B) and BB without setting difference (one type BB-A and one type BB-C). The state relating to the AT is one type of “advantageous BB inside middle game”. The BB start effect is of two types, an effect that can be added and an effect that cannot be added. The addition possible effect is an effect indicating that the AT addition lottery can be executed during the execution of the BB, and the addition impossible effect is an effect indicating that the AT addition lottery is not executed during the execution of the BB. The BB won during the AT has no element as to whether or not to win the AT lottery, and depending on the type of the BB, whether or not the lottery at the AT is executed may be different. In addition, during the AT, even if there is a setting difference in which the AT addition lottery is not executed in the BB, the BB to be executed can be added to the AT addition lottery due to the fact that a game medal can be obtained and the AT becomes advantageous to the player after the end of the BB. Is configured to clearly notify whether or not is executed. Hereinafter, specific examples will be described in detail.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐A及び1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。   If the BB combination is a BB with a setting difference (one type BB-B) and the state of the game related to the AT is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect is an additional effect is 0 / It is 256, and an additional possible effect is not executed. If the BB combination is a BB with a setting difference (one type BB-B) and the state of the game regarding the AT is “advantageous BB inside game”, the probability that the BB start effect is an additional effect and the effect is 256 / 256, and an effect that cannot be added is always executed. When the BB combination is BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state of the game related to the AT is “advantageous BB inside game”, the BB start effect can be added. Is 256/256, and an effect that can be added is always executed. If the BB combination is BB without setting difference (1 type BB-A and 1 type BB-C) and the state related to AT of the game is “advantageous BB internal middle game”, the BB start effect cannot be added. The probability is 0/256, and no extra performance is performed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Process at the time of accepting the 3rd torso stop>
Next, FIG. 55 is a subroutine showing a third torso stop acceptance process executed by being called and executed in the process of step 2600 in FIG. 41.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。   Next, in step 2602, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. If Yes in step 2602, in other words, if the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub control board S determines whether the condition device related to the game is the push order bell. judge. If Yes in step 2604, in other words, if the condition device related to the game is the push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub control board S sets the stop button based on the correct push order as the third stop. It is determined whether or not there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。   Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, when there is an operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S produces an effect as a successful pressing order. “GET!” Is displayed on the display device S40. On the other hand, if No in step 2606, in other words, if there is no operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S sets the "GET" Is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、又は、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否か及びAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。   If No in step 2602 described above, in other words, if the push order navigation is not being displayed, if No in step 2604, in other words, if the condition device related to the game is not the push order bell, or step 2608 or 2610 Is executed, in step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command relating to the number of AT-added games (the command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub-control board S, and the sub-control board S calculates a difference from the previously received command indicating the number of remaining AT games. It may be configured to determine whether the number of AT-added games has been executed and to determine the number of AT-added games, and display the number of AT-added games.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、又は「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。   Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, in the case where a command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S causes the effect display device S40 to display the AT additional game. The number is displayed, and the process proceeds to the next process (the process of step 2110). On the other hand, if No in step 2612, in other words, if a command related to the number of AT games has not been received from the main side, in step 2616, the CPUSC of the sub control board S adds AT to the effect display device S40. The process proceeds to the next process (the process of step 2110) without displaying the number of games. In addition, as a method of informing the number of AT added games, (1) notifying all of the number of added games by the game, (2) notifying a part of the number of added games by the game, and the remaining number of games after the game (3) The number of added games is not notified in the game, and the game after the game (for example, at the time of winning 7 replays, at the time of winning a common bell (at the time of winning a role that is not originally added), or at a plurality of times. After executing the game (continuous effect), or the game in which the remaining game number of the effect display device S40 is "0", or the bet button D220 operation of the game next to the game in which the game number is "0", the operation of the start lever D50 ).

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。   In addition, when the common bell is won in the “additional specialization state”, the display regarding the number of AT-added games is not displayed even if the game is stopped according to the push order navigation. Absent).

以上のように構成することにより、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。   With the above-described configuration, according to the turning-type gaming machine according to the present embodiment, in the gaming machine configured such that the advantageous section indicator YH is turned on in the “advantageous section”, the period that is advantageous for the player Can be appropriately notified. In addition, by providing the “state for resurrection effect production”, when the continuous production is won and the resurrection production (success) is subsequently executed, the state related to the AT of the game in which the resurrection production (success) is executed is The advantageous section indicator YH is lit because it is in the "AT state". On the other hand, even when the continuous effect is not won and the resurrection effect (failure) is subsequently executed, the resurrection effect (failure) is executed. By setting the state relating to the AT of the game to be performed to the “state of resurrection availability effect” and the state relating to the AT to the “advantageous section”, the advantageous section indicator YH is turned on. With this configuration, by visually recognizing the advantageous section indicator YH in the game in which the resurrection effect is executed, it is possible to make it difficult to recognize whether the resurrection effect is successful or unsuccessful. In a gaming machine configured to be able to appropriately notify a period that is advantageous to the gaming machine, a gaming machine with high interest can be secured.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。   In this example, when the player wins the BB role in the “high probability state”, the player is configured to be able to win the AT lottery, and is configured to be able to shift to the “AT in progress state” after the end of the BB. The configuration related to the present example is not limited to the example. For example, the player is configured to be able to win the AT lottery by a rare role such as cherry (can be won even if it is not the BB role), and to win the AT lottery. The state relating to the AT may be shifted to the “AT precursor state”, and by playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in the “AT precursor state”, the transition to the “AT during state” may be made.

次に、図56は、本実施形態における、図41のステップ7100のサブルーチンに係る、メニュー画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7102で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40上にてメニュー画面が非表示であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面とは、サブ入力ボタンSBを押下する等して演出表示装置SGに表示され得る画面であり、複数の項目から遊技者が選択して各種設定や遊技機に関する情報を確認することができる画面となっている。尚、項目の選択及び決定方法の一例としては、十字キーSB2(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンを有している)を操作して所望する項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することにより、現在選択されている(カーソルがあっている)項目を決定し、当該項目に対応した画面が表示されることとなる。尚、本例では、項目を選択する画面と選択した項目を決定して表示される項目に対応する画面とのいずれもメニュー画面であるとしている。また、メニュー画面の表示態様は複数有していてもよく、例えば、遊技状態によってメニュー画面にて選択できる項目を相違させたり、背景画像のデザインを相違させたりしてもよく、換言すると、それらの相違点があったとしてもすべてメニュー画面と称することとしている。   Next, FIG. 56 is a flowchart of the menu screen display control process according to the subroutine of step 7100 in FIG. 41 in the present embodiment. First, in step 7102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the menu screen is not displayed on the effect display device S40. Here, the menu screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG by pressing the sub input button SB or the like, and the player selects from a plurality of items to check various settings and information on the gaming machine. It is a screen that can be. As an example of a method of selecting and determining an item, a cross key SB2 (having four buttons of an up button, a down button, a left button, and a right button) is operated to move a cursor to a desired item, and By operating the sub input button SB, the currently selected (cursored) item is determined, and a screen corresponding to the item is displayed. In this example, it is assumed that both the screen for selecting an item and the screen corresponding to the item displayed after determining the selected item are menu screens. The menu screen may have a plurality of display modes, for example, the items that can be selected on the menu screen may be different depending on the game state, or the design of the background image may be different. Even if there is a difference, the menu screen is all referred to.

<メニュー画面で選択できる項目>
メニュー画面にて選択可能な項目の一例を以下に列挙する。
(1)音量調整:遊技機から出力する音量を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、音量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の右ボタンを操作すると出力音量が大きくなり、十字キーSB2の左ボタンを操作すると出力音量が小さくなるよう構成してもよい。
(2)光量調整:LEDランプS10(停止ボタンランプS60、ベットボタンランプS50)等の副制御基板Sにて制御する各種ランプの光量(輝度)を遊技者が調整できるように構成してもよく、例えば、光量調整に対応する画面を表示させてから、十字キーSB2の上ボタンを操作すると光量(輝度)が強く(明るく)なり、十字キーSB2の下ボタンを操作すると光量(輝度)が弱く(暗く)なるよう構成してもよい。
(3)キャラクタカスタマイズ:遊技中に登場するキャラクタ(主人公キャラ、押し順ナビの声、対戦キャラ、演出表示装置S40に常時表示される遊技進行をサポートするキャラ、等)を選択・変更できるように構成してもよく、キャラクタカスタマイズに対応する画面を表示させた後、十字キーSB2で選択したいキャラクタにカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することで決定する。
(4)リール配列表:リール配列表に対応する画面にリール配列を表示可能に構成してもよい。
(5)配当表:配当表に対応する画面に配当表(停止表示することで再遊技や入賞役を構成する図柄組み合わせの一覧表)を表示可能に構成してもよい。尚、配当表を複数画面に分割して表示する場合には、例えば、十字キーSB2の左ボタンと右ボタンとで配当表の画面を切り替えられるよう構成してもよい。
<Items that can be selected on the menu screen>
Examples of items that can be selected on the menu screen are listed below.
(1) Volume adjustment: The volume output from the gaming machine may be configured so that the player can adjust the volume. For example, after displaying a screen corresponding to the volume adjustment, the output is performed by operating the right button of the cross key SB2. The volume may be increased, and the output volume may be decreased by operating the left button of the cross key SB2.
(2) Light amount adjustment: The light amount (brightness) of various lamps controlled by the sub-control board S such as the LED lamp S10 (stop button lamp S60, bet button lamp S50) may be configured so that the player can adjust the light amount. For example, after the screen corresponding to the light amount adjustment is displayed, the light amount (brightness) is increased (brightened) by operating the up button of the cross key SB2, and the light amount (brightness) is weakened by operating the down button of the cross key SB2. (Dark).
(3) Character customization: Characters appearing during the game (such as the main character, the voice of the push order navigation, the battle character, and the character that supports the game progress that is always displayed on the staging display device S40) can be selected and changed. After displaying the screen corresponding to the character customization, the cursor may be moved to the character to be selected with the cross key SB2, and the sub input button SB may be operated.
(4) Reel arrangement table: Reel arrangement may be displayed on a screen corresponding to the reel arrangement table.
(5) Payout Table: A payout table (a list of symbol combinations that constitute replays or winning combinations by being stopped and displayed) may be displayed on a screen corresponding to the payout table. When the payout table is divided and displayed on a plurality of screens, for example, the screen of the payout table may be switched using the left button and the right button of the cross key SB2.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7102でYesの場合、ステップ7104で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面表示可能状態であるか否かを判定する。ここで、メニュー画面表示可能状態とは、サブ入力ボタンSBの操作等、メニュー画面を表示し得る操作(時間経過で表示し得るよう構成してもよい)を実行した場合にメニュー画面が表示される状態であり、具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)遊技終了タイミング(第3停止ボタンをオン→オフとしたタイミング、表示判定タイミング、入賞に基づく払出完了タイミング、遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミング、遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミング等)から、遊技を進行しない(新たにベット操作がない、新たに再遊技の停止表示に基づく自動ベット動作がない、新たにスタートレバーの操作がない、新たにリールの回転開始がない、等)まま、所定時間(例えば、5秒)が経過した場合にメニュー画面表示可能状態としてもよい(それまではサブ入力ボタンSBを操作してもメニュー画面が表示されない)。尚、ベット操作とは、ベットボタンD220を操作してベットした場合と、メダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合のいずれをも含んでいる(再遊技の停止表示に基づく自動ベットもベット操作に含めてもよい)。
(2−1)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている、リール回転開始までのウエイト期間中、リール回転中)にメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(2−2)遊技の実行中(遊技メダルがベットされている等)にメニュー画面表示可能状態とするよう構成してもよい。
(3)所定の演出実行中(ボーナスに当選しているか否かを報知する演出実行中、複数ゲームに亘って実行する連続演出実行中、ATゲーム数上乗せ抽選に当選しているかを報知する演出、等)は、メニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
(4)再遊技役の停止表示中にてメニュー画面表示可能状態としないよう構成してもよい。
尚、メニュー画面表示可能状態であることを遊技者に認識し易くするために、メニュー画面表示可能状態である場合には、サブ入力ボタンSB(サブ入力ボタンSBの内部に設けられたLED)を点滅表示するよう構成してもよい。
Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 7102, in step 7104, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the menu screen can be displayed. Here, the menu screen displayable state means that the menu screen is displayed when an operation that can display the menu screen (may be configured to be able to be displayed over time) such as an operation of the sub input button SB is performed. The configuration may be as follows as a specific example.
(1) Game end timing (timing when the third stop button is turned on → off, display determination timing, payout completion timing based on winning, and a command related to the game end set or transmitted to the sub-control board S as game end processing The game does not proceed from the timing, the timing at which the command relating to the end of the game is received by the sub-control board S side, etc. (there is no new bet operation, no automatic bet operation based on the new game stop display, new start) If a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses with no operation of the lever or no new rotation of the reel, the menu screen displayable state may be set (until the sub input button SB is operated until then). Menu screen is not displayed.) The bet operation includes both a case where a bet is made by operating the bet button D220 and a case where a game medal is inserted into the medal slot D170 and a bet is made (the automatic bet based on the re-game stop display). May be included in the betting operation).
(2-1) The menu screen may not be displayed while the game is being executed (the game medal is bet, during the wait period until the reel rotation starts, and the reel is rotating).
(2-2) A menu screen may be displayed during execution of a game (eg, a game medal is bet).
(3) During the execution of a predetermined effect (during the execution of the effect to notify whether or not the bonus has been won, during the continuous effect to be executed over a plurality of games, during the execution of the effect, the effect to notify whether or not the lottery has been selected by adding the number of AT games) , Etc.) may not be set to the menu screen display enabled state.
(4) A configuration may be made so that the menu screen can not be displayed while the replaying game is stopped.
In order to make it easier for the player to recognize that the menu screen can be displayed, when the menu screen can be displayed, the sub input button SB (an LED provided inside the sub input button SB) is set. You may comprise so that it may blink.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7104でYesの場合、ステップ7106で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの操作があったか否かを判定する。尚、本例においてはメニュー画面を表示する操作をサブ入力ボタンSBの操作としているが、メニュー画面を表示する操作を変更しても、メニュー画面を表示する操作を複数有するよう構成してもよい。ステップ7106でYesの場合、ステップ7108で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面を表示する。次に、ステップ7109で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了タイミングから後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマ)を停止して当該タイマ値をゼロクリアする。次に、ステップ7110で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオフにする。次に、ステップ7111で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ(メニュー画面から後述する待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、メニュー画面が表示開始されたタイミングで初期値がセットされる)に所定時間B(本例では、300秒であり、後述する所定時間Aよりも長時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7112で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグ(メニュー待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 7104, in step 7106, the CPUSC of the sub control board S determines whether the sub input button SB has been operated. In this example, the operation of displaying the menu screen is the operation of the sub input button SB. However, the operation of displaying the menu screen may be changed, or a plurality of operations of displaying the menu screen may be configured. . If Yes in step 7106, in step 7108, the CPUSC of the sub-control board S displays a menu screen on the effect display device S40. Next, in step 7109, the CPUSC of the sub-control board S stops the standby timer (timer for measuring the time required to shift from the game end timing to the standby screen described later) and clears the timer value to zero. Next, in step 7110, the CPUSC of the sub-control board S turns off the waiting timer counting flag (the flag that is turned on when the waiting timer is counting). Next, in step 7111, the CPUSC of the sub control board S measures the menu standby timer (timer for transitioning from the menu screen to a standby screen described later). Is set) to a predetermined time B (300 seconds in this example, which is longer than a predetermined time A described later), and the timer is started. Next, in step 7112, the CPUSC of the sub-control board S turns on the menu waiting timer counting flag (the flag that is turned on when the menu waiting timer is counting), and performs the next process (the process of step 7200). Move to

また、ステップ7114で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー画面終了条件を充足した否かを判定する。メニュー画面終了条件とは、メニュー画面の表示を終了する、換言すると、演出表示装置S40にて表示する画面(画像)をメニュー画面から他の画面(画像)に切り替える条件であり、充足する具体例としては、以下のように構成してもよい。
(1)新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転開始した場合に充足するよう構成してもよい。
(2)メニュー画面が表示され続けている状況下、メニュー画面の表示開始から所定時間(本例では、所定時間Bである300秒)が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
(3)メニュー画面の所定の項目を選択及び決定し、当該所定の項目に対応する画面にて所定の操作を実行することで充足するよう構成してもよく、例えば、音量調整の項目にカーソルを合わせ、サブ入力ボタンSBを操作することによって、音量調整に対応した画面が表示され、十字キーSB2を操作して所望の音量に調整した後に、再度サブ入力ボタンSBを操作することで、選択中の大きさに音量が設定されると共に、メニュー画面の表示が終了し、メニュー画面が表示される前の画面(通常画面と称することがある)が表示される。
In step 7114, the CPU SC of the sub control board S determines whether the menu screen end condition is satisfied. The menu screen end condition is a condition for ending the display of the menu screen, in other words, a condition for switching the screen (image) displayed on the effect display device S40 from the menu screen to another screen (image). May be configured as follows.
(1) It may be configured to be satisfied when a new bet operation is performed, a start lever is newly operated, or a reel is newly started to rotate.
(2) In a situation where the menu screen is continuously displayed, the condition may be satisfied when a predetermined time (300 seconds, which is the predetermined time B, in this example) has elapsed from the start of the display of the menu screen.
(3) It may be configured such that a predetermined item on the menu screen is selected and determined, and a predetermined operation is performed on a screen corresponding to the predetermined item to be satisfied. By operating the sub input button SB, a screen corresponding to the volume adjustment is displayed. After operating the cross key SB2 to adjust to a desired volume, operating the sub input button SB again to select The volume is set to a medium size, the display of the menu screen ends, and a screen before the menu screen is displayed (sometimes referred to as a normal screen) is displayed.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ7114でYesの場合、ステップ7116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にメニュー画面表示前に表示されていた画像を表示する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、サブ入力ボタンSBが操作されたことによりメニュー画面が表示された場合には、メニュー画面の表示が終了すると、再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。次に、ステップ7118で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7120で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 7114, in step 7116, the CPUSC of the sub-control board S displays the image displayed on the effect display device S40 before the menu screen is displayed. As an example, when the menu screen is displayed by operating the sub input button SB in a situation where the screen where the hero is walking in the forest is displayed, when the display of the menu screen ends, The screen where the hero is walking in the forest will be displayed. Next, in step 7118, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7120, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer counting flag, and proceeds to the next process (the process of step 7200).

また、ステップ7114でNoの場合、ステップ7122で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があったか否かを判定する。ステップ7122でYesの場合、ステップ7124で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットし、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。尚、ステップ7104、ステップ7106又はステップ7122でNoの場合にも、次の処理(ステップ7200の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、メニュー画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2の操作があった場合には、メニュー待機タイマに所定時間B(本例では、300秒)を再セットする、換言すると、待機画面が表示されるまでの時間の計測を初めからやり直すよう構成されている。尚、本例では、待機画面の表示に関するタイマとして、待機タイマとメニュー待機タイマとの2つのタイマを使用するよう構成したが、これには限定されず、待機画面の表示に関するタイマを1つのみ使用するよう構成してもよい。具体的には、待機画面の表示に関するタイマとして待機タイマのみを使用し、上述した待機タイマにセットする所定時間A(180秒)とメニュー待機タイマにセットする所定時間B(300秒)とを待機タイマにセットするよう構成してもよい。具体例としては、第3停止ボタンがオン→オフとなって待機タイマに所定時間A(180秒)がセットされ、その後、待機タイマのタイマ値が100秒の状況下、サブ入力ボタンSBが操作されてメニュー画面が表示開始されると、待機タイマに所定時間B(300秒が)セットされるよう構成してもよい。   If No in step 7114, in step 7122, the CPUSC of the sub control board S determines whether the sub input button SB or the cross key SB2 has been operated. If Yes in step 7122, the CPUSC of the sub-control board S resets the menu standby timer to a predetermined time B (300 seconds in this example) in step 7124, and proceeds to the next process (the process in step 7200). I do. Note that also in the case of No in step 7104, step 7106, or step 7122, the processing shifts to the next processing (processing of step 7200). As described above, in the present embodiment, when the sub input button SB or the cross key SB2 is operated while the menu screen is displayed, the menu standby timer sets the predetermined time B (300 in this example). ), In other words, the measurement of the time until the standby screen is displayed is restarted from the beginning. In this example, two timers, a standby timer and a menu standby timer, are used as timers for displaying the standby screen. However, the present invention is not limited to this. Only one timer for displaying the standby screen is used. It may be configured to be used. Specifically, only the standby timer is used as a timer for displaying the standby screen, and the predetermined time A (180 seconds) set in the standby timer and the predetermined time B (300 seconds) set in the menu standby timer are set in standby. You may comprise so that it may set to a timer. As a specific example, the third stop button changes from ON to OFF, a predetermined time A (180 seconds) is set in the standby timer, and then, when the timer value of the standby timer is 100 seconds, the sub input button SB is operated. Then, when the menu screen is started to be displayed, the standby timer may be set to a predetermined time B (300 seconds).

次に、図57は、本実施形態における、図41のステップ7200のサブルーチンに係る、待機画面表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ7202で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面は非表示であるか否かを判定する。ここで、待機画面とは、所定時間遊技が実行されていない(遊技が進行していない)と判定した場合に演出表示装置SGに表示され得る画面であり、遊技機にて実行される演出のストーリーに関する動画像が繰り返し再生されたり、「節電中」との表示が表示されたり、遊技機製造メーカーに関するロゴマークが表示されたりする。尚、本例においては、前述したメニュー画面を表示させる条件として遊技者による操作を必要としている一方、待機画面を表示させる条件としては遊技者による操作を必要としないよう構成されている。   Next, FIG. 57 is a flowchart of the standby screen display control processing according to the subroutine of step 7200 in FIG. 41 in the present embodiment. First, in step 7202, the CPU SC of the sub control board S determines whether the standby screen is not displayed. Here, the standby screen is a screen that can be displayed on the effect display device SG when it is determined that the game has not been executed for a predetermined time (the game has not progressed). A moving image related to the story is repeatedly played back, a message "power saving" is displayed, and a logo mark related to the game machine manufacturer is displayed. Note that, in this example, the operation by the player is required as a condition for displaying the above-described menu screen, while the operation by the player is not required as the condition for displaying the standby screen.

ステップ7202でYesの場合、ステップ7204で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグ(後述する待機タイマが計時しているときにオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ7204でYesの場合、ステップ7206で、副制御基板SのCPUSCは、遊技終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本処理においては、第3停止ボタンがオン→オフとなったタイミングを遊技終了タイミングとしている。ステップ7206でYesの場合、ステップ7208で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ(遊技終了時から待機画面に移行する時間を計測するためのタイマであり、遊技終了したタイミングで初期値がセットされる)に所定時間A(本例では、180秒であり、前述した所定時間Bよりも短時間となっている)をセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ7210で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオンにし、ステップ7212に移行する。尚、本実施形態においては、ステップ7208及びステップ7210の処理を実行する条件として、遊技終了タイミングに到達したことを条件としたが、これに加え、メニュー画面にてサブ入力ボタンSBを操作することにより、メニュー画面の表示前に表示されていた画像を表示した(メニュー画面の表示が終了した)ことを条件としてもよい。   In the case of Yes in step 7202, in step 7204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the standby timer timing flag (a flag that is turned on when a standby timer described later is counting) is off. I do. If Yes in step 7204, in step 7206, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the game end timing has been reached. In this process, the timing at which the third stop button is turned from on to off is set as the game end timing. If Yes in step 7206, in step 7208, the CPUSC of the sub-control board S measures a standby timer (a timer for measuring a time required to shift to a standby screen from the end of the game, and the initial value is set at the timing when the game ends). Is set to a predetermined time A (180 seconds in this example, which is shorter than the predetermined time B described above), and the timer is started. Next, in step 7210, the CPUSC of the sub control board S turns on the waiting timer counting flag, and proceeds to step 7212. In the present embodiment, the condition for executing the processing of step 7208 and step 7210 is that the game end timing has been reached. Accordingly, the condition that the image displayed before the display of the menu screen is displayed (the display of the menu screen is ended) may be used as a condition.

次に、ステップ7212で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7212でYesの場合、ステップ7214で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示し、ステップ7216に移行する。次に、ステップ7216で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7218で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7220で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7222で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、ステップ7224に移行する。尚、ステップ7206でNoの場合にもステップ7224に移行する。   Next, in step 7212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the timer value of the standby timer has become 0. If Yes in step 7212, in step 7214, the CPUSC of the sub control board S displays a standby screen on the effect display device S 40, and proceeds to step 7216. Next, in step 7216, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7218, the CPUSC of the sub-control board S turns off the menu standby timer counting flag. Next, in step 7220, the CPUSC of the sub control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, in Step 7222, the CPUSC of the sub-control board S turns off the waiting timer clocking flag, and proceeds to Step 7224. It should be noted that also in the case of No in Step 7206, the process shifts to Step 7224.

次に、ステップ7224で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ7224でYesの場合、ステップ7226で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ7226でYesの場合、ステップ7228で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面を表示する。次に、ステップ7230で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7232で、副制御基板SのCPUSCは、メニュー待機タイマ計時中フラグをオフにする。次に、ステップ7234で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマを停止してゼロクリアする。次に、ステップ7236で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。尚、ステップ7224又はステップ7226でNoの場合にも、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。   Next, in step 7224, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the menu standby timer counting flag is on. If Yes in step 7224, in step 7226, the CPUSC of the sub control board S determines whether the timer value of the menu standby timer has become 0. If Yes in step 7226, in step 7228, the CPUSC of the sub control board S displays a standby screen on the effect display device S40. Next, in step 7230, the CPUSC of the sub-control board S stops the menu standby timer and clears it to zero. Next, in step 7232, the CPUSC of the sub control board S turns off the menu standby timer counting flag. Next, in step 7234, the CPUSC of the sub-control board S stops the standby timer and clears it to zero. Next, in step 7236, the CPUSC of the sub-control board S turns off the waiting timer counting flag, and proceeds to the next process (the process of step 2110). It should be noted that also in the case of No in step 7224 or step 7226, the processing shifts to the next processing (processing in step 2110).

また、ステップ7204でNoの場合、換言すると、待機タイマ計時中フラグがオンである場合、ステップ7238で、副制御基板SのCPUSCは、待機タイマ計時終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、待機タイマ計時終了条件とは、待機タイマの計時を終了し、待機タイマのタイマ値をゼロクリアすることとなる条件であり、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機タイマ計時終了条件となっている。ステップ7238でYesの場合には、ステップ7212に移行し、他方、ステップ7238でNoの場合には、ステップ7216に移行する。   If No in step 7204, in other words, if the standby timer timing flag is on, in step 7238, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the standby timer timing end condition is not satisfied. I do. Here, the standby timer timing end condition is a condition for terminating the timing of the standby timer and clearing the timer value of the standby timer to zero, and there is a new bet operation and a new start lever operation. In addition, the start of the reel rotation and the like are the conditions for terminating the counting of the standby timer. If Yes in step 7238, the process moves to step 7212, while if No in step 7238, the process moves to step 7216.

また、ステップ7202でNoの場合、ステップ7240で、副制御基板SのCPUSCは、待機画面終了条件を充足したか否かを判定する。ここで、待機画面終了条件とは、待機画面の表示を終了する条件であり、本例においては、新たにベット操作があった、新たにスタートレバーの操作があった、新たにリールの回転が開始した、等が待機画面終了条件となっている。尚、待機画面からメニュー画面に移行(メニュー画面を表示)可能に構成してもよく、例えば、待機画面が表示されている状況にてサブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面が表示され得るよう構成してもよい。次に、ステップ7242で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40に待機画面の表示前に表示されていた画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。一例としては、主人公が森を歩いている画面が表示されている状況にて、所定時間A遊技を進行しなかったことにより待機画面が表示された場合に、ベット操作を実行することによって再度主人公が森を歩いている画面が表示されることとなる。   If No in Step 7202, in Step 7240, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the standby screen end condition is satisfied. Here, the standby screen end condition is a condition for ending the display of the standby screen, and in this example, there is a new bet operation, a new start lever operation, and a new reel rotation. "Started" is the standby screen end condition. Note that the standby screen may be changed to a menu screen (menu screen is displayed). For example, the menu screen may be displayed by operating the sub input button SB while the standby screen is displayed. It may be configured as follows. Next, in step 7242, the CPUSC of the sub-control board S displays the image displayed before the display of the standby screen on the effect display device S40, and proceeds to the next process (the process of step 2110). As an example, in a situation where a screen in which the hero is walking in the forest is displayed, if the standby screen is displayed because the A game has not progressed for a predetermined time, the bet operation is performed to execute the bet operation again. Is displayed in the forest.

次に、図58は、本実施形態に係る待機画面移行イメージ図である。まず(a)の場合、メニュー画面表示可能状態にてサブ入力ボタンSBの操作があったことによりメニュー画面が表示される。その後、メニュー画面が表示されている状況下、サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がないまま5分(所定時間Bであり300秒)経過し、待機画面が表示される。次に、(b)の場合、ゲームが実行され、遊技者がリールを停止させてゆき、第3停止ボタンの停止操作をすることですべてのリールが停止し、遊技者が第3停止ボタンを離したタイミングから3分(所定時間Aであり180秒)経過し、その間サブ入力ボタンSBやベットボタンD220の操作がなかったため、待機画面が表示される。このように、本例では、メニュー画面が表示されてから所定時間B経過した場合と、遊技を終了してから(第3停止ボタンがオン→オフとなってから)所定時間A経過した場合とで待機画面を表示し得るよう構成されており、所定時間Aよりも所定時間Bの方が長時間となっている。   Next, FIG. 58 is an image diagram of transition to a standby screen according to the present embodiment. First, in the case of (a), the menu screen is displayed by operating the sub input button SB in the menu screen display enabled state. Thereafter, under the condition that the menu screen is displayed, five minutes (the predetermined time B and 300 seconds) elapse without operating the sub input button SB or the bet button D220, and the standby screen is displayed. Next, in the case of (b), the game is executed, the player stops the reels, and all the reels are stopped by performing a stop operation of the third stop button, and the player presses the third stop button. Three minutes (180 seconds, which is the predetermined time A) have elapsed since the release, and the standby screen is displayed because the sub input button SB and the bet button D220 have not been operated during that time. As described above, in this example, a case where a predetermined time B has elapsed since the menu screen was displayed, and a case where the predetermined time A has elapsed since the game was ended (after the third stop button was turned on → off). , The standby screen can be displayed, and the predetermined time B is longer than the predetermined time A.

<<本例に適用可能なメニュー画面と待機画面の構成>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なメニュー画面と待機画面に関する構成を、本実施形態の構成も含めて以下に詳述する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく。
<< Configuration of menu screen and standby screen applicable to this example >>
Here, a configuration regarding a menu screen and a standby screen applicable to the spinning-type gaming machine according to the present example will be described in detail below, including the configuration of the present embodiment. It should be noted that the configurations listed below are applicable to all of the above-described embodiments, and that one or a plurality of them are appropriately combined without any problem.

<待機タイマの計時開始タイミング>
待機画面を表示するまでの時間を計測する待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、(1)最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから計時を開始する、(2)表示判定の実行タイミングから計時を開始する、(3)入賞に基づく払出完了タイミングから計時を開始する、(4)遊技終了処理として副制御基板S側に遊技終了に係るコマンドをセット又は送信したタイミングから計時を開始する、(5)遊技終了に係るコマンドを副制御基板S側が受信したタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)をセットしてもよい。
<Timing start timing of standby timer>
The initial value is set in the standby timer that measures the time until the standby screen is displayed, and the timing for starting the time measurement is as follows: (1) The third stop button (the stop corresponding to the reel that has been rotated to the end) Button) is turned on and then turned off, timing is started, (2) timing is started from execution timing of display determination, (3) timing is started from payout completion timing based on winning, (4) game. Timing is started from the timing at which a command related to the game end is set or transmitted to the sub-control board S as the end processing. May be. Alternatively, a predetermined time A (a timer value set in the standby timer, for example, 180 seconds) may be set as an initial value.

<メニュー待機タイマの計時開始タイミング>
メニュー画面を表示するまでの時間を計測するメニュー待機タイマに初期値をセットして計時を開始するタイミングとして、サブ入力ボタンSBを操作してメニュー画面を表示させたタイミングから計時を開始するよう構成してもよい。また、初期値として所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットしてもよい。尚、メニュー待機タイマにセットする所定時間Bは、前述した待機タイマにセットする所定時間A(待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、180秒)よりも長時間となっている。
<Timing start timing of menu standby timer>
As a timing to set an initial value to the menu standby timer for measuring the time until the menu screen is displayed and to start timing, the timing is started from the timing when the menu screen is displayed by operating the sub input button SB. May be. Alternatively, a predetermined time B (a timer value set in the menu standby timer, for example, 300 seconds) may be set as an initial value. The predetermined time B set in the menu standby timer is longer than the predetermined time A set in the standby timer described above (a timer value set in the standby timer, for example, 180 seconds).

<サブ入力ボタンに関する構成>
メニュー待機タイマが計時している状況にて、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよく、例えば、メニュー画面の表示中にサブ入力ボタンSB又は十字キーSB2を操作することによりメニュー待機タイマに初期値である所定時間B(メニュー待機タイマにセットするタイマ値であり、例えば、300秒)をセットするよう構成してもよい。一例としては、メニュー画面が表示開始されたことにより、メニュー待機タイマに300秒をセットして計時を開始し、100秒後にメニュー待機タイマのタイマ値が200秒である状況下、十字キーSB2を操作したことにより、メニュー待機タイマに300秒が再セットされるよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBを操作することによりメニュー画面を表示開始し得るよう構成し、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)に十字キーSBを操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよいし、メニュー画面の表示中(メニュー画面を表示開始してからサブ入力ボタンSBや十字キーSB2を操作することにより画面が遷移した遷移先の画面もメニュー画面としてもよい)にサブ入力ボタンSB又は十字キーSBを操作することにより、メニュー待機タイマに初期値を再セットし得るよう構成してもよい。
<Configuration of sub input button>
In a situation where the menu standby timer is counting, the menu standby timer may be configured so that the initial value can be reset. For example, operating the sub input button SB or the cross key SB2 while the menu screen is displayed Thus, a predetermined time B (a timer value set in the menu standby timer, for example, 300 seconds) which is an initial value may be set in the menu standby timer. For example, when the menu screen is started to be displayed, the menu standby timer is set to 300 seconds, and the timer is started. After 100 seconds, the timer value of the menu standby timer is 200 seconds. A configuration may be made so that 300 seconds is reset in the menu standby timer by operation. In addition, the menu screen can be started to be displayed by operating the sub input button SB, and while the menu screen is being displayed (the screen is started by operating the sub input button SB or the cross key SB2 after the menu screen is displayed). By operating the cross key SB at the transition destination screen where the transition has occurred, the initial value may be reset to the menu standby timer, or the menu screen may be displayed (menu By operating the sub input button SB or the cross key SB on the transition destination screen to which the screen has transitioned by operating the sub input button SB or the cross key SB2 after the screen is started) A configuration may be made so that an initial value can be reset in the menu waiting timer.

<停止ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行していない状況にて停止ボタン(左停止ボタン、中停止ボタン及び右停止ボタン)を操作しても、待機タイマに初期値を再セットしないよう構成してもよい。一例としては、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、待機タイマに180秒がセットされてタイマの計時を開始し、その後、ベット操作を実行していない、且つ待機タイマのタイマ値が100秒である状況にて、停止ボタンを操作しても待機タイマのタイマ値を新たに再セットせず、タイマ値は100秒のままとなっているよう構成してもよい。
<Configuration of stop button>
In the situation where the standby timer is counting, as a final stop operation, the third stop button (a stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off, and thereafter, no betting operation is performed. Even if a stop button (a left stop button, a middle stop button, and a right stop button) is operated in a situation, the standby timer may not be reset to an initial value. As an example, as a final stop operation, a third stop button (a stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on and then turned off, 180 seconds is set in the standby timer, and the timer starts counting. After that, in a situation where the bet operation is not executed and the timer value of the standby timer is 100 seconds, the timer value of the standby timer is not reset again even if the stop button is operated, and the timer value is 100 seconds. It may be configured to remain as it is.

<ベット操作に関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行した場合(ベットボタンD220を操作してベットした場合、又はメダル投入口D170に遊技メダルを投入してベットした場合)には、待機タイマの計時を停止し、タイマ値をゼロクリアする。即ち、待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、ベット操作を実行し、その他の操作を実行しないままであった場合には、時間経過によって待機画面が表示されることがないよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合に、ベット操作からの時間経過によって待機画面が表示されることはないが、当該ベット操作から特定時間(例えば、100秒)経過した場合に出力中のサウンドの音量を0にする又は小さくするよう構成してもよい。このように構成することにより、残りの遊技メダルが規定数(例えば、3枚)未満となり(例えば、1枚)、残りの1枚の遊技メダルをベット(例えば、ベットボタンを操作)した状態で遊技を終了した場合や、遊技者がクレジットに規定数未満の遊技メダルを残存させて遊技を終了した(ベットはされていない)状態で、遊技場の店員が遊技機を清掃する際にベットボタンを操作してしまいベットされた場合等においても、意図しない音量でサウンドが出力されなくなる。また、最終停止操作として第3停止ボタンをオンにした後オフにし、その後ベット操作が実行されなかった場合にも、当該第3停止ボタンのオフのタイミング(リールが停止したタイミングとしてもよい)から前記特定時間(100秒)や前記所定時間A(180秒)経過した場合に、出力中のサウンドの音量を0にする又は小さくするよう構成してもよい。
<Configuration related to betting operation>
When the third stop button (a stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off as a final stop operation while the standby timer is counting, and then a bet operation is performed ( When the bet is operated by operating the bet button D220 or when a game medal is inserted into the medal insertion slot D170 and the bet is placed), the timer of the standby timer is stopped and the timer value is cleared to zero. That is, in a situation where the standby timer is counting, as a final stop operation, the third stop button (a stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off, and thereafter, a bet operation is executed. If no other operation is performed, the standby screen may not be displayed as time elapses. In such a configuration, the standby screen is not displayed due to the lapse of time from the betting operation, but the volume of the sound being output when a specific time (for example, 100 seconds) has lapsed from the betting operation. May be set to 0 or smaller. With such a configuration, the number of remaining game medals is less than a specified number (for example, three) (for example, one), and the remaining one game medal is bet (for example, a bet button is operated). When a game clerk cleans a gaming machine at the end of a game or in a state in which a player finishes the game with no game medals remaining in a credit less than a specified number (the bet is not placed), , The sound will not be output at an unintended volume. In addition, when the third stop button is turned on as a final stop operation and then turned off, and thereafter the bet operation is not executed, the timing of turning off the third stop button (the timing at which the reels are stopped) may be used. When the specific time (100 seconds) or the predetermined time A (180 seconds) has elapsed, the volume of the sound being output may be set to 0 or reduced.

<待機画面の表示条件>
待機画面の表示に関するデクリメントタイマ(本例では、待機タイマ、メニュー待機タイマ)のタイマ値が「1→0」になったことを条件にして待機画面を表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベット操作が実行された場合やタイマ計測になんらかの異常が発生した場合に、タイマ値が「20→0」のように「1」を経由しないで「0」に到達した場合(ゼロクリアされた場合)にも、待機画面が表示されることはなく、意図しない待機画面の表示を防止することができる(その後、タイマ値が再セットされ、「1→0」になった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい)。待機画面を表示するためのフラグを設けて、当該フラグがオンになった場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Display condition of standby screen>
The standby screen may be displayed on condition that the timer value of the decrement timer (in this example, the standby timer and the menu standby timer) relating to the display of the standby screen has changed from “1 → 0”. With this configuration, the timer value reaches “0” without going through “1”, such as “20 → 0”, when a bet operation is performed or some abnormality occurs in timer measurement. In this case, the standby screen is not displayed even when the timer is cleared to zero, and the display of the unintended standby screen can be prevented (the timer value is reset again to “1 → 0”). In such a case, a standby screen may be displayed. A flag for displaying the standby screen may be provided, and the standby screen may be displayed when the flag is turned on.

<精算ボタンに関する構成>
待機タイマが計時している状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、当該精算ボタンの操作タイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過後又はクレジットの精算が終了したタイミング(最後の遊技メダルが放出口D240に返却されるタイミング)にて待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Structure related to checkout button>
In a situation where the standby timer is counting, as a final stop operation, a third stop button (a stop button corresponding to the reel that is spinning to the end) is turned on and then turned off, and then one or more credits are present. In the situation, when the payment of the credit is executed by operating the payment button, the predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the operation timing of the payment button or the timing at which the payment of the credit is completed (the last game medal is executed). The standby screen may be displayed at the timing of returning to the discharge port D240).

<設定キースイッチに関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて設定キースイッチをオフ→オンとしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて、前扉を開放して設定キースイッチをオフ→オンとし、その後前扉を閉鎖したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration of setting key switch>
As a final stop operation, the third stop button (a stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on and then turned off, and then the setting key switch is turned from off to on while the power is on. The standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing. Also, as a final stop operation, the third stop button (stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on and then turned off, and then the front door is opened while the power is on. A standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the timing when the setting key switch is turned on from off to on and the front door is closed thereafter.

また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて設定キースイッチをオフ→オンとした場合においては、その後、設定キースイッチをオン→オフとしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、電源が投入されている状況にて、前扉を開放して設定キースイッチをオフ→オンとした場合においては、その後、設定キースイッチをオン→オフとした後に前扉を閉鎖したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。なお、本例における「停止ボタンをオンにする」とは、停止ボタンの操作が有効である状況にて停止ボタンの操作を受け付けることである。   Also, as a final stop operation, the third stop button (a stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off, and then the setting key switch is turned off → on while the power is on. In such a case, the standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed since the setting key switch was turned on → off. Further, as a final stop operation, the third stop button (stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on and then turned off, and then the front door is opened while the power is on. When the setting key switch is changed from off to on, a standby screen is displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed after the setting key switch was changed from on to off and the front door was closed. It may be configured as follows. Note that “turning on the stop button” in this example means accepting the operation of the stop button in a situation where the operation of the stop button is valid.

<所定のエラー発生時に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにし、その後、主制御基板M側に関する所定のエラー(例えば、遊技メダルがメダルセレクタDS内に滞留した場合に発生するエラー)が発生し、当該所定のエラーを解除したタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合に待機画面を表示するよう構成してもよい。
<Configuration related to occurrence of predetermined error>
As a final stop operation, a third stop button (a stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on and then turned off, and thereafter, a predetermined error relating to the main control board M side (for example, a game medal An error that occurs when the device stays within the device may occur, and the standby screen may be displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the predetermined error is released.

<前扉に関する構成>
最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、開放状態を維持している場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。また、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにすることで待機タイマが計時を開始し、その後、前扉を開放し、その後、前扉を閉鎖した場合にも待機タイマの計時を継続するよう構成してもよい。
<Configuration of front door>
As a final stop operation, a third stop button (a stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on and then turned off, so that the standby timer starts timing, and then the front door is opened, and the open state is opened. May be configured to continue counting the time of the standby timer even when the time is maintained. Further, as a final stop operation, the third stop button (a stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off, so that the standby timer starts timing, and then the front door is opened, Thereafter, even when the front door is closed, the timing of the standby timer may be continued.

<AT中に関する構成1>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得る一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、同様に、連続演出の実行中、ボーナスの実行中、ART中においても、最終停止操作の終了後から所定時間A経過しても待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されたゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示しない一方、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、押し順ナビが実行されなかったゲームにおける最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、180秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成してもよい。
<Configuration 1 during AT>
In a non-AT state (for example, the state relating to the AT is a “normal game state”), the third stop button (a stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on as a final stop operation and then turned off. When a predetermined time A (e.g., 180 seconds) has elapsed from the timing at which the AT has been set, the standby screen can be displayed, while the final stop operation is performed in a situation where the AT is being performed (e.g., the state relating to the AT is "AT in progress"). The standby screen is not displayed when a predetermined time A (for example, 180 seconds) elapses from the timing when the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on and then turned off. May be. Similarly, even during the execution of the continuous effect, the execution of the bonus, and the ART, the standby screen may not be displayed even if the predetermined time A has elapsed after the end of the final stop operation. Further, in a situation where the AT is being performed (for example, the state relating to the AT is “the AT state”), a third stop button (corresponding to the reel that has been rotated to the end) is determined as the final stop operation in the game in which the push order navigation is executed. When a predetermined time A (for example, 180 seconds) has elapsed from the timing when the stop button (which has been turned on) is turned on after turning on, the standby screen is not displayed, and the AT is being displayed (for example, the status relating to the AT is "AT status"). In this situation, the third stop button (the stop button corresponding to the reel rotating to the end) is turned on as a final stop operation in the game in which the push order navigation has not been executed, and a predetermined time has elapsed since the turn off. When A (for example, 180 seconds) has elapsed, a standby screen may be displayed.

<AT中に関する構成2>
AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、サブ入力ボタン操作等によりメニュー画面を表示させた場合、(1)所定時間B(例えば、300秒)経過することにより待機画面を表示可能、(2)所定時間B(例えば、300秒)経過することによりAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰する、となるよう構成してもよい。
<Configuration 2 during AT>
When a menu screen is displayed by operating a sub input button or the like in a situation where an AT is being performed (for example, the state relating to the AT is an “AT being performed”), (1) a predetermined time B (for example, 300 seconds) has elapsed. To display a standby screen, and (2) return to the normal screen during AT (the screen displayed before the menu screen is displayed) after a predetermined time B (for example, 300 seconds) has elapsed. You may.

<AT中に関する構成3>
非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、最終停止操作として第3停止ボタン(最後まで回転しているリールに対応した停止ボタン)をオンにした後オフにしたタイミングから所定時間A(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、非AT中(例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間B(例えば、60秒)経過した場合には待機画面を表示し得るよう構成し、AT中(例えば、ATに関する状態が「AT中状態」)である状況にて、メニュー画面が表示され、メニュー画面の表示開始から所定時間C(例えば、180秒)経過した場合にはAT中の通常画面(メニュー画面の表示前に表示されていた画面)に復帰するよう構成してもよい。即ち、時間値を比較した場合、「所定時間A=所定時間B<所定時間C」となるように構成してもよい。尚、所定時間Aと所定時間Bとの時間値を同一としなくてもよく、所定時間Cが最も長時間となっていればよい。
<Configuration 3 during AT>
In a non-AT state (for example, the state relating to the AT is a “normal game state”), the third stop button (a stop button corresponding to the reel that has been rotated to the end) is turned on as a final stop operation and then turned off. When a predetermined time A (for example, 60 seconds) elapses from the timing set in the above, a standby screen can be displayed, and in a situation where a non-AT is being performed (for example, a state related to the AT is a “normal game state”), A menu screen is displayed, and when a predetermined time B (for example, 60 seconds) has elapsed from the start of the display of the menu screen, a standby screen can be displayed. ), The menu screen is displayed, and when a predetermined time C (for example, 180 seconds) has elapsed from the start of the menu screen display, the normal screen during AT (display before the menu screen is displayed). May be configured to return to that have been screen) it is. That is, when the time values are compared, the configuration may be such that “predetermined time A = predetermined time B <predetermined time C”. Note that the time values of the predetermined time A and the predetermined time B do not have to be the same, and the predetermined time C may be the longest.

<その他の構成1>
待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによってメニュー画面を表示し得るよう構成してもよい。尚、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面は、(1)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と同一の画面、(2)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面から所定の操作を実行する(所定の項目を選択して決定する)ことで表示される画面、(3)サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面と異なる画面、のように構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してもメニュー画面が表示され続ける一方、サブ入力ボタンを操作することによって表示されるメニュー画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入すると、メニュー画面の表示前に表示されていた画面に復帰するよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中にベットボタンを操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示されるよう構成してもよい。また、待機画面の表示中にメダル投入口D170から遊技メダルを投入してベットするとメニュー画面が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚以上の状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面の表示前に表示されていた画面(電源投入直後に待機画面が表示された場合には、遊技中に表示される通常画面)が表示され、待機画面の表示中であり、クレジットに貯留されている遊技メダルが規定数である3枚未満である状況にてベットボタン(例えば、1回の操作によって3枚ベット可能なマックスベットボタン)を操作してベットするとメニュー画面が表示されるよう構成してもよい。
<Other Configuration 1>
A menu screen may be displayed by inserting game medals from the medal insertion slot D170 while the standby screen is being displayed. Note that the menu screen displayed by inserting a game medal from the medal insertion slot D170 during the display of the standby screen includes (1) the same screen as the menu screen displayed by operating the sub input button; A) a screen displayed by executing a predetermined operation from the menu screen displayed by operating the sub input button (selecting and determining a predetermined item); (3) operating the sub input button It may be configured as a screen different from the displayed menu screen. Further, even if a game medal is inserted from the medal slot D170 while the menu screen is displayed by inserting a game medal from the medal slot D170 during the display of the standby screen, the menu screen continues to be displayed. When a game medal is inserted from the medal insertion slot D170 while the menu screen displayed by operating the input button is displayed, the screen may return to the screen displayed before the menu screen is displayed. Further, when a game medal is inserted from the medal slot D170 and a bet is made during the display of the standby screen, a menu screen is displayed. When a bet is operated by operating a bet button while the standby screen is displayed, the menu screen is displayed before the menu screen is displayed. (A normal screen displayed during a game when a standby screen is displayed immediately after power-on) may be displayed. When a game medal is inserted from the medal slot D170 while the standby screen is being displayed and a bet is placed, a menu screen is displayed, the standby screen is displayed, and the number of game medals stored in the credit is the specified number. In the above situation, if a bet is made by operating the bet button (for example, a max bet button that allows three bets by one operation), the screen displayed before the menu screen is displayed (the standby screen is displayed immediately after the power is turned on) Is displayed, the normal screen displayed during the game) is displayed, the standby screen is being displayed, and the number of game medals stored in the credit is less than the specified number of three, and the bet button is displayed. A menu screen may be displayed by operating (for example, a max bet button that allows three bets by one operation).

<その他の構成2>
待機画面の表示態様を複数有しており、所定条件(例えば、メニュー画面にてパスワードを入力することにより、前回までの遊技履歴を引き継いで遊技していることを所定条件としてもよい)を充足していない場合にはストーリー紹介を行う動画像が待機画面として表示されるが、所定条件を充足している場合にはキャラクタ紹介を行う動画像が待機画面として表示されるよう構成してもよい。また、前記所定条件を充足していない場合と前記所定条件を充足している場合とのいずれにおいても、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とが待機画面として表示され得るが、前記所定条件を充足しているか否かによって、ストーリー紹介とキャラクタ紹介とのいずれを表示するかの頻度が相違するよう構成してもよい。
<Other configuration 2>
It has a plurality of display modes of the standby screen, and satisfies a predetermined condition (for example, by entering a password on the menu screen, it may be set as a predetermined condition that a game is taken over from the previous game history up to the previous time). If not, a moving image for introducing a story is displayed as a standby screen, but if a predetermined condition is satisfied, a moving image for introducing a character may be displayed as a standby screen. . In both cases where the predetermined condition is not satisfied and when the predetermined condition is satisfied, the story introduction and the character introduction can be displayed as a standby screen. It may be configured such that the frequency of displaying either story introduction or character introduction differs depending on whether or not it is displayed.

<その他の変更例>
尚、本例においては、入賞することによって第1BBが実行される第1BB役と、入賞することによって遊技者にとって第1BBよりも低利益な第2BBが実行される第2BB役と、を有するよう構成してもよく、さらに、第1BB役と第2BB役とが重複当選し得るよう構成してもよい(「第1BB+第2BB」の役を設ける)。そのように構成し、「第1BB+第2BB」に当選した場合、高利益な第1BBの実行に対応する図柄組合せ(第1BB役)を停止表示可能とし、第1BBの実行が終了した後に、第2BBに対応する図柄組合せ(第2BB役)を停止表示可能としてもよい(第1BBの実行中においても第2BBに当選していることを持ち越す)。尚、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、高利益な第1BBを先に実行することによって、例えば、遊技場の閉店時間が迫っている状況にて、「第1BB+第2BB」に当選した場合に、低利益な第2BBが先に実行され、当該第2BBの実行中に遊技場の閉店時間となってしまい、高利益な第1BBを実行できずに遊技を終了しなければならない事態を防止することができる。
<Other changes>
In the present example, a first BB role in which the first BB is executed by winning a prize, and a second BB role in which the second BB that is less profitable for the player than the first BB is executed by winning the prize. It may be configured such that the first BB combination and the second BB combination can be elected and won (a combination of “1 BB + 2 BB” is provided). With such a configuration, when the “1st BB + 2nd BB” is won, the symbol combination (1st BB role) corresponding to the execution of the high profit 1BB can be stopped and displayed, and after the execution of the 1st BB, The symbol combination (second BB combination) corresponding to 2BB may be stopped and displayed (while the first BB is being executed, the fact that the second BB has been won is carried over). When the first BB + second BB is won, by executing the high profit first BB first, for example, in a situation where the closing time of the game hall is approaching, the first BB + second BB is won. In this case, the low profit second BB is executed first, and the game hall is closed during the execution of the second BB, and the game must be terminated without executing the high profit first BB. Can be prevented.

第1BBの作動が終了した後は、即時、第2BBの当選を報知してもよいし、潜伏させてから(報知しないまま所定ゲーム経過した後に)報知してもよい、当該潜伏させる構成を採用した場合には、第1BBの作動が終了した後の潜伏期間においては、再遊技の当選確率を高くするよう構成してもよい。また、潜伏させている時は、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成してもよい(例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。そのように構成した場合には、第1BBの終了後に第2BBが当選しない場合も設けなければ、演出発生=第2BBが当選していることが確定的となってしまうため、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後も、第2BBの当選可能性を示唆する演出を実行するよう構成することが好適である(第1BB終了後の演出態様は、上述したものと同様に、例えば、演出表示装置S40にて「BB連荘チャンスタイム!!」と表示する)。また、第1BBのみに当選し、その第1BBの作動が終了した後に、再度第1BBに当選した時であっても、第2BBの当選可能性を示唆する演出の実行を中止しないように構成してもよい。また、一旦、第2BBの当選をガセ報知した後、第1BBの当選を報知するよう構成してもよい(例えば、「BB連荘チャンスタイム!!」の表示→「残念」の表示→「第1BB当選中!!」等のように表示)。更に、AT中に重複当選し、第1BBの作動が終了した後に、第2BBを潜伏させている時は、演出表示装置S40では、AT準備中等を経てATに復帰させる(復帰後は演出上の残り遊技数の減少等を行う)が、内部的な残り遊技数の減少等は引き続き、中断しておくよう構成してもよい。尚、第1BBと第2BBとが重複当選した場合、第1BBの作動開始から第2BBの作動終了するまでの払出枚数を累計して演出表示装置S40等にて表示するよう構成してもよい。   After the operation of the first BB is completed, the winning of the second BB may be immediately notified, or may be notified after the concealment (after a predetermined game has elapsed without notifying), and the concealment configuration is adopted. In such a case, it may be configured to increase the probability of winning the re-game in the incubation period after the operation of the first BB is completed. Also, when hiding, an effect indicating the possibility of winning the second BB may be configured to be executed (for example, “BB consecutive villa chance time !!” is displayed on the effect display device S40). . In such a configuration, unless the case where the second BB is not won after the end of the first BB is not provided, it is definite that the effect is generated = the second BB is won, so that only the first BB is won. However, it is preferable that an effect indicating the possibility of winning of the second BB is executed even after the operation of the first BB is completed (the effect mode after the end of the first BB is the same as that described above). For example, "BB consecutive villa chance time !!" is displayed on the effect display device S40). In addition, even if the first BB is won and the first BB is won again after the operation of the first BB is completed, the execution of the effect indicating the possibility of winning the second BB is not stopped. You may. Also, after the first BB winning is informed once, the first BB winning may be notified (for example, "BB consecutive villa chance time !!" display → "Sorry" display → "No. 1BB winning !!!! ”etc.). Further, when the second BB is hidden after the operation of the first BB is completed after the winning in the AT and the operation of the first BB is completed, the effect display device S40 returns the AT to the AT after the AT is being prepared. The number of remaining games may be reduced, but the internal number of remaining games may be continuously interrupted. In addition, when the first BB and the second BB are repeatedly won, the payout number from the start of the operation of the first BB to the end of the operation of the second BB may be accumulated and displayed on the effect display device S40 or the like.

尚、本例においては、
(1)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、第1BBを優先して停止制御する。
(2)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、小役Bを優先して停止制御する。
即ち、BB役よりも優先して停止制御する小役と、BB役の方が優先して停止制御する小役とを設けてもよい。
(3)第1BBと小役Aが重複当選した場合には、小役Aが入賞したとき、又は、小役Aに対応する図柄組合せのうち一部の図柄(例えば、第1停止時、第2停止時)が停止した場合には小役Aに対応する報知(小役Aが入賞できるような報知)を行う。
即ち、本来であれば小役Aよりも優先して停止制御する第1BB役を報知するものを、第1停止や第2停止の結果(第1停止や第2停止の実行後の停止態様)によって、第3停止をどの位置で停止させるかに拘らず第1BB役が入賞不可能である場合(小役Aは入賞可能である)には、小役Aに対応する報知を行う。また、遊技の結果として小役Aが入賞した場合には小役Aに対応する報知を行う。このように構成することによって、ゲームの途中で変化する様々な遊技の状況に応じて遊技者に最も有利な報知を実行することができると共に、演出表示装置S40等によって報知された内容と実際に入賞する役が矛盾してしまうことを防止することができる。
(4)第1BBと小役Bが重複当選した場合には、全リール回転中に小役Bに対応する報知を行う。
In this example,
(1) When the first BB and the small role A are won twice, the stop control is performed with priority given to the first BB.
(2) When the first BB and the small win B are won twice, the stop control is performed with priority given to the small win B.
That is, there may be provided a small combination for performing stop control with priority over the BB combination and a small combination for performing stop control with priority over the BB combination.
(3) When the first BB and the small win A are won twice, when the small win A wins, or a part of the symbol combinations corresponding to the small win A (for example, at the time of the first stop, When the second stop is stopped, a notification corresponding to the small combination A (a notification that the small combination A can win) is performed.
In other words, the notification of the first BB combination that should normally be controlled to stop before the small combination A is reported as a result of the first stop or the second stop (a stop mode after the execution of the first stop or the second stop). Accordingly, when the first BB combination cannot be won (regardless of the position where the third stop is stopped), the notification corresponding to the small combination A is performed. When the small win A wins as a result of the game, a notification corresponding to the small win A is issued. With such a configuration, it is possible to execute the most advantageous notification to the player in accordance with various game situations that change during the game, and to compare the content notified by the effect display device S40 and the like with the actual content. It is possible to prevent inconsistent winning combinations.
(4) When the first BB and the small win B are won twice, a notification corresponding to the small win B is made during rotation of all reels.

また、主制御基板Mにて制御する、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)の番号を表示する表示器(7セグ等)を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合に、演出表示装置S40では、停止表示された図柄(又は図柄組合せ)とは対応していない矛盾演出を行う。例えば、有効ライン上にリプレイ−リプレイ−リプレイの図柄組合せが停止しているときに、スイカが当選したときに出力される可能性が高い演出(例えば、ランプを緑色に光らせる)を実行する。   Further, a configuration may be adopted in which a display (7-segment or the like) for displaying the number of the symbol (or symbol combination) stopped and displayed, which is controlled by the main control board M, is provided. In such a configuration, the effect display device S40 performs a contradictory effect that does not correspond to the symbol (or symbol combination) stopped and displayed. For example, when the symbol combination of replay-replay-replay is stopped on the activated line, an effect that is likely to be output when a watermelon is won (for example, a lamp is lit in green) is executed.

尚、本例においては、副制御基板S側から出力が可能な(入力はできない)イヤホンジャックを設け、以下のような特徴を有する構成としてもよい。
(1)遊技機のサブ入力ボタンによって、イヤホンジャックから出力される音量を複数段階から選択できる。
(2)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、エラー発生時には、遊技機から予め定めた音量でエラー報知音が出力される(例えば、遊技機に設けたスピーカから出力される)。
(3)イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合において、最大音量を選択しているときにおいても、イヤホンジャックから最大音量ではない所定の音量でエラー報知音が出力される。
In this example, an earphone jack that can output (cannot input) from the sub-control board S side may be provided, and may have the following features.
(1) The volume output from the earphone jack can be selected from a plurality of levels using the sub input button of the gaming machine.
(2) Even when playing a game using the earphone jack, when an error occurs, an error notification sound is output from the gaming machine at a predetermined volume (for example, output from a speaker provided in the gaming machine). ).
(3) When playing a game using the earphone jack, an error notification sound is output from the earphone jack at a predetermined volume other than the maximum volume even when the maximum volume is selected.

また、AT中状態やBB実行中は、イヤホンジャックを使用して遊技をしている場合においても、遊技機から演出音が出力されるよう構成してもよい。また、イヤホンジャックを使用していない時用の音量と、イヤホンジャックを使用していない時用の音量を個別に記憶しておくよう構成してもよい。イヤホンが抜かれた場合であっても、すぐにはイヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しない構成としてもよい。例えば、10分間無操作であった時は、いずれの音量もクリア(初期値に)することとしてもよい。但し、イヤホンが挿されたままである時は、イヤホンジャックを使用している時用の音量はクリア(初期値に)しなくても良い。イヤホンジャックは、遊技の邪魔にならない箇所に設けられることが好ましい(例えば、イヤホンジャックにイヤホンを挿入している場合に、スタートレバーを操作しようとしてイヤホンコードが遊技者の腕に絡まないような箇所)。   In addition, during the AT state or during the execution of the BB, even when playing a game using the earphone jack, an effect sound may be output from the gaming machine. Further, the volume for when the earphone jack is not used and the volume for when the earphone jack is not used may be separately stored. Even when the earphone is unplugged, the sound volume for when the earphone jack is used may not be cleared (to the initial value) immediately. For example, when there is no operation for 10 minutes, any volume may be cleared (to the initial value). However, when the earphone is still inserted, the volume for use of the earphone jack does not need to be cleared (to the initial value). The earphone jack is preferably provided at a place where it does not interfere with the game (for example, when the earphone is inserted into the earphone jack, the earphone cord is not entangled with the player's arm when trying to operate the start lever) ).

尚、本例においては、
(1)BB実行時において特定の枚数以上の獲得であった場合のBB終了後と、特定の枚数以下の獲得であった場合のBB終了後とで、再遊技役の当選確率が変動できるよう構成してもよい。
(2)再遊技役の当選確率が相対的に高いRT状態(例えば、RT1)が終了した場合に移行するRT状態を複数有していてもよい。例えば、「RT1」終了後に「RT0」に移行するよう構成してもよいし「RT3」(新たに設けたRT状態)に移行するよう構成してもよい。
(3)所定の役が入賞した場合にRT状態を移行する。即ちRT状態の移行を入賞との1対1対応とせずに、条件装置や入賞に拘らず一定確率で移行する(例えば、毎ゲーム一定確率でRT移行抽選を実行する)。
(4)0枚のRT移行目の搭載、0枚役の重複当選、0枚役の重複入賞を可能にする。即ち、どの押し順にて停止したとしても、どの位置で停止操作をおこなったとしても1枚以上の役が入賞しない役である0枚役を設け、当該0枚役の入賞によりRT状態が移行し得る、0枚役と7枚役との重複当選や0枚役Aと0枚役Bとの重複当選を可能に構成してもよい。尚、0枚役の重複当選時は、押し順により、RT移行する0枚役とRT移行しない0枚役のいずれかを入賞させるように構成してもよい。0枚役とBB役とを重複当選させ、0枚役を優先させて入賞させることも可能である。
In this example,
(1) The winning probability of the replaying game can be changed between after the BB ends when the number of the specified number or more is obtained during the execution of the BB and after the BB ends when the number of the obtained number or less is obtained. You may comprise.
(2) There may be a plurality of RT states to which a transition is made when an RT state (for example, RT1) with a relatively high winning probability of a re-game combination ends. For example, it may be configured to shift to “RT0” after “RT1” ends, or to shift to “RT3” (a newly provided RT state).
(3) When a predetermined combination is won, the state is shifted to the RT state. That is, the transition of the RT state does not correspond one-to-one with the winning, but transitions at a constant probability regardless of the condition device and the winning (for example, the RT transition lottery is executed at a constant probability for each game).
(4) It is possible to mount a zero-RT transfer, win a zero-copies repeatedly, and win a zero-copies repeatedly. In other words, no matter which pressing order, even if the stop operation is performed at any position, a zero role is provided in which one or more roles do not win, and the RT state shifts by the winning of the zero role. It is also possible to configure so that it is possible to obtain a winning combination of zero-copies and seven-copies, or a double-prize winning of zero-copies A and B. In addition, at the time of the winning combination of the zero-copies, one of the zero-copies which shifts to RT and the non-RT-copies which does not shift to RT may be configured to win depending on the pressing order. It is also possible to win a winning combination of the zero-copies and the BB-copies, giving priority to the zero-copies.

尚、本例のように、押し順ベルの押し順が6択(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の6択)であり、押し順再遊技の押し順が3択(第1停止が左、中、右の3択)であるよう構成した場合には、押し順表示装置D270における押し順表示として、押し順ベルに係る押し順ナビ表示と押し順再遊技に係る押し順ナビ表示とが相違する、換言すると、6択の押し順ナビ表示と3択の押し順ナビ表示とが相違するよう構成してもよい。一例としては、6択に係る押し順表示として、「左→中→右」の場合には「=1」、「左→右→中」の場合には「=2」、「中→左→右」の場合には「=3」、「中→右→左」の場合には「=4」、「右→左→中」の場合には「=5」、「右→中→左」の場合には「=6」のように表示し、3択に係る押し順表示として、第1停止が左の場合には「=7」、第1停止が中の場合には「=8」、第1停止が右の場合には「=9」、のように表示するよう構成してもよい。   As shown in this example, the pressing order of the pressing order bell is 6 choices (“left → middle → right”, “left → right → middle”, “middle → left → right”, “middle → right → left”, "Right → Left → Middle”, “Right → Middle → Left”, and the push order of the push order replay is three choices (first stop is left, middle, right three choices) In this case, as the push order display in the push order display device D270, the push order navigation display related to the push order bell and the push order navigation display related to the push order replay are different, in other words, the 6-select push order navigation. The display may differ from the three-selection push-navigation display. As an example, as the pressing order display related to 6 selections, “= 1” in the case of “left → middle → right”, “= 2” in the case of “left → right → middle”, and “middle → left → “= 3” for “right”, “= 4” for “middle → right → left”, “= 5” for “right → left → middle”, “right → middle → left” In the case of, "= 6" is displayed, and as the pressing order display related to the three selections, "= 7" when the first stop is on the left and "= 8" when the first stop is in the middle. When the first stop is on the right, the display may be such as “= 9”.

尚、本例においては以下のように構成してもよい。
(1)「AT中状態」、「特化前兆状態」又は「上乗せ特化状態」にて連続して消化したゲーム数であるAT消化ゲーム数を演出表示装置にて表示可能に構成し、AT残りゲーム数が0となったことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継いで加算していく一方、「有利区間」が所定ゲーム数(例えば、1500ゲーム)連続したことにより「AT中状態」から「通常遊技状態」に移行した後特定ゲーム以内に再度AT抽選に当選し「AT中状態」に移行した場合には、前回のAT消化ゲーム数を引き継がず、あらたに0ゲームからAT消化ゲーム数をカウントする。
(2)リールが回転を開始してから所定時間(例えば、30秒)停止ボタンを操作しなかった場合には、演出表示装置S40にてリールを停止することを促す表示(例えば、「リールを止めてください」と表示)するよう構成し、押し順ナビが発生しているゲームにてリールが回転を開始してから所定時間停止ボタンを操作しなかった場合には、(2‐1)演出表示装置S40における押し順ナビ表示とリールを停止することを促す表示との表示領域が重ならない、(2‐2)リールを停止することを促す表示が表示されない。
(3)押し順ナビが発生しているゲームにて電源を「オン→オフ→オン」とした場合には、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前のタイミングにて押し順ナビ(押し順表示装置D270における表示及び/又は演出表示装置S40における表示)が再表示される。
(4)或るATに関する状態と別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する、又は、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である或るATに関する状態と、押し順ナビが発生し得るATに関する状態である別のATに関する状態とでは、共通ベルが当選したゲームにて押し順ナビが発生する頻度が相違する。
(5)最も再遊技の当選確率が高いRT状態(本例では「RT1」)である場合には、押し順ナビが発生するゲームの割合の方が押し順ナビが発生しないゲームの割合よりも高い。例えば、ベル役と再遊技役との合算当選率が1/2以上となっている。このように構成することにより、AT中に遊技者が飽きることなく遊技を進行することができる。
以上のように構成してもよい。
In addition, in this example, you may comprise as follows.
(1) The number of AT digested games, which is the number of games continuously digested in the “AT-in-state”, “specialized precursor state”, or “additional specialized state”, can be displayed on the effect display device. If the number of remaining games becomes 0 and the game shifts from the "AT state" to the "normal game state" and then wins the AT lottery again within the specified game and shifts to the "AT state", the previous AT While the number of digested games is inherited and added, the “advantage section” continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), so that the game shifts from the “AT-in-game state” to the “normal game state” and then is re-entered within a specific game. When the player wins the AT lottery and shifts to the “AT-in-progress state”, the number of AT digestion games is counted from 0 game again without inheriting the previous AT digestion game number.
(2) If the stop button is not operated for a predetermined time (for example, 30 seconds) after the reel starts rotating, a display prompting the user to stop the reel on the effect display device S40 (for example, “Reel If the stop button is not operated for a predetermined time after the reel starts rotating in the game in which the push order navigation has occurred, (2-1) production The display area of the push order navigation display on the display device S40 does not overlap with the display for urging the reel to stop, and the display for urging the reel to stop (2-2) is not displayed.
(3) When the power is changed from “on → off → on” in a game in which the push order navigation is generated, the rotation speed of the reels becomes constant, and the operation of the stop button becomes effective before the stop button becomes effective. At this timing, the pressing order navigation (display on the pressing order display device D270 and / or display on the effect display device S40) is displayed again.
(4) The state related to a certain AT differs from the state related to another AT in the frequency in which the push order navigation occurs in the game in which the common bell is won, or the AT related state in which the push order navigation can occur. The frequency related to a certain AT differs from the frequency related to another AT which is a state related to an AT in which the push order navigation can occur in the game in which the common bell is won, in the frequency of occurrence of the push order navigation.
(5) In the case of the RT state (in this example, “RT1”) in which the winning probability of the replay is the highest, the ratio of the game in which the push order navigation occurs is higher than the ratio of the game in which the push order navigation does not occur. high. For example, the combined winning rate of the bell role and the replaying role is 1/2 or more. With this configuration, the player can proceed with the game without getting tired during the AT.
The configuration may be as described above.

ここで、上述した遊技区間についての特徴点を以下に詳述することとする。   Here, the characteristic points of the above-described game section will be described in detail below.

≪通常区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)BBの内部当選中とBBの実行中を除いて「有利区間」への移行抽選を実行可能である。
≪Normal section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The pressing order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) Except during the internal winning of the BB and during the execution of the BB, it is possible to execute the transfer lottery to the “advantageous section”.

≪待機区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示されない。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示されない。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信しない。
(4)「有利区間」への移行抽選が実行されない。
(5)「待機状態」にてBBが入賞した後は、次ゲームから「有利区間」となる。
≪Standby section≫
(1) The push order navigation is not displayed on the push order display device D270.
(2) The pressing order navigation is not displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order is not transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) The transfer lottery to the "advantageous section" is not executed.
(5) After the BB wins in the “standby state”, the “advantageous section” starts from the next game.

≪有利区間≫
(1)押し順ナビが押し順表示装置D270にて表示され得る。
(2)押し順ナビが演出表示装置S40にて表示され得る。
(3)押し順によって遊技者の利益率に差異が生じる条件装置に係るコマンド(信号)を主制御基板M側から副制御基板S側に送信され得る。
(4)「有利区間」の性能を変更する(例えば、ATに関する状態として「高確率状態」から「AT中状態」に移行する)抽選や、ATゲーム数上乗せ抽選等が実行され得る。
(5)「有利区間」中においては、有利区間表示器YHが常時点灯している。
(6)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合には、「有利区間」にてBB又は押し順ナビが1回以上実行されないと当該「有利区間」が基本的に終了しないよう構成されているが、例外として、「有利区間」が連続して所定ゲーム数(本例では、1500)継続した場合には「有利区間」にてBB及び押し順ナビが1回も実行されていなくとも当該「有利区間」が終了し得るよう構成されている。
(7)有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1の計測は「有利区間」におけるすべてのゲームにて実行される(例えば、BB実行中においても毎ゲームカウンタ値が加算されてゆく)。
≪Advantaged section≫
(1) The push order navigation can be displayed on the push order display device D270.
(2) The pressing order navigation can be displayed on the effect display device S40.
(3) A command (signal) related to a condition device that causes a difference in the profit rate of the player depending on the pressing order can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side.
(4) A lottery in which the performance of the “advantageous section” is changed (for example, a transition from a “high probability state” to an “in-AT state” as an AT-related state), an AT game number added lottery, and the like can be executed.
(5) During the “advantageous section”, the advantageous section indicator YH is constantly lit.
(6) When the counter value of the remaining game number counter YKc-1 becomes 0, the BB or the push order navigation is not executed at least once in the “advantageous section”, the “advantageous section” is basically used. However, as an exception, when the “advantageous section” continues for a predetermined number of games (1500 in this example), the BB and the push order navigation are performed once in the “advantageous section”. Is configured so that the "advantageous section" can end even if the execution is not performed.
(7) The measurement of the number-of-advantageous-sections remaining game counter YKc-1 is executed in all the games in the “advantageous section” (for example, each game counter value is added even during BB execution).

ここで、「有利区間」への設定抽選に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)役抽選の結果に基づいて「有利区間」への設定の有無が決定され、ゲーム数の経過等では「有利区間」への設定の有無は決定されない。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」への設定抽選が実行されない。
(3)ある条件装置が成立して「有利区間」への設定抽選が実行される場合においては、設定値が相違しても当該抽選確率は同一となっている。
(4)設定値によって「有利区間」の性能が相違しない(例えば、強チェリーが成立した場合において、設定1では「高確率状態」に移行し、設定6では「AT中状態」に移行する、等、設定値によって相違することはない)。
(5)「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、基本的に次ゲームから「有利区間」となる(「通常区間」にて成立したBB役にて「有利区間」への設定抽選に当選した場合には、次ゲームでは「待機区間」とすることができる)。
Here, the characteristic points related to the setting lottery for the “advantageous section” will be described in detail below.
(1) The presence or absence of the setting for the “advantage section” is determined based on the result of the role lottery, and the presence or absence of the setting for the “advantage section” is not determined when the number of games elapses.
(2) When a condition device having a different lottery probability is established depending on a set value, the setting lottery for the “advantage section” is not executed when the condition device is established.
(3) In the case where a certain condition device is established and the set lottery for the “advantageous section” is executed, even if the set values are different, the lottery probability is the same.
(4) The performance of the “advantageous section” does not differ depending on the set value (for example, when the strong cherry is established, the setting 1 shifts to the “high-probability state” and the setting 6 shifts to the “AT-in-progress state”. Etc. does not differ depending on the set value).
(5) Setting to “Advantaged Section” When a lottery is won, the next game is basically set to “Advantaged Section” (setting to “Advantaged Section” in the BB combination established in “Normal Section”) If the lottery is won, the next game may be a “standby section”.)

ここで、「有利区間」の性能の変更に係る特徴点を以下に詳述する。
(1)設定値を参照して「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない(全設定値共通の条件として、所定ゲーム数が経過、所定の条件装置が成立、を条件としてもよい)。
(2)設定値によって抽選確率の異なる条件装置が成立した場合には、当該条件装置の成立では「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(3)BBが内部当選している場合には「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(4)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違する場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行されない。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行されない。
(5)BB実行中において、当該実行されているBBの契機となったBB役の抽選確率が設定値によって相違しない場合には、当該BB実行中においては「有利区間」の性能を変更する抽選が実行され得る。ATゲーム数上乗せ抽選等も実行され得る。
Here, the characteristic points related to the change in the performance of the “advantageous section” will be described in detail below.
(1) The lottery for changing the performance of the “advantageous section” with reference to the set value is not executed (a condition common to all set values may be that a predetermined number of games elapse and a predetermined condition device is established). .
(2) When a condition device having a different lottery probability is established depending on the set value, the lottery for changing the performance of the “advantage section” is not executed when the condition device is established. No lottery or the like is added to the number of AT games.
(3) When BB is internally won, a lottery for changing the performance of the “advantageous section” is not executed. No lottery or the like is added to the number of AT games.
(4) During the BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed differs depending on the set value, the lottery that changes the performance of the “advantageous section” during the BB execution Does not run. No lottery or the like is added to the number of AT games.
(5) During the BB execution, if the lottery probability of the BB combination that triggered the BB being executed does not differ depending on the set value, the lottery that changes the performance of the “advantage section” during the BB execution Can be performed. A lottery or the like with the number of AT games added can also be executed.

また、本例に係る回胴式遊技機は以下の構成を適用してもよい。また、以下の構成を単独で適用してもよいし、複数の構成を組み合わせてもよい。   Further, the following configuration may be applied to the spinning-type gaming machine according to the present embodiment. Further, the following configuration may be applied alone, or a plurality of configurations may be combined.

<<ポイント1>>
(1)「有利区間」であるが「高確率状態」よりもAT抽選に当選し難いATに関する状態として「ガセ高確率状態」を有するよう構成する。
(2)連続演出は、少なくとも、所定G数以上の連続した遊技回数で構成する。
(3)AT抽選に100%で当選しない通常役とAT抽選に100%で当選する特殊役とを有しており、通常役を契機に連続演出を実行した場合且つAT抽選に当選していない場合に、当該連続演出中に特殊役に当選すると、連続演出途中であってもAT抽選に当選している旨を報知する演出を実行する(連続演出を差し替える)。
(4)高確保障ゲーム数の残りゲームが多い程、期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い連続演出を選択する確率が高く、高確保障ゲーム数の残りゲームが少ない程、期待度が低い連続演出を選択する確率が高い。
(5)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が少ない程期待度(ボーナス当選の期待度、AT抽選当選の期待度)が高い1ゲーム完結の演出を選択する確率が高い。
(6)高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、ハズレとなる連続演出は実行されないが、当りとなる連続演出(ボーナス当選、AT抽選当選)は実行され得る。換言すると、高確保障ゲーム数の残りゲーム数が所定値(例えば、4ゲーム)以下である場合、1ゲーム完結の演出はハズレの場合も当りの場合も実行され得るが、連続演出は当りの場合のみ実行され得る。
(7)有利区間の天井G数(1500ゲーム)まで所定値(4ゲーム)以下である場合、連続演出は実行されない。
(8)有利区間の天井G数まで所定値以下である場合と所定値より多い場合とで演出の選択傾向が相違する(連続演出の発生頻度、所定の演出の大当り期待度等)。
(9)「通常区間」におけるハズレの連続演出(例えば、敗北する演出)の途中で「有利区間」に新たに移行した場合、
(9‐1)連続演出を書き換える(「有利区間」移行ゲームにてステージチェンジ演出「振り向くとキャラがいてステチェン示唆セリフ」等)。連続演出(敗北)の途中にて演出が書き換えられる割合は、連続演出(勝利)の途中にて演出が書き換えられる割合よりも高い。
(9‐2)連続演出を最後まで実行した後に滞在ステージを変更する。連続演出の実行中に「有利区間」に移行した場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合と、連続演出を実行していない場合における、当該ゲームにて副制御基板S側で移行した旨を報知する割合とが相違する。
<< Point 1 >>
(1) It is configured to have a “gase high probability state” as a state relating to an AT which is an “advantageous section” but is harder to win the AT lottery than the “high probability state”.
(2) The continuous effect is composed of at least a predetermined number of consecutive games of G or more.
(3) It has a normal role that does not win 100% in the AT lottery and a special role that wins 100% in the AT lottery. If a continuous production is executed with the normal role as an opportunity and the AT lottery is not won. In this case, if the special role is won during the continuous production, a production to notify that the player has won the AT lottery is executed even during the continuous production (replace the continuous production).
(4) As the number of remaining games with the number of highly secured games increases, the probability of selecting a continuous effect with a high degree of expectation (expectation of bonus winning, expectation of AT lottery winning) increases, and the remaining games with the number of highly secured games fail. The smaller the number is, the higher the probability of selecting a continuous production with a low degree of expectation.
(5) The smaller the number of remaining games in the number of games with high security failure, the higher the probability of selecting an effect that completes one game with a higher expectation (expectation of bonus winning, expectation of AT lottery).
(6) When the number of remaining games of the number of games with a high security failure is equal to or less than a predetermined value (for example, 4 games), continuous production of losing is not executed. Can be performed. In other words, when the number of remaining games of the number of high security failure games is equal to or less than a predetermined value (for example, four games), the effect of completing one game can be executed in the case of a loss or a hit, but the continuous effect is performed in the case of a hit. Can only be performed if.
(7) If the number of ceilings G (1500 games) in the advantageous section is equal to or less than the predetermined value (4 games), the continuous effect is not executed.
(8) The effect selection tendency is different between the case where the ceiling G number of the advantageous section is equal to or less than a predetermined value and the case where the ceiling G number is larger than the predetermined value (frequency of occurrence of continuous effects, degree of expectation of big hit of predetermined effects, etc.).
(9) In the case where a new transition is made to the “advantageous section” in the middle of a continuous production of losses (for example, a defeat effect) in the “normal section”,
(9-1) Rewrite the continuous production (stage change production in the “advantageous section” transition game, such as “When you turn around, there is a character and Stechen suggests words”). The rate at which effects are rewritten during continuous production (defeat) is higher than the rate at which effects are rewritten during continuous production (victory).
(9-2) Change the stay stage after executing the continuous production to the end. The ratio of notifying that the transition has been made on the sub-control board S side in the game when the transition to the “advantageous section” during the execution of the continuous production The rate at which the control board S side notifies that the shift has occurred is different.

<<ポイント2>>
(1)「通常区間」にて設定され得る滞在ステージ(ステージA群とする)を遊技者が選択可能に構成する。例えば、サブ入力ボタンの操作によって選択可能とする。
(2)滞在ステージA群の1:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームでのスタートレバーON時に先告知、
滞在ステージA群の2:「有利区間」となるか否かの抽選結果を、当該ゲームの終了時(又は次ゲームベット時(再遊技停止表示時はスタートレバー操作時))に後告知。
(3)「有利区間」且つ滞在ステージA群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージA群から滞在ステージを選択する。「有利区間」且つ演出A群以外に滞在ステージである状態から、「通常区間」となった場合には、滞在ステージを維持する。
(4)有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群のときのAT期待度と、有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群以外のときのAT期待度とが相違する。例えば、AT期待度の低いものから「有利区間表示器が消灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群→有利区間表示器が点灯且つ滞在ステージA群以外」
(5)「通常区間」から「有利区間」となったゲームでの演出(1G完結の演出と連続演出とを含む)を契機として滞在ステージの移行(滞在ステージA群→滞在ステージB群)が発生する割合と、「有利区間」から「通常区間」となったゲームでの演出を契機として滞在ステージの移行が発生する割合とが相違する。
<< Point 2 >>
(1) A stay stage (stage A group) that can be set in the “normal section” is configured to be selectable by the player. For example, selection can be made by operating a sub input button.
(2) 1: A lottery result of whether or not the staying stage A group is in the “advantageous section” is notified in advance when the start lever is turned on in the game,
2: The lottery result of the stay stage A group 2: whether or not it is the “advantageous section” is notified later when the game ends (or at the time of the next game bet (the start lever is operated when the replay stop display is performed)).
(3) If the state is a “normal section” from a state other than the “advantageous section” and the staying stage A group, the staying stage is selected from the staying stage A group. In the case where the state becomes the “normal section” from the state of the staying stage other than the “advantageous section” and the effect A group, the staying stage is maintained.
(4) The AT expectation when the advantageous section indicator is off and the stay stage A is different from the AT expectation when the advantageous section indicator is off and other than the stay stage A group. For example, from the one with a low AT expectation, “the advantageous section indicator is turned off and the staying stage A group → the advantageous section indicator is turned on and the staying stage A group → the advantageous section indicator is turned on and other than the staying stage A group”
(5) The transition of the staying stage (staying stage A group → staying stage B group) triggered by the effect (including 1G-completed effect and continuous effect) in the game that has changed from the “normal section” to the “advantageous section” The ratio of occurrence of the stay stage differs from the ratio of occurrence of the transition to the stay stage triggered by the effect in the game in which the transition from the “advantageous section” to the “normal section”.

<<ポイント3>>
(1)「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が多い程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高く、「有利区間」の保障ゲーム数(高確保障ゲーム数の残りゲーム数)が少ない程、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い滞在ステージを選択する確率が高い。
(2)「有利区間」の残り保障ゲームが所定値以下(4ゲーム以下)である場合、残り保障ゲーム数が少ない程、滞在ステージが移行する演出を選択する確率が低い。
(3)期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在していない状況で期待度の高い演出が選択された場合は、期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)の高い滞在ステージに滞在している状況で期待度の高い演出が選択された場合よりも期待度(AT抽選に当選している期待度、ボーナスに当選している期待度)が高い。
<< Point 3 >>
(1) The greater the number of guaranteed games in the “advantageous section” (the number of remaining games of the number of games with high security failure), the higher the degree of expectation (the degree of expectation of winning the AT lottery and the degree of expectation of winning the bonus). The higher the probability of selecting the staying stage and the smaller the number of guaranteed games in the "advantageous section" (the number of remaining games of the number of highly secured games), the higher the expected degree (the expected degree and the bonus that has been won in the AT lottery). Probability of selecting a stay stage with a high degree of expectation).
(2) When the number of remaining guaranteed games in the “advantage section” is equal to or less than a predetermined value (four games or less), the smaller the number of remaining guaranteed games, the lower the probability of selecting an effect in which the stay stage shifts.
(3) If an effect with a high degree of expectation is selected in a situation where the user is not staying at a stay stage with a high degree of expectation (the degree of expectation of winning an AT lottery, the degree of expectation of winning a bonus), the degree of expectation is determined. Expectation (AT lottery win) than when a high expectation effect is selected while staying on a stay stage with a high degree of expectation (AT lottery win, bonus win) Expectation level, expected degree of bonus).

<<ポイント4>>
(1)「復活可否演出用状態」にてBBに当選した場合には、
(1‐1)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。
(1‐2)BB終了後に「AT中状態」に移行してもよいし、移行しないようにしてもよい。
(1‐3)BB中にAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。
(1‐4)BB終了後に「AT中状態」に移行した場合には、AT残りゲーム数を「復活可否演出用状態」における1ゲーム分減算してもよいし、減算しなくともよい。
(2)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行してもよいし、実行しないようにしてもよい。AT上乗せ抽選を実行した場合、
(3)「復活可否演出用状態」にて逆押し白7揃いリプレイ又は順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には回避ナビが発生し、復活演出(成功)を実行した後のタイミングにて上乗せゲーム数を報知する。
(4)「復活可否演出用状態」にて「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が消灯する一方、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選しなかった場合の次ゲームで「有利区間」に移行し得る役に当選した場合には、次ゲームの開始タイミングで有利区間表示器が点灯し得る。
(5)「復活可否演出用状態」では有利区間ではあるがAT上乗せ抽選が行われない仕様の場合、
(5‐1)「復活可否演出用状態」にてAT上乗せ抽選を実行し得る役(例えば、スイカA)に当選してもATゲーム数は上乗せされないが、復活演出(成功)を実行する1G(「AT中状態」)で上乗せし得る役(例えば、スイカA)に当選した場合ATゲーム数は上乗せされ得る。
(6)AT終盤の演出として「バトル演出3G+復活演出(失敗)1G」を実行する予定の場合において、復活演出実行ゲームにてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生しないが、バトル演出実行ゲーム(3Gのいずれか)にてボーナスに当選して復活演出(成功)が実行された場合のボーナス中においてはATゲーム数上乗せが発生し得る。また、ボーナス中の演出傾向が相違していてもよい。
<< Point 4 >>
(1) If you win the BB in the "Resurrection possibility production state",
(1-1) The lottery with the AT added during the BB may or may not be executed.
(1-2) After the BB ends, the state may shift to the “AT-in-progress state” or may not shift.
(1-3) The lottery with the AT added during the BB may or may not be executed.
(1-4) When the state shifts to the “AT-in-progress state” after the end of BB, the number of remaining AT games may or may not be reduced by one game in the “resurrection feasibility effect state”.
(2) The AT addition lottery may or may not be executed in the “resurrection availability state”. If you run a lottery with AT,
(3) In the “state of resurrection availability stage”, if the player wins the replay of seven reverse push whites or seven forward push blacks, an avoidance navigation occurs, and at the timing after the resurrection effect (success) is executed. The number of additional games is notified.
(4) If a winning combination that can shift to the "advantageous section" is won in the "resurrection possibility effect state", the advantageous section indicator turns off at the start timing of the next game, while the "resurrection possibility effect state" In the case where a winning combination that can shift to the "advantageous section" is won in the next game when the resurrection lottery is not won, the advantageous section indicator may be turned on at the start timing of the next game.
(5) In the case of a specification where the lottery is not added to the AT in the advantageous section but in the "revival state",
(5-1) The number of AT games is not added even if a role (for example, watermelon A) that can execute an AT addition lottery is executed in the “state of resurrection availability effect” in the “state of resurrection availability effect”, but 1G for executing the resurrection effect (success) If the player wins a role (eg, watermelon A) that can be added in the ("AT state"), the number of AT games can be added.
(6) When "Battle effect 3G + Resurrection effect (failure) 1G" is scheduled to be executed as an effect at the end of the AT, a bonus when the resurrection effect (success) is executed by winning a bonus in the resurrection effect execution game No AT games are added during the game, but the number of AT games is added during the bonus when the bonus is won and the resurrection effect (success) is executed in the battle effect execution game (any of 3G) I can do it. Moreover, the production tendency during the bonus may be different.

<<ポイント5>>
(1)「有利区間」であるATに関する状態として遊技状態Aと遊技状態Bとを有する場合、
(1‐1)AT上乗せ抽選の当選期待度は「遊技状態A>有利状態B」となる(遊技状態Aの方が遊技状態Bよりも相対的にATゲーム数が上乗せされ易い又はAT上乗せゲーム数が多い)。
(1‐2)遊技状態Aで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Aで役Yに当選したときの上乗せ可能な上乗せ数は異なる。
(1‐3)遊技状態Bで役Xに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数と、遊技状態Bで役Yに当選したときに上乗せ可能な上乗せ数は同じ。
<< Point 5 >>
(1) When the game state A and the game state B are included as states relating to the AT which is an “advantage section”,
(1-1) The degree of expectation of the AT addition lottery is “gaming state A> advantageous state B” (the number of AT games is more likely to be added in the gaming state A than in the gaming state B or the AT added game) a lot).
(1-2) The additional number that can be added when the player X is won in the gaming state A is different from the additional number that can be added when the player Y is won in the gaming state A.
(1-3) The additional number that can be added when winning the role X in the gaming state B is the same as the additional number that can be added when winning the role Y in the gaming state B.

<<ポイント6>>
(1)転落回避示唆表示の表示態様を、スタートレバー操作時(A)と、第1停止後〜第2停止する前(B)と、第2停止後〜第3停止する前(C)とで相違させる。
(1‐1)転落回避示唆表示の表示態様は遊技者にとって目立たないものから「A<B<C」の順になっている。
(2)「AT中状態」且つ「RT1」の状態からATが終了した「低確率状態」且つ「RT1」となった場合において、押し順役に当選した場合に、押し順表示装置にて押し順ナビを表示するが、演出表示装置においては押し順ナビを表示しない(「???」と表示する)。
(3)転落回避示唆表示が表示されるゲームにて第3停止にて入賞18(転落役)が入賞した場合には、第2停止後の表示態様と同一の表示態様にて表示を維持する。
(4)電源断から復帰した場合であり演出表示装置の表示に係る初期処理が完了していない状況にてスタートレバーを操作した場合には、演出表示装置の表示に係る初期処理の完了よりも前のタイミングにてスピーカからの音声(例えば、「左だっ!」)にて押し順ナビを実行する。
(5)「上乗せ特化状態」等の遊技者にとって高利益なATに関する状態であっても、転落役に当選した場合には、転落回避示唆演出が優先して表示される。
(6)「有利区間」にて転落役が入賞しても「有利区間」は維持される。
(7)転落役が押し順役(押し順によって停止表示するか否かが決定する)であるよう構成した場合において、転落役ではない押し順役(押し順ベル等)に当選し、押し順ナビが実行され、押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示が暗転し得る一方、転落役に当選した場合に押し順ナビとは異なる押し順にて停止させた場合には、演出表示装置の表示は暗転しない(もしくは、転落回避示唆演出の表示には暗転しない)。
<< Point 6 >>
(1) The display modes of the fall prevention suggestion display are as follows: during start lever operation (A), after the first stop to before the second stop (B), and after the second stop to before the third stop (C). To make a difference.
(1-1) The display mode of the fall avoidance suggestion display is in the order of “A <B <C” from the one that is inconspicuous for the player.
(2) In the case where the state is changed from the “AT in progress state” and the “RT1” state to the “low probability state” and the “RT1” state where the AT is completed, when the winning combination is won, the pushing is performed by the pushing order display device. The order navigation is displayed, but the effect display device does not display the push order navigation (displays “???”).
(3) When the winning 18 (falling hand) is won at the third stop in the game in which the fall avoidance suggestion display is displayed, the display is maintained in the same display manner as that after the second stop. .
(4) If the start lever is operated in a situation where the power is turned off and the initial processing related to the display of the effect display device is not completed, the start process is completed more than the completion of the initial processing related to the display of the effect display device. At the previous timing, the push order navigation is executed by the sound from the speaker (for example, “Left!”).
(5) Even if the player is in a state related to an AT that is highly profitable for the player, such as “additional specialization state”, if the player has won the fall role, the fall avoidance suggestion effect is displayed with priority.
(6) Even if the falling role wins in the “advantage section”, the “advantage section” is maintained.
(7) In the case where the falling hand is configured to be a pushing role (determining whether or not to stop and display according to the pushing sequence), a winning role (a pushing sequence bell or the like) which is not a falling role is won, and the pushing sequence is performed. When the navigation is executed and stopped in the pressing order different from the pressing order navigation, the display of the staging display device may be darkened, while if the winning combination is won, the display is stopped in the pressing order different from the pressing order navigation. In this case, the display of the effect display device does not darken (or does not darken to the display of the effect to avoid falling).

<<ポイント7>>
(1)設定差ありBBに係るBB終了後に「RT3」且つ「AT準備状態」に移行するよう構成した場合(本実施形態からの変更例1と同様)。
(1‐1)「RT3」にて高確率で当選する役に当選することによりAT上乗せ抽選に当選する(100%当選してもよいし、所定確率で当選してもよい)。
(1‐2)BB役の種類によってBB終了後に移行するRT状態を相違させ、いずれかのRT状態にて出現し易い役に応じてAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)を相違させる。
(1‐3)ボーナスA→RT1→昇格リプレイA→RT3(リプレイ確率高)、ボーナスB→RT2→昇格リプレイB→RT3、となるように構成し、昇格リプレイAと昇格リプレイBとで上乗せの当選率もしくは平均上乗せゲーム数が相違する。
(1‐4)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、且つ、昇格リプレイAと昇格リプレイBとを有している場合、RT1とRT2とで昇格リプレイAと昇格リプレイBとの当選確率が相違する。
(1‐5)ボーナスA→RT1、ボーナスB→RT2とし、夫々昇格リプレイと転落リプレイが当選し得るよう構成し、RT1とRT2で昇格リプレイと転落リプレイの当選確率が相違する。
(1‐6)設定差ありBB終了後に専用のRT状態に移行し(「RT3」且つ「AT準備状態」)、その後昇格リプレイを契機として「上乗せ特化状態」に移行する。
<< Point 7 >>
(1) In the case where it is configured to shift to “RT3” and “AT preparation state” after the BB related to the BB having the setting difference (similar to the first modification from the present embodiment).
(1-1) The player wins the AT-added lottery by winning the winning combination with a high probability in "RT3" (100% may be won, or a predetermined probability may be won).
(1-2) The RT state to be shifted to after the end of the BB is made different depending on the type of BB combination, and the AT addition lottery execution mode (additional lottery execution, addition) The lottery winning probability and the number of AT-added games) are made different.
(1-3) Bonus A → RT1 → Promotion Replay A → RT3 (High Replay Probability), Bonus B → RT2 → Promotion Replay B → RT3 The winning rate or the number of added games is different.
(1-4) When the bonus A → RT1, the bonus B → RT2, and the promotion replay A and the promotion replay B are included, the winning probability of the promotion replay A and the promotion replay B at RT1 and RT2 is Different.
(1-5) Bonus A → RT1, Bonus B → RT2, so that promotion replay and fall replay can be won, respectively, and the winning probability of promotion replay and fall replay differs between RT1 and RT2.
(1-6) After completion of BB with setting difference, the state shifts to the dedicated RT state ("RT3" and "AT preparation state"), and then shifts to the "additional specialization state" triggered by the promotion replay.

<<ポイント8>>
(1)1種BB‐B1と1種BB‐B2とを有しており、1種BB‐B1終了後には「RT3」に移行し、1種BB‐B2終了後には「RT4」に移行するよう構成した場合。
(1‐1)「RT3」と「RT4」とではAT上乗せ抽選の実行態様(上乗せ抽選を実行する役、上乗せ抽選当選確率、AT上乗せゲーム数)が相違する。
(1‐2)1種BB‐B1に係るBB開始演出と1種BB‐B2に係るBB開始演出とでは、演出傾向が異なる(期待度の高いBB開始演出の選択率が異なる)。
(2)「AT準備状態」且つ「RT3」にて再遊技06よりも先に再遊技04が停止表示した場合に「RT4」に移行し、宝箱紛失演出を実行しない。「RT4」においては「RT3」に昇格する再遊技役が当選する。また、「RT4」から「RT3」となった場合には、その後再遊技‐E1〜E3に当選しても宝箱開放上乗せ演出を実行しない。
(3)BB役を複数種類有しており、BB役を入賞させても遊技者からはどのBB役が入賞したかを見た目上判別し難いよう構成し、且つ、BBの種類によってBB終了後のRT状態を相違させ、昇格再遊技役に当選した際のAT上乗せ抽選の実行態様がRT状態によって相違する。そのように構成した場合には、BB中に実行される宝箱獲得演出の選択傾向をBBの種類によって相違させる(金の宝箱を獲得、銀の宝箱を獲得、銅の宝箱を獲得、等の置数振分が相違する)。
<< Point 8 >>
(1) It has one type BB-B1 and one type BB-B2, and shifts to “RT3” after one type BB-B1 ends, and shifts to “RT4” after one type BB-B2 ends. If configured.
(1-1) “RT3” and “RT4” have different AT addition lottery execution modes (the role of executing the additional lottery, the additional lottery winning probability, and the number of AT additional games).
(1-2) The production tendency is different between the BB start production according to the type BB-B1 and the BB start production according to the type BB-B2 (selection rate of the BB start production with high expectation is different).
(2) When the replay game 04 is stopped and displayed before the replay game 06 in the “AT preparation state” and the “RT3”, the process shifts to “RT4” and the treasure box lost effect is not executed. In “RT4”, the replaying player promoted to “RT3” wins. Also, in the case where "RT4" is changed to "RT3", the treasure chest opening addition effect is not executed even if re-games-E1 to E3 are subsequently won.
(3) A plurality of types of BB roles are provided, and it is configured that it is difficult for a player to visually recognize which BB role has won even if the BB role is won, and that after the BB ends depending on the type of BB And the execution state of the AT addition lottery at the time of winning the promotion re-game combination differs depending on the RT state. In such a configuration, the selection tendency of the treasure chest acquisition effect executed during the BB is made different depending on the type of the BB (the acquisition of the gold treasure chest, the acquisition of the silver treasure chest, the acquisition of the copper treasure chest, etc.). Number distribution is different).

<<ポイント9>>
(1)AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出とAT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBに係るBB開始演出と非AT中に当選した設定差なしBBに係る開始演出で同一の演出態様となる割合とが相違する。
<< Point 9 >>
(1) There is a setting difference that has been won during AT. There is no setting difference between the BB start effect for BB and the start effect for BB that has the same effect, and there is a setting difference that has been won during non-AT. There is a difference between the BB start effect related to BB and the ratio of the same effect in the start effect related to BB without setting difference winning during non-AT.

<<ポイント10>>
(1)「有利区間」で設定差ありBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率よりも、「通常区間」で設定差なしBBに当選したときに設定値を示唆する演出が選択される確率の方が高い。
(2)非AT中に当選したBBでは、設定差に応じて異なるBB開始演出を選択するが、AT中に当選したBBでは、設定差に拘らず同じBB開始演出を選択する。
(3)AT中に当選した設定差ありBBとAT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合と、非AT中に当選した設定差ありBBと非AT中に当選した設定差なしBBとでBB開始演出が同一の演出態様となる割合が相違する。
<< Point 10 >>
(1) The setting value is suggested when the BB without the setting difference is won in the “normal section”, rather than the probability that the effect indicating the setting value is selected when the BB with the setting difference is won in the “advantage section”. There is a higher probability that an effect is selected.
(2) A different BB start effect is selected according to the setting difference for a BB that has been won during non-AT, but the same BB start effect is selected for a BB that has been won during AT regardless of the set difference.
(3) The ratio in which the BB start effect is the same effect mode between the BB with the setting difference won during AT and the BB without the setting difference won during AT, and the BB with the setting difference won during non-AT and the non-AT The ratio of the BB start effect being the same effect mode is different between the BB with no setting difference and the BB without the difference.

<<ポイント11>>
(1)「設定差なし役(設定値によって当選率が相違しない役)+BB」当選時は、「設定差なし役」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器点灯+演出B」を選択する確率よりも、「設定差あり役(設定値によって当選率が相違する役)」の当選時に実行可能な、「有利区間表示器消灯+演出A」を選択する確率の方が高い{「レア役+BB時」は、高確率状態への移行を煽る演出(例えば、高確率状態にて滞在し得る滞在ステージに移行する演出)よりも、BBの当選を煽う演出(例えば、バトル演出)の方が実行されやすい}。
(2)所定役(例えば、チェリー)に当選した場合に100%で高確率状態に移行するよう構成し、高確保障ゲーム数の振分を「50%→3G、40%→20G、10%→50G」のように振り分けて、3Gが選択された場合にはバトル敗北、その他の場合にはバトル勝利とする。また、バトル勝利した相手によって高確ゲーム数の長さ(20ゲームであるか50ゲームであるか)の期待度が異なる。また、上記の例の場合、高確20G目で継続可否を煽る演出(20ゲームであるか50ゲームであるかを煽る演出であり成功すると50ゲームであることが確定的となる)を実行する。
<< Point 11 >>
(1) At the time of the winning combination of “No difference in setting (winning ratio that does not differ depending on the set value) + BB” + BB, select “Advantaged section display lighting + production B”, which can be executed when the winning of “No difference in setting” wins The probability of selecting “Advantage section indicator off + effect A”, which can be executed at the time of winning the “role with setting difference (the winning rate differs depending on the set value)”, is higher than the probability of performing The “role + BB time” is a production (for example, a battle production) that stimulates the BB winning, rather than a production that promotes the transition to the high-probability state (for example, a production transition to a stay stage where the user can stay in the high-probability state). Is easier to implement.
(2) When a predetermined combination (for example, cherry) is won, the game is shifted to the high probability state at 100%, and the distribution of the number of games with high security failure is changed from “50% → 3G, 40% → 20G, 10%”. → 50G ", and if 3G is selected, the battle is defeated; otherwise, the battle is won. In addition, the degree of expectation of the length of the number of highly accurate games (whether it is 20 games or 50 games) differs depending on the opponent who has won the battle. Also, in the case of the above example, an effect that stimulates the continuity at the 20th high accuracy (the effect that stimulates whether the game is a 20 game or a 50 game, and if it succeeds, the game is definitely determined to be 50 games) is executed. .

<<ポイント12>>
(1)「通常区間」において実行され得る所定のフリーズ演出を有しており、当該フリーズ演出は設定値によって発生確率が相違する。
(1‐1)「有利区間」においては、所定のフリーズ演出が実行されない。
(1‐2)「有利区間」よりも「通常区間」の方が所定のフリーズ演出が実行され易い。
(1‐3)所定のフリーズ演出は設定差ありBB当選ゲームにて実行され得る。
(1‐4)所定のフリーズ演出は設定差ありBB入賞ゲームにて実行され得る。
(1‐5)所定のフリーズ演出はハズレ時に実行され得る。
<< Point 12 >>
(1) There is a predetermined freeze effect that can be executed in the “normal section”, and the occurrence probability of the freeze effect differs depending on the set value.
(1-1) In the “advantageous section”, a predetermined freeze effect is not executed.
(1-2) The predetermined freeze effect is more easily performed in the “normal section” than in the “advantage section”.
(1-3) The predetermined freeze effect can be executed in the BB winning game with a setting difference.
(1-4) The predetermined freeze effect can be executed in the BB winning game with a setting difference.
(1-5) The predetermined freeze effect can be executed at the time of loss.

<<<本例に適用可能な構成>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<<< Configuration applicable to this example >>>>
The configuration applicable to the spinning-type gaming machine according to the present embodiment will be described in detail below. Note that any of the configurations described below can be applied to all the above-described embodiments, and the configuration 1 described below may be applied, or a plurality of configurations described below may be applied. Supplement what you may do.

<<メモリマップの構成>>
まず、図59を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な主制御基板MのRAM(第1RAMと称することがある)におけるメモリマップの一部の構成について詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、(1)「設定値データ」:設定の段階を管理する番号に係るデータのための領域、(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域、(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域、(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域、(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域、(7)「退避データ1〜退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM、の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響を及ぼす設定値に関するデータであるため、例えば、低い設定値に変更されてしまった場合には遊技者に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。さらにまた、例えば、高い設定値に変更されてしまった場合には遊技場に著しい不利益が生じてしまう可能性がある。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)〜(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1〜退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。このように構成することにより、遊技機に不具合が発生して、スタックポインタからRAMに退避されるデータ数が設計を超えてしまった場合においても、遊技に使用していないRAMを備えていることにより遊技機に異常状態が発生し難いよう構成することができる。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。尚、上記(2)〜(5)のRAM領域に格納されているデータは、RAM領域に格納されているデータが変更されてしまった場合においても、遊技メダルを投入不可能とならない(遊技メダルを投入不可能となるエラーが発生しない)データとなっている。
<< Configuration of Memory Map >>
First, with reference to FIG. 59, a configuration of a part of a memory map in a RAM (sometimes referred to as a first RAM) of a main control board M applicable to the spinning-type gaming machine according to this example will be described in detail. In the area shown in the figure, from the upper address, (1) “set value data”: an area for data relating to a number for managing the setting stage, and (2) “external signal data”: external signal output Area for storing related information, (3) "RAM checksum data": data used in checksum calculation processing executed when power is turned on, calculated from data stored in RAM when power is turned off Area for storing information for calculating a specific value (for example, “0”) in a checksum calculation process executed when the power is turned on. (4) “Control command buffer”: Area for storing command information to be transmitted to the control board side, (5) “Stack pointer temporary storage buffer”: information used when power is turned off, and the current stack is used when power is turned off. An area for storing data stored in the pointer and storing information to be stored in the stack pointer when the power is restored, (6) “unused area”: an area for storing an area not used for a game, ( 7) “Saved data 1 to Saved data 8”: The areas are used in the order of the RAM to which the data to be saved is likely to be written to a maximum by design according to the CALL instruction and the PUSH instruction. In such a configuration, the highest address indicated by the stack pointer is “7FF8H” by design. However, when an unexpected failure (unexpected power interruption, etc.) occurs, it is higher than “7FF8H”. May be indicated by the stack pointer. In this case, there is a possibility that the saved data may be stored beyond the area of “save data 1 to save data 8” secured as the area of the data to be saved in advance. In consideration of such a situation, an address (an address close to “7FF8H”) that may be indicated by the stack pointer when the unexpected failure occurs is data that does not affect the progress of the game (a small effect). Data) is preferably stored. Specifically, by providing an address for storing “set value data” at an address at least one address apart from “save data 1 to save data 8” previously secured as an area for data to be saved, It is possible to provide a gaming machine which does not cause a disadvantage not only to the game player but also to the game hall. In this figure, (5) "Stack Pointer Temporary Save Buffer" is data that is not used in the situation where the game is progressing after the power is restored, and (4) "Control Command Buffer" Means that even if a command cannot be transmitted to the sub control board S side, the progress of the game is hardly affected, and (3) "RAM checksum data" is used in a situation where the game is progressing after the power is restored. (2) "External signal system data" is data to be transmitted to the hall computer, and thus has little effect on the progress of the game. On the other hand, (1) “set value data” is data relating to set values that affect the outcome of the game, and for example, if the set value is changed to a low set value, a significant disadvantage occurs to the player. there is a possibility. Furthermore, for example, when the setting value is changed to a high setting value, there is a possibility that a significant disadvantage occurs in the game hall. As described above, (1) “set value data” is important data for a normal progress of a game. For these reasons, in (1) to (7) in FIG. 7, (1) “set value data” is the highest data (data stored in the higher address). In other words, addresses between (1) “set value data” and (7) “save data 1 to save data 8” include (2) “external signal data”, and (3) “RAM checksum data”. , (4) “control command buffer”, (5) “stack pointer temporary storage buffer”, and (6) “unused area”. With this configuration, even if a malfunction occurs in the gaming machine and the number of data saved from the stack pointer to the RAM exceeds the design, the RAM is not used for the game. Thus, it is possible to configure the gaming machine such that an abnormal state is unlikely to occur. (2) “External signal data”, (3) “RAM checksum data”, (4) “Control command buffer”, (5) “Stack pointer temporary storage buffer”, (6) “Unused area” There is no problem even if the order of the addresses for storing the five data is changed. For example, the addresses may be stored in the order of (3) → (2) → (4) → (5) → (6) from the upper address. Alternatively, they may be stored in the order of “(6) → (5) → (3) → (2) → (4)” from the upper address. In addition, (6) the “unused area” may not be provided. The data stored in the RAM areas (2) to (5) does not make it impossible to insert game medals even if the data stored in the RAM area is changed (game medals). No error that makes it impossible to input).

尚、図59に示す「設定値データ」を格納するための領域、換言すると、図59における(1)の領域には、以下のデータを格納し得るよう構成してもよい。
(A)総得点データ:実態的な遊技メダルを使用しない封入式の回胴式遊技機において投入可能な遊技メダルの総数と同様の役割を担う遊技価値数に関するデータを格納するための領域(総得点データを図59における(1)の領域に記憶する場合には、図59における(1)の領域として2バイトを有するよう構成してもよい)
(B)最小遊技時間:1回の最小遊技時間をカウントする(割り込み処理ごとにカウンタ値を減算していく)ためのデータ(1回の最小遊技時間は4.1秒)
(C)BB作動時の獲得枚数カウンタ:BBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
(D)MB作動時の獲得枚数カウンタ:MBが終了することとなる条件(払出枚数)を充足したか否かを判定するためのカウンタ(遊技者に遊技価値を付与した値に対応してカウンタ値を減算していく)
尚、上記(A)〜(D)と「設定値データ」とを複数格納し得る(異なるアドレスに格納する)よう構成してもよいし、いずれか1つのみ格納し得るよう構成してもよい。また、複数格納し得るよう構成する場合には、当該複数のデータのいずれもが、図59における(2)〜(7)の領域よりも上位のアドレスに格納(格納するための領域を設ける)するよう構成することが好適である。そのように構成することにより、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。さらにまた、少なくとも(6)の領域よりも上位のアドレスであれば、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合に「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性があるが、遊技者や遊技場に対して不利益を与えない遊技機を提供することができる。
The area for storing the “set value data” shown in FIG. 59, in other words, the area (1) in FIG. 59 may be configured to store the following data.
(A) Total score data: an area for storing data relating to the game value number that plays the same role as the total number of game medals that can be inserted in an enclosed spinning-type gaming machine that does not use actual game medals (total When the score data is stored in the area (1) in FIG. 59, the area (1) in FIG. 59 may be configured to have 2 bytes.
(B) Minimum game time: data for counting one minimum game time (subtracting a counter value for each interrupt processing) (a minimum game time is 4.1 seconds).
(C) Obtained number counter at the time of BB operation: a counter for determining whether or not a condition (payout number) for ending BB is satisfied (a counter corresponding to a value obtained by adding a game value to a player) Value is subtracted)
(D) Obtained number counter at the time of MB operation: a counter for determining whether or not a condition (payout number) for ending MB is satisfied (a counter corresponding to a value obtained by adding a game value to a player) Value is subtracted)
A plurality of (A) to (D) and "set value data" may be stored (stored at different addresses), or only one of them may be stored. Good. Further, in the case of a configuration in which a plurality of data can be stored, each of the plurality of data is stored at an address higher than the areas (2) to (7) in FIG. 59 (an area for storing is provided). It is preferable to configure so that With such a configuration, it is possible to provide a gaming machine that does not disadvantage a player or a game arcade. Furthermore, if the address is at least higher than the area (6), the highest address indicated by the stack pointer is “7FF8H” by design, but an unexpected failure (unexpected power interruption, etc.) has occurred. In such a case, there is a possibility that the stack pointer indicates an address higher than “7FF8H”, but it is possible to provide a gaming machine that does not disadvantage a player or a game arcade.

<<再遊技停止表示時に関する作用>>
次に、図60を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。
<< Actions at the time of replay stop display >>
Next, with reference to FIG. 60, the action in the won game of the replay applicable to the spinning-type gaming machine according to the present example will be described in detail. The configuration exemplified below illustrates a configuration in which a game medal can be inserted even during the stop display of the re-game.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンを離し(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作(再遊技が停止表示すると遊技メダルの投入やベットボタンの操作がなくともベットされる)として、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、停止表示した再遊技に係る自動ベット動作として、3ベットランプD213が点灯すると共に、3ベットランプD213の点灯タイミングと略同時に、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する(投入可能ランプD300は点滅するよう構成してもよい)。   First, in the game that has been won in the replay (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, and the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and at the timing (1) in the figure, the symbol combination relating to the replay is changed. Stop display. Thereafter, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), and then, at the timing (3) in the figure, the re-game lamp D290 is turned on. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off almost simultaneously. Thereafter, at the timing (5) in the figure, the automatic bet operation related to the replay that is stopped and displayed (when the replay is stopped and displayed, a bet is made without inserting a game medal or operating the bet button), the 2-bet lamp is displayed. D212 lights up. Thereafter, at the timing (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and as an automatic bet operation related to the replay that has been stopped, the 3-bet lamp D213 is turned on and the 3-bet lamp D213 is turned on. At substantially the same time, the start lamp D180 and the turn-on lamp D300 are turned on (the turn-on lamp D300 may be configured to blink).

ここで、同図における作用の特徴点について、以下に詳述する。   Here, the features of the operation in the figure will be described in detail below.

<構成1>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213とは略同時タイミングで点灯するよう構成されている。投入可能ランプD300をスタートランプD180よりも後に点灯させると、遊技者が遊技メダルを投入したい場合において、スタートランプD180が先に点灯したことを視認することで遊技メダルの投入ができないと認識してしまう場合があり、他方、スタートランプD180を投入可能ランプD300よりも後に点灯させると、遊技をスタートできないと認識してしまう場合がある。そこで、上記のように投入可能ランプD300とスタートランプD180とを略同時に点灯させることにより、遊技者の遊技メダル投入やスタートレバーD50の操作に関する判断を円滑にすることができ、誤った遊技メダルの投入やスタートレバーD50の操作を防ぐことができる。
<Configuration 1>
The start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 related to the next game for which the replay is stopped are lit at substantially the same timing. When the insertable lamp D300 is turned on after the start lamp D180, when the player wants to insert a game medal, the player recognizes that the game medal cannot be inserted by visually recognizing that the start lamp D180 is turned on first. On the other hand, if the start lamp D180 is turned on after the turn-on lamp D300, it may be recognized that the game cannot be started. Therefore, by turning on the insertable lamp D300 and the start lamp D180 almost at the same time as described above, it is possible to smoothly determine the player's insertion of the game medal and the operation of the start lever D50, and to determine the wrong game medal. The closing and the operation of the start lever D50 can be prevented.

<構成2>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、1ベットランプD211は常に点灯している。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 2>
The 1-bet lamp D211 is always on from the betting operation timing for the game in which the re-game is stopped and displayed until the end of the game in the next game in which the re-game is stopped and displayed. With this configuration, it is easy for the player to recognize that the automatic betting operation has been performed by the replay winning, and it is possible to notify the player that the replay has been won as soon as possible. It can be smooth.

<構成3>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、スタートランプD180の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、スタートランプD180を点灯させて再遊技当選によるスタートレバーD50の操作が可能になったことを遊技者に告知することで、遊技者は遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Configuration 3>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is at a timing before the lighting of the start lamp D180. As described above, by turning on the re-game lamp D290 first, the fact that the re-game has been won is notified first, and then the start lamp D180 is turned on to enable the operation of the start lever D50 by the re-game win. By notifying the player of the fact, the player can smoothly grasp the game situation.

<構成4>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、投入可能ランプD300の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、その後、投入可能ランプD300を点灯させて遊技メダルの投入が可能であることを告知することで遊技状況の把握を円滑にすることができる。
<Configuration 4>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is at a timing before the lighting of the insertable lamp D300. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, the fact that the re-game has been won is notified first, and then the turn-on lamp D300 is turned on to notify that the game medal can be inserted. This makes it easy to grasp the game situation.

<構成5>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、3ベットランプD213の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 5>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is at a timing before the lighting of the 3-bet lamp D213. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified in advance that the re-game has been won, so that the player can easily recognize that the automatic bet operation by the re-game win has been performed. Since the player can be notified that the re-game has been won, the progress of the game can be smooth.

<構成6>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯は、2ベットランプD212の点灯よりも前のタイミングとなっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 6>
The lighting of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is at a timing before the lighting of the 2-bet lamp D212. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified in advance that the re-game has been won, so that the player can easily recognize that the automatic bet operation by the re-game win has been performed. Since the player can be notified that the re-game has been won, the progress of the game can be smooth.

<構成7>
再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212と3ベットランプD213の点灯は、2ベットランプD212が点灯した後に3ベットランプD213が点灯する(2ベットランプD212と3ベットランプD213とは略同時に点灯しない)。このように構成することにより、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなり、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 7>
The two-bet lamp D212 and the three-bet lamp D213 related to the next game for which the replay has been stopped are lit after the two-bet lamp D212 is lit and then the three-bet lamp D213 is lit. They do not light up at about the same time). With this configuration, it is easy for the player to recognize that the automatic betting operation has been performed by the replay winning, and the progress of the game can be smoothly performed.

<構成8>
再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212と3ベットランプD213の消灯タイミングは略同時となっている。複数のランプ(2ベットランプD212と3ベットランプD213)が点灯していると遊技状態の把握が困難になるため、2ベットランプD212と3ベットランプD213を略同時に消灯させることで、遊技者が遊技状態を素早く把握できるようになる。
<Configuration 8>
The turn-off timings of the two-bet lamp D212 and the three-bet lamp D213 after the replay is stopped and displayed are substantially the same. When a plurality of lamps (2-bet lamp D212 and 3-bet lamp D213) are turned on, it is difficult to grasp the game state. You will be able to quickly grasp the gaming state.

<構成9>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 9>
The turn-on timing of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is earlier than the turn-off timing of the 2-bet lamp D212 after the stop display of the re-game. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified in advance that the re-game has been won, so that the player can easily recognize that the automatic bet operation by the re-game win has been performed. Since the player can be notified that the re-game has been won, the progress of the game can be smooth.

<構成10>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングは、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングよりも前になっている。このように、再遊技ランプD290を先に点灯することで、再遊技が当選したことを先に告知し、遊技者にとって再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 10>
The turn-on timing of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game is earlier than the turn-off timing of the 3-bet lamp D213 after the stop display of the re-game. In this way, by turning on the re-game lamp D290 first, it is notified in advance that the re-game has been won, so that the player can easily recognize that the automatic bet operation by the re-game win has been performed. Since the player can be notified that the re-game has been won, the progress of the game can be smooth.

<構成11>
再遊技が停止表示した次ゲームに係るスタートランプD180と3ベットランプD213との点灯タイミングは略同時となっている。このように構成することにより、遊技者にスタートレバーD50の操作が有効であることをいち早く告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 11>
The lighting timings of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 related to the next game in which the replay is stopped are substantially simultaneous. With this configuration, it is possible to promptly notify the player that the operation of the start lever D50 is effective, so that the progress of the game can be smoothly performed.

<<その他の作用1>>
ここで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、その他の作用1として以下に詳述する。
<< Other actions 1 >>
Here, an operation different from the configuration of FIG. 60 in the won game of the re-game applicable to the spinning-type gaming machine according to the present example will be described in detail below as the other operation 1.

<構成12>
再遊技が停止表示するゲームに係るベット操作タイミングから、再遊技が停止表示した次ゲームの遊技終了まで、2ベットランプD212及び3ベットランプD213は常に点灯しているよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者にとって、再遊技当選による自動ベット動作が行われたということが認識し易くなると共に、いち早く再遊技が当選したことを告知することができるため、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Configuration 12>
The two-bet lamp D212 and the three-bet lamp D213 may always be lit from the bet operation timing relating to the game in which the re-game is stopped and displayed until the end of the game of the next game in which the re-game is stopped and displayed. With this configuration, the player can easily recognize that the automatic bet operation has been performed by the replay winning, and can be notified that the replay has been won, so that the progress of the game can be improved. Can be smoothed.

<構成13>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の2ベットランプD212の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(2ベットランプD212)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る2ベットランプD212の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Configuration 13>
The lighting timing of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game and the turn-off timing of the 2-bet lamp D212 after the stop display of the re-game may be configured substantially simultaneously. The player wants to be notified that the automatic betting operation is being performed, but if the betting lamp (the two-bet lamp D212) is kept on, it becomes difficult to grasp the game state. By doing so, it is possible to smoothly grasp the game state, and furthermore, the lighting timing of the two-bet lamp D212 relating to the next game in which the re-gaming lamp D290 is displayed with the re-game stopped (the lighting timing of the insertable lamp D300 may be used). It is possible to notify in advance that it is not necessary to insert a game medal by turning on the light earlier than this.

<構成14>
再遊技が停止表示したことに基づく再遊技ランプD290の点灯タイミングと、再遊技が停止表示した後の3ベットランプD213の消灯タイミングとを略同時に構成してもよい。遊技者に自動ベット動作が行われていることを報知したいが、ベットランプ(3ベットランプD213)を点灯し続けていると遊技状態の把握が困難になることから、一旦2ベットランプD212を消灯することで遊技状態の把握を円滑にすることができ、さらに再遊技ランプD290を再遊技が停止表示した次ゲームに係る3ベットランプD213の点灯タイミング(投入可能ランプD300の点灯タイミングとしてもよい)よりも先に点灯することで遊技メダルを投入しなくてもよいことを予め告知しておくことができる。
<Configuration 14>
The turn-on timing of the re-game lamp D290 based on the stop display of the re-game and the turn-off timing of the 3-bet lamp D213 after the stop display of the re-game may be configured substantially simultaneously. We want to inform the player that the automatic betting operation is being performed, but if the betting lamp (three-betting lamp D213) continues to be turned on, it will be difficult to grasp the gaming state. By doing so, it is possible to smoothly grasp the game state, and furthermore, the lighting timing of the 3-bet lamp D213 related to the next game in which the re-gaming lamp D290 is displayed in which the re-gaming is stopped (the lighting timing of the insertable lamp D300 may be used). It is possible to notify in advance that it is not necessary to insert a game medal by turning on the light earlier than this.

<構成15>
あるゲームにて再遊技に当選し、当該あるゲームの次ゲームにおいても再遊技に当選した場合には、当該あるゲームに係る再遊技が停止表示したことに基づいて再遊技ランプD290が点灯してから、当該あるゲームの次々ゲームの遊技終了まで再遊技ランプD290が点灯し続けるよう構成してもよい。このように、再遊技ランプD290を継続して点灯させることで、遊技者にいち早く再遊技の当選を告知でき、遊技の進行を円滑にすることができる。
<Structure 15>
If a player wins a re-game in a certain game and also wins a re-game in the next game of the certain game, the re-game lamp D290 is turned on based on the stop display of the re-game related to the certain game. Thus, the re-game lamp D290 may continue to be turned on until the end of the game after the certain game. In this way, by continuously lighting the re-game lamp D290, the player can be quickly notified of the re-game winning, and the progress of the game can be smooth.

<構成16>
第3停止操作(又は、再遊技に係る図柄組合せが停止表示)を契機として、再遊技ランプD290、3ベットランプD213、2ベットランプD212、1ベットランプD211、スタートランプD180、投入可能ランプD300、等の各種ランプの制御を実行してもよい。このように構成することで、遊技の進行タイミングに応じたランプによる告知を実行することができ、遊技者が遊技の進行状況を把握することが容易となる。
<Structure 16>
Triggered by the third stop operation (or the symbol combination related to the re-game is stopped), the re-game lamp D290, the 3-bet lamp D213, the 2-bet lamp D212, the 1-bet lamp D211, the start lamp D180, the insertable lamp D300, And the like may be executed. With such a configuration, it is possible to execute the notification by the ramp according to the progress timing of the game, and the player can easily grasp the progress status of the game.

<構成17>
再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300との点灯タイミングが略同時となるよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Configuration 17>
The lighting timing of the re-game lamp D290, the start lamp D180, and the turn-on lamp D300 may be configured to be substantially simultaneous. With this configuration, it is possible to clearly notify that the lamp is turned on based on the stop display of the replay.

<構成18>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できる。
<Configuration 18>
Based on the stop display of the replay, the three-bet lamp D213, the two-bet lamp D212, and the one-bet lamp D211 are turned off substantially simultaneously, and thereafter, the three-bet lamp D213, the two-bet lamp D212, and the one-bet lamp D211 are turned off. You may comprise so that it may light substantially simultaneously. With this configuration, it is possible to clearly notify that the number of game medals to be automatically bet when the player has won the re-game is three.

<構成19>
再遊技が停止表示したことに基づいて、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211とが略同時に消灯し、その後、3ベットランプD213と2ベットランプD212と1ベットランプD211と再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯するよう構成してもよい。このように構成することで、再遊技に当選した場合の自動ベットされる遊技メダル数が3枚であることを明確に報知できると共に、再遊技の停止表示に基づくランプの点灯であることを明確に報知することができる。
<Configuration 19>
Based on the stop display of the replay, the three-bet lamp D213, the two-bet lamp D212, and the one-bet lamp D211 are almost simultaneously turned off, and thereafter, the three-bet lamp D213, the two-bet lamp D212, the one-bet lamp D211 and the second bet lamp D211. The game lamp D290, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 may be configured to be turned on substantially simultaneously. With this configuration, it is possible to clearly notify that the number of game medals to be automatically bet in the case of winning the re-game is three, and to clearly indicate that the lamp is turned on based on the stop display of the re-game. Can be notified.

<<その他の作用2>>
ここで更に、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な再遊技の当選したゲームにおける図60の構成とは異なる作用を、図61〜図63を用いてその他の作用2として以下に詳述する。
<< Other actions 2 >>
Here, an operation different from the configuration in FIG. 60 in the replayed game that can be applied to the spinning-type gaming machine according to the present example, which is different from the configuration in FIG. Will be described.

<再遊技停止表示時に関する作用図2>
次に、図61を参照して、本例の回胴式遊技機に適用可能な作用を詳述する。
<Functional Diagram 2 for Replay Stop Display>
Next, with reference to FIG. 61, an operation applicable to the spinning-type gaming machine of this example will be described in detail.

まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示するのと略同時に、再遊技ランプD290が点灯し、略同時のタイミングにて2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(2)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(3)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。   First, in the game that has been won in the replay (the previous game is lost), two reels are stopped, one reel (also referred to as the last reel) is rotating, Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and at the timing (1) in the figure, the symbol combination relating to the replay is changed. At approximately the same time as the stop display, the re-game lamp D290 is turned on, and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off at substantially the same timing. Thereafter, at the timing (2) in the drawing, the 2-bet lamp D212 is turned on. Thereafter, at the timing (3) in the figure, the 3-bet lamp D213 is turned on. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), and thereafter, at the timing (5) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the closing lamp are turned on. The possible lamps D300 are turned on almost simultaneously. The 1-bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図3>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Functional diagram 3 when replay stop is displayed>
First, in the game that has been won in the replay (the previous game is lost), two reels are stopped, and one reel (also referred to as the last reel) is rotating. Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and at the timing (1) in the figure, the symbol combination relating to the replay is changed. Stop display. Thereafter, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), and then, at the timing (3) in the figure, the re-game lamp D290 is turned on. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes valid, and the start lamp D180 and the turn-on lamp D300 are turned on substantially simultaneously. The 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図4>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時にスタートランプD180及び投入可能ランプD300が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になる。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Functional diagram 4 when replay stop is displayed>
First, in the game that has been won in the replay (the previous game is lost), two reels are stopped, and one reel (also referred to as the last reel) is rotating. Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and at the timing (1) in the figure, the symbol combination relating to the replay is changed. Stop display. Thereafter, at the timing of (2) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), and then, at the timing of (3) in the figure, the start lamp D180 and the start lamp D180 are almost simultaneously turned on at the same time as the re-game lamp D290 is turned on. The enabling lamp D300 is turned on. Thereafter, the operation of the start lever D50 becomes effective at the timing (4) in the figure. The 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図5>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と再遊技ランプD290とが略同時に点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Functional diagram 5 regarding replay stop display>
First, in the game that has been won in the replay (the previous game is lost), two reels are stopped, and one reel (also referred to as the last reel) is rotating. Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and at the timing (1) in the figure, the symbol combination relating to the replay is changed. Stop display. Thereafter, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), and then at the timing (3) in the figure, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are switched. Turns off almost simultaneously. Thereafter, at the timing (4) in the drawing, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212 and the re-game lamp D290 are turned on substantially simultaneously. Thereafter, at the timing (5) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes valid, and the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 are turned on substantially simultaneously.

<再遊技停止表示時に関する作用図6>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯するのと略同時に、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Functional diagram 6 regarding replay stop display>
First, in the game that has been won in the replay (the previous game is lost), two reels are stopped, and one reel (also referred to as the last reel) is rotating. Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and at the timing (1) in the figure, the symbol combination relating to the replay is changed. Stop display. Thereafter, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), and then, at the timing (3) in the figure, almost simultaneously with the re-game lamp D290 being turned on, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 is turned on. Thereafter, at the timing (5) in the figure, the 3-bet lamp D213 is turned on. Thereafter, at the timing (6) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the turn-on lamp D300 are turned on substantially simultaneously. The 1-bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図7>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Functional Diagram 7 for Replay Stop Display>
First, in the game that has been won in the replay (the previous game is lost), two reels are stopped, and one reel (also referred to as the last reel) is rotating. Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and at the timing (1) in the figure, the symbol combination relating to the replay is changed. Stop display. Thereafter, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), and thereafter, at the timing (3) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the re-game lamp D290 and The start lamp D180 and the enabling lamp D300 are turned on almost simultaneously. The 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 remain lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図8>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、再遊技ランプD290と1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とスタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。
<Functional diagram 8 when replay stop is displayed>
First, in the game that has been won in the replay (the previous game is lost), two reels are stopped, and one reel (also referred to as the last reel) is rotating. Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and at the timing (1) in the figure, the symbol combination relating to the replay is changed. Stop display. Thereafter, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), and then at the timing (3) in the figure, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are switched. Turns off almost simultaneously. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes valid, and the re-playing game lamp D290, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300. And light up almost simultaneously.

<再遊技停止表示時に関する作用図9>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、2ベットランプD212と3ベットランプD213とが略同時に消灯する。その後、図中(5)のタイミングにて、2ベットランプD212が点灯する。その後、図中(6)のタイミングにて、3ベットランプD213が点灯する。その後、図中(7)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211は点灯したままとなっている。
<Functional diagram 9 regarding replay stop display>
First, in the game that has been won in the replay (the previous game is lost), two reels are stopped, and one reel (also referred to as the last reel) is rotating. Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and at the timing (1) in the figure, the symbol combination relating to the replay is changed. Stop display. Thereafter, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), and then, at the timing (3) in the figure, the re-game lamp D290 is turned on. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off almost simultaneously. Thereafter, at the timing (5) in the figure, the 2-bet lamp D212 is turned on. Thereafter, at the timing (6) in the figure, the 3-bet lamp D213 is turned on. Thereafter, at the timing (7) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes valid, and the start lamp D180 and the turn-on lamp D300 are turned on substantially simultaneously. The 1-bet lamp D211 remains lit.

<再遊技停止表示時に関する作用図10>
まず、再遊技に当選したゲームにおいて(前回のゲームはハズレとする)、2つのリールが停止、1つのリール(最終リールとも称する)が回転しており、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213が点灯している状況下、最終リールに対応する停止ボタンが操作され(停止ボタンはオンのままとなる)、図中(1)のタイミングにて、再遊技に係る図柄組合せが停止表示する。その後、図中(2)のタイミングにて、停止ボタンが離され(オン→オフ)、その後、図中(3)のタイミングにて、再遊技ランプD290が点灯する。その後、図中(4)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が有効になり、スタートランプD180と投入可能ランプD300とが略同時に点灯する。尚、1ベットランプD211と2ベットランプD212と3ベットランプD213とは点灯したままとなっている。
<Functional diagram 10 regarding replay stop display>
First, in the game that has been won in the replay (the previous game is lost), two reels are stopped, and one reel (also referred to as the last reel) is rotating. Under the situation where the 3-bet lamp D213 is lit, the stop button corresponding to the last reel is operated (the stop button remains on), and at the timing (1) in the figure, the symbol combination relating to the replay is changed. Stop display. Thereafter, at the timing (2) in the figure, the stop button is released (ON → OFF), and then, at the timing (3) in the figure, the re-game lamp D290 is turned on. Thereafter, at the timing (4) in the figure, the operation of the start lever D50 becomes effective, and the start lamp D180 and the turn-on lamp D300 are turned on substantially simultaneously. The 1-bet lamp D211 and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 remain lit.

尚、図61〜図63に例示した構成のうち、上述した構成1〜構成19と同様の構成となっているものに関しては、上述した構成1〜構成19同様の効果を創出することができる。   In addition, among the configurations illustrated in FIGS. 61 to 63, the same configuration as the above-described configuration 1 to configuration 19 can produce the same effect as the above-described configuration 1 to configuration 19.

尚、上述した、再遊技に係る図柄組合せの停止表示タイミング、停止ボタンの操作タイミング、再遊技ランプD290の点灯・消灯タイミング、3ベットランプD213の点灯・消灯タイミング、2ベットランプD212の点灯・消灯タイミング、1ベットランプD211の点灯・消灯タイミング、スタートランプD180の点灯タイミング、投入可能ランプD300の点灯タイミングに関する構成は、いずれの構成(タイミング)を組み合わせても問題ないことを補足しておく。   In addition, the above-mentioned stop display timing of the symbol combination related to the re-game, the operation timing of the stop button, the timing of turning on / off the re-game lamp D290, the timing of turning on / off the 3-betting lamp D213, the turning-on / off of the 2-betting lamp D212. Regarding the timing, the turning on / off timing of the bet lamp D211, the turning on timing of the start lamp D180, and the turning on timing of the insertable lamp D300, it is supplemented that any combination (timing) does not cause any problem.

尚、上記においては、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示したが、これには限定されず、再遊技の停止表示中においては、遊技メダルを投入不可能に構成してもよい(上述したすべての構成に適用可能である)。そのように構成した場合には、再遊技が停止表示している期間は投入可能ランプD300が消灯したままとなる。   In the above description, the configuration in which the game medal can be inserted even during the stop display of the re-game is exemplified. However, the configuration is not limited thereto. It may be configured (applicable to all the configurations described above). In such a configuration, the insertable lamp D300 remains turned off during the period in which the replay is stopped and displayed.

また、上述した略同時とは、遊技者が視認した際に見た目上同時であると認識できればよく、例えば、割り込み処理を10回実行する期間以内に実行される処理(点灯・消灯タイミング)であれば、略同時であるとしても問題ない。   In addition, the above-mentioned substantially simultaneous may be recognized as being simultaneously apparent when the player visually recognizes it. For example, a process (lighting / light-off timing) executed within a period of executing interrupt processing ten times may be used. If they are almost the same, there is no problem.

<<ベットボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機におけるベットボタンランプS50に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<< Configuration of Bet Button Lamp >>
The configuration related to the bet button lamp S50 in the spinning-type gaming machine according to the present embodiment may be configured as follows.

主制御基板Mの処理によってベットボタンD220を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを送信し(主制御基板Mは副制御基板S側にベットボタンD220が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい)、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信したベットボタンランプS50を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、ベットボタンランプS50を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、ベットボタンランプS50は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じてベットボタンD220が有効である状況にて確実にベットボタンランプS50を点灯させることができ、遊技者がベットボタンランプS50の点灯を視認してベット(ベットボタンD220)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況との齟齬が生じないよう構成することができる。   The process of turning the bet button D220 from invalid to valid is executed by the process of the main control board M, and thereafter, the main control board M transmits a command for turning on the bet button lamp S50 to the sub control board S side (main control board S). The board M may be configured to transmit a command to the sub-control board S to the effect that the bet button D220 has become effective.) Then, the sub-control board S receives the bet button lamp S50 transmitted from the main control board M. May be configured to execute a process for turning on the bet button lamp S50 by receiving a command for turning on the bet button lamp S50. With this configuration, the bet button lamp S50 manages lighting and extinguishing on the sub-control board S side, but in a situation where the bet button D220 is effective according to the game situation on the main control board M side. The bet button lamp S50 can be reliably turned on, and even if the player visually recognizes the turn-on of the bet button lamp S50 and determines whether or not the bet (the bet button D220) is valid, the bet button lamp S50 on the main control board M side is not affected. It can be configured so as not to cause inconsistency with the game situation.

<<停止ボタンランプに関する構成>>
本例に係る回胴式遊技機における停止ボタンランプS60に関する構成として、以下のように構成してもよい。
<< Configuration of stop button lamp >>
The configuration related to the stop button lamp S60 in the spinning-type gaming machine according to this example may be configured as follows.

主制御基板Mの処理によって停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)を無効から有効にする処理が実行され、その後、主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンランプS60(前記有効にする処理が実行された停止ボタンに対応する停止ボタンランプS60)を点灯させるためのコマンドを送信し{主制御基板Mは副制御基板S側に停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効になった旨のコマンドを送信するよう構成してもよい}、その後、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信した停止ボタンランプS60を点灯させるためのコマンドを受信したことにより、停止ボタンランプS60を点灯させるための処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、停止ボタンランプS60は副制御基板S側で点灯・消灯を管理しているが、主制御基板M側の遊技の状況に応じて停止ボタンランプS60が有効である状況にて確実に停止ボタンランプS60を点灯させることができ、遊技者が停止ボタンランプS60の点灯を視認して停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43のいずれか)が有効であるかを判断しても、主制御基板M側の遊技の状況と齟齬が生じないよう構成することができる。   A process of changing the stop button D40 (any of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) from invalid to valid is executed by the processing of the main control board M, and thereafter, the main control board M becomes the sub control board. A command for turning on the stop button lamp S60 (the stop button lamp S60 corresponding to the stop button for which the enabling process has been executed) is transmitted to the S side. The main control board M sends a stop button to the sub control board S side. D40 (one of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) may be configured to transmit a command indicating that it has become valid. Then, the sub control board S becomes the main control board. Executes the process for turning on the stop button lamp S60 by receiving the command for turning on the stop button lamp S60 transmitted from M. It may be so that configuration. With this configuration, the stop button lamp S60 manages lighting and extinguishing on the sub-control board S side, but the stop button lamp S60 is effective according to the game situation on the main control board M side. , The stop button lamp S60 can be reliably turned on, and the player visually recognizes the lighting of the stop button lamp S60, and the stop button D40 (any of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43). Can be configured so that even if it is determined whether or not is valid, there is no inconsistency with the game situation on the main control board M side.

<<本例に適用可能なリールユニットRUに関する構成>>
図64及び図65に示すように、本例に係る回胴式遊技機は、リールM50(M51、M52及びM53)の各々を、リールユニットRUを介して回転可能に備える。尚、図64は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図65は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す断面図である。本例に係る回胴式遊技機のリールユニットRUは、3つのリールM51、M52及びM53の全てを回転可能に収納する一体型ユニットとなっている。リールユニットRUは、略半円筒状の形状を有し、開口部RU10が形成されている。3つのリールM51、M52及びM53の図柄が開口部RU10を介して視認できるように、3つのリールM51、M52及びM53は、リールユニットRUに設けられている。尚、詳細は後述することとなるが、3つのリールは夫々、リール枠MWにリール帯MOが取り付けられることにより形成されている。
<< Configuration of reel unit RU applicable to this example >>
As shown in FIGS. 64 and 65, the spinning-type gaming machine according to the present example is provided with each of the reels M50 (M51, M52, and M53) rotatably via a reel unit RU. FIG. 64 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. FIG. 65 is a sectional view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. The reel unit RU of the spinning-type gaming machine according to this example is an integrated unit that rotatably stores all three reels M51, M52, and M53. The reel unit RU has a substantially semi-cylindrical shape, and has an opening RU10. The three reels M51, M52 and M53 are provided on the reel unit RU so that the symbols of the three reels M51, M52 and M53 can be visually recognized through the opening RU10. Although the details will be described later, each of the three reels is formed by attaching a reel band MO to a reel frame MW.

図65に示すように、リールユニットRUは、開口部RU10を挟んで天部RU20及び底部RU30を有する。リールユニットRUの底部RU30を、後述する台座部BUの上面に載せることで、リールユニットRUを台座部BUに設けることができる。   As shown in FIG. 65, the reel unit RU has a top part RU20 and a bottom part RU30 across the opening RU10. By mounting the bottom part RU30 of the reel unit RU on the upper surface of a pedestal part BU described later, the reel unit RU can be provided on the pedestal part BU.

<貫通孔RU40>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUの底部RU30の前側端部には、複数の、例えば、3つの貫通孔RU40が前側端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。3つの貫通孔RU40は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Through hole RU40>
As shown in FIGS. 64 and 65, a plurality of, for example, three through holes RU40 are formed in the front end of the bottom RU30 of the reel unit RU along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end. I have. The three through holes RU40 are formed so as to correspond to, for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53.

<<台座部BU>>
台座部BUは、金属板などで構成され、略板状の形状を有する。台座部BUの端部は、裏箱の左側側面、右側側面、背面などにビスなど(図示せず)で取り付けられ、台座部BUは、裏箱に固定されている。台座部BUは、水平方向に延在するように裏箱に取り付けられる。前述したように、台座部BUには、リールユニットRUが載置される。
<< Pedestal part BU >>
The base BU is made of a metal plate or the like, and has a substantially plate-like shape. The end of the pedestal BU is attached to the left side, right side, back, or the like of the back box with screws or the like (not shown), and the pedestal BU is fixed to the back box. The base BU is attached to the back box so as to extend in the horizontal direction. As described above, the reel unit RU is mounted on the base BU.

<ネジ穴BU10>
台座部BUの前面端部には、複数の、例えば、3つのネジ穴BU10が前面端部の長手方向(水平方向)に沿って形成されている。前述したリールユニットRUの底部RU30に形成されている複数の貫通孔RU40は、台座部BUの複数のネジ穴BU10の各々に対応するように形成されている。3つのネジ穴BU10は、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応するように形成されている。
<Screw hole BU10>
At the front end of the base BU, a plurality of, for example, three screw holes BU10 are formed along the longitudinal direction (horizontal direction) of the front end. The plurality of through holes RU40 formed in the bottom RU30 of the reel unit RU described above are formed so as to correspond to each of the plurality of screw holes BU10 of the pedestal BU. The three screw holes BU10 are formed to correspond to, for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53.

なお、貫通孔RU40及びネジ穴BU10の数や位置は、互いに対応し水平方向に沿って配置されていればよく、安定してリールユニットRUを台座部BUに載置できればよい。また、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUのみを台座部BUに取り付けるよう構成してもよいし、台座部BUのネジ穴BU10(及びビスBS)によって、リールユニットRUと1つのリール(左リールM51、中リールM52、又は右リールM53)との双方を台座部BUに取り付けるよう構成してもよい。   The numbers and positions of the through-holes RU40 and the screw holes BU10 may correspond to each other and may be arranged along the horizontal direction, as long as the reel unit RU can be stably mounted on the base BU. Further, only the reel unit RU may be attached to the pedestal portion BU by the screw hole BU10 (and the screw BS) of the pedestal portion BU, or the reel unit may be mounted by the screw hole BU10 (and the screw BS) of the pedestal portion BU. Both the RU and one reel (the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53) may be configured to be attached to the base BU.

<<リールユニットRUの固定方法>>
図64及び図65に示すように、リールユニットRUを台座部BUに載置するとともに、リールユニットRUの貫通孔RU40の各々が、対応する台座部BUのネジ穴BU10と連通するように、リールユニットRUを位置づけ、リールユニットRUの貫通孔RU40を介して、ビスBSをネジ穴BU10に螺合することで、リールユニットRUを台座部BUの一定の位置に取り付けて保持することができる。このようにすることで、リールユニットRUを、台座部BUに着脱可能に取り付けることができる。
<< How to fix the reel unit RU >>
As shown in FIGS. 64 and 65, the reel unit RU is mounted on the pedestal BU, and the reel is mounted such that each of the through holes RU40 of the reel unit RU communicates with the corresponding screw hole BU10 of the pedestal BU. By positioning the unit RU and screwing the screw BS into the screw hole BU10 through the through hole RU40 of the reel unit RU, the reel unit RU can be attached and held at a fixed position of the pedestal BU. By doing so, the reel unit RU can be detachably attached to the base BU.

ビスBSの他にネジやボルトなどの螺合部材によって取り付ける場合のほか、着脱可能なリベット、例えば、プッシュリベットなどの部材を用いてリールユニットRUを着脱可能に取り付けてもよい。係合部材や係止部材などによってリールユニットRUを着脱可能に台座部BUに取り付けることができればよい。   The reel unit RU may be detachably attached using a detachable rivet, for example, a member such as a push rivet, instead of being attached with a screw member or a screw member other than the screw BS. It is sufficient that the reel unit RU can be detachably attached to the pedestal portion BU by an engaging member, a locking member, or the like.

なお、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置する構成を例示したが、これには限定されず、リールユニットRUの上部に貫通孔RU40を設けてビスBSによって筐体内部に固定する(ぶらさげるように固定する)よう構成してもよいし、リールユニットRUの両側側面部に貫通孔RU40を設けてビスBSによって筐体内部に固定するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合にも、以下に詳述するビスBSの位置やビスBSの落下位置に関する構成(例えば、前扉DUが開閉する箇所に最も近い位置に配置されたビスBSに関する構成)を適用可能であることを補足しておく。   In this example, the configuration in which the reel unit RU is mounted on the pedestal portion BU has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. The reel unit RU may be configured to be fixed (fixed so as to hang down), or a through hole RU40 may be provided on both side surfaces of the reel unit RU, and the reel unit RU may be configured to be fixed inside the housing by a screw BS. In addition, even in such a configuration, the configuration relating to the position of the screw BS and the falling position of the screw BS described in detail below (for example, the configuration related to the screw BS disposed at the position closest to the position where the front door DU opens and closes). ) Is applicable.

<<ホッパH40及びメダル補助タンクHS>>
図66(a)は、ホッパH40の背面右側からの斜視図であり、図66(b)は、ホッパH40の背面左側からの斜視図である。尚、図66(a)及び(b)には、後述するビスBSの移動を示す矢印も記載している。このビスBSの移動を示す矢印は、ビスBSとホッパH40の位置(1)及び(2)の双方について、図66(a)及び(b)に記載している。
<< Hopper H40 and medal auxiliary tank HS >>
FIG. 66A is a perspective view of the hopper H40 from the rear right side, and FIG. 66B is a perspective view of the hopper H40 from the rear left side. 66 (a) and 66 (b) also show arrows indicating the movement of the screw BS described later. Arrows indicating the movement of the screw BS are shown in FIGS. 66A and 66B for both the positions (1) and (2) of the screw BS and the hopper H40.

ホッパH40(主タンク部材と称することがある)は、ABS(アクリロニトリルブタジエンスチレン)樹脂などにより成型された漏斗型のタンクである。図66に示すように、ホッパH40は、前側側壁H42と、左側側壁H44と、後側側壁H46と、右側側壁H48とを有する。前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とは、周回するように配置され、前側側壁H42と左側側壁H44と後側側壁H46と右側側壁H48とによって開口部H30が形成される。開口部H30は、上方に向かって開口するように形成されている。前述したメダル投入口D170から投入されたメダルは、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入される。なお、ホッパH40は、複数の部材から構成されていてもよく、当該複数の部材を総称して、ホッパH40、主タンク部材、主タンクユニット、等と称してもよい。   The hopper H40 (may be referred to as a main tank member) is a funnel-shaped tank molded of ABS (acrylonitrile butadiene styrene) resin or the like. As shown in FIG. 66, the hopper H40 has a front side wall H42, a left side wall H44, a rear side wall H46, and a right side wall H48. The front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48 are arranged so as to go around, and an opening H30 is formed by the front side wall H42, the left side wall H44, the rear side wall H46, and the right side wall H48. You. The opening H30 is formed so as to open upward. The medal inserted from the medal insertion slot D170 described above is introduced into the hopper H40 through the opening H30. Note that the hopper H40 may be composed of a plurality of members, and the plurality of members may be collectively referred to as a hopper H40, a main tank member, a main tank unit, and the like.

さらに、ホッパH40は、ホッパ底部H52と右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とを有する。右側傾斜部H54は、ホッパH40の右側に配置され、ホッパH40の右側に導入された遊技メダルは、自重で、後述するホッパ底部H52に向かって案内される。左側傾斜部H56は、ホッパH40の左側に配置され、ホッパH40の左側に導入されたメダルを自重でホッパ底部H52に向かって案内する。さらに、左側傾斜部H56は、被覆部H57を有する。被覆部H57は、左側傾斜部H56から延出し、後述するディスクH50の略左半分の上方を覆うように配置される。被覆部H57を設けたことにより、ホッパ底部H52で複数の遊技メダルが連架して落下できない状態となることを防止し、遊技メダルを円滑にホッパ底部H52に向かって案内することができる。   Further, the hopper H40 has a hopper bottom H52, a right slope H54 and a left slope H56. The right inclined portion H54 is disposed on the right side of the hopper H40, and a game medal introduced to the right side of the hopper H40 is guided by its own weight toward a hopper bottom portion H52 described later. The left inclined portion H56 is disposed on the left side of the hopper H40, and guides medals introduced to the left side of the hopper H40 toward the hopper bottom H52 by its own weight. Further, the left inclined portion H56 has a covering portion H57. The covering portion H57 extends from the left inclined portion H56 and is disposed so as to cover an upper portion of a substantially left half of a disk H50 described later. By providing the covering portion H57, it is possible to prevent a plurality of game medals from being continuously linked to the hopper bottom H52 so that the game medals cannot be dropped, and the game medals can be smoothly guided toward the hopper bottom H52.

右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57を設けたことにより、開口部H30を介してホッパH40の内部に導入された遊技メダルはいずれもホッパ底部H52に案内することができる。右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57によって案内されたメダルは、ホッパ底部H52に貯留されていく。このように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能する。   By providing the right inclined section H54, the left inclined section H56, and the covering section H57, any game medals introduced into the hopper H40 through the opening H30 can be guided to the hopper bottom H52. The medals guided by the right inclined section H54, the left inclined section H56, and the covering section H57 are stored in the hopper bottom H52. As described above, the right inclined portion H54, the left inclined portion H56, and the covering portion H57 function as a storage inclined portion that stores game medals in the hopper H40.

ホッパ底部H52には、回転体としてのディスクH50が配置されている。ディスクH50は、前述したホッパモータH80によって回転駆動され、ディスクH50の回転動作により、遊技メダルは、遊技メダル出口H60から排出される。このようにして、ホッパH40に貯留されているメダルを、1枚ずつ遊技メダル出口H60から排出することができる。   A disk H50 as a rotating body is disposed at the hopper bottom H52. The disk H50 is driven to rotate by the hopper motor H80 described above, and the game medal is discharged from the game medal exit H60 by the rotation of the disk H50. In this way, the medals stored in the hopper H40 can be discharged one by one from the game medal exit H60.

<排出案内部H62>
前側側壁H42の内側には、前側側壁H42に沿って排出案内部H62が形成されている。排出案内部H62は、長尺な形状を有し、かつ、傾斜して形成された傾斜面H64を有する。ホッパH40が裏箱に配置されたときには、傾斜面H64の左側よりも傾斜面H64の右側が下方に位置する。傾斜面H64の幅は、略一定に形成されているが、下方に向かうに(左側から右側に向かう)従って若干広がるように形成されている。
<Discharge guide H62>
A discharge guide H62 is formed inside the front side wall H42 along the front side wall H42. The discharge guide portion H62 has a long shape, and has an inclined surface H64 formed to be inclined. When the hopper H40 is placed in the back box, the right side of the inclined surface H64 is located lower than the left side of the inclined surface H64. The width of the inclined surface H64 is formed substantially constant, but is formed so as to be slightly widened downward (from left to right).

排出案内部H62は、遊技メダルがホッパH40に貯留されていき、遊技メダルがホッパH40から溢れるよりも前に、ホッパH40の上部にある遊技メダルをメダル補助タンクHSに案内し、ホッパH40に貯留されているメダルを減らすための部材である。傾斜面H64の右側には、排出口H66が形成されており、傾斜面H64によって案内された遊技メダルは、排出口H66を介して、メダル補助タンクHSに排出される。このように、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能する。前述したように、右側傾斜部H54、左側傾斜部H56及び被覆部H57は、遊技メダルをホッパH40の内部に収納する収納用傾斜部として機能するのに対し、排出案内部H62は、遊技メダルをホッパH40の外部に排出する排出用傾斜部として機能し、右側傾斜部H54及び左側傾斜部H56とは逆の機能を有する。   The discharge guide section H62 guides the game medals on the upper portion of the hopper H40 to the medal auxiliary tank HS before the game medals overflow from the hopper H40, and stores the game medals in the hopper H40. It is a member for reducing the number of medals being played. A discharge port H66 is formed on the right side of the inclined surface H64, and the game medals guided by the inclined surface H64 are discharged to the medal auxiliary tank HS via the discharge port H66. As described above, the discharge guide portion H62 functions as a discharge inclined portion that discharges game medals to the outside of the hopper H40. As described above, the right inclined portion H54, the left inclined portion H56, and the covering portion H57 function as a storage inclined portion that stores game medals inside the hopper H40, whereas the discharge guide portion H62 performs the game medals. It functions as a discharge inclined portion for discharging to the outside of the hopper H40, and has a function opposite to the right inclined portion H54 and the left inclined portion H56.

また、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも左側から右側に向かって遊技メダルを移動させる。すなわち、左側傾斜部H56及び被覆部H57並びに排出案内部H62は、いずれも右下がりの傾斜を有している。左側傾斜部H56及び被覆部H57の最終目標は、ホッパ底部H52であり、排出案内部H62の最終目標は、メダル補助タンクHSであるが、傾きを同じにすることで、ホッパH40の全体的な遊技メダルの移動を左側から右側に揃えることができる。   Further, the left inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 all move the game medal from the left side to the right side. That is, each of the left inclined portion H56, the covering portion H57, and the discharge guide portion H62 has a downward slant. The final target of the left inclined portion H56 and the covering portion H57 is the hopper bottom portion H52, and the final target of the discharge guide portion H62 is the medal auxiliary tank HS. The movement of the game medals can be aligned from left to right.

排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側の排出口H66の近傍には、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58が立設されている。突出壁H58によって傾斜面H64に載ったメダルがホッパ底部H52に落下することを防止することができる。   In the vicinity of the discharge port H66 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62, a protruding wall H58 protruding upward is provided along the longitudinal direction of the inclined surface H64. The projecting wall H58 can prevent the medal placed on the inclined surface H64 from falling to the hopper bottom H52.

<メダル補助タンクHS>
メダル補助タンクHSは、略四角柱状の形状を有し、底面と4つの側面とを有する。メダル補助タンクHSは、上部に開口部HS10を有し、ホッパH40から排出されたメダルは、開口部HS10を介して導入されメダル補助タンクHSの内部に貯留される。なお、メダル補助タンクHSの詳細な構造及び機能については、後述する。
<Medal auxiliary tank HS>
The medal auxiliary tank HS has a substantially quadrangular prism shape, and has a bottom surface and four side surfaces. The medal auxiliary tank HS has an opening HS10 in the upper part, and the medals discharged from the hopper H40 are introduced through the opening HS10 and stored in the medal auxiliary tank HS. The detailed structure and function of the medal auxiliary tank HS will be described later.

<<リールユニットRUのビスBSの脱落>>
回胴式遊技機には、前扉DUが、裏箱に対して開閉可能に取り付けられている(前扉DUと裏箱とを合わせて筐体と称することがある)。前扉DUは、前扉DUの左側(遊技者から見て左側)を回転中心にして裏箱に回転可能に取り付けられている。このため、前扉DUの右側(遊技者から見て右側)が最も移動距離が大きく、前扉DUが閉じられるときには、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し裏箱に伝播する。回胴式遊技機の右側で衝撃は発生するために、回胴式遊技機の右側の衝撃が最も大きく、回胴式遊技機の左側では、徐々に衝撃が弱くなりやすい。
<< Removal of screw BS of reel unit RU >>
In a spinning-type gaming machine, a front door DU is attached to a back box so as to be openable and closable (the front door DU and the back box may be collectively referred to as a housing). The front door DU is rotatably attached to the back box around the left side of the front door DU (left side as viewed from the player) as a center of rotation. For this reason, the right side of the front door DU (the right side as viewed from the player) has the longest moving distance, and when the front door DU is closed, an impact due to contact with or collision with the back box occurs and propagates to the back box. Since an impact is generated on the right side of the spinning-type gaming machine, the impact on the right side of the spinning-type gaming machine is the largest, and the impact tends to gradually decrease on the left side of the rotating-type gaming machine.

前述したように、リールユニットRUは、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられている。ビスBSは、左側、中央、右側の3箇所で台座部BUのネジ穴BU10に螺合されており、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは、最も大きい衝撃が加えられる。このため、右側のネジ穴BU10に螺合されている右側ビスBSは衝撃によって最も緩み易く、螺合が解除されたときには、右側ビスBSは脱落して落下することになる。また、中央のネジ穴BU10に螺合されている中央ビスBSも、衝撃が加えられ、衝撃によって緩んで脱落する可能性がある。なお、左側のネジ穴BU10に螺合されている左ビスBSは、ある程度、衝撃が小さくなると想定されるが、衝撃の伝播の程度や使用時間などによって緩んで脱落する可能性は当然にある。   As described above, the reel unit RU is detachably attached to the base BU by the screw BS. The screw BS is screwed into the screw hole BU10 of the pedestal portion BU at three places on the left, center, and right. The right screw BS screwed into the right screw hole BU10 receives the largest impact. For this reason, the right screw BS screwed into the right screw hole BU10 is most easily loosened by an impact, and when the screwing is released, the right screw BS drops and falls. The central screw BS screwed into the central screw hole BU10 is also subjected to an impact, and may loosen and fall off due to the impact. The left screw BS screwed into the left screw hole BU10 is assumed to have a small impact to some extent. However, there is a possibility that the left screw BS will loosen and fall off depending on the degree of propagation of the impact and the usage time.

<<ビスBSとホッパH40の位置(1)>>
図64及び図65に示すように、ホッパH40(メダル払出装置H)及びメダル補助タンクHSは、リールユニットRUの下部に配置されている。図64に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、少なくとも右側ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置する。
<< Position of screw BS and hopper H40 (1) >>
As shown in FIGS. 64 and 65, the hopper H40 (medal payout device H) and the medal auxiliary tank HS are arranged below the reel unit RU. In the example shown in FIG. 64, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located at least below the right screw BS among the three screws BS described above.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印1A)。落下した右側ビスBSは、傾斜面H64に達し、右側ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印1B)。右側ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印1C)、メダル補助タンクHSに収納される。   When the right screw BS falls off due to an impact, it first falls freely downward (arrow 1A). The dropped right screw BS reaches the inclined surface H64, and rolls on the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64 by the weight of the right screw BS, and moves along the inclined surface H64 (arrow 1B). When the right screw BS reaches the discharge port H66, it falls freely toward the medal auxiliary tank HS (arrow 1C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

このように、右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合であっても、ホッパH40から排出することができ、脱落したビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。   As described above, even when the right screw BS is dropped due to an impact, the right screw BS can be discharged from the hopper H40, and the dropped screw BS is prevented from entering the hopper H40. The rotation operation of the disk H50 is prevented from being hindered or the disk H50 is prevented from being damaged, and the hopper H40 can be operated stably.

なお、前述した例では、右側ビスBSのみを対象にしたが、3つの左側ビスBS、中央ビスBS、右側ビスBSの全てが、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。また、本例においては、リールユニットRUを台座部BUに載置するためのビスBSを例示したが、これには限定されず、裏箱との接触や衝突による衝撃が発生し易い前扉DUの右側(遊技者から見て右側)に取り付けられたビスなどの部材に関しても、脱落した際にメダル補助タンクHSに収納されるよう構成してもよい。   In the above-described example, only the right screw BS is targeted, but the hopper H40 is configured so that all three left screws BS, the center screw BS, and the right screw BS are positioned above the inclined surface H64 of the hopper H40. And the reel unit RU may be positioned. Whichever screw BS is dropped, the dropped screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS. Further, in this example, the screw BS for mounting the reel unit RU on the pedestal portion BU has been described as an example. A member such as a screw attached to the right side (right side as viewed from the player) may be configured to be stored in the medal auxiliary tank HS when dropped.

<<ビスBSとホッパH40の位置(2)>>
図67は、リールユニットRU及びホッパH40の配置を示す正面図である。図67に示す例では、前述した3つのビスBSのうち、中央ビスBSの下方に、ホッパH40の傾斜面H64が位置し、右側ビスBSの下方には、メダル補助タンクHSが位置する。なお、図67において、図64と同様の構成については、同一の符号を付して示した。
<< Position of screw BS and hopper H40 (2) >>
FIG. 67 is a front view showing the arrangement of the reel unit RU and the hopper H40. In the example shown in FIG. 67, of the three screws BS described above, the inclined surface H64 of the hopper H40 is located below the central screw BS, and the medal auxiliary tank HS is located below the right screw BS. In FIG. 67, the same components as those in FIG. 64 are denoted by the same reference numerals.

右側ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、そのまま下方に向かって自由落下し(矢印2A)、そのまま(傾斜面H64に接触せずに)、メダル補助タンクHSに収納される。   When the right screw BS falls off due to the impact, it falls freely downward (arrow 2A), and is stored in the medal auxiliary tank HS as it is (without touching the inclined surface H64).

中央ビスBSが衝撃によって脱落した場合には、まず、下方に向かって自由落下する(矢印3A)。落下した中央ビスBSは、傾斜面H64に達し、中央ビスBSの自重によって、傾斜面H64に案内されながら傾斜面H64を転動し傾斜面H64に沿って移動する(矢印3B)。中央ビスBSが、排出口H66に達すると、メダル補助タンクHSに向かって自由落下し(矢印3C)、メダル補助タンクHSに収納される。   When the central screw BS falls off due to an impact, it first falls freely downward (arrow 3A). The dropped central screw BS reaches the inclined surface H64, rolls on the inclined surface H64 while being guided by the inclined surface H64, and moves along the inclined surface H64 by the weight of the central screw BS (arrow 3B). When the central screw BS reaches the discharge port H66, it falls freely toward the medal auxiliary tank HS (arrow 3C) and is stored in the medal auxiliary tank HS.

脱落した右側ビスBSや中央ビスBSが、ホッパH40に進入することを未然に防止し、脱落したビスBSによってディスクH50の回転動作を妨げたりディスクH50を破損させたりすることを防ぎ、ホッパH40を安定的に動作させることができる。   Prevents the dropped right-hand screw BS and center screw BS from entering the hopper H40, prevents the dropped screw BS from hindering the rotation of the disk H50 and damaging the disk H50. It can be operated stably.

なお、前述した例では、右側ビスBS及び中央ビスBSを対象にしたが、左側ビスBSも、ホッパH40の傾斜面H64の上方に位置するように、ホッパH40及びリールユニットRUを位置づけるようにしてもよい。いずれのビスBSが脱落した場合でも、脱落したビスBSをメダル補助タンクHSに案内することができる。   In the above-described example, the right screw BS and the central screw BS are targeted. Is also good. Whichever screw BS is dropped, the dropped screw BS can be guided to the medal auxiliary tank HS.

前述したように、排出案内部H62の傾斜面H64の奥行き側に、傾斜面H64の長手方向に沿って、上方向に向かって突出する突出壁H58を形成するのが好ましい。突出壁H58を設けたことにより、脱落して傾斜面H64に載ったビスBSもホッパ底部H52に落下することを防止することができる。突出壁H58の高さは、ビスBSが傾斜面H64に落下したときに跳ね返る高さ以上である。ビスBSが、ホッパ底部H52に落下しないようにし、ビスBSがディスクH50の動作を妨げたり故障させたりすることを防止することができる。   As described above, it is preferable to form the protruding wall H58 that protrudes upward along the longitudinal direction of the inclined surface H64 on the depth side of the inclined surface H64 of the discharge guide portion H62. By providing the protruding wall H58, it is possible to prevent the screw BS falling off and resting on the inclined surface H64 from falling to the hopper bottom H52. The height of the protruding wall H58 is equal to or higher than the height at which the screw BS rebounds when the screw BS falls on the inclined surface H64. The screw BS can be prevented from dropping to the hopper bottom H52, and the screw BS can be prevented from hindering or causing the disk H50 to operate.

このように、前扉DUの開閉による振動等により、リールユニットRUを取り付けるためのビスBSが脱着してしまった場合にも、当該脱着したビスBSがホッパH40内に侵入せずに、メダル補助タンクHSに落下するよう構成することによって、遊技場の管理者は脱着したビスBSを容易に回収することができる。   As described above, even when the screw BS for mounting the reel unit RU is detached due to vibration or the like due to opening and closing of the front door DU, the detached screw BS does not enter the hopper H40, and the medal assisting device does not. By configuring to fall into the tank HS, the manager of the game arcade can easily collect the detached screw BS.

<<ホッパH400>>
図67に示す例では、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH40の外側(遊技者から見て右側側壁H48の右側)を通過して(矢印2A)メダル補助タンクHSに収納される。落下した右側ビスBSを、ホッパH40の内側を通過させずに、メダル補助タンクHSに収納させる構成とすることで、図64に示したホッパH40と共用することができる。
<< Hopper H400 >>
In the example shown in FIG. 67, when the right screw BS falls, it passes through the outside of the hopper H40 (the right side of the right side wall H48 as viewed from the player) (arrow 2A) and is stored in the medal auxiliary tank HS. The configuration is such that the dropped right screw BS is stored in the medal auxiliary tank HS without passing through the inside of the hopper H40, so that it can be shared with the hopper H40 shown in FIG.

一方、図67の破線で示すように、右側側壁H48を右側に延伸させた構造(右側側壁H480)のホッパH400を用いてもよい。ホッパH400には、右側側壁H480の近くの底部に、底部開口H410が形成されており、右側ビスBSが落下したときには、ホッパH400の内部を通過し、さらに底部開口H410を介して、メダル補助タンクHSに収納される。このように、底部開口H410を介することで、落下した右側ビスBSをホッパH40内に侵入させずに、的確にメダル補助タンクHSに案内することができる。   On the other hand, as shown by the broken line in FIG. 67, a hopper H400 having a structure in which the right side wall H48 extends rightward (right side wall H480) may be used. In the hopper H400, a bottom opening H410 is formed at the bottom near the right side wall H480. When the right screw BS falls, it passes through the inside of the hopper H400, and further through the bottom opening H410, the medal auxiliary tank. Stored in HS. In this way, through the bottom opening H410, the dropped right screw BS can be accurately guided to the medal auxiliary tank HS without entering the hopper H40.

<<延出部RU50>>
前述した例では、ビスBSが、脱落した場合には、そのまま下方のメダル補助タンクHSに向かって自由落下するものであった。これに対して、図65の破線で示すように、リールユニットRUや台座部BUの下部に延出部ENを設けてもよい。延出部ENを設けることで、ビスBSが、脱落した場合でも、直ちに落下せず、一旦、延出部ENによって案内した後に、メダル補助タンクHSに落下させることができる。このように、延出部ENによって、ビスBSが取り付けられる位置と、メダル補助タンクHSの位置との整合を図ることができ、メダル補助タンクHSを配置する位置の自由度を高めることができる。
<<< Extension part RU50 >>>
In the above-described example, when the screw BS falls off, the screw BS falls freely toward the medal auxiliary tank HS below. On the other hand, as shown by a broken line in FIG. 65, an extension portion EN may be provided below the reel unit RU or the pedestal portion BU. By providing the extension portion EN, even if the screw BS drops, the screw BS does not immediately fall, but can be once guided by the extension portion EN and then dropped into the medal auxiliary tank HS. In this manner, the extension portion EN can match the position where the screw BS is attached with the position of the medal auxiliary tank HS, and can increase the degree of freedom of the position where the medal auxiliary tank HS is arranged.

<<メダル補助タンクHSの構成>>
<満杯検知電極用貫通孔HS20>
図68に示すように、メダル補助タンクHSには、奥側の面に少なくとも2つの満杯検知電極用貫通孔HS20が形成されている。また、裏箱の背面の下部には、2本の満杯検知電極DEと、導通検出基板CC(図65参照)とが設けられている。2本の満杯検知電極DEは、長尺な形状を有し、互いに平行にかつ水平に延在し、前方に向かって突出するように配置されている。メダル補助タンクHSの2つの満杯検知電極用貫通孔HS20は、2本の満杯検知電極DEに対応して形成されている。メダル補助タンクHSを裏箱の底部に配置すると、2本の満杯検知電極DBは、対応する満杯検知電極用貫通孔HS20を通過して、メダル補助タンクHSの内側に向かって突出する。
<< Configuration of medal auxiliary tank HS >>
<Through hole HS20 for full detection electrode>
As shown in FIG. 68, in the medal auxiliary tank HS, at least two full-hole detection electrode through-holes HS20 are formed on the rear surface. Further, two full detection electrodes DE and a continuity detection board CC (see FIG. 65) are provided in a lower portion of the back surface of the back box. The two full detection electrodes DE have a long shape, extend in parallel with each other and horizontally, and are arranged so as to protrude forward. The two full detection electrode through holes HS20 of the medal auxiliary tank HS are formed corresponding to the two full detection electrodes DE. When the medal auxiliary tank HS is arranged at the bottom of the back box, the two full detection electrodes DB pass through the corresponding full detection electrode through holes HS20 and protrude toward the inside of the medal auxiliary tank HS.

メダル補助タンクHSにメダルが貯留されていくに従って、貯留されている遊技メダルの最上部分UL(図69(c)参照)は、徐々に上昇して2本の満杯検知電極DEに近づいていく。なお、図69(c)は、メダル補助タンクHSに遊技メダルが貯留されている状態を示す断面図である。図69(c)に示した最上部分ULの線は、メダル補助タンクHSに貯留された遊技メダルのうち最上部分ULに位置する遊技メダルの輪郭を結んだ線(例えば、包絡線など)である(簡便のため、最上部分ULを滑らかな曲線にて図示している)。メダル補助タンクHSに貯留されている遊技メダルが2本の満杯検知電極DEに接触し、複数のメダルを介して2本の満杯検知電極DEが導通すると、2本の満杯検知電極DEの間に電気回路が形成される。電気回路の形成により、導通検出基板CCは、2本の満杯検知電極DEの間で導通したことを示す信号を出力する。このようにすることで、2本の満杯検知電極DEの位置まで遊技メダルが貯留された場合に、メダル満杯エラーを検出することができるよう構成されている。   As the medals are stored in the medal auxiliary tank HS, the uppermost portion UL of the stored game medals (see FIG. 69 (c)) gradually rises and approaches the two full detection electrodes DE. FIG. 69 (c) is a cross-sectional view showing a state where game medals are stored in the medal auxiliary tank HS. The line of the uppermost portion UL shown in FIG. 69 (c) is a line (for example, an envelope or the like) connecting the contours of the game medals located in the uppermost portion UL among the game medals stored in the medal auxiliary tank HS. (For convenience, the uppermost part UL is shown by a smooth curve). When the game medals stored in the medal auxiliary tank HS come in contact with the two full detection electrodes DE and the two full detection electrodes DE conduct through a plurality of medals, the two full detection electrodes DE are connected. An electric circuit is formed. Due to the formation of the electric circuit, the conduction detection substrate CC outputs a signal indicating that conduction has occurred between the two full detection electrodes DE. In this way, when game medals are stored up to the position of the two full detection electrodes DE, a medal full error can be detected.

なお、満杯検知電極DEの数は、2本だけでなく、3本以上設けてもよい。例えば、3本設ける場合には、前述した2本の満杯検知電極に加えて、当該2本の満杯検知電極の下方に1本の満杯検知電極を新たに設け、当該新たに設けた1本の満杯検知電極と、前述した2本の満杯検知電極のいずれか1本とが導通することによりメダル満杯エラーを検出することができるよう構成することができ、そのように構成することにより、メダル補助タンクHSに遊技メダルが均等に貯留されていない場合(例えば、メダル補助タンクHSの右側に偏って遊技メダルが貯留されている場合)においても、メダル満杯エラーを検出することができることとなる。   The number of full detection electrodes DE is not limited to two, but may be three or more. For example, when three are provided, one full detection electrode is newly provided below the two full detection electrodes in addition to the two full detection electrodes described above, and the newly provided one full detection electrode is provided. A medal full error can be detected by conducting the full detection electrode and one of the two full detection electrodes described above, so that the medal assistance can be detected. Even when game medals are not uniformly stored in the tank HS (for example, when game medals are stored on the right side of the medal auxiliary tank HS), a medal full error can be detected.

<<ビスBSの素材及びメダルの素材>>
ビスBSの素材は、磁着可能で、かつ、導通可能なものである。例えば、鉄鋼材によって形成されている。また、メダルの素材は、磁着不可で、かつ、導通可能なものである。例えば、真鍮にメッキをしたものや、ステンレスによって形成されている。このように構成することにより、メダル補助タンクHSにビスBSが落下した場合においても、磁石等を用いることにより、簡便にメダル補助タンクHSからビスBSを取り出せることとなる。
<<<< material of screw BS and medal material >>
The material of the screw BS is magnetically attachable and conductive. For example, it is formed of a steel material. In addition, the material of the medal is a material that cannot be magnetized and can be conducted. For example, it is formed by plating brass or stainless steel. With this configuration, even when the screw BS falls into the medal auxiliary tank HS, the screw BS can be easily taken out of the medal auxiliary tank HS by using a magnet or the like.

<<ビスBSの全長BLと2本の満杯検知電極DEの間の距離ELとの関係>>
前述した左側ビスBS、中央ビスBS及び右側ビスBSは、リールユニットRUを台座部BUに取り付けるために用いられる。図69(b)は、ビスBSの全体を示す正面図である。このビスBSは、長手方向の全長BL(図69(b)参照)が、2本の満杯検知電極DEの間の距離EL(図69(a)参照)よりも短いものを用いる(ビスBSの全長BL<2本の満杯検知電極DEの間の距離EL)。このようにすることで、ビスBS(例えば、右側ビスBS)が脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても満杯検知電極DEの間よりも短いため、ビスBS単独で2本の満杯検知電極DEと導通することはない(ビスBSが2本の満杯検知電極DEに引っかかることがない)。なお、ビスBSの全長BLは、頭部の厚み(長さ)と呼び長さとの和である。また、図69(a)は、メダル補助タンクHSの内部に満杯検知電極DEが突出した状態を示すメダル補助タンクHSの奥側部分の平面図である。
<< Relationship between total length BL of screw BS and distance EL between two full detection electrodes DE >>
The above-mentioned left screw BS, center screw BS, and right screw BS are used for attaching the reel unit RU to the base BU. FIG. 69 (b) is a front view showing the entire screw BS. The screw BS used has a total length BL in the longitudinal direction (see FIG. 69 (b)) shorter than a distance EL (see FIG. 69 (a)) between the two full detection electrodes DE (see FIG. 69 (a)). Overall length BL <distance EL between two full detection electrodes DE). By doing so, even if the screw BS (for example, the right screw BS) falls off and enters the medal auxiliary tank HS, it is shorter than the space between the full detection electrodes DE. Does not conduct with the full detection electrode DE (the screw BS does not catch on the two full detection electrodes DE). The total length BL of the screw BS is the sum of the thickness (length) of the head and the nominal length. FIG. 69 (a) is a plan view of the inner portion of the medal auxiliary tank HS showing a state where the full detection electrode DE protrudes into the medal auxiliary tank HS.

<<ビスBSの座面の長さHRと満杯検知電極DEの直径EDとの関係>>
ビスBSの座面の径方向の長さHR(図69(b)参照)は、満杯検知電極DEの直径ED(図69(a)参照)よりも短い(ビスBSの座面の径方向の長さHR<満杯検知電極DEの直径ED)。このようにすることで、ビスBSが脱落して、メダル補助タンクHSに入り込んだ場合であっても、ビスBSの頭部が、一方の満杯検知電極DEに掛止されることがなく、ビスBSが満杯検知電極DEと接触した場合であっても直ちに離脱することができ、ビスBS単独で偶然に導通することはない。
<<< Relation between length HR of seat surface of screw BS and diameter ED of full detection electrode DE>
The radial length HR of the bearing surface of the screw BS (see FIG. 69 (b)) is shorter than the diameter ED (see FIG. 69 (a)) of the fullness detection electrode DE (see FIG. 69 (a)). Length HR <diameter ED of full detection electrode DE). In this way, even when the screw BS falls off and enters the medal auxiliary tank HS, the head of the screw BS is not hooked on the one full detection electrode DE, and Even when the BS comes in contact with the full detection electrode DE, it can be immediately separated, and the screw BS alone does not accidentally conduct.

特に、図69(c)に示すように、2本の満杯検知電極DEのうちの一方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の右側の満杯検知電極DE)が既に貯留されているメダルと接触している状態(最上部分UL)となっているときに、他方の満杯検知電極DE(例えば、図69(c)の左側の満杯検知電極DE)とビスBSが一時的に接触するような場合が生じたとしても、ビスBSが満杯検知電極DEに掛止されることはなく、直ちにビスBSは満杯検知電極DEから離脱することができ(図69(c)の矢印F参照)、ビスBSを介して導通回路が形成されることはなく、メダル補助タンクHSの満杯状態を誤判断されることはない。   In particular, as shown in FIG. 69 (c), one of the two full detection electrodes DE is full (for example, the full detection electrode DE on the right side in FIG. 69 (c)). When in contact with the medal (uppermost portion UL), the other full detection electrode DE (for example, the left full detection electrode DE in FIG. 69 (c)) and the screw BS are in temporary contact. Even if such a case occurs, the screw BS is not hooked on the full detection electrode DE, and the screw BS can be immediately separated from the full detection electrode DE (see the arrow F in FIG. 69 (c)). , No conduction circuit is formed via the screw BS, and the full state of the medal auxiliary tank HS is not erroneously determined.

なお、本例として、リールユニットRUとして、3つのリールの全てを収納する一体型ユニットである場合について説明したが、3つのリールの各々を別個に収納する別体型ユニットである場合でも、ビスBSによって台座部BUに着脱可能に取り付けられ、ビスBSが外れる可能性は同様に生ずる。このため、メダル補助タンクHSやビスBSなどの構成を同様に採用することができる。   In this example, the case where the reel unit RU is an integrated unit that accommodates all three reels has been described. Thus, there is a possibility that the screw BS is detachably attached to the pedestal portion BU and the screw BS comes off. For this reason, a configuration such as the medal auxiliary tank HS and the screw BS can be similarly employed.

<<リール帯の構成>>
図70(a)は、リール帯MOの全体を示す正面図である。図70(b)は、リール帯MOを湾曲させた状態を示す斜視図である。図70(c)は、リール帯MOの切れ目M59の近くを拡大して示した拡大正面図である。図70(d)は、「白セブン」図柄の近くを拡大して示した拡大正面図である。なお、「白セブン」図柄はボーナス図柄であり、有効ライン上に「白セブン・白セブン・白セブン」が停止表示することによりBBが開始されることとなる。リール帯MOは、薄い板状の長尺な形状(帯状)を有する。前述したように、リール帯MOには、長手方向に沿って、複数の図柄が描かれている。リール帯MOは、可撓性を有し、湾曲させることができる。また、透光性を有し、回胴バックライトから発せられた光によって背面から図柄を照明することができる。
<< Reel band configuration >>
FIG. 70A is a front view showing the entire reel band MO. FIG. 70B is a perspective view showing a state where the reel band MO is curved. FIG. 70 (c) is an enlarged front view showing the vicinity of a break M59 of the reel band MO in an enlarged manner. FIG. 70D is an enlarged front view showing the vicinity of the “white seven” symbol in an enlarged manner. The “white seven” symbol is a bonus symbol, and BB is started when “white seven / white seven / white seven” is stopped and displayed on the activated line. The reel band MO has an elongated shape (a band shape) having a thin plate shape. As described above, a plurality of symbols are drawn on the reel band MO along the longitudinal direction. The reel band MO has flexibility and can be curved. In addition, it has translucency, and it is possible to illuminate the design from the back with light emitted from the rotating body backlight.

リール帯MOの長手方向において第1の端部M55と第2の端部M57とを有する。第1の端部M55と第2の端部M57とが互いに向かい合うように湾曲させて、リール枠MWに取り付けることで環状(円筒状)のリールM50を形成する。リール枠MWは、主に、2本の同じ大きさの環状のフレームからなり、2本のフレームは、プラスチックなどの樹脂によって形成されて軽量化が図られている。2本のフレームは、互いに平行に、かつ双方の中心が同一の回転軸に位置するように配置されている。また、2本のフレームの間隔は、リール帯MOの幅と略同じになるように配置されている。2本のフレームの外周に沿って、2本のフレームの間にリール帯MOを貼付することで、リールM50を形成することができる。   The reel strip MO has a first end M55 and a second end M57 in the longitudinal direction. The first end M55 and the second end M57 are curved so as to face each other, and are attached to the reel frame MW to form an annular (cylindrical) reel M50. The reel frame MW is mainly composed of two annular frames of the same size, and the two frames are formed of a resin such as plastic to reduce the weight. The two frames are arranged in parallel with each other and such that both centers are located on the same rotation axis. The interval between the two frames is arranged to be substantially the same as the width of the reel band MO. By attaching the reel band MO between the two frames along the outer periphery of the two frames, the reel M50 can be formed.

<重畳部分M58及び切れ目M59>
リール帯MOは、リール帯MOの長手方向の長さがリール枠MWの全周の長さよりも若干長く形成されている。このため、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55及び第2の端部M57の近くでリール帯MOの一部が重なる部分(重畳部分M58)が生ずる。このようにすることで、周方向(リール帯MOの長手方向)に沿って間隙が生ずることなく、リール枠MWの全周に亘ってリール帯MOを取り付けることができる。また、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、リール帯MOの一部が重なり、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。
<Overlapping portion M58 and break M59>
The reel band MO is formed such that the length in the longitudinal direction of the reel band MO is slightly longer than the entire circumference of the reel frame MW. Therefore, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, a portion where the reel band MO partially overlaps near the first end M55 and the second end M57 (overlapping portion M58) occurs. By doing so, the reel band MO can be attached over the entire periphery of the reel frame MW without a gap being generated along the circumferential direction (the longitudinal direction of the reel band MO). When the reel band MO is attached to the reel frame MW, a part of the reel band MO overlaps, and a cut M59 is formed by the first end M55.

図70(c)に示すように、第2の端部M57の上側にリール帯MOが貼り付けられて、第1の端部M55によって切れ目M59が形成される。尚、このようにリール帯MOをリール枠MWに取り付ける場合には、まず、リール帯MOを貼り始める際に、第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と同じ向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第2の端部M57から第1の端部M55に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第2の端部M57の上側にリール帯MOを貼って、第1の端部M55まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第1の端部M55は、リールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となる。   As shown in FIG. 70 (c), the reel band MO is attached to the upper side of the second end M57, and a cut M59 is formed by the first end M55. When the reel band MO is attached to the reel frame MW as described above, first, when the reel band MO starts to be attached, the reel band MO starts to be attached to the reel frame MW from the second end M57, and then the reel frame MW is attached to the reel frame MW. While gradually rotating in the same direction as the rotation direction of M50, the reel band MO is stuck from the second end M57 toward the first end M55 along one circumference of the reel frame MW. The reel band MO is stuck on the upper side of the second end M57, and is stuck to the first end M55. When the reel band MO is pasted in such an order, the first end M55 ends in a direction opposite to the rotation direction of the reel M50, and the first end M55 is placed on the reel band MO. The portion M55 is in an overlapping state.

一方、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後、リール枠MWをリールM50の回転方向と逆向きに徐々に回転させながら、リール帯MOを第1の端部M55から第2の端部M57に向かってリール枠MWの一周に沿って貼っていき、最後に、第1の端部M55の上側にリール帯MOを貼って、第2の端部M57まで貼り終わる。このような順序でリール帯MOを貼った場合には、第2の端部M57は、リールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わることとなり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となる。   On the other hand, the reel band MO starts to be attached to the reel frame MW from the first end M55, and then, while the reel frame MW is gradually rotated in the direction opposite to the rotation direction of the reel M50, the reel band MO is moved to the first end. Along the circumference of the reel frame MW from M55 to the second end M57, finally, a reel band MO is applied above the first end M55, and is applied up to the second end M57. Ends. When the reel band MO is pasted in such an order, the second end M57 ends in the same direction as the rotation direction of the reel M50, and the second end M57 is placed on the reel band MO. M57 overlaps.

ここで、リール帯MOを第1の端部M55からリール枠MWに貼り始め、その後第2の端部M57をリールM50の回転方向と同じ向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、第2の端部M57の断面に空気が接触することで(空気抵抗が大きく)、第2の端部M57とその下側のリール帯MOとの間に空気が入り込みやすくなり、第2の端部M57近傍のリール帯MOが徐々に剥がれやすい状態となる。   Here, the reel band MO starts to be attached to the reel frame MW from the first end portion M55, and then the second end portion M57 ends to be attached in the same direction as the rotation direction of the reel M50. When the end M57 of the second end is in an overlapping state, when the game is executed and the reel M50 rotates, the air comes into contact with the cross section of the second end M57 (the air resistance is large). Then, air easily enters between the second end M57 and the reel band MO below the second end M57, and the reel band MO near the second end M57 is gradually peeled off.

これに対して、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態となった場合においては、遊技を実行してリールM50が回転したときに、前述したリール帯MOの上に第2の端部M57が重なった状態と比較して、第1の端部M55の断面に空気が接触しにくく(空気抵抗が小さく)、第1の端部M55とその下側のリール帯MOとの間には空気が入り込みにくく、第1の端部M55近傍のリール帯MOが剥がれにくい状態となる。   On the other hand, the reel band MO starts to be attached to the reel frame MW from the second end portion M57, and then the first end portion M55 is attached in the opposite direction to the rotation direction of the reel M50. In the case where the first end M55 overlaps the upper end, when the game is executed and the reel M50 rotates, the second end M57 overlaps the reel band MO described above. As compared with, air does not easily come into contact with the cross section of the first end M55 (the air resistance is small), and air does not easily enter between the first end M55 and the reel band MO below the first end M55. The reel band MO near the first end M55 is hardly peeled off.

以上から、リール帯MOをリール枠MWに貼る際には、リール帯MOを第2の端部M57からリール枠MWに貼り始め、その後第1の端部M55をリールM50の回転方向とは逆向きに向かって貼り終わり、リール帯MOの上に第1の端部M55が重なった状態とすることが好適である。   As described above, when attaching the reel band MO to the reel frame MW, the reel band MO starts to be attached to the reel frame MW from the second end M57, and then the first end M55 is rotated in the opposite direction to the rotation direction of the reel M50. It is preferable that the first end portion M55 is overlaid on the reel band MO so that the first end portion M55 is overlaid on the reel band MO.

<各種の誤差>
このように、リール帯MOをリール枠MWに取り付けたときには、第1の端部M55と第2の端部M57との間に重畳部分M58が形成され、第1の端部M55又は第2の端部M57のいずれかの端部によって切れ目M59が形成される。前述したリール枠MWは、プラスチックなどの樹脂で形成されているため、成形の際に誤差が生ずる場合がある。また、リール枠MWを組み立てる際に変形して誤差が生ずる場合もある。さらに、リール帯MOは、可撓性を有するため、リール帯MOをリール枠MWに取り付ける際に、リール帯MOに歪みなどが生じたままの状態で取り付けられたり、リール枠MWの大きさ(外周)が設計値とは若干異なる状態で取り付けられる場合もある。重畳部分M58の下側のリール帯MOに大きい図柄(例えば、「白セブン」)が位置するよう構成した場合には、これらの各種の誤差のために、リール帯MOの取り付け位置が、所望している位置からずれた場合に、当該大きい図柄に、重畳部分M58の上側のリール帯MOが重なることで、上側のリール帯MOによって、当該大きい図柄が覆われてしまうことも想定される。
<Various errors>
As described above, when the reel band MO is attached to the reel frame MW, the overlapping portion M58 is formed between the first end M55 and the second end M57, and the first end M55 or the second end M55 is formed. A cut M59 is formed by any one of the ends M57. Since the above-described reel frame MW is formed of a resin such as plastic, an error may occur during molding. Further, when the reel frame MW is assembled, it may be deformed to cause an error. Furthermore, since the reel band MO has flexibility, when the reel band MO is mounted on the reel frame MW, the reel band MO is mounted with distortion or the like occurring, or the size of the reel frame MW ( (Outer periphery) may be attached in a state slightly different from the design value. When a large symbol (for example, “white seven”) is positioned on the reel band MO below the superimposed portion M58, the mounting position of the reel band MO is not desired because of these various errors. In the case where the large symbol is shifted from the position where the large symbol overlaps with the large symbol, the large symbol may be covered by the upper reel band MO.

また、遊技者は、遊技状態に応じて、ボーナス図柄を狙って目押しをすることがあり、ボーナス図柄を切れ目M59の近くに配置した場合には、ボーナス図柄を狙って目押しをするときや、ボーナス図柄を停止させたときなどには、ボーナス図柄を視認する際に切れ目M59も視認させてしまう可能がある。前述したような各種の誤差が生じていた場合には、図柄だけでなく、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなども遊技者に視認させてしまうことも想定される。ボーナス図柄が図柄組み合わせとして停止表示した場合には、遊技者にとって高利益となる図柄組み合わせであるため、遊技者は喜びと共にボーナス図柄に注目することとなるが、その場合に切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを視認してしまうと、ボーナス図柄となる図柄組み合わせが停止表示された喜びが減少してしまう可能性がある。   In addition, the player may aim at the bonus symbol depending on the playing state, and when the bonus symbol is arranged near the cut M59, the player may aim at the bonus symbol at the time of pushing. For example, when the bonus symbol is stopped, the cut M59 may be visually recognized when the bonus symbol is visually recognized. When the various errors as described above have occurred, it is assumed that the player may visually recognize not only the design but also the shift of the cut M59 and the shift of the position of the design. When the bonus symbol is stopped and displayed as a symbol combination, the player pays attention to the bonus symbol together with the joy, since the symbol combination is a symbol combination having a high profit for the player. If the shift of the position of the symbol is visually recognized, the joy that the symbol combination serving as the bonus symbol is stopped and displayed may decrease.

<ボーナス図柄の場合>
このようなことを防止するために、切れ目M59に最も近い位置には、ボーナス図柄などの最も大きい図柄よりも小さい図柄が配置される。具体的には、図柄の長手方向(リール帯MOの長手方向)の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLとした場合に、長手方向の長さがLLよりも短い図柄(長手方向の長さSL)を、第1の端部M55と第2の端部M57との双方に最も近い位置に配置する。
<In case of bonus design>
In order to prevent such a situation, a symbol smaller than the largest symbol such as a bonus symbol is arranged at a position closest to the cut M59. Specifically, when the length in the longitudinal direction of the symbol (the bonus symbol or the like) having the longest length in the longitudinal direction (the longitudinal direction of the reel band MO) is LL, the length in the longitudinal direction is larger than LL. The shorter symbol (the length SL in the longitudinal direction) is arranged at a position closest to both the first end M55 and the second end M57.

このように、長手方向の長さが短い図柄を第1の端部M55及び第2の端部M57に最も近い位置に配置することで、各種の誤差が生じた場合であっても、これらの図柄は、重畳部分M58(切れ目M59)から離隔した位置に配置することができ、リール帯MOによって図柄が覆われることを防止することができる。さらに、前述した各種の誤差が生じていた場合であっても、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることも防止することができる。尚、同図においては、ベル図柄(ベルに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとチェリー図柄(チェリーに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)の長手方向の長さとを同一のSLとして図示しているが、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さであるLLよりも短ければ、ベル図柄の長手方向の長さとチェリー図柄の長手方向の長さとを相違させても問題ない。また、切れ目M59の近傍に配置する図柄は、ベル図柄とチェリー図柄のみには限定されず、ボーナス図柄でなければよく、例えば、再遊技図柄(再遊技に対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)やスイカ図柄(スイカに対応する図柄組み合わせを構成し得る図柄)を切れ目M59の近傍に配置するよう構成してもよい。また、本例においては、ボーナス図柄(白セブン)の長手方向の長さと、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の長手方向の長さとを比較したが、これには限定されず、ボーナス図柄(白セブン)の短手方向の長さが、切れ目M59近傍に位置する図柄(例えば、ベル図柄)の短手方向の長さよりも長くなるよう構成してもよい。   Thus, even if various errors occur by arranging the symbol whose length in the longitudinal direction is short at the position closest to the first end M55 and the second end M57, these symbols can be used. The symbol can be arranged at a position separated from the overlapping portion M58 (cut M59), and the symbol can be prevented from being covered by the reel band MO. Furthermore, even when the above-described various errors occur, it is possible to prevent the player from visually recognizing the shift of the cut M59, the shift of the position of the symbol, and the like. In the figure, the length in the longitudinal direction of a bell symbol (a symbol that can form a symbol combination corresponding to a bell) and the longitudinal length of a cherry symbol (a symbol that can constitute a symbol combination corresponding to a cherry) are shown. Although shown as the same SL, if the length is shorter than LL, which is the length of the bonus symbol (white seven) in the length direction, the length of the bell symbol and the length of the cherry symbol are made different. No problem. Further, the symbols arranged near the cut M59 are not limited to the bell symbol and the cherry symbol, but may be a bonus symbol. For example, a re-game symbol (a symbol that can constitute a symbol combination corresponding to the re-game) Or a watermelon symbol (a symbol that can constitute a symbol combination corresponding to the watermelon) may be arranged near the cut M59. Further, in this example, the length in the longitudinal direction of the bonus symbol (white seven) is compared with the length in the longitudinal direction of the symbol (for example, a bell symbol) located near the cut M59, but the present invention is not limited to this. The length of the bonus symbol (white seven) in the width direction may be longer than the length of the symbol (for example, a bell symbol) located near the cut M59 in the width direction.

前述した例では、図柄の長手方向の長さが最も長い図柄(ボーナス図柄など)の長手方向の長さをLLと、長手方向の長さがLLよりも短い図柄の長手方向の長さSLとの比較で図柄の配置を決定したが、短手方向(リール帯MOの長手方向に対して垂直な方向)の長さをLTと、短手方向の長さがLTよりも短い図柄の短手方向の長さSTとの比較で図柄の配置を決定してもよい。   In the above-described example, a symbol having a longest length in the longitudinal direction of the symbol (eg, a bonus symbol) has a length LL, and a symbol having a length in the longitudinal direction shorter than LL has a length SL in the longitudinal direction. The layout of the symbols is determined by the comparison of the above, but the length of the short direction (the direction perpendicular to the longitudinal direction of the reel band MO) is LT, and the width of the symbol whose length in the short direction is shorter than LT. The arrangement of the symbols may be determined by comparison with the length ST in the direction.

前述した長手方向の長さLL及びSLは、長手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。同様に、短手方向の長さLT及びSTは、短手方向に沿って上側に最も突出した図柄の部分と下側に最も突出した図柄の部分との差の長さである。   The above-mentioned lengths LL and SL in the longitudinal direction are the lengths of the difference between the uppermost projecting symbol portion and the lowermost projecting symbol portion along the longitudinal direction. Similarly, the lengths LT and ST in the short direction are the lengths of the differences between the uppermost and lowermost design portions along the short direction.

<小役図柄の場合>
さらに、ボーナス図柄のほかに、スイカ図柄やチェリー図柄等、当選していても停止ボタンの操作タイミングによっては有効ラインに停止表示しない図柄、換言すると、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄(レア役に対応する図柄、取りこぼしが発生し得る図柄、等と称することがある)も目押しの対象になる図柄となり、遊技者が視認しようとする図柄である。また、レア役に当選したゲームにて、停止ボタンを操作する前に当該レア役への当選を報知しない場合があり、そのような場合においても遊技者はレア役を入賞させたいため、最もレア役を取得しやすい(最も遊技者にとって高利益となる)停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、入賞した場合に1枚等少ない払出枚数となる入賞役を多数有している遊技機も存在し、そのような場合には、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することが多い。尚、最も遊技者にとって高利益となる停止ボタンの操作タイミング(操作態様)にて停止ボタンを操作することを、最適遊技方法と称することがある。
<In the case of small role design>
Furthermore, in addition to the bonus symbol, a symbol such as a watermelon symbol or a cherry symbol which is not stopped and displayed on the activated line depending on the operation timing of the stop button even if it is won, in other words, is arranged at a distance more than the maximum number of slip frames. A symbol having at least one location (a symbol corresponding to a rare role, a symbol that may be missed, etc.) is also a symbol to be pushed, and is a symbol that the player is trying to visually recognize. It is. Also, in a game that has won the rare role, the player may not be notified of the rare role before operating the stop button.In such a case, the player wants to win the rare role. In many cases, the stop button is operated at the operation timing (operation mode) of the stop button in which it is easy to acquire a role (the player has the highest profit). Some gaming machines have a large number of winning combinations, such as one when the player wins a prize, and in such a case, the operation timing of the stop button (the operation timing of the stop button, which is the most profitable for the player). In many cases, the stop button is operated. Note that operating the stop button at the operation timing (operation mode) of the stop button that is most profitable for the player may be referred to as an optimal game method.

ここで、図71を参照して、最適遊技方法にて遊技を実行する際の切れ目M59との関係の一例を以下に詳述する。尚、図71に例示する遊技機においては、有効ラインは、左リール上段・中リール上段・右リール上段(上段一直線)と、左リール中段・中リール中段・右リール中段(中段一直線)と、左リール下段・中リール下段・右リール下段(下段一直線)と、左リール上段・中リール中段・右リール下段(右下がり一直線)と、左リール下段・中リール中段・右リール上段(右上がり一直線)と、の5ラインであり、規定数を3枚として構成している。また、レア役として、スイカ役とチェリー役とを有しており、スイカ役が入賞する場合には有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が一直線に停止表示し、チェリー役が入賞する場合には有効ライン上に「チェリー・any・any」(anyはいずれの図柄でもよい旨を示している)が一直線に停止表示するよう構成されている。また、スイカ図柄とチェリー図柄とはいずれもレア役であるので、最大すべりコマ数以上に離れて配置されている箇所が少なくとも1か所以上存在する図柄となっている。   Here, with reference to FIG. 71, an example of the relationship with the break M59 when executing the game by the optimal game method will be described in detail below. In the gaming machine illustrated in FIG. 71, the activated lines are the upper left reel, the upper middle reel, the upper right reel (upper straight line), the left reel middle stage, the middle reel middle stage, and the right reel middle stage (middle straight line). Left reel lower, middle reel lower, right reel lower (straight lower straight), left reel upper, middle reel middle, right reel lower (straight down straight), left reel lower, middle reel middle, right reel upper (right rising straight) ), And the specified number is three. In addition, when the role of watermelon and the role of cherry are held as rare roles, when the role of watermelon wins, "watermelon / watermelon / watermelon" is stopped and displayed in a straight line on the activated line, and the role of cherry wins Is configured to stop and display "Cherry / any / any" (any indicates any symbol) on the activated line in a straight line. Further, since both the watermelon symbol and the cherry symbol are rare, the symbol has at least one or more locations separated by more than the maximum number of sliding frames.

図71は、リール帯MOの一部を拡大して示した拡大正面図である。尚、同図においては、左リールについてのみ例示している。図71に示す例では、リール帯MOに、スイカ、ベル、リプレイ、BAR、チェリーの順に配置され、かつ、これらの図柄は、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されている。遊技者は、レア役が当選した場合に、当該レア役の当選を察知し易く、且つ、当該レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作する場合が多く、レア役であるスイカ役又はチェリー役に当選した場合に、前述した最適遊技方法にて遊技することで当該レア役を入賞させることができることとなる。具体的には、当該レア役を入賞させることができる停止ボタンの操作タイミングとして、チェリー図柄が上段に位置しているタイミングからチェリー図柄が下段に位置しているタイミングまでの3コマの間に停止ボタンを操作することによって、スイカ役とチェリー役のいずれに当選した場合も入賞させることができる。このような操作タイミング(最適遊技方法)で停止ボタンを操作した場合には、チェリー図柄が上段〜スイカ図柄が下段までの9コマの範囲が停止表示され得る範囲となっており、同図に示すように、当該9コマのいずれの範囲が停止表示された場合においても(9通りの停止表示態様のいずれとなっても)、第1の端部M55や第2の端部M57から離れた位置に配置されており(スイカの2コマ上に配置されている図柄の近傍に切れ目M59はなく、チェリーの2コマ下に配置されている図柄の近傍にも切れ目M59はない)、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどを遊技者に視認させることを防止することができる。   FIG. 71 is an enlarged front view showing a part of the reel band MO in an enlarged manner. In the figure, only the left reel is illustrated. In the example shown in FIG. 71, watermelon, bell, replay, BAR, and cherry are arranged in this order on the reel band MO, and these symbols are located at positions away from the first end M55 and the second end M57. Are located in When the rare role is won, the player often operates the stop button aiming at a position on the reel where it is easy to detect the winning of the rare role and easily win the rare role. When a certain watermelon role or cherry role is won, the rare role can be awarded by playing with the above-mentioned optimal game method. Specifically, as the operation timing of the stop button that allows the rare role to be won, the stop button is stopped during three frames from the timing at which the cherry symbol is located at the upper stage to the timing at which the cherry symbol is located at the lower stage. By operating the button, it is possible to win a prize regardless of whether the player wins the watermelon role or the cherry role. When the stop button is operated at such operation timing (optimal game method), the range of nine frames from the upper stage of the cherry symbol to the lower stage of the watermelon symbol is the range in which the stop display is possible, and is shown in FIG. As described above, even when any of the nine frames is stopped and displayed (in any of the nine stop display modes), the position distant from the first end M55 or the second end M57. (There is no cut M59 near the design placed two frames above the watermelon, and there is no cut M59 near the design placed two frames below the cherry), and the gap M59 is misaligned. It is possible to prevent the player from visually recognizing the shift of the positions of the symbols and the symbols.

同図に示すように、前記レア役を入賞させ易いリール上の位置を狙って停止ボタンを操作した場合に停止表示し得る図柄を、第1の端部M55や第2の端部M57の近傍に設けないよう構成することにより、リールにおける頻繁に停止表示される位置に第1の端部M55や第2の端部M57が位置しないよう構成することができ、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれなどが生じている場合にも、切れ目M59のずれや図柄の位置のずれが遊技者に視認され難くなるよう構成することができる。   As shown in the drawing, a symbol which can be stopped and displayed when the stop button is operated aiming at a position on the reel where the rare role is easy to win is displayed near the first end M55 or the second end M57. The first end portion M55 and the second end portion M57 can be configured not to be located at positions where the reel is frequently stopped and displayed on the reel, so that the gap M59 is displaced and the position of the symbol is not provided. Even when a gap or the like occurs, it is possible to make it difficult for the player to visually recognize the gap of the cut M59 or the shift of the position of the symbol.

尚、本例におけるリールの1周分のステップ数は336ステップとなっており、1つのリールに配置されている図柄数は20図柄(20コマ)となっている。ここで、336÷20=16余り16となっているため、20コマ(図柄)の振り分けとして、17ステップのコマ(図柄)が16個と16ステップのコマ(図柄)が4個とで1つのリールは構成されている。また、切れ目M59はできるだけ遊技者に視認されないよう構成した方が、見栄えが良く好適であるため、切れ目M59と隣接しているコマ(図柄)は、相対的にステップ数の少ない16ステップとすることが好適である。   In this example, the number of steps for one round of the reel is 336 steps, and the number of symbols arranged on one reel is 20 symbols (20 frames). Here, since 336 ÷ 20 = 16, which is surplus 16, there are 16 17-step frames (symbols) and 4 16-step frames (symbols) as 20 frames (symbols). The reel is configured. In addition, it is preferable that the break M59 be configured so as not to be visually recognized by the player as much as possible. Therefore, the frame (symbol) adjacent to the break M59 should be 16 steps having a relatively small number of steps. Is preferred.

尚、本例における回胴式遊技機の構成として、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がなく、データ化された擬似的な遊技媒体を用いて遊技進行が可能とするよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、実体的な遊技メダルを投入・払出する必要がない分だけ、回胴式遊技機内部への不正アクセスの防止効果を上げたり(例えば、遊技メダルの投入開口部や払出開口部を有さない、前面扉と裏箱とが一体化されている等により、異物が挿入される間隙を封鎖する)、不正な遊技メダルが使用される危険性を低下させたり、といった不正行為(いわゆるゴト行為)に対するセキュリティ性も向上させるよう構成することができる(封入式の回胴式遊技機と称することがある)。尚、封入式の回胴式遊技機の構成は、前述したいずれの実施形態(又は構成)にも適用可能であることを補足しておく。尚、前記クレジット及びクレジット数表示装置D200を有していないよう構成してもよく、例えば、前記クレジット及び総得点(合計の得点)を1つの総得点として纏めて、主制御基板M、払出制御基板H(遊技価値制御基板、遊技価値制御手段とも称することがある)、又はその他の基板にて、当該総得点の増減処理や表示処理を実行してもよい。   In addition, as a configuration of the spinning-type gaming machine in the present example, there is no need to insert and pay out substantial game medals used in a general spinning-type gaming machine, and a pseudo game medium that is converted into data is used. The game may be configured to be able to proceed. In addition, in the case of such a configuration, the effect of preventing unauthorized access to the inside of the spinning-type gaming machine can be improved by the amount that there is no need to insert and pay out substantial game medals (for example, the game medal insertion opening portion). And the front door and the back box are integrated so as to block the gap where foreign objects are inserted), reducing the risk of using illegal gaming medals, It can also be configured to improve the security against such illegal acts (so-called goto acts) (sometimes referred to as enclosed spinning-type gaming machines). Note that the configuration of the enclosed spinning-type gaming machine is applicable to any of the above-described embodiments (or configurations). The credit and the number-of-credits display device D200 may not be provided. For example, the credit and the total score (total score) may be combined into one total score, and the main control board M, the payout control The board H (sometimes referred to as a game value control board or a game value control means) or another board may execute the process of increasing or decreasing the total score or the display process.

また、一般的な回胴式遊技機で用いられる実体的な遊技メダルに相当し、封入式の回胴式遊技機で遊技を行うために用いられる擬似的な遊技媒体として「得点」を有するよう構成してもよい。なお、「得点」を「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」と称することもある。物理的に実在する実体的な遊技メダルは、遊技者が直接に手にして取り扱うことができる。これに対して、封入式の回胴式遊技機では、遊技者が実体的な遊技メダルを直接に扱うことなく遊技を進めることができる。得点は、実体的な遊技メダルではなく、主制御基板等のCPUが演算処理できるようにデータ化された擬似的な遊技媒体である。また、「クレジット」とは、得点のうち、ベット可能な状態又は精算可能な状態に一時的に貯留するための得点であり、主に主制御基板Mで管理されるデータである。また、「総得点」とは、封入式の回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、封入式の回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。また、クレジット数表示装置を、総得点表示装置として置き換えることも問題ない。 In addition, it corresponds to a substantial game medal used in a general spinning-type gaming machine, and has a "score" as a pseudo game medium used for playing a game in a sealed-type spinning-type gaming machine. You may comprise. The “score” may be referred to as “score information”, “points”, “points information”, “game value”, and “game value information”. A physical game medal that physically exists can be handled and directly handled by a player. On the other hand, with the enclosed spinning-type gaming machine, the player can proceed with the game without directly handling substantial game medals. The score is not a substantial game medal but a pseudo game medium converted into data so that a CPU such as a main control board can perform arithmetic processing. The “credit” is a score for temporarily storing the score in a bettable state or a state in which the account can be settled, and is data mainly managed by the main control board M. Further, the “total score” is all the scores that can be put into the enclosed spinning-type gaming machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. The “total score” corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general spinning-type gaming machine using substantial game medals. In the case where the configuration of the enclosed spinning-type gaming machine is applied to the above-described embodiment, what is referred to as a “game medal” in this specification is referred to as a “score”, “score information”, There is no problem to treat as "points", "point information", "game value", "game value information", etc. As appropriate, "score", "score information", "points", "point information" , "Game value" and "game value information". It is not necessary to have “credit”. Further, there is no problem in replacing the credit number display device with the total score display device.

(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、遊技者に有利なATに関する状態としてAT中状態等を有するよう構成し、AT中状態(いわゆるAT)では押し順ナビを実行することにより、遊技者に有利な状態を設けると共に、遊技の興趣性を向上したが、ATを実行可能な遊技機の構成としては、本実施形態の構成には限定されない。そこで、本実施形態の構成とは異なるATを実行可能な回胴式遊技機の構成を第2実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(2nd Embodiment)
In the present embodiment, a state in which the player is in an advantageous state with respect to the AT is configured to include an in-AT state and the like. Is provided and the interest of the game is improved, but the configuration of the gaming machine capable of executing the AT is not limited to the configuration of the present embodiment. Therefore, a configuration of a spinning-type gaming machine capable of executing an AT different from the configuration of the present embodiment is referred to as a second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described below in detail.

はじめに、図72は、第2実施形態における、図16のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。同図における本実施形態との相違点は、ステップ4100(第2)及びステップ4200(第2)であり、即ち、ステップ1450で、前述した条件装置番号管理処理を実行した後、ステップ4100(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、回転開始時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ1550に移行する。   First, FIG. 72 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 16 in the second embodiment. The difference from the present embodiment in the figure is step 4100 (second) and step 4200 (second). That is, after executing the above-described condition device number management processing in step 1450, step 4100 (second) In 2), the CPUMC of the main control board M executes a rotation start freeze execution determination process described later, and proceeds to step 1550.

また、ステップ1750で、前述したAT中状態開始制御処理を実行した後、ステップ4200(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する停止時フリーズ実行判定処理を実行し、ステップ3500に移行する。詳細は後述することとなるが、第2実施形態においては、リールの回転開始時(スタートレバーD50操作時)と、リールの停止時(最終リールの停止時、第3リールの停止時)にフリーズ(所定時間リールが回転開始しない、所定時間次回の遊技に係るベット操作が実行できない)が発生し得るよう構成されている。   Further, after executing the above-described during-AT state start control processing in step 1750, in step 4200 (second), the CPUMC of the main control board M executes a freeze stop execution determination processing described later, and proceeds to step 3500. Transition. As will be described later in detail, in the second embodiment, the freeze occurs when the reel starts rotating (when the start lever D50 is operated) and when the reel stops (when the last reel stops and when the third reel stops). (The reels do not start to rotate for a predetermined time or the betting operation for the next game cannot be executed for a predetermined time).

次に、図73は、第2実施形態における、図72のステップ4100(第2)のサブルーチンに係る、回転開始時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4102で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームからATに関する状態が新たに「AT中状態」となったか否かを判定する。ここで、「新たにAT中状態となった」とは、AT抽選に当選した後、初めてATに関する状態が「AT中状態」となった場合(AT初当りとも称することがある)であり、一例としては、(1)「高確率状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、新たに「AT中状態」に移行、(2)「高確率状態」にてチェリーに当選した場合に1/2でAT抽選に当選する、且つAT抽選に当選した後は前兆状態{AT抽選に当選しているか否かに係る期待感を遊技者に抱かせるためのATに関する状態であり、チェリーの当選に係るAT抽選に当選しなかった場合においても、「前兆状態」と同様の演出態様(背景演出等)である「ガセ前兆状態」を有するよう構成してもよい}に移行するよう構成した場合においては、「高確率状態」にてチェリーに当選し、チェリーの当選に基づくAT抽選に当選したため、「前兆状態」に移行する→「前兆状態」の終了条件となる所定ゲーム数が実行されたため、新たに「AT中状態」に移行する、等の遊技状態遷移が「新たにAT中状態となった」に該当することとなる。一方、「新たにAT中状態となった」に該当しない場合の一例としては、(1)「AT中状態」に滞在している→ATカウンタ値が0となったため「AT継続バトル状態」{「AT中状態」に再度移行する(連荘する)可能性がある状態}に移行する→再度「AT中状態」に移行する、(2)「AT中状態」にてBBに当選する→「有利BB内部中状態」に移行→BB図柄(ボーナス図柄)が停止表示し、「有利BB状態」に移行→BBが終了し、再度「AT中状態」に移行、等の遊技状態遷移は「新たにAT中状態となった」に該当しないこととなる。   Next, FIG. 73 is a flowchart of rotation start freeze execution determination processing according to the subroutine of step 4100 (second) in FIG. 72 in the second embodiment. First, in step 4102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the state relating to the AT has been newly changed to the “AT-in-progress state” from the game. Here, the "newly in the AT state" means that the state relating to the AT becomes the "AT in state" for the first time after winning the AT lottery (also sometimes referred to as an AT first hit). As an example, (1) BB is won in the “high probability state” → transition to “advantageous BB inside medium state” → BB symbol (bonus symbol) is stopped and displayed, and transition to “advantageous BB state” → BB Finished and newly transitioned to the "AT state", (2) when winning the cherry in the "high probability state", win the AT lottery in 1/2, and after winning the AT lottery, there is a precursor state. This is a state related to the AT that allows the player to have a sense of expectation regarding whether or not the player has won the AT lottery. Even if the player does not win the AT lottery related to the cherry, the same as the “foreboding state” The production mode (background production, etc.) When configured to shift to}, the cherry is won in the “high probability state” and the AT lottery based on the winning of the cherry is won, so the state shifts to the “aura state” → Since the predetermined number of games as the end condition of the “precursor state” has been executed, a transition to the game state such as a new transition to the “at-AT state” corresponds to “a new AT state”. . On the other hand, as an example of a case that does not correspond to “the AT is in the new AT state”, (1) staying in the “AT being in the AT state” → “AT continuation battle state” because the AT counter value has become 00 The state shifts again to the state during which there is a possibility that the state may shift to the “AT state” again (runs in a row) → The state shifts to the “AT state” again. (2) BB is won in the “AT state” → “ The game state transition such as shifting to the advantageous BB inside middle state → stopping and displaying the BB symbol (bonus symbol), shifting to the “advantageous BB state” → ending the BB, and shifting to the “AT state” again AT state ".

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4102でYesの場合、ステップ4104で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグ(オンとなることでリール回転開始時にフリーズが実行されることとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ4106で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT開始演出が実行されることとなる)をセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ4102でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、同図にて例示しているフリーズはあくまで一例であり、様々な種類(実行条件や実行時間)のフリーズを有するよう構成しても問題ない。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 4102, in step 4104, the CPUMC of the main control board M sets an AT start freeze execution flag (a flag that turns on to execute a freeze at the start of reel rotation). ) Is turned on. Next, in step 4106, the CPUMC of the main control board M issues an AT start freeze execution command (a command to the sub-control board S side, and when the sub-control board S side receives the command, , An AT start effect will be executed), and then the process proceeds to the next process (the process of step 1550). It should be noted that also in the case of No in step 4102, the processing shifts to the next processing (processing in step 1550). Note that the freeze illustrated in the figure is merely an example, and there is no problem even if various types (execution conditions and execution times) of freezes are provided.

次に、図74は、第2実施形態における、図72のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1568(第2)〜ステップ1574(第2)であり、即ち、ステップ1568(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1568(第2)でYesの場合、ステップ1570(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、AT開始フリーズ実行フラグをオフにする。次に、ステップ1572(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、開始時フリーズ実行時間(本例では、5秒であり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートし、ステップ1574(第2)に移行する。次に、ステップ1574(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0となったか否かを判定する。ステップ1574(第2)でYesの場合には、ステップ1552に移行する。他方、ステップ1574(第2)でNoの場合、「AT中状態」開始時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ1574(第2)の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ1568(第2)でNoの場合にも、ステップ1552に移行する。   Next, FIG. 74 is a flowchart of the reel rotation start preparation processing according to the subroutine of step 1550 in FIG. 72 in the second embodiment. The differences from the present embodiment are steps 1568 (second) to step 1574 (second), that is, in step 1568 (second), the CPUMC of the main control board M sets the AT start freeze execution flag to ON. Is determined. If Yes in step 1568 (second), in step 1570 (second), the CPUMC of the main control board M turns off the AT start freeze execution flag. Next, in step 1572 (second), the CPUMC of the main control board M sets a freeze execution timer (a decrement timer, and a freeze execution time to be executed when a new “in AT state”) and an “AT The timer for measuring the execution time of the freeze executed when the "middle state" ends and the freeze execution time at the start (in this example, 5 seconds, and the new "AT state") The execution time of the freeze executed in this case is set, the timer is started, and the flow shifts to step 1574 (second). Next, in step 1574 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer has become 0. If Yes in step 1574 (second), the process moves to step 1552. On the other hand, if No in step 1574 (second), the process of step 1574 (second) is repeatedly performed until the freeze execution time at the start of the “AT state” has elapsed. It should be noted that also in the case of No in step 1568 (second), the processing shifts to step 1552.

このように、第2実施形態においては、新たに「AT中状態」が開始された場合にフリーズ(AT開始時のフリーズと称することがある)が実行されるよう構成されており、詳細は後述することとなるが、フリーズ実行中においては、副制御基板S側にてAT開始演出が実行されることとなる。本例においては、AT開始時のフリーズの実行時間を5秒としたが、当該実行時間は変更しても問題なく、AT開始演出の実行時間に合わせて設定することが好適である。尚、本例においては、後述宇するAT終了時のフリーズ実行時間は3秒となっており、AT終了時のフリーズ実行時間よりもAT開始時のフリーズ実行時間の方が長時間となるよう構成されている。このように、今後遊技者に有利な状況となるAT開始時のフリーズ実行時間をAT終了時のフリーズ実行時間よりも相対的に長時間とすることにより、遊技者の遊技意欲を高める興趣性の高い遊技機とすることができる。   As described above, in the second embodiment, a freeze (which may be referred to as a freeze at the time of starting the AT) is executed when a new “AT-in-progress state” is started, and details thereof will be described later. However, during the execution of the freeze, the AT start effect is executed on the sub-control board S side. In this example, the execution time of the freeze at the start of the AT is set to 5 seconds. However, the execution time can be changed without any problem, and it is preferable to set the execution time in accordance with the execution time of the AT start effect. In this example, the freeze execution time at the end of the AT described later is 3 seconds, and the freeze execution time at the start of the AT is longer than the freeze execution time at the end of the AT. Have been. As described above, by setting the freeze execution time at the start of the AT, which will be advantageous to the player in the future, relatively longer than the freeze execution time at the end of the AT, it is possible to increase the player's willingness to play. It can be a high gaming machine.

次に、図75は、第2実施形態における、図75のステップ4200(第2)のサブルーチンに係る、停止時フリーズ実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ4202で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにてATカウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「ATカウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などのATカウンタ値が減算していく状況にて、ATカウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、ATカウンタ値が常に0である場合は含んでいない。   Next, FIG. 75 is a flowchart of the freeze-at-stop-time execution determination processing according to the subroutine of step 4200 (second) in FIG. 75 in the second embodiment. First, in step 4202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT counter value has newly become 0 in the game. "The AT counter value is newly set to 0" means that the AT counter value is changed from "1 to 0" in a situation where the AT counter value is decremented such as "in the AT state". This does not include the case where the AT counter value is always 0, such as the situation where the state related to the AT is the “normal gaming state”.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ4202でYesの場合、ステップ4206に移行する。他方、ステップ4202でNoの場合、ステップ4204で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームにて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となったか否かを判定する。「有利区間残りゲーム数カウンタ値が新たに0となった」とは、「AT中状態」などの有利区間残りゲーム数カウンタ値が減算していく状況にて、有利区間残りゲーム数カウンタ値が「1→0」となった場合であり、ATに関する状態が「通常遊技状態」である状況等の、有利区間残りゲーム数カウンタ値が常に0である場合は含んでいない。ステップ4204でYesの場合、ステップ4206に移行することとなる。次に、ステップ4206で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマ(デクリメントタイマであり、新たに「AT中状態」となった場合に実行されるフリーズの実行時間と「AT中状態」が終了する際に実行されるフリーズの実行時間とを計測するためのタイマ)に、終了時フリーズ実行時間(本例では、3秒であり、「AT中状態」が終了する場合に実行されるフリーズの実行時間)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ4208で、主制御基板MのCPUMCは、AT終了フリーズ実行コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、当該コマンドを副制御基板S側が受信することにより、副制御基板S側にて、AT終了演出が実行されることとなる)をセットし、ステップ4210に移行する。次に、ステップ4210で、主制御基板MのCPUMCは、フリーズ実行タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。他方、ステップ4210でNoの場合、「AT中状態」終了時のフリーズの実行時間が経過するまで、ステップ4210の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ4204でNoの場合には、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 4202, the process proceeds to step 4206. On the other hand, if No in step 4202, in step 4204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the advantageous section remaining game number counter value is newly set to 0 in the game. "The advantageous section remaining game number counter value is newly set to 0" means that the advantageous section remaining game number counter value is reduced in a situation where the advantageous section remaining game number counter value is decremented such as "in the AT state". This is the case where “1 → 0”, and does not include the case where the counter value of the number-of-advantageous-section remaining game counter is always 0, such as a situation where the state related to the AT is the “normal game state”. In the case of Yes in step 4204, the process moves to step 4206. Next, in step 4206, the CPUMC of the main control board M sets a freeze execution timer (a decrement timer, the execution time of the freeze which is executed when the state newly changes to the "AT state" and the "AT state". The end freeze execution time (in this example, 3 seconds, which is executed when the “AT-in-progress state” ends) is added to the end freeze execution time (a timer for measuring the execution time of the freeze executed at the end). Is set, and the timer is started. Next, in step 4208, the CPUMC of the main control board M issues an AT end freeze execution command (a command to the sub-control board S side, and when the sub-control board S side receives the command, , An AT end effect will be executed), and the flow shifts to step 4210. Next, in step 4210, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the freeze execution timer is 0. If Yes in step 4210, the process moves to the next process (the process in step 3500). On the other hand, if No in step 4210, the process in step 4210 is repeatedly executed until the freeze execution time at the end of the “AT-in-state” elapses. If the answer is No in Step 4204, the process moves to the next process (the process in Step 3500).

次に、図76は、第2実施形態における、AT開始演出実行イメージ図である。同図においては、AT開始演出を実行途中で電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合との一例を詳述することとする。   Next, FIG. 76 is an AT start effect execution image diagram in the second embodiment. In the figure, an example of a case where the power is not interrupted during the execution of the AT start effect and an example of a case where the power is interrupted will be described in detail.

まず、同図における(a)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生しなかった場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から4秒経過すると、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と1秒間表示される。その後、フリーズの実行開始から5秒が経過すると、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。尚、AT開始演出の実行が終了した場合には、演出表示装置S40の「AT50G START!!」の表示が消去されると共に、AT開始演出実行時専用の背景演出から、AT中状態にて表示可能な背景演出に切り替わることとなる。また、AT中状態の1ゲーム目にて、前述した押し順ナビが実行される場合には、(1)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始すると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、(2)フリーズが実行開始→5秒経過したことによりフリーズが終了→リールが回転開始→リール駆動状態がリール定速状態になると共に演出表示装置S40にて押し順ナビを表示、のように構成してもよい。このように構成することにより、フリーズの実行によってリールの回転開始タイミングが従来よりも遅いタイミングとなった場合においても、遊技者が誤って正解の押し順と異なる押し順に対応した停止ボタンを操作してしまう事態を防止することができる。   First, a case where the power supply is not interrupted during the execution of the AT start effect will be described in detail with reference to FIG. First, when the start lever D50 relating to the game in which the state relating to the AT is newly changed to the “AT state” is operated (the start condition of the game is satisfied), the AT start effect is started, and the freeze is executed. Is done. In addition, as the effect mode of the AT start effect, “warp execution!” Is displayed on the effect display device S40 for one second (while the AT start effect is being executed, a background effect dedicated to the execution of the AT start effect is always executed). . In this example, the execution time of the AT start effect and the freeze is 5 seconds. After that, one second has elapsed from the start of the freeze, and the display of "Warp execution!" On the effect display device S40 is erased. Note that the state in which only the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for three seconds. Thereafter, when four seconds have elapsed from the start of the freeze, “AT50G START !!” is displayed on the effect display device S40 for one second as the effect mode of the AT start effect. Thereafter, when five seconds elapse from the start of the freeze, the execution of the freeze ends, the execution of the AT start effect ends, and the rotation of the reels starts. When the execution of the AT start effect is completed, the display of "AT50G START !!" on the effect display device S40 is erased, and the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed in the AT state. It will switch to a possible background effect. Also, in the first game in the AT state, when the above-mentioned push order navigation is executed, (1) the freeze starts to execute → five seconds have elapsed and the freeze ends → the reel starts rotating and the effect is produced. The push order navigation is displayed on the display device S40. (2) The freeze starts to be executed → The freeze ends after 5 seconds elapses → The reel starts rotating → The reel drive state becomes the reel constant speed state and the effect display device S40 is displayed. To display the push order navigation. With this configuration, even when the reel rotation start timing is later than the conventional timing due to the execution of the freeze, the player erroneously operates the stop button corresponding to the pressing order different from the correct pressing order. Can be prevented.

次に、同図における(b)にて、AT開始演出の実行途中で電源断が発生した場合について詳述する。まず、ATに関する状態が新たに「AT中状態」となるゲームに係るスタートレバーD50が操作された(ゲームの開始条件を充足した)ことにより、AT開始演出が実行開始されると共に、フリーズが実行される。また、AT開始演出の演出態様として、演出表示装置S40に「ワープ実行!」と1秒間表示される(AT開始演出の実行中は、常時AT開始演出実行時専用の背景演出が実行される)。尚、本例においては、AT開始演出及びフリーズの実行時間は5秒となっている(電源断中の時間は除く)。その後、フリーズ開始から1秒が経過し、演出表示装置S40にて「ワープ実行!」との表示が消去される。尚、AT開始演出実行時専用の背景演出のみが演出表示装置S40に表示されている状態は3秒間維持することとなる。その後、フリーズの実行開始から2秒経過した時点で、電源断が発生する(例えば、遊技場が停電する)。その後、電源が復帰すると、演出表示装置S40に「AT50G START!!」と3秒間表示されると共に、フリーズが実行されたままとなる。その後、電源断中をのぞいたフリーズの実行開始からの合計の時間が5秒となった場合に、フリーズの実行が終了すると共に、AT開始演出の実行が終了し、リールの回転が開始されることとなる。このように、本例においては、フリーズの実行中(AT開始演出の実行中)に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合においては、フリーズの実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一例としては、フリーズの実行時間が5秒である場合において、フリーズの実行開始から1秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から4秒間フリーズが実行されることとなり、フリーズの実行開始から3秒後に電源断が発生した場合には、電源復帰後から2秒間フリーズが実行されることとなる。   Next, a detailed description will be given of a case where the power is cut off during the execution of the AT start effect at (b) in FIG. First, when the start lever D50 relating to the game in which the state relating to the AT is newly changed to the “AT state” is operated (the start condition of the game is satisfied), the AT start effect is started, and the freeze is executed. Is done. In addition, as the effect mode of the AT start effect, “warp execution!” Is displayed on the effect display device S40 for one second (while the AT start effect is being executed, a background effect dedicated to the execution of the AT start effect is always executed). . In this example, the execution time of the AT start effect and the freeze is 5 seconds (excluding the time during which the power is turned off). After that, one second has elapsed from the start of the freeze, and the display of "Warp execution!" On the effect display device S40 is erased. Note that the state in which only the background effect dedicated to the execution of the AT start effect is displayed on the effect display device S40 is maintained for three seconds. After that, when two seconds have elapsed from the start of execution of the freeze, the power is cut off (for example, the power supply of the game hall is cut off). After that, when the power is restored, “AT50G START !!” is displayed on the effect display device S40 for 3 seconds, and the freeze is kept executed. Thereafter, when the total time from the start of execution of the freeze except during the power-off is 5 seconds, the execution of the freeze is finished, the execution of the AT start effect is finished, and the rotation of the reels is started. It will be. As described above, in this example, when the power supply is interrupted during the execution of the freeze (during the execution of the AT start effect) and thereafter the power returns to the normal state, the execution time of the freeze is changed from the state before the occurrence of the power interruption. It will be executed continuously. As an example, when the execution time of the freeze is 5 seconds, if the power is cut off one second after the start of the execution of the freeze, the freeze is executed for 4 seconds after the power is restored, and the execution of the freeze is performed. If the power is turned off three seconds after the start, the freeze is executed for two seconds after the power is restored.

また、AT開始演出の実行時間もフリーズの実行時間と同様に、AT開始演出の実行中に電源断が発生し、その後、電源断から復帰した場合においては、AT開始演出の実行時間は電源断発生前の状態から継続して実行することとなる。一方、AT開始演出の演出態様はAT開始演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違することとなり、具体的には、AT開始演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT開始演出の実行開始から4秒が経過したタイミングにて、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示される一方、AT開始演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に、「AT50G START!!」と演出表示装置S40に表示されることとなる。尚、「AT50G START!!」との表示を、AT開始時ゲーム数表示と称することがある。また、同図においては、AT開始時ゲーム数表示として、AT開始時の(AT中状態開始時の)AT残りゲーム数が50ゲームである旨を報知するよう図示しているが、表示態様はこれには限定されず、例えば、AT中状態に移行する直前に実行された「有利BB状態」にてATゲーム数上乗せ抽選を実行可能に構成した場合においては、当該「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選の当選にて獲得したAT残りゲーム数をAT初期ゲーム数である50ゲームに上乗せしたAT残りゲーム数を、AT開始時ゲーム数表示として演出表示装置S40に表示するよう構成してもよい。一例としては、「有利BB状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選によって30ゲームのAT残りゲーム数を獲得した場合には、AT開始時ゲーム数表示として、「AT80G START!!」と表示するよう構成してもよい。尚、同図においては、AT開始演出についてのみ例示したが、AT終了演出についても同様に、AT終了演出の演出態様はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで相違するよう構成されている(例えば、AT終了演出の実行中に電源断が発生しなかった場合においては、AT終了演出の開始から2秒後に「AT終了 GET〇〇」と表示される一方、AT終了演出の実行中に電源断が発生した場合においては、電源断の発生タイミングに拘わらず、電源断からの復帰後に「AT終了 GET〇〇」と表示される)。また、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に表示される演出であり、且つAT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合に、電源断復帰後には即時表示される演出であれば、AT開始時ゲーム数表示には限定されず、遊技者が視認できることで遊技をスムーズに進行できる表示であれば問題ない。   Also, the execution time of the AT start effect is the same as the execution time of the freeze. It will be executed continuously from the state before the occurrence. On the other hand, the effect mode of the AT start effect is different between the case where the power supply is cut off during the execution of the AT start effect and the case where the power supply is not cut off. Specifically, during the execution of the AT start effect. If no power interruption has occurred, “AT50G START !!” is displayed on the effect display device S40 at the timing when four seconds have elapsed from the start of the execution of the AT start effect, while the AT start effect is being executed. When the power is turned off, “AT50G START !!” is displayed on the effect display device S40 after the power is turned off, regardless of the power-off timing. The display of “AT50G START !!” may be referred to as an AT start game number display. Also, in the same figure, the number of games at start of AT is displayed to notify that the number of remaining AT games at the start of AT (at the start of the state during AT) is 50 games, but the display mode is as follows. However, the present invention is not limited to this. For example, in a case where a lottery with the number of AT games added can be executed in the “advantageous BB state” executed immediately before shifting to the AT in-state, the AT in the “advantageous BB state” can be executed. The number of AT remaining games acquired in the number of games added in the lottery is displayed on the effect display device S40 as the number of AT remaining games obtained by adding the number of remaining AT games acquired in the initial number of AT games to the 50 games as the number of games at the start of AT. Is also good. As an example, if the number of AT remaining games of 30 games is acquired by the lottery with the number of AT games in the "advantageous BB state", "AT80G START !!" is displayed as the game number display at the start of AT. You may. Note that, in the same drawing, only the AT start effect is illustrated, but the AT end effect is similarly performed in the case of the AT end effect in the case where power is cut off during the execution of the AT end effect and in the case where power is cut off. (For example, in the case where the power is not turned off during the execution of the AT end effect, “AT end GET〇〇” is displayed two seconds after the start of the AT end effect.) On the other hand, when the power is cut off during the execution of the AT end effect, “AT end GET〇〇” is displayed after the return from the power off, regardless of the timing of the power cut off). The effect is displayed during the execution of the AT start effect or the AT end effect, and is displayed immediately after the power is turned off when the power is cut off during the execution of the AT start effect or the AT end effect. The display is not limited to the display of the number of games at the start of the AT, and there is no problem as long as the display allows the player to visually recognize the game so that the game can proceed smoothly.

以上のように構成することにより、第2実施形態に係る遊技機によれば、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成すると共に、新たにAT中状態に移行した場合におけるフリーズ実行中にはAT開始演出を実行し、AT中状態が終了する場合におけるフリーズ実行中にはAT終了演出を実行するよう構成した。このように構成した場合において、AT開始演出又はAT終了演出の実行中に電源断が発生した場合、電源断の復帰後には、AT開始演出又はAT終了演出における所定のタイミングから表示される予定の表示を、電源断復帰後に即時に表示するよう構成することによって、フリーズの実行中に意図しない電源断(例えば、遊技場の停電等)が発生した場合においても、AT残りゲーム数等の、遊技者が遊技の状況を把握するために必要な情報を即座に表示するよう構成することにより、遊技者が遊技の状況を把握できなくなる事態を防止することができる。   With the configuration described above, according to the gaming machine of the second embodiment, the freeze can be executed when the state is newly shifted to the AT state and when the AT state is ended, and Then, an AT start effect is executed during the freeze execution when the state is newly shifted to the AT state, and an AT end effect is executed during the freeze execution when the AT state is ended. In the case of such a configuration, in the case where the power is cut off during the execution of the AT start effect or the AT end effect, after the power is turned off, the display is scheduled to be displayed from a predetermined timing in the AT start effect or the AT end effect. By configuring the display to be displayed immediately after returning from the power-off, even if an unintended power-off (for example, a power outage at the amusement arcade) occurs during execution of the freeze, the game, such as the number of remaining AT games, can be performed. It is possible to prevent a situation in which the player cannot grasp the state of the game by immediately displaying information necessary for the player to grasp the state of the game.

尚、第2実施形態においては、新たにAT中状態に移行した場合と、AT中状態が終了する場合とで、フリーズを実行可能に構成したが、フリーズの実行態様はこれには限定されず、BB開始時やBB終了時等に実行し得るよう構成してもよいし、当選した条件装置や滞在している遊技状態に基づいて実行し得るよう構成してもよい。   In the second embodiment, the freeze can be executed when the state is newly shifted to the AT state and when the AT state is ended. However, the freeze execution mode is not limited to this. , BB start, BB end, or the like, or may be configured to be executed based on a winning condition device or a staying game state.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるフリーズに関する構成から、
フリーズの実行中に電源断が発生しなかった場合のフリーズの実行期間=A
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生するまでのフリーズの実行期間=B
フリーズの実行中に電源断が発生した場合の、電源断が発生した後のフリーズの実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration related to the freeze in the spinning-type gaming machine according to the above-described example,
Freeze execution period when no power failure occurs during freeze execution = A
When a power failure occurs during execution of a freeze, a freeze execution period until the power failure occurs = B
When a power failure occurs during execution of a freeze, a freeze execution period after the power failure occurs = C
Then,
A = B + C
It is configured so that

尚、AT開始演出に係るフリーズが実行終了すると、前述したリール加速処理が実行されることとなる。   When the freeze related to the AT start effect is completed, the above-described reel acceleration processing is executed.

<<<<本例に適用可能な構成2>>>>
本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。尚、以下に詳述するいずれの構成も、前述したすべての実施形態に適用可能であり、以下に詳述する1の構成を適用してもよいし、以下に詳述する複数の構成を適用してもよいことを補足しておく。
<<<<< Configuration 2 applicable to this example >>>>>
The configuration applicable to the spinning-type gaming machine according to the present embodiment will be described in detail below. Note that any of the configurations described below can be applied to all the above-described embodiments, and the configuration 1 described below may be applied, or a plurality of configurations described below may be applied. Supplement what you may do.

<<<ランプユニットの構成>>>
まず、図77及び図78を用いて、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニット(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10との総称)の点灯に関する構成を詳述する。
<<<< Lamp unit configuration >>>>
First, with reference to FIG. 77 and FIG. 78, a configuration relating to lighting of a lamp unit (a generic name of the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10) applicable to the gaming machine according to the present embodiment will be described in detail.

なお、本例におけるランプユニットのLEDは、フルカラーLED(複数の点灯色にて点灯可能)であり、副制御基板Sによる点灯制御によって1つのLED毎に点灯色を設定できるよう構成されている。また、ランプユニットは、遊技機が有する点灯パターン(詳細は後述する)に基づいて点灯するよう構成されており、点灯パターンはLED1つずつに対して設定してもよいし、複数のLEDを1つのグループとして当該1つのグループに対して設定してもよい。   Note that the LED of the lamp unit in this example is a full-color LED (can be lit in a plurality of lighting colors), and is configured such that the lighting color can be set for each LED by lighting control by the sub-control board S. Further, the lamp unit is configured to light based on a lighting pattern (details will be described later) of the gaming machine, and the lighting pattern may be set for each LED, or a plurality of LEDs may be set to one LED. One group may be set for the one group.

また、ランプユニット(LED)の点灯制御にはI2C(Inter‐Integrated Circult)通信を用いてもよい。I2C通信とは、マスタICから複数のスレーブICに対して、各スレーブICに対応する点灯パターンを送信し、各スレーブICはデータを受け取ったときにACK信号(アクノリッジ信号)を返送する方式であり、各スレーブIC同士が接続されているため、マスタICを起点として順番にデータ(点灯パターン)を送信し、各スレーブICは、各スレーブICに対応するデータを取得してACK信号を返送する。このように構成することによって、高速通信を実行することが可能となる。   Also, I2C (Inter-Integrated Circuit) communication may be used for lighting control of the lamp unit (LED). The I2C communication is a method in which a lighting pattern corresponding to each slave IC is transmitted from a master IC to a plurality of slave ICs, and each slave IC returns an ACK signal (acknowledge signal) when receiving data. Since the slave ICs are connected to each other, data (lighting pattern) is transmitted in order starting from the master IC, and each slave IC acquires data corresponding to each slave IC and returns an ACK signal. With this configuration, high-speed communication can be performed.

図77は、ランプユニット点灯構成イメージである。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能なランプユニットの点灯に関する構成を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、要素1の欄に図示されている項目は、「赤色」〜「色なし」の8個のみには限定されない。まず、図77に示すように、ランプユニットの点灯に関する要素として、要素1〜要素6の6種類の要素を有している。   FIG. 77 is a lamp unit lighting configuration image. In the same figure, a configuration relating to lighting of a lamp unit applicable to the gaming machine according to the present embodiment will be described in detail. It should be noted that each item shown in the figure is only a partial excerpt, and, for example, the items shown in the column of the element 1 are not limited to only eight items from “red” to “no color”. First, as shown in FIG. 77, there are six types of elements 1 to 6 as elements related to lighting of the lamp unit.

<要素1>
要素1は点灯色となっており、「赤色」、「青色」、「緑色」、「白色」、「赤色+緑色」、「青色+緑色」、「青色+白色」、「色なし」の8種類の点灯色を要素1として有している。尚、本例に係るランプユニットは複数のLEDから構成されており、点灯色が「赤色」の場合は、すべてのLEDが赤色にて点灯することを示しており、点灯色が「赤色+青色」の場合は、合計のLEDの個数であるN個のLEDのうち、M個のLEDが赤色にて点灯し、L個のLEDが青色にて点灯することを示している(N=M+L)。尚、赤色にて点灯するLEDと青色にて点灯するLEDの順序の組み合わせは1通りのみであってもよいし、複数通りであってもよい(複数通り設ける場合には、点灯色として、「赤色+青色1」、「赤色+青色2」のように点灯色を複数設けてもよい)。また、「色なし」は消灯(非点灯)を示しており、常時消灯となる場合に選択される点灯色となっている。尚、前述したように、同図における要素1〜要素6を構成する項目の数はあくまで一部の抜粋であり、要素1においては、「赤色+青色+緑色」等、3つ以上の色を組み合わせた点灯色を有するよう構成しても問題ない。
<Element 1>
Element 1 is a lighting color, and includes 8 of “red”, “blue”, “green”, “white”, “red + green”, “blue + green”, “blue + white”, and “no color”. Elements 1 have different types of lighting colors. Note that the lamp unit according to the present example is configured by a plurality of LEDs, and when the lighting color is “red”, it indicates that all the LEDs are lit in red, and the lighting color is “red + blue”. "Indicates that out of N LEDs, which is the total number of LEDs, M LEDs are lit in red and L LEDs are lit in blue (N = M + L). . In addition, the combination of the order of the LED lit in red and the LED lit in blue may be only one, or may be a plurality of combinations (when a plurality of LEDs are provided, “ A plurality of lighting colors such as “red + blue 1” and “red + blue 2” may be provided). “No color” indicates light-off (non-lighting), which is the lighting color selected when the light is always turned off. Note that, as described above, the number of items constituting elements 1 to 6 in the drawing is only an excerpt, and in element 1, three or more colors such as “red + blue + green” are used. There is no problem even if it is configured to have a combined lighting color.

<要素2>
要素2は点灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「点灯なし」の7種類の点灯時間を要素2として有している。尚、「常時」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「点灯なし」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっている。
<Element 2>
Element 2 is the lighting time, and is “0.1 seconds”, “0.2 seconds”, “0.3 seconds”, “1 second”, “3 seconds”, “always”, and “no lighting”. Element 7 has seven types of lighting time. Note that “always” is the lighting time selected when the lighting is always on, and “no lighting” is the lighting time selected when the lighting is always off.

<要素3>
要素3は消灯時間となっており、「0.1秒」、「0.2秒」、「0.3秒」、「1秒」、「3秒」、「常時」、「消灯なし」の7種類の消灯時間を要素3として有している。尚、「常時」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間となっており、「消灯なし」は、常時点灯となる場合に選択される消灯時間となっている。
<Element 3>
Element 3 is a light-off time, and includes “0.1 seconds”, “0.2 seconds”, “0.3 seconds”, “1 second”, “3 seconds”, “always”, and “no light off”. Element 3 has seven types of light-off time. “Always” is the lighting time selected when the light is always turned off, and “No light” is the light-off time selected when the light is always turned on.

<要素4>
要素4は、点灯時間パターンとなっており、点灯時間パターンは、要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されており、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」、「0.1秒点灯→0.3秒消灯」、「0.2秒点灯→0.3秒消灯」、「1秒点灯→0.1秒消灯」、「3秒点灯→0.3秒消灯」、「常時点灯」、「常時消灯」の7種類の点灯時間パターンを要素4として有している。点灯時間パターンの一例としては、「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の場合、要素2である「0.1秒」の点灯時間と要素3である「0.1秒」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、「常時点灯」は、常時点灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「常時」の点灯時間と要素3である「消灯なし」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯」は、常時消灯となる場合に選択される点灯時間パターンであり、要素2である「点灯なし」の点灯時間と要素3である「常時」の消灯時間とを組み合わせて構成されている。
<Element 4>
The element 4 is a lighting time pattern, and the lighting time pattern is configured by combining the lighting time of the element 2 and the light-off time of the element 3; "OFF", "ON for 0.1 seconds → OFF for 0.3 seconds", "ON for 0.2 seconds → OFF for 0.3 seconds", "ON for 1 second → OFF for 0.1 seconds", "ON for 3 seconds → 0. Element 4 has seven types of lighting time patterns of “3 seconds off”, “always on”, and “always off”. As an example of the lighting time pattern, in the case of “lighting on for 0.1 second → lighting off for 0.1 second”, the lighting time of element “0.1 second” and the lighting off of element 3 “0.1 second” It is configured by combining time. Note that “always on” is a lighting time pattern selected when the lighting is always on, and is configured by combining the lighting time of “always” which is the element 2 and the lighting time of “no light off” which is the element 3 Have been. “Always off” is a lighting time pattern that is selected when the lighting is always off, and is configured by combining the lighting time of “no lighting” which is element 2 and the “light off time” of “always” which is element 3 Have been.

<要素5>
要素5は、点灯要素となっており、点灯要素は、要素1である点灯色と要素4である点灯時間パターンとを組み合わせて構成されている。換言すると、点灯要素は、要素1である点灯色と要素2である点灯時間と要素3である消灯時間とを組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯要素の具体的な内容を点灯要素内容とし、点灯要素内容毎に振り分けた識別要素を点灯要素種別として図示している。点灯要素としては、
点灯要素種別a:「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別b:「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別c:「0.1秒赤色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別d:「0.1秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別e:「0.2秒赤色+青色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別f:「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別h:「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」
点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」
点灯要素種別k:「常時赤色点灯」
点灯要素種別l:「常時青色点灯」
点灯要素種別m:「常時緑色点灯」
点灯要素種別n:「常時白色点灯」
点灯要素種別o:「常時赤色+緑色点灯」
点灯要素種別p:「常時青色+緑色点灯」
点灯要素種別q:「常時青色+白色点灯」
点灯要素種別r:「常時消灯(色なし)」
の18種類の点灯要素を要素5として有している。点灯要素の一例としては、「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」の場合、要素1である「赤色」と要素4である「0.1秒点灯→0.1秒消灯」の点灯時間パターン(上述したように点灯時間パターンは点灯時間と消灯時間との組み合わせである)とを組み合わせて構成されている。また、「常時赤色+緑色点灯」は、要素1である「赤色+緑色」と要素4である「常時点灯」とを組み合わせて構成されている。また、「常時消灯(色なし)」は、要素1である「色なし」と要素4である「常時消灯」とを組み合わせて構成されている。
<Element 5>
The element 5 is a lighting element, and the lighting element is configured by combining a lighting color as the element 1 and a lighting time pattern as the element 4. In other words, the lighting element is configured by combining the lighting color as the element 1, the lighting time as the element 2, and the light-off time as the element 3. In the figure, for the sake of explanation, the specific contents of the lighting elements are shown as lighting element contents, and the identification elements assigned to the respective lighting element contents are shown as lighting element types. As lighting elements,
Lighting element type a: "0.1 second red on → 0.1 second off"
Lighting element type b: “blue light on for 0.1 second → light off for 0.1 second”
Lighting element type c: "0.1 second red on → 0.3 second off"
Lighting element type d: "0.1 seconds red + blue light → 0.3 seconds off"
Lighting element type e: "0.2 seconds red + blue light → 0.3 seconds off"
Lighting element type f: "blue + green light for 0.2 seconds → light off for 0.3 seconds"
Lighting element type g: "1 second white on → 0.1 second off"
Lighting element type h: "1s blue + white lighting → 0.1s off"
Lighting element type i: "Green for 3 seconds → Turn off for 0.3 seconds"
Lighting element type j: "3 seconds blue + green light → 0.3 seconds off"
Lighting element type k: "Always red light"
Lighting element type 1: "Always blue light"
Lighting element type m: "Always green light"
Lighting element type n: "Always white lighting"
Lighting element type o: "Always red + green light"
Lighting element type p: "always blue + green light"
Lighting element type q: "Always blue + white lighting"
Lighting element type r: "Always off (no color)"
18 as the element 5. As an example of the lighting element, in the case of “0.1 second red lighting → 0.1 second off”, element 1 “red” and element 4 “0.1 second lighting → 0.1 second off” The lighting time pattern (the lighting time pattern is a combination of the lighting time and the light-off time as described above) is combined. “Always on red + green” is configured by combining element 1 “red + green” and element 4 “always on”. “Always off (no color)” is configured by combining element 1 “no color” and element 4 “always off”.

<要素6>
要素6は、点灯パターンとなっており、要素5である点灯要素を1又は複数組み合わせて構成されている。尚、同図においては、説明の都合上、点灯パターンの具体的な内容を点灯パターン内容とし、点灯パターン内容毎に振り分けた識別要素を点灯パターン種別として図示している。点灯パターンとしては、
パターン1:「a→a→a→a」
パターン2:「b→b→b→b」
パターン3:「a→b→a→b」
パターン4:「a→a→g→g」
パターン5:「g→f→j」
パターン6:「i→h→b」
パターン7:「g→f→b」
パターン8:「i→j→g」
パターン9:「g→g→g」
パターン10:「k」
パターン11:「l」
パターン12:「m」
パターン13:「n」
パターン14:「o」
パターン15:「p」
パターン16:「q」
パターン17:「r」
の17種類の点灯パターンを要素6として有している。点灯パターンの一例としては、パターン1:「a→a→a→a」の場合、要素5である「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返すよう構成されている。また、パターン8「i→j→g」の場合、点灯要素種別i:「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」と実行した後、点灯要素種別j:「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」を実行し、点灯要素種別g:「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を実行するよう構成されている。尚、点灯パターンをさらに組み合わせて、パターン1→パターン4のようにランプユニットを点灯させてもよいし、パターン1→パターン4→パターン1→パターン4→パターン1→・・・のように、「パターン1→パターン4」を、点灯終了条件を充足するまで繰り返し点灯させてもよい。尚、点灯終了条件は、所定のエラー解除等の遊技の状況が変化した場合に充足するよう構成してもよいし、所定時間が経過した場合に充足するよう構成してもよい。
<Element 6>
The element 6 has a lighting pattern, and is configured by combining one or a plurality of lighting elements as the element 5. In the figure, for the sake of explanation, the specific contents of the lighting pattern are referred to as lighting pattern contents, and the identification elements assigned to the respective lighting pattern contents are illustrated as lighting pattern types. As the lighting pattern,
Pattern 1: “a → a → a → a”
Pattern 2: “b → b → b → b”
Pattern 3: “a → b → a → b”
Pattern 4: “a → a → g → g”
Pattern 5: “g → f → j”
Pattern 6: “i → h → b”
Pattern 7: “g → f → b”
Pattern 8: “i → j → g”
Pattern 9: “g → g → g”
Pattern 10: "k"
Pattern 11: "l"
Pattern 12: "m"
Pattern 13: "n"
Pattern 14: "o"
Pattern 15: "p"
Pattern 16: “q”
Pattern 17: "r"
17 as the element 6. As an example of the lighting pattern, in the case of the pattern 1: “a → a → a → a”, the element 5 “red light for 0.1 second → light off for 0.1 second” is repeated four times. In the case of pattern 8 “i → j → g”, the lighting element type i is “3 seconds green lighting → 0.3 seconds off”, and then the lighting element type j is “3 seconds blue + green lighting → 0”. .3 seconds off "and the lighting element type g:" 1 second white on → 0.1 seconds off ". It is to be noted that the lighting unit may be further combined to light the lamp unit as in pattern 1 → pattern 4, or “1” to “4” in pattern 1 → pattern 4 → pattern 1 → pattern 4 → pattern 1 →. Pattern 1 → Pattern 4 ”may be repeatedly turned on until the lighting end condition is satisfied. Note that the lighting end condition may be configured to be satisfied when a game situation such as a predetermined error release changes, or may be configured to be satisfied when a predetermined time has elapsed.

上記のように、本例に係る遊技機におけるランプユニットは点灯パターンの組み合わせによって点灯するよう構成されており、要素6の点灯パターンは、要素5の点灯要素の組み合わせによって構成されており、要素5の点灯要素は、要素1の点灯色と要素4の点灯時間パターンとの組み合わせによって構成されており、要素4の点灯時間パターンは、要素2の点灯時間と要素3の消灯時間との組み合わせによって構成されている。   As described above, the lamp unit in the gaming machine according to the present embodiment is configured to be lit by a combination of the lighting patterns, and the lighting pattern of the element 6 is configured by the combination of the lighting elements of the element 5; Are configured by a combination of the lighting color of the element 1 and the lighting time pattern of the element 4, and the lighting time pattern of the element 4 is configured by a combination of the lighting time of the element 2 and the lighting time of the element 3. Have been.

尚、ランプユニットの点灯に係る構成として、要素1〜要素6から構成されているよう詳述したが、これには限定されず、要素の数を増減してもよいし、要素1〜要素6の内容を変更してもよい(例えば、要素1を点灯輝度にする等)。   In addition, although the structure related to the lighting of the lamp unit has been described in detail as including the elements 1 to 6, the invention is not limited thereto, and the number of elements may be increased or decreased, or the elements 1 to 6 may be increased. May be changed (for example, the element 1 is set to the lighting brightness).

次に、図78は、状況別報知態様の一例である。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能な、ランプユニットの点灯パターン(ランプユニット点灯パターンとも称することがある)、回胴バックランプS30の点灯態様(バックランプ点灯態様とも称することがある)、及びスピーカS20から出力されるサウンド(スピーカのサウンドとも称することがある)に関する遊技の状況毎の構成の一例を詳述する。尚、同図に図示する各項目はあくまで一部の抜粋であり、例えば、BB実行中に実行される点灯パターンはパターン7の1種類のみには限定されず、BBの種類(BBに係る条件装置の種類)やBBに当選した遊技状態によって点灯パターンを相違させてもよいし、1回のBBにおいて、複数の点灯パターンを組み合わせた点灯態様(点灯の周期)をBBが終了するまで繰り返し実行するよう構成してもよいことを補足しておく。また、エラーについても、一例として、メダル空エラーを例示しているが、エラーの種類によってランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。尚、構成1〜構成6のすべてにおいて、通常遊技中(エラー発生中でない、且つ、電源投入直後でない、且つ、待機画面の表示中でない、且つ、設定確認モードでない、且つ、設定変更モードでない、且つボーナス実行中でない状況)において選択させ得るランプユニットの点灯パターンは、パターン2、パターン5、パターン6、パターン7、パターン8、パターン9、パターン11、パターン15、パターン16、パターン17、のいずれか1つ又は複数の組み合わせとなるよう構成されている。尚、通常遊技中として、低確率状態やAT中状態などさまざまな遊技状態を有するよう構成しているため、遊技状態によって選択され得るランプユニットの点灯パターンを相違させてもよい。換言すると、特定の遊技状態では選択されない点灯パターンや特定の遊技状態でのみ選択され得る点灯パターンを有するよう構成してもよい。尚、電源投入時とは、電源投入から所定時間(例えば、1秒)経過まで(電源投入直後)の状況となっている。   Next, FIG. 78 is an example of a situation-based notification mode. In the same drawing, a lighting pattern of a lamp unit (sometimes referred to as a lamp unit lighting pattern) and a lighting mode of a turning drum back lamp S30 (also referred to as a back lamp lighting mode) applicable to the gaming machine according to the present embodiment. ), And an example of the configuration of the sound output from the speaker S20 (also referred to as the sound of the speaker) for each game situation. Note that each item shown in the figure is only a partial excerpt. For example, the lighting pattern executed during the execution of BB is not limited to only one type of the pattern 7, but the type of BB (conditions related to BB) The lighting pattern may be made different depending on the type of device) or the gaming state where the BB has been won. In one BB, a lighting mode (lighting cycle) in which a plurality of lighting patterns are combined is repeatedly executed until the BB ends. It should be added that the configuration may be such that As for the error, a medal empty error is shown as an example, but the lighting pattern of the lamp unit may be different depending on the type of the error. Note that, in all of the configurations 1 to 6, during a normal game (an error is not occurring, and it is not immediately after the power is turned on, and a standby screen is not being displayed, and it is not in a setting confirmation mode, and it is not in a setting change mode. And the lighting pattern of the lamp unit that can be selected in the situation where the bonus is not being executed) is any of pattern 2, pattern 5, pattern 6, pattern 7, pattern 8, pattern 9, pattern 11, pattern 15, pattern 16, and pattern 17. Or one or more combinations. In addition, since it is comprised so that it may have various game states, such as a low probability state and an AT state, as a normal game, the lighting pattern of the lamp unit which can be selected according to a game state may be made different. In other words, it may be configured to have a lighting pattern that is not selected in a specific gaming state or a lighting pattern that can be selected only in a specific gaming state. Note that the time when the power is turned on is a state (immediately after the power is turned on) until a predetermined time (for example, one second) elapses after the power is turned on.

<<構成1>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:相対的に小さい光量(通常の光量よりも小さい光量)で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:電源投入時専用のサウンドを所定時間出力
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン12(常時緑色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン9(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」を3回繰り返す)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、電源投入時に実行される演出は、電源断が発生する前に実行されていた演出や電源断発生前の遊技状態によって相違し得るよう構成してもよい。
<< Configuration 1 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lit red)
Back lamp lighting mode: Lights with a relatively small light amount (light amount smaller than the normal light amount) Speaker sound: Loops (repeated playback) for exclusive use during medal empty error occurrence until error is cleared
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Turns off speaker sound: Outputs a dedicated sound for a predetermined time when the power is turned on. <During standby screen display>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always on blue)
Back lamp lighting mode: Lighting with normal light volume Speaker sound: No output <During setting check mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 12 (always lit green)
Back lamp lighting mode: Turn off speaker sound: Sound exclusively for setting check mode <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 9 (Repeat "1 second white on → 0.1 second off" three times)
Back lamp lighting mode: Turn off speaker sound: Sound exclusively for setting change mode <BB running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 (“1 second white lighting → 0.1 second dark” → “0.2 second blue + green lighting → 0.3 second dark” → “0.1 second blue lighting → 0.1 second” Off ")
Back lamp lighting mode: Lighting with normal light volume Sound of speaker: Looping (repeated playback) of dedicated sound during BB execution
It is configured as described above. It should be noted that the effect performed when the power is turned on may be configured to be different depending on the effect executed before the power-off occurs or the game state before the power-off occurs.

構成1のように、メダル空エラー発生時等のエラー発生中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンのみを選択するよう構成し、且つ、点灯パターンを構成する点灯色として、メダル空エラー発生時には赤色が使用される一方、通常遊技中には赤色が使用されないよう構成する(所定の点灯色がエラー発生時にしか選択されないよう構成する)ことにより、遊技者や管理者が、エラーが発生している場合とエラーが発生していない場合とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、電源投入直後と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、電源投入直後と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、通常遊技中にも拘わらずエラーが発生したと誤認することがなく、遊技者はストレスなく遊技を進行できると共に、管理者はエラーが発生している遊技機を明確に判別することができることとなる。また、待機画面表示中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、待機画面表示中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、待機画面の表示中において、遊技者が遊技を進行していないにも拘わらず、派手な点灯パターンを使用することによる消費電力を抑制することができる。また、設定確認モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定確認モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定確認モードを即座に判別することができ、意図しない設定確認モードを迅速に判別することができると共に、設定キースイッチをオフにすることを失念してしまっても察知することができる。また、設定変更モード中と通常遊技中とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、設定変更モード中と通常遊技中とを容易に判別することができ、遊技場の営業や遊技の進行をスムーズにすることができる。また、管理者が意図しない設定変更モードを即座に判別することができ、意図しない設定変更モードを迅速に判別することができる。また、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とで、ランプユニットの点灯パターンとして異なる点灯パターンを選択するよう構成することにより、遊技者や管理者が、BB実行中と通常遊技中(BB実行中でない状態)とを容易に判別することができ、遊技者や管理者が遊技の状況を明確に判別することができる。   As in Configuration 1, only different lighting patterns are selected as the lighting patterns of the lamp unit during the occurrence of an error such as when a medal empty error occurs and during the normal game, and as the lighting colors that constitute the lighting patterns. By using a configuration in which red is used when a medal empty error occurs and red is not used during a normal game (a configuration in which a predetermined lighting color is selected only when an error occurs), a player or an administrator can It is possible to easily determine whether an error has occurred and whether no error has occurred, and it is possible to smoothly operate the game arcade and progress the game. Further, by configuring different lighting patterns as the lighting pattern of the lamp unit immediately after power-on and during normal game, a player or an administrator can easily determine immediately after power-on and during normal game. It is possible to smoothly operate the game arcade and the progress of the game. In addition, the player can proceed with the game without stress without misunderstanding that an error has occurred even during the normal game, and the manager can clearly determine the gaming machine in which the error has occurred. Becomes Also, by configuring a different lighting pattern as the lighting pattern of the lamp unit between when the standby screen is displayed and during the normal game, the player or the manager can easily switch between the standby screen display and the normal game. It is possible to make a determination, and it is possible to smoothly operate the game hall and progress the game. In addition, during the display of the standby screen, it is possible to suppress power consumption due to using a flashy lighting pattern even though the player is not playing a game. Further, by configuring a different lighting pattern as the lighting pattern of the lamp unit during the setting check mode and during the normal game, the player or the manager can easily switch between the setting check mode and the normal game. It is possible to make a determination, and it is possible to smoothly operate the game hall and progress the game. In addition, it is possible to immediately determine an unintended setting confirmation mode by the administrator, to quickly identify an unintended setting confirmation mode, and to detect even if the user forgets to turn off the setting key switch. can do. Further, by configuring a different lighting pattern as the lighting pattern of the lamp unit during the setting change mode and during the normal game, the player or the manager can easily switch between the setting change mode and the normal game. It is possible to make a determination, and it is possible to smoothly operate the game hall and progress the game. Further, the setting change mode not intended by the administrator can be immediately determined, and the setting change mode not intended by the administrator can be quickly determined. Further, by configuring a different lighting pattern as the lighting pattern of the lamp unit during the BB execution and during the normal game (a state where the BB is not being executed), the player or the administrator can perform the BB execution and the normal game. It is possible to easily determine that the game is in progress (a state in which BB is not being executed), and the player or the manager can clearly determine the status of the game.

尚、上述したような、ランプユニットに係るエラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、としては、通常遊技中において使用されない点灯色(要素1)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間(要素2)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない消灯時間(要素3)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯時間パターン(要素4)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯要素(要素5)を有するよう構成してもよいし、通常遊技中において使用されない点灯パターン(要素6)を有するよう構成してもよい。   Note that, as described above, the difference between the time when an error relating to the lamp unit occurs and during a normal game, the difference between immediately after power-on and during a normal game, the difference between when a standby screen is displayed and during a normal game, and settings. Differences between the confirmation mode and the normal game, the difference between the setting change mode and the normal game, and the difference between the BB execution and the normal game include lighting colors (elements not used during the normal game). 1), may be configured to have a lighting time (element 2) that is not used during a normal game, or may be configured to have a light-off time (element 3) that is not used during a normal game. It may be configured to have a lighting time pattern (element 4) that is not used during a normal game, or may be configured to have a lighting element (element 5) that is not used during a normal game. And it may be configured to have unused lighting patterns (element 6) during normal game.

<<構成2>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(色なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:待機画面表示中専用のパターンで点灯(点滅)
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン7(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 2 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lit red)
Back lamp lighting mode: Lights up at normal light level Speaker sound: Loops (repeated playback) for exclusive use during medal empty error occurrence until error is cleared
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no color))
Back lamp lighting mode: Turn off speaker sound: No output <While standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always on blue)
Back lamp lighting mode: Lights (blinks) in a special pattern during standby screen display
Speaker sound: no output <during setting check mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lit red)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light volume Speaker sound: No output <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lit red)
Back lamp lighting mode: Lighting at normal light volume Speaker sound: No output <BB running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 7 (“1 second white lighting → 0.1 second dark” → “0.2 second blue + green lighting → 0.3 second dark” → “0.1 second blue lighting → 0.1 second” Off ")
Back lamp lighting mode: Lighting with normal light volume Sound of speaker: Looping (repeated playback) of dedicated sound during BB execution
It is configured as described above.

<<構成3>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン10(常時赤色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 3 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (Repeat "0.1 second red on → 0.1 second off" four times)
Back lamp lighting mode: Lights up at normal light level Speaker sound: Loops (repeated playback) for exclusive use during medal empty error occurrence until error is cleared
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light volume Speaker sound: No output <Standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 (“1 second white light → 0.1 second light off” → “0.2 second blue + green light → 0.3 second light off” → “3 second green light → 0.3 second light off” )
Back lamp lighting mode: Lighting with normal light volume Speaker sound: No output <During setting check mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lit red)
Back lamp lighting mode: Lights at normal light volume Speaker sound: No output <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 10 (always lit red)
Back lamp lighting mode: Lighting at normal light volume Speaker sound: No output <BB running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 (“3 seconds green on → 0.3 seconds off” → “1 second blue + white on → 0.1 seconds off” → “0.1 second blue on → 0.1 seconds off” )
Back lamp lighting mode: Lighting with normal light volume Sound of speaker: Looping (repeated playback) of dedicated sound during BB execution
It is configured as described above.

<<構成4>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン14(常時赤色+緑色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン3(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン6(「3秒緑色点灯→0.3秒消灯」→「1秒青色+白色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒青色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。尚、メダル空エラー発生中にスピーカから出力する警告音と、設定確認モード中及び設定変更モード中にスピーカから出力する警告音とを同一の警告音とし、警告音とは別に、メダル空エラー発生中には「メダル空エラー発生中です」との音声をスピーカから出力し、設定確認モード中には「設定確認モード中です」とスピーカから出力し、設定変更モード中には「設定変更モード中です」とスピーカから出力するよう構成してもよい。尚、メダル空エラーとは異なるエラーに関しても同様に、警告音と「〇〇エラー中です」の音声とをスピーカから出力するよう構成してもよい。
<< Configuration 4 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 14 (always red + green)
Back lamp lighting mode: Lights up at normal light level Speaker sound: Loops (repeated playback) for exclusive use during medal empty error occurrence until error is cleared
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Turn off speaker sound: No output <While standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always on blue)
Back lamp lighting mode: Turn off speaker sound: No output <during setting check mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 (“0.1 second red on → 0.1 second off” → “0.1 second blue on → 0.1 second off” → “0.1 second red on → 0.1 second Off ”→“ Blue on for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds ”)
Back lamp lighting mode: Off Speaker sound: No output <During setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 3 (“0.1 second red on → 0.1 second off” → “0.1 second blue on → 0.1 second off” → “0.1 second red on → 0.1 second Off ”→“ Blue on for 0.1 seconds → Off for 0.1 seconds ”)
Back lamp lighting mode: Turn off speaker sound: No output <BB running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 6 (“3 seconds green on → 0.3 seconds off” → “1 second blue + white on → 0.1 seconds off” → “0.1 second blue on → 0.1 seconds off” )
Back lamp lighting mode: Lighting with normal light volume Sound of speaker: Looping (repeated playback) of dedicated sound during BB execution
It is configured as described above. Note that the warning sound output from the speaker during the medal empty error and the warning sound output from the speaker during the setting confirmation mode and the setting change mode are the same warning sound. During the setting, a voice saying "Medal empty error is occurring" is output from the speaker, during the setting check mode, "Setting is being checked" is output from the speaker, and during the setting change mode, "During the setting change mode" Yes "is output from the speaker. It should be noted that a warning sound and a sound of “〇〇 error in progress” may be similarly output from the speaker for an error other than the medal empty error.

<<構成5>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:点灯→消灯(通常遊技中となった場合に点灯)
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン13(常時白色点灯)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 5 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lights up at normal light level Speaker sound: Loops (repeated playback) for exclusive use during medal empty error occurrence until error is cleared
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: lighting → extinguished (lights up when playing normal game)
Speaker sound: no output <while the standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Turn off speaker sound: No output <during setting check mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lighting with normal light volume Speaker sound: Sound exclusively for setting check mode <during setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 13 (always white lighting)
Back lamp lighting mode: Lighting with normal light volume Speaker sound: Sound exclusively for setting change mode <BB running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 (“1 second white light → 0.1 second light off” → “0.2 second blue + green light → 0.3 second light off” → “3 second blue + green light → 0.3 second” Off ")
Back lamp lighting mode: Lighting with normal light volume Sound of speaker: Looping (repeated playback) of dedicated sound during BB execution
It is configured as described above.

<<構成6>>
<メダル空エラー発生中>
ランプユニット点灯パターン:パターン1(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」を4回繰り返す)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:エラー解除までメダル空エラー発生中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
<電源投入時>
ランプユニット点灯パターン:パターン17(常時消灯(点灯なし))
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<待機画面表示中>
ランプユニット点灯パターン:パターン11(常時青色点灯)
バックランプ点灯態様:消灯
スピーカのサウンド:出力なし
<設定確認モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定確認モード中専用のサウンド
<設定変更モード中>
ランプユニット点灯パターン:パターン4(「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「0.1秒赤色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「1秒白色点灯→0.1秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:設定変更モード中専用のサウンド
<BB実行中>
ランプユニット点灯パターン:パターン5(「1秒白色点灯→0.1秒消灯」→「0.2秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」→「3秒青色+緑色点灯→0.3秒消灯」)
バックランプ点灯態様:通常の光量で点灯
スピーカのサウンド:BB実行中専用のサウンドをループ(繰り返し再生)
上記のように構成されている。
<< Configuration 6 >>
<Medal empty error is occurring>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 1 (Repeat "0.1 second red on → 0.1 second off" four times)
Back lamp lighting mode: Lights up at normal light level Speaker sound: Loops (repeated playback) for exclusive use during medal empty error occurrence until error is cleared
<At power-on>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 17 (always off (no lighting))
Back lamp lighting mode: Turn off speaker sound: No output <While standby screen is displayed>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 11 (always on blue)
Back lamp lighting mode: Turn off speaker sound: No output <during setting check mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 (“0.1 second red on → 0.1 second off” → “0.1 second red on → 0.1 second off” → “1 second white on → 0.1 second off” → "1 second white lighting → 0.1 second off")
Back lamp lighting mode: Lighting with normal light volume Speaker sound: Sound exclusively for setting check mode <during setting change mode>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 4 (“0.1 second red on → 0.1 second off” → “0.1 second red on → 0.1 second off” → “1 second white on → 0.1 second off” → "1 second white lighting → 0.1 second off")
Back lamp lighting mode: Lighting with normal light volume Speaker sound: Sound exclusively for setting change mode <BB running>
Lamp unit lighting pattern: Pattern 5 (“1 second white light → 0.1 second light off” → “0.2 second blue + green light → 0.3 second light off” → “3 second blue + green light → 0.3 second” Off ")
Back lamp lighting mode: Lighting with normal light volume Sound of speaker: Looping (repeated playback) of dedicated sound during BB execution
It is configured as described above.

尚、同図においては、構成1〜構成6の6種類の構成を例示したが、当該構成はあくまで一例であり、遊技の状況毎のランプユニット点灯パターンやバックランプ点灯態様やスピーカから出力するサウンドを各構成から組み合わせてもよいし、どのように変更してもよい。また、ランプユニットの点灯パターンについては、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成することが好適である。   In the figure, six types of configurations, Configuration 1 to Configuration 6, are illustrated, but the configuration is merely an example, and the lamp unit lighting pattern, the back lamp lighting mode, and the sound output from the speaker for each game situation are shown. May be combined from each configuration, or may be changed in any way. Also, regarding the lighting pattern of the lamp unit, the difference between the error occurrence and during the normal game, the difference between immediately after the power is turned on and during the normal game, and the difference between the display of the standby screen and the normal game concerning the lamp unit. The above-described elements 1 to 6 include the differences, the differences between the setting confirmation mode and the normal game, the differences between the setting change mode and the normal game, and the differences between the BB execution and the normal game. It is preferable that any one of (see FIG. 77) is selected so as not to be selected during the normal game.

また、同図においては、エラーとしてメダル空エラーのみを例示しているが、これには限定されず、表示判定エラーやドア開放エラーについても、ランプユニットに係る、エラー発生時と通常遊技中との相違点、電源投入直後と通常遊技中との相違点、待機画面の表示中と通常遊技中との相違点、設定確認モード中と通常遊技中との相違点、設定変更モード中と通常遊技中との相違点、BB実行中と通常遊技中との相違点、として、前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを、通常遊技中には選択されないものが選択されるよう構成してもよいし、メダル空エラーと表示判定エラーとで、ランプユニットに係る前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを相違させる等、発生しているエラーの種類によって、ランプユニットに係る前述した要素1〜要素6(図77参照)のいずれかを相違させてもよい。   Also, in the same figure, only a medal empty error is illustrated as an error, but the present invention is not limited to this. Differences, differences between immediately after power-on and during a normal game, differences between displaying a standby screen and during a normal game, differences between a setting check mode and a normal game, a difference between a setting change mode and a normal game As a difference from the middle, and a difference between the BB execution and the normal game, one of the above-described elements 1 to 6 (see FIG. 77) that is not selected during the normal game is selected. Depending on the type of error that has occurred, for example, one of the above-described elements 1 to 6 (see FIG. 77) relating to the lamp unit may be different between a medal empty error and a display determination error. Lamp unit The elements described above 1 elements 6 according to the may be different from any of the (see FIG. 77).

また、再遊技役が停止表示した際には、ランプユニットの点灯態様によって遊技者に再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示したことを報知するよう構成してもよく、具体的には、所定の遊技状態にて実行されたゲームにおいて、再遊技役に当選して再遊技役に係る図柄組み合わせが停止表示した場合にランプユニットが点灯するよう構成し、且つ、要素1〜要素6のいずれかを当該ランプユニットの点灯態様には含まれており、再遊技役に当選せずに再遊技役に係る図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせが停止表示した場合におけるランプユニットの点灯態様には含まれないよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は再遊技役に当選したことを明確に認識することができる。   In addition, when the replay combination is stopped and displayed, the player may be notified of the stop display of the symbol combination relating to the replay combination by the lighting mode of the lamp unit. In the game executed in the gaming state of (1), the lamp unit is configured to be turned on when the symbol combination related to the replaying game is stopped and the replaying game is won, and any one of the elements 1 to 6 is performed. Is included in the lighting mode of the lamp unit, and is not included in the lighting mode of the lamp unit when a symbol combination different from the symbol combination related to the replaying game is stopped and displayed without winning the replaying game. It may be configured as follows. With this configuration, the player can clearly recognize that the player has won the replaying role.

<<<前扉開放と払出に関する構成>>>
次に、図79を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な遊技メダルの払出に関する構成を詳述する。尚、同図に示す、「通常」とは、例えば、「低確率状態」にて入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示して11枚の遊技メダルを払い出すような場合を示している。また、「扉開放前に払出発生」や「扉開放後に払出発生」についても、入賞‐B(共通ベル)に当選し、共通ベルに対応する図柄組み合わせ(例えば、入賞04)が停止表示する場合を例示している。尚、同図においては、クレジット(クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数)が上限値(本例では、50)である場合について詳述している。
<<<< Opening the front door and paying out >>>
Next, with reference to FIG. 79, a detailed description will be given of a configuration relating to the payout of game medals applicable to the gaming machine according to the present embodiment. In the figure, "normal" means, for example, that the winning combination -B (common bell) is won in the "low probability state", and the symbol combination corresponding to the common bell (for example, winning 04) is stopped and displayed. In this case, 11 game medals are paid out. In the case of "Payout occurs before door is opened" or "Payout occurs after door is opened", winning -B (common bell) is won and the symbol combination corresponding to the common bell (for example, winning 04) is stopped and displayed. Is exemplified. It should be noted that FIG. 14 illustrates a case where the credit (the number of credits displayed on the credit amount display device D200) is the upper limit value (50 in this example).

<<構成1>>
<通常の払出の場合>
構成1における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<< Configuration 1 >>
<In the case of normal payment>
The case where the normal payout in the configuration 1 is executed will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other one is spinning, the third stop button is pressed (when the third stop button is pressed, the third stop button is pressed). (It may be referred to as being turned on), and the winning prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, the third stop button becomes non-pressed (the state of the third stop button changes from being pressed to non-pressed, for example, when the player releases his / her finger from the third stop button. In addition, from when the third stop button is pressed) When the button is not pressed, the third stop button may be referred to as being changed from ON to OFF), a game medal corresponding to the winning prize 04 is paid out, and a payout sound corresponding to the payout of the game medal from the speaker S20 (the same). A sound B) in the figure is output for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了すると共に、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、前扉DUは開放されたままとなっており、即ち、前扉開放報知音は、前扉DUが開放された場合に出力開始され、その後前扉DUが開放されたままであっても出力開放から特定時間経過することによって出力が終了するよう構成されている。このように構成することによって、管理者が設定確認や設定変更を行うために前扉DUを開放した場合等において、設定確認又は設定変更が終了するまで前扉開放報知音が出力され続けることを防止することがなく、ストレスなく設定確認及び設定変更を行うことができることとなる。尚、同図においては、払出音の出力終了と同時に前扉開放音の出力が終了するよう図示しているが、これには限定されず、払出音の出力終了タイミングと前扉開放音の出力終了タイミングとが異なるタイミングとなっていても何ら問題ない。
<Payment is executed before the door is opened>
Next, the case where the payout is executed before the door is opened in the configuration 1 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other one is spinning, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, the third stop button is changed from on to off, a game medal corresponding to the winning prize 04 is paid out, and a payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output from the speaker S20. Thereafter, in a situation where the payout sound corresponding to the payout of the game medal is output, the front door DU is opened, and the front door opening notification sound for notifying that the front door DU is open from the speaker S20 (see FIG. Sound A) is output. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are output simultaneously. Thereafter, the output of the payout sound ends after a predetermined time has elapsed from the start of the output of the payout sound, and the output of the front door opening notification sound ends. Note that the front door DU is kept open, that is, the front door opening notification sound is output when the front door DU is opened, and is output even after the front door DU remains open. The output is terminated when a specific time has elapsed from the opening. With this configuration, in a case where the administrator opens the front door DU to perform setting confirmation or setting change, the front door opening notification sound is continuously output until the setting confirmation or the setting change is completed. Without being prevented, setting confirmation and setting change can be performed without stress. Although the output of the front door opening sound is ended at the same time as the output of the payout sound in the same figure, the present invention is not limited to this. There is no problem even if the end timing is different from the end timing.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成1における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。即ち、払出音と前扉開放報知音とが同時に出力される。その後、前扉DUの開放から特定時間が経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。その後、払出音の出力開始から所定時間が経過して払出音の出力が終了する。
<When payout is executed after the door is opened>
Next, the case where the payout is executed after the door is opened in the configuration 1 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other one is spinning, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, in a situation where the third stop button is on, the front door DU is opened, and a front door opening notification sound (sound A in the same figure) for notifying that the front door DU is open is output from the speaker S20. You. That is, regardless of the on / off state of the third stop button, the front door DU is opened to output a front door opening notification sound. Thereafter, in a situation where the front door DU is open and the front door opening notification sound is being output, the third stop button is turned off from on, and a game medal corresponding to the winning prize 04 is paid out, and the speaker S20 is used. The output of the payout sound corresponding to the payout of the game medal is started. That is, the payout sound and the front door opening notification sound are output simultaneously. After that, a specific time has elapsed since the opening of the front door DU, and the output of the front door opening notification sound ends. Thereafter, the output of the payout sound ends after a predetermined time has elapsed from the start of the output of the payout sound.

構成1のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力可能に構成することにより、遊技機の状況がリアルタイムで把握できることとなる。尚、上記構成1のように構成する場合には、前扉開放報知音と払出音とを区別し易いような出力態様(音色、音程、テンポ、等)にすることが好適である。   As in the configuration 1, the payout of the game medals can be executed irrespective of the opening of the front door DU, so that the administrator of the game arcade forgets to close the front door DU when refilling the game machine with the game medals. Even in the case where the game has been completed (it does not close securely), the game medal can be paid out normally, and the player can be configured so as not to cause disadvantage. Further, by configuring so that the front door opening notification sound and the payout sound can be simultaneously output, the situation of the gaming machine can be grasped in real time. In addition, in the case of the above-described configuration 1, it is preferable to set an output mode (tone, pitch, tempo, etc.) so that the front door opening notification sound and the payout sound can be easily distinguished.

<<構成2>>
<通常の払出の場合>
構成2における通常の払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンが押下され(第3停止ボタンが押下されることを第3停止ボタンがオンになると称することがある)、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンが非押下中となり(遊技者が第3停止ボタンから指を離すこと等によって第3停止ボタンが押下中から非押下中となる。尚、第3停止ボタンが押下中から非押下中となることを、第3停止ボタンがオンからオフとなると称することがある)、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音(同図における音B)が所定時間出力される。
<< Configuration 2 >>
<In the case of normal payment>
The case where the normal payout in the configuration 2 is executed will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other one is spinning, the third stop button is pressed (when the third stop button is pressed, the third stop button is pressed). (It may be referred to as being turned on), and the winning prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, the third stop button becomes non-pressed (the state of the third stop button changes from being pressed to non-pressed, for example, when the player releases his / her finger from the third stop button. In addition, from when the third stop button is pressed) When the button is not pressed, the third stop button may be referred to as being changed from ON to OFF), a game medal corresponding to the winning prize 04 is paid out, and a payout sound corresponding to the payout of the game medal from the speaker S20 (the same). A sound B) in the figure is output for a predetermined time.

<扉開放前に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放前に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されると共に、スピーカS20から遊技メダルの払出に対応した払出音が出力開始される。その後、遊技メダルの払出に対応した払出音が出力されている状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力されると共に、払出音の出力が終了する。その後、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了する。尚、払出音の出力期間である所定時間は、前扉開放報知音の出力中に終了することとなる。
<Payment is executed before the door is opened>
Next, the case where the payout is executed before the door is opened in the configuration 2 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other one is spinning, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, the third stop button is changed from on to off, a game medal corresponding to the winning prize 04 is paid out, and a payout sound corresponding to the payout of the game medal is started to be output from the speaker S20. Thereafter, in a situation where the payout sound corresponding to the payout of the game medal is output, the front door DU is opened, and the front door opening notification sound for notifying that the front door DU is open from the speaker S20 (see FIG. The sound A) is output, and the output of the payout sound ends. Thereafter, a specific time has elapsed since the opening of the front door DU, and the output of the front door opening notification sound ends. Note that the predetermined time, which is the output period of the payout sound, ends during the output of the front door opening notification sound.

<扉開放後に払出が実行される場合>
次に、構成2における扉開放後に払出が実行される場合について詳述する。まず、3つのリールのうち2つのリールが停止し、他の1つのリールが回転している状況下、第3停止ボタンがオンとなり、入賞04が停止表示する。その後、第3停止ボタンがオンである状況下、前扉DUが開放され、スピーカS20から前扉DUが開放していることを報知する前扉開放報知音(同図における音A)が出力される。即ち、第3停止ボタンのオン・オフに拘らず、前扉DUが開放されることによって前扉開放報知音が出力されるよう構成されている。その後、前扉DUが開放されており、且つ前扉開放報知音が出力されている状況下、第3停止ボタンがオンからオフとなり、入賞04に対応する遊技メダルが払い出されるが、当該払出に対応した払出音は出力されない。その後、遊技メダルの払出が実行されている状況下、前扉DUの開放から特定時間経過し、前扉開放報知音の出力が終了すると共に、入賞04に対応する払出音が出力される。その後、入賞04に対応する遊技メダルの払出開始から所定時間経過し、払出音の出力が終了する。
<When payout is executed after the door is opened>
Next, the case where the payout is executed after the door is opened in the configuration 2 will be described in detail. First, in a situation where two of the three reels are stopped and the other one is spinning, the third stop button is turned on, and the prize 04 is stopped and displayed. Thereafter, in a situation where the third stop button is on, the front door DU is opened, and a front door opening notification sound (sound A in the same figure) for notifying that the front door DU is open is output from the speaker S20. You. That is, regardless of the on / off state of the third stop button, the front door DU is opened to output a front door opening notification sound. Thereafter, in a situation where the front door DU is opened and the front door opening notification sound is output, the third stop button is turned off from on, and a game medal corresponding to the winning prize 04 is paid out. The corresponding payout sound is not output. Thereafter, in a situation where the payout of the game medals is being executed, a specific time has elapsed since the opening of the front door DU, the output of the front door opening notification sound ends, and the payout sound corresponding to the prize 04 is output. After that, a predetermined time has elapsed from the start of the payout of the game medal corresponding to the winning 04, and the output of the payout sound ends.

構成2のように、前扉DUの開放に拘らず遊技メダルの払出を実行可能に構成することにより、遊技場の管理者が遊技機に遊技メダルを補給する場合などに前扉DUを閉め忘れてしまった(しっかりと閉まってしない)場合等においても、遊技メダルを正常に払い出すことができ、遊技者に不利益が生じないよう構成することができる。また、前扉開放報知音と払出音とを同時に出力しないよう構成することにより、前扉開放報知音と払出音との音色が混在することにより、遊技機の状況が判断し難くなる事態を防止することができる。尚、構成2において、前扉開放報知音の出力中においても、払出音を出力するよう構成し、払出音の音量を前扉開放報知音の音量と比較して相対的に小さく(音量0も含む)するよう構成してもよい。   By configuring the game medal payout to be executable irrespective of the opening of the front door DU as in the configuration 2, the administrator of the game hall forgets to close the front door DU when refilling the gaming machine with the game medal. Even in the case where the game has been completed (it does not close securely), the game medal can be paid out normally, and the player can be configured so as not to cause disadvantage. Also, by preventing the front door opening notification sound and payout sound from being output at the same time, it is possible to prevent the situation of the gaming machine from being difficult to judge due to the mixture of the front door opening notification sound and the payout sound. can do. Note that, in the configuration 2, the payout sound is output even during the output of the front door opening notification sound, and the volume of the payout sound is relatively small compared to the volume of the front door opening notification sound (the volume 0 is also set). Included).

<<その他の構成>>
図79に例示した構成を適用した場合、前扉DUの開放中においても、遊技メダルの投入、マックスベットボタン(本例では、ベットボタンD220)の操作、及びベットボタンランプS50(マックスベットランプとも称することがある)や投入可能ランプやベットランプ(1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ)の点灯が有効となるよう構成してもよい。即ち、前扉DUの開放中に遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの投入を検出可能であり(ブロッカがオンであり)、且つ当該投入が有効(クレジットが増加する、又は遊技メダルがベットされる)となるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音(又はメダル投入音)をスピーカS20から出力するよう構成してもよい(前扉DUが開放していない場合においても、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音は出力可能)し、遊技メダルの投入又はベットボタン(マックスベットボタン)の操作に対応したベット音を出力しないよう構成してもよい。
<< other configuration >>
When the configuration illustrated in FIG. 79 is applied, even when the front door DU is open, the insertion of a game medal, the operation of the max bet button (the bet button D220 in this example), and the bet button lamp S50 (both the max bet lamp) are performed. ), A bettable lamp and a bet lamp (1 bet lamp, 2 bet lamp, 3 bet lamp). That is, when a game medal is inserted while the front door DU is open, the insertion of the game medal can be detected (the blocker is on) and the insertion is valid (the credit increases or the game medal is Bet). In such a configuration, a bet sound (or medal insertion sound) corresponding to the insertion of a game medal or the operation of a bet button (max bet button) may be output from the speaker S20 (the front door DU). Even if is not open, the bet sound corresponding to the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) can be output), and the insertion of the game medal or the operation of the bet button (max bet button) is supported. It may be configured not to output the played bet sound.

<<<電源断と払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま電源断した場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、回胴バックライトS30の点滅による演出をバックランプ演出と称することがある。
<<<< Power off and payout configuration >>>>
The following is an example of the operation that can be applied to the gaming machine according to the present embodiment when the power is turned off while the third stop is being pressed at the time of winning the small role. It should be noted that any of the configurations exemplified below can be applied to all embodiments according to the present example. The configuration described in detail below exemplifies a case where the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, a case where a game medal is paid out to the medal tray D230 by winning a small role. In addition, the effect by the flashing of the torso backlight S30 may be referred to as a back lamp effect.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Configuration 1>
In a game that has won a small role (for example, a common bell of winning 04), the third stop button is pressed (turned on) to win the small role → Power is cut off while the third stop button is pressed. (A power failure occurs in the game arcade, etc.) → Return to power while holding down the third stop button → Return to power and execute the above-mentioned operation of paying out game medals corresponding to the small role. You may.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成1のように、第3停止ボタンを押下したまま電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。   Further, when the game proceeds in a situation where the power supply is not interrupted and the payout of the game medal based on the winning of the small role is executed, a back lamp effect based on the winning of the small role can be executed, In addition, the payout sound based on the winning of the small role can be output, while the power is restored while pressing the third stop button as in the configuration 1 described above, and the payout of the game medal based on the winning of the small role is executed. In such a case, the back lamp effect based on the winning of the small role may not be executed, and the payout sound based on the winning of the small role may not be output. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the payout sound after the power is restored.

このように構成することにより、遊技者が第3停止を押下している場合に電源断が発生し、即座に電源復帰した場合等においても、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益を生じないようにすることができる。尚、主制御基板M側が制御する所定の操作部材(例えば、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等)のいずれかが操作されていても、他の所定の操作部材が操作されていなければ、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行可能に構成してもよい。例えば、電源断から復帰する場合に、第3停止ボタンとスタートレバーとの双方が操作されている(オンとなっている)場合には、入賞に基づく遊技メダルの払出を実行しないよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、(1)その後、第3停止ボタンを離すかスタートレバーを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材のうちオンとなっている操作部材が1つのみとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよいし、(2)その後、第3停止ボタンとスタートレバーとを離すことによって(主制御基板M側が制御する操作部材がすべてオフとなることによって)、入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよい。   With this configuration, even if the power is turned off when the player presses the third stop and the power is immediately restored, the payout of the game medal based on the winning of the small role is executed. And no disadvantage is caused to the player. It should be noted that even if any of the predetermined operation members (for example, the start lever, all the stop buttons, the bet button (max bet button), the settlement button, etc.) controlled by the main control board M side are operated, the other predetermined members are operated. If the operation member is not operated, payout of game medals based on winning may be executed. For example, when returning from a power-off, when both the third stop button and the start lever are operated (turned on), the payout of the game medal based on the winning is not executed. Is also good. In addition, in the case of such a configuration, (1) after that, by releasing the third stop button or releasing the start lever (one of the operating members controlled by the main control board M side that is turned on becomes one of the operating members). Payout of game medals based on winnings may be executed. (2) After that, by releasing the third stop button and the start lever (when the main control board M side is released). The payout of the game medals based on the winning may be executed by turning off all the operating members to be controlled).

尚、上記電源断が発生する状況を例示すると、電源スイッチがオンからオフになる、電源を供給するケーブルが断線する、遊技場に停電が発生する、電源を供給するケーブルが差し込み口から抜ける、等が考えられ、いずれの場合にも、上述した構成に適用可能である。   Incidentally, when the above-mentioned power interruption occurs, for example, a power switch is turned on from off, a power supply cable is disconnected, a power outage occurs in an amusement arc, a power supply cable comes out of an insertion slot, In any case, the present invention can be applied to the above-described configuration.

<構成2>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)し、電源断が発生する(電源スイッチをオフにする等)→第3停止ボタンを押下したまま電源復帰する(電源スイッチをオンにする等)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→ドア開放エラーが解除されると共に、前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記の作用となるように構成してもよい。
<Configuration 2>
In the game that has won a small role (for example, a common bell of winning 04), the third stop button is pressed (turned on) to win the small role → the front door DU is opened while the third stop button is pressed. (A door opening error occurs when the front door DU is opened), and the power is cut off (turn off the power switch, etc.) → The power is restored while the third stop button is pressed (the power switch is turned on). Etc.) → Close the front door DU while pressing the third stop button to release the door opening error (for example, insert the door key into the keyhole D260 and twist in a predetermined direction) → The door opening error is released and Alternatively, the above-described operation in which the payout of the game medal corresponding to the small combination is executed may be performed.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成2のように、第3停止ボタンを押下したままドア開放エラーが解除されて、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、ドア開放エラー解除後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かすことがないよう構成することができる。   Further, when the game proceeds in a situation where the power supply is not interrupted and the payout of the game medal based on the winning of the small role is executed, a back lamp effect based on the winning of the small role can be executed, In addition, the payout sound based on the winning of the small role can be output, while the door opening error is released while the third stop button is pressed as in the above configuration 2, and the payout of the game medal based on the winning of the small role Is executed, the backlamp effect based on the winning of the small role may not be performed, and the payout sound based on the winning of the small role may not be output. With this configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the output of the payout sound after the door opening error is cleared.

<構成3>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生する(遊技場に停電が発生する等)→第3停止ボタンから指を離す(第3停止ボタンをオンからオフにする)→電源復帰する→電源復帰すると共に前記小役に対応する遊技メダルの払出が実行される
上記のように構成してもよい。
<Configuration 3>
In a game that has won a small role (for example, a common bell of winning 04), the third stop button is pressed (turned on) to win the small role → Power is cut off while the third stop button is pressed. (A power failure occurs at the amusement arcade, etc.) → Release the third stop button (turn off the third stop button from ON to OFF) → Return to power → Return to power and pay out game medals corresponding to the small role May be executed as described above.

また、電源断が発生していない状況にて遊技が進行し、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行可能であり、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力可能となる一方、上述した構成3のように、第3停止ボタンを押下したまま電源断が発生して、第3停止ボタンを離した後に電源復帰して、小役の入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、小役の入賞に基づくバックランプ演出が実行されない、且つ小役の入賞に基づく払出音が出力されないよう構成してもよい。このように構成することにより、電源断復帰後にバックランプ演出と払出音の出力とが突然実行されることにより、遊技者を驚かせてしまうことがないよう構成することができる。   Further, when the game proceeds in a situation where the power supply is not interrupted and the payout of the game medal based on the winning of the small role is executed, a back lamp effect based on the winning of the small role can be executed, In addition, while the payout sound based on the winning of the small role can be output, the power is cut off while the third stop button is pressed as in the above-described configuration 3, and the power is restored after the third stop button is released. Therefore, when the payout of the game medal based on the winning of the small role is executed, the back lamp effect based on the winning of the small role is not executed, and the payout sound based on the winning of the small role is not output. Good. With such a configuration, it is possible to prevent the player from being surprised by the sudden execution of the back lamp effect and the output of the payout sound after the power is restored.

尚、上記構成1、構成2又は構成3のように構成した場合には、電源断復帰後の処理として、第3停止ボタンが押下されているか否か(オンであるか否か)を判定する処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行する前に、入賞に基づく遊技メダルの払出処理(遊技進行制御処理にて実行される処理)を実行するよう構成してもよい。また、前述したように、小役が入賞となる図柄組み合わせが停止表示した状況にて第3停止ボタンを押したまま電源断が発生し、その後第3停止ボタンを押下したまま電源断から復帰し、その後第3停止ボタンを離すことにより入賞に基づく遊技メダルの払出が実行されるよう構成してもよく、そのように構成した場合においては、当該払出に対応する払出音の出力とバックランプ演出は実行されないよう構成してもよい(電源断を介せずに入賞に基づく遊技メダルの払出が実行された場合には、払出音の出力とバックランプ演出とを実行する)。   In the case of the above-described configuration 1, configuration 2 or configuration 3, it is determined whether or not the third stop button is pressed (on or not) as a process after the power is restored. Before executing the process (the process executed in the game progress control process), the game medal payout process based on the winning (the process executed in the game progress control process) may be executed. In addition, as described above, in a situation where the symbol combination in which the small winning combination is winning is stopped and displayed, the power is turned off while the third stop button is pressed, and thereafter, the power returns from the power cut while the third stop button is pressed. Then, the payout of the game medal based on the winning may be executed by releasing the third stop button. In such a case, the output of the payout sound and the back lamp effect corresponding to the payout may be performed. May be configured not to be executed (when the payout of the game medal based on the winning is executed without interruption of the power supply, the output of the payout sound and the back lamp effect are executed).

<<<設定確認モードと払出に関する構成>>>
本例に係る遊技機に適用可能な、小役入賞時に第3停止を押下したまま設定キースイッチをオンにした場合の作用を以下に例示する。尚、以下に例示するいずれの構成も、本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。尚、以下に詳述する構成は、クレジットが上限値(例えば、50)である場合、換言すると、小役の入賞により遊技メダルがメダル受け皿D230に払い出される場合を例示している。また、以下に詳述する構成は、リール停止中であり、且つ電源投入されており、且つ、スタートレバー、すべての停止ボタン、ベットボタン(マックスベットボタン)、精算ボタン、等の主制御基板側にて制御される各種操作部材が操作されていない(オンではない)状況にて、前扉DUを開放して設定キースイッチをオフからオンにした場合には、設定確認モードに移行可能に構成されている場合を例示している。尚、設定確認モード中においては、演出表示装置S40にて設定確認モード中である旨を報知するよう構成してもよいし、報知しないよう構成してもよい。
<<<< Configuration Confirmation Mode and Payout Configuration >>>>
The following is an example of the operation that can be applied to the gaming machine according to the present embodiment when the setting key switch is turned on while the third stop is being pressed at the time of the small win. It should be noted that any of the configurations exemplified below can be applied to all embodiments according to the present example. The configuration described in detail below exemplifies a case where the credit is the upper limit value (for example, 50), in other words, a case where a game medal is paid out to the medal tray D230 by winning a small role. The configuration described in detail below is such that the reels are stopped and the power is turned on, and the main control board side such as a start lever, all stop buttons, a bet button (max bet button), a settlement button, etc. When the front door DU is opened and the setting key switch is turned on from off when the various operating members controlled by are not operated (not on), it is possible to shift to the setting confirmation mode. This is an example. In the setting confirmation mode, the effect display device S40 may be configured to notify that the setting confirmation mode is being performed, or may not be configured to be notified.

<構成1>
小役(例えば、入賞04の共通ベル)に当選したゲームにて、第3停止ボタンを押下して(オンにして)小役を入賞させる→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを開放(前扉DUを開放することでドア開放エラーが発生する)して設定キースイッチをオンにする(設定確認モードには移行しない)→第3停止ボタンを押下したまま前扉DUを閉鎖してドア開放エラーを解除する(例えば、ドアキーを鍵穴D260に差し込んで所定の方向に捻る)→第3停止ボタンを離しても設定確認モードに移行しない
上記のように構成してもよい。
<Configuration 1>
In the game that has won a small role (for example, a common bell of winning 04), the third stop button is pressed (turned on) to win the small role → the front door DU is opened while the third stop button is pressed. (A door opening error occurs by opening the front door DU) and turn on the setting key switch (do not shift to the setting confirmation mode) → Close the front door DU while holding down the third stop button Releasing the door opening error (for example, inserting the door key into the keyhole D260 and twisting it in a predetermined direction) → The setting may not be shifted to the setting confirmation mode even if the third stop button is released.

また、そのように構成した場合には、その後設定キースイッチがオンのまま、ベットが可能であり、ベットされている状況にてスタートレバーを操作することでリールが回転開始可能であり、停止ボタンを操作することによりリールを停止することが可能であるよう(遊技を進行可能に)構成してもよい。また、その後設定キースイッチがオンのままでは、ベットが不可能(遊技メダルの投入も不可能)としてもよいし、ベットは可能であるがスタートレバーを操作してもリールが回転開始しないよう構成してもよい。換言すると、設定キースイッチがオンのままでは、遊技の実行ができないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、演出表示装置S40には設定確認モード中である旨の表示は表示されないことを補足しておく。また、設定キースイッチがオンのまま(上記構成1のような作用となった後)、再遊技に係る図柄組合せが停止表示していない状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行し得るよう構成してもよいし、再遊技に係る図柄組合せが停止表示している状況にて前扉DUを開放した場合に、設定確認モードに移行しないよう構成してもよい。また、前記前扉DUを開放して設定確認モードに移行した場合においては、設定確認モードである旨を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい。   In addition, in the case of such a configuration, a bet can be made while the setting key switch is turned on thereafter, and a reel can be started to rotate by operating a start lever in a betting situation, and a stop button is provided. , The reels can be stopped (the game can proceed). Further, if the setting key switch is kept on thereafter, betting may not be possible (game medal may not be inserted), or betting is possible but the reel does not start rotating even if the start lever is operated. May be. In other words, the game may not be executed while the setting key switch remains on. In the case of such a configuration, it is added that the effect display device S40 does not display a display indicating that the setting confirmation mode is being performed. Further, when the front door DU is opened in a state where the symbol combination relating to the replay is not stopped and displayed while the setting key switch is kept on (after the operation as in the above configuration 1), the setting confirmation mode is set. May be configured, or the configuration may not be shifted to the setting confirmation mode when the front door DU is opened in a state where the symbol combination related to the replay is stopped and displayed. Further, when the front door DU is opened and the mode is shifted to the setting check mode, the effect display device S40 may be configured to display that the mode is the setting check mode.

<<<マックスベットランプの点灯に関する構成>>>
次に、図80〜図83を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なマックスベットランプ(ベットボタンランプS50とも称することがある)の点灯に関する作用を詳述する。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技メダルを投入可能である構成を例示している。尚、マックスベットランプとは、マックスベットボタン内部又は近傍に設けられている、マックスベットボタンの操作が有効である旨を報知する、副制御基板S側又は主制御基板M側にて制御されるランプである。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s等のメダル投入口D170に投入された遊技メダルを検出するセンサが遊技メダルを1枚ずつ検出する場合)を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入(投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、又は第2投入センサD30sによる1枚の遊技メダルの検出)と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。
<<<< Max bet lamp lighting configuration >>>>
Next, with reference to FIGS. 80 to 83, an operation related to lighting of a max bet lamp (also referred to as a bet button lamp S50) applicable to the spinning-type gaming machine according to the present embodiment will be described in detail. The configuration exemplified below illustrates a configuration in which a game medal can be inserted even during the stop display of the re-game. The max bet lamp is controlled by the sub control board S or the main control board M, which is provided inside or near the max bet button and notifies that the operation of the max bet button is effective. It is a lamp. In the figure, ON indicates that the max bet lamp is lit (or blinks), OFF indicates that the max bet lamp is off, ON indicates that the 1 bet lamp D211 is on, and 1 bet OFF when the lamp D211 is off, ON when the 2-betting lamp D212 is on, OFF when off the 2-betting lamp D212, ON when on the 3-betting lamp D213, OFF indicates that the 3-bet lamp D213 is off, ON indicates that the start lamp D180 is on (or blinks), and OFF indicates that the start lamp D180 is off. In the figure, when game medals are inserted one by one from the medal insertion slot D170 (detection of game medals inserted into the medal insertion port D170 such as the insertion receiving sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s). (A case in which the game sensor detects each game medal one by one), but the bet button can bet one game medal by one operation (off → on) different from the max bet button. One bet button or a two-bet button that can bet two game medals by one operation (off → on) may be provided. In such a configuration, one bet to the medal insertion slot D170 may be provided. Same as game medal insertion (detection of one game medal by insertion reception sensor D10s, first insertion sensor D20s, or second insertion sensor D30s) The use, there is no problem even when applied to a single press of the 1 bet button.

<<構成1>>
まず、図80における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<< Configuration 1 >>
First, the configuration 1 in FIG. 80 will be described in detail. In a situation where a gaming medal is not bet on the spinning-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is on, the 1-bet lamp D211 is off, and the 2-bet lamp D212 is off. The three-bet lamp D213 is turned off, and the start lamp D180 is turned off. Thereafter, the first game medal is inserted, and the max bet lamp is turned off. Thereafter, the max bet lamp is turned on, and the 1-bet lamp D211 is turned on. Thereafter, the second game medal is inserted, and the max bet lamp is turned off. Thereafter, the max bet lamp is turned on, and the 2-bet lamp D212 is turned on. Thereafter, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, the three bet lamp D213 is turned on, and the start lamp D180 is turned on.

構成1のように、マックスベットランプが遊技メダル1枚投入する毎に「消灯→点灯」するよう構成することにより、遊技メダルがメダル投入口D170から遊技機内部に誘導されている期間は、マックスベットボタンの操作が無効となっているため、当該誘導されている期間にてマックスベットランプを消灯させることにより、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することができる。また、マックスベットボタンが有効となっている期間を正確に報知することにより、遊技者は、マックスベットボタンが無効、換言すると、遊技メダルの投入が無効である期間を把握することができるため、当該無効の期間にて遊技メダルを投入してしまい、遊技メダルが正常に投入されない事態を防止することができ、テンポのよい遊技進行が実現可能となる。   By configuring the Max Bet lamp to “turn off → turn on” each time one game medal is inserted as in Configuration 1, during the period in which the game medal is guided from the medal insertion slot D170 into the inside of the gaming machine, Since the operation of the bet button is invalid, the period during which the max bet button is valid can be accurately notified by turning off the max bet lamp during the guided period. Also, by accurately notifying the period in which the max bet button is valid, the player can know the period in which the max bet button is invalid, in other words, the period in which the insertion of the game medal is invalid, A situation in which game medals are inserted during the invalid period and game medals are not normally inserted can be prevented, and a good-tempo game progress can be realized.

また、構成1のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、マックスベットランプが消灯した後に、3ベットランプD213が点灯するよう構成することにより、3ベットランプD213が点灯しているときにはマックスベットランプが消灯しているため、遊技者は規定数である3枚の遊技メダルがベットされたことを明確に認識することができる。   Also, as in the configuration 1, by configuring the 3-bet lamp D213 to light after the third game medal is inserted and the max bet lamp is turned off, when the 3-bet lamp D213 is lit. Since the max bet lamp is turned off, the player can clearly recognize that the prescribed number of game medals has been bet.

<<構成2>>
次に、図80における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<< Configuration 2 >>
Next, the configuration 2 in FIG. 80 will be described in detail. In a situation where a gaming medal is not bet on the spinning-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is on, the 1-bet lamp D211 is off, and the 2-bet lamp D212 is off. The three-bet lamp D213 is turned off, and the start lamp D180 is turned off. Thereafter, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the first bet lamp D211 is lit. Then, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the second bet lamp D212 is lit. Thereafter, the third game medal is inserted, the three-bet lamp D213 is turned on, and the start lamp D180 is turned on. Thereafter, the max bet lamp turns off.

構成2のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。   As in the configuration 2, the max bet lamp is turned off after the third game medal is inserted and the 3 bet lamp D213 is turned on. In other words, the player presses the max bet button with the 3 bet lamp D213. By configuring to light as soon as possible after the operation, the three-bet lamp D213 can be lighted seamlessly in accordance with the operation of the player, so that the progress of the game can be made smooth and the player is It is possible to prevent a situation in which a game medal is thrown into the game machine or the performance or behavior of the gaming machine is distrusted due to a slow operation.

<<構成3>>
次に、図81における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、3ベットランプD213が点灯する。
<< Configuration 3 >>
Next, the configuration 3 in FIG. 81 will be described in detail. In a situation where a gaming medal is not bet on the spinning-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is on, the 1-bet lamp D211 is off, and the 2-bet lamp D212 is off. The three-bet lamp D213 is turned off, and the start lamp D180 is turned off. Thereafter, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the first bet lamp D211 is lit. Then, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the second bet lamp D212 is lit. Thereafter, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, and the start lamp D180 is turned on. Thereafter, the 3-bet lamp D213 is turned on.

構成3のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯する前のマックスベットランプが消灯すると略同時にスタートランプD180が点灯するよう構成することにより、次回の遊技が開始可能である旨を遊技者にいち早く報知することができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。   As in the configuration 3, the start game D180 is turned on almost at the same time when the third game medal is inserted and the max bet lamp is turned off before the 3-bet lamp D213 is turned on, so that the next game can be performed. Notifying the player that the game can be started can be promptly notified to the player, and the progress of the game can be smoothly performed.In addition, the player can insert an extra game medal, It is possible to prevent a situation in which the behavior is distrusted.

<<構成4>>
次に、図81における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、マックスベットランプが点灯すると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯する。その後、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。
<< Configuration 4 >>
Next, the configuration 4 in FIG. 81 will be described in detail. In a situation where a gaming medal is not bet on the spinning-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is on, the 1-bet lamp D211 is off, and the 2-bet lamp D212 is off. The three-bet lamp D213 is turned off, and the start lamp D180 is turned off. Thereafter, the first game medal is inserted, and the max bet lamp is turned off. Thereafter, the max bet lamp is turned on, and the 1-bet lamp D211 is turned on. Thereafter, the second game medal is inserted, and the max bet lamp is turned off. Thereafter, the max bet lamp is turned on, and the 2-bet lamp D212 is turned on. Thereafter, the third game medal is inserted, and the max bet lamp is turned off. Thereafter, the three-bet lamp D213 is turned on, and the start lamp D180 is turned on.

<<構成5>>
次に、図82における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点滅しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212及び3ベットランプD213が消灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、3ベットランプD213が点灯すると共に、スタートランプD180が点灯する。その後、マックスベットランプが点滅する際の、点灯→消灯となるタイミングよりも前に(点灯の途中で)、マックスベットランプが消灯する。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯→消灯を繰り返すこととなる点滅における、点灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合を例示しているため、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミングにてマックスベットランプが点灯→消灯となっているが、マックスベットランプの点滅における、消灯している状況にて、3枚目の遊技メダルが投入された場合には、3枚目の遊技メダルが投入されたタイミング以降はマックスベットランプが消灯したままとなる。
<< Configuration 5 >>
Next, the configuration 5 in FIG. 82 will be described in detail. When no gaming medals are bet on the spinning-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is blinking, the 1-bet lamp D211 is lit, and the 2-bet lamp D212 is lit. The three-bet lamp D213 is on, and the start lamp D180 is off. Thereafter, the first game medal is inserted, and the 2-bet lamp D212 and the 3-bet lamp D213 are turned off. Thereafter, the second game medal is inserted, and the 2-bet lamp D212 is turned on. Thereafter, the third game medal is inserted, the three-bet lamp D213 is turned on, and the start lamp D180 is turned on. After that, before the timing when the max bet lamp blinks, the max bet lamp is turned off before (in the middle of turning on) the timing of turning on and off. Note that FIG. 3 illustrates a case where the third game medal is inserted in a state where the max bet lamp is turned on in a blinking state where the max bet lamp is repeatedly turned on and then turned off. The max bet lamp is turned on and off at the timing of the first game medal being inserted, but the third game medal is inserted when the max bet lamp is blinking and turned off After that, the max bet lamp remains off after the timing at which the third game medal is inserted.

構成5のように、ベットしていない状況にて、1ベットランプD211、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213をすべて点灯させるよう構成した場合においても、遊技メダルの投入枚数(1枚目、2枚目、3枚目)によって、スタートランプD180、2ベットランプD212、及び3ベットランプD213の点灯・消灯の組み合わせを相違させることによって、遊技者は現在の遊技の状況(何枚の遊技メダルがベットされているか)を把握できることとなる。   Even in the case where all the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 are turned on in a situation where no bet is made as in the configuration 5, the number of inserted game medals (first, By changing the combination of turning on / off the start lamp D180, the 2-bet lamp D212, and the 3-bet lamp D213 depending on the second and third sheets, the player can determine the current game situation (how many game medals). Is bet).

<<構成6>>
次に、図82における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、当該遊技メダルの投入を検知したタイミング(構成2におけるスタートランプD180及び3ベットランプD213の点灯タイミングよりも早いタイミング)でスタートランプD180が点灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。その後、マックスベットランプが消灯する。
<< Configuration 6 >>
Next, the configuration 6 in FIG. 82 will be described in detail. In a situation where a gaming medal is not bet on the spinning-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is on, the 1-bet lamp D211 is off, and the 2-bet lamp D212 is off. The three-bet lamp D213 is turned off, and the start lamp D180 is turned off. Thereafter, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the first bet lamp D211 is lit. Then, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the second bet lamp D212 is lit. Thereafter, a third game medal is inserted, and the start lamp D180 is turned on at a timing when the insertion of the game medal is detected (a timing earlier than the lighting timing of the start lamp D180 and the 3-bet lamp D213 in the configuration 2). The 3-bet lamp D213 lights up. Thereafter, the max bet lamp turns off.

構成6のように、3枚目の遊技メダルが投入されて、3ベットランプD213が点灯した後にマックスベットランプが消灯するよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。   As in Configuration 6, the max bet lamp is turned off after the third game medal is inserted and the 3-bet lamp D213 is turned on. In other words, the player presses the max-bet button with the 3-bet lamp D213. By configuring to light as soon as possible after the operation, the three-bet lamp D213 can be lighted seamlessly in accordance with the operation of the player, so that the progress of the game can be made smooth and the player is It is possible to prevent a situation in which a game medal is thrown into the game machine or the performance or behavior of the gaming machine is distrusted due to a slow operation.

<<構成7>>
次に、図83における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルがベットされておらず、且つベットが有効である状況下において、マックスベットランプが点灯しており、1ベットランプD211が消灯しており、2ベットランプD212が消灯しており、3ベットランプD213が消灯しており、スタートランプD180が消灯している。その後、1枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、1ベットランプD211が点灯する。その後、スタートランプD180が点灯する(点滅を開始する)。その後、2枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが点灯したままであると共に、2ベットランプD212が点灯する。その後、3枚目の遊技メダルが投入され、マックスベットランプが消灯すると共に、3ベットランプD213が点灯する。
<< Configuration 7 >>
Next, the configuration 7 in FIG. 83 will be described in detail. In a situation where a gaming medal is not bet on the spinning-type gaming machine and the bet is valid, the max bet lamp is on, the 1-bet lamp D211 is off, and the 2-bet lamp D212 is off. The three-bet lamp D213 is turned off, and the start lamp D180 is turned off. Thereafter, the first game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the first bet lamp D211 is lit. Thereafter, the start lamp D180 is turned on (starts blinking). Then, the second game medal is inserted, the max bet lamp remains lit, and the second bet lamp D212 is lit. Thereafter, the third game medal is inserted, the max bet lamp is turned off, and the 3-bet lamp D213 is turned on.

構成6のように、3枚目の遊技メダルを投入した後に、マックスベットランプの消灯と3ベットランプD213の点灯が略同時となるよう構成する、換言すると、3ベットランプD213を遊技者がマックスベットボタンを操作してからできるだけ早く点灯するよう構成することにより、遊技者の操作に合わせてシームレスに3ベットランプD213を点灯させることができ、遊技の進行をスムーズにすることができると共に、遊技者が余分に遊技メダルを投入したり、動作の遅さによる遊技機の性能や挙動に不信感を抱く事態を防止することができる。   As in Configuration 6, after the third game medal is inserted, the turning off of the max bet lamp and the turning on of the 3 bet lamp D213 are substantially simultaneous. In other words, the player places the max bet lamp D213 in the max. By configuring so as to light up as soon as possible after operating the bet button, the 3-bet lamp D213 can be turned on seamlessly in accordance with the operation of the player, and the progress of the game can be made smooth, and It is possible to prevent a situation in which a player throws in extra gaming medals or distrusts the performance and behavior of the gaming machine due to the slow operation.

尚、上述した構成1〜構成4、構成6及び構成7において、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯としたが、マックスベットボタンが有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成5と同様に、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点滅となるよう構成してもよい。また、構成5においても、マックスベットランプがオン=マックスベットランプが点灯となるように構成してもよい。また、同様に、構成1〜構成6については、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯としたが、スタートレバーD50の操作が有効であることを遊技者が認識できる点灯態様であればよく、構成7と同様に、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点滅となるよう構成してもよい。また、構成7においても、スタートランプD180がオン=スタートランプD180が点灯となるように構成してもよい。また、マックスベットランプは、副制御基板S側で制御するよう構成してもよいし、主制御基板M側で制御するよう構成してもよい。   In the above-described configurations 1 to 4, configuration 6, and configuration 7, the max bet lamp is turned on = the max bet lamp is lit. Just as in the configuration 5, the max bet lamp may be turned on and the max bet lamp may blink. Also, in the configuration 5, the max bet lamp may be turned on and the max bet lamp may be turned on. Similarly, in the configuration 1 to the configuration 6, the start lamp D180 is turned on and the start lamp D180 is lit. Similarly to the configuration 7, the start lamp D180 may be turned on and the start lamp D180 may blink. Also, in the configuration 7, the start lamp D180 may be turned on and the start lamp D180 may be turned on. The max bet lamp may be configured to be controlled on the sub-control board S side, or may be configured to be controlled on the main control board M side.

<<<精算ボタン操作時に関する構成>>>
次に、図84〜図87を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な精算ボタンD60操作時の作用を詳述する。尚、以下の構成は、遊技機に3枚の遊技メダルがベットされており、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が4である場合を例示している。尚、同図においては、マックスベットランプが点灯(又は点滅)していることをON、マックスベットランプが消灯していることをOFF、精算ボタンの操作を新たに検出したことをON、精算ボタンの操作を検出していない、又は精算ボタンの操作を新たに検出していないことをOFF、1ベットランプD211が点灯していることをON、1ベットランプD211が消灯していることをOFF、2ベットランプD212が点灯していることをON、2ベットランプD212が消灯していることをOFF、3ベットランプD213が点灯していることをON、3ベットランプD213が消灯していることをOFF、スタートランプD180が点灯(又は点滅)していることをON、スタートランプD180が消灯していることをOFF、投入可能ランプD300が点灯(又は点滅)していることをON、投入可能ランプD300が消灯していることをOFF、クレジット数表示装置D200が1減算されることを、OFF→ON→OFFで1減算、と図示している。また、図中では遊技メダルを1枚ずつメダル投入口D170から投入する場合を例示しているが、ベットボタンとして、マックスベットボタンとは異なる、1回の操作(オフ→オン)によって1枚の遊技メダルをベット可能な1ベットボタンや、1回の操作(オフ→オン)によって2枚の遊技メダルをベット可能な2ベットボタンを設けてもよく、そのように構成した場合に、メダル投入口D170への1枚の遊技メダル投入と同様の作用を、1ベットボタンの1回の押下に適用しても問題ない。尚、以下に例示する構成は、再遊技の停止表示中においても遊技機に貯留されている遊技メダルを精算可能に構成してもよいし、再遊技の停止表示中においては遊技機に貯留されている遊技メダルを精算できないように構成してもよい。また、精算ボタンD60を操作して、ベットされている遊技メダルが放出口D240から払い出される条件として(精算ボタンが操作されたと判定する条件として)、精算ボタンが「オン→オフ」となったこととしてもよいし、「オン」となったこととしてもよいし、「0・5秒以上オン」となったこととしてもよい。
<<<< Configuration at the time of operating the payment button >>>>
Next, with reference to FIG. 84 to FIG. 87, the operation at the time of operating the settlement button D60 applicable to the spinning-type gaming machine according to this example will be described in detail. The following configuration illustrates a case where three gaming medals are bet on a gaming machine and the number of credits displayed on the credit amount display device D200 is four. In the figure, ON indicates that the max bet lamp is lit (or blinking), OFF indicates that the max bet lamp is off, ON indicates that a new operation of the adjustment button has been detected, and the adjustment button Is not detected, or the operation of the settlement button is not newly detected. OFF, 1 BET lamp D211 is ON, 1 BET lamp D211 is OFF, OFF. ON when the 2-bet lamp D212 is on, OFF when the 2-bet lamp D212 is off, ON when the 3-bet lamp D213 is on, and when the 3-bet lamp D213 is off. OFF, ON when the start lamp D180 is lit (or flashing), OFF when the start lamp D180 is off, ON when the possible lamp D300 is turned on (or blinking), OFF when the available lamp D300 is turned off, and subtract 1 from OFF → ON → OFF to subtract 1 from the credit number display device D200. , Is illustrated. In the drawing, the case where game medals are inserted one by one from the medal insertion slot D170 is illustrated. However, as a bet button, a single operation (off → on) different from the max bet button is performed by one operation. A one-bet button for betting game medals or a two-bet button for betting two game medals by one operation (off → on) may be provided. In such a case, a medal slot is provided. There is no problem if the same operation as that of inserting one game medal into D170 is applied to one press of one bet button. The configuration exemplified below may be configured so that the game medals stored in the gaming machine can be settled even during the stop display of the re-game, or stored in the game machine during the stop display of the re-game. The game medals that are present may not be settled. Further, by operating the settlement button D60, the settlement button is changed from “on → off” as a condition for paying out the gaming medals bet from the discharge port D240 (as a condition for determining that the settlement button has been operated). , May be “on”, or may be “on for 0.5 seconds or more”.

<<構成1>>
まず、図84における構成1について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。なお、同図においては、精算ボタンD60の操作が有効な状況(有効期間中)にて、精算ボタンD60がオフ→オンとなることで精算処理が実行され得る場合を例示したが、精算処理の実行態様はこれには限定されず、例えば、精算ボタンD60の操作が有効な状況(有効期間中)にて、精算ボタンD60がオフ→オンとなり、オンが所定時間以上継続した場合(精算ボタンD60を長押しした場合)に精算処理を実行し得るよう構成してもよい(図85乃至図87についても同様である)。
<< Configuration 1 >>
First, the configuration 1 in FIG. 84 will be described in detail. In a situation where three gaming medals are bet on the spinning-type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1-bet lamp D211 is on, and the 2-bet lamp D212 is on. The three-bet lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the insertable lamp D300 is on. Thereafter, the settlement button D60 is operated once (turned from off to on), and at the timing when the settlement process is started, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 are turned on. The light is turned off and the three game medals bet are paid out from the outlet D240 (payout is started), and thereafter, the credits stored in the gaming machine displayed on the credit amount display device D200 are displayed. Four game medals are paid out from the discharge port D240. At the timing when the last game medal to be paid out (game medals whose display on the credit amount display device D200 changes from 1 to 0) is paid out, the insertable lamp D300 is turned on. In the same figure, the case where the operation of the settlement button D60 is valid (during the validity period), the settlement process can be executed by turning the settlement button D60 from off to on is exemplified. The execution mode is not limited to this. For example, when the operation of the settlement button D60 is valid (during the valid period), the settlement button D60 is changed from off to on and remains on for a predetermined time or longer (the settlement button D60). (When the key is pressed for a long time), the settlement process may be executed (the same applies to FIGS. 85 to 87).

構成1のように、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成することによって、遊技者が遊技を終了する際に、クレジットが0になったことを確認してすぐに離席したとしても、ベットされている遊技メダルの精算を忘れてしまうことが起こらないようにすることができる。特に、クレジット数が1〜2枚等の少量である状況にて遊技を終了する場合は、遊技者が十分な遊技メダルを獲得できずに遊技を終了する可能性が相対的に高いため、遊技者の注意力も散漫になっている可能性がある。そのような場合にも、遊技者に意図しない不利益を生じないようにするために、ベットされている遊技メダルをクレジットよりも先に精算する(払い出す)よう構成しており、そのように構成されていることから、構成1においては、クレジット数表示装置D200に表示されているクレジット数が減算するよりも前に、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯するよう構成されている。   By configuring such that the game medals bet are settled (paid out) before the credits as in the configuration 1, it is confirmed that the credits have become 0 when the player ends the game. Even if the player leaves the seat immediately, it is possible to prevent the player from forgetting to settle the game medal bet. In particular, when ending the game in a situation where the number of credits is a small amount such as one or two, the possibility that the player ends the game without obtaining a sufficient game medal is relatively high. May be distracted. Even in such a case, in order to prevent an unintended disadvantage to the player, the betting game medals are settled (paid out) before the credits. Therefore, in the configuration 1, before the credit amount displayed on the credit amount display device D200 is subtracted, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, and the start lamp D180. , And the available lamp D300 are turned off.

<<構成2>>
次に、図84における構成2について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、マックスベットランプが点灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、スタートランプD180が消灯すると共に、投入可能ランプD300が消灯する。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。尚、構成2においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 2 >>
Next, the configuration 2 in FIG. 84 will be described in detail. In a situation where three gaming medals are bet on the spinning-type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1-bet lamp D211 is on, and the 2-bet lamp D212 is on. The three-bet lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the insertable lamp D300 is on. Thereafter, the settlement button D60 is operated once (turned off to on), and at the timing when the settlement processing is started, the max bet lamp is turned on and the three game medals bet are paid out from the discharge port D240 ( Payout starts). Thereafter, the start lamp D180 is turned off and the turn-on lamp D300 is turned off. Thereafter, the 3-bet lamp D213 turns off. Thereafter, the 2-bet lamp D212 turns off. Thereafter, the 1-bet lamp D211 is turned off and the insertable lamp D300 is turned on. In the configuration 2, when it is determined that the settlement button D60 has been operated once, the betting game medal is paid out, but the credit is not paid out. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

構成2のように、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、精算ボタンD60が操作された場合において、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180及び投入可能ランプD300の消灯よりも前のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が誤って精算ボタンを操作してしまった場合に、ベットされている遊技メダルのみが払い出されることとなり、遊技者はマックスベットボタンを再度操作してクレジットをベットしたいため、マックスベットボタンが操作可能である旨をいち早く報知するよう構成することにより、遊技の進行をスムーズにすることができる。   When it is determined that the settlement button D60 is operated once as in the configuration 2, the game medal bet is paid out, but no credit is paid out, and when the settlement button D60 is operated, By configuring the max bet lamp to be turned on at a timing before turning off the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300, the player may erroneously settle the settlement button. Is operated, only the game medals that have been betted will be paid out, and the player wants to operate the max bet button again to bet credits, so that the max bet button can be operated quickly. By configuring to notify, the progress of the game It can be.

<<構成3>>
次に、図85における構成3について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60から指を離したタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出されたタイミングで、投入可能ランプD300が点灯する。
<< Configuration 3 >>
Next, the configuration 3 in FIG. 85 will be described in detail. In a situation where three gaming medals are bet on the spinning-type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1-bet lamp D211 is on, and the 2-bet lamp D212 is on. The three-bet lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the insertable lamp D300 is on. Thereafter, the settlement button D60 is operated once (turned from off to on), and at the timing when the settlement process is started, the start lamp D180 and the insertable lamp D300 are turned off. The three game medals bet are paid out from the outlet D240 (payout is started), and thereafter, four game medals stored in the gaming machine displayed on the credit amount display device D200 are displayed. A game medal will be paid out from the outlet D240. After the timing at which the finger is released from the settlement button D60, the lights are turned off in the order of the 3-bet lamp D213 → the 2-bet lamp D212 → the 1-bet lamp D211. At the timing when the last game medal to be paid out (game medals whose display on the credit amount display device D200 changes from 1 to 0) is paid out, the insertable lamp D300 is turned on.

<<構成4>>
次に、図85における構成4について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、スタートランプD180及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯すると共に投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成4においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 4 >>
Next, the configuration 4 in FIG. 85 will be described in detail. In a situation where three gaming medals are bet on the spinning-type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1-bet lamp D211 is on, and the 2-bet lamp D212 is on. The three-bet lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the insertable lamp D300 is on. Thereafter, the settlement button D60 is operated once (turned from off to on), and at the timing when the settlement process is started, the start lamp D180 and the insertable lamp D300 are turned off, and the three game medals bet are discharged. Payout is made from D240 (payout is started). Thereafter, the 3-bet lamp D213 turns off. Thereafter, the 2-bet lamp D212 turns off. Thereafter, the 1-bet lamp D211 is turned off and the insertable lamp D300 is turned on. Thereafter, the max bet lamp is turned on. Note that, in the configuration 4, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the betting game medal is paid out, but the credit is not paid out. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

構成4のように、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成し、且つ、投入可能ランプD300の点灯よりも後のタイミングでマックスベットランプを点灯するよう構成することにより、遊技者が3枚ベットした後に1枚ベットへの変更を所望した場合においては、精算ボタンD60を1回操作してベットされている3枚の遊技メダルを精算した後に、遊技メダルを1枚投入する又は1ベットボタンを操作することとなるため、そのような場合において、マックスベットランプよりも投入可能ランプD300を先に点灯させることで、遊技の進行をスムーズにすることができる。   As in the configuration 4, by paying out the gaming medals bet, but not paying out the credits, and by illuminating the max bet lamp at a timing later than the illumination of the insertable lamp D300. In the case where the player desires to change to one bet after betting three coins, the settlement button D60 is operated once to settle the three game medals bet, and then to set one game medal. Since the player inserts or operates the 1-bet button, in such a case, by turning on the insertable lamp D300 earlier than the max bet lamp, the progress of the game can be made smoother.

<<構成5>>
次に、図86における構成5について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が1回操作され(オフ→オンとなり)、精算処理が開始したタイミングで、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213、スタートランプD180、及び投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、投入可能ランプD300が点灯する。その後、マックスベットランプが点灯する。尚、構成5においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 5 >>
Next, the configuration 5 in FIG. 86 will be described in detail. In a situation where three gaming medals are bet on the spinning-type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1-bet lamp D211 is on, and the 2-bet lamp D212 is on. The three-bet lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the insertable lamp D300 is on. Thereafter, the settlement button D60 is operated once (turned from off to on), and at the timing when the settlement process is started, the 1-bet lamp D211, the 2-bet lamp D212, the 3-bet lamp D213, the start lamp D180, and the insertable lamp D300 are turned on. The light is turned off and the three game medals bet are paid out from the outlet D240 (payout is started). Thereafter, the enabling lamp D300 is turned on. Thereafter, the max bet lamp is turned on. Note that, in the configuration 5, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the betting game medal is paid out, but the credit is not paid out. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

<<構成6>>
次に、図86における構成6について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されて精算処理が開始したタイミングで、投入可能ランプD300が消灯する。その後、スタートランプD180が消灯する。ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出され(払出が開始される)、その後、クレジット数表示装置D200に表示されている遊技機に貯留されているクレジットである4枚の遊技メダルが放出口D240から払い出されることとなる。また、精算ボタンD60が操作されたタイミングの後、3ベットランプD213→2ベットランプD212→1ベットランプD211の順に消灯していく。また、最後に払い出される遊技メダル(クレジット数表示装置D200の表示が1→0となる遊技メダル)が払い出された後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。
<< Configuration 6 >>
Next, the configuration 6 in FIG. 86 will be described in detail. In a situation where three gaming medals are bet on the spinning-type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1-bet lamp D211 is on, and the 2-bet lamp D212 is on. The three-bet lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the insertable lamp D300 is on. Thereafter, at the timing when the settlement button D60 is pressed and the settlement process is started, the input enable lamp D300 is turned off. Thereafter, the start lamp D180 turns off. The three game medals bet are paid out from the outlet D240 (payout is started), and thereafter, four game medals stored in the gaming machine displayed on the credit amount display device D200 are displayed. A game medal will be paid out from the outlet D240. Further, after the timing at which the settlement button D60 is operated, the lights are turned off in the order of the 3-bet lamp D213 → 2-bet lamp D212 → 1-bet lamp D211. After the game medal to be paid out last (game medal in which the display of the number-of-credits display device D200 becomes 1 → 0) is paid out, the insertable lamp D300 is turned on. Note that the max bet lamp remains off.

<<構成7>>
次に、図87における構成7について詳述する。回胴式遊技機に遊技メダルが3枚ベットされており、且つベットが有効でない状況下において、マックスベットランプが消灯しており、1ベットランプD211が点灯しており、2ベットランプD212が点灯しており、3ベットランプD213が点灯しており、スタートランプD180が点灯しており、投入可能ランプD300が点灯している。その後、精算ボタンD60が押下されて精算処理が開始したタイミングで、マックスベットランプの点滅が開始し、スタートランプD180が消灯する。その後、投入可能ランプD300が消灯すると共に、ベットされている3枚の遊技メダルが放出口D240から払い出される(払出が開始される)。その後、3ベットランプD213が消灯する。その後、2ベットランプD212が消灯する。その後、1ベットランプD211が消灯する。その後、投入可能ランプD300が点灯する。尚、マックスベットランプは消灯したままとなっている。尚、構成7においては、精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合、ベットされている遊技メダルを払い出すが、クレジットは払い出さないよう構成されており、ベットされている遊技メダルが0である状況にて精算ボタンD60が1回操作されたと判定した場合にクレジットを払い出すよう構成されている。
<< Configuration 7 >>
Next, the configuration 7 in FIG. 87 will be described in detail. In a situation where three gaming medals are bet on the spinning-type gaming machine and the bet is not valid, the max bet lamp is off, the 1-bet lamp D211 is on, and the 2-bet lamp D212 is on. The three-bet lamp D213 is on, the start lamp D180 is on, and the insertable lamp D300 is on. Thereafter, at the timing when the settlement button D60 is pressed to start the settlement process, the max bet lamp starts blinking, and the start lamp D180 turns off. Thereafter, the insertable lamp D300 is turned off, and the three game medals bet are paid out from the outlet D240 (payout is started). Thereafter, the 3-bet lamp D213 turns off. Thereafter, the 2-bet lamp D212 turns off. Thereafter, the 1-bet lamp D211 is turned off. Thereafter, the enabling lamp D300 is turned on. Note that the max bet lamp remains off. Note that, in the configuration 7, when it is determined that the settlement button D60 is operated once, the betting game medal is paid out, but the credit is not paid out. The credit is paid out when it is determined that the settlement button D60 is operated once in a certain situation.

<<<<電源断のタイミングによる動作の相違>>>>
図88は、遊技機への給電と電源断とのタイミングによる主制御基板M及び副制御基板Sの動作を説明するタイミングチャートである。図88(a)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第1の態様を示すタイミングチャートであり、図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。
<<<< Differences in operation due to power-off timing >>>>
FIG. 88 is a timing chart for explaining the operation of the main control board M and the sub control board S at the timing of power supply to the gaming machine and power off. FIG. 88 (a) is a timing chart showing a first mode of the timing of power supply to the gaming machine and the power-off, and FIG. 88 (b) is the timing chart of the timing of power supply to the gaming machine and the power-off. 6 is a timing chart illustrating an aspect 2.

第1の態様は、主制御基板Mのメインプログラムや、副制御基板Sのサブプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様である。一方、第2の態様は、主制御基板のメインプログラムや、副制御基板のサブプログラムの実行が開始されるよりも前に、電源断が発生する態様である。   The first mode is a mode in which the power is cut off after the execution of the main program of the main control board M and the subprogram of the sub control board S is started. On the other hand, the second mode is a mode in which the power is cut off before the execution of the main program of the main control board or the subprogram of the sub-control board is started.

本例では、電源断は、遊技機への給電が停止した状態であり、遊技機の電源スイッチがオフになった状態や、電源ケーブルが抜けた状態や、電源ケーブルが断線した状態や、停電でもよい。遊技場において意図せずに給電が停止した場合なども含む。尚、電源断が発生したタイミングとは、遊技機への給電が停止したタイミングであり、遊技機の電源スイッチがオフになったタイミングであり、電源ケーブルが抜けたタイミングであり、電源ケーブルが断線したタイミングであり、停電が発生したタイミングである。また、本例における、「電源断の発生」とは、遊技機への電源供給(給電)が遮断されることであり、「電源断を検出する」とは、遊技機が電源断の発生を検出することである。   In this example, the power-off is a state in which power supply to the gaming machine is stopped.The power switch of the gaming machine is turned off, the power cable is disconnected, the power cable is disconnected, or the power failure occurs. May be. This also includes the case where the power supply is unintentionally stopped at the game hall. The timing when the power is cut off is the timing when the power supply to the gaming machine is stopped, the timing when the power switch of the gaming machine is turned off, the timing when the power cable is disconnected, and the timing when the power cable is disconnected. This is the timing when the power failure occurs. Further, in this example, “the occurrence of power interruption” means that the power supply (power supply) to the gaming machine is interrupted, and “detecting the power interruption” means that the occurrence of the power interruption is detected. It is to detect.

図88(a)及び図88(b)において、ΔT1は、給電の開始から電源断が発生した後に主制御基板Mへの供給電圧がローレベル(オフレベルと称することがある)に到達するまでの時間であり、ΔT2は、給電の開始から主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達するまでの時間であり、ΔT3は、電源断が発生したタイミングから主制御基板Mへの供給電圧がローレベルになるまでの時間であり、ΔT4は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間であり、ΔT5は、主制御基板Mへの供給電圧が供給レベルに達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間である。ここで、ΔT5<ΔT1、ΔT2<ΔT3、ΔT5>ΔT3、ΔT4<ΔT5という関係が成立する。   In FIG. 88 (a) and FIG. 88 (b), ΔT1 is the time from when the power supply is started to when the supply voltage to the main control board M reaches a low level (which may be referred to as an off level) after a power failure occurs. ΔT2 is the time from the start of power supply to the time when the supply voltage to the main control board M reaches the supply level, and ΔT3 is the time when the supply voltage to the main control board M ΔT4 is the time from when the supply voltage to the main control board M reaches the supply level to when the sub-program of the sub-control board S is started, and ΔT5 is the time until the sub-program of the sub-control board S is started. This is the time from when the supply voltage to M reaches the supply level to when the main program of the main control board M is started. Here, the following relationships are established: ΔT5 <ΔT1, ΔT2 <ΔT3, ΔT5> ΔT3, ΔT4 <ΔT5.

<<<第1の態様>>>
<<電源の状態の変化>>
時刻t1で遊技機の給電が開始され、時刻t3で電源断が発生し遊技機への給電が停止する。
<<< first embodiment >>>>
<< Change in power supply status >>
Power supply to the gaming machine is started at time t1, power is cut off at time t3, and power supply to the gaming machine is stopped.

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
前述したように、時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板に給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。尚、同図においては、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にばらつきが生じ得るよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。また、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間にはばらつきが生じるよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。尚、そのように構成した場合においても、主制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最小値(最小時間)は、副制御基板に給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間の最大値(最大時間)よりも長時間となるよう構成することが好適である。
<< Operation of main control board >>
<Power supply voltage supplied from power supply unit E to main control board>
As described above, power supply to the gaming machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2. Although FIG. 3 illustrates a case where the time from when power is supplied to the main control board to when the power supply voltage reaches the supply level is constant, the present invention is not limited to this. May be configured so that the time from when the power supply is started to when the power supply voltage reaches the supply level may vary (become random). In addition, although the case where the time from when power is supplied to the sub-control board to when the power supply voltage reaches the supply level is constant is illustrated, the present invention is not limited to this. It may be configured such that the time from when the power supply voltage reaches the supply level to the time when the power supply voltage reaches the supply level varies (is random). Even in such a configuration, the minimum value (minimum time) from the start of power supply to the main control board to the point at which the power supply voltage reaches the supply level is determined by starting the power supply to the sub-control board. It is preferable that the power supply voltage be longer than the maximum value (maximum time) until the power supply voltage reaches the supply level.

その後、時刻t3で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t3)から維持レベル(時刻t4)まで徐々に低下し、時刻t4から維持レベルで略一定となる。電源供給ユニットEには、コンデンサから構成されるバックアップ電源を有し、電源断が生じた場合でも、電源供給ユニットEは、一定の時間(時刻t4〜時刻t5)に亘って略一定の電源電圧(維持レベル)を出力することができる(維持レベルの電圧が供給されている状況にて電源断時処理が実行されることとなる)。本例では、電源断時処理の実行開始(電源断を検出して)から維持レベルを保つ時間(時刻t4から時刻t5までの時間)は、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間(タイマ割り込み時処理(図32)を20回呼び出して実行できる時間)担保できるよう構成されている。なお、同図においては、時刻t4から時刻t5までの時間を、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間としているが、時刻t3から時刻t5までの時間、換言すると、遊技機への電源供給が遮断(電源断が発生)してから電源断時処理を実行できなくなるまでの時間が、最低でもタイマ割り込み処理を20回実行できる分の時間となるよう構成してもよい。   Thereafter, the power is turned off at time t3. Due to the occurrence of the power interruption, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t3) to the maintenance level (time t4), and substantially decreases from the time t4 to the maintenance level. It will be constant. The power supply unit E has a backup power supply composed of a capacitor. Even when a power failure occurs, the power supply unit E maintains a substantially constant power supply voltage for a predetermined time (time t4 to time t5). (Maintenance level) can be output (the power-off process is executed in a state where the voltage of the maintenance level is supplied). In this example, the time during which the maintenance level is maintained (time from time t4 to time t5) from the start of execution of power-off processing (detection of power-off) is at least the time required to execute timer interrupt processing 20 times. (Time during which the timer interruption process (FIG. 32) can be called and executed 20 times) is ensured. In the figure, the time from the time t4 to the time t5 is set to a time at which the timer interrupt process can be executed at least 20 times. However, the time from the time t3 to the time t5, in other words, the time to the gaming machine is The time from when the power supply is cut off (when the power supply is cut off) to when the processing at the time of the power cutoff cannot be executed may be at least as long as the timer interrupt processing can be executed 20 times.

その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t5から徐々に低下し、時刻t6でオフレベルとなる。   Thereafter, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t5, and goes to the off level at time t6.

<メインプログラムの起動>
主制御基板で実行されるメインプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT5まで経過した時刻taから起動する。このメインプログラムの実行により、前述した図13に示した主制御基板START(電源投入)の処理が実行される。
<Starting the main program>
The main program executed by the main control board is started from time ta when ΔT5 has elapsed from time t2 when the power supply voltage becomes constant. By executing the main program, the above-described main control board START (power-on) processing shown in FIG. 13 is executed.

前述したように、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオフである場合には、ステップ1016〜1022、1036〜1046及び1300の処理が実行され、ステップ1040の処理によって、タイマ割り込みが起動される。   As described above, if the setting key switch is turned off in the determination processing of step 1014 in FIG. 13, the processing of steps 1016 to 1022, 1036 to 1046 and 1300 is executed, and the processing of step 1040 causes the timer interrupt Is started.

また、図13のステップ1014の判断処理で、設定キースイッチがオンである場合には、ステップ1028〜1034及び1100の処理が実行される。   If the setting key switch is ON in the judgment processing of step 1014 in FIG. 13, the processing of steps 1028 to 1034 and 1100 is executed.

<タイマ割り込みの起動>
設定キースイッチがオフである場合には、図13のステップ1040の処理によってタイマ割り込みが起動され、設定キースイッチがオンである場合には、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動される。タイマ割り込みが起動された後には、所定の周期T毎に、図32に示すタイマ割り込み処理が呼び出されて実行される。タイマ割り込みが実行される周期Tは、1.8msecである。
<Activation of timer interrupt>
When the setting key switch is off, a timer interrupt is started by the processing of step 1040 in FIG. 13, and when the setting key switch is on, a timer interrupt is started by the processing of step 1104 of FIG. . After the timer interrupt is activated, the timer interrupt process shown in FIG. 32 is called and executed at every predetermined period T. The cycle T at which the timer interrupt is executed is 1.8 msec.

<電源断の発生の検知>
電源断が発生し、電圧の低下が進行して一定の電圧まで低下した場合は電源供給ユニットEから電源断検知信号が出力される。主制御基板Mは、電源断検知信号が入力される入力ポートを有する。電源断検知信号は、電源断が発生していない場合には、ハイレベルの信号であり、電源断が発生している場合には、ローレベルの信号である。主制御基板Mは、入力ポートから読み出したデータが、ハイレベルの信号であるか又はローレベルの信号であるかによって、電源断の発生の有無を判断することができる。
<Detection of occurrence of power interruption>
When the power supply is cut off and the voltage drops to a certain level, the power supply unit E outputs a power cut-off detection signal. The main control board M has an input port to which a power-off detection signal is input. The power-off detection signal is a high-level signal when the power-off has not occurred, and is a low-level signal when the power-off has occurred. The main control board M can determine whether or not the power is cut off, based on whether the data read from the input port is a high-level signal or a low-level signal.

本例では、主制御基板Mは、図32のステップ1604の判断処理で電源断を検知する。具体的には、主制御基板Mは、連続する2回のタイマ割り込み処理において、2回とも入力ポートから読み出したデータがローレベルの信号である場合に電源断が発生したと判断する。   In this example, the main control board M detects a power-off in the determination processing of step 1604 in FIG. Specifically, the main control board M determines that the power interruption has occurred when the data read from the input port is a low-level signal in both successive two timer interrupt processes.

このように、本例では、連続する2回のタイマ割り込み処理によって電源断の発生を検知する。したがって、図13のステップ1040の処理や、図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断が発生した場合には、電源断の発生を検知することができる。一方、タイマ割り込みが起動されるよりも前に電源断が発生した場合には、電源断の発生を検知することができない可能性がある。   Thus, in this example, the occurrence of power interruption is detected by two consecutive timer interrupt processes. Therefore, when the power interruption occurs after the timer interrupt is activated by the processing of step 1040 of FIG. 13 or the processing of step 1104 of FIG. 14, the occurrence of the power interruption can be detected. On the other hand, if the power interruption occurs before the timer interrupt is activated, the occurrence of the power interruption may not be detected.

このように、メインプログラムの実行が開始された後に電源断が発生し、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動された後に電源断が発生した場合には、割り込み処理によって電源断が発生したことを検出することができる。電源断が発生したことを検出したときには、図36に示す電源断時処理を実行することができる。   As described above, when the power is turned off after the execution of the main program is started and the power is turned off after the timer interrupt is activated by the processing of step 1040 in FIG. 13 or the processing of step 1104 in FIG. In addition, it is possible to detect that power interruption has occurred due to the interrupt processing. When it is detected that the power interruption has occurred, the power interruption processing shown in FIG. 36 can be executed.

<<副制御基板の動作>>
<サブプログラムの起動>
副制御基板Sで実行されるサブプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT4が経過した時刻tbから起動する。このサブプログラムの実行により、前述した図38に示したサブ側プログラム開始処理が実行される。なお、ΔT4は、前述したΔT5よりも短く、副制御基板Sを主制御基板Mよりも先に起動させることで、副制御基板Sは、主制御基板Mから送信されるコマンドを取りこぼすことなく受信することができる。尚、同図においては、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングと、副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するタイミングとを、同一の時刻tbとして図示しているが、主制御基板Mに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間と副制御基板Sに給電を開始してから電源電圧が供給レベルに到達するまでの時間とが相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも、主制御基板Mに給電を開始してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板Sに給電を開始してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適であり、主制御基板M側の電源電圧が供給レベルに到達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間を、副制御基板S側の電源電圧が供給レベルに到達してから副制御基板Sのサブプログラムが起動するまでの時間よりも長時間に構成することが好適である。
<<< Operation of sub control board >>>
<Activation of subprogram>
The sub-program executed by the sub-control board S is started from time tb when ΔT4 has elapsed from time t2 when the power supply voltage becomes constant. By executing the sub-program, the above-described sub-side program start processing shown in FIG. 38 is executed. Note that ΔT4 is shorter than ΔT5 described above, and the sub-control board S is activated before the main control board M, so that the sub-control board S does not drop the command transmitted from the main control board M. Can be received. In the figure, the timing at which the power supply voltage reaches the supply level after the power supply to the main control board M is started, and the timing at which the power supply voltage reaches the supply level after the power supply to the sub control board S is started. Is shown as the same time tb, but the time from when the power supply to the main control board M is started to when the power supply voltage reaches the supply level and when the power supply voltage is started after the power supply to the sub control board S is started. The time until reaching the supply level may be configured to be different. Even in such a case, the power supply to the main control board M is started until the main program of the main control board M is started. Is preferably longer than the time from when power is supplied to the sub-control board S to when the sub-program of the sub-control board S is started. Supply level reached From the time when the main program of the main control board M is activated to the time when the subprogram of the sub-control board S is activated after the power supply voltage on the sub-control board S reaches the supply level. It is preferred to configure.

<<<第2の態様>>>
図88(b)は、遊技機への給電と電源断とのタイミングの第2の態様を示すタイミングチャートである。第2の態様は、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する態様である。すなわち、電源供給ユニットEから副制御基板Sに供給される電源電圧が供給レベルになった時刻t2からΔT5まで経過するよりも前の時点で電源断が発生する態様である。
<<< 2nd aspect >>>
FIG. 88 (b) is a timing chart showing a second mode of the timing of supplying power to the gaming machine and turning off the power. The second mode is a mode in which the power is cut off before the execution of the main program executed on the main control board M is started. In other words, this is a mode in which the power supply is cut off at a time point before ΔT5 elapses from time t2 when the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the sub-control board S reaches the supply level.

このように、第2の態様では、メインプログラムの実行が開始されるよりも前の時点で(タイマ割り込みが起動する前の時点で)電源断が発生するため、メインプログラムによって電源断が発生したことを検出することができず、図36に示す電源断時処理が実行されることなく、電源断により遊技機は停止する(供給電圧がローレベルに到達する)。   As described above, in the second embodiment, the power is turned off at a time before the execution of the main program is started (at a time before the timer interrupt is activated). 36 cannot be detected, and the gaming machine is stopped by the power-off (the supply voltage reaches a low level) without executing the power-off process shown in FIG.

<<主制御基板の動作>>
<電源供給ユニットEから主制御基板に供給される電源電圧>
時刻t1から遊技機への給電が開始される。遊技機への給電により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板Mに給電を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給レベルで一定となる。
<< Operation of main control board >>
<Power supply voltage supplied from power supply unit E to main control board>
Power supply to the gaming machine is started from time t1. By supplying power to the gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board M from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply level (time t2), and becomes constant at the supply level from time t2.

その後、時刻t13で電源断が発生する。この電源断の発生により、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、供給レベル(時刻t13)から維持レベル(時刻t14)まで徐々に低下し、時刻t14から維持レベルで略一定となる。その後、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、時刻t15から徐々に低下し時刻t16でオフレベルとなる。なお、説明の都合上、維持レベルで略一定としているが、実際は電源断の発生から電圧レベルは徐々に低下し続けており、動作が保証可能な電圧レベル(動作保証電圧レベル)を下回り、その後電圧レベルが0となる。つまり実際は、電源断を検知してから動作保証電圧レベルを下回るまでが20割り込み以上となるように設計している。なお、電源断が発生してから動作保証電圧レベルを下回るまでが20割り込み以上となるように設計してもよい。   Thereafter, the power is turned off at time t13. Due to the occurrence of the power interruption, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from the supply level (time t13) to the maintenance level (time t14). It will be constant. Thereafter, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M gradually decreases from time t15, and goes to the off level at time t16. Note that, for the sake of explanation, the maintenance level is substantially constant. However, in practice, the voltage level has been gradually decreasing since the occurrence of power failure, and has fallen below a voltage level at which operation can be guaranteed (operation guarantee voltage level). The voltage level becomes 0. In other words, in actuality, the design is made such that 20 interrupts or more occur from the detection of the power-off until the voltage falls below the operation guarantee voltage level. It should be noted that the design may be such that 20 interrupts or more occur from the occurrence of power interruption until the voltage drops below the operation guarantee voltage level.

このように、第2の態様では、電源断が発生した後にメインプログラムの実行が開始されることとなるが、図13のステップ1040の処理や図14のステップ1104の処理によってタイマ割り込みが起動されるよりも前に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなるよう構成されている。なお、メインプログラムが起動する直前のタイミング(例えば、タイマ割り込み処理1回分の時間が経過するとメインプログラムが起動するタイミング)で電源断が発生した場合は、タイマ割り込み処理を起動可能であり、電源断処理を問題なく実行できる。   As described above, in the second mode, the execution of the main program is started after the power is turned off. However, the timer interrupt is started by the processing of step 1040 in FIG. 13 or the processing of step 1104 in FIG. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is turned off before the power supply unit E is turned off. Note that if the power is cut off immediately before the start of the main program (for example, the timing at which the main program starts after the time of one timer interrupt process elapses), the timer interrupt process can be started, Processing can be executed without any problem.

尚、同図においては、第1の態様と第2の態様とを例示したが、本例に係る遊技機に適用可能な構成としては、
(1)主制御基板Mに給電を開始した直後(例えば、主制御基板Mに給電を開始してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
(2)主制御基板Mに給電を開始
→電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達した直後(例えば、主制御基板Mに供給される電源電圧が供給レベルに到達してからタイマ割り込み処理を1回実行する時間経過後)に電源断が発生
→メインプログラムの実行が開始される前に電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(メインプログラムの実行が開始されないこととなる)
上記のように構成してもよい。
Although FIG. 1 illustrates the first mode and the second mode, the configurations applicable to the gaming machine according to the present embodiment include:
(1) Immediately after the power supply to the main control board M is started (for example, after a lapse of the time for executing the timer interrupt process once after the power supply to the main control board M is started), the power is cut off → the main program is executed. Before the start, the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M becomes an off level (the execution of the main program is not started).
(2) Power supply to the main control board M is started → immediately after the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M reaches the supply level (for example, the power supply voltage supplied to the main control board M becomes the supply level). (After a lapse of the time for executing the timer interrupt process one time after the time reaches), the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is turned off before the execution of the main program is started. Level (the execution of the main program will not start)
You may comprise as mentioned above.

<<<設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>>
図89(a)は、第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表であり、図89(b)は、第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態と状況との関係を示す表である。
<<<< Relationship between setting key switch state and power supply state >>>>
FIG. 89 (a) is a table showing the relationship between the state of the setting key switch, the power supply state and the situation in the first mode, and FIG. 89 (b) shows the state of the setting key switch in the second mode. 6 is a table showing a relationship between power supply states and states.

<<第1の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
まず、図89(a)の状態1では、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態、又は遊技が実行可能な状態になっており、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<< Relationship Between Setting Key Switch State and Power Supply State in First Aspect >>
<State 1>
First, in state 1 of FIG. 89 (a), the gaming machine is in a normal state, that is, a state in which a game is executed or a state in which the game can be executed, and the setting key switch is turned off. The “power supply state” is “on”.

<状態2>
状態2では、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In state 2, the power is cut off while the setting key switch remains “off”, and the “power supply state” is set to “off”. At this time, the power-off process shown in FIG. 36 is executed, and the address of the process to be executed next in the normal state is stored in the storage area as the return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In state 3, the setting key switch is operated and switched to "on" while "power supply state" remains "off".

<状態4>
次に、状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されることで、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。前述したように、第1の態様では、メインプログラムの実行が開始された後に、電源断が発生する態様であり、電源断が発生する(次の状態5)よりも前に、図13の主制御基板START(電源投入)処理を実行することができる。
<State 4>
Next, in state 4, when the power is supplied in a state where the setting key switch is “on”, the “power supply state” is switched to “on”. When the “power supply state” is set to “on”, the main control board START (power-on) processing of FIG. 13 is executed. As described above, the first mode is a mode in which the power is turned off after the execution of the main program is started. Control board START (power-on) processing can be executed.

前述した図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オンであると判断されて、ステップ1028〜1034の処理が実行されて、ステップ1100で設定変更装置制御処理が呼び出されて実行され、通常状態から設定変更モードに移行する。なお、この設定変更装置制御処理で、図14に示すステップ1102の処理によって、記憶領域が初期化される。このように、設定キースイッチが「オン」である状態で、「給電状態」が「オン」となった場合には、設定変更モードに移行することとなり、その後設定変更スイッチやスタートレバーを操作することにより設定値の変更が可能となっている。また、図32のステップ1622の処理によって、設定変更開始コマンドが副制御基板Sに送信されることにより、副制御基板S側にて設定変更モード中である旨の報知が可能となっている。   In the determination process of step 1014 in FIG. 13 described above, it is determined that the setting key switch is ON, the processes of steps 1028 to 1034 are executed, and the setting change device control process is called and executed in step 1100. Then, the mode shifts from the normal state to the setting change mode. In this setting change device control process, the storage area is initialized by the process of step 1102 shown in FIG. As described above, when the "power supply state" is turned "on" while the setting key switch is "on", the mode shifts to the setting change mode, and thereafter, the setting change switch and the start lever are operated. This makes it possible to change the set value. In addition, by transmitting the setting change start command to the sub-control board S by the processing of step 1622 in FIG. 32, it is possible to notify that the sub-control board S is in the setting change mode.

<状態5>
次に、設定変更モードであるときであり、設定変更装置制御処理が実行されている状態で、電源断が生じると、「給電状態」は「オフ」に変化する。電源断が生じたことで、図36の電源断時処理が呼び出され実行され、ステップ1902の処理によって、設定変更装置制御処理(設定変更モード)で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 5>
Next, in the setting change mode, when the power is cut off while the setting change device control process is being executed, the “power supply state” changes to “off”. When the power is cut off, the process at the time of power cut off in FIG. 36 is called and executed, and the process of step 1902 sets the address of the process to be executed next in the setting change device control process (setting change mode) to the return address. Is stored in the storage area.

<状態6>
状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
In state 6, the setting key switch is operated and the setting key switch is switched to “off” while the “power supply state” remains “off”.

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、「オフ」であると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態5で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地の処理から実行が開始される。前述したように、状態5で記憶領域に保存された戻り番地は、設定変更装置制御処理における次に実行すべき処理の番地であり、復帰することによって、設定変更装置制御処理の処理が直ちに実行される。このように、第1の態様では、通常状態にて電源供給がオフとなり、電源供給がオフである状況にて設定キースイッチをオンにして電源供給をオンにすることで設定変更モードに移行することが設定変更モードに移行する場合の基本的な作用となっているが、設定変更モード中にて電源供給をオフにし、設定キースイッチをオフにしてから電源供給をオンにした場合にも、戻り番地として設定変更モードが記憶されているため設定変更モード中となるよう構成されている。このように構成することにより、設定変更モード中に電源断が発生した(例えば、遊技場が停電になった等)場合にも、電源断発生前の状態に戻ることができ、遊技機の異常な動作を発生し難くすることができる。
<State 7>
In state 7, the power is supplied while the setting key switch is "off", and the "power supply state" is switched to "on". When the “power supply state” is set to “on”, the main control board START (power-on) processing of FIG. 13 is executed. In the determination processing of step 1014 in FIG. 13, the setting key switch is determined to be “OFF”, and the processing of step 1022 is executed. By the processing of step 1022, the process returns to the return address stored in the storage area in state 5, and execution is started from the processing of the return address. As described above, the return address stored in the storage area in the state 5 is the address of the process to be executed next in the setting change device control process, and by returning, the process of the setting change device control process is immediately executed. Is done. As described above, in the first mode, the power supply is turned off in the normal state, and in the situation where the power supply is off, the setting key switch is turned on and the power supply is turned on to shift to the setting change mode. This is the basic operation when shifting to the setting change mode, but even if the power supply is turned off during the setting change mode, the setting key switch is turned off, and then the power supply is turned on, Since the setting change mode is stored as the return address, it is configured to be in the setting change mode. With such a configuration, even when a power failure occurs during the setting change mode (for example, when a power failure occurs in a game arcade or the like), it is possible to return to the state before the power failure occurred, and to perform an abnormality of the gaming machine. It is possible to make it difficult to generate an unnecessary operation.

<<第2の態様での設定キースイッチの状態と給電状態との関係>>
<状態1>
図89(b)の状態1は、第1の態様と同様に、遊技機は、通常状態、すなわち、遊技が実行されている状態や、遊技が実行可能な状態であり、設定キースイッチは「オフ」となっており、「給電状態」は「オン」になっている。
<< Relationship Between Setting Key Switch State and Power Supply State in Second Aspect >>
<State 1>
In state 1 of FIG. 89 (b), the gaming machine is in a normal state, that is, a state in which the game is being executed or a state in which the game can be executed, as in the first mode, and the setting key switch is “ "Off" and "power supply state" is "on".

<状態2>
状態2も、第1の態様と同様に、設定キースイッチが「オフ」となったままで電源断が生じ、「給電状態」は「オフ」となる。このとき、図36の電源断時処理が実行されて、通常状態で次に実行すべき処理の番地が、戻り番地として記憶領域に保存される。
<State 2>
In the state 2, similarly to the first aspect, the power is cut off while the setting key switch is kept “off”, and the “power supply state” is turned “off”. At this time, the power-off process shown in FIG. 36 is executed, and the address of the process to be executed next in the normal state is stored in the storage area as the return address.

<状態3>
状態3では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて「オン」に切り替えられる。
<State 3>
In state 3, the setting key switch is operated and switched to "on" while "power supply state" remains "off".

<状態4>
状態4では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。
<State 4>
In state 4, power is supplied while the setting key switch is turned “on”, and the “power supply state” is switched to “on”.

<状態5>
状態5では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、電源断が発生して、「給電状態」は「オフ」に切り替わる。前述したように、第2の態様では、主制御基板Mで実行されるメインプログラムの実行が開始される前に電源断が発生する。したがって、第2の態様では、「給電状態」は、一旦、「オン」になるが(状態4)、状態4に係る「給電状態」が「オン」となった直後(例えば、タイマ割り込み処理を1回実行する時間の経過後)に「給電状態」は「オフ」に切り替わる。換言すると、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される前(又は、タイマ割り込みを起動する前)に、電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧がオフレベルとなる(状態5)。このため、設定変更装置制御処理が実行されることはなく、記憶領域に記憶されている戻り番地は変更されず、状態2で保存された戻り番地がそのまま記憶領域に保存されている。
<State 5>
In state 5, while the setting key switch is "on", power is cut off and the "power supply state" is switched to "off". As described above, in the second embodiment, the power supply is cut off before the execution of the main program executed on the main control board M is started. Therefore, in the second mode, the “power supply state” is temporarily turned “on” (state 4), but immediately after the “power supply state” related to the state 4 is turned “on” (for example, the timer interrupt processing is performed). After a lapse of one execution time), the “power supply state” switches to “off”. In other words, before the main control board START (power-on) processing of FIG. 13 is executed (or before the timer interrupt is started), the power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M is turned off. (State 5). Therefore, the setting change device control process is not executed, the return address stored in the storage area is not changed, and the return address stored in the state 2 is stored in the storage area as it is.

<状態6>
次に、状態6では、「給電状態」が「オフ」のままの状態で、設定キースイッチが操作されて、設定キースイッチが「オフ」に切り替えられる。
<State 6>
Next, in state 6, the setting key switch is operated and the setting key switch is switched to "off" while the "power supply state" remains "off".

<状態7>
状態7では、設定キースイッチが「オフ」となった状態で、電源が供給されて、「給電状態」は「オン」に切り替わる。「給電状態」が「オン」となることで、図13の主制御基板START(電源投入)処理が実行される。図13のステップ1014の判断処理では、設定キースイッチは、オフであると判断されて、ステップ1022の処理が実行される。このステップ1022の処理によって、状態2で記憶領域に保存された戻り番地に復帰し、戻り番地から実行が開始される。前述したように、状態2で記憶領域に保存された戻り番地は、通常状態で次に実行すべき処理の番地であり、通常状態で次に実行すべき処理が実行される。このように、第2の態様では、設定キースイッチが「オン」となった状態で、「給電状態」が「オン」となった場合においても、主制御基板Mのメインプログラムが実行される前に電源供給が「オフ」となった場合には、その後、設定キースイッチが「オフ」となってから電源供給が「オン」となっても、設定変更モードには移行しないよう構成されている。第2の態様のように構成することにより、遊技機の電源投入直後に電源断が発生した場合に、設定変更モードに移行させてしまうと遊技機に意図しない不具合が発生しまう可能性があるため、設定キースイッチがオンであっても設定変更モードに移行しないよう構成することができ、より不具合が生じ難い遊技機を構成することができる。
<State 7>
In state 7, the power is supplied while the setting key switch is "off", and the "power supply state" is switched to "on". When the “power supply state” is set to “on”, the main control board START (power-on) processing of FIG. 13 is executed. In the determination process of step 1014 in FIG. 13, it is determined that the setting key switch is off, and the process of step 1022 is executed. By the processing in step 1022, the process returns to the return address stored in the storage area in state 2, and execution is started from the return address. As described above, the return address stored in the storage area in the state 2 is the address of the process to be executed next in the normal state, and the process to be executed next is executed in the normal state. As described above, in the second mode, even when the “power supply state” is turned “on” in a state where the setting key switch is turned “on”, before the main program of the main control board M is executed. When the power supply is turned off, the setting key switch is turned off and then the power supply is turned on. . With the configuration as in the second aspect, when the power is turned off immediately after the power of the gaming machine is turned on, if the mode is shifted to the setting change mode, an unintended malfunction may occur in the gaming machine. Even if the setting key switch is turned on, it is possible to configure so as not to shift to the setting change mode, and it is possible to configure a gaming machine in which trouble is less likely to occur.

<<<メダルの付与の制御及び払出音の出力制御>>
前述したように、小役に入賞した場合(小役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合)には、入賞した小役に対応する払出し枚数のメダルが遊技者に付与される。
<<<< Medal award control and payout sound output control >>
As described above, when the small winning combination is won (when the symbol combination corresponding to the small winning combination is stopped and displayed), the payout number of medals corresponding to the small winning combination is given to the player.

<<メダル付与の処理>>
メダルを付与する処理には、クレジット数として加算して付与する処理と、実際に遊技メダルを遊技機外に払い出して付与する処理とがある。
<< Medal award processing >>
The process of giving medals includes a process of adding and giving as a credit number, and a process of actually paying out game medals outside the gaming machine and giving them.

<クレジット数の加算処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数未満(例えば、50未満)であるときには、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。このクレジット数の加算処理は、主制御基板MのCPUC100の演算処理により実行される。
<Credit number addition process>
When the current number of credits is less than the maximum number of savings (for example, less than 50), the CPUC 100 of the main control board M adds the number of credits according to the number of payouts until the number of credits reaches the maximum number of savings. This credit number adding process is executed by the arithmetic process of the CPU C100 of the main control board M.

<遊技メダルの払い出し処理>
主制御基板MのCPUC100は、現在のクレジット数が最大貯留数を超えたときには、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hからメダルを払い出することでメダルを付与する。メダル払出装置Hからの払出し処理は、主制御基板MからホッパH40に駆動信号を出力することで実行される。
<Payout process for gaming medals>
When the current number of credits exceeds the maximum number of stored credits, the CPUC 100 of the main control board M drives the hopper H40 to pay out medals from the medal payout device H to give medals. The payout process from the medal payout device H is executed by outputting a drive signal from the main control board M to the hopper H40.

<<メダル付与の態様>>
現在のクレジット数と付与するメダルの数とに応じて、クレジット数の加算処理のみの態様と、遊技メダルの払い出し処理のみの態様と、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する(クレジット数の加算処理とメダルの払い出し処理とのいずれも実行する)態様との3種類の態様がある。
<< Medal grant mode >>
In accordance with the current number of credits and the number of medals to be awarded, the mode is shifted to the mode for only adding credits, the mode for only paying out game medals, and the processing for paying out game medals from the process for adding credits ( Both the process of adding the number of credits and the process of paying out medals are executed).

<クレジット数の加算処理のみの態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払出し枚数に応じてクレジット数を加算する。払出し枚数を加算しても最大貯留数に達しない場合には、クレジット数の加算処理のみで、メダル付与の処理は終了する。
<Aspect of only credit number addition process>
If the current number of credits is equal to or less than the maximum number of credits, the CPU C100 of the main control board M adds the number of credits according to the number of payouts until the number of credits reaches the maximum number of credits. If the number of payouts does not reach the maximum number of storages even if the number of payouts is added, only the credit number addition processing is completed, and the medal giving processing ends.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する態様>
現在のクレジット数が最大貯留数以下である場合に、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達するまで払い出し枚数に応じてクレジット数を加算する。主制御基板MのCPUC100は、クレジット数が最大貯留数に達した場合には、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100は、払い出し枚数からクレジットの加算分を減じた残りの枚数の遊技メダルを、ホッパH40を駆動してメダル払出装置Hから払い出す。クレジットの加算分と、メダル払出装置Hから払い出した遊技メダルの数との総和が、入賞した小役に対応する払出枚数である。
<Mode of shifting from credit number addition processing to game medal payout processing>
When the current number of credits is equal to or less than the maximum number of credits, the CPU C100 of the main control board M adds the number of credits according to the number of payouts until the number of credits reaches the maximum number of credits. When the number of credits reaches the maximum number of stored credits, the CPU C100 of the main control board M switches from the credit number adding process to the game medal payout process. The CPUC 100 of the main control board M pays out the remaining number of game medals obtained by subtracting the credit addition amount from the payout number from the medal payout apparatus H by driving the hopper H40. The sum of the credit addition and the number of game medals paid out from the medal payout device H is the payout number corresponding to the winning small combination.

このように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に移行する場合には、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える。   As described above, when shifting from the credit number adding process to the game medal payout process, the CPU C100 of the main control board M switches from the credit adding process to the game medal payout process.

<遊技メダルの払い出し処理のみの態様>
現在のクレジット数が既に最大貯留数となっている場合には、主制御基板MのCPUC100は、ホッパH40に駆動信号を出力してメダル払出装置Hから払出枚数分の遊技メダルを払い出す。
<Aspect of game medal payout process only>
If the current number of credits has already reached the maximum number of deposits, the CPU C100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 and pays out the number of game medals from the medal payout device H from the medal payout device H.

<<具体例>>
例えば、図90に示すように、現在のクレジット数が47であるときに、払出枚数5枚のメダルを遊技者に付与する場合には、まず、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を1つずつ加算する。具体的には、主制御基板MのCPUC100は、クレジット数を48、49、50と増やす。図90に示す例では、クレジット表示装置に表示されているクレジット数が、47→48(1枚目(時刻t1))→49(2枚目(時刻t2))→50(3枚目(時刻t3))と変化する。クレジット数が50となることで、最大貯留数(50枚)に達し、これ以上は、クレジットを増やすことができない。
<< Specific example >>
For example, as shown in FIG. 90, when the current number of credits is 47 and a player is given 5 medals to be paid out, the CPUC100 of the main control board M first sets the number of credits to 1 Add one by one. Specifically, the CPU C100 of the main control board M increases the number of credits to 48, 49, and 50. In the example shown in FIG. 90, the number of credits displayed on the credit display device is 47 → 48 (first sheet (time t1)) → 49 (second sheet (time t2)) → 50 (third sheet (time t1)). t3)). When the number of credits reaches 50, the maximum number of stored credits (50) is reached, and the credit cannot be increased any more.

次に、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替え、ホッパH40に駆動信号を出力し、払出し枚数5枚から、クレジットの加算分の3枚を減じた残りの2枚をメダル払出装置Hから払い出す。   Next, the CPU C100 of the main control board M switches from the credit addition processing to the game medal payout processing, outputs a drive signal to the hopper H40, and subtracts three credits from the payout number of five. Are paid out from the medal payout device H.

図90に示す例では、主制御基板MのCPUC100は、時刻t4でホッパH40に駆動信号を出力して払出処理を開始する。時刻t4〜時刻t5で4枚目の遊技メダルが払い出され、時刻t6〜時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出される。主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出されたメダルの数を計数しており、時刻t7で5枚目の遊技メダルが払い出されたことを検出して払い出し処理を終了する。   In the example shown in FIG. 90, the CPU C100 of the main control board M outputs a drive signal to the hopper H40 at time t4 to start the payout process. From time t4 to time t5, the fourth game medal is paid out, and from time t6 to time t7, the fifth game medal is paid out. The CPU C100 of the main control board M counts the number of medals paid out from the medal payout apparatus H, detects that the fifth game medal has been paid out at time t7, and ends the payout processing. .

<<各種時間>>
<クレジット数の加算処理の単位処理時間及び遊技メダルの払い出し処理の単位処理時間>
主制御基板MのCPUC100によるクレジットの加算処理では、クレジット数mからクレジット数m+1に増やすのに単位処理時間aを要する。例えば、図90に示すように、クレジット数48(1枚目)からクレジット数49(2枚目)に増やすのに、時刻t2−時刻t1=aを要し、クレジット数49(2枚目)からクレジット数50(3枚目)に増やすのに、時刻t3−時刻t2=aを要する。クレジットの加算処理において、単位処理時間aは略一定である。
<< Various Times >>
<Unit processing time of credit addition processing and unit processing time of game medal payout processing>
In the credit adding process by the CPU C100 of the main control board M, it takes a unit processing time a to increase the credit number m to the credit number m + 1. For example, as shown in FIG. 90, time t2−time t1 = a is required to increase the number of credits from 48 (first) to 49 (second), and the number of credits is 49 (second). From time t3 to time t2 = a, it is necessary to increase the credit number from 50 to the third credit number. In the credit addition processing, the unit processing time a is substantially constant.

また、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す処理では、n枚目の遊技メダルの払い出しからn+1枚目の遊技メダルの払い出しまでに単位処理時間cを要する。例えば、図90に示すように、4枚目の遊技メダルの払い出しから5枚目の遊技メダルの払い出しまでに、時刻t6−時刻t4=cを要する。遊技メダルの払い出し処理において、単位処理時間cは略一定である。   In the process of paying out game medals from the medal payout device H, a unit processing time c is required from the payout of the nth game medal to the payout of the (n + 1) th game medal. For example, as shown in FIG. 90, time t6 to time t4 = c is required from the payout of the fourth game medal to the payout of the fifth game medal. In the processing for paying out game medals, the unit processing time c is substantially constant.

1つの単位処理時間aは、連続する2つの加算処理のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間aは、47から48への(1枚目の)加算処理のタイミング(時刻t1)と48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)との差や、48から49への(2枚目の)加算処理のタイミング(時刻t2)と49から50への(3枚目の)加算処理のタイミング(時刻t3)との差である。   One unit processing time a can be defined by the difference between the timings of two successive addition processes. For example, the unit processing time a is the difference between the timing of the (first) addition process from 47 to 48 (time t1) and the timing of the (second) addition process from 48 to 49 (time t2). Or the difference between the timing (time t2) of the (second) addition process from 48 to 49 and the timing (time t3) of the (third) addition process from 49 to 50.

また、1つの単位処理時間cは、連続する2つの払出処理の開始のタイミングの差で規定できる。例えば、単位処理時間cは、5枚目の処理の開始のタイミング(時刻t6)と4枚目の加算処理の開始のタイミング(時刻t4)との差である。このように、単位処理時間a及びcは一定の周期となるように規定すればよい。なお、以下の規定内容及び図90にて図示した構成はすべて、メダル払出装置H内に遊技メダルが十分貯留されており、ディスクD50のすべての溝に遊技メダルが載置されている状況にて遊技メダルを払い出す場合を例示している。   Further, one unit processing time c can be defined by the difference between the start timings of two consecutive payout processes. For example, the unit processing time c is a difference between the timing of starting the processing of the fifth sheet (time t6) and the timing of starting the adding processing of the fourth sheet (time t4). Thus, the unit processing times a and c may be defined so as to have a constant cycle. Note that all of the following prescribed contents and the configuration shown in FIG. 90 are in a situation where the game medals are sufficiently stored in the medal payout device H and the game medals are placed in all the grooves of the disk D50. The case where a game medal is paid out is illustrated.

なお、t4やt6などの払出処理の開始のタイミングとしては、
(1)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオン→オフとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオン→オフとなるタイミングとする、
(2)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオフ→オンとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオフ→オンとなるタイミングとする、
(3)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオン→オフとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第2払出センサH2がオン→オフとなるタイミングとする、
(4)t4を4枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオフ→オンとなるタイミング、t6を5枚目の遊技メダルの払い出しによって、第1払出センサH1がオフ→オンとなるタイミングとする、
(5)t4を4枚目の払い出しとなる遊技メダルの一部がディスクH50の外部に払い出されたタイミング、t5を5枚目の払い出しとなる遊技メダルの一部がディスクH50の外部に払い出されたタイミングとする、
(6)t4を4枚目の払い出しとなる遊技メダルの全部がディスクH50の外部に払い出されたタイミング、t5を5枚目の払い出しとなる遊技メダルの全部がディスクH50の外部に払い出されたタイミングとする、
(7)遊技メダル1枚の払い出し毎に払出処理を実行するよう構成した場合において、t4を4枚目の払出処理の開始タイミング、t6を5枚目の払出処理の開始タイミングとする、
上記のように構成してもよい。なお、第1払出センサH1及び第2払出センサH2の詳細については後述することとする。また、上述したような各種時間値やタイミングはあくまで設計値であるため、実際に遊技機が稼働している状況においては、多少のブレが生じる場合があり、そのような場合においても、本例に詳述している時間値の比較、タイミングの比較などは設計値を比較したものであることを補足しておく。また、上述したいずれの構成を採用したとしても、後述する時間値の比較は成立するよう構成できることを補足しておく。
The timing of the start of the payout processing such as t4 and t6 is as follows.
(1) At time t4, the first payout sensor H1 is turned on → off by paying out the fourth game medal, and at time t6, the first payout sensor H1 is turned on → off by payout of the fifth game medal. Timing
(2) At time t4, the second payout sensor H2 is turned off → on by the payout of the fourth game medal, and at time t6, the second payout sensor H2 is turned off → on by the payout of the fifth game medal. Timing
(3) The timing at which the second payout sensor H2 is turned on → off by paying out the fourth game medal at t4, and the timing at which the second payout sensor H2 is turned on → off by payout of the fifth game medal at t6. Timing
(4) At time t4, the first payout sensor H1 is turned off → on by paying out the fourth game medal, and at time t6, the first payout sensor H1 is turned off → on by paying out the fifth game medal. Timing
(5) The timing at which a part of the game medal to be paid out at t4 is paid out of the disk H50, and the part of the game medal to be paid out at t5 is paid out of the disk H50. It will be issued timing,
(6) Timing at which all the game medals to be paid out at t4 are paid out of the disc H50, and all of the game medals to be paid out at t5 are paid out of the disc H50. Timing
(7) In the case where the payout process is executed every time one game medal is paid out, t4 is the start timing of the fourth payout process, and t6 is the start timing of the fifth payout process.
You may comprise as mentioned above. The details of the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2 will be described later. Also, since the various time values and timings described above are only design values, there may be some blurring in a situation where the gaming machine is actually operating. It should be added that the comparison of the time values and the comparison of the timings, etc. described in detail above are the comparisons of the design values. In addition, it is to be noted that even if any of the above-described configurations is adopted, the configuration can be made so that the comparison of the time values described later is established.

<クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理への切り替え時間e>
前述したように、クレジット数が最大貯留数に達するまでクレジット数を加算し、払出枚数の全てを付与していない場合には、遊技メダルの払い出し処理に切り替える。主制御基板MのCPUC100が、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替えるのに切り替え時間eを要する。
<Switching time e from credit number addition processing to game medal payout processing>
As described above, the number of credits is added until the number of credits reaches the maximum stored number, and if all the payout numbers have not been provided, the process is switched to a game medal payout process. The switching time e is required for the CPU C100 of the main control board M to switch from the credit number adding process to the game medal payout process.

<<時間の比較>> << Comparison of time >>

<単位処理時間aと単位処理時間c>
前述した単位処理時間aは、単位処理時間cと相違する。単位処理時間aは、主制御基板MのCPUC100の演算処理によって定まる時間であり、単位処理時間cは、主制御基板MのCPUC100の演算処理に要する時間と、メダル払出装置Hの駆動に要する時間との双方からなる。単位処理時間cを単位処理時間aよりも長くすることができる。このようにすることで、メダル払出装置Hの駆動時間も含めて的確に払出の制御をすることができる。
<Unit processing time a and unit processing time c>
The unit processing time a described above is different from the unit processing time c. The unit processing time a is a time determined by the arithmetic processing of the CPU C100 of the main control board M, and the unit processing time c is a time required for the arithmetic processing of the CPU C100 of the main control board M and a time required for driving the medal payout device H. And both. The unit processing time c can be longer than the unit processing time a. In this way, the payout control including the drive time of the medal payout device H can be accurately performed.

尚、前述したように、メダル払出装置Hの駆動に要する時間を調整することで、単位処理時間cを単位処理時間aと等しくすることもできる。このようにすることで、払出処理を迅速にすることができる。   As described above, by adjusting the time required for driving the medal payout device H, the unit processing time c can be made equal to the unit processing time a. By doing so, the payout process can be speeded up.

<切り替え時間e>
切り替え時間eは、単位処理時間aと相違する。切り替え時間eを単位処理時間aよりも長くすることができる。切り替え時間eを長くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に安定して切り替えることができ、主制御基板MのCPUC100の演算処理からホッパH40の駆動に円滑に切り替えることができる。
<Switching time e>
The switching time e is different from the unit processing time a. The switching time e can be longer than the unit processing time a. By increasing the switching time e, it is possible to stably switch from the credit number adding process to the game medal payout process, and smoothly switch from the calculation process of the CPU C100 of the main control board M to the driving of the hopper H40. .

また、切り替え時間eを単位処理時間aよりも短くすることもできる。切り替え時間eを短くすることで、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に迅速に切り替えることができ、遊技メダルの払い出し処理を早めに終了することで、次の遊技を直ちに開始することで、遊技メダルの消費を増し、遊技場の利益を高めることができると共に、遊技機の稼働効率を高めることができる。   Further, the switching time e can be shorter than the unit processing time a. By shortening the switching time e, it is possible to quickly switch from the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals. By ending the process of paying out game medals early, the next game is immediately started. In addition, it is possible to increase the consumption of the game medals, increase the profit of the game arcade, and increase the operating efficiency of the game machine.

このように、切り替え時間eを単位処理時間aと相違させることで、遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、払出しが一定の周期とは異なり、遊技メダルのメダル受け皿への払い出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。   In this way, by making the switching time e different from the unit processing time a, when switching to the game medal payout processing, the payout is different from the fixed cycle, and the payout of the game medal to the medal tray starts, so Expectation can be given to the game.

切り替え時間eを単位処理時間aと一致させることもできる。切り替え時間eを単位処理時間aと一致させた場合には、一定の周期でメダルを遊技者に付与することができ、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等のメダルの付与であることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。   The switching time e can be matched with the unit processing time a. When the switching time e is made to coincide with the unit processing time a, medals can be given to the player at a constant cycle, and both the process of adding the number of credits and the process of paying out game medals are equivalent medals. By showing this to the player, a sense of security can be given.

<<遊技媒体付与音の出力>>
主制御基板MのCPUC100は、クレジットの加算処理を開始するときに(時刻t1)、払い出し開始コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し開始コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を開始する。
<< output of game media imparting sound >>
The CPU C100 of the main control board M outputs a payout start command to the sub-control board S when starting credit addition processing (time t1). Upon receiving the payout start command, the sub-control board S starts outputting the game medium providing sound from the speaker S20.

また、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの払い出しが終了するときに(時刻t7)、払い出し終了コマンドを副制御基板Sに出力する。副制御基板Sは、この払い出し終了コマンドを受信したことを契機にして、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。前述したように、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルの数を計数しており、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを遊技者に付与したか否かを判断する。主制御基板MのCPUC100は、入賞した小役に対応する払い出し枚数の遊技メダルの全てを付与したと判断したときには、払い出し終了コマンドの副制御基板Sへの出力を終了して、スピーカS20からの遊技媒体付与音の出力を終了する。尚、遊技媒体付与音を一定の周期のサウンドを繰り返し再生する(出力する)ような態様とした場合には、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて即座に遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよいし、払い出し終了コマンドを副制御基板S側が受信したタイミングにて出力している遊技媒体付与音の周期が終了したタイミングにて遊技媒体付与音の出力を終了するよう構成してもよい。   When the payout of the game medals ends (time t7), the CPU C100 of the main control board M outputs a payout end command to the sub control board S. Upon receiving the payout end command, the sub-control board S ends the output of the game medium providing sound from the speaker S20. As described above, the CPU C100 of the main control board M counts the number of game medals paid out from the medal payout device H, and provides all the game medals of the payout number corresponding to the winning small combination to the player. It is determined whether or not it has been granted. When the CPU C100 of the main control board M determines that all the game medals of the payout number corresponding to the winning small combination have been given, the CPUC100 ends the output of the payout end command to the sub-control board S, and outputs the command from the speaker S20. The output of the game medium imparting sound ends. Note that, in a case where the game medium imparting sound is repeatedly reproduced (output) at a fixed cycle, the game medium imparting sound is immediately output at the timing when the sub-control board S receives the payout end command. The output may be ended, or the output of the game medium application sound ends at the timing when the cycle of the game medium application sound output at the timing when the payout end command is received by the sub control board S side ends. May be configured.

遊技媒体付与音は、単位付与音データを少なくとも1回再生することでスピーカS20から出力される音である。単位付与音データは、副制御基板SのRAMに予め記憶されている。図90に示すように、単位付与音データの1回分の再生時間はdであり、副制御基板SのCPUSCは、単位付与音データをRAMから読み出し、払い出し開始コマンドを受信したときから払い出し終了コマンドを受信するまでの間に亘って、単位付与音データを複数回繰り返し再生することで、遊技媒体付与音をスピーカS20から出力する。   The game medium imparting sound is a sound output from the speaker S20 by reproducing the unit imparting sound data at least once. The unit imparting sound data is stored in the RAM of the sub-control board S in advance. As shown in FIG. 90, the reproduction time of one unit of assigned sound data is d, and the CPUSC of the sub-control board S reads out the unit assigned sound data from the RAM, and receives the payout start command from the payout end command. By repeatedly playing the unit-applied sound data a plurality of times until the game medium is received, the game medium-applied sound is output from the speaker S20.

<第1の態様>
図90に示す遊技媒体付与音の第1の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に繰り返し再生する態様である。このように再生することで、一定の周期で遊技媒体付与音が出力される。前述したように、クレジット数の加算処理から遊技メダルの払い出し処理に切り替える場合であっても、遊技媒体付与音が一定の周期で出力されるため、払出について遊技者に違和感を感じさせず、クレジット数の加算処理も遊技メダルの払い出し処理も同等の価値を付与していることを遊技者に示すことで安心感を与えることができる。
<First aspect>
The first mode of the game medium providing sound shown in FIG. 90 is a mode in which the unit providing sound data is repeatedly reproduced every reproduction time d from when the payout start command is received. By playing back in this way, a game medium imparting sound is output at a constant cycle. As described above, even in the case of switching from the process of adding the number of credits to the process of paying out game medals, the game medium imparting sound is output at a fixed cycle, so that the player does not feel discomfort with the payout, It is possible to give a sense of security to the player by indicating to the player that both the number adding process and the game medal payout process give the same value.

<第2の態様>
また、図90に示す遊技媒体付与音の第2の態様は、払い出し開始コマンドを受信したときから単位付与音データを再生時間d毎に再生し、クレジット数の加算処理が終了した後に時間fだけ単位付与音データを再生し、その後、時刻t4で遊技メダルの払い出し処理の開始とともに、改めて単位付与音データの再生を開始する態様である。遊技メダルの払い出し処理に切り替えるときに、遊技媒体付与音が一定の周期とは異なるタイミングで出力されるため、遊技メダルのメダル受け皿への払出しが始まる高揚感や期待感を遊技に与えることができる。
<Second aspect>
In the second mode of the game medium providing sound shown in FIG. 90, the unit providing sound data is reproduced for each reproduction time d from when the payout start command is received, and only after time f after the credit number adding process is completed. In this embodiment, the unit-added sound data is reproduced, and thereafter, at time t4, the payout process of the game medals is started, and the reproduction of the unit-added sound data is started again. When switching to the game medal payout process, the game medium imparting sound is output at a timing different from the predetermined cycle, so that a sense of excitement or a sense of expectation that the payout of the game medal to the medal tray starts can be given to the game. .

なお、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出している最中に、ホッパH40の遊技メダルがなくなり、ホッパエラーが発生した場合(例えば、ステップ1279の処理にてYesと判定した場合)には、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を停止し、ホッパエラーが発生したことを示す音声を出力する。ホッパH40に遊技メダルが供給され、払出可能な状態になると、主制御基板Mは、改めて払い出し開始コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは、遊技媒体付与音の出力を開始する。尚、これには限定されず、ホッパエラーが発生した場合にも遊技媒体付与音は継続して出力されることとなるが、遊技媒体付与音の音量をホッパエラーが発生したことを示す音声の音量と比較して小さい音量にて出力(音量=0としてもよい)し、ホッパエラーが解除されることにより、ホッパエラーが発生したことを示す音声の出力を終了すると共に、遊技媒体付与音の音量を元に戻すよう構成してもよい。   Note that, during the payout of the game medals from the medal payout device H, when the game medals of the hopper H40 run out and a hopper error occurs (for example, when it is determined to be Yes in the process of step 1279), the sub The control board S stops outputting the game medium providing sound and outputs a sound indicating that a hopper error has occurred. When the game medals are supplied to the hopper H40 and the payout becomes possible, the main control board M transmits a payout start command to the sub-control board S again, and the sub-control board S starts to output the game medium giving sound. . The present invention is not limited to this. Even when a hopper error occurs, the game medium providing sound is continuously output, but the volume of the game medium providing sound is changed to a sound indicating that the hopper error has occurred. The sound is output at a volume lower than the volume (the volume may be set to 0), and when the hopper error is released, the output of the sound indicating that the hopper error has occurred is terminated, and the sound of the game medium sound is output. You may comprise so that a sound volume may be restored.

<<<基板における集積回路の配置>>
図91は、主制御基板Mに実装されている各種の電子部品の配置を示す正面図である。図92は、主制御基板Mに実装されている電子部品の配置を示す側面図である。
<<<< Arrangement of integrated circuit on board >>
FIG. 91 is a front view showing the arrangement of various electronic components mounted on main control board M. FIG. 92 is a side view showing an arrangement of electronic components mounted on main control board M.

主制御基板Mは、略板状で長方形状のプリント基板MPを有する。プリント基板MPの表側には、主に、CPUC100、IC、抵抗、コネクタなどが実装され、プリント基板MPの裏側には、主に、導体による回路パターンが形成されている。主制御基板M(プリント基板MP)は、互いに平行で長手方向に沿った2つの長手端部ML1及びML2と、互いに平行で短手方向に沿った2つの短手端部MS1及びMS2とからなる長方形状を有する。   The main control board M has a substantially plate-shaped and rectangular printed board MP. On the front side of the printed board MP, a CPUC 100, an IC, a resistor, a connector, and the like are mainly mounted, and on the back side of the printed board MP, a circuit pattern mainly made of a conductor is formed. The main control board M (printed circuit board MP) includes two long ends ML1 and ML2 parallel to each other along the longitudinal direction, and two short ends MS1 and MS2 parallel to each other and along the short direction. It has a rectangular shape.

本例では、主制御基板Mは、遊技機の筐体内で立設するように取り付けられる。主制御基板Mが、立設して取り付けられたときには、長手端部ML1及びML2が水平方向に沿って配置され、短手端部MS1及びMS2が鉛直方向に沿って配置される。長手端部ML1は上側に位置し、長手端部ML2は下側に位置する。また、プリント基板MPの表側から見て、短手端部MS1は、短手端部MS2よりも左側に位置し、短手端部MS2は、短手端部MS1よりも右側に位置する。   In this example, the main control board M is attached so as to stand up inside the housing of the gaming machine. When the main control board M is mounted upright, the long ends ML1 and ML2 are arranged along the horizontal direction, and the short ends MS1 and MS2 are arranged along the vertical direction. The longitudinal end ML1 is located on the upper side, and the longitudinal end ML2 is located on the lower side. When viewed from the front side of the printed circuit board MP, the short end portion MS1 is located on the left side of the short end portion MS2, and the short end portion MS2 is located on the right side of the short end portion MS1.

以下では、長手端部ML1側を上側と称し、長手端部ML2側を下側と称し、短手端部MS1側を左側と称し、短手端部MS2側を右側と称する。   Hereinafter, the longer end ML1 side is referred to as an upper side, the longer end ML2 side as a lower side, the shorter end MS1 side as a left side, and the shorter end MS2 side as a right side.

<CPUC100>
CPUC100は、長尺な形状を有し、長手方向の長さはCLLであり、短手方向の長さはCSLである。CPUC100は複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、CPUC100に所望の動作をさせるべく、CPUC100を適正な向きに取り付ける必要がある。CPUC100の第1番目のピン(図91に示す1P)をCPUC100を配置するための基準ピンとしている。CPUC100の本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、CPUC100の向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<CPUC100>
The CPUC 100 has a long shape, the length in the longitudinal direction is CLL, and the length in the short direction is CSL. CPUC100 has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed to protrude from the main body. When the CPUC 100 is mounted on the printed circuit board MP, an electrical connection is formed by a plurality of pins, and different electrical signals flow through the plurality of pins. For this reason, in the operation of attaching the CPUC100 to the printed circuit board MP, it is necessary to attach the CPUC100 in an appropriate direction so that the CPUC100 performs a desired operation. The first pin (1P shown in FIG. 91) of the CPU C100 is used as a reference pin for arranging the CPU C100. A mark for visually recognizing the first pin (1P) is formed in the main body of the CPUC100, and a cutout (not shown) for visually recognizing the direction of the CPUC100 is formed.

本例では、CPUC100の長手方向が、主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、CPUC100はプリント基板MPに取り付けられる。本例では、図91に示すように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、CPUC100を、後述するICの向きと揃えて配置することになり、CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業の際に、CPUC100の向きを間違えて取り付けるミスを低減することができる。   In this example, the CPU C100 is mounted on the printed circuit board MP such that the longitudinal direction of the CPU C100 matches (is parallel to) the longitudinal direction of the main control board M. In this example, as shown in FIG. 91, by arranging the CPUC100 so that the first pin of the CPUC100 is located on the lower left side, the CPUC100 is arranged in alignment with the direction of an IC described later. When mounting the CPUC100 on the printed circuit board MP, mistakes in mounting the CPUC100 in the wrong direction can be reduced.

さらに、一般的に、CPUC100の本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、CPUC100の長手方向に沿って第1番目のピン側から離隔するように印字されている。CPUC100がプリント基板MPに取り付けられた状態で、型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、CPUC100の第1番目のピンが左下側に位置するようにCPUC100を配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きでCPUC100を配置することができる。   Further, generally, various character information (not shown) such as a model number and a manufacturer name is printed on the main body of the CPUC100. The character information is printed so as to be separated from the first pin side along the longitudinal direction of the CPU C100. It is preferable that character information such as a model number and a manufacturer name can be easily visually recognized while the CPUC 100 is mounted on the printed circuit board MP. As described above, by arranging the CPUC100 so that the first pin of the CPUC100 is located on the lower left side, the CPUC100 can be arranged in a direction that makes it easy to visually recognize the model number, the manufacturer name, and the like that are printed.

なお、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられたときには、CPUC100のピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。   When the CPU C100 is mounted on the printed circuit board MP, the pin numbers of the CPU C 100 sequentially increase in a counterclockwise direction starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP. .

<IC>
プリント基板MPの表側には、各種のIC(集積回路)も取り付けられている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはILLであり、短手方向の長さはISLである。CPUC100と同様に、ICも複数のピンを有し(図示せず)、複数のピンは、本体部から突出して形成されている。ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、複数のピンによって電気的接続が形成され、複数のピンには互いに異なる電気信号が流れる。このため、ICをプリント基板MPに取り付ける作業においても、ICに所望する動作をさせるべく、ICを適正な向きに取り付ける必要がある。このため、ICの第1番目のピン(図91に示す1P)もICを配置するための基準ピンとしている。ICの本体部には、第1番目のピン(1P)を視認するためのマークが形成されたり、ICの向きを視認するための切り欠き(図示せず)が形成されたりしている。
<IC>
Various ICs (integrated circuits) are also mounted on the front side of the printed board MP. The IC has a long shape, the length in the longitudinal direction is ILL, and the length in the lateral direction is ISL. Similarly to the CPUC100, the IC also has a plurality of pins (not shown), and the plurality of pins are formed to protrude from the main body. When the IC is mounted on the printed circuit board MP, an electrical connection is formed by the plurality of pins, and different electrical signals flow through the plurality of pins. For this reason, in the operation of attaching the IC to the printed circuit board MP, it is necessary to attach the IC in an appropriate direction in order to perform a desired operation on the IC. Therefore, the first pin (1P shown in FIG. 91) of the IC is also used as a reference pin for arranging the IC. In the main body of the IC, a mark for visually recognizing the first pin (1P) is formed, or a notch (not shown) for visually recognizing the direction of the IC is formed.

本例では、ICの長手方向が、CPUC100の長手方向や主制御基板Mの長手方向と一致するように(平行となるように)、ICはプリント基板MPに取り付けられる。さらに、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICをプリント基板MPに配置している。このように、ICの第1番目のピンが、常に左下側に位置するようにICを配置することで、全てのICの向きを揃えて配置することになり、ICをプリント基板MPに取り付ける作業の際に、ICの向きを間違えて取り付けるようなミスを低減することができる。   In this example, the IC is mounted on the printed circuit board MP such that the longitudinal direction of the IC matches the longitudinal direction of the CPUC 100 and the longitudinal direction of the main control board M (to be parallel to). Further, the IC is arranged on the printed circuit board MP such that the first pin of the IC is located on the lower left side. In this manner, by arranging the IC such that the first pin of the IC is always located at the lower left side, all the ICs are arranged in the same direction, and the operation of attaching the IC to the printed circuit board MP is performed. In this case, mistakes such as mounting the IC in the wrong direction can be reduced.

さらに、一般的に、ICの本体部には、型番やメーカ名などの各種の文字情報(図示せず)が、印字されている。文字情報は、第1番目のピン側からICの長手方向に沿って離隔するように印字されている。ICがプリント基板MPに取り付けられている状態で、ICの型番やメーカ名などの文字情報を容易に視認できるようにするのが好ましい。上述したように、ICの第1番目のピンが左下側に位置するようにICを配置することで、印字されている型番やメーカ名などを視認しやすい向きになるようにICを配置することもできる。   Further, generally, various types of character information (not shown) such as a model number and a manufacturer name are printed on the main body of the IC. The character information is printed so as to be separated from the first pin side along the longitudinal direction of the IC. It is preferable that character information such as a model number and a manufacturer name of the IC can be easily visually recognized while the IC is mounted on the printed circuit board MP. As described above, by arranging the IC such that the first pin of the IC is located on the lower left side, the IC is arranged so that the model number, the manufacturer name, and the like that are printed are easily viewed. Can also.

なお、ICがプリント基板MPに取り付けられたときには、ICのピンの番号は、プリント基板MPの表側から見て、第1番目のピン(1P)を始点にして反時計回りに沿って順に大きくなる。   When the IC is mounted on the printed circuit board MP, the numbers of the pins of the IC are sequentially increased in a counterclockwise direction starting from the first pin (1P) when viewed from the front side of the printed circuit board MP. .

<抵抗>
プリント基板MPの表側には、各種の抵抗も取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。ICは、長尺な形状を有し、長手方向の長さはRLLであり、短手方向の長さはRSLである。
<Resistance>
Various resistors are also attached to the front side of the printed circuit board MP, and electrical connections with other electronic components are formed. The IC has a long shape, the length in the longitudinal direction is RLL, and the length in the lateral direction is RSL.

<コネクタ>
プリント基板MPの表側には、コネクタも取り付けられており、他の電子部品と電気的接続が形成されている。主制御基板Mは、コネクタを介して副制御基板Sなどに接続され、各種の信号を送受信することができる。
<Connector>
A connector is also attached to the front side of the printed circuit board MP, and electrical connection with other electronic components is formed. The main control board M is connected to the sub-control board S via a connector, and can transmit and receive various signals.

<CPUC100とICとの間隔>
図91の破線で示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側には、抵抗のみが配置され、ICは配置されていない。所定の範囲CSR1は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくともCPUC100の短手方向の長さCSLにすることができる。ICには、各種の電流(時間的に変化する電流などであり、例えば、高周波信号)が流れ、ICがノイズの発生源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側にICを配置しないことで、ICをCPUC100からある程度の距離(例えば、長さCSL)だけ離隔した位置に配置し、ICから発せられるノイズを、CPUC100の動作に影響させないようにできる。
<Interval between CPUC100 and IC>
As shown by a broken line in FIG. 91, only a resistor is arranged inside a predetermined range CSR1 around the CPU C100, and no IC is arranged. The predetermined range CSR1 is a range in which the length from the outer periphery COR of the CPU C100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the length CSL in the widthwise direction of the CPU C100. Various currents (currents that change with time, for example, high-frequency signals) flow through the IC, and the IC may be a source of noise, which may affect the operation of the CPU C100. As described above, by not arranging the IC inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, the IC is arranged at a position separated from the CPUC100 by a certain distance (for example, the length CSL), and noise generated from the IC is reduced. , And the operation of the CPU C100.

また、CPUC100の外周CORからの所定の長さを、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにしてもよい。抵抗には電流が流れるため、抵抗が熱源となり得るため、CPUC100の動作に影響を与える可能性がある。このため、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR1の内側に、抵抗を配置しないようにすることで、抵抗をCPUC100からある程度の距離(例えば、長さRLL)だけ離隔した位置に配置し、抵抗から発せられる熱を、CPUC100の動作に影響させないようにできる。   Further, the predetermined length from the outer periphery COR of the CPU C100 may be at least the length RLL of the resistor in the longitudinal direction. Since a current flows through the resistor, the resistor can be a heat source, which may affect the operation of the CPU C100. For this reason, by not disposing the resistor inside the predetermined range CSR1 around the CPUC100, the resistor is arranged at a position separated from the CPUC100 by a certain distance (for example, the length RLL), and the resistance is emitted from the resistor. The heat generated can be prevented from affecting the operation of the CPU C100.

<CPUC100の高さとICの高さと他の部品の高さとの関係>
図92は、図91に示した各種の電子部品の高さを示す側面図である。この図92に示すように、CPUC100の高さCHTが最も高く、次に、ICの高さIHTが高く、抵抗の高さRHTが最も低い。図91に示すように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみが配置される。所定の範囲CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。
<Relationship between height of CPUC100, height of IC, and height of other components>
FIG. 92 is a side view showing the heights of the various electronic components shown in FIG. As shown in FIG. 92, the height CHT of the CPU C100 is the highest, the IC height IHT is the second highest, and the resistance height RHT is the lowest. As shown in FIG. 91, only parts having a height less than the height CHT of the CPU C100 are arranged inside a predetermined range CSR2 around the CPU C100. The predetermined range CSR2 is a range in which the length from the outer periphery COR of the CPU C100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, the length RLL of the resistor in the longitudinal direction.

CPUC100をプリント基板MPに取り付ける作業では、取り付け用具(図示せず)が用いられる。取り付け用具は、取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持してプリント基板MPに近づけて取り付ける用具である。取り付け用具の先端部でCPUC100を挟持する構造であるため、CPUC100が挟持されているときには、CPUC100の周囲に取り付け用具の先端部が配置される。このため、CPUC100を取り付けるときには、取り付け用具の先端部もプリント基板MPに近づけざるを得ず、取り付け用具の先端部が他の電子部品と干渉しないように、取り付け用具の先端部のための空間を確保する必要がある。   In the operation of attaching the CPUC 100 to the printed circuit board MP, an attaching tool (not shown) is used. The mounting tool is a tool that clamps the CPUC 100 at the tip of the mounting tool and mounts the CPUC 100 close to the printed circuit board MP. Since the structure is such that the CPUC 100 is sandwiched by the distal end of the mounting tool, the distal end of the mounting tool is disposed around the CPUC 100 when the CPUC 100 is being clamped. For this reason, when attaching the CPUC100, the tip of the attachment must be close to the printed circuit board MP, and the space for the tip of the attachment is set so that the tip of the attachment does not interfere with other electronic components. Need to secure.

このため、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域CSR2には、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置する。このようにすることで、取り付け用具の先端部がプリント基板MPに最も近づいた状態であっても、取り付け用具の先端部が他の部品と干渉することはない。領域CSR2は、CPUC100の外周CORからの長さが所定の長さ以下となる範囲である。ここで、所定の長さは、例えば、少なくとも抵抗の長手方向の長さRLLにすることができる。   For this reason, in the region CSR2 around the position where the CPU C100 is attached to the printed circuit board MP, only the components whose height is less than the height CHT of the CPU C100 are arranged. By doing so, even when the tip of the mounting tool is closest to the printed circuit board MP, the tip of the mounting tool does not interfere with other components. The region CSR2 is a range in which the length from the outer periphery COR of the CPU C100 is equal to or less than a predetermined length. Here, the predetermined length can be, for example, at least the length RLL of the resistor in the longitudinal direction.

尚、CPUC100の高さCHT未満の部品のみを配置するのは、CPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域のみとし、プリント基板MPにおけるCPUC100がプリント基板MPに取り付けられる位置の周辺の領域外には、CPUC100の高さCHT以上の部品が取り付けられるよう構成してもよいし、プリント基板MPに取り付けられるすべての部品がCPUC100の高さCHT未満の部品となるよう構成してもよい。   It should be noted that only parts having a height of less than the height CHT of the CPU C100 are arranged only in the area around the position where the CPU C100 is attached to the printed board MP, and the area around the position where the CPU C100 is attached to the printed board MP in the printed board MP. Outside, a component having a height equal to or higher than the height CHT of the CPU C100 may be attached, or all components attached to the printed board MP may be configured to be components having a height less than the height CHT of the CPU C100.

このように、CPUC100の周囲の所定の範囲CSR2の内側には、CPUC100の高さCHTよりも低い電子部品のみを配置することで、取り付け用具の先端部を近づけられる空間を確保することができ、取り付け用具を用いても、他の電子部品に損傷を与えることなく、CPUC100をプリント基板MPに取り付けることができる。   In this manner, by arranging only electronic components lower than the height CHT of the CPU C100 inside the predetermined range CSR2 around the CPU C100, it is possible to secure a space where the tip of the mounting tool can be approached, Even with the use of the mounting tool, the CPUC 100 can be mounted on the printed circuit board MP without damaging other electronic components.

なお、前述した例では主制御基板Mを一例として説明したが、副制御基板Sや扉基板Dや回胴基板Kや電源基板Eなど、CPUやICなどの電子部品が搭載される基板の全てに適用することができる。   In the above-described example, the main control board M is described as an example. However, all of the boards on which electronic components such as the CPU and the IC are mounted, such as the sub-control board S, the door board D, the turning board K, and the power board E, are provided. Can be applied to

<<<AT抽選に関する構成>>>
次に、図93を参照して、本例に係る回胴式遊技機に適用可能なAT状態移行制御処理の構成について詳述する。尚、同図に例示する構成は、ATを有するよう構成した場合においては、上述したすべての構成に適用可能であることを補足しておく。
<<<< AT Lottery Configuration >>>>
Next, with reference to FIG. 93, a configuration of an AT state transition control process applicable to the spinning-type gaming machine according to this example will be described in detail. It should be noted that the configuration illustrated in the drawing can be applied to all the above-described configurations when configured to have an AT.

はじめに、図93は、本実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1401‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在のATに関する状態はAT抽選可能な状態であるか否かを判定する。尚、同図においては、低確率状態や高確率状態等のAT抽選に当選する確率の異なる複数の遊技状態は有しておらず、例えば、本実施形態における高確率状態等の1の遊技状態においてのみAT抽選を実行し得るよう構成されている。また、本実施形態との相違点として、BBの当選に基づいてAT抽選は実行しないよう構成されている。   First, FIG. 93 is a flowchart of the AT state transition control processing according to the subroutine of step 1400 in FIG. 18 in the present embodiment. First, in step 1401-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current state relating to the AT is a state in which the AT lottery is possible. It should be noted that in the figure, there is no plurality of gaming states having different probabilities of winning in the AT lottery such as a low probability state and a high probability state. Is configured to be able to execute an AT lottery. Further, as a difference from the present embodiment, the configuration is such that the AT lottery is not executed based on the winning of BB.

ステップ1401‐1でYesの場合、ステップ1401‐2で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別として「2」をセットし、所定のRAM領域に一時記憶する。ここで、AT抽選種別とは、AT抽選を実行するために要するデータ容量を削減するために設けている、AT抽選を実行する際に当選確率を識別するための種別である。次に、ステップ1401‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該ゲームに係る条件装置は設定差なし(抽選確率に設定差がない条件装置)であるか否かを判定する。同図に示す変更例においては、設定差なしとなる条件装置は、スイカB、チェリー、スイカA、再遊技(すべての再遊技役としてもよいし、一部の再遊技役としてもよい)、押し順ベルとなっており、本処理においては、設定差なしとなる条件装置に当選しているかどうかを判定している。尚、ハズレと共通ベルの抽選確率には設定差が設けられている(設定差ありとなっている)が、本処理においては、ハズレ又は共通ベルに当選したか否かを判定しないよう構成されている。尚、AT抽選種別を記憶する前記所定のRAM領域と、前述した当選番号や演出グループ番号を記憶するRAM領域とは異なる領域とすることが好適である。そのように構成することにより、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別して記憶される領域である当選番号を記憶する領域と演出グループ番号を記憶する領域と、当選確率に設定差のある条件装置に関する情報と当選確率に設定差のない条件装置に関する情報とが区別せずに記憶される領域であるAT抽選種別を記憶する領域とを、混同しないよう構成することができる。   In the case of Yes in step 1401-1, in step 1401-2, the CPUMC of the main control board M sets “2” as the AT lottery type and temporarily stores it in a predetermined RAM area. Here, the AT lottery type is a type provided to reduce the data capacity required for executing the AT lottery, and for identifying a winning probability when executing the AT lottery. Next, in step 1401-3, the CPUMC of the main control board M determines whether the condition device related to the game has no setting difference (a condition device having no setting difference in the lottery probability). In the modification example shown in the drawing, the condition devices that do not have a setting difference are watermelon B, cherry, watermelon A, replay (all replays may be performed, or some replays may be performed), In the present processing, it is determined whether or not a condition device having no setting difference has been won. Note that a setting difference is provided between the loss probability and the common bell lottery probability (there is a setting difference). However, in the present process, it is configured not to determine whether a loss or a common bell has been won. ing. It is preferable that the predetermined RAM area for storing the AT lottery type is different from the RAM area for storing the winning numbers and the effect group numbers. With such a configuration, an area for storing a winning number, which is an area in which information on a condition device having a setting difference in the winning probability and information on a condition device having no setting difference in the winning probability are stored separately, and an effect group. An area for storing an AT lottery type, which is an area for storing information about condition devices having a setting difference in the winning probability and information about a condition device having no setting difference in the winning probability. Can be configured not to be confused.

ステップ1401‐3でYesの場合、ステップ1401‐4で、主制御基板MのCPUMCは、AT抽選種別テーブルを参照して、AT抽選種別をセットして前記所定のRAM領域(ステップ1401‐2に係る所定のRAM領域と同一のRAM領域)に一時記憶し(上書きされることとなる)、ステップ1401‐5に移行する。尚、ステップ1401‐3でNoの場合にも、ステップ1401‐5に移行する。ここで、同図右中段のAT抽選テーブルについて詳述する。本変更例においては、AT抽選を実行可能な状況にて設定差なしとなる条件装置に当選した場合には、スイカBに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、チェリーに当選した場合はAT抽選種別として「0」を、スイカAに当選した場合はAT抽選種別として「1」を、再遊技に当選した場合はAT抽選種別として「2」を、押し順ベルに当選した場合はAT抽選種別として「2」を、セットするよう構成されている。   If Yes in step 1401-3, in step 1401-4, the CPUMC of the main control board M refers to the AT lottery type table, sets the AT lottery type, and sets the AT lottery type to the predetermined RAM area (step 1401-2). Temporarily store (overwrite) in the same RAM area as the predetermined RAM area, and proceed to step 1401-5. It should be noted that also in the case of No in step 1401-3, the processing shifts to step 1401-5. Here, the AT lottery table in the middle right of the drawing will be described in detail. In this modified example, when a condition device that has no setting difference in a situation where AT lottery can be executed is won, when watermelon B is won, “0” is selected as the AT lottery type, and when cherry is won. Is "0" as the AT lottery type, "1" is the AT lottery type when the watermelon A is won, "2" is the AT lottery type if the player wins the replay, and It is configured to set “2” as the AT lottery type.

次に、ステップ1401‐5で、主制御基板MのCPUMCは、セットされているAT抽選種別に基づき、AT抽選を実行する。ここで、同図右下段に示すように、AT抽選に当選する確率は、AT抽選種別が「0」の場合には56/256であり、AT抽選種別が「1」の場合には18/256であり、AT抽選種別が「2」の場合には1/256であり、AT抽選に当選し易いものから順に、「0→1→2」となっている。次に、ステップ1401‐6で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1401‐5で実行したAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1401‐6でYesの場合、ステップ1401‐7で、主制御基板MのCPUMCは、ATカウンタにAT初期ゲーム数として所定値(例えば、50)をセットする。尚、本変更例においては、本実施形態とは異なり、AT状態移行制御処理にてATカウンタにAT初期ゲーム数をセットするよう構成しており、AT状態開始制御処理ではAT初期ゲーム数はセットしないよう構成されている(ATゲーム数上乗せに当選した場合には、ATゲーム数が加算される場合がある)。次に、ステップ1401‐8で、主制御基板MのCPUMCは、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。尚、ステップ1401‐1又はステップ1401‐6でNoの場合にも、次の処理(ステップ1430の処理)に移行する。   Next, in step 1401-5, the CPUMC of the main control board M executes the AT lottery based on the set AT lottery type. Here, as shown in the lower right part of the figure, the probability of winning the AT lottery is 56/256 when the AT lottery type is “0”, and 18/256 when the AT lottery type is “1”. When the AT lottery type is “2”, the number is 1/256, and “0 → 1 → 2” in order from the player who easily wins the AT lottery. Next, in step 1401-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the AT lottery executed in step 1401-5 has been won. In the case of Yes in step 1401-6, in step 1401-7, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (for example, 50) as an AT initial game number in an AT counter. In this modified example, unlike the present embodiment, the AT initial game number is set to the AT counter in the AT state transition control processing, and the AT initial game number is set in the AT state start control processing. (The number of AT games may be added when the winning is added to the number of AT games). Next, in step 1401-8, the CPUMC of the main control board M determines the state relating to the AT after the next game to the “AT state”, and proceeds to the next process (the process of step 1430). Note that also in the case of No in step 1401-1 or step 1401-6, the processing shifts to the next processing (processing in step 1430).

従来の遊技機においては、AT抽選として、当選役を参照しない共通の抽選処理と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(当選役を参照する抽選処理)とを有するよう構成した場合には、AT抽選を少なくとも2回実行する必要があったが、同図のようにAT抽選種別を設けることにより、当選役を参照しない共通の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐2の処理が対応している)と、設定差なしとなる条件装置に当選した場合に実行される抽選処理(同図においては、ステップ1401‐4の処理が対応している)とを1回の抽選処理(同図においては、ステップ1401‐6の処理が対応している)にて実行することができることとなる。   In a conventional gaming machine, as an AT lottery, a common lottery process that does not refer to a winning combination and a lottery process (a lottery process that refers to a winning combination) executed when a condition device having no setting difference is won are executed. In the case of having such a configuration, the AT lottery has to be executed at least twice. However, by providing the AT lottery type as shown in the figure, a common lottery process that does not refer to the winning combination (in the figure, And the lottery process executed in the case where the condition device with no setting difference is won (the process of step 1401-4 corresponds in the figure). Can be executed in one lottery process (the process in step 1401-6 corresponds in the drawing).

以上、遊技機として、回胴式遊技機の構成を例示したが、上述した構成は、ぱちんこ遊技機やじゃん球遊技機やアレンジボールやゲーム機やカジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。   As described above, the configuration of the spinning-type gaming machine has been exemplified as the gaming machine, but the above-described configuration is applied to various gaming machines such as pachinko gaming machines, rock-ball gaming machines, arrangement balls, game machines, casino machines, and the like. it can.

尚、上述した構成のうち、設定変更モード、設定確認モード、設定キースイッチ、設定/リセットボタン等の設定に関する構成(例えば、図59に例示した構成)は、設定値を有するぱちんこ遊技機にも適用可能である。   Among the above-described configurations, the configuration regarding the setting change mode, the setting confirmation mode, the setting key switch, the setting / reset button, and the like (for example, the configuration illustrated in FIG. 59) is also applied to the pachinko gaming machine having the setting value. Applicable.

<<<本例に係る遊技機に適用可能な押し順ナビに係る構成>>>
本例に係る遊技機においては、押し順ナビを実行可能に構成されている。ここで、本例に適用可能な押し順ナビの実行態様を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、すべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<<<< Configuration related to push order navigation applicable to gaming machine according to this example >>>>
The gaming machine according to the present example is configured to be able to execute the push order navigation. Here, the execution mode of the push order navigation applicable to this example will be described in detail below. Note that the configuration described in detail below is applicable to all embodiments.

また、本例における押し順ナビに関しては、以下の構成を押し順ナビと称している。
(1)主制御基板Mにて制御される押し順表示装置D270に遊技者に有利な停止ボタンの操作態様が表示されることを押し順ナビと称する。具体例としては、「=3」と表示することで、「中→左→右」の押し順を指示可能である。また、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを指示、指示表示と称することがあり、押し順表示装置D270にて押し順ナビを実行する遊技を指示遊技と称することがある。
(2)副制御基板Sにて制御される演出表示装置S40に遊技者に有利な停止ボタンの操作態様(を示唆する画像)が表示されることを押し順ナビと称する。具体例としては、「123」と表示することで、「左→中→右」の押し順を指示(示唆)可能である。
(3)副制御基板Sにて制御されるスピーカS20から遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆する音声を出力することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に「左です」と出力することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。
(4)副制御基板Sにて制御されるリール窓枠ランプD310が遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に左リール及び左停止ボタンに対応したリール窓枠ランプD310が点灯することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。
(5)主制御基板M、又は副制御基板Sにて制御される停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60が遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)することを押し順ナビと称する。具体例としては、スタートレバーを操作した際に左リールに対応した左停止ボタンD41が点灯することで、第1停止ボタンとして左停止ボタンを操作すべき旨を指示(示唆)可能である。
As for the push order navigation in this example, the following configuration is referred to as a push order navigation.
(1) The display of the operation mode of the stop button advantageous to the player on the pressing order display device D270 controlled by the main control board M is referred to as a pressing order navigation. As a specific example, by displaying “= 3”, it is possible to instruct the pressing order of “middle → left → right”. In addition, a push order navigation displayed on the push order display device D270 may be referred to as an instruction and an instruction display, and a game for executing the push order navigation on the push order display device D270 may be referred to as an instruction game.
(2) Displaying an operation mode (an image indicating a stop button) advantageous to the player on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S is referred to as a push order navigation. As a specific example, by displaying “123”, it is possible to instruct (suggest) the pressing order of “left → middle → right”.
(3) Outputting a sound suggesting an operation mode of the stop button advantageous to the player from the speaker S20 controlled by the sub control board S is referred to as a push order navigation. As a specific example, it is possible to instruct (suggest) that the left stop button should be operated as the first stop button by outputting “left” when the start lever is operated.
(4) Turning on (flashing) the reel window frame lamp D310 controlled by the sub-control board S so as to indicate an operation mode of the stop button which is advantageous to the player is referred to as a push order navigation. As a specific example, when the start lever is operated, the reel window frame lamp D310 corresponding to the left reel and the left stop button is turned on, thereby indicating (suggesting) that the left stop button should be operated as the first stop button. It is possible.
(5) The stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) controlled by the main control board M or the sub control board S is a player. Lighting (flashing) to indicate an operation mode of the stop button that is advantageous to the user is referred to as a push order navigation. As a specific example, when the start lever is operated, the left stop button D41 corresponding to the left reel is turned on, so that it is possible to instruct (suggest) that the left stop button should be operated as the first stop button.

以下では、押し順役(押し順ベル、押し順再遊技役などの押し順によって払出枚数やRT状態の移行態様が相違し得る役)が当選役として決定された遊技に、押し順ナビの表示が開始されるタイミング、及び押し順ナビが終了するタイミングについて説明する。AT中状態において押し順役が当選役として決定されることで、遊技者に最も有利となる停止ボタンの操作態様(リール停止順や停止ボタンの操作タイミング)を報知する押し順ナビを実行し得るよう構成されている。   In the following, a push-sequence navigation is displayed on a game in which a push-sequence combination (a combination in which the number of payouts or the transition state of the RT state may be different depending on the push sequence such as a push-sequence bell and a push-sequence replay) is determined as a winning combination. Will be described with reference to the timing at which is started, and the timing at which the push order navigation ends. By determining the pressing role as the winning combination in the state during the AT, the pressing order navigation for notifying the operation mode of the stop button (the reel stop order and the operation timing of the stop button) that is most advantageous to the player can be executed. It is configured as follows.

<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>
<ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>
はじめに、ウエイトがない場合、換言すると、最小遊技時間が経過している(遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値が0である)場合にスタートレバーを操作して遊技が実行される場合の押し順ナビの実行態様について以下に説明する。
<< Configuration for starting display of push order navigation >>
<Execution mode of push order navigation when there is no weight>
First, when there is no weight, in other words, when the minimum game time has elapsed (the timer value of the game interval minimum time timer M70 is 0), the start order is operated when the start lever is operated to execute the game. An execution mode of the navigation will be described below.

<構成1>
まず、図94の構成について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する(図18のステップ1260にて実行する)。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 1>
First, the configuration of FIG. 94 will be described. The state relating to the AT is an AT state (a gaming state in which the push order navigation is executed when the player wins the pushing order), and the start lever is operated to start the rotation of the bobbin while the minimum game time has elapsed. The process is executed to start the rotation of the reel (executed in step 1260 in FIG. 18). Note that, in the game, a predetermined pressing order bell is won, and the stop operation in the order of “middle → left → right” is most advantageous to the player (the payout number is large) (for example, "Winning-A3" is illustrated).

その後、回胴回転処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示される。ここで、押し順表示装置D270における押し順ナビの一例として、
「=1」:「左→中→右」の押し順を指示
「=2」:「左→右→中」の押し順を指示
「=3」:「中→左→右」の押し順を指示
「=4」:「中→右→左」の押し順を指示
「=5」:「右→左→中」の押し順を指示
「=6」:「右→中→左」の押し順を指示
のように構成されている。
Then, immediately after the rotation of the torso, “= 3” is displayed on the pressing order display device D270 as the pressing order navigation. Here, as an example of the push order navigation in the push order display device D270,
"= 1": indicates the pressing order of "left → center → right""=2": indicates the pressing order of "left → right → center""=3": indicates the pressing order of "center → left → right" Instruction "= 4": Indicate the pressing order of "middle → right → left""=5": Indicate the pressing order of "right → left → middle""=6": Pressing order of "right → middle → left" It is configured as instructed.

なお、押し順表示装置D270にて押し順ナビを実行する場合の表示態様としては、上述した表示態様には限定されず、例えば、「=」を表示せずに、右側の桁(下位桁)のみに数字を表示してもよいし、右側の桁(下位桁)のみに停止ボタン(又はリール)に対応した数字ではない表示態様を表示するよう構成してもよい。また、右側の桁(下位桁)は次回停止操作すべき停止ボタン(又はリール)に対応した表示とし、左側の桁(上位桁)は当該遊技全体の押し順を示す表示とするよう構成してもよい。そのように構成した場合には、右側の桁(下位桁)は停止ボタンの停止操作毎に表示態様が変化し得る一方、左側の桁(上位桁)は停止ボタンの停止操作に拘らず同一の表示態様となる。   The display mode when the push order navigation is executed on the push order display device D270 is not limited to the above-described display mode. For example, the right digit (lower digit) without displaying “=” A number may be displayed only on the right side, or a display mode other than the number corresponding to the stop button (or reel) may be displayed only on the right digit (lower digit). The right digit (lower digit) is a display corresponding to the stop button (or reel) to be stopped next time, and the left digit (upper digit) is a display indicating the pressing order of the entire game. Is also good. In such a configuration, the right digit (lower digit) can change the display mode every time the stop button is stopped, while the left digit (upper digit) is the same regardless of the stop button stop operation. It becomes a display mode.

押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「123」が表示されることとなる。ここで、演出表示装置S40における押し順ナビの一例として、
「123」:「左→中→右」の押し順を指示
「132」:「左→右→中」の押し順を指示
「213」:「中→左→右」の押し順を指示
「312」:「中→右→左」の押し順を指示
「231」:「右→左→中」の押し順を指示
「321」:「右→中→左」の押し順を指示
のように構成されている。
After “= 3” is displayed as the pressing order navigation on the pressing order display device D270, “123” is displayed as the pressing order navigation on the effect display device S40. Here, as an example of the pressing order navigation in the effect display device S40,
“123”: Indicates the pressing order of “left → center → right” “132”: Indicates the pressing order of “left → right → center” “213”: Indicates the pressing order of “center → left → right” “312” ": Instruct the push order of" middle → right → left "" 231 ": Instruct the push order of" right → left → middle "" 321 ": Instruct the push order of" right → middle → left "as shown Have been.

なお、演出表示装置S40にて押し順ナビを実行する場合の表示態様としては、上述した表示態様には限定されず、算用数字以外の表示態様としてもよく、例えば、漢数字としてもよいし、数字ではないキャラクタの画像やシンボルの画像等としてもよい。また、すべての停止ボタンに対応した表示態様以外にも、例えば、第1停止のみを指示する「1− −」(第1停止として左停止ボタンを操作すべき旨を報知する押し順ナビ)のような押し順ナビを実行してもよい。   In addition, the display mode when the push order navigation is executed on the effect display device S40 is not limited to the above-described display mode, and may be a display mode other than arithmetic numerals, for example, a Chinese numeral. Alternatively, the image may be an image of a character or a symbol that is not a number. In addition to the display modes corresponding to all the stop buttons, for example, “1-−” instructing only the first stop (push order navigation notifying that the left stop button should be operated as the first stop) may be used. Such a push order navigation may be executed.

なお、「表示」とは、表示するべき要素がすべて表示完了することとしてもよいし、表示するべき要素が表示を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40に「123」を表示するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示完了することとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示が開始された(表示開始時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。同様に、「表示終了」とは、表示を終了するべき要素がすべて表示されなくなることとしてもよいし、表示を終了するべき要素を表示されなくするための表示遷移を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40にて「123」の表示を終了するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示の一部が消去され始めた(表示終了時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。同様に、「表示を消去」とは、表示を消去するべき要素がすべて表示されなくなることとしてもよいし、表示を消去するべき要素を表示されなくするための表示遷移を開始したこととしてもよい。例えば、演出表示装置S40にて「123」の表示を消去するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「123」の表示の一部が消去され始めた(表示消去時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。また、同様に、演出表示装置S40にて「1」の表示を消去するとは、演出表示装置S40に「123」がすべて表示されている状況にて左停止ボタンが操作された後、演出表示装置S40に「1」が表示されなくなることとしてもよいし、演出表示装置S40にて「1」の表示の一部が消去され始めた(表示消去時のエフェクトが発生したなど)こととしてもよい。   Note that “display” may mean that all the elements to be displayed have been displayed, or that the elements to be displayed have started displaying. For example, displaying “123” on the effect display device S40 may mean that display of all “123” is completed on the effect display device S40, or the display of “123” is started on the effect display device S40 ( For example, an effect at the start of display may occur). Similarly, “display end” may mean that all elements whose display should be terminated are not displayed, or that a display transition to stop displaying elements whose display should be terminated may be started. For example, terminating the display of “123” on the effect display device S40 may mean that all of “123” is no longer displayed on the effect display device S40. It may be determined that the part has begun to be erased (for example, an effect at the end of display has occurred). Similarly, “clear the display” may mean that all the elements whose display should be erased may not be displayed, or that a display transition for hiding the elements whose display should be erased may be started. . For example, erasing the display of “123” on the effect display device S40 may mean that all of “123” is not displayed on the effect display device S40, or one of the display of “123” on the effect display device S40. It may be determined that the section has begun to be erased (for example, an effect at the time of display erasure has occurred). Similarly, to erase the display of "1" on the effect display device S40 means that the left display button is operated in a state where "123" is all displayed on the effect display device S40, and then the effect display device S40 is displayed. "1" may not be displayed in S40, or a part of the display of "1" may be started to be erased in the effect display device S40 (such as an effect when the display is erased).

演出表示装置S40にて押し順ナビが表示された後、停止ボタンの操作が有効になる。なお、リールの回転が開始した後、リール駆動状態がリール加速状態からリール定速状態となることで、停止ボタンの操作が有効となる。指示遊技においては、遊技者は押し順表示装置D270又は演出表示装置S40に表示される押し順ナビを確認して停止ボタンを操作するため、同図のように、停止ボタンが有効になるよりも前に押し順ナビを表示可能とすることで、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。   After the pressing order navigation is displayed on the effect display device S40, the operation of the stop button is enabled. After the rotation of the reel is started, the operation of the stop button becomes effective when the reel driving state changes from the reel acceleration state to the reel constant speed state. In the instruction game, the player operates the stop button after confirming the pressing order navigation displayed on the pressing order display device D270 or the effect display device S40, and therefore, as shown in FIG. By enabling the push order navigation to be displayed before, it is possible to prevent a situation in which the player operates the stop button before confirming the push order (a situation in which the push order is mistaken).

また、図94においては、押し順表示装置D270における押し順ナビの方が、演出表示装置S40における押し順ナビよりも先に表示される(表示開始される)こととなる。ここで、押し順表示装置D270の押し順ナビの表示について説明する。「入賞‐A3」が当選役として決定された場合に、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込み時処理として、ステップ1622にて、制御コマンドとして入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側へ送信する。副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUC100より受信した入賞・再遊技当選情報に係るコマンドに基づいて、ステップ2250のコマンド処理を実行する(コマンド処理としてステップ2360等の押し順ナビを表示するための押し順ナビ表示処理を実行する)。   In FIG. 94, the push order navigation in the push order display device D270 is displayed (display is started) before the push order navigation in the effect display device S40. Here, the display of the push order navigation of the push order display device D270 will be described. When “winning-A3” is determined as the winning combination, the CPUC100 of the main control board M executes a timer interrupt process, in step 1622, to send a command related to winning / replay winning information as a control command in the sub-control board. Send to S side. The CPUSC of the sub-control board S executes the command processing of step 2250 based on the command related to the winning / re-game winning information received from the CPUC100 of the main control board M (the pressing order navigation such as step 2360 as the command processing). Perform push order navigation display processing for display).

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合の処理について詳述する。まず、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理を順次行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。なお、一例として、主制御基板Mが副制御基板S側に送信するコマンドを入賞・再遊技当選情報に係るコマンドとしたが、あくまで一例であり、演出グループ番号に係るコマンドなど他のコマンドとしてもよく、所望する演出の実行タイミングによって適宜設計すればよい。   Here, the processing in the case where the pressing order navigation is displayed on the effect display device S40 controlled on the sub-control board S side will be described in detail. First, after the CPUSC of the sub-control board S receives the command related to the winning / replay winning information from the CPUC 100 of the main control board M, the command data is stored, the command is analyzed, and the sub-main board (in the sub-control board S) The process of transmitting the command related to the display mode of the push order navigation from the board) to the effect control board (the board in the sub control board S) is sequentially performed, and the display of the push order navigation is performed from the reception of the command related to the winning / replay winning information. It takes about 16 ms to transmit the command according to the mode. Further, the effect control board receives the command related to the display mode of the push order navigation, and executes the drawing process when there is no problem in the content of the command. The drawing process requires about 32 ms. Note that, as an example, the command transmitted from the main control board M to the sub control board S is a command related to winning / re-game winning information. However, this is merely an example, and other commands such as a command related to a staging group number may be used. What is necessary is just to design suitably according to the execution timing of a desired effect.

また、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する場合については、押し順表示装置D270はダイナミック点灯にて点灯するよう構成されているため、タイマ割り込み処理の周期を2msとすると、5つの7セグLEDユニットをタイマ割り込み処理毎に順次点灯させるため、点灯が完了するまでは最大で10ms程度の時間を要する。このように構成されているため、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する契機(例えば、スタートレバーの操作)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間よりも、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する契機(例えば、主制御基板M側からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間の方が長時間となるよう構成されている。   Further, when the push order display device D270 controlled by the main control board M displays the push order navigation, the push order display device D270 is configured to be lit by dynamic lighting. Assuming that the cycle is 2 ms, the five 7-segment LED units are sequentially turned on each time the timer interrupt process is performed, so it takes a maximum of about 10 ms until the lighting is completed. With such a configuration, the display of the push order navigation is performed after a trigger (for example, operation of the start lever) for displaying the push order navigation is generated on the push order display device D270 controlled on the main control board M side. An opportunity to display the push order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S rather than the time until completion (for example, reception of a command related to winning / re-game winning information from the main control board M) ) Is generated so that the time from when the push order navigation display is completed is longer.

ここで、本例における押し順ナビの表示を開始可能な期間として、主制御基板MのCPUC100が実行する処理を用いて詳しく説明することにする。遊技機は、主制御基板MのCPUC100が周辺機器等の制御を行うことで遊技を進行させていくよう設計されている。尚、本例における主制御基板MのCPUC100が実行する処理については、説明を簡素化するために特定のステップに限って説明するが、この限りではないことを補足しておく。例えば、ステップ1251の判断処理で主制御基板MのCPUC100が、スタートレバーD50の操作が行われたと判定すると、ステップ1550でリール回転開始準備処理を実行する。そして、ステップ6102のリール回転開始待機状態開始タイミングに到達したと判定することで、ステップ6106のリール加速状態開始タイミングに到達しているかを判定する。そして、ステップ6108、およびステップ6110によりリール駆動状態をリール加速状態に更新し、リールの回転が開始する。ここで、ステップ6102からステップ6108までの期間は、リール回転開始までのウエイト期間に相当する期間であり、例えば所定の条件としての遊技間隔最小時間タイマM70によるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を満たしていないために発生する期間であり、最小遊技時間とも称することがある。次にステップ6114で主制御基板MのCPUC100は、ステップ6114のリール加速状態終了タイミングに到達したかを判定する。そして、主制御基板MのCPUC100は、ステップ6116、およびステップ6118でリール駆動状態をリール定速状態に更新し、リールの定速状態を維持するよう処理を行った後、停止ボタンの操作を有効にする処理が実行される。本例では、主制御基板MのCPUC100が上記の処理を実行する期間内のいずれかのタイミング、換言すると、スタートレバーの操作が実行されたときから停止ボタンの操作が有効になるまでのいずれかのタイミングにて、押し順ナビが表示(表示開始)されるよう構成されていればよい。   Here, the period in which the display of the push order navigation in this example can be started will be described in detail using the processing executed by the CPU C100 of the main control board M. The gaming machine is designed so that the CPUC 100 of the main control board M controls peripheral devices and the like to advance the game. Note that the processing executed by the CPU C100 of the main control board M in this example will be described only for specific steps in order to simplify the description, but it is supplemented that the present invention is not limited to this particular step. For example, when the CPU C100 of the main control board M determines that the operation of the start lever D50 has been performed in the determination processing of step 1251, the reel rotation start preparation processing is executed in step 1550. Then, by determining that the reel rotation start standby state start timing of step 6102 has been reached, it is determined whether the reel acceleration state start timing of step 6106 has been reached. Then, in steps 6108 and 6110, the reel driving state is updated to the reel acceleration state, and the rotation of the reel starts. Here, the period from step 6102 to step 6108 is a period corresponding to a wait period until the start of reel rotation, for example, from a game start timing (reel rotation start timing) by the game interval minimum time timer M70 as a predetermined condition. This is a period that occurs because the time (4.1 seconds in this example) to be secured by the next game start timing (reel rotation start timing) is not satisfied, and may be referred to as a minimum game time. Next, in step 6114, the CPU C100 of the main control board M determines whether the reel acceleration state end timing in step 6114 has been reached. Then, the CPU C100 of the main control board M updates the reel driving state to the reel constant speed state in steps 6116 and 6118, performs processing to maintain the reel constant speed state, and then activates the operation of the stop button. Is performed. In this example, any timing within the period in which the CPU C100 of the main control board M executes the above processing, in other words, any timing from when the operation of the start lever is performed to when the operation of the stop button is enabled. It is sufficient that the push order navigation is displayed (display start) at the timing of.

このように、スタートレバーD50の操作を行ったタイミングから停止ボタンの操作が有効になるまでの期間を、主制御基板MのCPUC100が実行する処理に従って説明したが、本例では、主制御基板MのCPUC100が実行する処理に従って、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効(リール停止ボタンの操作が有効とも称する)、と期間を分けて規定することにする。例えば、図94では、押し順表示装置D270による押し順ナビは回胴回転開始処理を実行した直後のタイミング、演出表示装置S40による押し順ナビはリール加速状態中に実行される場合を例示している。   As described above, the period from the timing when the operation of the start lever D50 is operated to the timing when the operation of the stop button becomes effective has been described according to the processing executed by the CPU C100 of the main control board M. According to the processing executed by the CPUC 100, the start lever operation → the minimum game time elapses → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → operation of the stop button is effective (operation of the reel stop button is also effective) The period will be specified separately. For example, FIG. 94 illustrates a case where the push order navigation by the push order display device D270 is performed immediately after executing the rotation of the torso, and the case where the push order navigation by the effect display device S40 is performed during the reel acceleration state. I have.

なお、図94においては、演出表示装置S40による押し順ナビがリール加速状態にて実行される場合を例示したが、主制御基板Mが副制御基板S側にコマンドを送信し、その後副制御基板Sが描画処理を実行して押し順ナビがリール加速状態の期間中に表示されるということであり、副制御基板S側の押し順ナビの表示に関する構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→当該コマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示→リール駆動状態を定速状態に更新
(2)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→主制御基板Mが副制御基板S側に所定のコマンドを送信→副制御基板S側が当該所定のコマンドを受信→当該所定のコマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示→リール駆動状態を定速状態に更新
(3)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→リール駆動状態を定速状態に更新→当該コマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示
(4)スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→主制御基板Mが回胴回転開始処理を実行してリール回転開始→リール駆動状態を加速状態に更新→主制御基板Mが押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯で表示→主制御基板Mが副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信→副制御基板S側が入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信→主制御基板Mが副制御基板S側に所定のコマンドを送信→副制御基板S側が当該所定のコマンドを受信→リール駆動状態を定速状態に更新→当該所定のコマンドを契機として副制御基板S側が描画処理を実行し演出表示装置S40にて押し順ナビを表示
上記のように構成してもよい。即ち、副制御基板S側が主制御基板M側から所定のコマンドを受信してから描画処理を実行するまでの時間値を設計して副制御基板S側の押し順ナビの表示タイミングを決定してもよいし、主制御基板M側が副制御基板S側に所定のコマンドを送信するタイミングを設計して副制御基板S側の押し順ナビの表示タイミングを決定してもよい。
In FIG. 94, the case where the pressing order navigation by the effect display device S40 is executed in the reel accelerating state is illustrated, but the main control board M transmits a command to the sub control board S side, and then the sub control board S transmits the command. S means that the push order navigation is displayed during the reel acceleration state by executing the drawing process. The configuration related to the display of the push order navigation on the sub-control board S side is configured as follows. Is also good.
(1) Start lever operation → Elapsed minimum game time → Main control board M executes reeling rotation start processing to start reel rotation → Updates reel drive state to accelerated state → Main control board M pushes order display device D270 Display the push order navigation with dynamic lighting → The main control board M sends a command related to winning and re-game winning information to the sub-control board S side → The sub-control board S receives a command related to winning and re-game winning information → The sub-control board S executes drawing processing in response to the command and displays the push order navigation on the effect display device S40 → updates the reel driving state to the constant speed state (2) Start lever operation → minimum game time elapses → The main control board M executes the rotation rotation start process to start the reel rotation → updates the reel drive state to the accelerated state → the main control board M moves the push order navigation on the push order display device D270 to the dynamic point. → The main control board M sends a command related to winning and re-game winning information to the sub-control board S side → The sub-control board S receives a command related to winning and re-game winning information → The main control board M performs sub-control A predetermined command is transmitted to the board S side → the sub-control board S receives the predetermined command → the sub-control board S executes the drawing process in response to the predetermined command, and displays the pressing order navigation on the effect display device S40. → Update reel drive state to constant speed state (3) Start lever operation → Minimum game time elapses → Main control board M executes reel rotation start processing and starts reel rotation → Updates reel drive state to accelerated state → The main control board M dynamically displays the push order navigation on the push order display device D270 → the main control board M sends a command related to winning / replay information to the sub control board S → the sub control board S enters -Receiving the command related to the re-game winning information → updating the reel drive state to the constant speed state → triggered by the command, the sub-control board S executes the drawing process and displays the push order navigation on the effect display device S40 (4). Start lever operation-> minimum game time elapses-main control board M performs reel rotation start processing and starts reel rotation-> updates reel drive state to accelerated state-main control board M is pushed by pushing order display device D270 Display the sequential navigation with dynamic lighting → Main control board M sends command related to winning / re-game winning information to sub-control board S → Sub-control board S receives command related to winning / re-game winning information → Main control The board M transmits a predetermined command to the sub-control board S side → the sub-control board S receives the predetermined command → updates the reel drive state to a constant speed state → sub-control triggered by the predetermined command The substrate S side may execute the drawing process and display the pressing order navigation on the effect display device S40. That is, the sub-control board S side receives the predetermined command from the main control board M side and designs a time value from when the drawing processing is executed to determine the display timing of the pushing order navigation on the sub-control board S side. Alternatively, the timing at which the main control board M transmits a predetermined command to the sub-control board S may be designed to determine the display timing of the push order navigation on the sub-control board S.

<構成2>
次に、図95の構成について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 2>
Next, the configuration of FIG. 95 will be described. The state related to the AT is the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the player wins the push order), and the start lever is operated to start the rotation of the torso when the minimum game time has elapsed. The processing is executed, and the reel starts rotating. Note that, in the game, a predetermined pressing order bell is won, and the stop operation in the order of “middle → left → right” is most advantageous to the player (the payout number is large) (for example, "Winning-A3" is illustrated).

その後、停止ボタンの操作が有効になり、主制御基板Mから副制御基板S側にコマンドが送信されて、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示される。演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示された後、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示される。図95では、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。例えば、図95では、演出表示装置S40による押し順ナビは回胴回転開始処理を実行した後のタイミング、押し順表示装置D270による押し順ナビはリール停止ボタンの操作が有効になる直前のタイミングで実行される。   After that, the operation of the stop button is enabled, a command is transmitted from the main control board M to the sub control board S, and “213” is displayed as a pressing order navigation on the effect display device S40. After "213" is displayed as the pressing order navigation on the effect display device S40, "= 3" is displayed as dynamic pressing on the pressing order display device D270 as the pressing order navigation. In FIG. 95, the push order navigation of the effect display device S40 is displayed before the push order navigation of the push order display device D270. For example, in FIG. 95, the push order navigation by the effect display device S40 is performed at the timing after the rotation of the torso is started, and the push order navigation by the push order display device D270 is performed at the timing immediately before the operation of the reel stop button becomes valid. Be executed.

<効果1>
図94又は図95のように構成することにより、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技者に不利益等を与えることのないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
By configuring as shown in FIG. 94 or FIG. 95, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 can be set for a predetermined period (start lever operation → minimum game time has elapsed → reel). (Start of rotation → reel acceleration state → reel constant speed state → period until the operation of the stop button becomes effective)), for example, the push order navigation is started on both the push order display device D270 and the effect display device S40. To provide a user-friendly gaming machine that can reliably prevent a situation in which the player cannot recognize the push order navigation when viewing either display device due to a delay in the timing, and does not give a disadvantage to the player. Can be.

<効果2>
また、図94又は図95のように構成することにより、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Further, by configuring as shown in FIG. 94 or FIG. 95, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 is different from the start timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40. This can avoid a situation in which two display devices must be visually recognized at the same time, and reduce the player's gaming burden that the player can visually recognize the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs. A user-friendly gaming machine that can be reduced can be provided.

<構成3>
AT中状態において、押し順役(押し順ベル、押し順再遊技役など)が当選役として決定された場合に、押し順を報知する演出手段として、演出表示装置S40だけでなく、例えば図97、図98に記載されているように中パネル(中装飾パネル)に備えられたランプ(以下、リール窓枠ランプD310と称する)、もしくはスピーカS20から出力される音声などによって押し順を報知するような構成も可能である。構成3においては、指示遊技が実行された場合、リール窓枠ランプD310にて押し順ナビを実行可能に構成されている。リール窓枠ランプD310は、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する位置(リール近傍)に備えられており、例えば、スタートランプD180と同様にLEDなどによって構成されている。リール窓枠ランプD310の点灯、及びスピーカS20から出力される音声などは、演出表示装置S40と同様に副制御基板Sにて制御管理されているものである。つまり、これらの演出手段によって押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40の時と同様に、副制御基板SのCPUSCが、主制御基板MのCPUC100より受信したコマンドに基づいて、ステップ2108、ステップ2250によりコマンド処理(ここではリール窓枠ランプ点灯処理、音声出力処理と称する)を実行することで押し順ナビを実行することが可能となる。尚、リール窓枠ランプD310は、遊技者ができるだけ視認しやすい位置に備えられていることが好ましいため、例えばリール窓D160の上側、もしくは下側など(遊技者から見ると、リールが視認できるリール窓D160の上側、もしくは下側のスペース)に各リールに対応させるよう備えておくことが好ましい。
<Configuration 3>
In the state during the AT, when a pushing sequence (push sequence bell, pushing sequence replaying game, etc.) is determined as a winning combination, not only the production display device S40 but also, for example, FIG. 98, the pressing order is notified by a lamp (hereinafter, referred to as a reel window frame lamp D310) provided on a middle panel (middle decoration panel) or a sound output from a speaker S20. Various configurations are also possible. In the configuration 3, when the instruction game is executed, the pressing order navigation can be executed by the reel window frame lamp D310. The reel window frame lamp D310 is provided at a position (near the reel) corresponding to each of the left reel M51, the center reel M52, and the right reel M53, and is configured by, for example, an LED like the start lamp D180. The lighting of the reel window frame lamp D310, the sound output from the speaker S20, and the like are controlled and managed by the sub-control board S similarly to the effect display device S40. In other words, when the push order navigation is executed by these effect means, the CPUSC of the sub-control board S executes the step based on the command received from the CPUC100 of the main control board M, as in the case of the effect display device S40. By executing command processing (herein, referred to as reel window frame lamp lighting processing and audio output processing) in step 2108 and step 2250, it is possible to execute the pressing order navigation. It is preferable that the reel window frame lamp D310 is provided at a position as easy as possible for the player to visually recognize. Therefore, for example, a reel window D160 above or below the reel window D160 (a reel from which the reel can be visually recognized by the player). It is preferable that a space is provided above or below the window D160 so as to correspond to each reel.

図97を用いて構成3について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。   Structure 3 will be described with reference to FIG. The state relating to the AT is an AT state (a gaming state in which the push order navigation is executed when the player wins the pushing order), and the start lever is operated to start the rotation of the bobbin while the minimum game time has elapsed. The processing is executed, and the reel starts rotating. Note that, in the game, a predetermined pressing order bell is won, and the stop operation in the order of “middle → left → right” is most advantageous to the player (the payout number is large) (for example, "Winning-A3" is illustrated).

その後、回胴回転開始処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示(表示開始)される。押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、リール窓枠ランプD310による押し順ナビとして、中リール(中停止ボタン)に対応するランプが点灯(点灯開始)する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図97では、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」となっており、リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも遅く、演出表示装置S40よりも早いタイミングとなっている。   Then, immediately after executing the rotation start processing, “= 3” is displayed by dynamic lighting (display start) on the pressing order display device D270 as the pressing order navigation. After “= 3” is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, the lamp corresponding to the middle reel (middle stop button) is turned on (starts lighting) as the push order navigation by the reel window frame lamp D310. . After that, “213” is displayed (display start) as a pressing order navigation on the effect display device S40. In FIG. 97, the order in which the push order navigation is displayed is “push order display device → reel window frame lamp → effect display device”, and the display of the push order navigation by turning on the reel window frame lamp D310 starts. This timing is later than the pressing order display device D270 and earlier than the effect display device S40.

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合には、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理を順次行った後、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理及びサブメイン基板(副制御基板S内の基板)からランプ制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの点灯態様に係るコマンドを送信する処理を行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信及び押し順ナビの点灯態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。一方、ランプ制御基板は押し順ナビの点灯態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合にはすぐに点灯処理を実行する(点灯処理は描画処理よりも短時間で実行可能)ため、主制御基板Mから副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信し、副制御基板S側が当該コマンドの受信を契機として、演出表示装置S40とリール窓枠ランプD310とによる押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成されている。なお、主制御基板Mから送信されるコマンドは入賞・再遊技当選情報に係るコマンドには限定されず、演出グループ番号に係るコマンドなどとしてもよい。   Here, when the push order navigation is displayed on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S, the CPUSC of the sub-control board S is related to the winning / replay winning information from the CPUC100 of the main control board M. After the command is received, the command data is stored and the command analysis process is sequentially performed, and then the push control is performed from the sub main board (the board in the sub control board S) to the effect control board (the board in the sub control board S). The process of transmitting the command according to the display mode and the process of transmitting the command according to the lighting mode of the push order navigation from the sub main board (the board in the sub control board S) to the lamp control board (the board in the sub control board S) It takes about 16 ms from the reception of the command related to the winning / replay winning information to the transmission of the command related to the display mode of the push order navigation and the transmission of the command related to the lighting mode of the push order navigation. . Further, the effect control board receives the command related to the display mode of the push order navigation, and executes the drawing process when there is no problem in the content of the command. The drawing process requires about 32 ms. On the other hand, the lamp control board receives the command related to the lighting mode of the push order navigation, and immediately executes the lighting process when there is no problem in the content of the command (the lighting process can be executed in a shorter time than the drawing process). Therefore, the command relating to the winning / re-game winning information is transmitted from the main control board M to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command to trigger the effect display device S40 and the reel window frame lamp D310. When the push order navigation is performed by the CPU, the display (lighting display) of the push order by the reel window frame lamp D310 is executed before the display of the push order navigation by the effect display device S40. Note that the command transmitted from the main control board M is not limited to the command related to the winning / re-game winning information, but may be the command related to the effect group number.

このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができ、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。   As described above, by displaying the push order navigation by the reel window frame lamp D310 (lighting display) before the display of the push order navigation by the effect display device S40, a simple notification is provided to the player. This can be executed earlier, and it is possible to prevent a situation in which the player operates the stop button before confirming the pushing order (a situation in which the pushing order is mistaken).

なお、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板が演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後に、サブメイン基板がランプ基板に押し順ナビに係るコマンドを送信するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとリール窓枠ランプD310における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。   The order in which the push order navigation is displayed may be configured as “press order display device → effect display device → reel window frame lamp”. In the case of such a configuration, the sub main board may transmit a command related to the push order navigation to the effect control board, and then the sub main board may transmit a command related to the push order navigation to the lamp board. Then, a command from the main control board M that triggers the display of the push order navigation on the effect display device S40 and a command from the main control board M that triggers the display of the push order navigation on the reel window frame lamp D310. May be different commands.

上記のように、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」である場合の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)される順番はこの限りではない。例えば押し順ナビが表示(表示開始)される順番の変形例として、「リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置」、「演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ」、「リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置」、「演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板がランプ基板、及び演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後、主制御基板Mが、押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとリール窓枠ランプD310における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。このようにしてサブメイン基板からコマンドを送るタイミング、主制御基板Mが押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するタイミングに応じて、
(1)押し順表示装置D270でのダイナミック点灯による押し順ナビを最先で実行する
(2)リール窓枠ランプD310による押し順ナビを最先で実行する
(3)演出表示装置S40による押し順ナビを最先で実行する
など、押し順ナビが表示(表示開始)される順番を変更可能となる。
As described above, as the order in which the push order navigation is displayed (display start), the description has been made in the case of “push order display device → reel window frame lamp → effect display device”. The order of display start) is not limited to this. For example, as a modified example of the order in which the push order navigation is displayed (display start), “reel window frame lamp → press order display device → effect display device”, “effect display device → press order display device → reel window frame lamp”, The configuration may be such that “reel window frame lamp → effect display device → push order display device” or “effect display device → reel window frame lamp → push order display device”. In such a configuration, after the sub-main board transmits a command related to the push order navigation to the lamp board and the effect control board, the main control board M dynamically controls the push order navigation on the push order display device D270. It may be configured to display (start display) by turning on the light, or a command from the main control board M side and a pressing order navigation in the reel window frame lamp D310 that trigger the pressing order navigation in the effect display device S40 to be displayed. May be different from the command from the main control board M that triggers the display of. In this way, according to the timing at which a command is sent from the sub-main board and the timing at which the main control board M displays (starts display) the push order navigation with dynamic lighting.
(1) The push order navigation by dynamic lighting on the push order display device D270 is executed first. (2) The push order navigation by the reel window frame lamp D310 is executed first. (3) The push order by the effect display device S40. It is possible to change the order in which the pressing order navigation is displayed (display start), such as executing the navigation first.

<効果>
このように、最小遊技時間が経過している状況にて、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビ(停止ボタンの有利な操作態様)を認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, in the situation where the minimum game time has elapsed, the start timing of the pushing order navigation with the reel window frame lamp D310 is set to a predetermined period (start lever operation → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state). By determining the time period until the operation of the stop button becomes effective, for example, even in a gaming machine not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the pressing order navigation is turned on by a lamp ( In this example, it can be executed using the reel window frame lamp D310) and the like, and a user-friendly gaming machine in which it is difficult for the player to recognize the pressing order navigation (the advantageous operation mode of the stop button) is unlikely to occur. Can be provided.

<構成4>
次に、構成4として、スピーカS20から出力される音声による押し順ナビの報知を実行する構成について説明する。構成4は、指示遊技において、音声によって押し順を報知するよう構成されており、例えば、「左です」、「中です」、「右です」などの台詞をスピーカから音声として出力し、当該停止操作を行うべきリール(操作するべき停止ボタン)に対応した押し順ナビを実行する。
<Configuration 4>
Next, a description will be given of a configuration for executing notification of the push order navigation by voice output from the speaker S20 as a configuration 4. Configuration 4 is configured to notify the pressing order by voice in the instruction game, for example, outputting a dialogue such as “Left”, “Medium”, “Right” from the speaker as voice, and stopping A push order navigation corresponding to a reel to be operated (a stop button to be operated) is executed.

図98を用いて構成4について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過している状況にて、スタートレバーが操作され、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。   Configuration 4 will be described with reference to FIG. The state relating to the AT is an AT state (a gaming state in which the push order navigation is executed when the player wins the pushing order), and the start lever is operated to start the rotation of the bobbin while the minimum game time has elapsed. The processing is executed, and the reel starts rotating. Note that, in the game, a predetermined pressing order bell is won, and the stop operation in the order of “middle → left → right” is most advantageous to the player (the payout number is large) (for example, "Winning-A3" is illustrated).

その後、回胴回転開始処理を実行した直後に、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」がダイナミック点灯にて表示(表示開始)される。押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」が表示された後、スピーカS20による音声を出力する押し順ナビとして、「中です」(第1停止操作としては中停止ボタンを操作することを示唆する音声)との音声が出力される。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図98では、押し順ナビが表示される順番としては、「押し順表示装置→音声→演出表示装置」となっており、音声出力による押し順ナビの報知が開始されるタイミングは、リール窓枠ランプD310と同様に、押し順表示装置D270よりも遅く、演出表示装置S40よりも早いタイミングとなっている。   Then, immediately after executing the rotation start processing, “= 3” is displayed by dynamic lighting (display start) on the pressing order display device D270 as the pressing order navigation. After "= 3" is displayed as the push order navigation on the push order display device D270, "middle" (the first stop operation is performed by operating the middle stop button as the first stop operation) Is output. After that, “213” is displayed (display start) as a pressing order navigation on the effect display device S40. In FIG. 98, the order in which the push order navigation is displayed is “press order display device → voice → effect display device”, and the timing at which the notification of the push order navigation by voice output is started is based on the reel window frame. Like the lamp D310, the timing is later than the pressing order display device D270 and earlier than the effect display device S40.

ここで、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する場合には、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを受信した後、コマンドデータの保存、コマンド解析処理を順次行った後、サブメイン基板(副制御基板S内の基板)から演出制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの表示態様に係るコマンドを送信する処理及びサブメイン基板(副制御基板S内の基板)から音声制御基板(副制御基板S内の基板)に押し順ナビの出力態様に係るコマンドを送信する処理を行い、入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信から押し順ナビの表示態様に係るコマンドの送信及び押し順ナビの出力態様に係るコマンドの送信までは約16msを要する。また、演出制御基板は押し順ナビの表示態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合には描画処理を実行し、当該描画処理には約32msを要する。一方、音声制御基板は押し順ナビの出力態様に係るコマンドを受信し、コマンドの内容に問題がない場合にはすぐに音声出力処理を実行する(音声出力処理は描画処理よりも短時間で実行可能)ため、主制御基板Mから副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを送信し、副制御基板S側が当該コマンドの受信を契機として、演出表示装置S40とスピーカS20とによる押し順ナビを実行する場合には、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にスピーカS20による押し順ナビの出力(音声出力)が実行されるよう構成されている。なお、主制御基板Mから送信されるコマンドは入賞・再遊技当選情報に係るコマンドには限定されず、演出グループ番号に係るコマンドなどとしてもよい。   Here, when the push order navigation is displayed on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S, the CPUSC of the sub-control board S is related to the winning / replay winning information from the CPUC100 of the main control board M. After the command is received, the command data is stored and the command analysis process is sequentially performed, and then the push control is performed from the sub main board (the board in the sub control board S) to the effect control board (the board in the sub control board S). The process of transmitting the command according to the display mode and the process of transmitting the command according to the output mode of the push order navigation from the sub main board (the board in the sub control board S) to the voice control board (the board in the sub control board S) It takes about 16 ms from reception of the command related to the winning / replay winning information to transmission of the command related to the display mode of the push order navigation and transmission of the command related to the output mode of the push order navigation.Further, the effect control board receives the command related to the display mode of the push order navigation, and executes the drawing process when there is no problem in the content of the command. The drawing process requires about 32 ms. On the other hand, the voice control board receives the command related to the output mode of the push order navigation, and immediately executes the voice output process if there is no problem in the content of the command (the voice output process is executed in a shorter time than the drawing process). Therefore, a command related to winning / replay winning information is transmitted from the main control board M to the sub-control board S side, and the sub-control board S side receives the command to trigger the effect display device S40 and the speaker S20. When the push order navigation is executed, the output (voice output) of the push order navigation by the speaker S20 is executed before the display of the push order navigation by the effect display device S40. Note that the command transmitted from the main control board M is not limited to the command related to the winning / re-game winning information, but may be the command related to the effect group number.

このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にスピーカS20による押し順ナビの出力(音声出力)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができると共に、遊技者は演出表示装置S40を見ていなくても音声によって押し順を認識することができ、押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。   As described above, by outputting the push order navigation (sound output) by the speaker S20 before the display of the push order navigation by the effect display device S40, a simple notification to the player is executed more quickly. Can be performed, and the player can recognize the pressing order by voice without looking at the staging display device S40, and operates the stop button before confirming the pressing order (incorrect pressing order). Situation) can be prevented.

上記のように、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「押し順表示装置→音声→演出表示装置」である場合の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)される順番はこの限りではない。例えば押し順ナビが表示(表示開始)される順番の変形例として、「押し順表示装置→演出表示装置→音声」とするよう構成してもよい。そのように構成する場合には、サブメイン基板が演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後に、サブメイン基板が音声制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとスピーカS20からの音声における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。   As described above, the case where “push order display device → voice → effect display device” is described as the order in which the push order navigation is displayed (display start) is described, but the push order navigation is displayed (display start). The order in which they are performed is not limited to this. For example, as a modified example of the order in which the push order navigation is displayed (display start), “press order display device → effect display device → voice” may be adopted. In such a configuration, after the sub main board transmits a command related to the push order navigation to the effect control board, the sub main board may be configured to transmit the command related to the push order navigation to the voice control board. Alternatively, a command from the main control board M that triggers the display of the pressing order navigation in the effect display device S40 and a command from the main control board M that triggers the display of the pressing order navigation in the sound from the speaker S20. The command may be different from the command.

更に、押し順ナビが表示(表示開始)される順番として、「音声→押し順表示装置→演出表示装置」、「音声→演出表示装置→押し順表示装置」、「演出表示装置→音声→押し順表示装置」、「演出表示装置→押し順表示装置→音声」などと構成することも可能である。そのように構成する場合には、サブメイン基板が音声制御基板、及び演出制御基板に押し順ナビに係るコマンドを送信した後、主制御基板Mが、押し順表示装置D270にて押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するよう構成してもよいし、演出表示装置S40における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとスピーカS20からの音声における押し順ナビが表示される契機となる主制御基板M側からのコマンドとを異なるコマンドとしてもよい。このようにしてサブメイン基板からコマンドを送るタイミング、主制御基板Mが押し順ナビをダイナミック点灯にて表示(表示開始)するタイミングに応じて、
(1)押し順表示装置D270でのダイナミック点灯による押し順ナビを最先で実行する
(2)スピーカS20からの音声による押し順ナビを最先で実行する
(3)演出表示装置S40による押し順ナビを最先で実行する
など、押し順ナビが表示(表示開始)される順番を変更可能となる。
Furthermore, as the order in which the push order navigation is displayed (display start), "voice → push order display device → effect display device", "voice → effect display device → push order display device", "effect display device → voice → push" Order display device ”,“ effect display device → push order display device → voice ”, and the like. In such a configuration, after the sub-main board transmits a command related to the push order navigation to the voice control board and the effect control board, the main control board M performs the push order navigation on the push order display device D270. A display (start of display) may be performed by dynamic lighting, or a command from the main control board M side and a pressing order in the sound from the speaker S20 may be a trigger for displaying the pressing order navigation in the effect display device S40. A command different from the command from the main control board M that triggers the display of the navigation may be used. In this way, according to the timing at which a command is sent from the sub-main board and the timing at which the main control board M displays (starts display) the push order navigation with dynamic lighting.
(1) The push order navigation by dynamic lighting on the push order display device D270 is executed first. (2) The push order navigation by voice from the speaker S20 is executed first. (3) The push order by the effect display device S40. It is possible to change the order in which the pressing order navigation is displayed (display start), such as executing the navigation first.

<効果>
このように、最小遊技時間が経過している状況にて、音声での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビを音声(本例ではスピーカS20から出力される音声)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, in the situation where the minimum game time has elapsed, the start timing of the push order navigation by voice is set to a predetermined period (start lever operation → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → stop button By defining the operation order in a period until the operation becomes effective, for example, even in a gaming machine not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the pressing order navigation is performed by voice (in this example, from the speaker S20). It is possible to provide a user-friendly gaming machine in which it is unlikely that the player cannot recognize the pressing order navigation.

<<ウエイトがある場合における押し順ナビの実行態様>>
はじめに、ウエイトがある場合、換言すると、最小遊技時間が経過していない(遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値が0より大きい値である)状況にてスタートレバーを操作し、その後、遊技が実行される場合の押し順ナビの実行態様について以下に説明する。
<< Push order navigation when weight is present >>
First, if there is a weight, in other words, the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed (the timer value of the game interval minimum time timer M70 is a value greater than 0), and then the game is executed. The manner of execution of the push order navigation when it is performed is described below.

<構成1>
まず、図99の構成1について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 1>
First, configuration 1 in FIG. 99 will be described. The start lever is operated in a state in which the state relating to the AT is an AT in-state (a gaming state in which the push order navigation is executed when the winning combination is won) and the minimum game time has not elapsed. Note that, in the game, a predetermined pressing order bell is won, and the stop operation in the order of “middle → left → right” is most advantageous to the player (the payout number is large) (for example, "Winning-A3" is illustrated).

まず、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーD50が操作され、主制御基板Mがタイマ割り込み処理にてスタートレバーD50の操作を検知することで、押し順表示装置D270に「=3」の押し順ナビをダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。その後、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」が表示(表示開始)される。図99では、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示される。   First, in a situation where the minimum game time has not elapsed, the start lever D50 is operated, and the main control board M detects the operation of the start lever D50 in the timer interrupt processing, so that "=" is displayed on the push order display device D270. A process of displaying (starting display) the dynamic navigation of the pressing order navigation of "3" is executed. Thereafter, during the period before the minimum game time elapses, “213” is displayed (display start) as the push order navigation on the effect display device S40. In FIG. 99, the push order navigation of the push order display device D270 is displayed earlier than the push order navigation of the effect display device S40.

<構成2>
次に、図100の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 2>
Next, configuration 2 in FIG. 100 will be described. The start lever is operated in a state in which the state relating to the AT is an AT in-state (a gaming state in which the push order navigation is executed when the winning combination is won) and the minimum game time has not elapsed. Note that, in the game, a predetermined pressing order bell is won, and the stop operation in the order of “middle → left → right” is most advantageous to the player (the payout number is large) (for example, "Winning-A3" is illustrated).

スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する(前述した描画処理を実行する)。その後、最小遊技時間が経過し、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始し、主制御基板Mは、リール駆動状態が定速状態となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前に(停止ボタンの操作が有効となる直前に)押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図100では、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。尚、ここでは、副制御基板Sは演出グループ番号に係るコマンドを受信したことに基づいて演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行しているが、演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(表示開始)する処理を実行する契機となるコマンドはこれに限定されず、演出表示装置S40にて押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングに応じて契機となる主制御基板Mから送信されるコマンドを決定すればよい。   By operating the start lever D50, the main control board M transmits a command relating to the effect group number to the sub-control board S in the timer interrupt processing. After receiving the command related to the effect group number from the main control substrate M, the sub-control board S executes a process of displaying (starting display) “213” as the push order navigation on the effect display device S40 (the above-described drawing). Perform processing). Thereafter, the minimum game time elapses, the spinning drum rotation start process is executed, and the reels start rotating, and the main control board M moves the reel drive state to a constant speed state and the operation of the stop button becomes effective. Before (immediately before the operation of the stop button becomes effective), a process of dynamically displaying (= starting display) “= 3” as a pressing order navigation in the pressing order display device D270 is executed. In FIG. 100, the push order navigation of the effect display device S40 is displayed earlier than the push order navigation of the push order display device D270. Note that, here, the sub-control board S executes a process of displaying (starting display) “213” as the push order navigation on the effect display device S40 based on receiving the command related to the effect group number. The command that triggers execution of the process of displaying (starting display) the pressing order navigation on the effect display device S40 is not limited to this. In response, a command transmitted from main control board M to be a trigger may be determined.

<構成3>
次に、図101の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 3>
Next, configuration 2 in FIG. 101 will be described. The start lever is operated in a state in which the state relating to the AT is an AT in-state (a gaming state in which the push order navigation is executed when the winning combination is won) and the minimum game time has not elapsed. Note that, in the game, a predetermined pressing order bell is won, and the stop operation in the order of “middle → left → right” is most advantageous to the player (the payout number is large) (for example, "Winning-A3" is illustrated).

最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーD50が操作され、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する(前述した描画処理を実行する)。その後、主制御基板Mは、最小遊技時間が経過して、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始するタイミングで、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図101では、最小遊技時間が経過するまでに所定時間(例えば、タイマ割り込み処理5回分の時間値である10ms)以上の時間を要する状況にてスタートレバーが操作された場合には、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に表示される。また、最小遊技時間が経過するまでに所定時間(例えば、タイマ割り込み処理5回分の時間値である10ms)未満の時間しか残っていない状況にてスタートレバーが操作された場合、又は、最小遊技時間が経過している状況にてスタートレバーが操作された場合には、前述したように、主制御基板M側で制御する押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示する契機(例えば、スタートレバーの操作)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間よりも、副制御基板S側で制御する演出表示装置S40にて押し順ナビを表示する契機(例えば、主制御基板M側からの入賞・再遊技当選情報に係るコマンドの受信)が発生してから押し順ナビの表示が完了するまでの時間の方が長時間となるよう構成されているため、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示される。   In a situation where the minimum game time has not elapsed, the start lever D50 is operated, and the main control board M transmits a command relating to the effect group number to the sub control board S side in a timer interrupt process. After receiving the command related to the effect group number from the main control substrate M, the sub-control board S executes a process of displaying (starting display) “213” as the push order navigation on the effect display device S40 (the above-described drawing). Perform processing). After that, when the minimum game time elapses and the reel starts rotating after the minimum game time elapses, the push order display device D270 dynamically displays “= 3” as the push order navigation. A process of displaying (starting display) by lighting is executed. In FIG. 101, when the start lever is operated in a situation where a predetermined time (for example, 10 ms, which is a time value for five timer interrupt processes) is required before the minimum game time elapses, the effect display device is displayed. The push order navigation of S40 is displayed earlier than the push order navigation of the push order display device D270. Further, when the start lever is operated in a situation where only a time less than a predetermined time (for example, 10 ms, which is a time value for five timer interrupt processes) remains until the minimum game time elapses, or As described above, when the start lever is operated in a state where the time has elapsed, the trigger for displaying the push order navigation on the push order display device D270 controlled on the main control board M side (for example, the start lever , The timing of displaying the push order navigation on the effect display device S40 controlled by the sub-control board S (for example, the main control board M) Since the command from receiving the prize / replay winning information from the player) is generated until the display of the push order navigation is completed, the push order display is made longer. If the push order navigation location D270 is displayed earlier than the push order Navi effect display unit S40.

上記のように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40での押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングについての一例の説明を行ったが、押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングはこの限りではない。例えば、図99における押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングの変形例として、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、押し順表示装置D270よりも先に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)される、最小遊技時間が経過する前の期間中にて、押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで同時に押し順ナビが表示(表示開始)される、もしくは最小遊技時間が経過する前の期間中に押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示(表示開始)され、最小遊技時間が経過した後に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)する、更に最小遊技時間が経過する前の期間中に演出表示装置S40にて押し順ナビが表示(表示開始)され、最小遊技時間が経過した後に押し順表示装置D270にて押し順ナビが表示(表示開始)するなど、最小遊技時間の経過前後に跨って押し順ナビの表示(表示開始)タイミングを分けるよう構成してもよい。   As described above, an example of the timing at which the push order navigation in the push order display device D270 and the effect display device S40 is displayed (display start) has been described, but the push order navigation is displayed (display start). Timing is not limited to this. For example, as a modified example of the timing at which the push order navigation in FIG. 99 is displayed (display start), during the period before the minimum game time elapses, the effect display device S40 prior to the push order display device D270. During the period before the minimum game time elapses when the push order navigation is displayed (display start), the push order navigation is simultaneously displayed (display start) on the push order display device D270 and the effect display device S40. Alternatively, during the period before the minimum game time elapses, the push order navigation is displayed on the push order display device D270 (display start), and after the minimum game time elapses, the push order navigation is displayed on the effect display device S40 (display). Start), and during the period before the minimum game time elapses, the push order navigation is displayed (display start) on the effect display device S40, and after the minimum game time elapses, the push order display device D270. Such as the forward navigation and displays (display start), the smallest game display of elapsed push order Navi across the front and back of the time (display start) may be configured to divide the timing.

<効果>
このように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めている。このように構成することで、押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングを、押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで異ならせることが可能となる。押し順表示装置D270と演出表示装置S40とで、押し順ナビを表示(表示開始)するタイミングを異ならせる効果として、
(1)押し順表示装置D270における押し順ナビの方が演出表示装置S40における押し順ナビよりも先に表示される場合
スタートレバーが操作され、主制御基板Mが、当選役(ここでは押し順ベル役とする)の決定に基づいて演出グループ番号を決定した直後のタイマ割り込み処理(例えば、2ms程度)により、押し順表示装置D270にて押し順ナビを表示(表示開始)可能に構成できるため、押し順ナビに係る情報を早急に遊技者に報知するユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
(2)演出表示装置S40における押し順ナビの方が押し順表示装置D270における押し順ナビよりも先に表示される場合
演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載している遊技機の場合、現在の遊技状態、もしくは当選役などに係る情報は、演出表示装置S40上にて示唆されるよう構成されていることが多いため、遊技者は演出表示装置S40を視認しながら遊技を進行させていくことになる。押し順表示装置D270に比べてサイズ(表示領域)が大きく、遊技者が視認しやすい演出表示装置S40にて早急に押し順ナビに係る情報を遊技者に報知できるよう構成することで、演出表示装置S40を視認した状態で押し順ナビが新たに実行された場合にも、演出表示装置S40を視認したまま押し順ナビを確認することができるため、押し順ナビが表示される度に他の表示装置に目を向けさせることのない、遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
また、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技者に不利益等を与えることのないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
As described above, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 is set to a predetermined period (start lever operation → a period in which the minimum game time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration). State → reel constant speed state → period until the operation of the stop button becomes valid). With this configuration, it is possible to make the timing at which the push order navigation is displayed (display start) different between the push order display device D270 and the effect display device S40. As an effect of making the timing of displaying the push order navigation (starting display) different between the push order display device D270 and the effect display device S40,
(1) In the case where the push order navigation on the push order display device D270 is displayed earlier than the push order navigation on the effect display device S40, the start lever is operated, and the main control board M wins the winning combination (here, the push order). The pressing order navigation device can display (start display) the pressing order navigation on the pressing order display device D270 by the timer interrupt processing (for example, about 2 ms) immediately after the rendering group number is determined based on the determination of the bell role. In addition, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that immediately informs a player of information related to the push order navigation.
(2) When the push order navigation in the effect display device S40 is displayed before the push order navigation in the push order display device D270 In the case of a gaming machine equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, Since the information related to the current game state or the winning combination is often configured to be suggested on the effect display device S40, the player proceeds with the game while visually recognizing the effect display device S40. Will go. The effect display device S40 has a size (display area) larger than that of the push order display device D270, and the effect display device S40 is configured to be able to promptly notify the player of the information related to the push order navigation by the effect display device S40 that is easy for the player to visually recognize. Even when the push order navigation is newly performed while visually recognizing the device S40, the push order navigation can be confirmed while visually recognizing the effect display device S40. It is possible to provide a user-friendly gaming machine which can reduce a game burden on a player without turning the display device.
Further, it is possible to reliably prevent a situation in which the timing of starting the push order navigation is delayed in both the push order display device D270 and the effect display device S40, and the player cannot recognize the push order navigation regardless of which display device is viewed. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that does not give a disadvantage to a player.

更に、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。   Furthermore, by making the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 different from the start timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40, the two display devices must be visually recognized simultaneously. A user-friendly gaming machine can be provided that can reduce the game burden on the player that the player can visually recognize the pushing order navigation on each display device at the timing when the pushing order navigation occurs. .

<構成4>
次に、図102の構成4について説明する。なお、構成4においては、リール窓枠ランプD310を有している。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 4>
Next, configuration 4 in FIG. 102 will be described. Note that the configuration 4 has a reel window frame lamp D310. The start lever is operated in a state in which the state relating to the AT is an AT in-state (a gaming state in which the push order navigation is executed when the winning combination is won) and the minimum game time has not elapsed. Note that, in the game, a predetermined pressing order bell is won, and the stop operation in the order of “middle → left → right” is most advantageous to the player (the payout number is large) (for example, "Winning-A3" is illustrated).

最小遊技時間が経過していない状況にてスタートレバーD50が操作され、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、リール窓枠ランプD310による押し順ナビとして、中リール(中停止ボタン)に対応するランプを点灯(点灯開始)する処理を実行する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する。リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。これは、前述したように、副制御基板Sが、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した際に、リール窓枠ランプD310におけるリール窓枠ランプ点灯処理の方が、押し順ナビを演出表示装置S40上に描画する処理よりも早く実行することができるからである。その後、最小遊技時間が経過し、回胴回転開始処理を実行してリールが回転開始し、その後、停止ボタンの操作が有効となるよりも前に押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図102では、押し順ナビが表示される順番としては、「リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置」となっており、リール窓枠ランプD310の点灯による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも先であり、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。   The start lever D50 is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed, and the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub control board S side by timer interrupt processing. After receiving the command related to the effect group number from the main control board M, the sub-control board S turns on the lamp corresponding to the middle reel (middle stop button) as the pressing order navigation by the reel window frame lamp D310 (starts lighting). Execute the processing to be performed. After that, a process of displaying (213) as a pressing order navigation on the effect display device S40 (display start) is executed. The timing at which the display of the push order navigation by the lighting of the reel window frame lamp D310 is started is earlier than the effect display device S40. This is because, as described above, when the sub-control board S receives the command related to the effect group number from the main control board M, the reel window frame lamp lighting process of the reel window frame lamp D310 is performed in the pushing order navigation. Can be executed earlier than the process of drawing on the effect display device S40. After that, the minimum game time elapses, the reel rotation start process is executed, and the reels start rotating. After that, before the operation of the stop button becomes effective, the push order display device D270 displays the push order navigation as “push order navigation”. = 3 ”is displayed by dynamic lighting (display start). In FIG. 102, the order in which the push order navigation is displayed is “reel window frame lamp → effect display device → push order display device”, and the display of the push order navigation by turning on the reel window frame lamp D310 starts. The timing to be performed is earlier than the pressing order display device D270, and is earlier than the effect display device S40.

なお、図102に例示するように構成した場合においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順ナビが表示される順番が「押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置」又は「リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置」となる場合を有する。ここで、演出表示装置S40に押し順ナビを表示する場合においては、前述したように、副制御基板Sが主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信してから、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)するまで(描画処理を実行するまで)の時間として概ね32ms程度の時間を要するため、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順表示装置D270やリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示よりも後に演出表示装置S40による押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。   Even in the case of the configuration illustrated in FIG. 102, the start lever is operated immediately before the end of the period before the minimum game time elapses (for example, about 10 ms remaining until the minimum game time elapses) ( In the case where the main control board M has transmitted the command related to the effect group number to the sub-control board S), the order in which the push order navigation is displayed is “press order display device → reel window frame lamp → effect display device” or There is a case where “reel window frame lamp → push order display device → effect display device”. Here, in the case of displaying the push order navigation on the effect display device S40, as described above, after the sub-control board S receives the command related to the effect group number from the main control substrate M, the effect is displayed on the effect display device S40. It takes approximately 32 ms as a time (until the drawing process is executed) until “213” is displayed (display start) as the push order navigation, so immediately before the period before the minimum game time elapses ( For example, when the start lever is operated (the main control board M has transmitted the command related to the effect group number to the sub control board S side) until the minimum game time elapses (about 10 ms remaining), the pressing order display device The push order navigation by the effect display device S40 may be displayed (display start) after the display of the push order navigation by the D270 or the reel window frame lamp D310.

また、リール窓枠ランプD310においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、主制御基板M側からの演出グループ番号に係るコマンドを副制御基板S側が受信するまでに時間を要することから、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示よりも後にリール窓枠ランプによる押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。
押し順表示装置D270、及びリール窓枠ランプD310による押し順ナビが開始されるタイミングとしては、前述したとおり、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。
Also, in the reel window frame lamp D310, the start lever was operated immediately before the end of the period before the minimum game time elapses (for example, about 10 ms remaining until the minimum game time elapses). When the command related to the effect group number is transmitted to the sub-control board S side), it takes time until the sub-control board S side receives the command related to the effect group number from the main control board M side. The push order navigation using the reel window frame lamp may be displayed (display start) after the push order navigation display by the order display device D270.
As described above, the timing of starting the push order navigation by the push order display device D270 and the reel window frame lamp D310 is as follows: start lever operation → minimum game time elapse → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → As long as the operation of the stop button is valid, the timing for displaying the pressing order navigation can be appropriately determined.

<効果>
このように、演出表示装置S40による押し順ナビの表示よりも前にリール窓枠ランプD310による押し順ナビの表示(点灯表示)が実行されるよう構成することにより、遊技者に簡素な報知をより早く実行することができ、遊技者が押し順を確認する前に停止ボタンを操作してしまう事態(押し順を間違えてしまう事態)を防止することができる。
<Effect>
As described above, by displaying the push order navigation (lighting display) by the reel window frame lamp D310 prior to the display of the push order navigation by the effect display device S40, simple notification is provided to the player. This can be executed earlier, and it is possible to prevent a situation in which the player operates the stop button before confirming the pushing order (a situation in which the pushing order is mistaken).

また、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。   Further, even in a gaming machine not equipped with a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the pressing order navigation can be executed using lighting of a lamp (in this example, lighting of a reel window frame lamp D310). It is possible to provide a user-friendly gaming machine in which it is unlikely that the player cannot recognize the pressing order navigation.

<構成5>
次に、図103の構成5について説明する。なお、構成5においては、指示遊技にてスピーカS20から出力される音声で押し順ナビを実行するよう構成されている。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)であり、最小遊技時間が経過していない状況にて、スタートレバーが操作される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 5>
Next, configuration 5 in FIG. 103 will be described. Note that, in the configuration 5, the push order navigation is executed by the sound output from the speaker S20 in the instruction game. The start lever is operated in a state in which the state relating to the AT is an AT in-state (a gaming state in which the push order navigation is executed when the winning combination is won) and the minimum game time has not elapsed. Note that, in the game, a predetermined pressing order bell is won, and the stop operation in the order of “middle → left → right” is most advantageous to the player (the payout number is large) (for example, "Winning-A3" is illustrated).

スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、最小遊技時間が経過していない期間中に、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、スピーカS20による音声を出力する押し順ナビとして、「中です!」(第1停止操作としては中停止ボタンを操作することを示唆する音声)との音声を出力する処理を実行する。その後、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)する処理を実行する。スピーカS20からの音声による押し順ナビの表示が開始されるタイミングは、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。これは、副制御基板Sが、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した際に、スピーカS20からの音声出力処理の方が、押し順ナビを演出表示装置S40上に描画する処理よりも早く実行されるためである。その後、最小遊技時間が経過してリールが回転開始し、停止ボタンの操作が有効になり、主制御基板Mは、リールの回転速度が定速となって停止ボタンの操作が有効となるよりも前に押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=3」をダイナミック点灯で表示(表示開始)する処理を実行する。図103では、押し順ナビが表示される順番としては、「音声→演出表示装置→押し順表示装置」となっており、音声出力による押し順ナビの報知が開始されるタイミングは、押し順表示装置D270よりも先であり、演出表示装置S40よりも先のタイミングとなっている。   By operating the start lever D50, the main control board M transmits a command related to the effect group number to the sub-control board S by timer interrupt processing during a period in which the minimum game time has not elapsed. The sub-control board S receives the command related to the effect group number from the main control board M, and then outputs “Sound” through the speaker S20 as “middle!” (For the first stop operation, the middle stop button is pressed. (A voice suggesting to operate). After that, a process of displaying (213) as a pressing order navigation on the effect display device S40 (display start) is executed. The timing at which the display of the push order navigation by the sound from the speaker S20 is started is earlier than the timing of the effect display device S40. This is because, when the sub-control board S receives the command related to the effect group number from the main control board M, the sound output processing from the speaker S20 draws the pressing order navigation on the effect display device S40. This is because it is executed earlier. Thereafter, after the minimum game time has elapsed, the reels start rotating, the operation of the stop button is enabled, and the main control board M sets the rotation speed of the reel to a constant speed and the operation of the stop button becomes more effective. Previously, the push order display device D270 executes a process of displaying (= starting display) with dynamic lighting “= 3” as the push order navigation. In FIG. 103, the order in which the push order navigation is displayed is “voice → effect display device → press order display device”, and the timing at which the notification of the push order navigation by voice output is started is indicated by the push order display. The timing is earlier than the device D270 and earlier than the effect display device S40.

なお、図103に例示するように構成した場合においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順ナビが表示される順番が「押し順表示装置→音声→演出表示装置」又は「音声→押し順表示装置→演出表示装置」となる場合を有する。ここで、演出表示装置S40に押し順ナビを表示する場合においては、前述したように、副制御基板Sが主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信してから、演出表示装置S40にて押し順ナビとして「213」を表示(表示開始)するまで(描画処理を実行するまで)の時間として概ね32ms程度の時間を要するため、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示や音声による押し順ナビの報知よりも後に演出表示装置S40による押し順ナビが表示(表示開始)される場合がある。   Even in the case of the configuration illustrated in FIG. 103, the start lever is operated immediately before the end of the period before the minimum game time elapses (for example, about 10 ms remaining until the minimum game time elapses) ( In the case where the main control board M has transmitted the command related to the effect group number to the sub-control board S), the order in which the push order navigation is displayed is “press order display device → voice → effect display device” or “voice → There is a case where the order is changed from "push order display device to effect display device". Here, in the case of displaying the push order navigation on the effect display device S40, as described above, after the sub-control board S receives the command related to the effect group number from the main control substrate M, the effect is displayed on the effect display device S40. It takes approximately 32 ms as a time (until the drawing process is executed) until “213” is displayed (display start) as the push order navigation, so immediately before the period before the minimum game time elapses ( For example, when the start lever is operated (the main control board M has transmitted the command related to the effect group number to the sub control board S side) until the minimum game time elapses (about 10 ms remaining), the pressing order display device The push order navigation by the effect display device S40 may be displayed (display start) after the display of the push order navigation by D270 or the notification of the push order navigation by voice.

また、スピーカS20においても、最小遊技時間が経過する前の期間が終了する直前(例えば、最小遊技時間が経過するまで残り10ms程度)にスタートレバーが操作された(主制御基板Mが副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信した)場合には、主制御基板M側からの演出グループ番号に係るコマンドを副制御基板S側が受信するまでに時間を要することから、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示よりも後にスピーカS20からの音声による押し順ナビが報知される場合がある。   Also, in the speaker S20, the start lever was operated immediately before the end of the period before the minimum game time elapses (for example, about 10 ms remaining until the minimum game time elapses) (the main control board M is When the command related to the effect group number is transmitted to the S side), it takes time until the sub control board S side receives the command related to the effect group number from the main control board M side. There is a case where the push order navigation by voice from the speaker S20 is notified after the display of the push order navigation by D270.

押し順表示装置D270に押し順ナビの表示が開始されるタイミングとしては、前述したとおり、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。   The timing at which the display of the push order navigation is started on the push order display device D270 is, as described above, a start lever operation → a period in which the minimum game time has not elapsed → a reel rotation → a reel acceleration state → a reel constant speed state → As long as the operation of the stop button is valid, the timing for displaying the pressing order navigation can be appropriately determined.

<効果>
このように、最小遊技時間が経過していない状況にてスタートレバーを操作した場合における音声での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効、となるまでの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビを音声(本例ではスピーカS20から出力される音声)という簡素な報知態様にて実行することができ、リール、もしくは停止ボタンに注目して演出表示装置S40を見ていない状況にて押し順ナビが実行された場合であっても、リール、もしくは停止ボタンに注目したままで、遊技者は音声によって押し順ナビを認識することができるため、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難いユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
In this way, when the start lever is operated in a situation where the minimum game time has not elapsed, the start timing of the push order navigation by voice is set to a predetermined period (start lever operation → minimum game time elapses → reel rotation start → (Reel acceleration state → reel constant speed state → period until operation of stop button becomes valid), for example, even if the gaming machine is not equipped with a liquid crystal unit such as effect display device S40, The push order navigation can be executed in a simple notification mode of voice (in this example, voice output from the speaker S20), and in a situation where the effect display device S40 is not viewed by paying attention to the reels or the stop button. Even if the push order navigation is executed, the player recognizes the push order navigation by voice while paying attention to the reel or the stop button. Can be for, it is possible to provide a occurs hardly user-friendly gaming machine that such a player can not recognize the push order Navi.

押し順表示装置D270に押し順ナビを表示するタイミングと、演出表示装置S40上に押し順ナビを表示するタイミングの一例をウエイトがある場合と、ウエイトが無い場合とでそれぞれ説明を行ったが、各々の表示装置に押し順ナビを表示させるタイミングはこれらに限定されない。前述したスタートレバーD50の操作開始から、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間であれば、適宜、押し順ナビを表示させるタイミングを定めることができる。また、演出表示装置S40上への押し順ナビの表示タイミングに関しては、上述した期間よりも狭くするよう設定することが好ましい。これは、副制御基板SのCPUSCが主制御基板MのCPUC100より所定のコマンドを受信してから押し順ナビを演出表示装置S40上に表示するまでに所定の時間(例えば32ms以上)を要するからである。更に演出表示装置S40上に表示される描画のコマ数が多ければそれだけ追加の時間を要することになる。スタートレバーD50の操作が行われた後に当選役が決定されるが、上記のように当選役が決定されてから演出表示装置S40上へ押し順ナビが表示されるまでに要する時間を考慮すると、演出表示装置S40上に押し順ナビの表示が開始されるタイミングとしては、一例として、最小遊技時間が経過していない期間(ウエイト有りの場合)→リール回転開始(ウエイト無しの場合)→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間と定めることが好ましい。このように定めることで、押し順表示装置D270に押し順ナビの表示が開始されるまでの期間と、演出表示装置S40上に押し順ナビの表示が開始されるまでの期間とを異ならせることができる。これらの期間の中で適宜、各々の表示装置に押し順ナビの表示を開始するタイミングを定めることが可能となる。   An example of the timing of displaying the push order navigation on the push order display device D270 and an example of the timing of displaying the push order navigation on the effect display device S40 have been described for the case where there is a weight and for the case where there is no weight, respectively. The timing at which the push order navigation is displayed on each display device is not limited to these. From the start of the operation of the start lever D50 to the start lever operation → minimum game time has elapsed → reel rotation started → reel acceleration state → reel constant speed state → the operation of the stop button is valid, the pressing order is appropriate. Timing for displaying the navigation can be determined. Further, it is preferable that the display timing of the push order navigation on the effect display device S40 is set to be narrower than the above-described period. This is because it takes a predetermined time (for example, 32 ms or more) from when the CPUSC of the sub-control board S receives a predetermined command from the CPUC100 of the main control board M to when the push order navigation is displayed on the effect display device S40. It is. Further, if the number of drawing frames displayed on the effect display device S40 is large, additional time is required. The winning combination is determined after the operation of the start lever D50 is performed. Considering the time required from the determination of the winning combination as described above to the display of the push order navigation on the effect display device S40, As an example, the timing at which the display of the push order navigation is started on the effect display device S40 is, for example, a period in which the minimum game time has not elapsed (when there is a weight) → reel rotation start (when there is no weight) → reel acceleration. It is preferable to determine the period from the state to the constant reel speed state to the time when the operation of the stop button is valid. With this setting, the period until the display of the push order navigation on the push order display device D270 is started is different from the period until the display of the push order navigation on the effect display device S40 is started. Can be. During these periods, it is possible to appropriately determine the timing to start displaying the push order navigation on each display device.

例えば、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間において、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの報知される順番の一例を記載すると、
(1)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(2)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(3)押し順表示装置→音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(4)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(5)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声
(6)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置
(7)演出表示装置→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(8)演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(9)演出表示装置→音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(10)演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(11)演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声
(12)演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置
(13)音声→押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(14)音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(15)音声→演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(16)音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(17)音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置
(18)音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置
(19)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置→音声
(20)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声→演出表示装置
(21)リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置→音声
(22)リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声→押し順表示装置
(23)リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置→演出表示装置
(24)リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置→押し順表示装置
のように、スタートレバー操作→最小遊技時間が経過→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→停止ボタンの操作が有効までの期間において、適宜、押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングを定めるよう構成することが可能となる。
For example, during a period from a start lever operation → a minimum game time elapses → reel rotation start → reel acceleration state → reel constant speed state → stop button operation is valid, a push order display device D270 and an effect display device S40, sound, reel An example of the order in which the push order navigation is notified by the window frame lamp D310 is described as follows.
(1) Push order display device → effect display device → sound → reel window frame lamp (2) Push order display device → effect display device → reel window frame lamp → sound (3) Push order display device → sound → effect display device → Reel window frame lamp (4) pressing order display device → sound → reel window frame lamp → effect display device (5) pressing order display device → reel window frame lamp → effect display device → sound (6) pressing order display device → reel window Frame lamp → sound → effect display device (7) effect display device → push order display device → sound → reel window frame lamp (8) effect display device → push order display device → reel window frame lamp → sound (9) effect display device → Voice → Push order display device → Reel window frame lamp (10) effect display device → Audio → Reel window frame lamp → Push order display device (11) Effect display device → Reel window frame lamp → Push order display device → Audio (12) ) Direction display device → Re (13) Voice → Pushing order display device → Effect display device → Reel window frame lamp (14) Sound → Pushing order display device → Reel window frame lamp → Effect display device (15) Sound → production display device → pressing order display device → reel window frame lamp (16) sound → production display device → reel window frame lamp → pressing sequence display device (17) voice → reel window frame lamp → pressing sequence display device → production display Device (18) sound → reel window frame lamp → effect display device → press order display device (19) reel window frame lamp → press order display device → effect display device → sound (20) reel window frame lamp → press order display device → Sound → effect display device (21) reel window frame lamp → effect display device → push order display device → sound (22) reel window frame lamp → effect display device → sound → push order display device (23) reel window frame lamp → sound Push order display device → Effect display device (24) Reel window frame lamp → Sound → Effect display device → Start lever operation like push order display device → Minimum game time elapsed → Reel rotation start → Reel acceleration state → Reel fixed During the period from the speed state to the time when the operation of the stop button is effective, it is possible to appropriately determine the timing at which the pressing order navigation is displayed (display start).

また、副制御基板Sにて制御される演出手段の1つとして、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた副制御基板Sにて制御される停止ボタンランプS60により、遊技者に有利な停止ボタンの操作態様を示唆するよう点灯(点滅)するような押し順ナビを加えて構成することも可能である。スタートレバーD50が操作されることで、主制御基板Mは、タイマ割り込み処理にて副制御基板S側に演出グループ番号に係るコマンドを送信する。副制御基板Sは、主制御基板Mから演出グループ番号に係るコマンドを受信した後に、第1停止操作を行うべき第1停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を点灯(又は、点滅)させる処理を実行する。停止ボタンD40による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビの表示(表示開始)される順番の一例を記載すると、
(25)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→演出表示装置
(26)押し順表示装置→音声→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(27)押し順表示装置→音声→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))及びリール窓枠ランプが略同時→演出表示装置
などのように構成することが可能であるが、ここでの順番は一例であり、この限りではない。例えば、上記(27)では、リール窓枠ランプD310と停止ボタンランプS60の点灯(点滅)のタイミングを同時としているが、更にスピーカS20からの音声を同時に出力させるよう構成することも可能である。主制御基板M側(押し順表示装置D270)の押し順ナビの表示(表示開始)に係るタイマ割り込み処理の実行タイミング(押し順表示装置D270)、もしくは副制御基板S(演出表示装置S40、リール窓枠ランプD310、スピーカS20からの音声、停止ボタンD40)の押し順ナビの報知に係るコマンドの送信タイミングによって、押し順ナビを表示(表示開始)する順番はどのように定めてもよい。尚、停止ボタンランプS60による押し順ナビを実行する場合は、全てのリールに対応する停止ボタンランプを点灯(点滅)させるのではなく、当該停止操作を行うべきリールに対応する停止ボタンランプのみを点灯(点滅)させるよう制御することが好ましい。停止ボタンランプS60により、例えば「213」:「中→左→右」の押し順ナビを実行する場合、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプ(点灯)→中停止ボタンD42を操作→中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプ(消灯)→左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプ(点灯)→左停止ボタンD41を操作→左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプ(消灯)→右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプ(点灯)→右停止ボタンD43を操作→右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプ(消灯)のように遊技の進行に基づいて、リールに対応する停止ボタンランプが点灯(点滅)、消灯するよう構成される。
Further, as one of the production means controlled by the sub-control board S, the control is performed by the sub-control board S provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43). With the stop button lamp S60 to be performed, it is also possible to add a pressing order navigation that lights (flashes) to indicate an operation mode of the stop button that is advantageous to the player. By operating the start lever D50, the main control board M transmits a command relating to the effect group number to the sub-control board S in the timer interrupt processing. After receiving the command related to the effect group number from the main control board M, the sub control board S turns on (or blinks) the stop button lamp S60 provided inside the first stop button to perform the first stop operation. Execute the processing to be performed. An example of an order in which the push order navigation is displayed (display start) in a configuration in which the push order navigation by the stop button D40 is added is described.
(25) Pushing order display device → sound → reel window frame lamp → stop button lamp (only the first stop button is lit (flashing)) → effect display device (26) Pushing order display device → sound → stop button lamp (first stop) Only the button is lit (flashing)) → Reel window frame lamp → Effect display device (27) Push order display device → Audio → Stop button lamp (Only the first stop button is lit (flashing)) and reel window frame lamp are almost simultaneously → Directing Although the display device can be configured as a display device or the like, the order here is an example and is not limited to this. For example, in the above (27), the timing of turning on (flashing) the reel window frame lamp D310 and the stop button lamp S60 is simultaneous. However, it is also possible to output the sound from the speaker S20 simultaneously. Execution timing (push order display device D270) of the timer interrupt process related to the display (start of display) of the push order navigation on the main control board M side (push order display device D270), or sub control board S (effect display device S40, reel) The order in which the pressing order navigation is displayed (display start) may be determined in any manner depending on the window frame lamp D310, the sound from the speaker S20, and the transmission timing of the command related to the notification of the pressing order navigation of the stop button D40). When executing the push order navigation using the stop button lamp S60, the stop button lamps corresponding to all the reels are not turned on (flashing), but only the stop button lamps corresponding to the reels to be stopped. It is preferable to control the lighting (flashing). When the push button navigation of, for example, “213”: “middle → left → right” is executed by the stop button lamp S60, the stop button lamp (lights up) corresponding to the middle stop button D42 → the middle stop button D42 is operated → the middle stop Stop button lamp corresponding to button D42 (turn off) → Stop button lamp corresponding to left stop button D41 (lit) → Operate left stop button D41 → Stop button lamp corresponding to left stop button D41 (turn off) → Right stop button The stop button lamp corresponding to the reel is lit based on the progress of the game, such as the stop button lamp corresponding to D43 (lighting) → the right stop button D43 is operated → the stop button lamp corresponding to the right stop button D43 (extinction). (Blinking) and turn off.

また、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御を、副制御基板Sにて実行する場合を上述したが、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御は、主制御基板Mにて実行するよう構成してもよい。以下、主制御基板Mでの停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60の制御による押し順ナビの開始タイミングについて説明する。   Further, the case where the control of the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (the left stop button D41, the middle stop button D42, the right stop button D43) is performed by the sub-control board S has been described above. The control of the stop button lamp S60 provided inside the button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) may be configured to be executed by the main control board M. Hereinafter, the start timing of the push order navigation under the control of the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) on the main control board M will be described.

主制御基板Mにて、停止ボタンランプS60の制御を行う場合、スタートレバーが操作され、当選役(ここでは押し順ベル役とする)の決定に基づいて演出グループ番号を決定した後のタイマ割り込み処理(例えば、演出グループ番号の決定からの最初の周期であれば、停止ボタンランプS60の点灯処理までにかかる時間は2ms程度)により、停止ボタンランプS60を点灯(又は、点滅)させる処理を実行することが可能となる。このように構成することで、停止ボタンランプS60による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビの表示(表示開始)される順番の一例を記載すると、
(28)押し順表示装置→停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(29)停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(30)停止ボタンランプ(第1停止ボタンのみ点灯(点滅))及び押し順表示装置が略同時→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
などのように構成することが可能であるが、ここでの順番は一例であり、この限りではない。例えば、上記(28)〜(30)では、主制御基板M側で制御を行う停止ボタンランプS60による押し順ナビは、副制御基板S側で制御を行う演出表示装置S40、スピーカS20からの音声、リール窓枠ランプD310による押し順ナビよりも先に開始されるが、主制御基板M側で、停止ボタンランプS60を点灯(点滅)させるためのタイマ割り込み処理を実行するタイミングを変更して、副制御基板S側(例えば、演出表示装置S40、スピーカからの音声、リール窓枠ランプD310)での押し順ナビを開始した後に停止ボタンランプS60による押し順ナビを開始してもよい。主制御基板M側(押し順表示装置D270、停止ボタンランプS60)の押し順ナビの表示(表示開始)に係るタイマ割り込み処理の実行タイミング、もしくは副制御基板S(演出表示装置S40、リール窓枠ランプD310、スピーカS20からの音声)の押し順ナビの報知に係るコマンドの送信タイミングによって、押し順ナビを表示(表示開始)する順番はどのように定めてもよい。
When the stop button lamp S60 is controlled on the main control board M, the start lever is operated, and the timer interrupt after determining the effect group number based on the determination of the winning combination (here, the pressing order bell combination) is determined. The process of turning on (or blinking) the stop button lamp S60 is performed by a process (for example, in the first cycle from the determination of the effect group number, the time required for the lighting process of the stop button lamp S60 is about 2 ms). It is possible to do. With such a configuration, an example of an order in which the push order navigation is displayed (display start) in a configuration in which the push order navigation by the stop button lamp S60 is added is described.
(28) Pushing order display device → stop button lamp (only first stop button is lit (flashing)) → sound → reel window frame lamp → effect display device (29) stop button lamp (only first stop button is lit (flashing)) → Pressing order display device → Sound → Reel window frame lamp → Rendering display device (30) Stop button lamp (only the first stop button is lit (flashing)) and the pressing order display device are almost simultaneously → Sound → Reel window frame lamp → Direction Although the display device can be configured as a display device or the like, the order here is an example and is not limited to this. For example, in the above (28) to (30), the pressing order navigation by the stop button lamp S60 controlling on the main control board M side is performed by the effect display device S40 controlling on the sub control board S side and the sound from the speaker S20. The start is started before the navigation in the order of pushing by the reel window frame lamp D310, but the timing of executing the timer interrupt processing for lighting (flashing) the stop button lamp S60 on the main control board M side is changed. The push order navigation by the stop button lamp S60 may be started after the push order navigation by the sub-control board S side (for example, the effect display device S40, the sound from the speaker, the reel window frame lamp D310) is started. Execution timing of the timer interrupt process related to the display (start of display) of the push order navigation on the main control board M side (press order display device D270, stop button lamp S60), or the sub control board S (effect display device S40, reel window frame) The order in which the push order navigation is displayed (display start) may be determined in any manner according to the transmission timing of the command related to the notification of the push order navigation of the lamp D310 and the sound from the speaker S20).

<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>
次に、押し順表示装置D270と演出表示装置S40の押し順ナビの終了タイミングについて説明する。押し順ナビが終了するタイミングなどは、押し順ナビが開始するタイミングと同様、遊技者が当該遊技を終了する期間に応じてある程度自由に設計することができる。遊技者が当該遊技を終了する期間の一例としては、遊技者が第3停止ボタンの操作を行ったタイミングである。第3停止ボタンの操作を行い、全てのリールが完全に停止し、入賞となった場合には入賞に基づく遊技メダルの払出が完了することで当該遊技が終了となる。
<<< Configuration related to the end of the display of the push order navigation >>>
Next, the end timing of the push order navigation of the push order display device D270 and the effect display device S40 will be described. The timing at which the push order navigation ends, and the like, can be designed to some extent freely according to the period during which the player ends the game, similarly to the timing at which the push order navigation starts. An example of a period in which the player ends the game is a timing at which the player operates the third stop button. When the third stop button is operated and all reels are completely stopped and a prize is won, the payout of the game medals based on the prize is completed, thereby ending the game.

押し順ナビの表示を終了する期間としては、第3停止ボタンの操作タイミングを起点として「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了」期間のいずれかのタイミングと規定することが可能となる。尚、本例では、押し順ナビが終了するタイミングとして、押し順役ごと(押し順ベル、押し順再遊技役)に押し順ナビの終了タイミングが異なるよう構成されている。例えば、押し順表示装置D270による押し順ナビの表示を終了するタイミングが、決定された当選役が押し順ベルであるか、もしくは押し順再遊技役であるかによって異なっているということである。   The period in which the display of the pressing order navigation is ended is a period of “operation of the third stop button (pressed) → non-pressed of the third stop button → winning judgment → payout completion based on winning” starting from the operation timing of the third stop button. It is possible to specify any timing. In this example, as the timing at which the push order navigation ends, the end timing of the push order navigation is different for each push order (push order bell, push order replay). For example, the timing of ending the display of the push order navigation by the push order display device D270 differs depending on whether the determined winning combination is the pushing order bell or the pushing order replaying role.

なお、以下に説明する構成1〜構成5においては、押し順ナビの終了タイミングについて説明するため、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが既に押下されている状態であって、且つ演出表示装置S40の第1停止ボタン、および第2停止ボタンに対応する押し順ナビも終了した状態であることを補足しておく。   In Configurations 1 to 5 described below, the first stop button and the second stop button are already pressed and the effect display device is used to explain the end timing of the push order navigation. It should be added that the pressing order navigation corresponding to the first stop button and the second stop button in S40 has also been completed.

<構成1>
まず、図104の構成1について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、押し順表示装置D270における押し順ナビの表示が終了すると共に、演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 1>
First, the configuration 1 in FIG. 104 will be described. The instruction game is executed in a state in which the AT is in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order is won), the first stop button and the second stop button are operated, and The right stop button is operated as the third stop in a situation where the pressing order navigation related to the 3 stop is displayed on the effect display device S40 and the pressing order navigation related to the game is displayed on the pressing order display device D270. (Pressed). By pressing the stop button, the display of the pressing order navigation on the pressing order display device D270 ends, and the pressing order navigation disappearance effect related to the right reel (right stop button) is displayed on the effect display device S40 (display start). Is done. Note that, in the game, a predetermined pressing order bell is won, and the stop operation in the order of “middle → left → right” is most advantageous to the player (the payout number is large) (for example, "Winning-A3" is illustrated).

ここで、押し順ナビ消滅エフェクトは、演出表示装置に表示されている押し順ナビの表示が終了する場合に、終了に係るエフェクト表示として所定時間表示される。同図においては、演出表示装置S40に押し順ナビとして「3」が表示されている状況にて、右停止ボタンが操作され、右停止ボタンの操作を検出するセンサがオフからオンとなったことを主制御基板M側の割り込み処理によって検知したことにより、主制御基板M側から副制御基板S側に当該検知に係るコマンドが送信され、副制御基板S側は当該検知に係るコマンドを受信して、「3」の表示を消去する処理を実行することにより、「3」の表示が透過していった後に消去される押し順ナビ消滅エフェクトが表示されることとなる。   Here, when the display of the push order navigation displayed on the effect display device ends, the push order navigation disappearance effect is displayed for a predetermined time as an effect display relating to the end. In the same figure, the right stop button is operated and the sensor for detecting the operation of the right stop button is turned on from off to on in a situation where “3” is displayed as the pressing order navigation on the effect display device S40. Is detected by the interrupt processing on the main control board M side, a command related to the detection is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command related to the detection. Then, by executing the process of deleting the display of “3”, the push order navigation disappearing effect that is deleted after the display of “3” is transmitted is displayed.

その後、押し順表示装置D270における押し順ナビが終了している状況にて、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。ここで、押し順表示装置D270の押し順ナビと演出表示装置S40の押し順ナビの終了契機としては、共に「第3停止ボタン押下」(第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンとなったことを主制御基板M側の割り込み処理によって検知)であるが、図104では、押し順表示装置D270の押し順ナビの方が、演出表示装置S40の押し順ナビよりも先に表示の消去が完了する。これは、押し順ナビの開始時と同じであって、押し順ナビの終了タイミングを「第3停止ボタン押下時」としていた場合であっても、副制御基板SのCPUSCが、複数コマの描画を表示させる処理を行う分、演出表示装置S40の押し順ナビの終了が遅いためであるといえる。   Thereafter, in a situation where the push order navigation on the push order display device D270 has ended, the display of the push order navigation disappearing effect ends (the push order navigation on the effect display device S40 ends). Here, both of the pressing order navigation of the pressing order display device D270 and the pressing order navigation of the effect display device S40 may be terminated by pressing the "third stop button" (the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned off). 104 is detected by the interrupt processing on the main control board M side), but in FIG. 104, the push order navigation of the push order display device D270 is earlier than the push order navigation of the effect display device S40. The deletion of the display is completed at. This is the same as the start of the push order navigation. Even when the end timing of the push order navigation is set to “when the third stop button is pressed”, the CPUSC of the sub control board S draws a plurality of frames. It can be said that this is because the end of the pressing order navigation of the effect display device S40 is delayed by an amount corresponding to the process of displaying.

押し順ナビの終了について詳述すると、押し順表示装置D270においては、押し順表示装置D270が点灯→消灯開始→消灯完了となることで押し順ナビが終了し、演出表示装置S40においては、押し順ナビの表示→押し順ナビ消滅エフェクトの表示開始→押し順ナビ消滅エフェクトの表示終了(消去完了)となることで押し順ナビが終了する。本例では、押し順表示装置D270が消灯開始するタイミングを押し順表示装置消灯、押し順ナビ消滅エフェクトの表示開始を押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)と称している。なお、押し順表示装置消灯を押し順表示装置D270が消灯完了するタイミングに置き換えてもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトの表示を押し順ナビ消滅エフェクトの表示終了するタイミングに置き換えてもよい。押し順表示装置消灯と押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)とのタイミングは、押し順表示装置消灯→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)としてもよいし、押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯としてもよく、また、押し順表示装置消灯と押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)とが同時であってもよい。   To explain the end of the push order navigation in detail, in the push order display device D270, the push order display device D270 turns on → starts off → turns off to complete the push order navigation. The display of the order navigation → the display of the push order navigation disappearing effect → the display end of the push order navigation disappearing effect (completed erasure) ends the push order navigation. In this example, the timing at which the push order display device D270 starts to turn off is referred to as turning off the push order display device, and the start of the display of the push order navigation disappearing effect is referred to as the display of the push order navigation disappearing effect (display start). The turning off of the pushing order display device may be replaced with the timing at which the pushing order display device D270 turns off, or the display of the pushing order navigation disappearing effect may be replaced with the timing at which the display of the pushing order navigation disappearing effect ends. The timing of turning off the push order display device and displaying the push order navigating effect (start of display) may be the light of the push order display device → displaying the push order navigating effect (start of display), or displaying the push order negating effect. (Start of display) → The pressing order display device may be turned off, or the turning off of the pressing order display device and the display of the pressing order navigation disappearing effect (display start) may be performed simultaneously.

また、第3停止ボタン操作時に、押し順ナビの表示が終了する構成について上述したが、第3停止ボタン操作時とは、第3停止ボタンが押下されたタイミング(第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを主制御基板M側の割り込み処理により検出したタイミングであり、以下では、「第3停止ボタン押下時」とも称することがある)と、第3停止ボタンが押下された後、第3停止ボタンを離した状態(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出した後に、オンからオフになったことを検出したタイミングであり、以下では、「第3停止ボタン非押下時」とも称することがある)とを含んでおり、これらの状態ごとに押し順ナビが終了するタイミングを規定するよう構成することも可能である。例えば、押し順表示装置D270、演出表示装置S40において押し順ナビが終了するタイミングの順番においては更に詳細に、
(押し順ナビの終了が同時ではない場合)
(1)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)
(2)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)
(3)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→押し順表示装置消灯→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)
(4)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯
(5)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→押し順表示装置消灯
(6)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→押し順表示装置消灯
(押し順ナビの終了が同時の場合)
(7)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と同時に押し順表示装置消灯
(8)主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と同時に押し順表示装置消灯
と規定することが可能である。
Also, the configuration in which the display of the pressing order navigation ends when the third stop button is operated has been described above. However, when the third stop button is operated, the timing at which the third stop button is pressed (the operation of the third stop button is detected) This is a timing at which the sensor for turning on is turned on from off, which is detected by interrupt processing on the main control board M side, and may be hereinafter also referred to as “when the third stop button is pressed”) and the third stop. The state in which the third stop button is released after the button is pressed (after detecting that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned on from the off state by the interrupt processing on the main control board M side) , The timing at which it is detected that the state has been changed from on to off, which may be hereinafter also referred to as “when the third stop button is not pressed”). There can be also be configured to define the timing of completion. For example, in the order of the timing when the push order navigation ends in the push order display device D270 and the effect display device S40,
(When push order navigation ends at the same time)
(1) It is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned from off to on by the interrupt processing on the main control board M side → the pressing order display device is turned off → sub-control from the main control board M side A command relating to the detection of the third stop button is transmitted to the board S side → the sub control board S side receives the command → display of a pressing order navigating disappearing effect (display start).
(2) It is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned on from off to on by the interrupt processing on the main control board M side → the pressing order display device is turned off → interrupt processing on the main control board M side Detects that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned on from off → transmits a command related to detection of the third stop button from the main control board M side to the sub control board S side → The control board S side receives the command → display the navigation order disappearing effect (start display)
(3) It is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned off from on by the interrupt processing on the main control board M side → the pressing order display device is turned off → sub-control from the main control board M side A command relating to the detection of the third stop button is transmitted to the board S side → the sub control board S side receives the command → display of a pressing order navigating disappearing effect (display start).
(4) By the interrupt processing on the main control board M side, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned from off to on → third from the main control board M side to the sub control board S side. The command relating to the detection of the stop button is transmitted → the sub control board S receives the command → display of the pressing order disappearing effect (display start) → the pressing order display device is turned off. (3) It is detected that the sensor for detecting the operation of the stop button has been turned on from off → a command relating to the detection of the third stop button is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side → the sub control board S Side receives the command → displays the pressing order disappearing effect (display starts) → by interrupt processing on the main control board M side, the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned off from on. → The push order display device is turned off (6) It is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned off from on by the interrupt processing on the main control board M side → from the main control board M side A command relating to the detection of the third stop button is transmitted to the sub control board S side → the sub control board S side receives the command → display of the pressing order disappearing effect (display start) → turn off of the pressing order display device (end of the pressing order navigation) Are simultaneous)
(7) By the interrupt processing on the main control board M side, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned on from off → the third control button is shifted from the main control board M side to the sub control board S side. The command relating to the detection of the stop button is transmitted → the sub-control board S receives the command → the display of the pressing order disappearing effect (start of display) and at the same time the pressing order display device is turned off. Detecting that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been changed from on to off → transmitting a command relating to detection of the third stop button from the main control board M to the sub control board S → sub control board It is possible for the S side to receive the command and specify that the pressing order display device is turned off simultaneously with the display of the pressing order disappearing effect (display start).

また、第3停止ボタン押下時ではなく、例えば、第1停止ボタン押下時、第2停止ボタン押下時における押し順ナビの表示態様についても補足として説明する。まず、押し順表示装置D270においては、点灯が開始されてから主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオン(又はオンからオフ)になったことを検出して消灯するまでは、点灯している状態が継続する。一方、演出表示装置S40においては、例えば、第1停止ボタン押下(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオン(又はオンからオフ)になったことを検出)主制御基板M側から副制御基板S側に第1停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)及び次に停止操作を行うべきリールに対応する押し順ナビ(例えば「2」の表示)の表示態様を変更開始(以下、「第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始」とも称する)するよう構成されている。これらが実行される順番としては、
(9)第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始
(10)第2リール押し順ナビの表示態様の変更開始→第1停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)
のどちらのように構成されていてもよい。また、第2停止ボタン操作時においても同様に、
(11)第2停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)→第3リール押し順ナビの表示態様の変更開始
(12)第3リール押し順ナビの表示態様の変更開始→第2停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)
のように構成することができる。
In addition, not only when the third stop button is pressed but also, for example, when the first stop button is pressed and when the second stop button is pressed, the display mode of the pressing order navigation is additionally described. First, in the push order display device D270, the sensor for detecting the operation of the third stop button is turned on from off (or off from on) by interrupt processing on the main control board M side after the lighting is started. Until the light is detected and turned off, the lit state continues. On the other hand, in the effect display device S40, for example, the first stop button is pressed (the sensor for detecting the operation of the third stop button is switched from off to on (or from on to off) by an interrupt process on the main control board M side). The command relating to the detection of the first stop button is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side → the sub control board S side receives the command → the pressing order corresponding to the first stop button disappears. The display mode of the display of the effect (start of display) and the pressing order navigation (for example, the display of “2”) corresponding to the reels to be stopped next are started to be changed (hereinafter, “display mode of the second reel pressing order navigation”). Change start). The order in which they are executed is
(9) Display of the pressing order disappearing effect corresponding to the first stop button (display start) → Start of changing the display mode of the second reel pressing order navigation (10) Start of changing of the display mode of the second reel pressing order navigation → Display of pressing order disappearing effect corresponding to 1 stop button (display start)
And may be configured as either of the above. Similarly, when operating the second stop button,
(11) Display of the pressing order disappearing effect (display mode has been changed) corresponding to the second stop button (display start) → Start of changing the display mode of the third reel pressing order navigation (12) Third reel pressing order Start changing the display mode of the navigation → display the pressing order disappearing effect (display mode has been changed) corresponding to the second stop button (display start)
It can be configured as follows.

<構成2>
次に、図105の構成2について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 2>
Next, configuration 2 in FIG. 105 will be described. The instruction game is executed in a state in which the AT is in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order is won), the first stop button and the second stop button are operated, and The right stop button is operated as the third stop in a situation where the pressing order navigation related to the 3 stop is displayed on the effect display device S40 and the pressing order navigation related to the game is displayed on the pressing order display device D270. (Pressed). By pressing the stop button, the pressing order navigation disappearance effect related to the right reel (right stop button) is displayed (display start) on the effect display device S40. Note that, in the game, a predetermined pressing order bell is won, and the stop operation in the order of “middle → left → right” is most advantageous to the player (the payout number is large) (for example, "Winning-A3" is illustrated).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反すると押し順表示装置D270における押し順ナビの表示が終了する。   After that, while the right stop button is being pressed, the display of the pressing order navigating disappearance effect ends (the pressing order navigating in the effect display device S40 ends). Thereafter, when the right stop button is released, the display of the push order navigation on the push order display device D270 ends.

<構成3>
次に、図106の構成3について説明する。図106においては、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを「=3」ではなく「 3」としている。即ち、押し順表示装置D270における右側の桁に押し順ナビとして数値を表示し、左側の桁は非表示としている。また、押し順表示装置D270にて、押し順ナビの表示と獲得枚数の表示とを表示可能に構成されている。
<Configuration 3>
Next, configuration 3 in FIG. 106 will be described. In FIG. 106, the pressing order navigation displayed on the pressing order display device D270 is set to “3” instead of “= 3”. That is, a numerical value is displayed as a push order navigation on the right digit of the push order display device D270, and the left digit is not displayed. In addition, the push order display device D270 is configured to be able to display the push order navigation display and the display of the acquired number.

ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。   The instruction game is executed in a state in which the AT is in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order is won), the first stop button and the second stop button are operated, and The right stop button is operated as the third stop in a situation where the pressing order navigation related to the 3 stop is displayed on the effect display device S40 and the pressing order navigation related to the game is displayed on the pressing order display device D270. (Pressed). When the stop button is pressed, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned on from an off state by an interrupt process on the main control board M side → sub-control from the main control board M side A command relating to the detection of the third stop button is transmitted to the board S side → the sub-control board S side receives the command → the pressing order disappearing effect related to the right reel (right stop button) is displayed on the effect display device S40 (display start). Is done. Note that, in the game, a predetermined pressing order bell is won, and the stop operation in the order of “middle → left → right” is most advantageous to the player (the payout number is large) (for example, "Winning-A3" is illustrated).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ベルに係る図柄組み合わせ(11枚の払出となる図柄組み合わせ)が停止表示され、押し順表示装置D270に「 0」が表示される。その後、右停止ボタンを離反すると、停止表示している図柄組み合わせに係る払出が開始され、押し順表示装置D270に「 1」→「 2」→「 3」→・・・「 10」→「 11」のように獲得枚数が表示される。押し順表示装置D270に「 11」が表示された後(獲得枚数を表示した後)、押し順表示装置D270の表示を終了する(非表示とする)。このように、押し順表示装置D270にて、押し順ナビと獲得枚数表示との双方を表示可能に構成し、且つ、押し順ナビ表示の表示態様を押し順表示装置D270の下位桁のみに数値を表示する態様とした場合、指示遊技にて遊技メダルが払い出される図柄組み合わせが停止表示した場合に、押し順表示装置D270にて、押し順ナビと獲得枚数表示との双方を表示するため、遊技者が押し順ナビ又は獲得枚数を誤認してしまう恐れがある。そこで、押し順ナビの表示を終了し、獲得枚数の表示を開始する間に「 0」を表示するよう構成することによって、停止表示している図柄組み合わせに係る払出枚数に拘らず(例えば、1枚である場合にも11枚である場合にも)、遊技者は獲得枚数の表示が開始されることを認識することができる。なお、上記「 0」は数値を変更してもよいし、押し順ナビとして表示され得る表示態様とは異なる表示態様とすることが好適である。   Thereafter, while the right stop button is being pressed, the symbol combination related to the pressing order bell (the symbol combination for paying out 11 cards) is stopped and displayed, and “0” is displayed on the pressing order display device D270. Thereafter, when the right stop button is released, the payout relating to the symbol combination stopped and displayed is started, and “1” → “2” → “3” →... “10” → “11” is displayed on the pressing order display device D270. The acquired number is displayed as shown in "." After “11” is displayed on the push order display device D270 (after the acquired number is displayed), the display of the push order display device D270 is ended (not displayed). As described above, the push order display device D270 is configured to be able to display both the push order navigation and the acquired number display, and the display mode of the push order navigation display is set to a numerical value only in the lower digits of the push order display device D270. Is displayed, when the symbol combination in which the game medal is paid out in the instructed game is stopped and displayed, the pressing order display device D270 displays both the pressing order navigation and the acquired number display. There is a risk that the user may misunderstand the push order navigation or the acquired number of sheets. Therefore, by ending the display of the push order navigation and displaying “0” while the display of the acquired number is started, regardless of the number of payouts related to the symbol combination that is stopped and displayed (for example, 1 The player can recognize that the display of the acquired number starts to be started (whether the number is 11 or 11). Note that the numerical value of “0” may be changed, and it is preferable that the display mode is different from the display mode that can be displayed as the pressing order navigation.

なお、押し順表示装置D270の押し順ナビの表示の終了タイミングを「第3停止ボタン非押下(離反後)」、つまり「 3」の表示(押し順表示装置の機能)から「 0」の表示(払出数表示装置の機能)に切り替わったときとしているが、例えば押し順表示装置D270の表示が完全に消える「入賞に基づく払出完了」のタイミングとしてもよい。演出表示装置S40の押し順ナビの終了タイミングを「第3停止ボタン押下時」とすることで、演出表示装置S40の押し順ナビの方が、押し順表示装置D270の押し順ナビよりも先に終了することがわかる。   In addition, the end timing of the display of the push order navigation of the push order display device D270 is changed from “3rd stop button is not pressed (after release)”, that is, from “3” (function of the push order display device) to “0”. Although the time is switched to (function of the number-of-payouts display device), the timing may be, for example, the timing of "completion based on winning" when the display of the push order display device D270 completely disappears. By setting the end timing of the pressing order navigation of the effect display device S40 to “when the third stop button is pressed”, the pressing order navigation of the effect displaying device S40 is performed earlier than the pressing order navigation of the pressing order display device D270. It turns out that it ends.

その他の例として、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビを「=3」ではなく「13」、「23」、「33」のように構成する。表示された押し順ナビについて詳細に説明する。左側の桁である「1」、「2」、「3」は、それぞれ左リールM51、中リールM52、右リールM53に対応付けられており、当該停止操作を行うべきリールの位置を示すものである(例えば「1」であれば、停止操作を行うべきリールは左リールM51であり、「2」であれば停止操作を行うべきリールは中リールM52であることを示す)。右側の桁である「3」は、これまでの構成と同様に、演出表示装置S40上にて表示される押し順「中→左→右」(対応する指示番号は「A3」)に対応するものである。このように構成することで、押し順ナビが表示される順番としては、「23」→「13」→「33」のように表示されることになり、押し順に従って停止ボタンの操作を行ったタイミングで、当該停止操作を行ったリールに対応する押し順ナビが消え、次リールの停止操作を行うべきリールに対応する押し順ナビが表示される。そして、最終停止操作が行われた際に、最終停止操作に対応する押し順ナビ(本例では「33」)の表示が消えることで押し順表示装置D270による押し順ナビが終了する。   As another example, the push order navigation displayed on the push order display device D270 is configured as “13”, “23”, “33” instead of “= 3”. The displayed push order navigation will be described in detail. The left digits “1”, “2”, and “3” are associated with the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, respectively, and indicate the position of the reel at which the stop operation is to be performed. There is (for example, "1" indicates that the reel to be stopped is the left reel M51, and "2" indicates that the reel to be stopped is the middle reel M52). The right digit “3” corresponds to the pressing order “middle → left → right” (corresponding instruction number is “A3”) displayed on the effect display device S40, as in the configuration up to now. Things. With this configuration, the order in which the pressing order navigation is displayed is displayed as “23” → “13” → “33”, and the stop button is operated in accordance with the pressing order. At the timing, the push order navigation corresponding to the reel on which the stop operation has been performed disappears, and the push order navigation corresponding to the reel on which the stop operation of the next reel should be performed is displayed. Then, when the final stop operation is performed, the display of the push order navigation (“33” in this example) corresponding to the final stop operation disappears, and the push order navigation by the push order display device D270 ends.

<効果>
このように、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの終了タイミングを所定の期間(第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了までの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
As described above, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 is set to a predetermined period (the third stop button operation (press) → the third stop button is not pressed → the winning determination → the winning). For example, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40. Therefore, it is possible to avoid a state in which two display devices must be visually recognized at the same time, and the player can visually recognize the end of the push order navigation on each of the display devices at the timing when the push order navigation has occurred. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can reduce the cost.

また、押し順表示装置D270における押し順ナビ表示(演出表示装置S40における押し順ナビ表示)の終了契機を、主制御基板M側の割り込み処理によって停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフとなること(停止ボタンを離すこと)と規定した場合には、遊技者が遊技の結果に期待感を抱いて最終停止ボタン(第3停止ボタン)を押したままにした場合にも、停止ボタンがオンからオフとなるまで押し順ナビが終了しないよう構成することができる。ここで、停止ボタンがオフからオンとなった直後に押し順ナビが消去されてしまうよう構成した場合には、遊技の結果が遊技者にとって有利な結果とならないのではないかとの期待感が削がれてしまう事象が発生する可能性があるため、停止ボタンがオンからオフとなるまで押し順ナビが終了しないよう構成することで、遊技の結果が遊技者にとって有利な結果とならないのではないかとの期待感を削がれる事象の発生を減少させることができる。   In addition, when the push order navigation display on the push order display device D270 (the push order navigation display on the effect display device S40) ends, the sensor for detecting the operation of the stop button by the interrupt processing on the main control board M side is turned on. If it is specified that the game is to be turned off (release the stop button), the game is stopped even when the player holds down the final stop button (third stop button) with an expectation of the game result. It is possible to configure so that the push order navigation does not end until the button is turned from on to off. Here, if the push order navigation is deleted immediately after the stop button is turned on from off, the expectation that the game result may not be an advantageous result for the player is reduced. Since there is a possibility that a phenomenon of falling off may occur, by configuring so that the push order navigation does not end until the stop button is turned from on to off, the game result is not an advantageous result for the player. It is possible to reduce the occurrence of an event that reduces the expectation of the heel.

<構成4>
次に、図107の構成4について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)と共に押し順表示装置D270における押し順ナビが終了する。なお、当該遊技においては、所定の押し順再遊技に当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(再遊技当選確率が高いRT状態を維持可能)場合(例えば、中第1停止が最も高利益となる3択の押し順再遊技である「再遊技‐D2」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 4>
Next, configuration 4 in FIG. 107 will be described. The instruction game is executed in a state in which the AT is in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order is won), the first stop button and the second stop button are operated, and The right stop button is operated as the third stop in a situation where the pressing order navigation related to the 3 stop is displayed on the effect display device S40 and the pressing order navigation related to the game is displayed on the pressing order display device D270. (Pressed). When the stop button is pressed, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned on from an off state by an interrupt process on the main control board M side → sub-control from the main control board M side A command related to the detection of the third stop button is transmitted to the board S side → the sub control board S receives the command → display of the pressing order disappearing effect related to the right reel (right stop button) on the effect display device S40 (display start). At the same time, the push order navigation on the push order display device D270 ends. In this game, the player has won the predetermined push order replay, and the stop operation in the order of “middle → left → right” is most advantageous to the player (the RT state where the replay win probability is high) Can be maintained) (for example, a case where the player has won the “re-game-D2”, which is a three-select push-order re-game in which the middle first stop has the highest profit).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反する(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出する)と再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しているため、自動ベットが実行され、1ベットランプD211が点灯する(自動ベットが実行される場合には、例えば、1ベットランプD211→2ベットランプD212→3ベットランプD213の順に点灯することとなる)。   After that, while the right stop button is being pressed, the display of the pressing order navigating disappearance effect ends (the pressing order navigating in the effect display device S40 ends). After that, when the right stop button is released (it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned off from on by the interrupt processing on the main control board M side), the symbol combination relating to the re-game is performed. Is stopped, the automatic bet is executed, and the 1-bet lamp D211 is turned on. Will light up).

<構成5>
次に、図108の構成5について説明する。ATに関する状態がAT中状態(押し順役に当選した場合に押し順ナビを実行する遊技状態)にて指示遊技が実行され、第1停止ボタン、および第2停止ボタンが操作されており、第3停止に係る押し順ナビが演出表示装置S40に表示されており、当該遊技に係る押し順ナビが押し順表示装置D270に表示されている状況にて、第3停止として右停止ボタンが操作される(押下される)。当該停止ボタンを押下したことで、主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第3停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→演出表示装置S40に右リール(右停止ボタン)に係る押し順ナビ消滅エフェクトが表示(表示開始)される。なお、当該遊技においては、所定の押し順再遊技に当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(再遊技当選確率が高いRT状態を維持可能)場合(例えば、中第1停止が最も高利益となる3択の押し順再遊技である「再遊技‐D2」に当選した場合)について例示している。
<Configuration 5>
Next, configuration 5 in FIG. 108 will be described. The instruction game is executed in a state in which the AT is in the AT state (a game state in which the push order navigation is executed when the push order is won), the first stop button and the second stop button are operated, and The right stop button is operated as the third stop in a situation where the pressing order navigation related to the 3 stop is displayed on the effect display device S40 and the pressing order navigation related to the game is displayed on the pressing order display device D270. (Pressed). When the stop button is pressed, it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned on from an off state by an interrupt process on the main control board M side → sub-control from the main control board M side A command related to the detection of the third stop button is transmitted to the board S side → the sub-control board S receives the command → the push display navigation disappearing effect related to the right reel (right stop button) is displayed on the effect display device S40 (display start). ) Is done. In this game, the player has won the predetermined push order replay, and the stop operation in the order of “middle → left → right” is most advantageous to the player (the RT state where the replay win probability is high) Can be maintained) (for example, a case where the player has won the “re-game-D2”, which is a three-select push-order re-game in which the middle first stop has the highest profit).

その後、右停止ボタンを押下したまま、押し順ナビ消滅エフェクトの表示が終了(演出表示装置S40における押し順ナビが終了)する。その後、右停止ボタンを離反する(主制御基板M側の割り込み処理によって、第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出する)と再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しているため、自動ベットが実行され、1ベットランプD211が点灯し、1ベットランプD211が点灯した後に、押し順表示装置D270における押し順ナビが終了する。   After that, while the right stop button is being pressed, the display of the pressing order navigating disappearance effect ends (the pressing order navigating in the effect display device S40 ends). After that, when the right stop button is released (it is detected that the sensor for detecting the operation of the third stop button has been turned off from on by the interrupt processing on the main control board M side), the symbol combination relating to the re-game is performed. Is stopped, the automatic bet is executed, the 1-bet lamp D211 is turned on, and after the 1-bet lamp D211 is turned on, the pushing order navigation on the pushing order display device D270 ends.

このように、例えば、図104の構成1と、図108の構成5とを有している場合などで、停止表示された図柄の組み合わせにおいて、押し順ベル役、もしくは押し順再遊技役か区別が付かない遊技者であっても、押し順ナビの終了タイミングの違いにより、どちらの小役が入賞したかを判別することが可能となる遊技機を提供することができる。   In this way, for example, in the case of having the configuration 1 in FIG. 104 and the configuration 5 in FIG. 108, in the combination of the symbols stopped and displayed, it is determined whether the combination is the pushing order bell role or the pushing order replaying role. It is possible to provide a gaming machine that can determine which small winning combination has been won by a difference in the end timing of the push order navigation even if the player does not have the mark.

以上のように、押し順役として押し順ベル、もしくは押し順再遊技役の場合による押し順ナビの終了タイミングについて説明した。演出表示装置S40においては、押し順ナビが終了するタイミングとしては、「第3停止ボタン押下時」の場合のみを一例として説明したが、この限りではない。当該遊技が終了する期間として、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了のいずれかであれば押し順ナビを終了するタイミングを任意で定めることが可能である。また、押し順表示装置D270においては、押し順ナビが終了するタイミングとして、当選役が押し順ベルである場合と、押し順再遊技役である場合とで押し順ナビが終了する期間を異ならせている。当選役が押し順再遊技役である場合の一例として、押し順ナビが終了するタイミングを「1ベットランプ点灯時」としており、1ベットランプD211の点灯タイミングを任意で設定することにより押し順表示装置D270の押し順ナビの終了タイミングが大きく変化する。一例として、1ベットランプD211の点灯タイミングが次遊技の開始時であれば、当選役が押し順ベルである場合の押し順ナビの終了期間である「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了」よりも後のタイミングとなり、「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了→1ベットランプ点灯時」となり、また、1ベットランプD211の点灯タイミングが、第3停止ボタン非押下であれば、「第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→1ベットランプ点灯時→入賞判定→入賞に基づく払出完了」となり、当選役が押し順ベルの際の押し順ナビの終了期間内に含まれることになる。   As described above, the end timing of the push order navigation in the case of the push order bell or the push order replaying game as the push order has been described. In the effect display device S40, as the timing when the pressing order navigation ends, only the case of “when the third stop button is pressed” has been described as an example, but the present invention is not limited to this. When the game is over, the timing of ending the push order navigation is optional if the operation is the third stop button operation (pressing) → the third stop button is not pressed → the winning determination → the payout is completed based on the winning. Is possible. In addition, in the push order display device D270, as a timing at which the push order navigation ends, the period in which the push order navigation ends when the winning combination is the push order bell and when the winning combination is the push order replaying game is made different. ing. As an example of the case where the winning combination is the pressing order replaying game, the timing at which the pressing order navigation ends is set to “when the 1-bet lamp is turned on”, and the pressing order is displayed by arbitrarily setting the lighting timing of the 1-bet lamp D211. The end timing of the pressing order navigation of the device D270 greatly changes. As an example, if the lighting timing of the 1-bet lamp D211 is at the start of the next game, the third stop button operation (press) → third is the end period of the push order navigation when the winning combination is the push order bell. The timing is after the stop button is not depressed → winning determination → payout completion based on winning ”, and“ the third stop button operation (pressing) → third stop button is not depressed → winning determination → paying based on winning → one bet lamp ” When the 1st bet lamp D211 is turned on and the third stop button is not pressed, the third stop button is operated (pressed) → the 3rd stop button is not pressed → when the 1 bet lamp is turned on → winning Judgment → Completion of payout based on winning ", and the winning combination is included in the end period of the push order navigation when the push order bell is used.

押し順ナビが表示(表示開始)されるタイミングと同様に、押し順ナビが終了するタイミングの順番についても、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了の期間において、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310での押し順ナビが終了する順番の一例を記載すると、
(1)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(2)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(3)押し順表示装置→音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(4)押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(5)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声
(6)押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置
(7)演出表示装置→押し順表示装置→音声→リール窓枠ランプ
(8)演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→音声
(9)演出表示装置→音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(10)演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(11)演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声
(12)演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置
(13)音声→押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ
(14)音声→押し順表示装置→リール窓枠ランプ→演出表示装置
(15)音声→演出表示装置→押し順表示装置→リール窓枠ランプ
(16)音声→演出表示装置→リール窓枠ランプ→押し順表示装置
(17)音声→リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置
(18)音声→リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置
(19)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→演出表示装置→音声
(20)リール窓枠ランプ→押し順表示装置→音声→演出表示装置
(21)リール窓枠ランプ→演出表示装置→押し順表示装置→音声
(22)リール窓枠ランプ→演出表示装置→音声→押し順表示装置
(23)リール窓枠ランプ→音声→押し順表示装置→演出表示装置
(24)リール窓枠ランプ→音声→演出表示装置→押し順表示装置
このように、第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了の期間において、適宜、押し順ナビが終了するタイミングを定めるよう構成することが可能となる。
Similarly to the timing at which the push order navigation is displayed (display start), the order of the timing at which the push order navigation ends is based on the third stop button operation (press) → the third stop button is not pressed → winning determination → winning. In the period of the payout completion, an example of the order in which the push order navigation by the push order display device D270 and the effect display device S40, the sound, and the reel window frame lamp D310 ends will be described.
(1) Push order display device → effect display device → sound → reel window frame lamp (2) Push order display device → effect display device → reel window frame lamp → sound (3) Push order display device → sound → effect display device → Reel window frame lamp (4) pressing order display device → sound → reel window frame lamp → effect display device (5) pressing order display device → reel window frame lamp → effect display device → sound (6) pressing order display device → reel window Frame lamp → sound → effect display device (7) effect display device → push order display device → sound → reel window frame lamp (8) effect display device → push order display device → reel window frame lamp → sound (9) effect display device → Voice → Push order display device → Reel window frame lamp (10) effect display device → Audio → Reel window frame lamp → Push order display device (11) Effect display device → Reel window frame lamp → Push order display device → Audio (12) ) Direction display device → Re (13) Voice → Pushing order display device → Effect display device → Reel window frame lamp (14) Sound → Pushing order display device → Reel window frame lamp → Effect display device (15) Sound → production display device → pressing order display device → reel window frame lamp (16) sound → production display device → reel window frame lamp → pressing sequence display device (17) voice → reel window frame lamp → pressing sequence display device → production display Device (18) sound → reel window frame lamp → effect display device → press order display device (19) reel window frame lamp → press order display device → effect display device → sound (20) reel window frame lamp → press order display device → Sound → effect display device (21) reel window frame lamp → effect display device → push order display device → sound (22) reel window frame lamp → effect display device → sound → push order display device (23) reel window frame lamp → sound Push order display device → effect display device (24) reel window frame lamp → sound → effect display device → push order display device In this way, the third stop button operation (press) → the third stop button is not pressed → winning judgment → winning It is possible to appropriately determine the timing at which the push order navigation ends in the period of the payout completion based on the.

また、副制御基板Sにて制御される演出手段の1つとして、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた副制御基板Sにて制御される停止ボタンランプS60による押し順ナビを加えた構成の押し順ナビが終了する順番の一例を記載する。なお、停止ボタンランプS60による押し順ナビの終了までの処理としては、主制御基板Mが第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板Mがタイマ割り込み処理にて副制御基板S側に当該第3停止ボタンの操作に係るコマンドを送信→副制御基板Sが当該コマンドを受信→第3停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を消灯(消灯開始)する。また、主制御基板Mが第1停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出→主制御基板Mがタイマ割り込み処理にて副制御基板S側に当該第1停止ボタンの操作に係るコマンドを送信→副制御基板Sが当該コマンドを受信→第1停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を消灯(消灯開始)すると共に第2停止ボタンの内部に設けられた停止ボタンランプS60を点灯(点灯開始)する。
(25)押し順表示装置→演出表示装置→音声→リール窓枠ランプ→停止ボタン(第3停止ボタンランプが消灯)
(26)押し順表示装置→演出表示装置→リール窓枠ランプ→音声→停止ボタン(第3停止ボタンランプが消灯)
などのように構成することが可能となる。停止ボタンD40による押し順ナビの終了のタイミングとしては、ランプの点灯、消灯などで押し順ナビを実行するリール窓枠ランプD310のように、押し順表示装置D270と演出表示装置S40、音声、リール窓枠ランプD310より先でもよいし、後でもよい。また、第3停止ボタン操作時において、第3停止ボタン押下で消灯させてもよいし、第3停止ボタン非押下で消灯させてもよい。
Further, as one of the production means controlled by the sub-control board S, the control is performed by the sub-control board S provided inside the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43). An example of the order in which the push-navigation with the configuration in which the push-navigation by the stop button lamp S60 is added is ended will be described. In addition, as a process until the end of the pressing order navigation by the stop button lamp S60, the main control board M detects that a sensor for detecting the operation of the third stop button has been changed from on to off → the main control board M Transmits a command related to the operation of the third stop button to the sub-control board S in the timer interrupt processing → the sub-control board S receives the command → the stop button lamp S60 provided inside the third stop button Turns off (starts turning off). Also, the main control board M detects that the sensor for detecting the operation of the first stop button has been turned off from on → the main control board M performs the first stop on the sub control board S side by timer interrupt processing. A command related to button operation is transmitted → the sub-control board S receives the command → turns off the stop button lamp S60 provided inside the first stop button (starts turning off) and is provided inside the second stop button. The stopped button lamp S60 is turned on (lighting start).
(25) Pressing order display device → production display device → sound → reel window frame lamp → stop button (3rd stop button lamp is off)
(26) Pressing order display device → production display device → reel window frame lamp → sound → stop button (third stop button lamp is off)
And so on. The timing of the end of the push order navigation by the stop button D40 is, as in a reel window frame lamp D310 that executes the push order navigation by turning on or off the lamp, a push order display device D270, a staging display device S40, a sound, a reel. It may be before or after the window frame lamp D310. When the third stop button is operated, the light may be turned off when the third stop button is pressed, or may be turned off when the third stop button is not pressed.

以上のように本例では、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>>、及び<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に基づいて、1回の遊技が進行することになる。押し順ナビが表示(表示開始)されてから、押し順ナビが終了するまでの1遊技の流れの一例を具体的に記載すると、
1.押し順ナビの表示(表示開始)
スタートレバー操作→押し順ナビの表示(表示開始)(押し順表示装置D270)→押し順ナビの表示(表示開始)(演出表示装置S40)
2.第1停止ボタン操作〜第2停止ボタン操作まで
2−1.演出表示装置S40
第1停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)→第1停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了→第2リール押し順ナビの表示態様の変更
→第2停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクト(表示態様は変更されている)の表示(表示開始)→第2停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了→第3リール押し順ナビの表示態様の変更
2−2.押し順表示装置D270
押し順表示装置D270は点灯した状態である。
3.第3停止ボタン操作〜押し順ナビの表示終了
第3停止ボタン操作→押し順表示装置消灯→第3停止ボタンの操作に対応する押し順ナビ消滅エフェクトの表示(表示開始)→第3停止ボタンの操作に対応する押し順消滅エフェクトの表示の終了
このようにして、1遊技の流れが進行する。尚、上記に記載した例はほんの一例であり、例えば、1.押し順ナビの表示(表示開始)においては、リール窓枠ランプD310、及びスピーカS20から出力される音声などを含めた構成としてもよく、押し順ナビの表示(表示開始)のタイミング、及び押し順ナビを表示(表示開始)する順番などもこの限りではない。また、2.第1停止ボタン操作〜第2停止ボタン操作においては、演出表示装置S40において、各停止ボタンに対応する押し順消滅エフェクトの表示(表示開始)、次リールに対応する押し順ナビの表示態様の変更する順番などもこの限りではない。また、3.第3停止ボタン操作〜押し順ナビの表示終了においては、押し順表示装置D270と演出表示装置S40の押し順ナビの表示終了の順番はこの限りではなく、押し順ナビが終了するタイミングについて更に細かく規定(第3停止ボタン押下、第3停止ボタン非押下などで更に区分けできる)してもよい。
As described above, in the present example, one game progresses based on << Configuration related to display start of push order navigation >> and << Configuration related to display end of push order navigation >>. . An example of the flow of one game from when the push order navigation is displayed (display start) to when the push order navigation ends is specifically described.
1. Display of push order navigation (display start)
Start lever operation → display of push order navigation (display start) (press order display device D270) → display of push order navigation (display start) (effect display device S40)
2. From first stop button operation to second stop button operation 2-1. Effect display device S40
Display of the pressing order disappearing effect corresponding to the operation of the first stop button (display start) → End of display of the pressing order disappearing effect corresponding to the operation of the first stop button → Change of the display mode of the second reel pressing order navigation → Display (start of display) of the pressing order disappearing effect (display mode has been changed) corresponding to the operation of the second stop button → End of display of the pressing order disappearing effect corresponding to the operation of the second stop button → Third reel Change of display mode of push order navigation 2-2. Push order display device D270
The pressing order display device D270 is in a lit state.
3. Third stop button operation to end of display of push order navigation Third stop button operation → light of push order display device → display of push order navigating effect corresponding to operation of third stop button (display start) → third stop button End of the display of the pressing order disappearing effect corresponding to the operation In this way, the flow of one game proceeds. The example described above is only one example. The display of the push order navigation (display start) may include a sound output from the reel window frame lamp D310 and the speaker S20, and the like, the timing of the display of the push order navigation (display start), and the push order. The order in which the navigation is displayed (display start) is not limited to this. Also, 2. In the first stop button operation and the second stop button operation, in the effect display device S40, the display of the pressing order disappearing effect corresponding to each stop button is started (display start), and the display mode of the pressing order navigation corresponding to the next reel is changed. The order in which they are performed is not limited to this. Also, 3. In the third stop button operation to the end of the display of the push order navigation, the order of the display end of the push order navigation of the push order display device D270 and the effect display device S40 is not limited to this, and the timing of the end of the push order navigation is further detailed. It may be stipulated (it can be further classified by pressing the third stop button, not pressing the third stop button, etc.).

本例のように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの開始タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの開始タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビを視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40に表示される押し順ナビの終了タイミングを所定の期間(第3停止ボタン操作(押下)→第3停止ボタン非押下→入賞判定→入賞に基づく払出完了までの期間)で定めることにより、例えば押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減できるユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。   With the configuration as in the present example, the start timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 is different from the start timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40. It is possible to avoid a state in which the display device must be visually recognized at the same time, and the player can visually recognize the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs, thereby reducing the game burden of the player, The end timing of the push order navigation displayed on the display device D270 and the effect display device S40 is set to a predetermined period (the third stop button operation (press) → the third stop button is not pressed → the winning determination → the completion of payout based on winning). For example, by determining the period, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the push displayed on the effect display device S40 By making the end timings of the navigation different, it is possible to avoid a situation in which the two display devices must be visually recognized at the same time, and the player can end the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs. It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can reduce a game burden on a player who can view the game.

<押し順不正解時の表示態様>
ここで、押し順ナビが実行されたゲームにおいて、押し順ナビとは異なる押し順(又は、異なる操作タイミング)にて遊技を実行した場合の、押し順ナビの表示態様の構成についての一例を詳述する。ここでは、押し順ベルに当選しており、正解の押し順が「左→中→右」であるゲームが実行される場合を例示する。
<Display mode when the push order is incorrect>
Here, in a game in which the push order navigation is executed, an example of a configuration of a display mode of the push order navigation when a game is executed in a different push order (or a different operation timing) than the push order navigation will be described in detail. Will be described. Here, an example is shown in which a game in which the pressing order bell has been won and the correct pressing order is “left → middle → right” is executed.

演出表示装置S40にて押し順ナビとして「123」が表示されており、押し順表示装置D270にて押し順ナビとして「=1」が表示されている状況下、第1停止操作として中停止ボタン(正解の押し順は左停止ボタンに対応)が操作され、主制御基板M側の割り込み処理として第1停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオフからオンになったことを検出→主制御基板M側から副制御基板S側に第1停止ボタンの検知に係るコマンドを送信→副制御基板S側が当該コマンドを受信→副制御基板S側は演出表示装置S40における「123」の表示をすべて消去する処理を実行する。
以上のように構成してもよい。なお、上述したように、押し順ナビが実行されたゲームにて、正解の押し順ではない停止ボタンが操作された場合には、副制御基板S側では、すべてのリール(又は、停止ボタン)に対応した押し順ナビを消去する一方、主制御基板M側では押し順ナビの表示を維持するよう構成されている。なお、主制御基板M側における押し順ナビ(押し順表示装置D270による押し順ナビ)は、第3停止操作時(主制御基板M側の割り込み処理として第3停止ボタンの操作を検出するためのセンサがオンからオフになったことを検出した時)に消去するよう構成されている。
Under the condition that “123” is displayed as the pressing order navigation on the effect display device S40 and “= 1” is displayed as the pressing order navigation on the pressing order display device D270, the middle stop button is used as the first stop operation. (The pressing order of the correct answer corresponds to the left stop button) is operated, and it is detected that the sensor for detecting the operation of the first stop button has been switched from off to on as an interrupt process on the main control board M side → main control The command related to the detection of the first stop button is transmitted from the board M to the sub-control board S side → the sub-control board S side receives the command → the sub-control board S side displays all the display of “123” on the effect display device S40. Execute the process to delete.
The configuration may be as described above. As described above, in the game in which the push order navigation is executed, when the stop button that is not in the correct push order is operated, all the reels (or the stop buttons) are displayed on the sub control board S side. Is deleted while the display of the push order navigation is maintained on the main control board M side. The pressing order navigation on the main control board M side (the pressing order navigation by the pressing order display device D270) is performed at the time of the third stop operation (for detecting the operation of the third stop button as the interrupt processing on the main control board M side). (When the sensor detects that the sensor has been turned off from on).

<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>
次に、リール停止制御と押し順ナビの表示制御(演出表示装置S40)に係る構成について説明する。なお、当該遊技においては、所定の押し順ベルに当選しており、「中→左→右」の順で停止操作することで遊技者に最も有利となる(払出枚数が多い)場合(例えば、「入賞‐A3」に当選した場合)について例示している。
<< Configuration related to reel control and push order navigation >>
Next, a configuration related to the reel stop control and the display control of the push order navigation (effect display device S40) will be described. Note that, in the game, a predetermined pressing order bell is won, and the stop operation in the order of “middle → left → right” is most advantageous to the player (the payout number is large) (for example, "Winning-A3" is illustrated).

<構成1>
まず、図109の左上段図において、AT中状態にて押し順ベルに係る指示遊技が実行され、演出表示装置S40上に押し順ナビとして「213」が表示されている。中停止ボタンを中リールの中段が11番のリプレイ図柄が位置するタイミングにて押下し、中リールの押し順ナビ「1」に対応する表示が押し順ナビ消滅エフェクトに変化する。尚、中リール停止ボタンは押下中のままである。また、中リールは、正解の押し順である中リールの停止操作が行われたことで、最大獲得枚数である11枚の払出となる図柄組み合わせを構成する図柄を停止させるよう制御を行う。尚、本例では、中リールの中段(有効ライン)に15番のベルが停止するよう構成されている。即ち、このタイミングで中停止ボタンの操作が行われた際には、11番のリプレイAから最大コマ数(本例では4コマ)のスベリを発生させて15番のベルを入賞ラインに停止表示させるよう制御が行われる。
<Configuration 1>
First, in the upper left diagram of FIG. 109, the instruction game related to the pushing order bell is executed in the AT state, and “213” is displayed on the effect display device S40 as the pushing order navigation. The middle stop button is pressed at the timing when the replay symbol whose middle reel is the eleventh in the middle reel is located, and the display corresponding to the pushing order navigation “1” of the middle reel changes to the pushing order navigation disappearing effect. The middle reel stop button remains pressed. In addition, the middle reel is controlled so as to stop the symbols constituting the symbol combination which is the payout of the maximum number of obtained elevens, by performing the stop operation of the middle reel in the correct order of pushing. In this example, the 15th bell stops at the middle stage (effective line) of the middle reel. That is, when the middle stop button is operated at this timing, a slip of the maximum number of frames (4 frames in this example) is generated from the 11th replay A, and the 15th bell is stopped and displayed on the winning line. The control is performed so that the

ここで、停止操作が行われた後にリールが停止するまでのステッピングモータの動作制御を図35に基づいて説明する。例えばリールの停止操作が行われたタイミングで、図35<リール回転速度イメージ>の(4)のリール定速状態から(5)のリール減速待機状態へと遷移する。このリール減速待機状態において、停止操作が行われた位置と、当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄との位置との距離を算出し、所定の期間(例えば190ms以内)で当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄を入賞ラインに停止表示することが可能であると判断することで、当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄を停止表示させるよう回転を継続させる。そして当該遊技にて当選した条件装置に係る図柄組み合わせを構成する図柄が入賞ラインまで差し掛かったタイミングで(6)のリール減速状態へと遷移し、(7)のリール停止状態へと遷移するよう制御する。   Here, the operation control of the stepping motor until the reel stops after the stop operation is performed will be described with reference to FIG. For example, at the timing when the reel stop operation is performed, the state transitions from the reel constant speed state (4) in FIG. 35 <reel rotation speed image> to the reel deceleration standby state (5). In this reel deceleration standby state, the distance between the position where the stop operation is performed and the symbol constituting the symbol combination related to the condition device won in the game is calculated, and a predetermined period (for example, within 190 ms) By determining that it is possible to stop and display the symbols constituting the symbol combination related to the condition device won in the game on the winning line, the symbol combination related to the condition device won in the game is configured The rotation is continued so that the symbol is stopped and displayed. At the timing when the symbols constituting the symbol combination related to the condition device won in the game have reached the winning line, control is performed so as to transition to the reel deceleration state (6) and to the reel stop state (7). I do.

その後、図109の右上段に記載されているように演出表示装置S40では、中リールの押し順ナビ消滅エフェクトが消去され(表示終了し)、中リールは15番のベルを入賞ラインに停止表示させるためスベリ制御を継続させる。尚、中停止ボタンは押下中である。次に、図109の左下段のように、演出表示装置S40は次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させる。このとき変化する表示態様としては、停止操作すべき停止ボタンを遊技者が認識できるようになっていればどのような態様でもよい(数字を大きく変化させる、数字に動きを付ける、数字を光らせるなど)。一方、中リールは15番のベルを入賞ラインに停止表示させるためスベリ制御を継続する。尚、中リール停止ボタンは押下中である。尚、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングとしては、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)される前でもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)された後でもよいし、押し順ナビ消滅エフェクトが消去(表示終了)されるタイミングと同時でもよい。   Thereafter, as shown in the upper right of FIG. 109, in the effect display device S40, the pressing order navigating disappearance effect of the middle reel is deleted (the display ends), and the 15th bell is stopped and displayed on the winning line in the middle reel. Sliding control is continued in order to perform this. The middle stop button is being pressed. Next, as shown in the lower left part of FIG. 109, the effect display device S40 changes the display mode to highlight the push order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation is to be performed. As the display mode that changes at this time, any mode may be used as long as the player can recognize the stop button to be stopped (a number is largely changed, a number is moved, a number is lit, etc.). ). On the other hand, the middle reel continues sliding control to stop and display the 15th bell on the pay line. The middle reel stop button is being pressed. Note that the timing for changing the display order to highlight the push order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation is to be performed may be before the push order navigation disappearing effect is erased (display end), or the push order navigation may be stopped. This may be performed after the navigation disappearing effect is deleted (display end) or at the same time as the pressing order of the navigation disappearing effect is deleted (display end).

その後、中停止ボタンの押下状態が所定時間継続した後、中リールの15番のベルが入賞ラインに停止表示される。ここでの所定時間とは、中リールの最大スベリ制御が行われる時間(例えば190msの間)である。このように本例では、押し順ナビに従って停止操作を行った場合に、当該停止操作を行ったリールが停止表示される前(次回の停止ボタンの操作が有効になる前)に、当該停止操作を行ったリールに対応する押し順ナビを消去し、次に停止すべきリールに対応する押し順ナビの表示態様を変化させることが可能なよう構成されている。   Then, after the pressed state of the middle stop button continues for a predetermined time, the 15th bell of the middle reel is stopped and displayed on the winning line. Here, the predetermined time is a time during which the maximum slip control of the middle reel is performed (for example, during 190 ms). As described above, in the present example, when the stop operation is performed according to the pressing order navigation, the stop operation is performed before the reel on which the stop operation is performed is stopped and displayed (before the next stop button operation is enabled). And the display sequence of the push order navigation corresponding to the reel to be stopped next can be changed.

ここで、本例で実施可能な一例として最大コマ数のスベリが発生する位置で停止操作を行った場合について説明を行ったが、例えば0コマスベリにて押し順役を構成する図柄を停止可能な位置で停止操作を行った場合については、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングは、リールが停止表示された後となる。なお、0コマスベリであった場合においても、次回の停止ボタンの操作が有効になるタイミングよりも前に、前記次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるよう構成されている。このように構成することによって、0コマスベリであった場合においても、次に停止操作すべきリールを認識した後に停止ボタンを操作することとなり、遊技者が押し順を誤って停止操作してしまう事態を防止することができる。また、次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化させるタイミングは早い方がより好適であり、0コマスベリとなる場合においてもできる限り早いタイミングとすることが好適である。   Here, as an example that can be implemented in the present example, the case where the stop operation is performed at the position where the slippage of the maximum number of frames occurs has been described. In the case where the stop operation is performed at the position, the timing at which the pressing order navigation corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next is changed to the display mode for highlighting is after the reel is stopped and displayed. Note that even in the case of 0 comms slip, before the timing when the operation of the next stop button becomes effective, the display mode in which the pressing order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation is to be performed is highlighted. It is configured to change. With this configuration, even in the case of zero-crossing, the stop button is operated after recognizing the reel to be stopped next, and the player performs the stop operation by mistake in the pressing order. Can be prevented. Further, it is more preferable that the timing for changing to the display mode for highlighting the push order navigation corresponding to the reel to be stopped next is earlier, and the timing is to be as early as possible even in the case of zero compulsory. Is preferred.

また本例では、押し順ベルを一例として説明したが、押し順ベルだけでなく、押し順ナビを発生させる全ての条件装置にて適用可能である。また、押し順を報知する演出手段として、リール窓枠ランプD310による点灯、もしくはスピーカS20から出力される音声を用いてもよい。例えば、リール窓枠ランプD310、もしくはスピーカS20から出力される音声を用いた押し順ナビを含めた場合、演出表示装置S40にて次リールに対応する押し順ナビの表示態様を変化させるよりも先に次リールに対応する押し順ナビを実行する(リール窓枠ランプD310であれば、次リールに対応するランプを点灯させ、音声であれば、次リールに対応する台詞を音声として出力する)よう構成することが可能である。   In this example, the push order bell is described as an example. However, the present invention is applicable not only to the push order bell but also to any condition apparatus that generates the push order navigation. Further, as the effect means for notifying the pressing order, lighting by the reel window frame lamp D310 or sound output from the speaker S20 may be used. For example, when the push order navigation using the sound outputted from the reel window frame lamp D310 or the speaker S20 is included, the display mode of the push order navigation corresponding to the next reel is changed on the effect display device S40. Then, the push order navigation corresponding to the next reel is executed (for the reel window frame lamp D310, the lamp corresponding to the next reel is turned on, and for the voice, the speech corresponding to the next reel is output as voice). It is possible to configure.

また、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成として、押し順ナビを実行する演出手段として演出表示装置S40による押し順ナビを一例として説明を行ったが、例えば、リール窓枠ランプD310、音声、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60による押し順ナビを含めて構成してもよい。リール窓枠ランプD310による押し順ナビは、リール窓枠ランプの点灯(点滅)、消灯により実行され、音声による押し順ナビは、スピーカS20から「左です」、「右です」、「中です」と出力することにより実行され、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の内部に設けられた停止ボタンランプS60による押し順ナビは、リールに対応した左停止ボタンD41の点灯(点滅)、消灯により実行される。   In addition, in the present example, as the configuration according to << Reel Control and Push Order Navigation >>, the push order navigation by the effect display device S40 has been described as an example of the effect means for executing the push order navigation. For example, it may be configured to include a pressing window navigation by a stop button lamp S60 provided inside the reel window frame lamp D310, sound, and the stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43). Good. The pushing order navigation by the reel window frame lamp D310 is executed by turning on (flashing) and turning off the reel window frame lamp, and the pushing order navigation by voice is “left”, “right”, “middle” from the speaker S20. The navigation of the pressing order by the stop button lamp S60 provided inside the stop button D40 (the left stop button D41, the middle stop button D42, the right stop button D43) is performed by outputting the left stop button corresponding to the reel. This is executed by turning on (flashing) and turning off D41.

例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成に、リール窓枠ランプD310、音声、停止ボタンD40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)を含めて構成される場合、
(1)リール窓枠ランプD310
(1−1)当該停止操作が行われたリールに対応するランプの消灯
(1−2)次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯
(2)音声
(2−1)次に停止操作が行われるべきリールに対応する音声の出力
(3)停止ボタンD40
(3−1)当該停止操作が行われたリールに対応するランプの消灯
(3−2)次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯
(4)演出表示装置S40
(4−1)当該停止操作が行われたリールに対応する押し順消滅エフェクトを表示(表示終了)
(4−2)次に停止操作が行われるべきリールに対応する押し順ナビを強調表示する表示態様に変化
以上のような、演出手段ごとの押し順ナビに係る構成を規定することができる。これらの構成(1−1)〜(4−2)を実行する順番として、どのように定めてもよい。例えば、演出手段ごとに実行する順番を定めてもよいし(一例として、リール窓枠ランプ→音声→停止ボタン→演出表示装置の順番で処理を行う)、リールごとに実行する順番を定めてもよいし(一例として、当該停止操作が行われたリールに係る処理→次に停止操作が行われるべきリールに係る処理の順番で処理を行う)、これらを組み合わせて構成してもよい。
For example, in the configuration according to <<<< Configuration relating to reel control and push order navigation >>>>, a reel window frame lamp D310, a sound, a stop button D40 (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) ),
(1) Reel window frame lamp D310
(1-1) Turning off the lamp corresponding to the reel on which the stop operation was performed (1-2) Turning on the lamp corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed (2) Audio (2-1) Next Output of sound corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed (3) Stop button D40
(3-1) Turning off the lamp corresponding to the reel on which the stop operation is performed (3-2) Turning on the lamp corresponding to the reel on which the stop operation is to be performed next (4) Effect display device S40
(4-1) Display the pressing order disappearing effect corresponding to the reel on which the stop operation has been performed (display end)
(4-2) A change in the display mode for highlighting the push order navigation corresponding to the reel on which the next stop operation is to be performed is changed or more. The order of executing these configurations (1-1) to (4-2) may be determined in any manner. For example, the order of execution may be determined for each effect means (for example, the process is performed in the order of a reel window frame lamp → sound → stop button → effect display device), or the order of execution for each reel may be determined. Alternatively, as an example, the processing may be performed in the order of the processing on the reel on which the stop operation has been performed → the processing on the reel on which the next stop operation is to be performed, or a combination of these.

また、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>として、図109を用いて説明を行い、図109では、第1停止操作を行った場合を一例として説明を行ったが、本例を適用可能な構成としては、第1停止操作時だけに限定されない。例えば、第2停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われた場合であっても適用可能である。尚、第3停止操作時においては、次に停止操作が行われるべきリールに対応する処理(例えば、演出表示装置S40における「押し順ナビを強調表示する表示態様」への変化、リール窓枠ランプD310における「次に停止操作が行われるべきリールに対応するランプの点灯」)の処理は実行されない。   Also, in this example, << the configuration related to the reel control and the pressing order navigation >> is described with reference to FIG. 109, and in FIG. 109, the case where the first stop operation is performed is described as an example. However, the configuration to which this example can be applied is not limited to the first stop operation. For example, the present invention is applicable even when the second stop operation is performed or when the third stop operation is performed. At the time of the third stop operation, a process corresponding to the reel on which the next stop operation is to be performed next (for example, a change to the “display mode for highlighting the push order navigation” in the effect display device S40, a reel window frame lamp) The process of “lighting of the lamp corresponding to the reel on which the next stop operation is to be performed” in D310 is not executed.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、当該停止ボタンに対応したリールが最大コマ数のすべりを伴う停止制御を実行する場合であっても、演出表示装置S40における当該停止ボタンに対応した押し順ナビ表示の終了(消滅エフェクトの表示開始から終了まで)、及び次に停止操作すべき停止ボタンに対応した押し順ナビ表示の表示態様の変化(強調表示の開始)を、次回の停止ボタンの操作が有効になる前に実行することができるので、遊技者が次に停止操作するべき停止ボタンを認識する前に誤って停止ボタンを操作してしまうことを防止できる。
<Effect>
With this configuration, even when the stop button is operated in accordance with the pressing order navigation and the reel corresponding to the stop button executes the stop control with the slip of the maximum number of frames, the effect display device S40 is not used. The end of the push order navigation display corresponding to the stop button (from the start to the end of the disappearance effect display), and the change in the display mode of the push order navigation display corresponding to the stop button to be stopped next (start of highlighting) Can be executed before the operation of the next stop button becomes effective, so that it is possible to prevent the player from operating the stop button by mistake before recognizing the stop button to be stopped next .

<<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理>>>>
次に、第3実施形態として、メダル投入口D170に投入された遊技メダルをクレジットとして加算する処理のタイミングについて説明する(図113を参照)。メダル投入口D170から投入された遊技メダルは、遊技メダルの経路であるメダルセレクタDS内の投入受付センサD10sを通過し、所定の通過条件(通過している遊技メダルが規格を満足している、エラーであると判定されていないなど)を満たしている場合にエラーが発生することなく遊技メダルがメダルセレクタDS内のメダル流路DRを通って下方に流下する。そして、投入受付センサD10sの更に奥に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sが備えられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際、正常に投入されたと判断した場合に、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われ得るよう構成されている。遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの投入が検出されて、その信号(第1投入センサD20sがオンになったタイミングの情報、第1投入センサD20sがオンになってからオフになるまでの時間の情報、第2投入センサD30sがオンになったタイミングの情報、第2投入センサD30sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。ここで、クレジット加算が行われ得るタイミングとしては、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの夫々のセンサのオン・オフの状況によって定めることができる。
<<<< Third Embodiment Medal Addition Processing by Insertion Sensor >>>>>
Next, as a third embodiment, a timing of a process of adding a game medal inserted into the medal insertion slot D170 as a credit will be described (see FIG. 113). The game medals inserted from the medal insertion slot D170 pass through the insertion reception sensor D10s in the medal selector DS, which is the path of the game medals, and pass through a predetermined pass condition (the passed game medals satisfy the standard. When no error is determined, the game medal flows downward through the medal channel DR in the medal selector DS without generating an error. Further, a first insertion sensor D20s and a second insertion sensor D30s are provided further behind the insertion reception sensor D10s, and the game medals that are received by satisfying the dimensional standard are replaced by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. At the time of passing, when it is determined that the inserted medal is normally inserted, the inserted game medal is detected as a betted medal, and credit addition can be performed. When the game medal passes, the insertion of the game medal is detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, and a signal thereof (information on the timing when the first insertion sensor D20s is turned on; (Information on the time from turning on to turning off, information on the timing when the second input sensor D30s is turned on, information on the time from when the second input sensor D30s is turned on until turning off, etc.) The power is supplied to the main control board M. Here, the timing at which the credit addition can be performed can be determined based on the on / off state of each of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s.

<<<第3実施形態 投入センサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>>>
図110は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過する際にタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。続いて図中3のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。ここで、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してから遊技メダルの検知を終了するまでの時間Aが、主制御基板Mによって算出され、Aが所定の範囲内(第3実施形態では、4ms≦A<183ms)であれば正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。また、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第1投入センサD20sが検知を終了するまでの時間Bが、主制御基板Mによって算出され、Bが所定の範囲内(2ms≦B<115ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。その後、図中4のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了(オン→オフ)したとする。第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してから第2投入センサD30sが検知を終了するまでの時間Cが、主制御基板Mによって算出され、Cが所定の範囲内(4ms≦C<183ms)であれば、正常に遊技メダルの通過を検知していると判断する。このようにして、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるタイミングで、正常に遊技メダルがメダルセレクタDS内を通過しているかを判定しており、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオンもしくはオフとなるいずれかのタイミングで投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われることになる。
<<< 3rd Embodiment Timing chart of game medal detection by insertion sensor >>>
FIG. 110 is a timing chart when the game medals pass through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. For example, it is assumed that the first insertion sensor D20s detects the passing of a game medal (off → on) at a timing 1 in the drawing. Subsequently, it is assumed that the second insertion sensor D30s detects the passage of the game medal (from OFF to ON) at timing 2 in FIG. Time information and the like related to these timings are supplied to the main control board M as the aforementioned signals. Subsequently, it is assumed that the first insertion sensor D20s ends the detection of the game medals (ON → OFF) at timing 3 in the drawing. Here, the time A from the detection of the game medal by the first insertion sensor D20s to the end of the detection of the game medal is calculated by the main control board M, and A is within a predetermined range (in the third embodiment, If 4 ms ≦ A <183 ms), it is determined that the passing of the game medals is normally detected. Further, a time B from when the second insertion sensor D30s detects a game medal to when the first insertion sensor D20s ends detection is calculated by the main control board M, and B is within a predetermined range (2 ms ≦ B < If it is 115 ms), it is determined that the passing of the game medal is normally detected. Thereafter, it is assumed that the second insertion sensor D30s ends the detection of the game medal (from ON to OFF) at timing 4 in the drawing. The time C from when the second insertion sensor D30s detects a game medal to when the second insertion sensor D30s ends detection is calculated by the main control board M, and C is within a predetermined range (4 ms ≦ C <183 ms). If so, it is determined that the passing of the game medal is normally detected. In this manner, it is determined whether or not the game medal normally passes through the medal selector DS at the timing when the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned on or off. A game medal inserted at any of the timings when the D20s and the second insertion sensor D30s are turned on or off is detected as a betted medal, and credit addition is performed.

<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>
<<構成1>>
次に、第3実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジット加算が行われるタイミングの一例を詳細に説明する。図111〜図112は、ステップ1200のサブルーチンに係る遊技進行制御処理において、第3実施形態におけるクレジット加算タイミングにおける処理を反映したフローチャートである。図113は、投入された遊技メダルに対して正常に投入処理を実行した場合における、クレジット加算が行われるタイミングのイメージ図である。尚、図111のフローチャートにおいて、図17と同内容においては説明を省略する(ステップ1220〜ステップ1225まで、及びステップ1232以降)。まず、図111において、ステップ1226‐1(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226‐1(第4)でYesの場合、ステップ1226‐2(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン、且つ第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(図113の中上段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sに差し掛かったタイミングで第1投入センサD20sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐2(第4)でYesの場合、ステップ1226‐3(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオン且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図113の右上段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sに差し掛かったタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる)。ステップ1226‐3(第4)でYesの場合、ステップ1226‐6(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオンであるか否かを判定する(図113の左下段によるイメージ図 遊技メダルが第1投入センサD20sの検知範囲を超えたタイミングで第1投入センサD20sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐6(第4)でYesの場合、ステップ1226‐8(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定し、クレジット加算処理が行われる。また、ステップ1226‐9(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sオフ且つ第2投入センサD30sオフであるか否かを判定する(図113の中下段によるイメージ図 遊技メダルが第2投入センサD30sの検知範囲を超えたタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなる)。ステップ1226‐9(第4)でYesの場合、1枚の正常な遊技メダルの投入が完了したと判定し、例えば、ベット数が規定数を満たしている場合に、スタートレバーD50の操作を有効にする等の処理が実行され、ステップ1232に移行する。
<<< 3rd Embodiment Example of Medal Addition Processing by Insertion Sensor >>>
<< Configuration 1 >>
Next, in the third embodiment, an example of a timing at which a inserted game medal is detected as a betted medal and credit addition is performed will be described in detail. FIG. 111 to FIG. 112 are flowcharts that reflect processing at the credit addition timing in the third embodiment in the game progress control processing according to the subroutine of step 1200. FIG. 113 is an image diagram of the timing at which credit addition is performed when the insertion process is normally performed on the inserted game medals. In the flowchart of FIG. 111, the description of the same contents as in FIG. 17 is omitted (steps 1220 to 1225, and step 1232 and thereafter). First, in FIG. 111, in step 1226-1 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. If Yes in step 1226-1 (fourth), in step 1222-2 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s is on and the second input sensor D30s is off. (At the timing when the game medal reaches the first insertion sensor D20s, the first insertion sensor D20s turns from off to on). If Yes in step 1226-1 (fourth), in step 1226- 3 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s is on and the second input sensor D30s is on. The determination is made (the second insertion sensor D30s is turned from off to on at the timing when the game medal reaches the second insertion sensor D30s). If Yes in step 1226-3 (fourth), in step 1226-6 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on. The determination is made (the first insertion sensor D20s is turned on → off at the timing when the game medal exceeds the detection range of the first insertion sensor D20s). If Yes in step 1226-6 (fourth), in step 1226-8 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M determines that the insertion of one normal game medal has been accepted, and the credit addition processing is performed. Done. In step 1226-9 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines whether the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is off (an image diagram in the lower middle part of FIG. 113). At the timing when the medal exceeds the detection range of the second insertion sensor D30s, the second insertion sensor D30s is turned on → off). If Yes in step 1226-9 (fourth), it is determined that the insertion of one normal game medal has been completed. For example, if the number of bets satisfies the specified number, the operation of the start lever D50 is enabled. Then, the process proceeds to step 1232.

<効果1>
第3実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明した。従来では、「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオフ」となったタイミングでクレジット加算の処理を実行していたが、第3実施形態のように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまうこと(飲み込み)を防止することが可能となる。
<Effect 1>
In the third embodiment, an example has been described in which the credit addition process is executed at the timing when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on. Conventionally, the credit addition process has been executed at the timing when “the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on → the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is off”. However, by configuring as in the third embodiment, for example, in the state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition processing is not yet performed, but an error occurs at this timing. In the event that the CPU C100 of the main control board M determines that an error has occurred, a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and returning the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) is performed. The game medal enters the gaming machine in spite of not performing the credit addition process in time. It is possible to prevent that the resulting Nde a (swallowing).

<効果2>
また、第2投入センサD30sがオフのままであり第1投入センサD20sのみがオンになったタイミングではクレジット加算処理を実行しないので、第2投入センサD30sと比較してメダル投入口170から近い位置に備えられている第1投入センサD20sによるゴト行為(例えば、クレマンゴト)などが行われることも防止でき、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Since the credit addition process is not executed at the timing when the second insertion sensor D30s remains off and only the first insertion sensor D20s is turned on, a position closer to the medal insertion slot 170 as compared with the second insertion sensor D30s. It is also possible to prevent the first throwing sensor D20s provided in the device from performing a goto action (for example, clinging), and to provide a game machine that is improperly strong, and thus a user-friendly game machine.

<<<第3実施形態 投入センサエラーによるサブルーチン>>>
また、ステップ1226‐3(第4)、ステップ1226‐6(第4)、ステップ1226‐9(第4)でNoの場合、ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)により、主制御基板MのCPUC100は、所定のメダル投入エラーの発生条件を充足しているか否かを判定する。尚、ここでのメダル投入エラーとしては、例えば、投入メダル逆流エラー、投入枚数エラー、投入メダル滞留エラー等があり、第1投入センサ及び第2投入センサなどのセンサのオンオフ状況(時間も含む)に基づき、いずれかのエラーが発生しているか否かを判定する(エラーの種類によって発生条件は異なる)。これらのエラーは、例えば、図110の第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sのオンオフの検知に基づいて検出される。ステップ1226‐4(第4)、ステップ1226‐7(第4)、ステップ1226‐10(第4)のいずれかでYesの場合、ステップ1226‐5(第4)で、メダル投入エラー処理が実行される。図112は、メダル投入エラーが発生した際のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1226‐12(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、いずれのエラーフラグがオンであるかが検出し、ステップ1226‐13(第4)で、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1226‐14(第4)に移行する。尚、1226‐13(第4)においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報が副制御基板側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い。発生したエラーの種類に応じてエラー処理が実行されることになるが、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からいずれかのエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。ステップ1226‐14(第4)で、主制御基板MのCPUC100は、現在発生しているエラーが解除されたか否かを判定する。エラーが解除されたと判定されたらステップ1226‐15で現在発生しているエラーフラグをオフにし、サブルーチンは終了となる。以上のように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知に基づいたエラーの検出についての一例を説明したが、エラーの検出において、例えばメダルセレクタDS内のメダル投入口D170付近に備えられた投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいてエラーの検出を行うことも可能であり、以下、投入受付センサD10sの遊技メダルの検知に基づいたエラー検出の一例の説明を行う。
<<< 3rd embodiment Subroutine by input sensor error >>>
Also, if No in Steps 1226-3 (fourth), Step 1226-6 (fourth), and Step 1226-9 (fourth), Steps 1226-4 (fourth), Step 1226-7 (fourth) In step 1226-10 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines whether or not a predetermined medal insertion error occurrence condition is satisfied. Note that the medal insertion error here includes, for example, an inserted medal backflow error, an inserted number error, an inserted medal retention error, and the like, and ON / OFF states (including time) of sensors such as the first insertion sensor and the second insertion sensor. It is determined whether any error has occurred or not (the conditions for occurrence differ depending on the type of error). These errors are detected, for example, based on the detection of ON / OFF of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s in FIG. If Yes in any of Steps 1226-4 (fourth), Step 1226-7 (fourth), and Step 1226-10 (fourth), a medal insertion error process is executed in Step 1226-5 (fourth). Is done. FIG. 112 is a flowchart related to a subroutine when a medal insertion error occurs. First, in step 1226- 12 (fourth), the CPUC 100 of the main control board M detects which error flag is on, and in step 1226- 13 (fourth), an error detection command (to the sub side). (For example, a command indicating that an error has been detected), and the process proceeds to step 1226- 14 (fourth). In the 1226-13 (fourth), information on an error (currently occurring error) corresponding to the ON error flag is transmitted to the sub-control board side. Also, the error non-detection command may be set only when the error has been released from the state in which the error has occurred (only when it is determined that the flag has been turned off). The information setting process need not be performed. Error processing will be executed according to the type of error that has occurred.However, the error detection command may execute the set processing only when any error occurs from the state where no error has occurred. Even if the type of error is changed from a state in which a first error (for example, inserted medal retention error) has occurred to a second error (for example, payout medal retention error), the setting process is executed. Good. In step 1226-14 (fourth), the CPU C100 of the main control board M determines whether the currently occurring error has been cleared. If it is determined that the error has been cleared, the error flag that is currently occurring is turned off in step 1226-15, and the subroutine ends. As described above, an example of the error detection based on the detection of the game medal by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s has been described. It is also possible to detect an error based on the detection of a game medal by the insertion reception sensor D10s provided in the vicinity, and an example of error detection based on the detection of a game medal by the insertion reception sensor D10s will be described below. .

<<<第3実施形態 投入監視カウンタに基づいたエラーの検出>>>
<<構成2>>
メダル投入口D170から投入された遊技メダルが通過する第1のセンサとして、投入受付センサD10sが備えられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。このとき、適合した遊技メダルが通過したと判断した際に、投入受付センサD10sがオフからオンの状態となり、その信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、投入受付センサD10sがオンとなった信号を受信した際に、遊技メダルの通過をカウントするカウンタ(以下、投入監視カウンタと称する)にて0→1と加算処理を行う。そして、主制御基板Mは、遊技メダルがメダルセレクタDS内の経路を流下し、例えば、第2投入センサD30sがオンからオフになったタイミング(図110では、4のタイミングに相当)で投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行う。このとき、例えば、図110のタイミングチャートで1〜4までの期間で、遊技メダルの投入に関して何かしらの問題が生じた場合、投入監視カウンタの遊技メダルのカウント処理が正常に行われないこととなる。例えば、第2投入センサD30sがオンからオフにならなず、投入監視カウンタの減算処理が行われず、投入監視カウンタが加算され続けた場合に、投入メダル滞留エラーを検出できる。また、第2投入センサD30sが、投入受付センサD10sよりも先にオンからオフになり、投入監視カウンタの減算処理が先に行われることで投入監視カウンタがマイナスになる状況が発生した場合に、投入メダル逆流エラーを検出できる。
<<< Third Embodiment Error Detection Based on Input Monitoring Counter >>>
<< Configuration 2 >>
An insertion receiving sensor D10s is provided as a first sensor through which game medals inserted from the medal insertion slot D170 pass. The insertion receiving sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on dimensions and accepting only game medals that conform to standard dimensions, and determines that the game medals are not adapted by this function. The arranged medals (or other foreign substances) are configured to be repaid to the discharge port D240 by the blocker D100. At this time, when it is determined that a suitable game medal has passed, the insertion receiving sensor D10s changes from the off state to the on state, and the signal is supplied to the main control board M. When receiving a signal indicating that the insertion receiving sensor D10s has been turned on, the main control board M performs an addition process from 0 to 1 by a counter for counting the passing of game medals (hereinafter, referred to as an insertion monitoring counter). Then, the main control board M monitors the insertion of the game medals along the path in the medal selector DS, for example, at the timing when the second insertion sensor D30s is turned off from on (corresponding to the timing 4 in FIG. 110). The counter performs subtraction processing of 1 → 0. At this time, for example, if there is any problem regarding the insertion of gaming medals in the period from 1 to 4 in the timing chart of FIG. 110, the processing of counting the gaming medals of the insertion monitoring counter will not be performed normally. . For example, when the second insertion sensor D30s does not change from ON to OFF, the subtraction processing of the insertion monitoring counter is not performed, and the insertion monitoring counter continues to be added, it is possible to detect the inserted medal retention error. Further, when the second input sensor D30s is turned off from on before the input reception sensor D10s, and the input monitoring counter becomes negative due to the subtraction processing of the input monitoring counter being performed first, The inserted medal backflow error can be detected.

<効果>
このように、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、更に投入受付センサD10sの3つのセンサにおける遊技メダルの検知に基づいてエラー判定が行えるようよう構成することで、遊技メダルの投入に係る種々のエラーを確実に検出することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
As described above, the configuration is such that the error determination can be performed based on the detection of the game medal by the three sensors of the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, and the insertion reception sensor D10s, and thereby the game medal insertion is performed. It is possible to reliably detect various errors, to provide a gaming machine with strong impropriety, and to provide a user-friendly gaming machine.

<<<第3実施形態 メダル投入音の出力>>>
第3実施形態において、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出した後に出力されるメダル投入音の出力タイミングについて詳細に説明する。第3実施形態において、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行する一例について説明したが、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンとなった状態にて、エラーが発生する場合がある(例えば、第2投入センサD30sがオンの時間が異常に長いことによる投入メダル滞留エラーなど)。第3実施形態では、第1投入センサD20sがオフ、且つ第2投入センサD30sがオンのタイミングでクレジットの加算処理を実行するため、例えば、クレジット加算処理を実行した後にエラーが生じることも想定される。第3実施形態では、特にクレジット加算処理後に出力されるメダル投入音、及び第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音の出力タイミングについて説明する。
<<< Third Embodiment Output of Medal Insertion Sound >>>>
In the third embodiment, the output timing of the medal insertion sound output after the inserted game medal is detected as a betted medal will be described in detail. In the third embodiment, an example has been described in which the credit addition process is executed at the timing when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on. However, the first input sensor D20s is off and the second input is performed. An error may occur in a state where the sensor D30s is turned on (for example, an inserted medal staying error due to an abnormally long ON time of the second insertion sensor D30s). In the third embodiment, since the credit addition process is executed at the timing when the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, for example, an error may occur after the credit addition process is performed. You. In the third embodiment, particularly, the output timing of the medal insertion sound output after the credit addition processing and the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s will be described.

<<構成3>>
まず、タイミングAとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力するよう構成する。詳細に説明すると、図110のタイミングチャートにより、Cの期間の上限値である183msよりBの上限値である115msを差し引くと68msとなる。つまり、この期間で、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」のように処理を実行することでメダル投入音を第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも先に出力することが可能となる。
<< Configuration 3 >>
First, as timing A, the medal insertion sound is configured to be output earlier than the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s. In more detail, according to the timing chart of FIG. 110, the upper limit value of B is subtracted from the upper limit value of B, 183 ms, by 115 ms, which is 68 ms. In other words, during this period, the CPU C100 of the main control board M “receives a medal insertion → sets a command related to medal insertion reception → transmits a command to the sub control board side → sets an error detection command (when there is an error)”. By executing the processing as described above, the medal insertion sound can be output earlier than the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s.

<<構成4>>
タイミングAの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へコマンドを送信する→エラー検出コマンドをセット(エラーがある場合)」と処理を行ってもよい。
<< Configuration 4 >>
As a modified example of the timing A, the timing of the credit addition process may be made different. In other words, the CPU C100 of the main control board M processes "set a command related to medal insertion acceptance → executes credit addition processing → transmits a command to the sub control board side → sets an error detection command (if there is an error)". May be performed.

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングでメダル投入受付に係る処理が実行され、その後のタイマ割り込み処理によって主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。一方、上記「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、すでにメダル投入音が出力された後で、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、投入メダル滞留エラーに係るエラー音の出力前にメダル投入音を確認することができ、投入メダル滞留エラーによって正常に遊技メダルが投入されずに損をしてしまったのではないかと不安になる事態を防止することができる。
<Effect>
With this configuration, the medal insertion can be accepted at the timing when “the first insertion sensor D20s is turned on and the second insertion sensor D30s is turned on → the first insertion sensor D20s is turned off and the second insertion sensor D30s is turned on”. Such processing is executed, and a command related to medal insertion acceptance is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side by the subsequent timer interrupt processing, and a medal insertion sound is output on the sub control board S side. . On the other hand, in the case where the above-mentioned “first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on” continues and an insertion medal staying error occurs, after the medal insertion sound is already output, the insertion medal In order to determine that a stay error has occurred (since the state where the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on continues for a predetermined time or more), the player outputs an error sound related to the insertion medal retention error. It is possible to check the medal insertion sound beforehand, and it is possible to prevent a situation where the player is not sure that the game medals are normally inserted due to the inserted medal retention error and loses the game.

<<構成5>>
次に、タイミングBとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないよう構成する。その後、第2投入センサD30sでのエラー検知によるエラー検出コマンドをセットした後、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するように構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでメダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力することが可能となる。このとき、メダル投入受付に係るコマンドをサブ側へ送信するタイミングとして、エラー検出コマンドを送信する際とは異なるタイマ割り込み時処理にて送信するよう構成することが好ましい。
<< Configuration 5 >>
Next, as timing B, the medal insertion sound is configured to be output after the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s. It is determined that there is at least 67 ms or more from when the credit addition process is performed until an error is detected in the second input sensor D30s. In this period, the CPU C100 of the main control board M is intentionally deactivated. In this configuration, the command related to the medal insertion acceptance is not transmitted to the sub-control board side. After that, after setting an error detection command based on error detection by the second insertion sensor D30s, a command related to medal insertion acceptance is transmitted to the sub-control board side. That is, the CPU 100 of the main control board M executes “credit addition processing → detects an error flag → sets an error detection command → transmits an error detection command to the sub control board side → sets a command related to medal insertion acceptance → sub control The transmission of the command related to the reception of the medal insertion to the substrate side is performed so that the medal insertion sound is generated after the error sound output from the speaker S20 by the error detection of the second insertion sensor D30s. It is possible to output. At this time, it is preferable that the command relating to the medal insertion acceptance is transmitted to the sub side by a timer interruption process different from that for transmitting the error detection command.

<<構成6>>
タイミングBの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。
<< Configuration 6 >>
As a modified example of the timing B, the timing of the credit addition processing may be made different. In other words, the CPU C100 of the main control board M “detects an error flag → sets an error detection command → transmits an error detection command to the sub control board side → sets a command related to medal insertion acceptance → executes credit addition processing → sub control Transmission of command related to medal insertion acceptance to substrate side "may be performed.

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を出力する。その後、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断するため(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認することができ、遊技者は、正常に遊技メダルが投入されていないことを早急に察知することができる。
<Effect>
With this configuration, the inserted medal is first set at a timing when “the first input sensor D20s is on and the second input sensor D30s is on → the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on”. It is determined that a stay error has occurred (since the state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on continues for a predetermined time or more), and an error detection command is sent from the main control board M to the sub control board S. Is transmitted, and an error sound related to the inserted medal retention error is output. Thereafter, after the process related to the medal insertion reception is executed, a command related to the medal insertion reception is transmitted from the main control board M to the sub-control board S, and the medal insertion sound is output on the sub-control board S. Becomes When the inserted medal staying error occurs while the situation of “the first inserting sensor D20s is off and the second inserting sensor D30s is on” continues, the inserted medal staying error occurs before the medal inserting sound is output. Since it is determined that the medal insertion sound has been turned off (since the situation where the first insertion sensor D20s is off and the second insertion sensor D30s is on continues for a predetermined time or more), the player has an error related to the inserted medal retention error before the medal insertion sound is output. The sound can be confirmed, and the player can immediately recognize that the game medal is not normally inserted.

<<構成7>>
次に、タイミングCとして、メダル投入音を、第2投入センサD30sでのエラー検知によりスピーカS20から出力されるエラー音よりも後に出力し、且つ当該エラーが解除された後に出力するよう構成する。クレジット加算処理を行ってから、第2投入センサD30sでのエラーが検知されるまでに少なくとも67ms以上の時間があると判断するわけであるが、この期間では意図的に主制御基板MのCPUC100が、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信しないというのは第2のタイミングと同様であるが、更にステップ1226‐15にて主制御基板MのCPUC100が投入エラーフラグをオフにしたのちに、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板側へ送信するよう構成する。つまり、主制御基板MのCPU100が、「クレジット加算処理を実行→エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」のように処理を実行するよう構成することでエラーを解除した後に、メダル投入音を出力することが可能となる。
<< Configuration 7 >>
Next, as timing C, the medal insertion sound is output after the error sound output from the speaker S20 due to the error detection by the second insertion sensor D30s, and is output after the error is released. It is determined that there is at least 67 ms or more from when the credit addition process is performed until an error is detected in the second input sensor D30s. In this period, the CPU C100 of the main control board M is intentionally deactivated. The command relating to the reception of the medal insertion is not transmitted to the sub-control board side in the same manner as the second timing. However, after the CPUC 100 of the main control board M turns off the insertion error flag in step 1226--15. Then, a command relating to the medal insertion acceptance is transmitted to the sub-control board side. That is, the CPU 100 of the main control board M executes “Credit addition processing → detects an error flag → sets an error detection command → sends an error detection command to the sub control board side →...・ ・ → Set an error non-detection command → Send an error non-detection command to the sub-control board side → Set a command related to medal insertion reception → Send a command related to medal insertion reception to the sub-control board side ”. By configuring to execute, it is possible to output the medal shooting sound after the error is canceled.

<<構成8>>
タイミングCの変形例として、クレジット加算処理のタイミングを異ならせてもよい。つまり、主制御基板MのCPUC100が、「エラーフラグを検出→エラー検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー検出コマンドを送信→・・・(この間でエラー解除処理)・・・→エラー未検出コマンドをセット→副制御基板側へエラー未検出コマンドを送信→メダル投入受付に係るコマンドをセット→クレジット加算処理を実行→副制御基板側へメダル投入受付に係るコマンドを送信」と処理を行ってもよい。
<< Configuration 8 >>
As a modification of the timing C, the timing of the credit addition processing may be made different. That is, the CPU C100 of the main control board M “detects an error flag → sets an error detection command → sends an error detection command to the sub control board side →... (Error release processing during this period). Set the command → Send the error undetected command to the sub-control board side → Set the command related to the medal insertion acceptance → Execute the credit addition processing → Send the command related to the medal insertion acceptance to the sub-control board side '' Is also good.

<効果>
このように構成することで、「第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオン→第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」となったタイミングで、まず投入メダル滞留エラーが発生したと判断(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)し、主制御基板M側から副制御基板S側にエラー検出コマンドが送信され、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を出力する。エラーが解消された後に、エラー未検出コマンドをサブ側へ送信し、投入メダル滞留エラーに係るエラー音を終了する。そして、メダル投入受付に係る処理が実行された後に、主制御基板M側から副制御基板S側にメダル投入受付に係るコマンドが送信され、副制御基板S側でメダル投入音が出力されることとなる。「第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオン」の状況が継続して投入メダル滞留エラーが発生した場合には、メダル投入音が出力される前に、投入メダル滞留エラーが発生したと判断し(第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオンの状況が所定時間以上継続するため)、更にエラーが解消されてエラー音の出力を終了させるため、遊技者は、メダル投入音の出力前に投入メダル滞留エラーに係るエラー音を確認し、尚且つエラーが解消された後にメダル投入音を確認することができるので、遊技者は、エラーが解消された後に正常に遊技メダルが投入されていることを認識することができる。
<Effect>
With this configuration, the inserted medal is first set at a timing when “the first input sensor D20s is on and the second input sensor D30s is on → the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on”. It is determined that a stay error has occurred (since the state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on continues for a predetermined time or more), and an error detection command is sent from the main control board M to the sub control board S. Is transmitted, and an error sound related to the inserted medal retention error is output. After the error has been resolved, an error non-detection command is transmitted to the sub side, and the error sound related to the inserted medal retention error ends. Then, after the process related to the medal insertion reception is executed, a command related to the medal insertion reception is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, and the medal insertion sound is output on the sub control board S side. Becomes When the inserted medal staying error occurs while the situation of “the first inserting sensor D20s is off and the second inserting sensor D30s is on” continues, the inserted medal staying error occurs before the medal inserting sound is output. (Since the situation in which the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on continues for a predetermined time or more) and the error is further eliminated and the output of the error sound ends, the player Before outputting the medal insertion sound, it is possible to check the error sound related to the insertion medal staying error and to check the medal insertion sound after the error is eliminated, so that the player can normally operate after the error is eliminated. It can be recognized that a game medal has been inserted.

<<<第3実施形態 シュートセンサによるメダルエラー検出>>>
次に、第3実施形態として、シュートセンサD40sを用いたエラーの検知について詳細に説明する。図114は、メダルセレクタDS内の遊技メダルの経路において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過した後のメダルの流路部材(第3実施形態ではシュート本体と称する)を示した図である。図114において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの下方にシュートセンサD40sが備えられており、シュートセンサD40sは、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sと同様に正常なメダル投入が行われているかを検知するものであるが、特に、第3実施形態では既にクレジット加算処理が実行された後によるエラー(例えば投入メダル滞留エラー、投入メダル逆流エラーなど)を検知できるよう構成されている。
<<< Third Embodiment Medal Error Detection by Shoot Sensor >>>>
Next, as a third embodiment, detection of an error using the shoot sensor D40s will be described in detail. FIG. 114 shows a medal channel member (referred to as a chute body in the third embodiment) after passing through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s in the path of the game medals in the medal selector DS. FIG. In FIG. 114, a chute sensor D40s is provided below the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. The chute sensor D40s has a normal medal insertion like the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. In particular, the third embodiment is configured to detect an error (for example, an inserted medal retention error, an inserted medal backflow error, etc.) after the credit addition process has been executed. ing.

シュートセンサD40sによるエラー検知について詳細に説明する。例えば、ホッパH40と連通するシュート本体において、シュートセンサD40sの更に下流にて遊技メダルの滞留が発生した場合を考えてみる。シュート本体内の遊技メダルの経路の幅は概ね遊技メダル1枚分の幅であり、1枚の遊技メダルがシュート本体内の遊技メダルの経路で滞留すると、その後に経路を通過する遊技メダルが次々と滞留し、投入メダル滞留エラーの状態となるわけである。第3実施形態では、遊技メダルの滞留が起こった位置から遊技メダル3枚分の位置がシュートセンサD40sにより検知される位置とするが、シュートセンサD40sが備えられる位置としてはこれに限定されない。   The error detection by the shoot sensor D40s will be described in detail. For example, let us consider a case where a game medal stays further downstream of the chute sensor D40s in the chute main body communicating with the hopper H40. The width of the path of the game medals in the chute main body is approximately the width of one game medal. If one game medal stays on the path of the game medals in the chute main body, then the game medals passing through the path one after another. , And the inserted medal stays in error. In the third embodiment, the position where three game medals are detected by the shoot sensor D40s from the position where the game medals have stayed is the position detected by the shoot sensor D40s, but the position where the shoot sensor D40s is provided is not limited to this.

シュートセンサD40sの遊技メダルの検知は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによる遊技メダルの検知と同様に、遊技メダルが通過すると、シュートセンサD40sによって検知されて、その信号(シュートセンサD40sがオンになったタイミングの情報、シュートセンサD40sがオンになってからオフになるまでの時間の情報など)が主制御基板Mに供給されるようになっている。主制御基板Mは、シュートセンサD40sによって検知された信号に係る情報、更に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検知された信号に係る情報に基づいて遊技メダルが正常に投入されていると判定する。具体的には、主制御基板Mが、第1投入センサD20sもしくは第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミングからシュートセンサD40sが遊技メダルの検知を開始したタイミングまでの期間と、予め定められている期間(シュートセンサD40sが検知するべき時間 以下、理論的な期間とも称する)とを比較する。例えば、図114における4枚目の遊技メダルを検知する場合であれば、4枚目の遊技メダルが第1投入センサD20s、もしくは第2投入センサD30sにより検知されたタイミングから4枚目の遊技メダルがシュートセンサD40sにより検知されるまでの期間と、理論的な期間とを比較し、その期間の差がエラーとして検知されない範囲を超えてしまった場合に、エラー(第3実施形態ではシュートセンサメダル滞留エラー)が検知されることになる。尚、第1投入センサD20sが遊技メダルを検知したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を開始したタイミング、もしくは第1投入センサD20sが遊技メダルの検知を終了したタイミング、第2投入センサD30sが遊技メダルの検知を終了したタイミングのいずれかを理論的な期間の開始タイミングとしてもよい。   The detection of the game medal by the shoot sensor D40s is detected by the shoot sensor D40s when the game medal passes, similarly to the detection of the game medal by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, and its signal (shoot sensor D40s). Is supplied to the main control board M). In the main control board M, game medals are normally inserted based on information relating to the signal detected by the shoot sensor D40s and further information relating to the signal detected by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s. Is determined. Specifically, the main control board M determines the period from the timing when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s starts detecting the game medal to the timing when the shoot sensor D40s starts detecting the game medal, A predetermined period (time to be detected by the shoot sensor D40s, hereinafter also referred to as a theoretical period) is compared. For example, in the case of detecting the fourth game medal in FIG. 114, the fourth game medal starts at the timing when the fourth game medal is detected by the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s. Is compared with the theoretical period until the error is detected by the shoot sensor D40s, and if the difference between the periods exceeds a range that is not detected as an error, an error (in the third embodiment, the shoot sensor medal) (Stagnation error) will be detected. The timing at which the first insertion sensor D20s detects a game medal, the timing at which the second insertion sensor D30s starts detection of a game medal, or the timing at which the first insertion sensor D20s ends detection of a game medal, the second insertion sensor Any of the timings when D30s ends the detection of the game medals may be set as the start timing of the theoretical period.

<<第3実施形態 シュートセンサによる遊技メダル検知のタイミングチャート>>
図115は、遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s、シュートセンサD40sを通過する際のタイミングチャートである。例えば、図中1のタイミングで第1投入センサD20sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。続いて、図中2のタイミングで第2投入センサD30sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。これらのタイミングに係る時間の情報等は前述した信号として主制御基板Mに供給されることになる。その後、図中3のタイミングでシュートセンサD40sが遊技メダルの通過(オフ→オン)を検知したとする。第1投入センサD20sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間D、第2投入センサD30sが遊技メダルを検知してからシュートセンサD40sが検知を開始するまでの期間Eが主制御基板Mによって算出され、これらの期間を理論的な期間として、シュートセンサD40sの検知に基づいた遊技メダルが正常にシュート本体を通過しているか否かを判断するわけである。また、遊技メダルが第1投入センサD20s、及び第2投入センサD30sを正常に通過したと判断された後に発生し得るエラーも、シュートセンサD40sを備えることで検出することが可能となる。
<< Third Embodiment Timing Chart of Game Medal Detection by Shoot Sensor >>
FIG. 115 is a timing chart when the game medals pass through the first insertion sensor D20s, the second insertion sensor D30s, and the shoot sensor D40s. For example, it is assumed that the first insertion sensor D20s detects the passing of a game medal (off → on) at a timing 1 in the drawing. Subsequently, it is assumed that the second insertion sensor D30s detects the passage of the game medal (from OFF to ON) at timing 2 in FIG. Time information and the like related to these timings are supplied to the main control board M as the aforementioned signals. Thereafter, it is assumed that the shoot sensor D40s detects the passing of the game medal (from OFF to ON) at the timing 3 in the drawing. A period D from when the first insertion sensor D20s detects a game medal to when the shoot sensor D40s starts detection, and a period from when the second insertion sensor D30s detects the game medal to when the shoot sensor D40s starts detection. E is calculated by the main control board M, and using these periods as theoretical periods, it is determined whether or not the game medals based on the detection of the shoot sensor D40s have normally passed through the shoot body. Further, an error that can occur after it is determined that the game medal has passed normally through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s can be detected by providing the shoot sensor D40s.

<効果>
このように構成することで、例えばシュートセンサD40s付近での遊技メダルの通過に拘わる何かしらのエラー(シュートセンサメダル滞留エラー)を検知し、更にエラーが発生している旨を遊技者に報知することが可能となる。また、シュートセンサD40sによる遊技メダルの正常な通過は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの遊技メダルの検知が開始されるタイミングに係る情報に基づいて判断が行われるため、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって遊技メダルの通過は検知されていないが、シュートセンサD40sによって遊技メダルの通過が検知された場合、つまり、投入メダル逆流に係るエラーなども確実に検知することが可能となり、不正に強い遊技機を提供でき、ひいてはユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, for example, any error (shoot sensor medal retention error) related to the passing of the game medal near the shoot sensor D40s is detected, and the player is notified that an error has occurred. Becomes possible. In addition, the normal passing of the game medal by the shoot sensor D40s is determined based on the information on the timing at which the detection of the game medal by the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s is started. Although the passing of the game medal is not detected by the sensor D20s and the second insertion sensor D30s, the passage of the game medal is detected by the shoot sensor D40s, that is, the error related to the insertion medal backflow can be reliably detected. This makes it possible to provide a gaming machine that is strong against fraud and, consequently, a user-friendly gaming machine.

<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>
次に、第4実施形態として、遊技メダルのメダル受け皿D230への払い出し、もしくはメダル受け皿D230への返却が行われる際に遊技メダルが通過するメダル返却部材D340の機構の一例について説明することにする。
<<<<< 4th embodiment medal return member >>>>>
Next, as a fourth embodiment, an example of a mechanism of a medal return member D340 through which game medals pass when payout of game medals to the medal tray D230 or return to the medal tray D230 will be described. .

まず、第4実施形態に係るメダル返却部材D340について詳細に説明するための図116〜図119について説明する。図116はメダル返却部材D340の正面図である。図117は、メダル返却部材D340を、メダル受入口D341(後ほど説明)が備えられている方向から見た側面図である。図118は、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341(後ほど説明)を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡図である。図119は、図117の側面図の内部においての遊技メダルの軌跡を描いたものである。   First, FIGS. 116 to 119 for describing the medal return member D340 according to the fourth embodiment in detail will be described. FIG. 116 is a front view of the medal return member D340. FIG. 117 is a side view of the medal return member D340 seen from the direction in which the medal receiving slot D341 (described later) is provided. FIG. 118 is a locus diagram of game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40, passing through the medal receiving opening D341 (described later), and flowing down toward the medal receiving tray D230. FIG. 119 illustrates the trajectory of the game medals in the side view of FIG. 117.

<<<第4実施形態 メダル返却部材の正面図>>>
図116は、第4実施形態におけるメダル返却部材D340の正面図である。メダル返却部材D340の一例として、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行なうメダルセレクタDSによりベット又はクレジットへの加算処理が実行されなかった遊技メダル(ブロッカがオフの状態でブロッカに到達した遊技メダル)をメダル受け皿D230に返却する際に遊技メダルが所定の流路(以下、第一流路と称する)を通過し、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが所定の流路(以下、第二流路と称する)を通過し、最終的に遊技メダルをメダル受け皿D230に払い出すよう構成されている。
<<< Fourth Embodiment Front View of Medal Returning Member >>>
FIG. 116 is a front view of the medal return member D340 in the fourth embodiment. As an example of the medal return member D340, a game medal (in a state where the blocker is in an off state) in which the medal selector DS that detects the medal inserted from the medal insertion slot D170 and performs simple authentication is not executed to add a bet or credit. When returning the game medal that has reached the blocker to the medal tray D230, the game medal passes through a predetermined flow path (hereinafter, referred to as a first flow path) and is paid out from the medal payout device H of the hopper H40. The game medals pass through a predetermined flow path (hereinafter, referred to as a second flow path), and are finally paid out to a medal tray D230.

メダル返却部材D340は、メダルセレクタDSにより検出された不適正な遊技メダルをメダル受け皿D230に返却する際に通過する第一流路と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが通過する第二流路とを少なくとも有して構成されており、2つの流路を通過する遊技メダルは、メダル返却部材D340を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下していく際に合流するよう構成されている。   The medal return member D340 passes a first flow path through which an inappropriate game medal detected by the medal selector DS is returned to the medal tray D230, and a game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40. The game medals that pass through the two flow paths pass through the medal return member D340 and merge when flowing down toward the medal tray D230. It is configured.

メダル返却部材D340における第二流路は少なくとも、ホッパH40から払い出された遊技メダルを受け入れるメダル受入口D341と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが落下するメダル落下面D342を有するよう構成されている。更に、メダル落下面D342と対向して位置するメダル非落下面D343と、メダル受入口が設けられた壁面と、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが落下するメダル落下面D342とで囲まれた空間を有するよう構成されており、この空間内を、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが通過するよう構成されている。   The second flow path in the medal return member D340 has at least a medal receiving port D341 for receiving a game medal paid out from the hopper H40 and a medal falling surface D342 on which the game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 falls. It is comprised so that it may have. Further, a medal non-falling surface D343 located opposite to the medal falling surface D342, a wall surface provided with a medal receiving port, and a medal falling surface D342 on which game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 fall. , And the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 pass through this space.

メダル受入口D341は、ホッパH40のメダル払出装置Hと連通するよう構成されている。また、メダル受入口D341は開口しているため、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが確実にメダル受入口D341を通過することが可能となっている。また、特に、第4実施形態では、メダル受入口D341の開口部の周囲を縁部と称する(例えば、第4実施形態において、メダル受入口D341の開口部の形状における外周部を縁部と称する)。メダル受入口D341に係る長さ、距離の規定においては、メダル受入口D341の縁部にあたるいずれかの位置を起点とする。   The medal receiving slot D341 is configured to communicate with the medal payout device H of the hopper H40. Further, since the medal receiving port D341 is open, the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 can pass through the medal receiving port D341 without fail. In particular, in the fourth embodiment, the periphery of the opening of the medal receiving opening D341 is referred to as an edge (for example, in the fourth embodiment, the outer peripheral portion in the shape of the opening of the medal receiving opening D341 is referred to as an edge. ). In defining the length and distance of the medal receiving opening D341, any position corresponding to the edge of the medal receiving opening D341 is set as a starting point.

また、第4実施形態において、メダル落下面D342の形状は、略四角形状に形成されており、メダル落下面D342と対向して位置するメダル非落下面D343も同様に略四角形状に形成されているが、メダル落下面D342、及びメダル非落下面D343の形状はこれに限定されない。   In the fourth embodiment, the shape of the medal falling surface D342 is formed in a substantially square shape, and the medal non-falling surface D343 located opposite to the medal falling surface D342 is also formed in a substantially square shape. However, the shapes of the medal falling surface D342 and the medal non-falling surface D343 are not limited thereto.

第4実施形態においてメダル受入口D341は右下がり方向の傾斜状に設けられており、図116の正面視方向に備えられている衝突部(図示しておらず)に衝突した遊技メダルが落下するメダル落下面D342と略平行に傾斜するよう構成されている。このように構成することで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出されてメダル落下面D342に落下した遊技メダルが重力によりメダル落下面D342から滑り落ち、確実にメダル受け皿D230へ遊技メダルを誘導することが可能となる。尚、メダル受入口D341、およびメダル落下面D342が傾斜する方向に関しては、この方向に限定されず、また、メダル受入口D341、およびメダル落下面D342が共に傾斜しないよう構成してもよい。尚、メダルセレクタDSにより検出された不適正なメダルは、メダル受入口D341の上記傾斜方向に対して直行する方向の遊技者から見て上方よりメダル受け皿D230の方向に落下するよう構成されている。   In the fourth embodiment, the medal receiving slot D341 is provided to be inclined in the downward right direction, and a game medal that has collided with a collision portion (not shown) provided in the front view direction in FIG. 116 falls. It is configured to incline substantially in parallel with the medal falling surface D342. With this configuration, the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 and dropped on the medal falling surface D342 slide down from the medal falling surface D342 due to gravity, and reliably guide the game medals to the medal tray D230. It is possible to do. Note that the direction in which the medal slot D341 and the medal falling surface D342 are inclined is not limited to this direction, and the medal slot D341 and the medal falling surface D342 may be configured so as not to incline. In addition, an inappropriate medal detected by the medal selector DS is configured to fall in the direction of the medal tray D230 from above when viewed from a player in a direction perpendicular to the above-described tilt direction of the medal receiving slot D341. .

<<<第4実施形態 メダル返却部材の側面図 遊技メダル流下の軌跡図(斜視図)>>>
次に、図117、および図118を用いて、第4実施形態のメダル受入部材の構成においての寸法規定について説明する。図117は、メダル返却部材D340を、メダル受入口D341が備えられている方向から見た側面図である。まず、遊技メダルにおいて、厚み、及び直径をそれぞれa、bと規定する(図116参照)。なお、遊技メダルの厚みであるaは、1.5mm〜2.0mm程度とすることが好適であり、遊技メダルの直径であるbは、24.5mm〜25.5mm程度とすることが好適である。
<<< Fourth Embodiment Side View of Medal Returning Member> Trajectory Diagram (Perspective View) of Downward Flow of Game Medal >>
Next, with reference to FIG. 117 and FIG. 118, a description will be given of the dimension definition in the configuration of the medal receiving member of the fourth embodiment. FIG. 117 is a side view of the medal return member D340 viewed from the direction in which the medal receiving slot D341 is provided. First, in the game medal, the thickness and the diameter are defined as a and b, respectively (see FIG. 116). The thickness a of the game medal is preferably about 1.5 mm to 2.0 mm, and the diameter b of the game medal is preferably about 24.5 mm to 25.5 mm. is there.

次に、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された後に、遊技メダルが落下するメダル落下面D342から、メダル受入口D341の縁部までの距離をc、メダル非落下面D343に対して垂直方向におけるメダル非落下面D342からメダル受入口の縁部までの最長の距離をd、メダル受入口D341の開口部の縁部において、底辺、もしくは高さ方向の内、少なくとも一方向(例えば、第4実施形態では略長方形の形状であるメダル受入口D341の開口部の高さ方向とする)の長さをe、メダル受入口D341の開口面に対して垂直方向におけるメダル落下面D342の最大の長さをfとしてそれぞれ規定する。第4実施形態では、このように規定した寸法において、所定の条件が設けられている。例えば、以下のような条件に基づいてメダル返却部材D340は構成されている、
c≧a・・・式(1)
b>d・・・式(2)
f≧2b・・式(3)
b>e・・・式(4)
尚、第4実施形態において、遊技メダルは25Φサイズ、30Φサイズのどちらでも適用が可能である。
Next, the distance from the medal dropping surface D342 where the game medals fall after being paid out from the medal payout device H of the hopper H40 to the edge of the medal receiving port D341 is c, and the distance is perpendicular to the medal non-falling surface D343. In the direction, the longest distance from the medal non-falling surface D342 to the edge of the medal slot is d, and at the edge of the opening of the medal slot D341, at least one of the bottom or the height direction (for example, In the fourth embodiment, the length is e, which is the height direction of the opening of the medal receiving opening D341 which is substantially rectangular, and the maximum length of the medal falling surface D342 in the direction perpendicular to the opening surface of the medal receiving opening D341. The length is defined as f. In the fourth embodiment, predetermined conditions are provided for the dimensions defined as above. For example, the medal return member D340 is configured based on the following conditions.
c ≧ a (1)
b> d Expression (2)
f ≧ 2b ··· Equation (3)
b> e Equation (4)
In the fourth embodiment, the game medals can be applied in both 25Φ size and 30Φ size.

まず、式(1)及び(3)を満たしていることで、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルが衝突することを防ぐよう構成することが可能である。メダル落下面D342からメダル受入口341の底辺までの距離が遊技メダルの厚みaよりも大きく構成されており、且つ、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルがメダル受入口D341から衝突部に衝突するまでに十分な距離を有していることから、遊技メダルの重さで自由落下していき、衝突部に衝突した遊技メダルがメダル落下面D342に落下した場合(遊技メダルが寝ている状態)に、次にホッパH40のメダル払出装置Hから払い出される遊技メダルが通過する領域内から外れているため衝突を防ぐことができることとなる。   First, by satisfying Expressions (1) and (3), it is possible to configure so as to prevent the first game medal from colliding with the second game medal. The distance from the medal falling surface D342 to the bottom of the medal receiving port 341 is configured to be larger than the thickness a of the gaming medal, and the gaming medal paid out from the medal payout device H is transferred from the medal receiving port D341 to the collision portion. Since the game medal has a sufficient distance before the collision, the game medal falls freely by the weight of the game medal, and the game medal that collides with the collision part falls on the medal falling surface D342 (the game medal is sleeping). State), the collision can be prevented because the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 are out of the area through which the game medals pass.

次に、式(4)を満たしていることで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された1枚目の遊技メダル(遊技メダルは寝ている、立っているに拘わらず)と、その後に払い出される2枚目の遊技メダルとが衝突することがなく、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341を塞ぐことがないよう構成することが可能である。   Next, by satisfying Expression (4), the first game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 (the game medal is sleeping or standing), and thereafter, Can be configured so that the medal payout device H of the hopper H40 does not block the medal receiving slot D341. It is.

次に、式(3)を満たしていることで、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐよう構成することが可能となる   Next, by satisfying Expression (3), the depth of the medal falling surface D342 in the inward direction of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and one piece that has collided with the collision portion It is possible to configure so as to prevent a situation in which the eye game medal bounces back to the medal entrance D341.

式(1)〜式(4)のように、メダル返却部材D340の構成において寸法規定を行うことで、スムーズなホッパH40のメダル払出装置Hからの遊技メダルの払い出し、及びスムーズな遊技メダルのメダル受け皿D230への誘導を行うことが可能となる。図118は、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡図である。例えば、式(1)〜式(4)の寸法規定を行うことによる効果として、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された1枚目の遊技メダルと、その後に払い出される2枚目の遊技メダルとが衝突することがなく、また、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341を塞ぐことがないよう構成することが可能となる。   By defining the dimensions in the configuration of the medal return member D340 as in Expressions (1) to (4), the medal payout device H of the hopper H40 smoothly pays out game medals, and the medals of smooth game medals. Guidance to the saucer D230 can be performed. FIG. 118 is a locus diagram of game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40, passing through the medal receiving slot D341, and flowing down toward the medal tray D230. For example, as an effect obtained by defining the dimensions of Expressions (1) to (4), the first game medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40, and the second game medal paid out thereafter. It is possible to configure so that the medal does not collide and the medal paid out from the medal payout device H of the hopper H40 does not block the medal receiving slot D341.

なお、図117に示すように、本例では、メダル返却部材D340の外部側のメダル受入口D341の外周全体に、突起した縁部を設けるよう構成しているが、メダル返却部材D340の内部側のメダル受入口D341の外周全体に突起した縁部を設けるよう構成してもよい。そのように構成することにより、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突部に衝突した後、メダル受入口D341に逆流してしまう事態がより発生し難いよう構成することができる。   In addition, as shown in FIG. 117, in the present example, the medal returning member D340 is configured to have a protruding edge on the entire outer periphery of the medal receiving port D341 on the outer side, but the inner side of the medal returning member D340. May be provided on the entire outer periphery of the medal receiving slot D341. With such a configuration, it is possible to reduce a possibility that a medal paid out from the medal payout device H collides with the collision portion and then flows back to the medal receiving slot D341.

<<<第4実施形態 遊技メダル流下の軌跡図(側面図)>>>
図118において、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出され、メダル受入口D341を通過し、メダル受け皿D230に向かって流下する遊技メダルの軌跡について、更に詳細に図119を用いて説明を行う。図119は、図117の側面図の内部においての遊技メダルの軌跡を描いたものである。まず、左上段図のように、1枚目の遊技メダルがメダル受入口D341から放出される。次に、右上段図のように、2枚目の遊技メダルが1枚目の遊技メダルと同様にメダル受入口D341から放出され、1枚目の遊技メダルは、図116の正面視方向に備えられている衝突部(図示しておらず)に衝突する。尚、1枚目の遊技メダルがメダル受入口D341から放出されてから2枚目の遊技メダルが放出されるまでの間隔は、メダル払出装置HのディスクH50の回転速度により定めることができ、その回転速度は任意で定めることが可能であるが、第4実施形態の右上段図のように、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出された後に2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されることとなるが、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングとしては、(1)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突したタイミングと略同時、(2)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突するよりも前(直前)のタイミング、(3)1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突するよりも後のタイミング、としてもよく、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングに合わせて前記f(図117参照)の距離を調整してもよい。なお、上記(2)については、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてメダル受入口D341を通過してから、遊技メダルの直径(前記b)以上水平方向に進んだ(発射された)後のタイミングとすることが好適である。また、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングが、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてからの時間が経過しているタイミングである程、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突する可能性を低くすることができる。一方、1枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されてからの時間を長時間としすぎると、遊技メダルの払出時間の間隔が長時間になりすぎて、遊技メダルを払い出すテンポが悪くなってしまう。また、遊技機の筐体の内部の大きさ(奥行き)は限られているため、前記f(メダル受入口D341の開口面に対して垂直方向におけるメダル落下面D342の最大の長さ)も所定距離以上は担保することが困難である。以上の理由から、2枚目の遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出されるタイミングを1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した直後のタイミングとすることが最も好適となっている。このように構成することで、1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した後に、2枚目の遊技メダルと衝突してしまうことを防ぐことができる。なお、3枚目以降に払い出される遊技メダルにおいても遊技メダル同士が衝突しないよう構成することが望ましく、少なくとも、遊技機における設計上最大の払出枚数(例えば、15枚)目までの払い出された遊技メダル同士が衝突しないよう構成することが好適である。なお、1枚目と2枚目の払い出しではメダル同士が衝突しないが、2枚目と3枚目の払い出しではメダル同士が衝突するような場合であったとしても、返却部材D340内に払い出す遊技メダルが詰まりにくいという効果を創出することができる。これは遊技機において、2枚払い出すことが3枚払い出すことよりも発生頻度が多いことを意味している。また、衝突部においては、メダル返却部材D340の遊技メダルの衝突による耐久性を高めるために、例えば金属などで保護するよう構成してもよい。
<<< fourth embodiment Locus diagram (side view) of game medal flow >>>
118, the trajectory of game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40, passing through the medal receiving slot D341, and flowing down toward the medal tray D230 will be described in further detail with reference to FIG. 119. FIG. 119 illustrates the trajectory of the game medals in the side view of FIG. 117. First, as shown in the upper left diagram, the first game medal is discharged from the medal receiving slot D341. Next, as shown in the upper right diagram, the second game medal is released from the medal receiving slot D341 in the same manner as the first game medal, and the first game medal is prepared in the front view direction of FIG. (Not shown). Note that the interval between the release of the first game medal from the medal receiving slot D341 and the release of the second game medal can be determined by the rotation speed of the disk H50 of the medal payout device H. Although the rotation speed can be arbitrarily determined, as shown in the upper right diagram of the fourth embodiment, after the first game medal is paid out from the medal payout device H, the second game medal is replaced with a medal. The payout device H is paid out, but the timing at which the second game medal is paid out from the medal payout device H is (1) substantially simultaneously with the timing at which the first game medal collides with the collision portion, ( 2) The timing before (immediately before) the first game medal collides with the collision portion, and (3) the timing after the first game medal collides with the collision portion, may be two. Play in the eyes Medals may adjust the distance together the f (see FIG. 117) to the timing to be paid out from the medal payout device H. In the above (2), after the first game medal has been paid out from the medal payout device H and has passed through the medal receiving port D341, the game medal has progressed in the horizontal direction by a diameter equal to or larger than the diameter of the game medal (the aforementioned b) ( It is preferable that the timing be after (firing). Also, the timing at which the second game medal is paid out from the medal payout device H is the timing at which the time has elapsed since the first game medal was paid out from the medal payout device H, the more the number of one-time game medals has been paid out. The possibility that the second game medal collides with the second game medal can be reduced. On the other hand, if the time after the first game medal is paid out from the medal payout device H is too long, the payout time interval of the game medals becomes too long, and the tempo for paying out the game medals becomes too long. It gets worse. Since the size (depth) inside the housing of the gaming machine is limited, the f (the maximum length of the medal falling surface D342 in the direction perpendicular to the opening surface of the medal receiving opening D341) is also predetermined. It is difficult to secure over distance. For the above reasons, it is most preferable that the timing at which the second game medal is paid out from the medal payout device H be the timing immediately after the first game medal collides with the collision portion. With this configuration, it is possible to prevent the first game medal from colliding with the second game medal after colliding with the collision portion. It is desirable that the game medals to be paid out after the third card are configured so that the game medals do not collide with each other. At least the payout number up to the maximum payout number (for example, 15) in the gaming machine is designed. It is preferable that the game medals are configured not to collide with each other. The medals do not collide with each other in the payout of the first and second cards, but are paid out in the return member D340 even if the medals collide in the payout of the second and third cards. The effect that game medals are hardly clogged can be created. This means that in a gaming machine, paying out two cards is more frequent than paying out three cards. Further, in the collision portion, in order to increase the durability of the medal returning member D340 due to the collision of the game medals, the medal returning member D340 may be configured to be protected by, for example, metal.

次に、左下段のように、1枚目の遊技メダルが衝突部に衝突した後、メダル落下面D342に落下する。2枚目の遊技メダルは、1枚目の遊技メダルの上方を通過し、1枚目の遊技メダルと同様に衝突部に向かう。このとき、式(1)のように構成されていることで、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突してしまうことを防ぐことができる。次に、右下段のように、メダル落下面D342に落下した1枚目の遊技メダルは、重力によりメダル落下面D342の傾斜方向に傾斜し、メダル落下面D342から落下することでメダル受け皿D230へと誘導される。2枚目の遊技メダルは、衝突部に衝突した後に1枚目の遊技メダルと同様にメダル落下面D342に落下する。このとき、1枚目の遊技メダルが、メダル落下面D342の傾斜方向に重力により傾斜するよう構成されているため、1枚目の遊技メダルと2枚目の遊技メダルとが衝突する、更には衝突部に衝突して跳ね返ったメダルが、メダル受入口D341の開口部に入り込んでしまう逆流を防ぐことができる   Next, as shown in the lower left, after the first game medal collides with the collision portion, it falls on the medal falling surface D342. The second game medal passes above the first game medal, and heads toward the collision portion in the same manner as the first game medal. At this time, by being configured as in Expression (1), it is possible to prevent the first game medal from colliding with the second game medal. Next, as shown in the lower right section, the first game medal that has fallen on the medal falling surface D342 is inclined in the direction of inclination of the medal falling surface D342 by gravity, and falls from the medal falling surface D342 to the medal tray D230. Is induced. The second game medal falls on the medal falling surface D342 in the same manner as the first game medal after colliding with the collision portion. At this time, since the first game medal is configured to be inclined by gravity in the direction of inclination of the medal falling surface D342, the first game medal collides with the second game medal. It is possible to prevent a medal that has collided with the collision part and bounced back into the opening of the medal receiving slot D341.

<<効果1>>
メダル受入口D341から2枚目の遊技メダルが衝突部に向かって放出され、1枚目の遊技メダルは衝突部に衝突した後にメダル落下面D342に落下する。このとき、式(1)及び(3)を充足するように構成されている、換言すると、メダル落下面D342からメダル受入口341の底辺までの距離が遊技メダルの厚みaよりも大きく構成されており、且つ、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルがメダル受入口D341から衝突部に衝突するまでに十分な距離を有していることから、遊技メダルの重さで自由落下していき、衝突部に衝突した遊技メダルがメダル落下面D342に落下した場合(遊技メダルが寝ている状態)に、次にホッパH40のメダル払出装置Hから払い出される遊技メダルが通過する領域内から外れているため衝突を防ぐことができることとなる。
<< Effect 1 >>
The second game medal is released toward the collision portion from the medal receiving port D341, and the first game medal falls on the medal falling surface D342 after colliding with the collision portion. At this time, the formulas (1) and (3) are configured to be satisfied, in other words, the distance from the medal falling surface D342 to the bottom of the medal receiving opening 341 is configured to be larger than the thickness a of the game medal. Since the game medals paid out from the medal payout device H have a sufficient distance from the medal receiving port D341 to collide with the collision portion, the game medals fall freely by the weight of the game medals. When the game medal that collides with the collision portion falls on the medal falling surface D342 (in a state where the game medal is sleeping), the game medal to be paid out next from the medal payout device H of the hopper H40 falls out of the area where the game medal passes. Therefore, collision can be prevented.

<<効果2>>
例えば式(2)、式(4)のように構成されていることで、衝突部に衝突して跳ね返ったメダルが、メダル受入口D341の開口部に入り込んでしまう逆流を防ぐことができる遊技機を提供することができる。
<< Effect 2 >>
For example, by being configured as in Expressions (2) and (4), it is possible to prevent a backflow in which medals that have collided with the collision portion and bounced into the opening of the medal receiving slot D341. Can be provided.

<<効果3>>
例えば式(3)のように構成されていることで、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<< Effect 3 >>
For example, by being configured as in Expression (3), the depth of the medal falling surface D342 in the inward direction of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the collision 1 It is possible to provide a gaming machine capable of preventing a situation where the second game medal bounces back to the medal reception slot D341.

<<効果4>>
メダル落下面D342に落下した1枚目の遊技メダルがメダル落下面D342から落下し、メダル受け皿D230の方向に向かって流下することになり、2枚目の遊技メダルは、図119の左下段図のように、1枚目の遊技メダルが落下した位置と略同位置のメダル落下面D342に落下することになる。このように構成することで、ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが、メダル受入口D341付近での滞留によるメダル受け皿D230へ遊技メダルが払い出されないという事態を防ぐことができる遊技機を提供することができる。
<< Effect 4 >>
The first game medal that has fallen on the medal fall surface D342 falls from the medal fall surface D342 and flows down toward the medal tray D230, and the second game medal is a lower left diagram in FIG. 119. As described above, the first game medal falls on the medal falling surface D342 at substantially the same position as the position where the first game medal has fallen. With this configuration, it is possible to prevent a situation in which the game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 are not paid out to the medal tray D230 due to staying in the vicinity of the medal entrance D341. A gaming machine can be provided.

<<効果5>>
メダル払出装置Hから速度を伴って払い出される遊技メダルが衝突する衝突部に衝撃を和らげる緩衝材を有しているため、メダル返却部材D340の破損や劣化を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<< Effect 5 >>
A gaming machine is provided which has a cushioning material for cushioning a collision portion at which a game medal paid out from the medal payout device H with speed collides, thereby preventing damage and deterioration of the medal return member D340. can do.

<<効果6>>
ホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが一度衝突部に衝突して払い出し当初の運動量を失うことで、遊技メダル同士の衝突(メダルセレクタDSから返却される遊技メダルとホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダルとの衝突、もしくはホッパH40のメダル払出装置Hから払い出された遊技メダル同士の衝突など)が起こり、リズミカルではないメダル受け皿D230への遊技メダルの流下となってしまうことを防ぐことができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<< Effect 6 >>
The game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40 once collide with the collision portion and lose the momentum at the time of the payout, so that the game medals collide (the game medals returned from the medal selector DS and the hopper H40). A collision with a game medal paid out from the medal payout device H or a collision between game medals paid out from the medal payout device H of the hopper H40) occurs, and the game medal flows down to the non-rhythmic medal tray D230. Can be prevented, and a user-friendly gaming machine can be provided.

なお、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突する衝突部は、前扉DUの一部であってもよいし、メダル返却部材D340の一部分であってもよいし、衝突部のみ別体の部材として前扉DU又はメダル返却部材D340に取り付けられていてもよい。   The collision portion where the game medals paid out from the medal payout device H collide may be a part of the front door DU, a part of the medal returning member D340, or only the collision portion is different. It may be attached to the front door DU or the medal return member D340 as a body member.

また、本例においては、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突する衝突部は、メダル落下面D342に略垂直である平面の形状としたが、メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルが衝突し、当該衝突した遊技メダルがメダル受け皿D230に向かって流下するよう構成されていればよく、例えば、メダル落下面D342が湾曲した形状となっており、衝突部と同様の役割を担うよう構成してもよいし、メダル返却部材D340におけるいずれかの面あるいは部分が湾曲して衝突部と同様の役割を担うよう構成してもよい。また、前述したように、衝突部のみ別体の部材として前扉DU又はメダル返却部材D340に取り付けられているよう構成し、当該衝突部が湾曲した形状となるよう構成してもよい。   In the present example, the collision portion where the game medals paid out from the medal payout device H collide has a flat shape substantially perpendicular to the medal falling surface D342, but is paid out from the medal payout device H. It is sufficient that the game medals collide and the colliding game medals flow down toward the medal tray D230. For example, the medal falling surface D342 has a curved shape, and plays the same role as the collision part. The medal returning member D340 may be configured so that any surface or portion of the medal returning member D340 is curved and plays a role similar to that of the collision portion. Further, as described above, only the collision portion may be configured to be attached to the front door DU or the medal return member D340 as a separate member, and the collision portion may have a curved shape.

<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>
<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御のタイミングチャート>>>
次に、第5実施形態として、メダル払出装置Hの駆動制御について説明する。まず、メダル払出装置Hの動作制御について、図120を用いて説明する。図120は、遊技メダルがメダル払出装置Hから払い出される際に駆動するホッパモータH80と、第1払出センサH1及び第2払出センサH2の検知に係るタイミングチャートである。なお、第1払出センサH1及び第2払出センサH2の詳細については後述することとなるが、説明の都合上、図4における第1払出センサH10s→第2払出センサH2、図4における第2払出センサH20s→第1払出センサH1としており、遊技メダルを払い出していない初期位置(ディスクが回転していないときの初期位置)においては、第1払出センサH1:オン、第2払出センサH2:オフとなっている。まず、ホッパモータH80において、ホッパモータH80が駆動している際のホッパ駆動フラグはオンの状態であるとする。メダル払出装置Hにより、遊技メダルが払い出される際には、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転し、メダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくことで遊技メダルが払い出される。第5実施形態において、第1払出センサH1及び第2払出センサH2は、例えば放出付勢手段H70の変位に基づいてオン、もしくはオフが検知される。具体的に言えば、図中1のタイミングで、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置まで変位していない状態(第5実施形態では初期位置と称する)において第1払出センサH1がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する。そして、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置まで変位が開始し、放出付勢手段H70が初期位置から動き出すことで第1払出センサH1がオフの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第1払出センサH1がオン→オフとなる)。図中2のタイミングで、放出付勢手段H70が遊技メダルを払い出す位置(第5実施形態では払出位置と称する)まで変位することで第2払出センサH2がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第2払出センサH2がオフ→オンとなる)。そして図中3のタイミングで、遊技メダルの払い出しが完了し、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位を開始することで第2払出センサH2がオフの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第2払出センサH2がオン→オフとなる)。そして図中4のタイミングで、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位することで第1払出センサH1がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信する(第1払出センサH1がオフ→オンとなる)。尚、第5実施形態では、例えば1のタイミングから2のタイミングまでの期間が所定の範囲A(A<26ms)であり、2のタイミングから3のタイミングまでの期間が所定の範囲B(9ms≦B<60ms)であり、3のタイミングから4のタイミングまでの期間が所定の範囲C(9ms≦C<60)であることを検知することでメダル払出装置Hが正常に機能しており、正常な遊技メダルの払い出しが行われると判断する。
<<<< Fifth Embodiment Drive Control of Medal Payout Device >>>>
<<< 5th Embodiment Timing chart of drive control of medal payout device >>>
Next, drive control of the medal payout device H will be described as a fifth embodiment. First, the operation control of the medal payout apparatus H will be described with reference to FIG. FIG. 120 is a timing chart related to the detection of the hopper motor H80 driven when the game medal is paid out from the medal payout device H, and the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2. The details of the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2 will be described later, but for convenience of explanation, the first payout sensor H10s → second payout sensor H2 in FIG. 4 and the second payout sensor H2 in FIG. The sensor H20s is changed to the first payout sensor H1, and at the initial position where game medals are not paid out (the initial position when the disc is not rotating), the first payout sensor H1: on, the second payout sensor H2: off. Has become. First, in the hopper motor H80, it is assumed that the hopper drive flag is on when the hopper motor H80 is being driven. When game medals are paid out by the medal payout device H, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 about the disk rotation axis H50a. Is displaced and flows downward from the game medal exit H60 toward the discharge port D240, whereby the game medal is paid out. In the fifth embodiment, the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2 are turned on or off based on, for example, the displacement of the discharge urging means H70. Specifically, at the timing 1 in the figure, the first payout sensor H1 is turned on in a state where the discharge urging means H70 has not been displaced to the position where the game medal is paid out (referred to as an initial position in the fifth embodiment). Is transmitted to the main control board M. Then, the displacement is started to a position where the discharge urging means H70 pays out the game medal, and the signal indicating that the first payout sensor H1 is in an off state when the discharge urging means H70 starts moving from the initial position is main controlled. The signal is transmitted to the substrate M (the first payout sensor H1 is turned on → off). A signal indicating that the second payout sensor H2 is in an ON state by the displacement urging means H70 displacing to a position at which the game medal pays out (referred to as a payout position in the fifth embodiment) at a timing 2 in the figure. Is transmitted to the main control board M (the second payout sensor H2 changes from off to on). At the timing 3 in the figure, the payout of the game medal is completed, and the signal indicating that the second payout sensor H2 is in the off state by the discharge urging means H70 starting to shift to the initial position again is mainly controlled. The signal is transmitted to the substrate M (the second payout sensor H2 changes from ON to OFF). Then, at timing 4 in the drawing, a signal indicating that the first dispensing sensor H1 is in the ON state by the displacement of the discharge urging means H70 to the initial position is transmitted to the main control board M (the first dispensing sensor H1). H1 changes from off to on). In the fifth embodiment, for example, the period from the timing 1 to the timing 2 is a predetermined range A (A <26 ms), and the period from the timing 2 to the timing 3 is a predetermined range B (9 ms ≦ B <60 ms), and by detecting that the period from the timing 3 to the timing 4 is within the predetermined range C (9 ms ≦ C <60), the medal payout device H functions normally, It is determined that a special game medal will be paid out.

<<<第5実施形態 メダル払出装置のメダル払出〜メダル払出装置の停止>>>
<<構成>>
次に、図121を用いて、第5実施形態のメダル払出装置Hによるメダル払出開始〜メダル払出装置Hの停止までの一連の流れについて説明する。まず、図121であるが、第5実施形態においては、遊技メダルの払出からメダル払出装置Hの停止までの一連の流れについての説明を簡潔に行うため、第5実施形態の構成に不要なメダル払出装置Hに係る構成はできるだけ排除したものとなっている。図121は、遊技メダルを払い出す際に回転駆動するディスクH50の正面図である。
<<< Fifth Embodiment Medal Payout of Medal Payout Apparatus to Stop of Medal Payout Apparatus >>>>
<< Configuration >>
Next, a series of flows from the start of the medal payout by the medal payout device H of the fifth embodiment to the stop of the medal payout device H will be described with reference to FIG. First, in FIG. 121, in the fifth embodiment, medals that are unnecessary in the configuration of the fifth embodiment are described in a simple manner for a series of flows from the payout of game medals to the stop of the medal payout device H. The configuration relating to the payout device H is eliminated as much as possible. FIG. 121 is a front view of a disk H50 that is driven to rotate when paying out game medals.

尚、第5実施形態において、メダル払出装置Hから遊技メダルを払い出す枚数を5枚としている。ディスクH50には、遊技メダルよりもサイズが大きい円形型の空洞を複数有し、ディスクH50は遊技メダルに対して覆い重なるよう構成されており、遊技メダルはディスクH50の下をディスクH50の回転によって移動することで、放出口D240から遊技メダルが払い出されるよう構成されている。まず、左上段図においては、ホッパモータH80が駆動前であり、第1払出センサH1がオンの状態である。この状態を、第5実施形態では放出付勢手段H70における初期位置としており、説明の明確化のため、ディスクH50の外周上に、ディスクH50の回転前の初期位置(ディスクH50)を設けることにする。この初期位置(ディスクH50)は、遊技メダルが払い出される度に、ディスクH50の回転方向に変位する。また、第5実施形態においては、ホッパモータH80の駆動状態は定速状態であり、更に4枚目の遊技メダルを払い出すタイミングから説明を行うこととする。   In the fifth embodiment, the number of game medals to be paid out from the medal payout device H is five. The disc H50 has a plurality of circular cavities larger in size than the game medals, and the disc H50 is configured to cover the game medals, and the game medals are moved below the disc H50 by rotation of the disc H50. By moving, game medals are paid out from the discharge port D240. First, in the upper left diagram, the hopper motor H80 has not been driven, and the first payout sensor H1 is in an on state. In the fifth embodiment, this state is set as the initial position in the discharge urging means H70. For the sake of clarity of explanation, the initial position (disk H50) before the rotation of the disk H50 is provided on the outer periphery of the disk H50. I do. This initial position (disc H50) is displaced in the rotation direction of the disc H50 each time a game medal is paid out. Further, in the fifth embodiment, the driving state of the hopper motor H80 is a constant speed state, and the description will be made from the timing of paying out the fourth game medal.

図121の上段図において、ホッパモータH80の駆動が定速回転であり、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位して4枚目の遊技メダルを払い出す。このとき、初期位置(ディスクH50)においては、3枚目の遊技メダルが払い出された位置から角度Aだけ回転していることがわかる。つまり、ホッパモータH80の駆動状態が定速状態である場合、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位するまでにディスクH50は角度Aだけ回転する。また、放出付勢手段H70が払出位置から初期位置に変位するまでに、ディスクH50は回転しない。   In the upper diagram of FIG. 121, the driving of the hopper motor H80 is a constant speed rotation, and the discharge urging means H70 is displaced from the initial position to the payout position to pay out the fourth game medal. At this time, at the initial position (disk H50), it can be seen that the game medal has been rotated by the angle A from the position where the third game medal was paid out. That is, when the driving state of the hopper motor H80 is the constant speed state, the disk H50 rotates by the angle A until the discharge urging means H70 is displaced from the initial position to the dispensing position. Further, the disk H50 does not rotate until the discharge urging means H70 is displaced from the dispensing position to the initial position.

次に、図121の左下段において、ホッパモータH80の駆動が定速回転であり、放出付勢手段H70が初期位置から払出位置まで変位して5枚目の遊技メダルを払い出す。このとき、4枚目の遊技メダルを払い出した後に放出付勢手段H70は、払出位置から初期位置に変位しているが、この間に、ディスクH50は回転していないため、4枚目の遊技メダルを払い出したときと同様に、4枚目の遊技メダルを払い出した位置から角度Aだけ回転していることがわかる。   Next, in the lower left part of FIG. 121, the driving of the hopper motor H80 is a constant speed rotation, and the discharge urging means H70 is displaced from the initial position to the payout position to pay out the fifth game medal. At this time, after the fourth game medal is paid out, the discharge urging means H70 is displaced from the payout position to the initial position, but during this time, the disc H50 is not rotating, so that the fourth game medal is issued. It can be seen that the player has rotated by the angle A from the position where the fourth game medal was paid out in the same manner as when the player paid out the game medal.

そして、右下段のように、5枚目の遊技メダルの払い出しが行われた後に、ホッパモータH80の駆動をオフとして、遊技メダルの払い出しが完了する。ホッパモータH80の駆動をオフにした後、ディスクH50の回転が停止するわけであるが、初期位置(ディスクH50)は5枚目の遊技メダルを払い出した位置から角度Bだけ回転方向にズレた位置で停止する。このように構成する理由として、特に、1枚目の遊技メダルを払い出す際に、ホッパモータH80は駆動開始からすぐに定速状態になるわけでなく、定速状態になるまでに所定の時間を要する。つまり、1枚目(ホッパモータH80は加速状態〜定速状態)の遊技メダルを払い出す場合において放出付勢手段H70が初期位置であった場合は、2枚目以降(ホッパモータH80は定速状態)の遊技メダルを払い出す場合に比べて、ホッパモータH80が加速状態を有している分遅れることになる。   After the payout of the fifth game medal is performed as shown in the lower right section, the drive of the hopper motor H80 is turned off, and the payout of the game medal is completed. After the drive of the hopper motor H80 is turned off, the rotation of the disk H50 is stopped. However, the initial position (disk H50) is a position shifted in the rotation direction by an angle B from the position at which the fifth game medal is paid out. Stop. As a reason for such a configuration, particularly when paying out the first game medal, the hopper motor H80 does not immediately enter the constant speed state from the start of driving, but takes a predetermined time until the constant speed state. It costs. In other words, if the ejection urging means H70 is at the initial position when paying out the first medal (the hopper motor H80 is in the acceleration state to the constant speed state), the second and subsequent sheets (the hopper motor H80 is in the constant speed state) As compared with the case where the game medal is paid out, the hopper motor H80 is delayed by the acceleration state.

ここで、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでについて詳細に説明する。ホッパモータH80を駆動すると、ホッパモータH80が停止している状態から加速状態を経由して定速状態となる。ここで、定速状態の回転速度をA(m/t)とする。加速状態は、速度0から定速の速度Aまで加速処理を行う状態であり、速度0から定速状態となるまでの期間(加速状態である期間)における平均の回転速度をB(m/t)とすると、B<Aとなる。よって、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度C(m/t)は、B<C<Aとなる。   Here, the process from the stop of the hopper motor H80 to the payout of the first game medal will be described in detail. When the hopper motor H80 is driven, the hopper motor H80 changes from a stopped state to a constant speed state via an acceleration state. Here, the rotation speed in the constant speed state is assumed to be A (m / t). The acceleration state is a state in which the acceleration process is performed from the speed 0 to the constant speed A, and the average rotation speed in the period from the speed 0 to the constant speed state (acceleration state) is B (m / t). ), B <A. Therefore, the average rotation speed C (m / t) from the state in which the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out is B <C <A.

次に、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでについて詳細に説明する。1枚目の遊技メダルが払い出された時点でホッパモータH80は定速状態となっているため、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまで定速状態のままとなる。よって、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度はAとなる。   Next, a detailed description will be given of a period from when the first game medal is paid out to when the second game medal is paid out. At the time when the first game medal is paid out, the hopper motor H80 is in a constant speed state. Therefore, the constant speed state is maintained after the first game medal is paid out until the second game medal is paid out. Will remain. Therefore, the average rotation speed from when the first game medal is paid out to when the second game medal is paid out is A.

上記のように、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度Cよりも、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでの平均の回転速度Aの方が速いため、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離と、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離とを、同一の距離とした場合には、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間は、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間よりも長時間となってしまう。   As described above, the second game after the payout of the first game medal is higher than the average rotation speed C from the state in which the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out. Since the average rotation speed A until the medal is paid out is faster, the distance the disc H50 rotates from the state in which the hopper motor H80 is stopped until the first game medal is paid out, and the first game If the distance that the disc H50 rotates after the medal is paid out until the second game medal is paid out is the same distance, the first game from the state in which the hopper motor H80 is stopped. The time required for the medal to be paid out is longer than the time required for the first game medal to be paid out and the second game medal to be paid out. .

図121に図示するように、本例においては、遊技メダルの払出処理として最後の遊技メダル(同図においては5枚目の遊技メダル)が払い出された後は、ディスクH50を所定の角度(第5実施形態では角度B)だけ回転方向にずれて停止する(回転する距離が長くなる)ようになっている。このように構成することで、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離を、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離(2枚目の遊技メダルが払い出されてから3枚目の遊技メダルが払い出されるまでにディスクH50が回転する距離等も同一の距離)よりも短くすることができ、ホッパモータH80が停止している状態から1枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間を、1枚目の遊技メダルが払い出されてから2枚目の遊技メダルが払い出されるまでに要する時間に近づける(近似させる)ことができることとなり、テンポよく遊技メダルを払い出すことで遊技者は違和感なく遊技を進行することができる。   As shown in FIG. 121, in this example, after the last game medal (fifth game medal in the same drawing) is paid out as a game medal payout process, the disc H50 is set at a predetermined angle ( In the fifth embodiment, the rotation is stopped in the rotation direction by the angle B) (the rotation distance is increased). With this configuration, the distance that the disc H50 rotates from the state in which the hopper motor H80 is stopped to the time when the first game medal is paid out is set to two sheets after the first game medal is paid out. The distance that the disc H50 rotates until the second game medal is paid out (the same distance as the distance that the disc H50 rotates after the second game medal is paid out and the third game medal is paid out, etc.) ), And the time required from the state where the hopper motor H80 is stopped to the time when the first game medal is paid out is set to be the second game time after the first game medal is paid out. The time required for the medal to be paid out can be approximated (approximately). By paying out the game medal at a good tempo, the player can play the game without feeling uncomfortable. It can proceed.

尚、ホッパモータH80の駆動後にディスクH50が停止する場合の回転方向へのズレの幅(角度B)であるが、これは、ホッパモータH80の駆動により加速状態から定速状態になるまでの期間に依存しており、この期間において、ホッパモータH80の加速状態で回転する幅とホッパモータH80の定速状態で回転する幅の差分を考慮することで、ホッパモータH80の駆動後にディスクH50を放出付勢手段H70が初期位置からどの程度回転方向にずらして停止させるかが定められることになる。ホッパモータH80の加速状態で回転する幅とホッパモータH80の定速状態で回転する幅の差分は、ホッパモータH80の放出付勢手段H70の初期位置に対応する位置から放出付勢手段H70の払出位置に対応する位置までの幅よりも十分に小さいため、角度Bは角度Aよりも十分に小さいことが好ましい。尚、角度Bだけ回転方向にずれた場合であっても、第1払出センサH1及び第2払出センサH2による遊技メダルの検知には影響が出ないよう構成されており、図120のタイミングチャートに基づいて、遊技メダルの検知が行われる。   The width (angle B) of the deviation in the rotation direction when the disk H50 stops after the driving of the hopper motor H80 depends on the period from the acceleration state to the constant speed state by the driving of the hopper motor H80. In this period, by taking into account the difference between the width of the hopper motor H80 rotating in the accelerated state and the width of the hopper motor H80 rotating in the constant speed state, the ejection urging means H70 releases the disk H50 after the hopper motor H80 is driven. It is determined how much to shift in the rotation direction from the initial position to stop. The difference between the width of the hopper motor H80 rotating in the accelerated state and the width of the hopper motor H80 rotating in the constant speed state corresponds to the dispensing position of the discharge urging means H70 from the position corresponding to the initial position of the discharge urging means H70 of the hopper motor H80. It is preferable that the angle B is sufficiently smaller than the angle A because the width is sufficiently smaller than the width up to the position where the angle A is. It should be noted that even if the rotation is shifted by the angle B in the rotation direction, the detection of the game medals by the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2 is not affected, and the timing chart of FIG. Based on this, the game medals are detected.

<<効果>>
このように構成することで、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで略一定の間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、例えば、第5実施形態に係る構成と第4実施形態に係る構成とを組み合わせることで、(1)遊技メダル同士が衝突しない、(2)遊技メダル同士の衝突によるメダル詰まりが発生しないよう構成することができ、円滑に遊技を進行することができる。
<< Effects >>
With this configuration, when the player who receives the payout of the game medals pays out the predetermined number of game medals, the player can receive the payout of the game medals from the first to the predetermined number at substantially constant intervals. For example, by combining the configuration according to the fifth embodiment and the configuration according to the fourth embodiment, (1) game medals do not collide, and (2) medal clogging due to collision between game medals does not occur. It is possible to configure and play the game smoothly.

また、最後の遊技メダルが払い出された後は、ディスクH50を所定の角度(第5実施形態では角度B)だけ回転方向にずれて停止するよう構成することにより、放出口D240から不正器具を侵入させて遊技メダルを不正に獲得されてしまう事態を防ぐことができる。   Further, after the last game medal is paid out, the disc H50 is configured to be shifted in the rotation direction by a predetermined angle (the angle B in the fifth embodiment) and stopped, so that unauthorized devices can be removed from the discharge port D240. It is possible to prevent a situation in which a game medal is illegally obtained by invading the player.

<<<<第6実施形態 主制御基板と副制御基板の通信不可時の制御>>>>
次に、第6実施形態として、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった際の処理について説明する。ここでの主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可になるケースとしては、特に、主制御基板M側から副制御基板S側へセットされる各種コマンドが送信できないことを想定している。主制御基板Mは、例えば、図16の遊技進行制御処理などにおいて、遊技の進行状況などに基づいて、遊技に係る各種コマンドが副制御基板側へ送信し、また、図32のステップ1622のように、サブルーチンに係る処理として、所定の時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に主制御基板側から副制御基板側へ各種コマンドを送信するよう構成されている。副制御基板Sは、主制御基板Mから送信される各種コマンドを受信し、コマンドに基づいた演出を実行するよう構成されている。尚、主制御基板Mと副制御基板Sの通信は主制御基板側からの一方通行であり、副制御基板Sは主制御基板Mからコマンドを受信することは可能であるが、主制御基板側へコマンドを送信することは不可となるよう構成されている。遊技機は、主制御基板Mと副制御基板Sでそれぞれ実行処理に係るプログラム(主制御基板Mが有するプログラムはメイン側プログラム、副制御基板Sが有するプログラムはサブ側プログラムと称する)を有しており、例えば、副制御基板Sは、主制御基板Mから所定のコマンドを受信することをトリガーとして演出を実行するようサブ側プログラムが構成されている。つまり、主制御基板Mからコマンドが受信できない状況下、副制御基板Sはサブ側プログラムに構成されている処理を実行することが不可能となる。副制御基板Sが主制御基板Mからコマンドが受信できないという状況が発生し得る場合としては、例えば、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネスの接触不良などによる部材の不具合等が考えられる。しかし、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可になる場合であったとしても、遊技の進行を司る主制御基板Mのメイン側プログラムを実行することは可能なよう構成されており、メイン側プログラムに係る遊技自体は副制御基板Sとの通信が不可になった場合であっても実行可能とするよう構成されている。また、主制御基板Mと副制御基板Sとで通信が不可となっている状況から、主制御基板Mと副制御基板Sとで通信が復旧した場合には、メイン側のプログラムの進行状況に基づいて、主制御基板側から副制御基板側へ、通信が復旧した後の処理に係るコマンドが送信され、副制御基板Sは主制御基板Mから受信した通信が復旧した後の処理に係るコマンドに基づいて処理を実行する。以下では、図122〜図126を用いて主制御基板Mにて種々のコマンドを実行している最中、副制御基板Sとの通信が不可になった場合において、主制御基板M、及び副制御基板Sにて行われる処理についての実施例を第6実施形態として説明することにする。
<<<< Sixth embodiment control when communication between main control board and sub control board is not possible >>>>>
Next, as a sixth embodiment, a process when communication between the main control board M and the sub control board S is disabled will be described. The case where the communication between the main control board M and the sub-control board S is disabled here is based on the assumption that various commands set from the main control board M to the sub-control board S cannot be transmitted. I have. For example, in the game progress control process of FIG. 16, the main control board M transmits various commands related to the game to the sub-control board side based on the progress of the game and the like. In addition, as a process related to the subroutine, various commands are periodically sent from the main control board to the sub-control board with a predetermined time (in this example, T is set, for example, a time of about 2 ms is set). Is configured to be transmitted. The sub-control board S is configured to receive various commands transmitted from the main control board M and execute an effect based on the commands. Note that communication between the main control board M and the sub control board S is one-way from the main control board side, and the sub control board S can receive commands from the main control board M, It is configured so that it is impossible to send a command to The gaming machine has programs related to execution processing on the main control board M and the sub-control board S (the program of the main control board M is called a main-side program, and the program of the sub-control board S is called a sub-side program). For example, the sub-side program is configured such that the sub-control board S executes an effect by receiving a predetermined command from the main control board M as a trigger. That is, under the condition that the command cannot be received from the main control board M, the sub control board S cannot execute the processing configured in the sub-side program. As a case where a situation in which the sub-control board S cannot receive a command from the main control board M may occur, for example, a member failure due to poor contact of a harness for electrically connecting the main control board M and the sub-control board S may occur. A defect is considered. However, even if the communication between the main control board M and the sub-control board S becomes impossible, the main-side program of the main control board M that controls the progress of the game can be executed. The game itself according to the main program is configured to be executable even when communication with the sub-control board S is disabled. Further, when communication between the main control board M and the sub-control board S is restored from a situation where communication between the main control board M and the sub-control board S is disabled, the progress of the program on the main side is determined. On the basis of this, a command related to processing after communication is restored is transmitted from the main control board side to the sub control board side, and the sub control board S receives a command related to processing after communication received from the main control board M is restored. The processing is executed based on. In the following, when communication with the sub-control board S becomes impossible during execution of various commands on the main control board M using FIGS. An example of the processing performed by the control substrate S will be described as a sixth embodiment.

<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>
図122は、精算に係る処理の実行中に主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合における処理の一例として、時系列的に処理の流れを示したものである。まず、遊技回数は、所定の遊技回数としてN遊技目を起点とし、N+1遊技目に跨って処理が行われるものであるとする。そして、第6実施形態では、主制御基板Mが行う処理として、特に、副制御基板Sに、遊技の進行に基づくコマンドを送信し、副制御基板Sが行う処理として、主制御基板Mから受信したコマンドに基づいた演出を実行することを1セット(第6実施形態では1つの順序としている)の処理とする。尚、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信した全てのコマンドに基づいて演出を実行することはなく、受信したコマンドに基づいて演出を実行する場合もあれば、演出を実行しないこともある。例えば図122〜図126では、副制御基板Sは、主制御基板Mが送信する各コマンドに対して演出を実行することを一例としているが、各コマンドの受信に基づいて、演出を実行する場合もあれば、演出を実行しない場合もあることを補足する。クレジットが1以上存在している状況にて、精算ボタンを操作してクレジットの精算を実行した場合、スピーカS20から遊技メダルの精算に対応した精算中の音がスピーカS20から出力されるわけであるが、精算中の音を出力する音声チャンネルは精算中の音のみに対応するチャンネルであるものとする。例えば、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したコマンドに基づいて、演出を実行するわけであるが、特に、スピーカS20から音声を出力する処理を実行する場合、主制御基板Mから受信したコマンドと、スピーカS20の音声チャンネルとの対応付けが行われている。つまり、受信したコマンドに対応する音声チャンネルから音声がスピーカS20から出力されるわけである。尚、コマンドと音声チャンネルとは1対1の関係でなくてもよい。具体的に言えば、1つの音声チャンネルに対して複数のコマンド(例えば、精算に開始係るコマンドや所定のエラー検出に係る複数のコマンドなど)を対応付けてもよい。このように構成することで、音声の出力に係るコマンドが増えた場合であっても、チャンネル数を増やすことなく音声を出力するよう構成することが可能となる。
<<< Sixth Embodiment When Communication Between Main Control Board and Sub Control Board is Disconnected during Execution of Processing Related to Settlement When Command and Channel are One-to-One >>>>
FIG. 122 shows the flow of processing in a time-series manner as an example of processing when communication between the main control board M and the sub-control board S becomes impossible during execution of processing related to settlement. First, it is assumed that the number of games is a predetermined number of games, starting from the Nth game and starting from the (N + 1) th game. In the sixth embodiment, as a process performed by the main control board M, in particular, a command based on the progress of the game is transmitted to the sub-control board S, and a process performed by the sub-control board S is received from the main control board M. Executing an effect based on the given command is a set of processes (one order in the sixth embodiment). The sub-control board S does not execute an effect based on all commands received from the main control board M, and may execute an effect based on the received command, or may not execute an effect. is there. For example, in FIG. 122 to FIG. 126, an example is described in which the sub-control board S performs an effect for each command transmitted by the main control board M. However, when the effect is performed based on the reception of each command. Supplement that there are cases where the performance is not performed. When the settlement button is operated to execute the settlement of the credit in a situation where there is one or more credits, a sound during the settlement corresponding to the settlement of the game medal is output from the speaker S20 from the speaker S20. However, it is assumed that the audio channel that outputs the sound being adjusted is a channel corresponding to only the sound being adjusted. For example, the sub-control board S performs an effect based on a command received from the main control board M. In particular, when executing processing for outputting sound from the speaker S20, the sub-control board S receives the command from the main control board M. The associated command is associated with the audio channel of the speaker S20. That is, sound is output from the speaker S20 from the sound channel corresponding to the received command. Note that the command and the audio channel need not have a one-to-one relationship. Specifically, a plurality of commands (for example, a command related to the start of settlement and a plurality of commands related to the detection of a predetermined error) may be associated with one audio channel. With this configuration, it is possible to output audio without increasing the number of channels even when the number of commands related to audio output increases.

<<構成1>>
図122について詳細に説明する。まず、処理の順序1として、主制御基板Mが精算の開始に基づくコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、精算中の音を出力する音声チャンネルは、精算の開始に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sが精算中の音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。このとき、例えば、通信が切断状態になるケースとして、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネス等の接続不良等など、主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されるケースはこれに限定されない。主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されればどのような場合であってもよい。副制御基板Sが精算中の音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信し、副制御基板Sが、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信することで、精算中の音の出力を終了する処理を実行する。
<< Configuration 1 >>
FIG. 122 will be described in detail. First, as a processing order 1, the main control board M transmits a command based on the start of settlement to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a sound under settlement from the speaker S20 based on the received command. << Sixth Embodiment Processing when Disconnecting Communication between Main Control Board and Sub-Control Board During Execution of Processing Related to Payment When Command and Channel are One-to-One >> It is assumed that only the command related to the start of the settlement corresponds to the channel, and the other commands do not correspond. Then, while the sub-control board S is outputting the sound of the settlement, the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected. At this time, the communication between the main control board M and the sub-control board S, such as a poor connection of a harness or the like that electrically connects the main control board M and the sub-control board S, may occur as a case where the communication is disconnected. The case in which the general communication is disconnected is not limited to this. Any case may be used as long as the electrical communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub-control board S ends the output of the sound during the settlement, the main control board M executes the settlement processing based on the detection of the operation of the settlement button, and the payout of the game medals for the number of credits is completed. By judging, the command relating to the end of the settlement is transmitted to the sub-control board side, and the sub-control board S receives the command relating to the termination of the settlement from the main control board M, thereby outputting the sound during the settlement. Execute the process to end.

順序2として、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。   In order 2, the main control board M transmits a command for terminating the settlement to the sub-control board S, but since the communication between the main control board M and the sub-control board S is in a disconnected state, the main control board M is settled. Cannot be transmitted to the sub-control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive the command related to the end of the settlement from the main control board M, the output of the sound being settled is continued without terminating the output of the sound being settled. Note that the main control board M and the sub control board M and the sub control board M execute the settlement processing based on the detection of the operation of the settlement button and determine that the payout of the game medals for the number of credits is completed. The communication with the board S is in a disconnected state, but the processing performed by the main control board M that controls the progress of the game is in progress.

主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、精算に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   The main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button, and after the payout of the game medals for the number of credits is completed, the communication between the main control board M and the sub control board S is restored. . At this time, although the sub-control board S has not received the command related to the end of the settlement from the main control board M, the main control board M determines that the processing related to the settlement has been completed, and Sets the command for the next process.

順序3として、N遊技目の遊技が開始され、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In order 3, when the game of the Nth game is started and it is determined that the game medal has been inserted from the medal insertion slot D170, the main control board M transmits a command relating to the medal insertion reception to the sub-control board S. The sub control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the medal insertion based on the reception of the command related to the medal insertion reception from the main control board M, and outputs the command related to the end of the settlement from the main control board M. Since reception cannot be performed, the output of the sound being settled is continued without terminating the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the medal insertion acceptance has been completed, and sets a command related to the next process of the N game.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、スタートレバー操作に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In order 4, when determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub-control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the start lever operation based on the reception of the command related to the start lever operation from the main control board M, and receives the command related to the end of the settlement from the main control board M. Since it is impossible, the output of the sound being adjusted is continued without terminating the output of the sound being adjusted. The main control board M determines that the process related to the start lever operation has been completed, and sets a command related to the next process of the Nth game.

順序5として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In order 5, when the main control board M determines that the rotation of the reel has been started by the operation of the start lever, the main control board M transmits a command related to the start of reel rotation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation based on the reception of the command related to the start of reel rotation from the main control board M, and receives a command related to the end of settlement from the main control board M. Since it is impossible, the output of the sound being adjusted is continued without terminating the output of the sound being adjusted. The main control board M determines that the processing relating to the start of reel rotation has been completed, and sets a command relating to the next processing of the N game.

順序6として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作(第1リールとは、複数のリールのうち、遊技者が最初に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In order 6, it is assumed that the processing related to the start of rotation of the reels has been completed, and the player can perform a reel stop operation. By determining that the stop operation of the first reel (the first reel is the reel on which the player first performs the stop operation among the plurality of reels) is received, the main control board M sets the first reel The command relating to the reception of the stop operation is transmitted to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the first reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the first reel stop operation from the main control board M. Since the end command cannot be received, the output of the sound being settled is continued without terminating the output of the sound being settled. The main control board M determines that the processing relating to the reception of the first reel stop operation has been completed, and sets a command relating to the next processing of the N game.

順序7として、第2リールの停止操作(第2リールとは、複数のリールのうち、遊技者が2番目に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   As the order 7, it is determined that the stop operation of the second reel (the second reel is the reel on which the player performs the stop operation second among the plurality of reels) has been received, and the main control board M Transmits a command related to the reception of the second reel stop operation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the second reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the second reel stop operation from the main control board M. Since the end command cannot be received, the output of the sound being settled is continued without terminating the output of the sound being settled. The main control board M determines that the processing relating to the reception of the second reel stop operation has been completed, and sets a command relating to the next processing of the N game.

順序8として、第3リールの停止操作(第3リールとは、複数のリールのうち、遊技者が3番目に停止操作を行うリールである)が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、N遊技目に遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)の当選が決定され、リールの停止操作に基づいて当選した条件装置に係る図柄組合せが停止表示した場合に係るコマンド(第6実施形態では「入賞に係るコマンド」とする)などを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。   In order 8, when it is determined that the stop operation of the third reel (the third reel is the reel on which the player performs the third stop operation among the plurality of reels) is received, the main control board M Transmits a command related to the reception of the third reel stop operation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the third reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the third reel stop operation from the main control board M, and Since the end command cannot be received, the output of the sound being settled is continued without terminating the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process relating to the reception of the third reel stop operation has been completed, and sets a command relating to the next process of the N game. As a command set at this time, a stop operation of all reels is performed, and a command related to stop of a stop display symbol transmitted immediately after a stop button is operated as a display symbol stop is exemplified. As a command by which the sub-control board S outputs sound based on a command from the control board M, a winning combination (for example, a pushing order bell combination) in which a game medal is paid out in the Nth game is determined, and a reel stop operation is performed. (In the sixth embodiment, it is referred to as a "command related to winning") when the symbol combination related to the condition device won based on the game is stopped and displayed (as a command for the next processing of the N game). It is also possible to configure.

順序9として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係るコマンドに係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、精算の終了に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続けるよう構成されている。   In order 9, by determining that all reels have been stopped, the main control board M transmits a command for stopping the stop display symbol to the sub-control board S. The sub control board S outputs a sound effect relating to the command relating to the stop of the stop display symbol, based on the reception of the command relating to the stop of the stop display symbol, and outputs a command relating to the termination of the settlement from the main control substrate M. Since reception cannot be performed, the output of the sound being settled is continued without terminating the output of the sound being settled. The main control board M determines that the processing related to the stop of the stop display symbol has been completed, and ends the processing related to the Nth game. In the Nth game, a situation has occurred in which the sub-control board S cannot be received from the main control board M due to the temporary disconnection of both communications. At this time, the command that has not been received from the sub control board S from the main control board M is a command related to the end of settlement, and during the period from the insertion of the game medal of the Nth game to the stop operation of all reels, The output of the sound being adjusted is continued without terminating the output of the sound being adjusted.

次に、N+1遊技目として、順序10、順序11に処理が進んでいく。順序10として、N遊技目における順序1と同様に、主制御基板Mが精算の開始に係るコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。このときスピーカS20から出力される精算中の音は、前述したように、N遊技目において出力した精算中の音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目における精算ボタンの操作の検出に基づくコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目の精算の開始に係るコマンドに基づいて、精算中の音の出力を開始する一方、N遊技目に係る精算中に音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係る精算中の音の出力→N+1遊技目に係る精算の開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係る精算中の音の出力を終了→N+1遊技目に係る精算中の音の出力を開始となる)。   Next, the processing proceeds to order 10 and order 11 as the (N + 1) th game item. As Order 10, as in Order 1 in the Nth game, the main control board M transmits a command for starting settlement to the sub-control board S. The sub-control board S outputs the sound under settlement from the speaker S20 based on the received command. At this time, the sound during the settlement output from the speaker S20 is output from the speaker S20 on the same channel as the sound during the settlement output in the Nth game, as described above. That is, by transmitting a command based on the detection of the operation of the settlement button in the (N + 1) -th game from the main control board M to the sub-control board S, the sub-control board S receives the settlement of the N + 1 game received from the main control board M. The output of the sound during the settlement is started based on the command related to the start, while the output of the sound is ended during the settlement of the Nth game. (Sound output → Receive command for start of settlement for N + 1 game → End output of sound during settlement for Nth game → Start output of sound during settlement for N + 1 game)).

順序11として、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信する。副制御基板Sは、受信したコマンドに基づき、N+1遊技目に係る精算中の音の出力を終了する処理を実行する。   In order 11, when the main control board M executes the payment process based on the detection of the operation of the payment button and determines that the payout of the game medals for the number of credits is completed, the main control board M issues the command related to the termination of the payment. Transmit to the sub-control board side. The sub-control board S executes a process of terminating the output of the sound during the settlement for the (N + 1) th game based on the received command.

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With such a configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected during the execution of the processing accompanied by the output of the sound, the player Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that a problem has occurred in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
In addition, the game is not stopped as an error, but the main control board M is configured so that the game can proceed. By returning the communication, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of terminating the output of the sound while the game is proceeding.

<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>>
<<構成2>>
次に、図123について詳細に説明する。まず、処理の順序1として、主制御基板Mが精算の開始に基づくコマンドを副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは受信したコマンドに基づき、スピーカS20から精算中の音を出力する。<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>においては、精算中の音を出力する音声チャンネルは、精算ボタンの操作の検出に基づくコマンドだけでなく、その他のコマンドも対応しているものとしている(ここでは、「ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンド」としている)。そして、副制御基板Sが精算中の音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sが精算中の音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断することで、精算の終了に係るコマンドを副制御基板側に送信し、副制御基板Sが、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信することで、精算中の音の出力を終了する処理を実行する。
<<< Sixth Embodiment Processing Command and Channel When Communication is Disconnected between Main Control Board and Sub Control Board During Execution of Processing Related to Settlement >>
<< Configuration 2 >>
Next, FIG. 123 will be described in detail. First, as a processing order 1, the main control board M transmits a command based on the start of settlement to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a sound under settlement from the speaker S20 based on the received command. << Sixth Embodiment Processing When Disconnecting Communication Between Main Control Board and Sub-Control Board During Execution of Processing Related to Payment When Command and Channel are Not One-to-One >> The channel supports not only the command based on the detection of the operation of the checkout button but also other commands (here, "error detection command by detecting door open error flag"). Then, while the sub-control board S is outputting the sound of the settlement, the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected. When the sub-control board S ends the output of the sound during the settlement, the main control board M executes the settlement processing based on the detection of the operation of the settlement button, and the payout of the game medals for the number of credits is completed. By judging, the command relating to the end of the settlement is transmitted to the sub-control board side, and the sub-control board S receives the command relating to the termination of the settlement from the main control board M, thereby outputting the sound during the settlement. Execute the process to end.

順序2として、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mは精算の終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了したと判断している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。   In order 2, the main control board M transmits a command for terminating the settlement to the sub-control board S, but since the communication between the main control board M and the sub-control board S is in a disconnected state, the main control board M is settled. Cannot be transmitted to the sub-control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive the command related to the end of the settlement from the main control board M, the output of the sound being settled is continued without terminating the output of the sound being settled. Note that the main control board M and the sub control board M and the sub control board M execute the settlement processing based on the detection of the operation of the settlement button and determine that the payout of the game medals for the number of credits is completed. The communication with the board S is in a disconnected state, but the processing performed by the main control board M that controls the progress of the game is in progress.

主制御基板Mが、精算ボタンの操作の検出に基づいて精算の処理を実行し、クレジット数分の遊技メダルの払出が完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、精算に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   The main control board M executes the settlement process based on the detection of the operation of the settlement button, and after the payout of the game medals for the number of credits is completed, the communication between the main control board M and the sub control board S is restored. . At this time, although the sub-control board S has not received the command related to the end of the settlement from the main control board M, the main control board M determines that the processing related to the settlement has been completed, and Sets the command for the next process.

順序3として、N遊技目の遊技が開始され、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In order 3, when the game of the Nth game is started and it is determined that the game medal has been inserted from the medal insertion slot D170, the main control board M transmits a command relating to the medal insertion reception to the sub-control board S. The sub control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the medal insertion based on the reception of the command related to the medal insertion reception from the main control board M, and outputs the command related to the end of the settlement from the main control board M. Since reception cannot be performed, the output of the sound being settled is continued without terminating the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process related to the medal insertion acceptance has been completed, and sets a command related to the next process of the N game.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、スタートレバー操作に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In order 4, when determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub-control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the start lever operation based on the reception of the command related to the start lever operation from the main control board M, and receives the command related to the end of the settlement from the main control board M. Since it is impossible, the output of the sound being adjusted is continued without terminating the output of the sound being adjusted. The main control board M determines that the process related to the start lever operation has been completed, and sets a command related to the next process of the Nth game.

順序5として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In order 5, when the main control board M determines that the rotation of the reel has been started by the operation of the start lever, the main control board M transmits a command related to the start of reel rotation to the sub control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation based on the reception of the command related to the start of reel rotation from the main control board M, and receives a command related to the end of settlement from the main control board M. Since it is impossible, the output of the sound being adjusted is continued without terminating the output of the sound being adjusted. The main control board M determines that the processing relating to the start of reel rotation has been completed, and sets a command relating to the next processing of the N game.

順序6として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精査中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In order 6, it is assumed that the processing related to the start of rotation of the reels has been completed, and the player can perform a reel stop operation. By determining that the first reel stop operation has been received, the main control board M transmits a command related to the first reel stop operation reception to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the first reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the first reel stop operation from the main control board M. Since the command relating to the termination cannot be received, the output of the sound under scrutiny is continued without terminating the output of the sound under settlement. The main control board M determines that the processing relating to the reception of the first reel stop operation has been completed, and sets a command relating to the next processing of the N game.

順序7として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In order 7, by determining that the stop operation of the second reel has been received, the main control board M transmits a command relating to the reception of the second reel stop operation to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the second reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the second reel stop operation from the main control board M. Since the end command cannot be received, the output of the sound being settled is continued without terminating the output of the sound being settled. The main control board M determines that the processing relating to the reception of the second reel stop operation has been completed, and sets a command relating to the next processing of the N game.

順序8として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、入賞に係るコマンドなどを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。   In order 8, when determining that the stop operation of the third reel has been received, the main control board M transmits a command related to the reception of the third reel stop operation to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the third reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the third reel stop operation from the main control board M, and Since the end command cannot be received, the output of the sound being settled is continued without terminating the output of the sound being settled. The main control board M determines that the process relating to the reception of the third reel stop operation has been completed, and sets a command relating to the next process of the N game. As a command set at this time, a stop operation of all reels is performed, and a command related to stop of a stop display symbol transmitted immediately after a stop button is operated as a display symbol stop is exemplified. It is also possible to configure so that the sub-control board S transmits a command related to winning, etc. as a command for outputting sound based on a command from the control board M (as a command of the next processing of the N game).

順序9として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係るコマンドに係る効果音を出力する一方、主制御基板Mから精算の終了に係るコマンドを受信できないため、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、精算の終了に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、精算中の音の出力を終了せずに精算中の音の出力を続けるよう構成されている。   In order 9, by determining that all reels have been stopped, the main control board M transmits a command for stopping the stop display symbol to the sub-control board S. The sub control board S outputs a sound effect relating to the command relating to the stop of the stop display symbol, based on the reception of the command relating to the stop of the stop display symbol, and outputs a command relating to the termination of the settlement from the main control substrate M. Since reception cannot be performed, the output of the sound being settled is continued without terminating the output of the sound being settled. The main control board M determines that the processing related to the stop of the stop display symbol has been completed, and ends the processing related to the Nth game. In the Nth game, a situation has occurred in which the sub-control board S cannot be received from the main control board M due to the temporary disconnection of both communications. At this time, the command that has not been received from the sub control board S from the main control board M is a command related to the end of settlement, and during the period from the insertion of the game medal of the Nth game to the stop operation of all reels, The output of the sound being adjusted is continued without terminating the output of the sound being adjusted.

次に、N+1遊技目として、順序10に処理が進んでいく。順序10として、所定のエラーが発生したとする。このときのエラーとしては、ドア開放エラーを一例に説明するが、エラーの内容はこれに限定されず、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等どのようなエラーであってもよい。主制御基板Mは、特に前扉DUが開放されていることにより、ドア開放エラーが発生していると判断すると、ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを受信したことに基づいて、ドア開放エラー報知音をスピーカS20より出力するよう処理を行う。尚、ここでは、精算ボタンの検出に基づくコマンドと、ドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドがスピーカS20の同チャンネルに対応付けられていることは前述の通りである。つまり、副制御基板Sは、N遊技目より精算中の音の出力が継続されている最中、N+1遊技目においてドア開放エラーフラグの検知によるエラー検出コマンドを受信することで、N遊技目における精算中に音の出力を終了し、N+1遊技目におけるドア開放エラー報知音の出力を開始するよう構成されている。   Next, the process proceeds to order 10 as the (N + 1) th game item. Assume that a predetermined error occurs in order 10. As the error at this time, a door opening error will be described as an example, but the content of the error is not limited to this, and any error such as an abnormal insertion error, an abnormal dispensing error, an error Good. When the main control board M determines that the door opening error has occurred, particularly when the front door DU is opened, the main control board M transmits an error detection command by detecting the door opening error flag to the sub control board S. The sub-control board S performs processing to output a door opening error notification sound from the speaker S20 based on the reception of the error detection command based on the detection of the door opening error flag. Here, as described above, the command based on the detection of the settlement button and the error detection command based on the detection of the door open error flag are associated with the same channel of the speaker S20. In other words, the sub control board S receives the error detection command by detecting the door opening error flag in the (N + 1) th game while the output of the sound during the settlement from the (N) th game is continued, so that The sound output is terminated during the settlement, and the output of the door opening error notification sound in the (N + 1) th game is started.

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With this configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected during the execution of the processing accompanied by the sound output, the player Since the output is not completed, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that can recognize that no problem has occurred in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーが発生した場合などにおいて、スピーカS20から出力する音声チャンネルを、エラー検出に係るコマンド等複数のコマンドと対応付けておくことで、エラー報知音は確実に出力し、遊技者にエラーが発生していることを確実に報知することができ、且つ双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Also, when an error occurs, for example, by associating the audio channel output from the speaker S20 with a plurality of commands such as a command related to error detection, an error notification sound is output reliably, and an error is output to the player. To provide a user-friendly gaming machine capable of surely notifying that the event has occurred and returning to communication between the two so that sound output can be terminated while the game is proceeding. Can be.

<<<第6実施形態 最小遊技時間が経過していない期間中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>
<<構成3>>
次に図124について詳細に説明する。ここでは特に、スタートレバーD50の操作が行われてからリールの回転が開始するまでの最小遊技時間が経過していない期間中において、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのスタートレバー操作に係るコマンドを受信したことに基づいて、スタートレバー操作に係る効果音(ここではウエイト音と称する)をスピーカS20から出力する。<<第6実施形態 最小遊技時間が経過していない期間中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、ウエイト音を出力する音声チャンネルは、スタートレバー操作に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sがウエイト音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。このとき、例えば、通信が切断状態になるケースとして、主制御基板Mと副制御基板Sとを電気的に接続するハーネス等の接続不良等など、主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されるケースはこれに限定されない。主制御基板Mと副制御基板Sとの電気的な通信が切断されればどのような場合であってもよい。副制御基板Sがウエイト音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、スタートレバー操作に基づいてリールの回転を開始する準備が整った状態が開始されている(ここではリール回転開始待機状態開始と称する)と判断することで、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信することで、ウエイト音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。
<<< Sixth Embodiment Processing Command and Channel When Communication is Disconnected between Main Control Board and Sub Control Board During Period in Which Minimum Game Time has Not Elapsed >>
<< Configuration 3 >>
Next, FIG. 124 will be described in detail. Here, in particular, during the period in which the minimum game time from the operation of the start lever D50 is performed to the start of reel rotation has not elapsed, communication between the main control board M and the sub-control board S is disabled. The flow of the processing in the case where it is performed will be described. First, as the processing order 1, by determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub-control board S. The sub-control board S outputs, from the speaker S20, a sound effect (hereinafter referred to as a weight sound) related to the start lever operation based on the reception of the command related to the start lever operation from the main control board M. << Sixth Embodiment In the case where the processing command and the channel are one-to-one when the communication between the main control board and the sub-control board is disconnected during the period in which the minimum game time has not elapsed >>, a wait sound is output. It is assumed that only the command related to the start lever operation corresponds to the voice channel, and other commands do not correspond. Then, while the sub control board S is outputting the wait sound, the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected. At this time, the communication between the main control board M and the sub-control board S, such as a poor connection of a harness or the like that electrically connects the main control board M and the sub-control board S, may occur as a case where the communication is disconnected. The case in which the general communication is disconnected is not limited to this. Any case may be used as long as the electrical communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off. When the sub-control board S finishes outputting the wait sound, the main control board M is ready to start the rotation of the reel based on the operation of the start lever (here, the reel rotation start standby state). (Hereinafter referred to as “start”), a command related to the start of the reel rotation start standby state is transmitted to the sub control board S, and the sub control board S receives the command related to the start of the reel rotation start standby state, and It is configured to execute a process of terminating the output of the sound.

順序2として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、スタートレバー操作の検出に基づいてリール回転開始待機状態開始に係る処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信は切断状態であるが、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。   In order 2, the main control board M transmits a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S. However, since the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected, the main control board M M cannot transmit a command relating to the start of the reel rotation start standby state to the sub-control board S. At this time, since the sub control board S cannot receive the command related to the start of the reel rotation start standby state from the main control board M, the output of the wait sound is continued without terminating the output of the wait sound. While the main control board M is executing the process related to the start of the reel rotation start standby state based on the detection of the operation of the start lever, the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected. However, the processing performed by the main control board M that controls the progress of the game is in progress.

主制御基板Mが、スタートレバー操作の検出に基づいてリール回転開始待機状態開始に係る処理を完了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、リール回転開始待機状態開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   After the main control board M completes the processing related to the start of the reel rotation start standby state based on the detection of the operation of the start lever, the communication between the main control board M and the sub control board S is restored. At this time, the sub control board S has not received the command related to the start of the reel rotation start standby state from the main control board M, but the main control board M has completed the processing related to the start of the reel rotation start standby state. Is determined, and a command related to the next process of the Nth game is set.

順序3として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In order 3, by determining that the rotation of the reel has been started by the operation of the start lever, the main control board M transmits a command related to the start of reel rotation to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation based on the reception of the command related to the start of reel rotation from the main control board M, while the sub-control board S relates to the start of the reel rotation start standby state from the main control board M. Since the command cannot be received, the output of the wait sound is continued without terminating the output of the wait sound. The main control board M determines that the processing relating to the start of reel rotation has been completed, and sets a command relating to the next processing of the N game.

順序4として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In order 4, it is assumed that the processing related to the start of rotation of the reels has been completed, and the player can perform a reel stop operation. By determining that the first reel stop operation has been received, the main control board M transmits a command related to the first reel stop operation reception to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the first reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the first reel stop operation from the main control board M, while rotating the reel from the main control board M. Since the command relating to the start standby state start cannot be received, the output of the wait sound is continued without terminating the output of the wait sound. The main control board M determines that the processing relating to the reception of the first reel stop operation has been completed, and sets a command relating to the next processing of the N game.

順序5として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In order 5, by determining that the stop operation of the second reel has been received, the main control board M transmits a command relating to the reception of the second reel stop operation to the sub-control board S. The sub control board S outputs a sound effect related to the reception of the second reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the second reel stop operation from the main control board M, while the main control board M rotates the reel. Since the command relating to the start standby state start cannot be received, the output of the wait sound is continued without terminating the output of the wait sound. The main control board M determines that the processing relating to the reception of the second reel stop operation has been completed, and sets a command relating to the next processing of the N game.

順序6として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。このときセットされるコマンドとして、全てのリールの停止操作が行われ、表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される停止表示図柄の停止に係るコマンドを一例にしているが、例えば、主制御基板Mからのコマンドに基づいて副制御基板Sが音声を出力するコマンドとして、入賞に係るコマンドなどを送信する(N遊技目の次処理のコマンドとして)ように構成することも可能である。   In order 6, when determining that the stop operation of the third reel has been received, the main control board M transmits a command relating to the reception of the third reel stop operation to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the third reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the third reel stop operation from the main control board M, while the main control board M rotates the reel. Since the command relating to the start standby state start cannot be received, the output of the wait sound is continued without terminating the output of the wait sound. The main control board M determines that the process relating to the reception of the third reel stop operation has been completed, and sets a command relating to the next process of the N game. As a command set at this time, a stop operation of all reels is performed, and a command related to stop of a stop display symbol transmitted immediately after a stop button is operated as a display symbol stop is exemplified. It is also possible to configure so that the sub-control board S transmits a command related to winning, etc. as a command for outputting sound based on a command from the control board M (as a command of the next processing of the N game).

順序7として、全てのリールの停止操作が行われたと判断することで、主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは停止表示図柄の停止に係るコマンドを受信したことに基づいて、停止表示図柄の停止に係る効果音を出力する一方、主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、停止表示図柄の停止に係る処理が終了していると判断し、N遊技目に係る処理を終了する。N遊技目において、一時的に双方の通信が切断状態となったことで、副制御基板Sが主制御基板Mから受信できない状況が発生している。このとき副制御基板Sから主制御基板Mから受信できていないコマンドは、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドであり、N遊技目の遊技メダル投入から全てのリールの停止操作が行われるまでの期間において、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続けるよう構成されている。   In order 7, by determining that all reels have been stopped, the main control board M transmits a command for stopping the stop display symbol to the sub-control board S. The sub control board S outputs a sound effect relating to the stop of the stop display symbol based on the reception of the command relating to the stop of the stop display symbol, and outputs the command relating to the start of the reel rotation start standby state from the main control board M. Since reception is not possible, the output of the wait sound is continued without terminating the output of the wait sound. The main control board M determines that the processing related to the stop of the stop display symbol has been completed, and ends the processing related to the Nth game. In the Nth game, a situation has occurred in which the sub-control board S cannot be received from the main control board M due to the temporary disconnection of both communications. At this time, the command that has not been received from the sub-control board S from the main control board M is a command related to the start of the reel rotation start standby state, and is a command from the game medal insertion of the Nth game to the stop operation of all reels. During the period, the output of the weight sound is continued without terminating the output of the weight sound.

次に、N+1遊技目として、順序8、順序9に処理が進んでいく。順序8として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板MからN遊技目のリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音の出力を終了せずにウエイト音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   Next, the processing proceeds to order 8 and order 9 as the (N + 1) th game item. In order 8, by determining that the game medal has been inserted from the medal insertion slot D170, the main control board M transmits a command related to medal insertion reception to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a medal insertion sound corresponding to the medal insertion based on the reception of the command relating to the medal insertion reception from the main control board M, and starts the reel rotation of the Nth game from the main control board M. Since the command relating to the start of the standby state cannot be received, the output of the wait sound is continued without terminating the output of the wait sound. The main control board M determines that the processing relating to the medal insertion acceptance has been completed, and sets a command relating to the next processing of the (N + 1) th game.

順序9として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、ウエイト音を出力する。このときスピーカS20から出力されるウエイト音は、前述したように、N遊技目において出力したウエイト音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目におけるリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目のリール回転開始待機状態開始に係るコマンドに基づいて、ウエイト音の出力を開始する一方、N遊技目に係るウエイト音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係るウエイト音の出力→N+1遊技目に係るリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係るウエイト音の出力を終了→N+1遊技目に係るウエイト音の出力を開始となる)。   In order 9, the main control board M transmits a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S. The sub-control board S outputs a wait sound based on receiving the command related to the start of the reel rotation start standby state. At this time, the weight sound output from the speaker S20 is output from the speaker S20 on the same channel as the weight sound output in the Nth game, as described above. That is, by transmitting a command related to the start of the reel rotation start standby state in the (N + 1) th game from the main control board M to the sub control board S, the sub control board S receives the reel rotation of the (N + 1) th game received from the main control board M. The output of the wait sound is started based on the command related to the start standby state start, while the output of the wait sound related to the Nth game is ended (the output of the wait sound related to the Nth game is performed as a process of the sub control board S). → A command related to the start of the reel rotation start standby state for the (N + 1) th game is received → the output of the weight sound for the (N) th game is terminated → the output of the weight sound for the (N + 1) th game is started).

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With such a configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected during the execution of the processing accompanied by the output of the sound, the player Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that a problem has occurred in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
In addition, the game is not stopped as an error, but the main control board M is configured so that the game can proceed. By returning the communication, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of terminating the output of the sound while the game is proceeding.

<<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>>
<<構成4>>
次に図125について詳細に説明する。ここでは特に、ホッパH40から遊技メダルの払出が行われている状態において、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、N遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)が入賞し、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、遊技メダルの払出に係る効果音(ここではメダル払出音と称する)をスピーカS20から出力する。<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1でない場合>>においては、メダル払出音を出力する音声チャンネルは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドだけでなく、その他のコマンドも対応しているものとしている(ここでは、「スタートレバー操作に係るコマンド」としている)。そして、副制御基板Sがメダル払出音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sがメダル払出音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数がホッパH40から払い出されたと判断することで、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信することで、メダル払出音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。
<<< Sixth Embodiment Processing Command and Channel When Communication is Disconnected between Main Control Board and Sub-Control Board During Execution of Payout Processing >> When the Number of Channels is Not One-to-One >>
<< Configuration 4 >>
Next, FIG. 125 will be described in detail. Here, a description will be given of a flow of processing in a case where communication between the main control board M and the sub-control board S is disabled in a state where game medals are paid out from the hopper H40. First, as a processing order 1, in a case where a winning combination (for example, a push order bell combination) in which a game medal is paid out in the Nth game wins and a game medal is paid out from the hopper H40, the main control board M sets the hopper H40. Is transmitted to the sub-control board S. The sub-control board S outputs, from the speaker S20, a sound effect related to the payout of the game medals (hereinafter referred to as a medal payout sound) based on receiving the command related to the start of the medal payout from the hopper H40. << Sixth Embodiment Processing When Disconnecting Communication Between Main Control Board and Sub-Control Board During Execution of Payout Process When Command and Channel are Not One-to-One >> It is assumed that not only the command related to the start of payout of medals from the hopper H40 but also other commands are supported (here, “command related to start lever operation”). Then, while the sub control board S is outputting the medal payout sound, the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected. When the sub control board S finishes outputting the medal payout sound, the main control board M counts the number of game medals paid out for the winning, and pays out the number of game medals from the hopper H40 to be paid out by the winning. By determining that the command has been issued, the command related to the end of payout of the game medals from the hopper H40 is transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S receives the command related to the end of the medal payout from the hopper H40, The processing for terminating the output of the medal payout sound is executed.

順序2として、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板MはホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルがホッパH40から払い出される判断が終了している最中、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。   In order 2, the command related to the end of the medal payout from the hopper H40 is transmitted to the sub-control board S. However, since the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the main control board M is in the hopper H40. Cannot send a command relating to the termination of the medal payout to the sub-control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive the command related to the end of the medal payout from the hopper H40 from the main control board M, the medal payout sound is continuously output without terminating the medal payout sound. Note that the main control board M counts the number of game medals to be paid out according to the prize, and while the determination that the game medals are to be paid out from the hopper H40 to be paid out by the prize is finished, the main control board M controls the progress of the game. The process performed by the control board M is in progress.

主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数のホッパH40から払い出されたと判断が終了した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板Mからメダル払出終了に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数のホッパH40から払い出されたと判断しているため、N遊技目の処理が完了し、N+1遊技目に係るコマンドをセットする。   After the main control board M counts the number of game medals paid out for the prize and determines that the number of game medals has been paid out from the hopper H40 to be paid out for the prize, the main control board M and the sub control The communication with the substrate S is restored. At this time, the sub-control board S has not received the command related to the end of the medal payout from the main control board M, but the main control board M is paid out from the hopper H40 of the number of game medals to be paid out by the winning. Therefore, the processing for the Nth game is completed, and the command related to the (N + 1) th game is set.

次に、N+1遊技目として、順序3、順序4に処理が進んでいく。順序3として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのメダル投入受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル投入に対応するメダル投入音を出力する一方、主制御基板MからN遊技目のメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、メダル投入受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   Next, the processing proceeds to order 3 and order 4 as the (N + 1) th game item. In order 3, by determining that a game medal has been inserted from the medal insertion slot D170, the main control board M transmits a command related to medal insertion reception to the sub-control board S. The sub-control board S outputs the medal insertion sound corresponding to the medal insertion based on the reception of the command related to the medal insertion reception from the main control board M, while the medal payout of the Nth game from the main control board M ends. Therefore, the output of the medal payout sound is continued without terminating the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the processing relating to the medal insertion acceptance has been completed, and sets a command relating to the next processing of the (N + 1) th game.

順序4として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、ウエイト音を出力する。尚、ここでは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドと、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドがスピーカS20の同チャンネルに対応付けられていることは前述の通りである。つまり、副制御基板Sは、N遊技目よりメダル払出音の出力が継続されている最中、N+1遊技目においてリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信することで、N遊技目におけるメダル払出音の出力を終了し、N+1遊技目におけるウエイト音の出力を開始するよう構成されている。   In order 4, the main control board M transmits a command relating to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S. The sub-control board S outputs a wait sound based on receiving the command related to the start of the reel rotation start standby state. Here, as described above, the command relating to the start of the medal payout from the hopper H40 and the command relating to the start of the reel rotation start standby state are associated with the same channel of the speaker S20. In other words, while the output of the medal payout sound is continued from the Nth game, the sub control board S receives the command related to the start of the reel rotation start standby state in the (N + 1) th game, thereby giving the medal payout in the Nth game. The sound output is terminated, and the output of the weight sound in the (N + 1) th game is started.

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With such a configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected during the execution of the processing accompanied by the output of the sound, the player Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that a problem has occurred in the gaming machine.

<効果2>
また、遊技の進行に係るコマンド等複数のコマンドと対応付けておくことで、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
Also, by associating with a plurality of commands such as a command relating to the progress of the game, the communication between the two is restored, so that the output of the voice can be terminated while the game is proceeding. Machine can be provided.

<<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>
<<構成5>>
次に図126について詳細に説明する。ここでは特に、ホッパH40から遊技メダルの払出が行われている状態から所定の期間(ここではリールの回転が開始(加速処理が行われる)まで)、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が不可となった場合の処理の流れについて説明する。まず、処理の順序1として、N遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)が入賞し、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル払出音をスピーカS20から出力する。<<第6実施形態 払出処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>においては、メダル払出音を出力する音声チャンネルは、メダル払出開始に係るコマンドのみが対応しており、その他のコマンドは対応していないものとしている。そして、副制御基板Sがメダル払出音を出力している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態になる。副制御基板Sがメダル払出音の出力を終了する場合、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルの枚数がホッパH40から払い出されたと判断することで、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sが、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを受信することで、メダル払出音の出力を終了する処理を実行するよう構成されている。
<<< Sixth Embodiment Processing Command and Channel at the Time of Disconnection between Main Control Board and Sub Control Board During Execution of Payout Processing> One-to-one Channel and Command >>
<< Configuration 5 >>
Next, FIG. 126 will be described in detail. In this case, in particular, the main control board M and the sub control board S are connected to each other for a predetermined period (here, reel rotation starts (acceleration processing is performed)) from a state in which game medals are paid out from the hopper H40. The flow of processing when communication is disabled will be described. First, as a processing order 1, in a case where a winning combination (for example, a push order bell combination) in which a game medal is paid out in the Nth game wins and a game medal is paid out from the hopper H40, the main control board M sets the hopper H40. Is transmitted to the sub-control board S. The sub control board S outputs a medal payout sound from the speaker S20 based on receiving the command related to the start of medal payout from the hopper H40. << Sixth Embodiment Processing When Disconnecting Communication Between Main Control Board and Sub-Control Board During Execution of Payout Processing In the Case of One-to-One Correspondence between Commands and Channels >> Only commands related to the start of medal payout are supported, and other commands are not supported. Then, while the sub control board S is outputting the medal payout sound, the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected. When the sub control board S finishes outputting the medal payout sound, the main control board M counts the number of game medals paid out for the winning, and pays out the number of game medals from the hopper H40 to be paid out by the winning. By determining that the game medal has been paid out from the hopper H40, the command relating to the end of payout of the game medal is transmitted to the sub control board S, and the sub control board S receives the command relating to the end of payout of the game medal from the hopper H40. Thus, the processing for terminating the output of the medal payout sound is executed.

順序2として、ホッパH40からの遊技メダルの払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板MはホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。尚、主制御基板Mが、当該入賞に係る遊技メダルの払出枚数をカウントし、当該入賞により払い出されるべく遊技メダルがホッパH40から払い出される判断が終了している最中、遊技の進行を司る主制御基板Mが行う処理については進行している。   In order 2, a command for terminating the payout of the game medals from the hopper H40 is transmitted to the sub-control board S, but since the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected, the main control board M A command from the hopper H40 relating to the end of the medal payout cannot be transmitted to the sub control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive the command related to the end of the medal payout from the hopper H40 from the main control board M, the medal payout sound is continuously output without terminating the medal payout sound. Note that the main control board M counts the number of game medals to be paid out according to the prize, and while the determination that the game medals are to be paid out from the hopper H40 to be paid out by the prize is finished, the main control board M controls the progress of the game. The process performed by the control board M is in progress.

次に、N+1遊技目として、順序3〜順序10に処理が進んでいく。順序3として、遊技メダルがメダル投入口D170から投入されたと判断することで、主制御基板Mは、メダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはメダル投入受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからメダル投入受付に係るコマンドを受信できないため、メダル投入に対応するメダル投入音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。   Next, the processing proceeds to order 3 to order 10 as the (N + 1) th game item. In order 3, by determining that a game medal has been inserted from the medal insertion slot D170, the main control board M transmits a command related to medal insertion reception to the sub-control board S, but the main control board M and the sub-control board Since the communication with S is in a disconnected state, the main control board M cannot transmit a command related to medal insertion acceptance to the sub-control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive the command related to the medal insertion reception from the main control board M, it cannot output the medal insertion sound corresponding to the medal insertion, but does not end the medal payout sound output. Continue to output the medal payout sound. That is, since the communication between the main control board M and the sub control board S is in a disconnected state, the sub control board S is in a state where it cannot receive the command related to the end of the medal payout and the command related to the medal insertion acceptance from the hopper H40. Therefore, the state of outputting only the medal payout sound continues.

順序4として、スタートレバーD50が操作されたと判断することで、主制御基板Mは、スタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはスタートレバー操作に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからスタートレバー操作に係るコマンドを受信できないため、スタートレバー操作に係る効果音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、そしてスタートレバー操作に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。   In order 4, when determining that the start lever D50 has been operated, the main control board M transmits a command related to the start lever operation to the sub control board S, but the communication between the main control board M and the sub control board S Is in a disconnected state, the main control board M cannot transmit a command related to the start lever operation to the sub control board S. At this time, since the sub-control board S cannot receive the command related to the start lever operation from the main control board M, the sub-control board S cannot output the sound effect related to the start lever operation, but the medal payout without ending the medal payout sound. Continue to output the payout sound. That is, since the communication between the main control board M and the sub-control board S is in a disconnected state, the sub-control board S uses the command related to the end of the medal payout from the hopper H40, the command related to the medal insertion reception, and the start lever operation. Since such a command cannot be received, the state of outputting only the medal payout sound continues.

順序5として、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信するが、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、主制御基板Mはリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することができない。このとき、副制御基板Sは主制御基板Mからリール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できないため、ウエイト音を出力することができない一方、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。つまり、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態であるため、副制御基板Sは、ホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、スタートレバー操作に係るコマンド、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドが受信できない状態であるため、メダル払出音のみを出力する状態が継続する。   In order 5, the main control board M transmits a command related to the start of the reel rotation start standby state to the sub control board S. However, since the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected, the main control board M M cannot transmit a command relating to the start of the reel rotation start standby state to the sub-control board S. At this time, the sub control board S cannot receive the command related to the start of the reel rotation start standby state from the main control board M, and thus cannot output the wait sound, but does not end the medal payout sound without terminating the medal payout sound. Continue the output of That is, since the communication between the main control board M and the sub-control board S is in a disconnected state, the sub-control board S relates to a command relating to the medal payout termination from the hopper H40, a command relating to the medal insertion reception, and a command relating to the start lever operation. Since the command and the command relating to the start of the reel rotation start standby state cannot be received, the state of outputting only the medal payout sound continues.

主制御基板Mが、リール回転開始待機状態開始であると判断した後、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信を復帰させる。このとき、副制御基板Sは、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドとメダル投入受付に係るコマンド、スタートレバー操作に係るコマンド、リール回転開始待機状態開始に係るコマンドを受信できていないが、主制御基板Mは、スタートレバー操作に基づいてリールの回転を開始する準備が整った状態であると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   After determining that the main control board M has started the reel rotation start standby state, the communication between the main control board M and the sub control board S is restored. At this time, the sub-control board S receives from the main control board M a command from the hopper H40 for the medal payout end, a command for the medal insertion acceptance, a command for the start lever operation, and a command for the start of the reel rotation start standby state. Although not completed, the main control board M determines that it is ready to start the rotation of the reel based on the operation of the start lever, and sets a command relating to the next process of the N + 1 game.

順序6として、スタートレバー操作によりリールの回転が開始したと判断することで、主制御基板Mは、リール回転開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからのリール回転開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、リール回転開始に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、リール回転開始に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In order 6, when the main control board M determines that the rotation of the reel has started by the operation of the start lever, the main control board M transmits a command related to the start of reel rotation to the sub control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the start of reel rotation based on the reception of the command related to the start of reel rotation from the main control board M, while the sub-control board S ends the medal payout from the hopper H40 from the main control board M. Since such a command cannot be received, the output of the medal payout sound is continued without terminating the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the processing related to the start of reel rotation has ended, and sets a command related to the next processing of the (N + 1) th game.

順序7として、リールの回転開始に係る処理が終了し、遊技者がリールの停止操作を行うことが可能な状態となったとする。第1リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第1リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第1リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第1リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In order 7, it is assumed that the processing related to the start of rotation of the reels has been completed, and the player can perform a reel stop operation. By determining that the first reel stop operation has been received, the main control board M transmits a command related to the first reel stop operation reception to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the first reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the first reel stop operation from the main control board M. Since the command relating to the end of the medal payout cannot be received from the player, the output of the medal payout sound is continued without terminating the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the processing relating to the reception of the first reel stop operation has been completed, and sets a command relating to the next processing of the (N + 1) th game.

順序8として、第2リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第2リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第2リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第2リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N+1遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。   In order 8, when determining that the stop operation of the second reel has been received, the main control board M transmits a command relating to the reception of the second reel stop operation to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the second reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the second reel stop operation from the main control board M, while the sub-control board S outputs the sound effect related to the reception of the second reel stop operation. Since the command relating to the end of the medal payout cannot be received from the player, the output of the medal payout sound is continued without terminating the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the processing relating to the reception of the second reel stop operation has been completed, and sets a command relating to the next processing of the N + 1 game.

順序9として、第3リールの停止操作が受け付けられたと判断することで、主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板Sは主制御基板Mからの第3リール停止操作受付に係るコマンドを受信したことに基づいて、第3リール停止操作受付に係る効果音を出力する一方、主制御基板MからホッパH40からのメダル払出終了に係るコマンドを受信できないため、メダル払出音の出力を終了せずにメダル払出音の出力を続ける。主制御基板Mは、第3リール停止操作受付に係る処理が終了していると判断し、N遊技目の次処理に係るコマンドをセットする。尚、N+1遊技目の次処理としては、簡潔に説明を行うため、ホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドにしているが、この間に主制御基板Mが副制御基板Sへ送信するコマンドとして、例えば停止表示図柄の停止に係るコマンド、もしくは入賞に係るコマンドなどを送信するように構成することも可能である。   In order 9, by determining that the stop operation of the third reel has been received, the main control board M transmits a command related to the reception of the third reel stop operation to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a sound effect related to the reception of the third reel stop operation based on the reception of the command related to the reception of the third reel stop operation from the main control board M, while the sub-control board S outputs the hopper H40 from the main control board M to the hopper H40. Since the command relating to the end of the medal payout cannot be received from the player, the output of the medal payout sound is continued without terminating the output of the medal payout sound. The main control board M determines that the process relating to the reception of the third reel stop operation has been completed, and sets a command relating to the next process of the N game. Note that the following processing of the (N + 1) th game is a command related to the start of payout of medals from the hopper H40 for the sake of simplicity, but during this time, the command transmitted by the main control board M to the sub-control board S is For example, it is also possible to transmit a command related to stopping the stop display symbol or a command related to winning.

順序10として、N+1遊技目で遊技メダルが払い出される当選役(例えば押し順ベル役など)による入賞が判定され、遊技メダルがホッパH40から払い出される場合において、主制御基板Mは、ホッパH40からの遊技メダルの払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信する。副制御基板SはホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信したことに基づいて、メダル払出音をスピーカS20から出力する。このときスピーカS20から出力されるメダル払出音は、前述したように、N遊技目において出力したメダル払出音と同じチャンネルでスピーカS20から出力されることになる。つまり、主制御基板MからN+1遊技目におけるホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを副制御基板Sに送信することで、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信したN+1遊技目のホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドに基づいて、メダル払出音の出力を開始する一方、N遊技目に係るメダル払出音の出力は終了する(副制御基板Sの処理として、N遊技目に係るメダル払出音の出力→N+1遊技目に係るホッパH40からのメダル払出開始に係るコマンドを受信→N遊技目に係るメダル払出音の出力を終了→N+1遊技目に係るメダル払出音の出力を開始となる)。   In order 10, when a winning combination (e.g., a bell in the pushing order) in which a game medal is paid out in the (N + 1) th game is determined, and the game medal is paid out from the hopper H40, the main control board M transmits the game medal from the hopper H40. A command relating to the start of payout of game medals is transmitted to the sub-control board S. The sub-control board S outputs a medal payout sound from the speaker S20 based on receiving the medal payout start command from the hopper H40. At this time, the medal payout sound output from the speaker S20 is output from the speaker S20 on the same channel as the medal payout sound output in the Nth game, as described above. That is, by transmitting a command related to the start of payout of medals from the hopper H40 in the (N + 1) th game from the main control board M to the sub control board S, the sub control board S receives the hopper of the (N + 1) th game received from the main control board M. The output of the medal payout sound starts based on the command related to the start of the medal payout from H40, while the output of the medal payout sound related to the Nth game ends. Output of medal payout sound → Receive command of medal payout start from hopper H40 pertaining to N + 1 game → End output of medal payout sound pertaining to Nth game → Start outputting medal payout sound pertaining to N + 1 game Become).

<効果1>
このように構成することで、例えば音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていることを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 1>
With such a configuration, for example, when the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected during the execution of the processing accompanied by the output of the sound, the player Since the output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that a problem has occurred in the gaming machine.

<効果2>
また、エラーとして遊技を停止させるのではなく、主制御基板Mにおける遊技の進行は可能なよう構成しているため、エラー対応などにより遊技機を一時的に電断させたりすることなく、双方の通信が復帰することで、遊技を進めていく中で音声の出力を終了させることが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect 2>
In addition, the game is not stopped as an error, but the main control board M is configured so that the game can proceed. By returning the communication, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of terminating the output of the sound while the game is proceeding.

<<本例に適用可能な置数に係る構成>>
ここで、本例に適用可能な内部抽選の置数に関する構成を以下に詳述する。なお、以下の構成は、本例におけるすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<< Configuration related to the number applicable to this example >>
Here, a configuration relating to the number of internal lotteries applicable to the present example will be described in detail below. Note that the following configuration is applicable to all embodiments in this example.

まず、図127を用いて、本例に適用可能な置数に関する構成を詳述する。   First, with reference to FIG. 127, a configuration relating to the number that can be applied to this example will be described in detail.

<BB非作動時>
図127に例示する遊技機は、1種BB(BBと称することがある)と2種BB(MBと称することがある)とを有しており、1種BBに関する役(当選した後に1種BBが作動する図柄組み合わせが停止表示可能となる役であり、1種BB役と称することがある)として、「1種BB単独」(1種BB役が単独で当選する条件装置)と「1種BB+チェリー」(1種BB役とチェリーが重複当選することとなる条件装置)とを有している。また、2種BBに関する役(当選した後に2種BBが作動する図柄組み合わせが停止表示可能となる役であり、2種BB役と称することがある)として、「2種BB単独」(2種BB役が単独で当選する条件装置)と「2種BB+チェリー」(2種BB役とチェリーが重複当選することとなる条件装置)とを有している。
<When BB is not activated>
The gaming machine exemplified in FIG. 127 has one type of BB (sometimes referred to as BB) and two types of BB (sometimes referred to as MB). The symbol combination in which the BB is activated is a role that can be stopped and displayed, and is sometimes referred to as a type BB role. Seed BB + Cherry "(a condition device in which one kind of BB role and cherry are won repeatedly). In addition, as a combination relating to two types of BBs (a combination in which a symbol combination in which the two types of BBs are activated after being won can be stopped and displayed, and may be referred to as a two type BB combination), “two types of BBs alone” (two types of BBs) A condition device in which the BB role wins alone) and “two types of BB + cherry” (a condition device in which the two types of BB role and cherry win twice).

また、入賞役(停止表示することで遊技メダルが払い出される図柄組み合わせを有する役)として、ベルとスイカとシンボルとチェリーとの4種類の役を有しており、最も当選する置数が大きいベル(10400/65536で当選)をメイン小役と称することがある。   In addition, as a winning combination (a combination having a symbol combination in which a game medal is paid out by stopping and displaying), there are four kinds of combinations of a bell, a watermelon, a symbol, and a cherry, and a bell having the largest number of winnings is selected. (Winning at 10400/65536) may be referred to as the main minor role.

同図最上段に示す「BB非作動時」は、1種BB及び2種BBが作動していない状態(通常遊技状態等と称することがある)における置数に関する表である。「投入数」は、後述する各種期待値を算出するために3枚賭けにてゲームを実行したと仮定した場合の投入枚数となっており、1種BB作動中及び2種BB作動中における規定数は2枚であるが、「投入数」を3としている。また、「払出数」は、「投入数」を3とした場合に払い出される遊技メダル数となっており、例えば、1種BB作動時の遊技においては2枚賭けで15枚の払出となる役のみに当選することとなるが、「投入数」を3と仮定しているため、「払出数」も「15×3÷2=22.5」となっている。   The “BB non-operating time” shown at the top of the figure is a table relating to the numbers in a state where the first type BB and the second type BB are not operating (they may be referred to as a normal game state or the like). The “number of insertions” is the number of insertions assuming that the game has been executed with three bets in order to calculate various expected values to be described later. Although the number is two, the “input number” is set to three. The “payout number” is the number of game medals to be paid out when the “insertion number” is set to 3. For example, in a game in which one type of BB is activated, 15 bets are paid out for two bets. Only the winner is won, but since the “input number” is assumed to be 3, the “payout number” is also “15 × 3 ÷ 2 = 22.5”.

「置数」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される置数であり、分母は65536となっている。また、「確率」は、条件装置が内部抽選によって決定される確率である。   The “number” is a number determined by an internal lottery for each condition device, and the denominator is 65536. The “probability” is a probability that the condition device is determined by an internal lottery.

「ゲーム数」は、後述する各種期待値を算出する場合に要するゲーム数である。「1種BB単独」、「1種BB+チェリー」、「2種BB単独」、「2種BB+チェリー」については、1種BB又は2種BBに当選したゲームにて1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示させた場合を例示しているため、「ゲーム数」は1となっている。また、「1種合算」は、「1種BB単独」又は「1種BB+チェリー」に当選した後、1種BBが作動することとなる図柄組み合わせが停止表示した後に1種BBを実行する(消化する)場合を例示しているため、「ゲーム数」は24となっている。また、「2種合算」は、「2種BB単独」又は「2種BB+チェリー」に当選した後、2種BBが作動することとなる図柄組み合わせが停止表示した後に2種BBを実行する(消化する)場合を例示しているため、「ゲーム数」は8となっている。   The “number of games” is the number of games required to calculate various expected values described later. “One BB alone”, “One BB + Cherry”, “Two BB alone”, “Two BB + Cherry” are one BB or two BBs in a game that has won one BB or two BBs Since the symbol combination according to the above is stopped and displayed, the “number of games” is 1. In addition, "one kind BB" executes one kind BB after a symbol combination in which one kind BB is activated is stopped after "one kind BB alone" or "one kind BB + cherry" is won ( The “number of games” is 24 because the “execute” case is illustrated. Further, "two kinds of BBs" is executed after the symbol combination in which the two kinds of BBs are activated is stopped after the "two kinds of BBs alone" or the "two kinds of BBs + cherry" is won ( Since “execute” is illustrated, the “number of games” is eight.

「投入数期待値」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される確率を考慮した1ゲームあたりの投入枚数の期待値であり、「投入数×確率×ゲーム数」にて算出している。また、「払出数期待値」は、条件装置毎の内部抽選によって決定される確率を考慮した1ゲームあたりの払出枚数の期待値であり、「払出数×確率×ゲーム数」にて算出している。   The “expected insertion number” is an expected value of the insertion number per game in consideration of the probability determined by the internal lottery for each condition device, and is calculated by “input number × probability × game number”. The “expected number of payouts” is an expected value of the number of payouts per game in consideration of the probability determined by the internal lottery for each condition device, and is calculated by “number of payouts × probability × number of games”. I have.

なお、同図における構成は、以下のように遊技した場合に適用してもよい。   Note that the configuration in the figure may be applied to a case where a game is played as follows.

<遊技方法1>
遊技者にとって最も高利益となる遊技方法にてゲームを実行する遊技方法であり、押し順ベルなどの押し順役ではない、ベル、スイカ、シンボル又はチェリーに当選したゲームにおいては、遊技メダルの払出がある図柄組み合わせを停止表示させる(入賞させる)停止操作態様(停止ボタンの操作態様であり、停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングなど)にてゲームを実行する。また、押し順ベルなどの押し順役(同図には図示していないが、押し順役を有するよう構成してもよい)に当選したゲームにおいては、最も多い払出枚数となる停止操作態様にてゲームを実行する。
<Gaming method 1>
Payout of game medals in games that win the bell, watermelon, symbol or cherry, which is a game method that executes the game in the game method that is the most profitable for the player and is not a pushing role such as a pushing order bell The game is executed in a stop operation mode (stop button operation mode, stop button operation timing, etc.) in which a certain symbol combination is stopped and displayed (winning). Further, in a game that has been won for a pushing sequence such as a pushing sequence bell (not shown in the figure, but may be configured to have a pushing sequence), the stop operation mode in which the number of payouts becomes the largest is set. Run the game.

<遊技方法2>
押し順ベルなどの押し順役ではない、ベル、スイカ、シンボル又はチェリーに当選したゲームにおいては、遊技メダルの払出がある図柄組み合わせを停止表示させる(入賞させる)停止操作態様(停止ボタンの操作態様であり、停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングなど)にてゲームを実行する。また、押し順ベルなどの押し順役(同図には図示していないが、押し順役を有するよう構成してもよい)に当選したゲームにおいては、押し順ナビの実行有無に拘らずランダムな停止操作態様(停止ボタンの押し順、停止ボタン操作タイミングをランダム)にてゲームを実行する。なお、ランダムとは、例えば、停止ボタンの押し順に関しては、6種類の押し順をすべて均等な割合で選択することであり、停止タイミングに関しては20コマの停止操作タイミングをすべて均等な割合で選択することである。
<Gaming method 2>
In a game in which a bell, a watermelon, a symbol, or a cherry, which is not a pushing sequence such as a pushing sequence bell, is won, a symbol combination with a payout of game medals is stopped and displayed (winning), and a stop operation mode (operation mode of a stop button) , And the game is executed in the order of pressing the stop button, the timing of operating the stop button, and the like. In addition, in a game that has been won for a pushing sequence such as a pushing sequence bell (not shown in the figure, but may be configured to have a pushing sequence), a random order is performed regardless of whether or not the pushing sequence navigation is performed. The game is executed in an appropriate stop operation mode (the stop button pressing order and the stop button operation timing are random). In addition, the random means, for example, that the pressing order of the stop button is to select all six types of pressing orders at an equal ratio, and the stop timing is to select the stop operation timing of all 20 frames at an equal ratio. It is to be.

「内部中」は、「1種BB単独」、「1種BB+チェリー」、「2種BB単独」、「2種BB+チェリー」のいずれかに当選した後のゲームであり、且つ、1種BB又は2種BBが作動することとなる図柄組み合わせ及びベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技、に係る図柄組み合わせが停止表示しないゲーム(1種BB又は2種BBの当選を持ち越している状況にて小役又は再遊技に当選しなかったゲーム)となっている。同図においては、290/65536で、1種BB又は2種BBの当選を持ち越している状況にて小役又は再遊技に当選しなかったゲームが実行され、「投入数期待値」は約0.013275146であり、「払出数期待値」は0となっている。   "Inside the inside" is a game after winning one of "one type BB alone", "one type BB + cherry", "two types BB alone", "two types BB + cherry", and one type BB Or, a game in which the symbol combination in which the two BBs are activated and the symbol combination relating to the bell, watermelon, symbol, cherry, and replay are not stopped (in a situation where the winning of the one BB or the two BB is carried over) (The game that did not win the small role or replay). In the same figure, in 290/65536, a game in which the winning of one type BB or two types of BB is carried over and the small winning or the replay is not won is executed, and the “expected number of inserted” is about 0. .013275146, and the “expected number of payouts” is 0.

<1種BB作動中>
同図上段から2段目に示す「1種BB作動中」は、1種BBが作動している状態における置数に関する表である。1種BB作動中においては、規定数は2枚であり、ハズレには当選せずに、ベル、スイカ、シンボル、チェリーのいずれかに当選するように構成されている。また、ベル、スイカ、シンボル、チェリーのすべてで「払出数」が15となり、ベルに最も当選し易く(決定され易く)なっている。また、スイカ、シンボル及びチェリーに当選することとなる「置数」の1又は複数(すべてでもよい)を、「BB非作動時」と同一となるように構成してもよい。なお、上述したように、1種BB作動中におけるゲームにおいては、すべてのゲームにて2枚賭けで15枚の払出となるため、規定数3枚時の払出数期待値(「BB非作動時」における「1種合算」の「払出数」)は22.5となっている。
<1 type BB is operating>
"1st type BB in operation" shown in the second row from the top of the same figure is a table relating to the numbers set in a state where the 1st type BB is operating. During the one-type BB operation, the prescribed number is two, and the player is not selected for the loss but is selected for any of the bell, watermelon, symbol, and cherry. In addition, the “payout number” is 15 for all of the bell, watermelon, symbol, and cherry, and the bell is most easily elected (decided). In addition, one or more (or all) of the “number” to be won for the watermelon, the symbol, and the cherry may be configured to be the same as “when the BB is not activated”. As described above, in a game in which one kind of BB is activated, 15 bets are paid out for two bets in all games. , The “number of payouts” of “sum of one type”) is 22.5.

<2種BB作動中>
同図最下段に示す「2種BB作動中」は、2種BBが作動している状態における置数に関する表である。2種BB作動中においては、規定数は2枚であり、所定の停止操作態様にてゲームを実行した場合(例えば、「左→中→右」の押し順でゲームを実行した場合)には、ベルに係る図柄組み合わせのみが停止表示するように構成されている。また、ベルに係る図柄組み合わせが停止表示した場合の「払出数」は15となっている。なお、上述したように、2種BB作動中におけるゲームにおいては、すべてのゲームにて2枚賭けで15枚の払出となるため、規定数3枚時の払出数期待値(「BB非作動時」における「2種合算」の「払出数」)は22.5となっている。
<During operation of 2 types of BB>
The “during operation of two types of BBs” shown at the bottom of the drawing is a table relating to the numbers set in a state where the two types of BBs are operating. During the two-type BB operation, the prescribed number is two, and when the game is executed in a predetermined stop operation mode (for example, when the game is executed in a pressing order of “left → middle → right”) , And only the symbol combination related to the bell is stopped and displayed. The “payout amount” when the symbol combination related to the bell is stopped and displayed is 15. As described above, in a game in which two kinds of BBs are activated, 15 bets are paid out for two bets in all games. "", The "payout number" of the "two types combined") is 22.5.

<BB非作動中>
再度、「BB非作動時」について詳述する。「再遊技なし」とは、ベル、スイカ、シンボル、チェリーの4種類の入賞役を示しており、「再遊技込み」とは、ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の5種類の役を示している。「再遊技なし」における「入賞OUT」は、ベル、スイカ、シンボル、チェリーの払出数期待値を合算した値であり、約1.237258911となっている。また、「再遊技なし」における「入賞出玉率」は、「払出数期待値を合算した値(入賞OUT)」を「ベル、スイカ、シンボル、チェリーの投入数期待値を合算した値」で除算した値を100で乗算した値であり、即ち、入賞役を合算した出玉率であり、約222.8%となっている。
<BB not operating>
The “when the BB is not operating” will be described again in detail. "No replay" indicates four types of winning roles: bell, watermelon, symbol, and cherry. "Including replay" means five types of roles: bell, watermelon, symbol, cherry, and replay. Is shown. The "winning OUT" in "no replay" is a value obtained by adding up the expected number of payouts of bells, watermelons, symbols, and cherries, and is about 1.237258911. The “winning payout rate” in “no replay” is “value obtained by adding up expected number of payouts (winning out)” to “value obtained by adding up expected number of bells, watermelons, symbols, and cherries”. This is a value obtained by multiplying the divided value by 100, that is, the payout rate obtained by adding the winning combinations, which is about 222.8%.

「再遊技込み」における「入賞OUT」は、ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の払出数期待値を合算した値であり、約1.649246216となっている。なお、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示しても遊技メダルが実際に払い出されはしないが、3枚賭けにてゲームを実行し、再遊技に係る図柄組み合わせが停止表示した場合には、3枚分の自動ベットが実行されるため、再遊技に係る「払出数」は3となっている。また、「再遊技込み」における「入賞出玉率」は、「払出数期待値を合算した値(入賞OUT)」を「ベル、スイカ、シンボル、チェリー、再遊技の投入数期待値を合算した値」で除算した値を100で乗算した値であり、即ち、入賞役と再遊技を合算した出玉率であり、約170.5%となっている。   The “winning OUT” in the “including replays” is a value obtained by adding up the expected number of payouts of bells, watermelons, symbols, cherries, and replays, and is about 1.649246216. In addition, even if the symbol combination related to the replay is stopped and displayed, the game medal is not actually paid out, but when the game is executed by betting on three pieces and the symbol combination related to the replay is stopped and displayed, Since three automatic bets are executed, the “payout number” relating to the replay is three. The “winning payout rate” in “including replays” is obtained by adding “the value obtained by adding up the expected number of payouts (winning OUT)” to the expected value of the number of inputs of bells, watermelons, symbols, cherries, and replays. This is a value obtained by multiplying the value divided by the value by 100, that is, the payout rate obtained by adding the winning combination and the replay, and is about 170.5%.

「1種合算出玉率」は、「1種合算」の払出数期待値を投入数期待値で除算した値を100で乗算した値であり、750.0%となっている。また、「2種合算出玉率」は、「2種合算」の払出数期待値を投入数期待値で除算した値を100で乗算した値であり、750.0%となっている。   The “one type combined ball rate” is a value obtained by multiplying the value obtained by dividing the expected number of payouts of the “one type combined” by the expected number of inputs by 100, and is 750.0%. The “two types of calculated ball rate” is a value obtained by multiplying the value obtained by dividing the expected number of payouts of the “two types of sum” by the expected number of inputs by 100, and is 750.0%.

<各種値の比較>
ここで、上述した値を比較した場合、以下のような関係性となっている。
(1)「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技なし」の合算の「払出数期待値」(入賞OUT)
(2)「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技込み」の合算の「払出数期待値」(入賞OUT)
(3)「2種合算」の払出数期待値<メイン小役の「払出数期待値」
(4)「内部中」の「投入数期待値」<メイン小役の「投入数期待値」
(5)「内部中」の「投入数期待値」<「再遊技」の「投入数期待値」
<Comparison of various values>
Here, when the above-described values are compared, the following relationship is obtained.
(1) “Expected number of payouts” of “sum of two types” <“Expected value of number of payouts” of “sum of no replay” (winning OUT)
(2) “Expected number of payouts” of “sum of two types” <“expected value of number of payouts” of “sum of replays included” (winning OUT)
(3) Expected number of payouts for "sum of two types"<"Expected number of payouts" for main minor role
(4) “Expected value of input” of “inside” <Expected value of input of main minor role
(5) “Expected number of inputs” of “inside” <“Expected number of inputs” of “replay”

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(1)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技なし」の合算の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりも小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。   Further, when the two-type BB is activated, the number of game medals that can be obtained by the player is smaller than when the one-type BB is activated, and the one-type BB is not won during the two-type BB operation. As a result, there is a concern that a player's expectation of the game may be reduced. Therefore, as described in the above (1), by designing such that “expected number of payouts” of “sum of two kinds” <“expected number of payouts” of sum of “no replay”, two kinds of BB are operated. It is possible to increase the “expected number of payouts” of the small role, and even during the operation of the two types of BBs, not during the operation of the BB (during the operation of the bonus) but during the non-operation of the BB (during the non-operation of the bonus) , The player can easily feel, and the player can play the game without being conscious of the special state.

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(2)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<「再遊技込み」の合算の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりも小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。   Further, when the two-type BB is activated, the number of game medals that can be obtained by the player is smaller than when the one-type BB is activated, and the one-type BB is not won during the two-type BB operation. As a result, there is a concern that a player's expectation of the game may be reduced. Therefore, as described in the above (2), by designing such that "expected number of payouts" of "sum of two types" <"expected value of number of payouts" of "sum of replays", two types of BB are operated. It is possible to increase the “expected number of payouts” of the small role, and even during the operation of the two types of BBs, not during the operation of the BB (during the operation of the bonus) but during the non-operation of the BB (during the non-operation of the bonus) , The player can easily feel, and the player can play the game without being conscious of the special state.

また、2種BBが作動した場合は、1種BBが作動した場合よりも遊技者が獲得できる遊技メダル数が少なくなっており、当該2種BB作動中には1種BBは当選しないよう構成されているため、遊技者の遊技に対する期待感が薄れてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(3)のように、「2種合算」の「払出数期待値」<メイン小役の「払出数期待値」となるよう設計することにより、2種BB作動中よりもメイン小役の「払出数期待値」を高くすることができ、2種BB作動中においても、BBの作動中(ボーナスの作動中)ではなくBBの非作動中(ボーナスの非作動中)であると遊技者が感じやすくなり、遊技者に特別な状態であることを意識させずに遊技を行わせることができる。   Further, when the two-type BB is activated, the number of game medals that can be obtained by the player is smaller than when the one-type BB is activated, and the one-type BB is not won during the two-type BB operation. As a result, there is a concern that a player's expectation of the game may be reduced. Therefore, as described in the above (3), by designing such that “expected number of payouts” of “sum of two types” <“expected value of number of payouts” of the main small role, it is possible to reduce the main number smaller than during the two-type BB operation. It is possible to increase the “expected number of payouts” of the role, and that the BB is not operating (the bonus is not operating) but the BB is not operating (the bonus is not operating) even during the two-type BB operating. This makes it easier for the player to feel, and allows the player to play the game without being aware of the special state.

なお、上記(1)〜(3)の1又は複数の構成を有する遊技機として、2種BB作動中において、規定数を2枚、1ゲームあたりの平均の払出枚数を2枚とする等、2種BB作動中における出玉率(2種合算出玉率)を低くするよう構成してもよい。そのように構成することにより、上述した(1)〜(3)の構成を有する場合の効果がより高まることとなる。   In addition, as a gaming machine having one or a plurality of configurations of the above (1) to (3), during the two-type BB operation, the prescribed number is two, the average payout number per game is two, and the like. The payout rate (two-combined calculated ball rate) during the two-type BB operation may be reduced. With such a configuration, the effect in the case of having the above-described configurations (1) to (3) is further enhanced.

また、「内部中」において、目押しのできない遊技者など技量の低い遊技者が遊技した場合には、当選している1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示できず、技量の低い遊技者に著しい不利益が生じてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(4)のように、「内部中」の「投入数期待値」<メイン小役の「投入数期待値」となるよう設計することにより、「内部中」においても、メイン小役であるベルが当選するゲームの比率を高めることができ、技量の低い遊技者が遊技した場合にも、不利益が生じ難い遊技機とすることができる。   In addition, in the case of “inside the inside”, when a player with low skill, such as a player who cannot be pushed, plays, a symbol combination related to the winning BB 1 or BB 2 cannot be stopped and displayed. There is a concern that low players will have significant disadvantages. Therefore, as described in (4) above, by designing such that the “expected input value” of “inside” is smaller than the “expected value of input number” of the main minor role, the main minor role is also achieved in “internal”. It is possible to increase the ratio of the game in which the bell is won, and it is possible to make the gaming machine hardly disadvantageous even when a player with low skill plays.

また、「内部中」において、目押しのできない遊技者など技量の低い遊技者が遊技した場合には、当選している1種BB又は2種BBに係る図柄組み合わせを停止表示できず、技量の低い遊技者に著しい不利益が生じてしまうという懸念が生じる。そこで、上記(5)のように、「内部中」の「投入数期待値」<「再遊技」の「投入数期待値」となるよう設計することにより、「内部中」においても、再遊技が当選するゲームの比率を高めることができ、技量の低い遊技者が遊技した場合にも、不利益が生じ難い遊技機とすることができる。   In addition, in the case of “inside the inside”, when a player with low skill, such as a player who cannot be pushed, plays, a symbol combination related to the winning BB 1 or BB 2 cannot be stopped and displayed. There is a concern that low players will have significant disadvantages. Therefore, as described in (5) above, by designing such that the “expected insertion value” of “inside” is smaller than the “expected number of insertions” of “replay”, the replaying is performed even in “inside”. Can increase the ratio of games to be won, and can provide a gaming machine in which disadvantages are unlikely to occur even when a player with low skill plays.

<<<第7実施形態 ゲート技術>>>
次に、第7実施形態として、遊技機(筐体)の内部に設置される主制御基板Mを格納する主基板ケースM40が有するゲートの機構について説明する。尚、第7実施形態においては、主基板ケースM40を成形する際に樹脂材料(プラスチック)が流れ込む入り口部分のことをゲートと称している。
<<< 7th Embodiment Gate technology >>>
Next, as a seventh embodiment, a gate mechanism of a main board case M40 that stores a main control board M installed inside a gaming machine (housing) will be described. In the seventh embodiment, the entrance where the resin material (plastic) flows when the main board case M40 is molded is referred to as a gate.

<<主基板ケースの成形>>
第7実施形態での主基板ケースM40は、材料として樹脂材料(プラスチック)を用いて構成されていることは前述した通りである。主基板ケースM40は、樹脂材料(プラスチック)を、ゲートから特定の決められた形状にするための金属製の型(以下、金型と称する)に射出注入し、冷却・固化の工程を経て成形品を得る射出成形法において成形されることが一般的である。尚、主基板ケースM40の成形法は射出成形法だけでなく、例えば、筒状のプラスチック中空体を金型で挟み、この中に空気を吹き込み型壁面に密着させて冷却・固化の工程を経て成形品を得るブロー成形法など、ゲートから樹脂材料(プラスチック)を流し込んで成形されればどのような成形法であったもよい。樹脂材料(プラスチック)を射出注入した後、ゲートはカットされ、カットされた部位は、ゲートを有さないフラットな面と比較して多少の凹みを有することになる。
<<< Main board case molding >>>
As described above, the main board case M40 in the seventh embodiment is formed using a resin material (plastic) as a material. The main substrate case M40 is formed by injecting a resin material (plastic) from a gate into a metal mold (hereinafter, referred to as a mold) for forming a specific determined shape, and then performing a cooling / solidification process. It is common to mold in an injection molding process to obtain a product. The method of molding the main substrate case M40 is not limited to the injection molding method. For example, a cylindrical plastic hollow body is sandwiched between molds, air is blown into the mold, and the mold is brought into close contact with the mold wall surface, and then subjected to a cooling / solidification process. Any molding method, such as a blow molding method for obtaining a molded product, may be used as long as it is molded by pouring a resin material (plastic) from a gate. After the resin material (plastic) is injected and injected, the gate is cut, and the cut portion has some depressions compared to a flat surface having no gate.

<<ゲート方式>>
射出成形法にてゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入する際に、ゲートには様々な制約が設けられる。ここでは制約の一例として、樹脂材料(プラスチック)の流入速度、樹脂材料(プラスチック)の温度、およびゲート部M80の大きさ・形状等が挙げられる。つまり、成形対象である主基板ケースM40の大きさに応じた最適な条件(流入速度、温度、ゲートの大きさ・形状)を定め、その条件に応じた成形工程を経ることで質のよい成形品を得ることができるわけである。
<< Gate method >>
When a resin material (plastic) is injected and injected from a gate by an injection molding method, various restrictions are imposed on the gate. Here, as an example of the restriction, the inflow speed of the resin material (plastic), the temperature of the resin material (plastic), and the size and shape of the gate portion M80 are exemplified. In other words, optimal conditions (inflow speed, temperature, gate size / shape) are determined according to the size of the main substrate case M40 to be molded, and a high quality molding is performed through a molding process according to the conditions. The product can be obtained.

樹脂材料(プラスチック)を射出注入する際の方式として、大きく区分けすると、ゲートの大きさをできるだけ小さくして樹脂材料(プラスチック)の流入を制限する制限ゲートと、ゲートを介さずに直接樹脂材料(プラスチック)を流し込む非制限ゲートとがある。遊技機で用いられる多種のケース部材は、大きさ等の観点から見ても、ゲートの大きさをある程度小さくすることが可能であり、完成品の美観等を考慮して制限ゲートを用いる場合が多いが、第7実施形態においては、主基板ケースM40がゲートを有していれば、樹脂材料(プラスチック)を射出注入する際の方式についてはどのようにしても問題ない。   As a method of injecting and injecting a resin material (plastic), when roughly classified, a gate that is as small as possible to restrict the inflow of the resin material (plastic) and a resin material (directly without a gate) There is an unrestricted gate into which plastic is poured. Many kinds of case members used in gaming machines can reduce the size of the gate to some extent from the viewpoint of the size, etc., and use a restricted gate in consideration of the aesthetics of the finished product. Although there are many cases, in the seventh embodiment, as long as the main substrate case M40 has a gate, there is no problem about the method of injecting and injecting a resin material (plastic).

<<ゲートタイプ>>
制限ゲートによりゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入する場合として、ゲートには様々な特徴を有するタイプがある。一例として、成形品の側面に配置されたゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入するサイドゲートタイプ、1つの金型から複数の成形品を成形するピンゲートタイプ、また、金型にトンネル状に配置されたゲートから樹脂材料(プラスチック)を射出注入するサブマリンゲートタイプなどがある。第7実施形態で用いられる主基板ケースM40は、これらのゲートタイプうち、どのゲートタイプを用いて成形してもよい。
<< Gate type >>
As a case where a resin material (plastic) is injected and injected from the gate by the restriction gate, there are types of gates having various characteristics. As an example, a side gate type in which a resin material (plastic) is injected and injected from a gate arranged on a side surface of a molded product, a pin gate type in which a plurality of molded products are molded from one mold, and a tunnel-shaped arrangement in a mold. There is a submarine gate type or the like that injects and injects a resin material (plastic) from the formed gate. The main substrate case M40 used in the seventh embodiment may be formed using any of these gate types.

以上のようにして、第7実施形態として説明する主基板ケースM40は成形されており、以下、第7実施形態で用いられる主基板ケースM40について詳細に説明する。   As described above, the main board case M40 described as the seventh embodiment is formed. Hereinafter, the main board case M40 used in the seventh embodiment will be described in detail.

<<主基板ケースM40の構成>>
まず、第7実施形態で用いられる主基板ケースM40の構成について説明する。図128は、第7実施形態で用いられる主基板ケースM40の正面図である。主基板ケースM40は、前述した通り、樹脂材料(プラスチック)が原材料として成形されている。主基板ケースM40の表面(例えば前扉DUを開放した際に、遊技者や遊技場の管理者などが視認可能な手前側の面)は、例えば、遊技機の型式情報等が記載されたシール部材である型式シールなどをはじめ、その他生産工場などで防犯対策したことを記録するかしめ記録用紙など遊技機に関連する情報を有するシール部材(図示せず)などが貼られている。また、樹脂材料(プラスチック)を射出注入したゲート跡(ゲートをカットした後の状態)を包含するゲート部M80を有している。尚、図128の主基板ケースM40の表面の形状は一例であり、これには限定されない。例えば正方形状、長方形状、もしくは台形状などの形状でもよい。
<< Configuration of Main Board Case M40 >>
First, the configuration of the main board case M40 used in the seventh embodiment will be described. FIG. 128 is a front view of a main board case M40 used in the seventh embodiment. As described above, the main board case M40 is formed of a resin material (plastic) as a raw material. The front surface of the main board case M40 (for example, a front surface that can be visually recognized by a player or an administrator of a game arcade when the front door DU is opened) is, for example, a seal on which model information of the gaming machine is described. In addition to a type seal as a member, a seal member (not shown) having information related to the gaming machine, such as a caulking recording sheet for recording that security measures have been taken at a production factory or the like, is attached. Further, a gate portion M80 including a gate mark (a state after the gate is cut) into which a resin material (plastic) is injected is provided. The shape of the surface of the main board case M40 in FIG. 128 is an example, and is not limited to this. For example, the shape may be square, rectangular, trapezoidal, or the like.

<<主制御基板Mの収容図>>
次に、図129は、主基板ケースM40に主制御基板Mを収容した際の正面図である。尚、主基板ケースM40に主制御基板Mを収容する際、主制御基板Mを、主基板ケースM40とその他のケース部材(図示せず)で挟み込むよう収容し、更に主基板ケースM40とその他のケース部材とがビス(ねじ)の嵌合により一体となって主制御基板Mが主基板ケースM40の内部で固定されるよう構成することが一般的である。
<<< Main control board M accommodation diagram >>>
Next, FIG. 129 is a front view when the main control board M is accommodated in the main board case M40. When the main control board M is housed in the main board case M40, the main control board M is housed so as to be sandwiched between the main board case M40 and other case members (not shown). In general, the main control board M is fixed inside the main board case M40 by integrating the case member with a screw (screw).

主制御基板Mには、CPU機能を備えたIC素子としてのマイクロプロセッサCPUMCと、CPU機能を備えていないその他のIC素子IC01〜IC05と、抵抗器R1〜R6と、コンデンサC01〜C02、コネクタCN01〜CN04とが、実装されている。また、主制御基板Mには、設定値を表示可能な設定表示LEDM90と、後述する4桁のセグが横一列に並んで形成された性能表示装置SHなどが配置されている。なお、主制御基板Mには、ダイオードやLED等の他の電子部品も実装されることがあるが、それらについては図示を省略している。   The main control board M includes a microprocessor CPUMC as an IC element having a CPU function, other IC elements IC01 to IC05 not having a CPU function, resistors R1 to R6, capacitors C01 to C02, a connector CN01. To CN04 are implemented. In addition, on the main control board M, a setting display LED M90 capable of displaying a set value, a performance display device SH in which 4-digit segs described later are formed in a horizontal line, and the like are arranged. It should be noted that other electronic components such as a diode and an LED may be mounted on the main control board M, but these are not shown.

<<主基板ケースM40のゲート配置>>
主基板ケースM40は、主制御基板Mに覆い被さるよう配置されており(図129の点線箇所が主基板ケースM40に相当)、主基板ケースM40はプラスチックが原材料であるため、主基板ケースM40を透して主制御基板Mに実装された部品等を視認することが可能なよう構成されている。
<<< Gate arrangement of main substrate case M40 >>
The main board case M40 is disposed so as to cover the main control board M (dotted lines in FIG. 129 correspond to the main board case M40). Since the main board case M40 is made of plastic, the main board case M40 is The components mounted on the main control board M can be seen through.

第7実施形態における主基板ケースM40では、前述したとおり、表面にゲート部M80を有するよう構成されている。これらのゲート部M80は、特に主制御基板Mに配置された部材の視認性を阻害しない位置に配置されることが好ましい。例えば、図129のように、主基板ケースM40を透して遊技場の管理者、もしくは警察庁などが確認する型式シール、性能表示装置SH、設定表示LEDM90などの視認を阻害しない位置に配置されるパターンが一例として挙げられる。より具体的には、主制御基板Mに対して垂直方向に、型式シール、性能表示装置SH、及び設定表示LEDM90を、主基板ケースM40上に投影した位置にはゲート部M80を配置しないよう構成されている。   As described above, the main substrate case M40 in the seventh embodiment is configured to have the gate portion M80 on the surface. It is preferable that these gate portions M80 are arranged at positions where the visibility of the members arranged on the main control board M is not particularly hindered. For example, as shown in FIG. 129, it is disposed at a position that does not hinder the visual recognition of the type seal, the performance display device SH, the setting display LED M90, and the like, which are confirmed by the administrator of the game hall or the National Police Agency through the main board case M40. Pattern is given as an example. More specifically, the configuration is such that the gate M80 is not disposed at a position where the type seal, the performance display device SH, and the setting display LED M90 are projected onto the main substrate case M40 in a direction perpendicular to the main control substrate M. Have been.

<効果>
このようにゲート部M80が配置されることで、遊技者の管理者が、性能表示装置SHや設定表示LEDM90から遊技機に関連する情報等を確認する際に、ゲート部M80により視認性を妨げないようにすることが可能となる。また、ゲート部M80が型式シールなどの各種シール部材と重複した位置に配置されないよう構成することで、シール部材を剥がれ難くすることができる。
<Effect>
By arranging the gate unit M80 in this way, when the administrator of the player checks information related to the gaming machine or the like from the performance display device SH or the setting display LED M90, the visibility is hindered by the gate unit M80. It is possible to make it not. Further, by configuring the gate portion M80 so as not to be disposed at a position overlapping with various seal members such as a model seal, the seal member can be hardly peeled off.

また、主制御基板Mに対して垂直方向に、CPUMCを、主基板ケースM40上に投影した位置にはゲート部M80を配置しない(投影した位置以外にゲート部M80を配置する)ことが好適である。詳細は後述することとなるが、主基板ケースM40において、ゲート部M80は脆い部分であるため、当該ゲート部M80を介して主基板ケースM40内部の主制御基板Mに対して所謂ゴト行為が行われてしまう可能性がある。そこで、主制御基板Mに対して垂直方向に、CPUMCを、主基板ケースM40上に投影した位置にはゲート部M80を配置しない(投影した位置以外にゲート部M80を配置する)よう構成することにより、遊技機の動作制御を司る主制御チップCと、遊技機の動作制御に係るプログラムを格納した内蔵ROMC110など有しており、遊技の結果に影響を及ぼすCPUMCからゲート部M80を遠ざけることができ、ゲート部M80を通じてプログラム改ざんなどの所謂ゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。   Further, it is preferable that the gate portion M80 is not disposed at a position where the CPUMC is projected on the main substrate case M40 in a direction perpendicular to the main control substrate M (the gate portion M80 is disposed at a position other than the projected position). is there. Although details will be described later, in the main board case M40, since the gate portion M80 is a fragile portion, a so-called goto action is performed on the main control board M inside the main board case M40 via the gate portion M80. Could be harmed. Therefore, in the direction perpendicular to the main control board M, the CPUMC is configured so that the gate section M80 is not arranged at the position projected on the main board case M40 (the gate section M80 is arranged at a position other than the projected position). Therefore, the main unit M80 has a main control chip C for controlling the operation of the gaming machine, a built-in ROM C110 storing a program for controlling the operation of the gaming machine, and the like. Thus, it is possible to prevent a so-called goto action such as program falsification from being performed through the gate unit M80.

また、主制御基板Mに配置されたIC素子(IC01〜IC15)に電流が供給されると、IC素子からノイズが発生することがある。そのようなIC素子が、CPUMCの近傍に設置されていると、そのIC素子から発生したノイズが、少なからずCPUMCの動作に悪影響を及ぼす虞があるため、IC素子(IC01〜IC15)等はCPUMCの近傍に配置しないことが好ましい。   Further, when a current is supplied to the IC elements (IC01 to IC15) arranged on the main control board M, noise may be generated from the IC elements. If such an IC element is installed near the CPUMC, noise generated from the IC element may adversely affect the operation of the CPUMC to a considerable extent. Is not preferably arranged in the vicinity of.

第7実施形態では、主制御基板MにおけるCPUMCの近傍には、IC素子を配置しないようにしている。具体的には、いずれのIC素子においても、CPUMCの近傍領域内(ここでは、CPUMCのパッケージ本体の外周から、長方形である当該パッケージ本体上面の短辺の長さであるW1(図129における点線の仮想の境界線)以上離れた位置に配置している。なお、W1は、抵抗器(R1〜R6)の1個分の長さ(実装時の長さ)以上の長さとなっている。   In the seventh embodiment, no IC element is arranged near the CPUMC on the main control board M. Specifically, in any of the IC elements, in the vicinity of the CPUMC (here, from the outer periphery of the package body of the CPUMC, W1 which is the length of the short side of the upper surface of the package body which is rectangular (dotted line in FIG. 129) W1 is at least one resistor (R1 to R6) (length at mounting) or more.

このように、第7実施形態では、主制御基板Mに実装されるIC素子IC01〜IC15はいずれも、CPUMCからW1以上離れて配置されている。このように構成することで、IC素子からノイズが発生しても、当該ノイズがCPUMCの動作に悪影響を及ぼす可能性を低減することが可能となる。   As described above, in the seventh embodiment, all of the IC elements IC01 to IC15 mounted on the main control board M are arranged at a distance of W1 or more from the CPUMC. With this configuration, even if noise is generated from the IC element, it is possible to reduce the possibility that the noise adversely affects the operation of the CPUMC.

<<ゲート部M80の構造>>
次に、第7実施形態におけるゲート部M80の構造について説明する。図130は、第7実施形態における主基板ケースM40の斜視図と、側面Aの方向から見た主基板ケースM40の側面図である。主基板ケースM40は、図128で説明したように、表面(例えば前扉DUを開放した際に、遊技者や遊技場の管理者などが視認可能な面)にゲート部M80を有しており、ゲート部M80は、前記表面におけるゲート部M80以外の部分と比較して多少の凹みを有している。
<< Structure of Gate M80 >>
Next, the structure of the gate section M80 in the seventh embodiment will be described. FIG. 130 is a perspective view of the main board case M40 and a side view of the main board case M40 viewed from the side A in the seventh embodiment. As described with reference to FIG. 128, the main board case M40 has the gate portion M80 on the front surface (for example, a surface that can be visually recognized by a player or a manager of a game arcade when the front door DU is opened). , The gate portion M80 has some depressions as compared with the portion other than the gate portion M80 on the surface.

図130の主基板ケースM40の側面図において、主基板ケースA面(前述した表面)にゲート部M80を有し、主基板ケースB面にはゲート部を有していない。ここで主基板ケースA面について詳細に説明する。主基板ケースA面は、例えば図130の主基板ケースM40の側面図において、短軸の中心から前扉DU方向に近い面のことであり、主基板ケースB面は、短軸の中心を基準として、主制御基板M方向に近い面のことである。換言すると、主基板ケースA面は、前扉DUにより近い方の面であり、同様に主基板ケースB面は、主制御基板Mにより近い方の面であるといえる。換言すると、主制御基板Mは短軸の中心から主基板ケースB面側に設けられている。   In the side view of the main substrate case M40 in FIG. 130, the main substrate case A surface (the surface described above) has a gate portion M80, and the main substrate case B surface has no gate portion. Here, the main board case A surface will be described in detail. The main board case A surface is, for example, a surface close to the front door DU direction from the center of the short axis in the side view of the main board case M40 in FIG. 130, and the main board case B surface is based on the center of the short axis. Means a surface close to the main control board M direction. In other words, the main board case A surface is closer to the front door DU, and similarly, the main board case B surface is closer to the main control board M. In other words, the main control board M is provided on the main board case B side from the center of the short axis.

図131は、ゲート部M80の構造の詳細を示したものである。尚、第7実施形態で主基板ケースM40が有するゲート部M80の詳細な構造としては、以下に詳述するように構成してもよい。   FIG. 131 shows details of the structure of the gate portion M80. The detailed structure of the gate portion M80 of the main substrate case M40 in the seventh embodiment may be configured as described in detail below.

<<ゲート部M80の構造パターン1>>
まず、1つ目のゲート部M80の構造パターンとしては、主基板ケースB面がフラット(平ら)に構成されている。ゲート部M80は、図131の上部に図示するように、1つの凸部と2つの凹部によって構成されており、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面に対して、凸部の先端からは距離A、凹部の先端からは距離B離れている。このとき、AとBの関係においては、A<Bの関係が成り立っていることが好ましい。尚、ゲート部M80を構成する前記1つの凸部は、ゲートをカットした後の状態としてのゲート跡であることを補足しておく。また、A=0となるよう設計してもよい。
<< Structural Pattern 1 of Gate M80 >>
First, as a structural pattern of the first gate portion M80, the main substrate case B surface is configured to be flat (flat). As shown in the upper part of FIG. 131, the gate portion M80 includes one convex portion and two concave portions. On the other hand, it is a distance A from the tip of the convex portion and a distance B from the tip of the concave portion. At this time, in the relationship between A and B, it is preferable that the relationship A <B is satisfied. Note that the one convex portion forming the gate portion M80 is a gate mark in a state after the gate is cut. Further, it may be designed so that A = 0.

<効果1>
ゲート部M80の凸部が主基板ケースA面から距離Aだけ離れていることで、例えば主基板ケースM40を遊技機から取り外す作業を行う場合、確認者がゲート部M80に係る部位を持った際に手が滑って主基板ケースM40を落下させてしまうなどの事故の発生を防止することが可能となる。
<Effect 1>
When the protruding portion of the gate portion M80 is separated from the surface of the main substrate case A by the distance A, for example, when performing an operation of removing the main substrate case M40 from the game machine, Thus, it is possible to prevent an accident such as dropping the main board case M40 by slipping the hand.

<効果2>
また、ゲート部M80の凹部が主基板ケースA面から距離Bだけ離れていることで、主基板ケースM40を成形する際の樹脂成型(プラスチック)の流入をスムーズに行うことが可能となる。
<Effect 2>
Further, since the concave portion of the gate portion M80 is separated from the surface of the main substrate case A by the distance B, it becomes possible to smoothly flow the resin molding (plastic) when molding the main substrate case M40.

<効果3>
また、主基板ケースA面のゲート部M80の直下の主基板ケースB面がフラットであることで、主基板ケースM40を透して主制御基板Mを視認する場合において、ゲート部M80に係る面から視認する場合であっても、光の屈折による視認性を下げることなく主制御基板Mを視認することが可能となる。
<Effect 3>
Further, since the main board case B surface immediately below the gate section M80 on the main board case A plane is flat, when the main control board M is visually recognized through the main board case M40, the surface related to the gate section M80. The main control board M can be visually recognized without lowering the visibility due to the refraction of light even when viewed from above.

<<ゲート部M80の構造パターン2>>
次に、2つ目のゲート部M80の構造パターンとしては、主基板ケースBが凹んで構成されている(主基板ケースM40の外側に膨らんでいる)。同図下段におけるゲート部M80は、主基板ケースA面側が1つの凸部と2つの凹部によって構成されており、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面に対して、凸部の先端からは距離A、凹部の先端からは距離Bだけそれぞれ主基板ケースA面(フラットな面)より離れているのは1つ目のパターンと同様である。
<< structural pattern 2 of gate section M80 >>
Next, as a structural pattern of the second gate portion M80, the main substrate case B is configured to be concave (swelling outside the main substrate case M40). In the gate section M80 in the lower part of the figure, the main substrate case A surface side is constituted by one convex portion and two concave portions. On the other hand, it is the same as the first pattern that the distance from the tip of the convex portion is A and the distance from the tip of the concave portion is B from the main substrate case A surface (flat surface).

また、主基板ケースB面が凹んで構成されており、その凹部の最深部(最も外側に膨らんでいる部分)から、主基板ケースA面側の凸部までの距離はC、また、主基板ケースB面の凹部の先端から主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面までの距離はDとなっており、CとDの関係においては、D<Cの関係が成り立っていることが好ましい。また、第7実施形態では、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面から主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面までの距離においてもCとしているが、これに限定はされず、例えば主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面から主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面までの距離をC′として、C<C′としてもよいし、C>C′としてもよいし、C≒C′としてもよい。   Further, the main board case B surface is configured to be concave, and the distance from the deepest portion (the portion bulging outward) of the concave portion to the convex portion on the main board case A surface side is C, and The distance from the tip of the concave portion of the case B surface to the surface of the main substrate case B surface (the portion other than the gate portion M80) extending in the horizontal direction is D, and in the relationship between C and D, D <C. Preferably, the relationship holds. In the seventh embodiment, the surface of the main board case A (the portion other than the gate portion M80) extends in the horizontal direction to the surface of the main board case B (the portion other than the gate portion M80) extends in the horizontal direction. The distance C is also set to C, but is not limited to this. For example, the surface of the main substrate case A (the portion other than the gate portion M80) extends in the horizontal direction from the main substrate case B surface (the portion other than the gate portion M80). ) May be defined as C ′, where C <C ′, C> C ′, or C ≒ C ′.

<効果>
このように、主基板ケースB面の凹部の先端が主基板ケースB面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面から距離Dだけ離れていることで、例えば主基板ケースA面のゲート部M80に係る部材強度の低下を補填することが可能となる。換言すると、ゲート部M80はフラットな面と比較して凹んでおり、仮に主基板ケースM40を破壊しようとする力が加わった際、その凹みの距離(例えば構造パターン1の距離B)の分薄くなっているため、主基板ケースA面(ゲート部M80以外の部分)を水平方向に延長した面と比較して容易に破壊されてしまうことを防止できるよう構成されている。このようにして、ゲート部M80に係る面からであっても主基板ケースB面が所定の距離だけ凹んでいることで、主基板ケースA面のゲート部M80以外の部分と同等の材料強度を保つことが可能となる。
<Effect>
As described above, since the tip of the concave portion of the main board case B surface is separated from the surface of the main board case B surface (the portion other than the gate portion M80) extending in the horizontal direction by the distance D, for example, the main board case A surface It is possible to compensate for the decrease in the strength of the member related to the gate portion M80. In other words, the gate portion M80 is recessed as compared with the flat surface, and if a force that destroys the main substrate case M40 is applied, the distance of the recess (for example, the distance B of the structural pattern 1) is reduced. Therefore, the main substrate case A (the portion other than the gate portion M80) can be prevented from being easily broken as compared with a surface extending in the horizontal direction. In this manner, the main substrate case B surface is recessed by a predetermined distance even from the surface relating to the gate portion M80, so that the same material strength as the portion other than the gate portion M80 on the main substrate case A surface is obtained. It is possible to keep.

以上、第7実施形態において、主基板ケースM40におけるゲート部M80の配置、構成について詳細に説明したが、本構成は、前述したその他のケース部材(主基板ケースM40と主制御基板Mを挟み込むケース部材)においても適用可能であり、上述した主基板ケースM40におけるゲート部M80と同様の効果を得ることが可能となる。   As described above, in the seventh embodiment, the arrangement and configuration of the gate portion M80 in the main board case M40 have been described in detail. The same effect as that of the gate portion M80 in the main substrate case M40 described above can be obtained.

<<<<第8実施形態 電源断とセンサ検知>>>>
次に、第8実施形態として、遊技機内部に設置された遊技メダルの検知に係るセンサ(例えば、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、シュートセンサD40s、第1払出センサH1、第2払出センサH2を対象とする)が遊技メダルの通過を検知する前でセンサはオフの状態、もしくは遊技メダルの通知を検知した後でセンサはオフ→オンの状態、更には遊技メダルがセンサの検知領域を通過してセンサはオン→オフの状態のいずれかの状態にて電源断が発生した場合における電源断時処理と遊技メダルの通過の検知に係る処理(第8実施形態では、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sとに係る遊技メダルのクレジット加算処理、第2投入センサD30sとシュートセンサD40sとに係る投入監視カウンタのカウント処理、第1払出センサH1、第2払出センサH2に係る遊技メダルの払出枚数のカウント処理)との関係について説明する。
<<<<< Eighth Embodiment Power-off and Sensor Detection >>>>>
Next, as an eighth embodiment, sensors related to the detection of game medals installed inside the gaming machine (for example, insertion reception sensor D10s, first insertion sensor D20s, second insertion sensor D30s, shoot sensor D40s, first payout) Before the sensor H1 and the second payout sensor H2) detect the passing of the game medal, the sensor is in an off state, or after detecting the notification of the game medal, the sensor is turned from off to on, and further, in the game. Power-off processing when a medal passes through the sensor detection area and the sensor is turned on in any one of the on-to-off states, and processing related to detection of the passage of game medals (eighth embodiment) Then, the credit addition processing of the game medal according to the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s, the second insertion sensor D30s and the shoot sensor D40s Counting of the input monitoring counter according, first dispensing sensor H1, count processing payout number of game medals according to the second dispensing sensor H2) relationship between explained.

<<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係>>>
まず、メダル投入口D170から投入された遊技メダルは、遊技メダルの経路であるメダルセレクタDS内の投入受付センサD10sを通過(オフ→オン→オフ)し、エラーが発生することなく遊技メダルがメダルセレクタDS内のメダル流路DRを通って下方に流下する。
<<<< Relationship between power-off processing and game medal credit addition processing >>>>
First, the game medals inserted from the medal insertion slot D170 pass through the insertion acceptance sensor D10s in the medal selector DS, which is the path of the game medals (off → on → off), and the game medals are generated without an error. It flows down through the medal channel DR in the selector DS.

遊技メダルのクレジット加算が行われるタイミングは、第3実施形態で詳述したとおりであり、例えば、ステップS1226−8の記載に基づき、第1投入センサD20sがオン→オフ、第2投入センサD30sがオフ→オンとなった場合に、投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジットに加算可能となっているが、これには限定されず、第1投入センサD20sのオン・オフ又は第2投入センサD30sのオン・オフのいずれかが切り替わったタイミングで投入された遊技メダルをベットされたメダルとして検出し、クレジットに加算可能としてもよい。以下に詳述する第8実施形態での遊技メダルのクレジット加算が行われるタイミングは、第1投入センサD20sがオン→オフ、第2投入センサD30sがオフ→オンとなった場合に、クレジットに加算可能に構成されている。なお、前述したように、本例における、「電源断の発生」とは、遊技機への電源供給が遮断されることであり、「電源断を検出する」とは、遊技機が電源断の発生を検出することである。   The timing at which the credit addition of the game medal is performed is as described in detail in the third embodiment. For example, based on the description in step S1226-8, the first insertion sensor D20s is turned on → off, and the second insertion sensor D30s is turned on. When the game is switched from off to on, the inserted game medal is detected as a betted medal and can be added to the credit. However, the present invention is not limited to this. A game medal inserted at a timing when either the on / off of the second insertion sensor D30s is switched may be detected as a betted medal, and may be added to the credit. The timing at which the credit addition of game medals is performed in the eighth embodiment described in detail below is added to the credit when the first insertion sensor D20s changes from on to off and the second insertion sensor D30s changes from off to on. It is configured to be possible. As described above, in the present example, “occurrence of power interruption” means that power supply to the gaming machine is cut off, and “detecting power interruption” means that the gaming machine is powered off. Is to detect the occurrence.

電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は、遊技機を動作制御するプログラムによってある程度の自由度をもって定めることができ、搭載するコンデンサの容量に応じて設計値が決まる。なお、環境(例えば、室温、湿度など)に応じて電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。以下、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として、例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。また、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間以外についても同様であり、遊技メダルが流下する時間やメダル払出装置HのディスクD50に関する時間など、本例にて例示した種々の構成に適用可能である。   The time from the occurrence of the power interruption to the detection of the power interruption can be determined with a certain degree of freedom by a program for controlling the operation of the gaming machine, and the design value is determined according to the capacity of the mounted capacitor. It should be noted that the time from the occurrence of power interruption to the detection of power interruption varies somewhat depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.), but the design value is a value including these factors. In addition, although there is a possibility that an event that deviates greatly from the design value may occur in rare cases, 90% or more is set to fall within the range of the design value under a basic environment. In the following, the portion expressed as time is this design value (design time). As a comparison of the time value, even if an event that deviates from the illustrated range occurs, the design value deviates. Not that. The same applies to times other than the time from the occurrence of the power interruption to the detection of the power interruption, and various times exemplified in this example, such as the time during which game medals flow and the time relating to the disk D50 of the medal payout device H Applicable to configurations.

電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の関係性を定義するために、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間をT1、投入受付センサD10sオフ→オンから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間をT2、第1投入センサD20sオフ→オンから第2投入センサD30sオン→オンまでの時間をT3とする。本例に適用可能な、T1、T2、T3の関係性を以下に詳述する。なお、詳細は後述するが、T2の起点はあくまで一例であることを補足しておく。   In order to define the relationship between the power-off processing and the game medal credit addition processing, the time from when the power-off occurs to when the power-off is detected is T1, the input receiving sensor D10s is off → on to the second input sensor. The time from D30s on → off is T2, and the time from the first input sensor D20s off → on to the second input sensor D30s on → on is T3. The relationship between T1, T2, and T3 applicable to this example will be described in detail below. It should be noted that although the details will be described later, the starting point of T2 is only an example.

<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン1>>
図133は、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本構成が有する投入に係るセンサは、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30sであり、これらのセンサにおける遊技メダルの検知状況を図示している。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(a1)〜(a8)としており、時間が経過するにつれて(a1)から(a8)となる。
<< Operation pattern 1 of power-off processing and game medal credit addition processing >>
FIG. 133 is an example in which the action patterns of the power-off process and the game medal credit addition process are reflected along the timing chart of each sensor. The sensors related to the insertion of the present configuration are the insertion receiving sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s, and illustrate the detection status of the game medals by these sensors. In the present operation pattern, the timings at which various events occur are defined as (a1) to (a8), and from (a1) to (a8) as time passes.

遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(a1)のタイミングで、投入受付センサD10sがオフ→オンとなる。また、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sはいずれもオフとなっている。次に、(a2)のタイミングで、投入受付センサD10sがオン→オフとなる。次に、(a3)のタイミングで、電源断が発生する。次に、(a4)のタイミングで、第1投入センサD20sがオフ→オンとなる。   Under the situation where power is supplied to the gaming machine and the blocker is on, the insertion receiving sensor D10s is turned from off to on at the timing (a1). Further, the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are both off. Next, at the timing of (a2), the input receiving sensor D10s changes from on to off. Next, at the timing of (a3), the power is cut off. Next, at the timing (a4), the first input sensor D20s changes from off to on.

次に、(a5)のタイミングで、第2投入センサD30sがオフ→オンとなる(第1投入センサD20sはオンのままである)。次に、(a6)のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなり(第2投入センサD30sはオンのままである)、クレジットの加算処理が実行される。次に、(a7)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなる。次に、(a8)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し電源断処理が実行される。即ち、同図においては、遊技メダルが投入受付センサD10sを通過し、投入受付センサD10sがオン→オフとなった後に電源断が発生した場合においても、(a7)のタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなった後に、遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、クレジットの加算処理を正常に実行することができることとなる。なお、第8実施形態では電源断を検出する割り込み処理を同じ割り込み処理にて電源断時処理を実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断の検出と、電源断時処理の実行は別々の割り込みにて処理を行うことも可能である。   Next, at the timing (a5), the second input sensor D30s changes from off to on (the first input sensor D20s remains on). Next, at the timing (a6), the first insertion sensor D20s is turned from on to off (the second insertion sensor D30s remains on), and credit addition processing is executed. Next, at the timing (a7), the second input sensor D30s changes from on to off. Next, at the timing of (a8), the gaming machine detects the power-off, and the power-off process is executed. That is, in the same figure, even if the game medal passes through the insertion receiving sensor D10s and the power is cut off after the insertion receiving sensor D10s is turned from on to off, the second insertion sensor D30s at the timing (a7). After the game machine turns from ON to OFF, the gaming machine detects the power-off and the power-off process is executed, so that the credit addition process can be executed normally. In the eighth embodiment, the interruption processing for detecting the power interruption is configured to execute the interruption processing at the same interruption processing. However, the present invention is not limited to this. Can be processed by separate interrupts.

また、同図においては、前述した期間T1、T2、T3の関係としては、T3<T1<T2となっている。T3<T1とすることによって、クレジット加算処理を実行した後に電源断時処理を実行することができる。また、T1<T2、T3<T2の関係性は遊技メダルの流下工程に基づくと明らかな関係であるといえる。   Further, in the figure, the relationship between the periods T1, T2, and T3 is T3 <T1 <T2. By setting T3 <T1, it is possible to execute the power-off processing after executing the credit addition processing. Further, it can be said that the relationships of T1 <T2 and T3 <T2 are clear relationships based on the flow-down process of game medals.

<効果>
このように、遊技メダルがメダル流路DRを流下している途中(投入受付センサD10sを通過した直後)に電源断が発生した場合においても、遊技メダルのクレジット加算処理が実行された後に電源断時処理を行うよう構成することで、投入された遊技メダルを確実にクレジット加算することが可能となり、ブロッカがオンであるために遊技メダルが遊技機内部に投入された(返却されない)にも拘わらずクレジットが加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。
<Effect>
As described above, even when the power is interrupted while the game medal is flowing down the medal flow path DR (immediately after passing through the insertion reception sensor D10s), the power is interrupted after the credit addition processing of the game medal is executed. By performing the time processing, it is possible to reliably add credits to the inserted game medals, and the game medals are inserted (not returned) inside the game machine because the blocker is on. Therefore, it is possible to prevent a situation in which a player is disadvantageously disadvantageous in that no credit is added.

なお、投入センサと電源断に関する構成として、以下の(1−1)乃至(1−3)、又は、(2−1)乃至(2−3)のように構成してもよい。
(1−1)投入受付センサD10sがオフ→オンとなった後に電源断が発生(図133の(a3)のタイミング)。
(1−2)第1投入センサD20sがオフ→オンとなる前に遊技機が電源断を検出して電源断時処理を実行(図133の(a3)と(a4)の間のタイミング)。
(1−3)ブロッカがオン→オフとなることにより、クレジット加算処理を実行せずに遊技メダルを返却することができる。
(2−1)投入受付センサD10sがオフ→オンとなった後に電源断が発生(図133の(a3)のタイミング)。
(2−2)第2投入センサD30sがオフ→オンとなる前に遊技機が電源断を検出して電源断時処理を実行(図133の(a4)と(a5)の間のタイミング)。
(2−3)ブロッカがオン→オフとなることにより、クレジット加算処理を実行せずに遊技メダルを返却することができる。
In addition, as a configuration related to the input sensor and power-off, a configuration such as the following (1-1) to (1-3) or (2-1) to (2-3) may be adopted.
(1-1) A power-off occurs after the input receiving sensor D10s is turned from off to on (timing (a3) in FIG. 133).
(1-2) Before the first input sensor D20s turns from off to on, the gaming machine detects the power-off and executes the power-off process (timing between (a3) and (a4) in FIG. 133).
(1-3) By turning the blocker from on to off, the game medal can be returned without executing the credit addition process.
(2-1) A power-off occurs after the input receiving sensor D10s is turned from off to on (timing (a3) in FIG. 133).
(2-2) Before the second input sensor D30s turns from off to on, the gaming machine detects the power-off and executes the power-off processing (timing between (a4) and (a5) in FIG. 133).
(2-3) By turning the blocker from on to off, the game medal can be returned without executing the credit addition process.

<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン2>>
図134は、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本構成が有する投入に係るセンサは、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30sであり、これらのセンサにおける遊技メダルの検知状況を図示している。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(b1)〜(b8)としており、時間が経過するにつれて(b1)から(b8)となる。
<<< Operation pattern 2 of power-off processing and game medal credit addition processing >>>
FIG. 134 is an example in which the operation patterns of the power-off process and the game medal credit addition process are reflected along the timing chart of each sensor. The sensors related to the insertion of the present configuration are the insertion receiving sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s, and illustrate the detection status of the game medals by these sensors. In the present operation pattern, the timings at which various events occur are represented by (b1) to (b8), and from (b1) to (b8) as time passes.

遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(b1)のタイミングで、投入受付センサD10sがオフ→オンとなる。また、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sはいずれもオフとなっている。次に、(b2)のタイミングで、投入受付センサD10sがオン→オフとなる。次に、(b3)のタイミングで、第1投入センサD20sがオフ→オンとなる。次に、(a4)のタイミングで、電源断が発生する。   Under the situation where the power is supplied to the gaming machine and the blocker is on, the insertion receiving sensor D10s is turned from off to on at the timing (b1). Further, the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are both off. Next, at the timing of (b2), the input receiving sensor D10s changes from on to off. Next, at the timing (b3), the first input sensor D20s changes from off to on. Next, at the timing (a4), the power is cut off.

次に、(b5)のタイミングで、第2投入センサD30sがオフ→オンとなる(第1投入センサD20sはオンのままである)。次に、(b6)のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなり(第2投入センサD30sはオンのままである)、クレジットの加算処理が実行される。次に、(b7)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなる。次に、(a8)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し電源断処理が実行される。即ち、同図においては、遊技メダルが第1投入センサD20sに到達し、第1投入センサD20sがオフ→オンとなった後に電源断が発生した場合においても、(b7)のタイミングで第2投入センサD30sがオン→オフとなった後に、遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、クレジットの加算処理を正常に実行することができることとなる。   Next, at the timing (b5), the second input sensor D30s changes from off to on (the first input sensor D20s remains on). Next, at the timing of (b6), the first insertion sensor D20s turns from on to off (the second insertion sensor D30s remains on), and credit addition processing is executed. Next, at the timing of (b7), the second input sensor D30s changes from on to off. Next, at the timing of (a8), the gaming machine detects the power-off, and the power-off process is executed. That is, in the same figure, even when the game medal reaches the first insertion sensor D20s and the power is cut off after the first insertion sensor D20s is turned from off to on, the second insertion at the timing of (b7). After the sensor D30s turns from on to off, the gaming machine detects the power-off and the power-off process is executed, so that the credit addition process can be executed normally.

また、同図においては、前述した期間T1、T2、T3の関係としては、T3<T1<T2となっている。なお、T1<T3<T2が成り立つよう構成してもよい。いずれの構成とした場合においても、同図に示すように、(b3)のタイミングで第1投入センサD20sがオフ→オンとなった後に電源断が発生した場合にも、クレジット加算処理が終了した後に電源断時処理を実行することができる。   Further, in the figure, the relationship between the periods T1, T2, and T3 is T3 <T1 <T2. In addition, you may comprise so that T1 <T3 <T2 is satisfied. In either case, as shown in the figure, the credit addition process is completed even when the power is turned off after the first input sensor D20s is turned from off to on at the timing (b3). The power-off processing can be executed later.

<効果>
このように、遊技メダルがメダル流路DRを流下している途中(第1投入センサD20sがオフ→オンとなった直後)に電源断が発生した場合においても、遊技メダルのクレジット加算処理が実行された後に電源断時処理を行うよう構成することで、投入された遊技メダルを確実にクレジット加算することが可能となり、ブロッカがオンであるために遊技メダルが遊技機内部に投入された(返却されない)にも拘わらずクレジットが加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。
<Effect>
As described above, even when the power is cut off while the game medals are flowing down the medal flow path DR (immediately after the first insertion sensor D20s is turned from off to on), the credit addition processing of the game medals is executed. By performing the processing at the time of power-off after the power is turned off, credits can be reliably added to the inserted game medals, and the game medals are inserted into the game machine because the blocker is on (returned). However, it is possible to prevent a situation in which a credit is not added in spite of the fact that the player is not disadvantageous.

<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン 変形例>>
また、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンの変形例として、例えば、電源断の発生のタイミングが、第1投入センサD20sがオン且つ第2投入センサD30sがオンの状態であった場合に、第1投入センサD20sがオフ且つ第2投入センサD30sがオフとなった後に電源断時処理を実行する、即ち、クレジットの加算処理を実行した後に電源断時処理を実行するように構成してもよい。
<< Operation Pattern of Power-Off Process and Game Medal Credit Addition Process Modified Example >>
Further, as a modified example of the operation pattern of the power-off process and the game medal credit addition process, for example, when the power-off occurs, the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is on. In this case, the power-off process is executed after the first input sensor D20s is turned off and the second input sensor D30s is turned off, that is, the power-off process is executed after the credit addition process is executed. You may comprise.

<効果>
遊技メダルの投入中に電源断が発生した場合においても、遊技メダルのクレジット加算処理が実行された後に電源断時処理を行うことで、投入された遊技メダルを確実にクレジットに加算することが可能となり、遊技メダルが遊技機内部に投入されたにも拘わらずクレジット加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。
<Effect>
Even if a power failure occurs during the insertion of game medals, the processing at power off after the credit addition processing of the game medals is executed enables the added game medals to be reliably added to the credits. Thus, it is possible to prevent a situation that is disadvantageous for the player, in which the credit is not added even though the game medal is inserted into the gaming machine.

また、電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターンの変形例として電源断を検出するタイミングを異ならせるよう構成することも可能である。例えば、電源断が発生するタイミングは<<電源断時処理と遊技メダルのクレジット加算処理の作用パターン1>>と同様とし、電源断を検出するタイミングを、遊技メダルが投入受付センサD10sを通過し、且つ第1投入センサD20sに到達する前のタイミングとしたとき、パターン1に基づく種々の事象の発生タイミングに基づいて、処理の流れとして、遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(a1)のタイミングで、投入受付センサD10sがオフ→オンとなる。また、第1投入センサD20sと第2投入センサD30sはいずれもオフとなっている。次に、(a2)のタイミングで、投入受付センサD10sがオン→オフとなる。次に、(a3)のタイミングで、電源断が発生する。次に、(a4)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行され、その後、ブロッカがオフとなる。このように構成することで、投入された遊技メダルが投入受付センサD10sを通過した直後に電源断が発生した場合にも、遊技メダルが第1投入センサD20sに到達する前に電源断時処理を実行することができるため、クレジット加算処理が実行されないと共に、ブロッカがオフとなるため遊技メダルが返却口から返却され、遊技者が不利益となる事象を防止することができる。   Further, as a modified example of the operation pattern of the power-off processing and the game medal credit addition processing, it is also possible to configure so that the timing of detecting the power-off is made different. For example, the timing at which the power-off occurs is the same as that of << the operation pattern 1 of the process at the time of power-off and the credit addition process of the game medal >>, and the timing at which the power-off is detected is determined by passing the game medal through the insertion receiving sensor D10s. When the timing before reaching the first input sensor D20s is set, power is supplied to the gaming machine as a processing flow based on the occurrence timing of various events based on the pattern 1, and the blocker is turned on. Under a certain situation, at the timing of (a1), the input receiving sensor D10s changes from off to on. Further, the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are both off. Next, at the timing of (a2), the input receiving sensor D10s changes from on to off. Next, at the timing of (a3), the power is cut off. Next, at the timing of (a4), the gaming machine detects the power-off, the power-off process is executed, and then the blocker is turned off. With such a configuration, even when the power is cut off immediately after the inserted game medals pass through the insertion receiving sensor D10s, the power-off process is performed before the game medals reach the first insertion sensor D20s. Since it can be executed, the credit addition process is not executed, and the blocker is turned off, so that the game medal is returned from the return port, thereby preventing the player from being disadvantaged.

<効果>
このように、遊技メダルが第1投入センサD20sに到達する前に電源断時処理を実行することで、電源断の発生により、投入された遊技メダルに係るクレジット加算処理が実行されない場合には、遊技者に遊技メダルを返却するよう構成することができ、遊技メダルが遊技機内部に投入されたにも拘わらずクレジット加算されないという遊技者にとって不利益な状況の発生を防止することが可能となる。
<Effect>
As described above, by executing the power-off processing before the game medal reaches the first insertion sensor D20s, when the credit addition processing relating to the inserted game medal is not executed due to the power-off, The game medal can be configured to be returned to the player, and it is possible to prevent the occurrence of a disadvantageous situation for the player in that the credit is not added despite the game medal being inserted into the gaming machine. .

なお、第8実施形態においては、「投入受付センサD10sオフ→オンから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としたが、これには限定されず、「メダル投入口から投入された遊技メダルが遊技者から視認できなくなったタイミングから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としてもよいし、「メダル投入口から投入された遊技メダルの半分が遊技者から視認できなくなったタイミングから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としてもよいし、「メダル投入口から投入された遊技メダルの一部が遊技者から視認できなくなったタイミングから第2投入センサD30sオン→オフまでの時間」をT2としてもよい。   In the eighth embodiment, the “time from the input receiving sensor D10s off → on to the second input sensor D30s on → off” is T2, but the present invention is not limited to this. The time from when the game medal becomes invisible to the player until the second insertion sensor D30s is turned on → off ”may be T2, or“ half of the game medal inserted from the medal insertion slot can be visually recognized from the player. The time from the time when the second insertion sensor D30s is turned on to the time when the second insertion sensor D30s is turned off may be set to T2. The time from D30s on → off ”may be T2.

<<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係>>>
次に、電源断の発生に伴い、遊技機に電力が供給されていない状況下となり得るタイミングとして、遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理に係るタイミングとの関係性について説明する。図135を参照すると、メダルセレクタDS内の遊技メダルの経路において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過した後のメダルの流路部材(第3実施形態ではシュート本体と称している)を示した図である。図135において、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sの下流にシュートセンサD40sが備えられており、シュートセンサD40sは、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30sと同様に正常なメダル投入が行われているかの検知に係るセンサであり、特に、既にクレジット加算処理が実行された後に発生したエラー(例えば投入メダル滞留エラー、投入メダル逆流エラーなど)を検知できるよう構成されている。
<<<< Relationship between power-off processing and counting processing by game medal insertion monitoring counter >>>>
Next, a description will be given of a relationship between timing at which the gaming machine is not supplied with power and occurrence of a power cut-off, and timing at which the gaming medal insertion monitoring counter performs counting processing. Referring to FIG. 135, on the path of the game medals in the medal selector DS, the flow path member of the medals after passing through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s (referred to as a chute body in the third embodiment). FIG. In FIG. 135, a chute sensor D40s is provided downstream of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s. The chute sensor D40s includes the above-described input reception sensor D10s, first input sensor D20s, and second input sensor D30s. This is a sensor for detecting whether or not a normal medal insertion has been performed. In particular, an error (e.g., an inserted medal retention error, an inserted medal backflow error, etc.) that has occurred after the credit addition process has been executed can be detected. It is configured as follows.

遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理が行われるタイミングは、第3実施形態で詳述したとおりであり、例えば、主制御基板Mは、第2投入センサD30sがオンからオフになったタイミングで投入監視カウンタにて0→1と加算処理を行う。そして、遊技メダルがメダルセレクタDS内の経路を流下し、例えば、シュートセンサD40sがオフからオンになったタイミングで投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行う。尚、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算(減算)処理を行うタイミングはこれに限定されない。後述にも記載されているが、例えば、第1投入センサがオフからオンになったタイミングで投入監視カウンタにて0→1と加算処理を行い、シュートセンサD40sがオンからオフになったタイミングで投入監視カウンタにて1→0と減算処理を行うよう構成するなど、遊技メダルが正常に通過したか否かを監視可能な構成であればよい。また、投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を加算→減算の順に行うのではなく、減算→加算の順(0→−1とした後、−1→0となる)としてもよい。なお、投入監視カウンタによってエラーが発生していると判定する構成としては、例えば、投入監視カウンタのカウンタ値Cが、「C<−3またはC<3」となった場合にエラーが発生していると判定するよう構成してもよい。   The timing at which the counting process by the gaming medal insertion monitoring counter is performed is as described in detail in the third embodiment. For example, the main control board M is inserted at the timing when the second insertion sensor D30s is turned off from on. The monitoring counter performs an addition process of 0 → 1. Then, the game medals flow down the path in the medal selector DS, and, for example, when the shoot sensor D40s is turned on from off, the insertion monitoring counter performs a subtraction process of 1 → 0. The timing at which the game medal is added (subtracted) by the insertion monitoring counter is not limited to this. As described later, for example, the addition monitoring counter performs an addition process from 0 to 1 at a timing when the first input sensor is turned on from off, and at a timing when the shoot sensor D40s is turned off from on. Any configuration may be used as long as it is possible to monitor whether or not the game medals have passed normally, such as a configuration in which the insertion monitoring counter performs a subtraction process of 1 → 0. Further, instead of performing the game medal counting processing by the insertion monitoring counter in the order of addition → subtraction, the processing may be performed in the order of subtraction → addition (0 → −1, then −1 → 0). As a configuration for determining that an error has occurred by the input monitoring counter, for example, when the counter value C of the input monitoring counter becomes “C <−3 or C <3”, an error occurs. May be configured to be determined to be present.

電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の関係性を定義するために、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間をT4、第2投入センサD30sオン→オフからシュートセンサD40sオフ→オンまでの時間をT5とし、T4とT5の関係性を以下に詳述する。なお、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は、遊技機を動作制御するプログラムによってある程度の自由度をもって定めることができ、搭載するコンデンサの容量に応じて設計値が決まる。なお、環境(例えば、室温、湿度など)に応じて電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。以下、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。また、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間以外についても同様であり、遊技メダルが流下する時間やメダル払出装置HのディスクD50に関する時間など、本例にて例示した種々の構成に適用可能である。   In order to define the relationship between the power-off processing and the game medal insertion monitoring counter counting process, the time from power-off to power-off detection is T4, and the second insertion sensor D30s is turned on → off. The time from when the shoot sensor D40s is turned off to when it is turned on is T5, and the relationship between T4 and T5 will be described in detail below. It should be noted that the time from the occurrence of the power interruption to the detection of the power interruption can be determined with a certain degree of freedom by a program for controlling the operation of the gaming machine, and the design value is determined according to the capacity of the mounted capacitor. It should be noted that the time from the occurrence of power interruption to the detection of power interruption varies somewhat depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.), but the design value is a value including these factors. In addition, although there is a possibility that an event that deviates greatly from the design value may occur in rare cases, 90% or more is set to fall within the range of the design value under a basic environment. Hereinafter, the portion expressed as time is the design value (design time), and even when an event that deviates from the range illustrated as the comparison of the time values occurs, the design value deviates. It will not be. The same applies to times other than the time from the occurrence of the power interruption to the detection of the power interruption, and various times exemplified in this example, such as the time during which game medals flow and the time relating to the disk D50 of the medal payout device H Applicable to configurations.

<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン1>>
図136は、電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。同図に示す投入に係るセンサは、第2投入センサD30s、シュートセンサD40sであり、これらのセンサが遊技メダルの通過を検知したか否か(オン、もしくはオフ)を示している。また、投入監視カウンタにおいては、規定のタイミングにて加算・減算処理が行われるよう構成されている(本作用パターンでは、第2投入センサD30sがオン→オフとなるタイミングで加算処理が、シュートセンサD40sがオフからオンになったタイミングで減算処理がそれぞれ行われる)。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(c1)〜(c6)としており、処理の流れとして、遊技機に電源が供給されており、ブロッカがオンである状況下、(c1)のタイミングで、電源断が発生(このときの種々のセンサにおけるタイミングとしては、第1投入センサD20sがオン、第2投入センサD30sがオフ、シュートセンサD40sがオフの状態である)。次に、(c2)のタイミングで、第2投入センサD30sがオフ→オンとなる。次に、(c3)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が0→1となる。なお、不図示であるが、(c2)と(c3)の間のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなる。次に、(c4)のタイミングで、シュートセンサD40sがオフ→オンとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの減算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が1→0となる。
<< Operation pattern 1 of power-off processing and counting processing by game medal insertion monitoring counter >>
FIG. 136 is an example in which the action patterns of the power-off process and the counting process by the game medal insertion monitoring counter are reflected along the timing chart of each sensor. The sensors related to the insertion shown in the figure are the second insertion sensor D30s and the shoot sensor D40s, and indicate whether or not these sensors have detected the passage of a game medal (ON or OFF). Further, the input monitoring counter is configured to perform the addition / subtraction processing at a prescribed timing (in the present operation pattern, the addition processing is performed at the timing when the second input sensor D30s turns from on to off, The subtraction process is performed at the timing when D40s is turned on from off). In the present operation pattern, the timings at which various events occur are defined as (c1) to (c6). As a process flow, when the power is supplied to the gaming machine and the blocker is on, (c1) ), The power is cut off (at this time, the timings of the various sensors are such that the first input sensor D20s is on, the second input sensor D30s is off, and the shoot sensor D40s is off). Next, at the timing (c2), the second input sensor D30s changes from off to on. Next, at the timing of (c3), the second insertion sensor D30s is turned from ON to OFF, and the addition processing of the game medals by the insertion monitoring counter is executed, and the counter value of the insertion monitoring counter changes from 0 to 1. Although not shown, the first input sensor D20s changes from on to off at a timing between (c2) and (c3). Next, at the timing of (c4), the shoot sensor D40s is turned from off to on, and the processing for subtracting the game medals by the insertion monitoring counter is executed, and the counter value of the insertion monitoring counter becomes 1 → 0.

次に、(c5)のタイミングで、シュートセンサD40sがオン→オフとなる。次に、(c6)のタイミングで遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行される。尚、第8実施形態では、電源断を検出する処理と、電源断時処理とを同一の割り込み処理内で実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断を検出する処理と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理で実行することも可能である。また、同図においては、投入監視カウンタのカウンタ値の減算処理を(c4)のタイミングで実行しているが、(C5)のタイミング(シュートセンサがオン→オフとなるタイミング)で投入監視カウンタのカウンタ値の減算処理を実行するよう構成してもよい。   Next, at the timing (c5), the shoot sensor D40s is turned from on to off. Next, at timing (c6), the gaming machine detects the power-off, and the power-off process is executed. In the eighth embodiment, the processing for detecting power-off and the processing for power-off are configured to be executed in the same interrupt processing. However, the present invention is not limited to this. The power-off processing can be executed by separate interrupt processing. Further, in the same figure, the subtraction processing of the counter value of the closing monitoring counter is executed at the timing of (c4), but at the timing of (C5) (the timing when the shoot sensor turns from on to off), You may comprise so that the subtraction process of a counter value may be performed.

このように、同図においては、遊技メダルが第2投入センサD30sに到達する前のタイミングで電源断が発生した場合においても、(c5)のタイミングでシュートセンサD40sがオン→オフとなった後に、遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、クレジットの加算処理と、投入監視カウンタのカウンタ値の加算・減算処理とを正常に実行することができることとなる。   As described above, in the same figure, even if the power supply is cut off at the timing before the game medal reaches the second insertion sensor D30s, after the shoot sensor D40s is turned on → off at the timing (c5). Since the power-off process is executed by the gaming machine detecting the power-off, the credit addition process and the addition / subtraction process of the counter value of the insertion monitoring counter can be executed normally.

また、同図においては、前述した期間T4、T5の関係としては、T4>T5となっている。このように構成することにより、投入監視カウンタの加算処理を実行する直前(第1投入センサD20sオン且つ第2投入センサD30sオフ)のタイミングで電源断が発生した場合においても、遊技メダルの投入監視カウンタによる加算処理及び減算処理が終了した後に電源断時処理を実行するよう構成することができる。   Also, in the figure, the relationship between the periods T4 and T5 is T4> T5. With such a configuration, even if the power is cut off immediately before executing the addition processing of the insertion monitoring counter (the first insertion sensor D20s is on and the second insertion sensor D30s is off), the monitoring of the insertion of game medals is performed. After the addition process and the subtraction process by the counter are completed, the power-off process may be performed.

<効果>
遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理(0→1→0)が実行された後に電源断時処理を行うことで、種々のセンサに検知に基づく投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を正常に実行することが可能となり、シュートセンサD40sに係るエラー等を正常に検出することが可能となる。
<Effect>
By performing the power-off process after the counting process (0 → 1 → 0) by the game medal insertion monitoring counter is performed, the game medal counting process by the insertion monitoring counter based on detection by various sensors is normally executed. This makes it possible to normally detect an error or the like related to the shoot sensor D40s.

<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン2>>
図137は、電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本作用パターンにおいては、作用パターン1と電源断を検出するタイミングを異ならせるよう構成されている。ここでのセンサは、第2投入センサD30s、シュートセンサD40sであり、これらのセンサが遊技メダルの通過を検知したか否か(オン、もしくはオフ)を示している。また、投入監視カウンタにおいては、規定のタイミングにて加算・減算処理が行われる(本作用パターンでは、第2投入センサD30sがオン→オフとなるタイミングで加算処理が、シュートセンサD40sがオフからオンになったタイミングで減算処理がそれぞれ行われる)。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(d1)〜(d5)としており、処理の流れとして、(d1)のタイミングで電源断が発生(このときの種々のセンサにおけるタイミングとしては、第1投入センサD20sがオン、第2投入センサD30sがオフ、シュートセンサD40sがオフの状態である)する。次に、(d2)のタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる。次に、(d3)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が0→1となる。なお、不図示であるが、(d2)と(d3)の間のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなる。次に、(d4)遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行される。次に、(d5)のタイミングで、遊技メダルがシュートセンサD40sに到達するが、電源断時処理が実行された後であるため、遊技メダルはシュートセンサD40sによって検出されないこととなる。なお、同図の例においては、ブロッカがオフとなる前に遊技メダルがブロッカを通過する場合について例示している。
<< Operation pattern 2 of power-off processing and counting processing by game medal insertion monitoring counter >>
FIG. 137 is an example in which the action patterns of the power-off process and the counting process by the game medal insertion monitoring counter are reflected along the timing chart of each sensor. In this operation pattern, the operation pattern 1 and the timing for detecting the power-off are set to have different timings. The sensors here are the second insertion sensor D30s and the shoot sensor D40s, and indicate whether or not these sensors have detected the passage of a game medal (ON or OFF). Further, in the closing monitoring counter, the adding / subtracting process is performed at a specified timing (in the present operation pattern, the adding process is performed at the timing when the second closing sensor D30s changes from ON to OFF, and the shooting sensor D40s changes from OFF to ON. The subtraction process is performed at the timing when. In the present operation pattern, the timings at which various events occur are defined as (d1) to (d5), and as a processing flow, power interruption occurs at the timing of (d1) (as timings at various sensors at this time). Means that the first input sensor D20s is on, the second input sensor D30s is off, and the shoot sensor D40s is off). Next, at the timing (d2), the second input sensor D30s changes from off to on. Next, at the timing (d3), the second insertion sensor D30s is turned from on to off, and the addition processing of the game medals by the insertion monitoring counter is executed, and the counter value of the insertion monitoring counter changes from 0 to 1. Although not shown, the first input sensor D20s changes from ON to OFF at a timing between (d2) and (d3). Next, (d4) the gaming machine detects the power-off, and the power-off process is executed. Next, at the timing of (d5), the game medal reaches the shoot sensor D40s, but since the power-off processing is executed, the game medal is not detected by the shoot sensor D40s. Note that, in the example of FIG. 3, a case where the game medal passes through the blocker before the blocker is turned off is illustrated.

尚、第8実施形態では、電源断を検出する処理と、電源断時処理とを同一の割り込み処理内で実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断を検出する処理と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理で実行することも可能である。   In the eighth embodiment, the processing for detecting power-off and the processing for power-off are configured to be executed in the same interrupt processing. However, the present invention is not limited to this. The power-off processing can be executed by separate interrupt processing.

このように、同図においては、遊技メダルが第2投入センサD30sに到達する前のタイミングで電源断が発生した場合においても、(d4)のタイミングで遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、投入監視カウンタの減算処理は電源断時処理の実行前に実行することはできないが、クレジット加算処理は電源断時処理の実行前に実行可能となる。また、投入監視カウンタは、例えば、カウンタ値が5に到達した場合にエラーとなる(1枚の遊技メダルの投入によってカウンタ値がずれてしまった場合にも、すぐにエラーを検出しない)よう構成されているため、遊技場の営業中にで停電が起きるなど、電源断が発生する事態となった場合にも、1回の電源断では投入監視カウンタに係るエラーと判定しないため、クレジット加算処理が正常に実行できれば、正常な遊技の継続を担保することができるよう構成されている。   In this manner, in the same figure, even if the power supply is cut off at the timing before the gaming medals reach the second insertion sensor D30s, the gaming machine detects the power cut off at the timing (d4) and turns off the power supply. Since the time process is executed, the subtraction process of the input monitoring counter cannot be executed before the execution of the power-off process, but the credit adding process can be executed before the execution of the power-off process. In addition, the insertion monitoring counter is configured to generate an error when the counter value reaches 5, for example (an error is not immediately detected even when the counter value is shifted due to insertion of one game medal). Therefore, even in the event of a power outage such as a power outage during the operation of the amusement arcade, a single power off does not determine an error related to the power-on monitoring counter. If the game can be executed normally, the continuation of the normal game can be secured.

<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン3>>
図138は、電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。本作用パターンにおいては、電源断を検出するタイミングは<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン1>>と異なり、遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理を行うタイミングが<<電源断時処理と遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理の作用パターン1>>同一となるよう構成されている。また、本作用パターンにおいては、第2投入センサD30sがオン→オフとなったタイミングで遊技メダルの投入監視カウンタによる加算処理を行い、シュートセンサD40sがオフ→オンとなったタイミングで減算処理を行うよう構成されており、ここでのセンサは、第2投入センサD30s、シュートセンサD40sであり、これらのセンサが遊技メダルの通過を検知したか否か(オン、もしくはオフ)を示している。尚、本作用パターンにおいて、種々の事象が発生したタイミングを(e1)〜(e6)としており、処理の流れとして、(e1)のタイミングで第2投入センサD30sがオフ→オンとなる。次に、(e2)のタイミングで、第2投入センサD30sがオン→オフとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの加算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が0→1となる。なお、不図示であるが、(e2)と(e3)の間のタイミングで、第1投入センサD20sがオン→オフとなる。次に、(e3)のタイミングで電源断が発生する。次に、(e4)のタイミングで、シュートセンサD40sがオフ→オンとなると共に、投入監視カウンタによる遊技メダルの減算処理が実行され、投入監視カウンタのカウンタ値が1→0となる。次に、(e5)のタイミングで、シュートセンサD40sがオン→オフとなる。次に、(e6)のタイミングで、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理が実行される。
<<< Operation pattern 3 of power-off processing and counting processing by game medal insertion monitoring counter >>>
FIG. 138 is an example in which the operation pattern of the power-off processing and the counting processing by the game medal insertion monitoring counter is reflected along the timing chart of each sensor. In the present operation pattern, the timing of detecting the power-off is different from << the operation pattern 1 of the power-off process and the counting process by the game medal insertion monitoring counter >>, and the timing of performing the counting process by the game medal insertion monitoring counter. << the operation pattern 1 of the power-off process and the counting process by the game medal insertion monitoring counter >>. In the present operation pattern, addition processing is performed by the game medal insertion monitoring counter when the second insertion sensor D30s is turned on → off, and subtraction processing is performed when the shoot sensor D40s is turned off → on. The sensors here are the second insertion sensor D30s and the shoot sensor D40s, and indicate whether or not these sensors have detected the passage of a game medal (ON or OFF). In the present operation pattern, the timings at which various events occur are designated as (e1) to (e6), and the second input sensor D30s is turned from off to on at the timing of (e1) as a processing flow. Next, at the timing of (e2), the second insertion sensor D30s is turned from on to off, and the addition processing of the game medals by the insertion monitoring counter is executed, and the counter value of the insertion monitoring counter changes from 0 to 1. Although not shown, the first input sensor D20s changes from on to off at a timing between (e2) and (e3). Next, power interruption occurs at the timing of (e3). Next, at the timing of (e4), the shoot sensor D40s is turned from off to on, and the process of subtracting game medals by the insertion monitoring counter is executed, and the counter value of the insertion monitoring counter changes from 1 to 0. Next, at the timing of (e5), the shoot sensor D40s changes from ON to OFF. Next, at the timing of (e6), the gaming machine detects the power-off, and the power-off process is executed.

尚、第8実施形態では、電源断を検出する処理と、電源断時処理とを同一の割り込み処理内で実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断を検出する処理と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理で実行することも可能である。   In the eighth embodiment, the processing for detecting power-off and the processing for power-off are configured to be executed in the same interrupt processing. However, the present invention is not limited to this. The power-off processing can be executed by separate interrupt processing.

このように、同図においては、遊技メダルが第2投入センサD30sを通過した後であり、クレジット加算処理の実行後に電源断が発生した場合においても、(e6)のタイミングで遊技機が電源断を検出して電源断時処理が実行されるため、投入監視カウンタの加算処理と減算処理を実行した後に電源断時処理を実行するよう構成することができる。   In this manner, in the same figure, after the game medal has passed through the second insertion sensor D30s, even if the power is cut off after the execution of the credit addition process, the game machine is turned off at the timing (e6). Is detected and power-off processing is executed, so that power-off processing can be executed after addition and subtraction processing of the input monitoring counter are executed.

また、同図においては、前述した期間T4、T5において、T4>T5の関係性となることが好ましい。電源断の検出が、シュートセンサD40sがオン→オフとなった後に行われることから、電源断の発生から電源断を検出するまでの期間T4は、投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理(加算と減算)が実行される期間(例えば(e2)〜(e4)の期間)よりも長く構成されていることが好ましい。このように構成されていることで、投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を確実に実行した後に電源断時処理を行うことができる可能性を高くすることが可能となる。   Further, in the figure, it is preferable that the relationship of T4> T5 is satisfied in the above-described periods T4 and T5. Since the power-off detection is performed after the shoot sensor D40s is turned from on to off, the period T4 from the occurrence of the power-off to the detection of the power-off is a game medal counting process (addition and addition) by the insertion monitoring counter. The period is preferably longer than the period in which the subtraction is performed (for example, the period of (e2) to (e4)). With such a configuration, it is possible to increase the possibility that the power-off processing can be performed after the game medal counting processing by the insertion monitoring counter is reliably performed.

このように構成することにより、遊技メダルの投入監視カウンタによるカウント処理が実行された後に電源断時処理を行うことで、種々のセンサに検知に基づく投入監視カウンタによる遊技メダルのカウント処理を正常に実行することが可能となり、シュートセンサD40sに係るエラー等を確実に検出することが可能となる。   With this configuration, by performing the power-off process after the counting process by the game medal insertion monitoring counter is executed, the game medal counting process by the insertion monitoring counter based on detection by various sensors is normally performed. This makes it possible to reliably detect an error or the like related to the shoot sensor D40s.

なお、図136乃至図138においては、投入監視カウンタの加算処理のタイミングを第2投入センサD30sがオン→オフとなったタイミング、減算処理のタイミングとシュートセンサD40sがオフ→オンとなったタイミングとしたが、これには限定されず、以下のように構成してもよく、加算処理のタイミングと減算処理のタイミングとはどのように組み合わせても問題ない。
(A1)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第1投入センサD20sオフ→オン
(A2)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第1投入センサD20sオン→オフ
(A3)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第2投入センサD30sオフ→オン
(A4)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:第2投入センサD30sオン→オフ
(B1)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:シュートセンサD40sオフ→オン
(B2)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:シュートセンサD40sオン→オフ
In FIGS. 136 to 138, the timing of the addition processing of the closing monitoring counter is defined as the timing when the second closing sensor D30s is turned on → off, the timing of the subtraction processing, and the timing when the shoot sensor D40s is turned off → on. However, the present invention is not limited to this, and may be configured as follows, and there is no problem if the timing of the addition processing and the timing of the subtraction processing are combined in any manner.
(A1) Timing of addition processing of the input monitoring counter: first input sensor D20s off → on (A2) Timing of addition processing of the input monitoring counter: first input sensor D20s on → off (A3) Processing of addition of the input monitoring counter Timing: Second input sensor D30s off → on (A4) Timing of addition processing of input monitoring counter: Second input sensor D30s on → off (B1) Timing of subtraction processing of input monitoring counter: Shoot sensor D40s off → on (B2) ) Subtraction processing timing of the injection monitoring counter: Shoot sensor D40s on → off

なお、図136乃至図138においては、シュートセンサD40sを有する遊技機に係る投入監視カウンタの構成について詳述したが、投入受付センサD10sを有する遊技機に投入監視カウンタの構成を適用してもよく、その場合には、投入監視カウンタの加算処理・減算処理のタイミングを以下のように構成してもよく、加算処理のタイミングと減算処理のタイミングとはどのように組み合わせても問題ない。
(C1)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:投入受付センサD10sオフ→オン
(C2)投入監視カウンタの加算処理のタイミング:投入受付センサD10sオン→オフ
(D1)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第1投入センサD20sオフ→オン
(D2)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第1投入センサD20sオン→オフ
(D3)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第2投入センサD30sオフ→オン
(D4)投入監視カウンタの減算処理のタイミング:第2投入センサD30sオン→オフ
また、投入受付センサD10sを遊技メダルが通過したことにより、投入監視カウンタのカウンタ値に1加算された後、ブロッカがオフであるために当該遊技メダルが返却された場合には、投入監視カウンタのカウンタ値は1加算されたままになってしまう。そのような場合にも、本例に係る遊技機は、その後ブロッカがオフ→オンとなることで投入監視カウンタのカウンタ値を0に補正するよう構成されているため、遊技メダル投入中に実行される投入監視カウンタ判定処理で異常とならないよう構成することができる。
In addition, in FIGS. 136 to 138, the configuration of the insertion monitoring counter related to the gaming machine having the shoot sensor D40s has been described in detail, but the configuration of the insertion monitoring counter may be applied to the gaming machine having the insertion receiving sensor D10s. In this case, the timing of the addition process / subtraction process of the input monitoring counter may be configured as follows, and the timing of the addition process and the timing of the subtraction process may be combined in any manner.
(C1) Timing of addition processing of the input monitoring counter: Off reception sensor D10s off → on (C2) Timing of addition processing of the input monitoring counter: On reception sensor D10s on → off (D1) Timing of subtraction processing of the input monitoring counter: Timing of subtraction processing of first input sensor D20s off → on (D2) input monitoring counter: timing of first input sensor D20s on → off (D3) subtraction processing of input monitoring counter: second input sensor D30s off → on (D4) The timing of the subtraction process of the insertion monitoring counter: the second insertion sensor D30s is turned on → off. Also, when the game medal passes through the insertion receiving sensor D10s, the count value of the insertion monitoring counter is incremented by 1, and then the blocker is turned off. If the game medal is returned due to the existence, the insertion monitoring counter Counter value becomes to remain 1 is added. Even in such a case, the gaming machine according to the present embodiment is configured to correct the counter value of the insertion monitoring counter to 0 by subsequently turning the blocker from off to on, so that it is executed during the insertion of the gaming medal. Can be configured so as not to be abnormal in the input monitoring counter determination process.

また、本例では、投入監視カウンタのカウンタ値を1加算した後1減算するよう構成したが、投入監視カウンタのカウンタ値を1減算した後1加算する(カウンタ値が「0→−1→0」のように推移する)よう構成してもよく、当該構成を上述したいずれの構成も適用可能である。   In this example, the counter value of the input monitoring counter is incremented by one and then decremented by one. However, the counter value of the input monitoring counter is decremented by one and then incremented by one (the counter value is “0 → −1 → 0”). ), And any of the above-described configurations can be applied.

<<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の関係>>>
次に、電源断の発生に伴い、遊技機に電力が供給されていない状況下となり得るタイミングとして、図139を用いて遊技メダルの払出枚数カウント処理に係るタイミングについて説明する。遊技メダルの払出枚数カウント処理においては、例えば、図120の図中4のタイミングにて行われる。具体的には、放出付勢手段H70が再び初期位置へ変位することで第1払出センサH1がオンの状態であることを示す信号を主制御基板Mに送信したタイミングにて払出枚数カウント処理が行われるよう構成されている。なお、払出枚数カウント処理としては、例えば、0→1→2・・・などのように正常に払い出された遊技メダルを加算する加算処理などを用いてカウントすることが一般的である。なお、払出カウント処理とは、遊技機が1枚の遊技メダルの払出を実行したと判定した場合に1カウントする(カウンタ値に加算してもよいし、減算してもよい)処理である。
<<<< Relationship between power-off processing and game medal payout number counting processing >>>>
Next, a timing related to a game medal payout number counting process will be described with reference to FIG. 139 as a timing at which power may not be supplied to the gaming machine due to the occurrence of power interruption. In the payout number counting process of the game medals, for example, it is performed at the timing of 4 in FIG. 120. Specifically, the number-of-payouts counting process is performed at the timing when the signal indicating that the first payout sensor H1 is in the ON state is transmitted to the main control board M when the discharge urging means H70 is again displaced to the initial position. Is configured to be performed. In addition, as the payout number counting process, for example, counting is generally performed using an addition process of adding game medals normally paid out, such as 0 → 1 → 2. Note that the payout count process is a process that counts one (may be added to or subtracted from the counter value) when it is determined that the gaming machine has performed payout of one game medal.

電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は、遊技機を動作制御するプログラムによってある程度の自由度をもって定めることができ、搭載するコンデンサの容量に応じて設計値が決まる。なお、環境(例えば、室温、湿度など)に応じて電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間は多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。以下、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。また、電源断が発生してから電源断を検出するまでの時間以外についても同様であり、遊技メダルが流下する時間やメダル払出装置HのディスクD50に関する時間など、本例にて例示した種々の構成に適用可能である。   The time from the occurrence of the power interruption to the detection of the power interruption can be determined with a certain degree of freedom by a program for controlling the operation of the gaming machine, and the design value is determined according to the capacity of the mounted capacitor. It should be noted that the time from the occurrence of power interruption to the detection of power interruption varies somewhat depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.), but the design value is a value including these factors. In addition, although there is a possibility that an event that deviates greatly from the design value may occur in rare cases, 90% or more is set to fall within the range of the design value under a basic environment. Hereinafter, the portion expressed as time is the design value (design time), and even when an event that deviates from the range illustrated as the comparison of the time values occurs, the design value deviates. It will not be. The same applies to times other than the time from the occurrence of the power interruption to the detection of the power interruption, and various times exemplified in this example, such as the time during which game medals flow and the time relating to the disk D50 of the medal payout device H Applicable to configurations.

なお、同図及び図120などにおいては、図4における第1払出センサH10sを第2払出センサH2、図4における第2払出センサH20sを第1払出センサH1とし、放出付勢手段H70が初期位置の場合に、第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフとしている。即ち、放出付勢手段H70の変位により、
第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)
というセンサ状態となる。
In FIG. 120 and FIG. 120, the first dispensing sensor H10s in FIG. 4 is a second dispensing sensor H2, the second dispensing sensor H20s in FIG. In this case, the first payout sensor H1 = on and the second payout sensor H2 = off. That is, by the displacement of the discharge urging means H70,
First payout sensor H1 = ON, second payout sensor H2 = OFF (initial position)
First payout sensor H1 = off / second payout sensor H2 = off first payout sensor H1 = off / second payout sensor H2 = on first payout sensor H1 = off / second payout sensor H2 = off first payout sensor H1 = ON / second payout sensor H2 = OFF (initial position)
Sensor state.

<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターン>>
図139は、電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターンを各々のセンサのタイミングチャートに沿って反映したものの一例である。ここでのセンサは、第1払出センサH1、第2払出センサH2である。尚、本作用パターンにおいて、電源断が発生するタイミングを、
作用パターンA: 第1払出センサH1がオン且つ第2払出センサH2がオフ
作用パターンB: 第1払出センサH1がオン→オフ且つ第2払出センサH2がオフ
と2つの作用パターンにて電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の関係性を説明する。
<<< Operation pattern of power-off processing and game medal payout number counting processing >>>
FIG. 139 is an example in which the operation patterns of the power-off process and the game medal payout number counting process are reflected along the timing chart of each sensor. The sensors here are the first payout sensor H1 and the second payout sensor H2. In this operation pattern, the timing at which power is turned off is defined as
Operation pattern A: The first dispensing sensor H1 is on and the second dispensing sensor H2 is off. Operation pattern B: When the power is turned off in two operation patterns, the first dispensing sensor H1 is on → off and the second dispensing sensor H2 is off. The relationship between the processing and the game medal payout number counting processing will be described.

<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターンA>>
まず、作用パターンAの処理の流れとして、まず、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始した後に電源断が発生(このときの種々のセンサにおけるタイミングとしては、第1払出センサH1がオン、第2払出センサH2がオフの状態である。)する。その後、放出付勢手段H70の変位により、
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)
となり、払出枚数カウント処理を実行する。
<< Operation pattern A of power-off processing and game medal payout number counting processing >>
First, as a processing flow of the operation pattern A, first, the power supply is cut off after the discharge urging means H70 starts to be displaced from the state of the initial position. H1 is on and the second payout sensor H2 is off.) Then, by the displacement of the discharge urging means H70,
First payout sensor H1 = off / second payout sensor H2 = off first payout sensor H1 = off / second payout sensor H2 = on first payout sensor H1 = off / second payout sensor H2 = off first payout sensor H1 = ON / second payout sensor H2 = OFF (initial position)
The payout number counting process is executed.

その後、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理を実行する。尚、第8実施形態では電源断を検出し、同割り込み間隔にて電源断時処理を実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断の検出と、電源断時処理の実行は別々の割り込みにて処理を行うことも可能である。   Thereafter, the gaming machine detects the power-off, and executes the power-off process. In the eighth embodiment, the power-off is detected and the power-off process is executed at the same interrupt interval. However, the present invention is not limited to this, and the power-off detection and the power-off process are executed. Can be processed by separate interrupts.

<効果>
このように構成することで、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始した後に電源断が発生した場合にも、払出カウント処理を実行した後に電源断時処理を実行することができ、遊技メダルが払い出されたにも拘わらず払出枚数がカウントされていないといった、遊技者が不当な利益を得てしまう事態の発生を防止することが可能となる。
<Effect>
With this configuration, even when the power is turned off after the discharge urging means H70 starts displacing from the initial position, it is possible to execute the power-off processing after executing the payout count processing. It is possible to prevent a situation in which the player obtains an unreasonable profit, for example, the number of payouts is not counted in spite of the payout of the game medals.

<<電源断時処理と遊技メダルの払出枚数カウント処理の作用パターンB>>
まず、作用パターンBの処理の流れとして、まず、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始し、
第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
となった後に電源断が発生する。その後、放出付勢手段H70の変位により、
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン
第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ
第1払出センサH1=オン・第2払出センサH2=オフ(初期位置)
となり、払出枚数カウント処理を実行する。
<< Operation pattern B of power-off processing and game medal payout number counting processing >>
First, as a flow of the processing of the operation pattern B, first, the displacement urging means H70 starts displacement from the initial position,
First payout sensor H1 = ON, second payout sensor H2 = OFF (initial position)
After the first payout sensor H1 is turned off and the second payout sensor H2 is turned off, the power is cut off. Then, by the displacement of the discharge urging means H70,
First payout sensor H1 = off / second payout sensor H2 = on first payout sensor H1 = off / second payout sensor H2 = off first payout sensor H1 = on / second payout sensor H2 = off (initial position)
The payout number counting process is executed.

その後、遊技機が電源断を検出し、電源断時処理を実行する。尚、第8実施形態では電源断を検出し、同割り込み間隔にて電源断時処理を実行するよう構成されているが、これに限定されず、電源断の検出と、電源断時処理の実行は別々の割り込み処理の実行タイミングにて処理を行うことも可能である。   Thereafter, the gaming machine detects the power-off, and executes the power-off process. In the eighth embodiment, the power-off is detected and the power-off process is executed at the same interrupt interval. However, the present invention is not limited to this, and the power-off detection and the power-off process are executed. Can be performed at different interrupt processing execution timings.

<効果>
このように構成することで、放出付勢手段H70が初期位置である状態から変位を開始した後に電源断が発生した場合にも、払出カウント処理を実行した後に電源断時処理を実行することができ、遊技メダルが払い出されたにも拘わらず払出枚数がカウントされていないといった、遊技者が不当な利益を得てしまう事態の発生を防止することが可能となる。
<Effect>
With this configuration, even when the power is turned off after the discharge urging means H70 starts displacing from the initial position, it is possible to execute the power-off processing after executing the payout count processing. It is possible to prevent a situation in which the player obtains an unreasonable profit, for example, the number of payouts is not counted in spite of the payout of the game medals.

なお、払出カウント処理の実行タイミング(実行契機)は同図の構成には限定されず、
(1)第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ→第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン、となったタイミング
(2)第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オン→第1払出センサH1=オフ・第2払出センサH2=オフ、となったタイミング
としてもよい。
The execution timing (execution timing) of the payout count process is not limited to the configuration in FIG.
(1) First payout sensor H1 = off, second payout sensor H2 = off → first payout sensor H1 = off, second payout sensor H2 = on, and (2) first payout sensor H1 = off · The timing at which the second payout sensor H2 = on → the first payout sensor H1 = off and the second payout sensor H2 = off may be adopted.

<<<第9実施形態 停止ボタン操作とリール停止制御>>>
次に、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な停止ボタンとリール制御に関する構成を、第9実施形態として、以下に詳述する。
<<< Ninth Embodiment Stop Button Operation and Reel Stop Control >>>>
Next, a configuration relating to a stop button and a reel control applicable to the spinning-type gaming machine according to the present example will be described in detail below as a ninth embodiment.

第9実施形態において、リールの停止ボタン(ここでは、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43が該当する)の操作におけるリール停止制御について説明する。リール停止制御に係るステッピングモータの動作制御においては、前述したとおりであるが、特に図35の(6)に図示するリール駆動状態である「リール減速状態」へ遷移した後、リールの回転を停止すべくステッピングモータのすべての相(例えば、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3の4相)が励磁される(4相励磁)ことでリールを停止させることができるよう構成されている。このようにすべての相(例えば、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3の4相)が励磁される(4相励磁)処理のことを、第9実施形態では、「4相励磁処理」と称することがある。   In the ninth embodiment, the reel stop control in the operation of the reel stop button (here, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) will be described. The operation control of the stepping motor according to the reel stop control is as described above. In particular, after the transition to the “reel deceleration state” which is the reel drive state shown in FIG. In order to stop the reel, all the phases of the stepping motor (for example, four phases of Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3) are excited (four-phase excitation) in order to be excited. In the ninth embodiment, a process in which all phases (for example, four phases of Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3) are excited (four-phase excitation) is referred to as “four-phase excitation process” in the ninth embodiment. is there.

回胴式遊技機においては、停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43が該当する)の操作に応じた、各停止ボタンに内蔵されている停止ボタンセンサがオフ→オン、もしくはオン→オフとなった旨の情報によって、主制御基板Mは、回転しているリールを停止させるための制御を実行することが可能に構成されている。尚、第9実施形態における停止ボタンの操作とは、物理的な操作を示しており、例えば左停止ボタンD41を押下したり、また左停止ボタンD41を押下した状態から離反したりすることを指す。また、停止ボタンを操作していない状態のことは、例えば停止ボタンの非押下の状態と称することがある。また、停止ボタンが有効である状況にて停止ボタンセンサがオフ→オンとなることを、停止ボタンの操作が受け付けられたと称することがある。   In a spinning-type gaming machine, a stop button sensor built in each stop button in response to the operation of a stop button (corresponding to a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43) changes from off to on. Alternatively, the main control board M is configured to be able to execute control for stopping the spinning reels based on the information that the state has changed from ON to OFF. The operation of the stop button in the ninth embodiment indicates a physical operation, for example, depressing the left stop button D41 or moving away from the state in which the left stop button D41 is pressed. . A state in which the stop button is not operated may be referred to as, for example, a state in which the stop button is not pressed. Further, turning the stop button sensor from off to on in a state where the stop button is valid may be referred to as an operation of the stop button being accepted.

第9実施形態においては、主として回胴しているリールを停止させるための停止ボタンの操作と、リールの停止制御について説明する。尚、第9実施形態においては、停止ボタンの操作と、リールの停止制御の関係性についてを詳細に説明するため、
パターン1: 停止ボタンセンサがオン→オフとなった後に4相励磁処理を実行する
パターン2: 停止ボタンセンサがオン→オフとなる前に4相励磁処理を実行する
という2つのパターンに大きく区分けする。第9実施形態において、停止ボタンの操作と、リールの停止制御の関係性についてこれら2つのパターンを有しているものとする。なお、4相励磁処理とは、前述したように、リール駆動状態がリール減速状態になった場合に実行されるステップモータの制御である。
In the ninth embodiment, an operation of a stop button for stopping a reel being wound, and a control for stopping a reel will be mainly described. In the ninth embodiment, the relationship between the operation of the stop button and the stop control of the reel will be described in detail.
Pattern 1: A four-phase excitation process is executed after the stop button sensor is turned on → off. Pattern 2: A four-phase excitation process is executed before the stop button sensor is turned on → off. . In the ninth embodiment, it is assumed that the relationship between the operation of the stop button and the stop control of the reel has these two patterns. As described above, the four-phase excitation process is control of the step motor that is executed when the reel driving state is the reel decelerating state.

停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43が該当する)の操作と停止ボタンセンサがオフ→オン、またオン→オフになるタイミングについて説明する。停止ボタンセンサは、各停止ボタンに内蔵されているセンサであり、停止ボタンが初期位置(非操作の状態に対応する位置)から所定距離だけ押下されることでオフ→オンとなる(初期位置ではオフ)よう構成されており、停止ボタンセンサがオフ→オンとなることで、主制御基板Mは図34のフローに係るリール回転停止処理を実行可能に構成されている。尚、詳細は後述するが、停止ボタンセンサがオフ→オンとなる条件を満たすための所定距離は、適宜変更することが可能である。一例としては、停止ボタンを押下可能な最大距離としてもよいし、停止ボタンを押下可能な最大距離の半分の距離としてもよい。   The operation of the stop button (which corresponds to the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43) and the timing at which the stop button sensor turns from off to on and from on to off will be described. The stop button sensor is a sensor built into each stop button. When the stop button is pressed a predetermined distance from an initial position (a position corresponding to a non-operation state), the stop button sensor is turned from off to on (in the initial position, The main control board M is configured to execute the reel rotation stop processing according to the flow of FIG. 34 when the stop button sensor changes from off to on. Although the details will be described later, the predetermined distance for satisfying the condition that the stop button sensor changes from off to on can be changed as appropriate. As an example, the stop button may be set to the maximum distance that can be pressed, or the stop button may be set to half the maximum distance that can be pressed.

<<停止ボタンセンサオフの後に4相励磁処理が終了するパターン>>
図140は、回胴しているリールを停止させるよう操作を行う場合を時系列的に描画したイメージ図の一例である。尚、図140では、第9実施形態における停止ボタンの操作からリール停止までを、焦点とする事象ごとに(a1)〜(f1)のコマごとに分割している。尚、第9実施形態では、回胴しているリールのうち、最初に停止させるリールを左リールM51、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを左停止ボタンD41として例示しているが、これに限定はされない。例えば、最初に停止させるリールを中リールM52、もしくは右リールM53としてもよく、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを中停止ボタンD42、もしくは右停止ボタンD43としてもよいし、第1停止に関するリール、停止ボタンにのみ適用可能な構成ではなく、すべての押し順に関する第1停止、第2停止、第3停止に適用可能であることを補足しておく。
<< Pattern in which 4-phase excitation processing ends after stop button sensor is turned off >>
FIG. 140 is an example of an image diagram in which a case of performing an operation to stop the reel being wound is shown in time series. In FIG. 140, the process from the operation of the stop button to the stop of the reel in the ninth embodiment is divided into frames (a1) to (f1) for each event of focus. In the ninth embodiment, the reel to be stopped first among the reels turned around is illustrated as a left reel M51, and the stop button corresponding to the reel to be stopped first is illustrated as a left stop button D41. However, it is not limited to. For example, the reel to be stopped first may be the middle reel M52 or the right reel M53, the stop button corresponding to the reel to be stopped first may be the middle stop button D42 or the right stop button D43, or the first stop may be performed. It should be added that the configuration is not only applicable to the reel and the stop button but is applicable to the first stop, the second stop, and the third stop in all the pressing orders.

また、同図においては、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、左リールが停止するまでに、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した後停止する場合を例示している。なお、当該設計上の最大距離回転する場合における、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから左リールが停止するまでの時間値(スベリ時間と称することがある)は、規則上のスベリ時間の最大値を190msとした場合、当該規則上の最大値を超過することがないように多少の余裕を持って設計するため、本例における一例としては、設計上のスベリ時間の最大値を185msとして、当該185msに対応する距離を前記設計上の最大距離としている。   In the same figure, the operation of the left stop button is received (the stop button sensor changes from off to on), and the reel driving state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state until the left reel stops. FIG. 2 illustrates a case where the motor stops after rotating a maximum design distance (also referred to as a maximum slip). Note that the operation of the left stop button in the case of the maximum design rotation is accepted (the stop button sensor is changed from off to on), and the reel drive state is changed from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state and then left. The time value until the reels stop (sometimes referred to as slip time) is a little extra if the maximum value of the slip time in the rule is 190 ms so as not to exceed the maximum value in the rule. Therefore, as an example in the present example, the maximum value of the sliding time in design is 185 ms, and the distance corresponding to 185 ms is the maximum distance in design.

図140の(a1)〜(f1)について詳細に説明する。まず、(a1)では、左停止ボタンD41の停止操作は行っておらず(非押下)、左停止ボタンD41は初期位置であるため、左停止ボタンセンサはオフであり、リールが回転している(左リールM51は回転中)状態となっている。   (A1) to (f1) of FIG. 140 will be described in detail. First, in (a1), the stop operation of the left stop button D41 is not performed (not pressed), and since the left stop button D41 is in the initial position, the left stop button sensor is off and the reel is rotating. (The left reel M51 is rotating).

その後、左停止ボタンD41が押下(操作、摺動とも称することがある)されていき、初期位置からxの距離だけ押下された状態である(b1)で、左停止ボタンセンサがオフ→オンとなる。ここで、左停止ボタンD41が初期位置から押し込まれる距離はxとなっている。尚、後述するが、左停止ボタンD41は初期位置から最大距離dだけ押し込むことが可能に構成されており、押し込まれる距離の関係として、0<x<dの関係が成り立つものとする。尚、(b1)のタイミングで、左リールM51のリール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となる(リールの回転速度は定速回転のままである)。なお、リール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となった場合には、停止ボタンの操作状況(押し込まれるまでに有する時間など)に拘らず、リール(左リールM51)を停止させるための処理を実行し、(b1)のタイミングから設計上の最大距離移動してリール(左リールM51)が停止することとなる。   Thereafter, the left stop button D41 is pressed down (may also be referred to as operation or sliding), and is pressed for a distance of x from the initial position (b1). Become. Here, the distance at which the left stop button D41 is pressed from the initial position is x. As will be described later, the left stop button D41 is configured to be able to be pushed by a maximum distance d from the initial position, and the relationship of 0 <x <d holds as the relationship of the pushed distance. At the timing of (b1), the reel driving state of the left reel M51 changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state (the rotation speed of the reel remains at the constant speed rotation). When the reel driving state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state, the reel (the left reel M51) is stopped regardless of the operation state of the stop button (such as the time until the button is pressed). Is performed, and the reel (the left reel M51) stops after moving the maximum design distance from the timing of (b1).

その後、左停止ボタンD41が押下されていき、左停止ボタンD41が初期位置から最大距離であるdの距離だけ押下された状態である(c1)となる。(c1)においては、左停止ボタンセンサはオンの状態を維持しており、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態を維持している。なお、(b1)から(c1)までの時間値は、遊技者の左停止ボタンD41への操作態様によって変動することとなるが、本例においては、遊技者が左停止ボタンD41に対する停止操作を実行した場合に要する一般的な時間値である短時間(例えば、5ms)で、左停止ボタンD41に対して停止操作を実行した場合を例示している。   Thereafter, the left stop button D41 is pressed down, and the left stop button D41 is pressed down from the initial position by the maximum distance d (c1). In (c1), the left stop button sensor maintains the ON state, and the reel driving state of the left reel M51 maintains the reel deceleration standby state. Note that the time value from (b1) to (c1) varies depending on the operation mode of the player to the left stop button D41. In this example, the player performs a stop operation on the left stop button D41. A case where a stop operation is performed on the left stop button D41 in a short time (for example, 5 ms) which is a general time value required for the execution is illustrated.

その後、(c1)の状態になってすぐに左停止ボタンD41が離反され、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、初期位置からxの距離(正確には、x未満となったタイミング)まで戻った状態である(d1)で、左ボタンセンサがオン→オフとなる。なお、(b1)と(d1)とでは、どちらも初期位置からxの距離に左停止ボタンが位置している状態を図示しているが、初期位置からxの距離は停止ボタンセンサのオン・オフを示しているため、より正確には、初期位置からx以上の距離では停止ボタンセンサはオンとなっており、初期位置からx未満の距離では停止ボタンセンサはオフとなっている。なお、xについては適宜調整してもよいし、停止ボタンが初期位置の場合に停止ボタンセンサがオンであり、停止ボタンが初期位置でない場合(少しでも押下した場合)には停止ボタンセンサがオンになるよう構成してもよい。なお、左停止ボタンD41が最大距離d押し込まれた位置から初期位置に戻るまでの時間は、左停止ボタンD41が有するばねのばね定数に応じて変化する。   Then, immediately after the state of (c1), the left stop button D41 is released, slides toward the initial position by the urging force of the left stop button D41, and moves x distance from the initial position (exactly, (d1), the left button sensor turns from ON to OFF. Note that both (b1) and (d1) show the state where the left stop button is located at a distance of x from the initial position, but the distance of x from the initial position depends on whether the stop button sensor is ON or OFF. More precisely, the stop button sensor is turned on at a distance of x or more from the initial position, and the stop button sensor is turned off at a distance less than x from the initial position. Note that x may be adjusted as appropriate, or the stop button sensor is on when the stop button is at the initial position, and the stop button sensor is on when the stop button is not at the initial position (when pressed slightly). You may comprise so that it may become. Note that the time required for the left stop button D41 to return to the initial position from the position where the left stop button D41 is pressed is changed in accordance with the spring constant of the left stop button D41.

また、(d1)においては、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態を維持している。   In (d1), the reel driving state of the left reel M51 maintains the reel deceleration standby state.

その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、左停止ボタンが初期位置に戻った状態である(e1)では、左停止ボタンセンサはオフのままであり、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態となり、ステップモータは4相励磁を実行する。なお、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わるタイミングは、同図の例には限定されず、左停止ボタンが初期位置に戻ったタイミングよりも前のタイミングでもよいし、後のタイミングでもよい。また、ステップモータの4相励磁に関して詳述すると、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わったとき(停止予定図柄と通過図柄が一致したとき)に回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値として100(約223.5msに相当する値)をセットした後、4相励磁をオンにするため、より正確には、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わってから約0.5ms後に4相励磁がオンとなる。その後、4相励磁をオンにしている間に実行される割り込み処理にて回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値を減算していき、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が0になった場合に4相励磁をオフにするよう構成されている。   Thereafter, the left stop button D41 slides toward the initial position by the urging force, and in a state where the left stop button returns to the initial position (e1), the left stop button sensor remains off and the left stop button is left. The reel driving state of the reel M51 changes from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state, and the step motor executes four-phase excitation. Note that the timing at which the reel drive state switches from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state is not limited to the example in the drawing, and may be a timing before the timing when the left stop button returns to the initial position, or a timing after the timing. It may be timing. More specifically, the four-phase excitation of the step motor will be described in detail. When the reel driving state is switched from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state (when the symbol to be stopped matches the passing symbol), the counter of the drum drive pulse output counter is set. After setting the value to 100 (a value corresponding to about 223.5 ms), to turn on the four-phase excitation, more precisely, about 0 after the reel drive state is switched from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state. After 0.5 ms, the four-phase excitation is turned on. Thereafter, the counter value of the drum drive pulse output counter is subtracted by interrupt processing executed while the four-phase excitation is turned on, and when the counter value of the drum drive pulse output counter becomes zero. The four-phase excitation is configured to be turned off.

その後、左停止ボタンは初期位置に停止したまま、左リールに対してステップモータは4相励磁による減速処理が実行され、左リールは前述した設計上の最大距離回転した位置で停止し、中停止ボタンD42と右停止ボタンD43との操作が有効(停止操作の受付が有効)になる。   After that, the left stop button is stopped at the initial position, the stepping motor performs deceleration processing by four-phase excitation on the left reel, the left reel stops at the position rotated by the maximum design distance described above, and the middle stop. The operation of the button D42 and the right stop button D43 becomes valid (acceptance of the stop operation is valid).

なお、同図においては、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、当該1の停止ボタンに対応するリールが停止する(停止制御が終了する)までは、当該1の停止ボタン以外の停止ボタンの操作は有効とならない(停止操作を受け付けない)よう構成されている。   In the figure, after the operation of one stop button is received, the stop buttons other than the one stop button are stopped until the reel corresponding to the one stop button stops (stop control ends). The operation is configured not to be valid (a stop operation is not accepted).

このように、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、他の停止ボタンについては当該1の停止ボタンに対応したリールが停止するまでは有効としないことによって、1のタイミングで複数のリールに対する駆動制御を行って、ステップモータに過度な負担がかかる事態を防止することができる。また、そのように構成した場合においても、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合(初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反した場合)において、当該離反から停止ボタンセンサがオン→オフとなるまでに要する最短時間の設計値は、停止ボタンオフ→オンとなってからステップモータの4相励磁が終了するまでの時間の設計値よりも短時間とすることができる。即ち、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合においても、リールが設計上の最大距離回転して停止する前、換言すると他の停止ボタンの停止操作が有効になる前に、当該1の停止ボタンは初期位置に戻ることができるよう構成されているため、遊技者は、他の停止操作を行ったリールが停止してすぐに他のリールに対応する停止ボタンの停止操作を行うことができるよう構成されている。   As described above, after the operation of one stop button is received, the other stop buttons are not enabled until the reel corresponding to the one stop button is stopped. By performing the control, it is possible to prevent a situation where an excessive load is applied to the step motor. Further, even in the case of such a configuration, when the stop operation of the one stop button is executed and the user immediately separates (when the user depresses the maximum distance d from the initial position and immediately releases), the stop button is pressed from the release. The design value of the shortest time required for the sensor to change from on to off can be shorter than the design value for the time from when the stop button is turned off to on to when the four-phase excitation of the step motor ends. . That is, even when the reel is immediately released after executing the stop operation of one stop button, before the reel rotates and stops by the maximum design distance, in other words, before the stop operation of another stop button becomes effective. Since the first stop button is configured to be able to return to the initial position, the player can stop the stop button corresponding to another reel immediately after the reel on which the other stop operation has been performed is stopped. It is configured to be able to perform.

なお、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合における、当該離反から停止ボタンセンサがオン→オフとなるまでに要する最短時間の時間値と、停止ボタンオフ→オンとなってからステップモータの4相励磁が終了するまでの時間値とは、環境(例えば、室温、湿度など)によって多少変化するが、設計値とはこれら要因を含んだ値とする。また、まれに設計値よりも大きく乖離した事象が発生する可能性はあるが、基本的な環境下では90%以上が設計値の範囲内に収まるようにしている。本例における、時間と表現している箇所はこの設計値(設計時間)であり、時間値の比較として例示した範囲を逸脱する事象が発生することがあった場合にも、設計値としては逸脱していないこととなる。   In the case where the stop button sensor is released immediately after executing the stop operation of one stop button, the shortest time value required for the stop button sensor to be turned on → off from the release and the stop button off → on. The time from when the four-phase excitation of the step motor ends is slightly changed depending on the environment (for example, room temperature, humidity, etc.), but the design value is a value including these factors. In addition, although there is a possibility that an event that deviates greatly from the design value may occur in rare cases, 90% or more is set to fall within the range of the design value under a basic environment. In this example, the portion expressed as time is the design value (design time), and even when an event that deviates from the range illustrated as a comparison of the time values occurs, the design value deviates. That is not done.

なお、同図においては、初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反し、リールが設計上の最大距離回転して停止する前に停止ボタンが初期位置に戻っている構成を励磁したが、これには限定されず、初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反し、リールが設計上の最大距離回転して停止する前に停止ボタンセンサがオン→オフとなっていることを充足するよう構成してもよい。   In the same figure, the configuration in which the stop button is returned to the initial position before the reel is rotated by the maximum distance in design and immediately stopped after being pushed in from the initial position for the maximum distance d and excited, The present invention is not limited to this. It satisfies that the stop button sensor is turned on → off before the reel is rotated by the maximum distance d from the initial position and immediately separated, and the reel rotates to the maximum design distance and stops. It may be configured as follows.

<<停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了するパターン1>>
図141は、回胴しているリールを停止させるよう操作を行う場合を時系列的に描画したイメージ図の一例である。尚、図141では、第9実施形態における停止ボタンの操作からリール停止までを、焦点とする事象ごとに(a2)〜(f2)のコマごとに分割している。尚、第9実施形態では、回胴しているリールのうち、最初に停止させるリールを左リールM51、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを左停止ボタンD41として例示しているが、これに限定はされない。例えば、最初に停止させるリールを中リールM52、もしくは右リールM53としてもよく、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを中停止ボタンD42、もしくは右停止ボタンD43としてもよいし、第1停止に関するリール、停止ボタンにのみ適用可能な構成ではなく、すべての押し順に関する第1停止、第2停止、第3停止に適用可能であることを補足しておく。
<< Pattern 1 in which 4-phase excitation processing ends before stop button sensor is turned off >>
FIG. 141 is an example of an image diagram in which a case of performing an operation to stop the reel being wound is depicted in time series. In FIG. 141, the process from the operation of the stop button to the stop of the reel in the ninth embodiment is divided into frames (a2) to (f2) for each focus event. In the ninth embodiment, the reel to be stopped first among the reels turned around is illustrated as a left reel M51, and the stop button corresponding to the reel to be stopped first is illustrated as a left stop button D41. However, it is not limited to. For example, the reel to be stopped first may be the middle reel M52 or the right reel M53, the stop button corresponding to the reel to be stopped first may be the middle stop button D42 or the right stop button D43, or the first stop may be performed. It should be added that the configuration is not only applicable to the reel and the stop button but is applicable to the first stop, the second stop, and the third stop in all the pressing orders.

また、同図においては、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、左リールが停止するまでに、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した後停止する場合を例示している。   In the same figure, the operation of the left stop button is received (the stop button sensor changes from off to on), and the reel driving state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state until the left reel stops. FIG. 2 illustrates a case where the motor stops after rotating a maximum design distance (also referred to as a maximum slip).

図141の(a2)〜(f2)について詳細に説明する。まず、(a2)では、左停止ボタンD41の停止操作は行っておらず(非押下)、左停止ボタンD41は初期位置であるため、左停止ボタンセンサはオフであり、リールが回転している(左リールM51は回転中)状態となっている。   (A2) to (f2) of FIG. 141 will be described in detail. First, in (a2), the stop operation of the left stop button D41 is not performed (not pressed), and since the left stop button D41 is in the initial position, the left stop button sensor is off and the reel is rotating. (The left reel M51 is rotating).

その後、左停止ボタンD41が押下(操作、摺動とも称することがある)されていき、初期位置からxの距離だけ押下された状態である(b2)で、左停止ボタンセンサがオフ→オンとなる。尚、(b2)のタイミングで、左リールM51のリール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となる(リールの回転速度は定速回転のままである)。   Thereafter, the left stop button D41 is pressed down (may also be referred to as operation or sliding), and is pressed down a distance of x from the initial position (b2). Become. At the timing of (b2), the reel driving state of the left reel M51 changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state (the rotation speed of the reel remains at the constant speed rotation).

その後、左停止ボタンD41が押下されていき、左停止ボタンD41が初期位置から最大距離であるdの距離だけ押下された状態である(c2)となる。(c2)においては、左停止ボタンセンサはオンの状態を維持しており、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態となり、ステップモータは4相励磁を実行する。なお、リール駆動状態がリール減速待機状態からリール減速状態に切り替わるタイミングは、同図の例には限定されず、左停止ボタンが初期位置に戻ったタイミングよりも前のタイミングでもよいし、後のタイミングでもよく、(c2)においてリールが回転中であればよい。   Thereafter, the left stop button D41 is depressed, and the state is such that the left stop button D41 is depressed by the maximum distance d from the initial position (c2). In (c2), the left stop button sensor maintains the ON state, the reel driving state of the left reel M51 changes from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state, and the step motor executes four-phase excitation. Note that the timing at which the reel drive state switches from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state is not limited to the example in the drawing, and may be a timing before the timing when the left stop button returns to the initial position, or a timing after the timing. The timing may be used as long as the reel is rotating in (c2).

その後、(c2)の状態になってすぐに左停止ボタンD41が離反され、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、初期位置からyの距離まで戻った状態である(d2)で、左リールが、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した位置で停止する。なお、距離yは、y<dであればよく、y=xであってもよい。   Then, immediately after the state of (c2), the left stop button D41 is released, slides toward the initial position by the urging force of the left stop button D41, and returns to the distance of y from the initial position. At a certain time (d2), the left reel stops at a position rotated by the maximum design distance (also referred to as maximum slip) after the reel drive state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state. Note that the distance y only needs to be y <d, and may be y = x.

その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、左停止ボタンが初期位置からx未満の距離である(e2)となると、左停止ボタンセンサがオン→オフとなる。その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、(f2)にて左停止ボタンD41が初期位置に戻り、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効となる。なお、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効になるタイミングは、これには限定されず、左停止ボタンD41がオン→オフとなった(且つ左リールが停止している)タイミングとしてもよい。   Thereafter, the left stop button D41 slides toward the initial position by the urging force, and when the left stop button reaches a distance less than x from the initial position (e2), the left stop button sensor turns from on to off. . Thereafter, the urging force of the left stop button D41 slides toward the initial position. At (f2), the left stop button D41 returns to the initial position, and the stop operation of the middle stop button D42 and the right stop button D43 is effective. Becomes The timing at which the stop operation of the middle stop button D42 and the right stop button D43 becomes effective is not limited to this, and the timing at which the left stop button D41 changes from on to off (and the left reel is stopped). It may be.

なお、同図においては、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、当該1の停止ボタンに対応するリールが停止する(停止制御が終了する)までは、当該1の停止ボタン以外の停止ボタンの操作は有効とならない(停止操作を受け付けない)よう構成されている。   In the figure, after the operation of one stop button is received, the stop buttons other than the one stop button are stopped until the reel corresponding to the one stop button stops (stop control ends). The operation is configured not to be valid (a stop operation is not accepted).

このように、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、他の停止ボタンについては当該1の停止ボタンに対応したリールが停止するまでは有効とならないことによって、1のタイミングで複数のリールに対する駆動制御を行って、ステップモータに過度な負担がかかる事態を防止することができる。また、そのように構成した場合、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合(初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反した場合)においても、リールが設計上の最大距離回転して停止した後に、当該1の停止ボタンは初期位置に戻るよう構成されているため、遊技者は、停止ボタンが初期位置に戻っていれば、他の停止ボタンの停止操作ができ、遊技をスムーズに進行することができる。   As described above, after the operation of one stop button is received, the other stop buttons are not effective until the reel corresponding to the one stop button is stopped. By performing the control, it is possible to prevent a situation where an excessive load is applied to the step motor. In addition, in such a configuration, even when the stop operation of one stop button is executed and the player immediately separates (when the user pushes in the maximum distance d from the initial position and immediately releases the reel), the reel has the design maximum. Since the one stop button is configured to return to the initial position after stopping by rotating the distance, the player can stop other stop buttons if the stop button returns to the initial position, The game can proceed smoothly.

<<停止ボタンセンサオフの前に4相励磁処理が終了するパターン2>>
図142は、回胴しているリールを停止させるよう操作を行う場合を時系列的に描画したイメージ図の一例である。尚、図142では、第9実施形態における停止ボタンの操作からリール停止までを、焦点とする事象ごとに(a3)〜(f3)のコマごとに分割している。尚、第9実施形態では、回胴しているリールのうち、最初に停止させるリールを左リールM51、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを左停止ボタンD41として例示しているが、これに限定はされない。例えば、最初に停止させるリールを中リールM52、もしくは右リールM53としてもよく、最初に停止させるリールに対応する停止ボタンを中停止ボタンD42、もしくは右停止ボタンD43としてもよいし、第1停止に関するリール、停止ボタンにのみ適用可能な構成ではなく、すべての押し順に関する第1停止、第2停止、第3停止に適用可能であることを補足しておく。
<< Pattern 2 in which 4-phase excitation processing ends before stop button sensor is turned off >>
FIG. 142 is an example of an image diagram in which a case where an operation is performed to stop the reel being wound is chronologically drawn. In FIG. 142, the operation from the operation of the stop button to the stop of the reel in the ninth embodiment is divided into frames (a3) to (f3) for each focus event. In the ninth embodiment, the reel to be stopped first among the reels turned around is illustrated as a left reel M51, and the stop button corresponding to the reel to be stopped first is illustrated as a left stop button D41. However, it is not limited to. For example, the reel to be stopped first may be the middle reel M52 or the right reel M53, the stop button corresponding to the reel to be stopped first may be the middle stop button D42 or the right stop button D43, or the first stop may be performed. It should be added that the configuration is not only applicable to the reel and the stop button but is applicable to the first stop, the second stop, and the third stop in all the pressing orders.

また、同図においては、左停止ボタンの操作が受け付けられ(停止ボタンセンサがオフ→オンとなり)、リール駆動状態がリール定速状態からリール減速待機状態となってから、左リールが停止するまでに、設計上の最大距離(最大スベリとも称する)回転した後停止する場合を例示している。   In the same figure, the operation of the left stop button is received (the stop button sensor changes from off to on), and the reel driving state changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state until the left reel stops. FIG. 2 illustrates a case where the motor stops after rotating a maximum design distance (also referred to as a maximum slip).

図142の(a3)〜(f3)について詳細に説明する。まず、(a3)では、左停止ボタンD41の停止操作は行っておらず(非押下)、左停止ボタンD41は初期位置であるため、左停止ボタンセンサはオフであり、リールが回転している(左リールM51は回転中)状態となっている。   (A3) to (f3) of FIG. 142 will be described in detail. First, in (a3), the stop operation of the left stop button D41 is not performed (not pressed), and since the left stop button D41 is in the initial position, the left stop button sensor is off and the reel is rotating. (The left reel M51 is rotating).

その後、左停止ボタンD41が押下(操作、摺動とも称することがある)されていき、初期位置からxの距離だけ押下された状態である(b3)で、左停止ボタンセンサがオフ→オンとなる。尚、(b3)のタイミングで、左リールM51のリール駆動状態はリール定速状態からリール減速待機状態となる(リールの回転速度は定速回転のままである)。   Thereafter, the left stop button D41 is pressed down (may be referred to as operation or sliding), and is pressed down a distance x from the initial position (b3). Become. At the timing (b3), the reel driving state of the left reel M51 changes from the reel constant speed state to the reel deceleration standby state (the rotation speed of the reel remains at the constant speed).

その後、左停止ボタンD41が押下されていき、左停止ボタンD41が初期位置から距離yだけ押下された状態である(c3)となる。(c3)になるまでに、左リールM51のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態になり、(c3)においては、左リールM51は停止することとなる。また、左停止ボタンセンサはオンのままである。なお、距離yは、y<dであればよい。   Thereafter, the left stop button D41 is pressed down, and the state is such that the left stop button D41 is pressed down a distance y from the initial position (c3). By (c3), the reel driving state of the left reel M51 changes from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state, and in (c3), the left reel M51 stops. Also, the left stop button sensor remains on. Note that the distance y only needs to be y <d.

その後、左リールM51が押し込まれていき、左停止ボタンD41が初期位置から最大距離であるdの距離だけ押下された状態である(d3)となる。(d3)においては、左停止ボタンセンサはオンの状態を維持している。   After that, the left reel M51 is pushed down, and the left stop button D41 is in a state of being pushed down from the initial position by the maximum distance d (d3). In (d3), the left stop button sensor maintains the ON state.

その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、左停止ボタンが初期位置からx未満の距離である(e3)となると、左停止ボタンセンサがオン→オフとなる。その後、左停止ボタンD41の付勢力によって初期位置に向かって摺動していき、(f3)にて左停止ボタンD41が初期位置に戻り、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効となる。なお、中停止ボタンD42及び右停止ボタンD43の停止操作が有効になるタイミングは、これには限定されず、左停止ボタンD41がオン→オフとなった(且つ左リールが停止している)タイミングとしてもよい。   Thereafter, the left stop button D41 slides toward the initial position by the urging force. When the left stop button reaches a distance less than x from the initial position (e3), the left stop button sensor turns from on to off. . Thereafter, the slider is slid toward the initial position by the urging force of the left stop button D41. At (f3), the left stop button D41 returns to the initial position, and the stop operation of the middle stop button D42 and the right stop button D43 is effective. Becomes The timing at which the stop operation of the middle stop button D42 and the right stop button D43 becomes effective is not limited to this, and the timing at which the left stop button D41 changes from on to off (and the left reel is stopped). It may be.

なお、同図においては、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、当該1の停止ボタンに対応するリールが停止する(停止制御が終了する)までは、当該1の停止ボタン以外の停止ボタンの操作は有効とならない(停止操作を受け付けない)よう構成されている。   In the figure, after the operation of one stop button is received, the stop buttons other than the one stop button are stopped until the reel corresponding to the one stop button stops (stop control ends). The operation is configured not to be valid (a stop operation is not accepted).

このように、1の停止ボタンの操作を受け付けた後、他の停止ボタンについては当該1の停止ボタンに対応したリールが停止するまでは有効としないことによって、1のタイミングで複数のリールに対する駆動制御を行って、ステップモータに過度な負担がかかる事態を防止することができる。また、そのように構成した場合においても、1の停止ボタンの停止操作を実行してすぐに離反した場合(初期位置から最大距離dだけ押し込んですぐに離反した場合)においても、リールが設計上の最大距離回転して停止した後に、当該1の停止ボタンは初期位置に戻るよう構成されているため、遊技者は、停止ボタンが初期位置に戻っていれば、他の停止ボタンの停止操作ができ、遊技をスムーズに進行することができる。   As described above, after the operation of one stop button is received, the other stop buttons are not enabled until the reel corresponding to the one stop button is stopped. By performing the control, it is possible to prevent a situation where an excessive load is applied to the step motor. Even in such a configuration, even when the stop operation of the one stop button is executed and the player immediately separates (when pressed away from the initial position by the maximum distance d and immediately separated), the reel is not designed. Since the first stop button is configured to return to the initial position after stopping after rotating the maximum distance of, if the stop button has returned to the initial position, the stop operation of the other stop buttons is not required. Yes, the game can proceed smoothly.

<<<<第10実施形態 性能表示装置SH>>>>
本例に係る遊技機には役物比率などの遊技機の稼働状況を表示する性能表示装置SHを設けるよう構成してもよく、性能表示装置SHを有する構成を第10実施形態として、以下に詳述する。
<<<< 10th Embodiment Performance Display SH >>>>
The gaming machine according to the present example may be configured to include a performance display device SH that displays the operating status of the gaming machine such as the accessory ratio, and a configuration including the performance display device SH as a tenth embodiment will be described below. It will be described in detail.

まず、図143を用いて、本例に係る遊技機に適用可能な性能表示装置SHの表示例を例示する。性能表示装置SHは4桁のセグが横一列に並んで形成されており、上位2桁(左側の2桁)が識別セグSH10であり、下位2桁(右側の2桁)が比率セグSH20となっている。識別セグSH10には、現在表示している項目が識別可能な情報が表示され、比率セグSH20には、現在表示している項目に該当する数値情報が表示されるよう構成されている。また、識別セグSH10の下位桁(右側の桁)の右下部にはドットポイントSH30が設けられており、ドットポイントSH30の有無によって、識別セグSH10と比率セグSH20とが判別容易となるよう構成されている。尚、ドットポイントSH30を設けなくとも問題ない。   First, a display example of the performance display device SH applicable to the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The performance display device SH is formed of four-digit segs arranged in a horizontal line. The upper two digits (the left two digits) are the identification segment SH10, and the lower two digits (the right two digits) are the ratio seg SH20. Has become. The identification segment SH10 is configured to display information capable of identifying the currently displayed item, and the ratio segment SH20 is configured to display numerical information corresponding to the currently displayed item. Further, a dot point SH30 is provided at the lower right of the lower digit (right digit) of the identification segment SH10, so that the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 can be easily distinguished by the presence or absence of the dot point SH30. ing. Note that there is no problem even if the dot point SH30 is not provided.

<<<設置位置>>>
性能表示装置SHの設置位置は主制御基板Mに直接取り付けるように構成してもよく、そのように構成した場合、主制御基板Mを覆う主基板ケースM40に貼り付いたシール等によって視認性が妨げられない位置に取り付けることが望ましい。
<<<< Installation position >>>>
The installation position of the performance display device SH may be configured to be directly attached to the main control board M. In such a case, the visibility is improved by a seal or the like attached to the main board case M40 covering the main control board M. It is desirable to mount it in an unobstructed position.

<<<表示項目>>>
性能表示装置SHに表示する項目の一例として、以下の項目が挙げられる。
(a)=累計の有利区間比率
「累計の有利区間比率」とは、総遊技回数(累計の遊技回数)に対する、有利区間にて遊技した累計の遊技回数が占める割合であり、「有利区間における累計の遊技回数÷総遊技回数×100(%)」にて算出できる。一例として、「遊技機稼働開始→通常区間A→有利区間A→通常区間B→有利区間B」のように遊技が進行した場合には、「(有利区間Aにおける遊技回数+有利区間Bにおける遊技回数)÷(通常区間Aにおける遊技回数+有利区間Aにおける遊技回数+通常区間Bにおける遊技回数+有利区間Bにおける遊技回数)×100(%)」にて算出できる。
<<<< Display item >>>>
The following items are listed as examples of items displayed on the performance display device SH.
(A) = Total advantageous section ratio “Total advantageous section ratio” is the ratio of the total number of games played in the advantageous section to the total number of games (total number of games), The total number of games / total number of games × 100 (%) ”can be calculated. As an example, when the game progresses as “gaming machine operation start → normal section A → advantage section A → normal section B → advantage section B”, “(number of games in advantageous section A + game number in advantageous section B” (Number of games) ÷ (number of games in normal section A + number of games in advantageous section A + number of games in normal section B + number of games in advantageous section B) × 100 (%).

尚、「累計」とは、遊技機が遊技場にて稼働を開始してから直近の性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまで、所定の計測開始タイミングから直近の性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまで等、性能表示装置SHに表示するための計測を開始してから性能表示装置SHに表示する項目の演算を実行するまでの累計を示している。   The “total” is defined as a period from the time when the gaming machine starts operating in the game hall to the time when the calculation of the item to be displayed on the latest performance display device SH is executed, from the predetermined measurement start timing to the latest performance display device SH. , Etc., shows the cumulative total from the start of measurement for displaying on the performance display device SH to the execution of the calculation of items to be displayed on the performance display device SH, for example, until the calculation of items to be displayed on the performance display device SH is performed.

(b)=6000ゲーム間の連続役物比率
「連続役物比率」とは、総払出枚数に対する第1種特別役物作動時に払い出された払出枚数の合計が占める割合であり、「6000ゲーム間の連続役物比率」とは、「6000ゲーム間の第1種特別役物作動時の払出枚数÷6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:6000枚、その他の契機による払出枚数:8000枚であった場合には、「6000÷(6000+8000)×100≒42.9(%)」のように算出される。尚、「6000ゲーム間」とは、直近で連続役物比率を算出したタイミング以前の6000ゲーム間を示している。
(B) = Consecutive bonus ratio between 6000 games The “continuous bonus ratio” is the ratio of the total number of payouts paid out during the activation of the first-class special bonus to the total number of payouts. The “intercontinuous bonus ratio” can be calculated by “the number of payouts during the operation of the first-class special bonus between 6000 games ゲ ー ム the total number of payouts during 6000 games × 100 (%)”. As an example, if the number of game medals to be paid out during the operation of the first class special bonus during the 6,000 games: 6000, and the number of payouts due to other triggers: 8000, "6000 {(6000 + 8000) × 100}. 42.9 (%) ". Note that “between 6000 games” indicates a 6000 game between the latest and the timing before the calculation of the continuous character ratio.

(c)=6000ゲーム間の役物比率
「役物比率」とは、総払出枚数に対する特別役物及び普通役物により払い出された払出枚数の合計が占める割合であり、「6000ゲーム間の役物比率」とは、「(6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における払出枚数+6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における払出枚数+6000ゲーム間の普通役物作動時における払出枚数)÷6000ゲーム間の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、6000ゲーム間の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:5000枚、6000ゲーム間の第2種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:3000枚、6000ゲーム間のその他の契機による払出枚数:8000枚であった場合には、「(5000+3000)÷(5000+3000+8000)×100=50(%)」のように算出される。尚、「6000ゲーム間」とは、直近で役物比率を算出したタイミング以前の6000ゲーム間を示している。
(C) = Ratio of bonuses between 6000 games The “ratio of bonuses” is the ratio of the total number of payouts paid out by the special and regular bonuses to the total number of payouts. The “principal ratio” is “(number of payouts when the type 1 special special item is activated during 6000 games + number of payouts when the type 2 special special item is activated during the 6000 games + payout when the standard character is activated during the 6000 games” (Number of copies) / (total number of payouts during 6000 games × 100 (%)). As an example, the number of game medals to be paid out during the operation of the first special special item during the 6,000 games: 5,000, the number of game medals to be paid out during the operation of the second special specialty during the 6,000 games: 3,000, between the 6,000 games In the case where the number of payouts due to other triggers is 8000, the calculation is performed as “(5000 + 3000) ÷ (5000 + 3000 + 8000) × 100 = 50 (%)”. Note that “between 6000 games” indicates a 6000 game between the latest and the timing before the calculation of the accessory ratio.

(d)=累計の連続役物比率
「累計の連続役物比率」とは、「累計の第1種特別役物作動時における払出枚数÷累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:600000枚、その他の契機による払出枚数:800000枚であった場合には、「600000÷(600000+800000)×100≒42.9(%)」のように算出される。
(D) = Cumulative continuous bonus ratio "Cumulative continuous bonus ratio" is calculated by "cumulative number of payouts at the time of operating the first class special bonus / cumulative total payout number x 100 (%)". it can. As an example, if the total number of game medals paid out when the first-class special bonus item is activated is 600,000 and the number of payouts is 800,000 based on other occasions, "600,000 (600,000 + 800,000) × 100 @ 42. 9 (%) ".

(e)=累計の役物比率
「累計の役物比率」とは、「(累計の第1種特別役物作動時における払出枚数+累計の第2種特別役物作動時における払出枚数+累計の普通役物作動時における払出枚数)÷累計の総払出枚数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:500000枚、累計の第2種特別役物作動時における遊技メダルの払出枚数:300000枚、累計のその他の契機による払出枚数:800000枚であった場合には、「(500000+300000)÷(500000+300000+800000)×100=50(%)」のように算出される。
(E) = cumulative bonus ratio “cumulative bonus ratio” refers to “(cumulative number of payouts when type 1 special bonus item is activated + cumulative number of payouts when type 2 special bonus item is activated + cumulative total” The number of payouts at the time of the operation of the normal accessory) / the total number of payouts × 100 (%) ”. As an example, the total number of game medals paid out when the first-class special bonus item is activated: 500,000, the total number of game medals paid out when the second-class special bonus item is activated: 300,000, and the total number of payouts by other triggers If the number is 800,000, it is calculated as “(500000 + 300000) ÷ (500000 + 300000 + 80000000) × 100 = 50 (%)”.

また、識別セグSH10に表示される「7U」は、累計の有利区間比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「6Y」は、6000ゲーム間の連続役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「7Y」は、6000ゲーム間の役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「6A」は、累計の連続役物比率を表示している旨を示しており、識別セグSH10に表示される「7A」は、累計の役物比率を表示している旨を示している。   Further, “7U” displayed on the identification segment SH10 indicates that the cumulative advantageous section ratio is displayed, and “6Y” displayed on the identification segment SH10 is a continuous character ratio between 6000 games. Is displayed, and “7Y” displayed on the identification segment SH10 indicates that the character ratio between 6000 games is displayed, and “6A” displayed on the identification segment SH10 is displayed. "Indicates that the total continuous character ratio is displayed, and" 7A "displayed on the identification segment SH10 indicates that the total character ratio is displayed.

なお、図143においては、(a)として累計の有利区間比率を表示するよう構成したが、これには限定されず、(a)として累計の指示込役物比率を表示するよう構成してもよい。ここで、累計の指示込役物比率とは、
主制御基板Mにおける押し順ナビ(指示とも称することがある)が実行される遊技における累計の払出し枚数+役物による累計の払出し枚数}÷すべての累計の払出し枚数×100(%)
によって算出できる比率であり、累計の有利区間比率と累計の指示込役物比率とのいずれを性能表示装置SHに表示するかは、遊技機の仕様によって適宜決定すればよい。
In FIG. 143, the total advantageous section ratio is displayed as (a). However, the present invention is not limited to this, and the cumulative instruction-in-coming ratio may be displayed as (a). Good. Here, the cumulative instruction-in-coming ratio is
The total number of payouts in the game in which the push order navigation (sometimes referred to as an instruction) on the main control board M is executed + the total number of payouts by the character / the total number of payouts × 100 (%)
Which of the total advantageous section ratio and the total designated instructor ratio is to be displayed on the performance display device SH may be appropriately determined according to the specifications of the gaming machine.

なお、押し順ナビが実行された遊技において、押し順ナビとは異なる押し順にて停止操作をしたために、押し順ナビに従って停止操作した場合に入賞し得る図柄組合せに係る払出し枚数よりも少ない遊技メダルが払い出された場合にも、押し順ナビに従って停止操作した場合に入賞し得る図柄組合せに係る払出し枚数が、押し順ナビが実行される遊技における払出し枚数として計算が行われるよう構成されている。   In the game in which the push order navigation was executed, the stop operation was performed in a different push order from the push order navigation, so that the number of payout medals less than the number of payouts related to the symbol combinations that can be won when the stop operation was performed according to the push order navigation. Is paid out, the payout number relating to the symbol combination that can be won when the stop operation is performed according to the push order navigation is calculated as the payout number in the game in which the push order navigation is executed. .

<<<表示態様>>>
性能表示装置SHにおける表示態様としては、以下のように構成してもよい。
・「(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(a)・・・」の順に約5秒ずつ表示を切り替えている。尚、表示を切り替える間隔を変更しても問題なく、例えば、3秒ずつ表示を切り替えるよう構成してもよい。
・非該当項目については、比率セグに「― ―」と表示する
なお、非該当項目とは、例えば、有利区間を有していない遊技機における、有利区間比率などである。
・比率表示数値{有利区間比率(%)、連続役物比率(%)、役物比率(%)であり、比率セグSH20に表示する}は小数点を切り捨てて表示する(100%の場合には「99」と表示する)
・比率表示数値が、有利区間比率70%、連続役物比率60%、役物比率70%以上の場合は、比率セグSH20を点滅表示する
・累計遊技数が400ゲームに満たない場合には、比率表示は「00」を表示する
・累計遊技数が6000ゲームに満たない場合には、6000ゲーム間の連続役物比率及び6000ゲーム間の役物比率を表示している際の識別セグSH10を点滅表示する{非該当項目(例えば、有利区間が設けられていない遊技機においては、有利区間比率が存在していないため、有利区間比率は非該当項目となる)も含む}
・累計の遊技回数が175000ゲームに満たない場合、累計の有利区間比率を表示する際に識別セグを点滅表示する。また、累計の遊技回数が17500ゲームに満たない場合、累計の連続役物比率を表示する際及び累計の役物比率を表示する際に識別セグを点滅表示する(連続役物を有さない遊技機である場合も含む)。即ち、累計の有利区間比率を表示するために累計の遊技回数を175000ゲーム以上計測可能とし、累計の連続役物比率及び累計の役物比率を表示するために累計の遊技回数を17500ゲーム以上計測可能となるよう構成されている。
<<<< display mode >>>>
The display mode of the performance display device SH may be configured as follows.
The display is switched in the order of “(a) → (b) → (c) → (d) → (e) → (a)...” For about 5 seconds. The display switching interval may be changed without any problem. For example, the display may be switched every 3 seconds.
-For non-applicable items, "--" is displayed in the ratio segment. The non-applicable items are, for example, the advantageous section ratio of gaming machines that do not have an advantageous section.
・ Ratio display value {Advantage section ratio (%), continuous bonus ratio (%), bonus ratio (%), displayed on ratio segment SH20} is displayed with the decimal point truncated (in the case of 100% (Displayed as "99")
When the ratio display value is the advantageous section ratio 70%, the continuous character ratio 60%, and the character ratio 70% or more, the ratio segment SH20 is blinked. If the total number of games is less than 400 games, The ratio display indicates “00”. If the total number of games is less than 6000 games, the identification segment SH10 for displaying the continuous bonus ratio between the 6000 games and the bonus ratio between the 6000 games is displayed. Blinking display {Inapplicable items (for example, in a gaming machine without an advantageous section provided, there is no advantageous section ratio, so the advantageous section ratio is a non-applicable item)}
-When the total number of games is less than 175000 games, the identification segment is blinked when the total advantageous section ratio is displayed. When the total number of games is less than 17,500 games, the identification segment is blinked when displaying the total continuous bonus ratio and when displaying the total bonus ratio (games having no continuous bonuses). Machine). In other words, the total number of games can be measured for more than 175,000 games in order to display the total advantageous section ratio, and the total number of games can be measured for more than 17,500 games in order to display the total continuous character ratio and the total character ratio. It is configured to be possible.

第10実施形態においては、性能表示装置SHに、上述した(a)、(b)、(c)、(d)、(e)の情報を表示し得るよう構成されている。(a)、(b)、(c)、(d)、(e)に係る情報の演算・表示等の処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行する構成を以下に詳述する。   In the tenth embodiment, the performance display device SH is configured to display the above-described information (a), (b), (c), (d), and (e). A configuration in which processing such as calculation and display of information according to (a), (b), (c), (d), and (e) is executed by a main control board (CPUMC of the main control board M) will be described in detail below. Will be described.

<<<メモリマップ>>>
まず、図144を用いて、主制御チップCのメモリマップの一例について説明する。当該メモリマップには、「0000H」から「FFFFH」までのアドレス空間が示されている。このうち、「0000H」から「27FFH」までの空間には内蔵ROMC110が割り当てられ、「2800H」から「28FFH」までの空間には主制御チップC内の各回路に内蔵されているレジスタ領域が割り当てられ、「F000H」から「F2FFH」までの空間には内蔵RAMC120が割り当てられ、「FDD0H」から「FDFBH」までの空間にはXCSデコードエリア(与えられた機械語を内部表現として解釈するデコードを実行する領域)が割り当てられている。CPUC100に、これらの番地に対してアクセスする命令を実行させることにより、対応するハードウェアに対するアクセスを実行させることができる。
<<<< Memory Map >>>>
First, an example of a memory map of the main control chip C will be described with reference to FIG. In the memory map, an address space from “0000H” to “FFFFH” is shown. Of these, the internal ROMC110 is allocated to the space from “0000H” to “27FFH”, and the register area built in each circuit in the main control chip C is allocated to the space from “2800H” to “28FFH”. A built-in RAMC 120 is allocated to a space from “F000H” to “F2FFH”, and an XCS decode area (a decode for interpreting a given machine language as an internal expression is executed in a space from “FDD0H” to “FDFBH”). Area) is allocated. By causing CPU C100 to execute an instruction to access these addresses, it is possible to execute access to the corresponding hardware.

尚、内蔵ROMC110は、主として遊技の進行を制御する領域である第1ROM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理を制御する領域である第2ROM領域と、を有しており、「0000H」から「1FFFH」までの空間には第1ROM領域が割り当てられ、「2000H」から「27FFH」までの空間には第2ROM領域が割り当てられている。尚、第1ROM領域は、第2ROM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている(換言すれば、第1ROM領域内に存在しCPUC100からアクセスされるデータ容量は、第2ROM領域内に存在しCPUC100からアクセスされるデータ容量よりも大きくなるよう構成されている)。   The built-in ROM C110 has a first ROM area mainly for controlling the progress of the game, and a second ROM area mainly for controlling processing different from normal progress of the game such as error-related. The first ROM area is allocated to the space from “0000H” to “1FFFH”, and the second ROM area is allocated to the space from “2000H” to “27FFH”. The first ROM area is configured to have a larger capacity than the second ROM area (in other words, the data capacity existing in the first ROM area and accessed by the CPU C100 is equal to the data capacity existing in the second ROM area. ).

また、第1ROM領域は、プログラムコード(CPUC100に対する命令コードセット)が格納されている第1制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって読みだされる)プログラムデータが格納されている第1データ領域と、各種識別情報(会社名、製造日、型式名等)が格納される領域と、主制御チップCを動作させる際に用いられる各種設定(乱数生成回路C140の動作設定、ウォッチドッグタイマC222の動作設定等)が格納されているプログラム管理エリアとを有している。尚、同図にて、第1ROM領域におけるメモリマップイメージを図示しておくが、各領域のバイト数や未使用領域の有無はあくまでも一例である。   The first ROM area stores a first control area in which a program code (an instruction code set for the CPU C100) is stored, and program data used by the program (read out by the processing of the CPU C100 based on the program code). Area for storing various identification information (company name, manufacturing date, model name, etc.), and various settings (operation of the random number generation circuit C140) used when operating the main control chip C Settings, operation settings of the watchdog timer C222, etc.). Although FIG. 3 shows a memory map image in the first ROM area, the number of bytes in each area and the presence or absence of an unused area are merely examples.

また、第2ROM領域は、プログラムコード(CPUC100に対する命令コードセット)が格納されている第2制御領域と、プログラムが使用する(このプログラムコードに基づくCPUC100の処理によって読みだされる)プログラムデータが格納されている第2データ領域と、を有しており、第2制御領域は、第1制御領域よりも容量が小さくなるよう構成されており(換言すれば、第2制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコード容量は、第1制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコード容量よりも小さくなり)、第2データ領域は、第1データ領域よりも容量が小さくなるよう構成されている(換言すれば、第2データ領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムデータ容量は、第1データ領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムデータ容量よりも小さくなる)。   The second ROM area stores a second control area in which a program code (an instruction code set for the CPU C100) is stored, and program data used by the program (read by the CPU C100 based on the program code). The second control area is configured to have a smaller capacity than the first control area (in other words, the second control area is located in the second control area and the CPU C100). Is smaller than the program code capacity existing in the first control area and accessed by the CPU C100), and the second data area is configured to have a smaller capacity than the first data area. (In other words, existing in the second data area and accessed by the CPU C100) Program data capacity is smaller than the program data capacity to be accessed from there to the first data area CPUC100).

他方、内蔵RAMC120は、主として遊技の進行に基づく情報を格納する領域である第1RAM領域と、主としてエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理に基づく情報を格納する領域である第2RAM領域と、プログラムが内部的にデータを保存しておく必要がある場合使用されるスタックエリアと、を有しており、「F000H」から「F1FFH」までの空間には第1RAM領域が割り当てられ、「F200H」から「F2C9H」までの空間には第2RAM領域が割り当てられ、「F2CAH」から「F2FFH」までの空間にはスタックエリアが割り当てられている(但し、各領域のバイト数はあくまでも一例である)。   On the other hand, the built-in RAM C120 has a first RAM area mainly for storing information based on the progress of the game, and a second RAM area mainly for storing information based on processing different from normal progress of the game such as error-related. And a stack area used when the program needs to store data internally, and a first RAM area is allocated to a space from “F000H” to “F1FFH”, The second RAM area is allocated to the space from “F200H” to “F2C9H”, and the stack area is allocated to the space from “F2CAH” to “F2FFH” (however, the number of bytes in each area is merely an example. ).

また、第1RAM領域は、主として遊技の進行に係る情報を一時記憶するための作業領域である第1作業領域を有しており、第2RAM領域は、主としてエラー関連等に係る情報を一時記憶するための作業領域である第2作業領域と、第1RAM領域及び第2RAM領域に一時記憶された情報の誤り検出を行うための作業領域であるチェックサム領域を有している。尚、第1RAM領域は、第2RAM領域よりも容量が大きくなるよう構成されている。また、本実施形態においては、チェックサム領域は第2RAM領域のみが有しており(第1RAM領域は有しておらず)、当該チェックサム領域が第1RAM領域と第2RAM領域との双方の(双方に一時記憶された情報を通算した)チェックサムを管理するよう構成されている。また、本実施形態においては、後述するように、チェックサムを算出する際、未使用領域をも含めて算出しているが、これには限定されず、未使用領域を除いた領域(第1作業領域及び第2作業領域)についてチェックサムを算出するよう構成してもよい。また、誤り検出を行う手法は、チェックサムチェックを行う手法に限らず、その他の手法(例えば、パリティチェック等)を行う手法を用いてもよく、その場合には、当該チェックサム領域が、これら手法を用いる際に必要となる誤り検出用の情報(例えば、パリティビット等)を格納する領域となる。   The first RAM area has a first work area, which is a work area mainly for temporarily storing information related to the progress of the game, and the second RAM area mainly temporarily stores information mainly related to an error. And a checksum area as a work area for detecting an error in information temporarily stored in the first and second RAM areas. Note that the first RAM area is configured to have a larger capacity than the second RAM area. In the present embodiment, the checksum area is provided only in the second RAM area (not the first RAM area), and the checksum area is included in both the first RAM area and the second RAM area ( It is configured to manage a checksum (sum of information temporarily stored in both sides). In this embodiment, as described later, when calculating the checksum, the calculation is performed including the unused area. However, the present invention is not limited to this. The checksum may be calculated for the work area and the second work area. In addition, the method of performing error detection is not limited to the method of performing a checksum check, and a method of performing another method (for example, a parity check) may be used. In this case, the checksum area is This is an area for storing error detection information (for example, parity bits and the like) required when using the method.

尚、各種識別情報(会社名、製造日、型式名等)が格納される領域のアドレスは、内蔵
RAMのアドレス以降としても何ら問題ない。また、未使用領域となっているアドレスも変更しても問題ないが、第1データ領域と第2制御領域との間(間のアドレス)には未使用領域を設けることが好適である。即ち、図144に示すようなメモリマップ構成である場合、第1制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコードと、第2制御領域内に存在しCPUC100からアクセスされるプログラムコードとは、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置されており、未使用領域を間に挟んでいるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムコードの配置位置を視覚上明確に切り分けることができる(その他、未使用領域を間に挟んでいる場合には、同様のことがいえる)。
It should be noted that there is no problem even if the address of the area where various kinds of identification information (company name, manufacturing date, model name, etc.) are stored is after the address of the internal RAM. Although there is no problem in changing the address that is an unused area, it is preferable to provide an unused area between (an address between) the first data area and the second control area. That is, in the case of the memory map configuration as shown in FIG. 144, the program code existing in the first control area and accessed by the CPU C100 and the program code existing in the second control area and accessed by the CPU C100 are: Since they are located apart from each other on the memory map (in a location where addresses are not continuous) and sandwich an unused area, the location of both program codes can be visually identified on the program source code or dump list. It can be clearly separated above (otherwise, the same applies when an unused area is interposed).

ここで、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等が書き込まれることを防止するため、未使用の領域(充填されていない領域)を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、第1制御領域及び第1データ領域には、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、第1制御領域、第1データ領域、第2制御領域、第2データ領域、第1作業領域及び第2作業領域は、若い番地に詰めて領域を使用し、当該領域内(当該領域内のアドレス)に未使用の領域を設けない(例えば、「0000H」〜「0FA7H」の範囲となっている第1制御領域内の、「0010H」〜「0050H」を未使用領域としない)よう構成することが好適である。尚、本例における、未使用領域は、すべてのビットが「0」となっており、当該未使用領域以外の領域は、いずれかのビットが「1」となっている(「0」ではなくなっている)。   Here, the ROM mounted on the main control board M may be configured so as not to provide an unused area (an unfilled area) in order to prevent a program or the like modified by an illegal act from being written. It is preferable (for example, all unused areas are filled with zeros, and used areas are filled in young addresses and written). Further, in order to prevent data that is not normally referred to from being referred to due to noise or fraudulent action, unused data (for example, a game machine having a different specification) is used in the first control area and the first data area. It is preferable that no data is provided. In addition, the first control area, the first data area, the second control area, the second data area, the first work area, and the second work area use areas packed at younger addresses and are used in the area (in the area). (For example, addresses “0010H” to “0050H” in the first control area in the range of “0000H” to “0FA7H” are not set as unused areas). It is preferred to do so. In this example, all bits of the unused area are “0”, and in the area other than the unused area, any bit is “1” (not “0”). ing).

第10実施形態においては、特に、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理、または性能表示装置SHにて情報を表示する表示処理を主制御基板(主制御基板MのCPUMC)にて実行する際、第2ROM・RAM領域にて処理を行うよう構成されている。以下、第2ROM・RAM領域にて行われる処理の詳細について説明する。   In the tenth embodiment, in particular, the arithmetic processing of the information displayed on the performance display device SH or the display process of displaying the information on the performance display device SH is executed on the main control board (CPUMC of the main control board M). In this case, the processing is performed in the second ROM / RAM area. Hereinafter, details of the processing performed in the second ROM / RAM area will be described.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
図145は、第10実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである(本サブルーチンの実行タイミングは他の実施形態と同様)。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。
<< Process in First ROM / RAM Area >>
FIG. 145 is a flowchart of the timer interruption process according to the subroutine of step 1600 in the tenth embodiment (the execution timing of this subroutine is the same as in the other embodiments). The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter, is performed for a predetermined time (in this example, T, for example, a time of about 2 ms is set. Is performed at regular intervals.

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。   First, in step 1602, the CPU C100 of the main control board M executes a process at the time of starting an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPU C100, checking an input port of a power-off detection signal, and the like). Next, in step 1604, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the power interruption has been detected at present (in the current interrupt processing). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPU C100 of the main control board M executes a power-off process described later. On the other hand, if Yes in step 1604, in step 1606, the CPU C100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPU C100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes a settlement button D60, a start lever D50, a stop button D40, a door switch D80, a setting key switch M20, a setting / reset button M30, a power-off detection signal, an input receiving sensor D10s, and a first input sensor. D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, and the like (ie, the presence / absence of operation with these operating members and the sensor detection state are sampled at the interrupt interval T). Is done).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612及びステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。   Next, in step 1610, the CPU C100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on over a plurality of samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU is opened without being affected by noise. Can also be detected). Next, in step 6100, the CPU C100 of the main control board M performs a spinning drum drive control process (control process of driving the reel M50) for all reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53). Will be described later). Next, in step 1612, the CPU C100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is larger than 0. If Yes in step 1612, in step 1613, the CPUC 100 of the main control board M displays the number of remaining AT games (the number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. It should be noted that also in the case of No in step 1612, the process shifts to step 1614. In the case where the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processing of Steps 1612 and 1613 is unnecessary. Next, in Step 1614, the CPU C100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPU C100 of the main control board M turns off all the error flags (not shown, but the inserted medal backflow error flag, inserted number error flag, inserted medal retention error flag, inserted abnormal error flag, It is determined whether or not all the flags related to errors, such as a payout abnormality error flag, a payout medal retention error flag, and a door switch flag, are off). If Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 of the main control board M sets an error non-detection command (a command to the sub side and a command indicating that no error is detected) (for example, a register (Set in the area), and the flow proceeds to step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPU C100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command indicating that an error is detected) (for example, (Set in the register area), and the flow shifts to step 1622. In step 1620, information on an error (currently occurring error) corresponding to the ON error flag is transmitted to the sub side. Further, the error non-detection command may be set only when the error has been released from the state in which the error has occurred (only when it is determined that the flag has been turned off). It is not necessary to execute the information setting process (the step 1618 may not be necessary). Further, the error detection command may execute the setting process only when an error has occurred from a state in which no error has occurred, or may be performed from a state in which a first error (for example, a medal holding error) has occurred. The setting process may be executed when the type of error changes like a second error (for example, a payout medal staying error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、又は、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。   Next, in step 1622, the CPU C100 of the main control board M transmits a control command (command on the sub side) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set) Control command is transmitted). Here, as a command to be transmitted to the sub-control board S, a command relating to the start lever operation timing (transmitted immediately after the start lever operation), a command relating to the first reel stop reception timing (the stop button was operated as the first stop) Immediately after), a command related to the second reel stop reception timing (transmitted immediately after operating the stop button as the second stop), a command related to the third reel stop reception timing (the stop button as the third stop) Transmitted immediately after operation), transmitted immediately after all reels have stopped), a command relating to the stop timing of the stop display symbol (transmitted immediately after operating the stop button as a display symbol stop), winning and re-starting Commands related to game winning information (sent immediately after operating the start lever (only during the advantageous section)), bonus Commands related to information (transmitted immediately after start lever operation), commands related to the RT state (transmitted from the time when all reels stop until the next game is started), commands related to the state related to AT (Transmitted from the time when all reels stop until the next game is started), a high failure counter value command (transmitted immediately after the start lever operation), a command related to the AT remaining game number (all Commands transmitted during the period from the stop of the reels to the start of the next game or immediately after the operation of the start lever) (commands from the stop of all reels to the start of the next game) Sent in between), etc. Next, in step 1624, the CPU C100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the spinning-type gaming machine P to an external hall computer or the like). It should be noted that as information relating to the error output by the external signal, although not shown, a door opening error, a loading abnormal error, a dispensing abnormal error, a loading reception sensor staying error, and the like are output. Note that the door opening error is configured to generate an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on. Is configured to generate an error. Next, in step 1626, the CPU C100 of the main control board M outputs the output data of the LED (such as a 7-segment LED lamp) (for example, turns on a predetermined 7-segment LED unit out of a plurality of 7-segment LED units). A predetermined segment of the segment is turned on) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPU C100 of the main control board M executes a lighting mode of the LED (for example, changing a lighting color of the LED). Step 1628 may not be performed. Next, in step 1630, the CPU C100 of the main control board M executes a soft random number management process (such as a process of updating a random number value managed by software). Next, in step 1632, the CPU C100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has an area where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). . Next, in step 1634, the CPU C100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not an abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is not set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, an abnormality flag bit is set. If Yes in step 1634, in step 1636, the CPU C100 of the main control board M determines whether the update state of the internal random number is normal (whether or not an abnormality flag bit indicating the update state abnormality is not set). Is determined.

ステップ1636でYesの場合、次に、ステップ1637(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域のカウント上限チェック処理を呼び出す。   If Yes in step 1636, then, in step 1637 (the thirteenth), the CPUMC of the main control board M calls a count upper limit check process for the second ROM / RAM area as a process for the first ROM / RAM area.

<<第2ROM・RAM領域における処理>>
なお、不図示であるが、第2ROM・RAM領域における処理が呼び出された場合には、まず、主制御基板MのCPUMCは、スタックポインタの退避とスタックエリアの切り替えとを行い、第2スタックエリアを使用するための設定を行う。次に、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理で使用したレジスタの値を第2スタックエリアへ退避させる。次に、主制御基板MのCPUMCは、第1ROM・RAM領域における処理で使用された第1RAM領域やレジスタの値から外部出力するための信号を作成して出力する処理を実行する。
<< Process in Second ROM / RAM Area >>
Although not shown, when the processing in the second ROM / RAM area is called, first, the CPUMC of the main control board M performs saving of the stack pointer and switching of the stack area, and Make settings to use. Next, the CPUMC of the main control board M saves the register values used in the processing in the first ROM / RAM area to the second stack area. Next, the CPUMC of the main control board M executes a process of creating and outputting a signal for external output from the value of the first RAM area and the register used in the processing in the first ROM / RAM area.

その後、図示されているように、ステップ1637‐1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの総遊技回数に係るカウンタ(総遊技回数カウンタと称することがある)のカウンタ値と、現在までの遊技メダルの総払出し枚数に係るカウンタ(総払出しカウンタと称することがある)のカウンタ値と、が予め定められた上限値に達しているか否かに係るチェック処理としてカウント上限チェック処理を行う。カウント上限チェック処理の詳細としては、例えば、第2ROM・RAM領域における所定のレジスタ(HLレジスタとする)にセットされた総払出しカウンタのアドレスと総遊技回数カウンタのアドレスとにおいて、予め定めた繰り返し回数分の演算処理に基づいて算出されたカウント上限フラグのデータに基づいてチェック処理が行われる。尚、繰り返し回数とカウント上限フラグのデータは、例えば未使用領域としてのBレジスタやCレジスタに記憶させることが可能である。   Thereafter, as shown in the figure, in step 1637-1 (the thirteenth), the CPUMC of the main control board M sets a counter value of a counter (to be referred to as a total game number counter) relating to the total number of games up to the present. And a counter value of a counter (sometimes referred to as a total payout counter) relating to the total payout number of game medals up to the present, and a count upper limit check as a check process as to whether or not a predetermined upper limit value has been reached. Perform processing. The details of the count upper limit check processing include, for example, a predetermined number of repetitions in the address of the total payout counter and the address of the total game number counter set in a predetermined register (referred to as an HL register) in the second ROM / RAM area. A check process is performed based on the data of the count upper limit flag calculated based on the minute calculation process. The data of the number of repetitions and the count upper limit flag can be stored in, for example, a B register or a C register as an unused area.

次に、ステップ1637−2(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の遊技回数のカウント処理を行う。遊技回数のカウント処理の詳細としては、例えば、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにセットされた総遊技回数カウンタのアドレスに、未使用領域としてのAレジスタに記憶されている加算値(ここでは1とする)をデータ加算する処理を行い、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。   Next, in step 1637-2 (the thirteenth), the CPUMC of the main control board M counts the total number of games up to the present. As the details of the count processing of the number of games, for example, an addition value stored in an A register as an unused area (here, an address of a total game number counter set in a predetermined register of the second ROM / RAM area (here, 1) is performed, and the result of the addition is updated as data of an address set in a predetermined register.

次に、ステップ1637−3(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの有利区間遊技回数のカウント処理を行う。有利区間遊技回数とは、有利区間にて実行された遊技回数の累計である。有利区間遊技回数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにセットされた遊技区間フラグのアドレスに記憶されているデータのうち、有利区間であることを示すフラグに係るビットが「1」である場合に、例えばDEレジスタに有利区間遊技回数カウンタのアドレスをセットする。その後、ステップ1637−2(第13)と同様にデータ加算する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。   Next, in step 1637-3 (the thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs counting processing of the number of advantageous section games up to the present. The advantageous section game count is the total number of games executed in the advantageous section. The details of the counting process of the number of advantageous section games are as follows. First, of the data stored at the address of the gaming section flag set in the predetermined register of the second ROM / RAM area, When such a bit is “1”, for example, the address of the advantageous section game number counter is set in the DE register. Thereafter, a process of adding data is executed in the same manner as in step 1637-2 (the thirteenth), and the addition result is updated as data of an address set in a predetermined register.

次に、ステップ1637−4(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の払出し枚数と6000ゲーム間の払出し枚数とのカウント処理を行う。なお、当該払出し枚数とは、遊技メダルを払出す契機に拘らずすべての払出し枚数となっている。払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、総払出しカウンタ(累計の払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637−2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。   Next, in step 1637-4 (the thirteenth), the CPUMC of the main control board M counts the total number of payouts up to now and the number of payouts during the 6,000 games. The payout number is all payout numbers regardless of the timing of paying out game medals. The details of the payout number counting process are as follows. First, if the bit related to the data flag stored in the address of the count upper limit flag set in the HL register in step 1637-1 (the thirteenth) is not “0”, The address of a total payout counter (a counter for the total number of payouts and a counter for the number of payouts during 6000 games) is set in a predetermined register in the second ROM / RAM area. Thereafter, the data stored in the payout number buffer is set in a predetermined register in the second ROM / RAM area. After that, a process of adding data (here, adding the number of payouts) is executed as in step 1637-2 (the thirteenth), and the result of the addition is updated as data of an address set in a predetermined register.

次に、ステップ1637−5(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の役物払出し枚数と6000ゲーム間の役物払出し枚数とのカウント処理を行う。役物払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに役物作動状態フラグのデータをセットする。ここで、セットされたデータに所定の論理演算を行い、論理演算の結果が「0」でなければ役物作動中であると判断する。その後、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、役物払出しカウンタ(累計の役物払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の役物払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに役物払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637−2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。なお、本処理における「役物」とは、第1種特別役物、第2種特別役物、普通役物となっている。   Next, in step 1637-5 (the thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs a counting process of the total number of the bonuses to be paid up to now and the number of the bonuses to be paid out during the 6000 games. As the details of the counting process of the number of the payouts of the accessory, first, data of the accessory operating state flag is set in a predetermined register in the second ROM / RAM area. Here, a predetermined logical operation is performed on the set data, and if the result of the logical operation is not “0”, it is determined that the accessory is in operation. Thereafter, if the bit related to the flag of the data stored in the address of the count upper limit flag set in the HL register in step 1637-1 (the thirteenth) is not “0”, the data is stored in the predetermined register in the second ROM / RAM area. Then, the address of the accessory payout counter (the counter for the total number of the payables and the counter for the number of the payables for the 6,000 games) is set. After that, the data stored in the accessory payout number buffer is set in a predetermined register in the second ROM / RAM area. After that, a process of adding data (here, adding the number of payouts) is executed as in step 1637-2 (the thirteenth), and the result of the addition is updated as data of an address set in a predetermined register. In this processing, the "casings" are a special kind of the first kind, a special kind of the second kind, and a normal specialty.

次に、ステップ1637−6(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、現在までの累計の連続役物払出し枚数と6000ゲーム間の連続役物払出し枚数とのカウント処理を行う。連続役物払出し枚数のカウント処理の詳細としては、まず、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタにRB作動状態フラグのデータをセットする。ここで、セットされたデータに所定の論理演算を行い、論理演算の結果が「0」でなければRB作動中であると判断する。その後、ステップ1637‐1(第13)でHLレジスタにセットされたカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのフラグに係るビットが「0」でない場合、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに、連続役物払出しカウンタ(累計の連続役物払出し枚数用のカウンタと6000ゲーム間の連続役物払出し枚数用のカウンタ)のアドレスをセットする。その後、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに連続役物払出し枚数バッファに記憶されているデータをセットする。その後、ステップ1637−2(第13)と同様にデータ加算(ここでは払出し枚数の加算)する処理を実行し、加算結果を所定のレジスタにセットされたアドレスのデータとして更新する。なお、本処理における「連続役物」とは、第1種特別役物(RBと称することがある)となっている。   Next, in step 1637-6 (the thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs a count process of the total number of continuous bonuses to be paid up to the present and the number of continuous bonuses to be paid out during the 6000 games. As the details of the count processing of the number of consecutive bonus articles, first, the data of the RB operation state flag is set in a predetermined register in the second ROM / RAM area. Here, a predetermined logical operation is performed on the set data, and if the result of the logical operation is not “0”, it is determined that the RB operation is being performed. Thereafter, if the bit related to the flag of the data stored in the address of the count upper limit flag set in the HL register in step 1637-1 (the thirteenth) is not “0”, the data is stored in the predetermined register in the second ROM / RAM area. , The address of the continuous bonus payout counter (a counter for the cumulative number of continuous bonuses to be paid and a counter for the number of continuous bonuses to be delivered during 6000 games) is set. After that, the data stored in the continuous accessory payout number buffer is set in a predetermined register in the second ROM / RAM area. After that, a process of adding data (here, adding the number of payouts) is executed as in step 1637-2 (the thirteenth), and the result of the addition is updated as data of an address set in a predetermined register. The “continuous character” in this processing is a first-class special character (sometimes referred to as RB).

次に、ステップ1637−7(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、比率計算処理を行う。尚、ここでの比率とは、下記を示している。
(1−1)累計の有利区間比率: 有利区間遊技回数÷総遊技回数×100(%)
(1−2)累計の指示込役物比率: {主制御基板Mにおける押し順ナビ(指示とも称することがある)が実行される遊技における払出し枚数+役物による払出し枚数}÷すべての払出し枚数×100(%)
(2)累計の連続役物比率: 第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数÷累計の総払出し枚数×100(%)
(3)累計の役物比率: (第1種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における累計の払出し枚数+普通役物の作動中における累計の払出し枚数)÷累計の総払出し枚数×100(%)
(4)6000ゲーム間の連続役物比率: 第1種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数÷6000ゲーム間の総払出し枚数×100(%)
(5)6000ゲーム間の役物比率: (第1種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数+第2種特別役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数+普通役物の作動中における6000ゲーム間の払出し枚数)÷6000ゲーム間の総払出し枚数×100(%)
上記、(1−1)乃至(5)を第10実施形態における比率計算の対象としている。尚、第10実施形態では、(1−1)の有利区間比率及び(1−2)の指示込役物比率においては、1遊技ごとに比率計算処理を行い、(2)〜(5)においては400ゲームごとに比率計算処理を行うよう構成されているが、例えば(2)〜(5)においても1遊技ごとに比率計算処理を行うよう構成してもよい。なお、前述したように、上記(1−1)と(1−2)とは遊技機の仕様に合わせていずれかを、算出及び表示するよう構成すればよい。
Next, in step 1637-7 (the thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs a ratio calculation process. The ratio here indicates the following.
(1-1) Cumulative advantageous section ratio: number of advantageous section games ÷ total number of games × 100 (%)
(1-2) Cumulative instructed accessory ratio: {Payout number in game in which push order navigation (may also be referred to as an instruction) on main control board M is executed + Payout number by accessory 物 All payout number × 100 (%)
(2) Cumulative continuous bonus ratio: Cumulative number of payouts during the operation of the special type 1 special bonus ÷ Total total number of payouts × 100 (%)
(3) Cumulative bonus ratio: (Total number of payouts during operation of type 1 special specialty + total number of payouts during operation of type 2 special specialty + total payout during operation of ordinary specialty Number of sheets) / total number of payouts x 100 (%)
(4) Consecutive bonus ratio between 6000 games: Number of payouts during 6000 games during operation of special type 1 special bonus 役 Total number of payouts during 6000 games × 100 (%)
(5) Ratio of bonuses between 6000 games: (Number of payouts during 6000 games while Class 1 special bonus is active + Number of bonuses during 6000 games while type 2 special bonus is active + Normal bonus (Number of payouts during 6000 games during operation) / Total number of payouts during 6000 games x 100 (%)
The above (1-1) to (5) are the targets of the ratio calculation in the tenth embodiment. In the tenth embodiment, a ratio calculation process is performed for each game for the advantageous section ratio of (1-1) and the designated incoming character ratio of (1-2), and in (2) to (5), Is configured to perform the ratio calculation process for every 400 games, but may be configured to perform the ratio calculation process for each game in, for example, (2) to (5). As described above, any one of (1-1) and (1-2) may be calculated and displayed according to the specifications of the gaming machine.

図146は、ステップ1637−7(第13)での主制御基板MのCPUMCによる比率計算処理のサブルーチンのフローである。まず、ステップ1637−7−1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに比率計算の回数をセットする。次に、ステップ1637−7−2(第13)でステップ1637−7−1(第13)の所定のレジスタにセットされているデータ(ここでのデータは有利区間比率の計算番号に関するデータ)を取得する。次に、ステップ1637−7−3(第13)で取得したデータに対して所定の比較演算を行い、有利区間比率の計算に係る計算番号か否かを判定する。ステップ1637−7−3(第13)で有利区間比率に係る計算番号ではないと判定されると(Noと判定されると)、ステップ1637−7−4(第13)で、所定のレジスタに400ゲームカウンタに記憶されているデータ(例えば2バイト分)をセットし、このときのデータの値が「0」であるか否かを判定し、データの値が「0」であるとき、換言すると、このときの遊技回数は400ゲームの倍数であるとき(Yesと判定された場合)、ステップ1637−7−5(第13)で、予め第2ROMに記憶された比率計算アドレステーブルのアドレスデータを所定のレジスタにセットする。その後、ステップ1637−7−6(第13)で、セットされたアドレスデータに対して比率を算出するための所定の演算処理を行う。   FIG. 146 is a flowchart of a subroutine of ratio calculation processing by the CPUMC of the main control board M in step 1637-7 (the thirteenth). First, in step 1637-7-1 (the thirteenth), the CPUMC of the main control board M sets the number of ratio calculations in a predetermined register in the second ROM / RAM area. Next, in step 1637-7-2 (the thirteenth), the data set in the predetermined register of the step 1637-7-1 (the thirteenth) (the data here is data relating to the calculation number of the advantageous section ratio) get. Next, a predetermined comparison operation is performed on the data acquired in step 1637-7-3 (the thirteenth), and it is determined whether or not the data is a calculation number for calculating the advantageous section ratio. If it is determined in step 1637-7-3 (the thirteenth) that it is not the calculation number related to the advantageous section ratio (if determined to be No), in a step 1637-7-4 (the thirteenth), a predetermined register is stored. The data (for example, 2 bytes) stored in the 400 game counter is set, and it is determined whether or not the data value at this time is “0”. When the data value is “0”, Then, when the number of games at this time is a multiple of 400 games (determined as Yes), at step 1637-7-5 (the thirteenth), the address data of the ratio calculation address table stored in the second ROM in advance. Is set in a predetermined register. Then, in step 1637-7-6 (the thirteenth), a predetermined calculation process for calculating a ratio is performed on the set address data.

その後、ステップ1637−7−7(第13)で、演算処理により得られたデータを、ステップ1637−7−2(第13)で取得したデータをセットした同レジスタにセットする。その後、ステップ1637−7−8(第13)で、演算処理により得られたデータに基づいて、比率が100%であるか否かを判定し、比率が100%であった場合、ステップ1637−7−9(第13)で、前述したように比率を99%で表示するためのデータを所定のレジスタ(例えばステップ1637−7−2(第13)で取得したデータをセットした同レジスタでもよい)にセットする(比率セグSH20が2桁であるため)。その後、ステップ1637−7−10(第13)で、得られた比率データをHLレジスタに保存し、次の処理に移行する。   Thereafter, in step 1637-7-7 (the thirteenth), the data obtained by the arithmetic processing is set in the same register in which the data obtained in the step 1637-7-2 (the thirteenth) is set. Thereafter, in step 1637-7-8 (the thirteenth), it is determined whether or not the ratio is 100% based on the data obtained by the arithmetic processing. In 7-9 (13th), as described above, the data for displaying the ratio at 99% is stored in a predetermined register (for example, the same register in which the data acquired in step 1637-7-2 (13th) may be set). ) (Because the ratio segment SH20 has two digits). Then, in step 1637-7-10 (the thirteenth), the obtained ratio data is stored in the HL register, and the process proceeds to the next process.

なお、ステップ1637−7−3(第13)でYesの場合には、ステップ1637−7−5(第13)に移行し、ステップ1637−7−4(第13)でNoの場合には、ステップ1637−7−9(第13)に移行し、ステップ1637−7−8(第13)でNoの場合には、ステップ1637−7−10(第13)に移行することとなる。   In addition, in the case of Yes in step 1637-7-3 (the thirteenth), the process proceeds to step 1637-7-5 (the thirteenth), and in the case of No in the step 1637-7-4 (the thirteenth), The process proceeds to step 1637-7-9 (the thirteenth), and if No in step 1637-7-8 (the thirteenth), the process proceeds to step 1637-7-10 (the thirteenth).

次に、ステップ1637−8(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、比率表示処理を行う。図147は、ステップ1637−8(第13)での主制御基板MのCPUMCによる比率表示処理のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1637−8−1(第13)で、主制御基板MのCPUMCは、第2ROM・RAM領域の所定のレジスタに比率表示番号をセットする。尚、このとき、LED表示カウンタのデータは例えばDレジスタに記憶されているものとする。次に、ステップ1637−8−2(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける1000桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける1000桁の表示要求を受信していないと判定されると、次に、ステップ1637−8−3(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける100桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける100桁の表示要求を受信していないと判定されると、次に、ステップ1637−8−4(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータを取得し、所定の演算処理を行う。次に、ステップ1637−8−5(第13)で、Dレジスタに記憶されているデータに基づいて性能表示装置SHにおける1桁の表示要求を受信しているか否かを判定する。性能表示装置SHにおける1桁の表示要求を受信していないと判定されると、ステップ1637−8−6(第13)で、比率表示番号をセットしたレジスタに記憶されているデータの論理積演算を行う(例えば上位4ビットと下位4ビットを入れ変えるなどの演算)。   Next, in step 1637-8 (the thirteenth), the CPUMC of the main control board M performs a ratio display process. FIG. 147 is a flowchart illustrating a subroutine of a ratio display process by the CPUMC of the main control board M in step 1637-8 (the thirteenth). First, in step 1637-8-1 (the thirteenth), the CPUMC of the main control board M sets the ratio display number in a predetermined register in the second ROM / RAM area. At this time, the data of the LED display counter is assumed to be stored in, for example, a D register. Next, in step 1637-8-2 (the thirteenth), it is determined based on the data stored in the D register whether or not a display request of 1000 digits in the performance display device SH has been received. If it is determined that the display request of 1000 digits in the performance display device SH has not been received, then in step 1637-8-3 (the thirteenth), the performance display device SH is determined based on the data stored in the D register. It is determined whether a display request of 100 digits in SH has been received. If it is determined that the 100-digit display request in the performance display device SH has not been received, then in step 1637-8-4 (the thirteenth), the data stored in the D register is obtained, and Perform arithmetic processing. Next, in step 1637-8-5 (the thirteenth), it is determined whether or not a one-digit display request in the performance display device SH has been received based on the data stored in the D register. If it is determined that the one-digit display request in the performance display device SH has not been received, in step 1637-8-6 (the thirteenth), a logical AND operation of the data stored in the register in which the ratio display number has been set is performed. (For example, an operation of exchanging upper 4 bits and lower 4 bits).

次に、ステップ1637−8−7(第13)で、特定のレジスタ(例えばHLレジスタ)に比率表示セグメントデータテーブルのアドレスをセットする。次に、ステップ1637−8−8(第13)で、HLレジスタに記憶されているデータに所定の演算処理を行い、演算により得られたデータを取得する。次に、ステップ1637−8−9(第13)で、予め記憶されている点滅要求フラグに係るデータを所定のレジスタに記憶し、次の処理に移行する。   Next, in step 1637-8-7 (the thirteenth), the address of the ratio display segment data table is set in a specific register (for example, the HL register). Next, in step 1637-8-8 (the thirteenth), a predetermined calculation process is performed on the data stored in the HL register to obtain data obtained by the calculation. Next, in step 1637-8-9 (the thirteenth), the data relating to the blinking request flag stored in advance is stored in a predetermined register, and the process proceeds to the next processing.

図145におけるフローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1637−9(第13)で、主制御基板Mは、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。   Returning to the description of the flowchart in FIG. 145, next, in step 1637-9 (the thirteenth), the main control board M returns to the calling source of the first ROM / RAM area.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。
<< Process in First ROM / RAM Area >>
Next, in Step 1638, the CPU C100 of the main control board M executes an interrupt end process, and proceeds to the next process (the process of Step 1602). On the other hand, if No in step 1634 or 1636, in step 1640, the CPUC 100 of the main control board M sets a built-in random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPU C100 of the main control board M executes the above-described non-returnable error processing.

<<第2ROM・RAM領域における処理 変形例1>>
次に、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理、または性能表示装置SHにて情報を表示する表示処理を第2ROM・RAM領域にて処理を行う場合の変形例について説明する。第10実施形態における<<第2ROM・RAM領域における処理>>の変形例1(第10実施形態からの変更例1と称することがある)として、例えば主制御基板Mの遊技進行制御処理(図16〜図18まで)にて実行するよう構成することが可能である。以下、第2ROM・RAM領域における処理の変形例について説明する。
<< Process in Second ROM / RAM Area Modified Example 1 >>
Next, a description will be given of a modified example in which the arithmetic processing of the information displayed on the performance display device SH or the display process of displaying the information on the performance display device SH is performed in the second ROM / RAM area. As a first modified example of the << processing in the second ROM / RAM area >> in the tenth embodiment (may be referred to as a first modified example from the tenth embodiment), for example, a game progress control processing of the main control board M (FIG. 16 to FIG. 18). Hereinafter, a modified example of the processing in the second ROM / RAM area will be described.

図148は、第10実施形態からの変更例1における、図14のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。尚、図18と同様の処理については、詳細な説明は割愛する。また、第2ROM・RAM領域における処理の内容(性能表示装置SHへの表示処理以外)は第10実施形態と同様のため、詳細な説明は割愛する。なお、第2ROM・RAM領域における処理を割り込み処理で実行している第10実施形態とは異なり、第10実施形態からの変更例1においては、性能表示装置SHに関する第2ROM・RAM領域における処理をメインループ処理(主制御基板M側の処理であり、割り込み処理とは異なる処理)で実行している。   FIG. 148 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. 14 in the first modification example from the tenth embodiment. The detailed description of the same processing as that in FIG. 18 is omitted. Further, the contents of the processing in the second ROM / RAM area (other than the display processing on the performance display device SH) are the same as those in the tenth embodiment, and thus the detailed description is omitted. Note that, unlike the tenth embodiment in which the processing in the second ROM / RAM area is executed by interrupt processing, in the first modification from the tenth embodiment, the processing in the second ROM / RAM area relating to the performance display device SH is performed. It is executed in the main loop processing (processing on the main control board M side, which is different from interrupt processing).

図148において、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理は、ステップ3500の遊技区間移行制御処理を行った後に実行するよう構成されている。尚、性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理を行うタイミングはこのタイミングに限定されない。メインループ処理内であれば、例えば、ステップ3500の遊技区間移行制御処理を行う前であってもよい。   In FIG. 148, the calculation processing of the information displayed on the performance display device SH is configured to be executed after performing the game section shift control processing in step 3500. Note that the timing at which the arithmetic processing of the information displayed on the performance display device SH is performed is not limited to this timing. If it is within the main loop processing, for example, it may be before performing the game section shift control processing of step 3500.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
フローチャートの説明としては、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100が遊技区間移行制御処理を実行した後、ステップ3501で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域のカウント上限チェック処理を呼び出す。
<< Process in First ROM / RAM Area >>
As a description of the flowchart, after the CPUC100 of the main control board M executes the game section shift control processing in step 3500, the CPUC100 of the main control board M executes the second ROM as processing in the first ROM / RAM area in step 3501. -Call the count upper limit check process of the RAM area.

<<第2ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ3501−1(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、カウント上限チェック処理を実行する。次に、ステップ3501−2(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、遊技回数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501−3(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間遊技回数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501−4(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、払出枚数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501−5(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、役物払出枚数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501−6(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、連続役物払出枚数カウント処理を実行する。次に、ステップ3501−7(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、比率計算処理を実行する。次に、ステップ3501−8(第13)(変1)で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。
<< Process in Second ROM / RAM Area >>
Next, in step 3501-1 (thirteenth) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M executes a count upper limit check process. Next, in step 3501-2 (the thirteenth) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M executes a game number counting process. Next, in step 3501-3 (the thirteenth) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M executes the advantageous section game number counting process. Next, in step 3501-4 (13th) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M executes a payout number counting process. Next, in step 3501-5 (the thirteenth) (variation 1), the CPUC100 of the main control board M executes the number-of-principals-paid-out number counting process. Next, in step 3501-6 (the thirteenth) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M executes a number-of-continuous-prongs-payout counting process. Next, in step 3501-7 (the thirteenth) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M executes a ratio calculation process. Next, in step 3501-8 (the thirteenth) (variation 1), the CPU C100 of the main control board M returns to the calling source of the first ROM / RAM area.

このように、第10実施形態からの変更例1においては、第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHに表示する項目に係る演算処理(性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理)をメインループ処理として実行するよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHへの表示処理は割り込み処理として実行するよう構成されている。   As described above, in the first modification example from the tenth embodiment, in the second ROM / RAM area, the calculation process related to the item displayed on the performance display device SH (the calculation of the information displayed on the performance display device SH) is performed. ) Is executed as a main loop process. Although details will be described later, the display processing on the performance display device SH, which is processing in the second ROM / RAM area, is configured to be executed as an interrupt processing.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理を実行し、次の処理に移行する。
<< Process in First ROM / RAM Area >>
Next, in Step 1293, the CPU C100 of the main control board M executes a game end process, and proceeds to the next process.

次に、図149は、第10実施形態からの変更例1における、ステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHへの表示処理の内容は第10実施形態と同様であるため、詳細は割愛する。   Next, FIG. 149 is a flowchart of the timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the first modification example from the tenth embodiment. The content of the display processing on the performance display device SH, which is the processing in the second ROM / RAM area, is the same as that of the tenth embodiment, and thus the details are omitted.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
具体的には、ステップ1636で、内蔵乱数の更新状態が正常であった(Yes)場合、ステップ1637(第13)(変2)で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域における処理として、第2ROM・RAM領域の比率表示処理を呼び出す。
<< Process in First ROM / RAM Area >>
Specifically, in step 1636, if the update state of the internal random number is normal (Yes), in step 1637 (the thirteenth) (variation 2), the CPUC 100 of the main control board M As a process, a ratio display process of the second ROM / RAM area is called.

<<第2ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ1637−1(第13)(変2)で、主制御基板MのCPUC100は、比率表示処理を実行する。次に、ステップ1637−2(第13)(変2)で、主制御基板MのCPUC100は、第1ROM・RAM領域の呼び出し元に復帰する。
<< Process in Second ROM / RAM Area >>
Next, in step 1637-1 (the thirteenth) (variation 2), the CPUC 100 of the main control board M executes a ratio display process. Next, in step 1637-2 (the thirteenth) (variation 2), the CPU C100 of the main control board M returns to the calling source of the first ROM / RAM area.

<<第1ROM・RAM領域における処理>>
次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理に移行する。
<< Process in First ROM / RAM Area >>
Next, in step 1638, the CPU C100 of the main control board M executes an interrupt end process, and shifts to the next process.

このように、第10実施形態からの変更例1においては、第2ROM・RAM領域における処理である、性能表示装置SHに関する処理として、性能表示装置SHに表示する項目に係る演算処理をメインループ処理として実行し、性能表示装置SHへの表示処理は割り込み処理として実行するよう構成されている。   As described above, in the first modification example from the tenth embodiment, as a process related to the performance display device SH, which is a process in the second ROM / RAM area, an arithmetic process related to an item displayed on the performance display device SH is a main loop process. And the display processing on the performance display device SH is executed as an interrupt processing.

このように構成することで、第10実施形態からの変更例1においては、常時処理を実行する(更新する)必要がある性能表示装置SHへの表示処理は割り込み処理で実行する一方、常時処理を実行する(更新する)必要のない性能表示装置SHに表示する項目に係る演算処理はメインループ処理として遊技毎に実行するよう構成することにより、無駄な処理を実行せずに使用するデータ容量を削減することができる。   With this configuration, in the first modification example from the tenth embodiment, the display process on the performance display device SH that needs to be constantly executed (updated) is executed by the interrupt process, while the constant process is executed. Is configured to be executed for each game as a main loop process, so that the amount of data used without executing useless processes is not required. Can be reduced.

<<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示>>>
次に、性能表示装置SHのテスト表示について説明する。第10実施形態及び第10実施形態からの変更例1においては、性能表示装置SHへの表示に関する構成として、性能表示装置SHのセグに問題等が発生していないか(例えば、セグの点灯箇所が満遍なく点灯するかなど)の確認をするためのテスト表示モードを有するよう構成されている。本例の遊技機に適用可能なテスト表示モードの構成について、以下に詳述する。
<<< 10th Embodiment Test Display of Performance Display Device SH >>>>
Next, a test display of the performance display device SH will be described. In the tenth embodiment and the first modification example from the tenth embodiment, as a configuration related to the display on the performance display device SH, whether a problem or the like has occurred in the seg of the performance display device SH (for example, the lighting location of the seg) , Etc. are uniformly illuminated, etc.). The configuration of the test display mode applicable to the gaming machine of this example will be described in detail below.

性能表示装置SHのテスト表示モードは以下のようなタイミングにて実行(表示)され得るよう構成されている。
(1)電源投入を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了
(2)設定変更装置制御処理の開始(設定変更モードの開始)を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了
(3)設定確認モードの開始を契機として表示開始し、設定確認モード中は常時表示
(4)主制御基板MのRAMの異常を遊技機が検出したことを契機として表示開始し、エラー(異常)が解消されるまで表示する
The test display mode of the performance display device SH is configured to be executed (displayed) at the following timing.
(1) Display starts when power is turned on and ends display within 5 seconds (2) Display starts when setting change device control processing starts (starts setting change mode) and ends display within 5 seconds (3 The display starts when the setting check mode starts, and is always displayed during the setting check mode. (4) The display starts when the gaming machine detects an abnormality in the RAM of the main control board M, and an error (abnormality) occurs. Display until resolved

図150は、性能表示装置SHがテスト表示モードになった際の性能表示装置SHにおけるテスト表示の一例である。まず、テスト表示パターン1について説明する。テスト表示パターン1は、電源が投入されたことを契機としてテスト表示が実行される場合を例示している。上述したように、電源が投入されたことを契機としてテスト表示が実行される場合には、表示開始から5秒以内に表示を終了することが好適であるが、同図においては、表示開始から5秒後にテスト表示が終了する場合を例示している。   FIG. 150 is an example of a test display on the performance display device SH when the performance display device SH enters the test display mode. First, test display pattern 1 will be described. Test display pattern 1 exemplifies a case where a test display is executed when the power is turned on. As described above, when the test display is executed when the power is turned on, it is preferable to end the display within 5 seconds from the start of the display, but in FIG. A case where the test display ends after 5 seconds is illustrated.

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン1>>
テスト表示パターン1は、点灯パターン(a)と点灯パターン(b)と消灯パターン(c)(これはテスト表示の終了時における表示態様)の3つの表示態様にて構成されている。点灯パターン(a)は識別セグSH10の一部と比率セグSH20の一部とが点灯する表示態様となっている。また、点灯パターン(b)も識別セグSH10の一部と比率セグSH20の一部とが点灯する表示態様となっており、点灯パターン(a)と点灯パターン(b)とが交互に実行されることで識別セグSH10と比率セグSH20とのすべてのセグメントが少なくとも1回は点灯することとなり、故障して点灯しないセグメントなどを発見できるよう構成されている。尚、テスト表示パターンを構成する点灯パターンは、(a)、(b)のみに限定されないが、テスト表示として、テスト表示が終了するまでには少なくとも、識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所(セグ)が全て点灯するような表示態様となる点灯パターンであることが好ましい(2つの点灯パターンを組み合わせて識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所が全て点灯するような表示態様でも構わない)。
<< 10th Embodiment Test Display of Performance Display Device SH Test Display Pattern 1 >>
The test display pattern 1 is composed of three display modes: a lighting pattern (a), a lighting pattern (b), and a turning-off pattern (c) (this is a display mode at the end of the test display). The lighting pattern (a) is a display mode in which a part of the identification segment SH10 and a part of the ratio segment SH20 are lit. The lighting pattern (b) also has a display mode in which a part of the identification segment SH10 and a part of the ratio segment SH20 are lit, and the lighting pattern (a) and the lighting pattern (b) are alternately executed. As a result, all the segments of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are turned on at least once, so that a segment that does not turn on due to a failure can be found. The lighting patterns constituting the test display pattern are not limited to only (a) and (b). However, as the test display, at least the lighting locations of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 before the test display is completed. (Seg) is preferably a lighting pattern in a display mode in which all the lighting locations are turned on.

また、テスト表示パターン1は、例えば点灯パターン(a)と点灯パターン(b)とが、(a)→(b)→(a)・・・のように交互に表示されるよう構成されており、各点灯パターンの点灯期間は0.5秒としている。そして、電源投入されたタイミングを起点(0秒)として、5秒後にテスト表示の終了を報知する消灯パターン(c)の表示態様が表示されることで性能表示装置SHのテスト表示が終了するよう構成されている。尚、テスト表示パターン1では各点灯パターンの点灯期間は0.5秒なので、例えば1点灯周期である(a)→(b)→(a)までの期間を1秒としており、テスト表示期間の5秒間にてテスト表示可能な点灯周期数は5、つまり点灯周期数は整数であるため、点灯パターン(b)の表示態様を0.5秒間表示した後にテスト表示が終了するよう構成されている。   The test display pattern 1 is configured so that, for example, the lighting pattern (a) and the lighting pattern (b) are alternately displayed as (a) → (b) → (a). The lighting period of each lighting pattern is 0.5 seconds. Then, starting from the power-on timing (0 second), the display mode of the light-off pattern (c) for notifying the end of the test display is displayed after 5 seconds, so that the test display of the performance display device SH is completed. It is configured. In the test display pattern 1, since the lighting period of each lighting pattern is 0.5 seconds, for example, the period from one lighting cycle (a) to (b) to (a) is set to 1 second, and Since the number of lighting cycles that can be test-displayed in 5 seconds is 5, that is, the number of lighting cycles is an integer, the test display is configured to end after displaying the display mode of the lighting pattern (b) for 0.5 seconds. .

なお、同図においては、テスト表示が終了した場合に、(c)として図示しているように、識別セグSH10と比率セグSH20とを消灯する場合を例示しているが、これには限定されず、テスト表示が終了した場合には、図143にて前述した表示パターン(例えば、図143における(a)から表示を開始する)にて表示するよう構成してもよい。   Note that, in the figure, the case where the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are turned off as illustrated in (c) when the test display is completed is illustrated, but the invention is not limited thereto. Alternatively, when the test display is completed, the display may be performed in the display pattern described above with reference to FIG. 143 (for example, the display is started from (a) in FIG. 143).

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン1の変形例>>
本例の遊技機に適用可能な性能表示装置SHの構成として、テスト表示に関する変形例を以下に詳述する。
<< 10th Embodiment Test Display of Performance Display Device SH Modification Example of Test Display Pattern 1 >>
As a configuration of the performance display device SH applicable to the gaming machine of the present example, a modified example relating to test display will be described in detail below.

図143にて例示した、(a)と(b)の各点灯パターンの点灯期間を1秒とする。このように定めると、1点灯周期である(a)→(b)→(a)までの期間は2秒であり、2点灯周期が終了すると4秒が経過し、次回の点灯周期(3回目の点灯周期)は最後まで実行することができない。このような場合においては、(a)→(b)→(a)の点灯周期を2回実行してテスト表示を終了する、換言すると、5秒内で実行することのできる最後の点灯周期を実行した場合にテスト表示を終了するよう構成してもよいし、(a)→(b)→(a)の点灯周期を2回実行した後に1秒間(a)にて点灯してテスト表示を終了する、換言すると、予め定められた5秒間は点灯周期を繰り返して実行し、当該5秒間が経過したタイミングでテスト表示を終了するよう構成してもよい。   The lighting period of each of the lighting patterns (a) and (b) illustrated in FIG. 143 is 1 second. In this manner, the period from (a) → (b) → (a), which is one lighting cycle, is 2 seconds, and when 2 lighting cycles are completed, 4 seconds elapse, and the next lighting cycle (the third lighting cycle) Cannot be executed to the end. In such a case, the test display is terminated by executing the lighting cycle of (a) → (b) → (a) twice, in other words, the last lighting cycle that can be executed within 5 seconds is The test display may be ended when the test is executed, or the test display may be performed by turning on the light for one second (a) after executing the lighting cycle of (a) → (b) → (a) twice. To end, in other words, the lighting cycle may be repeatedly executed for a predetermined 5 seconds, and the test display may be ended when the 5 seconds have elapsed.

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン2>>
次にテスト表示パターン2について説明する。テスト表示パターン2は、設定確認モード中、もしくは主制御基板MのRAMの異常に係るエラー中などに実行されるものとする。尚、本例に係る遊技機にて発生し得るすべてのエラー(又は一部のエラー)中にもテスト表示を実行するよう構成してもよい。
<< 10th Embodiment Test Display of Performance Display Device SH Test Display Pattern 2 >>
Next, test display pattern 2 will be described. It is assumed that the test display pattern 2 is executed during the setting confirmation mode or during an error related to an abnormality in the RAM of the main control board M. Note that the test display may be executed during all errors (or some errors) that may occur in the gaming machine according to the present embodiment.

テスト表示パターン2は、点灯パターン(d)と点灯パターン(e)と消灯パターン(c)(テスト表示の終了時における表示態様)の3つの表示態様にて構成されている。点灯パターン(d)は識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所が全点灯する表示態様となっている。また、点灯パターン(e)は識別セグSH10と比率セグSH20の点灯箇所が全消灯する表示態様となっている。このように、テスト表示パターンとして点灯パターン(d)と点灯パターン(e)とが交互に実行されることで識別セグSH10と比率セグSH20とのすべてのセグメントが少なくとも1回は点灯することとなり、故障して点灯しないセグメントなどを発見できるよう構成されている。   The test display pattern 2 is composed of three display modes: a lighting pattern (d), a lighting pattern (e), and an extinguishing pattern (c) (display mode at the end of the test display). The lighting pattern (d) has a display mode in which the lighting locations of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are all lit. The lighting pattern (e) has a display mode in which the lighting locations of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are all turned off. In this way, by alternately executing the lighting pattern (d) and the lighting pattern (e) as the test display patterns, all the segments of the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are lit at least once, It is configured so that a segment that does not light due to a failure can be found.

また、テスト表示パターン2は、例えば、点灯パターン(d)と点灯パターン(e)とが、(d)→(e)→(d)・・・のように交互に点灯するよう構成されており、各点灯パターンの点灯期間は0.3秒としている。そして、設定確認モードとなったタイミングを起点(0秒)として、(d)→(e)→(d)・・・のように交互に0.3秒間テスト表示を行うよう構成されている。尚、所定のタイミング(ここでは設定確認モードとなったタイミングから3.1秒後)にて設定確認モードが終了すると、テスト表示も終了することになる。即ち、テスト表示の終了条件が満たされたタイミングで、点灯周期のタイミングに拘らずテスト表示を終了する。   The test display pattern 2 is configured such that, for example, the lighting pattern (d) and the lighting pattern (e) are alternately lit in the order of (d) → (e) → (d). The lighting period of each lighting pattern is 0.3 seconds. With the timing at which the setting check mode is entered as a starting point (0 seconds), test display is performed alternately for 0.3 seconds as shown in (d) → (e) → (d). When the setting confirmation mode ends at a predetermined timing (here, 3.1 seconds after the timing at which the setting confirmation mode was entered), the test display also ends. That is, the test display is terminated at the timing when the condition for terminating the test display is satisfied, regardless of the timing of the lighting cycle.

なお、同図においては、テスト表示が終了した場合に、(c)として図示しているように、識別セグSH10と比率セグSH20とを消灯する場合を例示しているが、これには限定されず、テスト表示が終了した場合には、図143にて前述した表示パターン(例えば、図143における(a)から表示を開始する)にて表示するよう構成してもよい。   Note that, in the figure, the case where the identification segment SH10 and the ratio segment SH20 are turned off as illustrated in (c) when the test display is completed is illustrated, but the invention is not limited thereto. Alternatively, when the test display is completed, the display may be performed in the display pattern described above with reference to FIG. 143 (for example, the display is started from (a) in FIG. 143).

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン3>>
次に、図151は、テスト表示パターン3を示したものである。テスト表示パターン1、およびテスト表示パターン2と比較して、テスト表示を実行し得るタイミングが重複した場合におけるテスト表示をテスト表示パターン3として説明することにする。尚、テスト表示における点灯パターンの表示態様、および各点灯パターンの点灯期間等は、テスト表示パターン1、およびテスト表示パターン2と同様としている。以下、図151について詳述する。
<< Tenth Embodiment Test Display of Performance Display Device SH Test Display Pattern 3 >>
Next, FIG. 151 shows test display pattern 3. The test display when the timings at which the test display can be executed overlaps with the test display pattern 1 and the test display pattern 2 will be described as a test display pattern 3. The display mode of the lighting pattern in the test display, the lighting period of each lighting pattern, and the like are the same as those of the test display pattern 1 and the test display pattern 2. Hereinafter, FIG. 151 will be described in detail.

まず、テスト表示パターン3を行う期間において説明すると、電源投入されたタイミングを起点(0秒)としていることはテスト表示パターン1と同様である。そして、電源投入されてから5秒以内の間(ここでは、電源投入されたタイミングから2.7秒後のタイミングとしている)に設定確認モードとなる。即ち、電源投入を契機として実行開始されたテスト表示が時間経過によって終了する前に、設定確認モードの開始を契機として新たにテスト表示の開始条件を充足する。その後、設定確認モードとなったタイミングを起点として、所定の時間経過後(ここでは、設定確認モードとなったタイミングから3.1秒後としている)に、設定確認モードが終了し、テスト表示が終了するという流れとなる。   First, a description will be given of a period in which the test display pattern 3 is performed. As in the test display pattern 1, the timing at which the power is turned on is set as a starting point (0 second). The setting confirmation mode is set within 5 seconds after the power is turned on (here, the timing is 2.7 seconds after the power is turned on). In other words, before the test display started to be executed when the power is turned on ends with the passage of time, the start condition of the test display is newly satisfied when the setting check mode is started. Then, after a lapse of a predetermined time (here, 3.1 seconds after the timing at which the setting check mode was entered), starting from the timing at which the setting check mode was entered, the setting check mode ends and the test display is displayed. The flow is to end.

テスト表示パターン3において、電源投入されたタイミングを起点として、2.7秒後に設定確認モードとなっているため、前述した点灯周期の終了タイミングで設定確認モードが開始していない。このような場合においても、設定確認モードが開始したことを契機としてテスト表示が開始した場合には、点灯周期の最初のタイミングからテスト表示として性能表示装置SHを点灯させるよう構成されている。より具体的には、
0.5秒間(a)にて点灯→0.5秒間(b)にて点灯→0.5秒間(a)にて点灯→0.5秒間(b)にて点灯→0.5秒間(a)にて点灯→0.2秒間(b)にて点灯→設定確認モードとなったことにより、0.3秒間(a)にて点灯→0.3秒間(b)にて点灯→・・・→設定確認モードが終了したことによりテスト表示が終了
のようにテスト表示が実行されることとなる。
In the test display pattern 3, since the setting check mode is set 2.7 seconds after the power-on timing as a starting point, the setting check mode has not started at the end timing of the above-described lighting cycle. Even in such a case, when the test display starts upon the start of the setting confirmation mode, the performance display device SH is turned on as a test display from the first timing of the lighting cycle. More specifically,
Light for 0.5 seconds (a) → Light for 0.5 seconds (b) → Light for 0.5 seconds (a) → Light for 0.5 seconds (b) → 0.5 seconds (a ) → Lights for 0.2 seconds (b) → Lights for 0.3 seconds (a) → Lights for 0.3 seconds (b) → → The test display is executed as if the test display had ended by the end of the setting confirmation mode.

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン3 変形例1>>
本構成におけるテスト表示パターン3においては、電源投入されたタイミングを起点として、設定確認モードが終了するまでの期間は、2.7秒+3.1秒=5.8秒であり、電源投入後のテスト期間である5秒間の範囲を超えているが、設定確認モードが早いタイミングで終了した場合、例えば、設定確認モードに係るテスト表示の期間が1.5秒であったとすると、電源投入されたタイミングを起点として、設定確認モードが終了するまでの期間は、2.7秒+1.5秒=4.2秒であり、電源投入後のテスト期間である5秒間の範囲を超えない。このような状況においては、設定確認モードが終了してから、電源投入後のテスト表示期間の終了タイミングまで、テスト表示を実行しない(設定確認モードの終了タイミングに拘らず、設定確認モードが終了するとテスト表示を終了する)よう構成してもよいし、電源投入後のテスト表示期間の残期間である0.8秒間で(電源投入から5秒が経過するまで)、電源投入後のテスト表示を再開するよう構成してもよいし、電源投入を契機としたテスト表示の終了タイミングまで、電源投入後のテスト表示を再開するよう構成してもよい。なお、電源投入後のテスト表示を再開する場合、例えば、設定確認モードが終了したタイミングを起点(このとき、設定確認モードによるテスト表示が終了し、再び電源投入されたタイミングであると判定するが、テスト表示期間は5秒間ではなく0.8秒間と新たに期間が設定される)として、テスト表示パターン1の表示態様に従って(a)→(b)→(a)・・・と0.8秒間テスト表示を行うよう構成してもよい。
<< 10th Embodiment Test Display of Performance Display Device SH Test Display Pattern 3 Modification 1 >>
In the test display pattern 3 in this configuration, the period from the power-on timing to the end of the setting confirmation mode is 2.7 seconds + 3.1 seconds = 5.8 seconds. If the setting check mode ends earlier than the test period of 5 seconds, which is the test period, for example, if the test display period of the setting check mode is 1.5 seconds, the power is turned on. The period from the timing to the end of the setting confirmation mode is 2.7 seconds + 1.5 seconds = 4.2 seconds, which does not exceed the range of 5 seconds which is the test period after the power is turned on. In such a situation, the test display is not executed until the end of the test display period after the power is turned on after the setting confirmation mode ends (regardless of the end timing of the setting confirmation mode, the setting display mode ends. The test display may be terminated after the power is turned on, or in the remaining 0.8 seconds of the test display period after the power is turned on (until 5 seconds elapse after the power is turned on). The display may be restarted, or the test display after power-on may be restarted until the end of the test display triggered by the power-on. When restarting the test display after the power is turned on, for example, starting at the timing when the setting check mode ends (at this time, it is determined that the test display in the setting check mode ends and the power is turned on again). , The test display period is set to 0.8 seconds instead of 5 seconds), and (a) → (b) → (a)... The test display may be performed for a second.

<<第10実施形態 性能表示装置SHのテスト表示 テスト表示パターン3 変形例2>>
本構成におけるテスト表示パターン3の変形例2として例示した、テスト表示が重複した場合の構成は、あくまで一例であり、テスト表示として重複して実行されるすべての組み合わせに適用可能である。
<< 10th Embodiment Test Display of Performance Display Device SH Test Display Pattern 3 Modification 2 >>
The configuration in the case where test displays overlap as illustrated as Modification 2 of the test display pattern 3 in the present configuration is merely an example, and is applicable to all combinations that are repeatedly executed as test displays.

また、第10実施形態においては、
(1)電源投入を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了
(2)設定変更装置制御処理の開始(設定変更モードの開始)を契機として表示開始し、5秒以内に表示終了
(3)設定確認モードの開始を契機として表示開始し、設定確認モード中は常時表示
(4)主制御基板MのRAMの異常を遊技機が検出したことを契機として表示開始し、エラー(異常)が解消されるまで表示する
上記のような4つのテスト表示が実行され得るよう構成したが、これには限定されず、上記テスト表示の1又は複数のみが実行され得るよう構成してもよい。また、そのように構成した場合においても、上述したテスト表示に係る構成のいずれを適用してもよいことを補足しておく。
In the tenth embodiment,
(1) Display starts when power is turned on and ends display within 5 seconds (2) Display starts when setting change device control processing starts (starts setting change mode) and ends display within 5 seconds (3 The display starts when the setting check mode starts, and is always displayed during the setting check mode. (4) The display starts when the gaming machine detects an abnormality in the RAM of the main control board M, and an error (abnormality) occurs. Although the above-described four test displays to be displayed until the display is canceled are configured to be executed, the present invention is not limited to this, and one or more of the test displays may be configured to be executed. In addition, it should be added that even in the case of such a configuration, any of the above-described configurations related to the test display may be applied.

また、上記(3)のテスト表示においては、設定変更モード中と設定確認モード中にて同様のテスト表示を実行するよう構成してもよい(設定変更モードの終了又は設定確認モードの終了でテスト表示を終了する)。また、上記(1)及び(2)に係る表示期間の5秒はあくまで一例であり、時間値を変更しても何ら問題ない。   In the test display of the above (3), the same test display may be executed during the setting change mode and during the setting check mode (the test may be executed when the setting change mode ends or the setting check mode ends). End display). Further, the display period of 5 seconds according to the above (1) and (2) is merely an example, and there is no problem even if the time value is changed.

また、第10実施形態においては、上記(1)の点灯パターンと上記(3)の点灯パターンを異なる点灯パターンとしたが、これには限定されず、同一の点灯パターン(点灯時間・消灯時間)としてもよい。   In the tenth embodiment, the lighting pattern of (1) and the lighting pattern of (3) are different lighting patterns. However, the present invention is not limited to this, and the same lighting pattern (lighting time / light-out time) is used. It may be.

なお、テスト表示の点灯パターンは上述した以外のパターンとしても問題ないが、図143にて上述したような通常時の点灯パターンとは区別がつく(管理者が視認してくべる可能となる)よう構成する(点灯態様を切り替える期間を相違させる、点灯しているセグを相違させる、など)ことが好適である。   It should be noted that the lighting pattern of the test display may be a pattern other than that described above, but is distinguished from the normal lighting pattern as described above with reference to FIG. 143 (it becomes possible for the administrator to visually recognize the pattern). It is preferable to configure (e.g., to change the lighting period switching period, to change the lighting segment).

なお、性能表示装置SHがテスト表示を実行している場合にも、性能表示装置SHに表示する項目の演算処理(性能表示装置SHにて表示する情報の演算処理)を実行可能に構成してもよい。そのように構成した場合の具体例として、以下のように構成してもよい。
(1)電源断が発生→(2)最終停止リールの操作を受け付ける→(3)性能表示装置SHに表示する項目の演算処理を実行する前に電源断時処理を実行→(4)遊技機への電力供給が0になる→(5)電源断から復帰する→(6)性能表示装置SHがテスト表示モードとなる→(7)テスト表示モード中に性能表示装置SHに表示する項目の演算処理を実行→(8)テスト表示モードが終了→(9)最新の演算結果に対応した、現在の性能表示装置SHにて表示する情報を性能表示装置SHに表示する
なお、上記(9)にて性能表示装置SHに表示する情報は、演算処理を実行した後の情報を表示するため電源断の発生前とは異なる情報である場合がある。また、最終停止リールを受け付けた後に電源断が発生した場合であっても性能表示装置SHに表示する項目の演算処理を実行する前に電源断時処理を実行する場合は、上記(3)以降は同様の流れとなる。
In addition, even when the performance display device SH is performing the test display, it is configured such that the calculation process of the items displayed on the performance display device SH (the calculation process of the information displayed on the performance display device SH) can be executed. Is also good. A specific example of such a configuration may be configured as follows.
(1) Power interruption occurs → (2) Accept operation of the last stop reel → (3) Execute power interruption processing before executing calculation processing of items displayed on performance display SH → (4) Gaming machine Power supply becomes zero → (5) Return from power-off → (6) Performance display device SH enters test display mode → (7) Calculation of items displayed on performance display device SH during test display mode Execute the process → (8) End the test display mode → (9) Display the information displayed on the current performance display SH corresponding to the latest calculation result on the performance display SH. The information to be displayed on the performance display device SH may be different from the information before the occurrence of the power interruption because the information after the execution of the arithmetic processing is displayed. In addition, even when the power supply is cut off after the final stop reel is received, if the power cut-off processing is executed before the calculation processing of the items to be displayed on the performance display device SH, the above (3) and subsequent steps are performed. Becomes the same flow.

<<第11実施形態 打ち止め・自動精算に関する構成>>
本例の遊技機に適用可能な構成として、遊技場の管理者が所望する営業形態に適した遊技進行を実行可能な遊技機に係る構成を以下に詳述する。
<< Eleventh Embodiment Configuration for Stopping / Automatic Settlement >>
As a configuration applicable to the gaming machine of the present example, a configuration relating to a gaming machine capable of executing a game progress suitable for a business mode desired by a game arcade manager will be described in detail below.

遊技場の営業形態の一例として、
(1)定量性:あらかじめ定めた出玉の獲得で遊技の進行を停止し、当日分の遊技機の稼働を終了する
(2)1回交換:特定のタイミングで一旦遊技を終了する
(3)ラッキーナンバー制:特定の特典が付与された場合には遊技を継続可能であるが、所定の特典が付与された場合には遊技を一旦終了する
などの多様な営業形態が考えられる。このような営業形態を実現可能な遊技機の構成として、打ち止めや自動精算を実行・設定可能な遊技機が好適となっている。
As an example of the business form of a game arcade,
(1) Quantitative: Stopping the progress of the game by acquiring a predetermined payout and ending the operation of the gaming machine for the day (2) One-time exchange: Once the game ends at a specific timing (3) Lucky number system: a variety of business forms are possible, such as the game can be continued when a specific privilege is granted, but the game is temporarily terminated when a predetermined privilege is granted. As a configuration of a gaming machine capable of realizing such a business form, a gaming machine capable of executing and setting a stop and an automatic settlement is suitable.

なお、「打ち止め」とは、所定の条件を満たしたときに遊技の進行を停止することであり、「自動精算」とは、特定の条件を満たしたときに精算処理を遊技者の操作を介さずに実行することである。また、遊技の進行を停止とは、スタートレバーの操作の受付が無効、又は、ベットが無効(ブロッカのオフにより遊技メダルの投入が不可、且つ、ベットボタンの操作の受付が無効)となることである。   Note that "stopping" means stopping the progress of the game when a predetermined condition is satisfied, and "automatic settlement" means that when a specific condition is satisfied, the settlement process is performed through the operation of the player. It is to execute without. Stopping the progress of the game means that the reception of the operation of the start lever is invalid or the bet is invalid (the insertion of the game medal is impossible due to the blocker being turned off, and the reception of the operation of the bet button is invalid). It is.

ここで、ある遊技が終了した後に打ち止めとなる場合の作用を例示すると、ある遊技に係るリールの回転が開始し、その後、停止操作が行われて各リールが停止していき、最後に回転しているリール(ここでは、右リールM53とする)に対する停止操作が行われ、右リールM53のリール駆動状態は、リール減速待機状態からリール減速状態となり(停止予定図柄と通過図柄が一致し)、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値として100(約223.5msに相当する値)をセットした後、ステップモータの4相励磁をオンにする。その後、4相励磁をオンにしている間に実行される割り込み処理にて回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値を減算していくこととなるが、
(1)前記ある遊技が遊技メダルの払い出しが発生しない遊技である場合には、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が90以上である状況(100から90までの間)では打ち止め処理を実行せず、90未満となると打ち止め処理を実行し、前記ある遊技が遊技メダルの払い出しが発生する遊技である場合には、遊技メダルの払い出しが終了した後に(回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が0となった後に)打ち止め処理を実行する
(2)前記ある遊技が遊技メダルの払い出しが発生しない遊技であるか否かに拘らず、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が0となった後に(遊技メダルの払い出しが終了した後に)打ち止め処理を実行する
上記のように構成してもよい。なお、上記(1)のように構成した場合には、回胴駆動パルス出力カウンタのカウンタ値が100から90となるまでの間はリールが動いている(回転している)可能性があるため、打ち止め処理を実行しないようにし、リールが完全に停止している90未満になった後で打ち止め処理を行うことよう構成することができ、リールが停止して遊技が終わったことを遊技者が認識しやすくなり、次回の遊技に係る遊技メダルの投入を行わなくてよいことを遊技者に対してより早く認識させることができる。
Here, as an example of the operation in the case where the game is stopped after the end of a certain game, the rotation of the reel related to the certain game starts, thereafter, the stop operation is performed, and each reel stops, and finally the rotation is performed. A stop operation is performed on the reel (here, the right reel M53), and the reel drive state of the right reel M53 changes from the reel deceleration standby state to the reel deceleration state (the symbol to be stopped matches the passing symbol), After 100 (a value corresponding to about 223.5 ms) is set as the counter value of the rotating drum drive pulse output counter, the four-phase excitation of the step motor is turned on. Thereafter, the counter value of the rotating drum drive pulse output counter is decremented by an interrupt process executed while the four-phase excitation is turned on.
(1) If the certain game is a game in which payout of game medals does not occur, the stop processing is executed in a situation where the counter value of the turning drum drive pulse output counter is 90 or more (from 100 to 90). If the value is less than 90, the stop processing is executed, and if the certain game is a game in which the payout of the game medal occurs, after the payout of the game medal is completed (the counter value of the winding drive pulse output counter becomes 0). (2) Regardless of whether or not the certain game is a game in which payout of game medals does not occur, after the counter value of the winding drum drive pulse output counter becomes 0 ( You may comprise as mentioned above which performs a stop process (after completion of payout of a game medal). In the case of the above configuration (1), the reel may be moving (rotating) until the counter value of the winding drum drive pulse output counter changes from 100 to 90. The stop processing may not be performed, and the stop processing may be performed after the number of reels has completely stopped is less than 90. The player may be notified that the reel has stopped and the game has ended. It becomes easy to recognize, and it is possible to make the player recognize earlier that it is not necessary to insert a game medal for the next game.

また、自動精算に係る精算処理(特定の条件を満たした場合に実行される精算処理)と、精算ボタンを操作することにより実行される精算処理とは、同一の処理として実行可能に構成してもよいし、別々の異なる処理として実行可能に構成してもよい。   In addition, the payment processing related to the automatic payment (a payment processing performed when a specific condition is satisfied) and a payment processing performed by operating a payment button are configured to be executable as the same processing. Or may be configured to be executable as separate and different processes.

次に、図152を参照して、本例に適用可能な打ち止め・自動精算に係る構成を詳述する。   Next, with reference to FIG. 152, a detailed description will be given of a configuration relating to a stop and an automatic settlement applicable to the present embodiment.

まず、本例で選択可能な打ち止めが実行される所定の条件としては、(1)無し、(2)対象全BB終了時、(3)BB1終了時、(4)BB2終了時、(5)差枚数500枚超、(6)差枚数1000枚超、(7)AT3セット以上終了時、(8)特定のAT終了時、の8項目から選択可能に構成されている。   First, the predetermined conditions under which the selectable stop is executed in this example are (1) none, (2) when all target BBs are completed, (3) when BB1 is completed, (4) when BB2 is completed, and (5) It is configured to be able to select from eight items: more than 500 difference sheets, (6) more than 1000 difference sheets, (7) at the end of three or more sets of AT, and (8) at the end of a specific AT.

また、本例で選択可能な自動精算が実行される所定の条件としては、(1)無し、(2)対象全BB終了時、(3)BB1終了時、(4)BB2終了時、(5)差枚数500枚超、(6)差枚数1000枚超、(7)AT3セット以上終了時、(8)特定のAT終了時、(9)打ち止め時、の9項目から選択可能に構成されている。   The predetermined conditions under which the automatic settlement that can be selected in this example is executed include (1) none, (2) when all target BBs are completed, (3) when BB1 is completed, (4) when BB2 is completed, and (5) ) The difference number is more than 500, (6) The difference number is more than 1000, (7) At the end of three or more AT sets, (8) At the end of a specific AT, (9) At the time of stopping, it is configured to be selectable from nine items. I have.

なお、上記(5)及び(6)については、差枚数が規定された枚数を超過した場合にBBの実行中や有利区間中など遊技者にとって有利な状態である場合には、当該有利な状態が終了したタイミングで、所定の条件又は特定の条件を満たしたと判定するよう構成してもよい。また、本例では、差枚数を500枚又は1000枚としたが、管理者が任意の枚数を設定可能に構成してもよい。また、差枚数のカウントは、有利区間が強制的に終了することとなる、1の有利区間における最大の差枚数をカウント可能なカウンタ(MYカウンタ、差枚数カウンタと称することがある)を設け、当該カウンタを用いて差枚数のカウントを行ってもよいし、当該カウンタとは異なる主制御基板Mにて制御される差枚数のカウント専用のカウンタを用いてもよい。また、差枚数500超、差枚数1000枚超ではなく、差枚数500以上、差枚数1000枚以上を所定の条件としてもよい。   Regarding the above (5) and (6), if the difference number exceeds the prescribed number and the state is advantageous to the player, such as during execution of BB or during an advantageous section, the advantageous state May be configured to determine that a predetermined condition or a specific condition has been satisfied at the timing when is completed. Further, in the present example, the difference number is set to 500 or 1000, but an administrator may be able to set an arbitrary number. For counting the difference number, a counter (MY counter, sometimes referred to as a difference number counter) capable of counting the maximum difference number in one advantageous section in which the advantageous section is forcibly terminated is provided. The counter may be used to count the difference number, or a counter dedicated to counting the difference number controlled by a main control board M different from the counter may be used. Also, the predetermined condition may be not more than 500 difference sheets and not more than 1000 difference sheets, but 500 difference sheets or more and 1000 difference sheets or more.

なお、MYカウンタは一のベット数でのみ更新するため、例えば、一のベット数を「3」とした場合において、3枚掛けで所定の遊技を行った結果、MYカウンタのカウンタ値が打ち止めとなる枚数として500枚に到達したが、当該到達タイミング以前において3枚賭け以外で遊技を実行していたために、実際の獲得枚数が500枚を下回っている場合がある。MYカウンタのカウンタ値に基づいて打ち止めを行うよう構成した場合には、上記のように、実際の獲得枚数が少なくても打ち止めとなってしまう場合がある。そこで、MYカウンタとは別の差枚数に係るカウンタを設け、いずれのベット数でも投入枚数と払出枚数をカウントすることで、実際の獲得枚数と打ち止めの実行との整合性を担保することができる。なお、2枚賭け遊技(3枚賭け以外の遊技)は設計上遊技者にとって不利な遊技であるため、2枚賭け遊技を何らかの攻略/不正とみてMYカウンタをもとに打ち止めを行ってもよい。   Since the MY counter is updated only with one bet number, for example, when one bet number is set to “3”, the result of playing a predetermined game by playing three cards results in the counter value of the MY counter being stopped. Although the number has reached 500, the actual acquired number may be less than 500 because a game other than the three-bet bet was performed before the arrival timing. When the stop is performed based on the counter value of the MY counter, as described above, the stop may occur even if the actual acquired number is small. Therefore, by providing a counter related to the difference number different from the MY counter and counting the number of inserted and the number of paid out for any bet number, it is possible to ensure consistency between the actual acquired number and execution of the stop. . Since the two-bet game (a game other than the three-bet game) is a disadvantageous game for the player in design, the two-bet game may be stopped based on the MY counter by regarding the two-bet game as some capture / injustice. .

なお、上記(7)については、例えば、AT(又はART)が3セット以上継続しており、且つ、AT及び有利区間が終了するタイミングとすることが好適である。また、いわゆるセット数管理ではないATを有する場合には、所定ゲーム数以上継続することなどを条件としてもよい。   Regarding the above (7), for example, it is preferable that the AT (or ART) is continued for three or more sets and the timing at which the AT and the advantageous section end. In the case where the player has an AT that is not a so-called set number management, the condition may be that the game is continued for a predetermined number of games or more.

また、上記(8)の特定のATとは、例えば、所定枚数以上(例えば、500枚以上)の遊技メダルが獲得できる可能性が高いATなど、遊技者にとって相対的に有利なATとしてもよい。   Further, the specific AT in (8) above may be an AT that is relatively advantageous to the player, such as an AT that has a high possibility of obtaining a predetermined number or more (for example, 500 or more) game medals. .

また、打ち止めが実行される所定の条件と自動精算が実行される特定の条件に関する情報は、特定のRAM領域(専用のRAM領域)に格納されており、電源投入時に特定のRAM領域を参照して、前記所定の条件と前記特定の条件とを決定するよう構成されている。なお、専用のRAM領域は第1ROM・RAM領域に設けるよう構成されている。   Further, information relating to a predetermined condition for executing the stop and a specific condition for executing the automatic settlement are stored in a specific RAM area (dedicated RAM area), and refer to the specific RAM area when the power is turned on. Thus, the predetermined condition and the specific condition are determined. The dedicated RAM area is provided in the first ROM / RAM area.

なお、特定のRAM領域を参照して前記所定の条件と前記特定の条件とを決定するタイミングとしては、電源投入時のみには限定されず、設定変更モードの終了時、打ち止め/自動精算設定モードの終了時、設定/リセットボタンM30の操作時、打ち止め/自動精算設定モード中における決定項目の選択時などとしてもよいし、複数のタイミングで決定可能に構成してもよい。   The timing at which the predetermined condition and the specific condition are determined with reference to a specific RAM area is not limited to only when the power is turned on. May be ended, the setting / reset button M30 is operated, a decision item is selected in the stop / automatic settlement setting mode, or the decision may be made at a plurality of timings.

また、前記特定のRAM領域に格納されている前記所定の条件と前記特定の条件の変更方法としては、設定変更モード中に停止ボタンなどを操作することによって、設定を変更可能に構成されている。   Further, as the predetermined condition stored in the specific RAM area and a method of changing the specific condition, the setting can be changed by operating a stop button or the like during a setting change mode. .

なお、図152にて例示した所定の条件及び特定の条件はあくまで一例であり、種類の数(選択肢の数)を変更してもよい。また、1つの項目のみを条件として決定するよう構成してもよいし、複数の項目を条件として決定するよう構成してもよい。   The predetermined condition and the specific condition illustrated in FIG. 152 are merely examples, and the number of types (the number of options) may be changed. Further, only one item may be determined as a condition, or a plurality of items may be determined as a condition.

所定の条件又は特定の条件の変更例としては、以下のように構成してもよい。
(1)所定のボーナス内部中(内部抽選の結果、所定のボーナスに係る条件装置が決定され、当該条件装置に係る図柄組み合わせが停止表示していない状態)となった場合に充足する
所定のボーナス内部中が遊技者にとって相対的に不利な状態(遊技メダルの獲得期待値がマイナスである(払出枚数よりも投入枚数の方が多い)、ATの当選確率が低いなど)である場合に好適である。
(2)所定のボーナスが開始した場合に充足する
所定のボーナスの実行中は遊技者にとって相対的に不利な状態(遊技メダルの獲得期待値がマイナスである(払出枚数よりも投入枚数の方が多い)、ATの当選確率が低いなど)である場合に好適である。
(3)通常区間から有利区間に移行した場合に充足する
通常区間において有利区間に移行する抽選の当選率が高い(例えば、99/100)場合に好適である。
An example of a change of the predetermined condition or the specific condition may be configured as follows.
(1) A predetermined bonus to be satisfied when the inside of a predetermined bonus (a condition device related to a predetermined bonus is determined as a result of an internal lottery and a symbol combination related to the condition device is not stopped and displayed). It is suitable when the inside is relatively disadvantageous to the player (the expected value of the game medal is minus (the number of inserted coins is larger than the number of paid out coins), the winning probability of AT is low, etc.). is there.
(2) A state that is relatively disadvantageous to the player during execution of the predetermined bonus that is satisfied when the predetermined bonus starts (the expected number of game medals is negative (the number of inserted coins is larger than the number of paid-out coins). In many cases) and the AT winning probability is low).
(3) It is suitable when the winning rate of the lottery transition to the advantageous section in the normal section that is satisfied when the transition from the normal section to the advantageous section is high (for example, 99/100).

次に、図153乃至155を参照して、前記所定の条件と前記特定の条件の変更方法の一例を詳述する。   Next, an example of a method of changing the predetermined condition and the specific condition will be described in detail with reference to FIGS.

まず、図153は、各モード移行イメージ図である。設定変更モードに移行すると、図中(a)のように、演出表示装置S40に「打ち止め/自動精算設定モード」と表示される。その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(b)のように、演出表示装置S40に、「打ち止め設定モード」として、前述した所定の条件の選択肢が表示される。なお、(b)においては、打ち止めの設定を行っていないため、所定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、所定の条件が「無し」に設定されていると、打ち止めは実行されない。   First, FIG. 153 is an image diagram of each mode transition. When the mode is shifted to the setting change mode, "stop / automatic adjustment setting mode" is displayed on the effect display device S40 as shown in FIG. Thereafter, by operating the right stop button D43, the option of the above-described predetermined condition is displayed as the "stop setting mode" on the effect display device S40 as shown in FIG. In (b), since the setting of the stop is not performed, the predetermined condition is “none”, and the cursor also selects “1 none”. Note that if the predetermined condition is set to “none”, the stop is not performed.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(c)のように、演出表示装置S40に、「自動精算設定モード」として、前述した特定の条件の選択肢が表示される。なお、(c)においては、自動精算の設定を行っていないため、特定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、特定の条件が「無し」に設定されていると、自動精算は実行されない。   Thereafter, by operating the right stop button D43, the options of the above-described specific conditions are displayed on the effect display device S40 as the "automatic payment setting mode" as shown in FIG. Note that, in (c), since the automatic settlement is not set, the specific condition is “none”, and the cursor also selects “1 none”. If the specific condition is set to “none”, the automatic payment is not executed.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(d)のように、演出表示装置S40に、「報知設定モード」として、「1 無し」と「2 有り」とが設定される。「報知設定モード」として「無し」が決定されている場合には、打ち止めや自動精算となった場合にも演出表示装置S40にて打ち止めや自動精算に係る報知が実行されず、「報知設定モード」として「有り」が決定されている場合には、打ち止めや自動精算となった場合に演出表示装置S40にて打ち止めや自動精算に係る報知が実行されるよう構成されている。   Thereafter, by operating the right stop button D43, "1 no" and "2 present" are set as the "information setting mode" in the effect display device S40 as shown in (d) in the figure. When “None” is determined as the “notification setting mode”, even if the stop or the automatic settlement is performed, the effect display device S40 does not execute the notification related to the stop and the automatic settlement, and the “report setting mode” If "Yes" is determined as "", the effect display device S40 is configured to execute a notification related to the stop and the automatic settlement when the stop and the automatic settlement are performed.

なお、右停止ボタンD43を操作してモードが移行した場合のカーソルの位置は、最上部の「1 無し」を選択するよう構成してもよいし、現在決定されている所定の条件、特定の条件又は報知設定モードの設定を選択するよう構成してもよい。   When the mode is shifted by operating the right stop button D43, the position of the cursor may be configured to select “1 None” at the top, or may be a predetermined condition determined at present, or a specific condition. The configuration of the condition or the notification setting mode may be selected.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、再度図中(a)の「打ち止め/自動精算設定モード」となり、以降右停止ボタンD43の操作毎に(a)→(b)→(c)→(d)→(a)・・・のように切り替わっていくこととなる。   Thereafter, by operating the right stop button D43, the "stop / automatic settlement setting mode" shown in (a) of the figure is again set, and thereafter, every time the right stop button D43 is operated, (a) → (b) → (c) → (D) → (a)...

なお、本例では、モード移行に係る操作部材として、右停止ボタンD43を使用する構成を例示したが、あくまで一例であり、左停止ボタンD41や中停止ボタンD42としても問題ない。   In this example, the configuration in which the right stop button D43 is used as the operation member related to the mode transition is illustrated, but this is merely an example, and the left stop button D41 and the middle stop button D42 do not have any problem.

次に、図154は、モード内項目選択イメージ図である。同図においては、図153にて前述した「打ち止め/自動精算設定モード」にて、1のモード内で項目を選択する場合の操作に関する構成を例示している。   Next, FIG. 154 is an illustration of an item selection within a mode. FIG. Exemplifies a configuration relating to an operation when an item is selected in one mode in the “stop / automatic settlement setting mode” described above with reference to FIG. 153.

設定変更モードに移行し、「打ち止め/自動精算設定モード」が表示された状態で右停止ボタンD43を操作することで、図中(e)のように、演出表示装置S40に、「打ち止め設定モード」として、前述した所定の条件の選択肢が表示される(図153の(b)と同様)。なお、(b)においては、打ち止めの設定を行っていないため、所定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、所定の条件が「無し」に設定されていると、打ち止めは実行されない。   By shifting to the setting change mode and operating the right stop button D43 in a state where the “stop / automatic settlement setting mode” is displayed, the effect display device S40 displays the “stop setting mode” as shown in FIG. , The option of the above-mentioned predetermined condition is displayed (similar to (b) of FIG. 153). In (b), since the setting of the stop is not performed, the predetermined condition is “none”, and the cursor also selects “1 none”. Note that if the predetermined condition is set to “none”, the stop is not performed.

その後、中停止ボタンD42を操作することで、図中(f)のように、「打ち止め設定モード」におけるカーソルが移動し、「2 対象全BB終了時」が選択される。   Thereafter, by operating the middle stop button D42, the cursor in the "stop setting mode" is moved as shown in (f) in the figure, and "2 when all target BBs are completed" is selected.

その後、右停止ボタンD43を操作することで、図中(g)のように、演出表示装置S40に、「自動精算設定モード」として、前述した特定の条件の選択肢が表示される。なお、(g)においては、自動精算の設定を行っていないため、特定の条件は「無し」となっており、カーソルも「1 無し」を選択している。なお、特定の条件が「無し」に設定されていると、自動精算は実行されない。   Thereafter, by operating the right stop button D43, as shown in (g) in the figure, the selection of the above-described specific condition is displayed on the effect display device S40 as the “automatic payment setting mode”. In (g), since the automatic settlement is not set, the specific condition is “none”, and the cursor also selects “1 none”. If the specific condition is set to “none”, the automatic payment is not executed.

その後、左停止ボタンD41を操作することで、図中(h)のように、演出表示装置S40に、「打ち止め設定モード」として、前述した所定の条件の選択肢が表示される。即ち、「打ち止め/自動精算設定モード」→「打ち止め設定モード」→「自動精算設定モード」→「報知設定モード」→「打ち止め/自動精算設定モード」の順に右停止ボタンD43の操作毎にモードが遷移していくこととなるが、左停止ボタンD41を操作することで、1つ前のモードに遷移するよう構成されている。また、中停止ボタンD42を操作することで現在のモードにおけるカーソルを移動させることができる(本例では1つ下に移動する)。なお、(f)にてカーソルが「2 対象全BB終了時」を選択していたため、(h)に遷移した際にもカーソルが「2 対象全BB終了時」を選択している。また、これには限定されず、新たにモードが遷移した場合には、カーソルは常に初期位置(「1 無し」など)を選択するよう構成してもよい。   Thereafter, by operating the left stop button D41, as shown in (h) in the figure, the option of the above-described predetermined condition is displayed as the "stop setting mode" on the effect display device S40. That is, each time the right stop button D43 is operated, the mode is changed in the order of “stop / automatic settlement setting mode” → “stop setting mode” → “automatic settlement setting mode” → “report setting mode” → “stop / automatic settlement setting mode”. The mode is shifted to the previous mode by operating the left stop button D41. By operating the middle stop button D42, the cursor in the current mode can be moved (in this example, it is moved down by one). Since the cursor has selected “at the end of all two BBs” in (f), the cursor has also selected “at the end of all BBs of two targets” even after transitioning to (h). The present invention is not limited to this, and the configuration may be such that, when a new mode transition is made, the cursor always selects the initial position (such as “1 none”).

なお、図153と図154における、所定の条件、特定の条件、報知の有無の設定を決定する方法(前記特定のRAMに格納する情報を変更する方法)としては、以下のように構成してもよい。
(1)モードが遷移した時点でカーソルが選択していた項目に決定
(2)カーソルが選択している時間が所定時間(例えば、3秒)継続すると決定
(3)所定の操作部材(スタートレバーなど)の操作を受け付けることで、各モード滞在時にカーソルが選択していた項目に決定
(4)設定変更モード中の設定確定操作(例えば、スタートレバーの操作を受け付け)で、各モード滞在時にカーソルが選択していた項目に決定
(5)設定変更モードが終了する操作として、設定キースイッチをオン→オフとすることで、各モード滞在時にカーソルが選択していた項目に決定
上記のように構成してもよい。
153 and 154 (method of changing the information stored in the specific RAM) as a method of determining the setting of the predetermined condition, the specific condition, and the presence / absence of notification is as follows. Is also good.
(1) Determine the item selected by the cursor at the time of the mode transition. (2) Determine that the time during which the cursor is selected continues for a predetermined time (for example, 3 seconds). (3) A predetermined operation member (start lever) And the like) are accepted to determine the item selected by the cursor while staying in each mode. (4) The setting is confirmed in the setting change mode (for example, operation of the start lever is accepted). (5) As an operation to end the setting change mode, the setting key switch is turned on → off to determine the item selected by the cursor when staying in each mode. May be.

また、図153及び図154に例示した「打ち止め/自動精算設定モード」のように、打ち止めに関する設定(所定の条件の設定、打ち止め機能の設定と称することがある)、自動精算に関する設定(特定の条件の設定、自動精算機能の設定と称することがある)が可能な状態においては、現在の状況で決定した場合に、打ち止め機能が有効となるか否かと自動精算機能が有効となるか否かとを、主制御基板Mにて制御する表示部(例えば、払出数表示装置D270)にて表示するよう構成してもよい。表示態様の一例としては、有効を「A」、無効を「F」として、払出数表示装置D270の10の位の桁に打ち止め機能の有効・無効を表示し、払出数表示装置D270の1の位の桁に自動精算機能の有効・無効を表示するよう構成してもよい。より具体的には、以下のような表示態様となる。
打ち止め機能:有効、自動精算機能:有効、払出数表示装置D270の表示「AA」
打ち止め機能:有効、自動精算機能:無効、払出数表示装置D270の表示「AF」
打ち止め機能:無効、自動精算機能:有効、払出数表示装置D270の表示「FA」
打ち止め機能:無効、自動精算機能:無効、払出数表示装置D270の表示「FF」
In addition, as in the “stopping / automatic settlement setting mode” illustrated in FIGS. 153 and 154, setting related to stopping (may be referred to as setting of a predetermined condition and setting of a stopping function), setting relating to automatic settlement (specific setting). In some situations where the setting of conditions and the setting of the automatic settlement function are possible), if it is determined in the current situation, whether or not the stop function is effective and whether or not the automatic settlement function is effective are determined. May be displayed on a display unit (for example, the number-of-payouts display device D270) controlled by the main control board M. As an example of the display mode, the validity is set to “A”, the invalidity is set to “F”, the validity / invalidity of the stop function is displayed at the tenth digit of the payout number display device D270, The validity / invalidity of the automatic settlement function may be displayed in the place digit. More specifically, the display mode is as follows.
Stopping function: valid, automatic settlement function: valid, display "AA" on the number-of-payouts display device D270
Stop function: valid, automatic settlement function: invalid, display "AF" on the number-of-payouts display device D270
Stop function: Disabled, Automatic settlement function: Enabled, Display "FA" on number-of-payouts display device D270
Stopping function: invalid, automatic settlement function: invalid, display "FF" on the number-of-payouts display device D270

なお、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示は、打ち止め機能と自動精算機能とが決定する前の打ち止め/自動精算設定モードにて表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、打ち止め設定モードにて「1 無し」以外が選択されている状況では、払出数表示装置D270の10の位の桁は「A」となり、打ち止め設定モードにて「1 無し」が選択されている状況では、払出数表示装置D270の10の位の桁は「F」となり、自動精算設定モードにて「1 無し」以外が選択されている状況では、払出数表示装置D270の1の位の桁は「A」となり、自動精算設定モードにて「1 無し」が選択されている状況では、払出数表示装置D270の1の位の桁は「F」となる。   In addition, the display of the validity / invalidity of the stopping function and the automatic settlement function as described above may be configured to be displayed in a stop / automatic settlement setting mode before the stopping function and the automatic settlement function are determined, In the case of such a configuration, for example, in a situation in which a setting other than “1 None” is selected in the setting mode, the tens digit of the payout amount display device D270 becomes “A”, and the setting mode is changed to the setting mode. In the situation where “1 None” is selected, the tens digit of the number-of-payouts display device D270 becomes “F”, and in the situation where other than “1 None” is selected in the automatic payment setting mode, the payout is performed. The first digit of the number display device D270 is "A", and in the situation where "1 None" is selected in the automatic settlement setting mode, the first digit of the payout number display device D270 is "F". Become.

また、打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効が決定した際に、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示を表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、打ち止め設定モードにて「1 無し」以外が決定された場合には当該決定から所定時間(例えば、5秒)払出数表示装置D270の10の位の桁に「A」を表示し、打ち止め設定モードにて「1 無し」が決定された場合には当該決定から所定時間払出数表示装置D270の10の位の桁に「F」を表示し、自動精算設定モードにて「1 無し」以外が決定された場合には当該決定から所定時間払出数表示装置D270の1の位の桁に「A」を表示し、自動精算設定モードにて「1 無し」が決定された場合には当該決定から所定時間払出数表示装置D270の1の位の桁に「F」を表示するよう構成してもよい。   Further, when the validity / invalidity of the stop function and the automatic settlement function is determined, the display of the validity / invalidity of the stop function and the automatic settlement function as described above may be displayed. In this case, for example, if a value other than “1 none” is determined in the stop setting mode, “A” is displayed in the tens place of the number-of-payouts display device D270 for a predetermined time (for example, 5 seconds) from the determination. Is displayed, and when “1 none” is determined in the stop setting mode, “F” is displayed in the tenth digit of the number-of-payouts display device D270 for a predetermined time from the determination, and the automatic payment setting mode is set. If a value other than "1 no" is determined, "A" is displayed in the first digit of the payout amount display device D270 for a predetermined time after the determination, and "1 no" is determined in the automatic payment setting mode. In the case, payment for a predetermined time from the decision It may be configured to display the "F" to the one's place digit of the number display unit D270.

なお、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示は、払出数表示装置D270以外の主制御基板Mが制御する表示部に表示するよう構成してもよい。また、表示態様についてもあくまで一例であり、遊技メダルの払出枚数の表示や押し順ナビの表示やクレジットの表示等には使用しない表示態様にて適宜表示してもよい。   It should be noted that the display of the validity / invalidity of the stopping function and the automatic settlement function as described above may be displayed on a display unit controlled by the main control board M other than the number-of-payouts display device D270. Further, the display mode is merely an example, and may be appropriately displayed in a display mode not used for displaying the number of game medals to be paid out, displaying the push order navigation, displaying credits, and the like.

また、上記のような打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示を、主制御基板Mが制御する表示部に表示する際には、副制御基板Sにて制御する表示部(例えば、演出表示装置S40)にも(同時に)打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効の表示を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合の、副制御基板Sにて制御する表示部における表示態様は、遊技場の管理者が打ち止め機能と自動精算機能との有効・無効を認識しやすい表示態様にて適宜表示してもよい。   In addition, when the display of the validity / invalidity of the stopping function and the automatic settlement function as described above is displayed on the display unit controlled by the main control board M, the display unit controlled by the sub control board S (for example, The effect display device S40) may be configured to (at the same time) display the validity / invalidity of the stop function and the automatic settlement function. In the case of such a configuration, the display mode on the display unit controlled by the sub-control board S is appropriately displayed in a display mode in which the administrator of the game arcade can easily recognize the validity / invalidity of the stopping function and the automatic settlement function. May be.

次に、図155は、「報知設定モード」を「2 有り」に決定し、「打ち止め設定モード」を「3 BB1終了時」に決定した場合において、実際に打ち止めとなった場合の演出表示装置S40における表示イメージ図である。   Next, FIG. 155 shows an effect display device in the case where the “report setting mode” is determined to be “2 present” and the “stop setting mode” is determined to be “at the end of 3BB1”, and the stop is actually performed. It is a display image figure in S40.

同図に示すように、演出表示装置S40には、打ち止めの契機となった「BB1終了」との表示と、BB1にて獲得した遊技メダル数である「獲得枚数300枚」との表示と、「報知設定モード」を「2 有り」にしたことで表示される「打ち止め中係員をお呼び下さい」との表示とが、表示されることとなる。このように、「報知設定モード」を「2 有り」にした場合には、遊技者に打ち止めとなった旨を報知することにより、遊技者が混乱することなく遊技を進行することができる。また、不図示であるが、自動精算が実行された場合にも同様に、演出表示装置S40に自動精算が実行された旨の情報を表示可能に構成されている。   As shown in the figure, on the effect display device S40, a display of "End of BB1", which is an opportunity to stop, and a display of "300 acquired number", which is the number of game medals acquired in BB1, The display of "Please call a staff member during stopping" displayed by setting "Notification setting mode" to "2 present" is displayed. As described above, when the “notification setting mode” is set to “2 present”, by notifying the player that the game has been stopped, the player can proceed with the game without being confused. Although not shown, the effect display device S40 is also configured to be able to display information indicating that the automatic payment has been executed when the automatic payment is executed.

なお、第11実施形態にて例示した、操作部材の構成はあくまで一例であり、主制御基板Mにて制御される操作部材であればどのような組み合わせとしても問題ない。   The configuration of the operation member illustrated in the eleventh embodiment is merely an example, and any combination of operation members controlled by the main control board M may be used.

また、打ち止めとなった場合の解除方法としては、遊技者は解除できず管理者が解除できるよう構成されていればよく、例えば、前扉DUの開放(前扉DUを開放するためのキーをオフ→オン)や設定/リセットボタンM30の操作などによって解除可能に構成してもよい。   In addition, as a release method in the case of being stopped, it is sufficient if the manager can release the game without releasing the player. For example, opening the front door DU (using a key for opening the front door DU) (Off → On), operation of the setting / reset button M30, etc.

また、自動精算が実行された場合には、遊技者が精算スイッチを操作した場合と同様に、精算が終了し次第遊技を実行可能(遊技メダルを投入可能)となるよう構成してもよいし、打ち止めと同様に管理者の操作を行った後に遊技を実行可能に構成してもよい。   Further, when the automatic settlement is executed, the game may be executed (game medals can be inserted) as soon as the settlement is completed, as in the case where the player operates the settlement switch. The game may be configured to be executable after the administrator performs the operation in the same manner as the hitting.

なお、図153乃至図155にて例示した、「打ち止め/自動精算設定モード」への移行条件はあくまで一例であり、
(1)設定確認モードへの移行
(2)全リールが停止している状況にて設定/リセットボタンM30を長押し(例えば、3秒間オンを維持)する
(3)前扉DUを開放且つ主制御基板Mにて制御するいずれかの操作部材の操作
などを移行条件としてもよい。なお、上記(2)又は(3)のように構成した場合には、遊技場の営業中にも打ち止め/自動精算設定モードに移行させて、打ち止めや自動精算に関する設定を切り替えることができる。
Note that the conditions for shifting to the “stop / automatic settlement setting mode” illustrated in FIGS. 153 to 155 are merely examples,
(1) Transition to the setting confirmation mode (2) Hold down the setting / reset button M30 (for example, keep on for 3 seconds) while all reels are stopped (3) Open front door DU and main The operation condition of any operation member controlled by the control board M may be used as the transition condition. In addition, in the case of the above configuration (2) or (3), it is possible to shift to the stop / automatic settlement setting mode even during business hours of the game arcade, and to switch the setting relating to the stop and the automatic settlement.

また、前述した特定のRAM領域の情報は、設定変更が行われた場合にクリアするよう構成してもよいし、クリアしないよう構成してもよい。   Further, the information of the specific RAM area described above may be configured to be cleared when the setting is changed, or may be configured not to be cleared.

<打ち止め・自動精算に係る適用可能なその他の構成>
本例に係る遊技機に適用可能な、打ち止め・自動精算に係る構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する1又は複数の構成を本例に係るすべての実施形態に適用可能であることを補足しておく。
<Other applicable configurations related to stop and automatic settlement>
The configuration relating to the stop and the automatic settlement applicable to the gaming machine according to the present embodiment will be described in detail below. Note that one or a plurality of configurations described in detail below can be applied to all embodiments according to the present example.

有利区間表示器YHの点灯・消灯に係る処理を実行した後に、打ち止め及び自動精算の処理を実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、有利区間表示器YHの点灯又は消灯状況を次回の遊技の遊技区間と整合させることができる。   After executing the processing related to turning on / off the advantageous section indicator YH, the processing of stopping and automatic settlement may be executed. With this configuration, it is possible to match the lighting or extinguishing state of the advantageous section indicator YH with the game section of the next game.

差枚数が規定値(例えば、500枚)以上であり、且つ、遊技者にとって有利な状態が終了した場合に、前記所定の条件又は前記特定の条件を満たすよう構成した場合において、差枚数が規定値を超えた時点で打ち止めフラグ又は自動精算フラグをオンにして、その後遊技者にとって有利な状態(例えば、有利区間)が終了するまでに、差枚数が再度規定値を下回った場合は、打ち止めフラグ又は自動精算フラグをオフにする(打ち止め又は自動精算が実行されない)よう構成してもよいし、オンのまま(打ち止め又は自動精算が実行される)にしてもよい。具体例としては、「5 差枚数500枚超」、「6 差枚数1000枚超」、「5 差枚数500枚以上」、「6 差枚数1000枚以上」のいずれかを所定の条件として設定(決定)した場合において、ある遊技が実行され、差枚数が所定の条件を満たした場合においても、当該ある遊技の終了後が所定のボーナスの実行中(所定の遊技状態と称することがある)である場合には、すぐに打ち止め処理を実行せず(フラグをオンにして)、当該所定のボーナスが終了した時点で打ち止め処理を実行するよう構成してもよい。   When the difference number is equal to or more than a specified value (for example, 500 sheets) and the state advantageous to the player is completed, the predetermined number or the specified condition is satisfied. When the value exceeds the value, the stop flag or the automatic settlement flag is turned on. If the difference number falls below the specified value again before the state advantageous to the player (for example, the advantageous section) ends, the stop flag is set. Alternatively, the automatic settlement flag may be turned off (stop or automatic settlement is not executed), or may be kept on (stop or automatic settlement is executed). As a specific example, one of “5 more than 500 sheets”, “6 more than 1000 sheets”, “5 more than 500 sheets”, and “6 more than 1000 sheets” is set as a predetermined condition ( In the case of determining), even if a certain game is executed and the difference number satisfies a predetermined condition, after the end of the certain game, a predetermined bonus is being executed (sometimes referred to as a predetermined game state). In some cases, the stop processing may not be executed immediately (the flag is turned on), and the stop processing may be executed when the predetermined bonus ends.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止するよう構成した場合において、打ち止め又は自動精算となる遊技にて再遊技に係る図柄組合せが停止表示した場合、当該再遊技に係る自動ベットを実行する前に打ち止め又は自動精算を実行するよう構成してもよいし、自動ベットを実行した後に打ち止め又は自動精算を実行するよう構成してもよい。   In the case where the game is configured to be stopped by stopping or automatic settlement, if the symbol combination related to the replay is stopped and displayed in the game to be stopped or settled automatically, the stop or the execution of the automatic bet relating to the replay is performed. It may be configured to execute automatic settlement, or may be configured to execute stoppage or automatic settlement after executing an automatic bet.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合においても、遊技者によるサブ入力ボタンSBなどの副制御基板Sにて制御される操作部材の操作によって、メニュー画面やQRコードを表示可能に構成してもよい。このように構成することによって、遊技者が遊技停止となることを認識せずに、打ち止めによって遊技停止となってしまった場合にも、遊技履歴の保存などを問題なく実行することができる。また、そのように構成した場合、電源断が発生しても、遊技履歴に関するデータなどは保持可能に構成してもよい。   Even when the game is stopped by stopping or automatic settlement, the menu screen and the QR code can be displayed by operating the operation member controlled by the sub control board S such as the sub input button SB by the player. Good. With such a configuration, even if the game is stopped due to the stoppage without the player recognizing that the game is stopped, the game history can be stored without any problem. Further, in such a configuration, even if a power failure occurs, data related to the game history may be retained.

遊技者に有利な状態が終了する旨を報知する終了画面(ボーナス終了画面、有利区間終了画面、AT終了画面、など)の表示開始から、操作部材を操作せずに(遊技を進行せずに)所定時間経過することでで待機画面を表示可能に構成した場合、打ち止めによる遊技停止時に前記終了画面が表示された場合には、前記所定時間が経過しても待機画面を表示しないよう構成してもよい。また、終了画面の表示中に電源断が発生した場合には、電源復帰後には、通常画面(終了画面及び待機画面とは異なる画面)又は待機画面を表示するよう構成してもよい。   From the start of display of an end screen (a bonus end screen, an advantageous section end screen, an AT end screen, etc.) notifying that the state advantageous to the player is ended, without operating the operation member (without progressing the game) If the standby screen can be displayed by elapse of a predetermined time, and if the end screen is displayed when the game is stopped by stopping, the standby screen is not displayed even after the predetermined time elapses. You may. Further, when the power is cut off while the end screen is displayed, a normal screen (a screen different from the end screen and the standby screen) or a standby screen may be displayed after the power is restored.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合に、打ち止め又は自動精算に係る外部信号の出力条件を満たすよう構成した場合には、打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合にも、当該外部信号は出力を継続可能に構成してもよい。   If the game is stopped by hitting or automatic settlement, if it is configured to satisfy the output condition of the external signal related to hitting or automatic settlement, even if the game is stopped by hitting or automatic settlement, the external signal is output May be configured to be able to be continued.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止するよう構成した場合には、当該遊技停止時には、ランプユニットを赤色点灯し、バックランプを消灯するなど、遊技場の管理者が遊技停止を認識し易いよう、遊技進行時と区別し易い点灯態様(ランプユニットの点灯態様とバックランプの点灯態様との組み合わせ)に点灯・消灯を実行するよう構成してもよい。   When the game is configured to be stopped by stopping or automatic settlement, when the game is stopped, the lamp unit is lit in red and the back lamp is turned off so that the manager of the game hall can easily recognize the game stop so as to easily recognize the game stop. The lighting / extinguishing may be performed in a lighting mode (a combination of the lighting mode of the lamp unit and the lighting mode of the back lamp) that is easy to distinguish from the progress.

遊技者が精算ボタンを操作することにより実行された精算と、自動精算とで、精算中の音声データは同一であってもよいし、異なっていてもよい。   The voice data during the settlement may be the same or different between the settlement performed by the player operating the settlement button and the automatic settlement.

クレジットに1以上の遊技メダルが電気的に貯留されており、1以上の遊技メダルがベットされている状況において、
(1)自動精算が実行された場合には、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算し、遊技者が精算ボタンを操作することにより精算が実行された場合にも、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算するよう構成してもよい。
(2)自動精算が実行された場合には、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算し、遊技者が精算ボタンを操作することにより精算が実行された場合には、ベットされた遊技メダルのみ精算するよう構成してもよい。
(3)自動精算が実行された場合には、クレジットとベットとのいずれの遊技メダルも精算し、遊技者が精算ボタンを操作することにより精算が実行された場合には、クレジットに貯留された遊技メダルのみ精算するよう構成してもよい。
In a situation where one or more game medals are electrically stored in credits and one or more game medals are bet,
(1) When the automatic settlement is executed, the game medals of both credits and bets are settled, and even if the settlement is executed by the player operating the settlement button, the credit and the bet are not settled. Any game medal may be configured to be settled.
(2) When the automatic settlement is executed, both the credit and the betting game medals are settled. When the settlement is executed by the player operating the settlement button, the betting game medals are set. You may be comprised so that only payment may be performed.
(3) When the automatic settlement is executed, both the credit and the betting game medals are settled. When the settlement is executed by the player operating the settlement button, the credit is stored in the credit. You may comprise so that only a game medal may be settled.

図153及び図154にて前述したように、打ち止め/自動精算設定モードにて設定している途中で、打ち止め/自動精算設定モードの終了条件を充足した場合(遊技開始した場合、電源断が発生した場合、など)には、打ち止め/自動精算設定モードにて選択中であった(カーソルが選択していた)項目で確定する処理を実行するよう構成してもよい。   As described above with reference to FIGS. 153 and 154, when the end condition of the stop / automatic settlement setting mode is satisfied during the setting in the stop / automatic settlement setting mode (when the game is started, the power-off occurs. , Etc.), a process may be executed to determine the item selected (the cursor was selected) in the stop / automatic settlement setting mode.

オン・オフを物理的に切り替えられるメカ式のスイッチを設けるよう構成してもよい。一例としては、打ち止め用のメカ式スイッチと自動精算用のメカ式スイッチを設けてもよく、そのように構成した場合には、前記所定の条件と前記特定の条件は、遊技機に予め定められた条件としてもよい。また、打ち止め又は自動精算に係るメカ式のスイッチを設け、且つ、前述した打ち止め/自動精算設定モードにて打ち止め又は自動精算の設定が可能(ソフトにて設定が可能)に構成してもよい。なお、メカ式スイッチを有する場合には、当該スイッチがオフ→オンとなった時点で、打ち止め又は自動精算の実行条件が設定されることとなる。   A mechanical switch that can be physically turned on and off may be provided. As an example, a mechanical switch for stopping and a mechanical switch for automatic settlement may be provided, and in such a case, the predetermined condition and the specific condition are predetermined in the gaming machine. Condition. Further, a mechanical switch for stopping or automatic settlement may be provided, and the stop or automatic settlement may be set in the above-described stop / automatic settlement setting mode (can be set by software). If a mechanical switch is provided, execution conditions for stopping or automatic settlement are set when the switch is turned from off to on.

本例に係る遊技機はエラー検出時(例えば、投入メダル滞留エラー検出時)に、主制御基板Mにて制御する表示部(例えば、払出数表示装置D270)にてエラー表示を実行するよう構成しているが、
(1)打ち止め又は自動精算にて遊技が停止した場合には、当該表示部では遊技が停止した旨の表示を実行しない
(2)打ち止め又は自動精算にて遊技が停止した場合には、当該表示部ではエラー検出時とは異なる表示態様の表示を実行する
(3)打ち止め又は自動精算にて遊技が停止した場合には、当該表示部ではエラー検出時と同様の表示態様の表示を実行する
上記のように構成してもよい。
The gaming machine according to the present embodiment is configured to execute an error display on a display unit (for example, the number-of-payouts display device D270) controlled by the main control board M when an error is detected (for example, when a medal staying error is detected). But
(1) When the game is stopped by stopping or automatic settlement, the display unit does not execute the display indicating that the game is stopped. (2) When the game is stopped by stopping or automatic settlement, the display is made. (3) When the game is stopped by stopping or automatic settlement, the display unit displays the same display mode as that at the time of error detection. It may be configured as follows.

自動精算に係る精算処理の実行中に所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合には、当該精算処理の実行を停止し、所定のエラー状態とする(所定のエラーに係る報知を実行する)よう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、所定のエラーを検出した後の最初の遊技メダルの払い出しを払出センサが検知した(第1払出センサと第2払出センサとのオンオフによって1枚の遊技メダルが払い出したとみなされた)直後に精算処理に係る払出を停止するよう構成してもよい。   When a predetermined error (for example, a medal stay error) is detected during the execution of the payment process related to the automatic payment, the execution of the payment process is stopped and a predetermined error state is set (reporting of the predetermined error). Is performed). In such a configuration, the payout sensor detects the first payout of the game medal after detecting the predetermined error (one game medal is turned on and off by the first payout sensor and the second payout sensor). May be configured to stop the payout related to the settlement process immediately after it is deemed to have been paid out).

自動精算に係る精算処理の実行中に所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合には、当該精算処理を終了した後に所定のエラー状態とする(所定のエラーに係る報知を実行する)よう構成してもよい。また、そのように構成し、且つ自動精算の実行後に遊技が停止する(打ち止め処理を実行する)よう構成した場合には、打ち止め処理を実行した後に所定のエラー状態とすることによって、所定のエラー状態においても打ち止めに係る報知(遊技停止に係る報知)を実行可能とすることができる。   When a predetermined error (for example, an inserted medal stagnant error) is detected during the execution of the payment process related to the automatic payment, a predetermined error state is set after the payment process is completed (the notification of the predetermined error is executed). ). Further, in the case where the game is stopped and the game is stopped after the automatic settlement is executed (the hitting process is executed), a predetermined error state is set after the hitting process is executed. Even in the state, it is possible to execute the notification relating to the stop (the notification relating to the game stop).

自動精算に係る精算処理の実行中に所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合に、当該精算処理を終了した後に所定のエラー状態とする(所定のエラーに係る報知を実行する)よう構成し、且つ自動精算の実行後に遊技が停止する(打ち止め処理を実行する)よう構成した場合には、打ち止め処理を実行する前に所定のエラー状態とするよう構成してもよい。そのように構成することにとって、いち早くエラー状態である旨を報知することができる。   When a predetermined error (for example, an inserted medal retention error) is detected during the execution of the payment process related to the automatic payment, a predetermined error state is set after terminating the payment process (the notification of the predetermined error is executed. In the case where the game is stopped after the automatic settlement is executed (the hitting process is executed), a predetermined error state may be set before the hitting process is executed. With such a configuration, it is possible to promptly notify that an error state has occurred.

打ち止めとなる遊技に係るリール停止後であって、打ち止め処理が実行される前のタイミングにて、所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合に、打ち止め処理を実行した後に所定のエラー状態とすることによって、所定のエラー状態においても打ち止めに係る報知(遊技停止に係る報知)を実行可能とすることができる。   When a predetermined error (for example, a medal staying error) is detected at a timing after the reels related to the game to be stopped and before the stop processing is executed, the predetermined stop is performed after the stop processing is executed. By setting the state to the error state, it is possible to execute the notification of the stop (the notification of the game stop) even in a predetermined error state.

打ち止めとなる遊技に係るリール停止後であって、打ち止め処理が実行される前のタイミングにて、所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)を検出した場合に、打ち止め処理を実行する前に所定のエラー状態とするよう構成してもよい。そのように構成することにとって、いち早くエラー状態である旨を報知することができる。   When a predetermined error (for example, a medal staying error) is detected at a timing after the reels related to the game to be stopped and before the stop processing is executed, the predetermined time before the stop processing is executed. May be configured to be in the error state. With such a configuration, it is possible to promptly notify that an error state has occurred.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合には、サブ入力ボタンSBなどの副制御基板Sにて制御する操作部材の操作を無効にするよう構成してもよい。   When the game is stopped by the stop or the automatic settlement, the operation of the operation member controlled by the sub-control board S such as the sub-input button SB may be invalidated.

打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合には、ブロッカをオフ(遊技メダルが通過できない状態)とするよう構成することが好適である。   It is preferable that the blocker be turned off (a state in which game medals cannot be passed) when the game is stopped by hitting or automatic settlement.

打ち止め又は自動精算に係る報知を実行している(例えば、演出制御装置S40にて報知している)状況にて、所定のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が検出された場合には、エラー報知を実行し、且つエラーに係る外部信号の出力を行ってもよい。なお、このような場合にエラー報知を実行する際には、
(1)打ち止め又は自動精算に係る報知を終了してエラー報知を実行する(報知は演出表示装置S40における表示でもよいし、スピーカによる音声でもよい)
(1−1)その後、エラーが解除され、打ち止め又は自動精算による遊技が停止している場合には、打ち止め又は自動精算に係る報知を再開する
(1−2)その後、エラーが解除され、打ち止め又は自動精算による遊技が停止している場合には、打ち止め又は自動精算に係る報知を再開しない
(2)打ち止め又は自動精算に係る報知とエラー報知とのいずれも認識できるように、演出表示装置S40の異なる領域(又は一部重複する領域)にて、打ち止め又は自動精算に係る報知とエラー報知とを報知する
上記のように構成してもよい。なお、本例においては、打ち止め又は自動精算によって遊技が停止した場合にも、所定のエラーであるか否かの判定処理を実行可能に構成されている。
If a predetermined error (for example, an inserted medal retention error) is detected in a situation where the notification related to the stop or the automatic settlement is being performed (for example, the notification is performed by the effect control device S40), an error is generated. The notification may be performed, and an external signal related to the error may be output. When executing error notification in such a case,
(1) Terminate the notification related to the stop or the automatic settlement and execute the error notification (the notification may be a display on the effect display device S40 or a sound from a speaker).
(1-1) After that, when the error is released and the game by the stop or the automatic settlement is stopped, the notification related to the stop or the automatic settlement is restarted. (1-2) After that, the error is released and the stop is performed. Or, when the game due to the automatic settlement is stopped, the stop or the notification related to the automatic settlement is not restarted. (2) The effect display device S40 so that both the stop or the notification related to the automatic settlement and the error notification can be recognized. It may be configured as described above that the notification related to the stop or the automatic settlement and the error notification are notified in different regions (or partially overlapping regions). In addition, in this example, even if the game is stopped by stopping or automatic settlement, it is configured to be able to execute a process of determining whether or not a predetermined error has occurred.

打ち止め/自動精算設定モード中にて、換言すると、図153の(a)乃至(d)のいずれかの画面が演出表示装置S40に表示されている状況においても、音量や光量の調整が可能となるよう構成してもよいし、図153にて図示していない新たな画面(例えば、(a)乃至(d)とは異なる(e))を設け、当該新たな画面の表示中に音量や光量の調整が可能となるよう構成してもよい。   In the stop / automatic adjustment setting mode, in other words, even when any of the screens in FIGS. 153A to 153D is displayed on the effect display device S40, the volume and light amount can be adjusted. 153, or a new screen not shown in FIG. 153 (for example, (e) different from (a) to (d)) is provided, and the volume and the volume are displayed during the display of the new screen. The light amount may be adjusted.

打ち止め設定中(打ち止め設定モードにて「1 無し」以外が決定されている状況)においては、打ち止め設定中でない場合(打ち止め設定モードにて「1 無し」が決定されている状況)よりも、設定示唆演出(現在の設定値を示唆する演出であり、現在の設定値によって実行有無や実行頻度が相違する演出)の出現率を相対的に高くするよう構成してもよく、そのように構成することによって、打ち止め設定中における遊技者の遊技意欲を向上させることができる。   During the setting of the stop (the situation other than “1 None” is determined in the stop setting mode), the setting is made more than when the setting of the stop is not performed (the situation where “1 None” is determined in the stop setting mode). It may be configured to relatively increase the appearance rate of the suggested effect (an effect that suggests the current setting value, and the effect that execution or non-execution differs depending on the current setting value), and may be configured as such. As a result, the player's willingness to play during the setting of stopping can be improved.

打ち止め処理が実行される所定の条件と自動精算処理が実行される特定の条件とが同一の条件として設定された場合において、当該同一の条件を満たした場合には、自動精算処理を実行した後に打ち止め処理を実行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、自動精算処理に係る最後の遊技メダルが払い出された(第1払出センサ及び第2払出センサを通過した)後に打ち止め処理を実行するよう構成してもよい。   In the case where the predetermined condition under which the stopping process is executed and the specific condition under which the automatic settlement process is executed are set as the same condition, and when the same condition is satisfied, after executing the automatic settlement process, You may be comprised so that a stop process may be performed. In addition, in the case of such a configuration, the stop processing may be performed after the last game medal related to the automatic settlement processing is paid out (passes through the first payout sensor and the second payout sensor). Good.

打ち止め機能のみ有効(打ち止めとなる所定の条件は設定されており、自動精算となる特定の条件は設定されていない)である場合、又は、打ち止め処理が実行される所定の条件と自動精算処理が実行される特定の条件とが異なる条件として設定されている場合において、打ち止め処理が実行された場合には、打ち止め中に精算ボタンを操作して精算処理を実行可能に構成してもよい。   If only the stop function is valid (predetermined conditions for stopping are set, and specific conditions for automatic settlement are not set), or the predetermined conditions for performing the stop processing and the automatic settlement In a case where the specific condition to be executed is set as a different condition, if the stop processing is executed, the settlement button may be operated during the stop to execute the settlement processing.

自動精算に係る精算処理の実行中においては、精算ボタンの操作による精算処理は実行しない(精算ボタンを操作することによって新たに精算処理を実行しない)よう構成してもよい。   During the execution of the settlement process relating to the automatic settlement, the settlement process by operating the settlement button may not be executed (the settlement process is not newly executed by operating the settlement button).

なお、上記打ち止め設定中である状況を「打ち止め機能が有効」と称することがあり、上記打ち止め設定中でない状況を「打ち止め機能が無効」や「打ち止め機能が有効でない」と称することがある。また、前記所定の条件を決定することを「所定条件を満たす」と称することがあり、図152などで前述した所定の条件の選択肢を「特定条件候補」と称することがあり、特定条件候補には「1 無し」を含んでいてもよいし、含んでいなくてもよい。また、決定されている前記所定の条件を満たすことを「特定条件を満たす」と称することがある。   It should be noted that the situation in which the setting is being set may be referred to as “the setting function is valid”, and the state in which the setting is not set may be referred to as “the setting function is invalid” or “the setting function is not valid”. Further, determining the predetermined condition may be referred to as “satisfying the predetermined condition”, and the option of the predetermined condition described above with reference to FIG. 152 or the like may be referred to as “specific condition candidate”. May or may not include “1 None”. Satisfying the determined predetermined condition may be referred to as “satisfying a specific condition”.

また、図152にて前述した、「5 差枚数500枚超」、「6 差枚数1000枚超」との所定の条件を、「所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数を超過したこと」と称することがあり、「5 差枚数500枚以上」、「6 差枚数1000枚以上」との所定の条件を、「所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったこと」と称することがある。   In addition, the predetermined conditions of “5 more than 500 sheets” and “6 more than 1000 sheets” described in FIG. 152 are set to “the number of game media acquired in a predetermined period exceeds a predetermined number. The predetermined conditions of "5 or more difference number 500 or more" and "6 or more difference number 1000 or more" may be referred to as "the number of game media acquired in a predetermined period is equal to or more than a predetermined number." It may be called.

また、図152にて前述したように、本例においては、打ち止めに関する所定の条件の選択候補(特定条件A選択候補と称することがある)と、自動精算に関する特定の条件の選択候補(特定条件B選択候補と称することがある)とを、一部が重複するよう構成したが、打ち止めに関する所定の条件の選択候補と、自動精算に関する特定の条件の選択候補とを、
(1)すべての候補が異なる
(2)すべての候補が同一である
(3)一部のみ同一である
上記のいずれとしてもよい。なお、上記(2)又は(3)のように構成した場合においても、決定(設定)している所定の条件と決定(設定)している特定の条件とを同一にすることも可能であるし、相違させることも可能であることを補足しておく。
In addition, as described above with reference to FIG. 152, in this example, a selection candidate of a predetermined condition related to stopping (sometimes referred to as a specific condition A selection candidate) and a selection candidate of a specific condition related to automatic settlement (specific condition B may be referred to as "candidate B selection"), but a part of the selection candidate of the predetermined condition regarding the stop and the selection candidate of the specific condition regarding the automatic settlement are
(1) All candidates are different. (2) All candidates are the same. (3) Only some are the same. Note that, even in the case of the above configuration (2) or (3), it is possible to make the determined (set) predetermined condition the same as the determined (set) specific condition. It should be noted that the difference can be made.

また、上記打ち止め機能は、ぱちんこ遊技機にも適用可能である。具体例として、打ち止め処理として、発射機能の停止処理(発射ハンドルD44を操作しても遊技球が発射されなくなる)や各種入球口への遊技球の入球を無効にする(入賞口に入球しても遊技球が払い出されない、入球口に入球しても乱数を取得しないなど)処理などが挙げられる。回胴式遊技機の差枚数に代わるものとしては発射球数と入賞に係る払出球数との差分を累積した差数(入賞に係る払出球数から発射球数を減算)や、入賞に係る払出球数を累積した総払出球数が挙げられる。   Further, the above-described hitting function is also applicable to pachinko gaming machines. As a specific example, as a stopping process, the process of stopping the firing function (the game ball is no longer fired even when the firing handle D44 is operated) or disabling the game ball from entering various entrances (entering the winning opening). A game ball is not paid out even if the ball is thrown, or a random number is not obtained even if the ball is thrown into the entrance of the ball). In place of the difference number of the spinning-type gaming machines, the difference number obtained by accumulating the difference between the number of launched balls and the number of paid-out balls related to winning (the number of launched balls is subtracted from the number of paid-out balls related to winning), and The total number of payout balls obtained by accumulating the number of payout balls is exemplified.

(第12実施形態)
第10実施形態においては、性能表示装置SHを有する構成について詳述したが、本例に適用可能な性能表示装置SHの構成は、第10実施形態のものには限定されない。そこで、本例に適用可能な性能表示装置SHの構成を第12実施形態として以下に詳述する。
(Twelfth embodiment)
In the tenth embodiment, the configuration having the performance display device SH has been described in detail. However, the configuration of the performance display device SH applicable to this example is not limited to that of the tenth embodiment. Therefore, a configuration of the performance display device SH applicable to this example will be described in detail below as a twelfth embodiment.

まず、図156は、第12実施形態における性能表示装置SHの表示例である。同図においては第10実施形態との相違点のみ詳述することとする。   First, FIG. 156 is a display example of the performance display device SH in the twelfth embodiment. In the figure, only differences from the tenth embodiment will be described in detail.

<表示態様>
第12実施形態における性能表示装置SHの表示態様は、以下のように構成されている。
<Display mode>
The display mode of the performance display device SH in the twelfth embodiment is configured as follows.

表示項目として、
(a)=累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率
(b)=6000ゲーム間の連続役物比率
(c)=6000ゲーム間の役物比率
(d)=累計の連続役物比率
(e)=累計の役物比率
(f)=累計の役物等状態比率
を表示する。
As display items,
(A) = cumulative advantageous section ratio or cumulative instruction-bearing bonus ratio (b) = continuous bonus ratio between 6000 games (c) = principal bonus ratio between 6000 games (d) = cumulative continuous bonus ratio (E) = cumulative accessory ratio (f) = cumulative accessory etc. state ratio is displayed.

第12実施形態における性能表示装置SHにおいては、遊技機への電源投入後から「(a)→(b)→(c)→(d)→(e)→(f)→(a)・・・」の順に約5秒ずつ表示を切り替えている。なお、点灯パターンの途中で電源断が発生した場合には、以下のように構成してもよい。ここでは、点灯パターン(c)となってから2秒後に電源断が発生した場合を例示することとする。
(1)表示項目(a)の最初から点灯開始する
(2)表示項目(c)の最初から点灯開始する
(3)表示項目(c)の2秒後から点灯再開する
上記のように構成してもよい。
なお、上記(2)、(3)のように構成した場合には、RAMクリアを実行した場合に(設定変更モード終了時に)、表示項目(a)の最初から点灯開始するよう構成してもよい。
In the performance display device SH according to the twelfth embodiment, after the game machine is powered on, “(a) → (b) → (c) → (d) → (e) → (f) → (a). The display is switched for about 5 seconds in the order of "." When the power supply is interrupted in the middle of the lighting pattern, the following configuration may be adopted. Here, a case where the power supply is cut off two seconds after the lighting pattern (c) has been reached will be exemplified.
(1) Start lighting from the beginning of the display item (a) (2) Start lighting from the beginning of the display item (c) (3) Restart lighting two seconds after the display item (c) You may.
In the case of the above configuration (2) or (3), when the RAM is cleared (at the end of the setting change mode), the display item (a) may be turned on from the beginning. Good.

また、累計の遊技回数とは、電源投入時からの遊技回数としてもよいし、RAMクリア後からの遊技回数としてもよいし、工場出荷時からの遊技回数としてもよいし、所定のRAM領域がバックアップしている遊技回数としてもよい。   In addition, the total number of games may be the number of games since power-on, the number of games after clearing the RAM, the number of games since factory shipment, or a predetermined RAM area. The number of games that are backed up may be used.

(f)=累計の役物等状態比率
「累計の役物等状態比率」とは、「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」にて算出できる。一例として、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数:300ゲーム、累計の第2種特別役物作動時における遊技回数:100ゲーム、累計の普通役物作動時における遊技回数:100ゲーム、累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数200ゲーム、累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数:50ゲーム、累計の総遊技回数30000ゲームであった場合には、「(300+100+100+200+50)÷(30000)×100=2.5(%)」のように算出される。
(F) = Cumulative state of the state of the officials etc. “The cumulative state of the state of the officials etc.” means “(the total number of games when the first type of special role is activated + the total of the times when the type 2 special specials is activated) Number of games + Cumulative number of games at the time of the operation of the ordinary accessory + Cumulative number of games of the first type of continuous actuation when the special type of special actor is not activated at the time of operation The number of games when the second-class special accessory is not operated at the time of operation) ÷ Total total number of games × 100 (%) ”. As an example, the total number of games when the first-class special bonus item is activated: 300 games, the total number of games when the second-class special bonus item is activated: 100 games, and the total number of games when the common bonus item is activated: 100 games , The total number of games played when the first-class special accessory is not activated when the first-class special-actuator is operated, 200 games, and the second-class special bonus when the second-class special-actor is continuously activated If the number of games at the time is 50 games and the total number of games played is 30,000 games, it is calculated as “(300 + 100 + 100 + 200 + 50) ÷ (30000) × 100 = 2.5 (%)”.

なお、上述した累計の役物等状態比率を算出する際に、遊技機のスペックとして第2種特別役物を有していない場合には、累計の第2種特別役物作動時における遊技回数、累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数は使用せず、「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」のように算出することとなる。このように、性能表示装置SHに表示する表示項目を算出する際において、遊技機のスペックとして有していない要素は使用せずに表示項目を算出する(累計の役物等状態比率以外の表示項目についても同様となる)。   When calculating the above-mentioned cumulative state ratio of the specialty etc., if the gaming machine does not have the second special specialty as the specification of the gaming machine, the total number of games when the second special specialty bonus is activated , The total number of games when the second-class special role is not activated when the second-class special role continuous actuating device is operated is not used, and “(the total number of games when the first-class special role is activated and the total The number of games at the time of the actor's operation + the cumulative total of the number of games at the time of the non-operation of the type 1 special auditorium at the time of the operation of the first-class special actor continuous operation device) ÷ the total number of the games x 100 (%). Will be done. As described above, when calculating the display items to be displayed on the performance display device SH, the display items are calculated without using the elements not possessed as the specifications of the gaming machine (the display other than the total ratio of the state of the accessory, etc.). The same applies to items).

上述したように、第12実施形態においては、BBやRBの内部中(図28のRT2など)に実行された遊技は、累計の役物等状態比率を算出するための分子(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数のいずれか)として計測しない(遊技回数をカウントしない)よう構成されている。   As described above, in the twelfth embodiment, the game executed inside the BB or RB (such as RT2 in FIG. 28) is a numerator (the first total Number of games at the time of actuation of the special special actor + total of the number of games at the time of actuation of the second type of special accessory + total number of games at the time of actuation of the ordinary accessory + total of the first at the time of actuation of the continuous actuation device of the first kind Not counted as the number of games when the special type special actor is not activated + the total number of games when the second type special occasion continuous operation device is activated when the second type special actor is not activated) (the number of games is not counted) It is configured as follows.

なお、表示項目を算出する際に使用する分母の情報である総遊技回数を記憶する記憶領域が上限値(例えば、3バイトの記憶領域であれば、「FFFFFF(H)」)である場合に更新処理として「+1」して桁溢れした場合には、当該遊技の次遊技以降は、総遊技回数を更新しないよう構成してもよい。そのように構成した場合には、分子の情報である、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数なども更新しないよう構成してもよいし、総遊技回数が桁溢れした旨の情報を記憶する記憶領域に「1」を記憶するよう構成してもよい。また、総遊技回数を記憶する記憶領域を参照して、性能表示装置SHにおける表示を点灯させるか点滅させるかを管理するよう構成してもよい(点灯・点滅管理に使用する記憶領域と表示項目の演算に使用する記憶領域とを兼用してもよい)。なお、当該桁溢れに関する構成は、総遊技回数を記憶する記憶領域のみには限定されず、性能表示装置SHに表示する表示項目を算出する際に使用される情報であれば、いずれにも適用可能である。   Note that when the storage area for storing the total number of games, which is information of the denominator used when calculating the display item, is the upper limit value (for example, “FFFFFF (H)” in the case of a 3-byte storage area) When the number of digits overflows due to “+1” as the update process, the total number of games may not be updated after the next game of the game. In such a configuration, the numerator information, such as the cumulative number of games when the first-class special accessory is activated, may not be updated, or information indicating that the total number of games has overflowed. May be configured to store “1” in a storage area for storing “1”. Further, it may be configured to manage whether to turn on or blink the display on the performance display device SH by referring to the storage area for storing the total number of games (the storage area used for the lighting / flashing management and the display item). May also be used as the storage area used for the calculation of (1). In addition, the configuration related to the digit overflow is not limited to the storage area for storing the total number of games, and is applicable to any information used when calculating display items to be displayed on the performance display device SH. It is possible.

また、識別セグSH10に表示される「5H」(「5H.」)は、累計の役物等状態比率を表示している旨を示している。   “5H” (“5H.”) Displayed on the identification segment SH10 indicates that the total ratio of the state of the accessory etc. is displayed.

なお、第12実施形態に係る性能表示装置SHにおいては、比率表示数値が、累計の役物等状態比率50%以上の場合は、比率セグSH20を点滅表示する。   In the performance display device SH according to the twelfth embodiment, the ratio segment SH20 blinks when the ratio display numerical value is 50% or more of the total state ratio of the accessory and the like.

また、前述したように、(a)の表示項目としては、累計の有利区間比率と累計の指示込役物比率とのいずれか一方を表示するよう構成すればよく、累計の有利区間比率を表示する場合には識別セグSH10に「7P」(「7P.」)を表示し、累計の指示込役物比率を表示する場合には識別セグSH10に「7U」(「7U.」)を表示するよう構成されている。   Further, as described above, the display item (a) may be configured to display either the total advantageous section ratio or the total designated instructor ratio, and display the cumulative advantageous section ratio. "7P" ("7P.") Is displayed on the identification segment SH10, and "7U" ("7U.") Is displayed on the identification segment SH10 when displaying the total instructed character ratio. It is configured as follows.

また、第10実施形態にて前述したように、第12実施形態に係る性能表示モニタSHに関する処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合、ステップ1637−7(第13)の比率計算処理を第2ROM・RAM領域における処理として実行することとなる。また、前述したように、「累計の役物等状態比率」を算出する場合には、「(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数)÷累計の総遊技回数×100(%)」にて算出することとなり、分子として用いる「累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数」や、分母として用いる「累計の総遊技回数」は、第2RAM領域に記憶されることとなる。   Further, as described in the tenth embodiment, the processing related to the performance display monitor SH according to the twelfth embodiment may be configured to be executed as the processing in the second ROM / RAM area. In such a configuration, the ratio calculation processing of step 1637-7 (the thirteenth) is executed as processing in the second ROM / RAM area. In addition, as described above, when calculating the “cumulative state ratio of the special accessory etc.”, “(cumulative number of games at the time of operating the type 1 special specialty + summing of the time at the time of operating the type 2 special specialty) Number of games + Cumulative number of games at the time of the operation of the ordinary accessory + Cumulative number of games of the first type of continuous actuation when the special type of special actor is not activated at the time of operation The number of games when the second type special special actor is not operated at the time of operation) ÷ total total number of games × 100 (%) ”is used. When the number of games + the total number of games at the time of the operation of the second type special special actor + the total number of the games at the time of the operation of the normal role + the total time of the type 1 special accessory at the time of the operation of the type 1 continuous special actor At the time of the operation of the continuous actuation device The “number of games when the second-class special accessory is not operated” and the “total number of games” used as a denominator are stored in the second RAM area.

ここで、電源投入後にチェックサムを参照して電源断復帰データが正常であると判定された後(例えば、図13のステップ1016、ステップ1028の処理の実行後)から、電源断時処理を実行してチェックサムを算出する前まで(例えば、図36のステップ1906の処理の実行前まで)の期間(換言すると、遊技が実行可能な期間や、遊技を実行している期間や、設定変更モードの期間や、設定確認モードの期間)において、ノイズが発生したことにより、「累計の役物等状態比率」を算出する際に使用する分子のデータ、換言すると、第2RAM領域の記憶されている「累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数」の1又は複数の情報に異常が発生して値が変更されてしまい、分母である「累計の総遊技回数」よりも分子である「累計の第1種特別役物作動時における遊技回数+累計の第2種特別役物作動時における遊技回数+累計の普通役物作動時における遊技回数+累計の第1種役物連続作動装置作動時における第1種特別役物非作動時の遊技回数+累計の第2種役物連続作動装置作動時における第2種特別役物非作動時の遊技回数」の方が大きい値となってしまった場合においても、第12実施形態においては、第2ROM・RAM領域における処理である比率計算処理にて「累計の役物等状態比率」に関する演算を実行し、当該演算処理の結果に基づいて性能表示モニタSHへの表示処理{例えば、ステップ1637−8(第13)の比率表示処理}を実行する(ノイズが発生していない場合と同様の処理を実行する)よう構成されている。なお、「累計の役物等状態比率」については、あくまで一例であり、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、についても、ノイズが発生して第2RAM領域に記憶されている演算に使用する情報が変化してしまった場合において、上述した「累計の役物等状態比率」の場合と同様の作用となるよう構成してもよい。換言すると、電源投入後にチェックサムを参照して電源断復帰データが正常であると判定された後(例えば、図13のステップ1016、ステップ1028の処理の実行後)から、電源断時処理を実行してチェックサムを算出する前まで(例えば、図36のステップ1906の処理の実行前まで)の期間(換言すると、遊技が実行可能な期間や、遊技を実行している期間や、設定変更モードの期間や、設定確認モードの期間)においては、分子となる値が分母となる値より大きいかの判断(エラーチェック処理)は実行しないように構成されている。このような構成により、例えば閉店間際の遊技中において、ノイズ等によって分子の値が分母の値よりも大きくなってしまった場合であっても、当該エラーにより、遊技者に不利益を与えることなく、遊技を進行させることが可能となる。   Here, after the power is turned on, it is determined that the power-off recovery data is normal with reference to the checksum (for example, after execution of the processing of steps 1016 and 1028 in FIG. 13), and then the power-off processing is executed. 36 (for example, before execution of the process of step 1906 in FIG. 36) (in other words, a period during which a game can be executed, a period during which a game is executed, and a setting change mode). During the setting check mode, the data of the numerator used for calculating the “total state ratio of accessory, etc.” due to the occurrence of noise, in other words, is stored in the second RAM area. "Total number of games when the first-class special accessory is activated + total number of games when the second-class special bonus is activated + total number of games when the normal bonus-actor is activated + continuously the first-class bonus One or a plurality of pieces of information on the number of games when the first-class special role is not activated when the moving device is activated + the total number of games when the second-class special role is not activated when the second-class special role continuous operation device is activated. In the event that an error occurs and the value is changed, the numerator is "the number of games when the first type special special agent of the cumulative action is activated + the second type special role of the total", rather than the "total number of the total games" which is the denominator. Number of games at the time of actuation of the object + Total number of games at the time of the operation of the ordinary accessory + Total number of the first type of actor when the continuous operation device of the first type is activated. In the twelfth embodiment, even in the case where the "number of games when the second-class special role is not activated when the object continuous operation device is activated" has a larger value, the processing is performed in the second ROM / RAM area. In the ratio calculation process, "cumulative property etc. state ratio" And performs a display process on the performance display monitor SH based on the result of the calculation process (for example, the ratio display process in step 1637-8 (the thirteenth)) (the case where no noise is generated). The same processing is performed). It should be noted that the “cumulative accessory state ratio” is merely an example, and the cumulative advantageous section ratio, the cumulative instruction-containing bonus ratio, the continuous bonus ratio between 6000 games, the bonus ratio between 6000 games, Regarding the cumulative continuous bonus ratio and the cumulative bonus ratio, when the noise is generated and the information used for the calculation stored in the second RAM area changes, the above-described “cumulative bonus ratio” is used. The same operation as in the case of “equal state ratio” may be employed. In other words, after the power is turned on, the power-off processing is executed after the power-off recovery data is determined to be normal with reference to the checksum (for example, after execution of the processing of steps 1016 and 1028 in FIG. 13). 36 (for example, before execution of the process of step 1906 in FIG. 36) (in other words, a period during which a game can be executed, a period during which a game is executed, and a setting change mode). In the period of (1) or the period of the setting confirmation mode), it is configured not to execute the determination (error check processing) as to whether the value serving as the numerator is larger than the value serving as the denominator. With such a configuration, for example, during a game immediately before the store closes, even if the value of the numerator has become larger than the value of the denominator due to noise or the like, the error does not disadvantage the player. , The game can be advanced.

なお、電源断時処理を実行してチェックサムを算出してから(例えば、図36のステップ1906の処理を実行してから)、その後電源を投入し、チェックサムを参照して電源断復帰データが正常であるか否かが判定される前まで(例えば、図13のステップ1016、ステップ1028の処理を実行する前)までの期間(換言すると、電源がオフとなっている期間)において、ノイズが発生したことにより、「累計の役物等状態比率」を算出する際に使用する分子のデータや分母のデータの1又は複数の情報に異常が発生して値が変更されてしまった場合には、(1)ステップ1016でNoと判定された場合には復帰不可能エラーとなり、ステップ1028でNoと判定された場合には第2RAM領域に記憶されている演算に使用する情報を含めてRAMの初期化を実行する、(2)ステップ1016でNoと判定された場合には復帰不可能エラーとなり、ステップ1028でNoと判定された場合には第2RAM領域に記憶されている演算に使用する情報を含めずにRAMの初期化を実行する、のように構成してもよい。   Note that the power-off process is executed to calculate the checksum (for example, after executing the process of step 1906 in FIG. 36), then the power is turned on, and the power-off recovery data is referred to by referring to the checksum. Until it is determined whether or not is normal (for example, before executing the processing of step 1016 and step 1028 in FIG. 13) (in other words, the period in which the power is off) Occurs when one or more information of the numerator data and denominator data used to calculate the “cumulative character and other state ratio” is changed and the value is changed. (1) If it is determined as No in step 1016, a non-recoverable error occurs, and if it is determined as No in step 1028, the information used for the calculation stored in the second RAM area (2) If it is determined as No in step 1016, a non-recoverable error occurs, and if it is determined as No in step 1028, the error is stored in the second RAM area. The initialization of the RAM without including the information used for the calculation may be performed.

なお、上記ノイズが発生した場合の作用に関する構成は、一例として、「累計の役物等状態比率」を算出する場合について詳述したが、本例に適用可能なノイズが発生した場合の作用に関する構成は、「累計の役物等状態比率」を算出する場合のみに限定されず、「累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率」、「6000ゲーム間の連続役物比率」、「6000ゲーム間の役物比率」、「累計の連続役物比率」、「累計の役物比率」を算出する場合にも適用可能である。   The configuration relating to the operation when the noise is generated has been described in detail as an example of the case where the “cumulative accessory etc. state ratio” is calculated. However, the configuration relating to the operation when the noise applicable to the present example is generated. The configuration is not limited to the case of calculating the “cumulative accessory etc. state ratio”, but also includes the “cumulative advantageous section ratio or the cumulative instruction-indicated role ratio”, the “continuous character ratio between 6000 games”, the “ The present invention can also be applied to the case of calculating the "principal ratio between 6000 games", the "cumulative continuous bonus ratio", and the "cumulative bonus ratio".

なお、第12実施形態においては、性能表示装置SHにおける表示に関する構成について詳述したが、性能表示装置SHを有していない遊技機にも第12実施形態の構成を適用可能である。より具体的には、性能表示装置SHを有していない遊技機においても、第12実施形態と同様に、表示項目の演算を実行し、遊技機から遊技機外部に演算結果を送信するよう構成してもよいし、表示項目の演算に使用する情報を計測(カウント)し、遊技機から遊技機外部に計測結果(カウント結果)を送信するよう構成してもよい(遊技機外部で演算を実行することとなる)。   In the twelfth embodiment, the configuration related to the display on the performance display device SH has been described in detail. However, the configuration of the twelfth embodiment can be applied to a gaming machine that does not have the performance display device SH. More specifically, even in a gaming machine not having the performance display device SH, similarly to the twelfth embodiment, the calculation of the display items is executed, and the calculation result is transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine. Alternatively, the information used for calculating the display items may be measured (counted), and the measurement result (count result) may be transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine (the calculation may be performed outside the gaming machine). Will be executed).

(第13実施形態)
本例の回胴式遊技機は遊技メダルを用いないメダルレスの回胴式遊技機としてもよい。そのように構成した場合の一例を第13実施形態として以下に詳述する。なお、遊技メダルを使用するか否かに影響のない構成は、前述したいずれの構成を適用してもよい。尚、メダルレスの回胴式遊技機とは遊技メダル(センサに検出させるための物理的なメダルや金属片なども含む)を使用せず、得点を使用する回胴式遊技機である。
(Thirteenth embodiment)
The spinning-type gaming machine of the present embodiment may be a medalless turning-type gaming machine that does not use a game medal. An example of such a configuration will be described in detail below as a thirteenth embodiment. Note that any of the above-described configurations may be applied to a configuration that does not affect whether or not a game medal is used. It should be noted that a medalless spinning-type gaming machine is a spinning-type gaming machine that uses a score without using a gaming medal (including a physical medal or a metal piece to be detected by a sensor).

<<<メダルレスの回胴式遊技機に係る機能ブロック図>>>
はじめに、図157は、本例のメダルレスの回胴式遊技機に適用可能な機能ブロック図である。同図においては、ケーブルでの物理的な接続を図示するハードインターフェースと、コマンドの送信態様を図示したソフトインターフェースとを図示している。
<<< Functional block diagram of medalless spinning machine >>>
First, FIG. 157 is a functional block diagram applicable to the medalless gaming machine of the present example. In the figure, a hard interface illustrating physical connection with a cable and a soft interface illustrating a command transmission mode are illustrated.

<<遊技機内>>
メダルレスの回胴式遊技機内には、遊技の進行を制御する主制御基板と、得点に関する制御を実行する払出制御基板と、遊技機外部と送受信する情報を介することが可能な接続端子板と、を有している。なお、不図示であるが、遊技機外部への外部信号の出力に関する外部端子板を有していてもよい。
<< In the game machine >>
Inside the medalless spinning-type gaming machine, a main control board for controlling the progress of the game, a payout control board for executing control relating to the score, and a connection terminal board capable of transmitting and receiving information to and from the outside of the gaming machine, have. Although not shown, the game machine may have an external terminal board for outputting an external signal to the outside.

<主制御基板>
1ベットボタンが有効な状態で操作された場合には、得点を1点ベットする旨の信号である1枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信される。尚、既に1点ベットされている状況で新たに1枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信された場合には、ベット数は2点となる。また、3ベットボタン(マックスベットボタンとも称することがある)が有効な状態で操作された場合には、得点を3点ベットする旨の信号である3枚投入スイッチ信号が主制御基板に送信される。尚、同図に係る遊技機の規定数は3点となっている。また、返却ボタンが有効な状態で操作された場合には、ベットされている得点を遊技者に返却するための返却ボタン信号が主制御基板に送信される。なお、ベットされている得点は、後述する払出制御基板に送信され、払出制御基板は得点の返却として得点を加算し(以下、払出制御基板に返却や払出制御基板への返却などと称する場合がある)、返却された分の得点が総得点表示装置に加算されて表示される。
<Main control board>
When the one bet button is operated in a valid state, a one-sheet insertion switch signal, which is a signal to bet one point, is transmitted to the main control board. In the case where a one-sheet insertion switch signal is newly transmitted to the main control board in a situation where one bet has already been placed, the number of bets is two. When the three-bet button (also referred to as a max-bet button) is operated in a valid state, a three-sheet insertion switch signal, which is a signal to bet three points, is transmitted to the main control board. You. It should be noted that the prescribed number of gaming machines according to the figure is three. When the return button is operated in a valid state, a return button signal for returning the score bet to the player is transmitted to the main control board. The bet score is transmitted to a payout control board described later, and the payout control board adds the score as a return of the score (hereinafter, may be referred to as return to the payout control board or return to the payout control board. A), the returned score is added to the total score display device and displayed.

また、主制御基板は、ベットされている得点の表示に関する情報である投入枚数データを投入数表示装置に送信することにより、投入数表示装置にベットされている得点が表示される。また、主制御基板は、入賞役が停止表示されたことにより(入賞したことにより)、遊技者に得点が付与される場合には、入賞数の表示に関する情報である入賞数データを入賞数表示装置に送信することにより、入賞数表示装置に当該付与される得点が表示される。尚、表示態様の一例としては、付与される得点が8点の場合、「0→8」のように付与される得点を直ちに直接表示してもよいし、「0→1→2→・・→8」のように段階的に付与される得点を表示してもよい(上記における「0」を非表示としてもよい)。   In addition, the main control board transmits the inserted number data, which is information relating to the display of the bet score, to the inserted number display device, so that the bet score is displayed on the inserted number display device. In addition, when a player is awarded a score due to the stopped display of the winning combination (by winning), the main control board displays the winning number data, which is information relating to the display of the winning number, to the winning number display. By transmitting the score to the device, the score to be given is displayed on the winning number display device. As an example of the display mode, when the score to be given is eight, the score to be given may be directly displayed immediately like “0 → 8”, or “0 → 1 → 2 →... The score given stepwise may be displayed as “→ 8” (“0” in the above may be hidden).

また、不図示であるが、主制御基板は、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、を外部端子板に送信可能に構成されていてもよい。   Although not shown, the main control board has a medal insertion signal which is a signal indicating that a score has been bet (inserted) and an operation which is a signal regarding a game situation (for example, whether or not a bonus is being played). A state, a door opening signal which is a signal relating to the opening of the front door, and a security signal which is a signal relating to an occurrence state of an error may be transmitted to the external terminal board.

また、主制御基板は、制御コマンドを払出制御基板と送受信可能(双方向通信可能)に構成されている。ここで、制御コマンドとは、遊技の進行に関するコマンドであり、得点の払出に関するコマンド、得点の精算に関するコマンド、得点の投入を要求するための投入要求コマンド、遊技機に貯留されている得点に関する電磁メダル枚数コマンド、等となっている。また、払出制御基板は、現在遊技の進行が可能である旨に関するコマンドである遊技可能信号を主制御基板に送信可能に構成されている。   The main control board is configured to be able to transmit and receive control commands to and from the payout control board (to enable two-way communication). Here, the control command is a command relating to the progress of the game, a command relating to the payout of the score, a command relating to the settlement of the score, an input request command for requesting the insertion of the score, and an electromagnetic command relating to the score stored in the gaming machine. It is a command for the number of medals, and the like. In addition, the payout control board is configured to be able to transmit a game enable signal, which is a command indicating that the game can be advanced, to the main control board.

なお、外部端子板を介さずに、主制御基板及び払出制御基板を接続端子板に接続するようにしてもよい。この場合も、部品点数を減らし構成を簡素化できるともに、信号の劣化を防止して適切に通信することができる。外部端子板を介して、主制御基板及び払出制御基板を接続端子板に接続するようにした場合には、外部端子板は、主制御基板と、接続端子板を介して貸機とを接続する。外部端子板は、主制御基板から、メダル投入信号、作動状態、ドア開放信号及びセキュリティ信号を受信する。また、外部端子板は、払出制御基板から、得点が払い出される(遊技者に付与される)旨の信号であるメダル払出信号を受信する。また、外部端子板は、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、得点が払い出される(遊技者に付与される)旨の信号であるメダル払出信号と、を遊技機外部(本例では、貸機)に出力可能に構成されている。   Note that the main control board and the payout control board may be connected to the connection terminal board without using the external terminal board. Also in this case, the number of parts can be reduced and the configuration can be simplified, and signal deterioration can be prevented and appropriate communication can be performed. When the main control board and the payout control board are connected to the connection terminal board via the external terminal board, the external terminal board connects the main control board and the rental machine via the connection terminal board. . The external terminal board receives a medal insertion signal, an operation state, a door opening signal, and a security signal from the main control board. In addition, the external terminal board receives a medal payout signal from the payout control board, which is a signal indicating that a score is paid out (given to the player). Also, the external terminal board has a medal insertion signal which is a signal indicating that a score has been bet (inserted), an operation state which is a signal regarding a game situation (for example, whether or not a bonus is being given), and a state of the front door. A door opening signal, which is a signal relating to opening, a security signal, which is a signal relating to the state of occurrence of an error, and a medal payout signal, which is a signal indicating that points are paid out (given to the player), are transmitted to the outside of the game machine In the example, it is configured to be able to output to a rental machine.

<払出制御基板>
払出制御基板は、主制御基板と双方向通信可能に接続されている。また、払出制御基板には、外部端子板、総得点表示装置、計数ボタン(精算ボタンと称することがある)が電気的に接続されている。計数ボタンが有効な状態で操作された場合、精算操作が実行された旨の信号である計数ボタン信号が払出制御基板に送信される。また、払出制御基板は、遊技者が所持している現在の総得点の表示に関する情報である遊技メダル数データを総得点表示装置に送信可能であり、総得点表示装置に総得点が表示されるよう構成されている。尚、計数ボタンが操作されて得点の精算を実行する場合には、(1)ベットされている得点と払出制御基板に貯留されている得点(払出制御基板が記憶している総得点表示装置に表示する得点)との双方を精算するように構成したり、(2)ベットされている得点があるときにはベットされている得点のみを精算し、ベットされている得点がないときには払出制御基板に貯留されている得点を精算するよう構成したりしてもよい。また、計数ボタンが操作されて得点の精算を実行する場合に、払出制御基板に貯留されている得点の一部のみを精算するようにしても全てを精算するようにしてもよい。さらに、遊技機でエラーが発生している場合や、遊技中である場合には、計数ボタンの操作を無効にして、精算処理が実行されないようにすることができる。このようにすることで、適切なタイミングで得点を加算したり減算したりすることができ、適格な演算結果に疑義が生じないようにできる。尚、エラーが発生している場合や、遊技中である場合にも、計数ボタンを有効にして、常時精算処理が実行可能となるよう構成してもよい。
<Dispensing control board>
The payout control board is connected to the main control board so as to be capable of bidirectional communication. In addition, an external terminal board, a total score display device, and a count button (sometimes called a settlement button) are electrically connected to the payout control board. When the count button is operated in a valid state, a count button signal, which is a signal indicating that the settlement operation has been performed, is transmitted to the payout control board. Further, the payout control board can transmit game medal number data, which is information relating to the display of the current total score possessed by the player, to the total score display device, and the total score is displayed on the total score display device. It is configured as follows. When the count button is operated to execute the settlement of the score, (1) the score betted and the score stored in the payout control board (to the total score display device stored in the payout control board). (2) the betting score is settled when there is a bet score, and stored in the payout control board when there is no bet score. You may be comprised so that the score made may be settled. Further, when the count button is operated to execute the settlement of the score, only a part of the score stored in the payout control board may be settled, or the entire settlement may be settled. Further, when an error has occurred in the gaming machine or during a game, the operation of the counting button can be invalidated so that the settlement process is not executed. By doing so, it is possible to add or subtract scores at appropriate timing, and it is possible to prevent doubts from being generated in the appropriate calculation results. Note that, even when an error has occurred or a game is being played, the count button may be enabled so that the settlement process can always be executed.

本例においては、前述した総得点表示装置には、遊技メダルを使用する遊技機における、貯留装置が電気的に貯留している遊技メダル(クレジット数表示装置D200に表示されている遊技メダル)とメダル受け皿D230等遊技機外部に払い出された遊技メダルとの合計の遊技メダル枚数に相当する得点が表示されるよう構成されているが、これには限定されず、総得点表示装置と貯留装置とを併用してもよい。そのように構成した場合には、総得点表示装置には、遊技メダルを使用する遊技機におけるメダル受け皿D230等遊技機外部に払い出された遊技メダル枚数に相当する得点が表示されることとなる。   In this example, the above-mentioned total score display device includes a game medal (a game medal displayed on the credit amount display device D200) in which the storage device electrically stores the game medal in a gaming machine using the game medal. The score corresponding to the total number of game medals paid out of the game machine such as the medal tray D230 is configured to be displayed. However, the present invention is not limited to this, and the total score display device and the storage device are displayed. May be used in combination. In such a configuration, the total score display device displays a score corresponding to the number of game medals paid out of the game machine, such as the medal tray D230 in the game machine using the game medal. .

<<貸機操作部>>
メダルレスの回胴式遊技機外部に設けられている貸機操作部に設けられている部材について以下詳述する。再プレイスイッチが有効な状態で操作された場合には、再プレイスイッチが操作された旨の信号である再プレイスイッチ信号が貸機に送信される。再プレイスイッチ信号が貸機に送信されることにより、遊技者が前回までの遊技にて貯留していた得点(例えば、会員カードに電気的に貯留していた得点)を使用して遊技をする再プレイに関する得点が遊技機(例えば、払出制御基板の記憶領域に記憶)に貯留されることとなる。尚、再プレイスイッチを1回操作することで、所定数(例えば、50点)の得点が遊技機に貯留されるよう構成した場合において、遊技者が前回までの遊技にて貯留していた得点が所定数未満(例えば、50点未満)である場合には、(1)再プレイスイッチ信号が貸機に送信されない、(2)遊技機に得点が貯留(加算)されない、(3)当該所定数未満の得点が遊技機に貯留(加算)される、のように構成してもよい。
<< Rental machine operation section >>
The members provided in the machine rental operation unit provided outside the medalless gaming machine will be described in detail below. When the replay switch is operated in a valid state, a replay switch signal, which is a signal indicating that the replay switch has been operated, is transmitted to the rental machine. When the replay switch signal is transmitted to the rental machine, the player plays the game using the points stored in the previous game (for example, the points stored electrically in the member card). The score related to the replay is stored in the gaming machine (for example, stored in the storage area of the payout control board). In the case where a predetermined number (for example, 50 points) of points are stored in the gaming machine by operating the replay switch once, the points stored by the player in the previous game are stored. Is less than a predetermined number (for example, less than 50 points), (1) the replay switch signal is not transmitted to the rental machine, (2) the score is not stored (added) in the gaming machine, (3) the predetermined The score less than the number may be stored (added) in the gaming machine.

また、貸出ボタンが有効な状態で操作された場合には、貸出する得点を貸機に貯留する際に用いる信号である貸出ボタン信号が貸機に送信される。貸出ボタン信号が遊技機に送信されることにより、遊技者が当日に購入した得点が貯留されているカードから遊技機に得点が移行することとなる。尚、貸出ボタンを1回操作することで、所定数(例えば、50点)の得点が遊技機に貯留されるよう構成した場合において、カードに貯留されている得点が所定数未満(例えば、50点未満)である場合には、(1)貸出ボタン信号が貸機に送信されない、(2)遊技機に得点が貯留(加算)されない、(3)当該所定数未満の得点が遊技機に貯留(加算)される、のように構成してもよい。また、返却スイッチが有効な状態で操作された場合には、遊技者が当日に購入した得点が貯留されているカードが遊技者に返却されることとなる(貸出せずに残っている得点が貯留されている)。また、貸出ボタンを1回操作することで遊技機に貯留されることとなる得点を遊技者が変更可能に構成してもよい。   When the lending button is operated in a valid state, a lending button signal, which is a signal used when the lending score is stored in the lending machine, is transmitted to the lending machine. When the lending button signal is transmitted to the gaming machine, the score is transferred from the card storing the score purchased by the player on the day to the gaming machine. In a case where a predetermined number (for example, 50 points) of points are stored in the gaming machine by operating the lending button once, the number of points stored in the card is less than the predetermined number (for example, 50 points). (Less than a point), (1) the lending button signal is not transmitted to the lending machine, (2) the score is not accumulated (added) in the gaming machine, (3) the score less than the predetermined number is accumulated in the gaming machine. (Addition). Also, if the return switch is operated in a valid state, the card in which the score purchased by the player on the day is stored will be returned to the player (the score remaining without lending will be returned). Is stored). Further, the score that will be stored in the gaming machine by operating the lending button once may be configured to be changeable by the player.

また、貸機は、前述した当日購入したカードに貯留されている得点の表示に関する情報である残度数データを残度数表示装置に送信することによって、残度数表示装置に前述した当日購入したカードに貯留されている得点(残度数と称することがある)が表示される(当日購入したカードが貸機に挿入されている場合)。また、貸機は、得点の貸出が可能(遊技機に得点を移行可能)である場合に、貸出可能LED信号を貸出可能LEDに送信することによって、貸出可能LEDが貸出可能である態様(例えば、点灯)となり、遊技者は貸出可能であることを認識できる。尚、貸出可能である態様を点灯、貸出不可能である態様を消灯としてもよいし、貸出可能である態様を緑色点灯、貸出不可能である態様を赤色点灯としてもよい。尚、貸出可能であるか否かの一例としては、貸機に挿入された会員カード又は当日購入したカードに得点が貯留されている(所定数以上の得点が貯留されている)場合に貸出可能となるよう構成してもよい。   Further, the lending machine transmits the residual number data, which is information relating to the display of the score stored in the card purchased on the day described above, to the residual number display device, so that the card purchased on the day described above is transmitted to the residual number display device. The stored score (sometimes referred to as residual count) is displayed (when the card purchased on the day is inserted into the lending machine). In addition, when the lending machine can lend a score (the score can be transferred to a gaming machine), the lending machine transmits a lendable LED signal to the lendable LED so that the lendable LED can be lent. , Lighting), and the player can recognize that lending is possible. The mode in which lending is possible may be turned on, the mode in which lending is not possible may be turned off, the mode in which lending is possible may be turned on in green, and the mode in which lending is not possible may be turned on in red. In addition, as an example of whether or not lending is possible, lending is possible when the score is stored in the member card inserted in the lending machine or the card purchased on the day (at least a predetermined number of points are stored). May be configured.

遊技機と貸機との間で通信ができない場合には、得点の管理上、遊技を進行させないのが好ましい。例えば、スタートレバーやベットボタンの操作を受け付けないようにすることで遊技を進行させないようにできる。   When communication between the gaming machine and the rental machine is not possible, it is preferable not to advance the game in terms of score management. For example, the game can be prevented from proceeding by not accepting the operation of the start lever or the bet button.

<<貸機>>
また、貸機からホールコンピュータには、遊技機の出玉に関する各種の情報である出玉性能情報と、得点がベット(投入)された旨に関する信号であるメダル投入信号と、得点が払い出される(遊技者に付与される)旨の信号であるメダル払出信号と、遊技の状況(例えば、ボーナス中であるか否か)に関する信号である作動状態と、前扉の開放に関する信号であるドア開放信号と、エラーの発生状況に関する信号であるセキュリティ信号と、が送信されるよう構成されている。また、貸機から管理コンピュータ、各社センタ、遊技機情報センタには、当日の最大差枚数(MYと称することがある)に関する情報や、後述する遊技機設置情報などが送信されるよう構成されている。
<<<< machine rental >>
In addition, payout performance information, which is various information relating to payout of gaming machines, a medal insertion signal, which is a signal indicating that a score has been bet (inserted), and a score are paid out to the hall computer from the rental machine ( A medal payout signal, which is a signal to give a player), an operation state, which is a signal relating to a game situation (for example, whether or not a bonus is being performed), and a door opening signal, which is a signal relating to opening of a front door. And a security signal, which is a signal relating to an error occurrence state, are transmitted. In addition, information about the maximum difference number (may be referred to as MY) of the day, gaming machine installation information, and the like are transmitted from the rental machine to the management computer, each company center, and the gaming machine information center. I have.

また、図示するように、主制御基板、払出制御基板、遊技機側の接続端子板、貸機側の接続端子板、SC基板、ホールコンピュータ、管理コンピュータ、各社センタ、遊技機情報センタとは、接続ケーブルによって接続されている。ここで、遊技機側の接続端子板と貸機側の接続端子板との通信態様について、図158を用いて詳述する。   Also, as shown, the main control board, payout control board, gaming machine side connection terminal board, rental machine side connection terminal board, SC board, hall computer, management computer, company center, gaming machine information center, Connected by connection cable. Here, a communication mode between the connection terminal plate on the gaming machine side and the connection terminal plate on the rental machine side will be described in detail with reference to FIG.

図158は、遊技機側の接続端子板と貸機側の接続端子板との通信に用いる接続ケーブルの通信内容の一例である。接続ケーブルのコネクタは、9個のピンで構成されており、
(1)1番のピンは、絶縁GND(GNDと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(2)2番のピンは、6番のピンを用いて送信される送信信号のGND(グランドと称することがある)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(3)3番のピンは、7番のピンを用いて送信される受信信号のGNDとして、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(4)4番のピンは、貸機が遊技機(払出制御基板)と接続していることを確認する接続確認信号として、払出制御基板側(遊技機側)から貸機に送信される信号に用いている。
(5)5番のピンは、絶縁GND(GNDと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(6)6番のピンは、払出制御基板(遊技機)からSC基板(貸機)に送信する信号(送信信号)として、払出制御基板側(遊技機側)から貸機に送信される信号に用いている。
(7)7番のピンは、払出制御基板(遊技機)がSC基板(貸機)から受信する信号(受信信号)として、SC基板(貸機)から払出制御基板(遊技機)に送信される信号に用いている。
(8)8番のピンは、絶縁5V(他の5Vと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。
(9)9番のピンは、絶縁5V(他の5Vと絶縁するためのピン)として、貸機から払出制御基板側(遊技機側)に送信される信号に用いている。なお、上記6番のピンと2番のピンとはツイスト処理(ケーブル同士を捻ってまとめる処理)が、上記7番のピンと3番のピンとはツイスト処理(ケーブル同士を捻ってまとめる処理)が施されている。
FIG. 158 is an example of communication contents of a connection cable used for communication between the connection terminal plate on the gaming machine side and the connection terminal plate on the rental machine side. The connector of the connection cable is composed of 9 pins,
(1) The first pin is used as a signal to be transmitted from the rental machine to the payout control board side (the gaming machine side) as an insulated GND (a pin for insulating it from GND).
(2) The second pin is a signal transmitted from the rental machine to the payout control board side (the gaming machine side) as the GND (sometimes referred to as ground) of the transmission signal transmitted using the sixth pin. Used for
(3) The No. 3 pin is used as a GND of a received signal transmitted using the No. 7 pin for a signal transmitted from the rental machine to the payout control board side (the gaming machine side).
(4) The fourth pin is a signal transmitted from the payout control board side (gaming machine side) to the rental machine as a connection confirmation signal for confirming that the rental machine is connected to the gaming machine (payout control board). Used for
(5) The fifth pin is used as an insulated GND (a pin for insulating it from GND) for a signal transmitted from the rental machine to the payout control board side (the gaming machine side).
(6) The sixth pin is a signal transmitted from the payout control board (game machine side) to the rental machine as a signal (transmission signal) transmitted from the payout control board (game machine) to the SC board (rental machine). Used for
(7) The 7th pin is transmitted from the SC board (rental machine) to the payout control board (game machine) as a signal (reception signal) received by the payout control board (game machine) from the SC board (rental machine). Signal.
(8) The eighth pin is used as a signal transmitted from the rental machine to the payout control board side (the gaming machine side) as insulation 5V (pin for insulating from other 5V).
(9) The ninth pin is used as a signal transmitted from the rental machine to the payout control board side (the gaming machine side) as insulation 5V (pin for insulating from other 5V). The 6th pin and the 2nd pin are subjected to a twisting process (a process of twisting cables together), and the 7th pin and a 3rd pin are subjected to a twisting process (a process of twisting cables together). I have.

なお、本例においては、遊技機から貸機に送信する信号を6番のピンから送信する、換言すると、遊技機から貸機に送信され得る複数種類の信号をすべて6番のピンから送信するよう構成したが、これには限定されず、遊技機から貸機に送信され得る信号の種類毎に送信線を有するよう構成してもよい。   In this example, a signal transmitted from the gaming machine to the rental machine is transmitted from the sixth pin, in other words, all kinds of signals that can be transmitted from the gaming machine to the rental machine are transmitted from the sixth pin. However, the present invention is not limited to this, and a transmission line may be provided for each type of signal that can be transmitted from the gaming machine to the rental machine.

なお、本例においては、貸機から遊技機に送信する信号を7番のピンから送信する、換言すると、貸機から遊技機に送信され得る複数種類の信号をすべて7番のピンから送信するよう構成したが、これには限定されず、貸機から遊技機に送信され得る信号の種類毎に送信線を有するよう構成してもよい。   In this example, a signal transmitted from the rental machine to the gaming machine is transmitted from the 7th pin, in other words, a plurality of types of signals that can be transmitted from the rental machine to the gaming machine are all transmitted from the 7th pin. However, the present invention is not limited to this, and a transmission line may be provided for each type of signal that can be transmitted from the rental machine to the gaming machine.

次に、図159は、遊技機情報通知コマンド(遊技機情報通知とも称することがある)の内容を図示している。遊技機情報通知コマンドは、図158にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドである。   Next, FIG. 159 illustrates the contents of the gaming machine information notification command (sometimes referred to as gaming machine information notification). The gaming machine information notification command is a command transmitted from the gaming machine side to the rental machine side as a transmission signal transmitted using the sixth pin of the communication cable described above with reference to FIG.

遊技機情報通知コマンドのコマンド長は可変長であり、コマンド内容によって相違し得るが、複数バイトで構成されている。送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機種類情報、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0xXX〜0xYY(X、Yは任意の数値)となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x01となる1バイトのデータとなっている。
3番の通し番号は、0x00〜0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の遊技機種類情報は、遊技機の種類を示す情報であり1バイトのデータとなっている。
5番の遊技情報種別は、0x00遊技機性能情報、0x01遊技機設置情報、0x02HC・不正監視情報(HCはホールコンピュータ)となる1バイトのデータとなっている。
6番の遊技機情報は、遊技機性能情報、遊技機設置情報、またはHC・不正監視情報のいずれかの内容となっており、40バイトまたは42バイトのデータ、換言すると、2バイト以上のデータとなっている。
7番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
なお、上記通し番号を通番と称することがある。
The command length of the gaming machine information notification command is variable and may differ depending on the content of the command, but is composed of a plurality of bytes. The transmission direction is a command transmitted from the gaming machine side to the rental machine side, and includes a command length, a command type, a serial number, a gaming machine type information, a gaming machine information type, a gaming machine information, a checksum, and Specifically, it is configured as follows.
The first command length is 1-byte data of 0xx to 0xYY (X and Y are arbitrary numerical values).
The second command type is 1-byte data of 0x01.
The third serial number is 1-byte data of 0x00 to 0xFF.
The fourth game machine type information is information indicating the type of the game machine and is 1-byte data.
The fifth game information type is 1-byte data serving as 0x00 gaming machine performance information, 0x01 gaming machine installation information, and 0x02HC / illegal monitoring information (HC is a hall computer).
The game machine information of No. 6 is any one of the game machine performance information, the game machine installation information, and the HC / illegal monitoring information, and is 40 bytes or 42 bytes of data, in other words, 2 bytes or more of data. It has become.
The 7th checksum is 1-byte data.
The serial number may be referred to as a serial number.

また、上記1番のコマンド長に関しては、遊技機情報として40バイトである遊技機性能情報又はHC・不正監視情報を送信する場合には、合計のコマンド長として「0x2E」となり、遊技機情報として42バイトである遊技機設置情報を送信する場合には、合計のコマンド長として「0x30」となる。   Further, regarding the first command length, when the gaming machine performance information or HC / illegal monitoring information of 40 bytes is transmitted as the gaming machine information, the total command length is “0x2E”, and the gaming machine information is When transmitting the gaming machine installation information of 42 bytes, the total command length is “0x30”.

また、上記4番の遊技機種類情報は、コード、遊技機、団体名、管理媒体で構成されており、具体例としては、
0x01:回胴式遊技機、A団体、遊技メダル
0x02:回胴式遊技機、B団体、遊技メダル
のような構成となっている。
The fourth gaming machine type information is composed of a code, a gaming machine, an organization name, and a management medium.
0x01: A round type gaming machine, A group, game medal 0x02: A round type gaming machine, B group, game medal.

また、上記6番の遊技機情報では、上記5番の遊技機情報種別に対応した1種類の内容が送信されるよう構成されており、例えば、上記5番が遊技機性能情報であった場合には、上記6番は遊技機性能情報の内容として、遊技状態等に関する情報が送信されることとなる。また、遊技機設置情報の内容としては、主制御基板CPUのメーカコード、払出制御基板CPUのメーカコード、製品コード、チップID番号等となっており、HC・不正監視情報の内容としては、IN・OUT情報、遊技状態等となっている。   In the sixth gaming machine information, one type of content corresponding to the fifth gaming machine information type is configured to be transmitted. For example, when the fifth gaming machine information is the gaming machine performance information In No. 6, the information regarding the gaming state and the like is transmitted as the content of the gaming machine performance information. The contents of the game machine installation information include a maker code of the main control board CPU, a maker code of the payout control board CPU, a product code, a chip ID number, and the like. -OUT information, game state, etc.

なお、遊技機性能情報の内容としては、例えば、性能表示装置SHに表示することとなる表示項目(「累計の役物等状態比率」、「累計の有利区間比率又は累計の指示込役物比率」、「6000ゲーム間の連続役物比率」、「6000ゲーム間の役物比率」、「累計の連続役物比率」、「累計の役物比率」)や、当該表示項目を算出するために使用する情報(要素とも称することがあり、例えば、累計の第1種特別役物作動時における遊技回数、総遊技回数等)を遊技機性能情報として遊技機外部に送信可能に構成してもよい。   The contents of the gaming machine performance information include, for example, display items (“cumulative property etc. state ratio”, “cumulative advantageous section ratio or cumulative designated instructor ratio” to be displayed on the performance display device SH. , "Continuous role ratio between 6000 games", "principal ratio between 6000 games", "cumulative continuous role ratio", "cumulative role ratio") and the corresponding display items. Information to be used (may also be referred to as an element, for example, the total number of games, the total number of games, and the like when the first-class special accessory is activated) may be transmitted to the outside of the gaming machine as gaming machine performance information. .

なお、HC・不正監視情報としては、エラー情報を送信可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)主制御基板に関するエラー情報と払出制御基板に関するエラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関するエラー情報と1バイトの払出制御基板に関するエラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。
(2)主制御基板に関する復帰可能エラー情報と主制御基板に関する復帰不可能エラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関する復帰可能エラー情報と1バイトの主制御基板に関する復帰不可能エラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。
(3)主制御基板に関する復帰可能エラー情報と主制御基板に関する復帰不可能エラー情報と払出制御基板に関するエラー情報とを分けて、HC・不正監視情報として送信する。具体例としては、1バイトの主制御基板に関する復帰可能エラー情報と1バイトの主制御基板に関する復帰不可能エラー情報と1バイトの払出制御基板に関するエラー情報とを含むHC・不正監視情報を送信可能に構成する。
The HC / illegal monitoring information may be configured to be able to transmit error information. In such a case, the following configuration may be used.
(1) The error information on the main control board and the error information on the payout control board are separated and transmitted as HC / illegal monitoring information. As a specific example, the HC / illegal monitoring information including 1-byte error information on the main control board and 1-byte error information on the payout control board can be transmitted.
(2) Recoverable error information on the main control board and non-recoverable error information on the main control board are separately transmitted as HC / illegal monitoring information. As a specific example, it is configured to be able to transmit HC / illegal monitoring information including 1-byte main control board recoverable error information and 1-byte main control board non-recoverable error information.
(3) The recoverable error information on the main control board, the unrecoverable error information on the main control board, and the error information on the payout control board are separated and transmitted as HC / illegal monitoring information. As a specific example, HC / illegal monitoring information including 1-byte recoverable error information on the main control board, 1-byte non-recoverable error information on the main control board, and 1-byte error information on the dispensing control board can be transmitted. To be configured.

なお、本例に係るメダルレスの回胴式遊技機においては、払出制御基板を有するよう構成したが、これには限定されず、払出制御基板を有しておらず、本例における払出制御基板の担う構成を主制御基板で実行可能に構成してもよい。   In the medalless spinning-type gaming machine according to the present embodiment, the payout control board is configured to have the payout control board. However, the present invention is not limited thereto. The configuration responsible may be configured to be executable by the main control board.

なお、同図に示すように、遊技機情報通知コマンドのチェックサムは1バイトであり、遊技機情報通知コマンドのチェックサムを算出する際には、コマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機種類情報、遊技情報種別、遊技機情報から算出することとなるが、遊技機情報は2バイト以上のデータとなっている。例えば、遊技機情報として遊技機性能情報を送信する場合には、遊技機性能情報は40バイトのデータとなっているが、1バイト目から40バイト目までを40個に分割した1バイトずつのデータと、1バイトのデータであるコマンド長、コマンド種別、通し番号、遊技機情報種別と、を使用して、遊技機情報通知コマンドのチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成することにより、コマンドとして2バイト以上のデータがあった場合にも、チェックサムを1バイトとして構成することができる。   As shown in the figure, the checksum of the gaming machine information notification command is 1 byte, and when calculating the checksum of the gaming machine information notification command, the command length, command type, serial number, gaming machine type information Is calculated from the game information type and the game machine information, and the game machine information is data of 2 bytes or more. For example, when the gaming machine performance information is transmitted as the gaming machine information, the gaming machine performance information is 40-byte data, but the 1st byte to the 40th byte are divided into 40 pieces, and each byte is divided into 40 pieces. The checksum of the gaming machine information notification command is calculated using the data and the command length, command type, serial number, and gaming machine information type, which are 1-byte data. With this configuration, the checksum can be configured as 1 byte even when the command has data of 2 bytes or more.

次に、図160は、計数通知コマンド(計数通知とも称することがある)の内容を図示している。計数通知コマンドは、図158にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、計数ボタンの操作に基づいて送信され得るコマンドである。   Next, FIG. 160 illustrates the contents of a count notification command (sometimes referred to as a count notification). The counting notification command is a command transmitted from the gaming machine side to the rental machine side as a transmission signal transmitted using the sixth pin of the communication cable described above with reference to FIG. 158, and based on the operation of the counting button. A command that can be sent.

計数通知コマンドのコマンド長は7バイトであり、送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数、計数累積点数、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0x07となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x02となる1バイトのデータとなっている。
3番の計数通し番号は、0x00〜0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の計数点数は、0x00〜0xFAとなる1バイトのデータとなっている。
5番の計数累積点数は、0x00〜0xFFFFとなる2バイトのデータとなっている。
6番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
なお、上記計数通し番号を計数通番と称することがあり、通し番号や貸出通し番号と総称して通番と称することがある。
The command length of the count notification command is 7 bytes, and the transmission direction is a command transmitted from the gaming machine side to the rental machine side. It is configured more specifically as follows.
The first command length is 1-byte data of 0x07.
The second command type is 1-byte data of 0x02.
The third counting serial number is 1-byte data of 0x00 to 0xFF.
The fourth counting point is 1-byte data of 0x00 to 0xFA.
The fifth accumulated count is 2-byte data of 0x00 to 0xFFFF.
The sixth checksum is 1-byte data.
Note that the counting serial number may be referred to as a counting serial number, and may be collectively referred to as a serial number or a lending serial number as a serial number.

なお、同図に示すように、計数通知コマンドのチェックサムは1バイトであり、計数通知コマンドのチェックサムを算出する際には、コマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数、計数累積点数から算出することとなるが、計数累積点数は2バイト以上のデータとなっている。例えば、計数累積点数は2バイトのデータとなっているが、1バイト目から2バイト目までを2個に分割した1バイトずつのデータと、1バイトのデータであるコマンド長、コマンド種別、計数通し番号、計数点数と、を使用して、計数通知コマンドのチェックサムを算出するよう構成されている。このように構成することにより、コマンドとして2バイト以上のデータがあった場合にも、チェックサムを1バイトとして構成することができる。なお、詳細は後述することとなるが、計数累積点数は9999が上限となっている。   As shown in the figure, the checksum of the count notification command is 1 byte. When calculating the checksum of the count notification command, the checksum is calculated from the command length, command type, counting serial number, count points, and cumulative count of points. Although the calculation is to be performed, the counted cumulative score is data of 2 bytes or more. For example, the accumulated score is 2 bytes of data. The 1 byte data obtained by dividing the 1st byte to the 2nd byte into two, the command length, the command type, the counting It is configured to calculate a checksum of the count notification command using the serial number and the number of counting points. With this configuration, the checksum can be configured as 1 byte even when the command has data of 2 bytes or more. Although the details will be described later, the upper limit of the counted cumulative score is 9999.

次に、図161は、貸出通知コマンド(貸出通知とも称することがある)の内容を図示している。貸出通知コマンドは、図158にて前述した通信ケーブルの7番のピンを用いて送信される受信信号として、遊技機側が貸機側から受信するコマンドであり、貸出ボタンの操作に基づいて送信され得るコマンドである。   Next, FIG. 161 illustrates the contents of a lending notification command (also referred to as a lending notification). The lending notification command is a command that the gaming machine receives from the lending machine side as a reception signal transmitted using the seventh pin of the communication cable described above with reference to FIG. 158, and is transmitted based on the operation of the lending button. Command to get.

貸出通知コマンドのコマンド長は5バイトであり、送信方向は、貸機側から遊技機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、貸出通し番号、貸出点数、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0x05となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x13となる1バイトのデータとなっている。
3番の貸出通し番号は、0x00〜0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の貸出点数は、0x00〜0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
5番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
なお、上記貸出通し番号を貸出通番と称することがあり、通し番号や計数通し番号と総称して通番と称することがある。
The command length of the loan notification command is 5 bytes, and the transmission direction is a command transmitted from the rental machine side to the gaming machine side, and includes a command length, a command type, a rental serial number, a rental point number, and a checksum. More specifically, it is configured as follows.
The first command length is 1-byte data of 0x05.
The second command type is 1-byte data of 0x13.
The third lending serial number is 1-byte data of 0x00 to 0xFF.
The fourth lending point is 1-byte data of 0x00 to 0xFF.
The fifth checksum is 1-byte data.
Note that the lending serial number may be referred to as a lending serial number, and may be collectively referred to as a serial number or a counting serial number as a serial number.

次に、図162は、貸出受領結果応答コマンド(貸出受領結果応答と称することがある)の内容を図示している。貸出受領結果応答コマンドは、図158にて前述した通信ケーブルの6番のピンを用いて送信される送信信号として、遊技機側から貸機側に送信するコマンドである。   Next, FIG. 162 illustrates the contents of a lending reception result response command (sometimes referred to as a lending reception result response). The lending reception result response command is a command transmitted from the gaming machine to the lending machine as a transmission signal transmitted using the sixth pin of the communication cable described above with reference to FIG.

貸出受領結果応答コマンドのコマンド長は5バイトであり、送信方向は、遊技機側から貸機側に送信されるコマンドであり、コマンド長、コマンド種別、貸出通し番号、貸出点数受領結果、チェックサムから構成されており、より具体的には以下のように構成されている。
1番のコマンド長は、0x05となる1バイトのデータとなっている。
2番のコマンド種別は、0x13となる1バイトのデータとなっている。
3番の貸出通し番号は、0x00〜0xFFとなる1バイトのデータとなっている。
4番の貸出点数受領結果は、0x00:正常、0x01:異常となる1バイトのデータとなっている(その他の数値は異常と判定する)。
5番のチェックサムは、1バイトのデータとなっている。
The command length of the loan reception result response command is 5 bytes, and the transmission direction is a command transmitted from the gaming machine to the rental machine side. It is configured more specifically as follows.
The first command length is 1-byte data of 0x05.
The second command type is 1-byte data of 0x13.
The third lending serial number is 1-byte data of 0x00 to 0xFF.
The fourth rent point reception result is 1-byte data of 0x00: normal, 0x01: abnormal (other numerical values are determined to be abnormal).
The fifth checksum is 1-byte data.

次に、図163は、遊技機情報通知に関するフローである。同図においては、回胴式遊技機側と貸機側との情報の送受信を図示している。なお、同図においては、遊技機側から貸機側に送信する遊技機情報通知としてHC・不正監視情報を送信する場合を図示している。   Next, FIG. 163 is a flow relating to notification of gaming machine information. In the figure, transmission and reception of information between the spinning-type gaming machine side and the rental machine side are illustrated. Note that FIG. 2 illustrates a case where HC / illegal monitoring information is transmitted as a gaming machine information notification transmitted from the gaming machine side to the rental machine side.

まず、遊技機に電源が投入され、所定のタイミングで遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の遊技機情報通知における通し番号は0となっている。その後、約100ms後に、計数通知が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の計数通知における計数通し番号は0となっている。その後、170ms以内に、貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。なお、電源投入直後の貸出通知における貸出通し番号は0となっている。その後、10ms以内に、貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信される。なお、電源投入直後の貸出受領結果応答における貸出通し番号は0となっている。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号は1となっている。   First, the power is turned on to the gaming machine, and a gaming machine information notification is transmitted from the gaming machine to the rental machine at a predetermined timing. Note that the serial number in the gaming machine information notification immediately after power-on is 0. Then, after about 100 ms, the counting notification is transmitted from the gaming machine to the rental machine. Note that the counting serial number in the counting notification immediately after power-on is 0. Thereafter, within 170 ms, the rental notice is transmitted from the rental machine side to the gaming machine side. The lending serial number in the lending notification immediately after the power is turned on is 0. Thereafter, within 10 ms, a lending reception result response is transmitted from the gaming machine to the lending machine. The lending serial number in the lending reception result response immediately after the power is turned on is 0. After that, it is a timing at which 20 ms or more has elapsed, and about 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted again from the gaming machine side to the rental machine side. The serial number in the gaming machine information notification is 1.

このように、本例においては、遊技機情報通知は電源投入後の初回においては、通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎に1ずつ加算されていくよう構成されている。同様に、電源投入後の初回においては、計数通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎に1ずつ加算されていくよう構成されている。同様に、電源投入後の初回においては、貸出通し番号が0となり、その後「0→1→2→3→・・→255」とコマンド送信毎(貸出通知送信毎)に1ずつ加算されていくよう構成されている。   As described above, in the present embodiment, the gaming machine information notification is such that the serial number becomes 0 at the first time after the power is turned on, and thereafter, “0 → 1 → 2 → 3 →... → 255” is incremented by 1 for each command transmission. It is configured to be performed. Similarly, at the first time after the power is turned on, the counting serial number becomes 0, and thereafter, “0 → 1 → 2 → 3 →... → 255” is incremented by one for each command transmission. Similarly, in the first time after the power is turned on, the lending serial number becomes 0, and thereafter, “0 → 1 → 2 → 3 →... → 255” is incremented by 1 for each command transmission (each lending notification transmission). It is configured.

その後、遊技機情報通知が約300ms毎に送信されていき、通し番号が255となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。その後、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答が送受信され、通し番号が255となる遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されてから約300ms後に再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されることとなるが、通し番号は1となるよう構成されている。即ち、通し番号は1電源投入直後においてのみ0となり、その後においては、「1→2→・・→255→1→2→・・」のように推移していくよう構成されている。   Thereafter, a gaming machine information notification is transmitted about every 300 ms, and a gaming machine information notification having a serial number of 255 is transmitted from the gaming machine to the rental machine. Thereafter, the counting notification, the lending notification, and the lending reception result response are transmitted and received, and the gaming machine information notification with the serial number of 255 is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side About 300 ms later, the gaming machine information notification is again transmitted to the gaming machine side Is transmitted to the rental machine side, but the serial number is configured to be 1. That is, the serial number is set to 0 only immediately after one power supply is turned on, and thereafter, the serial number changes as “1 → 2 →... 255 → 1 → 2 →.

なお、不図示であるが、遊技機情報通知として、遊技機設置情報が30s毎に遊技機側から貸機側に送信され、遊技機性能情報が120s毎に遊技機側から貸機側に送信されるよう構成されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、HC・不正監視情報のいずれかの送信タイミングが重複した場合には、(1)優先度を設け、優先度の高いコマンドのみを送信する、(2)1回の割り込み処理にてすべて送信する、のように構成してもよい。なお、上記(1)のように構成した場合の優先度の具体例としては、優先度の高いものから順に、「遊技機性能情報→遊技機設置情報→HC・不正監視情報」のように構成してもよいし、優先度の高いものから順に、「HC・不正監視情報→遊技機設置情報→遊技機性能情報」のように構成してもよい。   Although not shown, as the gaming machine information notification, the gaming machine installation information is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side every 30 seconds, and the gaming machine performance information is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side every 120 seconds. It is configured to be. If the transmission timing of any one of the gaming machine performance information, the gaming machine installation information, and the HC / illegal monitoring information overlaps, (1) a priority is set, and only a command with a high priority is transmitted. (2) 1 It is also possible to configure such that all transmissions are performed in the interrupt processing of the first time. In addition, as a specific example of the priority in the case of the configuration as in the above (1), the configuration is such as “gaming machine performance information → gaming machine installation information → HC / illegal monitoring information” in order from the highest priority. The information may be configured as “HC / illegal monitoring information → gaming machine installation information → gaming machine performance information” in descending order of priority.

このように、本例においては、遊技機情報通知に通し番号を設け、当該通し番号によって、コマンドの整合性をとることができるよう構成されている(例えば、通し番号が5番の遊技機情報通知の次回の遊技機情報通知の通し番号が6番でない場合には異常であると判定できる)。当該通し番号は、所定の記憶領域に記憶するよう構成されている。   As described above, in the present embodiment, a serial number is provided in the gaming machine information notification, and the serial number is configured so that the consistency of the command can be obtained (for example, the next time the gaming machine information notification with the serial number is 5). If the serial number of the gaming machine information notification is not number 6, it can be determined that there is an abnormality). The serial number is configured to be stored in a predetermined storage area.

また、通し番号を送信する際には前回送信した通し番号(所定の記憶領域に記憶されている通し番号)に対して特殊加算処理を実行して送信するよう構成されており、
(1)前回の通し番号が、N(Nは255未満の値)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「N+1」となる。
(2)前回の通し番号が、M(Mは最大値であり、本例では255)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「1」となる。
のように構成されている。このように構成することにより、通し番号として0が送信された場合には、遊技機外部に機器においても遊技機の電源がオフになったことを認識することができ、不正にいち早く察知することができるよう構成することができる。
Further, when transmitting the serial number, the serial number transmitted last time (serial number stored in a predetermined storage area) is configured to be transmitted by executing a special addition process.
(1) When the previous serial number is N (N is a value less than 255), the result of executing the special addition process is “N + 1”.
(2) When the previous serial number is M (M is the maximum value, 255 in this example), the result of executing the special addition process is “1”.
It is configured as follows. With this configuration, when 0 is transmitted as a serial number, it is possible to recognize that the power of the gaming machine has been turned off even in the device outside the gaming machine, and it is possible to detect illegally quickly. It can be configured to be able to do so.

ここで、上記特殊加算処理について詳述することとする。まず、従来の一般的な加算処理について詳述すると、N=100とした場合、
(A1)「100(D)」に対して「+1」をする通常の加算処理を実行した場合、「101(D)」となる。
(A2)また、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」をする通常の加算処理を実行した場合、桁上がりが発生して「0(D)」となる。
他方、特殊加算処理を実行する場合について詳述すると、
(B1)「100(D)」に対して「+1」をする特殊加算処理を実行した場合、「101(D)」となる。
(B2)また、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」の特殊加算処理を実行する場合、まず「+1」をする通常の加算処理を実行することで、桁上がりが発生して「0(D)」となり、桁上がりが発生することによって、キャリーフラグが1となる。本例に係る特殊加算処理は、キャリーフラグが1となった場合には、任意の値として「1(D)」が演算結果となるよう構成されているため、Mに相当する「255(D)」に対して「+1」の特殊加算処理を実行すると、演算結果は「1(D)」となる。
Here, the special addition process will be described in detail. First, the conventional general addition processing will be described in detail. When N = 100,
(A1) When a normal addition process of adding “+1” to “100 (D)” is executed, the result is “101 (D)”.
(A2) In addition, when a normal addition process of adding “+1” to “255 (D)” corresponding to M is performed, a carry occurs and becomes “0 (D)”.
On the other hand, when the special addition process is performed,
(B1) When a special addition process for adding “+1” to “100 (D)” is executed, the result is “101 (D)”.
(B2) In addition, when performing special addition processing of “+1” for “255 (D)” corresponding to M, first, normal addition processing of performing “+1” causes carry. Then, the carry flag becomes "0 (D)" and the carry flag becomes "1". The special addition processing according to the present example is configured such that when the carry flag becomes 1, “1 (D)” becomes an operation result as an arbitrary value. )), The calculation result is “1 (D)” when the special addition process of “+1” is executed.

なお、本例に係る特殊加算処理は、キャリーフラグが1となった場合に、任意の値として「1(D)」が演算結果となるよう構成したが、任意の値は変更しても問題なく、「100(D)」となるよう構成してもよい。   Although the special addition processing according to the present example is configured such that “1 (D)” is an operation result as an arbitrary value when the carry flag becomes 1, there is a problem even if the arbitrary value is changed. Instead, it may be configured to be “100 (D)”.

なお、本例に係る通し番号、計数通し番号、貸出通し番号は2バイトの情報としてもよく、そのように構成した場合においても、
(1)前回の通し番号が、N(Nは65535未満の値)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「N+1」となる。
(2)前回の通し番号が、M(Mは最大値であり、本例では65535)であるときには、特殊加算処理を実行した結果は「1」となる。
のように構成してもよい。
In addition, the serial number, the counting serial number, and the lending serial number according to the present example may be 2-byte information.
(1) When the previous serial number is N (N is a value less than 65535), the result of executing the special addition processing is “N + 1”.
(2) When the previous serial number is M (M is the maximum value, 65535 in this example), the result of executing the special addition process is “1”.
It may be configured as follows.

なお、ここでは遊技機情報通知に関する通し番号について詳述したが、計数通知に関する計数通し番号、貸出通知に関する貸出通し番号についても同様の作用となっている。   Although the serial numbers related to the gaming machine information notification have been described in detail here, the same operation is performed for the counting serial numbers related to the count notification and the lending serial numbers related to the lending notification.

なお、前述した特殊加算処理の実行タイミングとしては、遊技機情報通知を送信した後から次回の遊技機情報通知を送信する前までの任意のタイミングとしてもよい。即ち、通し番号を送信した後のタイミングにて次回の通し番号を更新するために特殊加算処理を実行するよう構成されている。   Note that the execution timing of the above-described special addition process may be an arbitrary timing from after transmitting the gaming machine information notification to before transmitting the next gaming machine information notification. That is, a special addition process is executed at the timing after the transmission of the serial number to update the next serial number.

また、遊技機情報通知に関する通し番号を記憶する記憶領域を第1記憶領域とし、計数通知に関する計数通し番号を記憶する記憶領域を第2記憶領域とした場合、第1記憶領域と第2記憶領域とが連続しているよう構成してもよい。また、貸出通知に関する貸出通し番号を記憶する記憶領域を遊技機側が有しているよう構成し、貸出通知に関する貸出通し番号を記憶する記憶領域を第3記憶領域とした場合、第1記憶領域と第3記憶領域とが連続しているよう構成してもよいし、第2記憶領域と第3記憶領域とが連続しているよう構成してもよい。なお、電源がオフとなった後に再度電源がオンとなった場合には、前述したように、第1の記憶領域に記憶されている通し番号と第2の記憶領域に記憶されている計数通し番号と第3の記憶領域に記憶されている貸出通し番号とを0にする処理を実行するよう構成してもよい(第3の記憶領域を遊技機側が有していない場合には、第1の記憶領域と第2の記憶領域とを0にする処理を実行するよう構成してもよい)。   Further, when the storage area for storing the serial number related to the gaming machine information notification is the first storage area and the storage area for storing the serial number related to the count notification is the second storage area, the first storage area and the second storage area are different. You may comprise so that it may be continuous. Further, when the gaming machine is configured to have a storage area for storing a lending serial number related to the lending notification, and the storage area for storing the lending serial number for the lending notification is a third storage area, the first storage area and the third storage area are stored. The storage area may be configured to be continuous, or the second storage area and the third storage area may be configured to be continuous. When the power is turned on again after the power is turned off, as described above, the serial number stored in the first storage area and the counting serial number stored in the second storage area are used. A process for setting the lending serial number stored in the third storage area to 0 may be executed (when the gaming machine does not have the third storage area, the first storage area is used). A configuration may be made to execute a process of setting 0 in the storage area and the second storage area.

例えば、第1の記憶領域、第2の記憶領域、第3の記憶領域とを連続するアドレスとなるような構成として、例えば、通し番号を「F1A0」、計数通し番号を「F1A1」、貸出通し番号を「F1A2」とした場合には、電源がオフからオンとなり、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とを0にクリアする処理を実行する場合において、通し番号に対応したアドレスである「F1A0」を指定して0クリアを実行し、その後次のアドレスを同様に0クリアする処理を2回繰り返せば、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とを0にクリアすることができ、通し番号と計数通し番号と貸出通し番号とのアドレスをそれぞれ指定して0クリアしていった場合と比較してプログラムに要するデータ容量を削減することができる。   For example, as a configuration in which the first storage area, the second storage area, and the third storage area are consecutive addresses, for example, the serial number is “F1A0”, the counting serial number is “F1A1”, and the lending serial number is “ In the case of "F1A2", the power is turned on from off and the process of clearing the serial number, the counting serial number and the lending serial number to 0 is executed, and "F1A0" which is the address corresponding to the serial number is designated to 0. By executing the clearing and then repeating the process of similarly clearing the next address to 0 twice, the serial number, the counting serial number, and the lending serial number can be cleared to 0, and the addresses of the serial number, the counting serial number, and the lending serial number are changed. The data capacity required for the program can be reduced as compared with the case where each is cleared to 0.

また、遊技機情報通知として、性能表示装置に関する情報を遊技機側から遊技機外(貸機、SC基板)に送信可能に構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報として送信してもよいし、遊技機設置情報として送信してもよいし、HC・不正監視情報として送信してもよい。なお、性能表示装置に関する情報としては、以下のように構成してもよい。
(1)図156などで前述した表示項目(累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率)を遊技機側から遊技機外に送信する。即ち、表示項目を遊技機内で演算し、当該演算結果を遊技機外に送信する。
(2)図156などで前述した表示項目を表示するための要素(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数など演算に使用する要素)を遊技機側から遊技機外に送信する。即ち、表示項目を遊技機内で演算せずに送信し、遊技機外にて(例えば、SC基板にて)演算する。
(3)図156などで前述した表示項目(累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、6000ゲーム間の連続役物比率、6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率)と表示項目を表示するための要素(累計の第1種特別役物作動時における遊技回数など演算に使用する要素)とを遊技機側から遊技機外に送信する。
Further, as the gaming machine information notification, information on the performance display device may be transmitted from the gaming machine side to the outside of the gaming machine (rental machine, SC board). In such a configuration, the game machine information notification may be transmitted as game machine performance information, may be transmitted as game machine installation information, or may be transmitted as HC / illegal monitoring information. Good. The information on the performance display device may be configured as follows.
(1) The display items (cumulative advantageous section ratio, cumulative instruction-in-coming ratio, continuation of bonus character ratio between 6000 games, hero-game ratio between 6000 games, cumulative continuous-ratio ratio, The total of the ratio of the bonuses and the total of the ratio of the status of the bonuses are transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine. That is, the display item is calculated in the gaming machine, and the calculation result is transmitted to the outside of the gaming machine.
(2) The elements for displaying the display items described above with reference to FIG. 156 and the like (elements used for calculation such as the total number of games when the first-class special accessory is activated) are transmitted from the gaming machine to the outside of the gaming machine. That is, the display items are transmitted without being calculated inside the gaming machine, and are calculated outside the gaming machine (for example, on the SC board).
(3) The display items (cumulative advantageous section ratio, cumulative instruction-incorporated character ratio, continuous character ratio between 6000 games, bonus material ratio between 6000 games, cumulative continuous character ratio, From the gaming machine side, the cumulative bonus ratio, the cumulative bonus state ratio, etc., and the elements for displaying the display items (the elements used for calculation, such as the number of games when the cumulative first-class special bonus item is activated) Send outside the gaming machine.

なお、前述したように、遊技機は外部に、所定時間毎(例えば、300ms毎)に遊技機情報通知を送信可能に構成したが、遊技機情報通知を外部に送信した場合には、その後計数通知を送信する一方、ノイズなどの影響により遊技機情報通知を外部に送信することができなかった場合には、その後の計数通知は送信しない。また、そのように構成した場合には、ノイズなどの影響により遊技機情報通知を外部に送信することができなかった場合には、その後、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算が実行されないよう構成されている。   As described above, the gaming machine is configured to be able to transmit the gaming machine information notification to the outside at predetermined time intervals (for example, every 300 ms). However, when the gaming machine information notification is transmitted to the outside, the counting is thereafter performed. When the notification is transmitted, if the gaming machine information notification cannot be transmitted to the outside due to the influence of noise or the like, the subsequent count notification is not transmitted. Also, in such a configuration, if the gaming machine information notification cannot be transmitted to the outside due to the influence of noise or the like, the addition of the total score based on the operation of the lending button is not performed thereafter. It is configured.

また、遊技機情報通知として、IN/OUT情報を遊技機外に送信可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報として送信してもよいし、遊技機設置情報として送信してもよいし、HC・不正監視情報として送信してもよい。なお、IN/OUT情報に関する構成としては以下のように構成してもよい。
(1)再遊技に係る図柄組合せが停止表示した次回の遊技に関するスタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後の遊技である旨(再遊技作動状態情報と称することがある)と、当該遊技におけるベット数(例えば、3点)のIN情報とを遊技機側から外部に送信する
(2)再遊技に係る図柄組合せが停止表示した以降のタイミングにて遊技機情報通知として、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した後の遊技である旨を遊技機側から外部に送信し、その後、スタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、当該遊技におけるベット数(例えば、3点)のIN情報とを遊技機側から外部に送信する
(3)再遊技に係る図柄組合せが停止表示した以降のタイミングにて遊技機情報通知として、0点である旨のOUT情報を遊技機側から外部に送信し、再遊技に係る図柄組合せが停止表示した次回の遊技に関するスタートレバーの操作受付後のタイミングにて遊技機情報通知として、0点である旨のIN情報を遊技機側から外部に送信する
Also, as the gaming machine information notification, the IN / OUT information may be transmitted outside the gaming machine, and in such a case, the gaming machine information notification may be transmitted as the gaming machine performance information. May be transmitted as game machine installation information, or may be transmitted as HC / illegal monitoring information. Note that the configuration relating to the IN / OUT information may be configured as follows.
(1) At the timing after accepting the operation of the start lever for the next game in which the symbol combination related to the replay is stopped and displayed, the game combination is notified after the symbol combination related to the replay is stopped and displayed as the gaming machine information notification ( (In some cases, re-game operation state information) and IN information of the number of bets (for example, three points) in the game are transmitted from the gaming machine to the outside. (2) The symbol combination related to the re-game is stopped and displayed. At the following timing, the game machine information notification is transmitted to the outside from the gaming machine side as a game after the symbol combination related to the re-game is stopped and displayed, and thereafter, at the timing after the start lever operation is received, As the machine information notification, IN information of the number of bets (for example, three points) in the game is transmitted from the gaming machine to the outside. (3) After the symbol combination related to the re-game is stopped and displayed. As a gaming machine information notification in the game, OUT information indicating that the point is 0 is transmitted from the gaming machine to the outside, and the timing combination after the start lever operation is received for the next game in which the symbol combination relating to the re-game is stopped and displayed. As a gaming machine information notification, the gaming machine side transmits IN information to the effect that it is 0 points to the outside

次に、図164は、貸出通知コマンドに関するフローである。同図においては、回胴式遊技機側と貸機側との情報の送受信として、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を図示している。   Next, FIG. 164 is a flow regarding the lending notification command. FIG. 1 shows a configuration applicable to the spinning-type gaming machine according to the present embodiment, for transmitting and receiving information between the spinning-type gaming machine and the rental machine.

<A:リール回転中に貸出ボタンが有効となり得る構成1>
ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。遊技機に記憶されている総得点は30点となっている。なお、「総得点」とは、前述したように、メダルレスの回胴式遊技機に投入し得るすべての得点であり、主制御基板や払出制御基板にて管理されるデータとしてもよい。「総得点」は、実体的な遊技メダルを用いる一般的な回胴式遊技機のメダル受け皿に載せられている遊技メダルの数に相当する。尚、メダルレスの回胴式遊技機の構成を前述した実施形態に適用する場合には、本明細書内において「遊技メダル」と称しているものを、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」等として扱うことは何等問題なく、適宜、「得点」、「得点情報」、「持ち点」、「持ち点情報」、「遊技価値」、「遊技価値情報」として称することに何ら問題無い。尚、「クレジット」を有していなくてもよい。記憶されている総得点は総得点表示装置に表示されるよう構成されている。
<A: Configuration 1 in which the lending button can be activated during reel rotation>
A certain game is executed, and rotation of a reel is started. Thereafter, during the rotation of the reel, the lending button of the lending machine changes from off to on. The total score stored in the gaming machine is 30 points. Note that, as described above, the “total score” is all the scores that can be inserted into the medalless spinning-type gaming machine, and may be data managed by the main control board or the payout control board. The “total score” corresponds to the number of game medals placed on the medal tray of a general spinning-type gaming machine using substantial game medals. In the case where the configuration of the medalless gaming machine is applied to the above-described embodiment, what is referred to as “game medal” in this specification is referred to as “score”, “score information”, There is no problem to treat as "points", "point information", "game value", "game value information", etc. As appropriate, "score", "score information", "points", "point information", There is no problem to refer to them as "game value" and "game value information". It is not necessary to have “credit”. The stored total score is configured to be displayed on the total score display device.

その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。   Thereafter, a gaming machine information notification including the information of the total score = 30, which is the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side, and after about 100 ms, the counting serial number m, the counting point number = 0, the counting cumulative point = A count notification including information of 0 is transmitted from the gaming machine to the rental machine side, and then within 170 ms, a rental notification including the information of the number of rented points = 50, which is a lending serial number p, is transmitted from the rental machine side to the gaming machine side. Is done. After that, within 10 ms, a lending reception result response including the information that the lending point number reception result is normal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine to the lending machine side, and the lending point number of 50 is added to the total score. The total score is 30 + 50 = 80 points (the total score display device also has 80 points). Note that n, m, and p may be different numerical values or the same numerical value. After that, it is a timing at which 20 ms or more has elapsed, and about 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted again from the gaming machine side to the rental machine side. The serial number in the gaming machine information notification is n + 1.

<B:リール回転中に貸出ボタンが有効となり得る構成2>
ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。遊技機に記憶されている総得点は9980点となっている。
<B: Configuration 2 in which the lending button can be activated during reel rotation>
A certain game is executed, and rotation of a reel is started. Thereafter, during the rotation of the reel, the lending button of the lending machine changes from off to on. The total score stored in the gaming machine is 9,980.

その後、通し番号nとなる、総得点=9980の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算されず、総得点が9980点のままとなる(総得点表示装置の表示も9980点のままとなる)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。その後、20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっている。   Thereafter, a gaming machine information notification including information of the total score = 9980, which is the serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side, and after about 100 ms, the counting serial number is m, the number of counting points = 0, the total number of counting points = A count notification including information of 0 is transmitted from the gaming machine to the rental machine side, and then within 170 ms, a rental notification including the information of the number of rented points = 50, which is a lending serial number p, is transmitted from the rental machine side to the gaming machine side. Is done. After that, within 10 ms, a lending reception result response including the information that the lending point number reception result is abnormal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the lending point number of 50 points is added to the total score. However, the total score remains at 9980 points (the display of the total score display device also remains at 9980 points). Note that n, m, and p may be different numerical values or the same numerical value. After that, it is a timing at which 20 ms or more has elapsed, and about 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted again from the gaming machine side to the rental machine side. The serial number in the gaming machine information notification is n + 1.

上記A及び上記Bの構成は、リールの回転中においても、貸出ボタンの操作によって得点の貸出が可能な構成となっているが、本例に係るメダルレスの回胴式遊技機における総得点の上限値は9999となっており、上記Aのように、貸出ボタンの操作に基づいて加算される得点である50点が加算されても上限値を超過しない場合においては、30+50=80のように、50点の得点が貸し出されて総得点に加算される一方、上記Bのように、貸出ボタンの操作に基づいて加算される得点である50点が加算された場合には、総得点の上限値を超過してしまう場合においては、50点の得点が貸し出されず(加算されず)、総得点は9980のままとなるよう構成されている。   The configurations of the above A and B are configured such that a score can be lent by operating the rent button even during the rotation of the reel, but the upper limit of the total score in the medalless spinning type gaming machine according to the present example. The value is 9999. In the case where the upper limit is not exceeded even if 50 points, which are the points added based on the operation of the lending button, are added as in A above, 30 + 50 = 80, When 50 points are lent and added to the total score, when 50 points which are added based on the operation of the rent button are added as in B above, the upper limit of the total score Is exceeded, 50 points are not rented out (not added), and the total score remains 9980.

上記A及び上記Bのように構成することによって、リールが回転中であっても次回の遊技をできるだけスムーズに実行するために、得点の貸出操作が可能なよう構成すると共に、総得点が上限値を超過してしまうという不具合が発生しないよう構成することができる。   By configuring as A and B above, in order to execute the next game as smoothly as possible even when the reels are spinning, a lending operation of the score is possible, and the total score is set to the upper limit. Can be configured so as not to cause the problem of exceeding.

なお、同図においては、貸出ボタンの操作に基づいて加算される50点が加算された場合に総得点の上限値を超過してしまう場合、得点の貸出を実行しない構成を例示したが、これには限定されず、総得点があらかじめ定められた値(例えば、9950)となっている場合には得点の貸出を実行しない(貸出ボタンを操作しても貸出が行われない)よう構成してもよい。   Note that, in the figure, a configuration in which the point is not lent when the 50 points added based on the operation of the lending button are added and the upper limit value of the total score is exceeded is exemplified. If the total score is a predetermined value (for example, 9950), it is configured not to execute the lending of the score (the lending is not performed even if the lending button is operated). Is also good.

また、同図においては、貸出点数が総得点に加算されない構成として、遊技機側から貸出受領結果応答として貸出点数受領結果が異常である旨を含む情報を送信するよう構成したが、これには限定されず、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=0である旨の情報を送信する、換言すると、貸機側が判断して、貸出点数を加算可能である場合には、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=50である旨の情報を送信し、貸出点数を加算しない場合には、貸機側から遊技機側に送信する貸出通知として貸出点数=0である旨の情報を送信するよう構成してもよい。   Also, in the figure, as a configuration in which the lending points are not added to the total score, the gaming machine side transmits information including that the lending point reception result is abnormal as a lending reception result response, There is no limitation, and information indicating that the number of lending points is 0 is transmitted as a lending notification transmitted from the lending machine side to the gaming machine side. In other words, when the lending machine side can determine and add the lending points, When the lending point is transmitted to the gaming machine from the lending machine, information indicating that the number of lending points is 50 is transmitted. If the lending point is not added, the lending is transmitted from the lending machine to the gaming machine. It may be configured to transmit information indicating that the score = 0.

<C:リール回転中に貸出ボタンが有効とならない構成1>
ある遊技が実行され、リールの回転が開始される。遊技機に記憶されている総得点は30点となっている。
<C: Configuration 1 in which the lending button is not valid during reel rotation>
A certain game is executed, and rotation of a reel is started. The total score stored in the gaming machine is 30 points.

その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報及び貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。   Thereafter, the gaming machine information notification including the information of the total score = 30 and the lending button inoperable information (information that the lending button operation is not valid because the reel is rotating), which is the serial number n, is sent from the lending machine by the gaming machine side. The counter is sent from the gaming machine to the rental machine side after about 100 ms, and the count serial number m, which becomes the counting serial number m, is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side, and then within 170 ms, A lending notification including the information of the number of lending points = 0, which is p, is transmitted from the lending machine to the gaming machine.

その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。   Thereafter, within 10 ms, a lending reception result response including the information that the lending point number reception result is normal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains 30 ( The display of the total score display device remains at 30 points). Note that n, m, and p may be different numerical values or the same numerical value.

その後、リールの回転中に貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=30の情報及び貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。このように、Cの構成においては、遊技機側から貸出ボタン操作不可情報が貸機側に送信されているため、貸出点数として0が貸機側から遊技機側に送信されることとなる。   Thereafter, during the rotation of the reel, the lending button of the lending machine changes from off to on. Thereafter, at a timing at which 20 ms or more has elapsed from the transmission of the previous lending reception result response, and approximately 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted again from the gaming machine side to the rental machine side. . The serial number in the gaming machine information notification is n + 1, and includes information of the total score = 30 and lending button operation disabled information (information that the lending button operation is not valid because the reel is rotating). Then, after about 100 ms, the gaming machine side sends a count notification including the information of the counting point = 0 and the counting cumulative point = 0, which becomes the counting serial number m + 1, to the lending machine side, and then becomes the lending serial number p + 1 within 170 ms. A rental notice including information on the number of rental points = 0 is transmitted from the rental machine side to the gaming machine side. As described above, in the configuration of C, since the lending button inoperable information is transmitted from the gaming machine to the lending machine, 0 is transmitted from the lending machine to the gaming machine as a lending point.

その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。   Thereafter, within 10 ms, a lending reception result response including the information that the lending point number reception result is normal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains 30 ( The display of the total score display device remains at 30 points).

このように、リールの回転中には、貸出ボタン操作不可情報(リール回転中であるため貸出ボタンの操作が有効でない旨の情報)を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信されることによって、遊技の進行中と貸出操作との期間を明確にすることができる。   As described above, during the rotation of the reel, the gaming machine information notification including the lending button operation disable information (information that the lending button operation is not valid because the reel is rotating) is transmitted from the gaming machine to the lending machine. By doing so, it is possible to clarify the period between the progress of the game and the lending operation.

また、同図においては、貸出受領結果応答を送信したことに基づいて貸出点数を総得点に加算するよう構成したが、貸出通知を受信したことに基づいて貸出点数を総得点に加算するよう構成してもよい。   Also, in the figure, the lending point is added to the total score based on the transmission of the lending reception result response, but the lending point is added to the total score based on the reception of the lending notification. May be.

<D:貸出中にベットボタンが無効となり得る構成>
次に、図165について詳述する。遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、ベットボタンが有効となっており、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は30点のままとなっている(総得点表示装置の表示も30点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。
<D: Bet button can be disabled during lending>
Next, FIG. 165 will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 30 points, the bet button is enabled, the serial number n, and the gaming machine information notification including the information of the total score = 30 is sent from the gaming machine side to the rental machine. The counter is sent from the gaming machine side to the rental machine side, and the counting serial number is transmitted to the rental machine side within about 100 ms. A lending notification including the information of lending point = 0, which is p, is transmitted from the lending machine to the gaming machine. Thereafter, within 10 ms, a lending reception result response including the information that the lending point number reception result is normal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the total score remains at 30 points. (The display of the total score display device is still 30 points). Note that n, m, and p may be different numerical values or the same numerical value.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=30の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。   Thereafter, the lending button of the lending machine changes from off to on. Thereafter, at a timing at which 20 ms or more has elapsed from the transmission of the previous lending reception result response, and approximately 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted again from the gaming machine side to the rental machine side. . The serial number in the gaming machine information notification is n + 1, and includes information of the total score = 30. Then, after about 100 ms, the gaming machine side sends a count notification including the information of the counting point = 0 and the counting cumulative point = 0, which becomes the counting serial number m + 1, to the lending machine side, and then becomes the lending serial number p + 1 within 170 ms. The rental notice including the information of the rental point number = 50 is transmitted from the rental machine side to the gaming machine side. Thereafter, within 10 ms, a lending reception result response including the information that the lending point number reception result is normal, which is the lending serial number p + 1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the lending point number of 50 points is added to the total score. The total score is 30 + 50 = 80 points (the total score display device also has 80 points).

本構成においては、当該総得点が加算されたタイミングの直後から所定期間(例えば、200ms)ベットボタンが無効となる。前回の貸出受領結果応答の送信後20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、総得点の加算から所定期間が経過したことにより、ベットボタンが再度有効となる。   In this configuration, the bet button is invalid for a predetermined period (for example, 200 ms) immediately after the timing when the total score is added. This is the timing when 20 ms or more has elapsed after the transmission of the previous lending reception result response, and about 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted again from the gaming machine side to the rental machine side, and thereafter, When a predetermined period has elapsed since the addition of the total score, the bet button becomes valid again.

このように、Dの構成においては、貸出操作による総得点への加算が実行された場合には、所定期間ベットボタンが無効となるよう構成されている。当該ベットボタンの無効期間においては、得点の貸出が実行されている旨を遊技者に報知するよう構成してもよく、例えば、総得点表示装置の表示を点滅して表示するよう構成してもよいし、総得点の表示が30→80に段階的に増加していくように表示してもよい。また、副制御基板S側にて総得点の増加に対応した音を出力するよう構成してもよい。なお、前記所定期間は200msに限定されず、適宜変更しても問題ない。なお、貸出操作による総得点への加算が実行されるタイミングとベットボタンが無効となる所定期間とが重複し得るよう構成してもよいし、重複しない(貸出操作による総得点への加算が実行された直後にベットボタンが無効になる)よう構成してもよい。   As described above, in the configuration of D, when the addition to the total score by the lending operation is performed, the bet button is invalidated for a predetermined period. During the ineffective period of the bet button, it may be configured to notify the player that the score is being lent, for example, the display of the total score display device may be configured to blink. Alternatively, the display of the total score may be displayed so as to gradually increase from 30 to 80. Further, the sub control board S may be configured to output a sound corresponding to the increase in the total score. Note that the predetermined period is not limited to 200 ms, and there is no problem if it is appropriately changed. The timing at which the addition to the total score by the lending operation is performed may be configured to be overlapped with the predetermined period during which the bet button is invalid, or may not overlap (the addition to the total score by the lending operation is performed). Immediately after the bet button is invalidated).

また、同図においては、貸出受領結果応答を送信したタイミングで貸出点数を総得点に加算するよう構成したが、貸出通知を受信したタイミングで貸出点数を総得点に加算するよう構成してもよい。また、貸出受領結果応答を送信したタイミングから所定期間ベットボタンの操作を無効にするよう構成したが、貸出通知を受信したタイミングから所定期間ベットボタンの操作を無効にするよう構成してもよい。   Also, in the figure, the lending point is added to the total score at the timing of transmitting the lending reception result response, but the lending point may be added to the total score at the timing of receiving the lending notification. . Further, the operation of the bet button is invalidated for a predetermined period from the timing of transmitting the lending reception result response, but the operation of the bet button may be invalidated for a predetermined period from the timing of receiving the lending notification.

また、上述したように、Dの構成においては、貸出点数として1以上の点数を含む貸出通知を遊技機側が受信したことにより総得点が加算される場合には、所定期間ベットボタンを無効にする一方、貸出点数が0である情報を含む貸出通知を遊技機側が受信して総得点が加算されない場合にはベットボタンが無効とならない(貸出通知の受信によって有効から無効にはならない)よう構成されている。このように構成することにより、総得点への加算処理とベット処理など、遊技に影響のある処理を重複して実行しないよう構成することができる。   In addition, as described above, in the configuration of D, the bet button is invalidated for a predetermined period when the total score is added when the gaming machine side receives the lending notification including the lending score of 1 or more as the lending score. On the other hand, when the gaming machine side receives a lending notification including information with a lending point of 0 and the total score is not added, the bet button is not invalidated (it does not change from valid to invalid by receiving the lending notification). ing. With such a configuration, it is possible to configure so that processes that affect the game, such as the addition process to the total score and the bet process, are not performed repeatedly.

なお、同図においては、得点の貸出時には所定時間ベットボタンが無効となる構成について詳述したが、ベットボタンのみに限定されず、スタートレバーや遊技メダルの投入やリール回転の開始なども、得点の貸出時には所定時間無効とするよう構成してもよい。   In the same figure, the structure in which the bet button is invalid for a predetermined time when the score is lent is described in detail. However, the present invention is not limited to the bet button only. May be invalidated for a predetermined time when lending.

なお、遊技機情報通知の送信時には貸出中であり、その後、貸出通知コマンドを受信する前に貸出中が終了した場合には、貸出操作に基づいた得点の加算が可能となるよう構成されている。   It should be noted that, when the gaming machine information notification is transmitted, the lending is being performed, and thereafter, when the lending is completed before the lending notification command is received, the score can be added based on the lending operation. .

なお、上述したベットボタンは前述したマックスベットボタンも含んでおり、図80〜83にて前述したマックスベットランプの点灯に関する構成に対しても適用可能である。即ち、上述したベットボタンが無効の期間においては、マックスベットランプを消灯するよう構成するなど図80〜83にて前述した構成と組み合わせることが可能である。   Note that the above-mentioned bet button also includes the above-described max bet button, and is applicable to the configuration related to the lighting of the max bet lamp described above with reference to FIGS. That is, during the period in which the above-mentioned bet button is invalid, it is possible to combine with the configuration described with reference to FIGS.

<E:貸出受領結果応答に関する構成1>
次に、図166について詳述する。遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号5となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号5となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、mは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。
<E: Configuration 1 for Lending Receipt Result Response>
Next, FIG. 166 will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 30 points, and the lending button changes from off to on. Thereafter, a gaming machine information notification including information of the total score = 30, which is a serial number n, is transmitted from the gaming machine to the rental machine side, and after about 100 ms, the counting serial number is m, the counting point number = 0, the counting cumulative point = A count notification including information of 0 is transmitted from the gaming machine to the rental machine side, and then within 170 ms, a rental notification including the information of the number of rented points = 50, which is a lending serial number 5, is transmitted from the rental machine side to the gaming machine side. Is done. Thereafter, within 10 ms, a lending reception result response including the information that the lending point number reception result is normal, which is the lending serial number 5, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the lending point number of 50 is added to the total score. The total score is 30 + 50 = 80 points (the total score display device also displays 80 points). Note that n and m may be different numerical values or the same numerical value.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=80の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数受領結果が異常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数を総得点に加算せず、総得点は80点のままとなっている(総得点表示装置の表示も80点のままとなっている)。このように、Eの構成においては、貸出通し番号5番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が本来は6番であるべきにも拘わらず、ノイズ等の影響によって、貸出通し番号1番の貸出通知を受信してしまった場合(本来とは異なる貸出通し番号の貸出通知を受信してしまった場合)には、貸出受領結果応答として異常である旨を遊技機側から貸機側に送信し、総得点に加算しないよう構成されている。   Thereafter, the lending button of the lending machine changes from off to on. Thereafter, at a timing at which 20 ms or more has elapsed from the transmission of the previous lending reception result response, and approximately 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted again from the gaming machine side to the rental machine side. . The serial number in the gaming machine information notification is n + 1, and includes information of the total score = 80. Then, after about 100 ms, a count notification including the information of the number of count points = 0 and the total number of count points = 0, which becomes the counting serial number m + 1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and thereafter becomes the lending serial number 1 within 170 ms. The rental notice including the information of the rental point number = 50 is transmitted from the rental machine side to the gaming machine side. Thereafter, within 10 ms, a lending reception result response including the information that the lending point number reception result is abnormal, which is the lending serial number 1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the lending point is not added to the total score. The score remains at 80 points (the display of the total score display device also remains at 80 points). As described above, in the configuration of E, when the lending notification of the lending serial number 5 is received and then the next lending notification is received, noise and the like are obtained despite the fact that the lending serial number should be the sixth. If the lending notification with the lending serial number 1 is received due to the effect of (i.e., the lending notification with a lending serial number different from the original is received), it is determined that the response is abnormal as a lending reception result response. The data is transmitted from the machine side to the rental machine side, and is not added to the total score.

<F:貸出受領結果応答に関する構成2>
遊技機に記憶されている総得点は30点となっており、貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、通し番号nとなる、総得点=30の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号255となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号255となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が30+50=80点となる(総得点表示装置の表示も80点となる)。なお、上記n、mは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。
<F: Configuration 2 for Lending Receipt Result Response>
The total score stored in the gaming machine is 30 points, and the lending button changes from off to on. Thereafter, a gaming machine information notification including information of the total score = 30, which is a serial number n, is transmitted from the gaming machine to the rental machine side, and after about 100 ms, the counting serial number is m, the counting point number = 0, the counting cumulative point = A count notification including information of 0 is transmitted from the gaming machine to the rental machine side, and then within 170 ms, a rental notification including information of a lending point = 50, which is a lending serial number 255, is transmitted from the rental machine side to the gaming machine side. Is done. Thereafter, within 10 ms, a lending reception result response including the information that the lending point number reception result is normal, which is the lending serial number 255, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the lending point number of 50 points is added to the total score. The total score is 30 + 50 = 80 points (the total score display device also has 80 points). Note that n and m may be different numerical values or the same numerical value.

その後、貸機の貸出ボタンがオフ→オンとなる。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=80の情報を含んでいる。その後、約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=0、計数累積点数=0の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後170ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数=50の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、貸出点数である50点が総得点に加算され、総得点が80+50=130点となる(総得点表示装置の表示も130点となる)。このように、Fの構成においては、貸出通し番号255番の貸出通知を受信し、その後、次回の貸出通知を受信した場合に、貸出通し番号が1であり、本例においては貸出通し番号の上限値は255であり、255番の次の番号は1番であるため、255番の次回に正しい貸出通し番号である1番の貸出通知を受信したため、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信されることとなる。このように、貸出通し番号を1〜255で循環させることによって、貸出通し番号を記憶する記憶領域の容量を圧迫させることなく、遊技機と外部との整合性を取ることが可能となっている。   Thereafter, the lending button of the lending machine changes from off to on. Thereafter, at a timing at which 20 ms or more has elapsed from the transmission of the previous lending reception result response, and approximately 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted again from the gaming machine side to the rental machine side. . The serial number in the gaming machine information notification is n + 1, and includes information of the total score = 80. Then, after about 100 ms, a count notification including the information of the number of count points = 0 and the total number of count points = 0, which becomes the counting serial number m + 1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and thereafter becomes the lending serial number 1 within 170 ms. The rental notice including the information of the rental point number = 50 is transmitted from the rental machine side to the gaming machine side. Then, within 10 ms, a lending reception result response including the information that the lending point number reception result is normal, which is the lending serial number 1, is transmitted from the gaming machine side to the lending machine side, and the lending point number of 50 is added to the total score. The total score is 80 + 50 = 130 points (the total score display device also displays 130 points). As described above, in the configuration of F, when the lending notification of the lending serial number 255 is received, and then the next lending notification is received, the lending serial number is 1, and in this example, the upper limit of the lending serial number is 255, the next number after 255 is No. 1, and the next lending notification of No. 255, which is the correct lending serial number, is received, so the lending reception result including information that the lending point number reception result is normal is received. The response is transmitted from the gaming machine to the rental machine. In this way, by circulating the lending serial numbers from 1 to 255, it is possible to obtain consistency between the gaming machine and the outside without reducing the capacity of the storage area for storing the lending serial numbers.

<A:計数通知コマンドに関するフロー1>
次に、図167にて、本例における計数通知に関するフローについて詳述する。遊技機に記憶されている総得点は200点となっており、通し番号nとなる、総得点=200の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、200→150となる(計数ボタンの操作に基づいて総得点表示装置の表示及び総得点が減算されることを、精算される、精算処理が実行されるなどと称することがある)。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となる。なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい。当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよい。
<A: Flow 1 relating to count notification command>
Next, with reference to FIG. 167, a flow regarding the count notification in this example will be described in detail. The total score stored in the gaming machine is 200 points, and a gaming machine information notification including the information of the total score = 200, which is a serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side. Changes from off to on. Thereafter, approximately 20 ms elapses while the count button is kept ON, and the display of the total score display device is reduced by 50, and becomes 200 → 150 (the display of the total score display device and the total The subtraction of the score may be referred to as a settlement, a settlement process being executed, or the like). Thereafter, about 100 ms after the notification of the gaming machine information is transmitted, a counting notification including the information of the number of counting points = 50 and the cumulative number of counting = 50, which is the counting serial number m, is transmitted from the gaming machine to the rental machine side. The score of 50 points is subtracted from the total score, and the total score becomes 150 points. In addition, the subtraction timing of the display of the total score display device and the stored subtraction timing of the total score may be simultaneous. The timing may be about 20 ms after the count button is turned from on to off, in other words, a timing at which a long press of the count button is detected, or a transmission timing of the count notification.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。   Thereafter, within 170 ms, a lending notice including information of the number of lending points = 0, which is a lending serial number p, is transmitted from the lending machine to the gaming machine. Thereafter, within 10 ms, a lending reception result response including the information that the lending point number reception result is normal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 150 points. (The display of the total score display device remains at 150 points). Note that n, m, and p may be different numerical values or the same numerical value.

その後、計数ボタンはオンのままとなっており、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=150の情報を含んでいる。その後、前回の総得点表示装置の表示の減算タイミングから約300ms後に、総得点表示装置の表示が50減算され、150→100となる。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+1となる、計数点数=50、計数累積点数=100の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が100点となる。   After that, the counting button is kept on, and it is a timing at which 20 ms or more has elapsed since the transmission of the previous lending receipt result response, and about 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is again transmitted. The information is transmitted from the gaming machine to the rental machine. The serial number in the gaming machine information notification is n + 1, and includes information of the total score = 150. Thereafter, approximately 300 ms after the previous subtraction timing of the display of the total score display device, 50 is subtracted from the display of the total score display device, and the result becomes 150 → 100. Thereafter, about 100 ms after the notification of the gaming machine information is transmitted, the counting notification including the information of the counting point number = 50 and the counting cumulative point = 100, which becomes the counting serial number m + 1, is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side, and the counting is performed. The score of 50 points is subtracted from the total score, and the total score becomes 100 points.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+1となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。   Then, within 170 ms, a lending notification including the information of the number of lending points = 0, which is the lending serial number p + 1, is transmitted from the lending machine to the gaming machine. Thereafter, within 10 ms, a lending reception result response including information indicating that the lending point number reception result is normal, which is the lending serial number p + 1, is transmitted from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 150 points. (The display of the total score display device remains at 150 points).

その後、計数ボタンがオン→オフとなり、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+2となっており、総得点=100の情報を含んでいる。その後、前回の総得点表示装置の表示の減算タイミングから約300ms後では、計数ボタンがオフとなっていたことから、総得点表示装置の表示は減算されないこととなる。その後、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号m+2となる、計数点数=0、計数累積点数=100の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、総得点が100点のままとなっている。   Thereafter, the counting button is turned from on to off, and this is the timing at which 20 ms or more has elapsed since the transmission of the previous lending receipt result response, and about 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is again transmitted to the gaming machine side. Sent to the rental machine side. The serial number in the gaming machine information notification is n + 2, and includes information of the total score = 100. Thereafter, about 300 ms after the previous subtraction timing of the display of the total score display device, the display of the total score display device is not decremented because the count button was turned off. Thereafter, about 100 ms after the notification of the gaming machine information is transmitted, a counting notification including the information of the number of counting points = 0 and the cumulative number of counting = 100, which is the counting serial number m + 2, is transmitted from the gaming machine to the rental machine side. The score remains at 100 points.

その後170ms以内に、貸出通し番号p+2となる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号p+2となる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は100点のままとなっている(総得点表示装置の表示も100点のままとなっている)。その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+3となっており、総得点=100の情報を含んでいる。   Thereafter, within 170 ms, a lending notice including the information of the number of lending points = 0, which is the lending serial number p + 2, is transmitted from the lending machine to the gaming machine. Then, within 10 ms, a lending reception result response including the information that the lending point number reception result is normal, which is the lending serial number p + 2, is transmitted from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 100 points. (The display of the total score display device is still 100 points). Thereafter, at a timing at which 20 ms or more has elapsed from the transmission of the previous lending reception result response, and approximately 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted again from the gaming machine side to the rental machine side. . The serial number in the gaming machine information notification is n + 3, and includes information of the total score = 100.

<B:計数通知コマンドに関するフロー2>
遊技機に記憶されている総得点は200点となっており、通し番号nとなる、総得点=200の情報を含む遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信され、その後、計数ボタンがオフ→オンとなる。その後、計数ボタンのオンが維持されたまま、約20msが経過し、総得点表示装置の表示が50減算され、200→150となる。その後、計数ボタンがオン→オフとなり、遊技機情報通知が送信されてから約100ms後に、計数通し番号mとなる、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となる。このように、Bの構成においては、遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数ボタンの長押しを検出(オフ→オンとなってから20ms経過)した後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数通知として、計数点数=50、計数累積点数=50の情報を含む計数通知が遊技機側から貸機側に送信され、計数点数である50点を総得点から減算し、総得点が150点となるよう構成されている。
<B: Flow 2 related to counting notification command>
The total score stored in the gaming machine is 200 points, and a gaming machine information notification including the information of the total score = 200, which is a serial number n, is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side. Changes from off to on. Thereafter, about 20 ms elapses while the ON of the counting button is maintained, 50 is subtracted from the display of the total score display device, and 200 → 150 is obtained. Thereafter, the counting button is changed from ON to OFF, and after about 100 ms from the transmission of the gaming machine information notification, the counting notification including the information of counting points = 50 and counting cumulative points = 50 becomes the counting serial number m from the gaming machine side. Sent to the rental machine side, the total score is subtracted from the total score of 50 points, which is the total score of 150 points. As described above, in the configuration B, the counting button is turned from off to on after transmitting the gaming machine information notification, and then after a long press of the counting button is detected (elapsed 20 ms from the off to on), the counting is performed. Even when the counting button is turned on → off before transmitting the notification, a counting notification including information of counting points = 50 and cumulative counting points = 50 is transmitted from the gaming machine side to the rental machine side as the counting notification, The system is configured such that 50 points, which is the number of counting points, are subtracted from the total score, and the total score becomes 150 points.

なお、総得点表示装置の表示の減算タイミングと記憶している総得点の減算タイミングとを同時としてもよい、当該タイミングは、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングとしてもよいし、計数通知の送信タイミングとしてもよい。そのように構成した場合には、以下のように構成されることとなる。
(1)遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数ボタンの長押しを検出したタイミングで、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができる。
(2)遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、計数通知を送信するタイミングで、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができる。
The subtraction timing of the display of the total score display device and the subtraction timing of the stored total score may be simultaneous. The timing is about 20 ms after the count button is turned from off to on, in other words, The timing may be the timing at which the long press of the button is detected, or the transmission timing of the count notification. In such a configuration, the configuration is as follows.
(1) Even when the counting button is turned off → on after transmitting the gaming machine information notification, and then the counting button is turned on → off before transmitting the counting notification, the timing at which the long press of the counting button is detected is detected. , The display of the total score and the total score display device can be updated.
(2) Even when the counting button is turned off → on after transmitting the gaming machine information notification, and then the counting button is turned on → off before transmitting the counting notification, the total score is obtained at the timing of transmitting the counting notification. And the display of the total score display device can be updated.

また、総得点表示装置にて総得点の記憶と総得点の表示とのいずれも実行可能に構成してもよく、そのように構成した場合においても、計数ボタンがオフ→オンとなってから約20ms後、換言すると、計数ボタンの長押しを検出したタイミングにて総得点の更新及び総得点の表示更新を実行するよう構成してもよいし、計数通知の送信タイミングにて総得点の更新及び総得点の表示更新を実行するよう構成したもよい。   In addition, the total score display device may be configured to be able to execute both the storage of the total score and the display of the total score. After 20 ms, in other words, the update of the total score and the update of the display of the total score may be executed at the timing of detecting the long press of the count button, or the update of the total score and the update of the total score may be performed at the transmission timing of the count notification. The display of the total score may be updated.

その後170ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数=0の情報を含む貸出通知が貸機側から遊技機側に送信される。その後、10ms以内に、貸出通し番号pとなる、貸出点数受領結果が正常である情報を含む貸出受領結果応答が遊技機側から貸機側に送信され、総得点は150点のままとなっている(総得点表示装置の表示も150点のままとなっている)。なお、上記n、m、pは異なる数値であってもよいし、同一の数値であってもよい。   Thereafter, within 170 ms, a lending notice including information of the number of lending points = 0, which is a lending serial number p, is transmitted from the lending machine to the gaming machine. Thereafter, within 10 ms, a lending reception result response including the information that the lending point number reception result is normal, which is the lending serial number p, is transmitted from the gaming machine to the lending machine, and the total score remains at 150 points. (The display of the total score display device remains at 150 points). Note that n, m, and p may be different numerical values or the same numerical value.

その後、前回の貸出受領結果応答の送信から20ms以上経過したタイミングであり、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから約300ms後に、再度遊技機情報通知が遊技機側から貸機側に送信される。当該遊技機情報通知における通し番号はn+1となっており、総得点=150の情報を含んでいる。   Thereafter, at a timing at which 20 ms or more has elapsed from the transmission of the previous lending reception result response, and approximately 300 ms after the transmission timing of the previous gaming machine information notification, the gaming machine information notification is transmitted again from the gaming machine side to the rental machine side. . The serial number in the gaming machine information notification is n + 1, and includes information of the total score = 150.

このように構成することによって、遊技機情報通知を送信した後に計数ボタンをオフ→オンとし、その後、計数通知を送信する前に計数ボタンをオン→オフとした場合においても、総得点及び総得点表示装置の表示を更新することができると共に、計数通知によって遊技機外部に計数点数及び計数累積点数を送信することができ、見た目上で遊技者が、精算が実行されたことを認識したタイミングで計数ボタンの操作を終了した(手を離した)場合であっても、正確に遊技機外部へ情報を送信することができる。   With this configuration, even when the counting button is turned off → on after transmitting the gaming machine information notification, and then the counting button is turned on → off before transmitting the counting notification, the total score and the total score are also obtained. The display on the display device can be updated, and the count points and the accumulated count points can be transmitted to the outside of the gaming machine by the count notification, so that the player visually recognizes that the settlement has been executed. Even when the operation of the counting button is completed (the hand is released), the information can be accurately transmitted to the outside of the gaming machine.

また、本例に係る計数ボタンに関する構成としては、以下のように構成してもよい。
<構成1>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される
(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する
(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する
(4)遊技機情報通知を送信した後、貸出通知を受信する前に計数ボタンがオン→オフとなると、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算される
Further, the configuration regarding the counting button according to the present example may be configured as follows.
<Configuration 1>
(1) When the count button is operated continuously for a predetermined period of time, the total score is decremented, and a count notification including a predetermined number of count points is transmitted. (2) The gaming machine plays a game every predetermined time. When the machine information notification is transmitted to the rental machine, (3) when the game machine information notification is transmitted, a count notification is transmitted when a predetermined time has elapsed. When the button changes from ON to OFF, the total score is subtracted at the next count notification transmission timing

<構成2>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される
(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する
(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する
(4)遊技機情報通知を送信した後、貸出通知を受信する前に計数ボタンがオン→オフとなると、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算されない
<Configuration 2>
(1) When the count button is operated continuously for a predetermined period of time, the total score is decremented, and a count notification including a predetermined number of count points is transmitted. (2) The gaming machine plays a game every predetermined time. When the machine information notification is transmitted to the rental machine, (3) when the game machine information notification is transmitted, a count notification is transmitted when a predetermined time has elapsed. If the button changes from ON to OFF, the total score will not be subtracted at the next count notification transmission timing

<構成3>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、所定数の計数点数を含む計数通知が送信される
(2)遊技機は所定時間毎に遊技機情報通知を貸機に送信する
(3)遊技機情報通知を送信した場合、所定時間経過すると計数通知を送信する
(4)遊技機情報通知を送信した後、計数ボタンがオフ→オンとなっても、次回の計数通知送信タイミングで総得点が減算されない
<Configuration 3>
(1) When the count button is operated continuously for a predetermined period of time, the total score is decremented, and a count notification including a predetermined number of count points is transmitted. (2) The gaming machine plays a game every predetermined time. The machine information notification is transmitted to the rental machine. (3) When the game machine information notification is transmitted, a count notification is transmitted after a predetermined time elapses. (4) After the game machine information notification is transmitted, the counting button is turned from off to on. The total score is not subtracted at the next count notification transmission timing

<構成4>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、計数点数を含む計数通知コマンドが送信される
(2)計数ボタンがオンの状態で電源断が発生し、その後、計数ボタンを押下したまま電源復帰しても、総得点が減算されていかない
<Configuration 4>
(1) If the count button is operated continuously for a predetermined time in a valid state, the total score is decremented and a count notification command including the count is transmitted. (2) The power is turned off while the count button is on. Occurs, and then the total score is not subtracted even if the power is restored while pressing the count button

<構成5>
(1)計数ボタンが有効な状態で所定時間継続して操作されると、総得点が減算され、計数点数を含む計数通知コマンドが送信される
(2)ウエイト中(遊技間最小時間タイマ値>0)に計数ボタンを押下してもリールが回転開始し、計数ボタンを押下したままにすると停止ボタンが操作できない。且つ、総得点が減算されない
<Configuration 5>
(1) When the count button is operated continuously for a predetermined time in a valid state, the total score is decremented and a count notification command including the count is transmitted. (2) During the wait (minimum timer value between games> Even if the count button is pressed at 0), the reel starts rotating, and if the count button is kept pressed, the stop button cannot be operated. And the total score is not subtracted

<構成6>
前述した回転開始時フリーズや停止時フリーズの実行中においては、計数ボタンの操作に基づく精算処理を実行可能に構成してもよいし、計数ボタンの操作に基づく精算処理を実行しないよう構成してもよい。なお、述した回転開始時フリーズや停止時フリーズの実行中においては、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算を実行可能に構成してもよいし、貸出ボタンの操作に基づく総得点の加算を実行しないよう構成してもよい。
<Configuration 6>
During the above-described rotation start freeze and stop freeze, the settlement process based on the operation of the count button may be configured to be executable, or the settlement process based on the operation of the count button may not be performed. Is also good. During the rotation start freeze and the stop freeze described above, the addition of the total score based on the operation of the lending button may be configured to be executable, or the addition of the total score based on the operation of the lending button may be performed. It may be configured not to execute.

<構成7−1>
前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)で、計数ボタンが操作された場合に、得点の精算が実行可能であるよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUの開放の有無に拘わらず、遊技者または管理者が任意のタイミングで得点の精算を実行することができる。
<構成7−2>
前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)で、計数ボタンが操作された場合に、得点の精算を実行しないよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUが開放されて遊技機内部に不正が行われた場合においても、得点の精算を実行しないよう構成することにより、遊技場にとって不利益となる事態を防止することができる。
<Configuration 7-1>
When the count button is operated in a state where the front door DU is opened (a state in which a door opening error has occurred), it may be configured such that the adjustment of the score can be executed when the count button is operated. By doing so, regardless of whether the front door DU has been opened or not, the player or the manager can execute the settlement of the score at an arbitrary timing.
<Configuration 7-2>
When the count button is operated in a state where the front door DU is opened (a state where a door opening error has occurred), it may be configured not to execute the adjustment of the score when the count button is operated. Thereby, even if the front door DU is opened and the inside of the gaming machine is tampered with, the point is not settled, so that a situation that is disadvantageous for the game hall can be prevented.

<構成8−1>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、前扉DUが開放した(ドア開放エラーが発生した)場合には、得点の精算が継続して実行され得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUの開放の有無に拘わらず、遊技者または管理者が任意のタイミングで得点の精算を実行することができる。
<Configuration 8-1>
If the front door DU is opened (a door opening error occurs) in a situation where the count button remains ON (the count button is pressed and held), the adjustment of the score continues. It may be configured to be able to be executed. With such a configuration, the player or the manager can execute the settlement of the score at an arbitrary timing regardless of whether or not the front door DU is opened.

<構成8−2>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、前扉DUが開放した(ドア開放エラーが発生した)場合には、得点の精算が実行されなくなるよう構成してもよく、そのように構成することにより、前扉DUが開放されて遊技機内部に不正が行われた場合においても、得点の精算を実行しないよう構成することにより、遊技場にとって不利益となる事態を防止することができる。
<Configuration 8-2>
If the front door DU is opened (a door opening error occurs) in a situation where the count button is kept on (the count button is being pressed and held), the adjustment of the score is not executed. Such a configuration may be adopted, so that even if the front door DU is opened and an inside of the gaming machine is tampered with, the scoring of the score is not executed, thereby providing A disadvantageous situation can be prevented.

<構成9−1>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、電源断が発生し、その後再度電源が投入され、計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)場合において、当該電源投入後最初の計数通知における計数累積点数は0となり、計数通し番号も0となる。このように構成することにより、電源投入後からの精算に係る情報として、計数累積点数などを把握することができる。
<構成9−2>
計数ボタンがオンのままとなっている(計数ボタンが長押し操作されている)状況下で、電源断が発生し、その後計数ボタンがオフとなり(計数ボタンが操作されない状態となり)、再度電源が投入された場合において、当該電源投入後最初の計数通知における計数累積点数は0となり、計数通し番号も0となる。このように構成することにより、電源投入後からの精算に係る情報として、計数累積点数などを把握することができる。
<Configuration 9-1>
In a situation where the count button is kept on (the count button is pressed and held), power is turned off, then the power is turned on again, and the count button remains on (count In the case where the button is pressed for a long time), the accumulated cumulative score in the first count notification after the power is turned on is 0, and the counting serial number is also 0. With this configuration, it is possible to grasp the accumulated count of points and the like as information relating to the settlement after the power is turned on.
<Configuration 9-2>
In a situation where the counting button is kept on (the counting button is pressed and held), power is cut off, and then the counting button is turned off (the counting button is not operated) and the power is turned off again. When the power is turned on, the accumulated count in the first count notification after the power is turned on is 0, and the counting serial number is also 0. With this configuration, it is possible to grasp the accumulated count of points and the like as information relating to the settlement after the power is turned on.

<構成10>
電源がオフである状況にて、計数ボタンの操作(押下)を開始し、計数ボタンを押下したまま(長押し操作したまま)電源を投入しても、精算が実行されないよう構成してもよい。即ち、計数ボタンの操作に基づく精算を実行する際には、計数ボタンがオフ→オンとなる立ち上がりを検出した後に、所定時間以上オンを維持する(長押しを検出する)ことで精算が実行されるよう構成してもよい。
<Structure 10>
Even if the operation of the counting button is started (pressed) in a situation where the power is off and the power is turned on while the counting button is pressed (pressed and held), the settlement may not be executed. . That is, when executing the settlement based on the operation of the counting button, after detecting the rising of the counting button from OFF to ON, the settlement is executed by maintaining ON for a predetermined time or more (detecting a long press). You may comprise so that it may be.

<<ドア開放エラーに関する構成>>
また、本例に係るドア開放エラーに関する構成としては、以下のように構成してもよい。
<< Configuration related to door opening error >>
Further, the configuration relating to the door opening error according to this example may be configured as follows.

<構成1>
前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においても、前述した遊技機から外部(貸機)に送信する信号及び外部(貸機)から送信され遊技機が受信する情報を送受信可能に構成してもよい。より具体的には、遊技機情報通知(HC・不正監視情報、遊技機性能情報、又は遊技機設置情報を含む情報)、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答、の送信又は受信を、前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においても実行可能に構成してもよい。
<Configuration 1>
Even in a state where the front door DU is open (a state in which a door opening error has occurred), the above-described signal transmitted from the gaming machine to the outside (rental machine) and transmitted from the outside (rental machine) and received by the gaming machine Information to be transmitted and received. More specifically, transmission or reception of a gaming machine information notification (information including HC / fraud monitoring information, gaming machine performance information, or gaming machine installation information), a count notification, a lending notification, a lending receipt result response, It may be configured to be executable even in a state where the door DU is opened (a state where a door opening error has occurred).

<構成2>
復帰不可能エラー(例えば、電源投入後のチェックサムが異常である場合に発生するエラー)である場合には、前述した遊技機から外部(貸機)に送信する信号及び外部(貸機)から送信され遊技機が受信する情報を送受信しないよう構成してもよい。より具体的には、遊技機情報通知(HC・不正監視情報、遊技機性能情報、又は遊技機設置情報を含む情報)、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答、の送信又は受信を、前扉DUが開放している状態(ドア開放エラーが発生している状態)においては実行しないよう構成してもよい。
<Configuration 2>
In the case of a non-recoverable error (for example, an error that occurs when the checksum after power-on is abnormal), a signal transmitted from the gaming machine to the outside (rental machine) and from the outside (rental machine) The information transmitted and received by the gaming machine may not be transmitted or received. More specifically, transmission or reception of a gaming machine information notification (information including HC / fraud monitoring information, gaming machine performance information, or gaming machine installation information), a count notification, a lending notification, a lending receipt result response, It may be configured not to execute when the door DU is open (a state where a door open error has occurred).

なお、本例においては、前述したように、HC・不正監視情報を遊技機から外部(貸機)に送信する間隔は300msに構成した。換言すると、遊技機情報通知を遊技機から外部(貸機)に送信する間隔は300msに構成した。また、図35にて前述したように、リールを回転させる場合には、リール加速処理を実行した後、リール定速維持処理を実行するよう構成されており、換言すると、リール加速状態からリール定速状態に移行するよう構成されている。ここで前述したように、リール1回転分(1周分)は336ステップであり、割り込み処理の実行間隔は約2.23msとなっている。リール定速状態では1回の割り込み処理で1ステップ回転することから、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間は、2.23×336≒749msである。このように、本例においては、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間にて、少なくとも2回以上遊技機情報通知を遊技機から外部(貸機)に送信することができるようになっており、このように構成することにより、遊技機から送信された遊技機情報通知がノイズなどによって異常な内容となってしまった場合にも、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間内で、少なくともあと1回は遊技機から遊技機情報通知を送信することができるため、遊技機外部に送信する情報をより正確な内容とすることができる。なお、同様に、図35に示すように、リール加速状態における平均のリールの回転速度はリール定速状態における平均のリールの回転速度よりも遅いため、リールの回転開始から、リール加速状態→リール定速状態となって、リール1周分回転するのに要する時間は、前述したリール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間である749msよりも長時間であることから、リールの回転開始から、リール加速状態→リール定速状態となって、リール1周分回転するのに要する時間内においても、遊技機から送信された遊技機情報通知がノイズなどによって異常な内容となってしまった場合にも、リール定速状態でリール1周分回転するのに要する時間内で、少なくともあと1回は遊技機から遊技機情報通知を送信することができるため、遊技機外部に送信する情報をより正確な内容とすることができる。   In this example, as described above, the interval at which the HC / illegal monitoring information is transmitted from the gaming machine to the outside (rental machine) is set to 300 ms. In other words, the interval at which the gaming machine information notification is transmitted from the gaming machine to the outside (rental machine) is set to 300 ms. Further, as described above with reference to FIG. 35, when the reel is rotated, the reel acceleration processing is executed, and then the reel constant speed maintenance processing is executed. It is configured to transition to the fast state. As described above, one rotation (one rotation) of the reel is 336 steps, and the execution interval of the interrupt processing is about 2.23 ms. In the constant reel speed state, one step of rotation is performed by one interrupt processing. Therefore, the time required for rotating the reel one revolution in the constant reel speed state is 2.23 × 3363749 ms. As described above, in this example, the gaming machine information notification can be transmitted from the gaming machine to the outside (rental machine) at least two times or more in the time required for the reel to rotate one revolution in the reel constant speed state. With this configuration, even when the game machine information notification transmitted from the game machine has abnormal contents due to noise or the like, the reel rotates at a constant reel speed for one rotation of the reel. Since the gaming machine information notification can be transmitted from the gaming machine at least once within the time required for the game, the information transmitted to the outside of the gaming machine can be more accurate. Similarly, as shown in FIG. 35, the average reel rotation speed in the reel acceleration state is lower than the average reel rotation speed in the reel constant speed state. The time required for the reel to rotate for one revolution in the constant speed state is longer than 749 ms which is the time required for the reel to rotate for one revolution in the constant reel speed described above. Even within the time required for the reel to rotate for one revolution from the start of rotation to the reel acceleration state to the reel constant speed state, the game machine information notification transmitted from the game machine becomes abnormal due to noise or the like. Even in the event of a failure, the gaming machine can transmit the gaming machine information notification at least once within the time required for the reel to rotate one revolution in the reel constant speed state. , It is possible to information to be transmitted to the gaming machine exterior with more accurate content.

<本例に係る構成の組み合わせ>
以上のように、本実施形態に係る構成から第13実施形態に係る構成を有する遊技機について説明した。これら本例から第13実施形態までの構成においては、適宜、組み合わせて構成することが可能であり、以下、本例に係る構成から第13実施形態に係る構成に跨って組み合わせた遊技機の一例を列記する。
<Combination of configurations according to this example>
As described above, the gaming machines having the configuration according to the present embodiment to the configuration according to the thirteenth embodiment have been described. In the configuration from the present example to the thirteenth embodiment, it is possible to appropriately combine and configure. Hereinafter, an example of a gaming machine combined from the configuration according to the present example to the configuration according to the thirteenth embodiment will be described. Are listed.

<組み合わせ構成1>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 1>
For example, in the present example, << the configuration related to the start of the display of the push order navigation >> and the configuration of the <configuration 1> of the execution mode of the push order navigation when there is no weight, and the << configuration in the third embodiment. <Third Embodiment Example of Medal Addition Processing by Insertion Sensor> A gaming machine is configured by combining the configuration according to << Configuration 1 >> of <<>.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, for example, the timing of starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, and the push order navigation is recognized even if the player looks at either display device. In the state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, credit addition processing has not been performed yet, but if an error occurs at this timing, The CPU C100 of the main control board M determines that an error has occurred, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) cannot be performed in time, and the credit addition process is performed. Prevents game medals from getting into gaming machines (swallowing) despite not executing It is possible to provide a user friendly gaming machine is possible to.

<組み合わせ構成2>
例えば、本例における<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 2>
For example, in the present example, << the configuration related to the start of the display of the push order navigation >> and the configuration of the <configuration 1> of the <executing mode of the push order navigation when there is no weight> and the <<<< in the fourth embodiment. <Fourth Embodiment Medal Returning Member >>> A gaming machine configured by combining with the configuration according to >>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, for example, the timing of starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, and the push order navigation is recognized even if the player looks at either display device. Can be reliably prevented, and the depth of the medal falling surface D342 in the inward direction of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal. In addition, it is possible to provide a gaming machine capable of preventing a situation in which the bobbin hits the medal receiving port D341.

<組み合わせ構成3>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 3>
For example, in this example, << the configuration related to the start of the display of the push order navigation >> and the configuration of the <configuration 1> of the execution mode of the push order navigation when there is no weight, and the << configuration in the fifth embodiment. << Fifth Embodiment Drive Control of Medal Dispensing Apparatus >>>> A gaming machine configured by combining with the configuration according to the above.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the timing of starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, and the push order navigation is recognized even if the player looks at either display device. It is possible to surely prevent the situation that the game medal cannot be paid out, and when the player who receives the payout of the game medal pays out the predetermined number of game medals, the player can receive the payout of the game medal from the first to the predetermined number at the same interval. In addition, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that does not give a player a sense of incompatibility.

<組み合わせ構成4>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 4>
For example, in the present example, << the configuration related to the start of the display of the push order navigation >> and the configuration of the <configuration 1> of the execution mode of the push order navigation when there is no weight, and the << configuration in the sixth embodiment. <Sixth Embodiment Processing When Communication is Disconnected between Main Control Board and Sub-Control Board During Execution of Processing Related to Settlement When Command and Channel Are One-to-One >>> Configuration of << Configuration 1 >> And a gaming machine configured by combining the above.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, for example, the timing of starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, and the push order navigation is recognized even if the player looks at either display device. Can be reliably prevented, and when the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected during the execution of the process accompanied by the sound output, Since the output is not completed, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that can recognize that no problem has occurred in the gaming machine.

<組み合わせ構成5>
例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 5>
For example, the configuration according to << Configuration 1 >> of <<<< an example of medal addition processing by the insertion sensor >> in the third embodiment, and the <<<< fourth embodiment >> in the fourth embodiment. Embodiment A gaming machine configured by combining the configuration according to the medal return member >>>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能となる遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, for example, in a state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process is not yet performed, but the error occurs at this timing. The CPU C100 of the main control board M determines that an error has occurred, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and returning the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) cannot be performed in time, and the credit addition process is performed. Although the game is not executed, it is possible to prevent the gaming medals from entering the gaming machine (swallowing), and the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine is smaller than the diameter of the gaming medals. The first game medal that has a sufficient distance and has collided with the collision part is the medal receiving port D341. It is possible to provide a game machine and it is possible to prevent a situation arises that bounces off a.

<組み合わせ構成6>
例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 6>
For example, the configuration according to << Configuration 1 >> of <<<< Example of medal addition processing by insertion sensor >> in the third embodiment> and <<<< Fifth Embodiment in the fifth embodiment >> Embodiment It is assumed that a gaming machine is configured by combining the drive control of a medal payout device with a configuration according to >>>>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, for example, in a state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process is not yet performed, but the error occurs at this timing. The CPU C100 of the main control board M determines that an error has occurred, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and returning the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) cannot be performed in time, and the credit addition process is performed. It is possible to prevent the gaming medals from getting into the gaming machine (swallowing) even if the game medals are not paid out, and the player receiving the gaming medals pays out a predetermined number of gaming medals. From the first to a predetermined number of game medals at the same interval, It is possible to provide a user-friendly gaming machine that does not give a sense of discomfort to.

<組み合わせ構成7>
例えば、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 7>
For example, the configuration according to << Configuration 1 >> of <<<< Example of medal addition processing by insertion sensor >> in the third embodiment >> and <<<< Sixth implementation in the sixth embodiment >> Form A process when the communication between the main control board and the sub-control board is cut off during the execution of the payment-related processing. When the command and the channel are one-to-one >>>>> Combination with the << Configuration 1 >> configuration Gaming machine.

<効果>
このように構成することで、例えば、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することを可能とし、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, for example, in a state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process is not yet performed, but the error occurs at this timing. The CPU C100 of the main control board M determines that an error has occurred, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and returning the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) cannot be performed in time, and the credit addition process is performed. It is possible to prevent the gaming medals from entering the gaming machine (swallowing) even though the processing is not executed, and the main control board M When the communication with the sub-control board S is disconnected, the player does not finish outputting the sound, That Te does not occur is some kind of problem it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing.

<組み合わせ構成8>
例えば、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 8>
For example, in the fourth embodiment, the structure according to <<<< Fourth Embodiment Medal Returning Member >>>>, and in the fifth embodiment, <<<< Fifth Embodiment Drive Control of Medal Payout Apparatus >>>> It is assumed that the gaming machine is configured by combining the configuration according to >>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができ、遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, for example, the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the first gaming medal that has collided with the collision portion Can be prevented from bouncing back to the medal receiving slot D341. When a predetermined number of game medals are paid out by a player who receives the payout of game medals, the same interval from the first card to the predetermined number is obtained. , It is possible to receive a game medal payout, and to provide a user-friendly gaming machine that does not give a sense of incongruity to the player.

<組み合わせ構成9>
例えば、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 9>
For example, in the fourth embodiment, the configuration according to <<<< Fourth Embodiment Medal Returning Member >>>> and the configuration according to the sixth embodiment, << When the communication between the control board and the sub-control board is cut off, the processing command and the channel are one-to-one. A game machine configured by combining the configuration according to << Configuration 1 >> of <<>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, for example, the depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the first gaming medal that has collided with the collision portion However, it is possible to prevent a situation in which the main control board M and the sub-control board S are disconnected during the execution of the process accompanied by the sound output. In such a case, since the output of the sound is not terminated, the player can provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that no problem has occurred in the gaming machine.

<組み合わせ構成10>
例えば、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 10>
For example, in the fifth embodiment, the configuration according to <<<< Fifth Embodiment Drive Control of Medal Payout Apparatus >>>>, and in the sixth embodiment, <<<< Sixth Embodiment Execution of Processing Related to Settlement When the communication between the main control board and the sub-control board is disconnected, the command and the channel are one-to-one. A game machine configured by combining the configuration according to << Configuration 1 >> of <<>>.

<効果>
このように構成することで、例えば、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えず、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, for example, when a player who receives payout of game medals pays out a predetermined number of game medals, the player can receive payout of game medals from the first to the predetermined number at the same interval. Therefore, if the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off during the execution of the process accompanied by the sound output without causing the player to feel uncomfortable, the player Since the output of (i) does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that no problem has occurred in the gaming machine.

<組み合わせ構成11>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 11>
For example, in the present example, << the configuration related to the start of the display of the push order navigation >> and the configuration of the <configuration 1> of the execution mode of the push order navigation when there is no weight, and the << configuration in the third embodiment. <Third Embodiment Example of Medal Addition Process by Insertion Sensor >>> of << Configuration 1 >> and <<<< Fourth Embodiment Medal Return Member >>> in the fourth embodiment A gaming machine configured by combining such a configuration.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, for example, the timing of starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, and the push order navigation is recognized even if the player looks at either display device. In the state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, credit addition processing has not been performed yet, but if an error occurs at this timing, The CPU C100 of the main control board M determines that an error has occurred, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) cannot be performed in time, and the credit addition process is performed. Prevents game medals from getting into gaming machines (swallowing) despite not executing The depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the first gaming medal colliding with the collision portion rebounds to the medal receiving port D341. It is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of preventing a situation in which the game machine is lost.

<組み合わせ構成12>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 12>
For example, in the present example, << the configuration related to the start of the display of the push order navigation >> and the configuration of the <configuration 1> of the execution mode of the push order navigation when there is no weight, and the << configuration in the third embodiment. <Third Embodiment Example of Medal Addition Process by Insertion Sensor >>> of << Configuration 1 >> and <<<< Fourth Embodiment Medal Return Member >>> in the fourth embodiment It is assumed that the gaming machine is configured by combining such a configuration with the configuration according to <<<< Fifth Embodiment Drive Control of Medal Payout Device >>>> in the fifth embodiment.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, for example, the timing of starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, and the push order navigation is recognized even if the player looks at either display device. In the state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, credit addition processing has not been performed yet, but if an error occurs at this timing, The CPU C100 of the main control board M determines that an error has occurred, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) cannot be performed in time, and the credit addition process is performed. Prevents game medals from getting into gaming machines (swallowing) despite not executing The depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the first gaming medal that has collided with the collision portion rebounds to the medal receiving port D341. It is possible to prevent the situation that the game medal is paid out, and when the player who receives the payout of the game medal pays out the predetermined number of game medals, the player receives the payout of the game medal from the first to the predetermined number at the same interval. Therefore, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that does not give a sense of incongruity to the player.

<組み合わせ構成13>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成1>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 13>
For example, in the present example, << the configuration related to the start of the display of the push order navigation >>>><the configuration of the execution order of the push order navigation when there is no weight>, the configuration according to the <configuration 1>, and the << configuration in the third embodiment >><Third Embodiment Example of Medal Addition Process by Insertion Sensor >>> of << Configuration 1 >> and <<<< Fourth Embodiment Medal Return Member >>> in the fourth embodiment Such a configuration, a configuration according to <<<< Fifth Embodiment Drive Control of Medal Payout Device >>>> in the fifth embodiment, and a <<<< Sixth Embodiment Processing Related to Settlement in the Sixth Embodiment >> When the communication between the main control board and the sub-control board is disconnected during the execution of the command. In the case where the command and the channel are one-to-one, a game machine configured by combining the configuration according to << Configuration 1 >> of I do.

<効果>
このように構成することで、例えば、押し順表示装置D270、及び演出表示装置S40の双方で押し順ナビを開始するタイミングが遅れて遊技者がどちらの表示装置を見ても押し順ナビが認識できないという事態を確実に防止でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止し、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことが可能とし、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えず、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することが可能なユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, for example, the timing of starting the push order navigation on both the push order display device D270 and the effect display device S40 is delayed, and the push order navigation is recognized even if the player looks at either display device. In the state where the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, credit addition processing has not been performed yet, but if an error occurs at this timing, The CPU C100 of the main control board M determines that an error has occurred, and a predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and refunding the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) cannot be performed in time, and the credit addition process is performed. Prevents game medals from getting into gaming machines (swallowing) despite not executing The depth of the medal falling surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the first gaming medal that has collided with the collision portion rebounds to the medal receiving port D341. It is possible to prevent the situation that the game medal is paid out, and when the player who receives the payout of the game medal pays out the predetermined number of game medals, the player receives the payout of the game medal from the first to the predetermined number at the same interval. In the case where the communication between the main control board M and the sub-control board S is disconnected during the execution of the processing accompanied by the sound output without giving the player a sense of incongruity, Since the sound output does not end, it is possible to provide a user-friendly gaming machine capable of recognizing that no problem has occurred in the gaming machine.

<組み合わせ構成14>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 14>
For example, in the present example, << the configuration related to the start of the display of the push order navigation >>>><the configuration of the execution order of the push order navigation when there is no weight>, the configuration according to the <configuration 3>, and the << configuration in the third embodiment >><Third Embodiment Example of Medal Addition Processing by Insertion Sensor >>> A gaming machine is configured by combining the configuration according to << Configuration 1 >>.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, the start timing of the pushing order navigation by the reel window frame lamp D310 is set to a predetermined period (start lever operation → a period in which the minimum game time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel setting). By determining from the speed state to the period until the operation of the stop switch is effective, for example, even in a gaming machine that does not have a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the pressing order navigation is turned on by a lamp (this In this example, the turning on of the reel window frame lamp D310) can be executed, and it is difficult for the player to recognize the pressing order navigation, so that the first input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on. In the state, the credit addition processing has not been performed yet, but if an error occurs at this timing, the C The UC 100 determines that there is an error, and the execution process of the predetermined medal insertion error process (for example, turning off the blocker D100 and returning the game medal to the discharge port D240 by the blocker D100) is not in time, and the credit addition process is not executed. Nevertheless, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that can prevent a gaming medal from entering the gaming machine (swallowing).

<組み合わせ構成15>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 15>
For example, in this example, << the configuration related to the start of the display of the push order navigation >>>><the configuration of the execution of the push order navigation when there is no weight><configuration3>, and the << configuration in the fourth embodiment >><< Fourth Embodiment Medal Returning Member >>>> A gaming machine configured by combining with the configuration according to the above.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, the start timing of the pushing order navigation by the reel window frame lamp D310 is set to a predetermined period (start lever operation → a period in which the minimum game time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel setting). By determining from the speed state to the period until the operation of the stop switch is effective, for example, even in a gaming machine that does not have a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the pressing order navigation is turned on by a lamp (this In the example, the reel window lamp D310 is turned on), and it is difficult for the player to recognize the pushing order navigation. Has a sufficient distance to the diameter of the first game medal, and the first game medal that has collided with the collision portion rebounds to the medal receiving slot D341. It is possible to provide a user-friendly gaming machine which makes it possible to prevent the situation say.

<組み合わせ構成16>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 16>
For example, in the present example, << the configuration related to the start of the display of the push order navigation >>>><the configuration of the execution order of the push order navigation when there is no weight>, the configuration according to the <configuration 3> and the << configuration in the fifth embodiment >><< Fifth Embodiment Drive Control of Medal Dispensing Apparatus >>>> A gaming machine configured by combining with the configuration according to the above.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With such a configuration, the start timing of the pushing order navigation by the reel window frame lamp D310 is set to a predetermined period (start lever operation → a period in which the minimum game time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel setting). By determining from the speed state to the period until the operation of the stop switch is effective, for example, even in a gaming machine that does not have a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the pressing order navigation is turned on by a lamp (this In the example, the reel window frame lamp D310 is turned on), and it is difficult for the player to recognize the pressing order navigation. Is paid out at the same interval from the first to a predetermined number of coins, which gives the player a sense of incongruity. There it is possible to provide a user-friendly gaming machine.

<組み合わせ構成17>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示開始に係る構成>><ウエイトがない場合における押し順ナビの実行態様>の<構成3>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 17>
For example, in the present example, << the configuration related to the start of the display of the push order navigation >>>><the configuration of the execution order of the push order navigation when there is no weight>, the configuration according to the <configuration 3>, and the << configuration in the sixth embodiment >><Sixth Embodiment Processing When Communication Between Main Control Board and Sub Control Board Is Disconnected during Execution of Processing Related to Settlement When Command and Channel are One-to-One >>> Configuration of << Configuration 1 >> And a gaming machine configured by combining the above.

<効果>
このように構成することで、リール窓枠ランプD310での押し順ナビの開始タイミングを所定の期間(スタートレバー操作→最小遊技時間が経過していない期間→リール回転開始→リール加速状態→リール定速状態→ストップスイッチの操作が有効までの期間)で定めることにより、例えば、演出表示装置S40のような液晶ユニットを搭載していない遊技機であっても、押し順ナビをランプの点灯(本例ではリール窓枠ランプD310の点灯)などを用いて実行することができ、遊技者が押し順ナビを認識できないといったことが起こり難く、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the start timing of the pushing order navigation by the reel window frame lamp D310 is set to a predetermined period (start lever operation → a period in which the minimum game time has not elapsed → reel rotation start → reel acceleration state → reel setting). By determining from the speed state to the period until the operation of the stop switch is effective, for example, even in a gaming machine that does not have a liquid crystal unit such as the effect display device S40, the pressing order navigation is turned on by a lamp (this In the example, the reel window frame lamp D310 is turned on), and it is difficult for the player to recognize the push order navigation, and during the execution of the process accompanied by the sound output, When the communication between the main control board M and the sub-control board S is cut off, the player does not end the sound output, so that some problem occurs in the gaming machine. It is possible to provide a user-friendly gaming machine to be able to recognize that Flip is not.

<組み合わせ構成18>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 18>
For example, in the present example, << the configuration related to the end of the display of the push order navigation >>, and in the third embodiment, << the third embodiment, an example of the medal addition process by the insertion sensor >>>>< A gaming machine configured by combining the configuration according to <Configuration 1>.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40 are made different from each other so that the two display devices are displayed. Can be avoided at the same time, and the player can visually recognize the end of the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs, thereby reducing the game burden on the player. In the state where the input sensor D20s is off and the second input sensor D30s is on, the credit addition process is not yet performed, but if an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M determines that the error is an error. A predetermined medal insertion error process (for example, by turning off the blocker D100, the game A user-friendly gaming machine that can prevent game medals from entering the gaming machine (swallowing) despite the fact that the execution process of Can be provided.

<組み合わせ構成19>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 19>
For example, in the present example, the configuration according to << the configuration related to the end of the display of the push order navigation >> and the configuration according to the fourth embodiment according to <<<< the fourth embodiment medal return member >>>>. It is a gaming machine configured in combination.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, by changing the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40, the two display devices can be displayed. Can be avoided at the same time, and the player can visually recognize the end of the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs. A situation in which the depth of the surface D342 toward the inside of the gaming machine has a sufficient distance with respect to the diameter of the gaming medal, and the first gaming medal colliding with the collision portion rebounds to the medal receiving slot D341. A user-friendly gaming machine that can prevent the problem can be provided.

<組み合わせ構成20>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 20>
For example, in the present example, << the configuration related to the end of the display of the push order navigation >>, and in the fifth embodiment, << the fifth embodiment, the drive control of the medal payout device >>. The gaming machine is configured by combining the configurations.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, by changing the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40, the two display devices can be displayed. Can be avoided at the same time, and the player can visually recognize the end of the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs, thereby reducing the game burden on the player and the gaming medal. When the player who receives the payout of the predetermined number of game medals is paid out, the player can receive the payout of the game medals from the first piece to the predetermined number at the same interval, so that the player is not user-friendly. A gaming machine can be provided.

<組み合わせ構成21>
例えば、本例における、<<押し順ナビの表示終了に係る構成>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 21>
For example, in this example, << the configuration related to the end of the display of the push order navigation >>, and in the sixth embodiment, << the sixth embodiment, the main control board and the auxiliary Processing when disconnecting communication with control board When the command and the channel are one-to-one >>> It is assumed that the gaming machine is configured by combining the configuration according to << Configuration 1 >>.

<効果>
このように構成することで、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの終了タイミングと、演出表示装置S40上に表示される押し順ナビの終了タイミングを異ならせることで、2つの表示装置を同時に視認しなければならないという状態を回避でき、遊技者は押し順ナビが発生したタイミングで個々の表示装置にて押し順ナビの終了を視認できるという遊技者の遊技負担を軽減でき、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, by changing the end timing of the push order navigation displayed on the push order display device D270 and the end timing of the push order navigation displayed on the effect display device S40, the two display devices can be displayed. Can be avoided at the same time, and the player can visually recognize the end of the push order navigation on each display device at the timing when the push order navigation occurs, thereby reducing the game burden on the player, In the case where the communication between the main control board M and the sub control board S is disconnected during the execution of the processing with the output, the player does not end the sound output, so that some kind of game machine is used. A user-friendly gaming machine that can recognize that no problem has occurred can be provided.

<組み合わせ構成22>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第3実施形態における、<<<第3実施形態 投入センサによるメダル加算処理の一例>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 22>
For example, in this example, << the configuration relating to the reel control and the pressing order navigation >>, and in the third embodiment, << the third embodiment, an example of the medal addition process by the insertion sensor >>>> A gaming machine is configured by combining the configuration according to <Configuration 1>.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、第1投入センサD20sオフ、且つ第2投入センサD30sオンの状態では、まだクレジット加算処理を行っていないが、このタイミングでエラーが発生してしまった場合に、主制御基板MのCPUC100がエラーと判定し、所定のメダル投入エラー処理(例えばブロッカD100をオフにしてブロッカD100により放出口D240に遊技メダルを払い戻すなど)の実行処理が間に合わず、クレジット加算処理を実行していないにも拘わらず、遊技メダルが遊技機内に入り込んでしまう(飲み込み)を防止することが可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the stop button is operated in accordance with the pressing order navigation, and even if the stop button is being pressed, the next reel to be stopped is being pressed by the stop operation of the reel. For clarity, unintended disadvantages to the player, such as the inability to obtain the maximum number of cards obtained due to a pressing order error or the like, are unlikely to occur. If the addition process is not performed, but an error occurs at this timing, the CPU C100 of the main control board M determines that an error has occurred, and a predetermined medal insertion error process (for example, the blocker D100 is turned off and the blocker D100 performs (Such as refunding the game medal to the discharge port D240), and the credit addition process is not executed. Razz, game medals can provide a user friendly gaming machine which can prevent a may enter the game machine (swallowing).

<組み合わせ構成23>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第4実施形態における、<<<<第4実施形態 メダル返却部材>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 23>
For example, in the present example, << the configuration relating to the reel control and the pressing order navigation >> and the configuration relating to the <<<< fourth embodiment medal return member >>>> in the fourth embodiment. It is a gaming machine configured in combination.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、メダル落下面D342の遊技機内部方向への奥行きが遊技メダルの直径に対して十分な距離を有しており、衝突部に衝突した1枚目の遊技メダルが、メダル受入口D341まで跳ね返ってしまうという事態を防ぐことを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the stop button is operated in accordance with the pressing order navigation, and even if the stop button is being pressed, the next reel to be stopped is being pressed by the stop operation of the reel. For clarity, unintended disadvantages of the player, such as a failure to obtain the maximum number of cards obtained due to a pressing order error, are unlikely to occur. It is possible to provide a user-friendly gaming machine having a sufficient distance and capable of preventing a situation in which the first game medal that has collided with the collision portion bounces back to the medal receiving slot D341. .

<組み合わせ構成24>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第5実施形態における、<<<<第5実施形態 メダル払出装置の駆動制御>>>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 24>
For example, in the present example, << the configuration related to the reel control and the pressing order navigation >>, and in the fifth embodiment, << the fifth embodiment, the drive control of the medal payout device >>. The gaming machine is configured by combining the configurations.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、遊技メダルの払い出しを受ける遊技者が所定の枚数の遊技メダルが払い出される際に、1枚目から所定の枚数まで同間隔で遊技メダルの払い出しを受けることができるため遊技者に違和感を与えないユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the stop button is operated in accordance with the pressing order navigation, and even if the stop button is being pressed, the next reel to be stopped is being pressed by the stop operation of the reel. Because it is clear, unintended disadvantages of the player, such as not being able to obtain the maximum number of coins due to a mistake in the order of pushing, are unlikely to occur, First, since the game medals can be paid out at the same interval from the first to a predetermined number, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that does not give a sense of incongruity to the player.

<組み合わせ構成25>
例えば、本例における、<<リール制御と押し順ナビに係る構成>>に係る構成と、第6実施形態における、<<<第6実施形態 精算に係る処理の実行中における主制御基板と副制御基板との通信切断時における処理 コマンドとチャンネルが1対1の場合>>>の<<構成1>>に係る構成とを組み合わせて構成された遊技機とする。
<Combination configuration 25>
For example, in the present example, << the configuration relating to the reel control and the push order navigation >>, and in the sixth embodiment, << the sixth embodiment, the main control board and the sub-controller during the execution of the processing relating to the settlement. Processing when disconnection of communication with control board. In case of one-to-one correspondence between channel and command >> A game machine is configured by combining the configuration of << Configuration 1 >> of <<>>.

<効果>
このように構成することで、押し順ナビに従って停止ボタンの操作を行い、停止ボタンを押下中であっても、次に停止操作を行うべきリールが当該リールの停止操作による押下中であっても明確になるため、押し順ミスなどにより最大獲得枚数を得られないなどの遊技者の意図しない不利益が生じ難く、音声の出力を伴った処理を実行している最中、主制御基板Mと副制御基板Sとの通信が切断状態となった場合において、遊技者は音声の出力が終了しないため、遊技機において何かしらの問題が生じていないことを認識することを可能とするユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
<Effect>
With this configuration, the stop button is operated in accordance with the pressing order navigation, and even if the stop button is being pressed, the next reel to be stopped is being pressed by the stop operation of the reel. For clarity, it is difficult for unintended disadvantages of the player, such as a failure to obtain the maximum number of cards obtained due to a pressing order error, to occur, and during execution of a process accompanied by audio output, the main control board M When the communication with the sub-control board S is cut off, the player does not end the sound output, so that it is possible to recognize that no problem has occurred in the gaming machine. Machine can be provided.

以上、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成に跨って組み合わせた遊技機の一例について説明したが、これらは一例であり、本例に係る構成から第6実施形態に係る構成は適宜、組み合わせて構成することが可能である。   The example of the gaming machine combined from the configuration according to the present example to the configuration according to the sixth embodiment has been described above, but these are merely examples, and the configuration according to the sixth embodiment is appropriately changed from the configuration according to the present embodiment to the configuration according to the sixth embodiment. , Can be combined.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiment. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above-described embodiments are added to these concepts, as well as combining and separating the concepts listed (upper concept). You may.

本態様(1)に係る遊技機は、
リール基部(例えば、リール枠MW)の外周に巻き付けられた帯状のリールテープ(例えば、リール帯MO)を有し、
前記リールテープには、前記リールテープの長手方向に沿って複数種類の図柄が配置されており、
前記図柄の種類として、第1図柄(例えば、白セブン図柄)と、第2図柄(例えば、ベル図柄)と、を少なくとも有し、
前記第1図柄の最大横幅値は前記第2図柄の最大横幅値よりも大きく構成されており、
前記リールテープの長手方向における両端部の少なくとも何れか一方には前記第2図柄が配置されており、且つ前記リールテープの長手方向における両端部の各々には前記第1図柄が配置されておらず、
前記リールテープの長手方向における長さは、前記リール基部における前記リールテープが巻きつけられる面の外周よりも長い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (1)
A belt-shaped reel tape (for example, a reel band MO) wound around an outer periphery of a reel base (for example, a reel frame MW);
On the reel tape, a plurality of types of symbols are arranged along a longitudinal direction of the reel tape,
The type of the symbol has at least a first symbol (for example, a white seven symbol) and a second symbol (for example, a bell symbol),
The maximum width value of the first symbol is configured to be larger than the maximum width value of the second symbol,
The second symbol is arranged on at least one of both ends in the longitudinal direction of the reel tape, and the first symbol is not arranged on each of both ends in the longitudinal direction of the reel tape. ,
The gaming machine is characterized in that a length in a longitudinal direction of the reel tape is longer than an outer periphery of a surface of the reel base on which the reel tape is wound.

本態様(2)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記主タンク部材の一部には、前記主タンク部材から前記補助タンク部材へ向かって下るスロープ部(例えば、傾斜面H64)が設けられており、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記スロープ部が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (2)
Gaming machine body,
A front door (for example, a front door DU) attached to the gaming machine body so as to be openable and closable;
In a revolving-type gaming machine having a reel unit (for example, a reel unit RU) inside a gaming machine body,
Inside the gaming machine body,
A pedestal portion on which the reel unit is installed (for example, a pedestal portion BU);
A main tank member (e.g., hopper H40) installed below the pedestal portion and storing game media;
An auxiliary tank member (e.g., a medal auxiliary tank HS) installed near the main tank member for retracting surplus game media stored in the main tank member;
Part of the main tank member is provided with a slope portion (for example, an inclined surface H64) descending from the main tank member to the auxiliary tank member,
The reel unit and the pedestal are detachably held by a locking part (for example, a screw BS),
A gaming machine, wherein the slope portion is located vertically below the locking component which is closest to the side on which the front door opens and closes.

本態様(3)に係る遊技機は、
遊技機本体と、
前記遊技機本体に開閉可能に取り付けられた前扉(例えば、前扉DU)と、
遊技機本体の内部にリールユニット(例えば、リールユニットRU)を備える回胴式遊技機において、
前記遊技機本体の内部には、
前記リールユニットが設置される台座部(例えば、台座部BU)と、
前記台座部の下方に設置され、遊技媒体が貯蔵される主タンク部材(例えば、ホッパH40)と、
前記主タンク部材の近傍に設置され、前記主タンク部材に貯蔵された余剰の遊技媒体を退避するための補助タンク部材(例えば、メダル補助タンクHS)と
が設けられ、
前記リールユニットと前記台座部とは係止部品(例えば、ビスBS)によって着脱可能に保持され、
前記前扉が開閉する側に最も近い位置にある前記係止部品の鉛直下方に前記補助タンク部材が位置する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (3)
Gaming machine body,
A front door (for example, a front door DU) attached to the gaming machine body so as to be openable and closable;
In a revolving-type gaming machine having a reel unit (for example, a reel unit RU) inside a gaming machine body,
Inside the gaming machine body,
A pedestal portion on which the reel unit is installed (for example, a pedestal portion BU);
A main tank member (e.g., hopper H40) installed below the pedestal portion and storing game media;
An auxiliary tank member (e.g., a medal auxiliary tank HS) installed near the main tank member for retracting surplus game media stored in the main tank member;
The reel unit and the pedestal are detachably held by a locking part (for example, a screw BS),
A gaming machine, wherein the auxiliary tank member is located vertically below the locking component that is closest to the side where the front door opens and closes.

本態様(4)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present mode (4),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
An effect display unit capable of displaying an effect (for example, an effect display device S40);
An operation member (for example, a sub input button SB, a cross key SB2) capable of changing display contents of the effect,
After rotating the plurality of reels by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped according to the operation of the stop switch, and the rotation is finally stopped among the plurality of reels. One game can be ended by performing a final stop switch operation that is an operation of the stop switch corresponding to the reel and stopping all of the plurality of reels,
When the final stop switch operation is performed, if a first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, , Standby screen) can be displayed.
When a predetermined operation member (for example, a sub input button SB) is operated after one game is completed, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display unit,
When the predetermined image is displayed by operating the predetermined operation member, a second predetermined time elapses while the predetermined image is displayed from a specific timing after the predetermined operation member is operated. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image,
A gaming machine characterized in that the second predetermined time is longer than the first predetermined time.

本態様(5)に係る遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
演出の表示内容を変更可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2)と
を備え、
所定の遊技開始条件を満たすことで前記複数のリールを回転させた後、前記ストップスイッチの操作に応じて前記リールの回転を停止させ、前記複数のリールのうち最後に回転を停止させることとなる前記リールに対応する前記ストップスイッチの操作である最終ストップスイッチ操作が行われて前記複数のリールのすべてが停止されることで1遊技を終了可能であり、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま第1所定時間が経過すると、演出表示部にて特定の画像(例えば、待機画面)を表示可能に構成されており、
1遊技を終了した後で所定の操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)が操作されると、演出表示部にて所定の画像(例えば、メニュー画面)を表示可能であり、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま第2所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記第1所定時間よりも前記第2所定時間の方が長くなるよう構成されており、
前記所定の操作部材が操作されて前記所定の画像が表示されている場合、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過するよりも前に、特定の操作部材(例えば、十字キーSB2)が操作されると、前記所定の操作部材が操作された以降の特定のタイミングから前記所定の画像が表示されたまま前記第2所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されない一方で、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、新たに前記ストップスイッチの操作が行われても、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過すると、演出表示部にて前記特定の画像を表示可能に構成されており、
前記最終ストップスイッチ操作が行われた場合、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングからベットが行われないまま前記第1所定時間が経過するよりも前に、ベットが行われると、前記最終ストップスイッチ操作が行われた以降の所定のタイミングから前記第1所定時間が経過しても、演出表示部にて前記特定の画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present mode (5),
A plurality of reels (for example, reel M50);
A plurality of stop switches (for example, a stop button D40);
An effect display unit capable of displaying an effect (for example, an effect display device S40);
An operation member (for example, a sub input button SB, a cross key SB2) capable of changing display contents of the effect,
After rotating the plurality of reels by satisfying a predetermined game start condition, the rotation of the reels is stopped according to the operation of the stop switch, and the rotation is finally stopped among the plurality of reels. One game can be ended by performing a final stop switch operation that is an operation of the stop switch corresponding to the reel and stopping all of the plurality of reels,
When the final stop switch operation is performed, if a first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, a specific image (for example, , Standby screen) can be displayed.
When a predetermined operation member (for example, a sub input button SB) is operated after one game is completed, a predetermined image (for example, a menu screen) can be displayed on the effect display unit,
When the predetermined image is displayed by operating the predetermined operation member, a second predetermined time elapses while the predetermined image is displayed from a specific timing after the predetermined operation member is operated. Then, the effect display unit is configured to be able to display the specific image,
The second predetermined time is configured to be longer than the first predetermined time,
When the predetermined operation member is operated and the predetermined image is displayed, the second predetermined time is displayed while the predetermined image is displayed from a specific timing after the predetermined operation member is operated. If a specific operation member (for example, the cross key SB2) is operated before the lapse of time, the predetermined image is displayed while the predetermined image is displayed from a specific timing after the operation of the predetermined operation member. 2 Even if the predetermined time has elapsed, the specific image is not displayed on the effect display unit,
When the final stop switch operation is performed, the stop switch is newly added before the first predetermined time elapses without a bet from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed. Even if the above operation is performed, if the first predetermined time elapses without betting from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed, the specific image can be displayed on the effect display unit. It is composed of
When the final stop switch operation is performed, if a bet is made before the first predetermined time elapses without a bet being made from a predetermined timing after the final stop switch operation is performed. Wherein, even if the first predetermined time has elapsed from a predetermined timing after the last stop switch operation was performed, the specific image is not displayed on the effect display unit. Machine.

本態様(6)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
前記主遊技部と電気的に接続され、遊技者にとっての有利度に係る設定値の変更が可能な設定変更モード(例えば、設定変更モード)に移行させるために操作される設定スイッチ(例えば、設定キースイッチ)と
を備え、
前記主遊技部は、所定時間ごとに実行する処理である割り込み処理を実行可能に構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、前記設定変更モードに移行した後に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行するよう構成されており、
前記設定変更モードでない所定の遊技状態で電源断が発生し、遊技機に電力が供給されていない状況下で前記設定スイッチがオンとなり、遊技機に電力が供給開始され、当該電力の供給開始から前記所定時間が経過する以前に電源断が発生し、前記設定スイッチがオフとなってから遊技機に電力が供給開始された場合には、前記設定変更モードに移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present mode (6),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
A setting switch (e.g., a setting switch) that is electrically connected to the main game unit and operated to shift to a setting change mode (e.g., a setting change mode) in which a setting value related to the degree of advantage for the player can be changed. Key switch) and
The main game unit is configured to be able to execute an interrupt process that is a process executed at predetermined time intervals,
The power switch is turned off in a predetermined gaming state other than the setting change mode, the setting switch is turned on in a situation where power is not supplied to the gaming machine, power supply to the gaming machine is started, and the mode shifts to the setting change mode. If power is cut off after the power supply is started and power is supplied to the gaming machine after the setting switch is turned off, the game machine is configured to shift to the setting change mode,
A power failure occurs in a predetermined gaming state that is not the setting change mode, the setting switch is turned on under a situation where power is not supplied to the gaming machine, power is started to be supplied to the gaming machine, and from the start of supplying the power. If the power is cut off before the predetermined time elapses and the power supply to the gaming machine is started after the setting switch is turned off, it is configured not to shift to the setting change mode. It is a game machine characterized by this.

本態様(7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(例えば、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)と、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
遊技の進行に関する制御を行う主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
演出の出力に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
役の抽選を実行する役抽選手段と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役抽選結果に対応するように前記リールを停止制御するリール制御手段と
を備え、
前記貯留手段に貯留されている遊技媒体数を増加させる貯留数増加処理と、
遊技媒体の払出を実行する払出処理と
を実行可能であり、
リール制御手段により所定の図柄組み合わせが停止表示された場合、遊技者に遊技媒体を付与可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行せず、払出処理を実行するよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行し、払出処理を実行しないよう構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、貯留数増加処理を実行した後に払出処理を実行するよう構成されており、
主遊技部は、
前記所定の図柄組み合わせが停止表示した後に、遊技媒体付与情報を副遊技部に送信可能に構成されており、
副遊技部は、
前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、遊技媒体の付与に関する演出音である遊技媒体付与音をスピーカから出力可能に構成されており、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、所定の遊技媒体付与音(例えば、クレジットが1増加する際に出力される遊技媒体付与音、遊技メダルを1枚払い出す際に出力される遊技媒体付与音)を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値以下である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留手段に貯留されている遊技媒体数が、前記所定数から前記特定数を減算した値を超過し且つ前記所定数未満である状況にて、前記所定の図柄組み合わせが停止表示され、前記特定数の遊技媒体が付与される場合には、前記遊技媒体付与情報を受信したことに基づいて、前記所定の遊技媒体付与音を出力可能であり、
貯留数増加処理の実行中における、貯留手段に貯留されている遊技媒体数がA(Aは自然数)となってからA+1となるまでの時間値と、N(Nは自然数であり、2≦N)個の遊技媒体を払い出すこととなる払出処理の実行中における、M(Mは自然数であり、1≦M≦(N−1))個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始からM+1個目の遊技媒体に関する払出処理の実行開始までの時間値とが相違している
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present mode (7),
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
A stop switch (for example, a left stop button D41, a middle stop button D42, a right stop button D43) provided for each of the reels and operated by the player when stopping the rotation of the reels;
Storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing game media within a predetermined number range;
A main game unit (for example, a main control board M) for controlling the progress of the game,
A speaker (for example, speaker S20) for outputting a production sound,
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) for controlling the output of the effect,
The main game department
Role lottery means for performing a role lottery,
When the stop switch is operated, reel control means for stopping and controlling the reels so as to correspond to the result of the lottery by the lottery means,
A storage number increase process for increasing the number of game media stored in the storage means,
And a payout process for paying out game media,
When a predetermined symbol combination is stopped and displayed by the reel control means, it is configured to be able to provide a game medium to the player,
In a situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and when a specific number of game media is given, the storage number increasing process is executed. Is configured to execute payout processing without
In a situation where the number of game media stored in the storage means is equal to or less than a value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is provided. In the case, it is configured to execute the storage number increase process and not execute the payout process,
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds a value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number When the game medium of is given, the payout processing is executed after the storage number increase processing is executed,
The main game department
After the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the game medium provision information is configured to be transmitted to the sub game unit,
The sub game department,
Based on receiving the game medium provision information, it is configured to be able to output from the speaker a game medium provision sound that is an effect sound related to the provision of the game medium,
In a situation where the number of game media stored in the storage means is the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and when the specific number of game media is provided, the game medium provision information Based on the reception of the game media, a predetermined game medium imparting sound (for example, a game medium imparting sound outputted when the credit increases by one, a game medium imparting sound outputted when one game medal is paid out) is generated. Output is possible,
In a situation where the number of game media stored in the storage means is equal to or less than a value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number of game media is provided. In this case, based on the reception of the game medium provision information, the predetermined game medium provision sound can be output,
In a situation where the number of game media stored in the storage means exceeds a value obtained by subtracting the specific number from the predetermined number and is less than the predetermined number, the predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the specific number When the game medium is provided, it is possible to output the predetermined game medium provision sound based on the reception of the game medium provision information,
During execution of the stored number increasing process, a time value from when the number of game media stored in the storing means becomes A (A is a natural number) to A + 1, and N (N is a natural number and 2 ≦ N ) During the execution of the payout process for paying out the game media, M + 1 (M is a natural number, and 1 ≦ M ≦ (N−1)) from the start of the payout process for the (n−1) th game medium A gaming machine characterized in that the time value until the start of the execution of the payout processing for the eye game medium is different.

本態様(8)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
演出の実行時に点灯可能な遊技ランプ(例えば、ランプユニット)と、
設定値を表示可能な設定値表示部(例えば、設定表示LED)と
を備え、
遊技ランプは、点灯パターン(例えば、図77における要素6)を複数有しており、
前記点灯パターンは、点灯態様(例えば、図77における要素5)を複数組み合わせて構成されており、
前記点灯態様は、点灯色(例えば、図77における要素1)と点灯時間パターン(例えば、図77における要素4)との組み合わせであり、
前記点灯時間パターンは、点灯時間(例えば、図77における要素2)と消灯時間(例えば、図77における要素3)との組み合わせであり、
前記点灯色を複数有しており、点灯時間を複数有しており、消灯時間を複数有しており、
前記点灯パターンとして、所定の異常時に実施し得る第1点灯パターンと、設定値表示部に設定値が表示されている場合に実施し得る第2点灯パターンと、所定の異常時でない且つ設定値表示部に設定値が表示されていない場合に実施し得る第3点灯パターンと、を少なくとも有しており、
前記第1点灯パターンには所定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第2点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記所定の点灯態様が含まれないよう構成されており、
前記第2点灯パターンには特定の点灯態様が含まれるよう構成されており、
前記第1点灯パターン及び前記第3点灯パターンには前記特定の点灯態様が含まれないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this mode (8) includes:
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
A sub game unit (for example, a sub control board S) for controlling the effect,
A game lamp (for example, a lamp unit) that can be turned on at the time of performing the effect,
A setting value display unit (for example, a setting display LED) capable of displaying a setting value,
The game lamp has a plurality of lighting patterns (for example, element 6 in FIG. 77),
The lighting pattern is configured by combining a plurality of lighting modes (for example, element 5 in FIG. 77),
The lighting mode is a combination of a lighting color (for example, element 1 in FIG. 77) and a lighting time pattern (for example, element 4 in FIG. 77).
The lighting time pattern is a combination of a lighting time (for example, element 2 in FIG. 77) and a light-off time (for example, element 3 in FIG. 77),
It has a plurality of the lighting colors, has a plurality of lighting times, has a plurality of lighting times,
As the lighting pattern, a first lighting pattern that can be executed when a predetermined abnormality occurs, a second lighting pattern that can be executed when a set value is displayed on the set value display section, And a third lighting pattern that can be implemented when the set value is not displayed in the section.
The first lighting pattern is configured to include a predetermined lighting mode,
The second lighting pattern and the third lighting pattern are configured not to include the predetermined lighting mode,
The second lighting pattern is configured to include a specific lighting mode,
The gaming machine is characterized in that the first lighting pattern and the third lighting pattern do not include the specific lighting mode.

本態様(9)に係る遊技機は、
所定数の範囲内において遊技媒体を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、本例においては、遊技メダルを遊技機内にクレジットとして電気的に貯留可能となっている)と、
貯留手段に貯留された遊技媒体をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技媒体をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
所定の遊技状態における1遊技あたりの最大のベット数である規定数がベットされたことを報知可能な所定のランプ(例えば、3ベットランプD213)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
当選役を決定可能な役決定手段と
を備え、
役決定手段が決定する当選役として、再遊技役を決定可能に構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ直前に実行されたゲームにて再遊技役が当選しておらず、且つ貯留手段に貯留された遊技媒体とベット数との和が前記規定数以上であり、且つベット数が前記規定数未満である状況では、前記特定のランプが点灯するよう構成されており、
前記特定のランプが点灯している状況において、ベット数が前記規定数となった場合には、前記所定のランプが点灯した後に前記特定のランプが消灯する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (9) includes:
Storage means capable of electrically storing game media within a predetermined number range (for example, in this example, game medals can be electrically stored as credits in the gaming machine);
A bet switch (for example, a max bet button) that is operated when betting game media stored in the storage means and that can bet a plurality of game media;
A predetermined lamp (for example, a 3-bet lamp D213) capable of notifying that a specified number which is a maximum bet number per game in a predetermined game state is bet;
A specific lamp (for example, a max bet lamp) capable of notifying that the operation of the bet switch is valid;
With role determining means that can determine the winning role,
As the winning combination determined by the combination determining means, it is configured to be able to determine a replaying combination,
The predetermined gaming state, and the replay is not won in the game executed immediately before, and the sum of the game medium stored in the storage means and the bet number is equal to or more than the specified number, And, in a situation where the bet number is less than the prescribed number, the specific lamp is configured to light up,
In the gaming machine, when the specific lamp is turned on and the bet number reaches the specified number, the specific lamp is turned off after the predetermined lamp is turned on.

本態様(10)に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、電源断が発生してから遊技機への電力の供給が終了するまでの時間よりも長時間であるよう構成されており、
遊技機に電力が供給開始されてから主遊技部のプログラムが起動するまでの時間は、遊技機に電力が供給開始されてから副遊技部のプログラムが起動するまでの時間よりも長時間であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present mode (10),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
A sub game unit (for example, a sub control board S) for controlling the effect,
The time from the start of power supply to the gaming machine to the start of the program of the main gaming section is longer than the time from the occurrence of power interruption to the end of power supply to the gaming machine. Is composed of
The time from the start of power supply to the gaming machine to the start of the program of the main game unit is longer than the time from the start of power supply to the game machine to the start of the program of the sub game unit. It is a gaming machine characterized by having such a configuration.

本態様(A1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった状況下でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A1) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation of the player,
In a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is provided on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Are stopped, and after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined gaming state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively. Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on a reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give a game value corresponding to the symbol combination to the player,
In the game in the predetermined gaming state, and in which a specific result different from the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the respective reels. Even if the player is stopped at a specific timing as a final stop operation of the subsequent player and the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on a reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. A gaming machine characterized in that a gaming value corresponding to the combination is not provided to a player.

本態様(A2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった場合でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the aspect (A2) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
When the power-off is detected, the power-off process is configured to be executable,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation of the player,
In a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is provided on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Are stopped, and after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off process based on the detection of the power-off, the power supply It is configured to give a game value corresponding to the predetermined symbol combination to the player after the return,
In the game in the predetermined gaming state, and in which a specific result different from the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the respective reels. The predetermined symbol combination is displayed even when the predetermined symbol combination is displayed as a result of the power-off process based on the detection of the power-off being performed and the stop operation performed at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter. A gaming machine characterized in that a gaming value corresponding to the combination is not provided to a player.

本態様(A3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
The gaming machine according to this aspect (A3) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation of the player,
In a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is provided on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Are stopped, and after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined gaming state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively. Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on a reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give a game value corresponding to the symbol combination to the player,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a predetermined game after a specific result is determined by the internal drawing means,
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel, and a specific stop is performed as a final stop operation of the player thereafter. After the specific symbol combination is displayed by the stop operation at the timing, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of the bonus) can be executed,
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel, and a specific stop is performed as a final stop operation of the player thereafter. Even though the stop operation is performed at the timing, the predetermined freeze can be executed even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. Is

本態様(A4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
The gaming machine according to this aspect (A4) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation of the player,
In a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is provided on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Are stopped, and after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined gaming state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively. Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on a reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give a game value corresponding to the symbol combination to the player,
In the game in which a specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a stop operation of a player,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, it is configured such that the next game can be executed regardless of the insertion of the game value,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, Even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, even after a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on a reel corresponding to the final stop operation, the game value is Is configured so that the next game can be executed regardless of

本態様(A5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the aspect (A5) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
As the drawing state, the first drawing state and the first drawing state have at least a second drawing state in which the probability that at least a specific result is determined is different,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation of the player,
In a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is provided on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Are stopped, and after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined gaming state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively. Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on a reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give a game value corresponding to the symbol combination to the player,
In the game in which a specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a stop operation of a player,
In the game that is executed when the first drawing state is set, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is displayed on each reel. It is configured to be stopped, and to be able to shift to the second drawing state after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player and the specific symbol combination is displayed,
In the game that is executed when the first drawing state is set, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is displayed on each reel. Despite being stopped and the player has been stopped at a specific timing as a final stop operation thereafter, a symbol combination other than the specific symbol combination due to a predetermined rotation failure on a reel corresponding to the final stop operation The gaming machine is configured to be able to shift to the second drawing state even after is displayed.

本態様(A6)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A6) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel; and a predetermined lamp (for example, a re-game lamp D290) that can be turned on based on the determination of a specific result,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation of the player,
In a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is provided on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Are stopped, and after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined gaming state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively. Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on a reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give a game value corresponding to the symbol combination to the player,
In the game in which a specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a stop operation of a player,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the respective reels, and the subsequent player's After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the predetermined lamp is configured to be turned on,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, Even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, even after a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on a reel corresponding to the final stop operation, the predetermined Is a game machine characterized in that the lamp is turned on.

本態様(A7)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
特定の結果が決定されたことに基づいて点灯可能な所定のランプ(例えば、再遊技ランプD290)と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記所定のランプが点灯するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のランプが点灯するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A7) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Internal drawing means,
A reel control means for controlling the reel; and a predetermined lamp (for example, a re-game lamp D290) that can be turned on based on the determination of a specific result,
When the power-off is detected, the power-off process is configured to be executable,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation of the player,
In a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is provided on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Are stopped, and after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off process based on the detection of the power-off, the power supply It is configured to give a game value corresponding to the predetermined symbol combination to the player after the return,
In the game in which a specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a stop operation of a player,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the respective reels, and the subsequent player's After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, the predetermined lamp is configured to be turned on,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, Even if the stop operation was performed at the specific timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the specific symbol combination was displayed by executing the power-off processing based on the detection of the power-off, the power supply was not changed. A gaming machine characterized in that the predetermined lamp is turned on after returning.

本態様(A8)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、N−1番目のリールに対する所定の回転不良により、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された後でも、スピーカから所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the aspect (A8) includes:
N (N is a natural number of 3 or more) reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
A speaker (for example, speaker S20) for outputting a production sound,
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation of the player,
In a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is provided on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Are stopped, and after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined gaming state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively. Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on a reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give a game value corresponding to the symbol combination to the player,
In a game executed in a specific game state, a stop operation is performed at a specific timing as a stop operation for the N-1st reel of the player, and a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each stopped reel. After that, a predetermined effect sound (for example, tempai sound) can be output from the speaker,
In the game executed in the specific game state, a predetermined rotation with respect to the (N-1) th reel although the player has performed the stop operation at the specific timing as the stop operation for the (N-1) th reel A gaming machine characterized in that a predetermined effect sound can be output from a speaker even after a symbol other than the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each stopped reel due to a defect. .

本態様(A9)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A9) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing a game value within a predetermined number range;
A bet switch (for example, a max bet button) that is operated when betting the game value stored in the storage means and that can bet a plurality of game values;
A specific lamp (for example, a max bet lamp) capable of notifying that the operation of the bet switch is valid;
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation of the player,
In a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is provided on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Are stopped, and after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined gaming state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively. Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on a reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give a game value corresponding to the symbol combination to the player,
In the game in which a specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a stop operation of a player,
In the game in which one or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel is provided with the specific symbol combination. After the corresponding symbols have been stopped, respectively, after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player and the specific symbol combination is displayed, it is not notified that the specific lamp is valid. Is composed of
In the game in which one or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel is provided with the specific symbol combination. Although the corresponding symbols are stopped, and the player has been stopped at the specific timing as the final stop operation of the subsequent player, the specified rotation is stopped by the predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. A gaming machine characterized in that the specific lamp is not informed that the specific lamp is valid even after a symbol combination other than the symbol combination is displayed.

本態様(A10)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A10) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing a game value within a predetermined number range;
A bet switch (for example, a max bet button) that is operated when betting the game value stored in the storage means and that can bet a plurality of game values;
A specific lamp (for example, a max bet lamp) capable of notifying that the operation of the bet switch is valid;
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
When the power-off is detected, the power-off process is configured to be executable,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation of the player,
In a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is provided on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Are stopped, and after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off process based on the detection of the power-off, the power supply It is configured to give a game value corresponding to the predetermined symbol combination to the player after the return,
In the game in which a specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a stop operation of a player,
In the game in which one or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel is provided with the specific symbol combination. After the corresponding symbols have been stopped, respectively, after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player and the specific symbol combination is displayed, it is not notified that the specific lamp is valid. Is composed of
In the game in which one or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and in which the specific result is determined by the internal drawing means, each reel is provided with the specific symbol combination. The corresponding symbols have been stopped, and the power-off processing based on the detection of the power-off has been performed, even though the stop operation was performed at the specific timing as the final stop operation of the player thereafter. A gaming machine characterized in that, even when a symbol combination other than a specific symbol combination is displayed, the specific lamp is not notified that the specific lamp is valid after power is restored.

本態様(A11)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A11) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing a game value within a predetermined number range;
A bet switch (for example, a max bet button) that is operated when betting the game value stored in the storage means and that can bet a plurality of game values;
A specific lamp (for example, a max bet lamp) capable of notifying that the operation of the bet switch is valid;
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation of the player,
In a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is provided on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Are stopped, and after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined gaming state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively. Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on a reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give a game value corresponding to the symbol combination to the player,
In the game in which one or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reels have the predetermined symbol combination. The corresponding symbols are stopped, and after the player is stopped at a predetermined timing as a final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, a notification that the specific lamp is valid is issued. In the game in which one or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, The symbols corresponding to the predetermined symbol combination have been stopped, respectively. Regardless, even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the information that the specific lamp is valid is notified. A gaming machine characterized in that:

本態様(A12)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
所定数の範囲内において遊技価値を電気的に貯留可能な貯留手段(例えば、クレジット数表示装置D200)と、
貯留手段に貯留された遊技価値をベットするときに操作されるスイッチであって、複数の遊技価値をベット可能なベットスイッチ(例えば、マックスベットボタン)と、
ベットスイッチの操作が有効であることを報知可能な特定のランプ(例えば、マックスベットランプ)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されており
前記貯留手段に1以上の遊技媒体が貯留されており、前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記特定のランプが有効である報知がされるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A12) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Storage means (for example, a credit number display device D200) capable of electrically storing a game value within a predetermined number range;
A bet switch (for example, a max bet button) that is operated when betting the game value stored in the storage means and that can bet a plurality of game values;
A specific lamp (for example, a max bet lamp) capable of notifying that the operation of the bet switch is valid;
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation of the player,
In a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is provided on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Are stopped, and after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off process based on the detection of the power-off, the power supply It is configured to give a game value corresponding to the predetermined symbol combination to the player after the return,
In the game in which one or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reels have the predetermined symbol combination. The corresponding symbols are stopped, and after the player is stopped at a predetermined timing as a final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, a notification that the specific lamp is valid is issued. In the game in which one or more game media are stored in the storage means, in the predetermined game state, and the predetermined result is determined by the internal drawing means, The symbols corresponding to the predetermined symbol combination have been stopped, respectively. Regardless, even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off process based on the detection of the power-off, it is notified that the specific lamp is valid after the power is restored. It is a gaming machine characterized by being constituted.

本態様(A13)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A13) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
The game state has at least a special game state advantageous to the player,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation of the player,
In a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is provided on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Are stopped, and after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined gaming state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively. Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, the symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed even if a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on a reel corresponding to the final stop operation. It is configured to give a game value corresponding to the symbol combination to the player,
When the end condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (for example, a freeze at the end of a bonus) can be executed,
A special game state, which is a game newly executed in a situation where the end condition of the special game state is satisfied by giving a game value corresponding to the predetermined symbol combination to the player, and the internal drawing means In the game in which the predetermined combination is determined, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and are stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player, and the predetermined operation is stopped. After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze is configured to be executable,
A special game state, which is a game newly executed in a situation where the end condition of the special game state is satisfied by giving a game value corresponding to the predetermined symbol combination to the player, and the internal drawing means In the game in which the predetermined combination is determined, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Nevertheless, the predetermined freeze can be executed even after a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation. Gaming machine.

本態様(A14)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特別遊技状態の終了条件を充足した場合には、所定のフリーズ(例えば、ボーナス終了時フリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定のフリーズを実行可能に構成されており、
特別遊技状態であり、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与することで特別遊技状態の終了条件を充足する状況にて新たに実行された遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記所定役が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A14) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
The game state has at least a special game state advantageous to the player,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
When the power-off is detected, the power-off process is configured to be executable,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation of the player,
In a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is provided on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Are stopped, and after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off process based on the detection of the power-off, the power supply It is configured to give a game value corresponding to the predetermined symbol combination to the player after the return,
When the end condition of the special game state is satisfied, a predetermined freeze (for example, a freeze at the end of a bonus) can be executed,
A special game state, which is a game newly executed in a situation where the end condition of the special game state is satisfied by giving a game value corresponding to the predetermined symbol combination to the player, and the internal drawing means In the game in which the predetermined combination is determined, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and are stopped at a predetermined timing as the final stop operation of the player, and the predetermined operation is stopped. After the symbol combination is displayed, the predetermined freeze is configured to be executable,
A special game state, which is a game newly executed in a situation where the end condition of the special game state is satisfied by giving a game value corresponding to the predetermined symbol combination to the player, and the internal drawing means In the game in which the predetermined combination is determined, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped on the respective reels, and the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation of the player thereafter. Nevertheless, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off process based on the detection of the power interruption, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. A gaming machine characterized in that:

本態様(A15)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A15) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation of the player,
In a game in a predetermined gaming state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are provided on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Are stopped, and after the player is stopped at a predetermined timing as a final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. It is configured as
In the game in the predetermined gaming state, and in which a specific result different from the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the respective reels. After the player is stopped at a specific timing as a final stop operation of the player, and after the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure to a reel corresponding to the final stop operation, the predetermined symbol combination is displayed. The gaming machine is configured not to give a gaming value corresponding to the game value to the player.

本態様(A16)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果とは異なる特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作され、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A16) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
When the power-off is detected, the power-off process is configured to be executable,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation of the player,
In a game in a predetermined gaming state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, symbols corresponding to the predetermined symbol combination are provided on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Are stopped, and after the player is stopped at a predetermined timing as a final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, the game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. It is configured as
In the game in the predetermined gaming state, and in which a specific result different from the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the respective reels. After the player is stopped at a specific timing as a final stop operation of the player, and the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off processing based on the detection of the power-off, the predetermined symbol combination is displayed. A gaming machine characterized in that a gaming value corresponding to the combination is not provided to a player.

本態様(A17)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記所定図柄組合せが表示されてしまった後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得ないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A17) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
In the game in which a specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a stop operation of a player,
In the game in the predetermined game state and the specific result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player corresponds to the specific symbol combination. Each symbol is stopped, and after the player is stopped at a specific timing as a final stop operation of the player and the specific symbol combination is displayed, the next game is executed regardless of the insertion of the game value. Configured to be executed
In the game in which the predetermined result different from the specific result is determined by the internal drawing means in the predetermined game state, the symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the respective reels. After that, the player is stopped at a predetermined timing as a final stop operation of the player, and after the predetermined symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on the reel corresponding to the final stop operation, the game value is input. A gaming machine characterized in that it is configured so that the next game cannot be executed irrespective of being played.

本態様(A18)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A18) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
In the game in which a specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a stop operation of a player,
In the game in the predetermined game state and the specific result is determined by the internal drawing means, each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player corresponds to the specific symbol combination. Each symbol is stopped, and after the player is stopped at a specific timing as a final stop operation of the player and the specific symbol combination is displayed, the next game is executed regardless of the insertion of the game value. Configured to be executed
In the predetermined gaming state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, Even though the stop operation is performed at the specific timing as the final stop operation, even after a symbol combination other than the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on a reel corresponding to the final stop operation, the game value is A game machine characterized in that the next game can be executed irrespective of insertion of the game machine.

本態様(A19)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特別遊技移行可能状態を少なくとも有しており、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定されてから、前記特定図柄組合せが停止するまでは、前記特別遊技移行可能状態となり得るよう構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特別図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
特別遊技移行可能状態ではなく、且つ、前記役抽選手段による役の抽選結果が前記特定の結果とは異なる所定の結果となった遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されてしまった後は、前記所定のフリーズを実行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A19) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
As a gaming state, it has at least a special game transferable state advantageous to the player,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a stop operation of a player in a game after a specific result is determined by the internal drawing means,
After the specific result is determined by the internal drawing means, until the specific symbol combination is stopped, it is configured to be in the special game transferable state,
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. After the player is stopped at a specific timing as a final stop operation of the player and the special symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a bonus) can be executed. ,
In the game in which the special game transfer is not possible and the lottery result of the role by the role lottery means is a predetermined result different from the specific result, a symbol corresponding to the specific symbol combination is displayed on each reel. After the respective symbols are stopped, the player is stopped at a predetermined timing as a final stop operation of the player thereafter, and after the specific symbol combination is displayed due to a predetermined rotation failure on a reel corresponding to the final stop operation, A gaming machine characterized in that the predetermined freeze is not executed.

本態様(A20)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、ボーナス開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せが表示されなかった後でも、前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A20) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a stop operation of a player in a game after a specific result is determined by the internal drawing means,
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. After the player is stopped at a specific timing as a final stop operation of the player and the specific symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a bonus) can be executed. ,
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel, and a specific stop is performed as a final stop operation of the player thereafter. Even though the stop operation is performed at the timing, the predetermined freeze can be executed even after the specific symbol combination is not displayed due to a predetermined rotation failure to the reel corresponding to the final stop operation. A gaming machine characterized by having

本態様(A21)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果とは異なる所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作され、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後は、前記第2の役抽選状態に移行しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A21) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
As the drawing state, the first drawing state and the first drawing state have at least a second drawing state in which the probability that at least a specific result is determined is different,
In the game in which a specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a stop operation of a player,
In the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the game is executed when the first drawing state is performed, and each of the games is stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. The symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. After the player is stopped at a specific timing as a final stop operation of the player and the specific symbol combination is displayed, the second symbol is displayed. It is configured to be able to shift to the drawing state,
In the game that is executed when the first drawing state is set, and the predetermined result different from the specific result is determined by the internal drawing means, the specific symbol combination Are stopped at a predetermined timing as a final stop operation of the player thereafter, and symbols other than the specific symbol combination are displayed due to a predetermined rotation failure on a reel corresponding to the final stop operation. After the combination is displayed, the gaming machine is configured not to shift to the second winning combination state.

本態様(B1)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズを実行可能であり、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技においては、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、所定のフリーズ(例えば、特別遊技開始時のフリーズ)を実行可能に構成されており、
前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された以降の所定の遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたのにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せが表示されなかった場合でも、電源復帰後に前記所定のフリーズを実行可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the aspect (B1) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
It is possible to execute a freeze that delays the progress of the game,
When the power-off is detected, the power-off process is configured to be executable,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation of the player,
In a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is provided on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Are stopped, and after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off process based on the detection of the power-off, the power supply It is configured to give a game value corresponding to the predetermined symbol combination to the player after the return,
The reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a player's stop operation in a predetermined game after a specific result is determined by the internal drawing means,
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel, and a specific stop is performed as a final stop operation of the player thereafter. After the stop operation is performed at the timing and the specific symbol combination is displayed, a predetermined freeze (for example, a freeze at the start of a special game) is configured to be executable,
In a predetermined game after a specific result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each reel, and a specific stop is performed as a final stop operation of the player thereafter. Despite the stop operation at the timing, even if the specific symbol combination is not displayed due to the execution of the power-off processing based on the detection of the power-off, the predetermined freeze can be executed after the power is restored. Is a gaming machine characterized by the following.

本態様(B2)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されており、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に遊技価値が投入されることによらず次の遊技が実行され得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the aspect (B2) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
When the power-off is detected, the power-off process is configured to be executable,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation of the player,
In a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is provided on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Are stopped, and after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off process based on the detection of the power-off, the power supply It is configured to give a game value corresponding to the predetermined symbol combination to the player after the return,
In the game in which a specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a stop operation of a player,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, After the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation and the specific symbol combination is displayed, it is configured such that the next game can be executed regardless of the insertion of the game value,
In the predetermined gaming state, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the specific symbol combinations are stopped on the reels, respectively, Even if the stop operation was performed at the specific timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the specific symbol combination was displayed by executing the power-off processing based on the detection of the power-off, the power supply was not changed. A gaming machine characterized by being configured so that the next game can be executed irrespective of the game value being inserted after the return.

本態様(B3)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B3) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
As the drawing state, the first drawing state and the first drawing state have at least a second drawing state in which the probability that at least a specific result is determined is different,
When the power-off is detected, the power-off process is configured to be executable,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation of the player,
In a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is provided on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Are stopped, and after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off process based on the detection of the power-off, the power supply It is configured to give a game value corresponding to the predetermined symbol combination to the player after the return,
In the game in which a specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a stop operation of a player,
In the game that is executed when the first drawing state is set, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is displayed on each reel. It is configured to be stopped, and to be able to shift to the second drawing state after the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player and the specific symbol combination is displayed,
In the game that is executed when the first drawing state is set, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is displayed on each reel. The symbols other than the specific symbol combination are executed by executing the power-off process based on the detection of the power-off even though the player is stopped and the stop operation is performed at a specific timing as the final stop operation of the player thereafter. A gaming machine characterized in that even if a combination is displayed, the game machine can be shifted to the second drawing state after the power is restored.

本態様(B4)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられたN個(Nは3以上の自然数)のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカS20)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
電源断を検出した場合には、電源断時処理を実行可能に構成されており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により所定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、所定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として所定のタイミングで停止操作されて前記所定図柄組合せが表示された後は、前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与し、
前記所定の遊技状態であり、且つ前記内部抽せん手段により前記所定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記所定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として前記所定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより前記所定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された場合でも、電源復帰後に前記所定図柄組合せに対応する遊技価値を遊技者に付与するよう構成されており、
特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として特定のタイミングで停止操作され、停止された各リールに特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止された後は、スピーカから所定の演出音(例えば、テンパイ音)を出力可能に構成されており、
前記特定の遊技状態にて実行された遊技において、遊技者のN−1番目のリールに対する停止操作として前記特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、電源断の検出に基づく電源断時処理が実行されたことにより、停止された各リールに前記特定図柄組合せに対応する図柄以外の図柄が停止された場合でも、電源復帰後にスピーカから前記所定の演出音を出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B4) includes:
N (N is a natural number of 3 or more) reels (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53) provided with a plurality of types of symbols;
A speaker (for example, speaker S20) for outputting a production sound,
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
When the power-off is detected, the power-off process is configured to be executable,
In the game in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a predetermined symbol combination based on a stop operation of the player,
In a game in a predetermined gaming state and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the predetermined symbol combination is provided on each reel stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. Are stopped, and after the stop operation is performed at a predetermined timing as the final stop operation of the player and the predetermined symbol combination is displayed, a game value corresponding to the predetermined symbol combination is given to the player. ,
In the game in the predetermined game state, and in which the predetermined result is determined by the internal drawing means, the symbols corresponding to the predetermined symbol combinations are stopped on the reels, respectively, Even if the stop operation is performed at the predetermined timing as the final stop operation, even when a symbol combination other than the predetermined symbol combination is displayed by executing the power-off process based on the detection of the power-off, the power supply It is configured to give a game value corresponding to the predetermined symbol combination to the player after the return,
In a game executed in a specific game state, a stop operation is performed at a specific timing as a stop operation for the N-1st reel of the player, and a symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each stopped reel. After that, a predetermined effect sound (for example, tempai sound) can be output from the speaker,
In the game executed in the specific game state, the power-off processing based on the detection of the power-off even though the player has performed the stop operation at the specific timing as the stop operation for the (N-1) th reel. Is executed, even if a symbol other than the symbol corresponding to the specific symbol combination is stopped on each stopped reel, the predetermined effect sound can be output from the speaker after the power is restored. A gaming machine characterized by the following.

本態様(B5)に係る遊技機は、
複数種類の図柄が設けられた複数のリール(例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53)と、
内部抽せん手段と、
前記リールを制御するリール制御手段と
を備え、
抽せん状態として、第1の抽せん状態と、第1の抽せん状態とは少なくとも特定の結果が決定される確率が相違する第2の抽せん状態と、を少なくとも有しており、
前記リール制御手段は、前記内部抽せん手段により特定の結果が決定された遊技では、遊技者の停止操作に基づいて、特定図柄組合せを停止可能となるよう構成され、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、遊技者の最終停止操作以外の停止操作により停止された各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されて前記特定図柄組合せが表示された後は、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されており、
前記第1の抽せん状態である場合に実行される遊技であり、且つ、前記内部抽せん手段により前記特定の結果が決定された遊技において、前記各リールには前記特定図柄組合せに対応する図柄がそれぞれ停止されており、その後の遊技者の最終停止操作として特定のタイミングで停止操作されたにもかかわらず、当該最終停止操作に対応するリールへの所定の回転不良により前記特定図柄組合せ以外の図柄組合せが表示された後でも、前記第2の抽せん状態に移行可能となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this mode (B5) includes:
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols (for example, a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53);
Internal drawing means,
Reel control means for controlling the reel,
As the drawing state, the first drawing state and the first drawing state have at least a second drawing state in which the probability that at least a specific result is determined is different,
In the game in which a specific result is determined by the internal drawing means, the reel control means is configured to be able to stop a specific symbol combination based on a stop operation of a player,
In the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, the game is executed when the first drawing state is performed, and each of the games is stopped by a stop operation other than the final stop operation of the player. The symbols corresponding to the specific symbol combination are stopped on the reels, respectively. After the player is stopped at a specific timing as a final stop operation of the player and the specific symbol combination is displayed, the second symbol is displayed. It is configured to be able to shift to the drawing state,
In the game that is executed when the first drawing state is set, and in the game in which the specific result is determined by the internal drawing means, a symbol corresponding to the specific symbol combination is displayed on each reel. Despite being stopped and the player has been stopped at a specific timing as a final stop operation thereafter, a symbol combination other than the specific symbol combination due to a predetermined rotation failure on a reel corresponding to the final stop operation The gaming machine is configured to be able to shift to the second drawing state even after is displayed.

本態様(C1)に係る遊技機は、
所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、
打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、
複数種類の特定条件候補の中から少なくとも1つの特定条件候補を前記特定条件として設定可能であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the aspect (C1) includes:
It is configured so that the stop function becomes effective when a predetermined condition is satisfied,
When a specific condition is satisfied when the hitting function is enabled, a hitting process for stopping the progress of the game is configured to be executable,
A gaming machine characterized in that at least one specific condition candidate among a plurality of types of specific condition candidates can be set as the specific condition.

本態様(C2)に係る遊技機は、   The gaming machine according to the aspect (C2) includes:

所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、
打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、
複数種類の特定条件候補の中から少なくとも1つの特定条件候補を前記特定条件として設定可能であるよう構成されており、
前記特定条件候補として、所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったことを有している
ことを特徴とする遊技機である。
本態様(C3)に係る遊技機は、
所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、
打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、
複数種類の特定条件候補の中から少なくとも1つの特定条件候補を前記特定条件として設定可能であるよう構成されており、
前記特定条件候補として、所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったことを有しており、
前記特定条件として、所定の期間において獲得した遊技媒体数が所定数以上となったことを設定している状況下において、ある遊技が実行された後、所定の遊技状態であり且つ当該特定条件を満たした場合には、打ち止め処理を実行しないよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
It is configured so that the stop function becomes effective when a predetermined condition is satisfied,
When a specific condition is satisfied when the hitting function is enabled, a hitting process for stopping the progress of the game is configured to be executable,
It is configured such that at least one specific condition candidate from a plurality of types of specific condition candidates can be set as the specific condition,
A gaming machine characterized in that the number of gaming media acquired in a predetermined period is equal to or more than a predetermined number as the specific condition candidate.
The gaming machine according to this aspect (C3) includes:
It is configured so that the stop function becomes effective when a predetermined condition is satisfied,
When a specific condition is satisfied when the hitting function is enabled, a hitting process for stopping the progress of the game is configured to be executable,
It is configured such that at least one specific condition candidate from a plurality of types of specific condition candidates can be set as the specific condition,
As the specific condition candidate, the number of game media acquired in a predetermined period is equal to or more than a predetermined number,
In a situation where the number of game media acquired in a predetermined period is equal to or greater than a predetermined number as the specific condition, after a certain game is executed, the game state is a predetermined game state, and the specific condition is satisfied. A gaming machine characterized in that the hitting process is not executed when the condition is satisfied.

本態様(C4)に係る遊技機は、
所定条件を満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、
打ち止め機能が有効であるときに特定条件を満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、
打ち止め処理を実行して遊技の進行を停止しているときであっても、所定のエラーに係る判定処理は実行可能であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C4) includes:
It is configured so that the stop function becomes effective when a predetermined condition is satisfied,
When a specific condition is satisfied when the hitting function is enabled, a hitting process for stopping the progress of the game is configured to be executable,
A gaming machine characterized in that it is configured to be able to execute a determination process relating to a predetermined error even when the progress of the game is stopped by executing a hitting process.

本態様(C5)に係る遊技機は、
所定条件Aを満たすと打ち止め機能が有効となるよう構成されており、
所定条件Bを満たすと自動精算機能が有効となるよう構成されており、
打ち止め機能が有効であるときに特定条件Aを満たすと遊技の進行を停止する打ち止め処理を実行可能に構成されており、
自動精算機能が有効であるときに特定条件Bを満たすと自動精算処理を実行可能に構成されており、
複数種類の特定条件A候補の中から少なくとも1つの特定条件A候補を前記特定条件Aとして設定可能であるよう構成されており、
複数種類の特定条件B候補の中から少なくとも1つの特定条件B候補を前記特定条件Bとして設定可能であるよう構成されており、
前記特定条件A候補と前記特定条件B候補とは、少なくとも1つが同一であり、
前記特定条件Aと前記特定条件Bとは異なる条件を設定可能であるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C5) includes:
When the predetermined condition A is satisfied, the stop function is configured to be effective,
When the predetermined condition B is satisfied, the automatic settlement function is configured to be enabled,
When the specific function is satisfied when the setting function is effective, a setting process for stopping the progress of the game can be executed,
When the specific condition B is satisfied when the automatic payment function is enabled, the automatic payment processing can be executed.
It is configured such that at least one specific condition A candidate from among a plurality of types of specific condition A candidates can be set as the specific condition A,
It is configured such that at least one specific condition B candidate from a plurality of types of specific condition B candidates can be set as the specific condition B,
At least one of the specific condition A candidate and the specific condition B candidate is the same,
A gaming machine characterized in that the specific condition A and the specific condition B can be set to different conditions.

遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信可能な遊技機が求められており、遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信するための制御処理を構築することが求められていた(特開2017−182215)。   A gaming machine capable of transmitting appropriate information to the outside of the gaming machine or receiving information from the outside of the gaming machine is required. Control for transmitting appropriate information to the outside of the gaming machine or receiving information from the outside of the gaming machine is required. It has been required to construct a process (JP-A-2017-182215).

以下の構成を有する遊技機によれば、遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信可能であり、且つ遊技機外に適切な情報を送信又は遊技機外からの情報を受信するための制御処理を構築すること可能である。   According to the gaming machine having the following configuration, it is possible to transmit appropriate information outside the gaming machine or receive information from outside the gaming machine, and transmit appropriate information outside the gaming machine or information from outside the gaming machine. It is possible to construct a control process for receiving the.

本態様(D1)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
通番を記憶可能な記憶手段を備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
所定の情報には、少なくとも通番が含められており、
前記記憶手段に記憶されている値に「1」を加算する特殊加算処理を実行可能とし、
前記記憶手段にN(Nは、255未満の値)が記憶されているときに特殊加算処理を実行した場合は、前記記憶手段に「N+1」が記憶され、前記記憶手段にM(Mは、255)が記憶されているときに特殊加算処理を実行した場合には、前記記憶手段に「1」が記憶され、
電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、前記記憶手段に「0」が記憶される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D1) includes:
Reel and
A stop switch,
A start switch,
In a gaming machine having storage means capable of storing a serial number,
It is configured to be able to determine the lottery result based on the operation of the start switch,
It is configured to output predetermined information to the outside of the gaming machine,
The predetermined information includes at least a serial number,
A special addition process for adding “1” to the value stored in the storage means can be executed;
When the special addition process is performed when N (N is less than 255) is stored in the storage unit, “N + 1” is stored in the storage unit, and M (M is If the special addition process is executed while the value of (255) is stored, “1” is stored in the storage means,
When the power is turned on after the power is turned off, "0" is stored in the storage means.

本態様(D2)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
通番を記憶可能な記憶手段を備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
所定の情報には、少なくとも通番が含められており、
所定の情報を出力した後に、前記記憶手段に記憶されている通番を更新可能に構成されており、
電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、前記記憶手段に「0」が記憶され、
電源がオンの状態においては、前記記憶手段に記憶されている値として、「1」から「M(Mは、2以上の整数)」を循環的に更新するように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D2) includes:
Reel and
A stop switch,
A start switch,
In a gaming machine having storage means capable of storing a serial number,
It is configured to be able to determine the lottery result based on the operation of the start switch,
It is configured to output predetermined information to the outside of the gaming machine,
The predetermined information includes at least a serial number,
After outputting the predetermined information, the serial number stored in the storage means is configured to be updateable,
When the power is turned on after the power is turned off, “0” is stored in the storage means,
When the power is turned on, the value stored in the storage means is cyclically updated from "1" to "M (M is an integer of 2 or more)". Gaming machine.

本態様(D3)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
遊技機の外部に対して特定の情報を出力可能に構成されており、
通番の種類として、所定の情報に関する通番と特定の情報に関する通番とを少なくとも有しており、
所定の情報には、少なくとも所定の情報に関する通番が含められており、
特定の情報には、少なくとも特定の情報に関する通番が含められており、
所定の情報に関する通番を記憶するための第1記憶手段と、特定の情報に関する通番を記憶するための第2記憶手段を備え、第1記憶手段のアドレスと第2記憶手段のアドレスは連続しており、
電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、第1記憶手段に「0」が記憶され、第2記憶手段に「0」が記憶される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D3) includes:
Reel and
A stop switch,
In a gaming machine equipped with a start switch,
It is configured to be able to determine the lottery result based on the operation of the start switch,
It is configured to output predetermined information to the outside of the gaming machine,
It is configured to output specific information to the outside of the gaming machine,
As the type of the serial number, it has at least a serial number for predetermined information and a serial number for specific information,
The predetermined information includes at least a serial number related to the predetermined information,
The specific information includes at least a serial number for the specific information,
A first storage unit for storing a serial number related to predetermined information; and a second storage unit for storing a serial number related to specific information. The address of the first storage unit and the address of the second storage unit are consecutive. Yes,
When the power is turned on after the power is turned off, "0" is stored in the first storage means and "0" is stored in the second storage means. .

本態様(D4)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
所定の情報は、少なくとも、X(X>1)バイトで構成される情報と、チェックサム情報とを含んでおり、
チェックサム情報は1バイトで構成されており、
チェックサム情報を算出する場合には、Xバイトで構成される情報を1バイト毎に分けて算出するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D4) includes:
Reel and
A stop switch,
In a gaming machine equipped with a start switch,
It is configured to be able to determine the lottery result based on the operation of the start switch,
It is configured to output predetermined information to the outside of the gaming machine,
The predetermined information includes at least information composed of X (X> 1) bytes and checksum information,
Checksum information is composed of 1 byte.
When calculating the checksum information, the gaming machine is characterized in that information composed of X bytes is calculated separately for each byte.

本態様(D5)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
総得点表示装置と、
を備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、リールを回転可能に構成されており、
リールが回転しているときにおいて、
総得点表示装置で管理している持ち点が所定値未満である場合には、受信した貸出信号に基づいて、持ち点を加算可能に構成され、
総得点表示装置で管理している持ち点が所定値以上である場合には、受信した貸出信号に基づいた持ち点の加算ができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D5) includes:
Reel and
A stop switch,
A start switch,
A total score display device,
In a gaming machine equipped with
The reel can be rotated based on the operation of the start switch,
When the reel is spinning,
When the points managed by the total score display device are less than a predetermined value, the points can be added based on the received lending signal,
A gaming machine characterized in that if the points managed by the total score display device are equal to or more than a predetermined value, the points cannot be added based on the received lending signal.

本態様(D6)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、リールを回転可能に構成されており、
リールが回転していない所定の状況下では、受信した貸出信号に基づいて持ち点を加算可能に構成され、
リールが回転している状況下では、受信した貸出信号に基づいて持ち点の加算ができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D6) includes:
Reel and
A stop switch,
In a gaming machine equipped with a start switch,
The reel can be rotated based on the operation of the start switch,
Under a predetermined situation where the reels are not spinning, it is configured to be able to add points based on the received lending signal,
The gaming machine is characterized in that the points cannot be added based on the received lending signal while the reels are rotating.

本態様(D7)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
外部から貸出通知コマンドを受信可能に構成されており、
貸出通知コマンドに含まれる情報として、少なくとも貸出数情報が含まれており、
所定の状況下において、貸出数情報として「0」が含まれた貸出通知コマンドを受信した場合は、ベット操作に基づくベット処理を実行可能とし、
所定の状況下において、貸出数情報として「1」以上の値が含まれた貸出通知コマンドを受信した場合は、当該受信したタイミングから所定期間が経過するまではベット操作に基づくベット処理を実行しないようにする
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present mode (D7) includes:
Reel and
A stop switch,
In a gaming machine equipped with a start switch,
It is configured to be able to determine the lottery result based on the operation of the start switch,
It is configured to be able to receive a loan notification command from the outside,
The information included in the loan notification command includes at least the number of loaned information,
Under a predetermined situation, when a lending notification command including “0” as the lending number information is received, a bet process based on a bet operation can be executed,
Under a predetermined situation, when a lending notification command including a value of “1” or more as the lending number information is received, the bet processing based on the bet operation is not executed until a predetermined period has elapsed from the received timing. It is a gaming machine characterized by doing so.

本態様(D8)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
計数スイッチと、
総得点表示装置とを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
所定の情報を外部に出力してから特定の情報を外部に出力するまでの間において、計数スイッチの操作が受け付けられ、その後、計数スイッチの操作が受け付けられなくなった場合であっても、総得点表示装置に表示されている得点の更新を開始可能とし、
所定の情報を外部に出力してから特定の情報を外部に出力するまでの間において、計数スイッチの操作が受け付けられ、その後、計数スイッチの操作が受け付けられなくなった場合であっても、計数情報を含めた特定の情報を外部に出力可能とする
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D8) includes:
Reel and
A stop switch,
A start switch,
A counting switch,
In a gaming machine equipped with a total score display device,
It is configured to be able to determine the lottery result based on the operation of the start switch,
Even if the operation of the counting switch is accepted between the time when the predetermined information is output to the outside and the time when the specific information is output to the outside, the total score is obtained even if the operation of the counting switch is no longer accepted. It is possible to start updating the score displayed on the display device,
The operation of the counting switch is accepted between the time when the predetermined information is output to the outside and the time when the specific information is output to the outside. A game machine characterized in that it is possible to output specific information including the information to the outside.

本態様(D9)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
持ち点情報を管理する持ち点管理手段とを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、リールを回転可能に構成され、
リールが回転開始してからリールが1周するまでの期間内に、外部に対して持ち点情報を含んだコマンドを複数回送信可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D9) includes:
Reel and
A stop switch,
A start switch,
In a gaming machine having a point management means for managing point information,
The reel is configured to be rotatable based on the operation of the start switch,
A gaming machine characterized in that a command including point information can be transmitted to the outside a plurality of times during a period from the start of rotation of the reel to the rotation of the reel.

性能表示装置にて必要な情報を表示しつつ、遊技の進行を阻害しない遊技機が求められていた(特開2017−202185)。   There has been a demand for a gaming machine that displays necessary information on a performance display device and does not hinder the progress of the game (JP-A-2017-202185).

以下の構成を有する遊技機によれば、性能表示装置にて必要な情報を表示しつつ、遊技の進行を阻害しないよう構成することが可能である。   According to the gaming machine having the following configuration, it is possible to configure so that the progress of the game is not hindered while displaying necessary information on the performance display device.

本態様(D10)に係る遊技機は、
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチとを備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値を記憶可能な第1記憶手段と、
総遊技回数に対応する値を記憶可能な第2記憶手段とを有し、
役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値と、総遊技回数に対応する値とに基づいて、役物等状態比率を算出可能に構成され、
電源がオンとなっている所定の状況下において、第1記憶手段に記憶されている役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値が所定の異常によって変更され、第2記憶手段に記憶されている総遊技回数に対応する値よりも大きい値になったとしても、遊技の進行を継続可能とし、
電源がオフとなっている状況下において、第1記憶手段に記憶されている役物が作動している又は役物連続作動装置が作動している遊技回数に対応する値が所定の異常によって変更され、第2記憶手段に記憶されている総遊技回数に対応する値よりも大きい値になった場合には、電源がオンとなった後に所定のエラー状態とする
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D10) includes:
Reel and
A stop switch,
In a gaming machine equipped with a start switch,
It is configured to be able to determine the lottery result based on the operation of the start switch,
First storage means capable of storing a value corresponding to the number of games in which the accessory is operating or the accessory continuous operating device is operating,
Second storage means capable of storing a value corresponding to the total number of games,
Based on a value corresponding to the number of games in which the accessory is operating or the accessory continuous operating device is operating, and a value corresponding to the total number of games, the state ratio of the accessory and the like can be calculated,
Under a predetermined condition where the power is on, the value stored in the first storage means corresponding to the number of games in which the accessory is operating or the accessory continuous operating device is operating has a predetermined abnormality. Even if the value is changed and becomes a value larger than the value corresponding to the total number of games stored in the second storage means, the progress of the game can be continued,
In a situation where the power is off, the value stored in the first storage means corresponding to the number of games in which the accessory is operating or the accessory continuous operating device is operating is changed due to a predetermined abnormality. When the value becomes larger than the value corresponding to the total number of games stored in the second storage means, a predetermined error state is set after the power is turned on. is there.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 スタートランプ
D290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプ
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
D310 リール窓枠ランプ
D340 メダル返却部材
D341 メダル受入口
D342 メダル落下面
D343 メダル非落下面
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
S50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
FZt フリーズ実行タイマ
RU リールユニット、BU 台座部、H62 排出案内部、H64 傾斜面
HS メダル補助タンク、BS ビス、DE 満杯検知電極
M55 第1の端部、M57 第2の端部、M58 重畳部分、M59 切れ目
MW リール枠、MO リール帯
M 主制御基板
MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP33c 入賞球カウンタ、MP34t 特別遊技用タイマ
MP52c 時短回数カウンタ、MT10 コマンド送信用バッファ
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
D44 発射ハンドル
D32 外レール、D34 内レール
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、KR 賞球レール
KT 賞球タンク、KH 賞球払出制御基板
Ea 電源スイッチ、D42 発射装置
E 電源供給ユニット、D40 発射制御基板
DL10 左打ち領域、DR10 右打ち領域
ML10 左打ちルート(第1流下ルート)、MR10 右打ちルート(第2流下ルート)
D50 右打ちルート流出口 NKc 入球数カウンタ
P10 左一般入賞口、P20 右一般入賞口
HSc 左打ち指示カウンタ、MSc 右打ち指示カウンタ
MP51c 確変回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタ
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
C22 特定領域(V入賞口)、C20‐1 箱状部材
C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置
C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材
C22s V入賞口入球検出装置
SM26c 先読み演出実行カウンタ SM24t 電源投入タイマ
SM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタ
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
3100 送受信制御手段
3110 受信制御手段、3111メイン側受信情報一時記憶手段
3112 ECOユニット側受信情報一時記憶手段、3210 送信制御手段
3300 払出制御手段、 3310払出処理関連情報一時記憶手段
3311a 第1主遊技始動口入賞カウンタ、3311b 第2主遊技始動口入賞カウンタ
3311c 第1大入賞口入賞カウンタ、3311d 第2大入賞口入賞カウンタ
3311e 一般入賞口入賞カウンタ、3312 持ち球数カウンタ
3313 封入遊技球数カウンタ、3400 発射制御手段
3410 発射制御関連情報一時記憶手段、3500 電断時・電断復帰時初期処理制御手段
3510 電断時情報一時記憶手段
40 発射制御装置、42 発射装置
KS 賞球許可センサ類、EU ECOユニット
50 操作部装置、2121 通常入賞検出装置
2122 通常電動役物、2221 振分入賞検出装置
2222 振分電動役物、2224a 遮蔽部材
2224‐1 特定領域入球検出装置、2224‐2 排出球検出装置
M40 主基板ケース、M80 ゲート部
CPUMC マイクロプロセッサ、SH 性能表示装置
SH10 識別セグ、SH20 比率セグ
M90 設定表示LED
P-turn machine, DU front door (door)
D door board, D10s input receiving sensor D20s first input sensor, D30s second input sensor D40 stop button, D41 left stop button D42 middle stop button, D43 right stop button D50 start lever, D60 settlement button D70 display panel, D80 door switch D90 coin shooter, D100 blocker D130 upper panel, D140 lower panel D150 decorative lamp unit, D160 reel window D170 medal slot, D180 start lamp D290 replaying lamp, D300 insertable lamp D200 credit number display device, D210 insertion number display light D220 Bet button, D230 medal tray D240 outlet, D250 special game status display device D260 keyhole, D270 Number of payout display device (push order display device)
D280 AT counter value display device D310 Reel window frame lamp D340 Medal return member D341 Medal receiving slot D342 Medal falling surface D343 Medal non-falling surface M Main control board M20 Setting key switch, M30 Setting / reset button C Main control chip, M50 reel M51 Left reel, M52 Middle reel M53 Right reel, M60 AT counter M70 Game interval minimum timer S Sub-control board, S10 LED lamp S20 Speaker, S30 turn back light S40 Effect display, SC sub-control chip E power board, E10 power switch H medal payout device, H10s first payout sensor H20s second payout sensor, H40 hopper H50 disk, H50a disk rotation axis H60 game medal exit, H70 discharge urging means H80 hopper motor S50 bed buttonler S, stop button lamp K turn body board, K10 turn body motor K20 turn body sensor IN relay board, SB sub input button KHc high security failure counter, YKc-1 advantageous section remaining game number counter FZt freeze execution timer RU reel unit, BU pedestal, H62 discharge guide, H64 inclined surface HS medal auxiliary tank, BS screw, DE full detection electrode M55 first end, M57 second end, M58 superimposed portion, M59 break MW reel frame, MO reel Band M Main control board MN11ta-A First main game winning / decreasing lottery table, MN11ta-B Second main game winning / decreasing lottery table MN11ta-H Auxiliary game matching / abstract lottery table, MN41ta-A First main game symbol determining lottery table MN41ta-B Second main game symbol determination lottery table, MN41ta-B H Lottery table for determining auxiliary game symbols MN51ta-A Lottery table for determining first main game variation mode, MN51ta-B Lottery table for determining second main game variation mode MN51ta-H Lottery table for determining auxiliary game variation mode, MP11t-C First and second main game symbol change management timer MP11t-H Auxiliary game symbol change management timer, MP22t-B Second main game start port electric accessory opening timer MP33c Winning ball counter, MP34t Special game timer MP52c Counter, MT10 Command transmission buffer A 1st main game peripheral, A10 1st main game start opening A11s 1st main game start opening ball detection device, A20 1st main game design display A21g 1st main game design display , A21h first main game symbol hold display section B second main game peripheral device, B10 second main game start Movement opening B11s Second main game start opening ball detection device, B11d Second main game start opening electric accessory B20 Second main game design display, B21g Second main game design display B21h Second main game design hold display C 1st and 2nd main game shared peripherals, C10 1st big winning opening C11s 1st big winning opening winning detection device, C11d 1st big winning opening Electric part C20 2nd big winning opening, C21s 2nd big winning opening Winning detection device C21d 2nd big winning opening electric accessory, D30 game area D44 firing handle D32 outer rail, D34 inner rail H auxiliary game peripheral device, H10 auxiliary game start port H11s auxiliary game start port ball detection device, H20 auxiliary game Symbol display device H21g auxiliary game symbol display unit, H21h auxiliary game symbol hold display unit S sub-control board, SM effect display control means (sub-main control board)
SG effect display device SG10 display area, SG11 decorative design display area SG12 first hold display section, SG13 second hold display section KH prize ball payout control board KE prize ball payout device, KE10 payout unit D16 transparent plate, KR prize ball rail KT Prize ball tank, KH Prize ball dispensing control board Ea power switch, D42 launcher E power supply unit, D40 launch control board DL10 left-handed area, DR10 right-handed area ML10 left-handed route (first downflow route), MR10 right-handed route (2nd downstream route)
D50 Right-handed route outlet NKc Number of incoming balls counter P10 Left general winning opening, P20 Right general winning opening HSc Left-handed instruction counter, MSc Right-handed instruction counter MP51c Probable change counter, MN52c Limited frequency counter MP41t Small hit timer, MP41t -2 Discharge standby timer C22 Specified area (V winning opening), C20-1 Box-shaped member C23 Second winning opening discharge outlet, C23s Second winning opening discharge detection device C24 Upper shielding member, C25 Lower shielding member C22s V winning Inlet ball detection device SM26c Look-ahead effect execution counter SM24t Power-on timer SM23c Stay stage management counter, SM23c2 Number of consecutive times counter SB Sub input button, SBs sub input button input detection device KH Prize ball payout control board, KE Prize ball payout device 3100 Transmission / reception control means 311 0 reception control means, 3111 main-side reception information temporary storage means 3112 ECO unit-side reception information temporary storage means, 3210 transmission control means 3300 payout control means, 3310 payout processing related information temporary storage means 3311a first main game start port winning counter, 3311b 2nd main game start opening winning counter 3311c 1st winning opening winning counter, 3311d 2nd winning opening winning counter 3311e General winning opening winning counter, 3312 possessed ball number counter 3313 enclosed game ball number counter, 3400 launch control means 3410 Fire control related information temporary storage means, 3500 Power cut / power cut recovery initial processing control means 3510 Power cut information temporary storage means 40 Launch control device, 42 Launch device KS Award ball permission sensors, EU ECO unit 50 Operation unit Device, 2121 Normal winning detection device 2122 Ordinary electric accessory, 2221 distribution winning detection device 2222 distribution electric winning item, 2224a shielding member 2224-1 specific area entry ball detection device, 2224-2 discharge ball detection device M40 main board case, M80 gate unit CPUMC microprocessor , SH performance display device SH10 identification segment, SH20 ratio segment M90 setting display LED

Claims (2)

リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
通番を記憶可能な記憶手段を備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
所定の情報には、少なくとも通番が含められており、
前記記憶手段に記憶されている値に「1」を加算する特殊加算処理を実行可能とし、
前記記憶手段にN(Nは、255未満の値)が記憶されているときに特殊加算処理を実行した場合は、前記記憶手段に「N+1」が記憶され、前記記憶手段にM(Mは、255)が記憶されているときに特殊加算処理を実行した場合には、前記記憶手段に「1」が記憶され、
電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、前記記憶手段に「0」が記憶される
ことを特徴とする遊技機。
Reel and
A stop switch,
A start switch,
In a gaming machine having storage means capable of storing a serial number,
It is configured to be able to determine the lottery result based on the operation of the start switch,
It is configured to output predetermined information to the outside of the gaming machine,
The predetermined information includes at least a serial number,
A special addition process for adding “1” to the value stored in the storage means can be executed;
When the special addition process is performed when N (N is less than 255) is stored in the storage unit, “N + 1” is stored in the storage unit, and M (M is If the special addition process is executed while the value of (255) is stored, “1” is stored in the storage means,
When the power is turned on after the power is turned off, "0" is stored in the storage means.
リールと、
ストップスイッチと、
スタートスイッチと、
通番を記憶可能な記憶手段を備えた遊技機において、
スタートスイッチの操作に基づいて、抽選結果を決定可能に構成されており、
遊技機の外部に対して所定の情報を出力可能に構成されており、
所定の情報には、少なくとも通番が含められており、
前記記憶手段に記憶されている値に「1」を加算する特殊加算処理を実行可能とし、
前記記憶手段にN(Nは、65535未満の値)が記憶されているときに特殊加算処理を実行した場合は、前記記憶手段に「N+1」が記憶され、前記記憶手段にM(Mは、65535)が記憶されているときに特殊加算処理を実行した場合には、前記記憶手段に「1」が記憶され、
電源がオフにされた後に電源がオンとなった場合には、前記記憶手段に「0」が記憶される
ことを特徴とする遊技機。
Reel and
A stop switch,
A start switch,
In a gaming machine having storage means capable of storing a serial number,
It is configured to be able to determine the lottery result based on the operation of the start switch,
It is configured to output predetermined information to the outside of the gaming machine,
The predetermined information includes at least a serial number,
A special addition process for adding “1” to the value stored in the storage means can be executed;
If the special addition process is performed when N (N is less than 65535) is stored in the storage unit, “N + 1” is stored in the storage unit, and M (M is If the special addition process is executed while the value “65535” is stored, “1” is stored in the storage unit,
When the power is turned on after the power is turned off, "0" is stored in the storage means.
JP2018170520A 2018-09-12 2018-09-12 Slot machine Active JP6829399B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018170520A JP6829399B2 (en) 2018-09-12 2018-09-12 Slot machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018170520A JP6829399B2 (en) 2018-09-12 2018-09-12 Slot machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2020039682A true JP2020039682A (en) 2020-03-19
JP2020039682A5 JP2020039682A5 (en) 2020-10-08
JP6829399B2 JP6829399B2 (en) 2021-02-10

Family

ID=69796944

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018170520A Active JP6829399B2 (en) 2018-09-12 2018-09-12 Slot machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6829399B2 (en)

Cited By (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021159380A (en) * 2020-03-31 2021-10-11 株式会社大都技研 Game board, game managing device, and game system
JP2021159378A (en) * 2020-03-31 2021-10-11 株式会社大都技研 Game board, game managing device, and game system
JP2021159385A (en) * 2020-03-31 2021-10-11 株式会社大都技研 Game board, game managing device, and game system
JP2021159376A (en) * 2020-03-31 2021-10-11 株式会社大都技研 Game board, game managing device, and game system
JP2021159382A (en) * 2020-03-31 2021-10-11 株式会社大都技研 Game board, game managing device, and game system
JP2021159379A (en) * 2020-03-31 2021-10-11 株式会社大都技研 Game board, game managing device, and game system
JP2023014796A (en) * 2021-07-19 2023-01-31 株式会社ニューギン game machine
JP2023014795A (en) * 2021-07-19 2023-01-31 株式会社ニューギン game machine
JP2023014793A (en) * 2021-07-19 2023-01-31 株式会社ニューギン game machine
JP2023014794A (en) * 2021-07-19 2023-01-31 株式会社ニューギン game machine
JP7486830B2 (en) 2022-03-11 2024-05-20 株式会社ニューギン Gaming Machines

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7032657B2 (en) * 2018-09-12 2022-03-09 サミー株式会社 Slot machine
JP7037062B2 (en) * 2018-09-12 2022-03-16 サミー株式会社 Slot machine
JP6982251B2 (en) * 2018-09-12 2021-12-17 サミー株式会社 Slot machine
JP7037063B2 (en) * 2018-09-12 2022-03-16 サミー株式会社 Slot machine
JP7037064B2 (en) * 2018-09-12 2022-03-16 サミー株式会社 Slot machine

Cited By (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7181622B2 (en) 2020-03-31 2022-12-01 株式会社大都技研 Game machines and game systems
JP7231234B2 (en) 2020-03-31 2023-03-01 株式会社大都技研 Game machines and game systems
JP2021159385A (en) * 2020-03-31 2021-10-11 株式会社大都技研 Game board, game managing device, and game system
JP2021159376A (en) * 2020-03-31 2021-10-11 株式会社大都技研 Game board, game managing device, and game system
JP2021159382A (en) * 2020-03-31 2021-10-11 株式会社大都技研 Game board, game managing device, and game system
JP2021159379A (en) * 2020-03-31 2021-10-11 株式会社大都技研 Game board, game managing device, and game system
JP2021159378A (en) * 2020-03-31 2021-10-11 株式会社大都技研 Game board, game managing device, and game system
JP7277933B2 (en) 2020-03-31 2023-05-19 株式会社大都技研 Game machines and game systems
JP2021159380A (en) * 2020-03-31 2021-10-11 株式会社大都技研 Game board, game managing device, and game system
JP7231236B2 (en) 2020-03-31 2023-03-01 株式会社大都技研 Game machines and game systems
JP2023014795A (en) * 2021-07-19 2023-01-31 株式会社ニューギン game machine
JP2023014794A (en) * 2021-07-19 2023-01-31 株式会社ニューギン game machine
JP2023014793A (en) * 2021-07-19 2023-01-31 株式会社ニューギン game machine
JP2023014796A (en) * 2021-07-19 2023-01-31 株式会社ニューギン game machine
JP7486830B2 (en) 2022-03-11 2024-05-20 株式会社ニューギン Gaming Machines

Also Published As

Publication number Publication date
JP6829399B2 (en) 2021-02-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7096493B2 (en) Pachinko machine
JP6829399B2 (en) Slot machine
JP6923810B2 (en) Pachinko machine
JP7096491B2 (en) Pachinko machine
JP7011175B2 (en) Pachinko machine
JP7011174B2 (en) Pachinko machine
JP2020065700A (en) Game machine
JP2020014578A (en) Game machine
JP7037063B2 (en) Slot machine
JP6807003B1 (en) Game machine
JP7328515B2 (en) game machine
JP7104325B2 (en) Pachinko machine
JP7307379B2 (en) game machine
JP2023123644A (en) game machine
JP2020014582A (en) Game machine
JP2020014581A (en) Game machine
JP7032657B2 (en) Slot machine
JP7037062B2 (en) Slot machine
JP7104323B2 (en) Pachinko machine
JP7104324B2 (en) Pachinko machine
JP7037064B2 (en) Slot machine
JP6982251B2 (en) Slot machine
JP7045753B2 (en) Pachinko machine
JP7096492B2 (en) Pachinko machine
JP6669976B2 (en) Gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200827

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200910

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20200911

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20201214

TRDD Decision of grant or rejection written
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20201216

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20201222

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210104

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6829399

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250