JP7486830B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
この発明は、遊技機に関する。 This invention relates to gaming machines.
従来、遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、設定した設定値と記憶使用済設定値が一致しない場合、遊技を進行することが不能な遊技不能状態となる。遊技不能状態を終了させるためには、少なくとも電力供給を停止させなければならない。 In the past, some gaming machines, such as the one described in Patent Document 1, would enter an unplayable state in which it was impossible to continue playing the game if the set value did not match the stored and used set value. To end the unplayable state, at the very least, the power supply must be stopped.
ところで、遊技不能状態となった場合には、当該遊技不能状態に関する制御とは異なる制御についても実行されないことによって、利便性が低下する虞がある。 However, when a game becomes unplayable, control other than that related to the unplayable state is not executed, which may reduce convenience.
上記課題を解決する遊技機は、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態に制御可能であって、前記遊技進行不能状態に制御された場合に当該遊技進行不能状態を終了させるためには少なくとも電力供給を停止させる必要がある遊技機において、前記遊技進行不能状態に制御する不能制御手段と、音出力手段と、前記音出力手段から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整する音量調整制御を実行可能な音量調整制御手段と、遊技媒体の付与条件が成立したことを契機に遊技媒体を付与可能な遊技媒体付与制御手段と、残値演出を実行可能な残値演出手段と、を備え、前記遊技進行不能状態には、特定遊技進行不能状態があり、少なくとも前記特定遊技進行不能状態であるとき、前記音量調整制御手段は前記音量調整制御を実行可能であり、前記特定遊技進行不能状態は、特別情報から特定可能な値が規定値に達することによって制御可能であり、前記特別情報から特定可能な値は、前記遊技媒体付与制御手段によって付与された遊技媒体が多いほど前記規定値に近づくように変化するようになっており、前記残値演出は、前記特別情報から特定可能な値が前記規定値に達するまでの残りの値を特定可能な演出であり、前記残値演出手段は、前記特別情報から特定可能な値が前記規定値よりも少ない第1値に達しているときに前記残値演出を実行可能であり、当該残値演出の実行後、前記特別情報から特定可能な値が前記第1値よりも少ない第2値以下となるまで前記残値演出を継続して実行可能であり、前記特別情報から特定可能な値が前記第2値以下となっているときに前記残値演出を実行せず、前記遊技媒体の付与条件には、前記遊技媒体の付与条件のうち成立することによって付与される遊技媒体の数が最も多い特別付与条件を含む複数種類の前記遊技媒体の付与条件があり、前記第1値及び前記第2値の差は、前記特別付与条件が成立した場合に付与される遊技媒体の数よりも多いことを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problem is a gaming machine that can be controlled to a game progress disabled state in which it is impossible to progress a game, and when controlled to the game progress disabled state, at least the power supply needs to be stopped in order to end the game progress disabled state, the gaming machine comprises: a disable control means for controlling to the game progress disabled state, a sound output means, a volume adjustment control means capable of executing volume adjustment control for adjusting the volume of at least a part of the sounds output from the sound output means, a game medium grant control means for granting a game medium when a condition for granting a game medium is satisfied, and a remaining value presentation means for executing a remaining value presentation, the game progress disabled state includes a specific game progress disabled state, and when at least the specific game progress disabled state is in the specific game progress disabled state, the volume adjustment control means is capable of executing the volume adjustment control, and the specific game progress disabled state can be controlled when a value specifiable from special information reaches a specified value, and the value specifiable from the special information is a value specified by the game medium The gist of the invention is that the more game media are granted by the grant control means, the closer the value approaches the specified value, the more the remaining value presentation is a presentation in which the remaining value until the value identifiable from the special information reaches the specified value can be identified, the remaining value presentation means is capable of executing the remaining value presentation when the value identifiable from the special information reaches a first value which is less than the specified value, and after executing the remaining value presentation, is capable of continuing to execute the remaining value presentation until the value identifiable from the special information becomes equal to or less than a second value which is less than the first value, and when the value identifiable from the special information becomes equal to or less than the second value, the remaining value presentation is not executed, and the conditions for granting the game media include a plurality of types of conditions for granting the game media including a special grant condition which, when satisfied, grants the largest number of game media among the conditions for granting the game media, and the difference between the first value and the second value is greater than the number of game media to be granted when the special grant condition is satisfied.
本発明によれば、利便性の低下を抑制できる。 The present invention makes it possible to prevent a decrease in convenience.
(第1実施形態)
以下、遊技機の一種であるスロットマシン(所謂、回胴式遊技機)の第1実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前(正面)、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of a slot machine (a so-called reel type gaming machine), which is a type of gaming machine, will be described. In this specification, the terms up, down, left, right, front (front), and rear refer to the respective directions as seen by a player playing on the slot machine.
図1には、遊技機としてのスロットマシン10と、遊技場の島設備においてスロットマシン10と併設されるサンドユニットSUと、を示している。
サンドユニットSUには、記憶媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入返却口SUaが設けられている。サンドユニットSUには、投入されているプリペイドカードを返却する際に操作される返却ボタンSUbが設けられている。返却ボタンSUbが操作された場合、投入返却口SUaからプリペイドカードが返却される。プリペイドカードには、例えば、遊技に使用可能な価値としてのカード残額や、獲得した獲得メダル数が記憶される。また、サンドユニットSUには、遊技媒体としてのメダルを貸し受ける際に操作される貸出ボタンSUcが設けられている。サンドユニットSUには、貸し出されるメダルが排出されるメダル貸出口SUdが設けられている。プリペイドカードに記憶された価値が存在するときにおいて、貸出ボタンSUcが操作された場合、メダル貸出口SUdからメダルが排出される。メダルは、遊技に使用可能な遊技価値に相当する。サンドユニットSUには、紙幣を投入する紙幣投入口が設けられている場合もある。そして、紙幣投入口から投入された紙幣に応じてプリペイドカードのカード残額が増加する。
FIG. 1 shows a
The sandwich unit SU is provided with an insertion/return port SUa for inserting a prepaid card as a storage medium. The sandwich unit SU is provided with a return button SUb that is operated when returning an inserted prepaid card. When the return button SUb is operated, the prepaid card is returned from the insertion/return port SUa. For example, the card balance as a value that can be used for playing and the number of medals that have been acquired are stored in the prepaid card. The sandwich unit SU is also provided with a lending button SUc that is operated when lending medals as a game medium. The sandwich unit SU is provided with a medal lending outlet SUd from which medals to be lent are discharged. When the lending button SUc is operated when there is value stored in the prepaid card, medals are discharged from the medal lending outlet SUd. The medals correspond to game value that can be used for playing. The sandwich unit SU may also be provided with a bill insertion port for inserting bills. Then, the card balance of the prepaid card increases according to the bills inserted from the bill insertion port.
スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備える。本体キャビネット11は、前面に、図示しない開口部を備える。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備える。扉部材としての前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。スロットマシン10は、前面扉12が開放されていることを検知可能な扉開放センサSEaを備える(図7に示す)。前面扉12が開放されることは、扉部材の開放に関する扉開放エラーに相当する。扉開放センサSEaは、扉部材が開放されていることを検知可能な開放検知手段に相当する。特定エラーには、扉開放エラーが含まれる。そして、特定エラーを検出する特定エラー検出手段には、扉開放センサSEaが含まれる。スロットマシン10は、施錠部SJを備える。スロットマシン10では、施錠部SJによって前面扉12の開放が規制されている。スロットマシン10では、例えば、遊技場の管理者が管理する鍵を用いて施錠部SJを右回りに操作することで解錠され、前面扉12を開放させることができる。
The
スロットマシン10は、前面扉12に、発光可能な発光手段としての装飾ランプ13を備える。スロットマシン10は、前面扉12に、例えば、効果音や楽曲などの音を出力可能な音出力手段としてのスピーカ14を備える。スロットマシン10は、前面扉12に、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示可能な表示手段としての演出表示装置15を備える。演出表示装置15としては、例えば、液晶ディスプレイ及び有機ELディスプレイなどを採用できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、略四角形の表示窓12aを備える。表示窓12aは、例えば、無色透明の樹脂材料製である。本実施形態では、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15のうち一部又は全部の演出装置が演出実行手段に相当する。
The
スロットマシン10は、前面扉12に、遊技者が操作可能な演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、所定の演出が実行されたとき、又は、所定の演出を実行させるときに操作する操作手段であり、遊技者が操作可能な操作手段である。また、スロットマシン10は、前面扉12に、遊技者が操作可能な上ボタンBaを備える。同様に、スロットマシン10は、前面扉12に、遊技者が操作可能な下ボタンBbを備える。詳細については後述するが、スロットマシン10では、ボタンBa,Bbのうち少なくとも一方を操作することでスピーカ14から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整することが可能となっている。このため、ボタンBa,Bbは、音量を調整するときに操作する操作手段であり、遊技者が操作可能な操作手段である。
The
スロットマシン10は、リールユニット16を備える。リールユニット16は、表示窓12aを介して(通じて)遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16a(第1リール)、中リール16b(第2リール)及び右リール16c(第3リール)を備える。リール16a~16cは、ドラムとも称される回胴である。このように、スロットマシン10は、複数のリールを備える。リール16a~16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備える。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a~16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a~16cの図柄列には、それぞれ21個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、赤色の「7」を模した赤セブン図柄、「7」を模した白セブン図柄及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれる。このように、リール16a~16cは、複数の図柄をそれぞれ有している。
The
リールユニット16は、左リール16aを駆動させるアクチュエータ、中リール16bを駆動させるアクチュエータ、及び、右リール16cを駆動させるアクチュエータを備える。リール16a~16c駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール16a~16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a~16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン10は、複数のリール16a~16cが回転する変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2、及び、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3を備える(図7に示す)。
The
表示窓12aは、リール16a~16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a~16c毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。リールの回転が停止した場合に上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の各停止位置には、1つの図柄が停止して表示される。そして、表示窓12aを介して各停止位置に停止された図柄を視認することができ、表示窓12aに図柄が表示されることとなる。つまり、リール16a~16cのうち一部又は全部のリールの回転が停止している場合には、回転が停止しているリールが有する複数の図柄のうち少なくとも上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置に停止される計3つの図柄を、表示窓12aを介して視認することが可能である。
The
スロットマシン10では、リール16a~16c毎に設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に「有効ラインYL」と示す。本実施形態では、リール16a~16cの各中段停止位置によって、有効ラインYL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効ラインYLは、入賞ラインともいわれる。
In the
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインYL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに定められた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。以下、「変動ゲームにて導出されるゲーム結果」とは、変動ゲームにおいて有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせに相当する。
Here, "stopping" with respect to the symbols means that the symbols stop in the
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、メダルを投入するメダル投入口17を備える。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備える。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備える(図7に示す)。また、メダルセレクタは、メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりを検出するセレクタセンサSE5を備える(図7に示す)。メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりは、遊技媒体の投入に関する投入エラーに相当する。そして、本実施形態におけるセレクタセンサSE5は、投入エラーを検出する投入エラー検出手段としての機能を実現する。以下の説明では、「メダルセレクタ内におけるメダルの詰まり」を「投入エラー」と示す場合がある。例えば、投入エラーが発生している場合とは、メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが発生している場合に相当する。なお、投入センサSE4が、セレクタセンサSE5が行う投入エラーの検出する機能を有してもよい。
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備える。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットからメダルを掛ける手段である。ベットボタン18は、クレジットからメダルを掛けるときに操作する操作手段である。ベットボタン18は、遊技者が操作することができる。クレジットは、内部的に記憶されているメダルに相当する。スロットマシン10は、クレジットとしてメダルを記憶することで、遊技価値をデータとして記憶可能である。また、メダルを掛けることは、メダルをベットすることに相当する。なお、スロットマシン10では、メダル投入口17からメダルを投入することでメダルを掛けることも可能である。スロットマシン10では、メダルを掛けることで、メダルを消費し、変動ゲームを実行可能に構成されている。例えば、スロットマシン10では、クレジットとして記憶されたメダルを消費して、変動ゲームを実行することができる。即ち、本実施形態のスロットマシン10は、データとして記憶された遊技価値を消費して変動ゲームを実行可能に構成されている。
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、操作可能な精算操作手段としての精算ボタン19を備える。精算ボタン19は、ベットされたメダル、及び、内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段である。即ち、精算ボタン19は、ベットされたメダルやクレジットを精算するときに操作する操作手段である。精算ボタン19は、遊技者が操作することができる。
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、開始操作部としてのスタートレバー20を備える。スタートレバー20は、リール16a~16cの回転を開始させる開始操作をするための手段である。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。このように、スタートレバー20は、変動ゲームを開始させるときに操作する操作手段である。スタートレバー20は、遊技者が操作することができる。変動ゲームを開始させるスタートレバー20の操作は、開始操作といえる。スロットマシン10では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左ストップボタン21(第1ストップボタン)を備える。左ストップボタン21は、左リール16aと対応しており、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための操作手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中ストップボタン22(第2ストップボタン)を備える。中ストップボタン22は、中リール16bと対応しており、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための操作手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右ストップボタン23(第3ストップボタン)を備える。右ストップボタン23は、右リール16cと対応しており、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための操作手段である。ストップボタン21~23は、遊技者が操作することができる。
The
ストップボタン21~23は、複数の図柄列と各別に対応している。ストップボタン21~23は、それぞれ停止操作部に相当する。このように、スロットマシン10は、ストップボタンが操作されたことを契機としてリールの回転を停止させることが可能に構成されている。また、回転中のリールを停止させるストップボタンの操作は、停止操作といえる。スロットマシン10では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。以上のように、スロットマシン10は、複数のリール16a~16cにそれぞれ対応する複数の停止操作手段としてのストップボタン21~23を備える。以下の説明では、ストップボタン21~23のうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す場合がある。
The
ストップボタン21~23の操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第1押し順~第6押し順の全6通りがある。第1押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第2押し順は、左リール16a→右リール16c→中リール16bの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第3押し順は、中リール16b→左リール16a→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第4押し順は、中リール16b→右リール16c→左リール16aの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第5押し順は、右リール16c→左リール16a→中リール16bの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。第6押し順は、右リール16c→中リール16b→左リール16aの順に回転が停止されるように、ストップボタン21~23を操作する押し順である。
There are six different operating sequences (hereafter referred to as push sequences) of the stop buttons 21-23, from the first to sixth push sequences, in which the stop buttons for the first, second, and third stop operations are different. The first push sequence is a sequence in which the stop buttons 21-23 are operated so that the
スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、払出口26を備える。スロットマシン10は、払出口26から払出されたメダルを受ける受皿27を備える。
スロットマシン10は、機内部に、払出口26からメダルを払出す払出動作が可能なホッパーユニットHUを備える(図7に示す)。ホッパーユニットHUは、ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことを検出するホッパーセンサSE6を備える。ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなることは、遊技媒体の払い出しに関する払出エラーに相当する。そして、本実施形態におけるホッパーセンサSE6は、払出エラーを検出する払出エラー検出手段としての機能を実現する。以下の説明では、「ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなる」ことを「払出エラー」と示す場合がある。例えば、払出エラーが発生している場合とは、ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなった場合に相当する。
The
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備える。
図2に示すように、情報パネル30は、投入可能ランプ31を備える。投入可能ランプ31は、点灯又は消灯することが可能である。投入可能ランプ31は、点灯有無によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、投入可能ランプ31は、点灯することでメダルを投入可能であること、つまり、クレジットとして記憶されるメダルの数を追加可能であることを示唆又は報知することが可能である。なお、前述したように、スロットマシン10では、メダル投入口17からメダルを投入することでメダルを掛けることができる。したがって、投入可能ランプ31は、点灯することでメダルを掛けることが可能であることを示唆又は報知することが可能であるともいえる。
The
As shown in FIG. 2, the
情報パネル30は、リプレイランプ32を備える。リプレイランプ32は、点灯又は消灯することが可能である。リプレイランプ32は、点灯有無によって、リプレイ(再遊技)であるか否か、つまり、リプレイ(再遊技)が作動したか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、リプレイランプ32は、点灯することで再遊技が作動したことを示唆又は報知することが可能である。
The
情報パネル30は、スタートランプ33を備える。スタートランプ33は、点灯又は消灯することが可能である。スタートランプ33は、点灯有無によって、変動ゲームの実行を開始可能であるか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、スタートランプ33は、点灯することで変動ゲームの実行を開始させることが可能であることを示唆又は報知することが可能である。
The
情報パネル30は、有利区間ランプ34を備える。有利区間ランプ34は、点灯又は消灯することが可能である。有利区間ランプ34は、点灯有無によって、有利区間であるか否かを示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10において、有利区間ランプ34は、点灯することで有利区間であることを示唆又は報知することが可能である。
The
情報パネル30は、掛け数表示部35を備える。掛け数表示部35は、1ベット発光部35a、2ベット発光部35b及び3ベット発光部35cによって構成されている。掛け数表示部35は、各発光部35a~35cの点灯有無によって、ベットされているメダルの数(ベット数)、つまり、設定されている掛け数を示唆又は報知する。具体的に、スロットマシン10では、設定されている掛け数が「1枚」である場合、1ベット発光部35aが点灯する一方、発光部35b,35cが消灯する。スロットマシン10では、設定されている掛け数が「2枚」である場合、発光部35a,35bが点灯する一方、3ベット発光部35cが消灯する。スロットマシン10では、設定されている掛け数が「3枚」である場合、全ての発光部35a~35cが点灯する。因みに、スロットマシン10では、設定されている掛け数が「0枚」である場合、全ての発光部35a~35cが消灯する。このように、掛け数表示部35は、掛け数表示部35を構成する各発光部35a~35cの点灯有無、つまり、掛け数表示部35の内容によって、設定されている掛け数を示唆又は報知する。なお、「掛け数(ベット数)」は、「賭数」ともいわれることがある。
The
情報パネル30は、クレジット表示部36を備える。クレジット表示部36は、例えば、2つの7セグメント表示器によって構成されている。クレジット表示部36は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの数を表示する。
The
情報パネル30は、払出表示部37を備える。払出表示部37は、例えば、2つの7セグメント表示器によって構成されている。払出表示部37は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。更に、払出表示部37は、実行中である変動ゲームにおいて所定の図柄組み合わせ(ゲーム結果)を導出させるために推奨されているストップボタン21~23の操作態様に関する情報である指示情報を表示する。「ストップボタン21~23の操作態様に関する情報」とは、例えば、ストップボタン21~23の操作順序(押し順)に関する情報と、変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21~23を操作することが推奨されている図柄に関する情報と、が含まれる。変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21~23を操作することが推奨されている図柄に関する情報は、目押し位置に関する情報ともいえる。
The
次に、賞が定められた図柄組み合わせについて説明する。
賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。賞が定められた図柄組み合わせ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ(払出役)及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ(再遊技役)がある。再遊技は、メダルを掛ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。払出役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。
Next, the symbol combinations for which prizes are determined will be described.
A symbol combination with a determined prize is also called a "role." Symbol combinations with determined prizes (roles) include symbol combinations that determine the payout of medals as a prize (payout role) and symbol combinations that determine replay as a prize (replay role). Replay means that the next variable game can be started without the need to bet medals. Replay roles are also called replay roles. Payout roles include, for example, a cherry role, a watermelon role, a bell role, and a single coin role.
チェリー役には、賞として所定枚数(例えば、3枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す。スイカ役には、賞として所定枚数(例えば、5枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す。ベル役には、賞として所定枚数(例えば、15枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す。一枚役には、賞として所定枚数(例えば、1枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、一枚役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。なお、払い出されるメダルの枚数とは、払出口26から実際に払い出されたメダルの数ではなく、クレジットとして追加(加算)されたメダルの数を含み、遊技者に付与されたメダルの数に相当する。
For the cherry role, a payout of a predetermined number of medals (e.g., 3 medals) is set as a prize. In the following description, the symbol combination that stops on the effective line YL when the cherry role wins is referred to as a "cherry stop". For the watermelon role, a payout of a predetermined number of medals (e.g., 5 medals) is set as a prize. In the following description, the symbol combination that stops on the effective line YL when the watermelon role wins is referred to as a "watermelon stop". For the bell role, a payout of a predetermined number of medals (e.g., 15 medals) is set as a prize. In the following description, the symbol combination that stops on the effective line YL when the bell role wins is referred to as a "bell stop". For the one-piece role, a payout of a predetermined number of medals (e.g., 1 medal) is set as a prize. In the following description, the symbol combination that stops on the effective line YL when the one-piece role wins is referred to as a "bell spill stop". The number of medals paid out does not refer to the number of medals actually paid out from the
再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインYL上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。 The prize for the replay role is a replay. In the following explanation, the symbol combination that stops on the active line YL when the replay role wins is referred to as a "replay stop symbol." In the following explanation, the symbol combination that stops on the active line YL when the replay role wins is referred to as a "replay stop symbol."
スロットマシン10では、例えば、払出役に定められた賞を、掛け数によって異ならせてもよい。例えば、ベル役には、掛け数が「1枚」であるときの賞として「1枚」、掛け数が「2枚」であるときの賞として「2枚」、掛け数が「3枚」であるときの賞として「15枚」のメダルの払い出しをそれぞれ定めてもよい。また、スロットマシン10では、例えば、再遊技が作動した場合、前回の変動ゲームにおいて設定された掛け数と同じ掛け数が設定されるようにしてもよい。例えば、掛け数として「1枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動した場合には、掛け数として再び「1枚」が設定されるようにしてもよい。例えば、掛け数として「2枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動した場合には、掛け数として再び「2枚」が設定されるようにしてもよい。同様に、例えば、掛け数として「3枚」が設定されているときに実行が開始された変動ゲームにおいて再遊技が入賞して、再遊技が作動した場合には、掛け数として再び「3枚」が設定されるようにしてもよい。
In the
スロットマシン10は、遊技状態を制御可能に構成されている。
図3に示すように、スロットマシン10における遊技状態は、複数種類ある。具体的に、スロットマシン10における遊技状態には、第1通常状態、第2通常状態、第1有利状態及び第2有利状態がある。以下の説明では、第1通常状態及び第2通常状態を纏めて通常状態という場合があり、第1有利状態及び第2有利状態を纏めて有利状態という場合がある。具体的には後述するが、有利状態は、通常状態に比して、有利な遊技状態である。
The
As shown in Fig. 3, there are multiple types of gaming states in the
スロットマシン10では、第1通常状態であるときに、有利区間への移行が決定されると、第2通常状態へ移行する。スロットマシン10では、第2通常状態であるときに、第1有利状態への移行が決定されると、第1有利状態へ移行する。そして、スロットマシン10では、第1有利状態の終了条件が成立するときにおいて、移行条件が成立しない場合(図3では、不成立と示す)、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。一方、スロットマシン10では、第1有利状態の終了条件が成立するときにおいて、移行条件が成立する場合、第2通常状態へ移行する。なお、スロットマシン10では、第1有利状態において実行された変動ゲームの回数が規定回数に相当する「30回」に達した場合、第1有利状態の終了条件が成立する。また、スロットマシン10では、第2有利状態から第1有利状態へ移行している場合、又は、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが抽選によって決定された場合、移行条件が成立し、第1有利状態の終了後に第2有利状態へ移行する。スロットマシン10では、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する滞在残回数が0に達した場合、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。その他、スロットマシン10では、有利区間であるときに、有利区間の終了条件が成立した場合、有利区間が終了し、第1通常状態へ移行する。スロットマシン10では、有利区間における変動ゲームの実行回数が上限滞在回数に相当する「1500回」に達した場合、又は、有利区間において付与された遊技媒体の枚数が上限付与枚数に相当する「2400枚」に達した場合、有利区間の終了条件が成立する。
In the
スロットマシン10は、演出状態(演出モード)を制御可能に構成されている。
スロットマシン10における演出状態は、複数種類ある。具体的に、スロットマシン10における演出状態には、通常演出状態、擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態がある。通常演出状態は、主に、通常状態であるときに滞在する演出状態である。擬似ボーナス演出状態は、主に、第1有利状態であるときに滞在する演出状態である。有利演出状態は、主に、第2有利状態であるときに滞在する演出状態である。各演出状態では、滞在中の演出状態を識別可能な演出状態識別情報が報知される。滞在中の演出状態とは、制御されている演出状態に相当する。スロットマシン10では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる背景音(所謂、BGM)をスピーカ14から出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。演出状態識別情報を報知することで、遊技者は、滞在中の演出状態の種類を認識することができる。
The
There are multiple types of presentation states in the
スロットマシン10では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインYL上に停止させるためのストップボタンの操作態様を示唆又は報知する操作関連演出(以下、ナビ演出と示す)が実行される。ナビ演出において示唆又は報知されるストップボタンの操作態様には、ストップボタンの押し順及びストップボタンの操作タイミングが含まれる。ストップボタンの操作タイミングは、所謂、目押し位置を意味する。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出や、押し順ナビゲーション演出(押し順ナビ)ともいわれる。
In the
スロットマシン10では、通常演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行されない。一方、スロットマシン10では、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるとき、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される。即ち、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるときは、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。なお、スロットマシン10では、通常演出状態であるときにナビ演出は実行されず、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるときにナビ演出が実行される。即ち、スロットマシン10では、擬似ボーナス演出状態であるとき及び有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、ナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利状態において制御される擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、通常状態において制御される通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。擬似ボーナス演出状態及び有利演出状態は、所謂、「アシストタイム(AT)」となる。したがって、有利状態は、通常状態に比して、有利である。
In the
スロットマシン10では、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45(図7に示す)を操作することによって、設定値を設定することができる。設定値は、複数段階で構成されており、何れかの設定値を設定できる。即ち、スロットマシン10は、設定値スイッチ45を操作することで設定値を変更できる。本実施形態における設定値には、「1」~「6」がある。そして、スロットマシン10では、「1」~「6」のうち何れかを設定値として設定することができる。スロットマシン10では、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ45を操作して設定値を変更することが可能な設定値変更可能状態に制御される。スロットマシン10では、設定値変更可能状態においてスタートレバー20を操作することで、設定する設定値として選択している設定値を1段階ずつ変更することができる。そして、スロットマシン10では、設定値変更可能状態において設定値スイッチ45の操作を終えたときに選択されている設定値が、設定値として設定される。
In the
スロットマシン10では、設定値に基づく当選確率の下で各種の抽選が行われる。そして、スロットマシン10では、設定値により有利度が異なり、機械割が異なる。例えば、スロットマシン10では、設定値によって、役抽選において各種の役の入賞が許容される確率が異なる。その他、例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第1通常状態であるときに有利区間への移行が決定される確率が異なる。また、例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第2通常状態であるときに第1有利状態への移行が決定される確率が異なる。例えば、スロットマシン10では、設定値によって、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが決定される確率が異なる。スロットマシン10では、設定値によって有利状態に制御される確率が異なることから、設定値によって有利状態に制御される頻度が異なる。因みに、スロットマシン10では、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、機械割が高く、有利度が高い。スロットマシン10では、少なくとも、設定値「4」~「6」のうち何れかが設定されているときには、設定値「1」~「3」のうち何れかが設定されているときに比して、有利状態に制御され易い。
In the
スロットマシン10は、設定されている設定値を示唆又は報知する設定演出を実行可能に構成されている。例えば、スロットマシン10では、演出ボタンBTを操作したことを契機として、設定されている設定値を示唆又は報知する設定演出を実行可能である。以下の説明では、演出ボタンBTを操作したことを契機として、設定されている設定値を示唆又は報知する設定演出を、設定操作演出と示す。
The
図4(a)に示すように、スロットマシン10では、設定操作演出を実行可能な場合、演出ボタンBTの操作を促す操作促進画像BG1が演出表示装置15に表示される。そして、図4(b)に示すように、スロットマシン10では、設定操作演出を実行可能な場合であって、演出ボタンBTの操作を有効とする操作有効期間内において演出ボタンBTが操作された場合、設定されている設定値に応じて決定された内容の設定操作演出に係る画像BG2が演出表示装置15に表示される。例えば、スロットマシン10では、設定操作演出に係る画像BG2として表示されるキャラクタの種類によって、設定されている設定値を推測又は特定することが可能となっている。
As shown in FIG. 4(a), when the
スロットマシン10は、遊技に関する履歴に基づく履歴情報を演出表示装置15に表示する履歴表示演出を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、遊技に関する履歴に基づく履歴情報として、読取装置によって読み取り可能な多次元コードを採用している。読取装置としては、例えば、スマートフォンがある。そして、スロットマシン10では、履歴情報として、多次元コードの一種である二次元コードを採用している。具体的に、スロットマシン10では、履歴情報として、QRコード(登録商標)を採用している。このように、本実施形態において、履歴情報は、読取装置によって読み取り可能な多次元コードである。
The
スロットマシン10では、例えば、有利状態に制御されているとき、当該有利状態に制御されてから制御された擬似ボーナス演出状態の回数を履歴情報として表示する場合がある。例えば、スロットマシン10では、有利状態に制御されているとき、演出ボタンBTを操作することで履歴情報が表示されることを報知する履歴表示報知演出が演出表示装置15において実行される。そして、スロットマシン10では、履歴表示報知演出が実行されているときに演出ボタンBTが操作された場合、履歴情報としての二次元コードが演出表示装置15に表示される。
In the
図5(a)に示すように、スロットマシン10では、有利状態に制御されているとき、「演出ボタン操作で履歴情報を表示します。」の文字情報を含む履歴表示画像RGが演出表示装置15に表示され、履歴表示報知演出が実行される。そして、図5(b)に示すように、スロットマシン10では、履歴表示報知演出が実行されているときに演出ボタンBTが操作されると、有利状態に制御されてから制御された擬似ボーナス演出状態の回数に応じて生成された二次元コードが演出表示装置15に表示される。
As shown in FIG. 5(a), when the
スロットマシン10では、前述したように、音量を調整することが可能に構成されている。スロットマシン10では、スピーカ14から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整可能に構成されている。「音量を調整する」ことは、「音量の出力強度を調整する」ことと捉えることもできる。スロットマシン10は、上ボタンBa又は下ボタンBbを操作することで音量を調整可能に構成されている。即ち、スロットマシン10は、上ボタンBa及び下ボタンBbのうち少なくとも一方を操作することで音量を調整可能に構成されている。したがって、本実施形態では、上ボタンBa及び下ボタンBbのうち少なくとも一方が、音量を調整するにあたって操作する操作手段に相当する。
As described above, the
以下の説明においては、上ボタンBa又は下ボタンBbを操作すること、つまり、上ボタンBa及び下ボタンBbのうち少なくとも一方を操作することを「ボタンBa,Bbを操作する」と表現する場合がある。したがって、例えば、ボタンBa,Bbを操作した場合とは、上ボタンBa及び下ボタンBbの両方を操作した場合に限らず、上ボタンBaのみを操作した場合の他、下ボタンBbのみを操作した場合も含むものである。 In the following description, operating the up button Ba or the down button Bb, that is, operating at least one of the up button Ba and the down button Bb, may be expressed as "operating buttons Ba and Bb." Therefore, for example, operating buttons Ba and Bb does not necessarily mean operating both the up button Ba and the down button Bb, but also includes operating only the up button Ba and only the down button Bb.
スロットマシン10では、1段階目~7段階目の中から音量を調整することができる。このため、スロットマシン10では、スピーカ14から出力される音の音量のうち1段階目の音量が、調整可能な音量の中での最小音量に相当する。1段階目の音量に調整されている場合は、音量の段階が下限に達している場合に相当する。同様に、スロットマシン10では、スピーカ14から出力される音の音量のうち7段階目の音量が、調整可能な音量の中での最大音量に相当する。7段階目の音量に調整されている場合は、音量の段階が上限に達している場合に相当する。
In the
スロットマシン10は、省電力モードに制御可能に構成されている。スロットマシン10では、省電力モードに制御された場合、省電力モードに制御される前に比して、装飾ランプ13の輝度が低下する。また、スロットマシン10では、省電力モードに制御された場合、省電力モードに制御される前に比して、演出表示装置15のバックライトの輝度が低下する。スロットマシン10では、変動ゲームが実行されていないときであって、掛け数が設定されていないときにおいて、所定の省電力待機時間が経過した場合において、省電力モードに制御される。省電力モードは、省エネモード又はエコモードともいわれる。
The
そして、スロットマシン10では、省電力モードに制御することを許容するかについて選択可能に構成されている。スロットマシン10では、電力供給が開始されて変動ゲームを行うことが可能な状態に復帰した後において、設定値スイッチ45を操作した場合、設定値確認状態となる。そして、スロットマシン10では、設定値確認状態において、ボタンBa,Bbを操作することで、省電力モードに制御することを許容するかについて選択することができる。
The
図6(a)及び図6(b)に示すように、設定値確認状態において、演出表示装置15には、省電力モードに制御することを制限することを特定可能な第1選択画像SM1と、省電力モードに制御することを許容することを特定可能な第2選択画像SM2と、が表示される。設定値確認状態において、演出表示装置15には、選択画像SM1,SM2のうち選択中の画像を指し示す矢印画像JSが表示される。矢印画像JSは、矢印を模した画像である。矢印画像JSは、図6(a)に示すように第1選択画像SM1を指し示す表示態様と、図6(b)に示すように第2選択画像SM2を指し示す表示態様と、のうち何れかの表示態様で表示される。矢印画像JSが第1選択画像SM1を指し示す表示態様で表示されているときに下ボタンBbが操作された場合には、第2選択画像SM2を指し示す表示態様で矢印画像JSが表示される。同様に、矢印画像JSが第2選択画像SM2を指し示す表示態様で表示されているときに上ボタンBaが操作された場合には、第1選択画像SM1を指し示す表示態様で矢印画像JSが表示される。そして、スロットマシン10では、設定値確認状態において設定値スイッチ45の操作を終えたときに選択されている画像に応じて、省電力モードに制御することが許容又は制限される。具体的に、スロットマシン10では、矢印画像JSが第1選択画像SM1を指し示す表示態様で表示されているときに設定値スイッチ45の操作を終えたとき、省電力モードに制御することが制限される。一方、スロットマシン10では、矢印画像JSが第2選択画像SM2を指し示す表示態様で表示されているときに設定値スイッチ45の操作を終えたとき、省電力モードに制御することが許容される。
As shown in FIG. 6(a) and FIG. 6(b), in the setting value confirmation state, the
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図7に示すように、スロットマシン10は、主制御部としての主基板40を備える。主基板40は、変動ゲームに係る処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御情報を出力する。制御情報は、制御信号又は制御コマンドともいわれる。スロットマシン10は、副制御部としての副基板50を備える。副基板50は、主基板40から入力する制御情報に基づいて処理を行う。スロットマシン10は、電源ユニット60を備える。スロットマシン10は、外部端子板70を備える。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 7, the
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RAM43と、を備える。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主ROM42は、主制御プログラム、及び、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。主RAM43は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RAM43が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主RAM43は、各種の情報を記憶可能な記憶手段としての機能を実現する。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
First, the
The
主基板40には、リールセンサSE1~SE3、投入センサSE4、セレクタセンサSE5、ホッパーセンサSE6及び扉開放センサSEaが接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1~SE6,SEaが出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、リール16a~16cの各アクチュエータが接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、リール16a~16cの各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
Reel sensors SE1 to SE3, input sensor SE4, selector sensor SE5, hopper sensor SE6, and door open sensor SEa are connected to the
主基板40には、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21~23が接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21~23が出力する検知信号を入力可能に構成されている。
The
主基板40には、情報パネル30が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。主基板40には、ホッパーユニットHUが接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、ホッパーユニットHUを制御可能に構成されている。
The
主基板40は、設定値スイッチ45と接続されている。主CPU41は、図示しないポートを介して、設定値スイッチ45が操作されたときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。設定値スイッチ45は、前面扉12の裏側(後ろ側)、つまり、機内部に設けられている。設定値スイッチ45は、所定の鍵を用いることで操作することが可能に構成されている。以下の説明において、「設定値スイッチ45が操作される」という場合は、所定の鍵を用いて設定値スイッチ45が操作されることを意味する。このように、設定値スイッチ45は、前面扉12を開放することで操作することが可能である。
The
ここで、主ROM42に記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について説明する。なお、当選番号を決定するための内部抽選は、「役抽選」である。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示したりする場合がある。
Here, we will explain the winning numbers and the role lottery table used in the internal lottery to determine the winning number from among multiple winning numbers among the lottery tables stored in the
当選番号は、変動ゲームにおいて導出(表示)可能な図柄組み合わせとして、1つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。当選番号には、例えば、チェリー役の入賞を許容する当選番号、スイカ役の入賞を許容する当選番号、ベル役の入賞を許容する当選番号及び再遊技役の入賞を許容する当選番号が含まれている。ベル役の入賞を許容する当選番号の中には、ベル役に加えて一枚役の入賞を許容する当選番号がある。ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、一枚役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には一枚役が入賞する当選番号が含まれている。 The winning number is control information in which one or more symbol combinations are defined as symbol combinations that can be derived (displayed) in a variable game. In other words, the winning number is a condition device identifier in which one or more roles are defined as roles that can win in a variable game. The winning numbers include, for example, winning numbers that allow a cherry role to win, winning numbers that allow a watermelon role to win, winning numbers that allow a bell role to win, and winning numbers that allow a replay role to win. Among the winning numbers that allow a bell role to win, there are winning numbers that allow a one-piece role to win in addition to the bell role. The winning numbers that allow a bell role and a one-piece role to win include winning numbers in which the operation sequence of the stop button to win a bell role is different from the operation sequence of the stop button to win a one-piece role. For example, the winning numbers that allow for the winning of the bell role and the one-dollar role include winning numbers that will result in the winning of the bell role if the stop buttons are operated in a specified operation sequence, but will result in the winning of the one-dollar role if the stop buttons are operated in an operation sequence different from the specified operation sequence.
以下の説明において、役抽選にてチェリー役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示す。なお、チェリー役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「チェリー役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、以下の説明において、役抽選にてスイカ役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示す。なお、スイカ役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「スイカ役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。同様に、以下の説明において、役抽選にてベル役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示す。なお、ベル役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「ベル役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。ここでいうベル役の入賞を許容する当選番号には、ベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号も含まれる。また、以下の説明において、役抽選にて再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。再遊技役の入賞が許容された場合とは、役抽選の抽選結果が「再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。 In the following explanation, the case where a winning number that allows the cherry role to win in the role lottery is drawn is referred to as "the case where the cherry role is allowed to win." Note that the case where the cherry role is allowed to win corresponds to the lottery result of the role lottery being "the lottery result that allows the cherry role to win." Also, in the following explanation, the case where a winning number that allows the watermelon role to win in the role lottery is drawn is referred to as "the case where the watermelon role is allowed to win." Note that the case where the watermelon role is allowed to win corresponds to the lottery result of the role lottery being "the lottery result that allows the watermelon role to win." Similarly, in the following explanation, the case where a winning number that allows the bell role to win in the role lottery is drawn is referred to as "the case where the bell role is allowed to win." Note that the case where the bell role is allowed to win corresponds to the lottery result of the role lottery being "the lottery result that allows the bell role to win." The winning numbers that allow the winning of the bell role here include winning numbers that allow the winning of the bell role and the one-piece role. In addition, in the following explanation, the case where a winning number that allows the winning of a replay role is won in the role lottery is referred to as "the case where the winning of a replay role is allowed." The case where the winning of a replay role is allowed corresponds to the result of the role lottery being "the lottery result that allows the winning of a replay role."
主ROM42には、設定値毎に参照される役抽選テーブルが記憶されている。例えば、掛け数毎に参照される役抽選テーブルを異ならせるにあたって、主ROM42には、掛け数毎に参照される役抽選テーブルが記憶されるようにしてもよい。役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数(以下、役抽選用乱数と示す)の値が、当該乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。スロットマシン10では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインYL上に導出されることはない。
The
主基板40には、第1表示器47が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、第1表示器47の表示内容を制御可能に構成されている。第1表示器47には、例えば、設定値確認状態であるときにおいて、設定されている設定値を特定可能な情報(例えば、設定値を示す数値)が表示される。主基板40には、第2表示器48が接続されている。主CPU41は、図示しない駆動回路を介して、第2表示器48の表示内容を制御可能に構成されている。第2表示器48には、例えば、有利区間比率を特定可能な情報(表示情報)が表示される。有利区間比率とは、例えば、所定回数の変動ゲームが実行された期間内において、有利区間内に実行された変動ゲームが占める割合である。所定回数は、原則として、スロットマシン10が製造されてから実行された変動ゲームの回数である。しかし、例外的に、例えば、スロットマシン10が製造されてから実行された変動ゲームの回数が初期化された場合には、その初期化されてからの変動ゲームの回数が、ここでいう「所定回数」となる。有利区間比率は、遊技に関する履歴に基づく情報として捉えることができる。
A
主基板40には、外部端子板70が接続されている。外部端子板70には、外部装置と接続可能な接続端子が設けられている。主CPU41は、ポートを介して、接続端子と接続されている外部装置へと出力される外部信号の出力を制御可能となっている。外部装置には、例えば、ホールコンピュータ、データカウンタなどがある。
An external
次に、副基板50について詳しく説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RAM53と、を備える。例えば、副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM52は、副制御プログラム、及び、各種の抽選に用いられる判定値などを記憶している。副ROM52は、装飾ランプ13における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副ROM52は、スピーカ14における音演出に関する音演出データを記憶している。副ROM52は、演出表示装置15における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副RAM53は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RAM53が記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板50は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
Next, the sub-substrate 50 will be described in detail.
The sub-board 50 includes a sub-CPU 51, a sub-ROM 52, and a sub-RAM 53. For example, the sub-CPU 51 executes a sub-control program to perform various processes (for example, processes related to performance). The sub-ROM 52 stores the sub-control program and a judgment value used in various lotteries. The sub-ROM 52 stores light emission performance data related to the light emission performance of the
副基板50には、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15が接続されている。副CPU51は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ13、スピーカ14及び演出表示装置15を制御可能に構成されている。副基板50には、演出ボタンBT、上ボタンBa及び下ボタンBbが接続されている。副CPU51は、図示しないポートを介して、演出ボタンBT、上ボタンBa及び下ボタンBbが出力する検知信号を入力可能に構成されている。
The
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧に変換するとともに、その変換後の電源電圧を各基板40,50へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源スイッチ61を備える。電源スイッチ61は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作を可能であって、切替え後の操作状態を維持する。スロットマシン10を起動するためには、電源スイッチ61をオン状態に操作したまま外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま電源スイッチ61をオフ状態からオン状態に操作することとなる。
Next, the
The
電源ユニット60は、バックアップ電源62を備える。バックアップ電源62は、電力供給が遮断された後にも、主RAM43に対して電力を供給する。主RAM43は、バックアップ電源62から電力供給が行われることにより、電力供給が遮断された時における主RAM43の記憶内容を電力供給が遮断された後も保持可能である。バックアップ電源62は、電力供給が遮断された後にも、副RAM53に対して電力を供給する。副RAM53は、バックアップ電源62から電力供給が行われることにより、電力供給が遮断された時における副RAM53の記憶内容を電力供給が遮断された後も保持可能である。例えば、主RAM43及び副RAM53のうち一方又は両方は、電力供給が遮断されている状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電力供給が遮断された後にも記憶している情報を保持可能に構成してもよい。
The
スロットマシン10は、バックアップ機能を備えている。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が遮断された場合でも遊技制御に関する各種の情報を内部的に保持(バックアップ)し、電力供給が開始されたときに、保持している各種の情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。本実施形態では、主基板40及び副基板50の何れもがバックアップ機能を有している。例えば、副基板50は、バックアップ機能を有さなくてもよい。主RAM43は、各種の情報を記憶することが可能であって、記憶している情報のうち少なくとも一部の情報を電力供給が遮断された後も保持可能に構成された記憶手段の一例となる。スロットマシン10は、電力供給が停止された場合であっても、記憶手段に記憶された情報のうち少なくとも一部の情報を記憶保持することが可能に構成されている。
The
ここで、電力供給が停止されたときに行われる処理について説明する。
スロットマシン10では、電力供給が停止されるなどして供給電圧が所定値以下となった場合、主CPU41によって主電源断処理が行われる。同様に、スロットマシン10では、電力供給が停止されるなどして供給電圧が所定値以下となった場合、副CPU51によって副電源断処理が行われる。
Here, the process performed when the power supply is stopped will be described.
In the
まず、図8に基づき、主電源断処理について説明する。
主電源断処理において主CPU41は、主RAM43に記憶されている各種情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの情報をバックアップ情報として主RAM43に記憶保持させる(ステップS101)。バックアップ情報には、例えば、遊技状態を特定可能な情報がある。バックアップ情報には、例えば、設定されている設定値を特定可能な情報(以下、設定値情報と示す)がある。バックアップ情報には、有利区間比率に関する情報(記憶情報)がある。スロットマシン10では、スタックポインタを記憶保持することによって、処理途中で電力供給が停止した場合であっても、その後に電力供給が再開された際に、処理途中から再開することが可能となる。
First, the main power supply cutoff process will be described with reference to FIG.
In the main power cut process, the
続いて、主電源断処理において主CPU41は、主RAM43のチェックサムを算出する(ステップS102)。そして、主CPU41は、算出したチェックサムを主RAM43に記憶する(ステップS103)。主RAM43に記憶されたチェックサムは、記憶保持される。更に、主CPU41は、主RAM43においてバックアップフラグを設定する(ステップS104)。続いて、主CPU41は、主RAM43へのアクセスを禁止する(ステップS105)。その後、主CPU41は、ループ処理を行う。この結果、電力供給が停止するまでの間、主CPU41は、ループ処理を行うこととなる。
Next, in the main power cut processing, the
次に、図9に基づき、副電源断処理について説明する。
副電源断処理において副CPU51は、副RAM53に記憶されている各種情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの情報をバックアップ情報として副RAM53に記憶保持させる(ステップS201)。バックアップ情報には、例えば、演出状態を特定可能な情報がある。スロットマシン10では、スタックポインタを記憶保持することによって、処理途中で電力供給が停止した場合であっても、その後に電力供給が再開された際に、処理途中から再開することが可能となる。
Next, the sub power supply shutoff process will be described with reference to FIG.
In the secondary power cut process, the
続いて、副電源断処理において副CPU51は、副RAM53のチェックサムを算出する(ステップS202)。そして、副CPU51は、算出したチェックサムを副RAM53に記憶する(ステップS203)。副RAM53に記憶されたチェックサムは、記憶保持される。更に、副CPU51は、副RAM53においてバックアップフラグを設定する(ステップS204)。続いて、副CPU51は、副RAM53へのアクセスを禁止する(ステップS205)。その後、副CPU51は、ループ処理を行う。この結果、電力供給が停止するまでの間、副CPU51は、ループ処理を行うこととなる。
Next, in the secondary power-off process, the
次に、電力供給が開始されたときに行われる処理について説明する。
スロットマシン10では、電力供給が開始された場合、主CPU41によって主電源復帰処理が行われる。同様に、スロットマシン10では、電力供給が開始された場合、副CPU51によって副電源復帰処理が行われる。
Next, the process performed when power supply is started will be described.
In the
まず、図10に基づき、主電源復帰処理について説明する。
主電源復帰処理において主CPU41は、スタックポインタを設定する(ステップS301)。続いて、主CPU41は、当該主CPU41の初期設定を実行する(ステップS302)。その後、主CPU41は、設定値スイッチ45が操作されているかを判定する(ステップS303)。設定値スイッチ45が操作されていない場合(ステップS303;NO)、主CPU41は、主RAM43においてバックアップフラグが設定されているかを判定する(ステップS304)。バックアップフラグが設定されている場合(ステップS304;YES)、主CPU41は、主RAM43のチェックサムを算出する(ステップS305)。そして、主CPU41は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS306)。ステップS306において主CPU41は、ステップS305において算出したチェックサムと、主電源断処理のステップS102において算出したチェックサムと、が同一であるかを判定することで、チェックサムが正常であるか判定する。そして、チェックサムが正常である場合(ステップS306;YES)、主CPU41は、バックアップ復帰処理を行う(ステップS307)。その後、主CPU41は、主電源復帰処理を終了し、電力供給が停止されたときにおける遊技進行処理へ復帰する。これにより、遊技を行うことが可能な状態、つまり、遊技を進行させることが可能な遊技進行可能状態へ復帰できる。なお、遊技進行処理については、後ほど説明する。
First, the main power recovery process will be described with reference to FIG.
In the main power recovery process, the
ステップS307において主CPU41は、例えば、電力供給が停止される前のスタックポインタを復帰させる。ステップS307において主CPU41は、例えば、バックアップ復帰処理が行われたことを特定可能な制御情報(以下、復帰コマンドと示す)を出力バッファに格納する。ステップS307において主CPU41は、例えば、割込処理のインターバルタイマを設定する。ステップS307において主CPU41は、例えば、電力供給が停止されたときのレジスタの内容を復帰させる。ステップS307において主CPU41は、例えば、電力供給が停止したときの割込処理が許可されて否かを判定し、割込処理が許可されていた場合には割込処理を許可する。なお、主CPU41によって出力バッファに格納された制御情報(制御コマンド)は、次回以降の割込処理において副基板50へと出力される。
In step S307, the
また、ステップS303の判定結果が肯定である場合、つまり、設定値スイッチ45が操作されている場合、主CPU41は、割込処理のインターバルタイマを設定し、割込処理を許可する(ステップS308)。続いて、主CPU41は、設定変更処理を行う(ステップS309)。その後、主CPU41は、主電源復帰処理を終了し、遊技進行処理へ復帰する。これにより、遊技を行うことが可能な状態、つまり、遊技を進行させることが可能な遊技進行可能状態へ復帰できる。
Also, if the determination result in step S303 is positive, that is, if the setting
ステップS309において主CPU41は、所定の変更操作手段が操作される毎に、設定可能な設定値を1段階ずつ変化させる。ここで、所定の変更操作手段は、設定変更専用の操作手段であってもよいし、例えば、スタートレバー20など、他の操作手段と兼用の操作手段であってもよい。そして、主CPU41は、設定値スイッチ45の操作が終了すると、そのときに選択されている設定値を、設定値として設定する。このとき、主CPU41は、選択されている設定値を特定可能な設定値情報を主RAM43に記憶する。これにより、スロットマシン10では、設定値が設定される。更に、主CPU41は、設定されている設定値を特定可能な制御情報(以下、設定値コマンドと示す)を出力バッファに格納する。更に、ステップS309において主CPU41は、例えば、初期情報を主RAM43に記憶し、主RAM43の記憶内容を初期化する。例えば、主CPU41は、スタックポインタなど、主RAM43に初期値を設定する。このとき、主RAM43に記憶されている設定値情報は初期化されないため、ステップS309において新たに設定された設定値が初期化されない。ステップS309において主CPU41は、例えば、設定変更処理が行われたことを特定可能な制御情報(以下、初期化コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
In step S309, the
また、ステップS304の判定結果が否定である場合、つまり、バックアップフラグが設定されていない場合、主CPU41は、第1遊技不能処理を行う(ステップS310)。同様に、ステップS306の判定結果が否定である場合、つまり、チェックサムが正常でない場合、主CPU41は、第1遊技不能処理を行う(ステップS310)。ステップS310における第1遊技不能処理へと進む場合、主CPU41は、第1遊技不能処理が行われることを特定可能な制御情報(以下、第1の遊技不能コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
Furthermore, if the determination result in step S304 is negative, that is, if the backup flag is not set, the
バックアップフラグが設定されていない状況は、電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶されている情報が正確に記憶保持されていない可能性がある状況であるといえる。スロットマシン10において、バックアップフラグが設定されていない状況は、主RAM43に記憶保持された情報に関するエラー、つまり、RAMエラーが発生する状況となる。チェックサムが正常でない状況は、主RAM43に記憶保持されている情報のうち一部又は全部の情報が書き換わるなどの異常が発生している可能性があり、主RAM43に記憶されている情報が正確に記憶保持されていない可能性がある状況であるといえる。スロットマシン10において、チェックサムが正常でない状況は、主RAM43に記憶保持された情報に関するエラー、つまり、RAMエラーが発生する状況となる。
A situation in which the backup flag is not set means that the information stored in the
図11に示すように、第1遊技不能処理において主CPU41は、各種の割込処理を禁止する(ステップS401)。これにより、スロットマシン10では、各種の割込処理が行われなくなる。続いて、主CPU41は、主RAM43へのアクセスを禁止する(ステップS402)。これにより、スロットマシン10では、主RAM43の記憶内容が書き換えられなくなる。更に、主CPU41は、RAMエラーが発生したことを示す情報を表示するように第2表示器48を制御する(ステップS403)。その後、主CPU41は、ループ処理を行う。この結果、電力供給が停止するまでの間、主CPU41は、ループ処理を行うこととなる。以下の説明では、ステップS403の処理を終えた後に行われるループ処理を「第1遊技不能処理におけるループ処理」と示す場合がある。
As shown in FIG. 11, in the first game disable processing, the
第1遊技不能処理におけるループ処理が行われている状態は、遊技進行処理が行われず、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態となる。第1遊技不能処理におけるループ処理が行われている遊技進行不能状態は「第1遊技不能処理における遊技進行不能状態」に相当する。以下の説明では、「第1遊技不能処理における遊技進行不能状態」を「第1処理における進行不能状態」と示す場合がある。スロットマシン10では、第1処理における進行不能状態を終了させるためには、少なくとも電力供給を停止させる必要がある。具体的に、スロットマシン10では、第1処理における進行不能状態を終了させるためには、電力供給を停止させた後、電力供給を開始させるにあたって設定値スイッチ45を操作することで主RAM43の記憶内容が初期化されるようにしなければ、再び第1処理における進行不能状態となる。
The state in which the loop processing in the first game disable processing is being performed is a game disable state in which game progress processing is not being performed and game progress cannot be made. The game disable state in which the loop processing in the first game disable processing is being performed corresponds to the "game disable state in the first game disable processing". In the following description, the "game disable state in the first game disable processing" may be referred to as the "progress disable state in the first processing". In the
スロットマシン10では、主電源復帰処理において第1遊技不能処理が実行されることなく主電源復帰処理が終了し、後述する遊技進行処理が行われる状況が遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態となる。具体的に、スロットマシン10では、後述する遊技進行処理が行われる状況であったとしても、後述する第2遊技不能処理が実行されず、且つ、後述する第3遊技不能処理が実行されていない状況が、遊技進行可能状態となる。スロットマシン10は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態に制御可能である。
In the
スロットマシン10では、第1処理における進行不能状態に制御可能であって、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態に制御可能である。第1処理における進行不能状態は、第1遊技進行不能状態と捉えることができる。第1処理における進行不能状態は、非特定遊技進行不能状態と捉えることができる。第1処理における進行不能状態は、特殊遊技進行不能状態と捉えることができる。本実施形態では、主CPU41が第1処理における進行不能状態に制御することによって、遊技進行不能状態に制御する不能制御手段としての機能を実現することができる。
The
スロットマシン10では、主RAM43に記憶保持された情報に関するエラーが発生することで、第1処理における進行不能状態に制御される。第1処理における進行不能状態は、記憶手段に記憶保持された情報に関するエラーが発生することで制御される遊技進行不能状態である。スロットマシン10では、電力供給が開始されたことに伴ってRAMエラーが発生した場合、遊技進行可能状態とならずに第1処理における進行不能状態に制御される。即ち、電力供給が開始された後であって遊技進行可能状態に復帰するよりも前において、記憶保持された情報に関するエラーが発生した場合には、遊技進行可能状態とならずに第1遊技進行不能状態に制御される。このように、スロットマシン10において、遊技進行不能状態には、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る第1遊技進行不能状態がある。一方、スロットマシン10では、電力供給が開始されたことに伴ってRAMエラーが発生しなければ、遊技進行可能状態に制御される。即ち、電力供給が開始された後において記憶保持された情報に関するエラーが発生しなかった場合には、遊技進行可能状態に制御される。
In the
次に、図12に基づき、副電源復帰処理について説明する。
副電源復帰処理において副CPU51は、スタックポインタを設定する(ステップS501)。続いて、副CPU51は、当該副CPU51の初期設定を実行する(ステップS502)。その後、副CPU51は、初期化コマンドを入力したかを判定する(ステップS503)。初期化コマンドを入力していない場合(ステップS503;NO)、副CPU51は、復帰コマンドを入力したかを判定する(ステップS504)。そして、復帰コマンドを入力していない場合(ステップS504;NO)、副CPU51は、ステップS503の処理へと戻る。即ち、副CPU51は、初期化コマンド及び復帰コマンドのうち何れか一方の制御情報を入力するまで、ステップS503及びステップS504の処理を繰り返し行う。
Next, the secondary power supply recovery process will be described with reference to FIG.
In the secondary power return process, the
初期化コマンドを入力した場合(ステップS503;YES)、副CPU51は、初期設定処理を行う(ステップS505)。ステップS505における初期設定処理を終えた後、副CPU51は、副電源復帰処理を終了する。ステップS505において副CPU51は、例えば、初期情報を副RAM53に記憶し、副RAM53の記憶内容を初期化する。例えば、副CPU51は、スタックポインタなど、副RAM53に初期値を設定する。なお、副CPU51は、設定値コマンドを入力した場合、当該コマンドから設定されている設定値を特定し、その特定した特定値を特定可能な情報(以下、副用設定値情報と示す)を副RAM53に記憶する。
When an initialization command is input (step S503; YES), the
復帰コマンドを入力した場合(ステップS504;YES)、副CPU51は、副RAM53においてバックアップフラグが設定されているかを判定する(ステップS506)。バックアップフラグが設定されていない場合(ステップS506;NO)、副CPU51は、ステップS505の処理へと進む。一方、バックアップフラグが設定されている場合(ステップS506;YES)、副CPU51は、副RAM53のチェックサムを算出する(ステップS507)。
When a recovery command is input (step S504; YES), the
そして、副CPU51は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS508)。ステップS508において副CPU51は、ステップS507において算出したチェックサムと、副電源断処理のステップS202において算出したチェックサムと、が同一であるかを判定することで、チェックサムが正常であるか判定する。そして、チェックサムが正常でない場合(ステップS508;NO)、副CPU51は、ステップS505の処理へと進む。一方、チェックサムが正常である場合(ステップS508;YES)、副CPU51は、バックアップ設定処理を行う(ステップS509)。ステップS509におけるバックアップ設定処理を終えた後、副CPU51は、副電源復帰処理を終了する。
The
ステップS509において副CPU51は、例えば、電力供給が停止される前のスタックポインタを復帰させる。ステップS509において副CPU51は、例えば、電力供給が停止されたときのレジスタの内容を復帰させる。
In step S509, the
次に、電力供給が開始されて復帰した後、主CPU41が行う処理について説明する。例えば、主CPU41は、遊技進行処理を行う。
以下、図13に基づき、遊技進行処理について説明する。
Next, a process performed by the
The game progress process will be described below with reference to FIG.
遊技進行処理において主CPU41は、遊技開始セット処理を行う(ステップS601)。遊技開始セット処理において主CPU41は、例えば、スロットマシン10の遊技状態に関する情報の記憶を行う。遊技開始セット処理において主CPU41は、例えば、主RAM43における所定の記憶領域の情報を消去又は更新する。
In the game progress processing, the
次に、主CPU41は、メダルの受付を開始する(ステップS602)。次に、主CPU41は、遊技状態をチェックする(ステップS603)。続いて、主CPU41は、再遊技作動時であるかを判定する(ステップS604)。再遊技作動時とは、再遊技が付与されているときに相当する。再遊技作動時ではない場合(ステップS604;NO)、主CPU41は、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS605)。ステップS605において掛け数を設定した場合、主CPU41は、掛け数が設定されたことを特定可能な制御情報(以下、掛け数設定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、掛け数設定コマンドからは、設定されている掛け数を特定することも可能に構成されている。ステップS605において主CPU41は、ベットボタン18からの検知信号を入力すると、主RAM43に記憶されている掛け数が「3枚」となるように掛け数を加算するとともに、該加算分だけ、主RAM43に記憶されているクレジットを減算する。ステップS605において主CPU41は、投入センサSE4からの検知信号を入力した場合、掛け数を1増加させる。このとき、掛け数が「3枚」に達している場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されているクレジットに1加算し、クレジットを更新する。このとき、クレジットが上限数に達している場合、クレジットは、増加しない。
Next, the
主CPU41は、再遊技作動時である場合(ステップS604;YES)、又は、ステップS605の処理を終了した場合、掛け数がゲーム規定枚数Xに達しているかを判定する(ステップS606)。ステップS606において主CPU41は、掛け数が3枚に達しているか、つまり、掛け数が3枚であるか、を判定する。つまり、本実施形態におけるゲーム規定枚数Xは、3枚である。なお、主CPU41は、再遊技作動時である場合(ステップS604;YES)、前回の変動ゲームにおける掛け数を、今回の変動ゲームにおける掛け数として再び設定する。因みに、掛け数が設定されている場合であっても、再遊技作動時であるかを特定可能な情報が主RAM43に記憶されることから、当該情報を参照することで主CPU41は再遊技作動時であるかを特定することができる。
When the replay is activated (step S604; YES), or when the processing of step S605 is completed, the
掛け数がゲーム規定枚数Xに達していない場合(ステップS606;NO)、主CPU41は、ステップS603の処理に移行する。即ち、ステップS606において主CPU41は、変動ゲームの実行を開始可能な状態となったかを判定している。一方、掛け数がゲーム規定枚数Xに達している場合(ステップS606;YES)、主CPU41は、スタートレバー20による開始操作を受付けたかを判定する(ステップS607)。本実施形態では、ステップS602の処理を終えてからステップS606の処理において肯定判定されるまでの間において、再遊技が作動していない場合(ステップS604;NO)の状況が、掛け数を設定可能な状況に相当する。
If the bet amount has not reached the game's specified number X (step S606; NO), the
ステップS607において主CPU41は、スタートレバー20から検知信号を入力した場合には肯定判定する一方、スタートレバー20から検知信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS607;NO)、主CPU41は、ステップS603の処理へ移行する。一方、開始操作を受付けた場合(ステップS607;YES)、主CPU41は、ゲーム数減算処理を行う(ステップS608)。なお、主CPU41は、開始操作を受付けた場合、変動ゲームの開始を特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
In step S607, the
ゲーム数減算処理において主CPU41は、第1ゲーム数減算処理と、第2ゲーム数減算処理と、第3ゲーム数減算処理と、を行う。ゲーム数減算処理において主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を行い、当該第1ゲーム数減算処理を終了した後に第2ゲーム数減算処理を行い、当該第2ゲーム数減算処理を終了した後に第3ゲーム数減算処理を行う。そして、ゲーム数減算処理において主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了した後、遊技進行処理に戻る。
In the game number subtraction process, the
第1ゲーム数減算処理において主CPU41は、主RAM43に記憶されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1有利状態であるかを判定する。第1有利状態でない場合、主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を終了する。一方、第1有利状態である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数を1減算して更新する。擬似ボーナス滞在残回数は、第1有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する。その後、主CPU41は、第1ゲーム数減算処理を終了する。
In the first game number subtraction process, the
第2ゲーム数減算処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2有利状態であるかを判定する。第2有利状態でない場合、主CPU41は、第2ゲーム数減算処理を終了する。一方、第2有利状態である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている滞在残回数を1減算して更新する。滞在残回数は、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する。その後、主CPU41は、第2ゲーム数減算処理を終了する。
In the second game number subtraction process, the
第3ゲーム数減算処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態及び有利状態の何れかであるかを判定する。第2通常状態及び有利状態の何れでもない場合、主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了する。一方、第2通常状態及び有利状態の何れかである場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている有利上限値を1減算して更新する。有利上限値は、有利区間の終了条件が成立するまでの値であって、有利上限値が0に達した場合に有利区間の終了条件が成立する。その後、主CPU41は、第3ゲーム数減算処理を終了する。
In the third game number subtraction process, the
ゲーム数減算処理を終えると、主CPU41は、役抽選として、当選番号を決定するための役抽選処理を行う(ステップS609)。役抽選処理において主CPU41は、役抽選用乱数の値を取得する。主CPU41は、設定値情報を参照し、設定されている設定値を特定する。そして、主CPU41は、特定した設定値及び掛け数に対応する役抽選テーブルを選択する。主CPU41は、取得した役抽選用乱数の値を基に、選択した役抽選用テーブルを参照することによって、役抽選を行う。具体的に、主CPU41は、取得した役抽選用乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。なお、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合、役抽選の抽選結果は「はずれ」となる。本実施形態では、主CPU41が役抽選処理を行うことで、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。本実施形態では、設定されている設定値に応じて内部抽選としての役抽選を主CPU41が行うことにより、設定されている設定値に応じて内部抽選を行う内部抽選手段としての機能が実現される。
After completing the game number subtraction process, the
役抽選処理において主CPU41は、役抽選の抽選結果を特定可能な情報(以下、当選情報と示す)を、主RAM43に記憶する。また、主CPU41は、役抽選の抽選結果を特定可能な制御情報(以下、当選情報コマンドと示す)を出力バッファに格納する。当選情報コマンドを出力バッファに格納した後、主CPU41は、役抽選処理を終了するとともに、遊技進行処理に戻る。
In the role selection process, the
但し、役抽選処理において主CPU41は、設定値情報を参照した場合、当該設定値情報が正しいかを判定する。例えば、主CPU41は、設定値情報として記憶されている情報が、設定値情報として取り得る範囲内の情報であるかを判定する。例えば、設定値情報から設定値「1」~「6」の何れも特定できない場合、主CPU41は、設定値情報が正しくないと判定する。その他、例えば、主CPU41は、前回参照したときの設定値情報から特定可能な設定値と、今回参照したときに設定値情報から特定可能な設定値と、が異なる場合、設定値情報が正しくないと判定するようにしてもよい。そして、設定値情報が正しくないと判定した場合、主CPU41は、第2遊技不能処理を行う(ステップS610)。ステップS610における第2遊技不能処理へと進む場合、主CPU41は、第2遊技不能処理が行われることを特定可能な制御情報(以下、第2の遊技不能コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一方、設定値情報が正しいと判定した場合、主CPU41は、役抽選処理において役抽選を行い、役抽選処理を終え、有利抽選処理(ステップS611)へと進む。なお、ステップS610の第2遊技不能処理における具体的な制御は、後ほど説明する。
However, when the
ステップS611の有利抽選処理において主CPU41は、有利区間移行抽選処理と、第1有利移行抽選処理と、第2有利移行抽選処理と、天井判定処理と、上乗せ抽選処理と、を行う。有利抽選処理において主CPU41は、有利区間移行抽選処理を行い、当該有利区間移行抽選処理を終了した後に第1有利移行抽選処理を行い、当該第1有利移行抽選処理を終了した後に第2有利移行抽選処理を行う。更に、有利抽選処理において主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了した後に天井判定処理を行い、当該天井判定処理を終了した後に上乗せ抽選処理を行う。そして、有利抽選処理において主CPU41は、上乗せ抽選処理を終了した後、遊技進行処理に戻る。
In the advantageous lottery process of step S611, the
有利区間移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1通常状態であるかを判定する。第1通常状態でない場合、主CPU41は、有利区間移行抽選処理を終了する。一方、第1通常状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、有利区間移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、有利区間への移行を決定可能な有利区間移行抽選を行う。有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、有利区間への移行が決定される確率が高い。なお、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。また、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、有利区間移行抽選処理を終了する。一方、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定された場合、主CPU41は、有利移行許容情報を主RAM43に記憶する。更に、主CPU41は、有利演出状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、有利移行抽選処理を終了する。
In the advantageous zone transition lottery process, the
但し、有利区間移行抽選処理において主CPU41は、設定値情報を参照した場合、当該設定値情報が正しいかを判定する。例えば、主CPU41は、役抽選処理と同様の方法で設定値情報が正しいかを判定する。そして、設定値情報が正しくないと判定した場合、主CPU41は、第2遊技不能処理を行う(ステップS610)。ステップS610における第2遊技不能処理へと進む場合、主CPU41は、第2遊技不能コマンドを出力バッファに格納する。一方、設定値情報が正しいと判定した場合、主CPU41は、有利区間移行抽選を行う。
However, when the
第1有利移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態又は第2有利状態であるかを判定する。第2通常状態又は第2有利状態でない場合、主CPU41は、第1有利移行抽選処理を終了する。一方、第2通常状態又は第2有利状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、第1有利移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第1有利状態への移行を決定可能な第1有利移行抽選を行う。第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、第1有利状態への移行が決定される確率が高い。なお、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。また、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、第2通常状態であるときと、第2有利状態であるときと、で異なる。具体的に、第2有利状態であるときに第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率は、第2通常状態であるときに第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定される確率よりも高い。第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第1有利移行抽選処理を終了する。一方、第1有利移行抽選において第1有利状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第1有利状態への移行が決定されていることを特定可能な第1有利許容情報を主RAM43に記憶する。更に、主CPU41は、第1有利状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第1有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第1有利移行抽選処理を終了する。
In the first advantageous transition lottery process, the
但し、第1有利移行抽選処理において主CPU41は、設定値情報を参照した場合、当該設定値情報が正しいかを判定する。例えば、主CPU41は、役抽選処理と同様の方法で設定値情報が正しいかを判定する。そして、設定値情報が正しくないと判定した場合、主CPU41は、第2遊技不能処理を行う(ステップS610)。ステップS610における第2遊技不能処理へと進む場合、主CPU41は、第2遊技不能コマンドを出力バッファに格納する。一方、設定値情報が正しいと判定した場合、主CPU41は、第1有利移行抽選を行う。
However, in the first advantageous transition lottery process, when the
第2有利移行抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第1有利状態であるかを判定する。第1有利状態でない場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第1有利状態である場合、主CPU41は、第2有利状態への移行が決定されていることを特定可能な第2有利許容情報が主RAM43に記憶されているかを判定する。そして、第2有利許容情報が記憶されている場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第2有利許容情報が記憶されていない場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、第2有利移行抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成した乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、第2有利状態への移行を決定可能な第2有利移行抽選を行う。第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果に応じて異なる。例えば、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果が同じ場合、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」<設定値「4」<設定値「5」<設定値「6」の順で、第2有利状態への移行が決定される確率が高い。なお、第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定される確率は、設定されている設定値及び役抽選の抽選結果のうち一方に応じて異なるように構成してもよい。第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定されなかった場合、主CPU41は、第2有利移行抽選処理を終了する。一方、第2有利移行抽選において第2有利状態への移行が決定された場合、主CPU41は、第2有利許容情報を主RAM43に記憶する。更に、主CPU41は、第2有利状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報(以下、第2有利許容コマンドと示す)を出力バッファに格納し、第2有利移行抽選処理を終了する。
In the second advantageous transition lottery process, the
但し、第2有利移行抽選処理において主CPU41は、設定値情報を参照した場合、当該設定値情報が正しいかを判定する。例えば、主CPU41は、役抽選処理と同様の方法で設定値情報が正しいかを判定する。そして、設定値情報が正しくないと判定した場合、主CPU41は、第2遊技不能処理を行う(ステップS610)。ステップS610における第2遊技不能処理へと進む場合、主CPU41は、第2遊技不能コマンドを出力バッファに格納する。一方、設定値情報が正しいと判定した場合、主CPU41は、第2有利移行抽選を行う。
However, in the second advantageous transition lottery process, when the
天井判定処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2通常状態であるかを判定する。第2通常状態でない場合、主CPU41は、天井判定処理を終了する。一方、第2通常状態である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている通常実行回数に1加算し、通常実行回数を更新する。通常実行回数は、有利状態に制御されることなく第2通常状態において実行された変動ゲームの回数に相当する。主CPU41は、更新後の通常実行回数が、主RAM43に記憶されている天井回数に達したかを判定する。通常実行回数が天井回数に達していない場合、主CPU41は、天井判定処理を終了する。一方、通常実行回数が天井回数に達した場合、主CPU41は、第1有利許容情報を主RAM43に記憶する。更に、主CPU41は、第1有利許容コマンドを出力バッファに格納し、天井判定処理を終了する。
In the ceiling determination process, the
上乗せ抽選処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態が第2有利状態であるかを判定する。第2有利状態でない場合、主CPU41は、上乗せ抽選処理を終了する。一方、第2有利状態である場合、主CPU41は、役抽選の抽選結果に基づいて、上乗せ抽選を行う。主CPU41は、例えば、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値を基に所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値に応じて、上乗せすること、又は、上乗せしないことを決定する上乗せ抽選を行う。本実施形態では、上乗せすることが決定される場合、上乗せする回数(所謂、上乗せ回数)も決定される。ここでいう「上乗せ」は、第2有利状態に滞在可能な変動ゲームの残り回数に相当する滞在残回数を増加させること、つまり、第2有利状態に制御される期間を延長することに相当する。「上乗せ回数」は、滞在残回数を増加させる回数、つまり、滞在残回数に加算される回数に相当する。但し、主RAM43に記憶されている滞在残回数が、主RAM43に記憶されている有利上限値を超えている場合、主CPU41は、上乗せ抽選処理において上乗せ抽選を行わず、上乗せ抽選処理を終了する。上乗せ抽選において上乗せすることを決定した場合、主CPU41は、決定した上乗せ回数を滞在残回数に加算し、滞在残回数を更新する。更に、主CPU41は、上乗せ回数を特定可能な制御情報(以下、上乗せ回数コマンドと示す)を出力バッファに格納し、上乗せ抽選処理を終了する。
In the add-on lottery process, the
有利抽選処理を終えると、主CPU41は、指示情報決定処理を行う(ステップS612)。指示情報決定処理において主CPU41は、有利状態であって、役抽選においてベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、ベル役を入賞させるための操作順序に対応する指示番号を決定する。また、主CPU41は、決定した指示情報を特定可能な制御情報(以下、指示情報コマンドと示す)を出力バッファに格納し、指示情報決定処理を終了するとともに、遊技進行処理に戻る。本実施形態における払出表示部37で表示される指示情報には、ストップボタンの操作順序(押し順)毎に対応する指示情報がそれぞれある。なお、指示情報決定処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態を特定する。
After the advantageous lottery process is completed, the
指示情報決定処理を終えると、主CPU41は、指示情報表示処理を行う(ステップS613)。指示情報決定処理において指示情報を決定した場合、主CPU41は、決定した指示情報が表示されるように、払出表示部37を制御する。主CPU41は、変動ゲームが終了するまで、指示情報が表示されるように払出表示部37を制御する。なお、指示情報決定処理において指示情報を決定していない場合、主CPU41は、指示情報表示処理を終了し、遊技進行処理に戻る。
When the instruction information determination process is completed, the
指示情報表示処理を終えると、主CPU41は、ウェイトタイムが経過したかを判定する(ステップS614)。ウェイトタイムが経過していない場合(ステップS614;NO)、主CPU41は、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過している場合(ステップS614;YES)、主CPU41は、リール16a~16cの回転が開始されるように、リール16a~16cの各アクチュエータを制御する(ステップS615)。スロットマシン10では、ステップS615においてリール16a~16cの回転が開始されることにより変動ゲームが開始される。因みに、スロットマシン10では、割込処理においてリール16a~16cの回転を加速及び維持する回転制御が行われる。リール16a~16cが回転する速度が定速に達した場合には、リール16a~16cの回転する速度が定速のまま維持される。ステップS615において主CPU41は、全てのリール16a~16cの回転を同時又は略同時に開始させる。例えば、ステップS615において主CPU41は、リール16a~16cの回転を開始させる順序を決定し、決定した順序でリール16a~16cの回転を開始させるようにしてもよい。このとき、例えば、リール16a~16cの回転を開始させる順序は、複数通りの順序の中から決定されるように構成してもよいし、予め決められた1つの順序であってもよい。
After completing the instruction information display process, the
続いて、主CPU41は、リール16a~16cが回転する速度が定速に達しているかを判定する(ステップS616)。リール16a~16cが回転する速度が定速に達していない場合(ステップS616;NO)、主CPU41は、リール16a~16cが回転する速度が定速に達するまで待機する。リール16a~16cが回転する速度が定速に達している場合(ステップS616;YES)、主CPU41は、ストップボタン21~23の何れかによる停止操作を受付けたかを判定する(ステップS617)。ステップS617において主CPU41は、ストップボタン21~23の何れかから検知信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21~23の何れからも検知信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS617;NO)、主CPU41は、ステップS616の処理に移行する。これにより、主CPU41は、リール16a~16cの回転が定速であるときにおいて停止操作を受付けるまで待機することとなる。
Next, the
一方、停止操作を受付けた場合(ステップS617;YES)、主CPU41は、検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS618)。即ち、主CPU41は、停止操作を契機としてアクチュエータを制御し、停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。詳しく説明すると、主CPU41は、役抽選の抽選結果及びストップボタン21~23の操作態様(操作順序及び操作タイミング)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば、4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインYL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主CPU41は、検索された図柄が有効ラインYL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主CPU41は、リール16a~16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組み合わせを有効ラインYL上に停止させる。ステップS618において主CPU41は、ストップボタン21~23から検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したストップボタンを特定可能な制御情報(以下、操作コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
On the other hand, if a stop operation is received (step S617; YES), the
続いて、主CPU41は、リール16a~16cの全てが停止したかを判定する(ステップS619)。リール16a~16cのうち一部のリールが停止していない場合(ステップS619;NO)、主CPU41は、ステップS616の処理へ移行する。一方、リール16a~16cの全てが停止している場合(ステップS619;YES)、主CPU41は、有効ラインYL上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS620)。表示図柄判定処理において主CPU41は、有効ラインYL上に賞が定められた図柄組み合わせ(役)が停止されているか、及び、有効ラインYL上に賞を定めた図柄組み合わせ(役)が停止されている場合にその図柄組み合わせの種類を判定する。そして、賞が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、つまり、役が入賞した場合、主CPU41は、入賞した役を特定可能な制御情報(以下、入賞コマンドと示す)を出力バッファに格納する。ステップS620において、有効ラインYL上に賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、主CPU41は、今回の変動ゲームで設定された掛け数を再び掛け数として設定し、再遊技を作動させる。これにより、再遊技が賞として付与される。
Next, the
続いて、主CPU41は、遊技者にメダルの払出しを行うかを判定する(ステップS621)。ステップS621において主CPU41は、払出役が入賞している場合には肯定判定する一方、払出役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS621;YES)、主CPU41は、メダル払出処理を実行する(ステップS622)。メダル払出処理において主CPU41は、払い出すメダルの枚数だけ主RAM43に記憶されているクレジットを増加させる。このとき、クレジットが上限数を超える場合、主CPU41は、上限数を超える枚数のメダルが払い出されるように、ホッパーユニットHUを制御する。メダル払出処理において主CPU41は、入賞の発生によって払出すメダルの枚数が表示されるように、払出表示部37を制御する。因みに、賞が定められていない図柄組み合わせ(例えば、はずれ停止目)が有効ラインYL上に停止されている場合には、賞は付与されない。
Then, the
メダルの払出しを行わない場合(ステップS621;NO)、及び、メダル払出処理を終了した場合、主CPU41は、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS623)。終了処理の処理において主CPU41は、変動ゲームの終了を特定可能な制御情報(以下、変動ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態における変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した役についても特定可能な制御情報である。終了処理において主CPU41は、有利区間比率計数処理と、規定達成計数処理と、獲得枚数計数処理と、遊技状態移行処理と、演出状態移行処理と、を行う。
If medals are not to be paid out (step S621; NO), or if the medal payout process has ended, the
まず、有利区間比率計数処理について説明する。
有利区間比率計数処理において主CPU41は、有利区間比率に関する情報(記憶情報)を更新する。具体的に、有利区間比率計数処理において主CPU41は、有利区間比率を算出するにあたって計数される「所定期間内において実行された変動ゲームの回数」を特定可能な情報(以下、比率ベース回数情報と示す)を更新する。具体的に、主CPU41は、比率ベース回数情報に1加算し、比率ベース回数情報を更新する。更に、有利区間比率計数処理において主CPU41は、有利区間比率を算出するにあたって計数される「有利区間内に実行された変動ゲームの回数」を特定可能な情報(以下、比率有利回数情報と示す)を更新する。具体的に、主CPU41は、比率有利回数情報に1加算し、比率有利回数情報を更新する。
First, the favorable zone ratio counting process will be explained.
In the advantageous zone ratio counting process, the
なお、有利区間比率計数処理において主CPU41は、比率ベース回数情報及び比率有利回数情報のうち少なくとも一方の情報が正常でない場合、比率ベース回数情報及び比率有利回数情報を初期化する。このとき、主CPU41は、比率ベース回数情報及び比率有利回数情報の何れにも0を設定し、比率ベース回数情報及び比率有利回数情報を初期化する。例えば、スロットマシン10において、比率有利回数情報から特定可能な「有利区間内に実行された変動ゲームの回数」は、所定期間内であって、且つ、有利区間内に実行された変動ゲームの回数である。したがって、スロットマシン10では、比率有利回数情報から特定可能なゲーム回数が、比率ベース回数情報から特定可能なゲーム回数を上回ることはない。このため、例えば、比率有利回数情報から特定可能なゲーム回数が比率ベース回数情報から特定可能なゲーム回数を上回っている場合、主CPU41は、比率ベース回数情報及び比率有利回数情報のうち少なくとも一方の情報が正常でないと判定するように構成してもよい。その他、比率ベース回数情報及び比率有利回数情報のうち少なくとも一方からゲーム回数と特定不能な場合、主CPU41は、比率ベース回数情報及び比率有利回数情報のうち少なくとも一方の情報が正常でないと判定するように構成してもよい。
In addition, in the advantageous zone ratio counting process, if at least one of the ratio-based number of times information and the ratio advantageous number of times information is not normal, the
主CPU41は、有利区間比率に関する情報が主RAM43に記憶されている場合、比率有利回数情報から特定可能な値を比率ベース回数情報から特定可能な値で除算した値に100を乗算することで、有利区間比率を算出する。例えば、主CPU41は、比率有利回数情報から特定可能な値が「200回」であって比率ベース回数情報から特定可能な値が「1000回」である場合、有利区間比率として「20(=(200÷1000)×100)」を算出する。そして、主CPU41は、算出した有利区間比率が表示されるように第2表示器48を制御する。主CPU41は、有利区間比率に関する情報を更新する度に有利区間比率を算出し、算出した有利区間比率を第2表示器48に表示させ、第2表示器48の表示内容を更新する。因みに、第2表示器48には、有利区間比率以外の情報が表示される場合がある。この場合、第2表示器48の表示内容が順番に切り替わることで、有利区間比率と、有利区間比率以外の情報と、が順番に第2表示器48に表示される。有利区間比率以外の情報には、例えば、エラーが発生したことを特定可能な情報がある。
When information on the favorable zone ratio is stored in the
次に、規定達成計数処理について説明する。
規定達成計数処理において主CPU41は、電力供給が開始されてから払い出された遊技媒体の増加枚数に関する復電後獲得枚数情報を更新する場合がある。復電後獲得枚数情報は、主RAM43に記憶されている。例えば、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、復電後獲得枚数情報に反映させ、復電後獲得枚数情報を更新する。例えば、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいてベル役が入賞した場合には、「12枚(=15枚-3枚)」が復電後獲得枚数情報に加算される。また、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて一枚役が入賞した場合には、「-2枚(=1枚-3枚)」が復電後獲得枚数情報に加算される。つまり、このとき、復電後獲得枚数情報から「2」減算される。因みに、主CPU41は、再遊技役が入賞した場合、復電後獲得枚数情報を更新しない。なお、更新後の復電後獲得枚数情報が0を下回る場合、主CPU41は、復電後獲得枚数情報を「0」とし、復電後獲得枚数情報を更新する。本実施形態において、復電後獲得枚数情報は、基準値となる0から増加した後、当該基準値まで減少することなく獲得したメダルの枚数ともいえる。
Next, the regulation achievement counting process will be described.
In the regulation achievement counting process, the
主CPU41は、復電後獲得枚数情報を更新した場合、更新後の復電後獲得枚数情報を特定可能な制御情報(以下、復電後獲得枚数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。更新後の復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した場合、主CPU41は、第3遊技不能処理を行う(ステップS624)。但し、更新後の復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達していない場合、主CPU41は、第3遊技不能処理を行わない。ステップS624における第3遊技不能処理へと進む場合、主CPU41は、第3遊技不能処理が行われることを特定可能な制御情報(以下、第3の遊技不能コマンドと示す)を出力バッファに格納する。なお、ステップS624の第3遊技不能処理における具体的な制御は、後ほど説明する。
When the
スロットマシン10では、ここでいう「規定値」を「19000」としている。したがって、スロットマシン10では、復電後獲得枚数情報が「19000」に達した場合、第3遊技不能処理が行われる。因みに、復電後獲得枚数情報は、電力供給が停止された後に記憶保持されない情報の1つである。したがって、復電後獲得枚数情報は、電力供給が停止された場合、消去されることとなる。例えば、復電後獲得枚数情報は、電力供給が開始された場合、0が設定するなどして、初期化されるように構成してもよい。なお、復電後獲得枚数情報は、電力供給が停止した後であっても記憶保持される情報としてもよい。
In the
なお、更新後の復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した場合であっても、それによって第2表示器48の表示内容は変更されず、第2表示器48には、有利区間比率を特定可能な情報が表示される。つまり、第2表示器48では、RAMエラーが発生したときにはRAMエラーが発生したことを示す情報が表示される一方、更新後の復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したときには有利区間比率に関する情報が表示される。
Even if the value that can be determined from the updated information on the number of coins acquired after power recovery reaches a specified value, the display content of the
次に、獲得枚数計数処理について説明する。
獲得枚数計数処理において主CPU41は、第2通常状態及び有利状態のうち何れかであるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、有利区間であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な有利区間獲得情報を更新する場合がある。有利区間獲得情報は、主RAM43に記憶されている。例えば、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、有利区間獲得情報に反映させ、有利区間獲得情報を更新する。例えば、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいてベル役が入賞した場合には、「12枚(=15枚-3枚)」が有利区間獲得情報に加算される。また、掛け数として「3枚」が設定されて実行された変動ゲームにおいて一枚役が入賞した場合には、「-2枚(=1枚-3枚)」が有利区間獲得情報に加算される。つまり、このとき、遊技区間獲得情報から「2」減算される。因みに、主CPU41は、再遊技役が入賞した場合、有利区間獲得情報を更新しない。なお、更新後の有利区間獲得情報が0を下回る場合、主CPU41は、有利区間獲得情報を「0」とし、有利区間獲得情報を更新する。有利区間獲得情報は、第1通常状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、有利区間獲得情報は、第1通常状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。
Next, the acquired number counting process will be described.
In the acquisition number counting process, the
また、獲得枚数計数処理において主CPU41は、有利状態であるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な第1期間獲得情報を更新する場合がある。第1期間獲得情報は、主RAM43に記憶されている。例えば、有利区間獲得情報と同様、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、第1期間獲得情報に反映させ、第1期間獲得情報を更新する。なお、更新後の第1期間獲得情報が0を下回る場合、主CPU41は、第1期間獲得情報を「0」とし、第1期間獲得情報を更新する。第1期間獲得情報は、第1通常状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、第1期間獲得情報は、第1通常状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。
In addition, in the winning number counting process, the
また、獲得枚数計数処理において主CPU41は、第1有利状態であるとき、表示図柄判定処理の結果に基づき、第1有利状態であるときに付与された遊技媒体の枚数を特定可能な第2期間獲得情報を更新する場合がある。第2期間獲得情報は、主RAM43に記憶されている。例えば、有利区間獲得情報及び第1期間獲得情報と同様、主CPU41は、払い出されたメダルの枚数から変動ゲームを実行するにあたって消費したメダルの枚数(掛け数)を差し引いた値を、第2期間獲得情報に反映させ、第2期間獲得情報を更新する。なお、更新後の第2期間獲得情報が0を下回る場合、主CPU41は、第2期間獲得情報を「0」とし、第2期間獲得情報を更新する。第2期間獲得情報は、第1通常状態に制御されること又は第2有利状態に制御されることに伴って、「0」に更新され、初期化される。具体的に、第2期間獲得情報は、第1通常状態又は第2有利状態に制御されてから1回目の変動ゲームが実行されたことに伴って、初期化される。
In addition, in the winning number counting process, the
次に、遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理において主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新し、遊技状態を移行させる。なお、主CPU41は、遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態を特定する。主CPU41は、表示図柄判定処理(ステップS620)の結果に基づき、入賞した役を特定する。主CPU41は、遊技状態フラグの値を更新した場合、更新後の値から特定可能な遊技状態を指示する制御情報(以下、遊技状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
Next, the game state transition process will be described.
In the game state transition process, the
具体的に、遊技状態移行処理において主CPU41は、第1通常状態であるときに主RAM43に有利移行許容情報が記憶されている場合、つまり、有利区間への移行が決定された場合、第2通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主CPU41は、天井回数を決定し、当該決定した天井回数を主RAM43に記憶する。例えば、主CPU41は、設定値に応じた抽選確率の下、上限滞在回数に相当する「1500回」未満の回数の中から天井回数を決定する。更に、主CPU41は、主RAM43に記憶されている有利移行許容情報を消去する。
Specifically, in the game state transition process, if advantageous transition permission information is stored in the
また、主CPU41は、第2通常状態又は第2有利状態であるときに主RAM43に第1有利許容情報が記憶されている場合、つまり、第1有利状態への移行が決定された場合、第1有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主CPU41は、擬似ボーナス滞在残回数として「30回」を主RAM43に記憶する。更に、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1有利許容情報を消去する。
In addition, when the first advantageous acceptance information is stored in the
また、主CPU41は、第1有利状態であるときに主RAM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合、つまり、第1有利状態が終了する場合、第2有利許容情報が記憶されているとき、又は、滞在残回数が1以上であるとき、第2有利状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。ここでいう、第2有利許容情報が記憶されているときとは、第2通常状態から第1有利状態へ移行した場合において第2有利状態へ移行することが抽選によって決定された場合に相当する。また、ここでいう、滞在残回数が1以上であるときとは、第2有利状態から第1有利状態へ移行している場合に相当する。また、主CPU41は、主RAM43に記憶されている滞在残回数に「50回」を加算し、滞在残回数を更新する。このため、第2有利状態から第1有利状態へ移行し、当該第1有利状態が終了して再び第2有利状態へ移行する場合には、「50回」の上乗せが行われることとなる。更に、第2有利許容情報が記憶されている場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2有利許容情報を消去する。一方、主CPU41は、第1有利状態であるときに主RAM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合、第2有利許容情報が記憶されておらず、且つ、滞在残回数が1以上でないとき、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。このように、本実施形態では、第1有利状態であるときに主RAM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合において、第2有利許容情報が記憶されているとき、又は、滞在残回数が1以上であるときであれば、移行条件が成立する。一方、本実施形態では、第1有利状態であるときに主RAM43に記憶されている擬似ボーナス滞在残回数が0に達した場合において、第2有利許容情報が記憶されておらず、且つ、滞在残回数が1以上でなければ、移行条件が成立しない。
In addition, when the pseudo bonus remaining number of stays stored in the
また、主CPU41は、第2有利状態であるときに主RAM43に記憶されている滞在残回数が0に達した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。その他、主CPU41は、第2通常状態及び有利状態であるときに主RAM43に記憶されている有利上限値が0に達した場合、つまり、有利区間の終了条件が成立した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。同様に、主CPU41は、第2通常状態及び有利状態であるときに主RAM43に記憶されている有利区間獲得情報が2400に達した場合、つまり、有利区間の終了条件が成立した場合、第1通常状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、有利区間の終了条件が成立した場合において、有利移行許容情報、第1有利許容情報及び第2有利許容情報のうち何れかが主RAM43に記憶されているとき、主CPU41は、それらの情報を消去する。このように、本実施形態では、主CPU41が遊技状態移行処理を行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段としての機能が実現される。
In addition, when the remaining number of stays stored in the
次に、演出状態移行処理について説明する。
演出状態移行処理において主CPU41は、演出状態フラグの値を更新し、演出状態を移行させる。主CPU41は、演出状態フラグを参照し、現在の演出状態を特定する。演出状態移行処理において主CPU41は、遊技状態フラグに第1通常状態又は第2通常状態を特定可能な値が設定されている場合、通常演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。また、主CPU41は、遊技状態フラグに第1有利状態を特定可能な値が設定されている場合、擬似ボーナス演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。主CPU41は、遊技状態フラグに第2有利状態を特定可能な値が設定されている場合、有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。このように、本実施形態では、主CPU41が演出状態移行処理を行うことにより、演出状態を制御する演出状態制御手段としての機能が実現される。
Next, the presentation state transition process will be described.
In the presentation state transition process, the
また、遊技進行処理において終了処理を終えると、主CPU41は、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行処理を終了し、再びステップS601の処理へ戻る。以上のように、スロットマシン10では、開始操作を契機として全リールの回転が開始されるとともに、停止操作を契機としてリールの回転が停止される。遊技進行処理のうちステップS610の第2遊技不能処理及びステップS624の第3遊技不能処理を除く制御は、変動ゲームの実行に関する制御に相当し、遊技の進行に関する制御に相当する。
Furthermore, when the end process is completed in the game progress process, the
ここで、図14に基づき、第2遊技不能処理について説明する。
第2遊技不能処理において主CPU41は、外部端子板70の接続端子を介して、第1外部信号を出力する制御を実行する(ステップS701)。第1外部信号は、第2遊技不能処理において出力される。第1外部信号は、第2遊技不能処理が行われたことを特定可能な外部信号といえる。なお、第1外部信号が一度出力されると、第1外部信号は、電力供給が停止するまでの間、出力され続ける。ここでいう「電力供給が停止するまでの間」とは、「第2遊技不能処理が終了するまでの間」ともいえる。ステップS701において実行される制御は、外部信号を出力する外部信号制御と捉えることができる。ステップS701の処理において第1外部信号を出力する制御を主CPU41が実行することにより、外部信号を出力する外部信号制御を実行可能な外部信号制御手段としての機能が実現される。続いて、主CPU41は、各種の割込処理を禁止する(ステップS702)。
Here, the second game disable process will be described with reference to FIG.
In the second game disable processing, the
主CPU41は、精算処理の割込を許容する(ステップS703)。また、主CPU41は、扉開放検出処理の割込を許容する(ステップS704)。更に、主CPU41は、投入エラー検出処理の割込を許容する(ステップS705)。加えて、主CPU41は、払出エラー検出処理の割込を許容する(ステップS706)。なお、精算処理、扉開放検出処理、投入エラー検出処理及び払出エラー検出処理については、後ほど説明する。ステップS706の処理を終えた後、主CPU41は、精算処理の割込を禁止する(ステップS707)。また、主CPU41は、扉開放検出処理の割込を禁止する(ステップS708)。更に、主CPU41は、投入エラー検出処理の割込を禁止する(ステップS709)。加えて、主CPU41は、払出エラー検出処理の割込を禁止する(ステップS710)。そして、ステップS710の処理を終えると、主CPU41は、再びステップS703の処理へ戻る。
The
スロットマシン10では、第2遊技不能処理が実行された場合、ステップS703~ステップS710の処理が繰り返される。第2遊技不能処理においてステップS703~ステップS710の処理が繰り返される状態は、遊技進行処理が行われず、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態となる。第2遊技不能処理においてステップS703~ステップS710の処理が繰り返される状態は「第2遊技不能処理における遊技進行不能状態」に相当する。以下の説明では、「第2遊技不能処理における遊技進行不能状態」を「第2処理における進行不能状態」と示す場合がある。スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態を終了させるためには、少なくとも電力供給を停止させる必要がある。具体的に、スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態を終了させるためには、電力供給を停止させた後、電力供給を開始させるにあたって設定値スイッチ45を操作することで主RAM43の記憶内容が初期化されるようにしなければ、再び第2処理における進行不能状態となる。スロットマシン10では、遊技進行可能状態であるときに第2遊技不能処理が実行され、第2処理における進行不能状態となる。したがって、第2処理における進行不能状態以外の状態から第2処理における進行不能状態となる場合とは、遊技進行可能状態から第2処理における進行不能状態となる場合に相当する。
In the
なお、第2遊技不能処理では、制御情報が出力バッファに格納された場合、当該出力バッファに格納された制御情報が制御情報を出力する割込処理によって副CPU51へ出力される。つまり、図示していないが、第2遊技不能処理では、ステップS702において各種の割込処理が禁止された後であっても、出力バッファに格納されている制御情報を出力する割込処理が許容され、当該割込処理を実行可能となっている。
In addition, in the second unplayable processing, when the control information is stored in the output buffer, the control information stored in the output buffer is output to the
スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態に制御可能であって、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態に制御可能である。第2処理における進行不能状態は、第2遊技進行不能状態と捉えることができる。第2処理における進行不能状態は、特定遊技進行不能状態と捉えることができる。本実施形態では、主CPU41が第2処理における進行不能状態に制御することによって、遊技進行不能状態に制御する不能制御手段としての機能を実現することができる。
The
スロットマシン10では、主RAM43に記憶保持された情報に関するエラーが発生しないことによって、遊技進行可能状態となる。そして、スロットマシン10では、主RAM43に記憶保持された情報に関するエラーが発生せずに遊技進行可能状態となって、遊技進行処理が行われると、第2処理における進行不能状態に制御され得る。このように、第2処理における進行不能状態は、記憶手段に記憶保持された情報に関するエラーが発生せずに制御される遊技進行不能状態である。
In the
スロットマシン10において、第2処理における進行不能状態は、設定値情報が正しくないと判定されたことによって制御される。即ち、第2処理における進行不能状態は、設定値情報に基づいて制御される。スロットマシン10では、遊技進行可能状態となって遊技進行処理が実行されてから、第2処理における進行不能状態に制御される。このように、スロットマシン10において、遊技進行不能状態には、遊技進行可能状態となってから制御され得る遊技進行不能状態がある。
In the
次に、図15に基づき、第3遊技不能処理について説明する。
第3遊技不能処理において主CPU41は、外部端子板70の接続端子を介して、第2外部信号を出力する制御を実行する(ステップS801)。第2外部信号は、第3遊技不能処理において出力される。第2外部信号は、第3遊技不能処理が行われたことを特定可能な外部信号といえる。なお、第2外部信号は、第2外部信号が出力されてから所定の出力時間(例えば、10秒)が経過するまでの間、又は、所定の出力時間が経過するよりも前に電力供給が停止するまでの間、出力される。ここでいう「電力供給が停止するまでの間」とは、「第3遊技不能処理が終了するまでの間」ともいえる。ステップS801において実行される制御は、外部信号を出力する外部信号制御と捉えることができる。ステップS801の処理において第2外部信号を出力する制御を主CPU41が実行することにより、外部信号を出力する外部信号制御を実行可能な外部信号制御手段としての機能が実現される。続いて、主CPU41は、各種の割込処理を禁止する(ステップS802)。
Next, the third game disable process will be described with reference to FIG.
In the third game-disabled process, the
主CPU41は、精算処理の割込を許容する(ステップS803)。主CPU41は、設定値確認処理の割込を許容する(ステップS804)。主CPU41は、扉開放検出処理の割込を許容する(ステップS805)。更に、主CPU41は、投入エラー検出処理の割込を許容する(ステップS806)。加えて、主CPU41は、払出エラー検出処理の割込を許容する(ステップS807)。なお、精算処理、設定値確認処理、扉開放検出処理、投入エラー検出処理及び払出エラー検出処理については、後ほど説明する。ステップS807の処理を終えた後、主CPU41は、精算処理の割込を禁止する(ステップS808)。主CPU41は、設定値確認処理の割込を禁止する(ステップS809)。主CPU41は、扉開放検出処理の割込を禁止する(ステップS810)。更に、主CPU41は、投入エラー検出処理の割込を禁止する(ステップS811)。加えて、主CPU41は、払出エラー検出処理の割込を禁止する(ステップS812)。そして、ステップS810の処理を終えると、主CPU41は、再びステップS803の処理へ戻る。
The
スロットマシン10では、第3遊技不能処理が実行された場合、ステップS803~ステップS812の処理が繰り返される。第3遊技不能処理においてステップS803~ステップS812の処理が繰り返される状態は、遊技進行処理が行われず、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態となる。第3遊技不能処理においてステップS803~ステップS812の処理が繰り返される状態は「第3遊技不能処理における遊技進行不能状態」に相当する。以下の説明では、「第3遊技不能処理における遊技進行不能状態」を「第3処理における進行不能状態」と示す場合がある。スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態を終了させるためには、少なくとも電力供給を停止させる必要がある。具体的に、スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態を終了させるためには、電力供給を停止させた後、電力供給を開始させるにあたって設定値スイッチ45を操作することで主RAM43の記憶内容が初期化されるようにしなければ、再び第3処理における進行不能状態となる。スロットマシン10では、遊技進行可能状態であるときに第3遊技不能処理が実行され、第3処理における進行不能状態となる。したがって、第3処理における進行不能状態以外の状態から第3処理における進行不能状態となる場合とは、遊技進行可能状態から第3処理における進行不能状態となる場合に相当する。
In the
なお、第3遊技不能処理では、制御情報が出力バッファに格納された場合、当該出力バッファに格納された制御情報が制御情報を出力する割込処理によって副CPU51へ出力される。つまり、図示していないが、第3遊技不能処理では、ステップS802において各種の割込処理が禁止された後であっても、出力バッファに格納されている制御情報を出力する割込処理が許容され、当該割込処理を実行可能となっている。
In addition, in the third game-disabling process, when the control information is stored in the output buffer, the control information stored in the output buffer is output to the
スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態に制御可能であって、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態に制御可能である。第3処理における進行不能状態は、第2遊技進行不能状態と捉えることができる。第3処理における進行不能状態は、特定遊技進行不能状態と捉えることができる。第3処理における進行不能状態は、特別遊技進行不能状態と捉えることができる。本実施形態では、主CPU41が第3処理における進行不能状態に制御することによって、遊技進行不能状態に制御する不能制御手段としての機能を実現することができる。
The
スロットマシン10では、主RAM43に記憶保持された情報に関するエラーが発生しないことによって、遊技進行可能状態となる。そして、スロットマシン10では、主RAM43に記憶保持された情報に関するエラーが発生せずに遊技進行可能状態となって、遊技進行処理が行われると、第3処理における進行不能状態に制御され得る。このように、第3処理における進行不能状態は、記憶手段に記憶保持された情報に関するエラーが発生せずに制御される遊技進行不能状態である。
In the
スロットマシン10において、第3処理における進行不能状態は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことによって制御される。即ち、第3処理における進行不能状態は、復電後獲得枚数情報に基づいて制御される。復電後獲得枚数情報は、特別情報と捉えることができる。スロットマシン10では、遊技進行可能状態となって遊技進行処理が実行されてから、第3処理における進行不能状態に制御される。このように、スロットマシン10において、遊技進行不能状態には、遊技進行可能状態となってから制御され得る遊技進行不能状態がある。
In the
以上のように、スロットマシン10では、第1処理における進行不能状態と、第2処理における進行不能状態と、第3処理における進行不能状態と、に制御可能である。スロットマシン10では、第1処理における進行不能状態と、第2処理における進行不能状態と、第3処理における進行不能状態と、の何れでもない状況であるときを遊技進行可能状態と捉えることができる。
As described above, the
スロットマシン10では、例えば、第1処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合、その後、電力供給が開始されることに伴って設定値スイッチ45が操作されていない場合、第1処理における進行不能状態に復帰する。このとき、遊技進行可能状態となることなく、第1処理における進行不能状態に復帰する。第1処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタからは、電力供給が停止されていたときに第1処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能である。このため、第1処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタは、第1処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報に相当する。このように、第1処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合において主RAM43に記憶保持される情報には、第1処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報がある。
In the
スロットマシン10では、例えば、第1処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合、その後、電力供給が開始されることに伴って設定値スイッチ45が操作されている場合、第1処理における進行不能状態に復帰せず、遊技進行可能状態となり得る。スロットマシン10は、第1処理における進行不能状態に制御された場合に当該遊技進行不能状態を終了させるためには少なくとも電力供給を停止させる必要がある。
For example, in the case where the power supply to the
スロットマシン10では、例えば、第2処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合、その後、電力供給が開始されることに伴って設定値スイッチ45が操作されていない場合、第2処理における進行不能状態に復帰する。このとき、遊技進行可能状態となることなく、第2処理における進行不能状態に復帰する。第2処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタからは、電力供給が停止されていたときに第2処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能である。このため、第2処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタは、第2処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報に相当する。このように、第2処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合において主RAM43に記憶保持される情報には、第2処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報がある。
In the
但し、スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が記憶保持されていたとしても、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生したときには、第2処理における進行不能状態とならず、第1処理における進行不能状態となる。したがって、スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が記憶保持され、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しないときには、第1処理における進行不能状態とならず、第2処理における進行不能状態となる。電力供給が開始されたときにおいて記憶手段に記憶保持された情報の中に第2遊技進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が含まれる場合において、電力供給が開始されたときに記憶手段に記憶保持された情報に関するエラーが発生したときには第2遊技進行不能状態とならずに第1遊技進行不能状態となる。一方、電力供給が開始されたときに記憶手段に記憶保持された情報に関するエラーが発生しないときには第1遊技進行不能状態とならずに第2遊技進行不能状態となる。
However, in the
スロットマシン10では、例えば、第2処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合、その後、電力供給が開始されることに伴って設定値スイッチ45が操作されている場合、第2処理における進行不能状態に復帰せず、遊技進行可能状態となり得る。スロットマシン10は、第2処理における進行不能状態に制御された場合に当該遊技進行不能状態を終了させるためには少なくとも電力供給を停止させる必要がある。
For example, in the case where the power supply to the
スロットマシン10では、例えば、第3処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合、その後、電力供給が開始されることに伴って設定値スイッチ45が操作されていない場合、第3処理における進行不能状態に復帰する。このとき、遊技進行可能状態となることなく、第3処理における進行不能状態に復帰する。第3処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタからは、電力供給が停止されていたときに第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能である。このため、第3処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタは、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報(記憶情報)に相当する。このように、第3処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合において主RAM43に記憶保持される情報には、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報がある。
In the
但し、スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が記憶保持されていたとしても、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生したときには、第3処理における進行不能状態とならず、第1処理における進行不能状態となる。したがって、スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が記憶保持され、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しないときには、第1処理における進行不能状態とならず、第3処理における進行不能状態となる。電力供給が開始されたときにおいて記憶手段に記憶保持された情報の中に第2遊技進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が含まれる場合において、電力供給が開始されたときに記憶手段に記憶保持された情報に関するエラーが発生したときには第2遊技進行不能状態とならずに第1遊技進行不能状態となる。一方、電力供給が開始されたときに記憶手段に記憶保持された情報に関するエラーが発生しないときには第1遊技進行不能状態とならずに第2遊技進行不能状態となる。
However, in the
スロットマシン10では、例えば、第3処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合、その後、電力供給が開始されることに伴って設定値スイッチ45が操作されている場合、第3処理における進行不能状態に復帰せず、遊技進行可能状態となり得る。スロットマシン10は、第3処理における進行不能状態に制御された場合に当該遊技進行不能状態を終了させるためには少なくとも電力供給を停止させる必要がある。
For example, in the case where the power supply to the
スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態となるときにステップS701において外部信号制御が実行される。また、スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態となるときにステップS801において外部信号制御が実行される。但し、スロットマシン10では、第1処理における進行不能状態となるときには、外部信号が出力されない。外部信号制御手段は、第1遊技進行不能状態となる場合に外部信号制御を実行しない一方、第2遊技進行不能状態となる場合に外部信号制御を実行する。
In the
次に、精算処理について説明する。精算処理は、割込処理の1つである。
例えば、遊技進行処理が行われている期間のうち精算処理の割込が許容される期間は、ステップS601の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでの期間がある。その他、前述したように、第2遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間、及び、第3遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間は、精算処理の割込が許容される期間となる。
Next, the settlement process will be described. The settlement process is one of the interrupt processes.
For example, the period during which the game progress process is being performed during which the settlement process is permitted to be interrupted is the period from when the process of step S601 is performed until the determination result of step S607 becomes positive. In addition, as described above, at least a part of the period during which the second game disable process is being performed and at least a part of the period during which the third game disable process is being performed are periods during which the settlement process is permitted to be interrupted.
精算処理において主CPU41は、精算条件が成立したかを判定する。精算条件は、精算ボタン19が操作され、且つ、クレジットが1以上である場合に成立する。その他、精算条件は、クレジットが0であったとしても、精算ボタン19が操作され、且つ、再遊技が作動していないときであって掛け数が設定されている場合に成立する。このように、精算条件には、精算ボタン19が操作されたことが含まれる。因みに、主CPU41は、精算ボタン19からの検知信号を入力することで、精算ボタン19が操作されたことを特定することができる。
In the settlement process, the
精算条件が成立していない場合、主CPU41は、精算処理を終了する。一方、精算条件が成立した場合、主CPU41は、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行する。例えば、主CPU41は、主RAM43に記憶されているクレジットが1以上である場合、当該クレジットとして記憶されている枚数のメダルを払い出す(精算する)ようにホッパーユニットHUを制御し、精算制御を実行する。例えば、主CPU41は、再遊技が作動していないときであって、掛け数が1以上である場合、当該掛け数として設定されている枚数のメダルを払い出すようにホッパーユニットHUを制御し、精算制御を実行する。但し、再遊技が作動しているときである場合、主CPU41は、掛け数として設定されている枚数のメダルを払出すようにホッパーユニットHUを制御することはなく、クレジットが1以上であれば当該クレジットとして記憶されている枚数のメダルのみが払い出されるようにホッパーユニットHUを制御し、精算制御を実行する。このように、再遊技が作動しているときは、掛け数として設定されている枚数のメダルの精算は行われない。主CPU41は、精算制御を開始した場合、精算制御が開始されたことを特定可能な制御情報(以下、精算開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。精算制御が終了した場合、所定の待機時間が経過した後、主CPU41は、精算処理を終了する。主CPU41は、精算制御を終了した場合、精算制御が終了されたことを特定可能な制御情報(以下、精算終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
If the settlement condition is not met, the
精算制御が実行された場合には、遊技媒体に関して精算される。つまり、精算制御を実行可能であることは、遊技媒体に関して精算可能であることに相当する。一方、精算制御が実行されない場合には、遊技媒体に関して精算されない。つまり、精算制御を実行不能であることは、遊技媒体に関して精算不能であることに相当する。 When settlement control is executed, settlement is made for the gaming medium. In other words, being able to execute settlement control is equivalent to being able to settle for the gaming medium. On the other hand, when settlement control is not executed, settlement is not made for the gaming medium. In other words, being unable to execute settlement control is equivalent to being unable to settle for the gaming medium.
本実施形態では、精算制御を主CPU41が実行することにより、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能な精算制御手段としての機能が実現される。遊技媒体の精算に係る精算制御は、特定制御として捉えることができる。遊技媒体の精算に係る精算制御は、特殊情報制御として捉えることができる。特殊情報制御に用いられる情報としては、例えば、クレジットを特定可能な情報がある。特殊情報制御に用いられる情報としては、例えば、掛け数を特定可能な情報がある。このように、特殊情報制御に用いられる情報には、遊技媒体の数量を特定可能な情報が含まれる。遊技媒体の精算に係る精算制御は、特殊操作制御として捉えることができる。精算制御は、特別制御として捉えることができる。つまり、特別制御は、遊技媒体の精算に係る制御である。そして、精算制御を主CPU41が実行することにより、特別制御を実行可能な特別制御手段としての機能が実現される。
In this embodiment, the
因みに、電力供給が停止された場合であっても主RAM43に記憶保持される情報には、クレジットに関する情報が含まれる。クレジットに関する情報は、例えば、クレジットとして記憶されているメダルの枚数を特定可能な情報である。電力供給が停止された場合であっても主RAM43に記憶保持される情報には、掛け数に関する情報が含まれる。掛け数に関する情報は、例えば、掛け数として設定されているメダルの枚数を特定可能な情報である。このように、電力供給が停止された場合であっても主RAM43に記憶保持される情報には、遊技媒体の精算に係る精算制御に用いられる情報が含まれる。スロットマシン10において、第1処理における進行不能状態は、遊技媒体の精算に係る精算制御に用いられるクレジットに関する情報及び掛け数に関する情報を含む複数の情報を記憶可能な主RAM43の記憶内容に関するエラーが発生することで制御される。
Incidentally, even if the power supply is stopped, the information stored and held in the
次に、設定値確認処理について説明する。設定値確認処理は、割込処理の1つである。
例えば、遊技進行処理が行われている期間は、設定値確認処理の割込が許容される期間となる。その他、前述したように、第3遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間は、設定値確認処理の割込が許容される期間となる。因みに、第2遊技不能処理が行われたときには、設定値確認処理の割込が禁止される。
Next, the setting value confirmation process will be described. The setting value confirmation process is one of the interrupt processes.
For example, the period during which the game progress process is being performed is the period during which the interruption of the setting value confirmation process is permitted. As described above, at least a part of the period during which the third game disable process is being performed is the period during which the interruption of the setting value confirmation process is permitted. Incidentally, when the second game disable process is being performed, the interruption of the setting value confirmation process is prohibited.
設定値確認処理において主CPU41は、設定値スイッチ45が操作されているかを判定する。設定値スイッチ45が操作されていない場合、主CPU41は、設定値確認処理を終了する。一方、設定値スイッチ45が操作されている場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている設定値情報を参照し、設定されている設定値を特定する。そして、主CPU41は、特定した設定値を特定可能な情報を表示するように第1表示器47を制御する。スロットマシン10では、設定されている設定値を特定可能な情報が第1表示器47に表示されている状態が、設定値確認状態となる。つまり、主CPU41は、設定されている設定値を特定可能な情報を表示するように第1表示器47を制御することで、設定値確認状態に制御する。また、主CPU41は、設定値スイッチ45の操作が終了した場合、設定値確認処理を終了する。
In the setting value confirmation process, the
また、主CPU41は、設定値スイッチ45が操作されていることを契機として設定値確認状態に制御する場合、設定値確認状態に制御されたことを特定可能な制御情報(以下、確認状態開始コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。また、確認状態開始コマンドを出力した後に設定値スイッチ45の操作が終了した場合、主CPU41は、設定値確認状態が終了したことを特定可能な制御情報(以下、確認状態終了コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。
When the
スロットマシン10において、設定値確認状態に制御する制御は、設定値確認状態とする制御に相当し、設定されている設定値を特定可能な情報を表示する設定値表示制御に相当する。本実施形態では、設定値確認状態とする制御を主CPU41が実行することにより、設定されている設定値を特定可能な情報を表示する設定値表示制御を実行可能な設定値表示制御手段としての機能が実現される。設定値確認状態とする制御は、特殊操作制御として捉えることができる。このとき、特殊情報制御に用いられる情報としては、例えば、設定値情報がある。特殊情報制御に用いられる情報には、設定されている設定値を特定可能な情報が含まれる。
In the
因みに、電力供給が停止された場合であっても主RAM43に記憶保持される情報には、設定値情報が含まれる。このように、電力供給が停止された場合であっても主RAM43に記憶保持される情報には、設定値確認状態とする制御に用いられる設定値情報が含まれる。スロットマシン10において、第1処理における進行不能状態は、設定値確認状態とする制御に用いられる設定値情報を含む複数の情報を記憶可能な主RAM43の記憶内容に関するエラーが発生することで制御される。
Incidentally, even if the power supply is stopped, the information stored and held in the
次に、扉開放検出処理について説明する。扉開放検出処理は、割込処理の1つである。
例えば、遊技進行処理が行われている期間は、扉開放検出処理の割込が許容される期間となる。その他、前述したように、第2遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間、及び、第3遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間は、扉開放検出処理の割込が許容される期間となる。
Next, the door open detection process will be described. The door open detection process is one of the interrupt processes.
For example, the period during which the game progress process is being performed is the period during which the door open detection process is permitted to be interrupted. In addition, as described above, at least a part of the period during which the second game disable process is being performed and at least a part of the period during which the third game disable process is being performed are the periods during which the door open detection process is permitted to be interrupted.
扉開放検出処理において主CPU41は、扉開放センサSEaによって前面扉12が開放されていることが検出されたかを判定する。前面扉12が開放されていることが検出された場合、主CPU41は、前面扉12が開放される扉開放エラーの発生を報知しているかを判定する。前面扉12が開放されていることが検出された場合であって、扉開放エラーの発生を報知している場合、主CPU41は、扉開放検出処理を終了する。前面扉12が開放されていることが検出された場合であって、扉開放エラーの発生を報知していない場合、主CPU41は、扉開放エラーが発生したことを特定可能な情報を表示するように第2表示器48を制御する。スロットマシン10では、扉開放エラーが発生したことを特定可能な情報が第2表示器48に表示されることによって、扉開放エラーの発生が報知される。加えて、主CPU41は、扉開放エラーの報知を開始したことを特定可能な制御情報(以下、扉開放エラー報知開始コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。そして、主CPU41は、扉開放検出処理を終了する。
In the door open detection process, the
一方、前面扉12が開放されていることが検出されなかった場合、主CPU41は、扉開放エラーの発生を報知しているかを判定する。前面扉12が開放されていることが検出されなかった場合であって、扉開放エラーを報知していない場合、主CPU41は、扉開放検出処理を終了する。前面扉12が開放されていることが検出されなかった場合であって、扉開放エラーの発生を報知している場合、主CPU41は、扉開放エラーの報知を終了させ、扉開放検出処理を終了する。このとき、主CPU41は、扉開放エラーの報知を終了したことを特定可能な制御情報(以下、扉開放エラー報知終了コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。そして、主CPU41は、扉開放検出処理を終了する。
On the other hand, if it is not detected that the
スロットマシン10では、扉開放検出処理を実行することで扉開放エラーを検出する制御を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、扉開放検出処理を実行することが、扉部材の開放を検出する扉開放検出制御を実行することに相当する。そして、本実施形態では、扉開放検出処理を主CPU41が実行することにより、扉部材の開放を検出する扉開放検出制御を実行可能な扉開放検出制御手段としての機能が実現される。扉開放エラーを検出する制御は、特定制御として捉えることができる。
The
次に、投入エラー検出処理について説明する。投入エラー検出処理は、割込処理の1つである。
例えば、遊技進行処理が行われている期間は、投入エラー検出処理の割込が許容される期間となる。その他、前述したように、第2遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間、及び、第3遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間は、投入エラー検出処理の割込が許容される期間となる。
Next, the input error detection process will be described The input error detection process is one of the interrupt processes.
For example, the period during which the game progress process is being performed is the period during which the insertion error detection process is permitted to be interrupted. In addition, as described above, at least a portion of the period during which the second game disable process is being performed and at least a portion of the period during which the third game disable process is being performed are the periods during which the insertion error detection process is permitted to be interrupted.
投入エラー検出処理において主CPU41は、セレクタセンサSE5によってメダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出されたかを判定する。例えば、セレクタセンサSE5によって所定時間にわたってメダルが検出され続けている場合、主CPU41は、メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出されたと判定するようにしてもよい。その他、セレクタセンサSE5として機能するセンサを複数設け、全てのセンサにおいて同時にメダルが検出された場合、主CPU41は、メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出されたと判定するようにしてもよい。
In the insertion error detection process, the
メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出された場合、主CPU41は、投入エラーの発生を報知しているかを判定する。メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出された場合であって、投入エラーの発生を報知している場合、主CPU41は、投入エラー検出処理を終了する。メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出された場合であって、投入エラーの発生を報知していない場合、主CPU41は、投入エラーが発生したことを特定可能な情報を表示するように第2表示器48を制御する。スロットマシン10では、投入エラーが発生したことを特定可能な情報が第2表示器48に表示されることによって、投入エラーの発生が報知される。加えて、主CPU41は、投入エラーの報知を開始したことを特定可能な制御情報(以下、投入エラー報知開始コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。そして、主CPU41は、投入エラー検出処理を終了する。
When a medal jam is detected in the medal selector, the
一方、メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出されなかった場合、主CPU41は、投入エラーの発生を報知しているかを判定する。メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出されなかった場合であって、投入エラーを報知していない場合、主CPU41は、投入エラー検出処理を終了する。メダルセレクタ内におけるメダルの詰まりが検出されなかった場合であって、投入エラーの発生を報知している場合、主CPU41は、投入エラーの報知を終了させ、投入エラー検出処理を終了する。このとき、主CPU41は、投入エラーの報知を終了したことを特定可能な制御情報(以下、投入エラー報知終了コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。そして、主CPU41は、投入エラー検出処理を終了する。
On the other hand, if no medal jam is detected in the medal selector, the
スロットマシン10では、投入エラー検出処理を実行することで投入エラーを検出する制御を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、投入エラー検出処理を実行することが、遊技媒体の投入に関する投入エラーを検出する投入エラー検出制御を実行することに相当する。そして、本実施形態では、投入エラー検出処理を主CPU41が実行することにより、遊技媒体の投入に関する投入エラーを検出する投入エラー検出制御を実行可能な投入エラー検出制御手段としての機能が実現される。投入エラーを検出する制御は、特定制御として捉えることができる。
The
次に、払出エラー検出処理について説明する。払出エラー検出処理は、割込処理の1つである。
例えば、遊技進行処理が行われている期間は、払出エラー検出処理の割込が許容される期間となる。その他、前述したように、第2遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間、及び、第3遊技不能処理が行われているときの少なくとも一部の期間は、払出エラー検出処理の割込が許容される期間となる。
Next, the payout error detection process will be described. The payout error detection process is one of the interrupt processes.
For example, the period during which the game progress process is being performed is the period during which the payout error detection process is permitted to be interrupted. As described above, at least a portion of the period during which the second game disable process is being performed and at least a portion of the period during which the third game disable process is being performed are the periods during which the payout error detection process is permitted to be interrupted.
払出エラー検出処理において主CPU41は、ホッパーセンサSE6によってホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことが検出されたかを判定する。ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことが検出された場合、主CPU41は、払出エラーの発生を報知しているかを判定する。ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことが検出された場合であって、払出エラーの発生を報知している場合、主CPU41は、払出エラー検出処理を終了する。ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことが検出された場合であって、払出エラーの発生を報知していない場合、主CPU41は、払出エラーが発生したことを特定可能な情報を表示するように第2表示器48を制御する。スロットマシン10では、払出エラーが発生したことを特定可能な情報が第2表示器48に表示されることによって、払出エラーの発生が報知される。加えて、主CPU41は、払出エラーの報知を開始したことを特定可能な制御情報(以下、払出エラー報知開始コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。そして、主CPU41は、払出エラー検出処理を終了する。
In the payout error detection process, the
ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことが検出されなかった場合、主CPU41は、払出エラーの発生を報知しているかを判定する。ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことが検出されなかった場合であって、払出エラーを報知していない場合、主CPU41は、払出エラー検出処理を終了する。ホッパーユニットHUに貯留されたメダルがなくなったことが検出されなかった場合であって、払出エラーの発生を報知している場合、主CPU41は、払出エラーの報知を終了させ、払出エラー検出処理を終了する。このとき、主CPU41は、払出エラーの報知を終了したことを特定可能な制御情報(以下、払出エラー報知終了コマンドと示す)を出力バッファに格納し、副CPU51へ出力する。そして、主CPU41は、払出エラー検出処理を終了する。
If it is not detected that the medals stored in the hopper unit HU have run out, the
スロットマシン10では、払出エラー検出処理を実行することで払出エラーを検出する制御を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、払出エラー検出処理を実行することが、遊技媒体の払い出しに関する払出エラーを検出する払出エラー検出制御を実行することに相当する。そして、本実施形態では、払出エラー検出処理を主CPU41が実行することにより、遊技媒体の払い出しに関する払出エラーを検出する払出エラー検出制御を実行可能な払出エラー検出制御手段としての機能が実現される。払出エラーを検出する制御は、特定制御として捉えることができる。
The
次に、投入可能ランプ31、リプレイランプ32、スタートランプ33及び有利区間ランプ34の発光態様に係る制御について説明する。
まず、投入可能ランプ31の発光態様に係る制御について説明する。
Next, the control relating to the lighting modes of the insertion
First, the control relating to the light emission mode of the turn-on
主CPU41は、クレジットが上限数に達していない場合であって、且つ、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでの期間内において、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。但し、主CPU41は、クレジットが上限数に達している場合、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでの期間内であっても、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。主CPU41は、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでの期間内でない場合、クレジットに関係なく、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。例えば、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、ステップS607の判定結果が肯定となった場合、主CPU41は、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。
The
再遊技が作動しているときであって、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、主CPU41は、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行する場合、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動しているときであって投入可能ランプ31を点灯させているときに精算制御を実行した場合、主CPU41は、遊技進行処理に戻ると、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。同様に、再遊技が作動していないときであって、投入可能ランプ31を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算制御を実行する場合、投入可能ランプ31が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動していないときであって投入可能ランプ31を点灯させているときに精算制御を実行した場合、主CPU41は、遊技進行処理に戻ると、投入可能ランプ31が点灯するように制御する。投入可能ランプ31は、第1処理における進行不能状態であるとき、消灯する。投入可能ランプ31は、第2処理における進行不能状態であるとき、消灯する。同様に、投入可能ランプ31は、第3処理における進行不能状態であるとき、消灯する。
When the replay is in operation and the insert
次に、リプレイランプ32の発光態様に係る制御について説明する。
主CPU41は、再遊技が作動しているとき、リプレイランプ32が点灯するように制御する。なお、主CPU41は、再遊技が作動した場合であって、当該再遊技が作動しているときに開始された変動ゲームの実行中においても、リプレイランプ32が点灯するように制御する。一方、主CPU41は、再遊技が作動しているときに開始された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞しなかった場合、当該変動ゲームの終了に伴って、リプレイランプ32が消灯するように制御する。また、主CPU41は、再遊技が作動しているときに開始された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、引き続きリプレイランプ32が点灯するように制御する。このような再遊技役が連続して入賞する場合には、一時的にリプレイランプ32を消灯させた後に再びリプレイランプ32を点灯させることで、引き続きリプレイランプ32が点灯するようにしてもよい。また、再遊技役が連続して入賞する場合には、一時的にリプレイランプ32が消灯することなく、リプレイランプ32が点灯し続けることで、引き続きリプレイランプ32が点灯するようにしてもよい。
Next, control relating to the light emission mode of the
The
再遊技が作動しているときにおいて、精算制御を実行する場合、主CPU41は、リプレイランプ32が点灯し続けるように制御する。即ち、精算制御を実行する場合であっても、主CPU41は、点灯しているリプレイランプ32を消灯させない。リプレイランプ32は、第1処理における進行不能状態であるとき、消灯する。リプレイランプ32は、第2処理における進行不能状態であるとき、消灯する。同様に、リプレイランプ32は、第3処理における進行不能状態であるとき、消灯する。
When settlement control is executed while replay is in operation, the
次に、スタートランプ33の発光態様に係る制御について説明する。
主CPU41は、設定されている掛け数が3枚に達している場合であって、且つ、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでの期間内において、スタートランプ33が点灯するように制御する。主CPU41は、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでの期間内でない場合、スタートランプ33が消灯するように制御する。例えば、スタートランプ33を点灯させているときにおいて、ステップS607の判定結果が肯定となった場合、主CPU41は、スタートランプ33が消灯するように制御する。
Next, the control relating to the light emission mode of the
The
再遊技が作動しているときであって、スタートランプ33を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算処理を実行する場合、スタートランプ33が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動しているときであってスタートランプ33を点灯させているときに精算制御を実行した場合、主CPU41は、遊技進行処理に戻ると、スタートランプ33が点灯するように制御する。同様に、再遊技が作動していないときであって、スタートランプ33を点灯させているときにおいて、主CPU41は、精算制御を実行する場合、スタートランプ33が消灯するように制御する。なお、再遊技が作動していないときであってスタートランプ33を点灯させているときに精算制御を実行した場合、主CPU41は、遊技進行処理に戻ると、スタートランプ33が点灯するように制御する。スタートランプ33は、第1処理における進行不能状態であるとき、消灯する。スタートランプ33は、第2処理における進行不能状態であるとき、消灯する。同様に、スタートランプ33は、第3処理における進行不能状態であるとき、消灯する。
When replay is in operation and the
次に、有利区間ランプ34の発光態様に係る制御について説明する。
主CPU41は、有利区間であるとき、有利区間ランプ34が点灯するように制御する。一方、主CPU41は、有利区間でないとき、有利区間ランプ34が消灯するように制御する。なお、有利区間であるときにおいて、精算制御を実行する場合、主CPU41は、有利区間ランプ34が点灯し続けるように制御する。有利区間ランプ34は、第1処理における進行不能状態であるとき、消灯する。有利区間ランプ34は、第2処理における進行不能状態であるとき、消灯する。同様に、有利区間ランプ34は、第3処理における進行不能状態であるとき、消灯する。
Next, the control related to the lighting mode of the
The
次に、電力供給が開始されて復帰した後、副CPU51が行う処理について説明する。
副CPU51は、遊技状態コマンドを入力した場合、副RAM53に記憶されている遊技状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、遊技状態コマンドから特定可能な遊技状態を示す遊技状態情報に更新する。また、副CPU51は、演出状態コマンドを入力した場合、副RAM53に記憶されている演出状態情報を更新する。このとき、副CPU51は、演出状態コマンドから特定可能な演出状態を示す演出状態情報に更新する。
Next, the process performed by the
When the sub-CPU 51 inputs a game status command, it updates the game status information stored in the sub-RAM 53. At this time, the sub-CPU 51 updates the game status information to one that indicates a game status that can be specified from the game status command. Also, when the sub-CPU 51 inputs a presentation status command, it updates the presentation status information stored in the sub-RAM 53. At this time, the sub-CPU 51 updates the presentation status information to one that indicates a presentation status that can be specified from the presentation status command.
副CPU51は、掛け数設定コマンドを入力した場合、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。因みに、再遊技役が入賞した後において、副CPU51は、変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。具体的に、副CPU51は、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更された場合、変更後の演出状態に制御する。一方、副CPU51は、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更されていない場合、制御中の演出状態に制御し続ける。 When the sub-CPU 51 inputs a multiplier setting command, it controls to a presentation state that can be specified from the presentation state information. Incidentally, after a replay role is won, when the sub-CPU 51 inputs a variable game start command, it controls to a presentation state that can be specified from the presentation state information. Specifically, when the type of presentation state that can be specified from the presentation state information has changed, the sub-CPU 51 controls to the presentation state after the change. On the other hand, when the type of presentation state that can be specified from the presentation state information has not changed, the sub-CPU 51 continues to control to the presentation state currently being controlled.
副CPU51は、有利状態に制御されてから制御された擬似ボーナス演出状態の回数を計数する。具体的に、副CPU51は、擬似ボーナス演出状態以外の演出状態であるときに、擬似ボーナス演出状態を特定可能な演出状態コマンドを入力した場合、有利状態に制御されてから制御された擬似ボーナス演出状態の回数を特定可能な連続ボーナス回数情報に1加算し、連続ボーナス回数情報を更新する。連続ボーナス回数情報は、副RAM53に記憶される。また、副CPU51は、第1通常状態を特定可能な演出状態コマンドを入力した場合、連続ボーナス回数情報を初期化する。このとき、副CPU51は、連続ボーナス回数情報を0に更新し、連続ボーナス回数情報を初期化する。 The sub-CPU 51 counts the number of times the pseudo bonus presentation state has been controlled since being controlled to an advantageous state. Specifically, when the sub-CPU 51 inputs a presentation state command capable of identifying a pseudo bonus presentation state when in a presentation state other than the pseudo bonus presentation state, the sub-CPU 51 adds 1 to the consecutive bonus count information capable of identifying the number of times the pseudo bonus presentation state has been controlled since being controlled to an advantageous state, and updates the consecutive bonus count information. The consecutive bonus count information is stored in the sub-RAM 53. Furthermore, when the sub-CPU 51 inputs a presentation state command capable of identifying the first normal state, it initializes the consecutive bonus count information. At this time, the sub-CPU 51 updates the consecutive bonus count information to 0, and initializes the consecutive bonus count information.
副CPU51は、指示情報コマンドを入力した場合、押し順を示唆又は報知するナビ演出を実行させる押し順ナビ演出処理を行う。副CPU51は、当選情報コマンドから特定可能な当選番号と、指示情報コマンドから特定可能な指示情報と、に基づき、押し順ナビ演出処理を行う。押し順ナビ演出処理において副CPU51は、指示情報コマンドから特定可能な指示情報に基づくナビ演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出を実行させる場合、副CPU51は、演出表示装置15におけるストップボタン21~23の上方の領域に、左から「3」を含むナビ画像、「1」を含むナビ画像、「2」を含むナビ画像が表示されるナビ演出を実行させるようにしてもよい。副CPU51は、全てのリール16a~16cの回転が停止するまで、ナビ演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。
When the sub-CPU 51 inputs an instruction information command, it performs push order navigation performance processing to execute a navigation performance that suggests or notifies the player of the push order. The sub-CPU 51 performs push order navigation performance processing based on the winning number that can be specified from the winning information command and the instruction information that can be specified from the instruction information command. In the push order navigation performance processing, the sub-CPU 51 controls the
因みに、副CPU51は、指示情報コマンドから特定可能な指示情報に基づくナビ演出を実行させているときにおいて、ナビ演出において示唆又は報知している押し順とは異なる押し順でストップボタンが操作された場合、ナビ演出を終了させ、ナビ演出の実行を中止する。このため、スロットマシン10では、例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出が実行されているときにおいて、1回目にストップボタン22以外のストップボタン21,23が操作された場合、ナビ演出が終了する。同様に、スロットマシン10では、例えば、第4押し順を示唆又は報知するナビ演出が実行されているときにおいて、1回目にストップボタン22が操作されたとしても2回目にストップボタン21が操作された場合、ナビ演出が終了する。なお、スロットマシン10では、演出表示装置15におけるナビ演出の実行が中止した場合であっても、払出表示部37における指示情報の表示は継続して行われる。
Incidentally, when the
副CPU51は、上乗せ回数コマンドを入力した場合、副CPU51は、上乗せ演出処理を行う。一方、上乗せ回数コマンドを入力していない場合、副CPU51は、上乗せ演出処理を行わない。上乗せ演出処理において副CPU51は、入力している上乗せ回数コマンドから上乗せ回数を特定し、当該上乗せ回数を報知する内容の上乗せ演出が実行されるように、演出表示装置15を制御する。
When the sub-CPU 51 inputs an add-on count command, the sub-CPU 51 performs the add-on performance process. On the other hand, when the add-on count command is not input, the sub-CPU 51 does not perform the add-on performance process. In the add-on performance process, the sub-CPU 51 identifies the number of add-ons from the input add-on count command, and controls the
副CPU51は、入賞コマンドを入力した場合、当該入賞コマンドから特定可能な入賞した役に応じた演出を実行させる場合がある。例えば、副CPU51は、ベル役が入賞したことを特定可能な入賞コマンドを入力した場合、黄色に発光するように装飾ランプ13を制御し、ベルを模した画像を表示するように演出表示装置15を制御する。例えば、副CPU51は、再遊技役が入賞したことを特定可能な入賞コマンドを入力した場合、青色に発光するように装飾ランプ13を制御し、再遊技役が入賞したことを特定可能な画像を表示するように演出表示装置15を制御する。例えば、掛け数が3枚でなくても変動ゲームを実行可能に構成する場合には、掛け数によって、演出表示装置15に表示される再遊技役が入賞したことを特定可能な画像を異ならせてもよい。
When the
次に、音量調整に係る制御について説明する。
副RAM53には、音量として設定可能な段階のうち設定されている音量の段階を特定可能な情報(以下、音量情報と示す)が記憶されている。副CPU51は、音量情報から特定可能な段階の音量で音演出が実行されるように、スピーカ14を制御する。例えば、副CPU51は、音量情報から特定可能な段階の音量で背景音が出力されるように、スピーカ14を制御する。
Next, the control relating to the volume adjustment will be described.
The sub-RAM 53 stores information (hereinafter referred to as volume information) that can identify a volume level that is set among levels that can be set as the volume. The sub-CPU 51 controls the
音量を調整可能な状況において、副CPU51は、上ボタンBaからの検知信号を入力した場合であって、音量情報から特定可能な音量の段階が上限に達していない場合、音量の段階を1つ上昇させ、上昇後の音量の段階を特定可能な音量情報に更新する。同様に、音量を調整可能な状況において、副CPU51は、下ボタンBbからの検知信号を入力した場合であって、音量情報から特定可能な音量の段階が下限に達していない場合、音量の段階を1つ下降させ、下降後の音量の段階を特定可能な音量情報に更新する。また、音量情報を更新した場合、副CPU51は、音量調整音を出力するようにスピーカ14を制御するようにしてもよい。
In a situation where the volume can be adjusted, if the sub-CPU 51 receives a detection signal from the up button Ba and the volume level identifiable from the volume information has not reached the upper limit, the sub-CPU 51 raises the volume level by one and updates the volume information to one that can identify the raised volume level. Similarly, in a situation where the volume can be adjusted, if the sub-CPU 51 receives a detection signal from the down button Bb and the volume level identifiable from the volume information has not reached the lower limit, the sub-CPU 51 lowers the volume level by one and updates the volume information to one that can identify the lowered volume level. Furthermore, when the volume information is updated, the sub-CPU 51 may control the
次に、省電力モードに制御することを許容するかを選択する制御と、省電力モードとする制御と、について説明する。省電力モードとする制御は、省電力モードに制御する省電力制御に相当する。 Next, we will explain the control for selecting whether to allow control to be in the power saving mode, and the control for switching to the power saving mode. The control for switching to the power saving mode corresponds to the power saving control for controlling to the power saving mode.
副CPU51は、確認状態開始コマンドを入力した場合、第1選択画像SM1、第2選択画像SM2及び矢印画像JSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。副CPU51は、省電力モードに制御することを許容するかを特定可能な情報(以下、省電力許容情報と示す)を参照する。省電力許容情報は、副RAM53に記憶されている。そして、副CPU51は、省電力許容情報から省電力モードに制御することを制限することを特定可能な場合、第1選択画像SM1を指し示す表示態様で矢印画像JSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。一方、副CPU51は、省電力許容情報から省電力モードに制御することを許容することを特定可能な場合、第2選択画像SM2を指し示す表示態様で矢印画像JSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。
When the
第1選択画像SM1を指し示す表示態様で矢印画像JSを表示させている場合において、副CPU51は、下ボタンBbからの検知信号を入力した場合、第2選択画像SM2を指し示す表示態様で矢印画像JSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。更に、副CPU51は、省電力モードに制御することを許容することを特定可能な省電力許容情報に更新する。一方、第2選択画像SM2を指し示す表示態様で矢印画像JSを表示させている場合において、副CPU51は、上ボタンBaからの検知信号を入力した場合、第1選択画像SM1を指し示す表示態様で矢印画像JSが表示されるように、演出表示装置15を制御する。更に、副CPU51は、省電力モードに制御することを制限することを特定可能な省電力許容情報に更新する。副CPU51は、確認状態終了コマンドを入力した場合、第1選択画像SM1、第2選択画像SM2及び矢印画像JSの表示を終了させ、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。
When the arrow image JS is displayed in a display mode pointing to the first selection image SM1, the sub-CPU 51 controls the
副CPU51は、変動ゲームが実行されていない状況であって、掛け数が設定されていない状況となってから所定の省電力待機時間が経過した場合、省電力モードに制御する場合がある。具体的に、変動ゲームが実行されていない状況であって、掛け数が設定されていない状況となってから所定の省電力待機時間が経過した場合、副CPU51は、副RAM53に省電力モードに制御することを許容することを特定可能な省電力許容情報が記憶されている場合、省電力モードに制御する。但し、副RAM53に省電力モードに制御することを制限することを特定可能な省電力許容情報が記憶されている場合、副CPU51は、省電力モードに制御しない。副CPU51は、省電力モードに制御する場合、省電力モードに制御する前に比して装飾ランプ13の輝度が低下するように装飾ランプ13を制御する。副CPU51は、省電力モードに制御する場合、省電力モードに制御する前に比して演出表示装置15のバックライトの輝度が低下するように演出表示装置15を制御する。
The
省電力モードに制御しているときにおいて掛け数が設定された場合、副CPU51は、省電力モードを終了する。省電力モードを終了させる場合、副CPU51は、省電力モードに制御する前の装飾ランプ13の輝度に戻す。省電力モードを終了させる場合、副CPU51は、省電力モードに制御する前の演出表示装置15のバックライトの輝度に戻す。
When the multiplier is set while controlling in the power saving mode, the
次に、設定演出のうちの設定操作演出の実行に係る制御について説明する。
副CPU51は、変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、設定操作演出を実行するかを決定する設定操作演出の実行抽選を行う。設定操作演出の実行抽選において設定操作演出を実行することを決定しなかった場合、副CPU51は、設定操作演出の実行に係る制御を終了する。一方、設定操作演出の実行抽選において設定操作演出を実行することを決定した場合、副CPU51は、設定操作演出の内容を決定する。具体的に、副CPU51は、設定操作演出に係る画像BG2として表示されるキャラクタの種類を決定する。このとき、副CPU51は、副用設定値情報から特定可能な設定値、つまり、設定されている設定値に応じた決定率の下、設定操作演出に係る画像BG2として表示されるキャラクタの種類を決定する。
Next, the control relating to the execution of the setting operation presentation among the setting presentations will be described.
When the variable game start command is input, the sub-CPU 51 performs a lottery for executing a setting operation presentation to determine whether or not to execute the setting operation presentation. If it is not determined in the lottery for executing the setting operation presentation, the sub-CPU 51 ends control related to the execution of the setting operation presentation. On the other hand, if it is determined in the lottery for executing the setting operation presentation, the sub-CPU 51 determines the content of the setting operation presentation. Specifically, the sub-CPU 51 determines the type of character to be displayed as the image BG2 related to the setting operation presentation. At this time, the sub-CPU 51 determines the type of character to be displayed as the image BG2 related to the setting operation presentation under a determination rate according to a setting value that can be specified from the sub setting value information, that is, the set setting value.
副CPU51は、設定操作演出に係る演出ボタンBTの操作有効期間内において、操作促進画像BG1が表示されるように演出表示装置15を制御する。そして、設定操作演出に係る演出ボタンBTの操作有効期間内において演出ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、決定した種類のキャラクタを示す設定操作演出に係る画像BG2が表示されるように演出表示装置15を制御する。これにより、演出表示装置15では、決定した内容の設定示唆演出が実行される。
The sub-CPU 51 controls the
次に、履歴表示演出の実行に係る制御について説明する。
副CPU51は、有利状態に制御されているとき、履歴表示画像RGが表示して履歴表示報知演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。そして、履歴表示画像RGが表示されているときに、演出ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、履歴情報としての二次元コードを生成し、当該二次元コードが表示されるように演出表示装置15を制御する。このとき、副CPU51は、連続ボーナス回数情報に基づき、二次元コードを生成する。また、二次元コードが表示されているときに、演出ボタンBTからの検知信号を入力した場合、副CPU51は、履歴表示画像RGが表示して履歴表示報知演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。
Next, the control relating to the execution of the history display presentation will be described.
When the sub-CPU 51 is controlled to be in an advantageous state, it controls the
次に、図16に基づき、各種のエラーが検出されたときの制御について、演出表示装置15の表示内容の一例とともに、説明する。
副CPU51は、扉開放エラー報知開始コマンドを入力した場合、扉開放エラーの発生を報知するエラー報知画像ER1が表示されるように演出表示装置15を制御する。副CPU51は、扉開放エラー報知終了コマンドを入力した場合、エラー報知画像ER1の表示が終了されるように演出表示装置15を制御する。エラー報知画像ER1は、「扉が開放されています。」の文字情報を含む画像としている。
Next, based on FIG. 16, the control when various errors are detected will be explained together with an example of the display content of the
When the sub-CPU 51 inputs a door open error notification start command, it controls the
スロットマシン10では、エラー報知画像ER1が演出表示装置15に表示されることで、扉開放エラーの発生が報知される。このように、スロットマシン10では、扉開放エラーの検出を契機として、演出表示装置15にエラー報知画像ER1が表示される。エラー報知画像ER1が表示されて扉開放エラーの発生が報知されている状況は、特定エラー検出状態に相当する。本実施形態では、扉開放エラーの検出を契機として演出表示装置15にエラー報知画像ER1を表示させる制御が、特定エラー検出状態に制御する特定エラー制御に相当する。そして、副CPU51が扉開放エラーの検出を契機として演出表示装置15にエラー報知画像ER1を表示させる制御を実行することで、特定エラーの検出を契機として特定エラー検出状態に制御する特定エラー制御を実行可能な特定エラー制御手段としての機能が実現される。なお、スロットマシン10では、扉開放エラーが発生しているときに扉開放エラーの発生が終了した場合、つまり、扉開放エラーが解消された場合、扉開放エラーの発生の報知が終了する。つまり、スロットマシン10では、電力供給を停止させなくても、特定エラーを解消することによって特定エラー検出状態を終了させることが可能である。
In the
副CPU51は、投入エラー報知開始コマンドを入力した場合、投入エラーの発生を報知するエラー報知画像ER2が表示されるように演出表示装置15を制御する。副CPU51は、投入エラー報知終了コマンドを入力した場合、エラー報知画像ER2の表示が終了されるように演出表示装置15を制御する。エラー報知画像ER2は、「投入エラーが検出されました。係員をお呼びください。」の文字情報を含む画像としている。
When the
スロットマシン10では、エラー報知画像ER2が演出表示装置15に表示されることで、投入エラーの発生が報知される。このように、スロットマシン10では、投入エラーの検出を契機として、演出表示装置15にエラー報知画像ER2が表示される。なお、スロットマシン10では、投入エラーが発生しているときに投入エラーの発生が終了した場合、つまり、投入エラーが解消された場合、投入エラーの発生の報知が終了する。
In the
副CPU51は、払出エラー報知開始コマンドを入力した場合、払出エラーの発生を報知するエラー報知画像ER3が表示されるように演出表示装置15を制御する。副CPU51は、払出エラー報知終了コマンドを入力した場合、エラー報知画像ER3の表示が終了されるように演出表示装置15を制御する。エラー報知画像ER3は、「払出エラーが検出されました。係員をお呼びください。」の文字情報を含む画像としている。
When the
スロットマシン10では、エラー報知画像ER3が演出表示装置15に表示されることで、払出エラーの発生が報知される。このように、スロットマシン10では、払出エラーの検出を契機として、演出表示装置15にエラー報知画像ER3が表示される。なお、スロットマシン10では、払出エラーが発生しているときに払出エラーの発生が終了した場合、つまり、払出エラーが解消された場合、払出エラーの発生の報知が終了する。
In the
図16に示すように、エラー報知画像ER1~ER3は、それぞれ重ならない位置に表示される。このため、スロットマシン10では、扉開放エラー、投入エラー及び払出エラーのうち2以上のエラーが発生したとしても、演出表示装置15における各種のエラーの報知が重複しない。
As shown in FIG. 16, the error notification images ER1 to ER3 are displayed in positions where they do not overlap. Therefore, even if two or more of the door opening error, the insertion error, and the payout error occur in the
次に、主CPU41において第1遊技不能処理が実行された場合において副CPU51において実行される制御について、各種の演出と併せて説明する。
図17に示すように、副CPU51は、第1の遊技不能コマンドを入力した場合、RAMエラーが発生したことを特定可能な情報としてのエラー報知画像ERrが表示されるように演出表示装置15を制御する。エラー報知画像ERrは、「RAMエラーが発生しました。」の文字情報を含む画像である。
Next, the control executed by the sub-CPU 51 when the first game disable process is executed by the
17, when the
更に、副CPU51は、RAMエラーが発生したことを特定可能なRAMエラー音がスピーカ14から出力される。スロットマシン10において、RAMエラー音は、音量を調整不能な音である。因みに、第1処理における進行不能状態となった場合には、音量を調整可能な音が出力されない。このように、第1処理における進行不能状態となった場合には、その後、少なくとも第1処理における進行不能状態が終了するまでは音量を調整可能な音が出力されない。なお、スロットマシン10では、第1処理における進行不能状態となった場合、電力供給を停止させなければ、第1処理における進行不能状態が終了しない。したがって、ここでいう「第1処理における進行不能状態が終了するまで」とは、「電力供給が停止するまで」を意味する。
Furthermore, the
次に、主CPU41において第2遊技不能処理が実行された場合において副CPU51において実行される制御について、各種の演出と併せて説明する。
図18に示すように、副CPU51は、第2の遊技不能コマンドを入力した場合、設定値が正常でないことを特定可能な情報としてエラー報知画像ERsが表示されるように演出表示装置15を制御する。エラー報知画像ERsは、「設定値に異常を確認しました。係員をお呼びください。」の文字情報を含む画像である。
Next, the control executed by the sub-CPU 51 when the second game disable process is executed by the
18, when the
副CPU51は、第2の遊技不能コマンドを入力した場合、履歴情報としての二次元コードを生成し、当該二次元コードが表示されるように演出表示装置15を制御する。具体的に、副CPU51は、連続ボーナス回数情報に基づき、二次元コードを生成する。このとき、連続ボーナス回数情報から特定可能な値が「0」であったとしても、副CPU51は、二次元コードを生成し、当該二次元コードが表示されるように演出表示装置15を制御する。第2の遊技不能コマンドの入力を契機に実行される二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、遊技に関する履歴に基づく履歴情報を表示手段に表示させる履歴情報表示制御に含まれる。第2の遊技不能コマンドの入力を契機に二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行する副CPU51は、遊技に関する履歴に基づく履歴情報を表示手段に表示させる履歴情報表示制御を実行可能な履歴表示制御手段としての機能を実現することができる。
When the
副CPU51は、第2の遊技不能コマンドを入力した場合、背景音が出力されるようにスピーカ14を制御する。このとき、複数種類の背景音のうち特殊背景音として分類される背景音がスピーカ14から出力される。第2の遊技不能コマンドは、主CPU41において第2遊技不能処理が実行されることに伴って出力される制御情報である。このため、特殊背景音が出力されるタイミングは、主CPU41において第2遊技不能処理が実行された後のタイミングとなる。つまり、主CPU41において第2遊技不能処理が実行された場合には、その後、特殊背景音がスピーカ14から出力される。そして、スロットマシン10において、特殊背景音は、音量を調整可能な音である。このように、スロットマシン10において、第2処理における進行不能状態となった場合には、その後、音量を調整可能な音が出力される場合がある。
When the
主CPU41において第2遊技不能処理が実行されているときであっても、副CPU51は、音量調整に係る制御を実行可能である。このため、スロットマシン10では、主CPU41において第2遊技不能処理が実行されたときであって、その後に特殊背景音が出力されるとき、当該特殊背景音が出力される音量を調整可能に構成されている。
Even when the
主CPU41において第2遊技不能処理が実行されているときであっても、副CPU51は、省電力モードに制御可能である。このため、第2の遊技不能コマンドを入力した後であっても、変動ゲームが実行されていない状況であって、掛け数が設定されていない状況となってから所定の省電力待機時間が経過した場合、副CPU51は、副RAM53に省電力モードに制御することを許容することを特定可能な省電力許容情報が記憶されている場合、省電力モードに制御する。
Even when the second game disable process is being executed in the
次に、主CPU41において第3遊技不能処理が実行された場合において副CPU51において実行される制御について、各種の演出と併せて説明する。
図19に示すように、副CPU51は、第3の遊技不能コマンドを入力した場合、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを特定可能な情報(表示情報)としてエラー報知画像ERtが表示されるように演出表示装置15を制御する。エラー報知画像ERtは、「おめでとうございます。遊技終了です。係員をお呼びください。」の文字情報を含む画像である。
Next, the control executed by the sub-CPU 51 when the third game disable process is executed by the
19, when the
副CPU51は、第3の遊技不能コマンドを入力した場合、履歴情報としての二次元コードを生成し、当該二次元コードが表示されるように演出表示装置15を制御する。このとき、副CPU51は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことに基づいて、二次元コードを生成する。スロットマシン10において、このとき生成される二次元コードは、主CPU41において第3遊技不能処理が実行された場合に限って表示される二次元コードとなる。そして、副CPU51は、生成した二次元コードが表示されるように演出表示装置15を制御する。第3の遊技不能コマンドの入力を契機に実行される二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、遊技に関する履歴に基づく履歴情報を表示手段に表示させる履歴情報表示制御に含まれる。第3の遊技不能コマンドの入力を契機に二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行する副CPU51は、遊技に関する履歴に基づく履歴情報を表示手段に表示させる履歴情報表示制御を実行可能な履歴表示制御手段としての機能を実現することができる。
When the sub-CPU 51 inputs the third play disable command, it generates a two-dimensional code as history information and controls the
副CPU51は、第3の遊技不能コマンドを入力した場合、第3遊技不能処理が実行されたときに表示可能な背景画像BPが表示されるように演出表示装置15を制御する。本実施形態において背景画像BPを表示する演出は、設定されている設定値を示唆又は報知する設定演出の1つである。スロットマシン10において、背景画像BPは、複数種類ある。副CPU51は、副用設定値情報から特定可能な設定値、つまり、設定されている設定値に応じた決定率の下、複数種類の背景画像BPの中から表示させる背景画像BPの種類を決定する。そして、副CPU51は、決定した種類の背景画像BPが表示されるように演出表示装置15を制御する。
When the sub-CPU 51 inputs the third game disable command, it controls the
因みに、スロットマシン10では、主CPU41において第1遊技不能処理が実行された場合、副CPU51によって背景画像BPを表示させる制御が実行されない。スロットマシン10では、主CPU41において第2遊技不能処理が実行された場合、副CPU51によって背景画像BPを表示させる制御が実行されない。
Incidentally, in the
副CPU51は、第3の遊技不能コマンドを入力した場合、背景音が出力されるようにスピーカ14を制御する。このとき、複数種類の背景音のうち特別背景音として分類される背景音がスピーカ14から出力される。第3の遊技不能コマンドは、主CPU41において第3遊技不能処理が実行されることに伴って出力される制御情報である。このため、特別背景音が出力されるタイミングは、主CPU41において第3遊技不能処理が実行された後のタイミングとなる。つまり、主CPU41において第3遊技不能処理が実行された場合には、その後、特別背景音がスピーカ14から出力される。そして、スロットマシン10において、特別背景音は、音量を調整可能な音である。このように、スロットマシン10において、第3処理における進行不能状態となった場合には、その後、音量を調整可能な音が出力される場合がある。
When the
主CPU41において第3遊技不能処理が実行されているときであっても、副CPU51は、音量調整に係る制御を実行可能である。このため、スロットマシン10では、主CPU41において第3遊技不能処理が実行されたときであって、その後に特別背景音が出力されるとき、当該特別背景音が出力される音量を調整可能に構成されている。
Even when the
主CPU41において第3遊技不能処理が実行されているときであっても、副CPU51は、省電力モードに制御可能である。このため、第3の遊技不能コマンドを入力した後であっても、変動ゲームが実行されていない状況であって、掛け数が設定されていない状況となってから所定の省電力待機時間が経過した場合、副CPU51は、副RAM53に省電力モードに制御することを許容することを特定可能な省電力許容情報が記憶されている場合、省電力モードに制御する。
Even when the third game disable process is being executed in the
以上のように、スロットマシン10は、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行することが、遊技に関する履歴に基づく履歴情報を表示手段に表示させる履歴情報表示制御を実行することに相当する。そして、本実施形態では、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を副CPU51が実行することにより、遊技に関する履歴に基づく履歴情報を表示手段に表示させる履歴情報表示制御を実行可能な履歴表示制御手段としての機能が実現される。二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、特定制御として捉えることができる。二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、特殊操作制御として捉えることができる。二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、例えば、履歴表示演出の実行に係る制御において実行される。つまり、演出ボタンBTが操作されたことを契機として副CPU51は二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、例えば、主CPU41において第2遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第2処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、例えば、主CPU41において第3遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第3処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。つまり、演出ボタンBTの操作を契機とせずに副CPU51は二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。
As described above, the
スロットマシン10は、設定演出を実行させる制御を実行し、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行することが、設定されている設定値を示唆又は報知する設定演出の実行に係る設定演出制御を実行することに相当する。そして、本実施形態では、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を副CPU51が実行することにより、設定されている設定値を示唆又は報知する設定演出の実行に係る設定演出制御を実行可能な設定演出制御手段としての機能が実現される。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、例えば、設定操作演出の実行に係る制御において実行される。つまり、演出ボタンBTが操作されたことを契機として副CPU51は設定操作演出の実行に係る制御を実行可能である。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、例えば、主CPU41において第3遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第3処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。つまり、演出ボタンBTの操作を契機とせずに副CPU51は設定操作演出の実行に係る制御を実行可能である。
The
スロットマシン10は、音量調整に係る制御を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、音量調整に係る制御を実行することが、音出力手段から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整する音量調整制御を実行することに相当する。本実施形態では、音量調整に係る制御を副CPU51が実行することにより、音出力手段から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整する音量調整制御を実行可能な音量調整制御手段としての機能が実現される。音量調整に係る制御は、特定制御として捉えることができる。音量調整に係る制御は、特殊操作制御として捉えることができる。音量調整に係る制御は、例えば、遊技進行可能状態であるときにおいて実行される。音量調整に係る制御は、例えば、主CPU41において第2遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第2処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。音量調整に係る制御は、例えば、主CPU41において第3遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第3処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。つまり、ボタンBa,Bbが操作されたことを契機として副CPU51は音量調整に係る制御を実行可能である。
The
スロットマシン10は、省電力モードとする制御を実行可能に構成されている。スロットマシン10では、省電力モードとする制御を実行することが、省電力モードに制御する省電力制御を実行することに相当する。本実施形態では、省電力モードとする制御を副CPU51が実行することにより、省電力モードに制御する省電力制御を実行可能な省電力制御手段としての機能が実現される。省電力モードとする制御は、特定制御として捉えることができる。省電力モードとする制御は、特殊操作制御として捉えることができる。省電力モードとする制御は、例えば、遊技進行可能状態であるときにおいて実行される。省電力モードとする制御は、例えば、主CPU41において第2遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第2処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。省電力モードとする制御は、例えば、主CPU41において第3遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第3処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。
The
スロットマシン10では、復電後獲得枚数情報が規定値に達する前において、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値が報知される場合がある。具体的に、スロットマシン10では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値以下となった場合、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知が開始される。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値以下となった場合とは、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が、規定値よりも報知開始基準値小さい値に達した場合に相当する。
In the
スロットマシン10では、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値以下となった後、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値よりも高くなったとしても、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知は終了しない。具体的に、スロットマシン10では、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知を開始した後、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの値が報知開始基準値よりも高い報知終了基準値以上となった場合、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知が終了する。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの値が報知開始基準値よりも高い報知終了基準値以上となった場合とは、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が、規定値よりも報知終了基準値小さい値以下となった場合に相当する。なお、スロットマシン10では、復電後獲得枚数情報が規定値に達した場合であっても、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知が終了する。
In the
スロットマシン10では、報知開始基準値を「500」としており、報知終了基準値を「600」としている。したがって、スロットマシン10において、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値以下となった場合とは、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が「18500(=19000-500)」に達した場合に相当する。また、スロットマシン10において、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの値が報知開始基準値よりも高い報知終了基準値以上となった場合とは、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が「18400(=19000-600)」以下となった場合に相当する。このように、スロットマシン10において、報知開始基準値と報知終了基準値の差は、スロットマシン10において賞として払い出されるメダルの枚数の最大枚数よりも大きい。このため、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知の開始と終了が頻繁に繰り返されることを抑制し易くできる。
In the
図20に示すように、スロットマシン10では、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値を含む残枚数報知画像NHgが演出表示装置15に表示され、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値が報知される。例えば、図20に示すように、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値が「76枚」である場合、演出表示装置15には、「残り76枚で遊技終了です」の文字情報を含む残枚数報知画像NHgが表示される。
As shown in FIG. 20, in the
副CPU51は、復電後獲得枚数コマンドを入力した場合、当該コマンドから復電後獲得枚数情報の値を特定し、当該特定した値を特定可能な情報(以下、副用復電後獲得枚数情報と示す)を副RAM53に記憶し、副用復電後獲得枚数情報を更新する。スロットマシン10において、副RAM53に記憶された副用復電後獲得枚数情報から特定可能な値は、主RAM43に記憶された復電後獲得枚数情報から特定可能な値と同じ値となる。
When the
復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値を報知していないときにおいて、副CPU51は、更新後から副用復電後獲得枚数情報から特定可能な値が「18500」に達した場合、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知を開始する。復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値を報知する場合、副CPU51は、規定値と、副用復電後獲得枚数情報から特定可能な値と、の差を特定し、当該特定した「差」を「復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値」として報知する。復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値を報知する場合、副CPU51は、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値を特定可能な残枚数報知画像NHgが表示されるように演出表示装置15を制御する。復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値を報知しているときにおいて、副CPU51は、更新後から副用復電後獲得枚数情報から特定可能な値が「18400」以下となった場合、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知を終了させる。
When the remaining value until the post-power recovery acquired number information reaches the specified value is not being reported, if the value identifiable from the secondary post-power recovery acquired number information reaches "18,500" after updating, the
スロットマシン10では、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに主CPU41によって精算制御が実行された場合、待機状態となる。スロットマシン10では、遊技進行可能状態でないときであっても、第2処理における進行不能状態であるときに主CPU41によって精算制御が実行される場合があるが、このときは待機状態とならない。同様に、スロットマシン10では、遊技進行可能状態でないときであっても、第3処理における進行不能状態であるときに主CPU41によって精算制御が実行される場合があるが、この場合は待機状態とならない。
In the
但し、図21(a)に示すように、遊技進行可能状態、第2処理における進行不能状態、第3遊技進行不能処理における遊技進行不能状態の何れにおいても、精算制御が行われた場合、演出表示装置15には、精算制御が行われたことを特定可能な精算中画像SGaが表示される。そして、演出表示装置15では、精算制御が終了すると、精算中画像SGaの表示が終了する。精算中画像SGaは、「精算中」の文字情報を含む画像である。
However, as shown in FIG. 21(a), when settlement control is performed in any of the following states: a game can progress, a game cannot progress in the second process, and a game cannot progress in the third game cannot progress process, a settlement image SGa that indicates that settlement control has been performed is displayed on the
待機状態となった場合、演出表示装置15では、スロットマシン10がモチーフとするキャラクタによるデモンストレーション演出(所謂、デモ演出)が実行される。待機状態となった場合、演出表示装置15では、のめり込みに関する注意喚起が実行される。図21(b)に示すように、スロットマシン10では、演出表示装置15に注意喚起画像NTaが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。注意喚起画像NTaは、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」の文字情報を含む画像である。
When the standby state is reached, the
副CPU51は、精算開始コマンドを入力した場合、精算中画像SGaが表示されるように演出表示装置15を制御する。副CPU51は、精算終了コマンドを入力した場合、精算中画像SGaの表示が終了されるように演出表示装置15を制御する。副CPU51は、遊技進行可能状態であるときにおいて精算終了コマンドを入力した場合、待機状態に制御する。待機状態に制御した場合、副CPU51は、デモンストレーション演出が実行されるように演出表示装置15を制御する。そして、デモンストレーション演出の終了後、副CPU51は、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように、注意喚起画像NTaが表示されるように演出表示装置15を制御する。このように、スロットマシン10は、のめり込みに関する注意喚起を実行可能に構成されている。
When the sub-CPU 51 inputs a settlement start command, it controls the
スロットマシン10では、主CPU41及び副CPU51によって、各種の制御が実行される。本実施形態では、主CPU41及び副CPU51のうち特定制御としての制御を実行する一方又は両方のCPUが、特定制御を実行可能な特定制御手段としての機能を実現することができる。特定制御としての制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。特定制御としての制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。本実施形態では、特殊情報制御としての制御を主CPU41が実行することにより、特殊情報制御を実行可能な特殊情報制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、主CPU41及び副CPU51のうち特殊操作制御としての制御を実行する一方又は両方のCPUが、特殊操作制御を実行可能な特殊操作制御手段としての機能を実現することができる。
In the
ここで、図22に基づき、遊技進行可能状態、第1処理における進行不能状態、第2処理における進行不能状態及び第3処理における進行不能状態の各状態において実行可能な制御と実行不能な制御の一例を説明する。 Here, based on FIG. 22, an example of executable and inexecutable control in each of the states of a game progress possible state, a progress impossible state in the first process, a progress impossible state in the second process, and a progress impossible state in the third process will be described.
スロットマシン10では、遊技進行処理においてステップS610の第2遊技不能処理及びステップS623の第3遊技不能処理を除く各種の処理が実行されることにより、変動ゲームの実行に係る制御が実行される。そして、変動ゲームの実行に係る制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、変動ゲームの実行に係る制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。変動ゲームの実行に係る制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行不能である。同様に、変動ゲームの実行に係る制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行不能である。
In the
スロットマシン10では、精算処理において精算制御を実行可能に構成されている。精算制御を実行するにあたっては、精算ボタン19の操作、クレジットの数及び掛け数などによって成立し得る各種の精算条件が成立する必要がある。スロットマシン10では、精算条件が成立すれば、精算処理において精算制御が実行される。そして、精算制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、精算制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、精算制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行可能である。同様に、精算制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。
The
スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されると待機状態とならない。そして、スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行された後、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。同様に、スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されると待機状態とならない。そして、スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行された後、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。本実施形態において、特定遊技進行不能状態であるときには、特別制御が実行されると待機状態とならない。本実施形態において、特定遊技進行不能状態であるときに特別制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。一方、スロットマシン10では、遊技進行可能状態であるときに精算制御が実行されると待機状態となる。そして、スロットマシン10では、遊技進行可能状態であるときに精算制御が実行された後、のめり込みに関する注意喚起が実行される。本実施形態において、遊技進行可能状態であるときには、特別制御が実行されると待機状態となる。本実施形態において、遊技進行可能状態であるときに特別制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行される。
In the
スロットマシン10では、投入エラー検出処理を実行することで投入エラーを検出する制御を実行可能に構成されている。そして、投入エラーを検出する制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、投入エラーを検出する制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、投入エラーを検出する制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行可能である。同様に、投入エラーを検出する制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。
The
スロットマシン10では、払出エラー検出処理を実行することで払出エラーを検出する制御を実行可能に構成されている。そして、払出エラーを検出する制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、払出エラーを検出する制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、払出エラーを検出する制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行可能である。同様に、払出エラーを検出する制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。
The
スロットマシン10では、扉開放検出処理を実行することで扉開放エラーを検出する制御を実行可能に構成されている。そして、扉開放エラーを検出する制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、扉開放エラーを検出する制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、扉開放エラーを検出する制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行可能である。同様に、扉開放エラーを検出する制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。
The
スロットマシン10では、設定値確認処理において設定値確認状態とする制御を実行可能に構成されている。設定値確認状態とする制御を実行するにあたっては、設定値スイッチ45が操作されるなどの条件が必要である。スロットマシン10では、設定値スイッチ45が操作されれば、設定値確認処理において設定値確認状態とする制御が実行される。そして、設定値確認状態とする制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、設定値確認状態とする制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、設定値確認状態とする制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行不能である。一方、設定値確認状態とする制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。
The
スロットマシン10では、設定操作演出が実行されることによって、設定されている設定値が示唆又は報知される。その他、スロットマシン10では、背景画像BPが表示されることによって、設定されている設定値が示唆又は報知される。そして、設定操作演出の実行に係る制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。なお、背景画像BPを表示させる制御は、遊技進行可能状態であるときには実行されない。設定操作演出の実行に係る制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。同様に、背景画像BPを表示させる制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、設定操作演出の実行に係る制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行不能である。同様に、背景画像BPを表示させる制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行不能である。設定操作演出の実行に係る制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行不能である。但し、背景画像BPを表示させる制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。
In the
したがって、スロットマシン10において、設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行不能である。一方、設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。
Therefore, in the
スロットマシン10では、二次元コードが表示されることによって、遊技に関する履歴に基づく履歴情報が表示される。例えば、スロットマシン10では、有利状態に制御されているときであって履歴表示報知演出が実行されているときに演出ボタンBTが操作されると、二次元コードが演出表示装置15に表示される。例えば、スロットマシン10では、第2遊技不能処理が実行されたとしても、連続ボーナス回数情報から特定可能な値に基づいて生成された二次元コードが演出表示装置15に表示される。例えば、スロットマシン10では、第3遊技不能処理が実行されたとしても、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことに基づいて生成された二次元コードが演出表示装置15に表示される。そして、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行可能である。同様に、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。
In the
スロットマシン10では、音量調整に係る制御を実行可能に構成されている。そして、音量調整に係る制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、音量調整に係る制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、音量調整に係る制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行可能である。同様に、音量調整に係る制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。
The
スロットマシン10では、省電力モードとする制御を実行可能に構成されている。そして、省電力モードとする制御は、遊技進行可能状態であるときには実行可能である。一方、省電力モードとする制御は、第1処理における進行不能状態であるときには実行不能である。また、省電力モードとする制御は、第2処理における進行不能状態であるときには実行可能である。同様に、省電力モードとする制御は、第3処理における進行不能状態であるときには実行可能である。
The
以下、本実施形態の効果について説明する。
(1-1)遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。
The effects of this embodiment will be described below.
(1-1) Even if the game progress is disabled in the second process, the settlement control for settlement of game media can be executed. This prevents the game progress from being disabled and the settlement control from being unable to be executed, thereby preventing a decrease in convenience.
(1-2)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-2) Even if the game is unable to progress due to the third process, settlement control related to settlement of gaming media can be executed even if the game is unable to progress. This prevents the game from becoming unable to progress due to a situation in which settlement control cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.
(1-3)遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、投入エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって投入エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-3) If the game becomes unable to proceed in the second process even when the game becomes unable to proceed, control to detect an input error can be executed. This prevents a situation in which the game becomes unable to proceed and control to detect an input error cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.
(1-4)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、投入エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって投入エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-4) If the game becomes unable to proceed in the third process even when the game becomes unable to proceed, control to detect an input error can be executed. This prevents a situation in which the game becomes unable to proceed and control to detect an input error cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.
(1-5)遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、払出エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって払出エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-5) If the game becomes unable to proceed in the second process even when the game is unable to proceed, control to detect a payout error can be executed. This prevents a situation in which the game becomes unable to proceed and control to detect a payout error cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.
(1-6)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、払出エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって払出エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-6) If the game is unable to proceed in the third process, even if the game is unable to proceed, control to detect a payout error can be executed. This prevents a situation in which the game is unable to proceed and control to detect a payout error cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.
(1-7)遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、扉開放エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって扉開放エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-7) If the game becomes unable to proceed in the second process even when the game is unable to proceed, control to detect a door opening error can be executed. This prevents a situation in which the game becomes unable to proceed and control to detect a door opening error cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.
(1-8)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、扉開放エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって扉開放エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-8) Even if the game is unable to proceed in the third process, even if the game is unable to proceed, control to detect a door opening error can be executed. This prevents the game from becoming unable to proceed and thus prevents the control to detect a door opening error from being executed, thereby preventing a decrease in convenience.
(1-9)遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。
(1-9) Even if the game is unable to proceed in the second process, even if the game is unable to proceed, it is possible to execute control to display the two-dimensional code as history information on the
(1-10)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。
(1-10) Even if the game is unable to proceed in the third process, even if the game is unable to proceed, it is possible to execute control to display the two-dimensional code as history information on the
(1-11)遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-11) If the game progress is impossible in the second process, even if the game progress is impossible, the control related to the volume adjustment can be executed. This prevents the game from becoming impossible to progress and causing the control related to the volume adjustment to be impossible to execute, thereby preventing a decrease in convenience.
(1-12)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-12) If the game progress is impossible in the third process, even if the game progress is impossible, the control related to the volume adjustment can be executed. This prevents the game from becoming impossible to progress and the control related to the volume adjustment from being executed, thereby preventing a decrease in convenience.
(1-13)遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、省電力モードとする制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって省電力モードとする制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-13) If the game progress is impossible in the second process, even if the game progress is impossible, the control to switch to power saving mode can be executed. This prevents the game from becoming impossible to progress and the control to switch to power saving mode from being executed, thereby preventing a decrease in convenience.
(1-14)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、省電力モードとする制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって省電力モードとする制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-14) If the game progress is impossible in the third process, even if the game progress is impossible, the control to switch to power saving mode can be executed. This prevents a situation in which the game progress is impossible and the control to switch to power saving mode cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.
(1-15)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、設定値確認状態とする制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって設定値確認状態とする制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-15) Even if the game progress is impossible in the third process, even if the game progress is impossible, it is possible to execute control to switch to the setting value confirmation state. This prevents a situation in which the game progress is impossible and control to switch to the setting value confirmation state cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.
(1-16)遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-16) If the game progress is impossible in the third process, even if the game progress is impossible, the control to suggest or notify the set value that has been set can be executed. This prevents a situation in which the game progress is impossible and the control to suggest or notify the set value that has been set cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.
(1-17)第1処理における進行不能状態であるときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行不能である。しかし、第2処理における進行不能状態であるときには、精算制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、精算制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-17) When the game is unable to progress in the first process, settlement control related to the settlement of gaming media cannot be executed. However, when the game is unable to progress in the second process, settlement control can be executed. In this way, even when the game is unable to progress, if the game is unable to progress in the second process, settlement control can be executed even if the game is unable to progress. This prevents the game from becoming unable to progress and causing settlement control to be unable to be executed, thereby preventing a decrease in convenience.
(1-18)第1処理における進行不能状態であるときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、精算制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、精算制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-18) When the game is unable to progress in the first process, settlement control related to the settlement of gaming media cannot be executed. However, when the game is unable to progress in the third process, settlement control can be executed. In this way, even when the game is unable to progress, if the game is unable to progress in the third process, settlement control can be executed even if the game is unable to progress. This prevents the game from becoming unable to progress and causing settlement control to be unable to be executed, and prevents a decrease in convenience.
(1-19)第1処理における進行不能状態であるときには、投入エラーを検出する制御を実行不能である。しかし、第2処理における進行不能状態であるときには、投入エラーを検出する制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、投入エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって投入エラーを検出する制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-19) When the game is unable to proceed in the first process, control to detect a throw-in error cannot be executed. However, when the game is unable to proceed in the second process, control to detect a throw-in error can be executed. In this way, even when the game is unable to proceed, if the game is unable to proceed in the second process, control to detect a throw-in error can be executed even if the game is unable to proceed. This prevents the game from becoming unable to proceed and causing a state in which control to detect a throw-in error cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.
(1-20)第1処理における進行不能状態であるときには、投入エラーを検出する制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、投入エラーを検出する制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、投入エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって投入エラーを検出する制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-20) When the game is unable to proceed in the first process, control to detect a throw-in error cannot be executed. However, when the game is unable to proceed in the third process, control to detect a throw-in error can be executed. In this way, even when the game is unable to proceed, if the game is unable to proceed in the third process, control to detect a throw-in error can be executed even if the game is unable to proceed. This prevents the game from becoming unable to proceed and causing a state in which control to detect a throw-in error cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.
(1-21)第1処理における進行不能状態であるときには、払出エラーを検出する制御を実行不能である。しかし、第2処理における進行不能状態であるときには、払出エラーを検出する制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、払出エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって払出エラーを検出する制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-21) When the game is unable to proceed in the first process, control to detect a payout error cannot be executed. However, when the game is unable to proceed in the second process, control to detect a payout error can be executed. In this way, even when the game is unable to proceed, if the game is unable to proceed in the second process, control to detect a payout error can be executed even if the game is unable to proceed. This prevents the game from becoming unable to proceed and causing a state in which control to detect a payout error cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.
(1-22)第1処理における進行不能状態であるときには、払出エラーを検出する制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、払出エラーを検出する制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、払出エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって払出エラーを検出する制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-22) When the game is unable to proceed in the first process, control to detect a payout error cannot be executed. However, when the game is unable to proceed in the third process, control to detect a payout error can be executed. In this way, even when the game is unable to proceed, if the game is unable to proceed in the third process, control to detect a payout error can be executed even if the game is unable to proceed. This prevents the game from becoming unable to proceed and causing a state in which control to detect a payout error cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.
(1-23)第1処理における進行不能状態であるときには、扉開放エラーを検出する制御を実行不能である。しかし、第2処理における進行不能状態であるときには、扉開放エラーを検出する制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、扉開放エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって扉開放エラーを検出する制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-23) When the game is unable to proceed in the first process, control to detect a door opening error cannot be executed. However, when the game is unable to proceed in the second process, control to detect a door opening error can be executed. In this way, even when the game is unable to proceed, if the game is unable to proceed in the second process, control to detect a door opening error can be executed even if the game is unable to proceed. This prevents the game from becoming unable to proceed and causing a state in which control to detect a door opening error cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.
(1-24)第1処理における進行不能状態であるときには、扉開放エラーを検出する制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、扉開放エラーを検出する制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、扉開放エラーを検出する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって扉開放エラーを検出する制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-24) When the game is unable to proceed in the first process, control to detect a door opening error cannot be executed. However, when the game is unable to proceed in the third process, control to detect a door opening error can be executed. In this way, even when the game is unable to proceed, if the game is unable to proceed in the third process, control to detect a door opening error can be executed even if the game is unable to proceed. This prevents the game from becoming unable to proceed and causing a state in which control to detect a door opening error cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.
(1-25)第1処理における進行不能状態であるときには、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能である。しかし、第2処理における進行不能状態であるときには、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。
(1-25) When the game is unable to proceed in the first process, control to display the two-dimensional code as history information on the
(1-26)第1処理における進行不能状態であるときには、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。
(1-26) When the game is unable to proceed in the first process, it is not possible to execute control to display the two-dimensional code as history information on the
(1-27)第1処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行不能である。しかし、第2処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-27) When the game is unable to progress in the first process, control related to volume adjustment cannot be executed. However, when the game is unable to progress in the second process, control related to volume adjustment can be executed. In this way, even when the game is unable to progress, if the game is unable to progress in the second process, control related to volume adjustment can be executed even if the game is unable to progress. This prevents the game from becoming unable to progress and causing control related to volume adjustment to be unable to be executed, thereby preventing a decrease in convenience.
(1-28)第1処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-28) When the game is unable to progress in the first process, control related to volume adjustment cannot be executed. However, when the game is unable to progress in the third process, control related to volume adjustment can be executed. In this way, even when the game is unable to progress, if the game is unable to progress in the third process, control related to volume adjustment can be executed even if the game is unable to progress. This prevents the game from becoming unable to progress and causing control related to volume adjustment to be unable to be executed, thereby preventing a decrease in convenience.
(1-29)第1処理における進行不能状態であるときには、省電力モードとする制御を実行不能である。しかし、第2処理における進行不能状態であるときには、省電力モードとする制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、省電力モードとする制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって省電力モードとする制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-29) When the game is unable to progress in the first process, control to switch to power saving mode cannot be executed. However, when the game is unable to progress in the second process, control to switch to power saving mode can be executed. In this way, even when the game is unable to progress, if the game is unable to progress in the second process, control to switch to power saving mode can be executed even if the game is unable to progress. This prevents the game from becoming unable to progress and thus preventing a decrease in convenience.
(1-30)第1処理における進行不能状態であるときには、省電力モードとする制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、省電力モードとする制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、省電力モードとする制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって省電力モードとする制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-30) When the game is unable to progress in the first process, control to switch to power saving mode cannot be executed. However, when the game is unable to progress in the third process, control to switch to power saving mode can be executed. In this way, even when the game is unable to progress, if the game is unable to progress in the third process, control to switch to power saving mode can be executed even if the game is unable to progress. This prevents the game from becoming unable to progress and thus preventing a decrease in convenience.
(1-31)第1処理における進行不能状態であるときには、設定値確認状態とする制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、設定値確認状態とする制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、設定値確認状態とする制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって設定値確認状態とする制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-31) When the game is in an impossible-to-progress state in the first process, control to change to the setting value confirmation state cannot be executed. However, when the game is in an impossible-to-progress state in the third process, control to change to the setting value confirmation state can be executed. In this way, even when the game is in an impossible-to-progress state in the third process, control to change to the setting value confirmation state can be executed even if the game is in an impossible-to-progress state. This prevents the game from becoming impossible to progress and causing a state in which control to change to the setting value confirmation state cannot be executed, thereby preventing a decrease in convenience.
(1-32)第1処理における進行不能状態であるときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能である。しかし、第3処理における進行不能状態であるときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能である。このため、遊技進行不能状態となって設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行できない状態となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-32) When the game is unable to progress in the first process, control to suggest or notify the set value cannot be executed. However, when the game is unable to progress in the third process, control to suggest or notify the set value can be executed. In this way, even when the game is unable to progress, if the game is unable to progress in the third process, control to suggest or notify the set value can be executed even if the game is unable to progress. This prevents the game from becoming unable to progress and thus prevents a decrease in convenience.
(1-33)遊技媒体の精算に係る精算制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御、つまり、変動ゲームの実行に関する制御とは異なる制御である。このように、精算制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に精算制御を実行可能であり、精算制御を実行できない状況となることを抑制できる。同様に、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に精算制御を実行可能であるため、精算制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-33) Settlement control related to settlement of gaming media is control that can be executed when the game is in a game progress possible state where the game can progress, and is different from control related to the game progress, that is, control related to the execution of the variable game. In this way, although the settlement control is different from control related to the game progress, it is control that can be executed when the game is in a progress possible state. Therefore, even if the game progress is impossible, if the progress is impossible state in the second process, settlement control can be executed in the same way as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which settlement control cannot be executed. Similarly, even if the game progress is impossible, if the progress is impossible state in the third process, settlement control can be executed in the same way as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which settlement control cannot be executed.
(1-34)投入エラーを検出する制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、投入エラーを検出する制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に投入エラーを検出する制御を実行可能であり、投入エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制できる。同様に、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に投入エラーを検出する制御を実行可能であるため、投入エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-34) The control to detect a throw-in error is executable when the game is in a state where game progress is possible, and is different from the control related to the game progress. In this way, the control to detect a throw-in error is different from the control related to the game progress, but is executable when the game is in a state where game progress is possible. For this reason, even if the game becomes unable to progress, if the game is in an unable to progress state in the second process, it is possible to execute the control to detect a throw-in error in the same way as in a state where game progress is possible, and it is possible to prevent a situation where the control to detect a throw-in error cannot be executed. Similarly, even if the game becomes unable to progress, if the game is in an unable to progress state in the third process, it is possible to execute the control to detect a throw-in error in the same way as in a state where game progress is possible, and it is possible to prevent a situation where the control to detect a throw-in error cannot be executed.
(1-35)払出エラーを検出する制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、払出エラーを検出する制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に払出エラーを検出する制御を実行可能であり、払出エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制できる。同様に、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に払出エラーを検出する制御を実行可能であるため、払出エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-35) The control to detect a payout error is executable when the game is in a game progress possible state where the game can proceed, and is different from the control related to the game progress. In this way, the control to detect a payout error is different from the control related to the game progress, but is executable when the game is in a game progress possible state. For this reason, even if the game progress is impossible, if the game progress is impossible in the second process, the control to detect a payout error can be executed as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which the control to detect a payout error cannot be executed. Similarly, even if the game progress is impossible in the third process, the control to detect a payout error can be executed as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which the control to detect a payout error cannot be executed.
(1-36)扉開放エラーを検出する制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、扉開放エラーを検出する制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に扉開放エラーを検出する制御を実行可能であり、扉開放エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制できる。同様に、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に扉開放エラーを検出する制御を実行可能であるため、扉開放エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-36) The control to detect a door opening error is executable when the game is in a game progress possible state where the game can proceed, and is different from the control related to the game progress. In this way, the control to detect a door opening error is different from the control related to the game progress, but is executable when the game is in a game progress possible state. Therefore, even if the game progress is impossible, if the game progress is impossible in the second process, the control to detect a door opening error can be executed as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which the control to detect a door opening error cannot be executed. Similarly, even if the game progress is impossible, if the game progress is impossible in the third process, the control to detect a door opening error can be executed as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which the control to detect a door opening error cannot be executed.
(1-37)履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能であり、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行できない状況となることを抑制できる。同様に、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能であるため、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行できない状況となることを抑制できる。
(1-37) The control of displaying the two-dimensional code as history information on the
(1-38)音量調整に係る制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、音量調整に係る制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に音量調整に係る制御を実行可能であり、音量調整に係る制御を実行できない状況となることを抑制できる。同様に、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に音量調整に係る制御を実行可能であるため、音量調整に係る制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-38) The control related to the volume adjustment is executable when the game is in a game progress possible state where the game can progress, and is different from the control related to the game progress. In this way, although the control related to the volume adjustment is different from the control related to the game progress, it is a control that can be executed when the game is in a game progress possible state. Therefore, even if the game progress is impossible, if the game progress is impossible in the second process, the control related to the volume adjustment can be executed in the same way as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which the control related to the volume adjustment cannot be executed. Similarly, even if the game progress is impossible in the third process, the control related to the volume adjustment can be executed in the same way as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which the control related to the volume adjustment cannot be executed.
(1-39)省電力モードとする制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、省電力モードとする制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に省電力モードとする制御を実行可能であり、省電力モードとする制御を実行できない状況となることを抑制できる。同様に、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に省電力モードとする制御を実行可能であるため、省電力モードとする制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-39) The control to switch to the power saving mode is executable when the game is in a game progress possible state where game progress is possible, and is different from the control related to the game progress. In this way, although the control to switch to the power saving mode is different from the control related to the game progress, it is executable when the game is in a game progress possible state. Therefore, even if the game progress is impossible, if the game progress is impossible in the second processing, the control to switch to the power saving mode can be executed as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which the control to switch to the power saving mode cannot be executed. Similarly, even if the game progress is impossible in the third processing, the control to switch to the power saving mode can be executed as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which the control to switch to the power saving mode cannot be executed.
(1-40)設定値確認状態とする制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、設定値確認状態とする制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に設定値確認状態とする制御を実行可能であり、設定値確認状態とする制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-40) The control to change to the setting value confirmation state is executable when the game is in a game progress possible state where the game can proceed, and is different from the control related to the game progress. In this way, although the control to change to the setting value confirmation state is different from the control related to the game progress, it is a control that can be executed when the game is in a game progress possible state. Therefore, even if the game progress impossible state is reached, if the progress impossible state in the third process, it is possible to execute the control to change to the setting value confirmation state as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which the control to change to the setting value confirmation state cannot be executed.
(1-41)設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御であって、且つ、遊技の進行に関する制御とは異なる制御である。このように、設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、遊技の進行に関する制御とは異なる制御ではあるものの、遊技進行可能状態であるときに実行可能な制御である。このため、遊技進行不能状態となった場合であっても第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行可能状態と同様に設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能であり、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行できない状況となることを抑制できる。 (1-41) The control to suggest or notify the set value is executable when the game is in a game progress possible state where the game can proceed, and is different from the control related to the game progress. In this way, the control to suggest or notify the set value is executable when the game is in a game progress possible state, although it is different from the control related to the game progress. For this reason, even if the game becomes a game progress impossible state, if the game is in a progress impossible state in the third process, it is possible to execute the control to suggest or notify the set value that is set, as in the game progress possible state, and it is possible to prevent a situation in which the control to suggest or notify the set value cannot be executed.
(1-42)第1処理における進行不能状態は、主RAM43に記憶保持された記憶内容に関するエラー、つまり、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能となる第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第2処理における進行不能状態において精算制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する精算制御を実行可能となる。
(1-42) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of an error related to the memory contents stored in the
(1-43)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において精算制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する精算制御を実行可能となる。
(1-43) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the third process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the third process in which settlement control related to the settlement of game media can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the memory contents of the
(1-44)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、投入エラーを検出する制御を実行可能となる第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第2処理における進行不能状態において投入エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する投入エラーを検出する制御を実行可能となる。
(1-44) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the second process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the second process in which control to detect an input error can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where there is a certain degree of reliability in the contents stored in the
(1-45)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、投入エラーを検出する制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において投入エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する投入エラーを検出する制御を実行可能となる。
(1-45) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the third process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the third process in which control to detect an input error can be executed is in a situation where a RAM error has not occurred, that is, in a situation where the contents stored in the
(1-46)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、払出エラーを検出する制御を実行可能となる第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第2処理における進行不能状態において払出エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する払出エラーを検出する制御を実行可能となる。
(1-46) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the second process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the second process in which control to detect a payout error can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the memory contents of the
(1-47)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、払出エラーを検出する制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において払出エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する払出エラーを検出する制御を実行可能となる。
(1-47) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the third process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the third process in which control to detect a payout error can be executed is in a situation where a RAM error has not occurred, that is, in a situation where there is a certain degree of reliability in the memory contents of the
(1-48)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、扉開放エラーを検出する制御を実行可能となる第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第2処理における進行不能状態において扉開放エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する扉開放エラーを検出する制御を実行可能となる。
(1-48) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the second process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the second process in which control to detect a door opening error can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the memory contents of the
(1-49)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、扉開放エラーを検出する制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において扉開放エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する扉開放エラーを検出する制御を実行可能となる。
(1-49) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the third process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the third process in which control to detect a door opening error can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the contents stored in the
(1-50)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能となる第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第2処理における進行不能状態において二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能となる。
(1-50) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the second process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the second process in which control to display a two-dimensional code as history information on the
(1-51)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能となる。
(1-51) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the third process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the third process in which control to display a two-dimensional code as history information on the
(1-52)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、音量調整に係る制御を実行可能となる第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第2処理における進行不能状態において音量調整に係る制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する音量調整に係る制御を実行可能となる。
(1-52) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the second process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the second process in which control related to volume adjustment can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the contents stored in the
(1-53)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、音量調整に係る制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において音量調整に係る制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する音量調整に係る制御を実行可能となる。
(1-53) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the third process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the third process in which control related to volume adjustment can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the contents stored in the
(1-54)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、省電力モードとする制御を実行可能となる第2処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第2処理における進行不能状態において省電力モードとする制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する省電力モードとする制御を実行可能となる。
(1-54) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the second process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the second process in which control to switch to power saving mode can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the contents stored in the
(1-55)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、省電力モードとする制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において省電力モードとする制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する省電力モードとする制御を実行可能となる。
(1-55) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the third process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the third process in which control to switch to power saving mode can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the contents stored in the
(1-56)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、設定値確認状態とする制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において設定値確認状態とする制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する設定値確認状態とする制御を実行可能となる。
(1-56) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the third process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the third process in which control to change to the setting value confirmation state can be executed is in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the contents stored in the
(1-57)第1処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生せずに制御される。つまり、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能となる第3処理における進行不能状態は、RAMエラーが発生していない状況下、つまり、主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある状況下であるといえる。このような主RAM43の記憶内容にある程度の信頼性がある第3処理における進行不能状態において設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、ある程度の信頼性を有する設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能となる。
(1-57) The impossible state in the first process is controlled by the occurrence of a RAM error. In contrast, the impossible state in the third process is controlled without the occurrence of a RAM error. In other words, the impossible state in the third process in which control to suggest or notify the set value that has been set can be executed occurs in a situation where no RAM error has occurred, that is, in a situation where the contents stored in the
(1-58)第3処理における進行不能状態であるときに電力供給が停止された場合において主RAM43に記憶保持される情報には、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを特定可能な情報が含まれる。第3処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタは、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報に相当する。そして、電力供給が開始されたときに主RAM43に第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が記憶保持されている場合において、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生した場合には、第3処理における進行不能状態とならず、第1処理における進行不能状態となる。一方、電力供給が開始されたときに主RAM43に第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報が記憶保持されている場合において、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態となる。
(1-58) When the power supply is stopped in the third process while the third process is in an unprogressible state, the information stored and held in the
このように、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって精算制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 In this way, if no RAM error occurs when power supply is started, the game will be controlled to an inability to proceed in the third process, just as when power supply is stopped, and settlement control related to the settlement of gaming media will be able to be executed. In other words, even if power supply is stopped after control to an inability to proceed in the third process, once power supply is resumed, the game will again be in an inability to proceed in the third process and settlement control will be able to be executed. This prevents a situation where a game becomes inability to proceed and settlement control cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.
また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、投入エラーを検出する制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって投入エラーを検出する制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって投入エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Furthermore, if no RAM error occurs when power supply is started, the game will be controlled to an unprogressable state in the third process, just as when power supply is stopped, and control to detect an input error will be able to be executed. In other words, even if power supply is stopped after control to an unprogressable state in the third process, once power supply is resumed, the game will again be controlled to an unprogressable state in the third process, and control to detect an input error will be able to be executed. This prevents a situation in which a game is unprogressable and control to detect an input error cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.
また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、払出エラーを検出する制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって払出エラーを検出する制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって払出エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Furthermore, if no RAM error occurs when power supply is started, the game will be controlled to an inability to proceed in the third process, just as when power supply is stopped, and control to detect a payout error will be able to be executed. In other words, even if power supply is stopped after control to an inability to proceed in the third process, once power supply is resumed, the game will again be in an inability to proceed in the third process, and control to detect a payout error will be able to be executed. This prevents a situation in which a game is in an inability to proceed state and control to detect a payout error cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.
また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、扉開放エラーを検出する制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって扉開放エラーを検出する制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって扉開放エラーを検出する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Furthermore, if no RAM error occurs when power supply is started, the game will be controlled to an unprogressable state in the third process, just as when power supply is stopped, and control to detect a door opening error will be able to be executed. In other words, even if power supply is stopped after control to an unprogressable state in the third process, once power supply is resumed, the game will again be in an unprogressable state in the third process, and control to detect a door opening error will be able to be executed. This prevents a situation in which a game is unprogressable and control to detect a door opening error cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.
また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。
Furthermore, if no RAM error occurs when power supply is started, the game is controlled to an unprogressable state in the third process, just as when power supply is stopped, and control to display the two-dimensional code as history information on the
また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、音量調整に係る制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Furthermore, if no RAM error occurs when power supply is started, the game is controlled to an inability to proceed in the third process, just as when power supply is stopped, and control related to volume adjustment can be executed. In other words, even if power supply is stopped after control is controlled to an inability to proceed in the third process, once power supply is resumed, the game will again enter an inability to proceed in the third process, and control related to volume adjustment can be executed. This prevents a situation in which game progress is prevented and control related to volume adjustment cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.
また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、省電力モードとする制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって省電力モードとする制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって省電力モードとする制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Furthermore, if no RAM error occurs when power supply is started, the game will be controlled to an inability to proceed in the third process, just as when power supply is stopped, and control to switch to power saving mode can be executed. In other words, even if power supply is stopped after control to an inability to proceed in the third process, once power supply is resumed, the game will again be controlled to an inability to proceed in the third process and control to switch to power saving mode can be executed. This prevents a situation in which a game is in an inability to proceed and control to switch to power saving mode cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.
また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、設定値確認状態とする制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって設定値確認状態とする制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって設定値確認状態とする制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Furthermore, if no RAM error occurs when power supply is started, the game will be controlled to an unprogressable state in the third process, just as when power supply is stopped, and control to the setting value confirmation state can be executed. In other words, even if power supply is stopped after control to an unprogressable state in the third process, once power supply is resumed, the game will again be controlled to an unprogressable state in the third process and control to the setting value confirmation state can be executed. This prevents a situation in which a game is unprogressable and control to the setting value confirmation state cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.
また、電力供給が開始されたときにRAMエラーが発生しなければ、電力供給が停止したときと同様、第3処理における進行不能状態に制御され、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能な状況となる。つまり、第3処理における進行不能状態に制御された後に電力供給が停止されたとしても、電力供給が再開されれば、再び第3処理における進行不能状態となって設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能となる。これにより、遊技進行不能状態となって設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 Furthermore, if no RAM error occurs when power supply is started, the game will be controlled to an unprogressable state in the third process, just as when power supply is stopped, and control to suggest or notify the set value that has been set will be executable. In other words, even if power supply is stopped after control to an unprogressable state in the third process, once power supply is resumed, the game will again be controlled to an unprogressable state in the third process, and control to suggest or notify the set value that has been set will be executable. This prevents a situation in which a game is unprogressable and control to suggest or notify the set value cannot be executed, and prevents a decrease in convenience.
(1-59)第1処理における進行不能状態は、遊技媒体の精算に係る精算制御に用いられるクレジットに関する情報及び掛け数に関する情報を含む複数の情報を記憶可能な主RAM43の記憶内容に関するエラー、つまり、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、精算制御に用いられるクレジットに関する情報及び掛け数に関する情報とは異なる復電後獲得枚数情報に基づいて制御される。このように、精算制御に用いられるクレジットに関する情報及び掛け数に関する情報を含む複数の情報を記憶可能な主RAM43のRAMエラーが発生することで制御される第1処理における進行不能状態では、精算制御に用いられるクレジットに関する情報及び掛け数に関する情報が誤っている可能性がある。このため、精算制御を実行不能とすることで、誤った情報を用いて精算制御が実行されることを抑制できる。一方、復電後獲得枚数情報に基づいて制御される第3処理における進行不能状態では、少なくとも第1処理における進行不能状態よりは精算制御に用いられるクレジットに関する情報及び掛け数に関する情報が間違っている可能性が低いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において精算制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、誤った情報を用いて精算制御が実行されることを抑制できる。
(1-59) The non-progress state in the first process is controlled by the occurrence of an error in the memory contents of the
(1-60)第1処理における進行不能状態は、設定値確認状態とする制御に用いられる設定値情報を含む複数の情報を記憶可能な主RAM43の記憶内容に関するエラー、つまり、RAMエラーが発生することで制御される。これに対して、第3処理における進行不能状態は、設定値情報とは異なる復電後獲得枚数情報に基づいて制御される。このように、設定値情報を含む複数の情報を記憶可能な主RAM43のRAMエラーが発生することで制御される第1処理における進行不能状態では、設定値情報が誤っている可能性がある。このため、設定値確認状態とする制御を実行不能とすることで、誤った情報を用いて設定値確認状態とする制御が実行されることを抑制できる。一方、復電後獲得枚数情報に基づいて制御される第3処理における進行不能状態では、少なくとも第1処理における進行不能状態よりは設定値情報が間違っている可能性が低いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において設定値確認状態とする制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、誤った情報を用いて設定値確認状態とする制御が実行されることを抑制できる。
(1-60) The unprogressable state in the first process is controlled by an error in the memory contents of the
(1-61)遊技進行可能状態であるときに遊技媒体の精算に係る精算制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行される。これにより、遊技者がのめり込んでしまうことを抑制できる。但し、のめり込みに関する注意喚起が実行されることに対して、遊技者が面白味を感じることは期待できない。 (1-61) After settlement control for settlement of gaming media is executed when game progress is possible, a warning against addiction is issued. This can prevent players from becoming addicted. However, it is not expected that players will find it amusing that a warning against addiction is issued.
遊技者が面白味を感じることを期待できないのめり込みに関する注意喚起を第2処理における進行不能状態となったにもかかわらず実行されると、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう虞がある。このため、第2処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行されないようにすることで、煩わしさを感じさせることを抑制できる。 If a warning about addiction, which is not expected to be entertaining to the player, is issued even when the game is unable to progress in the second process, there is a risk that the player will feel annoyed. For this reason, by not issuing a warning about addiction after settlement control is executed when the game is unable to progress in the second process, it is possible to reduce the player's feeling of annoyance.
また、遊技者が面白味を感じることを期待できないのめり込みに関する注意喚起を第3処理における進行不能状態となったにもかかわらず実行されると、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう虞がある。このため、第3処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行されないようにすることで、煩わしさを感じさせることを抑制できる。 In addition, if a warning about addiction, which is not expected to be entertaining to the player, is issued even when the game is unable to progress in the third process, there is a risk that the player will feel annoyed. For this reason, by not issuing a warning about addiction after settlement control is executed when the game is unable to progress in the third process, it is possible to prevent the player from feeling annoyed.
(1-62)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第2処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、遊技媒体の精算に係る精算制御を正常に実行できない可能性もある。このため、精算制御を実行不能とすることで、精算制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第2処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは精算制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第2処理における進行不能状態において精算制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に精算制御が実行されるようにすることができる。 (1-62) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which the game can proceed after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the second process can be controlled after the power supply is started and the game progress possible state is reached. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the settlement control related to the settlement of the game medium cannot be executed normally. For this reason, by making the settlement control unexecutable, it is possible to suppress the non-execution of the settlement control. On the other hand, in the non-progress state in the second process, which can be controlled after the game progress possible state is reached, the game progress possible state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the settlement control is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the settlement control executable in such a non-progress state in the second process, it is possible to execute the settlement control normally even if the game progress is impossible.
(1-63)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、遊技媒体の精算に係る精算制御を正常に実行できない可能性もある。このため、精算制御を実行不能とすることで、精算制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは精算制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において精算制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に精算制御が実行されるようにすることができる。 (1-63) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which the game can proceed after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the third process can be controlled after the power supply is started and the game progress possible state is reached. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the settlement control related to the settlement of the game medium cannot be executed normally. For this reason, by making the settlement control unexecutable, it is possible to suppress the non-execution of the settlement control. On the other hand, in the non-progress state in the third process, which can be controlled after the game progress possible state is reached, the game progress possible state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the settlement control is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the settlement control executable in such a non-progress state in the third process, it is possible to execute the settlement control normally even if the game progress is impossible.
(1-64)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第2処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、投入エラーを検出する制御を正常に実行できない可能性もある。このため、投入エラーを検出する制御を実行不能とすることで、投入エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第2処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは投入エラーを検出する制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第2処理における進行不能状態において投入エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に投入エラーを検出する制御が実行されるようにすることができる。 (1-64) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the second process can be controlled after the power supply is started and the game progress possible state is reached. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the control to detect the input error cannot be executed normally. For this reason, by making the control to detect the input error unexecutable, it is possible to suppress the control to detect the input error from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the second process, which can be controlled after the game progress possible state is reached, the game progress possible state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control to detect the input error is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control to detect the input error executable in such a non-progress state in the second process, it is possible to execute the control to detect the input error normally even if the game progress is impossible.
(1-65)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、投入エラーを検出する制御を正常に実行できない可能性もある。このため、投入エラーを検出する制御を実行不能とすることで、投入エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは投入エラーを検出する制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において投入エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に投入エラーを検出する制御が実行されるようにすることができる。 (1-65) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the third process can be controlled after the game progresses after the power supply is started. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the control to detect the input error cannot be executed normally. For this reason, by making the control to detect the input error unexecutable, it is possible to suppress the control to detect the input error from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the third process, which can be controlled after the game progresses, the game progress possible state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control to detect the input error is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control to detect the input error executable in such a non-progress state in the third process, it is possible to execute the control to detect the input error normally even if the game progress is impossible.
(1-66)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第2処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、払出エラーを検出する制御を正常に実行できない可能性もある。このため、払出エラーを検出する制御を実行不能とすることで、払出エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第2処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは払出エラーを検出する制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第2処理における進行不能状態において払出エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に払出エラーを検出する制御が実行されるようにすることができる。 (1-66) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress can be made after power supply is started. In contrast, the non-progress state in the second process can be controlled after power supply is started and game progress possible. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the control to detect a payout error cannot be executed normally. For this reason, by making the control to detect a payout error unexecutable, it is possible to suppress the control to detect a payout error from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the second process, which can be controlled after the game progress possible state is reached, the game progress possible state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control to detect a payout error is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control to detect a payout error executable in such a non-progress state in the second process, it is possible to make the control to detect a payout error be executed normally even if the game progress is impossible.
(1-67)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、払出エラーを検出する制御を正常に実行できない可能性もある。このため、払出エラーを検出する制御を実行不能とすることで、払出エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは払出エラーを検出する制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において払出エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に払出エラーを検出する制御が実行されるようにすることができる。 (1-67) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the third process can be controlled after the power supply is started and the game progress possible state is reached. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the control to detect the payout error cannot be executed normally. For this reason, by making the control to detect the payout error unexecutable, it is possible to suppress the control to detect the payout error from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the third process, which can be controlled after the game progress possible state is reached, the game progress possible state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control to detect the payout error is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control to detect the payout error executable in such a non-progress state in the third process, it is possible to make the control to detect the payout error be executed normally even if the game progress is impossible.
(1-68)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第2処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、扉開放エラーを検出する制御を正常に実行できない可能性もある。このため、扉開放エラーを検出する制御を実行不能とすることで、扉開放エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第2処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは扉開放エラーを検出する制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第2処理における進行不能状態において扉開放エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に扉開放エラーを検出する制御が実行されるようにすることができる。 (1-68) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the second process can be controlled after the game progresses after the power supply is started. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the control to detect the door opening error cannot be executed normally. For this reason, by making the control to detect the door opening error unexecutable, it is possible to suppress the control to detect the door opening error from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the second process, which can be controlled after the game progresses, the game progress possible state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control to detect the door opening error is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control to detect the door opening error executable in such a non-progress state in the second process, it is possible to make the control to detect the door opening error be executed normally even if the game progress is impossible.
(1-69)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、扉開放エラーを検出する制御を正常に実行できない可能性もある。このため、扉開放エラーを検出する制御を実行不能とすることで、扉開放エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは扉開放エラーを検出する制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において扉開放エラーを検出する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に扉開放エラーを検出する制御が実行されるようにすることができる。 (1-69) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the third process can be controlled after the game progresses after the power supply is started. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the control to detect the door opening error cannot be executed normally. For this reason, by making the control to detect the door opening error unexecutable, it is possible to suppress the control to detect the door opening error from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the third process, which can be controlled after the game progresses, the game progress possible state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control to detect the door opening error is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control to detect the door opening error executable in such a non-progress state in the third process, it is possible to make the control to detect the door opening error be executed normally even if the game progress is impossible.
(1-70)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第2処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を正常に実行できない可能性もある。このため、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能とすることで、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第2処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第2処理における進行不能状態において二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が実行されるようにすることができる。
(1-70) The non-progression state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after power supply is started. In contrast, the non-progression state in the second process can be controlled after power supply is started and game progress is possible. In this way, in the non-progression state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that control for displaying the two-dimensional code as history information on the
(1-71)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を正常に実行できない可能性もある。このため、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能とすることで、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が実行されるようにすることができる。
(1-71) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after power supply is started. In contrast, the non-progress state in the third process can be controlled after power supply is started and game progress is possible. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that control for displaying the two-dimensional code as history information on the
(1-72)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第2処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、音量調整に係る制御を正常に実行できない可能性もある。このため、音量調整に係る制御を実行不能とすることで、音量調整に係る制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第2処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは音量調整に係る制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第2処理における進行不能状態において音量調整に係る制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に音量調整に係る制御が実行されるようにすることができる。 (1-72) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress-enabling state in which game progress is possible after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the second process can be controlled after the power supply is started and the game progress-enabling state is reached. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress-enabling state, there is a possibility that the control related to the volume adjustment cannot be executed normally. For this reason, by making the control related to the volume adjustment unexecutable, it is possible to prevent the control related to the volume adjustment from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the second process, which can be controlled after the game progress-enabling state is reached, the game progress-enabling state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control related to the volume adjustment is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control related to the volume adjustment executable in such a non-progress state in the second process, it is possible to execute the control related to the volume adjustment normally even if the game progress is impossible.
(1-73)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、音量調整に係る制御を正常に実行できない可能性もある。このため、音量調整に係る制御を実行不能とすることで、音量調整に係る制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは音量調整に係る制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において音量調整に係る制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に音量調整に係る制御が実行されるようにすることができる。 (1-73) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the third process can be controlled after the power supply is started and the game progress possible state is reached. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the control related to the volume adjustment cannot be executed normally. For this reason, by making the control related to the volume adjustment unexecutable, it is possible to suppress the control related to the volume adjustment from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the third process, which can be controlled after the game progress possible state is reached, the game progress possible state has been passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control related to the volume adjustment is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control related to the volume adjustment executable in such a non-progress state in the third process, it is possible to execute the control related to the volume adjustment normally even if the game progress is impossible.
(1-74)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第2処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、省電力モードとする制御を正常に実行できない可能性もある。このため、省電力モードとする制御を実行不能とすることで、省電力モードとする制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第2処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは省電力モードとする制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第2処理における進行不能状態において省電力モードとする制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に省電力モードとする制御が実行されるようにすることができる。 (1-74) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after power supply is started. In contrast, the non-progress state in the second process can be controlled after power supply is started and game progress is possible. In this way, in the non-progress state in the first process where the game progress is not possible, there is a possibility that the control to switch to the power saving mode cannot be executed normally. Therefore, by making the control to switch to the power saving mode unexecutable, it is possible to prevent the control to switch to the power saving mode from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the second process which can be controlled after the game progress is possible, the game progress possible state has been passed through at least a little. Therefore, it is considered that the control to switch to the power saving mode is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control to switch to the power saving mode executable in such a non-progress state in the second process, it is possible to execute the control to switch to the power saving mode normally even if the game progress is impossible.
(1-75)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、省電力モードとする制御を正常に実行できない可能性もある。このため、省電力モードとする制御を実行不能とすることで、省電力モードとする制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは省電力モードとする制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において省電力モードとする制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に省電力モードとする制御が実行されるようにすることができる。 (1-75) The non-progression state in the first process can be controlled without being in a game progress-enabling state in which game progress is possible after power supply is started. In contrast, the non-progression state in the third process can be controlled after power supply is started and game progress-enabling state is reached. In this way, in the non-progression state in the first process, which is not even in a game progress-enabling state, there is a possibility that control to switch to power-saving mode cannot be executed normally. For this reason, by making the control to switch to power-saving mode unexecutable, it is possible to prevent the control to switch to power-saving mode from being executed normally. On the other hand, in the non-progression state in the third process, which can be controlled after the game progress-enabling state is reached, the game progress-enabling state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control to switch to power-saving mode is more likely to be executed normally than in the non-progression state in the first process. Therefore, by making the control to switch to power-saving mode executable in such a non-progression state in the third process, it is possible to execute the control to switch to power-saving mode normally even if the game progress is impossible.
(1-76)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、設定値確認状態とする制御を正常に実行できない可能性もある。このため、設定値確認状態とする制御を実行不能とすることで、設定値確認状態とする制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは設定値確認状態とする制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において設定値確認状態とする制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に設定値確認状態とする制御が実行されるようにすることができる。 (1-76) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the third process can be controlled after the game progress possible state is reached after the power supply is started. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the control to set the setting value confirmation state cannot be executed normally. For this reason, by making the control to set the setting value confirmation state unexecutable, it is possible to suppress the control to set the setting value confirmation state from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the third process, which can be controlled after the game progress possible state is reached, the game progress possible state has passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control to set the setting value confirmation state is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control to set the setting value confirmation state executable in such a non-progress state in the third process, even if the game progress is impossible, it is possible to execute the control to set the setting value confirmation state normally.
(1-77)第1処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態とならずに制御され得る。これに対して、第3処理における進行不能状態は、電力供給が開始されてから遊技進行可能状態となってから制御され得る。このように、遊技進行可能状態にもなっていないような第1処理における進行不能状態では、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を正常に実行できない可能性もある。このため、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能とすることで、設定されている設定値を示唆又は報知する制御が正常に実行されないことを抑制できる。一方、遊技進行可能状態となってから制御され得る第3処理における進行不能状態では、少なからず遊技進行可能状態を経ている。このため、第1処理における進行不能状態よりは設定されている設定値を示唆又は報知する制御が正常に実行される可能性が高いと考えられる。したがって、このような第3処理における進行不能状態において設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能とすることで、たとえ、遊技進行不能状態であったとしても、正常に設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行されるようにすることができる。 (1-77) The non-progress state in the first process can be controlled without being in a game progress possible state in which game progress is possible after the power supply is started. In contrast, the non-progress state in the third process can be controlled after the game progresses after the power supply is started. In this way, in the non-progress state in the first process, which is not even in a game progress possible state, there is a possibility that the control to suggest or notify the set value that has been set cannot be executed normally. For this reason, by making the control to suggest or notify the set value that has been set unexecutable, it is possible to suppress the control to suggest or notify the set value that has been set from being executed normally. On the other hand, in the non-progress state in the third process, which can be controlled after the game progresses, the game progress possible state has been passed through at least a little. For this reason, it is considered that the control to suggest or notify the set value that has been set is more likely to be executed normally than in the non-progress state in the first process. Therefore, by making the control to suggest or notify the set value that has been set executable in such a non-progress state in the third process, even if the game progress is impossible, the control to suggest or notify the set value that has been set normally can be executed.
(1-78)遊技媒体の精算に係る精算制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、精算制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから精算制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において精算制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-78) In the event that the settlement control related to the settlement of gaming media is unable to be executed and the first process is unable to proceed, the game will not return to a state in which game progress is possible after power supply is started. In other words, when the first process is unable to proceed, the game will not return to a state in which settlement control is executable and game progress is possible, and therefore there is no opportunity for settlement control to be executed after power supply is started. This makes it possible to prevent settlement control from being executed normally in a situation in which the first process is unable to proceed.
(1-79)投入エラーを検出する制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、投入エラーを検出する制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから投入エラーを検出する制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において投入エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-79) In the event of an impossible state in the first process in which control for detecting an input error cannot be executed, the game does not return to a state in which game progress can be continued after power supply is started. In other words, when an impossible state occurs in the first process, the game does not return to a state in which control for detecting an input error can be executed and game progress can be continued, and therefore there is no opportunity for control for detecting an input error to be executed after power supply is started. This makes it possible to prevent the control for detecting an input error from being executed normally in a situation in which the first process becomes impossible.
(1-80)払出エラーを検出する制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、払出エラーを検出する制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから払出エラーを検出する制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において払出エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-80) In the event of an impossible state in the first process in which control for detecting a payout error cannot be executed, the game does not return to a state in which game progress can be continued after power supply is started. In other words, when an impossible state occurs in the first process, the game does not return to a state in which game progress can be continued in which control for detecting a payout error can be executed, and so there is no opportunity for control for detecting a payout error to be executed after power supply is started. This makes it possible to prevent the control for detecting a payout error from being executed normally in a situation in which the first process is impossible.
(1-81)扉開放エラーを検出する制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、扉開放エラーを検出する制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから扉開放エラーを検出する制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において扉開放エラーを検出する制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-81) In the event of an impossible state in the first process in which the control for detecting a door opening error cannot be executed, the game does not return to a state in which game progress can be continued after power supply is started. In other words, when an impossible state occurs in the first process, the game does not return to a state in which game progress can be continued in which the control for detecting a door opening error can be executed, and so there is no opportunity for the control for detecting a door opening error to be executed after power supply is started. This makes it possible to prevent the control for detecting a door opening error from being executed normally in a situation in which the first process is impossible.
(1-82)履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が正常に実行されないことを抑制できる。
(1-82) In the case where the control to display the two-dimensional code on the
(1-83)音量調整に係る制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、音量調整に係る制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから音量調整に係る制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において音量調整に係る制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-83) In the event that the first process is in an unprogressable state in which control related to volume adjustment cannot be executed, the game does not return to a state in which game progress can be made after power supply is started. In other words, when the first process is in an unprogressable state, the game does not return to a state in which control related to volume adjustment can be executed and game progress can be made, so there is no opportunity for control related to volume adjustment to be executed after power supply is started. This makes it possible to prevent volume adjustment control from being executed normally in a situation in which the first process is in an unprogressable state.
(1-84)省電力モードとする制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、省電力モードとする制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから省電力モードとする制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において省電力モードとする制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-84) In the event that the control to switch to power saving mode cannot be executed and the game is unable to proceed in the first process, the game will not return to a state in which game progress can be continued after power supply is started. In other words, when the game is unable to proceed in the first process, the game will not return to a state in which the control to switch to power saving mode can be executed and game progress can be continued, so there is no opportunity for the control to switch to power saving mode to be executed after power supply is started. This makes it possible to prevent the control to switch to power saving mode from being executed normally in a situation in which the game is unable to proceed in the first process.
(1-85)設定値確認状態とする制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、設定値確認状態とする制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから設定値確認状態とする制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において設定値確認状態とする制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-85) In the event of an impossibility of progress in the first process in which control to set the setting value confirmation state cannot be executed, the game does not return to a state in which progress can be made after power supply is started. In other words, when an impossibility of progress is reached in the first process, the game does not return to a state in which progress can be made in which control to set the setting value confirmation state can be executed, and so there is no opportunity for control to set the setting value confirmation state to be executed after power supply is started. This makes it possible to prevent the control to set the setting value confirmation state from being executed normally in a situation in which the first process is impossibility of progress.
(1-86)設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行不能な第1処理における進行不能状態となる場合には、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰しない。つまり、第1処理における進行不能状態となるときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能である遊技進行可能状態となることもないため、電力供給が開始されてから設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行される機会がない。これにより、第1処理における進行不能状態となるような状況において設定されている設定値を示唆又は報知する制御が正常に実行されないことを抑制できる。 (1-86) In the event of an impossible state in the first process in which control suggesting or notifying the set value cannot be executed, the game does not return to a state in which game progress can be continued after power supply is started. In other words, when an impossible state occurs in the first process, the game does not return to a state in which game progress can be continued in which control suggesting or notifying the set value can be executed, and therefore there is no opportunity for control suggesting or notifying the set value to be executed after power supply is started. This makes it possible to prevent the control suggesting or notifying the set value from being executed normally in a situation in which the first process is impossible.
(1-87)遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、演出ボタンBTが操作されたことを契機として、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能である。しかし、第3処理における進行不能状態以外の状態(例えば、遊技進行可能状態)から第3処理における進行不能状態となったときには、演出ボタンBTの操作を契機とせずに、設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行される。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能であるため、遊技進行不能状態となって設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行できない状況となることを抑制できる。更に、第3処理における進行不能状態となれば、演出ボタンBTを操作しなくても設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行されるため、例えば、設定されている設定値の示唆又は報知を遊技者が体験することを忘れてしまうことを抑制できる。 (1-87) When the game is in a game progress possible state, it is possible to execute control to suggest or notify the set value when the effect button BT is operated. However, when the game progresses from a state other than the game progress impossible state in the third process (for example, the game progress possible state) to the game progress impossible state in the third process, control to suggest or notify the set value is executed without being triggered by the operation of the effect button BT. In this way, even if the game progress impossible state is in the game progress impossible state in the third process, control to suggest or notify the set value can be executed even if the game progress impossible state is reached, so it is possible to prevent a situation in which the game progress impossible state is reached and control to suggest or notify the set value cannot be executed. Furthermore, when the game progress impossible state is reached in the third process, control to suggest or notify the set value is executed without operating the effect button BT, so it is possible to prevent, for example, the player from forgetting to experience the suggestion or notification of the set value.
(1-88)遊技進行可能状態から第3処理における進行不能状態となったときには、演出ボタンBTの操作を契機とせずに設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行されることにより、背景画像BPを表示する設定演出が実行される。つまり、第3処理における進行不能状態となった場合、演出ボタンBTを操作しなくても設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行されて設定演出が実行される。このため、例えば、第3処理における進行不能状態となったことによってプレイを終了する遊技者に対して、設定されている設定値を推測又は特定する楽しみを提供することができる。 (1-88) When the game progresses from a state in which game progress is possible to a state in which progress is impossible in the third process, a setting effect is executed to display a background image BP by executing control to suggest or notify the set value that has been set without triggering the operation of the effect button BT. In other words, when the game reaches a state in which progress is impossible in the third process, control to suggest or notify the set value that has been set is executed and a setting effect is executed without the operation of the effect button BT. Therefore, for example, a player who ends play due to the game reaching a state in which progress is impossible in the third process can be provided with the fun of guessing or identifying the set value that has been set.
(1-89)第1処理における進行不能状態となった場合には、その後、少なくとも第1処理における進行不能状態が終了されるまでは音量を調整可能な音が出力されない。このような第1処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行不能である。一方、第2処理における進行不能状態となった場合には、その後、音量を調整可能な音のうち特殊背景音が出力される場合がある。このような第2処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも音量を調整可能な特殊背景音が出力され得る第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能である。これにより、その後に出力される音の音量を調整でき、遊技進行不能状態となって音量調整できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-89) When the game is unable to proceed in the first process, sounds with adjustable volume are not output thereafter, at least until the game is unable to proceed in the first process. When the game is unable to proceed in the first process, control related to volume adjustment cannot be executed. On the other hand, when the game is unable to proceed in the second process, a special background sound among sounds with adjustable volume may be output thereafter. When the game is unable to proceed in the second process, control related to volume adjustment can be executed. In this way, if the game is unable to proceed in the second process, in which a special background sound with adjustable volume may be output even in a game unable to proceed state, control related to volume adjustment can be executed even if the game is unable to proceed. This makes it possible to adjust the volume of the sounds that are output thereafter, preventing a situation in which the game is unable to proceed and volume adjustment is not possible, and preventing a decrease in convenience.
(1-90)第1処理における進行不能状態となった場合には、その後、少なくとも第1処理における進行不能状態が終了されるまでは音量を調整可能な音が出力されない。このような第1処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行不能である。一方、第3処理における進行不能状態となった場合には、その後、音量を調整可能な音のうち特別背景音が出力される場合がある。このような第3処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも音量を調整可能な特別背景音が出力され得る第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能である。これにより、その後に出力される音の音量を調整でき、遊技進行不能状態となって音量調整できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-90) When the game is unable to proceed in the first process, sounds with adjustable volume are not output thereafter, at least until the game is unable to proceed in the first process. When the game is unable to proceed in the first process, control related to volume adjustment cannot be executed. On the other hand, when the game is unable to proceed in the third process, a special background sound among sounds with adjustable volume may be output thereafter. When the game is unable to proceed in the third process, control related to volume adjustment can be executed. In this way, if the game is unable to proceed in the third process, in which a special background sound with adjustable volume may be output even in a game unable to proceed state, control related to volume adjustment can be executed even if the game is unable to proceed. This makes it possible to adjust the volume of the sounds that are output thereafter, preventing a situation in which the game is unable to proceed and volume adjustment is not possible, and preventing a decrease in convenience.
(1-91)第2処理における進行不能状態であるとき、及び、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、精算制御を実行可能であり、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-91) When the game is in an unprogressable state in the second process, and when the game is in a game progressable state in which the game can proceed, settlement control related to the settlement of the gaming medium can be executed. In this way, even if the game is in an unprogressable state, if the game is in an unprogressable state in the second process, settlement control can be executed even if the game is in an unprogressable state, and it is possible to prevent a situation in which settlement control cannot be executed due to a game being in an unprogressable state and to prevent a decrease in convenience.
第2処理における進行不能状態であるときには、精算制御が実行されると待機状態とならない。一方、遊技進行可能状態であるときには、精算制御が実行されると待機状態となる。このため、精算制御が実行された場合であっても、精算制御が実行されたことに伴って待機状態となるかによって、第2処理における進行不能状態と遊技進行可能状態の何れであるかを特定することが可能となる。特に、第2処理における進行不能状態であるときには精算制御が実行されると待機状態とならないようにすることで、精算制御が実行されて待機状態とならないことへの違和感を与えることができ、結果的に、遊技進行不能状態を終了させるために少なくとも電力供給を停止させる必要があることを認識させ易くすることができる。 When the game is in an unprogressable state in the second process, the standby state will not be entered if settlement control is executed. On the other hand, when the game is in a progressable state, the standby state will be entered if settlement control is executed. Therefore, even if settlement control is executed, it is possible to identify whether the game is in an unprogressable state in the second process or a progressable state depending on whether the standby state is entered as a result of settlement control being executed. In particular, by preventing the game from entering a standby state if settlement control is executed when the game is in an unprogressable state in the second process, it is possible to give the gamer a sense of discomfort that the standby state is not entered because settlement control is executed, and as a result, it is possible to make the gamer more aware that at least the power supply needs to be stopped in order to end the game progress impossible state.
(1-92)第3処理における進行不能状態であるとき、及び、遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能である。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態となれば、遊技進行不能状態となったとしても、精算制御を実行可能であり、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状況となることを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (1-92) When the game is in an impossible-to-progress state in the third process, and when the game is in a possible-to-progress state in which the game can proceed, settlement control related to the settlement of the gaming media can be executed. In this way, even if the game is in an impossible-to-progress state, if the game is in an impossible-to-progress state in the third process, settlement control can be executed even if the game is in an impossible-to-progress state, and it is possible to prevent a situation in which the game is in an impossible-to-progress state and settlement control cannot be executed, and to prevent a decrease in convenience.
第3処理における進行不能状態であるときには、精算制御が実行されると待機状態とならない。一方、遊技進行可能状態であるときには、精算制御が実行されると待機状態となる。このため、精算制御が実行された場合であっても、精算制御が実行されたことに伴って待機状態となるかによって、第3処理における進行不能状態と遊技進行可能状態の何れであるかを特定することが可能となる。特に、第3処理における進行不能状態であるときには精算制御が実行されると待機状態とならないようにすることで、精算制御が実行されて待機状態とならないことへの違和感を与えることができ、結果的に、遊技進行不能状態を終了させるために少なくとも電力供給を停止させる必要があることを認識させ易くすることができる。 When the game is in an unprogressable state in the third process, the standby state will not be entered if settlement control is executed. On the other hand, when the game is in a progressable state, the standby state will be entered if settlement control is executed. Therefore, even if settlement control is executed, it is possible to identify whether the game is in an unprogressable state in the third process or a progressable state depending on whether the standby state is entered as a result of settlement control being executed. In particular, by preventing the game from entering a standby state if settlement control is executed when the game is in an unprogressable state in the third process, it is possible to give the gamer a sense of discomfort that the standby state is not entered because settlement control is executed, and as a result, it is possible to make the gamer more aware that at least the power supply needs to be stopped in order to end the game progress impossible state.
(1-93)第1処理における進行不能状態となる場合には、外部信号を出力する制御が実行されない。一方、第2処理における進行不能状態には、外部信号を出力する制御が実行される。このように、第2処理における進行不能状態となるときには、外部信号を出力する制御が実行されて外部信号が出力されることで、各種制御を実行可能な第2処理における進行不能状態のセキュリティを高めることができる。 (1-93) When the first process is in an unprogressable state, control to output an external signal is not executed. On the other hand, when the second process is in an unprogressable state, control to output an external signal is executed. In this way, when the second process is in an unprogressable state, control to output an external signal is executed and an external signal is output, thereby increasing the security of the unprogressable state in the second process in which various controls can be executed.
(1-94)第1処理における進行不能状態となる場合には、外部信号を出力する制御が実行されない。一方、第3処理における進行不能状態には、外部信号を出力する制御が実行される。このように、第3処理における進行不能状態となるときには、外部信号を出力する制御が実行されて外部信号が出力されることで、各種制御を実行可能な第3処理における進行不能状態のセキュリティを高めることができる。 (1-94) When the first process is in an unprogressable state, control to output an external signal is not executed. On the other hand, when the third process is in an unprogressable state, control to output an external signal is executed. In this way, when the third process is in an unprogressable state, control to output an external signal is executed and an external signal is output, thereby increasing the security of the unprogressable state in the third process, in which various controls can be executed.
(1-95)履歴情報としての二次元コードは、読取装置によって読み取り可能な多次元コードである。このように、読取装置によって読み取り可能な多次元コードで履歴情報を表示するため、読取装置を使用した者に限って遊技に関する履歴を確認することが可能となる。したがって、読取装置を用いて遊技に関する履歴を知る楽しさの他、遊技に関する履歴を知れる優越感を与え、興趣の向上に寄与することができる。 (1-95) The two-dimensional code used as history information is a multi-dimensional code that can be read by a reading device. In this way, the history information is displayed as a multi-dimensional code that can be read by a reading device, so that only the person using the reading device can check the gaming history. Therefore, in addition to the enjoyment of knowing the gaming history using the reading device, it gives a sense of superiority to be able to know the gaming history, which contributes to increasing interest.
(1-96)ステップS701において出力される外部信号と、ステップS801において出力される外部信号と、を異ならせた。これにより、外部信号から第2処理における進行不能状態及び第3処理における進行不能状態の何れとなったかを特定可能となる。この結果、例えば、第2処理における進行不能状態となって設定値情報に異常が生じる不正が行われた可能性があるかについて外部信号から特定することが可能となり、早急に遊技機を確認すべきかについての判断を行い易くすることができる。 (1-96) The external signal output in step S701 is made different from the external signal output in step S801. This makes it possible to identify from the external signal whether the game has reached an impossibility state in the second process or an impossibility state in the third process. As a result, it becomes possible to identify from the external signal, for example, whether there is a possibility of fraud occurring that has caused an anomaly in the setting value information due to the impossibility state in the second process, making it easier to determine whether the gaming machine should be checked immediately.
(1-97)第1外部信号は、電力供給が停止するまでの間、出力され続ける。一方、第2外部信号は、第2外部信号が出力されてから所定の出力時間が経過するまでの間、又は、所定の出力時間が経過するよりも前に電力供給が停止するまでの間、出力される。このように、第1外部信号が出力される期間と、第2外部信号が出力される期間と、が異なる。特に、電力供給が停止されなければ、第2外部信号が出力される期間は、第1外部信号が出力される期間よりも短くなる。第2外部信号が出力される状況は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した状況であって、問題が生じなくとも到来し得る状況である。このため、第2外部信号が出力される期間を長くする必要性はないため、所定の出力時間が経過した時点で第2外部信号の出力が停止されることで必要以上の期間にわたって第2外部信号を出力し続けることで、他の外部信号の出力に気が付き難くなってしまうことなどを抑制できる。これに対して、第1外部信号が出力される状況は、設定値情報が正常でない状況であって、何らかの問題が生じることによって到来する状況である。このため、第1外部信号が出力される期間を長くすることで、第1外部信号が出力されたことに気が付かないこと、つまり、何らかの問題が生じた可能性があることに気が付かないことなどを抑制できる。 (1-97) The first external signal continues to be output until the power supply is stopped. On the other hand, the second external signal is output until a predetermined output time has elapsed since the second external signal was output, or until the power supply is stopped before the predetermined output time has elapsed. In this way, the period during which the first external signal is output and the period during which the second external signal is output are different. In particular, if the power supply is not stopped, the period during which the second external signal is output will be shorter than the period during which the first external signal is output. The situation in which the second external signal is output is a situation in which a value that can be identified from the acquired number information after power recovery reaches a specified value, and is a situation that can occur even if no problem occurs. For this reason, since there is no need to extend the period during which the second external signal is output, it is possible to prevent the output of the second external signal from becoming difficult to notice by continuing to output the second external signal for a period longer than necessary by stopping the output of the second external signal when the predetermined output time has elapsed. In contrast, the situation in which the first external signal is output is a situation in which the setting value information is abnormal, and is a situation that occurs when some problem occurs. Therefore, by lengthening the period during which the first external signal is output, it is possible to prevent a person from not noticing that the first external signal has been output, i.e., not noticing that a problem may have occurred.
(第2実施形態)
次に、遊技機の第2実施形態について説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面については省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the gaming machine will be described. Note that the same components as those in the first embodiment are given the same reference numerals as those in the first embodiment, and detailed descriptions and drawings thereof will be omitted.
第1実施形態におけるスロットマシン10では、第2処理における進行不能状態となった場合、精算ボタン19を操作しなければ精算制御が実行されない。これに対して、第2実施形態におけるスロットマシン10では、第2処理における進行不能状態となった場合、精算ボタン19を操作しなくても精算制御が実行される場合がある。このため、第2実施形態におけるスロットマシン10にて実行される第2遊技不能処理は、第1実施形態におけるスロットマシン10にて実行される第2遊技不能処理と少なくとも一部が異なる。
In the
第1実施形態におけるスロットマシン10では、第3処理における進行不能状態となった場合、精算ボタン19を操作しなければ精算制御が実行されない。これに対して、第2実施形態におけるスロットマシン10では、第3処理における進行不能状態となった場合、精算ボタン19を操作しなくても精算制御が実行される場合がある。このため、第2実施形態におけるスロットマシン10にて実行される第3遊技不能処理は、第1実施形態におけるスロットマシン10にて実行される第3遊技不能処理と少なくとも一部が異なる。
In the
図23に示すように、第2実施形態における第2遊技不能処理では、第1実施形態における第2遊技不能処理において行われたステップS703の処理及びステップS707の処理が行われない。そして、第2実施形態における第2遊技不能処理では、ステップS702の処理が終了した後、ステップS703の処理が行われず、新たに自動精算処理が行われる。 As shown in FIG. 23, in the second unplayable process in the second embodiment, the process of step S703 and the process of step S707 performed in the second unplayable process in the first embodiment are not performed. In the second unplayable process in the second embodiment, after the process of step S702 is completed, the process of step S703 is not performed, and a new automatic settlement process is performed.
具体的に、主CPU41は、ステップS702の処理が終了した後、自動精算処理を行う(ステップS1100)。自動精算処理については、後ほど説明する。そして、ステップS1100の処理を終えると、主CPU41は、ステップS704の処理へと進む。その後、主CPU41は、ステップS706の処理を終えると、ステップS708の処理へと進む。また、ステップS710の処理を終えると、主CPU41は、再びステップS1100の処理へ戻る。
Specifically, after the processing of step S702 is completed, the
このように、スロットマシン10では、第2遊技不能処理が実行された場合、ステップS1100、ステップS704~ステップS706、ステップS708~ステップS710の処理が繰り返される。第2遊技不能処理においてステップS1100、ステップS704~ステップS706、ステップS708~ステップS710の処理が繰り返される状態は、遊技進行処理が行われず、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態となる。本実施形態では、第2遊技不能処理においてステップS1100、ステップS704~ステップS706、ステップS708~ステップS710の処理が繰り返される状態が「第2処理における進行不能状態」と相当する。
In this way, in the
図24に示すように、第2実施形態における第3遊技不能処理では、第1実施形態における第3遊技不能処理において行われたステップS803の処理及びステップS808の処理が行われない。そして、第2実施形態における第3遊技不能処理では、ステップS802の処理が終了した後、ステップS803の処理が行われず、新たに自動精算処理が行われる。 As shown in FIG. 24, in the third unplayable process in the second embodiment, the process of step S803 and the process of step S808 performed in the third unplayable process in the first embodiment are not performed. In the third unplayable process in the second embodiment, after the process of step S802 is completed, the process of step S803 is not performed, and a new automatic settlement process is performed.
具体的に、主CPU41は、ステップS802の処理が終了した後、自動精算処理を行う(ステップS1200)。第3遊技不能処理のステップS1200における自動精算処理は、第2遊技不能処理のステップS1100における自動精算処理と同じである。これらの自動精算処理については、後ほど説明する。そして、ステップS1200の処理を終えると、主CPU41は、ステップS804の処理へと進む。その後、主CPU41は、ステップS807の処理を終えると、ステップS809の処理へと進む。また、ステップS812の処理を終えると、主CPU41は、再びステップS1200の処理へ戻る。
Specifically, after the processing of step S802 is completed, the
このように、スロットマシン10では、第3遊技不能処理が実行された場合、ステップS1200、ステップS804~ステップS807、ステップS809~ステップS812の処理が繰り返される。第3遊技不能処理においてステップS1200、ステップS804~ステップS807、ステップS809~ステップS812の処理が繰り返される状態は、遊技進行処理が行われず、遊技を進行することが不能な遊技進行不能状態となる。本実施形態では、第3遊技不能処理においてステップS1200、ステップS804~ステップS807、ステップS809~ステップS812の処理が繰り返される状態が「第3処理における進行不能状態」と相当する。
In this way, in the
ここで、ステップS1100及びステップS1200における自動精算処理について説明する。
自動精算処理において主CPU41は、自動精算条件が成立したかを判定する。自動精算条件は、クレジットが1以上である場合に成立する。その他、自動精算条件は、クレジットが0であったとしても、再遊技が作動していないときであって掛け数が設定されている場合に成立する。このように、自動精算条件は、精算ボタン19を操作しなくても成立する点で精算条件と異なる。そして、自動精算条件が成立していない場合、主CPU41は、自動精算処理を終了する。一方、自動精算条件が成立した場合、主CPU41は、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行する。
Here, the automatic settlement process in steps S1100 and S1200 will be described.
In the automatic settlement process, the
主CPU41は、自動精算処理において精算制御を開始した場合、自動精算処理における精算制御が開始されたことを特定可能な制御情報(以下、自動精算開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。自動精算処理において精算制御が終了した場合、所定の待機時間が経過した後、主CPU41は、自動精算処理を終了する。主CPU41は、自動精算処理において精算制御を終了した場合、自動精算処理における精算制御が終了されたことを特定可能な制御情報(以下、自動精算終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
When the
スロットマシン10では、クレジットが1以上であるときに第2遊技不能処理又は第3遊技不能処理が行われた場合、精算ボタン19を操作しなくても精算制御が実行される。同様に、スロットマシン10では、クレジットが0であったとしても、再遊技が作動していないときであって掛け数が設定されているときに第2遊技不能処理又は第3遊技不能処理が行われた場合、精算ボタン19を操作しなくても精算制御が実行される。
In the
本実施形態では、自動精算処理において精算制御が実行された場合、精算処理において精算制御が実行された場合と演出表示装置15の表示内容が異なる。第1実施形態において述べたように、精算処理において精算制御が実行された場合、演出表示装置15には、精算中画像SGaが表示される(図21に示す)。本実施形態において、精算中画像SGaは、精算処理において精算制御が行われたことを特定可能な画像に相当する。
In this embodiment, when settlement control is executed in the automatic settlement process, the display content of the
図25に示すように、自動精算処理において精算制御が実行された場合、演出表示装置15には、自動精算処理において精算制御が行われたことを特定可能な自動精算中画像SGbが表示される。そして、演出表示装置15では、自動精算処理において精算制御が終了すると、自動精算中画像SGbの表示が終了する。自動精算中画像SGbは、「自動精算中」の文字情報を含む画像である。
As shown in FIG. 25, when settlement control is executed in the automatic settlement process, the
副CPU51は、自動精算開始コマンドを入力した場合、自動精算中画像SGbが表示されるように演出表示装置15を制御する。副CPU51は、自動精算終了コマンドを入力した場合、自動精算中画像SGbの表示が終了されるように演出表示装置15を制御する。なお、本実施形態では、第1実施形態と同様、第2遊技不能処理及び第3遊技不能処理の何れにおいて自動精算処理における精算処理が実行されたとしても、待機状態に制御されない。
When the sub-CPU 51 inputs an automatic settlement start command, it controls the
第2実施形態におけるスロットマシン10では、第2処理における進行不能状態となった場合、ボタンBa,Bbを操作しなくても、音量が調整される。具体的に、スロットマシン10では、第2処理における進行不能状態となった場合、ボタンBa,Bbを操作しなくても、最小音量である1段階目の音量に調整される。同様に、第2実施形態におけるスロットマシン10では、第3処理における進行不能状態となった場合、ボタンBa,Bbを操作しなくても、音量が調整される。具体的に、スロットマシン10では、第3処理における進行不能状態となった場合、ボタンBa,Bbを操作しなくても、最小音量である1段階目の音量に調整される。
In the
副CPU51は、第2の遊技不能コマンドを入力した場合、音量調整に係る制御において、最小音量を特定可能な音量情報に更新する。同様に、副CPU51は、第3の遊技不能コマンドを入力した場合、音量調整に係る制御において、最小音量を特定可能な音量情報に更新する。副CPU51は、更新前の音量情報から特定可能な音量の段階が何れの段階であるかに関係なく、音量調整に係る制御において、最小音量を特定可能な音量情報に更新する。特に、副CPU51は、上ボタンBa及び下ボタンBbのうち何れかからの検知信号を入力したかに関係なく、音量調整に係る制御において、最小音量を特定可能な音量情報に更新する。
When the
第2実施形態におけるスロットマシン10は、第1実施形態におけるスロットマシン10と同様、音量調整に係る制御を実行可能に構成されている。音量調整に係る制御は、特殊操作制御として捉えることができる。第2実施形態において、音量調整に係る制御は、例えば、遊技進行可能状態であるときにおいて実行される。つまり、ボタンBa,Bbが操作されたことを契機として副CPU51は音量調整に係る制御を実行可能である。第2実施形態において、音量調整に係る制御は、例えば、主CPU41において第2遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第2処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。第2実施形態において、音量調整に係る制御は、例えば、主CPU41において第3遊技不能処理が実行されているとき、つまり、第3処理における進行不能状態であるときにおいて実行される。つまり、ボタンBa,Bbの操作を契機とせずに副CPU51は音量調整に係る制御を実行可能である。
The
本実施形態によれば、第1実施形態における効果(1-1)~(1-97)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(2-1)遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、精算ボタン19が操作されたことを契機として、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能である。しかし、第2処理における進行不能状態以外の状態(例えば、遊技進行可能状態)から第2処理における進行不能状態となったときには、精算ボタン19の操作を契機とせずに、精算制御が実行される。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、精算制御を実行可能であるため、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状況となることを抑制できる。更に、第2処理における進行不能状態となれば、精算ボタン19を操作しなくても精算制御が実行されるため、例えば、精算ボタン19を操作して精算制御を実行することを遊技者が忘れてしまうことを抑制し、利便性の低下を抑制できる。
According to this embodiment, in addition to the effects (1-1) to (1-97) in the first embodiment, the following effects can be obtained.
(2-1) When the game is in a game progress possible state where the game can be progressed, the settlement control related to the settlement of the game media can be executed when the
(2-2)遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、精算ボタン19が操作されたことを契機として、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能である。しかし、第3処理における進行不能状態以外の状態(例えば、遊技進行可能状態)から第3処理における進行不能状態となったときには、精算ボタン19の操作を契機とせずに、精算制御が実行される。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、精算制御を実行可能であるため、遊技進行不能状態となって精算制御を実行できない状況となることを抑制できる。更に、第3処理における進行不能状態となれば、精算ボタン19を操作しなくても精算制御が実行されるため、例えば、精算ボタン19を操作して精算制御を実行することを遊技者が忘れてしまうことを抑制し、利便性の低下を抑制できる。
(2-2) When the game is in a game progress possible state where the game can be progressed, the settlement control related to the settlement of the game media can be executed when the
(2-3)遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、ボタンBa,Bbが操作されたことを契機として、音量調整に係る制御を実行可能である。しかし、第2処理における進行不能状態以外の状態(例えば、遊技進行可能状態)から第2処理における進行不能状態となったときには、ボタンBa,Bbの操作を契機とせずに、音量調整に係る制御が実行される。このように、遊技進行不能状態の中でも第2処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能であるため、遊技進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行できない状況となることを抑制できる。更に、第2処理における進行不能状態となれば、ボタンBa,Bbを操作しなくても音量調整に係る制御が実行されるため、例えば、音量の調整を遊技者が忘れてしまうことを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (2-3) When the game is in a game progress possible state, the operation of buttons Ba and Bb can be used as a trigger to execute control related to volume adjustment. However, when the game progresses from a state other than the game progress impossible state in the second process (for example, the game progress possible state) to the game progress impossible state in the second process, the control related to volume adjustment is executed without being triggered by the operation of buttons Ba and Bb. In this way, even if the game progress impossible state is in the game progress impossible state in the second process, the control related to volume adjustment can be executed, so that it is possible to prevent a situation in which the game progress impossible state and the control related to volume adjustment cannot be executed due to the game progress impossible state. Furthermore, when the game progress impossible state in the second process is entered, the control related to volume adjustment is executed without operating buttons Ba and Bb, so that, for example, it is possible to prevent the player from forgetting to adjust the volume, and to prevent a decrease in convenience.
(2-4)遊技を進行することが可能な遊技進行可能状態であるときには、ボタンBa,Bbが操作されたことを契機として、音量調整に係る制御を実行可能である。しかし、第3処理における進行不能状態以外の状態(例えば、遊技進行可能状態)から第3処理における進行不能状態となったときには、ボタンBa,Bbの操作を契機とせずに、音量調整に係る制御が実行される。このように、遊技進行不能状態の中でも第3処理における進行不能状態であれば、遊技進行不能状態となったとしても、音量調整に係る制御を実行可能であるため、遊技進行不能状態となって音量調整に係る制御を実行できない状況となることを抑制できる。更に、第3処理における進行不能状態となれば、ボタンBa,Bbを操作しなくても音量調整に係る制御が実行されるため、例えば、音量の調整を遊技者が忘れてしまうことを抑制し、利便性の低下を抑制できる。 (2-4) When the game is in a game progress possible state, the operation of buttons Ba and Bb can be used as a trigger to execute control related to volume adjustment. However, when the game progresses from a state other than the game progress impossible state in the third process (for example, the game progress possible state) to the game progress impossible state in the third process, the control related to volume adjustment is executed without being triggered by the operation of buttons Ba and Bb. In this way, even if the game progress impossible state is in the game progress impossible state in the third process, the control related to volume adjustment can be executed, so that it is possible to prevent a situation in which the game progress impossible state and the control related to volume adjustment cannot be executed due to the game progress impossible state. Furthermore, when the game progress impossible state is in the third process, the control related to volume adjustment is executed without operating buttons Ba and Bb, so that it is possible to prevent, for example, the player from forgetting to adjust the volume, and to prevent a decrease in convenience.
(第3実施形態)
次に、遊技機の第3実施形態について説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面については省略する。
Third Embodiment
Next, a third embodiment of the gaming machine will be described. Note that the same components as those in the first embodiment are given the same reference numerals as those in the first embodiment, and detailed descriptions and drawings thereof will be omitted.
第3実施形態におけるスロットマシン10では、扉開放エラーが検出された場合、遊技進行処理が実行されず、遊技を進行不能な遊技進行不能状態となる。但し、例えば、遊技進行可能状態であるときに扉開放エラーが発生した後、当該扉開放エラーが解消された場合には、遊技進行処理が行われ、遊技進行可能状態となる。扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状態が終了した後には、遊技進行可能状態となる。
In the
第3実施形態におけるスロットマシン10では、投入エラーが検出された場合、遊技進行処理が実行されず、遊技を進行不能な遊技進行不能状態となる。但し、例えば、遊技進行可能状態であるときに投入エラーが発生した後、当該投入エラーが解消された場合には、遊技進行処理が行われ、遊技進行可能状態となる。投入エラーを解消することによって投入エラーの発生が報知されている状態が終了した後には、遊技進行可能状態となる。
In the
第3実施形態におけるスロットマシン10では、払出エラーが検出された場合、遊技進行処理が実行されず、遊技を進行不能な遊技進行不能状態となる。但し、例えば、遊技進行可能状態であるときに払出エラーが発生した後、当該払出エラーが解消された場合には、遊技進行処理が行われ、遊技進行可能状態となる。払出エラーを解消することによって払出エラーの発生が報知されている状態が終了した後には、遊技進行可能状態となる。
In the
図26に示すように、第3実施形態におけるスロットマシン10において、変動ゲームの実行に係る制御は、扉開放エラーが検出されているとき、つまり、扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているとき、実行不能である。変動ゲームの実行に係る制御は、投入エラーが検出されているとき、つまり、投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているとき、実行不能である。変動ゲームの実行に係る制御は、払出エラーが検出されているとき、つまり、払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているとき、実行不能である。
As shown in FIG. 26, in the
投入エラーを検出する制御は、扉開放エラーが検出されているとき、つまり、扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているとき、実行不能である。投入エラーを検出する制御は、払出エラーが検出されているとき、実行不能である。但し、投入エラーを検出する制御は、投入エラーが検出されているとき、実行可能である。 The control to detect the input error cannot be executed when a door open error is detected, that is, when the occurrence of a door open error is notified in response to the detection of a door open error. The control to detect the input error cannot be executed when a dispensing error is detected. However, the control to detect the input error can be executed when an input error is detected.
払出エラーを検出する制御は、扉開放エラーが検出されているとき、実行不能である。払出エラーを検出する制御は、投入エラーが検出されているとき、実行不能である。但し、払出エラーを検出する制御は、払出エラーが検出されているとき、実行可能である。 The control to detect a dispensing error cannot be executed when a door open error is detected. The control to detect a dispensing error cannot be executed when a feed error is detected. However, the control to detect a dispensing error can be executed when a dispensing error is detected.
扉開放エラーを検出する制御は、投入エラーが検出されているとき、実行不能である。扉開放エラーを検出する制御は、払出エラーが検出されているとき、実行不能である。但し、扉開放エラーを検出する制御は、扉開放エラーが検出されているとき、実行可能である。 The control to detect a door opening error cannot be executed when a feed error is detected. The control to detect a door opening error cannot be executed when a dispensing error is detected. However, the control to detect a door opening error can be executed when a door opening error is detected.
設定値確認状態とする制御は、扉開放エラーが検出されているとき、実行不能である。設定値確認状態とする制御は、投入エラーが検出されているとき、実行不能である。設定値確認状態とする制御は、払出エラーが検出されているとき、実行不能である。 The control to switch to the set value confirmation state cannot be executed when a door open error is detected. The control to switch to the set value confirmation state cannot be executed when a feed error is detected. The control to switch to the set value confirmation state cannot be executed when a payout error is detected.
設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、扉開放エラーが検出されているとき、実行不能である。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、投入エラーが検出されているとき、実行不能である。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、払出エラーが検出されているとき、実行不能である。 Control that suggests or notifies the set set value cannot be executed when a door open error is detected. Control that suggests or notifies the set set value cannot be executed when a feed error is detected. Control that suggests or notifies the set set value cannot be executed when a dispensing error is detected.
二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、扉開放エラーが検出されているとき、実行不能である。二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、投入エラーが検出されているとき、実行不能である。二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御は、払出エラーが検出されているとき、実行不能である。
The control to display the two-dimensional code on the
音量調整に係る制御は、扉開放エラーが検出されているとき、実行不能である。音量調整に係る制御は、投入エラーが検出されているとき、実行不能である。音量調整に係る制御は、払出エラーが検出されているとき、実行不能である。 Control related to volume adjustment cannot be performed when a door open error is detected. Control related to volume adjustment cannot be performed when a dispense error is detected. Control related to volume adjustment cannot be performed when a dispense error is detected.
省電力モードとする制御は、扉開放エラーが検出されているとき、実行不能である。省電力モードとする制御は、投入エラーが検出されているとき、実行不能である。省電力モードとする制御は、払出エラーが検出されているとき、実行不能である。 The control to switch to power saving mode cannot be executed when a door open error is detected. The control to switch to power saving mode cannot be executed when a feed error is detected. The control to switch to power saving mode cannot be executed when a dispensing error is detected.
本実施形態によれば、第1実施形態における効果(1-1)~(1-97)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(3-1)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには精算制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において精算制御が実行されることを抑制できる。
According to this embodiment, in addition to the effects (1-1) to (1-97) in the first embodiment, the following effects can be obtained.
(3-1) When the occurrence of a door opening error is notified in response to the detection of the door opening error, settlement control related to the settlement of gaming media cannot be executed. In this way, by making settlement control impossible to execute when the occurrence of a door opening error is notified, it is possible to suppress the execution of settlement control in a situation where, for example, a door opening error is intentionally caused by fraud.
(3-2)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、投入エラーを検出する制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには投入エラーを検出する制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において投入エラーを検出する制御が実行されることを抑制できる。 (3-2) When the occurrence of a door opening error is notified in response to the detection of a door opening error, the control to detect the input error cannot be executed. In this way, by making the control to detect the input error impossible to execute when the occurrence of a door opening error is notified, it is possible to prevent the control to detect the input error from being executed in a situation where, for example, a door opening error has been intentionally caused by fraud.
(3-3)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、払出エラーを検出する制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには払出エラーを検出する制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において払出エラーを検出する制御が実行されることを抑制できる。 (3-3) When the occurrence of a door opening error is notified in response to the detection of a door opening error, the control to detect a dispensing error cannot be executed. In this way, by making the control to detect a dispensing error unable to be executed when the occurrence of a door opening error is notified, it is possible to prevent the control to detect a dispensing error from being executed in a situation where, for example, a door opening error has been intentionally caused by fraud.
(3-4)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が実行されることを抑制できる。
(3-4) When the occurrence of a door opening error is notified in response to the detection of a door opening error, control to display a two-dimensional code as history information on the
(3-5)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、音量調整に係る制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには音量調整に係る制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において音量調整に係る制御が実行されることを抑制できる。 (3-5) When the occurrence of a door open error is notified in response to the detection of a door open error, control related to volume adjustment cannot be executed. In this way, by making control related to volume adjustment unable to be executed when the occurrence of a door open error is notified, it is possible to prevent control related to volume adjustment from being executed in a situation where, for example, a door open error has been intentionally caused by fraud.
(3-6)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、省電力モードとする制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには省電力モードとする制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において省電力モードとする制御が実行されることを抑制できる。 (3-6) When the occurrence of a door open error is notified in response to the detection of the door open error, control to switch to power saving mode cannot be executed. In this way, by making control to switch to power saving mode unexecutable when the occurrence of a door open error is notified, it is possible to prevent control to switch to power saving mode from being executed in a situation where, for example, a door open error has been intentionally caused by fraud.
(3-7)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、設定値確認状態とする制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには設定値確認状態とする制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において設定値確認状態とする制御が実行されることを抑制できる。 (3-7) When the occurrence of a door open error is notified in response to the detection of a door open error, control to switch to the set value confirmation state cannot be executed. In this way, by making control to switch to the set value confirmation state unexecutable when the occurrence of a door open error is notified, it is possible to prevent control to switch to the set value confirmation state from being executed in a situation where, for example, a door open error has been intentionally caused by fraud.
(3-8)扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能である。このように、扉開放エラーの発生を報知しているときには設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能とすることによって、例えば、不正によって故意に扉開放エラーが発生している状況下において設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行されることを抑制できる。 (3-8) When the occurrence of a door opening error is notified in response to the detection of a door opening error, control to suggest or notify the set value cannot be executed. In this way, by making it impossible to execute control to suggest or notify the set value when the occurrence of a door opening error is notified, it is possible to prevent control to suggest or notify the set value from being executed in a situation where, for example, a door opening error has been intentionally caused by fraud.
(3-9)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて精算制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-9) It is possible to end the situation in which the occurrence of a door open error is being notified by eliminating the door open error without stopping the power supply. In addition, after the situation in which the occurrence of a door open error is being notified is ended by eliminating the door open error, it is possible to proceed with the game, and the game is in a state in which settlement control related to the settlement of gaming media can be executed. Therefore, even if a door open error occurs and the occurrence of a door open error is being notified, if the door open error is eliminated, it is possible to end the situation in which the occurrence of a door open error is being notified without stopping the power supply, and it is possible to return to a state in which the game is in a state in which settlement control can be executed again.
(3-10)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、投入エラーを検出する制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて投入エラーを検出する制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-10) It is possible to end the situation in which the occurrence of a door open error is being notified by eliminating the door open error without stopping the power supply. In addition, after the situation in which the occurrence of a door open error is notified is ended by eliminating the door open error, it is possible to proceed with the game, and the game is put into a state in which the control for detecting the insertion error can be executed. Therefore, even if a door open error occurs and the occurrence of a door open error is notified, if the door open error is eliminated, the situation in which the occurrence of a door open error is notified can be ended without stopping the power supply, and the game can be returned to a state in which the control for detecting the insertion error can be executed again.
(3-11)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、払出エラーを検出する制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて払出エラーを検出する制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-11) It is possible to end the situation in which the occurrence of a door opening error is being notified by eliminating the door opening error without stopping the power supply. In addition, after the situation in which the occurrence of a door opening error is notified is ended by eliminating the door opening error, it is possible to proceed with the game, and the game is put into a state in which the control to detect a payout error can be executed. Therefore, even if a door opening error occurs and the occurrence of a door opening error is notified, if the door opening error is eliminated, it is possible to end the situation in which the occurrence of a door opening error is being notified without stopping the power supply, and it is possible to return to a state in which the game is put into a state in which the control to detect a payout error can be executed again.
(3-12)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。
(3-12) It is possible to end the situation in which the occurrence of a door opening error is being notified by eliminating the door opening error without stopping the power supply. In addition, after the situation in which the occurrence of a door opening error is notified is ended by eliminating the door opening error, it is possible to proceed with the game, and the game is in a state in which control to display the two-dimensional code as history information on the
(3-13)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、音量調整に係る制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて音量調整に係る制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-13) It is possible to end the situation in which the occurrence of a door open error is being notified by eliminating the door open error without stopping the power supply. In addition, after the situation in which the occurrence of a door open error is being notified is ended by eliminating the door open error, it is possible to proceed with the game, and the game is brought into a state in which control related to volume adjustment can be executed. Therefore, even if a door open error occurs and the situation in which the occurrence of a door open error is being notified is reached, if the door open error is eliminated, the situation in which the occurrence of a door open error is being notified can be ended without stopping the power supply, and the game can be brought back into a state in which control related to volume adjustment can be executed again.
(3-14)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、省電力モードとする制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて省電力モードとする制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-14) It is possible to end the situation in which the occurrence of a door open error is being notified by eliminating the door open error without stopping the power supply. In addition, after the situation in which the occurrence of a door open error is notified is ended by eliminating the door open error, it is possible to proceed with the game, and the game is in a state in which control to switch to power saving mode can be executed. Therefore, even if a door open error occurs and the situation in which the occurrence of a door open error is being notified is reached, if the door open error is eliminated, it is possible to end the situation in which the occurrence of a door open error is being notified without stopping the power supply, and it is possible to return to a state in which the game is in a state in which control to switch to power saving mode can be executed again.
(3-15)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、設定値確認状態とする制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて設定値確認状態とする制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-15) It is possible to end the situation in which the occurrence of a door open error is being notified by eliminating the door open error without stopping the power supply. In addition, after the situation in which the occurrence of a door open error is being notified is ended by eliminating the door open error, it is possible to proceed with the game, and the game is brought into a state in which the game can proceed and control to the setting value confirmation state can be executed. Therefore, even if a door open error occurs and the situation in which the occurrence of a door open error is being notified is reached, if the door open error is eliminated, the situation in which the occurrence of a door open error is being notified can be ended without stopping the power supply, and the game can be brought back into a state in which the game can proceed and control to the setting value confirmation state can be executed again.
(3-16)電力供給を停止させなくても、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることが可能である。また、扉開放エラーを解消することによって扉開放エラーの発生が報知されている状況が終了した後には、遊技を進行することが可能であって、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能な遊技進行可能状態となる。このため、扉開放エラーが発生して扉開放エラーの発生が報知されている状況となった場合であっても、扉開放エラーを解消すれば、電力供給を停止させなくても扉開放エラーの発生が報知されている状況を終了させることができ、改めて設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能な遊技進行可能状態に戻すことができる。 (3-16) It is possible to end the situation in which the occurrence of a door open error is being notified by eliminating the door open error without stopping the power supply. In addition, after the situation in which the occurrence of a door open error is being notified is ended by eliminating the door open error, it is possible to proceed with the game, and the game is brought into a state in which the game can proceed and control that suggests or notifies the set value that has been set can be executed. Therefore, even if a door open error occurs and the occurrence of a door open error is being notified, the situation in which the occurrence of a door open error is being notified can be ended without stopping the power supply by eliminating the door open error, and the game can be brought back into a state in which the game can proceed and control that suggests or notifies the set value that has been set again can be executed.
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・精算制御の実行中において、例えば、演出表示装置15では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。精算制御の実行中において、例えば、演出表示装置15では、プリペイドカードの取り忘れを注意喚起する内容の演出が実行されるように構成してもよい。
The above embodiment can be modified as follows: The above embodiment and the following modifications can be combined with each other to the extent that no technical contradiction occurs.
During the execution of settlement control, for example, the
・精算条件を変更してもよい。例えば、再遊技が作動しているときには、精算制御を実行することが制限されるように構成してもよい。例えば、再遊技が作動していないときには精算条件が成立し得る一方、再遊技が作動しているときには精算条件が成立しないように構成してもよい。即ち、精算条件には、再遊技が作動していないことが含まれるように構成してもよい。その他、例えば、変動ゲームの実行中であっても精算条件が成立するように構成してもよい。特定の遊技状態であるときには精算条件が成立し得る一方、特定の遊技状態でないときには精算条件が成立しないように構成してもよい。 - The settlement conditions may be changed. For example, when replay is activated, the settlement control may be restricted from being executed. For example, the settlement conditions may be satisfied when replay is not activated, but the settlement conditions may not be satisfied when replay is activated. In other words, the settlement conditions may be configured to include the fact that replay is not activated. In addition, for example, the settlement conditions may be satisfied even when a variable game is being executed. The settlement conditions may be satisfied when a specific game state is in effect, but the settlement conditions may not be satisfied when the specific game state is not in effect.
・精算制御を実行する場合、主CPU41は、掛け数として設定されているメダルを精算した後、クレジットとして記憶されているメダルを精算するようにしてもよい。掛け数として設定されているメダルを精算するにあたっては、直接的にメダルを払い出すことで精算してもよいし、クレジットに戻すことで精算してもよい。但し、掛け数として設定されているメダルを精算することができる状況は、再遊技が作動していないときに限られる。また、クレジットして記憶されているメダルを精算することができる状況は、クレジットが1以上であるときに限られる。したがって、再遊技が作動していないときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが1以上であるときに精算制御が実行される場合には、掛け数として設定されているメダルが精算された後、クレジットとして記憶されているメダルが精算されるように構成してもよい。なお、再遊技が作動していないときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが0であるときに精算制御が実行される場合には、掛け数として設定されているメダルが精算される一方、クレジットとして記憶されているメダルが精算されないように構成してもよい。同様に、掛け数が設定されていないときであり、クレジットが1以上であるときに精算制御が実行される場合には、掛け数として設定されているメダルが精算されない一方、クレジットとして記憶されているメダルが精算されるように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが1以上であるときに精算制御が実行される場合には、掛け数として設定されているメダルが精算されない一方、クレジットとして記憶されているメダルが精算されるように構成してもよい。また、再遊技が作動しているときであって、掛け数が設定されているときであり、クレジットが0であるときに精算制御が実行される場合には、掛け数として設定されているメダルの精算と、クレジットとして記憶されているメダルの精算と、の何れも行われないように構成してもよい。また、精算制御において、主CPU41は、クレジットとして記憶されているメダルを精算した後、掛け数として設定されているメダルを精算するようにしてもよい。
When executing the settlement control, the
・第1処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、第2処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、を異ならせてもよい。第1処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、第3処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、を異ならせてもよい。第2処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、第3処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、を異ならせてもよい。
- The performance executed by the
・遊技進行可能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、第1処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、を異ならせてもよい。遊技進行可能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、第2処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、を異ならせてもよい。遊技進行可能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、第3処理における進行不能状態であるときに精算制御が実行されたことを契機に演出表示装置15において実行される演出と、を異ならせてもよい。
The presentation executed by the
・第1処理における進行不能状態であるときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、投入エラーを検出する制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、払出エラーを検出する制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、扉開放エラーを検出する制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、音量調整に係る制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、省電力モードとする制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、設定値確認状態とする制御を実行可能であってもよい。第1処理における進行不能状態であるときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能であってもよい。
- When the first process is in an unprogressable state, settlement control related to settlement of game media may be executable. When the first process is in an unprogressable state, control to detect an insertion error may be executable. When the first process is in an unprogressable state, control to detect a payout error may be executable. When the first process is in an unprogressable state, control to detect a door opening error may be executable. When the first process is in an unprogressable state, control to display a two-dimensional code as history information on the
・第2処理における進行不能状態であるときには、設定値確認状態とする制御を実行可能であってもよい。第2処理における進行不能状態であるときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能であってもよい。 - When the second process is in an unprogressable state, it may be possible to execute control to set the setting value confirmation state. When the second process is in an unprogressable state, it may be possible to execute control to suggest or notify the set setting value.
・遊技進行不能状態のうち第2処理における進行不能状態では、遊技媒体の精算に係る精算制御と、投入エラーを検出する制御と、払出エラーを検出する制御と、扉開放エラーを検出する制御と、のうち一部又は全部の制御を実行不能に構成してもよい。例えば、遊技進行不能状態のうち第2処理における進行不能状態では、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能である一方、投入エラーを検出する制御及び払出エラーを検出する制御を実行不能であってもよい。遊技進行不能状態のうち第2処理における進行不能状態では、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御と、音量調整に係る制御と、省電力モードとする制御と、のうち一部又は全部の制御を実行不能に構成してもよい。例えば、遊技進行不能状態のうち第2処理における進行不能状態では、音量調整に係る制御を実行可能である一方、省電力モードとする制御を実行不能であってもよい。
- In the game progress impossible state in the second process, some or all of the following controls may be made inoperable: settlement control related to settlement of game media, control for detecting insertion errors, control for detecting payout errors, and control for detecting door opening errors. For example, in the game progress impossible state in the second process, settlement control related to settlement of game media may be executable, while control for detecting insertion errors and control for detecting payout errors may be inoperable. In the game progress impossible state in the second process, some or all of the following controls may be made inoperable: control for displaying a two-dimensional code as history information on the
・遊技進行不能状態のうち第3処理における進行不能状態では、遊技媒体の精算に係る精算制御と、投入エラーを検出する制御と、払出エラーを検出する制御と、扉開放エラーを検出する制御と、設定値確認状態とする制御と、のうち一部又は全部の制御を実行不能に構成してもよい。例えば、遊技進行不能状態のうち第3処理における進行不能状態では、遊技媒体の精算に係る精算制御及び設定値確認状態とする制御と、を実行可能である一方、投入エラーを検出する制御及び払出エラーを検出する制御を実行不能であってもよい。遊技進行不能状態のうち第3処理における進行不能状態では、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御と、音量調整に係る制御と、省電力モードとする制御と、設定されている設定値を示唆又は報知する制御と、のうち一部又は全部の制御を実行不能に構成してもよい。例えば、遊技進行不能状態のうち第3処理における進行不能状態では、音量調整に係る制御を実行可能である一方、省電力モードとする制御及び設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能であってもよい。
- In the non-progression state in the third process among the game progress impossible states, some or all of the following controls may be configured to be inoperable: settlement control related to settlement of game media, control to detect insertion errors, control to detect payout errors, control to detect door opening errors, and control to enter a setting value confirmation state. For example, in the non-progression state in the third process among the game progress impossible states, settlement control related to settlement of game media and control to enter a setting value confirmation state may be executable, while control to detect insertion errors and control to detect payout errors may be inoperable. In the non-progression state in the third process among the game progress impossible states, some or all of the following controls may be configured to be inoperable: control to display a two-dimensional code as history information on the
・遊技媒体の精算に係る精算制御、投入エラーを検出する制御、払出エラーを検出する制御、扉開放エラーを検出する制御、及び、設定値確認状態とする制御のうち一部又は全部の制御は、遊技の進行に関する制御としてもよい。履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御、音量調整に係る制御、省電力モードとする制御、及び、設定されている設定値を示唆又は報知する制御のうち一部又は全部の制御は、遊技の進行に関する制御としてもよい。
- Some or all of the following controls may be considered as controls related to the progress of the game: settlement control related to the settlement of game media, control to detect insertion errors, control to detect payout errors, control to detect door opening errors, and control to enter a setting value confirmation state. Some or all of the following controls may be considered as controls related to the progress of the game: control to display a two-dimensional code as history information on the
・第1処理における進行不能状態は、主RAM43に記憶保持された記憶内容に関するエラー、つまり、RAMエラーが発生することで制御されるものでなくてもよいし、それに限られるものでもない。例えば、電力供給の開始に伴って、装着されている主CPU41と主ROM42の組み合わせが正しいかを判定する組み合わせ判定が行われるように構成してもよい。そして、装着されている主CPU41と主ROM42の組み合わせが正しいと判定されなかった場合には、第1処理における進行不能状態に制御されるように構成してもよい。その他、例えば、電力供給の開始に伴って、電力供給が停止したときに装着されていた主ROM42と同じROMが装着されているかを判定する装着判定が行われるように構成してもよい。そして、電力供給が停止したときに装着されていた主ROM42と同じROMが装着されていないと判定された場合には、第1処理における進行不能状態に制御されるように構成してもよい。その他、RAMエラーが発生した場合には、第2処理における進行不能状態に制御されるように構成してもよい。RAMエラーが発生した場合には、第3処理における進行不能状態に制御されるように構成してもよい。
The unprogressable state in the first process does not have to be controlled by an error related to the memory contents stored and held in the
・遊技進行可能状態であるとき、精算ボタン19の操作を契機とせずに、精算制御が実行されるように構成してもよい。例えば、払出役が入賞する度に、精算制御が実行されるように構成してもよい。
- When the game is in a state where it is possible to proceed, the settlement control may be configured to be executed without being triggered by the operation of the
・遊技進行可能状態であるとき、ボタンBa,Bbの操作を契機とせずに、音量調整に係る制御が実行されるように構成してもよい。例えば、待機状態となった場合には、予め定められた音量に調整されるように、精算制御が実行されるように構成してもよい。 - When the game is in a state where game progress is possible, the control related to the volume adjustment may be executed without being triggered by the operation of buttons Ba and Bb. For example, when the game enters a standby state, the settlement control may be executed so that the volume is adjusted to a predetermined volume.
・電力供給が停止した後であっても主RAM43において記憶保持可能な情報には、精算制御に用いられるクレジットに関する情報及び掛け数に関する情報と、設定値確認状態とする制御に用いられる設定値情報と、のうち一方又は両方が含まれなくてもよい。
- The information that can be stored in the
・第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報は、第3処理における進行不能状態となった場合に電力供給が停止されたときに主RAM43に記憶保持されるスタックポインタに限られるものではない。例えば、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを特定可能な情報であってもよい。例えば、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを契機に主RAM43に記憶される情報であってもよい。
- Information that can identify that the third process was controlled to an unprogressable state is not limited to the stack pointer stored and held in the
・復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを特定可能な情報を変更してもよい。例えば、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを特定可能な情報として表示されるエラー報知画像ERtを変更してもよい。例えば、エラー報知画像ERtは、「コンプリート機能が作動しました」の文字情報と、「1日に払出可能な上限に達しました」の文字情報と、「本日は遊技終了です」の文字情報と、のうち一部又は全部を含む画像であってもよい。また、エラー報知画像ERtが演出表示装置15に表示されているときに、演出表示装置15に二次元コードが表示されるように構成してもよい。このとき、演出表示装置15では、エラー報知画像ERtに重ねて、二次元コードが表示されるようにしてもよい。
- Information that can identify that a value identifiable from the information on the number of coins acquired after power recovery has reached a specified value may be changed. For example, the error notification image ERt displayed as information that can identify that a value identifiable from the information on the number of coins acquired after power recovery has reached a specified value may be changed. For example, the error notification image ERt may be an image that includes some or all of the text information "The complete function has been activated", the text information "The maximum number of coins that can be paid out in one day has been reached", and the text information "Play ends for today". In addition, when the error notification image ERt is displayed on the
・遊技進行可能状態であるときに遊技媒体の精算に係る精算制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。例えば、遊技進行可能状態であるときに遊技媒体の精算に係る精算制御が実行された後には、待機状態とならないように構成してもよい。 - After settlement control related to the settlement of gaming media is executed when the game is in a state where game progress can be made, the warning against addiction may be configured not to be executed. For example, after settlement control related to the settlement of gaming media is executed when the game is in a state where game progress can be made, the standby state may not be entered.
・第2処理における進行不能状態であるときには、精算制御が実行されると待機状態となるように構成してもよい。そして、この待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよいし、のめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。同様に、第3処理における進行不能状態であるときには、精算制御が実行されると待機状態となるように構成してもよい。そして、この待機状態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよいし、のめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。 - When the second process is unable to proceed, a standby state may be established when settlement control is executed. A warning regarding the possibility of getting addicted may be issued in this standby state, or a warning regarding the possibility of getting addicted may not be issued. Similarly, when the third process is unable to proceed, a standby state may be established when settlement control is executed. A warning regarding the possibility of getting addicted may be issued in this standby state, or a warning regarding the possibility of getting addicted may not be issued.
・遊技進行可能状態であるときに設定値確認状態とする制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。このとき、変動ゲームの実行中であるときと、変動ゲームの実行中でないときと、の何れであっても、設定値確認状態とする制御が実行された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、変動ゲームの実行中であるときには設定値確認状態とする制御が実行された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されない一方、変動ゲームの実行中でないときであるときには設定値確認状態とする制御が実行された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。第2処理における進行不能状態であるときに設定値確認状態とする制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行されないようにしてもよい。第3処理における進行不能状態であるときに設定値確認状態とする制御が実行された後には、のめり込みに関する注意喚起が実行されないようにしてもよい。 - After the control for changing the state to the setting value confirmation state is executed when the game is in a state where game progress is possible, a warning about addiction may be executed. In this case, whether the variable game is being executed or not, a warning about addiction may be executed after the control for changing the state to the setting value confirmation state is executed. Also, when the variable game is being executed, a warning about addiction may not be executed after the control for changing the state to the setting value confirmation state is executed, whereas when the variable game is not being executed, a warning about addiction may be executed after the control for changing the state to the setting value confirmation state is executed. After the control for changing the state to the setting value confirmation state is executed when the game is in a state where progress is impossible in the second process, a warning about addiction may not be executed. After the control for changing the state to the setting value confirmation state is executed when the game is in a state where progress is impossible in the third process, a warning about addiction may not be executed.
・第3処理における進行不能状態から第2処理における進行不能状態となる場合があってもよい。例えば、第3処理における進行不能状態であるときにおいて、設定値情報が正常か判定するように構成する。そして、設定値情報が正常でないと判定した場合、第3処理における進行不能状態を終了し、第2処理における進行不能状態となるように構成してもよい。また、第2処理における進行不能状態から第3処理における進行不能状態となる場合があってもよい。 - There may be cases where an unprogressable state in the third process becomes an unprogressable state in the second process. For example, when an unprogressable state in the third process is reached, a determination may be made as to whether the setting value information is normal. If it is determined that the setting value information is not normal, the unprogressable state in the third process may be terminated, and an unprogressable state in the second process may be reached. There may also be cases where an unprogressable state in the second process becomes an unprogressable state in the third process.
・設定値情報が正常でないと判定した場合には、第2処理における進行不能状態ではなく、第1処理における進行不能状態となるように構成してもよい。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した場合には、第3処理における進行不能状態ではなく、第1処理における進行不能状態となるように構成してもよい。復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した場合には、第3処理における進行不能状態ではなく、第2処理における進行不能状態となるように構成してもよい。 - If it is determined that the setting value information is not normal, the process may be configured to be unable to proceed in the first process rather than the second process. If a value that can be determined from the acquired number information after power recovery reaches a specified value, the process may be configured to be unable to proceed in the first process rather than the third process. If a value that can be determined from the acquired number information after power recovery reaches a specified value, the process may be configured to be unable to proceed in the second process rather than the third process.
・乱数異常が発生した場合には、第2遊技不能処理が実行され、第2処理における進行不能状態となるように構成してもよい。乱数異常が発生した場合には、第3遊技不能処理が実行され、第3処理における進行不能状態となるように構成してもよい。例えば、電力供給が開始されたときに乱数異常が発生した場合には、第1遊技不能処理が実行され、第1処理における進行不能状態となるように構成してもよい。例えば、主基板40に搭載された乱数生成回路に異常が生じた場合、又は、乱数生成回路において生成される乱数の値が正常でない場合に、乱数異常が発生したと判定されるように構成してもよい。乱数異常は、例えば、乱数エラーともいわれる。例えば、乱数異常が発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2処理における進行不能状態では、設定値確認状態とする制御を実行可能に構成してもよい。設定値確認状態とする制御は、特定制御として捉えることができ、特殊情報制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。第2処理における進行不能状態は、特別遊技進行不能状態として捉えることができる。例えば、乱数異常が発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2遊技不能処理が実行されているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能に構成してもよい。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、特定制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。
-When a random number abnormality occurs, the second game-disabling process may be executed, resulting in a state where the game cannot proceed in the second process. When a random number abnormality occurs, the third game-disabling process may be executed, resulting in a state where the game cannot proceed in the third process. For example, when a random number abnormality occurs when power supply is started, the first game-disabling process may be executed, resulting in a state where the game cannot proceed in the first process. For example, when an abnormality occurs in the random number generation circuit mounted on the
・入賞エラーが発生した場合には、第2遊技不能処理が実行され、第2処理における進行不能状態となるように構成してもよい。入賞エラーが発生した場合には、第3遊技不能処理が実行され、第3処理における進行不能状態となるように構成してもよい。例えば、役抽選において入賞することが許容された役と実際に入賞した役が異なる場合、又は、役抽選の抽選結果が「はずれ」である場合に払出役又は再遊技役が入賞した場合に、入賞エラーが発生したと判定されるように構成してもよい。入賞エラーは、例えば、入賞異常判定ともいわれる。例えば、入賞エラーが発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2処理における進行不能状態では、設定値確認状態とする制御を実行可能に構成してもよい。設定値確認状態とする制御は、特定制御として捉えることができ、特殊情報制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。第2処理における進行不能状態は、特別遊技進行不能状態として捉えることができる。例えば、入賞エラーが発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2遊技不能処理が実行されているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能に構成してもよい。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、特定制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。 -When a winning error occurs, the second game-disabling process may be executed, resulting in a state where the game cannot proceed in the second process. When a winning error occurs, the third game-disabling process may be executed, resulting in a state where the game cannot proceed in the third process. For example, a winning error may be determined to have occurred when the role allowed to win in the role lottery is different from the role that actually won, or when the lottery result of the role lottery is a "miss" and a payout role or a replay role wins. A winning error is also called, for example, a winning abnormality determination. For example, when a winning error occurs and a state where the game cannot proceed in the second process is a state where the game cannot proceed in the second process, the game may be configured to be executable to control the game to a setting value confirmation state in the state where the game cannot proceed in the second process. The control to set the setting value confirmation state can be regarded as a specific control, a special information control, or a special operation control. The state where the game cannot proceed in the second process can be regarded as a special game progress state. For example, if a winning error occurs and the second process becomes impossible to proceed, when the second game-unplayable process is being executed, a control may be configured to be executable that suggests or notifies the player of the set value that has been set. The control that suggests or notifies the player of the set value can be regarded as a specific control, and can be regarded as a special operation control.
・情報消失エラーが発生した場合には、第2遊技不能処理が実行され、第2処理における進行不能状態となるように構成してもよい。情報消失エラーが発生した場合には、第3遊技不能処理が実行され、第3処理における進行不能状態となるように構成してもよい。その他、例えば、電力供給が開始されたときに情報消失エラーが発生した場合には、第1遊技不能処理が実行され、第1処理における進行不能状態となるように構成してもよい。例えば、主RAM43に記憶されているはずの情報(例えば、役抽選の抽選結果を特定可能な情報)が記憶されていない場合に、情報消失エラーが発生したと判定されるように構成してもよい。例えば、情報消失エラーが発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2処理における進行不能状態では、設定値確認状態とする制御を実行可能に構成してもよい。設定値確認状態とする制御は、特定制御として捉えることができ、特殊情報制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。第2処理における進行不能状態は、特別遊技進行不能状態として捉えることができる。例えば、情報消失エラーが発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2遊技不能処理が実行されているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能に構成してもよい。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、特定制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。 -When an information loss error occurs, the second game-disabling process may be executed, resulting in a state where the game cannot proceed in the second process. When an information loss error occurs, the third game-disabling process may be executed, resulting in a state where the game cannot proceed in the third process. In addition, for example, when an information loss error occurs when power supply is started, the first game-disabling process may be executed, resulting in a state where the game cannot proceed in the first process. For example, when information that should be stored in the main RAM 43 (for example, information that can identify the lottery result of the role lottery) is not stored, it may be determined that an information loss error has occurred. For example, when an information loss error occurs and a state where the game cannot proceed in the second process is reached, in the state where the game cannot proceed in the second process, the game may be configured to be executable to control the game to a setting value confirmation state. The control to set the game to a setting value confirmation state can be regarded as a specific control, can be regarded as a special information control, and can be regarded as a special operation control. The state where the game cannot proceed in the second process can be regarded as a special game progress state. For example, if an information loss error occurs and the second process becomes impossible to proceed, the device may be configured to execute control to suggest or notify the set value that has been set when the second unplayable process is being executed. The control to suggest or notify the set value that has been set can be regarded as a specific control, and can be regarded as a special operation control.
・配線エラーが発生した場合には、第2遊技不能処理が実行され、第2処理における進行不能状態となるように構成してもよい。配線エラーが発生した場合には、第3遊技不能処理が実行され、第3処理における進行不能状態となるように構成してもよい。その他、例えば、電力供給が開始されたときに配線エラーが発生した場合には、第1遊技不能処理が実行され、第1処理における進行不能状態となるように構成してもよい。例えば、スロットマシン10内における電気配線が正常でないと判定した場合、又は、スロットマシン10内における電気配線が断線していると判定した場合に、配線エラーが発生したと判定されるように構成してもよい。配線エラーには、断線エラーが含まれてもよい。断線エラーは、例えば、配線が切断されている状況及び配線されていない状況に発生し得る。例えば、スロットマシン10内における制御情報の出力及び入力のうち少なくとも一方に関する異常が発生していると判定した場合に、配線エラーが発生したと判定されるように構成してもよい。配線エラーには、通信エラーが含まれてもよい。通信エラーは、例えば、入力すべき制御情報を入力していない状況及び特定不能な制御情報を入力した状況など、制御信号の送受信に異常が発生した場合などに発生し得る。例えば、配線エラーが発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2処理における進行不能状態では、設定値確認状態とする制御を実行可能に構成してもよい。設定値確認状態とする制御は、特定制御として捉えることができ、特殊情報制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。第2処理における進行不能状態は、特別遊技進行不能状態として捉えることができる。例えば、配線エラーが発生した場合に第2処理における進行不能状態となる場合、当該第2遊技不能処理が実行されているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能に構成してもよい。設定されている設定値を示唆又は報知する制御は、特定制御として捉えることができ、特殊操作制御として捉えることができる。
・When a wiring error occurs, the second game disable processing may be executed, resulting in a state where progress is disabled in the second processing. When a wiring error occurs, the third game disable processing may be executed, resulting in a state where progress is disabled in the third processing. In addition, for example, when a wiring error occurs when power supply is started, the first game disable processing may be executed, resulting in a state where progress is disabled in the first processing. For example, when it is determined that the electrical wiring in the
・第1処理における進行不能状態となる場合において、第1処理における進行不能状態となる前に、遊技進行可能状態となってもよい。例えば、第1処理における進行不能状態となる場合において、第1処理における進行不能状態となる前に、一時的に所定期間だけ遊技進行可能状態となるように構成してもよい。例えば、第1処理における進行不能状態となる場合であったとしても、電力供給が開始された後、遊技進行可能状態に復帰してもよい。第1処理における進行不能状態は、遊技進行可能状態とならずに制御される場合と、遊技進行可能状態となった後に制御される場合と、があってもよい。 - In the case where the first process is unable to proceed, the game may be allowed to proceed before the first process is unable to proceed. For example, in the case where the first process is unable to proceed, the game may be allowed to proceed temporarily for a predetermined period of time before the first process is unable to proceed. For example, even if the first process is unable to proceed, the game may return to a state where game progress is possible after power supply is started. The first process may be unable to proceed in the first state without being controlled to a state where game progress is possible, or may be controlled after the game progresses.
・第2処理における進行不能状態となる場合において、遊技進行可能状態とならずに、第2処理における進行不能状態となるように構成してもよい。例えば、電力供給が開始された場合において設定値情報が正常でない場合には、遊技進行可能状態とならずに、第2処理における進行不能状態に制御されるように構成してもよい。第2処理における進行不能状態は、遊技進行可能状態とならずに制御される場合と、遊技進行可能状態となった後に制御される場合と、があってもよい。第3処理における進行不能状態となる場合において、遊技進行可能状態とならずに、第3処理における進行不能状態となるように構成してもよい。例えば、電力供給が開始された場合において復電後獲得枚数情報が復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達している場合、遊技進行可能状態とならずに、第3処理における進行不能状態に制御されるように構成してもよい。第3処理における進行不能状態は、遊技進行可能状態とならずに制御される場合と、遊技進行可能状態となった後に制御される場合と、があってもよい。 ・When the game becomes unable to proceed in the second process, the game may not proceed in the allowed state, but may be controlled to the unable to proceed state in the second process. For example, when the power supply is started and the setting value information is not normal, the game may not proceed in the allowed state, but may be controlled to the unable to proceed state in the second process. The unable to proceed state in the second process may be controlled without being a game progress-enabling state, or may be controlled after the game progress-enabling state has been reached. When the game becomes unable to proceed in the third process, the game may not proceed in the allowed state, but may be controlled to the unable to proceed state in the third process. For example, when the power supply is started and the value that can be identified from the acquired number information after power restoration has reached a specified value, the game may not proceed in the allowed state, but may be controlled to the unable to proceed state in the third process. The unable to proceed state in the third process may be controlled without being a game progress-enabling state, or may be controlled after the game progress-enabling state has been reached.
・遊技進行可能状態であるときには、演出ボタンBTの操作を契機とせず、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能に構成してもよい。遊技進行可能状態であるときには、演出ボタンBTの操作に関係なく、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能に構成してもよい。 - When the game is in a state where game progress is possible, the control to suggest or notify the set setting value may be configured to be executable without being triggered by the operation of the effect button BT. When the game is in a state where game progress is possible, the control to suggest or notify the set setting value may be configured to be inexecutable regardless of the operation of the effect button BT.
・第3処理における進行不能状態であるときには、演出ボタンBTの操作を契機として、設定されている設定値を示唆又は報知する制御が実行されるように構成してもよい。第3処理における進行不能状態となったときには、演出ボタンBTの操作に関係なく、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能に構成してもよい。 - When the third process is in an impossible-to-progress state, the control may be configured to be executed to suggest or notify the set value that has been set, triggered by the operation of the effect button BT. When the third process is in an impossible-to-progress state, the control to suggest or notify the set value that has been set may be configured to be disabled, regardless of the operation of the effect button BT.
・遊技進行可能状態であるときには、ボタンBa,Bbの操作を契機とせず、音量調整に係る制御を実行可能に構成してもよい。遊技進行可能状態であるときには、ボタンBa,Bbの操作に関係なく、所定の音量初期化条件が成立したことを契機に、音量が調整されるように構成してもよい。このとき、予め定められた音量に調整されるように構成してもよい。音量初期化条件は、所定の時間が経過したことを契機に成立してもよい。 - When game progress is possible, the control related to volume adjustment may be executable without being triggered by operation of buttons Ba and Bb. When game progress is possible, the volume may be adjusted when a predetermined volume initialization condition is met, regardless of operation of buttons Ba and Bb. At this time, the volume may be adjusted to a predetermined volume. The volume initialization condition may be met when a predetermined time has passed.
・遊技進行可能状態であるときには、演出ボタンBTの操作を契機とせず、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能に構成してもよい。遊技進行可能状態であるときには、演出ボタンBTの操作に関係なく、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能に構成してもよい。
- When the game is in a state where game progress is possible, the control to display a two-dimensional code on the
・第2処理における進行不能状態であるときには、演出ボタンBTの操作を契機として、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が実行されるように構成してもよい。第2処理における進行不能状態となったときには、演出ボタンBTの操作に関係なく、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能に構成してもよい。第3処理における進行不能状態であるときには、演出ボタンBTの操作を契機として、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御が実行されるように構成してもよい。第3処理における進行不能状態となったときには、演出ボタンBTの操作に関係なく、二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能に構成してもよい。
- When the game is unable to proceed in the second process, the game may be configured so that control is executed to display a two-dimensional code on the
・第1処理における進行不能状態となった場合には、その後、音量を調整可能な音が出力されるように構成してもよい。このように構成する場合において、第1処理における進行不能状態となった場合であっても、音量を調整可能に構成してもよい。また、第2処理における進行不能状態となった場合には、その後、少なくとも第2処理における進行不能状態が終了されるまでは音量を調整可能な音が出力されないように構成してもよい。第3処理における進行不能状態となった場合には、その後、少なくとも第3処理における進行不能状態が終了されるまでは音量を調整可能な音が出力されないように構成してもよい。 - If an unprogressable state occurs in the first process, a sound with an adjustable volume may be output thereafter. In this configuration, the volume may be adjustable even if an unprogressable state occurs in the first process. Also, if an unprogressable state occurs in the second process, a sound with an adjustable volume may not be output thereafter, at least until the unprogressable state in the second process is ended. If an unprogressable state occurs in the third process, a sound with an adjustable volume may not be output thereafter, at least until the unprogressable state in the third process is ended.
・扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行可能であってもよい。扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、投入エラーを検出する制御を実行可能であってもよい。扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、払出エラーを検出する制御を実行可能であってもよい。扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行可能であってもよい。扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、音量調整に係る制御を実行可能であってもよい。扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、省電力モードとする制御を実行可能であってもよい。扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、設定値確認状態とする制御を実行可能であってもよい。扉開放エラーの検出を契機として扉開放エラーの発生を報知しているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行可能であってもよい。
-When the occurrence of a door opening error is notified as a result of the detection of a door opening error, settlement control related to the settlement of game media may be executed. When the occurrence of a door opening error is notified as a result of the detection of a door opening error, control to detect an insertion error may be executed. When the occurrence of a door opening error is notified as a result of the detection of a door opening error, control to detect a payout error may be executed. When the occurrence of a door opening error is notified as a result of the detection of a door opening error, control to display a two-dimensional code as history information on the
・扉開放エラーが解消したとしても、所定期間にわたって、扉開放エラーの発生の報知が継続されるように構成してもよい。例えば、扉開放エラーの発生の報知が継続される期間において、第3実施形態では、投入エラーを検出する制御及び払出エラーを検出する制御のうち少なくとも一方の実行が再開されるように構成してもよい。投入エラーが解消したとしても、所定期間にわたって、投入エラーの発生の報知が継続されるように構成してもよい。例えば、投入エラーの発生の報知が継続される期間において、第3実施形態では、扉開放エラーを検出する制御及び払出エラーを検出する制御のうち少なくとも一方の実行が再開されるように構成してもよい。払出エラーが解消したとしても、所定期間にわたって、払出エラーの発生の報知が継続されるように構成してもよい。例えば、払出エラーの発生の報知が継続される期間において、第3実施形態では、扉開放エラーを検出する制御及び投入エラーを検出する制御のうち少なくとも一方の実行が再開されるように構成してもよい。 -Even if the door opening error is resolved, the notification of the occurrence of the door opening error may be continued for a predetermined period of time. For example, in the third embodiment, during the period during which the notification of the occurrence of the door opening error is continued, the execution of at least one of the control for detecting the input error and the control for detecting the dispensing error may be resumed. Even if the input error is resolved, the notification of the occurrence of the input error may be continued for a predetermined period of time. For example, in the third embodiment, during the period during which the notification of the occurrence of the input error is continued, the execution of at least one of the control for detecting the door opening error and the control for detecting the dispensing error may be resumed. Even if the dispensing error is resolved, the notification of the occurrence of the dispensing error may be continued for a predetermined period of time. For example, in the third embodiment, during the period during which the notification of the occurrence of the dispensing error is continued, the execution of at least one of the control for detecting the door opening error and the control for detecting the input error may be resumed.
・投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、投入エラーを検出する制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、払出エラーを検出する制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、音量調整に係る制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、省電力モードとする制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、設定値確認状態とする制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。投入エラーの検出を契機として投入エラーの発生を報知しているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。この場合、投入エラーを特定エラーと捉えることができ、投入エラーを検出するセレクタセンサSE5は特定エラー検出手段としての機能を実現することができる。また、この場合、投入エラーの発生を報知しているときが特定エラー検出状態と捉えることができる。そして、投入エラーの発生を報知する制御を実行する副CPU51が、特定エラー制御手段としての機能を実現することができる。
When the occurrence of a throw-in error is notified upon detection of a throw-in error, settlement control related to the settlement of gaming media may be unexecutable or executable. When the occurrence of a throw-in error is notified upon detection of a throw-in error, control to detect a throw-in error may be unexecutable or executable. When the occurrence of a throw-in error is notified upon detection of a throw-in error, control to detect a payout error may be unexecutable or executable. When the occurrence of a throw-in error is notified upon detection of a throw-in error, control to display a two-dimensional code as history information on the
・払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、遊技媒体の精算に係る精算制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、投入エラーを検出する制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、払出エラーを検出する制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、履歴情報としての二次元コードを演出表示装置15に表示させる制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、音量調整に係る制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、省電力モードとする制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、設定値確認状態とする制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。払出エラーの検出を契機として払出エラーの発生を報知しているときには、設定されている設定値を示唆又は報知する制御を実行不能であってもよいし、実行可能であってもよい。この場合、払出エラーを特定エラーと捉えることができ、払出エラーを検出するホッパーセンサSE6は特定エラー検出手段としての機能を実現することができる。また、この場合、払出エラーの発生を報知しているときが特定エラー検出状態と捉えることができる。そして、払出エラーの発生を報知する制御を実行する副CPU51が、特定エラー制御手段としての機能を実現することができる。
When the occurrence of a payout error is notified as a result of the detection of a payout error, the settlement control related to the settlement of the gaming medium may be unexecutable or executable. When the occurrence of a payout error is notified as a result of the detection of a payout error, the control to detect an input error may be unexecutable or executable. When the occurrence of a payout error is notified as a result of the detection of a payout error, the control to detect a payout error may be unexecutable or executable. When the occurrence of a payout error is notified as a result of the detection of a payout error, the control to display a two-dimensional code as history information on the
・特定エラーは、投入エラーであってもよい。この場合、セレクタセンサSE5が、特定エラー検出手段に相当する。エラー報知画像ER2が表示されて投入エラーの発生が報知されている状況が、特定エラー検出状態であってもよい。エラー報知画像ER2を表示させる制御が、特定エラー検出状態に制御する特定エラー制御であってもよい。また、特定エラーは、払出エラーがあってもよい。この場合、特定エラー検出手段には、ホッパーセンサSE6が含まれる。エラー報知画像ER3が表示されて払出エラーの発生が報知されている状況が、特定エラー検出状態であってもよい。エラー報知画像ER3を表示させる制御が、特定エラー検出状態に制御する特定エラー制御であってもよい。 The specific error may be a throw-in error. In this case, the selector sensor SE5 corresponds to the specific error detection means. The specific error detection state may be a situation in which the error notification image ER2 is displayed to notify the occurrence of a throw-in error. The control for displaying the error notification image ER2 may be specific error control that controls to a specific error detection state. The specific error may also be a payout error. In this case, the specific error detection means includes the hopper sensor SE6. The specific error detection state may be a situation in which the error notification image ER3 is displayed to notify the occurrence of a payout error. The control for displaying the error notification image ER3 may be specific error control that controls to a specific error detection state.
・履歴情報は、二次元コードをはじめとする多次元コードでなくてもよい。例えば、上記実施形態において、読取装置によって二次元コードを読み取ることによって表示される情報が、履歴情報として演出表示装置15に表示されるように構成してもよい。即ち、履歴情報は、読取装置によって読み取り可能な情報でなくてもよい。履歴情報は、QCコードに限らず、バーコードなどであってもよい。履歴情報は、例えば、二次元コード以外の多次元コードであってもよい。
- The history information does not have to be a multi-dimensional code such as a two-dimensional code. For example, in the above embodiment, the information displayed by reading the two-dimensional code with a reading device may be configured to be displayed as history information on the
・省電力モードに制御することを許容するかについて選択可能に構成しなくてもよい。省電力モードに制御されるまでの省電力待機時間を選択可能に構成してもよい。例えば、省電力モードに制御することを許容するかについて選択可能であって、且つ、省電力モードに制御することを許容する場合の省電力待機時間を選択可能に構成してもよい。 - It is not necessary to configure the device to be selectable as to whether or not to allow control to be in the power saving mode. The device may be configured to be selectable as to the power saving standby time until control to be in the power saving mode. For example, the device may be configured to be selectable as to whether or not to allow control to be in the power saving mode, and the power saving standby time when control to be in the power saving mode is allowed may be selectable.
・省電力モードでは、例えば、設定されている音量よりも小さい音量で音が出力されるように制御してもよい。省電力モードでは、例えば、音が出力されないように制御してもよい。その他、省電力モードでは、装飾ランプ13の輝度と、演出表示装置15のバックライトの輝度と、のうち少なくとも一方が低下されるように構成してもよい。以上のように、省電力モードであるときには、省電力モードでないときに比して、音量と輝度のうち少なくとも一方が制限されるように構成してもよい。
- In the power saving mode, for example, sound may be controlled to be output at a volume lower than the set volume. In the power saving mode, for example, sound may be controlled not to be output. In addition, in the power saving mode, at least one of the brightness of the
・第1表示器47と第2表示器48のうち何れか一方のみの表示器としてもよい。例えば、第1表示器47と第2表示器48のうち第2表示器48のみを備え、第1表示器47において表示していた情報を第2表示器48に表示するように構成してもよい。第1表示器47と第2表示器48の両方を備えなくてもよい。例えば、第1表示器47に表示していた情報及び第2表示器48に表示していた情報は、演出表示装置15に表示するように構成してもよい。この場合、主CPU41から副CPU51に対して、演出表示装置15に表示する情報を特定可能な制御信号が出力されるように構成するとよい。
- Only one of the
・復電後獲得枚数情報は、電力供給が停止された後も主RAM43において記憶保持されるように構成してもよい。そして、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達している場合、当該復電後獲得枚数情報は、第3処理における進行不能状態に制御されていたことを特定可能な情報といえる。
- The information on the number of coins acquired after power recovery may be configured to be stored and retained in the
・特定制御として採用する制御は、特定制御として捉えることが制御のうち1の制御又は複数の制御であってもよい。特殊情報制御として採用する制御は、特殊情報制御として捉えることが制御のうち1の制御又は複数の制御であってもよい。特殊操作制御として採用する制御は、特殊操作制御として捉えることが制御のうち1の制御又は複数の制御であってもよい。 - The control adopted as the specific control may be one or more controls among the controls that can be regarded as specific controls. The control adopted as the special information control may be one or more controls among the controls that can be regarded as special information controls. The control adopted as the special operation control may be one or more controls among the controls that can be regarded as special operation controls.
・復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値以下となった後、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達するまでの残りの値が報知開始基準値よりも高くなった場合には、復電後獲得枚数情報が規定値に達するまでの残りの値の報知が終了するように構成してもよい。つまり、報知開始基準値と報知終了基準値が同じ値であってもよい。報知開始基準値と報知終了基準値の差は、賞として払い出されるメダルの枚数の最大枚数以下であってもよい。 - If the remaining value until the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches the specified value becomes equal to or less than the notification start reference value, and the remaining value until the value identifiable from the acquired number information after power recovery reaches the specified value becomes higher than the notification start reference value, notification of the remaining value until the acquired number information after power recovery reaches the specified value may be configured to end. In other words, the notification start reference value and the notification end reference value may be the same value. The difference between the notification start reference value and the notification end reference value may be equal to or less than the maximum number of medals paid out as a prize.
・第1外部信号が出力される期間と、第2外部信号が出力される期間と、が同じであってもよい。例えば、第2外部信号が一度出力されると、第2外部信号は、電力供給が停止するまでの間、出力され続けるようにしてもよい。例えば、第1外部信号は、第1外部信号が出力されてから所定の出力時間が経過するまでの間、又は、所定の出力時間が経過するよりも前に電力供給が停止するまでの間、出力されるようにしてもよい。なお、所定の出力時間を変更してもよい。 - The period during which the first external signal is output and the period during which the second external signal is output may be the same. For example, once the second external signal is output, the second external signal may continue to be output until the power supply is stopped. For example, the first external signal may be output until a predetermined output time has elapsed since the first external signal was output, or until the power supply is stopped before the predetermined output time has elapsed. Note that the predetermined output time may be changed.
・第2処理における進行不能状態には、外部信号を出力する制御が実行されず、外部信号が出力されないように構成してもよい。この場合、ステップS701の処理を省略してもよい。第3処理における進行不能状態には、外部信号を出力する制御が実行されず、外部信号が出力されないように構成してもよい。この場合、ステップS801の処理を省略してもよい。 - In the unprogressable state in the second process, the control to output an external signal may not be executed, and an external signal may not be output. In this case, the processing of step S701 may be omitted. In the unprogressable state in the third process, the control to output an external signal may not be executed, and an external signal may not be output. In this case, the processing of step S801 may be omitted.
・ステップS701において出力される外部信号と、ステップS801において出力される外部信号と、が同じであってもよい。外部信号からは、第2処理における進行不能状態及び第3処理における進行不能状態の何れとなったかを特定不能に構成してもよい。 - The external signal output in step S701 and the external signal output in step S801 may be the same. It may be configured such that it is impossible to determine from the external signal whether the state is one in which progress is impossible in the second process or in which progress is impossible in the third process.
・第2実施形態における遊技機において、第3実施形態を採用してもよい。例えば、第2実施形態において、扉開放エラーが検出された場合には、遊技進行処理が実行されず、遊技を進行不能な遊技進行不能状態となるようにしてもよい。例えば、第2実施形態において、投入エラーが検出された場合には、遊技進行処理が実行されず、遊技進行不能状態となるようにしてもよい。例えば、第2実施形態において、払出エラーが検出された場合には、遊技進行処理が実行されず、遊技進行不能状態となるようにしてもよい。 - The third embodiment may be adopted in the gaming machine of the second embodiment. For example, in the second embodiment, if a door opening error is detected, the game progress process may not be executed, resulting in a game progress disabled state in which the game cannot progress. For example, in the second embodiment, if a throw-in error is detected, the game progress process may not be executed, resulting in a game progress disabled state. For example, in the second embodiment, if a payout error is detected, the game progress process may not be executed, resulting in a game progress disabled state.
・第2遊技不能処理において各種の割込処理を禁止しなくてもよい。例えば、第2遊技不能処理におけるステップS702の処理を行わなくてもよい。つまり、ステップS702の処理を行わず、第2遊技不能処理において割込処理が許容されてもよい。第3遊技不能処理において各種の割込処理を禁止しなくてもよい。例えば、第3遊技不能処理におけるステップS802の処理を行わなくてもよい。つまり、ステップS802の処理を行わず、第3遊技不能処理において割込処理が許容されてもよい。 - Various interrupt processes may not be prohibited in the second unplayable processing. For example, the processing of step S702 in the second unplayable processing may not be performed. In other words, the processing of step S702 may not be performed and interrupt processes may be allowed in the second unplayable processing. Various interrupt processes may not be prohibited in the third unplayable processing. For example, the processing of step S802 in the third unplayable processing may not be performed. In other words, the processing of step S802 may not be performed and interrupt processes may be allowed in the third unplayable processing.
・精算処理は、割込処理として行わないように構成してもよい。例えば、遊技進行処理におけるステップS605のメダル管理処理内、又は、遊技進行処理におけるステップS602の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでにおいて、精算処理が行われるように構成してもよい。精算処理は、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてから再びステップS601の処理が行われるまでにおいて、複数回行われるように構成してもよい。割込処理として精算処理を行わない場合、第2遊技不能処理では、例えば、ステップS703及びステップS707の処理を行わず、第2処理における遊技不能状態において精算処理を行うように構成してもよい。割込処理として精算処理を行わない場合、第3遊技不能処理では、例えば、ステップS803及びステップS808の処理を行わず、第3処理における遊技不能状態において精算処理を行うように構成してもよい。 ・The settlement process may be configured not to be performed as an interrupt process. For example, the settlement process may be configured to be performed within the medal management process of step S605 in the game progress process, or from the time when the process of step S602 in the game progress process is performed until the judgment result of step S607 becomes positive. The settlement process may be configured to be performed multiple times from the time when the process of step S601 is performed in the game progress process until the process of step S601 is performed again. If the settlement process is not performed as an interrupt process, the second unplayable process may be configured to not perform the processes of steps S703 and S707, for example, and to perform the settlement process in the unplayable state in the second process. If the settlement process is not performed as an interrupt process, the third unplayable process may be configured to not perform the processes of steps S803 and S808, for example, and to perform the settlement process in the unplayable state in the third process.
・設定値確認処理は、割込処理として行わないように構成してもよい。例えば、遊技進行処理におけるステップS605のメダル管理処理内、又は、遊技進行処理におけるステップS602の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでにおいて、設定値確認処理が行われるように構成してもよい。設定値確認処理は、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてから再びステップS601の処理が行われるまでにおいて、複数回行われるように構成してもよい。割込処理として設定値確認処理を行わない場合、第3遊技不能処理では、例えば、ステップS804及びステップS809の処理を行わず、第3処理における遊技不能状態において設定値確認処理を行うように構成してもよい。 - The setting value confirmation process may be configured not to be performed as an interrupt process. For example, the setting value confirmation process may be configured to be performed within the medal management process of step S605 in the game progress process, or from when the process of step S602 in the game progress process is performed until the judgment result of step S607 becomes positive. The setting value confirmation process may be configured to be performed multiple times from when the process of step S601 is performed in the game progress process until the process of step S601 is performed again. If the setting value confirmation process is not performed as an interrupt process, the third game unplayable process may be configured to perform the setting value confirmation process in the game unplayable state in the third process, for example, without performing the processes of steps S804 and S809.
・扉開放検出処理は、割込処理として行わないように構成してもよい。例えば、遊技進行処理におけるステップS605のメダル管理処理内、又は、遊技進行処理におけるステップS602の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでにおいて、扉開放検出処理が行われるように構成してもよい。扉開放検出処理は、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてから再びステップS601の処理が行われるまでにおいて、複数回行われるように構成してもよい。割込処理として扉開放検出処理を行わない場合、第2遊技不能処理では、例えば、ステップS704及びステップS708の処理を行わず、第2処理における遊技不能状態において扉開放検出処理を行うように構成してもよい。割込処理として扉開放検出処理を行わない場合、第3遊技不能処理では、例えば、ステップS805及びステップS810の処理を行わず、第3処理における遊技不能状態において扉開放検出処理を行うように構成してもよい。 - The door open detection process may be configured not to be performed as an interrupt process. For example, the door open detection process may be configured to be performed in the medal management process of step S605 in the game progress process, or from the time when the process of step S602 in the game progress process is performed until the judgment result of step S607 becomes positive. The door open detection process may be configured to be performed multiple times from the time when the process of step S601 is performed in the game progress process until the process of step S601 is performed again. If the door open detection process is not performed as an interrupt process, the second unplayable process may be configured to not perform the processes of steps S704 and S708, for example, and to perform the door open detection process in the unplayable state in the second process. If the door open detection process is not performed as an interrupt process, the third unplayable process may be configured to not perform the processes of steps S805 and S810, for example, and to perform the door open detection process in the unplayable state in the third process.
・投入エラー検出処理は、割込処理として行わないように構成してもよい。例えば、遊技進行処理におけるステップS605のメダル管理処理内、又は、遊技進行処理におけるステップS602の処理が行われてからステップS607の判定結果が肯定となるまでにおいて、投入エラー検出処理が行われるように構成してもよい。投入エラー検出処理は、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてから再びステップS601の処理が行われるまでにおいて、複数回行われるように構成してもよい。割込処理として投入エラー検出処理を行わない場合、第2遊技不能処理では、例えば、ステップS705及びステップS709の処理を行わず、第2処理における遊技不能状態において投入エラー検出処理を行うように構成してもよい。割込処理として投入エラー検出処理を行わない場合、第3遊技不能処理では、例えば、ステップS806及びステップS811の処理を行わず、第3処理における遊技不能状態において投入エラー検出処理を行うように構成してもよい。 - The insertion error detection process may be configured not to be performed as an interrupt process. For example, the insertion error detection process may be configured to be performed within the medal management process of step S605 in the game progress process, or from the time when the process of step S602 in the game progress process is performed until the judgment result of step S607 becomes positive. The insertion error detection process may be configured to be performed multiple times from the time when the process of step S601 is performed in the game progress process until the process of step S601 is performed again. If the insertion error detection process is not performed as an interrupt process, the second unplayable process may be configured to not perform the processes of steps S705 and S709, for example, and to perform the insertion error detection process in the unplayable state in the second process. If the insertion error detection process is not performed as an interrupt process, the third unplayable process may be configured to not perform the processes of steps S806 and S811, for example, and to perform the insertion error detection process in the unplayable state in the third process.
・払出エラー検出処理は、割込処理として行わないように構成してもよい。例えば、遊技進行処理におけるステップS622のメダル払出処理内、又は、遊技進行処理におけるステップS622の処理が行われてからステップS601の処理が行われるまでにおいて、払出エラー検出処理が行われるように構成してもよい。払出エラー検出処理は、遊技進行処理においてステップS601の処理が行われてから再びステップS601の処理が行われるまでにおいて、複数回行われるように構成してもよい。割込処理として払出エラー検出処理を行わない場合、第2遊技不能処理では、例えば、ステップS706及びステップS710の処理を行わず、第2処理における遊技不能状態において払出エラー検出処理を行うように構成してもよい。割込処理として払出エラー検出処理を行わない場合、第3遊技不能処理では、例えば、ステップS807及びステップS812の処理を行わず、第3処理における遊技不能状態において払出エラー検出処理を行うように構成してもよい。 - The payout error detection process may be configured not to be performed as an interrupt process. For example, the payout error detection process may be configured to be performed within the medal payout process of step S622 in the game progress process, or from the process of step S622 in the game progress process to the process of step S601. The payout error detection process may be configured to be performed multiple times from the process of step S601 in the game progress process to the process of step S601 being performed again. If the payout error detection process is not performed as an interrupt process, the second unplayable process may be configured to not perform the processes of steps S706 and S710, for example, and to perform the payout error detection process in the unplayable state in the second process. If the payout error detection process is not performed as an interrupt process, the third unplayable process may be configured to not perform the processes of steps S807 and S812, for example, and to perform the payout error detection process in the unplayable state in the third process.
・上記実施形態において各種のセンサからの検知信号の有無(所謂、ON/OFF状態)は、割込処理において更新されるように構成するとよい。上記実施形態において各種のスイッチからの検知信号の有無(所謂、ON/OFF状態)は、割込処理において更新されるように構成するとよい。上記実施形態において各種の操作手段からの検知信号の有無(所謂、ON/OFF状態)は、割込処理において更新されるように構成するとよい。 - In the above embodiment, the presence or absence of detection signals from various sensors (so-called ON/OFF state) may be configured to be updated in interrupt processing. In the above embodiment, the presence or absence of detection signals from various switches (so-called ON/OFF state) may be configured to be updated in interrupt processing. In the above embodiment, the presence or absence of detection signals from various operating means (so-called ON/OFF state) may be configured to be updated in interrupt processing.
・上記実施形態は、ボーナス役に相当する図柄組み合わせ(ボーナス停止目)が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技が生起(付与)されるスロットマシンに適用してもよい。そして、ボーナス遊技が生起されている期間は、有利区間に含まれるように構成してもよい。因みに、ボーナス遊技を生起可能なスロットマシンにおいて、ボーナス役の入賞が許容されている状態は、「持越状態」や「内部中」ともいわれる。ボーナス遊技を生起可能なスロットマシンにおいて、例えば、第2表示器48では、連続役物比率を表示可能に構成してもよい。連続役物比率は、例えば、総払出枚数に対してボーナス遊技中における払出枚数が占める割合である。ここでいう払出枚数とは、付与された遊技媒体の枚数ともいえる。連続役物比率は、例えば、所定回数の変動ゲームが実行された期間内における連続役物比率であってもよい。このとき、所定回数は、原則として、スロットマシン10が製造されてから実行された変動ゲームの回数であってもよい。例えば、第2表示器48では、有利区間比率と、連続役物比率と、が所定の順序で繰り返し表示されるように構成してもよい。連続役物比率は、遊技に関する履歴に基づく情報として捉えることができる。
The above embodiment may be applied to a slot machine in which a bonus game is generated (awarded) when a symbol combination (bonus stop) corresponding to a bonus role is derived in a variable game. The period during which the bonus game is generated may be configured to be included in the advantageous zone. Incidentally, in a slot machine capable of generating a bonus game, the state in which the winning of a bonus role is permitted is also called a "carry-over state" or "inside". In a slot machine capable of generating a bonus game, for example, the
・第2表示器48において表示される有利区間比率は、例えば、予め決められた回数(例えば、6000回)の変動ゲームが実行された期間内における有利区間比率であってもよい。同様に、例えば、第2表示器48において連続役物比率を表示する場合、第2表示器48において表示される連続役物比率は、例えば、予め決められた回数(例えば、6000回)の変動ゲームが実行された期間内における連続役物比率であってもよい。
The favorable zone ratio displayed on the
・更新後の復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達した場合、主CPU41は、復電後獲得枚数情報から特定可能な値が規定値に達したことを示す情報を表示するように第2表示器48を制御するようにしてもよい。
- If the value identifiable from the updated information on the number of coins acquired after power recovery reaches a specified value, the
・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。その他、遊技媒体は、データ(情報)で管理されるものであってもよい。即ち、スロットマシン10は、所謂、管理遊技機であってもよい。つまり、スロットマシン10は、メダルレス遊技機であってもよい。メダルレス遊技機では、クレジットに代えて、又は、クレジットに加えて、サンドユニットSUから貸し受けたメダルを含む所持しているメダルの数をデータとして記憶可能に構成してもよい。所持しているメダルの数は、持ち球や持ちメダルともいわれる。このように構成する場合において、持ち球をデータとして記憶している場合において、サンドユニットSUに対して持ち球を払い戻す(転送する)制御において、本実施形態における精算制御を適用してもよい。また、掛け数として設定されているメダルの数を、データとして記憶されている持ち球に戻す制御において、本実施形態における精算制御を適用してもよい。メダルレス遊技機におけるメダルは、仮想媒体ともいえる。仮想媒体は、遊技価値に相当する。
・The
・変動ゲームの実行中であっても、クレジットを増加させることが可能に構成してもよい。例えば、変動ゲームの実行中であって、クレジットが上限数に達していない場合、メダル投入口17からメダルを投入することで、クレジットを1増加させることができるように構成してもよい。メダルレス遊技機においては、例えば、変動ゲームの実行中であっても、サンドユニットSUから貸し受けたメダルを、データとして記憶されている持ち球に追加することができるように構成してもよい。
- The machine may be configured so that credits can be increased even while a variable game is being played. For example, if a variable game is being played and the credits have not reached the upper limit, the machine may be configured so that credits can be increased by one by inserting a medal through the
・投入可能ランプ31、リプレイランプ32、スタートランプ33,有利区間ランプ34、掛け数表示部35、クレジット表示部36及び払出表示部37のうち一部又は全部を備えない遊技機であってもよい。例えば、投入可能ランプ31を備えない遊技機であってもよい。その他、例えば、クレジット表示部36を備えない遊技機であってもよい。
- The gaming machine may not have some or all of the slot
・スロットマシン10は、パチンコ遊技機として具体化してもよい。パチンコ遊技機では、一般的に、大当り抽選に当選した後、大当り遊技が生起される。パチンコ遊技機においては、遊技球が遊技価値に相当する。パチンコ遊技機においては、例えば、遊技球を貯留する貯留皿(所謂、上皿や下皿)に貯留された遊技球を払い戻すときの球抜きボタンが操作された場合、電気的に貯留された遊技球が払い戻され、精算されるように構成してもよい。また、パチンコ遊技機は、遊技球の数をデータとして記憶可能であって、データとして記憶された遊技球を発射することによって消費して変動ゲームを実行可能なパチンコ遊技機であってもよい。即ち、上記実施形態は、物理的な遊技媒体が払い出されないパチンコ遊技機(所謂、管理遊技機)に具体化してもよい。データとして記憶された遊技球は、仮想媒体ともいえる。仮想媒体は、遊技価値に相当する。管理遊技機としてのパチンコ遊技機では、持ち球としての遊技球をサンドユニットSUに対して払い戻す制御において、本実施形態における精算制御を適用してもよい。なお、パチンコ遊技機においては、大当り抽選が、内部抽選に相当する。そして、大当り抽選をCPUが行うことによって、内部抽選手段としての機能が実現される。スロットマシン10と同様、パチンコ遊技機は、設定値を設定可能に構成してもよい。そして、パチンコ遊技機は、設定されている設定値に応じて大当り抽選が行われるように構成してもよい。
・The
・設定値の種類は、1種類であってもよい。設定値の種類が複数ある場合であっても、一部の複数の設定値では、役抽選において同じ役抽選テーブルが用いられるように構成してもよい。また、設定値を変更可能に構成しなくてもよい。 - There may be only one type of setting value. Even if there are multiple types of setting values, some of the multiple setting values may be configured to use the same role selection table in the role selection. In addition, the setting values do not need to be configured to be changeable.
・上記実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割してもよい。主CPU41は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態における副基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
The functions of the
The function of the sub-board 50 in the above embodiment may be realized by dividing it into multiple boards. For example, a display board that specializes in controlling the
10…スロットマシン 13…装飾ランプ 14…スピーカ 15…演出表示装置 17…メダル投入口 19…精算ボタン 20…スタートレバー 21~23…ストップボタン 30…情報パネル 31…投入可能ランプ 32…リプレイランプ 33…スタートランプ 34…有利区間ランプ 35…掛け数表示部 36…クレジット表示部 37…払出表示部 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RAM 45…設定値スイッチ 47…第1表示器 48…第2表示器 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RAM 60…電源ユニット 61…電源スイッチ 62…バックアップ電源 70…外部端子板 Ba…上ボタン Bb…下ボタン BT…演出ボタン HU…ホッパーユニット SE1~SE3…リールセンサ SE4…投入センサ SE5…セレクタセンサ SE6…ホッパーセンサ SEa…扉開放センサ
10...
Claims (1)
前記遊技進行不能状態に制御する不能制御手段と、
音出力手段と、
前記音出力手段から出力される音のうち少なくとも一部の音の音量を調整する音量調整制御を実行可能な音量調整制御手段と、
遊技媒体の付与条件が成立したことを契機に遊技媒体を付与可能な遊技媒体付与制御手段と、
残値演出を実行可能な残値演出手段と、を備え、
前記遊技進行不能状態には、特定遊技進行不能状態があり、
少なくとも前記特定遊技進行不能状態であるとき、前記音量調整制御手段は前記音量調整制御を実行可能であり、
前記特定遊技進行不能状態は、特別情報から特定可能な値が規定値に達することによって制御可能であり、
前記特別情報から特定可能な値は、前記遊技媒体付与制御手段によって付与された遊技媒体が多いほど前記規定値に近づくように変化するようになっており、
前記残値演出は、前記特別情報から特定可能な値が前記規定値に達するまでの残りの値を特定可能な演出であり、
前記残値演出手段は、前記特別情報から特定可能な値が前記規定値よりも少ない第1値に達しているときに前記残値演出を実行可能であり、当該残値演出の実行後、前記特別情報から特定可能な値が前記第1値よりも少ない第2値以下となるまで前記残値演出を継続して実行可能であり、前記特別情報から特定可能な値が前記第2値以下となっているときに前記残値演出を実行せず、
前記遊技媒体の付与条件には、前記遊技媒体の付与条件のうち成立することによって付与される遊技媒体の数が最も多い特別付与条件を含む複数種類の前記遊技媒体の付与条件があり、
前記第1値及び前記第2値の差は、前記特別付与条件が成立した場合に付与される遊技媒体の数よりも多いことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to a game progress disabled state in which a game cannot be progressed, and when the gaming machine is controlled to the game progress disabled state, in order to terminate the game progress disabled state, at least the power supply needs to be stopped.
A disable control means for controlling the game to be in a state where game progress is disabled;
A sound output means;
a volume adjustment control means capable of executing volume adjustment control for adjusting the volume of at least a part of the sound output from the sound output means;
a game medium providing control means for providing game media when a game medium providing condition is satisfied;
A remaining value effect means capable of executing a remaining value effect,
The game progress impossible state includes a specific game progress impossible state,
At least when the specific game progress is impossible, the volume adjustment control means is capable of executing the volume adjustment control;
The specific game progress impossible state can be controlled by a value identifiable from the special information reaching a specified value,
the value that can be specified from the special information changes so as to approach the specified value as the number of game media provided by the game media provision control means increases;
The remaining value effect is an effect that can specify a remaining value until a value that can be specified from the special information reaches the specified value,
the remaining value presentation means is capable of executing the remaining value presentation when a value identifiable from the special information reaches a first value that is less than the specified value, and is capable of continuing to execute the remaining value presentation after execution of the remaining value presentation until the value identifiable from the special information becomes equal to or less than a second value that is less than the first value, and does not execute the remaining value presentation when the value identifiable from the special information becomes equal to or less than the second value,
The conditions for granting the game media include a plurality of types of conditions for granting the game media, including a special condition that, when satisfied, grants the largest number of game media among the conditions for granting the game media;
A gaming machine characterized in that the difference between the first value and the second value is greater than the number of gaming media that will be awarded when the special award condition is met.
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